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masacre
en la
galaxia
gregor hutton
elegante.
Requiere muy poca
preparacin para empezar.
Juego completo en un solo
libro.
Diseado para jugar
campaas.
masacre en la galaxia
TRES DIECISIS
Gregor Hutton
Ganador de un premio
High Ronny
Indie RPG
Cosas legales
THREE SIXTEEN Carnage
Amongst the Stars
Traduccin al espaol:
Roco Morn Gonzlez
Ilustracin de la cubierta:
Paul Bourne
Edicin:
Hugo Gonzlez
Revisin:
Luis Fernndez
Pruebas de juego:
Rob Alexander, Jon Baddeley, Max
Cairnduff, Ben Felten, Matt Machell,
Michael Simmons, Malcolm Craig, Shannon
East, Shevaun Frazier, Neil Garbutt, Peter
Mertina, Paul Riddle, Joe Sokolik
Otros agradecimientos:
Joe Prince, David Donachie, Ron Edwards,
Malcolm Craig y Ralph Mazza por sus
comentarios; Steve Bassett, Cat Tobin,
Tomasz Pudo, Marc Rees, Morgan Davie,
Matt Machell, Nate Paoletta, Kevin Allen Jr.,
Design Matters, the Forge, the Collective
Endeavour, Ramone, SSM, Kizo y Wish.
Dedicatoria:
A mi padre, James Hutton, en memoria de
mis dos abuelos Charles Hutton y Cornelius
Gillespie.
Publicado originalmente por BoxNinja,
Edimburgo (Reino Unido).
boxninja.com / malebox@boxninja.com
Maquetacin:
Francisco Castillo Segura
Ninguna parte de esta publicacin,
incluidas las ilustraciones, puede ser
reproducida, en todo o en parte en manera
alguna ni por ningn medio ms all de lo
que establecen las leyes de la propiedad
intelectual sin permiso previo del editor. Se
concede permiso para copiar las fichas y
tablas del captulo f: Fichas y tablas para
uso personal.
La infraccin de los derechos mencionados
puede ser constitutiva de delito contra la
propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes
del Cdigo Penal).
2008 Gregor Hutton. Todos los derechos
reservados.
2008 Paul Bourne. Por la ilustracin de
cubierta.
2013 Ediciones conBarba. En Almera,
Espaa.
I.S.B.N. 978-84-939351-4-6
Depsito Legal: GR-####-2013
Impreso por Grficas Alhambra
ndice
0: La historia de Tollman......... 4
1: Qu es este libro?................ 6
2: Por dnde empezar............... 8
3: Creacin de personajes........10
4: Cmo jugar...........................14
5: Flashbacks............................24
6: Misiones............................... 28
7: Entre misiones..................... 32
8: Reemplazo........................... 36
9: Rangos superiores............... 38
a: El director de juego............. 42
b: Planetas................................ 50
c: Planeta de ejemplo............... 64
d: Partida de ejemplo.............. 68
e: Recursos para la guerra...... 78
f: Fichas y tablas...................... 88
0: La historia de Tollman
Vrakkkk-kkkk-kkkkk. El can de energa de
la cabo Tollman convirti al grupo de criaturas que se aproximaban rpidamente
en una ondulante nube de polvo espacial.
Vrakkkk-kkkk-kkkkk. Otro grupo y otro y otro
ms. El ordenador del can pitaba en los
auriculares de Tollman marcando un rpido
tempo. Estaba masacrando a aquellos cabroncetes verdes. El Contador de Criaturas
Muertas del can aumentaba cada milisegundo, llevando una cuenta impasible de
la carnicera. El rtmico pitido era como un
mantra hipntico.
Vrawiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii. El rayo de energa se distorsion, errando su objetivo y detonando
en su lugar un montn de rocas. De repente, de todas partes salan corriendo hombrecillos verdes que se acercaban cada vez
ms. En la mente de Tollman destell la imagen de un momento que haba quedado
muy atrs en el tiempo...
Tollman tena diez aos y estaban jugando al Juego. En el Juego te tenas que meter
en aquella cueva tan oscura. Los otros nios
estaban all con palos y piedras. Te pinchaban, empujaban, golpeaban y asustaban
mientras t intentabas alcanzar el fondo de
la cueva. Tenas que llegar all, sobreponindote a tu miedo, y coger un poco de moho
resbaladizo y hmedo de la pared ms lejana en las profundidades de la cueva. Entonces tenas que volver corriendo por el suelo mojado esquivando las zancadillas y las
piedras que te tiraban para salir a la luz. Si
lo hacas te dejaban unirte a su pandilla. A
Tollman le haba costado cinco o seis intentos llegar al fondo de la cueva. Pero cuando lo consigui haba aprendido a no de-
0: La historia de Tollman
1: Qu es este libro?
3:16 es un juego de rol.
1: Qu es este libro?
Cansado de la vida? nete al Cuerpo de Expediciones y descubre
el Cosmos
Anuncio de la campaa de reclutamiento.
El paraso es una realidad.
Cuando el Consejo form el Cuerpo de Expediciones le result fcil reclutar. Despus
de todo, estaban ofreciendo una vida de
emociones y aventura. Descubre el cosmos,
viaja y vive la vida al mximo. No te tires a
una cabina de suicidio, sirve a tus conciudadanos terrcolas unindote al Cuerpo. Se expidieron los permisos de procreacin necesarios para satisfacer la demanda y todo el
mundo se regocij con el plan.
Carteles de reclutamiento posteriores mostraban a saludables soldados bebiendo
ccteles en una playa csmica al borde del
espacio conocido, un ideal que muchos
queran vivir. Los terrcolas se sentan atrados por esta glamurosa promesa, por lo
que buscaban aventura en el Cuerpo.
Ya llevan aos reclutando terrcolas para los
Cuerpos de Expediciones y enviando soldados al espacio. Los jugadores llevan personajes que se han unido a la unidad de lite
3:16. La 16 Brigada del 3er Ejrcito.
Estos personajes experimentarn una serie
de sucesos a lo largo y ancho del vasto cosmos. Y quiz algn da regresen a Terra.
Eso es 3:16.
Materiales
Necesitaris fichas de personaje; una por jugador y quiz unas cuantas de ms por si
uno o varios personajes mueren durante la
partida. Es til tener lpices para escribir en
las fichas y una goma. Tambin viene bien
tener figuritas en miniatura o contadores
para cada Soldado.
El director querr disponer de papel para
tomar notas durante la partida, dibujar mapas y esas cosas. Tambin es til tener copias de las tablas del director y se pueden
utilizar contadores de cristal de colores o fichas de pquer para llevar la cuenta del nivel de Peligro de los aliengenas.
En este juego se usan dados, as que deberais tener unos cuantos a mano. Necesitaris dados de seis caras y de diez caras.
Cada jugador debera tener unos cuantos
de cada tipo a su disposicin.
Lugar
Temtica
Preparacin
Glosario
d6, d10
Dados de seis y diez caras.
2d6, 2d10, 3d10, etc.
Varias tiradas de dados que se suman. Por
ejemplo, con 2d10, un 5 en un dado de
diez caras y un siete en el otro da un resultado de 12.
d100
Dos d10 que se tiran para obtener un nmero del 1 al 100. Un dado da las decenas y otro las unidades. Por ejemplo, un
5 en el dado de las decenas y un 7 en el
de las unidades da 57. Sacar un 10 en el
dado de las decenas cuenta como cero,
por lo que sacar un 10 en las decenas y
un 4 en las unidades cuenta como 04.
Sacar un 10 en ambos dados es 00, que
significa 100.
d1000
Tres dados de diez caras que se tiran para
obtener centenas, decenas y unidades,
generando un nmero entre 1 (001) y
1000 (000).
Criaturas Muertas
Nmero de aliengenas que matas con
las armas.
Director o mster
Participante del juego que interpreta a los
aliengenas. Consulta la seccin del director en la pg. 42.
Distancia
Las distancias de combate en 3:16 son
Cuerpo a Cuerpo (C/C), Corta Distancia
(CD) y Larga Distancia (LD).
Emboscada
Ataque unilateral ante el cual el oponente
no puede reaccionar al principio.
Flashback
Experiencia previa de tu personaje que
inventas para explicar una Cualidad o De-
3: Creacin de personajes
En 3:16 encontrars a tu personaje directamente en juego. La partida consistir en
descubrir quin es el personaje, ms que en
establecer un concepto fijo al inicio y luego solo interpretar ese rol definido. Por tanto, solo necesitas esbozar los aspectos ms
bsicos de tu personaje antes de empezar
a jugar.
Nombre
Decide un nombre para tu personaje y escrbelo detrs de Nombre. Por ahora, todo
lo que necesitamos es un nombre o apellido como Hotchkiss o Frinks, o quiz un
apodo como Perro. Hay una tabla en la
pg. 88.
Reputacin
Criaturas Muertas
Habilidades
Las Criaturas Muertas son el nmero de criaturas que has matado a lo largo de tu carrera militar.
HC (Habilidad en Combate)
Tira un d10 por cada punto de HC que tenga tu personaje. Por ejemplo, si tienes 5
puntos en HC tienes que tirar 5d10 y sumar
el resultado. Con una HC de 5 deberas de
obtener un total de 25-30 Criaturas Muertas.
HFC
habilidad
fuera de
combate
Drogas de
combate
Armadura
Mandelbrite
HC
An
Notno
Yetdisponible
Available q
Disponible
Available q
Usado
Used q
habilidad de
combate
Armas
c/c cd ld
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
Muerto
Tullido
Hecho un desastre q
Salud
Criaturas muertas
Total:__________________________
Esta misin:_____________________
Nombre:_______________________
Reputacin:_____________________
Rango:_________________________
FLASHBACKS
Cualidades
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
Defectos
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
Odio al hogar
q_____________________________
TRES DIECISIS
3: Creacin de personajes
11
Rango
Equipo y entrenamiento
Apunten... Fuego!
Una vez hecho todo esto, ya tienes un personaje totalmente creado y miembro del
3:16. Ests listo para ir a matar bichos. Buena
suerte, soldado, la vas a necesitar. No olvides
leerte los efectos de las Drogas de Combate (pg. 83).
Soldado [rango 0]
Descripcin
El rango ms bajo del 3:16. Pueden usar Forzar Defecto (pg. 86).
Cita
Solo soy un soldado raso, el ltimo mono.
No me toques las pelotas. Que se coman la
cabeza los mandamases, yo he venido aqu
a relajarme y reventar bichos. Todos los das.
La guerra es maravillosa!.
Responsabilidad
ffOrden 1: Matar tantas formas de vida
como pueda.
Equipo
Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas y un manual de supervivencia sin leer.
Armas
Rifle de energa
o bien Rifle de postas
Granadas
Pelea
12
[elige uno]
C/C
CD
LD
d10
d6
d6
d10
Solo C/C
3: Creacin de personajes
Cabo [rango 1]
Descripcin
Un rango en el escalafn por encima del soldado raso y la mano derecha del Sargento.
Cita
Soy el segundo al mando tras el Sargento.
Tambin soy el to con el arma ms tocha.
Vale, no es fcil de llevar y tiene un alcance
limitado, pero es una mquina de matar a
distancia corta.
Responsabilidad
ffOrden 2: Maximizar el coeficiente de Criaturas Muertas (nmero de bichos muertos por soldado).
Equipo
Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas, guante y pelota de bisbol y un manual
de supervivencia gastado.
Armas
Can de energa
o bien Ametralladora pesada
[elige uno]
Granadas
Pelea
C/C
CD
LD
2d10
2d6
d10
Solo C/C
Sargento [rango 2]
Descripcin
El suboficial al mando de un pelotn de
soldados.
Cita
Tengo que evitar que os maten, as que
prestadme atencin, panda de gilipollas lloricas. Cavad esa puta trinchera ya si no queris que la cave yo con vuestra puta cabeza.
Responsabilidades
ffOrden 3: Seguir las directrices marcadas
por los oficiales.
ffOrden 4: Proteger a su pelotn (puede
usar el E-Vac, pg. 86)
Equipo
Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas, radio y un manual de supervivencia
muy usado.
Armas
C/C
CD
LD
d6
d6
2d6
Pistola
d6
d6
Pelea
Rifle de postas
o bien Ametralladora pesada
[elige uno]
Solo C/C
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4: Cmo jugar
Sesiones de juego
3:16 se juega a lo largo de una serie de sesiones de juego. Cada sesin comprende
normalmente una o dos misiones completas en un mismo planeta. Las siguientes sesiones son ms misiones en otros planetas
y conforme el tiempo avanza el juego sigue de esta forma episdica. La serie completa de sesiones de juego se conoce como
campaa.
Normalmente una sesin dura entre 3 y 5
horas y la campaa completa puede constar de 20 o ms sesiones.
Creacin de personajes
Encargo de la misin
Cuando interpretas no hay ningn problema en que hables como si fueras el personaje cuando le digas a los dems lo
que tu personaje est haciendo. Por tanto, decir Escuchad, cabrones! Nos largamos! Moved el culo! Ya! es perfectamente aceptable.
