Vous êtes sur la page 1sur 32

UNIVERSIDADE CNDIDO MENDES

Projeto de Monografia do Curso de Psicomotricidade

Jogos Qual Sua funo?

Cristiane Andria de Oliveira

Rio de Janeiro
Set/2003

Universidade Cndido Mendes


Curso de Ps-Graduao em Psicomotricidade

Jogos - Qual Sua funo?

Cristiane Andria de Oliveira

Monografia
apresenta
como exigncia final do
curso de Ps-Graduao
em Psicomotricidade

Orientadora: Mary Sue

Rio de Janeiro
Set/2003

Permanece a todos os profissionais que


trabalham, convivem e brincam com crianas e como
crianas, deixando

sobressair de dentro de si a

criana que vive escondida. Com o desejo que as


idias aqui expressas possam auxiliar na prtica com
crianas de forma ldica e prazerosa.

AGRADECIMENTOS

A Deus, fortalecedor e provedor de todas as coisas.


Aos meus sobrinhos pela oportunidade no momentos de brincadeiras reviver a
minha infncia.
Aos meus alunos pela oportunidade de aprendizagem que me proporcionaram
durante nossas convivncias.
mestra e orientadora Mary Sue, pela sua dedicao e sabedoria.

No deixamos de brincar s
porque estamos velhos;

ficamos

velhos porque deixamos de brincar.


(autor desconhecido )

SUMRIO

CAPTULO I INTRODUO ......................................................................................

CAPTULO II MOVIMENTO .....................................................................................

CAPTULO III JOGOS INFANTIS..............................................................................

3.1 Tericos da Atividade Ldica ............................................................................. 12


3.2 Jogos na Aprendizagem .......................................................................................

17

CAPTULO IV RELAO PROFESSOR X ALUNO ............................................... 20


CAPTULO V METODOLOGIA ................................................................................

28

CAPTULO VI CONCLUSO ....................................................................................

30

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ...........................................................................

31

CAPTULO I
INTRODUO
A criana um ser social que nasce com capacidades afetivas, emocionais e cognitivas.
Desde seu nascimento, interage com o meio em que vive, desenvolvendo vrias formas de
comportamento.
O processo de aprendizagem integrado aos diversos aspectos da vida do aluno:
emocional, cognitivo, social e cultural. No se pode, portanto, supervalorizar apenas um
desses aspectos no processo do desenvolvimento infantil.
A medida em que a criana se aproxima das pessoas, ela interage e aprende com elas
ampliando suas relaes sociais, interaes e formas de comunicao. Este fato ocorre nas
trocas sociais, com diferentes crianas e adultos, cujas percepes

e compreenses da

realidade tambm so diversas. Winnicott (1979) lembra que o jogo no um simples


recreao ou passatempo, mas a forma mais completa que a criana tem de se comunicar
consigo mesmo e com o mundo, desenvolvendo a auto-estima, a imaginao, a confiana, o
controle a cooperao e o relacionamento interpessoal.
A escolha pelo tema Jogos uma atividade Psicomotora deu-se a partir das
observaes feitas ao longo da experincia e prtica na rea da educao; vendo o quanto
falho a incluso do ldico no processo ensino aprendizagem, faltando aos profissionais da
educao a busca por caminhos que desperte na criana o prazer de estar na escola ou em
qualquer outro ambiente educativo.

Por acreditar que o jogo complementar e essencial para educao, quero por meio
desta pesquisa despertar nos profissionais que trabalham com crianas, o interesse por uma
maneira mais eficaz e prazerosa de ensinar seus contedos didticos, levando em considerao
que uma educao ldica, tem uma significao muito profunda estando presente em todos os
segmentos da vida, principalmente na fase escolar, contribuindo assim para melhoria do
ensino facilitando a aprendizagem, pois a partir dos jogos, da brincadeira em si, pode-se
observar vrios aspectos das crianas na rea afetiva cognitiva, social, moral etc, auxiliando
tambm outros profissionais como por exemplo os psiclogos que muitas vezes se utilizam
dos jogos como meio para compreender melhor o funcionamento da psique, das emoes e da
personalidade. Segundo Cunha, (1988): necessrio que a criana brinque para expressar
suas fantasias, desejos e experincias pois no mundo do faz de conta e possvel destruir o que
incomoda, sejam pessoas ou situaes e reconstru-los novamente, colocando-se no mundo
externo a prpria realidade interna, sem danos e culpas inadequadas.
Ao pesquisar este tema foi possvel perceber que os jogos para as crianas, alm de
serem um recurso auxiliar em seu desenvolvimento fsico, mental e scio emocional, pode vir
a ser um processo ldico, atravs do qual a criana assimila o real, por tanto se faz necessrio
que na sua aplicao seja importante considerar os princpios que regem o desenvolvimento
infantil, os estgios de desenvolvimento pelo qual passa a criana nesta idade e as
caractersticas dos jogos infantis.
No terceiro captulo enfocarei de maneira a ampliar a pesquisa alguns tericos que
escreveram e pesquisaram sobre os jogos, so eles: Piaget, Freud, Winnicott e Froebel.

