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igor stepanovic (order #2203414)

mfiez-vous des nuits


sans lunes!

es morts-vivants tiennent une grande place dans limagination des mortels. Ces abominables cratures
sortent de leurs tombes aux appels dpouvantables ncromanciens pour arpenter le monde de leur pas
tranant. Ils sagitent dans les trfonds de tumulus oublis ou dantiques tombeaux. Ils voltigent au
cur des brumes ondoyantes qui recouvrent les ptures en friche ou bien hantent les ruelles, sur les lieux
danciens crimes et de meurtres sanglants. Cependant, parmi toutes ces cratures, ces vestiges dune vie disparue,
ces tres pourrissants, contrefaits et torturs, certains excitent notre imagination, veillent de noirs fantasmes
et exercent une terrible fascination. Ce sont les matres de la nuit, les vampires, les seigneurs du mal et de la
cruaut, de la ruse et de la fourberie, qui traquent les mortels comme le loup chasse le mouton. Ils peuvent se
montrer dune beaut admirable, pleins de charme et de sduction, conservs jamais dans lclat de leur jeunesse,
mais ils peuvent galement apparatre normes, monstrueux, dforms par la corruption qui empoisonne leur
sang vici. Nanmoins, quelle que soit la forme quils choisissent, ils reprsentent toujours une menace majeure
et ne se lassent jamais de fomenter dinnombrables complots et dlaborer de sinistres projets. Devant leur
puissance et leur majest, tous ceux qui vivent sous leur macabre influence deviennent leurs esclaves.
Les Matres de la Nuit lve le voile, ou plutt le suaire, sur les suceurs de sang et rvle tout ce que vous avez
toujours voulu savoir au sujet des vampires du Vieux Monde. Dans ces pages gluantes de sang, vous trouverez :
Une histoire dtaille des vampires, pour faire toute la lumire sur leurs origines et leurs machinations.
Pour les aspirants chasseurs de vampires, des rapports drudits truffs de conseils aux accents savoureux.
Un examen minutieux des diffrentes formes et fonctions des vampires, rpertoriant leurs forces et leurs

faiblesses.
Une analyse des cinq lignes vampiriques majeures, ainsi que des adversaires malfiques utilisables
sur-le-champ.
Un guide trs complet de la Sylvanie.
Des conseils exhaustifs qui vous permettront de crer des antagonistes vampires et des chasseurs de vampires,
ainsi que des nouvelles carrires telles que le Fossoyeur et le Garde noir.
Un bestiaire qui vous permettra de faire grossir les rangs des horreurs mortes-vivantes du Vieux Monde,
avec les profils de monstres terrifiants tels que les mains animes et les spectreux.
Les pages de ce volume reclent une foule dinformations passionnantes sur les clbrits mortes-vivantes de
WJDR, qui vous en apprendront beaucoup sur le caractre et la nature de ces monstres nocturnes. Arm de ce
grimoire, vous pourrez laborer des aventures complexes dont les vampires seront les principaux protagonistes
ou dans lesquelles ils seront complices dennemis plus monstrueux encore. Alors prparez vos pieux daubpine,
gardez une fiole deau bnite porte de main et dites vos prires Morr, car Les Matres de la Nuit sont prts
vous entraner dans leurs jeux mortels au cur dune nuit rouge de sang.

gare aux princes de sang!


Les Matres de la Nuit est un supplment pour Warhammer, le jeu de rle.

Warhammer sur le web : www.warhammerjdr.fr ; en anglais : www.blackindustries.com


Prix public : 34,50

Copyright Games Workshop Ltd 2007. Games Workshop,Warhammer,Warhammer, le Jeu de Rle, Citadel, BL Publishing, Black Industries et leurs logos respectifs,
WJRD, GW, le Chaos et tous les symboles associs, logos, emblmes, devises, noms, races et insignes raciaux, vhicules, lieux, units,personnages, illustrations et images issus
du monde deWarhammer sont , et/ou de GamesWorkshop Ltd 2000-2007,enregistrs selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde.Tous
droits rservs.Green Ronin et le logo Green Ronin sont des marques dposes de la socit Green Ronin Publishing et sont utilises avec lautorisation de celle-ci.

igor stepanovic (order #2203414)

Les Matres de la Nuit

Un guide sur les vampires du Vieux Monde


VERSION ORIGINALE
CONCEPTION

ET RDACTION :

Steven Darlington & Jody Macgregor

Conception additionnelle : Robert J. Schwalb


Dveloppement : Robert J. Schwalb
dition : Kara Hamilton
Direction et conception artistique : Hal Mangold
Illustrations intrieures : Alex Boyd, Kari Christenson, Paul Dainton,
Fergus Duggan, Dave Gallagher, John Gravato, Paul Prof Herbert,
Karl Kopinski, Pat Loboyko, Scott Purdy, Adrian Smith,
Chistophe Swal & Franz Vohwinkel
Couverture : Andrea Uderzo & Andrew Law
Cartographie : Andy Law
Responsable Warhammer, le jeu de rle : Kate Flack
Responsable du dveloppement : Owen Barnes
Directeur de Black Industries : Marc Gascoigne

VERSION FRANAISE
Directeur de publication : Mathieu Saintout
Traduction : Nathalie Huet, & Jrme Vessire KANEDA
Rcriture : Jrme Vessire pour KANEDA
Copyright Games Workshop Ltd 2007. Games Workshop,
Warhammer, Warhammer, le Jeu de Rle, Citadel, BL Publishing,
Black Industries et leurs logos respectifs,WJRD,GW,le Chaos et tous
les symboles associs, logos, emblmes, devises, noms, races et
insignes raciaux, vhicules, lieux, units, personnages, illustrations
et images issus du monde de Warhammer sont , et/ou de
Games Workshop Ltd 2000-2007, enregistrs selon les lois en
vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde.
Tous droits rservs. Green Ronin et le logo Green Ronin sont des
marques dposes de Green Ronin Publishing et sont utilises avec
leur permission.

Une publication Bibliothque Interdite sous licence Black Industries


Premire dition franaise, Octobre 2007.
Imprim en Italie par Eurografica S.p.A.

BL Publishing
Games Workshop. Ltd
Willow Road
Nottingham
NG7 2WS, UK

Bibliothque Interdite
19 rue de Choiseul
75002 Paris, France

ISBN 13 : 978-2-9-1598957-1

SARL au capital de 8 000


RCS Paris B 478 971 963

Site de Warhammer, le jeu de rle : www.warhammerjdr.fr

Toute reproduction, totale ou partielle, de ce livre ainsi que son


traitement informatique et sa transcription, sous nimporte quelle
forme et par nimporte quel moyen lectronique,photocopie,enregistrement ou autre, sont rigoureusement interdits sans lautorisation
pralable et crite du titulaire du copyright et de lditeur.

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Site de Black Industries : www.blackindustries.com
Site de Green Ronin : www.greenronin.com

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Table des matires

Table des matires

CRDITS ................................................................................................................................1

Introduction ............................................................5

CHAPITRE I: LES

PROIES.................................................................................6

Les origines des vampires ......................................6


Croyances populaires ........................................................7
De lavis des rudits ...........................................................8
Au-del de nos frontires..................................................9
Les chasseurs.........................................................11
La Confrrie du Suaire...................................................11
La Socit Tsarvitch Pavel............................................12
Les Andanti.........................................................................12

CHAPITRE II: UNE

PARODIE DE VIE ................................................13

Journal de la rue de la Vermine ...........................13


Les vampires et leurs lignes ...............................16

CHAPITRE III: CHRONIQUES

DES IMMORTELS....................26

Neferatem et le Culte du Sang ..............................27


Les chiens de Nagash ............................................28
Vampires et empires .............................................29

CHAPITRE IV: LA

NATURE DE LA BTE ....................................33

Le Baiser de Sang ..................................................33


Le feu et le sang.....................................................34
La soif rouge ..........................................................36
La Maldiction de Nagash.....................................37
La vie des immortels.............................................39

CHAPITRE V: LES

LIGNES VAMPIRIQUES .................................41

Les Dragons de Sang : ternels chevaliers...........41


Histoire ................................................................................41
Socit et attitude .............................................................42
Alimentation et reproduction ......................................44
Tactiques et stratagmes ................................................45
Grandes figures des Dragons de Sang.......................46
Ides daventures ..............................................................49
Les lahmianes : la cour de la non-vie...................49
Histoire ................................................................................49
Complots et machinations ............................................50
Socit...................................................................................50
Alimentation et reproduction ......................................52
Grandes figures des lahmianes ...................................52
Les repaires des lahmianes ...........................................54
Ides daventures ..............................................................55
Les ncrarques : disciples du Maudit ...................56
Histoire ................................................................................56
Prophties et machinations ..........................................56
Socit...................................................................................56
Alimentation et reproduction ......................................57
Grandes figures des ncrarques ..................................58
Les repaires des ncrarques ..........................................61
Ides daventures ..............................................................62
Les stryges : les btes qui hantent les tnbres ..63
Histoire ................................................................................63
Socit et attitude .............................................................64
Alimentation et reproduction ......................................65

Tactiques et stratagmes ................................................66


Grandes figures des stryges...........................................68
Ides daventures ..............................................................70
Les von Carstein : princes des tnbres ..............70
Histoire ................................................................................70
Socit et attitude .............................................................72
Alimentation et reproduction ......................................74
Tactiques et stratagmes ................................................75
Grandes figures des von Carstein...............................76
Ides daventures ..............................................................78

CHAPITRE VI: TERRE

NATALE, LA

SYLVANIE ......................80

Histoire ..................................................................80
La terre.................................................................................81
La population ....................................................................82
Sites remarquables...........................................................83
Exemples de Sylvaniens..................................................86
Ides daventures ..............................................................87

CHAPITRE VII: LES

RGLES DE LA NUIT ................................88

Les chasseurs de vampires ...................................88


Dtection des vampires ..................................................88
Tuer un vampire...............................................................89
Carrires de chasseurs de vampires...........................90
Cration de vampires ...........................................95
Mthode alatoire ............................................................95
Mthode personnalise...................................................97
Nouveaux traits : Dons du sang...................................97
Carrires de vampires ..................................................103
Une non-vie de vampire .....................................105
La saigne ........................................................................105
Lalimentation.................................................................105
La procration ................................................................106
Les faiblesses ....................................................................106
Vampires et troubles mentaux ..................................108
Lart sombre ........................................................110
Magie rituelle.......................................................112
Objets magiques ..................................................114
Les morts sans repos ..........................................116
Ncromancie majeure ........................................119

CHAPITRE VIII: UNE

CAMPAGNE VAMPIRIQUE..................121

Jouer des vampires .............................................121


Les mchants de lhistoire..................................123
La bte ...............................................................................123
Le savant fou...................................................................123
Le parangon ....................................................................124
Le grand manipulateur ...............................................125
Le seigneur de leffroi ...................................................125
Mener une campagne vampirique.....................127

CHAPITRE IX: CRATURES

DE LA NUIT ..................................128

Nouveaux traits..............................................................128

INDEX................................................................................................................................134

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Introduction

INTRODUCTION

es populations du Vieux Monde ne sintressent pas du tout au


fait que le mythe des vampires soit sans doute le plus persistant
de tous. Les gens se moquent de savoir que, dans toutes les races
et cultures du Vieux Monde, on rencontre des lgendes voquant ces
cratures. Ils se fichent bien de savoir que les vampires puissent tre
des symboles majeurs de la peur de la mort, des maladies, des prdateurs, des facettes les plus noires de leur me ou de la nuit. Ils se
moquent compltement des antiques sornettes que lon peut gnralement lire en prambule de tous les traits rudits jamais crits au
sujet des vampires. leurs yeux, les vampires sont avant tout deux
choses : des monstres terrifiants issus de leurs plus noirs cauchemars
et, en mme temps, tout ce quils ont toujours rv dtre. Sil est vrai
que les vampires sont dignobles abominations auxquelles aucun tre
sain desprit ne voudrait ressembler, ils sont galement puissants audel de tout ce que vous pouvez imaginer, vritablement immortels et
rsistants la corruption du Chaos. Ils symbolisent la libert et laudace intrpide qui dfient les lois dun monde aussi implacable que
terrifiant. Ils disposent de tout ce dont rvent les habitants du Vieux
Monde mais, pour lobtenir, il leur faut sacrifier ce que la plupart de
ces mmes habitants du Vieux Monde placent au-dessus de tout : leur
me.

Bienvenue dans
Les Matres de la Nuit

trsors aussi extraordinaires que sacrilges. Grce leurs immenses


ressources, combines aux avantages qui leur sont propres, on peut
rellement dire quils mritent leur titre de Matres de la Nuit.

Quy a-t-il dans ce livre?


Les neuf chapitres qui suivent cette introduction se succdent comme
les tapes dun banquet ; ils vous fourniront toutes les informations
ncessaires pour laborer des aventures tournant autour des vampires.

Chapitre I : Les proies


la premire morsure jaillit un enivrant jet de sang.Ce chapitre aborde
le point de vue des habitants du Vieux Monde au sujet des vampires,
depuis les mythes et les lgendes jusquaux rumeurs colportes par
de pauvres gens cruellement mal informs. Il prsente galement les
individus qui consacrent leur existence tenter de retourner la situation, les chasseurs de vampires qui prfrent tre des prdateurs plutt
que des proies.

Chapitre II : Une parodie de vie

Le monde de Warhammer regorge de puissances abominables ; noublions pas que nous sommes l pour vivre de prilleuses aventures
dans un monde cruel. Depuis les hordes de peaux-vertes et les hardes
dhommes-btes jusquaux troupes chancelantes de morts-vivants, en
passant par les cultistes et les guerriers du Chaos, les PJ peuvent tre
confronts dinnombrables ennemis quils doivent combattre et
vaincre. Pour la plupart, ces adversaires ne sont que des menaces sans
visage. Quelques-uns peuvent avoir une certaine personnalit (grce
lintroduction dlments singuliers destins donner plus de saveur
la rencontre), mais il faut bien reconnatre quau quinzime mutant,
on ne les distingue plus les uns des autres. Heureusement, tous ces
monstres ne sont pas couls dans le mme moule. Certains ont une
prsence plus marquante du simple fait de leur nature. Dautres tirent
les ficelles de complots dune grande complexit ou ourdissent de
sinistres machinations destines satisfaire leurs ambitions.Ces mystrieux personnages dissimuls derrire dinnombrables intrigues, ce
sont les vampires.
Les vampires sont les plus minentes personnalits du monde des
morts-vivants.Ces tres dune formidable puissance sont capables den
remontrer lEmpereur lui-mme pour ce qui est de la majest et leur
ambition dpasse largement celle dune dizaine dhommes runis. Ce
sont des matres du complot qui savent mener bien leurs malfiques
projets de manire marquer de leur sceau les annales de ce monde
dangereux.Leurs capacits sont inimaginables :ils peuvent exercer leur
domination dun simple coup dil, broyer des os sans difficult et
dompter les cratures de la nuit, et leurs innombrables talents les diffrencient nettement de la masse glapissante et trbuchante des cadavres
anims.
videmment, cela ne signifie pas quils soient invulnrables pour
autant. Ce sont des tres maudits. Ils craignent certaines choses ordinaires. Lorsquils sont blesss, ils saignent et meurent. Ils ne peuvent
tolrer le contact de largent, pas plus que celui des rayons purifiants
du soleil bienfaisant. Pour leur compliquer encore la vie, ceux qui les
combattent connaissent tous les procds qui permettent de les
abattre. Cest ainsi que, pour leur propre sauvegarde, ces seigneurs des
morts-vivants ne doivent jamais relcher leur vigilance ; ils doivent
toujours se mfier des mortels trop entreprenants et anims dun sens
excessif de la justice qui cherchent dtruire les morts-vivants.
Tandis que leurs ennemis les assaillaient de toutes parts, au fil des
trs longues annes de leur existence, les vampires ont beaucoup
appris.Ils sont passs matres en matire de ncromancie,ont constitu
dimmenses rseaux despions et dinformateurs et ont accumul des

On carte la peau pour dcouvrir un premier aperu de ce quelle dissimule. Ce chapitre prsente quelques rsums duvres rudites
accessibles aux habitants du Vieux Monde dsireux dapprendre la
vrit sur les vampires.Vous y trouverez des extraits du Journal de la
rue de la Vermine, un texte aux origines aussi douteuses quinfmes,
ainsi que dun ouvrage fameux :Les Vampires et leurs Lignes,de Maximillian Sommers, membre des chevaliers du Corbeau ; il sagit dun

O tes-vous donc all, mon noble et beau seigneur?


Ce soir o est passe votre grande chevauche?
Sous les hautes futaies je suis all chasser, ma belle damoiselle
Car mes chiens chassent bien dans un rayon de lune
Oui, mes chiens chassent bien sous les yeux de la lune.
Et o chassiez-vous donc, mon noble et beau seigneur?
Ce soir sur quelles brises avez-vous giboy?
Jusquau chteau ruin, ma belle damoiselle
Car cest l que les loups se cachent de la lune
Oui, cest l que les loups se cachent de la lune.
Qui vous accompagnait, mon noble et beau seigneur?
Ce soir qui donc vos cts tait venu chasser?
Je suis sorti ce soir avec un tranger, ma belle damoiselle
Dont les yeux rougeoyaient dans le rayon de lune
Oui, dont les yeux taient rouges au reflet de la lune.
Quel tait le gibier, mon noble et beau seigneur?
Ce soir quel tait le gibier que vous avez traqu?
Cest mon sang quil voulait, ma belle damoiselle
Et ctait moi la proie qui courait sous la lune
Oui, ctait moi la proie qui courait sous la lune.
Pourquoi tes-vous rentr, mon noble et beau seigneur?
Ce soir, pourquoi revenir en notre beau foyer?
Je men suis revenu afin de festoyer, ma belle damoiselle
Car vous tes si belle sous les yeux de la lune
Et jaurai votre sang sous les yeux de la lune.
Sa jeune vie a coul dans le rayon de lune
Au blason du Dragon Noir elle repose jamais.
MARCELLAN LE MAGNIFIQUE, MNESTREL DE LANGUILLE

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manuel de formation destin instruire les membres de cet ordre sur


les us et coutumes vampiriques.

Chapitre III : Chroniques des immortels


Lcheveau dentrailles se droule, marquant une piste facile suivre.
Ce chapitre retrace lhistoire des vampires, de leurs origines nos
jours, avec un tableau chronologique des vnements-clefs de cette
histoire.

Chapitre IV : La nature de la bte


Extrayons les organes afin de les tudier.Ce chapitre examine les caractristiques des vampires, tant physiques que mentales. On sefforce
galement dy expliquer leurs motivations et leur psychologie.

Chapitre V : Les lignes vampiriques


Nous en arrivons enfin au cur de la question. Ce chapitre dcrit les
diffrentes espces de vampires que lon peut croiser dans le Vieux
Monde, selon leurs fameuses lignes.Vous y trouverez aussi des dtails
sur les histoires individuelles et les intrigues de leurs membres les plus
remarquables, avec la description de ces personnages et de leurs
repaires.

Chapitre VI : Terre natale


Ah ! Nous pouvons enfin goter la viande soyeuse.Vous trouverez l
une description de la province de Sylvanie, de son histoire et de son
peuple, avec des ides daventures pour vos campagnes et une carte
dtaille.

Chapitre VII : Les rgles de la nuit


Les osselets craquants dans le fond du plat. Ce chapitre traite des
nouvelles carrires, de la cration de vampires bien caractriss, avec
leur entourage de sbires et de favoris, et aborde galement les arts
tnbreux quils pratiquent.Vous pourrez ainsi extraire toute la moelle
du sujet.

Chapitre VIII : Une campagne


vampirique
Le cerveau, cette friandise acidule et savoureuse. Ce chapitre bien
pens explique comment articuler une campagne autour des mortsvivants et comment les utiliser au mieux comme adversaires.

Chapitre IX : Cratures de la nuit


Nos agapes se terminent sur un chantillonnage des cratures que lon
rencontre couramment au service des vampires.

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Introduction

Le dsastre des chutes de Duskany


Lorsquil entendit pour la premire fois les gens du cru lui raconter quun vampire vivait dans une grotte cache derrire une chute deau, Reinhardt ne
fit quen rire. Tout le monde sait bien que les vampires ne peuvent supporter le contact de leau courante. Son pouvoir purificateur est capable de les faire
disparatre. Pourtant, tous les rapports, les histoires ou les tmoins mentionnaient le mme endroit : une roche fissure do les eaux glaciales de la fonte
des neiges, descendues des sommets des Montagnes du Bord du Monde, se prcipitaient dans un tang profond. Lun de ces autochtones prtendait mme
avoir vu la bte bondir travers le rideau de la cascade pour plonger dans les eaux bouillonnantes, une bonne vingtaine de mtres plus loin. Lhomme
stait enfui, videmment, mais pas avant que la bte nait pos sur lui des yeux cramoisis dans lesquels planait la promesse dune mort interminable dans
datroces souffrances.
Petra nen croyait pas un mot, lui non plus. Il prtendait que le monstre devait tre un homme-bte dune espce ou dune autre car un vampire serait
absolument incapable de survivre dans un tel environnement. Reinhardt avait confiance en Petra. Cela faisait au moins une douzaine dannes quil combattait les morts-vivants, si ce ntait plus, et ctait grce son exprience dans ce domaine que leur petite quipe tait venue bout de six de ces horreurs jusqu
prsent.
La compagnie de lAubpine (ctait le nom quils staient choisi) existait depuis plusieurs annes au cours desquelles lquipe avait connu diverses configurations. Petra tait ple, maigre et nerveux. Il avait les yeux souligns de grands cernes noirs et paraissait incapable de sourire. Ctait lui qui avait
fond la compagnie et avec les membres de sa petite bande htroclite, il menait une croisade personnelle contre les matres de la nuit. Alors que beaucoup
dautres hommes fuyaient devant ces dmons, Petra les pourchassait et avec beaucoup de succs.
Bien sr, ils avaient eu leur compte de morts et de blesss. Un bon nombre de leurs compagnons taient tombs sous les griffes cruelles et les crocs acrs
des vampires ou de leurs sbires et il avait fallu en enfermer quelques autres, dont la sant mentale branle par leurs expriences ne leur permettait plus darpenter le monde librement. Ils ntaient plus que quatre prsent, en plus de leur chef. Reinhardt, qui tait considr comme un vtran, avait
personnellement entran lune de leurs recrues, un galopin dnomm Edgar, un jeune homme presque trop enthousiaste pour son propre bien. Les deux
autres taient une paire de nains la contenance svre, embauchs pour leur exprience dans lart du combat souterrain et leur rudition sur le sujet des
morts-vivants.
La compagnie tait arrive deux jours auparavant dans ce village sans nom, invite par le maire, un homme clairement dsespr qui se tordait les mains
et tamponnait son front baign de sueur. Il leur raconta quaux quatre coins de sa misrable communaut les gens tombaient malades dune sorte dalination de lesprit. En interrogeant une ribambelle de paysans dents, les membres de la compagnie entendirent toutes sortes de sottises parmi lesquelles
lhistoire de la chose sous la cascade. Il tait si difficile de faire le tri entre les mensonges et les faits ; on faisait parfois des erreurs et on pouvait tout juste
esprer que celles-ci ne seraient pas fatales.
Cest ainsi que la compagnie de lAubpine avait accept daller explorer la caverne et de tuer ce qui sy tait apparemment rfugi. Dans lquipe,
personne napprciait daffronter les hommes-btes : leurs yeux sont trop humains et ils crient comme des bbs lorsquils sont blesss. Mais le village
payait en or et leur devoir envers lEmpire et les villageois tait clair. Il fallait que cette chose meure. Et pour la maladie qui avait frapp le village ? Petra
conseilla aux paysans de brler ce qui restait de leurs rserves de seigle et den faire de nouvelles. Il avait probablement raison. Comme toujours.
Mannslieb tait pleine, toute gonfle de lumire, suspendue dans le ciel. Elle illuminait ltang, la cascade et le paysage des roches environnantes. Un
ruisseau prenait naissance au bord de ltang et senfuyait au loin, traversant un bosquet darbres o il acclrait puis continuait en gargouillant en direction du village. Le bruit de la cascade tait trs fort, un grondement deau tombant de trs haut, enveloppe de la brume que produisait sa chute. La lumire
tait suffisamment bonne pour se passer de torche, mais Petra leur dit dallumer tout de mme les lampes-tempte car il ferait sombre dans la grotte. Les
nains saccroupirent sur le sol afin de tendre au maximum les cordes de leurs arcubalistes ; une fois arms, ils seraient capables de transpercer tout ce qui se
prsenterait devant eux. Reinhardt dgaina son pe et passa le doigt sur le fil dargent quil avait fait appliquer sur son tranchant et pour lequel il avait
dpens une petite fortune. Pendant ce temps, Edgar essuyait son nez morveux dun revers de main tout en cherchant un moyen daccder ltang. Lair
farouche, Petra commena descendre, saccrochant avec habilet le long de la paroi. Il se retrouva bientt debout sur les rochers moussus qui se trouvaient
en bas et leva les yeux vers la cascade et, sans doute, lentre de la grotte qui souvrait derrire.
Ctait une erreur impardonnable, dexplorer cet endroit de nuit. Petra stait dclar contre cette ide mais tout le monde avait hte de repartir aussi
rapidement que possible. Il tait vident quil ne sagissait pas dun vampire. On logerait quelques carreaux dans la poitrine de la crature, quelle quelle
soit, et puis on retournerait Nuln pour un repos bien mrit. Les pauvres fous. Tous, sans exception.
Edgar le suivit. Il drapa une ou deux fois mais finit par atteindre le fond, copant dune jambe mouille pour avoir accidentellement pos le pied dans
leau. Reinhardt le suivit, tandis que les nains restaient en hauteur et couvraient le trio. Lorsque Reinhardt arriva en bas son tour, Petra lui montra la
chute deau. L, tu vois ? Cest un peu plus sombre que le reste. Reinhardt ne vit rien du tout. La clart lunaire se rpandait partout, nimbant la scne
dune trange lumire, et des ombres apparaissaient l o elles nauraient pas d tre ; des choses qui ne pouvaient pas bouger semblaient se dplacer.
H ! Vise-moi a ! , chuchota Edgar. Il ramassa quelque chose au bord de ltang. Ctait couvert de vase. Un caillou, peut-tre. Petra se dplaa
jusquau jeune homme. Edgar essuya la boue noirtre qui dgoulinait de lobjet. Ctait un crne.
Il y eut un mouvement au-dessus. Ils entendirent rsonner la dtonation sche dun carreau darbalte qui fuse, suivie dun fracas de bois pulvris
contre une pierre.
Un grognement. Un soupir. Le bruit mouill dun paquet dentrailles qui gicle sur le sol.
Le silence.
Avant que Reinhardt ait pu tourner la tte vers lendroit o les nains les avaient attendus, ctait termin. Il ny avait plus aucun signe deux. Laissant
Edgar en plan avec son crne, Petra se prcipita ct de Reinhardt. Ils scrutrent les tnbres, tendus, effrays. O les nains avaient-ils bien pu disparatre ?
Un cri rsonna dans leur dos, brutalement interrompu par un horrible gargouillis et accompagn dun jet de sang tide. Petra et Reinhardt se retournrent dun bloc, juste temps pour voir le pauvre Edgar glisser sous les eaux agites de vaguelettes de ltang. Mme la lumire parcimonieuse de la
lune, ils purent discerner la tache sombre qui se rpandit la surface tandis que la chose qui lavait attrap le dchiquetait. Quelques instants plus tard, une
oreille, un il et un pied remontrent la surface et furent aussitt emports vers le ruisseau par le courant.
Trois victimes, en quelques secondes. Cela navait rien voir avec un simple homme-bte. Petra souffla : Foutons le camp ! Ils senfuirent par lendroit do ils taient descendus, Reinhardt en tte, Petra sur ses talons. Risquant un coup dil par-dessus son paule Reinhardt, sa grande horreur, eut
la vision dune crature effroyable, trs grande, qui mergeait du centre des eaux noires de ltang. La bte avait une tte oblongue, des yeux rougeoyants
et une gueule norme, pleine de dents aussi acres que des aiguilles. Le monstre tait nu, mais il ne paraissait pas sen soucier. Sa peau grise lui collait aux
os et sil avait un jour eu un sexe, celui-ci avait disparu depuis longtemps. Reinhardt reprit frntiquement son escalade, tandis que, derrire lui, Petra
hurlait : Avance ! Vite ! V Mais soudain sa voix se tut, elle aussi.
Reinhardt ne jeta pas un regard en arrire. Il ne voulut jamais sinterroger sur la raison pour laquelle la chose de ltang lavait laiss schapper. Mais
il jura, dans la ple lueur de laube, quil nirait plus jamais la chasse aux vampires. cette simple pense, il fut saisi dun fou rire irrpressible tandis
que les prtresses de Shallya laidaient grimper dans le chariot qui lemmnerait vers des rves embrums de mandragore et le confort dune petite
chambre, loin des eaux ensanglantes des chutes de Duskany.

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre I: Les Proies

LES PROIES

Je ne me proccupe nullement de ce que nos proies


pensent de nous. Vous souciez-vous de lopinion de
votre viande lorsque vous la mangez ?

Constantin von Carstein

Chapitre I

es vampires sont des cratures de cauchemar, des aberrations de la nature, des monstres morts-vivants que lon doit craindre et dtester.
Depuis les guerres des Comtes Vampires, les histoires dhorreur qui les mettent en scne sont devenues trs populaires dans lEmpire.
Certains auteurs, un peu trop influencs par les pomes romantiques de Dvorjetski et Sierck, les prsentent comme des cratures de
mystre et de beaut, tandis que dautres, abuss par la folie ou lapptit de pouvoir, les voient comme des sortes de divinits auxquelles vouer
un culte. Cependant, il sagit de rares exceptions car la majorit des gens ne ressentent que de leffroi la lecture de ces histoires de prdateurs rdant dans les tnbres.

LES ORIGINES DES VAMPIRES

e nombreux mythes prtendent expliquer lorigine des


vampires, mais il est peu vraisemblable que lune de ces fables
puisse receler une once de vrit. Selon lun de ces contes
difiants, si vous passez trop de temps admirer votre reflet dans un
miroir, ce reflet finira par vous assassiner pour prendre votre place.
Ces reflets deviendraient ensuite des vampires, ce qui expliquerait
pourquoi les vampires nont aucun reflet, si cette faribole tait vraie.

Selon certaines histoires, les vampires apparaissent lorsque les


rituels des funrailles ne sont pas conduits dans les rgles. Les dfunts
qui sont enterrs sans la bndiction dun prtre de Morr et, bizarrement, ceux qui sont ensevelis avec leur nom brod sur leurs
vtements, renaissent sous forme de vampires.
En Ostland, on raconte des fables au sujet dune espce de
vampires trs particuliers : les doppelsauger. Ces tres, nourris trop
longtemps au sein dans lenfance, reviendraient dentre les morts
pour tter jusqu la dernire goutte le sang de leurs victimes
humaines.
Dautres lgendes affirment que lon peut contracter le vampirisme durant lexistence mortelle en consommant du sang ou de la
terre provenant de tombes, tandis que dautres encore soutiennent
que ce sont ceux qui commettent un suicide ou qui meurent dans
des circonstances tragiques qui se relvent sous forme de vampires si
leur lien avec la vie tait suffisamment puissant.

La Dame Blanche
Cette histoire existe sous de nombreuses formes, diffrentes suivant
les provinces. Elle a mme t adapte et donne au thtre, Altdorf.
Elle illustre bien lignorance des gens du peuple au sujet des mortsvivants et de leurs origines. Quelquefois, le vampire de lhistoire est
plutt dpeint comme une banshee. Pour le commun des mortels du
Vieux Monde, les diffrences qui peuvent exister entre les mortsvivants nont pas grande signification ; une abomination reste une

abomination. lvidence, cette histoire nest pas centre sur les


particularits de la maldiction qui afflige la Dame Blanche mais
plutt sur une morale qui se rsume peu prs ceci : il faut viter
de tomber amoureux de personnes qui ne sont pas de votre condition, quelles vous soient infrieures ou suprieures.
Le dbut de lhistoire montre deux jeunes amants, la fille dun
meunier et un jeune aristocrate, qui saiment secrtement dun
amour interdit. Hlas, le secret est rvl au grand jour lorsque la fille
du meunier tombe enceinte. Son pre, un sigmarite puritain, labandonne, considrant quelle ne vaut pas mieux quune catin. Son
galant se laisse persuader de labandonner galement et la famille de
ce dernier, couverte de honte, sempresse de lui trouver une promise
plus convenable parmi les filles de la noblesse locale. Force de sen
aller vivre dans les bois, la fille du meunier donne naissance son
enfant sous le ciel toil.
Un jour, par hasard, elle aperoit son noble amant qui traverse la
fort cheval et se prcipite sa rencontre pour lui montrer son fils.
Loin de sarrter, le jeune aristocrate poursuit son chemin, pitinant
la jeune femme et son enfant.
Au cours des mois qui suivent, les gens de la rgion commencent
parler du fantme dune dame en blanc qui hante tristement les
bois en gmissant et en appelant son enfant. Personne ne prend cette
histoire au srieux, mme quand on retrouve le meunier noy dans
un tang en lisire de ce bois.
Un an plus tard, la jeune pouse du noble accouche son tour. Elle
pousse de tels hurlements que tout le manoir en rsonne et lorsque
le mari se prcipite son chevet, il trouve son pouse et la sagefemme mortes toutes les deux dans une chambre inonde de sang.
Debout auprs delles la Dame Blanche, son amante morte et revenue
de la tombe, tient dans ses bras son enfant nouveau-n. Dans ladaptation thtrale de lhistoire, sa nature vampirique apparat
clairement lorsquelle dclame les derniers vers de la pice :

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igor stepanovic (order #2203414)

Dans le royaume de la Reine de la Nuit

Du tombeau par la force jai t chasse,


Mais mon amour perdu ne prira jamais.
Le doux nectar de son coeur plaisir je boirai,
Pour ses pchs son enfant souffrira jamais.
Leonora et Leonhardt
Dans lEmpire, on connat un cycle de lgendes tournant autour de
lamour tragique dune belle jeune fille appele Leonora et dun
soldat du nom de Leonhardt. Celui-ci part pour une terrible guerre
dans lest ; le jour du retour annonc des soldats, Leonora se prcipite
sur la grande place pour voir dfiler larme, mais son amoureux nest
pas l. Convaincue quil est mort, elle retourne chez elle o elle
pleure jusquau soir. la nuit tombe, elle entend frapper la porte.
Cest Leonhardt. Son uniforme est dchir et tach de sang, mais il est
vivant. Maimes-tu toujours ? , lui demande-t-il. Comme elle lui
rpond que oui, il lui dit : Alors partons vite et allons tout de suite
nous marier.
Ils chevauchent bride abattue jusqu un vieux temple o ils trouvent une foule dinvits qui les attend pour la noce. Tous sont des
esprits des morts. Leonora boit une coupe contenant le sang de
Leonhardt, puis ils sembrassent. Cest ainsi quelle devient un
vampire, tout comme lui. Leur joyeux mariage est alors interrompu
par un personnage entirement vtu de noir qui repousse les invits
et les fait rentrer dans leurs tombes. Leonora et Leonhardt schappent cheval sur son talon, mais le personnage les pourchasse (en
ralit il sagit de Morr).
De nombreux contes piques narrent les aventures de Leonora et
Leonhardt travers le monde, fuyant pour chapper aux griffes de
Morr. Ces histoires sont considres comme hrtiques par le culte
de Morr, non seulement pour le jour tout fait mensonger sous lequel
elles dcrivent leur dieu mais galement parce quelles contribuent
propager une image romantique des vampires laquelle certains
habitants un peu trop sentimentaux du Vieux Monde ont la btise de
croire.

Bien que cela ne soit pas formul de manire explicite dans le texte,
certains rudits considrent ce rcit comme une histoire de vampires
qui ne dit pas son nom. Il sagit dune ballade bretonnienne qui
montre deux honorables chevaliers partis pour les Montagnes du
Bord du Monde afin dy visiter le chteau de la lgendaire Reine de la
Nuit. Aprs avoir voyag de nombreuses semaines, au cours
desquelles ils affrontent toutes sortes dpreuves destines
prouver leurs qualits chevaleresques, les deux preux arrivent
devant un chteau entirement fait dargent. Cest la demeure de la
reine de la nuit, une femme dune beaut surhumaine victime dune
maldiction qui la condamne ne jamais voir la lumire du soleil
jusqu ce quun homme vritablement vertueux ne la prenne pour
pouse. Naturellement, les deux chevaliers tombent amoureux de
cette dame et chacun lui demande sa main. Leur amiti brise par la
jalousie, les deux chevaliers se dfient donc en duel pour obtenir ses
faveurs et sentre-tuent. La Reine de la Nuit reste prisonnire de son
chteau, victime du malfice pour lternit.

Croyances populaires
Ouais, ils boivent du sang. Ouais, on a vu certains dentre eux
commander les armes des damns. Mais au moins cest pas des
elfes.
NILS VALERA, AGITATEUR
cque jai entendu dire, les vampires se dplacent comme ils
veulent parce que ces saloperies de romanichels, les Strigany, les
cachent dans leurs roulottes. En tout cas, a mtonnerait pas. Ce sont
des voleurs de chevaux et des adultres, et en plus de a ils puent le
chou. Quand on en est l, ya pas loin pour quon soit prt hberger
des morts-vivants, si vous voulez mon avis.
AZMUS PACHER,

VENDEUR DE CHEVAUX

Les morts marchent vite.


PROVERBE

SYLVANIEN

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre I: Les Proies


On raconte quil faut tre mordu par lun de ces morts-vivants
pour devenir un vampire mais videmment cest un mensonge. Tout
ce que vous avez besoin de faire pour devenir un vampire, cest de
boire du sang. Le reste vient tout naturellement une fois que vous en
avez suffisamment bu. Mais il doit en falloir une sacre dose parce
jen ai bu tant et plus mais tout cquy mest arriv cest que jsuis
juste un peu plus ple quavant.
ESSIG STREICHELN,

EMPLOYE DE BOUTIQUE

Des vampires dites-vous ? a me rappelle la fois o le comte en a


amen une au bal Il est entr avec elle son bras, comme si de rien
ntait, et il a pass la soire faire le paon et la montrer. a a fait
un scandale terrible, mais que pouvions-nous y faire ? Cest lui le comte
aprs tout. Ce fut une affreuse soire, vraiment. Six des corgis de
madame la comtesse ont massacr le prunier de sir Morley pendant
quil jouait de la flte pour essayer damadouer les abeilles et les faire
sortir de son carr dasperges. Je men souviens comme si ctait hier.
SIR RAGSLAN

VON

TRIMBERG,

NOBLE DE LA COUR IMPRIALE

Maman dit que si je continue sucer mon pouce, Pieter lhomme


chauve-souris va venir et me le manger et me boire le sang jusqu la
dernire goutte.
WILLI, CINQ ANS
Les gens du peuple sont dune telle ignorance en ce qui concerne
les vampires que ce serait comique sil ne sagissait dune question de
vie ou de mort. Les principes de base (ils sont immortels, boivent du
sang et ont quelques faiblesses bien particulires) sont connus de
tous, mais ds quon creuse un peu la question, par exemple en leur
demandant quels sont prcisment ces points faibles, plus personne
nest daccord. En outre, les gens du commun nont pas la moindre
ide du nombre de vampires qui existent. Suivant leur tait desprit
personnel, certains pensent que les vampires sont des cratures rarissimes que lon trouve uniquement sur des terres lointaines et dsoles
tandis que dautres croient voir des vampires tous les coins de rues.
Ils sont partout. Ils se sont infiltrs tous les niveaux de la
socit. Ils travaillent nos cts, ils nous ctoient dans la rue, en
plein jour, sans se gner. On ne peut pas jeter un caillou dans la foule
dune platz sans quelle rebondisse sur deux vampires. Et trois
dmons.
HENRIK LE DINGUE, VAGABOND
Gerd nous rptait sans arrt que les vampires viendraient un
jour pour nous enlever. Il en avait une peur bleue. Il avait lhabitude
de suspendre des symboles sacrs tout autour de sa chambre et il
dormait avec une gousse dail en bouche pour les loigner de son cou.
Eh bien, un matin, on la retrouv aussi blanc que ses draps et aussi
mort quun bouton de porte. Il sest avr quil stait touff avec
son ail.
ELIGIUS BREYTENBACH, TUDIANT
Ils sont plus forts que nous, bien plus malins, ils vivent plus longtemps que nous et ils sont beaucoup plus jolis regarder. Ils nous sont
suprieurs en tout et les impts sont moins levs quand ils sont au
pouvoir. Lorsquils reviendront, je serai le premier leur faire bon
accueil.
HANSKARI DENK, SYLVANIEN
Au cur tnbreux de la plus noire nuit,
Devant sa tombe ouverte, lesprit
Silencieux, affam, inassouvi
Enfourche son destrier zombie.
Montjoie ! Les chevaliers morts courent la lande
Lancs au grand galop de leurs chevaux fantmes
Derrire leurs proies en grande sarabande
Dj de notre sang ils savourent larme.
Voyez, voyez, la lune brille comme une pistole,
Et les morts sur la lande dansent leur farandole.
Extrait du Lai du Chevalier Vampire,
pome populaire de Bretonnie

De lavis des rudits


Lune des choses que nous savons au sujet des vampires, cest quils
se rpartissent en familles, ou lignes, chacune avec ses propres
coutumes et facults. Certains ont la peau noire comme de la suie, des
sourcils rouge sang et ils lapent le sang des hommes tombs au champ
de bataille laide de leur langue interminable. Dautres sont couverts
dulcrations suintantes et ne se diffrencient des victimes de la peste
que par leur il gauche qui reste ouvert en permanence et le fait quils
grognent comme des pourceaux. Il en est qui apparaissent sous la
forme de femmes ravissantes pour sduire leurs victimes avant de les
tuer. On ne peut les dtruire quune fois quelles se sont nourries car
elles enlvent leurs yeux pour mieux dormir aprs avoir satisfait leur
gloutonnerie et cest alors quon peut sen approcher sans quelles sen
rendent compte.
URANUS CARLSTADT, RUDIT
Les prcautions que prennent les vampires pour se dissimuler, ainsi
que leur raret, les rendent difficiles cataloguer et ceci engendre
normment de contradictions entre les diffrents comptes rendus.
Pour ma part, je pense que la consommation de sang ou de chair
corrompus par le Chaos a fait augmenter le taux de mutation au sein
de certains groupes de vampires, mutations quils ont ensuite transmises
leur progniture, accentuant encore les divergences entre les exposs
que lon peut trouver sur ce sujet. Parmi ces altrations, jai pu rencontrer des individus lapparence de goules, avec des yeux comme des billes
rouges, des crocs semblables ceux des loups, des ailes de chauve-souris
rudimentaires et des griffes pouvant mesurer une petite dizaine de
centimtres. Jai galement pu remarquer que les vampires qui trafiquent avec les morts ne sont pas indemnes des rpugnantes infirmits
qui frappent galement les ncromanciens ; cela pourrait expliquer bien
des choses quant leur apparence monstrueuse.
Je me suis pench sur des rcits tels que ceux de Vladislav
Dvorjetski, dcrivant de ravissantes femelles vampires dont certains
hommes mortels seraient tombs amoureux. Certains de ces rcits
dpeignent les vampiresses comme des cratures bienveillantes mais,
aux yeux du chasseur de vampires aguerri, il est vident que leurs
auteurs taient sous linfluence des malfices de ces dmones qui
tentent les mortels pour les attirer dans les monstrueuses tnbres dont
seules les mes les plus valeureuses peuvent esprer ressortir. Ce sont de
noirs abmes de corruption et de dgradation, semblables celui dans
lequel mon corps a t contrefait et tortur jusqu ne plus tre quun
diagramme de douleurs sillonn de cicatrices, une enveloppe dfigure
dont le reflet hante mon me et me bafoue comme les cruelles railleries de cette diablesse vomie par lenfer qui fut un temps mon pouse.
Cest tout ce que jai dire au sujet des vampires.
DAGMAR BENADAMSKI,

CHASSEUR DE VAMPIRES

Lune des raisons pour lesquelles il est si difficile de collecter des


informations au sujet des vampires et de leurs coutumes est que les
ouvrages abordant de tels sujets sont prohibs par les autorits religieuses de lEmpire. La seule copie complte connue du Liber Mortis
de Frederick van Hel (galement appel Vanhel) est enferme dans
les chambres fortes du grand temple de Sigmar, Altdorf ; et pour y
avoir accs, un rudit doit dabord obtenir une dispense spciale
signe du grand thogoniste.
Les Versets de Sang, une collection de grimoires interdits ddis
Khaine, dcrit les vampires comme des tres divins qui traversent les
sicles en faisant couler des flots de sang comme des rivires de vin.
Pour un rudit honnte, il est pratiquement impossible de se procurer
Les Versets de Sang et les rares fragments que lon en connat sont trs
souvent des copies de textes retrouvs sur les dpouilles de victimes
de cultistes de Khaine. Pour les initis du culte du Seigneur du
Meurtre, un rite de passage classique consiste kidnapper des innocents et graver des extraits de ces livres dans leur chair, au couteau,
avant de les laisser schapper. Les victimes passent alors le reste de
leur existence la peau marque de ces paroles impies ;ce rite est cens
procurer un immense plaisir au Dieu du Meurtre.
Dans Cratures Prilleuses, dOdric de Wurtbad, on trouve des
descriptions de vampires absolument exactes, dont certaines seraient
mme dues aux vampires eux-mmes. Comme on pouvait sy attendre,

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre I: Les Proies


ce grimoire a rapidement t interdit ainsi que lont t Les Vampires
et leurs Lignes, de Maximillian Sommers, le Treatis Necris, de Gottlieb
le Rigoriste et lEncyclopdie des Morts-vivants, de J. Gotthard Melber.
Un certain nombre de rcits beaucoup moins rudits chauffent
limagination du peuple, mais ils engendrent galement toutes sortes
de contradictions et de dsinformations. Dans Mes Voyages avec
Gotrek,Felix Jaeger raconte ses dmls avec des vampires en Sylvanie,
mais son histoire abonde en dtails bien difficiles croire et impossibles vrifier. Jaeger est bien connu pour tre un agitateur, un
hors-la-loi et un aventurier,ce qui fait que ses rcits nont pas beaucoup
de valeur. Pour compliquer encore un peu plus les choses, cette
histoire a t adapte par Wilhelm Konig qui en a tir le drame en vers
Tueur de Vampire, dont largument contredit luvre de Jaeger sur
plusieurs points et qui se situe une bonne vingtaine dannes plus tard.
Le pote kislevite Vladislav Dvorjetski et lauteur dramatique imprial Detlef Sierck ont tous deux ddi des cycles potiques leurs
amantes vampires : la tsarine vampire, dans le cas de Dvorjetski, et
Genevive Dieudonn, cette discutable hrone de lEmpire , dans
celui de Sierck. Aucun de ces deux auteurs ne peut tre considr
comme une source idale ou impartiale. On peut en dire autant de la
pice de Sierck, La Tragdie dOswald et mme dUne vie, crit par
Genevive elle-mme, bien que ces deux ouvrages se prtendent vridiques et honntes.
Il existe de nombreuses espces de vampires diffrentes, cependant
nous savons quun certain nombre de choses sappliquent tous les
individus. Ils ne peuvent sortir que la nuit. Ils reculent devant les
symboles sacrs, lail et les oignons tremps dans lurine. Ils doivent
dormir sur leur terre natale. Ils ne peuvent traverser une eau courante
ni entrer dans une demeure sans y avoir t invits. Si on laisse
tomber des graines de pavot ou de millet sur le sol devant eux, ils
doivent sarrter pour les compter. Ils ne peuvent passer devant une
corde noue sans la dnouer.

Estalie et Tile
Dans le sud, lEstalie porte encore les cicatrices de sa propre guerre
contre les vampires et la population sy montre intraitable avec les
morts-vivants. De leur ct, les cits-tats de Tile semblent avoir t
relativement pargnes par une activit vampirique de grande envergure, bien que lon puisse trouver des repaires de stryges dissmins
dans les campagnes de ce pays. Cette situation est peut-tre due linfluence protectrice du culte de Morr dont la prsence est trs forte en
Tile et qui tient toutes ses grandes crmonies dans la ville tilenne
de Luccini. Mais il est galement possible que la situation soit bien plus
alarmante que cela et quau contraire les mandres byzantins de la politique tilenne permettent aux vampires de se dissimuler plus aisment
pour faire jouer leur influence dans lombre ; la ville de Miragliano, en
particulier, a la rputation dtre un repaire de vampires.

Bretonnie
En Bretonnie, les paysans superstitieux tremblent deffroi la simple
mention des vampires. Ils ont adopt certaines pratiques venues de
Sylvanie. Par exemple, ils enterrent parfois leurs morts couchs sur le
ventre pour les empcher de se relever, avec des gousses dail dans les
oreilles et des griffes de corbeau dessches dans la bouche.
La Bretonnie est la patrie dun Dragon de Sang de sinistre mmoire, le
Duc Rouge, qui fut le flau de lAquitanie. Selon une rumeur
persistante,dautres individus de sa redoutable espce vivraient encore
au fin fond des forts et dans certains hameaux isols. Les chevaliers de
la Qute considrent ces chevaliers vampires comme des mes chevaleresques et tortures et les voient comme des adversaires dignes
dtre combattus.Les magnifiques idaux de la chevalerie les aveuglent
et les empchent de voir la vrit toute nue :le Duc Rouge ntait quun
meurtrier barbare, comme la plupart de ses congnres. Limaginaire
courtois de la noblesse fait delle une proie facile pour les lahmianes
qui ont infiltr la socit bretonnienne en secret, avec autant de facilit
et aussi totalement quelles lont fait dans lEmpire.

Tout cela dmontre que les vampires sont des tres faibles et non
des forces de la nature. Dans notre Empire, divis comme il lest par
le Reik et sillonn par tous ses affluents, comment un vampire pourrait-il voyager dun point un autre sans tre contraint de traverser
de leau courante ? Quelle menace peuvent-ils reprsenter pour nous
si nous vivons dans la modestie, calfeutrs dans nos maisons la nuit
et que nous les ornons des symboles des dieux ? Devons-nous ressentir
la moindre crainte devant des cratures qui peuvent tre frappes
dincapacit par des ingrdients que lon trouve dans la cuisine de
toute mnagre ? Les vampires taient une menace autrefois, mais
leur temps est pass. Nous navons plus besoin den avoir peur.
PRE KNOCK,

PRTRE DE

MORR

Chaque cit du Vieux Monde recle au moins un nid de vampires.


Certaines en reclent plusieurs. Ces vampires qui chassent parmi nous
sont bien diffrents des horribles cratures qui hantent les tombes et que
jai dj affrontes, ces stryges laspect bestial et la simplicit de
brutes. Ces individus citadins sont subtils et astucieux, ils savent adapter
leur conduite afin de passer pour des mortels. La plupart ne craignent
ni lail ni leau courante, ils ne dorment pas sur une terre extraite dun
tombeau, la lumire du soleil les affaiblit trs modrment et, sil faut
en croire certaines sources, tous ne craignent pas nos symboles sacrs.
Ils possdent toutes les sductions et les beauts de nos plus grands
seigneurs mais cette faade avenante dissimule la mme soif de sang et
une me tout aussi malfique que celle de leurs cousins stryges, bien que
cela soit moins apparent sur eux. Nous ne pouvons nous permettre de
relcher notre vigilance face cette terrifiante menace.
ABELHELM MUELLER,

RPURGATEUR

Au-del de nos frontires


Linfluence et lhistoire des vampires ne se limitent videmment pas
lEmpire, ni mme au Vieux Monde, pas plus que les humains ne
sont la seule race subir les assauts des matres de la nuit. La soif
sanguinaire des vampires a sem la dsolation dans le monde entier.

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre I: Les Proies


Kislev

Les nains

Pour la plupart, les vampires du Kislev sont du genre monstrueux ; ce


sont des cratures que lon pourchasse sans piti, peine plus
volues que des animaux. Selon la croyance populaire, une consommation rgulire de chesnochnaya, une vodka lail, permet de les
tenir distance. Les Kislevites ne sont gure familiariss avec lautre
type de vampires, ceux qui se prsentent sous un aspect sduisant.
Cest ainsi que la tsarine Kattarin a pu rester au pouvoir aprs sa
transformation en vampire. Dans la tradition kislevite, voil bien longtemps que de puissantes sorcires des glaces occupent une place
prpondrante au gouvernement, ainsi personne na t choqu de
voir sur le trne une belle femme au teint ple et dote de pouvoirs
magiques. Son rgne est brutalement arriv son terme quand les
boyards de la noblesse locale ont compris ce que signifiait pour eux
la prsence dune immortelle ce poste : plus personne nayant la
moindre chance de slever jusquau sommet de ltat, il ne leur resterait plus qu se chamailler entre eux pour sapproprier les quelques
miettes de pouvoir restantes. Une alliance mene par le tsarvitch
Pavel prit alors les mesures qui simposaient. La dpouille gele de
Kattarin est encore expose au palais de Givre, en guise davertissement pour les autres vampires.

Les vampires trouvent que le sang des nains est fade, avec un arriregot de rance. Ils ont donc tendance les ignorer. Dans le Livre des
Rancunes, en revanche, on trouve une longue rubrique consacre
Neferata, quils appellent la Reine du Mal , et qui raconte comment
elle sempara en une nuit de la forteresse naine du Pinacle dArgent.
De nombreux tueurs de trolls y vont encore trouver une fin hroque.
En plusieurs occasions, les nains ont prt main-forte leurs allis
humains contre les comtes vampires. la bataille de Hel Fen, ils ont
vaillamment combattu contre Mannfred von Carstein et ses troupes.

Dans les terres lointaines


En Arabie, les gouvernements ne cherchent pas touffer toute
connaissance de la ncromancie, ainsi les populations ne souffrentelles pas de lignorance qui permet aux vampires de se dissimuler
parmi elles comme cest le cas dans lEmpire. Seuls les Dragons de
Sang peuvent se targuer de maintenir une prsence sur ces terres et
cela seulement dans le dsert de louest. Jusqu prsent, les populations de Norsca et dAlbion ont eu la bonne fortune de ne pas avoir
beaucoup de contacts avec les vampires, peut-tre parce que leur
aversion pour les eaux mouvantes les dissuade de voyager par la mer.
Cependant cela ne saurait tarder ; mme la Lustrie a d apprendre
craindre le vampire Luthor Harkon et ses pirates morts-vivants qui
ont pris le contrle de la rgion aujourdhui connue sous le nom de
Cte des Vampires.

