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Juegos con Fracciones - Sudoku de Fracciones

El Sudoku de Fracciones es uno de los juegos matemticos que adapta popular


juego de Sudoku al aprendizaje de fracciones.
El objetivo del juego de Sudoku es completar los casilleros en blanco con los
nmeros de tal manera que se cumplan las siguientes condiciones:
1. Ninguna columna (vertical) tenga nmeros repetidos
2. Ninguna fila (horizontal) tenga nmeros repetidos
3. Ningn cuadrado interior 2x2 (marcado con bordes gruesos) tenga nmeros
repetidos
La adaptacin de este juego para ensear fracciones en matemticas consiste
en utilizar representaciones grficas de las fracciones propias en las casillas. Las
fracciones son representadas de cuatro maneras diferentes usando: tortas,
polgonos, barras, y bloques. Adems tienen un cdigo de color.
Los estudiantes debern llenar los espacios vacos con los nmeros fraccionarios
correspondientes.
Al intentar solucionar los juegos los estudiantes debern alternar mentalmente
entre las representaciones grficas y simblicas de las fracciones. El mismo
juego de Sudoku da retroalimentacin sobre si una fraccin est colocada en
una celda correcta o no, ya que, de colocarse una fraccin en una casilla
incorrecta, otras columnas, o filas, o cuadrados no podrn ser completados.
Podra una buena opcin para una actividad de clase, o para repasar en casa.

Cada hoja de trabajo contiene 4 juegos y 4 soluciones. El documento contiene


20 pginas, divididas en dos tipos, tipo a y tipo b. Las pginas tipo a contienen
las soluciones de los juegos de las pginas tipo b, y viceversa. De esta manera,
un estudiante que tenga una pgina tipo a podr revisar sus soluciones con un
estudiante que tenga una pgina tipo b.
En total, el documento contiene 80 juegos de Sudoku de fracciones, est en
formato PDF y tiene hojas en tamao A4 y es de 300kB aproximadamente.

Baraja de Cartas de Fracciones

Juegos de cartas para nios utilizando cartas matemticas imprimibles. Actividades


con fracciones.

Contenido
1. Guerra de fracciones
1.1. Reglas del juego
1.2. Observaciones
1.3. Posibles variantes
1.3.1. Guerra con clculos
1.3.2. Poner orden
1.4. Actividades complementarias
2. Escoba Fraccionada
2.1. Reglas del juego
2.2. Posibles variantes
2.3. Objetivos
2.4. Observaciones
3. Formar Familias
4. Completando Enteros
5. Blackjack (21)
6. Poto sucio
6.1. Reglas del juego

1. Guerra de fracciones
Material: 48 naipes con fracciones representadas en forma numrica en una cara
y en forma grfica en la otra.
N de jugadores: Se juega en grupos de 4 alumnos.

1.1. Reglas del juego


Se mezclan y se reparten 12 cartas a cada jugador con la representacin
numrica hacia arriba, formando 4 pilas personales. Los 4 colocan a la vez en el
centro, la carta superior de su pila.

Es un juego de comparar fracciones. El que tiene la carta de mayor valor se


lleva las cuatro cartas y las coloca aparte en otra pila personal. Las cartas
llevadas no se vuelven a usar.
Si hay dudas, se pueden dar vuelta las cartas y usar la comparacin de los
rectngulos pintados al dorso para constatar. Si hay empate se juega otra
vuelta y el ganador se lleva las ocho cartas.
Gana quien al final del juego tiene ms cartas.

1.2. Observaciones
Segn el repertorio de fracciones que los alumnos estn manejando, se puede
jugar con diferentes mazos, armados con algunas cartas seleccionadas entre las
48 del mazo. En tal caso, a cada jugador le tocarn menos cartas. Por ejemplo,
con denominadores 2, 4 y 8, con 2, 3 y 6, con 2, 3, 4, 6 y 12.
Es un juego de comparacin de fracciones a partir de su representacin
numrica y, en una segunda instancia, de una representacin geomtrica, en
este caso un rectngulo. Esta comparacin permitir reconocer fracciones
equivalentes como expresiones de la misma cantidad.
Tambin puede ser interesante, en un momento de reflexin, proponer la
comparacin de ambas representaciones con otras trabajadas anteriormente.
Se puede agregar la regla de que el que se lleva cartas debe anotar todas las
cartas de la mano sealando la ganadora para tener un registro escrito
utilizable para la puesta en comn.
Es conveniente que el docente genere un espacio para recuperar las distintas
estrategias de comparacin desarrolladas por los alumnos durante el juego.
Convendr detenerse tanto en el orden en que se van comparando como en los
elementos tenidos en cuenta para establecer la comparacin: los numeradores,
los denominadores, su diferencia, la parte del entero que representa cada
fraccin, lo que le falta a cada una para completar la unidad, u otras que
puedan surgir.