No captulo terceiro a nfase ser para o conceito de jogos infantis, destacando o


significado, os tipos existentes e o jogo como instrumento auxiliar na formao da criana.
Para o quarto captulo enfocarei a relao professor aluno, que o princpio bsico
para qualquer incio de aprendizagem.
No quinto e ltimo captulo ser apresentada a metodologia desenvolvida.

CAPITULO II
MOVIMENTO

O movimento uma importante dimenso do desenvolvimento e da cultura humana.


As crianas se movimentam desde que nascem, adquirindo cada vez mais o controle sobre o
seu prprio corpo, se apropriando portanto, das possibilidades de interao com o mundo.
Engatinham, caminham, manuseiam objetos, correm, saltam, brincam sozinhas ou em grupos,
com objetos ou brinquedos, experimentando sempre novas maneiras de utilizar seu corpo e seu
movimento.
Ao movimentar-se, as crianas expressam sentimentos, emoes e pensamentos,
ampliando as possibilidades do uso significativo de gestos e posturas corporais. O movimento
humano, portanto, mais do que simples deslocamento do corpo no espao: constitui-se em
uma linguagem que permite s crianas agirem sobre o meio fsico e atuarem sobre o ambiente
humano, mobilizando as pessoas por meio de seu teor expressivo.
O trabalho com movimento contempla a multiplicidade de funes e manifestaes do
ato motor, propiciando um amplo desenvolvimento de aspectos especficos da motricidade das
crianas, abrangendo uma reflexo acerca das posturas corporais implicadas nas atividades
cotidianas, bem como atividades voltadas para a ampliao da cultura corporal de cada
criana.
Ao brincar, jogar, imitar e criar ritmos e movimentos, as crianas tambm se apropriam
do repertrio da cultura corporal na qual esto inseridas, resultam das interaes sociais e da
relao dos homens com o meio; so movimentos cujos significados tm sido construdos em
funo das diferentes necessidades, interesses e possibilidades corporais humanas presentes
nas diferentes culturas em diversas pocas da histria. Esses movimentos incorporam-se aos
comportamentos dos homens, constituindo-se assim numa cultura corporal.
Quanto mais rico e desafiador for o ambiente que a criana convive, mais lhe
possibilitar a ampliao de conhecimentos acerca de si mesma, dos outros e do meio em que
vivem, pois como diz Wallon:

10

O movimento para a criana pequena significa muito mais do que


mexer partes do corpo ou deslocar-se no espao. A criana se expressa e se comunica por
meio de gestos e mmicas faciais e interage utilizando fortemente o apoio do corpo. A
dimenso corporal integra-se ao conjunto da atividade da criana. O ato motor faz-se
presente em suas funes expressivas, instrumental ou de sustentao s posturas e aos
gestos. ( Henri Wallon,1975 p.23)

muito grande a influncia que a cultura tem sobre o desenvolvimento da motricidade


infantil, no s pelos diferentes significados que cada grupo atribui a gestos e expresses
faciais, como tambm pelos diferentes movimentos aprendidos no manuseio de objetos
especficos presentes na atividade cotidiana, como lpis, bolas de gude, estilingue etc.