Sin embargo, quiz quieras describir lo que
tu personaje hace de una forma ms literaria. Eso tambin est bien. Mi sargento le
grita a todo el mundo dicindole que vamos a abandonar el edificio inmediatamente y les ordena que salgan lo ms rpido
que puedan.
En realidad es simplemente una preferencia
del jugador. Ambas formas son correctas.
4: Cmo jugar
Jugar al rol
Vive el momento
Juega en equipo
Escucha a los otros jugadores al menos tanto como hablas. Comparte tus ideas, pero
aprende a disfrutar tambin con las contribuciones de los dems.
No te pases de listo
S directo
S abierto
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Una vez que aterricis en el planeta, el director situar la escena, lo que significa simplemente que el director describe la situacin
inicial (cmo es, quin hay all, etc.). Esta es la
base de la escena. Entonces el director introduce un giro, un cambio que pone la escena en movimiento y conduce a la primera
batalla. Ya estis listos para vuestra primera
batalla, en la que el director invertir algunas Fichas de Peligro para representar a los
aliengenas.
Por cierto: una vez le hayis cogido el truco
a esto o en el caso de que ya tengis experiencia con estas cosas no hay problema en
que los jugadores se turnen para situar las
escenas de las batallas.
Prioridad
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El director tira solo un d10 por todos los aliengenas y cada jugador tira un d10 por su PJ.
Ten en cuenta que los jugadores no tienen
que tirar si no quieren que su PJ est alerta
ante un prximo ataque o para ver si tienen
una oportunidad de tender una emboscada ellos mismos.
Resultados de la tirada de
Prioridad
Todos los PJs tienen xito, los aliengenas fallan:
Los PJs tienden una emboscada, el que
haya sacado el xito ms alto determina
la distancia de combate.
El xito ms alto es de un PJ: Ese jugador decide
la distancia inicial.
El xito ms alto es de los aliengenas: El director
decide la distancia inicial.
Todo el mundo falla: La batalla se establece a
Larga Distancia.
xito de los aliengenas, todos los PJs fallan: Los
aliengenas tienden una emboscada, el
director determina la distancia.
En caso de empate, los jugadores que han
empatado pueden acordar una distancia o
volver a tirar dados para desempatar. La tirada ms alta gana.
Ten en cuenta que cuando se determina
la distancia, todos los PJs quedan a la misma distancia inicial. La distancia siempre se
mide con respecto a los aliengenas.
4: Cmo jugar
Distancia de combate
3:16
C/C
Emboscadas
Los aliengenas emboscan a los PJs
Todo el mundo sufre 1 Herida. Un soldado que antes estuviera indemne ahora est
Hecho un Desastre. Un soldado que ya estuviera Hecho un Desastre queda Tullido.
Quien estuviera Tullido, ahora est Muerto.
Los aliengenas establecen la distancia de
combate.
LARGO
Plano de
distancias
FICHAS DE
PELIGRO
ALIENGENAS
Coloca a los
soldados a la
distancia a la
que estn de los
aliengenas
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Las batallas estn divididas en una secuencia de Rondas de Combate. Cada Ronda
de Combate es una serie de eventos ficticios en la que cada PJ y aliengena acta por
turnos siguiendo una secuencia. El juego
contina con ms Rondas de Combate hasta que la batalla se acaba.
1. Cada jugador decide lo que su PJ intenta hacer. Tendrn que usar HC (luchar) o
HFC (no luchar).
El director declara la accin de los aliengenas utilizando siempre Habilidad
Aliengena.
En esta fase todo el mundo puede cambiar sus intenciones dependiendo de lo
que los dems estn tratando de hacer.
No pasa nada. Una vez hayis decidido
dnde est cada uno y qu estn tratando de hacer, tirad los dados.
2. Cada uno (tanto jugadores como director) tira un d10.
3. Todo el mundo compara lo que ha sacado con su habilidad (ya sea HC, HFC o HA)
y comprueba si han tenido xito o no.
Un xito: es un nmero igual o menor
que tu habilidad.
Un fallo: es un nmero mayor que tu
habilidad.
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4: Cmo jugar
Cambiar de arma
Cada PJ tiene un arma predefinida que lleva en la mano al inicio de las batallas. Los PJs
pueden cambiar de arma con un xito en
una tirada de HFC y siempre pueden cambiar a Pelea, PowerGarra o Granadas sin tirar.
Si la tirada es un fallo el PJ no puede cambiar de arma.
5. Ahora se turnan los fallos de la tirada ms
alta a la ms baja. El director pregunta por
los fallos empezando por el 10 y siguiendo por el 9, en orden descendiente.
Con un fallo:
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Drogas
Fichas de Peligro
20
4: Cmo jugar
Salud
Cuando tu PJ sufra una Herida marca la siguiente casilla de Salud vaca de tu ficha. De
esta forma, un soldado sano se queda Hecho un Desastre, uno que ya estuviera Hecho un Desastre se queda Tullido y un soldado Tullido resulta Muerto (la calaverita
muestra ms o menos lo que queda de l).
Entonces, qu significa estar Hecho un
Desastre? A ver, no hay penalizadores de
juego por estar herido, pero probablemente tu personaje est lleno de sangre y contusiones y quiz cojee por alguna dislocacin o traumatismo. Pues eso. Hecho un
Desastre.
Y Tullido? Bueno, a estas alturas vas arrastrndote o ests luchando contra los lmites
de la barrera del dolor para mantenerte en
pie. Vamos, ests Tullido.
Heridas psicolgicas
Algunas criaturas o ataques no hieren de
la forma habitual, sino que utilizan ataques
diseados para doblegarte emocional o
mentalmente, tales como aullidos penetrantes o intimidacin. Normalmente esos
ataques se hacen utilizando HA o HFC. En
vez de marcar la casilla de Salud con una
cruz, tienes que escribir una P en ella. Efectivamente, psicolgicamente ests Hecho
un Desastre y luego, Tullido. Cuando llegas a Muerto tu personaje es un deshecho mental y emocional y no puedes seguir
jugando con l. El soldado ms cercano te
pegar un tiro en la cabeza para acabar con
tu sufrimiento. La armadura es intil contra este tipo de ataques. Los estudios han
demostrado que este tipo de ataques por
parte de los soldados a los aliengenas son
completamente ineficaces.
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Las siguientes batallas siguen el mismo patrn que la primera, excepto por el nmero
de Fichas de Peligro, que va disminuyendo.
El director vara el nmero de fichas dedicadas a cada batalla para controlar el ritmo del
juego, por ejemplo, los PJs encuentran una
colmena aliengena, as que el director invierte un montn de fichas en ella, o los PJs
exploran los lmites de una civilizacin aliengena, as que el director solo utiliza una Ficha de Peligro en esta batalla. Consulta las
pg. 29 y 46 si necesitas consejo sobre
el Peligro.
La batalla final
Tras la misin
Medallas
El director conceder medallas al final de la
misin. Los actos de herosmo deben de haber quedado patentes por la historia, pero
tambin se debe incluir la eliminacin de la
ltima Ficha de Peligro, sin importar cmo
se consigui, si por las buenas o por las
malas.
Subir de nivel
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Entre misiones te curas por completo, aunque los personajes muertos no pueden resucitar. En vez de eso, consulta Reemplazo (pg. 36).
Mejora
Entre misiones puedes mejorar a tu PJ, segn se explica en la seccin dedicada a ello
(pg. 32). Las mejoras posibles son las
siguientes:
Mejorar un arma un nivel a una distancia
determinada (AUTOMTICO) y tirar un d10
intentando sacar un nmero igual o menor
que tu HFC para:
ffconseguir un arma o vehculo nuevos, o
bien
ffmejorar un nivel otra arma adems de
la anterior, o bien
ffascender de rango (si has usado una
Cualidad).
4: Cmo jugar
Ejemplo de combate
Cabo Bam
Sdo. Perro
Sgto. Alvida
HC: 3, HFC: 7
Prioridad
Los aliengenas sacan un 6 (xito). Bam saca
un 6 (fallo); Perro, un 5 (fallo) y Alvida, un 3
(xito). Por tanto, los aliengenas ganan ya
que tienen el xito ms alto. El director establece la distancia de combate: C/C.
23
5: Flashbacks
Flashbacks
Este es uno de los puntos clave de la mecnica del juego. La mayor parte de la historia
de la partida se sita en el presente, pero
puedes introducir escenas de Flashback
donde describas un momento del pasado
de tu personaje y cmo se relaciona con tu
situacin actual.
o bien
Defecto: pierdes imponiendo
t las condiciones
5: Flashbacks
Cualidades
Defectos
Efectos de juego
Efectos de juego
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26
Un ejemplo de Defecto
Perro, el personaje de Shannon, pierde y
Shannon no quiere que sufra una Herida, as
que dice Perro muestra un Defecto.
Shannon describe la infancia de Perro. Es su
primer da de escuela y sus orgullosos padres lo llevan a clase, pero unas horas ms
tarde tienen que volver a por l avergonzados. Otro nio le ha quitado un bloque de
construccin con el que Perro estaba jugando y l lo ha atacado brutalmente. La violencia en la sociedad terrcola es algo inslito y tras esto el antisocial Perro pasa por
aos de turbulenta escolarizacin y tratamiento farmacolgico.
A la primera de cambio sus padres firman
los papeles para alistarlo forzosamente en
el Cuerpo de Expediciones. Su solicitud lleva
el sello Psicpata y los dems soldados estn incmodos a su alrededor.
Shannon escribe que Perro tiene el Defecto Psicpata. La batalla ha terminado para
Perro y se descarta una nica Ficha de Peligro del combate. Shannon describe cmo
todos dejan solo a Perro con los aliengenas,
ya que ningn otro soldado quiere cubrirle las espaldas. Las criaturas se le echan encima y lo arrastran hasta su colmena, donde lo envuelven en un capullo de seda an
vivo y lo guardan en un almacn de alimentos, listo para su posterior consumicin.
Perro se enfrenta a la posibilidad de ser degradado un rango (vase pg. 35) tras
la misin si sobrevive a ella. Sin embargo,
como Perro ya tiene rango de soldado, que
5: Flashbacks
es el ms bajo, la degradacin por su Defecto no puede hacerse efectiva. Aparte de
esto, hay que tener en cuenta que, como la
batalla ha acabado para Perro, se le curar
una Herida, pues ahora est entre batallas
(aunque sea en la colmena).
como su efecto en la escena actual os satisfagan. (2) No alargarlo mucho. Aade detalles a tu personaje, pero no entorpezcas la
historia en el presente.
Odio al Hogar
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6: Misiones
Preparacin
El director debera tener unas breves notas sobre el planeta para cuando empiece
la partida, entre las que se incluyan el nombre del planeta, las criaturas que hay en l y
el tipo de planeta del que se trata. Creo que
tambin resulta de ayuda esbozar por encima algunas ideas de escenas y lugares, pero
usarlas solo como referencia. Es muy posible que los jugadores lleven a sus personajes por derroteros en los que el director no
haba pensado, as que este no debera estar demasiado encorsetado por esas ideas
iniciales. Mi consejo es que te dejes llevar.
Las misiones comprenden una serie de escenas y batallas. En las batallas el director
coloca Fichas de Peligro para medir la oposicin a los PJs. Hasta aqu todo perfecto,
pero qu hay de la historia?
Bueno, es vital que tanto los jugadores
como el director hagan que las batallas y
el juego cuadren con la historia y queden
como un todo.
De esta forma, cuando matis Criaturas tenis que describir cmo ocurre esto en la
historia. Tambin es importante que la batalla no sea solo un evento abstracto con fichas. Dnde ocurre? Quin hay all? Qu
est pasando? Qu te dice esto sobre los
aliengenas? De dnde vienen? Adnde
van? Etctera.
Encargo de la misin
Oficial de rango superior, que no debe mostrar preocupacin ni empata por los PJs y
que les proporcionar unos objetivos para
el asalto del planeta. El director puede dejarlos un poco en abstracto, pero ayuda que el
primer objetivo est claro. Por ejemplo: Id a
esta isla y estableced un punto de aterrizaje
para las Naves de Desembarco de tropas.
Se anima a los jugadores a que interpreten a
sus personajes durante el encargo de la misin, pero que tampoco se demoren demasiado aqu, pues la diversin los est esperando en la primera batalla en el planeta.
Primera batalla
Siguientes batallas
6: Misiones
Nivel de Peligro
Por tanto, con 4 PJs el director tendr 20 Fichas de Peligro a su disposicin. Si te parece que las misiones se hacen muy pesadas y
quieres sesiones de juego ms cortas, puedes dejarlo en (N de PJs 4).
en una sola batalla. Mi consejo es que empieces haciendo misiones de cuatro batallas
como regla general.
1. Una primera batalla con 3 fichas.
2. Una segunda batalla con (n de PJs) fichas.
3. Una tercera batalla con (n de PJs 1, +1
o +2) fichas.
4. Una batalla final con todas las fichas
que queden.
