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ISTEMA RAPIDO
RAPIDO PER
PER G
GDDR
R
CON
CON DADO
DADO A
A 20
20 FACCE
FACCE
2000
2000 Colin
Colin D.
D. Speirs,
Speirs,
David
David Blewitt
Blewitt ee
Steven
Steven Turner
Turner
dedicato a Matt Johnston
della Crucible Designs
Versione
Versione Italiana:
Italiana:
Stefano
Stefano Bartoletti
Bartoletti
INTRODUZIONE
INTRODUZIONE
C&S Essence (C&S E) pensato per offrirvi un assaggio gratuito del gioco
dinterpretazione di ruolo Chivalry & Sorcery (in Italiano Cavalleria et Stregoneria), ma con regole decisamente meno numerose e pi semplici.
C&S un gioco spesso ambientato nel medioevo europeo: un periodo di diseguaglianza sociale e rigida struttura gerarchica, ma anche di cambiamenti, poich la
crescita delle classi mercantili nelle citt stava erodendo il vecchio ordinamento
dei feudi. Combinate lincertezza delle guerre feudali, le citt in ascesa rispetto alle
campagne, i conflitti tra Chiesa e Stato, aggiungete maghi malvagi e genti non
umane (non necessariamente amichevoli), ed avrete un ampio ventaglio di occasioni per avventure eroiche e non.
LE
LE BASI
BASI
Per giocare necessario solamente un dado a venti facce (D20), disponibile in
qualsiasi negozio di GdR. Se non lo possedete, al suo posto tirate insieme un dado
a dieci facce (D10) e uno a sei (D6); il risultato sar quello del D10, aumentato
di dieci punti solo nel caso il D6 riporti un numero dispari. Avrete poi bisogno di
persone con cui giocare; una di esse, detta Regista di Gioco (RG), stabilir lo
scenario cui gli altri dovranno reagire interpretando i personaggi che avranno
creato.
Es.
Es. I giocatori interpretano un cavaliere, il suo scudiero e due suoi amici, un
mago e un sacerdote. I personaggi viaggiano per sbrigare una commissione per
il padre del cavaliere, quando vengono a sapere che il villaggio in cui si trovano
infestato da creature che, pur morte, sorgono dopo il tramonto. Cosa fate?
Dite al RG come intendete agire, prendendo in considerazione le abilit dei
vostri personaggi, eventuali note scritte in precedenza e i risultati di alcuni tiri di
dado, che vi consentiranno di scoprire se avete successo o no.
Ogni personaggio possiede degli Attributi che stabiliscono, ad esempio, quanto
egli sia forte o intelligente. Per determinare il valore di ciascun Attributo dun
personaggio esordiente, tirate il D20, dimezzate il risultato (arrotondando per
eccesso) e quindi aggiungete cinque. Fatto ci, ogni giocatore potr distribuire
altri tre punti fra gli Attributi del personaggio, come preferisce.
G
GLI
LI A
ATTRIBUTI
TTRIBUTI (A
(ATT
TT))
Forza
Forza
Costituzione
Costituzione
Agilit
Agilit
Intelletto
Intelletto
Saggezza
Saggezza
Volont
Volont
Aspetto
Aspetto
Voce
Voce Bardica
Bardica
Devozione
Devozione
FOR
FOR
COS
COS
AGI
AGI
INT
INT
SAG
SAG
VOL
VOL
ASP
ASP
V
VBB
DEV
DEV
Ogni personaggio possiede anche due indici dei danni che riceve durante il gioco:
i punti corpo rappresentano la struttura generale del corpo, mentre i punti
vigore sono la vostra resistenza alla fatica.
C
C ORPO
ORPO (COR)
=
FOR + COS + 10
V
V IGORE
IGORE (VIG)
=
FOR + COS
A meno di diversa indicazione, i punti vanno sottratti prima al Vigore: quando
esso giunger a zero il personaggio sar esausto (e quindi tutti i suoi Attributi si
considereranno dimezzati ai fini delluso di abilit, come si vedr fra breve); ulteriori perdite verranno sottratte ai punti Corpo! Quando saranno i punti Corpo a
raggiungere zero, il personaggio perder i sensi e poi morir, a meno che non
riacquisti un punteggio positivo di Corpo tramite apposite cure (che devono per
essere somministrate entro un numero di minuti pari alla sua COS).
I punti Corpo vengono recuperati ad un ritmo di COS/6 (arrotondate per
eccesso) per ogni giorno di completo riposo; i punti Vigore sono recuperati al
ritmo di 1 punto per dieci minuti di riposo (o 2 punti se avete COS 11 o pi).
Unora di cammino comporter la perdita di 3 punti di Vigore, mentre unora di
corsa leggera ne richieder 6.
USARE
USARE ABILITA
ABILITA EE ATTRIBUTI
ATTRIBUTI
Alcune azioni, come attraversare un ponte ben costruito, oppure per un fabbro
realizzare un normale ferro di cavallo, possono ritenersi automaticamente riuscite.
