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Manuscript Draft for Revista de Psicologa del Deporte

El entrenamiento de la toma de decisiones en el tenis: qu fundamentos cientficos se

pueden aplicar en los programas de entrenamiento?

Carvalho, J.1,2; Arajo, D.2; Garca-Gonzlez, L.3; Iglesias, D. 4

6
(1)

(2)

8
(3)

9
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11
12

Escola Superior de Educao e Comunicao, Universidade do Algarve;


Faculdade de Motricidade Humana, Universidade Tcnica de Lisboa;

Facultad de Ciencias de la Salud y del Deporte, Universidad de Zaragoza,


Espaa

(4)

Facultad de Formacin del Profesorado, Universidad de Extremadura, Espaa

13

El entrenamiento de la toma de decisiones en el tenis: qu fundamentos cientficos se

14

pueden aplicar en los programas de entrenamiento?

15

Decision-making training in tennis: what scientific principles can be applied to the

16

training programmes?

17
18

Resumen: El objetivo de este artculo es realizar una revisin de los estudios que se han

19

realizado en el mbito de la toma de decisiones en el deporte, y en particular en el tenis.

20

Presentamos los constructos tericos que fundamentan los distintos enfoques, los

21

procedimientos metodolgicos ms utilizados y sus principales limitaciones,

22

evidenciando la necesidad de la prctica basada en evidencias cientficas en rendimiento

23

experto de los jugadores de alto nivel. Sobre la base de los principios tericos de la

24

dinmica ecolgica, sugerimos una nueva propuesta de entrenamiento de la toma de

25

decisiones en el tenis basada en la manipulacin de constreimientos. Para finalizar

26

indicamos algunas sugerencias metodolgicas a tener en cuenta en futuras

27

investigaciones en el rea del entrenamiento de la toma de decisiones en el deporte.

28
29

Abstract: This paper aims at a review of the research literature on decision-making in

30

sports, especially in tennis. We discuss the theoretical constructs that sustain the

31

different approaches, the methodological procedures that have been used most often and

32

their limitations, showing the need for this practice to be based on scientific evidence

33

and on the performance of high-level tennis players. Grounded on the theoretical

34

rationale of ecological dynamics, we put forward a new proposal for decision-making

35

training based on constraints manipulation. To wind up we make some methodological

36

suggestions to be taken into account in future research in the area of decision-making

37

training in tennis.

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Palabras clave: Entrenamiento, Toma de Decisiones, Tenis, Dinmica Ecolgica

39

Key words: Training, Decision Making, Tennis, Ecological Dynamics

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41

42
43

1. Introduccin
Durante mucho tiempo, prevaleci la idea de que para el rendimiento deportivo

44

existan pocos beneficios a travs del entrenamiento de la toma de decisiones, ya que

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dependa mucho del talento innato, o sea, de las limitaciones naturales de cada

46

individuo. Despus comenz a acreditarse que las mejoras observadas a lo largo del

47

tiempo a nivel de rendimiento, slo podran ser explicadas a travs de la posibilidad de

48

entrenamiento para amplificar esas habilidades cognitivas innatas. La admisin de esta

49

posibilidad permiti desarrollar la conviccin de que la prctica extensiva en

50

actividades relevantes sera el factor ms importante para conseguir la excelencia en el

51

rendimiento deportivo (Teora de la Prctica Deliberada, Ericsson, Krampe, y Tesch-

52

Rmer, 1993). Actualmente se admite que, ms all del efecto aislado de la cantidad de

53

prctica, interesa considerar el tipo y la forma en la que la prctica es efectuada, es

54

decir, la relevancia de las situaciones que son vividas y el compromiso que es puesto en

55

la vivencia de esas situaciones (para una revisin ver Ward et al., 2008).

56

En esta ltima dcada se han verificado avances significativos en el intento de

57

determinar cules son las tcnicas ms efectivas en el desarrollo de habilidades

58

perceptivo-cognitivas, con el objetivo de proporcionar bases empricas que fundamenten

59

el entrenamiento orientado hacia una prctica basada en las evidencias cientficas (ver

60

Williams y Ward, 2001, 2003). Uno de los principales objetivos que la investigacin

61

basada en el rendimiento experto persigue es intentar explicar el rendimiento y la

62

cognicin de los jugadores en tareas consideradas representativas, es decir, aquellas que

63

incluyen los aspectos esenciales que caracterizan las situaciones de juego (Ward et al.,

64

2008). De acuerdo con la opinin de Ward y colaboradores (Ward, Williams, y

65

Hancock, 2006), la investigacin sobre el entrenamiento de las habilidades perceptivo-

66

cognitivas y de la toma de decisiones, se ha basado ms en los resultados provinientes

67

de la prctica o en modas, que en pruebas empricas concretas y con la intencin de

68

encontrar un proceso explicativo, lo que le confiere poco valor prctico.

69

Aunque la investigacin en este rea de conocimiento est fundamentada

70

esencialmente en teoras de procesamiento de la informacin y por tanto basada en una

71

perspectiva cognitivista, es posible identificar una valoracin cada vez mayor de la

72

influencia de las variables del contexto en el rendimiento (e.g., Teaching Games for

73

Understanding - TGfU, desarrollado por Bunker y Thorpe, 1982). En los ltimos aos,

74

se est desarrollando un nuevo enfoque del entrenamiento de la toma de decisiones

75

fundamentado en los principios tericos de la dinmica ecolgica, que se basa en la

76

manipulacin de los constreimientos de la tarea, del individuo y del ambiente (para

77

una revisin ver Arajo, Davids, Chow, y Passos, 2009).

