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SILENT HILL 2

Introduccin

Esta gua ha sido elaborada para ayudarte a completar Silent Hill 2: Directors Cut sin desvelarte nada, o lo
menos posible, del sorprendente y complicado argumento del juego.
De todas formas, en esta misma web tambin tienes a tu disposicin una gua argumental del ttulo por si te
quedan algunos hilos sueltos tras completarlo, a la cual podrs acceder pinchando aqu
Al empezar una nueva partida, se os obligar a elegir el nivel de dificultad tanto de la accin como de los
puzzles entre cuatro opciones: Principiante, fcil, normal y difcil. Mi consejo es que escojis en ambos la
opcin de dificultad normal, porque jugar en los dos primeros niveles es demasiado sencillo, y comenzar
directamente en el nivel difcil parece demasiado aventurado.
Adems, debis tener en cuenta que el resultado de la mayora de los puzzles vara segn el nivel de
dificultad en el que juguis, sobre todo en el nivel difcil, donde no te regalan nada. As pues, en la gua os
indicar los distintos resultados y combinaciones de los puzzles segn el nivel de dificultad en el que
estamos jugando. Por otra parte, el nivel de accin influye en la cantidad de municin que encontramos y en
el nmero de enemigos que aparecen. La municin es importante, pero yo os recomiendo esquivar a los
enemigos "bsicos" siempre que podis, para ahorrar balas. As, por ejemplo, cuando andis por las calles
de Silent Hill, os encontraris monstruos muy a menudo, pero al ser un espacio amplio, podris esquivarlos
perfectamente.
A continuacin os muestro una lista de los principales objetos que irn apareciendo a lo largo del juego y su
funcin, as como todas las armas del juego:
- Mapas de los lugares: Tanto de Silent Hill como de cada edificio que visitamos, los mapas son
fundamentales para situarnos y para marcar las zonas y puertas abiertas o cerradas. Buscadlo en cuanto
entris en lugar nuevo y abrirlo siempre que estis desorientados o no sepis que hacer, pues James
marca con un crculo las zonas o habitaciones en donde nos hemos dejado algo por hacer.
- Bebida isotnica: Bebida curativa que mejora un poco nuestra salud.
- Botiqun: Objeto que aumenta notablemente nuestro nivel de vida al usarlo.
- Ampolla de vida: No es muy frecuente encontrarlos, pero ponen al mximo nuestro nivel de vida.
- Tabln de madera: Nuestro primer arma. til al principio, pero lenta y arriesgada.
- Pistola: Arma de fuego bsica y fundamental. Acostumbraros a ella, porque su municin es muy
abundante.
- Caera: Otro arma "improvisada". Ms poderosa que el tabln de madera, pero solo recomendable
cuando las balas escaseen.

- Escopeta: Rpida, poderosa e imprescindible, aunque no la disfrutaremos hasta recogerla en el hospital.


- Rifle: El arma ms potente del juego. Su municin no abunda, as que reservarlo para los jefes finales y
las situaciones comprometidas.
- Cuchillo grande: Increblemente poderoso e increblemente pesado. Con l equipado a penas podris
caminar, pero si os gusta el efecto que produce en los enemigos...
- Radio: Tpica de los Silent Hill. La recogers al principio del juego y emite unos extraos sonidos que nos
alertan de la presencia cercana de enemigos.
- Linterna: La encontrars en los Apartamentos y es fundamental para avanzar a lo largo de la aventura
abrindose paso en la oscuridad.
- Foto y carta de Mary: Estos objetos los tienes en el inventario desde el principio. Aparentemente
secundarios, tienen su influencia en el final del juego.
- Cuchillo de ngela: Lo conseguirs en los Apartamentos, tras encontrarte con esta extraa mujer.
Tambin influye en el desenlace de la aventura.
Como podis ver, estos objetos son los bsicos, por lo que no he incluido todos aquellos de carcter
secundario que nos sirven para resolver los puzzles. No os preocupis, porque stos estn perfectamente
marcados a lo largo de la gua, al igual que lo que debis hacer con ellos para avanzar sin problemas.
As mismo, al terminar el ttulo por primera vez y cargar la partida para volver a jugarla, encontraremos
nuevas armas y algunos objetos especiales, todos ellos perfectamente incluidos en las siguientes pginas.
Adems, a lo largo de la gua todos los objetos estn marcados de dos formas distintas: Los objetos en
negrita son aquellos necesarios para avanzar. Es decir, que sin ellos, estaras atascado en algn puzzle o
situacin y no podras avanzar. Por otra parte, los items subrayados son aquellos que no son
imprescindibles, porque cogerlos te ayudar a superar la aventura con ms soltura, pero podrs seguir sin
ellos.
Por ltimo, os informo de que el juego consta de 6 finales distintos (uno exclusivo de esta versin del
director). A lo largo de la aventura, habr situaciones concretas en las que tus acciones influirn en el
desenlace. Estas situaciones estn marcadas por toda la gua, pero, si queris obtener todos los finales,
encontraris en la penltima pgina de la gua lo que debis hacer para obtener cada final.
Destacar que esta edicin del director contiene como extra ms apetitoso el nivel de Mara que recibe el
nombre de "Born from a Wish". Esta minifase solo es recomenable jugarla despus de haberse jugado el
nivel principal porque completa el argumento. As pues, la ltima pgina de la gua est dedicado a ella.
A continuacin, la gua del juego paso a paso.

Llegada a Silent Hill


Tras el vdeo inicial en los baos, sal por la puerta del fondo y vers
una nueva secuencia. Cuando retomes el control del juego, acrcate al
coche azul ms cercano (es decir, el tuyo) y recoge el
imprescindible mapa. Cuando lo tengas, contina unos metros ms a
la izquierda y vers unas escaleras al fondo. La carretera est cerrada,
por lo que no te quedar ms remedio que seguir ese camino. No te
asustes por la niebla y sigue descendiendo hasta que, tras unos
minutos, llegues a un pozo. Acrcate y examnalo para mirar dentro y
encontrars una especia de cuadrado rojo. Acostmbrate a ellos,
porque sirven para guardar la partida. Hazlo y sigue avanzando por el
camino. Llegars hasta una verja, crzala y estars en el cementerio.
Merodea por la zona central hasta que una secuencia te presente a
ngela. Tras la conversacin, sigue por el lado que te seal la mujer
para encontrar otra verja por la que podrs continuar, cercana a una
casa cerrada. Si la niebla te desorienta, tranquilo, rodea la zona y
acabars encontrando la puerta.
Contina por el largo camino descendente. En esta zona descubrirs
una motosierra en unos troncos si ya te has pasado el juego al menos
una vez. Si es el caso, no lo dudes y recgela, porque aunque lenta, te
ser un arma de gran utilidad. Sea como sea, sigue avanzando con
paciencia. Llegars a una zona protegida por una verja y, finalmente, a
una especia de tnel por el cual debers entrar.
Sigue por la puerta del fondo con el crtel de peligro, sal del tnel y
avanza hasta llegar a un cruce de calles. En concreto, mira el mapa y
vers que te encuentras en el cruce de Wiltse Road con Sanders
Street. Observars que el camino de la izquierda acaba en dos
caminos cortados, por lo que debers seguir por la derecha despus
de recoger el botiqun de enfrente. Contina unos metros y llegars a
otro cruce. All vers unas manchas de sangre en el suelo. Acrcate a
ellas para observar una secuencia. Despus, comienza a seguir las
manchas calle arriba, subiendo por Lindsey Street hacia el norte.
Avanza por la acera de la derecha y encontrars por el camino una
til bebida isotnica. Recgela y contina hasta que puedas girar a la
derecha por Vachss Road (observa el mapa si necesitas situarte).
Sigue por esta nueva calle hasta ver un pequeo patio en la zona
derecha. Abre la verja y podrs recoger dos bebidas isotnicas y, si lo
deseas, guardar la partida. Sal de nuevo por la verja y contina hasta
el final de la calle. All vers unos barriles y una especia de barricada
de madera. Acrcate para atravesarla y sers testigo de una
secuencia. Cuando finalice, mata al monstruo de un par de golpes con
tu nueva arma improvisada. Despus recoge la radio (lo har James
automticamente) y sal.
Vuelve sobre tus pasos y, mirando el mapa, sal a Katz Street y busca
el giro con Martin. Avanza rpido para no entretenerte demasiado con
los monstruos que te encuentres. En Martin ve hacia el norte hasta
llegar al fondo. Acabars topndote, al final de la calle a la izquierda,
con un cuerpo destrozado. Examnalo para recoger la llave de los
apartamentos. Vuelve a Katz Street y dirgete al complejo de

