Vous êtes sur la page 1sur 13

A.

Defina que es programacin orientada a Objetos (POO)


La programacin orientada a objetos (POO, u OOP segn sus
siglas en ingls) es un paradigma de programacin que
usa objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y
programas informticos. Est basada en varias tcnicas, incluyendo
herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y
encapsulamiento.
La programacin orientada a objetos (POO, u OOP segn sus
siglas en ingls) es un paradigma de programacin que viene a
innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los
datos de entrada para la obtencin de datos de salida especficos,
donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.
Muchos de los objetos pre-diseados de los lenguajes de
programacin actuales permiten la agrupacin en bibliotecas o
libreras, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario
la creacin de sus propias bibliotecas.
Est basada en varias tcnicas,
incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamient
o y encapsulamiento.
Su uso se populariz a principios de la dcada de 1990. En la
actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de
programacin que soportan la orientacin a objetos.

B. defina que es un Objeto en POO.


un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que
consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan
respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables
durante el tiempo de ejecucin. Un objeto puede ser
creado instanciando una clase, como ocurre en la programacin
orientada a objetos, o mediante escritura directa de cdigo y la

replicacin otros objetos, como ocurre en la programacin basada en


prototipos.
Estos objetos interactan unos con otros, en contraposicin a la visin
tradicional en la cual un programa es una coleccin
de subrutinas(funciones o procedimientos), o simplemente una lista
de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de
recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de
manera similar a un servicio.
En el mundo de la programacin orientada a objetos (POO), un objeto
es el resultado de la instanciacin de una clase.1 Una clase es el
anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella definida, pero sta
queda implementada slo al crear una instancia de la clase, en la
forma de un objeto. Por ejemplo: dado un plano para construir sillas
(una clase de nombre clase silla), entonces una silla concreta, en la
que podemos sentarnos, construida a partir de este plano, sera un
objeto de clase silla. Es posible crear (construir) mltiples objetos
(sillas) utilizando la definicin de la clase (plano) anterior. Los
conceptos de clase y objetos son anlogos a los de tipo de datos y
variable; es decir, definida una clase podemos crear objetos de esa
clase, igual que disponiendo de un determinado tipo de dato (por
ejemplo, el tipo entero), podemos definir variables de dicho tipo:
int a, b;
(int' es un tipo de dato y 'a' y 'b' son variables de tipo entero con
las que podemos operar)

C. en grupo lea la seccin 6. Y 6.1 del libro Intro Csharp.

D. Investigue en Internet ms acerca de las clases y los


objetos.

E. Realice un resumen en grupo del entendimiento de la


lectura ms lo que investigo en internet acerca de la POO
Objetos Clases y Diagramas de Clases
La programacin orientada a objetos (POO) es un modelo con el cual
podemos innovar y optimizar la obtencin de resultados introduciendo
datos de entrada este los renueva y entrega unos datos de salida
(resultados) estos se obtienen a base de encapsulamientos, funciones,
atributos, etc.
Las clases es el cdigo que componen los objetos. La instanciacin se
realiza para poder relacionar los objetos para poder materializarlos, y
los diagramas de clases son una forma de escribir una estructura del
sistema.
Una definicin de clase o struct es como un plano que especifica qu
puede hacer el tipo. Un objeto es bsicamente un bloque de memoria
que se ha asignado y configurado en funcin del plano. Un programa
puede crear muchos objetos de la misma clase. Los objetos tambin
se denominan instancias y se pueden almacenar en una variable con
nombre o en una matriz o coleccin. EL codigo cliente es el codigo que
utiliza estas variables para llamar a los mtodos y obtener acceso a
las propiedades pblicas del objeto. En un lenguaje orientado a
objetos como C#, un programa tpico se compone de varios objetos
que interactan dinmicamente.
Una clase es una construccin que permite crear tipos personalizados
propios mediante la agrupacin de variables de otros tipos, mtodos y
eventos. Una clase es como un plano. Define los datos y el
comportamiento de un tipo. Si la clase no se declara como esttica, el
cdigo de cliente puede utilizarla mediante la creacin
de objetos o instancias que se asignan a una variable. La variable
permanece en memoria hasta que todas las referencias a ella estn
fuera del mbito. En ese momento, CLR la marca como apta para la
recoleccin de elementos no utilizados. Si la clase se declara como
esttica, solo existe una copia en memoria y el codigo de cliente solo
puede tener acceso a ella a travs de la propia clase y no de una
variable de instancias

F. Defina 10 ejemplos de Objetos con sus respectivas


caractersticas (atributos y mtodos)

Acciones-mtodos
Objeto
Maleta
Carro

-color
-ao
-marca
-modelo
-velocidad

Televisor

-ao
-marca
-modelo
-tamao
-color
-modelo
-capacidad
-potencia
-velocidad
-color
-marca
-color
-ao
-marca
-modelo
-velocidad
-color
-ao
-modelo
-diseo

Avin

Baln
Moto

CPU

Control remoto

-color
-marca
-tamao

Ventilador

-color
-marca
-modelo
-potencia
-color
-marca
-modelo
-gama

Celular

G.