Les elfes
Les elfes considrent les vampires comme une preuve supplmentaire
de la faiblesse inhrente de la race humaine.Il est rarissime que les elfes
tombent dans la pratique de la magie noire pour prolonger leur existence ; ils nen ont pas besoin, tant donn quils vivent dj tellement
longtemps. Cette simple ide leur est trangre. Les rdeurs fantmes
comptent les vampires au nombre des monstruosits qui doivent tre
extermines sans la moindre piti. Mme les Druchii hassent les
vampires car ils voient en eux la manifestation vidente du savoir
magique que Nagash arracha jadis leurs anctres par la torture.

Les skavens
Cest en Sylvanie que se trouve lune des concentrations de malepierre les plus importantes du Vieux Monde, ce qui, naturellement,
rend ce territoire extrmement attirant aux yeux des skavens.Toutes
leurs tentatives pour en prendre le contrle ont chou. Mme les
quipes dclaireurs que le clan Eshin envoie en de rares occasions
rcolter la malepierre craignent de saventurer dans les forts. Le plus
grand chef-duvre des skavens, la Peste Noire de 1111, choua non
seulement grce Mandred le Tueur de Skavens mais galement
parce quune arme de victimes de la peste se relevrent de leurs
tombes en Sylvanie, infligeant dnormes pertes aux rangs skavens.

Le Chaos
Les adorateurs du Chaos ont un singulier point de vue au sujet des
vampires. Les adeptes du Dieu du Sang les voient comme des blasphmateurs qui sapproprient le sang qui revient de droit Khorne.
Pour les fidles de Nurgle, les vampires sont abominables du fait de
leur immunit contre les maladies. Les disciples de Tzeentch les
voient comme des tres en suspens, insensibles aux changements
apports par le temps ou les mutations, dont la simple vue est
odieuse leur divinit (quel que soit le nombre de ses yeux en un
moment donn). Et, bien que certains vampires mnent une existence de dbauche faire se pmer la plupart des slaaneshites, ils
sont rebelles la nouveaut et prfrent vivre dans un pass idalis
que se jeter corps perdu dans des sensations indites ce qui leur
attire le mpris des adorateurs du Matre des Plaisirs.
Les vampires nont aucun intrt laisser leurs serviteurs disparatre, submergs par locan du Chaos. Les symboles sacrilges des
Dieux Sombres les blessent tout autant que nimporte quels
symboles sacrs. Ils se sont souvent secrtement rangs aux cts de
lhumanit dans ses guerres contre le Chaos. Aussi trange que cela
puisse paratre aux yeux des humains qui voient seulement des
monstres, dun ct comme de lautre, les forces du Chaos et celles
des vampires sont naturellement opposes.

La guerre du Sang date peut-tre dil y a trois cents ans, mais nous avons la mmoire longue en Estalie. Le vampire Nourgul a entirement dvast nos terres, des Irrana la mer Australe, avant que nous ne russissions le vaincre et cest seulement grce lintervention
de notre bienheureuse Myrmidia que nous y sommes parvenus. Jamais nous ne pourrions accueillir les vampires en notre sein comme vous
le faites en Sylvanie. Cette terre est une fltrissure sur la face de votre Empire. Vous devriez lui planter un pieu dans le cur et la brler
de fond en comble.
CRISTOBAL MENDEZ, DIESTRO ESTALIEN
Ils ont la mmoire courte, ces potes qui crivent des odes aux nobles vampires. Ont-ils oubli tous les morts ? Les dfunts ne sont
ni beaux ni nobles. Je suis all Moussillon ; je peux vous le dire dexprience.
GERVASE, MALANDRIN BRETONNIEN
Seuls les hommes, avec leurs vies si courtes et leur vision de lavenir plus courte encore, pouvaient imaginer un usage aussi dtestable
de la magie.
ITHILWEIL, ENCHANTERESSE ELFE
Jai rien craindre de cte garce de reine vampire et dses filles. Jai pour moiti dBugman dans lsang et ya pas beaucoup dhumains vivants ou dmorts-vivants qui pourraient supporter une telle boisson. Jentrerai dans la place ce soir et jla prendrai, ce sra du
gteau. Prparez les saucisses, je srai dretour pour le ptit dj.
DWINBAR ELDAGNISSON, NAIN TUEUR DE TROLLS (DCD)
Le sang, cest pour le Dieu du Sang. Cest pas pour boire !
HERMANN ARRACHE-TRIPES,

DISCIPLE DE

KHORNE

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre I: Les Proies

LES CHASSEURS

eaucoup de chasseurs de vampires sont avant tout des survivants. Peut-tre sont-ils revenus vers leur foyer pour trouver
leurs tres chers saigns blanc, peut-tre ont-ils ont vu leurs
camarades fauchs comme des pis de bls au cours dune bataille ou
encore ont-ils survcu par miracle une attaque. Marqus tout
jamais par cette exprience, ils ont abandonn leur ancienne existence pour partir en qute de revanche et protger les autres dun
destin similaire. Pour la plupart, ils chouent et leurs corps exsangues
sont abandonns la putrfaction ou ranims au service de leurs
ennemis. Plutt que se prcipiter immdiatement vers une mort
certaine, beaucoup dmarrent leur carrire comme chasseurs de
primes au service du culte de Morr, chargs dliminer les apprentis
ncromanciens. Ils affinent leurs talents de cette manire dans lespoir daccder un jour la catgorie suprieure des vampires.
Les chasseurs de vampires sont souvent des solitaires mais ils se
runissent de temps autre, par ncessit, afin de partager leur
savoir ; ils se retrouvent alors dans des endroits tranquilles o ils
peuvent changer des anecdotes et des informations sur les faiblesses
de leurs proies. La Ligue de lOstermark est rpute tre la patrie officieuse des chasseurs de vampires. Cest l quil faut aller si vous
souhaitez les rencontrer, vous joindre eux ou leur demander de
laide. Dans les recoins sombres des tavernes de cette province, on
entend frquemment chuchoter des silhouettes austres, tout de noir
vtues et portant les quipements les plus insolites. Les chasseurs de
vampires se mfient des trangers car les rpurgateurs ont un peu
trop tendance les harceler sous prtexte quils en savent trop pour
leur propre bien , mais ils ne refusent pas leur aide ceux qui en ont
besoin et accueillent en frres tous ceux qui les abordent avec lair
sombre et lil hagard quils connaissent si bien.

Foster Ruisseltonnant
Foster est lun de ces chasseurs de vampires. Dans le pass, il faisait
partie des sentinelles halflings et il sest si valeureusement illustr
dans la dfense de sa terre natale contre les morts-vivants de Sylvanie
quen reprsailles toute sa famille a t extermine par les agents des
von Carstein. Foster considre les morts-vivants dun il froid et
mthodique ; la mort de ses proches lui a retir toute capacit
ressentir la moindre piti (de mme que la plupart des autres
sentiments).

Les membres de la Confrrie possdent un avantage certain sur les


chasseurs de vampires indpendants car ils disposent dinformations
exactes sur la nature de leurs ennemis et de leurs points faibles. La
Confrrie compte de nombreux rudits qui ne combattent pas mais
consacrent leur existence la collecte de toutes sortes de renseignements relatifs aux morts vivants, tels que les endroits o lon peut les
trouver ou la meilleure manire de les vaincre. Ses rangs regroupent
galement des alchimistes, des herboristes et des ingnieurs qui semploient trouver de nouveaux moyens de combattre ces cratures.
Malheureusement, leurs efforts sont parfois entravs par les
mandres de la politique interne du culte officiel. En effet, certains
adeptes de lOrdre du Suaire considrent les activits de la Confrrie
comme une perte de temps, au mieux, ou une hrsie, au pire
(quelques-uns de ses membres ont par exemple os suggrer quil
serait bon dadopter la pratique paenne de la crmation pour empcher les cadavres de se relever). Cette proposition a soulev un
certain nombre de manuvres politiques au sein du culte visant
livrer ceux qui en taient les auteurs lexamen des rpurgateurs ;
dans la hirarchie des cultes de Morr, certains commencent dj
prtendre que la Confrrie nexiste pas.

Lo Schwenkfeld
Lo a servi comme soldat dans larme impriale jusquau jour o il
sest trouv pris dans lexplosion dun canon qui avait fait long feu.
Cela a t pour lui une exprience mystique, une rvlation qui lui a
fait comprendre quil avait t pargn pour une bonne raison : il
devait se consacrer au service de Morr. Lo na jamais t un rudit,
alors il sert Morr du mieux quil le peut, en soldat.Au dbut, il na pas
compris pourquoi les chevaliers du Corbeau voulaient lobliger
apprendre lire et crire. Il en savait dj bien assez pour manier une
hallebarde, que lui fallait-il de plus ? Mais, prsent quil va bientt
partir en mission sur la piste dun vampire, il est bien heureux davoir
toutes les informations quil peut se procurer mme si la lecture de
tous ces livres qui racontent leur histoire lui donne une migraine qui
le fait souffrir juste lendroit o il a sa plaque de mtal.

Sabina Hochstetter
Sabina tait une pilleuse de tombes tout fait banale jusqu ce que
son partenaire se fasse gorger dans une spulture des Principauts
Frontalires qui ntait pas aussi inhabite quelle en avait lair.
Totalement transforme par cet vnement, elle est devenue une
chasseuse de vampires intrpide, mais son plus grand ennemi reste
son propre dsespoir qui la dtruit lentement et peut linciter rester
clotre des semaines entires dans sa chambre.

La Confrrie du Suaire
La Tile, o la prsence du culte de Morr est trs forte, est la patrie
dune association de chasseurs de vampires qui se sont donn le nom
de Confrrie du Suaire. Ses membres ont tabli des chapitres de leur
confrrie dans plusieurs autres nations, y compris lEmpire o ils sont
bass Essen et Siegfriedhof. Le chapitre imprial de cette branche
officieuse du culte, qui opre sans accrditation du clerg de Morr, se
donne le titre de Noble et Chevaleresque Ordre du Repos Mrit,
mais ses membres sont plus connus sous le nom de chevaliers du
Corbeau, cause de lemblme dont ils dcorent leurs armures. Ils se
consacrent la destruction de tous les morts-vivants, quel que soit
lendroit o lon peut les trouver, mais un certain nombre dentre eux
se sont spcifiquement vous lradication des vampires. Ils
accueillent bras ouverts tous les vritables ennemis des mortsvivants, que ceux-ci soient de formation militaire ou acadmique.

11
igor stepanovic (order #2203414)

Les Andanti
Les Andanti sont un ordre hrditaire, une socit secrte de chasseurs de vampires qui se considrent comme lus par Morr pour tre
ses guerriers sanctifis. Lappartenance cet ordre se transmet par les
fils ou les filles, mais il ny a quun seul Andanti par gnration.Ainsi,
bien quils soient tous apparents, ils portent de nombreux noms de
famille diffrents et vivent dans de nombreuses nations du Vieux
Monde. Cette dynastie trouve ses origines en Estalie o la population
combattait dj les morts-vivants bien avant la guerre du Sang. De nos
jours, les Andanti sont disperss ; certains de ceux qui naissent dans
cette famille ignorent mme leur nature dlus destins devenir des
chasseurs de morts-vivants.
Un Andanti se reconnat au fait quil nat coiff, cest--dire la tte
couverte dune fine membrane provenant du placenta. Les sagesfemmes recueillent gnralement cette coiffe et la pressent entre
deux feuilles de papier pour la conserver, car elle est suppose porter
bonheur, particulirement aux marins. Si le bb a de la chance, lun
de ses proches, qui est galement un Andanti, entend parler de sa
naissance et sintresse lui. Ce parent devient alors son mentor et
lui transmet des connaissances caches mme aux autres membres
de la famille. Chacun des Andanti possde une bibliothque recelant
des secrets qui soulveraient un vif intrt chez les rpurgateurs. Les
jeunes Andanti apprennent des techniques de combat exploitant les
points faibles des morts-vivants et certains dentre eux sont mme
incits passer quelque temps dans larme pour y parfaire leurs
talents face des mortels avant de sattaquer aux morts.

Kirsten Strumpfnase

La Socit Tsarvitch Pavel


Le tsarvitch Pavel est le prince kislevite qui a port le coup de grce
la tsarine vampire, mettant ainsi fin son rgne sur le Kislev. Ces
dernires annes, une socit secrte portant son nom est apparue
dans lEmpire. Dsireux de suivre son exemple, ses membres veulent
extirper les racines du vampirisme des familles nobles. Leurs motivations ne sont pas toujours justes car ils se proccupent uniquement
des vampires qui pourraient mettre en danger la puret du sang aristocratique et leurs esprances dhritage, lesquelles seraient rduites
nant si leurs parents devenaient immortels.
La Socit Tsarvitch Pavel recrute principalement des hommes
appartenant laristocratie. Ils possdent quelques informations sur
linfiltration des surs lahmianes dans les diffrentes couches de la
noblesse, mais ils ne sont pas conscients de son tendue. Leur
richesse et leur prestige leur permettent de profiter dun certain
nombre davantages inaccessibles aux autres chasseurs de vampires.
Toutefois la seule raison pour laquelle ils russissent perdurer est
que les lahmianes considrent leur organisation comme une arme
potentiellement utile contre les von Carstein lorsque ceux-ci tenteront invitablement de reprendre lEmpire. De plus, les von Carstein
ne sont pas encore au courant de leur existence.

Heinrich von Wittington


Il touchait au but lorsquils lui ont tir une flche dans le dos. Lun de
leurs agents humains, Dirk Kette, a tir sur Heinrich von Wittington
au cours dune partie de chasse. Voil comment ils se sont trahis et
ds que sa blessure sera gurie, il entrera en contact avec ses amis de
la Socit pour quils fassent disparatre cette maudite souillure
vampirique de son arbre gnalogique une bonne fois pour toutes.

Kirsten Strumpfnase en tait encore apprendre les us et coutumes


des vampires sous la frule de son oncle, Dagmar Benadamski,
lorsque les choses tournrent au dsastre. Il lavait emmene au
manoir Axel, un manoir abandonn bien connu pour tre hant, afin
de lui permettre dacqurir quelque exprience des fantmes et des
morts-vivants mineurs. Lorsquils arrivrent, ils ne trouvrent pas de
fantmes mais un puissant vampire. Dagmar fut tu et Kirsten russit
schapper de justesse. prsent elle sillonne le Vieux Monde et
approfondit ses connaissances au sujet des morts-vivants, avec lespoir de retrouver la trace du vampire qui a assassin son oncle.

Ce sont des individus dpravs, des abominations qui traficotent dans la magie. Il me parat vident que les vampires tombent
sous la juridiction des rpurgateurs. Ces nergumnes qui se
prtendent chasseurs de vampires ne font que nous mettre des
btons dans les roues.
ABELHELM MUELLER, RPURGATEUR
Quest-ce donc quils cherchent avec tous ces bouquins sur les
vampires et les morts-vivants et toutes ces choses que lhomme est
pas suppos connatre, hein ? a mparat rudement louche, si
vous voulez mon avis.
SIGRUN GWISDEK, PAYSAN
mort les morts !
CRI

DE GUERRE BIEN CONNU DES CHASSEURS DE VAMPIRES

Le culte de Morr console les endeuills, un devoir plus essentiel que jamais dans les temps difficiles o nous vivons, et il
procure tous des services funraires de qualit. Baguenauder
la chasse aux monstres dans la campagne me parat vraiment
tre une fameuse perte de temps pour des mes pieuses.
PRE KNOCK,

PRTRE DE

MORR

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre II: Une Parodie de Vie

UNE PARODIE
DE VIE

On peut toujours reconnatre un vampire ses


yeux ; on y voit, en gale mesure, le ddain et une soif
inextinguible et terrifiante. Toutefois, ayez aussi un
miroir porte de main.

Kirsten Strumpfnase, chasseuse de vampires

Chapitre II

e que vous ignorez peut rellement vous faire du mal, en particulier si vous chassez les vampires. Lignorance est une ennemie tout aussi
dangereuse que les morts-vivants, mais dans un monde o tous ceux qui paraissent dtenir un savoir en matire de ncromancie font
aussitt lobjet de la plus profonde suspicion, les recherches dans ce domaine ne sont pas chose facile. Les gens qui ne peuvent avoir
accs aux uvres interdites ou aux collections confidentielles des bibliothques des temples doivent souvent se contenter de documents
incomplets ou de seconde main, tel le Journal de la rue de la Vermine, dont les origines sont plus que douteuses.

LE 19

STRES
Jai euAVAtortNTdeMYveni
ici, dans la
rue de la Vermine. Depr uismiquenstaller
jai
t luniversit, largent est devenu un souci; quit
je
pas
eu beaucoup dautres choix que de chercher nai
le
logement le moins cher possible. Le nom de la rue,
lui tout
dit tout ce que javais besoin
de savoir. Cetseul,endma
roit
st de rats, de chats,
de chiens et de toutes estsorteinfe
s
de
humain, depuis les vauriens devermlainestavedurne genrdue
Cadenas et la Clef jusqu Rothbart le Crasseux,
cet immond
e fossoyeur. La nuit dernire, jai rv
que je mtais
amorphos en une monstrueuse
vermine pendantmtmon
sommeil.

LE 20

NT MYSTRES
QuandAVA
vous
ez imaginer comment les
choses pourraient neemppouv
irer,
mme. Je mtais mis elleslabyri arriduventfroidquanaud
Cadenas la Cl lorsque les hommes du guet
sont arrivset pour
nous lire ldit contre la peste.
Jtais tellement terri
fi que je ne me souviens pas
de la moiti de ce qui
important: la rue de lsla ontVermdit,ine apartt ledclplus
insalubre et elle doit tre ferme au nom de arela
salubrit ique ; ils ont appel a un Cordon
Sanitaire.publNo
rs, avec
nos lanternes et usnosavonchops esclopeninmajusqin,ue etdehonou
avons regards murer les deux extrmits des lesla

rue. Ens
es se sont installs l. Ces
murs ne uitesont, despas gard
bien
es mais ils marquent
une limite que nous nesolidpouv
peine de mort. Les portes etonslestravfenersertres, sous
qui
donnent sur larrire ont t barres et cloues;
impossib
s chapper par l. Me voil
enferm lel-dededanou
ns,
avec tous ces gibiers de potence,
sans aucun moyen den
sortir.
LE 23
NT MYSTRES
Notre AVA
seul
avec le reste de la cit
dAltdorf se contfaitact par
termdiaire des
Proclamations de dcs. Une lin
prt
de Shallya
et un prtre de Morr viennent nouresses rend
e,
elle en blanc et lui en noir, comme desre visit
pic
dchecs. Elle soccupe de la plbe pendant quiesl
accroche
lamation, mais on voit bien leur
vritable lamotproc
ivat
ion la faon dont ils nous scrutent la recherche
de bubons.
Com suis homme de lettres, on ma choisi
pour lireme je haut
Proclamations pour tous
mes voisins. Elleesvoixdisentles des
es comme : cinq
morts Ragansweg, deux chosmor
dans la
Breichstrasse. Dautres rues ont t tsmures,
comme la ntre, parce quon les a dclares proptout
au dveloppement de la crasse qui engendre icesles
miasmes qui, leur tour, engendrent la peste.

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre II: Une Parodie de Vie


AVANT MYSTRES
et LE 28trouv
pour chaque chien
une rcompense
La cit offre veulen
ne pense
l, mais je enait.
nouveau travai
Jai
asser les ruesnt pas que pre un
r de dbarrent.
Ils t essaye
chat tu. ons
lappr Jes
serait fier de g;moinoussil somm
les recouvr u Penda
animales quinavon
des djecti e entir
du Durchsuchun les maisons dees lachargrue
des fais partie
s entend que aux
une journ et des e,miaunous
de visiter mises sous scells pour
les prtres qui
ants, mls rues par
lements incessgamin
aboiements phe des brutes
ont t rs vivants. On me
ine
Verm
la
de
s des
et des
cris de triom
sont toujou de la vente de
nts
habita
leurs
si
chaque fois quils rcoltaient une nouvelle pistole. voir
le produit survcu.
avec
es
pistol
en
paie sions, sils nont
pas
posses
leurs
LE 25 AVANT MYSTRES
et des chats,absenclese Je porte un casque ferm et jai plac mon
ition des chiens
Avec la dispar
en leur t et pomander lintrieur de la visire en forme de
mais
s,
propre
plus
rues sont un peu
les
On
force.
en
les rats sontculotsortisprodigieux. On en a voitvu unpartougaloper bec pour repousser les miasmes. Les sons sont
ils ont unla longueur du bar du Cadenas jusqu ce touffs par le casque, mais il ny a aucun bruit
sur toute lui crase la tte dun coup de la chope dans ces maisons, quelles abritent des vivants ou
que Holz en main. Puis il me la tendue, comme des morts. Les malades restent seuls, en attenquil avait it pas dimportance que la moiti dun dant que le Vieil Homme vienne rclamer leur
si a navaill se balance en dessous de ma boisson. me, tandis que les autres membres de la famille
rat crabou
en prire. Sitombau
une autre pice,
se rfugient dans
ne dautree.nest
de trois semainnesestperson
manger ner bout
dans mon gardeLe peu quelongtejai
tude dalleo malade, la maiso dclare salubr
pris lhabisais
durera pas e pourmps.mes Jai
Je ne nepas pas Dans la maison des Meer, jai remarqu quelque
la tavern sa provende repas.
mieux une chose dtrange. Fraulein Meer, bien que malade,
jaim
et
Holz trouveMes compagnons dinfoe rtune
le savoir. canailles, mais ils ne sont sontpas si ne prsente aucun des signes de la peste. Elle est
bande de je lai dabord pens. Holz a accroch ple, fivreuse, anormalement mince. Sa respiramauvais quelon au-dessus du bar pour les faire tenir tion est laborieuse et elle a des petites mouchetures
son tromb mais cest surtout pour la galerie. Dans de sang sur le visage comme si elle avait eu une
tranquilles, terribles, ces gens partagent une cama- violente crise de toux. Jai reconnu les symptmes
ces momentsje leur envie.
s de Gaelen.
irs de meset lecture
grce mes desouven
raderie que
peste,
ption nonsur de sala porte.
Elle souffre effacconsom
ue
jai malaladie marq
qu alors moin
s ont remarune
arrivant, less prtre
Ce matin, entaien
ieuse et celadansne
contag
est
la
s,
Nan
cest
alors que alls
t absent Ils
que les Stahldvote dhab
pas faire de mal de la garder enferme
voir peut grenie
itude. lasontfigure livide
famille trsils en sont ressort
son r.
chez eux; dessin le symboleis avec
sur la en croire la Proclamation, il y a encore eu
et ils ont ne ne doit entrer dansla craie
maiso
cette
porte. Person jusqu ce que la maladie ait accomplin cinq morts la Breichstrasse.
ni en sortirLambiance ntait pas trs joyeuse dans
son uvre. la Vermine, aujourdhui.
LE 1 APRS MYSTRES
la rue de
ial, les loisss
re, par dcretdesimpr
La nuit derni
mala ontts trestaieautori
dues et les bien
ont t suspen
LE 26 AVANT MYSTRES
s que les ouvert lesportanportes et ilsnt se
er sortir tandi
ans pour loign
e porte des talism
Tout le mondCertai
On leur ala rue de la Vermine. Cach
e du lintrieur.
mandent lusag
la maladie.se protgnser desrecomvapeur
dans
ens
prom
sont
nfastes. Frau derrire mes volets,
tabac pour de a appris son fils s fumer
e des
le plus trang
la pipe, spectacles. Le sol taitjai voilvu dune
Schadenfreu toux et ses pleurs. Dautres person
e
paiss
e
brum
nes
malgr sa que par les clystres au vif-argent.
squets
enfan
s des ient des
autour deslajambe
senroulait faisai
ne jurentvend de la mousse rcolte sur des crnes ; qui
chanta senronde,
ent
qui
es
lettiqu
Rothbart cest un talisman infaillible. Jai achet comptines et tombaient et puis se relevai
ent et
selon lui Frau Kopf. Elle ma jur que fuyaient en courant et en riant. Les mala
des plus
un pomander
eux,
entre
e, murmurant
sont arrivsantensuit
la maladie la gs
ait tiendraient
quil contenerais
les herbes mais
de
froid
dment lair e circonscritela
nt et respire de profon
r sortir deplus stira
bien pouvoitalism
distance, pouvoirjaim
consomptionles sembl
nuit. Lpidmi
an
er un
rue pour grand memarchprocur
malades venusla
ine; habitu
Verm
la
de
rue
la

.
puissant au
els de
ent tous eleshresignesdune allure
dailleurs portai
telleJai vu un pauvr
La maison des Blucher a t ferme et marque peste.
que
mort
ment hideuse quil avait lair plus
ce matin.
ER

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre II: Une Parodie de Vie

vivant.
tte entirement chauve, la peau
grise comIlmeavaidet lala pierr
e, la bouche tire en arrire
comme si ses lvres taie
des oreilles
contrefaites plaques contre unnt crntome bes,
dfor
m
il se
dplaait avec laide dun assistant courb enetavan
Ses yeux brillaient dune nergie surnaturelle,t.
comme celle quon voit parfois dans le regard des
grands mal
uils vous contemplent depuis
lextrme bordadesdelorsqlaby
Je les ai vus pendant
un instant et puis unesse.secon
de aprs ils avaient
disparu. Mes yeux ont srement
t abuss par le
brouillard dAltdorf.

LE 5 APR

MYSTRES
Je suis unSidiot
sler est venu voir le carnage
de la maison des. Wech
Kop
et cela a confirm ses
craintes. Il ne sagit pasf dun
sie
qui se rpandrait en mme etempidps miquee dela phti
peste
Cest la marque dun vampire. Lun de ces.
morts-v ts est ici, parmi nous, il se repat de
nous ivan
r. Nous sommes pris au pige comme
des rats.loisiWech
aucun moyen
de lever lOrdonnsleranceditcontrquile lanypestea jusqu
de lpidmie. Mais il va nous aider. la fin
Nous nous sommes runis au Cadenas. Tout le
LE 2 APRS MYSTRES
mon
de sest assis et a cout attentivement pendant
Les Schadenfreude sont tombs malades. Le tabac que Wech
sler parlait. Je mattendais des protesest parf ent inefficace. Eux aussi prsentent des tations mai
gens de la rue de la Vermine
symptmaitem
ge que ces deux mont vraims entles surp
maladies esse dedvelphtioppesie.nt Ilparaestllletran
ution. Tout
ment.
le monde sait que quelqrisue parchoseleurne varsolpas.
cle
de Fraulein Meer nous a dit que dans sonLon
Jen ai parl au nouveau prtre qui est arriv elle
dlir
dun monstre qui lui aurait rendue
aujourdhui. Le prcdent ne voulait mme pas visite a uneparlnuit
madress
le ne tombe malade.
s ce jeune homme, il Holz et Rothbar, tavanontt vuquelrder
sappelle erWechlasler,paroale eumai
e trange
trs intress. Il ma silhouette que moi dans la rue, laen mm
demand de lui montrerlair
plein
.
les
phti
sique
s cela Tout le monde a entendu le vacarme quil e anuit
il a couvert leur maison de symboless deet apr
fait
rr et en tuant les Kopf dans son accs de rage.
il a mme accroch son corbeau dargent laMopout
matresse de lune des maisons. Je serai toujoursre Wechsler nous a expl
bahi de voir comme les individus les plus ration- des vampires : la lum iqu quels sont les flaux
du soleil, lail, tout ce
nels peuvent
est sacr, laubpinire
e
et
temps de crisese. laisser aller la superstition en oqui jcr
largent. linstant
is
ces
mot
s,
les
autr
es
airent aiguiser
des pieux, avec une expression saff
Note: il faudra bientt penser acheter un nati
de
mion sur le visage. Wechsler noussoma bredistdter
nouveau pomander Frau Kopf.
ribu
leau bnite et des symboles sacrs. Nous avons misde
toute notre fortune en commun et Holz a charg
LE 3 APRS MYSTRES
son
tromblon de toutes les pistoles que nous avons
Il y a eu des bruits tranges la nuit dernire. pu run
tort de qualifier ces gens
On aurait dit quun dmon tait en libert.
de vermir.inesJaisimeuplemgranentd parc
t dans
la crasse. Ils sont bien plus ecouraquilgeuxs viven
LE 4 APRS MYSTRES
que
porte lequel de ces aristocrates qui se protgent nim
Les Kopf sont tous morts. Hier ils se portaient peste
de
la
assis dans leurs cages de verre.
merveille et aujourdhui ils sont morts. Ils nont
pas t
la peste, ni par la consomption Nous allons visiter les maisons les
ni aucunetusautrpare mal
aprs
, moins que nous nas- les autres, jusqu ce que nous ayons trouvunes
sistions une pousadie

la
vrise
de
vario
le
osive. Les table vermine. Aprs tant de jours passs attendre
murs de leur maison taient badigeonexpl
ns
sang quune mort invisible vienne nous chercher, elle vient
et leurs cadavres ont t dchiquets. Voil, de lvi
enfin de prendre un visage, un visage que nous
dence, la source des tranges clameurs que jai- pouv
combattre. Lorsque nous aurons trouv le
entendues. Il y a un monstre en libert, une monons
stre,
nous lempalerons, nous le dcapiterons,
crature ble dune violence inoue. Jai hurl nous empliron
e dail et nous exposerons
jusqu encapaperd
pour appeler les gardes son mufle hides uxson crn
la
lumire du jour.
de lautre ct redu lamurvoix mai
refus de
mcouter. Ils ont entendu stouteilss ont
ernes Je nai pas peur de mourir. Aujourdhui, jai
imaginables de la part des dsesprs lesqui baliv
cherc
dcouvert une grosseur sous mon aisselle, le signe
schapper de la rue de la Vermine. Mes voisihentns avan
bubons qui me cond t ma
mvitent prsent et ils me regardent dun air fin. t-coLorsureuquer des
bizarre, comme si jtais fou et que ma folie tait quelle sera rapilade.mort viendra, jespreuironseule
ment
contagieuse.

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre II: Une Parodie de Vie


armi toutes les tudes consacres aux vampires, lune des plus compltes est celle que Maximillian Sommers, chevalier du Corbeau, a
rdige pour ses compagnons de lordre. Ceux qui ne font pas partie de cette congrgation auront bien du mal se la procurer mais ils
P
dcouvriront que son intrt compense largement la difficult de leurs recherches.

LES VAMPIRES ET LEURS LIGNES


il est vrai que les vampires sont dabjectes cratures de la nuit, aussi
odieuses aux yeux des dieux quelles le
sont aux ntres, nous ne devons pourtant
pas nous drober si nous dsirons les
combattre. Nous ne devons pas dtourner le
regard comme des enfants effrays mais
plutt les examiner dun il attentif, sans
passion, en observant nos ennemis de
manire voir jusquaux trfonds de leur
cur, afin de comprendre leurs penses et
leurs actions et dcouvrir comment les faire
mourir.

Car ils peuvent mourir. Malgr leurs


vantardises et leurs prtentions limmortalit, la vie dun immortel peut connatre
un terme mais je vais trop vite ma
conclusion. Nous verrons bientt comment
en finir avec eux ; avant cela, nous devons
dcouvrir comment ils sont apparus.
Les origines des vampires sont enveloppes de mystre mais nous savons quils
sont venus de la Terre des Morts, la nation
perdue du dsert et des ossements dont
certains rudits prtendent quelle serait le berceau de lhumanit. Cest de cette antique Terre des Morts quest
venu Nagash, le Grand Ncromant, et en ce temps-l les vampires marchaient ses cts. On ignore sils taient
ses cratures ou sils sont apparus spontanment. De nos jours, il est rare que les vampires sassocient aux ncromanciens qui se donnent le nom de disciples de Nagash mais peut-tre quil nen a pas toujours t ainsi.
Une fois que ce territoire eut t dpouill de toute vie, les vampires sen allrent rpandre leur infecte contagion au
reste du monde. Car les vampires doivent se nourrir du sang des vivants. Ils ne peuvent survivre dans une nation
de squelettes. Leurs diffrentes espces se dispersrent de par le monde et nombre dentre eux vinrent des anciens
royaumes pour sinstaller dans le Vieux Monde. Selon certaines thories, il existerait encore dautres lignes inconnues en terre trangre, mais ceci dpasse la porte de notre ouvrage. Laissons les dmons trangers se charger des
morts trangers.
Cest donc ainsi que la race des vampires est apparue. prsent, voyons comment un vampire vient au monde.

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre II: Une Parodie de Vie

LOBSCUR BAISER
haque vampire a dabord t un humain ordinaire, comme vous et moi. Le processus exact par lequel un
mortel est mtamorphos en vampire nous est inconnu. Chaque rudit propose une explication diffrente et
ils sont nombreux penser que les victimes des vampires sont condamnes rejoindre leurs rangs. Selon
lune des thories les plus crdibles, un change de sang serait essentiel. Une seule gorge pourrait suffire ; peut-tre
y a-t-il de courageux guerriers qui ont t frapps de cette maldiction simplement parce quils avaient combattu
lennemi la bouche ouverte. On vous accusera peut-tre dtre des individus maussades, peu riants, lme austre
et toutes sortes dautres choses tout aussi insultantes, mais sil est prudent, un chasseur de vampires conserve la
bouche ferme quand il traque les morts-vivants.

Cependant, il ne sagit l que dune thorie. Un certain nombre de cas rpertoris laissent penser que la mtamorphose nest pas garantie en cas dingestion de sang. Aprs avoir consomm du sang vampirique, lun de nos
frres est simplement mort dune maladie dbilitante et nest pas revenu de sa tombe pour autant, tandis que
dautres, ce que lon dit, se sont montrs suffisamment dvots et robustes pour rsister ces effets et gurir aprs
une priode de maladie. Les morts-vivants sont retors ; il est possible quils saignent leurs victimes blanc au cours
de leur rituel, avant de les corrompre laide de sang de vampire. De cette manire, les victimes seraient dj sous
leur influence lorsque le sang impur pntre dans leur organisme et celui-ci ne contiendrait pas assez dhumeurs
pures pour combattre son influence morbide.
Aprs la contamination, quelle que soit la manire dont elle intervient, vient une priode de sueurs froides, de frissons et de maladie qui peut durer dune journe une semaine. Aprs cela, la victime meurt et renat comme
vampire. Toutefois, ne commettez pas lerreur de croire quil sagit de la mme personne. Si lun de vos camarades
subissait une telle transformation, la seule manire de sauver son me serait de le confier aux Jardins de Morr en
toute hte.
Un vampire, mme jeune, possde une force prodigieuse, au moins gale celle des mortels les plus forts. Il devient
beaucoup plus rapide que du temps de son vivant, tel point quil peut viter les attaques alors quun observateur
penserait lavoir peine vu bouger. Il ne ressent quasiment pas la douleur et peut rsister des coups qui estropieraient un homme ordinaire. Il devient un seigneur parmi les morts-vivants, capable de dominer les morts sans repos
les moins puissants par sa simple volont. De plus, il se rveille anim dune inextinguible soif du sang des vivants.
Un vampire doit se nourrir rgulirement, en rgle gnrale une fois par semaine. Il na pas besoin de saigner ses
proies mort, mais la plupart des vampires nouveau-ns se moquent de laisser la vie sauve leurs victimes.

TRAQUER LES PRDATEURS


es chasseurs de vampires doivent se montrer diligents lorsquils traquent les morts-vivants, tout particulirement dans lEmpire. Lorsque des rumeurs dactivit vampirique parviennent aux oreilles des templiers de
Sigmar, il est dj trop tard pour que le moindre bien puisse tre fait. En rgle gnrale, les rpurgateurs ignorent nos subtiles mthodes dinvestigation ; ils se contentent denfermer tous les habitants dun lieu pour les
soumettre la question jusqu dcouvrir le monstre ou le pousser senfuir devant la menace de leurs initiatives
maladroites. Nos mthodes permettent non seulement dviter aux victimes potentielles dtre saignes comme un

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Chapitre II: Une Parodie de Vie

vil btail mais elles leur pargnent galement de finir en combustible sur les
bchers des rpurgateurs.
Ainsi, il ne suffit pas dattendre que
nos ennemis relvent la tte. Nous
devons les poursuivre de ville en ville pour
les dbusquer. Historiquement, cest en
Sylvanie que lon trouve la population de
vampires la plus nombreuse, mais il
nest de province de notre bel Empire qui
puisse se dire pargne par lombre des
vampires. Il nest aucun village, si petit
soit-il, qui ne mrite notre attention.
Au cours de vos voyages, vous rencontrerez srement des indices. Il peut
sagir dune vague de disparitions et de
dcs inexpliqus, particulirement si
cela se produit intervalles rguliers,
mais galement dune pidmie incomprhensible qui pourrait dcouler du
mode dalimentation des vampires ou
des effets de leur contrle mental. De
nombreux chasseurs de vampires
frquentent assidment les jardins de
Morr pour y surveiller les morts suspectes, mais les malades admis dans les hospices de Shallya la suite daffections non diagnostiques peuvent galement vous donner des indices sur lactivit de nos ennemis dans une rgion
donne.
Si de tels signes vous indiquent la prsence dveills, commencez par vous renseigner au sein de la populace. Votre
meilleure chance de russir serait de dcouvrir leurs victimes et vassaux. Il existe des mortels assez fous pour offrir
leurs services aux vampires, afin dobtenir les quelques miettes de pouvoir que ceux-ci peuvent leur offrir ou dans lespoir dobtenir un bnfice plus long terme si leur matre choisit de leur dispenser lObscur Baiser, ce qui est moins
vraisemblable.
Les vassaux des vampires, tout comme leurs victimes, portent la marque de leur morsure. Celle-ci peut se prsenter
sous la forme de dlicates cicatrices, peu prs de la taille dun clou, dans le cas de leurs favoris, ou encore comme
des lacrations dune sauvagerie inoue, difficiles diffrencier de morsures de loup. Lorsquils oprent dans nos
communauts, certains vampires plus roublards que les autres essaient de dissimuler les traces de leurs forfaits en
dcapitant la victime, mais la relative absence de sang lintrieur du corps ou sur la scne du crime dmontre facilement limplication dun buveur de sang aux yeux de lobservateur averti.
Quant aux mortels qui ont eu commerce avec des vampires, ils ont souvent le regard vitreux ; cest l lun des effets

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Chapitre II: Une Parodie de Vie

secondaires de la transe hypnotique utilise par certains morts-vivants pour obtenir ce quils veulent. Ceux sur
lesquels lun de ces monstres sest nourri plusieurs reprises, tout en les laissant vivre, se reconnaissent ce regard
fixe, associ une pleur de la peau, une certaine lthargie et une respiration laborieuse.
Tout nouveau venu dans une rgion devrait faire lobjet dune discrte surveillance. Soyez tout particulirement
vigilants lgard des gens du voyage, des vagabonds et des autres rebuts de la socit qui pourraient parfaitement
tre les complices de votre proie. Si vous rencontrez parmi vos concitoyens des personnes ayant radicalement chang
de comportement, celles-ci mritent galement votre suspicion. Si certains membres de la communaut dveloppent
soudainement un got inusit pour la solitude ou le morbide, faites trs attention. Cest comme cela que vous les
dbusquerez, grce leurs intermdiaires mortels si leur repaire est dissimul dans la campagne ou bien par les
commrages de leurs voisins sils ont choisi de stablir dans une communaut.

IDENTIFIER LES MORTS-VIVANTS


n gnral, on reconnat les vampires diffrents dtails : leur absence de reflet dans les miroirs, leur peau
froide, le fait quils portent de grands chapeaux larges bords lorsquils sortent la lumire du jour, leur air
affam (particulirement si leur regard se pose sur le cou expos de gens jeunes et avenants), le fait quils
vitent les symboles sacrs et ne touchent jamais la nourriture.

Cependant, ceci vous permettra uniquement de savoir que vous avez affaire un vampire ; la clef, si vous voulez le
vaincre, est de savoir quelle espce il appartient.

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre II: Une Parodie de Vie

Selon certaines sources, les vampires se rpartissent en lignes, en familles, mais ceux qui ont consacr leur existence traquer ces monstres abjects en savent un peu plus. Il nexiste pas de moyen rapide et infaillible pour deviner
les faiblesses et les caractristiques propres un vampire donn car on les rencontre sous une telle diversit de formes,
ils possdent des pouvoirs si inhabituels et sont sujets des faiblesses si varies que cela dpasse les moyens ordinaires dont dispose un chasseur de vampires dbutant pour combattre ces implacables adversaires. Nous pouvons
nanmoins affirmer quil existe des gnralits, des tendances communes qui sappliquent toutes les catgories de
vampires.
La premire de ces lignes, celle qui lon doit largement laura romantique qui environne ces cratures, est celle
des aristocrates. Les von Carstein en sont les reprsentants les plus fameux. On les identifie immdiatement leur
maintien royal et leur beaut ple et majestueuse. On les rencontre le plus souvent en Sylvanie, une province quils
ont prtendu gouverner de nombreuses reprises au cours de son ignoble histoire. Bien quils puissent paratre trs
humains, ne vous laissez pas abuser. Leurs yeux qui luisent dun feu sanguinolent, leurs griffes et leurs crocs se rvlent lorsque ces vampires se mettent en fureur. Il vous paratra peut-tre difficilement ralisable de pousser chacun
des Sylvaniens que vous croiserez se mettre en colre pour dterminer sil sagit ou non de mortels, mais un chasseur de vampires ne doit pas se drober devant une telle tche sil ne dispose daucun autre moyen.
Une autre catgorie de vampire est celle des btes, de misrables morts-vivants qui ne prsentent que trs peu de
ressemblance avec les humains dont ils se nourrissent. Les stryges, ou vampires strigois, sont les plus nombreux
dans cette catgorie et, de toute lengeance de leur espce, ce sont les plus hideux. Ils sont encore plus horribles
contempler que les macabres dvoreurs de chair qui hantent les terres maudites de Moussillon. On reconnat un
stryge certains dtails physiques rappelant fortement les chauves-souris : des oreilles tires, des griffes encore plus
longues que celles des goules et, dans certains cas, de petites ailes rudimentaires. Parfois, cest leur grande taille et
leur frocit qui trahissent leur prsence, mais de trop nombreuses reprises, les chasseurs de morts-vivants un peu
trop prsomptueux nont pas vcu assez longtemps pour utiliser cette dcouverte aprs avoir t tmoin de lune des
froces attaques de ces stryges.
Certains vampires sont plus proches de leur vritable nature de morts-vivants et ressemblent beaucoup aux
cadavres quils sont en ralit. Ces vampires semblent avoir une prdilection pour les arts mortifres de la ncromancie, quils mettent profit pour crer de vastes armes titubantes de guerriers morts-vivants. Nimporte lequel
de nos confrres pourra vous dire que les plus dangereux de tous sont les ncrarques, qui sont redouts dans le monde
entier pour leur savoir-faire en matire de magie noire. Ils ont une peau fripe, semblable celle des cadavres, tendue
sur leurs antiques ossements et dessinant une silhouette monstrueuse. Les traits de leurs visages voquent la fois
la chauve-souris et le rat, avec des incisives prominentes et acres, de longues oreilles pointues et un crne chauve,
tir en dme allong. Le plus souvent, les ncrarques se cachent loin de toute civilisation. Ils aiment habiter des
tours qui ressemblent des caricatures de celles o rsident les sorciers mortels.
En Bretonnie, on connat une race de vampires qui partage de nombreuses caractristiques avec la catgorie des
aristocrates, cependant ils sont loin de se cantonner derrire les frontires de cette ridicule nation. Ce sont des guerriers, uniquement proccups de la perfection de leur art, exultant dans la puissance quapporte le vampirisme. Ils
sont obsds par le dveloppement de cette puissance, audacieux, arrogants et dune brutalit absolue. Les Dragons
de Sang, cest le nom quils se donnent, semblent faire partie des plus nobles reprsentants de lhumanit jusqu
ce quils rvlent leur vritable visage dans leur fureur. Fort heureusement, ils sont assez outrecuidants pour arborer
firement le symbole de leur ordre, un blason frapp dun dragon rouge, qui orne leurs armures et leurs armes.

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Chapitre II: Une Parodie de Vie

La dernire de ces lignes majeures est beaucoup plus secrte que les autres. Elle est pratiquement exclusivement
compose de femmes, toutes dune beaut enivrante, qui furent enrles dans les rangs des morts-vivants dans tout
lclat de leur prime jeunesse. Pour confondre ces vampiresses auroles de mystre, il faut absolument utiliser les
moyens les plus subtils, tels quun dploiement stratgique de miroirs et de symboles sacrs. Il est indispensable
que le chasseur prenne toutes les prcautions ncessaires afin dviter de se faire prendre lors de ses tentatives pour
dterminer la vritable nature des jeunes aristocrates excentriques quil souponne, car leurs silhouettes apparemment fragiles dissimulent en ralit une force et une rapidit prodigieuses, au moins gales celles dun homme. Et
il ne sert rien de dmasquer un vampire si vous ne vivez pas suffisamment longtemps pour le dtruire.

LES GRCES SACRILGES DES VAMPIRES


es damns possdent de nombreux pouvoirs et talents, avec lesquels le vritable chasseur de vampires serait
bien inspir de se familiariser. Comme je lai dj mentionn, bien que leur aspect physique puisse ne rien en
laisser paratre, mme les plus faibles des vampires sont dots dune force et dune rapidit galant facilement
les meilleures performances des vivants et les vampires les plus gs sont infiniment plus forts. Plus les vampires
avancent en ge, plus leurs pouvoirs augmentent, sans quils prsentent le moindre signe de vieillesse. Jai vu des
vampires soulever un homme adulte avec une facilit dconcertante pour le projeter travers une pice, jen ai vu
dautres sauter dune haute toiture et atterrir sur le sol sans une gratignure ou se relever, alors quils taient
couchs, en orientant simplement leur corps vers le haut dans une incomprhensible dmonstration de contrle
corporel.

Les dents et griffes des veills deviennent aussi acres que des lames de dagues une fois quils ont t mtamorphoss, mais certains sont capables de les dissimuler, comme une bte qui rentre les griffes, afin de passer
inaperus lorsquils circulent parmi leurs proies.
La chair glace des vampires est aussi rsistante aux blessures que peut ltre celle dun homme en armure. Les
coups rebondissent sur leur cuir et les horions les plus violents leur causent peu de dommage. Mme si vous parvenez
en blesser un, ils gurissent bien plus rapidement quun mortel ordinaire et on dit mme quils sont capables de
faire repousser un membre perdu si on leur en laisse le temps.
Les sens des vampires sont galement bien meilleurs que les ntres. Les tnbres ne les gnent pas ; ils prtendent
mme possder la capacit de voir le sang circuler sous la peau dun homme. Ils peuvent entendre le plus lger bruit
de pas et flairer les odeurs les plus subtiles. Il est quasiment impossible dapprocher un vampire sans tre dtect.
En plus de tout cela, les vampires disposent dun large ventail de pouvoirs magiques. Toutefois, aucun vampire
ne possde toutes ces capacits en mme temps, car certaines sont plus communes et dautres propres certaines
catgories dindividus. Il est possible que quelques-uns dentre eux seulement soient parvenus comprendre
ltendue de leurs capacits ou encore que certaines de ces capacits soient hrditaires, tout comme les qualits des
parents se transmettent leurs enfants.
Les vampires peuvent adopter un certain nombre de formes danimaux infrieurs, habituellement celles des
chauves-souris, des loups ou des rats. Cependant, les animaux obtenus ne sont pas de banals reprsentants de leur
espce ; ils sont plus forts et bien plus dangereux que les bestioles courantes. Mme sous cette forme amoindrie, les

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Chapitre II: Une Parodie de Vie

vampires restent de redoutables ennemis. Certains vampires peuvent prendre la forme dune brume rouge, capable de
traverser les plus petites fissures des portes ou des fentres, insensibles toutes les blessures. Devant un vampire
sous cette forme, toutes les armes faonnes par des moyens ordinaires sont inefficaces car elles sont incapables de
latteindre.
Certains vampires sont capables de dominer les mortels dun simple regard et de les obliger obir leurs injonctions. Les vampires qui disposent de ce pouvoir sentourent parfois dune cour desclaves ensorcels, tout disposs
combattre en leur nom ; contre ces pauvres cratures, votre rsolution ne doit pas faiblir. Si vous retenez votre main,
vous ne recevrez aucune piti en retour. Ils feront un rempart de leur corps leur matre et se jetteront sur vous avec
fureur et maladresse si vous leur en donnez seulement loccasion. Les vampires tentent parfois dutiliser ce pouvoir
contre ceux quils daignent combattre, en les tenant sous leur regard suffisamment longtemps pour pouvoir ensuite
se nourrir. Cest pour cette raison que le chasseur de vampires ne regarde jamais son adversaire dans les yeux, mme
sil na que des soupons.
De mme quils peuvent commander les mortels, certains vampires peuvent contrler les animaux et sentourer
dessaims de chauves-souris et de meutes de loups qui accomplissent leurs noirs desseins. Mme les lments se
plient parfois leurs dsirs. On connat des exemples de vampires capables de dchaner les ouragans et la tempte
suivant leur bon plaisir.
Les vampires sont galement nombreux matriser les arts tnbreux et disposent de pouvoirs gaux ceux dun
ncromancien, y compris la capacit dinvoquer dautres morts-vivants. Mme ceux qui ne peuvent les invoquer sentourent frquemment de toutes sortes de revenants. Il semble que les abominations mineures soient attires par
celles qui leur sont suprieures, comme les mouches par lexcrment.

LES MALDICTIONS QUI FRAPPENT LES VAMPIRES


ous voil prsent au cur du sujet. Comment ces ennemis terrifiants peuvent-ils tre vaincus ? Dans notre
entreprise, nous sommes bnis car les dieux abhorrent tellement nos ennemis naturels quils les ont maudits
et affligs de diverses faiblesses dbilitantes que nous devons exploiter au mieux afin damliorer nos chances
lors de nos affrontements. Les chasseurs de vampires qui oprent seuls, simplement arms dune cervelle emplie
dneries superstitieuses pour les guider, parviennent rarement accomplir autre chose que gonfler les veines du
premier adversaire quils rencontrent.

Nanmoins, de mme que les forces des vampires varient en fonction de leur ge, de leur lignage et des humeurs
des dieux, leurs points faibles sont tout aussi divers. Ce qui est efficace contre un vampire donn ne fonctionnera pas
coup sr contre tous les autres. Un chasseur de vampires digne de ce nom doit matriser une multitude de techniques afin de pouvoir recourir dautres armes en cas dchec lors de sa premire attaque.
Pour commencer, abordons les superstitions dont vous pourriez avoir entendu parler, car certaines dentre elles reclent une part de vrit. Il existe bien des plantes qui repoussent les vampires, bien que le millet et les graines de
pavot soient parfaitement inutiles et que lail se montre rarement aussi efficace que le folklore voudrait bien nous le
faire accroire. Lail peut tre utile pour les repousser mais la tubreuse des cimetires est bien plus efficace pour loigner les vampires dun lieu ou dun individu en particulier. Dautres herbes simples ont beaucoup plus deffet. La

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Chapitre II: Une Parodie de Vie

griffedmon et le flau-des-sorcires ont


prouv leurs vertus contre ces noirs
ennemis.
Les objets de culte et les icnes ont un
effet beaucoup plus radical contre la
plupart des vampires. En plus de les
repousser, le contact de ces objets les brle.
Nanmoins, sachez queffectuer des signes
de la main, comme le signe du marteau,
ou lever lindex et lauriculaire pour former
la tte du loup, naura jamais autant
deffet quune icne ou une mdaille bnie
ou encore de leau bnite, par exemple un
flacon de Larmes de Shallya ou dune eau
puise au puits dun temple sigmarite.
Nos ennemis seront galement amoindris
si vous parvenez les obliger fouler une
terre consacre, mais il nest gure
commode damener un vampire jusqu un
temple avant de lexcuter.
La lumire du soleil affaiblit les mortsvivants mais, en rgle gnrale, il faut
quils y soient longuement exposs pour
que cela les tue. La plupart des vampires
sont capables de survivre au grand jour
pendant de courtes priodes, dautant plus sils sont gs. Si le ciel est charg de nuages noirs, les vampires peuvent
se dplacer leur guise et les von Carstein sont bien connus pour invoquer des temptes qui leur servent couvrir
leurs avances lorsquils partent en guerre. Un magister du Collge Cleste peut se rvler extrmement utile dans
ce genre de situation, grce au contrle quils exercent sur les nuages et les autres corps clestes.
Certains vampires doivent passer les heures diurnes se reposer sur un lit de terre provenant de leur terre natale.
Un chasseur peut exploiter ce point faible sil trouve le repaire dun vampire, mais vous dcouvrirez que cette faiblesse
est loin dtre partage par tous vos adversaires. De la mme faon, le fait de ne pouvoir entrer dans une demeure
habite par les vivants sans y avoir t invit affecte trs peu de vampires, bien quil soit intressant de noter que
certains souffrent rellement de cette faiblesse potentiellement gnante. Cependant, comme dans le cas des protections base de plantes, il suffit dun alli dans la place qui invitera le vampire concern franchir le seuil de la
maison pour que celui-ci puisse massacrer ses habitants sans entraves.
Les chasseurs de vampires considrent gnralement que la restriction qui interdit aux vampires de simmerger
dans une eau courante nest quune superstition mais, dans ce cas prcis, ils ont tort. Les vampires nprouvent
aucune gne traverser un cours deau par bateau ou sur un pont, mais la plupart des morts-vivants peuvent tre
dtruits par une immersion complte dans de leau vive. Comme toujours, il existe quelques exceptions la rgle,

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre II: Une Parodie de Vie

comme le pre Schmirgeln le dcouvrit lorsquil brisa la glace de lUrskoy gele au moment o le comte von Sangster
la traversait. Il eut la douloureuse surprise de voir le vampire en ressortir, tremp comme une soupe, et le dmembrer pour avoir os mouiller son habit de soire. Apprenez connatre votre ennemi
En ce qui concerne les faiblesses qui ne sappliquent qu quelques individus, vous ne pourrez vous y fier quaprs
avoir men des recherches exhaustives au sujet du vampire que vous traquez. Parmi les vampires que vous affronterez, les plus gs auront certainement t combattus et parfois vaincus par plusieurs de vos prdcesseurs. Si vous
parvenez retrouver leurs notes, celles-ci vous seront certainement prcieuses.