Tras la introduccin, preprate para adentrarte


en Silent Hill

Sal de los baos y recoge el mapa de tu coche

En el cementerio te encontrars con Angela

Vence al primer monstruo con tu nueva arma


improvisada

apartmentos Wood Side caminando en direccin oeste. Al llegar, vers


una verja que podrs abrir con tu llave. Crzala y observa la puerta
enfrente de ti. A la derecha hay una entrada cerrada al fondo y un
callejn lleno de basura en el que, de momento, no puedes hacer
nada. As pues, no te lo pienses ms y entra por la puerta de la
izquierda del todo para enfrentarte a los Apartamentos.

Apartamentos Wood Side


Tras pasar por la puerta, estars en la recepcin. Recoge el til mapa
de los apartamentosdel tabln de la izquierda y la bebida
isotnica cercana a las escaleras para despus guardar la partida en
el cuadrado rojo. La puerta del fondo est cerrada, por lo que debers
subir por las escaleras hasta la segunda planta.
All, ve por la derecha. Pasa de largo, por ahora, la abertura de la
pared derecha que encontrars al principio y dirgete a la habitacin
205. Dentro, avanza, recoge la linterna, y ten cuidado con el enemigo
que hay en la habitacin. Adems, si ya te has pasado el juego alguna
vez, hallars un artculo de peridico en la zona de la derecha.
Con la til linterna en tu poder, vuelve al pasillo y sube por hasta el
tercer piso. Cruza la puerta de arriba, y acrcate a le reja de la
derecha. Investiga y vers una llave al otro lado. Intenta alcanzarla y
una nia te lo impedir. Acabas de conocer a Laura, y ser mejor que
te vayas acostumbrando. Tras la escena, explora el piso hasta dar con
la nica puerta abierta, la de la habitacin 301. Dentro encontrars
una pistola en un carrito. Con ella en tu poder, regresa al segundo
piso y busca, mirando el mapa, la habitacin 208, situado al final del
primer cruce a la izquierda, al norte. En ella, busca en las estanteras
de la izquierda para recoger la llave del apartamento 202. Con ella
corre hacia esa habitacin y en su interior encontrars una puerta que
te llevar a una sala contigua. All, busca un agujero en la pared,
examnalo y encontrars la llave del reloj.
Ahora regresa a la habitacin 208 y vers que al lado del armario hay
un hueco por el que podremos pasar a la habitacin de al lado. Hazlo y
busca a la derecha una marca con 3 nombres: Henry, Milfred y Scott.
Cada uno tiene un hueco al lado que indica la hora que debers poner,
as que fjate bien. Ve ahora hacia el reloj del otro lado. A la izquierda
de ste, encontrars un texto que te dar pistas sobre lo que tienes
que hacer. Primero, usa la llave que has recogido en el reloj desde el
men. As, podrs manipular las agujas. Segn las marcas en la pared
y el escrito, te dars cuenta de que debers mover las agujas para que
marquen las 9 horas, 10 minutos y 15 segundos. Hecho esto, podrs
mover el reloj desde el lado derecho para descubrir un nuevo hueco
que conecta con la habitacin 209. En ella, guarda la partida y sal al
pasillo. Contina hacia la izquierda hasta dar con una puerta azul que
lleva a unas nuevas escaleras. Sube al tercer piso y te dars cuenta
de que ests al otro lado de la reja que te impidi coger la llave cuando
conociste a Laura. As que avanza hasta el fondo, busca y recoge

La linterna es imprescindible para llegar al final


de la aventura

Tu primer contacto con Laura no ser muy


agradable

Mete la mano sin miedo

la llave de la escalera de emergencia. Despus, psate por la


habitacin 303, acaba con el enemigo que aparecer y recoge
las balas. Tras esto, ve a la habitacin 307, observa la secuencia y
coge la llave del patio situada en el armario donde te escondiste.
Ahora debes ir a las escaleras del Este de la planta en la que ests, la
tercera. A travs de ellas podrs bajar a una zona del primer piso que
an no has visitado. As que desciende y entra en la zona de
apartamentos por la abertura cercana a las escaleras. Vers que todas
las puertas estn cerradas, pero cerca de la habitacin 107
encontrars unas latas de zumo. Con eso en tu poder, vuelve a la
zona de las escaleras y sal al exterior tras desbloquear la puerta de la
derecha.
Te encontrars fuera, un poco a la derecha de la puerta principal de
los Apartamentos por la que debes volver a entrar. Guarda si quieres y
sube rpidamente a la segunda planta por las cercanas escaleras.
Nada ms salir al pasillo, ve un poco a la derecha hasta encontrar, en
una pequea habitacin, una rampa atascada. Examnala y lanza las
latas de zumo para que caiga el objeto atascado. Ahora vuelve sobre
tus pasos hasta el exterior. A la derecha de la puerta principal
encontrars en el callejn de la basura, un artculo sobre un tal Walter
Sullivan y la moneda del anciano. Con ella regresa al hall principal y
abre la puerta del fondo. Estars en una especia de zona comn de
los apartamentos. Avanza unos metros y encontrars una piscina
vaca con tres monstruos en su interior. Acaba con ellos y acrcate al
carrito del centro para hacerte con la moneda de la serpiente. Ahora
mira el mapa y vers que esta amplia zona tiene dos puertas. Dirgete
hacia la del este a una nueva zona de apartamentos. All explora todas
las habitaciones y vers que solo dos estn abiertas: En la 104
encontrars un enemigo, balas y, si te has pasado el juego alguna vez,
un folleto publicitario de la ciudad. Despus, en la 101 conocers de
una forma un tanto desagradable a Eddie.
Por ltimo, regresa al hall principal, ve al segundo piso y sigue el
corredor hasta el fondo izquierdo. Usa la ltima llave que te queda, la
de las escaleras, para ver una secuencia y entrar en un nuevo bloque
de apartamentos.
Apartamentos Blue Creek y Rosewater park
Sal de la habitacin en la que te encuentras y ve a la izquierda para
entrar en el bao. Explora el vter y extrae la cartera. En su interior
hay unos nmeros que debers memorizar. Ahora sal y ve a la sala
contigua de la derecha. All vers una caja fuerte. La combinacin para
abrirla son los nmeros que encontraste en la nota de la cartera, pero
debers meterlos en orden, y siguiendo la direccin de giro que te
indicaba el papel. Si lo haces correctamente, encontrars dentro una
gran cantidad de municin.
Hecho esto, sal al pasillo por la puerta del fondo de la sala. Ve a la
derecha hasta llegar a una puerta azul, la primera que estar abierta.