CAPTULO III
JOGOS INFANTIS
3.1 - Tericos das Atividades Ldicas
Piaget atravs da anlise da gnese do smbolo, pode perceber que o jogo no apenas
uma atividade recreativa, mas sim uma grande contribuio para o envolvimento cognitivo.
Em sua primeira obra analisa a especificidade do pensamento infantil e representao do
mundo, causalidade, julgamento moral. Analisa os jogos e as regras de conduta ldica da
criana, constatando ser um meio de acesso s representaes expontneas.
Analisou tambm a gnese dos smbolo e as contribuies do jogo para o
desenvolvimento cognitivo.
Esta prtica ldica um auxiliar no processo de amadurecimento do indivduo. Atravs
dos jogos a criana poder relacionar-se com realidade em sua natureza especfica. Sendo
uma atividade expontnea da criana que nos permite ler suas representaes e realidade
conflitiva. uma guia educacional atravs do qual ela pode apreender e aprender a realidade
do contexto social em que vive, se desenvolvendo de maneira espontnea.
Freud se refere ao jogo como fenmeno do comportamento, embora nunca foi
explicitadamente estudado por ele, diz que o jogo o primeiro vestgio da atividade potica,
considerando como um fenmeno psquico particular. A contribuio dele neste tema, se faz
necessria assim como Piaget para que possamos entender qual a funo do jogo e o que pode
proporcionar na formao da criana. Freud faz uma comparao potica entre a criana e o
poeta que simplifica o quanto necessrio o uso do ldico na aprendizagem.

12

Toda criana que joga se comporta como um poeta, enquanto cria um mundo para si,
ou mais exatamente, transpe as coisas no mundo em que vive para uma ordem nova que lhe
convm. O poeta apoia-se em uma realidade para fazer dela outra coisa. O jogo ajuda a
circunscrever a especificidade desse comportamento, que permite projetar o mundo conforme
s aspiraes do psiquismo sem os entraves devido `a realidade.

Nesse ponto o poeta e a

criana tem uma atividade semelhante, em que predomina o imaginrio. O poeta faz como a
criana que joga, cria um mundo imaginrio, que leva a srio, isto , que dota de grandes
qualidades de afetos, distinguindo-o claramente da realidade .
O jogo produz um xtase e um prazer, funcionando como um anestsico positivo para
fugir da realidade. uma catarse na compreenso de Aristteles, fugindo do real, criando
fantasias, o jogo, substitui ento um desejo no consumado.
Todo ser humano requer deste tempo e esprito humorstico, sendo comum serem
atrados pelo que provoca prazer.
Enriquecendo a contribuio dos tericos j mencionados, no poderia deixar de citar
Winnicott, que amplia a importncia dos jogos ao processo teraputico justificando-o como
sendo um rito ldico que deve estar em toda parte sem justificar uma relao privilegiada. O
jogo terreno necessrio que auxilia na parte criativa da criana, ou seja, o jogo um ato
criativo e livre que emana do indivduo e no da sociedade, seja atravs de regras pr
estabelecidas ou de uma organizao. Quando o indivduo se encontra em estado de
relaxamento tem maiores condies para formular e captar a novidade de uma situao de
aprendizagem e o jogo um momento que proporciona com facilidade este relaxamento,
consequentemente, facilitando a aprendizagem.

13

Para finalizar, enfatizo Froebel, que destaca a importncia do jogo para as crianas,
expressa-se com a seguinte frase: a criana que brinca se porta melhor e instrui mais que a
criana que no brinca e se aborrece. necessrio jogar e criar estes espaos nas salas e
ambientes educativos. (Friedimann, 1996, p.36)
Os jogos de psicomotricidade so exemplos que ajudam neste processo educacional. A
funo educativa do jogo no substituir uma lio mais torn-la divertida. O jogo a
garantia e a sade do corpo e da mente. O jogo no um fim, um dos meios mais freqentes
sob sua forma dirigida de acesso ao exerccio fsico, uma atividade atrativa para a criana que
lhe dar prazer.
Encontramos em Froebel alguns pontos significativos, pois considera a criana como
um ser integral, defendendo que ela deve ser estimulada principalmente no processo da
aprendizagem. Para ele o valor do jogo muito grande principalmente na fase de crescimento,
pois proporciona a criana alegria, liberdade, conhecimento dentro de si e com o mundo.
O brincar atividade mais prazerosa da criana, fazendo parte da sua harmonia e
espontaneidade.
Os jogos tm como objetivo ajudar na formao da vida e das atividades espontneas,
lembrando que o ldico ajuda na formao dos grupos consigo mesmo e com os outros.
Finalizando esta reflexo sobre as contribuies dos pensadores destaco uma frase de
Froebel: Tudo na natureza e na vida est em conexo ntima e contnua. Cada detalhe ao
mesmo tempo um todo em si e parte de um todo. O jogo um espelho mgico capaz de ajudar
a descobrir suas interrogaes e certezas.

