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Perodo
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Apoyo Compartido
Relaciones lgico-matemticas
y cuantificacin
GUA DIDCTICA
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Relaciones lgico-matemticas
y cuantificacin
GUA DIDCTICA
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Apoyo Compartido
Gua Didctica. Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin. NT1
Perodo 1
Unidad de Educacin Parvularia
Divisin de Educacin General
Ministerio de Educacin
Repblica de Chile. 2013
Reimpresin 2014
Diseo e ilustraciones: Designio
Impresin: Editora e Imprenta Maval Ltda.
Las ilustraciones que aparecen en este libro son publicadas de acuerdo a la
Ley N 17.336 SOBRE PROPIEDAD INTELECTUAL, publicada en el Diario
Oficial, N 27.761, de 2 de octubre de 1970. En el Artculo 38 se establece
que: Es lcito, sin remunerar u obtener autorizacin del autor, reproducir en
obras de carcter cultural, cientfico o didctico, fragmentos de obras ajenas
protegidas, siempre que se mencionen su fuente, ttulo y autor.
Derechos Reservados del Ministerio de Educacin.
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Presentacin
PRESENTACIN
En el marco de la estrategia que el Ministerio de Educacin est desarrollando
con los establecimientos educacionales subvencionados, se ha diseado un plan
de accin para apoyar a quienes presentan las mayores posibilidades de mejora, y
as entregar a cada nio(a) la educacin que merece para tener un futuro lleno de
oportunidades. Con este plan se pretende fortalecer el desarrollo de capacidades
en cada establecimiento, para que puedan conducir autnomamente y con eficacia
el proceso de mejoramiento del aprendizaje de los nios(as).
El plan Apoyo Compartido se centra en la instalacin de metodologas y herramientas
para el desarrollo de buenas prcticas en el establecimiento, aplicadas con xito
en Chile y otros pases, fortaleciendo el desarrollo de capacidades a travs de
asesora sistemtica en cinco focos esenciales de trabajo: Implementacin efectiva
del currculum, fomento de un clima y cultura escolar favorables para el aprendizaje,
optimizacin del uso del tiempo de aprendizaje acadmico, monitoreo del logro de
los estudiantes y promocin del desarrollo profesional docente.
El presente documento, denominado Gua didctica es un recurso de apoyo a
la educadora de prvulos para trabajar el Ncleo de Aprendizaje de Relaciones
lgico-matemticas y cuantificacin, en el Primer Nivel de Transicin. Es la primera
de un total de seis guas y comprende seis semanas de trabajo.
Contenido
Esta Gua didctica presenta una Programacin del Proceso de Enseanza y
Aprendizaje, que organiza y distribuye un conjunto de Aprendizajes Esperados que
sern favorecidos durante el perodo. En cada semana se explicita la intencionalidad
pedaggica de la educadora, los indicadores de aprendizaje de los nios y nias, los
recursos de apoyo al aprendizaje propuestos, las orientaciones que promueven la
participacin de la familia y el tramo de los Mapas de Progreso que seala el nivel
de logro esperado al finalizar el ao escolar.
Asimismo, contiene 30 Experiencias de Aprendizaje en el ncleo sealado, las que
se organizan de la siguiente forma:
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1 Estas experiencias han sido diseadas con el objetivo de favorecer la observacin de los indicadores contenidos en
la Pauta de Evaluacin de los Aprendizajes Esperados de los Programas Pedaggicos de los Niveles de Transicin.
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Programacin del
Proceso de Enseanza
y Aprendizaje
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Primer Perodo
Semana
Indicadores de aprendizaje
Perodo de Adaptacin
Ofrecer oportunidades para conocer y compartir con sus
compaeros(as) en juegos relacionados con el conteo.
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En cuantificacin, conocern los nmeros del 1 al 5, pudiendo reconocerlos y utilizarlos en variados contextos para contar y cuantificar,
a partir de la manipulacin de material concreto.
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Semana
Indicadores de aprendizaje
Experiencias de Aprendizaje
Favorecer la identificacin de semejanzas y diferencias al
comparar elementos.
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Frutas.
Platos plsticos o de cartn.
Palos de brocheta y servilletas.
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Semana
Indicadores de aprendizaje
Experiencias de Aprendizaje
Potenciar la identificacin de las caractersticas del crculo,
para reconocerlo en objetos y dibujos del entorno.
Experiencias de Aprendizaje
Favorecer el uso de los nmeros para contar y cuantificar.
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Mis registros
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NT1
Nmero
Perodo
de Adaptacin
1/5
Corresponde a las primeras semanas del proceso escolar, momento en el que los nios(as) se introducen
en un nuevo ambiente, diferente al crculo familiar al que estn habituados.
Si bien el perodo de adaptacin propuesto en esta gua contempla cinco Experiencias de Aprendizaje,
equivalentes a una semana de trabajo, es recomendable que este perodo se extienda por al menos tres
semanas. A partir de estas experiencias se busca modelar el tipo de juegos que es posible realizar en este
momento del ao. El propsito de este perodo es favorecer el ingreso de los nios(as) al contexto escolar,
generando un ambiente educativo de confianza y bienestar, que les permita percibir la escuela como una
experiencia altamente gratificante y segura.
Las experiencias propuestas estn constituidas mayoritariamente por juegos tradicionales, a partir de los
cuales se espera ofrecer diversas oportunidades para que los nios(as) puedan socializar e interactuar de
manera libre y ldica con sus compaeros(as) y educadoras.
Durante esta semana, es necesario generar instancias de acercamiento y exploracin del cuaderno de
trabajo de los nios(as). Para esto, invtelos(as) a copiar o a jugar a escribir su nombre y curso, y a firmar
la carta informativa para luego entregarla a las familias. Adems, en el cuaderno de trabajo de Lenguaje
verbal, se incluye una propuesta para conocer y experimentar con los conos incluidos en este plan.
Asimismo, en la Gua didctica de Lenguaje verbal se incluyen algunas orientaciones para animar a los
nios(as) a realizar el dibujo que formar parte de la seccin As soy yo!, del Informe de avances que se
entregar a las familias al finalizar la evaluacin diagnstica.
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Experiencia de Aprendizaje
N 1
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para escuchar atentamente una narracin.
Haba una vez unos nios y nias que vivan en un pueblo muy cercano a esta escuela. Estos nios
y nias no se conocan y jugaban por las tardes cada uno en su casa. Por alguna extraa razn, todos
ellos cantaban siempre la misma cancin mientras jugaban: La ronda de San Miguel. Un da, un nio
escuch cmo su vecina cantaba esta ronda mientras jugaba sola, y muy contento se acerc a ella
y empezaron a cantar y a jugar juntos, tomados de la mano. Poco a poco, los otros nios y nias del
pueblo escucharon esta cancin, y decidieron acercarse para participar con ellos de este juego. Es
as como estos nios y nias se tomaron de las manos y formaron una gran ronda, cantando todos
juntos La ronda de San Miguel.
Una vez finalizada la narracin, formule preguntas de apoyo como las siguientes: Quin conoca esta ronda?,
quin te la ense?, si no la conocan, qu fue lo que ms les gust de ella?, por qu creen que mucha gente
de este pueblo conoca la cancin?, por qu creen que los nios y nias jugaban solos en sus casas?, etc.
Desarrollo:
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.
2 El nmero entre parntesis que se encuentra al final de cada aprendizaje esperado, corresponde al nmero con que ese
aprendizaje ha sido identificado en los Programas Pedaggicos del Primer y Segundo Nivel de Transicin.
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Luego, anmelos(as) a consensuar la secuencia del juego. Comnteles que todos(as) se mantendrn
tomados de la mano, mientras cantan la ronda a medida que avanzan hacia un lado. Al momento
de decir tres, todos(as) se pondrn en cuclillas por un momento (aproximadamente por diez
segundos) hasta que usted les indique que el juego contina. Mientras estn en cuclillas, todos(as)
deben permanecer quietos y en silencio, como si fueran estatuas. Si alguien cae o se re en este
momento, debe pasar al centro del crculo y quedarse en el cuartel. Los nios(as) que estn en el
cuartel, tendrn la misin de observar a sus compaeros(as), ayudando a identificar a quienes se
mueven o hablan en el momento en que deben estar como estatuas.
Inicie nuevamente el juego, animndolos(as) a contar hasta cuatro en esta oportunidad, antes
de ponerse en cuclillas. Continen jugando, pero en esta ocasin hgalo hasta el cinco, antes de
agacharse. Considere aumentar o disminuir las repeticiones del juego, dependiendo del nivel de
entusiasmo de los nios(as) de su curso.
Motvelos(as) a reunirse en grupos pequeos de cuatro o cinco integrantes, para cantar la ronda,
invitndolos(as) a decidir hasta qu nmero contarn.
Durante este juego, evite actitudes que el nio(a) pueda apreciar como burlescas o descalificadoras
y alintelos(as) a respetar turnos y escuchar a sus compaeros(as).
Invtelos(as) a reunirse para conversar sobre el juego que acaban de realizar. Oriente la conversacin a
travs de las siguientes preguntas: Qu te pareci el juego?, por qu?, hasta qu nmero sabes contar?,
hasta qu nmero contamos en este juego?, conocen otro juego con nmeros?
Si el tiempo y la motivacin de los nios(as) lo permiten, anmelos(as) a crear un nuevo juego que
implique el uso de nmeros.
Cierre:
No olvide:
En algn momento de la jornada, aliente a los nios(as) a conocer sus cuadernos de trabajo. Presnteles
la ilustracin de la portada y anmelos(as) a inferir qu aprendizajes podrn alcanzar en este perodo.
Luego, lea en voz alta la carta para las familias, incentvelos(as) a confirmar sus inferencias y, finalmente,
solicteles que firmen la carta escribiendo su nombre. Recuerde que en esta oportunidad, la escritura
del nombre constituye una experiencia gratificante de exploracin, destinada a que los nios(as) puedan
experimentar libremente con sus trazos.
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Experiencia de Aprendizaje
N 2
EL LUCHE
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades (10).
Inicio:
Mode
lo 1
5
3
2
1
Comnteles que para participar de este juego es necesario conocer algunos nmeros. Pregnteles:
Conocen los nmeros?, qu nmeros conocen?, hasta qu nmero saben contar?, para qu nos
pueden servir los nmeros?
Antes de salir al patio, y en conjunto con los nios(as), establezcan las normas que deben considerar
al trabajar en el espacio exterior. Por ejemplo: Circular slo por el espacio indicado por la educadora,
levantar la mano para solicitar la palabra, respetar los turnos de sus compaeros(as), ya que todos(as)
tendrn la oportunidad de participar, etc. Anmelos(as) a salir de la sala de manera ordenada.
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo alrededor del luche que usted ha dibujado.
Anmelos(as) a observar atentamente el juego y a decir cules de los nmeros que estn escritos
conocen.
Desarrollo:
Un nio(a) lanza una ficha al luche, intentando que sta caiga en uno de los casilleros con
nmeros que estn dibujados. Quien la lanz, debe recuperar la ficha, saltando a pies juntos
por los casilleros y contndolos de uno en uno hasta llegar a la ficha. Recurdeles que deben
comenzar en el nmero uno.
Una vez que recoge la ficha, debe devolverse por los mismos casilleros hasta llegar al uno.
Durante el juego, es importante respetar los turnos de sus compaeros(as) y permitir que
todos(as) participen al menos en una oportunidad.
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Aydelos(as) a comprender las instrucciones del juego, modelando la forma de jugar y explicando
las reglas tantas veces como sea necesario. Al ejemplificar el juego, cuente en voz alta, uno a uno
los casilleros, modelando tambin la forma de contar.
Invite a los nios(as) a sentarse alrededor del luche para comentar el juego que acaban de efectuar.
Pregnteles: Les gust el juego?, qu fue lo que ms les gust?, por qu?, qu pasara con este juego
si no conociramos los nmeros?
Indqueles que es importante saber contar para realizar este juego. Anime a los nios(as) que an
no saben contar hasta 5, y comnteles que a travs de este juego podrn aprender los nmeros de
manera entretenida.
