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training programmes?
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Resumen: El objetivo de este artculo es realizar una revisin de los estudios que se han
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Presentamos los constructos tericos que fundamentan los distintos enfoques, los
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experto de los jugadores de alto nivel. Sobre la base de los principios tericos de la
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sports, especially in tennis. We discuss the theoretical constructs that sustain the
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different approaches, the methodological procedures that have been used most often and
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their limitations, showing the need for this practice to be based on scientific evidence
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training in tennis.
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1. Introduccin
Durante mucho tiempo, prevaleci la idea de que para el rendimiento deportivo
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dependa mucho del talento innato, o sea, de las limitaciones naturales de cada
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individuo. Despus comenz a acreditarse que las mejoras observadas a lo largo del
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Rmer, 1993). Actualmente se admite que, ms all del efecto aislado de la cantidad de
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decir, la relevancia de las situaciones que son vividas y el compromiso que es puesto en
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la vivencia de esas situaciones (para una revisin ver Ward et al., 2008).
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el entrenamiento orientado hacia una prctica basada en las evidencias cientficas (ver
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Williams y Ward, 2001, 2003). Uno de los principales objetivos que la investigacin
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incluyen los aspectos esenciales que caracterizan las situaciones de juego (Ward et al.,
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influencia de las variables del contexto en el rendimiento (e.g., Teaching Games for
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Understanding - TGfU, desarrollado por Bunker y Thorpe, 1982). En los ltimos aos,
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Para eso se tendrn en cuenta los constructos tericos que fundamentan los diferentes
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enfoques, los procedimientos que son ms utilizados y las principales limitaciones. Por
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que ensear a los jugadores a tomar decisiones concretas durante las acciones de juego
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programas pretenden facilitar y promover los vnculos entre las pistas de informacin
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Williams y Ward, 2003). Adems de admitir que la prctica extensiva, por si sola,
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cada vez ms implcito, son utilizadas normalmente tcnicas que permiten la instruccin
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real o a cmara lenta, a veces a tamao real, y son seleccionados por los investigadores
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los momentos precisos de parada de las imgenes con el objetivo de que los jugadores
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Chivers, Hardingham, y Sachse, 1998). Se parte del principio de que este proceso de
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habilidades perceptivas y tiene una transferencia positiva hacia las situaciones de juego.
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que esta capacidad era esencial para prever y anticipar la intencin de los adversarios en
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los juegos deportivos. De forma general los resultados de estos estudios sugieren que,
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verificar una mejora en el rendimiento en tareas artificiales, como puede ser recordar
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Uno de los estudios realizado en tenis, muy citado por el hecho de que los
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presentaban imgenes con secuencias de accin, en las que los jugadores tenan que
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responder a un servicio virtual. Fue creado un grupo experimental que entren para
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captar las pistas de informacin consideradas como relevantes sobre aspectos posturales
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Ward, Knowles e Smeeton (2002), tambin en tenis, los resultados de este estudio
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tendran que ser debidamente contextualizadas, debido al hecho de que las pistas de
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informacin pueden variar a lo largo del tiempo (Salvelsbergh, Williams, Van der
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Kamp, y Ward, 2002; Williams y Ward, 2001, 2003). Uno de los estudios aplicado al
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tenis que sigue esta perspectiva (Williams et al., 2002) tena por objetivo verificar las
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diferencias que existen entre jugadores noveles y jugadores expertos cuando intentan
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instruido explcitamente sobre la relacin que existe entre las pistas de informacin
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explcitos, pero fueron realzadas las reas (o zonas) con un elevado potencial
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informativo que los jugadores deban explorar y relacionar con el resultado. La duracin
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video, oclusin temporal y prctica en pista. Fue creado tambin un grupo placebo, que
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durante los mismos 60 minutos observaba un vdeo con instrucciones tcnicas sobre la
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ejecucin de los golpeos y sobre el juego, y un grupo control que solo participaba en el
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pre-test y en el post-test. Los resultados mostraron que los dos grupos experimentales
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atendidas por estructuras funcionales del cerebro diferentes (ver Goodale y Milner,