78

El objetivo de este trabajo es realizar una revisin de la investigacin que se ha

79

realizado en el mbito del entrenamiento de las habilidades perceptivo-cognitivas y de

80

la toma de decisiones, particularmente en relacin a la que ha sido efectuada en tenis.

81

Para eso se tendrn en cuenta los constructos tericos que fundamentan los diferentes

82

enfoques, los procedimientos que son ms utilizados y las principales limitaciones. Por

83

ltimo, presentamos los principales argumentos tericos que fundamentan el

84

entrenamiento de la toma de decisiones basado en la manipulacin de constreimientos

85

y referimos algunas sugerencias para investigaciones futuras.

86

2. Programas de entrenamiento de la toma de decisiones en el deporte.

87
88

Dentro del proceso de desarrollo de la toma de decisiones, la psicologa


cognitiva nos aporta una serie de recursos que pueden permitir mejorar la capacidad

89

decisional de los deportistas, a travs de la incidencia en distintas variables (e.g.,

90

comportamiento visual, conocimiento previo a la accin, etc.), partiendo del hecho de

91

que ensear a los jugadores a tomar decisiones concretas durante las acciones de juego

92

es una tarea compleja (Turner y Martinek, 1999). En cuanto a la intervencin sobre

93

aspectos perceptivo-cognitivos, el uso de distintos tipos de instruccin pueden

94

desarrollar estas habilidades (Williams y Ericsson, 2005). Presentaremos en seguida

95

distintas intervenciones orientadas a la mejora de la capacidad decisional de los

96

deportistas, y que tienen transferencia al tenis.

97

2.1. Programas de entrenamiento perceptivo-cognitivo

98
99

Los programas de entrenamiento perceptivo aparecen normalmente como un


mtodo de desarrollo de estrategias visuales, donde la mejora de las habilidades

100

decisionales y anticipatorias de los deportistas es realizada a travs de la mejora de su

101

capacidad perceptiva, entendido como un proceso anterior a la decisin. Estos

102

programas pretenden facilitar y promover los vnculos entre las pistas de informacin

103

relevante de una situacin deportiva y el comportamiento que es realizado

104

posteriormente (Abernethy, 1990; Abernethy y Russel, 1987; Goulet, Bard, y Fleury,

105

1989; Luis, 2008).

106

En este sentido, el uso de simulaciones en vdeo para mejorar las habilidades

107

perceptivas y decisionales en el deporte tiene gran relevancia, aplicando mtodos

108

basados en el reconocimiento, deteccin y anticipacin en situaciones de juego, con

109

relacin al comportamiento perceptivo de los deportistas (Williams y Grant, 1999;

110

Williams y Ward, 2003). Adems de admitir que la prctica extensiva, por si sola,

111

permite que los jugadores usen progresivamente fuentes de informacin de un modo

112

cada vez ms implcito, son utilizadas normalmente tcnicas que permiten la instruccin

113

y la administracin de feedback (Janelle, Champenoy, Coombes, y Mousseau, 2003). A

114

travs de la simulacin en vdeo son presentadas secuencias de juego en tenis en tiempo

115

real o a cmara lenta, a veces a tamao real, y son seleccionados por los investigadores

116

los momentos precisos de parada de las imgenes con el objetivo de que los jugadores

117

aumenten su atencin hacia las fuentes informativas clave y disminuyan la atencin

118

sobre detalles perceptivos irrelevantes (e.g., Abernethy y Wollstein, 1989; Farrow,

119

Chivers, Hardingham, y Sachse, 1998). Se parte del principio de que este proceso de

120

simplificacin de las fuentes de informacin a procesar permite una mejora de las

121

habilidades perceptivas y tiene una transferencia positiva hacia las situaciones de juego.

122

(Farrow y Abernethy, 2002).

123

Una de las capacidades cognitivas que ms ha marcado los estudios efectuados

124

en el mbito del entrenamiento de las habilidades perceptivo-cognitivas, ha sido el

125

reconocimiento en la memoria de patrones de juego (ver Ward et al., 2008). Estos

126

estudios, originalmente realizados en ajedrez (e.g., Ericsson y Oliver, 1988; Ericsson y

127

Staszewski, 1989), se basaban en la constatacin de que los jugadores expertos tienen

128

una capacidad superior para reconocer y recordar patrones de juego, y la conviccin de

129

que esta capacidad era esencial para prever y anticipar la intencin de los adversarios en

130

los juegos deportivos. De forma general los resultados de estos estudios sugieren que,

131

asociado a la mejora de las habilidades de reconocimiento de patrones, se puede

132

verificar una mejora en el rendimiento en tareas artificiales, como puede ser recordar

133

determinadas configuraciones de juego. An as no existen evidencias para suponer que

134

esas mejoras tengan transferencia hacia el juego real.