Incentvelos(as) a proponer nuevas alternativas para jugar al luche, o bien, dibuje otros luches en el patio
y sugirales que se organicen en grupos ms pequeos para continuar jugando.
Cierre:
Recursos:
No olvide:
En algn momento de la jornada, aliente a los nios(as) a trabajar con sus cuadernos. Anmelos(as) a
ubicarse en sus puestos, proporcineles diversos tipos de lpices e invtelos(as) completar la experiencia
denominada Yo soy as. Si lo considera pertinente, sugirales que se miren en un espejo antes de dibujar
y, al finalizar, propngales que compartan sus trabajos con sus compaeros(as) de mesa.
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Experiencia de Aprendizaje
N 3
LA GATITA CARLOTA
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas3 mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia (4).
Inicio:
Desarrollo:
Yo so
y
lo 1
la gat
Adapt
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rlota
Yo so
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te ven es el Gato lota,
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estoy
pasean
n atajo
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Ven a
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en la m
yo te
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a
en la v ana
entana
.
Micifu
z, Micif
por tu
uz,
amor
yo est
Dime
oy cuc
miau
.
mi gat , miau, miau
,
ita Mic
ifuz.
Luego, motive a los nios(as) a aprenderla por estrofas. Para esto, cante
usted la primera estrofa e inmediatamente despus alintelos(as)
a repetirla.
3 Se considerar personas, homologndolo a seres vivos o animales personificados (en este caso, la gatita Carlota).
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Invtelos(as) a conversar sobre la cancin que acaban de aprender, poniendo especial nfasis en los
conceptos de arriba y abajo. Ofrzcales la oportunidad de aplicar estos conceptos por medio de
ejemplos concretos como los siguientes: Sus cuadernos de trabajo estn arriba o abajo del estante?,
la radio est arriba o abajo de la mesa?, la mesa est arriba o abajo del piso?, las manzanas del
rbol estn arriba o abajo del csped?
Intente favorecer que la mayora de los nios(as) participe al menos una vez.
Anime a los nios(as) a recorrer un circuito. Para esto, prepare en la sala, patio o gimnasio, un circuito
con diversos obstculos que involucren los conceptos de arriba (por ejemplo, banquetas, caballete) y
abajo (por ejemplo, mesas, sillas, entre otros).
Explqueles en qu orden podrn completar el circuito, destacando en qu etapas debern pasar sobre
un obstculo, y en cules debern hacerlo por debajo de ellos.
Una vez que todos los nios(as) han completado el circuito, alintelos(as) a conversar sobre el juego
que acaban de realizar y pregnteles: En qu casos tuviste que pasar arriba de algn obstculo?, en
qu parte del circuito pasaste debajo de un obstculo?, cmo lo sabes?
Cierre:
Recursos:
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Experiencia de Aprendizaje
N 4
DE ARICA A LA PAZ
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas mediante la utilizacin de relaciones de orientacin espacial
de ubicacin, direccin y distancia, y nociones de izquierda y derecha (en relacin a s mismo) (4).
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un crculo para conversar sobre algunas ciudades de su pas.
Luego, pregnteles qu recurso podran consultar para conocer en qu localidad est ubicado Chile.
Orintelos(as) a descubrir que para esto es posible utilizar un mapa e incentvelos(as) a observar uno.
Mustreles un mapamundi e indqueles en qu parte est ubicado Chile. Pregnteles si conocen algn
pas que sea cercano a Chile y mustrelo en el mapa. En caso de que hayan nios(as) extranjeros en
el curso, motvelos(as) a descubrir en qu parte est ubicado su pas de origen.
Desarrollo:
Mod
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Durante esta experiencia, recurdeles que deben desplazarse siguiendo las instrucciones entregadas
en la cancin. Al momento de decir tres pasos para el lado, procure indicar con su dedo hacia
qu lado deben desplazarse, evitando que se empujen o choquen entre ellos(as). Adems, enfatice
en la importancia de mantener distancia con el compaero(a) que est frente a ellos(as), porque
de lo contrario podran empujarse y/o caer.
Invite a los nios(as) a comentar el juego que acaban de realizar y apyelos(as) por medio de preguntas
como: Hacia dnde tuviste que desplazarte en este juego?, cmo sabas hacia dnde tenas que dar
los pasos?, qu pasaba cuando alguien no segua las instrucciones?, etc.
Cierre:
Mode
lo 2
nte
Adela
Atrs
Recursos:
Mapamundi.
4 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Experiencia de Aprendizaje
N 5
PINOCHO
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros para completar o continuar secuencias numricas de uno en uno hasta al
menos el 20 (9).
Inicio:
Invite a los nios(as) a salir de paseo por la escuela para realizar una caminata numrica. Explqueles que
para esto, ellos(as) se transformarn en investigadores que debern recorrer la escuela para observar y
buscar muy atentamente los nmeros que puedan estar escritos en distintas partes del establecimiento.
Cada vez que encuentren un nmero, debern levantar la mano para decir y mostrar el nmero que
han encontrado. En caso de encontrar un nmero cuyo nombre desconozcan, podrn solicitar la ayuda
de sus compaeros(as) para descubrir de qu nmero se trata.
Anmelos(as) a formarse en dos hileras y acuerde con ellos(as) las normas que debern considerar
durante esta caminata. Si lo considera pertinente, registre en un papelgrafo, por medio de palabras y/o
dibujos, las normas que han consensuado. Por ejemplo, mantenerse formados en las hileras durante la
caminata, recorrer solo los espacios indicados, no correr ni gritar por los pasillos de la escuela, levantar
la mano para solicitar la palabra, etc.
Solicteles que salgan de la sala de manera ordenada y silenciosa, recordndoles que el resto de los
nios(as) de la escuela estn en clases y nos los deben interrumpir. Inicie la caminata numrica y
oriente la observacin de los nios(as) hacia aquellos espacios en que sea factible encontrar nmeros.
Durante la caminata, sugiera lugares para observar y orintelos(as) en aquellas situaciones que
resulten de mayor complejidad (por ejemplo, cuando hay nmeros y letras en un mismo texto,
cuando los nmeros son pequeos o difciles de encontrar). A medida que los nios(as) encuentran
y nombran los nmeros del entorno, regstrelos en un cuaderno o libreta.
Una vez finalizado el recorrido, anime a los nios(as) a regresar a la sala e invtelos(as) a sentarse
en un semicrculo frente a la pizarra.
Pdales que comenten la experiencia que acaban de llevar a cabo y alintelos(as) a nombrar los
nmeros que encontraron. Pregnteles: Qu nmeros encontraron durante la caminata?, los haban
visto antes?, dnde haban visto ese nmero?, etc.
Mientras los nios(as) mencionan los nmeros que vieron durante la caminata, escrbalos en la
pizarra o en un papelgrafo a medida que los nombra en voz alta.
Desarrollo:
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Cierre:
Mode
lo 1
Canci
n de P
inoch
A la
o
Luego, motive a los nios(as) a aprenderla por frases. Para esto, cante
usted una o dos frases e inmediatamente despus pdales que las repitan.
Una vez que han aprendido la cancin, anmelos(as) a entonarla todos juntos, pidindoles que completen
las frases con las palabras y nmeros que corresponden. Por ejemplo:
-
vuelta
de la e
squina
contr
con d
y me
on Pin
dijo qu
ocho,
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o, pin
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in siet
e y pin
ocho.
me en
A la vuelta de la... me encontr con... y me dijo que contara hasta... Pin uno, pin..., pin tres, pin...,
pin cinco, pin..., pin... y pin ocho.
Si los nios(as) lo desean, repita el juego cambiando los nmeros que omite, o bien, invite a otro adulto
o algn nio(a) a guiar la cancin.
Recursos:
Revistas o folletos.
Hojas blancas.
Tijeras y pegamento.
5 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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NT1
Nmero
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Perodo de
Evaluacin Diagnstica
Este perodo, equivalente a dos semanas de trabajo, tiene como propsito identificar el nivel de logro que
obtienen los nios(as) en los diferentes Ncleos de Aprendizajes al momento de iniciar el ao escolar.
Para estas dos semanas, se proponen Experiencias de Aprendizaje orientadas a favorecer la observacin de los
indicadores presentados en la Pauta de Evaluacin de los Aprendizajes Esperados de los Programas Pedaggicos,
en los ncleos de Lenguaje verbal y Relaciones lgico-matemticas y cuantificacin.
De esta manera, se espera que travs de cada experiencia, se puedan recopilar las evidencias necesarias para
completar la pauta de evaluacin y determinar el nivel de logro de cada nio(a), en particular, y del grupo,
en general. Esta informacin es clave y servir posteriormente para modificar y/o ajustar las Experiencias de
Aprendizaje a las caractersticas y requerimientos de los nios(as) de su curso.
De ese modo, con aquellos nios(as) que obtengan un nivel de logro <NT1, al implementar las Experiencias
de Aprendizaje, guese por las orientaciones generales entregadas en la Gua didctica. En tanto, con aquellos
nios(as) que presentan dificultades en el desarrollo de la experiencia, simplifique la propuesta guindose por las
orientaciones entregadas en el recuadro Bajo lo esperado. Por otra parte, con aquellos nios(as) que obtienen
un nivel de logro NT1 o superior, utilice las sugerencias del recuadro Sobre lo esperado.
Por otra parte, cabe destacar que las experiencias que se proponen para realizar la evaluacin diagnstica han
sido diseadas para ser implementadas de manera grupal, por lo que no es necesario realizar evaluaciones ni
intervenciones individuales, a excepcin de aquellos nios(as) que requieran de mayor apoyo y atencin.
Por ltimo, una vez que ha finalizado el proceso de evaluacin, utilice el Informe de avances para comunicar a las
familias de los nios(as) la informacin obtenida, favoreciendo un trabajo coordinado y complementario entre
la escuela y el hogar.
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Experiencia de Aprendizaje
N 6
DNDE EST?
Aprendizaje esperado:
Identificar la posicin de objetos y personas, mediante la utilizacin de relaciones de orientacin
espacial de ubicacin, direccin y distancia (4).
Indicador:
Pone un objeto: Dentro o fuera, encima o debajo, cerca o lejos, de acuerdo a un punto de referencia dado.
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje en el suelo de la sala o patio un cuadrado gigante, calculando que
al menos la mitad de los nios(as) del curso puedan estar de pie en el interior de la figura.
Inicio:
Invite a los nios(as) a organizarse en dos grupos, para participar en el Juego de la piscina y solicteles
que seleccionen un nombre de fantasa que los represente (por ejemplo, los relmpagos y las estrellas).
Explqueles que este juego consiste en seguir las indicaciones que se entregan, saltando en la direccin
que corresponda para estar adentro-afuera y cerca-lejos de la piscina, representada por el cuadrado
que estar dibujado en el suelo.
Asegrese de que todos(as) conozcan los conceptos espaciales que se van a trabajar. En caso de que
manifiesten dificultad para identificarlos, mustreles por medio de ejemplos en qu consiste cada uno.
Formule las siguientes preguntas: Si el juego dice que debemos estar adentro de la piscina, dnde
debemos estar?, hacia dnde saltars?
Hoy es un da muy caluroso y el grupo de los relmpagos (reemplace por el nombre seleccionado
por uno de los grupos) ha decidido estar adentro de la piscina. El grupo de las estrellas no siente
mucho calor y ha decidido estar afuera de la piscina.
Este grupo debe caminar cerca de la piscina y el otro debe levantar los brazos lejos de ella.
Incorpore otras instrucciones que impliquen el uso de los conceptos adentro-afuera y cerca-lejos.
Invite a los nios(as) a realizar un nuevo juego junto a unos amigos muy especiales. Proporcineles
la imagen de un personaje6 junto a un palito de helado, y anmelos(as) a elaborar un ttere de varilla.
Sugirales que se renan en grupos de cuatro integrantes y proporcione a cada equipo una caja
de cartn que ser la casa en que vivirn sus tteres.
