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Eficincia I
Chefe Alefrazzo
alefrazzo@yahoo.com.br
N.:
Endereo:
Cidade:
Patrulha:
Bairro:
UF:
E-mail:
CEP:
MSN:
Nome do Chefe:
E-mail:
Fone:
MSN:
Nome do Monitor:
E-mail:
Fone:
MSN:
Nome do Sub-Monitor:
E-mail:
Fone:
Fone:
MSN:
Fone:
MSN:
Nome:
E-mail:
Fone:
MSN:
Nome:
E-mail:
Fone:
MSN:
Nome:
E-mail:
Fone:
MSN:
Nome:
E-mail:
Fone:
MSN:
Nome:
E-mail:
Fone:
MSN:
01
Chefe Alefrazzo
alefrazzo@yahoo.com.br
Introduo
Guia Snior
Este guia foi especialmente elaborado para o Ramo Snior, atende rapazes e moas de 15 a
17 anos, que doravante sero indistintamente denominados Seniores.
Concebido para atender s necessidades de desenvolvimento de jovens de ambos os sexos na
faixa etria compreendida entre 15 e 17 anos, o programa educativo; aplicado ao Ramo Snior
concentra sua nfase no processo de auto-conhecimento, aceitao e aprimoramento das
caractersticas pessoais, auxiliando o jovem a superar os quatro desafios com que se depara nesta
etapa da vida: o desafio fsico, o desafio intelectual, o desafio espiritual e o desafio social.
02
Chefe Alefrazzo
alefrazzo@yahoo.com.br
Eficincia I
Para conquistar o Distintivo de Eficincia I o(a) Snior/Guia dever realizar as seguintes
etapas:
3.1 - Escotismo
Avaliada por
Data
Avaliada por
Data
Avaliada por
Data
Avaliada por
Data
03
Chefe Alefrazzo
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3.5 - Sociabilidade
Avaliada por
Data
Avaliada por
Data
Avaliada por
Data
Avaliada por
Data
04
Chefe Alefrazzo
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Local
Participantes
Pases
1920
8.000
34
1924
4.549
34
1929
50.000
69
1933
Godolfo, Hungria
25.792
34
1937
Vogelesang, Holanda
28.750
54
1947
Moisson, Frana
24.152
44
1951
12.884
61
1955
Nigara-on-the-lake, Canad
11.139
71
1957
30.000
80
1959
12.203
44
1963
Marathon, Grcia
14.000
89
1967
12.011
105
1971
23.758
87
1975
Lilehammer, Noruega
17.259
91
1983
14.752
106
1988
14.434
84
1991
22.000
135
1995
Flevoland, Holanda
24.000
172
1999
Picarquin, Chile
30.000
180
2003
24.000
143
2007
40.000
150
05
Chefe Alefrazzo
alefrazzo@yahoo.com.br
Assemblia Nacional
Diretoria Executiva
Nacional
Conselho de
Administrao Nacional
Escritrio Nacional
3.1.c - Histria da sua Patrulha
Ingressando no Grupo Escoteiro ou Seo Autnoma, voc comeou a participar ativamente
em patrulhas. Estas patrulhas possuem nomes de acidentes geogrficos e tribos indgenas que talvez
voc nunca tenha ouvido falar. Por isso pesquise: Porqu este nome? O que significa? Aonde fica?
Quem deu este nome? Quais foram os monitores de sua patrulha?
Dificilmente voc ter todas as respostas mo, ento mos obra.
Depois de ter concluda a sua pesquisa, apresente aos demais companheiros de sua patrulha.
3.2.a - Amarras
Amarra Paralela: Serve para unir duas varas colocadas paralelamente. Pode ser usada para
apoiar ou at sustentar o outro bambu. Fazse uma argola e do-se voltas sobre ela e as
duas varas como se estivesse falcaando,
terminando, tambm como uma falcaa,
passando a ponta do cabo pela argola e
puxando a outra extremidade para apertar.
Finaliza-se com um n direito unindo as
duas extremidades.
Amarra Diagonal: Serve para aproximar e unir duas varas que se encontram formando um
ngulo agudo. menos usada que a Amarra
Quadrada, mas muito utilizada na
construo de cavaletes de ponte, prticos
etc. Para comear usa-se a Volta da Ribeira
apertando fortemente as duas peas, do-se
trs voltas redondas em torno das varas no
sentido dos ngulos, e em seguida, mais trs
voltas
no
sentido
dos
ngulos
suplementares, arrematando-se com um anel
de duas ou trs voltas entre as peas
(enforcamento) e uma Volta de Fiel para
encerrar. Pode-se tambm encerrar unido a
ponta final a inicial com um n direito.
