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3:16

masacre
en la
galaxia

Un juego de rol por

gregor hutton

Ganador del premio


High Ronny al mejor diseo

3:16 es uno de mis 3 juegos favoritos y


uno de los mejores juegos de rol de todos
los tiempos.
John Harper, Lady Blackbird

3:16 es un premiado juego


de rol en el que interpretareis
a un peloton de soldados
que va por todo el Cosmos
masacrando civilizaciones
alegremente.
Podrs ascender de rango,
mejorar tus armas, masacrar
una civilizacin tras otra y
descubrir quin eres mediante
la innovadora mecnica de
juego de los Flashbacks.

Descubre adnde os lleva


a tus amigos y a ti vuestro
deber dentro del 3:16 Cuerpo
de Expediciones y nete al
plan de Terra de matar todo
ser vivo del Universo para
proteger nuestro mundo
natal. Divirtete con la alegre
matanza y disfruta de una
campaa de Masacre en la
Galaxia.

Sistema de juego sencillo y

elegante.
Requiere muy poca
preparacin para empezar.
Juego completo en un solo
libro.
Diseado para jugar
campaas.

masacre en la galaxia

TRES DIECISIS

Escrito e ilustrado por

Gregor Hutton
Ganador de un premio

Nominado a los premios

por el diseo de juego

(2008) Juego del ao, Mejor produccin,


Ms innovador y Mejor soporte.

High Ronny

Indie RPG

3:16 Masacre en la galaxia

Cosas legales
THREE SIXTEEN Carnage
Amongst the Stars

TRES DIECISIS: Masacre en


la Galaxia

Autor, ilustrador y diseador:


Gregor Hutton

Traduccin al espaol:
Roco Morn Gonzlez

Ilustracin de la cubierta:
Paul Bourne

Edicin:
Hugo Gonzlez

Consejos sobre el sistema de juego:


Ron Edwards, Julie Stauffer, Mayuran
Tiruchelvam

Revisin:
Luis Fernndez

Pruebas de juego:
Rob Alexander, Jon Baddeley, Max
Cairnduff, Ben Felten, Matt Machell,
Michael Simmons, Malcolm Craig, Shannon
East, Shevaun Frazier, Neil Garbutt, Peter
Mertina, Paul Riddle, Joe Sokolik
Otros agradecimientos:
Joe Prince, David Donachie, Ron Edwards,
Malcolm Craig y Ralph Mazza por sus
comentarios; Steve Bassett, Cat Tobin,
Tomasz Pudo, Marc Rees, Morgan Davie,
Matt Machell, Nate Paoletta, Kevin Allen Jr.,
Design Matters, the Forge, the Collective
Endeavour, Ramone, SSM, Kizo y Wish.
Dedicatoria:
A mi padre, James Hutton, en memoria de
mis dos abuelos Charles Hutton y Cornelius
Gillespie.
Publicado originalmente por BoxNinja,
Edimburgo (Reino Unido).
boxninja.com / malebox@boxninja.com

Maquetacin:
Francisco Castillo Segura
Ninguna parte de esta publicacin,
incluidas las ilustraciones, puede ser
reproducida, en todo o en parte en manera
alguna ni por ningn medio ms all de lo
que establecen las leyes de la propiedad
intelectual sin permiso previo del editor. Se
concede permiso para copiar las fichas y
tablas del captulo f: Fichas y tablas para
uso personal.
La infraccin de los derechos mencionados
puede ser constitutiva de delito contra la
propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes
del Cdigo Penal).
2008 Gregor Hutton. Todos los derechos
reservados.
2008 Paul Bourne. Por la ilustracin de
cubierta.
2013 Ediciones conBarba. En Almera,
Espaa.
I.S.B.N. 978-84-939351-4-6
Depsito Legal: GR-####-2013
Impreso por Grficas Alhambra

ndice
0: La historia de Tollman......... 4
1: Qu es este libro?................ 6
2: Por dnde empezar............... 8
3: Creacin de personajes........10
4: Cmo jugar...........................14
5: Flashbacks............................24
6: Misiones............................... 28
7: Entre misiones..................... 32
8: Reemplazo........................... 36
9: Rangos superiores............... 38

a: El director de juego............. 42
b: Planetas................................ 50
c: Planeta de ejemplo............... 64
d: Partida de ejemplo.............. 68
e: Recursos para la guerra...... 78
f: Fichas y tablas...................... 88

3:16 Masacre en la galaxia

0: La historia de Tollman
Vrakkkk-kkkk-kkkkk. El can de energa de
la cabo Tollman convirti al grupo de criaturas que se aproximaban rpidamente
en una ondulante nube de polvo espacial.
Vrakkkk-kkkk-kkkkk. Otro grupo y otro y otro
ms. El ordenador del can pitaba en los
auriculares de Tollman marcando un rpido
tempo. Estaba masacrando a aquellos cabroncetes verdes. El Contador de Criaturas
Muertas del can aumentaba cada milisegundo, llevando una cuenta impasible de
la carnicera. El rtmico pitido era como un
mantra hipntico.
Vrawiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii. El rayo de energa se distorsion, errando su objetivo y detonando
en su lugar un montn de rocas. De repente, de todas partes salan corriendo hombrecillos verdes que se acercaban cada vez
ms. En la mente de Tollman destell la imagen de un momento que haba quedado
muy atrs en el tiempo...
Tollman tena diez aos y estaban jugando al Juego. En el Juego te tenas que meter
en aquella cueva tan oscura. Los otros nios
estaban all con palos y piedras. Te pinchaban, empujaban, golpeaban y asustaban
mientras t intentabas alcanzar el fondo de
la cueva. Tenas que llegar all, sobreponindote a tu miedo, y coger un poco de moho
resbaladizo y hmedo de la pared ms lejana en las profundidades de la cueva. Entonces tenas que volver corriendo por el suelo mojado esquivando las zancadillas y las
piedras que te tiraban para salir a la luz. Si
lo hacas te dejaban unirte a su pandilla. A
Tollman le haba costado cinco o seis intentos llegar al fondo de la cueva. Pero cuando lo consigui haba aprendido a no de-

jarse arrastrar por el pnico ni tener miedo,


ni siquiera cuando ocurra algo inesperado. Mantena la cabeza fra bajo presin y
haba aprendido a no complicarse la vida.
Esto era algo que le haba sido muy til en el
Cuerpo de Expediciones.
Nunca te dejes arrastrar por el pnico,
har que te maten. Una cualidad.

De vuelta al presente, Tollman baj el can


e hizo un barrido disparando salvajemente
rayos de energa a travs de las hordas que
se aproximaban rpidamente. Se desintegraron formando nubes de polvo, motas
que flotaban intrincadamente a travs de
la atmsfera aliengena del agujero infernal
que era aquel planeta.
Vrakkkk-kkkk-kkkkk. El ltimo cabroncete
verde se evapor en una nube de tomos.
El contador de Criaturas Muertas se detuvo en noventa y siete. La punta del can
brillaba al rojo blanco y el nico sonido que
quedaba era el silbido de los ventiladores.
La batalla haba terminado.
El sargento Brand se asom por el borde de
la trinchera.
Cabo, situacin?
Todo despejado, mi Sargento. Unas cuantas trincheras ms y habremos acabado
aqu. Despus de eso hizo una pausa, no
est tan claro.
Brand hizo un gesto afirmativo al teniente
que se encontraba junto a l en la trinchera.
Haban superado el primer escollo.

0: La historia de Tollman

3:16 Masacre en la galaxia

1: Qu es este libro?
3:16 es un juego de rol.

Hay una alta probabilidad de que ya sepas


lo que esto significa. Si es as, psate a la siguiente seccin.
Vale, sigues aqu. Pues un juego de rol es
una actividad en la que participas con un
grupo de gente. Es como teatro improvisado: vais a crear historias entre todos de una
forma muy similar a la forma en que los msicos improvisan juntos.
A uno de los miembros del grupo se le llama Director de Juego o director y tiene
un captulo dedicado a todas las cosas de
las que es responsable (vase la pg. 42).
Dicho brevemente, el director plantea la escena e interpreta a los personajes y aliengenas con los que te encontrars en el juego
(conocidos como Personajes No Jugadores
o PNJs).
Los dems jugadores interpretan a un personaje cada uno (a los que se les llama Personajes Jugadores o PJs). Cada jugador es
responsable de describir lo que su personaje dice y hace, as como de tirar dados cuando sea necesario para determinar algo que
su personaje haga.
El objetivo es divertirse y crear historias entre todos.

3:16 es un juego ambientado


en un futuro lejano.

Se trata de una ambientacin de ciencia


ficcin en la que todo el mundo interpreta a miembros del selecto Cuerpo de Expediciones 3:16. Este cuerpo militar formado por ms de 10.000 efectivos dej Terra
hace muchos aos con una misin explcita:
combatir y exterminar toda forma de vida
que pudieran encontrar en el Universo. Civilizaciones, inteligencia y vida aliengenas,
del tipo que fueran, deban ser eliminadas
para proteger la seguridad futura del hogar
de los seres humanos en Terra. Las amenazas deban ser neutralizadas en su origen.
Terra es un lugar prspero. Ya nadie trabaja y no hay enfermedades, odio, delincuencia ni problemas. Las personas son estriles
y necesitan pedir permiso al Consejo de Terra para tener hijos. A los candidatos aceptados se les realizan modificaciones mdicas
que les posibilitan la procreacin y a los hijos, a su vez, se los esteriliza cuando alcanzan la pubertad. Entonces dejan atrs las cosas infantiles y se convierten en ciudadanos
de Terra.
Ahora la esperanza de vida es bsicamente una estadstica absurda. Cunto tiempo
quieres vivir? Solo dejars de vivir cuando
quieras, y quin querra hacerlo?

Entonces, cmo lo hacemos? pregunt.


Fcil dijo el Sargento y luego se qued callado.
Eso fue todo. Fcil.

1: Qu es este libro?
Cansado de la vida? nete al Cuerpo de Expediciones y descubre
el Cosmos
Anuncio de la campaa de reclutamiento.
El paraso es una realidad.
Cuando el Consejo form el Cuerpo de Expediciones le result fcil reclutar. Despus
de todo, estaban ofreciendo una vida de
emociones y aventura. Descubre el cosmos,
viaja y vive la vida al mximo. No te tires a
una cabina de suicidio, sirve a tus conciudadanos terrcolas unindote al Cuerpo. Se expidieron los permisos de procreacin necesarios para satisfacer la demanda y todo el
mundo se regocij con el plan.
Carteles de reclutamiento posteriores mostraban a saludables soldados bebiendo
ccteles en una playa csmica al borde del
espacio conocido, un ideal que muchos

queran vivir. Los terrcolas se sentan atrados por esta glamurosa promesa, por lo
que buscaban aventura en el Cuerpo.
Ya llevan aos reclutando terrcolas para los
Cuerpos de Expediciones y enviando soldados al espacio. Los jugadores llevan personajes que se han unido a la unidad de lite
3:16. La 16 Brigada del 3er Ejrcito.
Estos personajes experimentarn una serie
de sucesos a lo largo y ancho del vasto cosmos. Y quiz algn da regresen a Terra.
Eso es 3:16.

3:16 Masacre en la galaxia

2: Por dnde empezar


Para empezar una partida de 3:16 necesitars a alguien que haga de director y unos
cuantos jugadores. Puede funcionar con
cualquier nmero de jugadores a partir de
uno, pero yo no recomiendo tener ms de
cinco. En mi opinin, tres o cuatro jugadores es un buen nmero para una partida.
Entonces, suponiendo que tengas jugadores y que quieran jugar a este juego qu
ms necesitas para jugar?

Materiales

Necesitaris fichas de personaje; una por jugador y quiz unas cuantas de ms por si
uno o varios personajes mueren durante la
partida. Es til tener lpices para escribir en
las fichas y una goma. Tambin viene bien
tener figuritas en miniatura o contadores
para cada Soldado.
El director querr disponer de papel para
tomar notas durante la partida, dibujar mapas y esas cosas. Tambin es til tener copias de las tablas del director y se pueden
utilizar contadores de cristal de colores o fichas de pquer para llevar la cuenta del nivel de Peligro de los aliengenas.
En este juego se usan dados, as que deberais tener unos cuantos a mano. Necesitaris dados de seis caras y de diez caras.
Cada jugador debera tener unos cuantos
de cada tipo a su disposicin.

Lugar

Necesitaris un lugar donde jugar. Podis


hacerlo en un club de juegos si tenis la
suerte de contar con uno o quiz podis

jugar en casa de alguien. Por supuesto, las


normas sociales al uso se aplican: sed considerados con vuestro anfitrin. Tambin
querris tener aperitivos y refrescos.

Temtica

El tema del juego es la guerra. Es una guerra


lejos de casa y una con la que puede que al
final no estis de acuerdo. El tono se puede
ver en las pginas de este libro. Mira la portada. Es el 3:16 asaltando un planeta. El juego va de tomar decisiones y de qu ocurre
como resultado de esas decisiones. As que
jugad en esa lnea.

Preparacin

Todos los jugadores deberan familiarizarse


con el concepto del juego as que deja que
todo el mundo por lo menos vea este libro
y lo hojee. Lo nico que realmente necesitan leer antes de empezar es la contracubierta. Si tienen mucho inters, los captulos
0 y 1 son los siguientes en importancia. Claro que tambin se pueden leer y comprar
su propio libro.
El que haga de director debera haberse ledo el libro detalladamente. Yo creo que ayuda mucho habrselo ledo unas cuantas veces y haber reflexionado sobre l. Espero
que la lectura se haga ligera y que ciertas
cosas cobren ms sentido una vez se empiece a jugar.
La nica preparacin que tiene que hacer
el director es leerse el captulo de Planetas
y crear uno antes de la primera sesin de
juego.

2: Por donde empezar

Glosario
d6, d10
Dados de seis y diez caras.
2d6, 2d10, 3d10, etc.
Varias tiradas de dados que se suman. Por
ejemplo, con 2d10, un 5 en un dado de
diez caras y un siete en el otro da un resultado de 12.
d100
Dos d10 que se tiran para obtener un nmero del 1 al 100. Un dado da las decenas y otro las unidades. Por ejemplo, un
5 en el dado de las decenas y un 7 en el
de las unidades da 57. Sacar un 10 en el
dado de las decenas cuenta como cero,
por lo que sacar un 10 en las decenas y
un 4 en las unidades cuenta como 04.
Sacar un 10 en ambos dados es 00, que
significa 100.
d1000
Tres dados de diez caras que se tiran para
obtener centenas, decenas y unidades,
generando un nmero entre 1 (001) y
1000 (000).
Criaturas Muertas
Nmero de aliengenas que matas con
las armas.
Director o mster
Participante del juego que interpreta a los
aliengenas. Consulta la seccin del director en la pg. 42.
Distancia
Las distancias de combate en 3:16 son
Cuerpo a Cuerpo (C/C), Corta Distancia
(CD) y Larga Distancia (LD).
Emboscada
Ataque unilateral ante el cual el oponente
no puede reaccionar al principio.
Flashback
Experiencia previa de tu personaje que
inventas para explicar una Cualidad o De-

fecto que le hace ganar o perder en sus


propios trminos, respectivamente.
HA (Habilidad Aliengena)
La puntuacin que utiliza el director para
los aliengenas en lugar de HC o HFC. Va
de 1 a 10.
HC (Habilidad en Combate)
Habilidad que se utiliza para luchar, puntuada del 1 al 10, siendo 10 lo ms alto.
Herida, sufrir una Herida
Tachar una casilla de Salud, lo que puede
llegar a matar a tu personaje.
HFC (Habilidad Fuera de Combate)
Habilidad que se utiliza para todo lo que
no sea luchar.
Jugador
Participante del juego que interpreta a un
personaje.
Peligro, Fichas de Peligro, etc.
Medida de las veces que los aliengenas
pueden sufrir bajas en una misin o planeta determinados.
PJ (Personaje Jugador)
Personaje que pertenece a un jugador.
PNJ (Personaje No Jugador)
Personaje al que no interpreta un jugador, sino el director.
Prioridad
Tirada de HFC al principio de una batalla para ver quin selecciona la distancia
del conflicto y para ver si se produce una
Emboscada.
Ronda de Combate, Secuencia de Combate
Parte de la batalla durante la cual el orden
de los eventos se determina mediante tiradas de dados.
Turno
Momento en el que cada jugador puede
actuar en la Ronda de Combate.

3:16 Masacre en la galaxia

3: Creacin de personajes
En 3:16 encontrars a tu personaje directamente en juego. La partida consistir en
descubrir quin es el personaje, ms que en
establecer un concepto fijo al inicio y luego solo interpretar ese rol definido. Por tanto, solo necesitas esbozar los aspectos ms
bsicos de tu personaje antes de empezar
a jugar.

La HC rige todo lo que tenga que ver con


el combate. Por tanto, disparar un rifle o un
arma pesada, lanzar un cuchillo o decapitar a alguien con las manos desnudas son
ejemplos de uso de la HC. Lo que viene
siendo luchar, bsicamente.

Nombre

HFC cubre todo lo dems, es decir, todo lo


que no es combatir. As que si ests haciendo cualquier otra cosa, tenga o no tenga
que ver con matar, tendrs que usar HFC. Si
quieres tener un personaje al que se le den
bien cosas que no sean luchar necesitars
tener ms puntos en HFC.

Decide un nombre para tu personaje y escrbelo detrs de Nombre. Por ahora, todo
lo que necesitamos es un nombre o apellido como Hotchkiss o Frinks, o quiz un
apodo como Perro. Hay una tabla en la
pg. 88.

Reputacin

Ahora tienes que escoger una Reputacin.


Esto es una frase corta o una palabra que
describa qu clase de ser humano (o inhumano) eres. Debera ser aguda y resumir el
concepto general de tu personaje. Eres...
Impulsivo? Fro como el Hielo? Un Loco?
Un Sabelotodo? Honorable? Un Tirado?
Un To Legal? Leal hasta el Extremo? Un
Cerdo? Haz que sea vvida y que encaje con
la ambientacin.

HFC (Habilidad Fuera de


Combate)

Esto incluye todo lo que no sea luchar (y


cuando digo todo, quiero decir todo).
Atrapar cosas, entender complejos glifos
aliengenas, trepar, pilotar naves, tener conocimientos de supervivencia, descubrir
pistas, realizar actividades de ingeniera militar o de tctica, ser sociable o simple y llanamente cavar una trinchera son ejemplos
de HFC. Bsicamente, no luchar.

Criaturas Muertas

Habilidades

Las Criaturas Muertas son el nmero de criaturas que has matado a lo largo de tu carrera militar.

HC (Habilidad en Combate)

Tira un d10 por cada punto de HC que tenga tu personaje. Por ejemplo, si tienes 5
puntos en HC tienes que tirar 5d10 y sumar
el resultado. Con una HC de 5 deberas de
obtener un total de 25-30 Criaturas Muertas.

Reparte 10 puntos entre las siguientes dos


Habilidades. Cada una de ellas debe tener al
menos dos puntos.

La HC cubre todo tipo de lucha. Si ests en


combate, sea o no para matar, tendrs que
usar HC. As que si quieres un personaje que
sea bueno en combate te deberas poner
ms puntos en HC.

HFC

habilidad
fuera de
combate

tachar tras usar tachar tras usar

Drogas de
combate

Una vez por planeta

Armadura
Mandelbrite

HC

An
Notno
Yetdisponible
Available q
Disponible
Available q
Usado
Used q

habilidad de
combate

Armas
c/c cd ld
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo

Muerto

Tullido

Hecho un desastre q

Salud

Criaturas muertas
Total:__________________________
Esta misin:_____________________

Nombre:_______________________
Reputacin:_____________________
Rango:_________________________

FLASHBACKS

Equipo, Medallas y Notas

Cualidades
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
Defectos
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
Odio al hogar
q_____________________________

TRES DIECISIS

3: Creacin de personajes

11

3:16 Masacre en la galaxia


Flashbacks

Empiezas la partida con acceso a unos Flashbacks llamados Cualidades y Defectos


y conforme avance el juego tendrs ms.
Sin embargo, es importante que no escribas ninguna Cualidad ni Defecto antes de empezar a jugar. Puedes leer sobre
ellos en la pg. 24.

Rango

Vuestros personajes necesitan Rangos.


Quin tiene la HFC ms alta? Ese es el Sargento. Si hay varios PJs que coincidan en la
HFC ms alta, sus jugadores deben tirar un
dado cada uno: el que saque la tirada ms
alta se convierte en el Sargento y el que saque la siguiente ms alta, en el Cabo.
Si an no tenis un Cabo (es decir, si solo haba un candidato para Sargento), el persona-

je con la HC ms alta es el Cabo. Igualmente, si hay ms de un personaje posible los


jugadores tienen que tirar dados. La tirada
ms alta es el Cabo.
Todos los dems son soldados rasos.

Equipo y entrenamiento

Tendrs que apuntar el Equipo y las Armas


que obtienes segn tu Rango. Mrate tambin los recursos de Un uso por planeta
de la pg. 85.

Apunten... Fuego!

Una vez hecho todo esto, ya tienes un personaje totalmente creado y miembro del
3:16. Ests listo para ir a matar bichos. Buena
suerte, soldado, la vas a necesitar. No olvides
leerte los efectos de las Drogas de Combate (pg. 83).

Soldado [rango 0]
Descripcin
El rango ms bajo del 3:16. Pueden usar Forzar Defecto (pg. 86).
Cita
Solo soy un soldado raso, el ltimo mono.
No me toques las pelotas. Que se coman la
cabeza los mandamases, yo he venido aqu
a relajarme y reventar bichos. Todos los das.
La guerra es maravillosa!.

Responsabilidad
ffOrden 1: Matar tantas formas de vida
como pueda.
Equipo
Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas y un manual de supervivencia sin leer.

Armas
Rifle de energa
o bien Rifle de postas
Granadas
Pelea

12

[elige uno]

C/C

CD

LD

d10

d6

d6

d10

Solo C/C

3: Creacin de personajes

Cabo [rango 1]
Descripcin
Un rango en el escalafn por encima del soldado raso y la mano derecha del Sargento.
Cita
Soy el segundo al mando tras el Sargento.
Tambin soy el to con el arma ms tocha.
Vale, no es fcil de llevar y tiene un alcance
limitado, pero es una mquina de matar a
distancia corta.

Responsabilidad
ffOrden 2: Maximizar el coeficiente de Criaturas Muertas (nmero de bichos muertos por soldado).
Equipo
Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas, guante y pelota de bisbol y un manual
de supervivencia gastado.

Armas
Can de energa
o bien Ametralladora pesada

[elige uno]

Granadas
Pelea

C/C

CD

LD

2d10

2d6

d10

Solo C/C

Sargento [rango 2]
Descripcin
El suboficial al mando de un pelotn de
soldados.
Cita
Tengo que evitar que os maten, as que
prestadme atencin, panda de gilipollas lloricas. Cavad esa puta trinchera ya si no queris que la cave yo con vuestra puta cabeza.

Responsabilidades
ffOrden 3: Seguir las directrices marcadas
por los oficiales.
ffOrden 4: Proteger a su pelotn (puede
usar el E-Vac, pg. 86)
Equipo
Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas hidratantes, raciones de combate, medipack, mochila, drogas de combate, bengalas, radio y un manual de supervivencia
muy usado.

Armas

C/C

CD

LD

d6

d6

2d6

Pistola

d6

d6

Pelea

Rifle de postas
o bien Ametralladora pesada

[elige uno]

Solo C/C

13

3:16 Masacre en la galaxia

4: Cmo jugar
Sesiones de juego

3:16 se juega a lo largo de una serie de sesiones de juego. Cada sesin comprende
normalmente una o dos misiones completas en un mismo planeta. Las siguientes sesiones son ms misiones en otros planetas
y conforme el tiempo avanza el juego sigue de esta forma episdica. La serie completa de sesiones de juego se conoce como
campaa.
Normalmente una sesin dura entre 3 y 5
horas y la campaa completa puede constar de 20 o ms sesiones.

Creacin de personajes

Para la primera sesin los jugadores crean


los personajes juntos (vase el captulo de
Creacin de Personajes, pg. 10). En futuras sesiones, los jugadores llevarn los mismos personajes o crearn nuevos para reemplazar a los que hayan muerto (vase
Reemplazo, pg. 36).

Creacin del Planeta

Mientras que 3:16 no requiere preparacin


por parte de los jugadores, s que necesita
un poco de preparacin por parte del director, que debe crear un planeta con antelacin a la sesin de juego (vase la seccin
de Planetas, pg. 50).

Encargo de la misin

La sesin comienza con el encargo de una


misin. Normalmente lo hace el director,
pero puede hacerlo un jugador si su personaje es de alto rango. En esta escena un
oficial de alto rango proporciona a los PJs
el nombre del planeta, su naturaleza y datos sobre caractersticas destacables de su
superficie. Los escaneos de las naves de
la Brigada pueden revelar tambin algunos datos sobre las criaturas que habitan el
planeta.

Vuestra misin de hoy es de vital importancia para la


propia seguridad de Terra...
Teniente Frinks.
Hablar a la mesa

Cuando interpretas no hay ningn problema en que hables como si fueras el personaje cuando le digas a los dems lo
que tu personaje est haciendo. Por tanto, decir Escuchad, cabrones! Nos largamos! Moved el culo! Ya! es perfectamente aceptable.
Sin embargo, quiz quieras describir lo que
tu personaje hace de una forma ms literaria. Eso tambin est bien. Mi sargento le

grita a todo el mundo dicindole que vamos a abandonar el edificio inmediatamente y les ordena que salgan lo ms rpido
que puedan.
En realidad es simplemente una preferencia
del jugador. Ambas formas son correctas.