LARGENT ET LAUBPINE
es armes ordinaires peuvent blesser les vampires mais seulement si vous frappez avec une force considrable et
ces blessures restent insignifiantes. Les armes bnies ou celles qui sont faites dargent sont beaucoup plus efficaces. Cest pour cette raison que les Templiers de Sigmar utilisent des balles dargent bnies par leurs prtres.
Daprs certaines sources, un pieu fait de bois daubpine peut transpercer un vampire si on le lui plonge dans le cur.
Comme cest le cas pour la plupart des cratures, se faire transpercer par un pieu leur est gnralement fatal. Dans
certains cas, les vampires ragissent un peu diffremment. Le pieu ne les tue pas ; au lieu de cela, il les immobilise.
Si lon extrait ce pieu un moment quelconque aprs leur immobilisation, mme longtemps aprs, le vampire
retrouve toutes ses facults et se relve avec, sans le moindre doute, une soif pouvantable.

Ce sont l les armes ordinaires que nous utilisons mais vous aurez parfois besoin dinstruments plus exotiques
pour accomplir votre traque. Comme je lai dj mentionn, la tubreuse des cimetires affecte les vampires, de mme
que ses cousines la griffedmon, la gangresangue et le flau-des-sorcires. Ces plantes se trouvent dans les lieux bien
ombrags, humides, de prfrence dans les marcages et dans la terre grasse des cimetires. En portant des guirlandes de tubreuses des cimetires et en les suspendant autour des fentres, des portes et des chemines, vous
pouvez empcher certains vampires dentrer, en particulier les plus jeunes qui sont peut-tre encore sensibles la
superstition, mme si dans les faits il est probable que ces plantes produiraient peu deffets sur eux sils les exprimentaient vraiment. On peut galement en tirer un poison capable daffecter les vampires alors quils restent
insensibles tous les autres. Ces plantes sont trs utiles pour donner un sentiment de scurit aux paysans, mais
un chasseur de vampires ne devrait pas se fier ce genre de choses. Il est trs facile aux suppts de votre ennemi de
supprimer ce genre de protections, supposer que le vampire ne soit pas dot dune volont suffisante pour les
contourner par lui-mme.
La tubreuse des cimetires permet galement de concocter le baume connu sous le nom de plaie dalarme. Cette
mixture dherbes et de poudre dargent doit tre applique sur une blessure ouverte suffisamment importante pour
laisser une cicatrice. Une fois cette plaie referme, la cicatrice ragira par des lancements lapproche des vampires.
Il est toutefois ncessaire duser de ce produit avec circonspection car les rpurgateurs sont connus pour perscuter
ceux qui portent des cicatrices inhabituelles, quils considrent comme une preuve dappartenance un culte ou la
trace de lablation dune mutation.
Le lance-pieu mcanique est une arme dun intrt relativement discutable mais qui est assez recherche par les
chasseurs de vampires les moins expriments. Bien que la capacit de projeter un pieu distance puisse indubitablement se rvler utile, son inventeur, un chasseur de vampires du nom de Mikhal Reingelt, na pas eu le temps

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre II: Une Parodie de Vie

de perfectionner son mcanisme avant sa disparition suspecte. Elle est dailleurs doublement suspecte si lon considre quelle sest produite alors quil travaillait, sil faut en croire la rumeur, la mise au point dune bote cense
mettre de la lumire solaire, une autre invention qui aurait pu se montrer dune grande utilit contre les mortsvivants.
En appliquant une dose de venin de scarabe des tombes dArabie sur une lamelle dos provenant dun mortvivant que lon suspend ensuite au bout dune ficelle, on obtient un pendule indiquant la direction dans laquelle se
trouvent les vampires les plus proches. Cet objet est encore plus dangereux utiliser que le lance-pieu, car le venin de
scarabe ne perd jamais ses proprits et peut facilement savrer fatal pour lutilisateur de ce genre de pendule.
Certains chasseurs de vampires sont convaincus que psalmodier les derniers sacrements de Morr au-dessus dun
vampire est un autre moyen trs sr de dtruire ces cratures impures. On connat plusieurs comptes rendus dexpriences semblables, couronnes de succs divers, mais dune manire gnrale les vampires semblent se rire de telles
pratiques et gorgent joyeusement ce genre de bigots stupides. Si vous dsirez essayer, assurez-vous dabord davoir
votre vampire bien en main si vous ne voulez pas rejoindre les rangs des innombrables victimes de la foi tombes alors
quelles espraient administrer lextrme-onction un vampire.
La dcapitation et la crmation restent nos armes les plus sres ; bien que certains vampires prtendent avoir la
capacit de renatre mme aprs un tel traitement, il sagit dabsurdes vantardises. Nul ne saurait chapper
ltreinte de Morr une fois quil y a t men par un vertueux combattant de la foi sanctifie.

Montrez-vous subtils dans vos interrogations ; ayez la sagesse de ne pas effrayer ceux que vous dsirez questionner, car vous risquez
de les terroriser au point de les rduire au silence ou de provoquer leur fureur et la foule est une dangereuse crature quand elle sort de
sa lthargie. Si vous devez inciter les citoyens agir, que cela soit seulement en dernier recours car une meute est difficile calmer.
Souvent, sils ne trouvent pas ce quils cherchent, des meutiers se retourneront contre autre chose pour apaiser leurs ardeurs sanguinaires.
CONSEIL DUN

INVESTIGATEUR VERENEN

Il nexiste ni socit vampirique, ni aristocratie, ni famille royale au sang bleu chez les morts-vivants. Les vampires ont soif de puissance et ils utiliseront la force aussi bien que la fourberie pour se lapproprier. La fragilit est punie de mort de la mort terminale et
vritable. Il nexiste pas dordre naturel de succession rgissant ceux qui restent. Pas de droit danesse. Pas de transmission de flambeau
dune gnration une autre. Le pouvoir se prend par la force brute.
EXTRAIT DERBSCHAFT,

DE

STEFAN SAVILUS

Il y a eu de sombres rumeurs qui parlaient de nains vampires et aussi dautres races, mais personne na jamais dcouvert aucune preuve
de leur existence. Certains, chez les elfes, voudraient nous faire accroire que nous sommes les seuls devenir des vampires et que ce serait
une preuve supplmentaire de la nature intrinsquement chaotique et avilie de lhomme, si sujet la mutation. Face cela, dautres rudits
affirment que les pillards noirs sont des cousins dgnrs des elfes, quil existe une nation entire de nains qui adorent le Chaos dans les
terres de lest et mme que ce sont les halflings qui ont engendr les gobelins. Peut-tre faut-il supposer que chaque race possde son double
malfique ?
EXTRAIT

DES

SERMONS,

DE

TRAUGOTT

DE

VERENA

Ptra (dieu soleil ?) fut irrit par ce quil vit et, baissant le regard sur linfme cit du haut de son chariot, il les maudit jusqu la
dernire gnration, dcrtant quavec leurs (hiroglyphe inconnu), ils seraient (damns ? maudits ? signification obscure) pour lternit
durant les heures o le ciel lui appartenait.
TRADUCTION DUN

FRAGMENT DE TEXTE PROVENANT DE LA

TERRE

DES

MORTS

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Chapitre III: Chroniques des Immortels

CHRONIQUES
DES IMMORTELS

Lhistoire est la chronique des folies de lhumanit et


des triomphes des vampires. Si on les met en perspective par
rapport au droulement rel du temps, les checs apparents
des immortels ne sont que de simples contretemps.

Comte von Sangster

Chapitre III

a tnbreuse histoire des vampires dbute dans lantique


Nehekhara, le pays du grand fleuve, 1 650 ans avant que Sigmar
ne fonde son empire. Le peuple de ce pays stait uni sous le
commandement du roi Lahmizzar pour repousser Nagash, le Grand
Ncromant. Aprs cent annes de guerre, Nagash fut enfin vaincu
(cela ne devait pas tre la dernire fois) et lon ordonna que ses
uvres fussent dtruites. Nagash, cependant, en vieux renard quil
tait, stait prpar une telle ventualit.
Du temps o Nagash tait encore la fois grand prtre des Cultes
Mortuaires, vou la recherche du secret de la vie ternelle, et souverain autoproclam du Khemri, il avait dtourn les prtres de la
rincarnation de leur devoir sacr et les avait attirs vers ses sombres
recherches. Certains membres du clerg, qui avaient rsist ses
corruptions, furent chasss ou assassins pour leur loyaut aux
anciennes coutumes. En mme temps, Nagash avait eu la clairvoyance
denvoyer plusieurs des prtres qui lui taient loyaux dans le monde,
comme espions ; pensant que ces tratres faisaient partie de ceux qui
avaient t exils par le Maudit, les gens de Nehekhara les avaient
accueillis bras ouverts.

pratiques de Neferatem, une trahison calcule que la reine ne devait


apprendre quau bout de nombreuses annes. Cela dclencha un
schisme dans le clerg ; tandis quune partie des prtres restaient
loyaux la reine, les autres slevrent contre elle. La crise parvint
son point culminant lorsquils lancrent une attaque contre le palais,
une rbellion qui ne fut mate que lorsque Neferatem elle-mme
mergea de son palais, environne dun nimbe crpitant dnergie
tnbreuse, et dchana la fureur de sa puissance ncromantique naissante contre ses ennemis.
Les rebelles survivants furent rassembls et excuts, ne laissant du
culte Mortuaire que les individus en lesquels Wsoran savait pouvoir
avoir confiance. Avec leur aide, Wsoran et Neferatem continurent
leurs recherches en privilgiant ltude dun rituel en particulier : la
cration de llixir de Vie qui avait permis Nagash dacqurir limmortalit. Ils finirent par lobtenir, mais sous une forme imprvue. La
version de llixir quils avaient cre leur confra bien limmortalit,
mais elle modifia galement la nature fondamentale de leur tre. Ils
devinrent les premiers vampires.

Wsoran le Pernicieux
Wsoran tait lun de ces tratres et il sleva jusqu la position envie
de grand prtre de la cit de Lahmia, le joyau des rivages de la mer de
Cristal. Il profita de sa position pour empoisonner lesprit de la jeune
princesse Neferatem, future reine de Lahmia. Neferatem tait une
jeune personne entte, fascine par la magie et la mort, trs contrarie par le refus des Cultes Mortuaires denseigner la doctrine aux
femmes. En secret, Wsoran attisa son dsir dapprendre le savoir
interdit et lui enseigna les sciences et la magie quil avait lui-mme
apprises aux cts de Nagash.Aprs la chute du Grand Ncromant, la
princesse seffora donc de sauver le plus grand nombre possible de
parchemins du bcher.
Son pre prit la place de Nagash sur le trne du Khemri et
Neferatem entama son rgne sur Lahmia. Derrire les portes
verrouilles de son palais, elle tudia les parchemins et commena
sexercer, par imitation, la magie ncromantique du tout premier
niveau. Pendant ce temps,Wsoran observait les Cultes Mortuaires de
Lahmia, cherchant lesquels des prtres seraient acquis sa cause et
lesquels il devrait liminer. ceux qui refusaient de se laisser
corrompre par les enseignements de Nagash, il rvla les sombres

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre III: Chroniques des Immortels

NEFERATEM & LE CULTE DU SANG

es Cultes Mortuaires de Lahmia couprent tous leurs liens avec


le clerg des autres cits et entamrent une refonte de leurs
principes fondateurs en invitant des femmes rejoindre leurs
rangs. Le temple fut rebti avec des pierres importes du Khemri,
provenant de btiments dtruits la suite de la dfaite de Nagash et
les chambres du temple tincelrent dor et furent dcores de
statues et de hiroglyphes qui retraaient son ascension vers le
pouvoir. On le rebaptisa le Temple du Sang. Les cultes des autres
dieux tombrent peu peu en dsutude et luttrent pour se faire
entendre la cour, mais un bon nombre de leurs prtres prfrrent
quitter la cit.

Neferatem invita sa cousine Khalida Neferher, la reine-guerrire de


Lybaras, entrer dans son culte mais celle-ci refusa. Khalida considrait dj dun il trs souponneux les changements intervenus
Lahmia et, en outre, suivait pieusement les enseignements dAsaph, la
desse aspic. Craignant que sa cousine nait dcouvert son secret,
Neferatem laccusa de trahison et tenta de lassassiner lors dun
banquet, en la provoquant en duel devant tous les nobles de la cour
lahmiane. La force vampirique de Neferatem lui permit de remporter
la victoire et, alors que Khalida mourante gisait ses pieds, la reine
vampire se mordit la langue et lui donna un baiser, linfectant ainsi de
sa propre maldiction. Mais, avec son dernier souffle, la pieuse
Khalida adressa une fervente prire sa desse et Asaph lui rpondit ;
la desse ta la souillure de son sang et la remplaa par du poison, lui
accordant ainsi une mort sainte. Cependant, il est dit que, bien quelle
soit dcde en tat de saintet, sa mort ne fut pas complte et que
Khalida est reste dans notre monde pour tre la gardienne ternelle
du temple dAsaph. Exaspre par lchec de sa tentative pour sassurer une puissante allie, Neferatem expulsa les prtres des autres
dieux de Lahmia.

deviendrait un jour lEmpire, menait la coalition. Lun de ses lieutenants, un remarquable tacticien nomm Vashanesh, tait du mme
sang que Nagash lui-mme. Trahissant Setep, Vashanesh se rendit
Lahmia pour avertir la cour de lattaque qui se prparait.
Vashanesh fut reu par Neferata et il lui fit une telle impression
quelle lui donna la dernire dose de llixir de Vie (que nul navait
t capable de recrer depuis) et le choisit pour poux, le faisant roi
de Lahmia et souverain avec elle de son peuple de vampires.
Ensemble, ils imaginrent de dresser les cits de Nehekhara les unes
contre les autres grce un rseau despions qui devait diviser la
nation pendant des sicles et tenir en chec toutes les tentatives qui
seraient menes pour unir les populations contre eux.
Aprs des sicles de domination sans opposition, le roi Alcadizaar
le Conqurant parvint finalement unir les armes htroclites des
diffrents royaumes et dclara la guerre Lahmia au nom des anciens
dieux de Nehekhara. Il dcida dassiger Lahmia, la tte dune arme
compose de guerriers venus de toutes les cits nehekharennes
ainsi que des territoires quil avait lui-mme ajouts au royaume aprs
les avoir pris lArabie et aux Terres du Sud. En arrivant devant
Lahmia, ils furent frapps dhorreur en dcouvrant que les troupes de
la cit ntaient pas les seules les attendre ; elles taient accompagnes dune arme de morts-vivants que Wsoran avait tirs de leur
dernier sommeil. Rsistant leur terreur, les hommes dAlcadizaar
engagrent le combat contre les morts-vivants.
Larme de Lahmia tait infrieure en nombre, mais elle recevait
des renforts permanents car les morts se relevaient aussitt quils
tombaient. Les troupes des mortels se rvlrent moins fiables. Des
tratres se retournrent contre leurs matres, permettant aux
Nehekharens denvahir la cit. Les chariots de lEscadron du Chacal

Durant cette priode de transition, Neferatem stait secrtement


alimente sur la populace de sa cit, suscitant les soupons
dAbhorash, le capitaine de sa garde, qui tait perdument amoureux
delle.Abhorash fut horrifi en dcouvrant la vritable nature de celle
quil adorait, mais il ne pouvait rsister ses commandements. Sur
son ordre, il but llixir de Vie et fut mtamorphos ; il cessa de
protester.Ainsi, Neferatem et Wsoran tendirent leur maldiction aux
nobles de la cour lahmiane, entre autres au juge suprme Maatmeses
et au grand vizir Harakhte. Ce furent les dbuts de sa Cour des
Immortels, la cour des bien-ns qui devaient devenir les matres des
vampires de moindre rang quils crrent ensuite.
Abhorash navait pas perdu toute la bont qui lanimait dans sa vie
mortelle et il voulut dicter un ensemble de rgles auxquelles les
bien-ns devraient se soumettre, soi-disant pour les protger et empcher quon ne les dcouvre. partir de ce moment, ils ne devraient
se nourrir que sur des criminels ou des esclaves et non sur des
citoyens ordinaires. Il leur tait galement interdit de saffronter les
uns les autres et aucun bien-n ne pouvait tuer lun de ses pairs. Cest
pour cette raison que, lorsque Ushoran, le frre de Neferatem, apprit
lexistence de llixir et en vola un flacon pour lui-mme, elle ne put
le punir et Ushoran, lhumble Seigneur des Masques, fut autoris
entrer dans la Cour des Immortels.
Sous le rgne de sa reine, toujours jeune et belle, Lahmia devint
une cit clbre pour son intolrance religieuse et la duret de ses
lois. pouvants par limportance que prenait le Culte du Sang qui
prchait ladoration de Nagash le Grand Hrtique, des agitateurs
venus dautres cits commencrent fomenter une rbellion.
Lorsque linsurrection clata enfin, elle fut rprime encore plus
cruellement que la premire fois par Neferatem qui reut cette
occasion le nouveau nom de Neferata, la Mortelle Beaut .

La chute de Lahmia
Malgr lchec de la rbellion, les autres cits de Nehekhara voulaient
toujours abattre Lahmia. Le gnral Setep du Khemri, dont les lgions
avaient conquis des territoires aussi lointains que le sud de ce qui

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre III: Chroniques des Immortels


de Marahk firent couler des ruisseaux de sang dans les rues et les
vampires qui ne staient pas encore enfuis furent contraints de se
dfendre sur les marches du temple. Seul,Abhorash lutta pendant une
semaine entire, envers et contre tout, sous les sorts des grands
prtres de Zandri et le feu alchimique de leurs machines de guerre.
Finalement, le temple fut rduit en cendres et Abhorash dut senfuir,
lui aussi, avec plusieurs de ses enfants des tnbres, ayant dfinitivement perdu le peu de compassion qui lui restait lgard des vivants.

Ils sen allrent et le massacre dorques quils firent dans la rgion qui
devait plus tard devenir les Terres Arides est rest fameux dans les
annales.
Les autres vampires survivants, parmi lesquels Neferata, Wsoran,
Ushoran, Maatmeses et Harakhte, prirent la direction du nord o ils
rencontrrent Nagash, revenu dentre les morts, en plein recrutement
dune nouvelle arme de morts-vivants.

LES CHIENS DE NAGASH

a rencontre de Nagash et des vampires navait rien de fortuit. Par


lintermdiaire de son agent,Wsoran, Nagash les avait manipuls
depuis le dbut et les avait aids distance, laide de sa magie,
durant le sige de Lahmia. Lorsque Neferata dcouvrit quel point
Wsoran lavait utilise, elle se mit dans une fureur noire, dautant plus
que Nagash ignora sa supriorit pour offrir son lointain cousin
Vashanesh un poste la tte de ses forces. Nagash avait fabriqu un
anneau qui permettait au vampire qui le portait de revenir dentre les
morts encore plus aisment que dordinaire ; toutefois, cet anneau
donnait galement Nagash le contrle absolu de la race des vampires
tout entire. Vashanesh accepta lanneau et, sous le commandement
de Nagash, les vampires menrent son arme lassaut de Khemri.

permit Alcadizaar de labattre au moment crucial dune furieuse


bataille. Les vampires furent aussitt dlivrs de leurs liens. Seul
Wsoran resta aux cts de Nagash ; les autres sgaillrent aux quatre
vents, non sans stre amrement disputs pour savoir o ils devaient
aller et lequel dentre eux tait digne de les diriger. Maatmeses et
Harakhte disparurent et lhistoire a perdu toute trace de leurs actions,
bien que persistent certaines rumeurs au sujet de lexistence de
vampires, dans le lointain Cathay et dans les Terres du Sud, qui pourraient bien tre les descendants de leurs lignes perdues. Ushoran
sinstalla Strigos, Neferata entreprit dinnombrables voyages et
influena les nations des hommes ds leur fondation en installant ses
filles parmi eux, des postes-clefs.

Au dbut, les vampires acceptrent de servir Nagash avec enthousiasme car ils voulaient prendre leur revanche contre Alcadizaar et
reconqurir Lahmia, mais ils constatrent rapidement que Nagash se
moquait perdument de les sauver. Il les lanait contre lennemi sans
la moindre retenue, ainsi quil le faisait avec ses troupes de mortsvivants sans cervelle, et il navait aucune intention de rebtir Lahmia.
En vrit, son seul objectif tait dannihiler tout Nehekhara. Lis par
le pouvoir de lanneau port par Vashanesh, les vampires ne
pouvaient lui dsobir, pas plus qu son second,Arkhan le Noir.

Wsoran, quant lui, resta aux cts de Nagash tandis que celui-ci
pestait et fulminait contre la capricieuse inconstance des vampires.
Lorsque Nagash fut vaincu, Wsoran rcupra une quantit de ses
manuscrits afin de les tudier avec laide de ses acolytes et de son
apprenti, Melkhior, et ils transcrivirent ses notes dans un ouvrage
pouvantable, le Grimoire Necronium. Wsoran acquit une matrise
si absolue de la ncromancie quil devint capable de temprer la soif
rouge qui incitait les vampires vivre si dangereusement prs des
humains. Toutefois, les effets de cette modification mtabolique
devaient hideusement altrer la forme physique de ses descendants.
Pour seule rcompense de cet exploit, il fut assassin par Melkhior.

Vashanesh trouva une ingnieuse solution ce problme.


Souponnant que le contrle de Nagash ne pouvait sexercer que par
lintermdiaire dun vampire vivant et convaincu que le Grand
Ncromant tiendrait sa promesse de le ramener la vie, Vashanesh

igor stepanovic (order #2203414)

Vashanesh revint finalement la vie, comme Nagash le lui avait


promis, et il passa les quelques sicles suivants tester les limites du

Chapitre III: Chroniques des Immortels


contrle de lanneau. Car, mme si Nagash tait rellement mort
aprs avoir t abandonn par les vampires, ce qui paraissait hautement improbable, lanneau permettait Arkhan de les contrler, lui
aussi. Qui pouvait savoir combien dautres favoris de Nagash seraient
capables de mettre les vampires en esclavage ? Vashanesh se mit en
devoir de matriser certains arts de la magie afin de faire de lanneau
son esclave, plutt que linverse.

Lascension et
la chute des stryges
Pendant que la plupart des vampires se cachaient de Nagash, craignant quil ne les reprenne sous sa coupe, Ushoran avait dcouvert
lombre des Montagnes du Bord du Monde une toute jeune nation o
le Maudit tait vnr comme un dieu. Le Strigos tait en ce temps-l
gouvern par un chaman dnomm Kadon qui portait une antique
couronne qui lui confrait des pouvoirs magiques. Ushoran la
reconnut : ctait la Couronne de Nagash, amene jusque-l par son
meurtrier. La couronne avait absorb une partie suffisante de lessence de Nagash pour contenir un reflet de lui qui pouvait parler par
la bouche de celui qui la portait, bien que cette ombre de Nagash
restt asservie la volont du porteur de la couronne. Ushoran y vit
une chance dasseoir sa domination sur Nagash et dtre le premier
de son espce se montrer suffisamment valeureux pour riger un
nouveau royaume des morts-vivants.
Il simmisa la cour du Strigos et commena inoculer sa maldiction tous ceux quil voyait anims dune soif de pouvoir gale
la sienne ; pour finir, sa coalition dposa Kadon. Se souvenant de la
leon durement apprise lors de la chute de Lahmia, il dicta un
ensemble de lois trs strictes qui nautorisaient ses semblables se
nourrir que sur les malfaiteurs. Le Strigos devint lune des contres
les plus libres de criminalit de toute lhistoire.
Fier de sa russite, Ushoran envoya des messagers pour inviter sa
sur visiter sa cour afin quelle puisse savourer sa gloire avec lui.

Neferata lui rpondit avec ddain et usa de son influence sur les
tribus humaines pour les inciter dclarer la guerre au Strigos. la
tte de son arme, Ushoran se porta la rencontre de ces ennemis
qui ntaient que des barbares et ne reprsentaient pas rellement
une menace pour lui. Hlas, tandis que son attention tait occupe
ailleurs, une immense horde dorques descendit des montagnes
comme un raz-de-mare vert et sabattit sur le Strigos. Revenu en hte
pour porter secours son peuple, Ushoran rencontra les orques
devant la cit de Mourkain. Il russit tuer leur seigneur de guerre
mais fut victime dun chaman orque et ses partisans, les stryges,
durent senfuir tandis que les peaux-vertes rduisaient le Strigos en
cendres.
Les stryges voulurent chercher refuge auprs des vampires des
autres lignes, mais ceux-ci les repoussrent. Les vampires staient
diviss en clans strictement cloisonns, en partie pour leur propre
scurit (considrant quen petit nombre, ils couraient moins le
risque de rencontrer une rsistance, comme cela avait t le cas
Lahmia, ou dattirer lattention de Nagash) et en partie pour viter
une trop grande rivalit pour les ressources de sang.Au fil du temps,
chacun des bien-ns avait imprim sa propre personnalit sur ceux
quil avait choisis pour se joindre lui et ces disparits staient
exacerbes jusqu ce que les lignes en viennent tre ouvertement
hostiles les unes aux autres. Vashanesh massacra avec mpris
plusieurs des stryges qui lui demandrent aide et assistance, les
Dragons de Sang dAbhorash les chassrent pour se divertir, les
lahmianes de Neferata continurent dresser les humains contre eux
et les ncrarques de Wsoran les utilisrent comme sujets de leurs
expriences ncromantiques.
En dsespoir de cause, les stryges se rfugirent en marge de la
civilisation, dans les tombeaux et les cimetires. En temps normal, les
vampires ne se nourrissent pas du sang de ceux qui sont morts
depuis trop longtemps, car ce sang a un got de cendres et nest pas
trs nutritif. Mais les stryges apprirent se contenter du sang, et
mme de la chair, de dfunts dj morts depuis longtemps. Hlas, ce
faisant, ils furent corrompus et mtamorphoss en bestiales caricatures de leur espce.

VAMPIRES ET EMPIRES

uatre cents ans aprs la chute du Strigos, un vampire strigoi


du nom de Vorag Croc-Sanglant tenta de reconqurir leurs
anciens territoires. Jouant sur les affinits naturelles des reprsentants de son espce avec les goules, il runit une arme de ces
monstres et attaqua la tribu gobeline du Nuage Rouge. Ceux quil
nextermina pas, il les rduisit en esclavage et les obligea construire
une forteresse qui existe encore aujourdhui, lest de la plaine des
Os. Il lana ensuite son arme de charognards dpenaills contre la
tribu de la Sorcire Grise. Durant la bataille, le carreau dune baliste
lui transpera le cur et ce fut la fin du rgne de Vorag Croc-Sanglant.

Au cours des deux mille annes suivantes, de nombreux vampires


cdrent aux vieux dsirs dont ils avaient dj faire preuve Lahmia
et Strigos et tentrent de fonder ou de conqurir leurs propres
domaines. Neferata arracha le Pinacle dArgent aux mains des nains ;
Luther Harkon se tailla un royaume en Lustrie : la Cte des Vampires ;
Walach Harkon prit le Fort de Sang ; le Duc Rouge dAquitanie laboura
la Bretonnie dun sanglant sillon avant dtre abattu et de revenir
dentre les morts pour une nouvelle tentative ; Nourgul le Ncrarque
terrorisa lEstalie lors de la guerre du Sang. Les chroniques de lhistoire nont conserv quasiment aucune trace des dplacements de
Vashanesh qui se rendit en Sylvanie, une terre quil avait vue pour la
premire fois alors quil tait encore soldat dans les lgions de Setep.
L, sous le nom de prince Vladimir , il aida Vanhel lever une arme
de morts-vivants pour craser les skavens qui menaaient denvahir
cette terre la suite de la grande Peste Noire. Satisfait davoir ainsi
influenc lhistoire, il disparut nouveau pendant les sept cents
annes suivantes.
Lorsquil ressortit de sa retraite, ce fut sous le nom de Vlad von
Carstein.

Les dbuts des


comtes vampires

cette poque,la Sylvanie souffrait sous le joug dOtto von Drak.Celui-ci


tait issu dune longue ligne de sorciers malfiques et de ncromanciens
qui avaient difi leurs castels sur les points de concentration mystique
des lignes de force tellurique qui sillonnent la Sylvanie, utilisant cette
nergie pour alimenter leurs rites sacrificiels.Von Drak tait un dangereux
psychopathe qui prenait plaisir planter les ttes de ses paysans sur des
pieux pour un oui ou un non. En une occasion, il arriva un banquet
mont sur un ours. Il possdait un millier de chapeaux et tait convaincu
dtre la rincarnation de Sigmar (du moins, quand il tait ivre). La population tait harcele par des troupes de bandits et de cruels mercenaires
et les barons ne la traitaient gure mieux.
Le comte von Drak navait pas dhritier et prouvait une haine
brlante pour Leopold, son frre cadet et successeur dsign. Il se mit
chercher un poux en dehors de la province pour sa fille, Isabella,
mais sans succs. La maladie le frappa de manire tonnamment
soudaine et, alors quil gisait sur son lit de mort,Vlad von Carstein se
prsenta aux portes du chteau de Drakenhof pour demander la
main dIsabella. Furieux de voir ses chances dhritage senvoler
lultime moment, Leopold protesta vigoureusement.Vlad le catapulta
par la fentre du chteau ; les historiens appellent cet vnement la
Premire Dfenestration de Drakenhof.
On courut rveiller le prtre et Vlad von Carstein pousa Isabella
sance tenante. Ce vieux fou de von Drak rendit lme quelques
instants aprs.

29
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre III: Chroniques des Immortels


Vlad stablit donc comme nouveau seigneur de la contre.
quelque temps de cela, Bernhoff le Boucher, lun des capitaines de
mercenaires qui gagnait sa vie en affamant les villages la tte de sa
bande de truands et de meurtriers, entendit parler du nouveau comte
et crut y voir une bonne occasion de se remplir les poches et de se
couvrir de gloire. Il entra en ville grand fracas, exigeant que le
comte lui verse un tribut.Vlad alla sa rencontre, seul, sur la grande
place de la ville, et devant la population rassemble il tailla Bernhoff
le Boucher en pices, puis il massacra ses complices jusquau dernier.
Sa popularit fut ds lors assure.
Enfin, le peuple avait un comte qui savait traiter avec les bandits,
ramena les impts presque rien, faisait respecter les lois et nordonnait jamais aucune excution pour se distraire alors quil tait ivre
mort. Bien sr, de temps autre, il se dbarrassait de quelques vassaux
rebelles (ce qui donna lieu aux Dfenestrations de Drakenhof Deux
Treize) et il chassa presque tous les prtres de la province, mais en
dpit de tout cela le peuple ladorait.
Lorsque Isabella fut frappe dune maladie de langueur, son peuple
lui manifesta beaucoup de compassion. Les gerbes de fleurs sempilaient la porte du chteau, mais les mdecins ne parvenaient rien.
Vlad les renvoya finalement en dclarant quil la soignerait lui-mme.
Jusqu cet instant,Vlad avait respect les volonts dIsabella et stait
interdit de lui transmettre sa maldiction, mais il ne pouvait rester
impuissant et regarder mourir son vritable amour. Mme les immortels sont capables de ressentir de lamour et ce qui avait dbut

comme un mariage de convenances stait panoui en un amour plus


puissant que celui quil avait jadis ressenti pour Neferata.Trois nuits
aprs que Vlad lui eut donn le Baiser de Sang, Isabella apparut sur
les remparts, ple mais apparemment gurie, au grand soulagement et
au grand merveillement de son peuple.
Les annes passrent paisiblement.Le comte von Carstein restaura ses
domaines et lon vit de plus en plus souvent apparatre des morts-vivants
en lisire des communauts, o ils restaient calmement, comme des
gardiens; pendant ce temps-l, les morts inexpliques se faisaient plus
frquentes. Ceux qui sopposaient von Carstein et prtendaient que
son mariage et ses prtentions la noblesse ntaient que des escroqueries, prissaient mystrieusement. Ils se faisaient dvorer par les loups,
mouraient de peur ou tombaient de hautes fentres (certains historiens comptent les Quatorzime et Quinzime Dfenestrations de
Drakenhof parmi ces vnements, mais ces allgations font lobjet de
furieuses controverses). Ces sceptiques taient remplacs par des sujets
plus loyaux,ayant en commun avec le comte et la comtesse une certaine
pleur de teint et une prfrence pour un mode de vie nocturne.
Durant les deux sicles que dura leur rgne, les vampires changrent plusieurs fois didentit pour masquer le fait quils ne
vieillissaient pas, mais la ruse qui consistait prtendre tre leurs
propres hritiers ne pouvait durer ternellement. Les tranges dcs
et lternelle jeunesse de la noblesse finirent par attirer lattention
des rpurgateurs. On les vit arriver en multitude, plus nombreux
encore quils ne lavaient t lorsque le grand thogoniste Jurgen VI
choua dans son appel la croisade contre la Sylvanie.
Aucun deux ne revint de la province.
En 2010, Vlad dcida quil tait temps de rvler au
monde sa vritable nature et de dclarer la guerre aux
petits monarques des provinces de lEmpire tant quils
taient occups se quereller entre eux, avant quils ne
dcident de sunir contre lui comme dans le pass,
Nehekhara. Son arme ne se composait pas uniquement
dune lgion de morts sans repos ramens la vie grce
la magie quil avait apprise et quil avait encore renforce
en forgeant des liens occultes entre la terre de Sylvanie et
sa ligne. Elle comprenait galement ses bons et loyaux
sujets. Les hommes de Sylvanie marchrent aux cts des
morts-vivants pendant toute la dure des guerres des
Comtes Vampires. Ces batailles ayant dj t dcrites dans
dautres ouvrages, nous ne nous rpterons pas ici.

Le retour des
Comtes Vampires
Vlad, qui tait en ralit Vashanesh, connut la mort ultime
aux mains du grand thogoniste durant le sige dAltdorf.
La comtesse Emmanuelle mourut lors de la Nuit du sige
de Castel Tempelhof. Konrad von Carstein tomba la
bataille de la lande Funeste et Mannfred celle de Hel Fen.
Cest ainsi que les comtes vampires tombrent dans loubli
pour un temps.
Quelque quatre cents ans plus tard, Mannfred revint
suite aux actions irrflchies dun ncromancien mortel. Il
se mit tranquillement en devoir de rebtir sa Sylvanie. On
recommena entendre circuler des rumeurs qui parlaient
de nobles au teint ple reprenant aux Stirlanders les terres
qui leur avaient t octroyes la suite de Hel Fen. Mais il
fallut attendre la Tempte du Chaos pour que la vrit
clate au grand jour et que lon puisse enfin voir, sans
aucun doute possible, que Mannfred tait bien de retour.
Plusieurs troupes de guerriers du Chaos staient spares de la lgion de Vardek Crom aprs sa bataille contre
les nains de Karak Kadrin et ces bandes voulurent pntrer
dans lEmpire en passant par la Sylvanie. Les morts se levrent devant eux comme si la terre elle-mme bouillonnait
de colre et repoussrent les guerriers du Chaos. Furieux

igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre III: Chroniques des Immortels

CHRONOLOGIE DES VAMPIRES


Date

vnement

1950
1650

Nagash gouverne Khemri et distille llixir de Vie partir de sang humain.


Aprs un sicle de guerre contre les prtres-rois, Nagash senfuit vers le nord. Ses uvres sont dtruites,
hormis celles qui sont sauves par Neferatem de Lahmia guide par le grand prtre Wsoran.
Lahmia, une rbellion est crase dans le sang. Neferatem est dsormais connue sous le nom de Neferata.
Le roi Alcadizaar le Conqurant assige Lahmia et chasse les vampires. Ceux-ci dirigent pour un temps larme
de Nagash avant de se disperser.
Nagash accomplit le Grand Rituel et transforme Nehekhara en Terre des Morts.
Kadon arrache la couronne de Nagash aux mains crispes dun cadavre drivant dans le courant de la rivire Aveugle.
Sous linfluence de cet artefact, Kadon fonde le Strigos.
Le Strigos est ananti par les orques. Mourkain est rase et ses populations sont massacres,
disperses ou mises en esclavage.
Vorag Croc-Sanglant unifie les tribus de goules qui hantent les abords du pic Dolent et devient le premier
Roi des Goules. Son arme anantit presque intgralement la tribu gobeline du Nuage Rouge. Il asservit les survivants
et les contraint btir la forteresse de Vorag, lest de la plaine des Os. Il sattaque ensuite la tribu de la Sorcire Grise,
qui se retranche dans son bastion montagneux.Au cours du sige,Vorag meurt, travers par un carreau de baliste.
Sa forteresse tombe dans loubli et la dcrpitude.
Nouvelle renaissance de Nagash.
Sigmar triomphe de Nagash. Celui-ci maudit les vampires qui lui ont refus leur aide.
En route pour la Lustrie, des pillards norses arraisonnent un navire marchand imprial, embarquant sans le savoir le
vampire Luthor Harkon. Lorsque le drakkar arrive destination, tous les marins sont ses esclaves ou sont devenus des
morts-vivants. Luthor fonde la Cte des Vampires, son propre empire, dans le sud de la Lustrie.
Avec laide du mystrieux prince Vladimir,Vanhel lve une arme en ranimant les victimes de la peste et combat
linvasion des skavens.
Le Duc Rouge, de la ligne dAbhorash, terrorise lAquitanie. Il est vaincu la bataille de Ceren, transperc par la lance
du roi lui-mme.
Cest la Nuit des Morts sans repos, la suite de laquelle la Sylvanie obtient son indpendance du Stirland.
Nourgul le Ncrarque dvaste les terres comprises entre la chane des Irrana et la mer Australe durant ce que les
Estaliens appellent la guerre du Sang.Aprs le sige de Magritta, qui dure un mois, il entre dans le temple de Myrmidia
pour y voler le Tome de la Sagesse. On retrouve plus tard ses cendres ct du livre.
Vlad von Carstein pouse Isabella von Drak et devient comte de Sylvanie.
Le Duc Rouge rapparat et tue le duc dAquitanie. Une nouvelle fois vaincu, il senfuit dans la fort de Chlons.
Nul ne sait sil y rside encore.
Les suppts de Vlad von Carstein sintroduisent Mordheim afin de ramener la malepierre tombe sur cette ville.
Vlad projette de lutiliser pour invoquer une lgion de morts-vivants.
Au cours de la Geheimnisnacht (la nuit qui suit le jour du Mystre),Vlad von Carstein lve une arme des morts ;
cest le dbut des guerres des Comtes Vampires. Il met lOstermark sac et ses armes dvastent tout du Stirland
la frontire du nord.
Von Carstein meurt sous les coups du grand matre des chevaliers du Loup Blanc.
Von Carstein revient et tue le grand matre des chevaliers du Loup Blanc.
Vlad von Carstein rencontre sa mort ultime au sige dAltdorf.Accable de chagrin, Isabella von Carstein se suicide.
Les comtes vampires se querellent pour savoir qui sera le prochain comte de Sylvanie.
Une srie de dcs dans la noblesse de Nuln dclenche une panique. On accuse les morts-vivants et particulirement
les vampires. Plusieurs innocents sont dcapits.
Voulant faire leurs preuves, Fritz et Pieter von Carstein, deux des rejetons de Vlad, assigent Middenheim et Nuln
respectivement. Une flche pointe dargent met fin aux ambitions de Fritz avant quil nait pu faire grand mal la cit
du Loup Blanc. Pieter connat plus de succs et se livre un grand massacre avant dtre lui-mme ananti par Helmut
van Hel, descendant du ncromancien Vanhel, dsireux de racheter les pchs de ses anctres.
Konrad von Carstein, matre de la Sylvanie, est arrt la bataille des Quatre Armes.
Konrad von Carstein est vaincu lors de la bataille de la lande Funeste.
Mannfred von Carstein attaque lEmpire, choue de peu prendre Altdorf durant la guerre Hivernale et se voit contraint
de se replier en Sylvanie.
Les guerres des Comtes Vampires se terminent enfin avec la dfaite de Mannfred von Carstein Hel Fen.
Gottlieb le Rigoriste lance sa Grande purge de Sylvanie, dans lespoir dinterdire jamais aux von Carstein dy revenir.
Rsurrection de Mannfred von Carstein.
Cest la Tempte du Chaos. Larme de Mannfred von Carstein met la horde dArchaon en droute,
puis rentre en Sylvanie.

1590
1200
1151
1147
1020
600

40
15
876

1116
1454
1681
1750

1797
1932
1999
2010

2025
2026
2051
2056
2057

2100
2121
2132
2145
2158
2503
2522

Note : les dates ci-dessus sont exprimes suivant le calendrier imprial. Elles se basent souvent sur des sources peu fiables, comme
des comptes rendus de ncromanciens, dhrtiques, daventuriers et autres indsirables, particulirement en ce qui concerne les
vnements antrieurs la cration de lEmpire. Elles sont donc approximatives et uniquement fournies titre indicatif.

31
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre III: Chroniques des Immortels


de cette incursion et voyant ce qui menaait ceux qui taient un jour
ou lautre destins devenir son btail dans lEmpire tout entier,
Mannfred entra en guerre plus tt quil ne lavait prvu.Au village de
Sokh, il leva une troupe en utilisant ceux qui venaient dtre tus au
combat et les incorpora dans son arme. Ce fut grce cette force
composite que fut port le coup dcisif qui devait mettre la horde
dArchaon en droute.
Aprs la retraite prcipite du Seigneur de la Fin des Temps, les
armes victorieuses de lEmpire et du vampire se retrouvrent face
face, silencieuses. Mannfred avait d lever son arme en hte, alors
quil ntait pas tout fait prt. Larme impriale, malgr ses pertes,
prsentait un front uni. Derrire lui, en Sylvanie, les forces restantes
de Vardek Crom menaaient de dvaler les montagnes comme une
vague noire pour le submerger. Confront un grand thogoniste au

moins aussi nergique que celui qui avait jadis abattu Vlad, se souvenant dUshoran et de la chute du Strigos, Mannfred fit reculer son
arme et rentra en Sylvanie afin dy consolider son pouvoir.
Les comtes vampires du pass taient peut-tre des monstres mais
de nos jours en Sylvanie, il y a encore des gens pour voquer leur
souvenir avec une certaine affection. Ils taient redoutables mais
charismatiques, dune force surhumaine et dune grande intelligence.
Lamour de Vlad pour Isabella, qui fut toujours sa confidente et qui
tait la seule pouvoir lapaiser quand la colre le prenait, est encore
le sujet de bien des pomes romantiques crits par de mlancoliques
jeunes gens. La victoire de Mannfred contre les forces du Chaos lui a
attir le respect de beaucoup de gens. En Sylvanie, une bonne partie
de la population serait heureuse de revenir sous le gouvernement des
von Carstein, en dpit du prix payer.

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Chapitre IV: La Nature de la Bte

LA NATURE
DE LA BTE

Mon treinte vous apportera lternit avec le


plus grand des pouvoirs.

Comtesse Lucrecia

Chapitre IV

a vie dun vampire commence dans le sang. Nanmoins, contrairement ce quaffirment les mythes populaires il ne suffit pas dtre
mordu par un vampire ni mme de se faire saigner blanc pour tre mtamorphos en enfant du sang. La transformation nintervient
qu lissue dun rituel de partage durant lequel les deux individus concerns doivent longuement boire aux veines lun de lautre. Ce
rituel, appel lObscur Baiser ou Baiser de Sang par les esprits romantiques, mortels ou immortels, nest pas aussi doux que ce nom pourrait
le laisser supposer. Il sagit dune action prdatrice, o lon souvre la gorge pour laisser couler le sang gros bouillons dans une gorge qui sen
rgale. Pourtant, ce nom est bien choisi car il sagit galement dun acte dune extrme intimit, considr par celui qui le donne comme une
offrande daffection profonde. Dans la plupart des cas, celui qui le reoit le voit galement ainsi. Bien quils puissent certainement craindre ce
qui les attend au-del, rares sont ceux qui reoivent ce don contre leur gr et nul nprouve le moindre regret une fois quil la reu.

LE BAISER DE SANG

eux qui le reoivent ont vraiment des raisons dtre effrays,


car il sagit dune exprience aussi terrifiante quexaltante. Le
sang brlant et corrosif des vampires envahit les veines du
sujet, dtruisant le faible sang mortel sur son passage. On ignore ce
quil advient de lme et de lessence humaines au cours de ce
processus ; tous les vampires qui ont accept den parler dcrivent
quelque chose de diffrent. Certains prtres mettent lhypothse
quelles entrent dans le jardin de Morr mais sont renvoyes par le
dieu parce quelles sont des abominations ses yeux. Des rudits et
des sorciers en parlent parfois comme dentits flottant entre les
royaumes, prises au pige pour lternit entre ce monde et lau-del.
Quelle que puisse tre la vrit, chaque vampire sveille anim
dun esprit nouveau. Il conserve les penses et les souvenirs du
mortel quil tait, mais au fond de son tre se tapit une sombre bte
qui lincite chasser et tuer, se dlecter de vices infmes et se
glorifier de ses sinistres apptits. Certains voient cette impulsion sous
une forme spare (la Bte Intrieure) tandis que dautres considrent simplement cela comme un bienfait venant de ce quils ne
portent plus le fardeau de leur me.
La nature de la mtamorphose fait lobjet de nombreuses controverses chez ceux qui ont le cur philosopher, car elle pose une
question fondamentale au sujet de la vritable nature de lhomme.

En outre, il est indniable que ces interrogations sont rendues plus


obscures encore par le cercle trs ferm de ceux qui sont invits se
joindre la socit litiste des vampires. Bien que le processus de
dcision qui conduit chaque vampire choisir celui qui il offrira le
don soit totalement individuel, chacun deux nlit que des individus
qui feront grand honneur sa ligne. Les lus sont toujours des
mortels aux qualits exceptionnelles, dune beaut remarquable, la
volont prodigieuse. Ils sont galement quasiment toujours illumins
dune sorte de sombre lumire, une part dme obscure en attente,
tapie dans les trfonds deux-mmes, que peuvent percevoir leurs

parents des tnbres. Mme si certains vampires se montrent moins


pointilleux que dautres, leur socit reste quand mme la plus exclusive et la plus ferme du Vieux Monde. Cest pour cela que la mise au
monde dun vampire nest jamais envisage la lgre, frivolement,
mais toujours avec prudence, rvrence et passion, dans la crainte de
devoir rparer de futures erreurs si le choix devait se rvler peu
judicieux car cest bien souvent le parent qui encourt le blme
pour les pchs de sa progniture.
Les lus sont invitablement choisis parmi les admirateurs et les
sujets que tout vampire finit toujours par attirer. Les vampires jouissent dune immense popularit et dune rputation considrable.
Comment pourrait-il en tre autrement ? Ils sont tout ce que les
mortels aspirent tre : ce sont des colosses, aussi bien physiquement
que mentalement, ils contrlent des territoires et des hommes, sont
Ne soyons pas nafs, ne parlons pas comme si nous nous adressions des enfants. Cest douloureux. Extrmement douloureux. La
chair se dchire, le sang jaillit, la douleur est si forte que lon croirait avoir t frapp la tte et que lon tombe vanoui. Vous
pouvez sentir la fuite de votre propre vie et vous tes saisi de
panique, terroris. Mais il est possible de surmonter la panique et la
douleur et de les matriser. Et puis, dans ce monde, les choses vraiment dignes dtre dsires ne valent-elles pas toutes leur prix de
souffrance et deffort ?
LADY ARIETTE VON CARSTEIN
Ne les imaginez pas comme des dfunts et pas non plus comme
des vivants. Il sagit l dtats naturels et le vampire na rien de
naturel. Face lui, ce genre de distinction perd toute signification
car son existence mme est un outrage aux sombres portes que Morr
a difies entre les deux royaumes.
MIKAELUS RLEN,

AGENT DU

SUAIRE

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre IV: La Nature de la Bte

Il est certain quun bon nombre de choses restent inchanges


aprs avoir reu lObscur Baiser : un mortel rencontrant quelquun
de sa connaissance pourra toujours reconnatre son ami ses
manires, sa mine et ses habitudes, et il verra toujours en lui le reflet
de ses pulsions et de ses aspirations. Pourtant ces dsirs lui apparatront comme vus travers un sombre prisme, une image obscurcie
et dvoye de ses anciennes manires et habitudes, des pulsions sans
frein ni restriction, des songes plus tnbreux que tous ceux qui
pourraient visiter lme des mortels. Cependant, qui saurait dire si
ces tnbres sont un lment acquis ou si elles sommeillaient dj
dans lme du mortel, dans lattente dsespre de leur libration ?
Sommes-nous des mortels qui rvent quils sont des vampires ou bien
tions-nous dj des vampires simaginant quils taient des
mortels ?
LORD ARISTARCHUS,

PHILOSOPHE NCRARQUE

Si jai un jour possd quelque chose qui ressemble une me ou


une essence mortelle, je ne lai pas sentie me quitter et je ne sens
pas non plus son absence prsent. En vrit, si je suis dpourvu de
vie, je ne le ressens pas plus. Mes sens sont alertes et envahis par les
sensations comme si durant toute ma vie, jusqu linstant prsent,
je navais fait que dormir dans une caverne entnbre et que je ne
me sois veill quaujourdhui la lumire du monde. Mes yeux
sont enfin ouverts, mon esprit est enfin libre. Ils appellent cela la
folie, mais je dis quil sagit de la seule vrit.

vampires se montrent tellement circonspects dans le choix de leurs


rejetons : si ce don tait facile obtenir, le monde entier viendrait le
leur rclamer cor et cri et leurs rangs seraient bientt encombrs
de tous les faibles et les bents de la terre.
Quelques vampires vivent de manire tellement recluse quils ne
peuvent se montrer aussi slectifs que les autres. Ils accordent alors
parfois cet honneur des membres de leur entourage, goules ou
ncromanciens, qui se sont montrs de bons intendants, lves ou
lieutenants. Certains accordent le don aux apprentis qui leur ont
dmontr un talent exceptionnel et une obsession suffisamment
dvorante pour leur domaine de prdilection. Dautres, plus
exigeants, peuvent mettre des conditions originales et trs particulires la slection de leurs candidats. Les Dragons de Sang, par
exemple, cument le monde la recherche des guerriers les plus
valeureux, indpendamment de toute considration de classe sociale
ou dorigine.Tous ceux qui se montrent la hauteur de leurs critres
(en rgle gnrale, ceux qui sont capables de se dfendre contre
leurs attaques) sont pris en considration.
Nanmoins, tous les vampires partagent le mme prjug contre
les non-humains. Peut-tre ne serait-il pas impossible pour un elfe, un
nain ou un halfling dtre admis parmi les vampires, mais on ne
connat pas dexemple de lun des fils du sang allant lencontre des
commandements de leur snobisme invtr pour se tourner vers les
reprsentants de ces races.

DOCTEUR VEERHAFEN,

AUTREFOIS EXPERT EN MDECINE


EXPRIMENTALE LUNIVERSIT DE NULN

Vous venez moi avec vos prsents et vos promesses et vous


esprez influencer mes dcisions ? Vous imaginez-vous rellement
que je vous dois le Baiser suprme en rcompense de vos annes de
service ? Vous tes plus stupide encore que je ne le pensais et jamais
je ne vous permettrai de vous lier mon sang. Nous sommes les
invits de marque de lultime bal masqu auquel les gens de votre
espce ne sont tout simplement pas convis.
NEFERATA, REINE
des matres du savoir et de la sorcellerie, enfin ils sont affranchis des
ravages du temps et ne font que grandir en stature mesure du
passage des annes. La multitude de mortels qui aspirent devenir
des enfants de la nuit est une autre des raisons pour lesquelles les

LE FEU ET LE SANG

a mtamorphose est rapide. Pendant quelques heures, le


vampire nouveau-n reste affaibli et dsorient, mais cela sestompe rapidement. Ces sensations sont remplaces par
lexaltation de dcouvrir une nouvelle vie et lextase ressentie la
dcouverte de nouveaux pouvoirs. En quelques instants, mesure
que le sang nouveau prend possession de son corps, le vampire
ralise que ses limitations humaines nexistent plus, quelles ont t
remplaces par une puissance et une vitalit impies, une force et une
rapidit surnaturelles.

Leur force physique surpasse de trs loin celle des hommes les
plus vigoureux ; ils sont capables de jeter terre un adversaire en
armure aussi facilement quils le feraient dun nourrisson. Leur chair
et leur peau deviennent aussi rsistantes quun cuir tann, leur sang
refuse tous les poisons et toutes les maladies et jamais ils ne sont
affects par les effets de lge ou de linfirmit. Ils voient dans lobscurit aussi bien que nimporte quel hibou et aussi loin que
nimporte quel faucon. Ils ont un odorat de chien de chasse et sont
capables de dpasser un loup la course. Leurs ongles peuvent, sils
le dsirent, se transformer en griffes acres et leurs dents devenir de
longs crocs tranchants. Leurs mchoires sont assez puissantes pour
briser la nuque de leur proie en cas de besoin. Ce sont les plus
accomplis des chasseurs, des loups ayant pris forme humaine et la
toute premire dcouverte de leur nouvelle puissance est encore
plus enivrante que celle du premier amour ou le got du premier
sang.

