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Des activits pour les dyslexiques

Bataille des voix


Activit(s) langagire(s) vise(s) : Expression orale.
But du jeu : Ne pas se faire taire.
Comptences spcifiques dvelopper: Imagination.
Perception auditive (formation dans la perception auditive,
orientation auditive, diffrenciation auditive, analyse et
synthse auditive, mmoire auditive), concentration, mmoire,
pense logique et abstraite.
Niveau de langue: A2 et plus.
Matriel requis: Dure moyenne: 3 minutes.
Nombre de joueurs : Groupes moyens.
Rgles du jeu: Linstituteur choisit deux enfants. Ils se
placent devant la classe, dos dos. Ils doivent raconter
quelque chose et ne pas se laisser taire. Il sagit dun exercice
motivant qui montre aux enfants quil est difficile pour l
enseignant quand plusieurs gens parlent la fois.
Notice : On limite les enfants par le temps. Une minute est
bien longue pour les dbutants, ils vont soit rpter ce quils
ont dj dit, soit numrer par exemple ce quils aiment.
Attention : Quelques joueurs voudraient couvrir ladversaire de
ses cris. Pour viter cela, on annonce aux enfants quils ne
peuvent pas crier.
Orateurs
Activit(s) langagire(s) vise(s) : Production orale.
But du jeu : Parler dun sujet choisi au hasard pendant une
minute.
Comptences spcifiques dvelopper: Imagination.
Perception auditive (formation dans la perception auditive,
orientation auditive, diffrenciation auditive, analyse et
synthse auditive, mmoire auditive), concentration, mmoire,
pense logique et abstraite, conceptions mathmatiques
(reprage dans le temps).
Niveau de langue: B1 et plus.

Matriel requis: Un chapeau et des morceaux de papier avec


des sujets.
Dure moyenne: 2 minutes.
Nombre de joueurs : Groupes moyens.
Rgles du jeu: Un lve choisit un sujet par hasard et il est
oblig de parler pendant une minute de faon leve.
Notice : Cet exercice est bien difficile. On peut raccourcir le
temps. Les enfants se souvent rptent ou ils numrent des
objets.
Les fous
Activit(s) langagire(s) vise(s) : Comprhension et
expression orale.
But du jeu : Imiter une maladie fictive / reconnatre de laquelle
maladie il sagit.
Comptences spcifiques dvelopper: Perception visuelle
(reprage dans lespace), perception auditive (diffrenciation,
analyse et synthse, mmoire), concentration, mmoire,
pense logique et abstraite.
Niveau de langue: A2 et plus.
Matriel requis: Dure moyenne: 20 minutes.
Nombre de joueurs: Groupes moyens.
Rgles du jeu: Un enfant est dehors. Les autres inventent une
maladie daprs laquelle ils vont rpondre aux questions
poses. (La maladie des couleurs suggre les rponses
comme : Je mappelle bleu. ) Un enfant doit deviner de
laquelle maladie il sagit.
Notice : Il faut aider les enfants avec le choix de la maladie et
avec des questions. On prescrit la manire dagir pour que le
jeu ne devienne pas la folie.

Les chasseurs de perles


Activit(s) langagire(s) vise(s) : Expression crite et
orale. Comprhension crite.
But du jeu : Obtenir le plus de perles. Travailler dans les
groupes. Rsoudre des exercices diffrents.
Comptences spcifiques dvelopper: Perception visuelle
(reprage dans lespace), concentration, mmoire, pense
logique et abstraite, conceptions mathmatiques (reprage
dans le temps), fonctions kinesthsiques.
Niveau de langue: A1 et plus.
Matriel requis: Des exercices sous une forme des
coquillages, une canne pche , des aimants et des
trombones.
Dure moyenne: 15 minutes et plus.
Nombre de joueurs : Petits groupes.
Rgles du jeu: On dcoupe des coquillages de papier, on
les numrote, on y attache des trombones et des exercices
diffrents.
Les lves peuvent travailler chacun tout seul ou dans les
groupes par deux. Dans la classe on marque un lieu de
trouvaille des coquillages. Un lve chasse une perle et il va
dans sa place dans la classe. Il rsout lexercice donn et il
crit la solution dans son cahier. Aprs la limite, les enfants
montrent au professeur leurs perles dans les cahiers et ils
obtiennent des points. Gagne celui qui a bien fait le plus grand
nombre des exercices. Finalement, on corrige avec des enfants
les tches problmatiques.

On se cherche
Activit(s) langagire(s) vise(s) : Expression orale.
But du jeu : Trouver ou joueur avec la carte convenant la
sienne pour former la paire.

Comptences spcifiques dvelopper: Perception visuelle


(reprage dans lespace), perception auditive (orientation,
analyse et synthse, mmoire), pense logique, fonctions
kinesthsiques.
Niveau de langue: A1 et plus.
Matriel requis: Cartes des paires.
Dure moyenne: 7 minutes.
Nombre de joueurs : Groupes moyens.
Rgles du jeu: Les paires des joueurs obtiennent des cartes
qui vont ensemble. Les cartes sont mlanges et distribues
aux joueurs. Les enfants se promnent en classe en disant ce
qui est crit sur leur carte et en coutant ce que les autres
disent. Gagne la paire qui se trouve correctement les plus tt.
Exemple des thmes : Questions et rponses, articles et noms,
pronoms et verbes, bref toutes les choses qui vont en paire.