4: Cmo jugar
Jugar al rol

La partida ya ha comenzado y el juego contina con los jugadores interpretando a sus


PJs y el director describiendo el mundo que
hay a su alrededor y haciendo el papel de
los PNJs. Jugar al rol es una actividad de grupo cuyo objetivo es crear un vibrante espacio verbal. El comienzo de esto es el encargo de la misin y el aterrizaje en el planeta.
No hay absolutamente ningn problema
en que cualquier jugador sugiera detalles
que aadir al mundo del juego y proponga
cosas a los dems jugadores.
Al hacer sugerencias, si el grupo est de
acuerdo en que una adicin est bien,
esta debera convertirse en parte del mundo imaginario. No tienes que comprobar
formalmente que todo el mundo est de
acuerdo, normalmente quedar claro por
los gestos de asentimiento y la aceptacin
tcita implcita en las acciones y reacciones de los jugadores. Si una idea no funciona o rompe el ambiente enseguida veris
que no cuadra. Pues vale, no la incluyis. Es
una actividad de grupo, la autoridad sobre el
mundo del juego recae en todos los presentes, no en un participante ms que en otro.
En cuanto a proponer cosas, el veto sobre
lo que sale de la boca de un PJ y lo que ese
PJ hace y siente recae nicamente sobre el
jugador de ese personaje. Todo el mundo
puede hacer sugerencias sobre lo que estara bien que dijera o hiciera Perro, pero al final es a la jugadora de Perro a quien le corresponde decir exactamente lo que Perro
hace o deja de hacer.
El director tiene el veto sobre cmo son
exactamente los aliengenas. Tambin tiene
la ltima palabra sobre los soldados y oficiales No Jugadores.

Consejos para jugar


al rol
Juega, no trabajes

Juegas para pasarlo bien, as que smate a


la alegre masacre y divirtete con ella. No es
un trabajo, no? Entonces no te ralles demasiado con esto.

Vive el momento

Cada momento puede ser el ltimo de tu


personaje, as que no trates de hacer planes de antemano. Las eventualidades y las
tiradas de dados te rompern los esquemas todo el rato y durante la partida te dars cuenta de que la historia general sabe
arreglrselas ella sola.

Juega en equipo

Escucha a los otros jugadores al menos tanto como hablas. Comparte tus ideas, pero
aprende a disfrutar tambin con las contribuciones de los dems.

No te pases de listo

Si te tiras todo el rato tratando de hacerte


el listo o de crear ms giros en la trama, al
final ser un coazo. En vez de eso, utiliza
las respuestas intuitivas y obvias que primero te vengan a la cabeza. Cuanto menos te
compliques, mejor.

S directo

Tratar de ser sutil puede ser confuso y tratar


de hacer un plan enrevesado, peor. Ve directo al meollo del asunto.

S abierto

Ten la mente abierta y s honesto respecto


a tus sentimientos. Es lo mejor.

15

3:16 Masacre en la galaxia


Primera batalla

Una vez que aterricis en el planeta, el director situar la escena, lo que significa simplemente que el director describe la situacin
inicial (cmo es, quin hay all, etc.). Esta es la
base de la escena. Entonces el director introduce un giro, un cambio que pone la escena en movimiento y conduce a la primera
batalla. Ya estis listos para vuestra primera
batalla, en la que el director invertir algunas Fichas de Peligro para representar a los
aliengenas.
Por cierto: una vez le hayis cogido el truco
a esto o en el caso de que ya tengis experiencia con estas cosas no hay problema en
que los jugadores se turnen para situar las
escenas de las batallas.

Prioridad

Las batallas comienzan con una tirada de


HFC para averiguar quin tiene la Prioridad.
Para hacer una tirada, tira un d10 tratando
de sacar un nmero igual o menor que tu
habilidad (en este caso, HFC). Los xitos se
ordenan de la tirada ms alta a la ms baja.
de tal forma que aunque una tirada baja te
d un xito quiz necesites una tirada ms
alta para tener un xito mayor que el de tu
oponente. Este es el mtodo bsico para todas las tiradas en 3:16.

16

El director tira solo un d10 por todos los aliengenas y cada jugador tira un d10 por su PJ.
Ten en cuenta que los jugadores no tienen
que tirar si no quieren que su PJ est alerta
ante un prximo ataque o para ver si tienen
una oportunidad de tender una emboscada ellos mismos.

Resultados de la tirada de
Prioridad
Todos los PJs tienen xito, los aliengenas fallan:
Los PJs tienden una emboscada, el que
haya sacado el xito ms alto determina
la distancia de combate.
El xito ms alto es de un PJ: Ese jugador decide
la distancia inicial.
El xito ms alto es de los aliengenas: El director
decide la distancia inicial.
Todo el mundo falla: La batalla se establece a
Larga Distancia.
xito de los aliengenas, todos los PJs fallan: Los
aliengenas tienden una emboscada, el
director determina la distancia.
En caso de empate, los jugadores que han
empatado pueden acordar una distancia o
volver a tirar dados para desempatar. La tirada ms alta gana.
Ten en cuenta que cuando se determina
la distancia, todos los PJs quedan a la misma distancia inicial. La distancia siempre se
mide con respecto a los aliengenas.

4: Cmo jugar
Distancia de combate

Hay tres distancias posibles en 3:16, que son


una abstraccin de la distancia real del combate: Cuerpo a Cuerpo (C/C), Corta Distancia (CD) y Larga Distancia (LD). Debajo
puedes ver el plano de las distancias. Encontrars til tener fichas o miniaturas para
cada personaje. Se pueden colocar sobre el
plano de distancias para llevar la cuenta de
dnde est situado cada uno respecto a los
aliengenas. Yo utilizo unas bonitas miniaturas pintadas de un juego de guerra muy
popular.
C/C: Combate cerrado y combate cuerpo a
cuerpo.
CD: A la distancia ptima para la mayor parte de armas a distancia.
LD: A una distancia mayor desde la cual
las armas normalmente matan menos
Criaturas.
Si te alejas ms all de Larga Distancia el
PJ abandona la batalla. Esto puede ocurrir
cuando un PJ decide huir o cuando el director obliga a los jugadores a cambiar de distancia de combate porque los propios aliengenas huyen.
Te habrs dado cuenta de que las armas
matan un nmero de Criaturas diferente a
distintas distancias, y t quieres matar tantos aliengenas como sea posible, as que te
puedes imaginar cul es la distancia de ataque ptima para tu PJ.

3:16

C/C

Usted podr decir que soy un


cobarde por tender emboscadas, mi
Teniente, pero sigo vivo. Pinselo.

Soldado Perro.

Emboscadas
Los aliengenas emboscan a los PJs
Todo el mundo sufre 1 Herida. Un soldado que antes estuviera indemne ahora est
Hecho un Desastre. Un soldado que ya estuviera Hecho un Desastre queda Tullido.
Quien estuviera Tullido, ahora est Muerto.
Los aliengenas establecen la distancia de
combate.

Los PJs emboscan a los aliengenas


El PJ que sacara la mejor tirada de Prioridad
establece la distancia. Cada PJ tiene ahora
una oportunidad para matar Criaturas. Cada
jugador tira un d10 y, de la tirada ms alta
a la ms baja, los PJs matan un nmero de
Criaturas basado en el dao de su arma a
la distancia establecida. Cada PJ elimina una
Ficha de Peligro (profundizaremos en esto
ms tarde) conforme matan Criaturas y aaden el total de Criaturas Muertas que les ha
salido en la tirada a sus Criaturas Muertas
esta Misin y Total de Criaturas Muertas.
Si el nmero de Fichas de Peligro llega a
cero ya no quedan ms criaturas que matar.
Quien no haya conseguido matar ninguna
Criatura an (porque hayan sacado una tirada demasiado baja) no se apunta ninguna.
La vida es dura
CORTO

LARGO

Plano de
distancias

FICHAS DE
PELIGRO
ALIENGENAS

Coloca a los
soldados a la
distancia a la
que estn de los
aliengenas

17

3:16 Masacre en la galaxia


Batallas, Rondas de Combate
y Turnos

Las batallas estn divididas en una secuencia de Rondas de Combate. Cada Ronda
de Combate es una serie de eventos ficticios en la que cada PJ y aliengena acta por
turnos siguiendo una secuencia. El juego
contina con ms Rondas de Combate hasta que la batalla se acaba.
1. Cada jugador decide lo que su PJ intenta hacer. Tendrn que usar HC (luchar) o
HFC (no luchar).
El director declara la accin de los aliengenas utilizando siempre Habilidad
Aliengena.
En esta fase todo el mundo puede cambiar sus intenciones dependiendo de lo
que los dems estn tratando de hacer.
No pasa nada. Una vez hayis decidido
dnde est cada uno y qu estn tratando de hacer, tirad los dados.
2. Cada uno (tanto jugadores como director) tira un d10.
3. Todo el mundo compara lo que ha sacado con su habilidad (ya sea HC, HFC o HA)
y comprueba si han tenido xito o no.
Un xito: es un nmero igual o menor
que tu habilidad.
Un fallo: es un nmero mayor que tu
habilidad.

Yo? Huir? No, mi Sargento,


yo me diriga a una zona
ms elevada para tender
una emboscada, lo juro.

Soldado Perro.
4. Los xitos se turnan de la tirada ms alta
a la ms baja. El director pregunta por los
xitos empezando por el 10 y siguiendo
por el 9, en orden descendiente.
Con un xito en...

HC: elimina una Ficha de Peligro y mata


Criaturas: tira por el dao de tu arma a
esa distancia y describe qu ocurre,
HFC: completa la accin que intentabas hacer, por ejemplo, incrementa o disminuye la distancia de combate un rango
(huir o cargar) y descrbelo,
HA: puedes infligir una Herida a todos los
PJs que hayan fallado o que hayan sacado igual o menos que t, describiendo
la subsiguiente carnicera,
o bien...

puedes cancelar tu propio xito: de tal forma que


todo aquel que an tenga que actuar
en esta ronda falle. Describe qu ocurre en la ficcin. (Esto es til cuando de
otra forma los aliengenas hubieran matado a todos tus amigos).

Usar los Flashbacks

Los empates no pueden cancelarse mutuamente y las Heridas y la muerte de las


Criaturas son simultneas. Tirad dados (el
mayor gana) para ver quin va primero si
se necesita esa informacin.

Cualquier jugador puede utilizar un Flashback, ya sea una Cualidad o un Defecto. El


primero que declare usar un Flashback es
quien lo consigue. No obstante, los Flashbacks tienen su propio captulo en este libro, que puedes consultar en la pg. 24.

Si tienes xito en una tirada de HC o HA


antes que tu oponente tambin puedes
cambiar la distancia un rango al final de tu
turno. Mueve al PJ o a los PJs en el plano de
distancias y describe la huida o la carga.

18

4: Cmo jugar
Cambiar de arma
Cada PJ tiene un arma predefinida que lleva en la mano al inicio de las batallas. Los PJs
pueden cambiar de arma con un xito en
una tirada de HFC y siempre pueden cambiar a Pelea, PowerGarra o Granadas sin tirar.
Si la tirada es un fallo el PJ no puede cambiar de arma.
5. Ahora se turnan los fallos de la tirada ms
alta a la ms baja. El director pregunta por
los fallos empezando por el 10 y siguiendo por el 9, en orden descendiente.
Con un fallo:

obtienes una narracin que describe tu fracaso aadiendo detalles sin


consecuencias y color a la escena.
6. Las batallas continan con ms Rondas
de Combate siguiendo los pasos 1-5 hasta que...
todo el mundo muere o bien
un PJ usa una Cualidad o bien
todo el que queda vivo est a mas
all de Larga Distancia o bien
nadie provoca Heridas ni mata Criaturas durante 3 turnos seguidos (tablas) o bien
algn evento acaba con la Secuencia
de Combate o bien
el nmero de Fichas de Peligro queda reducido a cero.
7. Cuando la batalla termine el director
debe devolver las Fichas de Peligro que
queden a la reserva general de Fichas de
Peligro del planeta a no ser que se especifique lo contrario. Estos casos excepcionales aparecen indicados: por ejemplo,
usar una Cualidad elimina especficamente todas las Fichas de Peligro, en vez
de permitir que se devuelvan a la reserva.

Matar bichos es lo segundo


mejor de todo el Cosmos. Que
qu es lo mejor? Pues contarlos,
idiota.
Soldado Perro.
Criaturas Muertas

Cuando tienes xito en una Secuencia de


Combate matas aliengenas y eliminas una
Ficha de Peligro, siempre que lleves un arma
que mate ms de 0 Criaturas a esa distancia.
La cantidad que se diga en tu arma es el nmero de Criaturas que aades a tus Criaturas Muertas esta Misin y Total de Criaturas Muertas.
Por tanto, puede ser solo 1 o un d6 (matas
de 1 a 6 cosas dependiendo de lo que te
salga en el dado) o un d100 (s, puedes matar de 1 a 100 bichos con algunas armas).
Los PJs que mates tambin se aaden a tu
total, pero solo si haces que estn realmente Muertos, es decir, no solo haces que queden Hechos un Desastre o Tullidos, sino que
los dejas totalmente fuera del juego.
No definis el nmero exacto de aliengenas que hay en combate, su nmero se determina a posteriori con estas tiradas. Los
PNJs pueden matar las criaturas que queden en la ficcin o pueden aparecer ms bichos que matar sobre la marcha cuando hagan falta para ajustar las cuentas.

19

3:16 Masacre en la galaxia


Armadura

Los soldados llevan una Armadura de


MandelBrite. Es resistente y fiable y protege
al que la lleva de las inclemencias del entorno. El MandelBrite asla por igual del glido
fro del vaco espacial y del ardiente calor de
los volcanes. Los soldados aprenden a amar
su traje, ya que este les salvar la vida muchas veces a lo largo de su carrera.
Cuando vayas a sufrir una Herida en una
batalla puedes tachar la casilla de Armadura en su lugar y la armadura sufrir el dao
por ti.
Tu armadura solo puede hacer esto una
vez por planeta, as que elige con cuidado cundo usarla. Borra la marca de la casilla cuando abandones el planeta.

Drogas

Las drogas de combate son, en secreto, las


mejores amigas del soldado. Una vez por
planeta permiten repetir una tirada de HC,
pero ten cuidado: si sacas un 10 al repetir la
tirada, sufres una Herida (vase la pg. 83).

Fichas de Peligro

El director tiene el control sobre estas fichas,


que miden la actividad aliengena durante
la batalla. Hay una casilla para ellas en el plano de distancias.
Ayudan a determinar el ritmo de la misin: El director tiene un nmero de Fichas de Peligro que debe durarle todo el planeta y
que est basado en el nmero de jugadores (Fichas de Peligro totales = 5 nmero de jugadores).
Se eliminan al matar Criaturas: Cada vez que un
PJ tiene xito en una tirada de HC se elimina una Ficha de Peligro y el jugador
tira para ver cuntas Criaturas Muertas
aade a su total.
Activan Habilidades Aliengenas especiales: El director puede gastarlas para activar las
habilidades nicas de las criaturas de
este planeta.
Usar una Cualidad pone fin a la batalla y elimina todas las Fichas de Peligro restantes: El PJ que
haya usado la Cualidad tira para matar
Criaturas a la distancia que ms convenga a su arma como si hubiera tenido un
xito en HC.
Usar un Defecto elimina una nica Ficha de Peligro
y retira solo a ese PJ de la batalla: La batalla
contina para todos los dems mientras
quede una Ficha de Peligro.

Seales luminosas en la pantalla de un radar


A m me gusta utilizar contadores de cristal
verdes como Fichas de Peligro ya que son
como los puntitos de la pantalla de un radar de movimiento. Van bien con la ambientacin y se pueden comprar fcilmente
en tiendas especializadas, por Internet o en
tiendas de artesana.

20

4: Cmo jugar
Salud

Cuando tu PJ sufra una Herida marca la siguiente casilla de Salud vaca de tu ficha. De
esta forma, un soldado sano se queda Hecho un Desastre, uno que ya estuviera Hecho un Desastre se queda Tullido y un soldado Tullido resulta Muerto (la calaverita
muestra ms o menos lo que queda de l).
Entonces, qu significa estar Hecho un
Desastre? A ver, no hay penalizadores de
juego por estar herido, pero probablemente tu personaje est lleno de sangre y contusiones y quiz cojee por alguna dislocacin o traumatismo. Pues eso. Hecho un
Desastre.
Y Tullido? Bueno, a estas alturas vas arrastrndote o ests luchando contra los lmites
de la barrera del dolor para mantenerte en
pie. Vamos, ests Tullido.

Si tu personaje est Muerto mira la seccin


de Reemplazo en la pg. 36. Ten en
cuenta que entre batallas te curas una casilla de Salud.

Heridas psicolgicas
Algunas criaturas o ataques no hieren de
la forma habitual, sino que utilizan ataques
diseados para doblegarte emocional o
mentalmente, tales como aullidos penetrantes o intimidacin. Normalmente esos
ataques se hacen utilizando HA o HFC. En
vez de marcar la casilla de Salud con una
cruz, tienes que escribir una P en ella. Efectivamente, psicolgicamente ests Hecho
un Desastre y luego, Tullido. Cuando llegas a Muerto tu personaje es un deshecho mental y emocional y no puedes seguir
jugando con l. El soldado ms cercano te
pegar un tiro en la cabeza para acabar con
tu sufrimiento. La armadura es intil contra este tipo de ataques. Los estudios han
demostrado que este tipo de ataques por
parte de los soldados a los aliengenas son
completamente ineficaces.

21

3:16 Masacre en la galaxia


Siguientes batallas

Las siguientes batallas siguen el mismo patrn que la primera, excepto por el nmero
de Fichas de Peligro, que va disminuyendo.
El director vara el nmero de fichas dedicadas a cada batalla para controlar el ritmo del
juego, por ejemplo, los PJs encuentran una
colmena aliengena, as que el director invierte un montn de fichas en ella, o los PJs
exploran los lmites de una civilizacin aliengena, as que el director solo utiliza una Ficha de Peligro en esta batalla. Consulta las
pg. 29 y 46 si necesitas consejo sobre
el Peligro.

Todos los dems tiran un d10 y el que saque


la mejor tirada tambin sube de nivel. Si hay
un empate en la tirada ms alta, los que hayan empatado suben de nivel.
Subir de nivel suma un punto a la HC o a
la HFC, a eleccin del jugador. Las habilidades no pueden subirse por encima de 10.
El PJ tambin gana acceso a una casilla de
Flashback, del tipo que tenga ms casillas
An no disponibles. Si el PJ tiene el mismo nmero de Cualidades y Defectos An
no disponibles el jugador puede elegir lo
que quiera.
An no disponible
Disponible
Usado

La batalla final

En la batalla final el director utiliza todas las


Fichas de Peligro que le queden. En el captulo de Misiones el director puede encontrar consejos sobre cmo administrar las fichas en las batallas y darle un buen ritmo a
la misin. La batalla final es el ltimo bastin
de los aliengenas y lucharn a muerte.

Tras la misin

Cuando acabe la batalla final los soldados


vuelven a sus naves espaciales y todo el
mundo lleva a cabo tareas administrativas.

Medallas
El director conceder medallas al final de la
misin. Los actos de herosmo deben de haber quedado patentes por la historia, pero
tambin se debe incluir la eliminacin de la
ltima Ficha de Peligro, sin importar cmo
se consigui, si por las buenas o por las
malas.

Subir de nivel

Quien haya conseguido matar ms Criaturas esta misin sube de nivel.

22

Curarse entre misiones

Entre misiones te curas por completo, aunque los personajes muertos no pueden resucitar. En vez de eso, consulta Reemplazo (pg. 36).

Mejora
Entre misiones puedes mejorar a tu PJ, segn se explica en la seccin dedicada a ello
(pg. 32). Las mejoras posibles son las
siguientes:
Mejorar un arma un nivel a una distancia
determinada (AUTOMTICO) y tirar un d10
intentando sacar un nmero igual o menor
que tu HFC para:
ffconseguir un arma o vehculo nuevos, o
bien
ffmejorar un nivel otra arma adems de
la anterior, o bien
ffascender de rango (si has usado una
Cualidad).

4: Cmo jugar

Ejemplo de combate
Cabo Bam

Sdo. Perro

Sgto. Alvida

HC: 8, HFC: 2 HC: 7, HFC: 3

HC: 3, HFC: 7

ALIENGENAS (4 Fichas de Peligro)


HA: 6 (Mayor HC-2), monstruos anguila
artificiales con zarpas como cuchillas.

Prioridad
Los aliengenas sacan un 6 (xito). Bam saca
un 6 (fallo); Perro, un 5 (fallo) y Alvida, un 3
(xito). Por tanto, los aliengenas ganan ya
que tienen el xito ms alto. El director establece la distancia de combate: C/C.

Primera ronda de combate


Alvida utiliza su HFC para intentar colocarse a Corta Distancia, mientras que Perro y
Bam dejan sus armas predefinidas como accin gratuita para luchar con Pelea usando
su HC. Los aliengenas intentan cargrselos.
Tiradas de esta ronda: los aliengenas (5, xito),
Bam (5, xito), Alvida (1, xito) y Perro (9, fallo).
Entonces, empezando por el xito ms alto...
ffEn el 5 los aliengenas infligen una Herida
a cada PJ. Ninguno elige usar su Armadura, por lo que todos quedan Hechos un
Desastre. El director describe cmo las
bestias los acuchillan y se cargan a algunos PNJs.
ffTambin en el 5, Bam elimina una Ficha
de Peligro matando un aliengena. Describe cmo estrangula al monstruo anguila que lo haba acuchillado.
ffEn el 1, Alvida se mueve a Corta Distancia
y cambia su arma por el Rifle de Postas
(un xito en la tirada de HFC para cambiar
de distancia y de arma).
ffPor ltimo, todos los que han fallado pueden actuar. En el 9, Perro solo puede aadir detalles para dar color a la narracin.
La jugadora de Perro describe cmo lan-

za salvajes tajos con el cuchillo, errando


varios monstruos anguila y salta a una
trinchera gritando Joder! por la radio.
La ronda termina.

Segunda ronda de combate


Ahora Alvida usa HC para disparar desde
Corta Distancia. Bam sigue luchando con
Pelea, mientras que Perro cambia a Granadas como accin gratuita (un movimiento
arriesgado?). Los aliengenas siguen tratando de destriparlos.
Tiradas de esta ronda: aliengenas 7 (fallo),
Bam 6 (xito), Alvida 8 (fallo), Perro 5 (xito).
Entonces, empezando por el xito ms alto...
ffEn el 6, Bam mata bichos. Elimina una Ficha de Peligro y consigue matar una Criatura. Describe esta accin, adems de correr a Corta Distancia, cosa que puede
hacer por haber sacado un xito anterior
al de los aliengenas.
ffEn el 5, Perro revienta 8 anguilas (una tirada de d10) en la trinchera, eliminando
una Ficha de Peligro. Como Bam ha tenido xito y Alvida est a Corta Distancia
ninguno resulta herido por las granadas.
Perro est pletrico. Mantiene su posicin
y volver a usar las granadas el prximo
turno.
ffAhora los fallos. En el 8 la sargento Alvida aade color a la narracin describiendo cmo dispara a las criaturas pero estas
son demasiado rpidas para acertarles.
En el 7 el director adereza la narracin de
los monstruos anguila, que estn siendo
rechazados por los soldados e intentan
reagruparse.
Todava queda una Ficha de Peligro, por lo
que la batalla contina.

23

3:16 Masacre en la galaxia

5: Flashbacks
Flashbacks

Este es uno de los puntos clave de la mecnica del juego. La mayor parte de la historia
de la partida se sita en el presente, pero
puedes introducir escenas de Flashback
donde describas un momento del pasado
de tu personaje y cmo se relaciona con tu
situacin actual.

Los Flashbacks te permiten alterar lo que


est a punto de pasar. As, cuando ves lo
que te ha salido en una tirada puedes interferir y cambiar la ficcin antes de que los resultados de los dados se resuelvan.
Cualidad: ganas imponiendo
t las condiciones

o bien
Defecto: pierdes imponiendo
t las condiciones

Obviamente, una Cualidad es un potente


recurso para tu personaje, pero has de tener en cuenta que tambin puede ser una
ventaja para ti perder imponiendo tus propias condiciones con un Defecto. Especialmente cuando perder bajo las condiciones
de tu enemigo significara la muerte (sufrir
una Herida) o algo peor.
Por ahora no escribas nada junto a las casillas de los Flashbacks disponibles. No los tienes que rellenar hasta que uses alguno de
ellos en el juego, los crears sobre la marcha. Los flashbacks tambin proporcionan mucha chicha para la historia y dan color a la visin que tienen los dems sobre tu
personaje.
Por ltimo, ten en cuenta que puedes usarlos de forma anticipada aunque no ests en
peligro inmediato si as lo deseas. Sin embargo, recuerda que una vez que definas un
Flashback no podrs reutilizarlo para que te
ayude en el futuro y que estn estrictamente limitados en nmero y disponibilidad.

5: Flashbacks
Cualidades

Las cualidades cambian lo que est pasando en la ficcin. No importa qu estuviera a


punto de pasar en la historia: ahora cambia.
Describe rpidamente un flashback sobre
un evento del pasado de tu personaje. Lo
nico que necesitas es una descripcin breve e intensa, no un monlogo.
Elige una descripcin corta de la Cualidad
que tu personaje est mostrando y escrbela junto a la siguiente casilla de Cualidad que
tengas disponible en tu ficha de personaje.
Ahora marca la casilla con una cruz, ya que
est gastada. Y ahora volvemos al presente otra vez.

