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Ao de la Consolidacin del Mar de

Grau
UNIVERSIDAD NACIONAL DE PIURA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD
ESCUELA PROFESIONAL DE ESTOMATOLOGA

Estrategias para desarrollar el pensamiento reflexivo y la


creatividad

CURSO:

Desarrollo De La Personalidad

DOCENTE:

Lic. Danitza Coloma Atoche

ALUMNAS:

Alccer Jurez Lorena


Castro Caldern Andrea
Fuentes Arteaga Sophia
Garca Junchaya Alicia
Garca Castillo Flor
Olaya Cortez Esther

CICLO:

II Semestre 2016

PENSAMIENTO REFLEXIVO
TEORA DEL PENSAMIENTO REFLEXIVO DE JOHN DEWEY:

UNP FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD

ESTOMATOLOGA

El trabajo de Dewey es exposicin de la relacin entre pensamiento y proceso educativo; quiere


formar ciudadanos para una sociedad demcrata, siendo ciudadanos para contribuir a su
sociedad, con capacidad de participacin en asuntos polticos, se requiere que posean criterio
propio, capacidad de formarse ese criterio.
Su planteamiento terico, cubre sus objetivos educativos, no se limita, invita hacer del mbito
educativo un campo de experimentacin que tienda a asemejarse al mundo de la investigacin y
la experimentacin de los adultos, un mbito en que la iniciativa, la espontaneidad, el trabajo
divertido, la responsabilidad con respecto a las propias ideas, compromiso riguroso pero crtico,
sean modelo comn y no actitudes que sean inconvenientes.

QUE
SE
ENTIENDE
PENSAMIENTO REFLEXIVO:

POR

Dewey no podemos provocar la


pensar en ninguna criatura que no
espontneamente, o naturalmente; no
aun cuando no podemos aprender ni
pensar, podemos aprender como
sobre todo como adquirir el hbito de

capacidad de
piense
obstante,
ensear
a
pensar bien
reflexionar

Considero como recurso innato en la


pensamiento dos bsicamente:

formacin de

La curiosidad:
Es una tendencia en cualquier persona, pero especialmente en los nios, la cual puede ser
sofocada por dogmatismo, indiferencia, rutina. Desaparece si se da la impresin de que no
hay nada que descubrir, de que todo est ya establecido.
Las sugerencias:
Son ideas, pero expresado con ese peculiar termino para enfatizar su carcter espontneo,
para Dewey se trata de que inevitablemente, de manera continua e irrefrenable se nos
ocurren cosas, factor capital del pensamiento algo percibido sugiere algo no percibido,
funcin por la que una cosa significa o indica otra .
El factor orden de ideas es sin duda, pensamiento, pero es pensamiento reflexivo, impone orden
a sucesin de ideas, debe ordenar secuencialmente las ideas, se debe convertir la simple
concatenacin de ideas en relaciones de consecuencia por las que unas ideas lleven a otras en un
cierto orden.
Dewey no es partidario de estudiar, sino promover una educacin del pensamiento dirigido, a lo
percibido, imaginado, la reflexin debe conducir a alguna meta.
Valores que posee el pensamiento reflexivo:

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1- Posibilita la accin con un objetivo consciente.


2- Hace posible el trabajo sistemtico y la invencin.
3- Carga y enriquece las cosas con significado
Para Dewey la idea segn la cual una cosa es la accin y otra el
pensamiento. El pensamiento se incrusta en la accin, se
enriquece en la accin, sirve a la accin y debe pasa a controlar
la accin.