Mais ce nest pas tout. Il y a des choses plus nouvelles et importantes que ces simples modifications physiques. Lesprit est purifi,
amlior. L o rgnait le doute autrefois, la certitude prend le dessus.
O il ny avait que faiblesse, il y a prsent une puissante rsolution.
Et la peur de la mort est remplace par un inbranlable courage. Pour
la premire fois, le vampire est vritablement matre de son me et il
peut entrevoir un peu de ce que cela signifie dtre un dieu.Avec ce
contrle de lui-mme lui vient galement lascendant sur les cratures infrieures ; le vampire est son propre matre et il domine tout
ce sur quoi se pose son regard.
Cette flambe de pouvoir et de suprmatie se rvle enivrante,
parfois irrsistible. Ivres de puissance, de nombreux vampires se
jettent corps perdu dans la dbauche et les excs, se glorifiant de
Il navait pas darme en main ni visible et pourtant je lai vu
dgainer et ventrer deux hommes avant mme que jai eu le temps
de sortir la moiti de ma propre lame de mon fourreau. Avant que
jarrive jusqu lui, quatre de mes meilleurs gars taient tombs et
il ma fait sauter lpe de la main comme si je ntais quun
marmot. Alors jai pris mes jambes mon cou. Jai jamais vu un
truc aussi rapide. On ma embauch pour combattre des hommes,
pas des dmons.
DONNEL ARMANSSUN,

SERGENT DE MERCENAIRES

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igor stepanovic (order #2203414)

leurs nouvelles forces et de leur domination. Ils massacrent les innocents par dizaines, font un carnage de leurs rivaux, torturent leurs
anciens ennemis, brisent tous les tabous et commettent de noires
hrsies. Un tel comportement ne tarde pas leur attirer les attentions des porteurs daubpine et dargent et, dans leur sagesse, leurs
parents des tnbres veillent rester proches de leurs rejetons afin
de sassurer quils ne se perdront pas entirement. En les conservant
prs deux, ils peuvent leur enseigner les us et coutumes de leur
nouvelle race et, ce qui est plus important encore, les usages de leur
nouvelle ligne.

soin ds le dbut dimmerger ceux quils ont choisis dans les traditions et les croyances de leur ligne, parfois mme avant de leur avoir
accord le Baiser de Sang. De nombreux vampires prennent dabord
ceux quils trouvent dignes dentrer dans leur famille comme
apprentis, assistants, courtisans ou compagnons ; ils les gardent
auprs deux pendant de longues annes avant de les rcompenser
en leur accordant le Baiser et mme aprs.Ainsi, ils peuvent prendre
le temps de sassurer des qualits de leurs lus et leur enseigner les
bonnes manires. Par ailleurs, lune des agrables consquences de ce
genre darrangement est quils peuvent ainsi disposer dune rserve
de sang constante.

Ce nest pas que les vampires soient obligs de vivre dans le secret
le plus absolu, mais plutt quil existe souvent de meilleures manires
de procder, des protocoles respecter et des devoirs accomplir. Se
nourrir sur un territoire trop tendu ou de manire trop extravagante
est gnralement considr comme inconvenant. Tout comme les
nobles des provinces ont un devoir envers leurs serfs, mme si les
vies de ces paysans ne sont rien pour eux, le berger doit prendre soin
du troupeau, mme sil se nourrit de son btail. Les vampires ont le
devoir de veiller sur les cratures infrieures qui les entourent,
premirement pour les protger afin quelles leur procurent une
nourriture rgulire mais galement et surtout pour donner ces
cratures quelque chose de plus grand quelles-mmes admirer,
quelque chose qui puisse leur inspirer de la terreur, de ladmiration
respectueuse et un sentiment de majest. Les hommes ont besoin des
rois, comme on dit, mais les rois, eux, ont besoin des vampires.
Le mystre, une certaine solitude et la subtilit leur sont galement
utiles. Le loup chasse mieux la lueur de la lune, lorsque sa proie ne
peut le voir venir. Ceci tant dit, il nexiste pas de tabou contre le fait
de se livrer un carnage effrn ou de sadonner dautres complaisances de grande envergure ; ces comportements sont accepts
comme trs habituels chez les nouveau-ns. Le seul impratif est de
respecter les prcautions et lattitude appropries, telles quelles sont
dfinies par leur nouvelle ligne et leur nouveau matre. Chaque
vampire a ses propres coutumes, quil inculque sa progniture.
Ainsi, de mme que les vampires slectionnent leurs nouveaux
frres de sang avec la plus grande circonspection, ils prennent grand

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre IV: La Nature de la Bte

LA SOIF ROUGE

ne autre amlioration des plus voluptueuses accompagne laugmentation de la force et de la rapidit : le nouveau-n acquiert
linstinct du prdateur. Il se retrouve non seulement dot des
sens dune bte de proie, mais devient galement capable dentendre,
de flairer et de voir le sang, quel que soit lendroit o celui-ci se dissimule. Dans une pice bonde, un vampire peut entendre le moindre
battement de cur, ressentir la course du sang battant dans les grosses
veines jugulaires et sentir larme de la plus petite blessure comme si
elle dgageait le fumet dun buf entier rtissant sur sa broche. Et
avec les apptits du prdateur viennent galement ses talents. Le
vampire est naturellement expert dans lart de se dplacer en silence
et de se rendre invisible. Sans avoir y penser, il devient un pisteur
hors pair, un chasseur instinctif et un parfait combattant. Les loups
nont besoin daucune instruction pour savoir quand bondir et o
plonger leurs crocs ; le vampire est comme eux. Il tue dinstinct, sans
rflchir ni atermoyer, en se dlectant de chaque seconde.
Naturellement, il y a un prix payer : la ncessit de se conduire en
prdateur et de se nourrir du sang des humains. Cest le seul vritable
dsir que puisse avoir un vampire ; ds linstant o il reoit le Baiser,
il na plus aucun besoin de sommeil, de nourriture, de boisson ou de
chaleur, ni mme dair respirer, bien que les vampires puissent
toujours prendre plaisir ce genre de choses (et beaucoup le font).
La soif rouge, en revanche, ne ressemble aucune faim mortelle. Elle
se manifeste sous la forme dun besoin perptuel, dun dsir qui
monte et reflue comme une mare mais qui reste toujours prsent,
qui fait que linstinct du prdateur nest jamais bien loin de la surface.
Mme aprs avoir bu satit, cette soif ne sapaise jamais entirement et aprs de longues priodes de jene elle se transforme en
tourment impossible ignorer, bien pire que tout ce que peuvent
ressentir les mortels sous la dpendance de mandragore ou dautres
narcotiques. En gnral, ceux qui essaient de rsister cette soif
deviennent fous furieux et finissent par tomber dans une frnsie de
meurtres, dvorant leurs victimes ; partir de cet instant, aucun festin
futur, quelle que soit sa somptuosit, ne pourra plus les apaiser.
Dautres tombent dans un tat de faiblesse ou de malaise dont il est
impossible de les soigner. Bien que certains vampires continuent
rechercher le moyen de se librer de la ncessit de se nourrir, la
plupart apprennent, ds le dbut et comme ils le doivent, que la soif
ne peut et ne doit pas tre nie.
Il existe pourtant des exceptions ; il y a forcment des exceptions
chez des cratures qui restent si proches dune race aussi sensible
la variation et au Chaos que peut ltre lhumanit. Les ncrarques
Quil y ait du vin, du sang et des massacres ! La modration
est pour les mortels.
ISABELLA VON CARSTEIN
Que peut-il y avoir, dans le sang, qui domine ce point mon
corps, mon esprit et mon me ? Se pourrait-il que la souillure du
Chaos qui pervertit la race humaine circule dans leur sang
comme une magie, comme un distillat de malepierre ? ma
connaissance, nul ne recherche sa nourriture chez les halflings
dnus de magie et le sang humain reste lingrdient essentiel de
plus dun grand rituel. Peut-tre rsistons-nous aux assauts du
temps par la grce des Vents de Magie et avons-nous simplement
trouv la manire la plus facile de les exploiter pour nos mes ?
LORD ARISTARCHUS, PHILOSOPHE NCRARQUE
Les halflings ont un got dlav, trs fade ; les nains sont
plus lourds, au point de paratre vents et stagnants. Personne
ne boit ce genre de chose moins dy tre absolument contraint.
Les elfes sont comme un trs bon et trs vieux vin rouge riches,
mais souvent exagrment suaves cest une friandise quil faut
rserver aux occasions particulires ou peut-tre en dessert.
Personnellement, ma prfrence va aux Kislevites, dorigine
gospodar si possible, mais ils sont un peu trop corss pour tre
servis lors dun grand dner.
LADY ARIETTE VON CARSTEIN

ont dcouvert des mthodes qui leur ont permis de prolonger leur
existence ternelle grce la malepierre ou la magie noire plutt
que par le sang. Par ncessit, les stryges se contentent du sang des
dfunts ou de toutes sortes de vermines. Comme chacun sait,
Abhorash, le grand fondateur des Dragons de Sang, a russi apaiser
sa soif pour lternit en buvant le sang dun grand dragon.
La soif sapaise galement au fil des sicles. Cependant, les expriences et les recherches continuent, non pas parce que lexistence
du btail dont ils ont besoin peut revtir une quelconque valeur aux
yeux des vampires mais surtout parce que lide dtre dpendants
des mortels pour lternit est une notion contrariante aux yeux de
ces tres affranchis de toutes les autres contraintes. Le temps quils
doivent passer se nourrir les loigne de leurs laboratoires, de leurs
campagnes stratgiques et de toutes les autres activits suprieures.
La saveur de chaque tre humain lui est personnelle et peut
dpendre de ses activits rcentes. Le sang dun ivrogne paratra lgrement alcoolis au palais dun vampire ; une maladie peut polluer le
sang et en changer la fois le got et les effets ; le sang du matin sera
plus lger et sucr que celui de la nuit. Cependant, lacte de boire est
toujours un plaisir pour le vampire, mme pour les plus abstinents
dentre eux, et satisfait immdiatement la fois leurs immenses
exigences physiques et leur terrible besoin psychologique de chasser,
dvorer et dominer. De plus, mme lorsquil provient des humains les
plus vils, il a un got dlicieux.
Les vampires ne sont pas obligs de boire toutes les nuits. Ce sont
les vampires les plus jeunes qui en ont le plus souvent besoin et rares
sont ceux qui peuvent se passer de sang pendant plus de quelques
semaines. Aprs quelques sicles dexistence, certains vampires sont
capables de se contenter de se nourrir seulement deux ou trois fois
lan et les plus anciens peut-tre une ou deux fois par sicle.
Cependant, nous faisons ici rfrence des circonstances o le
manque de nourriture entrane une faiblesse physique ; la plupart des
vampires ressentent le besoin de se sustenter bien avant den arriver
l et ce dsir fluctue comme nimporte quelle prfrence chez les
mortels. Cependant, mme quand le sang devient ncessaire pour
viter lpuisement, la faim ne met pas lquilibre mental du vampire
en danger : la probabilit pour quun vampire sombre dans la frnsie
ou nimporte quelle autre sorte de drglement napparat quaprs
une priode de privation beaucoup plus longue. Il existe des moyens
de matriser la soif ; les stryges ont dcouvert que de longues priodes
de sommeil dans leurs tombeaux leur permettent de tromper leur
apptit. Certains vampires subissent sans crainte les consquences de
leurs privations (la chair dessche, les mouvements lthargiques, la
volont affaiblie) et compensent leurs faiblesses aussi bien quils le
peuvent au moyen daides et de reconstituants. Ils refusent dtre les
esclaves de leur instinct animaux et proclament quils ne boiront
quau moment o ils auront dcid de le faire.
Quils boivent par ncessit ou par plaisir, les vampires prlvent
rarement plus dune pinte de sang et le plus souvent moins que cela.
Ils se gorgent uniquement sous lemprise dune frnsie sanglante,
par laisser-aller ou encore cause dune motivation particulire, par
dsir de vengeance par exemple, ou par gourmandise pour un got
particulier. Pour se nourrir, les meilleures rgions sont le cou et le
poignet mais certains vampires peuvent avoir des prfrences plus
exotiques ; ils peuvent par exemple se dlecter gober des yeux
entiers ou ne se nourrir que sur les cuisses de leurs victimes. Il existe
galement des prfrences quant au mode de prlvement ; certains
prfrent boire le sang dun humain aprs lavoir dabord chass,
dautres napprcient que le sang volontairement offert. Dans les
rgions les plus recules de Sylvanie, certains mortels craintifs se
disputent lhonneur dtre bus par leurs seigneurs von Carstein,
tandis que certains des Dragons de Sang suivent encore les commandements dAbhorash et ne se nourrissent que sur les criminels et les
individus les plus vils. Cependant, mme dans ces comportements
rituels, il existe de nombreuses variantes. Comme beaucoup de
choses chez les vampires, les habitudes alimentaires sont lies aux
traditions familiales mais sont galement trs marques par les affectations individuelles de chacun.

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre IV: La Nature de la Bte

LA MALDICTION DE NAGASH

offrande du Baiser de Sang impose dautres prix ceux qui la


reoivent, en dehors de la soif rouge. Nagash a maudit tous les
vampires pour leur trahison et cette maldiction se transmet
par le sang, pour lternit ; leurs immenses pouvoirs saccompagnent
de grandes faiblesses. Les maldictions qui courent dans leur sang
sont nombreuses et peuvent se manifester de diverses faons et avec
une intensit variable. Le plus grand flau dun vampire donn peut
trs bien se rvler tout fait anodin pour un autre, bien que celui-ci
puisse lignorer (tout comme ses chasseurs) jusqu se trouver en
prsence de cet lment prcis. En consquence, et galement pour
sassurer de maintenir leurs proies dans lignorance et la confusion, la
plupart des vampires prennent des mesures afin de se protger de
toutes les menaces possibles.

Le soleil
Cest la plus impitoyable de toutes les maldictions. Sa menace est
omniprsente et sa brlure dune redoutable intensit. Les vampires
qui sont sensibles sa lumire se trouvent instantanment affaiblis
par ses rayons et voient leur non-vie se consumer de minute en
minute tant que dure lexposition. Cest une exprience atrocement
douloureuse et une manire de mourir absolument effroyable. Parmi
les vampires qui ont connu la mort vritable, presque tous ceux qui
nont pas t tus par lpe ont t victimes de la terrifiante fureur
du soleil. Cependant, il existe des moyens de se protger.
Un vampire ne risque rien sil se couvre des pieds la tte dun
long manteau capuchon, bien que le risque de perdre ce manteau
reste assez lev. Pour cette raison, certains prfrent les bandages et
les vtements ligaturs. De nombreux vampires, en particulier les von
Carstein, ont le pouvoir dappeler la tempte volont et il semblerait quune paisse couverture nuageuse leur procure une protection
suffisante. Ensuite, il y a la logistique : ce nest pas un hasard si la
Sylvanie est de trs loin la plus pluvieuse de toutes les provinces de
lEmpire. Les domaines favoris des vampires sont souvent de tnbreux massifs montagneux ou dpaisses forts. Il nest pas inhabituel
pour un noble de rester lintrieur durant le jour, particulirement
si lon pense que la plupart des chteaux de Sylvanie sont absolument gigantesques et que les pluies diluviennes y justifient tout fait
la prsence de passages couverts et dpais volets. Les serviteurs sont
l pour veiller lapprovisionnement ncessaire et, pour favoriser la
dtente de lesprit et du corps, les chteaux sont dots de jardins intrieurs, de salles de jeu de paume et mme de lices de joute installes
dans dimmenses salles.

tellement sensibles la menace de ce mtal quils peuvent en


ressentir la prsence sans le voir, comme un picotement de la peau
ou un effluve qui leur monte aux narines.
Dans les rcits traditionnels de chasse aux vampires, on fait
souvent rfrence laubpine et largent Laubpine est un bois
dur et rsistant, excellent pour la fabrication de pieux semblables
celui qui, comme tout le monde le sait, permit den finir avec la
tsarine Kattarin du Kislev il y a des sicles de cela, mais ce bois ne
possde aucune proprit particulire. Il ne cause pas plus de
dommages que nimporte quel autre bton pointu, cest--dire beaucoup moins quune pe. Pourtant, la lgende perdure, pour le grand
amusement et le profit des vampires.

Le flau-des-sorcires
et la griffedmon
La lgende de lail fait partie des histoires qui amusent galement les
vampires, surtout cause de ses vritables causes. En effet, comme ce
sont des gourmets, un plat satur de cet aromate peut souvent
savrer dplaisant leurs papilles raffines (nanmoins, les vampires
de Bretonnie semblent beaucoup lapprcier). Cependant, les craintifs citoyens de Sylvanie connaissent dautres herbes lefficacit
bien relle. Les petites fleurs blanches du flau-des-sorcires et les
barbillons enchevtrs de la griffedmon (que ces paysans timors
appellent parfois tubreuse des cimetires pour viter de prononcer
le nom de monstres de cet acabit) peuvent procurer quelque dfense
aux maisons o on les accroche. Cependant, elles ne font pas grand
mal et le vampire qui le dsire vraiment pourra outrepasser ces
protections sans grande difficult. Toutefois, sil est en qute dune
proie facile, il vitera les maisons ou les portes ainsi festonnes en
faveur dun repas plus facile atteindre.

Dans la plupart des cas, les vampires nont mme pas besoin de
sortir pour chasser. Leurs laquais sen chargent pour eux et, parfois,
des victimes consentantes se pressent avec enthousiasme pour venir
offrir leur sang leurs matres. Il nest pas rare, dans une telle situation, que les vampires finissent par devenir des reclus, confins dans
leurs demeures, incapables de quitter le confort et la scurit de leurs
appartements familiers. On raconte que le comte von Sangster naurait pas mis les pieds hors de sa grande bibliothque depuis plus de
sept cents ans.

Largent
Sil est une chose que les vampires craignent plus encore que le
soleil, cest largent. Le soleil est omniprsent mais facile viter,
tandis quune lame dargent peut tout moment glisser silencieusement hors du fourreau dun assassin. Largent fait galement partie
des armes traditionnelles des chasseurs de vampires et il nexiste rien
ni personne qui fasse plus dimpression sur lesprit des enfants du
sang que les rares mortels assez audacieux pour tenter de mettre un
terme lexistence de ceux qui leur sont tellement suprieurs.
Largent est capable de mordre profondment dans la chair normalement si rsistante des vampires. Il incendie le sang, calcine la peau et
les blessures quil cause sont lentes gurir. Certains vampires sont

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre IV: La Nature de la Bte

DES MES PNTRES DE MAGIE ?


Les rudits ncrarques pensent que lorsquil reoit le Baiser de Sang, lme du vampire devient une source ternelle do jaillit la Dhar
vritable, la source de toute magie noire. Que cela soit vrai ou non, la nature magique des vampires est gnralement vidente aux yeux
de toute personne dote du troisime il. Pour ces individus, les vampires apparaissent envelopps des volutes de Shyish, le Vent
pourpre, et dune aura de Dhar, comme sils taient vtus dun long manteau flottant. De la mme faon, tous les mortels ne possdant
pas de dons magiques mais dots du Sixime sens se sentent mal laise et inexplicablement troubls en prsence de ces tres surnaturels. Selon certaines rumeurs, il existerait des vampires capables de dissimuler leur apparence aethyrique, mais la plupart des magisters
ny croient pas ou, du moins, essaient de se convaincre quils ny croient pas.

Les symboles divins


Les pouvoirs des prtres, qui peuvent slever contre les cratures de
la magie et de lAethyr, semblent galement agir sur les tres contre
nature que sont les vampires. Cependant, un symbole est parfaitement inutile dans la main dun incroyant : il doit tre accompagn
dune foi vritable. Plus cette foi est puissante, plus le dtenteur du
symbole peut exercer de pouvoir contre le vampire. De la mme
faon, seule la bndiction dun prtre authentique et trs pieux peut
donner une lame les mmes proprits que celles de largent et
cest seulement lorsquun temple ou un oratoire fait lobjet dun
culte dvou de la part dune pieuse congrgation quun vampire ne
peut y pntrer. Les jardins de Morr dsaffects sont plus souvent des
repaires de vampires que des forteresses contre eux et on connat
plus dun chasseur de vampires qui a trouv son trpas une fausse
relique en main.
La dvotion, mme trs grande, noffre aucune garantie. Les
vampires sont des cratures dune volont phnomnale, le genre de
volont qui peut pousser le prtre le plus dvot douter de ses
convictions. Plus le vampire est g, plus il est puissant et moins ces
protections sont fiables. En outre, comme cest le cas pour toutes les
maldictions, certains vampires y sont tout simplement immuniss. Il
existe des exceptions, dans le cas de vampires croyants ou qui
ltaient dans leur ancienne existence mortelle. Sur ces infortuns, la
puissance des dieux conserve une grande emprise et elle est infiniment plus difficile combattre que pour les autres. Les rares
occasions connues dans lesquelles un vampire dobdience monastique a succomb sa crainte de la fureur de la divinit quil vnrait
autrefois sont sans aucun doute lorigine du mythe de lefficacit
des symboles sacrs.
Lorsque la chasse est lance, on retient les chiens afin que le
renard puisse rentrer au terrier et que la traque dure un peu plus
longtemps. Ainsi en est-il de nos maldictions, car les dieux cherchent tirer le plus de divertissement possible lorsquils nous
traquent leur tour.
SIR TIBERIUS KAL, DRAGON DE SANG
Le soleil et largent ne peuvent rien contre nous du moins, pas
contre notre volont. Pas si nous sommes parfaitement convaincus
quils ne peuvent nous atteindre.
KONRAD VON CARSTEIN

Leau courante
De mme que le soleil sest dtourn des vampires, ceux-ci ont galement t renis par les autres grands dispensateurs de vie que sont les
rivires et les fleuves qui nourrissent les terres du Vieux Monde.En tant
que tels, les vampires subissent des brlures et sont affaiblis sils
tentent de traverser gu un cours deau de plus dun mtre de large.
Mais ils ne subissent aucun dommage en le traversant en volant ou en
sautant par-dessus le courant, pas plus quen utilisant un pont, quil
sagisse dun arbre tomb ou dun immense viaduc de pierre. Ils ne
courent pas non plus le moindre danger naviguer sur un bateau, que
celui-ci soit rames ou voiles,mais les risques en cas de naufrage sont
videmment trs importants. Ceux qui dsirent traverser de grandes
tendues deau se plongent parfois dans un profond sommeil,enferms
dans leur cercueil, afin de rassembler leurs forces et dviter tous les

accidents qui pourraient se produire bord. Cest grce ce genre de


prcautions que Luthor Harkon est parvenu atteindre les rivages de
la Lustrie, bien loin de lautre ct du Grand Ocan Occidental.

Les miroirs
La vanit des vampires est telle quelle conduit certains dentre eux
considrer cette maldiction comme lune des plus cruelles. Fort
heureusement, en dehors de la Grande galerie des Miroirs du palais
imprial dAltdorf ou des loges des plus importants thtres, les
miroirs de bonne qualit ou de grande taille sont trs rares dans
lEmpire. Les nobles dames elles-mmes ne possdent gnralement
quun petit miroir main ; ce sont des servantes qui les maquillent et
pour avoir une ide de leur prestance et de leur beaut, elles ont
gnralement recours de grands portraits. Les vampires utilisent
eux aussi des peintures dans ce but, mais ceux qui ne sont pas ns
dans la noblesse nont souvent aucune notion de ce qui leur manque.
Le plus gnant pour un vampire, quelle que soit son origine sociale,
peut tre labsence de son reflet dans les objets ordinaires, tels que la
surface dun tonneau deau, une flaque de pluie ou un cuivre poli.
Cependant, comme la plupart des gens sattendent voir un reflet
dans ce genre de surface, cest une ide si bien enracine dans les
esprits que tout le monde part du principe quil y est et que son
absence passe le plus souvent inaperue. Cest ainsi que cette maldiction est beaucoup moins utile aux chasseurs de vampires quon ne
pourrait le supposer, except pour les plus zls dentre eux, qui ne
cessent dobserver la moindre surface rflchissante dun il de lynx
et qui ne vont nulle part sans leur miroir main.
Les vampires qui ne disposent pas de reflet nont en gnral pas
dombre non plus, quils soient clairs par une chandelle, une torche
ou par le soleil. linverse, on a pu constater que ceux dentre eux
qui taient capables de se dplacer en plein jour possdaient presque
toujours la fois une ombre et un reflet. Les rudits vampires pensent
que ces deux afflictions viennent une fois encore du fait que le soleil
a reni leur espce et leur refuse tout ce qui se rattache sa lumire
et sa prsence. Dautres laissent entendre quil sagirait l dune
manifestation de lironie ternelle qui rgit lunivers car les plus
belles cratures du monde se voient refuser lmerveillement de
pouvoir se contempler elles-mmes, ne serait-ce quen silhouette.

Le feu et lpe
Il est notoirement difficile de tuer un vampire, aussi ceux qui dsirent
les exterminer emploient une grande varit de mthodes. Parmi les
usages les plus rpandus, on pratique souvent la dcapitation, suivie
de lincinration spare des deux parties du corps. Certains individus
bourrent le vampire dail et de griffedmon par tous les orifices, lui
coupent les bras et les jambes, clouent les diffrents morceaux aux
portes dun temple puis finissent par enterrer ce gchis sur un site o
un prtre de Morr sest dabord vid les boyaux.Pour avoir la certitude
quun vampire restera bien mort, la mthode la plus connue est de lui
couper la tte, de lui enlever le cur, de dchiqueter ses membres de
lui emplir la bouche dail, puis de brler toutes ces parties dans des
feux spars de 13 pieds au moins. Ensuite, il faut collecter les cendres
obtenues, les enfermer dans une urne dargent qui doit elle-mme tre
enferme dans un coffre plein de sel que lon enterre lenvers. Cest
seulement aprs avoir accompli tout cela quun chasseur de vampires
aura la certitude davoir occis son ennemi pour de bon.

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre IV: La Nature de la Bte

LA VIE DES IMMORTELS

n grand pouvoir est toujours accompagn de grandes ambitions. Sans cela, lexistence du vampire finirait
inluctablement par sombrer dans lennui et, pour finir, dans
lautodestruction. Le vampire moyen mne une vie extrmement
privilgie. Il prend aisment lascendant sur son environnement et
sur tous ceux qui lentourent, il peut tout instant dployer une
impressionnante force physique et la conserver sans le moindre
effort, il lui est facile dacqurir la matrise de la magie et de la
connaissance. Les servants, les laquais et les disciples, morts ou
vivants, affluent lui sans quil ait le moindre geste faire. De
nombreux vampires nont mme pas besoin de se donner le mal de
rechercher le sang, car il ne manque pas de mortels namours trop
heureux davoir lhonneur de leur faire cette offrande. Un vampire ne
rend hommage ni aux dieux ni aux dmons, il ne jure allgeance
aucun seigneur ni aucun matre et ne suit aucun code moral ou
lgal, except le sien. Nulle crainte ne lempche dagir et le remords
ne le tourmente jamais aprs coup. Lorsquun vampire dsire
quelque chose, il dispose de tout le pouvoir et de toute la volont
ncessaires pour sen emparer le plus simplement du monde. Les
mortels rvent tous dobtenir la libert de raliser leurs plus grands
rves, mais les vampires possdent dj cette libert. Cest pour cette
raison que leurs rves doivent tre plus grands que tout ce que pourraient imaginer de simples mortels.
Ainsi, les vampires se contentent rarement dune petite vie placide
consacre se nourrir rgulirement dans une confortable obscurit
et un confort princier. Mme les moins ambitieux des vampires finissent par avoir envie de parcourir le monde la recherche de dfis
originaux et de nouvelles sensations. Peu dentre eux peuvent
rsister au dsir de conqurir et aucun au dsir de dominer. Pour
certains, cela signifie assurer leur mainmise sur des territoires et des
armes, en utilisant ces dernires pour tendre les premiers aussi loin

igor stepanovic (order #2203414)

que possible. Pour dautres, la conqute sapprcie mieux dans la


subtilit et la sduction et ceux-ci assurent leur domination par la
manipulation et le secret. Certains vampires aiment rassembler une
cour autour de leur personne et prparer leurs conqutes dans le but
de se venger, tandis que dautre, tels les Dragons de Sang et les
ncrarques, ne se soucient gure de gouverner la populace et les
terres et prfrent se concentrer sur des objectifs plus abstraits. Les
Dragons recherchent avant tout la perfection de leur discipline et de
leurs aptitudes chevaleresques ; les ncrarques, quant eux, sefforcent de matriser les arcanes de la ncromancie, avec le pouvoir sur
la vie et la mort quelle peut leur apporter.
Ils ont galement dautres sujets de proccupations et de divertissements, tels que lamour, la luxure, lart pour lart, la recherche du
savoir, des grandes dcouvertes ou des grandes ralisations, lobsession des vanits sous toutes les formes imaginables, la satisfaction des
sens au plus haut degr et, bien videmment, les rivalits et les
vengeances. Les lignes des lahmianes et des von Carstein sont sans
cesse agites de querelles intestines motives par toutes sortes de
raisons. Parfois, il sagit de vendettas familiales remontant la plus
haute antiquit, qui ne sauraient tre apaises par autre chose quun
gnocide cens compenser un crime atroce, mais il peut galement
sagir dune dizaine de serments de vengeance profrs avant le petitdjeuner la suite dinsultes aussi lgres quimaginaires.Toutefois, il
est trs rare que ces conflits en viennent spanouir en vritables
guerres. Limmortalit des vampires a engendr un certain tabou
contre lide de prendre la vie de lun de leurs semblables, except
en cas de menace directe de la part dun ennemi particulier (ou dun
serviteur indisciplin). De plus, la mort reprsente une victoire tellement brve quand une humiliation bien prpare prsente lavantage
de faire souffrir ladversaire pendant des sicles. Cest une rgle qui
sapplique galement aux mortels prsomptueux qui se hasarde-

Chapitre IV: La Nature de la Bte

LES VAMPIRES ET LHUMANIT


Nombre de penseurs se sont interrogs pour savoir si le besoin quont les vampires de se nourrir du sang des humains en fait invitablement des monstres irrcuprables et dauthentiques ennemis de lhumanit tout entire. En dpit de sa nature de prdateur, un vampire
peut-il prouver de laffection pour un humain ? On ne peut nier que les vampires sont totalement affranchis des contraintes de la morale ;
ils ne se conforment qu leurs propres volonts et ne se soumettent aucune contrainte, de sorte que la question du bien et du mal ne
prsente aucune signification leurs yeux. Ils ne voient ni bienveillance ni noblesse agir pour la protection de lhumanit, tout comme ils
ne peroivent pas le bien ou le mal quil peut y avoir dans le fait de relever les morts ou de boire du sang. De nombreux vampires considrent les mortels dun il plutt favorable et peuvent mme apprcier leur compagnie et leurs manires tel point quils finissent par
prouver le dsir de les protger.Toutefois, comme le berger envers ses moutons, les vampires ne peuvent imaginer que leurs proies puissent sapprocher de leur niveau. Un vampire peut certainement avoir de lestime pour son cheptel, mais ses yeux un mouton restera
toujours un mouton et mme le plus charitable des bergers ne verse pas une larme lorsque le moment de passer la broche est venu
moins dtre originaire de lAverland.

LE ROMANTISME
Les lgendes de Vlad et dIsabella ou de Genevive et dOswald ne sont pas uniquement de lordre de la fiction romantique. Peut-tre seraitil plus exact de dire que les vampires sont, par essence, des cratures dun romantisme aussi extrme que dramatique. Il est donc invitable
que leurs faits et gestes fassent lobjet duvres potiques, de pices de thtre ou dopras. Les vampires ne font jamais les choses moiti
et lorsquil leur arrive de tomber amoureux, ils peuvent tout fait sprendre de mortels, en dpit du fait quils leur sont suprieurs. Dans
une histoire damour de ce genre, invitablement, le mortel concern finit toujours par recevoir le Baiser de Sang ; en vrit, quel plus beau
prsent un amant pourrait-il faire sa belle que de lui offrir lternit ? Et quelle amante refuserait une chance de devenir plus proche de
son bien-aim ? De la mme faon, un vampire peut dsirer accorder ce don ses meilleurs amis et ses proches parents, car leur refuser
la puissance et limmortalit serait faire preuve dgosme et de cruaut.
raient perturber la non-vie dun vampire : la mort est une vengeance
trop insignifiante lorsquil est possible de tourmenter les pouses de
ces gens, leurs enfants, leurs amis et les familles de leurs amis, leurs
matresses, leurs bottiers, leurs boulangers, leurs bouchers et fournisseurs de chandelles, leurs animaux familiers, leurs serviteurs, leurs
cousins jusquau troisime degr et tous les aventuriers quils
voudront embaucher, et cela pendant les dix prochaines gnrations.

volont soit assez forte pour les ramener la vie. Cest pour cela
quen fin de compte, lunique chose qui compte vraiment aux yeux
des vampires est leur domination sur le monde et la loyaut de leurs
sujets. La mort est un dsagrment, mais loubli est la seule vritable
mort que puisse connatre un vampire et le seul pril quil craigne
vritablement.

Quil sagisse de vengeance pique ou de grandiose vanit, la vie


raffine dun vampire lui procure de nombreuses occasions de
conspirer, dintriguer et dlaborer des tactiques sophistiques afin
de parvenir ses fins. Cest lune des raisons pour lesquelles les
lgendes laissent souvent entendre que les vampires possdent des
dons de divination et sont capables de prvoir lissue des batailles ou
les actions de leurs adversaires aprs avoir envisag toutes les issues
possibles. En vrit, un plan conu et analys sur une dure de plus
dun sicle a fort peu de chances de prsenter des dfauts, supposer
quil lui en reste, et peut envisager toutes les contre-attaques potentielles imaginables. Quil dsire conqurir dans le sang ou sassurer la
matrise dun domaine plus abstrait, les immenses desseins dun
vampire sont pour ainsi dire toujours exemplaires, dans leur
incroyable conception, leur mticuleuse construction et leur blouissante excution.
Une autre des raisons pour lesquelles les plans des vampires sont
toujours si magistraux et irrvocables est peut-tre que mme la
mort, cette grande niveleuse des rves des mortels, ne peut les arrter.
La chair dun vampire peut avoir t entirement dtruite et ses
cendres disperses aux quatre vents, pourtant le Baiser de Sang
retient toujours fermement son me dans ce monde. Elle ne sen ira
jamais vers les jardins de Morr pour y trouver le repos et, cause de
cela, il leur est toujours possible de retrouver une forme physique
grce la magie. Pour y parvenir, il suffit dune personne dont la
Il me semble que la vie est comme un ruisseau au cours rapide
et que les mortels qui parcourent le monde sont comme des feuilles
et des brindilles impuissantes, entranes par le courant travers la
vie, les ges et dans la mort. Nous autres, en revanche, les enfants
du sang, avons enjamb la rivire ; nous nous sommes arrachs
son flot tumultueux, et nous sommes immuables comme les pierres
du rivage tandis que la vie et le temps scoulent sous nos yeux.
Ainsi, nous pouvons voir crotre et dcrotre les choses, les empires
se faire et se dfaire et tout ce qui tait fort autrefois tomber dans
la faiblesse. Except nous, naturellement.
MANNFRED

VON

CARSTEIN

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques

LES LIGNES
VAMPIRIQUES

Cest alors qu louest, jai contempl une immense montagne et dans les
cavernes qui souvraient en dessous, jai vu sept grandes sources qui crachaient
un sang vici. Et jai vu que ce sang coulait sur les flancs de la montagne pour sen
aller former sept grands fleuves. Deux dentre eux coulaient vers le sud et cinq
vers le nord, sur les terres de notre Empire, pour se jeter dans une mer infinie. Et
les hommes qui buvaient ces fleuves devenaient comme des btes, et le btail
mourait, et la terre se changeait en cendres, et dun bout lautre du monde il ny
avait plus que lamentations et chagrins.

Extrait des Visions de Saint Ehrlich, moine sigmarite

Chapitre V

ous les vampires du Vieux Monde descendent des Premiers-ns, les cinq vampires des origines qui ont bu llixir de Vie : Neferata,
Vashanesh,Wsoran, Ushoran et Abhorash. Chacun deux a transmis ses qualits et ses croyances ses enfants des tnbres, par son sang
comme par ses enseignements, et ceux-ci les ont leur tour transmis leurs propres rejetons.Au cours des milliers dannes conscutives leur apparition, ces lignes originelles se sont entremles, mtisses et ont engendr dinnombrables ramifications issues des formes
pures de leurs branches dorigine. Certains experts du vampirisme affirment quil nexiste que cinq espces de vampires distinctes, ou familles,
alors quen ralit il en existe beaucoup plus qui transcendent ces catgories simplifies et bien commodes. Par consquent, celui qui a vu un
vampire ne saurait prtendre les connatre tous. Cependant, il est une caractristique qui leur est commune : ce sont tous, sans exception, les
plus redoutables des adversaires.
Ce chapitre vous prsente une vue densemble des diffrentes espces de vampires, classes selon leurs clbres lignes et leurs motivations habituelles.

LES DRAGONS DE SANG:


TERNELS CHEVALIERS

tre Dragon de Sang, cest rechercher la parfaite matrise de lart


du combat. Le reste nest quaccessoire. Les autres lignes se
proccupent dautres choses, de petites choses triviales telles
que la conqute, le pouvoir ou la matrise de la magie. Les Dragons
sont bien au-dessus de ces mesquineries. Ils ne se rclament daucune
nation ni daucun chef, ils nont foi quen la puret de leur qute. Leur
seule ambition est datteindre la perfection du guerrier, en transcendant jusqu leur nature intrinsque de vampires,afin dapprocher une
forme de divinit. Et si, pour parvenir ce but, ils doivent massacrer
des centaines de personnes, des milliers ou mme des millions, ainsi
soit-il. Il faut bien quune lame soit mise lpreuve, aprs tout.

Histoire
La ligne des Dragons de Sang est marque par le sens du devoir.
Abhorash tait non seulement le premier des guerriers de lancienne
Nehekhara mais galement le plus grand de tous les serviteurs de la
reine Neferata. Lorsquil dcouvrit quelle tait devenue une vampiresse, il fut frapp dhorreur, mais il tait son fal et entirement
soumis sa volont. Pour satisfaire sa reine, il rechercha des victimes
dignes dtancher sa soif et, pour sa protection, il traqua les malfaiteurs et les opposants afin que la population ne se soulve pas contre
ses seigneurs. Enfin, pour obtenir ses faveurs, il but galement llixir
afin de rejoindre sa reine sur lautre rive du fleuve de la mort.
Cependant, Abhorash ntait pas uniquement dvou sa reine.
Ctait galement un idaliste qui croyait en lhonneur du trne
lahmiane, la dignit de ceux qui y sigeaient et au caractre sacr

de leur devoir envers leurs loyaux sujets. Au nom de Lahmia,


Abhorash rsista ses apptits aussi longtemps quil le put mais, finalement, il fut oblig de cder ses noirs dsirs. Lorsquil succomba,
sa soif tait si grande quil massacra douze hommes. Le jour suivant,
et chaque anne suivante la mme date, il alluma douze cierges dans
le temple afin de se souvenir des vies quil avait prises. partir de ce
jour, il ne se nourrit plus que des criminels de sa cit et toujours avec
modration. Il se voua aussi, obsessionnellement, au perfectionnement de sa matrise de lpe, convaincu que la discipline martiale
serait la clef qui lui permettrait de dompter ses nouveaux instincts.
Abhorash proposa une grande charte aux seigneurs vampires de
Lahmia, afin de les inciter suivre son exemple et honorer leurs
nobles devoirs, quels que soient leurs besoins. Mais les Premiers-ns,
et tout particulirement Ushoran le sentencieux, tournrent sa
proposition en ridicule et ignorrent sa charte pour retourner leur
dcadence et leurs pratiques luxurieuses. Abhorash savait dans les
trfonds de son cur que cela finirait par leur coter cher, mais il ne
pouvait se montrer dloyal envers ses seigneurs.
Les prdictions dAbhorash se rvlrent exactes et les murs
dcadentes et violentes de Lahmia ne passrent pas inaperues dans
Si les dieux existent, ils doivent sourire en voyant leurs bienfaits
si bien utiliss. Et sils nexistent pas, alors je suis certainement ce qui
sen rapproche le plus. Jai le pouvoir de vie et de mort sur tous ceux
que je considre dignes de lun ou de lautre.
LADY SIGISMUNDA,

GARDIENNE DU COL DE

FERLANGEN

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques


les autres royaumes de Khemri. Le neveu de Neferata, Alcadizaar, ne
pouvait tolrer la menace que cette cit reprsentait pour son autorit ; la soif de sang de ses gouvernants lui procura tous les arguments
dont il avait besoin pour les anantir. Il leva une immense arme issue
des quatre coins de son royaume et fondit sur Lahmia. Un seul
homme tait capable de les arrter : Abhorash, dsormais gnralissime des armes de la cit, porteur du titre de Seigneur du Sang.

Ayant tanch sa soif, Abhorash laissa chapper un hurlement de


triomphe car sa qute tait acheve. Dans le sang du dragon rouge, il
avait trouv lapaisement de son avidit bestiale et, avec la disparition
de celle-ci, sa crainte du soleil disparut galement. Il tait finalement
devenu ltre ultime, arm de toutes les forces et de tous les pouvoirs
des vampires, sans aucune de leurs faiblesses. Il avait atteint la
perfection et, ce faisant, avait trouv un nouvel objet de foi : lui-mme.

Des mois durant, Abhorash et ses hommes russirent tenir en


chec les forces immensment suprieures de lennemi. Des milliers
dattaquants prirent et pourtant cela ne suffit pas. Peu peu, les
armes dAlcadizaar taillrent les troupes dAbhorash en pices, abattirent des murailles et sintroduisirent dans la cit, pillant, brlant et
massacrant. Sur les marches du Grand temple de Neferata, Abhorash
combattit seul contre tous et nul ne put le surpasser. Hlas, autour de
lui, les envahisseurs avaient dj remport la victoire. Sa cit tait en
flammes, son peuple tait massacr et il avait laiss tout cela se
produire pour dfendre une reine qui ntait plus digne de son titre,
qui avait abandonn ses sujets et stait lchement enfuie, terrifie. En
voyant cela,Abhorash abjura toute loyaut envers sa reine, sa maison
et sa ligne. Et devant les souffrances sans fin et les dvastations
causes par les armes dAlcadizaar, Abhorash rejeta galement tout
lamour quil avait pu ressentir pour les humains et fit le serment de
les dtruire comme ils avaient dtruit sa ville bien-aime. Ne prenant
que son armure et ses armes, suivi de ses plus fidles lieutenants, il
abandonna la cit son destin. partir de ce moment, il continua
allumer ses douze cierges chaque anne, mais ctait pour ne jamais
oublier que les hommes mritaient de connatre lextinction car ils
ntaient rien de moins que des animaux et que lui, Abhorash, avait
t un imbcile davoir jamais pleur sur leur sort.

Abhorash enjoignit ses disciples de suivre son exemple, de


perfectionner leurs talents martiaux afin de devenir les guerriers
suprmes qui pourraient transcender les limites du vampirisme et
toutes les faiblesses du monde mortel. Ses lieutenants firent le
serment de suivre sa voie et prirent le nom de Dragons de Sang.

Il se dirigea vers le nord, bien dcid fouiller le Vieux Monde la


recherche dun signe qui donnerait une signification son existence.
Il traversa les Terres Arides avec ses suivants et ils donnrent libre
cours leurs instincts prdateurs, quils staient si longtemps
efforcs de rprimer, sur les peaux-vertes qui vivaient l. Les
prouesses martiales dAbhorash furent si impressionnantes quaujourdhui encore les chamans orques de la rgion racontent la
lgende de lhcatombe qui fut perptre sur leur peuple par une
arme dgorgeurs. Les nains et les plus anciennes tribus humaines
se transmettent galement des lgendes datant de cette priode o
lon voque cinq personnages qui ne laissrent que mort et dvastation dans leur sillage. Mais ni cette libation ni aucune de celles qui
suivirent ne purent apaiser la rage dAbhorash, pas plus que son sentiment dinanit. Il fulminait de rage la simple pense que ses
instincts animaux puissent avoir le dessus sur sa volont, car cela
signifiait quil ne valait pas mieux que les seigneurs quil avait rejets
autrefois ou que la vermine humaine qui grouillait autour de lui.Tant
quil serait soumis cette faim, il ne pourrait jamais devenir un vritable guerrier.
De nombreuses annes scoulrent. Abhorash et ses lieutenants
arrivrent un jour devant une montagne couronne de flammes. Seul,
ivre de rage et avide de nouvelles destructions, Abhorash grimpa
jusquau sommet du pic pour y dcouvrir un gigantesque dragon
rouge sang. Selon la lgende, ils saffrontrent en un combat titanesque. Les montagnes tremblrent et les pierres clatrent sous les
coups de boutoir de violentes temptes. Le combat dura un jour et
une nuit jusqu ce que, finalement, le seigneur vampire porte le
coup de grce lan des grands wyrms rouges. Alors, comme son
adversaire gisait mourant ses pieds, le vampire se jeta sur lui et but
longuement.

Socit et attitude
Peu aprs sa transformation, Abhorash quitta ses fidles sans leur
laisser dinstructions particulires sur les moyens de suivre son
exemple. Ce fut donc le lieutenant favori dAbhorash,Walach Harkon,
qui dfinit lorganisation et les buts des Dragons de Sang. Peu aprs
la disparition dAbhorash, Walach dcouvrit une petite forteresse
dans les Montagnes Grises, au nord-ouest de Nuln.Appele le Fort de
Sang, elle tait le quartier gnral de lOrdo Draconis, un respectable
et trs ancien ordre de chevaliers sigmarites dont la bannire portait
un dragon noir sur champ de gueules. Pour Walach, il ne pouvait y
avoir de signe plus vident. Le soir mme, il entra dans le Fort de Sang
et mit chacun des chevaliers prsents au dfi de le tuer.Au matin, tous
ceux quil avait jugs trop faibles taient morts et il les avait relevs
sous forme de revenants. Les autres, les plus forts et les plus habiles,
il leur donna le Baiser de Sang. Ces chevaliers morts-vivants jurrent
de consacrer leur non-vie Walach, leur nouveau grand matre, et
cest ainsi que naquit lordre des chevaliers des Dragons de Sang.
Bien des choses rejoignaient la qute de ces vampires dans lexistence des chevaliers. Leur dvotion une cause suprieure donnait
une justification leur entranement et leurs preuves Toutefois, ils
naccordaient aucun prix la vie, except la leur, navaient aucune
frontire protger et partageaient entirement le ddain
dAbhorash pour lhumanit. Leurs traditions chevaleresques cdrent bientt le pas au pch et aux excs. Ils se repaissaient de tous
ceux quils prenaient voyager dans les montagnes, sans tenir aucun
compte des anciennes lois dAbhorash et chacune de leurs chasses se
terminait par un festin de sang.
Il ne fallut pas longtemps pour que le rpurgateur Gunther van Hal
ne dcouvre la corruption de lOrdo Draconis. Ayant rassembl
quatre ordres de templiers au grand complet, il se lana lattaque du
Fort de Sang. Le sige fit rage pendant trois annes avant que les
murailles ne cdent enfin ; les vampires furent massacrs et la forteresse rduite un tas de gravats. Les impriaux pensrent que les
tnbres sen taient alles. Mais un bon nombre de vampires avaient
survcu la destruction du fort et ils se dispersrent dans le monde,
emportant avec eux ses idaux et sa doctrine. Certains voulurent
arpenter le monde dans la solitude tandis que dautres fondrent
leurs propres ordres afin de perptuer les enseignements de Walach,
ou au moins leur propre version de ces enseignements.
En consquence, la ligne des Dragons de Sang est la plus dsorganise et la plus htroclite de toutes. Elle est constitue dindividus
ou de petits groupes, chacun prnant sa propre version du code des
Dragons, nayant que trs peu de contacts entre eux, voire pas du

LES AUTRES LIGNES


Lhistoire a conserv trace de deux autres membres des Premiers-ns : Maatmeses, le juge suprme, obse et terriblement corrompu, et
Harakhte, le grand vizir de la cour, un individu aussi brillant que sinistre. Mais aprs la trahison de Nagash, on nen a plus jamais entendu
parler. Si la plupart des chroniqueurs pensent quils sont morts de la main de Nagash, il est galement possible quils soient partis vers
dautres cieux pour y engendrer leurs propres lignes. Dans les rcits ramens du Cathay par Marco Polare, celui-ci rapporte des lgendes
parlant de sorciers eunuques et immortels qui boivent les mes des hommes ; il y mentionne galement des contes des jungles de lInd et
des Terres du Sud voquant des prtres fous qui arrachent le cur des hommes pour loffrir leurs sombres dieux. Il sagit peut-tre de la
progniture de Maatmeses et dHarakhte ; un jour, peut-tre, ceux-ci viendront-ils rendre visite leurs cousins.

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igor stepanovic (order #2203414)

tout, et gnralement hostiles les uns aux autres. Sils ntaient tenus
par leur discipline de fer, les Dragons de Sang auraient depuis longtemps succomb leurs querelles intestines. Il est galement possible
quils se modrent parce que jadis, avant de disparatre, Abhorash a
promis quil les surveillerait de prs.
Les Dragons de Sang ont gnralement peu de choses en commun,
mais ils partagent tous certaines manires de penser.Tous les Dragons
se rclament du credo dAbhorash : rechercher la matrise de lesprit
et du corps travers lart du combat mort. Cet unique objectif
domine chacune de leurs penses et de leurs actions ; cest la raison
pour laquelle les autres vampires les trouvent pouvantablement
ennuyeux et borns. Ce serait pourtant une erreur de croire quils
sont incapables de conqurir ou de gouverner simplement parce
quils nen manifestent pas le dsir. Lorsque le besoin sen fait sentir,
ils sont tout aussi capables de lever des armes et de faire pleuvoir un
dluge de magie noire que nimporte lequel de leurs cousins.
Par ailleurs, leurs objectifs bien particuliers nen font pas pour
autant des amis de lhumanit. De toutes les lignes, celle des
Dragons de Sang est peut-tre la plus mprisante envers les humains
car les Dragons peroivent le potentiel et les capacits des hommes
et voient que ceux-ci les gchent inlassablement par leur faiblesse et
leur stupidit. Pour certains Dragons, la vie humaine ne mrite pas la
moindre considration ; il nest pas rare que lun deux passe un
village entier au fil de lpe dans le simple but dprouver le fil dune
lame nouvellement acquise ou pitine une centaine dhommes afin
de sentraner une nouvelle technique questre. Aux yeux des
Dragons de Sang, tous les humains du monde peuvent se rpartir en
deux catgories : les combattants mritants et les mannequins dentranement. La seule occasion o lon verra parfois un Dragon de
Sang faire preuve de clmence, cest lorsquil rencontre un opposant
qui possde le potentiel de devenir un jour un adversaire digne de ce
nom. Dans ce cas, il peut trouver plus divertissant de laisser un tel
mortel devenir quelque chose dintressant plutt que de lexcuter
sur-le-champ comme le reste de la vermine.
Malgr leur nature distante et leur singulire monomanie, les
Dragons attirent parfois des adeptes. Il arrive que lun deux devienne
clbre par son approche particulire de la qute ou cause dun
nouveau style de combat dvastateur ; il peut alors voir affluer des
admirateurs dsireux de limiter et dapprendre de lui. Cest ainsi que
de nouveaux ordres apparaissent ou prennent racine dans des ordres
ou des organisations existants. Le tristement clbre Duc Rouge
dAquitanie fut lun dentre eux. Ayant entam sa carrire comme
chevalier solitaire, il devint le gnral dune arme compose la fois
de mortels et dimmortels, mesure que la lgende de ses prouesses
martiales se rpandait travers la Bretonnie. Les chevaliers dIrrana
faisaient partie dun ordre de chevaliers estaliens mortels jusqu ce
que leur grand matre, estimant que les enseignements dAbhorash
surpassaient de loin ceux de Myrmidia, ne dcide dentraner toute
son unit sa suite dans les tnbres. Il existe un grand nombre
dautres groupes de ce genre, petits ou grands.
Les autres sont des chasseurs solitaires, des rengats et des chevaliers errants qui parcourent le Vieux Monde par leurs propres
moyens. Parfois, on rencontre lun de ces individus qui, ayant dcid
de sinstituer gardien dun pont ou dun gu isol, dfie en combat
mort tous ceux qui dsirent le traverser. On en trouve qui mnent
une existence austre dans des forteresses de haute montagne ou des
cavernes secrtes, acceptant parfois dentraner ceux qui ont eu la
persvrance darriver jusqu eux ou se bornant les tuer pour sen
repatre. Ils peuvent aussi se dissimuler parmi les humains, se mlant
aux aristocrates ou se glissant au cur des rangs des ordres monastiques ou de chevalerie. Un Dragon de Sang peut endosser tous les
rles tant que cela lui permet de pratiquer son entranement et de se
nourrir quand le besoin sen fait sentir. Dans les campagnes et les
rues rouges de sang du Vieux Monde, ils nont aucune difficult se
dissimuler. Aprs les sinistres lahmianes, ce sont les plus difficiles
dbusquer.
Pour eux, la solitude nest pas uniquement une question de pragmatisme. De nombreux Dragons de Sang sont convaincus de la
ncessit de suivre lexemple dAbhorash en toute sincrit. Dans
lisolement, le chevalier peut dcouvrir ses vritables forces et

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques


esprer trouver quelques instants de paix qui le soulageront de la
rage brlante qui lui consume le cur. Nanmoins, de tels moments
sont exceptionnels car le Dragon de Sang est, par nature, un tre tourment, gouvern par ses bas instincts alors quil sefforce en
permanence de slever au-dessus deux. Le fait quils soient si peu
nombreux succomber la folie tmoigne rellement de leur prodigieuse force de volont.
Cest pourtant cette isolation qui constitue leur seule faiblesse.
Sans le soutien de leurs frres Dragons ou darmes de morts-vivants,
une troupe importante peut quelquefois triompher de lun deux, si
les humains font preuve dastuce et prparent bien leur action.
Cependant, ils sont loin dtre stupides et la pire erreur que puisse
commettre un mortel (qui est galement souvent la dernire) est de
sous-estimer les capacits dun Dragon de Sang et ce quil est capable
dendurer.

