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da Pro
a
em 21
Tony Sintes
Traduo
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PEARSON
Makron
Books
So Paulo
Ttulo Original:
Object Oriented Programming in 21 Dias
2002 by Sams Publishing
Todos os direitos reservados
Editora: Gislia do Carmo Cosia
Gerente de Produo: Silas Camargo
Produtora Editorial: Sandra Cristina Pedri
Reviso: Jorge Abdalla Neto
Capa: Marcelo da Silva Franozo, sobre o projeto original
ISBN: 85.346.1461-X
,
2002
Direitos exclusivos para a lngua portuguesa cedidos
Pearson Education do Brasil,
uma empresa do grupo Pearson Educalion
Av. Ermano Marchetti, 1435
CEP 05038-00 1 - Lapa - So Paulo - SP
Tel: (11) 3613- 1222 Fax: ( 11) 3611-0444
e-mail : vendas@pearsoned.com
Sobre o autor
TONY SINTES traba lha com tecno logias orientadas a objetos h sele anos. Nesse tempo, Tony
fez parte de muitos trabal hos de desenvo lvimento orientados a objetos de larga escala. Alualme nte, Tony trabalha na Firsl C lass Consult ing, uma empresa que fundou para ajudar as grandes
empresas a integrar se us diversos s istemas em uma estrutura unificada. Antes de in iciar a First
C lass Consulting, Tony trabalhou na BroadVision como consultor snior, onde ajudou a construir alguns dos maiores sites Web do mundo . Atualmente, as principais responsabilidades de
Tony so como a rquiteto, lder tcnico e mentor da equipe, ajudando a construir as habilidades
em desenvo lvedores menos experientes.
Tony um autor tcnico ampl amente reconhecido, cujos trabalhos tm apa rec ido naJavaWorld,
Dr. Dobb 's JOllrnol, LinuxWorld, JavaOne Today e Silicon Prairie, onde co-autor de uma coluna mensal altamente respeitada sobre programao orientada a objetos. Atuahne nte, Tony escreve a coluna mensa l de perguntas e respostas daJavaWorld. Voe pode entrar em contato com
ele no endereo styoop@flrslclasscommlling.nel.
Agradecimentos
Escrever um livro um processo como nenhum outro. A quantidade de pessoas que colaboram
em um livro, e que so necessrias para produzir a cpia final que voc est le ndo agora, s implesmente espantoso. Gostaria de estender minha gratido equ ipe inteira de ed itoriais da Sams.
Sem seu trabalho rduo, este livro s implesmente no existiria.
Pel o nome, gostaria de agradecer a Michael Stephens, Carol Ackerman, Tiffany Taylore George
Nedeff. A liderana e toques sutis de Caro l foram o que realmente fi zeram este li vro prosseguir
at sua concluso. A capac idade de Tiffany de estruturar e encadear o material tcnico, clara e
conci samente, simplesmente espan tosa. No apenas as edies de Tiffany tornaram este livro
mai s leg ve l, mas acho que seu trabalho me ensi nou algumas lies valiosas sobre redao tcnica. Tambm gostaria de agradecer a William Brown. Wi ll iam entrou em contato comigo a respeito
do projeto STY oor, no incio de agosto de 2000. Confiar tal projeto a um a utor relativamente
desconhecido era arriscado e agradeo a William por me dar a chance de esc rever este li vro.
Agradeo especia lmente aos edi tores tcnicos, Mark Cashman e Ric hard Ba ld win, que garantiram que o material apresentado fosse tecnicamente bom. Agradeo a vocs pela awao tcnica.
Aos me us colegas, mu ito obrigado. Gostaria de estender os agradec imentos espec iai s a David
Kim e Michael Hall . Eu comecei este livro enquanto estava na BroadVis ion e gostaria de agradecer a David Kim por me permit ir aquel as frias de pnico, quando os prazos de entrega comearam a se aprox imar. Ta mbm gostaria de agradecer a Michael Han, por SlIas id ias tc nicas e por
escrever o apndice sobre Java deste livro.
Por (lltimo, mas no menos importante, tenho o privilg io de agradecer minha maravilhosa esposa, Amy, por se u apoio firme , revi sl'lo e pacincia. Agradeo ainda minha ramlia e amigos,
que ofereceram seu apoio e que o uviram minhas reclamaes.
deste livro e que, dev ido ao grande volume de correspondncia que recebemos, no possamos
responder a todas as mensagens.
Q uando voc escrever, cert ifique-se de incluir o tlul o e o a utor deste livro, assi m como seu
nome e n(nnero de tele fone ou fax. Examinarem os seus come ntrios c uidadosamente e os compartilharemos com os aulores e editores que trabalharam no livro.
Fax: (1 1) 36 11 -9686
Fone: ( 11 ) 3613- 12 13
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Rua Emlio Goe ld i, 747 - Lapa
So Paulo - SP - CEPo05065-110
Sumrio
Introduo
XXIII
Sobre os exemplos' .. ............ ......... .. . . ... . .. . XX IV
O que voc prec isa saber para usar este livro' ... ... .... .. . .. . ..... XX IV
SEMANA 1
Dia 1
Definindo 00
3
Programai'lo orientada a objelos em um contexto histrico' . .. ..... . ....... 4
Precursores da POO .................................. ... .... ... 4
Programao orientada a objetos' . .... .................. .. . ..... . . 6
Uma estratgia de POO para software usando objetos ...... . ..... . ...... 6
O que uma classe?' ............................. ... . .. . .... .. 8
49
Sumrio
Dia 4
o que herana?
7'
99
XII
121
122
126
13 1
13 1
133
137
139
140
140
141
142
142
143
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145
145
145
147
147
154
155
160
162
163
165
167
169
17 1
172
Sumrio
XIII
Pergu ntas e respostas .... . . . . . .. .. . .. ... . . . .... .. .... ... ... 173
Workshop' ...... ....... . .. . . .. . .... . . .. . .. . . ........ 173
T este 173
Exerccios ........ .... .. . ............................. 173
SEMANA 1
Em reviso
174
SEMANA 2
Aprendendo a aplicar 00
175
Introduo UML
177
177
179
179
181
18 1
183
183
184
186
187
188
189
190
191
193
Dia 8
Dia 9
191
191
192
XIV
Como voc apl ica roo (Projeto Orientado a Objeto)?' . . .. .. . . .. .. ...... 221
Passo I: gere uma lista inic ial de objetos ............ .. . . ......... 222
Passo 2: refine as responsabilidades de seus objetos ......... ......... 223
Passo 3: desenvolva os pontos de imerao ....................... 231
Passo 4: detal he os relacionamentos entre os objelos ........ . ...... . .. 232
Passo 5: construa seu modelo .. . .................... .. . . ..... 233
ReSUlllO .......... . ............................. . . . . ... 234
Perguntas e respostas ... . .... . ... . . . .. .. .. .. . ... . .... . . ..... 234
Workshop' .. .. . . ..... . . .. . . . . .. . . . . ... . . . . .. ..... ......... 235
Teste' ........... .. . . .. . .... . ....................... . . . . 235
Exercc ios ...................... . .. . ..................... 236
Dia 11 Reutilizando projetas atravs de padres de projeto
237
263
Sumrio
289
289
290
293
294
297
30 I
303
304
304
305
305
305
306
307
307
313
Em reviso
342
SEMANA 3
345
347
Jogo Vin le-e-u m' .................... . ...... . .... . ... . ... .... 347
Por qu vi nte-c-um? ................... - .... . . .. . . ... ...... 348
XVI
348
349
349
350
353
353
354
355
355
355
356
356
360
365
380
381
381
381
381
383
383
384
388
395
409
409
410
4 10
Teste 4 11
Exerccios ... . . . .. .. .... . . . .. .. ............ . . .. . . ... ....... 4 1 I
Dia 17 Iterao3dojogo vinte-e-um: adicionando aposta
413
Aposta no jogo vinte-c-um . .. .. . . .. .. . . . .. .. . ............ ....... 413
Anlise da aposta' ...... ........ ................ . ........... 4 14
Projeto da aposta .................. . ....... . . . ... . . . ...... 4 17
Impl ementao da aposta .. . ..... . ...... . . .. . .. . . . . .. . ..... 420
A implementao de Bank (Banco) ......... . .. ... ... ........... 421
Um pequeno teste: um objeto falsificado' ....................... 42 7
Resumo ' ..................... .... ....................... 428
Perguntas e respostas .......................................... 429
Workshop' .............. ..... ............. . . ... ... ...... 429
Teste' ..... ........ .. . . . . . . ... . . . ... . . . . .. . .. .. . .. ...... 429
Exercicios .... . . . . . . . ... ... . .. .. . . . . . .... . . . .. .. . ...... 429
Sum rio
XV II
438
439
440
440
440
444
445
445
Reunindo ludo com BlackjackGUI 448
Resurl10 ...... ..... . .. . .. . ......... .. . . . . .. . . . .. .... ... .. 449
Perguntas e respostas .... ........ . .... . . .. . . .. . .. . . . . ..... 450
Workshop' ............ . . . ... . . .. ......... .. . ............. 450
Teste' .......... .. ........................... . ....... 450
. .
E' XCrcICIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 1
Dia 19 Aplica ndo uma alternativa ao MVC
453
Uma GU I alternativa do jogo vinte-e-um 453
As camadas do PAC .... ... ....................... .. .. .. .. 454
A filosofia do PAC , .... ... . .. . ............................. 454
Quando usar o padro de projeto PAC ............................ 455
Ana lisando a GU I PAC do jogo vinte-c-um .... ................ .... . . . 455
Projetando a GU I PAC do jogo vinte-e-um ................. . . . ...... 455
Identificando os componentes da camada de apresentao' .... . . . . .. . . . . 456
Projetando os com ponentes da camada de abslrao' ................. 457
Projetando ri camada de con trole' ............................... 458
Usando o padro Faclory para evi tar erros comuns' ..... ..... . .... . . 458
Im plemen tando a GU I PAC do jogo vinte-e-um' .... . ..... . .......... 460
Implementando YCard e V Hand ................. . .. ... ... . .... 460
Implementando VBetting Player ................ . . . .. . ..... 462
Im plementando VBlackj ackDea ler' ...... . ..................... 464
Implementando GU IPlayer ................... .... ......... 465
Reun indo tudo com O Contro le' .................. ..... . .... 465
Resurl10 ...................................... .. ..... . ..... 468
Perguntas e respostas .. .... ...... ..... ..... . . . . . .. . . .. . .. . .. 468
Workshop' ............ . .... . . . .... .. ... ... ... . .. ... .. . ..... 468
XVII I
471
472
473
474
474
479
480
480
480
480
Apndices
Em reviso
493
495
Apndice A Respostas
497
Dia 1 Respostas do teste ' . . ................. .. .. . . ...... .... .. . . 497
Respostas do teste' ............. . .......................... 497
Dia 2 Respostas do teste e dos exerccios' ......................... 499
Respostas do teste' ......................................... 499
Respostas dos exerccios' .......................... . ... ..... 50 I
Dia 3 Respostas do teste e dos exerc cios' ...... .. . ... . . ... .. ....... 50 1
Respostas do teste' .. .... ....... ........ ... . . .... ............ 50 I
Respostas dos exercic ios' .................................... 503
Dia 4 Respostas do teste e dos exerccios' ....................... . .. 505
Respostas do teste' ...... . .... . ............................. 505
Sumrio
Respostas dos exercicios' .... . .. . ... . .. .. . . . ..... . .......... 507
Dia 5 Respostas do teste' . . .............. . . .. .. .. . . ......... 508
Respostas do teste' ............... . ..... . ................... 508
Dia 6 Respostas do teste e dos exerccios' ......................... 508
Respostas do teste' ...... .. ......... . ... . .................... 508
Respostas dos exercic ios' ...... . ................... .. .. . ..... 5 10
Dia 7 Respostas do teste' .............. .. . .. ... . . . .. . .. . . . ... 5 11
Respostas do leste' ... . .... . .. . ..... . .. . .. . ... . .. .. . .. ..... 51 1
Dia 8 Respostas do teste e dos cxerccios' .... . .... . . . .. ..... ... .. . ... 5 12
Respostas do teste' .. .. . . .. . .... . ...................... . . . . 5 12
Respostas dos exerccios' ........... . .. . . . ................... 5 13
Dia 9 Respostas do teste e dos exerccios' ..... . ... .. .. ... . .. .. . . . . 5 15
Respostas do teste' .. .... .. . . . ......... .. . ... .. . . . . . . . . 5 15
Respostas dos exerccios' .............. . .. . . . .. . . .. .. ... .. . . . 5 17
Dia 10 Respostas do teste e dos exerccios' .... .. . .. . ... . . .... . . 5 17
Respostas do teste' .. . . . .. .. .... . .......... .... . . ...... ...... 5 17
Respostas dos exerccios' . ......... ........... ... ........... 5 19
Dia I I Respostas do teste e dos exerccios ' .. . ............ .. .. . .... 520
Respostas do teste' ............................ .. .... . ... . .... 520
Respostas dos exerccios' ............... . . .. . . . .. . . . . . . . . ..... 521
Dia 12 Respostas do teste e dos exercc ios .... .. . . . . ... . .. .. . . . ..... 523
Respostas do testc' .................... . . .. ..... . ..... . ....... 523
Respostas dos exerccios' . . .. . ............................. 524
Dia 13 Respostas do teste e dos exercc ios . . ..................... 528
Respostas do teste' . ....... ...... ......... . ..... .. ... . . ...... 528
Respostas dos exercc ios' ... . .. . .. . .. . ....... . .. .. . .. . . ..... 529
Dia 14 Respostas do teste e dos exerccios' .... . . . ... . . . . .. . . ...... 53 1
Respostas do teste' . . .. .... .. .......... ... .. .. . . ..... . .. . . .. 53 1
Respostas dos exercc ios' . .. . .... .. . . .. . ... . .. .... . ......... .. 532
Dia 15 Respostas do teste e dos exerccios' . .. . .. . .. ................ 533
Respostas do teste' .. .. ... .. . . ....... ............... ......... 533
Respostas dos exerccios' ... . . . ...... . .. .. .. ..... . ... . . . ...... 533
Dia 16 Respostas do leste e dos exerccios' .... . . . . . . . . . ... . . . .... ... 534
Respostas do teste' .. . . . .. .. . .. . .. ..... . .. . . . . . . . . .. . . .... . . . 534
Respostas dos exerccios' . .... .............. . .. . . .. ........... 534
Dia 17 Respostas do teste e dos exerccos ' .. . .............. ....... 53 6
Respostas do teste' .... . ........ . .... . .................... 536
Respostas dos exerccios' ................... . ..... . .... .. ..... 536
Dia 18 Respostas do teste e dos exerccios ' ....... . . . .... .... . .... 540
Respostas do teste' ...... . .......... . .... . . . . ... .... , .... 540
Respostas dos exerccios' .................. . .... .. ..... . ..... 540
Dia 19 Respostas do teste e dos exercc ios' . . ...... , ........... ..... 543
Respostas do teste' ....... . ................ . ..... . .......... 543
xx
544
548
548
548
553
553
554
C lasses internas e classes internas annimas' .... . . .... . .... . .. , .... 577
Resulno ... . .. . .. . ........ .. ....... . .. . .. . .. . . . ... . . . . .... . . 579
Apndice C Referncia da UML
581
Refernc ia da UM L ............ . ... . . . .... . . ........... . .... . 581
Classes' .............. . .... . .......... .... ................ 581
Objeto ............... ..... . ...... .. . . . ............... 58 1
Visibilidade " ......... . ............... . ..... . .... .. ..... 581
Classes e mtodos abstralOs ' .... .. .............. . . .. .. .. . .... 582
Notas ...................... . . .. .. ... . ... . .. . . ... . . . .. .... 582
Esteretipos ' ............ . .... . .. ... . . . .... .... .. ... . .... . 583
Relacionamentos ' .... . . . .. ........... . ... . . . .. . . .. ..... . ..... 583
Sumrio
583
584
584
584
585
585
585
586
586
586
669
Introduo
Este livro adota uma estratgia prtica para e ns inar programao orienlada a objclos (POO). Em
vez de ensinar POO em um nve l acadmico, este li vro apresenta lies e exemplos acessveis e
amigveis, para pennitir que voc comece a aplicar POO imediatamente. Em vez de tenlar ensi-
nar cada detalhe terico, este li vro destaca os assuntos que voc precisa conhecer para poder
aplicar POO em seus proj etas dirios - e no perder seu tempo se degladiando em algum debate
terico.
o objetivo deste li vro fornecer a voc uma base slida sobre programao o rientada a objelos.
Aps 21 dias, voc dever ter lima boa idia dos concei tos bs icos da POO. Usando essa base,
voc pode comear a apli car co nceitos de POO em seus projetas dirios, assi m como cont inuar a
construir seus conhec imentos de 00, atravs de estudo adicional. Voc no aprender tudo a
respeito de POO em 21 dias - isso simplesmente no possvel. En tret8llto, possve l constru ir
uma base slida e comear com o p direito. Este livro o ajuda a fazer exatamente isso.
Dividimos este li vro em trs partes. A Semana I apresenta os trs princpios da POO (tambm
conhec idos como os trs pilares da POO). Esses trs princpios fonnam a base da teo ria da orientao a objetos. O entendimento desses trs princpios abso lutamente fundamen ta l para entender POO. As lies da semana esto divid idas entre apresentao da teoria e o fornec imento de
experincia prtica, atravs de laboratrios.
A Semana 2 apresenta o processo de desenvolvimento de software 00. Embora as lies do Captulo I, "llllroduo programao orientada a objetos", sejam im portantes, mand-lo programar se m qualquer outra instruo como dar a voc madeira, uma serra, um martelo e a lguns
pregos, e dizer para construir uma casa. A Semana 2 mostra como aplicar as ferramentas apresentadas nas Iies da Semana I.
A Semana 3 o conduz em um estudo de caso completo, de um jogo de cartas 00. Esse estudo
permitir que voc percorra um ciclo de desenvolvimento 00 inte iro, do inc io ao fim , assi m
como prat ique a escrita de algum cd igo. Esperamos que esse estudo de caso ajude a esc larecer a
teoria da 00 e torne as co isas mai s concretas.
Tambm existem vrios apndices no fina l do livro. De impo rtnc ia espec ial o "Resumo do
Java", no Apndice B, e a bibliografia selecionada, no Apndice D, O Apndice B serve como
um g uia exce lente para a linguagem de programao Java. A bibliogra fia mostra os rec ursos que
voc desejar consultar, quando conti nuar seus estudos de POO. Esses recursos certamente fo ram va liosos para escrever este livro.
Sobre os exemplos
Todos os exemplos de cdigo-fonte foram escritos em Java. A Iguma ex perincia em Java ajudar; entretanto, o Apndice B deve ajud-lo a ter ve locidade, caso voc esteja enferrujado ou mlnca tenha visto a linguagem antes. Desde que voc tenha algum conhec imento de programao,
os exemp los 5<10 os mai s acess veis. Os recursos e truques especia is do Java foram particularme nte evitados nos exemplos.
Para poder tirar total prove ito dos exemplos e exerccios, voc tambm precisar de um computador com acesso Internet. A escolha do ambiente operacional e do editor fi cam completamente por conta de seu gosto pessoal. O nico requisi to que voc possa fazer download, instalar e
executar Java. O Apndice B o conduz pelo processo de obteno de um SDK Java.
Finalmente, voc precisa de determinao, dedicao e uma mente aberta. A programao orientada a objetos no fci l e voc demorar mais de 21 dias para dominar, mas aqui voc pode ter
um incio bom e slido.
O mundo maravilhoso da
SEMANA
Definindo 00
I Introduo programao orientada a objetos
2 Encapsulamento: aprenda a manter os detalhes
consIgo mesmo
3 Encapsulamento: hora de escrever algum cdigo
4 Herana: obtendo algo para nada
Panorama
Os prximos sete dias fornecerdO a voc uma base slida sobre programao orientada a objelos.
O Dia I descreve os fu ndamentos da 00 (orientado a objetos). Voc aprende a respeito de orientao a objelos a parti r de uma perspectiva histrica e v como a 00 evolu iu a partir de linguagens de programao existentes. Voc tambm aprende a terminologia bsica, ass im como as
vantagens e armadi lhas da programao orientada a objetos.
Os dias 2, 4 e 6 apresentam os trs pitares da programao orientada a objelos: encapsulamenlo,
herana e polimOlfismo. Esses captul os no apenas expli cam os fundamentos da programao
orientada a obj elos, mas como e quando us-los, assi m como os erros a serem evitados.
Os dias 3, 5 e 7 fornecem laboratrios correspondentes a cada um dos trs pilares. Cada capitulo
de laboratrio fornece experincia prtica que lhe penn ite se fami liarizar-se com os pi lares apresentados nos dias 2, 4 e 6.
Aps concluir a primeira semana, voc dever ter um entend imento com pleto do qu constitui
um programa orientado a objetos. Voc deve poder identificar os trs pilares da 00 e aplic-los
em seu cd igo.
Testes e exerccios seguem a lio de cada dia, para ajud-lo a entender melhor os assuntos abordados. As respostas de cada pergunta dos testes e exerccios aparecem no Apndice A.
SEMANA
DIA
Introduo programao
orientada a objetos
Embora as linguagens orientadas a objetos j existam desde a dcada de 1960, os ltimos 10
anos tm vi sto um cresci mento sem paralelo no uso e na aceitao de tecnologias de objeto, por
todo o selar de software. Embora tenham comeado como algo secundrio, slIcessos recentes,
como Java, CORBA e C++, tm impulsionado as tcnicas orientadas a objetos (00) para novos
nveis de acei tao. Isso no por acaso. Aps anos presa nos meios acadmicos e tendo de lutar
uma rdua batalha contra as prticas entrincheiradas, a programao orientada a objetos (POO)
amadureceu at o ponto onde as pessoas so finalmente capazes de perceber as promessas que a
tcnica contm. No passado, voc tinha de convencer seu chefe a permit ir o uso de uma linguagem orientada a objetos. Hoje, muitas empresas obrigam seu uso. seguro dizer que as pessoas
esto finalmente ouvindo.
Se voc est lendo este livro, fina lmente foi convencido. Provavelmente algum com um nvel
intcnnedirio de experincia em programao. Se voc conhece C. Visual Basic ou FORTRAN,
j estava nas imediaes, mas decidi u que precisa dar uma sria olhada na programao orientada a objetos e torn-Ia parte de seu conjunto de habilidades.
Mesmo que voc tenha alguma experincia com uma linguagem orientada a objetos, este li vro
pode aj ud-lo a sol id ificar seu entendimento de 00. Mas no entre em pnico, caso voc no
esteja fa miliarizado com uma linguagem 00. Embora este livro use Java para ensinar conceitos de
Dia 1
Novo TERMO
Voc tambm pode di zer que 00 um estado da mente, uma maneira de ver o mundo todo em
termos de objetos.
Simplesmente, a 00 contm tudo que pode ser denominado como ori entado a objetos. Voc vai
ver o tenno 00 muitas vezes neste livro.
Precursores da POO
Atualmente, quando usa um computador, voc tira proveito de 50 anos de refi namento. Antiga
mente, a programao era engenhosa: os programadores introduziam OS programas diretamente
na memria princi pal do computador, atravs de bancos de chaves (sw itches). Os programado-res escreviam seus programas em linguagem binria. Ta l programao cm linguagem binria
era extremamente propensa a erros e a falta de estrutura tornou a manuteno do cdigo praticamente impossvel. Alm disso. o cd igo da linguagem binria no era muito acessvel.
Quando os com putadores se tomaram mais comuns, linguagens de nvel mais alto e procedurais
comearam a aparecer; a primeira foi FORTRAN. Entretanto, linguagens procedurais posteriores, como ALGO L, tiveram mais inO uncia sobre a 00. As linguagens procedurais permitem ao
programador reduzir um programa em proced imentos refinados para processar dados. Esses
procedimentos refinados definem a estrutura global do programa. Chamadas seqi.lenciai s a esses
procedi mentos geram a execuo de um programa proced ural. O programa termi na quando acaba de chamar sua li sta de procedi mentos.
Esse paradigma apresentou diversas melhorias em relao Iinguagem binria, incluindo a adio de uma estrutura de apoio: o procedimento. As funes menores no so apenas mais fceis
de entender, mas tambm so mai s fceis de depurar. Por outro lado, a programao procedural
limita a reutilizao de cdigo. E, com muita freqncia, os programadores produziam cdigo
de espagueti - cd igo cujo caminho de execuo se assemelhava a uma ti gela de espagueti. Finalmente, a natureza voltada aos dados da programao procedural causou alguns problemas
prprios. Corno os dados e o procedimento so separados, no existe nenhum encapsulamento
dos dados. Isso ex ige que cada procedimento saiba como manipularcorretamente os dados. Infelizmente, um procedi mento com comportamento errneo poderia introduzi r erros se no manipulasse os dados corretamente. Uma mudana na representao dos dados ex igi a alteraes em
cada lugar que acessasse os dados. Assim, mesmo urna pequena alterao poderia levar a uma
cascata de alteraes, por todo o programa - em outras palavras, um pesadelo de manuteno.
A programao modular, com uma linguagem como Modula2, tenta mel horar algumas das defi cincias encontradas na programao procedural. A programao modu lar divide os programas
em vrios componentes ou mdulos constitui ntes. Ao contrrio da programao proccdural, que
separa dados e proced imentos, os mdulos combinam os dois. Um mdulo consiste em dados e
procedi mentos para manipu lar esses dados. Quando outras partes do programa precisam usar um
mdulo, elas simplesmente exercitam a interface do mdu lo. Como os mdu los ocultam todos
os dados internos do restante do programa, fcil introduzir a idia de estado: um md ulo contm informaes de estado que podem mudar a qual quer momento.
Novo
TERMO
Novo
TERMO
Dia 1
'tipo'. O tipo mais fac ilmente pensado como o fonna lo da memria para os dados. As linguagens fortemente ti padas exigem que cada objeto tenha um tipo especfico e definido. Entretanto,
os tipos no podem ser estendidos para criar outro tipo, exceto atraves de um est ilo chamado
'agregao'. Por exemplo, em C, podemos ter dois tipos de dados relacionados:
typedef struct
{
'Int a;
int b;
} aBaseType;
typedef struct
{
aBaseType Base ;
i nt c;
} aDerivedType
Nesse exemplo, aDeri vedType baseado em aBaseType, mas uma est rutura de aDerivedType no
pode ser tratada di retamente como uma estrutura de aBaseType. Uma s pode faze r referncia ao
mem bro Base de uma estrutura aDeri vedType. Infel izmente, essa organizao lcva a cdigo que
possu i muitos blocos case e if7else, pois o aplicativo deve saber como manipular cada mdulo
que encontra .
Finalmente, a programao modu lar tambm um hbrido procedural que ainda div ide um programa em vrios proced imentos. Agora, em vez de atuar em dados brutos, esses procedimentos
manipulam mdulos.
Definir um programa em termos de objetos uma maneira profunda de ver o software. Os objelOS o obrigam a ver tudo, em nvel concei tuai, do que um objeto faz: seus comportamentos. Ver
um objelo a partir do nvel concei tua i um desvio da observao de como algo feito: a implementao. Essa menta lidade o obriga a pensarem seus programas em termos nat urais e reais. Em
vez de modelar seu programa como um conj unto de procedimentos e dados separados (termos
do mundo do computador), voc modela seu programa em objetos. Os objetos permitem que
voc modele seus programas nos substant ivos, verbos e adjet ivos do domnio de seu problema.
Novo TERMO
Novo TERMO
Quando recua e pensa nos termos do problema que est resolvendo. voc ev ita se emaranhar nos
detalhes da implementao. claro que alguns de seus objetos de alto nvel precisaro interagir
com o computador. Entretanto, o objeto isolar essas interaes do restante do sistema. (O Dia
2, "Encapsulamento: aprenda a manter os detalhes consigo mesmo", explorar melhor essas
vantagens.)
NOTA
Dia 1
double
double
i nt
Stri ng
Stri ng
unit_pri ce i
discount; Iluma porcentagem de desconto que se ap l ic a ao preo
quantity ;
desc r i pt i on i
i d;
public Item( String id , Stri ng descri ption, int quantity , doub l e price ) {
this.id id;
th i s.description descript i on;
O) I
this.quantily quan t ity;
>-
I
else {
l his.quantity O;
I
this.unit_price pri ce i
I
publi c double getAdju stedTotal() {
double tota l unit_price * quantity;
double total - discount total * discount;
double adj usted_to t al total - total_d isco unt;
return adjusted_total
II
I
else {
t his.discount 0.0 ;
Dia 1
I
publi C double getD1scount()
return discount:
I
publl c int getQuantityO
return quantity;
I
public vo 1d setQuantity( int quantity ) {
if( quantity >- O ) {
this.quantity z quantitYi
I
I
pub l ic String getProductIDO {
return idi
I
public String getDescription() (
return descriptionj
I
Mtodos como
public Item( String id, String descr1ption. 1nt quantity . double pr1ce )
so chamados COI1Slr/llo r es. Os construtores inicializam um objeto durarue sua criao.
so mtodos usados para inicializar objctos durante sua instanciao.
Voc chama a criao de objetos de il/Slallciat7o porque ela cria uma instncia do
objeto da classe.
Novo
TERMO
NOTA
COI/Slr/IIores
No construtor e por todo o exemplo Item, voc poda notar o uso de th i s. thi s
uma referncia que aponta para a instncia do objato. Cada objato tem sua
prpria referncia para si mesmo. A instncia usa essa referncia para acessar
suas prprias variveis e mtodos.
Mtodos como setDfscountO, getDescript1onO e getAdjustedTota l O so lodos comportamentos da classe I tem que retomam o u configuram atributos. Quando um caixa quer totali zar o
carrinho, e le simplesmente pega cada ite m e envia ao objeto a mensagem getAdj us tedT ota 1 O .
11
unit_price, di scou nt, quantity, description e id so todas variveis internas da classe Item.
Esses va lores compreendem o esladQ do objelo. O estado de um objeto pode variar com Otempo.
Por exemplo, ao fazer compras, um consumidor pode aplicar um cupom ao item. Aplicar um cupom ao item mudar o estado do item, pois isso mudar o valor de discount.
Os mtodos como getAdjustedTota 10 e getoiscountO so chamados de ace:"SQres, pois eles
pennitem que voc acesse os dados internos de um objeto. O acesso pode ser direto, como no
caso de getDiscount(). Por outro lado, o objeto pode realizar processamento antes de retornar
um valor, como no caso de getAdjustedTotal O.
Os ace.~.wres do acesso aos dados internos de um objeto. Entretanto, os (lcessores
ocultam o fato de os dados estarem em uma varive l, em uma combinao de varivei s ou serem calculados. Os aces:wres permitem que voc mude ou recupere o valor e tm 'efeitos colaterais' sobre o estado interno.
Novo
TERMO
Os mtodos como setDi scount() so chamados de l11ulanles, pois eles permitem que voc altere o estado interno do objeto. Um mutante pode processar sua entrada como qui ser, antes de alterar o estado interno do objeto. Pegue setD; scount () , por exemplo. setDi scount () garante que
o desconto no seja maior que 100%, antes de aplic- lo.
Novo
TERMO
Os
1II1I/(lI1les
Ao serem executados, seus programas usam classes como a I tem para cdar ou instanciar os objetos que compem o aplicativo. Cada nova instncia uma duplicata da lt ima. Entretanto, uma
vez instanciada, a instncia transporta comportamentos e controla seu estado. Ento, o que inicia
sua vida como clone poderia se comportar de maneira muito diferente durante sua existncia.
Por exemplo, se voc criar dois objetos item a partirda mesma classe I tem, um objeto item poder ter um desconto de 10%, enquanto o segundo pode no ter desconto. Alguns itens tambm so
um pouco mais caros que outros. Um item poderia custar USS 1.000, enquanto outro poderia custar apenas US$I,98. Assim, embora o estado de um item possa variar com o passar do tempo, a
instnc ia ainda um objeto de Item. Considere o exemplo da biologia; um mamfero de cor cinza
to mamfero quanto outro de cor marrom.
[] al"9S ) I
"dairy-Oll", "I Gallon Hilk", 2, 2.50 );
"dairy-032", Peach Yogurt", 4,0.68 ) ;
"bakery-023" , "Sliced Bread" , 1,2.55 );
"household -21", "6 Pack Soap , 1,4.51 ) ;
Dia 1
II aplica cupons
milk.setOiscount( 0. 15 ).
II obtm preos ajustados
double milk_price milk.getAdjustedTotal();
doubl e yogurt_price yogurt.getAdjustedTotal();
doubl e bread_price z bread.getAdjustedTotal().
double soap_price a soap.getAdj ustedTotal().
I I imprime recibo
System.out.println( "Thank Vou For Vour Purchase." ).
$ystem. out.println( "Please Come Again!" ):
System . out.println( milk.getOescription()
+ "\t $" +
System.out.print l n( yogurt.getOescription() + "\t $" +
System.out.print l n( bread.getOescript ion() + ., \ t $" +
+ ., \ t $" +
System . out.println( soap.getOescr i pt ion()
milk_pri ce
yogurt_price
bread_price
soap_price
);
);
);
);
Esse mtodo mostra como poderia ser um pequeno programa que usa objetos de Item. Primeiro, o
programa instancia quatro objetos de Item. Em um programa real, ele poderia criar esses itens
quando um usurio navegasse em um catlogo on-li ne ou quando um caixa percorre os amlazns.
Esse programa cria vrios itens, aplica descontos e, em segu ida, imprime um recibo. O programa
rea liza toda a imerao do objeto enviando vrias mensagens para os itens. Por exemplo, o programa apl ica um desconto de 15% no leite (milk), enviando a mensagem setDiscount () para o item.
O programa total iza os itens primeiro enviando a cada item a mensagem getAdjustedTotal O.
Finalmente, esse programa envia um recibo para a tela. A Figura 1.1 ilustra o exemplo de saida.
FIGURA 1.1
Imprimindo
I/m recibo.
im portante perceber que toda a programao foi feita em termos de objetos de Item e os comportamentos expostos pelos mtodos de I tem - os substantivos e verbos do domnio do carri nho
de compras.
13
Relacionamentos de objeto
o modo como os objetos se relacionam um com ponente muito importante da POO. Os objetos
podem se relacionar de duas maneiras im portantes.
Primeiro, os objetos podem existi r independentemente uns dos outros. Dois objetos de Item p0dem aparecer no carrinho de compras si multaneamente. Se esses dois objetos separados prec isarem interagi r, eles interagiro passando mensagens um para o outro.
Novo TERMO Os objetos se comunicam uns com os outros atravs de mensagens. As mensagens
fazem com que um objeto realize algo.
' Passar uma mensagem' o meSmo que chamar um mlodo para mudar o estado do objeto ou
para exercer um com portamento.
Segundo, um objeto poderia conter outros objetos. Assim, como os objetos compem um programa em POO, eles podem compor outros objetos atravs da agregao. A partir do exemplo
Item, voc poderia notar que o objeto ite m contm muitos outros objetos. Por exemplo, o objeto
item tambm contm uma descrio e uma ido A descrio e a id so ambas objelos de Stri ng.
Cada um desses objetos tem uma interface que oferece mtodos e at ributos. Lembre-se de que,
na POO, tudo um objeto, mesmo as partes que compem um objclo!
A comunicao funciona da mesma maneira entre um objetoe os objetos que ele contm. Quando os objetos precisarem interagir, eles fa ro isso enviando mensagens uns para os outros.
As mensagens so um importante conceito de 00. Elas pennilem que os objetos permaneam
independentes. Quando um objeto envia uma mensagem para OUITO, geralmente ele no se preocupa com a maneira como o objetoescol he transportar o comportamento solici tado. objeto solic itante se preocupa apenas que o comportamento acontea.
Voc vai aprender mais a respeito de como os objetos se relacionam, na prxima semana.
Dia 1
Vantagens e objetivos da 00
A programao orientada a objetos define se is objeti vos sobrepostos para desenvolvimento de
software. A POO se esmera em produzir software que tenha as seguintes caractersticas:
1. Natura l
2. Confive l
3. Reut ilizvel
4. Manutenve l
15
5. Extensvel
6. Oportunos
Vamos ver como ela funciona para atender cada um desses obj etivos.
Natural
A POO produz software natural. Os programas naturais so mais intel igveis. Em vez de progra
mar em termos de regies de memria, voc pode programar usando a terminolog ia de seu pro-blema em particu lar. Voc no precisa se aprofundar nos detalhes do computador enquanto
projeta seu programa. Em vez de ajustar seus programas para a linguagem do mundo dos computadores, a 00 o libera para que expresse seu programa nos termos de se u problema.
A programao orientada a objetos pennite que voc modele um prob lema em um nvel funci onal e no em nvel de implementao. Voc no precisa saber como um so ftware func iona, para
us-lo: voc simplesmente se concentra no que ele faz.
Confivel
Para criar soft ware ti I, voc precisa criar software que seja to confivel quanto outros produtos, como geladeiras e televi ses. Quando fo i a ltima vez que seu microondas quebrou?
Programas orientados a objetos, bem projetados e cuidadosamente escritos so confiveis. A nat ureza modular dos objetos penn ile que voc faa alteraes em uma parte de seu programa, sem
a fetaroutras partes. Os objetos isolam oconhec imenlo ea responsabilidade de onde pertencem.
Uma maneira de aumentar a confiabilidade atravs de testes completos. A 00 aprimora os testes, permitindo que voc isole conheci mento e responsabilidade em um nico lugar. Tal isolamento pennite que voc teste e val ide cada componente independentemente. Uma vez que tenha
va lidado um componente, voc pode reutiliz-lo com confiana.
Reutilizvel
Um construtor inventa um novo tipo de tijo lo cada vez que constri um a casa? Um engenheiro
eletricista inventa um novo tipo de resistor cada vez que projeta um circuito? Ento, por que os
programadores continuam ' reinventando a roda?' Uma vez que um problema esteja resolvido,
voc deve reutili zar a soluo.
Voc pode reutili zar prontamente classes orientadas a objetos bem feitas. Assim como os mdulos, voc pode reutil izar objetos em muitos programas diferentes. Ao contrrio dos mdu los, a
POO introduz a herana para penni tir que voc estenda objetos ex istentes e o polimorfi smo,
para que voc possa escrever cdigo genrico.
A 00 no garante cdigo genrico. C riar classes bem feitas urna tarefa difici l que exige concentrao e ateno abstrao. Os programadores nem sempre acham isso fcil.
Dia 1
Atravs da POO, voc pode modelar idias gerais e usar essas idias gerais para reso lver problemas especficos. Embora voc v construi r objelos para resolver um problema especfico, freq entemente construi r esses objetos especficos usando partes genricas.
Manutenvel
o ciclo de vida de um programa no tennina quando voc o di stri bui. Em vez disso, voc deve
manter sua base de cdigo. Na verdade, entre 60% e 80% do tempo gasto trabalhando em um
programa para manuteno. O desenvolvi mento representa apenas 20% da eq uao!
Um cdigo orientado a objetos bem projetado manutenvel. Para corrigir um erro, voc simpl esmente corrige o problema em um lugar. Corno uma mudana na implem entao transparente, todos os outros objetos se benefici aro automaticamente do aprimoramento. A ling uagem
natural do cd igo deve permitir que outros desenvolvedores tambm o entendam.
Extensvel
Ass im como voc deve manter um programa, seus usurios exigem o acrscmo de nova fu ncionalidade em seu sistema. Quando voc construir uma biblioteca de objetos, tambm desejar estender a func ional idade de seus prprios objetos.
A POO trata dessas real idades. O soft ware no esttico. Ele deve crescer e mudar com o passar
do tempo, para permanecer til. A POO apresenta ao programador vrios recursos para estender
cd igo. Esses recursos incluem herana, polimorfismo, sobreposio, delegao e uma variedade de padres de projeto.
Oportuno
O ciclo de vida do projeto de software moderno freqentemente medido em semanas. A
POO ajuda nesses rpidos c iclos de desenvolvimento. A POO dim inui o tempo do ciclo de
desenvo lv imento, fornecendo software confivel, reutilizvel e facilmente extensve l.
O software nat ura l simplifica o projeto de sistemas complexos. Embora voc no possa ignorara
projeto cuidadoso, o software natural pode otim izar os ciclos de projeto, po is voc pode se concentrar no problema que est tentando resolvcr.
Quando voc divide um programa em vrios objetos, o desenvolvi mento de cada parte pode
ocorrer em paralelo. Vrios desenvolvedores podem trabalhar nas classes independentemente.
Tal desenvolvimento em para lelo leva a tempos de desenvolvimento menores.
Armadilhas
Quando voc aprende 00 pela primeira vez, existem quatro annadilhas que precisa evitar.
17
Dia 1
A prxima semana
Na prx ima semana, voc continuar s ua introduo a roo, aprendendo a respeito dos trs pi lares que fonnam a base da tcoria da POO: encapSlllamenlo, herana e polimorfismo.
Cada pilar ser dividido em duas lies. A primeira lio apresentar o pi lar e a teoria subjacente. A segunda lio fornecer experincia prtica com os conceitos apresentados no dia anterior.
Essa estratgia espelha a estratgia de preleo/laborat rio, usada com sucesso por muitas universidades e escolas.
Voc com pletar todos esses laboratrios usando a linguagem de programao Java da Sun Mi
crosystem. Voc pode obter gratuitamente todas as ferramen tas usadas neste livro, atravs da
World Wide Web. O Dia 3, assi m como o Apnd ice B, " Resumo do Java", no fi nal do livro, o
cond uziro na obteno e config urao de seu ambiente de desenvolvi mento.
NOTA
Resumo
Hoje, voc fez um passeio pela programao orientada a objetos. Voc comeou vendo a evoluo dos principa is paradigmas de programao e aprendeu alguns dos fundamentos da roo.
Agora, voc deve entender as idias conceitua is por trs da 00, como o que uma classe e como
os objetos se comunicam.
19
Definies so importantes, mas nunca devemos perder o rumo do que estamos tentando fazer
usando 00, nos atendo ao 'como' do que est ivennos fazendo. As seis vanlagens e objetivos resumem o que a programao orientada a objetos espera cumprir:
1. Natural
2. Confi vel
3. Reuti li zvel
4. Manuten vel
5. Extensvel
6. Oportuna
Perguntas e respostas
P o q ue posso fer para dominar a POO?
R Li vros como este so um a boa maneira de comear em sua jornada para dominar a 00.
importante construir uma base slida; uma que voc possa desenvolver.
Uma vez que tenha uma base, voc precisa comear a praticar 00 ativamente. O verdadeirodomnio s vem com a experincia. Comece como um desenvolvedorem um projeto 00. Conhea profundamente o assunto. Quando voc se tornar mais fam il iarizado
com a 00, comece a se envolver na anlise e no projeto de seus trabalhos.
Tambm aj uda encontrar um mentor. Encontre algum que esteja desejoso de passar al gum tempo com partilhando sabedori a. Instruir-se com os outros a maneira me lhor e
mais rpida de aprender POO.
Finalmente, continue seu estudo pessoa l. Leia livros, artigos, participe de conferncias.
Voc sempre pode absorver mais informaes.
Workshop
As perguntas e respostas do teste so fornecidas para seu melhor entend imento. Veja as respostas no Apndice A, "Respostas".
Teste
I. o que programao procedural?
2. Qual vantagem a programao procedural tem cm relao programao no estruturada?
3. O que programao modu lar?
Dia 1
Exerccios
Alegre-se! Para hoj e, voc no tem exerccios escritos. Em vez disso, d um passeio.
SEMANA
DIA
Encapsulamento: aprenda a
manter os detalhes consigo
mesmo
Esperamos que o Dia I, " Introd uo programao orientada a objetos", tenha aguado seu interesse e que voc provavelmente tenha mui tas perguntas. Conforme voc pode imag inar, existe
muito mais na programao orientada a objetos do que algumas de fi nies simples. Ao adotar
uma estratgia de 00 para desenvolvimento de software , voc no pode sim plesmente sair programando. Em vez di sso, voc deve ler um planejamento cuidadoso e lima boa base nas importantes teorias ex istentes por trs da POO . Infelizmente, no h uma maneira prti ca de se tornar
um especialista em POO cm poucos anos, imagine em 21 dias! Em vez di sso, voc precisa voltar
e perguntar, "o que estou lentando fa zer?" Voc est tentando se tornar um especia lista terico
ou um profissional prtico? Voc sabe, preciso ser um pouco mai s prtico se quiser aprender
00 suficientemente para faze r seu trabalho. Felizmente, voc no precisa de um doutorado para
entendere apl icar 00 em seus projetas de soft ware eficientemente. O que voc precisa de uma
mente aberta e o desejo de aprender - ou desaprender, em muitos casos.
Hoje e no restante da semana, voc dar uma o lhada prtica nas teorias subjacentes a POO: as
ferra mentas de 00. Essas teorias devem lhe dar uma base suficiente para comear a experimen
tar a POO. Entretanto, o domnio no vir rapidamente. Assim como qualquer outra habilidade,
seus conheci mentos de POO me lhoraro e aumentaro apenas com estudo e prtica.
Dia 2
TERMO
Como a 1>00 baseada neles, os trs pilares so semelhantes a uma torre de bl ocos: remova o
bloco inferior e tudo mais vir abaixo. O encapsulamento, que voc abordar hoje, uma pea extremamente importante do quebra-cabea, pois ele forma a base da herana e do polimorfismo.
Novo
TERMO
NOTA
23
Se voc no estiver famil iarizado com o termo encapsulamento, ta lvez reconhea os termos mdulo, componente ou bean. Voc pode usar esses termos
em vez de 'softwa re encapsulado'.
Uma vez encapsu lado, voc pode ver uma entidade d e software como lima caixa preta. Voc
sabe o que a caixa preta fa z, po is conhece sua interface externa. Conforme a Figura 2.1 ilustra,
voc si mplesmente envia mensagens para a caixa preta. Voc no se preocupa com o que acontece dentro da caixa; voc s6 se preocupa com o fa to d e que isso acontea.
FIGUR A 2 .1
INTERFACE
Men,egem
Mensage m
INTERFACE
NovO TERMO
Uma interface importante, pois ela d iz o que voc pode fazer com o componente. O mais interesse o q ue uma interface nAo informa: como o componente far seu trabalho. Em vez disso, a interface oculta a implementao do
mundo exterior. Isso li bera o componente para alteraes na sua implementao a qualquer momento. As mudanas na implementao no mudam o cdigo que usa a classe, desde q ue a interface permanea inalte rada. As alteraes
na interface necessitaro de mudanas no cdigo que exerce essa interface.
Dia 2
Talvez voc esteja familiari zado com o t ermo d e programao APl (Int erfa ce d e
Programa Aplica ti vo). Uma interface semel hante a APl para um objeto. A interface lista t odos os mtodos e argumentos que o objeto entende.
Novo
TERMO
A classe Log contm objctos para relatar mensagens de depurao, infonnativas, de aleT1a e de
erro, durante a execuo. A interface da classe Log constituda de todos os compoT1amentos di spon veis para o mundo exterior. Os eomponamentos disponveis para o mundo exterior so conhecidos como interface pblica. A interface pblica da classe l og inclui os seguintes mtodos:
public
public
publ i c
public
public
void
void
void
void
void
25
Tudo mais na de fin io da classe, alm dessas ci nco declaraes de mtodo, implementao.
Lembre-se de que a implementao define como algo fei to. Aqui, o 'como' o fa to de que log
imprime na tela. Entretanto, a interface oculta completamente o 'como'. Em vez disso, a interface define um contrato com o mundo exterior. Por exemplo, publ'i c vo'id debug ( String message )
uma maneira de dizer ao mundo exterior que, se voc passar uma Stri ng, ela reportar uma
mensagem de depurao.
O que importante notar o que a interface no diz. debug O no diz que impri mi r na tela. Em
vez disso, o que feito com a mensagem deixado para a implementao. A implementao p0deria escrever na tela, descarregar em um arquivo, gravar em um banco de dados ou enviar uma
mensagem para um cliente monitorado pela rede.
Independncia sign ifica que voc pode reutilizar o objeto em qualquer parte. Quando
voc encapsular corretamente seus objetos, eles no estaro vinculados a nenhum programa em particular. Em vez disso, voc pode us-los sempre que seu uso fize r sentido. Para
usar o objeto em qualquer lugar, voc simplesmente exerce sua interface.
O encapsulamento penn ite que voc tome transparentes as alteraes em seu objeto. Desde que voc no altere sua interface, todas as alteraes pennanecero transparentes para
Dia 2
aq ueles que estiverem usando o objeto. O encapsulamento penn ite que voc atualize seu
componente, fornea uma implementao mais eficiente ou corrija erros - tudo isso sem
ter de tocar nos outros objetos de seu programa. Os usurios de seu objeto se benefi c iaro
automaticamente de todas as alteraes que voc fi zer.
Usar um objeto encapsu lado no causara efeitos colaterais inesperados entre o objeto e o
restante do programa . Como o objeto tem implementao independente, ele no tera nenhuma oll1 ra interao com o restante do programa. alm de sua interface.
Agora, voc est em um ponto onde podemos falar sobre algumas generalidades a respeito do
encaps ulamento. Voc viu que o encapsulamento pennite escrever componentes de so ftware
com implementaes independentes. As trs caractersticas do encapsulamento eficaz so:
Abstrao
Ocultao da implementao
Divi so de responsabilidade
Vam os ver mais profundamente cada caracterstica, para aprender a melhor maneira de obter o
encapsulamento.
o que abstrao7
Abstrao o processo de simplificar um probl ema difici!. Quando comea a resolver um problema, voc no se preocupa com cada detalhe. Em vez disso, voc o simplifica, tratando apenas
dos detalhes pertinentes a uma soluo.
,
Imagine que voc tenha de escrever um simu lador de fluxo de trfego. E poss vel que voc modele classes para sinais de trnsito, veculos, cond ies da pista, auto-estradas, ruas de mo dupla, ruas de mo nica, condies climticas etc. Cada um desses elementos afetaria o fluxo do
trfego. Entretanto, voc no modelaria insetos e pssaros no sistema, mesmo que eles possam
aparecer em uma via real. Alm disso, voc omitiria tipos especficos de carros. Voc simplifica
o mundo real e inclui apenas as partes que realmente afetam a sim ulao. Um carro muito importante para a simulao, mas o fato de ser um Cadillac ou fazer com que o carro controle seu
nvel de combustvel suprfl uo para a simulao de trfego.
A abstrao tem duas vantagens. Primeiro, ela permite que voc resolva um problema faci lmente. Mais importante, a abstrao o ajuda a obter reuti lizao. Muitas vezes, os componentes de
27
software so demasiadamente especializados. Essa especial izao, combinada com uma interdependncia desnecessria entre os componentes, torna diflci l reutilizar um cdigo existente em
outra parte. Quando possivel, voc deve se esrorar por criar objetos que possam resolver um domnio inteiro de problemas. A abstrao penni te que voc resolva um problema uma vez e depois use essa soluo por todo o domnio desse problema.
NOTA
Uma fila em
Banco de 00
11111 IXII/co.
ENTRADA
IL _
Clie nte 1
Ce ixe 1
Cliente 2
C.iu 2
A
_ ~ I
~
Cliente 5
SAlDA
C. ix.3
Dia 2
Segundo, considere um estabelecimento de sanduches do tipofaslfood. Quando um novo sanduche fi ca pronto, ele colocado atrs do lti mo sanduche que est no escaninho; veja a Figura
2.3. Desse modo, o primeiro sanduche ret irado tambm o mais antigo. FIFO o esquema do
restaurante.
FIGURA 2 .3
Sandlliches fic(lndo
P"OIlfO.f.
Embora cada um desses exemplos seja especfico, voc pode encontrar uma descrio
genrica que funcione em cada situao. Em outras palavras, voc pode chegar a uma
abstrao.
Cada domnio um exemplo de fila do tipo primeiro a entrar, pri meiro a sair. No importa quais
tipos de elementos apaream na fil a. O que importa que os elementos entram no fina l da fil a e
saem dela a pan ir da fre nte, confonne ilustrado na Figura 2.4.
FIGURA 2 .4
UII/tI abSfra(((io de
ambos os domnios.
ENTRADA
Abstraindo os domnios, voc pode criar uma fila lima vez e reutiliz- Ia em qualquer problema
que modele um dom ni o onde exista uma ordenao FIFO de elementos.
Abstrao eficaz
Neste ponto, voc pode formular alg umas regras para a ahstrao eficaz:
Ao confrontar vrios problemas diferentes, procure o q ue for comum a todos. Tente ver
um conceito e no um caso especfico.
A abstrao pode no estar prontamente aparente. A abstrao pode no saltar sua frente
na pri meira, segunda ou terceira vez que voc resolver um problema que est s ujeito a ser
abstrado.
29
Prepare-se para a fa lha. quase impossve l escrever uma abstrao que funcione em todas as situaes. Voc ver por que, posterionnente ainda hoje.
AL ERTA
NeTA
Nem sempre voc pode reconhecer oportunidades para uma abstrao. Talvez
voc tenha de resolver um problema vrias vezes, antes que uma abstrao se
torne aparente. s vezes, diferentes situaes ajudam a encontrar uma abstrao efi caz e, mesmo ento, a abstrao pode precisar de alguma converso. A
abstrao pode demorar a amadurecer.
A abstrao pode tomar um componente encapsulado mais reutili zvel, pois ele est personalizado para um domino de problemas e no para um uso especfi co. Entretanto, h ma is coisas importantes quanto ao encapsulamento do que a simples reutilizao de componentes. O
encapsulamento tambm importante porocul tar os detalhes internos. O tipo abstrato de dados
um bom lugar para ver em seguida, na busca do encapsulamento eficaz.
proteo do objeto.
Dia 2
Tipo Abstrato de Dados (TAD) no um conceito novo. Os TADs,junto com a prpria 00,
cresceu a partir da li nguagem de programao Si mula, introduzida em 1966. Na verdade, os
TADs so decididamente no 00; em vez disso, eles so um subconj unto da 00. Entretanto, os
TADs apresentam duas caracterst icas interessantes: ahstrao e tipo. essa idia de tipo que
importante, pois sem ela, voc no pode ter um verdadeiro encapsulamento.
NOTA
Novo TERMO
Os TA Os so uma maneira excelente de introduzir encapsulamento, pois eles o li beram de considerar o encapsulamento sem a bagagem extra da herana e do polimorfismo: voc pode se concentrar no encapsulamento. Os TAOs tambm pennitem que voc explore a noo de tipo. Uma
vez que o tipo seja entendido, fcil ver que a 00 oferece uma maneira natura l de estendcr uma
linguagem, defin indo tipos personalizados do usurio.
o que um tipo?
Quando programar, voc criar diversas vari veis e atribuir valores para elas. Os ti pos de fi nem
as di ferentes espcies de va lores que esto disponveis para seus programas. Voc usa tipos para
construir se u programa. Exemplos de alguns tipos comuns so inlegers (inteiros), longs (inteiros
longos) e fl oats (rea is). Essas defin ies de ti po informam exatamente quai s espcies de tipos esto disponvei s, o que os ti pos fa zem e o que voc pode fazer com eles.
Usaremos a seguinte definio de tipo:
Os tipos definem as diferen tes espcies de valores que voc pode usar em seus programas. Um tipo define o domn io a panir do qual seus valores vlidos podem ser extrados. Para inteiros posit ivos, so os nmeros sem panes fracionarias e que so maiores ou
iguais a O. Para tipos estruturados, a definio mais complexa. Alm do dom inio, a definio de
tipo inclu i quais operacs so vlidas no tipo e quais so seus resultados.
Novo TERMO
NOTA
31
a tratamento formal de tipo est fora dos objetivos de um livro sobre paa para
iniciantes.
Os tipos so unidades atmicas da computao. Isso signifi ca que um tipo uma unidade independente. Pegue o inteiro, por exemplo. Quando soma dois inteiros, voc no pensa sobre a adi o de bits individuais; voc pensa apenas a respeito da adio de dois numeroso Mesmo que os
bits representem o inteiro, a linguagem de programao apresenta o inteiro apenas como um nmcro para O programador.
Pegue o exemplo Item do Dia I. A criao da classe Itemadiciona um novo tipo em seu vocabulrio de programao. Em vez de pensar a respeito de uma id , uma descrio e um preo de produto
como entidades separadas, provavelmente regies desconectadas da memria ou variveis, voc
pensa simplesmente em termos de I tem. Assim, os tipos permitem representar estruturas complexas em um nvel mais simp les e mai s conceituai. Eles o protegem dos detalhes desnecessrios. Isso
o libera para trabalhar no nvel do problema, em vez de trabalhar no nvel da implementao.
Embora seja verdade quc um tipo protege o programador dos detalhes subjacentes, os tipos oferecem uma vantagem ainda mais importame. A definio de um tipo protege o tipo do programador. Uma defi nio de tipo garante que qualquer objeto que interaja com o tipo, o faa de maneira
correta, consistente e segura. As restries impostas por um tipo im pedem os objetos de terem uma
interao inconsistente, possivelmente destrutiva. A delarao de um tipo impede que o tipo seja
usado de maneira no projetada e arbitraria. Uma declarao de tipo garante o uso correio.
Sem uma definio clara das operaes pennitidas, um tipo poderia interagir com outro tipo da
maneira que quisesse. FreqUentemente, tal interao indefi nida pode ser destrutiva.
Pense novamente no Item do Dia I. Imagine que tivssemos alterado um pouco a definio de
I tem:
public class Unencapsulatedltem {
II
public double
public double
publ ic int
public String
pub l ic String
unft_pri ce ;
discount ;
!!lITI(I porcentagem de desconto a ser aplicada no preo
quantity;
description;
id;
I
Voc notar que Iodas as variveis internas agora esto publicamenlc di sponvci s. E se algum
escrevesse o programa a segui r, usando o novo Unencapsu l atedItem:
publ i c static void main( String {] args ) {
Unencapsulatedltem moni t or z
new UnencapsulatedItem( e l ectronics~012 .
Dia 2
"17\" SVGA Monitor ",
1
299 .00 ) ;
monitor .discount 1. 25 ;
II invl ido
I I entretanto , o configurador capturarli o erro
pr i ce monitor.get Ad justedTotal O;
System . out .println{ "Correct Total:$" + price ) ;
}
A Figura 2.5 mostra o que acontece quando voc executa o mtodo mainO.
2.5
Um 10/(// illwlido.
FIGURA
Abrindo o tipo Unencapsu 1a ted I tempara acesso liberado, outros podem chegar e deixar uma instncia de Une nca psu1ated I t emem um estado invlido. Nesse caso, ma i n () cria um Unencapsu 1atedltem e, em seguida, aplica diretamente um desconto invlido. O resultado um preo
negati vo ajustado!
Os TADs so ferramentas de encapsul amento valiosas, pois eles permitem que voc defina novos tipos da linguagem que so seguros de usar. Assim como novas palavras so acrescentadas
no idioma ingls a cada ano, um TAD permite que voc crie novas palavras de programao,
onde voc precisa expressar lima nova idia.
Uma vez defi nido, voc pode usar um novo tipo como qualquer outro. Assim como voc pode
passar um inteiro para um mtodo, tambm pode passar um TAO para um mtodo. Isso conhecido como sendo um objeto de primeira classe. Voc pode passar objetos de primeira classe
como parmetros.
33
Novo
TERMO
Um objelO de primeira c/o.se aquele que pode ser usado cxatamcnte da mesma ma
neira que um tipo interno.
Novo
TERMO
Um objelo de segllnda c/asse um tipo deobjelO que voc pode definir, mas no ne
ccssariarncnte usar, como faria com um tipo interno.
Um exemplo de TAO
Vamos considerar o exemplo da fila abstrata apresentado anteriormente. Ao implementar uma
fila, voc di spe de vrias escolhas de implementao. Voc pode implementar a fila como uma
Iista encadeada, uma li sta duplamente encadeada, um vetor ou uma matriz. Entretanto, a imple
mentao subjacente no muda o comportam ento defin ido da fi la. Independentemente da impIe
mentao, os itens ainda entram e saem de acordo com a ordem FIFO.
A fila uma fo rte candidata para um TAO. Voc j viu que no precisa conhecer a im plementa
o subjacente para usar a fil a. Na verdade, voc no quer ter de se preocupar com a impl emen
tao. Se voc no transformar a fila em Ulll TAO, cada objeto que preci sa de uma fila precisar
rei mplementar a estrutura de dados. Cada objeto que quiser manipular os dados na fi la precisar
entender a implementao e entender como fazer para interagir com ela corretamente. Voc j
viu os perigos do uso no projetado!
Em vez disso, voc deve construi r a fila como um TAO. Um TAD de fi la bem encapsulado ga
rante acesso consistente e seguro aos dados.
Ao sentarse para projetar um TAO, voc precisa perguntarse o que o TAD faz. Neste caso, o
que voc pode fazer com uma fi la? Voc pode:
Colocar elementos na fil a: enqueue
Remover elementos da fi la: dequeue
Consultar o estado da fi la
Ver o elemento da frente sem remov lo: peek
Cada um dos mtodos se transfo rmar em uma entrada na interface pbl ica de Queue.
Voc tambm preci sa nomeara TAO. Neste caso, o nome do TAO Queue. O TAO definido
como segue:
pub li c inte rface Queue {
public vo i d enqueue( Object obj );
pub l i c Object dequeue();
pub l ic boolean i s Empty();
pub l ic Obj ect peek();
I
Note que a interface da fila no diz nada a respeito de como a fila contm seus dados internos.
Note tambm que a interface no fornece acesso li berado a qualquer dos dados internos. Todos
os detalhes fi cam ocultos.
Dia 2
Em vez disso, agora voc tem um novo tipo, uma fila. Agora, voc pode usar esse tipo em qualq uer um de seus programas.
Como se trata de um objeto de primeira classe, voc pode usara fi la como parmetro. Voc pode
tratar a abstrao como uma unidade, pois todas as partes so independentes. Isso poderoso;
pois permite ao programador ser mai s expressivo. Em vez de pensar em termos de ponteiros e
listas, o programador pode pensar em um nvel muito mais alto: em termos do problema a ser resolvido. Quando o programador d iz fila, a palavra inclui todos os detalhes de uma lista e de UIll
ponteiro, mas tambm permite que ele ignore esses deta lhes e pense em uma estrutura de dados
FIFO de a lto nivel.
Conforme voc ver. medida que continua r. um tipo pOderia ser compos to
de outros ti pos. atravs de restries. Embora isso oculte os det athes. t ambm
aumenta sua capacidade de se expre ssar. Os tipos que contm outros tipos podem abranger muitos conceitos.
Po r exemplo, quando voc programa e diz i nt. o significado muito simples;
voc simplesmente declarou um nico inteiro. Entret anto, quando voc diz
Queue, sua declarao muito mais expressiva. H muit o mais ocorrendo dentro de Queue do que dentro de int.
Vamos considerar a interface mais um pouco. Note que essa interface muito genrica. Em vez
de dizer que essa uma fil a de inteiros ou hamburgers, a interface simplesmente coloca e reti ra
objetos da fi la. Em Java, voc pode tratar todos os objetos como Objec t . Entretanto, cada linguagem fornece seu prprio mecanismo semel hante. Declarando os parmetros desse modo, voc
pode colocar qualquer objeto que queira na fila. Assim, essa defi nio torna o tipo Queue ltil em
muitas sit uaes diferentes.
ALERTA
Para um encapsu lamento realmente efi caz, existem mai s algumas caractersticas que voc prec isar tratar. Tocamos no aspecto da ocultao da implementao. Mas, e quanto ao outro lado da
moeda - proteger os usurios de seus objetos?
35
jetado ou destrutivo. Proteger seu objeto de uso no projetado uma vantagem da ocultao da
implementao. Entretanto, existe outro lado na histria: os usurios de seus objetos.
A ocullao da implementao leva a um projeto mais flex vel , pois ela impede que os usurios
de seus objetos se tomem fortemen te acoplados implementao subjacente dos objetos. Ento,
no apenas a ocultao da implementao protege seus objelos, como tambm protege aqueles
que usam seus objetos, esti mulando um cd igo fracamente acoptado.
Novo TERMO
Novo TERMO
nentes.
componentes.
Voc poderia estar se perguntando, "para que serve cd igo fracamente acoplado?"
Quando um recurso aparece na interface pblica de um objeto, todo mundo que usa o recurso se
toma dependente do fato de ele existir. Se o recurso desaparecer repenti namente, voc preci sar
alterar o cdigo quc tiver se desenvolvido de forma dependente a esse comportamento ou atri buto.
Novo TERMO Cdigo dependeme dependente da existncia de detcnninado tipo. O cdigo dependente inevitvel. Entretanto, existem graus para a dependncia aceitvel e para
a superdependncia.
Existem graus para a dependncia. Voc no pode eliminar a dependncia totalmente. Entretanto, voc deve se esforar para min imizar a dependncia entre objetos. Nonnahnente, voc limita
tal dependncia programando uma interface bem defi nida. Os usurios s6 podem se tomar dependentes quanto ao que voc decide colocar na interface. Entretanto, se alguma implementao
do objeto se tornar partc da interface, os usurios do objelo podero se tornar dependentes dessa
implementao. Tal cdigo fortemente acoplado el imina sua li berdade de alterar a implementa~
o de seu objcto. Uma pequena alterao na implementao de seu objcto poderia necessitar de
uma cascata de alteraes por todos os usurios do objeto.
o cd igo fonem ente acoplado anula o objetivo do encapsu lamento: criarobjelos independentes
e reutilizveis.
Dia 2
Um Customer contm itens selecionados. Aqui, Customer torna o array I tem parte de sua interface externa:
publ1c static void main( String [] args ) {
Customer customer new Customer {) ;
Esse mtodo main() pega um cliente, adiciona alguns itens e tota liza o pedido. Tudo funciona,
mas o que acontece se voc qu iser mudar a maneira corno um Customer contm itens? Suponha
que voc qu isesse introd uzi r uma classe Bas ket. Se voc mudar a implementao, precisar atualizar todo o cdigo que acessa diretamente o array Item.
Sem ocultao da implementao, voc perde sua liberdade de melhorar seus objetos. No exemplo
Cus temer, voc deve tomar o array Item privado. Fornea acesso aos itens atravs de acessores.
NeTA
37
A ocuhao da implementao permite que voc escreva cd igo q ue independente e fracamente acoplado com outros componentes. O cdigo fracamente acoplado menos frg il e mais flexvel para alterar. Um cdigo flexive l facil ita a reuti lizao e o aprimoramento, pois as alteraes
em uma parte do sistema no afetar outras partes no relacionadas.
DI CA
No fornea acesso involuntrio a estruturas de dados internas, retornan do ponteiros ou referncias acidentalmente. Aps algum obter uma referncia, a pessoa pode fazer tudo com ela.
Nunca fa a suposies sobre os outros tipos que voc usa. A no ser que
um comportamento aparea na interface ou na documentao, no con te
com ele.
Cuidado enquanto escrever dois tipos intimamente relacionados. No
programe acidentalmente em supOSies e dependncias.
Dia 2
NOTA
Vamos considerar um exemplo rea l de div iso da responsabilidades: o relacionamento entre gerente e programador.
Imagine que seu gerente venha at voc, fornea as especificaes de sua parle em um projeto e,
em seguida, o deixe trabalhar. Ele sabe que voc tem um trabalho a faze r e que sabe como razero
melhor trabalho possvel.
Agora, imagine que seu chefe no to esperto. Ele explica o projeto e pelo que voc ser responsvel. Ele lhe garante que est l para facilitar seu trabal ho. Mas, quando voc comea, ele
puxa uma cadeira! Pelo resto do dia, seu chefe fica em cima de voc e fornece instrues passo a
passo, enquanto voc cod ifica.
Embora o exemplo seja um tania extremo, os programadores programam dessa maneira em seu
cd igo, o tempo todo. O encapsu lamento como o gerente efi ciente. Como no mundo real, conhecimento e responsabi lidade precisam ser delegados para aqueles que sabem como fazer o trabalho da melhor ronna possvel. Muitos programadores estruturam seu cdigo como um chefe
autoritrio trata seus funcionrios. Esse exem plo fac ilmente transportado para os termos da
programao. Vamos considerar um exemplo assi m:
>-
O) {
this.quantity quantity;
}
else {
this.quantity O;
}
this.unit_price
price;
39
Dia 2
BadItem no contm mais a responsabilidade de calcular o preo ajustado. Ento, como voc
gera um preo ajustado? Considere o mtodo mainO a seguir:
public static voi d ma i n( String [] args ) I
II cr i a os itens
BadItem milk = new BadItem( ~dairy-Ol1". "1 Gallon Milk
R
,
2, 2 .50 );
II
II
I
Agora, em vez de si mplesmente solici tar a Item seu preo ajustado, voc precisa se comportar
como o gerente ineficiente. Voc preci sa dizer ao objeto item o que fazer, passo a passo.
Ter de chamar varias funes para calcular o total ajustado, retira a res ponsabilidade do item e a
coloca nas mos do usurio. Retirar a responsabil idade dessa maneira to rui m quanto expor
implementaes internas. Voc acaba com responsabil idade duplicada por todo o seu cd igo.
Cada objeto que desejar calcular o total aj ustado precisar repeti r a lgica encontrada no mtodo
ma ioO.
Ao escrever s uas interfaces, voc preci sa certificar-se de que no esteja si mplesmente apresentando a implementao atravs de um conjunto de nomes diferente. Lembre da fila - voc no
quer mtodos chamados addObjec tToLi s tO , updateEndl i stPoi nterO etc. Esses tipos de comportamentos so es pecficos da implementao. Em vez disso. voc ocul ta a implementao,
atravs dos comportamentos enqueueO e dequeueO . de nvel mais alto ( mesmo que, internamente, voc possa atua li zar ponteiros c adicionar o objeto a uma li sta). Em te rmos de BadI tem,
voc no deseja r ter de chamar um mtodo ca 1culateAdjustedPri ce O, antes de poder recuperar o preo aj ustado atravs do mtodo getAdjustedPri ce (). Em vez d isso, getAdjustedPri ce ()
deve saber efetuar o clculo.
Quando voc tem objetos que no dividem corretamente a responsabil idade, acaba com cd igo
procedural , centrado nos dados. O mtodo mai n para calcular o preo aj ustado mui to procedural o Um mtodo maio que instrusse um obj eto Queue em cada passo de seu processo enqueue()
seria procedura l. Se voc simplesmente enviar uma mensagem para um objeto e confia r que ele
faa seu trabalho, esse o verdadeiro desenvolvimento orientado a objetos.
O encapsulamento esta completamente ligado ocultao de detal hes. A responsabilidade coloca o con hecimento de certos detalhes onde eles pertencem . importante que os objetos tenham
apenas uma o u um pequeno numero de responsabilidades. Se um objeto tiver responsabilidades
41
demais, sua implementao se tomar mui to confusa e dificil de manter e estender. Para alterar
uma responsabil idade, voc correr o risco de alterar outro comportamento inadvertidamente, se
um objeto conti ver muitos comportamentos. Ele tam bm central izar mu ito conhecimento, que
estaria melhor espalhado. Quando um objeto fica grande demais, ele quase se toma um programa completo e cai nas armadi lhas procedurais. Como resultado, voc se depara com todos os
problemas que encontraria em um programa que no usasse nenhum encapsulamento.
Quando voc verifi car que um objeto executa mai s de uma responsabi lidade, precisar mover
essa responsabilidade para seu prprio obj eto.
A LE RTA
A ocultao da implementao apenas um passo para o encapsu lam ento efi ciente. Sem divises de responsabil idade corre tas, voc simplesmente acaba
com uma lista de procedimentos.
TERMO
ponsabilidade.
Retire a abstrao e voc ter um cd igo que no reutilizvel. Retire a ocultao da implementao e voc fi car com um cdigo fortemente acopladoe frgil. Retire a responsabilidade e voc ficar com um cd igo centrado nos dados, procedural, rortemente acoplado e descentralizado.
Sem todas as trs partes, voc no pode ter um encapsulamento efet ivo, mas a falta de responsabilidade o deixa com a pior situao de todas: programao procedural em um ambiente orientado a objetos.
Dicas e armad
do encapsulamento
Dia 2
A abstrao pode ser perigosa. Mesmo que voc t enha abstraldo algum elem ento, ele poder no funci onar em todos os casos. muito difcil escrever
uma classe que sat isfaa as necessidades de todos os usuri os. No caia na fi xao da abstrao - resolva seus problemas prim eiro l
T udo se resume a faze r o s uficienle para resolver o problema imediato. Inclui r todos os detalhes
necessrios para o objeto pessoa funcionar nos dois contextos seria muito dispendioso. Isso pode
provocar lodos os problemas que voc viu hoje, devido responsabil idade embaralhada. Embora voc possa ligar seu objeto pessoa s duas situaes, ele no ser mais um objeto pessoa abstrato. Voc perde toda a simplificao que a abstrao oferece.
ALERTA
No coloqu e em uma classe mais do que o necessri o para re solver o problema. No tente resolver todos os problemas; re solva o problema imediato. Somente ento voc dever procurar meios de abstrair o que fez .
E claro que ex istem ocasies onde um problema complexo, como um clculo dificil ou uma simulao com plicada. Estamos falando de com plexidade do ponto de vista da responsabi lidade.
Quanto mais responsabilidades um objeto assume, mais complexo ele ser e mais dificil ser
mant-lo.
DIC A
Lembre-se de que ad icionar uma nova classe em seu sist ema o m esmo que
cri ar um novo tip o. Ter essa noo em m ente ajuda a f ocalizar o que voc est
realmente f azendo. Ao fa lar sobre seu problema, voc ver que estar falando
em term os dos objetos e das interaes e no de dados e mtodos.
A verdadeira abslrao tambm vem com a experincia . E um objelivo a ser buscado no domnio
da POO.
43
NeTA
Voc pode abrir variveis internas para uso extern o apenas se sua linguagem
tratar desses valores com o trata mtodos. O Delphi e o Borland C++ tratam de
variveis i ntern as dessa maneira.
Se usurios externos puderem acessar mtodos e va lores sem saber que esto
mexendo em um valor, ento estar corre to abrilos. Em t al linguagem, uma
varivel interna exposta seria igual a um mtodo que no recebe parmetros.
Infelizment e, no so m u itas linguagens 00 q ue Irata m valores e mt odos da
m esma maneira.
finalmente, no crie interfaces que apresentam apenas a representao interna com um nome di ferente. A interface deve apresentar comportamentos de alto nvel.
Dia 2
o Dia
I mostrou que o objetivo da programao orientada a objetos prod uzir softwa re:
I. Natural
2. Confive l
3. Reuti lizve l
4. Manutenivel
5. Extensvel
6. Oportuno
Natural: o encapsulamento permite que voc divida a responsabil idade da manei ra como
as pessoas pensam naturalmente. Atravs da abstrao, voc fica li vre para modelar o
problema em termos do prprio problema e no em termos de alguma implementao especfica. A abstrao permite que voc pense e programe no geral.
Confivel: isolando a responsabilidade e ocultando a implementao. voc pode validar
cada componente individual. Quando um componente for va lidado, voc poder us- lo
com confiana. Isso possi bili ta testes de unidade completos. Voc ainda precisa realizar
testes de integrao, para cert ifi car-se de que o software constru do funciona corretamente.
Reutil izvel: a abstrao fornece cdigo flexve l e utilizvel em mais de uma situao.
Manutenvel: o cd igo encapsu lado mais fcil de manter. Voc pode fazer qualquer al terao que queira na implementao de uma classe, sem dan ificar cdigo dependente.
Essas alteraes podem incluir mudanas na implementao, assim como a adi o de novos mtodos na interface. Apenas as alteraes que violam a sernmica da interface exigiro mudanas no cdigo dependente.
Extensivel: voc pode mudar implementaes sem danificar cd igo. Como resultado, voc
pode fazer melhorias de desempenho e mudar func ionalidade sem dani fi car o cdigo existente. Alm di sso, como a implementao fica oculta, o cd igo que usar o componente ser:l
atualizado automaticamente, para tirar proveito de todos os novos recursos que voc introduzir. Se voc fi zer tais alteraes, certifique-se de fazer os testes de unidade novamente!
Danificar um objeto pode ter um efeito de domin por todo o cdigo que use o objeto.
Oportuno: divid indo seu sofuvare em partes independentes, voc pode dividi r a tarefa de
criar as partes entre vrios desenvolvedores, acelerando assim o desenvolvi mento.
Uma vez que esses componentes estejam construidos e validados, eles no precisaro ser reconstruidos. Assim, o programador fica livre para reutil izar func ionalidade, sem ter de recri-Ia.
Enca p sulame nto: aprenda a m anter os deta lhes con sigo m esm o
45
Advertncias
Voc pode estar pensando, "mas eu no preciso de 00 para abstrair e encapsular meu cd igo".
Quer saber? Voc est certo - voc no precisa de 00 para ter cdigo encapsulado. Os prprios
TA Ds no so 00. Ebastante possvel ter encapsulamento em praticamente qualquer linguagem .
Entretanto, h um problema. Em outros tipos de li nguagens, voc freqente mente precisa criar
seus prprios mecanismos de encapsulamento. Como no existe nada na linguagem que o obrigue
a respeitar seus padres, voc precisa estar atento. Voc precisa se obrigar a seguir suas diretrizes.
Voc tambm ter de recriar suas diretrizes e seu mecanismo para cada programa que escrever.
Isso est bem para um desenvolvedor. Mas e para dois desenvo lvedores? Dez? Uma empresa inte ira? Quanto mais desenvolvedores so adicionados, mais difici l ter todos na mesma pgina.
Uma verdadeira linguagem 00 fornece um mecanismo para encapsulamento. Ela impe o mecanismo de um modo que voc no consegui ria sozinho. A li nguagem encapsula os detalhes do mecanismo de encapsulamento do usurio. Uma linguagem 00 fornece algumas palavras-chave. O
programador simplesmente usa as palavras-chave e a linguagem cuida de todos os detalhes.
Ao trabalhar com os recursos fornecidos pela linguagem, a linguagem apresenta a todos os programadores o mesmo mecan ismo consistente.
Resumo
Agora que voc entende de encapsulamento, pode comear a programar com objetos. Usando
encapsulamento, voc pode tirar prove ito das vantagens da abstrao, da ocultao da implementao e da responsabilidade em seu cdigo dirio.
Com a abstrao, voc pode escrever objetos que so tei s em vrias situaes. Se voc ocultar
corretamente a implementao de seu objeto, estar livre para faze r quaisquer mel horias que
queira em seu cdigo - a qualquer momento. Finalmente, se voc divid ir corretamente a responsabilidade entre seus objetos, evi tar lgica duplicada e cd igo procedural.
Se voc fec har este li vro agora e nunca mais consult-lo, ter aprendido novas hab il idades de
0 0 sufi cie ntes para escrever componentes independentes . Entretanto, a histria da 00 no termina com o encapsulamento. Cont inue a ler e voc aprender como tirar proveito de todos os recursos oferec idos pela POO.
Perguntas e respostas
P Como \'oc sabe quais mClodos d cvc incluir em um a inlerface?
,
R E si mples saber quais mtodos deve incl uir. Voc precisa incluir apenas os mtodos
que tornam o objeto ti l; os mtodos de que voc precisa para que ou tro objeto faa seu
trabalho.
Dia 2
Quando voc comear a escrever uma interface , desejar prod uzi r a menor interface q ue
ai nda satisfaa suas necessidades. Tome sua interface o mais si mples possvel. No incl ua mtodos que voc ' poderia ' prec isar. Voc pode adicion-los quando rea lmente
precisar de les.
Conhea certos tipos de mtodos de conven incia. Se voc fize r um obj eto conter outros
objetos, normal meme desejar evitar a criao de mtodos que si mplesmeme encaminham uma chamada de mtodo para um dos objetos conti dos.
Por exempl o, digamos que voc tenha um objeto ca rrinho de compras que contenha
itens. Voc no deve adicionar um mtodo de conveninc ia no carrinho, que consultar
um item para sabe r seu preo e retom-lo. Em vez disso, voc deve ter um mtodo que
permi ta obter o item. Quando voc tiver o item, poder solici tar o preo em si.
P Voc mencionou as palavras-chave publ i c, protected e private. Existem outros modificadores de acesso?
R Cada linguagem define seus modificadores de acesso de sua prpria maneira. Entretanto,
a maioria das linguagens 00 define esses trs nveis. A linguagem Java tambm tem um
modificador de acesso do pacote padro. Voc especifica esse nvel omi tindo um modificador. Esse nvel restringe o acesso a apenas as classes do mesmo pacote. I)ara mais informaes sobre pacotes, consulte o Apndice Bt "Resumo do Java".
P Os modificadores de acesso tambm tm o papel de mecanismo de segurana?
R No. Os modificadores de acesso s restringem o modo como OUlros objelos podem interagir com detenninado objeto. Os mod ificadores no tm nada a ver com a segurana do
computador.
Workshop
As perguntas e respostas do teste so fornecidas para seu melhor entendimento. Veja as respostas no Apndice A, ' Respostas".
Teste
I. Como o encapsulamento at inge os objetivos da programao orientada a objetos?
2. Defina abstrao e d um exemplo demonstrando abstrao.
3. Defi na implementao.
4. De fin a interface.
5. Descreva a diferena ent re interface e implementao.
6. Por que a diviso clara da responsabil idade importante para o encapsulamento eficaz?
47
7. Defina tipo.
8. Defina TAO (Tipo Abstrato de Dados).
9. Como voc obtm ocultao da implementao efi caz e cdigo fracamente
acoplado?
10. Quais so alguns dos perigos inerentes abstrao?
Exerccios
,
I. Considere a estrutura de dados de pilha clssica. Urna pilha uma estrutura ,. Ult imo a
entrar, pri mei ro a sair" (LI FO). Ao contrrio de urna fi la FI FO, voc s pode ad icionar e
remover elementos a parti r da mesma extremidade de uma pilha . Assim como em um a
fila , urna pilha permite que voc verifique se e la est vazia e esco lha o prime iro elemento
que pode remover.
Defi na um TAO para a classe pilha.
2. Pegue o TAO de pil ha do Exercicio I e esboce uma implementao. Quando terminar,
defina uma segunda implementao.
3. Exam ine os exercicios I e 2. A interface q ue voc projetou no Exerccio I era adequada
para as duas implementaes formuladas no Exercicio 2? Se ass im foi, quai s vantagens a
interface forneceu? Caso contrrio, o que falto u na interface original?
SEMANA
DIA
Encapsulamento: hora de escrever
algum cdigo
Ontem, voc aprendeu tudo sobre encapsulamento. Ao in iciar as lies de hoje, voc dever ter
uma boa idia do que encapsu lamento, como aplic-lo efi cazmente e em qua is erros comuns
,
deve prestar ateno. Neste ponto, o que voc no tem experincia prtica COlU a tcnica. E claro que voc conhece a Icoria, mas nada melhor do que se aprofundar no cd igo. Para o restante
do d ia, voc completar vrios laboratrios que devero cimentar as lies do Dia 2.
Dia 3
Se voc ainda no tem, ter de fazer download e instalar um kit de desenvolvimento agora. Existem mu itos kits de desenvolvimento diferentes disponveis. Entretanto, voc pode obter facilmente a verso mai s recente, a parti r do endereo http: //www.javasoft. com/ j2se/ .
A Sun s uporta trs platafonnas pri ncipais: Solaris, Linux e Wi ndows. Quando este livro estava
sendo produzido, a verso mais recente da Sun era Java 2 SOK, Standard Edi tion, v 1.3.
A IBM tambm o ferece vrios kits de desenvo lvimento, no endereo
http ://www.i bm.com/java/jdk/index.html.
Alm das plataformas suportadas pela Sun, a IBM tambm fornece suporte a vrias plataformas,
como OS/2, AS/400 e A IX .
Cada kit de desenvo lvimento vem com instrues de instalao adequadas. Siga essas instrues
para instalar o kit em sua mqui na de desenvo lvimento. Voc tambm pode cons ultar o Apnd ice B, " Resumo do Java", para obter mai s ajuda.
Voc tambm pode optar por usar um popular IDE Java , como Forte, JBuilderoll Visual Age for
Java. Estes exem plos e laboratrios tambm funci onaro nesses ambientes.
Este livro pressupe uma fam il iaridade bsica com programao, mas voc no precisa de um
conhecimento profundo de Java para completar estes laboratrios. Se voc precisar de alguma
ajuda para conhe<::er os fundamentos da linguagem Java, consulte o Apndice B.
Exposio do problema
Na verdade, voc precisa do boi antes do carro. Antes de poder programar, voc precisa obter e
configurar um am biente de desenvolvimento Java. Se voc ai nda no fez isso, obtenha um kit de
desenvolvi mento Java e siga os passos de li neados no Apndice B para installo. Uma vez instalado, o apndice o conduzi r na configurao do caminho das classes, ass im como na compilao e execuo de seu primeiro programa Java. Quando voc concluir este labof'cltrio, saber se
s ua in stalao de Java fun ciona. Voc tambm saber tudo q ue precisa para compilar e executar
seus programas Java.
LISTAGEM 3 .1
51
OoubleKey.java
II
II
II
acessor
pub l ic String getKeylO (
return keyl :
II
mutante
public void setKeyl( St r ing keyl ) {
th i s . keyl keyl :
II
acessor
public String getKey2() {
return key2 :
II
mu tante
public void setKey2( St ring key2 ) {
this.key2 = key2:
II
I
Quando coloca um objeto em qualquer implementao de java .ut; 1 .Map. voc pode especificar
qualquer objeto como chave para esse objeto. Quando precisa recuperar um objeto, voc simplesmente usa a chave para recuperar o valor. Ooubl eKey permite que voc use hashing em duas
chaves Stri ng, em vez de em uma.
Dia 3
NOTA
Os construtores sem argumento instanciam um objeto COm valor padro. enquanto aqueles que
aceitam argumentos usam os argumentos para in icializar o estado interno dos objetos.
pub 1i c Ooub 1eKey () um exemplo de construtor noarg. enquanto pub 1i c Ooub 1eKey ( Stri ng
key l. String key2 ) aceita argumentos.
Confonne o Dia 1 ensinou, mtodos como public St ring getKeyl O e publ ic Stri ng get Key20
so conhecidos como acessorcs, pois eles pcnn item que voc acesse os valores internos do objeto.
O mundo Java reconhece dois tipos de acessores: de con figurao e de obteno. Os de con figurao permitem que voc con fi g ure u ma varivel d e instncia. enquanto os de obteno permitem que voc leia uma varivel de
instncia.
A Sun Microsyst em s desenvolveu uma conveno de atribuio de nomes em
torno de acessores de configurao e de obt eno, conheci da com o JavaBean
Design Patterns. JavaBeans uma maneira padronizada de escrever se us
componentes. Se seus componentes obedecem a esse padro, voc pode conect-Ias em qualquer IDE compatvel com JavaBean. Tal IDE poderia permitir
a construo visual de seus programas, usando os beans.
As convenes de atribuio Java so simples. A conveno JavaBean para
atribuio d e nomes para acessores de obt eno e de configurao :
public void set<VariableNome>( <type> value )
publ1c <type> get<VariableName>()
o nde <type> o tipo da varivel de instncia e <VariableName> o nome da
vari vel de inst ncia.
53
Finalmente, voc chama mtodos como publ ic void setKey l ( String keyl ) e publ ic void
setKey2( String key2 ) de mutantes, pois eles permitem alterar o estado interno do objeto.
Doub1 eKey demonstra o uso correto do encapsulamento. Empregando uma interface bem definida, DoubleKey oc ulta sua implementao do mundo exterior. Doubl eKey tambm bastante abstrata. Voc pode reutili zar Doub l eKey onde precisar usar hash ing com duas chaves String.
