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UniverCidade

Escola de Artes Visuais

NPD - Ncleo de Pesquisa em Design


Jos Abramovitz e Luiza Helena Boueri Rebello

Apostila de Metodologia do Projeto

Metodologia do Projeto
Guia prtico

1-Introduo
O homem desde os primrdios
da sua histria tem se
caracterizado pela fabricao
de utenslios. At o ciclo prindustrial podemos considerar
que o homem viveu um longo
perodo mstico onde
predominavam os valores
espirituais.
A era industrial ou no perodo
materialista da civilizao
ocidental, conforme
LAURENTIZ (1991), divide-se
em trs ciclos: o ciclo prindustrial, o ciclo industrial e o
ciclo eletrnico.

O ciclo pr-industrial
caracterizado pela mudana
de valores entre perodos. As
ferramentas disponveis para o
trabalho eram manuais
(produo artesanal).

No processo manufatureiro de
produo, o incio da produo
compartilhada em
Corporaes de Ofcio, onde
existe uma ordem hierrquica
entre mestre, oficial e aprendiz.

Segundo BOMFIM (1999), no


processo artesanal de
produo, o mesmo indivduo
cria e produz. No h diferena
entre o trabalho criativo e
trabalho mecnico e, em
consequncia, no h
necessidade de projeto,
apenas esboos que orientem
a produo de objetos nicos
produzidos sob encomenda.
(Idade Mdia).

Neste processo se d o incio


do desenvolvimento de
linguagens prprias que
permitam a compreenso de
idias do mestre, j que suas
concepes formais podiam
ser ampliadas em mais de uma
manufatura e, muitas vezes o
mestre no tinha acesso ao
resultado do sue trabalho.
Criao das Academias de
Arte, antecessoras dos cursos
de Design. (Renascimento).

O surgimento das
guildas ou corporaes
de classe vem como
resposta aos novos
anseios da sociedade
material emergente.

O ciclo industrial como o


prprio nome indica,
caracterizou-se pela
implantao da indstria
enquanto sistema produtivo
(substituio da fora motriz
humana pela fora das
mquinas).
BOMFIM (1999) tambm
aborda sobre o processo
industrial de produo, onde
h uma produo de larga
escala para pblico (mercado
consumidor) annimo. Neste
caso, as tarefas se encontram
distribudas e fragmentadas

por diversos operrios e/ou


mquinas especializadas.
(A partir do sculo XVIII e,
principalmente, do sculo XIX).

A principal mudana da
estratgia de produo
para produzi-los dentro
de uma linha de
montagem.

O ciclo eletrnico est voltado


para a substituio, pela
eletrnica, de determinadas
funes mecnicas. Tem como
caractersticas bsicas novas
funes mecnicas e funes
como a memria e a
automao.

Conforme LAURETIZ (1991),


o crescimento da eletrnica
coincide com a procura, pelo
homem, de uma outra escala
de valores extra material a qual
possibilita prpria espcie

autodesenvolver-se,
reorganizando e reorientado a
sua participao na vida com o
universo.

Muitos autores consideram


que a histria do design
comea com William Morris
que, em relao
desprofissionalizao do
arteso pela introduo das
mquinas e produo fabril,
combinou tradio artesanal
com a simplicidade da forma.
No entanto, segundo
PAPANECK (1984), a primeira
sociedade de desenho
industrial foi formada na
Sucia em 1849, e foi seguida
por associaes semelhantes
na ustria, Alemanha,
Dinamarca, Inglaterra,
Noruega e Finlndia. Os
designers dessa poca
trabalhavam com o
desenvolvimento da forma
atravs de uma maneira de
embelezar mquinas,

ferramentas e objetos feitos de


maneira industrializada. Na
realidade, o design desse
perodo estava relacionado
mais para a decorao
(ornamentos em geral), do que
com a forma e funo.
A Bauhaus na Alemanha foi
fundada em 1919 inspirada na
Arts and Crafts Movement de
Morris. Em 1923, redefinindo o
ofcio artesanal, estabelece o
conceito a mquina o nosso
meio moderno de design
enfatizando a esttica dos
produtos e a eficincia das
mquinas (j deixando de ter
um cunho meramente
decorativo).
A meta da Bauhaus consistia
em dar uma formao a mais
ampla possvel nas artes e
tcnicas. H um esforo de
compreenso do design nos
Estados Unidos, no final dos
anos 30, como categoria
artstica porque os conceitos
de good design privilegiavam
o resultado esttico-formal dos
produtos industriais. O mesmo
acontece com o conceito de
Gute form emitido por Max
Bill no final da dcada de 40
na Europa.