En posteriores misiones vara este patrn
segn encuentres el nmero y ritmo de batallas que funcionan mejor para tu grupo. Si
el grupo decide investigar con cautela, el director puede presentarles ms batallas de
bajo nivel de Peligro, o quiz quieras que la
primera batalla sea la que tenga ms Fichas
de Peligro porque los PJs estn atacando un
planeta hostil.
29
Interpretacin y tiradas
Captura
Los soldados son enviados a capturar a alguien, tomar un lugar o conseguir algo. Si
vencen la batalla (eliminando todas las Fichas de Peligro), los soldados han capturado su objetivo. Una derrota (como puede
ser usar un E-Vac, huir de la batalla o que todos los PJs utilicen Defectos para escapar
de ella) significa que el objetivo se pierde o
queda destruido.
Investigacin
Estas escenas consisten en investigar accidentes o ataques y reunir informacin.
Una victoria en la batalla proporciona esa
informacin.
Ascensos en combate
Exploracin
Cuando el PJ de mayor rango muere durante una misin, el siguiente PJ de mayor rango es ascendido de forma inmediata y automtica al rango del PJ muerto. Si hay varios
PJs que compartan el siguiente mayor rango deben hacer una tirada de HFC. El que
saque el xito ms alto (o, en su defecto, el
que saque el fallo ms alto) es ascendido.
30
Rescate
Las misiones de rescate son necesarias
cuando un soldado es capturado o se pierde en un planeta. La tarea a completar es
el rescate.
6: Misiones
Cabo Frood.
31
7: Entre misiones
Subir de nivel
Mejora automtica
Al final de cada Misin, todos los PJs que hayan sobrevivido mejoran un nivel una de
sus armas a la distancia que elijan de forma
gratuita (vase pg. 34).
Tirada de Desarrollo
Perder rango
Por ltimo, entre misiones tambin se puede perder rango. Es posible que te degraden si no lo has aumentado con tu tirada
de Desarrollo y has utilizado un Defecto en
la misin que acaba de finalizar (pg. 35).
Medallas
Medalla de Lesionado, con Barra por cada 10 Heridas
Se te concede por tu primera Herida.
Medalla de Campaa
Se te concede por sobrevivir a, al menos,
una misin.
Estrella de Bronce
Se te concede por sobrevivir a 5 misiones.
Estrella de Plata
Se te concede por sobrevivir a 10
misiones.
Estrella de Oro
Se te concede por sobrevivir a 20
misiones.
Medalla de Aniquilador, con Barra(s)
Se te concede por matar 100 Criaturas. Se
concede una Barra por cada 1000 Criaturas Muertas.
7: Entre misiones
Subir de nivel
Como opcin, cuando un PJ consiga acceso al Defecto Odio al Hogar cualquier otro
PJ puede conseguirlo como Defecto disponible si quiere, usando una de las casillas de
Defecto que tenga.
Aumentar la HC y la HFC
Tirada de Desarrollo
Conseguir Flashbacks
El PJ tambin consigue acceso a una casilla de Flashback, del tipo que tenga ms casillas An no disponibles. Si el PJ tiene el
mismo nmero de Cualidades y Defectos
puede elegir cualquiera de los dos. Mira el
diagrama de abajo para ver cmo se debe
anotar qu Flashbacks estn Usados, Disponibles y An no disponibles.
An no disponible
Disponible
Usado
Ascender de rango
Al principio los personajes jugadores tendrn uno de los rangos siguientes: Soldado,
Cabo o Sargento. Despus de cada misin
los personajes pueden cambiar de rango
segn cmo les haya ido en ella.
Si un PJ ha usado una Cualidad puede
ascender.
El PJ usa su Tirada de Desarrollo entre misiones para intentar conseguir un ascenso,
lo que significa que no puede usar la prueba de HFC para mejorar las armas que tiene.
Sin embargo, como vers, los rangos superiores consiguen acceso a equipo y objetos
de apoyo que ya de por s merecen la pena.
Tambin reciben ms rdenes.
Si tiene xito en la tirada de HFC el PJ asciende y gana un rango. Los rangos superiores en 3:16 estn en la seccin 9, en las
pg. 38-41.
Odio al Hogar
Sin embargo, para conseguir armas o vehculos se necesita una Tirada de Desarrollo.
HC+HFC
10 11 12 13 14 15 16 17 18 Algunas opciones populares son el LanzaFlashbacks 1/1 2/1 2/2 3/2 3/3 4/3 4/4 5/4 5/5 llamas y la PowerGarra. Si no pasas la tirada
Esta tabla muestra cuntos Flashbacks tienen los PJs a cada nivel no puedes conseguir ese artculo.
(HC+HFC).
33
Ten en cuenta que cada arma solo se puede mejorar dos niveles en cada distancia a la
que pueda hacer dao. Ms adelante puede verse el ejemplo del Rifle de Energa.
En la ficha de cada arma puedes ver el mejor perfil que cada una puede alcanzar. Con
suficiente experiencia, se puede mejorar un
arma que mate 0 Criaturas a cierta distancia
para que cause 1d6. Sin embargo, si el arma
tiene una raya () a una distancia, nunca podr hacer dao desde ah.
34
d6
d10
2d6
2d10
3d10
d100
7: Entre misiones
Ejemplo
La soldado Grant tiene un Rifle de Energa,
que tiene el siguiente perfil:
Arma
Rifle de Energa
C/C
CD
LD
d10
d6
d10
Tras otra misin la soldado Grant elige volver a mejorar el Rifle de Energa en C/C. El
nuevo perfil queda as:
Rifle de Energa
d10
d10
Ten en cuenta que este arma ya ha alcanzado su mxima potencia destructiva en C/C.
Las prximas mejoras tendrn que hacerse
a Corta o Larga Distancia.
Perder rango
Qu pasa si ascienden o
degradan al rango que hay
por encima de ti?
10
4
35
8: Reemplazo
Para un personaje de 3:16 la muerte es siempre una posibilidad importante. Si te falla
la Armadura, te quedas Hecho un Desastre, luego Tullido y finalmente no te queda
ninguna Cualidad ni Defecto disponible, la
siguiente Herida acabar con la vida de tu
personaje.
Sin embargo, seamos honestos: no es como
si no hubiera ningn mecanismo en el juego para mantener a tu personaje con vida.
Has tenido que quemar una caja entera de
cerillas para llegar hasta aqu, eh? Y en ese
caso, eso es todo para tu personaje. Se acab. Ests muerto.
Ahora bien, s que algunos jugadores le cogern cario a sus personajes y rogarn que
sigan vivos aunque les haya llegado su hora
de forma natural, pero el director debe ignorar sus lloros.
La muerte es parte de la vida. La posibilidad
de ello es parte del juego. Y es mejor que tu
personaje muera en algn infierno como el
planeta Picasso a que se meta en una cabina de suicidio en Terra. Quiz hayas muerto
como un hroe.
Solo porque un personaje haya muerto no
quiere decir que su jugador ya no pueda
seguir jugando. Porque puede y debe. Solo
tiene que crear un personaje para reemplazar al que haya muerto.
Habilidades
Flashbacks
Los Flashbacks que tu difunto personaje tuviera Usados siguen estando Usados
para tu nuevo personaje, a excepcin de
una Cualidad, que vuelve a estar Disponible. Tu nuevo PJ empieza con los Flashbacks Disponibles que tuvieras y tiene al menos una Cualidad para ayudarle.
Rango
An no disponible
Disponible
Usado
Tu nuevo personaje tiene rango de Soldado o bien un rango al menos un nivel inferior al que tenas antes. Puedes elegir con
qu rango quieres empezar el juego, siempre que sea inferior al del personaje muerto o Soldado.
Armas
Ejemplo
El sargento Smile (HC: 6, HFC: 8, sin Flashbacks Disponibles) muere. Su reemplazo
puede ser un Cabo o un Soldado con un total de 14 puntos en HC y HFC y una Cualidad disponible. Todas sus armas vuelven a
sus perfil original.
8: Reemplazo
El Teniente estaba que echaba chispas y al final explot, como una olla
exprs al fuego. Solo que realmente pude ver su crneo brillar desde
dentro a afuera cuando se vaporiz
formando una nube negra de plasma
y holln.
Lo peor fueron los espasmos que
tuvo justo despus su PowerGarra,
como si an estuviera tratando de
dar rdenes o algo. De cintura para
abajo estaba bien, pero la parte de
arriba era una puta pesadilla.
Por la parte de arriba haba metal retorcido y carne derretida borboteando, la mitad superior del Teniente
eran dos pegotes que se consuman
37
9: Rangos superiores
Cuando un PJ se convierte en Oficial no deja
atrs a los dems PJs sino que, simplemente, su rango se encaja en la historia. Sin embargo, el personaje ascendido tendr nuevas rdenes que cumplir y nuevos peligros
a los que enfrentarse. Pronto se encontrar
al frente de no solo ese pelotn, sino tambin de primero cientos y luego miles de
soldados PNJs.
En caso de derrota en una batalla o en el
ataque a un planeta, las consecuencias sern ms graves segn su rango. La autoridad del PJ para tomar sus propias decisiones sobre dnde y cmo atacar el planeta
aumentan segn asciende de rango. El director debe ceder a los jugadores los Encargos de Misin y la eleccin del planeta conforme vayan ascendiendo, aunque
mantiene el derecho de elegir las Habilidades Especiales de los aliengenas.
Teniente [rango 3]
Descripcin
El rango de Oficial ms comn del 3:16. El
teniente es el rango de Oficial ms bajo y
es responsable de varios pelotones de soldados. Los tenientes varan desde novatos
entusiastas rebosantes de nobles ideales y
sin experiencia hasta veteranos gruones a
los que les gusta mantenerse cerca de sus
hombres en el campo de batalla.
Responsabilidades
ffOrden 5: Asegurarse de que ningn aliengena sobrevive a la batalla.
ffOrden 6: Imponer la disciplina sobre los
rangos inferiores.
Cita
Excelente, Sargento. Tiene usted aqu un
pelotn realmente impresionante. Y dgame, ha visto su pelotn alguna vez un bicho de verdad? Ah. Todos esos, ya veo. Bueno, y cmo fue? Ver tantos, quiero decir. Yo
solo los he visto en libros, ya ve. Fascinante.
Armas y Equipo
Como el Sargento ms PowerGarra.
Recursos a tu disposicin
Cpsula de Desembarco. Consigues una
cuando te ascienden a teniente. Puedes solicitar una cpsula de repuesto con una Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.
Puedes solicitar un Bombardeo Orbital.
9: Rangos superiores
Capitn [rango 4]
Descripcin
El capitn est al mando de una compaa de soldados, lo que normalmente incluye todas las unidades a bordo de una nica
Nave de Desembarco. Es el rango que hay
por encima de teniente. Los oficiales valientes e inteligentes aspiran a este rango superior, aunque el rango de capitn tampoco est libre de idiotas y testarudos, lo que
a veces lleva a consecuencias desastrosas
para los soldados bajo su mando.
Responsabilidades
ffOrden 7: Asegurarse de que no sobrevive
ni un aliengena del planeta.
ffOrden 8: Encargar misiones y planear
asaltos.
Cita
Compaa Gamma. Escuchadme. Hoy cenaremos muerte. Nos daremos un festn de
furia. Desataremos nuestro amor por Terra,
nuestra devocin, en forma de odio sobre
este planeta. Soldados, vamos a luchar. Y
vamos a ganar. A la carga!.
Armas y Equipo
Como el Teniente ms PowerHoja.
Recursos a su disposicin
TAP y Bomba ATPC. Consigues uno de
cada cuando te ascienden a capitn. Puedes pedir un TAP o una Bomba ATPC de repuesto entre misiones con una Tirada de
Desarrollo en caso de necesidad.
Comandante [rango 5]
Descripcin
El comandante est al mando de una compaa de soldados independiente y es responsable de misiones de alto rango y gran
importancia. Un comandante normalmente es un veterano de duras batallas que ha
ganado muchas medallas. Sus tropas son lo
mejor de lo mejor, la lite de la lite, y se les
encargan las misiones ms duras. El director
dispone de un nmero de Fichas de Peligro
igual a (N de PJs 6) para tales misiones.
Responsabilidades
ffOrden 9: Completar misiones importantes segn las rdenes de los Oficiales de
rango superior.
ffOrden 10: No retirarse nunca.
Cita
Soldados, nuestra misin es de gran importancia y entraa grandes peligros. Voy
a ser honesto: algunos de nosotros, quiz
todos, moriremos hoy. Esas muertes no sern en vano. Matemos a esos cabrones por
Terra.
Armas y Equipo
Como el Teniente ms transmisor de Armadura de Campo Kintico y lanzallamas o escopeta.
Recursos a tu disposicin
Nave de Desembarco. Consigues una
cuando te ascienden a Comandante. Puedes solicitar una nave de repuesto con una
Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.
39
Cita
Se ha identificado este planeta como portador de vida que, si no es destruida, podra,
con el tiempo, amenazar nuestro mundo
natal. Nuestra amada Terra. Comandante,
le estoy pidiendo que aniquile el ncleo del
planeta. Nada debe abandonar este planeta con vida. Nada.