FASES O ASPECTOS DEL PENSAMIENTO REFLEXIVO


Es el uso autoconsciente de los recursos y procesos de las formas comunes de pensamiento, el
aprovechamiento deliberado y auto controlado de los acontecimientos mentales y la forma de
afrontar las dificultades mentales ; en lugar de huir , pasos para afrontar , acto de buscar, de
caza , de investigar , Dewey trata de desarrollar lo que ocurre en esa bsqueda , trata de describir
cmo se lleva la caza , un proceso de pensamiento una vez tocado un estado de dificultad
mental , se desarrollan cinco fases los cuales son:

Aparicion
de
Sugerencia
s

1-APARICION
DE
SUGERENCIAS:

Factor capital
del
pensamiento
por muy difcil,
Comprobaci
Intelectualizac
oscura
o
in de la
n de
desconocida
dificultad
Hipotesis
que sea una
situacin, algo se
nos ocurre, algo que
nos viene a la
mente., en algo nos
Elaboracio
fijamos, de algo nos
Razonamie
n de
acordamos,
algo
nto
Hipotesis
creemos reconocer
o al menos nos
sugiere, nuestro material de trabajo es lo que se nos ocurre, no controlamos el salto mental.
2-INTELECTUALIZACION DE LA DIFICULTAD
Una pregunta bien formulada esta ya medio respondida; lo difcil es formular bien la pregunta,
con la palabra clave.
Intelectualizar la dificultad es tratar de comprenderla, con todas las operaciones que puedan
ayudarnos en ese propsito.
Todo cambio repentino lleva implcito un problema o un interrogante. En realidad, sabeos
exactamente cul es el problema cuando encontramos una salida al mismo y logramos resolverlo,
el problema y la solucin se manifiesta de manera absolutamente simultnea.

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3-ELABORACION DE HIPOTESIS
Cuando guiamos nuestra propia observacin con una
estamos operando con una hiptesis, convertir un
mental, la sugerencia en una suposicin definida, la
que cabe esperar ciertas consecuencias.

idea conductora,
contenido
hiptesis de la

4-RAZONAMIENTO
Al elaborar la hiptesis, sacar consecuencias, definir
claridad controlar nuestro pensamiento; hay un Yo.

con

cierta

Razonar constituye el ncleo del proceso de pensar, significa relacionar ideas, y extraer
consecuencias de esa relacin.
Secuencia de actividades simblicas e internas que
llevan que llevan a conclusiones nuevas y
productivas, para Dewey el razonamiento es un
momento o aspecto del pensamiento.
Dewey a una clara relacin entre conocimiento y
razonamiento. Depende de experiencias anteriores y
la educacin especial del sujet, del estado cultural y
cientfico de la poca y el lugar. Razonar ayuda a
ampliar el conocimiento, mientras que al tiempo
depende de lo ya conocido.
5-COMPROBACION DE HIPOTESIS
Una vez que hemos razonado se adapta una idea a una hiptesis, se siguen ciertas
consecuencias, hay que asegurarse de si es as o no, cerrando un proceso reflexivo.
La teora del pensamiento reflexivo de Dewey es una teora de carcter Descriptivo y prescriptivo,
que pretende dar cuenta de cmo pensamos y de cmo debemos pensar; es hecha para el
servicio educativo, y que entiende el pensamiento reflexivo como una actividad que busca auto
controlarse, auto dirigirse y convertir los procesos espontneos de pensamiento en una reflexin
que guie la actividad cognitiva y el comportamiento.

CREATIVIDAD

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Las
estrategias que se formulan
en
este
texto
estn
encaminadas a la formacin de un pensamiento crtico que posibilite que el estudiante se torne
cada vez ms sensible con respecto al contexto particular en el cual vive, comprenda las
circunstancias que lo rodean y adquiera la habilidad de leer sus situaciones y problemas para dar
respuestas de manera constructiva.