135

Uno de los estudios realizado en tenis, muy citado por el hecho de que los

136

resultados obtenidos pueden ser atribuidos al proceso de entrenamiento desarrollado, es

137

el de Farrow et al. (1998). En este estudio, un grupo de tenistas noveles entren en

138

anticipacin durante 4 semanas (2 horas por semana), a travs de un simulador. Se

139

presentaban imgenes con secuencias de accin, en las que los jugadores tenan que

140

responder a un servicio virtual. Fue creado un grupo experimental que entren para

141

captar las pistas de informacin consideradas como relevantes sobre aspectos posturales

142

que especificaban el tipo y la direccin de los golpeos, administrndoles feedback sobre

143

su rendimiento. Un grupo placebo visionaba el juego de tenistas profesionales y

144

posteriormente se les cuestionaba sobre aspectos relevantes del juego. Y un grupo

145

control solamente realiz el pre-test y el post-test. Los resultados mostraron que el

146

proceso de entrenamiento perceptivo permiti reducir significativamente el tiempo de

147

respuesta en relacin a los otros grupos. A semejanza de lo realizado por Williams,

148

Ward, Knowles e Smeeton (2002), tambin en tenis, los resultados de este estudio

149

ganaran consistencia si se hubiese evaluado la transferencia a travs de una situacin de

150

respuesta a los servicios realizados en pista..

151

Recientemente ha aumentado la preocupacin de basar el entrenamiento en

152

evidencias empricas sobre el rendimiento de jugadores expertos. Esas evidencias

153

tendran que ser debidamente contextualizadas, debido al hecho de que las pistas de

154

informacin pueden variar a lo largo del tiempo (Salvelsbergh, Williams, Van der

155

Kamp, y Ward, 2002; Williams y Ward, 2001, 2003). Uno de los estudios aplicado al

156

tenis que sigue esta perspectiva (Williams et al., 2002) tena por objetivo verificar las

157

diferencias que existen entre jugadores noveles y jugadores expertos cuando intentan

158

anticipar la direccin de un golpeo realizado por el oponente, en una tarea

159

representativa. Fueron creados dos grupos experimentales, uno de entrenamiento

160

tradicional y otro de descubrimiento guiado. El grupo de entrenamiento tradicional fue

161

instruido explcitamente sobre la relacin que existe entre las pistas de informacin

162

relevante y la direccin de los golpeos. Fue proporcionado feedback y se dio la

163

posibilidad de practicar las acciones y corregir los errores. Al grupo de descubrimiento

164

guiado no se le dio ninguna instruccin o feedback sobre los aspectos de ejecucin

165

explcitos, pero fueron realzadas las reas (o zonas) con un elevado potencial

166

informativo que los jugadores deban explorar y relacionar con el resultado. La duracin

167

del entrenamiento era de 60 minutos y estaba compuesto por simulacin a travs de

168

video, oclusin temporal y prctica en pista. Fue creado tambin un grupo placebo, que

169

durante los mismos 60 minutos observaba un vdeo con instrucciones tcnicas sobre la

170

ejecucin de los golpeos y sobre el juego, y un grupo control que solo participaba en el

171

pre-test y en el post-test. Los resultados mostraron que los dos grupos experimentales

172

mejoraban de forma significativa respecto a la precisin de la respuesta y no fueron

173

encontradas diferencias significativas entre los dos mtodos de entrenamiento.

174

La idea de que la percepcin para juzgar y la percepcin para actuar estn

175

atendidas por estructuras funcionales del cerebro diferentes (ver Goodale y Milner,

176

1992), levanta la cuestin de saber hasta qu punto debe ser mantenida una relacin

177

estrecha entre percepcin y accin en las situaciones de entrenamiento de la toma de

178

decisiones (ver Williams, Ward, Smeeton, y Allen, 2004). Williams y colaboradores

179

realizan un estudio con tenistas poco experimentados, y la tarea utilizada fue identificar

180

la direccin de la bola en situacin de respuesta al servicio. Intentaban saber si el

181

entrenamiento que solicita nicamente el juicio perceptivo (simulado) produce menor

182

efecto que aquel que asocia la respuesta motora a las secuencias de accin. Un grupo

183

llamado de percepcin-accin realizaba 45 minutos de entrenamiento en pista

184

compuesto por: 5 minutos de instruccin sobre aspectos biomecnicos de la ejecucin

185

del servicio, seguidos de 20 minutos de instruccin sobre las pistas ms relevantes de

186

informacin para la anticipacin de la respuesta, llamando la atencin hacia conexin

10

187

entre la informacin y el movimiento efectuado por el sacador (para una informacin

188

ms especfica sobre las pistas relevantes de informacin ver Cauraugh y Janelle, 2002;

189

Goulet et al., 1989; Singer, Cauraugh, Chen, Steinberg, y Frehlich, 1996; Singer et al.,

190

1998), y para finalizar, 20 minutos ms de prctica de la respuesta en pista para

191

refinar el acoplamiento entre percepcin y accin. Es importante referir que esta

192

prctica de movimiento fue condicionada, i.e. era realizado nicamente el

193

desplazamiento para el lado donde se prevea que fuera colocada la bola (derecha o

194

izquierda). Otro grupo, llamado de percepcin, realizaba un entrenamiento semejante en

195

todo al grupo anterior, con diferencias nicamente en los ltimos 20 minutos de prctica

196

en la que no se realizaba ninguna accin motriz, y solamente identificaba y verbalizaba

197

cul era la direccin del servicio. Por ltimo, haba adems otro grupo que haca lo

198

mismo en los 5 primeros minutos y despus reciba 20 minutos de instrucciones tcnicas

199

sobre la ejecucin de los golpeos de derecha y revs, ms 20 minutos de prctica motriz

200

de devolucin del servicio sin ninguna instruccin. Las variables analizadas fueron el

201

tiempo de inicio de la respuesta y la precisin de la respuesta. Los resultados mostraron

202

que los procesos de entrenamiento relativos a los grupos de percepcin y percepcin-

203

accin favorecieron de igual forma una disminucin significativa en el tiempo de

204

respuesta y evidencian la utilidad del entrenamiento perceptivo realizado en pista.