Defectos

Los Defectos, al igual que las Cualidades,


cambian radicalmente los eventos que ocurren en la ficcin del juego, pero sus efectos
son ms personales para el PJ que muestra
el Defecto. A menudo se usan para minimizar un resultado que de otra forma hubiera
sido mortal para el PJ.
Declara el uso de un Defecto igual que lo
haras con una Cualidad e, igualmente, describe rpidamente un flashback sobre un
evento de la historia de tu personaje. Esta
breve escena debe ser como una instantnea que muestre algn rasgo de tu personaje que sea una debilidad personal. Marca
la casilla con una cruz, ya que est gastada y
volvamos de nuevo al presente.

Describe cmo esa Cualidad es relevante


aqu y ahora y qu ha hecho para cambiar
la situacin actual a tu favor.

Cuntanos por qu ese Defecto te lleva a la


derrota y cmo lo hace.

Efectos de juego

Efectos de juego

Usar una Cualidad pone fin a la batalla y


elimina todas las Fichas de Peligro que
quedaran en ella. El PJ que use la Cualidad
tira para matar Criaturas a la mejor distancia
de su arma como si hubiera tenido un xito en HC.
No se puede usar una Cualidad en respuesta a un Defecto. As que si alguien decide perder imponiendo sus propias condiciones, eso es todo.
No se puede usar una Cualidad en respuesta a otra Cualidad. Si un PJ usa una Cualidad para ganar, ha ganado; otro PJ no puede usar una Cualidad propia para quedar
por encima del anterior y robarle la victoria.
Las Cualidades son potentes herramientas
para la historia, no fichas de casino que se
subasten al mejor postor.

Usar un Defecto elimina una sola Ficha


de Peligro y retira solo a ese PJ del combate. La batalla contina para todos los dems mientras quede al menos una Ficha de
Peligro.
Se puede usar un Defecto en respuesta a
una Cualidad. Un Defecto le permite al PJ
sufrir el golpe en sus propios trminos.
Un Defecto es una derrota. El grupo debe
tener cuidado con los jugadores que intenten narrar una derrota como si fuera una especie de victoria. A las claras, el Defecto ha
mostrado algn tipo de debilidad del personaje que le ha hecho perder la batalla. Esa
derrota puede que sea en sus propios trminos pero sigue siendo una derrota. Ni siquiera una retirada: una derrota. El grupo en su
conjunto tiene la ltima palabra sobre esto.

25

3:16 Masacre en la galaxia


Un ejemplo de Cualidad
El personaje de Shevaun, la sargento Alvida, va a sufrir una Herida en combate y ya
est Tullida, as que dice Voy a usar una
Cualidad.
Rpidamente describe la siguiente escena.
Unos meses antes, la sargento Alvida se encuentra en una Nave de Desembarco de tropas como sargento de artillera, viajando a
travs de un sistema planetario. Fuera, un
equipo de reparaciones trabaja en el casco
de la nave.
De repente, el otro sargento de artillera y
ella se dan cuenta de que un asteroide se
dirige a la nave siguiendo una trayectoria muy cerrada. La nica forma de salvar
la Nave de Desembarco es dispararle al asteroide, pero eso matar al equipo de reparaciones que se encuentra en el casco. El
otro sargento de servicio duda, no es capaz
de tomar esa decisin. Para Alvida es fcil:
aprieta el gatillo. Fra lgica.
El asteroide queda completamente destruido y se rompe en pequeos fragmentos inofensivos para la nave, pero mortales para
el personal que se hallaba en el casco. Todo
el equipo de reparaciones perece. Alvida
sabe que fue la decisin correcta.
Shevaun escribe que la sargento Alvida tiene la Cualidad Fra Lgica. La batalla ha
acabado y se descartan todas las Fichas de
Peligro que quedaran en ella. La jugadora
tira 2d10 para matar Criaturas (el mayor nmero de Criaturas que su arma puede matar a cualquier distancia) y consigue un total
de 12, que aade a las casillas de Criaturas
Muertas en Total y Criaturas Muertas esta
Misin de Alvida. Shevaun describe cmo
la fra lgica de Alvida le permite despedazar las ltimas 12 bestias y poner fin a la ba-

26

talla. Esto tambin significa que la sargento


Alvida tiene una oportunidad de ascenso al
final de la misin, si sobrevive a ella (vase
Entre Misiones, pg. 32).

Un ejemplo de Defecto
Perro, el personaje de Shannon, pierde y
Shannon no quiere que sufra una Herida, as
que dice Perro muestra un Defecto.
Shannon describe la infancia de Perro. Es su
primer da de escuela y sus orgullosos padres lo llevan a clase, pero unas horas ms
tarde tienen que volver a por l avergonzados. Otro nio le ha quitado un bloque de
construccin con el que Perro estaba jugando y l lo ha atacado brutalmente. La violencia en la sociedad terrcola es algo inslito y tras esto el antisocial Perro pasa por
aos de turbulenta escolarizacin y tratamiento farmacolgico.
A la primera de cambio sus padres firman
los papeles para alistarlo forzosamente en
el Cuerpo de Expediciones. Su solicitud lleva
el sello Psicpata y los dems soldados estn incmodos a su alrededor.
Shannon escribe que Perro tiene el Defecto Psicpata. La batalla ha terminado para
Perro y se descarta una nica Ficha de Peligro del combate. Shannon describe cmo
todos dejan solo a Perro con los aliengenas,
ya que ningn otro soldado quiere cubrirle las espaldas. Las criaturas se le echan encima y lo arrastran hasta su colmena, donde lo envuelven en un capullo de seda an
vivo y lo guardan en un almacn de alimentos, listo para su posterior consumicin.
Perro se enfrenta a la posibilidad de ser degradado un rango (vase pg. 35) tras
la misin si sobrevive a ella. Sin embargo,
como Perro ya tiene rango de soldado, que

5: Flashbacks
es el ms bajo, la degradacin por su Defecto no puede hacerse efectiva. Aparte de
esto, hay que tener en cuenta que, como la
batalla ha acabado para Perro, se le curar
una Herida, pues ahora est entre batallas
(aunque sea en la colmena).

Cosas que los Flashbacks


hacen por ti

Los flashbacks van sobre ti y construyen tu


personaje. Ayudan a que el grupo vaya progresando en las misiones. Conducen al grupo hacia el final de la partida. Pueden llevar
a un PJ a su ascenso o degradacin.

Cosas que los Flashbacks no


hacen por ti

No pueden cambiar a otro PJ, solo al tuyo


propio. Tampoco pueden hacerte ganar ni
perder nada excepto el conflicto que tienes
entre manos.

Los Flashbacks son instantes,


no escenas

Los Flashbacks deberan ir relativamente al


grano. No son escenas que haya que rolear
con tiradas de dados. Cuando usen Flashbacks, animo a los jugadores a hacer dos
cosas: (1) Que sea un esfuerzo de grupo.
Aadid ideas para que tanto el Flashback

como su efecto en la escena actual os satisfagan. (2) No alargarlo mucho. Aade detalles a tu personaje, pero no entorpezcas la
historia en el presente.

Odio al Hogar

El ltimo Defecto que aparece listado en la


ficha es Odio al Hogar. En la pg. 33 encontrars notas sobre l.

Contenido de los Flashbacks

Los Flashbacks pueden estar centrados en


cualquier evento de la historia de tu personaje. Aqu tienes algunos ejemplos:
ffPor qu te alistaste.
ffLo ltimo que hiciste en Terra.
ffTus primeros momentos como adulto.
ffUn evento entre misiones.
ffEl entrenamiento para el Cuerpo de
Expediciones.
ffLa primera vez que te sentiste traicionado por Terra.
ffCuando conociste a alguien que te importa o a quien odias.
ffUn incidente por el que te degradaron a
soldado.
ffTu primera muerte.
ffUna misin anterior.
ffTu infancia.
ffUn ascenso.

Nos estaban haciendo pedazos y entonces uno de ellos me ara el


casco con sus seis dedos como navajas. Me di por fiambre. Entonces lo
record: Siempre preparados. El lema de nuestra familia, all en Terra.
Por supuesto, tena granadas en la cartuchera! Mi padre habra estado
orgulloso de ver cmo los revent.
Soldado Grant

27

3:16 Masacre en la galaxia

6: Misiones
Preparacin

El director debera tener unas breves notas sobre el planeta para cuando empiece
la partida, entre las que se incluyan el nombre del planeta, las criaturas que hay en l y
el tipo de planeta del que se trata. Creo que
tambin resulta de ayuda esbozar por encima algunas ideas de escenas y lugares, pero
usarlas solo como referencia. Es muy posible que los jugadores lleven a sus personajes por derroteros en los que el director no
haba pensado, as que este no debera estar demasiado encorsetado por esas ideas
iniciales. Mi consejo es que te dejes llevar.

Cuadrar la historia con las


batallas

Las misiones comprenden una serie de escenas y batallas. En las batallas el director
coloca Fichas de Peligro para medir la oposicin a los PJs. Hasta aqu todo perfecto,
pero qu hay de la historia?
Bueno, es vital que tanto los jugadores
como el director hagan que las batallas y
el juego cuadren con la historia y queden
como un todo.
De esta forma, cuando matis Criaturas tenis que describir cmo ocurre esto en la
historia. Tambin es importante que la batalla no sea solo un evento abstracto con fichas. Dnde ocurre? Quin hay all? Qu
est pasando? Qu te dice esto sobre los
aliengenas? De dnde vienen? Adnde
van? Etctera.

Encargo de la misin

La misin empieza con el encargo. El director tienen que interpretar el papel de un

Oficial de rango superior, que no debe mostrar preocupacin ni empata por los PJs y
que les proporcionar unos objetivos para
el asalto del planeta. El director puede dejarlos un poco en abstracto, pero ayuda que el
primer objetivo est claro. Por ejemplo: Id a
esta isla y estableced un punto de aterrizaje
para las Naves de Desembarco de tropas.
Se anima a los jugadores a que interpreten a
sus personajes durante el encargo de la misin, pero que tampoco se demoren demasiado aqu, pues la diversin los est esperando en la primera batalla en el planeta.

Primera batalla

La primera batalla de un planeta permite que el director y los jugadores se hagan


una buena idea de cmo va a ser el juego
en el planeta de esa sesin. Tambin le da
la oportunidad al director de usar la Habilidad Especial de los aliengenas (y a los jugadores, de ver qu es). Si algn PJ muere, simplemente haz que aparezcan personajes de
reemplazo; es una parte normal del juego.
El final de la primera batalla debe conducirlos a ms escenas. Si los PJs no tienen una
direccin clara, el director debe proporcionarles una, pero si los PJs tienen lugares
concretos a los que quieren ir y cosas que
quieren hacer, el director debera trabajar
con eso.

Siguientes batallas

El director simplemente va metiendo batallas donde vea que encajan en la historia e


invierte Fichas de Peligro en ellas, que debera usar para provocar a los PJs y presentarles
adversidades.

6: Misiones
Nivel de Peligro

El nmero de Fichas de Peligro por planeta es igual a:


N de PJs 5

Por tanto, con 4 PJs el director tendr 20 Fichas de Peligro a su disposicin. Si te parece que las misiones se hacen muy pesadas y
quieres sesiones de juego ms cortas, puedes dejarlo en (N de PJs 4).

Fichas de Peligro y batallas

Por supuesto, el director no debera gastar


todas las Fichas de Peligro de una sola vez,
sino que ha de usarlas para animar las batallas a lo largo de la misin.
Ten en cuenta que el director no debera
poner ms de (N PJs 2) Fichas de Peligro

en una sola batalla. Mi consejo es que empieces haciendo misiones de cuatro batallas
como regla general.
1. Una primera batalla con 3 fichas.
2. Una segunda batalla con (n de PJs) fichas.
3. Una tercera batalla con (n de PJs 1, +1
o +2) fichas.
4. Una batalla final con todas las fichas
que queden.
En posteriores misiones vara este patrn
segn encuentres el nmero y ritmo de batallas que funcionan mejor para tu grupo. Si
el grupo decide investigar con cautela, el director puede presentarles ms batallas de
bajo nivel de Peligro, o quiz quieras que la
primera batalla sea la que tenga ms Fichas
de Peligro porque los PJs estn atacando un
planeta hostil.

29

3:16 Masacre en la galaxia


Escenas que no son batallas

Entonces, todas las escenas son batallas? La


respuesta es no.
El Encargo de la Misin es un claro ejemplo
de esto. Un Oficial de rango superior os da
instrucciones sobre el planeta y la misin y
vosotros interpretis a vuestros personajes,
pero no hay combate ni emboscadas.
Habr otras escenas en el juego en las que
simplemente interpretis a vuestros personajes, por ejemplo, la investigacin del planeta o el entierro de soldados cados. Esto
tampoco son batallas.

Interpretacin y tiradas

Entonces, cundo se hace el cambio de la


interpretacin a las tiradas? Bien, cuando
los PJs se dirijan a algn lugar donde pudiera tener lugar una batalla el director debe
decidir si eso les conduce efectivamente
a una. En caso de duda, es mejor tenerla,
aunque el director puede invertir solo una
o dos Fichas de Peligro en ella. Pedir una tirada de Prioridad es una buena manera de
asegurarse de que el juego es trepidante y
no una mera conversacin.

Objetivos de las misiones

Todas las misiones tienen el mismo objetivo


subyacente: destruir toda la vida del planeta. Sin embargo, dentro de eso habr submisiones que el director puede usar para
darle cohesin al conjunto de la misin dentro de la historia.
Cada una de las batallas debera estar relacionada con la historia principal. Aqu tienes
algunas ideas:

Captura
Los soldados son enviados a capturar a alguien, tomar un lugar o conseguir algo. Si
vencen la batalla (eliminando todas las Fichas de Peligro), los soldados han capturado su objetivo. Una derrota (como puede
ser usar un E-Vac, huir de la batalla o que todos los PJs utilicen Defectos para escapar
de ella) significa que el objetivo se pierde o
queda destruido.

Investigacin
Estas escenas consisten en investigar accidentes o ataques y reunir informacin.
Una victoria en la batalla proporciona esa
informacin.

Ascensos en combate

Exploracin

Cuando el PJ de mayor rango muere durante una misin, el siguiente PJ de mayor rango es ascendido de forma inmediata y automtica al rango del PJ muerto. Si hay varios
PJs que compartan el siguiente mayor rango deben hacer una tirada de HFC. El que
saque el xito ms alto (o, en su defecto, el
que saque el fallo ms alto) es ascendido.

Estas batallas estn relacionadas con la evaluacin o el rastreo de los aliengenas y la


obtencin de informacin sobre su hbitat
y comportamiento.

Esto se considera adicional a cualquier ascenso que el personaje pueda conseguir


con una Tirada de Desarrollo entre misiones
(pg. 32).

30

Rescate
Las misiones de rescate son necesarias
cuando un soldado es capturado o se pierde en un planeta. La tarea a completar es
el rescate.

6: Misiones

Puesto de avanzada 1940


El Capitn nos dio una misin. Tenamos que
abrirnos paso hasta el Puesto de Avanzada 1940 y
cubrir el flanco de la Compaa Delta.
Los cuatro das ms duros de vuestras vidas, pero
tambin los mejores. Eso fue lo que dijo el Capitn,
y tena razn.
No cambiara esos cuatro das con los tos del
Puesto de Avanzada 1940 por nada de Terra.
E hicimos una buena carnicera. Fue la leche.


Cabo Frood.

31

3:16 Masacre en la galaxia

7: Entre misiones
Subir de nivel

El PJ que haya matado ms criaturas esta


misin sube de nivel (a no ser que ya est
a nivel 18) y al menos un PJ ms, el que saque la tirada ms alta en un d10, sube tambin de nivel. Subir de nivel mejora la HC o
HFC de tu PJ y pone a tu disposicin nuevos
Flashbacks (vase pg. 33).

Mejora automtica

Al final de cada Misin, todos los PJs que hayan sobrevivido mejoran un nivel una de
sus armas a la distancia que elijan de forma
gratuita (vase pg. 34).

Tirada de Desarrollo

Los personajes tambin disponen de una


Tirada de Desarrollo que pueden utilizar
para...
ffascender de rango (si han usado una
Cualidad) o bien
ffconseguir un arma o vehculo nuevos o
bien
ffmejorar un nivel otro arma adems de la
anterior.
Esto se hace sacando una tirada igual o menor a tu HFC en un d10.

Perder rango

Por ltimo, entre misiones tambin se puede perder rango. Es posible que te degraden si no lo has aumentado con tu tirada
de Desarrollo y has utilizado un Defecto en
la misin que acaba de finalizar (pg. 35).

Medallas
Medalla de Lesionado, con Barra por cada 10 Heridas
Se te concede por tu primera Herida.
Medalla de Campaa
Se te concede por sobrevivir a, al menos,
una misin.
Estrella de Bronce
Se te concede por sobrevivir a 5 misiones.
Estrella de Plata
Se te concede por sobrevivir a 10
misiones.
Estrella de Oro
Se te concede por sobrevivir a 20
misiones.
Medalla de Aniquilador, con Barra(s)
Se te concede por matar 100 Criaturas. Se
concede una Barra por cada 1000 Criaturas Muertas.

La Espada Carmes y la Calavera Carmes


son prestigiosas medallas que se conceden
por actos de extremo herosmo durante las
misiones que incluyen especficamente la
eliminacin de la ltima Ficha de Peligro de
un planeta.
Espada Carmes, con Barra(s) [solo Soldados y
Suboficiales]
Condecora el valor en el campo de batalla. Se conceden Barras por condecoraciones mltiples.
Calavera Carmes, con Hojas de Roble [solo Oficiales]
Condecora el valor y lleva la inscripcin
Por Terra. Se conceden Hojas de Roble
por condecoraciones mltiples. No tiene
por qu otorgarse por actos en el campo
de batalla necesariamente.

7: Entre misiones
Subir de nivel

Tu PJ puede subir de nivel al final de una


misin, lo que tiene los efectos que se describen a continuacin en tus Habilidades y
Flashbacks.

Como opcin, cuando un PJ consiga acceso al Defecto Odio al Hogar cualquier otro
PJ puede conseguirlo como Defecto disponible si quiere, usando una de las casillas de
Defecto que tenga.

Aumentar la HC y la HFC

Tirada de Desarrollo

Subir un nivel aade un punto a la HC o a


la HFC. La eleccin de cul se incrementa
queda totalmente a discrecin del jugador,
aunque no se puede subir una habilidad
por encima de 10. Ten en cuenta tambin
que tu rango no se reasigna segn las habilidades que tengas ahora. El mximo que
pueden sumar tu HC y tu HFC es 18. Una
vez que el total de su suma alcance 18 ya no
puedes subir de nivel.

Conseguir Flashbacks
El PJ tambin consigue acceso a una casilla de Flashback, del tipo que tenga ms casillas An no disponibles. Si el PJ tiene el
mismo nmero de Cualidades y Defectos
puede elegir cualquiera de los dos. Mira el
diagrama de abajo para ver cmo se debe
anotar qu Flashbacks estn Usados, Disponibles y An no disponibles.
An no disponible
Disponible
Usado

Ascender de rango
Al principio los personajes jugadores tendrn uno de los rangos siguientes: Soldado,
Cabo o Sargento. Despus de cada misin
los personajes pueden cambiar de rango
segn cmo les haya ido en ella.
Si un PJ ha usado una Cualidad puede
ascender.
El PJ usa su Tirada de Desarrollo entre misiones para intentar conseguir un ascenso,
lo que significa que no puede usar la prueba de HFC para mejorar las armas que tiene.
Sin embargo, como vers, los rangos superiores consiguen acceso a equipo y objetos
de apoyo que ya de por s merecen la pena.
Tambin reciben ms rdenes.
Si tiene xito en la tirada de HFC el PJ asciende y gana un rango. Los rangos superiores en 3:16 estn en la seccin 9, en las
pg. 38-41.

Odio al Hogar

Conseguir equipo y vehculos

Ten en cuenta que es obligatorio que uno


de los Flashbacks sea Odio al Hogar. Este
es el ltimo Defecto a disposicin del PJ
cuando la suma de su HC y su HFC llega a 17
o 18. Sin embargo, tu PJ solo adquirir este
Defecto cuando lo use en juego.

Ten en cuenta que para conseguir el equipo


que aparece en la pg. 83 (Mierda de todos los das para soldados) no se necesita una
Tirada de Desarrollo. Nada ms que lo cojas.

Sin embargo, para conseguir armas o vehculos se necesita una Tirada de Desarrollo.
HC+HFC
10 11 12 13 14 15 16 17 18 Algunas opciones populares son el LanzaFlashbacks 1/1 2/1 2/2 3/2 3/3 4/3 4/4 5/4 5/5 llamas y la PowerGarra. Si no pasas la tirada
Esta tabla muestra cuntos Flashbacks tienen los PJs a cada nivel no puedes conseguir ese artculo.
(HC+HFC).

33

3:16 Masacre en la galaxia


Ten en cuenta que para poder solicitar Vehculos o Bombas es necesario que seas un
Oficial de un cierto rango. Sintete libre de
pedir todas las armas chulas que quieras,
pero recuerda que necesitas superar una tirada de HFC para cambiar de arma en combate (vase pg. 19). Asegrate tambin
de designar el arma predefinida con la que
empiezas las batallas.

Mejorar las armas

Entre misiones puedes mejorar un arma a


una distancia determinada de forma automtica. Simplemente elige el arma y la distancia y mejrale la potencia destructiva un
nivel segn la tabla de abajo.

Ten en cuenta que cada arma solo se puede mejorar dos niveles en cada distancia a la
que pueda hacer dao. Ms adelante puede verse el ejemplo del Rifle de Energa.
En la ficha de cada arma puedes ver el mejor perfil que cada una puede alcanzar. Con
suficiente experiencia, se puede mejorar un
arma que mate 0 Criaturas a cierta distancia
para que cause 1d6. Sin embargo, si el arma
tiene una raya () a una distancia, nunca podr hacer dao desde ah.

Niveles de potencia de armas


0

34

d6

d10

2d6

2d10

3d10

d100

7: Entre misiones
Ejemplo
La soldado Grant tiene un Rifle de Energa,
que tiene el siguiente perfil:

Arma
Rifle de Energa

C/C

CD

LD

d10

Tras completar una misin, el jugador de


Grant decide usar su mejora automtica
para aumentar la potencia del Rifle de Energa a distancia de C/C. Debajo puedes ver su
nuevo perfil. Ten en cuenta que el Rifle de
Energa de Grant no se puede mejorar ms
hasta que pase otra misin.
Rifle de Energa

d6

d10

Tras otra misin la soldado Grant elige volver a mejorar el Rifle de Energa en C/C. El
nuevo perfil queda as:
Rifle de Energa

d10

d10

Ten en cuenta que este arma ya ha alcanzado su mxima potencia destructiva en C/C.
Las prximas mejoras tendrn que hacerse
a Corta o Larga Distancia.

Perder rango

Tambin es posible perder rango, aunque


esto no tiene que ser siempre algo malo.
Solo te pueden degradar si (1) has usado un
Defecto esta misin y (2) no te acaban de as-

cender por una Tirada de Desarrollo en la


fase de Entre misiones actual.
Si un PJ rene estos criterios puede convertirse en candidato a una degradacin. Otro
PJ puede proponerlo para ello, pero un mismo PJ no puede ser candidato a degradacin ms de una vez entre misiones.
Tanto el PJ que lo ha propuesto como el
candidato hacen una tirada de HFC. Si gana
el que lo ha propuesto, el candidato pierde
un rango tras un juicio militar. Si el candidato gana, si empatan o si ambos fallan, no
hay pruebas suficientes para el caso y el
candidato conserva su rango.
Lo bueno es que el rango ms bajo es Soldado y no se te puede degradar de l.

Qu pasa si ascienden o
degradan al rango que hay
por encima de ti?

Entonces, qu pasa si el rango que hay por


encima de ti es ascendido o degradado entre misiones? Subes de rango como en el
caso de un ascenso en el campo de batalla?
La respuesta es no. Solo asciendes de
rango entre misiones si inviertes tu Tirada de Desarrollo en ello. Los ascensos sobre la marcha solo ocurren en el frenes de
la batalla.

10

4
35

3:16 Masacre en la galaxia

8: Reemplazo
Para un personaje de 3:16 la muerte es siempre una posibilidad importante. Si te falla
la Armadura, te quedas Hecho un Desastre, luego Tullido y finalmente no te queda
ninguna Cualidad ni Defecto disponible, la
siguiente Herida acabar con la vida de tu
personaje.
Sin embargo, seamos honestos: no es como
si no hubiera ningn mecanismo en el juego para mantener a tu personaje con vida.
Has tenido que quemar una caja entera de
cerillas para llegar hasta aqu, eh? Y en ese
caso, eso es todo para tu personaje. Se acab. Ests muerto.
Ahora bien, s que algunos jugadores le cogern cario a sus personajes y rogarn que
sigan vivos aunque les haya llegado su hora
de forma natural, pero el director debe ignorar sus lloros.
La muerte es parte de la vida. La posibilidad
de ello es parte del juego. Y es mejor que tu
personaje muera en algn infierno como el
planeta Picasso a que se meta en una cabina de suicidio en Terra. Quiz hayas muerto
como un hroe.
Solo porque un personaje haya muerto no
quiere decir que su jugador ya no pueda
seguir jugando. Porque puede y debe. Solo
tiene que crear un personaje para reemplazar al que haya muerto.

Habilidades

Suma la HC y la HFC de tu difunto personaje. Este es el nmero de puntos que tienes


para dividir entre la HC y la HFC de tu nuevo

personaje. Ninguna habilidad puede tener


menos de 2 o ms de 10 puntos.

