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Le azioni in combattimento

Quando si prende la vostra azione nel tuo turno, si pu prendere una delle azioni presentate qui, un'azione che si acquisita tua classe o una funzione
speciale, o di un'azione che si improvvisano. Molti mostri hanno opzioni di azione della propria nei loro blocchi stat.
Quando si descrive un'azione non specificato altrove nelle regole, il GM vi dice se tale azione possibile e che tipo di rotolo necessario effettuare,
se del caso, per determinare il successo o il fallimento.

attacco
L'azione pi comune per prendere in combattimento l'azione di attacco, se si oscillare una spada, sparando una freccia da un arco, o rissa con i
pugni.
Con questa azione, si effettua una mischia o di attacco a distanza. Vedere la sezione "Fare una Attack" per le regole che governano gli attacchi.
Alcune funzioni, come ad esempio la funzione di attacco extra del combattente, consentono di effettuare pi di un attacco con questa azione.

Lanciare un incantesimo
Incantatori, come maghi e chierici, cos come molti mostri, hanno accesso ad incantesimi e li possono utilizzare con grande efficacia in
combattimento. Ogni magia ha un tempo di lancio, che specifica se il lanciatore deve utilizzare un'azione, una reazione, minuti o addirittura ore per
lanciare l'incantesimo. Lanciare una magia , quindi, non necessariamente un'azione. La maggior parte delle magie hanno un tempo di lancio di 1
azione, quindi un incantatore usa spesso la sua azione nel combattimento a lanciare un tale incantesimo.

trattino
Quando si prende l'azione Dash, si guadagna movimento in pi per il turno in corso. L'aumento uguale la velocit, dopo l'applicazione di eventuali
modificatori. Con una velocit di 30 piedi, per esempio, possibile spostare fino a 60 piedi nel tuo turno, se si trattino.
Qualsiasi aumento o diminuzione della velocit dei vostri cambiamenti questo movimento aggiuntivo per lo stesso importo. Se la velocit di 30 piedi
ridotto a 15 piedi, per esempio, possibile spostare fino a 30 piedi questo turno, se si trattino.

disimpegnare
Se si prende l'azione Disengage, il vostro movimento non provoca attacchi di opportunit per il resto del turno.

Schivare
Quando si prende l'azione Dodge, ci si concentra esclusivamente su come evitare gli attacchi. Fino all'inizio del tuo prossimo turno, qualsiasi tiro per
colpire fatta contro di voi ha svantaggio se si pu vedere l'aggressore, e si rendono risparmio Destrezza tiri con vantaggio. Si perde questo vantaggio
se si inabili o se la velocit scende a 0.

Aiuto
Puoi dare il tuo aiuto a un'altra creatura nel completamento di un compito. Quando si prende l'azione della Guida, la creatura che aiutate
vantaggio guadagni sul prossimo capacit di controllo fa per eseguire l'operazione si stanno aiutando con, a condizione che rende il controllo prima
dell'inizio del turno successivo.
In alternativa, si pu aiutare una creatura amichevole nell'attaccare una creatura entro 5 piedi di voi. finta, distrarre il bersaglio, o in qualche altra
squadra modo per rendere l'attacco del vostro alleato pi efficace. Se il vostro alleato attacca il bersaglio prima del tuo prossimo turno, il primo tiro
per colpire fatto con vantaggio.

nascondere
Quando si prende il Nascondi azione, si effettua una destrezza (Stealth) controllare, nel tentativo di nascondere, seguendo le regole per nascondere.
Se si riesce, si guadagna alcuni benefici, come descritto nella sezione "Gli aggressori invisibili e target" pi avanti in questo capitolo.

Pronto
A volte si desidera ottenere il salto su un nemico o aspettare una particolare circostanza prima di agire. Per fare ci, si pu prendere l'azione Pronto il
tuo turno, che consente di agire con la sua reazione prima dell'inizio del turno successivo.
In primo luogo, si decide quale circostanza percepibile attiver la vostra reazione. Quindi, si sceglie l'azione che si intende adottare in risposta a quel
grilletto, o si sceglie di passare a vostra velocit in risposta ad essa. Gli esempi includono "Se il cultista passi sulla botola, tirer la leva che apre," e "Se
la procedura goblin accanto a me, mi allontano."
Quando si verifica il grilletto, possibile prendere la vostra destra reazione dopo la fine di trigger o ignorare il grilletto. Ricorda che puoi prendere solo
una reazione per ogni turno.
Quando pronto un incantesimo, lanci come normale, ma tiene la sua energia, che si rilascia con la vostra reazione quando si verifica il grilletto. Per
essere approntata, un incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione, e trattenendo la magia dell'incantesimo richiede concentrazione. Se
la concentrazione rotto, la magia si dissolve senza prendere effetto. Ad esempio, se si sta concentrando sul web incantesimo e pronto dardo
incantato , il vostro web incantesimo finisce, e se si prende danni prima di rilasciare proiettile magico con la vostra reazione, la concentrazione
potrebbe essere rotto.

Ricerca
Quando si prende l'azione di ricerca, di dedicare la vostra attenzione a trovare qualcosa. A seconda della natura della vostra ricerca, il GM
potrebbe avere si effettua una prova di Saggezza (percezione) o un controllo Intelligence (Investigation).

Utilizzare un oggetto
Normalmente interagire con un oggetto mentre si fa qualcos'altro, come ad esempio quando si disegna una spada come parte di un attacco.
Quando un oggetto richiede la vostra azione per il suo utilizzo, si prende l'utilizzare un'azione oggetto. Questa azione utile anche quando si
desidera interagire con pi di un oggetto nel tuo turno.

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