Cuando entres en la habitacin, sabrs a qu


se deba el ruido

En esta secuencia conocers a Eddie

Entra y estars en las escaleras. Recoge el tilmapa de la izquierda y


desciende al primer piso. All sal al pasillo y dirgete a la habitacin
109. Dentro, cruza la puerta blanca de la izquierda para encontrarte de
nuevo con ngela. Tras la escena, te dar su cuchillo, un objeto que
tambin influye en el desenlace de la aventura. Antes de irte, recoge
de la mesa cercana a la salida la moneda del prisionero. Con las tres
monedas que debes ya tener en tu poder, dirgete, consultando el
mapa, a la habitacin 105. Dentro hallars un crisma blanco, primero
de los cuatro objetos secretos que aparecern tras pasarte el juego
por primera vez y que son necesarios para ver el final "Renacimiento".
Guarda la partida en el cuadrado rojo y busca una cmoda con cinco
huecos. Debers colocar tus tres monedas en el orden correcto, el
cual vara segn el nivel de dificultad en el que juguis:

En vuestro primer encuentro, dedcate a esquivar


sus ataques

- Nivel fcil: Anciano / Nada / Serpiente / Nada / Prisionero


- Nivel normal: Nada / Anciano / Prisionero / Nada / Serpiente
- Nivel difcil: Nada / Anciano / Nada / Serpiente / Prisionero
Cuando abrs la cmoda, obtendrs la llave de lyne house, la cual os
abrir la puerta de la habitacin 209. Ve a ella y dentro sal al balcn
para entrar en la siguiente habitacin. All, coge la municin, la llave
de la escalera de apartamentos y guarda la partida.
Despus, sal al pasillo de esa planta y abre la puerta de la escalera
norte con tu nueva llave. Entra y te encontrars con el monstruo de la
cabeza especial. Tus balas no le hacen nada, as que no malgastes
demasiada municin y dedcate a esquivar sus ataques y a dispararle
de vez en cuando. Cuidado con su cuchillo grande, porque morirs de
un toque si te alcanza. Corre de un lado a otro y, finalmente, el
monstruo se acabar marchando por las escaleras. Cuando se haya
ido, espera a que el nivel del agua descienda y sal por el mismo
camino escaleras abajo hasta salir al exterior.
Mira el mapa y te dars cuenta de que te encuentras en zona de Silent
Hill antes inaccesible. As pues, desciende por las escaleras, recoge
el botiqun cercano a la reja y dirgete a Munson Street para subir calle
arriba hasta el parque. Por el camino, tendrs una breve conversacin
con Laura y encontrars algunas balas.
Cuando llegues al parque, entra en l y crzalo hasta llegar al fondo.
En el mirador, avanza unos metros a la izquierda y conocers a Mara.
Tras el vdeo y la conversacin, sal del parque y sigue la direccin que
Mara te indic en la escena. En Nathan Avenue ve hacia el oeste
hasta llegar a la gasolinera. Explrala y encontrars un vehculo con
una caera de hierro que te servir como arma, aunque a ests
alturas quiz no la uses demasiado. Si te has pasado ya el juego,
cerca del coche, arriba, vers un armario que contiene el segundo
objeto secreto, el libro de las memorias perdidas.
Con todo esto en tu poder, cruza la calle en direccin a la bolera.
Dentro vers a Eddie y a Laura. Habla con l y sigue a la nia. Laura
se escapar, y al salir de nuevo a la calle, Mara te dir por donde se
ha ido. As que sigue sus instrucciones y rodea la bolera por el parking

Ve hacia el parque y te encontrars con Laura

Por el camino, no te entretengas demasiado

En el parque, concocers a Mara

de abajo. Al fondo te encontrars con una verja que puedes cruzar.


Hazlo y desciende unos metros para descubrir que Laura se ha
escabullido por un pequeo hueco del fondo. Entonces retrocede y
deja que Mara abra la puerta de la izquierda. Dentro asciende por las
escaleras y sal por la nica puerta abierta, la del fondo a la derecha.
En la nueva sala, recoge el botiqun y sal por el fondo a la calle.
De nuevo en el exterior, ve calle abajo hasta ver a Laura entrar en un
edificio. Sguela y preprate para adentrarte en el hospital.
Debajo de este aspecto, se esconde una mente
perversa

Hospital Brookhaven I
Nada ms entrar, a la izquierda encontrars el mapa del hospital.
Despus entra en la habitacin de enfrente, en la recepcin. Dentro
recoge la bebida isotnica y guarda la partida. Al fondo hay otra puerta
que te llevar a una pequea sala donde podrs recoger un escrito y
la llave del toro morado.
Vuelve a la entrada del hospital y comprueba que todas las puertas
estn cerradas o bloqueadas menos la que lleva a las escaleras. As
pues, sube hasta el segundo piso y vence a la enfermera que
aparecer al salir a la planta. Mira el mapa y dirgete a la Mens Locker
Room para recoger, de uno de los armarios, la llave de la sala de
examen. Sal y entra por la puerta de enfrente a otra pequea
habitacin donde encontrars en el armario del fondo, la
imprescindible escopeta. Despus examina el mueco con forma de
oso de encima de la mesa y descubrirs la aguja torcida.
Sal y dirgete al corredor del suroeste. En la cercana Examination
Room 3 hallars un botiquny un papel con una clave numrica
(aleatoria) que debers apuntar o memorizar. Ahora ve a la sal M2 de
al lado y recoge la llave del lapis azul y los cartuchos. En la sala M3
hay una enfermera y un par de items, as como en la M6. Psate por
ellas si quieres y despus vuelve a las escaleras para volver a la
primera planta (olvdate del tercer piso por ahora).
Abajo, con una de las llaves que tienes podrs entrar en la
Examination Room, al norte de las escaleras. A travs de esta sala
podrs acceder a otra habitacin cruzando la puerta del fondo. All
encontrars unos cartuchos y, a la izquierda, una nota con un nmero:
7335 (en el nivel de dificultad ms alto es 1328 ). Apunta el nmero y
vuelve a las escaleras para subir, ahora s, a la tercera planta. Podrs
abrir la puerta del fondo a la izquierda cercana a las escaleras tras
introducir los cuatro nmeros de la ltima nota en el panel de al lado.
Esto te llevar a un nuevo y amplio corredor. All, acaba con los
enemigos que te encuentres y entra en la habitacin S3 y, despus del
dilogo con Mara, recoge la llave del tejado. Sal y avanza intentando
abrir las puertas para tacharlas en el mapa hasta la sala S11, donde
podrs recoger una bebida isotnica y guardar la partida si lo crees
conveniente. Las salas S14 y Shower Room estn abiertas, pero an

Ten cuidado con las enfermeras y acaba con


ellas rpido

En la sala S3, Mara se quedar descansando

Escucha a Laura atentamente y preprate

no podis hacer nada all, as que esperad antes de entrar a ellas y


volved a las escaleras. Asciende arriba del todo, abre la puerta con la
llave del tejado y saldrs a una especie de azotea. Atento a esta zona,
porque si te acercas a las rejas de la derecha se activar una
secuencia, pero antes puedes recoger un diario de la esquina
izquierda del fondo. Dependiendo de si lees o no el diario, podrs
acceder a varios finales distintos, as que state atento a la pgina de
esta gua dedicada a los distintos finales del juego para ms detalles.
Sea como sea, la secuencia se acabar produciendo y aparecers en
la tercera planta en una zona antes cerrada. Antes de nada, usa un
botiqun para recuperar tu maltrecha salud, y a continuacin investiga
la nica celda abierta en la que hallars, investigando la sangre de la
derecha, otra clave numrica que debers memorizar. Bien, ahora
dirgete a la sala S14 del pasillo oeste de esa planta. Dentro
encontrars un cofre con tres cerraduras. La de la izquierda se
desbloquea con la clave numrica de la sangre, otras dos, con las
llaves del Lapis y del Toro que ya tienes, usndolas desde el men y la
ltima clave nmerica es el nmero del papel de la Examination Room
3. Abierto el cofre, recogers los pelos que encuentres dentro. No te
desesperes y ve a la cercana Shower Room y utiliza, en el desage
del centro, los pelos y la aguja torcida combinados desde el men. As,
sacars la llave del ascensor que podrs usar en el cercano elevador
de la derecha. Hecho esto, podrs descender a una zona an
inexplorada de la primera planta. Abajo, encontrars
abundantemunicin en la sala C3 que te ser muy til viendo lo que te
espera.