Armas y Equipo
Como el Comandante.
Recursos a tu disposicin
Bomba Paraso. Consigues una cuando te
ascienden a teniente coronel. Puedes solicitar una de repuesto con una Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.
Coronel [rango 7]
Descripcin
El rango de coronel es uno de los ms antiguos. En el 3:16 es el segundo rango mayor en el escalafn. Los coroneles son Oficiales con una posicin intermedia entre los
tenientes coroneles, que dan rdenes en el
campo de batalla, y el brigadier, que dirige la
Brigada. De los PJs con rango de coronel se
espera una gran autoridad y responsabilidad
por el 3:16. Tambin tienen que responder de
sus errores directamente ante el brigadier.
Responsabilidades
ffOrden 13: Identificar planetas a destruir e
informar a los tenientes coroneles.
ffOrden 14: Matar a los que desobedezcan
rdenes.
40
Cita
Este parece un planeta pacfico, verdad?
Pero no lo es. Hay algo siniestro en l. Sus intentos de escapar a la deteccin muestran
su perfidia. No tengo otra opcin que destruir todo el sistema estelar. Preparen el misil
Mataestrellas. Disparen a mi seal.
Armas y Equipo
Como el Teniente Coronel.
Recursos a tu disposicin
Mataestrellas. Consigues uno cuando te
ascienden a coronel. Puedes solicitar uno
de repuesto con una Tirada de Desarrollo
en caso de necesidad.
9: Rangos superiores
Brigadier [rango 8]
Descripcin
El rango de Oficial ms alto que puede conseguir un PJ en 3:16 es brigadier. Ests al
mando de toda la 16 Brigada del 3er Ejrcito del Cuerpo de Expediciones. El brigadier
responde ante el Consejo de Terra y directamente ante el General del 3er Ejrcito.
Cita
Tengo un trabajo que hacer. O me ayudas
o mueres. Posiblemente ambas cosas. Qu
eliges?.
Recursos a tu disposicin
El Artefacto. Un arma capaz de convertir
una zona del espacio de un d10 prsecs en
una rica regin de formacin estelar. Solo
puede usarse una vez.
Armas y Equipo
Como el coronel.
Responsabilidades
ffOrden 15: Matar toda la vida del Cosmos.
ffOrden 16: Asegurarse de que el Cuerpo
de Expediciones no vuelve a Terra bajo
ninguna circunstancia.
Convertirse en el brigadier
Solo hay un brigadier en el 3:16 y al principio es una figura muy distante. Conforme
los personajes vayan ascendiendo de
rango se encontrarn ms cerca del
Brigadier y del crculo interno de
coroneles.
Es posible conseguir este rango
mediante ascenso en el campo de batalla si el Brigadier
cayera en combate, aunque
para conseguir este puesto el menor de los talentos que necesitars ser la
ms rastrera astucia animal. Este
rango reviste un enorme poder y
responsabilidad.
41
a: El director de juego
Ciertamente, se puede disfrutar mucho con
el papel de director de juego del grupo.
Tendrs libertad para inventarte planetas
chulos y aliengenas extraos cada semana
y retar a los jugadores a que se enfrenten a
ellos y salgan victoriosos.
Por otra parte, tambin es un papel que no
es para todo el mundo: mientras algunos
grupos querrn hacer turnos para ver quin
es el director de juego, otros se acomodarn alegremente a tener un puado de jugadores y un nico director.
Cualquiera de las dos opciones vale, depende completamente de lo que mejor funcione para vuestro grupo. Ambas formas son
completamente vlidas.
Si t eres el director, este captulo es para ti.
Aqu encontrars las cosas que siempre deberas tener en mente cuando dirijas una
partida de 3:16. Pueden ser diferentes a lo
que ests acostumbrado, as que incluso si
ya has sido director de otros juegos deberas tomar nota de estas ideas.
a: El director de juego
3. Juzga como si fueras un
jugador ms
4. Recicla
43
Tcnicas de director
Situacin de escenas
Situar escenas es muy fcil, no deberas preocuparte por ello. Solo tienes que visualizar la escena y comunicar a los dems la siguiente informacin:
1. Dnde est?
2. Cmo es? Piensa en los cinco sentidos.
3. Quin hay all?
4. Qu est haciendo todo el mundo?
Esa es la base, que es esttica. Ya has situado la escena. Ahora hacemos una pausa y aadimos un giro para ponerla en
marcha.
5. Qu acaba de pasar?
Ejemplo
Estis en la parte ms fra de la isla, donde
una brisa salada sopla desde el mar. Unos
gruesos rboles se alzan como furiosos dedos para formar un denso bosque que se
adentra kilmetros tierra adentro. Los soldados estn talando rboles para crear una
zona de aterrizaje mayor. (Base)
Bang! Una cpsula de desembarco cae a
tierra en llamas, vomitando combustible.
Claramente la han derribado a tiros. (Giro)
44
a: El director de juego
Conflictos PJ contra PJ
Prioridad
Secuencia de Combate
Resolucin
Flashbacks
Ejemplo
Por ejemplo, pongamos que el soldado
Smile quiere dispararle al teniente Frinks.
El jugador de Smile describe cmo prepara una emboscada y dice Le disparo por la
espalda! Es un xito automtico, no?.
En realidad no. An tienen que tirar por
Prioridad, ya que el teniente Frinks tiene una
oportunidad de darse cuenta de la Emboscada que se le viene encima e incluso salirle
al paso al soldado Smile y emboscarle a l.
Entonces vamos a ver cmo sera este caso:
Soldado Smile
HC: 7, HFC: 3
Teniente Frinks
HC: 4, HFC: 8
Prioridad
Los dos sacan 1, por lo que estn empatados. Vuelven a tirar para desempatar. Frinks
saca un 10 y Smile un 8. Frinks gana y establece el combate a Larga Distancia.
45
46
Fichas de Peligro
a: El director de juego
No te contengas
No tengas miedo de matar a los PJs. Tienen
Cualidades y Defectos para retirarse de la
batalla si quieren. Tambin pueden solicitar
E-vacs o Bombardeos Orbitales si los tienen
disponibles sobrevolndolos. Por ltimo, los
PJs muertos siempre se pueden reemplazar.
Elegir la Distancia de
Combate
47
No va de cumplir misiones
48
Director de juego
alternante
A algunas personas les gusta ser siempre director y eso est bien. Si vuestro grupo est
contento con eso, seguid hacindolo.
Sin embargo, 3:16 permite que os turnis
para ser directores, para lo cual todos tenis que crear un PJ. Cuando seas director,
no vas a llevar a tu PJ ni este se va a ver involucrado en la accin. Sin embargo, al final
de cada misin que dirijas tu personaje consigue una de estas dos cosas: (1) un nivel o
(2) la mejora de un arma. Elijas lo que elijas,
debes elegir lo contrario para tu personaje
la prxima vez que dirijas.
Deberas llevar una tabla con las elecciones
que has hecho para tu planeta como director en esa campaa. Tras dirigir solo tienes
que pasrsela al siguiente director para que
pueda ver de qu dispone a la hora de hacer su planeta. Luego, que l o ella se la pasen al siguiente director con sus elecciones
tachadas.
a: El director de juego
Ayudar al grupo a contar
historias
Protagonismo
Haz que el foco de atencin vaya movindose. Si hay un jugador que siempre acta
el primero en las escenas, utiliza el giro para
dirigir la atencin sobre otro jugador. Todos
los PJs forman parte de un grupo, as que no
te centres siempre en un personaje de ese
grupo.
49
b: Planetas
Crear y jugar planetas
Para crear los planetas sigue estos sencillos pasos. Consulta el captulo de Misiones (pg. 28) y el del Director de Juego
(pg. 42) para leer consejos sobre las Fichas de Peligro y el ritmo de las misiones en
los planetas.
Es importante que t, el director, elijas (o selecciones al azar) opciones de las tablas antes de empezar a jugar, para que sepas qu
hay en el planeta. Piensa qu tipo de desafo quieres presentar en la prxima sesin
de juego y no te olvides de mirar las Habilidades Especiales y elegir una para jugar que
te parezca interesante. Lete sus reglas cuidadosamente, una vez que la uses no podrs volver a elegirla hasta que hayas agotado la tabla entera. Cuando ms adelante
Habilidad Aliengena
b: Planetas
Nombre del planeta
Elige un nombre para el planeta, o tira un Elige la forma de los aliengenas, o tira un
dado, y tchalo.
dado, y tchala.
1. El Bosco
1. Criaturas de sombra
2. Caravaggio
2. Criaturas peludas
3. Czanne
3. Dinosaurios
4. Degas
4. Felinos
5. Durero
5. Formas de vida artificiales
6. Goya
6. Formas de vida de base mineral
7. Holbein
7. Gigantes
8. Kandinsky
8. Humanoides
9. Klimt
9. Humanoides avanzados
10. Matisse
10. Insectoides
11. Miguel ngel
11. Limos
12. Monet
12. Pjaros o bestias voladoras
13. Picasso
13. Perros
14. Pollock
14. Plantas
15. Rembrandt
15. Rayas, tiburones u otros peces
16. Renoir
16. Reptiles o anfibios
17. Rubens
17. Simios
18. Tiziano
18. Sirenas
19. Warhol
19. Soldados corruptos
20. Whistler
20. Planeta consciente
Elige una descripcin bsica para el planeta a Elige una habilidad especial para los habitantu gusto, o tirando un dado, y tchala.
tes del planeta, o tira un dado, y tchala.
1. Actividad volcnica
1. Aislar
2. Alta gravedad
2. Armadura
3. rido
3. Cuerpos explosivos
4. Arrecifes e islas de coral
4. Detener tecnologa
5. Atmsfera densa
5. Emboscada
6. Atmsfera txica
6. Finalizar batalla
7. Baja gravedad
7. Furia
8. Cinturn de asteroides
8. Heridas persistentes
9. Cubierto de hielo
9. Horda
10. Desrtico
10. Huir
11. Hmedo
11. Ignorar armadura
12. Lluvioso
12. Ignorar heridas
13. Mundo de agua
13. Incapacitar
14. Paradisaco
14. Inducir Defecto
15. Planeta de nubes o gaseoso
15. Movimiento rpido
16. Radioactivo
16. Potenciar habilidad
17. Superficie boscosa
17. Reducir visibilidad
18. Templado
18. Regeneracin
19. Terreno montaoso
19. Saltar
20. Tormentas elctricas
20. Suicidio
51
Alta gravedad
Los mundos con alta gravedad suelen estar habitados por criaturas con extraas
formas, que por supuesto hay que exterminar igualmente. Las condiciones gravitatorias nicas de estos planetas hacen tambin que moverse y luchar en la superficie
se convierta en una ardua tarea para los soldados. Haz resaltar la dificultad que la alta
gravedad de este planeta presenta incluso
para la accin ms mundana, como recoger
del suelo una racin de combate cada.
rido
El planeta es demasiado rido como para
sustentar la vegetacin y presenta un aspecto reseco y descolorido. La superficie
es una mezcla de desiertos, caones y vastas extensiones salpicadas de rocas y cantos
52
rodados. Los das son de un calor implacable mientras que las noches son de un fro
atroz.
Atmsfera densa
La caracterstica ms sobresaliente de este
planeta es su densa atmsfera. El aire es
denso como una sopa y el movimiento resulta difcil para quien est acostumbrado a
un medio ms fluido. Los habitantes de ese
tipo de sitios suelen tener formas y modos
de propulsin ms adecuados para vivir en
el agua, como por ejemplo cuerpos con
aletas o propulsores. Tambin es probable
que el aire de este lugar est lleno de gases
ms pesados y tenga una presin ms alta,
por lo que los soldados se las veran negras
sin sus Armaduras de MandelBrite.
Atmsfera txica
La atmsfera de este planeta lo seala
como un lugar inusual y letal. Los accidentes geogrficos visibles desde el espacio
podran hacer que fuera un planeta de cualquier otro de los tipos, pero su atmsfera
custica y corrosiva es su caracterstica ms
sobresaliente. El mero contacto con el aire
b: Planetas
hace que la armadura se oxide rpidamente, la comida se pudra y los soldados vomiten y mueran.
Baja gravedad
Los planetas pequeos suelen tener una
gravedad ms baja que Terra, lo que puede resultar tan incmodo para los soldados
como los mundos con alta gravedad. Las
criaturas y plantas que se han desarrollado
en este medio pueden tener a menudo aspectos muy extraos. Tambin es probable
que la atmsfera de este lugar sea muy fina,
equivalente a la de las grandes altitudes en
el mejor de los casos, si no completamente irrespirable.
Cinturn de asteroides
Este antiguo planeta se ha convertido en
una serie de asteroides atrapados en el
campo gravitatorio de una estrella. El tamao de cada roca vara desde unas decenas
de metros hasta unos cuantos kilmetros
de mximo. Ninguna de ellas tiene atmsfera y la mayor parte contienen cuevas ocultas, agujeros y grietas.