205

Aunque estos resultados vengan a confirmar las conclusiones presentadas en

206

otros estudios (Abernethy, Wann, y Parks, 1998; Singer et al., 1994; Williams, Ward, y

207

Chapman, 2003; Williams et al., 2002), la inexistencia de diferencias entre los dos

208

mtodos puede deberse al hecho de que las condiciones de realizacin de la respuesta y

209

de su evaluacin, no fueron suficientemente representativas de la situacin de juego. O

210

sea, pedir que se identifique solamente la direccin del servicio, aunque esa

211

identificacin sea realizada a travs de una accin motriz, sin evaluar el resultado de la

11

212

respuesta, su direccin, velocidad y profundidad, de acuerdo con el tipo de servicio que

213

se ha efectuado, hace que ambos mtodos sean muy semejantes.

214

2.2. Programas de entrenamiento basado en la comprensin previa a la accin.

215

El desarrollo de conocimiento, est relacionado con los procesos cognitivos, de

216

forma que no slo est relacionado con el proceso decisional, sino que interviene

217

tambin en otros procesos como la percepcin (MacMahon y McPherson, 2009). El

218

desarrollo de estructuras de conocimiento asociadas a tareas especficas, junto con

219

procesos de codificacin y recuperacin eficientes proporcionan una ventaja

220

significativa cuando en una situacin deportiva se intenta tomar una decisin adecuada

221

bajo limitaciones temporales, como ocurre en el tenis (Ericsson y Kintsch, 1995).

222

El desarrollo de programas formativos para la mejora de la capacidad decisional

223

en muchas ocasiones se ha basado en la mejora de la base de conocimiento de los

224

deportistas y que han tratado de conseguirlo a travs de procesos instruccionales ms

225

explcitos o ms implcitos (para una revisin ver Raab, 2007). A continuacin,

226

expondremos algunos ejemplos que se han desarrollado con distintos modelos de

227

enseanza aplicados al tenis.

228

Uno de los modelos de enseanza que ha tenido gran aplicacin ha sido el

229

enfoque de los juegos para la compresin (Teaching Games for Understanding -TGfU-)

230

desarrollado por Bunker y Thorpe (1982) que ha sido aplicado para evaluar la

231

transferencia de los juegos al comportamiento tctico-decisional (Oslin, Mitchell, y

232

Griffin, 1998) as como para facilitar el desarrollo de conocimiento tctico (Butler,

233

1997; Grhaigne, Godbout, y Bouthier, 1999; Mitchell, Griffin, y Oslin, 1995;

234

Rovegno, Nevett, Brock, y Babiarz, 2001), establecindose como una de las

12

235

metodologas ms favorecedores del procesamiento de la informacin y de la capacidad

236

decisional de los deportistas (para una revisin ver Griffin, Brooker, y Patton, 2005).

237

En deportes de raqueta se ha demostrado que el uso de los TGfU producen

238

mejoras a nivel decisional, incluso demostrando transferencia entre deportes, de forma

239

que la intervencin en bdminton puede producir transferencia en el aprendizaje del

240

tenis indoor (Mitchell y Oslin, 1999). Otros estudios tambin han demostrado los

241

beneficios que la enseanza a travs de TGfU tienen sobre la toma de decisiones en

242

tenis, siendo una aproximacin vlida para la mejora decisional de los jugadores de

243

tenis en distintas situaciones de juego, y basndose en la mejora del nivel de

244

conocimiento procedimental (McPherson y French, 1991). A travs de esta metodologa

245

aplicada al tenis, los deportistas conseguirn la comprensin de la dinmica de juego y

246

aprendern competencias prcticas (Unierzyski y Crespo, 2007).

247

Otro modelo de aprendizaje es el SMART (Situation Model of Anticipated

248

Response consequences for Tactical training) desarrollado por Raab (2003). Este

249

modelo define el uso de procesos de aprendizaje implcitos o explcitos en funcin de la

250

complejidad de la situacin, donde el aprendizaje de las decisiones en el deporte se

251

producir a travs de la relacin (mapping) entre la situacin, el movimiento y sus

252

efectos en el entorno, de forma que el aprendizaje decisional implcito produce mejores

253

decisiones y ms rpidas en situaciones de baja complejidad, asociado a decisiones

254

intuitivas; por otro lado, el aprendizaje decisional explcito produce mejores decisiones

255

en situaciones de alta complejidad, a travs de decisiones deliberadas (Raab, 2003; Raab

256

y Johnson, 2007). Este modelo predice que la transferencia desde el conocimiento

257

tctico es efectiva solamente en situaciones en las que la misma estructura de regla si-

258

entonces est presente (Raab, 2007). Con relacin al tenis, en base a lo expuesto

13

259

anteriormente, nos planteamos la necesidad de definir el uso de decisiones intuitivas o

260

deliberadas en distintas situaciones de juego, donde, por ejemplo, aquellas situaciones

261

con mayor dficit temporal (e.g., resto de un servicio y situacin de juego en la red)

262

estaran asociadas a un proceso decisional ms intuitivo, mientras que las situaciones

263

con menor dficit temporal (e.g., intercambio de golpes desde el fondo de la pista)

264

estaran ms ligadas a un proceso decisional ms deliberado.