Dispara y corre hasta vencerles

Despus, ve a la sala C2 para toparte con Laura. Tras la escena,


debers luchar contra tres extraos monstruos que se mueven
pegados al techo. Escopeta en mano, muvete rpidamente y dispara,
para repetir el proceso tantas veces como sea necesario mientras
cuidas tu nivel de salud. Si te desplazas rpido, conseguirs evitar que
te cojan con sus piernas, algo que te quitar bastante vida.
Finalmente, acabars vencindoles, tras lo cual una secuencia te dar
la bienvenida a la dimensin pesadilla del hospital.
Hospital Brookhaven II y Silent Hill Historical Society
En la dimensin pesadilla hay paredes, caminos o puertas que no
coinciden exactamente con lo sealado en el mapa aunque,
generalmente, no te ser muy difcil situarte.
Al empezar, te encontrars en el jardn. Cruza la puerta, guarda la
partida en el cuadrado rojo de la derecha y recoge los cartuchos que
encontrars en esa zona. A continuacin, sal por la nica puerta
abierta hasta el corredor. En la sala C2 hay un botiqun y una
enfermera, mientras que en la C1 tambin encontrars algunos items.
Comprueba que todas las dems puertas estn cerradas y ve en
ascensor hasta la segunda planta.

Cuando te reencuentres con Mara, no


parecer muy contenta

Sal, acaba con las enfermeras que por all merodean y ve a la


habitacin M6 al oeste. Dentro hallars balas, un botiqun,
un manuscrito ensangrentado encima de la cama y, al lado, en la
pared, una pila seca y la llave de la despensa del stano. De vuelta
al corredor, podrs recoger de la sala M4 algunas balas y bebidas
isotnicas. Todo lo dems est cerrado excepto la Day Room, donde
encontrars una nevera que an no puedes abrir.
As pues, vuelve al ascensor y sube al tercer piso. Elimina a los
enemigos que andan por ah y ve a la sala S11 para recoger
las balas y una til ampolla de vida. Lee el papel del suelo en esa
habitacin y dirgete a la sala S3 para comprobar que Mara ya no se
encuentra en ella. Ahora ve al final del corredor y abre la puerta que
lleva a la amplia zona de la derecha. All, acaba con la enfermera y ve
a la Store Room para hacerte con un botiqun y ms municin. Antes
de irte, observa la cama vaca y vuelve a las escaleras de esa zona.
Guarda la partida si quieres, y desciende al stano.
Abajo, abre la puerta con la llave de la despensa y dentro encontrars
unos cartuchos. Despus examina el mueble y vers que puedes
empujarlo. Hazlo y aparecer Mara acompaada de un vdeo. Cuando
finalice, baja por el hueco para recoger el anillo de cobre. Con l en
tu poder, regresa por las escaleras a la tercera planta. All, ve al
ascensor del corredor oeste y baja al segundo piso. En el ascensor,
escuchars a travs de la radio tres preguntas con varias respuestas.
El hombre que habla te avisar que tu premio est en la tercera planta.
As pues, cuando termine la escena, regresa a la Store Room de arriba
y observa la caja que ha aparecido encima de la cama. La
combinacin para abrirla despus de haber odo las preguntas es:
Q1 = 3, Q2 = 1 y Q3 = 3. Si fallas no podrs volver a intentarlo, por lo
que hazlo con cuidado para recibir mucha municin y dos ampollas de
vida.
Hecho esto, vuelve a la Day Room del segundo piso por el ascensor.
All, podrs abrir la nevera con ayuda de Mara y dentro hallars
el anillo de plomo. Con l, retrocede, sube a la tercera planta y coloca
los dos anillos en la puerta de la izquierda del ascensor con un dibujo
de una mujer. Al colocar ambos, puerta se abrir y podrs bajar unas
largas escaleras. Por el camino, lee el escrito azul que encontrars.
Despus sigue descendiendo hasta la puerta del final. Tu amigo de la
cabeza rara aparecer, por lo que debers correr hasta el final, donde
se encuentra el ascensor.
Tras las secuencias estars en la primera planta. Investiga la zona
para comprobar que solo podrs entrar en una habitacin, situada al
noreste. Dentro encontrars la llave de la sala de espera y
un mapa con algunas indicaciones. Al cogerlos, se activar una
secuencia en la que vers a Laura caminando por la calle. Sal y usa tu
nueva llave en la salida del oeste para abandonar el edificio.
Tras la secuencia, vers que en el mapa tenemos marcados un crculo
en el parque, lo que quiere decir que tenemos que hacer algo all. Sin
embargo, para llegar arriba, tendremos que dar una pequea vuelta.

Con ella podrs abrir la nevera

Esta escena har reflexionar a James

Si corres, no te harn dao

En el museo, examina los cuadros de las


salas

Ahora en Silent Hill es de noche, por lo que la visibilidad es an peor


que con niebla. As pues, consulta el mapa a menudo, pasa de largo
cuando te encuentres enemigos y fjate en las aceras y algunas
esquinas, porque encontrars municin y bebidas isotnicas. Baja por
Carroll Street hasta coger el cruce con Rendell hacia el este. Llega
hasta el final de esa calle, baja un poco y coge Saul Street hasta el
final. Acabars llegando a una puerta que te llevar a un oscuro tnel
lleno de monstruos bajo tus pies. No te lo pienses y cruza el tnel a
toda velocidad para que no te ataquen. Al salir, encontrars una
caravana con una nota y un cuadrado rojo para guardar en su interior y
algunos items rodendola en su exterior. Si haces casa a la nota y te
pasas por el bar, tan solo encontrars algunas frases escritas en las
paredes que te pondrn los pelos de punta.
Despus, sigue por la calla Sanders hasta subir por Lindsey en el
cruce. En Lindsey fjate en las casas del lado izquierda, porque en la
entrada de una de ellas hallars una carta y unallave inglesa. Con
esto en tu poder, sigue subiendo hasta coger Katz a la izquierda.
Avanza hasta llegar a una puerta, y contina para coger el cruce de
Katz con Munson Street. Hecho esto, sube hacia el norte hasta el
parque. Entra en l por la entrada de la izquierda y dirgete al lugar con
la marca en el mapa, que indica la posicin de una estatua. Cuando la
encuentres, mira la parte de atrs, examnalo y podrs cavar y
encontrar una caja. Usa la llave inglesa para abrir la caja y hacerte con
la vieja llave de bronce.
Ahora sal del parque y coge la avenida Nathan hacia el oeste en
direccin a la Silent Hill Historical Society. Avanza corriendo y
esquivando los monstruos y cuando llegues al edificio, recoge
el botiqun del parking y abre la puerta de entrada con la llave. Dentro,
guarda la partida si quieres, examina los cuadros de la sala contigua y,
finalmente, entra por la puerta doble del fondo. En esta nueva sala
hallars, si ya te has pasado el juego, el tercer objeto secreto del
juego. Se trata de la copa de obsidiana y se encuentra en la vitrina
acristalada. Despus examina los cuadros y contina descendiendo
por el pasillo subterrneo hasta llegar a una puerta.
La Prisin
Desciende por las escaleras y cruza la puerta del final. En la nueva
sala, lee los papeles de encima de mesa, recoge el botiqun que
encontrars y cruza la verja. En el pasillo, vence al monstruo con el
que te topars. Explora la zona y al oeste descubrirs dos puertas. La
ms cercana lleva a una habitacin en la que hallars algunas balas,
mientras que en la otra hay un agujero por el que debes dejarte caer.
Cuando retomes el control de James, estars encerrado en una
pequea zona circular sin salida aparente. Investiga la pared
movindote continuamente hasta que encuentres una parte que James
note distinta. En ese momento, equpate con la caera de hierro y da
un par de golpes a la pared para derribarla y poder salir.

