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Evidencia de
aprendizaje,
Lenguaje
descriptor y
Patrones de
arquitectura de
software.
Universidad Abierta y a
Nombre del
Facilitador: Heriberto Gonzlez
Distancia de Mxico
Czares. Nombre del Alumno: Paulo Cesar
C aMartnez
rrera: Ingeniera en
Casillas
D e s a una
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f t w a r e . que
Se disea
deo arquitectura
5
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sirve para solucionar un problema
tienda
de conveniencia.
Materia: Diseo y
Arquitectura de
Software.
Grupo: DS-DRS-1301-002
NDICE.
INSTRUCCIONES............................................................................................. 3
LENGUAJE DESCRIPTOR Y PATRONES DE ARQUITECTURA..............................4
Introduccin................................................................................................ 4
Caso de estudio contexto............................................................................4
Anlisis caso de estudio..............................................................................4
Requerimientos del usuario.........................................................................5
Patrones de arquitectura de software.............................................................6
Anlisis de patrones aplicables a la arquitectura de software.....................6
Propuesta de solucin en base a requerimientos de usuario..........................9
Descripcin................................................................................................. 9
Requerimientos de software........................................................................9
Propuesta de arquitectura.........................................................................10
Contrastando diferencias.............................................................................11
Estilos vs. Patrones................................................................................... 11
Ejemplos de patrones................................................................................ 12
Bibliografa................................................................................................... 13
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INSTRUCCIONES.
Evidencia de aprendizaje. Lenguaje descriptor y patrones de arquitectura de
software.
Para demostrar tu conocimiento acerca de los tipos de patrones arquitectnicos, t
disears una propuesta de arquitectura que sirva para solucionar un problema; para ello
considerars que el patrocinador (la empresa que solicit la solucin) es una tienda de
conveniencia, t analizars sus requerimientos de software y lo contrastars con las
herramientas de diferentes tipos de sistema, siendo capaz de elaborar una propuesta.
Como parte de la evaluacin de esta unidad, es necesario realizar en forma grfica la
arquitectura de una tienda de conveniencia aplicando y justificando el uso del patrn
especfico.
1. Justifica el uso del patrn.
2. Realiza la representacin de la arquitectura propuesta. Para hacer esta presentacin,
usars herramientas de diseo grfico de arquitectura y, en base a los ejemplos
mostrados en la unidad, hacer un diagrama con la arquitectura propuesta.
3. Guarda la actividad con el nombre DRS_U2_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos
primeras letras de tu primer nombre, la Y por la inicial de tu primer apellido y la Z por la
inicial de tu segundo apellido.
4. Enva el archivo a tu Facilitador(a) a travs de la seccin Evidencia de aprendizaje.
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permitan dar de alta clientes y generacin de facturas con el detalle de los productos.
ste tipo de establecimientos, tiene una organizacin en la que los empleado son los que
interactan ms directamente con el sistema, sin embargo, existen los gerentes de
tienda, que son los responsables de la administracin total del mismo.
El sistema debe enlazarse a una base de datos que permita llevar adecuadamente
el registro y control de cada movimiento de entrada-salida-existencia-costo, por
cada producto en el almacn.
El sistema debe emitir una seal cuando la cantidad de cada producto existente,
llegue al porcentaje mnimo de existencias determinado por el gerente, indicando
que es necesario comprar ms producto.
El sistema debe enlazarse a una base de datos que permita llevar adecuadamente
el registro y control de proveedor por cada producto que le vende a la tienda.
El sistema debe enlazarse a una base de datos que permita llevar adecuadamente
el registro y control de cliente por cada factura emitida, permitiendo detallar las
compras realizadas en cada factura.
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tipos
Patrones
simples
Capas
Tubera-filtro
Pizarra
Repositorio
Broker
CAGS
Cliente-Servidor
Modelo-VistaControlador
Sistemas
distribuidos
Sistemas
interactivos
de
patrones
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Patrones
adaptables
PresentacinAbstraccin-control
Microkernel
Reflexin
El nivel de abstraccin de estos patrones, es en un nivel alto, por lo que nos dan una idea
ms clara, de cmo estar conformada nuestra arquitectura, es decir, nos dan una base
donde apoyarnos.
As mismo, tenemos que tener claro, que la solucin ptima y final, no necesariamente
implica utilizar slo un determinado patrn; podemos recurrir, en caso de ser necesario al
uso y combinacin de distintos patrones dependiendo de cmo se vaya estructurando
cada uno de los componentes del sistema.
Por lo antes expuesto, es necesario tambin mencionar, que existen patrones con un
nivel de abstraccin ms bajo, es decir, ms detallados, que nos ayudan a tener mayor
control sobre los componentes que vayamos a implementar en el sistema. Dichos
patrones son conocidos como: Patrones de Diseo y Patrones elementales.
Patrones de diseo.
Buschman nos dice al respecto que los patrones de diseo nos Proveen de un esquema
para refinar los subsistemas o componentes de un sistema de software, o las relaciones
entre ellos. Describe la estructura comnmente recurrente de los componentes en
comunicacin, que resuelve un problema general de diseo en un contexto particular.
Clasificacin.
Dentro de los patrones de diseo existen variaciones segn su nivel de granularidad y
abstraccin, lo que permite clasificarlos bajo dos criterios: Propsito, refleja qu hace un
patrn teniendo en cuenta si es de Creacin, Estructural o de Comportamiento; y mbito,
especifica si un patrn se aplica primariamente a una clase o a un objeto.
