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Nuevas Opciones para Barbaros

Credits
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford
Designers: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Bruce R. Cordell
Editors: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray,
Jenifer Clarke Wilkes
Producer: Greg Bilsland

Based on the original D&D game created by


E. Gary Gygax and Dave Arneson, with Brian Blume, Rob
Kuntz, James Ward, and Don Kaye
Traduccin al Castellano realizada por Archiroleros Humuusa
Maquetacin: Joan Sogo
Publicacin: 6 de Noviembre, 2016

Art Directors: Kate Irwin, Shauna Narciso


Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji
Project Management: Neil Shinkle, John Hay
Production Services: Jefferson Dunlap, Anita Williams
Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
Kim Lundstrom

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragn ampersand, Players Handbook, Monster Manual, Dungeon Masters Guide, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in
the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
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of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained
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versin Original descargable en


DungeonandDragons.com

2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Bochat 31, 2800 Delmont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

Introduccin
Conocidos como brbaros, estos combatientes saben
poco de capacitacin, preparacin o de las reglas de la
guerra; para ellos, slo existe el momento, los enemigos
que se interponen ante ellos y el saber que en el prximo
momento podra celebrarse su propia muerte. Poseen
un sexto sentido en cuanto al peligro y la resistencia a la
intemperie que todo esto podra tener.
Brutales guerreros que podran venir alzandose tanto
de un entorno civilizado, como de uno salvaje; aun, hay
sociedades enteras que abrazan sus filosofas deambulando por los lugares salvajes del mundo. Dentro de los
brbaros se encuentra tormentoso el espritu primordial
de la batalla, y ay de aquellos que vayan a enfrentan su
ira!
Conan: A qu dioses rezas?.
Subotai: Rezo a los Cuatro Vientos, Y tu?
Connan: A Crom, pero le rezo muy poco, no me escucha.
Subotai: (Risa) Entonces para qu te sirve?, es lo que yo
siempre he dicho.
Connan: Si muero, tengo que comparecer ante l y me
preguntar cul es el secreto del acero. Si no lo s, me echar del
Valhalla y se reir de m Ese es Crom! Fuerte en su montaa!
Subotai: Mi dios es ms fuerte.
Connan: (Risa) Crom se re de los Cuatro Vientos, se re
desde su montaa.
Subotai: Mi dios es ms fuerte, es el cielo eterno, tu dios vive
bajo l.

A 3 nivel, un brbaro obtiene el rasgo de Senda Primitiva. Aqui tienes tres opciones nuevas para ese rasgo: la
Senda del Guardin Ancestral, la Senda del Heraldo
de la Tormenta y la Senda del Fantico.

Material de Prueba de Juego

El material aqui presentado es para probar en el juego y


encender tu imaginacin. Estas reglas de juego estan en formato
borrador, utilizable en tu campaa pero no totalmente moderadas
por las interacciones de diseo. No son oficialmente parte del
juego. Por estas razones, el material en este artculo no es legal en
los eventos de la Liga de Aventureros de D&D.

Senda del Guardin


Ancestral

Algunos brbaros provienen de culturas que veneran


a sus ancestros. Estas tribus ensean que los guerreros
del pasado se quedan en el mudno como espritus poderosos que pueden guiar y proteger a los vivos. Cuando
los brbaros que siguen esta senda de furia, cruzan la
barrera entre el mundo espiritual y recurren a estos espiritus guardianes por su ayuda.
Los brbaros que recurren a sus guardianes ancestrales luchan para proteger a sus tribus y a sus aliados. Con
la ayuda de los espritus, pueden estorbar a sus enemigos incluso mientras les atacan con golpes poderosos.
Con el fin de cimentar sus lazos con sus guardianes
ancestrales, los brbaros que siguen esta senda se recubren de tataujes que ensalzan las hazaas de sus ancestros. Estos tatuajes cuentan sagas picas de victorias
contra monstruos terribles y otros rivales temibles.

