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Un controllo capacit alla prova di un personaggio o un mostro di talento e la formazione innato, nel tentativo di superare una sfida. Il GM chiede un
controllo capacit quando un personaggio o un mostro tenta un'azione (diverso da un attacco) che ha una probabilit di fallimento. Quando il
risultato incerto, i dadi determinano i risultati.
Per ogni controllo abilit, il GM decide quale delle sei capacit rilevante per il compito a portata di mano e la difficolt del compito,
rappresentato da una classe di difficolt. Il pi difficile un compito, maggiore la sua DC. La tabella Classi di difficolta normale indica il controller pi
comuni.
DC
Molto facile
Facile
10
medio
15
Difficile
20
Molto difficile
25
quasi impossibile
30
Per fare un controllo di capacit, tira un d20 e aggiungere il modificatore capacit rilevanti. Come con altri rotoli d20, applicare premi e penalit, e
confrontare il totale al DC. Se il totale pari o superiore alla DC, il controllo di capacit un successo la creatura vince la sfida a portata di mano.
In caso contrario, si tratta di un fallimento, il che significa che il personaggio o un mostro fa alcun progresso verso l'obiettivo o faccia progressi in
combinazione con una battuta d'arresto determinata dalla GM.
Concorsi
A volte gli sforzi di un personaggio o del mostro sono direttamente opposti a quella di un altro. Questo pu verificarsi quando entrambi stanno
cercando di fare la stessa cosa e solo uno pu avere successo, come ad esempio il tentativo di strappare un anello magico che caduto sul
pavimento. Questa situazione si applica anche quando uno di essi sta cercando di evitare che l'altro dalla realizzazione di un obiettivo per esempio,
quando un mostro tenta di aprire una porta che un avventuriero sta tenendo chiuso. In situazioni come queste, il risultato determinato da una
speciale forma di controllo capacit, chiamato un concorso.
Entrambi i partecipanti a un concorso di effettuare controlli capacit appropriata per i loro sforzi. Esse si applicano tutti i bonus e sanzioni adeguate,
ma invece di confrontare il totale a una corrente continua, si confrontano i totali dei loro due controlli. Il partecipante con il totale controllo pi alta
vince il concorso. Quel personaggio o un mostro pu avere esito positivo in azione o impedisce l'altro da riuscire.
Se i risultati del concorso in un pareggio, la situazione rimane la stessa come era prima della gara. Cos, un concorrente potrebbe vincere il concorso
per impostazione predefinita. Se due personaggi legano in un concorso per strappare un anello da terra, n di carattere afferra. In una gara tra un
mostro cercando di aprire una porta e un avventuriero cercando di mantenere la porta chiusa, un pareggio significa che la porta rimane chiusa.
Abilit
Ogni abilit copre una vasta gamma di funzionalit, tra cui abilit che un personaggio o un mostro pu essere esperto in. Un'abilit rappresenta un
aspetto specifico di un punteggio capacit e la competenza di un individuo in una abilit dimostra una particolare attenzione su questo aspetto.
(Competenza abilit di partenza di un personaggio sono determinate in creazione del personaggio, e proficiencies abilit di un mostro appaiono nel
blocco delle statistiche del mostro.)
Ad esempio, un controllo sulla destrezza potrebbe riflettere il tentativo di un personaggio per tirare fuori una prodezza acrobatica, a palmo un
oggetto, o per rimanere nascosti. Ognuno di questi aspetti di destrezza ha un'abilit associata: Acrobazie, Sleight of Hand, e Stealth, rispettivamente.
Quindi, un personaggio che ha conoscenza della abilit Stealth particolarmente bravo a controlli relativi alla destrezza di nascosto e nasconde.
Le competenze relative a ciascun punteggio di caratteristica sono mostrati nella seguente lista. (Nessuna competenza sono legati alla Costituzione.)
Vedi la descrizione di una capacit in sezioni successive di questa sezione per gli esempi di come utilizzare un'abilit associata con un'abilit.
Forza
Atletica
Destrezza
acrobazia
Gioco di prestigio
Invisibile
Intelligenza
Arcana
Storia
Indagine
Natura
Religione
Saggezza
Saggezza
trattamento degli animali
Intuizione
Medicina
Percezione
Sopravvivenza
Carisma
Inganno
Intimidazione
Prestazione
Persuasione
A volte, il GM potrebbe richiedere un controllo di capacit utilizzando una competenza specifica per esempio, "Make a prova di Saggezza
(percezione)." Altre volte, un giocatore potrebbe chiedere al GM se la competenza in una particolare abilit si applica ad un controllo. In entrambi i
casi, la competenza in un'abilit significa un individuo pu aggiungere il suo bonus di competenza per i controlli di abilit che coinvolgono questa
abilit. Senza la conoscenza della bravura, l'individuo fa un normale controllo di capacit.
Per esempio, se un personaggio tenta di salire su una scogliera pericolosa, il GM potrebbe richiedere una prova di Forza (atletica leggera). Se il
personaggio abile di atletica leggera, bonus di competenza del personaggio si aggiunge alla prova di Forza. Se il personaggio manca che la
competenza, lui o lei fa solo una prova di Forza.
Controlli passivi
Un controllo passivo un tipo speciale di controllo capacit che non comporta alcun tiri di dado. Tale controllo pu rappresentare il risultato medio
per un compito fatto ripetutamente, come ad esempio la ricerca di porte segrete pi e pi volte, oppure pu essere utilizzato quando il GM vuole
determinare segretamente se i personaggi riescono a qualcosa senza dadi che rotolano, come ad esempio notando un . mostro nascosto
Ecco come determinare totale di un personaggio per un controllo passivo:
Lavorare insieme
A volte due o pi caratteri squadra per tentare un compito. Il personaggio che sta conducendo lo sforzo o quello con la pi alta capacit di
modifica pu fare un controllo abilit con vantaggio, che riflette l'aiuto fornito dagli altri personaggi. In combattimento, questo richiede l'azione di
guida.
Un personaggio pu solo fornire aiuto se il compito quello che lui o lei potrebbe tentare da sola. Ad esempio, cercando di aprire una serratura
richiede competenze con gli strumenti di ladri, quindi un personaggio che manca che la competenza non pu fare a un altro personaggio in questo
compito. Inoltre, un personaggio pu aiutare solo quando due o pi individui che lavorano insieme sarebbe in realt essere produttivi. Alcune
attivit, come infilare un ago, non sono pi facili con l'aiuto.