Flashbacks

Los Flashbacks que tu difunto personaje tuviera Usados siguen estando Usados
para tu nuevo personaje, a excepcin de
una Cualidad, que vuelve a estar Disponible. Tu nuevo PJ empieza con los Flashbacks Disponibles que tuvieras y tiene al menos una Cualidad para ayudarle.

Rango

An no disponible
Disponible
Usado

Tu nuevo personaje tiene rango de Soldado o bien un rango al menos un nivel inferior al que tenas antes. Puedes elegir con
qu rango quieres empezar el juego, siempre que sea inferior al del personaje muerto o Soldado.

Armas

Todas las maravillosas mejoras de tus armas


han desaparecido. Tu nuevo personaje tiene las armas bsicas para su rango, por lo
que tendrs que volverlas a mejorar entre
misiones desde el principio. Es duro, pero
as son las cosas.

Ejemplo
El sargento Smile (HC: 6, HFC: 8, sin Flashbacks Disponibles) muere. Su reemplazo
puede ser un Cabo o un Soldado con un total de 14 puntos en HC y HFC y una Cualidad disponible. Todas sus armas vuelven a
sus perfil original.

8: Reemplazo
El Teniente estaba que echaba chispas y al final explot, como una olla
exprs al fuego. Solo que realmente pude ver su crneo brillar desde
dentro a afuera cuando se vaporiz
formando una nube negra de plasma
y holln.
Lo peor fueron los espasmos que
tuvo justo despus su PowerGarra,
como si an estuviera tratando de
dar rdenes o algo. De cintura para
abajo estaba bien, pero la parte de
arriba era una puta pesadilla.
Por la parte de arriba haba metal retorcido y carne derretida borboteando, la mitad superior del Teniente
eran dos pegotes que se consuman

rpidamente un poco ms all y todo


ese folln humeante estaba rodeado
de burbujas y rayas carbonizadas.
No fue hasta entonces, tras haber
presenciado aquella truculenta escena, cuando fui capaz de terminar de
transmitir el mensaje del Sargento.
... acercndose, mi Teniente. El
Sargento dice que la cosa podra ponerse fea.
No saba si hacer el saludo o no, pero
lo hice de todas formas. Qu puto
desastre.
Diario de la Soldado Grant, entrada
titulada Planeta Picasso.

37

3:16 Masacre en la galaxia

9: Rangos superiores
Cuando un PJ se convierte en Oficial no deja
atrs a los dems PJs sino que, simplemente, su rango se encaja en la historia. Sin embargo, el personaje ascendido tendr nuevas rdenes que cumplir y nuevos peligros
a los que enfrentarse. Pronto se encontrar
al frente de no solo ese pelotn, sino tambin de primero cientos y luego miles de
soldados PNJs.
En caso de derrota en una batalla o en el
ataque a un planeta, las consecuencias sern ms graves segn su rango. La autoridad del PJ para tomar sus propias decisiones sobre dnde y cmo atacar el planeta
aumentan segn asciende de rango. El director debe ceder a los jugadores los Encargos de Misin y la eleccin del planeta conforme vayan ascendiendo, aunque
mantiene el derecho de elegir las Habilidades Especiales de los aliengenas.

Teniente [rango 3]
Descripcin
El rango de Oficial ms comn del 3:16. El
teniente es el rango de Oficial ms bajo y
es responsable de varios pelotones de soldados. Los tenientes varan desde novatos
entusiastas rebosantes de nobles ideales y
sin experiencia hasta veteranos gruones a
los que les gusta mantenerse cerca de sus
hombres en el campo de batalla.
Responsabilidades
ffOrden 5: Asegurarse de que ningn aliengena sobrevive a la batalla.
ffOrden 6: Imponer la disciplina sobre los
rangos inferiores.
Cita
Excelente, Sargento. Tiene usted aqu un
pelotn realmente impresionante. Y dgame, ha visto su pelotn alguna vez un bicho de verdad? Ah. Todos esos, ya veo. Bueno, y cmo fue? Ver tantos, quiero decir. Yo
solo los he visto en libros, ya ve. Fascinante.
Armas y Equipo
Como el Sargento ms PowerGarra.
Recursos a tu disposicin
Cpsula de Desembarco. Consigues una
cuando te ascienden a teniente. Puedes solicitar una cpsula de repuesto con una Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.
Puedes solicitar un Bombardeo Orbital.

9: Rangos superiores

Capitn [rango 4]
Descripcin
El capitn est al mando de una compaa de soldados, lo que normalmente incluye todas las unidades a bordo de una nica
Nave de Desembarco. Es el rango que hay
por encima de teniente. Los oficiales valientes e inteligentes aspiran a este rango superior, aunque el rango de capitn tampoco est libre de idiotas y testarudos, lo que
a veces lleva a consecuencias desastrosas
para los soldados bajo su mando.
Responsabilidades
ffOrden 7: Asegurarse de que no sobrevive
ni un aliengena del planeta.
ffOrden 8: Encargar misiones y planear
asaltos.

Cita
Compaa Gamma. Escuchadme. Hoy cenaremos muerte. Nos daremos un festn de
furia. Desataremos nuestro amor por Terra,
nuestra devocin, en forma de odio sobre
este planeta. Soldados, vamos a luchar. Y
vamos a ganar. A la carga!.
Armas y Equipo
Como el Teniente ms PowerHoja.
Recursos a su disposicin
TAP y Bomba ATPC. Consigues uno de
cada cuando te ascienden a capitn. Puedes pedir un TAP o una Bomba ATPC de repuesto entre misiones con una Tirada de
Desarrollo en caso de necesidad.

Comandante [rango 5]
Descripcin
El comandante est al mando de una compaa de soldados independiente y es responsable de misiones de alto rango y gran
importancia. Un comandante normalmente es un veterano de duras batallas que ha
ganado muchas medallas. Sus tropas son lo
mejor de lo mejor, la lite de la lite, y se les
encargan las misiones ms duras. El director
dispone de un nmero de Fichas de Peligro
igual a (N de PJs 6) para tales misiones.
Responsabilidades
ffOrden 9: Completar misiones importantes segn las rdenes de los Oficiales de
rango superior.
ffOrden 10: No retirarse nunca.

Cita
Soldados, nuestra misin es de gran importancia y entraa grandes peligros. Voy
a ser honesto: algunos de nosotros, quiz
todos, moriremos hoy. Esas muertes no sern en vano. Matemos a esos cabrones por
Terra.
Armas y Equipo
Como el Teniente ms transmisor de Armadura de Campo Kintico y lanzallamas o escopeta.
Recursos a tu disposicin
Nave de Desembarco. Consigues una
cuando te ascienden a Comandante. Puedes solicitar una nave de repuesto con una
Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.

39

3:16 Masacre en la galaxia

Teniente Coronel [rango 6]


Descripcin
Normalmente, el Oficial de mayor rango en
el campo de batalla durante una misin es
el teniente coronel. Tienen un rango superior al comandante e informan directamente a los coroneles en el Cuartel General de la
Brigada. A veces las tropas se refieren a ellos
en el campo de batalla simplemente como
Coronel. Probablemente sean los Oficiales de mayor rango que un soldado puede llegar a conocer. El director dispone de
un nmero de Fichas de Peligro igual a (N
de PJs 7) cuando haya un teniente coronel en juego.
Responsabilidades
ffOrden 11: Supervisar la destruccin de
toda vida en los planetas.
ffOrden 12: Asegurarse de que los rangos
superiores son informados de los casos
de insubordinacin.

Cita
Se ha identificado este planeta como portador de vida que, si no es destruida, podra,
con el tiempo, amenazar nuestro mundo
natal. Nuestra amada Terra. Comandante,
le estoy pidiendo que aniquile el ncleo del
planeta. Nada debe abandonar este planeta con vida. Nada.
Armas y Equipo
Como el Comandante.
Recursos a tu disposicin
Bomba Paraso. Consigues una cuando te
ascienden a teniente coronel. Puedes solicitar una de repuesto con una Tirada de Desarrollo en caso de necesidad.

Coronel [rango 7]
Descripcin
El rango de coronel es uno de los ms antiguos. En el 3:16 es el segundo rango mayor en el escalafn. Los coroneles son Oficiales con una posicin intermedia entre los
tenientes coroneles, que dan rdenes en el
campo de batalla, y el brigadier, que dirige la
Brigada. De los PJs con rango de coronel se
espera una gran autoridad y responsabilidad
por el 3:16. Tambin tienen que responder de
sus errores directamente ante el brigadier.
Responsabilidades
ffOrden 13: Identificar planetas a destruir e
informar a los tenientes coroneles.
ffOrden 14: Matar a los que desobedezcan
rdenes.

40

Cita
Este parece un planeta pacfico, verdad?
Pero no lo es. Hay algo siniestro en l. Sus intentos de escapar a la deteccin muestran
su perfidia. No tengo otra opcin que destruir todo el sistema estelar. Preparen el misil
Mataestrellas. Disparen a mi seal.
Armas y Equipo
Como el Teniente Coronel.
Recursos a tu disposicin
Mataestrellas. Consigues uno cuando te
ascienden a coronel. Puedes solicitar uno
de repuesto con una Tirada de Desarrollo
en caso de necesidad.

9: Rangos superiores

Brigadier [rango 8]
Descripcin
El rango de Oficial ms alto que puede conseguir un PJ en 3:16 es brigadier. Ests al
mando de toda la 16 Brigada del 3er Ejrcito del Cuerpo de Expediciones. El brigadier
responde ante el Consejo de Terra y directamente ante el General del 3er Ejrcito.

Cita
Tengo un trabajo que hacer. O me ayudas
o mueres. Posiblemente ambas cosas. Qu
eliges?.

Por supuesto, la Brigada ya tiene a alguien


en ese puesto, por lo que para conseguir el
ascenso es necesario que el actual brigadier
muera.

Recursos a tu disposicin
El Artefacto. Un arma capaz de convertir
una zona del espacio de un d10 prsecs en
una rica regin de formacin estelar. Solo
puede usarse una vez.

Armas y Equipo
Como el coronel.

Responsabilidades
ffOrden 15: Matar toda la vida del Cosmos.
ffOrden 16: Asegurarse de que el Cuerpo
de Expediciones no vuelve a Terra bajo
ninguna circunstancia.

Convertirse en el brigadier
Solo hay un brigadier en el 3:16 y al principio es una figura muy distante. Conforme
los personajes vayan ascendiendo de
rango se encontrarn ms cerca del
Brigadier y del crculo interno de
coroneles.
Es posible conseguir este rango
mediante ascenso en el campo de batalla si el Brigadier
cayera en combate, aunque
para conseguir este puesto el menor de los talentos que necesitars ser la
ms rastrera astucia animal. Este
rango reviste un enorme poder y
responsabilidad.

41

3:16 Masacre en la galaxia

a: El director de juego
Ciertamente, se puede disfrutar mucho con
el papel de director de juego del grupo.
Tendrs libertad para inventarte planetas
chulos y aliengenas extraos cada semana
y retar a los jugadores a que se enfrenten a
ellos y salgan victoriosos.
Por otra parte, tambin es un papel que no
es para todo el mundo: mientras algunos
grupos querrn hacer turnos para ver quin
es el director de juego, otros se acomodarn alegremente a tener un puado de jugadores y un nico director.
Cualquiera de las dos opciones vale, depende completamente de lo que mejor funcione para vuestro grupo. Ambas formas son
completamente vlidas.
Si t eres el director, este captulo es para ti.

Cuatro cosas importantes


para ser director

Aqu encontrars las cosas que siempre deberas tener en mente cuando dirijas una
partida de 3:16. Pueden ser diferentes a lo
que ests acostumbrado, as que incluso si
ya has sido director de otros juegos deberas tomar nota de estas ideas.

1. Los PNJs y los aliengenas


son adversarios

Los PNJs y los aliengenas estn aqu para


presentar adversidad a los PJs y hacer que
los jugadores acten y reflexionen. Nunca
lo pierdas de vista. Dicho esto, dale personalidad a los PNJs y los aliengenas.
Aunque es ms fcil aceptar la prdida de
tus PNJs y aliengenas cuando no inspiran
simpata, no los hagas malvados. Los aliengenas, concretamente, se estn defendiendo de un ataque hostil de la nica forma
que saben.

2. No le digas a los jugadores


cmo se sienten sus PJs

En este juego los PJs pueden cometer actos


despreciables de asesinato en masa y probablemente tambin actos menores pero
ms perversos de venganza. Posiblemente,
los unos contra los otros. Es importante que
dejes a los jugadores decidir cmo se sienten por esas cosas.
Por tanto, nunca le digas a un jugador que
su personaje se siente culpable, avergonzado o enfadado por algo. Claramente, depende del jugador decidir cmo se siente
su personaje.
Es perfectamente vlido que t y los dems
jugadores adornis con detalles las muertes
y traiciones, pero dejad los sentimientos del
PJ a su jugador.

a: El director de juego
3. Juzga como si fueras un
jugador ms

En la partida habr momentos en los que


tengas que tomar decisiones. En algunos
casos sern tcticas (deberas intentar hacer que los aliengenas huyeran de la matanza?) y en otros, morales (mandara el Teniente Coronel al grupo a enfrentarse con
an ms muerte?).
Debes realizar tus juicios como si fueras un
jugador ms. No seas blando con los jugadores solo porque pienses que es lo que
se supone que debes hacer. Seran blandos los PJs con los aliengenas o los Oficiales y los dems soldados de la Brigada? No
lo creo.
Los PJs saben cuidarse por s mismos, no?
Pues t tambin. El sistema de juego dar
respuesta a la pregunta de qu pasar luego y todo el mundo tendr que reaccionar
a eso. No prejuzgues.

4. Recicla

Estate atento a los elementos de la historia


que puedan repetirse ms tarde. Esto puede significar simplemente tomar nota de
qu aliengenas le han gustado ms a los jugadores para hacer que reaparezcan en misiones posteriores a la nmero 20. Sin embargo, tambin incluye tomar nota de las
traiciones, engaos, etc. para que puedas
provocar con ellos a los PJs conforme la historia avance. Estate atento al simbolismo
de las acciones de los PJs y reutilzalo. Lleva cuenta tambin de quin ha usado Bombardeos Orbitales.
Si un PJ dice que nunca hara algo (Nunca
le disparara a alguien por la espalda) trata de poner en tela de juicio esa afirmacin
en futuras misiones. As que estate ojo avizor por si aparecen cosas que puedan reincorporarse a la historia para crear temas
recurrentes.

43

3:16 Masacre en la galaxia

Tcnicas de director
Situacin de escenas

Situar escenas es muy fcil, no deberas preocuparte por ello. Solo tienes que visualizar la escena y comunicar a los dems la siguiente informacin:
1. Dnde est?
2. Cmo es? Piensa en los cinco sentidos.
3. Quin hay all?
4. Qu est haciendo todo el mundo?
Esa es la base, que es esttica. Ya has situado la escena. Ahora hacemos una pausa y aadimos un giro para ponerla en
marcha.
5. Qu acaba de pasar?

Ejemplo
Estis en la parte ms fra de la isla, donde
una brisa salada sopla desde el mar. Unos
gruesos rboles se alzan como furiosos dedos para formar un denso bosque que se
adentra kilmetros tierra adentro. Los soldados estn talando rboles para crear una
zona de aterrizaje mayor. (Base)
Bang! Una cpsula de desembarco cae a
tierra en llamas, vomitando combustible.
Claramente la han derribado a tiros. (Giro)

44

A partir de aqu tenis que rolear la escena.


Cmo reaccionan los PJs? Qu hace cada
uno? Alguien corre a ayudar a los heridos?
O mira alrededor a ver si se avecina un nuevo ataque? O corre a esconderse? O saca
un palito de cncer y dice algo ingenioso?
Yo no metera necesariamente una batalla con tirada de Prioridad directamente en
este punto. Mira a ver adnde llevan la historia los jugadores. Si no hacen nada, haz
que sea un ataque. Sin embargo, si rolean
algo diferente, deja que eso os conduzca a
la batalla.
Yo recomendara lo siguiente:
1. No te pases con la descripcin ni la hagas
demasiado elaborada. Apela a los sentidos principales y s parco en las palabras.
2. Incorpora las sugerencias de los dems
sobre qu hay en la escena y qu estn
haciendo, especialmente al construir la
base.
3. Sazona la escena al situarla, pero no la
cocines. Eso ya vendr al jugarla. Piensa que situar la escena es como preparar los ingredientes, pero haz la comida
en juego.

a: El director de juego
Conflictos PJ contra PJ

En realidad son como las batallas, excepto


por que t como director no tienes Fichas
de Peligro en juego. Simplemente, sigue
las reglas como si se tratase de una batalla
normal.

Prioridad

1. Tirad por Prioridad.


1a. Si es una Emboscada, el ganador
puede hacer una Herida gratis, por
supuesto.
1b. El ganador determina la distancia.

Secuencia de Combate

2. Tirad para establecer la Secuencia de


Combate, usando HC o HFC segn lo
que hagan los PJs.
2a. Los xitos de HC causan Heridas, que
harn que tengis que marcar una casilla de dao con una cruz. Ten en cuenta que, a diferencia de lo que ocurre en
las batallas, solo te apuntas Criaturas
Muertas en el Total si consigues que
el otro PJ est muerto del todo.
2b. Los xitos de HFC pueden causar
dao psicolgico al oponente si lo
que se intenta hacer es un ataque psicolgico. Poned una P en la casilla en
vez de una cruz para marcar que se trata de dao psicolgico y no letal.
2c. Si un PJ consigue un xito superior al
de su oponente puede cambiar la distancia. En este caso coloca a ambos PJs
a la misma distancia en el plano, es decir, ambos estn en Cuerpo a Cuerpo, a
Corta Distancia o a Larga Distancia.

Resolucin

3. Fin del conflicto.


3a. Cualquiera de las partes puede rendirse en cualquier momento si la otra lo
acepta.

3b. El conflicto contina hasta que alguno


muera o quede psicolgicamente destrozado (todas las casillas rellenas con
P).

Flashbacks

4. Por supuesto, los PJs pueden usar


Cualidades y Defectos si los tienen
disponibles.
4a. Con una Cualidad, el que usa el
Flashback gana. Describe su cualidad y
cmo le hace ganar el conflicto actual.
4b. Con un Defecto, el que usa el Flashback pierde, pero impone sus propias
condiciones sobre la derrota. El procedimiento es el mismo que con una
Cualidad.

Ejemplo
Por ejemplo, pongamos que el soldado
Smile quiere dispararle al teniente Frinks.
El jugador de Smile describe cmo prepara una emboscada y dice Le disparo por la
espalda! Es un xito automtico, no?.
En realidad no. An tienen que tirar por
Prioridad, ya que el teniente Frinks tiene una
oportunidad de darse cuenta de la Emboscada que se le viene encima e incluso salirle
al paso al soldado Smile y emboscarle a l.
Entonces vamos a ver cmo sera este caso:
Soldado Smile
HC: 7, HFC: 3

Teniente Frinks
HC: 4, HFC: 8

Prioridad
Los dos sacan 1, por lo que estn empatados. Vuelven a tirar para desempatar. Frinks
saca un 10 y Smile un 8. Frinks gana y establece el combate a Larga Distancia.

45

3:16 Masacre en la galaxia


Secuencia de Combate
El Rifle de Energa del soldado Smile hace
dao a Larga Distancia (es decir, causa un
nmero de Heridas distinto de cero), por lo
que usa HC para disparar. Mientras tanto,
Frinks declara que acosa a Smile por el intercomunicador de la armadura de MandelBrite. Le est atacando psicolgicamente,
desgastndolo. Smile saca un 7 (un xito) y
Frinks, un 1 (tambin un xito, pero menor).
Smile golpea primero. Grita Fuego! por
el intercomunicador, aludiendo al ataque.
Frinks decide usar la Armadura para evitar el
dao. Frinks tambin ha tenido xito y causa una Herida Psicolgica a Smile. La Armadura no puede detener este tipo de dao,
por lo que Smile pone una P en Hecho un
Desastre.
Al siguiente turno, Frinks saca un 2 y Smile,
un 3. Frinks est ahora Hecho un Desastre
por dao fsico y Smile, Tullido por dao Psicolgico. Entonces Smile se rinde, ya que no
puede permitirse sufrir ms dao Psicolgico y dice que ha puesto en fuga a los enemigos. Frinks pone a Smile a limpiar letrinas.
Al final de un conflicto sin violencia se elimina todo el dao psicolgico y el ganador
puede imponer una orden al perdedor, aunque esto no elimina los pensamientos rebeldes ni cambia los sentimientos de cada uno.

Conflictos PJ contra PNJ

Son iguales que los conflictos de PJ contra


PJ, excepto porque se utiliza la HA del planeta como si fuera la HC o la HFC del PNJ.
Los PNJs solo tienen una casilla de Heridas,
por lo que o bien el PJ los mata fsicamente (si usan HC) o los incapacita psicolgicamente (si usan HFC). Quiz prefieras que los
Oficiales tengan dos casillas de Heridas en
vez de una.

46

Fichas de Peligro

Las Fichas de Peligro sirven para gestionar


la adversidad que se presenta a los PJs en
un planeta.

salas como combustible para las


batallas

Si quieres un combate corto invierte solo un


par de Fichas de Peligro en l, con lo que
te aseguras de que habr ms batallas, aunque en cada una habr menos Muertes en
ambos bandos.
Si quieres una pelea mayor invierte un nmero de Fichas de Peligro superior al nmero de PJs, lo que implicar que todo el mundo tenga la oportunidad de matar Criaturas
y morir. No obstante, ten cuidado de no poner demasiadas Fichas de Peligro: querrs
asegurarte de que la ltima batalla es la ms
gorda, ya que de otra forma se creara un
anticlmax.
Para la batalla final, gasta todas las Fichas de
Peligro que te queden, aunque debes tener
en cuenta que no deberas tener ms del
doble de Fichas de Peligro que de PJs. Si tienes un nmero de Fichas de Peligro superior a ese lmite, deberas invertir las fichas
de ms en una batalla precedente a la grand
finale.

salas en las Habilidades Especiales


Gasta Fichas de Peligro en las Habilidades
Especiales. No tengas miedo de usar estas
habilidades: son nicas (al menos, en las primeras 20 misiones), as que salas mientras
puedas. Presentan un desafo diferente a los
soldados y eso es parte del juego.
Usa la Habilidad Especial en la primera batalla para sacarla a relucir.

a: El director de juego
No te contengas
No tengas miedo de matar a los PJs. Tienen
Cualidades y Defectos para retirarse de la
batalla si quieren. Tambin pueden solicitar
E-vacs o Bombardeos Orbitales si los tienen
disponibles sobrevolndolos. Por ltimo, los
PJs muertos siempre se pueden reemplazar.

Utiliza las batallas para marcar el ritmo


de la misin

No hagas que todas las batallas tengan el


mismo nmero de Fichas de Peligro, ve varindolo para dar ritmo a la sesin de juego.
Si los soldados se ponen a cazar bichos quiz quieras presentarles un goteo de batallas
de bajo nivel de Peligro y ms tarde machacarlos con un desafo mayor. Y quiz entonces vuelvas a sacarle al paso ms batallas de
bajo nivel de Peligro para luego hacer que
vayan creciendo hasta la grand finale.
Marca un tempo y hazlo predecible en el
buen sentido.

Elegir la Distancia de
Combate

Si tienes una HA alta deberas intentar escoger la distancia de C/C si se te presenta la


oportunidad. Por lo general, a esta distancia
los soldados pueden matar menos Criaturas, a no ser que echen mano de las granadas (que tambin los matan a ellos). Adems, les dificulta la huida de la batalla.
Si tienes una HA baja y los aliengenas tienen miedo de los soldados, establece la batalla a Larga Distancia. De esta forma podrs
hacer que la batalla termine para un mayor nmero de soldados en caso de victoria aliengena en una Secuencia de Combate. Adems, a esta distancia normalmente
tampoco mueren muchas criaturas. En general, yo te recomendara evitar la Corta Dis-

tancia, ya que suele favorecer las armas de


los soldados.

Elegir una HA de la tabla

Hay muchas formas de calcular la HA de un


planeta (pg. 50 en el captulo de Planetas), cul deberas elegir?
Las que incluyen hacer la media entre la HC
y la HFC presentarn una dificultad media
para los PJs y deberan presentar desafos
justos para el grupo a lo largo de la campaa. Yo utilizara estas para los planetas
normales.
Aquellas en las que se elige la HA dependiendo del atributo ms alto del grupo darn como resultado desafos difciles en las
primeras misiones, pero menos pronunciados en misiones posteriores. Por tanto, si
quieres hacer que un planeta sea duro para
el grupo deberas tratar de usarlas pronto. Si
te las guardas para cuando la campaa est
muy avanzada, es posible que resulten flojas, ya que es probable que la mayor parte
del grupo tenga los atributos igual de altos.
Por contra, una HA basada en el atributo
ms bajo resultar dbil al principio pero
mucho ms potente con la campaa ms
avanzada.
Por ltimo, tendrs que usar en algn momento los valores de 5 y 10. Te sugiero que
utilices el 5 al principio de la campaa y el 10
mucho despus, pero haz lo que prefieras.
Puede haber un intenso patetismo en presentarle a una unidad de veteranos encanecidos un benigno planeta de humanos con
solo una HA de 5 para salvarlos.
O bien, siempre puedes elegir la HA al azar
tirando dados.