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1992), levanta la cuestin de saber hasta qu punto debe ser mantenida una relacin
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realizan un estudio con tenistas poco experimentados, y la tarea utilizada fue identificar
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efecto que aquel que asocia la respuesta motora a las secuencias de accin. Un grupo
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ms especfica sobre las pistas relevantes de informacin ver Cauraugh y Janelle, 2002;
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Goulet et al., 1989; Singer, Cauraugh, Chen, Steinberg, y Frehlich, 1996; Singer et al.,
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desplazamiento para el lado donde se prevea que fuera colocada la bola (derecha o
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todo al grupo anterior, con diferencias nicamente en los ltimos 20 minutos de prctica
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cul era la direccin del servicio. Por ltimo, haba adems otro grupo que haca lo
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de devolucin del servicio sin ninguna instruccin. Las variables analizadas fueron el
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otros estudios (Abernethy, Wann, y Parks, 1998; Singer et al., 1994; Williams, Ward, y
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Chapman, 2003; Williams et al., 2002), la inexistencia de diferencias entre los dos
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sea, pedir que se identifique solamente la direccin del servicio, aunque esa
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identificacin sea realizada a travs de una accin motriz, sin evaluar el resultado de la
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forma que no slo est relacionado con el proceso decisional, sino que interviene
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significativa cuando en una situacin deportiva se intenta tomar una decisin adecuada
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enfoque de los juegos para la compresin (Teaching Games for Understanding -TGfU-)
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desarrollado por Bunker y Thorpe (1982) que ha sido aplicado para evaluar la
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decisional de los deportistas (para una revisin ver Griffin, Brooker, y Patton, 2005).
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tenis indoor (Mitchell y Oslin, 1999). Otros estudios tambin han demostrado los
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tenis, siendo una aproximacin vlida para la mejora decisional de los jugadores de
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Response consequences for Tactical training) desarrollado por Raab (2003). Este
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intuitivas; por otro lado, el aprendizaje decisional explcito produce mejores decisiones
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tctico es efectiva solamente en situaciones en las que la misma estructura de regla si-
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entonces est presente (Raab, 2007). Con relacin al tenis, en base a lo expuesto
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con mayor dficit temporal (e.g., resto de un servicio y situacin de juego en la red)
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con menor dficit temporal (e.g., intercambio de golpes desde el fondo de la pista)
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necesidad de que sea presentado e interpretado con la ayuda de una persona que posee
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conocimiento, y que este supervisor dirija la atencin hacia seales concretas, y adems
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Villar, 2008).
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travs de un protocolo de supervisin reflexiva sobre tres aciertos y tres errores a nivel
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durante las acciones de juego, sino que se traduce tambin en una mejora de la toma de
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el tenis.
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En el juego del tenis, la decisin sobre una solucin tctica o la accin que se
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realiza, aunque pueda formar parte del plan estratgico de los jugadores, no es posible
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que sea determinada previamente. Presionar al adversario a travs del ritmo de juego
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desde el fondo de la pista, o intentar subir a la red, podr ser una estrategia que el
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jugador define para el juego, pero es la relacin que se establece en el momento, con las
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con el adversario, las soluciones tcticas y las acciones que los jugadores adoptan en el
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juego evolucionan a lo largo del tiempo y dependen del momento adecuado en que
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actuar, y de actuar para detectar mejor informacin, con el fin de lograr un determinado
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para que los jugadores descubran las acciones que son ms relevantes. Atendiendo a que
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canalizar los grados de libertad del comportamiento con el fin de alcanzar un estado
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permitir que una determinada fuerte de informacin sea enfatizada y que surja la
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solucin tctica que posibilita lograr el objetivo definido (Arajo, 2009; Arajo y
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Davids, 2009; Arajo et al., 2009; Davids, Button, y Bennett, 2008; Passos, Arajo,
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Existen muy pocos estudios que evalen la eficacia del entrenamiento de la toma
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de decisiones basado en el enfoque ecolgico. Los dos estudios que conocemos en tenis
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tcnica, sobre todo en situaciones de juego reales. La eficacia de los mtodos parece
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forma que cuanto mayor sea la incertidumbre mayor ser la ventaja del enfoque
