Vous êtes sur la page 1sur 5

JUEGO DE APRENDIZAJE COLABORATIVO

KANBINI PIZZA
Ravens
Maria Del Mar Acosta S. Tatiana Avendano U. Yudi Stefanny Botero Velez Whiny Alejandra Escobar Pizarro
Escuela de Ing. Industrial Escuela de Ing. Industrial
Universidad del Valle
Universidad del Valle

Escuela de Ing. Industrial


Universidad del Valle

ResumenEs difcil ensenar


los principios de Lean
simplemente a traves de conferencias. Es necesario que las
personas experimenten dichos principios por s mismos para
tener una idea de como funciona todo. Es por eso, que Kanbini

Pizza pretende ensenar


a las personas a traves de un juego
de aprendizaje colaborativo, no solamente como funciona un
sistema Kanban, sino como se puede empezar a modificar una
vez se cuente con la suficiente experiencia para ello.

Escuela de Ing. Industrial


Universidad del Valle

Cuatro son las reglas o principios basicos de Kanban para


conseguir estos propositos:
Empieza con lo que haces ahora.
Acepta el cambio.
Respeta el proceso en curso, los roles y responsabilidades
de cada uno.
Liderazgo en todos los niveles.

Palabras cables: Aprendizaje Colaborativo, Juego, Kanban.

Y cinco son los elementos que deben darse en un sistema


productivo que aplique bien el metodo Kanban:
I.

I NTRODUCCI ON

Un sistema de Kanban permite a una organizacion reducir


el plazo de obtencion de cada producto y limita la cantidad
de trabajo en proceso (WIP). Este sistema se basa en una
serie de tarjetas de colores. Estas tarjetas denotan factores
como la cantidad, el tipo de pieza y el fabricante. Las tarjetas
se colocan en un contenedor u otro recipiente con cada
grupo de artculos manufacturados como un distintivo para los
implicados en la siguiente fase de produccion o distribucion
[1] [2].
Se pretenda que el juego se basara en algo que todo el mundo
conociera y que todo el mundo pudiera hacer. Se quiso crear
un escenario en el que todos pudieran entender, practicar y
compartir algunos conceptos del Lean Manufacturing, especficamente el Kanban, en un entorno seguro alejado de la rutina
diaria. La idea de usar elementos de foamy para elaborar una
pizza es sencillamente buena; todo el mundo ama la pizza,
y todo el mundo sabe como se hace una pizza (al menos en
terminos generales) [3].
II.

F UNCIONAMIENTO DEL KANBAN

Hay dos objetivos que rigen este metodo productivo:


Por un lado, lograr un producto de calidad, al obligar a
cada fase del proyecto a finalizar su tarea correctamente.
Acabar con el caos, saturacion o cuello de botella que
puede darse en una fase del proyecto en condiciones
normales en las que prima la rapidez por encima de la
calidad del producto.

Visualizar el flujo de trabajo.


Limitar el trabajo en curso.
Gestion del flujo.
Dejar claras las reglas del proceso.
Mejora en equipo.

III.
III-A.

HISTORIA

Identificacion del problema

Se trato de responder a tres tipos de cuestionamientos basicos. Como fortalecer a traves de la ludica, la recreacion y el
juego, los procesos de aprendizaje? Jugar es una parte integral
y muy eficaz del aprendizaje, ya que abre las mentes y los
corazones de las personas y crea las conexiones emocionales
que hacen que las experiencias se mantengan. Es por eso, que
se buscaba crear un juego en el que los jugadores pudieran
fortalecer su experiencia con conceptos, metodos y practicas
ya conocidos a traves de la catedra y aprender a utilizarlos
correctamente; tambien, identificar muchos tipos de errores
comunes dentro de este sistema de control de la produccion
(Kanban) a traves de la simulacion, donde el fracaso.es mucho
mas barato y divertido que en la vida real.
Como aprovechar el laboratorio para generar espacios mas
ludicos y recreativos? No siempre se tiene la oportunidad de
llevar los conceptos adquiridos a traves de la catedra a la
practica. Es muy difcil como estudiantes lograr acceder a una
empresa y observar y, mucho mas, cambiar sus metodos de
trabajo. Lo anterior hace que la simulacion sea la opcion mas
acertada en este caso, haciendo necesario el aprovechamiento