3.2.b - Fogueiras
No h nada mais agradvel que um fogo de cho. Porm, existem certas regras a respeitar.
Todo fogo precisa ar, calor e combustvel para queimar. Se voc retira, um dos lados do tringulo de
base do fogo, o tringulo se desmorona e o fogo se apaga.
Guia Snior - Eficincia I
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Um lugar seguro
Na maioria dos campings, existem lugares reservados para fazer fogo. Em outros locais se
precisa pedir autorizao do proprietrio. Escolha um lugar bem aberto, longe das barracas, das
rvores e das moitas. Sempre est proibido fazer fogo na mata ou na floresta.
Ateno: jamais acenda fogo se h vento, ou se a vegetao est muito seca.
Como preparar a fogueira
1. Cave um buraco de 15 cm de profundidade por 40 cm;
2. Forme um crculo com pedras grandes em torno do buraco e prepare um balde de
gua e uma p;
3. Acenda o jogo no buraco com folhas e galhos secos, depois voc pode colocar lenha
maior.
Dicas
Para acender o fogo tem que achar materiais que queimem rpido. Uma fasca deve ser
suficiente. Para que isto acontea, pode empregar capim e folharada seca, pinhas quebradas e
pequenos galhos secos.
Obter lenha pequena
A melhor lenha so os galhos mortos do cho. Mesmo se estiver mida, queimar melhor
que lenha verde. Se voc no tem um machado, ou serrote, pode proceder da seguinte maneira:
A escolha da lenha
A madeira dura queima bem, d muito calor e bonitas brasas que ficam vermelhas por muito
tempo. A lenha mais mole queima muito ligeiro (se consome mais rpido) e produz chamas mais
altas.
Sem fsforos?
Se voc tem uma lupa e o sol brilha, pode concentrar os raios solares num material
rapidamente inflamvel.
Muita fumaa
A fumaa resultante de uma combusto incompleta. O fogo precisa bastante ar para
queimar bem, por esta razo no convm amontoar muita lenha de uma s vez. A fumaa tem uma
vantagem, afasta moscas, mosquitos e outros insetos.
3.2.c - Material de Patrulha
Material para jornada
- Rede
- Sisal
- Lampio
- Fogareiro
- Panela
- Bandeirola
- Estojo de primeiro socorros
- Material de limpeza
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- Sisal
- Lampio
- Fogareiro
- Paneleiro
- Faco
- Machadinha
- P
- Bate espeque Bandeirola
- Caixa de patrulha
- Estojo de primeiros socorros
- Material de limpeza
***Apresentamos algumas sugestes de materiais, sem levar em considerao atividades especiais,
que requerem outros tipos de materiais e equipamentos. Nossa sugesto so para atividades de
rotina da tropa Snior.
3.2.d - Elaborar e executar um cardpio para sua patrulha em um acampamento de fim de
semana
Procure o seu Chefe, ele lhe explicar como fazer.
3.2.e - Ter participado de pelo menos 5 acampamentos de tropa ou patrulha
Procure o seu Chefe, ele lhe dir se j tens essa prova.
3.2.f - Ter participado de pelo menos 1 acampamento em conjunto com outros Grupos
Escoteiros
Procure o seu Chefe, ele lhe dir se j tens essa prova.
3.2.g - Participar de uma jornada de pelo menos 12 km, utilizando a tcnica de Percurso de
Gilwell por 1 km
O Percurso de Gilwell uma tcnica usual para fazer o levantamento de informaes no
campo e reproduzir posteriormente um croqui do local.
Esta tcnica faz parte das etapas dos Ramo Snior.
No entanto, para que possamos us-Ia necessrio se ter certos conhecimentos,como:
- Leituras de azimutes com bssolas;
- Medidas de distncia, usando como instrumento medida passos ou passos duplos.
Os materiais utilizados so:
- Bssola;
- Prancheta;
- Papel para anotaes e;
- Lpis ou caneta.
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Direita
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13
12
11
10
1
NM
Estao
Azimute
Hora
Bssola
Esboo do
Itinerrio
Passo
Obs.:
Desenhos, anotaes, relatrios, etc.
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3.2.h - Executar uma pioneiria de mdio porte com o auxlio de sua patrulha
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gua. Coloca no fundo do recipiente algumas camadas de pedras lavadas. Em seguida, pe uma
camada de pedras lavadas, mas mais pequenas. Por cima desta, coloca uma camada de areia do rio,
bem lavada e peneirada, e cobre com pequenos bocados de carvo. Pe uma pedra plana por cima
disto tudo.