Estrategias para desarrollar tu creatividad


El mundo y la historia estn llenos de personas creativas que desarrollaron soluciones o abrieron
caminos por los que nadie antes haba transitado. Probablemente muchas de estas personas
tenan mejores aptitudes que la mayora para poder dejar el legado por el que ahora las
recordamos, sin embargo, no es menos cierto que muchas otras lo hicieron a travs de un gran
trabajo dirigido a potenciar esta capacidad. En este sentido, la creatividad tiene una gran parte de
insight o de eureka o de idea feliz pero no es menos cierta la frase que se le atribuye a uno de los
grandes genios creativos, Pablo Picasso. El gran artista afirm que, si la inspiracin nos tiene que
llegar que sea trabajando, que sea un momento en el que podemos aprovecharla.
Para potenciar nuestra creatividad la investigacin nos presenta diferentes estrategias. Una de las
ms conocidas es la tormenta de ideas o brainstorming; sta consiste nicamente en vomitar
ideas, en plasmarlas en algn medio de la manera ms rpida posible. Generalmente esta tcnica
se lleva a cabo escribiendo las ideas en un papel o en una pizarra y estirando todo lo posible la
conexin entre un concepto y otro. Se puede hacer en grupo o en solitario, no importa la manera
ya que la dinmica siempre es la misma y ofrece buenos resultados sobre todo en problemas que
ofrecen una gran cantidad de alternativas. Si esta herramienta se utiliza en grupo los resultados
siempre sern ms ricos ya que el nmero de ideas vomitadas ser mejor. Los estudios en este
sentido nos dicen que aproximadamente en el 80% de ocasiones en que se utiliza sta el
resultado final es una buena idea en bruto sobre la que luego trabajar.
Otro procedimiento para desarrollar la creatividad es
estrategia de creatividad de Walt Disney o
Disney. sta, como su mismo nombre indica, fue
el popular creador del imperio de los dibujos
famoso del mundo. Al contrario que la anterior sta
llevarse a cabo de manera individual. La explicacin
Nuestro ser es el canal de conexin directo con las
estrategia de creatividad de Disney consiste en
idea desde tres puntos de vista diferentes; en este
premisa a tener en cuenta es que para
proceso es necesario tener una idea primigenia
luego trabajar.

la
llamada
estrategia
desarrollada por
animados
ms
slo
puede
es
sencilla:
ideas.
La
observar
una
caso la nica
desencadenar el
desde la cual

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Concretamente, la estrategia de creatividad Disney se basa en valorar una idea desde un punto
de vista soador, crtico y realista. Dicen que sta naci porque Walt Disney tena tres despachos;
uno era un espacio blanco, difano, con muchsima luz y con una esttica extremadamente
minimalista; el otro era un despacho sobrio, decorado de manera clsica, con alfombras,
butacones y una luz tenue; el tercero y ltimo era un espacio decorado de manera moderna, con
colores, muebles originales y avanzados a su poca, luz intermedia y un perfecto equilibrio entre
seriedad y ambiente ldico. Se dice que cada vez que Walt Disney quera desarrollar el argumento
de una de sus pelculas siempre haca un recorrido por esos tres despachos; en
el primero tena las ideas ms locas e ilgicas, en el segundo se dedicaba a ser
el peor crtico del mundo e incluso insultaba el resultado obtenido en el primer
despacho, en el tercero, con la informacin del primero y del segundo, buscaba
la manera de poder contentar a ambos llegando a un punto intermedio de esas
ideas. Ya veis, tres despachos, tres tipos de listas, tres personajes muy
diferenciados Qu hay en comn? Un nico cerebro!
Y es que en todas las tcnicas de creatividad hay algo en comn: nosotros.
Seamos ms o menos creativos siempre estaremos ah, seremos parte. Lo nico
que hay que saber es cmo trabajarlas y cuando aplicarlas. Est ms que demostrado por
estudios desarrollados por universidades norte americanas que la creatividad nace, pero tambin
se hace. Llegados a este punto podramos utilizar ese smil tan socorrido que es el gimnasio;
Verdad que para muscular vamos al gimnasio o hacemos ejercicio en nuestra casa? Pues con las
aptitudes sucede lo mismo. Si estas no se trabajar diariamente o de una manera peridica
pautada se anquilosan y no funcionan como deberan.
Finalmente, quiero proponeros un sencillo ejercicio de programacin neurolingstica que enlaza a
la perfeccin con el tema de la estrategia de creativa. En cierto modo este ejercicio se podra
considerar una extensin del otro; su nombre es: Los tres mentores.
El ejercicio es sencillo y se basa en lo mismo; valorar una idea desde diversos puntos de vista. Al
igual que en la estrategia de creatividad de Walt Disney en este ejercicio observaremos una idea
desde tres posiciones diferentes. ste consiste en escoger tres personajes: Un conocido que nos
merezca mucho respeto, un famoso que respetemos por alguna cosa y un personaje de ficcin
que al igual que los otros nos infundan respeto.
El ejercicio se desarrolla cerrando los ojos e imaginando que somos uno de esos personajes;
podemos hablar como l, sentarnos o caminar como lo hara
l y el objetivo
es llegar a pensar cmo lo hara l. Qu dira sobre la cuestin
que
nos
planteamos? Qu te aconsejara? Cmo afrontara l ese
mismo problema?
Tras pasar por las tres posiciones, cuantas ms veces mejor,
tendremos
una
serie de respuestas anotadas en un papel que podemos tomar
como punto de
partida para buscar una posible solucin a nuestro problema.
Esta estrategia, como la mayora que se plantean en la
la creatividad, busca sacarnos de nuestros habituales
mentales y hacer que nuestro pensamiento trabaje con otros
tan a menudo. As, utilizando procedimientos distintos
alcancemos soluciones diferentes, ms o menos vlidas, pero
casos sern una fuente de riqueza creativa.