De Creacin: Abstrae el proceso de instanciacin de objetos, su misin es permitir
construir sistemas independientes de la forma de creacin, composicin o representacin
de objetos. Un patrn de creacin de clases utiliza la herencia para variar la clase que es
instanciada. Un patrn de creacin de objetos delega la instanciacin en otro objeto.
Estructural: Controla como se componen las clases u objetos en la construccin de
estructuras mayores. Un patrn estructural de clases utiliza la herencia para componer
interfaces o implementaciones. Un patrn estructural de objetos describe la forma en que
se componen objetos para obtener nueva funcionalidad, adems se aade la flexibilidad
de cambiar la composicin en tiempo de ejecucin, lo cual no es posible con la
composicin de clases estticas.
De Comportamiento: Se relaciona con algoritmos, la forma en la que interactan las
clases u objetos y la asignacin de responsabilidades entre ellos. Los patrones de
comportamiento de clases utilizan la herencia para distribuir el comportamiento entre las
clases. As mismo, los patrones de comportamiento de objetos cooperan como un grupo
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de objetos interconectados para realizar una tarea que un solo objeto no puede realizar
por s solo.
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Comportamient
o
Estructura
Creacin
Chain
Command
Interpreter
Iterator
Mediator
Memento
Observer
State
Strategy
Mtodo plantilla
Visitante
Adapter
Bridge
Composite
Decorator
Facade
Flyweight
Proxy
Mdulo
Abstract Factory
Factory Method
Builder
Prototype
Singleton
Modularidad
Interfaces mnimas
Encapsulacin
Objetos
Acciones y Eventos
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Requerimientos de software.
Para poder implementar un sistema de este tipo, y considerando que el proyecto se
elaborar con el lenguaje de programacin en Java, se requiere:
NOMBRE DE
LA
APLICACIN.
-Windows
XP,, windows
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Propuesta de arquitectura.
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Contrastando diferencias.
Por la divisin del trabajo que pretendo realizar, es que el modelo en capaz se me hace el
indicado para ste tipo de aplicacin, toda vez que estaremos separando los datos, la
interfaz y la lgica del negocio.
El patrn Tubera-Filtros, se encuentra ms encaminada a procesos que se realizan de
manera secuencial, en donde el uso de condicionales puede llegar a afectar la
performance del sistema. En este caso pueden presentarse condicionales que provoquen
ste problema.
El patrn pizarra, lo encuentro ms enfocado a dominios poco
conocemos o no es factible una solucin concreta.
definidos, donde no
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Ejemplos de patrones.
Un ejemplo donde se utiliza el patrn capas, es en la estructura del protocolo de
comunicacin OSI. Los diseadores hacen uso de varios sub-protocolos y los colocan en
capas. Esta es una arquitectura en donde hay varios niveles de comunicacin, partiendo
desde el hardware pasando por la comunicacin punto a punto y llegando a los
protocolos de aplicaciones. Estos niveles a su vez se dividen en sub-niveles, llevndolos
cada uno a capas diferentes. Cada capa lleva a cabo una tarea especfica para la
comunicacin y utiliza los servicios que le brinda su capa inmediata inferior. La
arquitectura estara dividida en las siguientes capas:
Aplicacin.
Presentaci
n.
Sesin.
Transporte.
Red.
Enlace de
datos.
Fsica.
Para el caso del patrn Tuberas-Filtros, Unix ha popularizado el paradigma ste tipo de
patrn. El comando shell y la disponibilidad de varios programas filtros hacen de Unix un
sistema popular. Como un sistema para diseadores de software, tareas frecuentes tales
como la compilacin de un programa y la creacin de documentacin son realizadas por
pipelines en un sistema Unix tradicional. La flexibilidad de los pipes de Unix hizo del
sistema operativo una plataforma conveniente para el re-uso binario de programas filtros
y para la integracin de aplicacin.
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Bibliografa
Microsoft Exchange. (2011). Recuperado el 16 de 05 de 2012, de
http://www.microsoft.com/exchange/en-us/system-requirements.aspx
Adriana Sandra Almeira, V. P. (03 de 2007). Arquitectura de Software: Estilos y Patrones.
Tesina Arquitectura de Softwar: Estilos y Patrones. Argentina: Universidad Nacional
de la Patagonia San Juan Bosco.
Kicillof, C. R.-N. (Marzo de 2004). Estilos y patrones en la estrategia de arquitectura de
Microsoft. Obtenido de carlosreynoso.com.ar:
http://carlosreynoso.com.ar/archivos/arquitectura/Estilos.PDF
Mxico, U. a. (2013). Diseo y Arquitectura de Software. En Diseo y Arquitectura de
Software 5to. Cuatrimestre. Unidad 2 (pgs. 4-20). Mxico, D.F.: Secretara de
Educacin Pblica.
Mxico, U. a. (2013). Programacin Orientada a Objetos II. Unidad 3. En Programacin
Orientada a Objetos II (pgs. 4-27). Mxico, D.F.: Secretara de Educacin Pblica.
Nuez, E. C.-F.-G. (Abril de 2004). Universidad Simn Bolivar. Obtenido de
http://prof.usb.ve/lmendoza/Documentos/PS-6116/Guia%20Arquitectura%20v.2.pdf
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