47

3:16 Masacre en la galaxia


Va de cumplir misiones

La primera parte de la campaa debera ir


sobre cumplir misiones. Los jugadores descubrirn a sus personajes a travs de sus reacciones frente a la adversidad y las situaciones con las que se encuentran en cada
planeta. Tendrn tareas que cumplir y batallas a las que sobrevivir. Las misiones y
sus batallas marcarn el ritmo principal del
juego.
An as, t como director deberas salpimentar la historia con dilemas morales que
nazcan de las acciones de los PJs. Cada cuatro planetas mete algo que haga que los jugadores piensen ms all de la misin.

No va de cumplir misiones

En la parte posterior de la campaa los PJs


tendrn distintos niveles de HC y HFC, diversos rangos y variadas cantidades de Flash
backs disponibles. Tambin tendrn propsitos individuales que querrn cumplir.
Aqu sigue habiendo misiones, pero te dars cuenta de que se ven desplazadas a un
segundo plano, ya que el ritmo del juego
se centra en los personajes y sus deseos, especialmente cuando algn personaje consiga tener disponible el Flashback Odio al
Hogar. Entonces empezarn a dispararse eventos con la posibilidad de usar ese
Defecto.
Y qu hay de los problemas morales? Hay
desacuerdos entre los rangos superiores
acerca de las misiones? Se habla de rebelin entre los soldados? Aparecen cosas
que les recuerden a los PJs a casa? Como director, presta especial atencin a los Flash
backs usados y scalos a colacin. Qu
pasara si los rangos superiores hubieran cometido un grave error y le echaran la culpa
a los PJs? Las fuentes de conflicto deberan
empezar a venir de dentro del Cuerpo.

48

Y aunque la historia ya no vaya de cumplir


misiones, sigue plantando planetas delante
de los PJs, aunque quiz ahora sean los jugadores los que elijan los objetivos.
Ten en cuenta tambin que cuando los PJs
se conviertan en Oficiales deberas permitirles definir las Misiones y a qu planetas ponen rumbo. Como director, elegirs las Habilidades Especiales del planeta, pero el PJ
de rango ms alto puede perfectamente
decidir adnde se dirige el grupo en la historia. Quiz, de vuelta a Terra.
Cuando alcancen rangos altos, dale ms autoridad sobre las rdenes a los jugadores.

Director de juego
alternante

A algunas personas les gusta ser siempre director y eso est bien. Si vuestro grupo est
contento con eso, seguid hacindolo.
Sin embargo, 3:16 permite que os turnis
para ser directores, para lo cual todos tenis que crear un PJ. Cuando seas director,
no vas a llevar a tu PJ ni este se va a ver involucrado en la accin. Sin embargo, al final
de cada misin que dirijas tu personaje consigue una de estas dos cosas: (1) un nivel o
(2) la mejora de un arma. Elijas lo que elijas,
debes elegir lo contrario para tu personaje
la prxima vez que dirijas.
Deberas llevar una tabla con las elecciones
que has hecho para tu planeta como director en esa campaa. Tras dirigir solo tienes
que pasrsela al siguiente director para que
pueda ver de qu dispone a la hora de hacer su planeta. Luego, que l o ella se la pasen al siguiente director con sus elecciones
tachadas.

a: El director de juego
Ayudar al grupo a contar
historias

Una de las partes claves de ser director es


ayudar al grupo a contar historias, as que
no cortes lo que los jugadores intentan hacer. Colabora con ellos. Ellos tambin deberan colaborar contigo. Aunque los PJs
luchan contra los bichos, los jugadores no
tienen que luchar contra el director.
Procura decir S, pero adems... en vez de
No a sus ideas. Sigue la direccin que marquen si toman una. Queris buscar bichos
en las cuevas?. Entonces es ah donde va a
ser la siguiente batalla. Deja que tiren por
HFC y consulten sus
Manuales de Supervivencia. Interpretad
el viaje hasta las cuevas y los preparativos. Incluso puedes
darles un +1 a HFC
para la prxima Tirada de Prioridad si se
preparan bien. Entonces plantea una
escena, dale un giro
y tirad por Prioridad.

T tambin eres un participante, as que si


tienes ideas buenas psaselas a los jugadores. No dejes todo el peso de crear la narracin sobre sus hombros y escucha tambin
sus ideas para tus aliengenas.

Protagonismo

Haz que el foco de atencin vaya movindose. Si hay un jugador que siempre acta
el primero en las escenas, utiliza el giro para
dirigir la atencin sobre otro jugador. Todos
los PJs forman parte de un grupo, as que no
te centres siempre en un personaje de ese
grupo.

Sin embargo, toma


la voz cantante si los
PJs se encuentran
perdidos y estn inseguros de adnde
dirigirse a continuacin. Salen nubes
de humo del medio
del bosque. Creis
que los aliengenas
estn por all. No te
quedes de brazos
cruzados, aydales.

49

3:16 Masacre en la galaxia

b: Planetas
Crear y jugar planetas

Para crear los planetas sigue estos sencillos pasos. Consulta el captulo de Misiones (pg. 28) y el del Director de Juego
(pg. 42) para leer consejos sobre las Fichas de Peligro y el ritmo de las misiones en
los planetas.

Hacer elecciones y tachar


casillas

Es importante que t, el director, elijas (o selecciones al azar) opciones de las tablas antes de empezar a jugar, para que sepas qu
hay en el planeta. Piensa qu tipo de desafo quieres presentar en la prxima sesin
de juego y no te olvides de mirar las Habilidades Especiales y elegir una para jugar que
te parezca interesante. Lete sus reglas cuidadosamente, una vez que la uses no podrs volver a elegirla hasta que hayas agotado la tabla entera. Cuando ms adelante

necesites ms planetas, simplemente sigue


el patrn de los nombres de artistas para
bautizarlos.
Cuando hayas agotado las otras tablas en
las siguientes misiones vuelves a disponer
de la tabla completa para elegir, pero sin la
restriccin de elegir una. Esta vez escoge
una o dos Habilidades Especiales para jugar.

Algo ms que casillas

Es importante que hagas que los planetas


y aliengenas sean algo ms que meras casillas elegidas de unas tablas. As que en vez
de Formas de vida artificiales con la habilidad Emboscada adeles algo de estilo de tu cosecha y haz que sean, por ejemplo, monstruos anguila. Los aliengenas y
los planetas son tu oportunidad de lucirte como director, intenta inventar criaturas
entretenidas.

Habilidad Aliengena

Elige una de las siguientes formas de calcular la HA a tu gusto o tirando un dado.


1. Menor HC entre los PJs
2. Menor HC +1
3. Menor HC +2
4. Menor HFC
5. Menor HFC +1
6. Menor HFC +2
7. Mayor HC
8. Mayor HC -1
9. Mayor HC -2
10. Mayor HFC
Redondea siempre hacia abajo.

11. Mayor HFC -1


12. Mayor HFC -2
13. (Mayor HC + Menor HFC)/2
14. (Mayor HC + Menor HFC)/2 +1
15. (Mayor HC + Menor HFC)/2 +2
16. (Mayor HFC + Menor HC)/2
17. (Mayor HFC + Menor HC)/2 +1
18. (Mayor HFC + Menor HC)/2 +2
19. HA=5
20. HA=10

b: Planetas
Nombre del planeta

Formas de vida bsicas

Descripcin bsica del planeta

Habilidades de los aliengenas

Elige un nombre para el planeta, o tira un Elige la forma de los aliengenas, o tira un
dado, y tchalo.
dado, y tchala.
1. El Bosco
1. Criaturas de sombra
2. Caravaggio
2. Criaturas peludas
3. Czanne
3. Dinosaurios
4. Degas
4. Felinos
5. Durero
5. Formas de vida artificiales
6. Goya
6. Formas de vida de base mineral
7. Holbein
7. Gigantes
8. Kandinsky
8. Humanoides
9. Klimt
9. Humanoides avanzados
10. Matisse
10. Insectoides
11. Miguel ngel
11. Limos
12. Monet
12. Pjaros o bestias voladoras
13. Picasso
13. Perros
14. Pollock
14. Plantas
15. Rembrandt
15. Rayas, tiburones u otros peces
16. Renoir
16. Reptiles o anfibios
17. Rubens
17. Simios
18. Tiziano
18. Sirenas
19. Warhol
19. Soldados corruptos
20. Whistler
20. Planeta consciente
Elige una descripcin bsica para el planeta a Elige una habilidad especial para los habitantu gusto, o tirando un dado, y tchala.
tes del planeta, o tira un dado, y tchala.
1. Actividad volcnica
1. Aislar
2. Alta gravedad
2. Armadura
3. rido
3. Cuerpos explosivos
4. Arrecifes e islas de coral
4. Detener tecnologa
5. Atmsfera densa
5. Emboscada
6. Atmsfera txica
6. Finalizar batalla
7. Baja gravedad
7. Furia
8. Cinturn de asteroides
8. Heridas persistentes
9. Cubierto de hielo
9. Horda
10. Desrtico
10. Huir
11. Hmedo
11. Ignorar armadura
12. Lluvioso
12. Ignorar heridas
13. Mundo de agua
13. Incapacitar
14. Paradisaco
14. Inducir Defecto
15. Planeta de nubes o gaseoso
15. Movimiento rpido
16. Radioactivo
16. Potenciar habilidad
17. Superficie boscosa
17. Reducir visibilidad
18. Templado
18. Regeneracin
19. Terreno montaoso
19. Saltar
20. Tormentas elctricas
20. Suicidio

51

3:16 Masacre en la galaxia


Descripciones de los
planetas
Actividad volcnica
Desde el espacio este planeta tiene un aspecto violento y espectacular. Grandes nubes de humo y roca fundida son escupidas a lo alto de la atmsfera y por la noche
ros de lava surcan la superficie, grabndola
a fuego. Los temblores ssmicos, los tsunamis y los flujos piroclsticos son solo algunos de los peligros a los que se enfrentan
los soldados en un planeta con actividad
volcnica. Las criaturas que lo habitan viven
en estas condiciones diariamente y se han
adaptado perfectamente a ellas, lo que, de
hecho, puede dar lugar a criaturas bastante exticas.

Alta gravedad
Los mundos con alta gravedad suelen estar habitados por criaturas con extraas
formas, que por supuesto hay que exterminar igualmente. Las condiciones gravitatorias nicas de estos planetas hacen tambin que moverse y luchar en la superficie
se convierta en una ardua tarea para los soldados. Haz resaltar la dificultad que la alta
gravedad de este planeta presenta incluso
para la accin ms mundana, como recoger
del suelo una racin de combate cada.

rido
El planeta es demasiado rido como para
sustentar la vegetacin y presenta un aspecto reseco y descolorido. La superficie
es una mezcla de desiertos, caones y vastas extensiones salpicadas de rocas y cantos

52

rodados. Los das son de un calor implacable mientras que las noches son de un fro
atroz.

Arrecifes e islas de coral


Este es un mundo de agua con abundantes arrecifes e islas de coral de escasa altura. El planeta muestra un agradable color
desde el espacio y la visin de sus lagunas
y bancos de arena maravillar a los soldados
mientras descienden a la superficie. Sin embargo, est idlica belleza a menudo enmascara la verdadera naturaleza de los arrecifes
y las islas.

Atmsfera densa
La caracterstica ms sobresaliente de este
planeta es su densa atmsfera. El aire es
denso como una sopa y el movimiento resulta difcil para quien est acostumbrado a
un medio ms fluido. Los habitantes de ese
tipo de sitios suelen tener formas y modos
de propulsin ms adecuados para vivir en
el agua, como por ejemplo cuerpos con
aletas o propulsores. Tambin es probable
que el aire de este lugar est lleno de gases
ms pesados y tenga una presin ms alta,
por lo que los soldados se las veran negras
sin sus Armaduras de MandelBrite.

Atmsfera txica
La atmsfera de este planeta lo seala
como un lugar inusual y letal. Los accidentes geogrficos visibles desde el espacio
podran hacer que fuera un planeta de cualquier otro de los tipos, pero su atmsfera
custica y corrosiva es su caracterstica ms
sobresaliente. El mero contacto con el aire

b: Planetas
hace que la armadura se oxide rpidamente, la comida se pudra y los soldados vomiten y mueran.

Baja gravedad
Los planetas pequeos suelen tener una
gravedad ms baja que Terra, lo que puede resultar tan incmodo para los soldados
como los mundos con alta gravedad. Las
criaturas y plantas que se han desarrollado
en este medio pueden tener a menudo aspectos muy extraos. Tambin es probable
que la atmsfera de este lugar sea muy fina,
equivalente a la de las grandes altitudes en
el mejor de los casos, si no completamente irrespirable.

Cinturn de asteroides
Este antiguo planeta se ha convertido en
una serie de asteroides atrapados en el
campo gravitatorio de una estrella. El tamao de cada roca vara desde unas decenas
de metros hasta unos cuantos kilmetros
de mximo. Ninguna de ellas tiene atmsfera y la mayor parte contienen cuevas ocultas, agujeros y grietas.

Cubierto de hielo
De un blanco brillante y con un intenso albedo, los planetas cubiertos de hielo le presentan a los soldados problemas nicos.
Muchas veces las criaturas podrn fundirse
de forma natural con la superficie o incluso
excavar en ella, lo que las har muy difciles
de rastrear con efectividad. Durante la noche el planeta alcanza temperaturas extremadamente fras y durante el da la superficie emite un resplandor abrasador.

Desrtico
Mas del 95 % de este planeta est cubierto por superficie desrtica. Espesas capas
de sedimentos acumulados y arena le dan
su textura caracterstica y su majestuoso as-

pecto. Mientras que algunos desiertos tienen el tono plido de los huesos, otros son
de exticos colores vivos. La orientacin a
simple vista en este planeta es de de una dificultad considerable. Desde la rbita, este
planeta puede parecer estril y deshabitado, pero no dejes que eso te engae, ya que
bajo la superficie bullen complejas criaturas.
Se suele decir que quien camine por un planeta desrtico debera hacerlo con paso
irregular para no despertar los horrores que
habitan bajo la arena.

Hmedo
La humedad de este planeta es su caracterstica ms notoria. Piensa si quieres que
tenga bosques hmedos o una gran cantidad de agua en superficie. La atmsfera de
este lugar har estragos en las armas y los
aparatos elctricos, adems de resultar extremadamente incmoda para los soldados. La Armadura de MandelBrite puede
dar errores de control de la temperatura, as
que no queda muy claro si es mejor estar
con ella o sin ella.

Lluvioso
La lluvia torrencial que asola el planeta lo seala como un lugar deprimente e inhspito. La superficie es terrestre principalmente, pero est cubierta de lagos, ros y mares.
Nubes y frentes de tormenta cruzan el planeta continuamente descargando una lluvia implacable y fustigadora de forma casi
constante. Con las lluvias ms densas la visibilidad puede ser terrible y el barro bajo los
pies muchas veces resulta traicionero.

Mundo de agua
Un mundo de agua es un planeta que est
enteramente cubierto de lquido. Algunos
tienen hielo en los polos, aunque no siempre se da el caso. No hay islas ni arrecifes y
los habitantes del planeta viven en las dis-

53

3:16 Masacre en la galaxia


tintas capas del ocano, organizadas de forma muy estratificada. Al nivel ms cercano
a la superficie la presin del agua es menor y la temperatura es ms alta. En l flotan criaturas y plantas que se solazan bajo
la luz de la estrella local. A mayor profundidad el agua es ms fra, la presin ms alta
y la luz, casi inexistente. A las profundidades
ms distantes, los depsitos de azufre y la
roca fundida pueden calentar el agua hasta
temperaturas peligrosamente elevadas. Las
criaturas que se han desarrollado en estas
condiciones son mortferas. El director debe
decidir si en este planeta hay bases cientficas flotando en la superficie o bien ancladas
al lecho marino en las profundidades.

Planeta paradisaco
Este mundo es un lugar para abandonarse
al hedonismo. Puede que sea as de forma
natural, con una superficie cubierta de plantas y rocas de suave tacto, o quiz haya sido
construido para ser un lugar que satisfaga
las necesidades ms bsicas de los seres vivos. Decide si el planeta es el hogar de enormes ciudades circulares que proporcionen
intensos placeres para cuerpo y mente o
si es un planeta placentero de forma natural, con una belleza idlica y una exuberante forma.

54

Planeta de nubes o gaseoso


Desde el espacio, este planeta aparece envuelto en una gruesa cubierta de nubes, a
menudo con entramados y colores caleidoscpicos. La superficie, si es que la hay,
est baada por la luz fantasmal de su estrella, que brilla a travs de mltiples capas de nube estratificada. Es posible que
los habitantes del planeta vivan en ciudades flotantes en las nubes o en fortalezas
en la superficie, atrincherados bajo el cielo nublado.

Radioactivo
O bien este planeta es radioactivo de forma
natural o bien fue vctima de un desastre
nuclear en el pasado. Los medidores de radiacin ms sensibles se rompen enseguida y el estridente silbido de los rudimentarios detectores de radiacin integrados de
las Armaduras de MandelBrite acompaa
a los soldados adondequiera que vayan en
este planeta. Baste decir que los habitantes
de este planeta son mutantes, deformes y
estn desesperados.

Superficie boscosa
Una vegetacin exuberante y lozana cubre la superficie de este boscoso planeta.
El desplazamiento a pie es extremadamen-

b: Planetas
te difcil en los lugares donde los rboles y
arbustos son ms espesos. La cubierta vegetal que se cierne sobre las cabezas de los
soldados tambin dificulta el transporte tierra-aire. A menudo la visibilidad es mala y
las densas junglas pueden volver locos a los
soldados. Los bosques de la superficie estn rebosantes de formas de vida diversas,
pero a menudo las criaturas estn bien camufladas y son difciles de identificar, aparte
de aquellas que resultan txicas si se ingieren o incluso si se tocan. Haz que las plantas
de este planeta sean exticas y que causen
una fuerte impresin.

Terreno montaoso

Templado

Este planeta tiene una atmsfera muy cargada y hay tormentas elctricas cada da, si
no cada hora. El tiempo aqu es duro y muy
voluble. Las tormentas pueden causar estragos en las comunicaciones entre las tropas en la superficie y dificultar la comunicacin con las naves en rbita. Sin embargo,
la vista de las tormentas elctricas puede
ser fascinante y espectacular, y muchos soldados se quedarn maravillados ante la furia que se desata desde los cielos sobre el
planeta.

Un mundo templado es un planeta que es


muy similar a Terra. Tiene regiones polares,
bosques, desiertos, montaas y mares. El director debe decidir cmo de avanzada es la
tecnologa del planeta y si tiene ciudades o
no. Los soldados tendrn que viajar por zonas del planeta muy diferentes para erradicar toda la vida presente. El director debe
pensar qu aspectos del mundo templado
quiere mostrar en el juego e ir variando las
batallas de acuerdo a eso.

La caracterstica ms sobresaliente de este


planeta es su impresionante y variada coleccin de montaas y colinas. Los accidentes del terreno hacen que el desplazamiento a pie resulte complicado y agotador y las
montaas ofrecen adems muchas oportunidades a las criaturas nativas del planeta
para tender emboscadas. Otro punto a destacar del planeta es la diversidad de entornos que presenta: los suaves valles entre las
montaas son muy diferentes de las faldas y
los picos helados.

Tormentas elctricas

55

3:16 Masacre en la galaxia


asemejan a osos y son mucho mayores que
los humanos? Van armados con escopetas
y portagranadas? Quiz estas criaturas tengan extraos ritos y narraciones orales que
hablen de gente que caer de las estrellas y
que debe ser aniquilada para preservar su
forma de vida.

Dinosaurios

Mi Sargento? Es como una


puta anguila con cuchillas
en vez de manos y cabeza de
cebolla. Soldado Perro.
Formas de vida
Criaturas de sombra
Estas criaturas estn hechas de sombras,
son la ausencia de luz. Revolotean rpidamente sobre el terreno y quiz ataquen lanzando violentos tajos. El director debe hacer
nicas estas sombras, que adems son una
buena oportunidad para reincorporar pesadillas y visiones de planetas anteriores. Estas tenebrosas criaturas deberan ser terrorficos entes inhumanos que no se detendrn
ante nada para matar a los soldados.

Criaturas peludas
El director debe decidir qu tipo de criaturas peludas hay en el planeta. Por qu tienen pelo? Es porque se trata de un planeta
helado o les resulta til para nadar en aguas
fras? Son pequeas criaturas peludas o se

56

Una gran variedad de dinosaurios pulula


por este planeta. Elige uno o dos dinosaurios y combnalos con el tipo de planeta
de forma que salga algo interesante. Quiz
sean rpidos velocirraptores que ataquen
desde ngulos diversos, o quiz sea dinosaurios enormes y poderosos con dientes
como tu mano de grandes y garras que
puedan cortar el acero como si fuera papel.

Felinos
Este tipo incluye gatos, leones y felinos humanoides. Toma los gatos como punto de
partida e inventa una versin aliengena distorsionada. Quiz tengan la capacidad de
viajar en el tiempo y el espacio o sean mucho ms rpidos, grandes y fuertes que los
gatos normales debido a las condiciones
planetarias en las que han evolucionado.

b: Planetas
Formas de vida artificiales
Estas criaturas no son naturales, sino que
han sido construidas para algn propsito.
Quin y para qu las construyeron queda
a decisin del director. Quiz sean monstruos anguila diseados para matar en un
experimento que sali mal? O quiz sean
robots que han conseguido la capacidad
de sentir? Hila la historia de su creacin con
misiones anteriores o posteriores.

Formas de vida de base mineral


Estas formas de vida no estn basadas en el
carbono sino en el slice. Pueden estar basadas en los minerales de forma tan obvia
como unos monstruos roca o pueden resultar ser relativamente humanoides pero
con una dura piel de silicatos y sin rganos
discernibles.

Gigantes
Los enemigos aqu son bestias gigantes.
Son escarabajos, polillas o lagartos gigantes? El director tiene va libre para crear cualquier tipo de criatura y hacerla muchsimo
ms grande de lo normal. Un buen consejo es coger una criatura pequea, como un
gusano de arena, y hacerla gigante.

Qu tecnologa y formas de defenderse


tienen estas criaturas? Y cmo reaccionarn a su encuentro con el 3:16?

Insectoides
Las araas, las hormigas, las abejas y otros
bichos deberan servirte de inspiracin para
estas criaturas. Coge un insecto o grupo
de insectos y dale un giro. Tienen una civilizacin? Cmo son? Qu hbitos tienen? Qu tcticas de guerra usan y cules
son las ambiciones de su civilizacin? Crea
una jerarqua marcada de soldados, obreras y reinas, por ejemplo, con la que puedas
trabajar.

Limos
Las criaturas que se describen en esta categora son pegotes de pringue custica y
agresiva, en algunos casos con ojos y miembros como tentculos. Esto tambin incluye cosas como medusas que pueden moverse, de forma bastante extica, por el aire.

Humanoides
Estas criaturas tienen forma humanoide,
pero sin ser realmente humanos. Elige algn rasgo de los humanos y exagralo para
crear tus humanoides, o bien elige una criatura, como un cerdo, y haz una raza humanoide de cerdos espaciales.

Humanoides avanzados
Son criaturas vagamente humanoides pero
con una tecnologa mucho ms avanzada
que la humana. Puede tratarse de una civilizacin inconmensurablemente vieja o los
remanentes de una antigua raza de viajeros
espaciales que una vez surcaron el cosmos.

57

3:16 Masacre en la galaxia


Pjaros o bestias voladoras
Un tipo de criaturas muy amplio que puede
incluir cualquier cosa desde hombres pjaro a lagartos voladores o guilas espaciales.
La caracterstica ms notoria de estos aliengenas es que son capaces de volar de alguna forma. O quiz sean pjaros incapaces
de volar, como el dodo? Aunque dudo que
estas criaturas se extingan con tan poco ruido como aquel pjaro.

Perros
Los perros, los lobos y los dingos estn aqu
a la orden del da. Son animales que van en
manada y tienen una fuerte moral de grupo. El director puede hacer a estas criaturas
humanoides si as lo desea o puede hacer
que sean animales salvajes con dientes afilados como cuchillas y gusto por la sangre.

Planeta consciente
El propio planeta es un ser vivo y es la ltima Ficha de Peligro final hay que destruir
en la misin. Mandar a variados habitantes
de ese mundo contra los soldados cuando uses sus Fichas de Peligro. La forma en
que lleg el planeta a ser as y su manera de
pensar y reaccionar quedan a eleccin del
director. Dale al planeta un carcter influido por el tipo de mundo del que se trate.
Es decir, un planeta volcnico podra tener
mal genio y estallidos de furia, mientras que
un planeta de hielo podra ser ms cerebral
y de personalidad fra.

Plantas
Las formas de vida basadas en las plantas
presentan un terrorfico desafo para los soldados. Piensa en las venus atrapamoscas
y en sarmientos e hierba agresivos. Desde
criaturas similares a los trfidos a campos de
flores que arrojan esporas, hay muchas formas de hacer las plantas interesantes y aterradoras. Tambin est la opcin de que las

58

criaturas sean vagamente humanoides pero


hechas de materia vegetal en vez de carne y
hueso. Coge una planta y distorsinala.

Rayas, tiburones u otros peces


Este tipo de enemigo no tiene por qu limitarse a los mares, aunque normalmente
se suele esperar encontrar esta categora en
los mundos de agua. Puede ser que vayan
por el aire, nadando en una atmsfera densa o en las capas estratificadas de un gigante gaseoso. Las mantas, los tiburones y los
dems peces pueden moverse muy rpido
y suelen ser depredadores feroces. Quiz
tengan tambin ataques a distancia disparando dardos venenosos y letales espinas.

