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Proyecto
Educativo

PROYECTO EDUCATIVO:
ELABORACIN DE UNA PAGINA WEB EDUCTIVA EN
LENGUAJE DE PROGRAMACION JAVASCRIPT SOBRE
PROBLEMAS MATEMATICOS DE LA VIDA DIARIA

NOMBRE

ROLLER

IGLESIAS FLORES
ESPECIALIDAD :

COMPUTACIN E

INFORMATICA

CICLO

CURSO
DISEO DE SISTEMAS

VII

ANALISIS Y

CAPITULO 1: PANORAMA GENERAL


1.1.

INTRODUCCIN

Los cambios que se han presentado en la sociedad contempornea se ven


afectados por los retos del nuevo siglo y es la educacin por medio de la
informtica el campo donde las expectativas de apertura hacia la tecnologa
tiene lugar, para dar respuesta inmediata a sta necesidad que surge en el
aula de clase y en la vida misma es importante abrir nuevos espacios para
la transformacin de las estructuras

que llevan al estudiante no solo a

depender de contenidos temticos, sino que tengan una tendencia al


desarrollo cognitivo que fortalezca las actividades de generalizacin,
sistematizacin y abstraccin.
Los estudiantes necesitan enfrentarse a la reduccin de problemas, no solo
como escolar sino tambin proyectarse hacia un futuro, donde la creatividad
y la innovacin sean el enlace hacia su vida cotidiana, por eso la necesidad
de crear instrumentos que ayuden al aprendizaje con estructuras cognitivas
de alto grado de adaptabilidad a lo nuevo y a las expectativas de nuestros
estudiantes, vinculando as las tics en este nuevo aprendizaje.
Un propsito que motiva este proyecto es dar a conocer a los estudiantes
una manera diferente de interactuar con las nuevas tecnologas, no solo de
reconocimiento de cada una de las actividades que la Institucin desarrolla
con los estudiantes si no tambin la participacin y la opinin de cada uno
de ellos. .
1.2.

ANTECEDENTES

1.3.

OBJETIVOS
1.3.1.
OBJETIVO GENERAL

Fortalecer los conocimientos y habilidades matemticos


de los alumnos a travs del diseo de una pgina Web
educativa

utilizando

el

lenguaje

de

Programacin

Javascript.
OBJETIVOS ESPECIFICOS

1.3.2.

Lograr que los alumnos resuelvan a travs de esta


pgina

educativa

problemas

utilizando

operaciones

bsicas de la matemtica de una manera dinmica y

divertida.
Despertar el inters del estudiante para aprender

matemticas
Identificar el rendimiento que tienen

los alumnos en el

rea de Matemtica.
1.4.

HIPTESIS

El presente proyecto plantea la siguiente hiptesis: que por medio de


pgina web educativa utilizando el lenguaje de programacin JavaScript,
los nios de 3 a 4 ao de primaria comprendan de forma divertida,
prctica y colaborativa conceptos bsicos de suma , resta , multiplicacin
y divisin teniendo en cuenta problemas que se presentan en la vida
diaria.
1.5.

JUSTIFICACIN

Debido a la aceleracin de la tecnologa que nos vemos enfrentados,


se vio la necesidad de crear una pgina web que permita que los
estudiantes utilicen los medios que proporcionan las Tics en el desarrollo
de las clases y actividades que la Institucin brinda, llevando a que el
estudiante se interese ms por manipular estos medios siendo as ms
creativos.
Esta pgina pretende despertar el inters del estudiante para que
desarrolle sus habilidades cognitivas y matemticas para el manejo de
las Tics, que aporte, que opine, que valore, refuerce sus conocimientos y
as sienta curiosidad de investigar y posteriormente dar solucin a sus
propios problemas.
Se hace necesario desarrollar una pgina que nos permita aprovechar
nuevas tecnologas y mejores herramientas, que el estudiante se
apropie del conocimiento de una manera prctica e interactiva
1.6.

PLANTEAMIENTO DE LA APLICACIN

De acuerdo a los objetivos planteados, se propone la realizacin de una


pgina web educativa que permita que nios que cursan entre el tercero
y cuarto grado de primaria apliquen sus conocimientos de Operaciones
Bsicas Fundamentales de la Matemtica en problemas de la vida
diaria.
1.7.