Finalmente, Doub l eKey di vide corretam ente a responsabilidade, fornecendo apenas os mtodos
necessrios para atuar como uma chave.
Exposio do problema
No Di a 2, voc viu um Banco 00. No Banco 00, os clientes entram em uma fi la, enquanto esperam por um caixa. Mas no se preocupe, voc no vai escrever uma classe Queue. A linguagem
Java tem bastante suporte interno para estruturas de dados clssicas. Em vez disso, voc vai programar uma classe de conta - a linguagem Java ainda deixa o programador com alguns trabalhos a fazer.
Seja essa uma conta corrente, uma conta poupana ou uma conta de mercado financeiro, todas
elas tm algumas caracteristicas compartilhadas. Todas as contas tm um saldo. Uma conta tam bm permitir que voc depos ite valores, saque valores e consulte o saldo.
Hoje, voc vai escrever uma classe de conta. O Laboratrio 2 vem completo, com uma classe
Te 11 er. A classe Te 11 er tem um mtodo ma in () que voc usar para testar a impl ementao de
sua conta.
A classe l eller espera uma interface pblica especfica. Aqui esto as regras:
A classe deve ter os trs mtodos a seguir. O pri mei ro mtodo credita na conta o va lor de
funds:
publlc vo"id depositFunds( double funds )
O mtodo seguinte debita na conta o valor de funds:
Dia 3
FIGURA 3 .1
A M/ida correia
de rel/er.
Solues e discusso
A Li stagem 3.2 apresenta uma possvel implementao de Accoun t.
LISTAGEM 3.2
55
Account .java
II dados privados
private double ba lancei
II const rutor
public Account( double in it_deposit ) {
balance init_depos iti
I
publi C Account() {
II n!o precisa fazer nada.
II consu l ta o sal do
pub l ic double get8a l ance() I
return balance:
II ajusta o valor
I
balance balance - amount i
return amounti
I
I
A classe Account ilustra os conceitos importantes existentes por trs do encapsulamento.
Account bastante abstrata. Ela funcionar como a base para muitos tipos diferen tes de contas. A
classe Account ocu lta sua implementao atrs de uma interface bem definida. Finalmente, a
classe Account mostra uma divi so correta de responsabilidades, pois contm todo o conhecimento de como debi tar e cred itar no saldo da conta. O conhecimento de como executar essas tarefas no 'vaza' para fora do objeto.
Dia 3
Entretanto, Accounl no perreita; ainda h espao para melhoria. Por questo de brevidade,
essa soluo de cl asse Accounl pula a validao do argumento. alm da verificao de saque a
descoberto si mples. Para usar no mundo real, voc precisaria incluir cdigo para validar todos os
parmetros dos mtodos.
laboratrio 3: o encapsulamento
o Di a 2 abordou trs caractersticas do encapsulamento eficaz:
Abstrao
Ocu ltao da implementao
Diviso da responsabilidade
Cada caracterstica urna habi lidade importante a ser domi nada, enq uanto voc projeta e escreve suas classes. Voc precisa aplicar todas as trs caractersticas pam ter objetos bem encapsulados.
Vamos apli car essas trs caractersticas em um jogo de cartas.
Primeiro, vamos aplicar a abstrao. Lembre-se de no abusar da abstrao. Voc ai nda tem um
problema para resolver e no pode resolver todos os problemas. Assim , voc deve pri meiro tentar resolver os problemas que conhece!
O qu voc pode dizer genericamente a respeito de jogos de carta jogados com um baralho de
pq uer padro?
Um bom lugar para comear no prprio mao de cartas. Um baralho padro contm 52 cartas.
Voc pode embaralhar um mao, assim como escolher uma carta do baral ho, em qualq uer posi o. Do mesmo modo, voc pode retomar uma carta para qualquer posio no mao. Qualquer outra
extrao apenas uma especial izao da escolha de uma carta a partir de qualquer parte do mao.
O que voc pode dizer a respeito das cartas em si?
Todas as cartas compartilham lim a estrutura comum. Cada carta tem um naipe: ouros, copas, espadas ou paus. Cada carta tambm tcm um valor: 2 a 10, va lete, dama, rei ou s. A nica direrena de uma carta para outra o valor desses dois atributos.
Levado a um extremo, voc poderia tentar descrever cada tipo de mao de cartas, sejam elas cartas de beise bol ou de tar. Novamente, quando voc comea a abstrair, precisa cert ificar-se de
no abstrair em dem asia.
E quanto a ocultao da implementao?
A no ser que voc roube enquanto joga baralho, nunca ver o que est no mao, at receber uma
carta. Voc tambm no insere cartas que no fazem parte do baral ho.
Final mente, e quanto responsabilidade?
57
No mundo real, as cartas em si no fazem muito. Uma carta simplesmente exibe seu nai pe e seu
valor. Uma cana tem um estado: face para cima ou face para baixo. Do mesmo modo, um baralho no fa z muito no mundo real. Em vez disso, o carteador aque le que embaralha e distribui as
cartas. O bara lho simplesmente contm as cartas de jogo.
No mundo dos computadores, uma cana conter seu naipe, valor e estado. Em um programa
simples, uma cana tambm saber como ser apresentada. Um baral ho criar e conter as cartas.
Finalmente, o caneador saber embaral har as cartas e distribuir uma carta.
NeTA
Posteriormente, voc aprender a importncia de separar a exibio de seu modelo/dados. Entretanto, para nossos objetivos aqui, voc pode misturar os dois.
Exposio do problema
Use as classes de projeto de descrio de carta de pquer para representar as cartas, o mao de
cartas e o caneador. EllIo, voc deve escrever um pequeno mtodo mai n() , que instancie o carteador e seu mao de canas, embaralhe as cartas e, em seguida, imprima o baral ho.
Este laboratrio deixa a voc muita margem de movimento, enquanto projeta suas cartas, o baralho e o carteador. Ao pensar nas classes que voc criar, certi fi que-se de considerar a ocultao
da implementao e a diviso da responsabilidade. Coloque a responsabi lidade apenas onde ela
pertence e, quando voc a colocar, certifique-se de que ela no 'vaze'.
NeTA
Solues e discusso
A Listagem 3.3 apresenta uma possivel classe Ca rdo
LISTAGEM 3,3
Card. j ava
Dia 3
LISTAGEM 3.3
private i nt suit;
priva te boolean face_up ;
final i nt OIAMONOS
final i nt HEART S
fina l i nt SPAOES
fi nal
CLUBS
'o,
fi na l
fi na 1
fi nal
fi nal
fi na1
fina l
fi nal
fina l
fina l
f inal
f inal
f i na1
fi na 1
in t
i nt
in t
i nt
in t
'o,
'THREE
"O
FOUR
FIVE
SI'
4o
3o
6;
5;
2;
3;
4 o
5o
,.
6;
o
SEVEN
i nt EIGHT 8o
i nt NINE 9 ;
,o,
TEN
i nt JACK
i nt QUEEN
KING
i nt ACE
,o,
10 ;
74 o
8 1;
75 ;
65;
II cria uma nova ca rt a - usa apenas as cons tantes para i ni cia l iza r
pu blic Card( i nt suit, int rank ) I
II Em um programa rea l . voc preci sari a fazer a val i dao dos argumentos.
this.suit sui t;
this.rank rank;
}
publ ic i nt getRank() {
return rank;
}
LISTAGEM 3 .3
59
} I
switch ( suit ) (
case OIAMONOS:
return dlsp lay
case HEARTS:
return displ ay
case SPAOES:
retur n display
default:
return display
}
}
A defin io da classe Card comea defini ndo vrias constantes. Essas constantes enumeram os
valores e naipes de carta vli dos.
Voc notar que, uma vez instanciado, no possvel mudar o valor da cm1a. As insI!incias de
Card so imutveis. Tornando a carta imutvel , ningum poder alterar erroneamente o va lor de
uma carta.
Novo
TERMO
A classe Card responsvel por conter seu nai pe, assim corno o valor. A carta tambm sabe
como retornar urna representao de String de si mesma.
A Li stagem 3.4 apresenta uma possvel implementao de Oeck.
LISTAGEM 3.4
Oeck.java
return null :
}
return null;
}
61
A classe Deck responsve l por instanciar as cartas e, em seguida, fornecer acesso a elas. A classe Oeck forne ce mlodos para recuperar c rclomar as cartas.
A Li stagem 3.5 apresenta a implementao de Oeal er.
LISTAGEM
3.5
li
I
public vo i d sh uffle() 1
Il torna o array de cartas aleatrio
int num_ca rds deck.size()i
for( in t i .. O; i < num_c ards; i ++ ) I
int index " (int)( Math.random() * num_cards )i
Card ca rd_i .. ( Card ) deck.get( i ) ;
Card card_ index a ( Card ) deck.get( index )i
deck.rep lace( I. card_index ) i
deck.replace( index , card i )i
I
I
public Card dealCard() I
if( deck.size() > O ) I
return deck. remove FromFront() ;
I
return nu ll;
I
I
A classe Dealer responsvel por embaral har o mao e di stribuir as cartas. Essa imp lementao
de Oeal er honesta. Outra implementao de Deal er poderia dar as cartas a partir do final do baralho!
Todas as trs classes tm uma diviso da responsabilidade clara. A classe Card representa cartas
de pquer, a c lasse Deck contm as cartas e a classe Oea ler distribui as cartas. Todas as trs classes tambm ocultam sua implementao. Nada sugere que a classe Oeck tenha realmente uma
Unked Us t de cartas.
Dia 3
Embora Ca rd possa definir vrias constantes, isso no com promete a integridade de sua implementao, pois a classe Ca rd est livre para usar as constantes como qu iser. Ela tambm est livre para mudar os valores das constantes a qualquer momento.
O mtodo bui l dCards() de Deck destaca uma deficinc ia da ocultao da implementao. Voc
poderia instanciar cartas com nmeros de 2 a 10 em um lao for. Se voc examinar as constantes, ver que 1WOa TEN contam de 2 alO, seq encialmente. Tal lao muito mais simples do que
instanc iar cada carta individualmente.
Entretanto, tal suposio o vincul a aos valores correntes das constantes. Voc no deve penn itir
que seu programa se torne dependente de determinado valor, escond ido na constante. Em vez
disso, voc deve usar a constante cegamente, chamando Cardo TWO , Card. THREE, etc. Voc no
deve faze r quaisquer tipos de suposies sobre o valor. Card poderia redefini r os valores das
constantes a qualquer momento. No caso de bui 1dCards () , fc il cair na tentao de usar os valores das constantes di rctamcnle.
Aqui, o contrato entre Card e o usu rio das constantes de Card so os nomes das constantes e no
seu valor subjacente. O Dia 12, "Padres avanados de projeto", apresentar urna soluo um
pouco mais elegante do que esse uso de constantes.
Cada linguagem orientada a objetos tem suas prprias regras para detenninar o que e o que no
um objeto. Algumas linguagens orientadas a objetos so mais 'puras' que outras. Uma linguagem puramente orientada a objetos, como a Smallta lk, considera ludo um objeto, at mesmo
operadores e primitivas.
Novo
TERMO
Uma linguagem orientada a objetos pllra suporta a noo de que ludo um objeto.
63
java.1ang.Boolean
boolean booleanValue() ;
boolean equals( Object obj li
int hashCode();
Stri ng toSt r i ng( )i
Dia 3
NOTA
Final se ref ere ao conceito de impedir que cla sses descendentes alterem esse
elemento, quando herdadas. A herana ser d iscutida no Dia 4, -Herana: obtendo algo para nadaM.
Impfements est rela cionado constr uo de 'interface' especial da linguagem Java, d iscutida no Apndice B, ' Aesumo d o Java' .
Internamente, o pacote Boo l ean conter uma primitiva booleano Ass im , para passar um valor
boa 1ean para um vetor, voc prec isaria primeiro instanciar um pacote Boo1 ean. possuir a primitiva boo 1ean e passar esse pacote para o vetor.
A interface Boo 1ean introduz outros recursos das linguagens orientadas a objetos: mtodos de classe e va ri veis de classe.
At agora, todos os mtodos e variveis que voc viu eram mtodos de instncia e variveis de instncia. Isto , cada varivel e ca da mtodo est ligado a alguma instncia de
objeto. Para chamar o m todo o u acessar a varivel. voc deve ter uma instncia do objeto.
O fat o de que voc precisa de uma instncia freqentemente lgico. Considere o m
todo booleanvalueO de Boolean. O m todo booleanValueO um mtodo de inst ncia. O
valor que o mtodo retorna depender do est ado interno das instncias de Boo I ean individuais. Uma inst ncia pode possuir o va lor true, out ra pode possuir o valor fal se. O
valor retornado depender do valor que a instncia contm int ernamente.
Agora, considere o mtodo get8001 ean() de Boolean. Esse um mtodo de classe. Se
voc estudar a definio de getBooleanO, notar a palavra-chave static. Na linguagem Java, a palavra-chave statle declara que o m todo ou varivel um mtodo ou
var ivel de classe.
Ao contrrio das variveis e mtodos de instncia, os mtodos e variveis de classe no
esto v inculados a nenhuma instncia. Em vez disso, voc acessa mtodos de classe
atravs da prpria classe. Assim, para cham ar getBoo leanO , voc no precisa de uma
instncia (contudo, voc ainda poderia chamar o mtodo como se ele fo sse um mtodo
de instncia). Em vez disso, voc pode simplesmente chamar Boolean.getBoolean(). A
resposta de getBoolean() no depende do estado de nen huma instncia. Po r isso, ele
pode escapar impun emente, sendo declarado como um mtodo de classe.
Novo TERMO
Novo TERMO
As variveis de classe funcionam da mesma maneira. Voc no precisa de uma instncia para acess-Ias. Entretanto, elas tambm t m outro uso. Como a varivel mantida
no nfvel da classe, todas as instncias compartilham a mesma varivel (e, se for pblica,
todos os objetos podero compartilh-Ia). As variveis de classe diminuem os requisit os de memria. Considere publ i e statle final Boolean FAlSE'. Essa uma constante que
possui o valor fa I se. Com o ela esttica, todas as instncias compartilham essa mesma
constante. Cada instncia no precisa de sua prpria cpia. Considere a classe, Counte<!Object, a seguir:
65
,u
O mtodo ma i n () cria 10 instncias. Voc notar que pOde usar uma instncia para fazer
a chamada de getNumberlnstances{) ou a prpria classe.
Se voc vai ou no declarar um mtodo ou varivel esttica uma deciso de projeto.
Se o mtodo ou varivel for indepen dente do estado de qualquer instncia, provavelmente uma boa idia torn-lo um mtodo ou varivel de classe. Entretanto, voc no
pode declarar variveis e mtodos que so d ependentes da instncia, como estticos,
como o mtodo booleanValueO de Boolean.
Voc pode ter feito algumas observaes a respeito de Boo I ean. Se voc estudar a interface, notar que no h meios de mudar a valor bool ean possudo, uma vez q ue tenha inslanciado a instncia de Boolean! Como voc no pode mudar seu valo r, diz-se que as instncias de Boolean so
imutveis.
Existem ocasies em que usar um objeto imutvel fundamental. Se voc estiver fami liarizado
com linhas de execuo, um objcto imutve l inerentemente seguro quanto a linha de execuo,
pois seu estado nunca pode mudar.
Dia 3
Entretanto, existem ocasies em que os objetos imutveis causam mais danos do que trazem
vantagens. No caso dos pacotes de pri mitivas, a sobrecarga da instanc iao de um pacote para
cada primiti va pode se tornar dispendiosa.
Exposio do problema
Para o Laboratrio 4, voc precisa criar um pacote de primit iva Bool ean mutvel. No mnimo,
esse pacote deve pennitir que voc o btenha e configure o va lor possudo. O pacote tambm
deve fornecer do is construtores: um construtor noargs e um construtor que recebe o va lor inicia l
do pacote.
Sinta-se livre para ad icionar quaisquer outros mtodos que considere conven iente. Entretanto,
no se esquea de seguir as regras do encapsulamento eficaz.
Talvez voc ache interessante examinar a discusso do Apndice B sobre a palavra-chave sta tic. se decidir fornecer todos os mtodos oferecidos pelo pacote de primitivas Bool ean.
ALERTA
Solues e discusso
A Li stagem 3.7 apresenta uma possvel soluo para o Laboratrio 4 .
LISTAGEM
3.7
MyBoolean.java
II
II
II
LISTAGEM 3 .7
67
MyBoolean.java (continuao)
return value :
}
MyBoolean mantm a interface pbl ica encontrada em Boolean, com trs excees:
MyBoo1ean adiciona um mutante: pub 1i c voi d setBoo 1eanVa 1ue ( boa 1ean va 1ue ). Esse
mutante permite que voc mude o valor dos pacotes.
MyBool ean redefi ne val ueOf () de modo que retorne uma instnc ia de MyBoolean, em vez
de Boolean.
MyBool ean remove as constantes TRUEe fAlSE. Agora que MyBoolean mutante, esses vaIares no se tornam constantes adequadas, pois seus valores podem ser alterados por qualquer um, a qualquer momento.
A soluo do Laboratrio 4 tambm fornece um vislumbre do Dia 4, "Herana: obtendo algo
para nada". Mtodos como va 1ueOfO demonstram a delegao. A so luo de cd igo-fonte completa do Laboratrio 4 tambm proporciona urn a viso da herana e da sobrecarga, atravs dos
mtodos toString() hashCode() e equals().
I
Perguntas e respostas
P No Laboratrio 3, voc escreveu, "Essa implementao de Deal er honesta. Outra
implementao de Dea1er poderia distribuir as cartas a partir do final do baralho! "
O que voc quer dizer com outra implementao?
R Voc pode dizer que os mtodos shu ffl eC) e dea 1Ca rdO constitucm a intcrface pblica
de Dea ler. A classe Dea 1er apresentada honesta. Ela di stribui as cartas a partir do in cio
Dia 3
do baral ho. Voc poderia escrever outro carteador, chamado OishonestDealer, que tivesse a mesma interface pbl ica. Entretanto, esse carteador poderia distribuir as cartas a
partir do final do baralho.
Voc chama esse carteador de outra implementao, porque ele reimplementa uma interface igual quela encontrada em Oea 1er. Entretanto, essa classe implementa a funciona lidade oculta no mtodo de forma ligeiramente dife rente.
Workshop
As perguntas e respostas do teste so fornecidas para seu melhor entendimento. Veja as respostas no Apnd ice A, " Respostas".
Teste
I. Examine a c lasse Account do Laboratrio 2. Qual(is) rntodo(s) (so) mutante(s)?
Qual(is) rntodo(s) (so) acessor(es)?
2. Quais so os dois tipos de construtores? A partir das sol ues de laboratrio, encont re
um exemplo de cada ti po de construtor.
3. (Opcional) Boolean, conforme discut"ido no Laboratrio 4, declara trs variveis pblicas. Neste caso, o uso de variveis pbl icas aceitvel. Voc pode explicar por que est
certo usar variveis pbl icas nesse caso?
4. (Opcional) Como voc pode to mar a soluo do Laboratrio 3 ma is e fic iente?
69
5. Por que voc acha que a soluo do Laboratrio 3 no criou uma classe Card separada
para cada nai pe?
6. No Laboratrio 3, voc explorou a diviso da responsabilidade. Quais vantagens a divi
so da responsabil idade proporciona s classes Ca rd, Deck e Deale r?
Exerccos
I. (Opcional) Pegue o Laboratrio 2 e abstraia Ooub leKey ainda mais. Refaa o projeto de
Doubl eKey de modo que ela possa aceitar qualquer tipo de objeto como chave - no ape
nas urna String.
Para que sua nova classe Ooub 1eKey funcione, voc precisar alterar a definio dos mtodos equal s () e hashCode{). Esses mtodos foram omitidos por brevidade nas solues im
pressas. Entretanto, os mtodos esto disponve is no cdigo fonte completo das solues.
2. (Opcional) No Laboratrio 3, as instncias de Card sabem como se apresentar. Entrctan
to, a classe Oeck no sabe como se apresentar sozinha. Refaa o projeto de Oeck de modo
que as instncias de Oeck saibam como se apresentar.
SEMANA
DIA
Herana: obtendo algo para nada
Nos trs ltimos dias, voc se concentrou em aprender sobre o primeiro pilar da programao
orientada a objelos: encapsulamento. Embora o encapsulamento seja um conceito fundame nta l
na POO, h mais na histria do que apenas suportar TADs e mdulos si mples. Na verdade, a
POO ofereceria muito pouco cm relao ao estilo de programao antigo, se ludo que ela fizesse
fosse oferecer encapsulamento simples. claro que a POO oferece muito mais.
A POO va i alm, adicionando dois outros recursos: herana e polimorfismo. Voc vai passar os
prximos dois dias considerando a herana, o segundo pilar da POO.
Hoje voc vai aprender:
O que herana
o que herana?
Ontem, voc viu como o encapsulamento penniteescreverobjetos bem definidos e indepcnden
teso O encapsu lamento permite que um objeto IIse outro obj eto, atravs de mensagens. O liSO
apenas uma das maneiras pelas quais os obj etos podem se relacionar na POO. A POO tambm
fornece uma segunda maneira de relacionamento entre os objetos: herana.
Dia 4
A herana permite que voc baseie a defi nio de uma nova classe em uma classe previamente
ex istente. Quando voc baseia uma classe em outra, a definio da nova classe herda automaticamente todos os atributos, comportamentos e implementaes presentes na classe previamente
existente.
Novo TERMO Herana um mecanismo que penn ite a voc basear uma nova classe na definio
de uma classe previamente existente. Usando herana, sua nova classe herda todos
os atributos e comportamentos presentes na classe previamente existen te. Quando uma classe
herda de outra, todos os mtodos e atributos que aparecem na interface da classe previamente
ex istente apareceri\o automaticamente na interface da nova classe.
Consi dere a classe a segui r:
pub li c class Empl oyee {
private String f1rst_name
private String last_name
priva t e doub le wage
public Employee( String first_name . Stri ng la st_name. double wage ) {
th is .first name f i rst_name
this.las t name last_name
t his.wage wage
I
public double getWage() {
return wage
I
pub lic String getFirstName() I
return fi rst_name
I
publ iC String getLastName() I
return last_name
I
I
Instncias de uma classe como Emp 1oyee podem aparecer em um aplicat ivo de banco de dados
de fo lha de pagamento. Agora, suponha que voc precisasse modelar um func ionrio comissionado. Um funcionrio comiss ionado tem um sa lrio-base, ma is uma pequena comisso
por venda. Alm desse req uisito sim ples, a classe Corrmi ssi onedEmployee exatamente igual
classe Empl oyee. Afinal, um objeto COfllTri ss i onedEmployee um objeto Employee.
Usando-se o encapsulamento di reto, existem duas maneiras de escrever a nova classe COIIIlli ss i onedEmpl oyee. Voc poderia si mplesmente repetir o cdigo encontrado em Emp loyee e ad icionar
o cd igo necessrio para controlar comisses e calcular o pagamento. Entretanto, se voc fizer
isso, ter de manter duas bases de cdigo separadas, mas semel hantes. Se voc precisar corrigir
um erro, ter de faz-lo em cada lugar.
Assi m, simplesmente copiar e colar o cd igo no boa uma opo. Voc precisar tentar outra
coisa. Voc poderia ter uma varivel employee dentro da classe Corrrni ss ionedEmpl oyee e delegar todas as mensagens, como getWageO e getfirstNameO, instncia de Employee.
Novo TERMO
Delegaao o processo de um objeto passar uma mensagem p.1ra outro objeto, para
Aqu i, CommissionedEmp l oyee base ia sua definio na classe Empl oyee j ex istente. Como
Commi ss i onedEmp Ioyee herda de Emp 1oyee. getFi rs tName O, getLas tName O, getWage O.
first_name. l ast_name e wage se tomaro tooos parte de sua defi nio.
Dia 4
Como a interface pblica de Empl oyee se toma parte da interface de Conmi ssionedEmployee, voc
pode enviar para ConmissionedEmpl oyee qualquer mensagem que poderia enviar para Employee.
Considere o mtodo ma inO a seguir, que faz exatamenle isso:
publ i c static yoid ma;n(String [) args ) 1
Commiss1onedEmployee c
new Coomi ss i onedEmp I oyee ("Mr. " Sa1es" 5. 50 . 1. 00) ;
c.addSa l es(5);
System.out.println( KFirst Name: " + c.get FirstNameO ) ;
System.out.println( "last Name : + c.get l astNameO ) ;
System.out.pri ntln( "Base Pay:$ + c. getWageO };
System.out.pri ntln( "Total Pay:$ " + c .calcula t ePayO ) ;
J
Novo
TERMO
Para usar ' um ' , voc diz a si mesmo, " um objeto ConmissionedEmployee ' um' Empl oyee".
Essa declarao verdadeira e voc saberia imed iatamente que a herana vlida nessa situao. Agora, pare e considere a interface Ite rator Java :
public interface I terator 1
publ ic boolean hasNext();
pub l ic Object next()j
public void remove()j
J
Digamos que voc qui sesse escrever uma classe que implementasse essa interrace. Se voc lembrar do Dia 2, poder perceber que uma implementao de Queue poderia ser til na const ruo
de sua interrace Iterator. Voc poderia usar toda a implementao de Queue previamente existente, para conter os elementos da interface Ite ra tor. Quando voc precisa verificar hasNext ()
ou remove () , pode simplesmente chamar o mtodo Queue correto e retornar o resultado.
Nesse caso, a herana fornecer um modo rpido de implementar lim a interface Iterator. Entretanto, ames de comear a codificar, no se esquea do teste ' um '.
" Uma interface Itera tor ' uma' Queue". Claramenle essa declarao fa lsa. Esq uea-se de herdar de Queue!
NO TA
Uma Queue pode 'ter uma' interface Iterator que saiba como percorrer os elem entos.
Dia 4
Existi ro muitas situaes onde o teste ' um ' fa lhara, quando voc quiser reuti lizar alguma implememao. Fel izmente, existem outras maneiras de reutil izar implementao. Voc sempre
pode usar composio e delegao (veja o quadro a seguir). O teste 'tem um' salva o dia.
NovO TERMO
Tem U/II descreve o relacionamento em que uma classe contm uma instncia de outra classe.
NovO TERMO
Composio uma form a de reutiliza o que voc j viu. Se voc no puder herdar,
nada o impede de usa r instncias da outra classe dentro da nova classe. Quando voc
quiser usar os recursos de o utra classe, use simplesmente uma i nstncia dessa classe
como uma de suas partes constituintes. claro que voc sofre as limitaes apresenta
das anteriormente.
Considere novamente o exemplo Queuej lterator. Em vez de herdar de Queue, a interface
Itera tor pode simplesm ente criar uma instncia de Queue e armazen-Ia em uma va rivel de instncia. auando a interface Itera tor precisa recuperar um elemento ou verificar se est vazia, ela pode simplesmente delegar o trabalho para a instncia de Queue,
como demonstrado na Figura 4.2.
FIGURA 4 .2
InstAncia de lteflllQl'
IsEmptyU
InslAncia
de allelle
Quando usa composio, voc esco lhe cuidadosamente o que vai usar. Atra vs da delegao, voc pode expor alguns ou todos os recursos de seus objetos constituintes. A Figura 4.2 ilustra como a interface I terator direciona o m todo hasNext () para o mtodo
isEmptyO de Queue.
Com a herana. voc tem apenas uma instncia do objeto. Existe apenas um objet o indivisvel, pois oque herdado se torna uma part e intrinseca da nova classe.
A delegao geralment e fornece ao usurio apenas o que est na interface publ ica. A herana norm al d mais acesso aos detalhes internos da classe herdada. Vamos falar a respei to de t al acesso em d etal hes, no final da lio de hoje.
77
Novo TERMO
FIGURA 4 .3
Fermat
Um exemplo de hierarqllia
de j ovo. text o
tmefemm
MluageF"""' 1
Num"-rf"ormM
Simpleo.tlForrnet
ChoiceForm.1t
Ded.... IForm.t
A herana defin e a nova classe, afilha, em termos de uma classe antiga, a progenitora ou me.
Esse relacionamento filh a-progenitora ou filha-me o relacionamento de herana mais simples. Na verdade, todas as hierarqu ias de herana comeam com uma progenitora e uma fil ha.
Novo
TERMO
Novo TERMO
A classe filha
A Figura 4.4 ilustra um relacionamento progen itora/filha. NumberFonnat a progenitora das duas
filhas Cho l ceFo nnat e Dec ima lFonna t .
Dia 4
FIGURA 4 .4
Uma progellitor a com
NumlMlrl'ormat
\'{;rias filhas.
ChoiceFonnet
OeclmalFormat
Agora que voc j viu mais algu mas definies, pode refinar a defini o de herana.
Novo TERMO
Herana um mecanismo que pemlite estabelecer relacion amentos ' um ' en tre
classes. Esse relacionamento tambm penn ite que uma subc lasse herde os atributos
e comportamentos de sua superclasse.
NO TA
Quando uma filha herdar de uma progenitora, a filh a obter todos os atributos
e comportamentos que a progenitora possa ter herdado de outra classe.
Confonne voc viu, para que a hierarquia de herana faa sentido, deve ser possivel faze r na filha tudo que possivel fazere m sua progen itora. isso que o teste ' um' rea lmente testa. A uma
mha s6 permit ido aumentar a funciona lidade e adicionar funcionalidades. Uma fi lha nunca
pode remover funcio nalidade.
Se voc verificar que uma filha precisa remover funci onalidade, isso ser uma
indicao de que ela deve aparecer antes da progenitora na hierarquia de herana!
Assim como pais e filh os da vida real, as fi lhas e progen itoras da classe sero semelhantes entre
si. Em vez de compartilhar genes, as classes compartilham in formaes de ti po.
NOTA
Como na vida rea l dos filhos, uma classe pode ter apenas uma progenitora flsica. Tudo depende de como a linguagem im plementa herana.
Algumas l inguagens permitem que uma classe tenha mais de uma progenitora. Isso conhecido como herana mlt ipla.
Algumas linguagens restringem a filha a uma progenitora.
Outras l inguagens, com o Java, permitem apenas um a progen itora por implem entao, m as fornecem um m ecanismo para herdar mltip las interfaces
(m as no a implem entao, apenas as assi naturas de mtodo).
Assim como as filhas reais, as classes fil has podem adicionar novos com portamentos e atributos
a si mesmas. Por exemplo, uma fil ha real pode aprender a tocar piano. mesmo que a me nunca
tenha aprendido. Do mesmo modo, uma filha pode redefinir um comportamento herdado. For
exemplo, a me pode ter sido m aluna de matemtica. A filha pode eSlUdar mais e se tornar uma
boa aluna de matemtica. Quando voc quer adicionar novo comportamento em uma classe, pode
fazer isso adicionando um novo mtodo na classe ou redefinindo um comportamento ant igo.
Mecnica da herana
Quando uma classe herda de outra, ela herda im plementao, comportamentos e atributos. Isso
signi fi ca que todos os mtodos e atributos disponveis na interface da progen itora aparecero na
interface da filha. Uma c lasse construda atravs de herana pode ter trs tipos importantes de
mtodos e atributos:
Sobreposto: a nova classe herda o mtodo ou atributo da progenitora, mas fornece uma
nova defini o.
Primeiro, vamos considerar um exemplo. Em seguida, exploraremos cada tipo de mtodo e atributo.
Dia 4
point. \ n" +
.. + gelXCoordinate() + U\n" +
.. + getYCoordinate() + "\n" +
.. + getZCoordinate();
Aqui, voc tem duas classes ponto que representam pontos geomtricos. Voc poderia usar pontos em uma ferram enta de traado de grficos, em um modelador visual ou em um planejador de
vo. Os pontos tm muitos usos prticos.
Aqui, TwoOimens ionalPoint contm coordenadas x e y. A classe define mtodos para obter e
configuraras pontos, assi m como para criar uma representao de String da instnc ia do ponto.
II de TwoDimensionalPoint
pub l ic String toString() {
return "I am a 2 dimensional poinl. \n" +
"My x coordinate is: + getxCoordinateO + "\n" +
"My Y coordinate is: + getYCoordinateO:
}
TwoOimens iona I Point define um mtodo toSt r i ng() que identifi ca a instncia como um ponto
bidimensional e impri me suas duas coordenadas.
Th reeOimensionalPoint redefi ne o mtodo toSt ringO para identi fi car a instncia como um
ponto tridimens ional e imprime suas trs coordenadas:
II de ThreeOimensional Point
public String toString() {
return "I am a 3 dimensional
"My x coordinate is:
"My Y coordinate is:
"My z coordinate is:
point.\n" +
" + getXCoordinate() + "\n" +
" + getYCoordinate() + "\n" +
" + getZCoordinate();
A Figura 4.5 ilustra o que voc ver aps executar o mtodo mai nO.
Dia 4
FIGURA 4 .5
TestaI/do o lIItodo
toString() sobreposto.
Conforme voc pode ver na Figura 4.5, ThreeDimensionalPoint retorna sua representao de
String sobreposta.
Sobrepor um mtodo tambm conhecido como redefinir um mtodo. Redefinindo um mtodo, a filha
fomece sua prpria implementao personalizada do mtodo. Essa nova implementao fomeccr um
comportamento novo para o mtooo. Aqui, ThreeDimensionalPoint redefine o comportamento do
mtooo toStri ngO, para que ele seja correlamente transfonnado em um objeto String.
Novo
TERMO
FIGURA 4 .6
Pl'op(/ga(10 de
mellsagem emre
(Irl"
d'
-,1
os objeto.f pomo.
D
;/ ~
. . .J;:;
L ___
L I
83
Ao considerarmos a sobreposio de um mtodo ou atribulo, importante perceber que nem todos os mtodos e atributos esto disponveis para sua filha sobrepor. A maioria das linguagens
orientadas a objelos tem alguma noo de controle de acesso. As palavras-chave controle de
acesso defi nem exatamente quem pode ver e acessar mtodos e atributos. Genericamente, esses
nveis de acesso caem em trs categorias, conforme discutido brevemente no Dia 2:
Publico: lIm nvel de acesso que permite o acesso a todos e a qualquer um.
Os mtodos e atributos protegidos so aqueles aos quais voc deseja que apenas as subclasses tenham acesso. No deixe tais mtodos pblicos. Apenas aq ueles com amplo conhecimento da
classe devem usar mtodos e atributos protegidos .
Voc deve tornar privados todos os atributos no-constantes e qualquer mtodo destinado unicamente prpria classe. O nvel privado impede que qualquer outro objeto chame o mtodo, exceto quanto ao prprio objeto. No torne protegidos os mtodos privados, apenas para o caso de
alguma subclasse querer acess-los algum dia. Use o nvel protegido apenas para os mtodos
que voc sabe que uma subclasse deseja usar. Caso contrrio, use o nvel privado ou pblico. Tal
prtica rgida significar que talvez voc tenha de voltar ao seu cd igo posteriormente e mudar o
nvel de acesso de um mtodo. Entretanto, isso leva a um proj eto mais conciso do que um que
abra tudo para uma subclasse.
NOTA
Vollar e mudar niveis de acesso pode parecer uma prtica ruim. Entretanto, as
hierarqui as de herana nunca devem acontecer por acidente. Em vez disso, as
hierarquias devem ser desenvolvidas naturalmente, enquanlO voc programa.
No h vergonha em refazer suas hierarquias com o passar do tempo. A POO
real um processo iterativo.
Contudo, lembre-se de que torna r tudo privado uma regra geral . Existem casos em que esse consel ho no fun cionar a seu fav or . Tudo depende do que
voc estiver programando. Por exemplo, se voc vender bibliotecas de classe
genricas sem fornecer o cd igo-fonte, provavelmente dever ter o n vel protegido como padro, para que seus clientes possam usa r herana para estender suas classes.
Na verdade, existem ocasies em que voc d esejar projetar um a subclasse
com a herana em mente. Em tal caso, fa z sentido estabelecer um protocolo de
herana. Um protocolo de herana uma estrutura abstrata, vislvel apenas
atravs dos element os protegidos da classe. A classe progenitora chamar esses mtodos e a classe filha poder sobrepor esses mtodos para aumenlar o
comportamento. Voc vai ver um exemplo assim, amanh.
Usando essas definies e regras, fcil ver que os mtodos e atributos protegidos e publicos
so os mai s importantes para a herana.
Dia 4
NOTA
Nem todas as tinguagens fornecem a palavra-chave super. Para essas linguagens, voc precisar tomar o cuidado d e inicia lizar corretamente qualquer cdigo herdado.
No referen ciar co rretamente as classes herdadas pode ser uma fonte sutil de
erros.
Tipos de herana
Ao todo, existem trs maneiras principais de usar herana:
I. Para reutilizao de implementao
2. Para diferena
3. Para substituio de tipo
Esteja avisado de que alguns tipos de reutilizao so mais desejveis que outros ! Vamos explorar cada uso em detalhes.
DI CA
Dia 4
para um caso assim. Em vez disso, voc s pode remover elementos. Voc no pode pegar um
elemento e, ao mesmo tempo, deix-lo dentro da interface I terator. Novamente, Queue define o
mtodo peek () ,j ustamente para esse caso. Esimples ver que usar Queue como uma base herdada
para I terator no uma boa escol ha; isso fornece comportamentos que si mplesmente no pertencem a uma interface Iterator.
NOTA
Algumas linguagens permitem que uma classe simplesmente herde implementao, sem herda r as informaes de tipo. Se sua linguagem permite tal
herana, ento o exemplo Queue/I terator no muito problemtico. Entretanto, a maioria das linguagens no permite a separao de interface e implement ao, durante a herana. Das linguagens que fazem a separao, algumas
fazem isso automaticamente. Outras ainda, como C++, permitem a separa o,
mas exigem que o programador a solicite explicitamente. Tal linguagem exige
que o programador projete e solicite a separao explicitamente, enquanto codifica a classe. Obviamente, pode ser muito fcil igno rar o fato de qu e voc
precisar separa r a implementao e o t ipo, se no tomar cuidado.
Este livro usa uma definio de herana simples. A discusso sobre herana
pressupe que ela inclui implementao e interface, quando uma classe herda
de outra.
Uma herana pobre o monstro de Frankenstein da programao. Quando voc usa herana un icamente para reutil izao de implementao, sem quaisq uer outras consideraes, freqUen temente pode acabar com um monstro construido a partir de partes que no se encaixam.
TERMO
Programa(:t;o por diferena significa herdar uma classe e adicionar apenas o cdigo
No caso de Th reeOimens i ona 1Po int, voc v que ela difere de sua classe progen itora pe lo acrscimo de uma coordenada Z. Para suportar a coordenada Z, ThreeOimens i onal Poi nt adiciona dois
novos mtodos para configurar e recuperar o atributo. Voc tam bm v que ThreeOimens f ona1Point redefine o mtodo toStringO.
A programao por di ferena um conceito poderoso. Ela permite que voc adicione apenas o
cd igo necessrio o suficiente para descrever a diferena entre a classe progenitora c a classe fi lha. Isso permite que voc programe atravs de incrementos.
Um cd igo menor e mais fcil de gerenciar toma seus projetos mais simples. E como voc programa menos li nhas de cdigo, teoricamente deve introduzir menos erros. Assi m, quando programa pela diferena, voc escreve cdigo mais correto em um espao de tempo mais curto.
Assi m como a herana de implementao, voc pode fa zer essas al teraes incrementais sem al terar o cdigo existente.
Atravs da herana, ex istem duas maneiras de programar pela diferena: adicionando novos
comportamentos e atributos. e redefini ndo comportamentos c atributos antigos. Cada caso conhecido como especializao. Vamos ver deta lhadamente a especial izao.
Especializao
Especializao O processo de uma classe filha ser projetada em tennos de como ela
diferent e de sua progenitora. Quando tudo estiver dito e feito, a definio de classe
da filha incluir apenas os elementos que a tomam diferente de sua progenitora.
Novo
TERMO
Uma classe fil ha se especializa em relao sua progenitora, adicionando novos atributos e mtodos em sua interface, assim como redefinindo atributos e mtodos previamente existentes. A
adio de novos mtodos ou a redefinio de mtodosj existentes permite que a filha ex presse
comportamentos que so diferentes de sua progenitora.
No se confunda com o tenno especiali zao. A especializao permite apenas que voc adicione ou redefina os comportamentos e atributos que a fil ha herda de sua progeni tora. A especializao, ao contrrio do que o nome possa sugerir, no permite que voc remova da fi lha
comportamentos e atributos herdados. Uma classe no obtm herana se letiva.
O que a especial izao faz rest ri ngir o que pode e o que no pode ser um ponto tridimensional.
Um ThreeOimensiona 1Point sempre pode ser um TwoDimensiona l Point. Entretanto, incorreto
dizer que um TwoDimensi onal Poi nt sem pre pode ser um ThreeDimensional Point.
Dia 4
FIGURA 4 .7
Como voc v. especializao no significa uma restrio de fun ciona lidade, ela significa restrio da categori zao de tipo. A especializao no precisa acabar com ThreeOi mens; ona 1Poi nt.
Na verdade, ela no precisa necessariamente nem mesmo comear com TwoOi mens i ona 1Poi nt. A
herana vai ter a profundidade que voc quiser. Voc pode lIsar herana para formar estruturas
de hierarq uia de classe comp lexas. A noo de hierarquia introd uzida anteriormente leva a mais
dois termos novos: Gnceslral e descendente.
Apenas porque voc pode ter hierarquias complicadas no significa que deve
t-Ias. Voc deve se esforar po r ter hierarquias pouco profundas e no hierarquias demasiadamente profundas. medida que uma hierarquia se aprofun da, ela se torna mais difcil de manter.
NOTA
Novo
TERMO
Dada alguma filh a, uma ances/ral uma classe que aparece na h ierarqu ia de classes
antes da progenitora. Conforme a Figura 4.8 il ustra, Format uma ancestral de Oeci-
mal Format .
Novo TERMO Dada lima classe, toda classe que aparece depois dela na hierarquia de classes uma
descendellle da c lasse dada. Conforme a Figura 4.8 ilustra, Oec imal Format uma
descendente de Fermat.
FIGURA 4 .8
Formal
OecimolFormat
desceI/deli/e de
Formot.
NumberFo rmat
-'ChoiceFormlll
OecimalFormlll
89
Digamos que tivssemos a hierarqu ia de herana de classes mostrada na Figura 4.9. Dizemos
que OneDl mensional Point a progenitora de TwoDimensional Point e ancestral de ThreeDimen s i onalPoint e de FourOimensionalPoint. Tambm podemos dizer que TwoDimensionalPoint,
ThreeDi mens i ona 1Poi nt c FourOi mens i ona 1Pai nt so todas descendentes de OneOimens i ona 1Pa int. Todos os descendentes com pan il ham os mtodos e atributos de seus ancestrais.
FIGURA 4 .9
hierarqllia
de pallfo.
II
I "".~~~M I..~___~
1
I.
TwoOI......w .....PoI'"
1'41
1 F......oimI_.. I~
Podemos fa zer mais algumas declaraes interessantes sobre a hierarq uia de classes. OneDimen sianalPo int a raiz e FaurOi mensionalPaint uma folha.
Novo TERMO A c/euse raiz (tambm referida comum ente como classe base) a classe superior da hierarquia de herana. A Figura 4.9 mostra que OneOimens i ona 1Poi nt uma classe raiz.
NovO TERMO Uma c/(I.u efolha um a classe sem filhas. Na Figura 4.8, Decimal Format uma classe fol ha.
imponantc notar que as descendentes refl etiro as alteraes feitas nas ancestrais. Digamos
que voc encontre um erro em TwoOimens i ona 1Po int. Se voc corrigir TwoOimensional Point, todas as classes de ThreeOimens i ona 1Poi nt at FourOi mens i ona 1Poi nt tiraro provei to da alterao. Assim, se voc corrigi r um erro ou tomar lima implementao mais efi ciente, todas as
classes descendentes da hierarquia tiraro proveito disso.
Herana multipla
Em todos os exemplos voc viu herana simples. Alg umas implementaes de herana
permitem que um objeto herde direta mente de mais de uma classe. Tal implementao
de herana conhecida como herana mltipla. A hera na mltipla um aspecto controverso da POO. Atguns dizem que ela s torna o software mais diflcil de entender, projetar e manter. Outros tm grande confia na nela e dizem que uma linguagem no est
completa sem ela.
De qualquer modo, a herana mltipla pode ser valiosa, se usada cuidadosa e corretamente. Existem vrios problemas introduzidos pela herana mlti pla. Entretanto, uma
discusso completa do que a herana mltipla pode e no pode fazer est fora dos objetivos deste dia.
Dia 4
o tipo fina l de herana a herana para substituio de tipo. A substituio de tipo penni te que
voc descreva re lacionamentos com capacidade de subst ituio. O que um relacionamento
com capacidade de substituio?
Considere a classe li ne:
publi c class l i ne (
private TwoOimens i ona lPoi nt pI :
private TwoOimensionalPoint p2:
publiC Li ne( TwoDimensionalPoi nt pI, TwoDimensionalPoint p2 ) (
thi s.p l pI:
th is.p2 p2:
)
Li ne recebe dois objetos TwoDimensiona l Poi nt como argumentos e fornece alguns mtodos para
recuperar os valores, um mtodo para calcular a distncia entre os pontos e um mtodo para calcular o ponto mdio.
Um relacionamento com capacidade de substi tuio significa que voc pode passar para o construtor de l ine qualquer objelo que herde de TwoDimensional Point.
91
Lembre-se de que, quando uma filha herda de sua progen itora, voc diz que a filha ' uma' progenitora. Assim, como um objclo ThreeO imens iona 1Poi nt ' um ' objeto TwoDimensional Poi nt,
voc pode passar um objeto ThreeDimensiona 1Poi nt para o construtor.
Considere o mtodo mainO a seguir:
publi c s ta tic void main( Str ing [] args } I
ThreeDimensionalPoint pi = new ThreeDimensionalPoint( 12, 12, 2 };
TwoDimensiona l Point p2 z new TwoDimensionalPoint( 16 , 16 );
Line 1
mid.getYCoordinate() +
"l" );
System.out.println(
"Distance:" + l.getOistanceO );
I
Voc notar que o mtodo principal passa um objeto TwoDi mens ional Poi nt e um objeto Th reeDimens iona 1Poi nt para o construtor de Li ne. A Figura 4.1 OiI ustra o que voc ver, se executar o
mtodo mainO .
FIGURA 4 .10
Tes/(mdo re/aciollamelllos
com capacidade de
.mbslillli{i o.
NOTA
Capacidade de conexilo um conceito poderoso. Como voc pode enviar a uma filha qualquer
mensagem que pode ser enviada para sua progenitora, passiveI trat-Ia como se ela pudesse ser
Dia 4
substituda pela progenitora. Esse o motivo pelo qual voc no deve remol/er comportamentos
ao criar uma fil ha. Se voc fizer isso, a capacidade de conexo ser invalidada.
Usando a capacidade de conexo, voc pode adicionar novos subtipos em seu programa, a qual
quer momento. Se seu programa fo r feito para usar uma ancestral, ele saber como usar os novos
objetos. O programa no precisar se preocupar com o tipoexato do objeto. Desde que tenha um
relacionamento com capacidade de substituio com o ti po que espera que possa usar.
ALERTA
Novo
TERMO
A capacidade de substituio aumenta sua oportunidade de reutil izao. Digamos que voc tenha escrito um pacote para conter objetos TwoDirnens i ona 1Poi nt. Devido a capacidade de conexo, voc tambm pode usar o pacote para qualquer descendente de TwoOirnens ional Poi nt.
A capacidade de subst ituio importante, pois ela pennite que voc escreva cdigo genrico.
Em vez de ter vrias instrues case ou testes if/else para ver que ti po de ponto O programa eSlava usando, voc si mplesmente programa seus objetos para tratar com objetos do tipo TwoOimen
si ona 1Poi nt.
Ne TA
Simplesmente no possvel planejar sempre suas hierarquias com pletamente. As caractersticas com uns no aparecero at que voc escreva o mesmo cdigo algumas vezes.
Quando voc ver caracterst icas com uns, no tenha medo de refazer suas classes. Esse
trabalho freqlentemente referido como refazer.
O encapsulamento to importante entre progenitora e filha quanto entre classes no relacionadas. No relaxe quanto ao encapsulamento, quando voc estiver herdando. A prti ca de usar uma
interface bem definida to vl ida entre progenitora e fi lha quanto entre classes completamente
no relacionadas. Aqui esto algumas dicas que o aj udaro a ev itar a quebra do encapsulamento,
quando voc herdar:
Use interfaces bem defin idas entre a progen itora e a fi lha, exatamente corno as usaria entre classes.
Se voc adicionar mtodos especificamente para uso por subclasses, certifique-se de torn-los protegidos, para que apenas a subclasse possa v-los. Os mtodos protegidos permitem que voc oferea s suas subclasses um pouco mai s de controle, sem abrir esse
controle para toda classe.
Em geral , evite abrir a implementao interna de seu objeto para s ubclasses. Uma subclasse pode se tomar dependente da implementao, se voc fi zer isso. Tal acoplamento
tem todos os problemas delineados no Dia 2.
Dia 4
Nunca se esquea de que a substituio o objet ivo nmero um. Mesmo que um objeto
deva ' intuit ivamente' aparecer em uma hierarquia, isso no quer dizer que ele deve aparecer. Apenas porque possvel ou porque sua intuio clama, no sign ifica que voc deve
fa zer isso.
Resumo
Existem do is tipos de relacionamentos fornecidos pela POO : um relacionamento de /(so entre
objetos e um relacionamento de herana entre classes. Cada relacionamento fornece urna forma
de reutili zao. Entretanto, cada um vem com s uas prprias vantagens e problemas.
A simples instanc iao e uso freqUentemente limitam a nexibilidade de uma classe. Atravs da
reutili zao simples, no h meios de reutil izar ou estender uma classe. Em vez disso, voc fica
com uma instanciao simpl es o u recorte e colagem. A herana supera essas defi cincias, fornecendo um mecan ismo interno para a reutil izao segura e eficiente do cdigo.
A reuti lizao de implementao proporciona a voc um modo rpido e grosseiro de usar cd igo
previamente existente em s uas novas classes. Ao contrrio da operao de recorte e colagem
simples. existe apenas uma cpia do cd igo para manter. Entretanto, simplesmente herdar para
reuti lizar imprevidente e lim ita seus projetos.
A implementao para diferena permite que voc programe suas novas classes em termos de
como el as d ife rem da classe original. Voc s programa os atributos que diferenciam a filha da
progenitora .
Finalmente, a herana para substituio penni te que voc programe genericamente. Com a substituio, voc pode trocar de s ubclasses para a progen itora a qualquer momento, sem dani fica r
seu cdigo. Isso permite que seu programa seja flexve l para futuros requisitos.
2. Confive l
3. Reutili zvel
4. Manutenve l
5. Extensvel
6. Oportuno
Natural: a herana permite que voc modele o mundo mais naturalrnente. Atravs da herana, voc pode fonnar hierarquias de relacionamento complexas entre suas classes. Como
seres humanos, nossa tendncia natural querer categorizar e agrupar os objetos que esto
em tomo de ns. A herana pennite que voc traga essas tendncias para a programao.
A herana tambm abrange o desejo do programador de evitar trabalho repetitivo. No
faz sentido fazer trabalho redundante.
Reutilizvel: a herana auxilia a reuti lizao. A prpria natureza da herana permite que
voc use classes antigas na construo de novas classes.
A herana tambm perrn ite que voc reuti lize classes de maneiras nunca imaginadas pela
pessoa que escreveu a classe. Sobrepondo e programando pela diferena, voc pode alterar
o comportamento de classes existentes e us-las de novas maneiras.
Manuten vel: a herana auxil ia a manutenibil idade. A reuti !izao de cd igo testado significa que voc ter menos erros em seu novo cdigo. E quando voc encontrar um erro
em uma classe, todas as subclasses tiraro proveito da correo.
Em vez de se aprofundar no cdigo e adicionar recursos diretamente, a herana permite
que voc pegue cdigo previamente existente e o trate como a base da construo de uma
nova classe. Todos os mtodos, atributos e infornlacs de tipo se tomam parte de sua
nova classe. Ao contrrio do recorte e colagem, ex iste apenas uma cpia do cdigo original para manter. Isso ajuda na manuteno, diminuindo a quantidade de cd igo que voc
precisa manter.
Se voc fosse faze r alteraes diretamente no cdigo existente, poderia danificar a classe
base e afetar partes do sistema que usem essa classe.
196
Dia.
classes.
Capacidade de substituio sign ifica que voc pode adicionar novos recursos, sem ter de
alterar muito o cd igo j existente.
A herana tambm pode tornar os testes ma is fceis, pois voc s precisa testar a nova
Perguntas e respostas
P Hoje, foram listados trs motivos separados para usar herana. Esses motivos precisam ser mutuamente exclusivos ou posso combin-los? Por exemplo, quando eu
herdo pela diferena, parece que tambm poderia herdar para implementao.
R No, os moti vos por trs da herana no precisam ser mutuamente exclusivos. Voc poderia usar herana e acabar satisfazendo cada um dos mot ivos.
P Herdar para reutilizao de implementao parece ter uma conotao negath'a. A
reutilizao mio um dos principais motivos para se usar programao orientada a
objetos?
R A relllilizao apenas um dos objet ivos da roo. A roo uma estratgia de programao que permite modelar as solues para seus problemas de uma maneira mais natural:
atravs de objetos. Embora a reut ilizao seja importante, voc no deve simplesmente
busc-Ia, ignorando os outros objetivos da 00. Lem bre do exemplo lterator/Queue.
Aque le era um model o natural de uma interface Iterator? claro que no!
Alm disso, a herana para reutilizao de implementao apenas uma maneira de obter a reutiIizao. FreqUentemente, a delegao a melhor maneira de obter reuti lizao de impl ementao simpl es. A herana si mplesmente no a ferram enta correta, se seu objeti vo apenas
reut ili zar uma implementao. A herana a ferramenta correta quando voc quer programar
pela diferena Oll estabelecer capacidade de substit uio de tipo.
Workshop
As perguntas e respostas do teste so fornecidas para seu melhor entend imento. Veja as respostas no Apndice A, "Respostas".
97
Teste
I. Quais so algumas das limitaes da reutilizao simples?
2. O que herana?
3. Qua is so as trs formas de herana?
4. Por que a herana de implementao perigosa?
P mluion
AU~.m;ss;on
B..icP,rm;uion
Un ...,r..edf'"miuion
Stc:urifvl'ermlulon
Se voc voltar sua ateno para a classe Pcnni ss i on, quais classes so suas !ilhas? Quais so descendentes?
Consi dera ndo a hierarquia intci ra, qual classe a classe raiz? Quais classes so classes fol has?
Fina lmente, Permission uma ancestral de SecurityPermission?
9. O que herana para substitui o de tipo?
10. Como a herana pode destruir o encapsulamento? Como voc pode impor o encapsulamento ao usar herana?
Exerccios
I. Dada a defini o da classe a seguir, quais problemas poderiam ocorrer, se ela fosse herdada?
publ lc class Point (
public Point( i nt x, i nt y) I
Dia 4
this . x x:
this.y "' y;
public ;nt X;
public int y;
SEMANA
DIA
Herana: hora de escrever algum
cdigo
A herana uma ferramenta poderosa. Hoje, voc vai explorar o uso dessa nova ferramenta ,
atravs de varios exerccios prticos de laboratrio. No fina l da liOde hoje, voc dever se sentir um pouco mais vo ntade com a teoria apresentada no Dia 4.
Hoje voc aprender:
Como a linguagem Java pode ter violado os relacionamentos ' um' e ' tem um '
MoodyObject.java
II retorna o humor
protected String getMood() I
Dia5
1 100
LISTAGEM 5 .1
MoodyObject.java (continuao)
return "moody" i
}
II
MoodyObject define um mtodo pblico: queryMood (). queryMood () imprime o humor do objeto
na lin ha de comando. MoodyObject tambm declara um mtodo protegido, getMood (). queryMood ()
usa getMood () internamente para obter o humor que coloca em sua resposta . As subclasses podem si mplesmente sobrepor getMoodO para especializar seu hum or.
Se uma subclasse qui sesse mudar a mensagem escrita na linha de comando, ela precisaria sobrepor queryHood ().
Exposio do problema
Neste labomtrio, voc criar duas subclasses: SadObject e HappyObject. As duas subclasses devem
sobrepor getHood() para fornecerem seu prprio humor especialmente personal izado.
SadObject e HappyObject tambm devem adicionar alguns mtodos prprios. SadObject deve
adicionar um mtodo: pub l i c voi d cry(). Do mesmo modo, HappyObject deve adic ionar um
mtodo: pub 1i c voi d 1augh (). 1augh () deve escrever ' hahaha' na linha de comando. Do mesmo modo, cry() deve escrever ' boa hoo' na linha de comando.
A Listagem 5.2 configura um driver de teste que voc deve com pilar e executar quando tiver
concludo a escri la de HappyObject e SadObj ect.
LISTAGEM 5.2
LISTAGEM 5.2
101
ALERTA
Solues e discusso
As listagens 5.3 e 5.4 apresentam uma soluo para o laboratrio.
LISTAGEM 5.3
HappyOb j ect.java
Ilredefine
II
especializao
pu bl ic vo i d la ugh () {
Sys tem. ou t. pri nt 1n(" hehehe ... hahaha . .. HAHAHAHAHAHA! ! ! ! ! ") ;
J
LISTAGEM 5.4
SadObject .java
II
II
especializao
publ ic voi d cryO I
Dia 5
1 102
LI STAGEM
5.4
SadObject.java (continuao)
System.out . println{"'wah' ' boo hoo' 'weep ' 'sob' ' weep'"};
}
}
Quando voc executar o driver de teste, dever ver uma sada semelhante a da Figura 5.1.
5.1
A saida correra de
FIGURA
MoodyDriver,
fee l sad today!" impresso na tela. Do mesmo modo, HappyObject imprime, "1 fccl happy today!"
Tal comportamento pode parecer surpreendente, pois nenhuma classe redefi ne queryMood O.
Voc precisa ver queryMoodO detalhadamente. Internamente, queryMoodO chama getMoodO
para obter o hum or. Como as subclasses redefinem getMoodO, queryMoodO chamar a verso
fi lha de getMood (). Esse comportamento um exemplo do processo ilustmdo na Figura 4.6 do
Dia 4.
103
muito valioso para subclasses, ela pode no ter nenhum valor para instanciao e uso direto. Em
vez disso, s fa z sentido usar as subclasses. As subclasses se especializam em relao classe
base e fornecem o que est faltando.
Considere a classe Employee:
publ i c cl ass Employee {
private String first_name ;
private String last_n ame;
private double wage ;
publi c Employee ( String first_name . St ring last name . double wage ) (
this.first_name f i rs t _name :
this.las t _name last_name :
this.wage wage;
I
publ iC doub l e getWage() {
return wage:
I
pub l iC String getFirstName() (
return fir st_name:
I
public String getLastName() (
return l ast_name:
I
publ ic double calc ulatePay() (
II No sei como fazer isso !
return O;
I
publiC Stri ng print Paychec k() {
String full_name " l ast_name + " , " + fi r st_name ;
ret urn ( "Pay : " + full name + " $" + ca l culatePay() );
I
I
Voc pode usar Empl oyee como classe base de Conmi ss i onedEmp loyees, HourlyEmployees e Sal ariedEmp loyees. Cada subclasse sabe como calcular seu pagamento. Entretanto, o algoritmo
usado para ca lcular pagamento vai variar de acordo com o tipo de funcionrio. Quando cri amos essa hierarqu ia, imaginamos que cada subclasse preci saria definir seu prprio mtodo
cal cul atePayO .
Dia 5
H um pequeno problema: Empl oyee no tem nenhuma regra para calcular seu pagamento. No
faz sentido executar calc ulatePayO para um objeto Employee. No ex iste nen hum algoritmo
para calcular o pagamento de um runcionrio genrico.
Uma soluo no definir cal culatePayO na classe base. Entretanto, no defi ni r o mtodo na
classe base seria uma deciso inreliz. Isso no modela um runcionrio muito bem . Cada runcionrio saber calcular seu pagamento. A nica diferena a implementao real do mtodo ca 1culatePayO. Assim, na verdade, mtodo pertence classe basco
Se voc no definir ca 1cul atePayD na cl asse base, no poder tratar os ru ncionrios genericamente. Voc perder a capacidade de conexo de subtipo para o mtodo ca 1cul atePay (). Outra so luo simplesmente codificar um retorno en latado. O mtodo poderia simpl esmente
retornar wage .
Um retorno codificado no uma so luo muito limpa. No h garantias de que outro dcsenvolvcdor v se lembrar de sobrepor o mtodo, ao desenvol ver uma nova subclasse. Alm disso, no raz
nenhum sentido instanciar um objeto Emp loyee. Felizmente, a 1'00 oferece um tipo especial de
classe, desl'inada especificamente herana planejada: a classe abstrata.
Uma classe abstrata mui to parecida com qualquer outra definio de classe. A de fi nio da
classe pode defin ir comportamentos e atributos, exatamente como uma classe normal. Entretanto, voc no pode instanciar diretamente uma classe abstraIa, pois uma classe abstrata pode deixar alguns mtodos indefin idos.
Novo
TERMO
Um mtodo declarado, mas no implemelllado, chamado de melOdo absl NIIQ. Somente classes abstraIas podcm tcr mtodos abstratos.
Em vez di sso, voc pode instanciar apenas as descendentes da classe abstrata que realmente implementam os mtodos abstraIaS.
Vamos ver uma classe Employee abstraIa:
public abstract cl ass Empl oyee (
I
A classe abslrata Emp 1oyee de fi ne um mtodo ca1cu 1a tePay () ; entretanto, ela o deixa inde fi nido.
Agora, fica por conta de eada subclasse implementar realmente o mtodo. HourlyEmp l oyee
uma dessas subclasses:
pub lic cla ss Hou r ly Employee extends Emp l oyee {
private i nt hours ;
105
Declarando mtodos abstratos, voc obriga suas subclasses a se especial izarem em relao
classe base, fornecendo uma implementao para os mtodos abstratos. Tornando uma classe
base abstrata e criando mtodos abstratos, voc planeja com antecipao o que a subclasse deve
redefi nir.
Exposio do problema
No Laboratrio 1, voc criou uma classe MoodyObject. Todas as subclasses redefinem getMood (). Para o Laboratrio 2, altere um pouco essa hierarquia. Torne o mtodo gctMood()abstrato.
Voc tambm precisar atualizar a classe MoodyDriver para que ela no tente mais instanciar MoodyObject diretamenle. Voc no ter de fazer quaisquer alteraes em SadObject ou
HappyObject, pois elas j fornecem uma implementao de getMoodO.
Solues e discusso
As li stagens 5.5 e 5.6 apresentam as definies de MoodyObj ect e MoodyDri ver reestruturadas.
LI STAGEM
5.5
MoodyObject .java
II retorna o humor
protected abstract Stri ng getMood();
Dia5
1 106
LISTAGEM 5 .5
LISTAGEM 5 .6
MoodyDriver . java
As al teraes so muito simples. MoodyObject define um mtodo getMood () abstrato e deixa por
conta de suas subclasses fornecer a implementao real. Quando O mtodo queryMood () precisa
recuperar o humor, ele simplesmente faz uma chamada ao mtodo abstrato.
O uso de classes abstratas define o contrato que as subclasses devem atender para utilizar a classe base. Como descnvolvedor, quando voc ver uma classe base abstrata, saber exatamente o
que preci sa especiali7..ar ao herdar. Voc pode especializar os mtodos abstratos. Entretanto,
voc sabe que definindo os mtodos abstratos, sua nova classe se encaixar na hierarquia corretamente.
Quando uma classe base tem muitos mtodos, pode ser confuso descobri r quais deles devem ser
sobrepostos. As classes abstratas fornecem uma dica.
107
praticando
Agora hora de testar seus conheci mentos de herana. Vamos voltar ao Banco 00 e vero que a
herana pode fazer para o sistema de contas do banco.
O Banco 00 oferece aos seus clientes algumas escolhas de contas: uma conta poupana, uma
conta com cheques, uma conta com vencimento programado e uma conta de cheque espec ial.
A conta poupana
A conta poupana especial iza a conta genrica do banco, aplicando juros no saldo, quando instru da a fazer isso. Por exemplo, se um depositante tem um saldo de US$I.OOO e a taxa de juros
de 2%, aps o pagamento dos juros, o saldo ser de USS 1020:
balance
balance
mas
Dia 5
banco limita o nmero de transaes mensais a algum nmero fixo. Se o depositante ultrapassar
essa quota mensal , o banco cobrar uma taxa por transao. Assim, por exemplo, se o depositante tiver direito a cinco transaes gratuitas por ms, mas fi zer oito transaes a uma taxa de US$I
por transao, O banco cobrar do deposi tante uma taxa de US$3:
fee (total _t ransac t ions - month l y_quota) * per_transac ti on_fee
A conta com cheq ues no permite saque a descoberto.
Exposio do problema
Sua tarcfa formular uma hierarquia de herana e implementar as contas confonne definido anteriormente. Voc deve criar as seguintes classes de conta:
Ban kAccount
Sa vi ng sAccount
TimeMaturityAccount
CheckingAccount
OverdraftAccount
BankAccount a classe base. Ela contm as tarefas comuns a todas as contas. Essa a nica dica
hierrquica que voc ter 1Parte do laboratrio voc experimentar as hierarquias de herana.
Existem v rias si mpl ifi caes que voc pode fazer. Para clcul os de taxas, venc imento programado e juros, supon ha que outra pessoa observar o calendrio. No programe esse tipo de
funcionalidade em suas classes. Em vez disso, fornea um mtodo para outro objelo chamar.
Por exemplo, SaV l ngsAccount deve ler um mtodo addlnterest (). Um objeto externo cha mara o mtodo. quando for hora de calcular osjuros. Do mesmo modo, Checki ngAccoun t deve expor um mtodo access FeesO. Quando chamado, esse mtodo calcular todas as laxas e as
ap licar no saldo.
109
NOTA
II
this.cOfTlTlission
cOfTlTlission;
I
Quando voc chama super dentro de um construtor, isso permite que o construto r da
progenitora seja chamado. claro que voc deve fornecer todos os argumentos exig i
dos pelO construtor da progenitora. A maioria das linguagens, Java inclulda, exige
que, se voc chamar super dentro do construtor, ento deve fazer isso antes de tudo.
Na verdade, se voc no chamar super, automaticamente a linguagem Java t entar
chamar superO sozinha.
super permite que voc destaque o cdigo da progenitora, que de outro modo seria
simplesmente sobrescrito. No caso dos constru tores, super permite que a fil ha chame o
construtor de sua progenitora.
Chamar corretamente o construtor da progenitora algo que voc no deve desprezar.
Voc precisa garantir que a classe seja inicializada corretamente.
Voc tambm pode usar super dentro de um mtodo.
Imagine uma classe VeryHappyObject,
publ 1c clas s VeryHappyObject extends HappyObject {
II
I
I
VeryHappyObject SObrepe getMood(). Entretanto, super.getMood() permite que VeryHappyObject chame a verso da progenitora de getMood (). VeryHappyObject especializa
o mtodo getMood () de sua progenitora, realizando algum processamento extra no valor retornado por super .getMood ().
Assim, mesmo que uma filha sobreponha o mtodo de sua progenitora, a filha ainda
poder destacar o cdigo existente na progenitora.
Dia 5
Assim como em um construtor, se voc usar super .~todo>() para cha mar um mtodo, ento d eve fornecer t odos os argumentos que o mtodo possa exigir.
Voc achar super til neste laboratrio.
Pare agora e complete o laboratrio, caso se sinta vontade. Se voc precisar de um pouco mais
de ajuda, cOlu inue a ler.
boolean isMature()
void mature()
double getfeeRate()
void set feeRate( double rate)
Ti medMatu ri tyAccount precisar redefi nir wi thdrawfunds () para verifi car o venci mento e apli
car todas as taxas necessrias.
Checki ngAccount contm os seguintes mtodos:
pub li c
pub li c
public
public
public
public
void accessfees()
double getFee()
void setfee( double fee )
int getMonth l yQuota{)
void setMonth l yQuota( int quota)
int getTransact ionCount()
"1
No prossiga at con-
Solues e discusso
A Figura 5.2 ilustra a hierarquia de herana resultante de conta.
FIGURA 5 .2
Bel'llAccounl
OvtIrd flAccounl
im portante ter essa hierarquia em mente, enquanto voc considera as solues a seguir.
A Listagem 5.6 apresenta uma possivel implementao de 6ankAccount. Essa classe base contro-
5.7
BankAccount.j ava
II dados privados
private double ba lance;
1 11 2
Dia5
LISTAGEM 5.7
BankAccount.java (continuao)
II
construtor
public BankAccount( double initoeposit ) {
setBalance( initDeposit ):
}
II
II
consulta o saldo
public double getBalanceO {
return balance;
}
II
configura O saldo
protected void setBalance( double newBa l ance ) {
balance newBalance:
}
II
Savi ngsAccount, na Listagem 5.8, herda diretamente de Ban kAccount. Sav i ngsAccount especializa BankAccount, adicionando mtodos para obter e con figurar a taxa de juros, assim corno um
mtodo para apl ica r juros no saldo da conta.
LISTAGEM 5.8
Savi ngsAccount.java
II
dados privados
private double interestRate:
II
LISTAGEM 5 .8
11 3
II
balance
i nte rest;
II
II
Ti meMa t urityAccount, na Listagem 5.9, herda de SavingsAccount, pois juros podem ser aplicados em seu saldo. Entretanto, ela especializa sua progenitora, defin indo mtodos para configurar o nvel de vencimento e taxas. Interessante o fa to de que essa classe redefine o mtodo
wi thd rawFunds (). Atravs de uma chamada a super .wi thdrawFunds () , esse mtodo ai nda usa a
funciona lidade original; ent retanto, ela acrescenta as verificaes necessrias para ver se prec isa
acessar uma taxa para a transao. Se ass im fo r, ela acessa a taxa c retorna o valor do saque, menos a taxa.
LISTAGEM 5 .9
II
II
Dia5
1 11 4
LISTAGEM
5.9
TimeMaturityAccount.java (continuao)
II
return amount:
}
II
verifica o vencimento
public boo l ean isMature() I
return matu re :
}
II
faz vencimento
publ ic void mature() {
mature true ;
}
II % de
II
Checki ngAccoun t, na Listagem 5. IO, herda diretamente da classe base BankAccount. Essa classe
adiciona os mtodos necessrios para configura r a taxa por transao, configurar a quota mensal,
recon fi gurar a conta da transao e consultar o nmero de transaes corrente. Essa classe tambm sobrepe o mtodo wi thdrawFunds () para controlar o nmero de transaes. Assim corno
TimedMaturityAccount, ChecklngAccount ainda usa a lgica original, chamando super .w ithdrawFundsO.
LISTAGEM
5.10 CheckingAccount.java
II
dados privados
private int
monthlyQuota :
private int
transact ionCount:
private double fee :
II
LISTAGEM 5.10
11 5
tran sa~o
transactionCount
O:
Finalmente. Ove rdra ftAceou nt, na Listagem 5.1 I, herda diretamente de BankAceount . Entretanto, ela tambm adiciona mtodos para configurar a taxa de juros de saque a descoberto e para
aplicar quaisquer taxas de juros.
Dia 5
LISTAGEM 5 .11
OverdraftAccount .java
II
dados privados
private double creditRate;
II
II
I
I
II
II
II
I
I
Cada uma dessas classes espec ial iza sua progenitora de uma maneira ou de outra. Algumas,
corno SavingsAccount, sim plesmente adicionam novos mtodos. Outras. como Checki ngAccount, Ove rdraftAccount e TimedMaturi tyAccount, sobrepem o comportamento padro
da progenitora, para aumentar a funcionalidade.
Este laboratrio o expe aos mecanismos da herana, assim como herana para reuti lizao de
im plementao e programao pela diferena.
117
Embora no seja mostrada aqui, voc tambm pode usar a capacidade de conexo, pois a classe
com um BankAccount se relaciona a todas as contas. Qualquer um que sai ba como atuar na classe
base BankAccount pode sacar, deposi tare emitir um cheque nos fu ndos de qualquer tipo de conta.
Voc vai explorar a capacidade de conexo com detalhes por todo o Dia 6, "Polimorfi smo:
aprendendo a prever o futuro", e Dia 7, "Polimorfismo: hora de escrever algum cdigo".
Il um"l
Quando se ini ciante em 00, pode ser tentador ver a li nguagem Java como um exemplo de projeto orientado a objetos perfeito. Voc pode di zer a si mesmo, "se a linguagem Java faz isso,
deve estar correto". I nfel izmente, colocar confiana inquestionvel em qualquer implementao
00 perigoso.
Vamos rever a estrutura de dados de pilha clssica. Voc pode colocar itens em uma pilha, extrair
itens de uma pilha e olhar o primeiro elemento da pilha, sem remov- lo. Talvez voc tambm
quisesse ver se a pi lha est vazia.
A linguagem Java tem uma classe Stack. A Listagem 5.12 ilustra a interface.
LtSTAGEM 5. 12 java.utll.Stack
publ lC class Stack extends {
public boo lean empty() ;
publi c Object peek();
public Object pop ();
public Object push( Obj ect item ) ;
public int search( Object o ) ;
}
Voc notam que a linguagem Java ol im iza um pouco a definio clssica de pi lha. A linguagem
Java acrescenta um mtodo searc h(). O mtodo push () tam bm retorna o item que voc coloca.
Entretanto, h um problema maior. A classe Java Stack tambm herda de Vector. De um ponto
de vista, essa uma deci so inteligente. Herdando de Vector, St ack obtm toda a implementao
contida em Vector. I)ara implementar Stack, tudo de que voc precisa envolver os mtodos de
Stack para chamarem internamente os metodos herdados de Vector corretos.
Infelizmente, a classe Java Stack um exem plo de herana pobre. Stack passa no teste ' um'?
"Um objeto Stack ' um ' Vector"? No- o teste fal ha. Vector tem todos os tipos de mtodos
para colocar elementos em Vecto r e remov-los. Um objeto Stack s permite que voc coloque
elementos no topo da pilha. A classe Vecto r permite que voc insira e remova elementos em
qualquer parte.
Aqui, a herana pennite que voc interaja com a classe Stack de maneiras indefin idas para uma pilha.
Dia 5
Exposio do problema
Stack passa no teste ' tem um'. "Um objeto Stack 'tem um' objeto Vector". Para este laboratrio,
escreva uma nova verso de Stack que empregue o tipo correto de reut ilizao de implementao.
ALE R TA
Solues e discusso
A Listagem 5. 13 ilustra uma possivel implementao de Stack
return nu ll :
}
return nul l;
}
11 9
return - 1;
J
J
Se este laboratrio nos ensi nar algo, que no devemos depositar toda nossa f em qualquer fo nte de 00. Nada perfe ito.
Resumo
Hoje, voc completou quatro laboratrios. O Laboratrio I permi ti u que voc experi mentasse a
herana simples. Aps concluir o Laboratrio 1, voc deve ter entendido o mecan ismo bsico da
herana. Laboratrio 2 permitiu uma maior explorao da herana, atravs da classe abstrata e
da herana planejada. O Laboratrio 3 deve ter solidifi cado as lies do Dia 4. Os laboratrios I
e 2 permiti ram ver mtodos e atributos redefinidos, novos e recursivos. Voc tambm viu como,
mesmo se sobrepuser um mtodo. ainda pode usar a im plementao da progen itora.
a Laboratrio 4 ilustrou a importncia de considerar os testes ' um ' e 'tem um ', enquanto se
formam hierarquias de herana. s vezes, a melhor ao no herdar. Conforme o Dia 4 enfatiza, a com posio freqUentemente a fomla mais limpa de reutilizao. A herana s fa z sentido
do ponto de vista relacional ou ' um ' . Se dois objetos no esto relacionados pelo tipo, ento
eles no devem herdar. A implementao compart ilhada no motivo s ufi ciente para herdar.
Dentro de um sistema ou aplicati vo, voc sem pre deve planejar a mxima herana possvel.
Entretanto, q uando programa para um apl icativo espec fi co, voc est limitado a esse programa.
Com o passar do tempo, voc trabalhar em muitos programas diferentes. Quando voc comear
a notar que est programando as mesmas coisas repetidamente, as oportunidades para herana
comearo a se apresentar. Voc sempre deve estar atento a essas hi erarqu ias de herana descobertas. Voc deve refaze r seu cdigo, quando descobrir essas novas hi erarquias.
Perguntas e respostas
P No Laboratrio 4, voc mostrou como at a linguagem Java comete erros de 00.
Quando eu examinar as APls Java ou outras fontes de exemplos de 00, como pod erei ter certeza de que o que estou vendo ' boa ' ao?
Dia 5
R dificil dizer o que constitui a ' boa' 00 e a ' m' 00, mesmo aps ter mui ta experincia
em 00. A me lhor coisa que voc pode fazer aplicar o que aprendeu e nunca tomar um
exemplo como garant ido. Encare cada exemplo ponderadamente e, se a lgo no parecer
correto, discuta isso com seus colegas: obtenha uma segunda opinio.
Workshop
As perguntas e respostas do teste so fornecidas para seu melhor entendimento. Veja as respostas no Apndice A, 'Respostas".
Teste
I. A partir das so lues de laboratrio, d um exemplo de mtodo redefinido, de mtodo recursivo e de novo mtodo.
2. Por qu voc declararia uma classe como sendo abslrata?
3. No Laboratrio 4, voc explorou os relacionamentos ' um ' e 'tem um'. Antes mesmo de
aprender a respeito de herana, voc viu relacionamentos ' tem um '. Quais os relacionamentos ' tem um" voc viu nos laboratrios do Dia 3?
4. Como esses laboratrios preselVaram o encapsulamento entre a classe base e as subclasses?
5. A partir das solues, encontre um exemplo de es peciali zao.
6. Como as solues do Laboratrio 3 e do Laboratrio 4 adotam lima estralgia diferente
para reutil izao de implementao?
Exerccios
No h exerccios hoje. Faa seus laboratrios!
SEMANA
DIA
Polimorfismo: aprendendo a
prever o futuro
At aqui, voc aprendeu sobre os dois primei ros pilares da programao orientada a objelos: encapsulamento e herana. Como voc sabe, o encapsulamento permi te construir componentes de
soft ware independentes e a herana pennite reutilizar e estender esses componentes. Entretanto,
ainda falta algo. O so ft ware est sempre mudando. Se os usurios exigem nova runcional idade,
erros aparecem ou o software precisa ser integrado em novos ambientes, a nica constante a
mudana. O cic lo de vida do so ft ware no tennina quando voc di stribui um prod uto. Voc precisa de sof1ware que possa se adaptar s necessidades futuras. No seria timo, se voc pudesse
o que polimorfismo
Quai s so os diferentes tipos de poli morfismo e o que eles o ferecem para seus objetos
Dicas valiosas para o polimorfismo eficaz
122
Dia 6
Polimorfismo
Se o encapsulamento e a herana so os socos um e dois da POO, o polimorfismo o soco para
nocaute seguime. Sem os dois primeiros pilares, voc no poderia ler o polimorfi smo, e sem o
polimorfismo, a POO no seria eficaz. O polimorfismo onde o paradigma da programao orientada a objelos rea lmente brilha e seu domnio abso lutamente necessrio para a roo eficaz.
Polimorfismo significa muitas fo rmas. Em termos de programao, o paI imorfi smo penn ite que
um nico nome de classe ou nome de mtodo represente um cdigo diferente, selecionado por
algum mecanismo automti co. Assim, um nome pode assumir muitas formas e como pode representar cd igo difercnte, o mesmo nome pode representar muitos comportamcntos di fe rentes.
Polimorfismo: ter mu itas ronnas . Em tennos de programao, mui tas rorm as significa que um nico nome pode representar um cdigo direrente, selecionado por algum mecanismo automtico. Assi m, o polimorfismo pennite que um unico nome expresse muitos
componamentos direrentes.
Novo
TERMO
Dia 4, "Herana: obtendo algo para nada", voc viu como a herana perm ite fonnar relacionamentos com capacidade de substituio. A capacidade de conexo extremamente imponante
para o poli morfismo, pois ela pennitc que voc trate um tipo especfico de objeto genericamente.
Considere as classes a segui r:
123
I
I
pub1ic class Opt imisticObject extends Personal ityOb ject (
pub1ic String speak() {
re t urn "The gl ass is ha 1f fu ll. ":
I
I
publiC class IntrovertedObject extends PersonalityObj ect (
publlc St ring spea k() {
return "h i ... ";
I
I
publi C cl ass ExtrovertedObject extends PersonalityObject (
public Stri ng speak() {
return "He ll o. blah blah blah. did you know that bl ah blah blah. M:
I
I
Essas classes fo rmam uma hierarquia de herana muito si mples. A classe base, Persona1i tyObject, declara um mtodo: speak(). Cada subclasse redefi ne speak () c retorna sua prpria
mensagem, baseada em sua personalidade. A hierarquia forma relacionamentos com capacidade
de substituio entre os subtipos e seus progenitores.
Considere O mtodo mal n() a segui r:
public static void main(S tring [] args ) (
Persona1 1tyObject personality new PersonalityObject();
Pess1misticObject pessimistic " new Pessimi sticObject() :
OptimisticObject optimis t ic " new OptimisticObject( ):
IntrovertedObject introverted new IntrovertedObject();
ExtrovertedObject extroverted " new Ext rovertedObject():
II a capacidade de substi tuio perm ite fazer o seguinte
Personal ityObject [] personal ities " new Personal ityObject [5] :
personali t ies [O] personal ity:
personalities (1 ] pessimistic;
personalities [2] opt imi st i c:
personalities [3] introve rted:
persona 11 t i es [4] ext roverted;
E
Dia 6
II
Os primeiros dois teros do mtodo mai n{) no aprese ntam nenhuma nov idade. Conforme voc
viu no Dia 4, a capacidade de substituio permite tratar um objeto genericamente. Ent retanto, o
trecho a seguir onde o exemplo se torna interessante :
1/
FIGURA 6 .1
Demolls'raeio do
compor/mllell/O polim/fico.
125
Com base na sada, parece que o mtodo speak() de Personal i tyObject tem muitos comportamentos diferentes. Mesmo que PersonalHyObject defina speakO para imprimir " 1 am an object", Pe rsona 1i tyObject est ex ibindo mais de um comportamento. Mesmo que o array
s upostamente contenha instncias de Persona 1i tyObject, cada membro do array se comporta de
forma diferente, quando o mtodo principal chama o mtodo speak (). Esse o dilema do comportamento poli mrfico; Personal 1tyObject, o nome, parece ter muitos comportamentos.
Novo
TERMO
NOTA
o exemplo anterior explica o mecanismo, mas ele poderia no representar adequadamente o esprito do polimorfismo. Afi nal, voc sabe exatamente o que o array contm.
Em vez disso, imagine que voc tenha um objelo cujo mtodo recebe um objeto Persona1i tyObject como parmetro:
public void makeSpeak( PersonalityObject obj ) I
System.out. prin t ln( obj.speak() );
I
Os relacionamentos com capacidade de subst itu io permitem que voc passe uma instncia do
objeto Personal i tyObject ou qualquer descendente dessa classe para o mtodo makeSpeak (),
como um argumento. Assi m, ao criar descendentes especializados de Persona 1 i tyObject, como
Ext rovertedObject, voc no precisa mudar a lgica do mtodo para que ele use instncias das
novas classes como argumento. Em vez disso, voc pode simplesmente instanciar ExtrovertedObject (ou qualquer descendente) e passar a instncia para o mtodo.
O polimorfis mo entra em ao quando o mtodo makeSpeak() chamado e lhe passado um
obj eto como argumento. O polimorfi smo garante que o mtodo correto seja chamado atravs do
argumento de Persona 1i tyObject, chamando o mtodo do objeto com base no tipo da c lasse real
do argumento, em vez do tipo da classe que o mtodo makeSpeakO pensa que est usando.
Assim, se voc passar um objeto ExtrovertedObject, o polimorfismo garantir que a definio
de speak () de ExtrovertedObject seja chamada e no aquela encontrada na classe base. Como
resultado, makeSpeak() apresentar mensagens diferentes na tela, dependendo do tipo de argumento que for passado.
Voc pode apri morar o polimorfismo para adicionar nova funci onal idade em seu sistema, a
qualquer momento. Voc pode adicionar novas classes, que tenham funcionalidades jamais imag inadas quando O, programa foi escrito pela pri meira vez - tudo isso sem ter de mudar seu cdi go j existente. E para isso que serve o software prova do fu turo.
Dia 6
Este exemplo apenas a ponta do iceberg polimrfi co. Na verdade, o exem plo representa apenas
uma das muitas formas do polimorfis mo. O prprio polimorfi smo correto poli mrfi co!
Infeli zmente, ai nda h pouco consenso na comunidade de 00 quando se trata de polimorfi smo.
Em vez de entrar na controvrsia, este livro apresentar quatro forma s de polimorfismo. O entendimento dessas q uatro fonnas comuns deve dar-lhe a base de que voc precisa para comear a
aplicar o polimorfismo. Hoje voc aprender sobre:
I. Polimorfismo de incluso
Polimorfismo de incluso
o pol imorfi smo de incluso, s vezes chamado de poli morfismo puro, permite que voc trale obj etos relacionados genericamente. Voc viu o poli morfismo de incluso pela prime ira vez, no
incio do dia.
Considere os mlodos a seguir:
127
A capac idade de substit uio permite que voc passe qualq uer objelo Persona I i tyObject para
o mtodo e o polimorfi smo gara nte que o metodo correto seja chamado na instncia. O polimorfismo chamar o mtodo com base no tipo verdadeiro da instncia (Optimi s t icObjec t.
IntrovertedObject . ExtrovertedObject ou Pess imisticObject) e no cm seu tipo aparente
(Persona 1i tyObject).
O pol imorfis mo de inc luso lltil porque di minui a quantidade de cdigo que precisa ser escrito.
Em vez de ter de escrever um mtodo para cada ti po concreto de Personal i tyObject, voc pode
simplesmente escrever um mtodo que manipule todos os tipos. O polimorfismo de incl uso e a
capacidade de substituio permitem que makeSpeak() funcione cm qualquer objeto que 'sej a
um ' Persona 1ityObj ect.
O po limorfismo de incluso torna mai s fcil adicionar novos subtipos em seu progra ma, pois
voc no precisar adicionar um mtodo especificamente para esse novo tipo. Voc pode simplesmente reut ilizar makeSpeak{).
O polimorfismo de incluso tambm interessante porque faz parecer que as instncias de
Personal i tyObjec t exibem muitos comportamentos diferentes. A mensagem apresentada por
makeSpeak () ser di ferente de acordo com a entrada do mtodo. Atravs do uso cuidadoso do p0li morfismo de incluso, voc pode mudar o comportamento de seu sistema, introduzindo novas
subclasses. A melhor parte que voc pode obter esse novo comportamento sem ler de alterar
nen hum cd igo j existente.
O polimorfismo o mot ivo pelo qual voc no deve associar automaticamente herana com reutili zao de implementao. Em vez disso, voc deve usar herana principal mente para permitir
um comportamento polimrfico atravs de relacionamentos com capacidade de substituio. Se
voc defin ir corretamente os relacionamentos com capacidade de subst ituio, a reutil izao
ser automt ica. O poli morfismo de incluso perm ite que voc reutil ize a classe base, qualquer
descendente, ass im como os mtodos que usam a classe base.
Agora, voc provavelmente j entende o mecani smo, mas por que desejaria usar pol imorfi smo
de incluso?