Reptiles o anfibios
Esta categora incluye tortugas espaciales,
hombres lagarto, tritones csmicos y otros
tipos de aliengenas anfibios. Puede que estas criaturas de sangre fra tengan terrenos
de cra que protejan hasta la muerte o puede que pongan huevos para aumentar su
nmero.
Para horror vuestro, puede que necesiten
poner los huevos dentro de algo caliente,
como una presa dbil de su planeta natal
o el abdomen de un soldado, por ejemplo.
Es posible que estas criaturas tengan toda la
pinta de tener sangre fra.

Simios
Se trata de criaturas simiescas que pueden
ser de tamao humano o mucho mayores. Pueden ser salvajes nativos del planeta o puede que tengan una compleja sociedad interespacial y cientficos ms o menos
como en Terra. El director puede darles alguna vuelta de tuerca o jugarlos de una forma ms directa.

b: Planetas
Sirenas

Soldados corruptos

Las sirenas son criaturas de la tentacin.


Puede parecer que son humanas, pero no
lo son. Normalmente tienen el aspecto de
miembros atractivos del sexo opuesto y se
muestran bebiendo ccteles y disfrutando.
Las manifestaciones pueden ser nicas para
cada soldado de forma individual o puede
tratarse de una visin compartida. Las sirenas tratarn de tentar a los soldados a dejar sus armas y unirse a ellas. Los ataques a
los soldados pueden producirse mediante
sobrecarga sensorial, bebidas adulteradas,
pinchos venenosos o cuando las sirenas
abandonen su falsa apariencia y ataquen
sin tapujos a los soldados con una forma
terrorfica.

Estos aliengenas son un grupo armado


de soldados de Terra que han renunciado
a matar todo lo que haya en el Cosmos y
se han puesto a dedicarse a otras actividades. Esto, por supuesto, es punible con la
muerte segn las rdenes del Brigadier. Estarn armados de forma idntica a los PJs
y el director puede decidir si tienen ms o
menos experiencia. Tambin puedes decidir si estos soldados corruptos muestran
alguna compasin o no. Simplemente se
han hartado de matar o estn haciendo cosas como abrir campos de concentracin o
saquear planetas para conseguir oro y otros
materiales de valor? Los PJs se ven reflejados en ellos de alguna forma?

59

3:16 Masacre en la galaxia


Habilidades especiales de los
aliengenas

Detener tecnologa

Cuando en el texto que aparece a continuacin se hable de invertir Fichas de Peligro,


estas pueden tomarse de las fichas designadas para la batalla actual o de la reserva general de Fichas de Peligro del planeta que
no se estn usando en esta batalla. Cualquiera de las dos puede ser una fuente de
abastecimiento para las habilidades.

La inversin de una Ficha de Peligro impide que toda la tecnologa funcione durante
esta Ronda de Combate. Esto significa que
las armas normales de los soldados (armas
de fuego, bombas y misiles) simplemente dejan de funcionar. Los ataques con Pelea no se ven afectados por esta habilidad y
pueden ser el nico mtodo de ataque de
los soldados.

Aislar

Emboscada

Gastando una Ficha de Peligro, los aliengenas aslan a los PJs del resto del Cuerpo de
Expediciones. Pueden hacer esto transportndolos a travs de un agujero en el espacio-tiempo, mediante algn tipo de aparato
tecnolgico o conducindolos a las profundidades de un denso sistema de cuevas. La
naturaleza exacta queda a discrecin del
director.

Gastando una Ficha de Peligro, esta habilidad le da a los aliengenas una Emboscada sobre los PJs sin tener que tirar al principio de la batalla. La forma en que utilicen
esta habilidad los aliengenas depende del
director. Puede que salgan de la nada, que
caven hasta los PJs desde debajo o que se
lancen desde las nubes. En cualquier caso,
pueden tender una Emboscada automtica si gastan una Ficha de Peligro, a no ser
que los PJs tengan algn objeto (pongamos, una Cpsula de Desembarco), que ya
les confiera a ellos una Emboscada en esta
batalla.

El efecto es que los PJs no pueden solicitar E-Vacs, Bombardeos Orbitales ni ningn
otro equipo de apoyo hasta el final de la batalla. Deben enfrentarse a su enemigo ellos
solos.

Armadura
Los aliengenas tienen Armadura. Una vez
por batalla el director puede declarar nulo
todo el dao que se inflija a los aliengenas
en esa Ronda de Combate. El uso de esta
habilidad no cuesta Fichas de Peligro.

Cuerpos explosivos
Cuando se retire al menos una Ficha de Peligro de la batalla por muerte en la Ronda de
Combate, el director puede invertir una Ficha de Peligro para infligir una Herida a todos los PJs que se encuentren en C/C. Los
PJs afectados quedan baados en una sustancia corrosiva procedente de la explosin
de los cuerpos aliengenas.

60

Finalizar batalla
Si se gasta una Ficha de Peligro, la batalla
termina tras el turno de los aliengenas en
esta Secuencia de Combate. Se esfuman
del combate de cualquier forma que tenga sentido. Puede incluso que la forma de
escape resulte desconcertante para los soldados. Las Fichas de Peligro que queden en
batalla en el momento en que esta termina
se devuelven a la reserva general de Fichas
de Peligro del planeta.

Furia
Las criaturas se vuelven ms fuertes cuanto
ms se las provoca. Si se invierte una Ficha
de Peligro, esta habilidad eleva la Habilidad
Aliengena un punto cada turno de comba-

b: Planetas
te. De esta forma, en la primera ronda el director tira utilizando la HA, al siguiente turno, usando la HA+1, y as sucesivamente. La
mxima HA posible es 10.

Heridas persistentes
Las Heridas infligidas por los aliengenas no
se curan entre batallas, sus ataques son tan
potentes que solo se curan tras abandonar
el planeta. El uso de esta habilidad no cuesta Fichas de Peligro. Describir cmo persisten estas Heridas queda a discrecin del director. Puede que estn envenenadas, que
se trate de profundos cortes hasta el hueso,
que estn qumicamente activas o que duren misteriosamente ms all de nada que
la ciencia terrcola pueda comprender.

Horda
Estas criaturas atacan en gran nmero con
la esperanza de arrollar a sus oponentes
acosndolos Cuerpo a Cuerpo constantemente. En el turno de los aliengenas en la
Ronda de Combate, esta habilidad mueve a
todos los PJs a C/C en el plano de distancias.
El uso de la habilidad Horda no les cuesta
a los aliengenas ninguna Ficha de Peligro.

Huir
Estos seres temen a la muerte y son expertos en escapar de la batalla. Las criaturas aumentan un paso su distancia de los PJs
automticamente en el turno de los aliengenas, es decir, tienen xito en sus intentos
de huida sin necesidad de tirar dados. Dependiendo de lo que saque el director, esto
puede ocurrir antes o despus de que los
PJs intenten matarlos.

Ignorar armadura
Los ataques de estas criaturas ignoran todos y cada uno de los tipos de Armadura
que haya, lo que incluye la Armadura de
Campo Kintico de los rangos superiores.

Los ataques o bien son capaces de perforar


la armadura, o bien son radioactivos, o bien
son capaces de daar a los soldados a travs de las Armaduras de MandelBrite y los
vehculos de proteccin. A los aliengenas
no les cuesta Fichas de Peligro usar esta Habilidad Especial. Simplemente, lo nico que
puede detener sus ataques es la carne de
los soldados.

Ignorar heridas
Estos aliengenas son una especie resuelta:
pueden ignorar dolorosas heridas y seguir
luchando. Si el director invierte una Ficha
de Peligro, todas las Muertes causadas a las
Criaturas en la Ronda de Combate actual se
ignoran. Los PJs que hayan tenido xito no
aaden ninguna Criatura a su total de Criaturas Muertas, ya que los aliengenas siguen
atacndoles y no mueren.

Incapacitar
Los aliengenas tienen la capacidad de mermar la efectividad de los soldados. La forma en que lo hacen queda a discrecin del
director. Puede ser que aprendan rpidamente cmo contrarrestar los ataques de
los soldados, o que sepan muy bien cmo
confundir a los soldados con grciles movimientos y brillantes colores. Por cada Ficha
de Peligro que invierta el director, la HC y la
HFC de todos los soldados se reducen un
punto durante esa batalla. Por tanto, si el director invierte 2 Fichas de Peligro, todos los
PJs tendrn una HC y una HFC dos puntos
menores de lo normal. Por ejemplo en este
caso, el soldado Smile, que tiene una HC de
6 y una HFC de 4, las vera reducirse a una
HC de 4 y una HFC de 2 durante esta batalla.

Inducir Defecto
Esta Habilidad Especial permite a los aliengenas intentar inducir un Defecto en el PJ
objetivo. Les cuesta una Ficha de Peligro in-

61

3:16 Masacre en la galaxia


tentarlo y solo se le puede inducir un Defecto a cada PJ durante la misin. Cuando
el director gaste la Ficha, los aliengenas intentan obligar al PJ a sucumbir ante su Defecto utilizando su HA en el siguiente turno.
Si tienen xito, el PJ debe usar un Defecto
si tiene alguno disponible. Si no tienes Defectos disponibles, eres inmune a este ataque aliengena.

Movimiento rpido
Si se gasta una Ficha de Peligro los aliengenas pueden moverse a cualquier distancia de combate en su turno. Simplemente
mueve a todos los PJs a la nueva distancia
elegida por el director. En la ficcin los aliengenas aparecen de repente a la nueva distancia, sea mediante mtodos cientficos o
msticos. La naturaleza exacta de cmo ocu-

62

rre esto puede ser incomprensible para los


soldados. Los aliengenas no pueden terminar una batalla utilizando esta Habilidad Especial, lo ms que pueden hacer es situarse
a Larga Distancia y usar un xito normal en
la siguiente Ronda de Combate para mover
a los PJs ms all de esa distancia.

Potenciar habilidad
Potenciar Habilidad hace que los aliengenas sean ms efectivos en una batalla. Por
cada Ficha de Peligro que se invierta, la Habilidad Aliengena aumenta un punto durante toda la batalla. El mximo que puede
alcanzar la HA con esta habilidad especial es
10. La forma en que esto se consigue dentro de la historia queda a discrecin del director, ya que ser algo especfico de estos
aliengenas.

b: Planetas
Reducir visibilidad
Esta Habilidad Especial implica que ni los
aliengenas ni los soldados pueden infligir
dao a Larga Distancia en combate. La visibilidad reducida puede estar causada por
humo o nubes que los aliengenas utilicen para dificultar que les apunten, o puede que el efecto est causado por tneles o
caones que impidan matar Criaturas a Larga Distancia.

Regeneracin
Gastando una Ficha de Peligro el director
devuelve a la batalla todas las Fichas de Peligro que se hayan eliminado en la ltima
Ronda de Combate. Los soldados conservan la cuenta de las Criaturas que han matado (ya que los aliengenas realmente murieron), pero ahora esas criaturas se han
regenerado y levantado para continuar la
batalla. Por ejemplo: los PJs eliminan 4 Fichas de Peligro en una Ronda de Combate, entonces el director gasta una Ficha de
Peligro de la reserva general de Fichas de
Peligro del planeta y las 4 Fichas de Peligro
Eliminadas vuelven a la batalla. Cmo se regeneran los aliengenas en la historia queda a discrecin del director. Puede que los
pedazos de los cuerpos destruidos se junten en un charco de plasta del que sobresalgan miembros malogrados o bien puede que las criaturas muertas se pongan de
nuevo en pie tambalendose y continen
la batalla.

Saltar
Los aliengenas pueden salvar grandes distancias rpidamente y moverse dos pasos en combate. El uso de esta habilidad
no cuesta Fichas de Peligro. Cmo es el salto exactamente queda a discrecin del director. Podra hacerse desplazndose a travs del espacio y el tiempo, mediante el uso

de jetpacks o simplemente mediante un potente salto fsico.

Suicidio
Los aliengenas pueden atacar a los soldados con devastadores ataques suicidas. El
director sacrifica una Ficha de Peligro para
causar una Herida automtica a los soldados esa Ronda de Combate. Una Ficha sacrificada cuenta como si hubiera salido un 1
en una tirada de d10. El director puede sacrificar solo una Ficha de Peligro de esta forma
cada Ronda de Combate. Siempre que al director le queden ms Fichas de Peligro en
la batalla, puede hacer una tirada de ataque
normal adems del ataque suicida.

Las tenamos encima antes de


que pudiramos siquiera sacar
los sensores de movimiento.
Esas anguilas monstruosas nos
emboscaron cada puta vez, casi
como si estuvieran HECHAS
para esa mierda. Cabronas.

Soldado Perro.
63

3:16 Masacre en la galaxia

c: Planeta de ejemplo
Aqu tienes un ejemplo de planeta en el
que primero tom algunas decisiones sobre la ambientacin de esa sesin y luego
cre una misin a partir de ellas. A la derecha puedes ver las opciones que eleg de
las distintas tablas. No podr volver a utilizar ninguna de ellas hasta que haya agotado todas las opciones. Tambin tengo que
decidir algunas cosas ms.

PNJs

Primero voy a esbozar unos cuantos PNJs


que puede que necesite durante la misin.
Decido que el encargo se lo dar el teniente Goodman. Me hago una nota mental de
que se trata de un individuo que ha hecho
carrera militar de despacho y que es algo
distante y condescendiente.
Estar ah para empujar a los PJs si lo necesito y pretendo hacer que sea un poco una figura a la que odiar. Tambin anoto que suele decir una cosa a los PJs y luego hacer otra
y que afirma ser un odo amigo.
Tambin escribo que hay un tal soldado
Carson que es incapaz de seguir rdenes.
Siempre hace lo menos indicado y no se
puede confiar en l ante una crisis.
Dejo estos personajes e ideas un poco en
abstracto. No son PJs, simplemente algo de
adversidad.

Mis decisiones
Habilidad Aliengena
Elijo mayor HFC
como HA.

Nombre del planeta


Simplemente escogiendo uno de la tabla opto
por Goya para esta
sesin.

5. Durero
6. Goya
7. Holbein

Forma de vida
Echndole un vistazo 2. Criaturas
a las opciones decido
peludas
que me gustara usar 3. Dinosaurios
Dinosaurios. Por el 4. Felinos
momento an no tengo ninguna idea exacta en mente, pero lo
elijo de la tabla y ya ver qu se me ocurre.

Descripcin del planeta


Lo siguiente es la descripcin del planeta.
Quiz sea simplemente que me ha dado
por ah, pero elijo Superficie boscosa. Ya
voy teniendo una 16. Radioactivo
idea ms clara de mis 17. Superficie
dinosaurios en este
boscosa
18. Templado
mundo boscoso.

Habilidad Especial
Por ltimo, selecciono la Habilidad Especial.
Elijo la primera de la tabla. A ver cmo reaccionan los PJs a ser 4. Detener
vctimas de las emtecnologa
boscadas de mis 5. Emboscada
dinosaurios.
6. Finalizar
batalla

Mis ideas
para el planeta Goya
Fichas de Peligro

9. Mayor HC-2
10. Mayor HFC
11. Mayor HFC-1

Esto depende del nmero de jugadores. Yo


voy a tener 4 jugadores: eso son 20 Fichas
de Peligro para todo el planeta.

c: Planeta de ejemplo
Planificacin de las batallas

Misiones

Decido dividir el planeta en 4 batallas, segn las indicaciones de la pg. 29. Con
20 Fichas tendr batallas de 3, 4 y 5 Fichas
de Peligro. La subsiguiente batalla final tendr todas las Fichas que queden. No olvido tampoco que en cada batalla tengo intencin de gastar una Ficha de Peligro para
usar la Habilidad Especial Emboscada, as
que calculo que para la batalla final me deberan de quedar 4 Fichas de Peligro.

Mis ideas generales para las misiones son:


mandar a los PJs a buscar al primer grupo
que aterriz, que cacen la manada de bestias que mat al primer grupo y que destruyan el nido de los dinosaurios cuando lo localicen como batalla final.

Imgenes e ideas chulas para las escenas


Anoto algunas ideas.
ffBosques espesos, verdes y exuberantes.
ffLos soldados tendrn que despejar un
punto de aterrizaje entre los rboles.
ffUn montn de excrementos humeantes
con huesos de soldado dentro.
ffVelocirraptores rpidos y camalenicos.
ffLos dinosaurios escupen cido y agujas
como ataque a distancia.
ffEn algn punto aparece un gran dinosaurio madre.

Emboscada
Gastando una Ficha de Peligro, esta habilidad le da a los aliengenas una Emboscada
sobre los PJs sin tener que tirar al principio
de la batalla. La forma en que utilicen esta
habilidad los aliengenas depende del director. Puede que salgan de la nada, que caven hasta los PJs desde debajo o que se lancen desde las nubes.
En cualquier caso, pueden tender una Emboscada automtica si gastan una Ficha de
Peligro, a no ser que los PJs tengan algn
objeto (pongamos, una Cpsula de Desembarco), que ya les confiera a ellos una Emboscada en esta batalla.

PLANETA

GOYA

65

3:16 Masacre en la galaxia


Calcular la HA

Puedes calcular la HA a partir de las habilidades de tus PJs. En mi caso, la HA es igual a


la mayor HFC, que resulta ser 5. Apntalo en
algn sitio fcil de encontrar, no es ningn
nmero secreto.

Encargo de la misin

El teniente Goodman es un capullo y tomo


nota para interpretarlo as de verdad. Su
opinin es que el grupo no es lo suficientemente bueno como para ser elegido para
formar parte de la primera oleada de asalto
al planeta. Pero algo ha ocurrido. La Compaa Alfa ha perdido contacto con el primer
pelotn que mand y el Teniente tiene que
mandar a un grupo de reserva a buscarlos.

Seguir a partir de esa batalla

An no s cmo se desarrollar la batalla, yo


solo tendr que reaccionar adonde los dados y el grupo lleven la historia.

Batallas
(Siguiendo la iniciativa de los jugadores o del DJ)
Puede que los jugadores se pongan a rastrear a los dinosaurios o que pongan trampas en busca de ms batallas, y yo puedo
seguirle la corriente a los jugadores y meter
batallas donde tengan sentido. Si tienden
una trampa que sea realmente plausible,
puede que no use la habilidad de Emboscada sino que simplemente tire por Prioridad. Sin embargo, para la batalla final la voy
a usar seguro.

Ese es el grupo de los PJs. Les dan un mapa


del planeta (que no sirve para nada ya que
solo muestra un bosque continuo) con el
ltimo lugar donde los localizaron sealado. Al Sargento tambin le dan un equipo
de radio extra para que se lo pase al pelotn
de la Compaa Alfa cuando los encuentre.

Escenas

Primera batalla

Cuando llegue la batalla final, la misin acabar con la Ficha de Peligro final. Tengo que
tener cuidado de meter a la gran mam dinosaurio antes de eso. Alguien la matar,
pero an as cuenta solo como una Criatura Muerta. Me apunto que quiz la mantenga viva hasta que salga la Ficha de Peligro final. Quiz el PJ que la elimine sea el que se
apunte el tanto por matar esa monstruosidad, o quiz la bestia muera antes de eso.

No estoy seguro de cmo ir la interpretacin del encargo de la misin pero, cuando acabe, situar a los PJs en el planeta. Me
apunto que debo interpretar la escena de
forma amplia y ver cmo les va a los jugadores. Confo en que se les ocurrir un plan y entonces yo solo tendr que reaccionar ante l.
Cuando hayan investigado un poco har
que el teniente Goodman se ponga en contacto con ellos y les pida un informe. Cuando estn distrados gastar una Ficha de Peligro para tenderles una Emboscada a los
PJs. Invertir 3 Fichas de Peligro en la primera batalla, seguro que no se lo esperan. Si los
PJs ganan encontrarn al equipo que aterriz primero muerto en las cercanas.

66

(Siguiendo la iniciativa de los jugadores o del DJ)


No obstante, no todo son batallas. Eso es
importante. Querr incluir algunas escenas
en las que los jugadores puedan interpretar
a sus personajes.

Terminar la misin

Administracin tras
abandonar el planeta

Tambin tengo que asegurarme de que tenemos tiempo al final de la sesin de realizar todas las tareas administrativas que hay
que hacer tras abandonar el planeta.

c: Planeta de ejemplo
Medallas
A todos los supervivientes se les concede
una Medalla de Campaa y a todos los
heridos, una Medalla de Lesionado. Matar ms de 100 Criaturas merece una Medalla de Aniquilador y los actos de verdadero herosmo son recompensados con una
Espada Carmes. El que mate el ltimo dinosaurio consigue una Espada Carmes de
manera automtica.

dado: el que saque la tirada ms alta tambin sube de nivel.

Desarrollo y Tiradas de Desarrollo


Todos los PJs pueden mejorar un arma
de forma automtica. Luego gualos a todos por las Tiradas de Desarrollo: mejora otra arma, obtn otra arma o intenta
ascender.

Subir de nivel
El PJ que haya matado ms Criaturas sube
de nivel. Que todos los dems tiren un

67

3:16 Masacre en la galaxia

d: Partida de ejemplo
Creacin de personajes

Todos los miembros del grupo crean los


personajes juntos. Sus fichas se muestran
en las pgs. 70-73.
Segn las reglas de la pg. 12 puedes ver
que Wheeler se convierte en el Sargento
porque es el que tiene la HFC ms alta (5).
Jones es el Cabo ya que es el que tiene la
HC ms alta de los que quedan.
McNeil y Fraser son solo solados rasos.

Creacin del planeta

Simplemente usaremos el planeta Goya de


la pg. 64. En este caso, la HA es 5.

Encargo de la misin

El teniente Goodman ordena al Sargento


que rena a los soldados. Est de mal humor y les recrimina que lleguen tarde y lo
mal entrenados que estn. No est nada
contento de que se haya visto obligado a
usar a ese pelotn despus de lo de la ltima vez, pero no tiene otra cosa a mano.
El equipo de aterrizaje de la Compaa Alfa
ha desaparecido poco despus de aterrizar
el planeta Goya y necesita a alguien que los
encuentre y les entregue un nuevo equipo
de radio. Un trabajo fcil, dice.

Aterrizaje en el planeta
Goya
[Nivel de Peligro del Planeta 20]

Los PJs, junto con unos 30 soldados PNJs, se


suben a una Nave de Desembarco de Tropas que los lleva a la superficie. El director
los hace tirar por HFC para ver si se marean

durante el descenso. Solo Fraser consigue


mantener la compostura con un 2 en la tirada. Los otros se levantan las viseras de los
cascos de sus trajes de MandelBrite y baan el interior de la Nave de Desembarco
de vmito.
Al aterrizar los soldados bajan la rampa corriendo, atravesando el mejunje formado
por vmito y cosas peores. Parece que todo
est estupendo cuando la Nave de Desembarco se va y pronto encuentran las Cpsulas de Desembarco de la Compaa Alfa.
Una rpida tirada de HFC de Wheeler, que
consulta su Manual de Supervivencia, orienta al grupo. Enseguida los pone a hacer una
batida por el bosque en formacin, separados 5 m los unos de los otros, en busca de
cualquier signo de vida y del equipo de aterrizaje de la Compaa Alfa.
El teniente Goodman no tarda mucho en
ponerse en contacto con Wheeler para preguntar por qu no le ha informado an. La
tirada de HFC fallida de Wheeler no ayuda.
En cuanto el Teniente corta la transmisin y los soldados vuelven a su formacin
de 5 m el director les pregunta las Armas
Predefinidas.

Armas predefinidas
El director comprueba exactamente qu
arma lleva cada uno. Wheeler ha sacado su pistola y Jones, el can de energa, mientras que Fraser y McNeil llevan
un rifle de energa y un rifle de postas,
respectivamente.

d: Partida de ejemplo
Primera batalla
[Peligro de la Batalla 3; Peligro restante del Planeta 17]

Emboscada (Coste: 1 Ficha de Peligro)


El director gasta una Ficha de Peligro y usa la
Habilidad Especial Emboscada. No hay tirada de Prioridad ya que los dinosaurios emboscan a los soldados automticamente. El
ataque es rpido y sangriento. Unos feroces velocirraptores sorprenden a todo el pelotn, pese a que estn en alerta mxima, y
todos sufren una Herida. Wheeler elige usar
su Armadura, que ahora est tachada pero
le salva el pellejo. Todos los dems quedan
Hechos un Desastre. Los dinosaurios establecen que la distancia de combate sea C/C.

Ronda de Combate 1
[Peligro de la Batalla 3; Peligro restante del Planeta 16]

Todos tiran y obtenemos el siguiente orden:


McNeil (6), Jones (4), dinosaurios y Wheeler
(2) y Fraser (1). Todo xitos y ningn fallo! En
el 2 el dao ser simultneo.
McNeil mata un dinosaurio con su rifle de
postas, eliminando una Ficha de Peligro y
Jones golpea otro hasta la muerte con la
culata de su can de energa tras cambiar
a Pelea como accin gratuita. Queda una Ficha de Peligro.

En sus turnos, tanto McNeil como Jones


deciden moverse a Corta Distancia, describiendo cmo trepan por los rboles para
separarse un poco de los dinosaurios que
quedan y movindose en el plano de distancias. En el 2, los raptores rajan a Wheeler
y Fraser, hacindoles una Herida a cada uno.
Wheeler est Hecho un Desastre, mientras
que Fraser est Tullido (sigue sin usar su Armadura). Un raptor le muerde la pierna profundamente y l grita.
Tambin en el 2, Wheeler dispara a d6 dinosaurios y elimina la ltima Ficha de Peligro. Saca un 5! El jugador de Wheeler describe cmo el Sargento les ensea cmo se
hacen las cosas y le mete un balazo al ltimo dinosaurio, que estaba enganchado a
lo que queda de la pierna de Fraser.
En el 1 Fraser solo puede aadir detalles
para dar color a la historia, ya que no quedan dinosaurios que matar. Narra que vaporiza franjas enteras de follaje, pero el contador de Muertes de su arma sigue marcando
cero. Su jugador dice que se desmaya por la
prdida de sangre y la batalla termina.