La prisin es uno de los lugares mas ttricos del


juego

Sal, avanza por el camino venciendo a los enemigos que veas y sigue
por la nica puerta abierta. En el siguiente corredor, hallars dos
puertas. Dirgete a la ms cercana de la derecha y recoge del suelo
la llave con escritura espiral. Cuando la tengas en tu poder, la
linterna se apagar, la puerta se cerrar y la habitacin se llenar de
bichos. Usa la pila seca para que la linterna funcione de nuevo y, sin
que cunda el pnico, ve al panel de la derecha de la puerta. Examnalo
y vers tres botones algo ms claros que los dems (son aleatorios
cada vez que juegues). As pues, prueba combinaciones numricas
con esos tres botones concretos hasta que consigas abrir la puerta.
Una vez fuera, ve al fondo y abre la extraa entrada del suelo de esta
curiosa habitacin con puertas en los lados. Hecho esto, djate caer
de nuevo y habrs llegado a la prisin Toluca propiamente dicha.

Muchas puertas estn cerradas, as explralas


para tacharlas en el mapa

Tras la conversacin con Eddie, guarda la partida, recoge


las balas y bebidas isotnicas que encuentres y, al fondo, la tablilla
del cerdo glotn. Despus sal por la nica puerta abierta de arriba a
uno de los principales pasillos de la crcel. Contina con direccin
hacia el norte recogiendo la municin que encuentres y, sobre todo,
el mapa de la zona situado en una mesa. Limpia la zona de enemigos
y ve por la puerta derecha de ms al sur. Dentro, examina las pocas
celdas abiertas con cuidado de los monstruos hasta encontrar,
adems de algunasbalas, una mueca de cera. Con ella en tu poder,
sal por la puerta del fondo y, en el nuevo pasillo, vence a los
monstruos y sube un poco. Encontrars dos puertas opuestas, una a
cada lado. Olvida la de la derecha porque an no puedes hacer nada
en ella, y entra si quieres en la de la izquierda para recoger algunos
items.
Despus, contina hacia arriba para entrar en la siguiente puerta, a la
izquierda. Investiga las nuevas celdas hasta recoger de una de ellas
la tablilla del opresor. Con ella, sal por el fondo al corredor inicial. Ve
un poco hacia el sur y cruza la entrada derecha. Dentro, vence a los
enemigos con los que te topes y busca, en el fondo a la derecha,
la tablilla de la seductora.
Ahora sal al pasillo y ve unos metros al norte para cruzar la puerta de
la izquierda. En esta pequea habitacin, recoge el botiqun y sal por
donde has entrado. Entra en la cercana puerta de un poco ms arriba
y cruza la abertura hasta la nueva zona. En el pasillo, entra en la
puerta de la izquierda de ms abajo y recoge, ahora s, el mechero.
Con l en tu poder, sal e intenta abrir el resto de puertas. Solo podrs
investigar los baos y la puerta de enfrente. En los aseos, guarda la
partida y, tras alguna que otra sorpresa, sal y entra en la puerta
opuesta. Acaba rpidamente con el enemigo y recoge el botiqun,
la revistay las bebidas isotnicas que encuentres por la habitacin.
Despus entra por la puerta del norte hasta una nueva sala con
el rifle y abundante municin. Recoge todo y vuelve sobre tus pasos
hasta el pasillo inicial. Cruza por uno de los dos corredores de celda y,
mirando el mapa, dirgete a la amplia zona de la derecha, la ms al
este de toda la prisin.

Nos encontraremos muchos agujeros por los que


tirarse

All, avanza corriendo en lnea recta hasta encontrar una inscripcin y


varios huecos en donde colocar las tres tablillas. Hazlo y oirs un grito.
Vuelve a le entrada para encontrarte en la puerta con una herradura.
Con ella, sal, cruza el pasillo norte de las celdas y ve a la zona donde
estuviste anteriormente, al oeste. All, en el fondo sur del pasillo
encontrars una trampilla que no puedes abrir. Desde el men,
combina la mueca de cera, el mechero y la herradura y observa la
escena que la desbloquear.
Djate caer por el agujero y abajo, ve por la nica puerta abierta, la del
fondo. Atraviesa la siguiente sala y encontrars otro agujero por el que
tirarte. De nuevo, reponte, abre la puerta del final del pasillo y djate
caer. Abajo, mntate en el ascensor que encontrars y, mientras
desciende, recoge la municin y algn que otro item de salud de las
esquinas. Cuando por fin el ascensor termine de bajar, sal, guarda la
partida en el cuadrado rojo y sal por la puerta.
El Laberinto
Te encuentras en una zona laberntica con muchos pasillos y
bifurcaciones, as que state atento a nuestras indicaciones para no
liarte ni perderte. Adems, no tienes mapa de esta zona, aunque
James ir construyendo uno mientras avanzas. Al cruzar la puerta,
estars en un pasillo con varios caminos. Al fondo vers una entrada
bloqueada por muchos cables. No puedes hacer nada por ahora, pero
memoriza su ubicacin.
En el pasillo de la izquierda hay tres corredores. Uno cortado, otro que
conduce a dos escalerillas opuestas y el de la derecha que conduce a
otra escalerilla. Si bajas por el de las opuestas (al fondo a la
izquierda), te encontrars en una sala circular con monstruos de los
que van pegados a las rejas del suelo y tu amigo de la cabeza
especial. Pero tambin hay una puerta que lleva a una pequea
habitacin central donde podrs recoger algunos cartuchos y el
poderoso pero lento cuchillo grande. Con este arma en tu poder,
vuelve con cuidado a las escalerillas. Ya arriba, ve ahora por la zona
de la derecha y baja por la nueva escalerilla. Abajo, acaba con el
enemigo que pulula por la zona y sigue el camino. Acabars llegando
a una nueva habitacin con un cubo con varias caras y distintos
colores de ojos. Examnalo por detrs y podrs moverlo. Al hacerlo,
estars modificando la sala continua de al lado. Qu tienes que
hacer?: Pues sencillamente probar moviendo el cubo hasta que en la
sala contigua aparezca, al fondo, una nueva entrada que te permita
continuar. Para ello, simplemente debers colocar la cara con los ojos
dorados mirando hacia ti, pero boca abajo. Hecho esto, sigue por el
camino del fondo que se ha abierto. Cruza la puerta y avanza hasta
llegar a una habitacin en la que te reencontrars con Mara.
Tras la conversacin, sal por donde has venido, y regresa a la sala del
cubo. All, al lado de las escalerillas, vers un cortocircuito en los
fusibles, y examinndolo, podrs recoger unacizalla. Con ellas, podrs
desbloquear entrada de los cables del principio, as que baja por las

Acaba con el monstruo para ayudar a ngela

Memoriza las posiciones y tira de la cuerda


correcta para obtener la llave

escalerillas y dirgete corriendo hacia ellas. All, usa la herramienta


desde el men y desciende por la nueva escalerilla. Abajo hay dos
salidas. La del fondo lleva a una habitacin cortada, por lo que
debers continuar por la otra, la de ms al sur. sta te llevar a un
nuevo pasillo con varios monstruos y una nica salida al fondo a la
derecha. Abajo, elimina a los enemigos y explora la zona hasta dar
con una nueva escalera que te llevar a un nuevo corredor. Acaba con
el enemigo, rodea la verja y contina. Otra vez abajo, ten cuidado con
el monstruo que te atacar y sigue el tnel para descender por la
escalerilla de ms al sur.
En el siguiente complejo de tneles se encuentra otra vez el enemigo
de la cabeza triangular, as que muvete rpido explorando la zona.
Descubrirs dos escaleras. La del oeste lleva a una sala con municin.
La este es por donde debes continuar. Arriba, lee el artculo del suelo y
guarda la partida. Despus cruza la puerta y avanza unos metros
hasta oir a ngela gritar. Tras la escena, equpate con la escopeta y
vence al monstruo disparando y movindote rpidamente evitando que
se acerque a ti. A continuacin, observa la secuencia y, de nuevo en el
pasillo, dirgete a la entrada del fondo. Crzala y estars en un nuevo
pasillo con tres puertas. Entra primero por la ms cercana y vers seis
cuerpos colocados de tres en tres, cada uno con una inscripcin que
indica la falta por la que fueron ahorcados. Examina los seis y
memoriza sus posiciones (son aleatorias cada partida). Ahora sal y
entra por la puerta del fondo a la izquierda. En esta nueva sala vers
seis cuerdas y un texto que te describe o te da pistas sobre quin es el
infractor que fue falsamente acusado y errneamente condenado.