Este material deve ocupar dois teros do recipiente. Ao deitarmos a gua impura lentamente
sobre a pedra as impurezas maiores ficaro retidas no filtro de areia e a gua limpa poder ser
recolhida em baixo. Esta gua deve ser fervida durante 5 minutos antes de usar. O filtro de areia
pode necessitar de ser mudado de tempos a tempos pois os espaos entre os poros vo se enchendo
com impurezas, o que retarda a filtragem. Adaptado de Home Projects: Bureau Mundial do
Escotismo.
Se recolheres algumas pedras no rio da tua localidade e as sacudires para dentro de um
recipiente poders descobrir se a gua potvel ou no. Se das pedras se soltarem alguns bichinhos
da gua isso quer dizer que a gua se pode beber.
Projetos escoteiros:
Indonsia (recolhimento da gua da chuva, canalizao e saneamento), ndia (projetos de
irrigao).
Lidar com gua acaba sempre, de uma forma ou de outra, por envolver tcnicas de
canalizao. Os tubos de PVC so os mais fceis de usar mas as torneiras ainda so de metal e
preciso dominar as tcnicas de as montar adequadamente. A sugesto que se segue apresenta uma
alternativa ainda mais simples usada nos trpicos.
Canos de bambu
H muitos anos que os escoteiros usam canas
verdes para transportar gua. Aquecem-se as canas
verdes em cima do fogo para as endireitar e depois
deixam-se arrefecer. A cana deve estar seca antes de
ser usada. Uma cana mais fina e aguada usada
para retirar as membranas interiores das canas.
Impermeabiliza-se esta junta com algodo em rama
embebido em alcatro amarrado com corda tambm
passada por alcatro. Utiliza estes canos para
transportar gua. Nos primeiros dias esta pode
cheirar um pouco a borato de sdio, mas o cheiro
desaparecer.
Adaptado de Home Projects: Bureau Mundial do Escotismo
3.3.a - Participar ativamente de uma campanha comunitria
Procure o seu Chefe, ele lhe explicar como fazer.
3.4.a - Cumprir os preceitos de sua crena religiosa
Demonstrar que vem cumprindo satisfatoriamente os preceitos de sua religio.
3.4.b - Realizar uma auto-avaliao em relao ao compromisso assumido desde sua
Investidura
Procure o seu Chefe, ele lhe explicar como fazer.
3.4.c - Identificar no cotidiano de sua comunidade a vivncia e a ausncia dos valores
expressos pela Lei Escoteira
Procure o seu Chefe, ele lhe explicar como fazer.
Guia Snior - Eficincia I
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Chefe Alefrazzo
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3.5.a - Planejar e desenvolver com o auxlio de companheiros de ambos os sexos, uma reunio
especial para a Tropa Snior
Reunio Especial da Tropa Snior/Guia
Bom, vamos convencionar que como as Reunies da Tropa, tem 2 horas de durao, esta ter
a mesma durao.
Claro que pode se estender um pouco mais, mas a idia que seja uma Reunio Normal
no que diz respeito ao horrio e especial no seu contedo, no desenvolvimento do programa.
Estou certo que voc, inteligente e cheio de idias como , no ter dificuldades em
programar com seus companheiros uma atividade assim.
Vamos dar em seguida um esquema de uma reunio com convidados de ambos os sexos.
00:00 - INCIO - Jogo conhecendo amigos
15min
00:15 - Jogo: 2 bom e 3 demais
10min
00:25 - Entrevista: Convidado(a) fora do movimento
10min
00:35 - Debate: Como vai sua educao? (por equipe)
10min
00:45 - Relatrio das Equipes(supomos 4 equipes)
20min
01:05 - Jogo: Ovo na colher (revezamento)
10min
01:15 - Refresco ou refrigerante
10min
01:25 - Projeo de slides de uma atividade marcante da tropa, com comentrios pelo
apresentador
20min
01:45 - Cano
10min
01:50 - Avaliao da Reunio
10min
02:00 - Agradecimento aos convidados. Encerramento.
claro que a nossa idia apenas um exemplo. Voc pode ter outras muito melhores!
A nossa inteno dar apenas uma viso de um programa e mostrar a dosagem nos
temperos da reunio, para que ela no fique agitada demais ou pelo contrrio, montona. Vamos
ento explicar os ingredientes da receita.
JOGO: Conhecendo amigos.
OBJETIVO: Apresentao informal, colocar as pessoas vontade.