Exemplos da produo da
Bauhaus:

A identidade prpria do
design
Conforme LESSA (1983), a
identidade prpria do design
como conhecimento
relativamente desvinculado de
um outro campo como o
artstico, se construiu na
medida em que a profisso se
institucionalizou a partir dos
anos 50 nos pases capitalistas
avanados.

Rdio transistor, EUA - anos 50.

Esse processo ganhou


consistncia a partir da
infiltrao, por vezes quase
imperceptvel, do design em
todos setores da vida
cotidiana. Atualmente a
profisso existe no mercado e
nas vrias estruturas
produtivas.

Em 1961, Tomas Maldonado


formula uma definio sobre
design no Congresso do
ICSID- International Council of
Societies of Industrial Design,
enfatizando que o desenho
industrial uma atividade
projetual que consiste em
determinar as propriedades
formais dos objetos produzidos
industrialmente.
Por propriedades formais no
se deve entender apenas as
caractersticas exteriores, mas
sobretudo as relaes
funcionais e estruturais que
fazem com que um objeto
tenha uma unidade coerente
tanto do ponto de vista do
produtor quanto do usurio,
onde as propriedades formais
de um objeto - pelo menos
como entendo aqui - so
resultado da integrao de
diversos fatores, sejam estes
funcionais, culturais,
tecnolgicos ou econmicos.
(in BONSIEPE, 1978).

Walkman Sony
Japo - 1979

A redao sobre a
conceituao do profissional
em Desenho Industrial no
parecer n 62/87, aprovado em
29 de janeiro de 1987 e
adotada na resoluo que
C.E.F. oficializa o currculo
mnimo inicia assim:
O Desenhista Industrial o
profissional que participa de
projetos de produtos industriais
atuando nas fases de definio
de necessidades, concepo e
desenvolvimento do projeto,
objetivando a adequao
destes s necessidades do
usurio e s possibilidades de
produo.
O projeto destacado como a
prpria identificao
profissional que parece ser
uma tentativa de uma traduo
(certamente apropriada) do
termo ingls Design. Conforme
a ementa da matria
Desenvolvimento do Projeto do
produto a prtica e execuo
de projeto:
Os objetivos da matria so
assim descritos: Matria que
deve ser enfocada como linha
mestra do curso, aplicando os
conhecimentos adquiridos nas
diversas matrias. A prtica

projetual deve ocorrer em


todas as etapas do curso,
abordando diversos tipos de
projetos e culminando em um
projeto final de graduao.
Parte-se da hiptese que o
ensino de design deve ser
visto pela tica da elaborao
de projetos, atravs do
processo de desenvolvimento
do produto.
Por produto deve-se entender
aqui os produtos tangveis de
comunicao visual bem como
os produtos industriais (de
configurao tri-dimensional).
Gui Bonsiepe em Um
experimento em projeto de
produto/desenho industrial
(1983) que rene o material
produzido durante um curso de
projeto na Universidade
Federal de Santa Catarina, em
Florianpolis, indica que
estruturalmente o curso
baseou-se na hiptese que a
maneira mais eficiente de
melhorar a capacidade
projetual consiste na prtica de
projeto.

A atividade projetual
interdisciplinar, integrada e
constitui um modo cooperativo
de ao para desenvolvimento
de produtos industriais e
grficos.

Marca de
Conformidade
J. Abramovitz, 1975.

Para evitar desperdcios de


tempo, recursos humanos e
materiais, o design utiliza
mtodos de ao que alia
criatividade ao trabalho
interdisciplinar. Conforme
Gustavo Amarante Bomfim (
1994),
o design essencialmente
uma praxis, que se ocupa da
configurao de objetos de uso
e sistema de informao; essa
praxis acompanhada por
teorias, que tem duas funes:
fundamentao e crtica.
Ainda segundo BOMFIM
(1999):
A palavra mtodo deriva do
vocabulrio grego mthodos
e significa caminho para
alguma coisa, seguir alguma
coisa ou andar ao longo de