Alintelos(as) a efectuar un juego para seguir algunas instrucciones que impliquen el uso de nociones
de orientacin espacial de ubicacin. Por ejemplo: Guarden sus tteres adentro de la casa, el ttere
del oso debe estar afuera de la casa, el ttere del enano debe estar lejos del oso, etc.
Desarrollo:
6 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Entregue consignas orientadas a que cada nio(a) siga las instrucciones con el ttere que ha elaborado,
respetando las indicaciones. Procure incorporar instrucciones que involucren los conceptos de
adentro afuera, encima debajo y cerca lejos. Durante el juego, formule preguntas que favorezcan
la verbalizacin de estas nociones por parte de los nios(as). Por ejemplo: Dnde est el ttere
del enano ahora?
Finalmente, propngales que guarden los tteres y sus casas para trabajar en sus cuadernos.
Cierre:
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Lea en voz alta una a una las indicaciones, invitando al grupo a marcar
los elementos que usted les indicar en cada oportunidad:
Recursos:
27
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Experiencia de Aprendizaje
N 7
Indicador:
Agrupa elementos con una caracterstica comn y ordena tres elementos de acuerdo a su tamao.
Con anticipacin a esta experiencia, solicite a las familias que recolecten y enven hojas cadas de rboles o
plantas, o bien, recolecte usted diversas clases de hojas que le permitan establecer comparaciones entre algunos
de sus atributos, por ejemplo, color, tamao o forma. Considere al menos dos hojas para cada nio(a).
Inicio:
Ubicados en sus puestos de trabajo, invite a los nios(as) a explorar las hojas que han recolectado.
Anmelos(as) a observarlas con atencin y sugirales que las observen en detalle, poniendo atencin
en su forma, color o tamao. Si cuenta con material disponible, proporcineles lupas u otro recurso
que les permita apreciar en mayor detalle sus caractersticas.
Oriente la observacin de los nios(as) por medio de preguntas como: De qu color es esta hoja?,
son todas del mismo color?, qu forma tiene?, cmo son sus bordes?, hay alguna otra hoja que sea
similar a esta?, cmo lo sabes?, en qu se parecen?, tienen alguna diferencia?, cul?
Sugirales que observen un criterio a la vez, por ejemplo, el tamao, y pdales que renan todas las hojas
que sean de un mismo tamao, animndolos(as) a fundamentar sus respuestas.
Luego, anmelos(as) a observar nuevamente las hojas, indicndoles que esta vez centrarn su atencin
en su forma. Pdales que comenten cules tienen formas similares y cules son diferentes entre s.
Solicteles que renan las hojas que tienen una forma similar, creando grupos con ellas. Apyelos(as)
por medio de preguntas como: En qu se parecen estas hojas?, en qu se diferencian con las hojas
de este grupo?, podramos poner esta hoja en ese grupo?, por qu?
Desarrollo:
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Posteriormente, solicteles que seleccionen un criterio (forma, tamao o color), para realizar una
nueva agrupacin. Una vez que han agrupado todas las hojas que comparten esa caracterstica,
alintelos(as) a pegarlas en una cartulina o papelgrafo, creando un collage de hojas. Pdales que
verbalicen el criterio que han utilizado para agruparlas y escrbalo como ttulo en el collage.
Motvelos(as) a participar de una puesta en comn y pdales que comenten el criterio que usaron
para agrupar las hojas que forman parte de su collage. Anmelos(as) a observar el trabajo de sus
compaeros(as) para que descubran cules son las semejanzas que tienen las hojas que ellos(as)
agruparon, adems de identificar en qu se diferencian con las hojas que quedaron fuera del collage.
Anmelos(as) a explorar nuevamente las hojas de rboles y plantas, para seleccionar algunas de ellas
que tengan algn atributo en comn. Solicteles que seleccionen un atributo y agrupen dos o tres hojas
que compartan esa caracterstica.
En caso de que algn nio(a) no cuente con suficientes hojas que compartan un mismo atributo,
sugirales que las intercambien con sus compaeros(as).
Indqueles que peguen las hojas en el recuadro que aparece en el cuaderno de trabajo. Luego, con ayuda
de otro adulto, escriba el atributo que consideraron para seleccionar las hojas que pegaron.
Cierre:
Recursos:
Cartulina o papelgrafo.
Pegamento.
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Experiencia de Aprendizaje
N 8
Indicador:
Dibuja cantidades de hasta cinco elementos.
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo y pregnteles si conocen la cancin de Los elefantes.
Si no la conocen, anmelos(as) a escucharla y entnela usted una vez, hasta llegar a los cinco elefantes
(ver modelo en la pgina siguiente).
A medida que entona la cancin, incentvelos(as) a cantarla junto a usted. Si es necesario, sugirales
que la repitan por frases, hasta que la aprendan. Mientras avanza en los nmeros, muestre la cantidad
de dedos que corresponden.
Una vez que todos(as) han aprendido la letra de la cancin, invtelos(as) a entonarla todos juntos(as),
a medida que muestran la cantidad de dedos que indica la cancin.
Anmelos(as) a formar un gran crculo y al interior de ste, ponga hebras de lana afirmadas en sus
extremos con cinta adhesiva, para simular una tela de araa.
Incentvelos(as) a transformarse en elefantes para representar esta cancin. Explqueles que para
esto, se organizarn en turnos para pasar de uno en uno al centro del crculo, y ubicarse sobre la
tela de araa para representar la cantidad de elefantes que se mencionan en la cancin. Durante
este juego, sugiera a los nios(as) que se mantienen en el crculo, que representen a otros elefantes,
moviendo uno de sus brazos como si fuera una trompa.
Cuando la cancin llegue a cinco elefantes, solicteles que inicien nuevamente la cancin, dando la
oportunidad a otros nios(as) de subir a la tela de araa.
Desarrollo:
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Cierre:
Solicteles que observen los nmeros que estn escritos en ella, y anmelos(as) a dibujar la cantidad de
elefantes que corresponden a esos nmeros.
Finalmente, alintelos(as) a participar de una puesta en comn y a compartir los trabajos que han
elaborado con sus compaeros(as). Apyelos(as) con preguntas como: Cuntos elefantes dibujaste
en cada recuadro?, me puedes decir cuntos elefantes hay en este recuadro?
Recursos:
Lana.
Cinta adhesiva.
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7 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Experiencia de Aprendizaje
N 9
Indicador:
Nombra o indica al menos tres nmeros entre 1 y 10.
Con anticipacin a esta experiencia, prepare un set de tarjetas similares a las que se presentan en el modelo 18
(ver pgina siguiente).
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un crculo para iniciar una conversacin y un juego relacionado con
los nmeros.
Anmelos(as) a comentar qu conocimientos previos tienen sobre los nmeros, orientando la conversacin
por medio de preguntas como: Conocen algunos nmeros?, cules conocen?, qu nmeros hay en
nuestra sala?, en qu parte podramos encontrar ms nmeros?, qu edad tienes?, puedes mostrarme
tu edad usando tus dedos?, conoces ese nmero?, est escrito en algn lugar de la sala?
Mustreles las tarjetas con nmeros e imgenes y anmelos(as) a decir si conocen alguno de estos
nmeros. Orintelos(as) a establecer una asociacin entre cada nmero y la imagen que lo representa.
A medida que les muestra las tarjetas, pregnteles: Qu nmeros ven aqu?, cmo se llama este nmero?,
cul de estos nmeros representa tu edad?, puedes mostrarme el nmero 4?, dnde est el 5?
Invite a los nios(as) a participar del juego La estrella Estela. Pdales que ubiquen sus sillas formando
un crculo y entregue a cada uno(a) una tarjeta con un nmero del 1 al 5.
Explqueles que usted les relatar la historia de la estrella Estela (ver modelo adjunto en la pgina
siguiente), y que ellos(as) debern estar muy atentos(as) a los nmeros que se mencionarn en ella.
Indqueles que cuando usted mencione un nmero, todos(as) quienes tengan una tarjeta con ese
nmero, debern ponerse de pie y rpidamente cambiarse hacia otro asiento adentro del crculo.
Los nios(as) que tengan carteles con nmeros diferentes al nombrado, debern mantenerse en sus puestos.
Inicie el juego, relatando lentamente la historia de la estrella Estela. Cada vez que mencione un
nmero, espere un momento para que los nios(as) puedan cambiarse de asiento. Una vez que
estn todos(as) en sus puestos, contine con el relato.
Desarrollo:
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En caso de que los nios(as) tengan dificultad para reconocer el nmero que ha mencionado, muestre
esa cantidad con sus dedos, o bien, mustreles las tarjetas utilizadas en el inicio de la experiencia.
Una vez finalizado el juego, y si los nios(as) lo desean, propngales que intercambien las tarjetas
con sus compaeros(as), o bien, anmelos(as) a crear una nueva historia que involucre los nmeros
del 1 al 5.
Motvelos(as) a conversar sobre la Experiencia de Aprendizaje que acaban de realizar. Pdales que
comenten los nmeros que conocan y desafelos(as) a mostrar el cartel que corresponde o a mostrar
esa cantidad de dedos.
Apoye esta conversacin por medio de preguntas como: Qu nmeros conocas?, dnde lo aprendiste?,
en qu partes has visto este nmero escrito?, cul es el nmero que representa tu edad?, cul es el
nmero que representa a nuestro curso?, etc.
Cierre:
Recursos:
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Experiencia de Aprendizaje N 10
SIGAMOS LA SECUENCIA
Aprendizaje esperado:
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos
elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).
Indicador:
Indica o nombra el elemento que posee una caracterstica distinta dentro de un conjunto. Por ejemplo,
dentro de un conjunto de gatos con sombrero, indica el gato sin sombrero.
Inicio:
Mode
lo 1
Apoye este juego con preguntas como: Qu elementos ven aqu?, en qu se parecen estos animales?,
son todos iguales?, qu diferencia tiene este animal con los otros?, cmo lo sabes?
Incentvelos(as) a realizar una puesta en comn para compartir con el resto de los grupos las caractersticas
comunes y diferentes que tienen los animales de sus lminas.
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Desarrollo:
Mode
lo 2
Gue el juego formulando preguntas como las siguientes: Cmo son estos animales?, en qu se parecen?,
qu diferencias tienen?, en qu secuencia crees que podran llegar a la fiesta?, si ya pusiste una jirafa sin
bufanda, qu tienes que poner ahora?, puedes nombrar cada elemento que has puesto en la serie?
Invite a los nios(as) a efectuar una misin como investigadores privados. Anmelos(as) a observar
atentamente la Experiencia de Aprendizaje N 10 de sus cuadernos de trabajo.
Propngales que observen y comenten la imagen que aparece en ella, para descubrir cul es el personaje
intruso en esta oportunidad. Una vez que lo descubran, solicteles que lo marquen, para luego comentar
cul es la caracterstica que lo diferencia del resto. Considere que pueden entregar ms de una respuesta
correcta, dependiendo del criterio que utilizan al comparar.
Cierre:
Recursos:
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Experiencia de Aprendizaje
N 11
UN REGALO PARA...
Aprendizaje esperado:
Resolver problemas prcticos y concretos que involucran nociones y habilidades de razonamiento
lgico-matemtico y cuantificacin (del Primer Nivel de Transicin) (7).
Indicador:
Frente a una dificultad, indica explcitamente cul es el problema.
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo y anmelos(as) a realizar un trabajo muy especial.
Comnteles que hoy prepararn un lindo regalo que le podrn entregar a alguien que para ellos(as)
sea muy especial.
Inicie una conversacin con los nios(as), orientndolos(as) por medio de las siguientes preguntas: A
quin te gustara hacerle un regalo?, por qu?, qu regalo te gustara confeccionar?, cmo lo vas a
hacer?, etc.
En el mismo semicrculo, disponga gran variedad de materiales que tenga disponibles en el aula, por
ejemplo, hojas blancas, papeles de colores, trozos de lanas de colores, botones, variados tipos de
lpices, trozos de cartulinas y goma eva, lentejuelas, etc.