Protectores Ancestrales

En cuanto eliges esta senda a 3 nivel, unos guerreros


espectrales aparecen cuando entras en furia. Estos guerreros distraen a un enemigo designado y entorpecen
sus itentos de esquivarte. Mientras estas en furia, puedes
utilzar una accin bonificada en tu turno para elegir a
una criatura que puedas ver a 5 pies de ti. Hasta el inicio
de tu siguiente turno o hasta que tu furia finalice, la criatura elegida posee desventaja a cualquier tirada ataque
que no te tenga como objetivo y si la criatura realiza la
accin de Destrabarse a 5 pies de ti, su vecolidad se divide a la mitad hasta el final de su turno.

Escudo Ancestral

Comenzando a 6 nivel, los espritus guardianes que te


ayudan pueden proporcionar proteccin a tus aliados. Si
estas en furia y un aliado que puedas ver a menos de 30
pies de ti, sufre dao contundente, cortante o perforante,
puedes utilizar tu reaccin para transferir tu resistencia
a estos tipos de dao al aliado. La resistencia se aplica
al dao recibido. Hasta el inicio de tu siguiente turno,
el aliado mantiene la resistencia y tu careces de ella, a
no ser que tambin la poseas por una fuente aparte de
la Furia.

Consultar a los Espritus

A 10 nivel, obtienes la capacidad de consultar con


tus espiritus ancestrales. Justo antes de que realices una
prueba de Inteligencia o de Sabidura, puedes proporcionarte ventaja a esta prueba. Puedes utilizar este rasgo
tres veces, y recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.

Ancestros Vengativos

A 14 nivel, tus espritus ancestros se vuelven lo suficientemente poderosos como para atacar a tus enemigos. Cuando t o un aliado que puedas ver a menos de
30 pies de ti quedeis daados por un ataque cuerpo a
cuerpo mientras estas en furia, puedes utilizar tu reaccin para hacer que el atacante sufra 2d8 de dao de
fuerza por los espritus.

Senda del Heraldo de la


Tormenta

Los brbaros tpicos albergan una rabia que habita


dentro de ellos. Su furia les concede fuerza superior, dureza y velocidad. Los brbaros que siguen la Senda del
Herlado de la Tormenta aprenden en su lugar a transformar su furia en un manto de magia primitiva que gira
alrededor de ellos. Cuando estan en furia, un brbaro de
esta senda recurre a la naturaleza para crear efectos mgicos y poderosos.
Los heraldos de la tormenta normalmente son los
campeones de lite que entrenan junto a druidas, exploradores y otros que han jurado proteger el reino natural.
Otros heraldos de la tormenta afilan su arte en las logias
de elite halladas en regiones azotadas por las tormentas,
en las extensiones heladas en el fin del mundo o en lo
profundo de los desiertos ms clidos.

Tormenta de Rabia

Cuando eliges esta senda a 3 nivel, elige una de las


opciones siguientes: desierto, mar o tundra. El entorno
que selecciones moldea la naturaleza de la tormenta que
conjuras mientras estas en furia.
Mientras estas en furia, emanas una aura de 10 pies
de radio. Los efetos de este aura dependen de tu entorno
elegido.

Desierto

Cualquier enemigo que finalice su turno en tu aura sufre dao por fuego igual a 2 + tu nivel de brbaro divido
por 4.

Mar

Al final de cada uno de tus turnos, puedes elegir a una


criatura en tu aura, aparte de ti mismo. El objetivo debe
realizar una tirada de salvacin de Destreza contra una
CD igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Constitucin. El objetivo sufre 2d6 de dao por
relampago con una salvacin fallida y la mitad del dao
con una exitosa. Este dao aumenta a 3d6 a 10 nivel y
a 4d6 a 15 nivel.

Tundra

Cualquier enemigo que finalice su turno en tu aura sufre dao por fro igual a 2 + tu nivel de brbaro dividio
por 4.

Alma de Tormenta

A 6 nivel, tu vnculo con el poder de la tormenta te concede aptitudes adicionales en base al entorno que elegistes a 3 nivel.

Desierto

Obtienes resistencia al dao por fuego y no sufres los


efectos del calor extremo.