14

3.2 Jogos na Aprendizagem


Segundo Friedimann ( 1996 ): o jogo , um quebra cabea... No , como se
pensava, simplesmente um mtodo para aliviar tenses. Tambm no uma atividade que
prepara a criana para o mundo, mais uma atividade real para aquele que brinca. (p.20)
Com crescentes pesquisas sobre os jogos, ocorreram avanos na forma de como ele
conceituado, tornando-se assim mais respeitvel cientificamente. Os enfoques abordados so
variados, mas todos concordam em que o jogo um fenmeno da mente, sendo visto como
uma atividade expressiva ou gerador de habilidades cognitivas gerais e especificas.
Destacando Piaget (1966) que define o jogo como: um comportamento que distorce a
realidade objetiva, servindo a um papel expressivo mas no gerador na constituio do
pensamento da criana.
Para o Huizinga (1976): o jogo uma atividade livre, conscientemente tomada como
no sria e exterior a vida habitual, sendo ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de
maneira intensa e total, mas pelo qual no se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de
limites espaciais e temporais, prprios, segundo uma certa ordem e regras. J para Vygotsky
(1967), Bateson (1956) e outros, o jogo tem a funo de um papel expressivo no
desenvolvimento de certas habilidades cognitivas, facilitador da aprendizagem, cumprindo
portanto uma dupla funo, ldica e educativa, portanto diante dessa diversidade de conceitos
possvel definir o jogo como um fenmeno natural como mltiplas manifestaes e
significados que variam conforme a poca, cultura ou contexto.
Existem inmeros critrios para classificar os jogos e isto tem sido tarefa de estudiosos
de diferentes reas como a Sociologia, Pedagogia, Psicologia e outros. Aqui destacarei apenas

15

o pensamento de alguns estudiosos como Piaget, Garon, Rossie, Kamiil e Devries, que tiveram
como idia

bsica orientar profissionais que trabalham com crianas, nas escolha,

modificao ou criao de jogos, oferecendo critrios para analisar o valor educacional dos
mesmos.
Piaget elaborou uma classificao baseada na evoluo das estruturas mentais, para ele
assim como os estudiosos citados anteriormente, existem trs formas bsicas de atividade
ldica que caracteriza a evoluo do jogo na criana de acordo com a fase do desenvolvimento
em que aparece, so eles:

Sensrio-motor vai do nascimento at o aparecimento da linguagem caracterizando-se


pela repetio de gestos e de movimentos simples. Podemos destacar os seguintes jogos,
sonoro, visual, ttil, olfativo, gustativo, motor e de manipulao;

Jogos simblicos se manifesta entre dois e seis anos. Nesta fase os jogos podem ser de
fico ou imitao. A funo do jogo simblico consiste em assimilar a realidade, pois ele
tambm uma forma de auto expresso, principalmente quando imita situaes da vida
real.

Jogos de regras comeam se manifestando aos quatro e sete anos, se desenvolvendo


entre os sete e doze anos. Aos sete a criana deixa o jogo egocntrico, substituindo-o por
uma atividade mais socializada, onde as regras tm uma aplicao efetiva e na qual as
relaes de cooperao entre os jogadores so fundamentais. Num adulto o jogo de regra
subsiste e se desenvolve durante toda a vida por ser atividade ldica do ser socializada.
Neste tipo de jogo h dois casos de regras:

16

- regras transmitidas: que se tornam institucionais no sentido de realidades sociais que


se impem por presso de sucessivas geraes.
Ex.: jogo de bolinhas de gude
-

regras expontneas: so aquelas de natureza contratual e momentnea. Vem da


socializao que comporta tanto as relaes entre indivduos mais novos e
indivduos mais velhos, como relaes entre crianas de uma mesma gerao.