1.3. Posibles variantes


1.3.1. Guerra con clculos
Se puede introducir la regla de que cada alumno d vuelta dos cartas a la vez y
las sume; y que se lleve todas el que obtenga la suma mayor. Tambin, en
forma anloga, se puede pedir que las reste y se lleve las cartas el que tenga la
resta cuyo resultado sea el mayor o el menor.
Esto permitir que los alumnos utilicen diferentes estrategias para sumar o
restar fracciones y tambin para comparar los resultados. Podrn hacerlo

comparando las representaciones geomtrica o numrica de las fracciones que


resultan en cada caso, o comparando las cartas una a una.
En caso de realizar la operacin podrn utilizar o no equivalencias para obtener
los resultados.
Tambin en estos casos es conveniente solicitarles que registren por escrito los
resultados obtenidos en algunas de las rondas, para facilitar una posterior
puesta en comn.

1.3.2. Poner orden


Modificar el juego inicial: cuando los cuatro jugadores dieron vuelta su carta,
ordenarlas de mayor a menor, asignando puntos de 4 a 1, segn ese orden.
Gana el que obtiene ms puntos.
En este caso no es necesario desempatar ya que puede haber jugadores con el
mismo puntaje en esa ronda, si tenan tarjetas con fracciones equivalentes.
Adems, las cartas ya jugadas, pasan a un pozo comn.
Este cambio involucra un proceso de comparacin ms complejo, ya que se
deben comparar todas las cartas entre s para establecer el orden entre ellas.

1.4. Actividades complementarias


Se pueden proponer actividades que simulen rondas de los juegos en sus
diversas variantes.
Se podr pedir que, en situaciones de comparacin, de suma o de resta,
determinen tanto el ganador como las cartas componentes de una jugada.
Por ejemplo: a partir del dibujo de las cuatro cartas descubiertas en una partida
donde se las lleva el que tiene la mayor, preguntar: "Hay un ganador o es
necesario desempatar? Expliquen por qu".
O para la variante con suma o con resta, dibujar 4 pares de cartas y preguntar
cul es el ganador, o dado el ganador y las cartas de tres jugadores, pedir que
escriban posibles pares de cartas correspondientes al cuarto jugador.
En cuanto a la variante de establecer un orden, se puede proponer completar
una serie con distintas posibilidades dadas dos o tres de las cuatro cartas.

2. Escoba Fraccionada
Material: Baraja de cartas de fracciones
N de jugadores: Entre 3 y 5. El ideal es 4.
Referencias: J. Antoln, F. Corbaln y J. M. Gairn (1987)
Nivel: Segundo ciclo de ESO y Bachillerato.

Es una baraja compuesta por 48 cartas distribuidas de la siguiente forma:

9 cartas de la fraccin 1/12.

6 cartas de cada una de las fracciones 1/6, 1/4 y 1/3.

3 cartas de cada una de las fracciones 5/12, 1/2, 7/12, 2/3, 3/4, 5/6 y
11/12.

En cada una de las cartas aparece escrita la fraccin que representa y tambin
representada como la parte correspondiente de un hexgono. Las cartas
representan todas las posibles fracciones mltiplos de 1/12.

2.1. Reglas del juego


Una vez elegido el jugador que comienza, se desarrolla segn las siguientes
reglas:
1. Cada jugador recibe dos cartas y se dejan otras cuatro sobre la mesa
colocadas boca arriba.
2. Por turno, cada jugador tiene que conseguir que entre una de sus cartas y
una o varias de las que hay sobre la mesa sumen la unidad. Cuando eso
ocurre, todas las cartas que suman la unidad las guarda el jugador que lo
ha logrado (y ya no intervienen esas cartas en la partida)
3. Si en el momento en que le toca a un jugador no hay cartas sobre la mesa
o no consigue sumar la unidad, echa una de sus cartas boca arriba sobre la
mesa y pasa el turno al jugador siguiente.
4. Cuando todos los jugadores han utilizado sus dos cartas, se reparten otras
dos cartas a cada uno de los jugadores, y se contina el proceso hasta que
se acaban las cartas. Si en el ltimo reparto sobran cartas, se colocan boca
arriba sobre la mesa.
5. Si uno de los jugadores echa una carta sobre la mesa y pudiendo sumar la
unidad (y por tanto llevarse cartas) no lo hace, las cartas sern para el
primer jugador que se de cuenta de la posibilidad.
6. Las cartas que queden sobre la mesa al finalizar el juego no se contabilizan
para ningn jugador.
7. Finalizado el juego se otorga a cada jugador un punto por cada una de las
cartas que tenga. Gana la partida el primer jugador que llega a una
puntuacin prefijada de antemano (una posibilidad es 75, pero puede variar
en funcin del tiempo que se disponga o de la destreza de los jugadores).

2.2. Posibles variantes

Una vez que los jugadores estn entrenados en el juego pueden hacerse
diferentes variantes. Entre ellas, las siguientes:

Aumentar el nmero de cartas que se reparten cada vez hasta 3 o incluso 4.

Dar una puntuacin extra a algunas cartas con las que resulta ms difcil
sumar 1. Por ejemplo, la carta 11/12 puede valer 2 3 puntos.

Dar una puntuacin extra de 5 puntos al jugador que al sumar la unidad se


lleve todas las cartas que haya en ese momento sobre la mesa: es una
escoba.

