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Ernesto

DOCENTE: Romn Humberto Garma Manzanilla


ASIGNATURA: Investigacin De Operaciones
INGENIERA: Desarrollo de software
NOMBRE: Ernesto Hernndez Gallegos
MATRICULA: ES1511101944
GRUPO: DS-DIOP-1602-B1-002
SEMESTRE: 4
FECHA: 19/07/2016

UNIVERSI
DAD
ABIERTA Y
A
DISTANCIA
DE
MXICO

ACTIVIDAD 3. SOLUCIN A
PROBLEMAS POR LOS MTODOS
GRFICO Y SIMPLEX

Introduccin
Existen dos procedimientos bsicos para la solucin de los problemas planteados
que son el mtodo grfico y el mtodo simplex.
La importancia del mtodo grfico es que permite visualizar los conceptos
matemticos implicados en la programacin lineal, es poco poderoso porque est
limitado a resolver problemas de dos o mximo tres variables de decisin.
La importancia del mtodo simplex radica en que gracias a su existencia se
pueden resolver problemas complejos, adems de que es un mtodo de suma
utilidad en el desarrollo de software, ya que facilitan el proceso de clculos. Este
mtodo conforma la base de la programacin lineal y es debido a este
procedimiento (simplex) que se facilita la toma de decisiones en casos complejos
o de incertidumbre ya que ha resultado ser muy eficiente en la prctica.
Propsito
Esta actividad tiene la finalidad de que ejercites procedimientos de resolucin de
problemas de programacin lineal por los mtodos grfico y simplex. Lo anterior, lo
llevars a cabo resolviendo los siguientes ejercicios, donde a partir de un modelo
de programacin lineal aplicars ambos mtodos y presentars una solucin.
Instrucciones:
1. Lee cada ejercicio escrito al final de la actividad y resuelve segn el mtodo
indicado.
2. Identifica el mtodo que utilizars para resolver los ejercicios: mtodo grfico
o mtodo simplex.
3. Desarrolla los ejercicios utilizando el mtodo correspondiente.
-Para la resolucin de los ejercicios por el mtodo grfico realiza los siguientes
pasos:

a) Grafica la regin factible y marca con un crculo las soluciones factibles en los
vrtices (FEV).
b) En cada solucin FEV identifica el par de ecuaciones de fronteras de
restriccin que satisface.
c) En cada solucin FEV utiliza este par de ecuaciones de fronteras de
restriccin para obtener la solucin algebraica de los valores de X 1 y X2 en
vrtice.
d) En cada solucin FEV, identifica sus soluciones FEV adyacentes.
e) En cada par de soluciones FEV adyacentes identifica, en su ecuacin, la
frontera de restriccin comn.
f) Escribe la solucin del ejercicio.
-Si los ejercicios se resolvern por el mtodo simplex realiza los siguientes pasos:
a)
b)
c)
d)
e)
f)

Convierte el modelo de la forma original a la forma estndar.


Crea la tabla simplex y compltala con la forma estndar.
Define la columna pivote o columna de entrada.
Determina la variable de salida.
Completa la tabla simplex con la iteracin uno.
Si no hay solucin, realiza la siguiente iteracin hasta encontrar la solucin
factible.

Ejercicio 1:
Resolver por el mtodo grfico:
Supn que X1 son aplicaciones mviles y X2 son bases de datos que se van a
producir.
Sea el modelo lineal:
Maximizar Z = 5X1 + 4X2
Sujeto a:

3X1 + 4X2 10
-4X1 + 3X2 6
3X1 + 1X2 7

y
X1, X2 0

Solucin:
Igualando la funcin objetivo a cero nos queda:

5X1 + 4X2 = 0

Ahora, las tres desigualdades las igualamos para poder realizar el sistema de
ecuaciones

3X1 + 4X2 =10 (1)


-4X1 + 3X2 = 6..(2)
3X1 + 1X2 = 7..(3)
Si de la ecuacin (1), 3
Si de la ecuacin (1),
Si de la ecuacin (2),

x1 0

x2 0
x1 0

, tendremos:

4X = 10

, tendremos: X = 10
, tendremos

Ejercicio 2:
Resuelve por el mtodo grfico. Sea el modelo lineal:
Maximizar Z = X1 + 2X2
Sujeto a:

X1 2
X2 2
X1 + X2 3

y
X1, X2 0
x1=2 A=(2,0) (1)
x2=2 B=(0,2) (2)
x 1 x2
x1+ x2= 3 C 0
3 (3 )
D 3 0
F= (1) (3)
2+x2=3 x2=1
F=(1,2)
G= (2) (3)
X1+2=3 x1=1
G=(1,2)
Z en F
Z=X1 +2X2 = 2+2(1)= 4
Z en G
Z=X1 +2X2= 1+2(2)=5

Ejercicio 3:
Resolver por el mtodo simplex. Sea el modelo lineal:
Maximizar Z = -X1 + X2 + X3
Sujeto a:

X1 + 2X2 - X3 20
-2X1 + 4X2 + 2X3 60
2X1 + 3X2 + X3 50

RENGL

X1, X2, X3 0

X1

X2

X3

X4

X5

X6

total

-1

-1

X4

-1

20

X5

-2

60

202

X6

50

Ejercicio 4:
Resolver por el mtodo simplex. Sea el modelo lineal:
Maximizar Z = 2X1 - X2 + X3
Sujeto a:

3X1 + X2 + X3 6
X1 - X2 + 2X3 1
X1 + X2 - X3 2

y
X1, X2, X3 0

Igualamos la funcin objetivo a cero y adicionamos sus holguras:


Z - 2X1 - X2 + X3 + S + S +S=0

A las restricciones le adicionamos las holguras.


3X1 + X2 + X3 + S= 6
X1 - X2 + 2X3 + S= 1
X1 + X2 - X3 + S= 2
Colocamos los valores constantes dentro de una tabla:
Para el llenado de la tabla, solo se colocan los valores numricos por ejemplo,
para el rengln 0, son los valores de

RENGLN

Z - 2X1 - X2 + X3 + S + S +S=0
Z

X1

X2

X3

S1

S2

S3

-2

-1

-1

-1

-1

RENGL

Ahora lo importante es el rengln cero, ya que no puede haber valores


negativos en est, por lo que debemos tomar exclusivamente el valor
ms negativo y por eso se considera el -2 y se selecciona toda la
columna. A partir de ah para los siguientes renglones, se divide los
valores de la columna b entre los valores de la columna amarilla. Si te
das cuenta, no realice 80 entre -2, por que solo se aplica con valores
positivos. Ahora hay que seleccionar el valor ms pequeo de los
resultados obtenidos, en este caso por eso se selecciona toda la fila azul.
La interseccin de la columna amarilla y la fila azul, es el pivote.
Z

X1

X2

X3

S1

S2

S3

-2

-1

-1

-1

6/3=2

2/1=2

Valor ms
negativo

-1

Valor
Menor

Valor
Pivote

N RENGL

El valor del pivote es 3, por lo que hay que dividirlo entre la misma.
Esto quiere decir que siempre los pivotes hay que convertirlos a 1, como
tenemos de cantidad 3 para este caso, hay que dividirlo entre 3, pero
toda la fila en donde est el pivote. Ejemplo: de Z 0/2 = 0, de x1 2/2 = 1,
de S1 es uno entre 2 = , de b 100/2 = 50

X1

X2

X3

S1

S2

S3

-2

-1

-1

1/2

1/2

-1

-1

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