Cubierto de hielo
De un blanco brillante y con un intenso albedo, los planetas cubiertos de hielo le presentan a los soldados problemas nicos.
Muchas veces las criaturas podrn fundirse
de forma natural con la superficie o incluso
excavar en ella, lo que las har muy difciles
de rastrear con efectividad. Durante la noche el planeta alcanza temperaturas extremadamente fras y durante el da la superficie emite un resplandor abrasador.
Desrtico
Mas del 95 % de este planeta est cubierto por superficie desrtica. Espesas capas
de sedimentos acumulados y arena le dan
su textura caracterstica y su majestuoso as-
pecto. Mientras que algunos desiertos tienen el tono plido de los huesos, otros son
de exticos colores vivos. La orientacin a
simple vista en este planeta es de de una dificultad considerable. Desde la rbita, este
planeta puede parecer estril y deshabitado, pero no dejes que eso te engae, ya que
bajo la superficie bullen complejas criaturas.
Se suele decir que quien camine por un planeta desrtico debera hacerlo con paso
irregular para no despertar los horrores que
habitan bajo la arena.
Hmedo
La humedad de este planeta es su caracterstica ms notoria. Piensa si quieres que
tenga bosques hmedos o una gran cantidad de agua en superficie. La atmsfera de
este lugar har estragos en las armas y los
aparatos elctricos, adems de resultar extremadamente incmoda para los soldados. La Armadura de MandelBrite puede
dar errores de control de la temperatura, as
que no queda muy claro si es mejor estar
con ella o sin ella.
Lluvioso
La lluvia torrencial que asola el planeta lo seala como un lugar deprimente e inhspito. La superficie es terrestre principalmente, pero est cubierta de lagos, ros y mares.
Nubes y frentes de tormenta cruzan el planeta continuamente descargando una lluvia implacable y fustigadora de forma casi
constante. Con las lluvias ms densas la visibilidad puede ser terrible y el barro bajo los
pies muchas veces resulta traicionero.
Mundo de agua
Un mundo de agua es un planeta que est
enteramente cubierto de lquido. Algunos
tienen hielo en los polos, aunque no siempre se da el caso. No hay islas ni arrecifes y
los habitantes del planeta viven en las dis-
53
Planeta paradisaco
Este mundo es un lugar para abandonarse
al hedonismo. Puede que sea as de forma
natural, con una superficie cubierta de plantas y rocas de suave tacto, o quiz haya sido
construido para ser un lugar que satisfaga
las necesidades ms bsicas de los seres vivos. Decide si el planeta es el hogar de enormes ciudades circulares que proporcionen
intensos placeres para cuerpo y mente o
si es un planeta placentero de forma natural, con una belleza idlica y una exuberante forma.
54
Radioactivo
O bien este planeta es radioactivo de forma
natural o bien fue vctima de un desastre
nuclear en el pasado. Los medidores de radiacin ms sensibles se rompen enseguida y el estridente silbido de los rudimentarios detectores de radiacin integrados de
las Armaduras de MandelBrite acompaa
a los soldados adondequiera que vayan en
este planeta. Baste decir que los habitantes
de este planeta son mutantes, deformes y
estn desesperados.
Superficie boscosa
Una vegetacin exuberante y lozana cubre la superficie de este boscoso planeta.
El desplazamiento a pie es extremadamen-
b: Planetas
te difcil en los lugares donde los rboles y
arbustos son ms espesos. La cubierta vegetal que se cierne sobre las cabezas de los
soldados tambin dificulta el transporte tierra-aire. A menudo la visibilidad es mala y
las densas junglas pueden volver locos a los
soldados. Los bosques de la superficie estn rebosantes de formas de vida diversas,
pero a menudo las criaturas estn bien camufladas y son difciles de identificar, aparte
de aquellas que resultan txicas si se ingieren o incluso si se tocan. Haz que las plantas
de este planeta sean exticas y que causen
una fuerte impresin.
Terreno montaoso
Templado
Este planeta tiene una atmsfera muy cargada y hay tormentas elctricas cada da, si
no cada hora. El tiempo aqu es duro y muy
voluble. Las tormentas pueden causar estragos en las comunicaciones entre las tropas en la superficie y dificultar la comunicacin con las naves en rbita. Sin embargo,
la vista de las tormentas elctricas puede
ser fascinante y espectacular, y muchos soldados se quedarn maravillados ante la furia que se desata desde los cielos sobre el
planeta.
Tormentas elctricas
55
Dinosaurios
Criaturas peludas
El director debe decidir qu tipo de criaturas peludas hay en el planeta. Por qu tienen pelo? Es porque se trata de un planeta
helado o les resulta til para nadar en aguas
fras? Son pequeas criaturas peludas o se
56
Felinos
Este tipo incluye gatos, leones y felinos humanoides. Toma los gatos como punto de
partida e inventa una versin aliengena distorsionada. Quiz tengan la capacidad de
viajar en el tiempo y el espacio o sean mucho ms rpidos, grandes y fuertes que los
gatos normales debido a las condiciones
planetarias en las que han evolucionado.
b: Planetas
Formas de vida artificiales
Estas criaturas no son naturales, sino que
han sido construidas para algn propsito.
Quin y para qu las construyeron queda
a decisin del director. Quiz sean monstruos anguila diseados para matar en un
experimento que sali mal? O quiz sean
robots que han conseguido la capacidad
de sentir? Hila la historia de su creacin con
misiones anteriores o posteriores.
Gigantes
Los enemigos aqu son bestias gigantes.
Son escarabajos, polillas o lagartos gigantes? El director tiene va libre para crear cualquier tipo de criatura y hacerla muchsimo
ms grande de lo normal. Un buen consejo es coger una criatura pequea, como un
gusano de arena, y hacerla gigante.
Insectoides
Las araas, las hormigas, las abejas y otros
bichos deberan servirte de inspiracin para
estas criaturas. Coge un insecto o grupo
de insectos y dale un giro. Tienen una civilizacin? Cmo son? Qu hbitos tienen? Qu tcticas de guerra usan y cules
son las ambiciones de su civilizacin? Crea
una jerarqua marcada de soldados, obreras y reinas, por ejemplo, con la que puedas
trabajar.
Limos
Las criaturas que se describen en esta categora son pegotes de pringue custica y
agresiva, en algunos casos con ojos y miembros como tentculos. Esto tambin incluye cosas como medusas que pueden moverse, de forma bastante extica, por el aire.
Humanoides
Estas criaturas tienen forma humanoide,
pero sin ser realmente humanos. Elige algn rasgo de los humanos y exagralo para
crear tus humanoides, o bien elige una criatura, como un cerdo, y haz una raza humanoide de cerdos espaciales.
Humanoides avanzados
Son criaturas vagamente humanoides pero
con una tecnologa mucho ms avanzada
que la humana. Puede tratarse de una civilizacin inconmensurablemente vieja o los
remanentes de una antigua raza de viajeros
espaciales que una vez surcaron el cosmos.
57
Perros
Los perros, los lobos y los dingos estn aqu
a la orden del da. Son animales que van en
manada y tienen una fuerte moral de grupo. El director puede hacer a estas criaturas
humanoides si as lo desea o puede hacer
que sean animales salvajes con dientes afilados como cuchillas y gusto por la sangre.
Planeta consciente
El propio planeta es un ser vivo y es la ltima Ficha de Peligro final hay que destruir
en la misin. Mandar a variados habitantes
de ese mundo contra los soldados cuando uses sus Fichas de Peligro. La forma en
que lleg el planeta a ser as y su manera de
pensar y reaccionar quedan a eleccin del
director. Dale al planeta un carcter influido por el tipo de mundo del que se trate.
Es decir, un planeta volcnico podra tener
mal genio y estallidos de furia, mientras que
un planeta de hielo podra ser ms cerebral
y de personalidad fra.
Plantas
Las formas de vida basadas en las plantas
presentan un terrorfico desafo para los soldados. Piensa en las venus atrapamoscas
y en sarmientos e hierba agresivos. Desde
criaturas similares a los trfidos a campos de
flores que arrojan esporas, hay muchas formas de hacer las plantas interesantes y aterradoras. Tambin est la opcin de que las
58
Reptiles o anfibios
Esta categora incluye tortugas espaciales,
hombres lagarto, tritones csmicos y otros
tipos de aliengenas anfibios. Puede que estas criaturas de sangre fra tengan terrenos
de cra que protejan hasta la muerte o puede que pongan huevos para aumentar su
nmero.
Para horror vuestro, puede que necesiten
poner los huevos dentro de algo caliente,
como una presa dbil de su planeta natal
o el abdomen de un soldado, por ejemplo.
Es posible que estas criaturas tengan toda la
pinta de tener sangre fra.
Simios
Se trata de criaturas simiescas que pueden
ser de tamao humano o mucho mayores. Pueden ser salvajes nativos del planeta o puede que tengan una compleja sociedad interespacial y cientficos ms o menos
como en Terra. El director puede darles alguna vuelta de tuerca o jugarlos de una forma ms directa.
b: Planetas
Sirenas
Soldados corruptos
59
Detener tecnologa
La inversin de una Ficha de Peligro impide que toda la tecnologa funcione durante
esta Ronda de Combate. Esto significa que
las armas normales de los soldados (armas
de fuego, bombas y misiles) simplemente dejan de funcionar. Los ataques con Pelea no se ven afectados por esta habilidad y
pueden ser el nico mtodo de ataque de
los soldados.
Aislar
Emboscada
Gastando una Ficha de Peligro, los aliengenas aslan a los PJs del resto del Cuerpo de
Expediciones. Pueden hacer esto transportndolos a travs de un agujero en el espacio-tiempo, mediante algn tipo de aparato
tecnolgico o conducindolos a las profundidades de un denso sistema de cuevas. La
naturaleza exacta queda a discrecin del
director.
Gastando una Ficha de Peligro, esta habilidad le da a los aliengenas una Emboscada sobre los PJs sin tener que tirar al principio de la batalla. La forma en que utilicen
esta habilidad los aliengenas depende del
director. Puede que salgan de la nada, que
caven hasta los PJs desde debajo o que se
lancen desde las nubes. En cualquier caso,
pueden tender una Emboscada automtica si gastan una Ficha de Peligro, a no ser
que los PJs tengan algn objeto (pongamos, una Cpsula de Desembarco), que ya
les confiera a ellos una Emboscada en esta
batalla.
El efecto es que los PJs no pueden solicitar E-Vacs, Bombardeos Orbitales ni ningn
otro equipo de apoyo hasta el final de la batalla. Deben enfrentarse a su enemigo ellos
solos.
Armadura
Los aliengenas tienen Armadura. Una vez
por batalla el director puede declarar nulo
todo el dao que se inflija a los aliengenas
en esa Ronda de Combate. El uso de esta
habilidad no cuesta Fichas de Peligro.
Cuerpos explosivos
Cuando se retire al menos una Ficha de Peligro de la batalla por muerte en la Ronda de
Combate, el director puede invertir una Ficha de Peligro para infligir una Herida a todos los PJs que se encuentren en C/C. Los
PJs afectados quedan baados en una sustancia corrosiva procedente de la explosin
de los cuerpos aliengenas.
60
Finalizar batalla
Si se gasta una Ficha de Peligro, la batalla
termina tras el turno de los aliengenas en
esta Secuencia de Combate. Se esfuman
del combate de cualquier forma que tenga sentido. Puede incluso que la forma de
escape resulte desconcertante para los soldados. Las Fichas de Peligro que queden en
batalla en el momento en que esta termina
se devuelven a la reserva general de Fichas
de Peligro del planeta.
Furia
Las criaturas se vuelven ms fuertes cuanto
ms se las provoca. Si se invierte una Ficha
de Peligro, esta habilidad eleva la Habilidad
Aliengena un punto cada turno de comba-
b: Planetas
te. De esta forma, en la primera ronda el director tira utilizando la HA, al siguiente turno, usando la HA+1, y as sucesivamente. La
mxima HA posible es 10.
Heridas persistentes
Las Heridas infligidas por los aliengenas no
se curan entre batallas, sus ataques son tan
potentes que solo se curan tras abandonar
el planeta. El uso de esta habilidad no cuesta Fichas de Peligro. Describir cmo persisten estas Heridas queda a discrecin del director. Puede que estn envenenadas, que
se trate de profundos cortes hasta el hueso,
que estn qumicamente activas o que duren misteriosamente ms all de nada que
la ciencia terrcola pueda comprender.
Horda
Estas criaturas atacan en gran nmero con
la esperanza de arrollar a sus oponentes
acosndolos Cuerpo a Cuerpo constantemente. En el turno de los aliengenas en la
Ronda de Combate, esta habilidad mueve a
todos los PJs a C/C en el plano de distancias.
El uso de la habilidad Horda no les cuesta
a los aliengenas ninguna Ficha de Peligro.
Huir
Estos seres temen a la muerte y son expertos en escapar de la batalla. Las criaturas aumentan un paso su distancia de los PJs
automticamente en el turno de los aliengenas, es decir, tienen xito en sus intentos
de huida sin necesidad de tirar dados. Dependiendo de lo que saque el director, esto
puede ocurrir antes o despus de que los
PJs intenten matarlos.