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y tiempo), si bien la forma de conseguir ese objetivo puede ser condicionada por las
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reglas de juego o por la reglas especficas de la tarea que se presenta (e.g., mantener
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cinco golpeos neutros de fondo antes de atacar; punto ganado en la red vale doble;
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solamente valen los puntos donde la ruptura de equilibrio sea creada con una
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aceleracin/desaceleracin o con una apertura de ngulo). Hay que tener en cuenta que
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mayor adaptacin a la tarea, el propio feedback que es dado sobre el rendimiento del
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colocar un brazalete llamativo en el brazo de la raqueta del tenista que sirve, para que el
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jugador que recibe el servicio focalice ms su atencin en esa fuente informacional para
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no verbales que un entrenador puede utilizar (e.g., seales combinadas con los
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que debe imprimir a la bola, o si debe entrar o salir ms del campo); 3) utilizar lenguaje
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que las informaciones no sean recibidas pasivamente por los jugadores, sino que antes
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deben estar disponibles en el contexto para que se puedan explorar, tal y como lo hacen
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grandes dificultades en decidir cundo subir a la red, incluso cuando aparentemente esa
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este jugador consigue realizar las acciones tcnicas que estn implicadas en esa toma de
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decida ms veces por esa solucin tctica, sera manipular los constreimientos a nivel
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de la tarea de modo que se cree una situacin que invite a realizar ese
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probabilidad de xito, haciendo que esa accin sea posible para el jugador. Estas
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modo que los constreimientos resultantes amplifiquen la ventaja del jugador que se
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este tipo de constreimientos es variar el tiempo que el jugador tiene para captar la
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informacin relevante que est disponible. Un ejercicio que puede crearse para mejorar
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esta habilidad, aplicado por ejemplo a la respuesta del servicio, sera desarrollar una
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detrs del jugador que responde para poder ver las dos acciones simultneamente, y
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definir cuando el jugador puede mirar hacia el jugador al servicio. Es decir, el jugador
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que responde mirara hacia el suelo, y a la seal del entrenador, definida de acuerdo con
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la fase del movimiento que el servidor va a realizar (e.g., inicio del movimiento de
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et al., 2002; Williams et al., 2004), existe un mayor acoplamiento entre la informacin y
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que una tarea sea adaptada a las caractersticas propias de cada jugador, es necesario
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el nivel de pericia en una tarea concreta, es decir, aspectos del individuo que se
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funcionales, que hacen referencia, entre otros, a los pensamientos, las emociones, la
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(e.g., la posicin del adversario, posicin de los apoyos en apoyo abierto o apoyo
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para percibir en una determinada situacin de juego cul ser la respuesta probable del
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espacio que debe cubrir y atacar), o incluso para conocer otras decisiones para
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contrarrestar las acciones del rival (decisiones que se revelan como eficaces con otros
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jugadores (Arajo y Carvalho, 2007). Tambin pueden ser utilizados otros medios
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Kamp, Rivas, van Doom, y Savelsbergh, 2008). Este tipo de intervencin, considerada
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rendimiento motriz, de modo que la mejora del rendimiento est basada en la ejecucin
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pista de tierra batida, por ejemplo, es un constreimiento que puede influenciar de una
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situaciones de juego que quieran mejorarse (e.g., la posicin para el passing deber estar
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bien apoyada y por detrs de la bola, el golpe de aproximacin a la red deber ser bien
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profundo y colocado, ya que sino el adversario tiene mucho tiempo para hacer el
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su intervencin puede crear dos tipo de ambientes: ambiente orientado al ego del
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jugador a comparar su rendimiento con el de otros, a intentar ganar ms puntos que sus
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utilizar las soluciones que domina bien donde el riesgo a fallar es menor. Por otro lado,
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lo que le llevar a decidirse por soluciones que precisan todava de ser perfeccionadas o
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representativas del juego, para lo cual es necesario identificar cules son las condiciones
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en las tcnicas de oclusin existe alguna ventaja en progresar de una mayor a una menor
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prctica que se realiza fuera de las tareas representativas (e.g., grupos placebo).
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instruccin sobre las pistas informativas), con y sin posibilidad de actuar (en 2D y 3D);
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toma de decisiones.
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