Dove invece vi sia dubbio sullesito, il Regista dovr chiedere al giocatore di tirare
un D20 per ottenere una cifra uguale o minore dellAttributo pi appropriato,
diminuito per dun numero che esprime la difficolt dellazione:
FD
FD
1
1
2
2
3
3
5
5
7
7
D
DESCRIZIONE
ESCRIZIONE
Molto semplice
Semplice
Ordinaria
Impegnativa
Molto Impegnativa
FD
FD
9
9
12
12
15
15
18
18
24
24
D
DESCRIZIONE
ESCRIZIONE
Difficile
Molto difficile
Estremamente difficile
Quasi impossibile
Apparentemente impossibile
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Pagina 1
A
ABILIT
BILIT
Archi
Archi
Ascia
Ascia
Veleni
Veleni
INT
Preghiera
Preghiera
Cavalcare
Cavalcare
4
2
DEV
Leggere/Scrivere
Leggere/Scrivere
INT
Scudo
Scudo
AGI
Cantare
Cantare
Fionda
Fionda
Sveltezza
Sveltezza di
di
Mano
Mano
Lancia
Lancia
Bastone
Bastone
Muoversi
Muoversi
Silenziosamente
Silenziosamente
1
2
VB
AGI
2
1
AGI
AGI
D
DESCRIZIONE
ESCRIZIONE
Usare larco (in caccia o lotta)
Usare lascia in combattimento.
Contrattare per vendere ad un prezzo pi
alto o comprare ad un prezzo pi basso.
Se loggetto riguarda unabilit posseduta
dal personaggio, egli potr aggiunte met
del suo LA (arrotondando per eccesso)
alla PA in MERCANTEGGIARE .
Lotta corpo a corpo.
Usare unarma da botta (mazza, clava).
Scalare.
Qualsiasi abilit di fabbricazione, scelta
una volta per ogni mestiere (precisato fra
parentesi): es. MESTIERE (Carpentiere) o
MESTIERE (Fabbro).
Usare la balestra (in caccia o lotta).
Udire o vedere cose nascoste.
Come stare lontani da un attacco.
Usare un mazzafrusto in combattimento.
Orientarsi: pi lontani si dal proprio
territorio usuale, pi difficile diventa.
Non farsi vedere.
Tamponare ferite e curare malattie: un
solo tentativo per volta, se riesce il tiro
sottraete met del livello di questabilit
(arrotondate per eccesso) dalle ferite
dellindividuo curato.
La storia duna regione; pi ci si allontana
dalla propria cultura, pi difficile diventa.
Combattere con un coltello o un pugnale.
Parlare un linguaggio. Le lingue antiche
costano 2PAB, quelle di razze diverse dalla
propria costano 3PAB. Ogni linguaggio
appreso va precisato fra parentesi.
Conoscenza di unarea del sapere, anche
questa appresa singolarmente e precisata
fra parentesi: es. CONOSCENZA (Araldica).
Fare magie!
Suonare uno strumento, da precisare ogni
volta fra parentesi: es. MUSICA (Lira).
Riconoscere e creare veleni. Un personaggio avvelenato deve tirare contro COS,
usando come FD un mezzo della PA in
VELENI dellavvelenatore.
Come contattare la vostra divinit.
Cavalcare lanimale usato a tale scopo.
Leggere/scrivere linguaggi: 2PAB per
lingue antiche, 3PAB per lingue di razze
diverse dalla propria. Ogni linguaggio
appreso va precisato fra parentesi.
Come mettere un pezzo di legno fra voi e
chi vi attacca.
Cantare (ovviamente).
Usare la fionda (in caccia o lotta)
Borseggiare, nascondere oggetti su di s,
scassinare, disinnescare trappole.
Usare la lancia (a piedi o da cavalleria)
Larte del Bastone (o staffa) come arma.
AGI
Sopravvivenza
Sopravvivenza
SAG
Nuotare
Nuotare
Spada
Spada
Lanciare
Lanciare
Fortezza
Fortezza Mentale
Mentale
1
2
2
1
COS
PAB
PAB
ATT
ATT
3
1
AGI
Mercanteggiare
Mercanteggiare
VB
Rissare
Rissare
Armi
Armi da
da Botta
Botta
Scalare
Scalare
1
1
1
FOR
Mestiere
Mestiere
AGI
Balestra
Balestra
Percezione
Percezione
Schivare
Schivare
Mazzafrusto
Mazzafrusto
2
1
1
2
AGI
Geografia
Geografia
INT
Nascondersi
Nascondersi
AGI
Arti
Arti Curative
Curative
SAG
Storia
Storia
INT
Coltello
Coltello
AGI
Linguaggio
Linguaggio
INT
Conoscenza
Conoscenza
INT
Magia
Magia
INT
Musica
Musica
VB
FOR
FOR
COS
SAG
AGI
FOR
VOL
AGI
FOR
AGI
VOL
LE
LE CLASSI
CLASSI SOCIALI
SOCIALI
La vita medioevale era piuttosto rigida e ingiusta. Gli individui ai vertici della
societ avevano influenza, potere e spesso denaro, quelli nel mezzo possedevano
uno o due dei vantaggi appena nominati, mentre coloro che si trovavano alle basi
non ne avevano alcuno. Ciascun personaggio, al momento della sua creazione,
appartiene ad una classe sociale, in base alla quale pu ricevere alcune modifiche
agli Attributi ed un certo numero di Punti Abilit (PAB) da spendere per acquisire
abilit (secondo le regole gi esposte).