Ignorar armadura
Los ataques de estas criaturas ignoran todos y cada uno de los tipos de Armadura
que haya, lo que incluye la Armadura de
Campo Kintico de los rangos superiores.
Ignorar heridas
Estos aliengenas son una especie resuelta:
pueden ignorar dolorosas heridas y seguir
luchando. Si el director invierte una Ficha
de Peligro, todas las Muertes causadas a las
Criaturas en la Ronda de Combate actual se
ignoran. Los PJs que hayan tenido xito no
aaden ninguna Criatura a su total de Criaturas Muertas, ya que los aliengenas siguen
atacndoles y no mueren.
Incapacitar
Los aliengenas tienen la capacidad de mermar la efectividad de los soldados. La forma en que lo hacen queda a discrecin del
director. Puede ser que aprendan rpidamente cmo contrarrestar los ataques de
los soldados, o que sepan muy bien cmo
confundir a los soldados con grciles movimientos y brillantes colores. Por cada Ficha
de Peligro que invierta el director, la HC y la
HFC de todos los soldados se reducen un
punto durante esa batalla. Por tanto, si el director invierte 2 Fichas de Peligro, todos los
PJs tendrn una HC y una HFC dos puntos
menores de lo normal. Por ejemplo en este
caso, el soldado Smile, que tiene una HC de
6 y una HFC de 4, las vera reducirse a una
HC de 4 y una HFC de 2 durante esta batalla.
Inducir Defecto
Esta Habilidad Especial permite a los aliengenas intentar inducir un Defecto en el PJ
objetivo. Les cuesta una Ficha de Peligro in-
61
Movimiento rpido
Si se gasta una Ficha de Peligro los aliengenas pueden moverse a cualquier distancia de combate en su turno. Simplemente
mueve a todos los PJs a la nueva distancia
elegida por el director. En la ficcin los aliengenas aparecen de repente a la nueva distancia, sea mediante mtodos cientficos o
msticos. La naturaleza exacta de cmo ocu-
62
Potenciar habilidad
Potenciar Habilidad hace que los aliengenas sean ms efectivos en una batalla. Por
cada Ficha de Peligro que se invierta, la Habilidad Aliengena aumenta un punto durante toda la batalla. El mximo que puede
alcanzar la HA con esta habilidad especial es
10. La forma en que esto se consigue dentro de la historia queda a discrecin del director, ya que ser algo especfico de estos
aliengenas.
b: Planetas
Reducir visibilidad
Esta Habilidad Especial implica que ni los
aliengenas ni los soldados pueden infligir
dao a Larga Distancia en combate. La visibilidad reducida puede estar causada por
humo o nubes que los aliengenas utilicen para dificultar que les apunten, o puede que el efecto est causado por tneles o
caones que impidan matar Criaturas a Larga Distancia.
Regeneracin
Gastando una Ficha de Peligro el director
devuelve a la batalla todas las Fichas de Peligro que se hayan eliminado en la ltima
Ronda de Combate. Los soldados conservan la cuenta de las Criaturas que han matado (ya que los aliengenas realmente murieron), pero ahora esas criaturas se han
regenerado y levantado para continuar la
batalla. Por ejemplo: los PJs eliminan 4 Fichas de Peligro en una Ronda de Combate, entonces el director gasta una Ficha de
Peligro de la reserva general de Fichas de
Peligro del planeta y las 4 Fichas de Peligro
Eliminadas vuelven a la batalla. Cmo se regeneran los aliengenas en la historia queda a discrecin del director. Puede que los
pedazos de los cuerpos destruidos se junten en un charco de plasta del que sobresalgan miembros malogrados o bien puede que las criaturas muertas se pongan de
nuevo en pie tambalendose y continen
la batalla.
Saltar
Los aliengenas pueden salvar grandes distancias rpidamente y moverse dos pasos en combate. El uso de esta habilidad
no cuesta Fichas de Peligro. Cmo es el salto exactamente queda a discrecin del director. Podra hacerse desplazndose a travs del espacio y el tiempo, mediante el uso
Suicidio
Los aliengenas pueden atacar a los soldados con devastadores ataques suicidas. El
director sacrifica una Ficha de Peligro para
causar una Herida automtica a los soldados esa Ronda de Combate. Una Ficha sacrificada cuenta como si hubiera salido un 1
en una tirada de d10. El director puede sacrificar solo una Ficha de Peligro de esta forma
cada Ronda de Combate. Siempre que al director le queden ms Fichas de Peligro en
la batalla, puede hacer una tirada de ataque
normal adems del ataque suicida.
c: Planeta de ejemplo
Aqu tienes un ejemplo de planeta en el
que primero tom algunas decisiones sobre la ambientacin de esa sesin y luego
cre una misin a partir de ellas. A la derecha puedes ver las opciones que eleg de
las distintas tablas. No podr volver a utilizar ninguna de ellas hasta que haya agotado todas las opciones. Tambin tengo que
decidir algunas cosas ms.
PNJs
Mis decisiones
Habilidad Aliengena
Elijo mayor HFC
como HA.
5. Durero
6. Goya
7. Holbein
Forma de vida
Echndole un vistazo 2. Criaturas
a las opciones decido
peludas
que me gustara usar 3. Dinosaurios
Dinosaurios. Por el 4. Felinos
momento an no tengo ninguna idea exacta en mente, pero lo
elijo de la tabla y ya ver qu se me ocurre.
Habilidad Especial
Por ltimo, selecciono la Habilidad Especial.
Elijo la primera de la tabla. A ver cmo reaccionan los PJs a ser 4. Detener
vctimas de las emtecnologa
boscadas de mis 5. Emboscada
dinosaurios.
6. Finalizar
batalla
Mis ideas
para el planeta Goya
Fichas de Peligro
9. Mayor HC-2
10. Mayor HFC
11. Mayor HFC-1
c: Planeta de ejemplo
Planificacin de las batallas
Misiones
Decido dividir el planeta en 4 batallas, segn las indicaciones de la pg. 29. Con
20 Fichas tendr batallas de 3, 4 y 5 Fichas
de Peligro. La subsiguiente batalla final tendr todas las Fichas que queden. No olvido tampoco que en cada batalla tengo intencin de gastar una Ficha de Peligro para
usar la Habilidad Especial Emboscada, as
que calculo que para la batalla final me deberan de quedar 4 Fichas de Peligro.
Emboscada
Gastando una Ficha de Peligro, esta habilidad le da a los aliengenas una Emboscada
sobre los PJs sin tener que tirar al principio
de la batalla. La forma en que utilicen esta
habilidad los aliengenas depende del director. Puede que salgan de la nada, que caven hasta los PJs desde debajo o que se lancen desde las nubes.
En cualquier caso, pueden tender una Emboscada automtica si gastan una Ficha de
Peligro, a no ser que los PJs tengan algn
objeto (pongamos, una Cpsula de Desembarco), que ya les confiera a ellos una Emboscada en esta batalla.
PLANETA
GOYA
65
Encargo de la misin
Batallas
(Siguiendo la iniciativa de los jugadores o del DJ)
Puede que los jugadores se pongan a rastrear a los dinosaurios o que pongan trampas en busca de ms batallas, y yo puedo
seguirle la corriente a los jugadores y meter
batallas donde tengan sentido. Si tienden
una trampa que sea realmente plausible,
puede que no use la habilidad de Emboscada sino que simplemente tire por Prioridad. Sin embargo, para la batalla final la voy
a usar seguro.
Escenas
Primera batalla
Cuando llegue la batalla final, la misin acabar con la Ficha de Peligro final. Tengo que
tener cuidado de meter a la gran mam dinosaurio antes de eso. Alguien la matar,
pero an as cuenta solo como una Criatura Muerta. Me apunto que quiz la mantenga viva hasta que salga la Ficha de Peligro final. Quiz el PJ que la elimine sea el que se
apunte el tanto por matar esa monstruosidad, o quiz la bestia muera antes de eso.
No estoy seguro de cmo ir la interpretacin del encargo de la misin pero, cuando acabe, situar a los PJs en el planeta. Me
apunto que debo interpretar la escena de
forma amplia y ver cmo les va a los jugadores. Confo en que se les ocurrir un plan y entonces yo solo tendr que reaccionar ante l.
Cuando hayan investigado un poco har
que el teniente Goodman se ponga en contacto con ellos y les pida un informe. Cuando estn distrados gastar una Ficha de Peligro para tenderles una Emboscada a los
PJs. Invertir 3 Fichas de Peligro en la primera batalla, seguro que no se lo esperan. Si los
PJs ganan encontrarn al equipo que aterriz primero muerto en las cercanas.
66
Terminar la misin
Administracin tras
abandonar el planeta
Tambin tengo que asegurarme de que tenemos tiempo al final de la sesin de realizar todas las tareas administrativas que hay
que hacer tras abandonar el planeta.
c: Planeta de ejemplo
Medallas
A todos los supervivientes se les concede
una Medalla de Campaa y a todos los
heridos, una Medalla de Lesionado. Matar ms de 100 Criaturas merece una Medalla de Aniquilador y los actos de verdadero herosmo son recompensados con una
Espada Carmes. El que mate el ltimo dinosaurio consigue una Espada Carmes de
manera automtica.
Subir de nivel
El PJ que haya matado ms Criaturas sube
de nivel. Que todos los dems tiren un
67
d: Partida de ejemplo
Creacin de personajes
Encargo de la misin
Aterrizaje en el planeta
Goya
[Nivel de Peligro del Planeta 20]
Armas predefinidas
El director comprueba exactamente qu
arma lleva cada uno. Wheeler ha sacado su pistola y Jones, el can de energa, mientras que Fraser y McNeil llevan
un rifle de energa y un rifle de postas,
respectivamente.
d: Partida de ejemplo
Primera batalla
[Peligro de la Batalla 3; Peligro restante del Planeta 17]
Ronda de Combate 1
[Peligro de la Batalla 3; Peligro restante del Planeta 16]
69
70
Drogas de
combate
Armadura
Mandelbrite
HFC
habilidad
fuera de
combate
An
Notno
Yetdisponible
Available q
Disponible
Available q
Usado
Used q
5
5
Armas
c/c cd ld
Ametralladora
pesada
1
2d6
0
_______________________________________________________
Pistola d6
d6 _______________________________________________________
_______________________________________________________
1
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
Muerto
Tullido
Hecho un desastre q
Salud
Criaturas muertas
15
Total:__________________________
Esta misin:_____________________
HC
habilidad de
combate
FLASHBACKS
q_____________________________
q_____________________________
Defectos
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
Odio al hogar
q_____________________________
Cualidades
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
TRES DIECISIS
Wheeler
Nombre:_______________________
HFC
habilidad
fuera de
combate
Drogas de
combate
Armadura
Mandelbrite
HC
An
Notno
Yetdisponible
Available q
Disponible
Available q
Usado
Used q
habilidad de
combate
Armas
c/c cd ld
Can
de energa
0
2d10
0
_______________________________________________________
Granadas
d10
1
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1
Muerto
Tullido
Hecho un desastre q
Salud
Criaturas muertas
41
Total:__________________________
Esta misin:_____________________
Jones
Nombre:_______________________
Estpido y leal
Reputacin:_____________________
Rango:_________________________
Cabo
FLASHBACKS
Cualidades
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
Defectos
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
Odio al hogar
q_____________________________
TRES DIECISIS
d: Partida de ejemplo
71
72
Drogas de
combate
Armadura
Mandelbrite
HFC
habilidad
fuera de
combate
HC
6
4
An
Notno
Yetdisponible
Available q
Disponible
Available q
Usado
Used q
habilidad de
combate
FLASHBACKS
q_____________________________
q_____________________________
Defectos
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
Odio al hogar
q_____________________________
Cualidades
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
TRES DIECISIS
Armas
c/c cd ld
Rifle
de energa
1
d10
1
_______________________________________________________
Granadas
d10
1
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1
Muerto
Tullido
Hecho un desastre q
Salud
Criaturas muertas
45
Total:__________________________
Esta misin:_____________________
Reputacin:_____________________
Eterno optimista
Rango:_________________________
Soldado
Fraser
Nombre:_______________________
Drogas de
combate
Armadura
Mandelbrite
HFC
habilidad
fuera de
combate
HC
An
Notno
Yetdisponible
Available q
Disponible
Available q
Usado
Used q
habilidad de
combate
FLASHBACKS
Cualidades
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
Defectos
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
Odio al hogar
q_____________________________
TRES DIECISIS
Armas
c/c cd ld
Rifle
de postas
1
d6
d6
_______________________________________________________
Granadas
d10
1
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1
Muerto
Tullido
Hecho un desastre q
Salud
Criaturas muertas
48
Total:__________________________
Esta misin:_____________________
Cerdo sarcstico
Reputacin:_____________________
Soldado
Rango:_________________________
McNeil
Nombre:_______________________
d: Partida de ejemplo
73
Segunda Batalla
[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 12]
Cuando los soldados hacen un alto para tomarse una bien merecida racin de combate, los dinosaurios les tienden otra emboscada. Los vigilantes no los han visto ni odo
74
Ronda de Combate 1
[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11]
Tiradas: Jones (7, usando HC) y los dinosaurios (4) tienen xito, mientras que McNeil
(10), Fraser (7) y Wheeler (6) fallan.