El reencuentro con Mara es una de las


mejores escenas del juego

Aunque parece que no ha servido para mucho

ste es distinto segn el nivel de dificultad en el que juguemos:


- En el nivel fcil, es el secuestrador.
- En el nivel normal, es el pirmano.
- En el nivel difcil, es el falsificador.
As pues, debers tirar de la cuerda que concuerde con la posicin del
falso acusado en la sala anterior. Si te equivocas aparecern un par de
enemigos en el pasillo y debers repetir el proceso, as que fjate bien
antes de hacerlo. Cuando tires de la cuerda correcta, vuelve a la sala
de los cuerpos y vers que en el lugar del falso acusado ha aparecido
la llave del falso acusado. Con ella en tu poder, sal y ve por la puerta
del fondo. Dentro, examina las esposas que te impiden abrir la puerta
y qutalas con la llave. Hecho esto, acciona la vlvula y baja por la
escalerilla. Contina recto hasta llegar a una habitacin donde te
encontrars con una desagradable sorpresa. Despus, sigue por la
reja ahora abierta de la derecha. Avanza por el camino hasta llegar a
un pequeo cementerio lleno de cartuchos de municin y un cuadrado
rojo para salvar la partida. Al fondo a la izquierda vers tres tumbas
abiertas. Rodalas para recoger las ampollas de vida y examina los
nombres de las lpidas. Despus djate caer por la de ms a la
izquierda.
Aparecers en un pasillo con una nica salida al fondo. Crzala y, tras
la escena, equpate con la escopeta y disprale rpido antes que l.
Tras unas cuantas raciones de plomo, Eddie saldr huyendo. Recoge

Te lo advertimos. Corre y dispara hasta


vencerle

la abundante municin del suelo y sguele. En esta amplia zona haz lo


mismo. Disprale con la escopeta sin perder tiempo y, si tienes algn
problema, echa mano del rifle. Tambin vigila tu nivel de vida
continuamente, porque sus disparos te quitarn bastante vida si te
alcanzan. Cuando lo venzas, sal por la puerta grande del fondo.
Ya en el exterior, guarda la partida y sigue el camino por el muelle
hasta montar en la barca. Apretando el cuadrado o la X y con el stick
de direccin, dirgete a la luz que se ve a lo lejos. En el nivel difcil, la
barca se controla moviendo los dos sticks. Sea como sea, trata de
divisar la luz lo antes posible y dirgete hacia ella rpidamente, porque
el tiempo que tardes en llegar al hotel se cronometra y aparece en las
estadsticas al final del juego, y porque perderse en el lago puede
llegar a ser desesperante.
Finalmente, acabars llegando al hotel.
Hotel Lakeside I
Al llegar, desciende de la barca y dirgete a la entrada del hotel. En el
jardn vers una fuente a cada lado. Acrcate a la de la izquierda y
recoge la caja de msica de la sirenita. Despus, entra en el hotel.
Dentro, recoge de la izquierda el importante mapa del hotel, aunque
hay zonas que no tiene porque es para residentes. A continuacin
avanza unos metros y desciende por las escaleras que vers. Abajo,
sigue el camino de la derecha hasta llegar a un ascensor abierto en
cuyo suelo habr un bote de disolvente. Con l, vuelve a la entrada y
dirgete a la habitacin que recibe el nombre de Lake Shore. Dentro,
tras la conversacin con Laura, encontrars sobre una mesa la llave
pez.

Ten cuidado o te llevars un buen susto

Vuelve al pasillo, vence a los extraos monstruos que habrn


aparecido en l con la escopeta y dirgete al lobby. All, guarda la
partida y explora la zona. Vers una caja de msica que debes ignorar
por ahora, dado que te faltan otras dos cajas por encontrar. En el lado
izquierdo de la sala, vers una nota y una puerta que debes abrir.
Dentro, explora la pequea sala para recoger la llave de la habitacin
312. Despus al lobby y sube a la segunda planta por sus escaleras.
Arriba sigue por la puerta de la derecha y busca una cercana
habitacin con el nombre de Cloak Room. All, recoge la municin que
encuentres y abre la maleta de fondo usando la llave pez. En su
interior hallars la llave de la habitacin 204.
Ahora regresa al corredor y sigue por la puerta del fondo a la izquierda
hasta el nuevo pasillo de habitaciones. Date una vuelta y comprobars
que la nica puerta por la que puedes entrar es por la de la habitacin
204, despus de haber usado la llave. All, encontrars la llave del
ascensor de empleados sobre una mesa y un hueco que te llevar a
la habitacin contigua. En ella, vers otra maleta que necesita de una
combinacin para ser abierta. Bien, busca sobre la cama y encontrars
una foto de la combinacin, aunque tapada por una cruz que te impide
verla. As pues, usa desde el men el disolvente en la foto y podrs

Sin la linterna, la cosa ser an ms difcil

ver la clave (que depende de los niveles de dificultad en que se juegue


es distintas, puede ser time, mama, etc.). Ahora introdcela en la
maleta y hallars la caja de msica de la cenicienta.
Vuelve a la parte de arriba del lobby y entra ahora por la puerta de la
izquierda. Explora la nueva zona y comprobars que solo podrs abrir
una puerta con la llave del ascensor de empleados. Hazlo y dentro
guarda la partida. Al montar en el elevador saltar la alarma debido al
sobrepeso. Y es que para poder usarlo debers depositar primero
todos tus objetos y armas en el armario de la derecha, incluidos la
radio y la linterna. Hazlo y baja a la primera planta. Sal del ascensor,
recoge el mapa para empleados y dirgete por la derecha y al fondo
hasta la habitacin denominada Pantry. Dentro, recoge de la
estantera la caja de msica de blancanieves. Ahora sal y ve hacia el
norte. En la Employee Lounge hallars algo demunicin, pero ser en
la sala con el nombre de Office donde encontrars las
fundamentalescinta de vdeo y el abrelatas.
Con esto en tu poder, regresa al pasillo y entra por la puerta de azul
que da a las escaleras. Baja y, mirando el mapa, dirgete corriendo y
sorteando a los monstruos hasta la Boiler Room. Dentro recoge
el botiqun y, sobre todo, la llave del bar de la izquierda. Despus sal
al pasillo y de nuevo corriendo, ve al fondo oeste para entrar en la
cocina. En su interior, recoge los abundantes items dispersos por ella y
abre la lata de la derecha con el abrelatas para hacerte con una
bombilla. A continuacin, sal por la puerta opuesta a por la que has
entrado hasta el bar. All recoge todo lo que encuentres y usa la
bombilla en la lmpara de la izquierda, tras salir de la barra. Con la
zona iluminada, podrs abrir la puerta de la izquierda y te encontrars
muy cerca del ascensor donde recogiste el disolvente. As pues, desde
all debers, consultando el mapa si lo necesitas, subir a la segunda
planta hasta la zona este, donde dejaste todas tus cosas. Eso s,
debers ser rpido y tener mucho cuidado, porque ests desarmado y
los pasillos estn llenos de monstruos.
Cuando tengas tu equipo, vuelve al lobby y dirgete a la central caja de
msica. Depende del nivel de dificultad en el que juegues, el orden de
colocacin de las cajas ser distinto:
- En el nivel fcil, pues colocarlas en cualquier orden.
- En el nivel normal, el orden, de izquierda a derecha, es: Cenicienta /
Blancanieves / Sirenita.
- En nivel difcil, el orden, de izquierda a derecha, es: Cenicienta /
Sirenita / Blancanieves.
Despus, haz sonar la caja de msica para conseguir la llave de las
escaleras del hotel- Con ella sube por las escaleras del lobby a la
segunda planta y entra por la puerta de la derecha. En esa zona, sube
por las escaleras que encontrars hasta dar con una reja qe ahora
podrs abrir. Hecho esto, arriba busca la famosa habitacin 312 y
entra en ella. Examina la habitacin, y usa el vdeo del suelo para ver
la cinta que posees. As sers testigo de grandes revelaciones. Tras la
conversacin con Laura y las voces de tu radio, sal de la habitacin
para enfrentarte a la versin pesadilla del hotel.