Inoltre, la classe sociale (e pi avanti la vocazione) pu conferire alcuni livelli
abilit (LA) gratuiti, cio ottenuti senza spendere PAB. Nel caso sia indicata
solo unabilit da specificare fra parentesi (ma senza specifica), il giocatore potr
spendere i LA assegnati in una o pi abilit di quella categoria, a sua scelta. A
prescindere dal ceto sociale, tutti i personaggi ricevono ad ogni modo +1 LA
gratuito nella propria lingua madre.
SSERVI
ERVI DELLA
DELLA
G
GLEBA
LEBA
U
UOMINI
OMINI
LLIBERI
IBERI
C
CITTADINI
ITTADINI
A
ARTIGIANI
RTIGIANI
N
NOBILI
OBILI
VOCAZIONI
VOCAZIONI
La vocazione costituisce la professione perseguita dal personaggio, al quale conferisce alcuni LA gratuiti e benefici iniziali.
V
VOCAZIONE
OCAZIONE
GUERRIERO
GUERRIERO
GUARDABOSCHI
GUARDABOSCHI
BANDITO
BANDITO
LADRO
LADRO
FRATE
FRATE
MAGO
MAGO
CERUSICO
CERUSICO
CIARLATANO
CIARLATANO
BBENEFICI
ENEFICI
I combattenti (da soldati a cavalieri) ricevono +2 LA da
spendere in discipline darmi, +1 LA SCHIVATA e +1
LAin CAVALCARE oppure in RISSARE .
Coloro che cacciano e cercano tracce nei boschi ricevono
+1 LA ARCHI, +1 LA GEOGRAFIA , +1 LA MUOVERSI
SILENZIOSAMENTE e +2 LA SOPRAVVIVENZA (Boschi).
I sicari a pagamento ricevono +2 LA con le armi, +1 LA
NASCONDERSI, +1 LA SOPRAVVIVENZA (Boschi).
Una delle pi antiche professioni, i ladri ricevono +1 LA
COLTELLO, +1 LA NASCONDERSI, +1 LA MUOVERSI
SILENZIOSAMENTE e +2 LA SVELTEZZA DI MANO.
I santuomini erranti ricevono +2 LA PREGHIERA , +1 LA
CANTO, +1 LA nel linguaggio natio (oltre a quello
concesso a tutti) e +1 LA LEGGERE /SCRIVERE . Possono
inoltre rinunciare a qualsiasi LA con le armi acquisito dalla
classe sociale e al suo posto ricevere LA con il BASTONE.
I cercatori di arcane conoscenze ricevono +2 LA MAGIA ,
+1 LA in un LINGUAGGIO a piacere, +1 LA duna
CONOSCENZA a scelta e +1 LA di LEGGERE /SCRIVERE .
I guaritori e maestri di sapienza delle erbe ricevono +1 LA
CONOSCENZA (Erbe), +2 LA ARTI CURATIVE , +1 LA in
VELENI, +1 LA dun LINGUAGGIO a scelta.
I truffatori ricevono +1 LA SVELTEZZA DI MANO, +2 AL
MERCANTEGGIARE , +1 LA in una CONOSCENZA a piacere.
OGGETTI,
OGGETTI, DENARO
DENARO EE UNITA
UNITA DI
DI MISURA
MISURA
O
OGGETTO
GGETTO
COSTO
COSTO
Pasto frugale
2f
Zaino
O
OGGETTO
GGETTO
2s
Pasto ordinario
5f
6p
Pasto sostanzioso
3p
20 Frecce o dardi
2s
Banchetto
6p
1p
2f
Strumenti da cucina
1n
1p
Strumenti da ladro
3s
3f
Torcia
6f
Cavallo da viaggio
4p
Cavallo da guerra
16n
Tunica semplice
2p
2p+
COSTO
COSTO
2f
10s
20p
3p
3s
4p
Vesti da corte
3n
5p
http://www.britgamedesigns.co.uk/
Pagina 2
C&SE non prevede regole per calcolare lingombro degli oggetti: usate il buon
senso. I prezzi indicati nella lista sono puramente indicativi ed usano come unit
monetaria di base il penny
penny (p) dargento, che pu essere tagliato in quattro
farthing
farthing (f); 12 penny fanno uno scellino
scellino (s) dargento, mentre 20 scellini
equivalgono ad un nobile
nobile (n) doro. Le unit di misura usate sono invece:
1 pinta = 0,6 litri
1 libbra = 0,45Kg
1 piede = 30cm
1 gallone = 4,5 litri
1 yarda = 4 piedi = 90cm
COMBATTIMENTO:
COMBATTIMENTO: ROUND
ROUND EE AZIONI
AZIONI
Quando la persuasione e la ragione non bastano, una disputa potrebbe finire in
battaglia. Il combattimento diviso in round (pari a circa un minuto), ognuno
dei quali suddiviso in azioni. Ciascun personaggio dispone dun numero di
azioni a seconda della propria AGI e dellarma in uso:
AZIONI
AZIONI PER
PER ROUND
ROUND
ARMA
ARMA
Un elenco delle armi si trover pi oltre. Allinizio di ogni round, agisce per
primo il personaggio che dispone del maggior numero di azioni (in caso di
parit, ha la precedenza chi ha un pi alto punteggio di AGI).