Atributos
-color
-marca

Mtodos
-cargar
-guardar
-proteger
-mover
-frenar
-transportar
-equipar
-cuidar
-cargar
-mostrar
-informar
-transportar
-volar
-mover
-frenar
-aterrizar
-girar
-rebotar
-mover
-frenar
-transportar
-equipar
-cargar
-almacenar
-procesar
-gestionar
-controlar
-digitalizar
-encender
-apagar
-controlar
-ventilar
-refrescar
-girar
-almacenar
-procesar
-comunicar

EJERCICIO 1. RESERVA DE VUELOS


IDENTIFICACION DE OBJETOS
1. hora
2. compra de billetes
3. sistema de vuelos
4. preferencia
5. horario de vuelos
6. sistema
7. bsqueda
8. tarifa de vuelos
9. usuario
10. horario
11. entrevista
12. consulta
13. fecha
14. informacin de vuelo
15. reserva
16. agente de viajes
17.aerolinea
18. vuelo
19. sistema de reservas
20. ciudad
21. billete areo
22. world wide web
23. tarifa
24. login
25. TSR
26. costo
27. direccin de correo electrnico
28. ratn
29. estado
30. contrasea
31. teclado
32. informacin
33. registro
34. monitor
35. categora de asiento
36. actividad
37. mensaje de bienvenida

38. vuelo directo


39. consulta de vuelos
40. servicios
41. cliente
42. reserva de vuelos
43. opcin
44. itinerario
45. asiento
46. asiento
47. acceso
48. pasajero
49. da
50. mostrador del aeropuerto
51. compra
53. tarjeta de crdito

Refinacin de Clases:
Investigue y defina cada criterio debajo para refinar las clases
identificadas.
Clases redundantes:
Clases irrelevantes
Clases imprecisas
Nombres de Clases
Clases que son atributos
Clases que son operaciones
Clases de interfaces de usuario
Clases del sistema completo
Clases actores

A. Clases redundantes: las clases redundantes son aquellas


clases donde el objeto sobra donde el objeto no lo vamos a utilizar

B. Clases irrelevantes: las clases irrelevantes son las que ms


tienen importancia.

C. Clases imprecisas: ac se detallan aquellos objetos que no


son muy precisas o que no son muy detallados.

D. Nombres de clases: ac se pone el nombre a todo el diagrama


de clases.

E. Clases que son atributos: Los atributos constituyen un medio


apropiado para asociar informacin declarativa con cdigo de C#
(tipos, mtodos, propiedades, etc.). Despus de asociar un atributo a
una entidad del programa, ste se puede consultar en tiempo de
ejecucin mediante una tcnica denominada reflexin.

F. Clases que son operaciones: en un diagrama de clases UML,


que puede agregar operaciones a clases e interfaces. Una operacin
es un mtodo o funcin que se puede realizar en una instancia de un
clase o interfaz.

G. Clases de interfaces de usuario: La interfaz de usuario es el


medio con que el usuario puede comunicarse con una mquina,
equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos de
contacto entre el usuario y el equipo.
Normalmente suelen ser fciles de entender y fciles de accionar,
aunque en el mbito de la informtica es preferible referirse a que

suelen ser "amigables e intuitivos" porque es complejo y subjetivo


decir "fcil".

H. Clases del sistema completo: Un sistema de informacin (SI)


es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y
administracin de datos e informacin, organizados y listos para su
uso posterior, generados para cubrir una necesidad o un objetivo.
Dichos elementos formarn parte de alguna de las siguientes
categoras:

Personas;

Actividades o tcnicas de trabajo;

Datos;

Recursos materiales en general (recursos informticos y de


comunicacin, generalmente, aunque no necesariamente).

I. Clases actorales: En informtica, una clase es una


plantilla para la creacin de objetos de datos segn un
modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar
entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.
Cada clase es un modelo que define un conjunto
de variables -el estado, y mtodos apropiados para operar
con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a
partir de la clase se denomina instancia de clase.

A. clases redundantes

Consulta de vuelo.
Reserva de vuelo.
Compra de billete.
Sistema de reservas de vuelo.
Billete.
Costo.
Tarifa de vuelo.
Vuelo directo.
Login.
Horario.
Fecha.
Direccin de correo electrnico (email).

B. Clases irrelevantes:
Mostrador del Aeropuerto
Agente de Viajes Humano
Billete Areo.

C. clases imprecisas

Sistema
Servicios
Actividad,
Preferencia
Bsqueda
Informacin
Estado
Opcin
Acceso
Itinerario

D. nombre de clases
aeropuerto

E. clases que son atributos


Nmero de Tarjeta de Crdito es un atributo de Tarjeta de Crdito
Categora de Asiento (asiento)
informacin de vuelo (vuelo)
horario de vuelo (vuelo).

F. clases que son operaciones


Consulta
Compra
Reserva

G. Clases de interfaces de usuario

mensaje de bienvenida
hoja principal.

H. Clases del sistema completo


Sistema de reserva

I. Clases actores:
Cliente
Operador

Una vez identificado aplique los criterios y documente


abajo las Clases Candidatas.
Clases Candidatas
Reserva
Vuelo
Aerolnea
Aeropuerto
Tarifa

Asiento
Da
Hora
Pasajero
Tarjeta de crdito

Contrasea
Email
Registro
TSR

Modele en cacoo el Diagrama de Clases segn las clases


candidatas.

Vous aimerez peut-être aussi