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Contenido
1. Guerra de fracciones
1.1. Reglas del juego
1.2. Observaciones
1.3. Posibles variantes
1.3.1. Guerra con clculos
1.3.2. Poner orden
1.4. Actividades complementarias
2. Escoba Fraccionada
2.1. Reglas del juego
2.2. Posibles variantes
2.3. Objetivos
2.4. Observaciones
3. Formar Familias
4. Completando Enteros
5. Blackjack (21)
6. Poto sucio
6.1. Reglas del juego
1. Guerra de fracciones
Material: 48 naipes con fracciones representadas en forma numrica en una cara
y en forma grfica en la otra.
N de jugadores: Se juega en grupos de 4 alumnos.
1.2. Observaciones
Segn el repertorio de fracciones que los alumnos estn manejando, se puede
jugar con diferentes mazos, armados con algunas cartas seleccionadas entre las
48 del mazo. En tal caso, a cada jugador le tocarn menos cartas. Por ejemplo,
con denominadores 2, 4 y 8, con 2, 3 y 6, con 2, 3, 4, 6 y 12.
Es un juego de comparacin de fracciones a partir de su representacin
numrica y, en una segunda instancia, de una representacin geomtrica, en
este caso un rectngulo. Esta comparacin permitir reconocer fracciones
equivalentes como expresiones de la misma cantidad.
Tambin puede ser interesante, en un momento de reflexin, proponer la
comparacin de ambas representaciones con otras trabajadas anteriormente.
Se puede agregar la regla de que el que se lleva cartas debe anotar todas las
cartas de la mano sealando la ganadora para tener un registro escrito
utilizable para la puesta en comn.
Es conveniente que el docente genere un espacio para recuperar las distintas
estrategias de comparacin desarrolladas por los alumnos durante el juego.
Convendr detenerse tanto en el orden en que se van comparando como en los
elementos tenidos en cuenta para establecer la comparacin: los numeradores,
los denominadores, su diferencia, la parte del entero que representa cada
fraccin, lo que le falta a cada una para completar la unidad, u otras que
puedan surgir.
2. Escoba Fraccionada
Material: Baraja de cartas de fracciones
N de jugadores: Entre 3 y 5. El ideal es 4.
Referencias: J. Antoln, F. Corbaln y J. M. Gairn (1987)
Nivel: Segundo ciclo de ESO y Bachillerato.
3 cartas de cada una de las fracciones 5/12, 1/2, 7/12, 2/3, 3/4, 5/6 y
11/12.
En cada una de las cartas aparece escrita la fraccin que representa y tambin
representada como la parte correspondiente de un hexgono. Las cartas
representan todas las posibles fracciones mltiplos de 1/12.
Una vez que los jugadores estn entrenados en el juego pueden hacerse
diferentes variantes. Entre ellas, las siguientes:
Dar una puntuacin extra a algunas cartas con las que resulta ms difcil
sumar 1. Por ejemplo, la carta 11/12 puede valer 2 3 puntos.
2.3. Objetivos
2.4. Observaciones
Este juego requiere un cierto dominio previo de la suma de fracciones, por lo
que los inicios son un poco lentos. Ayudan a interiorizar la dinmica las figuras
que acompaan a las fracciones: sumar la unidad consiste en lograr entre todas
las cartas un hexgono completo.
Puesto que el objetivo del juego es conseguir el mayor nmero posible de
cartas, habr que ver que hay distintas posibilidades de lograrlo, y no todas
tienen el mismo nmero de sumandos. Por eso es conveniente dedicar alguna
sesin previa a la obtencin de todas las posibilidades de sumar la unidad.
3. Formar Familias
Se necesita un juego de cartas para cada equipo de cuatro alumnos.
El profesor se queda con todas las cartas que muestran porcentajes en su mano
y reparte el resto entre los alumnos de la clase. A continuacin muestra una
carta sobre la mesa e invita a los que tengan otra carta equivalente a colocarla
junto a la suya.
Despus de esta fase inicial, ya podemos dar comienzo al juego, cuyas reglas
son las siguientes:
Se reparten las 48 cartas entre los componentes del grupo. Cada jugador cede
por turno al jugador que tiene a su derecha una carta; la que l quiera. El juego
consiste en formar familias de cuatro cartas equivalentes. Cada jugador se
descarta de aqullas familias que vaya formando. Gana la partida el primer
jugador que se quede sin cartas.
4. Completando Enteros
Grupos de 4 alumnos.
Se necesita una baraja para cada equipo.
Se trata de completar enteros (1, 2, 3, ) usando las fracciones que contienen
varias cartas. Se reparten todas las cartas. Cada jugador roba una carta al
anterior e intenta completar un nmero entero. Si lo consigue, deja las cartas
que use sobre la mesa.
Gana el primer jugador que se queda sin cartas.
5. Blackjack (21)
N de jugadores: 2 o ms.
Este juego se llama en realidad Blackjack es 1, y es un juego que los
estudiantes disfrutan. Se aplican las mismas reglas que en el Blackjack. En
lugar de tratar de llegar a 21, tratan de acercarse a 1 sin pasarse. Con este
juego ellos practican suma de fracciones y comparar de fracciones. Tambin
puede hacer que sea ms difcil o incluir nmeros mixtos con Blackjack "2"
Blackjack "3". (Blackjack 2 significa tratar de llegar lo ms cerca posible a 2 sin
pasarse.)
6. Poto sucio
Material: La baraja de 48 cartas.
N de jugadores: Grupo de 4 alumnos.
Referencias: Marisol Taberna Irazoki De Pamplona, Ana Garca Azcrate.
Segn Wikipedia:
El poto sucio es un juego de naipes en el que el objetivo es descartarse de
todas los naipes. En cada ronda un jugador distinto esconde una carta al azar
bajo sus glteos (se supone que se encuentra sentado) -de ah el nombre- sin
que nadie la vea (ni siquiera l mismo). Luego se reparten 12 cartas, de las
cuales cada jugador debe formar parejas de nmeros (por ejemplo: 2 de
corazn y 2 de trbol) la pinta da lo mismo, slo el nmero debe ser igual, eso
slo con las 12 cartas que tiene en su mano. Despus, cada jugador debe sacar
una carta del mazo (o pozo) por turno y con esas cartas se siguen formando las
parejas. Una vez que se acaban las cartas del pozo, entre los jugadores deben
quitarse una carta por turno (sin que las vea el oponente, o sea el que est
sacando la carta) y as seguir formando parejas. El jugador que se queda sin
poder hacer la ltima pareja (porque esa es la carta que se ha escondido) es el
poto sucio.
Antes de repartir las cartas se esconde una (sin que nadie sepa cul es)
Los jugadores forman todas las parejas que les ha tocado y las ponen sobre
la mesa, boca arriba para que todos puedan comprobar las parejas.
El juego comienza con las cartas que le han quedado a cada jugador/a.
o
Gana el primero que se quede sin cartas. Se sigue jugando hasta que cada uno
termine sus cartas. El ltimo que se quede con una carta desparejada ser el
POTO SUCIO.