COMBATTIMENTO:
COMBATTIMENTO: CORPO
CORPO A
A CORPO
CORPO
1.
2.
3.
Si noti che:
COMBATTIMENTO:
COMBATTIMENTO: OPZIONI
OPZIONI
Tutti
Tutti contro
contro uno
uno Pi attaccanti possono unire le forze contro un avversario,
sommando le rispettive PA, per poi tirare un solo D20: se hanno successo,
ciascuno di loro infligge met del danno che infliggerebbe di norma (o tutto il
danno in caso di successo speciale; in caso di successo critico, il bersaglio viene
SPINTO). Al massimo due avversari possono unirsi contro un bersaglio umano,
tre contro un troll o un gigante.
Uno
Uno contro
contro tutti
tutti In difesa, i combattenti che hanno unito le forze aggiungono il
loro attributo AGI e i loro LA, per poi tirare un solo D2O: se viene loro inferto
un danno, ciascuno ne assorbe un quarto (un mezzo in caso di successo speciale
dellattaccante, danno intero per un successo critico), arrotondando per eccesso.
Difesa
Difesa disperata
disperata Un personaggio preoccupato di essere sovrastato in combattimento pu spendere 4 punti Vigore per una difesa disperata, aggiungendo un
tiro di D20 alla sua PA in difesa, ma sottraendo due volte la cifra ottenuta dal
dado alla PA del suo successivo attacco (se avviene entro due round).
Attacco
Attacco senza
senza quartiere
quartiere Un personaggio preoccupato di non riuscire a penetrare
le difese dun nemico pu spendere 2 punti Vigore per un attacco senza
quartiere, aggiungendo un tiro di D20 alla sua PA in attacco, ma sottraendo la
stessa cifra ottenuta dal dado alla PA della sua successiva difesa (se avviene entro
due round).
ARMATURA
ARMATURA
Sebbene le armature siano assemblate da pezzi che coprono membra differenti,
C&S E assume per semplicit che una combinazione darmatura fornisca un valore
globale per lintero corpo (indicato nella colonna P della seguente tabella), che
viene semplicemente sottratto a qualsiasi danno ricevuto.
ARMATURA
ARMATURA
PP
COSTO
COSTO
NOTE
NOTE
Cuoio
Cuoio
1
5s
Singolo strato di cuoio
Akheton
Akheton
2
10s
Copertura in tela trapuntata
Cuirbouilli
Cuirbouilli
3
35s
Cuoio indurito per bollitura
Brigantina
Brigantina *
*
4
3c
Akheton con rinforzi in metallo
Placche
Placche *
*
5
4c
Scaglie metalliche sovrapposte
Maglia
Maglia *
*
6
5c
Anelli di ferro
Piastre
Piastre ee Maglia
Maglia *
*
7
7c
Maglia rinforzate con piastre
Piastre
Piastre *
*
8
20c
Piastre metalliche complete
* Lakheton (anche detto camicione) di norma indossato sotto le armature
pesanti ed quindi gi considerato nel loro valore di protezione. Nella tabella,
viene riportato anche a parte affinch possa essere indossato sotto i due tipi
darmatura di cuoio, nel cui valore non invece considerato.
SCUDI
SCUDI
Labilit SCUDO pu essere usata per resistere ad un colpo, con il vantaggio che il
valore di protezione (P ) dello scudo viene sempre sottratto al danno ricevuto
(anche quando si fallisce il confronto con labilit dellattaccante), a meno che tale
danno provenga da un successo critico.
SCUDO
SCUDO
Improvvisato (pugnale, mantello arrotolato).
Rinforzato grande
Rinforzato piccolo
Ligneo grande
Ligneo piccolo
Wicker shield, Large
Wicker shield, Small
ARMI
ARMI DA
DA MISCHIA
MISCHIA
ARMA
ARMA
LL
Accetta
Accetta
C
Ascia
Ascia dArme
dArme
M
Alabarda
Alabarda
L
Clava
Clava
M
Mazza
Mazza
M
Maglio
Maglio
L
Pugno
Pugno
L
Calcio
Calcio
M
Battigrano
Battigrano
PP
D
D
3
6
9
3
6
8
1
3
2
M
P
2
L
M
ABILIT
ABILIT
C
C
ASCIA
10s
2n
55s
ARMI DA
BOTTA
RISSARE
MAZZA -
COSTO
COSTO
1
12
9
7
6
4
3
variabile
1n
20s
15s
10s
6s
3s
NOTE
NOTE
[R]
[R]
30s
1n
-
5s
FRUSTO
Mazzafrusto
Mazzafrusto
Coltello
Coltello
Giavellotto
Giavellotto
PP
Bastone
Bastone
Daga
Daga
5
1
3
4
6
3
4
Spada
Spada
Spada
Spada lunga
lunga
Spada
Spada da
da
Cavaliere
Cavaliere
Spadone
Spadone
2n
Light townsmans
sword or Goblin
scimitar
[R]
60s
[R]
3n
[R]
Lancia
Lancia
COLTELLO
LANCIA
BASTONE
2n
5s
6s
10s
10s
[R]
35s
1n
SPADA
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Pagina 3
L=
ARMI
ARMI A
A DISTANZA
DISTANZA
ARMA
ARMA
G
GBB
D
D
ARCO
ARCO
SASSO
SASSO ((LANCIO
LANCIO))
10
16
6
7
6
5
6
6
6
6
4
3
5
2
1
2
GITTATA
GITTATA
PA
PA +/
BALESTRA
BALESTRA
GIAVELLOTTO
GIAVELLOTTO
FROMBOLA
FROMBOLA
LANCIA
LANCIA
ASCIA
ASCIA ((LANCIO
LANCIO))
COLTELLO
COLTELLO ((LANCIO
LANCIO))
=
=
GGBB
LUNGA
LUNGA =
=3
3GB
GB
ESTREMA
ESTREMA =
=5
5GB
GB
MASSIMA
MASSIMA =
= 12
12GB
GB
+1
2
4
8
BREVE
BREVE
PP
2n
3n
6s
10p
10s
varia
5s
D+/
+2
1
2
4
NOTE
NOTE
Ogni arma presenta una gittata base (G B); per usare unarma a distanza, bisogner tirare contro la corrispondente abilit, sommando o sottraendo alla PA il
modificatore indicato nella colonna PA +/ in corrispondenza della gittata a cui si
sta tirando (rispetto a quella base, come indicato nella colonna gittata). Se il
bersaglio vede il proiettile arrivare, pu tentare di bloccarlo con uno scudo o di
schivarlo, altrimenti non pu reagire in alcun modo.