Considere a hi erarquia a seguir:
publi c abstract class Baselog {
f inal
f ina l
f i nal
f inal
f inal
static
static
stat i c
s tatl c
s t atlc
String
String
St r ing
St r ing
St r ing
DEBUG
INfO
WARNING
ERROR
fATA L
"DEBUG'"
- MIN fO'"
"WARNING" ;
8ERRQR";
8fATAl'"
Dia 6
II
II
BaseLog um log abstraio que define a interface pblica de um log, assim como alguma implementao. Ba se Log abstraIo porq ue cada desenvol vedor precisa personalizar o modo como o
log gravado. Todo desenvolvedor de Baselog deve definir o mtodo logO.
Tomando a classe abstrata, voc garante que todo desenvolvedor implemente as subclasses corretamente. Tal estratgia permite que voc rellti Iize o projeto do log entre muitos aplicali vos diferentes. Quando um novo aplicativo aparecer, voc poder simpl esmente fornecer a
implementao necessria para esse apli cat ivo. No h necessidade de criar um novo projeto de
logo Em vez disso, voc pode reutilizar o projeto de log delineado em Baselog, fornecendo implementaes personali zadas.
publi c cla ss Filelog extends Baselog {
private ja va .i o.Pri ntWriter pw ;
public Fi l elog ( Stri ng filename )throws java.i o. IOExcepti on {
pw new java.io . PrintWriter( new java.i o. FileWriter( f ilename ) , ;
}
protected void log( St r ing message , String leveI . Stri ng ti me) {
pw . pr in tln( l eve l + "; " + t ime +
+ message );
M;
129
pw. flush();
}
public Emp10yee ret riev eEmp1oyee( St r ing first name ,String la st name )
throws EmployeeNotFoundException {
try {
II tenta re cuperar o fu ncionrio
return nu11;
} catch ( Emp1oyeeNotFoundExcept ion ex ) {
error_1og.warning ( "cannot loca te employee: " + 1ast_name +
" , " + f irst_name ,;
throw new EmployeeNotFoundException( 1ast_name, first name , ;
}
Dia 6
tor. Uma instncia usar esse log para gravar todo e qualquer evento importante. Considere o
mtodo mainO a seguir:
public static void ma i n( Stri ng [] ar gs ) {
Baselog 10g new Screenlog ();
Emp l oyeeDatabaseAccessor eda = new EmployeeOa ta baseAccessor ( 10g ) ;
Employee emp eda. retri eveEmployee ( MEmployee" ,
"Mr .~
Concebivelmente, o mtodo mai n() poderia passar qualquer subclasse de Ba se l 09 para Empl oyeeDatabaseAccessor. Um aplicat ivo poderia fazer o mesmo. EmployeeDatabaseAc cessor
prova de futuro - no que di z respeito ao registro. Talvez no futuro voc precise de um arq uivo
de log que funcione a cada 24 horas ou um que crie um nome de arquivo usando a data. Ta lvez
outro log faa registros em um manipulador de erros, que receba informaes da rede. Quem
pode ter certeza? Entretanto, com O polimorfismo de incluso, voc est pronlo.
Sem pol imorfismo de incluso, voc pred saria de um construtor para cada tipo de log que quisesse fazer o accessor usar. Entretanto, isso no pra a. Voc tambm precisaria trocar cd igo
dentro do accessor. para que ele soubesse qual log deveria usar. Um objeto EmployeeOataba seAccessor que no usasse polimorfi smo, mas quisesse suportar mui tos logs di fe rentes, poderia
ser como segue:
publ i c class Empl oyeeOatabaseAccesso r {
pr ivate Flle log f il e_log;
pr ivate ScreenLog screen_l09;
priva te i nt
log_type ;
/ / a I gumas cons tantes ' tei s'
private f i nal static i nt FILE_LOG "O ;
private final static i nt SCREEN_LOG " 1;
pu bl iC EmployeeData ba seAccessor{ File log 109 ) throws InitDBException {
f ile_l og 109 ;
109_type FI LE_lOG ;
inH();
}
13 1
Voc precisar atual izar Emp 1oyeeDa tabaseAccessor sempre que quiser adicionar suporte a um
novo log. Agora, qual verso voc gostaria de manter?
Polimorfismo paramtrico
o polimorfis mo paramtrico permite que voc crie mtodos e tipos genricos. Assim como o polimorlismode incl uso, os mtodos e tipos genricos pennitem que voc codifique algo uma vez
e faa isso traba lhar com muitos tipos diferentes de argumentos.
Mtodos paramtricos
Embora o polimorfismo de incluso arete o modo como voc v um objeto, o polimorfi smo paramtrico areia os mtodos. O polimorfismo paramtrico penn ite que voc programe mtodos
Dia 6
genricos retirando a referncia de declaraes de tipo de parmetro at o momento da execuo. Considere o mtodo a segui r:
lnt add(lnt a, i nt b)
add() recebe dois intei ros e retoma a soma. Esse mtodo muito explcito; ele recebe dois inteiros como argumentos. Voc no pode passar dois nmeros reais para esse mtodo ou dois objelOS matriz. Se voc tentar, obter um erro em tempo de com pilao.
Se voc quiser somar dois nmeros reais ou duas matrizes, ento deve criar mtodos para cada
ti po:
Matrix add_matrix(matrix a , matrix b)
Rea l addJeal (real a , rea l b)
etc., para cada tipo que voc queira somar.
Seria conveniente se voc pudesse evitar ter de escrever muitos mtodos. Primeiro, ter de escrever muitos mtodos torna scus programas maiores. Voc precisar separar um mtodo para cada
tipo. Segundo, mais cdigo leva a mais erros e a mais manuteno. Voc no quer tornar a manuteno mais difcil do que precisa ser. Terceiro, ter de escrever mtodos separados no modela
add{) naturalmente. E mais natural pensar apenas em tennos de add{) e no de add matrix() e
add_real ().
O polimorfismo de incluso apresenta uma soluo para o problema. Voc poderia declarar um
ti po chamado addab le, que teria um mtodo que soubesse como somar-se a outra instncia de
addable.
NOTA
Est tudo bom, tudo bem. Voc s6 precisa escrever um mtodo para somar, entretanto o mtodo
funciona apenas para argumentos de Addabl e. Voc tambm precisa certi fica r-se de que os objetosAddabl e passados para o mtodo sejam do mesmo tipo. Tal requ isito propenso a erros e contrrio ao que a interface implica. De q ualquer modo, voc realmente no resolveu o problcma
133
original. Voc ai nda precisar escrever mtodos para cada tipo que queira somar, que no seja do
ti po Addabl e. Nem tudo que voc desejar somar ser Addable.
[T] b) , [T]
[T] um argumento exatamente igual a a e b. O argumento [T] espec ifica o tipo de argumento de
a e b. Declarando um mtodo dessa maneira, voc adia a defini o do tipo dos argumentos at o
momento da execuo. Voc tambm notar que a e b devem ter o mesmo [T].
[T] b)
O polimorfis mo no mgico. Ele ainda espera que o argumento tenha determ inada estrutura.
Neste caso, qualquer argumento que voc passe dever definir + para esse tipo.
NOTA
Determinada estrutura pode ser a presena d e certo mtodo ou operador corretamente definido.
Tipos paramtricos
Levado sua concluso extrema, o poli morfismo paramtrico pode estender seu alcance aos
prprios tipos. Assim como os mtodos podem ter parmetros paramtricos, os ti pos podem ser
eles prprios paramtricos. Consi dere o TA O Queue defin ido no Dia 2:
Queue [T]
void enqueue([T])
[T] deq ueue O
boolean isEmpty()
[T]
,oekO
O Queue um tipo parametrizado. Em vez de escrever uma classe de fil a para cada tipo que gostaria de enfilei rar, voc simplesmente especi fi ca os tipos de elementos que gostaria de enfi leirar,
para conter dinamicamente em tempo de execuo. Originalmente, voc poderia dizer que o objeto Queue era um Queue de Objec t oAgora, oobjeto Queue pode ser um Queue de qua lquer ti po.
Assi m, se voc quisesse annazcnar objctos Empl oyee, fa ria a seguinte declarao:
Queue[Emp l oyeel employee_queue
Agora, quando voc usar Queue, s podem usar enqueue() e dequeue () nas inst,'incias de fu ncionrio.
Dia 6
Se tipos paramtricos no forem possveis, voc precisaria escrever uma fil a separada para inteiros, outra para reais e ai nda outra para alien igenas do espao.
Em vez di sso, usando tipos parametrizados, voc pode escrever o tipo uma vez, neste caso uma
fila , e usa- lo para conter todos os tipos possiveis.
NO TA
Sobreposio
A sobreposio um tipo importante de pol imorfismo. Voc viu como cada subclasse de Pe r sonalityObject sobreps o mtodo speakO no incio deste dia. Ent retanto, voc vi u detalhadamente um exemplo ainda mais interessante de sobreposio e polimorfismo no Dia 5.
Especificamente, considere as definics de classe MoodyObject e HappyObject :
publ l c class MoodyObject (
II
retorna o humor
protected Stri ng getMood{) (
return "moody " ;
II
II
II
especializao
public voi d laugh() (
135
II retorna o humor
pro t ected abst ract St r i ng getMood( ) ;
Os mtodos abstralos so freq Uentemente referidos como mtodos adiados, poi s voc retarda a
defin io para as classes descendentes. Entretanto, assim como em qua lquer outro mtodo, a
classe que define o mtodo abstraio pode fa zer chamadas ao mtodo. Assim como os mlodos
sobrepostos, o polimorfi smo garantir que a verso correta do mtodo ad iado seja sem pre chamada nas subclasses.
Sobrecarga
A sobrecarga, tambm conhecida como polimorfismo ad-llOc, permite que voc use o mesmo
nome de mtodo para mu itos mtodos diferentes. Cada mtodo difere apenas no nmero e no
tipo de seus parmetros.
Considere os mtodos a segui r, definidos em ja va.1ang.Math:
pub1i c
publ i c
public
pu bl i c
s ta tic
s tat ic
s tati c
s tat ic
Dia 6
todo um conceito independente de seus argumentos. O mtodo transcende seus parmetros especificas e se aplica a muitos tipos di fe rentes de parmetros. Peguemos o mtodo max (). max()
um conceito genrico que recebe dois parmetros e informa qual ma ior. Essa defini o no
muda se voc comparar intciros, n(mlcros com ponto fl utuante, valores duplos ou a ordem da bi
cada de um bando de pssaros.
A operao + outro exemplo de mtodo sobrecarregado. O conceito + independente de se us
Ne TA
Voc no pode SObrecarrega r ou sobrepor operad ores na linguagem J ava; entretant o, a l inguagem J ava tem alguma sobreca rg a int erna .
pub l ic
publ i c
pub1i c
publ i c
publ i c
s ta t i c
s tati c
s ta t i c
s ta tic
stat ic
Sem a sobrecarga, voc deve dar a cada mtodo um nome exdusivo. Os mtodos ma x() no
transcenderiam mais seus parmetros. Max deixaria de ser um conceito abstrato. Em vez disso,
voc teria de defi nir o mtodo em tennos de seus argumentos. Ter de cscrever o mtodo ma xO
dessa maneira no um jeito natural de modelar o conceito de max (). Isso tambm fornece ao
programador mais deta lhes para ter em mente.
,
E daro que chamar cada mtodo com um nome diferente no polimrfico. Quando todos os
mtodos comparti lham o mesmo nome, voc obtm comportamento polimrfi co, pois diferen
tes mtodos so chamados internamente, dependendo dos ti pos de parmetros passados. Voc
pode simplesmente chamar max () e passar seus parmetros. O poli morfismo cuidar de chama r a
mtodo correto internamente.
O modo como o polimorfi smo direciona a chamada de mtodo dependc da linguagem. Algumas
linguagens solucionam a chamada de mtodo durante a compilao, enq uanto OUlras vinculam a
chamada de mtodo dinamicamente, em tempo de execuo.
137
Converso
Converso e sobrecarga freq entemente andam lado a lado. A converso tambm pode fazer
com que um mtodo parea como se fosse polimrfico. A converso ocorre quando um argumento de um tipo convenido para o tipo esperado, intemamenle.
Considere a definio a seguir:
public f1 0at add( f10at a, f10at b );
add() recebe dois argumentos float e os soma.
O segmento de cdigo a segu ir cria algumas variveis inteiras e chama o mtodo addO:
int iA " 1;
int i B 2:
add(iA,iB);
,
Entretanto, o mtodo add() solic ita dois argumentos float. E a que a converso entra em ao.
Quando voc chama add () com argumentos i nt, os argumentos so convcn idos em valores f10a t pelo compilador. Jsso signi fica que, antes que os argumentos i nt sejam passados para add (),
primeiro eles so convert idos em valores f1 oat. Os programadores Java reconhecero essa converso.
Assi m, a converso faz o mtodo addO parecer polimrfico, pois O mtodo parece funci onar
para valores f 1oa t e int. Conforme voc vi u na ltima seo, tambm seria possivel ter um mtodo add sobrecarregado, da forma:
pub1ic int add(1nt a, 1nt b);
Nesse caso, add (i A, 1B) no resultaria em converso. Em vez disso, o mtodo add () corretamente sobrecarregado seria chamado.
Polimorfismo eficaz
Assim como todos os outros pil ares, o polimorfismo eficaz no aco ntece por acidente. Existem
alguns passos que voc pode executar para garantir um pol im orfi smo eficaz.
O primeiro passo para o polim orfi smo eficaz ter encapsulamento e herana eficientes.
Sem encapsu lamento seu cdigo se torna facil mente dependente da implementao de suas classes. No pcnnita que o encapsu lamento seja destruido. Se o cdigo se tornar dependente de alguns aspectos da implementao de uma classe, voc no poder conectar uma subclasse que
refaa essa implementao. Um bom encapsulamento o primeiro passo para o polimorfi smo.
Dia 6
imponante notar que, nesse con texto, in terface um pouco dife rent e da noo de interfaces Java, embora sejam semelhantes. Aqui, o termo interface
usado para d escrever a lista de mensagens q ue voc pode enviar para um objeto. Todas essas mensagens compreendem a interface pblica de um objeto.
Uma interface Java tambm d efine as mensagens que voc pode enviar para
um o bjeto Java. Quando uma classe Java implementa uma interface, todos os
m todos da int erface se tornam pane da interface pbl ica global da classe.
Enlretanto, a int erface J av a no a nica maneira de definir as mensagens que
voc pode enviar para um objeto. Na linguagem Java, qualquer mtodo pblico d efinido na definio da classe se to rnar pane da interface p blica do objeto. Isso significa que. se uma classe implementar uma interface e definir
mtodos pblicos adicionais. os dois conjuntos d e mtodos se tornar o parte
de sua interface pblica.
Usar interfaces Java ao programar considerada uma boa prtica, pois isso
separa a definio da interface da implementao da classe dessa interface.
Quando voc separa as duas, muitas classes de outro m odo no relacionadas
poderiam implementar a mesma interface. Assim como a herana, os objetos
que compartilham u ma interface comum tambm podem tomar parte em relacio nam entos com capacidade de substituio, mas sem ter de fa zer parte da
mesma hierarquia d e herana .
A herana um fator importante no polimorfi smo de inc luso. Sempre tente estabelecer relacionamentos com capacidade de substituio programando o mais prximo possvel da classe base.
Essa prtica pennitir que mais tipos de objelos participem de seu programa.
Um modo de estimular a capacidade de substituio atravs de hierarquias bem pensadas.
Mova as caractersticas comuns para classes abstraias e programe seus obj etos para lIsar a classe
abstrata e no uma descendente concreta especfi ca. Desse modo, voc poder introduzir qualquer descendente em seu programa.
DICA
139
Se sua linguagem fornece uma maneira de separar completam ente a interface e a implementao, favorea esse m ecanismo em detri mento da
herana. Um exemplo d e m ecanism o que permite definir e herdar interface
sem i mplement ao a Java Int erfa ce. Separar os dois permite uma capacidade de substituio mais fl exvel, obtendo-se assim mais oportunidad e
de polimorfismo .
Use classes abstratas para separar a interface da implementao. Todas
as classes no-fo lha devem ser abstratas; programe apenas para essas
classes abstratas.
Armadilhas polimrficas
Ao se usar polimorlismo, ex istem trs annadil has principai s a serem evitadas.
Dia 6
14 1
Armadilha 3: vendas
o polimorfismo de incl uso tem uma de fi cincia. Embora seja verdade que voc pode passar
uma subclasse para um mtodo que est esperando uma classe base. o mtodo no pode tirar proveito de todos os novos mtodos que a subc lasse possa adicionar em sua interracc. Porcxcmplo,
a classe Fi 1elog ad iciona um mtodo c1oseO em sua interface. O mtodo retrieveEmpl oyeeO
de EmployeeOatabaseAccessor no poder uslo. Um mtodo programado para acei tar a classe
base s saber manipular a interrace da classe base.
A Figura 6.2 mostra como a visual izao de uma instncia relat iva. Optar por ver uma instncia
de Fi 1eLog como se fosse uma instncia de BaseLog corno colocar vendas nos olhos. Voc s
tem acesso aos mtodos declarados em Base Log. claro que, se voc tratar da instncia de Fil e
Log como uma instncia de Fi 1eLog, obter toda a funcionalidade definida ou herdada pela classe
Fi 1eLog, como aconteceria normalmente.
FIGURA 6 .2
Di/erellles l"iscs
do mesmo objero.
Baselog
debugU
InfoU
wll m ingU
error()
fetaltl
FileLog
loseU
InlJl.lnjll de
Filel og
, "-----'=
,
,,
,,
'--'
Assim, quando voc adicionar novos tipos de fonna polimrfica, seu cdigo antigo no poder
usar nenhum dos mtodos novos. Entretanto, o novo cd igo (ou o cdigo atua lizado) est livre
para usar qualquer coisa na inlerrace pblica.
Novamente, essa armad ilha aponta o moti vo pelo qual um descendente nunca deve remover
componamentos de seu progen itor. Um mtodo que conte com o polimorfismo de incluso s
saber como exercer os mtodos defin idos com o ti po que estiver programado para manipu lar.
Se estiver fa ltando um comportamento, o mtodo no funcionar.
Essa armadil ha tambm mostra que simplesmente trocar para um novo tipo em seu programa j
existente, freqUentemente no to fcil quanto poderia parecer. No exemplo do Fi 1eLog, voc
preci sar encontrar um modo de chamara mtodo cl ose(), quando seu programa tiver termina
do com o log.
Dia 6
Advertncias
Existe uma advenncia imponante a ser lem brada ao se considerar o polimorfismo. Cada linguagem implementa o polimorfismo de uma fonna diferen te. Esta discusso esboou as de fi ni es tericas por trs do poli morfismo.
A maioria, se no todas as linguagens, supona polimorfismo de incl uso em algum grau. Por outro lado, poucas suponam o verdadeiro poli morfismo paramtrico. A linguagem Java cenamente no supona polimorfi smo paramtrico. C++ fi nge implemen t-lo.
A maioria das linguagens tem alguma forma de sobrecarga e converso. Entretanto, a implementao exata va i variar de uma linguagem para outra.
Assim, quando voc comear a programar de fonna poli mrfi ca, lem bre-se da teoria, mas prossiga cuidadosamente. Voc no pode evitar as Iim itaes de sua Iinguagem de im pl ementao.
3. Reut ilizvel
4. Man utenvel
5. Extensve l
6. Oportuno
Tal programao gencrica c mais natural, pois ela o libera para programar no nvel
concei tuai do problema e no nas im plementaes especficas.
Confivel: o poli morfismo resulta em cd igo confi vel.
143
Prime iro, polimorfismo sim pl ifica seu cdigo. Em vez de ter de programar casos especiais de cada tipo de objeto que poderia manipular, voc escreve simplesmente um caso.
Se voc no pudesse programar dessa maneira, teria de atualizar seu cdigo sempre que
adicionasse uma nova subclasse. Ter de atualizar cdigo algo propenso a erros.
Segundo, o polimorfismo pennite que voc escreva menos cdigo. Quanto menos cdigo
voc escreve, menores as chances de introduo de erros.
O polimorfismo tambm pennite que voc isole partes do cdigo das alteraes das subclasses, garantindo que elas tratem apenas com os nveis da hierarquia de herana im portantes para sua funo.
Reutilizvel: o polimorfismo auxilia a reutili zao. Para que um objcto use outro, ele s
precisa conhecer a interface do segundo objeto e no os detalhes da implementao.
Como resultado, a reutilizao pode ocorrer mai s prontamente.
Manutenvel: o po limorfismo auxilia a manutenibilidade. Conforme voc j viu, o polimorfismo resulta em menos cd igo. Assim , h menos para manter. Quando voe precisa
manter cd igo, no obrigado a manter grandes estruturas condiciona is.
Extensve l: o cdigo poli mrfico mais extensvel. O poli morfi smo de incluso perm ite
que voc adicione novos subtipos em seu sistema, sem ter de alterar o sistema para usar o
novo subtipo. A sobrecarga perm ite que voc adicione novos mtodos, sem terde se preocupar com conflitos de atribuio de nomes. Finalmente, o polimorfismo paramtrico
pennite que voc estenda automaticamente suas classes, para suportar novos tipos.
Oportuno: o pol imorfismo oajuda a escrever cdigo oportuno. Se voc pode escrever menos cd igo, ento pode distribui r seu cd igo mais cedo. Como o polimorfismo o estimula
a programar genericamente, voc pode adicionar novos tipos quase que instantaneamente
em seus programas. Como resultado, a manuteno e a extenso de seus programas ocorre em um ritmo muito mais rpido.
Resumo
Polimorfi smo ter muitas formas. O polimorfismo um mecanismo que permi te a um nico
nome representar cdigos diferentes. Como um ni co nome pode representar cdigos diferentes,
esse nome pode expressar muitos comportamentos diferentes. O polimorfismo permite que voc
escreva cdigo humorado: cdigo que exibe diferentes comportamentos.
Para os objetivos deste livro, voc aprendeu a respeito de quatro diferentes tipos de polimorfismo:
Polimorfismo de incluso
Polimorfismo paramtrico
Sobreposio
Sobrecarga
Dia 6
Embora exista certo desacordo em relao ao polimorfismo na comun idade de 00, esses tipos
descrevem algumas das fonnas mais comuns de pol imorfismo. Entender esses tipos proporcionar a voc uma boa base na teoria de polimorfismo.
O pol imorfismo de incluso permi te que um objeto expresse muitos comportamentos diferentes,
em tempo de execuo. Do mesmo modo, o pol imorfi smo paramtrico permite que um objetoou
mtodo opere com vrios tipos de parmetro diferentes.
A sobrepos io permi te que voc sobreponha um mtodo e saiba que o polimorfi smo garantir
que o mtodo correto sempre ser executado.
Fi nalmente, a sobrecarga pennite que voc declare o mesmo mtodo vrias vezes. Cada declarao
difere simplesmente no nmero e no tipo de argumentos. A converso faz um mtodo parecer polimrfico, convertendo argumentos nos tipos de argumentos esperados pelo mtodo.
O polimorfismo permite que voc escreva cdigo mais curto e mais inteligivel, que tambm
mais fle xvel para os requisitos futuros.
Perguntas e respostas
P Existem trs pilares na programao orientada a objctos. Se cu no usar todos os
mente no ter herana eficaz, polimorfismo ou 00 em geral. Quanto aos outros dois pilares, voc s deve us- los quando fi zer sent ido. No use herana ou polimorfismo
apenas para que voc possa dizer que os uti lizou em seu programa.
A ausncia de herana e polimorfismo no significa que um programa necessariamente
no-OO. Entretanto, voc precisa dar uma boa olhada em seu programa, para ver se est
desperdiando uma oportunidade de lIsar corretamente os outros pilares.
P Por qu e existe tanto desacordo cm relao ao polimorfismo na comunidade de OO?
R H muito desacordo na literatura que ainda precisa ser acertado. Parece que cada autor
tem seu prprio vocabulrio . Grande parte desse desacordo provm do fato de que cada
linguagem im plementa o polim orfismo de sua prpria manei ra. Todas essas diferentes
implementaes tm dividido a comunidade.
O importante que voc entenda os quatro tipos apresentados hoje. Embora eles possam
receber nomes diferentes, esses quatro tipos so bastante reconhecidos.
145
Workshop
As perguntas e respostas do teste so fornecidas para seu melhor entendimento. Veja as respostas no Apndice A, "Respostas".
Teste
I. Qua is so os quatro tipos de polimorfi smo?
Exerccios
I. D um exemplo rea l de situao de programao onde voc acha que poderia usar polimorfi smo de incluso. Pode ajudar pensar em algo que voc tenha programado anteriormente, que pudesse ti rar prove ito do pol imorfi smo.
2. D um exem pl o de converso. Explique por que se trata de converso.
3. Exam ine as APl s Java. Encontre um exempl o de sobrecarga e ex pliq ue-o. Em seguida,
encontre uma hierarqu ia de classes que voc poderia destacar para polim orfi smo de inclu so. Identi fiq ue a hierarq uia e expliq ue como voc pode aplicar polimorfismo de inc luso nela.
SEMANA
DIA
Polimorfismo: hora de escrever
algum cdigo
Ontem, voc aprendeu a respeito do polimorfi smo. Voc deve ter um bom entendi mento dos
quatro diferentes tipos de polimorfismo. Hoje, voc ganhar experincia prtica com o polimorfi smo, alravs de vrios exerccios de laboratrio. No final da lio de hoje, voc dever se sentir
vontade com a teoria apresentada no Dia 6, " Polimorfismo: aprendendo a prever o futuro",
Hoje voc aprender:
LISTAGEM 7.1
Dia 7
1 148
LISTAGEM 7 .'
"
}
}
A nova classe Empl oyee tem agora um mtodo abstrato ca 1cul atePay() . Cada subclasse deve defini r sua prpria imp lementao de ca 1cu 1atePay (). As listagens 7.2 e 7.3 apresentam duas possveis subclasses.
LISTAGEM 7 .2
LI STAGEM
7.2
commission ;
LISTAGEM
7.3
HourlyEmp l oyee.java
149
Dia7
1 150
LISTAGEM 7.3
HourlyEmployee.java (continuao )
I
public vo id resetHours() I
hours = O;
I
I
Cada subclasse fornece sua prpria im plementao de cal cul atePay(). HourlyEm ployee simplesmente calcula o pagamento mu ltipl icando as horas lI balhadas pe la taxa horria. Um objeto
Conm; ss; onedEmp 1oyee recebe o sa lrio-base, mais um bnus por cada unidade vendida. Cada
subclasse tam bem ad iciona alguns mtodos prprios. Por exemplo, Hour IyEmp 1oyee tem um mtodo para reconfigurar as horas. Do mesmo modo, Conmiss i onedEmployee tem um mtodo para
adicionar vendas.
Conforme voc aprendeu no Dia 4, " Herana: hora de escrever algum cdigo", Conmi ssionedEmployee e Hourly Employee permitem que as instncias das duas classes compartilhem um
relacionamemo com capacidade de substituio. Voc pode usar uma instncia de Conmi ss ionedEmp loyee ou uma instnc ia de HourlyEmployee, em lugar de Emp l oyee. Entretanto, o que o per
li morfismo permite faze r?
Considere a classe Payroll, apresentada na Listagem 7.4.
LISTAGEM 7.4
I
pub li c void recordEmployeeln fo( CommissionedEmployee emp ) (
total_sales += emp.getSales() ;
I
publiC void recordEmployeelnfo( Hourly6mployee emp ) I
total _hours +- emp.getHours();
LISTAGEM
7.4
151
);
total _hours ) ;
total_sales ) ;
tota l_pay );
}
}
ALERTA
Mtodos get e set em demasia indicam um mal projeto 00. Em gera l, voc
quer so licitar os dados de um objeto muito raramente. Em vez disso, voc deve
pedir para que um objeto faa algo com seus dados.
No exemplo de funcionrios, ter ia sido uma 00 melhor se passasse para o ob
jeto Emp 1oyee um objeto Report, onde ele pudesse registrar suas horas. vendas
etc. Embora isso fosse uma 00 melhor, teria se desviado do exemplo.
A 'boa 00' tambm relativa. Se voc estiver escrevendo ob jetos genricos que sero usados em m uitas situaes diferentes, talvez que ira adicion ar m todos get / set. para q ue possa manter a interface da classe fci l de
ger enciar.
Dia 7
Mtodos como
recordEmployeelnfo( CommlsslonedEmpl oyee emp )
e
recordEmployeelnfo( Hour1 yEmployee emp )
demonstram a sobrecarga. A .wbrecarga permite que um mtodo parea ser polimrfico. Por
exemplo, ela permite o segu inte:
Payroll payroll new Payrol1() ;
Commi ssioned Employee empl = new Corrmi ssionedEmployee( "Mr. ". "Sales ".
25000.00 , 1000.00);
new Payrol l () ;
empl . addSales( 7 );
emp2. addSa les( 5 );
LISTAGEM 7.5
153
HourlyEmployee
HourlyEmployee
emp3 . addHours(
emp4.addHours(
II coloca os
emp2
emp l
emp3
emp4
);
);
);
);
fu n cio n ~ ri os
em um array
Empl oyee [] emps new Empl oyee [4];
emps[O] .. emp l; emps [l] " emp2 ; emps [2]
I
I
A Figura 7. 1 mostra a sada do mtodo pri ncipal.
FIGURA 7.1
A Si/ida correia de
Payro 11 Ori ver.
Se voc percorrer o cdigo e calcu lar manual mente o pagamento de cada funci onrio, ver que
payEmp 1oyees () paga o valor correiO. Do mesmo modo, todas as info nnaes de funcionrio so
correlamente gravadas.
Dia 7
Exposio do problema
No D ia 5, voc trabalhou com objetos MoodyObject. A Lis tagem 7.6 aprese nta uma classe
HoodyObject ligeiramente mod ificada.
LISTAGEM
7.6
MoodyObject . java
II
retorna o humor
protected abstract String getMood() ;
II
I
I
As listagens 7.7 e 7.8 apresentam duas subclasses: HappyObject e SadObject.
LISTAGEM
7.7
HappyObject . java
Ilredefine
o humor da classe
protected String getMood() I
return "happy;
I
Ilespecializao
public void laugh() {
Sys tem . ou t. pri nt l n (" hehehe. .. hahaha. .. HAHAHAHAHAHA!!!!!") ;
I
I
LISTAGEM
7.8
SadObject.java
II
I
II
especializao
LISTAGEM 7 .8
155
publiC vo ld cry{) (
Sys t em.out.println("'wah' ' boo hoo ' 'weep' ' sob ' ' weep'");
J
J
Sua tarefa praticar o pol imorfismo. Escreva uma classe Psychiatri stObject. Psychiat ri s tObj ect deve ter trs mtodos. exami ne () deve pegar qualquer instncia de MoodyObject e
perguntar como ela se sente. Psychi atri stObjec t tambm deve ter um mtodo observe() sobrecarregado. observe{) deve chamar os mtodos cry() ou laughO do objelo. A classe PsychialristObjecl deve tecer um comentrio mdico para cada comportamento.
Certi fi que-se de usar a classe PsychiatristDriver forn ecida, para testar sua soluo!
Solues e discusso
A Li stagem 7.9 apresenta uma passivei classe PsychiatristObject.
LISTAGEM 7 .9
Dia7
1 156
LISTAGEM 7 .9
ha ppy.~
);
J
examine como ( MoodyObjec t obj ) trata todos os obj etos MoodyObject genericamente. O objeto
PsychiatristObject pergunta ao objeto MoodyObject como ele se sente e chama seu mtodo
queryMood O. O objeto Psychi atri stObject precisa de um mtodo observe O para cada lipo de
objcto MoodyOb ject que gostaria de observar.
Aps concluir este laboratrio, voc dever comear a se sentir vontade com os mecani smos
bsicos do polimorfi smo.
BankAccount.java
157
Exposio do problema
Neste labormrio, voc precisa escrever uma classe 8ank. A classe Sank tem vrios mtodos.
As instncias de 8ank contm contas. Entretanto, voc precisa de uma maneira de controlar a
quem penencem as contas. addAccount() permite especificar um proprietrio, sem pre q ue voc
adiciona uma nova conta :
publlc YOld addAccount( Str ing name, BankAccount account );
Voc pode usar o nome do propri etrio para acessar a conta correta posteriormente.
totalHol dingsO permite que a classe Bank relate a quantidade total de dinheiro existente no
banco:
pub l ic doub l e totalHoldings() ;
totalHoldingsO deve fazer um lao por todas as contas e totalizar o valor mantido no banco.
total Accounts () permite que voc consu lte a instncia de Bank para ver quantas contas ela poss ui correntemente:
publiC int totalAccounts();
deposi tO permite que voc deposite fundos em uma conta bancria especifica:
public yoid deposite Stri ng name, double amount );
depos i tO um mtodo de convenincia que o li bera de ter de recuperar uma conta especfica,
anlesde poder adicionar rundos ne la. Em vez disso, depos i t () pcnn ite que voc deposite fundos
diretamente atravs do banco.
balanceO permite que voc recupere o saldo de uma conta especifica:
public double balance( Stri ng name )
Assim como depos i t 0 , ba 1ance() um mtodo de conveninc ia.
addAccountO armazena uma conta sob determinado nome. Existem vrias maneiras
de implementar essa fun cionalidade. Entretanto, algumas estratgias so mais fceis
de implementar do que outra s.
Para este laboratrio, voc dever considerar jaya. ut i I . Hashtab I e. Hashtab I e permite
que voc armazene e recupere pares chave/Valor.
Considere esta APl consolidada:
pub1 ic
publ ic
public
publlc
Dia 7
Assim como o Laboratrio I, o Laboratrio 2 fornece um driver para ajud-l o a testar sua soluo. Certifique-se de consultar BankDriver.
Solues e discusso
A Li stagem 7. 11 apresenta lima possvel implementao de Bank.
LI STAGEM
7.11 Bank.java
new java.util.Hashtable();
return to ta 1;
}
return 0.0;
}
159
Dia 7
Internamente, essa soluo usa java. ut 11 . Hashtab 1e para conter todos os objetos BankAccount.
Em vez de forne<::er seu prprio mean ismo de annazenamento e recuperao, essa implementao tira proveito da reutilizao, utili zando as classes fornecidas pe la linguagem Java.
ba 1ance (), depos i t (), addAccount () e t ota 1Ho 1di ngs (). todos demonstram o pol imorfismo de incl uso. Esses mtodos funcionaro para qualquer subclasse de BankAccount que voc possa criar.
A ps concl uir este laboratrio, voc dever ter uma idia melhor dos mecanismos de pol imorlis-
7.12
CarefreeObject.java
II especial iz ao
pub1ic void whist le{ ) I
Sys t em . out. print l n{"whi st1e, whist1e, whistle ... );
}
PsychiatristDriver.java
A sada correia de
Psychiatri s tOri ver.
161
Dia 7
Aqui , voc v que Psychiatr ;s tObject prova do ful uro. A qualquer momento, voc pode
adi cionar novos objetos MoodyObject, todos com seu prprio comportamento personalizado.
PsychiatrlstObject pode simplesmente usar os novos subti pos.
MoodyObjec t um exemplo simples. Entretanto, tente imaginar corn o voc poderia estender essa
id ia para programas mais complexos!
Exposio do problema
Sua tarefa testemunhar a programao prova do fut uro em primeira mo. No ltimo laboratri o, voc escreveu uma classe Bank. A classe Bank pode trabalhar com qualquer subtipo de
BankAccount. Sua tarefa criar um novo tipo de BankAccount: a Rewa rd sAcount .
Assim como em Savi ngsAccount , a RewardsAccount aplica j uros no saldo. Entretanto, para aumentar
o nmero e o tamanho dos depsitos, o banco gostaria de introduzir um sistema de recompensas.
A RewardsAccount cont rola o nmero de depsitos em relao a certa quantidade de dlares: o
nvel de depsito para recompensa. Por exemplo, digamos que o nvel de depsito para recompensa seja de US$SOO dlares. Sempre que o depositante deposita US$SOO ou mais, ele receber
um poruo de recom pensa.
NeTA
Jun to com os mtodos definidos por BankAccoun t, RewardsAccoun t tambm deve fornecer
um mecanismo para recuperar e recon fi gurar o numero de pontos de recompensa recebidos.
RewardsAccoun t tambm precisa de um modo para configurar e obter o nvel de depsito
para recompensa.
Para este laboratrio, talvez voc queira vol tar ao Dia 5 e reler as descries dc Sav i ngsAccount e
BankAccount . Este laboratrio tambm inclui u
m RewardsAccountor i ver e um BankOri ver atualizados. Certifique- se de us-Ios para testar sua s0luo. Voc tambm desejar ver BankOriver. O BankOri ver demonstra como voc pode adicionar
um novo tipo de objelo em seu programa, sem ter de atualizar qualquer um dos outros objetos.
ALERTA
163
Solues e discusso
A Li stagem 7. 14 apresenta uma possvel sol uo para RewardsAccount.
LISTAGEM 7.14
I
publ ic vo i d depositFund s ( doubl e amount ) {
super.deposit Funds( amount ):
if( amount >- min_reward_balance )1
qualifying_deposits++:
}
I
publi c int getRewardsEarnedO I
return qualifying_deposits:
I
publi c voi d resetRewards() {
qual i fyin g_deposi t s O:
I
publ i c doubl e getMi nimumRewardBal ance O {
ret urn min_reward_balance :
I
publi c vo i d setMinimumRewardBalance( doub le min ) {
min reward bal ance : mi n;
I
RewardsAccou nt sobrepe depos i tFunds O. de modo que pode verificar o saldo e os pontos de recompensa. A classe tambm adiciona mtodos para recuperar o saldo das recompensas, recon fi gurar o saldo, assi m como obter e configurar o nvel de depsito para recompensa.
Dia 7
I
I
Para usar a nova classe de conta existem dois passos que voc deve dar.
Para o primeiro passo, voc deve criar seu novo subtipo. Aps criar seu novo subti po, voc precisa aherar seu programa para criar novas instncias do objeto.
No caso de RewardsAccoun t, voc deve atual izar o mtodo mai n () de BankAccount, para criar instnc ias de RewardsAccount. Entretamo, voc no precisa mudar mais nada!
165
Quando voc est iver escrevendo um programa real, percorrer os mesmos passos para introduzir
novos subtipos em seu programa. Primeiro, voc precisar criar o novo subtipo.
Segundo, voc preci sar al terar seu cdigo para que ele possa criar seu novo subtipo. Mas, isso.
Voc no preci sa alterar o restante de seu programa.
Posterionnente, voc ver maneiras de tomar seus programas to flexvei s, que poder nem precisar alterar qualquer cdigo de seu programa para que ele encontre e comece a usar novos subtipos.
I
I
Dia 7
o mtodo recebe um parmetro: um valor inteiro representando o dia da semana. Ento, o mtodo testa todos os dias vlidos da semana. Se o argumento day corresponder a um dos dias, o mtodo imprimir o nome do dia.
Geralmente fa lando, voc usa estnlluras condicionais (case ou i rte1se) para realizar lgica condicionaI. Com a lgica condicional, voc procura certa condio nos dados. Se essa condio for
satisfeita, voc faz algo. Se outra condio for satisfeita, voc faz algo inteiramente diferente. Todos osque tm base procedural devem estar familiarizados com tal estratgia de programao.
Se voc se sente vontade com estruturas condic ionais, hora de desaprender um pouco. A lgica condiciona l geralmente considerada uma m prtica de 00. Na verdade ela to m, que
muitas linguagens 00 no fo rnecem tais estruturas. A lgica cond icional tem uma vantagem;
ela o ajuda a detectar um projeto mal feito!
As estruturas cond icionais so quase sempre ms por natu reza. En tretanto, elas frcqcntemente se insinuam sua frente , pois aparecem em mu itas formas. Considere um mtodo
day_of_the_weekO ligei ramente diferente.
public void day_of_the_week( int day )
iflday"')!
}
}
}
}
}
}
}
System.out.println( "Sunday" );
el se ir ( day == 2 ) I
System.out.println{ "Monday" };
else if ( day 3 ) {
Sys tem.out.print ln( "Tuesday };
else if ( day 4 ) I
System.out.println{ "Wednesday" );
else ir ( day 5 ) I
System.out.print ln( "Thursday );
else if ( day 6 ) I
System.out. println( "Fri day" };
else ir ( day =- 7 ) I
System . out.print ln ( "Saturday" ) ;
else {
System.out.printl n( day + " is not a valid day." };
I
I
Ento, o que h de errado com as estruturas condicionais?
As estrulUras condicionais so contrrias aos concei tos de 00. Na 00, voc no solicita os dados de um objeto e depois faz algo com esses dados. Em vez disso, voc sol icita para que um objeto faa algo com seus dados. No caso do metodo day_of_the_weekO, voc provavelmente
obtem day de algum objeto. Voc no deve estar processando dados brutos. Em vez disso, voc
deve solicitar ao objeto uma representao de string. As estruturas condicionais o obrigam a misturar responsabilidades. Cada lugar que usa os dados ter de aplicar a mesma lgica cond icional.
167
Existem ocasies em que as cond icionais so absolutamente necessrias. Ento, como voc detecla ' ms ' estruturas condicionais?
Existem meios de saber quando uma estrutura condicional 'boa ' fi ca 'ruim'. Se voc se encontrar atual izando uma estrutura case ou blocos 1fi el se, sempre que ad icionar um novo subtipo,
as chances so de que a estrutura condicional ' ruim'. No apenas isso uma m prtica de 00,
como tambm um pesadelo de manuteno. Voc ter que certificar-se deatua lizar cada condi cionai que teste os dados. Exigir mui to tempo para garantir que voc no se esqueceu de atualizar algo!
Tal mtodo poderia aparecer em um problema de calculadora. O mtodo calcul ateO recebe a
operao, assim como os dois operandos, como argumentos. Ento, ele efetua o clcul o sol icitado.
Sendo assim, como voc poderia corrigir o problema? Voc pode corrigi-lo com objetos, claro!
Quando voc comear a eliminar lgica condicional , comece com os dados que est testando.
Transforme os dados em um objeto.
Neste caso, voc deve criar objetos ad io, subtrao, mult'i plicao e divi so. Todos esses objetos so operaes. Assim , todos eles devem herdar de uma classe base comum. Con forme voc
j viu por todo este dia, a capacidade de substituio e o pol imorfi smo permitiro que voc faa
algumas coisas inteligentes com esses objetos.
Todos os objetos que voc deve criar so operaes; portanto, voc sabe que precisa de uma classe
base Operati on. Mas o que uma classe Operation faz? Uma classe Ope rat ion calcula algum valor,
dados dois operandos. A Listagem 7. 16 apresenta uma classe Operation.
Dia7
1 168
LISTAGEM 7 .16
Operation.java
Add.java
LISTAGEM 7 .18
Subt ract.java
,
,
LISTAGEM 7 .19
LISTAGEM 7 .20
Oivide . ja va
,
,
Cada operao implementa o mtodo ca 1cul ateO de sua prpria maneira. Agora que voc tem
um objelo para cada operao, pode reescrever o mtodo cal cu late() original.
169
public int ca l cu late( Operation operation, int ope randI, int operand2 ) (
return operat i on.ca l culate( operandl , operand2 );
I
Transfonnando a operao em um objeto. voc ganhou muita flexi bilidade. No passado, voc
leria de atualizaro mtodo sempre que quisesse adic ionar uma nova operao. Agora, voc pode
simplesmente criar a nova operao e pass- Ia para o mtodo. Voc no precisa alterar o mtodo
de maneira alguma, para que ele funcione com a nova operao-e le simplesmente func iona.
Exposio do problema
A linguagem Java fornece um operador chamado instanceof. O operador instanceof permite
que voc verifique o tipo subjacente de lima referncia.
String s "somestring"
Object obj = S;
System.out.println( (obj ins tanceof String) ),
Esse segmento de cd igo imprime true. obj contem uma instncia de String. A maioria das linguagens de roo fornece um mecanismo semelhante.
Agora, considere a nova classe Payro 11, na Listagem 7.21.
LISTAGEM
7.21
Payroll.java
I
publiC void calculate80nu s( Employee [] emps I I
for( int i .. O; i < emps.length, i++ ) I
Employee emp emps[i] ;
if( emp instanceof HourlyEmp l oyee ) (
System.out. prin t ln(" Pay bonus to .. + emp. getlastNameO +
", " + emp.getFirstNameO + " SIOO.OO." );
I else if ( emp in stanceo f CommissionedEmpl oyee ) {
i nt bonus - ( (Commi ssionedEmployee) emp ).getSales() 100;
Dia7
1 170
Payroll.java (continuao)
LISTAGEM 7 .21
I else (
System,ouLprin tln( "unknown employee type
M
):
}
}
}
):
tota l_hours ):
total _sales );
total_pay ):
}
}
Essa classe Payroll tem um mtodo ca l cul ateBonus (). Esse mtodo recebe um array de objetos
Empl oyee, descobre qua l o tipo de cada um e calcula um bnus. Os objetos HourlyEmp loyee recebem um bnus fixo de US$ IOO, enquanto os objetos COIl'Illi ss i oned Empl oyee recebem USS IOO
por cada venda.
Sua tarefa eliminar a lgica cond icional encontrada em ca l culateBonus(). Comece atacando
os dados que o mtodo est testando. Neste caso, ele est testando em um objeto. Ento, o que
est errado?
Em vez de solicitar o bnus ao objeto, o mtodo solicita a ele alguns dados e, em seguida, calcu la
um bnus, usando esses dados. Em vez disso, o mtodo deve so licitar os dados ao objeto.
Voc pode fazer download do cdigo-fonte das classes Payroll, Empl oyee, HourlyEmployee e
Commiss i onedEmp l oyee. Tambm existe um Payroll Dri ver fomecido, para que voc possa testar
fac ilmente sua soluo.
171
Solues e discusso
Para resolver esse problema, voc deve adicionar um mtodo cal culateBonus () diretamente em
cada objeto Employee. Isso poderia parecer como se voc estivesse cai ndo na armadilha I do Dia
6. Entretanto, est correto mover o mtodo para a classe base, pois todas as subclasses sabem
como calcular seu bnus. Na verdade, isso j deveria estar na classe h muito tem po.
As listagens 7.22, 7.23 e 7.24 apresentam as alteraes exigidas.
L ISTAGEM
7.22
Employee.java
LISTAGEM
7.23
LISTAGEM
7.24
CornnissionedEmployee.java
Com essas alteraes, voc pode atualizar a classe Payroll, como a Listagem 7.25 demonstra.
LISTAGEM
7.25
Payroll.java
Dia7
1 172
7.25
LISTAGEM
);
)
)
DICA
DICA
Resumo
Hoje, voc com pletou quatro laboratrios. O Laboratri o I lhe deu a chance de experimentar alguns dos mecanismos bsicos do poli morfismo. O Laboratrio 2 permi ti u aplicar o que voc
aprendeu no Laboratrio I, em um exemplo mais complicado. O Laboratrio 3 deve ter finalmente respondido a pergunta, ;'0 que exatamente software prova do fu turo?". O Laboratrio 3 resume o motivo pelo qual voc desejaria usar polimorfismo. Finalmente, o Laboratrio 4 fo rneceu
algo para tomar cuidado enquanto estiver programando. El e tambm mostrou como o polimorfismo pode ser til, quando utilizado corretamente.
Juntos, todos esses laboratrios reforam as lies sobre polimorfismo. Eles fornecem o que voc
precisa saber para tirar vantagem do conceito corretamente. Esperamos que, aps concluir esses
laboratrios, voc veja seus programas do ponto de vista do polimorfismo. A verdadeira programao 00 exige uma maneira diferente de pensar a respeito do software. As vantagens da 00 surgem realmente, quando voc pode pensar de forma polimrfica.
173
Perguntas e respostas
P. Pa rece qu e o polimorfismo de inclu so mais conveniente do qu e a sob reca rga, pois
cu s preciso escr ever um mtodo e fa zer com que ele funcione com muitos tipos diferentes. I'or qu e e u usa ria sobrecarga em vez disso?
R. Ex istem ocasies em que a sobrecarga uma escolha mel hor. Um mtodo que usa incl uso s funciona se estiver processando objetos relacionados. A sobrecarga perm ite que
voc reut ilize um nome de mtodo dentre um grupo de mtodos, cujos argumentos podem no estar re lacionados. Voc no pode fazer isso com a incl uso(embora possa usar
uma combinao de incl uso e sobrecarga).
Workshop
As perguntas e respostas do teste so fornecidas para seu melhor entend imento. Veja as respostas no Apndice A, " Respostas" .
Teste
I. A part ir das solues de laboratrio, d um exemplo de mtodo sobrecarregado.
2. Qual problema a sobreposio apresenta?
3. Qua is passos voc preci sa dar para alterar o comportamento em uma hierarq uia polimrfica?
4 . A partir dos laboratrios, encontre um exemplo de polimorfismo de incluso.
5. Como voc elimina lg ica condi cional?
6. Qua l a vantagem do polimorfi smo de incluso em relao sobrecarga?
7. Na 00, qual o relacionamento entre objetos e dados?
8.
9. Qua l uma boa indicao de que uma estrutura condic ional ' ruim '?
10.
Exerccios
No h exerccios hoje. Faa seus laboratrios!
SEMANA
Em reviso
Na semana um voc no apenas aprendeu os fu ndamentos da programao orientada a objetos,
mas tambm corno e quando deve aplic-los.
Voc aprendeu que os trs pilares da programao orientada a objetos so o ellcap~' lIfalll elllo, a
herana e o polimorfismo. O encapsulamento perm ite que voc construa software independente. O encapsulamento conseguido atravs de abstrao, ocultao da implementao e diviso
da responsabi lidade. A herana perm ite que voc reutilize c estenda cdigo j existente. Voc
aprendeu que existem trs tipos de herana: para reuti lizao de implementao, para diferena
e para substituio de ti po. O polimorfismo pennite que um un ico nome represente cdigo dife-
rente. Os quatro tipos diferentes de polimorfismo so: pol imorfismo de incluso, poli morfismo
paramtrico. sobrecarga e sobreposio.
O uso dos trs pilares da programao orientada a objetos penni te que voc crie cd igo que :
Natural
Confivel
Reutil izvel
Manutenrvel
Extcnsivcl
Oportuno
Embora essas inrormaes tenham sido apresentadas nos dias 2, 4 e 6, os laboratrios dos dias 3,
Se 7 so o que rea lmente rene tudo. A experincia prtica nesses laboratrios aumentou o seu entend imento de como escrever cdigo orientado a objetos que atinge os objetivos mencionados.
SEMANA
Aprendendo a aplicar 00
8
Introd uo fi UML
10
Introduo ao
11
12
13
14
Panorama
Na primeira semana, voc aprendeu os fundamentos da escrita de cd igo orientado a objelos.
Embora esse seja um primeiro passo na criao de um programa orientado a objelos, ainda h
muito mais para aprender, antes que voc possa comear a codi fi car.
Nesta semana, voc ultrapassar a si mples codi fi cao e abordar o inteiro processo de desenvolvimento de software. Os passos do processo de desenvolvimento de software que voc abordar so: an lise, projeto, implementao e teste.
Aps ter analisado o problema, voc poder comear a projetar sua so lui'lo. O Dia 10 descrever
o projeto orientado a objetos, o processo de pegar o modelo de domnio e criar o mode lo de objetos
que voc usar durante a implementao. Os dias II e 12 apresentamo alguns atalhos de projeto.
O prximo passo a implementao; escrever o cdigo. a que voc utiliza as infonnaes
apresentadas na primeira semana.
O teste o estgio fi nal do processo de desenvolvimento. importantc tcstar durante todo o est
gio de implementao, assim como no final , para poder garantir um sistema livrede defeitos.
Esses assuntos complementaro o conheci mento que voc adquiriu na primeira semana e pennitimo que voc tenha uma idia e acompanhe o processo de desenvolvi mento at ter um programa
orientado a objetos totalmente desenvolvido.
SEMANA
DIA
Introduo UML
Na semana anterior, voc aprendeu as teorias bsicas da programao orientada a objelos. Entre
Dia 8
Agora, quantas vezes voc ou algum que voc conhea construiu um programa aleatoriamente?
Quantas vezes essa prtica trouxe problemas para voc?
A UML (Unified Modelillg Langllage) tenta trazer as cpias heliogr licas para o mundo do soft
ware. A UML uma linguagem de modelagem padro. A linguagem consiste em vrias notacs grlicas que voc pode usar para descrever a arq uitetura inteira de seu software. Os
programadores, arqu itetos e anali stas de software usam lingl/agem de modelagem para descrever grafi camentc o projeto do software.
Novo TERMO Uma lillguagem de modelagem uma notao grfica para descrever projeto de so ftware. A I inguagem tambm inclui vrias regras para distinguir entre desenhos corretos e incorretos. So essas regras que tomam a UML uma linguagem de modelagem e no apenas
um pun hado de smbolos para desenho.
Uma linguagem de modelagem no igual a Ll m processo aLi metodologia. Uma melod% giadiz
a voc como projctar o software. Em vez disso, Lima linguagem de modelagem ilustra o projeto
que voc criar enquanto segue uma metodologia.
NovO TERMO Uma metodologia define um procedimento para projetar software. As linguagens de
modelagem capturam esse projeto graficamente.
A UML no a imica linguagem de modelagem. Entretanto, ela um padrJoamplamente aceito.
Ao mode lar software, importante fazer isso em uma linguagem comum. Desse modo, outros
desenvolvedores podem rpida e faci lmente entender seus diagramas de projeto. Na verdade, os
criadores da UML reuniram suas trs linguagens de modelagem concorrentes - por isso, o
U(nified - unificada) em UML. A UM L fornece um vocabulrio comum que os desenvolvedores podem usar para transmitir seus projetos.
Novo TERMO A VAn uma linguagem de modelagem padro. A UML consiste na notao para
descrever cada aspecto de um projeto de software.
NeTA
importante notar que uma linguagem de modelagem no diz nada a respeito de como chegar a
seu projeto. Metodologias ou processos que mostram as diretrizes de como analisare projetar
software.
Novo TERMO Uma melodologia ou processo descreve como projetar software. Uma metodologia
freqUentemente contm uma linguagem de modelagem.
Introduo UML
ALERTA
179
A UMl apresenta um rico conjunto de ferram entas de modelagem. Como resultado, existem muitas informaes que voc pode colocar em seus modelos.
Cuidado para no tentar usar toda notao existente ao modelar. Use apenas
notao suficiente para transmitir seu projeto.
l embre-se sempre de que o objelivo de seu modelo transmilir seu projeto.
Faa o que precisar para transmitilo e fique com isso.
Uma maneira pela qual a UML o ajuda a transmitir seu projeto fornecendo um ri co conjunto de
notao para descrever suas classes. Usando essa notao, outros podem ver facilmente as principais classes que compem o projeto de seu programa. Conforme voc ver, a UML penn ite defini r as classes, assim como descrever os relacionamentos de alto nvel entre as classes.
Dia 8
FIGURA 8 .1
A IIOttl(;O de classe
da U/oilL.
-----
._dodoorr,.>
--------
..... ltu' M
,,
,,
Dentro do modelo, voc pode usar os caracteres , # e +, Esses caracteres transmitem a visibilida
de de um atributo ou dc uma operao. O hfe n (-) significa privado, o jogo da ve lha (#) significa
protegido e o sinal de adio (+) significa pblico (veja a Figura 8.2).
8.2
A IIOtatiOda UML
VIsibilidade
FIGURA
.. public...n.
, pMteel/rd.". n.
, priY' __.".1tr
paro especificar
\'isibilidade,
public..opr{ ,
pMtectocLopr( I
, prMte. GP<l )
BankAccount
FIGURA 8 .3
Uma classe
lotalmellle descrita,
s vezes, uma nota ajudar a transmitir um significado q ue, de outro modo, fi caria perdido ou
seria ignorado, como a nota da Figura 8.4,
FIGURA 8 ,4
8ank
Um exemplo
delOlflado de lIora.
+ .ddAccounl ( I
+ 100.IHoldings t I
.. 100.IAceounls ( )
.. deposit ( I
.. balance I)
------ -
Introduo UM L
18 1
Novo
TERMO
Por exemplo, a Figura 8. 1 mostra o esteret ipo Atributo . Esse estereti po ilustra onde
acrescentar atributos em um retngulo de cl asse. A Figura 8.5 ilustra outro esteretipo que informa lIm pouco sobre a operao.
FIGURA 8 .5
Um eS/e/"elipo qlle
qualifica a
OperOf(io.
BankAccount
<<accessor. + gelBalunceU
+ depositfundsU
+ wilhdruwfundsO
Final mente, voc pode se lembrar que a classe BankAccount foi originalmente defi nida como
lima classe concreta. Ent retanto, o Dia 7 redefi ni u a classe BankAccount como uma classe abstrata. A UML fornece uma notao para transmitir que uma classe abstrata: o nome da classe abstrata escrito em itl ico. No caso de BankAccount, o nome deve ser escri to em it lico, conforme
ilustrado na Figura 8.6.
FIGURA 8 .6
O objelo
BankAccount
abSlrato.
BankAccount
b,lance' doubl.
+ deposilFund. lamounl' doubl, ), vOH:!
+ IISIS.lance () : doubl,
' "'t8alance (I' void
+ withdrawfund~ lamaunl: doublel' double
Dia 8
Voc sempre precisa voltar s perguntas, "o que eu estou tentando transmitir?" e "para quem eu
estou telllando transmitir isso?" O objetivo de um modelo lransm iti r seu projeto o mais eficientemente (e simplesmente) possivel.
Talvez seu objetivo seja transmitir a interface pblica de uma classe. A Figura 8.7 poderia bastar. Ela transmite adequadamente a interface pblica de Bank, scm sobrecarreg-lo com os detalhes de argumentos de mtodo ou atri butos ocultos. Tal notao bastar, se voc quiser
simplesmente transmi ti r o que outros objetos poderiam fazer com instncias de Bank.
Bank
FIGURA 8 .7
/um/ Bank.
Entretanto, tome a Figura 8.3 como outro exemplo. Essa figura documenta completamente todos
os atributos e operaes (pblico, protegido e privado) da classe BankAccount. Voc poderia modelar uma classe com esse deta lhe, se quisesse transmitir a defi nio inteira da classe para outro
desenvolvedor. Ou talvez., quando voc progredi r em sua carreira 00, possa se tomar um arquiteto. Voc poderia dar tal modelo para um desenvolvedor, para que ele pudesse criar a c lasse.
Ento, a resposta da pergunla "como eu se i qua is notaes devo usar?" que isso depende.
Qua ndo uma pessoa no-tcnica perg unta a voc o que faz, voc responde de lima mane ira
q ue essa pessoa en tenda. Quando um colega pergunla o que voc faz, voc geral mente d
uma resposta tcnica. Mode lar seu projeto no diferente . Use o vocabulrio que fo r apropriado pa ra o q ue voc esti ver tentando fazer.
DICA
Introduo UML
Um re/aciollllmelllo descreve como as classes interagem entre si. Na UML, UIl1 re lacionamento uma conexo entre dois ou mais elementos da notao.
Dependncia
Dependncia o relacionamento mais simples entre objetos. A dependncia indica que um objcto depende da especificao de outro objeto.
NeTA
Novo TERMO
Especifica~o
Lembre-se dos laboratri os do Dia 7. Voc pode dizer que Psychiatri stOb ject depende de
MoodyObj ect, por dois moti vos. Pri mel ro, o mtodo exami ne () de Psyc hi a t ri s tObj ec t recebe um MoodyOb jec t corno argumento. Segundo, o mtodo examineO chama o mtodo queryMood () de MoodyObject. Se o nome ou lista de argumentos do mtodo queryMood () mudar, voc
precisar atualizar o modo como Psychi atri stObject chama o mtodo. Do mesmo modo, se o
nome da classe MoodyObject mudar, voc ter de atualizar a lista de argumentos do mtodo
examineO.
A Figura 8.8 ilustra a notao UML do relacionamento de dependncia ent re Psychiat r istObject e HoodyObjec t .
Dia 8
8.8
Um relaciol/amelllO de
dependllcia simples.
FIGURA
+e..mineO
NOTA
Lembrese d e que a notao UML serve para t ransmi tir info rm aes. Ela no
est l para que voc tente usa r cada truque de modelagem do livro de UML !
Atravs da POO, voc sempre tenta minimizar o mximo possvel as dependncias. Ent retanto,
imposs vel remover todas as dependncias entre se us objetos. Nem todas as dependncias so
criadas de modo igual. As dependncias de interface geralm ente esto corretas, enquanto as dependncias de implementao quase nunca so aceitveis.
Quando voc deve modelar dependncias?
DIC A
Nor malment e, voc m odela dependncias quando quer m ostrar que u m ob jel o usa outro. Um lugar comum onde um ob jeto usa oul ro atravs de um argumento de mt od o. Por exemp lo, o mtod o exami neO de Psych1at r 1st Object
rece be u m HoodyObject com o argumento. Voc pode dizer que Psych iatri stObject usa HoodyObj ect.
Associao
Os relacionamentos de associao vo um pouco mais fu ndo do que os relacionamentos de dependncia. As associaes so rel acionamentos estrut urais. Uma associao indica que um objeto contm - ou que est conectado a - outro objeto.
Novo
TERMO
Uma associado indica que um objelO contm outro objeto. Nos tennos da UM L,
quando se est em um relac ionamento de assoc iao, um objclO est conectado a outro.
Como os objetos esto conectados, voc pode passar de um obj eto para outro. Considere a associao entre uma pessoa e um banco, como il ustrado na Figura 8.9.
FtGURA 8.9
Vma (lssociarfio
/JCSS()(l
e 1/1/1
emre //fila
Pessoa
I Empreste de 1>1
Banto
bW1CO.
A Figura 8.9 mostra que urna pessoa empresta de um banco. Na notao UML, toda assoc iao
tem um nome. Neste caso, a associao chamada de empresta de. A seta indica a di reo da associao.
Introduo UML
Novo
TERMO
185
Cada objeto em uma associao tambm tem um papel, confonne indicado na Figura 8.10.
FIGURA 8 .10
Os pllpis IIl1l1SSOCilllio.
Novo
TERMO
Novo
TERMO
Finalmente, a multip li cidade indica quantos objelos podem toma r parte em uma associao.
Novo
TERMO
A l11uIIIJ)/icidllde ind ica quantos objetos podem tomar parte na instncia de uma associao.
Pessoa
11...
.1
Ba nco
Essa notao nos informa que um banco pode ter um ou mais devedores e que lima pessoa pode
utilizar O ou mais bancos.
NOTA
DICA
186
Dia 8
A UML tambm defi ne dois tipos de associao: agregao e composio. Esses dois subtipos
de associao o ajudam a refi nar mais seus modelos.
Agregao
Uma agregao um tipo es pecial de associao. Uma agregao modela um relacionamento
tem 1//1/ (oupa,,'ede, no jargo da UML) cnlre pares. Esse relacionamento signi fi ca que um ohjcto contm outro. Pares significa que um objeto no mais importante do que o outro.
Novo TERMO
Novo TERMO
Importncia. no contexto de uma agregao, significa que os objclos podem existir independen-
temente uns dos outros. Nenh um objeto mais importante do que o outro no relacionamento.
Considere a agregao ilustrada pela Figura 8. 12.
FIGURA 8 .12
Agregllli o eml'e 1/111
Banco
1..0
Cliente
Aqui, voc v que um Banco pode conter qualquer nmero de obj etos Cl iente. O losango aberto
ajuda seu modelo a indicar qual objeto o todo e qual a parte. Aqui, o losango diz que Ba nco o
todo. Banco o objelo que ' tem um ' no re lacionamento. Banco contm objetos Cl i ente. Em termos de programao, isso poderia significar que Banco contm um array de objetos Cl i ente.
NOTA
Um losango aberto simboliza agregao. O losango toca o objeto que considerado o todo do relacionamento: a classe que se refere outra classe. O todo
constitudo de partes. No exemplo anterior, BanCO o todo e os objetos CI i ente so as partes.
Outro exemplo de agregao um carro e seu motor. Um carro 'tem um' motor. Nessa agregao, o carro o todo e a parte o motor.
Como Banco e Cl iente so independentes, eles so pares. Voc pode dizer que o objeto Banco e
o objeto Cl ien te so pares, porque os objelos Cl i ente podem ex istir independentemente do objeto Banco. Isso sign ifica que, se o banco encerrar suas operaes, os cI ientes no desaparecero
Introduo UM L
187
com o banco. Em vez disso, os clientes podem se tornar clientes de outro banco. Do mesmo
modo, um cliente pode sacar seus fundos e o banco conti nuar.
A agregao entre objetos funci ona como esses exemplos reais. Um objeto pode conter outro olr
jeto independente. Queue ou Vector um exemplo de objeto que pode conter outros objetos, atravs da agregao.
D ICA
Composio
A composio um pouco mais rigorosa do que a agregao. A composio no um relacionamento entre pares. Os objetos no so independentes uns dos outros.
A Figura 8. 13 ilustra um relacionamento de composio.
FIGURA 8 .13
COlllposi(10 elllre
.nta.f filiai.f .
1/1/1 b (/IICQ
Banco
-----.{I-_-_-_~F~;'_;:_'~_-_ll
1...-,
Aqui, voc v que Banco pode conter muitos objetos fi 1ia l . O losango fechado diz que esse
um relacionamento de composio. O losango tambm diz quem ' tem um ' . Neste caso, Banco
' tem um ', Otl contm , objetos filial.
Ne TA
Como esse um relacionamento de composio, os objetos Fil ; a1 no podem ex istir independentemente do objeto Banco. A composio diz que, se o banco encerrar suas atividades, as fil iais
tambm fecharo. Entretanto, o inverso no necessariamente verdade. Se uma filia l fec har, o
banco poder permanecer funcionando.
Um objeto pode part icipar de uma agregao e de um relacionamento de composio ao mesmo
tempo. A Figura 8.14 modela tal relacionamento.
188
FIGURA
Dia 8
8 .14
,.~
de agregatia e de
compositio.
silllulwneamellle.
~,
.1
Filiei
1..
Clie nte
D ICA
NOTA
Generalizao
Um relacionamento de genera lizao um relacionamento entre o gera l e o espec fi co. a herana.
Novo TERMO Um re/acionamenfO de generalizao indica um re lacionamento entre geral c especifico. Se voc tem um relacionamento de generalizao, ento sabe que pode
substit uir uma classe filha pela classe progenitora.
A generali zao incorpora o relacionamento ' um ' sobre o qual voc aprendeu no Dia 4. Confonne foi aprendido no Dia 4, os relacionamentos ' um ' pennitem que voc defi na rel acionamentos com capaci dade de substituio.
Atravs de relacionamentos com capacidade de substituio, voc pode usar descendentes em
vez de seus ancestrais, ou fi lhos em vez de seus progenitores.
A UML fornece uma notao para modelar generalizao. A Figura 8.15 ilustra como voc mo-delaria a hierarquia de herana BankAccount.
Introduo UML
189
FIGURA 8 .15
BIonkAccount
A hierarquia de herana
BankAccount.
"fi
SavingsAccoun1
OYerd,aftAccoun1
Ch~kingAccoun1
1\
TimaMa1uri1yAccoun1
Rewa,dsAccoun1
Uma linha chcia com um a seta fechada e vazada indica um relac ionamento de ge nera lizao.
Reunindo tudo
Agora que voc j viu a modelagem bsica de classe eos relacionamentos, pode comear a monlar modelos bastante expressivos. A Figura 8.8 apresentou um exem plo de dependncia simpl es.
Usando o que aprendeu durante lodoo dia, voc pode tomar esse mode lo um pouco mais expressivo. A Figura 8. 16 expande o relacionamento modelado na Figura 8.8.
Figura pgina 198 em ba ixo
FIGURA 8 .16
Psychia1ris1Object
Vm modelo de dependncia
mais e.'(pressivo.
+ examine ( I
---------
SadObject
+ queryMood
HappyOblect
~
+ queryMood ( )
A Figura 8. J 6 acrescenta uma generalizao para que voc possa ver quai s objetos pode substi
tuir por MoodyObject nesse relacionamenlo.
Do mesmo modo, a Figura 8. 17 expande a hierarquia de herana apresentada na Figura 8. 15.
Dia 8
' M \'
FIGURA 8 .17
,...,
V II/a hierarquia
de herana
BankAccount
mais dela/hada.
O...../L"
..
;$.. . .
Row .. _
", ,,,"
Examinando esse modelo, voc pode ver exatamente o que cada classe acrescenta na hierarquia.
Tal modelo poderia ajudar outros desenvolvedores a ver o que cada classe o ferece, aci ma e alm
de suas descendentes.
Todos esses modelos tm um elemento comum . Cada modelo contm apenas infonnaes sufi cientes, apenas notao suficiente, para transmitir a idia. O objeti vo desses modelos no usar
cada notao d isponvel.
Todos esses modelos tambm com binam diferentes elementos da UML. Como uma linguagem
de programao, a UML pcnnite que voc combine suas vrias pan es de mane iras excl usi vas.
Atravs da combinao de vrios elementos, voc pode cria r modelos muito expressivos.
Resumo
Hoje, voc aprendeu os fundament os da modelagem de classe e relacionamentos. Aps prat icar
os exerccios de hoje, voc dever consegui r comear a desenhar model os de classe simples,
usando a UML.
A UML fornece notaes para modelar classes, assim como os relacionamentos entre objetos, A
UML fornece notaes para descrever trs tipos de re lacionamentos:
Dcpendncia
Associao
Genera lizao
Introduo UM L
Perguntas e respostas
P. Voc I)ode misturar os trs lipos de relacionamenlOS dentro do mesmo modelo?
R. Sim. Seu modelo pode ilustrar qualquer combinao dos relacionamentos delineados
neste dia. O modelo ex iste para descrever os re lacionamentos entre suas classes. Voc
deve modelar os relac ionamentos entre suas classes.
P. Como voc
" S:I
R. Voc pode usar a UML como quiser. Voc pode dese nhar seus diagramas em uma ferramenta de mode lagem, em um quadro negro ou em um guardanapo de papel. Depende da
si tuao. Se voc estiver em uma discusso interativa sobre o projeto, provavelmente desejar usar um quadro negro, pois atualizar um computador pode ser complicado.
As ferrame ntas de model agem por computador so melhor lIsadas quando voc quer documentar forma lmente um projeto.
Workshop
As perguntas e respostas do leste so forneci das para seu melhor entendi mento. Veja as respostas no Apndice A, "Respostas".
Teste
I. o que UML?
2. Qua l a diferena entre uma metodolog ia e uma linguagem de modelagem?
3. Que tipo de relacionamento ex iste entre Employee e Payroll , no Laboratrio I do Dia 7?
4. Examine cuidadosam ente o modelo da Figura 8.15. Usando apenas o modelo, o que voc
pode dizer a respeito de MoodyObject?
5. Exam ine os laboratrios do Dia 7. Encontre um exemplo de dependncia.
6. Na UML, o que os sinai s a seguir sim bolizam: +, #, -?
7. O Dia 2 apresentou a segui nte interface:
publ ic interface Queue (
publ i c void enqueue( Object obj );
publlC Object dequeue() ;
Dia 8
OLl
mtodo abstraio?
lO. Qual o objeti vo fi nal da modelagem? Qua is conseqUncias esse obj etivo tem?
I I. Explique associao, agregao e composio.
12. Expl ique quando voc deve usar associao, agregao e composio.
Exerccios
I. Modele a classe Queue defin ida na questo 7.
SEMANA
DIA
Introduo AOO (Anlise
Orientada a Objetos)
Ontem, voc aprendeu ti vis ualizar seus projetas de classe atraves de modelos de classe. Voc
viu como os modelos de classe podem aj udaroulros desenvo lvedores a entender melhor seu projeto, destacando os diferentes tipos de objetos e relacionamentos que eles encontraro em seu
software. As linguagens de modelagem, como a UM L, fomecem a voc e ti seus colegas desenvo lvedores lima linguagem comum para falar a respeito de projeto.
Entretanto, a questo ainda permanece; como voc projeta software orientado a objetos? Os modelos simplesmente captu ram um instantneo de seu projeto. Eles no o ajudam a entender seus
problemas ou a fo rmu lar lima sol uo. Em vez disso, os modelos so simplesmente o resultado
Dia9
1 194
TERMO
casemo.
Anlise de
requisitos
"
Projeto
L
Irnplementaio
"
Teste
2. Projeto
3. Implementao
4. Teste
Quando segue o processo de cascata, voc vai de um estgio para prximo. Entretanto, uma
vez que voc complete um estgio, no h volta - exatamente como descer uma cascata ou um
penhasco escarp."ldo! O processo de cascata tenta evitar alterao, proibi ndo mudar quando um
estgio est concludo. Tal estratgia protege os desenvolvedores de requisitos que mudam
195
o processo iterativo
O processo iterati vo o oposto do processo de cascata. O processo iterativo permite alteraes
em qualquer ponto do processo de desenvolvimento. O processo iterativo permite al terao ada.
tando uma estratgia iterativa e incremental para o desenvolvimento de software.
Um processo ileralivo uma estratgia iterativa e incrememal para desenvolvimen
to de softw are. Outro modo de pensar a respeito do processo como uma estratgia
'evolut iva'. Cada ilerai'l o aperfeioa e elabora gradualmente um produto bsico em um produto
amadurecido.
Novo TERMO
Dia 9
FIGURA 9 .2
UII/a ilera(10.
Implementao
Anlise
Projeto
Implementa60
Teste
Fim da Itera60
FIGURA 9 .3
Iterlllo 1
O processo iterO/ho.
Itera!o 2
Itera60 N
Ent rega
Cada iterao do processo inl roduz uma pequena melhoria incremental no programa. Essa melhoria pode ser um novo reurso ou um refinamento de um recurso j existente.
197
De qualquer modo, a iterao tem um objetivo especfico e, no fina l da iterao, voc tem uma
melhoria notvel na funcionalidade .
Imagine que voc esteja criando um MP3 player. Durante uma iterao do projeto, voc pode
terminar o componente que reproduz um arquivo MP3. Para determi nar se o componente funciona, voc pode codific-lo de modo que abra e reproduza um arquivo de msica especfi co. Na
prx ima iterao, voc pode adicionar a capacidade de escolher qual arquivo vai ser reproduzido. Em cada iterao, voc tem um progresso mensurvel. No final da pri meira iterao, voc
pode ouvir o componente reproduzir uma msica. No fina l da iterao seguinte, voc tem um
mecanismo que perm ite escol her dinamicamente uma msica para tocar.
Seguindo uma estratgia iterativa, voc v o progresso constantemente. Por outro lado, se voc
tentar faze r tudo sim ultaneamente, poder ser dificil ver qualquer forma mens unvel de progresso. Em vez disso, o projeto parecer constantemente atolado em um n ico lugar - nunca h
qualquer resultado. Se um projeto nunca for adiante, o mora l vai ba ixar e se tornar diflcil determinar o que precisa ser fe ito em seguida. Moral baixa e confuso sobre o que fazer em seguida
fragme ntar e matar um projeto.
A LER T A
Os processos iterativos precisam ser cuidadosament e m onitorados para se garantir que eles no sejam simplesment e reduzidos a 'cavar' uma soluo. A
AOO e o POO fornecem ta l verificao de sanidade.
o progresso constante fornece a voc relorno constante. Voc pode usar esse retorno como um
modo de garant ir se est no caminho certo. Se voc tentar completar o proj eto inteiro de uma
vez, no saber se criou a soluo correta at tenninar. Voltar e corrig ir algo que niio foi fei to
corretamente ser muito mai s dispendioso se voc precisar voltar e reescrever o programa inteiro! A iterao, por outro lado, torna muito mais barato vo ltar e corrigi r algo. Como voc recebe
retomo constante, mais provve l que ident ifique um problema mais cedo. Se voc identificar
seus problemas mais cedo, ser mais fc il refazer uma iteraiio ou duas para corrigi-lo. sempre
mais desejvel reescrever urna iterao do que reescrever um programa inteiro! Se voc mantiver
s uas iteraes peq uenas, no perder muito tempo, caso tenha de se des faze r de alguma delas.
Se um problema chegar base da iterao original, uma estratgia iterativa
no poder salv-lo. Tal problema fundamental pode ser dispendioso demais
para corrigir e pode danificar a qualidade do produto.
Dia9
1 198
Anl ise
Projeto
Im plementailo
Teste
NOTA
Aps o estgio de teste. voc tambm pode ter estgios de la namento e manuteno. Esses so estgios importantes no ciclo de vida de um projeto de
sohware. Entretanto, para os propsitos da tio de hoje, esses estgios sero
omitidos. HOje, voc vai fo cal izar anlise, projeto. implementao e teste.
As metodolog ias ' reais' freqUentemente enumeram estgios ad icionais. Entretanto, quando
voc est aprendendo pela pri mei ra vez, esses quatro estgios silo aqueles que mais im portam .
Por isso, este li vro se concentra nesses quatro estgios. O restante deste dia abordar a anlise
orientada a objetos.
TERMO
Analise orientada a ohje/os um processo que usa uma estratgia orientada a objetos
para ajud- lo a enlender o problema que est tentando resolver. No final da anlise,
voc dever entender o domnio do problema e seus requisitos em tennos de classes e interaes
de objetos.
Para projetar uma soluo para um problema, voc precisa entender como os usurios uti lizari'io
o sistema . A resposta dessa pergunta so os requisitos do sistema. Os requ isitos in formam a voc
o que os usurios querem faze r com o sistema e quais tipos de respostas eles esperam receber.
Novo
TERMO
Sislema o termo da AOO para um conjunto de objetos que interagem. Voc pode
199
ma. Usando o modelo de domn io, voc comea a identi fi car os objetos que pertencem ao seu
sistema. Um modelo de domnio corrctamente construdo pode resolver muitos problemas no
mesmo domnio.
TERMO
Novo
TERMO
Novo
TERMO
Novo
TERMO
A criao de casos de uso um processo iterativo. Existem vrios passos que voc deve dar durante cada iterao, para fonnalizar seus casos de uso. Para defin ir seus casos de uso, voc deve:
i. identificar os atares.
2. Criar uma lista preliminar de casos de uso.
3. Refi nar e nomear os casos de uso.
4. Definir a seqilncii\ de eventos de cada caso de uso.
NO TA
Voc no cri a casos de uso no vcuo ! Enquanto deriva seus casos de uso, voc
deve consultar aqueles que utilizaro o sistema - seus clientes. A participao do client e absolutamente fundam ental para se descobrir os casos de uso
(a no ser que voc esteja escrevendo o software para si m esm o).
Seus clien t es so os especialistas do dom nio. Eles conhecem bem seu espao
de atuao e sabem do que precisam em seu software. Sempre se certi fique
de contar com o conhecimento deles e us-lo para ori entar os requisitos de seu
software.
Fazer os usurios comporem hist ria s sobre seu d ia ideal de intera o com o
sistema pode ser uma boa maneira de quebrar o gelo nessa atividade.
Dia 9
Antes de co ntinuar com o dia, importa nte dizer que os exemplos no ten tam
real izar u ma anlise completa de um sit e da Web on-line. Em vez disso, o s
exemplos ensinam os passos que voc dar enquanto realizar uma anlise
real. Assi m, muitos casos de uso sero omitidos.
Na prxima semana, voc trabalhar com uma anlise ori entada a objetos
completa.
Identifique os atores
O primeiro passo na definio de seus casos de uso definir os atores que usaro o sistema.
Novo
TERMO
Um (1/01' tudo que interage com o sistema. Pode ser um usurio humano, outro sistema de com putador ou um chimpanz.
Voc preci sa pedir aos seus clientes para que descrevam os usurios do sistema. As perguntas
podem incluir as seguintes:
Quem principalmente usar o sistema?
Existem outros sistemas que usaro o sistema? Por exemplo, ex istem quaisquer usurios
que no so seres humanos?
O sistema se comun icar com qualquer outro sistema? Por exemplo, h um banco de dados j existente que voc precise integrar?
O sistema responde ao estimulo gerado por algum que no seja usurio? Por exemplo, o
sistema precisa fazer algo em certo dia de cada ms? Um estimu lo pode ser proveniente de
fontes nonnal mente no consideradas ao se pensar do ponto de vista puramente do usurio.
Considere uma loja da \Veb on-line. Uma loja on-line pennite que usurios convidados naveguem pelo catlogo de produtos, verifique o preo dos itens e solicite mais infonnaes. A loja
tambm permite que usurios registrados com prem itens, assi m como cont rola seus pedidos e
mantm informaes dos usurios.
A partir dessa breve descrio, voc pode idenli ficar dois ata res: usurios convidados e usuri os
registrados. Cada um desses doi s atares interage com o sistema.
A Figura 9.4 ilustra a notao UML para um ata r: um desenho de pessoa com um nome. Voc
deve dar a cada um de se us atares um nome no ambguo.
FIGURA 9. 4
Q. al ores lia UML.
201
E importante notar que detemlinado usurio do sistema pode assumir o papel de muitos alares
di ferentes. Um ator um papel. Por exemplo, um usurio poderia entrar no site como convidado,
mas posteriormente se conectar como registrado para poder fazer uma compra.
N O TA
AL ERTA
Quando voc comear a definir seus casos de uso, crie uma lista preliminar de
atares. No se atrapalhe ao identificar os atares. Ser diflcil descobrir todos os
atares na primei ra vez.
Em vez disso, encontre atares suficientes para comear e adicione os outros
medida que os descobrir.
Os atares so os instigadores de casos de uso. Agora que voc j identificou alguns atorcs, pode
comear a definir os casos de uso que eles executam.
Dia 9
NOTA
Provavelmente existem muit o mais casos de uso. Entretanto, para nossos propsitos aqui e por brevidade, isso suficiente para comear.
Quando tentar identi fi car casos de uso, voc tambm dever fazer a pergunta, "como um atar
muda seu papel?"
No caso da loja on-l ine, um usurio convidado pode se tomar um usurio registrado, das seguintes maneiras:
At aqu i, essas perguntas so orientadas pela interao. Voc tamb m pode adotar uma estratgia orientada por resultados para a descobelta. Por exemplo, voc pode d izer que um usurio registrado recebe uma notificao. Um segundo ponto de vista pode ajud-l o a descobrir casos de
uso que voc poderia ter ignorado, se si mplesmente fica sse com o primeiro ponto de vista.
Finalmente, considere as vrias entidades que os usurios manipulam . Aqui, voc v produtos,
informaes sobre a conta e vrias listas de produto e descontos. Como todas essas entidades entram no sistema? Quem adiciona novos produtos e edita ou excl ui produtos antigos?
Esse sistema precisar de um terceiro atar, o administrador. Passando pelo processo anteriormente del ineado, voc pode verificar que os administradores podem fazer o seguinte :
203
As perguntas podem levar a outras perguntas. Por exemplo, quem atua\iza a lista de produtos p0pu lares? Quem envia noti fi caes e correspondncias para as listas de dist ribuio? Um quarto
ator, o prprio sistema, executa todas essas aes.
Dia 9
Aqui , o segundo si mplesmente uma variante do primeiro caso de uso mais geral.
Neste caso, o caso de uso difere apenas nos parmetros de pesquisa. melhor ter si mplesmente um caso de uso e documentar a variante nos modelos de caso de uso que voc construir posteriormente.
Uma variante muito parecida com uma instncia de uma classe. Lembre do exemplo
BankAccount. Um objcto BankAccount com um saldo de US$ l 0.000 pode ter mais dinheiro que
um BankAccount com US$ l 00. Entretanto, ambos ainda so objetos BankAccount. Tudo que d iferencia um objeto BankAccount de outro Ova lor de seus atributos. Os casos de uso funcionam da
mesma maneira.
205
16. Conectar.
I 7. Desconectar.
18. Registrar.
Neste ponto, voc tem uma lista de casos de uso bem desenvolvida. Agora, basta especi fi car totalmente cada caso de uso.
TERMO
Como parte de sua anlise de casos de uso, voc deve especificar os cenrios de cada caso de uso.
Vamos desenvolver o caso de uso Pedido. Primeiro, comece descrevendo o caso de uso em um
pargrafo:
O usurio registrado prossegue com a totalizao e pagamento, para adquirir os itens de seu
carrinho de compras. Uma vez na pgina de totalizao e pagamento, o usurio fornece informaes de entrega. Uma vez fornecidas, o sistema totaliza e apresenta o ped ido. Se tudo estiver correto, o cliente poder optar por cont inuar com o pedido. Quando o usurio continua
com o pedido, o sistema consulta suas informaes de pagamento. Uma vez fornec idas, o sistema autoriza o p<lgamento. Ento, ele exibe uma pgina de conformao de pedido fina l,
para os regist ros do usurio, e envia um e-mail de confinnao.
Existem alguns aspectos interessantes nesse caso de uso. Primeiro, ele no diz nada sobre a implementao subjacente. Segundo, voc pode us lo para identificar as condies prvias e pos
teriores do caso de uso.
Novo
TERMO
NOTA
Condies previas so aquelas condies que devem ser satisfeitas para que um caso
de uso comece. Condies posteriores so os resultados de um caso de uso.
Um dos problemas desse tipo de sistema que voc provavelmente no est
reun indo casos de uso dos usurios do sistema, mas das pessoas que querem
que voc os escreva. Lembre-se de que os modernos aplicativos da Web e outros aplicativos que se d eparam com o cliente, como quiosques, podem exigir
que voc trabalhe com grupos convergentes.
Dia 9
Aqui, a condio prvia que o usurio j colocou itens no carrinho. O caso de uso Ped ido pede
os itens do carrinho. A condio posterior um pedido. Aps completar a caso de uso, o sistema
conter um ped ido para o usurio.
Nesse ponto, ajuda considerar todos os caminhos alternativos no caso de uso de ped ido. Talvez a
autorizao de pagamento fa lhe ou o usurio decida cancelar o pedido, antes do trmino. Voc
precisa capturar esses cami nhos alternativos.
Aps se sentir vontade com o caso de uso, voc deve escrev-lo formalmente. Um modo de escrever o caso de uso listar os passos seqencialmente. Aps os passos, voc deve listar as condies prvias, as condi es posteriores e os camin hos alternat ivos. Considere novamente o
caso de uso Pedido:
o
Pedido
I. O usurio registrado passa para a totalizao e pagamento.
2. O usurio registrado fornece infonnaes de entrega.
3. O sistema ex ibe o total do pedido.
4. O usurio registrado fornece informaes de pagamento .
5. O sistema autoriza o pagamento.
6. O sistema conli rma o pedido.
7. O sistema envia um e-mail de continnao.
Condies prvias
o
Condies posteriores
o
Voc precisar completar o mesmo processo para cada caso de uso. Defi nir formalmente os cenri os o ajuda a ver o fluxo de eventos no sistema, assim como a solidificar seu entendi mento do
sistema.
207
Ao escrever seus casos de uso, inclua apenas as informa es que fizerem sentido. A ssim com o na m odelagem de classe, seu objeti vo transmitir algum
tipo de informa o. Inclua apenas as informaes para transmitir o que voc
est tentando fazer.
DICA
Inclua apenas as condies prvias necessrias para Que o caso de uso comece. Nilo inclua informaes extras e desnecessrias.
Certifique-se de consultar outros textos sobre casos de uso. Existem muitas
maneiras de escrever um caso de uso (no h um padro).
Ao escrever seus casos de uso pela primeira vez, considere o uso de uma ficha de
arquivo com um lpis. Desse modo, voc no ter de estar diante de um computador, enquanto gera seus casos de uso iniciais. Dependendo de quem forem
seus clientes, pode ser dificil trabalhar com eles diante de um computador.
