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Proyecto
Educativo
PROYECTO EDUCATIVO:
ELABORACIN DE UNA PAGINA WEB EDUCTIVA EN
LENGUAJE DE PROGRAMACION JAVASCRIPT SOBRE
PROBLEMAS MATEMATICOS DE LA VIDA DIARIA
NOMBRE
ROLLER
IGLESIAS FLORES
ESPECIALIDAD :
COMPUTACIN E
INFORMATICA
CICLO
CURSO
DISEO DE SISTEMAS
VII
ANALISIS Y
INTRODUCCIN
ANTECEDENTES
1.3.
OBJETIVOS
1.3.1.
OBJETIVO GENERAL
utilizando
el
lenguaje
de
Programacin
Javascript.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
1.3.2.
educativa
problemas
utilizando
operaciones
divertida.
Despertar el inters del estudiante para aprender
matemticas
Identificar el rendimiento que tienen
los alumnos en el
rea de Matemtica.
1.4.
HIPTESIS
JUSTIFICACIN
PLANTEAMIENTO DE LA APLICACIN
ESCENARIO
1.8.
Las reglas generales del juego son las siguientes: Cada jugador
antes de entrar a la pgina web educativa primero debe escribir
su nombre.
La Pgina automticamente te dar la bienvenida y mostrara el
que es correcta.
No existe lmite de tiempo as que el jugador puede tomarse
1.9.
CONDICIONES INICIALES
Antes de ingresar a la pgina web educativa primero el usuario se
debe identificar para eso debe escribir su Nombre.
1.10.
TECNOLOGIA UTILIZADA
PAGINA WEB
Una pgina web se define como un documento electrnico el cual
contiene informacin textual, visual y/o sonora que se encuentra
alojado en un servidor y puede ser accesible mediante el uso de
navegadores. Una pgina web forma parte de una coleccin de otras
pginas webs dando lugar al denominado sitio web el cual se
encuentra identificado bajo el nombre de un dominio.
La creacin y desarrollo de una pgina web se realiza bajo un
lenguaje de programacin capaz de ser interpretados por los
navegadores, lenguajes como el HTML, PHP, ASP, JSP o RUBY son
ejemplos entre otros. Al inicio de la era de internet accesible, sobre
los aos 90, era necesario el conocimiento de algn lenguaje de
programacin para el desarrollo de una web, siendo una tarea
encomendada a personas con altos conocimientos informticos, hoy
en da contamos con software especializado capaz de trabajar como
1
PROBLEMAS MATEMATICOS
3. ANLISIS Y DISEO
3.1.
METODOLOGIA
el
modelo
en
cascada,
en
espiral,
prototipos,
etc.
tcnicas,
Construccin,
Pruebas
QA
(Quality
3.2.
El juego se