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SESIN DE APRENDIZAJE DE MATEMTICA

Unidad didctica 1
I.

DATOS GENERALES:
Fecha: 30-03-16
Grado y secc. 4 A Duracin: 90 minutos.
Ttulo de la Sesin: Jugamos Lanza al mil y contamos agrupando.
Propsito: hoy contaremos puntajes con nmeros de cuatro cifras y

los ubicaremos en el tablero de valor posicional.


Materiales o recursos a utilizar.
Imagen o dibujo de una diana (igual al modelo), de 50 x 50 cm,
aproximadamente.
Monedas.
Tarjetas numricas del 1 al 9.
Billetes y monedas del Banco del aula.
Libro Matemtica 4 (pg. 10).
Lista de cotejo.
Papelote con la situacin problemtica planteada en el desarrollo.
I.

Cartulinas, goma y tijeras. en El gran reto.APRENDIZAJE


ESPERADO:
COMPETENCIA

Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
cantidad..

II.
SECUE
NCIA
DE LA
SESIN

INICI
O

CAPACIDAD

INDICADOR

Comunica y representa
Ideas matemticas.

Elabora
representaciones de
nmeros hasta cuatro
cifras en forma
simblica (composicin
aditiva y multiplicativa,
valor posicional en
millares, centenas,
decenas y unidades).

MOMENTOS DE LA SESIN.
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

En grupo de clase.
El maestro comenta que en esta oportunidad van a
implementar uno de los sectores del aula con un
juego que les va a permitir medir su puntera.
Se plantean algunas preguntas: han jugado alguna
vez a lanzar dardos?, recuerdan dnde?, cmo era
el juego?, qu reglas tena?, les gust? Muestra la
diana y anuncia que ahora realizarn un juego
similar, pero con reglas especiales.
El maestro pide opiniones respecto a la ubicacin de
la diana en el aula: en qu lugar la podramos
ubicar?, por qu? Junto con ellos, elige una
ubicacin apropiada.
Se Comunica el propsito de la sesin: hoy
contaremos puntajes con nmeros de cuatro cifras y
los ubicaremos en el tablero de valor posicional.
Se les recuerda sus compromisos para trabajar en la
sesin:
Mantener el orden y la limpieza.

TIEMPO

RECURSOS

30
min

Plumon
es
Pizarra
lpices
lapicero
s
cartulin
a

Respetar los turnos del juego y cumplir las


reglas.
Presenta el juego Lanza al mil y organiza la clase
en dos equipos (A y B). se coloca en el piso la diana
y traza una lnea a una distancia aproximada de
cuatro o cinco pasos.
Se les hace llegar a cada estudiante una hoja
donde est dibujado la ficha de juego, en la que
deben pintar un crculo con el color del sector
donde cay la moneda. (anexo 10)
Se establece los turnos, a cada nio le hace
entrega de un papelito con un nmero el que
indica el orden en el que saldrn a jugar.
Al concluir una ronda de lanzamientos, se
recoge los saberes previos de los nios y las
nias planteando las siguientes interrogantes:
cmo sabremos qu equipo gan el juego?,
cmo contaremos los puntos?, qu material
nos puede ayudar?
El maestro solicita que realicen el conteo y
determinen el equipo ganador usando la
estrategia que crean conveniente. Luego, felicita
a todos por su participacin.

En grupo de clase.
Se organiza a los estudiantes en equipos de
cinco integrantes y se muestra el papelote con
la siguiente situacin problemtica:

Desarrollo

El maestro pide que un estudiante lea la


situacin y plantea algunas interrogantes para
asegurar la comprensin: de qu trata?,
cmo se llama el juego?, quines jugaron?,
qu se nos pide?, qu datos necesitamos?,
cuntos lanzamientos realizaron Jorge y
Valentina?, comprenden la tabla? Indica que
algunos voluntarios expliquen a sus compaeros
lo que comprendieron.
El maestro solicita que en equipo planteen su
estrategia para contar los puntajes.
Se escucha todas las estrategias de los equipos,
luego pregunta: cul ser la forma ms fcil y
segura de contar los puntos de Jorge y
Valentina?, alguna vez contaron formando

grupos?, se buscar que sean los nios quienes


ellos mismos descubran que el conteo
agrupando valores iguales, como el
procedimiento ms eficaz.
El maestro indica a los estudiantes que dibujen
en su cuaderno los puntajes de Jorge y
Valentina, agrupndolos segn su valor y, luego,
realicen el conteo.

Se indica que pueden agrupar una decena con las


unidades y los ubiquen en el tablero de valor
posicional.

El maestro traza dos tableros, uno para


Valentina y otro para Jorge, se les hace llegar las
tarjetas con las cantidades para que lo ubiquen
donde corresponda. Empezando con el puntaje
de Jorge se pregunta: cuntos grupos de 1000
tenemos?, cuntos de 100?, as sucesivamente.
Despus, tendrn que proceder de igual modo
con el puntaje de Valentina.

Para formalizar el conocimiento sobre el valor


posicional de las cifras de un nmero con
unidades de millar, el maestro pregunta: cmo
se forman los nmeros de cuatro cifras?, qu

o desarroll

representa cada cifra?


Se los ayuda a concluir que cada una de las
cifras representa la cantidad de unidades,
grupos de 10, grupos de 100 y grupos de1000
unidades. Luego, muestra y explica en la pizarra
la siguiente representacin y deben copiarlo en
su cuaderno.

Cierr
e

85
min

Se dialoga con los nios y las nias sobre las


actividades realizadas. Preguntndoles: les
gust el juego?, qu hicieron para contar los
puntos de Jorge y Valentina?, fue fcil realizar el
conteo?, qu fue lo ms difcil?; qu
aprendieron hoy?, para qu les servir lo
aprendido?; en qu ocasiones es necesario
agrupar para contar?; ahora que conocen cmo
se juega Lanza al mil, ratifican el lugar donde
ubicamos la diana?
Se les felicita a todos por su participacin y se
brinda palabras de afecto y agradecimiento.

10
min

Fichas
Papel
bond
cartulin

BIBLIOGRAFIA. MED (2015) Rutas del aprendizaje. rea Curricular Matemtica 4 y 5


grado de Educacin Primaria

Cartilla del jugador.

Cartilla del jugador.

Cartilla del jugador.

Cartilla del jugador.

Cartilla del jugador.

Desarrolla la siguiente situacin:


Imaginen que son cajeros o cajeras en una zapatera y los clientes
solo pueden pagar con monedas de S/.1 y billetes de S/.100 y S/.10.
Escriban la cantidad de monedas y billetes que recibiran de cada tipo
segn el precio de los productos. Pueden representar la situacin
usando los billetes y las monedas del Banco del aula.

Producto

Precio

Botas

S/.459

Zapatos

S/.134

Zapatillas

S/.208

Billetes de
S/.100

Billetes de
S/.10

Monedas de
S/.1

Luego representelo en el tablero de valor posicional.

U
m

Desarrolla la siguiente situacin:


Imaginen que son cajeros o cajeras en una zapatera y los clientes
solo pueden pagar con monedas de S/.1 y billetes de S/.100 y S/.10.
Escriban la cantidad de monedas y billetes que recibiran de cada tipo
segn el precio de los productos. Pueden representar la situacin
usando los billetes y las monedas del Banco del aula.
Producto

Precio

Botas

S/.459

Zapatos

S/.134

Zapatillas

S/.208

Billetes de
S/.100

Billetes de
S/.10

Luego representelo en el tablero de valor posicional.

U
m

Monedas de
S/.1