DESENVOLVIMENTO: As pessoas fazem um crculo de modo que todas se possam ver. O
dirigente do jogo diz o seu nome (s o primeiro nome). A pessoa seguinte diz o nome do dirigente e
o seu prprio, a terceira pessoa diz o nome do dirigente, o do companheiro ao lado e o seu prprio
nome... e assim pr diante at que todas as pessoas tenham feito o mesmo. um jogo divertido e faz
com que todos se conheam pelo nome.
JOGO: 2 bom 3 demais.
OBJETIVO: Movimentar os participantes,
propiciar a comunicao entre eles. Diverso.
DESENVOLVIMENTO: Em circulo, aos
pares, nmeros 2 atrs dos nmeros 1. Roberto e
Cludio, coloquem-se fora do circulo. Roberto vai
perseguir Cludio, Este, para no ser alcanado ou
quando lhe der vontade, colocar-se- diante : de um
par. Imediatamente o numero 2 partir para no ser
atingido pr Roberto. Se Cludio for atingido antes
de se ter colocado ou se o nmero 2 for atingido,
Roberto passar a ser o perseguido.
proibido cortar o crculo. O perseguido
s pode passar pela frente de um par para se colocar
e libertar assim o nmero 2.
Voc deve recomendar aos jogadores que
evitem correr muito e que se coloquem o mais
depressa possvel. Assim, o jogo se torna mais animado e um maior nmero de jogadores
participaro da ao; alm disso, exige mais ateno.
Guia Snior - Eficincia I
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Chefe Alefrazzo
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Debate
H vrias maneiras de se conduzir um debate mas parece que a mais simples dividir o
grupo em equipes menores para discusso do tema
proposto e depois de um determinado (10 a 15 minutos
um bom tempo) pedir a cada Equipe que relate as suas
concluses.
O tema proposto tem a finalidade de questionar
cada participante sobre a maneira como adquire e pe em
prtica os elementos que constituem sua educao. O que
pensa fazer no futuro para completar a educao que tem
at agora etc.
JOGO: Revezamento: Ovo na colher.
OBJETIVO: Diverso, entrosamento, movimentar a reunio.
DESENVOLVIMENTO: Traa-se, a alguns passos do nmero 1 de cada fila, um circulo de
trinta centmetros de dimetro. Voc coloca nos crculos uma colher e um objeto redondo (bola,
batata, bola de gude, etc.). Dado o sinal, o n. 1 corre para o circulo e procura colocar o objeto na
colher sem o auxlio da outra mo. Se o objeto rolar para fora do crculo, preciso recoloc-!o,
antes de apanh-lo. Quando ele estiver na colher, deve lev-lo ao jogador n. 2 que retoma ao
circulo, onde pousa o objeto e a colher, e corre para tocar na mo do n. 3.
So as seguintes as falhas ou erros a que voc deve estar atento:
- tocar a bola com a mo ou o p;
- partir antes de ter sido tocado pelo jogador anterior;
- se a bola cair durante o percurso, apanh-Ia com a mo e coloc-la na colher;
- recomear a corrida antes de estar com a bola na colher.
Refresco ou Refrigerante
Uma necessidade para matar a sede e manter o conforto, a alegria e animao.
5 Minutos de Boa Msica
A idia tocar uma fita ou disco de reconhecido bom gosto, ou alguma msica em evidncia
no momento e se destaque pela sua qualidade. O gosto do encarregado desta parte do programa
(nada impede que seja um convidado). Na ocasio ele deve fazer um comentrio sobre a msica, seu
compositor, seu intrprete, etc. Esta parte pode ser substitudo por um nmero musical interpretado
por um Snior ou convidado.
Projeo de slides
Embora a idia geral no seja pescar novos aspirantes para o Tropa (o que s vezes
acontece nessas reunies) muito interessante mostrar o que os Seniores e as Guias so capazes de
fazer.
Assim se voc tem slides da sua ltima aventura com a Tropa eis uma tima ocasio de
mostr-los. Se voc no tem esse material muito simples: vocs podem demonstrar ali na hora, na
prtica como se socorre um ferido. Nesse caso no se esquea de treinar antes, pois a idia mostrar
a capacidade dos Seniores e das Guias, o que no ser conseguido se for tudo improvisado de
qualquer jeito.
Cano
Quem no gosta de cantar? Ensinem para turma uma bela cano escoteira, daquela que a
gente canta para animar a jornada ou a noite no Fogo de Conselho.
Avaliao
Distribui-se papel e lpis e pede-se a cada um para dizer o que achou da reunio. No papel
no preciso escrever o nome.
interessante lembrar as pessoas que usem de toda sinceridade. Quanto aos agradecimentos
claro que no preciso explicar sua necessidade.
