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3.

El juego como instrumento de aprendizaje

El juego es fuente de aprendizaje porque estimula la accin, la reflexin y la


expresin. Es una actividad que permite investigar y conocer el mundo de los objetos,
el de las personas y su relacin, explorar, descubrir y crear. Los nios/as aprenden con
sus juegos, investigan y descubre el mundo que les rodea, estructurndolo y
comprendindolo.
No hay diferencia entre jugar y aprender, porque cualquier juego que presente
nuevas exigencias se ha de considerar como una oportunidad de aprendizaje; es ms,
en el juego los nios y las nias aprenden con una facilidad notable porque estn
especialmente predispuestos para recibir lo que les ofrece la actividad ldica a la cual
se dedican con placer.
Adems, la atencin, la memoria y el ingenio se agudizan en el juego, y todos los
aprendizajes que realizan cuando juegan sern transferidos posteriormente a las
situaciones no ldicas.
El juego debe estar incluido en los proyectos educativos no slo porque los nios y
nias sientan la necesidad de jugar, sino como medio de diagnstico y conocimiento
profundo de las conductas del alumnado. El juego facilita el desarrollo de los diferentes
aspectos de la conducta: de carcter, de habilidades sociales, de dominios motores y el
desarrollo de las capacidades fsicas; al tiempo que entraa experiencias diversificadas
e incluye incertidumbre, facilitando la adaptacin y como consecuencia, la autonoma
en todos los mbitos de la conducta.
El profesor/a deber tener en cuenta que el juego supone una accin motriz, ya que,
como indica Florence, deben cumplirse una serie de premisas que recogen las
principales lneas metodolgicas constructivistas en las que se basa el actual sistema
educativo, como son: la participacin, la variedad, la progresin, la indagacin, la
significatividad, la progresin, la actividad, la apertura y la globalidad.
Los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula, puesto
que aportan una forma diferente de adquirir el aprendizaje, mediante el descanso y la
recreacin. Los juegos permiten orientar el inters del participante hacia las reas que
se involucren en la actividad ldica. El profesor/a hbil y con iniciativa inventa juegos
que se acoplen a los intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la edad y al
ritmo de aprendizaje. Los juegos complicados le restan inters a su realizacin.
En la primera etapa se recomiendan juegos simples, donde la motricidad est por
delante. Los juegos de imitacin, cacera y persecucin deben predominar en esta
etapa. En la segunda, deben incluirse las competencias y los deportes.
El nio/a ni est preparado ni le gusta or largo tiempo las explicaciones de clase, sin
embargo, el profesor/a es consciente de que este/a asimila ms o menos el 20% de su
exposicin, pero en ocasiones no cambia sus estrategias, contina apegado a lo
tradicional, sobre todo en el Primer Ciclo de Primaria que es inhumano hacer que los
nios/as permanezcan sentados/as largo tiempo. Es aconsejable que cada cierto
tiempo se levanten de sus asientos y que den una vuelta alrededor de los pupitres, que

den pequeos saltos, que levanten las manos, que imiten algn animal y luego vuelvan
a sus sitios.
Los juegos deben propiciar la higiene personal. Por este motivo, el juego constituye
una situacin ideal para la formacin de hbitos higinicos.
La experiencia ensea que en la segunda etapa tambin son importantes esos ratos
de ocio bien dirigidos en los cuales se pueden incluir juegos, canciones, cuentos,
retahlas, adivinanzas, fbulas, trabalenguas, cuentos crecientes, cuentos mnimos,
descifrar cdigos A qu se parece?, anagramas, entre otros (Torres Perdomo, 1991,
1993, 2001). Si las actividades se combinan el resultado tiene que ser halagador.
Estos perodos de descanso benefician el desenvolvimiento del estudiante y le
permiten al profesor/a controlar para orientar el proceso de aprendizaje en forma
individual y colectiva. Tambin le permiten conocer quin produce y cmo lo hace, bajo
qu procedimientos se orienta y qu actitudes involucra. Esas manifestaciones
espontneas que propician los juegos sirven de pauta para las evaluaciones
conscientes y justas.
El juego, como elemento esencial en la vida del ser humano, afecta de manera
diferente cada perodo de la vida: juego libre para el nio/a y juego sistematizado para
el/la adolescente. Todo esto lleva a considerar el gran valor que tiene el juego para la
educacin.
En definitiva, para que un juego se convierta en un medio educativo, es necesario
que se den y que se creen, las siguientes condiciones:

Potenciar la creatividad.