O jogo no somente um divertimento ou recreao, no sendo necessrio provar que


os jogos uma atividade natural e que satisfazem atividade humana; que necessrio
justificar seu uso dentro de sala de aula, pois as crianas aprendem mais por meios dos jogos
do que de lies e exerccios. Abaixo temos o pensamento dos autores Kamill e Devries
(1996) que reafirma est idia: num jogo as crianas so mais ativas mentalmente do que
num exerccio. Os jogos so fora da sala de aula, uma atividade satisfatria que merecem ser
levados para dentro de sala para tornar a educao mais compatvel com o desenvolvimento
da criana. ( p.35)
Tomando como base a concepo da criana como sendo um ser integral, constata-se
que as atividades que as crianas realizam principalmente na escola tm um tratamento
compartimentado, pois se determina hora para tudo; uma hora para trabalhar a coordenao
motora, outra para atividades artsticas, outra para brincadeiras e assim por diante. Essa
diviso no vai ao encontra da formao da personalidade integral das crianas, e nem de suas
necessidade, pois elas necessitam construir sua prpria personalidade e inteligncia, tanto na
rea dos conhecimentos como no senso moral. Adriana Friedimann nos aponta claramente
quando diz que:

17

Em relao ao conhecimento, importante fazer corresponder contedos


ao conhecimento geral das crianas, seus interesses e necessidades e desafiar sua
inteligncia; em relao a moral normalmente constroem o seu prprio sistema de
valores morais, baseando-se em sua prpria construo interior. (Friedimam, 1996,
p.55)
Sabendo que a aprendizagem depende em grande parte da motivao, as necessidades e
os interesses da criana so mais importantes que qualquer outra razo para que ela se ligue a
uma atividade. Por este motivo se faz necessrio que o profissional que trabalha com crianas
considere seus interesses e necessidades. Desta maneira o jogo no processo de aprendizagem
se faz necessrio por ele constituir desafios, incentivar a descoberta, a criatividade e a
criticidade, portanto destaco-o como uma valiosa alternativa metodolgica, pois sabemos que
ele oferece uma importante contribuio para o desenvolvimento cognitivo, dando acesso as
crianas mais informaes e

tornando mais rico o contedo do pensamento infantil,

paralelamente consolida habilidades j dominadas por ela. Piaget (1974) quando fala sobre
este assunto destaca que: aprendizagem situa-se do lado oposto do desenvolvimento, pois
geralmente provocado por situaes criadas pelo educador, psiclogo, pesquisador ou por
uma determinada situao interna. (p.101)
Atualmente tudo se tornou mais fcil e menos criativo. A criana encontra dificuldades
em encontrar espaos para desenvolver sua capacidade criadora pois encontramo-nos na era
em que tudo para ser bom deve ser eletrnico consequentemente a criana perde o prazer por
criar seus prprios brinquedos. Lembro-me da histria do Menino Maluquinho, onde ele
tinha oportunidade de experimentar e criar brincadeiras tornando-se mais criativo e feliz por
partir do princpio de que tudo podia existir desde que ele inventasse.

18

Neste contexto os educadores e psiclogos podem utilizar os jogos como meio


desbloqueador das dificuldades de aprendizagem, pois so elementos indispensveis para
estimular a criana no desenvolvimento da criatividade, atravs dele a criana concretiza o
abstrato e desperta o imaginrio possibilitando desenvolver a capacidade criadora, ampliando
portanto conhecimentos, desbloqueando a aprendizagem aprisionada, facilitando o
aprendizado tornando-o mais prazeroso, tranqilo e estimulante.
Na infncia a criana vai articulando internamente seus desejos, fantasias e
interpretaes sobre a realidade que a cerca. Neste perodo cada parte desde todo se constitui,
juntamente com as dvidas sonhos, descobertas individuais e na relao com outras crianas.
O jogo ajuda sedimentar as estruturas externas e internas, as noes de tempo, espao,
seus afetos, carncias e inquietaes.
Os jogos contribuem para o aprendizado estimulando a assimilao e compreenso do
contexto social, favorecendo assim a acomodao dos processos e conceitos internos do
processo simblico.