En el 7, Jones cancela su xito para que todos los que quedan por actuar en la ronda
fallen. Se describe cmo Jones pulveriza el
bosque y los cadveres a su alrededor con
el can de energa. En medio del folln y la
explosin de deshechos, todo el mundo se
pone a cubierto en las tumbas recin cava-
d: Partida de ejemplo
das. Nadie inflige ni sufre dao y Jones pierde la oportunidad de moverse a distancia
Corta. (Ten en cuenta que si no hubiera cancelado su xito habra matado 0 Criaturas a
Larga Distancia, pero habra podido cambiar de distancia).
Ronda de Combate 2
[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11]
Ronda de Combate 3
En el 5 los dinosaurios les infligen una Herida a cada uno. Fraser se mantiene Tullido,
ya que usa su Armadura, y ahora Wheeler,
McNeil y Jones estn tambin Tullidos. De
las gargantas de los dinosaurios sale una especie de pus cido que llueve sobre toda la
zona y todo el mundo grita de dolor. La mayor parte del resto de pelotn de PNJs estn muertos.
Tambin en el 5 Fraser elimina una Ficha de
Peligro y mata un dinosaurio que estaba escupiendo veneno mortal (el rifle de energa
solo mata una Criatura a Larga Distancia).
En el 4 Wheeler mata 9 dinosaurios (tirando
2d6) a Corta Distancia. Ten en cuenta que ni
Wheeler ni el resto de los PJs pueden cambiar de distancia esta ronda, ya que sus xitos no fueron antes de que los dinosaurios
los hirieran.
En el 3 McNeil mata solo un dinosaurio (tirando d6) a Larga Distancia y maldice su
suerte.
En el 1 Jones no elimina la ltima Ficha de
Peligro, ya que su can de energa mata
0 Criaturas a Larga Distancia. La batalla
contina.
Ronda de Combate 4
Tiradas: Fraser (5) y los dinosaurios (5) empatan con un xito. Wheeler (4), McNeil (3) y
Jones (1) tambin tienen xito.
El dao de Fraser y los dinosaurios ser simultneo. Fraser decide usar su Armadura.
Si no, tendra que usar una Cualidad o Defecto para seguir con vida. Otra opcin sera
que otra persona usara una Cualidad para
acabar la batalla antes de que los aliengenas actuaran.
Wheeler, McNeil y los dinosaurios sacan todos un 5 y tienen xito! Jones tambin tiene
xito (1), mientras que Fraser falla (10).
Normalmente Wheeler y McNeil tendran
que tirar un d10 cada uno para ver quin elimina la ltima Ficha de Peligro y se apunta las Criaturas Muertas. Sin embargo, todo
el mundo va a sufrir una Herida y Wheeler
y Fraser ya han usado su Armadura en este
planeta. Horror!
75
Entonces los PJs deciden tenderle una trampa a los dinosaurios. Es lo bastante convincente (colocan algunos soldados muertos
como cebo sin decrselo al Teniente), as que
el director decide no usar la Habilidad Especial Emboscada en esta batalla. Se hace una
Tirada de Prioridad normal y gana el pelotn. Establecen el combate a Corta Distancia y consiguen matar a todos los dinosaurios tras una breve pelea.
Sin embargo, a Fraser lo matan en esa batalla. Su jugador decide no usar ninguna
Cualidad ni Defecto para salvarlo y mete un
nuevo soldado llamado Torres en su lugar.
Torres tiene todas las casillas de salud sin
marcar y hereda todos los Flashbacks que
Fraser no utiliz. Quiz el Cnico Torres tenga ms suerte que el desafortunado Eterno
Optimista de Fraser.
Los soldados vuelven a curarse, pero ahora estn todos Hechos un Desastre. Solo
podrn seguir curndose enfrentndose a
ms batallas y al director an le quedan 11
Fichas de Peligro.
Batalla final
La batalla final es un bao de sangre y acaba con McNeil usando una Cualidad para
terminar el combate y matar los ltimos dinosaurios del planeta. Se le concede la Espada Carmes por eliminar la ltima Ficha
de Peligro del planeta y consigue una oportunidad de ascenso.
Entre misiones
Wheeler ha acabado siendo el que ms dinosaurios ha matado, por lo que sube de nivel. Torres (10) tambin sube de nivel, mientras que Jones (3) y McNeil (1), no.
Todos mejoran un arma un nivel. A continuacin todos usan las Tiradas de Desarrollo. Wheeler asciende a Teniente sacando 4
en HFC, Torres consigue una PowerGarra y
Jones, un lanzallamas, mientras que McNeil
no logra conseguir un lanzacohetes.
76
d: Partida de ejemplo
Rifle de energa
El rifle de energa forma parte del kit bsico de todo soldado. Este arma cuenta con
una capacidad de disparo prcticamente ilimitada y permite matar a diferentes distancias. Es estupendo para pulverizar hordas
de formas de vida aliengena en cuanto se
presenta la oportunidad.
Can de energa
Can de energa
Rifle de energa
C/C
CD
LD
Perfil bsico
d10
Mejor perfil
d10
2d10
d10
Rifle de postas
Rifle de postas
Perfil bsico
Mejor perfil
C/C
CD
LD
Perfil bsico
2d10
Mejor perfil
d6
d100
d6
Ametralladora
pesada
Esta ametralladora libera un torrente de balas con solo acariciar el gatillo. Se tarda en
recargarla y es conocida por su potente retroceso, por lo que a menudo se acopla en
un vehculo. A Corta distancia es un festival
de sangre.
C/C
CD
LD
Ametralladora
Pesada
d6
d6
Perfil bsico
2d6
2d6
Mejor perfil
d10
3d10
d6
d10
2d6
C/C
CD
LD
Pelea
PowerGarra
La PowerGarra es un
arma cuerpo a cuerpo que se monta en
la mano izquierda o
derecha del soldado,
segn su preferencia.
Resulta un arma muy
potente y la puedes utilizar aunque hayas
fallado en el ltimo turno, al igual que la Pelea. Una vuelta de tuerca a los ataques con
los puos.
Pelea
C/C
CD
LD
PowerGarra
C/C
CD
LD
Perfil bsico
Solo C/C
Perfil bsico
d6
Solo C/C
Mejor perfil
d10
Solo C/C
Mejor perfil
2d6
Solo C/C
Pistola
PowerHoja
Las PowerHojas son
armas como las MotoHachas, las ElectroEspadas o el MagnetoMartillo.
Estas
armas cuerpo a cuerpo
usan una tecnologa similar a las PowerGarras
pero con la ventaja adicional de que se pueden realizar ataques
como barridos, tajos o
estocadas.
Pistola
C/C
CD
LD
PowerHoja
C/C
CD
LD
Perfil bsico
d6
d6
Perfil bsico
d10
Solo C/C
Mejor perfil
2d6
2d6
Mejor perfil
2d10
Solo C/C
79
Granadas
Lanzallamas
Granadas
C/C
CD
LD
Lanzallamas
C/C
CD
LD
Perfil bsico
d10*
1*
Perfil bsico
2d6
Mejor perfil
2d10*
d10*
Mejor perfil
3d10
d10
Lanzacohetes
Lanzacohetes
C/C
CD
LD
Perfil bsico
Mejor perfil
d6
80
Escopeta
Escopeta
C/C
CD
LD
2d10
Perfil bsico
d10
d6
d100
Mejor perfil
2d10
2d6
Vehculos
Adquirir vehculos
Nave de desembarco
[Rango de Comandante y superior]
La Nave de Desembarco es una aeronave que puede tomar tierra desde el espacio, sembrada de armas y capaz de llevar a
muchos soldados a la batalla. La podis usar
tanto como queris en las misiones hasta
que se destruya.
Se designa a un PJ como su comandante,
que har una tirada de HFC por la nave en la
Secuencia de Combate, matando d10 Criaturas a cualquier distancia. Tambin proporciona una casilla extra de Armadura a todos
los que estn en su interior. Si la nave sufre
una Herida queda Averiada, aunque se puede reparar entre batallas, y si sufre otra, se
destruye, aunque los personajes pueden
salir de ella en condiciones de seguridad a
Cpsulas de desembarco
[Rango de Teniente y superior]
Proporcionan a los PJs una Emboscada automtica en la primera batalla del planeta. Las
Cpsulas de Desembarco quedan destruidas si perdis esa primera batalla o si usis
un E-Vac o un Bombardeo Orbital en ella.
TAP
[Rango de Capitn y superior]
El TAP es un Transporte Acorazado de Personal de base terrestre engalanado con troneras, lanzadores de humo y un can automtico montado en una torreta. Puede
cambiar de distancia automticamente en
cada turno si as se desea.
Se designa un PJ como conductor, que har
una tirada de HFC por el TAP cada turno de
la Secuencia de Combate, matando d6 Criaturas a cualquier distancia.
81
Mataestrellas
[Rango de Coronel y superior]
82
El Artefacto
[Rango de Brigadier]
Mierda de todos
los das para
soldados
Bomba ATPC
[Rango de Capitn y superior]
Bomba ATPC
Perfil
C/C
CD
LD
d100*
Bomba Paraso
[Rango de Coronel y superior]
Bomba Paraso
Perfil
C/C
CD
LD
d100*
d100*
d100*
Palitos de cncer
Drogas de combate
Manual de supervivencia
La mejor gua que puede tener un soldado para mantenerse vivo y cuerdo mientras
va por el Cosmos reventando mierdas. Sorprendentemente til.
Bengalas
83
Pastillas hidratantes
Estas tiles pastillas pueden sacar agua limpia de casi cualquier cosa. Mtetelas directamente en la boca con algunos hidratos de
carbono y obtendrs una especie de pasta
aguada y bastante inspida. Est asquerosa,
pero puede salvarte la vida.
Un guante de imitacin de cuero y una pelota de polmero pueden proporcionar inagotables horas de diversin y ejercicio
para los soldados entre batallas. Los Oficiales consideran que estas actividades son tiles y fortalecen el espritu de equipo. Ciertamente, mantienen la mente de los soldados
alejada de la visin de conjunto.
Medipack personal
Chicles de radio
Raciones de combate
Las raciones de combate son mierda. Literalmente no, pero saben fatal, aunque s
que te mantienen a tope para matar y eso
es lo nico que le importa al Sargento. Un
blanco popular para el desprecio de los
soldados.
Usar el equipo
Armadura de MandelBrite
En juego deberas describir las chorraditas (algunas de ellas tiles) que le aades a
tu armadura. He visto a jugadores describir
sensores de movimiento, monitores de salud del pelotn, indicadores de temperatura y humedad y un monitor de la orina del
pelotn.
Los trajes tienen visores que se pueden levantar fcilmente cuando se necesite, ya
sea para ver mejor algo o para echarse un
palito de cncer rpido.
84
Un uso por
planeta
Estos recursos solo se pueden usar una vez
por planeta, por lo que una vez que se hayan usado no se pueden volver a usar hasta
que estis en otro planeta.
Bombardeo Orbital
[Solo Oficiales; Criaturas Muertas: d1000]
Tras la misin, otros Oficiales de rango superior interrogarn al personaje para averiguar por qu solicit un Bombardeo Orbital
y tendr que superar una tirada de HFC para
evitar que lo degraden un rango. El Oficial
que ha solicitado el ataque no puede acceder a un ascenso por esta misin. No obstante, tened en cuenta que s aade d1000
Criaturas Muertas a su total.
Si el mismo jugador volviera a solicitar un
Bombardeo Orbital en otro planeta en el futuro, este matara automticamente a su PJ,
aunque sea un PJ distinto al que lo us la
primera vez. La arrogancia da asco. Un jugador jams puede solicitar un Bombardeo
Orbital ms de dos veces.
85
Forzar Defecto
Con este recurso se evacua a todos los soldados del combate antes de que acabe. Las
naves y cpsulas de combate descienden
para llevarse a los PJs y barrer la resistencia
aliengena que quede en el sitio.
Es una medida extrema que solo y exclusivamente puede solicitar el PJ de mayor rango del grupo o uno de los que coincidan en
el mayor rango si se da el caso (los PNJs no
cuentan como parte del grupo).
Para conseguirlo el PJ debe superar una tirada de HFC como parte de la Secuencia
de Combate. Solo un PJ puede solicitarlo al
mismo tiempo.
Si tiene xito, el director elimina todas las Fichas de Peligro de esta batalla. Si se trata de
la batalla final, se considera que se ha completado el planeta, ya que no queda ninguna amenaza en l.
Todos los PJs sufren una Herida, que se puede evitar con la Armadura si la tienen disponible. Tambin se pueden usar Cualidades o
Defectos si se desea.
