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LAVACOCHES

Es un juego de contacto que permite que los chicos y chicas contacten entre s. El grupo se
pondr de pie, abriendo sus piernas en formacin de fila simulando una mquina de lavacoches.
El ltimo de los participantes debe pasar por debajo de las piernas de los chicos y chicas que
forman la fila recibiendo masajes por parte de los chicos y chicas que hacen de lavacoches hasta
quedar "lo ms limpios posible". Cuando se encuentra en la mitad del recorrido, el ltimo que
ha quedado comienza a pasar tambin, y as sucesivamente. Cuando el primero, finaliza el
recorrido, el chico o la chica masajeada se coloca en la cabeza de la fila y hace lo mismo con
sus compaeros y compaeras.

Czala o corre

Se juega con una pelota, que es lanzada contra una pared.


Al rebotar, cualquier jugador puede intentar coger la pelota.
Si la coge sin que se le caiga, puede volver a lanzarla a la pared.
Si la pelota toca en algn jugador, o se le escapa al que intentaba cogerla, ste jugador debe
correr rpidamente a tocar la pared con la mano y decir SALVADO!!, antes de que otro jugador lance
la pelota contra la pared.
Si no le da tiempo a llegar a la pared antes de que la pelota vuelva a rebotar, el jugador quedar
eliminado, o deber pagar una prenda (contar un chiste, correr alrededor del patio, etc).

Buscando la matrcula

Se forman dos equipos. Cada equipo tiene una base en la que hay un papel y un lpiz.
Cada nio tiene un trozo de papel en la frente cogido con una cinta en el que hay escrito un
nmero o una matrcula de coche.
Los nios deben intentar leer las matrculas del otro equipo y apuntarlas en su base, pero claro,
sin que lean la suya.
Los nios deben jugar con las manos en la espalda, de modo que no puedan tapar su propia
matrcula.
Es ideal para jugar en el campo, donde haya vegetacin y los nios puedan esconderse y
acechar al otro equipo.
El juego acaba cuando un equipo tiene todas las matrculas del otro. Si al comprobar las
matrculas del equipo ganador hay algn error, ste perder la partida.

Dnde se esconden?

Un responsable elaborar una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras.
Dice la primera de ellas, por ejemplo: Mestizaje, y la define. Desde ese momento, los nios,
pertrechados de papel y bolgrafos, tendrn que escribir todas las palabras que se le ocurran con las
letras de mestizaje: mesta, jeta, tiza, as
Tres minutos ms tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan
repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra nica

Charca-Orilla
Se hace un crculo de tiza o cuerda en el suelo. Tambin se puede marcar un crculo en la arena.
Todos salen fuera del crculo, excepto el animador.
Cuando el animador diga Charca todos deben entrar en el crculo.
Cuando el animador diga Orilla, todos deben salir del crculo.
El animador puede utilizar palabras parecidas para provocar confusin: chata, barca, carca,
marca, parca, carpa, .. o bin, hormiga, milla, colilla, sotilla,
Quien se confunda en cualquier regla (entrar cuando hay que salir, o moverse cuando hay que
estar quieto), queda eliminado.

Bajar el palito
Este juego es muy simple, pero tambin puede llegar a ser muy divertido.

Se coge un palo, de escoba puede valer.


Los miembros del equipo se situan a ambos lados del palo y lo sujetan
nicamente con sus dedos ndices.
Se trata de bajar el palo hasta el suelo pero sin que ningn jugador deje de
tocar el palo en ningn momento.
Si esto ocurre, habr que empezar desde el principio.
Se puede jugar en equipos, por ejemplo de 4 + 4 personas, aunque debera
haber un rbitro del equipo contrario vigilando cada equipo para evitar que hagan
trampas.

Mastermind (muertos y heridos)


Dos jugadores. Cada jugador tiene papel y lpiz.
Cada jugador escribe un nmero de 4 cifras en el papel, sin que lo vea su oponente.
El nmero no puede tener repeticiones (no vale, por ejemplo el 4575).
Ahora cada jugador comienza a disparar por turnos a su oponente a base de combinaciones
de 4 dgitos. Cada jugador deber adivinar el nmero secreto del contrario. Gana el que lo adivine
primero.

Las reglas para responder a los disparos son las siguientes:

Por cada nmero que est en la combinacin del que recibe el disparo, pero no est en
su posicin correcta, se contar como un herido

Por cada nmero que est en su posicin correcta, se contabilizar un muerto.

Por ejemplo, si mi nmero secreto es el 4983, y me disparan con la combinacin 8904,


mi respuesta debera ser un muerto (el 9) y dos heridos (el 8 y el 4).

Es conveniente que cada jugador apunte tanto los disparos que hace como los que recibe (con
sus respuestas), ya que al final de la partida, cada jugador ensear su nmero secreto al jugador
contrario y si algn jugador se equivoc en su respuesta, perder la partida.

Si en el transcurso de la partida un jugador sospecha que el contrario se ha equivocado en


alguna de sus contestaciones, puede pedir que compruebe todos los disparos:

Si efectivamente se equivoc, perder la partida automticamente por haberse


equivocado.

En otro caso, perder la partida el que pidi la comprobacin.


Consejos:

Es conveniente apuntar hacer una lista con todos los nmeros: 0123456789 e ir tachando
aquellos que segn los disparos que se vayan haciendo, se vayan descartando.
La mejor jugada es la que no devuelve ni muertos, ni heridos, ya que permite descartar
inmediatamente 4 nmeros.

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