Permitir el desarrollo global del nio/a.

Eliminar el exceso de competitividad, buscando ms lo cooperativo que lo


competitivo; dando ms importancia al proceso que al resultado.

Evitar situaciones de jugadores espectadores, evitando juegos de eliminacin.


Establecindose como una va de aprendizaje cooperativo impidiendo
situaciones de marginacin.

Ser gratificante, y por lo tanto motivante y de inters.

Suponer un reto para el nio/a pero que ste sea alcanzable.

4.

Podemos afirmar que el juego es un instrumento de aprendizaje, de y para la


vida. Se puede utilizar no solamente para estimular la creatividad sino como
una manera de transformar emociones negativas. Es un importante vehculo
que tienen los nios/as para aprender y asimilar nuevos conceptos, habilidades

Conclusin

y experiencias; por ello podemos decir, sin temor a equivocarnos, que es un


instrumento primordial para la educacin.

EJERCICIOS DE PSICOMOTRICIDAD FINA


Adivinar objetos con los ojos tapados, solo con el tacto.
Apretar con fuerza una pelotita en la mano.
Reproducir construcciones realizadas con bloques.
Abrir y cerrar tarros o botellas.
Modelar con arcilla o con plastilina.
Meter cuentas en una cuerda o cinta.
Recoger objetos pequeos (botones, fichas, garbanzos) con los
dedos guardndolos en la mano.
Pasar pginas de un libro, una a una.
Trocear papeles: cada vez ms pequeos.
Hacer bolitas de papel o de plastilina.
Aplastar bolitas de papel o de plastilina.
Pulsar teclas con todos los dedos.
Adivinar qu dedos te toco: con los ojos tapados, pasamos un lpiz
por un dedo y adivina cul es. Luego por dos dedos y as en
aumento.
Dibujar en una hoja una especie de carretera y cortar con las
tijeras por el centro.
Recortar con tijeras.
Pasar un lpiz con una cinta atada por agujeros hechos en cartn,
como si estuviera cosiendo.
Colorear: con pintura de dedos, con ceras, rotuladores gruesos o
con lpices si es capaz.
Dibujar figuras uniendo puntos marcados.

OTROS JUEGOS: Construcciones, pianos musicales, xilfonos,


puzzles, ensartables...
EJERCICIOS DE PSICOMOTRICIDAD GRUESA
COORDINACIN
DE PIES
Subir escaleras: sujeto a la baranda y luego suelto.
Bajar escaleras: sujeto a la baranda y luego suelto.
Andar de puntillas.
Saltar con los dos pies, cayendo en el mismo lugar.
Andar sobre una lnea recta manteniendo el
equilibrio: se puede pintar con tiza un camino
hacindolo cada vez ms sinuoso y estrecho.
Caminar marcha atrs manteniendo el equilibrio.
Andar sobre un bordillo manteniendo el equilibrio.
Saltar de baldosa en baldosa.
Andar por baldosas de dos colores (en damero)
pisando slo un color.
Sostenerse sobre el pie derecho manteniendo el
equilibrio. Despus sobre el izquierdo.
Pasar un circuito, realizado en el que hay que
andar, saltar, pasar a gatas, dar una voltereta...
COORDINACIN
DE BRAZOS
Botar una pelota.
Lanzar un objeto (una pelota) a otro: con las dos
manos y luego con una mano (derecha e izquierda).

Recibir un objeto (una pelota, una bolsa de tela) con


las dos manos y luego con una mano (derecha e
izquierda).
Jugar a hacer blanco sobre objetos con una pelota o
bolsa de tela; por ejemplo, jugar a los bolos.
OTROS
JUEGOS
Casi todos los juegos al aire libre.
Deportes en equipo o individuales: bici, patinete,
raquetas...
Juegos tradicionales.

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