O caso dI!
liSO
lia UMC
pedido)
Coloque um atar e um caso de LISO juntos no mesmo diagrama e voc ter um diagrama de caso
de uso. A Figura 9.6 o diagrama de caso de uso Pedido.
FIGURA 9 .6
O caso de
I/S0
Pedido.
---,,>.. (
pedidO )
Usu ri o Registrado
Esse diagrama mu ito simples; entretanto, examinando-o, voc pode ver que o usurio registrado executa o caso de uso Pedido.
Dia 9
Os diagramas podem ser um pouco mais complicados. O diagrama tambm pode mostrar os relacionamentos existentes entre os prprios casos de uso. Conforme voc j leu, um caso de uso
pode conter e usar outro. A Figura 9.7 ilustra lal relacionamento.
FIGURA 9 .7
Um relaciOllamento lisa.
Pedido
uA
AssInatura da corrupond6ncl l
Aqui , voc v que o caso de uso Registro usa o caso de uso Assinatura da correspondncia.
Como parte do processo de regi stro, o usurio pode optar por receber e-mail s e notificaes.
A Figura 9.8 ilust ra o segundo tipo de relacionamento, o relacionamento estende.
FIGURA 9 .8
Um relaciollamelllO eSfellde.
U."'rio Registr.OO
sentando ao usurio registrado uma li sta de produtos personalizados para suas preferncias de
compras. A normal V recomel1daes de produto, confonne vista por um usuri o convidado,
pode sim plesmente mostrar os itens mais vendidos ou mais solicitados. Essa extenso apresenta
ao usurio produtos nos qua is seu perfil sugere que ele poderi a estar interessado.
Assim como nas classes, possivel ter um caso de uso abstraio. Um caso de uso abSlrato um
caso de uso que outros casos de uso utilizam ou estendem, mas que nunca usado diretamente
por um atar em si. As abstraes nonnal mente so descobertas aps voc ter fe ito sua anlise de
caso de uso inicial. Enquanto voc estuda seus casos de uso, pode encontrar meios de extrair caractersticas comuns e coloc- Ias em casos de uso abstratos.
209
Diagramas de interao
Os diagramas de caso de uso aj udam a modelar os relacionamentos entre casos de uso. Os diagra
mas de interao aj udam a capturar as interaes entre os vrios atares paT1icipantes do sistema.
Vamos expandiras casos de uso que vi mos anterionnente. Vamos adicionar um novo ata r, o representante de serv io ao cliente. Freqentemente, um usurio registrado pode se esquecer de
s ua sen ha. O representante de serv io ao cliente est l para ajudar o usurio a reaver o acesso
sua conta. Vamos criar um novo caso de uso, Senha Esquecida:
Um usurio registrado liga para o representante de servio ao cliente e informa ao represen
lante que perdeu sua senha. O representante de serv io ao c li ente pega o nome completo do
usurio e extrai as informaes de conta do usurio. O representante de servio ao cliente fa z
ento vrias perguntas ao us urio registrado, para estabelecer sua ident idade. Aps passar
por vrias interpelaes, o representante de servio ao cliente exc lui a senha antiga c cria uma
nova. Ento, o us urio recebe a nova senlla por email.
Esse caso de uso tambm pode ser descrito como segue:
o
Senha Esquecida
I. O usurio registrado liga para o representante de servio ao cliente.
2. O usurio regi strado fornece o nome completo.
3. O representante de servio ao cliente recupera as infonnaes do cliente.
4. O usurio registrado responde a vrias perguntas de idemificao.
5. O representante de servio ao cliente cria uma nova senha.
6. O usurio recebe a nova senha por ema il.
Condies prvias
Condies posteriores
o
Dia 9
Um diagrama de seqncia modela as interaes entre o usurio registrado, o representante de servio ao cliente e o site Web, com o passar do tempo. Voc deve usar diagramas de seqUncia quando quiser chamar a ateno para a seqUncia de eventos de um caso de uso, com o passar do tempo.
A Figura 9.9 apresenta um diagrama de seqUncia para o caso de uso Senha Esquecida.
Conforme voe pode ver na ilustrao, um diagrama de seqUnci a representa os eventos entre
cada atare o sistema (o site Web). Cada part icipante do caso de LI SO representado no incio
do diagrama como uma caixa ou como um desenho de pessoa (mas voc pode chamar ambos
de caixa).
Uma li nha tracejada, conhecida como linha da vida, sai de cada caixa. A linha da vida representa
o tempo de vida da ca ixa durante o caso de uso. Assim, se um dos atares fosse embora durante o
caso de uso, a li nha termi nari a na l tim a seta que termi na ou se origina no atar. Quando um atar
deixa um caso de uso, voc pode dizer que seu tempo de vida terminou.
FIGURA 9 .9
A diagrama de
seqiilla Se"ha
Esquecida.
SileWeb
Registrado
7: Responde as perguntas
Novo
TERMO
Uma linha da vida uma linha tracejada que sai de uma caixa em um diagrama de seqUncia. A linha da vida representa o tempo de vida do objelo representado pela caixa.
As selas se originam na linha da vida para indicar que o ata r enviou uma mensagem para outro
atar ou para o sistema. Quando voc desce na linha da vida, pode ver as mensagens conforme
2 11
elas se originam seqencialmente, com o passar do tempo. O tempo corre de cima para baixo em
um diagrama de seqUnc ia . Assim , subi ndo na linha da vida, voc pode reprod uzi r a seqncia
de eventos de trs para frente.
Diagramas de colaborao
Voc deve usar diagramas de seqncia se tiver a inteno de chamar a ateno para a seqnc ia
de eventos com o passar do tcmpo. Se voc quiser modelar os relacionamentos entrc os atares e o
sistema, ento deve criar um diagrama de colaborao.
A Figura 9. 10 modela o caso de uso Senha
E.~qllecida
Em um diagrama de colaborao, voc modela uma interao conectando os part ici pantes com
uma lin ha. Ac ima da linha, voc rotula cada evento que as entidades geram , junto com a direo
do evento (para quem e le dirigido). Ele tambm aj uda a numerar os eventos, para que voc saiba em qual ordem eles aparecem.
FIGURA 9 .10
O diag/'ama de
colaborartio
Se"ha & q/lecidll.
Sil. W.b
Use diagramas de seqncia para modelar a seqncia de event os em um cenrio, com o passar do tempo.
Use diagramas de col abora o para m odelar os relacionamentos entre os atares em um cenrio.
Dia 9
Diagramas de atividade
Os diagramas de interao modelam bem as aes seqenc iais. Entretanto, eles no podem modelar processos que podem ser executados em paralelo. Os diagramas de ativ idade o aj udam a
modelar processos que podem ser executados em paralelo.
Considere outro caso de uso Pesquisa. Esse caso de uso pesqui sa o site Web c o catlogo de produtos simultaneamente, usando o caso de uso Pesquisa o catlogo de produtos e o caso de uso
Pesq/lisaosite. No h motivo pelo qual essas duas pesquisas no possam ser executadas simultaneamente. O usurio ficari a impaciente se tivesse de esperar que todas as pesqui sas termi nassem seqUencialmente.
A Figura 9. 1 I modela esses processos atravs de um diagrama de ativi dade.
Uma elipse representa cada estado do processo. A barra preta grossa representa um ponto onde
os processos devem ser sincronizados - ou reunidos-, antes que o fluxo de execuo possa ser
retomado. Aqui , voc v que as duas pesquisas so executadas em paralelo e depois reunidas,
antes que o site possa ex ibir os resultados.
FIGURA 9.11
O diagrama de
alil'idade
Pesquisa.
Vamos ver de perto os diagramas de interao e os diagramas de atividade nos prx imos dias.
Entretanto, ambos se mostram teis ao se analisar um sistema.
213
Os objelos do
*'
ReprfteII""'" do s .....
00 CIiont.
domnio.
lhW<Io lleglslr_
u...-",>'t '
FIGURA 9 .13
Sil.. d. W.b
CII"ogO
0,
relaciOl/alllelltos
dos objetos do
domnio.
Usu6tiO
Item
7*
lIepreHm.nl. de 50rvio ao Client..
Usujtio Comridado
UI",",- II-;irltado l ~
..
In'orma~ I I
<N Comi
Pedido
'
Dia 9
o modelo de domnio importante por vrios motivos. Primeiro, o modelo de domnio modela
seu problema independentemente de quaisquer preocupaes com implementao. Em vez disso, ele modela o sistema em um nvel conceituaI. Essa independncia proporciona a flexibilidade para usar o modelo de domnio que voc const ri para resolver muitos problemas diferentes
dentro do domn io.
Segundo, o modelo de domnio constri a base do mode lo de objeto que, fina lmente, se tornar
seu sistema. A implementao final pode adicionar novas classes e remover outras. Entretanto, o
domni o forneee algo para que voc comece e construa seu projeto - um esqueleto.
Finalm ente, um mode lo de domnio bem definido estabelece claramente um vocabu lriocOlllum
para seu problema. Encontrando-se um vocabu lrio comum, todos os envolvidos no projeto podero encar-lo a parti r de uma posio e um entendimento iguai s.
E agora?
Voc reuniu casos de uso. Voc criou diagramas de interao. Voc at iniciou um modelo de
domnio. O que fazer em seguida?
Os casos de uso tm trs uti lizaes pri ncipais. O primeiro uso trata da func ional idade. Os casos
de uso infonnam a voc como o sistema funcionar. Os casos de uso informam quem usar o sistema. o que esses usurios faro com ele e o que esperam receber do sistema. A anlise de caso
de uso o aj uda a aprender a respei to do sistema que voc pretende construir.
Segundo, os casos de uso fornecem uma lista de tarefas 'a faze r', medida que voc desenvolve
o sistema . Voc pode comear priorizando cada caso de uso e fornecendo uma estimativa do
tempo que cada um demorar para tenninar. Em seguida, voc pode ptanejar o tempo de seu desenvolvimento em torno dos casos de uso. A concluso de um caso de uso pode se tornar um
marco. Os casos de uso tambm se tomam itens de barganha. Freqentemente, as restries de
tempo o obrigaro a sacrificar um caso de uso por outro.
Finalmente, os casos de uso o ajudam a construi r seu mode lo de domni o. O modelo de domnio
servir como o esqueleto de seu novo sistema. (E se voc o tiver fe ito corretamente, poder reut ilizar esse mode lo em qualquer lugar!)
Quando voc perceber que o model o de domn io e a anlise de caso de liSO estilo quase terminados, pode comear a fazer o prottipo das diferentes partes do sistema. Entretanto, no faa o
prottipo de tudo. Voc s deve fazer o prottipo dos aspectos do sistema que parecem confusos
ou arriscados. Fazer o prottipo pode aprofundar o conhecimento, assim como descobri r se uma
idia possvel, identi fi cando e reduzindo os riscos.
215
Resumo
A anlise orientada a objetos apl ica objetos ao processo de anlise do problema. A AOO o ajuda
a descobrir os requisitos do sistema que voc pretende construir.
Os casos de uso o ajudam a identi fi car como os us urios vo interagi r com o sistema. Os casos de
uso descrevem a interao, assim como o que os usurios es peram receber do sistema.
Modelos como os d iagramas de interao e os diagramas de atividade ajudam a visualizar essas
interacs. Cada tipo de modelo v o sistema de um ponto de vista ligeiramente diferente.
Assi m, voc precisar lembrar das di ferenas e usar cada tipo quando for apropriado.
Os casos de uso oajudam a definir seu modelo de domnio. O modelo de domnio serve como es
queleto do sistema que voc fina lmente construir. O modelo de domnio tem a vantagem dc ser
livre de qua lquer imp lementao ou uso especfico. Como resultado, voc pode aplicar seu mode lo de domnio em mui tos problemas d iferentes.
im portante perceber q ue a AOO real mente um modo orientado a objetos de ver um proble
ma. Os casos de uso nada mais so do que obj etos. Um caso de uso pode se relacionar com o utros
casos de uso, atravs do uso ou da ge nerali zao. As vari antes dos casos de uso no so diferen
tes da di ferena entre instncias de classe. Os atares so objetos tambm.
A AOO decompe um problema em vrios casos de uso e objetos de domnio. Uma vez divi di
do, voc pode fazer iteraes at obter a soluo fina l.
Dia 9
Perguntas e respostas
P
R Se voc verificar que se esq ueceu de um caso de uso, volte e acrescente-o. Se voc precisar do caso de uso imed iatamente, ento deve acrescent- lo imediatamente. Se ele puder
esperar, tome nota c explore-o durante a prxima iterao.
P Ao elaborar um caso de uso, voc sempre precisa fazer diagramas de seq ncia, colaborao e a tividade?
R No. Nem sempre voc precisa faze r todos os trs. Faa o que fo r necessrio pa ra ajudar
seu entend imento do caso de uso.
Entretanto, voc provavelmente deve pelo menos esboar um dos diagramas. Voc nunca sabe quais problemas ou incgn itas poderia descobrir.
Normalmente, sempre fazemos pelo menos o diagrama de seqncia, a no ser que faa
mais sentido comear com um dos outros.
P Como voc sabe quando tcm casos de uso sufic ientes ?
R Na verdade, voc nunca sabe se encontrou todos os casos de uso. Saber quando parar
vem atravs da experincia. Entretanto, voc provavelmente tem casos de uso suficientes
quando percebe que possui um entend imento adeq uado do problema eque se sente confiante de que pode prosseguir.
Se voc omiti r um caso de uso, sempre pode voltar e acrescent-lo em sua anlise. Entretanto, voc deve tomar cuidado com a anlise em demasia de um problema. No sucumba paral isia da anlise.
Workshop
As perguntas e respostas do teste so fornecid as para seu mel hor entendimento. Veja as respostas no Apnd ice A, "Respostas".
Teste
I. o que um processo de software?
2. O que um processo iterativo?
3. No fi na l da AOO, o que voc deve ter fe ito?
4. O que os requisitos do sistema informam a voc?
5. O que caso de liSO?
6. Qua is passos voc deve dar para defin ir seus casos de LISO?
217
7. O que um atar?
8. Quais so algumas perguntas que voc pode fazer para descobri r os atares?
9. COnl O os casos de uso podem se relacionar entre si?
10. O que uma variante de caso de uso?
I I.
O que um cenrio?
12.
Quai s so algumas mane iras pelas quais voc pode mode lar seus casos de uso?
13.
Descreva as diferenas entre os vrios modelos usados para visua lizar casos de uso.
14.
15.
Exerccios
I. Quais outros casos de uso voc poderia acrescentar na lista de casos de uso da loja on-li ne?
2. Pegue um dos casos de uso da questo I e desenvolva-o.
3. Uma variante de caso de uso um caso especfico de um caso de uso mais geral. Quais
variames voc consegue identificar nos casos de uso de usurio convidado e de usurio
registrado?
4. Qua is outros objetos de dom inio voc consegue encontrar?
SEMANA
DIA
Introduo ao POO (Projeto
Orientado a Objetos)
Ontem, voc viu como a AOO (Anli se Orientada a O bjetos) o ajuda a entender um problema c
seus requisitos. Atravs da anli se de casos de uso e da construo de um modelo de domn io,
voc pode capturar o ' mundo real ' ou detalhes em nvel de domn io deseu problema. Entretanto,
a ADO apenas parte da histria geral do desenvolvim ento.
O roo (Projeto Orientado a Objetos) o ajuda a pegar a domnio que voc encontrou na AOO e a
projetar urna so luo. Enquanto o processo da AOO o aj udou a descobri r muitos dos objelos de
domn io do problema, o
o ajuda a descobrire projetar as objetos que aparecero na soluo
especfi ca do probl ema.
roo
Como os cartes CRC (Classe Responsabilidade Co laborao) podem aj ud-lo a descobrir responsabilidades e relacionamentos de objetos
Como voc pode usar a UML para capturar seu projeto
Dia 10
TERMO
Novo
TERMO
ma. O modelo final de objeto pode conter muitos objetos no encontrados no dom
nio. O modelo de objeto descrever as vrias responsabi lidades, relacionamentos e estrutu ra do
objeto.
o processo de POO o ajuda a descobrir corno voc vai implementar a anlise que com pl etou du
rante a AOO. Principalmente, o modelo de objeto que conter as classes pri ncipais do projeto,
suas responsabil idades e urna definio de como elas vo interagir e obter suas informaes.
Pense no roo em termos da construo de uma casa para uma famlia. Antes de construi r a casa
de seus sonhos, voc decide quai s tipos de ambientes deseja em sua casa. Atravs de sua anlise,
voc pode achar que deseja uma casa que tenha uma cozinha, dois quartos, doi s banheiros e um
lavabo, uma sala de estare uma sala de jantar. Voc tambm pode precisar de um gabinete de lei
tura, uma garagem para dois carros e urna piscina. Todos os ambientes e a piscina compreendem
a idia e o projeto de sua casa.
O que voc faz em seguida? Um construtor simplesmente comea a construir? No. Primeiro,
um arqui teto descobre como os ambientes mel hor se encaixam, comoa fiao deve ser passada e
qua is vigas so necessrias para manter a casa de p. Ento, o arquiteto prepara um conjunto de
cpias heliogrficas detalhadas, que capturam o projeto. O construtor usa essas cpias hei iogr
ficas como guia, enq uanto constri a casa.
Usando os termos do mundo da construo, voc usa o roo para criar as cpias heliogrficas de
seu programa.
Um processo de projeto formal o ajuda a determinar quais objetos aparecero em seu programa e
como eles vo interagir ou se encaixar. O projeto indicar a estrutura de se us objetos e um pro
cesso de projeto o ajudar a descobrir muitos dos prob lemas de projeto que voc encontrar ao
cod ificar.
Ao se trabalhar como parte de uma equipe, importante identificar e resolver o mximo de pro
blemas de projeto possvel, antes de iniciar a construo. Resolvendo-se os problemas antecipadamente, todo mundo trabalhar sob o mesmo conjunto de suposies. Uma estratgia
consistente para o projeto tornar mais fcil reunir todos os componentes posteriormente. Sem
um projeto claro, cada desenvolvedor far seu prprio conjunto de suposies, freq Uentemente
incompativel com outros conjuntos de suposies. O trabalho ser duplicado e a diviso de res
ponsabilidades entre os objetos ser desfei ta. De modo geral, o projeto que emerge poderia se
tornar fac ilmente uma confuso, se no estiver todo mundo na mesma pgi na.
Alm disso, erros so exponencia lmente mais dispendiosos para corrigir, quanto mais tarde na
seqncia de desenvolvi mento eles forem descobertos. Os erros no projeto tm um custo muito
baixo para corrigir.
Enquanto projetar sua soluo, voc ver que freqi.ienlemen le ex iste mais de uma soluo para o
problema. O POO pennite que voc explore cada sol uo interessante e decida antecipadamente
qua l caminho deve seguir. Atravs do projeto, voc pode tomardeci5es acertadas, e atravs da
documentao, voc pode documentar o motivo pelo qual optou pelas escolhas que fez.
O modelo de objeto identifica os objetos significativos que aparecem na soluo; entretalllo, o
modelo de objeto um superconjunto do domnio. Embora mu itos dos objetos que apa recem no
modelo de domnio encontrem seu lugar no projeto, muitos objetos no encontrados no modelo
de domnio tambm aparecero. Do mesmo modo, objetos no encontrados na anli se podem
achar seu lugar no projeto, cxatamente como a fiao no aparece na anlise inicia l de uma nova
casa. Uma vez tendo seu projeto, voc pode comear a codi fic ar.
Dito isso, no leve o projeto ao extremo. Exatamente como a AOO pode sofrer de paralisia da
anlise, o POO pode so frer de paralisia do projeto.
Voc deve evitar o projeto demasiado de sua soluo. Simplesmente no possvel prever cada
deciso de projeto que voc precisar tomar, antes de tom-la, e alguma parte do projeto pode ser
deixada para o momento da construo. Voc no quer ser pego tentando criar o projeto perfe ito;
voc precisa comear a cod ificar em algum momento. O que voc precisa fazer projetar os aspectos arq uitetonicamente significativos do sistema.
Como voc sabe quais aspectos de seu sistema so arqllitetonicGmente significativos? As partes
significativas so os aspectos do sistema onde uma deciso diferente alteraria completamente a
estrutura ou o comportamento do sistema.
Lembre da loja on- line e do carrinho de compras discutidos ontem. Sabendo que tem um objeto
carrinho de compras em sua anlise, voc precisa projetar quais abstraes especificas sero usadas para representar o carrinho de compras - como um mostrador de preo, uma loja persistente
e um monitor de expirao. Mas voc no precisa projetar uma tabela hashing ou vetor que ser
usado para representar o contedo do carrinho - esse um assunto apropriado para lima fase de
projeto detalhado (implementao), mas detalhado demais para esta fase.
Dia 10
NO TA
Quando voc aprender mais sobre o problema que est tentando resolver durante o projeto, tal vez precise aplicar m ais anlise. l embre-se de que no h
vergonha em volta r e refinar sua anlise ! A nica vergonha est em cri ar soft ware intil.
Existem vrios passos pouco defin idos que voc pode seguir para construi r seu modelo de objeIas. Nonnal mente, voc:
I. Gerar uma lista inicial de objetos.
2. Refi nar as responsabi lidades de seus objetos.
3. Desenvo lver os pontos de interao.
4. Detalhar os relacionamentos entre objetos.
5. Construi r seu mode lo.
Seu entendimento do projeto aumentar quando voc completar esses passos e repetir o processo.
NO TA
Existem muitas maneiras de completar o poa. Os passos delineados anteriorm ente constituem um processo informal que combina aspectos de muitas m etodologias diferentes.
A metodologia que voc vai seguir depender da exper incia, do dominio, da
postura da empresa e do bom gosto. No final do paa, voc deve ter decom posto a soluo em v rios objetos. Como voc chega a esses objetos fi ca por
sua conta e da sua equipe de projeto.
223
FIGURA
10.1
As classes ba.icas da
''''"
"'"''
' ,m
CII!JIomerServiceAep
ShopplngClrt
Aecollml nlo,m.tion
Glle.tUM'
Aqui esto algumas dicas para animar essa lista de classes inicial:
Transforme cada ator em uma classe.
Transfo rme cada objeto de dom nio em uma classe.
Transforme cada evento em uma classe.
Considere como o sistema apresentar informaes e transform e cada
tela em um objeto.
Represen te todos os outros sistemas ou di spositivos com os quais o sistema interage com o classes.
Neste ponto, voc no pode di zer muito a respeito das c lasses que listou. Voc pode ter uma
idia geral das responsabilidades e relacionamentos dos objetos; entretanto, voc precisa se
aprofundar um pouco mai s, antes de poder finalizar seu entendimen to das novas classes.
Dia 10
fazer coisas demais. Voc tambm precisa ce rtificar~se de que cada responsabil idade aparea
apenas uma vez e esse conhecimento espalhado igualmente entre todos os objetos.
Em seguida, voc precisa explorar o modo como cada objeto faz seu trabalho. Os objctos fre~
qentemente delegaro traba lho para outros objelos. Atravs de seu projeto, voc precisa ident i~
fi car essas colaboraes.
Novo
TERMO
Novo
TERMO
FIGURA 10.2
Nome da dasse
Um modelo tle
caruio CRC.
"'I'i:
-<I"-
CoI.bor.oos
--
Responsabilidade
Os cartes CRC tambm o liberam de ter de manter um modelo eJelrnica atualizado. Em breve
seu modelo mudar freqUenteme nte e ter de manter o modelo atualizado pode ser uma grande inconvenincia. Em vez disso, voc simplesmente pega seus cartes e apaga, rabisca, dobra, escreve e os rasga, quando necessrio. O custo de mudar um carto muito mais barato (e mais
imediato) do que ter de atua lizar algo em seu computador. Ter de parar a sesso de CRC e atualizar um computador pode interromper o fluxo da sesso.
Finalmente, os cartcs C RC tm apelo em nossos instintos mais primiti vos. Eles apenas aj udam
a ler algo concreto que voc possa pegar. Em vez de ter de modelar vrios projetas alternativos,
voc pode apenas movimentar seus cartes. Para modelar interaes, voc pode sentar-se com
outros prajetistas, dividir os cartes e percorrer as interaes. Tal processo interat ivo est imula a
d iscusso.
Dia 10
so. Durante a sesso, voc investigar o cenrio de cada caso de uso. medida que voc percorrer o cenrio, cada projetista dever se concentrar nas responsabilidades e colaboraes de sua
classe. Quando sua classe for necessria no cenrio, notar seu liSO e di r a todos os outros projetistas se preci sa delegar para outro objeto.
A estratg ia que voc adota para a sesso de projeto questo de preferncia pessoal. Algumas
metodologias ex igem o desempenho do papel, onde cada projetista recebe um carto e representa o papel da classe. Out ras metodologias so um pouco mais formais. A estratgia escolh ida fi ca
por sua conta e de s ua equipe de projeto. O importante que todos fiquem engajados no processo
e que ningum fique excl uido. Edurante essas sesses que voc di scut ir a lternati vas de projeto,
descobrir novos objetos e constru ir a camaradagem na equipe.
Pedido
Condies prvias
Condies posteriores
Um pedido no sistema.
Durante os passos I a 4, o usurio opta por cancelar o ped ido. O us urio volta para
home page.
fi
Comece ident ificando as classes. Imed iatamente, voc ver: Usur i o Reg i s trado, Ped i do, Pagamento, Confi nnao de Pedido, Carri nho de Comp ras, Infonnaes de Entrega . Talvez voc
tambm q ueira incluir Si s tema ; entretanto, h um problema . Nos casos de uso, tudo que no fo i
feito por um ator foi feito pelo sistema ' tudo includo'. O objetivo da anlise era entender o problema. Ento, em vez de tentar dividir o sistema em suas partes, a anli se tratou como uma
grande caixa preta. Atravs do projeto, voc vai decompor o sistema em suas panes.
227
Se um carto de sistema vai ser incluido ou no vai depender da complexidade do sistema. l)ode
ajudar listar todas as responsabilidades do sistema em um cano e, em seguida, dividir esse carto em vrias classes, posteriormente. Neste caso, entretanto, voc pode tentar decom por o sistema, antes de comear. Sc voc se esquecer de algo, sem pre pode acrescentar posteriormente.
Comece lendo os passos do cenrio. Aqui , o sistema autoriza o pagamento, ex ibe e con fi rma o
ped ido. O sistema tambm cria e introduz o pedido. Voc pode comear divid indo o sistema em
Funcionrio, Mostra Pedido e Terminal de Pagamento.
Quando voc se sentir confortvel com s ua lista de classes, pode criar os cartes C RC, como
ilustrado na Figura 10.3.
FIGURA 10.3
Algl/l/:" dos cOr/ue:.' CRC
.,w,., ... c
'
...
u_ ......,_
=l
para Pedido.
o prximo passo percorrer cada passo do cenrio e identi fi car responsabilidades. O passo I, "o
usurio regist rado passa para a totalizao e pagamento", simplesmente um cl ique em um link
na interface. Por simplic idade, vamos ignorar a interface. O passo 2, "o usurio registrado fornece informaes de entrega", um pouco mais interessante. Aqu i, voc v que o Usu!rio Reg l st rado responsvel por fornecer suas informaes de entrega para o Funcion!rio.
A Figura 10.4 il ustra o carto resultante.
FIGURA 10.4
O carl(io e RC de
Usu6rio Regi s trado.
Usu6rio Registredo
fomoce informaOes de
enlreg~
In lorma6e. de Entrega
Dia 10
NO TA
Quando voc ver que um objeto 'providencie' ou 'fornea' algo, precisar certifica r-se de que o objeto no esteja atuando como uma simples estrutura de dados.
Se o objeto no fizer nada alm de forn ecer acesso s informaes, voc desejar combinar esse objeto com o q ue manipula os dados.
o passo 3. "o sistema exibe o total do ped ido''. um pouco mais complicado. Antes que o sistema possa exibi r algo, o Funci onri o deve introduzir o pedido, ver o preo dele e totalizar o pedido.
O Funcionrio usar o Carri nho de Compras para recuperar os itens e o Mos tra Pedido para exi~
bir o pedido resu ltante; entretanto, o Fune i onri o provavelmente no deve ser responsvel tam~
bm por ver o preo ou por totalizar o pedido. Essas tarefas so melhores delegadas para outro
objeto. Lembre~ se de que um objeto s deve ler um peque no nm ero de responsabilidades.
O objeto Ped i do deve cuidar de ver o preo e talaiizar o pedido. A Figura 10.5 resume as respo n~
sabilidades do Funcionlirio at aqu i.
O objeto Pedido tambm deve conter as itens que esto sendo adquiridos. O objeto Item fo i ig~
norado durante a criao da lista de classes; portamo, voc deve adicion- lo agora. O objelo I tem
contm informaes de preo e produto, assi m como uma quant idade. O objeto Item tambm
conter todos os incentivos que o usurio possa ter apl icado. I ncent i vo outra classe que voc
deve adicionar na lista.
Os passos restantes so muito parecidos com os outros. O Usurio Registrado fornece infonnaes de Pagamento, o Funcionlirio autoriza o pagamento e fina liza o pedido.
As fi guras 10.6e 10.7 resumem as responsabi lidades do Funcionrio edo Usurio Registrado.
FIGURA 10.5
O carl{io CRC
Inlo.m~.
Introdu! o pedido
C'fflnho d. Comp,"
Pedido
uibe o pedido
Mo",. Ptilldo
funeion rio
d. Entr80'
229
FIGURA 10.6
Fu nclon6 rlo
InfOfma6e* d. Enu~.
Funcionl'irio cOlI/plelo.
introduz o pedido
exibe O pedido
Mostre Pedido
autori .. o pedido
confirma o pedido
Terminal de P'g.mento
~ido
FIGURA 10 .7
Usu6rio Registrado
InformJ~" cIt
Usul'irlo Registrado.
Pag.mento
Entteg.
--I
I 230
Dia 10
Exibir o pedido.
A utorizar o pagamento.
Confonne a Figura 10.8 ilustra, e ntretanto, todas essas responsabilidades caem sob a responsa bi lidade de ' Processa Ped ido'.
FIGURA 10.8
Processa Pedido.
Funcio nrio
r.,;upe .. informa6e. de en!<eGl e
~.menta
Uw'rio Roogimado
introdu. a pedido
C.urinha d, Compr
Padldo
exibe a pedido
Moerr. Pedido
Terminal de P.Ol me nta
autoriza o pedido
conllrma a pedido
Proce_ Pedido
Pedido
importante li sta r subtarefas; entretanto, voc no quer fazer isso em demas ia. O importa nte
que todas as sub-responsabil idades trabal hem para um objeti vo com um. Aqu i, todas as tarefas
trabalham para o processamento de um pedido.
Ao trabalhar com cartes C RC. voc tambm precisa lembrar que eles ate ndem um props itoespecfico: defi ni r responsabi lidades e relac ionamelllos de colaborao simples. No use cartes
C RC para desc rever relacioname ntos complexos.
Voc tambm deve manter os cartes CRC com baixa tecno log ia cesso de carto C RC.
pode se tornar dificil continuar a usar cartes CRC, quando voc comear a modelar. Manter os
dois em sincronismo pode ser um desafio.
O melhor conselho usar o que runciona. Use cartes CRC at que eles no mais auxiliem o processo de projeto. Nesse momento, simplesmente pare de us- los.
DICA
TERMO
Interfaces
Voc precisa de uma interrace bem definida, onde um objeto usa Outro. Voc qucr ter certeza de
que uma alterao em uma implementao no v danificar o outro objeto.
Agentes
Voc tambm precisa ver as interaes de forma crt ica. Pegue uma biblioteca, por exemplo.
Uma bibli oteca tem prateleiras e livros. Quando hora de tirar um livro da prateleira, o livro chama um mtodo removeBook() na prateleira ou a prateleira que chama um mtodo removeBook ()
no livro? Na verdade, a responsabi lidade no pertence ao livro ali prateleira. Nenhuma das escolhas modela adequadamente o mundo real. No mundo real, uma bi bliotecria ou um cliente retirar o li vro. As bibliotecrias e os clientes tambm podem aparecer no mundo 00; entretanto,
o mundo 00 chama esses atares de agentes ou intermedirios.
Novo
TERMO
Um agellle faz a mediao elllre dois ou mais objelos para atingir algum objetivo.
Ao desenvolver pontos de interao, voc desejar prestar ateno em lugares para usar agentes.
Dia 10
Consideraes futuras
Ao considerar as interacs, voc desejar procurar lugares onde o objcto que est sendo usado
possa mudar. Se voc puder local izar tais lugares com preciso, desejar projetar a interao de
ta l maneira, que ela no ser desfeita caso novos objetos sejam introduzidos. para planejamento de mudana que serve sofiware prova do futu ro. Em tais lugares, voc desejar estabelecer
relacionamentos com capacidade de conexo e usar polimorfismo, para que possa introduzir novos objetos a qualquer momento.
Assim como em tudo, entretanto, no faa isso em demasia. Planeje a alterao apenas em lugares onde voc saiba com certeza absoluta que ocorrer uma mudana. Existem duas maneiras gerais de prever o futuro:
O primeiro caso melhor resolvido pelo estabe lec imento de algum tipo de relacionamento com
capacidade de substituio, atravs de herana. O segundo req uer um pouco mais de trabalho.
Voc desejar em pacotar a biblioteca em classes que criou. Voc deve tomar o cuidado de projetar esses em pacotamentos para tirar proveito da capacidade de conexo e do pol imorfismo.
com as caractersti cas comuns em uma classe base. Voc tambm desejar rever o passo 3 e considerar todos os relacionamentos com capacidade de substituio que poderia preci sar.
FIGURA
10.9
MOI/elo Pedido.
,,
Voc tambm pode criar d iagramas de seqncia e co laborao para modelar as intcraes importantes do sistema.
Quando tiver terminado de criar os modelos, voc dever ter descries de todas as principais estruturas e intcraes encontradas no sistema. Esses mode los dizem como os vrios objetos esto
estruturados, como eles se relacionam e como eles se encaixam para modelar a soluo do problema elaborado durante a an lise,
Dia 10
FIGURA 10.10
Diagrama de
seqiilla de
Pedido.
~~.'" ..
, ,..!
,
", I..,),
Resumo
o
Perguntas e respostas
P Por que importante projetar o sistema antes de comear a cod ificar?
R Ex istem varios fa tores que tornam o projeto importante. O, projeto o aj uda a prever problemas de implementao, antes de comear a cod ifi car. E muito mais f cil corrigi r um
problema em um modelo do que percorrer todo seu cdigo para corrig-Io.
O projeto tambm garante que todos os desenvolvedores de uma equipe de desenvolvimento estejam na mesma pgina. O projeto esclarecer muitas das suposies arquitetnicas importantes que, de outro modo, teriam sido decididas durante o desenvolv imento.
Deixando as decises arqu itetnicas para o momento da imp lementao, voc corre o
risco de ter cada desenvolvedor tomando suas prprias decises incompatve is.
fi t)or que importante m odela r seu projeto antes de comear a codificar?
R Modelar importante pelo mesmo motivo que a maioria das pessoas redige lima palestra
antes de proferi -la. Modelando o projeto, voc pode ver corno as partes se encaixam.
Tendo urna idia visual do projeto, voc pode decidir se est confortvel com ele. Voc
pode verificar se tudo se encaixa de fonna tranqila e sensata.
,
As vezes, a so luo de um problema parecer simp les, quando voc pensar a respeito
dela. Pegar a soluo e escrev-Ia formalmente o obri ga a se r intelectualmente honesto
quanto a so luo. Ter de transformar fonnalmente um problema o obriga a pensar de forma crtica e exata sobre a soluo. O que parece simples em sua mente pode faz-l o arrancar os cabe los, antes de voc tenninar!
P Como voc sabe quando seu projeto est concludo?
R No existem regras rgidas e rpidas que indiquem quando um projeto est tenn inado. Se
voc se preocuparem ter um projeto perfeito, poder cai r facilmente na paralisia do projeto.
Tudo se resume ao que voc est tentando transm itir atravs de seus modelos, seu nve l
de experincia c o nvel de experincia de sua equipe. Se voc tiver uma equipe experiente, provave lmente poder apenas modelar a arquitetura de alto nivel do sistema. Se voc
Oll os membros de s ua eq uipe so iniciantes nos objetos, provavelmente desejaro passar
mai s tempo projetando. De qualquer modo, voc term ina quando se sente confiante o s uficien te de que pode pegar o projeto e implementar a soluo.
O processo de desenvolvimento 00 iterativo. Voc deve usar isso para seu prove ito e
fazer as iteraes para obter sua arquitetura final.
Workshop
As perguntas e respostas do teste so fornec idas para seu melhor entendimento. Veja as respostas no Apndice A, 'Respostas" .
Teste
I. Q uais so as trs vantagens de um projeto fonnal ?
2. O que Projeto Orientado a Objetos 3. O que
POO?
c modelo de objetos?
Dia 10
Exerccios
I. No Dia 9, Exercicio 2, voc desenvolveu o seguinte caso de uso:
Remove item
Condies prvias
Condies posteriores
Para melhorar suas habilidades, use cartes C RC para descobrir as responsabilidades. Quais responsabilidades o Carrinho de Compra s ter?
SEMANA
DIA
Reutilizando projetos atravs de
padres de projeto
No captu lo de ontem , voc viu como o projeto orientado a objclos o ajuda a projetar uma soluo para um problema. Atravs do POO ( Projeto Orientado a Objclos), voc constri uma cpia
hel iogrfica que diagrama os objclos que compreendem seu sistema. Uma vez que tenha esse
projeto, voc pode comear a imp lementar sua soluo.
Entretanto, voc provavelmente tcm algumas perguntas.
Como outros projel islas resolveram esse problema ou um problema semelhante no passado?
E quanto reutili zao? A POO (Programao Orientada a Objclos) fornece reutili zao
de cd igo, mas o POO ( Projeto O rientado a Objetos) permite reutilizao?'
Este captu lo o ajudar a responder essas perguntas e mui to mais. quando voc explorar o ass unto 'padres de projeto' .
Hoje voc aprender:
I.
238
Dia 11
Reutilizao de projeto
Um objetivo importante da POO a reutilizao de cdigo. Quando reuti liza cdigo, voc ganha
tranqUi lidade, sabendo que seu software est construdo em uma base de cdigo confive l e testada. Alm disso, voc sabe que o cdigo reutilizado reso lver seu problema. Taltranqilidade
enquanto voc programa tima, mas e quanto tranqUi li dade enquanto projeta? Como voc
sabe se seu projeto bom?
Fe lizmente, os ,padres de projeto podem ajudara dirim ir muitas das dvidas que voc encontrar ao projetar. A medida que o tempo passa, muitos projetistas e programadores tm notado que
os mesmos elementos de projeto aparecem repetidamente em todos os se us projetas. A comunidade de 00 resolveu identificar, nomear e descrever esses conceitos de projeto recorrentes. O
resultado uma lista sempre crescente de padres de projeto.
Novo
TERMO
Veri fi ca-se que voc pode reutil izar padres de projeto em todo o seu projeto, exatamente como
se voc reutilizasse uma classe dentro de seu programa. Essa reutilizao traz as vantagens da reut ilizao da POO (Programao Orientada a Objetos) para o POO (Projeto Orientado a Objctos). Quando usa padres de projeto, voc sabe que baseou seu projeto em projetos confiveis e
comprovados pelo uso. Tal reutil izao permite que voc saiba se est na trilha certa para uma
sol uo con fi vel. Quando voc reuti liza um padro de projeto, est usando um projeto que outros usaram com xito, muitas vezes anteriormente.
Padres de projeto
O li vro Desigll Pallems - Elell/ents of Remab/e Objecl-Oriellled Software, de Gamma, Helm,
Johnson e Vli ssides, apresentou pela primeira vez o conceito de padres de projeto para muitos
na com unidade de 00. Esse trabalho de base no apenas definiu um conjunto de padres de projeto reutilizveis, mas tambm defin iu formalmente o padro de projeto.
De acordo com esse trabalho, um padro de proj eto consiste em quatro elementos:
O nome do padrilo
O problema
A soluo
As conseqUncias
239
o nome do padro
Um nome identi fica exclusivamente cada padro de projeto. Assim como a UML fornece uma
linguagem de projeto comu m, os nomes dos pad res fornecem um vocabu lrio com um para descrever os elementos de seu projeto para outros. Outros desenvolvedores podem entender seu
projeto rpida e faci lmente, quando voc usa um vocabulrio comum.
Um simples nome reduz um problema inteiro, a soluo e as conseqncias a um nico termo.
Assim como os objetos oaj udam a programarem um nvel mais alto e abstrato, esses termos permitem que voc projete a partir de um nvel mai s alto e abstrato e no fiq ue preso aos detalhes
que se repetem de um projeto para outro.
o problema
Cada padro de projeto existe para reso lver algum conjunto distinto de prob lemas de projeto e
cada padr.l0 de projeto descreve o conjunto de problemas para o qual foi fei to para resolver. Desse modo, voc pode usar a descrio do problema para determinar se o padro se aplica ao problema especi fico que est enfrentando.
A soluo
A sol uo descreve como o padro de projeto resolve o problema e identi fica os objetos arquitetonicamente significativos na soluo, assim como as responsabilidades e relacionamentos que
esses objetos compartilham.
NOTA
importante notar Que voc pode aplicar um padro de p rojeto a uma classe
inteira de problemas. A soluo uma soluo geral e no apresenta uma resposta para um problema especfico ou concreto.
Su pon ha Que voc Quisesse encontrar a melh or maneira de percorrer os itens
do ca rrinh o de compras d o captulo 10, " Introduo ao POO (Projeto Orientado
a Objetos )". O padro de projeto Iterator prope um modo de fazer justamente
isso; entretanto, a soluo apresentada pelo padro Iterator no dada em termos de ca rrinhos de compras e itens. Em vez disso, a sol uo descreve o processo de varredura de qualquer lista de elementos.
Quando voc comear a usar um padro de projeto, deve m apea r a sol uo
geral para seu problema especifico. s vezes, pode ser difrcil fazer esse mapeamento; entretanto, o prprio padro de projeto precisa permanecer genrico
para que permanea aplicvel a muitos problemas especificos diferentes.
As conseqncias
No existe um projeto perfeito. Todo bom projeto ter bons com prom issos e todo com promisso
assumido ter seu prprio conjuntoespeial de conseqncias. Um padro de projeto enumerar
as principai s conseqUncias inerentes ao projeto.
Dia 11
As conseqncias no so novidades. Voc assume compromissos sempre que opta entre duas
alternat ivas ao programar. Considere a diferena entre usar um array e lIsar uma lista encadeada .
Um array proporciona pesqu isa rpida pelo ndice, mas funciona muito lentamente, quando voc
precisa reduzir ou expandir o array para inserir ou excl uir elementos. Por outro lado, a lista encadeada proporc iona rpidas adies e excl uses, mas tem uma sobrecarga de memria maior e
pesquisas de nd ice mais lentas. Aqui , as conseq ncias de uma lista encadeada so a sobrecarga
de memria e as pesquisas mais lentas. A conseqncia de usar um array O fat o de que o redi mens ionamento do array dispend ioso, mas as pesqu isas indexadas so muito rpidas. O que
voc esco lhe depende da importncia da memria e da velocidade em seu projeto, se voc va i
fazer muitas adies e excluses de elementos e se vai fazer muitas pesqui sas.
sempre importante documentar suas deci ses de projeto, assim corno as conseqncias resu l-
tantes. Ter essas decises documentadas ajuda os outros a entender as escolhas que voc fez e a
determ inar se o projeto pode ajudar a resolver seus prprios problemas. Do mesmo modo, as
conseqUncias do padro de projeto pesaro bastante em sua deci so de usar o padro. Se um padro de projeto tem conseqncias que no correspondem aos objetivos de se u projeto, voc no
deve us-lo - mesmo que ele possa resolver seu problema.
Realidades do padro
Quando voc comea a aprender sobre padres, importante saber o que eles podem e o que no
podem fazer. As listas a seguir podem ajudara manter corretas as intenes por trs dos padres.
Os padres so:
Projetos reutilizve is que provaram funcionar no passado.
So lues abstratas para um problema de projeto geral.
So lues para problemas recorrentes.
Um modo de construi r um vocabulrio de projeto.
Um regiSlro pblico da experincia do projeto.
Uma soluo para um problema.
Os padres no so:
Uma soluo para um problema espec fi co.
A resposta mgica para todos os seus problemas.
Uma muleta, voc mesmo ainda precisa fazer seu projeto funci onar.
Classes concretas, bibliotecas, solues prontas.
241
contrar quase que diariamente. Nenhum texto introdutrio sobre 00 ser completo sem
apresentar esses padres para voc.
Em vez de apresentar csses pad res ronnalmente, vamos adotar uma est ratgia mais informal,
atravs de exemplo.
Hoje, este captulo apresentar trs padres importantes:
Adaplcr
Proxy
lterator
o padro Adapter
o Captulo 4, "Herana: obtendo algo para nada", apresentou o conce ito de relacionamentos
com capacidade de subst itu io. O Captulo 6, "Polimorfismo: aprendendo a prever o futuro",
mostrou como voc pode usar esses relacionamentos para adicionar novos objelos em seu siste
ma a qualquer momento. Quando voc usa herana para definir capac idade de substituio, entretanto, seus objetos podem se tornar restritos pelas hi erarquias resultantes. Para poder se
conectar com seu programa, um objeto deve fazer parte da hierarquia com capacidade de substituio.
Ento, o que voc faria se quisesse conectar um objeto em seu programa, mas ele no pertencesse hierarquia correta? Uma soluo seria pegar a classe que voc quisesse usar e, em seguida,
edit-Ia para que ela herde da classe correta. Essa soluo no 6ti ma por alguns motivos.
Nem sempre voc ter o cdigo-fonte das classes que deseja usar. Alm disso, sc essa classe j
usar herana, voc ter problemas se sua linguagem no suportar herana mltipla.
Mesmo que voc tenha o cdigo-fo nte, simplesmente no e prtico ou razovel reescrever um
objeto cada vez que voc quisesse que ele fi zesse parte da hierarq uia 'correta'. A defin io da hierarqu ia 'correta' mudar para cada programa. Se voc tiver uma classe razoave lmente abstrada, no desejar ficar ed itando sempre que qui ser reut il iz-Ia. Em vez disso, voc deve
si mplesmente uti Iiz-la ina lterada. Reesc rev-Ia a cada vez anula os propsitos da reutil izao e
da abstrao. Se voc ficar criando edies especiais de uma classe, podero restar muitas classes redundantes para ma nter.
O padro Adapter apresenta uma soluo alternativa que resolve o problema da incom pat ibilidade, transformando a interface incom patvel naquela que voc precisa. O padro Adapter funciona empacotando o objeto incompativel dentro de um objeto adaptador compativel. O objeto
adaptador contem lima instncia do objeto e expe o objeto atravs da interface que se encaixa
em seu programa. Como a classe adaptadora empacota um objeto, s vezes esse padro referido como padro Empacotador.
Novo TERMO Um adaptador um objelo que lransfonna a interface de outro objeto.
Dia 11
Implementando um adaptador
A Figura 11 . 1 resume a hierarq uia MoodyObject apresentada no Captulo 7, "I>olimorfismo: hora
de escrever cdigo".
FIGURA '1 .1
ii hicl'(lI'(fllitl
r.yd'liootn.tOb;.c:t
M~I
MoodyObject.
.. qu.ryModd ( I
I f1fIlMood I J; StrlllQ
*
Happ'j'ObjlCt
C.,ef,lHObJICt
S~1Ct
Psychi atri stObject 56 pode exami nar um objeto se for um MoodyObject. O mtodo exami nc()
de Psych i atri stObject depende do mtodo queryMood() de MoodyObject. Qualquer outro tipo
de objelo precisar encontrar um psi quiatra diferente.
A Figura 11.2 apresenta a nova hierarquia Pet.
~
FIGURA " .2
ii hierarquia Pet.
..1/1Uk ( 1; SlrinQ
00,
'"
BI,d
.. apeek ( ) : Sning
.. apeek II : String
lpe.k I ) : Snlng
Cada Pet fala de sua prpria maneira espec ializada e fornece sua prpria implementao de speak ().
Ento, qual o problema?
Hoje em dia, at animais de esti mao vo ao psiquiatra. mas o objeto Psychi at ri stObject no
pode examinar um Pet porque um Pet no um objelo MoodyObject. Para que o objelo Psychia tristObject possa examinar um Pet ,voc precisar criar um adaptador Pet.
A Li stagem 11. 1 apresenta um possvel adaptador Pet.
243
LISTAGEM 11 .1 PetAdapter.java
o PetAdapter
new Dog () ) ;
new CatO );
new Bird() ) :
new PsychiatristObject{):
Uma vez empacotada, a instncia de Pet se parece com qualquer outro MoodyObject para o objeto Psychi a tri s tObject. Essa sol uo mais eficiente do que as al ternativas, pois ela exige que
voc escreva apenas uma classe adaptadora. Essa classe adaptadora pode manipular qualquer
objeto Pet que aparea. A parte complicada garantir que o PetAdapter empacote todas as instnc ias de Pet, antes que voc passe o objeto Pet para o objeto PsychiatristObject.
Dia 11
o padro Adapter lt il quando voc quer usar um objeto que tem uma interface incompatvel. O
pad ro Adapter permite que voc reutili ze diretamentc objetos que, de outro modo, precisaria alterar ou jogar fora.
Os adaptadores tambm so lteis no sentido de uma ao preventiva. De tempos em tempos,
voc precisar empregar bibliotecas de terceiros em seus programas. Infelizmente, as APls das
ferramentas de terce iros podem variar substancia lmente entre as verses, especialmente para novos produtos ou para tecnologias que esto amadurecendo. As APl s tam bm podem variar bastante em relao s bibliotecas de um prod uto concorrente.
O padro Adaptcr pode ajudar a evitar que seu programa tenha que trocar de APl s e que fi que
preso ao fornecedor. Criando uma interface adaptadora que voc controla, possvel trocar para
novas verses de urna bibli oteca a qualquer momento. Basta criar uma subclasse do adaptador
para cada biblioteca que voc queira usar.
Tambm importante notar que um adaptador pode ser simples ou complicado e o nvel de complexidade depende do objeto que est sendo empacotado. Alguns adaptadores se resumem si mplesmente a mapear um pedido para o mtodo correto. Outros precisar.10 realiz,:'lr mais processamento.
Use o padro Adapter, quando:
245
Adapter, Wrapper
Problema
Solullo
ConseqUlnc ias
Tomar incompatveis objetos compatveis; resulta em classes extras talvez muitas - , se voc usar herana ou precisar manipular cada subclasse de uma fonna diferente
o padro Proxy
Normalmente, quando um objeto quer interagir com outro, ele faz isso atuando diretamente sobre o outro objeto. Na maioria dos casos, essa estratgia di reta a melhor estratgia, mas existem
ocasies em que voc desejar controlar o acesso entre seus objetos de forma transparente. O padro Proxy trata desses casos.
Um re/lIdol/lImemo
pllblica(io/assilwlllm.
publistle.
. "boe.lboo.
I.ht..,.
, eceiV<lEV<lnt ( .... ent : Evenll:
Na Figura 1 1.3, muitos Li s teners reg istram se u interesse nos eventos gerados por um EventGenerator. Quando o EventGenerator gerar um evento, ele colocar o evento em cada um de seus
objetos Usteners.
Embora essa soluo fu ncione, ela coloca uma grande carga sobre o EventGenerator. O Event Generator no tem apenas a responsabil idade de gerar eventos, como tambm responsvel por
controlar todos os l i s teners e colocar os eventos neles.
o padro Proxy apresenta uma soluo elegante para esse problema. Considere a Figura 11 .4.
Em vez de conter seus Listene r s diretamente, o EventGenerator pode conter um ListenerProxy. Quando o gerador precisa disparar um evento, ele o dispara uma vez para o proxy. Ento,
fica por conta do proxy controlar e atualizar todos os l ; stener s.
Dia 11
AtNJ,,_u.r_
FIGURA 11 .4
u.....-
Publi~h",
Publ illhlr
Subserlbe.
Utt.., ..
intennedia.
Um substituto intermed ia o acesso a um objeto (ou objetos) subjacente de forma transparente.
Voc pode considerar um subst ituto como um modo de enganar seus objetos. Por exemplo, enquanto o EventGenerator pensa que est se comunicando apenas com um Li s tener, o Li stenerProxy pode, na verdade, di vul gar a mensagem para muitos objctos Listeners diferentes.
Poder enganar seus objetos uma capaci dade importante, pois ela permite que voc realize todos os tipos de mgica nos bastidores. Um substituto pennite que voc coloque responsabilidades nele, sem ter de incorporar essas responsabilidades no usurio do substituto. Mais importante, seu substituto pode executar todas essas responsabilidades sem que os outros objetos sai bam o que voc est fazendo.
247
As responsabilidades que voc pode colocar no substituto so infi nitas; entretanto, o uso comum incl ui ad icionar otimi 7.acs, realizar tarefas de limpeza, fa zer recursos remotos parecerem
locais e adiar operaes dispendiosas.
Voc quiser ad iar lima operao dispendiosa. Considere um objeto que extrai informaes de um banco de dados. Embora seu programa talvez precise saber ri respeito dos 01>jetos que pode extra ir, ele no precisa extrair todas as informaes at que rea lm ente
acesse o objeto. Um substituto pode representar o objeto rea l e carregar as informaes
extras quando elas forem necessrias.
Outro exemplo um substituto de arquivo, que permite gravar em um arquivo, mas que
apenas realiza a operao de Entrada e Sada no arquivo real, quando voc j tiver term inado. Em vez de fazer vrias gravaes lentas, o substituto far uma nica gravao grande.
Voc quer proteger de fomm transparente o modo como um objeto usado. A maioria dos
objetos mutante, como as classes da linguagem Java. Um substituto protetor poderia tornar uma coleo de classes imutvel, interceptando pedidos que de outro modo al terariam
uma coleo de classes. Filtrando todas as chamadas de mtodo atravs de um substituto,
voc pode governar de fomla transparente as operaes permitidas sobre um objeto.
O objeto real ex iste remotamente, atravs de uma rede Oll processo. Os substitutos so importantes para a computao distribuda. Um substituto pode fazer com que um recurso
distribudo parea como se fosse um recurso local , encaminhando os pedidos atravs de
uma rede ou atravs de um espao de processo.
Quando voc quer executar aes ad ic ionais de forma transparente, ao usar um objeto. Por
exemplo, talvez voc queira contar o numero de vezes que um mtodo chamado sem que
o chamador saiba. Um substituto de contagem poderia controlar a acesso a um objelo.
A Tabela 11 .2 destaca o usurio do padro Proxy.
TABELA 11.2
O padro Proxy
Nome do padro
Proxy, Surrogale
Problema
Soluo
Conseqncias
o padro Iterator
Os padres de projeto freqUentemente descrevem solues para problemas comuns. Quando
voc programa, so boas as chances de que v gastar muito tempo escrevendo cdigos que fa -
Dia 11
zem laos (Ioops) sobre objetos de uma hierarquia. Conforme voc aprendeu no Captulo 8
" Introduo UM L", o relacionamento entreobjetos uma agregao. O todo contm partes.
A Listagem 11.3 apresenta um mtodo conhecido que faz um lao sobre o contedo de um mao
de cartas (uma coleo) e constri lima representao de caracteres do mao.
I
return cards:
I
Suponha que voc quisesse fazc r um lao sobre um array de cartas. A Listagem I 1.4 mostra o
mtodo que pode manipular justamente esse caso.
LISTAGEM 11 .4
I
return cards ;
I
Finalmente, e se voc quiser faze r um lao sobre o mao de cartas na ordem inversa? Voc precisar adicionar um OUl ro mtodo. A Listagem 1 1.5 mostra um mtodo que faz um lao sobre o
mao na ordem inversa.
LISTAGEM 11 .5
I
return cards ;
249
Se voc lembrar das Iies sabre acoplamento e responsabil idades, dever ouvir uma voz em sua
mente, gritando, "Cd igo ruim!" Sempre que voc quiser fazer um lao sobre urna coleo de
cartas, precisar adicionar um mtodo que sai ba como faze r um lao sobre esse tipo de coleo
especfico. Na verdade, a lgica no to diferente assim de um caso para outro. Os nicos elementos que mudam so os mtodos e atributos que voc acessa na coleo. Agora voc v um
alerta: cd igo repet ido.
O problema que cada um dos mtodos listados anteriormente dependente da implementao
da coleo, como um Oeck ou um Array. Quando programa, voc sempre quer garant ir que no
fique acoplado a lima im plementao especfica. O acoplamento torna seu programa resistente
mudana.
Pense a respeito. O que acontecer se voc quiser mudar a coleo que contm suas cartas? Voc
precisar atualizar ou adicionar um novo mtodo que faa o lao. Se voc no tiver sorte, simplesmente mudar a implementao da colco poderia necessitar de alteraes por todo o seu programa.
NOTA
Embora um nico objet o possa conter apenas um lao, seu programa inteir o provavelmente vai repetir os laos muitas vezes, em muitos lugares diferentes.
/ter.for
A interface 1te rator fornece uma interface genrica para iteragir sobre uma coleo. Em vez de
escrever seus laos e mtodos para usar uma coleo especfica, voc pode si mplesmente programar a interface genrica do I terator. A interface Iterator ocu lta completamente a implementao da coleo subjacente.
Dia 11
NOTA
A Listagem 11.6 apresenta um mtodo alternat ivo deckToString (), q ue faz lao sobre urna instnc ia de Iterator.
LISTAGEM
11 .6
Apenas porque um objeto passa de volta um iterador, no significa que o objelo rea lmente annazena seus itens dentro do iterador. Em vez disso, um iterador dar acesso ao contedo do objeto.
Existem trs vantagens de usar um iterador para percorrer uma coleo.
Primeiro, um iterador no Ovincular a uma coleo especfica. Todos os mtodos origi nais faria m
lao sobre implementaes especficas da co leo. Corno resultado, cada mtodo di fe riria apenas nos mtodos que chama na coleo. Se esses mtodos fi zessem um lao sobre um iterador,
como na Listagem 11 .4, voc s6 precisaria escrever um mtodo deckToStr i ngO.
Segundo, o iterador pode retornar seus elementos em qualquer ordem que achar conveni ente.
Isso sign ifica que uma implementao do iterador poderia retornar os elementos em ordem. Outro iterador poderia retornar os elementos na ordem inversa. Usando um iterador, voc pode escrever a lgica de navegao uma vez e razer com que ela aparea em apenas um lugar: no
prprio iterador.
Finalmente, um iterador torna simples mudar a coleo s ubjacente, quando isso fo r necessrio.
Como voc no programou para uma implementao especfica , pode trocar para uma nova coleo a qualquer momento, desde que a coleosaiba como retornar uma instnc ia de I terator .
251
Implementando um Iterado r
A maioria das colees Java j d acesso a um iterador. Por exemplo, a li okedl 1s t usada internamente pelo objeto Deck j tem um mtodo iterat or() que re
t orna um Java. ut i 1 . I t erator; ent retanto, isso ajuda a ver uma implementao
de iterador real e esse padro no especfico da linguagem Java. Assim, ig.
no re o mtodo 1terator() de linkedli st da linguagem Java por uns instant es.
A Listagem 11.7 mostra uma implementao de Ilerator que permi te ao usurio percorrer os elementos de uma coleo LinkedList.
LISTAGEM 11 .7 Uma implementao de Iterator
pub l i C class Forwardlterator implements Iterator {
pr;vate Object [] items;
private int index :
pub l iC ForwardIterato r( ja va.util.Linkedl1st items ) (
this.items items . t oArray():
}
pub l iC bool ean isDone() (
if( index items .length )
return true ;
}
return fal s e :
}
publi c Object currentItem()
if( !isDoneO ) I
return items [index
}
return null:
}
public vo i d next() I
if( !isDoneO ) (
i ndex++:
}
}
pub li c vo i d firstO
index ,. O:
}
I
l:
Dia 11
Outra implementao poderia fornecer uma iterao inversa (veja o cdigo-fonte completo, para
um exemplo disso).
A Listagem I J.8 ilustra as alteraes que voc precisar fazer em Deck para que possa retomar
um hernIaL
LISTAGEM 11 .8 Uma cla ss e Oeck atualizada
public class Deck (
private java.util . UnkedUst deck ;
publiC Deck() {
buildCa rdsO;
I
public Iterator itera torO (
return new ForwardIterator{ deck );
Alternativamente, to talmente vlido, do ponto de vista da 00, considerar um it erador como uma exten so da coleo a que ele d acesso. Como resultado, voc tem algumas outras opes de implementao.
A linguagem Java possibilita uma construo conhecida como classe interna. Uma
classe interna uma classe definida dentro de outra classe. Como a classe interna definida dentro de outra classe, ela tem total acesso a todos os mtodos pblicos dessa
classe, assim como aos mtodos protegidos e privados, e s variveis internas. A analogia mais prxima na linguagem C++ uma classe fr iend. friend fornece acesso especial a outro objeto confivel.
fcil abusar d a classe friend e da classe interna, pois elas podem destruir o encapsulament o facilm ente; entretanto, um iterador realmente faz parte da coleo. A listagem 11 .9 mostra uma implementao de classe interna do Iterator da classe Deck.
I
l/reduzido por brevidade
private class Forwardlterator imp lements Iterator {
int index;
publiC boolean isDoneO {
II note que a classe interna tem acesso
II liberado varivel interna deck de Deck
if(index deck.sizeO ) (
return true;
I
return false:
I
publiC Object currentItem() {
if( !i sDoneO ) (
return deck .get( index ) ;
I
return null;
I
publiC void next() {
if( !isDoneO) (
i ndex++ ;
I
I
public void first() {
index a O'
I
I
I
253
Dia 11
Voc podc usar um ilerador quando quiser ocultar a implementao de uma coleo.
Voc pode usar um iterador quando quiser fornecer diferentes tipos de laos sobre uma
coleo (como lao para frente, lao inverso, lao filtrado etc.).
Voc pode usar um iterador para manter a interface de lima coleo si mples. Voc no
preci sar adicionar mtodos para ajudar a fazer o lao sobre o contedo. Basta deixar os
usurios do objeto utilizarem um iterador.
Voc pode defi nir uma classe de coleo base que retome um itcrador. Se todas as suas
colees herdarem dessa base, o iterador pennitir que voc trate todas as suas colees
genericamente. Na verdade, ja va.ut i l.Collecti on faz j ustamente isso. Essa utilizao
tambm a forma geral do padro Iterator. O exemplo Deck uma verso abreviada do
padro I t erat or. A classe Oeck no herda de uma classe de coleo base abstrata; assim,
voc no pode trat-Ia genericamentc.
Os iteradores tambm so lIteis para fornecer acesso otimizado s colees. Algumas estruturas de dados, como a tabela hashing, no fornecem um modo otimi zado de fazer a
iterao sobre os elementos. Um iterador pode fornecer lal ordenao, ao custo de um
pouco de memria exlra. Entretanto, dependendo de seu aplicativo, a economia de tempo
pode mais do que compensar a sobrecarga de memria.
A Tabela 11 .3 destaca o usurio do padro lterator.
T ABELA 11 .3
O padro Iterator
Nome do padro
Iterator, Cursor
Problema
Fazer lao sobre uma coleo sem se tornar dependente da implementao da coleo
SOluo
Fornecer um objeto que manipule os detalhes da iterao, ocultando assim os detalhes do usurio
Conseq6ncias
Apossando-se de um padro
Alguns padrcs so mais dificeis de entender do que outros; entretanto, a comp lex idade pode ser
enganosa. Antes de poder aplicar ou mesmo pensar sobre a alterao de um padro, voc preci sa
entender o padro: em outras palavras "apossar-se dele". Existem alguns passos que voc deve
dar para poder dominar um padro:
I. Leia o padro.
2. Leia o padro novamente, prestando bastante ateno nos principais participantes e no
exemplo de cd igo.
255
Resumo
Os padres de projeto so uma ajuda til ao projetar suas solues. De sua prpria maneira, os
padres so a conscincia coleti va da comunidade de 00, que tem anos de experincia de projeto. Os padres de projeto podem fornecer diretrizes valiosas durante o proj eto.
Voc precisa ter cm mente os limites dos padres de projeto, quando os utili zar. Um padro de
projeto lrata de um problema abstraiO e de apenas um problema. Um padro de projeto no fo rnece a soluo para um problema especfico. Em vez disso, o padro fornece uma soluo abstrata para um problema geral. Fica por sua conta fornecer o mapeamento entre o problema
abstrato e seu problema especfico.
Mapear um padro de proj eto provavel mente o maior desa fi o que voc enfrentar enquanto
usar padres. E uma habi lidade que vem apenas com o tempo, estudo e prtica.
Perguntas e respostas
P A linguagem Java usa padres?
R Sim, muitas das AP ls Java empregam padres. Na verdade, cada um dos padres que
voc leu a respeito hoje cst representado na linguagem Java. Aqui est uma li sta brcvc
dos padres que voe viu :
Iteralo)": as classes Java Collection
Proxy:
Dia 11
Workshop
As perguntas e respostas do teste so fornecidas para seu melhor entendimento. Veja as respostas no Apndice A, "Respostas".
Teste
I.
8. Considere a sit uao a seguir; qual padro voc usaria e por que?
A Sun Microsystems, IBM e Apache fornecem bibl iotecas para analisar documentos
XML. Voc optou por usar a biblioteca Apache em seu aplicativo XML. No futuro, contudo, voc poderia optar por usar um fornecedor diferente.
9. Considere a situao a seguir; qual padro voc usaria e por que?
Exerccios
I. As 1istagens I I. \ o c I \. I \ apresentam uma classe de ca rrinho de compras e uma classe
de item. A Listagem 11.12 apresenta uma interface iterator. Use essas defi ni es para
criar um ilerator que permita fa zer a iterao pelo conteudo do carrin ho de compras.
LISTAGEM 11.10
ltem . j ava
*
*
*
preo .
descrio e desconto por unidade dados.
@param id a id do produto
@param quantity o nmero de itens selecionados
@param unit prlce o preo com desconto anterior
@param description a descrio do produto
@param discount o valor em dlar a ser subtrado por item
./
public Item( int id . in t quantity. float unit_price. float discount .
String desc) {
this.id id;
this.quantity quantity;
this.unit_price ~ unit_price;
this.discount discount;
this.description desci
}
./
./
r* @return o preo
./
unit~rio
do item
./
257
Dia 11
,u
* @return String a descrio do produto
"
,u
* @return int a id do produto
"
'U
new java.util.linkedlist();
"
,u
* remove o i tem dado do ca rrinho
* @param item o item a remover
"
,u
* @return int o nmero de itens no ca rrinho
"
public int getNumber Items() I
return items.size();
J
LISTAGEM 11 .11
259
1
* recupera o item indexado
<I
public Item getItem( in t index) {
return (Item) items.get( index ) ;
}
}
LISTAGEM 11.12
lterator . java
Respostas do teste
I. Uma c lasse adaptadora transforma a interface de um objeto em uma interface esperada
por seu programa. Um adaptador contm um objeto e delega men sagens da nova interface para a interface do objeto cont ido.
2. O padro Iterator descreve um mecanismo para fazer laos pelos elementos de uma coleo.
3. Voc usaria o padro Iterator para conter lgica de navegao cm um lugar, para fo rnecer
um modo padron izado para percorrer colees e para ocu ltar do usurio a implementao da coleo.
4. O padro Adapterdescreve um mecanismo que permilea voc transformar uma interface
de objetos.
5. Voc usaria o padro Adapter quando precisasse uti lizar um objeto que tivesse uma interface incompatvel. Voc tambm pode usar empacotadores preventivamente, para
isolar seu cdigo das alteraes de AP ls.
Dia 11
6. O padro Proxy intennedia de fonna transparente o acesso a um objeto. Os proxies adicionam um procedi mento indireto para uso de objetos.
7. Voc usari a o padro Proxy sempre que quisesse intennediar o acesso a um objeto de
uma maneira que uma referncia simples no permitisse. Exemplos comuns incl uem recursos remotos, oti mizaes e limpeza de objeto geral, como contagem de referncia ou
reunio de estatsticas de utilizao.
8. Nessa situao, voc pode usar o padro Adapter para criar uma interface independente daquela fornecida pela Sun, IBM ou Apache. Criando sua prpria interr.1ce, voc pode pennanecer
independente da APl ligeiramente diferente de cada fornecedor. Empacotando a bibl ioteca,
voc est livre para trocar de bibl ioteca a qualquer momento, seja para migrar para uma nova
verso ou para trocar de fornecedor, pois voc controla a interfce do <Idaptador.
9. Nessa situao, voc pode usar o padro Proxy para ocultar a ident idade do objeto armazm de dados com que seus objetos se comunicam . Dependendo da local izao do cliente, voc pode instanciar um proxy interligado em rede ou um proxy local. De qualquer
modo, o restante do programa no saber a diferena; portanto, todos os seus objetos podem usar uma interface proxy sem terde se preocupar com a implementao subjacente.
10. O padro ])roxy no altera uma interface, no sentido de que ele no retira nada dela.
Entretanto, um proxy est livre para adicionar mais mtodos e atributos na interface.
11 .13 ShoppingCart.java
./
pub l ic void addItem( Item item ) {
items. add ( item) ;
~param
./
public void removeltem( I tem item) (
items .remove ( item );
..
~return
./
publi c int getNumber Items() I
return ltems . size();
}
..
./
public Item getItem( int index) {
return (Item) items.get( index );
}
return fal se ;
}
261
Dia 11
LISTAGEM 11 .14
return null;
}
2. Tornando o adaptador mutante, voc pode usar o mesmo empacotador para empacotar
muitos objetos difcrentes e no precisa instanciar um empacotador para cada obj eto que
precise ser empacotado. A reutilizao de empacotadores faz melhor uso da memria e
Iibera seu programa de tcr de pagar o preo da instanciao de muitos empacotadores.
LISTAGEM 11 .15
Mu tableAdapter. j ava
protected St ri ng getMoodO (
II implementando apen as porque ex i gido por
II MoodyObject . como tambm SObrepe queryMood
II no prec i samos dele
return pet . spea k():
}
public yo id queryMood() {
System . out.p r intln( getMood() ) ;
}
SEMANA
DIA
Padres avanados de projeto
No captulo de ontem, voc viu como os padres de projeto pennitem reutili zar projetas testa
dos. Hoje, voc continuar seu estudo de padres de proj eto, exami nando mais trs padres.
l-laje voc aprender:
Abstract Factol')'
Singlelon
Typesafe Enum
Cada um desses padrcs aparece cm quase todos os projetas. Na verdade, voc pode usar opa
dro Typesafe Enurn para corrigir um exemplo do Captulo 3, "Encapsulamento: hora de escrever algum cdigo! "
264
Dia 12
4 bsll..,lfeaory
eo.....-Feetorv1
c onc,.,.Fect0<y2
fectoryMethodA 41: A
feetoryMe1hod8 {): B
.. foctoryMethodA { ) : A
foctoryMethodB rI: B
~<c,eete.:
,
"
cnoe,..
>:>
~ r
"
.. 1/
..',,,,:>
265
faCI OI)' define todos os mtodos de criao de objcto e cada subclasse fa ctol)' defi ne quais objetos cria, s0brepondo os mtodos.
XM L
XML, ou Extensible Markup Language, uma linguagem para escrever tag s que descrevem dados. Assim como a HTML oferece tags para formatar e exibir seus dados, a
XML perm ite que voc def ina suas prpria s tags personalizadas para d escrever o significado conceituaI de seus dados.
A HTMl uma maneira excelente de marcar dados para exibio . Entretanto, a HTMl
no tem a capacidade de transmitir o significado dos dados. A HTML pode dizer para
que voc coloque negrito em uma palavra, mas no pode dizer que a palavra negritada
o ttulo do documento. Em vez disso, voc precisa aplicar esse significado externa
mente ao documento.
Po r outro lado, a XML fornece um mecanismo que permite dizer que alguma palavra
em um documento um ttulo. Se voc usar essas tags para marcar seus dados, dife
rentes programas podero ler seus documentos e saber o que significa cada dado.
A ssim, por exemplo, voc pode escrever um programa que sabe formatar titulos com
negrito. Ou ent o, voc pode escrever outro programa que l uma lista de documentos
e formula uma lista de ttulos pa ra sua seleo. Tentar escrever os mesmos programas
para ler um documento HTML seria muito mais d ifcil.
Nos ltimos anos, a XM l se tornou um padro importante para a troca de dados. Duas
entidades no relacionadas podem se comunicar, desde que ambas entendam as tags
XMl. Como resultado, a XM l tem aparecida como o padro para comunicao entre
empresas. Para comprar e vender, duas empresas podem concordar com um conjunto
de tag s comuns. Uma vez que tenham essas l ags, elas podem troca r documentos XML
l ivremente.
Considere o seg uinte documento XML de uma receita:
<Recipe>
<Name>Chlc ken Tacos<j Name>
<Ingredien t s>
<Ingred i ent>
<Name>Chlc ken<j Name>
Dia 12
Novo TeRMO Um (II/(Ifisador de X/odL pega um documento XM L e o transfom18 em uma representao de objelo.
In icialmente, voc precisa empacotar o analisador em um objeto que controle.
NO TA
Como voc controla a APl do empacotador, garante uma APl estvel que seu programa pode
usar. A Li stagem J 2. J ilustra um possvel empacotador analisador.
NOTA
267
As listagens 12.2 e 12.3 mostram duas possve is implementaes: Vers ionOneParser, que usa a
verso 1.0 da biblioteca, e Vers ionTwoParser, que usa a verso 2.0 da bi blioteca.
LISTAGEM
I
I
LISTAGEM
12.3 VersionTwoParser.java
I
I
Seu programa pode usar o padnlo Abslract Factory para criar a verso correta do anal isador, sempre
que ele precisar analisar um documento. A Listagem 12.4 apresenta a interface base de faclol)'.
LISTAGEM
12.4 ParserFactory.java
I
Voc precisar de duas implementaes concretas de factory, pois existem duas implementaes do analisador. As li stagens 12.5 e 12.6 apresentam essas implemcnlacs.
Dia 12
Agora, em vez de instanciar anali sadores diretamente, seu programa pode usar um a das classes
factory para recuperar objetos analisadores, quando precisar anal isar um documento. Voc precisar simplcsmente instanciar a factory correta no incio do programa e torn-Ia disponvel para
os objetos de seu programa.
o padro Factorv Method est intimamente relacionado ao padro Abstracl Fact ory.
Na verdad e, um Abstract Factory pode usar Factory Method para criar os objetos que
retorna.
Um mtodo Fact ory nada mais do que um mtodo que cria objet os. createParser()
um exemplo de mtodo Factory. Voc tambm pode encontrar exemplos de mtodos
Factory em toda a APl Java.
Class.newlnstance() um exemplo de mtodo Factory.
Conforme voc pode ver, um mtodo Factory pode aparecer em uma classe normal o u
em uma Factory abstrata. Em qualq uer caso, ele cri a objetos, ocultando assim a classe
rea l do objeto criado.
Voc quiser um conj unto de objetos usados jUlllos. Isso evita que voc use objctos incompatveis juntos.
Voc quiser usar d iferentes verses de uma implementao de classe. Um Abstract Factory permite que voc troque essas diferentes verses em seu sistema.
Nome do padro
Ahstract Factory
Problema
Soluo
Conseqncias
Pernl ite que voc troque facilmeOle novos tipos de classe em seu sistema; entretanto, dispendioso adicionar tipos no re lacionados
o padro Singleton
Quando projetar seus sistemas, voc ver que algumas classes deveriam ter logicamente ape nas
urna instnc ia, como um factory ou um objeto que acesse algum recurso no com parti lhado (conexo de banco de dados, regio de memria etc.). Nada, entretanto, imped ir que um objeto instancie outro. Como voc impe se u projeto?
O padro Singleton fornece a resposta dessa pergunta. O padro Singleton impe se u projeto colocando a responsabilidade da criao e da intennediao do acesso instncia no prprio objela. Fazer isso garante que apenas uma instncia seja criada, alm de fornece r um unico ponto de
acesso para essa instncia. A Figura 12.2 i lustra a assinatura de uma classe singlclon (carta unica
de detenninado naipe).
FIGURA 12.2
O padrtio Sillglelofl
Dia 12
LISTAGEM
}
}
A classe Si ngl eton contm uma instncia esttica de Si ngl eton e d acesso instncia de 51ngl eton atravs do mtodo da classe gctlnslance().
Implementando um Singleton
o Captulo 7, Laboratri o I, apresentou uma classe Payroll. Uma classe de folha de pagamento
' real' provavelmente acessaria um banco de dados de funcionrios. Poderia ser lima boa idia ter
apenas urna instncia de Payroll , para ev itar conflitos dc recurso. A classe Pay ro11 um a boa
candidata para o padro Si ngleton.
A Listagem 12.8 apresenta um singleton Payroll.
llSTAGEM
II
II
sta ti c
public static Payroll getInstanceO {
if( instance null ) {
in stance = new Payro ] l() ;
}
return instance ;
}
II
LISTAGEM 12 .8
271
}
}
);
total_hours ):
total _sales );
total_pay ):
}
}
o singleton Payrol l adiciona um mtodo getlnstanceO. Esse mtodo responsvel por criar e
dar acesso instncia singleton. Preste bem ateno ao construtor; aqu i, o construtor protegido
para que outros objctos no possam inadvertidamente instanciar mais objctos Payro 11. Como ele
protegido, outros objelos podem herdar de Payro 11 .
A Listagem 12.9 d um exemplo de como voc pode usar o singleton.
LISTAGEM 12 .9
empl.addSales{ 7 );
Dia 12
LISTAGEM
emp2.addSales( 5 }:
Hour 1yEmp1oyee
Hourl yEmployee
emp3.addHours{
emp4.addHou r s(
II
Uma vez que voc tenha uma instncia singleton, ela funci onar como qualquer o utra instncia.
O qu interessante a respeito da Listagem 12.9 e:
I
I
LISTAGEM
II
LISTAGEM 12. 11
273
II
II
II
Essa soluo tcm o inconven iente de exigir alteraes na classe progenitora. Uma soluo alternat iva inclui Fazer com que o sing leton leia uma varivel de confi gurao na primeira vez que
getInstanceO for chamado. O singleton pode instanciar qualquer objeto que seja especificad o
no valor da configurao.
Voc tambm pode pennitir que cada fi lha fornea sua prpria implementao de getInstan eeO. Essa estratgia no exigi r alteraes na progen itora.
Este quadro conta com um truque da linguagem Java, embora exista um anlogo na linguagem C++. Trata-se de um a SOluo interessante que tira proveito do fato de que os
blocos estticos so executados quando uma classe carregada na linguagem Java.
Atravs de outra estratgia, voc pode adicionar um mtodo protegido regi stere Si ngletons ) na progenitora. Voc pode colocar um bloco esttico na fil ha, que a instancie.
Dentro do construtor, a filha pode se registrar na si ngleton progenitora.
Aqui est o cdigo da classe Singleton atualizada:
II o construtor deve ser oculto para que os objetos nao possam instanciar
II protected permite que out ras classes herdem de 51ngleton
protected 5ingleton () I)
Dia 12
return instance ;
}
}
E a classe ChildSi ng leton atual izada :
protected ChildSingleton() {
Singleton.register( this );
}
}
Para fazer t udo isso funcionar, voc precisar chamar CI asso forName(
Ant es de cha mar o mtodo get lnstanceO do singleto n. Aqu i est um exemp lo:
Class.forName( "ChildSingleton" };
Singleton 5 Singleton.getlnstance() ;
System.out . prlntln( s. toString() l j
Nome do padro
Singlclon
Pro blema
Soluo
Conseq6ncias
de Card.java
f ina l
fi na 1
final
fi na 1
i nt
i nt
i nt
i nt
OIAMONOS
HEARTS
SPAOES
CLUBS
fi na 1
fi nal
fi na 1
fina 1
final
final
fi nal
fi nal
final
fi nal
final
final
final
i nt
i "t
i nt
i "t
int
i nt
i nt
i nt
i "t
int
i nt
int
fnt
I NO
THREE
FOUR
FIVE
5IX
SEVEN
EIGHT
NINE
- 4;
3;
6;
5;
3;
4;
5;
6;
m
JACK
QUEEN
KING
ACE
7;
8;
9
10 ;
74 ;
81 ;
75 ;
65 ;
II cria uma nova ca rta - usa as constantes apenas para in i cia l izar
pub l ic Card( in t s ult . lnt rank ) {
II Em um programa real . voc precisa ri a fazer a validao nos argumentos.
th i s. suit suft;
this.rank rank ;
J
Dia 12
Ao instanciar objetos Card, voc precisa passar uma constante de nmero e de naipe v lida. A
utilizao de constantes dessa maneira pode levar a mu itos problemas. Nada o impede de passar
qualquer lnl que voc queira. E, embora voc deva referenciar apenas o nome da constante, isso
abre a representao interna de Cardo Por exemplo, para con hecer o naipe da carta (Card), voc
deve recuperar o va lor int e depois com par-lo com as constantes. Embora isso funcione, essa
no uma soluo limpa.
O problema reside no fato de que naipe e nmero so objetos propriamente ditos. i nt no resolve isso, pois voc precisa aplicar um significado a i nl. Novamente, isso confunde a responsabi li dade, pois voc precisar reapl icar esse signi fi cado sempre que encontrar um in l que
represente um nmero ou um naipe.
Li nguagens corno C++ tm uma construo, conhecida como enllmerao; entretanto, as enumeraes se red uzem sim plesmente a um atal ho para declarar urna lisla de constantes inteiras.
Essas constantes so limitadas. Por exemplo, elas no podem fornecer comportamento. Tambm
difici l adicionar mais constantes.
Em vez disso, o padro Typesafe Enum fornece lima maneira 00 de declarar suas constantes.
Em vez de declarar simples constantes inteiras, voc cria classes para cada tipo de constante.
Para o exemplo Card, voc criaria uma classe Rank (nmero) e uma classe SUl l (naipe). Ento,
voc criaria uma instncia para cada valor de constante que quisesse representar e a tomaria publ icamcnte disponivel a partir da classe (atravs de public fina l, cxatamentc como as outras
constantes).
= (
LISTAGEM 12 .13
277
Suit.java (continuao)
II
SUl t simples. O construtor recebe um char que representa o SUl t. Corno Su i t um objeto compl eto, ele tambm pode ter mtodos. Aqui, o sua fornece um mtodo toStri ngO. Uma enu merao de typesafe que pode adicionar quaisquer mtodos que se mostrem teis.
Voc tambm notar que a constante privada . Isso impede que os objetos instancicm objetos
SUl t di retmnente. Em vez di sso, voc est restrito a usar apenas as instncias de constante dec laradas pela classe. A classe tambm declarada como final para que outras classes no possam
ser subclasses de la. Ex istem ocasies em que voc permiti r a herana. Nessas ocasies, torne o
construtor protegido e remova a declarao final.
Devido ao m odo como a linguagem Java funcio na, certi f iquese de fornecer
verses f inais de equal sO e hashCode() q ue chamem super, caso voc abra sua
enumerao para a herana. Se no, voc estar abert o a problemas estranhos, caso suas subclasses redefinam esses m t odos incorretam ente.
NOTA
Voc notar que a classe SUl t define vrias instncias de constante, uma para cada um dos na ipes
vlidos. Quando voc preci sa de um valor constante de sua, pode escrever Su;t.DIAMONDS.
A classe Rank, na Listagem 12.14, fu nciona de modo seme lhante a SUl t ; entretanto, ela acrescenta mais alguns mtodos. O mtodo getRank() retoma o valor de Rank. Esse valor pode ser im portante para calc ular o valor de uma jogada. Ao contrrio das constantes originais, voc no
precisa mais apl icar signifi cado s constantes Ra nk ou Su; t. Em vez disso, elas contm seus pr6prios sign ificados, pois so objelos.
LISTAGEM 12 .14
Rank . java
static
static
static
s tati c
static
stat ic
final
fi nal
final
fi nal
fi nal
fi na 1
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
new Rank( 2,
'THREE
.O oe.
Rank( 3,
FOUR
FIVE
SI'
SEVEN
ne.
ne.
ne.
ne.
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
"2 M } ;
"3 M } ;
4, "4 M } ;
5 , "5 M };
6, "6~ };
7, "7" };
Dia 12
LISTAGEM 12.14 Rank.java (continuoo)
public
public
publ ic
publlc
publ ic
pu bl ic
publ i c
stati c
s tati c
s tati c
s tatic
s ta tic
s ta tic
static
f inal
fi nal
fi na 1
fi na 1
fi na 1
f ina l
f inal
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
8. "8- );
9. "9" );
10 . "10" I ;
11. "J " );
12. "O - );
13. " 1(" I ;
14. "A" I ;
I
publiC int getRank() {
return rank;
}
I
Por exemplo, voc no precisa mais apl icar sign ificado a i nt 4 e sabe que 4 significa OIAMONOS.
Quando voc prec isar determinar o val or da constante, pode fazer comparaes de objeto usando
equa 1s ().
A Listagem 12.15 mostra as alteraes que voc precisaria fazer em Ca rd para poder usa r as navas constantes. (As classes Oec k e Oea 1er atualizadas esto disponveis no cdigo-fonte deste captu lo).
LISTAGEM 12.15 A classe Ca rd. java atu allzada
publ i c cla ss Card {
private Rank rank ;
private Suit suit:
priva te boolean face_up;
II
cria uma nova ca rt a - usa as cons t antes apena s para inicia l iza r
public Card( Suit s uit , Rank rank ) (
II Em um programa rea l , voc preci saria fazer a validao nos argumentos.
this.suit = s uit;
th i s . rank rank ;
J
J
publiC boolean i sFaceUp() (
return f ace_up;
J
publi C String di splay() (
return rank.toS tr ing() + suit .toStri ng();
J
J
Voc tambm pode ter notado que Ra nk e Sui t declaram arrays de constantes. Isso torna f ci l fazer um lao pelos valores das constantes di sponveis. A Li stagem 12. 16 mostra como esse fato
s implifi ca bastanle o mtodo bui I dCards O de Ded.
lISTAGEM12.16 O m t odo buil dCards{ ) atua lizad o
private void buildCards() (
deck new java . uti l . LinkedList() ;
f or( lnt 1 O; i < Suit.SUIT.length; i ++ ) I
for ( i nt j O; j < Rank.RANK. length; j ++ )
Dia 12
LISTAGEM 12.16 O m todo buildCardsO atualizado (continuao)
( i ], Rank . RANK
(j]));
}
}
}
Enum
Nome do padro
Typesafe Enum.
Problema
Soluo
Criar uma classe para cada tipo de constante e depois fornecer instncias
de constante para cada valor de constante.
Conseqncias
Armadilhas do padro
Voc pode abusar dos padres de projeto, assi m como acontece com qualquer outra ferramenta,
usando-os incorretamente. Os padres de projeto no garantem um bom projeto; na verdade, incluir um padro em um lugar onde ele realmente no pertence arruinar seu projeto. Voc precisa ser criterioso em sua deci so de inc luir um padro em seu projeto.
Recentemente, os padres de projeto vm sendo cada vez mai s criticados. Infelizmente, existe
uma tendncia, especialmente entre os iniciantes, de ser pego na tentati va de aplicar o mximo
de padres possivel a um projeto. O entusiasmo de usar padres tem feito muitos desenvolvedores se esquecerem do objelivo dos padres e ate do prprio processo de projeto. No caia nessa
annadilha! No fi que cego com o prazer de aplicar padres e deixe o projeto se reduzir ao mximo de padres possvel. Voc no ganhar pontos de seus colegas por usara mxi mo de padres,
mas ganhar pontos por produzir um projeto limpo e coerente. Tal projeto poderia nem mesmo
usar padres!