Contabilizar las cartas sobrantes al finalizar la partida para el ltimo jugador


que se haya llevado cartas.

2.3. Objetivos

Potenciar la operatividad de la suma de fracciones.

Visualizar la representacin grfica del mecanismo de la suma de


fracciones. Como en cada carta aparece una fraccin mltiplo de 1/12 de un
hexgono regular, se puede observar la manera en que distintas partes
forman la unidad.

Potenciar el desarrollo del clculo mental.

Buscar estrategias beneficiosas para el jugador.

2.4. Observaciones
Este juego requiere un cierto dominio previo de la suma de fracciones, por lo
que los inicios son un poco lentos. Ayudan a interiorizar la dinmica las figuras
que acompaan a las fracciones: sumar la unidad consiste en lograr entre todas
las cartas un hexgono completo.
Puesto que el objetivo del juego es conseguir el mayor nmero posible de
cartas, habr que ver que hay distintas posibilidades de lograrlo, y no todas
tienen el mismo nmero de sumandos. Por eso es conveniente dedicar alguna
sesin previa a la obtencin de todas las posibilidades de sumar la unidad.

3. Formar Familias
Se necesita un juego de cartas para cada equipo de cuatro alumnos.
El profesor se queda con todas las cartas que muestran porcentajes en su mano
y reparte el resto entre los alumnos de la clase. A continuacin muestra una
carta sobre la mesa e invita a los que tengan otra carta equivalente a colocarla
junto a la suya.

Despus de esta fase inicial, ya podemos dar comienzo al juego, cuyas reglas
son las siguientes:
Se reparten las 48 cartas entre los componentes del grupo. Cada jugador cede
por turno al jugador que tiene a su derecha una carta; la que l quiera. El juego
consiste en formar familias de cuatro cartas equivalentes. Cada jugador se
descarta de aqullas familias que vaya formando. Gana la partida el primer
jugador que se quede sin cartas.

4. Completando Enteros
Grupos de 4 alumnos.
Se necesita una baraja para cada equipo.
Se trata de completar enteros (1, 2, 3, ) usando las fracciones que contienen
varias cartas. Se reparten todas las cartas. Cada jugador roba una carta al
anterior e intenta completar un nmero entero. Si lo consigue, deja las cartas
que use sobre la mesa.
Gana el primer jugador que se queda sin cartas.

5. Blackjack (21)
N de jugadores: 2 o ms.
Este juego se llama en realidad Blackjack es 1, y es un juego que los
estudiantes disfrutan. Se aplican las mismas reglas que en el Blackjack. En
lugar de tratar de llegar a 21, tratan de acercarse a 1 sin pasarse. Con este
juego ellos practican suma de fracciones y comparar de fracciones. Tambin
puede hacer que sea ms difcil o incluir nmeros mixtos con Blackjack "2"
Blackjack "3". (Blackjack 2 significa tratar de llegar lo ms cerca posible a 2 sin
pasarse.)

6. Poto sucio
Material: La baraja de 48 cartas.
N de jugadores: Grupo de 4 alumnos.
Referencias: Marisol Taberna Irazoki De Pamplona, Ana Garca Azcrate.
Segn Wikipedia:
El poto sucio es un juego de naipes en el que el objetivo es descartarse de
todas los naipes. En cada ronda un jugador distinto esconde una carta al azar
bajo sus glteos (se supone que se encuentra sentado) -de ah el nombre- sin
que nadie la vea (ni siquiera l mismo). Luego se reparten 12 cartas, de las
cuales cada jugador debe formar parejas de nmeros (por ejemplo: 2 de
corazn y 2 de trbol) la pinta da lo mismo, slo el nmero debe ser igual, eso
slo con las 12 cartas que tiene en su mano. Despus, cada jugador debe sacar

una carta del mazo (o pozo) por turno y con esas cartas se siguen formando las
parejas. Una vez que se acaban las cartas del pozo, entre los jugadores deben
quitarse una carta por turno (sin que las vea el oponente, o sea el que est
sacando la carta) y as seguir formando parejas. El jugador que se queda sin
poder hacer la ltima pareja (porque esa es la carta que se ha escondido) es el
poto sucio.

6.1. Reglas del juego

Antes de repartir las cartas se esconde una (sin que nadie sepa cul es)

Se reparten 10 cartas por jugador, dejando el resto en montn sobre la


mesa.

Los jugadores forman todas las parejas que les ha tocado y las ponen sobre
la mesa, boca arriba para que todos puedan comprobar las parejas.

El juego comienza con las cartas que le han quedado a cada jugador/a.
o

Mientras quedan cartas en el montn en cima de la mesa, cada uno


va cogiendo una carta por turno y forman si pueden una nueva
pareja.

Cuando no quedan cartas en el montn, cada jugador ofrece al


siguiente sus cartas, sin que el/ella las vea, para elegir una. Se
forma, si se puede, una nueva pareja.

Gana el primero que se quede sin cartas. Se sigue jugando hasta que cada uno
termine sus cartas. El ltimo que se quede con una carta desparejada ser el
POTO SUCIO.

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