Mar

Obtienes resistencia al dao por relampago y puedes


respirar bajo el agua.

Tundra

Obtienes resistencia al dao por fro y no sufres los


efectos del fro extremo.
3

Escudo de la Tormenta

A 10 nivel, aprendes a utilizar tu dominio de la tormenta para proteger a tus aliados. Mientras estes en furia, los aliados dentro de tu aura obtienen los beneficios
de tu rasgo Alma de Tormenta.

Tormenta Furiosa

A 14 nivel, el poder de la tormenta que canalizas te


hace ms poderoso.

Desierto

El terreno a tu alrededor se convierte en arenas movedizas. Cualquier enemigo que intente moverse a ms
de 5 pies por turno por la tierra mientras este en tu aura
debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza (CD 8
+ tu bonificador de competencia + tu modificador de
Constitucin). Con una salvacin fallida, la velocidad de
la criatura desciende a 0 hasta el inicio de su siguiente
turno.

Mar

Tronantes vientos desgarran tu alrededor. Cualquier


criatura en tu aura que impactes con un ataque debe
realiar una tirada de salvacin de Fuerza (CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza) o
quedar derribado.

Tundra

El aire a tu alrededor ralentiza gelidamente a tus enemigos. El rea dentro de tu aura es terreno dificil para
tus enemigos.

Senda del Fantico

Algunas deidades inspiran a sus seguidores a sumirse


en una feroz furia de batalla. Estos brbaros son fanticos guerreros que canalizan su furia en una demostracion poderosa de poder divino.
Varios dioses de todos los mundos de D&D inspiran a
sus seguidores a que abracen esta senda. Tempus de los
Reinos Olvidados y Hextor y Erynthnul de Greyhawk
son todos ejemplos principales. En general, los dioses
que inspiran a los fanticos son deidades de combate,
destruccin y violenica. No todos son malignos, aunque
pocos son buenos.

Rabia Divina

Cuando eliges esta senda a 3 nivel, puedes canalizar


rabia divina cuando inicias la furia. Si lo haces, te recubres de un aura de poder divino hasta que la furia termine. Al final de cada uno de tus turnos durante esa duracin, cada criatura a menos de 5 pies de ti sufre dao
igual a 1d6 + la mitad de tu nivel de brbaro. El dao
es necrtico o radiante; tu eliges el tipo de dao cuando
obtienes este rasgo.

Guerrero de los Dioses

A 3 nivel, tu alma queda marcada para la batalla interminable. Si un conjuro tuivera el nico efecto de devolverte a la vida (pero no a la no muerte), el lanzador no
necesita componentes materiales para lanzar el conjuro
sobre ti.

Foco Fantico

A 6 nivel, el poder divino que alimenta tu furia puede protegerte del dao. Si fallas una tirada de salvacin
mientras estas en furia, en su lugar puedes tener xito
en la tirada de salvacin como reaccin. No obstante,
hacerlo finaliza inmediatamente tu furia y no puedes entrar en furia hasta que no finalices un descanso corto o
prolongado.

Presencia Fantica

A 10 nivel, aprendes a canalizar el poder divino para


inspirar fanatismo en otros. Como accin, gritas con rabia y desencadenas una grito de batalla imbuido de poder divino. Cada aliado a menos de 60 pies de ti obtiene
ventaja a las tiradas de ataque y tiradas de salvacin hasta el inicio de tu siguiente turno.
Una vez que utilices este rasgo, no lo puedes utilizar
otra vez hasta que termines un descanso prolongado.

Furia Ms All de la Muerte

Comenzando a 14 nivel, el poder divino que alimenta


tu rabia te permite ignorar golpes fatales.
Mientras estas en furia, tener 0 puntos de golpe no te
deja inconsciente. An debes realizar tiradas de salvacin de muerte, y sufres los efectos normales de sufrir
dao mientras estas a 0 puntos de golpe. No obstante,
si murieses debido a fallar las tiradas de salvacin de
muerte, no mueres hasta que tu rabia finalice.

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