DIC A
28 1
Existe uma segunda armadi lha, mais sut il, nos padres: tagarelice do padro. No use padres
para tentar parecer inteligente e no tente sugerir o uso de um padro que voc no tenha estuda
do. Voc pode ria mencionar o pad ro, mas sej a c laro, caso no esteja fami li arizado com ele.
Voc no deve apenas usar padres apropriadamente em seu projeto, mas tambm em suas con
versas. No uma boa idia contri buir para os fatores que prejudicam a prtica de usar padres.
Resumo
Os padrcs de projeto so uma aj uda til ao se projetar suas sol ucs. De sua prpria maneim, os
padres so a conscincia colet iva da comunidade de 00, que tem anos de experincia em projeto.
Lembrc se dos limites dos padres de projeto, quando utili z los. Um padro de proj eto tmta de
um e apenas um problema abstmto. Um padro de proj eto no fornece a soluo para um problema especifi co. Em vez disso, o padro fornece uma sol uo abstmta para um problema geral.
Fica por s ua conta fornecer o mapeamento entre o problema abstrato e seu problema especfico.
Mapear um padro de projeto provavelmente o maior desafi o que voc enfrentar ao usar padres. Trata-se de uma habi lidade que s vem com o tempo, estudo e prtica.
Perguntas e respostas
P C omo voc escolhe um padro de projeto?
R Cada padro de projeto tem um problema e padres relacionados. Estude o padro, se a
descrio do problema parece corresponder ao seu caso. Tambm ajudar, se voc exa
minar todos os padres relacionados . Se, aps estudar o padro, ele parecer resolver seu
problema, tente aplicar o padro ao seu caso. Certifiquese de examinar as conseqncias.
Se qualquer lima das conseqncias entrar em conflito com seus requ isitos, voc prova
velmenle dever ignorar O padro.
P C omo voc sabe qua ndo d eve usar um pad ro de projeto?
R No h uma resposta fci I para essa pergunta.
Dia 12
Voc no pode usar um padro, caso no o conhea, e ningum pode conhecer todos os
padres de projeto disponveis. Quando voc projetar, tente obter o mximo de entradas
possvel. Pergunte s pessoas se elas conhecem padres que possam ajudlo a tomar
suas decises de projeto.
Estude os padres. Quanto mai s padres voc conhecer, mais oport un idades ver para
us los.
P A linguagem Java usa quaisquer dos padres abordados hoje?
R Sim. A linguagem Java usa muitos dos padres abordados hoje.
Padro Factory Method: muitas classes Java tm mtodos factory (um padro intima
mente relac ionado ao padro Abstract Facto!)').
Padro Sing leton: java.lang.System um exemplo dc singlcton na linguagcm Java.
Padro Typesa fe Enum: o padro Typesafe Enum ainda no eSlava definido quando mui
tas das APls Java foram criadas. As ad ies futuras na A Pl Java usaro o padro Typesa
fe Enum.
Workshop
As perguntas e respostas do teste so fornecidas para seu melhor entendimento. Veja as respos
tas no Apndice A, "Respostas".
Teste
I.
empacotadora?
Oll
Exerccios
A Li stagem 12. 17 apresenta a classe Bank do Capitulo 7. Transforme Bank em um singleton.
LISTAGEM 12.17
Bank.java
return tota 1;
}
return 0.0;
}
2. Considere a classe Error apresentada na Listagem 12.18. Essa classe define vrias constantes. Aplique o padro Typesafe Enum no projeto dessa classe.
I 284
Dia 12
LISTAGEM 12.18
Errar.java
II nheis de erro
publ ic final s tati c
publi c fi na I static
public fi na I statlc
publ1c final statlc
private in t leveI ;
i nt
i nt
i "t
i "t
NOISE
INFO
WARNING
ERROR
O
1.
2;
3;
I
public int getlevelO {
return leveI;
I
publ iC String toString() {
switch (level) {
case O: return "NOISE ";
case I: return "INFO " .
case 2: return "WARNING ";
default: return "ERROR ";
I
I
I
3. Projete e crie um Abstract Factol)' para a hierarquia BankAccount apresentada como uma
soluo no Capitulo 7, Laboratrio 3.
Respostas do teste
I. Uma classe em pacotadora transforma a interface de um objelo naquela esperada por seu
programa. Uma classe empacotadora contm um objeto e de lega mensagens da nova interrace para a interface do objeto contido.
2. O padro Abstract Factol)' fornece um mecanismo que instancia instncias de classe descendentes especificas, sem revelar qual descenderue realmente criado. Isso permite que
voc conecte de forma transparente diferentes descendentes em seu sistema.
3. Voc usa o padro Abstract Factol)' para ocultar os detalhes da instanciao, para ocultar
qua l classe de objeto inslanciada e quando quer que um conj unto de objetos sejam usados j untos.
4. O padro Sing leton garante que um objeto seja instanciado apenas uma vez.
5. Voc usa o padro Singleton quando quer que um objeto seja instanciadoapenas uma vez.
6. Usar constantes primitivas no uma estratgia de 00 para programao, pois voc precisa aplicar um sign ificado externo constante. Voc viu quantos problemas a decomposio da responsabilidade poderia causar!
O padro Typesafe Enum resolve esse problema, transformando a constante em um objeto de nvel mais alto. Usando um objeto de nvel mais alto, voc pode encapsular melhor
a responsabilidade dentro do objeto constante.
7. Voc deve usar o padro Typcsafe Enum quando se achar declarando constantes pblicas que devem ser objetos propriamente ditos.
8. No, os padres no garantem um projeto perfeito, pois voc poderia acabar usando um
padro incorretamente. Alm disso, usar corretamente um padro no signi fi ca que o restante de seu projeto seja vlido. Muitos projetos v~lid os nem mesmo contm um padro.
Bank .java
o {}
return in stanee :
}
Dia 12
return total:
}
return 0.0 ;
}
2.
st at ic
stat ic
static
stat ic
level
level
level
level
NOISE
INFO
WARNING
ERROR
",w
n.w
n.w
" n.w
"
"
"
level (
level (
level (
leve 1 (
pr'iYate i nt level ;
priva te String name;
private leve1 ( int leve l, String name ) (
th i s . level " level :
th i s . name " name;
O, "NOISE" );
1 , "INFa " ) ;
2, "WARNING" ) ;
3, "ERROR" ) ;
287
3. A so luo cons iste em uma abstrata Factory de conta bancria (escri ta como uma interface; entretanto, ela tambm pode ser uma classe abstraIa) e lima Concreta Factory de
conta bancria. A Factory tem um mtodo para criar cada tipo de con ta bancria.
Essa Factory oculta os detalhes da instanciao e no necessariamente o subti po do objeto.
Dia 12
LISTAGEM 12.22
LISTAGEM 12.23
ConcreteAccountFactory .java
SEMANA
DIA
00 e programao da interface
, .
com o usuano
A interface com o usurio (U I) forn ece a interface entre o usurio e seu sistema. Quase todo sistema moderno ler alguma fonna de UI , seja gr fi ca, dirigida pela linha de comando ou mesmo
baseada em telefone ou fala. (A lguns sistemas podem combinar todos os quatro tipos!). Em
qua lquer caso, voc preci sa tomar um cuidado especial no projeto e implementao de suas interfaces com o usurio. Fe lizmente, a POO pode trazer as mesmas vantagens para sua UI que
Dia 13
NOTA
A questo merece nfase: ao projetar e programar s uas interfaces com o usurio, voc deve aplicar em suas Uls os mesmos princpios de 00 que aplicaria no restante do seu sistema! Freqentemente, as interfaces com O us urio so sim plesmente reunidas e jogadas no sistema como uma
cogitao posterior.
Em vez disso. o cdigo de sua UI precisa ser to orientado a obj etos quanto o cdi go do restante
do sistema. A implementao da UI precisa usar encapsulamento, herana e polimorfismo corretamente.
Voc tambm precisa cons iderar a UI enquanto realiza AOO e POO (Projeto O rientado a Objetos). Sem uma anlisee projeto corretos, voc pode perder certos requisi tos e verificar que escreveu uma UI que no suficientemente fl exvel para fornecer o nvel desejado de funci onal idade
ou uma UI que no pode se adaplar s alteraes fut uras.
291
nha lenn inado de desenvolver a UI. Alm disso, um projetodesacoplado permite que voc aponte precisamente erros que so da UI ou que so do sistema.
Felizmente, a POO a soluo perfei ta para esses problemas. Isolando as responsabilidades corretamente, voc pode di minuir o impacto das alteraes em partes no relacionadas do sistema.
Isolando funcionalidade, voc deve consegui r adicionar qua lquer interface em seu sistema, a
qua lquer momento, sem fazer alteraes no sistema subjacente. O segredo no incorporar o cdigo da UI dentro do prprio sistema. Os dois devem ser separados.
Vamos ver um exemplo que desacopla incorretamentc a UI. A Listagem 13. 1 mostra como lIo
se deve escrever urna UI.
II dados privados
private doub l e balance ;
II el ementos da UI
private
private
private
private
Jlabel
JTextfield
Jbutton
Jbutton
Dia 13
LISTAGEM
I
withdrawFunds( amount ):
I
I
pr ivate void bUildUI() I
se tLayout( new 80rderLayout() ):
II constr i a tela
JPa ne l buttons .. new Jpanel ( new BorderLayout() ):
JPanel balance .. new Jpanel ( new BorderLayout() ):
buttons.add( deposit8utton , BorderLayout .WEST ):
buttons.add( withdrawButton, BorderLayout.EAST l:
balance.add( balanceLabe l , 80rderLayout.NORTH );
balance.add( amountField, Borderlayout.SOUTH l:
add( balance, BorderLayout.NORTH l :
add( buttons , BorderLayout.SOUTH );
I
public void depositFunds( double amount ) I
set8alance( get8alance() + amoun t );
I
publiC double getBalance() {
return balance :
I
protected vo i d setBalance( double newBalance ) {
balance newBalance;
balanceLabel.setText( "Balance: " + balance):
I
public double withdrawFunds( double amount } I
setBala nce( getBalance() - amount };
return amount;
293
VisualBankAccount usa a biblioteca Swing d a linguagem Java para se apresent ar. Toda
linguagem 00 tem bibl iotecas para cri ar e exibir i nterfaces grficas com o usuri o
(GUI). No se preocupe se voc no ent ender t udo q ue h neste exemplo. ~ importante
apenas que voc entenda o significado geral do exemplo.
Um pouco de experincia pOde ajudar. Swing fo rn ece uma classe para cada elemento
importante da GUI, como botes (J Buttonl, rtulos (JLabel) e campos de ent rada
(JTextfield). Voc coloca esses elementos juntos, d entro de painis (JPanel), para
construir sua UI.
Cada elemento da GU I t em um m todo addAct ionLi stener(). Esse mtodo permite que
voc registre um objeto que implementa a interface Act i onL is tener como u m callback.
Quando o elemento da GU I gera r um event o (norm almente como resu ltado de um clique de mouse), ele informar cada um de seus receptores de ao. Aqui, VisualBankAccount at ua como receptor. Quando recebe u m event o de um dos botes, ele
executa a ao corr et a e, em seguida, deposita o u saca di nheiro.
de um freme.
Quando voc digitar um va ia r e clicar no boto Deposit ou Withdraw, a conta bancria exlrair o
va lor do campo de entrada e chamar seu mtodo wi thdrawFunds () ou depas i tFund s () , com o
valor.
Como VisualBankAccount um Jpanel ,voc pode incorpor-lo em qualquer OU I Java. Infelizmente, a UI no est desacoplada da classe de conta bancria. Tal acoplamento forte toma impossvel usar a conta bancria em outras fonnas de interfaces com o usurio ou para fornecer uma
UI diferente, scm ler de allerar a prpria classe Vi sua 1BankAeount, Na verdade, voc precisar criar
uma verso separada da classe para cada tipo de UI dentro da qual que ira que ela participe.
Dia 13
NOTA
MVC apenas uma estratgia para o projeto de int erfaces com o usurio orientadas a objetos. Existem outras estratgias vlidas para o projeto de interface
com o usurio; entretanto, a MVC uma estratgia testada que popular no
setor do software. Se voc acabar realizando o trabalho da interface com o
usurio, especialm ente em relao Web e ao J2EE da Sun, encontrar o
MVC.
O DocumentNiew Model, popularizado pelas Microsoft Foundation Classes e
o padro de projeto PAC (PresentationAbstraction Controf), forn ecem alterna
tivas MVC. Veja o livro Pattern-Oriented Sohware Architecture A Sysrem of
Parterns, de Frank Buschmann et ai, para uma apresentao comple ta dessas
alternati vas.
Cada parte da trade MVC tem seu conjunto prprio de responsabilidades exclusivas.
o modelo
o modelo responsvel por fornecer:
O modelo a camada da trade MVC que gerencia o comportamento bsico e o estado do sistema. O modelo responde s consultas sobre seu estado a part ir do modo de visualizao e do controlador e aos pedidos de mudana de estado do controlador.
Um sistema poda ter muitos modelos diferentes. Por exemplo, um sistema de
banco pOde ser constitudo de um modelo de con ta e um modelo de cai xa. Vrios modelos pequenos repartem melhor a responsabi lidade do que um nico
modelo grande.
No deixe o t ermo modelo confundi-lo. Um modelo apenas um objeto que
representa o sistema.
o controlador a camada da trade MVC q ue interpreta a entrada do usurio. Em resposta entrada do usurio, o controlador pode comandar o modelo ou o modo de visualizao para que
mude ou execute alguma ao.
O modo de visualizao a camada da trade MVC que exibe a representao grfica a li text ual
do modelo. O modo de visual izao recupera todas as infonnaes de estado a respeito do modelo, a partir do modelo.
295
Em qua lquer caso, o modelo no sabe absolutamente que um modo de visualizao ou controlador est fazendo uma chamada de mtodo. O modelo s sabe que um objeto est chamando um
de seus mtodos. A nica conexo que um modelo mantm com a UI atravs do sistema de noti ficao de mudana de estado.
Se um modo de vis ualizao o u controladorestiver interessado na noti ficao de mudana de estado, ele se registrar no modelo. Q uando o modelo mudar de estado, percorrer s ua lista de objetos registrados (freqUentemente chamados de receptores ou observadores) e informar cada
objeto da mudana de estado. Para construir esse sistema de notificao, os modelos normalmente empregaro o padro Observer.
o padro Observer
O padro Observer f orn ece um projet o para um mecanismo de publicao/assi natu ra
entre objetos. O padro Observe r perm ite que um objeto (o observador) registre seu
interesse em outro objeto (o observvel). Quando o o bservvel q uiser notifica r os seus
observadores de uma alterao, ele chama r um m todo update() em cada observador.
A Listagem 13.2 define a interface Observer. Todos os observadores que quiserem se
registrar com O objeto observvel devem im plementar a interface Observer.
LISTAGEM 13.2
Observer . jovo
Implementando o modelo
Aplicar o padnl0 MVC no Vi suai BankAccount pode torn-l o mu ito mai s nexve l. Vamos comear reti rando a funcio nalidade bsica do 'sistema' do cdigo de exibio, para podermos criar o
modelo.
A Listagem 13.3 apresenta a funcionalidade bs ica da conta bancria LISTAGEM 13.3
BankAccountModel . java
i mpo r t java.util.ArrayList
import java.util.lterator
public class BankAccountModel {
II
dados privados
private double
balance;
o modelo.
Dia 13
LISTAGE M
new Arraylist();
J
set8alance(get8alanceO - amount );
return amount;
J
J
J
297
A BankAccount Mode 1 semel hante classe Ba nkAccount original, apresentada em lies anteriores; enlretanlO, o mode lo tambm usa o padro ObselVer para adicionar suporte ao registro e atual izao de objetos que estejam interessados na not ifi cao de mudana de estado.
Voc tambm notar que essa classe contm toda a lgica do sistema. Agora,
wi thdrawFunds()
,
veri fi ca o valor do saq ue para garanti r que ele no seja maior do que o saldo. E fu ndamental manter tais regras de domfn io dentro do modelo. Se essas regras fossem obedecidas no modo de vi sualizao ou no controlador. cada modo de visualizao e controlador dcsse modelo precisaria
manter a regra. Confonne voc j viu, ter cada modo de visualizao ou controlador impondo
essa regra uma mistura de responsabi lidades e algo propenso a erros. A mistura de responsabil idades tambm torna di fic il mudar a regra, pois voc precisa mud-Ia em cada lugar.
Os relacionamentos com capacidade de substituio tambm tornam a colocao de regras no
modo de visuali zao uma prtica perigosa. Devido aos re lacionamentos com capacidade de
substituio, um modo de visualizao funci onar para qualquer subclasse; entretanto, se voc
colocar as regras de saque no modo de visua lizao, este no funcionar mais para um objcto
OverdraftAccount. Isso porque os objetos OverOraftAccount penn item que voc saque valores
maiores do que o saldo corrente.
o modo de visualizao
O modo de visualizao responsvel por:
O modo de visualizao a camada da trade MVC que ex ibe in formaes para o usurio. O
modo de visuali zao obtm info rmaes de exibio do modelo, usando a interface pub lica
deste, e tambm se registrar no modelo para que ele possa ser infonnado da mudana de estado
e se atualize de acordo.
NDTA
13.4 BankAccountView.java
impo rt javax.swing.JPanel;
impo rt javax. swing .J l abe l;
Dia 13
LISTAGEM
import java.awt.Borderlayout;
import javax.swing.JTextField;
import javax.swing .JButton;
public class BankAccountView extends JPanel implements Observer I
public final static String DEPOSIT "-Deposit";
public final static String WITHDRAW " Withdraw";
private BankAccountModel model;
private BankAccountController cont rol ler;
II
El ementos da GUI . aloca tudo prev i amente para evitar valores nulos
private JButton depositButton " new Jbu t ton( DEPOSI T ) ;
private JButton withdrawButton new Jbutton( WITHDRAW };
private JTextField amountField new JTextFie l d() ;
private Jlabel balancelabel
"new JlabelO;
pub l ic BankAccountView( BankAccountModel mode l ) I
th i s.model z model o
th i s.model.register( this l i
attachController( makeCon t rol l er() ) ;
buildUI O;
J
II
II
II
LISTAGEM 13 .4
299
II constri a tel a
J Panel buttons new Jpanel ( new BorderlayoutO ) i
J Panel balan ce new Jpanel( new Borde rlayout() ) j
buttons .add( depositButton, BorderLayout.WES T lj
buttons. add( withdrawButton , BorderLayout.EAST };
balance.add( balanceLabel, BorderLayout.HORTH );
ba lance.add( amountField, Borderlayout.SOUTH );
add( balance , Borderlayout . NORTH );
add( buttons , Borderlayout.SOUTH ) ;
}
}
o construtor dc BankAccountV iewaceita uma refe rncia para um BankAccount Model. Na criao,
BankAccountView se regi stra no modelo, cria e se anexa ao seu controlador e constri sua UI. O
modo de visua li zao usa o modelo para recuperar todas as informaes de que necessita para a
exibio. Quando saldo mudar, o mode lo chamar o mtodo updateO do modo de visual izao. Quando esse mtodo for chamado, o modo de visualizao atualizarn sua tela de sa ldo.
Voc notar, entretanto, quc o modo de visualizao primeiro remove qualquer control ador previamente existente. Um modo de visual izao normalmente ler apenas um controlador.
Dia 13
Voc tambm notar que attachControll er() um mtodo publico. Usando esse mtodo, voc
pode trocar de cOluroladorsem ter que faze r uma subclasse do modo de visualizao. Esse mtodo pennite que voc crie diferentes cont roladores e passe-os para o modo de visualizao. O
controlador que voc ver na prxima seo interpretar os eventos do usurio exatamente como
Vi sua 1BankAccount os interprelava (apenas com uma ligeira mod ificao). Nada o impede de escrever controladores que bloqueiem o usurio ou limitem o que ele pode fazer.
Ao contrrio de um modo de visuali zao, que s pode ter um controlador por vez, um modelo
pode ter muitos modos de visualizao diferentes. A Listagem 13.5 apresenta um segundo modo
de visualizao para a conta bancria.
LISTAGEM
~Current
}
}
BankAccountCLV si mplesmente imprime o saldo na li nha de comando. Embora esse comportamento seja si mples, BankAccountCLV um modo de visualizao alternativo para BankAccountModel. Voc notar que esse modo de visualizao no ex ige um controlador, pois ele no acei la
eventos do usurio. Nem sempre voc precisa fornecer um contro lador.
DICA
301
o controlador
o controlador responsvel por:
Interceptar os eventos do usurio do modo de visualizao
Interpretar o evento e chamar os mtodos corretos do modelo ou modo de visualizao
Regist rar-se no modelo para notificao de mudana de estado, se estiver interessado
O controlador atua como a cola entre o modo de visualizao c o mode lo. O controlador intercepta eventos do modo de visualizao e depois os transrorma em pedidos do modelo ou do
modo de visualizao.
NOTA
Cada modo de vi sualizao tem um controlador e toda a interao com o usurio passa por esse
controlador. Se o controlador ror dependente das inronnaes de estado, ele tambm ser registrado no modelo para notificao de mudana de estado.
Implementando o controlador
Com um modelo e um modo de visualizao j criados, resta apenas construir o controlador de
BankAccountView. A Listagem 13.6 apresenta o controlador do modo de visualizao.
LISTAGEM 13,6 BankAccountControll er . java
import java.awt.evento.Actionlistener;
import java . awt.evento.Act ionEvent;
public class BankAccountCon troller imp l ements Actionlistener {
private BankAc countView view ;
private BankAccountModel model o
publiC BankAccountController( BankAccountView view, BankAccountModel mode l )
I
this.view ~ view;
this. mode l model;
}
Dia 13
LISTAGEM
J
Na construo, o controlador aceita uma referncia para o modo de visualizao e para o modelo. O controlador usar o modo de visuali zao para obter os valores introduzidos no campo de
entrada. O contro lador usar o modelo para realmente sacar e depositar dinheiro na conta.
BankAccountControlle r em si muito simples. O controlador implementa a interface Actionli stener de modo que possa receber eventos do modo de visualizao. O modo de visuali zao
cuida do regi stro do cont rolador para eventos, de modo que o controlador no precisa faze r nada
a no ser interpretar eventos, quando os receber.
Quando o controlador recebe um evento, ele verifica o comando do evento para determinar se o
evento um saque ou um depsito. Em qualquer caso, ele faza chamada correspondente no modelo. Ao contrrio do VisualBankAccount original, o controlador s precisa chamar depositFunds() ou wi thdrawFunds () . Ele no precisa mais se certificar de que o valor do saq ue no seja
maior que o saldo, pois agora o modelo cuida desse detal he do domin io.
import
import
import
import
java.awt.eve nto.Windowlistener;
java.awt.eve nto.WindowAdapter i
java.awt.evento.WindowEvent;
javax.swing.J Frame i
new JFrame();
LISTAGEM 13 .7
303
I
frame.addWind owlistener( wa )i
frame .getContentPane().add( view li
frame . pack() ;
frame. showO i
I
I
o pri meiro mtodo ma i n cria uma instncia do modelo. Quando o mtodo mai n tem o modelo,
pode ento criar vrios modos de visualizao. No caso de BankAccountView, o mtodo mai n tam
bm preci sa incorporar o modo de visualizao em um quadro, para que o modo de visualizao
possa ser exibido. A Figura 13.2 ilustra a sada resultante.
FIGURA 13 .2
Um ",odeio de COI/Ia
bol/cria com ,rias modos
de I"isllali:a(;Q.
Se voc executar MVCOri . . er, ver dois modos de visua lizao separados no mesmo modelo.
Usando o padro MVC, voc pode criar quantos modos de visua lizao de seus modelos subja
cernes preci sar.
Dia 13
A gravidade dessas de fi cincias depende do problema que se est resolvendo e seus requisi tos.
DICA
Evitar o padro MVC unicamente por motivos de pureza pode insultar algumas realidades da
programao. Tome como exem plo um site Web. Algumas empresas impem uma scparai'lo
clara entre apresentai'lo (o modo de visualizao) e a lgica corporati va (o mode lo). A imposio de tal separao tem uma base corporativa v lida: os programadores podem programar e o
pessoal ligado ao contedo pode escrever contedo. Retirar o contedo da camada de programao signi fi ca que quem no for programador pode criar contedo. Impor o contedo na camada
de programao significa que a pessoa que est escrevendo contedo deve ser um programador
ou que um programador prec isa pegar o contedo e incorpor- lo dent ro do cdigo. muito mais
dificil atualizar um si te, se voc incorporar contedo no cd igo.
A realidade tambm di z que os requisitos no so defin iti vos, muito menos conhecidos. Novamente, o site Web se constitui em um exemplo excelente. Um site Web prec isa gerar cdigo
HTM L para ex ibir em um navegador da Web. E quanto aos POA s, telefones celulares e outros
di spositivos de exibio? Nenhum deles usa I-ITML bsica. E quanto daqui a se is meses? So
boas as chances de que vo existir outras formas de exibio. Para satisfazer requisitos desconhecidos, voc precisa de um projeto que seja fl exvel. Se voc tiver um sistema muito esttico,
com requisitos bem definidos, poder usar uma allemativa, como um PAC. Se voc no tiver
sorte sufici ente para ter tais requisitos claros, precisar considerar o MVC.
Acoplamento forte
305
que o modo de visualizao mude. Se esse no for o caso, voc precisar escol her um projeto diferente ou estar preparado para fazer alteraes no modo de visualizao e no controlador.
O modo de visualizao e o controlador tambm so intimamente relacionados entre si. Um controlador quase sempre usado exclusivamente com um modo de visualizao especifico. Voc
pode tentar encontrar reut il izao atravs de um projeto cuidadoso; mas mcsmo que no encontre, o padro MVC ainda fornece uma boa diviso de responsabil idades entre os objetos. A 00
no simplesmente um meio de reuti lizao.
Ineficincia
Voc deve tomara cuidado de evitar ineficincias ao projetar e implementar uma UI baseada em
MVC. As ine licincias podem aparecer no sistema em qualquer parte da tdade MV C.
O modelo deve evi tar a propagui'o de notificaes de mudana de estado desnecessrias para
seus observadores. Um modelo pode enfi leirar notificaes de mudana relacionadas para que
uma notificao possa sign ilicar muitas mudanas de estado. O model o de evento A WT (Abstract
Window Toolkit) da linguagem Java usa essa estratgia para redesenhar a tela. Em vez de redesenhar aps cada evento, A WT enfi leira os eventos e realiza uma nica operao para redesenhar.
Ao projetar o controlador e o modo de visualizao, talvez voc que ira considerar a colocao
dos dados na memria cache, caso a recuperao de dados do modelo seja lenta. Aps uma notificao de mudana de estado, recupere apenas o estado que mudou. Voc pode aumentar o padro do observador para que o modelo passe um identificador para o mtodo update(). O modo
de visualizao pode usar esse identificador para decidi r se precisa ou no se atualizar.
Resumo
A interface com O usurio uma parte importante de qualquer sistema. Para alguns, ela pode ser
a nica parte do sistema com a qual eles interagem; para esses, a UI ri o sistema. Voc sempre
deve encarar a anlise, o projeto e a implementao da UI exatamente como encara qua lquer outra parte do sistema . Uma UI nunca deve ser uma cogitao posterior ou algo co locado no sistema no ltim o momento.
Embora existam muitas estratgias para o projeto da UI, o padro MVC fornece um projeto que
oferece Oex ibilidade, desacoplando a UI do sistema subjace nte. Mas, assim como acontece com
qualquer outra decisi'lo de projeto, voc ai nda precisa ponderar os prs e contras do MVC, antes
de decidir utiliz- lo. O MVC no o exime das realidades de seu sistema.
Perguntas e respostas
P Sua classe BankAccountModel contm toda a lgica do sistema. O modelo sempre precisa conter a lgica ou ele pode atuar como um gateway para o sistema real?
Dia 13
,
R Depende. As vezes, o modelo agir como um gateway para o sistema; outras vezes, o
modelo ser incorporado dentro do sistema real. Tudo se resume a uma deciso de projeto. Em qualq uer caso, a UI no tem meios de saber se o modelo alua como um gateway ou
no.
P Na Listagem 13.6, voc escreveu:
i f( command.equals( vlew.WITHORAW ) ) I
model.withdrawFunds( amount ) ;
I else if( command.equals( view.DEPOSIT ) ) I
model.depositFunds( amount );
J
Isso no lgica com estruturas condicionais? Achei que voc tinha dito que lgica
com estruturas condicionais considerada 'm' 00.
R No. O modo de visuali zao pode ev itar a lgica com estruturas cond icionais fornece ndo um receptor separado para cada boto. Quando existe uma correspondncia de um
para um entre um elemento e seu receptor, voc no precisa usar lgica com estrut uras
condi cionais para descobrir onde o evento se origina. (Veja no Exercicio 2 a im plementao alternativa.)
Workshop
As perguntas e respostas do teste so fornecidas para seu melhor entendimento. Veja as respostas no Apndice A, "Respostas".
307
Teste
I. Como a anlise, o projeto e a implementao da UI so diferentes do restante do sistema?
2. Por que voc deve desacoplar a UI do sistema s ubjacente?
3. Qua is so os tres componentes da trade MVC?
4. Quais so as duas alternativas para o padro MVC?
5. Descreva as responsabi lidades do modelo.
6. Descreva as responsabi lidades do modo de visua li zao.
7. Descreva as responsabi lidades do controlador.
8. Quantos modelos um sistema pode ter? Quantos modos de visual izao um modelo pode
ter? Quantos controladores um modo de visualizao pode ler?
9. Quais ine fi c incias voc deve evitar ao usar o padro MVC?
10. Quai s suposics o padro MVC faz ?
I I. Qua l a hi stria do padro MVC? (Note que esta pergunta exige que voc reali ze uma
rpida pesquisa na Web.)
Exerccios
I. A Listagem 13.8 apresenta uma classe Employee. Altere a classe Empl oyee de modo que
ela possa registrar e reti rar o registro de receptores, assi m como inform-los de alteraes de estado. A Li slagem 13.2 apresenta uma interface Obse r ver que voc pode usar
para este exercic io.
LISTAGEM
Dia 13
J
J
2. Usando as listagens 13.9 e 13. IOcomo ponto de partida, escreva um novo BankAccountControl 1er q ue implemente a nova interface BankActiv i tyl i stener e man ipule os eventos sem lgica com estruturas condicionais.
A Li stagem 13.9 apresenta um BankAc t i v i tyEvent e seu BankAc t i v i tyl is tener correspondente.
LISTAGEM 13.9 BankActivitylistener.java e BankActivityEvent.java
LISTAGEM 13 .9
309
Li stagem 13. IOapresenta lima BankAccount Vi ew atual izada. Esse BankAccountVi ew intercepta os eventos ActionEvent do boto e encarnin ha o novo evento BankActivityEvent para o controlador.
A
LISTAGEM 13 .10
import
i mport
i mport
i mport
i mport
i mpo rt
i mpo rt
import
BankAccountView.java
Dia 13
model.getBalanceO );
II
codifica o cont rol ador dados no modo de visualizao. permite que objet o
externo con fi gure o controlador
public voi d attachController ( BankAccount Controll er controller ) {
this . control ler cont roller:
J
II
J
private void fireDeposHEventO {
BankActivityEvent e new BankActivityEvent ( getAmount() );
control l er.depositPerformed ( e ) :
J
II
J;
withdrawButton.addAction Listener(
new ActionListenerO I
public void actionPerformed( Act i onEvent e ) {
fireWithdraw[vent() ;
J
J
J;
J
J
3 11
PAGINA E
NCO
SEMANA
DIA
Construindo software confivel
atravs de testes
Quando voc usa programao orientada a objetos, se esfora para escrever software natural,
confivel, reutilizvel, manutenvel, extensvel e oportuno. Para atingir esses objetivos, voc
deve entender que a 'boa' 00 no acontece por acidente. Voc deve atacar seus problemas atra-
vs de uma anlise c um projeto cuidadosos, e ao mesmo tempo nunca perder de vista os princpios bsicos da POO. Somente enloa 00 pooe comear a cumpri r suas promessas. Mesmocom
uma anlise e um projeto cuidadosos, en tretanto, a POO no uma fnnuta mgica. Ela no o
proteger de seus prprios erros ou dos erros dos outros. E erros acontecero! Para produzir software confive l, voc prec isa test-lo.
Hoje voc aprender:
Dia 14
Testando software 00
A 00 no evitar que erros aconteam em seu software. Mesmo os melhores programadores cometem erros. Os erros so nonnalmente considerados como um defeito de software que surge de
um erro de digitao, de um erro na lgica ou apenas por um engano bobo comet ido d urante a codi ficao. Embora a implementao de um objeto seja uma fon te de erros comum, eles aparecem
em outras formas.
Erros tambm podem resultar quando um objeto usa outro incorrctamente. Os erros podem at
ser provenientes de fa lhas bsicas na an! ise ou no prprio projeto. Por sua prpria natureza, um
sistema 00 repleto de objetos interagi ndo. Essas interaes podem ser a fonte de todos os tipos de erros.
Fe lizmente. voc pode proteger se u software de erros, atravs de testes de software , onde possvel validar a an lise, o projeto e a imp lementao de se u software.
Assim com o a 00, o t est e no uma soluo mgica; extremamente difcil
testar seu software completamente . O nmero total de caminhos possiveis
atravs de um programa no trivial torn a difci l e demorado obt er cobertura total do cdigo. Assim, mesmo um cdigo testado pode abri gar erros ocultos.
O melhor que voc pode fazer realizar uma quantidade de testes que garantam a qualidade de seu cdigo, enquant o tambm permitam cumprir seus pralOS finais e permanecer dentro do oramen to. A 'quantidade' real de t estes que
voc realizar depender da abrangncia do projeto e de seus prprios nveis
de bem-estar.
FIGURA 14.1
Uma ileratio.
Inicio da itera60
3 15
'\
An6li..
..-..j
Projlll1O
Implementalo
Testa
...
NOTA
Fim di itlra60
Se erros forem encontrados, voc dever voltar e corrigi-l os. Norma lmen te, voc voltar para a
implementao e tentar corrigi r o problema no cdigo. As vezes, isso tudo que voc preci sar
faze r: bastar corrigir a implementao, testar tudo novamente e prossegu ir. Entretanto, os erros
podem ser provenientes de uma fal ha de projeto ou mesmo de um requi si to ignorado ou
mal -entendido. Talvez voc precise voltar ao projeto ou anli se, antes de poder corrigir um
erro na imp lementao.
ApS corrigir um erro, no suficiente apenas testar o erro corrigido. Em vez
disso, voc precisa realizar todos os testes. Ao corrigir um erro, voc pode introduzir facil m ente um ou mais erros novos!
Dia 14
fa lhas de implementao, como tambm precisa testar o cdigo para ver se ele func iona conforme o esperado.
Para testar um sistema, voc precisa escrever e executar casos de teste. Cada caso de teste testar
um aspecto especifico do sistema.
Um caso de teste o bloco de construo bsico do processo de teste. O processo de
teste executa vrios casos de teste para poder validar completamente um sistema .
Cada caso de teste consiste em um conj unto de entradas e sadas esperadas. O teste executar um
caminho especifico atravs do sistema (caixa branca) ou testar algum comportamento de fi nido
(ca ixa preta).
Novo
TERMO
Um caso de teste exerci ta uma fu ncionalidade especfi ca para ver se o sistema se comporta como
deveria. Se o sistema se comportar conforme o esperado, o caso de teste passa. Se o sistema no
se comportar conforme o esperado, o caso de teste falha. Um caso de teste falho indica que existe
um erro no sistema. Voc sempre quer que todos os seus casos de teste passem 100% das vezes.
No tente ignorar um caso de teste fa lho, se cem outros casos passarem. Todo teste deve passar
ou voc no poder cont inuar seu trabalho!
Ex istem duas maneiras de basear seus casos de teste: teste de caixa preta e de caixa branca. Uma
estratgia de teste efi caz ter uma mi stura de casos de teste baseados em ca ixa preta e em caixa
branca.
O teste de caixa preta testa se o sistema fun ciona confonne o esperado. Dada uma
entrada especlica, o teste de caixa preta testa se a sada ou comportamento correto,
vis vel externamente, resulta confonne definido pe la especi fi cao da classe ou do sistema.
Novo
TeRMO
Novo
TERMO
Ao testar classes indi viduais, o teste de ca ixa preta baseado nos requisitos funcionais da classe.
Ao testara sistema inteiro, o teste de caixa preta baseado nos casos de uso. Em qualquer caso, o
teste de ca ixa preta verifica se um objeto ou sistema se comporta conforme o esperado. Por
exemplo, se um mtodo deve somar dois nm eros, um teste de caixa preta enviar dois n(J meros
para o mtodo e, em seguida, verificar se a sada ou no a soma correta dos dois nmeros. Se
um sistema deve permi tir que voc adicione e remova itens de um carrinho de compras, um teste
de caixa preta tentar adicionar e remover itens do carri nho.
O teste de caixa branca, por outro lado, baseado na implementao de um mtodo. Seu objetivo
garanti r que cada desvio do cdigo seja executado. O teste de caixa preta avaliado para cobrir
apenas de um tero metade do cdigo real. Com o teste de caixa branca, voc projeta seus testes
de modo a exercitar cada desvio do cd igo e na esperana de el im inar todos os erros latentes.
DICA
3 17
Os testes de caixa branca, exceto quanto aos programas mais simples, raram ente podem alcanar uma cobertura razovel da combinao de caminhos
atravs do programa. Existem dois passos que voc pOde dar para melhorar a
eficincia de seus testes:
Escreva seus programas de m odo que eles tenham um numero mnimo de
caminhos .
Identifique caminhos crticos e certifique-se de test-los.
Por exemplo, se um mtodo divide dois nmeros e existe um desvio de erro que executado
quando voc tenta dividir por 0, ser preciso garantir que exista um caso de teste que exerci te
essa condio de erro. A no ser que seja especificado na documentao da interface, voc saberia a respeito desse desvio examinando o prpri o cdigo. Assi m, os testes de caixa branca devem
ser baseados no prprio cdigo.
Em qualquer caso, os testes de caixa preta e de caixa branca governam o modo como voc cria
seus casos de teste. Cada um desempenha um papel importante na forma de teste que voc pode
executar.
Formas de teste
No todo. ex istem quatro fOnllaS importantes de teste. Esses testes variam de testes de nvel mais
baixo, que examinam osobjetos individuais, at os testes de nvel mais alto, que exami nam o sislema inteiro. A execuo de cada um ajudar a garanti r a qualidade global de seu soft ware.
Teste de unidade
o teste de unidade a unidade de nvel mai s baixo dos testes. Um leste de unidade examina apenas um recurso por vez.
Um leslede unidade o dispositivo de teste de nve l mais baixo. Um leste de unidade
envia uma mensagem para um objeto e depoi s veri fica se ele recebe o resultado esperado do objeto. Um teste de unidade verifica apenas um recurso por vez.
Novo
TERMO
Em termos de 00, ulllteste de unidade exam ina uma n ica classe de objeto. Um teste de unidade
verifica um objeto enviando uma mensagem e verifica se ele retorna o resultado esperado. Voc
pode basear os testes de unidade no teste de caixa preta e no de caixa branca. Na verdade, voc
deve realizar ambos, para garantir que seus objetos funcionem corretamente. Embora cada classe escrita deva ter um teste de unidade correspondente, voc provavelmente deve escrcvcrocaso
de teste antes de escrever a classe. Voc vai ler mais sobre esse ponto posteriomlcnte .
Hoje, focalizaremos o teste de unidade, pois ele fundam ental para a escrita de software 00
confivel. Na verdade, voc deve realizar os testes de unidade por todo O desenvolvimento.
Dia 14
Teste de integrao
Os sistemas 00 so constituidos de objetos que interagem. Enquanto os testes de unidade examinam cada classe de objeto isoladamente, os testes de integrao verificam se os objetos que
compem seu sistema interagem corretamente. O que poderia funcionar isoladamente pode no
funci onar quando com binado com outros objetos! As fontes comuns de erros de integrao so
provenientes de erros ou mal-entendidos a respei to dos fomlatos de entrada/sada, confl itos de
recurso e seqinc ia incorreta de chamadas de mtodo.
Novo
TERMO
relam ente.
Assim como os testes de un idade, os testes real izados durante os testes de integrao podem ser
baseados nos conceitos de caixa branca e de caixa preta. Voc deve ter um teste de integrao
para cada iterao importante no sistema.
Teste de sistema
Os testes de sistema veri fi cam se o sistema inteiro fun ciona conforme descri to pe los casos de
uso. Enquanto executa testes de sistema, voc tambm deve testar o sistema de maneiras no
descritas pelos casos de uso. Fazendo isso, voc pode veri fi car se o sistema manipula e se recupera nonnalmente de condies imprevistas.
DICA
Voc fi caria surpreso com o que um usurio pode tentar fazer com seu sistema . Ele pode no cair
sob um dos casos de uso ' normais'; portanto, melhor estar preparado para o pi or.
Um leste de sistema examina o sistema inteiro. Um teste de sistema verifica se o sistema fu nciona confonne mencionado nos casos de uso e se ete pode man ipular normalmente situacs incomuns e inesperadas.
Novo
TERMO
Os testes de sistema tam bm incluem testes de esforo e de desem pen ho. Esses testes garantem
que o sistema satisfaa quaisquer requisitos de desempenho e possa funcionar sob as cargas es-
3 19
peradas. Se possivel, melhor executar esses testes em um ambiente que corresponda o mxi mo
possvel ao ambiente de produo.
Os testes de sistema so um aspecto importante dos testes de aceitao. Os testes de sistema veri
ficam unidades funcionais inteiras si multaneamente, de modo que um unico teste pode mexer
com muitos objetos e subsistemas diferentes. Para sai r de uma iterao, o sistema deve passar
nesses testes com xi to.
Teste de regresso
Um teste vlido apenas enquanto o que for testado no mudar. Quando um aspecto do sistema
mudar, essa parte - assim como todas as partes dependentes - dever ser novamente testada.
Teste de regresso o processo de repetio dos testes de unidade, integrao e de sistema aps
as alteraes serem feitas.
Os te.ltes de regresso examinam as alteraes nas partes do sistema que j foram
validadas. Quando uma alterao feita, a pane que foi alterada - ass im corno to
das as partes dependentes - deve ser novamente testada.
Novo
TERMO
absol utamente fundamental testar novamente, mesmo depois de uma pequena alterao. Uma
pequena alterao pode introduzir um erro que poderia danificar o sistema inteiro. Fel izmente,
para executar o teste de regresso basta executar novamente seus testes de unidade, integrao e
sistema.
Dia 14
==
expected ) (
II
passou
J
J
321
Sav; ngsAccountTest referido como teste de unidade porque exami na o bloco de construo ou
unidade de nvel mais baixo no mundo 00: o objeto. Um teste de unidade deve exami nar apenas
um objeto por vez. Isso significa que cada objeto deve ser testado, assim como uma ent idade independente. Se no for assim, voc no poder testar o objeto. Mesmo que isso seja possvel.
voc poder acabar testando inadvertidamente muitos objetos ao mesmo tempo.
Ao esc rever testes de unidade, voc deve evitar o mximo possvel a va lidao manual da sada.
Confonne voc pode ver cm test app lyinglnterest, o caso de teste rea liza toda a validao necessria automaticamente. FreqUentemente, a validao manual demorada e propensa a erros.
Ao executar casos de teste, voc quer resultados precisos o mais rpido possvel e com o menor
esforo. Caso contrrio, voc poder comear a neg li genciar os testes.
Os testes de unidade podem aj ud-lo a refazer seu cdigo. E mais fcil fa zer alteraes em seu
cdigo, se voc ti ve r um teste de unidade, pois assim tem um retorno instantneo em relao s
s uas alteraes. Voc no precisa se preocupar muito quanto introduo de erros; voc pode
simplesmente executar seu teste novamente, para ver se a lgo foi danificado. Usando testes de
unidade, voc no precisa ficar assombrado com a aborrecida pergunta, ;'ser que eu danifiquei
algo?" Voc pode fazer alteraes com mais confiana.
Finalmentc, voc ncm sempre pode estar por peno para testar o sistema. Voc pode mudar para
outros projetas ou outros membros de sua equipe podem precisar reali zar os testes. Os lestes de
unidade penn item que outra pessoa, que no seja o autor, teste um objeto.
Dia 14
NOTA
JUnit
A JUnit fornece classes para escrever testes de unidade, para vali dar a sada e para executar os
casos de teste em urna GU i ou em um ambiente de linha de comando. j uni t. framework.TeslCase
a classe base para defi nir testes de unidade. Para escrever lestes de unidade, voc simplesmente
escreve lima classe que herda de TestCase, sobrepe alguns mtodos e fornece seus prprios m
todos de caso de teste.
NO TA
323
Ao escrever casos de teste JUn it, voc deve iniciar o nome de qualquer mtodo de caso de t est e com testo A JUnit fornece um m ecanismo que carregar e
executar autom aticamente qualquer mtodo que comece com testo
SavingsAecountTest.java
import junit.framework.TestCase ;
import junit.framework,Assert;
publie elass SavingsAeeountTest extends TestCase {
publie void test_applyinglnterest () {
SavingsAceount aeet new SavingsAeeount(10000 .00 , 0,05 );
aect.addlnte rest() ;
Assert.assertTrue( "interest app l ied ineorreetly", aeet.getBalaneeO
- 10500 .00 };
}
public SavingsAecountTest( St r ing name } I
super( name );
}
}
A verso J Un it de Sav i ngsAecountTes t mu ito mais simples do que a origi nal. Ao se usar J Un ir,
no h mot ivo para reproduzir cd igo de exibio ou testes lgicos. Voc pode simplesmente
usar a classe Assert fornec ida pela JUn it. A classe Assert fornece vrios mtodos que recebem
um valor booleano como argumento. Se o valor boo leano for fa lso, um erro ser gravado. Ass im,
aqu i, o teste passa para Assert o va lor booleano retornado pela comparao aeet . getBa 1ance ()
z= 10500 .00. Se a comparao for avali ada como falsa, JUnit sinalizar um erro.
Ento, como voc execula esses testes?
A JUnit oferece a voc vrias opes para a execuo de seus casos de leste. Essas opes caem
em duas categorias: es/a/icas e dinmicas. Se voc optar por usar o mlodo esttico, precisar
sobrepor o mtodo ru nTest() para chamar o teste que deseja executar.
Na linguagem Java, o modo mais conveniente escrever lima classe ann ima para que voc no
precise criar uma classe separada para cada leste que queira executar. A Listagem 14.3 mostra a
de larao annima:
I 324
Dia 14
Anonymous SavingsAccountTest
SavingsAccountTest test
new Sav ingsAccoun tTest( "tes t _applyi nglnterest" ) (
public void runTest() I
test_applyinglnterest();
J
J;
test. run() j
As classes ann irnas so convenientes porque elas permitem que voc sobreponha um mtodo
ao instanciar um objeto, tudo sem ter de criar uma classe nomeada em um arqu ivo separado.
Aqui, o mtodo principal instancia um Savi ngsAccountT es t , mas sobrepe o mtodo run Tes t O
para executar o caso de teste tes t _app1yi ng Interes t ().
Uma c/asse annima uma classe que no tem um nome. As classes anni mas no
tm nome porq ue elas so simplesmente definidas ao serem instanciadas. Elas no
so declaradas em um arquivo separado ou como uma classe interna.
Novo
TERMO
As classes anni mas so uma excelente escolha para classes usadas uma lmica vez (se a classe
for pequena). Usando uma classe ann ima, voc evita a necessidade de criar uma classe nomeada separada.
Apesar de serem to convenientes, as classes annimas tm defi cincias. Voc precisar criar
uma para cada mtodo de caso de teste que queira chamar. Se voc tiver muitos casos de teste, o
uso de classes ann imas pode exigir muito cdigo redundante.
Para superar essa defic incia, a JUnit tambm fornece um mecanismo dinmico, que procurar e
executar qualquer mtodo que comece com testo Para os propsitos da lio de hoje, contaremos com esse mecanismo dinmico.
A JUnit tambm forn ece um mecanismo, conhecido como conjunto de teste,
para executar vrios casos de teste. A JUnit forn ece um meca nismo para definir estaticamente a bateria de testes a serem executados como um con junto;
entretanto, o mecan ismo dinmico pesq uisar e encontra r cada mtodo de
teste. Hoje, contaremos com esse mecanismo automtico para encontrar e
executar os testes.
A JUnit tambm fornece alguns outros recursos convenientes. Considere a verso atualizada de
Sav ingsAccountTes t , na Listagem 14.4, que tambm testa o mtodo wHhdrawFundsO.
LISTAGEM 14.4 SavingsAccountTest.java
import junit.framework.TestCasej
import junit.framework .Assertj
LISTAGEM 14.4
325
SavingsAeeountTest.java (continuao)
ineorrectly~.
acet . getBalance()
I
publi c void test_withdrawFunds() t
aect.withdrawFunds( 500.00 )i
Assert . assertTrue ( "i neorreet amount wi thdrawn", acct . getBa 1ance ()
- 9500.00 );
I
proteeted void setUpO (
ace t new Sav ingsAeeount( 10000.00. 0.05 );
I
publie SavingsAeeountTest(String name) I
supere name ):
}
}
Nessa verso, voc notar que o teste contm dois mtodos novos: test_withdrawFundsO e
setup(). setup() sobrepe um mtodo na classe base TestCase. Sempre que a JUni t chamar um
mtodo de teste, primeiro ela far urna chamada a setup(} para estabelecer o acessrio de teste.
Um acessrio de teste define o conjunto de objetos sobre os quais um teste operar. Estabelecer um
acessrio de leste pode consumira maior parte do tempo que leva para escrever casos de teste.
Novo TERMO
aluar. Os acessrios tambm so convenientes, pois eles permitem que voc compartilhe o mesmo acessrio dentre um conjunto inteiro de casos de tesle, sem ter de duplicar cdigo.
Dia 14
A JUnit garante que os objetos acessrios estaro em um estado conhecido, chamando setup()
antes de executar cada teste. A JUnitlambm fornece um mtodo tearOown{) correspondente,
para realizar toda limpeza do acessrio, depois que o teste for executado.
Para executar seus casos de teste, a J Unit fornece executores de teste para exerci tar e reunir os resultados de um teste. A JUnit fornece uma verso grfi ca e urna verso baseada em linha de comando desse utilitrio.
Para executar SavlngsAccountTest graficamente, basta digitar:
java ju ni t.swingu l .TestRunner
A Figura 14.2 ilustra ajanela principal de lUnit.
FtGURA 14.2
A UllJrincipal de JUII;I.
Usando a UI, voc pode navegar at a classe SavingsAccoun tTest. Uma vez carregada, voc
pode simplesmente executar o teste, pressionando o boto Run.
Conforme a Figura 14.3 mostra, a UI da lUnit exibe o nmero de testes executados, assim como
o nmero de testes fa lhos. A UI tam bm fo rnece uma barra grfica que mostra se os testes falharam ou no.
A J Unit uma fermmenta excelente, pois ela penn ite que voc receba retorno claro e instantneo
de seus casos de teste. Assim, se aque la voz em sua mente importun-l o com, "e se eu dan ifiq uei
algoT', voc pode descobrir rapidamente, executando novamente seus testes de unidade.
327
e processar os dados para exibio. Infe lizmente, solici tar os dados para um objeto no a melhor estratgia de 00. Voc deve ped ir ao objeto para que faa algo com seus dados.
FIGURA 14.3
A UI,)riIICipal de JUllil. o/Js
IHt.'PI"'''''''''''
-.-...".""
Considere a Listagem 14.5, que apresenta uma implementao a lternat iva de Item.
in t
int
float
Stri ng
float
i d;
quantity;
un1tPrl ce ;
descri pti on ;
di scount ;
publiC Item( int id . int quantity. float unitPrice . fl oat disco unt. String
- desc) {
this.ld i d;
th i s.quantity quantity;
this.unitPrice unitPrice;
th i s.d i scount discount;
th i s.descript i on desc;
2
I 328
Dia 14
L ISTAGEM
14.5
Item.java (continuao)
format.id( i d );
format.unitPrice( un i tPrice );
format.di scount( discount ) ;
format.de sc ription( desc ripti on );
format.adju s tedPri ce( getTotaIPrice() ) ;
}
Aqui, voc pode pedir a Itempara que se apresente, usando um formatador de exibio. O formatador cuidar da formatao dos dados para ex ibio. Ter um objeto de formatao separado
uma estratgia mel hor do que fazer com que outro objeto chame mtodos de obteno o u incorporar a lgica de exibio no prprio objeto Item. Quando os requi sitos de exibio mudarem,
voc poder sim plesmente criar novas implementaes de ItemDispl ayFonnatte r.
A Listagem 14.6 define a interface Iten)1splayFonna tter e a Listagem 14.7 apresenta uma possivel implementao da interface.
LISTAGEM
LISTAGEM
14.7 ItemTableRow. ja va
i "t
quantity:
i nt
i d ,'
float un1tPr ice ;
fl oat di scoun t ;
329
J
publiC void adjustedPrice( float total ) (
this . adjPrice total:
J
id
+ "</td>":
quantity
+ "</td>":
description + "</td>";
unitPrice + "<jtd>" ;
adjPri ce + "<jtd>" ;
o formatador I temTabl eRow cria uma representao de linha de tabela HTML para o Item, usando smbolos da moeda norte-americana. Outros formatadores poderiam formatar as dados de outras maneiras,
Dia 14
Esse exemplo apresenta alguns desafios de teste interessantes, assim como algumas oportunidades. Para essas classes, si mplesmente chamar um mtodo e verifi car uma sada no resolver.
O teste do mtodo di splay() de Item de especial interesse, pois um teste de unidade s deve
verificar uma classe isoladamente; entretanto, para testar di sp 1ay () , voc tambm deve passar
para ele um ItemOispl ayFonnatter.
Fe li zmente, os objetos fa lsificados oferecem uma alternativa que ainda pennitir a voc testar
I tem isoladamente.
Novo
TERMO
Os objetos falsificados so int imamente relacionados aos objelos s tubs. Objetos s tubs real izam
apenas trocas de mensagens enquanto que os objelos fa lsificados se diferem no sentido de que
eles realmente executam alguma funo, em vez de si mplesmente aceitarem uma chamada e retomarem algum valor prvio.
s vezes, os objctos fa lsificad os so chamados de simuladores.
Um objeto fals ificado fornece um substituto si mplista para um objelo real. Esse subst ituto no
aparecer no sistema real, apenas no cdigo de teste.
O objetivo de um objeto fa lsificado no fornecera funcionalidade real do objelo que imita. Em
vez disso. o objeto fa lsificado deve fornecer uma implementao simplista que pode ter mais suporte para leste.
Mantenha os objetos fatsifi cados o mais simples possivel. Normalmente, um
objeto falsificado deve ser um objeto independente que no con ta com quaisquer outros objetos falsificados. Se seu objeto falsificado tiver dependncias
demais, provavelmente ele muito complicado.
Por exemplo, considere um acessar de banco de dados que retoma objetos Item. Voc codificaria o
acessor fa lsificado para retomar Omesmo objelo I tem repetidamente; entretanto, se voc fizer testes de unidade em um objeto que recupera objetos Itemusando o acessor, ele no saber a diferena. Tal estratgia isola o objcto que est sendo testado dos defeitos nos objetos que utiliza.
Voc pode usar um objelo fa lsificado para testar se o mtodo di spl ay() de Item usa objetos ItemOi sp 1ayFonna tter corretamente. A Listagem 14.8 apresenta um I tenOi sp1ayForma tter fa lsificado.
LISTA GEM
LISTAGEM 14.8
331
MockDlsplayFormatter.java (continuao )
private
priva te
private
private
pri vate
private
test_quantity;
test_id ;
float test_unitPrice ;
float test_discount;
String test_description;
float test_adjPrlce;
private
private
private
private
private
private
fnt
fnt
float
float
Stri ng
float
; "t
; "t
quantity;
id-o
unitPri ce ;
di scount;
de scription ;
adjPri ce ;
Assert.assertTrue(
Assert.assertTrue(
_ un i tPri ce );
Assert.assertTrue(
Assert.assertTrue(
- description );
Assert.assertTrue(
}
pubhc void test_quantity( int quantity ) {
test_quantity quantity;
)
}
publiC void test_unitPrice( f loat unitPrice ) {
test unitPrice unitPrice;
}
publiC void test_discount( float discount ) {
test_discount di scount;
}
Dia 14
LISTAGEM 14.8
public vo i d i de int id ) {
this. id = id;
}
De certa forma, MockOi spl ayFormatter semelhante implementao real; entretanto, voc notar que ele no implementa um verdadeiro mtodo formatO. Voc tambm notar que ele
acrescenta vrios mtodos para confi gurar os valores esperados, assim como um mtodo para
verificar as entradas de Item em relao a esses valores.
A Listagem 14.9 ilustra como voc poderia usar a ex ibio fals ificada para fazer o teste de un idade da classe I tem.
LISTAGEM 14 .9
ItemTest.java
import junit.framework.TestCase;
import junit.framework.Assert;
publiC class ItemTest extends Tes t Case {
private Item item;
f1 na 1
fi na 1
final
final
fina 1
statlc
static
static
static
static
1nt lO
int QUANTITY
float UNIT- PRICE
float DISCOUNT
St ring OESCRIPTION
1;
10;
100 . 00f;
5. 00f;
"ITEM_TEST";
-
I
publiC void test_displayValues() {
MockDisplayFonmatter formatter : new MockOispl ayFormatter();
formatter.test_id( 10);
fonmatter. test_quantlty( QUANTITY );
fonmatter.test_unitPri ce( UNIT_PRICE ,;
fonmatter.test_discount( OISCOUNT }i
fonmatter.test_description( OESCRIPTION );
fl oat adj_total = ( UNIT_PRICE * QUANTITY ) - ( OISCOUN T * QUANTITY );
formatter.test_adjustedPrice( adj_total l;
item.display( formatter l;
formatter . verify();
I
publiC ItemTest( String name ){
supere name }i
I
333
Dia 14
o mtodo
test_di spl ayYa l uesO de ItemTest cria um MockOi spl ayFormatter, configura as entradas es peradas, passa isso para o objeto Iteme usa o fomlatador para validar a entrada. Internamente, o mtodo veri fy() do formatador usaa classe Assert de JUn it para va lidar a entrada.
Os objetos falsificados so um conceito poderoso, pois voc pode program-los para qualquer
coisa. Voc pode ter obj etos fal sificados que contm o nmero de vezes que um mtodo chamado ou um que controle o volume de dados que um objeto envia por urna rede. Tudo depende
de seu aplicativo e do que voc precisa monitorar. Os objetos fa lsificados pennitem que voc realize todos os tipos de monitoramento e teste que no so possveis, caso um objeto simplesmente
cri e todos os objetos de que precisa.
Isso levanta a questo, "e se meus obj etos criarem os objetos de que precisam ?" A maior parte
dos exemp los deste livro cai nessa categoria (espera-se, contudo, que os exemplos tenham permanecido mais inteligveis !). Uma soluo editar as classes para que os obj etos instanciem um
objeto fal sifi cado, em vez do objeto real. Tal estratg ia, entretanto, no limpa, pois o obriga a
alterar o cd igo que voc est testando. Se voc mudar a implementao do cdigo antes de testar, no estar realmente testando a classe que entrar em se u sistema. A melhor soluo escrever cdigo quc seja fcil de testar.
Tal conselho pode parecer retrgrado. A sabedoria convenc ional diz que normal mente voc
escreve testes para testar cd igo que j escreveu . Voc no escreve cd igo para que possa testar! O exem plo Item ilustra uma lio importante. Projetar suas classes de modo que elas sejam
fce is de testar pode res ultarem um cdigo ma is OO! Nesse caso, passaras objetos dependentes tornou oobj eto menos dependente de uma classe espec fica. tornando-o. assim. mai s afeito
conexo.
DICA
DICA
Projete suas classes de modo que voc possa t est -Ias facilmente. Projete
lembrando dos objetos falsificados. Seu cdigo pode se t ornar mais orientado
a objetosl
Embora seja verdade que o mtodo d"isp layO de Item seja dependenle da interface ItemOispl ayFonnatter, ele no dependente de uma implementao especfica da interface, como TahleRowFonnatter ou mesmo MockOi splay Formatte r . Em vez disso, Item est livre para usar
q ualquer imp lementao de I t enl i sp layFormat ter, pois ele no se obriga a usar qualquer uma
especfica, criando a instncia por si mesmo.
DICA
335
Dia 14
I
Quando voc faz uma chamada para openConnect i on, faz isso normalmente; erllretanto, voc
deve faze r a chamada dentro de blocos try/catch ou d izer explici tamente que o mtodo no qua l
a chamada fei ta tambm lana uma exceo IOException.
Se a chamada para openConnection () resultar no lanamento de uma exceo, conn no ser con*
figurado. Em vez di sso, a execuo conti nuar dentro do bloco ca t ch, onde voc pode tentar re*
cuperar, registrar um erro, impri mir uma mensagem na tela o u lanar outra exceo.
Se voc no capturar a cxceo expl icitamente ou lanar urna nova exceo, a exceo subir
como bolha na pil ha de chamadas, at chegar ao topo ou que algum fina lmente a capture.
O importante que voc programe para condies de erro, usando o mecanismo incorporado
sua linguagem. Isso signi lica que, quando voc projetar suas classes, tambm dever considerar
as d iversas cond ies de erro, model*las atravs de objetos exceo e faze r com que seus mtodos as lancem.
337
cfica no to importante assim. O importante que sua equipe de projeto, e preferi velmente
sua empresa, escolha uma conveno e fique com ela. Desse modo, qualquer um pode pegar um
trecho de cdigo e acompanhlo - bem, pelo menos no se atrapalhar com a fonnatao.
A Li stagem 14.1 1 apresenta uma maneira de declarar classes Java.
LISTAGEM 14.11
II
II
II
II
II
II
II
mtodos pblicos
mtodos protegidos
mtodos privados
DI CA
Os nomes de classe sempre devem comear com uma letra maiscula. Os nom es de mtodo sempre devem comear com uma letra minscula. Os nomes
de varivel sempre devem com ear com uma letra minscula.
Qualquer nome contendo vrias palavras deve ter as palavras reunidas e cada
palavra comear com letra maiscula.
Po r exemplo o mtodo someMethod() e a classe HappyObj ect.
As constantes sempre devem aparecer em MAISCULAS. As variveis normais
devem aparecer em minsculas.
(Not e que essas convenes so voltadas li nguagem Java . A s convenes
para Smalltalk e C++ podem ser diferentes.)
I
I
Dia 14
Constantes
As constantes lambm podem serv ir corno uma forma de documentao. Use constantes quando
voc se achar ut ilizando um va lor cod ificado. Uma constante bem nomeada pode dar uma idia
do objetivo de seu cdigo.
Comentrios
Assim como uma constante bem colocada, nada aj uda a tomar o cdigo mais intel igivel do que
um comentrio bem colocado; entretanto, voc precisa encontrar um equilbrio em seus comen~
trios. Co loq ue comentrios demais e eles perdero o sign ifi cado.
Aqui est um erro de comentrio intil, mas comum:
Comentri os inteis informam o que o cd igo est fazendo. Se voc precisa explicar cd igo, e n~
to ele pode eSlareompli cado demais. Os comentrios devem dizer para q ue serve o cdigo. Eles
devem descrever impl ementaes no intuiti vas.
NOTA
Note que um comentri o sob uma assinatura de m todo no substi tui um bom
e ctaro nome de m todo.
Nomes
Os nomes de varivel, mtodo e classe devem ser significativos. S ol elre~os e seja consistente em
s ua gra fi a. I)or exemplo, sem pre co loque inicia l maiscula na segunda palavra de um nome com
vrias pa lavras, como em testCase. Como alternativa, voc pode dividi r as palavras com um hi~
fen (-), corn o cm test -case. Novamente, o aspecto mais importante a consistnc ia. Torne sua
regra de atribuio de nomes parte de sua conveno e ento a uti lize consistentemente.
DICA
339
Resumo
Hoje, voc aprendeu sobre os testes e o que pode fazer como desenvolvedor para garantir a qualidade de seu trabalho. Ao todo, existem quatro fonnas gerais de teste:
Teste de unidade
Teste de integrao
Teste de sistema
Teste de regresso
Em se u trabalho dirio, o teste de unidade sua primeira li nha de defesa cont ra erros. O teste de
unidade tambm tem as vantagens de obrig-lo a considerar seu projeto do ponto de vista do teste e de fornecer a voc um mecanismo que torna mais fcil refazer as coisas.
Voc tambm viu a importncia do tratamento correto das condics de erro e da manuteno da
documentao. Todas essas prticas aumentam a qualidade de seu cdigo.
Perguntas e respostas
P Por que os desenvolvedores detestam testar?
R Parece haver uma cultura do 'ev itar teste' entre os programadores. Achamos que esse
um problema cu ltural. Na maioria das empresas, o pessoal de controle de qualidade um
grupo separado dos desenvolvedores. Eles vm, testam o sistema e redigem relatrios de
erro. Essa estratgia co loca o programador na defensiva, especialmente se o gerente de
projeto pressionar o desenvolvedor a refazer o trabalho. De certa forma, os testes se tornam uma punio e uma fonte de trabal ho extra.
Ver os testes como trabalho extra tambm faz parte do problema. Muitas equipes de projeto deixam os testes para o tinal do desenvolvimento; assi m, ele se torna algo que voc
faz quando j terminou de fazer o trabalho 'real'. Infel izmente, quanto mai s voc retarda
os testes, mais difceis eles sero de fazer. Quando voc comear a testar, provavelmente
encontrar um grande nmero de erros, pois no tinha testado at esse ponto. Isso o leva
de volta fase de punio, especial mente porq ue voc, provave lmente, est perto de seu
prazo final. E se voc estiver prximo ao seu prazo final , a presso do gerente de projeto
aumentar.
Dia 14
P Em todas as lies de hoje, voc usou JUnit. Por que voc escolheu J Unit?
R JUnit uma fe rmmenta de teste gmtuila que faz bem seu tmbalho. A J Un it bem projeta
da e suficientemente pequena para que voc possa por suas mos no proj eto faci lmente.
Ela ta mbm no possui os detal hes que muitos outros prod utos tm.
Em nossa op inio, ev itar os detal hes durante os testes de unidade uma vantagem. A
JUnit o co loca mais perto do cdigo, pois voc preci sa escrever se us prprios lestes, confi g umr os dados e vali dar a sada. Ela o obriga a considerar seu projeto e at a aumen
t- lo, para que seja fcil testar.
Com algumas das ferra mentas de teste mai s automatizadas, voc pode perder essas vantagens; entretanto, a J U nit uma estrutura de teste de unidade. Voc prec isar encontrar
outras ferramentas para alguns dos testes de integrao c de sistema.
P O teste de unidade parece um fardo. No tenho tempo para fazer o teste de unidade.
O que devo fazer?
R Os testes de unidade podem parecer um fardo na pri me ira vez que voc escreve um deles.
Com todo honest idade, s vezes, os testes de unidade so dispend iosos para escrever.
Eles se pagam com o passar do tempo. Quando voc escreve um teste, pode reutiliz-lo
repet idamente. Sem pre que voc mudar a implementoo de sua classe, bastor executar
novamente seu teste de un idade. Os testes de unidade tornam mui to ma is fc il fazer alteraes em seu cdigo.
No ter tempo um argum ento fraco. Imagine quanto ser mais demorado encontrar, rastrear e corrigir erros, se voc de ixar os testes para o fi m - um momento em que voc
normalmente est sob ainda mais presso.
P Como voc sabe se j testou o suficiente?
R Voc j testo u em um nvel mnimo, quando ti ver um teste de unidade para cada classe,
um teste de integrao para cada interao importante no sistema e um leste de sistema
para cada caso de uso. Se voc vai o u no fazer testes ad icionais depende de seu pmzo finai, assim como de seu nvel de bemestar.
341
Workshop
As perguntas e respostas do teste so fornecidas para seu melhor entendimento. Veja as respostas no Apndice A, " Respostas".
Teste
I. Como erros podem entrar em seu software? (Ou talvez a pergunta deveria ser, ;;como
voc causa erros em se u software?")
2. O que um caso de teste?
3. Quai s so as duas maneiras nas quais voc pode basear seus testes?
4. Defi na teste de caixa branca e de caixa preta.
5. Quai s so as quatro forma s de teste?
6. Defina teste de l/IIidade.
7. Qual o objeti vo por trs dos testes de integrao e dos testes de sistema?
8. Por que voc deve ev itar ler de deixar os testes para o fina l de um projeto?
9. Por que voc deve ev itar validao manual ou visual ao testar? Qual a alternativa?
10. O que uma estrutura?
I I. O que um objeto fal sificado?
12. Por que voc deve usar objetos fa lsificados?
13. Qual a diferena entre um erro e uma condio de erro?
14. Ao escrever seu cdigo, como voc pode garantir sua qua lidade?
Exerccos
I. Faa down load da JUn it c leia cooks t our, que encontrado no d iretri o doc.
2. Escreva um teste de unidade para HourlyEmployee do Captulo 7, " Po limorfi smo: hora
de escrever algum cd igo", que testa o mtodo cal culatcPay().
SEMANA
Em reviso
Nesta semana, voc aprendeu a respeito da estratgia iterativa para o processo de desenvolvimento de software. O processo de desenvol vimento de software incl ui os estgios de anlise,
projeto, implementao e teste. Voc aprendeu que a estratgia iterai i va para Odesenvol vimento
de software perm ite voltar e re finar qualquer estgio do processo. Esse refinamento contnuo
leva a lima soluo mais completa e correta para seu prob lema.
O Dia 8 apresentou a Unified Modeling Language. No Dia 9, voc aprendeu sobre AOO (Anlise Orientada a Objctos), o primeiro passo do processo de desenvo lvimento. A AOO pcnni te que
voc entenda o problema que est tentando resolver. Um mtodo de ADO atravs do uso de casos de li SO para descrever como os usurios utilizaro o sistema. Uma vez que voc tenha seus
casos de uso mapeados, pode usar linguagens de modelagem, como a UML, para visua lizar graficamente o domnio de seu problema.
O Dia 10 descreveu o POO ( Projeto O rientado a Objetos), o processo de pegar o modelo de domnio e criar o modelo de objetos que voc usar durante a implementao. A lista a seguir apresenta os passos bsicos necessrios para completar o roo.
I. Gere uma lista de objetos inicial.
2. Refine as responsabilidades de seus objetos.
3. Desenvolva os pontos de interao.
4 . Detalhe os relacionamentos entre objetos.
5. Construa seu modelo.
Os cartes CRC o ajudam no mapeamento das responsabilidades e das interaes entre cada obj eto. Os dois dias seguintes abordaram os padres de projeto, conceitos de projeto reutil izvel
que rornecem atal hos para o POO. Voc aprendeu sobre padres, como Adapter, Proxy, Iterator, Abstract Factory, Singleton e Typesare Enum, e quando apropriado us-los.
O Dia 13 explicou o projeto de UI com o padro MVC. O pad ro MVC rornece nexibilidade, desacoplandoa UI do sistema subjacente. Ele tambm enratiza a necessidade de executar o processo de projeto de software para a UI como para qualquer outra pane do sistema.
343
Finalmente, o Dia 14 apresentou os testes nos estgios de implementao e lestes de cada iterao. Voc aprendeu a respeito das duas mane iras de testar seu cdigo: teste de caixa branca e teste de caixa preta. Voc tambm aprendeu as quatro formas de teste: teste de unidade, de
integrao, de sistema c de regresso. O teste a maneira fi nal de garantir a qualidade de seu cdigo. Se ele no for levado em considerao durante todo o processo de desenvolvimento, voc
poder se deparar com srias conseqncias.
Agora que voc tenni noll as lies desta semana, deve entendera processo de desenvolvimento
de software.
SEMANA
Reunindo tudo:
um projeto 00 completo
15 Aprendendo a combinar teoria e processo
16 Iterao 2 do j ogo vinte-c-um: adicionando regras
17 Iterao 3 do jogo vinte-c-um: adicionando aposta
21 O ltimo quilmetro
Panorama
Na pri meira semana, voc aprendeu a teoria por trs da POO. A segunda semana forneceu um
processo para segu ir ao aplicar essa teoria. Nesta semana, voc reuni r as lies das duas primeiras semanas, em um projeto de POO completo. Esse projeto fa r voc percorrer todas as fases do
desenvolvi mento - do incio ao fim do projeto.
Seu projeto fin al ser o desenvolvimento dojogo de cartas vinte-c-um. O Dia 15, o primei ro dia
desta semana, o conduzi r na pri meira iterao do j ogo e adicionar as funci onalidades bsicas
da ADO, atravs de im plernentaoe leste. Nos dias 16 e 17, voc vai adicionar mais funcionalidades no jogo, atravs de mai s duas iteraes. O Dia 18 mostrar como se acrescenta uma GUI
ao sistema.
o Dia 19 forn ecer uma outra maneira de imp lementar uma GUI, atravs do padro de projeto
PA C. No Dia 20, voc vai aprender a adicionar vrios jogadores no-humanos e ver como
transformar seu jogo em um simulador. Finalmente, o Dia 21 reunir tudo e retirar todas as aparas.
SEMANA
DIA
Aprendendo a combinar teoria e
processo
A Semana I o ajudou a entender a teoria por trs da POO. A Semana 2 forneceu um processo
para segui r ao aplicar essa teoria. A Semana 3 mostrar a voc como reunir as lies das semanas
I e 2, apresentando um projeto de POO completo. Esse projeto o conduzir por Iodas as rases do
desenvolvimento, do incio ao fim do projeto.
A lio de hoje apresentar o jogo vinte-c-um, um jogo de cartas popu lar. No fin al da lio de
hoje, voc completar a anlise, projeto e implementao funcional iniciais do jogo. Voc no
criar um jogo virllc-c-um inteiro em uma nica etapa grande. Em vez disso, voc vai aplicar o
processo iterat ivo durante a semana, medida que completa o jogo vi nte-c-um.
Hoje voc aprender como:
Jogo Vinte-e-um
o vi llle-e-um um jogo de cartas popular, onde o objetivo obter a contagem mais alta de cartas
do que a banca, sem ultrapassar 21. O objetivo desta semana criar um jogo vi nte-e-um bastante
Dia 15
com pleto, escrito em Java, usando os conceitos de POO que voc aprendeu por todo o livro.
Embora alguns recursos sejam omitidos por mot ivos de ctareza e brev idade, voc dever ter um
j ogo to viciante e demorado quanto os jogos de pacincia ou FreeCell que acompanham muitos
sistemas operacionais populares.
ALERTA
Declarao da viso
Ao se iniciar um projeto, freqUentemente aj uda comear com uma dcctarao da viso ou objetivoo O objetivo da declarao formar o propsi to gera l do sistema que voc va i criar. O objetivo
349
da declarao no capturar cada aspecto do problema que voc est tentando resolver. Em vez
disso, a declarao simplesmente infonna o intento e fornece um ponto de partida para a anlise.
Novo
TERMO
A declaralio da viso forma o propsito geral do sistema que voc vai criar e do
problema que est tentando resolver.
Requisitos de sobreposio
Antes de iniciar a anlise, ajuda enumerar todos os requisitos de sobreposio. Exi stem apenas
algumas restries no jogo vinte-e-um. A n ica restrio im portante agora como o us urio vai
interagi r com O sistema.
O j ogo vi nte-e- um permite que o usurio interaja com o sistema atravs de uma linha de comando ou UI grfi ca. claro que a iteraes iniciais penn itiro apenas uma interao atravs de uma
interface de li nha de comando.
O jogo vinte-e-um tambm deve ser implementado na linguagem de programao Java.
importante listar tais restries antecipadamente, para que voc no aparea com um projeto
que tome a obedincia a essas restries impossvel.
350
Dia 15
carta.
A Figura 15. 1 mostra alguns exemplos de mos.
clara que o jogo real um pouco mais comp licado. Vamos ver cada componente importante do
Jogo.
Aposta
Antes quea banca distribua as cartas, cada jogador deve fazer uma aposta. Nonnalmente, a aposta est sujeita a algum li mite, como USS25 Oll USS50 por jogo.
Distribuindo as carta s
APS cada jogador ter fe ilo uma aposta, a banca pode distribuir as cartas. Comeando com o pri-
meiro jogador, a banca distribui urna carta aberta, para cada jogador, terminando consigo mesmo.
Ento, a banca repete esse processo, mas distribui sua prpria carta fechada. A carta fechada da
banca conhec ida como carta ocu lta.
A distribuio de cartas termina quando a banca servir a cada jogador, incluindo ela mesma,
duas cartas. O jogo comea quando a di stribuio terminar.
Jogando
o jogo pode diferir dependendo da carta aberta da banca . Se a carta aberta da banca valer
10
(chamado de valor 10) ou for um s (valor I I), a banca dever verificar sua carlaoculla. Se a carta oculta resul tar em um total de 2 I (chamado de 21 ou vi nte-e- um natural), o jogo tenninar automaticamente e se passar para o pagamento. Se a carta oculta no resultar em um total de 21 , o
jogo comear nonnalmente.
Se a carta aberta da banca no for de valor 10 ou um s, o jogo passar automaticamente para o
primeiro j ogador. Se o jogador tiver um 21 natural, ele tcr bat ido e o jogo passa para o jogador
seguinte. Se o j ogador no tiver 21, ter d uas escolhas: receber mai s cartas ou parar:
FIGURA 15.1
10 de Copas
10
s de Paus
...
10
= 21
5 de Ouros
2 de Copas
Damas de
Copas
=17
s de
Espadas
9 de Espadas
6 de Paus
10
10 de Espadas
10
5
Rei de
Ouros
35 1
= 21
Valete de Espadas
...
=25
receber mais cartas - Se Ojogador no estiver satisfe ito com sua mo, ele pode optar por
tirar outra carta, o que chamado de receber mais cartas. O jogador pode receber ma is cartas
at ultrapassar 21 (estouro) ou parar (no precisa de mai s cartas).
parar - Se o jogador estiver satisfeito com sua mo, ele pode optar por parar e no receber
mais cartas.
Aps o jogador estourar ou parar, o jogo passa para o jogador seguinte. Esse processo se repete
at que cada jogador tenha jogado. Aps cada jogador participar, a banca ento joga suas cartas.
Quando a banca completa sua vez, o jogo passa para o pagamento, onde ocorre a contagem de
pontos e o pagamento.
Dia 15
Pagamento
Aps a banca tcnninar sua vez (ou saber que tem vinte-e-um pontos), o jogo passa para o pagamento. Durante o pagamento, cada jogador que estourou perde sua aposta; cada jogador com
uma mo menor que a da banca perde s ua aposta; cada j ogador com uma mo melhor que a da
banca ganha s ua aposta; e cada j ogador com uma contagem igual da b..1nca empata e nenhum
pagamento feito. As apostas so pagas unifonnemente.
Se um j ogador ti ver um vinte-e-um e a banca no, ojogador receber uma vez e meia o que apostou. Por exemplo, se o j ogador tivesse apostado US$ IOO, receberia US$ 150 ([ I 00 3]/2).
Miscelnea
Precisamos menc ionar mais alguns detalhes importantes sobre o jogo virlle-e-um:
O bara lho - O jogo vinte-c-um jogado com quatro baral hos padro de 52 cartas. Esses
quatro baralhos so combinados em uma unica pilha de cartas grande.
N mero de jogadores -
Dobrando - Aps receber suas duas cartas, o jogador pode opiar por dobrar. Quando o jogador dobra, ele duplica sua aposta, recebe mais uma carta e termina sua vez.
Seguro - Quando a carta aberta da banca um s, o j ogador pode optar por fazer uma aposta
segura. A aposta segura igual metade da aposta original. Se a carta ocu lta da banca fornecer banca um 21 natural, o jogador no ganha nem perde. Se a carta oculta da banca no fornecer a ela o 21 , o jogador perder sua aposta segura.
Dividindo pares - Diz-se que um jogador tem um par, se as duas cartas iniciai s distribudas
tiverem o mesmo valor. Se o j ogador recebeu um par, ele pode optar por desdobrar as cartas
em duas novas mos. Se o jogador dividir o par, a banca di stri buir a cada nova mo mais
uma carta e, em seguida, o jogador dever colocar uma aposta igual na nova mo. Um j ogador pode dividir qualquer par que resulte de urna divi so subseqllente (exceto quanto a um
par de ases). Digno de nota tambm o fato de que qualquer contagem 21 resultante de uma
di viso no tratada como um 2 1 natural. Uma vez fei ta a div iso, o j ogador aposta normalmente ou pra, para cada mo.
Identificando os atores
Existem dois mot ivos para se fazer a anlise . Atravs da anlise, voc cria o modelo de caso de
uso: a descrio de como o usurio vai usar o sistema. Atravs da anlise, voc tambm cria o
modelo de domnio: uma descrio do vocabulrio princi pal do sistema.
O pri meiro passo na defini o de seus casos de uso defi nir os atores que usaro o sistema. A
part ir da descrio da ltima seo, fcil ver que existem dois atores principai s no jogo vinte-e-um - 0(5) j ogador(es) e a banca.
353
Esses dois atares respondem pergunta, "quem usar principalmente o sistema?" Atravs dos
casos de uso, voc pode defi nir como esses atores usaro o sistema.
4. Estourar.
5. Consegu ir um vinte-e-um.
6. Fazer um seguro.
7. Divid ir pares.
8. Dobrar.
9. Decid ir jogar novamente.
10. Sa ir.
A banca pode fazer o segui nte:
I. Di stribu ir cartas.
,-.
Efetuar o jogo.
J. Receber ma is cartas.
4. Parar.
5. Esto urar.
6. Consegu ir um vinte-e-um.
Podem existi r mais casos de uso, mas essa lista fornece muito material inicial.
Planejando as iteraes
o Captulo 9 apresentou o processo de desenvolvimento iterativo. Segu ir um processo de desenvolvimento iterat ivo permi tir que voc construa rapidamcntc uma implemental'lo de vinte-e-um simples. Cada iterao continuar a acrescentar mais fu ncionalidades no jogo.
Dia 15
Tal estratgia possi bilita resultados rpidos e quamificveis. Seguir tal estratgia permite a voc
tratar dos problemas confonne eles apareerem - no tudo de uma vez, no fina l do desenvolvimento. Uma estratgia iterativa impede que voc seja atropelado por uma avalanche de problemas no final do desenvolvi mento.
Fundamental para um desenvolvimento iterativo o planejamento das iteraes o melhor que
voc puder, desde o incio. Quando novos fatos se apresentarem, totalmente aceitvel rever o
plano; entretanto, um esboo das iteraes desde o incio, proporciona uma orientao para o
projeto, objetivos e, mais importante, d uma idia do que se vai obter quando os objet ivos forem
at ingidos.
Normalmente, voc planeja suas iteraes classificando os casos de uso pela importncia. Ao
trabalhar com um cli ente, melhor deix-lo classificar a importncia de cada caso de uso. No
caso do jogo vinte-e-um, voc deve classificar os casos de uso com base em sua importncia
para o jogo. Escolha os casos de uso absolutamente necessrios para jogar e faa esses casos de
uso primeiro. Outros casos de uso podem esperar iteraes posteriores. Tal estratgia permite
que voc crie um jogo runcional o mais rpido possvel.
Para os propsitos do projeto do jogo vi nte-e-um, existiro quatro iteraes principais.
355
Iterao 2: regras
A Iterao 2 adicionar regras ao jogo. A Iterao 2 refinar e implementar os casos de uso preliminares a seguir:
Casos de uso do jogador:
1. Consegui r um vinte-e-um .
A banca pode:
1. Efetuar o jogo (detectar ganhadores, perdedores e empates).
2. Conseguir um vinte-e-unt.
No final da Iterao 2, tudo da iterao I ainda func ionar. Alm d isso, o jogo detectar e ind icar quando um jogador ti ver um vinte-e-um, estourar, parar, ganhar, perder e empntar.
Iterao 3: aposta
A Iterao 3 acrescentar aposta bsica e em dobro ao jogo. A Iterao 3 refinar e implementar
os casos de uso preliminares a seguir:
Casos de uso do jogador:
1. Fazer apostas.
2. Dobrar.
Casos de uso da banca:
1. Efetuar o jogo (para aposta).
No final da lterao 3, tudo dns Iteraes 2 e 1 ainda funcionar. Alm di sso, o jogo permiti r
aposta bsica e em dobro.
2. Sair.
Dia 15
NO TA
NO TA
Antes de ca da seo. talvez voc queira deixar o livro d e lado e l entar faz er a
anlise, projeto o u impl ementao.
Se voc fizer su as prprias experincias, certifiquese de vo ltar, ler cad a seo
e comparar seu trabalho com o material apresentad o, antes de continuar. Tente avaliar criteri osamente to das as discrepncias entre sua sO luo e a sol uo
do livro. Embora voc possa ter uma soluo superior (existem mu itas maneiras de enca rar esse jogo). Certifiq ue-se de estar correto e de que sua soluo
seg ue os princpios da poa.
3. Parar.
4. Estourar.
Aps ter um conj unto de casos de li SO refinados, voc pode criar um modelo in icial do domnio e
iniciar o projeto.
357
Distribuio de cartas:
I. A banca di stribui uma carta aberta para cada jogador, inclu indo ela mesma.
2. A banca distribui uma segunda carta aberta para lodos os jogadores, menos para e la
mesma.
3. A banca di stribui uma carta fechada para ela mesma .
Condies prvias:
Novo jogo.
Condies posleriores:
Os casos de uso Jogador recebe mais carIas e Jogador pra seguem natural mente. Vamos comear com o caso de uso Jogador recebe mais carlOs:
O jogador decide que no est satisfeito com sua mo. O jogador ai nda no esto urou; portanto,
ele decide receber mais cartas. Se o j ogador no estourar, ele pode optar por receber mais cartas
novamente ou parar. Se o jogador estourar, o jogo passar para o j ogador seguinte.
Condies prvias:
Condies posteriores:
Dia 15
Jogador pra:
1. O jogador decide que est contente com sua mo e pra.
Condies prvias:
O jogador tem uma mo cujo valor menor ali igual a 2 1.
Condies posteriores:
A vez do jogador termina.
Neste ponto, est se tornando claro que Jogador/Banca estoura no um caso de uso, pois isso
um subproduto de outras aes. A banca e o jogador nunca executaro uma ao de estouro; en~
tretanto, os jogadores optaro por receber mais cartas ou parar.
Com os casos de uso E:Nouro removidos, apenas os casos de uso Banca recebe mais carias e
Bal1ca pra permanecem. Vamos comear com o caso de uso Banca recebe mais carIas:
A banca deve receber mais cartas se o total em sua mo for menor que 17. Se a banca no estou~
rar aps receber mai s cartas e o total em sua mo ainda for menor que 17, ela deve receber mais
cartas novamente. A banca deve parar em qualquer total maior ou igual a 17. Quandoa banca es~
toura ou pra, o jogo termina.
Condies prvias:
A banca tem uma mo cujo total menor que 17.
Condies posteriores:
Nova carta na mo da banca.
O jogo termina.
Alternativa: banca estoura
A banca pra:
359
O diagrama da .eqll/lcia
do caso de liSO Di stribui
cartas.
,,
J ogador
___
.
DistribuI carta aberta
Recupera carta
-1- ____________ -O
..:.
_I
.
,
uma carta
D'
,:
Oistribui carta abarta ,
I
uma carta
f-
,
,I
:,
- - - - - - - - - - - - '- - - Distribui carta aberta
-u;;:';c~;a
- - -
-1],
,,
,,
,,,
,,
Dia 15
FIGURA 15.3
O diagra/J/a da seqiil!lIcia do
caso de liSO Jogador recebe
mais cartas.