265

Entre los modelos de enseanza que buscan la mejora de la toma de decisiones,

266

encontramos aquellos que se fundamentan en el uso del video-feedback como elemento

267

de entrenamiento decisional, utilizado en muchas ocasiones para el auto-anlisis del

268

rendimiento del deportista (Vickers, 2007) y a travs de este video-feedback se consigue

269

la mejora del conocimiento procedimental y de la toma de decisiones. Algunas de las

270

condiciones indispensables para que este video-feedback sea efectivo plantean la

271

necesidad de que sea presentado e interpretado con la ayuda de una persona que posee

272

conocimiento, y que este supervisor dirija la atencin hacia seales concretas, y adems

273

estos procesos deben llevarse a cabo por un periodo superior a 5 semanas.

274

En situaciones deportivas, y con el objetivo especfico de la mejora de la

275

capacidad decisional de los deportistas en situacin real de juego encontramos estudios

276

que han combinado el uso de video-feedback junto con la supervisin reflexiva

277

(Mentoring Throught Reflection, Cushion, Armour, y Jones, 2003), dando lugar a

278

programas de supervisin reflexiva sobre el comportamiento tctico y decisional de los

279

deportistas que han conseguido mejorar el conocimiento procedimental y el proceso de

280

toma de decisiones (Garca-Gonzlez, 2011; Moreno, Moreno, Urea, Iglesias, y Del

281

Villar, 2008).

14

282

Especficamente en tenis, el estudio de Garca-Gonzlez (2011), muestra cmo a

283

travs de un protocolo de supervisin reflexiva sobre tres aciertos y tres errores a nivel

284

decisional del propio jugador, durante 10 sesiones, estos jugadores de tenis en

285

categoras de formacin mejoran no slo el conocimiento procedimental utilizado

286

durante las acciones de juego, sino que se traduce tambin en una mejora de la toma de

287

decisiones y del rendimiento, en situacin real de juego. Estas aplicaciones de

288

programas o protocolos de supervisin reflexiva donde el video-feedback se orienta a

289

aspectos tcticos y decisionales, cumplen adems con la necesidad de usar situaciones

290

de gran fidelidad con la realidad, y de esta forma reproducir configuraciones que se

291

encuentran en una situacin real (Farrow y Raab, 2008).

292

3. Propuesta de un nuevo programa de entrenamiento de la toma de decisiones en

293

el tenis.

294

En el juego del tenis, la decisin sobre una solucin tctica o la accin que se

295

realiza, aunque pueda formar parte del plan estratgico de los jugadores, no es posible

296

que sea determinada previamente. Presionar al adversario a travs del ritmo de juego

297

desde el fondo de la pista, o intentar subir a la red, podr ser una estrategia que el

298

jugador define para el juego, pero es la relacin que se establece en el momento, con las

299

acciones del adversario y el contexto, lo que hace emerger su posibilidad de actuar, su

300

solucin tctica (Arajo y Carvalho, 2009). En el flujo de interacciones que se establece

301

con el adversario, las soluciones tcticas y las acciones que los jugadores adoptan en el

302

juego evolucionan a lo largo del tiempo y dependen del momento adecuado en que

303

pueden ocurrir (Arajo, Davids, Bennett, y Button, 2004). La toma de decisiones

304

emerge de un proceso activo y continuo de bsqueda y exploracin de informacin para

305

actuar, y de actuar para detectar mejor informacin, con el fin de lograr un determinado

15

306

objetivo (Arajo, Davids, y Hristovski, 2006). Es decir, un proceso continuo que se

307

expresa en la accin y que persigue la exploracin activa del ambiente y la deteccin de

308

las posibilidades de accin (affordances) (ver Arajo, 2009).

309

De acuerdo con los supuestos tericos de la dinmica ecolgica (Arajo y

310

Carvalho, 2009; Arajo et al., 2009), el entrenamiento de la toma de decisiones deber

311

basarse en la realizacin de situaciones-problema que contengan informacin suficiente

312

para que los jugadores descubran las acciones que son ms relevantes. Atendiendo a que

313

cuanto mayor sea la variabilidad de las condiciones de prctica, mayor ser la

314

incertidumbre que viene con l, el entrenamiento deber ser un proceso de constreir y

315

canalizar los grados de libertad del comportamiento con el fin de alcanzar un estado

316

final deseado (el objetivo). La manipulacin de los constreimientos de la tarea

317

permitir que una determinada fuerte de informacin sea enfatizada y que surja la

318

solucin tctica que posibilita lograr el objetivo definido (Arajo, 2009; Arajo y

319

Davids, 2009; Arajo et al., 2009; Davids, Button, y Bennett, 2008; Passos, Arajo,