CAPITULO IV
RELAO PROFESSOR X ALUNO
Todo e qualquer trabalho que envolva aprendizagem necessrio que se de uma
ateno especial a relao em que se envolve os participantes desta dinmica, pois como
mencionado por Paulo Freire (1987): a questo da aprendizagem apresenta-se com uma
relao entre professor e aluno, mediada pelo contedo. Desta forma,, o contedo no
absolutamente secundrio, nem o ponto central: o elemento que permite a relao entre
educador e educando. (p.30)

Para este processo acontecer com eficcia, seria necessrio que o profissional antes de
abraar determinada ocupao, tivesse a oportunidade de informar-se, conhecer em que
consiste essa profisso, quais as aptides necessrias ao seu melhor desempenho, qual a
personalidade mais adequada, enfim, qual o preparo indispensvel ao bom exerccio
profissional.

Neste captulo o enfoque maior est no professor que visto como figura principal de
qualquer sistema educacional, no qual deve ajudar a criana a desenvolver os seus
conhecimentos e a sua personalidade, a fim de integr-la na sua comunidade de maneira mais
completa possvel. O professor que objetiva alcanar este processo de maneira mais eficaz,
no se limita a relacionar-se com seus alunos apenas como aquele que deve estar presente
como ouvinte, mas sim como aquele que guia, orienta, encoraja e estimula ou seja como um
jardineiro, que preocupa-se com suas plantas, dando-lhes gua e adubo necessrio ao seu
alimento.

20

Com esta pesquisa foi possvel observar que muitas vezes outros profissionais so
chamados para darem conta de um trabalho que na verdade de responsabilidade do
professor, como por exemplo o comportamento da turma ou inquietude de algum deles. Estes
profissionais muitas vezes no do conta da sua responsabilidade por possurem caractersticas
como:

Professor sem atitudes reconhecido pelos psiclogos como laissez-faire, deixam os


alunos fazerem o que querem, limitando-se to somente a dar aulas sem se preocupar com
a participao dos alunos;

Professor ditador aqueles que obrigam os alunos a renderem o mximo por meio de
castigos, crticas, repreenses e controle rigoroso;

Professor lder o que procura compreender cada aluno, conseguindo a cooperao do


mesmo.
No se pode esquecer que as questes afetivas se evidenciam neste espao ldica de

aprendizagem, pois neste perodo que a criana se encontra na fase de desenvolvimento. A


educadora Gilda Rizzo destaca em uma de suas obras a importncia de uma prtica bem
elaborada.
Qualquer ao psicopedaggica deve ser implantada sobre fortes bases
afetivas, pois o desabrochar da inteligncia se faz envolvido em profundas emoes,
todas frutos da convivncia do aluno com seu educador. Gostar ou no gostar de
pensar ou raciocinar se aprende muito cedo. Querer resolver problemas ou desistir

21

de procurar solues inteligentes e honestas, e se acomodar so atitudes que se


formam nos primeiros anos de vida. Considerar as opinies e os direitos alheios so
aprendizagens essenciais ao raciocnio inteligente e tambm a base da construo de
valores morais. (Rizzo,1996, p.25)

Diante do pensamento da autora, destaco a importncia desta fase ser bem


fundamentada em valores construtivos pois em contrapartida ao olharmos nossa sociedade,
vemos que se constitui sob o prisma da desonestidade, competio, lucro, poder e mentira.
Sintome desafiada frente a esta realidade por acreditar numa sociedade nova.

CAPTULO V
METODOLOGIA
Utilizou-se para o estudo uma pesquisa de cunho qualitativo, no qual tem-se por
finalidade aprender a partir da observao feita com os professores e seus relatos em
entrevistas como embasamento para concluso da pesquisa.

No estudo foi usado a fala dos professores, tendo como preocupao coletar dados em
relao a prtica dos mesmos em sala de aula, constatando-se ou no o uso de jogos como um
recurso no processo de repasso dos contedos.

Por questes ticas, ser assegurado anonimato dos profissionais que deram as
entrevistas.

Participantes do Estudo

Professores da rede privada e pblica de ensino, que sero, identificados pelas iniciais
do nome, idade e tempo de profisso.

Campo de Pesquisa

entrada em campo foi feita, mediante ao encaminhamento oficializado pela

Universidade CNDIDO MENDES trs instituies de ensino: Instituto Imaculado Corao


de Maria, Jardim Escola Mello Mattos e Escola Municipal Floriano Peixoto.

23

Desenvolveu-se a pesquisa com alguns professores para serem entrevistados e


observados em sala de aula.

Descrio da Populao

Professores da rede pblica e privada que atendem crianas cuja faixa etria de
quatro oito anos.