potenciacin de
mecanismos
que no usamos
probablemente
en
todos
los

10 estrategias para fomentar la creatividad


1.- Favorecer la espontaneidad de los nios.
Observo que cuando los nios comienzan en Educacin Infantil, con 3 aos, responden con toda
espontaneidad a cualquier pregunta o propuesta de su maestra. Respuestas ocurrentes y en otros
casos fuera de lgica para los adultos, no para ellos.

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Despus de cada intervencin las maestras valoran su opinin con un muy bien, bien o eso
no es as Como si despus de cada intervencin se vieran obligadas a emitir un veredicto.
En poco tiempo, no ms de un curso, se puede observar cmo los nios buscan una respuesta que
agrade a su Seo. Un poco ms adelante la respuesta a cualquier pregunta o peticin de
participacin se convierte en una pregunta, reclamando si est bien o est mal.
Esta
es
la
primera
que
los
nios
den
sus
respuestas espontneamente y
que descubran si estn en lo cierto o
continuamente. Debemos corregir
imprescindible.

estrategia: favorezcan
que sean entre ellos los
no. No seamos rbitros
cuando
sea
solo

2.- Proporcionar instrucciones abiertas para las tareas.


Con esta estrategia quiero decir que en determinadas tareas no delimiten excesivamente la
forma de resolverla. Por ejemplo: dejemos que ellos elijan cmo colorear los dibujos, qu dibujo
hacer, la temtica de una redaccin, qu cuento o qu libro leer, entre otras.
3.- Elegir entre diferentes opciones.
Otra estrategia recomendable consiste en presentarles un men de actividades y que de ellas
elijan realizar un nmero determinado de ellas. Por ejemplo:

De estas cinco cuentas, realiza las tres que quieras.

De los ejercicios 6 al 10 realiza solo dos.

Para realizar el trabajo puedes elegir entre estos cinco temas.

4.- Proponer actividades del tipo que pasara s


Este tipo de actividad suele gustar a los nios, especialmente si son creativos. Las actividades
pueden ser escritas, orales
Se trata de proponerles una temtica del tipo Qu pasara s, por ejemplo:

Qu pasara si en lugar de un nio fueras un delfn?

Qu pasara si hubieras nacido en la China?

Qu pasara si hubieras nacido nia (siendo nio)?

Qu pasara si no tuviramos telfono mvil?

5.- Inventar actividades y ejercicios.