Presente los materiales y anime a los nios(as) a dialogar para decidir qu tipo de regalo podrn
elaborar. Oriente la conversacin a partir de las siguientes preguntas o comentarios: Qu regalo
podramos elaborar para expresar nuestro cario?, creen que tenemos material suficiente para
hacerlo?, cmo podemos verificar que nos alcanzar el material?, necesitamos algn otro recurso?,
qu podemos hacer para decidir cul de las ideas propuestas es la mejor? Sugirales que realicen
una votacin para seleccionar la mejor idea.
Una vez que decidan cul ser el regalo que elaborarn, anmelos(as) a descubrir cmo podrn
organizarse para hacerlo. Apyelos(as) con preguntas como las siguientes: De qu manera podemos
distribuir los materiales en forma ordenada?, cmo podemos repartir el material para que alcance
para todos(as)?, qu pasos debemos seguir para elaborar nuestro regalo?
Escriba los pasos que mencionen los nios(as) en la pizarra. Lalos en voz alta y reptalos tantas
veces como sea necesario durante el trabajo, apoyndolos(as) hasta que finalicen sus regalos.
Desarrollo:
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Cierre:
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Recursos:
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Experiencia de Aprendizaje
N 12
Indicador:
Agrupa elementos con una caracterstica comn y ordena tres elementos de acuerdo a su tamao.
Inicio:
Previo a esta experiencia, consiga algunos elementos concretos para formar series de tres objetos de
acuerdo al tamao. Por ejemplo, cajas de cartn, ovillos de lana, libros de cuentos, pelotas o zapatos
de tres tamaos distintos.
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo y ubique frente a ellos(as) un grupo de elementos.
Anmelos(as) a observar y describir los elementos que ven, por medio de preguntas como: Qu objetos
ven aqu?, cmo son?, qu pueden decir de su tamao?, en qu se parecen?, en qu se diferencian?
Anime a un voluntario(a) a salir adelante y pdale que ordene los elementos de acuerdo a su tamao.
Alintelo(a) a fundamentar su respuesta, apoyndolo(a) de la siguiente manera: Cmo podras ordenar
estos elementos de acuerdo a su tamao?, ahora que lo terminaste, cuntame cmo lo hiciste?, por
qu ubicaste este elemento primero?, qu pasara si yo pusiera este elemento al medio?, etc.
Desarrollo:
Mode
lo 1
10 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Apoye este trabajo por medio de las siguientes preguntas: Qu elementos encontraste?, cmo son?,
cmo podras ordenarlos de acuerdo a su tamao?, cul de estos elementos es el ms grande?,
cul es el ms pequeo?, cul de estos elementos es el mediano?, cmo lo sabes? En caso de que
los nios(as) no verbalicen el orden dado a sus elementos, modele la descripcin de caractersticas,
diciendo en voz alta: Esta piedra es grande, luego pusiste esta que es mediana y, finalmente, pusiste
la piedra pequea.
Permita que intercambien los elementos o tarjetas con sus compaeros(as), creando nuevas
oportunidades para que formen series de acuerdo al tamao.
Invite a los nios(as) a conversar acerca del trabajo que acaban de efectuar y formule las siguientes
preguntas: Qu les pareci el trabajo que acabamos de realizar?, qu atributo consideraron para
ordenar los elementos?, cmo los ordenaste?, qu te result ms difcil?, qu parte del trabajo te
result ms fcil?
Anmelos(as) a observar atentamente sus casas para descubrir qu elementos podran ser ordenados
de acuerdo a su tamao.
Cierre:
Al favorecer este aprendizaje, es muy importante animar a los nios(as) a verbalizar las series que han creado,
ya que a partir de estas verbalizaciones es posible conocer procesos mentales que han desarrollado para obtener
sus respuestas. En caso de que algn nio(a) presente dificultades para verbalizar sus decisiones, mustrele un
ejemplo y modele esta descripcin a travs de ejemplos concretos, como: Aqu est la mueca pequea, esta es
la mueca mediana y aqu est la mueca grande.
Recursos:
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Experiencia de Aprendizaje N 13
ANTES O DESPUS?
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas
nociones y relaciones simples de secuencia (antes-despus; da-noche; maana-tarde-noche; hoymaana) y frecuencia (siempre-a veces-nunca) (1).
Indicador:
Sigue instrucciones que involucran los conceptos antes y despus o lo que es primero y lo que
sigue. Por ejemplo, lo primero es lavarse las manos y lo que sigue es secrselas.
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare algunas lminas con los hechos ms importantes de la
fbula La tortuga y la liebre11.
Invite a los nios(as) a explorar un nuevo texto. Anmelos(as) a sentarse en un semicrculo, ubquese
frente a ellos(as) y mustreles la fbula La tortuga y la liebre. En caso de no contar con el texto escrito,
alintelos(as) a ponerse cmodos para escuchar una narracin (ver texto adjunto en pgina siguiente).
Motvelos(as) a escuchar la fbula. Lea en voz alta o narre el texto, utilizando un tono de voz adecuado,
haciendo inflexiones de voz y creando un ambiente de intimidad y expectacin.
Cuando sea pertinente, interrumpa la lectura para formular algunas preguntas que permitan anticipar
o inferir el contenido del texto. Por ejemplo: Quin crees que ganar esta carrera?, por qu?, qu
crees que har la liebre?, y la tortuga?
Anmelos(as) a comentar el texto que acaban de escuchar y a compartir lo que ms les gust.
Orintelos(as) para que establezcan qu sucedi antes o despus y apyelos(as) por medio de
preguntas como las siguientes: Qu sucedi en esta historia?, qu pas despus de que la liebre
se detuviera a comer zanahorias?, qu pas antes de que la tortuga llegara a la meta?, etc.
Pdales que ordenen las ilustraciones de acuerdo al momento en que ocurre cada hecho en la
fbula. Favorezca el uso de los conceptos antes y despus durante este trabajo.
Desarrollo:
11 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Cierre:
Solicteles que describan las ilustraciones que aparecen en ambas columnas y anmelos(as) a determinar
cul de las dos situaciones ocurri despus. Utilice los conos para focalizar la atencin de los nios(as)
en una pareja de ilustraciones cada vez.
Una vez que descubran la respuesta, pdales que pinten el dibujo usando sus colores favoritos.
Recursos:
La tortuga y la liebre. El libro de oro de las fbulas. Vernica Uribe (Ed.), Ediciones Ekar, 2004.
La tortuga
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Un da, la liebr
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Pero qu le se encontr con la tortug
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a.
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bre-. En cambi
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regres en un mrame a m.
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segundo.
Y mira esas
patas que tie
nes, completam
No, no corr
o. Voy poco a
ente torcidas
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Pero me gust
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igo.
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la ruta y dio la era. Como era una com
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parti veloz y gular, vinieron a
has, muchas za rme un banquete de zana anzado sino unos metros.
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estaba lejos. N
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campo.Y en
tr a un campo : Mientras llega la tortug
mucho, de m ada -dijo la liebre-. Tengo tie la ruta y mir hacia atrs.
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l. Haca calor
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Mientras tant aca mucho calor y tena se Poco a poco pas frent
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Y entonces m -dijo- Dnde se ha metid atrs y no vio a la tortug
sin parar,
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la tortuga cr uz
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Experiencia de Aprendizaje
N 14
Indicador:
Pone un objeto: Dentro o fuera, encima o debajo, cerca o lejos, de acuerdo a un punto de referencia dado.
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para participar del juego Simn manda. Pregnteles
si conocen el juego, y en caso de que no lo conozcan, explqueles que consiste en realizar las acciones
que Simn ordena. Por ejemplo, Simn manda saltar en un pie o Simn manda sentarse en el suelo.
Comnteles que solo deben efectuar las acciones que manda Simn, y en caso de que usted no
indique un nombre antes de la instruccin, ellos(as) no deben llevar a cabo la accin.
Anime a los nios(as) a participar del juego y d consignas que impliquen el uso de conceptos de
orientacin espacial, como adentro-afuera, encima-debajo y cerca-lejos. Adems, al proporcionar las
consignas, intercale instrucciones que no digan Simn manda, o bien, sustituya el nombre de Simn
por el de algn nio(a) del curso. Por ejemplo: Simn manda poner un lpiz adentro del estuche, Simn
manda poner las manos encima de la mesa, Catalina manda poner las manos cerca de la boca, Simn
manda poner un dedo lejos del ombligo, etc.
Verifique que todos los nios(as) participen de la experiencia y sigan las instrucciones. En caso de
considerarlo pertinente, modele el uso de las nociones de ubicacin espacial en distintos momentos
del juego.
Solicteles que se organicen en grupos de mximo cuatro nios(as), indicndoles que cada grupo
debe ubicarse en una hilera frente a una mesa, con el objetivo de resguardar que todos(as) tengan
un mismo punto de referencia para establecer las relaciones de orientacin espacial de ubicacin.
Al centro de cada mesa, disponga diversos materiales que estn disponibles en la sala, por ejemplo,
un lpiz, un estuche, un palito de helado y un pincel.
Propngales que se organicen en turnos para participar de un nuevo juego de instrucciones. Espere
a que todos los grupos estn de acuerdo y entregue, una a una, las siguientes consignas: Ubica el
lpiz afuera del estuche; la tapa de botella debajo del estuche, el palo de helado lejos de la tapa de
botella, el pincel cerca del palo de helado.
Desarrollo:
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Cierre:
Una vez que ha proporcionado todas las instrucciones, oriente a los nios(as) a verbalizar algunas
relaciones de orientacin espacial, por medio de preguntas de apoyo como las siguientes: Qu
objeto est lejos del lpiz?, qu objeto est debajo del estuche?, qu
deberamos hacer para que el pincel est cerca del lpiz?, etc.
Cada v
ez
en sus que invite a
cuade
los ni
rnos, a
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Invite a los nios(as) a observar atentamente la Experiencia de
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n
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alta y lu
Aprendizaje N 14 de sus cuadernos de trabajo y anmelos(as) a
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o
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decir qu creen que debern hacer en ella.
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Comnteles que en la imagen aparece Catalina, una nia que est
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buscando alimentos para llevar de colacin a la escuela. Alintelos(as)
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c
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nme
nme
a ayudar a Catalina a encontrar un alimento en cada recuadro,
los co ro, se llama tres estn ju ro 13,
no
n
tr
siguiendo las indicaciones que se presentan a continuacin:
de tra s que apa ece. Adem tos en
s, util
recen
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n
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- Marca la fruta que est afuera de la canasta.
egar la o referenc el cuader n
ia, al m
o
s instr
uccion
omen
to
es.
- Encierra el queque que est debajo del jugo.
Lea una a una las instrucciones, dando tiempo para que todos los nios(as) respondan.
En caso de que un nio(a) manifieste dificultad para resolver el ejercicio, orintelo personalmente,
sin entregarle las respuestas.
Use los conos de sol, luna y estrella como referencia para guiar la atencin de los nios(as) en cada
oportunidad.
Recursos:
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Experiencia de Aprendizaje
N 15
Indicador:
Cuenta hasta tres asociando el nmero a la cantidad.
Objet
Mode
lo 1
Cantid
ad
Inicio:
Desarrollo:
Invite a los nios(as) a elaborar sus propios inventarios sobre diversos elementos que hay en la
sala, patio o escuela.
Anmelos(as) a salir de paseo para buscar la cantidad de diversos elementos. Procure seleccionar
solo objetos que haya en un mximo de cinco veces en el espacio, evitando aumentar el mbito
numrico de esta experiencia.
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Antes de iniciar la bsqueda, recurdeles las normas que deben respetar para mantener el orden y
respeto durante las experiencias que se efectan en el patio. Proporcineles una ficha de registro
similar a la trabajada anteriormente, pero en esta oportunidad, considere nuevos dibujos de elementos
como, por ejemplo, un basurero, una campana y un rbol, entre otros. Invtelos(as) a completar esta
ficha, registrando las cantidades de la manera que les resulte ms simple. Por ejemplo, haciendo
una marca o una lnea por cada vez que encuentran el objeto, o bien, escribiendo el nmero que
corresponde.