Instrumentos

Foram realizadas entrevistas individuais abertas, no diretivas conduzida em contato


direto entre pesquisador e os professores e observaes diretas dentro e fora de sala de aula,
com propsito de perceber em que momentos os profissionais incluam atividades ldicas em
seu trabalho.

Procedimento

Entrevista com quinze professores da rede pblica e quinze da rede privada que
trabalham com crianas cuja faixa etria compreende entre quatro oito anos.

Observao direta dentro e fora de sala de aula com seis professores entrevistados.

As entrevistas foram gravadas e em seguida foram feitas anotaes, com propsito de


garantir o maior nmero de registro das informaes. A seguir ser realizada anlise de dados,

24

na qual foram selecionadas falas dos entrevistados com objetivo de colher informaes
relativas a dinmica familiar.

Interpretao dos Dados


A fala dos participantes que surgiu dos relatos da entrevista e a observao feita em
sala de aula forneceu dados importantes que apontaram o quanto falho a incluso dos jogos
em sala de aula como um recurso ldico para aprendizagem, no que desconheam o recurso,
apenas no sabem utiliza-lo neste processo, ou por darem mais nfase as aulas expositiva,
restringindo-se aos exerccios xerocados, livros e cadernos.

J tive experincia de pegar turma de 1 srie, mas trabalhar com a 4 srie mais
fcil, marca-se as pginas do livro e eles fazem sozinhos

J. 25 anos ( 5 atuando )

Acredito sim na eficincia dos jogos, s que quando trabalho com as crianas, elas
ficam animadas e a coordenadora vem logo chamar a ateno por causa do barulho

E. 22 anos ( 2 atuando)

Jogo dentro de sala? Fica muito tumultuado, isso assunto para o professor de
Educao Fsica

F. 26 anos ( 5 atuando )

25

Procuro sempre adotar uma metodologia que motive as crianas, sou estudante e
tambm acho horrvel ficar s ouvindo o que o professor diz, sem participao dos alunos,
imagine as crianas?

C. 25 anos ( 7 atuando )

Trabalho muito com os jogos em sala, um timo recurso para passar o contedo

J. 33 anos ( 12 atuando)

Se a criana demais bagunceira, deixo ela num canto com jogos que tenho em sala e
rapidinho para de perturbar.

ML. 28 anos ( 10 atuando)

Trabalho sempre com jogos pedaggicos, fiz um curso que ensinava como
confeccion-los, agora no quero outra coisa..

P. 24 anos ( 4 atuando )

A organizao da turma ficou outra depois que passei adotar o jogo como uma
maneira de fixar os contedos, sem falar no rendimento.

AP. 33 anos ( 18 atuando )

Aqui na escola fazemos uma vez por ms as olimpadas didticas; atravs de jogos
fixamos os contedos, tem at prmios.

26

A. 24 anos ( 5 atuando )

Jogos!, professor j tem tanto trabalho ainda vai ficar pensando em inventar jogos,
trabalho com livro que j difcil...

M. 30 anos ( 11 atuando)

Eu s vezes trabalho com

a turma e vejo que ficam bastantes motivadas para

aprender, at o M. que no presta a ateno em nada gosta de participar.

S. 29 anos ( 10 atuando)

No meu plano sempre incluo uma atividade ldica para fixar os contedos, as crianas
adoram e ficam mais motivadas, os sempre perguntam: Tia que dia o joguinho?

AB. 26 anos ( 8 atuando )

Trabalho muito com a confeco de jogos para fixar os contedos, quando trabalho no
ptio as crianas de outras turmas querem participar, voc nota logo a cara feia das colegas,
quando sou elogiada pelo desemprenho da turma ento...

N. 29 anos ( 8 atuando )

Acho muito difcil incluir jogos com esta turma, eles so atrasados, no d para
deixar de trabalhar o livro para ficar brincando, se eles fossem mais rpidos...

MC. 32 anos ( 12 atuando )

27

O bom professor aquele que procura a melhor maneira de ensinar o contedo, tem
coisa melhor do que aprender brincando? Por causa do tempo trabalho pouco com os jogos,
mais vou me organizar melhor e melhorar este aspecto.

D. 19 anos ( 1 ano e meio atuando )

Jogo aqui s na recreao, criana aprende fazendo muito dever.