*-,,
Jogador
,,,
..*-,,,
,,
,,,
,,
------- -----<,J
uma ca rta
,,
,,
,,
,
,,
,,
,
Modelando o dominio
Usando os casos de uso como base para o modelo de domnio, voc pode isolar sete objetos do
domn io diferentes: BlackjackGame, Oealer, Player , Card, Oeck, OeckPile e Hand (Jogo vinte-e-um, Banca, Jogador, Carta, Baral ho, Mao de cartas e Mo). A Figura 15.4 mostra o diagrama do modelo de domnio resultante.
Cartes CRC
o modelo de domnio fornece um bom ponto de partida para urna li sta inicial de objetos. Com
essa lista de objetos, voc pode usar cartes CRC para mostrar as vrias responsabilidades e colaboraes dos objetos.
Antes de conti nuar, pode ser um bom exercicio para voc, tent ar gerar uma lista de cartes CAC por conta prpria.
36 ,
FIGURA 15 .4
Vinte-e-um
O /1/odelo de
domnjo do jogo
7' ~
villle-e-/l/1/.
1... 7
Jogador
,
,
MOo
Banca
Mao de cartas
,<
0 ... 19
Carta
52
Baralho
As fi guras 15.5 a 15. 11 ilustram a possvel sada de uma sesso de ca rto CRC.
FIGURA 15 .5
Vinte-e-um
O C(m(io CRC do
jogo
l,jllle-e-lIl11.
~
~decartas
Oiiii
~
~ ~ ~ ~decertBS
I
~.
Banca
Dia 15
FIGURA 15.6
O caru10 CRC
Baralho.
FIGURA
15.7
Banca
Carta
FIGURA 15.8
O caru10 CRC
Jogador
Jogador.
FIGURA 15.9
O cllrll10 CRC
Banca.
363
Dia 15
FIGURA 15.10
O caru10 CRC Mt1o.
FIGURA 15.11
O cllrll10 Mao de
cOrlas.
Mo
Mao de cartas
A UI de linha de comando
o Captulo 13, ';00 e programao de interface com o usurio", apresentou o padro de projeto
MVC. A UI do jogo vinte-c-um utili zar o padro de projeto MVC. Como resu ltado dessa deciso de projeto, voc precisa adici onar um mecanismo observador no Jogador, assim como um
objeto Console para apresentar os jogadores e recuperar entrada do usurio.
Como existe apenas um Conso l e, o objeto Consol e um candidato para o pad ro Singleton.
365
FIGURA 15.12
O modelo de
classe
alackjack.
MO"'"
'MI ):booI"
_PiOre< 1";1'1 .,.,,, )
newG.omel )
A implementao
As sees a seguir fornecem a implementao das partes principais do modelo ilustrado na Figura 15. 12.
NeTA
Todo o cdigo-fonte est disponvel para download na pgina da Web deste livro. Visite o endere o www.samspubl i shi ng. com e na guia BookSt ore digite o numero ISBN 0672321092; em seguida, na pgina do livro Sam s Teach Yourself
Object Oriented Programm ing in 21 Days, d um clique no link Downloads e
depois em Source Code.
A classe Card
A classe Card (Carta) implementada de fo nna muito parecida cam a classe Card apresentada
no Captulo 12, Pad res avanados de projeto" . A classe Rank (Nmero) mudou um pouco. A
Listagem 15.1 apresenta a nova implementao da classe Rank (Nmero).
Dia 15
static
static
sta ti c
static
static
static
static
static
static
static
static
static
stat i c
final
fina l
fi na l
final
fi na l
fi na1
fi na l
fi nal
fi na1
final
fi nal
fina l
final
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
TWO
THREE
FOUR
FIVE
SI X
SEVEN
EIGHT
NINE
TEN
JACK
QUEEN
KING
ACE
oew
new
new
new
new
new
new
new
new
new
new
new
new
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
2, "2" ) ;
3, " 3" ) ;
);
);
);
7 , "7" ) ;
8, "8" ) ;
4, "4"
5, " 5"
6, "6"
9, "9" );
10, " 10" ) ;
10, "J" ) ;
lO, "Q" ) ;
l O, " K" );
11,
"A"
);
public i nt getRank() {
return rank;
I
publi C Stri ng toSt ring() {
return di spl ay ;
I
)
367
Voc notar que as constantes da classe Rank (Nmero) foram atualiL1das para refletiras valores numricos do jogo vinte-e-um. A classe tambm foi alterada para comer um objeto pblico l ist no
modificve l, em vez do array modificve l apresentado no Capitulo 12. Usar um objeto l is t
no mod ificvel impede mod ificaes inadvert idas da enumerao li sL
Su it. SUITS.iterator() :
in t counter O:
while( s uit s .hasNext() ) (
Sui t suit (Suit) suits .next();
Iterator ranks Rank.RANKS .itera tor() ;
whi l e( rank s . ha sNext() ) (
Rank rank (Ra nk)ranks . next():
deck[cou nter ] new Ca rd( su'it, rank ) :
counter++:
}
}
}
}
Dia 15
A classe Deck (Baralho) si mplesmente sabe como construir seus objelos Card (Cartas) e depois
inseri r-se em Deckpi l e (Mao de cartas). A Listagem 15.3 apresenta Deckpi 1e (Mao de cartas).
LISTAG EM 15.3 Deckp il e . java
l;
LISTAGEM 15.3
369
Oeckpile.java (continuao)
lterator i .. stack.iterator();
while( 1.hasNext() ) I
Ca rd card - (Card) i.next() ;
card.setFaceUp(false);
J
J
J
J
J
A classe Deckpi le (Mao de cartas) sabe como em baralhar seus objetos Card (Cartas), di stribu-los e acrescelllar objetos Card (Cartas) para si mesmo. Ao contrrio da classe Deck (Baralho)
origina l, Deckpile (Mao de carias) mantm uma referncia para todos os objetos Card (Carta)
que retorna. Desse modo, e le pode recuperar faci lmente todos os objetos Card (Carta) c se reconfigurar. Embora isso no modele completamente o mundo real, simplifica muito o gerenciamento de cartas.
Entender o raciocnio existente por trs dessas alteraes importante. Oec k (Baralho) e Deckpi1e (Mao de cartas) implementam apenas os comportamentos de que o j ogo precisa. Essas classes no fornecem funcionalidade adicional ' apenas para o caso de precisarmos algum dia'.
impossvel prever o futuro e voc no tem quaisq uer requi sitos de funciona lidade extra; portanto, voc no deve acrescent-Ia at saber que precisa dela.
Se voc tentar implementar toda possi bi lidade de ' e se' ou realizar uma abslrao prematura,
nunca acabar de implementar suas classes. Se voc conseguir temlin- Ias, so boas as chances
Dia 15
de que a funcionalidade ou abstrao acrescentada no esteja correta. Alm disso, voc s ter
mai s trabalho a fa7.er, pois preci sar manter uma funcionalidade que ningum mais precisa ou
usa.
Tentar programar toda hiptese 'e se ' um problema comum, encontrado por programadores
in iciantes em 00. Voc deve evi tara tentao de adicionar mais funcional idade do que a absolutamente exigida para seus objetos! Entretanto, voc deve isolar as partes do s istema que sabe que
mudaro.
J
J
LISTAGEM 15 .4
37 1
Hand.java (continuao)
return stringj
}
A classe Hand (Mo) sabe como adicionar objetos Card (Can as) em si mesma, reconfigurar-se,
virar suas canas, calcular seu total e representar-se como uma String. Voc pode notar que a
classe Hand (Mo) conta ases apenas como II. A prxima iterao acrescentar supone para contagem de ases como I ou I I .
As listagens 15.5 e 15.6 apresentam as classes PI ayer (Jogador) c HumanPI ayer (Jogador Humano), respectivamente.
LISTAGEM 15 .5
Playe r .java
Dia 15
II mas, agora, diz banca que o jogador te rminou , caso contrrio, nada
II acontecer qua ndo o jogador retornar
stopPlay( dealer );
}
publi c vo i d re set() {
hand.rese tO;
}
lU
A chamada de pas sT urn DEVE ser dentro de um mtodo proteg i do. Oealer
LISTAGEM 15.5
373
P1ayer.java (continuao)
"/
protected void stopPlay( Dea l er dea l er ) {
dea l er.passTurn();
J
LISTAGEM 15 .6
HumanPlaye r .java
fi na 1
f i na 1
final
final
static
static
static
static
String
String
String
String
, "H" ;
STAND , "S" ;
MSG
"[H] it or [5] t ay' ;
DEFAULT , "inva l id":
HIT
Dia 15
mentos especfi cos. Por exemplo, HumanPlaye r (Jogador Humano) pergunta ao usurio se vai
conti nuar recebendo cartas ou no ou se va i parar. Quando o objeto Pl aye r (Jogador) acaba de
jogar, ele informa o objeto Oealer (Banca), chamando o mtodo pass TurnO de Oeal er (Banca).
Quando o objeto Pl ayer (Jogador) chama esse mtodo, Oea ler ( Banca) diz a next Player (Jogador) para que jogue.
I
A Li stagem 15.8 apresenta Bl ackjackOealer.
LISTAGEM 15.8 BlackjackOealer.java
import java . utl1.Arrayl is ti
import java. ut i l . l terator;
public class Bl ackjackDealer extends Player i mplemen t s Dealer (
private Deckpile ca rdsi
private Arraylist players new Arraylist()i
private int player_ l ndex i
publi C Bl ackjackDea l er( Stri ng name , Ha nd hand , Deckpl1e cards ) (
super( name, hand )i
this.cards card s i
I
pub l ic void passTurn() (
i f( player index != players.size() ) (
Player pl aye r (Player) players.get( playe r_index )i
player_index++i
player.play( th is ) i
) el se {
375
I
I
publiC void addPlayer( Player player l I
players.add( player )i
I
public vold hlt( Player player l {
player.addCard( cards . dealUp() )i
II sobrepe para que a banca mostre suas cartas antes que comece a jogar
public void play( Dealer dealer ) I
exposeCardsO j
super.play( dealer )i
I
pub l iC void newGame() I
II dis tribui as cartas e diz ao primeiro jogador para comea r
d"'(};
passTurnO i
I
publ i c void deal () I
cards.shuff le();
II reconfigura cada jogador e distribui uma carta aberta para cada um e
para si mesma
Pl ayer [] player new Player [players.size()] i
players.toA rray( player li
for( int i Oi i < player. length i i ++ ) {
player [1].resetO i
player [1] .addCard( cards.dealUpO l i
I
this.addCard( ca rd s.dealUp() ) i
II dis tribui mais uma ca rta aberta para cada jogador e uma fechada para si
mesma
for( int i ., Oi i < pl ayer . length i i ++ ) {
player (i]. addCard( cards.dealUp() )i
I
this . addCard( cards.dealDown(l li
Dia 15
LISTAGEM
}
protected vo1d stopPl ay ( Oealer dea ler ) {
II no faz nada aqui , na banca, s i mplesmente deixa o jogo parar
II se i sso no fo sse sobreposto , chamaria passTurn() e
II faria um lao infinito
}
<-
16 ) {
BlackjackOea ler ( Banca21 ) herda de PI ayer (Jogador) porque um objeto Oea ler ( Banca) tam~
bm um objeto Pl ayer (Jogador). Alm dos comportamentos forn ecidos por um objeto PI ayer
(Jogador), a banca tambm contm o objeto PI ayer (Jogador), que di stribui canas para esses objetos PI ayer (Jogador) e diz a cada um para que j ogue, quando chega s ua vez. Quando um objeto
PI ayer (Jogador) chama o mtodo passTu rn () de Oealer (Banca), ele sabe deixar o prx imo objeto PI ayer (Jogador) j ogar.
A Figura 15. 13 il ustra a interao entre a banca e os jogadores.
8lackjack Dea ler (Banca2 1) sobrepe seu mtodo stopPI ay () para q ue ele term ine de jogar. A
banca tambm implementa o mtodo hit ( ) para que e le retorne t rue quando a mo fo r menor
que 17 e false quando a mi'lo for igual ou maior que 17.
377
FIGURA 15.13
II illferalio elllre jogadores
e a bal/ca.
Banca v inte-eum
O
,
plaV Idealer)
Jogador
>
n.
,,
,
O,
,,
Jogador
/
hitO
Enquanto
estourado
e pedindo
maiscartu
hil()
hit (plaver)
;
addCard (card)
,,
,,
passTurn( )
'r'
r'l-
stopPlav()
,,
,,
,,
,,
plav (dealer)
,,
Dia 15
LISTAGEM 15.10
Console.java
private BufferedReader in
new BufferedReader( new InputStreamReader( System.in ) };
K
I
publiC String readlnput( String default_input ) (
String response ;
try (
return in.read li ne() ;
) ca tch (IOException ioe) {
return default_input;
I
I
public void handChanged( Player player ) I
printMessage( player.toString() };
I
A classe Blackjack constri objetos Dea ler (Banca), Hand (Mo), Deckpile (Mao de cartas),
Deck (Baralho) e conecta todos eles. Uma vez conectados, ela comea o jogo dizendo ao objeto
Oea1er (Banca) para que inicie um novo jogo.
Consol e um si ngleton que d acesso linha de comando. Ele tambm recebe dados dos objetos
Player (Jogador) e, em seguida, os imprime na tela, sempre que eles so atualizados.
LISTAGEM 15.11
379
II
II
reconfi gura cada jogador e distribui uma carta aberta para cada um e para
si mesma
Player [) player new Player [players . size():
players.toArray( player ) :
for( i nt 1 O: i < player.length: i ++ ) {
player [i).reset();
player [i].addCard( cards.deaIUp() ) ;
I
this.addCard( cards .dealUp() ):
II
distribui mais uma carta aberta para cada jogador e uma fechada para si mesma
for( int i O; 1 < player.length; i ++ ) {
player [i ].addCard( cards.dealUp() l;
I
this . addCard( cards.dealOown() ) :
II
I
exposeCa rd s ();
this.play( this ) ;
I
Essa implementao e limi na a necess idade do mtodo passTurn () ; entretanto, essa uma estratgia procedural para o lao do j ogo. Em vez dos objctos PI ayer (Jogador) comuni carem ao objeto Dealer (Banca) que terminaram de jogar, Dealer (Banca) simplesmente faz um lao
seqUencia l atravs dos PI ayers (Jogadores).
A Figura 15. 14 ilustra a interao entre Oea 1er ( Banca) e seus objetos PI ayer (Jogador).
Voc notar que as interacs da Figura 15. 13 so muito mais dinmicas do que as interacs
que ocorrem na Figura 15. 14. A Figura 15.13 verdadeiramente um sistema de objetos interagindo. Na Figura 15. 14, Dea l er ( Banca) simplesmente espera que o objeto PI ayer (Jogador) retome e, ento, chama seq Uencial mente o prximo objeto PI ayer (Jogador). No h nenhuma
interao alm de Oea l er ( Banca) dizer estaticamente para que cada objeto PI ayer (Jogador)jogue em sua vez. Embora essa estratgia func ione, ela no muito nexvel e certamente no to
orientada a obj etos quanto a estratgia apresentada na Figura 15. 13.
380
Dia 15
FIGURA 15 .14
A illlera(io procedI/mI
Banca
Jogador
play (deaferl
Jogador
loap at
estourar
ou parar
---.J hit ()
hit (playe r)
addCard (card)
play (deaferl
hit ()
hit (playar)
addCard (card)
play (deaferl
,,
,,
,
,,
,,
Testando
Confonne mostrou o Captulo 14, "Construindo software confi vel atravs de testes", os testes
devem ser um processo di nmico. Um conjunto completo de testes est disponvel,j unto com o
cd igo-fonte, para download. Esses testes consistem em um conj unto de testes de unidade e objetos fa lsificados que testam com pletamente o jogo vinte-c-um. O estudo dos testes ser deixado
COmO um exercc io importante para o leitor.
Resumo
Hoje, voc ana lisou, projetou e implementou um jogo vinteeum bsico. Usando uma estratgia
iterativa, voc obteve os resultados que puderam ser vistos rapidamente. No decorrer da semana,
voc continuar a acrescentar funcionalidades nesse jogo vinte-e-um.
Voc tambm aprendeu algumas lies novas hoje. Ao programar, voc precisa evitar cair nas
annadi lhas procedura is, mesmo que uma estratgia procedural possa parecer a soluo nat ural.
Voc tambm deve aprender a evi tar a tentao de acrescentar mais detalhes em uma defin io
de classe do que precisa.
381
Perguntas e respostas
P Se os testes so to importantes, por que voc os pulou ?
R No pu lamos os testes. Todos os cd igos-fonte que podem ser carregados por download
esto repletos de casos de teste.
O texto pu lou a discusso dos testes por restries de espao e eficcia. No achamos que
voc teria gostado, se fosse obrigado a ler incontveis pginas de cdigo de teste. O estudo e o entendimento do cd igo de teste (e, na verdade, todo o cdigo) so deixados como
exercicio para o lei tor.
P Parece huver muito mais cd igo do que o publicado no captulo -o que aconteceu?
R H muito mais cd igo. Simpl esmente no possve l abordar todo o cdigo efi cientemente dentro do texto. Cons idere o tcxto como o 'fi lme dos destaqucs' do cdigo. Voc
precisar dedicar uma quantidade considervel de estudo pessoal para entender o cdigo
comp letamente.
O objetivo destes capt ulos finais apresentar um projeto global, do qual o cdigo apenas
um componente. A anlise e o projeto so igualmente importantes. Voc precisar dedicar
um tempo extra dentro dessa estrutura, estudando o cdigo, se quiser entend-lo totalmente.
Workshop
As perguntas e respostas do teste so fornecidas para seu melhor entendimento. Veja as respostas no Apndice A, "Respostas",
Teste
J. Liste dois dos padres de projeto que voc viu hoje. Onde os padres foram usados?
2. Encontre um exemplo de polimorfismo no cdigo-fon te.
3. Encontre um exemplo de herana no cd igo-fonte.
4. Como a classe Oeck (Bara lho) encapsula suas cartas?
5. Como 61 ackjackOea l er (Banca 21) e HumanP1 ayer (J ogador Humano) aluam de forma
polimrfica?
Exerccios
I. Faa o down load do cdigo-fonte da iterao de hoje. Aps tero cd igo, compile-o, faa-o
funcionar executando o jogo vinte-c-um e, depois, tente entender como ele funciona. Ter
um entendimento lotai do cdigo exigir algum tempo e pacincia.
2. A lio de hoje foi bastante longa. No h outros exerccios. Examine o cdigo-fome e
reveja a lio.
SEMANA
DIA
Iterao 2 do jogo vinte-e-um:
adicionando regras
Ontem, voc rea lizou a anlise e projeto iniciais de um jogo vi lllceuTn . Hoje, voc conti nuar
esse processo e vai adicionar mais regras no jogo vinte-c- um.
Hoje voc aprender como:
Dia 16
Distribuir cartas
I. A banca distribu i uma carla aberta para cada j ogador, incluindo ela mesma.
2. A banca d istribui uma segunda carta aberta para todos os jogadores, menos para ela.
3. A banca distribui uma carta fechada para e la mesma.
Condies prvias
o
Novo j ogo.
Condies posteriores
A vez do primei ro j ogador que no tenha vinte-e-um (d uas cartas totalizando 2 1), comea.
O caso de uso Distribuir cartas acrescenta agora vrias novas condies posteriores, assim
como uma alternati va. O importante a notar que, se a banca tiver vinte-e- um , o jogo term inar
automaticamente. Do mesmo modo, qualquer jogador com vinte-e-um no joga.
Em seguida, reveja Jogador recebe mais cartas:
O jogador decide q ue no est satisfeito com sua mo. O j ogador ainda no estourou, de modo
que decide receber mais cartas. Se o jogador no estourar, ele pode optar por receber mais cartas
novamente ou parar. Se o jogador estourar, o jogo passar para o j ogador segui nte.
385
Condies prvias
O jogador tem lima mo cujo valor tOlal menor ou igual a 2 J.
o
O jogador no tem vinte-c-um.
o
A banca no tem vinte-e-um.
o
Condies posteriores
o
Uma nova carta ac rescentada na mo do jogador.
o
Alternat iva: O jogador estoura
A nova carta faz a mo do jogador ser maior que 21. O jogador estoura (perde); a vez do
prxi mo jogador/banca comea.
Alternativa: mo do jogador > 21, mas o jogador tem um s
A nova carta faz a mo do jogador ser maior que 21. O jogador tem um s. O valor do s
muda de II para I, fazendo a mo do jogador ser menor ou igual a 21. O jogador pode decidir receber cartas novamente ou parar.
Digno de nOla o fato de que um jogador s pode jogar se ele ou a banca no tiver vinte-c-um.
Esse caso de uso tambm introduz o fato de que um s pode ter um valor igual a I ou I I, dependendo do que toma a mo mel hor.
Jogador pra
1. O jogador decide que est contente com sua mo e pra.
Condies prvias
o
O jogador tem uma mo cujo valor menor ou igual a 21.
o
O jogador no tem vinte-e-um.
o
A banca no tem vinte-e-um.
Condies posteriores
o
A vez do jogador tcnnina.
Assim como em Jogador recebe mais carias, voc precisar alUalizar Banca recebe mais carias:
A banca deve receber mais cartas se o total de sua mo for < 17. Se a banca no estourar,
aps receber mais cartas, e o lotai de sua mo ainda fo r < 17, ela dever receber mais car-
Dia 16
tas novamente. A banca deve parar em qualquer total >= 17. Quando a banca estourar ou
parar, o jogo termina.
Banca recebe mais cartas
I. A banca recebe mais cartas se sua mo for menor que 17.
A nova carta faz a mo da banca ser maior que 21; a banca estoura.
Alternativa: Banca pra
A nova carta faz a mo da banca ser maior ou igual a 17; a banca pra.
Esse caso de li SO acrescenta vrias condies prvias e variantes . A condio prvia, "Deve ser
um jogador no estado de parada", signifi ca que a banca s receber mais cartas se houver um jogador para bater. Se nen hum jogador esti ver parado, isso signifi ca que todos os jogadores estoufaram ou tm vinte-C-um . Alm disso, as novas alternati vas levam em conta o t to de que um s
pode ser contado como J ou como I I.
Do mesmo modo, a banca parar automat"icamente, se no houver nenh um oUlrojogador parado.
A banca tem uma mo cujo total >-= 17 e pra.
Banca pra
I. A mo da banca d um talai maior ou igual a 17 e pra.
387
Quandoojogo tiver terminado, a banca precisar descobrir quem ganhou, quem perdeu e os em pates. O caso de uso Banca efelllajogo trata desse uso:
Aps todo o j ogo ter terminado, a banca verifica cada mo e determi na, para cada jogador, se e le
ganhou ou perdeu, ou se o j ogo deu empate.
Condies posteriores
Alternativa: Empate
Se a banca estourou, cada j ogador que esti ver parado e com vinte-e-um, ganha. Todos
os outros perdem.
388
Dia 16
FIGURA 16 .1
O diagrama da seqiil!l1cia do
caso de liSO Banca cfctua jogo.
..*',
*',
*',
Jogado,
Jogador
Solic:ite mio
,,
,,
,,,
,,
,
'O,,
,
,,
,,
,
,,
I
n.
Atualizando
Compa re mAas
mo
,,
,,
I
I
} else {
389
;t( hasBlackjackO ) (
lterator; players.iterator()i
while( i.hasNext() ) (
Player pl ayer = (Player) i.next() i
i f( player.hasBlackjack() ) (
Console. INSTANCE . printMessage( player.toString() +
" STANOOF F!!- )i
I else (
Console.INSTANCE.p rintMessage( player.toStr1ng() +
" LOSER!! " )i
I
I
"
"
"
Iterator i players.iteratorO ;
wh1 1e( 1. hasNext() ) (
Player player (Player) i .next();
if( player.hasBlackjack() ) {
Console .I NSTANCE.prin tMessage( player . toString() +
WINNER WITH BLACKJACK!!" );
I el se if( pl ayer.isBusted() ) (
Console.INSTANCE.pr intMessage ( player.toStri ng() +
BUSTED! !" );
I else if( pl ayer.getHand().greaterThan( getHand() ) )(
Console.INSTANCE.p r intMessage( player.toString() +
WINNER! !" );
I else if( pl ayer .getHand().equalTo(getHand() ) ) (
Console.INSTANCE. printMessage( player.toString() +
STANDOFF! !" ) i
I else (
Console.INSTANCE .printMessage( player.toString() +
LOSER !!" );
I
I
I
I
I
claro que essa condicional trata apenas do cum primento do jogo. A banca precisar de muito
mais condicionais para saber se deve ou no comearajogar aps a distri buio e se deve ou no
deixar que um jogador jogue. Por exemplo, se a banca tiver uma mo com vinte-e-um, o jogo dever terminar automaticamente. Voc precisar de uma condicional para esse e todos os outros
desv ios do jogo.
Dia 16
Tal estratgia frgi l, difici I de manter, propensa a erros e simplesmente ho rrvel. Ao tratar com
condiciona is, voc freq Uentemente ver que o acrscimo de uma nova condicional faz um antigo
comportamento fa lhar. Tambm extremamente dific il entender cdigo repleto de cond icionais.
Boa sorte para aqueles que precisam manter tal baguna condic ional.
As estruturas cond icionais no so pa rt iculannente orientadas a objetos. O uso incorreto de condicionais estraga as div ises corretas de responsabi lidades, que so to importantes para a POO.
Ao usar condic ionais, a banca degenera para uma funo procedural que verifica um fi ag no jogador, toma uma deciso e, ento, diz ao j ogador o que fazer. A 00 no funciona assim! As cond icionais tm seus usos; entretanto, elas nunca devem extrair responsabilidades de um objeto.
Em vez di sso, o conhecimento de se um jogador estourou ou se tem vinte-c-um deve estar contido dentro do prprio objeto Pl ayer (Jogador); ento, quando um desses eventos ocorrer, o objeto
Player (Jogador) poder executar a ao correta e informar a BlackjackDeal er ( Banca 2 1), se
apropriado. Em vez da banca instruir os jogadores sobre o que fa zer, os jogadores devem usar
seus prprios estados internos para tomar essas deci ses. Tal estratg ia mode la mais preci samente o jogo vinte-e-um real.
O pri meiro passo para se desfazer das condicionais perceber quai s eventos e estados di rigem o
jogo vinte-e-um. Por todo o j ogo vinte-e-um, os vrios jogadores se movem atravs de estados.
Em um ponto o jogador est esperando; depois est j ogando. Aps j ogar, o jogador passa para
um estado dc espcra ou de estouro. Do mesmo modo, a banca passa da distribuio para a espera
por sua vez, para o jogo e, fi nalmente, para a parada ou estouro.
Tambm existem transies de estado alternativas. Aps receber s uas cartas, a banca ou o jogador pode mudar automaticamente para o estado de vinte-c-um, se receber uma mo quc totalize
v inte-e- um.
Para ter total entend imento dos vrios estados. assim como dos eventos que movem o jogador de
um estado para outro, ajuda modelar os diversos estados atravs de um diagrama de estado.
Diagramas de estado
A UM L defi ne um rico conj unto de notaes para modelar diagramas de estado . Em vez de
nos perdermos nos deta lhes, usaremos apenas os aspectos necessri os para modelar o j ogo
vi nte-e-um.
Para os propsitos da mode lagem do j ogo vinte-e-um, ex istem estados, transies, eventos, atividades e condies.
No jogo vinte-e-um, um estado a cond io de jogo corrente de um jogador. Tais condies incluem espera, j ogo, estouro, parada e vi nte-e-um , dentre outras.
As transies ocorrem q uando um j ogador se move entre seus estados. Por exemplo, um jogador
muda do estado de j ogo para o estado de estouro, quando ele estoura.
391
Os eventos so um tipo de estmulo que pode fazer um jogador mudar entre seus estados. Por
exemplo, quando a mo do jogador causar um estouro, o jogador mudar do estado de jogo para
estouro.
A tividades so as aes executadas quando se est em um estado. Por exemplo, ao j ogar no estado de jogo, um jogador optar por receber mais cartas at decidi r parar ou estourar.
Cond ies de guarda so uma expresso booleana que coloca algum tipo de restrio em uma
transio. Por exemplo, um jogador mudar para o estado de parada, se decidi r no receber mais
cartas.
A Figura 16.2 apresenta a notao que voc usar para mode lar os estados do jogo vinte-e-um.
FIGURA 16.2
A //O/(/r70 do diagrama
de estado.
~;E;"~'d~O~~'~"~'~'~~~'->I(~E~"~'d~O~] __-;.~~
( alividade
..
Dia 16
FIGURA
16.3
O diagrama de
eSfado
do jogador.
Espers
Vint_um
informs barlCll
Jogo
recebe cartas ou p'ra
I lhitOJ
h..
Psrsds
informs banca
d' para jogar com
a mo Imo < 211
Estouro
Informa banca
o modelo do jogo
vinte-e-um atualizado
393
FIGURA 16.4
Odiagramll
de eslado
da bal/ca.
1 m""
v;nU!-fHIm
1m60- 211
Oillribui .....
1M'. ~ jogador~nc.
[da
.~
Eope..
1M'. cada
_.
llim_.....
TI'
p,,, joga'
[jogadorn "5perand<>1
.....
Jog~"
'&cabe
C.i: ~
d~
Pa,ado
.flt".l
mio e'ulII 1110"' 0
[mio,. 21[
ESI<>ur<>
af.lua
Esse uso do termoeslado se encaixa na defi nio original apresenlada anteriormente. Aqui, voc
apenas baseia um objeto em tomo de cada estado que o objeto Pl ayer (Jogador) deve ter em determi nado momento. Isso o libera de ter mui tas variveis intemasd iferentes. Em vez disso, o obj eto estado encapsula perfei tamente todos esses di ferentes valores dentro de um objeto, que tem
estado e comportamento.
Voc perceber rapidamente que todos os eventos giram em tomo do estado da mo. Assim,
voc provavelmente deve deixar que o objeto Hand (Mo) gere e envie esses eventos medida
que objetos Card (Cana) sejam adicionados no objeto Hand (Mo). Voc tambm precisar estabelecer um mecanismo para que os estados recebam eventos de Hand (Mo).
Os estados em si so muito simples e tm trs responsabi li dades. Os estados so responsveis por:
Executar todas as atividades.
Receber e responder aos eventos.
Saber para qual estado ir. em resposta a um evento ou condio.
A Fi gura 16.5 iluSlra o diagrama de classe St ate.
Voc notar que cada evento tem um mtodo correspondente no State (Estado). O objeto Hand
(Mo) chamar um desses mtodos, dependendo do estado que Hand (Mo) gostaria de reponar.
O objeto State (Estado) tambm acrescenta um mtodo executeO. Esse mtodo chamado
quando State (Estado) deve executar suas aes.
A Figura 16.6 modela os relacionamentos entre os objetos Pl ayer (Jogador), Hand (Mo) e State
(Estado).
Dia 16
FIGURA 16.5
H.ndUst.n.,
O diagrama de c/asse
de State (&Iado).
... h. ndPI.yeble O
... handBleckjack O
+ handBusted II
+ handChanged I)
o\>
PI.yritate
+ elCecute Id: Delaer)
FIGURA 16.6
H.naUstene,
O diagrama
de classe da
eSfrllf/lra
State
(&/(Ido) .
h.ndPl..,.bl. n
hendBltdtjtclc II
"-ndBUfled li
"-ndCh'''IIed (I
PleyerState
He nd
WlHoIdet" \I: H.ndUsl_,1
ed<lCerd te , card}
IIIEQU.I\h : H.ndl : boole.n
ItG,"~,Th.n \h : ~ndl : bool. ."
.1OIa1 0: IM
I.BIKkjKk 1): b<IoIe.n
~-
Play.,
. _.td : OHwl
,
,_bed.
ImplCl ass
o objeto Pl ayer (Jogador) mantm um objcto 5tate (Estado). Quando for a vez do objeto Pl ayer
(Jogador) fazer algo, ele simplesmente executar o mtodo execute () de 5tate (Estado). Ento,
State (Estado) executar todas as atividades, receber de Hand (Mo) e mudar para o prximo State
(Estado), confonne for apropriado. Uma vez feita a transio, o prx imo State (Estado) executar todas as alividades. receber de Hand (Mo) e mudar, conforme for apropriado. Esse padro
se repeli r at que o jogo termine.
A Figura 16.7 il ustra o diagrama de classes completo do jogo de cartas vi nte-e-um .
395
16.7
O diagramll de
classes completo
de 61 ackjack,
FIGURA
C nn""
Em bora a ad io de urna estrutura 5ta te (Estado) seja urna alterao i mportante ocorrida durante essa ilerao, outras interraces e classes roram atual izadas para poder supol1ar o relato e a ex ibio das novas condies do jogo.
Dia 16
LISTAGEM 16.2
HandListener.java
Hand .java
i mport java.util.Arraylist
i mport java.uti 1 .lterator;
pub l ic cl ass Hand I
private
private
private
private
public Hand() I
II configura o portador como um receptor em branco para que ele no
seja nulo . caso
II no seja configurado externamente
setHolder(
new Handlistener() I
public void handPlayable() II
publi c vo i d handBlackjack() II
publi c vo i d handBusted() {I
publ ic vo i d handChanged() I}
J
);
J
holder.handBusted() ;
return ;
}
if ( ca rds.size() ~ . 2 ) (
holder.handPlayab le ();
return:
}
}
return false;
}
return fa 1se ;
}
397
Dia 16
LISTAGEM
return st r ing;
J
publ ic int total () I
int total - O;
Iterator i - cards.iterator() ;
while( i.hasNex t() ) I
Card card z(Card) i.next();
total +- card.getRank().getRank() ;
J
return tota 1;
J
private boolean bust() (
if(total() > BLACKJACK ) {
retu rn true;
J
return false ;
J
>
O) I
399
Agora, as alteraes no mtodo total () de Hand (Mo) tomam possvel que um s tenha o valor
I ou II . Do mesmo modo, as alteraes no mtodo addCard{} perm item agora que Hand (Mo)
informe ao seu receptor das alteraes no seu contedo, quando elas acontecerem.
Final mente, a ad io dos mtodos 1sEqua I {} e lsGrea terThanO possibilita a comparao fci l e
encapsulada de obj etos Hand ( Mo).
o objeto Player (Jogador) mantm uma referencia para seu estado corrente, atravs da varivel
current s t at e. O mtodo playO foi alterado para si mplesmente executar o estado corrente:
publ1c void play{ Oea l er dealer ) 1
current_state .execute{ dealer };
}
Em vez de defin ir algum comportamento dentro do mtodo playO, o objeto P1ayer (Jogador)
simplesmente de lega para seu estado. Desse modo, voc pode fomecer comportamento novo
si mplesmente trocando objetos de d ife rentes estados. A troca por diferentes estados uma soluo muito mais elegante do que a troca atravs de uma li sta de lg ica cond icional.
As listagens 16.5 a 16.9 apresentam as impl ementaes padro de PI ayer e PI ayerState. Esses
estados implementam diretamente os modelos de estado da seo anterior.
LISTAGEM
Dia 16
LISTAGEM 16.5 O
II
t ransi~o
LISTAGEM 16.6 O
LISTAGEM 16.7 O
estado
vinte-e-um pad ro
J
pub l ic void handPlayab le () {
II impossfvel no estado de parada
J
401
Dia 16
LISTAGEM 16.9 O estado de jogo padro (continuao)
II
}
publ ic vo i d handBustedO {
setCurrentState( getBus t edState() );
not i fyBus ted () ;
}
public voi d execute( Oealer dea l er ) (
1f( hno } (
dealer.hit( Player.this ) ;
} el se {
setCu rrentS ta te ( getS tandi ngS t a te O
noti fyS t anding();
}
current_state.execute( dealer ) ;
II trans io
}
);
Todos esses estados so implementados como classes internas de Pl ayer (Jogador) pois, basicamente, elas so extenses da classe Pl ayer (Jogador). Co mo classes internas, esses estados tm
tOlal acesso a todos os mtodos e varivei s da classe PI ayer (Jogador). As classes internas permitem que voc encapsule e fi cientemente a lgica de estado dentro de sua prpria classe, sem ler
de danificar o encapsulamento da classe Player (Jogador).
Subclasses podem fornecer s ua prpria implementao de estado, sobrepondo os seguintes mtodos em Pl ayer (Jogador):
protected Pl ayerState getBustedState() (
return new Busted() ;
}
protected PlayerState getStandingStateO (
return new Stan ding() ;
}
403
Desde que os estados usem esses mtodos para recuperar os outros estados, as subclasses podem
introduzir seus prprios estados personalizados. getInitia lS tateO usado pe la classe base
Player (Jogador) para configurar o estado inicial de Pl ayer (Jogador). Se uma s ubclasse comear em outro estado, ela tambm precisar sobrepor esse mtodo.
Final mente, vrios mtodos de noti licao roram adicionados na classe Pl ayer (Jogador). Os estados usam esses mtodos para inrormar o receptor das alteraes. Esses mtodos correspondem
aos novos mtodos encontrados na interrace PlayerListener. Novos mtodos roram ad icionados no receptor para suportar a nova runcionalidade dojogo. A Listagem 16. 10 apresenta a interface Playerlistener atualizada.
LISTAGEM
Dia 16
}i
I
publiC yoid playerWon( Player playe r ) (
printMessage( player.toStringO + WINNER!!" );
I
public void playerLost( Player player ) (
printMessage( player.toString() + LOSER !! " }i
I
publiC void playerStandoff( Pl ayer player ) {
prin tMessage( player.toStringO + " STANDOFF " )i
I
Essas alteraes perm item que Console apresente todos os pri nci pais eventos do jogo.
Alguns mtodos novos tambm foram acrescentados em PI ayer (Jogador):
publ i c Yoid winO (
notifyWi nO;
I
publiC yoid lose() I
noti fyLoseO i
I
publiC void standoffO {
notifyStandoff();
I
publi c void blackjack() I
notifyBlackjack() i
I
Esses mtodos pe rmitem que Oeal er(Banca) informe a PI ayer(Jogador) se ga nhou, perdeu, empatou ou ti nha vinte-e-u m.
Oea l er . java
LISTAGEM 16.11
405
Pl ayer (Jogador) usa esses novos mtodos para relatar o estado para Deal er (Banca). Assim, por
exemplo, quando Pl ayer (Jogador) tiver vinte-e um , chamar o mtodo bl ackjack () de Dea ler
(Banca). Ento, oea l er (Banca) pode passar a vez para o prximo jogador. Esses mtodos so
parecidos com o mtodo passTurnO anterior. Eles apenas so mai s especficos.
Dea 1er (Banca) usa cham adas para esses mtodos, para filtrar os objetos Pl ayer (Jogador) em recipientes, baseado em seu estado. Isso torna o cumprimento dojogo muito mai s f cil para Dealer
(Banca).
Por exem plo, aqui est uma implementao de busted() de Bl ackjackDea l er:
public void busted( Player pl ayer ) (
busted pl ayers.add( player ) ;
play( t his );
}
publ ic vo i d handPlayable() {
I I imposslvel no estado de estou ro
}
Dia 16
i busted_players.iterator():
while( i.hasNext() ) I
Player player (Player) i . next() ;
player. l oseO ;
lO
J
J
LISTAGEM 16.13 O
}
}
}
LISTAGE M 16.14 O
pub l ic vo i d handBlackjack() {
II impossfvel no estado de parada
}
pub l ic vo i d handBustedO {
II impossfvel no estado de parada
}
blackjack_players . iterator{) ;
while( i .hasNext() ) {
Player player = (Player) i . nex t () ;
player.win() ;
i
}
}
}
407
Dia 16
publi C vo i d handBusted() {
II impossfvel no estado de espera
}
LISTAGEM
409
getCurrentState().execute( dealer ) ;
II faz a transiao e executa
}
}
Voc pode notar que Bl ackjackOeal er (Banca 21 ) no define seu prprio estado dej ogo. Em vez
disso, ele lisa o estado de jogo padro de PI ayer (Jogador); entretamo, para usa r seus estados persanai izados, BI ackj ac kOea I er (Banca 2 I) precisa sobrepor os receptores de estado encontrados
na classe base PI ayer (Jogador):
protected PlayerStale getBlackjackState() {
return new OealerBlackjack() ;
}
Teste
Assim como no cdigo do Ca ptulo 15, "Aprendendo a combinar teoria e processo", uma bateria
completa de testes est disponve l para download no endereo www.samspublishing.com. junto
com o cd igo-fonte deste captulo. Esses lestes consistem em um conjunto de lestes de unidade e
objetos fa lsifi cados, que testam completamente o sistema do jogo vinte-e-um.
O teste ullla parte importante do processo de desenvolvimento; entretanto, o estudo do cdigo
de teste deixado como exerccio para o leitor.
Resumo
Hoje, voc conclui u a segunda iterao do jogo vinte-c-um. Fazendo esse exerccio, voc viu
pela primeira vez como poderia usara processo iterat ivo para conseguir paulatinamente uma soluo completa.
Dia 16
Cada iterao anterior atua como base ou fundamento para a seguinte. Em vez de comear uma
nova anli se ou projeto, hoje voc comeou construindo os casos de uso e projeto descobertos
ontem.
Amanh, voc complementar melhor essa base, quando adicionar recursos de aposta no programa do jogo vinte-e-um.
Perguntas e respostas
I) Se os estados so to importantes, por que voc quis esperar at essa iterao para
inclu-los?
R A iterao inicial era simples. A iterao inicial usava um jogo vinte-e-um bs ico que
no detectava mos de vinte-e-um natural, ganhadores ou pe rdedores (embora detectasse
estouros). No havia motivos para atacar o probl ema com uma soluo complexa. Os requi sitos dessa iterao justi ficam uma soluo mais com plicada, pois ela acrescenta deteco de vinte-e-um, assim como cumprimento do jogo.
P Voe poderill ter implementado os estados fora de Pl ayer (Jogado r) e 81 ackjackDea1er (Banca 2 1) ou eles devem ser classes in ternas?
R Voc pode implementar os estados fora da classe. Mas se voc os definir fora de Pl ayer
(Jogador), talvez prec ise adicionar alguns mtodos novos para que os estados possam recuperar todos os dados de que precisam.
Gostaramos de desaconselhar tal estratgia, por trs mot ivos:
Primeiro, mover a defin io de estado para rara da classe no resolve muito. Na verdade,
isso ca usa traba lho extra, devido aos mtodos que voc prec isar adicionar.
Segundo, a adio de mtodos extras para que os estados possam recuperar dados estraga
o encapsu lamento.
Finalmente, mover os estados para fora da classe Pl ayer (J ogador) no modela o relacionamento estado/jogador muito bem. Basicamente, os estados so lima extenso de Pl ayer (Jogador). Desse modo, os estados aluam como os crebros de Pl ayer (Jogador).
melhor que os crebros fiqu em dentro do corpo.
,
E importante nOlar que a im plementao de estados como classes internas funci ona perfe itamente na linguagem Java. Oulras linguagens podem exigi r uma estratgia li geiramente diferente.
Workshop
As perguntas e respostas do teste so fornecidas para seu melhor entendimento. Veja as respostas no Apndice A, 'Respostas".
411
Teste
I. Quando as condicionais so perigosas?
2. Liste duas maneiras de remover condicionais.
3. A verso de Hand (Mo) apresenlada hoje melhor encapsulada do que a de ontem.
Como a nova verso de Hand (Mo) se encapsu la?
4. Que padro Hand (Mo) e HandListener implementam?
5. Procure na Web mais informaes sobre o padro State.
Exerccios
I. Faa down load do cdigo-fonte da iterao de hoje. Quando voc tiver o cdigo, compile-o, faa-o funcionar executando o jogo vinte-e-um e, depois, tente entender como ele
funciona. Ter um entendimento total do cdigo exigir algum tempo e pacincia.
2. O cd igo a seguir aparece na definio da classe PI ayer (J ogador):
protected yoid notlfyChanged() (
Iterator i listeners .iterator();
while( i .hasNex t() ) (
PlayerListener pi (PlayerListener) i . next();
pl.playerChanged( th is ) ;
}
Dia 16
Os mtodos funcionam. Funcionalmente, no h nada de errado com eles; entretanto, cada mtodo
executa exalamente a mesma ao, at o ponto em que uma chamada fe ita em Pl ayerli stener.
Como voc poderia usar objetos de modo que precisasse escrever apenas um mtodo de notificao? Projete e implemente uma so luo.
SEMANA
DIA
Iterao 3 do jogo vinte-e-um:
adicionando aposta
No captulo de OIlIem, voc viu como pegar lima implementao bastante primit iva do jogo vintc-c-um e fazer sua iterao para obter umjogo mais amadurecido. Hoj e, voc vai complementar
o mesmo j ogo vinte-c-um, adicionando suporte para aposta simpl es.
A lio de hoje dar a voc mai s experincia com o processo iterativo, ass im como com ADO e
POO ( Projeto Orientado a Objeto). No final da lio de hoje, voc tambm dever comear a se
senti r mai s vontade com a arq uitclu ra baseada em estado apresentada ontem. Na verdade, um
dos exerccios de hoje ped ir para que voc ad icione um novo estado no s istema.
Como estender a arquitetura de estado do jogo vinte-c-um para ad icionar func ional idade
Sobre as vantagens que lima verdadei ra estratgia 00 pode trazer para um sistema, trabalhando em um sistema baseado em 00
Dia 17
Assi m como nas outras lies desta semana, segui remos o processo del ineado no Capitulo 9,
" Introduo AOO (Anlise Orientada a Objetos)". Vamos comear explorando os casos de
uso de aposta.
Anlise da aposta
Para entender completamente a aposta, voc precisar finalizar os casos de uso Fazer apostas e
Dabrar, identi fi cados durante a anl ise inicial do jogo vinte-c-um. Voc tambm precisar rever
os outros casos de uso para ter certeza de que eles no precisam de atual iz.."to. Uma vez que tiver term inado os casos de uso, voc precisar atuali zar o mode lo de domnio.
2. J)assa para o prx imo jogador e repete at que todos os jogadores tenham feito lima
aposta.
Condies prvias
Novo jogo.
Condies posteriores
Jogador fez aposta.
O jogo villle-e-um rea l, como todo jogo, tem suas prprias regras sobre aposta. Essas regras
incl uiro uma aposta minima, uma aposta mxima e o incremento da aposta. Neste jogo vinte-e-um ,
um jogador pode apostar U$$ l 0, US$SO ou U$$ I00. Por simpl icidade, este jogo oferecer ao
jogador uma lin ha de crdi to ili mitada. Cada jogador comear com US$ I000. Quando o jogador esvaziar seu pote, seu saldo se tornar negativo; entretanto, o jogador pode jogar, desde que
queira.
O outro novo caso de uso de aposta Jogador dobra:
O jogador decide que no est satisfei to com sua mo inicial. Em vez de simplesmente receber
mais cartas, o jogador decide dobrar. Isso duplica a aposta do jogador e acrescenta uma carta na
mo. A vez do jogador term ina e o jogo passa para o jogador/banca seguinte.
Jogador dobra
I. O jogador decide que no est satisfeito com sua mo in icia l.
415
Condies prvias
o
Condies posteriores
o
A nova carta faz a mo do jogador ser maior que 21. O jogador tem um s. O valor do s muda de
II para I, fazendo com que a mo do j ogador seja menor ou igual a 21.
Os nicos casos de uso prev iamente existentes, afetad os pela adio da aposta, so o caso de uso
Distribuir carias e o caso de uso Banca ejeluajogo. Os outros casos de uso permanecem inal terados:
Comeando com o primeiro jogador, a banca distri bui uma cana abena para cada jogador,
terminando consigo mesma. Ento, a banca repete esse processo, mas distribu i s ua prpria
carta fechada. A distribuio termina e o jogo comea quando a banca tiver distri budo para
cada jogador, incluindo ela mesma, duas cartas.
o
Distribuir cartas
I. A banca distribui uma carta aberta para cada jogador, inclu indo ela mesma.
2. A banca distribui uma segunda carta aberta para todos os jogadores, menos para ela.
3. A banca distribui uma carta fechada para si mesma.
Condies prvias
o
Condies posteriores
o
Dia 17
Agora, a distribuio no comear at que cada j ogador tenha feito uma aposta. Vamos ver
como a aposta muda o cumpri mento do jogo:
Aps todo ojogo ser fei to, a banca veri fica cada mo e detenn ina, para cada jogador, se ele ga
nhou ou perdeu, ou se o j ogo deu empate.
Condies posteriores
Alternativa: empate
A banca veri fi ca a mo do j ogador e a compara com a sua prpria. A mo do j ogador
igual da banca. O j ogo deu empate. Nada acrescentado ou subtrado do pote do joga
dor.
J sso
conclui as al teraes nos casos de uso. Todos esses casos de uso so relativamente si mples.
Os diagramas de interao provavel mente seriam complicados. Vamos ver como esses casos de
uso atualizados mudaram o modelo de domnio.
Atualizando
A anlise da aposta ex ige q ue voc atualize o modelo de domnio, mas apenas ligeiramente.
Voc precisar adicionar mais um objelo de domnio: Bank ( Banco). Todo objeto Player (Jogador) no jogo tem seu prprio objeto Bank (Banco) pessoal. A Figura 17. 1 ilustra o modelo de do-mnio atualizado.
FIGURA 17.1
O II/Ol/elo de domnio
do jogo lilfle-e-/lIII.
417
J"" '
,
1... 7
,
M'o
,
Carta
Projeto da aposta
Voc deve comeara projeto projetando a nova classe Bank (Banco). Quando Bank (Banco) estiver pronta, voc precisar descobrir como apostar no jogo. Para os propsitos da Iio de hoje, o
caso de uso Jogador dobra deixado como exercc io no fina l da lio.
o projeto da aposta
Como se v, a aposta deve se encaixar bem na arqu itetura de estado que vi mos ontem. O jogador
e a banca precisaro de mais um estado para suportar aposta bsica. A banca precisar de um estado Co 11 cct i ngBcts (Coletar Apostas) e o jogador precisar de um estado Aposta. As fig uras 17.4
e 17.5 ilustram os novos diagramas de estado para a banca e para o jogador, respectivamente.
Dia 17
FIGURA 17.2
Banco
~~=
(Banco).
Banco
FIGURA 17.3
O diagrama da classe Ba nk
.. pl_, OOBetU:
.. pl_SOS.' (I:
.. pl_l08e10:
(Bal/co).
.. winO:
.. lose(l:
bh,,:kj.ck(l;
.. mndoffll;
FIGURA 17.4
O diagrama de
estado de Oea 1er
(Bal1ca).
mio'
ijogldo<H esperandoJ
41 9
FIGURA 17.5
O diagrama
de estado
de P/(lj'e,.s
(Jogado,.es).
Apo
aposta
IJogo I.ito)
Esper.
I!
mo
boI!
Vint.-eum
jogo
Jlhi@
I mio estourou
[mio:>2 11
Estoulo
Confonne voc pode ver, agora o jogador comea no estado Aposta, enquanto a banca comea
no estado Co 11 ec t i ngBets (Coletar Apostas). Quando todas as apostas forem colctadas, a banca
passar para o estado Distribuio. como antes. Quando termi narem as apostas, os jogadores
passaro para o estado Espera.
Dia 17
B1ackj ackOealer (Banca 21) pode continuar a herdar de Pl ayer (Jogador); entretanto, Hl.manPlayer
(Jogador Humano) deve agora herdar de Sett i ngP1 ayer. A Figura 17.6 ilustra a hierarquia resultante.
FIGURA 17.6
II hierarquia de
PllJyer
Player ljogadOl).
oodCa,d le ; canil
play (d ;
,ddlistanar (I; Playerlistane.)
win (J
De".,)
. 1058 O
+ SIDndoff O
+ blaekjaek O
# gel/nllllllS/lla (J : PI,~,SllIle
I hil (I ; boa/fllln
Dealer
+ hlt (P: PI, ver)
+ blaekjeek (p : Plavar)
+ buSled (p ; Plavar)
+ standing (p: Player)
+ doneSaning (p: Piava. )
~
BetfingPllJyer
BlackjackDealer
, hil O : boolean
, gM!nilialStata n : PI,y&rStata
-.tdf'I ..... r Ip : Pla.....1
newGame
.. win O
lou ti
+ l tandOtf II
blacljack CI
, getlnill.tSl"e II: PI..... rState
,li fi
HumanPlayer
... hil () : boolean
... bel ((
Implementao da aposta
A implementao da aposta ex igir a criao das classes Bank e BettingPlayer, assim como alteraes em BlackjackOealer, Oea1er e HumanPlayer. Vamos comear com a classe Bank.
42 1
A implementao de Bank
Confonne voc descobriu, Bank (Banco) responsvel por conler um 10lal, assim como por gerendar as apostas. A Listagem 17. 1 apresenta uma passivei implementao de Bank (Banco).
FIGURA 17.7
O diagrllllla
da classe
Blackj ack.
,
1 ... 7
re<:,be d' _ _
,
81nk
di.uiblll de
c..,
Dia 17
LISTAGEM 17.1
Bank.java (continuao)
publi c vo i d lose() (
II j extrafdo do total
bet .. Oi
J
pub l ic void blackjack() {
tota 1 +'" ( ( ( 3 * bet )
bet .. Oi
2 ) + bet ) i
J
publiC void standoff() {
t ota l +.. beti
bet .. Oi
J
Quando o jogador prcdsa fazer uma aposta, ele faz isso atravs da interface Bank. Digno de nota
o modo como Bank ocu lta completamente os detalhes da aposta. Quando o jogador ganha, perde, atinge vinte-c-um ou empata, ele si mplesmente informa a Bank. Bank faz o resto.
423
A implementao de BettingPlayer
Bet t i ngPl ayer preci sa herdar de PI ayer, defi nir um estado Apost (Bett ing), garant ir que seu estado inicia l seja configurado como o estado Aposta e adicionar suporte para Bank (assim como
atua liz- Io corretamente). A Listagem 17.2 apresenta a nova classe BettingPlayer.
LISTAGEM17.2 BettingPlayer.java
public abstract class BettingPlayer extends Player {
private Bank banki
public BettingPlayer( String name, Hand hand, Bank bank ) {
supere name, hand )i
this.bank banki
// comportamento sobreposto
pub li c String toString() {
return ( getNameO +
bank . toString() )i
M :
+ getHandO.toStringO + -\n" +
I
public void win() {
bank .winOi
super.winO i
I
public void lose() I
bank.loseO;
super.lose() j
I
publi c yoid standoffO {
bank.standoff()i
super.standoff()i
I
pub l ic yoid blackjack() I
bank.blackjack()i
super.blackjack();
I
protected PlayerState getlnitia l State() {
return getBettingState()i
Dia 17
LISTAGEM 17.2
BettingPlayer.java (continuao)
11**************************************************** **********************
II ad ic ionado recentemente para BettingPlayer
protected final Bank getBank() (
return bank;
J
J
public void handBusted() (
II impossvel no estado de es t ouro
J
public vo i d execute( Dealer dea l e r ) {
bel ();
setCurrentState( getWaitingState() )j
dealer.doneBett1ng( BettingPlayer.th i s ) j
I I termi na
J
J
Voc tambm notar que Betti ngPl ayer acrescenta um novo mtodo abstrato: protected abstract voi d bet (). O mtodo bet () chamado dentro da ativi dadc do estado Betti ng (Aposta).
Cada subclasse deve sobrepor esse mtodo, como achar melhor.
425
BettingPlayer chama esse mtodo para informar a Dea l er que ele terminou a aposta. Desse
modo, o objeto Dea l er pode saber que o jogador tenninoll e que o prxi mo jogador pode comear a apostar.
As alteraes em HumanPI ayer so muito sem graa. A Listagem 17.3 lista a nova classe HumanPI ayer.
LISTAGEM
f i na I
final
fina I
fina I
fina I
fi na I
final
f i nal
static
statlc
s tatl c
static
stat i c
statlc
static
static
String
St r ing
St ring
St ring
String
String
String
String
HIT
STAND
PLAY MSG
BET- MSG
8ET- 10
BEl 50
BET 100
DEFAULT
"H'"
"S";
.. [H] it or [S] tay";
II
II
}
}
Dia 17
LISTAGEM 17.3
HumanP1ayer.java (continuao)
Agora, HumanPlayer herda de BettingP layer, em vez de diretamente de Playe r. HumanPl ayer
tambm fornece uma implementao de bet (). Quando bet() chamado, ele consulta a linha de
comando para ver retorno do usurio.
Mudanas em 81ackjackDealer
Bl ack jackOeal er (Banca 2 1) implementa o novo mtodo doneBett i ng D, definido em Dealer.
Quando esse mtodo chamado, Blackj ackDea ler pega o jogador e o insere em um rec ipiente de
jogadores esperando.
BI ackjac kDea 1er tambm define um novo estado: Dea 1erCo I Iec t i ngBets . A lm disso, Dea I erCo 11 ect ; ngBet s atua como o novo estado ini cial de Bl ackj ackDea I er. A Listagem 17.4 apresenta o novo estado.
LISTAGEM 17.4 O
J
publ ic void hand Playable () (
II impossfvel no estado de aposta
LISTAGEM 17.4 O
427
o novo estado chega ao fi m e diz a cada jogador para q ue aposte. Digno de nota que esse estado
no faz lao. Em vez di sso, a atividade executada sempre que um jogador indica que acabou de
apostar. Esse comportamento est defi nido dentro do mtodo doneBettingO:
public void doneBetting( Player player ) {
waiting_playe rs.add( player );
play( thls ) j
J
Lembre-se de que uma chamada a play() executa o estado correntc.
Miscelnea de mudanas
A nica outra alterao digna de nota o falo de que o mtodo getInitialStateO de Player
agora declarado como abstraIo na classe base PI ayer. Tornar o mtodo abstrato funciona como
uma forma de documentao que pennite a qualq uer um, que faa subclasses da classe, saber
que deve fornecer sua prpria definio de estado inicial.
A prtica de tornar um mtodo abstrato para que ele funcione como uma forma de documentao
uma maneira eficiente de estabe lecer um protocolo de herana.
Dia 17
I
publi C vo i d shuffle() (
II no faz nada
I
publ ic Card dealUp() (
index++;
cards[index].setFaceUp( true ) ;
return cards [index]:
I
pub l iC Card dealOown O (
index++;
return cards (index]:
I
public voi d reset() (
I I no faz nada
I
I
Voc pode usar esse objeto falsificado para testar se o jogo responde corretam ente quando a banca recebe uma mo de vi nte-e-um. Esse objeto fa lsificado realmente prepara o baral ho para roubar no jogo.
Resumo
Hoje. voc concl uiu a terceira iterao do projeto do jogo vinte-e-um - resta apenas mais uma!
Neste capt ulo, voc viu como poderia estender a arquitetura de estado para suportar aposta simples nojogo. Voc tambm viu que s vezes necessrio rever e refazer lima hierarq uia, quando
novos requisitos se apresentam. Refazer pensadamente representa um pouco de trabalho extra
alllecipado; refazer quando apropriado tende a compensar quando voc prosseguir.
429
Como voc refez as hierarquias agora, a base de cdigo ser muito mai s fc il de entender, estender e manter posteriormente.
Amanh, voc colocar uma UI grfica no jogo.
Perguntas e respostas
P I'or que voc no modelou o cumprimento como um estado?
R Voc poderia ter modelado o cum primento como um estado; entretanto, um estado de
cumprimento teria signi fi cado rudo no projeto. As atividades dentro dos estados Busled,
B/ackjack e Slanding podem efet uar o jogo adequadamente. Alm disso, esses estados
podem efetuar o jogo mu ito especificamente.
Se a banca fizesse a transio para um estado de cumprimento, ela perderia suas informaes de estado anteriores. Se voc efetuar dentro de um estado especfi co, entretanto, a
banca poder fazer a contagem dojogo facilmente, pois saber em que estado term inou.
Workshop
As perguntas e respostas do teste so fornecidas para seu melhor entendimento. Veja as respostas no Apndice A, ' Respostas".
Teste
I. Como voc pode estabelecer protocolos de herana efic ientemente?
2. A lio sobre herana, na Semana I, d isse que as hierarquias de herana so freqlien temente descobertas e no planejadas desde o incio. Qual hierarquia voc descobriu hoje?
3. Dada a Pergunta 2 do teste, por que voc deve esperar para realizar a abstrao at ter fe ito algo algumas vezes?
4. Hoje, voc refez a hierarqu ia Pl ayer. Liste duas vantagens que voc obteve fazendo as
alteraes.
Exerccios
I . Faa download do cdigo-fonte da iterao de hoje. Quando voc tiver o cdigo, compile-o, faa-o funcionar executando o jogo vinte-e-um e, depois, tente entender como ele
funciona. Ter um entendimento talai do cdigo exigir algum tempo e pacincia.
2. Projete e implemente o caso de uso Jogador dobra. Baseie sua soluo no cdigo-fonte
da lio de hoje.
SEMANA
DIA
Dia 18
te-e-um , voc precisa absolutamente de uma maneira para interagir com o sistema; entretanto,
escrever uma UI grfica desde o incio si mplesmente no era prtico. Como a UI de linha de comando no se destinava a fazer parte do sistema fina l, no houve necessidade de realizar anlise
adiciona l para ela.
Hoje, voc far uma ltima olimizao na UI de linha de comando origi nal e depois passar para
a anlise, projeto e implementao de lima UI grfica (GU I) completa para ojogovinte-e-um.
urna inconven incia ter de reiniciar o jogo cada vez que voc quer j ogar. A Listagem 18. 1
apresenta um novo mtodo principal que permite a voc jogar quantos jogos vinte-c-um quiser,
sem ter de reiniciar.
dealer.newGame();
I while( playAga in () };
433
}
pri vate sta t ic boolean pl ayAgai n{} {
Conso le . INSTANCLp ri ntMessage ( "Would you like to pl ay again? [Y) es
[Nl o };
St ri ng response Conso l e.INSTANCE.read I nput{ "i nvalid" };
if( response . equa ls IgnoreCase{ "y" } ) {
return true;
}
return fal se ;
}
}
Adicionar essa funciona lidade no mtodo principal do jogo vinte-c-um tem um valor prtico,
pois ela nos ajuda a detectar todos os erros que possam estar ocu ltos no programa, quando voc
jogar vrias vezes. Por exem plo, cada mo prec isa ser correlamente reconfi gurada, antes do pr-ximo jogo. Levantando todos os erros agora, voc no ser pego pelo erro posterionncnte e no
achar. que a nova GUI a culpada.
Dia 18
Desse modo, o primeiro caso de uso que voc precisa invest igar aquele que inicia um novo
Jogo:
Quando o programa est iniciando pela primeira vez ou o jogador acabou de jogar um jogo,
ele pode optar por jogar um novo jogo.
Novo jogo com GU I
I. O jogador clica no boto New Game e um novo jogo comea.
Condies prvias
o jogador deve ter acabado de iniciar o programaOll acabado de tenninar um jogo.
Condies posteriores
Novo jogo iniciado.
Conforme voc pode ver, esse caso de uso no altera o domnio do jogo vinte-e-um . Ele sim plesmente configura as regras bsicas da UI. O prximo caso de LISO da UI analisa as apostas:
Os jogadores comeam o jogo com US$ I000 em seu pote. Antes que qualquer carta seja distribuda, cada jogador deve fazer uma aposta. Comeando com o primeiro jogador, cadajogador aposta um valor de US$IO, USSSO ou US$ IOO. Se um jogador ficar abaixo de USSO,
ele ainda poder jogar. O valor em seu pote refletido como um nmero negativo.
Jogador faz aposta com GU I
I. O jogador se leciona um dos seguintes nveis de aposta: 10.50 ou 100 e faz a aposta
imediatamente.
2. A aposta passa para o jogador seguinte e se repete at que todos os jogadores tenham
feito uma aposta.
Condies prvias
Novo jogo in iciado.
Condies posteriores.
O jogador fez uma aposta.
A banca pode comear a dar as cartas
Voc ainda precisa de suporte para dar mais cartas e para parar. O prximo caso de uso
identi fica o ato de dar mais cartas:
O jogador decide que no est satisfeito com sua mo. O jogador ainda no estourou; portanto, ele decide receber mais cartas. Se ojogador no estourar, ele pode optar por receber
ma is cartas novamente ou parar. Se o jogador estourar, o jogo passa para o jogador scguinte.
Jogador recebe mais cartas com GU I
I. O jogador decide que no est satisfeito com sua mo.
2. O jogador clica no boto Hit, que solicita outra carta da banca.
435
3. O jogador pode optar por receber mais cartas novamente ou parar, caso o total em sua
mo seja menor ou igual a 2 1.
o
Condies posteriores
Se um jogador no quer receber mai s cartas, ele deve parar. O prx imo caso de uso analisa o uso
da QU I para parar:
O jogador decide que est satisfeito com sua mo e pra.
o
Jogador pra.
1. O jogador decide que est contente com sua mo e clica no boto Stand.
Condies prvias
Condies posteriores
E, por ltimo, mais no menos importante, voc precisa considerar a sada do j ogo:
O jogador decide que no quer mais jogar e sai.
Condies prvias
O jogo no deve estar em andamento (nenhum jogo foi iniciado ou o jogo foi concludo).
1 436
Dia 18
Condies posteriores
Desligamento do j ogo.
FIGURA 18 .1
li CU! dojogo
\'il1le-e-lIl11.
Deale r (Banca)
I
..
El
Icana
II
I
I USS10 I I
I Hit I I Stand I INewG.me I I Qu i. I
USSO
US5100
Existem alguns comportamentos ad iciona is da GUI com que voc pode traba lhar agora. A Figura 18.2 ilustra o status dos botes quando o usurio inicia o jogo pela primeira vez.
FIGURA 18 .2
O stafll.\" inicial
do.\" bales.
US$10
Hit
II
II
US$SO
S!a nd
II
US$l 00
I lN_Gamai I
I
Quit
Todos os botes so vi sveis quando o jogo comea; entretanto, apenas New Game e Quit esto
ativos. A Figura 18.3 ilustra o status dos botes aps um clique em New Game.
FIGURA 18 ,3
Hit
US$1O
II
USS50
II Stand I I
II
New
US5100
Gam.1I
I
Qui!
437
o jogador deve fazer uma aposta aps clicar em New Game. Como resultado, apenas os botes
de aposta esto ati vos. A Figura 18.4 ilustra o status dos botes aps ter fe ito a aposta.
FIGURA 18.4
I us." II
IIIIIlt
H't
II
U"",,
Stand
II
II uss", I
New Gama i
Qu 't
apoS/(I.
Aps fazer uma aposta, um usurio pode receber mais cartas ou parar. Assim, apenas os botes
Hit e Stand esto ati vos. Todos os outros botes so desativados. Os botes permanecem nesse
estado at que o jogador pare ou estoure, no ponto em que o jogo termina os botes voltam para
o status ilustrado na Figura 18.2.
Aps a conc luso de um jogo, as cartas permanecem na te la at que o usurio clique em New
Game. As cartas so ento removidas da tela. Durante o jogo, a mo grfica do jogador atual izada, quando uma carta distribu da para ele.
Esse layout de OU I afetar fortemen te os modos de visua lizao que voc vai projetar na prxima seo.
PlaverView
PI ayerView responsvel por visualizar um objeto Player no jogo vi nte-e-um. O modo de visualizao deve apresentar a mo, o nome e o saldo do pote de Player (se aplicvel). Pl ayerView
si mplesmente um veiculo de visual izao. Desse modo, ele no exige um controlador. Ele preci sa simplesmente receber e apresentar seu objeto PI ayer.
Dia 18
OptionView e OptionViewController
Opt i onVi ew responsvel por visualizar as opes do jogador humano. Opt ionVi ew tambm preci
sa responder interao do llSlk'irio, de modo que exige um controlador: Opt i onVi ewContro 11er.
CardView
CardVi ew responsvel por visualizar os objetos Card individuai s. CardVi ew no interativo; as
si m, ele no exige um controlador. PlayerV i ew usar CardV i ew para vi sualizar Hand.
BlackjackGUI
B1ackjackGU I responsvel por agregar e apresentar todos os diversos modos de visual izao.
Como BlackjackGUI at ua como um shell simples, ele no exige um controlador.
Miscelnea
CardVi ew precisar de um modo para mapear um objeto Card em uma imagem, para exibio.
Voc pode implementar um longo iflelse ou case para mapear o objeto Card dentro de CardView;
entretanto, tal estratgia horrvel (para no mencionar que lenta).
Em vez de criar uma estrutura condicional, voc deve faze r uma subclasse de Oeck e Cardo Voc
pode chamar as duas classes resullantes de VDeck. e VCard, respct ivamente. VCard receber um
argumento construtor extra, o nome de um arquivo bitmap. VOeck construir objetos VCa rd.
Como voc passa Oeckpi 1e para Bl ackjackDealer, em vez de permit ir que BlackjackOeal er crie
seu prprio mao de cartas, pode passar as carias visuais de fo nna transparente para a banca.
Voc tambm precisar criar um novo jogador humano para a OU I. Esse novo objelo GU IPl ayer
pode herdar diretamente de Bet t i ngPl ayer; entretanto, ele precisar fornecer seus prprios esta
dos Aposta e Jogo personal izados.
Em vez de basear uma deciso no mtodo hi t () ou bet(), o objeto GUIP l ayer precisar obter
essa informao da OU I. Como resultado, voc prec isar de mtodos que a OU I possa chamar
para apostar, receber mais cartas e para r. Quando esses mtodos forem chamados, eles colocan1o
o jogador nos estados corretos e com un icaro qualquer informao para a banca.
Ao todo, voc precisar adicionar ou sobrepor os seguintes mtodos em GUIPlaye r: placel()'BetO. place50Bet() , placelOOBet(), takeCard() , stand(), getBettingState() e getPlayingState().
Estrutura da GUI
As vezes, ao se trabalhar com uma GUI, aj uda esboar o modo como as panes se encaixaro.
Como a prpria GUI visual, seu esboo pode ser realmente um pouco mais poderoso do que os
diagramas de classe padro. A Figura 18.5 visualiza Pl ayerView.
439
FIGURA 18.5
Vislfoli:olldo
Pl ayerV i ew.
Voc v que, na Figura 18.5, PI ayerVi ew constitudo de vrios objetos CardView. PI ayerView
tambm desenha uma borda em torno de si mesmo, com o nome e o saldo do pote (se aplicvel)
de PI ayer, no canto superior esquerdo.
Fe lizmente, o pacote Java javax . swing .JPanel fornece toda a funciona lidade que voc precisa
para dispor componentes, assi m como para desenhar uma borda rotu lada.
Continuando, a Figura 18.6 visual iza OptionView.
Oplion View
FIGURA 18.6
Visl/a!i:olldo
OptionView.
Controles de aposta
r - - - - - - - -
-A.- - - - - - - -
--I
II
II
1\ :,
, ~
:I
II
I I G.mel I
I:
:
U5$10
Hit
U5$5O
Stand
U5$100
N8W
Qui!
Controlei do ioga
Refazendo
Agora que existem dois tipos de jogadores humanos -GU I e CLUJ - provavelmente faz sentido renomear HumanPlayer como ConmandUnePlayer. Voc deve fazer essa alterao hoje.
Dia 18
FIGURA 18.7
A j(me/a I>rincifXIl
dividida por 1II0dos de
ris/lali=ac7o.
Modo de visualizao
da carta: vislvel
-------------------,
I
Modos de
visualizao
do jogador
Banca
,,
,,
,,
,,
<------~'
~---
--------
---
______ I
-----------------,
I Nome do jogador $ Banco
Icarta I l ca rta
M odo de
visueli zao
de opo
~--
I...
--------
----
_____ I
FIGURA 18.8
441
BI"CkjlM'k GUI
A esrrulllra de
classes da GUI.
Jt..bel
2. .B
,=:-=
,
r:-:---:-:-=---'
Option ViewConlro II
uibe
comrola
VCfld
manipu la.
recebe dto
..,.nipul, a
r,..,.be dto
B.ttingPl. "..
diouibul dto
"
I diciona cartas 1m
QU IPI ..... .
Dia 18
A implementao de VOeck si mples. Para criar objetos VCa rd. em vez de Card, voc preci sar
sobrepor Omtodo bui l dCards() de Deck. Para sobrepor o mtodo, primeiro voc precisar mudar o mtodo para protegido em Oeck. Originalmente, o mtodo era privado. A Listagem 18.3
moma uma li stagem parcial da implementao de VOeck.
LISTAGEM 18.3 VOeck.java
pub l iC cla ss VOeck extends Oeck {
protected void buildCards() {
II Isso
Para a GU I, usaremos um conjunto de bitmaps que est contido no diretrio bitmaps,j unto com
o download do cd igo-fonte. Os nomes dos bitmaps seguem uma conveno de atribuio de
nomes especl1ca; ponanto, voc tambm pode implementar bui 1dCards () como um lao.
Embora seja horrvel, simplesmente codificar os valores um pouco mai s fcil de entender (e
manter).
ALERTA
443
Codificar a cri ao da carta tambm pode no ser a soluo mais f cil de manler . O problema que cada estratgia que voc possa adol ar tem uma deficincia. VDeck um exemplo de uma dessas ocasies em que voc deve fa zer uma
escolha entre d ois males e conv iver com ele.
A soluo delineada anterior mente fa lha. devido aos erros inerentes na d igit ao de t odas as chamadas. Alm d isso. se o construtor mudar. voc precisar atualizar cada chamada .
Co m o altern ativa. voc poderia fa zer um lao pela rep resen tao de List de
Ranks. Tal sOluo o o briga a supo r uma ordem especfica dos elementos na
li sla (para que voc possa gerar corretamente o nome de arqui vo da imagem).
Se a ordenao mudar. o lao ser desfeito misteriosamente. Qualquer um
qu e mantiver o cdigo ter dificuldade para encon trar a fonte do erro. Evi ta mos a estratgia do lao porque alteraes em uma classe no rela cionada poderia danificar VOeck.
CardVi ew ex ibir o bitmap VCa rd. j avax . swi ng. JLabel fornece a funci onalidade necessria para
exibir um bitmap. A Listagem 18.4 apresen ta a im plementao de CardVi ew.
LISTAGEM 18.4
Ca rdV iew.java
.
. *:
i mpor t Javax.
SWlng.
.
t .*;
i mport Java.aw
publiC cla ss Ca rd View ex tends JLabel {
private ImageI con icon;
publi c CardView( VCard card ) I
getImage( card.get Image{) ) ;
setIcon( i con ) ;
setBackground( Colo r.white ) ;
setOpaque( tru e );
CardVi ew recebe um objeto VCard, extrai o caminho do bitmap, converte O cami nho em uma url,
cri a um ImageIcon e ad iciona o cone em si mesmo. Isso tudo que voc precisa para carregar e
exibi r um bi tmap!
Dia 18
Implementando PI ayerVi ew
PJayerView exibir qualquer subc lasse de pj aye r. Ao contrrio de OptionView, que voc ver na
prx ima seo, pj ayerV l ew s precisa apresentar o objeto PI ayer; ele no aceita interao do
usurio. Como resu ltado, a implementao muito simples. A Listagem 18.5 apresenta o mtodo que chamado quando o objeto PI ayer muda.
LISTAGEM 18.5 O cdigo atual izado de PlayerView
publiC void playerChanged( Player player ) (
border . setTitle( player.getName() ) ;
cards . removeAll();
Hand ha nd player . getHa nd() ;
Iterator i hand.getCa r ds() ;
while(i . hasNext{) ) (
VCard vcard (Vcard) i.next() ;
JLabel card new Ca rdView( vcard l ;
cards.add( card li
I
reval i dateO;
repai nt () i
I
Como voc pode ver, o mtodo pl ayerChangedO extrai os objetos VCard de PJayer e cria um
CardView para cada um . Finalmente, ele adiciona o modo de visualizao em si mesmo, para que
o objeto VCard seja apresentado.
A implementao apresentada aqui no a mais eficiente, pois ela cria um novo CardVi ew para
cada objeto VCard, sempre que o objeto PI ayer muda. Uma implementao mais efic iente poderia usar alguma cache do modo de visualizao. Como voc est usando objetos, pode mudar a
implementao para outra mais eficiente, a qualq uer momento. O desempenho parece estar normal, de modo que a sobrecarga da ad io do uso de cache simplesmente no va le a pena neste
ponto.
Pl ayerVi ew tambm precisa apresentar o resultado do jogo de Pl aye r. A Listagem 18.6 apresenta
dois mtodos que so chamados no fi na l do jogo de Pl ayer.
LISTAGEM 18.6 Um exemplo dos mtodos PJ ayerL i stene r de Pl ayerVi ew
public void pl ayerBusted( Player pl ayer ) (
border.setTitle( pl ayer.getNameO + " BUSTEO!! " )i
card s .repa i nt()i
I
publ i c void pl ayerBlackjack( Player player ) {
LISTAGEM
445
Esses mtodos con fig uram a borda do modo de visualizao com o resullado do jogo. PI ayerListener defi ne mais do que dois mtodos, mas assim como os dois listados aq ui, a impl ementao dos mtodos de PI ayerVi ew segue um padro semelhante para todos. Exam ine o
cdigo- font e, se voc esti ver interessado em ver a lista intei ra de mtodos de atuali zao.
Implementando GUIPlayer
GU IPI aye r provavel mente a classe mais interessante dessa iterao. Ao implementar uma GUI,
voc deve lembrar que toda interao com o usurio assncrona - ela pode surgir a qualquer
momento.
Escrever um jogador de linha de comando foi muito fcil . Voc s6 teve que sobrepor hl te) ou
bet() para que ele fosse lido da linha de comando. Como a linha de comando fi ca bloqueada at
receber a entrada do usurio, o jogador foi muito fci l de implementar. Um jogador com GUI
um pouco mais dificit de esc rever.
Em vez de chamar um mtodo e bloquear at recebermos a entrada, GU IP layer prec isa esperar
at que o usuri o dec ida cl icar em um boto. Como resultado, todos os estmu los vm de/ora do
jogador.
Em resposta a essa rea lidade, voc precisa adicionar vrios mtodos que a GU I possa chamar
para GUIPl ayer. A Li stagem 18.7 lista os mtodos de aposta que voc deve ad icionar.
LISTAGEM
Dia 18
dealer.doneBetting( this );
Voc notar que esses mtodos precisam fazer apostas e configurar o usurio com o estado correto. A Listagem 18.8 li sta os mtodos para receber mais cartas e para parar.
LISTAGEM 18.8 Mtodos para receber mais cartas e para parar de GUIPlayer
Assim como os mtodos de aposta, os mtodos da Listagem 18.8 devem executar sua ao e atualizar o estado. Como o estado no pode simplesmente chamar hi t () ou bet() para jogar ou apostar, voc precisar fornecer alguns estados Jogo e Aposta personalizados. A Listagem 18.9
apresenta os metodos getPlayingStateO e getBettingStateO sobrepostos.
LISTAGEM 18.9 Mtodos de obteno de estado sobrepostos de GU I Player
protected PlayerState getPlayingState() I
return new Playing();
LISTAGEM 18.9
447
I
protected PlayerState getBett i ngState() I
return new Betting();
I
Sobrepondo esses mtodos, GUIPlayer pode fornecer seus prprios estados personalizados. A
Listagem 18. 10 apresenta o estado Jogo personalizado de GUIPl ayer.
NOTA
LISTAGEM 18.10
I
public void handChanged() (
notifyChanged();
I
public void execute( Dealer d ) {
II no faz nada aqui , as aes viro da GUI, que
II externa ao estado, mas quando eventos chegarem. certifica-se de
II impor a transi o de estado imediatamente
I
I
Dia 18
Quando executado, o estado Jogo personalizado no faz nada. Em vez disso, GU IPlayer precisa
esperar pela interao assncrona da GUI. Voc notar que o esradoJogo ainda faz transiesem
resposta aos eventos de Hand.
A Listagem 18.1 1 apresenta o estadoAposla personalizado. Voc notar que esse estado no faz
nada. Em vez disso, GUIPl ayer deve esperar que ojogador pressione algum boto na GUI. Quando
I
public void handPlayab1e () {
II impossvel no estado de estouro
I
publ ic void handBlackjackO {
II impossvel no estado de estou ro
I
public void handBusted{) {
II impossvel no estado de estouro
I
public void execute( Oea l er d ) (
II no faz nada aqui , as aes Vl rao da GUI, que
II externa ao estado, pois nenhum evento vem como parte da
II aposta: o estado precisar ser mudado externamente pa ra este estado
I
I
LISTAGEM 18.12
449
addPlayers( views )i
dealer.addPlayer( human li
addOpt ionV iew ( human , dea ler )i
}
o mtodo setupO cria cada jogador, os modos de visualizao e coloca tudo junto. Os outros
mtodos principalmente constroem os vrios objetos. Se voc estiver interessado no cdigo-fonte completo, exam ine o cd igo. A Figura 18.9 ilustra a tela fina l do jogo.
FIGURA 18.9
;/ GVI dojogo
,ill/e-e-lIl11.
Resumo
Hoje, voc viu o padro MVC aplicado a um programa rea l. s vezes, ajuda ver um exemplo estendido, para poder entender completamente um padro. A lio de hoje tambm apresentou a
questo de que uma GU I no algo a ser pensado posteriormente. A GUI merece o mesmo nvel
de anlise e projeto que qualquer outra parte de um sistema.
A lio de hoje conclui o jogo vinte-e-um. Amanh, voc ver um projeto e implementao alternativos da GUI do jogo vinle-e-um .
Dia 18
Perguntas e respostas
P Voc mencionou anteriormente que no deve simplesmente anexar a GUI no final.
Bcm, essa foi a ltima iterao e estamos adicionando uma GUI . Isso no vai contra
o que voc disse anteriormente?
R No, absolutamente, no !
Quando dissemos ' anexar', queramos dizer adicionar uma GUI sem realizar qualquer
projeto. Ns planejamos uma GU I desde o incio. No comeo, dissemos que poderamos
usar MVC. Esse foi todo o projeto que prec isamos realizar, at estarmos fin a lmente
prontos para adicionar a GUI. Uma vez prontos para ad icionar a GU I, fizemos mais um
projeto, em uma iterao totalmente dedicada GUI.
Dizer anteriormente que usaramos MVC e adicionar um mecani smo observador era
tudo que prec isvamos fazer para saber que pudesscmos s uportar uma GU I.
P Onde/quais esto/so as diferentes partes do MVC (encontramos meno de vrios
modos de \'is ualizao e de um controlador)? Desenvolva o que so o modelo e o
controlador.
R O modelo o sistema. Neste caso, Bl ackjackOea l er, BettingPl ayers etc., consti tuem a
camada do modelo.
O projeto pedi u apenas um contro lador mu ito a dizer sobre controladores.
assim, no havia
Workshop
As perguntas e respostas do teste so fornecidas para seu melhor entendimento. Veja as res postas no Apndice A, " Respostas".
Teste
I. Como voc usou herana e polimorfismo para introduzir uma carta " vi sual"?
2 . Na lio sobre herana, foi mencionado que, se um mtodo no necessrio para as classes externas e no exi stem requisitos para uma subclasse usar o mtodo, ento voc deve
defini-lo como privado. Se uma subc lasse precisar dele, voc pode torn-lo protegido
nesse momento, mas no anteriormente. Encontre um exemplo dessa recomendao no
projeto do jogo vinte-c-um .
451
Exerccios
I. Faa downl oad do cdigo-fonte da iterao de hoje. O cd igo est dividido em dois direlrios separados: mvc_9u i e exercise_2.
mvc_gui contm o cd igo da GUI que foi criada durante a iterao de hoje.
exerci se_2 contm os arqu ivos que voc precisar para o Exercc io 2, ass im como as solues.
Estude o cd igo cm mvc gui. Tente entender como tudo func iona e depois complete o
Exerccio 2.
2. O Exerccio 2 do Captulo 17 pediu para que voc adicionasse o recurso de apostar em dobro no j ogo vi nte-e-um. Voc precisa adicionar esse recurso no jogo novamente. Desta
vez, ad icione-o na versao grfica do jogo que voc carregou por downl oad para o Exerccio I. O download inclui lodosos arquivos que voc precisar para comear este exerccio.
SEMANA
DIA
Aplicando uma alternativa ao MVC
Ontem, voc ana lisou, projetou e implementou uma GUI para o jogo vinte-e-um. Hoje, voc vai
usar uma outra estratgia para o projeto e implementao da OUI.
l-laje voc aprender:
Dia 19
As semel hanas do PAC com o padro de projeto MVC so ilusrias. Na verdade, o PAC segue
uma fi losofia totalmente di ferente daquela seguida pelo padro MVC.
As camadas do PAC
A camada de abstrao do PAC semel hante camada de modelo no padro MVC. A camada de
abstrao abriga a func ionalidade bsica do sistema. essa funcionalidade que a camada de
apresentao exi be e manipula. A camada de abstrao tambm responsvel por dar acesso aos
objetos do nve l de apresentao.
No PAC, as funcionalidades das camadas de visua lizao e controladora do MVC no so dividi das; cm vez disso, essas duas entidades so combinadas dentro da apresentao. A camada de
apresentao responsvel por exib ir e manipular a camada de abstrao, assim como por responder interao do usurio.
Corno o comrole e o modo de visualizao MVC so combi nados na camada de apresentao, o
controle tem um objetivo totalmente diferente no PAC. No PAC, o controle monta todas as diferemes apresentaes. Ele no recebe e responde interao do usurio, corno o controlador MVC.
A filosofia do PAC
o MVC faz todo o possvel para desacoplar completameme cada parle de seu projeto. Quando
voc lisa o padro MVC, fcil trocar para novos modos de visual i7..aoem seu sistema, a qual quer momento; assim, usaro padro MVC proporciona a voc muita liberdade sobre como exibe
seu sistema. Entretanto, o Captulo 13, "00 e programao de interface com o usurio", informa
que a maior liberdade tem o preo do encapsulamento.
A estratgia do PAC diferente. O PAC no desacopla as camadas de apresentao e abstrao.
Em vez disso, as duas camadas so forte mente acopladas. Isso no quer dizer, por exemplo, que
PI ayer estender JComponen t diretamente . Isso quer di zer que a camada de abstrao criar e retornar sua apresentao. Assim , PI ayer e sua apresentao ai nda so dois objetos separados.
Para obter uma aprese ntao diferente de uma parte da abslrao, voc prec isar al terar a defini o da abstrao para que ela relorne um objeto de apresentao d iferente. um pouco mais d ifiei l alterar a apresentao ou fornecer dois ou mais modos de visua lizao difere ntes do mesmo
sistema.
A construo da GU I mais fci l, entretanto. Quando a camada de controle montar a tela, ela solicitar a cada membro da camada de abstrao sua apresentao. Tudo que a camada de controle
precisa fazer adicionar essa apresentao na tela principal. No h modo de visual izao e controlador para reuni r.
O PAC tem vrias vantagens. Como a camada de abstrao pode criar sua apresentao, voc
no precisa destrui r o encapsulamento de seu sistema. Em vez disso, voc pode defini r as classes
de apresentao como classes internas. Como lima classe interna, a apresentao pode ter talai
acesso a s ua classe de abstrao progeni tora. Quando ela precisa visualizar a abstrao, pode
acessar e exibir diretamente o estado da abstrao.
O uso de PAC si mpli fi ca a comun icao entre a apresentao e sua abstrao. Quando a abstrao mudar, ela pode simplesmente chamar um mtodo de atua lizao na apresentao que tiver
criado.
Quando voc usa o padro PA C, pode considerar a apresentao como urna extenso direta da
abstrao. Atuando na apresentao, voc atua d iretamente no sistema s ubjacente. De certa fo rma, a apresentao age de forma muito parecida com um proxy para o sistema. Tal manipulao
direta simplifica muito o projeto global.