um caminho. Neste sentido,


mtodo a previso de
alguma tarefa que se
desenvolve de um modo
consciente e objetivo, ou seja,
no senso comum um mtodo
o planejamento que antecede
uma tarefa.
Na realidade, a metodologia
o estudo de mtodos, tcnicas
e ferramentas, e de suas
aplicaes definio,
organizao e soluo de
problemas tericos e prticos.
Metodologia para
desenvolvimento de projeto
uma disciplina que se ocupa
da aplicao de mtodos
aplicados atividade projetual.
A prtica do mtodo de
desenvolvimento de projetos
atravs da utilizao de
tcnicas (explorao do
processo lgico, explorao do
processo criativo, avaliao e
controle de tempo) uma
forma de garantir o interesse
de quem est aprendendo,
porque torna a aprendizagem
agradvel pela realizao de
uma atividades criativa.
A criatividade condio
bsica para quem quer fazer
design.

O design uma das


disciplinas projetuais do
desenvolvimento de produtos,
que enfatiza as caractersticas
de uso e/ou perceptivas do
objetos. Para resolver
problemas utiliza
predominantemente critrios
qualitativos, que sero
operados dentro de uma
metodologia projetual
sistemtica, tendo em vista as
implicaes econmicas e
sociais (BERGMILLER, 1976).
A respeito da metodologia,
recomenda-se que as suas
fases e etapas no sejam
seguidas como uma receita de
bolo mas, como uma bssola
de orientao norteando o
trabalho de projeto.

Cadeira mole, Srgio Rodrigues, 1957.

Conforme BONSIEPE e
WALKER (1983) a arte do
design consiste em manejar
vrios parmetros
simultaneamente, avanando
paralelamente, como faz um
jogador de
xadrez que antecipa as
conseqncias possveis para
cada movimento de uma pea.
Os problemas encontrados
para o desenvolvimento de um
projeto esto tornando-se
cada vez mais complexos, de
maneira que impossvel (ou
altamente improvvel) resolvlos de forma intuitiva.
O planejamento est
relacionado com a satisfao
das necessidades dos
usurios desde o
estabelecimento de metas
para o projeto at o
desenvolvimento e controle
dos processos operacionais
para o alcance das metas,
passando pelas etapas de
anlise, gerao e seleo de
alternativas, testes e
especificaes refinadas
de detalhamento.

2. Planejamento

Escolha do tema.
Identificao do contexto do
projeto.
Delimitar o problema.
Primeira abordagem para
compreenso da necessidade
no satisfeita ou que no est
sendo adequadamente
atendida.
Texto corrido respondendo as
seguintes questes:
O que ?
Para o que? ou quem?
Por que?
Registro atravs de fotos e/ou
desenhos do problema.
Apresentao de dados que
demostrem sinteticamente o
contedo da problematizao.

PROBLEMATIZAO
Descrio geral do problema
Delimitao do problema

Um produto (uma pea grfica


ou um objeto, por exemplo)
deve satisfazer as
necessidades do consumidor.
A satisfao do usurio um
resultado alcanado quando as
caractersticas do produto
correspondem solues
dessas necessidades.
Inicialmente preciso
identificar as necessidades do
consumidor, do produtor
(fabricao) e do distribuidor
(colocao no mercado).

2.1 Formulao de proposta

2.1.3 Programa de trabalho

2.1.1 Introduo

Listagem das atividades


planejadas (fases e etapas)

Descrio do(s) problema(s)


ou problematizao.
2.1..2 Objetivo(s)
Meta a que se pretende atingir
no projeto (enunciado sucinto).

2.1.4 Cronograma
Estabelecimento de prazos
para a realizao das etapas
do desenvolvimento do projeto.
Instrumento de grande
utilidade para o controle de
tempo de todas as atividades
do projeto.

2.1.2.1 Requisitos e
restries:
Reconhecidos ainda na fase
da problematizao ou so
impostos pelo solicitante.

O grfico de barras mais


indicado porque permite uma
visualizao imediata das
etapas realizadas e a realizar.