Una vez que todos(as) hayan finalizado su registro, invite a los nios(as) a comparar los resultados
obtenidos en su bsqueda. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Cuntos basureros
encontraron?, quin encontr ms elementos?, cmo lo hicieron para saber cuntos elementos
haba de cada uno?, si juntramos la cantidad de basureros con la cantidad de campanas que haban,
cuntos tendramos?
Invite a los nios(as) a conversar acerca del trabajo que efectuaron y formule las siguientes preguntas:
Qu les pareci el trabajo que acabamos de realizar?, qu tuvieron que hacer para descubrir cuntos
pegamentos tenamos?, de qu elemento encontraste ms cantidad?, de qu elemento encontraste
menos?
Cierre:
Recursos:
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NT1
Experiencias
de Aprendizaje
Nmero
16/30
Las ltimas tres semanas de este perodo corresponden a Experiencias de Aprendizaje que se han diseado
para favorecer el logro de los Aprendizajes Esperados que se han seleccionado de los Programas Pedaggicos.
Durante los primeros das de este perodo, es necesario generar instancias de acercamiento y exploracin
del cuaderno de trabajo de los nios(as). Para esto, invtelos(as) a copiar o a jugar a escribir su nombre y
curso, y a firmar la carta informativa para luego entregarla a las familias. A su vez, incentive a las familias a
leer y completar la carta de compromisos que se anexa en los cuadernos de los nios(as).
Todas las Experiencias de Aprendizaje de esta gua constituyen una propuesta pedaggica flexible, siendo
necesario que cada educadora las analice y modifique en funcin de las caractersticas y requerimientos
de aprendizaje de los nios(as) de su curso. De esta manera, se espera que cada profesional realice las
adaptaciones que considere pertinentes sobre los factores curriculares, resguardando que se respete
el Aprendizaje Esperado que se sugiere favorecer. Para esto, al final de la gua se presenta una seccin
destinada a registrar los ajustes efectuados en cada experiencia.
Aprendizaje
Esperado
Experiencia de
Aprendizaje
Bajo lo
esperado
RDA
Sobre lo
esperado
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Experiencia de Aprendizaje
N 16
Inicio:
Invite a los nios(as) a ubicarse de pie formando un gran crculo. Para esto, pdales que se tomen de las
manos, formando una ronda. Luego, propngales realizar un viaje imaginario a la selva, lugar en el que
se podrn transformar en el animal que ellos(as) quieran.
Inicie el juego por medio de un relato como el siguiente:Vamos caminando entre plantas y rboles muy grandes,
recuerden que deben tener cuidado, ya que hay muchos animales pequeos y no queremos hacerles dao.
Miren esa chinita que est sobre la planta, qu pequea es! Cmo creen ustedes que camina esa chinita?
Contine creando un relato, destacando los conceptos relacionados con el tamao, como grande,
mediano y pequeo. A medida que utiliza cada concepto, represntelo corporalmente y anmelos(as)
a imitar sus movimientos, ayudndolos(as) a comprender las nociones de tamao contenidas en el
relato. Por ejemplo, sugirales que caminen como si fueran grandes elefantes o pequeos conejitos.
Desarrollo:
Mode
lo 1
12 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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en un papelgrafo o pizarra, formando un grupo, bajo el ttulo: Animales grandes. Luego, solicteles que
muestren un animal pequeo, y repita el procedimiento anterior, bajo el ttulo: Animales pequeos.
Posteriormente, pregnteles: Si en este grupo hemos puesto los animales grandes, y en este grupo
hemos puesto los animales pequeos, qu criterio consideramos para agruparlos? Orintelos(as)
para que descubran que han agrupado a los animales de acuerdo a su tamao.
Es muy importante orientar a los nios(as) para que nominen las propiedades fsicas de los objetos, usando
conceptos adecuados, adems de indicar la categora verbal superior a la que pertenecen estas caractersticas.
Por ejemplo, si dicen: Este elefante es grande y este conejo es pequeo, orintelos(as) a descubrir que ambas
caractersticas corresponden al tamao. Si presentan dificultad para hacerlo, modele la comparacin diciendo:
Si este elefante es grande y este conejo es pequeo, entonces son de diferentes tamaos.
Cierre:
Comnteles que en la imagen aparece Felipe, un nio que tiene muchas ganas de tener una linda
mascota en su casa. El problema es que su casa es muy pequea, por lo tanto, solo puede tener un
animal pequeo de mascota.
Anmelos(as) a ayudar a Felipe, indicndole cules mascotas son pequeas. Una vez que las descubran,
pdales que las pinten usando sus colores favoritos.
Durante este trabajo, recurdeles que Felipe solo puede tener mascotas pequeas, por lo que deben
pintar nicamente aquellas que cumplan con esta caracterstica.
Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar
en conjunto sus respuestas.
Recursos:
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Experiencia de Aprendizaje
N 17
Previo a esta experiencia, rena diversos elementos como, por ejemplo, juguetes (pelota, autito de juguete,
peluche, mueca u otros) o alimentos (frutas, legumbres, pan, cereales u otros). Procure considerar elementos
que posean semejanzas y/o diferencias de forma y color evidentes, de manera de favorecer la posterior
comparacin entre ellos.
Inicio:
Exponga estos elementos en una mesa, organizados de acuerdo a su color, e invite a los nios(as) a
sentarse en un semicrculo frente a ellos.
Pdales que cierren sus ojos por unos momentos, y sin que la descubran, esconda en el interior de una
bolsa no transparente seis de estos elementos. Comnteles que un viento muy fuerte ha entrado por
la ventana y ha mezclado los elementos en el interior de la bolsa. Solicteles ayuda para reorganizar
estos elementos, de acuerdo a las caractersticas que tienen.
Invite a un voluntario(a) a salir adelante y extraer dos elementos de la bolsa. Pdales que los observen
atentamente y anmelos(as) a establecer comparaciones entre ellos, nombrando algunas de sus
semejanzas y diferencias. Orintelos(as) a enfatizar la comparacin en atributos como forma o color.
Una vez que han realizado la comparacin, solicteles que determinen a qu grupo corresponde cada
uno, devolviendo el objeto a la mesa.
Gue esta experiencia con preguntas de apoyo como las siguientes: Qu elementos sacaste?, cmo son?,
qu formas tienen?, de qu colores son?, son de colores iguales?, qu puedes decir de sus formas?,
en qu se parecen?, en qu se diferencian?, en qu grupo debes ponerlo?
Motive a otro(a) voluntario(a) a pasar adelante para repetir la experiencia con otra pareja de objetos.
Propngales que realicen un juego para comparar diversos objetos que estn presentes en el aula. Para
esto, solicteles que se renan en grupos de cuatros integrantes y que se ubiquen en sus mesas de trabajo.
Proporcione a cada grupo un conjunto de botones, tapas de botellas u otro recurso que tenga
disponible en el aula, que sea apto para ser comparado de acuerdo a su forma y color. Considere
dos variantes de ambos atributos, por ejemplo, botones de dos formas y dos colores diferentes.
Desarrollo:
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Anmelos(as) a observar atentamente los recursos que ha dispuesto en cada mesa y solicteles que
describan sus caractersticas. Orintelos(as) a descubrir sus semejanzas y diferencias, por medio de
preguntas como las siguientes: En qu se parecen estos elementos?, puedes mostrarme otro elemento
que sea de este mismo color?, todos tienen formas iguales?, en qu se diferencian estos elementos?, etc.
Aliente a los nios(as) a participar de una puesta en comn sobre el trabajo que acaban de realizar.
Solicteles que comenten las caractersticas comunes y diferentes que encontraron entre los objetos
que exploraron.
Orintelos(as) a nominar correctamente el atributo que han comparado. Por ejemplo, si los nios(as)
dicen: Estos botones son rojos y estos son azules, aydelos(as) a descubrir que entonces esos botones
son de diferentes colores.
Finalmente, sugirales que comenten el trabajo que acaban de efectuar. Apoye esta conversacin por
medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu tuviste que hacer para descubrir las
semejanzas entre estos elementos?, cmo descubriste las diferencias?, qu te result ms fcil?, qu
te result ms difcil?
Cierre:
Recursos:
Bolsa no transparente.
Sets de botones, tapas de botellas u otro recurso para comparar (un set por grupo).
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Experiencia de Aprendizaje
N 18
CREANDO SECUENCIAS
Aprendizaje esperado:
El libro
d
Ilustra e oro de los
do po
nios.
rC
Edicio
nes Ek armen Salv
ar, 20
ador.
10.
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos
elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).
Inicio:
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para recordar el poema Los veinte ratones, trabajado
en las Experiencias de Aprendizaje N 11 y 12 de Lenguaje verbal. Anmelos(as) a comentar lo que
recuerdan de este texto y apyelos(as) por medio de preguntas como: Recuerdan de qu se trataba
este texto?, qu personajes tena?, cmo eran estos ratones?, qu
caractersticas tenan? A medida que los nios(as) responden estas
preguntas, escriba sus respuestas en la pizarra.
Mode
lo 1
13 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Desarrollo:
Sugiera a los nios(as) que continen jugando a reproducir patrones con los personajes del poema.
Anmelos(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes y entregue a cada grupo un set de diez
tarjetas con dos personajes del poema (considerando cinco ejemplares de cada uno). En caso de
no contar con la posibilidad de descargar este material desde la plataforma, reemplace este recurso
por otros elementos que tenga disponibles en el aula.
Incentvelos(as) a organizarse para formar sus propias secuencias y apyelos(as) formulando preguntas
como: Cul es la serie que van a repetir?, qu figura ir despus del ratn dientn?, ests seguro de
que el ratn coln va en este lugar?, por qu?, puedes nombrar los elementos que forman la secuencia?
Propngales que realicen una puesta en comn, motivando a todos los grupos a presentar los
patrones que han formado. Si los nios(as) lo desean, sugirales que intercambien sus tarjetas con
los otros grupos, para continuar el juego.
Finalmente, sugirales que comenten el trabajo que acaban de efectuar. Apoye esta conversacin por
medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu pasara si moviramos este ratn y lo
pusiramos en este lado?, quedara bien tu secuencia?, por qu?, qu otras secuencias podras formar
usando estas tarjetas?
Cierre:
Recursos:
Los veinte ratones. Libro de oro de los nios. Vernica Uribe. Ediciones Ekar, 2010.
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Experiencia de Aprendizaje
N 19
SIGAMOS LA SECUENCIA
Aprendizaje esperado:
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos
elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga dos tipos de materiales aptos para formar patrones, en
gran cantidad, considerando que todos los nios(as) puedan participar. Rena, por ejemplo, elementos
como lpices y gomas de borrar, pegamentos y tijeras, botones y cubos multiencaje, etc.
Invite a los nios(as) a ubicarse en un semicrculo para realizar un juego con estos elementos. Reparta
de manera aleatoria los objetos que se han seleccionado y explqueles que este juego consiste en crear
una secuencia en la que se repetir constantemente un mismo patrn.
En conjunto con los nios(as), acuerden las normas de convivencia que debern respetar para este
trabajo como, por ejemplo, respetar el turno de sus compaeros(as), levantar la mano para solicitar la
palabra, etc.
Usando los objetos recolectados, inicie un patrn sencillo, siguiendo una combinacin AB. Por ejemplo,
lpiz / goma de borrar, lpiz / goma de borrar.
Solicteles que verbalicen el patrn que usted acaba de formar, para luego animarlos(as) a continuar
esta secuencia, respetando el patrn propuesto. Por turnos, alintelos(as) a salir adelante para ubicar
el objeto que corresponde para continuar con la secuencia.
Una vez que han completado el primer patrn, sugirales realizar una nueva secuencia, considerando
en esta oportunidad una combinacin AABB. Por ejemplo, lpiz, lpiz / goma de borrar, goma de borrar.
Durante el juego, orintelos(as) a descubrir cundo un objeto no corresponde dentro de la secuencia, sin
entregarles las respuestas. Apoye esta instancia por medio de preguntas como: Qu elementos ven aqu?,
cul deberas poner para continuar la secuencia?, cmo crees que podemos mejorar esta secuencia?