En caso de que el PJ falle la tirada de HFC
el E-Vac sigue disponible en los turnos siguientes. Por supuesto, puede que ese PJ
muera en este turno, por lo que sera decisin del siguiente PJ con mayor rango que
quede vivo llamar al E-Vac en el siguiente
turno.
A veces la vida es una mierda, s, y a menudo esta es la nica salida.
86
El PJ que use este efecto tira por HFC. Si supera la tirada, el PJ objetivo debe utilizar un
Defecto en su turno, quedando derrotado.
El Defecto a usar y sus efectos quedan totalmente a eleccin del objetivo.
Si el objetivo no tiene Defectos Disponibles, es inmune a Forzar Defecto, ya que
no tiene ninguno a la espera de quedar
expuesto.
Si el PJ falla la tirada de HFC, el objetivo no
est obligado a mostrar ningn defecto ni a
gastar ninguno de sus preciados flashbacks.
Solo y exclusivamente el PJ de menor rango
del grupo puede forzar un defecto, o bien
uno de los PJs que coincidan en el menor
rango, si se da el caso.
Aunque los soldados especulan sobre sus
compaeros, normalmente son los Oficiales los que los soldados piensan que van a
ser ms dbiles y la van a cagar. Los Oficiales
de menor rango tambin suelen ver defectos en sus colegas de rango superior.
87
f: Fichas y tablas
Nombres de soldado
Si no se te ocurren nombres para los soldados, elige uno de la siguiente tabla a tu gusto o
tirando un dado.
1. Abe
2. Bell
3. Brooks
4. Carson
5. Coghill
6. Couper
7. Criner
8. Dolan
9. Drake
10. Dunlap
11. Fuller
12. Goodman
13. Grieb
14. Hall
15. Hart
16. Hicks
17. Hunt
18. Jeffcoat
19. Malan
20. McCready
21. Miller
22. Mulholland
23. Murphy
24. Myers
25. Nall
26. Ortiz
27. Rivera
28. Rooths
29. Sander
30. Scarlett
31. Sellars
32. Shields
33. Sims
34. Stacy
35. Stokes
36. Storm
37. Tarver
38. Ward
39. Young
40. Zeno
Habilidad aliengena
1. Menor HC entre los PJs
2. Menor HC +1
3. Menor HC +2
4. Menor HFC
5. Menor HFC +1
6. Menor HFC +2
7. Mayor HC
8. Mayor HC -1
9. Mayor HC -2
10. Mayor HFC
1. El Bosco
2. Caravaggio
3. Czanne
4. Degas
5. Durero
6. Goya
7. Holbein
8. Kandinsky
9. Klimt
10. Matisse
11. Miguel ngel
12. Monet
13. Picasso
14. Pollock
15. Rembrandt
16. Renoir
17. Rubens
18. Tiziano
19. Warhol
20. Whistler
1. Actividad volcnica
2. Alta gravedad
3. rido
4. Arrecifes e islas de coral
5. Atmsfera densa
6. Atmsfera txica
7. Baja gravedad
8. Cinturn de asteroides
9. Cubierto de hielo
10. Desrtico
11. Hmedo
12. Lluvioso
13. Mundo de agua
14. Paradisaco
15. Planeta de nubes o
gaseoso
16. Radioactivo
17. Superficie boscosa
18. Templado
19. Terreno montaoso
20. Tormentas elctricas
1. Aislar
2. Armadura
3. Cuerpos explosivos
4. Detener tecnologa
5. Emboscada
6. Finalizar batalla
7. Furia
8. Heridas persistentes
9. Horda
10. Huir
11. Ignorar armadura
12. Ignorar heridas
13. Incapacitar
14. Inducir Defecto
15. Movimiento rpido
16. Potenciar habilidad
17. Reducir visibilidad
18. Regeneracin
19. Saltar
20. Suicidio
Habilidades de los
aliengenas
f: Fichas y tablas
89
Coloca a los
soldados a la
distancia a la
que estn de los
aliengenas
Plano de
distancias
3:16
FICHAS DE
PELIGRO
ALIENGENAS
C/C
CORTO
LARGO
Drogas de
combate
HFC
habilidad
fuera de
combate
Armadura
Mandelbrite
HC
An
Notno
Yetdisponible
Available q
Disponible
Available q
Usado
Used q
habilidad de
combate
Armas
c/c cd ld
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
Muerto
Tullido
Hecho un desastre q
Salud
Criaturas muertas
Total:__________________________
Esta misin:_____________________
Nombre:_______________________
Reputacin:_____________________
Rango:_________________________
FLASHBACKS
q_____________________________
Odio al hogar
q_____________________________
Cualidades
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
Defectos
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
TRES DIECISIS
ndice analtico
2d6, 2d10, 3d10, etc.......................................................9
3:16.......................................................................................6, 7
A Aliengenas................................................ver Planetas
Ametralladora pesada.....................................13, 78
Armadura.........................................................20, 82, 84
Armadura de MandelBrite...........................20, 84
Armas.........................................34, 35, 7880, 83, 85
Arrogancia, la (da asco)..........................................85
Artefacto, El..............................................................41, 82
Ascender de rango...................................22, 30, 33
Ascenso..............................................................30, 33, 35
Ascenso en combate..............................................30
B Bajas simultneas........................................................18
Barra (en Medalla)...................................................... 32
Batalla, final de...............................................................19
Batalla(s).............................16, 18, 19, 22, 28, 29, 46
Bengalas............................................................................83
Bomba ATPC.......................................................... 39, 83
Bomba Paraso......................................................40, 83
Bombardeo orbital............................................38, 85
Brigadier.............................................................................41
C C/C (Distancia)..........................................................9, 17
Cabo..............................................................................12, 13
Calavera carmes (Medalla)................................. 32
Cambiar de arma.........................................................19
Cambiar la distancia..................................................18
Campaa..................................................................14, 48
Cancelar xito.................................................................18
Can de energa...............................................13, 78
Capitn............................................................................... 39
Chicles de radio...........................................................84
Comandante.................................................................. 39
Conflictos.......................................... 18, 19, 24, 45, 46
Conflictos PJ contra PJ....................................45, 46
Conflictos PJ contra PNJ........................................46
Conseguir equipo o armas ........................22, 32
Consejos para el DJ...........................................42, 43
Consejos para jugar al rol......................................15
Coronel...............................................................................40
Corta distancia (Distancia)....................................17
Creacin de personajes..................................10, 14
Criaturas......................................ver Formas de vida
92
ndice analtico
Habilidad Fuera de Combate................ ver HFC
Habilidades especiales..................20, 51, 6063
Hablar a la mesa...........................................................14
HC...................................................................................... 9, 10
Hecho un desastre (Salud)........................... 17, 21
Heridas......................................... ver Curarse y Salud
Heridas psicolgicas (P).................21, 22, 45, 46
Heridas, recibir................................................. 9, 18, 21
HFC................................................................................... 9, 10
Historias..............................................................................49
Hojas de roble (en Medalla)............................... 32
Holo-Show......................................................................84
J Juego de rol (JdR)...........................................................6
Jugador(es)....................................................................8, 9
Jugar al rol...................................................................6, 15
L La historia de Tollman........................................... 4, 5
Lanzacohetes................................................................80
Lanzallamas............................................................39, 80
Larga distancia (Distancia)....................................17
M Manual de supervivencia......................12, 13, 83
Mataestrellas..........................................................40, 82
Medalla de aniquilador (Medalla).................. 32
Medalla de Campaa (Medalla)...................... 32
Medallas.....................................................................22, 32
Medipack..........................................................................84
Mejorar las armas.......................................22, 34, 78
Miniaturas.....................................................................8, 17
Misin, Encargo de la......................14, 28, 38, 48
Misiones............................................2831, 39, 40, 48
Misiones, Entre.............................................22, 3235
Misiones, Objetivos de las...................................30
Movimiento.....................................................................18
Muerte.........................................................................19, 36
Muertes, Criaturas muertas, etc..9, 10, 18, 19
N Niveles.................................................................22, 32, 33
Nombre(s)................................................10, 51, 88, 89
O Odio al hogar (Debilidad).............................27, 33
rdenes.................................................... 12, 13, 3841
P Palitos de cncer.................................................44, 83
Partida de ejemplo...........................................6877
Pastillas hidratantes..................................................84
Peligro, Nivel de Peligro............ 9, 19, 29, 39, 40
Perder rango.................................................................. 35
Perfil (Arma).................................................................... 78
Personajes jugadores......................................ver PJs
Personajes no jugadores......................... ver PNJs
Pistola............................................................................13, 79
PJ(s) ..............................................................................6, 9, 10
Planeta de ejemplo..........................................6467
Planetas, creacin de ............................14, 5063
Planetas, descripciones de ................51, 5255
Planetas, nombres de los .....................................51
PNJs.................................................................... 6, 9, 42, 46
PowerGarra.............................................................38, 79
PowerHoja............................................................... 39, 79
Primera batalla......................................................16, 28
Prioridad...............................................................9, 16, 45
Protagonismo...............................................................49
Psicpata (Debilidad)..............................................26
R Raciones de combate............................. 12, 13, 84
Rango.........................................12, 22, 33, 35, 3841
Reciclar............................................................................... 43
Reemplazo......................................................................36
Reputacin.......................................................................10
Rifle de energa............................................ 12, 35, 78
Rifle de postas................................................12, 13, 78
Ritmo de la misin.............................................20, 47
Ronda de combate, Secuencia...........9, 18, 19
Rotacin de DJ.............................................................48
S Salud..............................................................................21, 22
Sargento.....................................................................12, 13
Seales................................................................................20
Sesin(es)...........................................................................14
Sesiones de juego......................................................14
Situar (Escenas).....................................................16, 44
Soldado...............................................................................12
T Tablas....................................................................................19
TAP (Vehculo)........................................................39, 81
Tcnicas de DJ......................................................4449
Temtica................................................................................8
Teniente.............................................................................38
Teniente Coronel........................................................40
Terra..........................................................................................6
Tiradas.................................................................1819, 30
Transmisor de Armadura de Campo..39, 82
Tullido........................................................................... 17, 21
Turno.......................................................................9, 1819
Cursiva: Glosario
Negrita: Trmino destacado
93
Colofn
Notas del diseador, comentarios e inspiraciones
En su origen, 3:16 se dise e ilustr en menos de 24 horas como participacin para el
concurso de diseo de juegos Ronnies. Eso
fue en octubre de 2005. Desde entonces el
juego ha recorrido un largo camino. Junto
con el excelente juego de boxeo Contenders, de Joe Prince, 3:16 gan un prestigioso premio High Ronny en ese concurso.
Puedes acceder a la versin original hecha
en 24 h (en ingls) en la pgina web de BoxNinja, donde tambin hay un enlace a la traduccin al polaco de Tomasz Pudo.
Cules son las races de este juego? Uno
de los primeros juegos de rol que jugu fue
Traveller, dirigido por mi vecino Paul Miller. Le gustaban el juego de ordenador Elite y las novelas de Dune de Frank Herbert
y creo que podis ver la influencia que tuvo
en m.
Otras de mis inspiraciones posteriores fue el
juego casero de ciencia ficcin de Will Worthey, Millenium, una space opera mezclada con pelculas como Aliens, Leviathan,
Atmsfera cero y Depredador. Estaba
genial. Aunque lo que realmente fue clave
para mi trabajo en 3:16 fue una partida totalmente desvirtuada de Traveller 2300 AD
dirigida por un to llamado Kizo, que sola ignorar completamente el sistema de combate del juego y simplemente tirar dados para
ver cuntas criaturas matbamos. Qu lejos
estaba l de saber que era un genio.
Entonces, a mediados de los 90, estuve trabajando en un juego de ciencia ficcin lla-
94
mado Cluster, que siempre tuve la esperanza de retomar. Por suerte para m, ya no
tendr que hacerlo, ya que 3:16 es todo lo
que intent hacer con Cluster y simplemente no consegua.
El desarrollo de este juego desde su versin
original ha sido un largo recorrido. Mientras tanto publiqu Best Friends, un juego
de rol tan diametralmente opuesto a 3:16
como es posible, un contraste absoluto.
Fue en la GenCon de 2007, donde tuve una
gran conversacin con Ron, Julie y Mayuran
sobre el sistema, cuando las piezas empezaron a encajar de verdad. Sin ellos, este libro no estara aqu ni de lejos. La inspiracin
final vino del fantstico juego de David Donachie Solipsist.
El formato apaisado (del libro original) se
debe a la ilustracin de la portada de Paul
Bourne. Otras influencias fueron Agon
(John Harper), Spione e It was a mutual
decision (Ron Edwards), Labyrinths & Lycanthropes (Joe Prince) y Carry (Nate
Paoletta). La ambientacin y el estilo estn muy basados en 2000 AD, Warhammer 40,000, Starship Troopers, Halo Jones, Aliens y libros y blogs militares sobre
la guerra de Iraq.
Y ya est, abrid las cervezas y poneos a
jugar.
Gregor Hutton
95