PREGHIERA
PREGHIERA
I preti, che si prendono cura duna comunit parrocchiale, oppure i frati, che
girovagano, possono pregare la loro divinit affinch interceda con un miracolo
(ad esempio la guarigione duna ferita o la punizione dun nemico della fede). La
PREGHIERA trattata come unabilit; ogni singola preghiera caratterizzata da un
fattore di difficolt (FD), tanto maggiore quanto pi potente e complessa
lintercessione. Tale FD viene sottratto dal punteggio di abilit dellofficiante ed
cumulativo durante la giornata: ad esempio, una Benedizione ha FD 2, una
seconda Benedizione nello stesso giorno avr FD 2+2=4 e infine una Messa (di
per s FD 1) avr FD 2+2+1=5. Il conteggio si riazzera alle sei di ogni mattino.
Le Preghiere che influenzano direttamente i nemici dellofficiante si considerano
abilit resistite tramite la DEV del bersaglio; se questultimo possiede a sua volta
labilit PREGHIERA , il suo LA andr aggiunto alla DEV in questo frangente. Nel
sistema di combattimento, la PREGHIERA trattata alla stregua di unarma pesante:
impiega tre azioni (salvo diversa indicazione).
Se un personaggio mostra mancanza di rispetto o addirittura blasfemia verso una
divinit, non potr beneficiare delle Benedizioni o delle Messe pronunciate dagli
officianti di tale divinit.
PPREGHIERA
REGHIERA
M
MESSA
ESSA
FD
FD
BBENEDIZIONE
ENEDIZIONE
IIMPOSIZIONE
MPOSIZIONE
DELLE
DELLE M
MANI
ANI
PPOSSANZA
OSSANZA
D
DIVINA
IVINA
SS MASCHERA
MASCHERA
IINFEDELE
NFEDELE
PPUNISCI
UNISCI
N
NEMICO
EMICO
PPURIFICA
URIFICA
R
RIMUOVI
IMUOVI
M
MALEDIZIONE
ALEDIZIONE
EESORCISMO
SORCISMO
3
1
EEFFETTO
FFETTO
Tutti gli appartenenti alla stessa religione del sacerdote
che ascoltano il rito beneficeranno di un bonus pari a
LA in PREGHIERA del sacerdote (arrotondando per
eccesso) su tutte le attivit compiute nelle 24 ore
successive al rito. Una Messa dura al minimo mezzora
e ciascun individuo pu beneficiare degli effetti duna
sola Messa per giorno.
Il singolo destinatario della Benedizione ricever un
bonus pari a PA in PREGHIERA dellofficiante (arrotondando per eccesso) sul primo tentativo di tirare il
D20 per unazione.
Dona allindividuo toccato un numero di Punti Corpo
pari alla sua DEV, pi il LA dellofficiante nellabilit
PREGHIERA . I punti recuperati non possono essere
maggiori di met del livello iniziale di Corpo; eventuali
punti in eccesso vengono recuperati dal Vigore, anche
qui senza oltrepassare met del valore iniziale).
Dona met del LA in PREGHIERA dellofficiante alla
FOR del bersaglio.
Rivela lidentit di qualsiasi nemico della fede
dellofficiante in un raggio pari al LA (in yarde) di
PREGHIERA .
Aggiunge la DEV del bersaglio a qualsiasi tiro per
colpire un nemico della fede dellofficiante.
Purifica cibo e bevande.
Rimuove dal destinatario una maledizione; la forza di
questultima verr sottratta come FD al tiro abilit
PREGHIERA del sacerdote (a giudizio del Regista).
Bandisce un Non-Morto o uno Spirito. Questultimo
deve superare un confronto della sua VOL con la PA
in PREGHIERA del sacerdote.