Alimentation
et reproduction
La discipline dun Dragon lui permet de se passer de nourriture
pendant plus longtemps que les autres vampires mais, lexception
de leur anctre disparu, ils doivent tout de mme boire du sang pour
survivre. Cependant, ils sont tellement familiers de la mort que la
chose ne leur est pas difficile. Ils portent bien leur nom car ils ne se
trouvent jamais trs loin dune source de sang frachement vers.
Aprs le passage de lun des leurs, il ne reste gnralement pas beaucoup de survivants pour sinquiter de savoir sil a bu le sang des
victimes avant quelles ne trpassent. Quoi quil en soit, les Dragons
ne craignent gure les dnonciations car, en vrit, il est peu de
personnes au monde qui soient capables de leur tenir tte. Les
hommes du guet, les soldats et les chasseurs de vampires peuvent
bien se ruer lattaque pour un Dragon de Sang, ce nest quun
entranement de plus.
la diffrence des vampires des autres lignes, les Dragons
pensent gnralement que le fait daccepter un sang volontairement
offert par des serviteurs est une pratique dcadente et perverse, le
genre de choses qui mne tirer un plaisir excessif de lacte de se
nourrir. Rien ninterdit de se rjouir momentanment de lafflux de
forces nouvelles apportes par le sang mais tout autre sentiment
susceptible de dtourner lesprit de la qute doit tre fermement
repouss. Par ailleurs, un Dragon de Sang ne sabaissera jamais jusqu
la vilenie des stryges qui se nourrissent sur la vermine et les cadavres.
Il ne sagit pas uniquement dune question de fiert. Les humains
sont suprieurs aux animaux et leur sang possde donc plus de
pouvoirs ; les Dragons sont suprieurs aux humains et leur sang est le
plus puissant de tous. Cest pour cela quils recherchent souvent le
sang de cratures qui pourraient savrer plus puissantes que les
humains dans lespoir dy retrouver ce quAbhorash a obtenu de celui
du grand dragon rouge. Pour certains, cela signifie se nourrir daristocrates, de grands hros ou danciens elfes. Dautres entreprennent
de grands priples afin de boire le sang de cratures extraordinaires

telles que les griffons, les vouivres ou les gants. ce que lon
raconte, Meloch le Bourreau des Gants apaise sa soif pour un sicle
chaque gant quil tue et sa puissance augmente chaque fois.
Les Dragons de Sang ne considrent pas la ncessit de se nourrir
comme une affliction mais plutt comme un besoin passager, comparable celui daffter leur pe ou de faire boire leur cheval. De
mme quils naccorderaient pas leur confiance un chevalier qui ne
prend pas soin de ses armes, ils noffriraient jamais le Baiser de Sang
un individu en lequel ils nauraient pas confiance pour assumer la
responsabilit de se nourrir correctement. Nanmoins, les avis diffrent galement normment sur la conduite tenir ; certains pensent
que, tant quils sont assoiffs, leur droit seigneurial leur permet de
remplir leur coupe selon leur bon plaisir tandis que dautres considrent la plus petite gorge comme un honteux rappel de leur chec
perptuel. Notez bien, cependant, que ces derniers ne sapitoient pas
le moins du monde lide de faucher les vies humaines comme
autant de gerbes de bl. La seule chose qui les drange est lide
dtre contraints de boire du sang aprs le massacre, car autant le fait
de tuer est un signe de force, autant lobligation de boire est un signe
de faiblesse.
Dans le choix dun futur enfant des tnbres, lattachement manifeste aux valeurs martiales est infiniment plus dterminant que son
attitude envers lacte de se nourrir. Aux yeux des Dragons, seuls les
guerriers les plus exceptionnels sont jugs dignes du Baiser de Sang. Ils
doivent tre la fois incroyablement dous et totalement dvou leur
vocation et leur art, de la trempe de ceux qui mettent leurs compagnons darmes mal laise ou les puisent force dobsession de
perfection. Mais au-del de ceci, il ny a aucune autre condition ; lart de
la guerre nimpose aucune distinction de nationalit, de croyance ou
de genre. Pour prendre la vritable mesure dun candidat, les Dragons
laffrontent souvent en combat singulier. Ceux qui parviennent
survivre sont accepts comme cuyers et apprentis ; sils font leurs
preuves, ils auront lhonneur dtre reus dans la non-vie.
Il existe des exceptions. Les serviteurs les plus fidles ou les
compagnons de longue date se voient parfois accorder le baiser, pour
quils puissent rester aux cts du vampire au fil des sicles. Il arrive
galement quun Dragon de Sang tombe amoureux et donne le baiser
sa bien-aime, afin de ne pas tre spars par la mort. Mais si les
membres de la ligne dcouvrent quun Dragon a abandonn sa
qute par amour ou dautres fins temporelles, le chevalier dchu de
sa dignit est chass de son ordre. Toutefois, il est trs rare quune
telle chose se produise grce au processus de slection mrement
rflchi et lautorgulation trs stricte quils pratiquent.
On peut incontestablement affirmer que les Dragons de Sang sont
les plus tatillons de tous les vampires des lignes quand il sagit du
choix de leur progniture et de trs loin les plus modrs. Devenir
Dragon de Sang, cest accepter un honneur sacr et entreprendre la
plus exigeante des qutes. Les autres lignes peuvent dissminer
leurs rejetons consanguins aux quatre coins du monde leur guise.
Les Dragons de Sang nont aucun besoin de familles aussi
nombreuses, ni de frres infrieurs pour leur servir de valets. Ils nont
besoin de rien, except deux-mmes et, ainsi, ils nacceptent rien de
moins que les meilleurs.

LE SERMENT DES DRAGONS DE SANG


Le serment des origines, apparemment dict par Abhorash ses lieutenants aprs son combat contre le wyrm, est court et trs simple.
En voici les termes exacts :
Que mon pe soit mon unique vrit, que la mort soit mon unique rponse et que ma qute nait pour seul objectif
que de me mener me dpasser moi-mme.
Les Dragons de Sang le prononcent lorsquils reoivent le Baiser ; cependant, sa formulation peut varier suivant linterprtation de
chacun et certains vont jusqu le modifier radicalement De nombreux Dragons, par exemple, nutilisent pas dpe (les Bretonniens
lui prfrent gnralement la lance) et chacun peut interprter sa manire le terme se dpasser . Ce serment noblige pas particulirement celui qui le prononce boire du sang et ne lui ordonne pas dexterminer la race humaine de sorte que lassiduit de chacun
varie en ce qui concerne ces objectifs.Toutefois, tous les Dragons sont daccord sur un point : la mort est bien la seule rponse approprie. Quel que soit leur objectif final, on peut avoir la certitude quils latteindront au terme dinnombrables massacres.

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques

CHEVAUCHE NOCTURNE
La clart de la lune inonda sa peau comme une eau glace nouvellement tire dun tonneau de neige fondue. Il se souvenait confusment dun temps o les premiers rayons du soleil, laube, avaient eu sur lui le mme effet revigorant, mais ctait si loin et puis, il
sagissait dune poque o il tait vivant ou quelque chose dapprochant.
Lanc au grand galop travers la fort, il fit rouler ce mot sur sa langue. Vivant. Ctait pire quune mauvaise plaisanterie. Ctait
une cruelle duperie, une raillerie de catin, un tour des dieux et de leurs freluquets de prtres escroquant le chaland dans les rues dAltdorf.
Oser appeler cela une vie et, pire encore, avoir la prtention dappeler ceci la mort. Il sentait la force gonfler ses muscles tandis quil
chevauchait, debout dans ses triers, une force bien suprieure tout ce quil avait jamais ressenti, mme dans la fleur de sa jeunesse
virile. Il gota la fracheur de la nuit, savoura la caresse du vent dans ses cheveux, lodeur des flancs de son cheval, la forte saveur du
combat tout proche, excitante et dsirable. Il se sentait plus vivant prsent quil naurait jamais pu limaginer. Il y avait eu un temps,
se remmora-t-il nouveau, o il avait t impatient de chevaucher la bataille, de se perdre dans la furie du massacre, dtre libr de
tout autre souci que la simple lutte de celui qui doit tuer ou tre tu. Mais prsent, il lui semblait vivre chaque moment ainsi. Mme si
en cette nuit il ne rpondait aucun dfi, il se sentait riche de gloire et le tonnerre des sabots et des tambours rsonnait dans son cur,
lui rappelant les grandes batailles du pass.
Ils pouvaient bien lappeler mort-vivant, dmon ou mme abomination mais en vrit il se sentait bien au-del de telles dnominations.
Mort ou vivant, il tait chevalier avant tout. Un tre vritablement fait pour la bataille, dont le sang charriait lacier et lme le feu
guerrier (car sil ignorait sil avait eu une me autrefois, il savait quil en avait une prsent). Il tait une pe faite chair, un matre
du combat, une tempte de destruction portant la ruine autour delle. La bataille tait devant lui et il chevauchait sa rencontre bride
abattue, le sourire aux lvres, avec la mort volant comme une tourmente dans son sillage.

Tactiques et stratagmes
La plupart des Dragons de Sang vivent une existence relativement
recluse et isole. Cependant, ils doivent tous satisfaire la mme
exigence : trouver des adversaires. Lentranement a ses limites ; en fin
de compte, la seule vritable manire datteindre la perfection en
matire de combat, cest de se mesurer dautres guerriers dans des
duels mort.

ncromantiques leur font souvent dfaut mais mme ceux qui en


sont dots se donnent rarement le mal de dvelopper leurs capacits
au-del de la simple invocation de troupes. Ils se refusent pratiquer
les arts tnbreux, de mme quils se refusent utiliser les armes
feu, considrant quil sagit l darmes rserves aux imbciles et aux
poltrons. Les Dragons de Sang ont foi en ce qui est tangible et que
lon peut mettre lpreuve : la solidit de lacier, la puissance des
muscles et le courage du cur.Au fil des sicles, ils ont maintes fois
dmontr quils navaient besoin de rien dautre pour annihiler leurs
ennemis et remporter la victoire.

Le Fort de Sang tait idalement situ pour les chevaliers vampires


qui y rsidaient : accroch au-dessus dun col montagneux, suffisamment loin de tout pour viter dattirer une attention excessive mais
assez frquent pour leur procurer un flot continu de gardes du
corps et de mercenaires combattre. Depuis la chute du fort, certains
Dragons se sont mis la recherche de repaires similaires mais le
nombre de cols, de ponts et de gus du mme genre reste nanmoins
limit, mme dans un empire aussi vaste que celui de Sigmar. Lautre
solution est de rejoindre un ordre de chevalerie ou une troupe guerrire. Dans lidal, la loge de lordre est si loigne de ses structures
hirarchiques principales que les vampires peuvent oprer pendant
des dcennies sans tre dcouverts. Ils peuvent mme recevoir des
ordres de leurs suprieurs et participer aux batailles et aux
manuvres auxquelles ils sont convoqus. Qui saurait dire combien
de grandes victoires de lEmpire ont t remportes uniquement
parce que les Dragons de Sang staient secrtement joints larme ?
Certains de ces vampires se dissimulent au sein des rangs des
soldats mortels. Cest beaucoup plus facile quil ny parat car si les
soldats sont par nature des individus troits desprit, ils savent reconnatre un bon combattant lorsquils en voient un. Si lun des leurs a
vaillamment combattu leurs cts, celui-ci peut bien utiliser un ou
deux prisonniers comme il lentend, ils niront pas se plaindre. En ces
temps ravags par la guerre, il ne manque pas de soldats mortels pour
en faire autant, sinon pire, sans quon les en blme.
Bien sr, dans lventualit o le vampire serait dcouvert et
condamn mort, un vritable Dragon de Sang ny verrait quune
chance supplmentaire dprouver ses talents. Dans le cas dun individu isol, cela se traduira par un simple combat mais dans le cas de
groupes bien tablis ou dordres constitus, cela peut aller jusqu la
guerre ouverte. Dans la majorit des cas, cest pour dfendre leur
domaine que la plupart des Dragons de Sang entrent vritablement
en guerre. Les autres occasions dcoulent gnralement de la ncessit de venger une insulte ou de rappeler aux mortels quelle est leur
vritable place dans ce monde.
Les Dragons de Sang excellent dans presque toutes les formes de
stratgies guerrires, mais leur obsession de la perfection martiale et
de la gloire personnelle entre frquemment en conflit avec les
qualits requises dans le commandement dune arme. Les pouvoirs

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igor stepanovic (order #2203414)

Grandes figures des


Dragons de Sang
Les personnalits suivantes font partie des Dragons de Sang les plus
puissants et les plus illustres.

Abhorash, Seigneur du Sang


Le plus lgendaire de tous les Dragons de Sang fut et est toujours leur
premier grand matre, le Tueur de Dragon, le Flau des Peaux-vertes,
la Lame Immortelle, le Seigneur du Sang,Abhorash le Grand,Abhorash
lErrant,Abhorash le Matre.Toutefois, on ignore o il se trouve. Selon
certains, il serait parti vers le nord, trs loin vers les confins des
Dsolations du Chaos, ou peut-tre lest, dans les territoires des
gants, la recherche de conqutes toujours plus clatantes. Dautres
prtendent quil aurait suivi lexemple de Sigmar et serait devenu un
dieu ; il en est qui racontent quil marcherait toujours dans leurs
rangs, sous lapparence dun jeune vampire nouveau-n, observant les
plus dignes dentre eux. Quelques-uns se remmorent les contes qui
relatent les hauts faits dautres grands tueurs de dragons, tels Gilles le
Breton et lord Amara de Hoeth, et se demandent combien de visages
diffrents bien pu adopter leur matre au cours dune existence
aussi longue que la sienne. Quoi quil en soit, voil des sicles que nul
ne la vu ni ne lui a parl et le mystre demeure entier sur lendroit
o il se trouve comme sur ses desseins.

Walach Harkon,
grand matre du Fort de Sang
Pour ce qui est de la renomme, le grand Walach Harkon vient immdiatement aprs Abhorash. Il organisa les Dragons de Sang et en fit un
ordre de chevalerie, donnant ainsi une ralit aux idaux dAbhorash.
Harkon ne partage pas la spiritualit de son matre (il ne se contente
pas de se nourrir sur les criminels, par exemple), mais il partage son
culte de la perfection et il est convaincu que la meilleure manire dy
parvenir rside dans une stricte obdience aux vux de la chevalerie. Nombreux sont ceux qui pensent quHarkon pousse les choses
un peu trop loin en exigeant quils appliquent rigoureusement tous
les aspects du crmonial de la chevalerie, y compris la chastet
absolue depuis la mort dAurora, son unique amour. Mais Harkon ne
tolre aucune contradiction. Il considre tous ceux qui ne suivent pas
ses observances la lettre comme des pourceaux indociles quil vaut
mieux supprimer au mme titre que les humains plutt que de leur
permettre de faire plus longtemps insulte la puret de lordre.
Harkon a galement subi une cruelle insulte de la part des mortels
qui ont os le chasser de son glorieux Fort de Sang. Maintenant quil
est de retour, il est bien dcid relever le Fort et contraindre ces
mortels arrivistes, ainsi que tous les autres vampires, reconnatre la
supriorit incontestable du fort et de ses chevaliers. Walach a fait
envoyer des messages tous les Dragons de Sang, les informant que
ceux qui sen considrent dignes peuvent se joindre lui afin de
rebtir le fort et lordre suivant ses nouvelles conceptions. Il ne sagit
pas uniquement de reconstruire la forteresse. Il dsire lutiliser
comme quartier gnral de la campagne dextermination totale de la
race humaine quil compte entreprendre. Il sait que le gros des
armes de lEmpire se trouve encore dans louest aprs la Tempte du
Chaos ; une arme de vampires venue de lest ne rencontrerait donc
pas beaucoup dopposition. Si Harkon russissait runir ses forces
suffisamment rapidement, son rve pourrait facilement devenir
ralit.

46
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques

WALACH HARKON

toutes ses agissements nfastes. Rares sont ceux qui parviennent


le trouver et aucun nen est revenu.

Seigneur vampire Dragon de Sang, ex-Comte, ex-Nouveau-n, exChevalier, ex-cuyer

LE DUC ROUGE

Profil principal
CC
CT
F
84%

48%

70%

Profil secondaire
A
B
BF
5

28

Comte Dragon de Sang, ex-Vampire nouveau-n, ex-Chevalier de la


Qute, ex-Chevalier du Royaume, ex-Chevalier errant

Ag

Int

FM

Soc

82%

75%

58%

61%

69%

BE

Mag

PF

PD

Profil principal
CC
CT
F
85%

Comptences : Charisme +10%, Commandement +10%, Commrage


+10%, Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique +20%,
histoire +10%, stratgie/tactique +20%), Connaissances gnrales
(Bretonnie +20%, Empire), Dplacement silencieux, Dissimulation,
quitation +20%, Escalade, Esquive +20%, valuation, Fouille,
Intimidation +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue
(bretonnien +10%, classique, reikspiel +20%, tilen), Lire/crire,
Perception +10%, Pistage, Sens de la magie, Soins, Soins des
animaux,Torture
Talents : Coups assommants, Coups prcis, Coups puissants,
Dsarmement, loquence, tiquette, Grand voyageur, Intrigant,
Magie noire, Matrise (armes de cavalerie, armes lourdes, flaux),
Menaant, Parade clair, Rflexes clair, Sixime sens, Sur ses gardes
Traits vampiriques : Armes naturelles (crocs, griffes), Dons du sang
(me profane, apparence humaine, estocade, matre darmes, maldiction des vampires, ncromancien n, parfum de sang, sang vif,
vampirisme), Effrayant, Mort-vivant, Puissance imparable, Sens
aiguiss,Vision nocturne
Armure (lourde) : armure de plaques complte (tte 5, bras 5,
corps 5, jambes 5)
Armes : pe deux mains
Dotations : cauchemar avec sa selle et son harnachement, le Fort de
Sang et tous ses chevaliers

Le Duc Rouge, Flau de lAquitanie


En 1454 (ou en 476 selon le calendrier bretonnien) un chevalier vtu
dune armure rouge sang se lana dans une campagne de conqute
travers les provinces de louest de la Bretonnie. Malgr les
nombreuses hypothses formules au sujet de son identit, personne
na jamais vu son visage. Sa rputation grandit, la fois comme tueur
impitoyable et comme piste incomparable. Tandis que de
nombreux Bretonniens le maudissaient pour la premire raison, beaucoup se ralliaient ses couleurs cause de la seconde. Sa campagne
de destruction trouva son terme lorsquil fut tu par le roi de
Bretonnie, galement duc dAquitanie, la bataille de Ceren. Presque
cinq cents ans plus tard, le Duc Rouge ressortit de sa tombe.Aussitt,
une ombre sanglante stendit sur lAquitanie tandis quil brlait les
villages et exterminait ses habitants par milliers, traant un sanglant
sillage jusquau duc de lpoque afin dexercer contre lui sa revanche
meurtrire. Les chevaliers de Bretonnie se rassemblrent nouveau
pour repousser la terrible menace, mais cette fois-ci ils ne russirent
pas le tuer.Avec ce qui lui restait de ses troupes, il se rfugia dans la
fort de Chlons o ils se trouvent toujours, sattaquant tous les
voyageurs et prparant leur prochaine attaque. lheure actuelle,
plus de cinq cents ans aprs sa premire rapparition, il semble peu
probable quil se dcide frapper dans un futur proche, ou mme
lointain.

38%

75%

Profil secondaire
A
B
BF
4

26

Ag

Int

FM

Soc

80%

73%

50%

67%

62%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Charisme +10%, Commandement +10%, Commrage,


Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique +10%, histoire,
religion, stratgie/tactique +20%), Connaissances gnrales
(Bretonnie +20%, Empire), Dressage, quitation +20%, Escalade,
Esquive +20%, valuation, Filature, Fouille, Intimidation, Langage
secret (langage de bataille +10%), Langue (bretonnien +10%, classique, reikspiel +10%), Perception +20%, Sens de la magie, Soins des
animaux, Survie,Torture
Talents : Acuit auditive, Chance, Coups assommants, Coups prcis,
Coups puissants, Dsarmement, tiquette, Force accrue, Grand
voyageur, Guerrier n,Matrise (armes de cavalerie, armes lourdes),
Parade clair, Rsistance accrue, Robuste,Vertu du chevalier,Vertu
de tmrit
Traits vampiriques : Armes naturelles (crocs, griffes), Dons du sang
(me profane, apparence humaine, charge mortelle, matre darmes,
maldiction des vampires, maldiction du revenant, ncromancien
n, vampirisme), Effrayant, Mort-vivant, Sens aiguiss, Vision
nocturne
Armure (lourde) : armure de plaques complte (tte 5, bras 5,
corps 5, jambes 5)
Armes : lance daron, pe
Dotations : cauchemar avec sa selle et son harnachement, bouclier,
heaume de fer noir dissimulant entirement son visage lexception dyeux rouges et luisants

Personne ne sait pour quelle raison le duc semble si acharn


massacrer les Bretonniens, mais l encore, on peut entendre de
nombreuses hypothses. Selon certains, il sagirait dun ancien chevalier qui aurait t victime dune grande injustice et dshrit tort, il
y a bien longtemps. Dautres affirment quil est lalter ego malfique
du Chevalier de Sinople, le grand champion de la Fe, et quil est l
pour prouver les armes et le cur des chevaliers du Graal. Quelle
que soit la vrit, de nombreux chevaliers entreprennent leur qute
dans le but de le dbusquer et de mettre fin une bonne fois pour

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques

LE GRAAL DE SANG

Lhistoire des chevaliers de Bretonnie ne manque pas danecdotes qui pourraient tre lies linfluence des Dragons de Sang ou dautres
vampires. En 1813, le duc Mrove de Moussillon fut rprimand publiquement par le roi en raison de sa cruaut car il avait pour habitude de
faire empaler les criminels dans sa salle manger. Mrove provoqua le roi en duel et remporta le combat. Il gorgea alors le roi et but son sang
dans un hanap. Horrifis, les autres seigneurs dclarrent la guerre Moussillon et annexrent la plus grande partie de son territoire. Quatre
cents ans plus tard, le duc Maldred, seigneur de ce qui restait de cette province, prtendit avoir dcouvert le Graal de la Dame et fit boire le vin
qui scoulait de ce lourd calice dargent chacun de ses chevaliers. Par la suite, il savra quil sagissait dun faux Graal. Maldred fut mis en
droute et il fut interdit Moussillon de retrouver un seigneur pour lternit. Cependant, il faut reconnatre que le liquide contenu dans le
calice semblait donner une force impie aux chevaliers de Maldred et les chasseurs de vampires ne croient gnralement pas aux concidences.
Certains chevaliers racontent galement avoir reu la visite de la Dame du Lac dans leurs rves, mais celle-ci tait vtue de robes sombres
et leur tendait un calice empli dun vin rouge carmin en leur expliquant que son rle tait de prparer les chevaliers endurer le sang quils
devraient bientt verser en son nom. La plupart affirment avoir refus de boire. La plupart, mais pas tous.

Sir Tiberius Kal


Autrefois membre des chevaliers du Loup Blanc, Sir Kal avait
consacr sa vie au service dUlric et au perfectionnement de ses
passions : lart de manier lpe et la chasse. Lorsquil comprit que les
capacits de son corps mortel ne lui permettraient jamais dgaler les
prouesses de ltranger maci qui avait triomph de lui au gu, le
choix fut trs facile. Depuis ce jour, Kal suit la voie dAbhorash,
parcourant lEmpire la recherche de dfis guerriers et de chasses
piques o donner le meilleur de lui-mme. Il ne voit gure dintrt
combattre de simples humains quand la nature peut lui offrir tant
dadversaires plus brutaux et redoutables. Jusqu ce quil se considre prt dfier un dragon, il sentrane contre des vouivres, des
griffons, des trolls et toutes les cratures qui se cachent dans les
tnbres des forts et des montagnes. Kal nprouve aucune affection pour les humains mais, ses yeux, les seules choses
vritablement dignes dintrt sont la gloire et leuphorie de la
chasse. Il peut donc se montrer clment si des humains lui indiquent
comment atteindre un adversaire vraiment remarquable, comme un

dragon-ogre ou un gant.Toutefois, il peut tout aussi bien utiliser ces


mortels comme appts ou comme rabatteurs afin de dbusquer la
bte. En labsence de quelque chose de plus intressant, il leur
donnera probablement une nuit davance avant de se mettre en
chasse laube.

SIR TIBERIUS KAL


Vampire nouveau-n Dragon de Sang, ex-Chevalier, ex-cuyer

Profil principal
CC
CT
F
71%

33%

58%

Profil secondaire
A
B
BF
3

23

Ag

Int

FM

Soc

65%

60%

31%

57%

52%

BE

Mag

PF

PD

48
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques


Comptences : Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques
(gnalogie/hraldique, stratgie/tactique), Connaissances gnrales (Empire), Dressage, quitation, Esquive, Langage secret
(langage de bataille), Langue (classique, reikspiel +10%),
Perception, Soins des animaux
Talents : Coups puissants, tiquette, Guerrier n, Matrise (armes de
cavalerie, armes lourdes, flaux), Rsistance aux poisons
Traits vampiriques : Armes naturelles (crocs, griffes), Dons du sang
(apparence humaine, coups terribles, maldiction des vampires,
ncromancien n, vampirisme), Effrayant, Mort-vivant, Sens
aiguiss,Vision nocturne
Armure (lourde) : armure de plaques complte (tte 5, bras 5,
corps 5, jambes 5)
Armes : lance daron, bouclier, pe
Dotations : griffes et cailles de grands monstres, assortiment de
fourrures et de peaux de btes, destrier avec sa selle et son harnachement

Ides daventures
Toutes les suggestions suivantes constituent dexcellents points de
dpart pour des aventures o les Dragons de Sang tiendront une
place prdominante.

Les meilleurs des meilleurs


Un vampire Dragon de Sang passe commande dune armure exceptionnelle un artisan particulirement talentueux. La somme offerte
reprsente plus que tout ce que larmurier pourrait gagner en une vie
entire de labeur et il accepte le travail, malgr ses rticences au sujet
de son client. Malheureusement la ralisation de cette armure

rclame des matriaux trs rares et spcifiques, bien au-del de ce


que cet homme simple est capable de se procurer.Afin dhonorer la
commande, il embauche un groupe daventuriers chargs de se
procurer les diffrents lments pour une part de ce quil recevra
comme salaire. Toutefois, tandis que les PJ se prparent partir la
recherche des matriaux ncessaires, quel quils soient, des concurrents de larmurier qui les a engags apprennent lexistence de cette
commande par leurs espions et dcident quils ne veulent pas laisser
leur confrre rcolter la fois la fortune et la gloire. Chacun entreprend de fabriquer une armure semblable dans lespoir de
sapproprier le contrat. Plusieurs groupes daventuriers rivaux sont
donc embauchs pour partir la recherche des prcieux lments.
Les PJ doivent tre rapides sils veulent rcuprer les diffrents matriaux, ne pas dcevoir leur employeur et remporter ce qui promet
dtre une belle rcompense.

Un fortin dans les Principauts


Submerg par une immense mlancolie, un vampire autrefois trs
puissant sest retir du monde et, au fil des annes passes dans la
rclusion, il a lentement dpri jusqu ne plus tre que lombre de
lui-mme. Les PJ apprennent son existence et dcident daller mettre
fin sa non-vie en esprant piller ses trsors par la mme occasion.
Ils ignorent que quelques Dragons de Sang ont eu la mme ide,
mme si dans leur cas il sagit plutt de dmontrer leur valeur en se
mesurant ce clbre vampire. Cest ainsi que ce qui paraissait une
entreprise assez facile va se rvler extrmement prilleux car les PJ
devront non seulement affronter lancien vampire mais galement un
certain nombre de Dragons de Sang qui nont aucune intention de
laisser un vampire aussi illustre succomber aux entreprises
maladroites de stupides humains. Sa dfaite ne saurait lui tre inflige
par dautres mains que les leurs et ils sont bien dcids tuer
quiconque tenterait de les dpossder de leur gloire.

LES LAHMIANES:
LA COUR DE LA NON-VIE

es lahmianes sont peut-tre dpourvues de la force brute qui


caractrise certaines des autres lignes, mais elles compensent
largement cette petite faiblesse par leur ruse, leur fourberie et
leurs talents pour la manipulation. Elles tirent en secret les ficelles du
monde et exercent un contrle aussi invisible quindescriptible sur le
droulement de lhistoire. Leurs conspirations sont lchelle de leur
immortalit et bien difficiles discerner pour les humains dont la vie
est si courte. Certaines de ces conjurations, mises en place dans lantiquit, nont pas encore port leurs fruits.

Histoire
Dans lancienne Nehekhara, les femmes avaient linterdiction dentrer dans le clerg et, par consquent, ne pouvaient accder
lapprentissage de la magie. Cette situation devait changer dans la cit
de Lahmia, sous le rgne de la reine Neferata qui cra une congrgation de femmes et leur permit dapprendre ce qui leur avait t refus
jusque-l. De nombreuses femmes furent attires par cette sororit et
certaines vinrent mme dautres cits pour recevoir leur enseignement aux pieds de Neferata. En interdisant la magie aux femmes, les
prtres de Nehekhara avaient fini par les pousser se tourner vers la
plus noire de toutes, la ncromancie de Nagash. Parmi ses lves les
plus prometteuses, Neferata choisit celles qui devaient devenir sa
progniture, des vampires femelles dune beaut surnaturelle et
dune immense rudition occulte.
Derrire chaque grand homme, il y a une femme extraordinaire.
Et derrire toutes ces femmes dexception, il y a moi.
NEFERATA,

REINE DES LAHMIANES

Lors de la chute de Lahmia, seules quelques-unes des surs


lahmianes survcurent pour senfuir aux cts de leur matresse. Elles
fuirent dabord les troupes dAlcadizaar, puis Nagash lorsquil essaya
de les contraindre le servir comme recrues et comme esclaves.
Refusant de se joindre Nagash et aux autres lignes, Neferata et ses
filles des tnbres se rendirent jusque dans le Vieux Monde. Se dissimulant sous laspect de femmes-ermites nigmatiques ou de favorites
exotiques des chefs de tribus, les surs lahmianes sinstiturent
prophtesses et conseillres, accumulant pouvoir et influence au sein
des tribus primitives quelles y trouvrent. Elles employrent pour la
premire fois ce pouvoir en dclenchant une attaque contre le
royaume du Strigos qui tait alors tomb sous la coupe du frre de
Neferata.Aprs la chute du Strigos, les lahmianes utilisrent leur puissance une seconde fois en levant une arme grce laquelle elles
enlevrent le Pinacle dArgent aux nains et en firent leur citadelle.
Installe au Pinacle dArgent,Neferata se mit diriger les actions et les
machinations de ses surs. La civilisation des humains volua et les
lahmianes en firent autant.Elles abandonnrent leurs personnages danachortes et de favorites pour adopter laspect daristocrates excentriques
et de sduisantes espionnes. Enferme dans sa forteresse, Neferata changeait, elle aussi. Elle devint indiffrente et glace force doisivet.
Comme elle tombait dans la langueur qui sempare de nombreux
vampires lorsquils atteignent un trs grand ge, le contrle quelle exerait sur ses missaires se relcha. Leur loyaut fut mise lpreuve et
certaines, comme lady dAcques de Bretonnie, bravrent ses commandements pour engendrer leur progniture comme elles lentendaient.
Dautres comme Kattarin,la tsarine vampire du Kislev et la petite-fille des
tnbres de lady dAcques, la dfirent ouvertement en recherchant un
pouvoir immdiat sur les humains plutt que dattendre le moment indfini et lointain o leur reine leur signifierait que leur temps tait enfin
venu. Pendant un certain temps, les lahmianes se querellrent et bataillrent les unes contre les autres.Celles qui taient restes loyales Neferata
complotrent contre les rengates au cours dun conflit qui se droula
dans lombre et ne fut que rarement entrevu par les yeux des mortels.

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Chapitre V: Les Lignes Vampiriques


Finalement, il savra que dans sa grande sagesse Neferata avait eu
raison. La tsarine vampire fut abattue par un groupe de Kislevites et
elle devint le symbole du danger quil y a pour les lahmianes faire
talage de leur puissance avant que le monde ne soit prt plier
devant elles. Cependant, la faille qui stait creuse ne se referma pas
et il existe encore de nos jours des rengates lahmianes qui ne font
pas partie de la sororit. Ne sachant pas grand-chose de leur hritage,
elles agissent indpendamment, refusent de se mler des intrigues de
Neferata et ne se soumettent personne.

Cest pour cela que les lahmianes suscitent les conflits religieux et
manipulent les esprits, rveillant les inimitis sculaires qui sparent
les cultes de Sigmar et dUlric, dUlric et de Ranald, de Ranald et de
Shallya, et ainsi de suite. Simultanment, elles encouragent les
courants de pense humanistes et aident les agitateurs rpandre
lide que les dieux ne sont que des imposteurs, faibles et antdiluviens, que tout le monde devrait renier. Elles esprent engendrer un
monde o les dieux seront abandonns et o, sans le secours de la
protection divine, leurs proies noseront plus leur rsister.

Les surs lahmianes agissent dans lombre, accumulant le pouvoir


et tissant la toile invisible dintrigues qui ne servent que leurs propres
fins. Elles ont t mles de nombreuses pripties historiques de
toute premire importance, mais personne ne saurait dire quel
point leur influence a pes sur le droulement de ces vnements.
Lady Lenore, la matresse de Moussillon, tait prsente lors de la
chute de cette cit mais personne ne sait si elle a organis toute laffaire ou si elle sest contente dun rle dobservatrice. De la mme
faon, on sait de source sre que la comtesse Cheveaux a arpent les
rues de Mordheim peu de temps aprs la maldiction qui frappa cette
ville et la vampiresse Serutat avait loreille de nombreuses personnalits de la cour dArabie au temps des Croisades. Les historiens qui
mettent leur nez dans ces affaires ny trouvent que leur malheur et on
connat plus dun rudit qui a rencontr une fin bien trange pour
avoir voulu enquter sur des choses quil aurait mieux fait de
laisser dans le domaine de linconnu.

Les lahmianes ont galement protg lhumanit en laidant se


fortifier contre dautres menaces. Il ne leur servirait rien de
gouverner lhumanit pour se contenter de la voir succomber aux
assauts des forces du Chaos. Elles nont pas non plus lintention de
laisser le Vieux Monde tomber sous la coupe des von Carstein. Leur
souverainet sur la Sylvanie et leurs tentatives rgulires pour
prendre le contrle de lEmpire par la guerre constituent depuis longtemps une pine dans le flanc de Neferata.

Complots
et machinations
Le but ultime de la sororit lahmiane se
confond avec celui de Neferata elle-mme :
revenir triomphalement la cit de Lahmia,
o elle rgnera en tant que souveraine dun
nouveau Culte du Sang entirement consacr
la vnration de sa personne. Ce projet ne
semble pas facile raliser. Lahmia, de mme
que lintgralit de la Terre des Morts, est
depuis bien longtemps sous le contrle des
Rois des Tombes. Malgr cela, les surs
lahmianes continuent financer des expditions vers laTerre des Morts,dans le but
de combattre ces redoutables potentats
ou de reprendre des artefacts qui leur
appartenaient. Les pilleurs de tombes, les
chevaliers croiss ou les explorateurs qui
se lancent dans ces expditions sont gnralement inconscients des vritables
motivations des mystrieuses dames qui leur
servent de commanditaires et de protectrices.

Au fil du temps, Neferata a fini par dtester toutes les autres lignes,
dabord pour avoir chou tenir Lahmia, ensuite pour leur trahison
lorsquelles ont choisi Vashanesh comme chef, le prfrant elle, et
enfin pour le simple dlit dexister et davoir laudace de rivaliser
avec elle. Lun de ses objectifs est de provoquer la chute
de toutes les autres lignes et leur mise en esclavage. Ce
fut sous linstigation de Neferata que les tribus primitives attaqurent Strigos, que Nourgul trouva un
passage qui lui permit daccder au saint des
saints du temple de Myrmidia, o lattendait
linstrument de sa perte, sans surveillance, et
aussi que la Socit Tsarvitch Pavel lutte
encore de nos jours et par tous les moyens
contre linfiltration des von Carstein dans le
monde.

Socit
Dune manire tout fait atypique par rapport
aux autres lignes, les lahmianes vivent au cur
de lhumanit, non pas dans des tours, des
chteaux ou des cryptes isoles, mais dans les
manoirs et les palais de la haute socit, ainsi
quil convient leur statut social. Elles se
faufilent parmi leurs victimes, invisibles,
suivant les innombrables rgles dune
danse complexe et codifie.
Au sommet de la socit
lahmiane trne Neferata. Elle ne
sabsente que trs rarement du
Pinacle dArgent, mais elle
reste en contact avec ses
surs par lintermdiaire
dun rseau de messagers
mortels et de dispositifs de divination
magiques. Ses servantes favorites
reoivent le titre de nonces ; elles sont
ses missaires, ses diplomates en
mission secrte, charges de faonner
lhistoire. Habituellement, elles entretiennent toute une maisonne
compose de serviteurs loyaux, parmi
lesquels des surs de rang infrieur et
des mortels qui les aident maintenir
lillusion dune vie daristocrate normale.
Immdiatement aprs elles, en terme de
hirarchie, viennent les internonces qui
ne disposent pas de leurs propres
palais mais se font passer pour des
dames excentriques, tout comme les
nonces, et vivent sous le toit
dautres personnes sous lapparence de loyales pouses et des

Cependant, il ne suffira pas de reconqurir


Lahmia par la force des armes si la cit doit
demeurer un champ de ruines. Lahmia doit
redevenir ce quelle tait au temps de sa
splendeur, avec toute sa population desclaves enthousiastes et dvous. Pour y
parvenir, la sororit sest constitu un
rseau de partisans passionns au sein
de la noblesse, compos dune multitude damants et de pantins abuss par
leurs mensonges. Le jour venu,
lorsque la domination des lahmianes
sera nouveau tablie, tous ces gens
seront prts les suivre vers le sud
en emmenant la population de
leurs domaines.
Mais cela ne suffit pas : ils
devront aussi se comporter en
btail consentant, offrant leur
sang, impuissants se dfendre.

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igor stepanovic (order #2203414)

filles obissantes, collectant les informations et manipulant ceux qui


les entourent par de subtils stratagmes.
Il est bien plus facile de se dissimuler au sein de la noblesse quil
ny pourrait paratre. Les nobles dames doivent se conduire selon un
code trs rigide mais pour peu quelles se conforment ltiquette,
personne ne leur reprochera leurs excentricits. Il existe un certain
nombre de choses auxquelles une dame convenable ne sabaisse
jamais : elle ne va pas la chasse, ne visite pas les recoins de son
domaine et ne va pas inspecter les villages avoisinants, pas plus
quelle ne va la guerre. Elle reste chez elle, se proccupe de bien
tenir sa maison et de conserver un teint dune pleur raffine.
Lorsquune dame quitte sa demeure, cest pour tre vue lors dvnements mondains, une soire de gala ou la premire dune pice de
thtre par exemple. Il se trouve que la majorit de ces divertissements se droulent de nuit.
Le fait de se coucher tard est lun des privilges de la classe dirigeante, dont les membres nont aucun besoin de se lever aux aurores
pour entamer une dure journe de labeur.Ainsi, pour les plus riches,
il est considr comme parfaitement normal, et mme lgant, de ne
se coucher qu laube. Seuls les paysans soupent avant le coucher du
soleil. La haute socit dne tard, parfois pas avant minuit. loccasion, si elle se voit absolument oblige de sortir de jour, une
aristocratique ombrelle permettra une lahmiane de ne pas se mettre
fumer visiblement sous les rayons du soleil au cas o elle devrait
descendre de sa litire couverte ou de son carrosse.
La lumire solaire nest pas la seule chose quune sur lahmiane
doive viter. Les symboles sacrs et les miroirs peuvent rvler la vritable nature dun vampire. Certaines lahmianes ont la bonne fortune
dtre immunises aux effets du sacr, mais cela nest pas vrai de
toute leur ligne.Au cours de leur entranement au Pinacle dArgent,
les surs subissent une dsensibilisation partielle aux effets des
symboles sacrs qui leur permet de rprimer toute raction de recul
instinctif en prsence de tels objets. Nanmoins, elles peuvent trs
bien ne jamais parvenir surmonter entirement leur sensibilit et
doivent habilement faire en sorte dviter ou de rduire au minimum
toute exposition aux temples, oratoires et membres du clerg, si
communs dans le Vieux Monde.Aucune lahmiane ne souhaite se faire
dmasquer par un lourdaud de prtre portant une mdaille sainte et
qui se pencherait sur elle dun peu trop prs.
Les miroirs main que possdent certains individus sont des
disques dacier poli qui dforment normment les images de tout ce
qui ne se trouve pas extrmement prs de leur surface. Ces objets ne
sont pas trs fiables pour dcouvrir les vampires. Les vritables
miroirs sont beaucoup trop onreux pour les gens du commun, mais
dans les riches demeures o habitent les surs lahmianes, un miroir
en pied est un symbole de statut social. Un autre aspect de lentranement dispens par Neferata est de savoir comment viter ces
miroirs avec subtilit, en se baissant pour dfroisser sa jupe au
moment stratgique ou en dtournant lattention des observateurs.
Dans certains cas, une lahmiane pourra aussi recourir la maladresse
et briser accidentellement le miroir qui reprsente une menace
pour elle.
En plus des membres de la sororit, Neferata est entoure de ses
suivantes qui constituent la Cour des Immortelles du Pinacle
dArgent. Cest l que les surs apprennent les usages des lahmianes
et sexercent pratiquer leurs artifices sur les mortels assez fous pour
se rendre jusquau Pinacle dans lespoir de commercer avec cette
communaut de riches trangres isoles, dcouvrir les trsors de
connaissance quelles sont rputes dissimuler ou admirer les plus
belles femmes du Vieux Monde. Les suivantes rivalisent galement
pour gagner les attentions de Neferata et pratiquent lart de la manipulation les unes lencontre des autres au sein de la socit
miniature de la cour, un monde o la tratrise se pare toujours de
ravissants sourires.
Il existe galement, ailleurs dans le monde, des lahmianes qui ne
sont pas de loyales adeptes de la sororit mais des rengates contestant la domination de Neferata. Certaines utilisent leurs capacits
leurs propres fins et refusent de se rallier au grand projet de Neferata
pour la renaissance de Lahmia. Dautres dsobissent leur reine

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Chapitre V: Les Lignes Vampiriques


pour des raisons plus douces ; comme le montre lexemple de
Neferata elle-mme avec Vashanesh, ou encore celui de Vlad et
dIsabella, le cur des vampires est vulnrable et pas seulement aux
pieux bien aiguiss Mme les morts-vivants peuvent connatre des
sentiments trs proches de lamour. Il est souvent arriv quune
lahmiane finisse par prouver tant daffection pour le mortel qui
devait tre sa cible quelle a fini par refuser de mettre fin ses jours
lorsquelle en a reu lordre ou quelle en a fait sa progniture, allant
ainsi lencontre des dsirs de Neferata. Ces rengates sont rejetes
par leurs surs et parfois pourchasses et dtruites, bien que les
loyales filles de Neferata trouvent peu de plaisir disposer ainsi de
leurs cousines gares.

Alimentation
et reproduction
Pour viter dattirer une attention malvenue, les lahmianes se nourrissent gnralement sur des victimes consentantes. Certaines de ces
victimes sont des hommes qui simaginent tre engags dans des
histoires damour enflammes, sans se rendre compte que les souvenirs torrides quils ont de leurs treintes ne sont que des suggestions
implantes par une vampiresse repue. Dautres sont parfaitement
conscients de ce quils font, mais ils sont tout disposs prsenter
leur cou dnud en change des privilges que la puissante sororit
peut leur concder. Ces acolytes des lahmianes rendent galement
dautres services leur matresse : perdument amoureux et dvous,
ils font tout ce quelle dsire et cela peut aller du portage de leur
litire jusqu monter la garde pendant quelle dort. Chacun rve de
devenir son amant pour lternit, mais il est rarissime quils soient
choisis. Les lahmianes peuvent se montrer capricieuses et lorsque
lune delle se fatigue de son jouet, elle nprouve gnralement
aucun regret le dtruire.
Les lahmianes sefforcent de ne pas saigner leurs victimes blanc
trop frquemment mais lorsque cela se produit, elles nont jamais la
maladresse dabandonner un corps exsangue dans la rue. Ce genre de
chose suscite immanquablement toutes sortes de questions et denqutes qui peuvent tre difficiles touffer. Cela peut mme obliger
une dame supporter que des hommes du guet puants et dbraills
viennent pitiner dans son salon.
Il faut tablir une distinction entre les membres de la ligne des
lahmianes et les membres part entire de la sororit lahmiane. Les
jeunes femmes qui possdent les attributs souhaitables (la sduction
tant lun de ces critres) sont invites se joindre la ligne et
envoyes au Pinacle dArgent o elles entrent au service de Neferata
comme suivantes. L, aux pieds de leur reine, on les duque toutes
sortes darts, aussi bien ceux de la magie que ceux de la manipulation. Les plus doues sont enrles dans la sororit et envoyes dans
le monde pour y travailler aux grands projets de Neferata. Celles qui
ne rejoignent pas la sororit restent au Pinacle dArgent pour y servir
leur reine, transmettre leur savoir aux nouvelles arrives et, si elles
sont rellement favorises par Neferata, prendre soin de ses innombrables chats.
Certaines lahmianes coupent cette priode de formation et
passent directement de la vie mortelle lintgration dans la sororit.
Habituellement, ce sont des femmes de pouvoir qui se rendent dj
utiles aux lahmianes, par exemple des veuves ayant le contrle du
domaine de leur dfunt mari ou de jeunes demoiselles sur le point de
faire un mariage prestigieux. Elles accdent directement la sororit
et sont formes sur le terrain par leur mre des tnbres afin de
conserver leur identit et de maintenir lillusion de la mortalit.
Plus rares encore sont les mles qui les impressionnent suffisamment pour tre invits se joindre la ligne. On connat quelques
cas dhommes exceptionnels ayant rejoint les lahmianes mais bien
quils aient t accepts, aucun deux na jamais obtenu laccs
complet au cercle intrieur du Pinacle dArgent et, lvidence, t
intgr la sororit.

Grandes figures
des lahmianes
Les personnalits suivantes font partie des lahmianes les plus puissantes et les plus illustres.

Lady Khemalla
Lady Khemalla, lune des plus anciennes lahmianes, a survcu la
chute de sa cit aux cts de Neferata.Au cours des millnaires, elle
a revtu de nombreuses identits. On la connue sous les noms de
lady Lenore, matresse vampire de Moussillon, Katrina la Sanglante, la
comtesse Karmilla, Mirkalla von Leicheberg, Eleanor la Voisine et
certainement une multitude dautres. En tant que nonce de la sororit, elle parcourt le monde pour y accomplir les volonts de
Neferata. Elle est spcialise dans llimination des vampires dautres
lignes susceptibles de mettre en danger lemprise et le pouvoir des
lahmianes. Pour se distraire durant les longues annes qui scoulent
entre chaque chasse, Khemalla utilise sa beaut attirer des hommes
de gnie, tant artistique quintellectuel, dont la conversation laide
occuper ses nuits jusqu ce quelle se lasse de leur compagnie. Elle
possde lune des plus riches collections duvres dart au monde,
avec des uvres de tous les grands matres disparus, de da Venzio
Dari, et chacun de ses tableaux est un portrait delle.

Chelsea Joli
Chelsea est une sur lahmiane qui sest fait passer pour une servante
afin dinfiltrer la famille Thurzo. Dote dun il de lynx, Erzebet
Thurzo, la matriarche de la famille, a vite remarqu la conduite
trange de sa nouvelle servante. Elle na pas tard dcouvrir sa vritable nature. Convaincue que le sang dune vampiresse lui
permettrait de rester jeune et belle, Erzebet a fait enfermer Chelsea
dans le donjon, o elle la squestre laide de symboles sacrs. Elle la
saigne priodiquement pour se faire des bains de sang. Des rumeurs
de cette situation ont filtr jusqu la sororit et Erzebet ne tardera
pas tre punie.

Neferata,
reine des ombres et des mystres
Autrefois, quand Neferata se nommait encore Neferatem, elle tait la
fille du roi Lahmizzash de Nehekhara.Alors quelle tait encore jeune
fille, elle exprima le dsir de rejoindre les Cultes Mortuaires. Son pre
clata de rire, puis lui expliqua que les femmes ntaient pas acceptes dans le clerg et quen vrit elles taient bien incapables
dapprendre la magie. Il lui dit quau lieu de cela son destin serait de
gouverner la cit de Lahmia lorsquelle aurait atteint sa majorit.
Sous linfluence dltre du grand prtre Wsoran, lun des espions
de Nagash, elle profita de sa position pour sauver du bcher certains
des grimoires du Grand Ncromant et les tudia par elle-mme. Grce
ces ouvrages, et aide de Wsoran, elle distilla llixir de Vie et ils
devinrent les premiers vampires de lhistoire. Ils expulsrent les
prtres de Lahmia et les remplacrent par leur propre culte ddi
Nagash, install dans le temple du Sang. Mais une partie de la population de Lahmia tait loin dapprcier cette situation. Aprs tout,
ctait Lahmia qui stait rebelle la premire contre Nagash. Lorsque
le peuple se souleva contre Neferatem, elle apparut la tte de sa
cour de vampires et extermina les rebelles.
Pendant de nombreuses dcennies, Neferata rgna seule sur
Lahmia jusqu ce que Vashanesh, lun de ses cousins, lui aussi du sang
de Nagash, lui apporte la nouvelle que le gnral Setep avait vinc
sa famille du trne de Khemri.Vashanesh avait t lun des commandants de larme de Setep et ctait un habile tacticien ; Neferata lui
fit boire llixir de Vie et elle en fit son roi, provoquant la consternation et la jalousie dAbhorash. Mais lorsque la guerre sainte sabattit
finalement sur elle, Lahmia ne put rsister aux forces de Nehekhara
runies, mme avec laide de Vashanesh. Le temple du Sang brla et
Neferata senfuit Nagashizzar avec ce qui restait de sa cour.

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Nagash utilisa les vampires comme sergents, sous le commandement de Vashanesh. prsent, ctait Neferata qui tait jalouse de lui.
Toutes ses annes de dvotion ne recevaient aucune rcompense.
Nagash fit delle sa vassale et lui commanda dattaquer ses ennemis
comme si elle ntait quune chienne. Sa haine des hommes refit
surface, aussi furieuse que lorsquon lui avait interdit dtre prtresse.
Lorsque Vashanesh tomba et que le contrle exerc par Nagash fut
rompu, elle senfuit vers le nord, bien dtermine ne plus jamais
recevoir dordres daucun homme.
Elle se mla aux humains primitifs des toutes premires nations
naissantes du Vieux Monde et elle implanta ses espionnes parmi eux.
Son rseau de surs des tnbres influence lhumanit en secret
depuis ses tout premiers jours. Levant une arme de morts-vivants,
elle prit le Pinacle dArgent aux nains, en une seule nuit, ce qui lui a
valu le titre de Reine du Mal dans le Livre des Rancunes.
Sa demeure est btie dans le style de Lahmia et emplie dobjets
sauvs lors de la chute de la ville. La reine est entoure dune
nouvelle cour compose de morts-vivants, de mortels subjugus par
sa personne et de ses chats. Elle y mne une existence dhdonisme
et de complots. Dissimule derrire sept voiles, elle tire les ficelles
des conspirations qui lui permettront un jour de prendre le contrle
dune arme de vampires et de reprendre la Terre des Morts o elle
se fera couronner reine.

Genevive Dieudonn
Genevive est une rengate lahmiane, fille des tnbres de
Chandagnac lui-mme fait vampire par Melissa dAcques sans la
permission de Neferata. Dans sa vie mortelle, Genevive tait une
demoiselle de cour bretonnienne avant dtre transforme lge de
seize ans. Voil plus de six sicles quelle arpente le monde en tant
que hors-la-loi, esclave, tudiante, garde du corps, aventurire et bien
dautres choses encore. Lune des interventions les plus notables de
cette improbable hrone fut le rle dterminant quelle joua en
sauvant Karl Franz dune tentative dassassinat. On lui accorda
contrecur le droit dtablir publiquement sa rsidence Altdorf, en
compagnie de son amant mortel, le clbre auteur dramatique Detlef
Sierck. Comme on pouvait sy attendre, cela ne fit pas grande impression sur les gens du cru, notamment les prtres de Morr, mais leurs
nombreuses tentatives destines mettre un terme sa non-vie, qui
allaient pourtant de la machination politique la tentative de
lynchage public par une foule en colre, chourent. La sororit la
protge en secret ; mme si elle na pas sa place parmi les vritables
lahmianes et en dpit de son statut de rengate de troisime gnration, elle est quand mme apprcie pour sa capacit influencer les
mortels en adoucissant leurs sentiments lgard des vampires. Grce
cela, lorsque Neferata prendra le pouvoir et mettra tous les mortels
en esclavage, ceux-ci nen seront que plus dociles et complaisants.

Antiochus Bland
Dans sa vie mortelle,Antiochus tait un prtre de Morr trs zl qui,
force de manuvres politiques, parvint accder au poste de pre
suprieur du temple dAltdorf. Il utilisa sa position pour entamer une
campagne trs populaire dradication de morts-vivants de la cit ;
en croire les rumeurs, Altdorf abriterait une communaut de
vampires, petite mais prospre, peut-tre parce que les habitants y
sont suffisamment nombreux et entasss les uns sur les autres pour
que les vampires puissent se dissimuler sans difficults. Bland utilisa
donc ces rumeurs pour pousser le peuple la frnsie religieuse mais
la situation trouva un trange dnouement lorsque Bland fut luimme transform par une vampiresse lahmiane, ce qui eut pour effet
immdiat de dsamorcer sa croisade contre les immortels avant
mme quelle ait vritablement commenc.
Bland est toujours pre suprieur du temple, mais il contrle le
monastre morien par lintermdiaire du pre Knock, son pantin, qui
assume lessentiel des corves ncessaires la bonne marche du
temple. Bland reste clotr, bien protg dans une cellule du temple,
do il communique avec son valet par le guichet de la porte qui
permet galement celui-ci de lui faire passer les animaux dont il se
nourrit. Knock continue servir Bland par conviction que seul Morr

a le droit de frapper lun de ses propres prtres ; cest la raison pour


laquelle il se refuse tuer le pre suprieur mort-vivant. Jusqu
prsent, il a russi conserver le secret mais il craint, si la rumeur se
rpand dans le reste de la confrrie, que la communaut tout entire
ne vole en clats sous linfluence des violents affrontements internes
qui en dcouleraient.
Quen est-il de Bland ? Il est consum par le dgot de lui-mme ; il
passe ses nuits laver et bnir son corps impur et il sest inflig de
nombreuses brlures laide de symboles sacrs avant quon ne les
lui retire. Le pre Knock fait le ncessaire pour lui procurer des
animaux afin quil se nourrisse (bien que Bland naccepte de boire
que lorsque le besoin devient tel quil lemporte sur sa haine de luimme). Knock observe Bland travers un petit judas, en prenant des
notes pour la rdaction du trait quil veut consacrer aux mortsvivants afin dexpliquer le peu de danger rel que ceux-ci prsentent
pour les vivants. Knock est convaincu que la crainte de la plupart des
gens lgard des vampires est largement injustifie ; il pense que le
culte a dj dpens suffisamment de temps et dargent courir
aprs des lgendes trs exagres et quil devrait plutt se concentrer sur son vritable rle, qui est dassister les endeuills et
densevelir les dfunts.