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Chefe Alefrazzo
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3.5.b - Assistir a uma pea de teatro, ou um filme, ou um show, junto com convidados de
ambos os sexos e depois analisar com os participantes seus principais aspectos
Atividade Cultural
Assistir a uma pea de teatro, filme ou show, junto com convidados de ambos os sexos e
depois analisar com os participantes os principais aspectos.
Todos vocs no seu dia-a-dia participam de atividades culturais, portanto no ser difcil
planej-las para sua Tropa Snior ou Patrulha.
Explore as possibilidades de sua cidade.
Os jornais so a melhor fonte de informao
sobre o que esta passando no teatro, cinema, etc.
Submeta o programa escolhido para
apreciao geral, outras idias podero surgir.
Voc deve
envolver outras pessoas alm de sua Tropa. Traga
convidados, amigos, etc.
A escolha do Programa pode ser a mais
variada possvel. Voc poder escolher o ltimo
sucesso de bilheteria ou simplesmente uma pea
de teatro encenada em sua escola ou ainda uma pea atual e bastante polmica.
A maioria dos jornais possui uma coluna especializada em teatro, cinema e televiso com a
anlise crtica dos programas em cartaz onde voc poder basear-se.
A discusso do que vocs viram pode ser feita em forma de debates com uma pessoa
coordenando, ou fazer parte de um bate papo entre amigos. O importante que todos participem e
expressem suas opinies acerca da mensagem contida na pea, do desempenho dos atores, da
msica, dos cenrios, do enredo, do guarda-roupa etc.
3.5.c - Organizar um convescote para a Tropa Snior com a participao de convidados de
ambos os sexos
Convescote
Organizar um convescote para a Tropa de Seniores ou para a Tropa de Guias com a
participao de convidados de ambos os sexos.
Toda a oportunidade que voc tem para ir ao campo deve ser bem aproveitada. O prazer da
vida ao ar livre e os seus benefcios esto exaltados em todos os livros de B-P, que voc certamente
conhece.
Um piquenique no necessita dos mesmos cuidados e preparativos de um acampamento de
vrios dias, porm no deve desmerecer a ateno de quem o esta organizando. Inicialmente voc
deve escolher o local. Os livros oficiais da UES podem lhe dar detalhadas informaes sobre isso.
Mas basicamente depender do que voc tenciona fazer em seu piquenique. Se voc pretende
realizar adestramento com bssola ou simplesmente algum tipo de confraternizao os locais
podero variar grandemente. Aps escolhido o local ideal vem a elaborao do programa a ser
desenvolvido.
Particular ateno dever ser dada a elaborao do programa porque isso ser a chave do
sucesso do piquenique! Esse programa dever ser elaborado com uma certa antecedncia e aps
serem ouvidos os participantes para coleta de opinies. As atividades a serem desenvolvidas podem
variar bastante. O importante que seja bastante ativo, sem perodos para ociosidade.
Numa atividade com convidados no escoteiros, no deixe simplesmente um tempo livre
para que eles se relacionem espontaneamente com os Membros do Movimento, mas faa algum tipo
de atividade que os leve a isso: Um jogo quebra-gelo.
Aps voc ter elaborado o seu programa passe a relacionar o material que voc ir
necessitar, bolas, cabos, panelas etc. Delegue funes, use os cargos de patrulha, mordomo,
cozinheiro etc. Faa com que todos se envolvam com os preparativos da atividade e dem sua
contribuio.
A execuo do seu programa deve ser feita de maneira alegre e descontrada, fazendo com
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que todos participem da atividade desenvolvida. Mas lembre-se que as vezes necessrio alterar
algumas coisas para obter-se melhores resultados, com um jogo montono, etc. No hesite em fazlo. Uma avaliao final da atividade pelos participantes, com sugestes e crticas para as prximas
deve ser sempre considerada, assim voc poder saber os pontos fortes e fracos e explor-los melhor
na prxima ocasio.
3.6.a - Fazer uma pesquisa sobre um assunto sua escolha, preparar um relatrio e apresentlo sua Tropa
Pesquisa
Conjunto de atividades que tem por finalidade a descoberta de conhecimentos novos no
domnio cientfico, literrio ou artstico, busca, investigao, indagao, informao, etc. Voc,
Snior, que cumprindo a sua Promessa est sempre alerta, est constantemente fazendo pesquisas,
porm, se pegar alguma dessas descobertas e se aprofundar, atravs de contato com algum
especialista, de leitura de artigos especficos, de visita a locais prprios, de observao, de
experincias prticas e de testes; estar comeando a cumprir uma das etapas do estgio probatrio.