TEMPO
ATIVIDADES

A
B
C
D
E
F

3. Fase Analtica
Sendo responsvel pela forma
final do produto, o designer
tem um compromisso com a
esttica, a funcionalidade e
com o usurio.
Considerando os aspectos
formais, tcnicos e de uso
como uma interseo de
conjuntos, o designer
desenvolve alternativas para
solucionar o problema.
Os aspectos formais/funcionais
esto diretamente ligados
percepo esttica e
funcionalidade.
Os aspectos de uso esto
relacionados com o pblicoalvo e a ergonomia com as
caractersticas do usurio
(fatores fsicos, cognitivos e
psquicos do homem ) em seu
contexto socio-cultural.
Os aspectos tcnicos esto
relacionados com os materiais,
processos de fabricao,
impresso, acabamento, etc...

aspectos
formais
funcionais

aspectos
de uso

aspectos
tcnicos

3.1 Levantamento de dados


3.1.1 Quanto aos aspectos
formais/funcionais.
A forma dos produtos tm uma
srie de propriedades como
peso, tamanho, dureza, cor...
Normalmente as propriedades
so descritas atravs de:
- Similares: solues
existentes no mercado para o
problema;
- Coleta de dados em banco
de patentes (INPI), catlogos,
peridicos, livros, revistas e
artigos disponveis na Internet;
- Visitas fbricas, lojas e
documentao fotogrfica de
produtos e/ou situaes
existentes;
- Observao do mercado:
circulao e distribuio.

Tabela 3.Tabela de Atividades e Posturas Assumidas

ATIVIDADE
Pegar o cinto de
segurana

Maior mulher

Menor mulher

Mulher obesa

Tabela de atividade e de
assuno postural na
utilizao de cinto de
segurana da dissertao
de Jos Abramovitz
PUC 1997

Puxar o cinto de
segurana

Prender o cinto de
segurana

Utilizar o volante

Acionar instrumentos
no painel

Estudo de angulo de conforto do


projeto de uma cadeira dgua do
aluno Frederico Branco

3.1.2 Quanto aos aspectos


de uso

Levantamento de similares para o projeto de


escrivaninha residencial encontrados no
mercado - aluno: Carlos Renato F. Almeida

Levantamento das
caractersticas do usurio
aspectos cognitivos,
antropomtricos e
biomecnicos.
Estudo das condies sociais,
econmicas e culturais do
pblico-alvo.
Elaborao e execuo de
entrevistas ou enquetes tcnica em que o investigador
se apresenta frente ao
investigado e lhe formula
perguntas, com o objetivo
de obter dados que interessem
a investigao.

As entrevistas ou enquetes
podem ser:

3.1.3 Quanto aos aspectos


tcnicos

- No diretivas: so as menos
estruturadas possveis, s se
distinguem de uma conversao
por terem um objetivo bsico.
Utiliza-se informaes de
especialistas qualificados.
- Focalizadas: a partir de
hipteses e de determinados
temas, o entrevistado descreve
livremente sua experincia
pessoal e respeito do assunto
investigado. So to livres quanto
as entrevistas informais, no
entanto o tema determinado.
- Semi-Estruturadas: apresentam
um certo grau de estruturao, e
o trabalho guiado por pontos de
interesse. Compreendem um
pequeno nmero de perguntas
abertas.
- Estruturadas: desenvolvem-se a
partir de uma relao fixa de
perguntas, cuja ordem e redao
permanece invarivel para todos
os entrevistados. Vantagens:
maior agilidade e pouca
preparao do entrevistador.

Levantamento de materiais e
processos passveis de serem
utilizados no projeto;
visita fbricas, lojas,
representaes tcnicas e
servios de manuteno.
Levantamento de normas e
legislaes existentes,
revistas tcnicas, livros
especficos de materiais e
catlogos de indstrias.

Catlogo industrial

O que um calado confortvel?


nao machuca,nao aperta
nao faz calos e bolhas

15-25 anos
25-35 anos
35-45 anos
45-55 anos
acima de 55

sentir descalco
qualidade
macio
acolchoado
estabilidade,equilibrio
0

10

15

20

25

30

Representao de
resultados:
da enquete da
dissertao de
Valria Monteiro
PUC 1999

3.2. Anlise dos dados


levantados

3.3. Formulao de
sntese

Uma vez de posse do material


de documentao
devidamente organizado
passa-se a etapa de anlise.

A sntese a concluso do
levantamento e anlise dos
dados. Essa concluso um
conceito da soluo em forma
de um enunciado com
exigncias que devem ser
cumpridas.