320

Davids, y Shuttleworth, 2008),

321

Existen muy pocos estudios que evalen la eficacia del entrenamiento de la toma

322

de decisiones basado en el enfoque ecolgico. Los dos estudios que conocemos en tenis

323

(Machado, Arajo, y Godinho, 2005; Passos, Batalau, y Gonalves, 2006), comparan

324

los efectos de un programa ms tradicional, centrado en la correccin de los aspectos

325

tcnicos de acuerdo con un modelo ideal de ejecucin, con los de un entrenamiento

326

basado en la manipulacin de constreimientos, donde los jugadores orientan su

327

atencin hacia el objetivo de las acciones (velocidad y colocacin) de forma que

328

encuentren una solucin eficaz. Aunque no hayan sido registradas diferencias

329

significativas entre los dos mtodos en trminos generales, el entrenamiento basado en

16

330

la manipulacin de constreimientos present resultados superiores a nivel de ejecucin

331

tcnica, sobre todo en situaciones de juego reales. La eficacia de los mtodos parece

332

depender de las caractersticas de la tarea y de la cantidad de incertidumbre existente, de

333

forma que cuanto mayor sea la incertidumbre mayor ser la ventaja del enfoque

334

ecolgico (acciones que dependan de la accin del adversario y en situacin real de

335

juego). Sin embargo, para cuantificar los efectos de un programa de entrenamiento

336

construido en base a la manipulacin de constreimientos, es necesario que los estudios

337

se basen en propuestas de entrenamiento fundamentadas y que contemplen el efecto

338

controlado de los diferentes tipos de constreimientos existentes (Newell, 1986). En

339

este sentido, en base a la estructura originalmente propuesta por Arajo y Volossovitch

340

(2005), recomendamos que el entrenamiento de la toma de decisiones en tenis

341

contemple la manipulacin de los constreimientos relativos a la tarea, la intervencin

342

directa sobre el jugador y el ambiente. Pasamos a presentar los aspectos que

343

consideramos esenciales en cada una de estas categoras de constreimientos.

344

3.1. Manipular los constreimientos de la tarea.

345

Los constreimientos de la tarea son, probablemente, la categora de

346

constreimientos ms relevante para ser manipulada en el proceso de entrenamiento. El

347

objetivo de la tarea normalmente es establecido en una o ms dimensiones (e.g., espacio

348

y tiempo), si bien la forma de conseguir ese objetivo puede ser condicionada por las

349

reglas de juego o por la reglas especficas de la tarea que se presenta (e.g., mantener

350

cinco golpeos neutros de fondo antes de atacar; punto ganado en la red vale doble;

351

solamente valen los puntos donde la ruptura de equilibrio sea creada con una

352

aceleracin/desaceleracin o con una apertura de ngulo). Hay que tener en cuenta que

353

la intervencin del entrenador puede modificar los constreimientos de la tarea, siendo

17

354

por tanto su propia intervencin constitutiva de la dinmica de la tarea. Hacia una

355

mayor adaptacin a la tarea, el propio feedback que es dado sobre el rendimiento del

356

deportista puede ser integrado en las propiedades de la sub-tarea o de de la condiciones

357

ambientales de la prctica. En el proceso de entrenamiento se pueden usar otras

358

estrategias como: 1) amplificar las fuentes de informacin presentes en el contexto (e.g.,

359

colocar un brazalete llamativo en el brazo de la raqueta del tenista que sirve, para que el

360

jugador que recibe el servicio focalice ms su atencin en esa fuente informacional para

361

anticipar mejor la direccin de la bola); 2) realizar gestos y todo un abanico de acciones

362

no verbales que un entrenador puede utilizar (e.g., seales combinadas con los

363

jugadores que pueden indicar el lado a explorar en el adversario, la altura o la profundad

364

que debe imprimir a la bola, o si debe entrar o salir ms del campo); 3) utilizar lenguaje

365

verbal, correspondiente al llamado feedback aumentado y al mtodo interrogativo (e.g.,

366

decir si la accin fue o no realizada de acuerdo con el objetivo marcado, cuestionar al

367

jugador sobre el sentido o la intencin de la accin que realiz). Un supuesto esencial es

368

que las informaciones no sean recibidas pasivamente por los jugadores, sino que antes

369

deben estar disponibles en el contexto para que se puedan explorar, tal y como lo hacen

370

durante el juego y la competicin. Supongamos por ejemplo que un jugador presenta

371

grandes dificultades en decidir cundo subir a la red, incluso cuando aparentemente esa

372

solucin parece ser adecuada a la situacin de juego, y en trminos de habilidad motriz,

373

este jugador consigue realizar las acciones tcnicas que estn implicadas en esa toma de

374

decisiones. En trminos de entrenamiento, una estrategia posible para que el jugador se

375

decida ms veces por esa solucin tctica, sera manipular los constreimientos a nivel

376

de la tarea de modo que se cree una situacin que invite a realizar ese

377

comportamiento. Modificar las dimensiones del campo, disminuyendo la longitud de la

378

red o el espacio a cubrir, puede facilitar la decisin de subir a la red, aumentando su

18

379

probabilidad de xito, haciendo que esa accin sea posible para el jugador. Estas

380

alteraciones deben estar a escala de cada jugador (capacidades tcnicas y fsicas), de

381

modo que los constreimientos resultantes amplifiquen la ventaja del jugador que se

382

aproxima a la red (ver este y otros ejemplos en Arajo y Carvalho, 2009).