69

70

tachar tras usar tachar tras usar

Drogas de
combate

Una vez por planeta

Armadura
Mandelbrite

HFC

habilidad
fuera de
combate
An
Notno
Yetdisponible
Available q
Disponible
Available q
Usado
Used q

5
5

Armas
c/c cd ld
Ametralladora
pesada
1
2d6
0
_______________________________________________________
Pistola d6
d6 _______________________________________________________
_______________________________________________________
1
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo

Muerto

Tullido

Hecho un desastre q

Salud

Criaturas muertas
15
Total:__________________________
Esta misin:_____________________

HC

habilidad de
combate

FLASHBACKS

Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas


hidratantes, raciones de combate, medipack,
mochila, drogas de combate, bengalas, radio y
un manual de supervivencia muy usado.

Equipo, Medallas y Notas

q_____________________________
q_____________________________
Defectos
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
Odio al hogar
q_____________________________

Cualidades
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________

TRES DIECISIS

bueno calando a la gente


Reputacin:__Muy
___________________
Sargento
Rango:_________________________

Wheeler
Nombre:_______________________

3:16 Masacre en la galaxia

HFC

habilidad
fuera de
combate

tachar tras usar tachar tras usar

Drogas de
combate

Una vez por planeta

Armadura
Mandelbrite

HC

An
Notno
Yetdisponible
Available q
Disponible
Available q
Usado
Used q

habilidad de
combate

Armas
c/c cd ld
Can
de energa
0
2d10
0
_______________________________________________________
Granadas
d10
1
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1

Muerto

Tullido

Hecho un desastre q

Salud

Criaturas muertas
41
Total:__________________________
Esta misin:_____________________

Jones
Nombre:_______________________
Estpido y leal
Reputacin:_____________________
Rango:_________________________
Cabo

FLASHBACKS

Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas


hidratantes, raciones de combate, medipack,
mochila, drogas de combate, bengalas, guante y
pelota de bisbol y un manual de supervivencia
gastado.

Equipo, Medallas y Notas

Cualidades
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
Defectos
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
Odio al hogar
q_____________________________

TRES DIECISIS

d: Partida de ejemplo

71

72

tachar tras usar tachar tras usar

Drogas de
combate

Una vez por planeta

Armadura
Mandelbrite

HFC

habilidad
fuera de
combate

HC

6
4

An
Notno
Yetdisponible
Available q
Disponible
Available q
Usado
Used q

habilidad de
combate

FLASHBACKS

Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas


hidratantes, raciones de combate, medipack,
mochila, drogas de combate, bengalas y un
manual de supervivencia sin leer.

Equipo, Medallas y Notas

q_____________________________
q_____________________________
Defectos
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
Odio al hogar
q_____________________________

Cualidades
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________

TRES DIECISIS

Armas
c/c cd ld
Rifle
de energa

1
d10
1
_______________________________________________________
Granadas
d10
1
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1

Muerto

Tullido

Hecho un desastre q

Salud

Criaturas muertas
45
Total:__________________________
Esta misin:_____________________

Reputacin:_____________________
Eterno optimista
Rango:_________________________
Soldado

Fraser
Nombre:_______________________

3:16 Masacre en la galaxia

tachar tras usar tachar tras usar

Drogas de
combate

Una vez por planeta

Armadura
Mandelbrite

HFC

habilidad
fuera de
combate

HC

An
Notno
Yetdisponible
Available q
Disponible
Available q
Usado
Used q

habilidad de
combate

FLASHBACKS

Armadura de MandelBrite, cuchillo, pastillas


hidratantes, raciones de combate, medipack,
mochila, drogas de combate, bengalas y un
manual de supervivencia sin leer.

Equipo, Medallas y Notas

Cualidades
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
Defectos
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
Odio al hogar
q_____________________________

TRES DIECISIS

Armas
c/c cd ld
Rifle
de postas
1
d6
d6
_______________________________________________________
Granadas
d10
1
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo
1

Muerto

Tullido

Hecho un desastre q

Salud

Criaturas muertas
48
Total:__________________________
Esta misin:_____________________

Cerdo sarcstico
Reputacin:_____________________
Soldado
Rango:_________________________

McNeil
Nombre:_______________________

d: Partida de ejemplo

73

3:16 Masacre en la galaxia


Entre Batallas

Ahora los PJs estn entre batallas y se les


cura 1 Herida. Wheeler, Jones y McNeil estaban Hechos un Desastre, as que ahora estn ilesos. Los raptores haban dejado Tullido a Fraser, pero se ha puesto mejor usando
el medipack y ahora solo est Hecho un Desastre. Se despierta y dice que tiene el cuerpo hecho una mierda. El Sargento dice que
se alegra de que Fraser tenga el cuerpo hecho una mierda, ya que si tiene cuerpo puede volver a su deber.
Siguiendo las huellas de los raptores que los
emboscaron, los soldados descubren entonces los cadveres en descomposicin
del equipo de aterrizaje de la Compaa
Alfa. El soldado Carson dice que deberan
ponerse en contacto con el Teniente, como
si Wheeler necesitara que se lo recordasen.
Le dice a Carson que se ponga a cavar tumbas, ya que parece tener tanto tiempo para
pensar. McNeil dice algo sarcstico, como
era de esperar, y consigue que lo pongan
a cavar tumbas a l tambin. Falla la tirada
de HFC y hace un estropicio con las tumbas
que est cavando.

Segunda Batalla
[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 12]

Cuando los soldados hacen un alto para tomarse una bien merecida racin de combate, los dinosaurios les tienden otra emboscada. Los vigilantes no los han visto ni odo

74

venir, los dinosaurios han vuelto a salir de la


nada. Todos sufren una Herida y nadie usa
su Armadura todava.
El director establece el combate a Larga
Distancia y describe cmo del bosque salen
escupidas andanadas de espinas venenosas
hacia los PJs.
Fraser vuelve a quedarse Tullido cuando un
dardo se le clava en la pierna buena mientras que Wheeler, Jones y McNeil vuelven a
estar Hechos un Desastre.
Una enorme y afilada aguja parte en dos la
cabeza del soldado Carson, que cae justo
en la tumba que se ha pasado la hora anterior cavando. Esto ha sido sugerencia de
uno de los jugadores y el resto del grupo ha
estado de acuerdo en que pegaba.

Ronda de Combate 1
[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11]

Tiradas: Jones (7, usando HC) y los dinosaurios (4) tienen xito, mientras que McNeil
(10), Fraser (7) y Wheeler (6) fallan.
En el 7, Jones cancela su xito para que todos los que quedan por actuar en la ronda
fallen. Se describe cmo Jones pulveriza el
bosque y los cadveres a su alrededor con
el can de energa. En medio del folln y la
explosin de deshechos, todo el mundo se
pone a cubierto en las tumbas recin cava-

d: Partida de ejemplo
das. Nadie inflige ni sufre dao y Jones pierde la oportunidad de moverse a distancia
Corta. (Ten en cuenta que si no hubiera cancelado su xito habra matado 0 Criaturas a
Larga Distancia, pero habra podido cambiar de distancia).

Ronda de Combate 2
[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11]

Tiradas: Wheeler (1, usando HFC) tiene xito,


mientras que Jones (9), los dinosaurios (8),
McNeil (7) y Fraser (7) fallan todos.
Wheeler estaba usando HFC para cambiar de distancia y se dirige desde las tumbas al bosque. Ahora est a Corta Distancia
y cambia su arma por la ametralladora pesada. Solo dice Venga, a por m, cabrones.
Podra haber abandonado la batalla con su
xito, pero elige no hacerlo.
Con los fallos se narran detalles para dar
ms sabor a la historia: los dinosaurios emiten chillidos fuertes y estridentes y lanzan
escupitajos corrosivos alto en el aire, errando a los soldados, que atacan con todo lo
que tienen en todas direcciones, pero no
matan nada. El contador de Muertes marca cero.

Ronda de Combate 3

En el 5 los dinosaurios les infligen una Herida a cada uno. Fraser se mantiene Tullido,
ya que usa su Armadura, y ahora Wheeler,
McNeil y Jones estn tambin Tullidos. De
las gargantas de los dinosaurios sale una especie de pus cido que llueve sobre toda la
zona y todo el mundo grita de dolor. La mayor parte del resto de pelotn de PNJs estn muertos.
Tambin en el 5 Fraser elimina una Ficha de
Peligro y mata un dinosaurio que estaba escupiendo veneno mortal (el rifle de energa
solo mata una Criatura a Larga Distancia).
En el 4 Wheeler mata 9 dinosaurios (tirando
2d6) a Corta Distancia. Ten en cuenta que ni
Wheeler ni el resto de los PJs pueden cambiar de distancia esta ronda, ya que sus xitos no fueron antes de que los dinosaurios
los hirieran.
En el 3 McNeil mata solo un dinosaurio (tirando d6) a Larga Distancia y maldice su
suerte.
En el 1 Jones no elimina la ltima Ficha de
Peligro, ya que su can de energa mata
0 Criaturas a Larga Distancia. La batalla
contina.

[Peligro de la Batalla 4; Peligro restante del Planeta 11]

Ronda de Combate 4

Tiradas: Fraser (5) y los dinosaurios (5) empatan con un xito. Wheeler (4), McNeil (3) y
Jones (1) tambin tienen xito.

[Peligro de la Batalla 1; Peligro restante del Planeta 11]

El dao de Fraser y los dinosaurios ser simultneo. Fraser decide usar su Armadura.
Si no, tendra que usar una Cualidad o Defecto para seguir con vida. Otra opcin sera
que otra persona usara una Cualidad para
acabar la batalla antes de que los aliengenas actuaran.

Wheeler, McNeil y los dinosaurios sacan todos un 5 y tienen xito! Jones tambin tiene
xito (1), mientras que Fraser falla (10).
Normalmente Wheeler y McNeil tendran
que tirar un d10 cada uno para ver quin elimina la ltima Ficha de Peligro y se apunta las Criaturas Muertas. Sin embargo, todo
el mundo va a sufrir una Herida y Wheeler
y Fraser ya han usado su Armadura en este
planeta. Horror!

75

3:16 Masacre en la galaxia


Es Wheeler el que primero pone una Cualidad en juego. Tacha su Cualidad disponible
y narra un momento de su pasado. La Cualidad que escribe es Letal entre la espada
y la pared. Tiene un flashback a un planeta donde estaba acorralado por una terrorfica bestia con tentculos que haba matado a su Sargento. La estrangul cuando la
bestia lo tena atrapado y su muerte pareca segura.

Entonces los PJs deciden tenderle una trampa a los dinosaurios. Es lo bastante convincente (colocan algunos soldados muertos
como cebo sin decrselo al Teniente), as que
el director decide no usar la Habilidad Especial Emboscada en esta batalla. Se hace una
Tirada de Prioridad normal y gana el pelotn. Establecen el combate a Corta Distancia y consiguen matar a todos los dinosaurios tras una breve pelea.

El director elimina la ltima Ficha de Peligro


de la batalla y Wheeler puede tirar a la mejor distancia para su arma. Saca un 12 (2d6) y
describe alegremente cmo barre los 12 dinosaurios restantes y salva al pelotn. Quiz
gane una medalla por esto y sabe que adems tiene una oportunidad de ascender si
lo desea.

Sin embargo, a Fraser lo matan en esa batalla. Su jugador decide no usar ninguna
Cualidad ni Defecto para salvarlo y mete un
nuevo soldado llamado Torres en su lugar.
Torres tiene todas las casillas de salud sin
marcar y hereda todos los Flashbacks que
Fraser no utiliz. Quiz el Cnico Torres tenga ms suerte que el desafortunado Eterno
Optimista de Fraser.

Entre batallas otra vez

Los soldados vuelven a curarse, pero ahora estn todos Hechos un Desastre. Solo
podrn seguir curndose enfrentndose a
ms batallas y al director an le quedan 11
Fichas de Peligro.

Batalla final

La batalla final es un bao de sangre y acaba con McNeil usando una Cualidad para
terminar el combate y matar los ltimos dinosaurios del planeta. Se le concede la Espada Carmes por eliminar la ltima Ficha
de Peligro del planeta y consigue una oportunidad de ascenso.

Entre misiones

Wheeler ha acabado siendo el que ms dinosaurios ha matado, por lo que sube de nivel. Torres (10) tambin sube de nivel, mientras que Jones (3) y McNeil (1), no.
Todos mejoran un arma un nivel. A continuacin todos usan las Tiradas de Desarrollo. Wheeler asciende a Teniente sacando 4
en HFC, Torres consigue una PowerGarra y
Jones, un lanzallamas, mientras que McNeil
no logra conseguir un lanzacohetes.

76

d: Partida de ejemplo

He perdido pies, dedos, costillas, amigos, enemigos, sargentos,


cabos, cordura y sangre suficiente para llenar una piscina de Terra
dos veces. As que no me hable de prdidas, mi Teniente. No.

Soldado Perro.
Cabo, creo que su pelotn es el de ese tal soldado Perro. Esta
maana me ha insultado cuando le he pedido que busque a mi
cerdito. Es un engredo insolente y un psicpata, segn pone en su
historia clnica. Pngalo en primera lnea a ver si puede perderlo en
algn agujero.
Teniente Frinks.
Buen trabajo, Perro. Esta comida es la hostia. Me encanta el sabor
del beicon por la maana.
Cabo Torres.
77

3:16 Masacre en la galaxia

e: Recursos para la guerra


Aqu encontrars los perfiles de las armas y tablas con el equipo que tus soldados querrn
utilizar a lo largo de sus expediciones por los confines del Cosmos.

Rifle de energa

El rifle de energa forma parte del kit bsico de todo soldado. Este arma cuenta con
una capacidad de disparo prcticamente ilimitada y permite matar a diferentes distancias. Es estupendo para pulverizar hordas
de formas de vida aliengena en cuanto se
presenta la oportunidad.

Can de energa

Este potente repartidor de muerte es el tipo


de arma con la que la gente mala de verdad
suea por las noches. Pesa mucho y es difcil correr con l, pero esta versin dopada
del rifle de energa es el rey de la masacre.

Can de energa
Rifle de energa

C/C

CD

LD

Perfil bsico

d10

Mejor perfil

d10

2d10

d10

Rifle de postas

Este rifle dispara balas de verdad, por lo que


tiene mayor potencia destructiva a distancia que las armas de energa. Sin embargo,
tambin dispara ms lento y tiene un huevo
de retroceso, aunque para el soldado que
cambie gustosamente bichos muertos por
moratones es el arma a elegir. Hace un satisfactorio crujido al disparar.

Rifle de postas
Perfil bsico
Mejor perfil

C/C

CD

LD

Perfil bsico

2d10

Mejor perfil

d6

d100

d6

Ametralladora
pesada
Esta ametralladora libera un torrente de balas con solo acariciar el gatillo. Se tarda en
recargarla y es conocida por su potente retroceso, por lo que a menudo se acopla en
un vehculo. A Corta distancia es un festival
de sangre.

C/C

CD

LD

Ametralladora
Pesada

d6

d6

Perfil bsico

2d6

2d6

Mejor perfil

d10

3d10

d6

d10

2d6

C/C

CD

LD

e: Recursos para la guerra

Pelea

PowerGarra

[Se puede cambiar a este arma


automticamente]

[Se puede cambiar a este


arma automticamente]

Esta designacin cubre


ataques con puos, pies,
rodillas, espadas, hachas,
cuchillos, botellas rotas,
latas de comida precocinada, garrotes, palos,
armas rotas o descargadas, llaves inglesas y,
por supuesto, cabezazos. Siempre puedes
utilizar la Pelea como arma, incluso aunque
hayas fallado en tu ltimo turno. Es el arma
ms bsica de la humanidad.

La PowerGarra es un
arma cuerpo a cuerpo que se monta en
la mano izquierda o
derecha del soldado,
segn su preferencia.
Resulta un arma muy
potente y la puedes utilizar aunque hayas
fallado en el ltimo turno, al igual que la Pelea. Una vuelta de tuerca a los ataques con
los puos.

Pelea

C/C

CD

LD

PowerGarra

C/C

CD

LD

Perfil bsico

Solo C/C

Perfil bsico

d6

Solo C/C

Mejor perfil

d10

Solo C/C

Mejor perfil

2d6

Solo C/C

Pistola

La pistola forma parte del equipo normal


de los Sargentos y los
Oficiales. Mientras
que los soldados rasos revientan alegremente todo lo que se
mueva, incluyendo
a sus compaeros,
el portador de un arma como esta despacha bichos con calma en combate cuerpo
a cuerpo con disparos precisos de su pistola automtica.

PowerHoja
Las PowerHojas son
armas como las MotoHachas, las ElectroEspadas o el MagnetoMartillo.
Estas
armas cuerpo a cuerpo
usan una tecnologa similar a las PowerGarras
pero con la ventaja adicional de que se pueden realizar ataques
como barridos, tajos o
estocadas.

Pistola

C/C

CD

LD

PowerHoja

C/C

CD

LD

Perfil bsico

d6

d6

Perfil bsico

d10

Solo C/C

Mejor perfil

2d6

2d6

Mejor perfil

2d10

Solo C/C

79

3:16 Masacre en la galaxia

Granadas

Lanzallamas

[Se puede cambiar a este arma


automticamente]

El mejor amigo del soldado


a la hora de limpiar cuevas y
edificios, aunque matan por igual a amigos
y enemigos y los Oficiales no ven con buenos ojos que los revienten. Puedes utilizarlas
en cualquier momento.

Es completamente mortal en Cuerpo a


Cuerpo. El lanzallamas, que dispara un ardiente chorro de muerte qumica, es una
eleccin popular entre los soldados que
buscan una nueva arma que limpie los planetas de chusma aliengena con una descarga abrasadora.

EFECTO ESPECIAL: Las granadas infligen


una Herida a todos los PJs que estn en C/C
con los aliengenas y que hayan fallado la tirada esta Ronda de Combate.

Granadas

C/C

CD

LD

Lanzallamas

C/C

CD

LD

Perfil bsico

d10*

1*

Perfil bsico

2d6

Mejor perfil

2d10*

d10*

Mejor perfil

3d10

d10

Lanzacohetes

El lanzacohetes es una autntica arma de


larga distancia. Lanza descargas de pequeos misiles a objetivos que se encuentran a
las mayores distancias. Se necesita un poco
de ms habilidad para conseguir ms Muertes entre objetivos ms cercanos y es incapaz de matar en cuerpo a cuerpo. Muchos
soldados estn orgullosos de la lluvia de disparos que puede soltar su lanzacohetes.

Lanzacohetes

C/C

CD

LD

Perfil bsico

Mejor perfil

d6

80

Escopeta

La escopeta es un arma de disparo rpido


para distancias cortas que provoca carniceras en masa en cuerpo a cuerpo. Es popular entre los soldados que tienen que luchar
de cerca y personalmente. La escopeta suele entrar en accin en al menos unas cuantas misiones a lo largo de la campaa.

Escopeta

C/C

CD

LD

2d10

Perfil bsico

d10

d6

d100

Mejor perfil

2d10

2d6

e: Recursos para la guerra

Vehculos

Adquirir vehculos

Para conseguir un vehculo debes tener el


rango adecuado. El primero lo consigues
de forma gratuita cuando te ascienden a un
nuevo rango, pero si se destruye, se puede
adquirir un vehculo de repuesto mediante una Tirada de Desarrollo entre misiones
para los siguientes planetas.

Nave de desembarco
[Rango de Comandante y superior]

La Nave de Desembarco es una aeronave que puede tomar tierra desde el espacio, sembrada de armas y capaz de llevar a
muchos soldados a la batalla. La podis usar
tanto como queris en las misiones hasta
que se destruya.
Se designa a un PJ como su comandante,
que har una tirada de HFC por la nave en la
Secuencia de Combate, matando d10 Criaturas a cualquier distancia. Tambin proporciona una casilla extra de Armadura a todos
los que estn en su interior. Si la nave sufre
una Herida queda Averiada, aunque se puede reparar entre batallas, y si sufre otra, se
destruye, aunque los personajes pueden
salir de ella en condiciones de seguridad a

la distancia a la que haya quedado destruida. Obviamente, cuando estn en la Nave


de Desembarco todos los PJs estn a la misma distancia de los aliengenas. Cualquiera
puede decidir bajarse de la nave en su turno, en cuyo caso se coloca a la distancia a la
que est la nave cuando salga.

Cpsulas de desembarco
[Rango de Teniente y superior]

Proporcionan a los PJs una Emboscada automtica en la primera batalla del planeta. Las
Cpsulas de Desembarco quedan destruidas si perdis esa primera batalla o si usis
un E-Vac o un Bombardeo Orbital en ella.

TAP
[Rango de Capitn y superior]

El TAP es un Transporte Acorazado de Personal de base terrestre engalanado con troneras, lanzadores de humo y un can automtico montado en una torreta. Puede
cambiar de distancia automticamente en
cada turno si as se desea.
Se designa un PJ como conductor, que har
una tirada de HFC por el TAP cada turno de
la Secuencia de Combate, matando d6 Criaturas a cualquier distancia.

81

3:16 Masacre en la galaxia


Los personajes que van en un TAP son inmunes a las Heridas mientras el TAP no sufra dao, aunque fallen sus tiradas.
Si el TAP sufre una Herida queda Averiado,
aunque se puede reparar entre batallas, y
los personajes que hay dentro vuelven a ser
susceptibles de sufrir Heridas segn sus tiradas. Normalmente cuando est Averiado el
conductor y los soldados que hay dentro se
bajan. Estando as abandonado deja de ser
un objetivo para los aliengenas y se puede recuperar al final del encuentro siempre
que los PJs ganen la batalla.
Si se sigue utilizando y vuelve a sufrir dao
se destruye y todos los que hay dentro sufren una Herida. Un TAP destruido no puede
volver a utilizarse en las siguientes misiones.
Obviamente, todos los que estn en el TAP
estn a la misma distancia de los aliengenas
y se colocarn a la distancia a la que est el
TAP cuando salgan del vehculo.

Mataestrellas
[Rango de Coronel y superior]

El 3:16 tiene un nmero limitado de misiles


Mataestrellas, que borran del mapa sistemas estelares que se consideran demasiado peligrosos para asaltarlos directamente.
El Mataestrellas hace explotar la estrella objetivo y la convierte en una supernova.
El jugador declara que su PJ usa un Mataestrellas durante el Encargo de la Misin y tacha esa opcin de planeta de la tabla. Describe lo que ha ocurrido, aade (d1000 x 10)
Criaturas Muertas a su Total y gana una medalla. A continuacin sigue el Encargo de
Misin de un nuevo planeta. El PJ empieza la nueva misin con 0 Criaturas Muertas
esta Misin.

82

El Artefacto
[Rango de Brigadier]

Este arma es el ltimo recurso del Brigadier.


Cuando se active convertir d10 prsecs de
espacio con centro en las naves de la Brigada en una rica regin de formacin estelar.
El resultado es la destruccin de la Brigada,
la estrella local y 2d6 sistemas estelares de
los alrededores. Solo puede usarse una vez.
No cuentes las Criaturas Muertas: se acaba
el juego.
El director de juego nunca debera hacer
que el Brigadier usara este arma. En caso de
que un PJ se convierta en Brigadier puede
usarla si as lo desea.

Armadura de Campo Kintico


[Rango de Comandante y superior]

Los Oficiales con rango de Comandante o


superior tienen una insignia con forma de
calavera entre sus condecoraciones. Esta
contiene un transmisor de Armadura de
Campo Kintico, que permite al Oficial evitar el dao en cualquier batalla del planeta.
Simplemente con declarar al principio de
la batalla que usan la Armadura de Campo
Kintico sern inmunes a todas las armas
que se puedan parar con Armadura en esa
batalla.

e: Recursos para la guerra

Mierda de todos
los das para
soldados

Bomba ATPC
[Rango de Capitn y superior]

Una bomba nuclear localizada con la cmoda forma de


una granada de mano.
EFECTO ESPECIAL: La bomba ATPC (A Tomar Por Culo) inflige una Herida a todos los
PJs que se encuentren en cuerpo a cuerpo
en la batalla, incluyendo al usuario. Suma
el nmero de PJs a los que ha herido: ese es
el nmero de Fichas de Peligro que se eliminan. Por cada Ficha de Peligro eliminada, la
bomba ATPC mata d100 Criaturas. De esta
forma, la eliminacin de 4 Fichas de Peligro
da 4 tiradas de d100 que se suman. La armadura no puede proteger de estas Heridas.

Bomba ATPC
Perfil

C/C

CD

LD

d100*

Bomba Paraso
[Rango de Coronel y superior]

Una bomba nuclear no localizada con la cmoda forma de


una granada de mano.
EFECTO ESPECIAL: La bomba Paraso inflige
una Herida a todos los PJs de la batalla, incluyendo al usuario. Suma el nmero de PJs
a los que ha herido: ese es el nmero de Fichas de Peligro que se eliminan. Por cada Ficha de Peligro eliminada, la bomba ATPC
mata d100 Criaturas. De esta forma, la eliminacin de 4 Fichas de Peligro da 4 tiradas de
d100 que se suman. La armadura no puede
proteger de estas Heridas.

Bomba Paraso
Perfil

C/C

CD

LD

d100*

d100*

d100*

Palitos de cncer

Estos palitos blancos y delgados vienen en


paquetes de 20 y se consumen silenciosamente mientras te dan cncer. Son muy
adictivos y tienen un agradable mtodo de
uso que enseguida crea hbito: rasga el paquete para abrirlo, frota uno contra el lateral
y colcatelo en la boca. Inhala. Saborea. Exhala. Repite. Los hay incluso con sabor a caramelo o arndanos.