Existe uma srie imensa de pesquisas a serem feitas. Elas podero lhe oferecer os mais variados
resultados, porm, no seu caso, voc ir encontrar resultados especficos. Para isso nada mais tem
que fazer do que buscar o mximo, fazendo investigaes e indagando pessoas, alm de colher o
mximo de informaes sobre o assunto. Mas no se esquea que atravs da prtica se aprende mais
do que na teoria, portanto, alm de adquirir os conhecimentos, ponha-se em campo e teste-os,
observando-os e praticando no que for possvel. Tente descobrir coisas novas sobre o assunto, pois
das pequenas descobertas saram as grandes invenes.
De posse dos dados, faa um relatrio de como e onde obteve as informaes e entregue-o a
seu chefe.
Para a Tropa transmita as informaes colhidas e as experincias feitas. Se quiser poder
usar meios auxiliares na apresentao, como por exemplo cartazes, udio-visuais, folhetos, etc.
E no esquea o que B-P disse: O seu sucesso depende do seu esforo individual.
Ponha-se em campo na pesquisa, pois ela poder lhe abrir novos horizontes.
3.6.b - Fazer uma visita a um estabelecimento bancrio ou financeiro, fazendo um relatrio de
suas observaes, e, apresent-lo sua Tropa
Visita
Visitar uma fbrica, oficina, fazenda, firma comercial ou hospital, no perodo de 3 horas no
mnimo, fazendo um relatrio sobre o que aprendeu, discutindo suas concluses com a Tropa.
Em sua cidade, por menor que ela seja, devem existir dezenas de lugares que voc pode
escolher para cumprir mais esta etapa. No h necessidade de ser uma das maiores indstrias locais
ou um grande hospital, mas simplesmente um local onde voc tenha algo a aprender e transmitir aos
seus companheiros.
Primeiramente selecione o local baseado em seus prprios interesses e curiosidades. A seguir
converse com o seu chefe e solicite a ele que entre em contato com a firma,
fazenda etc. que voc escolheu. Para visitas, muitas organizaes exigem uma
apresentao inicial, como um oficio dizendo quem voc e o que pretende,
assim como detalhes de data e horrio. Uma vez acertados esses detalhes,
procure saber algo sobre a atividade desenvolvida pela organizao escolhida.
Voc dever anotar, baseado em suas prprias pesquisas, algumas perguntas que
podero ser dirigidas a pessoa que o guiar.
Seja pontual e comparea devidamente trajado, lembre-se que nesse momento
voc ser a imagem do seu Grupo e do Escotismo. Durante a visita demonstre
interesse e procure adicionar o mximo possvel para a sua cultura geral. Levar
uma cmara fotogrfica sempre uma boa idia.
O relatrio que voc deve apresentar no precisa necessariamente ser escrito, somente um
relato oral Tropa sobre o que voc viu e aprendeu.
Porm, voc poder ilustrar esse relatrio com fotografias, slides, folhetos explicativos etc.
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obtidos do local visitado. Durante a apresentao motive seus companheiros a discutir as suas
concluses.
No se preocupe caso voc se sinta um pouco inseguro. A prtica a melhor escola para isto.
3.7.a - Orar, executar e prestar contas Corte de Honra dos gastos necessrios para custear
um acampamento de tropa ou da organizao de uma festa
Como se faz um oramento
V-se tudo o que vai ser necessrio para a atividade: Comida, transporte, equipamento. Ai
s percorrer as lojas e ir anotando os preos dos artigos e indagar o preo dos transportes. Tudo
somado e temos o oramento da atividade.
No muito difcil notar que tudo o que planejado realiza-se com maior facilidade e
economia, a que concordamos, vamos experimentar fazer um plano para os gastos numa atividade.
Podemos resum-lo assim:
1) Quanto vamos gastar..............................Oramento
2) Como vamos gastar................................Definir as despesas
3) Quanto e como gastamos.......................Prestao de contas
Prestao de contas
Durante a atividade v guardando todos os comprovantes (fichas de compra, notas fiscais)
do que voc for comprando. Coloque tudo num envelope. Depois voc especifica o quanto gastou e
como gastou, por exemplo:
Receitas
Cotas: R$ 2.500,00
Grupo: R$ 1.000,00
Total: R$ 3.500,00
Despesas
Gneros: R$ 1.800,00
Transporte: R$ 800,00
Total: R$ 2.600,00
Saldo: R$ 900,00
R$ 200,00
R$ 165,00
Paneleiro e
ferramentas
R$ 100,00
R$ 75,00
Lampio
R$ 50,00
R$ 30,00
Total
R$ 350,00
R$ 270,00
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* caso no disponha de uma compressa, feche a ferida com o dedo ou comprima com a mo,
evitando uma hemorragia abundante
* Pontos de presso - calque fortemente, com o dedo ou com a mo, de
encontro ao osso, nos pontos onde a veia ou a artria so mais fceis de
encontrar. Esses pontos so fceis de decorar, desde que voc os observe nas
ilustraes com ateno.