Anime a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y proporcione a cada uno un set de
dos elementos diferentes, considerando ocho de cada tipo. Por ejemplo, ochos palos de helado y
ocho tapas de bebida u ocho clips y ocho botones, etc. Procure contar con material suficiente para
todos(as). En caso contrario, realice esta actividad en parejas, para que todos los nios(as) puedan
participar en al menos una oportunidad.
Desarrollo:
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Mode
lo 1
Aliente a los nios(as) a participar de una puesta en comn sobre el trabajo que acaban de realizar.
Solicteles que verbalicen los patrones que usaron para continuar cada secuencia.
Finalmente, sugirales que comenten el trabajo que acaban de efectuar. Apoye esta conversacin por
medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu tuviste que hacer para continuar cada
secuencia?, cmo sabas qu elemento tenas que poner para continuar la secuencia?, qu secuencia
te gust ms?, qu secuencia te result ms difcil?
Cierre:
Recursos:
14 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Experiencia de Aprendizaje N 20
Inicio:
Invite a los nios(as) a realizar un juego corporal en la sala o patio. Anmelos(as) a comentar las
experiencias en las que previamente han trabajado con patrones y pregnteles: Recuerdan en qu
experiencias jugamos a completar patrones?, qu elementos componan ese patrn?, cmo sabas qu
elemento debas poner en cada oportunidad?, etc.
Comnteles que en esta oportunidad jugarn a formar patrones con movimientos de su cuerpo. Pdales
que se organicen en un crculo amplio y mustreles una serie de dos movimientos corporales, por
ejemplo: Brazos arriba - brazos abajo.Verbalice los movimientos a medida que los realiza y pregnteles:
Si este es el patrn que quiero seguir, cmo debera continuar esta secuencia?
Luego, aliente a los nios(as) a sugerir nuevos movimientos para crear dos o tres patrones ms.
Solicite a los nios(as) continuar formando patrones, pero esta vez comnteles que para crear
nuevas secuencias, se transformarn en cocineros.
Ubquese frente a ellos(as) y mustreles una bandeja con ocho frutas de dos tipos distintos, por
ejemplo, cuatro pltanos y cuatro naranjas. Pregnteles: Qu frutas tenemos ac?, qu patrn
podramos formar con estas frutas?, si ac tenemos un pltano, qu fruta podramos poner ahora?
Sugirales que usen trozos de estas frutas para elaborar unas deliciosas y saludables brochetas, siguiendo
patrones. Para esto, anmelos(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes, en sus mesas de trabajo, y
entregue a cada grupo palos de brochetas y dos fuentes o platos con los trozos de las dos frutas separadas.
Antes de iniciar el trabajo, establezcan en conjunto las normas que se deben respetar para cuidar el
orden e higiene durante la experiencia. Si lo considera necesario, registre por escrito o por medio de
dibujos estas normas. Por ejemplo: Lavarse las manos antes de tocar la fruta, no meterse los dedos
en la boca, evitar comer la fruta antes de que las brochetas estn terminadas, usar los utensilios de
cocina (por ejemplo, los palos de brocheta) solo para la funcin que se indica, etc.
Desarrollo:
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Incentvelos(as) a elaborar sus brochetas, siguiendo los patrones propuestos. Apyelos(as) por
medio de preguntas como: Qu serie les gustara reproducir?, qu frutas necesitan?, cmo las van
a ordenar en la brocheta?, si ac hay un trozo de naranja, qu fruta deben poner ahora? A medida
que realizan sus brochetas, solicteles que verbalicen sus secuencias, orientndolos(as) a descubrir
si cometen un error. Procure no entregarles las respuestas.
Ubicados en sus mismos puestos de trabajo, invtelos(as) a degustar las brochetas que han elaborado.
Para esto, solicteles que limpien y ordenen sus mesas, y que laven sus manos. En conjunto preparen las
mesas para la degustacin, repartiendo servilletas y otros implementos que puedan requerir.
Una vez ubicados en sus puestos, alintelos(as) a comer las brochetas que han elaborado.
Finalmente, sugirales que comenten el trabajo que acaban de efectuar. Apoye esta conversacin por
medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu tuviste que hacer para elaborar tus
brochetas?, cmo sabas qu fruta tenas que poner para continuar la secuencia?, qu secuencia te
gust ms?, qu otros alimentos podramos preparar usando patrones?
Cierre:
Recursos:
Frutas.
Palos de brocheta.
Servilletas.
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Experiencia de Aprendizaje
N 21
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, dibuje en el piso de la sala o patio15 varios crculos grandes, usando
tiza o cinta adhesiva de color. Considere que el tamao de los crculos sea lo suficientemente grande
como para que los nios(as) puedan caminar sobre sus bordes.
Comente con los nios(as) que hoy lleg a la escuela y encontr unas figuras muy curiosas dibujadas
en el suelo. Anmelos(as) a observarlas y a comentar lo que ven. Pregnteles: Ustedes conocen estas
figuras?, cmo creen que se llaman?, qu caractersticas tienen?, se parecen a algo que haya en nuestra
sala o patio?, qu otras figuras geomtricas conocen?, cmo son?
Invtelos(as) a conocer esta nueva figura geomtrica y propngales que se ubiquen en filas de seis
integrantes frente a cada crculo. Sugirales que caminen sobre la lnea que lo forma, para recorrer la
figura completa. Para favorecer el recorrido, dibuje un punto, indicando que en ese sitio debern iniciar
y finalizar su recorrido.
Para comenzar este juego, solicite a un voluntario(a) que modele el ejercicio frente a sus compaeros(as),
y luego motive al resto de los nios(as) a recorrerlo. Procure que todos(as) tengan la oportunidad de
recorrer varias veces el crculo.
A medida que ellos(as) recorren el crculo, pregnteles: Cmo se llama esta figura geomtrica? Si no lo
saben, diga el nombre en voz alta y pregnteles: Cmo es el crculo?, espere respuestas y complemente
la informacin con otros datos como, por ejemplo: Es una figura cerrada, tiene una sola lnea, su lnea
es curva.
Con anticipacin a esta experiencia, prepare tarjetas con dibujos de diversas figuras circulares y no
circulares, similares a las que se presentan en el modelo 116 (ver pgina siguiente).
Invite a los nios(as) a sentarse en un semicrculo para continuar conociendo las caractersticas
del crculo. Presnteles estas tarjetas y anmelos(as) a observarlas atentamente. Pregnteles: Todas
estas figuras son crculos?, cmo lo sabes?, qu caractersticas tena la figura que conocimos en el
inicio de la experiencia?, cuntos lados tena?, cmo es su lnea?
Desarrollo:
15 En el caso de efectuar esta experiencia al aire libre, recurdeles las normas que deben respetar al estar en el patio. Por ejemplo, no gritar, ya que otros cursos estn en clases;
circular solo por los sitios indicados por la educadora; respetar los turnos de sus compaeros(as), etc.
16 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Mode
lo 1
Crculo
s
No cr
culos
Anime a los nios(as) a observar atentamente su entorno para buscar figuras geomtricas en l (en este
caso, crculos). Incentvelos(as) a pasar el dedo por el contorno de la figura, favoreciendo de esta manera la
apropiacin visual y kinestsica de las formas.
Cierre:
Sugiera a los nios(as) que se renan en dos grupos de trabajo y propngales que realicen dos
papelgrafos para exponer los crculos y los no crculos.
Luego, incentvelos(as) a participar de una puesta en comn, para que ambos grupos puedan mostrar
sus trabajos y comentarlos con sus compaeros(as).
Recursos:
Cartulinas y pegamento.
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Experiencia de Aprendizaje N 22
Inicio:
No crculos
Mode
lo 1
Crculo
s
No cr
culos
Incentvelos(as) a justificar su decisin, mencionando alguna de las caractersticas propias de los crculos.
Si es necesario, apyelos(as) por medio de preguntas especficas como, por ejemplo: Esta figura tiene
solo una lnea?, esta figura es curva?, es una figura cerrada?, etc.
Solicteles que se organicen al interior de cada grupo para disear un dibujo pegando algunas de
las figuras entregadas. Una vez que completen su diseo, anmelos(as) a descubrir cuntos crculos
y no crculos usaron para crear su dibujo.
Desarrollo:
17 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Motvelos(as) a participar de una puesta en comn y pida a cada grupo que muestre su trabajo a
sus compaeros(as). Incentive al resto de los nios(as) a contar en voz alta las figuras circulares y
no circulares que hay en el diseo del grupo expositor. Apyelos(as) por medio de preguntas como:
De qu se trata este diseo?, qu figuras incluyeron para crearlo?, cuntos crculos usaron?, cmo
lo saben?, cuntas figuras no circulares hay en el diseo?, cules son? Solicite a un nio(a) que salga
adelante para mostrar una de las figuras no circulares del diseo y pregnteles: Por qu no es un
crculo?, qu diferencia tiene con un crculo?
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo para observar atentamente la Experiencia
de Aprendizaje N 22 de sus cuadernos de trabajo.
Proporcineles diversos materiales para decorar sus mscaras como, por ejemplo, lanas de colores,
lpices, lentejuelas, papeles de colores, pegamentos, etc.
Anmelos(as) a decorar sus mscaras, usando los recursos que prefieran. A medida que decoran sus
mscaras, pregnteles: Qu forma tiene esta mscara?, cuntas lneas componen el crculo?, es una
figura abierta o cerrada?, qu forma tienen los ojos de la mscara?, cmo lo sabes?, etc.
Aydelos(as) a recortar sus mscaras, resguardando que se mantenga su forma circular y permtales
que jueguen y exploren libremente con ellas.
Cierre:
Recursos:
Cuaderno de trabajo. Experiencia de Aprendizaje N 22: Haciendo dibujos con crculos y no crculos.
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Experiencia de Aprendizaje N 23
Inicio:
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo para conversar sobre las actividades que realizan
durante el da en sus casas. Guelos(as) para que comenten lo que hacen antes de dormir, despus de
baarse, antes de desayunar, despus de jugar en la calle o patio, etc. Guelos(as) para que describan
estos sucesos, incluyendo en sus verbalizaciones los conceptos antes y despus.
Apoye esta conversacin por medio de preguntas como: Qu haces en las maanas?, qu haces despus
de vestirte?, qu haces antes de comer?, cundo te lavas los dientes?, cundo juegas con tus juguetes?
En el mismo semicrculo, anime a los nios(as) a participar del juego Qu ocurri antes o despus?
Explqueles que este juego consiste en que usted les dir una frase y ellos(as) debern determinar
lo que ocurri antes y/o despus. Si lo considera pertinente, apoye esta experiencia por medio de
imgenes que representen estas frases.
Desarrollo:
Una nia comi muchos dulces hoy en la maana. Qu creen que ocurrir despus?
Una mam llev a su hijo pequeo al mdico. Qu creen que ocurri antes?
Propngales que continen este juego, esta vez de manera individual. Para esto, pdales que se ubiquen
en sus puestos de trabajo y observen la Experiencia de Aprendizaje N 23 de sus cuadernos de
trabajo. Anmelos(as) a anticipar lo que debern hacer en ella.
Pdales que pongan su dedo sobre el cono del sol y que describan las situaciones que aparecen en
l. Lea en voz alta la pregunta asociada a estas imgenes e incentvelos(as) a imaginar qu ocurrir
despus de la primera imagen.
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Alintelos(as) a comentar en voz alta sus respuestas y luego solicteles que pinten con su color
favorito, la ilustracin que representa la respuesta correcta. Apyelos(as) por medio de preguntas
como: Qu sucede en esta imagen?, qu crees que va a suceder despus?, cmo lo sabes?
Repita este procedimiento con las dos filas restantes, animndolos(as) a descubrir cul de las
ilustraciones representa lo que ocurri antes y despus de la imagen de referencia.
Incentive a los nios(as) a participar de una conversacin sobre el trabajo realizado anteriormente.
Pdales que comenten sus respuestas y alintelos(as) a usar los conceptos de antes y despus en sus
verbalizaciones.
Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu aprendimos hoy?, qu fue lo que hicimos antes de
empezar esta experiencia?, qu hicimos despus?, cmo lo sabes?, cmo sabas cul de las situaciones
ocurra antes?, qu te result ms difcil en esta experiencia?, qu te result ms fcil?
Cierre:
Recursos:
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Experiencia de Aprendizaje N 24
CONFECCIONANDO UN COLLAR
Aprendizaje esperado:
Identificar los atributos estables y variables de sencillos patrones al reproducir secuencias de dos
elementos diferentes y secuencias de un elemento que vara en una caracterstica (6).
Inicio:
Invite a los nios(as) a realizar un nuevo juego corporal para formar patrones a partir de movimientos.
Anmelos(as) a comentar las experiencias en las que previamente han trabajado con patrones y
pregnteles: Recuerdan en qu experiencias jugamos a completar patrones?, qu elementos componan
ese patrn?, cmo sabas qu elemento debas poner en cada oportunidad?, etc.
Pdales que se organicen en un crculo amplio y mustreles una serie de dos movimientos corporales,
por ejemplo: Saltar a pies juntos y agacharse. Verbalice los movimientos a medida que los realiza y
pregnteles: Si este es el patrn que quiero seguir, cmo debera continuar esta secuencia? Incentvelos(as)
a continuar el patrn, efectuando todos(as) juntos los movimientos sugeridos. Si es necesario, modele
primero la secuencia, para luego pedirles que la reproduzcan, repitiendo al menos cinco veces el patrn.
Luego, aliente a los nios(as) a sugerir nuevos movimientos para crear dos patrones ms.
Desarrollo:
Mode
lo 1
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Una vez terminados sus collares, sugirales realizar una puesta en comn para observar y comentar
los trabajos de sus compaeros(as).
Solicteles que verbalicen los patrones que usaron para continuar cada secuencia. Orintelos(as) por
medio de preguntas como las siguientes: Cmo elaboraste tu collar?, qu elementos componen
la secuencia de tu collar?, en qu se parece al de tu compaero(a)?, hay algo que podras mejorar
en tu secuencia?, cmo podras hacerlo?
Aliente a los nios(as) a comentar el trabajo que acaban de efectuar. Apoye esta conversacin por
medio de preguntas como: Qu te pareci este trabajo?, qu tuviste que hacer para continuar cada
secuencia?, cmo sabas qu elemento tenas que poner para continuar la secuencia?, qu secuencia
te gust ms?, qu secuencia te result ms difcil?, a quin le regalars este collar?
Cierre:
Recursos:
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Experiencia de Aprendizaje N 25
BUSCANDO CRCULOS
Aprendizaje esperado:
Reconocer el nombre y algn atributo de tres figuras geomtricas bidimensionales y dos tridimensionales,
asocindolas con diversas formas de objetos, dibujos y construcciones del entorno (5).
Inicio:
Solicite a los nios(as) que se ubiquen en un crculo para participar del juego Veo, veo. Inicie el juego
diciendo: Veo, veo un objeto con forma de crculo.
Invite a algunos nios(as) a mostrar algn objeto dentro de la sala o espacio ms cercano, que tenga
forma de crculo y pregnteles: Por qu creen que este objeto (mencinelo) tiene forma de crculo?,
quin recuerda las caractersticas del crculo?, este objeto cumple con las caractersticas que mencionan?
Si lo considera necesario, sugirales que pasen su mano por el borde del objeto explorado, para verificar
si sus respuestas son correctas. Luego, anmelos(as) a pasar su mano por el borde de un crculo para
comparar ambas formas.
Propngales que se organicen en parejas para jugar con crculos y otras figuras geomtricas.
Proporcione a cada pareja una hoja blanca, pegamento y un sobre con tres crculos de distintos
colores y tamaos; dos cuadrados de distintos colores y tamaos, y un tringulo.
Invtelos(as) a trabajar en parejas para crear un dibujo usando las figuras que les ha entregado.
Indqueles que todos los trabajos debern incluir al menos un crculo dentro del diseo.
Una vez que han completado su trabajo, anmelos(as) a compartirlo con otras parejas y pdales que
muestren a sus compaeros(as) todos los crculos que usaron.
Posteriormente, motvelos(as) a participar de una puesta en comn y formule las siguientes preguntas:
De qu se trata el diseo de ustedes?, pueden mostrarme los crculos que hay en su diseo?,
cuntos crculos usaron?, cules de estas figuras no son crculos?, cmo lo sabes?, etc.
Desarrollo:
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Cierre:
Comnteles que en esta oportunidad debern observar con mucha atencin la imagen, ya que en ella
se encuentran ocultas muchas figuras circulares y no circulares.
Anmelos(as) a pintar con sus colores favoritos solo aquellas figuras que son circulares.
Una vez finalizado el trabajo, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir
y comprobar en conjunto sus respuestas. Motvelos(as) a fundamentar por qu pintaron algunas figuras,
o bien, por qu no pintaron otras.
Recursos:
Hojas blancas.
Pegamento.
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Experiencia de Aprendizaje N 26
CONTANDO SALTOS
Aprendizaje esperado:
Emplear los nmeros hasta al menos el 10, para contar, cuantificar, ordenar y comparar cantidades (10).
Inicio:
Ubique en alguna pared de la sala, a la vista de los nios(as), los afiches de dedos del 1 al 5. Invtelos(as)
a ponerse de pie formando una gran ronda, para participar del juego Simn manda. Comnteles que
en esta oportunidad, jugarn a una versin especial de este juego, relacionada con nmeros. Solicteles
que ensayen el juego antes de iniciarlo, y pregnteles: Si yo dijera Simn manda dar tres saltos en el
lugar, qu deberamos hacer?, cuntos saltos tendramos que dar?, dnde est el nmero 3 en nuestra
pared?, pueden mostrarme tres dedos?
Luego de ensayar brevemente el juego, anmelos(as) a iniciar la experiencia. A medida que dice la
instruccin, muestre en los afiches el nmero correspondiente. Entregue las siguientes instrucciones:
-
Simn manda dar tres saltos en el lugar, Simn manda dar un aplauso, Simn manda formar grupos
de cuatro personas, Simn manda dar dos aplausos, Simn manda dar cinco saltos de conejo.
A medida que realizan cada una de las acciones, pdales que cuenten en voz alta para comprobar si
sus respuestas son correctas.
Apoye esta instancia con preguntas como: Qu dijo Simn que debes hacer?, puedes mostrarme ese
nmero en los afiches?, cuntos saltos dars?, me puedes mostrar esa cantidad de dedos?
Invite a los nios(as) a reunirse en grupos de cuatro integrantes para continuar jugando con
nmeros y cantidades. Solicteles que cierren los ojos y entregue a cada grupo, al azar, un recipiente
con diferentes cantidades de entre uno y cinco elementos que sean fcilmente cuantificables, por
ejemplo, tapas de bebidas, palos de helado, botones, etc.
Pdales que abran sus ojos y que observen el contenido del recipiente que les ha entregado.
Incentvelos(as) a descubrir cuntos elementos hay en su interior, y espere un momento para permitir
que se pongan de acuerdo en una respuesta grupal.
Una vez que todos los grupos tienen su respuesta, ubique frente a ellos(as) dos sets de naipes
de dedos del 1 al 5. Anmelos(as) a identificar cul de los nmeros corresponde a la cantidad de
elementos que tienen, para luego poner el naipe que corresponde a un lado del recipiente.
Alintelos(as) a compartir con el resto del curso sus respuestas. Para esto, pida a cada grupo que
muestre su recipiente y la tarjeta que han seleccionado. Anmelos(as) a decir en voz alta el nmero
que han elegido, y pdales que muestren esa cantidad de dedos. Luego, solicteles que retiren uno a
uno los elementos del recipiente, mientras los cuentan todos juntos(as) en voz alta.
Desarrollo:
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Apyelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Cuntos elementos tiene tu recipiente?,
entonces, qu naipe vas a elegir?, cmo podemos saber cuntos objetos hay en este recipiente?,
me puedes mostrar esa cantidad de dedos?
Posteriormente, propngales que repitan el juego, pero en esta ocasin, entrgueles una tarjeta
con un nmero y un conjunto de cinco elementos, y solicteles que introduzcan en el recipiente la
cantidad de objetos que indique la tarjeta.
Si los nios(as) lo desean, contine el juego sugirindoles que intercambien sus tarjetas numricas
con otros grupos.
Aliente a los nios(as) a participar de una puesta en comn sobre el trabajo que acaban de realizar
y apyelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Qu aprendimos en esta experiencia?, cmo
supieron cuntos objetos haba en el interior de su recipiente?, cuntos objetos tena este recipiente?,
qu nmero le corresponde entonces?, etc.
Finalmente, invtelos(as) a contar de 1 a 5 en voz alta, a medida que muestran la cantidad de dedos
que corresponde.
Cierre:
Recursos:
Cinco recipientes.
Objetos cuantificables.
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Experiencia de Aprendizaje N 27
BUSCANDO NMEROS
Aprendizaje esperado:
Reconocer los nmeros del 1 hasta al menos el 10 en situaciones cotidianas (8).
Inicio:
Invite a los nios(as) a salir de paseo por la escuela para realizar una nueva caminata numrica.
Explqueles que para esto, ellos(as) se transformarn en investigadores que debern recorrer la escuela
para observar y buscar muy atentamente los nmeros que puedan estar escritos en distintas partes del
establecimiento. Cada vez que encuentren un nmero, debern levantar la mano y cuando se les d
la palabra, podrn decir y mostrar el nmero que han encontrado. En caso de encontrar un nmero
cuyo nombre desconozcan, podrn solicitar la ayuda de sus compaeros(as) para descubrir de qu
nmero se trata.
Anmelos(as) a formarse en dos hileras y acuerde con ellos(as) las normas que debern considerar
durante esta caminata.
Inicie la caminata numrica y oriente la observacin de los nios(as) hacia aquellos espacios en que
sea factible encontrar nmeros y/o letras. Cada vez que estn frente a un texto, pregnteles: Qu es
esto?, son letras o nmeros?, cmo lo saben?, entonces, qu creen que dice?
A medida que los nios(as) descubren y nombran los nmeros del entorno, regstrelos en un cuaderno o libreta.
Una vez finalizado el recorrido, anime a los nios(as) a regresar a la sala e invtelos(as) a sentarse en
un semicrculo frente a la pizarra.
Pdales que comenten la experiencia que acaban de llevar a cabo y alintelos(as) a nombrar los nmeros
que encontraron. Pregnteles: Qu nmeros encontraron durante la caminata?, los haban visto antes?,
dnde haban visto ese nmero?, etc.
A medida que los nios(as) mencionan los nmeros que vieron durante la caminata, escrbalos en la pizarra.
Previo a esta experiencia, consiga revistas o catlogos donde aparezcan diversas palabras y nmeros.
Entregue a cada nio(a) una hoja e incentvelos(as) a comentar lo que ven en ella. Luego, invtelos(as)
a buscar dentro de esta hoja los mismos nmeros que encontraron en la caminata numrica, y que
ahora estn escritos en la pizarra. Pdales que elijan un color de lpiz o plumn, para encerrar los
nmeros que descubran.
Solicteles que cada vez que encuentren un nmero, lo nombren en voz alta. En caso de tener
dudas respecto del nombre del nmero, sugirales que consulten la banda numrica o los afiches
de dedos para descubrirlo.
Desarrollo:
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Acrquese a cada mesa para comentar con ellos(as) el trabajo que han realizado, formulando
preguntas como: Qu nmeros han encontrado?, has encontrado algn nmero 2?, dnde est?,
cuntos nmeros 3 encontraste?, dnde estn?, etc.
Comnteles que en esta pgina hay algunos nios y nias que quieren formar dos equipos para iniciar
un juego ftbol. Para formarlos, ellos(as) quieren reunir en un equipo a todos los nios(as) que tienen
camisetas con letras y en otro lado, aquellos(as) que tienen camisetas con nmeros.