del espacio destinado a las practicas de ingeniera industrial,


el laboratorio.
Como fortalecer la convivencia entre todos miembros de
la comunidad educativa mediante la ludica, la recreacion y
el juego? Son muy poco frecuentes los espacios de tiempo
con los que los estudiantes cuentan para compartir entre ellos;
cierto es, que a diario conviven juntos, sin embargo, lo hacen
de una manera muy superficial. Las ludicas y, especialmente
los juegos, son el motivo ideal para convertirse en un verdadero
equipo de trabajo y para experimentar un ambiente laboral
cercano a la realidad, en donde se enfrentan dificultades y
se deben tomar decisiones todo el tiempo. El juego pretende
permitirle a las personas identificar sus deficiencias al trabajar
en un equipo y, mas importante aun, llegar a superarlas a traves
del dialogo y el pensamiento sistemico.
III-B.

Objetivos de aprendizaje

Se pretende que los participantes:


Experimenten como un sistema Kanban emerge en un
proceso del mundo real.
Experimenten un sistema Kanban completo.
Entiendan que los sistemas Kanban dependen del contexto: para cualquier proceso dado hay muchos disenos
diferentes que son adecuados y u tiles, pero el diseno
perfecto no existe necesariamente.
Comprendan los efectos de limitar su trabajo en proceso
(WIP).
Experimenten el concepto de auto-organizacion y adaptacion al lugar y companeros de trabajo.
Se diviertan!

III-C.

Reglamento

1. Ingredientes de la pizza de pepperoni


Corteza
Pepperoni
Kanbini
Queso
Tomate
Nota: el tomate no comenzara a ser utilizado sino hasta la
segunda ronda.
La demanda de producto se debe especificar en la tarjeta
Kanban que aparece en la figura 1.
2. Abastecimiento de producto:Cada equipo debe
diligenciar el formato que aparece en la figura 2, para
obtener los materiales necesarios para la practica. La cantidad
especificada en cada tarjeta sera inamovible en cada ronda.

Figura 1. Tarjeta Kanban Pedido.

Figura 2. Tarjeta Kanban Pedido.

3. Puntuacion
Cada pizza terminada vale $5.000.
Las piezas no utilizadas disminuyen el puntaje:
Corteza no utilizada: -$2.000.
Pizza quemada: no hay pago.
Cualquier otro ingrediente no utilizado: -$1.000.
El grupo que consiga mas dinero sera el ganador de la
ludica.
Nota: el dinero estara representado por billetes didacticos.
4. Restricciones
Duracion de la ronda:
Se ejecutaran tres (3) rondas.
Cada ronda tendra una duracion de 3 min.
Horno:
Despues de que el horno este cerrado, no esta permitido
poner otras piezas.
La pizza tiene que hornearse durante 15 segundos y se
quema despues de 18 segundos.
Solo puede hornearse una pizza a la vez.
Capital inicial de los jugadores: $20.000.
Valor del segundo horno: $50.000.

IV.

R ETOS

IV-A. Alcanzables, pero no muy faciles o muy difciles de


obtener
Los participantes del equipo deben estar atentos y
encontrarse informados sobre el funcionamiento del sistema
para as evitar errores y cumplir con los retos de la ludica:
Prestar atencion a cada uno de los Kanban que se
encuentran dentro del sistema, de lo contrario cometeran
errores que seran penalizados.
Conocer claramente el sistema y las normas y polticas
bajo las que cada equipo de trabajo realizara la practica.
Lograr coordinacion entre las partes del equipo para
desarrollar un flujo adecuado en el proceso y evitar la
aparicion de errores.
Conseguir comunicacion entre los integrantes del equipo.
Asignar los puestos de trabajo de manera adecuada
teniendo en cuenta las habilidades personales de cada
operario para lograr un desempeno o ptimo.
Alcanzar un nivel de concentracion alta para evitar errores al momento de producir el producto (pizza).

IV-B.

si bien el operario debe prestar su atencion para realizar su


actividad de manera adecuada siguiendo las especificaciones
del pedido, el conjunto de actividades a lo largo de la lnea
de produccion de Kanbini no exige habilidades especificas
adicionales a las de poner cada ingrediente sobre la base o
masa.
V.