Se o ferimento for nos braos ou pernas, sem fratura, a hemorragia ser
controlada mais facilmente levantando-se a parte ferida.
E mais:
Se o ferimento for na perna - dobre o joelho.
Se o ferimento for no antebrao - dobre o cotovelo.
Mas sempre tendo o cuidado de colocar por dentro da parte dobrada, bem junto
da articulao, um chumao de pano, algodo ou papel.
Ateno!
Os torniquetes so usados essencialmente nos casos de amputao ou
esmagamento de membros e s podem ser colocados no brao e na coxa.
Como fazer um torniquete
1. S use panos resistentes e largos. Nunca use arame, corda, barbante ou
outros materiais muito finos ou estreitos que possam ferir a pele.
2. Enrole o pano em volta da parte superior do brao ou da perna, logo
acima do ferimento.
3. D um meio-n.
4. Coloque um pequeno pedao de madeira no meio-n.
5. D um n completo sobre a madeira.
6. Tora o pedao de madeira at parar a hemorragia. Fixe o pedao de
madeira.
7. Marque com lpis, batom ou carvo, na testa ou em qualquer lugar
visvel da vitima, as letras TO (torniquete) e a hora.
8. No cubra o torniquete.
O torniquete s deve ser usado quando outro mtodo no for eficiente
ou se houver somente um socorrista e a vtima necessitar de outros cuidados importantes.
Desaperte gradualmente o torniquete a cada 10 ou 15 minutos. Se a hemorragia no voltar,
deixe o torniquete frouxo no lugar, de modo que ele possa ser reapertado em caso de necessidade.
Ateno!
A qualquer tempo se o paciente ficar com as extremidades dos dedos
frias e arroxeadas, afrouxe um pouco o torniquete, o suficiente para
restabelecer a circulao, reapertando a seguir caso prossiga a hemorragia.
Ao afrouxar o torniquete, comprima o curativo sobre a ferida.
Enquanto estiver controlando a hemorragia, proceda da seguinte forma:
Mantenha a vitima agasalhada com cobertores ou roupas, evitando seu contato com o cho
frio ou mido.
SUSPEITA DE HEMORRAGIA INTERNA
A hemorragia resultante de um ferimento profundo com leso de rgos internos.
O sangue no aparece.
A vitima apresenta:
pulso fraco
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pele fria
suores abundantes
polidez intensa e mucosas descoradas
sede
tonturas, podendo estar inconsciente (estado de choque)
- mantenha o paciente deitado - e cabea mais baixa que o corpo - exceto quando haja
suspeita de fratura de crnio ou de derrame cerebral, quando a cabea deve ser mantida levantada;
- aplique compressas frias ou saco de gelo no ponto em que a vitima foi atingida, possvel
local de hemorragia;
- trate como se fosse um caso de estado de choque.
- procure o mdico imediatamente
HEMORRAGIA NASAL
- ponha o paciente sentado, com a cabea em posio normal e aperte-lhe
a(s) narina(s) durante cinco minutos;
- caso a hemorragia no ceda, coloque um tampo de gaze por dentro da
narina e um pano ou toalha fria sobre o nariz. Se possvel, use um saco de
gelo.
- se a hemorragia continuar, o socorro do mdico necessrio.
HEMORRAGIA DO ESTMAGO
(Hematmese)
O paciente geralmente apresenta, antes da perda de sangue:
- enjo
- nusea
- ao vomitar, vem sangue como se fora borra de caf
- coloque o doente deitado sem travesseiro
- no lhe d nada pela boca
- aplique saco de gelo ou compressas frias sobre o estmago
- o atendimento por mdico indispensvel
HEMORRAGIA DOS PULMES
(Hemoptise)
Aps um acesso de tosse, o sangue sai pela boca em golfadas e vermelho rutilante.
- coloque o doente em repouso no leito com a cabea mais baixa que o corpo
- no o deixe falar, mantendo-o calmo
- procure o mdico imediatamente
FERIMENTOS NA CABEA
Exceto os de menor gravidade, os ferimentos na cabea requerem sempre pronta ateno
mdica.