Muy atento a esta reveladora secuencia

Laura ser muy dura con James aqu

Pasa la siguiente pgina, el final ya est


cerca

Hotel Lakeside II (Dimensin Pesadilla) y Final

Observa el mapa al salir de la habitacin para descubrir que ahora


algunas puertas estn tachadas de color morado y hay cosas que no
se corresponden con lo marcado en el mapa. Antes de bajar al
segundo piso, si quieres puedes pasarte por la habitacin 313 para
guardar la partida. Despus, baja y dirgete a la Reading Room.
Dentro, recoge los items que encuentres (entre ellos el ltimo objeto
secreto, el libro ceremonia Crimson, en el armario de la izquierda). A
continuacin, fjate en los auriculares de la mesa y escucha la
conversacin.
Vuelve y entra por la puerta del fondo a la izquierda hasta el corredor
de las habitaciones. Haz caso omiso de todas las puertas hasta llegar
al final, y cruza la puerta de la sala 202. sto te llevar a una zona del
pasillo este inexplorada. Explora la zona y, sin cruzar ninguna puerta,
baja, recogiendo la municinque encuentres, hasta llegar a la puerta
del fondo a la derecha. Crzala y estars en un pasillo que ya
conoces, aunque un poco cambiado. All ve a la derecha, recoge
las ampollas de vida de la mesilla y baja al piso ms bajo en el
ascensor de enfrente.
Cuando llegues, vers que la planta est algo inundada por un raro
lquido y en l hay algunos enemigos. Sal y ve corriendo por la puerta
que lleva al bar. All, sigue por la entrada de la barra hasta la cocina.
tomando los cartuchos y las bebidas isotnicas por el camino. Sal de
la cocina, acaba con el monstruo que vers en el nuevo pasillo y
dirgete a la puerta azul de las escaleras (la nica que no est tachada
de morado) para ser testigo en una extraa secuencia, del final de
ngela. Tras la escena, no podrs seguirla, por lo que debers volver
por donde has entrado. Misteriosamente, ahora podrs utilizar las
escaleras de enfrente para subir al primer piso.
Arriba, vers todas las puertas tachadas menos una al noreste que
aparentemente no lleva a ninguna parte. Dirgete hacia ella recogiendo
la municin que encuentres en el pasillo y defendindote de los
monstruos que pueblan la zona. Sal por esa puerta, avanza recto y
llegars a una sala con una pared que te pedir a gritos que guardes
la partida. Hazlo y cruza la puerta de al lado para ser testigo de una
secuencia. Despus, tendrs que luchar contra el enemigo de la
cabeza triangular, aunque por partida doble.

En esta escena te despedirs de ngela

Con esta ya van tres veces

Muvete rpido, y ten cuidado con sus lanzas

Para vencerles, equpate con la escopeta y muvete de esquina a


esquina, mientras te paras de vez en cuando, para disprarles y volver
a ponerte a correr. Debers repetir este proceso durante un rato largo,
siempre teniendo cuidado de sus ataques con la lanza que te harn
mucho dao. Si te ves con problemas, usa el rifle, aunque deberas
guardarlo para lo que viene despus.
Cuando les venzas, acrcate a ellos y recoge de cada uno, el huevo
odny el huevo escarlata. Ahora ve a las dos puertas de la izquierda y
coloca un huevo en cada puerta para que se abran. Saldrs a la

Armado con el rifle, no te ser muy difcil


vencerla

entrada del hotel, y solo podrs seguir por la puerta de salida. Hazlo y
aparecers en una largo pasillo, mientras se oye una conversacin
entre James y su mujer. Debers ir hasta la puerta del final, aunque el
desenlace del juego depender de si te quedas a escuchar la
conversacin completa o pasas de ella y sales por la puerta antes de
que finalice, entre otras cosas (consulta la siguente pgina de la gua).
Cuando cruces la puerta, sube por las escaleras que vers hasta llegar
a una gran sala donde vers a Mary de espaldas. Acrcate a ella para
presenciar una secuencia y despus equpate con el rifle para la
batalla. Por suerte, el espacio en donde te encuentras es bastante
amplio. As, muvete de lado a lado alejndote de ella y aprovechando
para dispararla cuando est alejada. Si se acerca a t, deja de disparar
y sal corriendo para que no te alcance. Vigila tu nivel de vida
continuamente y tambin huye de los bichos que te lanzar o de su
tentculo. Cuando la venzas, sers testigo de una escena, y retomars
el control de James para rematarla cuando est en el suelo. Hazlo y,
ya tranquilo, sers testigo del final del juego, el cual depender de tus
acciones en puntos concretos y est explicado en la siguiente pgina.
Enhorabuena, te has terminado, en mi opinin, uno de los mejores
juegos para Play Station 2.

Segn tus acciones, obtendrs un final u otro

Distintos finales y Extras


Como ya dijimos en la introduccin, el ttulo consta de 6 finales distintos. Hay tres finales normales, que
podrs ver la primera vez que juegues segn tus acciones, y otros tres secretos que solo podrn ser vistos
al pasarse el juego por segunda vez y buscando ciertos objetos concretos.
As pues, aqu tienes los tres finales bsicos y lo que debes hacer para conseguirlos:
- Final "En el agua": Para conseguir este final, lee el diario que se encuentra en la parte de arriba del
hospital, antes de la secuencia con el enemigo de la cabeza triangular y examina desde el inventario el
cuchillo de ngela al menos una vez a lo largo de la aventura. Tambin debers escuchar completa la
secuencia de los auriculares en la Reading Room del hotel, as como el dilogo final de Mary en largo
pasillo.
- Final "Dejar": Para disfrutar de este final, debers mostrar que Mara no te importa mucho y que aoras a
Mary. As, observa a menuda la foto de Mary y lee su carta desde el inventario, escucha la conversacin del
final con Mary y, cuando ests con Mara en el hospital, no la protejas de los monstruos y dirgete
rpidamente a la habitacin S3 para deshacerte de ella.
- Final "Mara": Para obtener este final, haz todo lo contrario que para el anterior. No examines nunca ni la
carta ni la foto de la esposa de James, protege a Mara de los enemigos para que no reciba ningn dao y
pasa mucho tiempo con ella. Demuestra que te preocupas por ella (por ejemplo, visitndola en el hospital) y
en la conversacin final del pasillo con Mary, corre hacia la puerta del fondo y sal sin escucharla completa.
Si juegas por segunda vez, podrs obtener un nuevo desenlace:
- Final "Renacimiento": Para conseguirlo, debers recoger, en una misma partida, los cuatro objetos
secretos que aparecen cuando ya te has pasado el juego al menos una vez. stos son el crisma blanco, el
libro de las memorias perdidas, la copa de obsidiana y el libro ceremonia crimson y en la gua del juego
tienes sealada su ubicacin.
Adems, el juego consta de un final secreto:
- Final "Perro": Para desbloquear este final, debers haber conseguido antes el final Renacimiento o los
otros tres finales normales. Cuando lo hayas hecho, comienza una nueva partida, y encontrars una llave
secreta en caseta del perro cercana a Jacks Inn. Utiliza esta llave en la dimensin pesadilla del hotel tras
ver el vdeo de Mary y la conversacin con Laura para abrir la habitacin con el nombre de "Observation
Room" (bscala en el mapa). Hazlo y vers este final.
Por ltimo, en la versin Directors Cut que nos ocupa, aparece en forma de extra otro curioso desenlace:
- Final "UFO": Para ver este gracioso final, psate el nivel extra de Mara (cuya gua est en la siguiente y
ltima pgina). Cuando lo hayas hecho, empieza una partida nueva con James y en los baos, al comienzo
del juego, encontrars un gema azul.
A lo largo del juego, debers usar esa gema azul en tres sitios distintos:
- En el jardn del hospital pesadilla, nada ms derrotar a los jefes que se mueven pegados al techo.
- En frente de la barca que te llevar al hotel Lakeview, justo despus de vencer a Eddie.
- En la habitacin 312 del hotel, justo enfrente de la ventana de la derecha, pero antes de ver la cinta de
vdeo.