El aprendizaje se produce cuando despierta emociones, y


esto la ludica lo hace apelando las motivaciones basicas del
ser humano.
El deseo de logro y superacion cuando se cumplen
satisfactoriamente los pedidos.
El deseo de auto-expresion, creando una identidad propia
y diferenciada en el puesto de trabajo.
El deseo de adquirir estatus, prestigio y reconocimiento
en el entorno de la ludica.
La curiosidad, a menudo basada en los pedidos que llegan
durante el desarrollo de la ludica.
La competicion, que permite compararse con los rivales
y fomenta el rendimiento.
La sensacion de progreso y de mejora a medida que se
alcanzan un ritmo de produccion mas eficiente.
El fomento de las relaciones sociales entre los jugadores,
como el altruismo y el trabajo en equipo.

Riesgo e incertidumbre (aleatoriedad)

La incertidumbre es parte fundamental de la ludica y


brinda al ejercicio diversion y entretenimiento, en el caso de
la ludica Kanbini los equipos tienen la libertad de seleccionar
el numero de contenedores y de Kanban que consideren
necesarios y adecuado, para cumplir con los pedidos aleatorios
que se seran generados por las organizadoras de la ludica.
Existen diversos riesgos asociados a esto:
Cantidad de contenedores y Kanban insuficiente que
demore demasiado el cumplimiento de la entrega de
pedidos, lo que pone en riesgo ser el ganador de la ludica.
Cantidad de contenedores y Kanban excesivos que
genere un incremento en el inventario de producto
terminado, que por cuestiones de especificaciones del
producto pedido no puedan ser utilizados generando
desperdicios y perdidas de tiempo de produccion.
Adicionalmente existen riesgos asociados a la asignacion
de puestos de trabajo por parte de los equipos, debido a que
es un producto de manufactura que debe seguir determinada
cantidad de especificaciones dependiendo del pedido, por lo
que la concentracion y curva de aprendizaje del operario es
vital para completar los pedidos de manera adecuada y en el
menor tiempo posible.
IV-C. Nivel de habilidades o dificultad apropiada para la
audiencia
El nivel de dificultad asociado a las habilidades personales
de cada integrante del equipo son relativamente bajas, ya que

RECOMPENSAS

KANBINI PIZZA conecta con las necesidades basicas del


ser humano: reconocimiento, prestigio, relaciones sociales,
logro, etc. Al observar la piramide de Maslow [5], salta a
la vista, como la ludica se adapta a la estructura emocional y
motivacional del ser humano.

V-A.

Emocional, necesidad/gusto

La ludica ofrece retroalimentacion (en forma de premios


y en ocasiones de castigos) desde el principio y a medida
que los jugadores van avanzando y llevando a cabo acciones.
Es sin duda uno los principales elementos que estimula en
los participantes, una apropiacion del tema. Pagando por cada
pizza llevada a termino, e incluso amonestando los equipos
por cada ingrediente faltante o pizza quemada, se propicia el
interes; mas aun, cuando se conoce que las personas responden
a incentivos y es practicamente improbable seguir una meta
sin alguna recompensa emocional.
V-B.

Las recompensas positivas fomentan la motivacion

Cada grupo se vera motivado por conseguir las recompensas


y evitar las penalizaciones; concibiendo que el e xito solo
sera posible si se relacionan percepciones, ideas y emociones
con una respuesta motriz [4]. La ludica permite que los
participantes progresen con mayor velocidad en la primera
ronda, y luego les deparan numerosas oportunidades de experimentar recompensas intrnsecas a medida que avanzan en las

diferentes rondas. Kanbini Pizza busca que sus participantes


vivan en el lmite entre el e xito y el fracaso.
VI.
VI-A.

MOTIVACI ON

Seguimiento al desempeno del jugador

En la inspeccion final, donde se penaliza los faltantes en


el pedido, se llevara un registro de calidad; esto permitira
observar graficos y determinar la estacion en donde se esta
presentando faltantes con mayor frecuencia.
VI-B.

Puntos de experiencia

Al final de cada ronda, la ludica atribuye al participante


un cierto numero de puntos de experiencia. Estos puntos se
traducen en incrementos de habilidades, puesto que en cada
partida el operario realiza sus actividades en un menor tiempo,
disminuyendo errores y aumentando su productividad.
VI-C.

