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Album : Gare au hibou

Jeu : Les pirates


Cycles concerns : 2 et 3
Comptences transversales ou disciplinaires des programmes en vigueur :

Comptences
culturelles

Comptences
linguistiques

couter autrui, demander des informations et accepter les orientations de lchange.


Respecter les rgles du jeu.

Utiliser lalbum comme rfrent dapprentissage


Jouer pour apprendre
Se familiariser avec la thmatique des pirates

Morpho-syntaxe :
Forme interrogative
Le temps : prsent de lindicatif
Structure avec les auxiliaires tre et avoir : il est, il a.
Prposition : avec
Structure confirmant le oui : oui, il en a un/une
Structure confirmant le non : non, il nen a pas
Lexique :
Adjectifs : gros, maigre
Attributs du pirate : fusil/sabre ; foulard/chapeau ; jambe de bois/crochet ;

balafre/cache-il.

Couleurs
Vtements

Phonologie :
Intonation interrogative
Sons inconnus dans la langue dorigine

Comptences
pragmatiques
/ de
communication

Formuler une demande dinformation


Rpondre une question ferme

Jeu des pirates


en relation avec lalbum
Gare au hibou

Matriel: -imprimer 3 fois les page 2 et 3, et raliser ainsi: -2 planches de jeu plastifies
-1 jeu de 28 cartes de pirates
-des feutres Velleda
Description: les caractristiques des pirates, outre la couleur de leurs vtements sont:
- soit gros, soit maigre
- soit avec un sabre, soit avec un fusil (ils ne cumulent jamais les deux)
- soit avec un foulard, soit avec un chapeau
- soit avec une jambe de bois, soit avec un crochet (ils ne cumulent jamais les deux)
- soit avec une balafre, un oeil de verre, ou rien (ils ne cumulent jamais les trois)
Nombre de joueurs: 2 quipes de 1 3 joueurs
But du jeu: dcouvrir le pirate choisi par l'quipe adverse
Droulement: Chaque quipe choisit une carte de pirate. Puis la premire quipe pose une question
la deuxime de faon identifier un des critres du pirate qu'elle a choisi ( question laquelle
on ne peut rpondre que par oui, ou non) : ex: votre pirate est-il gros?
La deuxime quipe rpond, ce qui permet la premire de barrer au feutre velleda tous les pirates
qui ne rpondent pas au critre dcouvert.
Puis c'est au tour de la deuxime quipe de poser une question.
Le jeu est termin lorsqu'une des deux quipes a trouv le pirate de l'quipe adverse.
Activits pralables: - description d'un pirate par l'un des enfants, les autres devant le retrouver.
- l'un des enfants choisit un pirate, les autres doivent retrouver lequel en lui posant des questions.
Remarques: *Ce jeu prsente pour les enfants de nombreuses difficults "tactiques": -savoir ,
en fonction de la rponse donne, quels sont les pirates barrer, n'est de loin pas vident.
-poser une question en fonction des pirates qu'ils n'ont pas encore barrs demande une observation
et une rflexion plutt pousse pour un enfant de 5 ou 6 ans
* Il faut bien expliquer aux enfants le fait qu'un pirate ne peut pas avoir en mme temps tous les
attributs, de faon lui permettre de poser des questions plus pertinentes. ex: s'il a dj demand si
le pirate a une jambe de bois, il n'a plus besoin de demander s'il a un crochet.