Faa o seguinte:
1 Em caso de inconscincia ou de inquietao, deite a
vtima de costas e afrouxe suas roupas, principalmente
em volta do pescoo. Agasalhe a vtima.
2. Havendo hemorragia em ferimento no couro
cabeludo, coloque uma compressa ou um pano limpo
sobre o ferimento. Pressione levemente. Prenda com
ataduras ou esparadrapo.
3. Se o sangramento for no nariz, na boca ou num
ouvido, vire a cabea da vtima para o lado que est
sangrando.
4. Se escoar pelo ouvido um lquido lmpido, incolor, deixe sair naturalmente, virando a
cabea de lado.
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NO VENENOSA
Cabea
triangular
arredondada
Olhos
pequenos
grandes
Fosseta lacrimal
tem
no tem
Escamas
desenhos irregulares
desenhos simtricos
Cauda
curta
afinando abruptamente
longa
afinando gradativamente
Dentes
Picada
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Tipos de soros:
- anti-crotlico - cascavel
- anti-botrpico - jararaca, cruzeira, urutu, jararacuu
- anti-laqusico - surucucu pico de jaca
- anti-elapdico - coral
PICADAS DE ESCORPIO, LACRAIA, CENTOPIA E ARANHA VIVA-NEGRA
- procure um mdico imediatamente
- na ausncia ou falta do mdico, aplique o soro especfico se disponvel, dentro da primeiro
hora da picada
- lavar o local com gua e sabo
- faa compressa fria ou aplique gelo
- mantenha a vtima em repouso
- sempre que possvel, encaminhe o animal junto com a vtima
MORDIDAS DE ANIMAIS RAIVOSOS
Qualquer animal pode contrair a raiva e se tornar um transmissor da mesma. Quem for
mordido por um animal deve suspeitar de raiva e mant-lo em observao at prova em contrrio.
MESMO VACINADO, O ANIMAL PODE, S VEZES, APRESENTAR A DOENA.
TODAS AS MORDIDA POR ANIMAIS DEVEM SER VISTAS POR UM MDICO.
As vtimas devem ser levadas ao hospital ou posto de sade de sua cidade.
Primeiro socorro:
Lave a ferida com gua e sabo. Proteja a vtima e a ENCAMINHE AO MDICO.
PICADAS E FERROADAS DE INSETOS
H pessoas alrgicas que sofrem moes graves e/ou generalizadas, devido a picadas de
insetos. Tais pessoas devem receber um tratamento mdico imediato. Picada de inseto pode ser um
risco de vida para uma pessoa sensvel.
O que fazer:
- retire os ferres do inseto sem romper a bolsa de veneno, em seguida pressione o local para
fazer sair o veneno
- aplique gelo ou faa escorrer gua fria no local da picada
- procure socorro mdico to logo seja possvel
QUEIMADURAS
Leso decorrente da ao do calor, frio, produtos qumicos, corrente
eltrica, emanaes radioativas e substncias biolgicas (animais e plantas).
Exemplos:
- contato direto com chama, brasa ou fogo
- contato com gelo ou superfcies congeladas
- vapores quentes
- lquidos ferventes
- slidos superaquecidos ou incandescentes
- substncias qumicas (cidos, soda custica, fenol, nafta etc.)
- emanaes radioativas
- radiaes infravermelhas e ultravioleta (em aparelhos, laboratrios ou
devido ao excesso de raios solares)
- eletricidade
- contato com animais e plantas. Ex: animais: larvas, medusa, guaviva e alguns sapos, plantas: urtiga
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ESTEJA
APENAS
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fratura de coluna)
- o transporte de
acidentados
em
veculos (ambulncia
ou carros) merece
tambm cuidados
- oriente o motorista
quanto a freadas
bruscas e balanos
contnuos,
que
podero agravar o
estado da vtima
- lembre-se de que o
excesso
de
velocidade, longe de
apressar o salvamento
do acidentado, poder
causar novas vtimas
REGISTRO EANOTAES
Aps tomar as providncias de emergncia e logo que o tempo o permita, o socorrista dever
anotar os seguintes dados:
- identidade da vtima (nome, sexo, idade, residncia, local de trabalho etc.)
- nome das pessoas que a vtima gostaria que fossem notificadas (inclusive para assistncia
religiosa)
- descrio da ocorrncia
- medidas especiais de socorro de emergncia que foram tomadas: respirao boca-a-boca,
administrao de lquidos, aplicao de torniquetes etc.
- qualquer doena ou incapacidade existentes antes do acidente ou da enfermidade (diabete,
males cardacos, alergia etc.) que lhe tenha chegado ao conhecimento
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