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et probabilits
Thme 1: Aborder ou rinvestir
le Si alors sinon
Une approche
uur uuur
1. On a choisi le repre O ; AB, AD .
2.
+
+
cest--dire X2 + Y 2 1, 45
2
2
donc X + Y 1.
On dduit quon a perdu.
4. La probabilit de gagner au jeu est :
p
aire du disque
p
4 .
aire du carr
1
4
X2
Y2
0 , 92
1. AM
0 , 82
x 2 y2 et CM ( x - 1)2 ( y - 1)2 .
2 000 1
p(H)
990 2
2 - ( - 2) 2
.
3 - ( - 3) 3
2 000 1
p(H)
990 2
990
1
2
2000
1010
991
1
2
1009
2 000 1
2 000 2
2000
1
2
2 000 1
991 2
2 000 1
991 2
2000
2000
2 000 1
.
2 000 2
La calculatrice ne permet pas dafficher une valeur approche de p(H).
2. a) x=rand() permet dobtenir un nombre alatoire
entre 0 et 1 suivant la loi uniforme.
Si x 0, 5, alors on considre quon a obtenu Pile et on
augmente le compteur de 1.
Ensuite, on calcule la frquence dapparition sur 2000lancers.
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4. a)
Initialisation
n prend la valeur 1
a prend la valeur 0, 45 - 1, 96 0, 247 5
Traitement
TantQue a 0, 43
n prend la valeur n + 1
0, 247 5
a prend la valeur 0, 45 - 1, 96
n
FinTantQue
Sortie
Afficher n
Casio
TI
Une approche
2.
Casio
TI
b) On obtient la mme valeur savoir n = 2 377.
En effet 0, 45 - 1, 96
0, 247 5
0, 43 quivaut
n
n 2 377.
Et 0, 45 + 1, 96
1. Lintervalle de fluctuation est :
0, 45 0, 55
0, 45 0, 55
; 0, 45 1, 96
0, 45 - 1, 96
500
500
0, 247 5
0, 247 5
; 0, 45 1, 96
In 0, 45 - 1, 96
n
n
6 1. a) Toutes les boules tires sont de mme couleurs signifie quelles sont ou bien toutes noires ou bien
toutes blanches. Donc la probabilit quelles soient
1
1
1
toutes de la mme couleur est n n n -1 .
2
2
2
La probabilit de tirer exactement une boule blanche,
n 1
1
n
donc n 1 noires est n -1 n .
2
1 2 2
0, 247 5
0, 47 quivaut n 2 377.
n
Casio
b) On trouve n = 3.
c)
Casio
1
n
n 1
n .
2n 2n
2
TI
TI
Initialisation
A prend la valeur 1
Traitement
TantQue p( X 200) 0, 95
A prend la valeur A + 1
FinTantQue
Sortie
Afficher A
3. Avec Scilab
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