383

Otro tipo de situaciones que pueden ser creadas a travs de la manipulacin de

384

este tipo de constreimientos es variar el tiempo que el jugador tiene para captar la

385

informacin de la accin del oponente, de forma que se vuelva ms sensible a la

386

informacin relevante que est disponible. Un ejercicio que puede crearse para mejorar

387

esta habilidad, aplicado por ejemplo a la respuesta del servicio, sera desarrollar una

388

situacin estndar de servicio y respuesta en pista, donde el entrenador se situara por

389

detrs del jugador que responde para poder ver las dos acciones simultneamente, y

390

definir cuando el jugador puede mirar hacia el jugador al servicio. Es decir, el jugador

391

que responde mirara hacia el suelo, y a la seal del entrenador, definida de acuerdo con

392

la fase del movimiento que el servidor va a realizar (e.g., inicio del movimiento de

393

preparacin o backswing, salida de la bola de la mano de lanzamiento, final del

394

movimiento de forwardswing- antes del contacto), mirar hacia el servidor e intentar

395

responder. Para que la situacin del ejercicio sea realmente representativa de la

396

competicin deber colocarse un objetivo asociado a la respuesta, por ejemplo,

397

desplazar al adversario (hacia atrs o lateralmente) o responder rpido y anticiparse al

398

oponente. Esta posibilidad de constreir a travs del tiempo disponible para la

399

percepcin del servicio (tiempo de presentacin de la seal) puede volver al jugador

400

ms sensible a la informacin que es relevante para el desarrollo de una respuesta

401

adecuada, dado que est forzado a establecer estrategias de exploracin en el tiempo

402

disponible. En este tipo de situaciones de entrenamiento, al contrario de las situaciones

403

de entrenamiento en pista presentadas anteriormente (e.g., Farrow et al., 1998; Williams

19

404

et al., 2002; Williams et al., 2004), existe un mayor acoplamiento entre la informacin y

405

el movimiento posterior (percepcin-accin), lo que es una caracterstica esencial de las

406

situaciones de competicin en tenis. Es decir, el jugador acta para percibir mejor la

407

informacin que le permite actuar de forma adecuada.

408

3.2. Intervenir directamente en el jugador.

409

El efecto de la manipulacin de los diferentes constreimientos es muy sensible

410

a las caractersticas especficas de cada jugador. De este modo es necesario considerar la

411

intervencin directamente en el jugador, a travs de la seleccin, transformacin y

412

presentacin de las fuentes de informacin, dentro y fuera de la tarea representativa,

413

como exponemos a continuacin.

414

La dificultad de una tarea depende tambin de la capacidad para realizarla. Para

415

que una tarea sea adaptada a las caractersticas propias de cada jugador, es necesario

416

contemplar dos sub-categoras diferentes de constreimientos relativos al individuo: 1)

417

constreimientos estructurales, que contemplan la morfologa, la composicin corporal,

418

el nivel de pericia en una tarea concreta, es decir, aspectos del individuo que se

419

mantienen relativamente constantes a lo largo del tiempo; y 2) constreimientos

420

funcionales, que hacen referencia, entre otros, a los pensamientos, las emociones, la

421

motivacin, la fatiga o la concentracin, que son estados variables de un momento a

422

otro (Arajo y Volossovitch, 2005). Como es fcil percibir la manipulacin de estos

423

constreimientos, considerados dentro de una tarea representativa, puede ser fcilmente

424

combinada su manipulacin con la de los constreimientos de la tarea y del ambiente

425

(que presentamos ms adelante).

426
427

Los constreimientos relativos al individuo fuera de una tarea representativa,


han sido muy utilizados en la perspectiva cognitivista y se refieren principalmente a la

20

428

intervencin dirigida al desarrollo de la comprensin estratgica del juego a travs de

429

procesos indirectos. Se ha utilizado habitualmente el visionado de secuencias de juego o

430

la simulacin de situaciones de juego para: revelar las fuentes crticas de informacin

431

(e.g., la posicin del adversario, posicin de los apoyos en apoyo abierto o apoyo

432

semi-abierto, la amplitud del backswing, el lanzamiento de la bola en el servicio),

433

para percibir en una determinada situacin de juego cul ser la respuesta probable del

434

adversario (observar el comportamiento del rival en situaciones semejantes, percibir el

435

espacio que debe cubrir y atacar), o incluso para conocer otras decisiones para

436

contrarrestar las acciones del rival (decisiones que se revelan como eficaces con otros

437

jugadores (Arajo y Carvalho, 2007). Tambin pueden ser utilizados otros medios

438

disponibles como la imaginera (imaginar situaciones posibles que pueden suceder en la

439

prxima competicin), el establecimiento de rutinas de concentracin y la discusin de

440

casos. Es importante destacar que la manipulacin de estos constreimientos (fuera de

441

una tarea representativa) no est directamente involucrada en el proceso de toma de

442

decisiones, ya que no interviene en la conduccin perceptiva de la accin (ver Van der

443

Kamp, Rivas, van Doom, y Savelsbergh, 2008). Este tipo de intervencin, considerada

444

meta-decisional, de acuerdo con la opinin de Arajo et al., (2009), es particularmente

445

til en jugadores ms reflexivos y con gran capacidad de verbalizacin. Sin embargo,

446

como pudimos verificar en algunos estudios presentados en la perspectiva anterior, es

447

necesario realizar un entrenamiento adicional para transformar la capacidad verbal en

448

rendimiento motriz, de modo que la mejora del rendimiento est basada en la ejecucin

449

motriz de la accin y no solamente en la mejora de la capacidad de hacer juicios

450

perceptivos (actuar para descubrir la informacin que gua la accin).