ANTIOCHUS BLAND
Vampire nouveau-n lahmiane, ex-Prtre de Morr, ex-Initi

Profil principal
CC
CT
F
50%

42%

55%

Profil secondaire
A
B
BF
2

20

Ag

Int

FM

Soc

59%

64%

38%

60%

61%

BE

Mag

PF

PD

53
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques


Comptences : Charisme +10%, Commandement, Commrage +20%,
Connaissances acadmiques (arts, gnalogie/hraldique, histoire,
ncromancie, philosophie, thologie), Connaissances gnrales
(Empire,Tile), Dplacement silencieux, Dissimulation, quitation,
Esquive, valuation, Expression artistique (acteur, conteur),
Focalisation, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick),
Langue (classique, reikspiel, tilen), Lire/crire, Marchandage,
Mtier (embaumeur), Perception +10%, Sens de la magie, Soins
Talents : Coups assommants, loquence, tiquette, Intrigant, Magie
commune (divine), Magie noire, Menaant, Orateur n, Rflexes
clair, Rsistance aux poisons, Sociable, Sur ses gardes
Traits vampiriques : Armes naturelles (crocs, griffes), Dons du sang
(apparence humaine, dfi de laube, domination, maldiction des
vampires, ncromancien n, vampirisme), Effrayant, Mort-vivant,
Sens aiguiss,Vision nocturne
Note : Bland na plus accs ses sorts de magie divine. Cest vous
de dcider si cela est d au fait que Morr lui a retir sa protection
ou au dgot quil ressent pour lui-mme.
Troubles mentaux : cur du dsespoir
Armure : aucune
Armes : crocs, griffes
Dotations : livre de prires, symbole religieux de Morr, robes, ncessaire de calligraphie

Baronne Helena von Culper


Le Grand chambellan du Sceau fait partie des conseillers de
lEmpereur et sige au Conseil dtat. Il est non seulement charg des
relations diplomatiques avec les puissances trangres, mais galement le matre officieux des espions et des assassins de lEmpereur.
Pour toutes ces raisons, voil bien longtemps que les lahmianes dsirent prendre le contrle de ce poste.

Comptences : Baratin, Charisme +20%, Commandement,


Commrage +20%, Connaissances acadmiques (arts, gnalogie/hraldique,
histoire,
ncromancie,
philosophie),
Connaissances gnrales (Bretonnie, Empire +10%, nains),
Crochetage, Dguisement +10%, Dplacement silencieux,
Dissimulation, quitation, Escalade, Escamotage, Esquive,
valuation +20%, Expression artistique (acteur, danseur, musicien),
Filature +10%, Focalisation, Fouille, Intimidation, Langage mystique
(magick), Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, classique, reikspiel +10%), Lecture sur les lvres, Lire/crire,
Marchandage, Perception +10%, Pistage, Prparation de poisons,
Sens de la magie,Torture
Talents : Dur en affaires, loquence, tiquette, Fuite, Harmonie aethyrique, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune
(occulte), Magie noire, Matrise (armes descrime, armes de
parade), Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes,Tireur dlite
Traits vampiriques : Armes naturelles (crocs, griffes), Dons du sang
(me profane, apparence humaine, dfi de laube, domination,
forme de familier [chat], maldiction des vampires, ncromancien
n, secret aethyrique, vampirisme), Effrayant, Mort-vivant, Sens
aiguiss,Vision nocturne
Armure : aucune
Armes : griffes, crocs, main gauche, rapire
Dotations : accessoires de dguisement, atours de noble, 4 pigeons
voyageurs, cheval de selle avec tout son harnachement, bijoux
divers pour une valeur de 300 co, htel particulier Altdorf, rseau
de 10 espions, valets, 100 co

Le prcdent chambellan, Otto von Bitternach, que lon appelait le


graf de fer pour son pragmatisme et sa force de volont, a rsist aux
charmes et aux subterfuges des lahmianes durant lintgralit de son
mandat, dabord sous Luitpold puis sous Karl Franz. Lorsque Bitternach
finit enfin par succomber son grand ge, on tira des ficelles dans
lombre et on lui trouva un remplaant plus accommodant. Le baron
Amadeus Mencken est un homme anxieux et un peu incertain qui fut
facile convaincre de la ncessit de faire le mnage quand il prit ses
fonctions. Il nomma alors la baronne Helena von Culper au poste de
Matresse de la Commission des archives impriales, lune des plus
importantes agences de renseignement de lEmpire.
La baronne von Culper a profit de sa position stratgique pour
collecter toutes sortes de renseignements aussi utiles que confidentiels
quelle a ensuite communiqus dautres membres de la sororit afin
de les aider mieux manipuler leurs cibles. Lun de ses objectifs est de
vrifier la rumeur selon laquelle il existerait un rseau de magisters
espions tellement secret que mme lEmpereur ne serait pas tenu au
courant de leurs activits.Jusqu prsent,elle na trouv aucune preuve
qui puisse lui permettre de confirmer ou dinfirmer leur existence.
Les espions qui sont admis aller faire leurs rapports lhtel particulier dAltdorf o demeure la baronne sont toujours trs
impressionns par la qualit de sa couverture. Elle se donne lapparence dune veuve indpendante, dune beaut saisissante, qui passe
lessentiel de son temps servir de marraine et de chaperon aux
jeunes mondaines de la cit. Peu de gens auraient lide de la souponner dtre une matresse de lespionnage de haute vole.

HELENA VON CULPER

Les cavernes, les cryptes et les donjons poussireux ne sont pas


dignes des filles de Neferata qui ne se satisfont que des logements les
plus somptueux, tels que ceux qui sont dcrits ci-dessous.

Comte lahmiane, ex-Vampire nouveau-n, ex-Espion, ex-Courtisan,


ex-Noble

Profil principal
CC
CT
F
65%

48%

62%

Profil secondaire
A
B
BF
3

21

Les repaires des lahmianes

Ag

Int

FM

Soc

63%

67%

60%

84%

66%

BE

Mag

PF

PD

Le Pinacle dArgent
Non loin de Karak Ungor, sur le plus haut sommet des Montagnes du
Bord du Monde, se trouve une ancienne forteresse o les nains extrayaient autrefois largent et les pierres prcieuses. Aprs que la mine
dargent fut puise, mais bien avant que les nains ne se sentent
disposs la quitter, leur forteresse leur fut arrache par la force, en
une seule nuit. Une mare de morts-vivants se dversa de tous les
tunnels et mit brutalement les nains en droute.

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques


Une fois les nains chasss, Neferata fit reconstruire le Pinacle
dArgent et transforma la forteresse fonctionnelle dantan en une
copie de son palais de Lahmia. Dans les chambres les plus profondes,
enfouies au cur de la citadelle, claires par des milliers de torches,
elle a recr les splendeurs de son ancienne patrie. Lair y embaume,
alourdi des effluves de lencens et des huiles parfumes. Les murs
sont couverts dinscriptions hiroglyphiques rehausses de gemmes
et dor. Des statues aux yeux de lapis-lazuli posent un regard ternel
sur de ravissantes suivantes vtues du costume traditionnel de
Nehekhara. Des chats de pure race, issus danciennes lignes, se
promnent loisir et semblent rgner librement sur le palais. L,
Neferata entremle dune main indolente les fils qui modifieront le
cours de lhistoire, tout en buvant le sang de beaux jeunes gens et en
coutant la musique que jouent pour elle ses filles des tnbres.
La cour est entoure dun labyrinthe de passages pigs et truffs
de gardes morts-vivants vtus de noir des pieds la tte. Les seuls
mortels qui puissent passer ces protections sont ceux qui ont lagrment de la reine. Il arrive pourtant que de candides chevaliers
bretonniens ou des marchands avides, chargs de marchandises
exotiques, entendent parler du magnifique palais cach au cur des
montagnes et quils sen approchent pour se voir accorder une
audience en prsence de la reine Au milieu de la cour se trouvent ses
appartements particuliers, o elle mne ses affaires cache derrire
sept voiles de soie. Ceux qui visitent le Pinacle dArgent ne sont pas
prvenus de la vritable nature de ce quils voient. Quant ceux qui
reoivent la permission den repartir, ils rpandent gnralement des
histoires totalement extravagantes au sujet des banquets auxquels ils
ont t invits (et au cours desquels ils semblaient tre les seuls
avoir un peu dapptit) et des merveilles quils y ont vues, ce qui ne
fait quencourager dautres aventuriers se rendre au Pinacle
dArgent, peut-tre pour ne jamais en revenir.

Sonnental
Dans le nord des Principauts Frontalires, dans lombre hante des
collines de Geistenmund, on peut trouver la ville de Sonnental. lorigine fonde par des exils de lEmpire, Sonnental peut prsent se
targuer dun hritage bien plus funeste. Les remparts de la ville sont
gards par des morts-vivants, non seulement pour empcher les
maraudeurs et les peaux-vertes dy entrer mais galement pour que
les habitants ne puissent pas sen aller. Sonnental est gouverne par
la sororit lahmiane ; cest un modle rduit de ce quoi ressemblera
la cit de Lahmia lorsque ses filles depuis longtemps exiles pourront
finalement y retourner.
Dans la journe, la population de la ville vaque ses mornes occupations. Les domestiques favoris des lahmianes ont la permission de
sortir afin daller travailler dans les fermes, mais toujours sous la garde
vigilante des morts-vivants qui servent les vampires, des zombies et
des revenants provenant des tumulus qui parsment les collines. Ces
gardes ratissent galement la campagne environnante, o ils kidnappent les voyageurs et les gens dont la disparition ne risque pas dtre
remarque et les tranent jusqu Sonnental afin de renouveler la
population de la ville en diminution constante.
La nuit, les habitants se terrent dans leurs maisons tandis que de
splendides silhouettes, vtues dlgants costumes confectionns
grand-peine par leurs esclaves, se promnent dans les rues et choisissent ceux sur lesquels elles dsirent se nourrir. Ceux qui cooprent
avec les vampires peuvent parvenir obtenir une certaine immunit
pour eux-mmes et les membres de leurs familles. Ils y parviennent
en dnonant ceux qui tentent de schapper ou en fabriquant des

tenues et des parures particulirement somptueuses pour les offrir


leurs matresses.
En arrivant Sonnental, les nouveaux venus sont souvent surpris
de lallure craintive des gens du peuple. Leur comportement provient
en partie de la capacit surnaturelle des lahmianes dominer tous
ceux qui les entourent, mais la magie nest pas la seule raison de cette
attitude. Dans le climat dinstabilit des Principauts Frontalires,
perptuellement dchires par la guerre, Sonnental constitue lun des
rares lots de scurit, du moins face aux menaces extrieures.
Compars aux hordes de monstres affams qui rdent dans les
campagnes environnantes, les vampires sont une menace avec
laquelle il est possible de composer. La plupart des habitants de la
ville sefforcent par tous les moyens de se rendre agrables leurs
sombres matresses plutt que de rechercher un moyen de les
vaincre. Il faut dire que les lahmianes nhsitent pas faire un
exemple public de ceux qui osent conspirer contre elles et exposer
leurs corps exsangues et mutils au gibet de la grande place, pour
ldification de tous.

Ides daventures
Toutes les suggestions suivantes constituent dexcellents points de
dpart pour des aventures o les lahmianes tiendront une place
prdominante.

Surs de la misricorde
Non loin des remparts dAltdorf se trouve un refuge shallen, une
blanchisserie o lon accueille les jeunes femmes dvoyes et dont
les bnfices servent financer les bonnes uvres du culte. Les PJ
sont embauchs pour partir la recherche dune jeune fille disparue
et la retrouvent l. Cependant, au refuge, la ralit na rien voir avec
ce que lon pourrait supposer. Les jeunes filles sont surcharges de
travail, maltraites et gardes sous les verrous. La mre gurisseuse
est une cruelle matresse qui pense que ses ouailles doivent tre
purges de leur corruption et de leurs dviances. Si cela se savait, cela
ferait une trs mauvaise publicit aux shallens ; leur bonne rputation en souffrirait srement, les agitateurs ne tarderaient pas
rpandre des calomnies leur sujet et cela ferait brutalement chuter
les montants de leurs aumnes et donations. Cest exactement ce que
dsirent les lahmianes. La mre gurisseuse est lune des leurs (elle
est dote une rsistance au sacr) et elle espre provoquer la ruine
du culte shallen dAltdorf dont les temples pourraient sans cela
servir de refuge la population lorsque les lahmianes auront dcid
de prendre le contrle de la ville.

Le tombeau funeste
Une veuve voile montre aux aventuriers une carte retrouve parmi
les objets quelle a hrits de son dfunt mari. Ce document indique
lemplacement dun tombeau situ dans les Terres des Morts et qui
recle un trsor. Elle leur propose de financer une expdition et ne
rclame quune part des bnfices. Aprs un dangereux voyage
travers le dsert, o ils devront affronter les lments, les mortsvivants et toutes sortes de piges diaboliques, les PJ reviennent avec
le trsor pour dcouvrir que la dame en question est en ralit une
lahmiane et quelle nest absolument pas dcide se contenter
dune seule part du butin. Elle veut le tout et nhsitera pas
employer la force.

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques

LES NCRARQUES:
DISCIPLES DU MAUDIT

orsque leur grande bibliothque fut incendie par des mortels


apeurs, de nombreux ncrarques refusrent den sortir et se
laissrent brler avec elle tant tait grande leur dvotion au
savoir. Les ncrarques sont les grands rudits des vampires ; ils sont
beaucoup plus habiles manier la sorcellerie que lpe. Cependant,
ils ont pay un lourd tribut pour obtenir leur matrise de ce savoir. Les
ncrarques ont une apparence hideuse, ils sont tellement difformes
que la plupart des hommes ordinaires ne peuvent supporter de les
regarder et que beaucoup senfuient en hurlant leur vue.
ternel, le froid se rpandra la lueur du soleil,
Les rivires seront des lits de poussire et les forts mourront,
Les toiles pliront, tremblantes, et puis elles rendront lme,
Et la mort rgnera sans partage, pour les sicles des sicles
EXTRAIT

DE

LA NOIRE MALDICTION

DES

NCRARQUES

Histoire
De tous les bien-ns, seul Wsoran, pre fondateur de la ligne des
ncrarques et soi-disant Pre des Vampires fut vritablement loyal
Nagash. Neferata le vnra pour un temps mais, sestimant trahie
lorsque Nagash choisit Vashanesh pour diriger les vampires, elle se
dtourna de lui et les autres ne choisirent de sallier Nagash que par
opportunisme. Cest ainsi que lorsque Nagash tomba, Wsoran fut le
seul bien-n qui resta ses cts et il hrita des uvres du Grand
Ncromant. Nanti de ces grimoires et accompagn dun groupe de
privilgis parmi les acolytes de Nagash, Wsoran quitta la Terre des
Morts en hte afin de trouver un endroit o travailler en scurit
laccomplissement du rve de Nagash.
Wsoran entama la rdaction du Grimoire Necronium, qui recle
la fois la quintessence de la magie de Nagash et une srie de prophties o Wsoran prsente sa vision du futur : un monde dossements,
uniquement peupl de morts-vivants et gouvern par sa ligne. Ce
rve dun empire peupl de cadavres navait quun seul dfaut : labsence de sources de sang. Cest la raison pour laquelle Wsoran
commena rechercher des moyens de se librer de la soif rouge. La
puissance de la magie ncromantique le rendit moins dpendant de
sa nourriture que ne ltaient les autres vampires et il apprit se
passer de sang pendant des mois, voire des annes. Nanmoins, il lui
fallut en payer le prix. Du fait quil alimentait son pouvoir laide de
magie noire pure plutt que de sang, il prit une apparence hideuse,
semblable celle dun cadavre.
Lorsque Wsoran accorda le Baiser de Sang ses acolytes vieillissants, il leur transmit cette maldiction par la mme occasion.
Ceux-ci firent appel la puissance de la Dhar vritable, un degr
bien suprieur ce quavaient pu faire tous les autres vampires, et
leur apparence devint aussi monstrueuse que celle de leur matre.Au
fil du temps, leurs mes se corrompirent de la mme faon que leurs
corps et nombre dentre eux sombrrent dans la folie. Lun de ces
infortuns se nommait Melkhior ; il fut le meilleur des apprentis de
Wsoran et galement celui qui tua son matre puis le dvora.
Craignant pour leur non-vie aprs cet incident, les ncrarques se
sparrent. Ils taient tous atteints de dlire paranoaque et, bien
quils travaillassent tous au mme but, aucun dentre eux navait la
moindre confiance en les autres. Ils sparpillrent dans les nations
du Vieux Monde et les vocifrations paranoaques qui leur servaient
de mode de communication se turent peu peu.
LEstalie fut la nation choisie par Nourgul, lun des compagnons
des premiers jours de Nagash et Wsoran. Dj cette poque, il rvait
de conqutes et il avait attentivement observ les techniques et les
tactiques de Nagash. En 1750, il dcida daller au bout de ses projets,

leva une arme de morts-vivants forte de dizaines de milliers de


soldats et dclara la guerre aux petits royaumes dEstalie. chaque
nouvelle victoire, il amassait livres et artefacts, collectant sans distinction les simples babioles et les plus puissants grimoires. Son objectif
suprme tait de parvenir obtenir le Tome de la Sagesse qui tait
conserv dans la cit de Magritta. Larme de Nourgul assigea la cit
durant un mois, au bout duquel les dfenseurs se turent soudainement de la plus trange manire. Nourgul entra triomphalement dans
la cit en survolant les remparts sur sa monture, une gigantesque
chauve-souris vampire. Il pntra dans le temple de Myrmidia, o se
trouvait le Tome de la Sagesse. Cest dans ce temple, ct du livre
tant convoit, que lon retrouva ses cendres calcines. Nul na jamais
pu expliquer ce qui stait pass.
Bien loin au nord, dans la fort des Ombres, Melkhior lAncien sefforait daccomplir le rve des ncrarques dune manire beaucoup
plus discrte. Devenu totalement fou, il tait entirement obsd par
ses bizarres visions et se livrait parfois un massacre parmi ses serviteurs pour rompre un peu la monotonie de lexistence. Lun de ces
serviteurs, le ncrarque Zacharias, voulu ritrer lassassinat de
Wsoran par Melkhior et le dfia en duel de magie. Melkhior remporta
la victoire mais, bien des annes plus tard, Zacharias devait revenir
aprs avoir, dune manire ou dune autre, immensment accru sa
puissance et il prit sa revanche sur Melkhior.
Cest ainsi que vivent les ncrarques. Ce sont des matres de la
ncromancie, de lalchimie et de toutes les philosophies naturelles,
mais ils sont handicaps par la profondeur de leur folie et leur
dfiance lgard du reste du monde.

Prophties
et machinations
Depuis que Wsoran a eu ses grandes visions dun futur habit dossements et de chair morte, ses ncrarques ont toujours fait grand cas
des prophties et du destin. Ils passent normment de temps
essayer de prdire lavenir, tenter de percer les brumes du temps et
consigner leurs visions. Melkhior lAncien peignait les siennes sur
des toiles faites de chair, dont certaines poussaient encore des hurlements son contact, mais la plupart prfrent rapporter les leurs
dans de gros volumes semblables au Grimoire Necronium.
Pour aider le futur dcrit dans ces prophties se raliser, les
ncrarques mnent leurs recherches sur les vivants et les mortsvivants, afin de comprendre plus prcisment comment on fabrique
lun avec lautre, en prparation du jour o tous les vivants deviendront leurs serviteurs pour lternit. Lors de la Geheimnisnacht,
lorsque les deux lunes sont pleines, les ncrarques lancent des sorts
funestes destins dnaturer la terre, aspirer la force vitale dune
rgion et leur permettre dapprocher de la ralisation de leurs
projets, une parcelle de terre dvaste aprs lautre.

Socit
Les rsidences favorites des ncrarques sont des tours dallure menaante, perdues dans les recoins les plus sauvages du monde. Il y a
plusieurs raisons cela. Depuis le sommet dune haute tour, on se
trouve en position stratgique pour avoir accs Azyr, le Vent bleu
de la magie, que les ncrarques observent afin dy puiser des visions
du futur. En outre, une tour est facile dfendre et, tant donn quils
peuvent assez facilement se passer de sang, les ncrarques prfrent
se tenir lcart de la civilisation. Enfin et par-dessus tout, quils ladmettent ou non, le fait de demeurer ainsi tout prs du ciel les
rapproche de ce quils pensent intimement tre : des dieux. De tous

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igor stepanovic (order #2203414)

les vampires, ce sont les ncrarques qui sintressent le plus aux


morts-vivants en tant que remplaants des tres vivants, quils considrent comme les crations faibles et imparfaites de dieux faibles et
imparfaits. Ils partagent leurs tours avec des formes de vies amliores, leurs propres crations ncromantiques monstrueuses. Ces
cratures faites de bric et de broc sont assembles partir de chair et
dobjets inanims souds par une noire sorcellerie et amenes un
semblant de vie tressautant par la force de leur volont.
ct de ce genre dexprimentations ncromantiques, les
ncrarques sefforcent de matriser un certain nombre de philosophies naturelles dont la nature dpend de leurs inclinations
personnelles. Un ncrarque pourra tre un expert en astronomie, en
alchimie, en ingnierie ou dans nimporte laquelle des sciences,
pourvu quelle lintresse. Ce sont galement les plus grands experts
sur eux-mmes. Les ncrarques connaissent bien mieux que nimporte qui les forces et les faiblesses de leur propre espce et cest
peut-tre une autre des raisons de leur isolement. La trahison est pour
eux une menace constante. Ils amassent jalousement les connaissances pour les soustraire aux autres ; leurs enfants des tnbres sont
souvent leurs apprentis et il est dans la nature des apprentis de
vouloir surpasser leur matre mme si cela doit se solder par des vols
et des meurtres. Ce sont leurs divisions internes qui les ont empchs
de conqurir leur propre nation. En dehors de la grande marche de
Nourgul travers lEstalie, la plupart des ncrarques sabstiennent de
tenter de se construire des empires court terme. Ils prfrent rver
dun futur entirement dbarrass des vivants et ils btissent lentement leurs royaumes miniatures habits de morts-vivants et dexclus
de la socit.
Les parias sont attirs par les ncrarques. Les mutants et toutes les
autres aberrations de la nature peuvent trouver chez eux une acceptation quils ne pourraient jamais rencontrer chez les humains. Ces
rebuts de la socit leur servent dassistants laborantins et, occasionnellement, de source de nourriture, de sujets dexpriences et
dapprentis potentiels. Ce sont galement eux qui sont chargs de
partir en qute de diverses fournitures et de protger leurs matres
pendant les heures diurnes, ainsi que dinviter les ncrarques passer
le seuil des maisons lorsque cela savre ncessaire.

Alimentation
et reproduction
Les ncrarques ressentent rarement le besoin de boire. Ils peuvent
sen passer pendant des mois et mme des annes. Lorsquils se nourrissent enfin, cest souvent sur les parias dont ils sentourent.
Cependant, ce nest pas toujours le cas. Certains ncrarques prfrent
se gaver lorsquils se nourrissent et ils se font alors accompagner de
leurs serviteurs qui les aident accder aux demeures des vivants. L,
ils massacrent des familles entires dans une frnsie sanglante avant
de retourner leur tour, pour y passer les prochaines annes dans
ltude et la tranquillit avant que ne revienne la ncessit de se
nourrir.
Les ncrarques consacrent une partie de leurs tudes leur soif de
sang. Il ne leur suffit pas de rduire la frquence laquelle ils ont
besoin de se nourrir ; ils dsirent parvenir se librer entirement de
leur soif. Jusqu prsent, Zacharias lImmortel est le seul avoir
dcouvert le secret qui permet dy parvenir. Dautres ncrarques ont
tent des expriences visant les transformer en amas mouvants
dnergie magique noire et remplacer leur besoin de sang par un
besoin de malepierre, ou encore recrer llixir de Vie selon la
formule originale de Nagash, mais tous ont chou. Un bon nombre
ont mme connu des checs catastrophiques qui les ont rendus
encore plus contrefaits et pervertis quils ne ltaient auparavant. Ils
sont devenus des abominations distendues, incapables de se dplacer,
des cratures bestiales encore pires que les stryges, des choses
horribles semblables des enfants du Chaos, la forme impossible,
trop trange pour conserver une cohsion.
En rgle gnrale, les ncrarques accordent le Baiser de Sang
leurs apprentis les plus dous, mais il est rare quun individu leur

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques


inspire suffisamment confiance pour quils estiment sans danger de
lui accorder un tel pouvoir, car ce pouvoir peut naturellement tre
retourn contre eux. Cest la raison pour laquelle leur ligne est la
moins nombreuse de toutes. Les ncrarques nouveau-ns nacquirent pas immdiatement leur apparence monstrueuse, mais cela ne
prend pas trs longtemps. En lespace dun mois, ils sont rduits une
silhouette squelettique et cauchemardesque. Dans les premires
semaines de leur non-vie, ils sont soif de sang, tout comme les autres
vampires, et ils en boivent de grandes quantits pour alimenter
lnergie qui les transformera de monstres en abominations. Cette
exprience extrmement pnible fait souvent voler en clats le peu
de sant mentale quil leur reste.
Cest galement durant cette priode quils dveloppent le puissant troisime il des ncrarques. Ils peuvent alors voir les esprits
des morts aussi distinctement que sils taient faits de matire solide
et les Vents de Magie leur apparaissent plus clairement que le ciel ou
les arbres. linverse, le monde rel leur apparat dpourvu de
substance, comme sil tait peine l. cause de cela, les ncrarques
sont souvent dconnects de la ralit. Au fur et mesure du lent
coulement des annes, leur environnement finit par devenir totalement insignifiant leurs yeux.
Traditionnellement, les ncrarques adoptent un nom nehekharen
en rejoignant la ligne, abandonnant leur ancien nom avec leur
ancienne vie. Les ncromanciens qui se consacrent Nagash adoptent souvent la mme pratique.

Grandes figures
des ncrarques
Les personnalits suivantes font partie des ncrarques les plus puissants et les plus illustres.

Dintomaz
Lhpital psychiatrique de Lembrooke a t construit par la guilde
des mdecins, non pas pour porter secours aux dments comme le

font les prtresses de Shallya dans leurs hospices, mais comme


institut dtude sur les alins, dans un endroit retir o seuls les
arbres et les animaux peuvent entendre leurs hurlements. Lembrooke
tait dirig par les docteurs Feder et Teer, des mdecins la pointe de
leur domaine, utilisant des techniques aussi avances que la trpanation, pour expulser les dmons importuns par des trous pratiqus
dans la bote crnienne, lablation de la thyrode, lapplication de
brandons et les empoisonnements lgers.
Au cours des annes, une poigne de patients sest chappe et ils
se sont gaills dans la campagne environnante, mais cela fait partie
des choses auxquelles il faut sattendre. Ctait prcisment dans
lide dviter que ce genre dincidents ne cause des problmes avec
le voisinage que Lembrooke a t bti aussi loin de toute civilisation.
Lun de ces vads, qui souffrait dun cas dtourderie vexatoire de
Feder si svre quil ne rpondait quau nom de Nummersieben
parce que ctait ce qui tait crit sur la porte de sa cellule, erra dans
la nature jusqu ce que le hasard lui fit croiser le chemin du
ncrarque Dintomaz. Celui-ci recherchait du personnel pour lassister
dans ses expriences et trouva un serviteur trs utile en
Nummersieben. Lorsquil se rendit compte, en coutant les divagations de son serviteur, quil existait non loin de l une grande maison
pleine de serviteurs (et de sujets dexpriences) potentiellement
utiles, il fut naturellement intrigu.
Toute une nuit durant, les hurlements des mdecins rsonnrent
lunisson avec ceux des patients lorsque Dintomaz leur fit clairement
comprendre que dornavant Lembrooke lui appartenait et que ses
habitants le serviraient, morts ou vifs.
Une exprimentation de plus grande envergure se droule
prsent dans les salles obscures de Lembrooke. Dans sa vie mortelle,
Dintomaz tait un ncromancien obsd par lide dentrer en
contact avec les morts ; dans sa non-vie, il est devenu un matre du
contrle des esprits. En faisant entrer les fantmes qui sont sous son
commandement dans les esprits brumeux des alins, il sest
constitu une petite arme de pantins vivants quil peut contrler
aussi facilement que nimporte quels zombies. Les fous de
Lembrooke ne souffrent pas des limitations habituelles des mortsvivants, ils peuvent facilement se mler aux humains, la recherche
de nouveaux sujets pour Dintomaz, prparant le jour o ils jetteront
bas la socit qui les a rejets.

Louis Cypher
Louis Cypher, un ncrarque bretonnien, dsirait augmenter ses capacits magiques en absorbant la puissance accumule dans les
anciennes pierres leves que lon peut trouver un peu partout, dissmines dans le Vieux Monde. chacune des pierres quil dracinait,
son pouvoir augmentait, tout comme ses lgions des damns.
Certains prtendent que ces pierres furent riges par les elfes avant
leur guerre contre les nains et Louis Cypher en tait videmment
convaincu car il fit embarquer son arme bord dune flotte de vaisseaux fantomatiques et prit la mer en direction dUlthuan. Personne
nen a entendu parler depuis. Nul ne saurait dire sil a t ananti par
les hauts elfes ou sil les combat toujours pour sapproprier la magie
emmagasine dans le rseau de leurs pierres leves.

Melkhior lAncien
Melkhior fut le tout premier ncrarque cr par Wsoran. Dans sa tour
de la fort des Ombres, il a continu le travail de Wsoran sur le
Grimoire Necronium, avec des visions du futur de plus en plus
inquitantes mesure que les sicles passaient, tandis que sa sant
mentale seffondrait. Finalement, ses visions devinrent si saisissantes
quelles ne pouvaient plus tre dcrites par la simple prose et quil se
mit les peindre sur des toiles faites de peau. Ses cachots taient
emplis de vivants tourmenter. Trs souvent, ses effroyables attentions se portaient galement sur ses loyaux serviteurs, jusqu ce que
Zacharias ne sattaque lui et ne finisse par le vaincre. Cependant,
Melkhior na pas t dtruit. Il sommeille en attendant de regagner
toutes ses forces, pour pouvoir revenir se venger de son lve rcalcitrant.

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques

PASSER LE SEUIL
Pour des raisons inconnues, les ncrarques souffrent dune faiblesse trs rare chez les autres lignes : ils sont incapables de pntrer dans
un btiment servant de demeure des vivants moins dy avoir t invit. Certains prtendent que cest Nagash lui-mme quils doivent
cette maldiction trs particulire. Dsireux de les utiliser comme de simples assistants dans ses recherches, il prfrait les loigner de la
distraction cause par le contact avec lhumanit. Dautres prtendent que la haine des ncrarques pour la vie est si puissante quils sont
repousss par les endroits o elle se manifeste avec le plus de force.
Devant une limite physique telle que le seuil dune maison, un ncrarque qui na pas t invit entrer se trouve face un barrage quil
ne peut franchir quau prix dune intense application de sa puissance mentale. Le ncrarque doit y consacrer une action complte et
russir un test de Force mentale Trs difficile (30%) sil veut traverser cette barrire. Quil russisse ou quil choue, cette tentative
lui fait perdre 2d10 points de Blessures. tant donn les risques, la plupart des ncrarques prfrent se faire inviter en faisant entrer clandestinement lun de leurs sbires dans la demeure ou en contrlant mentalement lun de ses habitants.
La dfinition dun btiment servant de demeure des vivants reste volontairement trs vague de manire pouvoir sadapter tout ce
que vous pourrez imaginer lors de vos parties.Vous pouvez parfaitement dcider que seules les demeures clairement identifies comme
des habitations rpondent cette dfinition et que les btiments publics, tels que les temples ou les tavernes, ne sont pas considrs
comme des protections valables. Si vous dcidez que seules les maisons bties au-dessus du sol prsentent une limite, alors, dans votre
campagne, les ncrarques seront capables de pntrer dans les caves et les cavernes qui sont utilises comme des demeures, y compris
les forteresses naines ou les souterrains de Parravon.

Madame Kalfon
Le duch forestier de Parravon jouxte les terres de la Fe qui est
connue pour enlever les enfants ayant des talents pour la magie.Alors
que Madame Kalfon ntait encore quun bb, la vaisselle bondissait
mystrieusement dans les airs et se brisait lorsquelle pleurait.Voyant
cela, ses parents voulurent la cacher, et dissimuler son incontestable
don la Fe, en labandonnant dans les montagnes. Leurs ttes de
paysans taient farcies de stupides lgendes pleines de bienveillants
ermites recueillant les enfants trouvs. Dune certaine manire, la
lgende se ralisa.
Hlose Kalfon fut recueillie par une bande de mutants qui vivaient
dans les Montagnes Grises et ils lui donnrent un nom. Ctait un
groupe pacifique et ils la traitrent avec bont malgr le fait quelle
navait aucune difformit et les tranges choses qui se produisaient
lorsquelle piquait une colre.
Un beau jour, les mutants attirrent lattention du ncrarque
Chigaru, qui tait descendu de sa forteresse montagneuse pour
fouiller les ruines dun chteau la sinistre rputation. Chigaru
recueillit les misrables et leur offrit lasile et le couvert en change
de leurs bons et loyaux services. Sentant le potentiel dHlose et
pensant que sa jeunesse la rendrait facile contrler, il fit delle sa
progniture bien quelle ne ft ge que de douze ans. Cela namliora gure sa sant mentale, pas plus que la vision de Chigaru
utilisant les techniques apprises dans un grimoire retrouv dans le
chteau pour aggraver encore les mutations de sa famille adoptive et
leur donner des formes de plus en plus contrefaites jusqu ce que
leurs corps se brisent sous la contrainte. Pleine de rancune, Hlose
poussa son pre des tnbres du haut de la tour pour se venger et le
monstre honni tomba sur une pique sur laquelle il resta empal,
impuissant et pris au pige, jusqu ce que les premiers rayons du
soleil ne purgent le monde de son existence.
Prenant le nom de Madame Kalfon afin de se donner un air un peu
plus adulte, la toute petite ncrarque prit possession de la tour de
Chigaru et sappropria tous les merveilleux jouets quelle contenait.
Au fil des annes, avec une joie enfantine, elle a acquis la matrise de
toutes les techniques qui permettent de crer une nouvelle vie,
mettant des cratures en pices et les reconstituant selon des combinaisons indites, comme elle le ferait de nimporte quelle poupe.
prsent, la tour de Chigaru est pleine des nouveaux amis et des
marionnettes de cette jeune fille prcoce.
Madame Kalfon sait pourquoi ses parents lont abandonne et elle
prouve une rancune particulire lgard de la Fe qui enlve les
enfants comme elle. Un jour, en regardant au loin depuis le haut de sa
tour, vers le bois Sauvage, lextrmit est de lAthel Loren, elle a vu
un moyen de satisfaire son dsir de revanche et son ternelle curiosit. Elle a captur un essaim de farfadets, des esprits de la fort
appartenant la Fe, sur lesquels elle a commenc exprimenter.

Bien quil sagisse desprits, ce ntaient pas des fantmes et ils ne


pouvaient tre contrls par les techniques ncromantiques habituelles. Ces esprits avaient une forme physique mais peu de temps
aprs leur mort cette forme se dissolvait ce qui les rendait impossibles ramener la vie. Elle se lana avec un acharnement
obsessionnel dans une srie dexpriences jusqu dcouvrir la
combinaison idale de produits chimiques de conservation et de
remplacement de membres permettant dobtenir quelque chose de
suffisamment tangible pour tre ranim. Cest ainsi quelle triompha
dune nouvelle forme de vie et lajouta sa mnagerie dans les
montagnes.

MADAME KALFON
Compagnon sorcier, ex-Apprenti sorcier, ex-Vampire nouveau-n

Profil principal
CC
CT
F
49%

38%

63%

Profil secondaire
A
B
BF
2

21

Ag

Int

FM

Soc

62%

65%

49%

56%

25%

BE

Mag

PF

PD

Comptences :
Charisme,
Commandement,
Commrage,
Connaissances acadmiques (astronomie, gnalogie/hraldique,
histoire, magie +10%, ncromancie +10%), Connaissances gnrales (Bretonnie +10%, elfes, Empire), Dplacement silencieux,
Dissimulation, quitation, Escamotage, Esquive, valuation, Filature,
Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick
+10%), Langue (bretonnien, classique, eltharin, reikspiel),
Lire/crire +10%, Perception, Prparation de poisons, Sens de la
magie,Torture
Talents : Acuit auditive, Harmonie aethyrique, Magie mineure
(dissipation,verrou magique),Magie noire,Mains agiles,Mditation,
Magie commune (occulte), Sombre savoir (ncromancie)
Traits vampiriques : Armes naturelles (crocs, griffes), Dons du sang
(innocence perdue, maldiction des vampires, ncromancien n,
rassasi, vampirisme, vision de lau-del), Mort-vivant, Sens aiguiss,
Terrifiant,Vision nocturne
Armure : aucune
Armes : crocs, griffes
Dotations : grimoire, jouets, ncessaire de calligraphie

Zacharias lImmortel
Du temps de sa vie mortelle, Zacharias tait lapprenti de Dieter
Helsnicht, un ncromancien expuls de Middenheim qui attaquait

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques

VESPERTILION

ARANIDE

Le vespertilion est un farfadet volant dont les ailes arachnennes


ont t remplaces par des ailes de chauve-souris, plus solides, et
qui a subi dautres amliorations esthtiques. Ses mains et ses
jambes sont quipes de griffes danimaux et certaines zones de
chair ont t remplaces par du cuir de chauve-souris afin de crer
un patchwork irrgulier suffisamment rsistant pour retenir la
substance semi solide dont sont composs les farfadets. prsent,
le vespertilion volette toute la nuit autour de la tour de Madame
Kalfon en couinant une jolie petite musique pour lavertir de lapproche de tout tranger.

Les premires expriences de Madame Kalfon sur les farfadets se


soldrent par un grand nombre dchecs. Elle rencontra lun de ses
premiers succs lorsquelle dcida dabandonner lide de leur
restituer la capacit de voler et, au lieu de cela, de combiner un
cadavre avec un corps daraigne. Elle fabriqua alors cette horreur
miniature avec le torse dune fe morte mont sur le corps dune
grosse araigne noire velue. Son visage est enlaidi par une paire de
mandibules venimeuses. Laranide trottine sans arrt dans la tour,
importunant le monde et se fourrant dans les jambes de tous ceux
qui passent. Cependant, les visiteurs qui ne sont pas immuniss
contre sa morsure venimeuse le trouveront certainement plus
quagaant.

Profil principal
CC
CT
F
48%

0%

19%

Profil secondaire
A
B
BF
1

Ag

Int

FM

Soc

10%

46%

Profil principal
CC
CT
F
48%

BE

Mag

PF

PD

2(8)

Comptences : Dissimulation +10%, Esquive


Talents :Armes naturelles, Mort-vivant,Vision nocturne,Vol
Rgles particulires :
Dnu de conscience : le vespertilion est un cadavre anim
dpourvu desprit ou dintellect. Il ne possde ni Intelligence,
ni Force mentale, ni Sociabilit et ne peut donc pas effectuer
(ou rater) de test bas sur ces caractristiques.
Armure : aucune
Armes : griffes

priodiquement cette cit depuis une forteresse situe dans la fort


des Ombres. Pendant quHelsnicht tait occup laborer des stratgies et lever des armes, Zacharias observait son environnement. Il
se rendit vite compte quils ntaient pas les seuls exercer une puissante magie ncromantique dans cette fort. Il perut dtranges
fluctuations dans les Vents de Magie, qui le conduisirent tout droit
la tour du ncrarque Melkhior.
Pendant des semaines, Zacharias tudia la tour et ses gardes, dans
lintention de sintroduire dans la crypte situe au sous-sol de la tour
pour semparer des grimoires du vampire. Par magie, il aveugla les
gardes morts-vivants qui ne dtectrent pas sa prsence, mais il fut
captur par les serviteurs mortels de Melkhior avant davoir russi
entrer. Zacharias fut amen en prsence du vampire qui, percevant
son grand potentiel, lui accorda le Baiser de Sang.
Horrifi par la mtamorphose de son corps, le nouveau ncrarque
jura de se venger de son pre des tnbres. Conscient quil tait trop
faible pour affronter lancien vampire, il attendit son heure en
tudiant studieusement comme un bon lve. Chaque nuit, Melkhior
avertissait Zacharias quil commenait se lasser de son nouvel
apprenti et le tuerait probablement laube mais, chaque fois,
llve surprenait le matre par son assiduit et sa puissance grandissante.
Melkhior tait totalement fou, mme selon les critres des
ncrarques, et il sombrait rgulirement dans des accs de rage au
cours desquels il massacrait ses serviteurs mortels et sinondait littralement de leur sang. Zacharias vitait son matre lors de ces crises
et, tandis que Melkhior traquait ses esclaves dans tous les recoins de
sa tour, il finit par trouver le moyen de semparer des livres quil
navait jamais reu la permission de consulter : les grimoires de
Nagash. Malheureusement pour lui, Melkhior ntait pas aussi perdu
dans sa folie quil le paraissait. Les deux ncrarques saffrontrent en
un duel de magie au cours duquel ils manqurent prir tous les deux
et qui se termina par la victoire du vampire le plus g. Le disciple
senfuit dans les profondeurs des bois pour aller y panser ses blessures.

0%

20%

Profil secondaire
A
B
BF
1

Ag

Int

FM

Soc

10%

46%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Dplacement silencieux +10%, Dissimulation


+10%
Talents :Armes naturelles, Mort-vivant,Vision nocturne
Rgles particulires :
Dnu de conscience : laranide est un cadavre anim dpourvu
desprit ou dintellect. Il ne possde ni Intelligence, ni Force
mentale, ni Sociabilit et ne peut donc pas effectuer (ou rater)
de test bas sur ces caractristiques.
Grimpeur : laranide peut monter et descendre le long des murs
grce ses pattes collantes, comme nimporte quelle araigne
normale. Il peut escalader un mur sa vitesse de dplacement
normale.
Morsure venimeuse : une attaque causant au moins 1 point de
Blessures inflige 2 points de Blessures supplmentaires moins
que la victime ne russisse un test dEndurance.
Armure : aucune
Armes : morsure

Durant une anne, nuit aprs nuit, les sbires de Melkhior pourchassrent Zacharias de caverne en caverne travers les Monts du
Milieu. Quand il le pouvait, Zacharias se nourrissait du sang des
animaux sauvages mais cette fuite incessante lpuisait. Il finit par
dcouvrir une niche bien dissimule au fond dune immense et
sombre caverne ; l, bien cach, il se reposa durant dix ans.
Cette caverne tait la demeure dun ancien dragon qui revint dune
longue priode de chasse dans les terres de lest pendant que
Zacharias dormait. Lorsque le vampire se rveilla, sa soif tait telle
quil se jeta sur le dragon comme un nouveau-n sur le sein de sa
mre. En lespace dun mois, il but le sang du dragon jusqu la
dernire goutte. Cest ainsi quil dcouvrit le secret qui ntait jusquel connu que dAbhorash et de sa ligne de Dragons de Sang.
Zacharias se vit entirement libr de sa soif de sang et empli dune
force surnaturelle. Il ramena le dragon la vie pour que celui-ci lui
serve de monture et retourna tire-daile jusqu la tour cache. Il la
dmolit presque totalement et prit enfin sa revanche sur Melkhior.
Zacharias gouverne prsent la fort des Ombres depuis la forteresse quil sest fait rebtir. Il y tudie les livres qui lui avaient si
longtemps t refuss et planifie sa future ternit sous le nom de
Zacharias lImmortel.

60
igor stepanovic (order #2203414)

ZACHARIAS LIMMORTEL
Seigneur ncrarque, ex-Comte vampire, ex-Vampire nouveau-n,
ex-Compagnon sorcier, ex-Apprenti sorcier

Profil principal
CC
CT
F
81%

56%

79%

Profil secondaire
A
B
BF
5

28

Ag

Int

FM

Soc

79%

74%

79%

74%

43%

BE

Mag

PF

PD

Comptences :
Charisme,
Commandement,
Commrage,
Connaissances acadmiques (astronomie +10%, gnalogie/hraldique, histoire +10%, magie +20%, ncromancie +10%),
Connaissances gnrales (Empire +10%, Nehekhara +20%),
Dplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, quitation,
Escalade, Escamotage, Esquive +10%, valuation, Filature,
Focalisation +10%, Fouille +20%, Intimidation +20%, Langage secret
(langage de guilde), Langage mystique (haut nehekharen, magick
+10%), Langue (bretonnien, classique +20%, reikspiel +10%, tilen),
Lire/crire +20%, Perception +10%, Prparation de poisons, Sens
de la magie +20%, Soins,Torture +10%
Talents : Camouflage souterrain, Camouflage urbain, Coups prcis,
loquence, Guerrier n, Harmonie aethyrique, Intelligent, Intrigant,
Magie mineure (dissipation, verrou magique), Magie noire, Mains
agiles, Magie commune (occulte), Mditation, Menaant, Sixime
sens, Sombre savoir (Nagash), Sur ses gardes, Tireur dlite,
Troublant
Traits vampiriques : Armes naturelles (crocs, griffes), Dons du sang
(fontaine de Dhar, invocation danciens, matre en magie noire,
maldiction des vampires, mort ambulante, ncromancien n,
rassasi, vampirisme, vision de lau-del), Mort-vivant, Sens aiguiss,
Terrifiant,Vision nocturne
Troubles mentaux : bte intrieure, surins de la mmoire
Armure : aucune
Armes : crocs, griffes, bton de Kaphamon
Dotations : arme de morts-vivants, livres de Nagash, bandeau de
Rathek, bijoux et vtements somptueux, fortin, bibliothque pleine
de livres rudits traitant de ncromancie, les parchemins de
Semhtep, 12 serviteurs loyaux et 2 000 co

Les repaires des ncrarques


Les tours des ncrarques sont souvent difies par magie, bien que
certaines soient des tours existantes qui ont t conquises (quelquesunes de ces tours furent bties par les elfes avant leur guerre contre
les nains) et que dautres aient t leves par des travailleurs mortsvivants. Leur apparence varie en fonction de la manire dont elles ont
t construites et des lubies de leurs propritaires, mais une tour
typique ressemblera probablement celle qui est dcrite ci-dessous.

Crypte
Au-dessous du niveau du sol, on trouve une salle o sont entreposs
les cadavres. Certains sont gratifis dune tombe majestueuse, par
exemple les serviteurs favoris ou lancien matre du ncrarque (mort
par suite de la trahison de son apprenti, naturellement). Les autres
dpouilles sont entasses les unes sur les autres, en attendant la ranimation ou la dissection.

Quartiers des serviteurs


Le rez-de-chausse abrite les chambres de lassistant mortel du
ncrarque. Un visiteur ne rencontrera rien de trs choquant dans ces
pices trs ordinaires, si ce nest lassistant lui-mme, gnralement
plutt contrefait. La porte est protge par un sort de verrou
magique (cf. page 148 de WJDR).

LE BTON DE KAPHAMON
Cest un bton noueux, qui parat trs ancien, orn dune gemme au
cur de laquelle palpite une lumire pourpre.
Connaissances acadmiques : magie
Pouvoirs : au prix dune action complte, le porteur du bton peut
lactiver. Sil russit son test de Force mentale, plusieurs masses
sombres en forme de main, constitues de la matire de Shyish,
coulent en palpitant hors de la gemme et se ruent sur son ennemi.
Le bton met un nombre de projectiles magiques gal la valeur
de Magie de son porteur ; chacun inflige un coup dune valeur de
dgt de 4, avec une porte de 48 mtres (24 cases).
Histoire : Kaphamon tait un sorcier dArabie. On sait peu de choses
son sujet si ce nest que ctait un matre de la magie de la mort,
considre par les peuples de ces territoires comme un aspect
naturel de lexistence. Le bton de Kaphamon fut exhum des
sables du dsert par des nomades et il a chang de mains de
nombreuses reprises avant dentrer en possession de quelquun
qui comprenne enfin son pouvoir.

LE BANDEAU DE RATHEK
Le bandeau de Rathek est orn dun joyau qui tait sacr pour les
dieux oublis de Nehekhara.
Connaissances acadmiques : magie
Pouvoirs : ce bandeau accorde son porteur 4 points dArmure sur
toutes les zones du corps.
Histoire : il fut pris au front du cadavre dun prtre des Cultes
Mortuaires par le grand prtre Wsoran, qui le perdit au profit de
son apprenti Melkhior, lequel le perdit son tour lorsque Zacharias
sen empara. En dpit de ses pouvoirs protecteurs, tous ceux qui
lont port ont t victimes dune trahison ; peut-tre sagit-il de
lultime vengeance des dieux oublis de la Terre des Morts. En tant
que symbole sacr, il ne peut tre port par les vampires qui ne
possdent pas le Don du sang me profane (cf. page 98).

61
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques


Bibliothque

Le petit thtre de Madame Kalfon

Cest ici quest conserve la collection de livres et de parchemins du


ncrarque, range dune manire qui brouillerait lentendement de
toute personne saine desprit.Trouver un livre particulier ncessite la
russite dun test de Fouille Trs difficile (30%), la difficult du
test diminuant dun cran pour chaque point de Folie du personnage
qui effectue la recherche.

Labo
Cest le sanctuaire o lon trouve la collection de sorts, de potions et
dingrdients rituels du ncrarque, ainsi que plusieurs expriences en
cours de ralisation.Toute personne examinant ce qui sy trouve doit
russir un test de Force mentale sous peine de gagner 1 point de
Folie.

Cellules
Les sujets dexprimentation sont enferms ici, laide dautres sorts
de verrou magique (cf. page 148 de WJDR). Il y a toujours un prisonnier destin la consommation personnelle du ncrarque, pour les
rares occasions o il pourrait ressentir le besoin de se nourrir. Parmi
ses tches quotidiennes, lassistant doit curer les cages et nourrir les
prisonniers.

Plate-forme dobservation
Un puissant tlescope est install ici pour lusage personnel du
ncrarque. On y trouve galement un mt paratonnerre reli par un
cble une table dautopsie du laboratoire en dessous, bien que son
utilit exacte ne soit pas vidente deviner.

Ides daventures
Toutes les suggestions suivantes constituent dexcellents points de
dpart pour des aventures o les ncrarques tiendront une place
prdominante.

Ayant entendu parler dun puissant artefact magique qui appartenait


autrefois au pre des tnbres de Madame Kalfon, les PJ recherchent
son effroyable tour et parviennent y pntrer. lintrieur, ils
dcouvrent un endroit macabre, dcor de toutes sortes dabominations issues de lesprit drang dune mchante petite fille. Des
zombies dambulent dun pas saccad, vtus de costumes de fte, et
les parquets sont jonchs de jouets tranges faonns partir de
chair pourrissante. Madame Kalfon est parfaitement consciente de la
prsence des PJ et elle samuse dans lombre en leur envoyant dinnombrables horreurs affronter, dans une sorte de jeu pervers o
celui qui perd meurt.

La nuit de la dliquescence
La nuit de Geheimnisnacht, une terrible putrfaction se rpand dans
la campagne, tuant les animaux et les plantes dune rgion auparavant fertile. Les PJ enqutent et dcouvrent la tour dun ncrarque au
centre de la zone de terres dsoles et empoisonnes. Ils rencontrent
galement un groupe delfes sylvains dont la fort a t empoisonne
par magie. linsu des autres elfes et des PJ, lun de ces individus
arboricoles a conclu un ignoble pacte avec le ncrarque, troquant des
secrets avec le vampire en change de sa protection sur la terre. Cet
elfe est tellement perturb quil ne voit pas les effets de la prsence
du vampire sur ses terres sacres. Les PJ, avec laide des elfes sylvains,
vont attaquer le vampire dans sa tanire dans lespoir den finir avec
la crature et de restaurer lordre naturel dans cette rgion.
Au bout du compte, emplis de courage par le fait daccomplir une
si bonne action, les PJ devraient russir venir bout de leur mission.
Quelques mois plus tard, nanmoins, des voyageurs ramnent des
nouvelles de la rgion aux PJ. Il semblerait que la terre y soit devenue
totalement strile, un dsert empoisonn habit par le mal et la
malveillance. Curieux, les PJ retournent sur le site pour dcouvrir que
tous les elfes ont t chasss de cet endroit, sauf un. Celui-ci sest
install dans la tour du ncrarque et il travaille prsent le ressusciter afin de renouveler son pacte impie avec lui.