M. 34 anos ( 15 atuando)

Diante das entrevistas e observaes feitas em sala, foi possvel perceber que algumas
falas no condizem com a prtica, pois durante uma semana de observao,
professoras no se utilizaram dos jogos em sua prtica escolar.

algumas

CAPTULO VI
CONCLUSO
Atravs deste estudo concluiu-se que apesar de diversas pesquisas mostrarem que os
jogos tem se modificado muito no decorrer do sculo, tentar resgat-los e inclu-los como um
processo ldico dentro e fora de sala ser sempre importante no apenas para o conhecimento
e a preservao da nossa cultura, tambm satisfazer s necessidades de desenvolvimento da
criana. Seu real valor est em apresentar possibilidades para o estmulo de vrias atividades
nas crianas, sejam elas fsicas, motoras, sensoriais, afetivas, lingisticas e outras.
Foi constatado atravs das instituies escolares que visitei, que os jogos sejam eles
espontneos ou no, possuem pouco espao como auxiliar no processo ensino-aprendizagem,
sendo que na maioria, este espao nulo, mesmo o educador considerando um momento
importante para observar a criana e passar-lhe os contedos propostos, foi possvel poerceber
que este aspecto no relato de algumas professoras durante a entrevista, j que demonstrando
mais indiferena do que desejo de incluir o ldico em seus trabalhos com as crianas.
importante que no s os educadores dem importncia ao jogo, pois eles so
recursos tambm para outras reas como um facilitador da autonomia, da criatividade, da
experimentao, da pesquisa e sobretudo da aprendizagem.
Vale ressaltar que no pretendo com esta pesquisa considerar a atividade ldica como
nico e exclusivo recurso de ao, mas sim uma alternativa importante e eficaz que no exclui
outros caminhos metodolgicos, pois acredito que uma educao onde inclui os jogos como
tcnica para aprendizagem bem aplicada, contribuir concretamente para a melhoria do
ensino, quer na qualificao e formao crtica do educando ou na melhoria
relacionamento e ajustamento das pessoas na sociedade.

do

29

30

CRONOGRAMA

Dez
Definio do
tema
Levantamento
das
Bibliografias
Reviso de
Literatura
Coleta e
Apurao dos
Dados
Observao
nas Escolas
Analise e
Interpretao
dos Dados
Entrega da
Monografia

Jan.

Fev.

Maro Abril

Maio Junho Setembro

X
X

X
X
X

X
X
X
X

31

Referncias Bibliogrficas
ABERASTURY, Arminda. A criana e seus jogos. 2 ed. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1992.
ALMEIDA, N. Paulo. Educao Ldica. 6 ed. So Paulo, edies Loyola, 1990.
CUNHA, Maria Isabel da. O Bom professor e sua prtica. 2 ed. Campinas, SP: Papirus
1992.
FREIRE, Paulo. Ao Cultural para a liberdade. 5 ed. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1982.
FRIEDMANN, Adriana. Brincar Crescer e Aprender. 1 ed. So Paulo: edit. Moderna,
1996.
KAMII, Constance e De Vries, Rhetea De Vries. Group Games in Farly Education. 1 ed.
Washington, D. C: Artes Mdicas, 1980.
LAROUSSE, K. Pequeno Dicionrio
Larousse , 1982 .

enciclopdico. 8 ed. .Rio de Janeiro: Koogann

MORAIS, Regis. Sala de aula que espao esse?. 8 ed. Campinas, SP: Papirus, 1994.
PATO, M Helena Souza. Introduo Psicologia Escolar. 1 ed. So Paulo: T. Queiroz,
1981.
RIZZO, Gilda Menezes. Bases Tericas Prtico do Ensino da Leitura e Escrita. 1 ed. Rio
de Janeiro: s.n, 1978.
WALLOR, H. Ao Origens do Pensamento na Criana So Paulo Manole 1989
WEIL, Pierre. A Criana, o lar e a escola. 1 ed. Rio de Janeiro: edit. Civilizao Brasileira
S.A., 1966.
WINNICOTT, D. W. O Brincar e a realidade. Rio de Janeiro, Imago 1975
WINNICOTT, D. W. A Criana e seu mundo. 1 ed. Rio de Janeiro: [ s. n. ], 1979.

Vous aimerez peut-être aussi