Generalmente somos los educadores los que les proponemos las preguntas y actividades a
realizar.
Una forma de fomentar la creatividad consiste en que ellos tambin inventen preguntas, ejercicios
y tareas para que las resuelvan sus compaeros.
Estos son algunos ejemplos:

Sobre un texto ledo pedimos que se inventen una serie de preguntas.

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Dado un resultado, inventar problemas de matemticas

Qu inventen preguntas a partir de una imagen: un mapa, un grfico

Dadas unas figuras geomtricas pedir que realicen una actividad de dibujo.

6.- Proponer actividades voluntarias.


Proponerles a los alumnos actividades voluntarias es otra forma de fomentar su creatividad. Se
sorprendern de que muchos de ellos se animan a realizarlas, siempre y cuando sean
valoradas y tengan su peso en la evaluacin.
En una primera fase, las actividades voluntarias estarn diseadas con ms precisin por los
educadores, pero poco a poco los alumnos se acostumbrarn a esta oferta y sern ellos
mismos los que las propongan.
El papel de los profesores en estos casos debe poner unas condiciones mnimas que no limiten
demasiado la creatividad.
7.- Realizar actividades con condiciones.
Esta es una estrategia muy sencilla, efectiva y que gusta a los chicos. Se trata de proponerles
actividades que deben cumplir unos requisitos o limitaciones que favorezcan su creatividad.
Estos son unos ejemplos:

Escribe un cuento donde aparezcan como mnimo una princesa, un gallo y una fuerte
tormenta.

Inventa una cuenta de sumar con cinco nmeros y que el resultado sea 208.

Realiza un dibujo en el que aparezca al menos un rombo, un rbol y cinco flores.

Escribe un cuento donde el final sea este: y entonces decidi que ya era hora de
abandonar la ciudad.

Inventa un problema de matemticas donde aparezcan: vagones de tren, pasajeros y


cuatro estaciones.

Escribe un cuento en el que nunca utilices la letra M

8.- Favorecer ejercicios de fluencia de ideas.


Este ejercicio consiste en animar a los alumnos a que produzcan muchas respuestas con
determinadas condiciones. En algunos casos le pueden delimitar el tiempo. Algunos ejemplos:

Nombra durante 1 minuto todas las cosas que pueden tener algo circular.

Nombra todas las cosas que se pueden hacer con una caja de cartn.

Escrita todas las palabras que se te ocurren sin usar las vocales E I

Intenta realizar todos los dibujos que se te ocurran utilizando solo 4 lneas rectas.

Nombra todas las cosas que se pueden hacer con un cubo.

Se entregan algunas piezas de los bloques lgicos y se le piden que intente construir todas
las cosas que se le ocurran.

Intenta realizar todos los gestos posibles moviendo solo las piernas.

9.- Proponer actividades con soluciones divergentes.


Estas actividades con son aquellas en las que son posibles diferentes soluciones y todas
vlidas. Tambin fomentan la creatividad. Algunos ejemplos:

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En un partido de ftbol se han marcado 7 goles Cul ha sido el resultado?

Un nio vive a media hora de su amiga. Qu puede hacer para llegar al mismo tiempo que
ella a la escuela?

En un bolsillo tengo tres monedas, en el otro un billete Cunto dinero tengo?

Se dibuja una diana en la que aparecen los puntos correspondientes a cada rea. Si lanzo
tres dardos Cules son los resultados posibles?

Tengo que hacer un trabajo en el ordenador y el mo lo tengo roto. Qu puedo hacer?

10.- Utilizar diferentes formatos para realizar las actividades.


En la escuela solemos usar preferentemente el formato escrito, por tanto actividades de lpiz y
papel.
Fomentar la creatividad implica utilizar y favorecer otros lenguajes de respuesta:

Lenguaje corporal

Danza y baile

La msica y el ritmo

Dibujos

Expresiones plsticas

Fotografa

Presentaciones

Dramatizaciones

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