BBLOCCA
LOCCA
IINFEDELE
NFEDELE
M
MAGIA
AGIA
I maghi sono persone che tentano di controllare le complesse forze della natura, a
prescindere dalla loro presunta origine. Il costo in PAB di ciascun incantesimo
viene pagato dal Magus quando egli apprende lincantesimo. La sua probabilit di
lanciare un incantesimo pari al PA nellabilit MAGIA ; anche un personaggio
sprovvisto di tale abilit pu lanciare incantesimi, ma dovr utilizzare INT6 al
posto della suddetta PA.
Sebbene pieghi forze esterne al suo volere, il Magus spende punti Vigore per
controllare un incantesimo: tale costo sar (3PAB)
(3PAB)
LA
LA , indicando con PAB i
Punti Abilit corrispondenti allincantesimo e con LA il livello posseduto dal
personaggio nellabilit MAGIA (se il personaggio non possiede tale abilit, si
considera ovviamente LA=0). Si noti che il costo minimo dun incantesimo
sempre 1 punto Vigore.
Gli incantesimi con effetto a distanza hanno un raggio massimo di 4
4 yarde;
yarde; gli
incantesimi a durata persistono per (5PAB)
(5PAB) minuti.
minuti
Es.
Es. Katarin von Rundel (INT 13) vuole pronunciare su Niall von KleinerFluss
lincantesimo Ammaliare (PAB=2), che conosce con LA=3 (e dunque
PA=13+3=16). Il costo ammonta a (3PAB)LA=(32)3=3 punti
Vigore e lincantesimo durer 5PAB=52=10 minuti, raggiungendo Niall
purch egli si trovi entro quattro yarde di distanza.
Gli incantesimi possono essere modificati per accrescerne la potenza, aumentando
per il costo in punti Vigore al momento del lancio. Per ogni 4 yarde di gittata in
pi, o per ogni individuo affetto in pi, o per ogni (5PAB) minuti di durata in
pi, nella consueta formula (3PAB) LA, al costo in PAB andranno aggiunti
+PAB/2 punti per ogni modifica fatta (prima di moltiplicare per tre)! Inoltre,
ciascun aggiustamento causa una penalit di 1 alla PA del Magus al momento del
lancio.
Un incantesimo pu essere modificato pi volte per gittata, durata o numero di
bersagli, ottenendo effetti cumulativi; anche laumento di costo e la penalit sulla
PA saranno tuttavia cumulativi! Si noti che possibile operare un numero
massimo di aggiustamenti pari al LA del Magus nellabilit MAGIA (quindi se
LA=0, nessun aggiustamento).
Es.
Es. Riprendendo lesempio precedente, ammettiamo che fra Katarin e Niall ci
siano 10 yarde di distanza: un potenziamento per gittata non basta (arriverebbe
a 4+4=8 yarde), dunque ne serviranno due (giungendo a 4+4+4=12
yarde, anche pi del necessario). Inoltre, Katarin desidera che lincantesimo
duri venti minuti e cos si trova costretta ad impiegare un potenziamento per
durata (10+10=20 minuti).
In totale, Katarin sta utilizzando tre potenziamenti. Ci significa che la sua PA
verr ridotta di tre punti (163=13) e che il costo sar aumentato di
+PAB/2=2/2=1 punto per ogni potenziamento (cio +3 PAB in tutto: da 2
a 5), ottenendo una spesa globale di ben (3PAB)LA=(35)3=12 punti
Vigore. La potenza costa.
In combattimento, un incantesimo trattato come unarma leggera e impiega
due azioni per essere pronunciato, pi altre due azioni per ogni aggiustamento operato.
Es.
Es. Lincantesimo sopra descritto impiegherebbe due azioni se fosse
pronunciato normalmente; poich invece i tre potenziamenti effettuati
aggiungono due azioni ciascuno, in totale lincantesimo prender 8 azioni.
Ogni Magus pu riversare in un singolo oggetto un numero di punti Vigore pari
al doppio del suo LA nellabilit MAGIA , cos da poter poi utilizzare quei punti per
lanciare incantesimi.
Crescendo in potenza, un Magus pu imparare lincantesimo Focus, che gli
consente di fabbricare un FOCUS
FOCUS , cio un Bastone, una Bacchetta, un Anello o un
Pugnale utilizzato per concentrare e proiettare il suo potere. In un focus egli potr
riversare un numero di punti Vigore pari al quadruplo del suo LA in MAGIA e
qualsiasi incantesimo lanciato tramite il focus coster soltanto (2PAB) LA,
sebbene rimanga il costo minimo di 1 punto Vigore. Inoltre, il focus fornisce +2
alla PA del Magus nel lanciare qualsiasi incantesimo e raddoppia la gittata base
dellincantesimo da 4 a 8 yarde (allo stesso modo, ogni aggiustamento per gittata
aggiunge altre 8 yarde, non 4).
Es.
Es. Cosa succederebbe se Katarin lanciasse lincantesimo Ammaliare tramite un
anello che ha consacrato come suo FOCUS? Baster un solo potenziamento della
gittata per raggiungere le dieci yarde (visto che 8+8=16 yarde), cos da
portare a due i potenziamenti necessari; ora bastano sei azioni per lanciarlo in
combattimento. Inoltre, i due potenziamenti infliggono 2 PA, ma poich il
focus concede +2 PA, Katarin rimarr con la sua normale PA 16.
Ricordando che, nel caso di Ammaliare, ogni potenziamento causa +1 PAB (in
questo caso, da PAB=2 a PAB=4), il costo in punti Vigore utilizzando il focus
ammonter a soli (2PAB)LA=(24)3=5 punti.