451

3.3. Usar los constreimientos del ambiente.

21

452

El entrenamiento de la toma de decisiones debe considerar tambin el efecto de

453

factores con la presencia y el comportamiento del pblico o la presencia de familiares

454

(constreimientos sociales), las condiciones del recinto (e.g., temperatura o

455

luminosidad), o incluso el tipo de competicin desde el punto de vista organizativo

456

(e.g., torneo regional, campeonato nacional), en el rendimiento de los jugadores.

457

Aunque la manipulacin de estos factores sea ms difcil, es importante considerar su

458

efecto en el rendimiento y en el entrenamiento. Un ambiente lluvioso (hmedo) en una

459

pista de tierra batida, por ejemplo, es un constreimiento que puede influenciar de una

460

forma determinante las decisiones en el juego. La bola se convierte en ms pesada y

461

lenta con la humedad, convierte los puntos ms largos, y desequilibrar al adversario es

462

ms difcil. Este constreimiento, al alterar el valor informativo de determinadas fuentes

463

de informacin, condiciona la toma de decisiones de los jugadores, y en este sentido

464

puede ser utilizado en el entrenamiento para facilitar o dificultar determinadas

465

situaciones de juego que quieran mejorarse (e.g., la posicin para el passing deber estar

466

bien apoyada y por detrs de la bola, el golpe de aproximacin a la red deber ser bien

467

profundo y colocado, ya que sino el adversario tiene mucho tiempo para hacer el

468

passing, y no valdra la pena asumir tanto riesgo).

469

Por ltimo, es importante considerar la influencia del ambiente de entrenamiento

470

en el rendimiento de los deportistas y en la toma de decisiones. El entrenador a travs de

471

su intervencin puede crear dos tipo de ambientes: ambiente orientado al ego del

472

jugador y ambiente orientado hacia la maestra del jugador (Roberts, Treasure, y

473

Conroy, 2007). El primero, ms dirigido a la exaltacin de la competitividad, lleva al

474

jugador a comparar su rendimiento con el de otros, a intentar ganar ms puntos que sus

475

compaeros, a ser el mejor. Este ambiente invita al jugador a ser ms prudente y a

476

utilizar las soluciones que domina bien donde el riesgo a fallar es menor. Por otro lado,

22

477

el ambiente orientado hacia la maestra, apela ms a la motivacin intrnseca del

478

jugador y le incentiva a trabajar de acuerdo con sus objetivos y necesidades especficas,

479

lo que le llevar a decidirse por soluciones que precisan todava de ser perfeccionadas o

480

incluso a crear soluciones nuevas.

481

4. Recomendaciones para investigaciones futuras.

482

El anlisis de la literatura que hemos efectuado nos permite identificar algunos

483

aspectos que juzgamos que son importantes a considerar en futuros estudios en el

484

mbito del entrenamiento de la toma de decisiones y que pasamos a presentar:

485

a) Garantizar que las situaciones de entrenamiento creadas sean realmente

486

representativas del juego, para lo cual es necesario identificar cules son las condiciones

487

de prctica que confieren un carcter especfico a la misma y comprobar los efectos de

488

esa prctica en situaciones de competicin;

489

b) Estudiar el efecto de la estructura de la prctica, es decir, cul debe ser la duracin, la

490

frecuencia y la regularidad de las sesiones y de los procesos de entrenamiento para que

491

existan adaptaciones significativas y estables (utilizar medidas de retencin y valorar el

492

estudio de los efectos a largo plazo mediante estudios longitudinales)

493

c) Profundizar en los efectos de la variabilidad de la prctica, por ejemplo, verificar si

494

en las tcnicas de oclusin existe alguna ventaja en progresar de una mayor a una menor

495

presin temporal o a la inversa.

496

d) Controlar los efectos asociados a la instruccin tcnica que es proporcionada y la

497

prctica que se realiza fuera de las tareas representativas (e.g., grupos placebo).

23

498

e) Investigar el efecto individual y combinado de las tcnicas de pre-ndices y de

499

oclusin visual y la adquisicin de conocimiento sobre la tarea (e.g., parada de video e

500

instruccin sobre las pistas informativas), con y sin posibilidad de actuar (en 2D y 3D);

501

f) Evaluar el efecto de los programas de entrenamiento a travs de situaciones de

502

transferencia que sean representativas de la competicin (e.g. a travs de la frecuencia y

503

de la eficacia de la solucin deseada en situaciones de juego condicionado).

504

Para finalizar, nos gustara sugerir la realizacin de estudios que evalen de un

505

modo sistematizado los efectos de entrenamiento de la toma de decisiones basado en la

506

manipulacin de constreimientos, pudiendo ser esta una forma de probar teoras de la

507

toma de decisiones.

508

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