3.2.2 Anlise quanto aos


aspectos de uso
Quanto s caractersticas de
uso, referem-se a uma srie de
anlises quanto aos dados
ergonmicos, segurna do
operador ou usurio, de
manipulao dos dispositivos
de controle, de legibilidade, de
facilidade de limpeza, etc.
3.2.3 Anlise quanto aos
aspectos tcnico
A anlise dos dados tcnicos
refere-se matrias-prima,
tecnologia, processos de
fabricao, complexidade e
custos em relao viabilidade
de produo e de manuteno.

o conjunto de parmentros
projetuais nos quais se
basear o desenvolvimento de
alternativas e a seleo da
melhor. Em outras palavras,
a modelagem verbal da
soluo hipottica deve ser
da situao problema.
Podemos representar
grficamente:

situao
_ _deve
_ _ _ser
____
causas
=>

Deve-se inicialmente analisar


as solues existentes ou
similares e compar-las entre
si em relao s vantagens e
desvantagens intrnsecas.

=>

3.2.1 Anlise quanto aos


aspectos formais

situao
existente

A finalidade de um projeto
chegar auma soluo do
problema a mais prxima
possvel da situao idealizada
deve ser ou exigncias do
contexto.

4. Fase de desenvolvimento

PROBLEMA

Criatividade
Gerao de alternativas

A1

A2

A3

A4 ... An

SOLUO

4.1. Gerao de alternativas:


Concepo de idias de
configuraes atravs do uso de
tcnicas de representao bidimendionais - roughs, esboos,
layout, rendering.
Alternativas atravs de esboos

Estudo de cadeira dgua


do aluno Frederico Branco

Projeto de Display para


Souza Cruz - V & P 1984
J. Abramovitz e A. Weiss.
Nas fotos de cima so
apresentadas as
alternativas geradas
atravs de modelos de
papel.

A gerao de alternativas utiliza o


processo criativo. Em cada
etapa do desenvolvimento devese pensar em todas as
alternativas possveis.
Enfatiza-se que necessrio o
desenvolvimento de muitas
alternativas para se chegar a
melhor soluo.
Procedimentos para a produo
de alternativas:
- criao de idias pelo
desenvolvimento intuitivo,
atravs de observaes e
experimentos;
- criao de idias pelas tcnicas
lgico-sistemticas.
Conforme BAXTER (1998),
necessrio alimentar o crebro
com todos os fatos e idias
relevantes. A incubao envolve
assimilao e processamento das
informaes no interior de sua
cabea. A barreira que impede o
surgimento de idias deve ser

claramente definida e entendida.


As solues lgicas devem ser
exploradas, e se forem
inapropriadas, devem ser
rejeitadas. Deve-se mergulhar no
problema, e tornar-se
completamente familiar com ele.
Chegando a este ponto, o
designer estar pronto para criar.
Pode-se retornar aos mtodos
sistemticos disponveis para
estimular o processo criativo.
A prtica da criatividade segundo
BAXTER (1998), muito
importante em todos os estgios
de desenvolvimento de produtos.
Utiliza-se como tcnicas de
criatividade o brainstorming de
Alex Osborn, o 635 e a binica,
entre outras.
O brainstorming ou tempestade
cerebral utiliza o princpio da
associao livre com um
objetivo de estimular grupos de 4
a 12 pessoas a produzir idias de
uma maneira rpida e direta.

O tema estabelecido e uma


pessoa anota todas as idias e
propostas. As pessoas,
ordenadamente vo propondo
verbalmente suas idias e a
durao de no mximo 30
minutos. Durante a reunio no
permitido nenhuma forma de
crtica ou censura e assim
favorece criatividade.
A tcnica 635 uma evoluo do
brainstorming e utiliza o desenho
como forma de expresso das
idias. O grupo formado por
cinco pessoas. Cada uma recebe
uma folha branca dividida em seis
partes. Na primeira parte da folha
cada pessoa desenha a sua idia
em trs minutos.

635

Ao findar o tempo, cada pessoa


recebe a idia do parceiro ao
lado para desenvolve-la.
Em mais trs minutos, no
espao ao lado da idia do
antecessor desenhado uma
nova idia ou aperfeioamento
da idia do parceiro. Terminado o
tempo novamente passado a
folha para o parceiro ao lado.
Repete-se esse procedimento
at que os primeiros desenhos
retornem aos que os iniciaram.
Ento, no ltimo espao cada
participante, aps analisar as
contribuies e desenvolvimento
dos demais integrantes, desenha
o resultado.