E importante notar que nada o obriga a remover os mecanismos receptores que j construiu no
sistema. Ainda possvel ter uma aUI baseada em linha de comando e uma aU I baseada no
PAC, simultaneamente. Na verdade, atravs do uso cuidadoso de subclasses, voc pode deixar
Iodas asdefin ies de classe originais intactas. Quando voc quiser uma aU I, pode si mplesmente instanciar as classes que suportam uma OUI. Quando voc quiser um jogo de linha de comando. pode instanciar as classes ant igas. Escolher MVC ou PAC no o impede necessariamente de
usar o outro.
Assi m como no Capitulo 18, " Iterao 4 do j ogo vinte-e-um: ad icionando uma aUI", voc pode
pegar o projeto e implementao completos do Capitulo 17, " Iterao 3 do jogo vinte-e-um: adi-
Dia 19
cionando aposta", como base para a nova GU I. O que voc precisa fazer descobrir q ua is dessas
classes precisam de seus prpriosobjetos de apresentao. Quando voc tiver essas classes identificadas, precisar projetar a camada de abstrao. Q uando isso estiver fei to, voc poder projetar a camada de controle.
FIGURA 19. 1
Um .egmelllo
da tela.
Jogador
M'o
,
--- .\
-Noma
- - L - - - - - -,
, ,,- __
,
, ,
,, , r rta r
,
,
,, ,r ____
,
---- - - - -,
Carta
:8 :D:
,
,,
,
,
,,
,
~ -- ------ ----------
Dividi ndoo segmento da tela em partes, voc pode ver que Card, Ha nd e Player precisal""ao fornecer objetos de apresentao. A Figura 19.2 d isseca a parte restante da te la.
FIGURA 19.2
Jogador
----~--------------- ,,
Hit
USS10
II
II
US$50
Stand
II
New
US0100
Gam,ll
Quit
-- ------ -- ----------Todos OS botes pertencem ao objeto Player humano; portanto, a classe que representa o jogador humano prec isar estender a apresentao de PI ayer e adicionar botes. GU IP l aye r deve ter
um projeto igual q uele criado para o Captulo 18. Em vez de repetir esse projeto aqui, volte e
leia a seo " Implementando GUI Player" , no Captulo 18, se voc precisar de um lembrete. A
nica d iferena entre a GUIPlayer do Captulo 18 e esta q ue esta tambm fornecer uma apresemao de si mesma.
19.3
A hierarquia
dI! abslra(io
FIGURA
PlIly9r
Pla)'er
(Jogador) .
81acJcjacJcOeala
BettingPlllyer
JPanal
VBlockjackPlayer
JPanel
V8ettingPlsyer
cria
, ,
tria
OealerView
GUIPlayer cria
BettingView
,
,
tontm
GUIVllJw
,~,~
Voc precisa criar uma s ubclasse VBlackjackDealer BlackjackDealer. Voc tambm preci sa
criar uma s ubclasse VBetti ngPl ayer Bett i ngPl ayer. Essas s ubclasses adicionaro s uporte para
criar e retornar objetos de apresentao.
A Figura 19.4 il ustra as hierarq uias Hand e Car<! resultante.
Dia 19
FIGURA 19 .4
A hierarquia de absrra(io
Hand (Meio) e
Card (Ca,.w).
JllI bel
J llIbel
Voc precisar criar lima subclasse YCard Card, assim como um a subc lasse VHand Hand. Essas
subclasses visualizaro Card e Hand, respectivamente. Como no projeto de ontem, voc tambm
precisa de um VDeck. O VDeck criar um mao de objetos VCard .
trao a apresentao de seus objetos. A estratgia mais fcil defin ir uma interface - vamos
cham-la de Di sp' ayab 1e. Di sp 1ayab I e tem um mtodo: pub I i c JComponen t vi ew (), que recupera a apresentao de um objeto. Cada classe de abstrao que fornece uma apresentao precisar implementar esse mtodo.
As figuras 19.5 e 19.6 mostram as hierarquias alual izadas. Agora, as classes de abstrao percebem a interface Displayable.
459
FIGURA 19 .5
A hierarquia de
absfratio Pl ayer
alllali:ada.
BllICkjackDealer
8ertingPfayer
Displayab le
vi!Wf}:JCompot1enr
VBlackjackPlayer
JPanal
V8ertingPIByer
8otringViow
cria
DealerView
GUIPlayer
,
,
conlm
cria=-_~~~~~
Mio
FIGURA 19 .6
A hierarquia de
abslrac70 Hand e
Card allfali: ada.
VCard
JLebel
conlm
JLlbel
t..__{C~'~'d~V~"~W}.__~oo=nlm HandView
Voc pode usar factory para garanl irque os objelos correiOS sejam usadosjunlos. Voc precisar
criar factory que retome um objeto VBl ackjackOeal er e um objeto GUIPlayer que tenham sido
instanci ados com os tipos corretos de argumentos. Quando o controle for recuperar os jogadores
e a banca. ele dever fazer isso apenas atravs de factory. Essa camada extra garantir que todos
os objetos sejam instanciados corretamente.
Dia 19
VCard. java
J
J
private class CardView extends Jlabel {
LISTAGEM 19.1
46 1
VCard.java (continuao)
Essa implementao de VCard muito parecida com aquela apresentada anlerionnente, com exceo da classe de apresentao interna. Na criao, VCard cria e contm um modo de apresentao de si mesmo.
Voc tambm notar que o novo atri bula agora fica completamente encapsulado dentro de
VCard . Para lima entidade externa exibir a imagem, ela precisa solicitar um modo de visualizao
a VCard. Alm disso, quando a carta virada, VCa rd diz automaticamente ao seu modo de apresentao para que se atualize, chamando changed () no modo de visua lizao. Ao contrrio do
padro MVC. todo o controle mantido dentro da prpria abstrao.
VHand semelhante a VCard. Na cri ao, VHand cria um modo de apresentao de si mesmo. A
Listagem 19.2 apresenta a implementao de VHand.
LISTAGEM 19.2
VHand. java
~o
mudar, a
Dia 19
J
revalidateO;
J
J
J
Assim como VCard, VHand diz ao seu modo de visualizao para que se atualize quando VHand
mudar.
o conceito por trs de VBet ti ngPl ayer o mesmo de VHa nd e VCard. A Li stagem 19.3 apresenta a
im plementao de VBett i ngPl ayer.
LISTAGEM 19.3 VBettingPlayer.java
publi c abstract class VBettingPlaye r extends BettingPlayer imp lement s
Disp layabl e (
private BettingV1ew v1ew;
publi C VBettingPlayer( String name, VHand hand, Bank bank ) {
return view ;
}
Dia 19
VBetti ngPl ayer cria seu modo de visualizao e o configura como um receptor. Quando o jogador muda, o modo de visualizao sabe atualizar-se automaticamente. De interesse o mtodo
bUl l dGUI (). O mtodo bu i IdGUI () configura o modo de visualizao.
Voc notar que, em vez de pegar cada carta na mo e constru ir um modo de visualizao, Bet-
t i ngV iewsimplesmente pega o modo de visualizao de VHand e o insere em si mesmo. VHand gerenciar a exibio das cartas. Tudo que Bett i ngView tem de fazer inseri r o modo de
visua lizao em si mesmo e manter o status do ttulo atualizado.
VBlackjackOealer . j ava
return viewi
J
LISTAGEM 19.4
Dea 1erVi ew recebe as alteracs cm vaI ackjackDea 1er. medida que essas alteracs ocorrem,
o modo de visualizao atualiza seu ttulo. VHand cuida de manter o modo de visual izao da carIa alualizado.
Implementando GUIPlayer
Todos os aspectos no relativos a GU I da classe GUIPlayer so iguais queles apresentados ontem. Assim como as outras classes da camada de abstrao, GUIPlayer defi ne urna classe de
apresentao interna.
Essa classe com bina as classes Opt i onVi ew e Opt 1onV i ewCont ro 11 er do Captulo 18. O cdigo de
apresentao no to diferente das classes de modo de visualizao e controle originais. Para
ver a listagem completa, faa download do cdigo-fonte do dia de hoje, no endereo www.samspublishing . com.
VPlayerFactory.java
Dia 19
LISTAGEM 19.5 VPlayerFactory.java (continuao)
publiC VBlackjackDealer getDealer() {
II cri a e retorna apenas um
;t( dealer null } (
VHand dea ler_hand = getHand() ;
Deckpi l e cards z getCards();
dealer new VBlackjackDealer( "0 ea l er R. dealer_hand . cards }:
}
return dealer:
}
return human;
}
re tu rn pile ;
}
VPlayerFac t ory garante que VBlackjackOea ler e GUI PI ayer sejam inslanciados corretamenle. A
Listagem 19.6 apresenta o mtodo setu p () de BlackjackGUI: o controle.
LISTAGEM 19.6 O
467
factory.getOealer();
I
I
setUp () simplesmente recupera cada jogador, adiciona seus modos de vi sualizao em si mesmo e
conecta a banca aos jogadores. Compare isso com a Listagem 19.7, o mtodo setup() de ontem.
LISTAGEM 19.7 O
I
Parece que simplesmente solicitar um modo de visualizao da abstrao muito mais simples
do que criar e juntar os vrios modos de visualizao da verso MVC.
Dia 19
Resumo
Hoje, voc viu uma alternativa ao MVC. Se seu sistema re lat ivamente estvel e tem uma UI
bem defin ida, a estratgia PAC pode oferecer uma soluo mais elegante do que o MVC.
Mesmo que voc precise suportar vrias interfaces, a lio de hoje mostra como possvel usar
herana para separara camada de abstrao da funcionalidade bsica do sistema. Assim, para suportar vrias interfaces, voc precisa apenas criar uma subclasse para cada ti po de apresentao.
Perguntas e respostas
P Se o PAC oferece lim a escolha melhor, por qu e fizemos a implementaio MVC ?
R O PAC simpl esmente ofe rece uma alternativa. Uma no necessariamente melhor q ue a
outra. Trata-se apenas de uma deciso de projeto.
O rato que voc encontrara o MVC em muitas implemen taes. Voc pode encon trar o
PAC, mas mui to menos provve l. Assim , abordar o MVC pri meiro mai s prtico. Pes
soalmente, tendemos a privilegiar o PAC.
Tenha as duas opes em mente. O que voc nunca quer fazer codificar sua lgica corporativa (classes como BettlngPl ayer) diretamente como um componente da GUI. Por
exemplo, Bett i ngPl aye r nunca deve estender JComponent (ou algum outro componente
da GUI) diretamente. O MVC e o PAC fornece m um mecanismo que evita mi sturar seu
modelo e a GU I. Os padres apenas adotam estratgias diferentes. O que voc escolhe
depende de seu projeto e de sua eq ui pe de projeto.
Workshop
As perguntas e respostas do teste so fornecidas para seu melhor entendimento. Veja as respos
tas no Apndice A, " Respostas".
Teste
I. Quais so as trs camadas do padro de projeto PAC?
2. D uma breve descrio de cada uma das camadas do PAC.
3. Como voc pode usar herana para desacoplar a OUI das c lasses de sistema subjacentes?
4. Antes de usar o PA C, quais caractersticas seu projeto deve exibir?
5. Mesmo que voc usasse PAC portada esta lio, como ainda poderia fornecer uma UI de
linha de comando para o sistema?
6. Como o padro factory foi usado neste captulo?
Exerccios
I. Faa download do cd igofonte da iterao de hoje. Quando voc ti ver a cd igo, com pi
le-o, faa-o fu nc ionar executando 81 ackj ackGUI e, depoi s, tente entender como ele fu nci
ona. Ter um entendimento talai do cdigo ex igir algum tempo e pacincia.
2. O Exerccio 2 do Captulo 17 pediu para que voc acrescentasse aposta em dobro no jogo
vi nlecum. Voc prec isa adicionar aposta em dobro no j ogo novamentc. Desla vez, adicione-a na verso grfi ca do jogo que voc carregou pordownl oad para o Exerccio 1.
SEMANA
DIA
Divertindo-se com o jogo
vinte-e-um
Nos himos dias, voc trabalhou em um projeto de POO bastante intenso. Hoje, voc vai dar o
troco e se divertir com o jogo vinte-c-um, usando polimorfismo para adicionar vrios jogadores
no-humanos ao j ogo. Voc tambm ver como a 00 se presta para faze r simuladores.
Hoje voc aprender como pode:
Criando um jogador
Para criar um novo jogador no-humano, basta criar uma nova classe que herde de Betti ngPlayer. Tudo que sua nova classe precisa faze r e implementar os dois mtodos abstratos a seguir:
I 472
Dia 20
public boo l ean hit()
pub lic void bet()
o componamento que voc fornecer para esses dois mtodos delenni nar como o jogador jogar na sua vez. Voc no presar alterar quaisquer estados ou sobrepor quaisquer outros mtodos. Os estados padro sabem corno usar os mtodos que voc im plementa.
Quando voc tiver acabado de defi nir a nova classe de jogador, pode alterar B1 ackjackGUI para
criar o jogador e ad icion-lo no jogo.
o jogador seguro
Vam os criar um novo jogador: SafePl ayer. SafePl ayer nunca recebe mai s cartas e sempre aposta a menor quantia permitida. A Listagem 20 .1 apresenta a definio de SafeP1 ayer.
LISTAGEM
20.1 SafeP1ayer . ja va
Voc notam que hi t () sempre retorna fal so; SafePlayer nunca receber mais canas. Do mesmo
modo, Sa fePlayer sempre chama place l OBet O.
LISTAGEM 20.2
getSafePl ayer O um mtodo factory que instanci a objetos Sa fe Pl ayer. Quando voc ti ver o
mtodo, pode atualizar se tUp() para que ele adicione o novo jogador no jogo. A Listagem 20.3
apresenta o mtodo se tU pO atualizado.
LISTAGEM 20.3 O
Voc tambm desejar alterar o mtodo principal da GU I, para que ele torne ajanela um pouco
maior, a fim de que o novo jogador possa caber. A Fi gura 20.1 ilustra o novo jogador, conform e
ele aparece na GUI.
Aqui, o jogador adi cionado corno um segundo jogador que joga aps o ser hum ano. Nada o impede de deixar que o jogador no-humano jogue primeiro.
Aperfeioamento
Voc pode ad icionar qualquer nmero e tipo de objeto Bett; ngPl ayer no jogo. Quando o nmcro de opes de jogador ficar maior, tal vez voc queira fornecer ao usurio uma caixa de dilogo
que permita configura r a mistura de jogadores. No mnimo, voc desejar tornar o mtodo
setUpO protegido, para que subclasses possam sobrepor o mtodo. Quando protegido, voc
pode escrever subclasses que criem jogos com diferentes misturas de jogadores.
Dia 20
FIGURA 20 .1
jogadores.
POO e simulaes
Confonne mencionado em uma lio anterior, quando voc escreve um sislema de POO, na verdade est escrevendo um simulador vivo de algum problema real. Nesla semana, voc escreveu
um sistema que sim ula o jogo vinte-e-um .
Al aqui , o jogo lem sido centrado em um jogador humano. Voc quer uma pessoa com a qua l
possa jogar o jogo, embora o sistema no se preocupe se h um ser humano jogando ou no. Para
o sislema, todos os jogadores so objetos Plilyer. O sistema cuida apenas que existam objetos
Player.
Criando di feren tes tipos de jogadores e adicionando-os ao sistema, voc pode ter um jogo vinte-c-um que jogue sozinho, se m interao humana: um si mulador do jogo vinte-e-um.
Um simulador do jogo vinte-e-um pode ser til por vrios motivos. Ta lvez voc qui sesse criar
jogadores que util izassem diferentes estratgias para ver quais delas func ionam melhor.
Talvez voc esteja fazendo pesqui sa de IA e queira escrever uma rede neural que aprenda ajogar
perfeitamente um jogo vinte-e-um. Voc pode usar um simulador do jogo vinte-c-um para atingir todos esses objetivos.
No capt ulo e nos exerccios de hoje, voc vai criar vrios jogadores para sabcrse pode ganhar da
banca com o passar do tempo.
OneHaplayer: um jogador que sem pre recebe mais cartas a cada vez.
NOTA
I I.
Voc pode notar a falta de casos d e uso para esses jogadores. Como exerclcio,
talvez voc queira trabalhar nos casos de uso para os jogadores. Entretanto,
um principio deste livro t em sido realiza r apenas a quantidade de anlise que
f aa sentido e valorize seu entend imento do problema. Em nossa opinio, os
casos de uso no ajudariam no seu entendimento neste caso e pareceria mais
com a cri ao de documentao simplesmente.
Implementando FHpPlayer
A implementao de Fl i pPl ayer um pouco mais complicada do que a de SafePl ayer. A li stagem 20.4 apresenta a implementao de Fl i pPl ayer.
liSTAGEM
20.4 FlipPlaye r . ja va
return false;
}
publiC yo i d resetO (
supe r. reset() ;
hit fal se;
should hit once = lshould hit once ;
}
Dia 20
F1 i pPl ayer precisa manter dois fl ags booleanos. Um flag informa ao jogador se ele deve receber
mais cartas toda vez e o outro controla se o jogador recebeu mais cartas durante essa rodada. Os
flags garantem que o jogador s receba mais cartas uma vez a cada outro jogo.
Para penniti r que toda a lgica booleana funcione, voc prec isar sobrepor O mtodo reset () ,
para alternar o estado booleano shoul d_hi t_once. Sobrepor reset O dessa maneira garante que
o jogador s receba ma is cartas a eada outro jogo.
false ;
return false j
}
publiC vo i d bet() (
getBankO . pla celOBet();
}
Novamente, voc precisa sobrepor reset () para que ele li mpe o flag has_ hi t. Esse fl ag garante
que o jogador s receba mais uma carta na rodada.
477
>
II ) (
return true :
J
J
J
SmartPl aye r veri fi ca o total de seu objeto Hand. Se o total for maior que onze, o jogador pra. Se
for menor, o jogador recebe mais cartas.
Configurando o simulator
Para transformar o jogo em um simulador, voc pode simpl esmente alterar o mtodo principal
encontrado na classe Bl ackjack. Aqui , copiaremos e renomearemos a classe como Bl ackjackSim. A Listagem 20. 7 apresenta o novo si mulador.
liSTAGEM
Dia 20
II
II
II
cria um SmartPlayer
Bank smart_bank .. new Bank( 1000 ) ;
Hand smart_hand new Hand() i
Player smpl ayer .. new SmartPlayer{ "Smart" , smart_hand, smart_bank l;
II
cria um SafePlayer
Bank safe bank .. new Bank( 1000 l i
Hand safe_hand .. new Hand();
Player splayer .. new SafePl aye r ( Sa fe", safe_hand, safe_bank li
II
cria um FlipPlayer
Bank flip_bank .. new Bank( 1000 } i
Hand flip_hand .. new Hand() i
Player fplayer .. new FlipPlayer( "Flip" , flip_ha nd, f l ip_bank li
II
counter .. O;
LISTAGEM 20.7
o simulador primeiro o consu ltar quanto ao nmero de vezes a j ogar. Quando ele tiver essa informao, criar um objeto 81 ackj ac kDea 1er, um OneHitPl ayer, um Sma rtPl ayer e um FI l pPl ayer. Ento, ele conectar esses jogadores no Console e os adicionar na ba nca.
Q uando tiver terrn inado a con fi gurao, ele jogar o jogo pelo nmero de vezes que voc tiver
especifi cado.
Os resultados
Aps executar o simulador algumas vezes, com 1000 jogos por execuo, torna-se fc il ver
como os j ogadores se comportam. Aq ui esto os resultados obt idos, do maior para o menor:
SmartPl ayer
SafePlayer
FhpPlayer
OneHHPlayer
Parece que, desses quatro j ogadores, permanecer com uma mo que ma ior que II a me lhor
estratgia. Na verdade, SmartP l ayer foi o unico jogador a ficar com din hei ro aps os 1000
Jogos.
SafePl ayer vem em um segundo lugar prx imo, mas acabou perdendo di nhe iro. E, faa o que fizer, no receba mai s cartas. Esses jogadores perderam mais dinheiro do que ti nham em seu pote
inicial.
NOTA
Nenh um desses jogadores acabou com mais dinheiro do que com eo u. Os jogadore s s diferiram na velocidade com que perderam seu dinheiro.
Resumo
Voc aprendeu uma lio im portante hoje: no siga nenhuma das estratgias de hoje ao jogar
vinte-c-um . Voc perder todo seu dinheiro!
Dia 20
Voc tambm viu pela primeira vez como o polimorfismo permite escrever software prova do
futuro. Voc pode introduzi r tipos de jogador no sistema, sem ter de alterar o sistema bsico.
Esses tipos dejogador nem mesmo eram considerados, q uando vocconslruiu o sistema inicial.
Perguntas e respostas
P H um motivo pclo qual voc no tcnha usado a CU I como base deseu simulador?
R Poderamos ter usado a GU I, em vez do conso le. Poderia ter sido interessante ver osjogos ci ntilarem. Nonna lmente, um simulador no tem UI. Em vez disso, o simulador mostrar algumas estatsti cas no final.
Tambm ex istem limites prticos para uma G U!. As GU ls demoram alguJ1ltem po para
alUa li zar. Jogar 1000 jogos visuais poderia demorar um pouco ma is do que jog-los na linha de comando.
Vrias verses de Swing tambm sofrem de estouro de memria. Esses estouros poderiam
surgir e atrapalh-lo, caso voc executasse 10.000 jogos visuais.
Para propsitos de teste, entretanto, voc poderia considerar o uso da GUI como base
para o sim ulador.
Workshop
As perguntas e respostas do teste so forneci das para seu melhor entendimento. Veja as respostas no Apndice A, " Respostas".
Teste
I. Como o polimorfi smo permitiu jogar o jogo sem um jogador humano?
2. Qual estratgia de aposta voc nunca simular?
Exerccios
I. Faa download do cdigo-fonte da iterao de hoje, a partir do endereo www,samspu bllshing . com. O cd igo est dividido em quatro diretrios separados: gui o simulation,
exerci se 2 e exercise 3.
9U1 contm uma GU I que tem um jogador humano e um SafePl aye rU.
simu l ation contm o cdigo de simu lao. s imul ati on tem os seguintes jogadores: OneHi tPl ayer, Fl i pP1 ayer, Sa fePl ayer e SmartPl ayer.
exerci se 2 e exerci se 3 contm os arquivos que voc precisar para os exerccios 2 e 3,
ass im como as solues.
Estude o cd igo de gui e simula t or. Tente entender como tudo funciona. Quando voc
t iver feito isso, complete os exerccios 2 e 3.
2. O download contm todos os arquivos iniciais que voc precisar p<1ra completar este
exerccio. Os arquivos in iciais faze m alteraes no mtodo hi t declarado pela primeira
vez em PI ayer.
As alteraes adic ionam Dea ler como um parmetro. O mtodo getUpCard fo i adi cionadoem Oea l er para que voc possa obter a carta aberta de Oea I er. Em urnjogo vi nte-e-um
real , os jogadores podem ver a carta aberta da banca. Voc pode usar essa in formao
para tornar alguns movim entos mais inte ligentes.
Para este exe rc cio, escreva um ou dois j ogadores novos, que base iem s ua deciso de receber ma is cartas em seu prprio total, assim como na carta aberta da banca. Aqui esto
duas s ugestes, mas sinta-se livre para impl ementar seus prpri os j ogadores, adici on- Ias 110 simulador e ver como eles reagem :
KnowledgeablePlayer
Knowl edgeabl ePI ayer deve basear a dec iso de se vai ou no receber mais cartas de acordo com as seguintes regras:
Independentemente de tudo, se o tota l da mo for maior que 15, pra.
Se o total da mo for I I ou menor, recebe mais cartas.
Se a mo for 15 ou menos e maior que 11 , baseia a deciso de receber mais cartas na carta
da banca. Se a carta da ba nca for maior q ue 7, recebe mais cartas; caso contrrio, voc
deve parar.
OptimalPlayer
Opt ima 1PI ayer est t110 prx imo da perfei o, que voc pode no consegui r diferenciar
ent re mos fce is e difceis. (A d ifere nciao deixada como excrcc io para o leitor).
Opt i ma I PI ayer deve basear a deciso de se vai a li no receber ma is carias nas seguintes
regras:
Se o total da mo for maior ou igual a 17, pra.
Se o tota l da mo for 11 ou menos, recebe mai s cartas.
Se o total da mo for 16, baseia a deciso de receber ma is cartas ou parar na carta aberta
da banca. Se a carta aberta for 7, 8 Oll 9, recebe mais cartas; caso contrrio, pra.
Se o total da mo fo r 13, 14 ou 15, baseia a deciso de receber mais cartas ou parar na carta aberta da banca. Se a carta aberta fo r 2, 3, 4, 5 ou 6, pra; caso contrrio, recebe mais
cartas.
Se o tota l da mo for 12, baseia a deciso de receber mais cartas ou parar na carta aberta
da banca. Se a carta aberta fo r 4, 5 ou 6, pra; caso cont rrio, recebe mai s cartas.
Dia 20
3. O download contm todos os arqu ivos iniciais necessrios paravoc complelareste exercic io. Os arquivos iniciais adicionam suporte para dobrar a aposta nas classes. Alm disso, o novo mtodo doubleOown agora aceita um objeto Oealer como argumento.
As alteraes adicionam Dealer como um parmetro em doub 1eDown. O mtodo getUpCard foi adic ionado em Dealer para que voc possa obter a carta aberta de Dea 1er. Em
um jogo vinte-e-um rea l, o j ogador pode ver a carta aberta da banca. Voc pode usar essa
informao para tornar alguns movimentos mais inteligentes.
Para este exercicio, escreva um ou dois j ogadores novos que baseiem sua deciso de receber mais cartas ou dobrar em seu prprio lotai, assim como na carta aberla da banca.
Aqui esto duas sugestes, mas sinta-se I ivre para impl ementar seus prprios jogadores,
adicion-los no simul ador e ver como eles se comportam:
KnowledgeablePlayer
Para receber mai s cartas, siga as regras delineadas no Exerccio 2.
Para dobrar, siga estas regras:
Se o lotai da mo for 10 ou 11, dobra. Em todos os outros casos. no dobra.
OptimalPlayer
Para receber mais cartas, siga as regras delineadas no Exercic io 2.
Para dobrar, siga estas regras:
Se o total da mo for 1 I, sempre dobra.
Se o total da mo for 10, baseia a deciso de dobrar na carta aberta da banca. Se a carla
aberta for 10 ou um s, dobra; caso contrrio, no dobra.
Se o total da mo for 9, base ia a deciso de dobrar na carta aberta da banca. Se a carta
aberta fo r 2, 3, 4, 5 ou 6, dobra; caso contrrio, no dobra.
Em lodos os outros casos, no dobra.
SEMANA
DIA
o ltimo quilmetro
Parabns! Voc chegou ltima lio deste livro. Voc percorreu um longo caminho. Agora,
voc deve ler a base necessria para ter xito ao continuar seus estudos de POO.
l-laj e, elimi naremos algumas arestas e depois o enviaremos por seu cami nho !
Hoje voc aprender sobre:
O j ogo
vinte-c-um
Amarrando as pontas
Voc abordou muitos assuntos durante as trs ltimas semanas. Voc comeou considerando a
tcoria bsica da 00 e chegou em um proj eto inteiramente baseado cm POO. Agora, voc j deve
Dia 21
o problema do projeto
Existe um peq ueno problema na estratgia delineada nas lies. Vamos acompanhar as chamadas de mtodo em um jogo onde ex iste um jogador e uma banca. Os dois jogadores param durante sua vez.
A Listagem 21 .1 representa um acom panhamento de Iodas as chamadas de mtodo no jogo. A
pilha termina quando um mtodo retorna.
L ISTAGEM 2 1 .1
BlackjackSim.main
81ackjackDealer . newGame
PI ayer. pI ay
81ackjackOealerSOealerCollecting8ets . execute
Player.play
8et tingPlayerSBetti ng.execute
8lackjackOealer. done8etting
Player . play
81ackjackDea l erSOealerCo l lec t i ng8ets.execute
81ackjackDeal erSOea l erOeal ing.execute
81 ackj ackOeale rS DealerWaiting.execute
Playe r .play
PlayerSPlaying . execute
Pl ayerSStanding.execute
Bl ackjackOealer. sta nding
Player . play
Black jac kOealer$DealerWaiting.execute
PlayerSPlaying.execute
BlackjackDea ler$DealerStanding
o problema s uti!. Nen hum dos mtodos retoma at que a banca termine s ua vez! Os mtodos
chamam-se uns aos OUlros rec ursivamente. Assim, por exemplo, o mtodo noti fyChanged da
Listagem 2 1.2 no ser executado at que o jogo corrente tennine.
LISTAGEM 21 .2 Um mtodo que no ser chamado antes que o jogo corrente termine
II
No jogo vinte-e-um, isso no problema, pois existe um limite de sete jogadores e a pilha de
chamada de mtodos se desenrola aps cada jogo. Voc tam bm pode codificar cu idadosamente
no caso de problemas como o demonstrado na Listagem 21.2.
Entretanto, imagine um si mu lador com centenas ou milhares de objetos que seguem o projeto do
jogo vinte-e-um . Se esses objetos chamarem um ao o utro recursivamente, mesmo que a pilha finalmente se desenrole, voc poderia acabar ficando sem memria. De qualq uer modo, cada chamada de mtodo alocar mais memria. Se voc seguir esse projeto inalterado, seu sistema no
func ionar ou exigi r muito mais memria do que o absolutamente necessrio.
Dia 21
NOTA
FIGURA 2 1.1
O sisfema flojogo l'illle-e-ulII
com lI/IIa llica linha de
e.recll(io.
Comoo jogo vinte-e-um usa apenas uma linha de execuo (ele tem somente um linha de execuo), essa linha de execuo faz tudo.
O uso de linhas de execuo penni te que voc crie vrias linhas de execuo atravs de seu programa. Criando vrias linhas de execuo, seu programa pode fazer muitas coisas diferentes, simultaneamente. A Figura 2 1.2 ajuda a visualizar duas linhas de execuo percorrendo o sistema
do jogo vi nte-c-um.
Usar linhas de execuo no sistema do jogo vinte-e- um pode perm iti r que um mtodo retorne
imed iatamente. Vamos ver um exemplo si mples de linha de exec uo da linguagem Java. A Li stagem 2 1.3 apresenta urna linha de execuo simples que imprime " Hello Worl d!".
FIGURA 2 1.2
O sisfema do jogo l'ime-e-IIIII
COIII mlfiplas linhas de
execlIlio.
"-
"-~
"/
"-
487
J
J
He ll oWorld ela prpria uma classe simples que tem um mtodo: sayHell o. sayHel lo imprime
uma mensagem na linha de comando.
,
E no mtodo main que as coisas ficam interessantes. Pri meiro, esse mtodo instancia Hell~
Wo r1d. Ento. ele cria uma classe Runnab l e annima. Os objetos Runnab1e tm um mtodo: run.
O mtodo run diz li nha de execuo o que fazer quando fo r iniciada. Neste caso, ele di r instncia de He 11 oWor1d para que imprim a sua mensagem.
Aps cria r Runnable, O mtodo principal instancia um Thread Java . Quando voc cria um objeto
Thread, precisa passl-lo para um objeto Runnab1 e. O mtodo run de Runnabl e diz ao objeto Thread
o qu fazer quando voc disser a Thread para que comece (s tart). Aps iniciar o objelo Thread, o
mtodo ma;n imprime sua prpria mensagem.
Voc pode ficar surpreso quando ver o mtodo princi pal ser executado. A Figura 21.3 apresenta
a sada de He 11 oWor 1d.
Ao executar He11oWorld, voc ver que "Ali Done" impresso antes de "Hel io World !" a chamada de Thread .s ta r t no bloqueia como outras chamadas de melado. Como sta r t in icia uma
nova linha de execuo, ele reloma automaticamente. Aps chamar st art, voc tem duas linhas
de execuo no programa Hel loWorld. Apenas acontece que o mtodo ma i n impri me sua mensagem antes que a nova linha de execuo tenha uma chance de chamar sayHell o.
Dia 21
FIGURA 21 .3
A saida de He 11 oWor 1d.
Voc pode usar o rato de que start no bloqueia para corrigir a defi cincia do projeto no jogo
vinte-e-um. A Li stagem 21.4 apresenta um novo estado Wa i ti ng para B1 ackjackDeal er, que inicia cada jogador em sua prpria linha de execuo.
LISTAGEM 21 .4 Dea 1erWai ti n9 com 1i nha de execuo
private cla ss DealerWaiting implements PlayerState (
publ ic void handCha nged( ) {
II imposs (ve l no estado de espera
}
};
Thread thread new Th read( runnable );
thread. s tart () ;
} el se {
setCurrent Sta te( getPlayingSta te() );
exposeHand () ;
getCurrentState().execute( dea le r };
II faz a transi ao e executa
K
o ltimo quilmetro
489
Iniciando cada jogador em sua prpria linha de execuo, o mlodo de estado execute de Bl ackj ackOea 1er pode retornar imediatamente, desenrolando assim a pilha. Isso interpe algumas dificuldade s, se voc fi zer um lao com as chamadas de newGame, pois agora newGame retornar
antes que o jogo tenha real mente term inado. Se voc fizer o lao, iniciar outro jogo antes que o
ltimo tenha tcrminado e, ento, enrrentar todos os ti pos de problemas desagradveis. Voc
pode resolver esse problema dizendo a 81 ackjackOeal er quantas vezes deve razer o lao. No finai de cada jogo, ele pode verificar se precisa jogar novamente.
NeTA
A boa nova que, se voc no fize r o lao, como na GUI, pode usar linha de execuo racilmen-
te, sim plesmente mudando o estado de Oea 1erWai ti n9 de Bl ackjackDea ler! O cdigo-ronte carregado por download contem verses com linhas de execuo da aul.
fci l usa r linhas de execuo no jogo vin te-e-um, pois apenas uma linha de
execuo de jogador executa da em dado momento . Voc no tem mu itas linhas de execuo de jogador sendo executadas concomitantemente.
O uso de lin has de execuo se torna complicado quando muitas linhas de execuo so executadas concom ita ntemente e compartilham os mesmos dados!
2. Confivel
Dia 21
3. Reutilizvel
4. Manutenvel
5. Extensvel
6. Oportuno
A POO trouxe cada uma dessas vantagens para o sistema do jogo vinte-e-um . O sistema do jogo
vinte-e-um atinge cada um dos objetivos da POO:
O sistema dojogo vinte-e-um existe nos termos de um jogo vinte-e-um real . O sistema do
jogo vinte-e-um constitudo de objetos P1 ayer, um 81 ackj ac kDea1er, objetos Ca rd, Deck
e um DeckPile. Corno voc v, o jogo vi nte-c-um uma simulao viva do domnio do
jogo vinte-e-um.
Con fi ve l: o sistema do jogo vinte-e-um confivel.
Atravs de uma combinao de testes cuidadosos e encapsulamento, voc criou um sistema do jogo vinte-c-um confivel. Como voc iso lou conheci mentos e responsabilidades e
os colocou no lugar onde pertencem, pode fa zer mel horias no sistema sem se preocupar
com um impacto negativo em partes no relacionadas do sistema.
Relll ilizvel: o sistema do jogo vinte-e-um reutilizvel.
Como esse foi o primeiro jogo de cartas que voc escreveu, no houve muita nfase na escrita de uma estrutura dejogo de cartas abstrata. Em vez disso, voc escreveu um jogo vinte-e-um. Como resultado, o jogo no completamente reutilizvel; entretanto, classes como
Card, Deck e Deckpile podem ser reuti lizadas em praticamente qualquer jogo de cartas.
Alm di sso, muitas das idias do projeto so reutilizveis em muitos problemas. medida que voc escrever mais jogos de cartas, poder abstra ir mai s e criar uma estrutura totalmente reut ili zvel.
Manuten vel : o sistema do jogo vinte-e-um manutenvel.
Encapsulando conhecimentos e responsabilidades no lugar onde eles pertencem, fi ca
simples fazer alteraes em lim a parte do sistema sem ter um impacto negativo em outras
partes no relacionadas do sistema .
Tais divises tornam possvel fazer melhorias no sistema a qualquer momento. Voc tambm viu pela primeira vez como a herana e o polimorfismo tornam possvel adicionar
novos jogadores no sistema, a qualquer momento.
Extensve l: o sistema do jogo vinte-c-um extensvel.
Voc viu pela primei ra vez como pode adicionar novos jogadores no sislema. Alm disso,
atravs de uma herana cuidadosa. voc pode inlroduzir novos tipos de cartas (como cartas visuais) e mos. O processo iterativo mostrou como um sistema de POO pode ser extensvel.
o ltimo quilmetro
491
Resumo
Voc termi nou ! Em trs semanas curtas, este livro forn eceu a voc uma base slida em POO. O
resto fi ca por sua conta. Agora voc tem conhecimento suficiente para comear a aplicar POO
em seus projetos dirios. Boa sortc!
Perguntas e respostas
P Por que voc esperou at agora para nos dizer a respeito de linhas de execuo?
R O problema do projeto no afela o jogo vinte-e-um. Apresentar os possveis problemas
antecipadamente leria confundido a queslo.
Dia 21
importante que voc perceba as deficincias do projeto, assim como uma possvel soluo.
O uso de linhas de execuo tambm um assunto avanado. Usar linhas de execuo no
jogo vinte-e-um foi muito f cil. Mas usa-las em outros aplicativos pode no se mostrar
to simples.
Workshop
As perguntas e respostas do teste so forn ecidas para seu melhor entend imento. Veja as respostas no Apndice A, ;'Respostas".
Teste
I. Como as li nhas de execuo tratam do problema da chamada de mtodo recursiva?
Exerccios
I. Faa down load do cdigo-fonte da iterao de hoje. O cdigo est dividido em quatro di retrios separados: threaded _he 110_worl d, threaded _mvc _gui, threaded _pac _9ui e
threaded_simulador. Estude o cd igo e certifique-se de entender como ele funci ona.
2. Seu estudo de POO no deve terminar com este livro. Gere uma lista de assuntos sobre os
quais voc gostaria de aprender mais. Classifique esses assuntos em ordem de im portncia, pesq uise a Web para encontrar materiais e comece a estudar!
SEMANA
Em reviso
Agora, voc concluui fi terceira e ltima semana deste li vro e nos lJltimos sete dias, aprendeu a
desenvolver seu prprio jogo vinte-c-um 00.
O Dia 15 apresen tou as regras bsicas do jogo vinte-c-um. Voc desenvolveu uma li sta de casos
de LISO em potencia l e se lecionoll alguns de les para desenvolver na pri meira iterao do jogo.
Voc segu iu o processo de projeto, da anlise, de implementao e teste, e no final do d ia ti nha
uma verso funciona l do jogo vinte-c-um que distribua cartas e o deixava jogar.
No Dia 16, voc completou a segunda iterao do jogo. Voc adicio nou mai s funcionalidade,
corno a capacidade de dctcnninar os resultados do jogo. Ao fazer isso, voc aprendeu a respeito
dos estados e como us- los para melhorar seu projeto.
O Dia 17 mostrou a voc como completar uma outra iterao do jogo vinte-e-um - a aposta. Ao
fazer isso, voc viu como poderi a estender a arq uiletura de estado para suportar apostas simples
no jogo. Voc tambm viu que, s vezes, necessrio revere refazer uma hierarquia, quando novos requisitos se apresentam. Embora o fato de refazer apresente um pouco de trabal ho extra antecipado, refazer quando apropriado tende a valer a pena, quando voc prossegue.
No Dia 18, voc concl ui u ojogo vinte-e-um, adicionando uma OU I. Para isso, voc reviu o padro MVC discutido em um capitulo anterior.
O Dia 19 forneceu uma OU I alternativa, usando o padro PAC, quela desenvolvida no Dia 18.
Isso ajudou a refinar scu entendimento de quais padres so apropriados para cenrios especficos.
Durante o Dia 20, voc reviu os conceitos do polim or fismo que perm item escrever software fi
prova do futuro. Voc se divertiu um pOLlCO, quando ad icionou v rios jogadores no-humanos
ao sistema e transformou o jogo vinte-e-um em um simulador. Mexendo com est ratgias de
vrios jogadores, voc aprendeu o que no deve fazer ao participar de um jogo. Voc tambm
aprendeu que pode introd uzir tipos de jogador no sistema sem ter de alterar o sistema bsico.
Esses ti pos de jogador no foram nem mesmo considerados quando voc construiu o sistema
inicial.
Finalmente, no Dia 2 1, voc aprendeu sobre linhas de execuo. O captulo tambm abordou todas as arestas do projeto e apresentou uma discusso sobre a 00 pura, em oposio ao que voc
provavelmente ver no mundo real.
Dia 21
As lies desta semana aprofundaram seu entendimento de 00 e, alm disso, voc acabou com
um divert ido e demorado jogo vinte-e-um 00 para provar isso.
Aps concluir este livro, voc tem a base necessria em 00 para comear a desenvolver software 00. Tudo de que voc precisa agora prtica e experinc ia. Boa sorte.
Para mais recursos, o Apnd ice D. " Bibliografia selecionada", romece um ponto de partida para
mais informaes sobre 00.
Apndices
A Respostas
B Resumo do Java
C
Refernc ia da UML
O Bibliografia selecionada
E
ApNDICE
Respostas
Dia 1 Respostas do teste
Respostas do teste
1. Como urna di sc iplina de software , a programao procedura l decompe um programa
em dados e proced imentos para manipular esses dados. A programao procedural tem
uma natureza seqencial. Li stas de chamadas procedura is que so executadas seqilncialmente or ientam O nuxo de um programa procedural. Um programa procedura l termi na
aps chamar sua ltima procedure.
2. A programao procedural fo rnece a um programa uma estrutura g loba l: dados e procedimentos. Os proced imentos tambm o ajudam a ver como deve programar uma tarefa .
Em vez de esc rever um n ico bloco de processamento grande, voc di vide os procedimentos em subprocedimentos. Os procedi mentos fornecem um nvel de reutil izao.
Voc pode criar bibliotecas de procedimentos reutilizveis.
3. A programao modu lar acopla dados e procedimentos forteme nte, para manipularesses
dados em unidades conhecidas como md ulos. Os mdulos ocultam o runcionamento e a
representao de dados internos de um programa. Entretanto, a ma ioria das linguagens
modulares ainda penn ite que voc use esses mdulos cm um ambiente procedura l.
Apndice A
4. A programao modular oculta a im plementao e, assim, protege os dados de manipulao inconsistente ou imprpria. Os mdulos tam bm fornecem uma estrutura de nvel
mais alto para um programa. Em vez de pensar em tennos de dados e proced imentos, os
mdulos pennitcm que voc pense em um nvel comportamental conceituaI.
5. A programao procedura l e a programao modu lar tm s uporte limitado para a reutil izao. Embora voc possa reutilizar procedimentos, eles so altamente dependentes de
seus dados. A natureza global dos dados no mundo procedural torna a relltil izao di fici l.
Os procedimentos podem ter dependncias dificeis de quantificar.
,
roo uma di sciplina de so ftware que modela o programa em termos de objetos do mundo real. A POO divideo programa em vrios objetos inter-reJac ionados. Ela complementa a programao modu lar, s uportando encaps ulamento, assim como eliminando
defici ncias da reut ilizao atravs da herana e deficincias de tipos atravs do polimorfi smo.
7. As se is vantagens da
Natura is
Confive is
Reutili zve is
Manutenveis
Extensveis
Oportunos
8. A POO natural. Em vez de modelar os problemas em termos de dados ou proced im entos, a
permite que voc modele seus programas nos termos do problema. Tal estratgia o li bera para pensar nos termos do problema e focalizar o que est tentando faze r.
Isso reti ra o foco dos detalhes da implementao.
roo
Respostas
10. Os objetos se comunicam atravs do envio de mensagens de uns para os o utros. Chamar
um mtodo si nnimo de fazer uma chamada de mtodo Oll procedim ento.
11. Um const rutor um mtodo que defi ne como se cria uma instncia de objeto. O uso do
construtor instanciar um objelo e o to rnar disponvel para seu programa.
12. Um acessor um comportamento que d acesso aos dados internos de um objeto.
13. Um mutante um comportamen to que pode alterar o estado interno de um objelo.
14. thi s uma reCerncia que cada instncia tem para si mesma. A referncia thi s d instncia acesso s suas varive is e comportamentos internos.
2. Abstrao o processo de simplificar um problema dificil. Quando voc comea a resolver um problema, no se sobrecarrega com cada detalhe que envolve o domnio. Em vez
disso, voc o simplifica, tratando dos detalhes pertinentes formulao de uma soluo.
A rea de trabalho grfica de seu computador um exem plo de abstrao. A rea de trabalho oculta completamente os detalhes do sistema de arquivo.
Apndice A
3. Uma implementao defi ne como um componente fornece um servio. A implementao defin e os detalhes internos do componente.
4. Uma interface defi ne o qu voc pode fazer com um componente. A interface oculta
completamente a implementao subjacente.
5. Uma interface descreve o que um componente de software faz; a implementao diz
como o componente faz isso.
6. Sem uma diviso clara, as responsabi lidades se misturam. Responsab iIidades misturadas
levam a dois problemas relacionados.
Pri meiro, o cdigo que poderia ser centra lizado se torna descentraI izado. A responsabi Iidade descentralizada deve ser repetida ou reimplementada em cada lugar onde ela necessria. Lembre- se do exem pl o BadItem apresentado anteriormente.
fci l ver que cada usurio precisaria reimplementar o cdigo para ca lcul ar o tota l ajustado de um item. Sempre que voc reescreve a lgica, abre a possibi lidade de erros. Voc
tambm abre seu cdigo para um liSO incorreto, pois a responsabilidade de manter o estado interno no est mais den tro do componente. Em vez disso, voc coloca essa responsabi lidade nas milos de o utros.
7. Um tipo um elemento da linguagem q ue representa alguma unidade de clculo ou com portamento. Se as linhas de cd igo so frases, os tipos so as palavras. Normalmente, os
tipos so tratados como unidades independentes e atmicas.
8. Um TAO um conj unto de dados e um conj unto de operaes sobre esses dados. Os
TAOs nos pennitem defini r novos tipos de linguagem, ocultando dados internos e o estado por trs de uma interface bem definida. Essa interface apresenta o TAO como uma
ni ca unidade atm ica.
9. Ex istem vrias maneiras de obter ocu ltamento de impl ementao e cd igo fracamente
acoplado. A resposta fci I usar encaps ulamento. Entretanto, um encapsulamento eficaz
no acidente. Aqui esto algumas d icas para o encapsulamento e fi caz:
Acesse seu TAO apenas at ravs de uma interface de mtodos; nunca perm ita que estruturas internas se tomem parte da interface pblica.
No fornea acesso inadvertido s estruturas de dados internas, retornando acidentalmente ponteiros ou re ferncias.
Nunca faa suposies a respeito dos outros tipos que voc usa. A no ser que um
comportamento aparea na interface ou na documentao, no conte com ele.
Respostas
No caia na parali sia da abstrao. Resolva os problemas que voc encontrar primeiro.
Resolver problemas s ua pri ncipal tarefa. Veja a abstrao como um bnus e no como o
objetivo final. Caso contrrio, voc vai se deparar com a possibi lidade de prazos fi nais
perdidos e abstrao incorreta. Existem momentos para abstrair e momentos em que a
abstrao no apropriada .
A abstrao pode ser perigosa. Mes mo que voc tenha abstrado algum elemento, isso
pode no fun cionar em todos os casos. muito dificil escrever uma classe que sati sfaa
as necessidades de todos os us urios.
No coloque em uma classe mais detalhes do que so necessrios para resolvero prob lema.
No queira resolver todos os prob lemas. Resolva o problema que est a sua fren te e depois
procure maneiras de abstrair o que voc fez.
A interface de fine a pi lha como um ti po. Estudando a interface, voc sabe exatamente
o que a pilha fur.
Apndice A
o nmero ou o naipe no torna uma carta um tipo di fere nte de carta . Ela ai nda uma carta de pquer. As cartas de pquer simplesmente poderiam ter va lores diferentes. Assim
como um mamfero marrom ainda um mamfero, um l O de copas ai nda apenas uma
carta.
,
As vezes, pode ser extremamente dificil decidiroque devec o que no deve ser uma classe. Contudo, existe uma regra geral que voc pode seguir.
Se voc ver que o comportamento de um objeto muda fundam entalmente quando o va lor
de um atributo muda, as chances so de que voc deva criar c lasses separadas: uma para
cada va lor possvel desse atributo. Claramente, o valor da carta no muda seu comportamento de nenhuma manei ra fundamental.
6. A diviso correta de responsabilidades toma o projeto de Deck, Dea l er e Card mais modular. Em vez de urna nica classe grande, as cartas de pquer se dividem perfeitamente em
trs classes. Cada classe responsvel por fazer seu lraba lho e ocu ltar essa implementao das outras classes. Como resultado, essas classes podem mudar sua implementao
fac ilmente, a qual quer momento, sem prejud icar qualq uer um de seus usurios.
Com classes separadas, voc tambm tem a vantagem de q ue pode reutilizar a classe
Car d separada das classes Deck e Dea l er.
Respostas
II
um construtor noargs
public DoubleKeyO {
keyl z "keyl ";
key2 '" "key2";
}
II
II
II
acessor
publi c Object getKeyl() {
return keyl ;
}
II
II
mutante
deve proc urar e manipular caso nulo
publi c void se tKeyl( Object keyl ) {
th1s.keyl = keyl;
}
II
acessor
publ ic Object getKey2() {
return key2;
}
II
II
mutante
deve procurar e manipular caso nulo
public void setKey2( Object key2 ) {
thi s . key2 = key2;
}
II
Apndice A
il( Ih is obj ) (
return true;
}
Respostas
return nul1;
}
return nul1;
}
Apndice A
esttico no pode compart ilhar tipo. Assim, voc perde as vantagens da capacidade de
conexo de tipo.
2. A herana um mecanismo interno para a reutil izao segura e a extenso de defin ies
de classes preex istentes. A herana penn ite que voc estabelea relacionamentos ' um '
entre as classes.
3. As trs formas de herana so:
Herana para reutili zao de implementao
Herana por d ifere na
Herana pa ra s ubstituio de tipo
4 . A impl ementao da herana pode cegar um desenvolvedor. A reuti lizao da implementao nunca devc ser o n ico objeti vo da herana. A substituio de tipo sempre deve
ser s ua primeira prioridade. A herana para reutili zao cega leva a hi erarquias de classes que simplesmente no fazem sentido .
5. A programao por diferena uma das fo rm as de herana. Isso signi fica que, quando
voc herda, programa apenas os recursos que diferenciam a nova classe da antiga. Tal
prti ca leva a classes menores e incrementais. As classes menores so mais fce is de ge
renc.ar.
6. Os trs tipos de mtodos e atri butos so:
Sobrepostos
Novos
Recursivos
Um atributo ou mtodo sobreposto um atri buto o u mtodo declarado na progeni tora (ou
ancestral) e reimplementado na filha. A filha altera o comportamento do mtodo ou a defin io do atributo.
Um mtodo ou atributo novo um mtodo ou atributo que aparece na filh a, mas no na
progenitora ou ancestral.
Um atributo ou mtodo recursivo de fin ido na progenitora o u na ancestra l, mas no redefinido pe la filha. A filha sim plesmente herda o mtodo o u atributo. Quando feita uma
chamada para esse mtodo ou atribulo na filha , a chamada sobe na hierarquia at que seja
encontrado algum que saiba como manipul-la.
7. A programao pela diferena fornece as menores classes que definem um nmero menor de comportamemos. Classes menores devem conter menos erros, ser mais fceis de
depurar, mais fceis de manter e mais fceis de entender.
Resposta s
A programao pela diferena permite que voc programe de fo rma incrementa l. Como
resu ltado, um projeto pode evoluir com o passar do tempo.
8. A11 Permi ss ion, Bas i cPermi ss i on e Un reso 1vedPermi ss i on so todas fi lhas de Penni ss i on. SecurityPenniss i on descendente de Permission.
Penn ission a classe-raiz. Al I Permi 5S i on, Unreso 1vedPenni ss; on e Securi tyPermi ss i on
so todas classes folhas, pois elas no tm fi lhas.
Sim, Penni ss10n ancestral de SecurityPennission.
9. Herana por substituio de tipo o processo de defin ir relacionamentos com capacidade
de substituio. A capacidade de substituio permite que voc subst itua uma descendente por uma ancestral , desde que no precise lIsar quaisquer novos mtodos defi nidos
pela descendente.
10. A herana pode destruir o encapsulamento, dando a uma subc lasse acesso inadvert ido
Apndice A
de mtodo redefin ido. CheckingAeeount sobrepe withdrawFunds() para que ele possa
cont"rOlar O nmero de transaes.
Em BankAeeount, publ i e double getBal anee() um exemplo de mtodo recursivo. O
mtodo aparece na progenitora, mas nenhuma das subclasses o redefine.
Entretanto, as subclasses o chamam.
Finalmente, o mtodo publ ie double getlnterestRate() de SavingsAeeount um exemplo de mtodo novo. O mtodo aparece apenas na classe Savi ngsAeeount e no na progenitora.
2. Voc usa ria uma classe abstrata para herana planejada. Uma classe abstraIa fornece s
suas subclasses um indcio do que ela prec isar redefinir. As classes abstratas garantem
que suas subclasses usem a classe base corretamente.
3. O Laboratrio 3 mostra 'tem um'. Deck tem objelos Cardo DoubleKey, do Laboratrio 2,
tambm tcm duas St rings.
4. Os laboratrios preservaram o encapsulamento ocultando lodos os membros de dados.
Se voc exami naras solues, ver que todos os dados so pri vados. Por exemplo, a classe BankAeeount declara o saldo (balance) como privado. Em vez disso, cada classe d
acesso representao dos dados atravs de uma interface bem defin ida.
5. SavingsAeeount um exemplo de especializao. Ela se especializa em relao sua
progenitora, BankAeeount, ad icionando mtodos para configurar, consultar e aplicar juros na conta.
6. O Laboratrio 3 usa herana para reut ilizar o comportamento bsico defi nido pela classe
BankAccount. BankAccount de fi ne uma implementao comum para sacar fundos, depositar fundos e consultar o sa ldo. Atravs da hera na, as subc lasses de conta obtm essa implementao.
O Laboratrio 4 comea apresentando um caso de herana para reuti liz.1o da implementao, mas tennina usando composio, para obter uma forma dc reutilizao mais limpa.
Respostas
Paramtrico
Sobreposio
Sobrecarga
2. O polimorfismo de incluso permite que voc trate um objelo como se fosse um tipo di fere nte de objeto. Como resultado, um objeto pode demonstrar muitos tipos diferentes de
comportamento.
3. Os polim orfi smos de sobrecarga c paramtrico perm item que voc modele algo em nvel
conceituaI. Em vez de se preocupar com os tipos de parmetros que algo processa, voc
pode escrever seu cdigo de forma mais genrica. Em vez di sso, voc modela seus mtodos e tipos em nvel conceitua i do que e les fazem e no para que fazem .
4. Uma interface pode ter qualquer nmero de implementaes. Programando para uma interface, voc no fica vinculado a nenhuma im plementao espectica. Como resultado,
seu programa pode usar automaticamente qualquer implementao que aparea. Essa Iiberdade de implementao permite que voc troque entre diferentes implementaes
para mudar o comportamento de seu programa.
5. Quando voc sobrepe um mtodo, o polimorfismo garante que a verso correta do mtodo seja chamada.
6. Polimorfi smo ad-Iroc outro nome para sobrecarga.
7. A sobrecarga permite a voc de fin ir um nome de mtodo vrias vezes. Cada definio difere simplesme nte no nmero e nos tipos de argumentos. A sobrecarga expressa um
comportamento diferente porque voc sim plesmente c hama o mtodo. Voc no precisa
fazer nada para garantir que a verso correta do mtodo sej a cha mada.
A sobrecarga permite a voc modelar um mtodo em nvel conce ituai do que ele faz. A
natureza polim rfica da sobrecarga cuida dos argumentos especfi cos.
8. O po limorfi smo paramtrico pcnnite a voc escrever tipos e mtodos verdadeiramente
genricos, adiando as de fini es de tipo at o momento da execuo . Esse tipo de po limorfi smo permi te que voc escreva cd igo rea lmente natural, pois pode programar tipos
e mtodos muito genricos e conceituais. Voc escreve esses tipos e mtodos a partir da
viso conceituai do que eles fa zem e no do que especificamente fa zem com ela. Por
exempl o, se voc programar um mtodo compare ( [T] a, [T] b) . pensar em lermos do
conceito mai s alto da comparao de do is objetos de tipo [T] . Os argumentos de tipo [TJ
simplesmente precisari am compart ilhar uma estrutura comum, como < ou um mlodo
compare( ). O ponto impo rtante que voc escreve si mplesmente um mtodo e ele pode
comparar mu itos tipos diferentes de objetos.
9. O po limorfi smo nomlal mente incorrer em um custo na efic incia. Algumas fonnas e
implementaes de polimorfi smo ex igem verificaes e pesquisas em tempo de execuo. Essas verificaes so dispendiosas, quando comparadas com as linguagens estaticamente tipadas.
Apndice A
o polimorfis mo tenta fazer o desenvolvedor quebrar a hierarquia de herana. Voc nunca deve mover funciona lidade para cima na hierarquia, si mplesmente para aumentar as
oport unidades para comportamento polimrfico.
Quando trata um subtipo como se ele fosse o tipo base, voc perde o acesso a todos os
comportamentos adicionados pelo subtipo. Assim, quando voc criar um novo subtipo,
prec isar garantir que a interface do tipo base seja adequada para a interao com seu
novo subtipo, em mtodos que trabalham com o tipo base.
10. A herana efi cnz tem um impacto direto no polimorfismo de incluso. Pnra nproveilar a
capacidade de conexo oferec ida pelo poli morfismo de subtipo, voc deve ter lima hierarquia de objetos correta.
O encapsulamento evita que um objeto fique vincu lado a um a implementao especifica.
Sem encapsulam ento, um obj eto poderia se tornar facilmente dependente da im plementao interna de outro objeto. Tal acoplamento fone toma a substi tuio difc il, se no
impossvel.
2 + 3. 0
Dependendo da defin io de +, essa instruo pode ser coerciva. Aqui , a instruo tenta
somar um nmero inteiro e um nmero real. Ela pega o resultado e o coloca em um a varivel 1nt. Dependendo da linguagem, o compilador pode converter o inteiro 2 em um
nmlero rea l, efetuar a operao aritmtica e. em seguida. convener o resultado novamente para um inte iro.
Respostas
Essa instruo interessante, pois e la tambm pode demonstrar uma instncia de sobrecarga. + pode sobrecarregar as seguintes operaes:
+(real ,real)
+(integer . integer)
+(integer . real)
Em qualquer caso, voc tem pol imorfi smo ad-floc, pois, em vez de um mtodo pol imrfic o, voc tem vrios mtodos polimrfi cos ou converso.
3. Sobrecarga:
Considere java . util . SimpleTimeZone. SimpleTimeZone define os doi s mtodos sobrecarregados a seguir: setEndRu 1e e setS ta rtRu 1e. Como resultado, esses mtodos respondem diferentemente, dependendo do nmero e dos tipos de entrada.
Polimorfi smo de incluso:
Cons idere java. iO.Writer. A classe abstrata Wri ter define vrios mtodos para gravar
dados. Correntemente, a linguagem Java define vrias subclasses de Wri ter: BufferedWri ter, CharArrayWriter, Fi 1terWriter, OutputStreamWriter, PipedWriter, PrintWriter
e StringWrite r . Cada subclasse define o comportamenlo dos mtodos el ose, f lush e
write (um mtodo sobrecarregado, a propsito).
Ao programar, voc deve escrever seus objetos e mtodos para agirem em instncias de
Wri te. Desse modo, voc pode trocar para diferentes subc lasses, dependendo de como
deseja que os dados sej am gravados. Se voc programar dessa maneira, Wri ter expressar vrios comportamentos di fe rentes, dependendo da im plementao subjacente que esteja sendo usada.
2. O mtodo observe () i Iustra muito bem o problema da sobreca rga . Sempre que voc adicionar um novo subtipo, precisar ad icionar outro mtodo sobrecarregado. med ida que
o nmero de mlodos aumentar, voc desejar encont rar uma manei ra de ad icionar uma
funo com um em seus objelos, para que possa trat-los genericamente e remover os mtodos sobrepostos.
3. So dois passos para adicionar novo comportamento em uma hierarquia poli mrfica.
Pri meiro, crie o novo ti po. Segundo, al tere seu programa de modo que ele possa eriar instncias do novo tipo. Voc no deve ter de mudar nada ma is, a no ser que precise tirar
proveito de algum recurso especial da nova classe.
Apndice A
4. O mtodo exami ne() de Psychi at ri stObjec t um exempl o de polimorfismo de incluso. Ele pode trabalhar com qualquer subtipo de MoodyObject.
5. Voc pode eliminar as condicionais atacando os dados que fazem parte das condicionais. Se os dados no so um objeto, transforme-os em um objeto. Se os dados so um objeto, adicione um mtodo que fornea o comportamento necessrio. Uma vez feito isso,
pea ao objeto para que faa a lgo, no faa algo nos dados.
6. O polimorfismo de incluso permitir que um mtodo funcione para o tipo de argum ento
e qua lquer s ubtipo. Voc no precisa de um metodo d iferente para cada s ubtipo. Ter apenas um mtodo dim inui o nmero de mtodos que, de outra forma, voc precisaria. Isso
tambm simplilica a adio de novos recursos.
7. Na 00, voc no deve pedir os dados de um objelo. Em vez disso, voc deve pedir a um
objeto para quc faa algo com scus dados.
8. As condicionais o obrigam a quebrar o relacionamento deli neado no Exerccio 7. Quebrar o relacionamento o obriga a misturar responsabilidades, pois todo usurio precisar
saber o qu os dados representam e como manipul-los.
9. Se voc se encontraratua li zando vrias condi cionais, semprc que adiciona um novo t ipo,
ento a condiciona l um problema. Se voc se encontrar escrevendo a mesma cond icionaI em vrios lugares (ou chamando um mtodo que tenha a cond icional), ento a condicional um problema.
10. O polimorfismo permite que voc trate um s ubtipo como se ele fosse o supertipo. Entretanto, o poli morfismo permite que voc use o comportamento do tipo subjacente real. O
pol imorfis mo faz parecer que osupertipo manifesta muitos comportamentos diferentes.
2. Uma metodologia descreve como projetar software. Uma linguagem de modelagem ajuda a capturar esse projeto graficamente. Uma metodologia freqentcmente conter sua
prpria linguagem de modelagem.
3. O laboratrio demonstra um relacionamento de dependncia.
4. Voc pode fazer duas afirm ativas sobre MoodyObject. MoodyObject tem um mtodo chamado queryMood (). MoodyObject tambm uma classe abstrata. O nome em it lico ind ica
que a classe abstrata .
Respostas
FIGURA A .1
Uma fila.
2.
FIGURA A .2
Um relaciollamemo de
composit1o
A belllalCol",ia.
COJrT\6i.
Aba lha
Apndice A
3.
..~
FIGURA A .3
VIII ndaciollalllelllo de
agrega(io
Banco/Collfa Bal/cria.
ConuEru:n.
4.
FIGURA A .4
A associa(io
COlllpradorlCOIllel""iol1re.
compra dor
compra de
Comprador
vendedor
Comercianle
vende para
vendedor
comprador
Comercianle
Comp-rador
5.
FIGURA A .5
Emplo YH
A hieml"qllia Employee.
- tifSl...na me : Slring
-Iasename: Slrlng
- wage : double
+ getWage ( ) : double
+ gelFirslName ( ) : String
+ getLastName ( ) : String
+ calculatePay (): double
+ printPaychllCk ( ) : String
+ calculate80nuli ( ): double
7
Comml"lonedEmployee
- oommission : double
- unidades: inl
+ addSalfl'S (unilli inl) : void
+ resetSales ( ) : void
+ calculatePav () : double
+ calculateBonu$ (I: double
I
haure : inl
+ addHo ur. (hou,..: inl) : void
+ resetHours ( ): void
+ calculataPay ( ) : double
+ calculateBonus ( ) : double
Resposta s
P'fson. lityObject
FIGURA A .6
A hierarquia
spelk ( I : String
Persona l ; tyObject.
OptimlsticObJec:t
Introv.rtedObJec:t
PeulmllllcOb}ed
+ speak ( I: String
spellk ( I :
Strin~
spellk ( I : String
Apndi ce A
8. Voc pode fazer as segui ntes perguntas para ajudar a encontrar atares:
Quem principal mente vai usar o sistema?
Exi stem outros sistemas que usaro o sistema? Por exemplo. existem usurios
no-humanos?
O sistema vai se comunicar com qualquer outro sistema? Por exem plo, j existe um
banco de dados que voc precisa integrar?
O sistema responde a estmu los no gerados pelo usurio? Por exemp lo, o sistema precisa fazer algo em dctcnninado diade cada ms? Um estmulo pode serprovenicnte dc
fontes norma lmente no consideradas ao se pensar do ponto de vista puramente do
usurio.
9. Um caso de uso pode conter e utilizar outro caso de LI SO, ou estender outro caso de uso.
Um caso de uso tambm pode ser uma variante de outro caso de li SO.
10. Uma variante de caso de uso um caso especial de um caso de uso mais gera l.
I I. Um cenrio uma seq Uncia ou flu xo de eventos entre o usu rio e o sistema.
12. Voc pode modelar seus casos de uso atravs de diagramas de intcrao e diagramas de
atividade. Ex istem dois tipos de diagramas de interao: diagramas de seqUncia e de colaborao.
13. Os diagramas de seq i.inc ia modelam a seqncia de eventos com o passar do tempo. Um
diagrama de colaborao modela as interaes entre os atares de um caso de uso. Os dois
tipos de diagramas so diagramas de interao. Entretanto, cada um adota um ponto de
vi sta diferente em relao ao sistema. Use diagramas de seqncia quando quiser controlar eve ntos e diagramas de colaborao, quando quiser destacar relacionamentos.
Os diagramas de at ividade o ajudam a modelar processos paralelos. Use diagramas dc
at ividade quando qui ser transmiti r o fato de que um processo pode ser executado em parale lo com outros processos, durante um cenrio de caso de uso.
14. Um modelo de dom nio apresenta vrias vantagens. O mode lo de domn io pode servir
como base ou esqueleto de seu mode lo de objetos. Voc pode usar essa base como um
incio e construir a part ir de la.
Os mode los de domnio tambm fornecem um vocabulrio com um e um entendimento
do problema.
15. Os casos de uso o ajudam a entender o sistema, seus requi sitos e seus usos.
Os casos de uso podem aj ud-lo a planejar as iteraes de seu projeto.
Final mente, os casos de uso o ajudam a definir seu mode lo de domnio.
Respostas
5 17
Premiar Usurio: o sistema pode recompensar cl ientes freqentes, oferecendo descontos dinamicamente.
2. O usuriose leciona um item do carrinho de com pras. O usuri o remove O item selecionado do carrinho de compras.
Remover Item .
Condies prvias.
O carrinho contm um item para remover.
Condies posteriores.
Os doi s casos de
LISO
4. Existem muitos outros obj etos de domnio. Aqu i esto alguns: Administrador, Li sta de
Produtos Destacados e Lista de Pedidos.
Apndice A
Um proj eto o ajuda a prever muitos dos problemas de projeto que apareceriam durante a
implementao. mu ito mais fcil corrigir um projeto antes que seja codificado.
Finalmente, um projeto ajuda a garantir que todos os desenvolvedores estejam na mesma
pgina; caso contrrio, voc corre o risco de que cada desenvolvedor desenvolva partes
incompatveis.
2. POO o processo de construir o modelo de objetos de uma sol uo. Di lo de outra manei ra, POO o processo de decompor uma soluo em vrios objelos constitui ntes.
3. O modelo de objetos o projeto dos objetos que aparecem na soluo de um problema. O
modelo de objelos final pode conter muitos objelos no encont rados no domn io. O //1 0dela de objelos descrever as responsabil idades, relacionamentos e estrutura dos vrios
objetos.
4. Si mpl esmente no possive l prever cada deciso de projeto, antes que voc a tome, e
isso nem sempre vale a pena. Algum projeto pode ser deixado at a construo. Alm
disso, voc no quer ser pego tentando criar o projeto perfeito. Voc precisa comear a
cod ificar, algum dia.
5. As partes signi ficativa s so aqueles aspectos do sistema que alteram completamente sua
estrutura ou seu com portamento. Essas so as partes que realmente importam, quando
voc cod ifica a soluo. Uma mudana em uma parte arquitetnica importante mudar a
estrutura da soluo.
6. Os cinco passos bsicos do POO so:
I. Gerar a lista inicial de objetos.
Respostas
I I. Praticamente, as responsabilidades se trad uz iro em mtodos. Os relacionamentos se traduziro em uma estrutura; entretanto, um entendimento g lobal das responsabi lidades o
aj udar a dividir as responsabil idades eficientemente entre os objetos. Voc precisa evitar ter um conjun to pcqueno de objetos muito grandes. Atravs do projeto, voc garanti r
a disperso das responsabilidades.
12. Um carto C RC uma fi cha de arquivo 4x6 que o ajuda a descobri r as responsabi lidades
e colaboraes de um objeto, explorando casos de uso.
13. Voc est intencionalmente lim itado pelo tamanho de um carto CRC. Se voc verificar
que est ficando se m espao, so boas as chances de que sua classe esteja faze ndo coisas
demai s.
14. Voc deve usar cartes C RC durante os estgios iniciais do desenvolvi mento, especialmente quando voc ainda for in ic iante no desenvolvimento 00. Os cartes CRC sc prestam para pequenos projetas ou para uma pequena seo de um projeto maior.
Voc s deve usar cartes CRC para descobrir res ponsabilidades e colaboraes. No
tente descrevcr relacionamentos complexos atravs de cartes CRe .
15. Os cartcs C RC no funcionam bem para projetos grandes ou para grupos de desenvolvimento. Um grande nmero de classes pode atrapalhar uma sesso de cartes CRC. Desenvolvedores demais tambm podem dan ificar uma sesso de cartes CRC.
16. Um ponto de interao qualquer lugar onde um objeto use outro.
17. Em um ponto de interao, voc deve considerar transformao de dados, alterao fut ura, interfaces c o uso de agentes.
18. Um agente um objeto que faz a intenned iao entre dois ou mai s objetos para cumprir
algum objetivo.
19. Voc vai definir as dependncias, associaes e general izaes. Detalhar esses relacionamentos um passo importante, pois isso define como os objetos se encaixam. Isso
tam bm dcfine a est rutura interna dos vrios objetos.
20. Voc poderia criar diagramas dc classe, diagramas de atividade e diagramas de interao
para mode lar seu projeto. A UML tambm define diagramas de objeto e d iagramas de estado.
Apndice A
Respostas
./
./
./
I
I
521
Apndice A
LISTAGEM 11 .14
CartIterator.java.
return null;
}
2. Tornando o adaptador mutante, voc pode usar o mesmo empacotador para empacotar
muitos objetos diferentes e no precisa instanciar um em pacotador para cada objeto que
precise ser empacotado. A reutilizao de empacotadores faz melhor uso da memria e
Iibera se u programa de ter de pagar o preo da instanciao de muitos empacotadores.
LISTAGEM 11 .15
MutableAdapter.java
Respostas
LISTAGEM 11 .15
setPet( pet );
}
2. O padro Abstract Factory fornece um mecanismo que instancia instncias de classe descendentes especficas, sem reve lar qual descendente real men te criada. Isso permite conectar, de forma transparente, diferentes descendentes em seu sistema.
3. Voc lisa o padro Abstract Factory para ocultar os detalhes da instanciao, para ocultar
a classe de objetos que instanciada e quando quer que um conjunto de objetos seja usado junto.
4. O padro Singleton garante que um objeto seja instanciado apenas uma vez.
5. Voc usa o padro Singleton quando quer que um objeto seja instaneiado apenas uma
vez.
6. Usar consta ntes primitivas no uma estratgia de 00 para programao, pois voc tem
de aplicar um significado externo constante. Voc viu quantos problemas o desdobramento da responsabilidade poderia causar!
Apndice A
o padro Typesafe Enum resolve esse problema, transformando a constante em um objeto de nivel mais alto. Usando um objeto de nvel mais alto, voc pode encapsular me lhor a responsabil idade dentro do objeto constante.
7. Voc deve usar o padro Typesafe Enum quando se encont rar declarando constantes pblicas q ue devem ser objetos propriamente di tos.
8. No, os pad res no garantem um projeto perfeito, pois voc poderia acabar usando um
padro incorretamente. Alm disso, usar um padro corretamente no significa que o restante de se u projeto seja vl ido. Muitos projetos vlidos nem mesmo contm um padro.
return tota l;
}
Respostas
return 0.0:
J
J
2.
fi nal
fi nal
fi na 1
fi na 1
statie
stat1e
slatie
statie
Level
Level
Level
Level
NO ISE
INFO
WARNING
ERROR
new
new
new
new
Level (
Level (
Leve 1 (
Level (
O, "NOISE" ):
1 , "INFO" ):
2, "WARNING" ):
3, "ERROR" ):
Apndice A
3. A soluo consiste em uma factory abst rata de conta bancria (escrita como uma interface; entretanto, ela tambm pode ser uma classe abstrata) e em uma Factory concreta de
conta bancria. A factory tem um mtodo para criar cada tipo de conta bancria.
Essa factory oculta os deta lhes da instanciao e no necessariamente o subtipo do objeto.
Respostas
LISTAGEM
527
LISTAGEM
12.23 ConcreteAccountFactory,java
I
public RewardsAccount createRewardsAccount( double initOeposit. doub le
interest. double min } I
return new RewardsAccount( initOeposit. interest. min };
I
publi c SavlngsAccount createSavingsAccount( double initBalance. double
interestRate ) I
return new SavingsAccount{ i nitBalance . intere st Rate );
I
publi C TimedMaturityAccount createTimedMaturi tyAccount( double i nit8alance.
double interestRate . double feeRate ) 1
return new TimedMatu r ityAccount( ini t Balance. interestRate. feeRate ) ;
I
I
Apndice A
8. Um sistema pode ter muitos mode los. Um modelo pode ter muitos modos de vi sualizao diferentes. Um modo de vi suali zao pode ter um controlador e um controlador pode
controlar apenas um modo de visua lizao.
Respostas
Ento, qual o objetivo dessa pergunta? Bem, a resposta proporciona a voc uma perspectiva importante da moti vao por trs do pad ro MVC. Lendo a histria, voc tambm notar que o padro MVC fo i desenvolvido inicialmente como parte da Smalltalk.
Agora seu uso encontrado em quase qualquer li nguagem. Isso traz um ponto importante: os padres no so ut ilizaes de linguagem - eles so padres que funcionam em
qualq uer linguagem com os recursos requisitados.
A MVC no est relacionada com Java ou Smalltalk. Est relacionada a um projeto que
transcende a linguagem de implementao.
pu bl iC double getWageO {
re turn wage:
}
Apndi ce A
LISTAGEM 13.11
return last_name ;
}
}
}
2.
A Listagem 13. 12 apresenta a nova implementao de BankAccountController.
LISTAGEM 13.12
I
this.view view;
this .modelo '" mode];
}
Respostas
531
ESIa verso de BankAccountControl l er muito mai s fcil de ler do que a origi nal; entretanto, o
modo de vis ualizao agora muito mai s complexo.
Apndice A
8. Voc no deve deixar as testes para o fim. Testarenq uanto voc desenvolve o aj uda a encontrar erros imediatamente. Se voc deixar os testes para o final , haver mais erros e
eles sero mais difceis de rastrear e corrigir.
Testar enquanto voc desenvolve tambm toma mais faci l alterar seu cd igo e pode melhorar seu projeto.
9. A validao manual ou visual propensa a erros. Voc deve evit-Ia o mximo possvel.
Em vez disso, voc deve contar com um mecanismo automtico para validao dos testes
de unidade.
10. Uma estrutura define um modelo de domnio reut ilizvel. Voc pode usar as classes des-
damente. Eles tambm abrem possibilidades de teste que, de outra forma, seriam di ficei s
ou impossveis de fazer.
13. Um erro surge de uma fa lha ou de um defeito no sistema. Uma condio de erro, por outro lado, no um erro, mas sim uma condio para a qual seu sistema deve estar preparado e deve manipular normalmente.
14. Ao escrever seu cdigo, voc pode garantir a qualidade atravs dos testes de unidade, do
=
=
=
-FNAME"
-LNAME"
500 . 00 ;
Respostas
LISTAGEM 14.12
emp new Hou rl yEmp loyee( FIRS T_NAME. l AST NAME . WAGE );
}
Apndice A
Sem resposta.
Respostas
Note que esse mtodo exalamenle igua l ao ant igo not i fyChangedO ou not i fyBusted() ,
exceto quanto a uma diferena. Em vez de chamar um mtodo diretamente em PI ayerl i stener, o mtodo noti fyl i steners() delega a chamada para um objeto fiot i fyHel per.
A Listagem 16.17 apresenta NotifyHe l per.
LISTAGEM
16.17
J
protected cla ss NotifyBlackj ack imp l ements NotifyHe lper I
publi c void notifyl i stener( Playerlistener pI ) {
pl .playerBla ckj ack( Player . this )i }
J
J
protec ted cl ass NotifyStandoff implemen ts Noti fyHe l per I
Apndice A
(continuoo)
Agora, em vez de chamar not i fyCh anged () ou not i fyB1 ac kj ac k(), voc chamaria not i fylisteners( new NotifyChanged() ) ou notifyListeners( new NotifyBlack jack() ).
Se voc acha que essa uma boa soluo ou no, uma questo de gosto pessoal. Emretan to, e la remove os mtodos notifyXXX redundantes.
do.
A Figura A. 7 ilustra o novo diagrama de estado para um objeto Bett ingPl aye r que pode dobrar.
Respostas
537
FIGURA A.7
O diagrama
de estadQ de
BettiogPlayer
(lluali: lIdo.
mio 6 ,,1!>!&+Um
(mio In ld.1
dobto(
CClm' 11'110
com.m'"
( m'CI~2 1 (
(m6C1~2 1 (
mio .1t01lroU
(11'160>21)
mto Iourou
(mio>21(
Voc tambm precisa alterar o estado Jogo para que ele possa faze r a transio para o estado Dobro. A Listagem 17.6 apresenta os novos estados de Bett i ngPl ayer.
LISTAGEM 17.6
I
public vo i d handPlayable() {
setCurrentState( getStandingS t at e() ) ;
notifyStand1 ng() ;
I
public vo i d handBlackjack( ) {
II imposs ivel no estado de dobro
I
pub l i c vo i d handBusted() {
setCurrentState( getBustedState() ) ;
not ifyBus ted () ;
I
pub l ic void execute( Deale r dea l er ) {
bank .doub l eOown();
dea l er.hit( BettingPlayer . t hi s ) ;
getCurrentState().execute( dea l er );
I 538
Apndice A
LISTAGEM 17.6
I
private class Be tterPl ayi ng i mplements PlayerState (
public voi d handChanged{) (
not ifyC hanged();
I
public void handPlayable(} (
II pode ignorar no estado de jogo
I
public v01d handBlackjack() (
II imposs fvel no estado de jogo
I
publi C void handBusted() {
setCu rrent State ( getBus tedS ta te () ) ;
not ifyBusted () ;
I
publ ic void execute( De aler dealer ) (
if{ getHand().canDoubleDown() &&doub leDown() ) (
se tCurrent State( getDoublingDownState() );
getCurrentState().execute( deale r );
return;
I
if( hit()
I (
I
Voc tambm prec isar atualizar HumanPl ayer para que oferea a opo de dobrar. A Listagem 17.7 apresenta a classe HumanPlayer atualizada.
LISTAGEM 17.7
f inal
fi na 1
fi na1
fi nal
fi nal
static
static
static
stat ic
stat i c
String
St r ing
St r i ng
St r i ng
String
= MH"
HIT
STAND - S"
PlAY_HSG '" "[H]it or (S]tay" ;
BET_MSG = MPlace Bet: [10] [50] or [100]" ;
OD_MSG = MDouble Down? [V] es [N]o";
Respostas
LISTAGEM 17.7
private
priva te
private
private
pri vate
pr ivate
HumanPlayer.java (continuao)
fi na 1
final
f i nal
fi na I
fi na I
fi nal
static
static
stati c
statlc
static
stati c
String
String
String
String
Str i ng
Str ; ng
BEl_lO = MIO";
BEl_50 = MSO";
BEI_I00 = MIOO M;
NO " "NN;
YES = "Y";
OEFAULI = "invalid";
I
protected boolean hit() (
while( true ) (
Console.INSIANCE . printMessage( PLAY_MSG ) :
String response Conso l e.INSTANCE.readInput( DEFAUlI );
if( response . equals IgnoreCase( HII ) ) {
return true:
lelse if( response.equalsIgnoreCase( SIAND ) ) I
return fal se ;
II se chegarmos at aqui .
II sign ifica tiva
faz
I
I
protected boolean doubleOown() I
while( true ) I
Conso le.lNSIANCE.printMessage( OO_MSG ) ;
String response Console.INSIANCE.readInput( OEFAULI ,;
if( re sponse .equal sI gnoreCase( NO) ) {
return fal se;
} el se if( response.equalsIgnoreCase( YES ) ) I
return true ;
I
II se chegarmos at aqui, faz um lao at obtermos entrada
II significativa
I
I
protected void betO (
while( true ) (
Conso le . INSTANCE.printMessage( BET_MSG ):
Str i ng response " Conso le. INSTANCE . read Input( DEFAULT l:
if( response.equals( BEl_lO) ) I
getBank().placelOBet():
I 540
Apndice A
LISTAGEM 17.7
HumanPlayer.java (continuao)
return ;
I
if( response.equal s ( BEl_50) ) (
getBank().place50Bet() ;
return;
I
if( respon se,equa ls( 8EI_IOO) ) {
getBank ( ).place l OOSet() :
return ;
/1
/1
I
I
I
Respostas
LISTAGEM
541
o novo mtodo canOoubleDown penn ite que Be tt i ngPl ayer veri fi que o objeto Hand para
ver se o jogador pode dobrar.
Voc tambm prec isa adicionar um novo mtodo doubl eDown na classc Bank. A Listagem
18. 14 apresenta esse novo mtodo.
LISTAGEM
publ ic vo i d handPlayable () {
setCurrentState( getStandingSta t e() ) ;
notify Standi ng();
Apndice A
J
Quando executado, esse novo estado dir ao objelo Bank para que duplique a aposta, pedi r banca para que distribua mais cartas para o jogador e, ento, far a tran sio para o
prximo estado. O estado seguinte ser parado ou estouro, dependendo do evento enviado para o estado por Hand.
Para obter o estado Doubl i ngDown (Dobro), voc precisar fazer algumas alteraes no
estado Jogo. A Li stage m 18.16 apresenta o novo estado BetterPlaying.
LISTAGEM 18.16 O novo estado BetterPl ayi ng
private class BetterPlaylng implements PlayerState (
public void handChanged() I
notifyChanged();
pub li C vo ld handPlayable() I
II pode ignorar no estado de jogo
J (
dealer.hit( BettlngPlayer.this ,;
) else I
setCurrentState( getStandingState() ) i
notifyStanding();
getCurrenlState().execute( dealer ) ;
II transio
J
Respostas
Quando executado, o estado BetterPl aying primeiro verifica se o jogador pode dobrar.
Se assim for, o estado chamar o mtodo doub l eOown de Betti ngPl ayer (voc precisar
adicionar um mtodo abstrato doub leOown em Betti ngPl ayer). Seo mtodo indicar que o
jogador gostaria de dobrar, o estado BetterPl ayi ng configurar o estado corrente como
Ooub 1i ngDown e far a transio para ele.
Se o jogador no quiser dobrar, Oestado continuar ejogar nonnalmente. Veja todas as
alteracs no cdigo-fonte. Existem algumas outras pequenas alteraes, como a adio
de um mtodo getOoubl eDownState em BettingPl ayer. Esse mtodo efetivamente adiciona a possibilidade de dobro no sistema.
Agora, voc precisa al ualizar GU I PI ayer, Opt i onView e Opti onVi ewControll er.
A boa nova que voc no precisa fazer quaisquer alteraes nos estados de GU I PI ayer.
Esses estados no devem fazer nada, pois eles prec isam esperar at que o jogador humano cl iq ue em um boto. Voc precisa implementar o mtod o doubleOown. A Li stagem
18.17 apresenta o mtodo.
LISTAGEM
o boio da GUI pode chamar esse mtodo, caso o usurio decida dobrar. O mtodo configura o estado corrente como o dobro e, em seguida, fa z a transio para ele. O estado
manipula o restante.
Todas as alteraes restantes prec isam entrar em Opt i onVi ew c Opt i onVi ewControll er.
Voc precisa principa lmente adicionar um boto de dobro no modo de visualizao e garantir que ele seja ativado pe lo controlador imediatamente aps a aposta e desativado assim que o jogador pressionar esse boto, o balo de parada ou o de receber mai s cartas.
No se preocupe mui to, se voc no entender totalmente o cdigo da GU !. O importante
que voc entenda como a operao de dobro adicionada no sistema e as id ias bsicas
por trs do modo de visualizao e do controlador.
Apndice A
2. A apresentao responsvel por exibir a abstrao, assim como por responder interao do usurio.
A abslraoeseme lhante ao modelo na MVC. A abstrao representa o sistema bsico.
4. E, melhor usaro PAC em um sistema estvel com requisitos de interface bem defin idos.
As vezes, a estratgia da herana pode fa lhar para projetas mai s complicados. Q uando a
herana fa lhar, voc ter de enxertar a apresentaodiretamente na classe de sistema. Tal
eventualidade lorna d incil servir muitos modos de visualizao diferentes.
5. Voc consegu iu manter duas Uls porque de ixou a estrutura de observador intacta. Nada
o obriga a remover a estrutura, apenas porque voc utiliza PAC. Na verdade, Sett ingView e Oea l erView usam o mecanismo Pl ayerl i stener para fi car a par das alteraes no jogador e na banca.
6. O padro factory foi usado para garant ir que as instnc ias de classe corretas fosse m usadas juntas. Em particular, voc deve tomar ocuidado de usar um objeto VOeck quando utilizar as classes que criam uma apresentao.
Respostas
o novo mtodo canDoubleDown permite que Bett; ngPl ayer verifique o objeto Hand para ver se o
jogador pode dobrar.
Voc tambm precisa adicionar um novo mtodo doubleDown na classe Bank. A Listagem 19.9
apresenta esse novo mtodo.
LISTAGEM 19.9
I
public void handPlayable() {
setCurrentState( getStandingS tate() ) ;
notlfyStanding();
I
public void handBlack jac k() {
II 1mpossfvel no estado de dobro
I
publ ic void handBustedO {
setCurrentState( getBustedState() l ;
Apndice A
Quando executado, esse novo estado diz a Bank para que duplique a aposta, pede banca
para que di stribua mai s cartas para o jogador e, em seguida , faz a transio para o prximo estado. O estado seguinte ser parado ou vai estourar, dependendo do evento que for
envi ado para o estado por Hand.
Para obter o estado Doub 1i ngDown, voc precisar fazer algumas alteraes no estado
Jogo. A Li stagem 19. 11 apresenta o novo estado BetterPlayi ng.