Inoltre, Katarin ha LA=3 nellabilit MAGIA , quindi pu immettere nel focus
fino a 34=12 punti Vigore di riserva. Se volesse, in questo caso potrebbe
dunque lanciare lincantesimo prelevando solo Vigore dal focus, anzich da se
stessa. E poi ci si chiede perch i maghi si ostinano a camminare con i bastoni
Gli incantesimi che influenzano la mente vengono resistiti dalla vittima con un tiro
su VOL (pi labilit FORTEZZA MENTALE, se il bersaglio la possiede). Gli incantesimi che lanciano proiettili (ad esempio, Crea Fuoco) devono poter arrivare fisicamente al bersaglio e possono dunque essere schivati.
http://www.britgamedesigns.co.uk/
Pagina 4
Es.
Es. Finalmente, Katarin lancia lincantesimo Ammaliare usando il focus. Tira il
D20 contro la sua PA di 16 e ottiene 12: ce lha fatta per quattro punti!
Poich lincantesimo influenza la mente, Niall ha diritto a tirare contro la sua
VOL 18: ottiene 17, quindi riuscito per un solo punto e cade vittima delle
magiche grinfie di Katarin.
IINCANTESIMO
NCANTESIMO
FFOCUS
OCUS
EEFFETTO
FFETTO
Un oggetto viene trasformato in FOCUS (e
tale rimane per sempre, ma solo per il
Magus che lo ha creato).
A
AMMALIARE
MMALIARE
2
S
S
La vittima deve eseguire gli ordini del
Magus, a meno che non mettano in pericolo la sua vita. Esempi di ordini: non
muoverti, addormentati, corri via.
PPERCEPIRE
ERCEPIRE
2
S
S
Il mago vede brillare (nel suo campo
LA
LA M
MAGIA
AGIA
visivo) qualsiasi oggetto su cui sia stato
lanciato un incantesimo o che comunque
possieda propriet magiche.
IIMMAGINE
MMAGINE
3
S
S
Sottrae met della PA del Magus da
C
CONFUSA
ONFUSA
qualsiasi attacco a lui diretto.
C
CREA
REA F
FUOCO
UOCO
3
S
S
Crea un piccolo fuoco; se pronunciato su
qualcuno, pu essere schivato, altrimenti
provoca un danno pari a 4LA del
Magus nellabilit MAGIA .
C
CHIUSURA
HIUSURA
3
N
S
Salda due superifici vicine, con una forza
M
MAGICA
AGICA
pari alla PA del Magus in MAGIA .
A
APRI
PRI C
CHISURA
HISURA
3
N
N
Apre una chisura (magica o meno),
secondo le regole esposte pi avanti.
C
CERCHIO
ERCHIO DI
DI
4
N
S
Una penalit pari a met della PA del
PPROTEZIONE
ROTEZIONE
Magus in MAGIA viene inflitta a qualsiasi
attacco (fisico o magico) contro creature
ed oggetti presenti in un raggio (in yarde)
pari al LA del Magus in MAGIA .
R = Effetto a distanza (S[]/N[o])
D = Durata (S[]/N[o])
PAB
PAB
RR
D
D
EESPERIENZA
SPERIENZA
Dopo ogni avventura, ai personaggi vengono elargiti punti esperienza, che possono
essere spesi per acquisire Punti Abilit (1 PAB per ogni 3 punti esperienza) o per
aumentare i propri Attributi: per ottenere +1 su un Attributo a scelta bisogner
spendere un numero di punti esperienza pari al doppio dellattuale punteggio
nellAttributo (ad esempio, Duncan dAinscouge ha FOR 13 e dovr dunque
spendere 26 punti esperienza per ottenere FOR 14).
SPUNTI
SPUNTI PER
PER AVVENTURE
AVVENTURE
La Dama Marie-Paul vuole lanciare una ghirlanda di fiori sulla testa del suo
moroso, il Cavaliere Marc, e lei si trova dietro di lui, ma nelle regole non
c nulla sugli attacchi alle spalle. Il RG semplicemente decide che la sua
abilit LANCIARE non resistita e gode di +2 sul tiro. Usate il buon senso!
Una reliquia deve giungere dalla Terra Santa nella principale abbazia del
regno; il signore feudale alla cui corte vivono i personaggi chiede loro di assicurarsi che il convoglio di cavalieri e monaci che accompagna il sacro oggetto
passi senza danno attraverso le sue terre. I personaggi incontrano la spedizione ai confini del regno, ma una notte la reliquia misteriosamente
scompare. La colpa sembra appartenere ai fuorilegge che vivono nella foresta: i personaggi si lanciano al recupero (direttamente, oppure infiltrandosi
tra i banditi), ma in realt stato uno dei cavalieri che accompagnavano la
reliquia a trafugarla. Egli stato corrotto in Terra Santa dalla magia dei Saraceni, che lo ha reso folle! Toccher ai personaggi indagare per trovare il vero
colpevole, recuperare la reliquia e accompagnarla fino allabbazia. Ma
davvero il cavaliere era folle, o aveva qualche segreto motivo per odiare
labate?