NOUS NE SORTONS QUE LA NUIT


Cache dans lobscurit, Anhurit observait lhomme qui travaillait, rejetant la terre hors de la tombe. Elle avait du mal focaliser son
regard sur lui ses yeux de vampire, le cimetire fourmillait de choses beaucoup plus intressantes. Le sol tait voil dune paisse couche
de Shyish, le Vent pourpre, qui samassait prs du sol comme un pais brouillard dont slevaient, de temps autre, des filaments qui se
tendaient comme des doigts. Lun de ces filaments senroula autour de lhomme au travail qui sarrta un instant, comme sil avait senti
que quelque chose nallait pas. Il se retourna et regarda par-dessus le rebord du trou, scrutant la nuit au-del du pauvre cercle de lumire
qui stendait autour de sa lanterne sourde. Son regard se posa en plein sur la zone de tnbres o se tenait Anhurit, mais il ne vit rien et
retourna son labeur.
Errant dans le brouillard de Shyish, les esprits de morts allaient au hasard dans le cimetire, perdus, dsorients. Quelques-uns gmissaient au-dessus de leur pierre tombale tandis que dautres se dplaaient dun pas trbuchant, rptant inlassablement les mmes actions,
tentant de saisir des objets et se demandant pourquoi ils narrivaient pas les toucher, sans comprendre quils taient morts. Au milieu de
tout cela, il y avait le fantme du boucher dont la tombe tait sur le point dtre profane, reproduisant ses mouvements meurtriers,
poignardant des silhouettes inexistantes, encore et encore.
Il y eut un choc sourd lorsque la pelle du pilleur de tombes cogna contre du bois. Il acclra la cadence, cartant frntiquement la terre
du couvercle du cercueil. Sans perdre une seconde, il le fora et tendit la main lintrieur de la bote ; en vitant de regarder le visage du
dfunt, il lui attrapa la main et se mit tirer sur la bague quil avait au doigt puis il leva triomphalement son trophe, son visage crasseux fendu par un large sourire.
Il sursauta en entendant un bruit soudain : un claquement sec, comme un froissement de cuir, tandis quAnhurit lapplaudissait lentement debout sur le rebord du trou. Terrifi, le pilleur de tombes recula, pitinant le corps dans sa hte se rfugier lautre bout de la
tombe. Anhurit fit un pas en avant et atterrit gracieusement sur le bord troit du cercueil. Lhomme commena mettre des gargouillements comme sil essayait de dire quelque chose.
Oui , lui dit-elle. Un vampire.
Se dsintressant de lui, elle se pencha et saisit la main du cadavre. Dun mouvement tranchant, aussi facilement quelle aurait dcoup
une miche de pain, elle la sectionna dun coup de griffes puis en fit autant avec lautre. Les levant toutes les deux devant ses yeux, elle les
examina. Oui, elles conviendraient merveille pour ce quelle projetait de faire.
Le pilleur de tombes se souilla de terreur et Anhurit se souvint quil tait l.
Tu creuses vite , remarqua-t-elle. Pour cette raison, tu vivras. Continue bien travailler.
Elle agita lune des mains coupes dans sa direction, comme pour lui dire adieu, puis elle bondit hors de la tombe et sen alla grands
pas. Oui, en vrit elles sont tout fait parfaites.

62
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques

LES STRYGES:
LES BTES QUI HANTENT LES TNBRES

es vampires des autres lignes peuvent bien jouer se donner


lapparence de mortels et saffubler des robes des seigneurs,
des chevaliers et des princes, il faut pourtant reconnatre quau
fond de lui-mme le vampire est purement un monstre. Il en est qui
sabsorbent tellement dans leurs mascarades quils en oublient cette
vrit. Les stryges ne lont pas oublie et ils ne font pas semblant. Ils
pousent la cause de la bte qui vit en eux, ils accueillent toute la
force et la fureur que leur confre lanimal. Une force terrible
contempler et une fureur qui ne connat pas de limites.
Pour lheure, nous dormons et nous rvons. Mais un jour nous
nous rveillerons et nous redonnerons vie nos rves.
URZEN LIMPLACABLE

Histoire
Toutes les socits ont besoin dun souffre-douleur.
Il ne suffisait pas Neferata et sa parentle dtre les seigneurs de
la grande cit de Lahmia. Il ne leur suffisait pas davoir bu llixir de
Vie et dtre devenus immortels. Il leur fallait encore trouver des
moyens de se sentir suprieurs aux autres, dexclure leurs gaux de
leur petit culte. Cest uniquement par lune de ces purilits que la
reine voulut empcher son plus jeune frre, Ushoran, Seigneur des
Masques, des Clbrations et des Festivits, de boire llixir et de se
joindre aux bien-ns. Ctait simplement par dsir mesquin de laisser
quelquun en dehors de sa petite cour dlite. Pour lui donner une
bonne leon, et parce quil voulait revendiquer ce quil estimait lui
tre d, Ushoran lui vola son prcieux lixir et entra dans ltat de
non-vie sans son aide ou son assentiment.
Naturellement, la reine se mit dans une rage noire et passa les
sicles suivant ruminer linsulte en prparant sa vengeance. Elle
devait en trouver loccasion, mais bien longtemps aprs, pas avant
que les vampires naient trahi Nagash et ne se soient parpills aux
quatre vents.
Ushoran se moquait comme dune guigne de lexclusivit du culte
des vampires et il ne partageait pas leur crainte de Nagash.Tandis que
les autres Premiers-ns fuyaient vers le nord et se cachaient du
monde, le courageux Ushoran partit la recherche dun endroit o il
pourrait btir un nouveau royaume o raliser lutopie de Lahmia,
mais sans les petites querelles mesquines et les ridicules manuvres
politiques. Son rve se ralisa lorsquil trouva par hasard la valle du
Strigos avec sa capitale, Mourkain, o rgnait Kadon, son prtre-roi,
qui avait appris au peuple vnrer Nagash comme un dieu. Il lui fut
facile de destituer Kadon et de remplacer le culte de Nagash par le
culte de sa ligne de vampires. Kadon avait t un roi cruel et
indcis ; Ushoran apporta lordre et la prosprit son peuple qui en
fut trs heureux. Il rtablit mme le principe dict par Abhorash
selon lequel les vampires ne devaient se nourrir que sur les criminels
et les captifs ennemis afin que le peuple nait rien craindre de ses
immortels souverains.
Bientt, le royaume du Strigos fut aussi vaste que puissant. Ushoran
envoya alors des messages ses quatre frres et surs de sang, les
invitant chaleureusement le rejoindre dans sa nouvelle nation
vampire, o ils seraient libres de se nourrir et de vivre dans le luxe,
tout comme aux anciens jours de Nehekhara mais sans craindre la
menace de Nagash. Aux yeux de Neferata, ce message apparut
comme une nouvelle insulte. Son vaurien de frre, lintrus qui stait
introduit dans sa cour en volant llixir, avait la prsomption de
prtendre que son royaume, lui, Ushoran, tait plus grand que le
sien (bien quil le ft certainement) et dimaginer pouvoir la rgenter,
elle, Neferata. Nanmoins, la reine vit aussitt un moyen de prendre

sa revanche. Elle massacra le messager dUshoran et se mit aussitt


rpandre des rumeurs dans les autres lignes, insinuant quUshoran
se prparait certainement les mettre tous en esclavage ou, pire
encore, les vendre Nagash ressuscit.
Aprs avoir pass deux cents ans dans la culpabilit davoir abandonn leur matre et dans la crainte de sa vengeance, les vampires
taient pleins damertume et staient coups du reste du monde.
Chaque ligne ne pensait qu blmer les autres pour la trahison et
leur dispersion, mais le tabou qui leur interdisait de se faire du tort
les uns aux autres les avait toujours empchs dagir. Lorsque
Neferata leur procura la fois une cible et une bonne raison de briser
le pacte, la fureur rprime des autres lignes explosa dans une orgie
de violence. Ils envoyrent des armes de mortels et dassassins
vampires vers ce royaume afin den finir avec lintrus une fois pour
toutes.
Les armes humaines quils avaient lances contre le royaume
dUshoran ntaient quun ramassis de vermines, mais elles se rurent
contre lui rageusement, sans cesse excites au combat par les filles de
Neferata. Le Strigos fut assailli de toutes parts et tandis que le prince
tait occup endiguer le flot, son attention fut dtourne un
moment critique, ce qui permit une immense mare de peauxvertes de dferler sur son royaume, sans nul doute linstigation des
agents de Neferata. Le prince se prcipita au secours de sa capitale et
la bataille fit rage pendant des jours et des jours aux portes de la ville.
La situation commenait se retourner en faveur du Strigos lorsquun
chaman orque parvint surmonter les protections arcaniques
dUshoran et tua le grand prince dune terrible explosion magique.
Cependant, cette grande perte naurait pas suffi causer la perte
du Strigos, car le sacrifice du prince lui avait permis de remporter la
victoire et il restait suffisamment de ses loyaux serviteurs. Hlas,
comme leurs forces taient amoindries et leurs frontires ouvertes
aux envahisseurs, ils voulurent se tourner vers leurs frres des
tnbres et, au lieu de lassistance espre, eurent la douloureuse
surprise de les voir se jeter sur eux comme des chacals affams. Les
autres Premiers-ns taient avides de sang et toujours dsesprment
en qute dun bouc missaire.
Les Dragons de Sang proclamrent quils taient dshonors et les
chassrent comme des animaux. Les lahmianes continurent
soulever les armes des humains contre eux, riant aux clats en les
voyant qui cherchaient se cacher, comme de simples mortels. Un
bon nombre des nouveaux-ns dUshoran qui avaient survcu parvinrent senfuir et se prcipitrent vers le nord, dans la froidure, pour
retrouver Vashanesh, le frre quUshoran avait le mieux aim. Mais
celui-ci leur dclara quil navait pas de temps perdre avec des
pleutres et des avortons dans leur genre et il les gorgea. Dautres
voulurent se tourner vers les mystrieux ncrarques, esprant que
ces reclus voudraient bien les abriter dans leurs cachettes mais les
ncrarques les rejetrent, eux aussi, craignant de devenir la cible des
autres lignes et de subir une annihilation semblable. Les stryges finirent par tre si terroriss lide dtre dcouverts et extermins
quils furent contraints de chercher refuge dans des endroits sombres
et secrets, loin de toute civilisation et de lhumanit, ne se nourrissant
que sur les indigents, les ermites, les lpreux et les goules, ou plus
ordinairement encore sur la vermine et ceux qui taient dj morts.
En lespace dun sicle, le grand royaume du Strigos ntait plus quun
souvenir et ses princes autrefois si majestueux ntaient plus que des
chiens jappant, se cachant dans les ombres, rduits chaparder des
rebuts.
Quatre cents ans plus tard, la honte de cette situation tant
devenue trop insupportable pour Vorag Croc-Sanglant, qui devait plus
tard tre appel le Roi des Goules, celui-ci rassembla une arme de
goules et entreprit de rebtir le royaume perdu. Il russit difier une
nouvelle capitale trs loin dans la plaine des Os, mais sa fureur tait
alors dirige contre les peaux-vertes plutt que contre ses cousins

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igor stepanovic (order #2203414)

vampires. Une fois encore, le combat contre ces hordes furieuses se


rvla meurtrier, pour lui comme pour ses esprances et son empire
seffondra, comme le Strigos avant lui.
Pourtant, la tentative de Vorag reste une source dinspiration pour
les stryges. Ils rvent toujours de rebtir leur grand empire vampire
et ont beaucoup appris des erreurs de Vorag. Ils voudraient galement se venger de leurs cousins pour les sicles davilissement et de
trahison qui provoqurent leur chute. Les autres lignes ont la folie
de penser que les stryges sont finis parce quils se cachent ou quils
dorment. Mais dans les ombres, lambition brille dun clat plus vif et
les forces se renouvellent dans le sommeil.Ayant baiss leur garde, les
autres lignes nauront aucune dfense lorsque les vampires strigois
se lveront nouveau et ils le feront, sans le moindre doute.

Socit et attitude
Les stryges sont solitaires par nature, ce qui signifie quil nexiste pas
de socit stryge en tant que telle. Cependant, aucun deux na oubli
les usages du temps de Mourkain et leurs coutumes rpondent un
certain sens de la tradition et de lhistoire. Les stryges nont pas
oubli leurs anciennes existences de rois et de princes ; ils continuent
dagir comme tels, mme si lheure actuelle ils sont clairement dans
un interrgne.
Leurs cours tnbreuses et leurs manires royales ont lvidence
t quelque peu transformes par leurs conditions de vie et par les
dformations physiques qui en font les grotesques parodies de ce
quils furent autrefois. Leurs courtisans et serviteurs sont aujourdhui
des revenants dpourvus dentendement ou des esprits plongs dans
la folie ; leurs palais sont des cryptes souterraines ou des cimetires
moiti envahis par la fange. Leur peuple se compose uniquement de
goules bestiales, rpugnantes de salet. Pourtant, ils prennent leur
souverainet trs au srieux et exigent de leurs sujets une loyaut
absolue et une dfrence approprie. Ils leur offrent en retour une
administration scrupuleuse en tant que seigneurs protecteurs et
gardiens de la loi et punissent sans tarder ceux qui osent pntrer sur
leurs terres sans y avoir t invits. Naturellement, certains se
montrent plus ngligents que dautres dans laccomplissement de
leurs devoirs.
De la mme faon que leurs habitudes sont ancres dans le pass,
leurs souvenirs et leurs modes de pense le sont galement. De
nombreux stryges, ayant perdu toute nergie pour lutter afin de
revenir au pouvoir, se laissent glisser dans une grandiose rverie
alimente par le souvenir de leurs gloires passes. Ils revivent les
anciennes batailles et les clbrations, se parent de leurs titres
dantan et obissent des principes aristocratiques archaques
oublis depuis des lustres. Certains dentre eux ont t si profondment pousss la folie par le dsespoir quils ne savent plus
diffrencier le prsent du pass : ils portent des guenilles de grosse
toile en imaginant quil sagit de leurs beaux atours seigneuriaux ou
tiennent de longues conversations avec des amis morts depuis bien
longtemps. Pour dautres, la seule chappatoire rside dans les
songes ; ils dorment quasiment en permanence, rvant des beaux
jours du pass ou de ceux qui sont venir.
Chez certains, la folie prend une forme plus dangereuse et plus
extriorise. Yudas le Roi des Ombres est devenu la terreur du
Wissenland lorsque sa folie lui a fait voir le visage de sa femme infidle dans celui de chaque jeune fille de la contre. Urzen lImplacable
se remmore toujours son ancienne carrire militaire et passe ses
nuits faire excuter des manuvres complexes son arme de
goules et de zombies, bien que ces cratures dpourvues dintelligence ne puissent agir sans quil les contrle entirement.
Nanmoins, tous les stryges ne se perdent pas dans une rverie
sans fin ; certains dentre eux utilisent les souvenirs de ce quils
possdaient et leur dsir de vengeance pour alimenter leurs grands
projets et se lancer dans laction. Pour dautres, ce dsir se cristallise
en une rsolution glaciale et terrible qui au fil des sicles sendurcit
en une volont bien suprieure celle de toute autre crature. Quelle
que soit leur disposition desprit, tous les stryges sont dangereux.

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igor stepanovic (order #2203414)

Comme tous les vampires, ils considrent comme un droit leur capacit dominer tous les tres infrieurs et sen nourrir et ils sont tout
aussi ombrageux que leurs cousins lorsque quelque chose vient se
mettre en travers de cet ordre naturel. Un vampire strigoi endormi
depuis plus dun sicle peut paratre une proie facile aux yeux dun
pilleur de tombes ou dun chasseur de vampires, mais il est capable
de sveiller en une fraction de seconde et sa fureur devant une telle
intrusion sera forcment terrifiante. Ils ne disposent peut-tre pas des
innombrables armes des von Carstein et ne peuvent galer la valeur
martiale des Dragons de Sang, mais les stryges ne sont pas moins
redoutables que leurs cousins.
Ushoran ne pouvait peut-tre pas galer Vashanesh en tant que
chef et il lui manquait sans doute lhabilet dAbhorash mais, mme
quand il ntait encore quun mortel, il tait dj incroyablement
vigoureux. Par son sang, ses rejetons ont hrit de sa puissance
physique et lont renforce par leur nature vampirique. Chacun deux
est une machine tuer aux muscles noueux, dune force inconcevable. Les Dragons de Sang eux-mmes ont appris craindre la force
des stryges ; ils savent qu la moindre erreur, si ces puissantes mains
griffues parviennent se refermer sur leur cou, leur non-vie peut se
terminer en un instant. Les stryges tirent une immense fiert de leur
force herculenne et considrent quelle est le signe de leur vritable
place au sein du monde des vampires : le plus fort devrait tre au
sommet de la hirarchie. En outre, ils ont dautres qualits qui leur
sont propres mais ils les payent trs cher.
Le mode de vie qui les contraint se cacher dans les plus sombres
recoins du monde les a galement forcs se retrancher au plus
profond de lobscurit de leur propre nature. Plus ils se rfugient
dans les tnbres et les entrailles de la terre, plus ils ressemblent des
ombres et des btes. Ils ont perdu toute prtention un semblant
dhumanit, ne conservant que la faim dvorante du vampire et la
pure essence du prdateur, modelant leur chair afin de devenir de
meilleurs chasseurs, de meilleurs tueurs et de se nourrir au mieux.
Leurs corps se sont courbs et replis, leurs griffes sont devenues
plus dures et plus acres que des pointes dacier, leurs crocs ont
pouss pour devenir plus mortels encore. Les plus contrefaits
marchent quatre pattes, sur des jambes torses, lchine tordue et
parseme de pointes. Leurs oreilles sallongent et deviennent pointues comme celles des chauves-souris et leurs bouches se dforment
en un mufle allong comme celui dun loup dmoniaque. Au fil du
temps, ils finissent par ne plus avoir un seul trait qui puisse voquer
lhumanit ; ils deviennent dabominables cratures issues des
cauchemars les plus pouvantables.
Finalement, leur esprit glisse sur la mme pente et ils oublient
lentement leurs illusions de grandeur aristocratique jusqu ce quil
ne leur reste plus rien dautre que le vague souvenir dun pouvoir
absolu et la rage sans limite de lavoir perdu. Pourtant, mme ce
stade, ce ne sont pas des btes dpourvues dintelligence ou desprit ;
tous les vampires sont des cratures princires et aucune dgnrescence physique ny pourra jamais rien changer. Mme lorsquils
ragent, bavant et hurlant, ils restent les matres de leur cour, aussi
alins quils soient, et conservent le sentiment de leur fiert et de
leur noblesse, si dvoyes soient-elles. Jusqu la fin, un vampire
strigoi reste un seigneur.

Alimentation
et reproduction
Les stryges sont rejets par tous les autres vampires et les lahmianes
ont des agents dans presque toutes les villes et les cits. Les humains
ne savent pas garder un secret, particulirement lorsquils ont t
choisis pour satisfaire les apptits dun vampire, et ceux qui se font
saigner blanc nchappent pas lattention des rpurgateurs. Cest
ainsi quil est extrmement difficile un stryge de se nourrir discrtement des vivants ou de se cacher parmi eux trs longtemps. La
seule exception cette rgle est constitue par les nomades de lancienne Strigos.Aprs avoir perdu leur royaume, les derniers rescaps
du peuple dUshoran se sont vus rduits errer dans le Vieux Monde,
craints et has de tous cause de leur pass trop li aux vampires.

Comme ils sont isols, chasss des communauts humaines, les ponctions effectues par les stryges sur ces populations errantes passent
inaperues ; en outre, beaucoup de gens, dans cette peuplade,
accueilleraient joyeusement leurs anciens souverains et esprent
quils reviendront. Cependant, un stryge avis ne reste pas trop longtemps en compagnie des Strigany car ils attirent facilement les
rpurgateurs, tout autant que les chasseurs de vampires, qui savent
que la sinistre rputation de ce peuple est bien souvent base sur la
vrit.
En gnral, les stryges se contentent de se nourrir sur les morts
plutt que sur les vivants, une habitude qui a malheureusement
tendance les prcipiter dans la folie et leur donner une apparence
bestiale. Les morts, contrairement aux vivants, nattirent gure lattention lorsquon les drange et si le dcs date de moins dun an,
leur sang est suffisamment nutritif pour survivre. Cependant, il a un
got amer et il est froid, ce qui fait que les stryges se nourrissent aussi
rarement que possible et nen retirent aucun plaisir. Les rats et toutes
sortes dautres vermines leur permettent de varier un peu leur
rgime, mais leur sang va de linsipide lamer. Ceux qui en ont eu de
la chance ont pu apprendre rprimer leur apptit en dormant, par
des moyens mentaux ou par lusage dautres pouvoirs plus sinistres.
la diffrence des autres vampires, les stryges ne sont pas trs
sociables. Par scurit, il vaut mieux viter que les membres de la
ligne ne se rencontrent et ne communiquent entre eux. En outre, la
plupart des stryges souffrent trop des souvenirs que cela fait
remonter leur mmoire. Les stryges naccordent gnralement
jamais le Baiser de Sang quiconque, except dans des occasions tout
fait exceptionnelles. L encore, le risque dtre dcouvert est beaucoup trop important et mme leurs mes noires et immensment
cruelles lide de condamner qui que ce soit vivre cette existence
parat insupportable. Toutefois, sils ne se reproduisent pas, cest
autant par litisme que par compassion. Lorsque le Strigos renatra de
ses cendres, le royaume reviendra en hritage ceux qui le mritent
le plus, ceux qui furent si atrocement spolis dans le pass. Une
personne nayant aucun souvenir de cet vnement ne pourrait se

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques

CHUTE LIBRE
Le pige tait astucieux. Le pont avait lair solide parce quil ltait ; ctait dans les roches du ct oppos que lon avait creus, de manire
ce quelles se dsagrgent et seffondrent ds quil y aurait suffisamment de poids une fois pass le milieu du tablier. Le poids dun homme
seul ne suffisait pas le dclencher ; ctait un pige conu pour attraper des caravanes entires de voyageurs, hommes et chevaux, et les
prcipiter dans le gouffre en dessous, o ils scraseraient contre les rochers une centaine de pieds plus bas. De belles prises pour ces ogres
mangeurs dhommes qui avaient sans doute pass normment de leur temps et utilis plus encore de ce qui leur servait dintelligence
crer ce pige.
Le personnage encapuchonn pouvait flairer lodeur des ogres prsent et, ses ides sclaircissant, il entendit leur pas lourd. Chacun
faisait deux fois la taille dun homme par la taille et la corpulence. Chacun des trois tenait une longue massue macule de sang, presque
semblable un tronc darbre, quils maniaient dune seule main. Ils souriaient largement ; ils se rgalaient lavance de leur festin et une
bave teinte de sang leur dgoulinait des crocs. Il attendit jusqu ce quils sarrtent, surpris de voir que leur pige navait pris quun seul
homme et cest alors quil leur causa une seconde surprise. Il se leva.
Ce ne fut que lorsquil fut dress de toute sa hauteur quil se rendit compte quil lui manquait sa main droite et que le moignon de son
coude se balanait son ct, noir et graisseux. Il eut un moment pour maudire les dcennies quil lui faudrait pour la faire repousser
avant que les ogres, revenus de leur surprise, ne se dcident charger la silhouette dissimule dans son manteau.
Avec leur btise ordinaire, ils attaqurent individuellement. Le premier se rua sur lui toute vitesse, bramant et abattant sa massue avec
une force terrible. Le vampire nessaya mme pas de bloquer le coup. Il fit un pas qui lamena lintrieur de la courbe du mouvement et
bondit vers le haut. Ses griffes dchirrent le cou de logre, mais il savait quil naurait pas suffisamment de temps pour dchiqueter la
chair paisse et parvenir lgorger. En plein bond, ses jambes se tordirent avec un abominable bruit de craquement et ses pieds pourvus
de griffes agripprent le poignet qui navait pas termin sa descente. La massue sabattit sur le sol et logre essaya de la relever. Ctait une
grave erreur car le vampire le maintenait dans ses griffes serres comme un tau. Le corps de logre bascula en arrire, mais le bras ne
suivit pas. ce moment-l, de toutes ses forces, le vampire frappa le mangeur dhomme la mchoire de sa main restante et il fut rcompens par un affreux grincement lorsque larticulation de lpaule lcha et se spara compltement du cou. Logre poussa un rugissement,
plus sous leffet du choc que de la peur, et tomba assis sur le sol en cajolant son bras devenu inutile.
Ayant prsent compris quils naffrontaient pas un homme, les autres entamrent une manuvre dencerclement. Il bondit en direction de celui de droite, une telle hauteur que mme un ogre avec sa massue ne pouvait latteindre, et sabattit toutes griffes dardes vers
le visage de lnorme monstre. Ses serres osseuses, aussi aiguises que des lames de dagues, plongrent dans les yeux de la bte, suivies de
doigts dcharns. Sa deuxime victime tomba sur le dos, son cou se brisant sous le poids du grand vampire, mais en vrit, il tait dj
mort.
Le dernier des mangeurs dhommes stait post dos la paroi rocheuse et il le regardait par en dessous, tte baisse. Il tendit les bras
devant lui, serrant et desserrant rageusement ses normes poings, ayant bien relev sa garde, sa massue prte accueillir la prochaine
attaque. Mais la crature ne se jeta pas sur lui. Au lieu de cela, elle senfuit dans lombre de la falaise et les premires lueurs de laube.
Logre cligna des paupires, tenant sa position, tournant ses narines frmissantes de gauche et de droite et aussi vers le haut, cherchant la
chose qui se dplaait comme aucun homme quil ait jamais vu. Ctait rapide, bien sr, mais il pourrait le flairer avant quil ne lui saute
dessus et alors il le frapperait en plein vol.
Toujours le dos la paroi, il mit un peu trop de temps relever la tte lorsquil entendit le bruit au-dessus de lui. Il y eut le petit grattement dune chute de graviers et un rocher, presque aussi gros que lui, lui rduisit le visage en bouillie.
Quinze mtres plus haut, agripp la paroi -pic, la bte retira ses griffes de la fissure et bondit sur une corniche. Dans sa chute, il
stait cass le bras ainsi que plusieurs ctes ; un rocher de cette taille et tombant de cette hauteur avait certainement estropi logre. Les
peaux-vertes et les oiseaux lachveraient et termineraient les restes. Nanmoins, la prudence lui suggrait de descendre et de finir le travail
lui-mme. Ctait bien ce quil avait lintention de faire. Ds quil aurait retrouv sa main.

joindre leur ligne quen dmontrant beaucoup de zle et une


incroyable dfrence envers la ligne de Strigos.

Tactiques
et stratagmes
Les stryges ne se contentent pas dattendre, dans linaction, le retour
de leur gloire passe. Mme ceux qui sont perdus dans leur folie ou
dans leurs chimres brlent de retrouver leur ancienne puissance et
leur autorit. Les quelques bribes de pouvoir quils peuvent exercer
sur des goules ou une poigne de Strigany terrifis ne sont quun ple
substitut de la vritable royaut, tout comme leau ne saurait passer
pour du vin. Mais comment pourraient-ils esprer faire revivre le
grand royaume du Strigos tant quils sont eux-mmes tellement
dsesprs et mpriss ?
La rponse rside dans lexemple de Vorag le Roi des Goules. Il fut
le premier de leur ligne se soulever aprs le massacre et essayer
de reprendre ce qui leur appartenait autrefois. Bien que ses plans
aient chou, ses mthodes taient senses : il rassembla les forces
des stryges et les utilisa loin des royaumes des autres vampires, trs
loin dans les Terres Arides. Les vampires des autres lignes saccrochent leur autorit sur les humains, bien plus que ne le font les
stryges. Ils se soucient peu des rgions o les humains ne veulent ou
ne peuvent pas vivre. Cest la raison pour laquelle les stryges ont
survcu dans les cimetires, les ruines et les forts profondes et cest

aussi pour cela que les tentatives de Vorag dans le sud sont passes
inaperues et nont pas t empches. Si le royaume des vampires
strigois doit se relever, ce sera dans des rgions comme celles-ci,
perdues ou oublies depuis longtemps.
Chaque chteau en ruine et chaque cimetire abandonn peut tre
la forteresse dun stryge.Tous les marais putrides ou les friches dsoles peuvent leur servir de territoire. L o les terres sont voiles par
le brouillard, caches par de sombres et paisses forts, derrire de
hautes montagnes, les stryges peuvent sinstaller et commencer, une
nouvelle fois, constituer leurs armes en rvant de reconqurir leur
trne. Cependant, une nation entire de stryges devrait stablir dans
un endroit suffisamment loign de lEmpire et de ses agents
humains. lheure actuelle, les Terres Arides prsentent la meilleure
alternative : elles sont peu prs dsertes, dpourvues dhumains et
dautres vampires, et seulement en partie menace par les peauxvertes et les ogres. Le fait quil sagisse des anciens territoires du
Strigos est galement une motivation pour les stryges. Un peu plus au
nord, et peu prs aussi dpeuples, on trouve les Principauts
Frontalires ; ces territoires solitaires et ravags par lanarchie sont
galement un terreau fertile pour les stryges ambitieux.
Vorag leur a galement dmontr quelle force on peut dployer
laide dune arme de goules et ces cratures sont toujours les fantassins et les serviteurs des stryges. La famine est une menace constante
dans le Vieux Monde : il suffit dune mauvaise rcolte, dune catastrophe naturelle ou dune caravane marchande perdue pour quun
village tout entier se retrouve sans autre nourriture que lherbe des
champs et les feuilles des arbres. Les soldats et les marins, eux aussi,

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igor stepanovic (order #2203414)

sont souvent perdus des kilomtres de tout approvisionnement,


entours de cadavres. Il est bien plus frquent que lon ne pourrait se
limaginer que ces gens mangent la chair des morts afin de parvenir
survivre, mais une fois que cest chose faite, le pch corrompt
lme pour lternit et lhomme qui la commis finit par devenir un
monstre hideux et bestial. Les stryges voient leur propre reflet dans
ces cratures, ainsi ils sont nombreux se montrer protecteurs et
compatissants envers leurs abominables serviteurs. Les autres les
considrent comme une force naturelle, comme les rats, les chauvessouris et les cafards qui affluent vers ces cratures de
dcomposition : utiles mais pas plus dignes de considration que les
autres animaux.
Quelle que soit lapproche adopte par leurs matres envers elles,
les goules semblent naturellement portes vnrer les stryges avec
ferveur et sans se poser de questions. Certaines font des dizaines de
kilomtres pour rechercher un matre, fouillant les endroits les plus
secrets, et certaines ressentent mme dans leur chair un appel qui les
mne droit au but. Rares sont les stryges dont la cour ne comprend
aucune goule et ils accueillent toujours de telles fidles avec joie car
elles leur apportent le plus grand des prsents : une chance de se
nourrir sur un tre vivant plutt que de devoir se contenter du sang
sch et amer des morts. Le sang de goule est cre, compar celui
dun humain, mais il est infiniment meilleur que celui des cadavres.
Il serait facile de se contenter de considrer les rois des goules
comme les matres fous dune arme de valets tout aussi fous ; les
goules procurent aux stryges une provision constante de sang frais
ainsi quune arme toute prte les servir. De plus, les goules combattent avec une fureur frntique gale celles des tueurs de trolls et
leurs adversaires sont gnralement plus terrifis de les affronter
quils ne le seraient face des zombies. Le fait que leur cur batte
encore semble les immuniser contre tous les inconvnients de la
ncromancie. Si la magie des stryges devait leur faire dfaut, les
goules combattraient encore.
Les stryges ont bien dautres serviteurs, videmment. Comme tous
les vampires, ce sont des ncromanciens ns et leurs cryptes sont
emplies de morts-vivants quils peuvent invoquer volont sils ont
besoin de dfendre leur lieu de repos. Ils apprcient particulirement
les apparitions ; l encore, ils se reconnaissent dans ces cratures
inconsolables et animes dun perptuel dsir de revanche. Les revenants sont galement des suivants tout fait convenables ; les stryges
considrent dun il trs approbateur leur sens de lhistoire et de la
proprit ainsi que linbranlable dtermination quils mettent
servir leurs suzerains.
Mais larme la plus puissante des stryges, cest tout simplement
eux-mmes. Ils nont aucun besoin de magie, dhabilet lescrime,
darmes ou de subterfuges politiques. eux seuls, ils sont parfaitement capables dcraser nimporte quel opposant. Ce sont des
monstres dune taille gigantesque, aux muscles hypertrophis, dont la
chair corrompue est devenue si rsistante quil est pratiquement
impossible de la percer ou de la dtruire et leurs bras sont suffisamment puissants pour dchirer un ogre en deux. Malgr leur taille, ils
sont capables de se dplacer si rapidement que lil ne peut les
suivre, de grimper sur quasiment nimporte quelle surface une
vitesse incroyable et dutiliser leurs formes de chauve-souris ou de rat
pour franchir tous les obstacles. Leur me est anime dune haine
absolue, dpassant tout ce quil est possible dimaginer et un palpitant dsir de destruction. Ce sont des cratures de cauchemar dont la
nature abominable ne se dissimule sous aucune apparence humaine.
Voir un stryge, cest voir limage vritable de la mort dans toute sa
gloire terrifiante. Il est bien souvent arriv que les stryges naient
mme pas besoin dutiliser leur force car leur seule apparition suffit
figer le cur de bien des hommes aussi forts que braves.
Particulirement en raison du fait que leur apparence surprend bien
souvent ceux qui les voient car ils dorment si longtemps que les
mortels, et mme les immortels, les oublient tout simplement ou
simaginent quils ne reprsentent plus aucun danger. Cest une grave
erreur, mais bien peu de leurs adversaires parviennent survivre
suffisamment longtemps pour regretter de lavoir commise.
Voici le mode vie que les stryges sont obligs dadopter ; ils sont
contraints de vivre dans les tnbres, ne pouvant exercer leur souve-

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques

LUNTERNEHMUNG
Lorsque le capitaine Schluter, commandant de lUnternehmung, prit bord deux marins strigany, il refusa dcouter les ridicules
commrages de ses matelots superstitieux. Les Strigany taient travailleurs et ils savaient se dbrouiller sur un bateau comme sils taient
ns dessus. Toutes les absurdits que racontaient les hommes qui les accusaient dtre en cheville avec les puissances des tnbres, ctaient
vraiment des balivernes. Et puis la nourriture commena se gter. Toutes les provisions du bord taient avaries et ils taient des
semaines de la cte. Les estomacs de lquipage commencrent gronder et les hommes en firent autant. La mutinerie tait invitable et
ctaient les Strigany, ces braves gars, qui taient les meneurs.
La premire chose quils firent fut dattraper le capitaine et les membres dquipage qui lui taient encore loyaux et de les mettre aux
fers. La seconde fut de les en tirer un un pour les faire cuire afin de remplacer les vivres devenus inconsommables. LUnternehmung
continua naviguer pendant des semaines sans voir le moindre signe dune terre lhorizon. Les prisonniers taient dvors, les uns
aprs les autres, mais chaque fois quune nouvelle victime tait choisie pour finir dans la marmite, les hommes taient plus affams.
Cette faim tait comme une chose vivante qui leur rongeait les entrailles et soufflait de noires penses dans leurs cerveaux malades.
Lorsque Nanosh de Strigos sortit finalement du cercueil empli de terre spulcrale entrepos dans la cale et se montra, ses serviteurs
avaient termin leur tche. Chacun des membres survivants de lUnternehmung tait devenu une goule insatiable, toute prte servir son
nouveau capitaine avec enthousiasme si cela lui permettait dobtenir de la viande frache. Aujourdhui Nanosh navigue toujours aux
commandes de lUnternehmung, sur une mer de sang, attaquant avec son quipage les navires quil croise et les villes ctires et tranant
la viande hurlante bord pour leurs futurs festins. Mme les pirates de Sartosa craignent lUnternehmung et son quipage de goules.
rainet lgitime sur les hommes mortels, mais ils ont conserv
intactes leur fiert et leur fureur. Ils prennent ce quils savent tre
leur d et crasent ceux qui font lerreur de les croire faibles. Bien
quils soient obligs de se cacher, ils refusent de se laisser intimider
par les autres lignes. Quils viennent, disent les stryges. Quils sapprochent seulement des ombres, dans le monde o nous faisons
notre loi. Quils voient les forces que nous ont donnes les tnbres.
Laissons-les venir pour dcouvrir que notre race, soi-disant au bord
de lextinction, a encore suffisamment de forces pour les tuer tous.
Montrons-leur que, comme Ushoran le premier dentre nous, nous
sommes des princes, des rois, des empereurs et des dieux. Que nous
ne sommes les boucs missaires de personne.

Grandes figures des stryges


Les personnalits suivantes font partie des stryges les plus puissants
et les plus illustres. Urzen et Gashnag ont tous deux convaincu
dautres stryges de se rallier leurs bannires mais en gnral les
enfants du sang dUshoran restent lcart des autres lignes, comme
du monde, et les actions de grande envergure de ces deux personnages reprsentent vritablement lexception la rgle. Il en existe
dautres qui mritent dtre mentionns. Yudas le Roi des Ombres
continue sa chasse aux jeunes filles, commence il y a des sicles, et
le Wissenland tremble toujours de peur devant son implacable
moisson. Sur la vieille route des Nains, le vampire que lon connat
uniquement sous le nom de Bte des collines de Frlic exige toujours
une caravane par mois en guise de tribut. Sous la cit de Miragliano,
le prince Rametep passe lessentiel de son temps dormir au cur
de son immense et prcieuse collection dobjets magiques, mais de
tous les pilleurs de tombes qui ont voulu y descendre et troubler son
repos, aucun nen est jamais ressorti.

Gashnag, le Prince Noir


On connat plus dun vampire strigoi la tte de son petit royaume,
dans les Principauts Frontalires, mais le plus clbre de tous est
Gashnag. Fils des tnbres de Vorag, Gashnag est bien dcid ne pas
commettre les mmes erreurs que son pre. Il sest lentement lev
vers son actuelle notorit et il a emprunt aux lahmianes le talent
de la manipulation subtile. Rsistant au dsir, si commun chez les
membres de sa ligne, dtre vnr comme un dieu, il a prfr se
donner un nouveau rle : celui de hros romantique. Il a engag des
bardes et des conteurs pour rpandre la rumeur quil est victime
dune terrible maldiction qui lui donne un aspect bestial et sauvage,
mais quil tait autrefois un homme dune grande beaut. Il se fait
appeler le Prince Noir, apparat la nuit sur les remparts de sa forteresse et ne rencontre jamais personne part ses conseillers les plus
proches, afin dalimenter le mythe qui lenvironne.
Gashnag dchane toute sa violence contre les ennemis de son
minuscule royaume et ce sont les seules occasions o il apparat en

public, dissimulant sa silhouette hideuse sous un lourd et long


manteau lorsquil se prcipite la dfense de ses frontires ou sort
pour rendre la justice. Lorsquune bande dogres descendus des
Montagnes Noires a commenc sattaquer aux villages qui se trouvaient sous sa protection, Gashnag sest immdiatement rendu dans
les montagnes, seul. Il en est revenu la nuit suivante, portant une
douzaine de ttes embroches sur une pique quil a plante au milieu
de la place de lun des villages, afin que son peuple sache quil tait
de nouveau en sret. La scurit qui rgne dans son petit royaume,
jointe aux fables romantiques qui courent sur son dirigeant, a
entran une augmentation de sa population au cours des dernires
annes coules. Si les choses continuent ainsi, le Prince Noir pourrait fort bien russir l o son pre a chou et rendre le pouvoir aux
stryges sur une terre bien plus proche de lEmpire.

GASHNAG, LE PRINCE NOIR


Vampire stryge nouveau-n, ex-soldat

Profil principal
CC
CT
F
48%

46%

61%

Profil secondaire
A
B
BF
3

23

Ag

Int

FM

Soc

62%

71%

43%

51%

24%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Commandement, Commrage, Connaissances gnrales (Empire, Principauts Frontalires), Dissimulation, quitation,
Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langue (reikspiel, tilen),
Perception +10%, Sens de la magie, Soins des animaux,Torture
Talents :Acuit visuelle, Camouflage rural, Coups assommants, Coups
prcis, Coups puissants, Frnsie, Matrise (armes lourdes),
Rflexes clair, Sur ses gardes
Traits vampiriques : Armes naturelles (crocs, griffes), Dons du sang
(carrure de titan, maldiction des vampires, masse monstrueuse,
ncromancien n, vampirisme), Effrayant, Mort-vivant, Sens
aiguiss,Vision nocturne
Armure (lourde) : armure de plaques complte (tte 5, bras 5,
corps 5, jambes 5)
Armes : crocs, griffes, arme deux mains (pe deux mains)
Dotations : aura de mystre, long manteau capuchon, gants,
masque, destrier avec sa selle et son harnachement, rose rouge

Urzen lImplacable
Certains parmi les stryges choisissent une approche plus traditionnelle, mais avec un objectif qui nest pas si conventionnel que cela.
Suivant lexemple de Vorag, Urzen lImplacable a rassembl une
grande arme de goules qui campe prsent autour de sa forteresse

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igor stepanovic (order #2203414)

en ruine dans les profondeurs de la fort des Ombres. Ses agents


parcourent les cimetires de lEmpire o ils recrutent toutes les
goules quils rencontrent et ordonnent aux zombies de les suivre
jusqu leur grand point de ralliement. Chaque jour qui passe, son
arme devient plus imposante et Urzen, en gnral avis, les entrane
sans relche toutes les nuits.
En ralit, Urzen na pas constitu une telle arme pour sen
prendre lEmpire. Il a lintention dattaquer le Pinacle dArgent afin
de prendre sa revanche sur la reine Neferata elle-mme. Urzen tait le
conseiller militaire principal dUshoran et voil plus de trois mille ans
quil rve de rparer le tort qui fut fait son seigneur et matre. La
seule chose qui pourrait faire chouer son projet serait que les
lahmianes le dcouvrent et lancent leurs sides humains lassaut
avant quil ne soit prt attaquer de toute la puissance de son arme.
Pour viter cela, Urzen a ordonn ses serviteurs mortels de faire
tout ce quils peuvent pour assister les chasseurs de vampires en les
guidant vers les repaires des vampires, en leur indiquant les caches
o lon peut trouver de puissantes armes magiques, en les informant
des points faibles de certains vampires, tout en prenant toutes les
prcautions pour que son implication ne soit jamais dcouverte et en
faisant en sorte que les chasseurs ne sattaquent quaux lahmianes.

URZEN LIMPLACABLE
Comte vampire stryge, ex-Vampire nouveau-n, ex-Hors-la-loi

Profil principal
CC
CT
F
63%

40%

58%

Profil secondaire
A
B
BF
4

25

Ag

Int

FM

Soc

69%

79%

50%

60%

27%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Braconnage, Commandement +10%, Commrage


+10%, Connaissances acadmiques (histoire, stratgie/tactique),
Connaissances gnrales (Empire +10%, Principauts Frontalires),
Dplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Esquive +10%,
quitation, Escalade, valuation, Fouille, Intimidation, Langage
secret (langage des voleurs), Langue (reikspiel, tilen), Perception
+10%, Pistage, Sens de la magie,Torture
Talents : Camouflage rural, Coups puissants, Frnsie, Grand
voyageur, Menaant, Rflexes clair, Sang-froid, Sixime sens

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques


Traits vampiriques : Armes naturelles (crocs, griffes), Dons du sang
(carrure de titan, maldiction des vampires, masse monstrueuse,
ncromancien n, transformation en chauve-souris, transformation
en loup, vampirisme), Effrayant, Mort-vivant, Sens aiguiss, Vision
nocturne
Rgles spciales :
Griffes dchirantes : les armes naturelles dUrzen ont lattribut
percutante.
Armure (lourde) : chemise de mailles, jambires de mailles,
plastron, casque (tte 2, bras 2, corps 5, jambes 2)
Armes : crocs, griffes, bouclier, pe
Dotations : arme de goules, cauchemar

Ides daventures
Toutes les suggestions suivantes constituent dexcellents points de
dpart pour des aventures o les stryges tiendront une place prdominante.

Le treizime homme
Selon une lgende, la Bte des collines de Frlic dvore les groupes
de voyageurs qui empruntent la vieille route des Nains, sauf si le
groupe comporte treize personnes. Les PJ sont embauchs pour
complter les rangs dune caravane marchande de manire
atteindre ce nombre. videmment, il ne sagit que dune superstition
et la Bte attaque quand mme, en utilisant dabord ses goules pour
affoler les chevaux et les faire fuir vers lintrieur de son domaine. Les
membres de la caravane se retrouvent trs loin de la route, ne sachant
trop o ils se trouvent et trs conscients que quelque chose les pourchasse. La Bte les cueille un un, attaquant par la voie des airs et
prenant la fuite tire-daile, samusant de leur terreur mesure que
leur nombre diminue.Y aura-t-il des survivants au matin ?

Les limiers dUrzen


Les aventuriers reoivent un message anonyme les informant que
lun des membres du conseil de la ville est en ralit une lahmiane

dguise. Aprs une enqute approfondie mais trs discrte, ils


dcouvrent son identit et font appel aux rpurgateurs. Il est vident
que ce message venait dUrzen, toujours trs dsireux de dcouvrir
sous quels masques se dissimulent ses anciennes ennemies. Lun de
ses missaires fantomatiques suit les PJ et fait son rapport immdiatement. Cependant, la lahmiane sait qui les a envoys et elle ngocie
avec eux afin quils laident, en leur parlant du bien quelle a fait pour
la cit et en leur dvoilant la nature monstrueuse dUrzen et ses plans
pour la conqute du monde, des plans quelle est seule pouvoir
anantir. Lorsque les agents du roi des goules arrivent pour terminer
la tche, les PJ vont-ils tenter de protger cette belle dame lair tellement innocent ou vont-ils laisser la vengeance suivre son cours ?

Lennemi de mon ennemi


Lorsquune petite ville isole de lAverland est victime dune srie
dattaques brutales de la part dune bande de peaux-vertes, les PJ sont
embauchs pour protger la communaut. Au cours de leurs
patrouilles, ils rencontrent des rfugis venus dautres villages qui
leur apprennent quils ont subi des attaques semblables. Il semble
que la rgion tout entire soit sous la menace des orques. Les choses
prennent un tour trange lorsquun cavalier arrive en ville, mourant.
Il transporte un objet envelopp dun tissu crasseux. Juste avant de
rendre lme, il supplie les PJ de dtruire lobjet de peur quIl ne
vienne pour le reprendre et ne massacre la communaut tout entire.
Il se trouve que cet homme, un pilleur de tombes pas trs malin,
est entr par mgarde dans une crypte quil aurait mieux fait dviter,
dans les Principauts Frontalires. Il sagissait du repaire dun stryge,
mais avant davoir ralis son erreur il avait dj emport quelques
trsors. La nuit suivante, son rveil, le vampire sest mis dans une
fureur noire et il a immdiatement fait fouiller les environs, la
recherche du voleur. Dans ses recherches, il a sem le trouble dans
une tribu de peaux-vertes qui se sont enfuies, pouvantes par la
colre du vampire. Dloges de leurs terrains de chasse habituels, les
peaux-vertes ont err au hasard jusqu pntrer dans lEmpire o
elles sment prsent la dvastation. La seule manire de ramener le
calme serait de restituer les objets vols au vampire et, avec un peu
de chance, dobtenir son aide afin de repousser la mare verte.

LES VON CARSTEIN:


PRINCES DES TNBRES

n dit que la grande histoire se fait par la main de grands


hommes et femmes. Cest certainement exact si lon considre les vampires, mais aucun dentre eux na crit cette
histoire avec autant daudace ni dans une telle dbauche de sang que
les von Carstein. Ce sont des tres aux passions dmesures et aux
ambitions illimites, dont les dsirs les plus anodins peuvent modeler
le destin de nations entires. Leur ligne est la plus grande de
toutes et ils sont les plus grands ennemis de lhumanit. Craignezles ou mourez.

Histoire
Lahmizzar tait le roi de Lahmia qui mena la premire rvolution
contre Nagash. Le fils de Lahmizzar, Lahmizzash, russit finalement
chasser Nagash de ses terres et il eut une fille, Neferatem, qui devait
plus tard devenir Neferata, la mortelle beaut. Aprs le dcs de la
mre de Neferatem, Lahmizzash pousa une autre femme, une beaut
clbre du nom de Nefarazi, qui descendait en droite ligne du grand
Nagash. Le fils de Lahmizzash et Nefarazi, Nalakhazar, eut son tour
un fils, Lahkashaz, qui gouverna Khemri jusqu sa destitution par
lusurpateur, le gnral Setep. Tout le monde pensait que la ligne
stait arrte l, car Setep avait massacr tous les rsidents du palais.
Mais Lahkashaz avait eu un fils de lune de ses concubines, un
jeune homme vigoureux et fort grand auquel il avait donn le nom
de Vashanesh. Ce garon possdait toute la noblesse de Lahmizzar, le

gnie stratgique de Lahmizzash et dans son sang courait lautorit de


Neferata et la force et les facults de rcupration de Nagash.
Vashanesh chappa lextermination ordonne par Setep et se fit
passer pendant un temps pour un loyal soldat, mais il finit par se
rendre Lahmia. Il savait que le peuple de Khemri soutenait la rbellion de Setep parce quil ne pouvait supporter que son roi demeure
passif devant la dcadence des seigneurs de Lahmia (et les rumeurs
de magie noire qui circulaient sur leur compte). Il tait bien dcid
dcouvrir la vrit qui se cachait derrire ces racontars et trouver
des allis contre lusurpateur.
Lorsque Vashanesh arriva la cour de Neferata, il exigea dtre reu
en audience prive par la reine. Ushoran, Prince des Masques,
savana et se moqua de son arrogance mais Vashanesh se contenta
de lignorer et continua avancer. Abhorash, le grand guerrier,
savana son tour et lui mit sa lame sous la gorge, mais Vashanesh
neut mme pas un battement de paupires. Les yeux toujours fixs
sur Neferata, il repoussa simplement de la main la lame dAbhorash.
Alors, dun geste, elle congdia toute sa cour, y compris Wsoran, celui
de ses conseillers quelle estimait le plus. En tte--tte,Vashanesh lui
dit tout ce quil savait des projets de Setep et elle lui confessa la vrit
Je lai aim ds linstant o je lai rencontr. Il y avait quelque
chose en lui dans ses yeux, son maintien, comme sil tait plus
quhumain mme quand il ntait encore quun mortel.
LA

REINE

NEFERATA

PARLANT DE

VASHANESH

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques

LES ORIGINES DU NOM


Les rudits, mortels ou vampires, nont trouv aucune explication du choix du nom de von Carstein. Il nexiste pas, et il na jamais exist,
de village, de ville ou de province portant le nom de Carstein dans le Vieux Monde, qui aurait pu se trouver naturellement lorigine de
ce patronyme. On nen trouve pas non plus la moindre trace dans les annales, avant lapparition de Vlad. Il semblerait que ce nom ait t
invent par le prince lui-mme. lvidence, il avait pour lui une puissante signification mais toute chance de la dcouvrir a disparu avec
Vlad lors de sa destruction.

CINQ FRRES
Wilhelmina von Garrick, magister-veilleur de lOrdre dAmthyste, a dcouvert la vritable envergure des nouveaux plans conus par
Mannfred pour attaquer lEmpire et elle sait que celui-ci est bien loin dtre capable dy rsister. LEmpire a besoin de temps pour restaurer
ses dfenses et tudier les moyens de rsister la ncromancie. Selon son point de vue, la meilleure manire de gagner du temps serait
dutiliser les penchants naturels des von Carstein contre eux. Wilhelmina a lintention de ramener la vie les quatre autres rejetons de
Vlad, sachant pertinemment quils sempresseront de se quereller entre eux, ce qui retardera la mise en uvre des plans de Mannfred. Elle
est bien consciente des risques quelle prend pour la salubrit de son me mais elle pense que, tout comme les prtres de Sigmar ont tudi
les uvres de Nagash pour repousser Mannfred, ces risques en valent la peine tant donn la nature du danger. Certains membres de son
ordre recherchent des aventuriers capables de larrter sans provoquer dincident officiel cependant, elle est persuasive et ses arguments
sont senss. Bien des aventuriers pourraient dcider de se joindre elle dans sa longue qute plutt que de la combattre.
au sujet de sa cour. Elle promit Vashanesh de le protger de Setep
sil voulait laider discipliner sa cour et son arme et lui proposa de
rgner ses cts, ensemble, comme roi et reine. Ils furent maris le
jour mme et la nuit suivante Vashanesh but longuement llixir de
Vie.
Cependant, mme avec laide de toute la grande sagesse de
Vashanesh et son autorit, les racines de la tyrannie du gnral Setep
taient profondment ancres et finalement le nouveau prtendant,
Alcadizaar, se prsenta devant Lahmia la tte dune immense arme
compose dhommes venus de toutes les provinces et cits du
Nehekhara. Malgr sa puissance et lhabilet de ses dirigeants, la cit
ne pouvait tenir bien longtemps face une force aussi importante ;
elle fut dtruite et ses monarques vampires furent obligs de fuir.

Deux mille ans aprs la trahison de Nagash apparut en Sylvanie un


personnage qui se faisait appeler prince Vladimir von Carstein et
prtendait tre lhritier de Vashanesh. Pour quelques-uns, ce fut
vident : il sagissait indubitablement de Vashanesh sous une nouvelle
identit. Dautres affirmrent quils lui trouvaient quelque chose de
bien diffrent, quelque chose qui le diffrenciait grandement du
Vashanesh quils avaient connu. Pour sa part, le prince Vladimir ne
voulut jamais sexprimer sur son pass ou utiliser dautre nom. Sil
avait un jour t Vashanesh, il ne ltait certainement plus.
Sa premire action fut daider Vanhel matriser lart de la ncromancie. Ensemble, ils levrent une gigantesque arme de
morts-vivants afin de repousser la menace skaven ; ensuite, Vlad
disparut une nouvelle fois. Au cours des sicles suivants, on le voit

En dfinitive, les sept Premiers-ns arrivrent Nagashizzar, ainsi


que lavait prvu Nagash. Il vit immdiatement que Vashanesh tait le
plus grand dentre eux et Vashanesh comprit quil tait grandement
ncessaire dexercer un contrle sur ses frres de sang avant quils ne
sentre-tuent. Ainsi, au grand dsappointement des autres, Nagash
offrit un anneau Vashanesh, un anneau qui, lui promit-il, lui accorderait une rsurrection instantane chaque mort quil devrait
endurer ainsi que le pouvoir dexercer son contrle sur les autres
vampires. En retour, Nagash exigea de tous les vampires quils lui
jurent une loyaut pleine et entire faute de laquelle il les maudirait
pour lternit.
Bien sr, ctait un pige. Lanneau contraignit Vashanesh se
soumettre la volont de Nagash et, travers lui, tous ses cousins
furent mis en esclavage par le ncromancien. Nagash accorda de
nouveaux pouvoirs aux vampires et des visions qui leur permirent de
vaincre Alcadizaar, mais il leur apparut vite vident quil se moquait
perdument de leurs combats ou de leurs objectifs.Vashanesh maudit
alors le nom de Nagash et dclara quil refusait de se soumettre plus
longtemps la volont de quiconque. Il conut alors un stratagme
destin rompre le lien. En pleine bataille, il dfia Alcadizaar en duel.
Le roi de Khemri tait loin dgaler le vampire au combat, mais
Vashanesh baissa intentionnellement la garde et se laissa couper la
tte par son adversaire. Sa mort brisa lassujettissement magique et
les vampires senfuirent aussitt des terres de Nehekhara. Ils nchapprent pas la maldiction de Nagash, mais ils taient libres.
On nentendit plus parler de Vashanesh. Pourtant, il ntait pas
mort et, des sicles plus tard, les stryges le retrouvrent dans sa lointaine forteresse du Kislev. Ensuite, il disparat nouveau de toutes les
chroniques. Des lgendes datant de lpoque de Sigmar laissent
penser quil a peut-tre aid le Dieu-Roi vaincre Nagash et dautres
contes semblent lvoquer, mais aucune de ces histoires na t
confirme. La seule certitude, cest que lhistoire na conserv aucun
souvenir du genre dactions dcisives qui taient si caractristiques
de ce grand homme lorsquil gouvernait encore Lahmia. Finalement,
toute trace de Vashanesh disparat.