Drogas de combate

Un cctel de endorfinas y psicotrpicos capaz de convertir a terrcolas normalmente


dciles en mquinas de matar con la boca
llena de espumarajos. O bien te confieren
una gran potencia sexual o bien arruinan tu
lbido. Una vez por planeta te permiten repetir una tirada de d10 en HC, pero si sacas
un 10, sufres una Herida t.

Equipo para cavar trincheras

Pala de fcil montaje para cavar en todo


tipo de suelos. Vale por dos, porque tambin sirve como efectiva y sangrienta arma
cuerpo a cuerpo.

Manual de supervivencia

La mejor gua que puede tener un soldado para mantenerse vivo y cuerdo mientras
va por el Cosmos reventando mierdas. Sorprendentemente til.

Bengalas

Bengalas fciles de encender que iluminan


el campo de batalla y que se pueden usar
para mandar seales de socorro a los comandantes en una batalla.

83

3:16 Masacre en la galaxia


Holo-show

Estas cajitas son las mejores amigas de los


soldados lejos de casa. Aprieta el simptico
botn naranja de la tapa del Holo-show y
podrs explorar incontables imgenes y vdeos de tus amigos y familia en tu casa, en
Terra, en un 3D real como la vida misma.

Pastillas hidratantes

Estas tiles pastillas pueden sacar agua limpia de casi cualquier cosa. Mtetelas directamente en la boca con algunos hidratos de
carbono y obtendrs una especie de pasta
aguada y bastante inspida. Est asquerosa,
pero puede salvarte la vida.

Guante y pelota de bisbol

Un guante de imitacin de cuero y una pelota de polmero pueden proporcionar inagotables horas de diversin y ejercicio
para los soldados entre batallas. Los Oficiales consideran que estas actividades son tiles y fortalecen el espritu de equipo. Ciertamente, mantienen la mente de los soldados
alejada de la visin de conjunto.

Medipack personal

Esta es la caja mgica que utilizas para remendarte entre batallas.

Chicles de radio

Una blanda goma de mascar adictiva y


cancergena.

Raciones de combate

Las raciones de combate son mierda. Literalmente no, pero saben fatal, aunque s
que te mantienen a tope para matar y eso
es lo nico que le importa al Sargento. Un
blanco popular para el desprecio de los
soldados.

Usar el equipo

La mierda de todos los das se puede usar


para un montn de cosas. Se anima a los jugadores y al director a dar bonus de +1 a HC
o HFC para la siguiente tirada si la usan para
preparar algo bien.
Por ejemplo, los soldados tiran por HFC
para cavar una serie de trincheras. Los que
tengan xito en la tirada de HFC tendrn un
bonus de +1 a HC o HFC solo en la primera
tirada de la siguiente batalla.

Armadura de MandelBrite

En juego deberas describir las chorraditas (algunas de ellas tiles) que le aades a
tu armadura. He visto a jugadores describir
sensores de movimiento, monitores de salud del pelotn, indicadores de temperatura y humedad y un monitor de la orina del
pelotn.
Los trajes tienen visores que se pueden levantar fcilmente cuando se necesite, ya
sea para ver mejor algo o para echarse un
palito de cncer rpido.

84

e: Recursos para la guerra

Un uso por
planeta
Estos recursos solo se pueden usar una vez
por planeta, por lo que una vez que se hayan usado no se pueden volver a usar hasta
que estis en otro planeta.

Bombardeo Orbital
[Solo Oficiales; Criaturas Muertas: d1000]

El planeta es bombardeado desde el espacio por los vehculos de apoyo de la Brigada.


Es una medida desesperada y sangrienta.
Todos los enemigos del planeta mueren
y todos los PJs reciben una Herida, por las
molestias. El Bombardeo
Orbital ignora toda armadura, por lo que todos los
PJs quedan, en el mejor
de los casos, Hechos un
Desastre y posiblemente
algunos acaben muertos
si ya estaban Tullidos.

Tras la misin, otros Oficiales de rango superior interrogarn al personaje para averiguar por qu solicit un Bombardeo Orbital
y tendr que superar una tirada de HFC para
evitar que lo degraden un rango. El Oficial
que ha solicitado el ataque no puede acceder a un ascenso por esta misin. No obstante, tened en cuenta que s aade d1000
Criaturas Muertas a su total.
Si el mismo jugador volviera a solicitar un
Bombardeo Orbital en otro planeta en el futuro, este matara automticamente a su PJ,
aunque sea un PJ distinto al que lo us la
primera vez. La arrogancia da asco. Un jugador jams puede solicitar un Bombardeo
Orbital ms de dos veces.

El dao se puede evitar


con una Cualidad o Defecto si el PJ tiene alguna
disponible y est dispuesto a usarla.
Para solicitar un Bombardeo Orbital el PJ debe ser
un Oficial (rango 3 y superior). Para solicitarlo el Oficial tiene que superar una
tirada de HFC en su turno.
Un fallo en la tirada significa que la llamada falla,
pero este recurso sigue
disponible al siguiente
turno.

85

3:16 Masacre en la galaxia


E-Vac

Forzar Defecto

[Solo el mayor rango con vida; Termina el combate]

[Solo el menor rango con vida; Usa un Defecto]

Con este recurso se evacua a todos los soldados del combate antes de que acabe. Las
naves y cpsulas de combate descienden
para llevarse a los PJs y barrer la resistencia
aliengena que quede en el sitio.

Con este recurso un jugador obliga a un PJ


que no es el suyo a usar un Defecto, aunque
no quiera. Solo se puede intentar una vez
por planeta. El primer PJ apto que declare
su uso gasta el intento de Forzar Defecto
de este planeta.

Es una medida extrema que solo y exclusivamente puede solicitar el PJ de mayor rango del grupo o uno de los que coincidan en
el mayor rango si se da el caso (los PNJs no
cuentan como parte del grupo).
Para conseguirlo el PJ debe superar una tirada de HFC como parte de la Secuencia
de Combate. Solo un PJ puede solicitarlo al
mismo tiempo.
Si tiene xito, el director elimina todas las Fichas de Peligro de esta batalla. Si se trata de
la batalla final, se considera que se ha completado el planeta, ya que no queda ninguna amenaza en l.
Todos los PJs sufren una Herida, que se puede evitar con la Armadura si la tienen disponible. Tambin se pueden usar Cualidades o
Defectos si se desea.
En caso de que el PJ falle la tirada de HFC
el E-Vac sigue disponible en los turnos siguientes. Por supuesto, puede que ese PJ
muera en este turno, por lo que sera decisin del siguiente PJ con mayor rango que
quede vivo llamar al E-Vac en el siguiente
turno.
A veces la vida es una mierda, s, y a menudo esta es la nica salida.

86

El PJ que use este efecto tira por HFC. Si supera la tirada, el PJ objetivo debe utilizar un
Defecto en su turno, quedando derrotado.
El Defecto a usar y sus efectos quedan totalmente a eleccin del objetivo.
Si el objetivo no tiene Defectos Disponibles, es inmune a Forzar Defecto, ya que
no tiene ninguno a la espera de quedar
expuesto.
Si el PJ falla la tirada de HFC, el objetivo no
est obligado a mostrar ningn defecto ni a
gastar ninguno de sus preciados flashbacks.
Solo y exclusivamente el PJ de menor rango
del grupo puede forzar un defecto, o bien
uno de los PJs que coincidan en el menor
rango, si se da el caso.
Aunque los soldados especulan sobre sus
compaeros, normalmente son los Oficiales los que los soldados piensan que van a
ser ms dbiles y la van a cagar. Los Oficiales
de menor rango tambin suelen ver defectos en sus colegas de rango superior.

e: Recursos para la guerra

87

3:16 Masacre en la galaxia

f: Fichas y tablas
Nombres de soldado

Si no se te ocurren nombres para los soldados, elige uno de la siguiente tabla a tu gusto o
tirando un dado.
1. Abe
2. Bell
3. Brooks
4. Carson
5. Coghill
6. Couper
7. Criner
8. Dolan
9. Drake
10. Dunlap
11. Fuller
12. Goodman
13. Grieb
14. Hall
15. Hart
16. Hicks
17. Hunt
18. Jeffcoat
19. Malan
20. McCready

21. Miller
22. Mulholland
23. Murphy
24. Myers
25. Nall
26. Ortiz
27. Rivera
28. Rooths
29. Sander
30. Scarlett
31. Sellars
32. Shields
33. Sims
34. Stacy
35. Stokes
36. Storm
37. Tarver
38. Ward
39. Young
40. Zeno

Habilidad aliengena
1. Menor HC entre los PJs
2. Menor HC +1
3. Menor HC +2
4. Menor HFC
5. Menor HFC +1
6. Menor HFC +2
7. Mayor HC
8. Mayor HC -1
9. Mayor HC -2
10. Mayor HFC

11. Mayor HFC -1


12. Mayor HFC -2
13. (Mayor HC + Menor HFC)/2
14. (Mayor HC + Menor HFC)/2 +1
15. (Mayor HC + Menor HFC)/2 +2
16. (Mayor HFC + Menor HC)/2
17. (Mayor HFC + Menor HC)/2 +1
18. (Mayor HFC + Menor HC)/2 +2
19. HA=5
20. HA=10

1. El Bosco
2. Caravaggio
3. Czanne
4. Degas
5. Durero
6. Goya
7. Holbein
8. Kandinsky
9. Klimt
10. Matisse
11. Miguel ngel
12. Monet
13. Picasso
14. Pollock
15. Rembrandt
16. Renoir
17. Rubens
18. Tiziano
19. Warhol
20. Whistler

Elige un nombre para el planeta


a tu gusto, o tirando un dado, y
tchalo.

Nombre del planeta

1. Actividad volcnica
2. Alta gravedad
3. rido
4. Arrecifes e islas de coral
5. Atmsfera densa
6. Atmsfera txica
7. Baja gravedad
8. Cinturn de asteroides
9. Cubierto de hielo
10. Desrtico
11. Hmedo
12. Lluvioso
13. Mundo de agua
14. Paradisaco
15. Planeta de nubes o
gaseoso
16. Radioactivo
17. Superficie boscosa
18. Templado
19. Terreno montaoso
20. Tormentas elctricas

Elige una descripcin para el


planeta a tu gusto, o tirando un
dado, y tchala.

Descripcin bsica del


planeta
1. Criaturas de sombra
2. Criaturas peludas
3. Dinosaurios
4. Felinos
5. Formas de vida
artificiales
6. Formas de vida de base
mineral
7. Gigantes
8. Humanoides
9. Humanoides avanzados
10. Insectoides
11. Limos
12. Pjaros o bestias
voladoras
13. Perros
14. Plantas
15. Rayas, tiburones u otros
peces
16. Reptiles o anfibios
17. Simios
18. Sirenas
19. Soldados corruptos
20. Planeta consciente

Elige la forma de los aliengenas


a tu gusto, o tirando un dado, y
tchala.

Formas de vida bsicas

1. Aislar
2. Armadura
3. Cuerpos explosivos
4. Detener tecnologa
5. Emboscada
6. Finalizar batalla
7. Furia
8. Heridas persistentes
9. Horda
10. Huir
11. Ignorar armadura
12. Ignorar heridas
13. Incapacitar
14. Inducir Defecto
15. Movimiento rpido
16. Potenciar habilidad
17. Reducir visibilidad
18. Regeneracin
19. Saltar
20. Suicidio

Elige una habilidad especial


para los habitantes del planeta
a tu gusto, o tirando un dado, y
tchala.

Habilidades de los
aliengenas

f: Fichas y tablas

89

Coloca a los
soldados a la
distancia a la
que estn de los
aliengenas

Plano de
distancias

3:16

FICHAS DE
PELIGRO
ALIENGENAS

C/C

CORTO

LARGO

Drogas de
combate

HFC

habilidad
fuera de
combate

tachar tras usar tachar tras usar

Armadura
Mandelbrite

Una vez por planeta

HC

An
Notno
Yetdisponible
Available q
Disponible
Available q
Usado
Used q

habilidad de
combate

Armas
c/c cd ld
_______________________________________________________
_______________________________________________________
_______________________________________________________
Pelea_________________________ Solo cuerpo a cuerpo

Muerto

Tullido

Hecho un desastre q

Salud

Criaturas muertas
Total:__________________________
Esta misin:_____________________

Nombre:_______________________
Reputacin:_____________________
Rango:_________________________

FLASHBACKS

Equipo, Medallas y Notas

q_____________________________
Odio al hogar
q_____________________________

Cualidades
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________
Defectos
q_____________________________
q_____________________________
q_____________________________

TRES DIECISIS

3:16 Masacre en la galaxia

ndice analtico
2d6, 2d10, 3d10, etc.......................................................9
3:16.......................................................................................6, 7
A Aliengenas................................................ver Planetas
Ametralladora pesada.....................................13, 78
Armadura.........................................................20, 82, 84
Armadura de MandelBrite...........................20, 84
Armas.........................................34, 35, 7880, 83, 85
Arrogancia, la (da asco)..........................................85
Artefacto, El..............................................................41, 82
Ascender de rango...................................22, 30, 33
Ascenso..............................................................30, 33, 35
Ascenso en combate..............................................30
B Bajas simultneas........................................................18
Barra (en Medalla)...................................................... 32
Batalla, final de...............................................................19
Batalla(s).............................16, 18, 19, 22, 28, 29, 46
Bengalas............................................................................83
Bomba ATPC.......................................................... 39, 83
Bomba Paraso......................................................40, 83
Bombardeo orbital............................................38, 85
Brigadier.............................................................................41
C C/C (Distancia)..........................................................9, 17
Cabo..............................................................................12, 13
Calavera carmes (Medalla)................................. 32
Cambiar de arma.........................................................19
Cambiar la distancia..................................................18
Campaa..................................................................14, 48
Cancelar xito.................................................................18
Can de energa...............................................13, 78
Capitn............................................................................... 39
Chicles de radio...........................................................84
Comandante.................................................................. 39
Conflictos.......................................... 18, 19, 24, 45, 46
Conflictos PJ contra PJ....................................45, 46
Conflictos PJ contra PNJ........................................46
Conseguir equipo o armas ........................22, 32
Consejos para el DJ...........................................42, 43
Consejos para jugar al rol......................................15
Coronel...............................................................................40
Corta distancia (Distancia)....................................17
Creacin de personajes..................................10, 14
Criaturas......................................ver Formas de vida

92

Cualidad.....................................................12, 20, 24, 25


Cuerpo a cuerpo.....................................................9, 17
Cuerpo de Expediciones..........................................6
Curarse................................................................................22
D d6, d10, d100, d1000.....................................................9
Dado...................................................................................8, 9
Defectos............................................12, 20, 24, 25, 89
Degradacin..........................................................26, 35
Desarrollo........................................................22, 3235
Desembarco, Capsulas/Nave de....38, 39, 81
Director de juego................................................ver DJ
Distancia.........................................................9, 17, 19, 47
DJ......................................................................... 6, 9, 4249
Drogas de combate.........................................20, 83
E E-Vac............................................................................. 13, 86
Ejemplo de combate...............................................23
Ejemplo de Cualidad...............................................26
Ejemplo de Defecto.................................................26
El Artefacto...............................................................41, 82
Emboscada.................................9, 16, 17, 45, 60, 65
Empates..............................................................................18
Equipo.........................................................................83, 84
Equipo para cavar trincheras............................83
Escenas.......................................................................30, 44
Escopeta....................................................................39, 80
Espada carmes (Medalla).................................... 32
Estrella de bronce (Medalla)............................... 32
Estrella de Oro (Medalla)....................................... 32
Estrella de Plata (Medalla)..................................... 32
F Fallo................................................................................18, 19
Ficha de personaje.............................................11, 91
Fichas de Peligro....................9, 19, 20, 22, 29, 46
Fichas y ayudas de juego......................11, 89-91
Flashback.....................................9, 12, 18, 19, 2427
Formas de vida.............................................51, 5659
Forzar defecto....................................................... 12, 89
G Glosario..................................................................................9
Granadas............................................................12, 13, 80
Guante y pelotas de bisbol...................... 13, 84
H HA.......................................................9, 18, 21, 47, 50, 66
Habilidad Aliengena......................................ver HA
Habilidad en combate...................................ver HC

ndice analtico
Habilidad Fuera de Combate................ ver HFC
Habilidades especiales..................20, 51, 6063
Hablar a la mesa...........................................................14
HC...................................................................................... 9, 10
Hecho un desastre (Salud)........................... 17, 21
Heridas......................................... ver Curarse y Salud
Heridas psicolgicas (P).................21, 22, 45, 46
Heridas, recibir................................................. 9, 18, 21
HFC................................................................................... 9, 10
Historias..............................................................................49
Hojas de roble (en Medalla)............................... 32
Holo-Show......................................................................84
J Juego de rol (JdR)...........................................................6
Jugador(es)....................................................................8, 9
Jugar al rol...................................................................6, 15
L La historia de Tollman........................................... 4, 5
Lanzacohetes................................................................80
Lanzallamas............................................................39, 80
Larga distancia (Distancia)....................................17
M Manual de supervivencia......................12, 13, 83
Mataestrellas..........................................................40, 82
Medalla de aniquilador (Medalla).................. 32
Medalla de Campaa (Medalla)...................... 32
Medallas.....................................................................22, 32
Medipack..........................................................................84
Mejorar las armas.......................................22, 34, 78
Miniaturas.....................................................................8, 17
Misin, Encargo de la......................14, 28, 38, 48
Misiones............................................2831, 39, 40, 48
Misiones, Entre.............................................22, 3235
Misiones, Objetivos de las...................................30
Movimiento.....................................................................18
Muerte.........................................................................19, 36
Muertes, Criaturas muertas, etc..9, 10, 18, 19
N Niveles.................................................................22, 32, 33
Nombre(s)................................................10, 51, 88, 89
O Odio al hogar (Debilidad).............................27, 33
rdenes.................................................... 12, 13, 3841
P Palitos de cncer.................................................44, 83
Partida de ejemplo...........................................6877
Pastillas hidratantes..................................................84
Peligro, Nivel de Peligro............ 9, 19, 29, 39, 40
Perder rango.................................................................. 35
Perfil (Arma).................................................................... 78
Personajes jugadores......................................ver PJs
Personajes no jugadores......................... ver PNJs

Pistola............................................................................13, 79
PJ(s) ..............................................................................6, 9, 10
Planeta de ejemplo..........................................6467
Planetas, creacin de ............................14, 5063
Planetas, descripciones de ................51, 5255
Planetas, nombres de los .....................................51
PNJs.................................................................... 6, 9, 42, 46
PowerGarra.............................................................38, 79
PowerHoja............................................................... 39, 79
Primera batalla......................................................16, 28
Prioridad...............................................................9, 16, 45
Protagonismo...............................................................49
Psicpata (Debilidad)..............................................26
R Raciones de combate............................. 12, 13, 84
Rango.........................................12, 22, 33, 35, 3841
Reciclar............................................................................... 43
Reemplazo......................................................................36
Reputacin.......................................................................10
Rifle de energa............................................ 12, 35, 78
Rifle de postas................................................12, 13, 78
Ritmo de la misin.............................................20, 47
Ronda de combate, Secuencia...........9, 18, 19
Rotacin de DJ.............................................................48
S Salud..............................................................................21, 22
Sargento.....................................................................12, 13
Seales................................................................................20
Sesin(es)...........................................................................14
Sesiones de juego......................................................14
Situar (Escenas).....................................................16, 44
Soldado...............................................................................12
T Tablas....................................................................................19
TAP (Vehculo)........................................................39, 81
Tcnicas de DJ......................................................4449
Temtica................................................................................8
Teniente.............................................................................38
Teniente Coronel........................................................40
Terra..........................................................................................6
Tiradas.................................................................1819, 30
Transmisor de Armadura de Campo..39, 82
Tullido........................................................................... 17, 21
Turno.......................................................................9, 1819
Cursiva: Glosario
Negrita: Trmino destacado

93

3:16 Masacre en la galaxia

Colofn
Notas del diseador, comentarios e inspiraciones
En su origen, 3:16 se dise e ilustr en menos de 24 horas como participacin para el
concurso de diseo de juegos Ronnies. Eso
fue en octubre de 2005. Desde entonces el
juego ha recorrido un largo camino. Junto
con el excelente juego de boxeo Contenders, de Joe Prince, 3:16 gan un prestigioso premio High Ronny en ese concurso.
Puedes acceder a la versin original hecha
en 24 h (en ingls) en la pgina web de BoxNinja, donde tambin hay un enlace a la traduccin al polaco de Tomasz Pudo.
Cules son las races de este juego? Uno
de los primeros juegos de rol que jugu fue
Traveller, dirigido por mi vecino Paul Miller. Le gustaban el juego de ordenador Elite y las novelas de Dune de Frank Herbert
y creo que podis ver la influencia que tuvo
en m.
Otras de mis inspiraciones posteriores fue el
juego casero de ciencia ficcin de Will Worthey, Millenium, una space opera mezclada con pelculas como Aliens, Leviathan,
Atmsfera cero y Depredador. Estaba
genial. Aunque lo que realmente fue clave
para mi trabajo en 3:16 fue una partida totalmente desvirtuada de Traveller 2300 AD
dirigida por un to llamado Kizo, que sola ignorar completamente el sistema de combate del juego y simplemente tirar dados para
ver cuntas criaturas matbamos. Qu lejos
estaba l de saber que era un genio.
Entonces, a mediados de los 90, estuve trabajando en un juego de ciencia ficcin lla-

94

mado Cluster, que siempre tuve la esperanza de retomar. Por suerte para m, ya no
tendr que hacerlo, ya que 3:16 es todo lo
que intent hacer con Cluster y simplemente no consegua.
El desarrollo de este juego desde su versin
original ha sido un largo recorrido. Mientras tanto publiqu Best Friends, un juego
de rol tan diametralmente opuesto a 3:16
como es posible, un contraste absoluto.
Fue en la GenCon de 2007, donde tuve una
gran conversacin con Ron, Julie y Mayuran
sobre el sistema, cuando las piezas empezaron a encajar de verdad. Sin ellos, este libro no estara aqu ni de lejos. La inspiracin
final vino del fantstico juego de David Donachie Solipsist.
El formato apaisado (del libro original) se
debe a la ilustracin de la portada de Paul
Bourne. Otras influencias fueron Agon
(John Harper), Spione e It was a mutual
decision (Ron Edwards), Labyrinths & Lycanthropes (Joe Prince) y Carry (Nate
Paoletta). La ambientacin y el estilo estn muy basados en 2000 AD, Warhammer 40,000, Starship Troopers, Halo Jones, Aliens y libros y blogs militares sobre
la guerra de Iraq.
Y ya est, abrid las cervezas y poneos a
jugar.
Gregor Hutton

Notas a la edicin espaola


Desde ediciones conBarba queremos agradecer a Gregor Hutton todo el apoyo y facilidades que nos ha brindado para poder llevar adelante este proyecto.
Igualmente, no podemos pasar sin agradecer el excelente trabajo de traduccin de
Roco Morn. Esperamos que este sea el inicio de una prometedora labor profesional.
Y, evidentemente, no hubiramos podido
seguir adelante sin todos aquellos que han
participado en la preventa. Sirva esto como
un pequeo homenaje:
Agustn Galbarro
Alexandre Pereira Xandropoulos
Andres Santamara
ngel Paredes Colmenar
Arnaldo Matute
Borja Bermejo Bormer Berme
Borja Contreras
Carlos Daniel Muoz Daz
Carmen Guevara Elfy
Cesar Jara
Daniel Lorente Eldaniel
David Muelas Davader
David Miguel Rivas Ascaso
Eduardo Antnez Sendel
Eduardo Jess Snchez Cascn
Estegan Jauregui Lorda
Francisco Falomir Esteve
Francisco Blanca Fernndez
Funy Skywalker
Francisco Jimenez Llopis Pakimen
Francisco Manuel Bejarano lvarez
Pablo Vega Geos
Guillero Fernndez Torres
Guillermo Ortega Sanjurjo
Hctor Prieto de la Calle
Ignacio Snchez-Ocaa Crespo
Imanol Bautista
Javier Barroso Gil
Javier Durn

Javier Ruz Muoz


Jess Garca Hernndez
Jos Manuel Palacios Rodrigo
Jordi Diest
Jos A. Rubiales Garca
Jos Carlos Agenjo Toledo
Jos Lucas
Jos Luis Rodrguez Espn
Jos Muoz
Jos Snchez Garca
Juan Andjar Molina Sadfyr
Juan Castela Martnez
Juan Fernando Martn Ramrez
Doctor Alban
Juan Manuel Gonzlez Paz
Juan Manuel Ortz Taberna Eloraket
Juan Miguel Alcntara-Pilar Sacro
Lloren Foixench Gothalo
Lucas Milln Toms Lukar
Luis Eduardo Bermejo Ludo Bermejo
Luis Recatal
Manuel Torreiro Vaamonde
Marc Mundet
Marcelino Aitor Concepcin Barandela
Marcelino Andrade Andrede
Marco Antonio Toledo Domnguez
Michel Foisy
Miguel ngel Castro de Alba
Miguel ngel Pedrajas Torres Mipedtor
Miguel ngel Barragan Gonzlez
Miguel Lpez del Pueyo
Oscar Iglesias Snchez
Pablo Iglesias Dennettlander
Pablo Jaime Zonk-PJ Conill Querol
Pablo Vega
Pau Martinell
Ramn Lpez Martnez Finarfin
Ricardo Dorda Ahskar
Roberto Henrquez Laurent
Rubn Ortega Hernndez
Tubal Lara Garca
Xavier Nieto

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