Solicteles que pinten con sus colores favoritos aquellos nios(as) que visten camisetas con nmeros. A
medida que los pintan, pdales que nombren en voz alta el nmero que aparece en la camiseta.
Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar
en conjunto sus respuestas.
Cierre:
Contine reconociendo los nmeros en diversos contextos y situaciones, por ejemplo, al observar revistas, al buscar
los nmeros de pgina de sus cuadernos de trabajo, cdigos de barra de los alimentos o los nmeros que hay
en el establecimiento, para determinar el nivel de un determinado curso.
Recursos:
Revistas o catlogos.
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Experiencia de Aprendizaje N 28
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, prepare tarjetas con los nmeros del 1 al 5 escritos en tamao
grande y consiga una pelota con la que se puedan dar botes.
Invite a los nios(as) a organizarse de pie en un gran crculo para realizar un juego con nmeros. Ubique
al centro del crculo las tarjetas con los nmeros en desorden.
Explqueles que el juego consiste en que un nio(a) tendr la pelota en sus manos y dir un nmero del
1 al 5 en voz alta. Entonces, se acercar a la tarjeta con ese nmero y sobre l dar tantos botes como
indique la tarjeta. Modele el juego diciendo: Yo elijo el nmero 4, dnde est la tarjeta con el nmero
4?, entonces, cuntos botes tengo que dar?, me pueden ayudar a contarlos en voz alta?
Anmelos(as) a iniciar el juego y aydelos(as) a contar en voz alta para descubrir cundo cometen un
error, sin entregarles la respuesta. Por ejemplo: Elegiste el nmero 3, qu tarjeta ests mostrando?,
esa tarjeta corresponde a esta cantidad de dedos. Sugirales que observen los afiches de dedos para
encontrar las respuestas, o bien, mustreles la cantidad de dedos que corresponden a cada nmero.
En caso de que los nios(as) presenten dificultad motriz para realizar este ejercicio, efecte usted los
botes con la pelota y anmelos(as) a decir en voz alta la cantidad de botes que ha dado, para luego
mostrar la tarjeta numrica que corresponde.
Desarrollo:
Mode
lo 1
18 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Luego, se voltearn todas las tarjetas para que ya no puedan ver su contenido, y se iniciar el juego.
Cada nio(a), por turnos, podr voltear dos tarjetas, intentando asociar una tarjeta numrica a su
respectiva cantidad (por ejemplo, el nmero uno y el queso). En caso de obtener dos tarjetas que
correspondan a un mismo nmero, el nio(a) se queda con las tarjetas y deber decir en voz alta
de qu nmero se trata. Adems, ganar la oportunidad de continuar jugando. En caso contrario, el
nio(a) debe voltear nuevamente las tarjetas y ceder su turno a otro(a) participante.
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y a observar atentamente la Experiencia de
Aprendizaje N 28. Pdales que verbalicen lo que creen que debern hacer en ella.
Comnteles que en esta imagen aparecen las piezas del rompecabezas de Bastin, un nio que ha
estado aprendiendo sobre los nmeros, al igual que ellos(as).
Sugirales que ayuden a Bastin a completar su puzle, uniendo la ficha numrica con aquella que
representa la misma cantidad.
Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar
en conjunto sus respuestas.
Cierre:
Recursos:
Memorice numrico.
PARA SABER MS
Es importante distinguir cundo un nio(a) cuenta una coleccin de elementos, y cundo logra cuantificarla. Para esto, es importante
considerar lo siguiente: Contar elementos consiste en asignar palabras-nmero secuenciales a un objeto o a un grupo de objetos, en
cambio, cuantificarlos implica comprender que la ltima palabra-nmero que se menciona, representa la cantidad total de elementos
que tiene la coleccin.
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Experiencia de Aprendizaje N 29
ANTES O DESPUS?
Aprendizaje esperado:
Orientarse temporalmente en hechos o situaciones cotidianas mediante la utilizacin de algunas
nociones y relaciones simples de secuencia (antes - despus; da - noche; maana - tarde - noche;
hoy-maana) y frecuencia (siempre -a veces- nunca) (1).
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, consiga diversos recortes, fotografas o dibujos de personas en
diferentes etapas de la vida, por ejemplo, bebs, nios(as), jvenes, adultos y adultos mayores.
Invite a los nios(as) a reunirse en un semicrculo, exponga las imgenes en la pizarra o en un papelgrafo,
e incentvelos(as) a observarlas. Pregnteles: Qu ven aqu?, cmo son estas personas?, qu semejanzas
tienen entre s?, en qu se diferencian?
Alintelos(as) a comentar sobre las diferentes etapas de la vida de una persona. Durante esta conversacin,
solicteles que usen las palabras antes y despus.
Oriente la conversacin por medio de preguntas como: Por qu estas imgenes estarn puestas en
este orden?, cmo habr sido esta seora antes?, cmo crees que ser este nio despus?
Incentive a los nios(as) a iniciar sus verbalizaciones diciendo: Antes era, despus ser.
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo. Solicteles que se sienten cmodos en
sus sillas, cierren sus ojos y recuerden cmo eran antes de ingresar a la escuela. Aliente a algunos
voluntarios(as) a compartir sus respuestas con el resto del curso. Luego, indqueles que cierren sus
ojos nuevamente y en esta oportunidad, pdales que imaginen cmo sern despus de terminar la
escuela. Aliente a algunos nios(as) a compartir sus respuestas.
A continuacin, propngales que dibujen sus respuestas. Entregue a cada uno(a) una hoja blanca
dividida en dos partes iguales. A la izquierda, y a modo de ttulo, escriba: Antes era as. A la derecha,
escriba: Despus ser as19.
Incentive a los nios(as) a dibujar cmo eran antes de entrar a la escuela y cmo imaginan que
sern despus de terminar la escuela, utilizando para esto los recuadros de la hoja.
Proporcineles diferentes tipos de lpices para la realizacin de esta actividad. Cuando hayan terminado
de dibujar, incentvelos(as) a relatar sus ideas sobre cmo eran antes y cmo imaginan que sern despus
de un tiempo. Recurdeles que deben usar los conceptos antes y despus en sus verbalizaciones.
Desarrollo:
19 Usted puede descargar el material complementario sugerido en esta experiencia desde el sitio web www.apoyocompartido.cl
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Durante este trabajo, apyelos(as) por medio de las siguientes preguntas: Qu dibujaste en este
recuadro?, cmo eras antes de entrar al colegio?, cmo piensas que sers despus?
Exponga los trabajos realizados por el grupo y efecten un recorrido para que todos(as) vean los
resultados obtenidos.
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y a observar atentamente la Experiencia de
Aprendizaje N 29. Pdales que verbalicen lo que creen que debern hacer en ella.
Pdales que pongan su dedo sobre el cono del sol y que describan las situaciones que aparecen en l.
Lea en voz alta la pregunta asociada a estas imgenes e incentvelos(as) a imaginar qu habr sucedido
antes de la primera imagen.
Alintelos(as) a comentar en voz alta sus respuestas y luego solicteles que pinten con su color favorito,
la ilustracin que representa la respuesta correcta. Apyelos(as) por medio de preguntas como: Qu
sucede en esta imagen?, qu crees que ocurri antes?, por qu?
Repita este procedimiento con las dos filas restantes, animndolos(as) a descubrir cul de las ilustraciones
representa lo que ocurri despus y antes de la imagen de referencia.
Finalmente, incentive a los nios(as) a elegir una secuencia para relatar y comentarla con sus compaeros(as),
usando los conceptos que correspondan.
Cierre:
Recursos:
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Experiencia de Aprendizaje N 30
COMPAREMOS ELEMENTOS
Aprendizaje esperado:
Establecer algunas semejanzas y diferencias entre elementos mediante la comparacin de sus atributos
(forma, color, tamao, longitud, uso) (2).
Inicio:
Con anticipacin a esta experiencia, y si es posible con el apoyo de las familias, elabore un sombrero
para cada nio(a), utilizando hojas de block, papel de diario, cartulina u otro material que tenga a su
alcance. Elabore sombreros de dos formas diferentes, por ejemplo, algunos con forma de cono (similar
a los gorros de cumpleaos) y otros con forma de barcos de papel.
Invite a los nios(as) a ubicarse en sus puestos de trabajo y proporcineles un sombrero a cada uno(a),
procurando que en cada mesa hayan gorros de las dos formas. Adems, en cada mesa disponga dos
frascos de tmpera de diferentes colores, por ejemplo, amarilla y verde.
Anmelos(as) a elegir un color de tmpera para pintar sus sombreros, indicndoles que pueden usar
solo uno de los colores, o bien, ambos, para decorarlos a su gusto.
Durante este trabajo, alintelos(as) a recordar las normas de convivencia e higiene que deben cumplir al
trabajar con tmperas, por ejemplo, evitar dar vuelta las pinturas, subir sus mangas para evitar manchar
su vestimenta, cuidar la limpieza de las mesas, etc.
Una vez que han finalizado la decoracin de sus sombreros, pdales ayuda para ordenar y limpiar las mesas.
Luego de que han ordenado la sala, propngales que se renan en un crculo (o dos, en caso de
contar con el apoyo de otro adulto), con sus sombreros en la mano, para conversar acerca del
trabajo que acaban de hacer.
Incentvelos(as) a observar sus sombreros y los de sus compaeros(as) para describir sus caractersticas.
Apyelos(as) por medio de preguntas como: Cmo son estos sombreros?, qu pueden decir sus
formas?, cmo estn decorados?
Luego, alintelos(as) a buscar semejanzas y diferencias entre sus sombreros, orientando la conversacin
a travs de preguntas como: Hay algn sombrero que se parezca a otro?, en qu?, qu tienen de
diferente estos sombreros?, qu pueden decir de la forma de estos sombreros?, qu pueden decir
de su color?, crees que son semejantes o diferentes?, por qu?
Posteriormente, pdales que se pongan sus sombreros y que guarden sus sillas, para dejar un espacio
libre al centro de la sala. Ponga msica e invtelos(as) a bailar y caminar libremente por el centro de
Desarrollo:
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la sala. Espere un momento y detenga la msica, para entregar una indicacin que tenga relacin
con reconocer diferencias y semejanzas.
Renanse con un compaero(a) que tenga un sombrero con la misma forma que el de ustedes.
Renanse con un compaero(a) que tenga un sombrero con una similitud al de ustedes.
Renanse con un compaero(a) que tenga un sombrero con una diferencia al de ustedes, etc.
Indqueles que una vez que han encontrado su pareja, deben tomarse de las manos y sentarse en
el suelo. Una vez que estn todos(as) sentados, invite a algunas parejas a explicar verbalmente la
semejanza o diferencia que encontraron. Pregunte: Por qu decidieron juntarse?, en qu se parecen
sus sombreros?, tienen algn otro elemento en comn?, cul?, en qu son diferentes estos sombreros?
Proponga a los nios(as) que se ubiquen en sus puestos de trabajo para observar atentamente la
Experiencia de Aprendizaje N 30 de sus cuadernos de trabajo. Anmelos(as) a decir qu creen que
debern hacer en ella.
Pdales que observen atentamente la imagen del baile de las serpientes y pregnteles: Qu puedes decir
de estas serpientes?, cmo son?, son todas iguales o diferentes?, en qu se parecen?, qu diferencia
tienen estas serpientes?
Comnteles que deben descubrir cul es la serpiente diferente, fundamentando sus respuestas. Cuando
la descubran, pdales que la pinten usando su color favorito.
Finalmente, sugirales que conversen con sus compaeros(as) de mesa, para compartir y comprobar
en conjunto sus respuestas.
Cierre:
Recursos:
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En esta seccin, registre los cambios o adaptaciones que considera necesarias de acuerdo a las caractersticas,
intereses y requerimientos de los nios(as) de su curso. En caso de requerir ms espacio, se sugiere usar un
cuaderno para sistematizar esta informacin, con el propsito de mantener un registro de las modificaciones
que se efectan a cada planificacin. De esta manera, se favorece la continuidad del trabajo que se realiza en el
aula a lo largo del ao escolar.
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