Medicion del progreso a traves de una historia

Los participantes evidenciaran su progreso durante la ludica


con solo mirar el tarjetero; cuando el mismo pedido se lleva a
finalidad en mas de una ocasion, cada operario comprendera
que cumplio a cabalidad con todos los pedidos necesarios para
que el ciclo se reanude.
VII.
VII-A.

INTERACTIVIDAD Y PARTICIPACI ON
Opciones de accion

Los equipos, conformados por seis (6) jugadores cada uno,


podran definir los puestos de trabajo de la manera que ellos
elijan, los cuales constan de:
Encargado
Encargado
Encargado
Encargado
Encargado
Encargado
Encargado

de la corteza.
del pepperoni.
del Kanbini.
del queso.
del horno.
del empaque.
del abastecimiento.

Nota: en la Ronda 2, el equipo debera encargar a cualquiera


de sus jugadores la tarea de colocar el tomate sobre la corteza,
segun se requiera.
Nota: los equipos de trabajo podran organizarse conforme
ellos prefieran. No es necesario que cada uno desempene una
tarea en particular o que cada puesto de trabajo cuente con
un jugador. Los puestos de trabajo podran estar compuestos
por mas de un jugador. Cada jugador podra desempenar mas
de una tarea.
Cada equipo podra elegir el numero de Kanban de materiales que desean tener. Estos estaran ubicados en frente de cada
jugador y deberan ser abastecidos por el encargado, una vez

se emitan una o varias tarjetas, dependiendo de la cantidad de


Kanban vacos.
Los equipos podran elegir el numero de Kanban Pizza que
van a manejar. Estos se dispondran en un tarjetero y deberan
fluir a traves de la lnea junto con el producto. Cada Kanban
Pizza debera regresar al tarjetero para as activar la produccion
de la lnea.
Los equipos ademas, deberan elegir el tamano de lote de
pedido en el Kanban Proveedor para cada uno de los ingre
dientes. Estos
se emitiran al proveedor una vez sea requerido
por el almacen de produccion.
VII-B.

Multiples objetivos

Los equipos deberan concentrarse en los siguientes


aspectos:
Acumular el mayor monto de dinero al final de las tres
rondas.
Vender el mayor numero de pizzas.
Mantener un manejo adecuado del stock.
Vender el mayor numero de pizzas por ronda.
VII-C.

Tema participativo

Cada equipo podra tomar decisiones de manera democratica


y compartir sus dificultades a lo largo del juego con el objetivo
de buscar mejores formas de ejecutar la labor.
VII-D.

Metas claras

Los equipos deben tener claro que solamente alcanzaran la


victoria acumulando el mayor monto de efectivo al final de
las tres rondas. Lo que corresponde a la meta de cualquier
empresa, ganar dinero.

VIII.
VIII-A.

RETROALIMENTACI ON

Retroalimentacion positiva y negativa

Dentro del juego es importante tener vivencias que recordar,


as sera duradera la experiencia y los conceptos afianzados,
por ende es necesario que se recuerde que se hace bien y
que se hace mal. Siendo as, en la ludica se dispondran de
puntos positivos y negativos, como se explica anteriormente
en este documento, estos puntos habran de ser el indicador
de buenas y malas decisiones durante el proceso, y por tanto
la retroalimentacion para el grupo de jugadores al final de
cada una de las rondas, constara en apreciar las decisiones
que favorecieron el proceso y las que lo afectaron, pudiendo
modificar sus acciones conforme se pasa a la ronda siguiente.
De manera individual, teniendo en cuenta el liderazgo en cada
uno de los niveles y el rango de libertad de decision dentro
del juego, es preciso decir que cada uno de los jugadores vera
como sus decisiones individuales repercute dentro del equipo,
y no de manera u nicamente formal con lo puntos positivos y

negativos, esto se evidenciara en el grupo de trabajo, como


en una organizacion formal, el desarrollo de los roles dentro
de la ludica permitira que los jugadores califiquen de manera
informal el desempeno de cada uno de sus integrantes a traves
de crticas constructivas y cumplidos sobre su labor, siendo
esto igual parte de la experiencia y de la retroalimentacion de
cada uno, tambien sobre el comportamiento de la competencia
los jugadores podran aprender de la experiencia ajena que se
suma como otro punto de retroalimentacion.
VIII-B.