ESCENARIO

Se simula la habitacin del Pato Donald el cual tiene 10 problemas de


la vida diaria que resolver. En cada uno de las barras hay un
determinado nmero y cada nmero tiene un problema con sus
posibles respuestas.

1.8.

REGLAS GENERALES DEL JUEGO


-

Las reglas generales del juego son las siguientes: Cada jugador
antes de entrar a la pgina web educativa primero debe escribir

su nombre.
La Pgina automticamente te dar la bienvenida y mostrara el

nombre del juego, en este caso PROBLMAS EN LA VIDA DIARIA


Son 10 problemas en total y cada problema matemtico tiene
sus opciones de respuesta. El jugador debe marcar la que cree

que es correcta.
No existe lmite de tiempo as que el jugador puede tomarse

todo el tiempo para tratar de dar respuesta al problema.


Al final, el jugador puede evaluar sus resultados haciendo clic
en EVALUAR,

y automticamente la pgina le mostrar la

puntuacin que hizo as como tambin su nota.


La pgina tambin muestra el total de respuestas correctas

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1.9.

CONDICIONES INICIALES
Antes de ingresar a la pgina web educativa primero el usuario se
debe identificar para eso debe escribir su Nombre.

1.10.

TECNOLOGIA UTILIZADA

Lenguaje de Programacin JavaScript el cual permite crear pginas


web educativas, en este caso un juego de problemas matemticos
de la vida diaria
2. BREVE MARCO TERORICO
2.1.

PAGINA WEB
Una pgina web se define como un documento electrnico el cual
contiene informacin textual, visual y/o sonora que se encuentra
alojado en un servidor y puede ser accesible mediante el uso de
navegadores. Una pgina web forma parte de una coleccin de otras
pginas webs dando lugar al denominado sitio web el cual se
encuentra identificado bajo el nombre de un dominio.
La creacin y desarrollo de una pgina web se realiza bajo un
lenguaje de programacin capaz de ser interpretados por los
navegadores, lenguajes como el HTML, PHP, ASP, JSP o RUBY son
ejemplos entre otros. Al inicio de la era de internet accesible, sobre
los aos 90, era necesario el conocimiento de algn lenguaje de
programacin para el desarrollo de una web, siendo una tarea
encomendada a personas con altos conocimientos informticos, hoy
en da contamos con software especializado capaz de trabajar como
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un editor de texto ,estilo Word, que transforman toda la informacin


insertada en un lenguaje de programacin capaz de ser interpretado
por los navegadores, de esta forma se liberaliz y se globaliz la
creacin de pginas webs con apenas unos escasos conocimientos
informticos, programas como Dreamweaver, Amaya, Sharepoint
Designer o Mozilla Composer son entre otros los denominados
WYSIWYG (acrnimo del ingls " lo que ves es lo que obtienes")
capaces de crear complejas pginas webs con el entorno de un
simple editor de texto.
Una vez que hemos creado y desarrollado nuestras pginas webs es
necesario alojarlas en un servidor el cul lo podemos definir como
un ordenador conectado constantemente a la intranet privada o a
internet cuyo objetivo es poder disponer de la pgina web a
cualquier hora del da. Para poder acceder al servidor es necesario el
uso de programas denominados clientes FTP, los cuales conectan el
ordenador personal donde se ha desarrollado la pgina con el
servidor donde se alojar, Filezilla, FileFTP o Cute FTP son entre otros
ejemplos de clientes FTP.Por ltimo, una vez alojadas nuestras
pginas webs estas son accesibles mediante el uso de navegadores
los cuales permiten visualizar correctamente la informacin alojada
y desarrollada, Chrome, Mozilla, Internet Explorer y Safari son entre
otros ejemplos de navegadores ampliamente utilizados.
2.2.