Outro processo de
desenvolvimento da criatividade
a binica que busca analogia na
natureza com o objetivo de
transferir princpios naturais em
princpios tcnicos.

O sistema de msculos da
tromba do elefante tem sido
estudado pelo professor Carlo
Bombardelli do Instituto
Europeu de Design, usando
modelos tridimenssionais que
consistem em elementos
modulares.
(Revista Design Come n 2 pag 20)

4.2. Seleo da melhor


alternativa
Para a escolha da soluo a ser
executada, utiliza-se a sntese
com as exigncias para avaliao
das vantagens e desvantagens
das alternativas geradas.

ALTERNATIVAS

SELEO

Alternativas realizadas por Wagner


Ziegelmeyer no projeto de bolsa para
fotgrafo

A execuo de matrizes de
deciso uma forma eficiente de
seleo.

B
Peso)*+

Organizao
Adequada

# # #

Aspectos Estticos
/Formais

! '$

Conforto
/manuseio

"$ 

C
Hierarquizao atravs de peso
(de1 a 5)

Notas tambm de 1 a 5.
Tentativa de quantificar
a qualificao.
Multiplica-se a nota
pelo peso.
O resultado da soma
total das colunas
define a escolha
da melhor alternativa.

# #  


Mobilidade

"$ $
# # #

SOMA

''!&"
Projeto Mvel organizador de
Mrio Guerra e Marcos Thadeu

4.3. Apresentao do anteprojeto


Nesta etapa apresentado
modelo tridimensional para
aprovao pelo solicitante do
projeto.
So maquetes (escala reduzida)
ou mock-ups (escala 1:1) que
simulam o produto industrializado
ou prottipos de testes.

Deve-se tambm apresentar


rendering ou fotomontagens do
produto em uso, visualizando-se
suas propores dimensionais e
sua relao com a escala
humana.

Projeto do aluno
Carlos Bruno Blum
UniverCidade
7 perodio 2001.1

5. Detalhamento tcnico.
5.1. Execuo de desenhos
tcnicos.
5.2. Especificaes em
conformidade com a
ABNT.

Desenho do Prof.
Marco Antonio
Magalhes Lima

Iniciar desenhando o conjunto


com as principais vistas e cortes.
Numerar os sub-conjuntos ou as
peas.
Depois, desenhar as vistas de
cada pea numerada, com todas
as cotas e especificaes.

5.3. Execuo de prottipo


final
5.4. Execuo de testes:
atravs da utilizao de
prottipos, a fim de que
seja feita a avaliao do
produto.
5.5. Avaliao do produto.
6. Registro e comunicao do
projeto.
Relatrio
Bibliografia

Esboo

Modelo reduzido

Prottipo

Produto em utilizao

Anteprojeto da etiquetadora de Cd
apresentado para PIMACO Adesivos pelo
escritrio ABRA Design
Projeto de Roberta Madlener
(designers Jos Abramovitz, Danilo Negocio e
Fernando de Freitas)

Bibliografia
Baxter, Mike. Projeto do produto guia prtico para o desenvolvimento de novos produtos,
So Paulo, Ed. Edgard
Blucher, 1998.
BERGMILLER et alli,
Planejamento de embalagens,
Rio de Janeiro, Secretaria de
Tecnologia do MIC e Instituto
de Desenho Industrial do MAM
do Rio de Janeiro, 1975.
BOMFIM, Gustavo Amarante.
P&D Design, 1994, IV-20.
BOMFIM, Gustavo Amarante.
Xerox de material de aula de
PPD-PP Concluso, Rio de Janeiro, PUC-RJ, 1999.
BONSIEPE, Gui. Teora y prtica del diseo industrial, Barcelona, Ed. Gustavo Gilli,
1978.
LAURENTIZ, Paulo. A
holarquia do pensamento artstico, Campinas, Ed. da
Unicamp, 1991.
LESSA, Washington Dias. Produo e a reproduo do
design como conhecimento,
Rio de Janeiro, IESAE-FGV,
Dissertao de mestrado, 1983

PAPANECK, Victor. Design for


the Real World - Human
Ecology and Social Change.
Chicago, Academy Chicago
Publishers, 1984.

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