Alternativas y consecuencias

La designacion de los puestos de trabajo y los contenedores


en los Kanban de produccion seran puntos decisivos en el
desarrollo de la ludica y los resultados obtenidos, esto en
cuanto a reglas se refiere, en cuestion de la retroalimentacion
los jugadores tendran dos opciones claras, tomar de manera
positiva sus resultados y aprender de ellos o seguir en sus
mismos pasos, dejando a un lado la fase de la aceptacion
del cambio que va ligada al Kanban y al juego como tal,
teniendo esto en mente es claro que quienes se amolden a
los cambios del juego y busquen mejorar su proceso dentro
del juego tendran una mayor consolidacion de los conceptos
y probabilidades mas altas de ganar, en contra parte quienes
se queden apegados a sus decisiones iniciales dejando a un
lado el flujo del juego se veran afectados en su experiencia
de juego y el ambiente dentro del grupo, probablemente con
consecuencias en su rendimiento provocando que posiblemente pierdan. Teniendo en cuenta las consecuencias cognitivas
anteriormente descritas, las decisiones que se tomen en cuanto
a cual participante se hara cargo de cada cargo disponible,
significara para cada uno de ellos desenvolverse en un nuevo
ambiente y tarea, esto implica para cada uno poner en juego
sus aptitudes y actitudes, es decir nos permiten no solo el
aprendizaje de un tema en concreto como el Kanban sino
que de igual manera nos dejan llevar nuestras habilidades a
la accion y aprender de ellas dejando como retroalimentacion
nuestra capacidad para usar lo que sabemos de otros ambientes
en la simulacion de un ambiente real y como ganar haciendo
uso de ellos, esto conduce al afianzamiento de conceptos
academicos como el Kanban de manera divertida y a la
incorporacion de habilidades propias del jugador a su nuevo
ambiente.
VIII-C.

Aprendizaje de una leccion

La idea inicial del juego es divertirse, lo interesante de


este es lo que se logra a traves del juego, se busca que cada
uno de los participantes entienda la aplicacion del Kanban a
una lnea de trabajo y como esta se adecua conforme a las
necesidades, esto conforme a lo academico, de manera mas
personal se busca que los jugadores se desarrollen a traves de
juego, reforzando sus capacidades actuales en coordinacion,
meticulosidad, trabajo en equipo, respeto a las reglas y companeros, incurriendo en los aprendizajes generales de un juego
como ser buen ganador y perdedor ademas de ser astuto dentro
de las reglas, pero lo mas importante para Kanbini Pizza es

que se lleven la leccion de que aprender es divertido si se hace


de la manera correcta.
IX.

CONCLUSIONES

No hay dos ludicas iguales, el desarrollo de cada una


siempre dependera de los participantes y su entusiasmo
para participar en ellas.
Es importante que los juegos tengan reglas y una estructura clara, el caos solo llevara a mas caos.
Los conceptos que son aprendidos de manera didactica son difcilmente olvidados, por tanto es importante
alentar el uso de estos metodos dentro del aprendizaje
regular.
El Kanban es un concepto sencillo, pero las variaciones
que este pueda tener para cada empresa o caso, seran
u nicas, por tanto es esencial reconocer sus bases y
fundamentos de aplicacion para evitar la confusion
Las diferentes maneras de incorporar un sistema Kanban
dependeran siempre de la naturaleza y necesidades del
sistema.
La motivacion y la retroalimentacion son la base del
entretenimiento del jugador, es siempre necesario motivar
y ensenar.
Aprender puede ser divertido y fuera de un pupitre.
R EFERENCIAS
[1] Que es Kanban y para que sirve.[online] Available at:
https://hipertextual.com/archivo/2013/11/que-es-kanban/
[Accessed
24 Nov. 2016].
[2] Krajewski, L. Ritzman, M. Malhotra and L. Krajewski, Administracion
de operaciones. Mexico: Pearson Educacion, 2008
[3] Agile42.
(2016).
Training.
[online]
Available
at:
http://www.agile42.com/en/training/ [Accessed 24 Nov. 2016].
[4] L. Ermi y M. F, Worlds in play: the fundamental components of Game
play experience: Analysing inmersion., Vancouver. Hipertextual. (2016).
[5] I. Chiavenato, C. Fuente Chavez and E. Montano Serrano, Introduccio n
a la teoria general de la administracio n, 1st ed. Mexico: McGraw-Hill
Interamericana, 2006.

Vous aimerez peut-être aussi