LISTAGEM 19.11 O novo estado Jogo
private cla ss BetterPlaying implements PlayerState (
publi c vo id handChanged{) {
noti fyC hanged()i
}
Respostas
LISTAGEM
547
getCurrentState().execute( dealer );
II trans io
}
Quando executado, o estado BetterPl aying primeiro verifica se o jogador pode dobrar.
Se assim for, o estado chamar o mtodo doub 1eDown de Betti ngPlayer (voc precisar
adicionar um mtodo abst rato doubl eDown em Bett i ngPl ayer). Se o mtodo indicar que o
jogador gostaria de dobrar, o estado BetterPl ayi n9 configurar o estado corrente como
Doub 1i ngDown e depoi s far a transio para ele.
Se o jogador no quiser dobrar, o estado continuar e jogar normalmente . Veja todas as
alteraes no cd igo- fontc; cx istem algumas outras pequenas alteraes, como a adio
de um mtodo getooubleOownState em BettingPl ayer.
Voc efeti vamente adicionou a capaci dade de dobrar no sistema. Agora, voc precisa
atuali zarGU IPl ayer e sua classe de apresentao, para que possa suportar a aposta em dobro.
A boa nova que voc no precisa fazer quaisquer alteraes nos estados de GU IP l ayer.
Esses estados no faze m nada, pois eles precisam esperar at que o jogador humano clique em um boto. Voc precisa implementar o mtodo doub 1eOown. A Listagem 19.12
apresenta o metodo.
LISTAGEM
o boto da GUI pode chamar esse mtodo, caso o usurio decida dobrar. O mtodo confi gura o estado corrente como dobro e, em seguid a, faz a transio para ele. O estado trata
do resto.
Todas as alteraes restantes precisam entrar na classe de apresentao: GUIView. Voc
precisa adicionar um boto de dobro, cert ificar-se de que ele seja ativado aps a aposta e
desalivado assim que o jogador pressionar esse boto, o boto de parar ou de receber
mais cartas.
Apndice A
No se preocupe mu ito, caso voc no entenda 100almente o cdigo da GUI. O importante que voc entenda como a capacidade de dobrar ad icionada no sistema.
20.8
I
publi c boolean hit ( Dealer deale r ) {
i nt total get Hand O . tota 1 () ;
II
II
Respostas
LISTAGEM 20.8
>
7 ) (
return false;
J
publi C yo i d bet() 1
getBankO .place l OBet();
J
J
LISTAGEM 20.9
OptimalPlayer.java
;t( total 16 ) {
==
15 ) (
I 550
Apndice A
LISTAGEM
20.9
'ao'.
'OU, II
Rank . FIVE I I
card.get Rank(} ==
card.getRank{) Rank . SIX ) {
return false ;
} el se {
return truei
}
}
return true;
}
Respostas
LISTAGEM 20 .10
return false :
J
return t rue:
return true;
J
return fal se :
J
publi C yo id bet() {
getBank() . place10Bet():
J
LISTAGEM 20.11
OptimalPlayer. java
551
Apndi ce A
if( total 10 ) {
if( c.getRankO.getRankO != Ra nk.TEN.getRankO &&
c.getRank() ! = Rank.ACE ) I
return true;
}
retu r n fa I se:
}
if( total --9 ) I
if ( c. getRank O ,... Rank. TWO
c.getRankO Rank . THREE
c.getRankO Rank.FOUR
II
II
II
II
retu rn fa l se;
}
return false :
}
Card c .. d.getUpCard() :
if( tota l >= 17 ) {
return ta I se :
}
if( total .. 16 ) {
if( c.getRank() .... Rank.SEVEN J J
c.getRank() == Rank.EIGHT II
c .getRank() == Rank.NINE ) {
return t rue :
} e l se {
retu rn fa l se;
}
Respostas
LISTAGEM 20.11 Opt imal Player . java (continuao)
}
==
15 ) {
}
if( tota l" 12 ) {
if ( c. getRank O
Rank . FOUR II
c.ge tRankO Rank.FIVE II
c.ge tRank() Rank.SIX ) {
return false;
} else I
return true;
u
}
}
return true;
}
Em nossos testes, Knowl edgeabl ePI ayer e Opt imal PI ayer executam melhor do que as
verses do Exerccio 2.
Contudo, com o passar do tempo, ambos ainda perdem dinheiro - apenas muito lentamente.
Apndi ce A
2. As respostas dependero dos interesses pessoais. O Apndice D, "B ibliografia se lecionada", apresenta unta lista de recursos excelente, na q ual voc pode basear a cont in uao
de seus estudos.
ApNDICE
Resumo do Java
mento Java. Com o passar dos anos, a Sun mudou o nome do kit de desenvolvimento de JDK
para Java 2 Standard Edition (J2SE) Software Developmenl Kil (SDK; entretanto, os objetivosdas
ferramentas e das bibliotecas permanecem os mesmos - aj udar os desenvolvedores em seus esforos para escrever soRware de qual idade, independente da plataforma, c orientado a objetos).
segUIr.
Apndice B
Os desenvolvedores podem fazer download do J2SE SDK no si te Web J2SE da Java50ft, no endereo javI . sun.comj j2sej 1.3. Siga os links apropriados para fazer download do J2SE 1.3
SDK. Alm do J2SE SDK, voc deve faze r download da documentao da APl J2SE. Embora
no seja exigida. a documentao da APl tremendamente til. A documentao da APl J2$E
fornece documentao detal hada de atributo, mtodo e classe que at os desenvolvedores de
Java altamente experientes consideraro teis.
\bi n
\demo
\include
\include-old
\j re
\ll b
o pacote de instalao apenas distribui OSDK nos diretrios apropriados. Para in iciar o desenvolvi mento, voc deve confi gurar as seguintes variveis de ambiente.
JAVA HOME
PATH
CLASSPATH
Primeiro, con fi gure JAVA HOME com o diretrio instalado apropriado. Por exemplo, voc executaria o segu inte na linha de comando:
set JAVA_HOME z c:\jdk l .3
Em seguida, configure o PATH:
set PATH=%PATH%;%JAVA_HOM E%\bin
Finalmente, configure o CLASSPATH. O ClASSPATH infornlar o compilador e a mquina vi rtual
onde deve procurar os arquivos de classe compilados.
Em geral, esse caminho o mesmo da raiz da rvore-fonte. Escolha c : \projects\src\java\
cla sses. Assim, voc configurar o CLASSPATH:
set ClASSPATH -c: \ projects \s rc \java\c lasses
A Figura B. I demonstra as configuraes de ambiente que acabamos de descrever.
Aesumo do Java
557
FIGURA B.1
COI/figural/do
o ambiellfe.
A maior parte dos out ros fornecedores empacotar suas bibliotecas na forma de arqu ivos jar ou
zip. Para usar essas bi bliotecas, voc deve anexar a localizao do arquivo jar no CLASSPATH. Por
exemplo, para usar c : \projects\ 1i b\mycl asses . jar, voc deve executar o seguinte:
set
javac
j ava
Jar
javadoc
Voc precisar das outras ferram entas para recursos adicionais, como cham adas de mtodos remotos e interface Java nativa.
Apndice B
lizados em um lugar diferente do d iretrio corrente. A opo -d infonna o com pi lador para que
deposite os arquivos .c1ass no caminho especificado, em vezde faz-lo no di retrio corrente.
Voc no precisar das opes -c1asspath, -sou rcepath ou-d para os exerccios deste li vro.
Essas e outras opes do interpretador, entretanto, esto fora dos objet ivos desta di scusso.
su fixo ,j ar.
Aesumo do Java
javadoc
Todos os desenvolvedores j ouviram o mantra da documentao de cdigo. A JavaSoft fac ilita
o processo de documentao, fornecendo uma ferrame nta para gerar documentao HTML amigvel para o usurio. O desenvolvedor precisa uti lizar apenas tags padro, ao escrever comentrios de atributos, mtodos e classes, e depois chamar a ferramenta javadoc com as opes
apropriadas para gerar documentao de APl . A documentao do SDK Java forn ece infonnaes elaboradas sobre a fe rramenta e o processo j avadoc ; entretanto, vamos abordar alguns recursos bsicos para comear.
Os desenvolvcdorcs devem primeiro documentar seu cdigo com os comentrios e tags apropriados. Seria t imo se a fe rramenta de documentao pudesse adentrar nosso cdigo e decifrar exatamente o que estvamos pensando quando escrevemos aquele mtodo cm part icular; ent retanto,
a ferramenta javadoc no suficienlemenle avanada para ler a mente.
Em Java, ex istem trs nveis principa is de documentao: classe, mtodo e atribulo. A ferramenta javadoc reconhecer comentrios que comeam com j ** como um comentrio javadoc.
Os comentrios terminam com * j .
Para comentrios de classe, normalmente voc ver:
~author
<nome autor> especifica o autor da classe. Voc pode ter mais de um autor; en-
~version <nmero
r'
*
*
*
*
./
Os comenlrios de mtodo usam as tags anteriores, alm de:
@param <lIomeyarmelro> <comentrios > descreve os parmetros do metodo.
~retu rn <comen t rios> descreve o valor de retorno do metodo.
~excep t 1on
todo corrente.
Apndice B
/H
* <descrio e
coment~rios
do m t odo>
n~ o
forem
./
Os comentrios javadoc de atri buto tendem a no ter tags espec iais. Em vez d isso, voc deve denotara bloco de comentrio corno um comentrio javadoc. A seguirest um exempl o de comentrio de atributo javadoc:
/H
* Atributo de classe para conter o estado da operao de comparao anterior
./
B.l
HelloWorld.java
/H
* Um programa hell o world pa ra confirmar que o SDK foi con f igurado corretamente.
* Tambm utilizado para ajudar a demonstrar as ferramentas bsicas do SDK
*@
*@
./
publi c cla ss HelloWorld {
/H
* Mtodo principa l do programa. Todas as classes Java execut ve i s devem
* conter esse mtodo .
Aesumo do Java
LISTAGEM 8 .1
561
HelloWorld.java (continuao)
'1
;-
'1
public HelloWorld() {
}
I"
'1
I"
'1
Compilando e executando
Para compilar a classe, execute:
javac HelloWorld
no diretrio-raiz da origem. Se tiver xi to, voc ver um arq uivo HelloWorld .class gerado 110
mesmo di retrio.
Em seguida, execute o programa, digitando:
java HelloWorld
Apndice B
Se o programa Hell oWorl d executar com sucesso e impri mir "Hello" e "Hi! ", como mostrado na
Figura 8.2, voc configurou seu SDK corrctamentc; enlretanlO, se voc ver o segui nte ao exeular java Hel l oWorld,
Excep t ion in thread "main" java. lang.NoClassOefFoundError:Hell oWorld
ou no configurou o CLASSPATH correlamente ou colocou oarq uivo Hel loWorld.java em um lugar
que no a raiz da origem. Em qualquer caso, confinne pri meirose o CLASSPATH contm a raiz da
origem (\projec ts\ sr c\ja va\cl asses) e, em seguida, confi rme se o arquivo He ll oWorld.java
est na raiz da origem .
FIGURA 8 .2
Compilando e
exeC"II/(lI1do
HelloWorld.
Em seguida, lente executar o ulil itrio jar nos arquivos do diretrio. Na ra iz da origem , execute:
jar cvf hel l o.jar *.java *.class
Voc ver um arq ui vo hello.jar gerado.
Para con finn ar o contedo de hello.jar, execute:
jar tvf hello.jar
Voc ver dois arquivos-Hel loWorld .java e HelloWorld. class- na listagem, como na Figura 8.3.
Em seguida, exclua HelloWorld.java e HelloWorld. class da raiz da origem (\projects\s rc \java\classes). Final mente, voc precisa executar:
jar xv f hel lo.jar
Isso extra ir os arquivos Hel loWorl d.java e He ll oWorld .class na ra iz da origem (veja a Figura
B.3).
Resumo do Java
FIGURA 8 .3
Criando, /is/ando e
ex/rail/do hello.jar.
Gerando javadoc
Se voc examinar o cdigofonte de HelloWorld, notar comentrios no estilo javadoc para a
classe e para os mtodos da c lasse.
Para gerar a docum enlao, crie o diretrio de documentao. Sob c : \projects, crie um direl
rio docs e depois execute:
javadoc - public - d c:\projects\docs HelloWorld
FIGURA 8 .4
de He 11 oWorl d.
Ap nd ice B
I
I
A primeira pa lavra-chave utilizada publ ic. A palavra pub1 ic denominada modificador de
acesso. Semelhanlemente linguagem C++ ou SmallTalk, a li nguagem Java fomece mod ificadores de acesso para especi ficar quem pode acessar um mtodo, atributo ou classe em particular.
O acesso pblico garante o acesso a todos aqueles que qui serem usar uma classe. mtodo ou atributo em particular. Os outros mod ificad ores de acesso so protected, private e nivel de pacote.
Nvel de pacote algo especial na linguagem Java. Basicamente, um modi fi cador de nvel de pacote garante o acesso a todas as classes dentro do mesmo pacote ou di retrio.
A prx ima palavra-chave do exemplo de classe c1 asso Em Java, uma classe o fundamento bsico e os blocos de construo de programas. Ela o encapsu lamento de varivci s de dados ou
atributos e operaes, fune s, ou mtodos. Tudo em Java deve residir dentro de uma classe.
O nome do exemplo de classe Simp1eHe11oWor 1d. Em Java, o cd igo-fo nte dessa classe deve
residir em um arqu ivo chamado Si mp 1eHe 11 oWor 1d. j ava. Se a classe residir em qua lquer outro
arqu ivo, o comp ilador rec lamar que "c 1ass Simp 1eHe 11 oWor 1d is pub 1i c, deveria ser dec larado em um arquivo com nome Simp1eHelloWorl d.java". O arquivo de classe compilado reside
em SimpleHel1oWo r ld.c1ass.
A classe Si mp 1eHe 11oWo r1d tambm contm pub 1i c s ta t i c voi d ma i n (Stri ng args []). Ignore
os mod ificadore s static e vo i d. A linguagem Java exige um mtodo principal, se voc quiser
executar uma classe Java atravs do comando java. Voc pode optar por adicionar mais mtodos
e operaes na classe; entretanto, sem um mtodo com essa assi natura, voc no pode executar a
classe.
Observe as chaves ({}) e pontos-e-vrgu las ( ) no cdigo-fonte. Em Java, as chaves designam
blocos de programa. Um mtodo e uma classe devem comear e tenni nar com uma chave.
Aesumo do Java
Assi m, voc deve tomara cuidado especial de terminar chaves de abertura com chaves de fechamento. Os pontos-e-vrgulas designam o fina l de uma instruo. Se voc programador de
C/C++, ento j est fam iliarizado com eles e sabe que deve fecha r todas as instrues com ponlos-c-vrgulas.
As palavras-chave static e void descrevem um mtodo. A palavra-chave void o valor de retorno. Seme lhantemente s outras linguagens, os mtodos Java tm um valor de reto rno. Neste
caso, o mtodo princ ipal no retorna nenhum valor. A palavra-chave statlc designa o mtodo
como acessvel atravs da classe. Em outras palavras, voc pode chamar um mtodo esttico de
uma c lasse, sem criar uma instncia da classe.
As duas linhas de cdigo a seg uir, encapsuladas pelas chaves do mtodo principa l, representam
o m ;010 do programa.
String hi new String(" Hello All
System .out.print ln( hi);
U
)
Aqui, uma referncia chamada hi aponta para uma instncia construda da classe Stri ng. Como
em SmallTa lk ou Ctt, o operador new cria a instncia. A instncia de St ring contm o valor
"Hello All". Ela recebe o valor como parmetro do construtor. Na linha seguinte, o objeto
System imprime o valor de hi no console do sistema.
Note tambm os pontos-e-vrgulas no fina l de cada li nha de cd igo. A fa lha em tenllinar instrues
de programa ou declaraes de varivel com um ponto-e-virgula resultar em erros de compilao.
Tipo de Dados
A li nguagem Java, assim como C++ e Smal ltalk, fortemente tipada. Assim , ao declarar variveis e valores de retomo, voc deve especificar a varive l ou tipo de retomo. A linguagem Java
contm oito tipos primit ivos. A Tabela R I lista os ti pos primitivos vl idos em um programa
Java e o numero de bits assoc iados ao tipo:
TABELA B . 1
Tipo
Nm ero de bits
byte
8 bits
short
16 bits
char
16 bits
i nt
32 bits
fl oat
32 bits
doub 1e
64 bits
10ng
64 bits
boo lean
1 bi t
Apndice B
Na maioria dos cenrios, voc pode usar i nt para representar inteiros e float para representar
valores de ponto fl utuante; ent retanto, certos tipos de dados podem exigir espao de armazenamento maior. Por exemplo, talvez voc queira expressar o nmero de mi lissegundos desde 1970.
Esse nmero sufi cientemente grande para ex igir um valor l ong, em vez de um inteiro.
Voc pode representar um valor 1ong como IOOOOOOOOOL. A letra L pos-fixada denota o nmero
como long. Analogamente, voc pode representar valores f loat como 4.3405F.
Se voc for programador de C++, sabe que nessa linguagem os caracteres so ASCI I. A linguagem Java, entretanto, usa Unicode para representar caracteres. O padro Unicode usa 2 bytes
para representar caracteres, em oposio a I byte usado pelo padro ASC II. Isso pennite a representao de um conjunto de caracteres maior para propsitos de internaciona lizao. Por exemplo, a ma ioria das li nguagens As ian exige armazenamento maior do que o padro ASC II . A
linguagem Java no o impede completamente de usar ASC II. Em vez disso, voc tem a escolha
de usar um dos dois. Por exemplo, voc pode usar seq Uncias ASC II com uns, como \n para
nova linha ou \ t para tabulao.
Em certas ocasies, talvez voc queira converter um tipo numrico cm outro, como de i nt para
1ong. A Iinguagem Java fornece converso automtica entre tipos numricos, se a converso no
levar a nenhuma perda de preciso. Ela converter um valor int de 32 bi ts automaticamente para
um valor long de 64 bits; entretanto, voc deve especifica r explicitamente a converso de ti po,
para converter de um va lor 10ng para um valor i nt ou de um valor doub 1e para um valor i nt. A
li nguagem Java ehama essa operao de converso. Se voc no converter ao rea lizar uma converso de reduo de preciso, o compilador rejeitar.
As linhas a seguir demonstram uma converso explcita:
lon9 valuel 40000L
in t va I ue (int)valuel
float value2 z 4.003F;
double value3 value2;
Observe que a converso de fI oat para double no ex ige converso explcita, poi s um valor flo at tem 32 bits e um valor double tem 64 bits. Assim , a operao aumenta a preciso.
Variveis
A lm de ser forteme nte tipada, a linguagem Java tambm leva em considerao letras maiSCUlas e minscu las. ConseqUentemente, a linguagem Java considera duas variveis com posicionamento de letras maisculas e minscu las di fere nte corno duas varive is separadas. Por exemplo,
variableOne e variab l eone so duas declaraes de varivel diferentes. Um nome de varivel
Java deve comear com uma letra e conter quaisquer caracteres alfanumricos. Os caracteres alfanu mricos podem ser qualquer caractere Unicode que denote uma letra em qualquer idioma;
entretanto, o nome no pode conter quaisquer smbolos, como $, %. & etc.
As seguintes palavras reservadas no podem ser utilizadas:
Aesumo do Java
abs t rac t
case
canst
daub1e
f ina l1 y
generic
import
inte rface
null
private
return
swi tch
throws
void
boolean
ca tch
cont inue
else
f1 oat
goto
inner
10ng
operator
protected
sho rt
synchroni zed
transient
volatile
break
char
defaul t
extends
for
if
567
byte
c1ass
do
f i na 1
fut ure
implements
int
instanceof
native
outer
public
static
this
package
rest
super
throw
try
,ar
new
while
comum.
Apndice B
Constantes
As constantes podem ser consideradas como um tipo especial de varivel. Assim como em outras linguagens. as constantes Java so variveis com valores que no mudam. Voc pode declarar uma constante anexando as palavras-chave stati c final no inicio da declarao de varivel .
Exemplos de declaraes de constante incluem:
pri vate s tati e final String _NAME_VALUE
pr; vate stati e final i nt _AN_INTEGER_CONSTANT
publi c stati e fina l String PARAMETER_NAME
proteeted static f i nal ehar _TYPE_CHAR_VALUE
"MyName";
1;
"MyParam";
'c';
Observe que os nomes de constante esto em letras maiscu las. Embora no seja um req ui sito,
uma prtica normalmente seguida entre os desenvolvedores de Java nomear as constantes com
todas as let ras maiscul as.
Voc pode acessar essas constantes atravs de <el assname>.<cons tant_name>. Por exemplo, se
as constantes anteriores forem declaradas em MyC l ass, voc poder acessar a constante
PARAMETER- NAME atravs de MyCl ass. PARAMETER- NAME. Essa a nica constante pbl ica declarada
e, assim, essa a nica constante di sponvel fora de MyCl ass ; entretanto, voc pode usar qualquer
uma das outras constantes dentro de MyCl asso Voc tambm pode usar a conSlante
_TYPE _CHAR_ VALUEem todas as subclasses de HyC1ass. Ao usar constantes dentro da mesma classe, voc pode omilir o prefixo <c1assname>. Por exemplo, para acessar _NAME_VALUE dentro de
HyCla ss, voc pode fazer referncia constante como MyCl asso _HAME_ VAlUE ou simplesmente
NAME VALUE.
Operadores
A linguagem Java fornece vrios operadores para operaes aritmticas e booleanas. Aqueles
que esto fam ili arizados com a sintaxe da linguagem C/C++, devem conhecer a sitHaxe desses
operadores. Conforme mencionamos anteriormente, Iodas as instrues Java devem terminar
com um ponlo-e-vrgula.
A linguagem Java tem os operadores +, I, -,. normais para operaes aritmticas. O operador =
usado para atribu io. Alm disso, a linguagem Java suporta o operador de mdul o ou resto, %.
Por exempl o, 15 / 3 igua l a 5, enquanto 15 % 3 igual a O. Voc tambm pode usar operadores
aritmticos ao ini cializar varivei s. Por exemplo, inicializar x como n + 2 semelhante a:
int x n + 2;
Voc tambm pode opiar por usar uma sinlaxe abreviada ao efetuar operaes na mesma varivel. Por exemplo, para incrementar x por n, voc pode optar por escrever:
x .. n
x;
Aesumo do Java
569
A linguagem Java tambm oferece s uporte para exponenciao. A linguagem Java no fornece
um operador. Em vez di sso, voc usa o mtodo pow, fornecido na classe java. lang. Hath. assim,
para elevar x potncia n, a expresso seria semelhante a:
int y Hath.pow(x, n}:
A linguagem Java tambm fornece operadores de incremento e decremento, como em C/C++.
Para incrementar x por 1, voc pode escrever o seguinte :
x z X + I;
x +" I;
A me lhor maneira, ent retanto, escrever:
x++',
x_O:
-- x;
A localizao do operador diz quando ele efetuado. Em uma expresso aritmtica, colocar o
operador antes da varivel incrementar (ou decrementar) a varivel primeiro, antes da avaliao da expresso. Se voc colocar o operador depois da varivel, a expresso ser avaliada pri meiro. Pegue como exemplo o seguinte trecho de cdigo:
i nt x
i nt y
i nt k
i nt j
" 5:
.. 6;
"++x;
"Y++:
I I' ps
I I'ps
esta expresso , k 6 e x 6
esta expresso , J 6 e y 7
Como voc pode ver, o posicionamento do operador de incremento ou decremento fundamenta l. Tome o cuidado especial de usar os operadores apropriadamente.
Os operadores booleanos da linguagem Java so mu ito parecidos com os operadores booleanos
de outras li nguagens de programao. Ao comparar maior que ou menor que, a linguagem Java
fornece> e <, respecti vamente. Alm disso, <= e >= denotam menor ou igual a e ma ior ou igual a,
respectivamente. Isso se aplica comparao de tipos primitivos, como valores inteiros (integers), long, double, caracteres, etc:
intx"S:
inty "6 :
boolean z .. x < Yi
/1
Z .. verdadeiro
Apndice B
Para fazer comparao de igualdade, a li nguagem Java fornece dois operadores d iferentes. Voc
pode usar o operador para com parar tipos primitivos; entretanto, ao com parar dois obj etos
(como String, MyObject), voc deve usar o mtodo equalsO,de fi nido para o objelo. Se voc
usar = por engano, para comparar dois obj eros, isso na verdade com parar a referncia dos dois
objetos e no os objelos reai s. A no ser que voc esteja comparando as mesmas refernc ias de
obj eto, esta operao retornar fa lsa:
String X "
String y.
boolean z "
boolean w "
Para fazer comparao de desigualdade, a linguagem Java usa o operador!. A desigualdade enIrc lipos primitivos usar! = e entre dois objetos ser !objl.equals(obj2).
Voc tam bm pode optar por usar && e
(ou), respectivamente).
II
Estruturas condicionais
As estrut uras cond icionais so uma parte importante de qualquer linguagem de programao.
Assim como ClC++, a linguagem Java fornece o operador i t l el se. A sintaxe. assim como em
C/C ++, como segue:
if (condio) {
.. . llc omportamento para quando a condio for verdadeira
}
el se {
.. .11 comportamento para quando a condio for fal sa
}
Voc pode optar por ter um nico; f , i f je1se ou ; f com vrias instrucs e 1se.
A seguir est um exemplo de instruo i f j e 1se com vrios el se:
if (, y)
x -- :
}
e l se if (x > y)
x '" 2;
}
el se (
, I 2;
)
Observe as chaves que denotam o inc io e o final de um bloco i f. Embora as chaves no sejam
exigidas, se voc tiver apenas uma instruo no bloco i t , us- Ias nessa situao recomendado.
Fazendo isso, voc pode evitar dores de cabea em potencial posteriormente, quando decidi r
Aesumo do Java
571
adicionar mai s instrues no bloco i f. Se voc se esquecer de adicionar chaves nesse momento,
ter que depurar para encontrar as chaves ausentes.
A linguagem Java, assim como C/C++, fornece um operador ternrio para reduzi r a expresso
lf/else. Uma expresso temria como segue:
z =( x>y)? 3:1 ;
(x > y) o teste condicional. O pri mei ro valor aps? representa o valor de z se a condicional for
verdadeira. O segundo valor representa o valor de z se a condicional for falsa.
Seguindo o exemplo anterior, se x 5 e y " 7, ento z .. 1. A condicional falsa (5
z recebe O segundo valor na expresso, I.
>
7) e, ass im,
I
A restrio do lao, x, definida dentro dos parnteses e iniciali zada como zero. A instruo seguinte testa a restrio para garanti r que ela esteja dentro dos Iimites necessrios. Neste caso, x
deve ser menor que 8. A ltima instruo incrementa a restrio do lao.
Outro lao comumente usado, o lao whi 1e, tem a seguinte si ntaxe:
while (condio for verdadeira) {
/ l . exec uta alguma operao
o lao continuar a executar, dcsdc que a condio dentro do teste entre parnteses seja verdadeira.
blocos de construo
Em Java, voc no pode fazer nada sem classes e, at certo ponto, interfaces. As classes compreendem os blocos de construo bsicos da linguagem. Assim, quando escrever seu prprio programa, voc ter que criar classes e tambm usar classes de bibliotecas j existentes. Talvez voc
tambm precise construir interfaces para melhor expressar seu projeto atravs do programa.
Apndice B
I
Todos os mtodos e atribulas da classe residiro dentro das chaves. Todas as classes tambm devem residir em um arq uivo chamado ClassName.java.
Exami ne o trecho de cd igo do arquivo Product.Java, apresentado na Listagem 8 .2.
Aesumo do Java
LISTAGEM
lO>
'1
lO>
'1
System .out.println(prod.getProductId())j
System.out.printl n(prod. getManufa ct urer () );
System. out .p r i nt ln (prod.getProduct Desc()) ;
I
pri vate St ring prodName , productld. manufacturer , desc i
f loat pri ce i
lO>
'1
lO>
'1
I 574
Apndice B
LISTAGEM
8 .2
~return
nome do produ to
'1
pub l ic St ring getProduc tName() {
return prodName;
J
I"
'1
public String getManufacturer() (
return man ufact urer;
J
I"
~retu r n descri~o
do produt o
'1
publ ic St r ing getProductDesc() {
return desci
I"
'1
public fl oa t ge tPri ce() (
return price ;
J
I"
'1
publ ic void setP ri ce(float price) {
this.price price ;
J
J
A classe Product tem um mtodo construtor com cinco parmetros: product name, manufa cturer, product id, descri ption e price. O construtor efetua as operaes necessrias para iniciali zar O objeto. Neste caso, voc inicializa as infonnaes do produto designadas. Um construtor
deve seguir as regras que c itaremos:
Aesumo do Java
O construtor deve ter o mesmo nome da classe.
Um const rutor pode receber qualquer nmero de parmetros. Um construtor sem parmetros chamado de construtor padro.
Um construtor no retorna valores.
Um construtor s pode ser chamado atravs da palavra-chave new (por exemplo, Product
prod = new Produc t ( . .. ).
Uma classe pode ter mais de um construtor (ou, mais comumente conhecidos como consfrufores sobrecarregados).
Note o uso da palavra-chave thi s dentro do construtor. A pa lavra-chave thi s opera sobre a instncia corrente da classe. No construtor, voc usa a palavra-chave t hi 5 para ev itar confund ir os
atributos privados com os parmetros do construtor.
Alm dos construtores, a classe Produ ct tambm tem quatro (Icessore~' OUlltfodos de obfel1o.
Os acessores fornecem acesso de leitura aos atri butos da classe Product. Para mod ificar atri butos
da classe, voc deve usar mtodos chamados modificadores ou de cOI/f igurao. A classe Product tem um modificador, setPri ce, para mod ificar o preo de um produto.
Observe que todos os atributos da classe Product so privados e apenas um, pr i ce, pode ser modificado aps um objeto Product ser cri ado. importante lembrar que as classes no devem expor seus atri butos internos, a menos que o usurio da classe tenha motivos legt imos para ler e/oll
modi fi car o atributo. ConseqUentemente, voc fornece acesso aos atri butos atravs de mod ificadores e acessores.
A classe Product tem apenas mtodos de acesso pblico. Voc pode optar por implemcntar mlodos com outros niveis de acesso; voc pode optar por im plementar mtodos pri vados ou prote
gidos, alm dos mtodos pblicos. E importante lembrar que os mtodos privados so acessveis
dentro da classe que est implementando e que os mtodos protegidos so acessveis tanto dentro da classe que est im plementando quandto de todas as suas subclasses. Ao decidir-se sobre os
nve is de acesso para um mtodo, lem bre-se das seguintes diretrizcs para mtodos privados:
Um mtodo pri vado no traz preocupaes para os usurios da classe.
O mtodo mudar se a implementao da classe mudar.
Lem bre-se tambm do seguinte em relao aos mtodos protegidos:
Interfaces
Assi m como as classes, as interraces so recursos bsicos da linguagem Java. Ao contrrio das
cl asses, entretanto, as interfaces no defi nem atri butos e mtodos para uma classe. Em vez disso,
Apndice B
as interfaces fornecem definies de mtodo que podem ser implementados pelas classes. I)ara
aqueles que esto familiarizados com e++, as interfaces sero semelhantes s defin ies de classe dentro de arquivos de cabealho.
D uma olhada em uma interface para objetos que podem ser ordenados ou comparados:
I"
'I
public interface Comparable {
I"
*
*
*
*
'I
public int compare(Object toCompare);
I
Essa interface reside dentro do SDK Java. Ela defi ne os mtodos que todos os objelos de tipo
Comparable devem implementar. Neste caso, todos os objetos Comparabl e devem implementar o
mtodo de comparao. De forma simples, uma interface um contrato que uma classe que esteja implementando deve cum prir. Se uma classe implementa uma inter fa ce em particular, ela pro-mete imp lementar todos os mtodos designados pela interface.
Atualmentc, a linguagem Java fornece suporte apenas para herana simples. Em outras palavras,
uma classe Java s6 pode estender uma classe Java. Conseqentemente, se voc optar por class ificar um objcto de Cl assA c C1 assB (herana mlti pla), ento s podcr fazer isso atravs de interfaces. Usando interfaces para sim ular herana mltipla, a linguagem Java recupera grande parte
da fu ncional idade fornecida pela herana mltipla. Parte da outra func iona lidade perdida poderia scr recuperada parcialmente, atravs de mtodos de projeto, como composio de objeto.
As interfaces tambm tm vrias outras propriedades. Voc no pode instanciar uma interface
atravs de new. Sua classe pode implementar vrias interfaces. Por exemplo, a classe Product
pode implementar as interfaces Sortable e Clonable:
publi c cla ss Product imp1ements So rtab le . Clonable
As interfaces tambm podem estender outras interfaces. A interfa ce Sortable tambm pode estender uma interface Collectible. Uma classe implementando a interface Sortabl e tambm
deve cumprir o contrato da interface Collec t i bl e:
public interface Sortable extends Cl onable
Aesumo do Java
577
Um objeto de uma classe interna pode acessar quaisquer atributos, privados ou no, da
classe que est encapsulando.
As classes internas annimas simplifi cam tarefas, comocallbacks e tratamento de eventos.
As classes internas so extremamente teis para a criao de objctos que armazenam dados, que no tm nenhum significado fo ra do contexto da classe que os empacota, corno
uma chave de hashing especializada para uma cache. Fora da cache, a chave de hashing
no tcm nenhum significado. Assim , voc cria uma classe interna Ha shKey dentro doescopo da classe ObjectCache.
Aqui est como a cl asse Ob j ectCache com a cl asse interna HashKey seri a:
i mport java.util . Map ;
i mport java.util.Has hMap ;
publi C cla ss Obj ectCache (
private Map cache ;
publ iC Object Cache() (
cache new Ha shMap();
}
Apndice B
return fal se ;
}
Nas classes internas, assi m como nas classes normais, voc pode acessar os atributos da classe
interna com a palavra-chave t his; entretanto, voc tambm pode acessar os atributos da classe
que est encapsulando. Voc prec isar usar a palavra-chave ou ter para acessar esses atributos.
As classes anni mas so uma forma es pecial de classes internas. As classes annimas so mais
predominantes na escrita de cdigo de tratamento de eventos. Tome como exemplo o trecho de
cd igo a seguir, para tratar de eventos de ao em um boto OK:
publi c class FooF rame {
II
JButton ok .. new Jbutton("ok");
ok.addActionLis t ene r(n ew ActionListener{) {
public vo i d actionPerformed(Action Event evt) {
II real iz a al gum tratamento de evento para o bota o ok
}
}} ;
}
11-
Embora a sintaxe seja um pouco com plicada, as classes internas annimas permitem q ue voc
reduza o numero de classes em seu projeto. Em vez de uma classe ou classe interna para cada
manipulador de evento, voc colocaria as dedaracs de d asse em linha. Isso economiza muito
tempo; entretanto, dev ido natureza complexa do cd igo, classes internas annimas em dema
Aesumo do Java
sia reduziro a legibilidade do cdigo. Conseqentemente, se voc tiver de real izar muito tratamento de evento, talvez queira usar alguns padres de proj eto (como o padro Command) para
melhorar seu projeto e, assim, esclarecer sua implementao.
Resumo
De modo algum este resumo uma introduo completa linguagem Java. Entretanto, ele fornece informaes suficientes, dentro do contexto deste texto. Se voc quiser obter mais infonnaes, ex istem vrios sites na Web que fornecem exerccios dirigidos aprofundados sobre os
fundamentos da linguagem Java. Um recurso excelente para desenvolvedores in iciantes e experientes o JDC (Java Developer's Connection), local izado no endereo developer.java . sun.
com. Esse site fornece muitos exerc cios d irig idos e software de acesso adiantado para desenvolvedores de Java.
ApNDICE
Referncia da UML
Referncia da UML
Este apndice fornece lima referncia rpida para a nOlao UML usada por todo O livro.
Classes
A UML representa uma classe atravs de uma caixa dividida em trs sees. A seo superior
contm O nOme, a seo do meio contm os atributos e a seo inferior contm os mtodos.
Objeto
A UML representa objeto igual a uma classe. A nica diferena que o nome do objeto sublinhado e os mtodos so omitidos. Os atri butos tambm podem exib ir um valor.
Visibilidade
A Figura C.2 ilustra como a UML representa visibil idade de atri buto e mtodo:
Apndice C
FIGURA C.1
UII/a c/asse UMI..
Nome r::
da classe
--
---~~~,,<Nome de Cl_
<<AtribulOD>
_____ . Atribulol
,,
Opera6es
FIGURA C.2
Vislbllldade
+pl.lblic_anr
'protecte-(Canr
-private-_attr
+pl.lblic_op,( )
'p-rotecte-(Copr( )
-private_op,( I
FIGURA C.3
Voc tam bm pode adicionar a restrio {abs tract} aps o nome. Usar o rtul o de restrio aj lida ao se desenhar um d iagrama mo.
Notas
As vezes, um a nota tornam um modelo mais inleligvel. Na UML, uma nota semelhante a uma
nota adesiva e ligada ao elemento que a eSl recebendo com uma linha tracejada.
A Figura C.4 ilustra a nota UML. Voc pode anexar uma nota em qualquer parte de seu modelo
UML.
583
FIGURA C .4
1I01a
U:\IL
+addAccount I )
+totalHold ings f)
+totalAccounts ( )
+deposil ( )
+balanc::e I )
----_ .
Esteretipos
Um estereripo um elemento da UML que permite a voc estender o vocabu lrio da prpria
li nguagem UML ou class ificar uma marcao. Um esteret ipo consiste em uma palavra ou frase
inclu da entre e> >. Voc coloca um esteretipo acima o u ao lado de um elemento existente .
A Fi gura C.5 ilustra um esteret ipo que defin e um tipo de mtodo.
FIGURA C.5
O esteretipo UML
acc::essoO' +getBalanc::el)
+depositfundsll
+withdrawFund'()
Relacionamentos
Um relacionamelllo descreve como as classes interagem umas com as outras. Na UM L. um relacionamento uma conexo entre dois ou mai s elementos de notao. Na UML, um relacionamento normalmente ilustrado atravs de uma linha ou de uma seta entre as classes.
Dependncia
Em um relacionamento de dependllcia, um obj eto dependente da espec ificao de outro obj eto. Se a especificao mudar, voc prec isar atualizar o objelo dependente.
Na UML, voc representa uma dependncia como uma seta tracejada entre as classes dependentes. A Figura C.6 ilustra a notao de dependncia da UM L. O relacionamento infonna que
Cl assA depende de Cl as sB.
FIGURA C.S
Um relaciol/amel/to de
depel/del/da simples.
c....
Claq B
Apndice C
Associao
Uma associao indica q ue um obj etocontm outro. Nos termos da UML, quando se est em um
relacionameOlo de associao, um objeto est conectado a outro.
Na UML, voc representa uma assoc iao como uma li nha que conecta as duas classes. Diz-se
que uma associao que no tem seta bidirecional. Uma seta sign ifica que o relacionamento
funciona apenas em uma di rco.
A Figura C.7 ilustra a notao de associao da UML. O relacionamento d iz que Cl assA est associada a Cla ssB.
FIGURA C .7
Um re/(/c ;OI/(//IIeIlfO
de associa(;o.
ClusA
CI ..sB
Papis
A UML pennite que voc denote o papel de cada classe na associao. O papel da associao a
FIGURA
C.8
O pape/lia UML.
j)II~1 B
Multiplicidade
A UML permi te que voc denote a multiplicidade da associao. A multiplicidade indica quantos objctos podem tomar parte na instncia de uma associao.
Valores de multiplicidade
NOfao
Valor
Um
Qualquer nmero
1.. *
Pelo menos um
X .. y
FIGURA C.9
AJlllliplicidade.
Cln sA
,I
Agregao
A UML fornece notao para agregao. Uma agregao um tipo especial de associao que
modela relacionamentos 'tem um ' de todo/parte entre pares.
Voc modela uma agregao como uma linha com um losango aberto na extremidade relat iva a
' todo/parte '. A Figura C. lO ilustra a notao UML para agregao.
ClusA
FIGURA C.10
Agregaeio.
Composio
A UML fornece notao para composio. Uma composio um tipo especial de associao
que modela relacionamentos 'tem um' de todo/parte entre classes que no so pares. A parte no
independente do todo em um relacionamento de composio.
Voc mooela a composio como uma linha com um losango fechad o na extremidade relativa ao
'todo/parte' . A Figura C I I ilustra a notao UML para composio.
FIGURA C.1 1
Composifio.
a ....
Generalizao
,
FIGURA C.12
Generali:aeio.
a ....
CI. asA
a.""
Apndice C
Diagramas de interao
Os diagramas de interao modelam as interaes entre os objelos.
Diagramas de colaborao
Os diagramas de colaborao representam as mensagens que os objetos enviam uns para os outros.
Cada objeto simbolizado como uma caixa no diagrama. Uma li nha conecta cada objeto que in
terage. Sobre essa linha, voc escreve as mensagens que os objetos enviam e a direo dessas
mensagens.
Os diagramas de colaborao destacam os relacionamentos ent re os atores. A Figura C. 13 ilustra
o diagrama de colaborao UML.
FIGURA C.13
Objelol
Um diagrama de
colabo/"ar7o.
Ob!e!03
Objelo2
Diagramas de seqncia
Os diagramas de seqUncia modelam a seqUncia de eventos em um cenrio, com o passar do
tempo.
Cada objeto no diagrama si mbol izado na parte superior do diagrama como uma caixa. As linhas que saem das caixas representam a linha da vida do objeto. As mensagens so passadas entre os objctos. A Fi gura c' 14 ilustra o diagrama de seqUncia UML .
FIGURA C.14
Vm diagrama
l/e seqiiimcia.
Objeto1
ApNDICE
Bibliografia selecionada
o domnio dos objetos s pode vir com o tempo, a prtica e o estudo. Nenh um livro pode ensi
n-Io tudo que h a respeito da programao orienlada a objetos.
Este Apnd ice apresenta lima lista de recursos de 00 classificados. Use esta lista como guia
para seus prx imos passos no estudo e na aplicao de POO. Embora no seja importante que
voc investigue cada recurso, esta li sta pode conduzi-l o para mais informaes sobre os assuntos
que voc achar interessan tes.
Baoch, Grady, James Rumbaugh e IYar Jacobson. The Unified Modeling Langl/age Use,. Guidc.
Reading: Add ison-Wesley, 1999.
Fowler, Martin e Kendall Scott. UML Dislilled: A BriefG/lide to fhe Standard Ohjecl Modeling
Language. 2'" ed . Readi ng: Addi son-Wcsley, 2000.
Johnson, Ralph E. e Brian Foote. "Designing Reusable Classes:' JOIl1"l1a/ of Objecl Orienled
Programming 1.2 (Junho/Julho 1988): 22-35.
Liberty, Jessc. Beginnillg Objecl Orienled Ana/ysis and Design. Ollon, UK: Wrox, 1998.
Apndice D
Padres de projeto
Buschman, Frank, Regi ne Meunier, Hans Rohnen, Peler Sommerlad e Michael Slal. Paltern-Oriellted Software Architecture: A System of Patterns. C hi chesler: Wiley, 1996.
Garnma, Erich, Richard I-Ielrn , Ralph Johnson e John Vlissides. Design Pallel'llS: E/emenls of
Rel/sab/e Object-Oriel/fed Software. Read ing : Addison- Wesley, 1995.
Bibliografia selecionada
Snyder, Alan. "Encapsulation and lnheri lance in Objecl Orienled Prograrnrn ing Languages" .
Proceedings ofthc 1986 OO PSLA Conference on Object Oricnted Programming Syslems, Languages and App1icalions. Sigp/all Nolices 21.11 ( 1986): 38-45.
Wegner, Peler e Stanley B. Zdonik. " Inheritance as an Incremental Modificat ion Mechanis m or
What Likc is and isn' l Likc". ECOOP 1988: 55-77.
Miscelnea
Brooks, Frederick P., Jr. Tlle Mylhica/ Man-Mo1l1h. Anniversary ed. Rcading: Addison- Wesley,
1995.
Scame, Joh n. Scarne' s Encyclopedia ofCard Games: Ali lhe Rules for Ali thc Games You' lI
Want to Play . Nova York: Harper, 1983.
Smalltalk
Budd, Timot hy. A Liule SII/(III/alk. Reading: Addison-Wesley, 1987.
Goldberg, Adele c David Robson. Small/aik-80: Tlle Language. Reading: Addison-Weslcy,
1989.
Teste
Beck, Kent. Ex/reme Progralllllling Exp/ained: Embrace Change. Boston: Addi son- Wesley,
2000.
Mackinnon, Tim, Stcvc Frceman e Philip Craig. "Endo-Testing: Unit Tcst ing \\Ii th Mock
Objects". Artigo apresentado na confe rencia eXtreme Programming and Flexiblc Processes in
Software Engineeri ng - XP2000, Cagl iari, Sardinia, Itl ia, junho de 2000.
ApNDICE
Listagens do cdigo do jogo
vinte-e-um
Nos dias 15 a 21 , voc construiu um jogo vinte-c- um completo. Muitos dos exerccios tambm
pedi ram para que voc adicionasse mais fu ncionalidade ao sistema. Esta listagem de cdi go-fonte apresenta a verso final do jogo vinte-c-um. A verso fina l combina cada recurso que
foi adicionado nos dias 15 a 2 1.
Este apndice contm a listagem completa de todo o cdigo. O cdigo foi empacotado para evitar arq uivos-fon te duplicados. O que pode ser comparti lhado compm1 il hado. O que no pode
ser com partilhado no compmt il hado.
O cd igo-fon te contm uma OU I MVC, urna OUI PAC, urna UI C U e um si mulador. O cdigo-fonte fo i d ividido nos segu intes pacotes:
blackjack.core
blackjack.core.threaded
blackjack.exe
blackjack.players
bl ackjack. ui
bl ackjack .ui.mvc
bl ackjack .ui .pac
Ap ndi ce E
blackjack.core
blackjack .core contm todas as classes comuns encontradas nas listagens E.I a E.14. Essas
classes constroem o sistema do jogo vi nte-e-um bsico.
liSTAGEM
E.1
Bank.java
I
pub l ic vo i d doubleOown()
placeBet( bet ) ;
bet - bet * 2-,
I
publ ic void placelOOBet()
placeBe t( 100 );
I
public void place50Bet() (
placeBet( 50 ) ;
I
publi C vo i d pl acel0Bet()
placeBet( 10 ) ;
I
publiC vo i d win() I
total +- ( 2 * bet ) ;
bet - O;
I
pub l ic void l ose () I
/1 j ext rado de tota l
bet O;
I
publi C void blackjack() I
LISTAGEM E .1
593
Bank.java (continuao)
J
J
LISTAGEM E .2
BettingPlayer.java
J
publie Stri ng getName() {
return ( supe r.getName() + " " + bank.toString() l i
J
publ ie vo id wi nO {
I 594
Ap ndi ce E
LISTAGEM E.2
bank .winO:
super.winO:
J
public vo i d standoff() {
bank. s tandoff () :
super . standoff():
J
publ ic vo i d blackjack() {
bank.blackjack O:
s uper.bla ckjack() :
J
J
protected Playe rSta te getPlayingState() {
return new 8etterPlaying():
J
11**************************************************** **********************
J
protected PlayerState getDoublingDownState() {
return new DoublingOown():
J
protected abstract void bet():
pro tected abst ra ct boolean doubleDown( Dealer dea l er );
private class Betting implements PlayerState {
LISTAGEM
E.2
BettingPlayer.java (continuao)
J
public void handBlackjack() {
II impossfvel no estado de estouro
J
setCurrentState( getWaitingState() );
dealer.doneBetting( BettingPlayer.this );
II tenni na
J
595
I 596
Apndice E
E.2
LI STAGEM
I
public "oid handPlayable(} {
Ilpode ignorar no es tado de jogo
I
publ i c void handBlackjack(} {
Ilimpossf"el no estado de jogo
I
public void handBusted() {
setCurrentS tate( getBustedSta te() };
notifyBu sted O j
I
pub li c "oid execute( Dealer deale r ) {
i f( getHand().canDoubleDown( ) && doubl eDown( dealer ) ) {
setCurrentS tate( getDoubl ingDownState(l );
getCurrentState().execute( dea1er l ;
return;
I
i r( hit( dealer ) ) {
dealer.hit( BettingPlayer.this };
) else {
setCurrentState( getStandingState() );
notifyStanding();
I
getCurrentState().execute( dealer ) ;
II transio
I
I
I
LI STAGEM
E.3
package bl ackjack.core;
import java.util . ArrayList ;
import java.uti 1. Iterator ;
pub l ic cl ass BlackjackDealer extends Player implements Oea l er {
private Oeckpi l e cards ;
priva te ArrayLi st pl ayers
new ArrayList() ;
LISTAGEM E.3
597
//**********************************************************************
J
publiC void standing( Pl ayer player ) {
standing_pl ayers.add( player );
play( this );
J
I 598
Apndice E
LISTAGEM E.3
II
II ..................
II Mtodos de conf igurao do jogo
pub1ic void addPlayer( Player pl ayer ) {
players . add( pl ayer );
}
cards . reset O;
lterator i players.iterato r ():
while{ i.hasNext() ) (
Player p1ayer : (Player) i .next {) ;
player,reset{);
}
}
this.addCard( cards.dealUp() ) :
599
II distribui mais uma carta aberta para cada jogador e uma fechada para
II s1 mesma
for( in t i O; i < player.length: i ) {
player[i] .addCard( cards.dea lUpO ):
J
<
return false
J
J
protected PlayerState getBlackjackState() (
return new OealerBlackjack();
J
J
private class DealerCollectingBets implements Pl ayerState (
public void handChanged() {
17 ) {
I 600
Ap ndi ce E
LISTAGEM E.3
II
I
public void handPlayable() {
II imposslvel no estado de aposta
I
pu bli c void handBlac kjackO (
II impossfvel no estado de aposta
I
publ ic void handBu sted() (
II impossfvel no estado de aposta
I
public void executeI Oealer dealer ) (
1f( !betting_players. isEmptyO ) (
Player pl ayer s( Player )betting_players.get(O) ;
bett l ng_players.remove( player );
player.play( dealer ) ;
I else (
setCurrentState( getOealingState() ) ;
getCurrentState() . execute( dealer );
II faz a trans i o e executa
I
I
private cl ass OealerBusted implements Pl ayerSt ate (
publ i c void hand Changed() (
II imposshe l no estado de est ouro
I
public vold handPlayab l e() (
II impossfvel no estado de estouro
I
pub l ic void handB l ackjack() (
II impos sf vel no estado de estouro
I
pub l i c vol d handBu st ed() (
II impossfvel no estado de estouro
I
publl c vo id executeI Oea l er dealer ) (
I terator 1 standi ng_pl ayers. i terator() ;
while( i.ha sNext() ) {
Pl ayer pl ayer =( Pl ayer ) i .next() ;
player.wlnO;
I
i s blackjack_players. i terator( ) ;
wh l1 e( i .hasNext() ) {
LISTAGEM E.3
i = busted_players.iterator() ;
while( i.hasNext() ) {
Player player z (Player) i.next();
player.lose() ;
J
J
J
J
publie void handBusted() (
II impossfvel no estado de vinte-e-um
J
publie void execute( Dealer dealer ) (
exposeHand();
Iterator 1 pl ayers.iterator();
while( i.hasNext() ) (
Player player =(Player) Lnext();
;t( player .getHandO .blackjackO ) {
player.standoff() ;
) else {
player.loseO ;
J
J
J
J
J
publ ie void handPlayable() {
II impossfvel no estado de parada
J
publiC void handBlackjack() {
II impossfvel no estado de parada
601
I 602
Ap ndi ce E
LISTAGEM
i blackjack_players.iterator() ;
wh ile( i.hasNext( ) ) I
Pl ayer player (Pl aye r) LnextO;
player.b l ackjack()i
}
i bu sted_players . iterator();
whi le( i.hasNext() ) (
Player pl ayer : (Player) i .next () i
pl ayer.lose ();
}
}
public vo i d handPlayable( ) {
II impossve l no es t ado de espera
}
publ ic vo i d handBustedO {
II impossfvel no estado de di stribui o
}
}
}
LISTAGEM E.4
Ca rd.java
package blackjack.core;
pub l iC class Card {
pri vate Rank ran k:
private Suit suit;
pri vate boolean face_uPi
public Card( Suit suit . Rank rank ) {
603
I 604
Apndice E
LISTAGEM E.4
th'is.sult sult:
thls . rank rank :
J
J
public String toStr'ing() {
i f( ! isFaceUpO ) {
return -Hidden" :
J
return rank.toString() + suit .toSt ring() ;
J
LISTAGEM E.5
Dea l er.java
package blackjack.core;
publi c interfa ce Oealer {
II usado pelo jogado r para 'i nteragir com a banca
publ ic void hl t( Player player l:
vold
vo i d
vo i d
void
banca
LISTAGEM E.6
Oeck.java
I
publ ic vo i d addToStack( Deckpil e stack) (
stack .addCards( deck )i
I
pro tected voi d setOeck( Card [] deck ) (
t hi s. deck deck;
I
protected voi d buildCardS( ) 1
deck new Card[52] i
Ite ra tor suit s Suit.SUITS.i terator() i
int coun ter Di
while( su its . hasNext() ) {
Sui t sui t (Suit) suits .next()i
Iterator ranks Rank.RANKS.iterator() ;
whi l e( ranks.hasNext() ) {
Rank rank (Rank) ranks.next()i
deck(counter] " new Ca rd( suit. ra nk ) i
counter++ i
I
I
I
I
605
I 606
Ap ndi ce E
LISTAGEM E.7
Oeckpi l e.java
return card;
return ca rd;
return null;
J
J
J
J
LISTAGEM E.a
Hand.java
package blackjack.core:
import java . utl1 . ArrayList :
import java.uti l. lterator:
pub li C cl ass Hand {
private
private
private
private
public HandO I
setHolder(
new HandUstenerO {
607
I 608
Apndice E
Hand.java (continuao)
LISTAGEM E.a
publiC
pub l ic
public
publ ic
void
vo id
voi d
void
handPlayable() {}
handBlackjackO {}
handBustedO {I
handChangedO {I
}
};
}
if(
b,stO ) I
ho l der.handBusted();
return;
if( blackjack() ) (
holder.handBlackjack();
return ;
J
if ( ca rd s.size () >= 2 ) {
holder.handPl ayable() ;
return ;
J
J
J
publ iC boolean isEqua l ( Hand hand ) {
if( hand . totalO this.total{) ) {
LISTAGEM E.a
Hand.java (continuao)
return true ;
}
return false;
}
BLACKJACK )
return fal se ;
}
return string ;
}
609
I 610
Apndice E
LISTAGEM E.a
Hand.java (continuao)
in t temp_aces number_aces ;
while( total> BLACKJACK && temp_aces > O ) I
total = total - 10;
temp_aces-- ;
}
return total;
}
return false;
}
}
LISTAGEM E.9
package blackjack.core;
public interface HandLlstener I
publi C void handPlayab le( );
public void handBlackjack() ;
publiC void handBusted();
public void handChanged();
}
LISTAGEM E.10
Pl ayer.java
package blackjack.core ;
import java.ut ll.ArrayList;
import java.utll.Iterator;
publ i c abstract class Player I
private Hand hand;
LISTAGEM E.10
Player.java (continuao)
I
publi C void addCard{ Card card ) 1
hand.addCard( card ):
I
publ ic void play( Oeale r dealer ) {
current_state . execute( dealer }:
I
public void reset() {
hand. reset O;
setCurrentState( getlnitialState() );
notifyChanged():
I
publi C vo1d addlistener( Playerlistener 1 ) (
listeners.add( 1 );
I
public String getName() 1
return name:
I
publi c Stri ng toString() 1
return (name + ": " + hand.toStringO ):
I
publ ic void win() 1
notifyWinO :
I
publiC void lose() (
not ifyLoseO :
I
public vo1d standoff() I
611
I 612
Apndice E
LISTAGEM E.10
Player.java (continuao)
no t 1fyStandoff() :
}
LISTAGEM E.10
Player.java (continuao)
while( 1. hasNext( ) ) I
Playerlistener pl (PlayerListener) i .next();
pl . playerStandoff{ this );
J
J
protected vo l d not1fyLose() {
Iterator i listeners.iterator();
while( i .hasNext() ) I
Playerlistener pl z (PlayerListener) i .next();
pl .pl ayerlost( this };
J
J
protected fina l void setCurrentState( Pl ayerState state ) I
current_sta te state;
hand . setHolder( state ) ;
J
J
protected Playe rState getWaitingState() (
return new Waiting();
613
I 614
Apndice E
LISTAGEM E.10
Pl ayer.java (continuao)
publi c vo i d handBusted{) I
II impossvel no estado de estou ro
}
LISTAGEM E.10
Player.java (continuao)
dealer.busted( Player.this );
II tennina
}
}
615
I 616
Apndice E
LISTAGEM E.10
Pl ayer.java (continuao)
current_state.execute( dealer ) i
II transiao
}
}
LISTAGEM E.l1
PlayerUstene r. java
LISTAGEM E.12
PlayerState.java
LISTAGEM E.13
Rank.java
static
stati c
static
stati c
static
stati c
stati c
static
static
static
static
static
stat i c
final
final
final
f ina l
fi nal
fi na 1
f ina l
final
final
final
fina l
final
fi na l
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
Rank
lWO
THREE
FOUR
FIVE
new
" oew
" oew
"ew
51'
" oew
SEVEN "ew
EIGHT "e,
NINE ne,
TE' " ne'
JACK "e,
QUEEN - "e,
KING " new
ACE " "ew
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
Rank(
2 , "2" };
3,
4,
5,
6,
I;
I;
I;
I;
I;
"S" I ;
"9" I ;
"3 "
"4 "
" 5"
"6"
7, "7"
S,
9,
lO, "10" ):
l O, "J" I ;
lO, "Q" I ;
10, " K" I ;
11, "A" I ;
617
I 618
Apndice E
LISTAGEM E.13
Rank.java (continuoo)
thiS.display displaYi
}
LISTAGEM E.14
$u;t.java
package blackjack.corei
i mport java . util. Co ll ections;
i mport java.utll.listi
import java.ut il.Arraysi
publiC final class Suit {
Ildefine
publl c
publl c
public
public
vlidos de Su it
Suit ( (c har)4 ) i
Suit ( (char)3 )i
Suite (char)6 ) ;
Suite (char)5 )i
{OIAMONDS. HEARTS . SPAOES . CLUBS }i
II
LISTAGEM E,14
6 19
$ult.java (continuao)
blackjack.core.threaded
bl ack j ack. core. threaded contm um objeto Bl ackjackOeal er que coloca osjogadores em suas
prprias lin has de execuo (Listagem E. IS).
LISTAGEM E.15
I 620
Apndice E
LISTAGEM E.15
};
Thread threaded = new Thread( runnable }i
threaded.start(}i
} else I
setCurrentState( getDealingState() )i
getCurrentState().execute( dealer )i
II faz a transio e executa
}
}
}
};
Thread t new Thread( r )i
t.startO i
} else {
LISTAGEM E.15
621
l;
}
}
}
blackjack.exe
blackjack.exe contm os executveis para GU I MVC, GU I PAC, UI CU e si mu lador
(I iSlagens E. 16 a E. 19).
LISTAGEM E.16
Bl ackjackCLI.java
package bl ackjack.exe;
i mpo rt blackjack.core .*:
impo rt blackjack.players.*;
import blackjack.ui.*;
public class Bl ackjackClI 1
publ1c static vo1d maln( String [] args ) 1
Oeckpile ca rds new Oeckpile() :
for( int i .. O; i < 4; i ++ ) {
cards.shuffl eO:
Deck deck new Deck():
deck.addToStack( cards l ;
cards. shuf fle{):
}
I 622
Apndice E
LISTAGEM E.16
BlackjackCLI.java (continuao)
dealer.newGame( );
} while ( playAga i n() );
Console .INSTANCLprintMessage( "Thank you for playing !" );
J
return fa 1se;
J
LISTAGEM E.17
BlackjackMVC .java
package blackjack.exe ;
impo rt
import
impo rt
import
import
import
blackjack.core .*;
blackjack.core . th readed .*;
blackjack.u i.mvc .*;
javax.swing.* :
java . awt .*;
java.awt.event.*;
LISTAGEM E.17
setUpO ;
addWindowListener( wa };
}
623
I 624
Apndi ce E
LISTAGEM E.17
return dea1er;
}
return human;
}
return cards ;
}
LISTAGEM E.18
BlackjackPAC.java
package b1ackjack.exe ;
i mport bl ackjack.core.*;
i mport bl ackjack. ui. pac. *;
;
import Javax . swlng.
.
t . ;
i mpo rt Java.aw
l. mpor t jdva.awt.even t . ;
public Bl ackjackPAC() {
se tup() ;
WindowAdapter wa new WindowAdapter() {
pub l i c voi d windowC l os i ng( WindowEvent e ) {
System.exit( O )i
J
J;
addWindowListener( wa ,;
factory.getHuman() ;
625
Apndi ce E
LISTAGEM E.19
II
II
II
cr ia um SmartPlayer
Bank smart_bank " new Bank( 1000 ) :
Hand smart_hand new Hand():
Pl ayer smplayer new SmartPlayer( "Smart" , smart_ha nd. smart_bank ):
II
cria um SafePlayer
Bank safe_ban k new Bank( 1000 }:
Hand safe_hand = new Hand() ;
Pl ayer spl ayer new SafeP l ayer( "Safe" , safe_hand , safe bank ) i
t
II
cria um FlipPlaye r
Bank flip_bank new Bank( 1000 ) :
Hand flip_hand new Hand() ;
Playe r fplayer = new FlipPlayer( MFlip". flip_hand. fl i p_bank )i
II
627
blackjack.players
bl ackjack. pI ayers contm os vrios jogadores que fo ram criados no texto e cm alguns dos
exerccios (listagens E.20 a E.26).
LISTAGEM E.20 COrmland Li neP l aye r . j ava
pa ckage bl ackj ack.pl ayers
import blackjack.core.*
import blackjack .ui.*
Apndi ce E
LISTAGEM E.20
final
fi na 1
fi na 1
fi nal
fi nal
fi na 1
fi na 1
fi na 1
final
final
fina 1
static
statlc
static
static
static
static
static
static
static
static
static
String
String
String
Str; ng
Str; ng
String
Stri ng
String
String
String
String
I
protected boolean hit( Oealer dealer ) (
while( true ) (
Console. INSTANCE.printMessage( PLAY_MSG ) :
String response Console.INSTANCE. readlnput( OEFAULT );
if( response.equa l sIgnoreCase( HI T ) ) I
return true:
I el se if( response.equalsIgnoreCase( STANO ) ) I
return false:
I
II se chegarmos at aqui . faz lao at obtermos uma entrada
II significativa
I
I
protected boolean doubleOown ( Oealer dea l er ) (
while( true ) (
Console. INSTANCE.printMessage( OO_MSG ) ;
Stri ng response Conso l e.INSTANCE.readlnput( OEFAUlT ):
if( response.equals IgnoreCase( NO ) ) (
return false;
lelse if( response.equalsIgnoreCase( YES ) ) {
return true;
LISTAGEM E.20
LISTAGEM E.21
Fl ipPlayer. java
package blackjack.players :
import blackjack.core.*;
pub l ic class FlipPlayer extends BettingPlayer {
private boolean hit false;
private boolean should_hit_once
false ;
J
public boolean hit( Dea ler dealer ) {
if( should_hit_once && !hit ) {
hit .. true;
return true j
J
629
Apndice E
- -
LISTAGEM E.22
return false;
I
l/sempre distribui mais cartas para 11 e menos
1f( total c- 11 ) {
return true;
I
l/ isso deixa 11, 12, 13 , 14
l/baseia a deciso na banca
1f(
>
7 ) {
I
return false:
I
pub l ic voi d bet() {
getBank().place lOBet();
I
I
LISTAGEM E.23
OneHitPlayer.java
package blackjack.players;
import blackjack . core.*:
pub l i c class OneHit Player extends Bett1ngPlayer {
pr1vate boolean has_hit false :
publ iC OneHitPlayer( String name , Hand hand, Bank bank ) {
supere name , hand, bank ):
I
pub l ic boole an hit ( Dea ler dea ler ) {
1f( !has_hit ) {
has_h it - true;
return t rue ;
I
return fa lse ;
63 1
I 632
Ap ndi ce E
LISTAGEM E.23
LISTAGEM E.24
return fa l se:
}
if l tot.1 9 } I
H( card.getRankO .... Rank. TWO
II
II
LISTAGEM E.24
return fal se ;
}
return false;
}
>.
17 ) {
return false;
}
H{ total " 16 ) {
H{ card.getRankO == Rank..SEVEN
II
II
}
H{ total 13
II
if( total .~ 12 ) {
H( card.getRankO == Rank..FOUR II
card .getRank() Rank.FI VE II
card.getRank{) Rank.S IX ) {
return false;
} else {
633
I 634
Apndice E
LISTAGEM E.24
I
I
return truei
I
publ ic voi d betO {
getBank().p l ace l OBet() :
I
I
LISTAGEM E.25
SafePlaye r.java
I
publi C boolean hit ( Oealer dealer ) (
return falsei
I
publiC boolean doubleOown( Dealer dealer ) {
return fa lse i
I
public void bet() {
getBank() . placelOBetO i
I
I
LISTAGEM E.26
SmartP l ayer.java
pa ckage bl ackjack.players;
import blackjack. core.*i
public cla ss Sma rtPlayer extends Bett i ngPlayer {
LISTAGEM E.26
SmartPlayer.java (continuao)
return true ;
J
blackjack.ui
blackjack.ui contm cd igo da UI comum (Listagem E.27).
LISTAGEM E.27
Co nso l e.java
package blackjack.ul ;
import
import
import
import
blackjack.core.*j
java . io.BufferedReader;
java.io. lnputStreamReader j
java.io.IOException:
II console singleton
public final static Console IN STANCE
new Console() :
private BufferedReader in =
new BufferedReader( new InputS treamReader( System.in ) );
publiC void printMessage( String message ) (
Sys tem.out.print ln( message );
635
I 636
LISTAGEM
Ap ndi ce E
E.27
blackjack.ui.mvc
blackja ck. ui .mvc contm o cdigo mvc (listagens E.28 a E.34).
LISTAGEM E.28
Ca rdVi ew.java
I
pri vate void getlmage ( St ri ng name ) (
java.net.URl url this.getC l ass() . ge tResource( name l i
icon new Imagel con( url ) i
I
I
LISTAGEM E.29
GUIPlayer. j ava
I
pub l ic boolean hit ( Dea ler dealer ) {
return truei
I
public voi d betO I
I I no faz nada , is t o no ser chamado
II em vez disso . o jogador humano press iona um bo t o da GUI
637
I 638
A pndi ce E
LISTAGEM E.29
GUIP1ayer.java (continuao)
II
II
II
II
II
II
II
II
II
II
II
LISTAGEM E.29
GUIP1ayer.java (continuao)
II
II
voc precisa sObrepor play para que ele armazene a banca para
uso posterior
public void play( Dealer dealer ) I
this.dealer dealerj
super.p l ay( dea l er );
}
II
639
I 640
Apndice E
LISTAGEM E.29
GUIP1ayer.java (continuao)
LISTAGEM E.30
OptionView.java
static
static
static
static
static
static
statlc
static
fi nal
fi na l
final
final
fi nal
fi na l
final
final
String
String
String
String
String
St r ing
String
String
NEW GAME
QUIT
HIT
STAND
BEl- 10
BEl 50
BEl 100
OOUBlE OOWN
"new":
"quit" :
- "hit";
"stand ":
"BETlO" :
~BET50":
-BETlOO M;
Mdd'"
LISTAGEM E.30
private
priva te
private
private
private
pr ivate
private
I
publiC void attachController( OptionViewControl ler controller )1
deal.addAction l istener( control le r ) :
quit.addActionlistener( controller ) ;
hit . addActionListener( contro ll er ) ;
stand.addActionlistener( controller ):
bet_lO.addActionListener( controller ):
bet_50.addActionlistener( controller ) ;
bet_lOO . addActionListener( controller ):
ddown.addActionlistener( controller }:
I
public void enableDoubleDown( boolean enable ) I
ddown . setEnabled( enable };
I
publi C vo id enableBettingContro l s( boolean enable ) I
bet_l O. se tEnabled( enable );
bet_50 . setEnabled( enable ) :
bet_lOO.setEnabled( enab l e );
I
public void enablePlayerControls( boolean enabl e ) (
hit . setEnab l ed( enable );
sta nd. setEnabled( enable l ;
I
public vo1d enableGameControls( boo l ean enabl e ) I
641
Apndice E
LISTAGEM E.30
LISTAGEM E.31
package blackjack.ui.mvc;
import blackjack. core. ;
impo rt java. awt.e ven t . ;
LISTAGEM E.31
643
I 644
LISTAGEM E.31
Apndice E
I
public vo i d pl ayerChanged( Player player } {}
publiC void playerBusted( Player player ) {
view.enablePl ayerControls( false ) ;
view.enableOoubleOown( false ) ;
view.enableGameControls( true ) ;
I
pub l iC void playerBlackjack( Player player ) {
view.enablePlayerCont rols( false };
view.enableOoubleOown( fal se ) ;
view.enableGameControls( true ) ;
I
publiC void playerStanding( Player player ) (
view .enablePlayerControl s( false ) ;
view.enableGameControls( true );
I
public void playerWon( Playe r player ) (
view.enablePlayerControls( false );
view.enableGameControls( true );
I
publiC void playerLost( Player player } (
view.enablePlaye rControls( false );
view.enableOoubleOown( false };
view.enableGameControls( true );
I
public void playerStandoff( Player player ) (
view.enablePlayerContro ls( fal se );
view.enableGameControls( true };
I
LISTAGEM E.32
PlayerView.java
blackjack.core .*:
.
. :
Javax.swlng.
javax.swing.border.*:
.
t. j
Java.aw
java.util.lterator:
~
I
public void playerChanged( Player pl ayer ) (
border.setTille( player . getName() ) :
ca rds.removeAl 1():
Hand hand player.gelHand() :
Iteralor i hand.getCards();
while( 1.hasNext() ) (
VCard vcard (Vcard) i.next() :
JLabel card : new CardView( vcard ) ;
cards.add( card ):
I
reval idateO;
repa;ntO i
I
publi c vo i d playerBusted( Player player ) (
border.setTitle( player.getNameO + " BUSTED!" l;
cards . repaint();
I
pub l ic void playerBlackjack( Player pl ayer )(
border.setTille( player.getName() + ~ BLACkJACk!~ };
ca rds. repaint( ) i
I
public void playerSlanding( Player player ) (
border.setTitle( player.getNameO + STANOING " ) ;
card s. repaint():
645
I 646
LISTAGEM E.32
Ap ndice E
LISTAGEM E.33
VCard.java
St ring lIl1dge ) I
LISTAGEM E.33
VCard.java (continuao)
} else {
return "/ b1ackj ack/ ui / bi tmaps/ empty _pi 1e. xbm" ;
}
}
LISTAGEM E.34
VDeck .java
647
I 648
LISTAGEM E.34
Apndice E
VOeck.java (continuao)
Suit.HEARTS . Rank.KING .
Su it.H EARTS . Rank.ACE .
Sult.DIAMONDS . Rank . TWO .
Suit . DIAMONDS . Rank.THREE.
Suit.OIAMONDS. Rank.FOUR .
Suit.OIAMONDS , Ra nk. FIVE ,
Sui t.OIAMONDS. Ra nk. SIX.
Suit. OI AMONDS . Rank.SEVEN.
Suit.DIAMONDS , Rank.E IGHT,
Suit .O IAMONOS . Rank.N INE .
Suit.OIAMONOS. Rank . TEN.
Suit.DI AMONOS. Rank.JACK.
Su it.DIAMONOS. Rank .QU EEN.
Su it.OIAMONDS . Rank.KING,
Suit.OIAMONDS. Rank.ACE .
Suit.SPADES . Rank.TWO .
Suit.SPADES . Rank.THREE.
Suit.SPAOES . Rank.FOUR.
Suit.SPADES . Rank.FIVE.
Suit.SPAOES. Rank.SIX .
Suit.SPADES. Rank.SEVEN .
Suit.SPAOES. Rank.EIGHT,
Suit.SPAOES. Rank.NINE ,
LISTAGEM E.34
VOeck.java
-j blackjackj ul j bitmapsjs9" );
deck [34] new Vcard(
Mjblackjackj ui j bitmapsj slO" );
deck [35] = new Vcard(
-j blackjackj ui j bitmapsjs ll" );
deck [36] new Veard(
"/ blackjackj ui j bitmapsj sI2" );
deek [37J new Veard(
"/ b1ackj ackju1/ bl tmap sjs 13" );
deek [38J new Veard(
"/ b1aekj aekj ui / bi tmap s/s 1" );
deek [39J new Veard(
"/bl aekjaekjui/bitmaps/c2" ) ;
deek [40) new Veard(
"/bl aekjaek/ ul / bitmaps/c3" );
deek [4 1] new Vcard(
"/ blaekjaek/ ui / bitmaps/c4" ,;
deck [42] new Vcard(
Mjblaekja ek/ui j bi t ma ps/c 5" )i
dec k [43] new Vcard(
-j blackjackj ui j bitmapsjc6" ,;
deck [44] new Vcard(
-j blackjackj ui j bitmapsjc7"
deck [45] new Vcard(
-/ b1ackjack j ui / bi t maps/c8" );
deck [46J new Veard(
j blackjackjui j bi tmaps je9" );
dee k [47] new Veard(
"/ b1ackj aek j ui / bi tmaps je 10" ) ;
deek [48J new Veard(
"/b 1aekj ae kj ui / bi tmap s/ c 11" );
deek [49] new Vcard(
"/bl aekjaek j ui/bitm apsje12"
deek [50) = new Veard(
"/b 1ackj ae k/ ui / bitmaps/ c 13" ) ;
de ek [51} new Veard(
~/blaekjaek/ui/bitmaps/cl" };
'i
$uit.SPADES. Rank.TEN.
Suit .SPAOES , Rank.JACK.
Suit .SPAOES. Rank.QUEEN.
Suit.SPAOES . Rank.KING.
Suit.SPAOES . Rank.ACE.
Suit.CLUBS . Rank . TWO ,
Suit.CLUBS . Rank . THREE .
Suit.ClU8S. Rank.FOUR.
Suit.ClUBS . Rank.FIVE ,
Suit.ClUBS . Rank.S IX.
$uit.ClUBS. Rank.SEVEN.
Suit . ClUBS. Rank . EIGHT.
Suit.CLUBS. Rank . NINE.
'i
I
I
blackjack.ui.pac
b1ack j ae k. ui . pac contm o cdigo pac (listagens E.35 a E,42).
649
Apndice E
Disp layable.java
package blackjack . ui . pac:
import javax.swing .JComponent:
publiC interface Oisplayable I
public JComponent view() :
}
Listagem E.36
GUIPlayer.java
package blackjack.ui.pac:
import
i mport
import
i mport
blackjack.core.*;
javax.swing.*:
java.awt.*:
java.awt.event.*:
LISTAGEM E.36
651
GUIP1ayer.java (continuao)
II
II
II
II
II
II
II
II
I 652
Ap ndi ce E
LISTAGEM E.36
GUIP1ayer.java (continuao)
I
return view;
II
I
protected PlayerState getBettingState() I
return new Betting() ;
I
private class Playing implements PlayerState {
publiC void handPlayableO I
II nlio faz nada
I
publiC void handBl ackjack() (
setCurrentState( getBlackjackStateO );
notifyBlackjack():
getCurrentState().execute( dealer )j
I
public void handBusted() (
setCurrentState( getBustedState() ) ;
notifyBustedO:
getCurrentState().execute( dealer l i
I
public vo i d handChanged{) {
not i fyChanged () ;
I
publ i c void executeI Oea l er dealer ) (
II nlio faz nada aqui, as aes viro da GUI , que
II externa ao estado, mas quando eventos vierem, certifica-se de
II forar a transio de estado imediatamente
I
I
private class Betting implements Pl ayerState I
public void handChanged() {
II impossfvel no estado de estouro
LISTAGEM E.36
653
publ ic vo l d handPlayable() {
II impossfvel no estado de estouro
}
pu bl lc void handBusted{) {
II impossfvel no estado de estouro
}
private class GU IView extends JPanel implement s Playe rl is t ener , Act io nl is tener
I
private
pri vate
prlvate
pri vate
pri vate
pr i vate
pr i vate
private
JButlon
JButton
JButton
JBut ton
JButt on
JButt on
JButton
JBu t ton
pr ivate
pr ivate
pr ivat e
private
private
private
private
private
fi nal
fi na l
final
f inal
final
final
final
fi na 1
bet 10
bet 50
bet- 100
dea l
quit
hit
stand
ddown
String
String
String
Str ing
St ring
St ring
String
St ring
I 654
A pndi ce E
LISTAGEM E.36
GUIP1ayer.java (continuao)
I
private void enableBettingControls( boolean enable ) I
bet_lO. setEnabled( enable };
bet_50 .setEnabled( enable );
bet_lOO.setEnabled( enab l e ):
I
private void enablePlayerControls( boo l ean enable ) {
LISTAGEM E.36
GUIP1ayer.java (continuao)
hit.setEnabled( enabl e li
stand .setEnabl ed( enable )i
}
655
I 656
Apndi ce E
LISTAGEM E.36
GUIP1ayer.java (continuao)
enabl eDoubleDown( false ) ;
doubl eDown( dealer );
I
I
public void playerChanged( Player pl ayer ) {}
publiC void playerBusted( Pl ayer player ) (
enablePlayerControls( false ) ;
enableGameControls( true ) ;
I
public void playerB l ackjack( Pl ayer player ) {
enabl eDoubleDown( false ) ;
enablePl ayerControls( fa l se ) ;
enableGameContrOl S( true };
I
publiC void playerStanding( Player player ) (
enabl ePlayerCont rols( fa l se l ;
enableGameControls( true l ;
I
publiC void playerWon( Player player ) (
enablePlayerControl s( false );
enableGameControls( true ,;
I
public void playerLost( Player player ) {
enableDoubleDown( false ) ;
enablePl ayerControls( false ) ;
enableGameControls( true , ;
I
publiC void playerStandoff{ Player pl ayer ) {
enabl ePlaye rControls( false };
enabl eGameContro l s{ true };
I
I
I
657
blackjack.core .*;
java.awt.*;
javax.swlng.*;
javax.swing . border.*;
I
publ iC JComponent view() {
H( view ... null ) {
vlew new BettingView( (VHand)getHandO );
addListener( view );
I
return view;
I
publiC void playerChanged( Player pl ayer ) {
String name VBettingPlayer.this.getName();
Apndice E
LISTAGEM E.37
659
VBettlngPlayer.java (continuao)
add( hand );
}
}
}
LISTAGEM E.3S
VBlackjackDealer.java
package blackjack.ui.pac ;
import
import
import
import
import
blackjack.core.*;
blackjack.core.threaded.*;
javax .swing.*;
javax.swing.border.*;
java.awt.*;
return view;
}
II
Note que tudo que essa classe faz recuperar o modo de v1sualizaao de
Hand, adiciona esse modo
II em si mesmo e atualiza a borda conforme for necessrio .Note o que essa
classe no faz:
II atua l iza as cart as quando elas mudam. 00 ponto de vista desse modo de
visualizao.
II a atualizao da ca rta acontece automaticamente, pois VHand atualiza sua
exibio
II nos ba st idores
private class OealerView extends JPane l impl ements Playerlistener {
private TitledBorder border ;
I 660
Apndice E
LISTAGEM E.3S
J
pub l iC vo i d playerB l ackjack( Player player ) I
Stri ng name VBlackjackDealer . this.getName() ;
border.setTitle( name + " BlACKJACK !" )i
repa intO;
J
J
publ ic vo i d pl aye rLost( Playe r player ) (
String name VBlackjackDealer . this.getName():
border.setTit le( name + " LOSER!- )i
repaintOi
LISTAGEM E.3S
I
publ i c void playerStandoff( Player player } I
Stri ng name z VBlackjackOealer . this.getName();
border . setTit l e( name + MSTANOOFF!M };
repa intO;
I
I
I
LISTAGEM E.39
package blackjack.ui.pac;
i mport bla ckj ack . core.* ;
;
i mpor t Ja
vax.swlng.
l. mpor t Java.aw t . ;
publ i c cla ss VCa rd extends Card implements Displayab l e {
private Stri ng image ;
private CardView view ;
publ ic IJcard( Suit suit, Ran k rank . String image ) (
supere sui t, rank l ;
th i s. image image ;
view = new CardlJiew( getImageO );
I
publ iC void set Fa ceUp( boolean up ) I
super. se tFaceUp( up );
view. changed();
I
public JComponent view() I
return view;
I
pri vate String get Image( ) (
i f( i sFaceUp() ) (
return image ;
) else {
return "/ blackj ack/ ui / bi tmaps/ empty pile.xbm M ;
661
I 662
Apndice E
LISTAGEM E.39
VCard.java (continuao)
}
}
}
}
LISTAGEM E.40
VDeck .java
II Isso
condicionai s alternativas
Card [] deck" new Card[52] ;
setDeck( deck ) ;
deck (O] .. new Vcard( Su it.HEARTS. Rank. TWO .
-/ blackjac k/ ui / bitmaps/ h2" ):
deck (1] z new VCard(Suit.HEARTS. Rank. THREE .
-/ blackjack/ ui / bitmaps/ h3" );
deck [2] .. new Vcard( Suit. HEARTS. Rank . FOUR.
LISTAGEM E.40
VOeck.java (continuao)
663
I 664
LISTAGEM E.40
Apndice E
665
VOeck.java (continuao)
-j blackjack/ ul j bitmapsj clO N );
deck (48] new Vcard( Suit.CLUBS, Rank.JACK,
Mjblackjackj ui j bitmapsj cll N );
deck [49] = new Vcard( Suit.CLUBS. Rank . QUEEN,
Nj blackjackj ui j bitmapsj cl2" ) ;
deck [50] new Vcard( Sult.CLUBS . Rank.KING,
"/blackjackjui j bitmapsj c13" );
deck [51J new Vcard( Suit.CLUBS, Rank.ACE .
"/blackjackjul/bitmaps/cl" );
LISTAGEM E.40
I
I
LISTAGEM E.41
VHand.java
package blackjack.ui.pac;
import
import
import
i mpo rt
bla ckjack.core.* ;
java.awt.*;
javax . swi ng.*;
java.uti 1. Iterator;
new HandView();
I
pub l ic void reset() {
super. reset O i
view . changedO i
I
private class HandView extends JPanel I
pub l ic HandView() I
super e new Flowlayout( Fl owlayout . lEFT ) };
I 666
Apndi ce E
LISTAGEM E.41
VHand.java (continuao)
I
pub1i c void changed() I
relllOveA 11 () ;
Iterator i getCards() ;
whi1e( i.hasNext() ) I
VCard card ( Vcard) i. next();
add( card.viewO ) ;
I
revalidate();
I
I
I
LISTAGEM E.42
package bl ackjack.ui.pac;
impo rt b1ackjack.core.*;
public class VPlayerFactory I
private VBlackjackDea l er dea1er ;
private GUIP l ayer human;
private Deckpile pile;
publiC VBlackjackOealer getDealer() I
II cria e retorna apenas um
if( dealer nu l l ) {
VHand dea l er_hand = getHand() ;
Oeckpile cards getCards ()j
dea1er new VBlackjackOealer( "Deale r ". dea l er_hand . cards )i
I
ret urn deale r ;
I
pub l iC GUIP1ayer getHuman() {
II cria e retorna apenas um
if( human null ) I
VHand human_ha nd getHand();
Bank bank new Bank( 1000 ) ;
human new GUI Player( -Human". human_hand. bank. getOea l er() );
LISTAGEM E.42
VPlayerFactory.java (continuao)
return human :
}
return pile:
}
667
ndice Remissivo
Smbolos
(asterisco), agr egnes de o bjeto, 186
A
Abstrao,26-27
exem plo de jogo de cartas, 56
Acesso
privado, 25
protegido, 25
pb lico, 25
nveis de, 25
Assesso res, 11
classes, 575
ACM S peciallntc rcst G ro up 0 0 Computer- Hum a " lnleraction (S IGC HI), 290
Ada ptado r es, 242
de classe, 244-245
de objeto, 244-245
Agentes, o bjetos. 23 1
Agregaes, UM L, 585
Ambiente
recursos, 587
Veja tambm AOO
670
Arquivo
Product.java, 573-574
SimpleHelloWorldjava,564
Atributos, 8
especializao, 87-89
herana, 77-78
recursivos, 84-85
sobrepostos, 79-83
controle de acesso, 83
visibi lidade, UML, 58 1-582
Atuali .....ando
doc umen tao, 339
interfaces, 35
projeto de UI desacoplada e, 290-291
bibliotecas de terceiros, padro de projeto
Abstracl FaCial)', 264
Autotransies, dia gr a ma s de estado,
390-391
B
Bibliotecas
ferram entas de terceiros
adaptadores, 244-245
arualizando, 264
Swillg, 293
Blackjack.cxc, intcrraces com O us urio,
621-627
Blackjack.java, 376-377
BlackjackDealer.j ava, 374-375
c
C++, recursos, 588
Cabealhos (m todos e cla sses), dOCulllcntllo, 338-339
Camada controladora (MVC), 301
combinando com camada de modelo,
302-303
implementando, 301-302
Camada de modelo (MVC), 294
implementando, 295-296
reunindo com camada de controle,
302-303
Camada de modo d e vis ua lizai\o (MVC),
297
Ca pacidade de conexi\o, 9 1-92
im plementando, 297-300
Cartes C RC (Class Rcs pons ibility Co llaboratio n),224-225
aplicando, 225-226
exemplo, 226-229
GU ls, jogo de cartas vinte-e-um , 437
limitaes, 230-23 1
Casos de teste, 316
nomeando, 322
teste de caixa branca, 316
teste de caixa preta, 3 16
Casos de uso
aposta, 414-416
atares, 352
jogo de cartas vinle-e-um, 353,
356-360
Banca efellla jogo, 387-388
Deal Cards, 384-387
Indice Remissivo
671
672
Blackjack
diagrama de atualiz.1llo, 420-42 1
mtodo setUp( ), 448-449
BlackjackDealer, im plementao, 426-427
cabealhos, documentao e, 338-339
CardV iew, implcmcnlando, 443
cartes CRC (C lass Responsibility Collaboration), 224-225
aplicando, 225-226
exemplo, 226-227
limitaes, 230-23 [
compilando, 56 1-562
composii'lo, 76
UML,585
com uns
pacote blackjack.core, 592-619, 618-619
consideraes de projeto, lestes de unidade
e,321 -322
convenes de atribuio de nomes, 338
CountedObject, exemplo de cdigo, 65
criando, estado de jogo e, 393, 395
Dealer, implementao, 424-425
diagramas
de colaborao, UML, 586
de seqUncia, UML, 586
DoubleKey, construtores, 52
exemp lo de cdigo, 9- 10
Bank, 159-1 60
BankAccount, 111-1 12
CheckingAccount, 114- 11 5
OverdraftAccount, 116
Savi ngsAccount, 112-113
TimeMaturityAccount, I 13-114
exem plo de cOnla
cdigo para, 55
requi sitos, 5343
exemplo de jogo de cartas, cdigo para,
57-62
exemplos de cdigo, DoubleKey.java, 50
filhas, 77
especializao, 87
exemplo de cdigo de herana, 100-101
novos mtodos, 84
palavra-chave super, 84
polimorfismo (exemplo de cdigo),
147- 148