Durante un viaggio, i personaggi incontrano un eremita cieco, ritiratosi nel
bosco a vivere in povert per ascoltare gli spiriti. Il vecchio prega i personaggi di lasciarlo solo - ma quando i personaggi passeranno nello stesso luogo
durante il viaggio di ritorno, nel bosco troveranno il cadavere del vecchio, sul
cui corpo in decomposizione appaiono i segni della lotta con un grande
animale. Forse, dopo anni di fedele ascolto, gli spiriti hanno davvero sussurrato al vecchio dove trovare un antico segreto, e una forza arcana ha cercato
dimpedirlo? O forse il vecchio era solo un po matto, ed incorso nellira di
un orso? Perch il cadavere stringe nella mano un brandello di pergamena, e
come potranno i personaggi decifrare le poche parole in una lingua sconosciuta che si trovano scritte su di esso? Certo, sarebbe tutto pi facile se da
quella notte gli spiriti non avessero iniziato a sussurrare anche nelle orecchie
dei personaggi
I servi della gleba che abitano un feudo si lamentano del dominio opprimente
del loro signore e decidono di costruirsi un mulino per non pagare la macina
presso il mulino del signore. In realt, qualcuno rivela lesistenza del mulino al
siniscalco del castello, che prontamente lo rivela al signore. I personaggi
potrebbero essere inviati da questultimo a punire i villaggianti ribelli, ma si
troverebbero di fronte una popolazione ridotta allo stremo dalleffettiva
incuria di un governatore ingiusto. E poi, una strega si nasconde nel villaggio
e protegge tutti i suoi abitanti. In alternativa, i personaggi potrebbero essere
popolani a capo della rivolta dei contadini, impegnati in una lotta impari
contro i potenti cavalieri - lotta impari prima che la strega insegnasse loro le
basi della magia, sintende. O ancora, i personaggi potrebbero semplicemente
passare da quelle lande e cercare di sedare la rivolta, nel contempo tentando
di convincere il signore feudale ad alleggerire le sue tasse.
Gli scavi per le fondamenta della nuova cattedrale hanno portato alla luce un
falcetto dorato, probabile traccia del passato druidico del luogo. Il vescovo
preoccupato, poich teme che questo sia un cattivo presagio per la costruzione del tempio cristiano. In realt, alcuni muratori segretamente confessano
la fede negli antichi dei, e desiderano sabotare i lavori: forse in quel terreno si
svolgevano riti dun passato remoto? I sabotatori sono manovrati dal signore
dun feudo vicino, che sarebbe danneggiato dallo spostamento dellannuale
fiera mercantile nella citt sede della futura cattedrale, oppure tra gli operai si
nasconde un servitore delle Potenze infernali, intenzionato a profanare il
nuovo tempio? O forse... sono vere entrambe le ipotesi?
PA
PA
DANNO
DANNO
PA
PA
PA
PA
BESTIARIO
BESTIARIO
COR
COR
VIG
VIG
C
CO
OLLPPII
ATTAC
ATTAC
BASE
BASE
SCHIV
SCHIV
VOL
VOL
Cinghiale
Cinghiale
57
34
3
22
16
10
18
Cervo
Cervo
25
18
5
10
10
18
12
Cervo
Cervo (grande)
(grande)
32
20
5
12
12
17
12
Cane
Cane
23
20
3
15
8
15
15
Ratti
RattiNN
12
24
4
15
6
9
12
Lupo
Lupo
41
32
4
21
12
16
17
Lupo
Lupo (grande)
(grande)NN
43
34
4
23
14
17
18
Pony
Pony
61
27
3
12
15
13
18
Cavallo
Cavallo
89
43
3
11
17
13
18
Cavallo
Cavallo da
da Guerra
Guerra
84
38
3
16
22
14
18
Demone,
Demone, Minore
MinoreNN
57
30
4
17
9
19
17
Troll
Troll dei
dei Monti
MontiNN
114
56
2
27
20
10
17
Troll
Troll delle
delle Acque
AcqueNN
108
56
4
28
22
18
22
Ghoul
GhoulNN
49
32
3
17
11
16
16
Scheletro
ScheletroNN
54
0
3
12
7
10
12
Scheletro
Scheletro Guerriero
GuerrieroNN
62
0
3
17
12
10
15
Morto
Morto Vivente
ViventeNN
64
0
3
15
12
10
14
Elfo
Elfo Guerriero
Guerriero
30
26
4
15
10
18
13
Nano
Nano Guerriero
Guerriero
33
28
2
17
13
14
14
Orco
Orco Guerriero
GuerrieroNN
32
27
4
16
6
15
13
N
N
= Questa creatura possiede la visione notturna: pu vedere di notte come un umano vede
M(X/Y/Z) significa che la creatura possiede labilit
con PA=X, LA= Y e PAB spesi
PP
NOTE
NOTE
9
2
2
1
0
12 ratti, morso velenoso PA 6.
2
3
1
1
6
+4 allattacco del cavaliere.
0
M(30/10/40)
15
M(21/5/10)
13
M(25/7/20)
1
Non-morto
0
Non-morto
5
Non-morto
2
Non-morto
3
Spada Corta; M(18/3/9)
6
Ascia dArme
5
Scimitarra da Goblin
in un giorno nuvoloso.
in incantesimi=Z.
http://www.britgamedesigns.co.uk/
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