Por otra parte, hay ciertas armas y artculos (como la motosierra) que aparecen tras jugar la aventura por
segunda vez. Como habris comprobado, a lo largo de la gua se os han ido sealando su ubicacin.
Adems, podris acceder a los trucos del juego si pinchis aqu.
Para terminar, sealar que si quieres ser un experto en Silent Hill 2, deberas tratar de pasarte el juego en el
modo difcil (tanto para la accin como para los puzzles). Te ser mucho ms complicado llegar al final del
juego, y sabrs lo que es la verdadera supervivencia en este pueblo maldito...

Varios finales dependen de tu comportamiento en cuanto a tu esposa

Aqu encontrars la gema azul para el final UFO

O de si te comportas bien con Mara o no

Y ste es uno de los lugares donde debers usarla

Escenario de Mara: Born from a Wish


Tras la secuencia inicial, coge las balas y las bebidas isotnicas y sal de la habitacin. En el pasillo, solo
una puerta est abierta. Crzala y saldrs al bar. Recoge la cuchilla de carnicero china y el botiqun de al
lado. Despus, sal por la puerta del fondo, a la derecha.
Baja las escaleras y, ya en la calle, sigue el mapa para dirigirte a Munson Street. En esa calle ve hacia el
norte y, pasados los apartamentos Blue Creek y un pequeo atajo cortado, encontrars a la derecha una
puerta por la que debes entrar. Por el camino, no te entretengas mucho con los monstruos y recoge todos
los items que veas. Si quieres puedes explorar las dems calles, pero vers que, por una cosa u otra, todas
estarn cortadas o cerradas y no podrs ms que seguir por la citada puerta. Tras cruzarla, acaba con los
dos monstruos que encontrars y ve un poco a la izquierda para entrar, por la puerta doble, en la mansin.
En el hall comprobars que todas las puertas estn cerradas menos una, la grande de enfrente. Crzala,
guarda la partida si quieres y recoge de la mesa azul las balas y el botiqun. A la izquierda podrs recoger
el mapa de la mansin y vers una puerta. Crzala, sube las escaleras recogiendo las balas de la mesita y
avanza hasta llegar a una sala con cuatro puertas. Dos estn cerradas. Intenta abrir la de la derecha
cercana a la mesilla y sers testigo de una escena. As pues, no te quedar ms remedio que continuar por
la nica abierta, la de enfrente. Hazlo, vence a los enemigos con los que te topes y ve por la puerta de la
derecha cercana. Avanza unos metros y podrs recoger el tablero blanco. La otra puerta del pasillo te lleva
a una zona por ahora cerrada, por lo que debers regresar hasta la sala donde se encuentra el cuadrado
rojo de guardar partida. All, tras oir un ruido bajando las escaleras, vers que una parte de la chimenea se
ha cado descubriendo unas escalerillas. Sube y aparecers en una zona donde encontrars un tablero
rojo y otro tablero negro. Ahora fjate en la lpida de la habitacin. En la zona cuadrada debers colocar
los tres tableros de manera que no quede ningn hueco que deje ver el cuadrado azul inicial. As, por
ejemplo, introduce el tablero negro, luego el blanco tal y como estn y, por ltimo, introduce el tablero rojo
girndolo 90 grados a la izquierda. Si lo haces bien y no queda ningn hueco azul, lallave Acacia se
soltar. Si no, vuelve a intentarlo hasta que lo consigas.
Con esta llave podrs abrir la puerta del pasillo sur de la segunda planta. Al hacerlo llegars a otro corredor
con tres puertas. La primera est cerrada, pero la siguiente te llevar una pequea habitacin de nios
donde hallars unas cerillas. Con ellas sal y entra por la tercera y ltima puerta. Asciende por los
escalones y busca una vela en la cual podrs usar desde el men las cerillas para iluminar la zona. Hazlo y
encontrars al fondo, al lado de un silln, unaTarjeta de cumpleaos. Cuando te vayas, oirs como una
voz misteriosa te pide de una nia te pide que le des la tarjeta a su padre. As pues, vuelve sobre tus pasos
hasta la puerta por la que no podas pasar porque un hombre te lo impeda desde el otro lado. Ahora est
abierta. Entra, recoge los items que encuentres y el archivo sobre la Acacia. Despus sal por la puerta de la
izquierda hasta una zona con 5 salidas. Podrs desbloquear una que te llevar a una zona de las escaleras
en la que ya has estado. Otras tres estn bloqueadas, por la que solo podrs entrar por la puerta este.
Crzala y baja las escaleras hasta una pequea sala con todas las puertas cerradas menos una que te
llevar a un largo pasillo. Atravisalo recogiendo todo lo que encuentres hasta la puerta del fondo que lleva
a la Service Room. All cruza la puerta del fondo y llegars a un pequeo pasillo con dos puertas. Mira el
mapa y vers que una lleva a unas escaleras y la otra a una zona que an no has explorado. As pues,
guarda la partida en el cuadrado rojo y ve por esta ltima.
Investiga la nueva zona tras acabar con los monstruos para ver que est todo cerrado menos la puerta que

lleva al estudio. Entra ah, recoge el Archivo de Memorias Perdidas y el botiqun y acrcate a la puerta del
fondo para ser testigo de una escena que te har comprender algunas cosas. Despus, vuelve a la zona
donde guardaste la partida para, ahora s, entrar por la puerta que lleva a las escaleras. En este nuevo
lugar que no aparece en el mapa, podrs seguir el oscuro camino venciendo a los bichos que por ah
merodean hasta salir al exterior. Fuera, vence al monstruo y busca, un poco ms arriba, la puerta que te
llevar a los apartamentos, donde podremos buscar lo que Baldwin nos pidi.
Entra y cruza la puerta de enfrente. Estamos en la zona de apartamentos que jugamos con James, pero no
te asustes. Vence a los dos monstruos que encontrars y entra por la puerta de la izquierda, la ms cercana
a la entrada por donde viniste. En esa habitacin, en la cmoda, encontrars el ansiado lquido blanco,
adems de algunas bebidas isotnicasesparcidas por la sala. Ahora solo os queda volver a la mansin por
donde viniste y llevarle el lquido al cercano estudio.
As, sers testigo de algunas escenas que darn por finalizado el nivel de Mara.

No te entretengas demasiado camino de la


mansin

Quin es el extrao hombre que no te deja


pasar?

Por aqu llegars a los apartamentos

Finalmente, llvale el lquido blanco a Baldwin

Aqu debers solucionar el puzzle de los tableros