PAGINA WEB EDUCATIVA


Un sitio web educativo puede definirse, en un sentido amplio, como
un espacio o conjunto de pginas en la WWW (Web) que ofrecen
informacin, recursos o materiales relacionados con el campo o
mbito de la educacin.
Segn lo anterior, un sitio web educativo puede ser:

Pginas personales del profesor


Webs de instituciones educativas
Entornos o plataformas de formacin virtual
Sitios web de empresas dedicadas a la formacin
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Bases de datos en las que se pueden consultar revistas o


documentos sobre la enseanza y la educacin
Webs en los que se encuentran actividades
Unidades didcticas para el aula
2.3.

PROBLEMAS MATEMATICOS

Un problema matemtico es una incgnita acerca de una cierta


entidad matemtica que debe resolverse a partir de otra entidad del
mismo tipo que hay que descubrir. Para resolver un problema de
esta clase, se deben completar ciertos pasos que permitan llegar a
la respuesta y que sirvan como demostracin del razonamiento.

3. ANLISIS Y DISEO
3.1.

METODOLOGIA

Existen diferentes modelos de desarrollo de software que se pueden


aplicar de acuerdo al proyecto que se est implementando. En
particular hasta hace poco tiempo no exista un modelo para el
desarrollo de juegos, se tomaba cualquiera de los ya existentes,
como

el

modelo

en

cascada,

en

espiral,

prototipos,

etc.

Desafortunadamente estos modelos no funcionaban adecuadamente


para el desarrollo de juegos y traan como consecuencia demoras en
la entrega del proyecto y resultados no esperados por el cliente.
GUP (Game Unified Process) surge de la necesidad de encontrar una
metodologa que gue el desarrollo de un juego. Este proceso se basa
en el modelo de cascada. Se diferenca del tradicional por aadir
algunas cuantas fases, sobre todo a la hora de probar la usabilidad y
funcionalidad del juego. En GUP al igual que en el modelo en cascada
las fases del desarrollo se realizan de manera secuencial (ver Fig.
3.1), es decir, no se puede realizar una fase si la previa no est
completamente terminada. GUP cuenta con las siguientes fases:
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Concepcin, Especificacin del juego, Gua del arte y de la historia,


Especificaciones

tcnicas,

Construccin,

Pruebas

QA

(Quality

Assurance) del sistema, Pruebas del juego, Pruebas Alpha, Pruebas


Beta y Liberacin Final.
El diseo del Juego Colaborativo presentado en este trabajo de tesis
utiliza GUP adems del Diseo Centrado en el Usuario, ya que en
cada una de las etapas se toma en consideracin al usuario. En las
secciones posteriores se desarrollan las 4 primeras fases de GUP y en
los siguientes captulos se hablar de la construccin y pruebas
hechas a la aplicacin.

3.2.

CONCEPCIN Y ESPECIFICACIN DEL JUEGO

El juego colaborativo planteado en el presente proyecto surge de la


necesidad de contar con herramientas que apoyen al aprendizaje de
las diferentes reas en la educacin bsica. Este juego ayuda a
reforzar los conocimientos de ciencias naturales, especficamente en
temas como la cadena alimenticia, los ecosistemas en equilibrio y la
conservacin del medio ambiente. Bsicamente el juego colaborativo
est enfocado a nios de 3 a 5 ao de nivel primaria.

El juego se

lleva a cabo con diferentes dispositivos (PDAs), los cuales se


comunican por medio de la tecnologa de comunicacin inalmbrica
Bluetooth. Cada nio que participa en el juego cuenta con un
dispositivo. El escenario del juego es una pradera en la cual habitan
conejos y lobos, los nios deben acordar la estrategia para mantener
una relacin entre el nmero de animales y evitar que se extingan.
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3.2.1.1. Diagrama General de Casos de Uso


La Fig. muestra el diagrama general de casos de uso en
donde se puede observar la interaccin que existe entre
cada caso de uso con los actores y entre ellos mismos. Se
identificaron tres casos de uso para el maestro, como son:
1) Iniciar nuevo juego, en el que el profesor o nio
configurar la partida, 2) Jugar y 3) Consultar resultados.
Para el caso del cliente slo se identific el caso de uso
jugar. A continuacin, se describen cada uno de los casos
de uso con su diagrama de secuencia correspondiente.

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