71
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques

PETIT GUIDE DE PRONONCIATION


Loin de la Sylvanie, les rudits du Reikland nont jamais vu ce nom qucrit et il existe une certaine confusion au sujet de sa prononciation exacte. Pour les membres de la famille, il ny a aucune confusion possible : le a est court, comme dans bar , le r est lgrement roul,
le s voque un peu le zh kislevite et la dernire syllabe rime avec Schleswig-Holstein . Il sagit l dune question de fiert familiale et
on a dj vu des von Carstein corcher la langue de gens qui avaient os faire rimer la dernire syllabe de leur nom avec bobine .

LE NOM DE LA FAMILLE
Notez quil existe des nobles du nom de von Carstein qui ne sont pas des vampires (cf. Chapitre VI : Terre natale, pour plus de dtails)
et que, de la mme faon, certains vampires de cette ligne nont pas conserv leur nom. Cela peut arriver lorsquils appartiennent dj
une autre grande famille de Sylvanie ou parfois simplement parce quils ne sont pas encore considrs comme dignes de porter ce nom
fameux entre tous et doivent attendre pour cela davoir accompli un exploit digne de renom. Quoi quil en soit, ces vampires sont tout
de mme considrs comme des membres de la ligne von Carstein et ne doivent pas oublier o se trouve leur vritable allgeance.

faire quelques apparitions sporadiques dans les annales de cette


province malsaine, mais ce nest que lors de cette nuit fatidique de
1797 quil reprend rellement un rle capital dans le destin des
nations. Son mariage avec Isabella marque le dbut dune stratgie
qui devait plonger le Vieux Monde dans une guerre dvastatrice
durant cent vingt annes, une guerre qui cota la vie dinnombrables
habitants du Vieux Monde, qui sapa les forces de lEmpire et qui ne
fut gagne quau prix de terribles sacrifices et grce une chance
tonnante. Les chroniques de ces guerres ont t racontes moult
fois, en dautres endroits, et nous ne les rpterons pas ici.
Finalement, Vlad trouva la mort et ses rves le suivirent dans la
tombe.Tous ses rejetons furent dtruits les uns aprs les autres, soit
de leurs propres mains, soit par les braves soldats de lEmpire : Fritz,
Hans, Pieter, Konrad toujours assoiff de sang et, pour finir, mme le
rus Mannfred. Mais dinnombrables autres membres de sa ligne ont
survcu pour continuer comme par le pass et leur impact sur la
Sylvanie ne saurait tre effac. Par leurs actions, ils ont modifi le
monde de manire irrversible et lorsque Mannfred fut ramen la
vie, il fut accueilli bras ouverts par la Sylvanie, aussi prte quavant
soutenir ses grands projets de domination et de conqute. Une fois
encore, les von Carstein sont de retour et leur volont fera loi.

Socit et attitude
Le lignage de la famille von Carstein remonte la fondation de
lEmpire. Cette ancienne famille ne se compare aucune autre et
voil bien longtemps quelle gouverne les terres de Sylvanie, avec des
rsultats ingaux. Malgr tout ce qui se murmure leur sujet et les
rumeurs relatives leur nature tnbreuse et leur personnalit
impie, la population de la province se montre relativement satisfaite
et la plupart de leurs sujets ne les considrent pas autrement que les
paysans des autres provinces ne regardent leur noblesse. Bien que
peu dentre eux en aient la certitude, la plupart souponnent les von
Carstein de cacher un terrible secret : ce sont des vampires.
Ce sont sans conteste les plus clbres de tous les vampires nobles,
mais ils sont loin dtre les seuls morts-vivants dans la noblesse.
Partout dans le Vieux Monde, dautres familles daristocrates dissimulent la mme maldiction (ou bndiction), mais leurs membres ne
sont gnralement pas assez nombreux ou bien elles ne possdent
pas la subtilit quil faut pour survivre plus dune gnration avant
quun rpurgateur ne dcide de leur rendre une petite visite. Ce sont
leur force, leur persvrance et les mythes qui les environnent qui
placent les von Carstein au-dessus de la noblesse vampirique ordinaire et leur assurent leur position envie de vampires les plus
redoutables et les plus redouts du monde de Warhammer.
De nombreux nobles sont fermement convaincus du fondement
du concept de noblesse hrditaire, dans son sens le plus littral et le
plus extrme. En dautres termes, la noblesse est transmise par le
sang. Les classes suprieures sont au-dessus des classes infrieures
pour lexcellente raison quelles sont les seules avoir les qualits
ncessaires pour gouverner et ces qualits ne se transmettent que
par le sang. Les von Carstein ne font pas exception cette rgle.

Cependant, les von Carstein nappliquent pas seulement cette


thorie aux terres de Sylvanie ou leurs vassaux. Ils pensent quelle
sapplique au monde entier et tout ce qui sy trouve. En vrit, tous
les von Carstein partagent lopinion quils sont ns pour rgner et
que tous ceux qui ne font pas partie de leur ligne sont ns pour se
prosterner leurs pieds.
Ils sont tous, jusquaux derniers, bouffis dorgueil, arrogants et
mgalomanes, bien que lon puisse se demander sil est rellement
draisonnable dtre convaincu de sa propre supriorit quand celleci a t dmontre par les faits en dinnombrables occasions. Les von
Carstein ont naturellement le sens du thtre et sont des vantards
consomms, pourtant ils ont abondamment prouv, mille et mille
fois, que leurs rodomontades ntaient pas que des paroles vides de
sens et quils pouvaient rellement faire tout ce dont ils se vantaient.
Prenez garde au von Carstein qui vous promet de vous pourchasser
jusquaux confins de la terre, car il nexagre absolument pas et
tiendra sa promesse.
Ce nest pas seulement par fiert familiale. Les von Carstein prennent le renom de leur famille et leurs devoirs seigneuriaux trs au
srieux et sils jurent daccomplir quelque chose au nom de leur
honneur, ils sont capables de retourner le monde pour tenir parole.
Naturellement, cest l que rside lune des terribles contradictions
des von Carstein. Ils considrent que leur sang est sacr mais, parce
que le sang lui-mme suffit crer un nouveau membre de la famille,
ils sont souvent confronts des individus qui sont loin de leur faire
honneur et qui ridiculisent leur nom. La seule solution quils ont
trouve ce problme est dencourager des guerres intestines continuelles de manire ce que seuls les meilleurs dentre eux soient
autoriss porter leur illustre nom.
Cest ainsi que les von Carstein consacrent lessentiel de leur
temps aux deux obsessions les plus chres au cur de toute aristocratie : conspirer les uns contre les autres afin damliorer leur statut
au sein de la famille et se livrer des guerres ouvertes. Ainsi, le plus
souvent, ils guerroient les uns contre les autres, mme sils prfrent
de beaucoup livrer bataille aux stupides mortels qui refusent encore
de reconnatre leur grandeur.
Tous les vampires sont avides de puissance et de domination, mais
ils en comprennent rarement la vritable nature ou les moyens de les
obtenir. Les von Carstein savent, eux, que dans le Vieux Monde le
pouvoir suprme rside dans le contrle de la terre. En consquence,
ils ne cherchent pas sassurer la mainmise de populations ou dorganisations, except dans le but dagrandir leurs territoires. Ils savent
aussi que la force est la seule vraie manire de conqurir des territoires et den conserver le contrle. De ce fait, la plupart des von
Carstein reoivent un enseignement qui vise en faire des gnraux
autant que des princes. Mme les femmes de la ligne tudient la stratgie et la tactique et apprennent valuer les cots et les conditions
dune bataille. videmment, nombre dentre eux se lassent assez vite
de cette ducation et y renoncent pour se tourner vers des tudes
plus picuriennes, mais on connat peu de ppinires de gnies militaires plus fertiles que la famille von Carstein.

72
igor stepanovic (order #2203414)

Les guerres menes contre les mortels servent galement unifier


cette famille agite de querelles continuelles et diriger leur violence
vers lextrieur. Ainsi, lorsquun chef rsolu parvient prendre la
direction de la ligne, il se lance presque toujours dans une sanglante
croisade destine tendre les frontires de la Sylvanie. Sil est vrai
que tous les membres de la ligne ne vivent pas dans cette province,
leur sang et leur fortune lui sont irrvocablement lis. Afin de
gouverner des domaines, il leur faut des territoires, comme nous
lavons dj mentionn. La Sylvanie reprsente une premire tape,
une base de dpart en quelque sorte, o ils peuvent se reposer dans
une relative scurit et conspirer pour que le monde entier devienne
un jour leur Sylvanie. Jusqu ce jour, et peut-tre mme quand il sera
arriv, la Sylvanie leur sera aussi chre que leurs propres vies et ils ne
consentiront jamais la cder aux parvenus qui gouvernent le
Stirland ni aucun autre prtendant. La terre, cest le pouvoir, et si la
Sylvanie tombe un jour alors les von Carstein tomberont aussi. Ils
sont trop fiers pour se cacher comme les stryges ou les ncrarques.
Pour les von Carstein, il nexiste que deux choix possibles : la domination totale ou lannihilation.
Leur opinitret ne signifie pas quils sont stupides ; ils ne sont pas
fous au point de sacrifier une victoire par fiert ou par dpit. Ils ne
sont pas consums par lobsession de la guerre, comme le sont les
Dragons de Sang. La guerre est la source de leur pouvoir, non leur
objectif, et il leur reste beaucoup de temps consacrer des sujets
plus nobles : les arts, la musique, lhistoire, la littrature, les sciences,
les qutes hroques et les explorations de terres lointaines font
partie de leurs distractions prfres, tout comme ltude de la magie
et de la ncromancie. Bien que certains dentre eux naient pas beaucoup de centres dintrt ou de pouvoir, seuls les ncrarques
obnubils par ltude peuvent galer les plus rudits des von Carstein
pour ce qui est de la matrise des arts tnbreux.
Les von Carstein prennent galement le temps de btir leur empire
et ne se contentent pas de chteaux aussi magnifiques quimmenses ;
ils sintressent lamlioration des btiments publics, soutiennent
leurs paysans et grent les questions lgales. Ils sont pleinement
conscients de la ncessit de prserver leur postrit et ce sont des
mcnes extrmement gnreux pour les artistes, les mnestrels et
les architectes. Ils donnent des rceptions dun luxe inou o ils
reoivent toute laristocratie et organisent mme des clbrations
pour le peuple. Dans certains cas, ces vnements sont totalement
innocents, ou plutt uniquement destins entretenir la popularit
du vampire. Mais en dautres occasions, ils prennent un aspect plus
sinistre. La maison de bains de la comtesse Lavash est une merveille
dingnierie moderne : le sang frais obtenu par laction des lames rotatives est automatiquement transport par des tuyaux qui le gardent
chaud jusque dans sa grande baignoire. Le grand festival du Soleil
dormant, Allebrand, est une manifestation o les paysans participent
des preuves sportives ; ils ignorent en revanche qu lissue de ces
preuves, les gagnants auront lhonneur de constituer le prochain
repas de leur seigneur, ce qui permet du mme coup dliminer les
meilleurs guerriers du village. On raconte aux Allebranders que leur
seigneur expdie les meilleurs athltes vers le Reikland o ils doivent
combattre pour lEmpereur, mais les paysans commencent avoir des
soupons devant labsence des lettres des soi-disant soldats.
On peut sans doute affirmer que le plus connu des vnements
mondains de ce genre fut la tristement clbre Danse macabre de
2010.Ayant relanc la mode de se dguiser en macchabes lors de la
Geheimnisnacht, Vlad et Isabella invitrent toute la noblesse de
Sylvanie, ainsi que de nombreux aristocrates des rgions voisines,
un grand bal masqu au Vanhaldenschlosse. Les von Carstein tant
trs dous pour prsenter les choses selon toutes les rgles de la plus
exquise biensance. Ce bal fut considr par tous comme lvnement social de la dcennie et des centaines de nobles afflurent vers
leur chteau, bien dcids voir et tre vus. videmment, tandis que
Vlad dclamait sa grande incantation dveil au sommet des remparts,
Isabella se rua sur les invits, les massacra et les dvora jusquau
dernier avec laide de ses sbires. La salle de bal fut transforme en un
immense charnier o lon pataugeait jusquaux genoux dans les
entrailles et le sang. Ce fut un parfait exemple des rceptions des von
Carstein, combinant leurs deux plus grands talents : celui de rassembler la haute socit et celui dorganiser des massacres de masse.

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Chapitre V: Les Lignes Vampiriques

LE FEU ET LEAU
Le chteau tait en flammes.
Ils avaient fait les choses fond. Habilement. Ils avaient vaincu ses gardiens. Ils lavaient prise par surprise. En utilisant le feu comme
un alli, ils lavaient rabattue dans leur direction et les carreaux darbalte aux pointes dargent avaient mordu dans sa chair. Elle avait
eu tort de les attaquer avec autant de fureur ; ils sy taient prpars et staient contents de senfuir devant son courroux. Elle en avait
charp deux, mais ils taient nombreux et ils lattendaient. Une demi-douzaine de lames staient abattues sur elle et elle navait pas
russi les viter toutes. Largent avait profondment tranch dans sa chair. Sa robe tait imbibe de sang, sa belle robe de velours de
son sang ! Pour la premire fois depuis des sicles, le sang qui coulait dans ses veines, qui tait sa vie, senfuyait en puisant son me. Et
pour la premire fois depuis des sicles, elle prit la fuite. Elle prit la fuite devant des mortels.
Elle retourna vers lincendie, senveloppant dpais rideaux pour se protger des flammches dvorantes qui lchaient sa robe. Elle
empoigna une dague puis la laissa tomber avec un cri aigu ; lacier incandescent lavait brle jusqu los. Un tableau enflamm tomba
sur le sol et elle vit que sa trane de rideaux commenait prendre feu elle aussi. Derrire elle, elle vit les chasseurs, la porte. Ils staient
couvert le nez et la bouche de leurs mouchoirs et pointaient leurs arbaltes dans sa direction. Elle vit scintiller leurs pointes dargent la
lueur des flammes. Elle leur montra ses crocs puis, dun grand geste tournoyant, lana son rideau sur eux. Elle entendit le bruit sec des
cordes darbaltes qui se dtendaient et elle sourit en entendant leurs cris et en sentant une odeur de chair brle. Puis, dans le mme
mouvement, elle bondit par la fentre.
La rivire tait sur le point de geler mais elle atterrit avec une telle violence quelle ne sentit pas le froid. Limpact la secoua comme
une boule de feu, brlant chaque terminaison nerveuse, lui corchant la chair aussi srement quune dague laurait fait. Aprs cela, le
froid glacial lui parut une bndiction, engourdissant la douleur de ses muscles torturs, ramenant le calme dans ses veines. Seuls ses
poumons la brlaient encore, tandis quils se remplissaient deau. Ses poumons et son esprit.
Elle lutta pour remonter la surface, cracha de leau, essaya de nager et choua. Leau tait son ennemie elle aussi ; chaque seconde
qui passait, elle sapait un peu plus ses forces et elle ne pouvait la combattre. Alors quelle coulait nouveau, elle vit dautres tueurs qui
lattendaient : les hommes avaient amen une arme. Ctaient seulement des paysans, mais ils taient arms de torches, de lames et de
pieux daubpine. Ce ntait quune pitaille indiscipline. Eut-elle t en pleine possession de ses moyens quelle les aurait disperss sans
difficult, mais elle tait faible et ils taient bien dirigs. Mme si elle russissait remonter sur la rive, ils se jetteraient sur elle comme
un troupeau grouillant et ils la tailleraient en pices avec leurs lames dargent brlant. Le souvenir de la souffrance lui revint lesprit
et elle se laissa emporter par le courant. Emmne-moi, lui dit-elle, emmne-moi trs loin. Si elle parvenait se laisser porter suffisamment loin en aval, elle pourrait chapper ses bourreaux, se glisser dans la fort et disparatre.
Mais mesure que le flot lemportait, elle sentait ses forces labandonner. Elle savait que cela signifiait galement la mort, une mort
froide, inluctable. Leau pesait sur elle comme des chanes et son sang scoulait, se mlant la rivire, labandonnant, aussi rapide que
leau qui lenvironnait. Elle navait plus la force de nager jusqu la berge et elle sen loignait dinstant en instant. Ctait une mort
certaine, cest vrai, mais au moins ctait une mort tranquille, une mort paisible. Ce ntait pas la brlure de largent ni lpouvantable
foule qui vous dmembre. Une mort choisie.
La douleur sestompa. Ses membres lui parurent moins engourdis, comme si le poids de leau sinsinuait en elle, devenant une partie
delle-mme. Elle sentit ralentir les battements de son cur et se remmora la premire fois que cela lui tait arriv, lorsquelle avait reu
le Baiser de Sang, il y avait tant de sicles de cela. Elle se souvint du bel tranger tnbreux venu du Kislev, de ses bras autour delle,
dans ses chaudes fourrures, de ses promesses, si excitantes, et du cri dextase quelle avait pouss au contact de ses crocs. Il ne lui avait pas
menti ; le don tait exquis et elle lavait perdument aim pour le lui avoir offert. Elle avait ador la force, la vie, lternit et tout ce
que cela lui avait permis dobtenir. Tout ce quelle avait vu. Durant dinnombrables gnrations elle avait arpent le globe, vu dix mille
fois le soleil se coucher sur des centaines de cits. Elle avait eu une vie merveilleuse, beaucoup plus belle que tout ce quaucun humain
pouvait esprer connatre au cours de son existence, bien meilleure que celle de la plupart des vampires. Sil fallait en finir ici, elle naurait aucun regret. Ctait une mort calme, sereine, ctait comme de plonger dans le sommeil et ne plus jamais se rveiller pour voir une
nouvelle nuit toile.
Mais cela ne suffisait pas.
Larme des paysans stait dploye le long de la berge de la rivire et leurs rangs staient clairsems ; ils se sentaient plus rassurs,
certains que les eaux glaces avaient englouti linfme suceuse de sang. Leurs torches ntaient plus assez nombreuses pour leur permettre
de voir le sillage de ses doigts ples dans les eaux noires. Elle les prit par groupes de deux ou trois, buvant longues gorges, reprenant
des forces au fur et mesure. Ses plaies se refermrent et sa fureur spanouit nouveau, matrise prsent. Elle jubilait. Elle exultait.
Cinquante braves soldats de lOstermark moururent cette nuit-l et leur sang se rpandit sur lherbe noire comme de la poix. Et la
comtesse, souriante, put contempler un nouveau coucher de soleil.

Alimentation
et reproduction
La raison pour laquelle les von Carstein dsirent tellement possder
des territoires, avec une population pour les entretenir, est quils
partagent tous laspiration de domestiquer leurs sources de nourriture. Ce nest pas que la chasse les ennuie pour la plupart, ils
adorent a mais ils trouvent insultante lide de devoir le faire dans
lombre, avec mille prcautions de peur que la proie ne se retourne
contre son prdateur. Il ne leur suffit pas que des hommes meurent
pour eux, ils doivent encore mourir comme des moutons.

noblesse. Ils sont l pour dfendre les terres et les paysans pour
fournir la nourriture (dans son sens le plus littral, en loccurrence).
Ils font galement en sorte de rendre la justice rapidement et de
dmontrer leur puissance de manire clatante, afin que les mortels
soient frapps de terreur et dadmiration respectueuse devant leur
force et leur grandeur. Ils entretiennent limage romantique des
nobles comme symboles clatants de grandeur, introniss par les
dieux du fait de leur supriorit inhrente. Ainsi, le concept de leur
nature sanctifie et suprieure leur permet-il de convaincre les gens
du peuple que le fait doffrir son sang est un trs grand honneur, une
chance de recevoir la bndiction de ces dieux parmi les hommes, de
partager, ne serait-ce que pour un instant, un reflet de leur gloire.
Trop souvent, cela fonctionne.

Les vampires de la ligne von Carstein font tout ce qui est en leur
pouvoir pour rappeler aux mortels quelle est leur vritable place en
ce monde : celle de lesclave ou de la nourriture. Ils utilisent la
tendance naturelle des humains se laisser influencer par des figures
dautorit et jouent sur le systme fodal et le rle tenu par la

Et si cela fonctionne, ce nest pas seulement parce que lacte, quasiment indolore, donne la victime des rves aussi agrables que ceux
que procure la folleracine, combins au courage que lon peut trouver
dans un verre de bon whisky. Ce nest pas non plus cause de limage
illicite ou romantique de la transaction, ni mme pour le sombre

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igor stepanovic (order #2203414)

savoir ou les avantages politiques que lon peut en retirer, bien que
tout cela fasse partie des corollaires de cette action. Cela fonctionne
parce que les humains sont toujours disposs croire en leur propre
infriorit et en la supriorit dautres cratures meilleures queuxmmes. Nobles, elfes ou vampire, cest du pareil au mme.
En Sylvanie, parce quils sy montrent si ouvertement, le culte du
vampire est trs dvelopp, quelquefois dans son sens le plus littral
comme dans le cas du Wiederauferstanden, le culte des Morts
Ressuscits, qui prche la vnration des von Carstein en tant que
dieux. Ils ont galement dautres partisans qui les servent avec ardeur,
mme si ce nest pas par conviction religieuse ; il existe des villes,
dans lest de la Sylvanie, dont les habitants se disputent lhonneur
dtre saigns et se rassemblent comme des agneaux destins la
boucherie. Ceux qui sont laisss de ct se consolent en touchant le
manteau de leur seigneur ou par quelque autre rcompense
semblable. Ils peuvent galement trouver dautres moyens de le
servir, dans sa maisonne ou lextrieur. Pour ces gens, le simple fait
de frotter les planchers dun grand vampire est un honneur et un
privilge ; en outre, sils accomplissent leur travail exceptionnellement bien, ils peuvent esprer accder dautres honneurs.
Bien sr, les choses ne sont pas aussi flagrantes dans toutes les
rgions de Sylvanie ; bien que linstinct qui pousse la plupart des gens
se mettre au garde--vous soit profondment ancr, une bonne
partie de la population na tout de mme pas oubli quelle tait la
vritable nature des vampires. Dans ce cas, cest la peur qui les fait se
tenir tranquille. Ces gens vivent depuis si longtemps sous la menace
dune puissance qui leur rappelle constamment son invincibilit
quils finissent par cder au dsespoir et par se rsigner leur sort. Il
y a tout de mme, invitablement, ceux qui possdent suffisamment
de volont pour rsister leurs prdateurs, mais parmi eux il en
existe encore moins qui aient vritablement la force dentreprendre
quoi que ce soit. Cest ainsi que les von Carstein peuvent exploiter
leur population, ouvertement, facilement, sans craindre de rsistance.
Ils sont bien convaincus quun jour le monde entier se soumettra de
la mme faon.
Cest parce quils sont si attachs la haute image quils veulent
donner des nobles vampires quils se montrent tellement slectifs
dans le choix des bnficiaires du Baiser de Sang. Il ne saurait tre
question de transmettre le sang des von Carstein des individus qui
se mlent la plbe ou qui seraient incapables de maintenir le niveau
dexcellence requis. Un von Carstein doit tre dune arrogance
absolue, totalement convaincu de la place prpondrante qui lui
revient dans lordre de lunivers, ainsi que de celle de sa famille. Si ce
nest pas le cas au moment o il reoit le baiser, on lui fournira linstruction ncessaire ; en vrit, les nouveau-ns reoivent un
enseignement qui couvre tous les aspects de leur noble existence,
parmi lesquels figurent la stratgie, la manipulation et lart de
conspirer. De la mme faon, si un vampire manque ses devoirs
seigneuriaux et ce que lon attend de lui en matire de capacits,
on lui rappelle (sil a de la chance) quil est tenu de prserver lhonneur de son nom et de sa famille. Et il ny a quun seul avertissement.
La manire la plus simple dtre sr quune personne aura lducation requise et le temprament exig est de sassurer quelle
possde dj un lien avec la famille von Carstein. En limitant leurs
recherches ceux qui sont de leur sang, les von Carstein ont la certitude de perptuer leur vritable ligne. Ceux qui dsirent entrer dans
la ligne sans faire partie de la famille doivent y parvenir par le
mariage et ce nest pas une mince affaire. Comme les plus snobs des
aristocrates dAltdorf, les vampires von Carstein examinent lhistoire
familiale dun candidat la loupe et peuvent remonter sur des
centaines dannes, la recherche de la moindre goutte de sang roturier ou de comportements dplacs. Naturellement, il est toujours
possible de maquiller ou de dissimuler ce genre de choses ; lady
Ariette est ainsi parvenue causer de terribles dommages la rputation de sa rivale, lady Carlotta, lorsquelle la encourage sunir
lord Engelmier, un homme apparemment irrprochable, pour rvler
ensuite de scandaleuses rumeurs selon lesquelles le grand-pre
dEngelmier ntait quun petit exploitant agricole.
Il existe cependant des exceptions cette rgle de prcaution, car
si les nobles sont excentriques par nature, les von Carstein le sont

doublement. Les fous furieux ne manquent pas non plus dans leur
ligne. On connat un certain nombre de comtes vampires qui ont
transform des garons dcuries ou des soubrettes simplement
parce quils les trouvaient avenants, sans parler de leurs animaux
favoris, chevaux, chiens ou chats. De tels comportements sont assez
mal accepts (dautant plus quun animal favori peut parfaitement
tre empaill ou transform en zombie), mais on considre que lexcentricit fait partie des privilges de la noblesse. Lexcentricit,
lorsquelle est vraiment extravagante, peut suffire faire de vous la
coqueluche dune saison et ainsi relever une rputation : un seul
garon dcurie fait affront la famille, mais un harem de cinquante
palefreniers est une attraction spectaculaire.
En rsum, quand il sagit du Baiser de Sang, comme presque tout
ce qui compose lexistence de ces riches oisifs, il est ncessaire de
respecter les lois de la biensance sans oublier que les lois sont
faites pour tre contournes, si vous tes suffisamment puissant.

Tactiques
et stratagmes
Les von Carstein sont lis la majorit des aristocrates de Sylvanie et,
ce titre, leurs objectifs sont les mmes que ceux de nimporte
quelle noble maison : prserver leur puissance et leur richesse et les
faire rgulirement augmenter. Ils semploient raliser ces objectifs
de la mme faon que nimporte lesquels des dirigeants de province
de lEmpire et par le truchement du mme systme politique.
Mannfred, nouvellement revenu au pouvoir, gouverne actuellement la province et la noblesse lui doit allgeance et assistance. Dans
son domaine, les vampires sont au sommet de la hirarchie, suivis par
les membres de la famille von Carstein qui nont pas reu le Baiser de
Sang et par les autres nobles, ceux qui ne font pas partie de la famille.
Chaque noble verse une taxe foncire et doit fournir des troupes

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Chapitre V: Les Lignes Vampiriques


son suzerain, dont il reoit en retour une protection militaire.
videmment, dans la pratique, les choses se passent rarement aussi
facilement que cela.
Si Mannfred dtient le pouvoir, cest uniquement grce sa puissance militaire, son charisme imprieux et un systme complexe
dalliances et de promesses faites aux seigneurs de moindre importance. En ralit, son pouvoir est relativement limit ; si ses gaux, les
autres comtes, estiment avoir une bonne raison dlever une objection contre lune de ses campagnes, ils peuvent refuser de lui envoyer
leurs troupes (et prier pour que Mannfred nait pas les effectifs ncessaires pour les craser sance tenante pour cette insulte). En dpit de
sa puissance militaire, Mannfred est contraint de se plier la politique
et dagir en fonction des soutiens quil peut esprer. Heureusement
pour lui, tout le monde est en faveur de lexpansion des frontires de
la Sylvanie et dsire craser les armes de lEmpire ; cest un thme
rcurrent de ses stratgies. Il est galement vrai que la plupart des
vampires prfrent viter de susciter sa colre et quils ne sont pas
nombreux lui envier sa position, avec les dangers et les responsabilits quelle entrane. En consquence, la plupart se satisfont trs bien
de lui laisser la gestion des problmes relatifs la conqute du Vieux
Monde tant que leur place reste assure au sein du futur royaume.
En dehors de la fourniture de troupes, Mannfred dispose de trs
peu de moyens de contrle officiels sur ses subordonns et il nexiste
pas de lgislation ou dengagement qui fasse lunit de la province.
Chaque seigneur fodal est donc libre dagir comme il lentend sur
ses terres et sur les paysans qui en sont les tenanciers ; la seule consquence rellement importante que puissent avoir ses actes rside
dans une lgre modification de sa position sociale. Chaque seigneur
vampire, ayant tout pouvoir sur une population soumise et terrifie,
est libre dinfliger les traitements les plus cruels et les plus inhabituels ses gens et de se livrer loppression la plus dcadente et la
plus complaisante. Ce genre de distractions rptes linfini reprsente souvent lessentiel des plans machiavliques de la plupart des
vampires von Carstein.
Et leur cruaut remplace souvent leur manque de profondeur de
vue. Souvent, ils ne peuvent rsister la tentation dinventer de
nouvelles exigences, toujours plus tranges et plus cruelles, simplement pour voir comment les paysans seront capables de sen sortir.
Le comte Marcellan von Carstein a un jour ordonn aux citoyens de
sa ville de ne plus rien manger dautre que de lherbe afin dtudier
les effets de ce rgime, tandis que lady Carlotta est clbre pour avoir
oblig des maris excuter leur propre pouse lorsque celle-ci avait
commis le crime de leur donner plus de deux enfants. La raison de
cette dcision tait quelle ne voulait pas voir sa ville stendre trop
rapidement car elle aurait alors menac son champ de lys favori, qui
stendait sur le flanc de la colline voisine.
Lorsquils ne sont pas occups oppresser leur population, les
objectifs principaux des von Carstein sont, comme nous lavons dj
mentionn, de guerroyer les uns contre les autres et contre les
mortels. Dans les deux cas, leurs motivations sont les mmes, sapproprier de nouvelles terres, et le processus dvie rarement des
thmes habituels dans ce genre dexercices. Avant louverture des
hostilits proprement dites, on utilise le chantage, la tromperie et la
manipulation. Ensuite viennent les vagues de soldats morts-vivants :
squelettes, zombies, cavaliers revenants monts sur dnormes
cauchemars et tout ce qui sensuit. Lorsquils combattent les uns
contre les autres, tout cela se termine souvent par une impasse, tant
donn que chaque adversaire renouvelle ses troupes linfini, et les
vampires sont obligs den revenir des mthodes plus subtiles. Mais
contre de fragiles mortels, cette approche directe est souvent terriblement efficace.
Cest une stratgie qui manque de subtilit, mais elle nen a aucun
besoin.Aucune arme mortelle ne peut lutter bien longtemps contre
un adversaire dont les troupes ne meurent jamais et saccroissent
chaque conflit, quil soit gagn ou perdu. Si larme de Vlad a d
tourner les talons devant Altdorf, cest simplement cause de la
trahison de lun de ses propres rejetons. Si Konrad a t vaincu, cest
parce que ses subordonns ont fini par labandonner, lasss de sa
dmence furieuse. Et si Mannfred a t arrt lors de sa grande
campagne, cest uniquement parce que le grand thogoniste a

accept de se damner lui-mme en utilisant les Livres de Nagash ;


pourtant, mme aprs cela, il a fallu les efforts conjugus de toutes les
armes valides de lEmpire pour le contraindre rentrer sur ses terres
et tenter den finir avec lui.
Cependant, aucun vampire ne peut rellement mourir tant quil
reste quelquun pour se souvenir de lui et sil y a une chose laquelle
les von Carstein sont habiles, cest bien de savoir imprimer profondment leur souvenir dans le cur et lesprit de leur peuple, dans son
histoire et ses lgendes et mme dans le paysage qui lentoure. La
Sylvanie ne pourra jamais oublier les comtes vampires, cest la raison
pour laquelle ils reviendront encore et encore au fil des sicles,
toujours prts et toujours anims du mme dsir de faire pleuvoir la
mort sur lEmpire et dcraser ses populations sous leur cruelle domination, jusqu ce que le monde entier soit noy dans les tnbres
quils auront fait natre des tnbres dont il ne pourra jamais se
librer.

Grandes figures
des von Carstein
Larbre gnalogique de la famille von Carstein est immense, touffu,
enchevtr et macul de sang. Chacun de ses membres a laiss
derrire lui suffisamment de souffrances et de destruction pour
emplir un livre dhistoire lui tout seul. En bref, ce sont tous des individus remarquables et les plus illustres dentre eux ont crit lhistoire
du monde ou le feront bien assez tt.
Vlad le Grand, Isabella son ternel amour, Konrad le Boucher et
Mannfred le Dernier des Grands : voici des noms connus de tous les
tudiants en histoire de lEmpire. Dautres rudits connaissent les
noms de Constantin von Carstein, le grand rudit et biographe de
Konrad et Mannfred. En tant que tueur sadique et matre escrimeur, il
fut prsent aux cts de Mannfred durant lintgralit de sa
campagne et lessentiel de ce que nous savons au sujet du comte
vampire vient de pages drobes ses uvres compltes. Cependant,
il nest pas mort avec ses matres et pourrait bien projeter dimprimer
sa propre marque sur lhistoire. Le comte von Sangster est lui aussi
clbre pour son rudition, la fois parmi les mortels et les vampires.
On raconte que sa grande bibliothque ne connat pas de rivale,
lexception de celle de Mannfred. LHistoire de lEmpire, rcemment
publie par von Sangster, est considre comme le mmoire le plus
complet et le plus extraordinaire que lon nait jamais vu. tel point
que certains rudits humains prennent volontiers le risque de
rencontrer lauteur pour avoir le bonheur den lire un exemplaire.
Comme le comte vit Nuln, il nest pas difficile darranger une
entrevue.
Les tudiants en histoire de lEmpire connaissent galement le
nom de la tsarine Kattarin du Kislev. Sa nature vampirique est moins
connue du public, mais elle est clbre pour son rgne sanguinaire.
Aprs avoir tent de rsister sa soif pendant de nombreux mois, elle
devint folle et massacra des milliers de Kislevites ainsi que dinnombrables soldats de lEmpire. Pour finir, elle fut tue par des agents de
la sororit lahmiane, mais sa dpouille a t prserve dans un
norme bloc de glace et il ne manque pas de partisans qui aimeraient
la voir revenir au pouvoir dans les froidures du nord.

Lady Ariette von Carstein,


premire dame de la nouvelle gnration
Lady Ariette von Carstein est la plus ancienne de la plus rcente
branche de la famille. Lorsque Hermann Schtillmann accomplit le
rituel malfique qui ramena Mannfred dentre les morts, la jeune
Ariette tait destine tre le premier repas du comte. Cependant, les
conjurateurs furent interrompus par larrive de Gotrek Gurnisson et
de son ridicule biographe. Il fallut douze heures Ariette pour
parvenir chapper ses sauveurs et retourner auprs du bel
tranger tnbreux qui, elle le savait, pourrait lui donner tout ce
quoi elle avait toujours aspir.

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Chapitre V: Les Lignes Vampiriques


Durant son voyage de retour, elle imagina un plan : elle se prsenta
Mannfred comme une jeune aristocrate enleve contre sa volont
par deux voyageurs. Elle lui expliqua quelle stait chappe
pendant que les deux rpugnants individus taient endormis et
quelle les avait vus tuer une pauvre paysanne quils avaient dclare
corrompue . Elle lui raconta aussi que ces deux voyageurs avaient
lintention de revenir avec des renforts et quen apprenant cela elle
stait sentie oblige de revenir tout prix pour lavertir.
Favorablement impressionn par sa passion et son courage, Mannfred
accepta de lui accorder le Baiser de Sang.
Ariette sest donn normment de mal pour dissimuler sa vritable histoire. Dans sa vie prcdente, elle ntait quune pauvre
paysanne sans intrt. prsent elle est riche, puissante, influente et
son intelligence lui permet dutiliser ses avantages au mieux ; elle a
bien lintention de conserver son statut actuel pour lternit. Elle sait
profiter des meilleures choses de la vie mais elle nen abuse pas. Ce
quelle prfre, ce sont les voyages. Parfois, elle se met en route afin
daller raviver le culte du nom des von Carstein chez les plus jeunes
nobles de Sylvanie ; dautres fois, cest simplement par dsir de dcouvrir le monde. Elle est mme connue pour se joindre des groupes
daventuriers, de temps autre, car ce sont des gens qui se rendent
dans des endroits exotiques et qui voient souvent les choses les plus
tranges. En outre, comme les aventuriers sont souvent des vagabonds dpourvus dattaches, personne ne viendra se plaindre si elle
a une petite faim en route.

ARIETTE VON CARSTEIN


Vampire von Carstein nouveau-n, ex-Charbonnier

Profil principal
CC
CT
F
47%

26%

59%

Profil secondaire
A
B
BF
2

24

Ag

Int

FM

Soc

66%

74%

47%

37%

41%

BE

Mag

PF

PD

Comptences :
Alphabet
secret
(rdeurs),
Charisme,
Commandement, Commrage +10%, Connaissances gnrales
(Empire), Dissimulation, quitation, Escalade +10%, Esquive,
valuation, Filature, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel),
Marchandage, Perception +10%, Sens de la magie, Survie,Torture
Talents : Dsarmement, Force accrue, Fuite, loquence, Intelligent,
Intrigant, Robuste
Traits vampiriques : Armes naturelles (crocs, griffes), Dons du sang
(apparence humaine, invocation de loups, maldiction des
vampires, ncromancien n, transformation en loup, vampirisme),
Effrayant, Mort-vivant, Sens aiguiss,Vision nocturne
Armure : aucune
Armes : arme une main de qualit exceptionnelle (pe), dague
enduite de venin noir
Dotations : collection de livres, manteau doubl de fourrure, vtements de voyage confortables, atours de nobles de qualit

exceptionnelle, cheval de selle de qualit exceptionnelle avec tout


son harnachement, 4 doses de brise-cur, 30 co

Mannfred von Carstein


Mannfred ne possde pas le sens de la perspective et le vritable
gnie de Vladimir. Ce sont peut-tre les seules choses qui lui
manquent. Mannfred est un individu exceptionnellement astucieux
et retors ; on peut dire quil lest beaucoup plus que nimporte quel
autre comte. Cest lui qui a trahi son pre des tnbres et la laiss
la merci de lennemi ; il en tait la fois dsireux et capable. Il a jou
un rle semblable dans la dfaite de Konrad, tout en parvenant
viter de se soumettre la brutale tyrannie de son frre des tnbres
en restant distance. En fait, tandis que ses prdcesseurs bataillaient
pour la conqute du monde, Mannfred sest mis en retrait et il a
observ. Il a tudi chacune de leurs actions pour en tirer tous les
enseignements possibles. Il a galement visit le monde ; il est
retourn sur les territoires de lancienne Nehekhara, la cit de
Lahmia, pour tout apprendre des origines de son espce. Au fil des
sicles, Mannfred sest constitu une bibliothque dune richesse
poustouflante, mais cela nest rien compar au vaste savoir quil
conserve dans sa vaste mmoire. Pourtant, il se considre toujours
comme un tudiant et accumule avec avidit les moindres bribes de
connaissances ou dexprience. Il est suffisamment sage pour savoir
quil y a toujours quelque chose apprendre et quil ne pourra jamais
se considrer comme omnipotent ou invulnrable. Il ne se satisfait
pas de la certitude que ses pouvoirs vampiriques suffiraient le
sauver et il ne placera jamais toute sa confiance dans un objet
magique tel que lanneau des von Carstein.
Si Mannfred a un dfaut, cest peut-tre son besoin de comprendre.
Il aurait pu venir bout de Konrad facilement, nimporte quel
moment, et attaquer lEmpire tandis que celui-ci chancelait encore
sous les coups de boutoir infligs par lavance de Vlad. Cest ce
moment quil a pris du retard, en voulant se donner une apparence
moins menaante pour se btir une opinion plus exacte de lhistoire
et de la situation politique, et ce retard a permis au culte de Sigmar
de trouver la seule manire de le vaincre. Cependant, Mannfred
possde aussi une qualit rarissime chez les puissants de ce monde :
il sait reconnatre ses erreurs et apprendre de ses checs. Il a beaucoup appris de sa dfaite et il est bien dcid ne pas retomber dans
le mme pige. En vrit, si ce matre tacticien acquiert la frocit de
Konrad et la hauteur de vue de Vlad, on peut certainement dire que
lEmpire est condamn. La seule question qui reste en suspens est
celle de savoir quand tombera le couperet, car il tombera srement
tt ou tard.

TIMOR NOCTIS
Mannfred ne va jamais au combat sans Timor Noctis. Cette norme pe deux mains est pourvue dune poigne gaine dcailles de
dragon et dun norme uf donyx en guise de pommeau. Son nom, qui signifie sombre terreur nocturne, est grav sur sa lame.
Connaissances acadmiques : histoire
Pouvoirs :Timor Noctis boit le sang de ses victimes pour le convertir en puissance magique. Si elle inflige 1 point de Blessures au moins
lors dun round de combat, son porteur peut lancer un d supplmentaire sur un jet dincantation effectu lors du round suivant. Le
sort doit tre lanc au cours du round qui suit lattaque pour bnficier de cet effet ; mme si lpe est utilise pour frapper plusieurs
fois avant lincantation, elle ne procure quun seul d supplmentaire au maximum.
Histoire : il semblerait que Timor Noctis ait t fabrique par les nains, mais elle porte galement trs clairement la marque du Chaos.Au
cours de ses prgrinations dans le monde, Mannfred a voyag dans lest et il a rencontr les nains du Chaos de Zharr-Naggrund. Dune
manire ou dune autre, il les a convaincus de lui forger une pe digne de sa valeur et il la porte depuis ce jour. Lorsquil comprit que
la situation tournait mal Hel Fenn, il a cach son pe dans le marcage afin de pouvoir la rcuprer une fois revenu la vie.

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igor stepanovic (order #2203414)

MANNFRED VON CARSTEIN


Prince de Sylvanie, dernier des comtes vampires et vritable hritier
de Vashanesh

Profil principal
CC
CT
F
82%

58%

91%

Profil secondaire
A
B
BF
3

32

Ag

Int

FM

Soc

80%

93%

70%

89%

89%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Alphabet secret (rdeurs, voleurs), Charisme +20%,


Commandement +10%, Commrage +20%, Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique, histoire, ncromancie +20%,
stratgie/tactique +20%), Connaissances gnrales (Dsolations du
Chaos, Empire, Montagnes du Bord du Monde, nains, Nehekhara,
ogres, orques, Principauts Frontalires,Terres Arides), Crochetage,
Dplacement silencieux +10%, quitation, Escalade +10%,
Escamotage, Esquive, valuation, Filature +10%, Focalisation, Fouille,
Intimidation +10%, Langage mystique (dmoniaque, elfique
mystique, magick), Langage secret (langage des rdeurs, langage des
voleurs), Langue (classique, eltharin, grumbarth, khazalid, langage
sombre, nehekharen, reikspiel), Lire/crire, Perception +10%,
Pistage, Prparation de poisons, Sens de la magie, Soins,Torture

Talents : Camouflage rural, Camouflage souterrain, Camouflage


urbain, Coups puissants, Dsarmement, loquence, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Intrigant, Magie mineure (dissipation,
manipulation distante, silence, marche dans les airs), Magie
commune (occulte), Magie noire, Matrise (armes descrime, armes
lourdes, armes de parade), Menaant, Orateur n, Parade clair,
Sombre savoir (ncromancie), Sur ses gardes
Traits vampiriques : Armes naturelles (crocs, griffes), Dons du sang
(apparence humaine, appel de la foudre, batelier, brume thre,
coups terribles, invocation de loups, maldiction des vampires,
ncromancien n, secret aethyrique, sombre majest, vampirisme),
Effrayant, Mort-vivant, Sens aiguiss,Vision nocturne
Armure : aucune
Armes : pe deux mains (Timor Noctis)
Dotations : le destin de lEmpire

Ides daventures
Toutes les suggestions suivantes constituent dexcellents points de
dpart pour des aventures o les von Carstein tiendront une place
prdominante.

Des amants maudits par le sort


Les PJ arrivent dans une ville dont les habitants les conjurent de leur
venir en aide. Lun de ces habitants, un individu plutt asocial et
rempli de prjugs, a dcouvert que sa fille tait amoureuse du

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre V: Les Lignes Vampiriques


seigneur local. Pour lempcher de le voir, il la enferme dans sa
soupente, mais ses romantiques concitoyens aimeraient voir triompher le vritable amour. Si les PJ la librent et lescortent jusquau
chteau, ils dcouvrent que le noble en question est un certain
Derrick von Carstein, un jeune vampire enthousiaste, charmant et
tout fait entich de la jeune fille. Celle-ci est parfaitement au courant
de sa nature, comme le sont la plupart des habitants de la ville, aveugls par limage romanesque des anciens seigneurs de Sylvanie. Les PJ
auront-ils le cur assassiner le galant de la jeune fille sous ses yeux ?

Murmures dans les murs


Les PJ sont invits sjourner au chteau dun ami ou dun parent,
dans le but, en particulier, dexaminer le jeune fils de la famille qui
prsente quelques signes de folie. Celui-ci prtend entendre des voix
qui rsonnent dans les murs, lui enseignent la magie noire et lincitent vivement commettre toutes sortes de mfaits, entre autres
assassiner son pre. trangement, lorsque le calme rgne, les PJ
peuvent eux aussi lentendre. La voix, car il ny en a quune seule,
nest pas celle dun esprit mais celle dune noble dame de la famille
von Carstein, une harpie malfaisante, qui fut emmure dans ce
chteau plus dun sicle auparavant en punition de ses abominables
crimes. Elle est parvenue conserver lessentiel de ses forces en se

nourrissant de sang de rat, mais sa sant mentale en a quelque peu


souffert. Elle en est venue apprcier son existence dans les murs,
do elle contrle les habitants du chteau quelle manipule comme
des marionnettes. Sils veulent mettre fin ses malfices, les PJ vont
devoir se glisser dans les troits passages tnbreux et confins de
son domaine.

Entrevue avec un von Carstein


Une nuit, alors quune violente tempte fait rage et quils se trouvent
dans une taverne loin de toute civilisation, les PJ voient entrer un
mystrieux individu venu sabriter de la pluie. Malgr son vidente
richesse, en juger par son cheval et sa bourse, il est vtu dun long
manteau capuchon, ne se prsente pas et laisse lunique serviteur
qui laccompagne parler sa place. Par curiosit ou par chance, les PJ
aperoivent son blason sur la livre du serviteur ou la chevalire du
seigneur et se rendent compte quil sagit de Mannfred von Carstein
en personne, revenu dentre les morts. En tout cas, cela pourrait tre
lui. Peuvent-ils sassurer de son identit sans veiller les soupons ? Si
cest bien lui, pourquoi voyage-t-il incognito ? Peuvent-ils dcouvrir
ses intentions ? Et pourront-ils lui cacher leurs motivations et leur
inquitude lorsque ce personnage les invitera soudainement se
joindre lui pour le souper ?

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VI: Terre Natale

TERRE NATALE,
LA SYLVANIE

La Sylvanie est un pays tranger ; ils font les


choses bien diffremment, l-bas.

Kause Kroner, marchand stirlander

Chapitre VI

our autant que les gens de lEmpire aient une opinion sur le
sujet, le comt de Sylvanie pourrait tout aussi bien faire partie
dun autre pays. Malgr la proximit du Moot et de Zhufbar, on
ny voit quasiment jamais de halflings ni de nains. Sur le plan technologique, cest une rgion en retard par rapport au reste de lEmpire
et le peuple y considre encore la poudre noire comme un effrayant
prodige. La classe moyenne commence tout juste faire son apparition et il existe toujours un foss infranchissable entre la noblesse et
la paysannerie, une discrimination encore plus criante quen
Bretonnie.

Histoire
On ne sait pas grand-chose de la tribu Fennone qui vcut dans la
rgion qui devait plus tard devenir la Sylvanie. Ctaient des gens
tranges, secrets, qui parlaient leur langue propre et avaient trs peu
de contacts avec les autres tribus ou les nains de Zhufbar. Ils nont
rejoint lEmpire de Sigmar quau moment de llargissement des frontires, des sicles aprs sa fondation, lorsque celui-ci a finalement
empit sur leurs territoires. Leur langage a subsist jusqu nos jours,
comme une seconde langue gnralement utilise par les autochtones en prsence dtrangers lallure suspecte.
lpoque o la Sylvanie faisait partie du Stirland, les populations
de ces deux provinces se sont mles, mais les Stirlanders ont
coutume de dire que le sang fennone la emport chez leurs austres
cousins sylvaniens. De sombres rumeurs circulrent : on disait que les
Sylvaniens sadonnaient la magie. Les vents soufflent vigoureusement sur la Sylvanie et il ne sagit pas uniquement de la bise glace
qui descend des Montagnes du Bord du Monde. Les demeures des
nobles sylvaniens sont souvent bties sur les sites danciennes pierres
gardiennes marquant des points de focalisation dnergie magique,
mais on ignore au juste pour quel usage.
Alors quelle luttait encore pour sa survie et son dveloppement, la
Sylvanie a terriblement souffert au XIIe sicle lorsque la Peste Noire,
apparemment surgie de nulle part, a balay lEmpire, annihilant des
communauts entires en ne laissant que dsespoir et souffrance
dans son sillage.Aucune rgion ne fut aussi durement touche que la
Sylvanie et pourtant, sil faut en croire les rares archives que nous
avons de ce temps, neuf habitants de lEmpire sur dix prirent,
emports par cette insidieuse maladie.

Lors de cette funeste anne, il fallut attendre lautomne pour que


la vritable nature de la Sylvanie se rvle aux yeux de lEmpire tout
entier. Lors de la Geheimnisnacht, Morrslieb parut briller dun clat
surnaturel et une pluie de malepierre sabattit sur la Sylvanie.
Naturellement, ce phnomne attira les skavens qui sy prcipitrent
pour collecter le trsor tant convoit. Les infmes seigneurs de la
province taient prts les recevoir ; ils appelrent les victimes de la
peste se relever de leurs tombes pour dfendre leur patrie. Sous le
commandement de Frederick van Hel, qui devait plus tard tre connu
sous le nom de Vanhel, les lgions de morts-vivants crasrent les
skavens et les renvoyrent vers les ddales et les galeries de leur
Empire Souterrain. Depuis ce jour, les morts ont toujours refus de
dormir dun sommeil paisible dans la terre infconde et maudite de
Sylvanie.
Cette situation devait pourtant profiter ses habitants dune
manire inattendue. En 1681, lors de la Nuit des Morts sans repos, les
Sylvaniens se trouvrent particulirement bien placs pour
combattre les morts-vivants car ils taient bien mieux accoutums
leur prsence que la plupart des gens. Certains combattirent mme la
ncromancie par la ncromancie et on vit des cadavres se livrer
bataille dans les rues.Tandis que le Stirland tait ravag par les mortsvivants, la plus grande partie de la Sylvanie chappait la dvastation
et elle sut exploiter la situation son avantage en changeant son
indpendance contre son assistance dans la reconstruction du
Stirland.
Les von Drak faisaient partie de ces sorciers experts en arts tnbreux qui prirent le pouvoir en Sylvanie ; ctait une famille de
seigneurs brutaux, dtests de tous. Lorsque Vlad von Carstein prit le
contrle de la province, le peuple en fut satisfait et la plupart des
gens ne changrent pas davis mme lorsquil rvla sa vritable
nature de vampire. Quand les comtes vampires partirent en guerre,
les Sylvaniens le suivirent de bon cur, compromettant du mme

INFORMATIONS GNRALES
Nom officiel : comt de Sylvanie
Seigneur : comte Mannfred von Carstein, vritable suzerain de
Sylvanie (contest)
Type de gouvernement : dictature
Capitale :Waldenhof
Principales exportations : la terreur et la mort

80
igor stepanovic (order #2203414)

coup leur image aux yeux des autres populations de lEmpire. Ce fut
seulement lorsque Konrad succda Vlad, quand il se mit exiger des
taxes exorbitantes et se nourrir avec une telle gloutonnerie et un
tel abandon quil devint presque impossible de trouver me qui vive
au voisinage du chteau de Drakenhof, que les Sylvaniens commencrent regretter le pacte faustien quils avaient conclu. Konrad ne
devait pas rester trs longtemps au pouvoir et il fut remplac par
Mannfred, un gouvernant de la mme trempe que Vlad. Le peuple se
joignit nouveau de bonne grce son arme. Aprs la dfaite de
Mannfred, les Sylvaniens furent honnis par toutes les populations de
lEmpire pour le rle quils avaient tenu dans la guerre et ils le sont
encore de nos jours. Ceux qui osent sortir de leur province prtendent gnralement venir dune autre rgion de lEmpire pour viter
les perscutions.
Immdiatement aprs la dconfiture de Mannfred, la Sylvanie fut
contrainte de revenir sous le contrle du Stirland et ses terres furent
confies une nouvelle noblesse compose daristocrates pauvres,
de fils cadets de grandes maisons et de btards de la ligne du
Stirland. Pleins damertume lide de se voir relgus dans ce qui
reprsentait, pour lessentiel, un exil, ces nouveaux suzerains ne traitrent pas mieux la population que ne lavaient fait les von Drak
dautrefois et se montrrent bien moins efficaces protger leurs
gens des morts-vivants et autres charognards inhumains. Sans les
vampires pour empcher ces mangeuses dhommes de sattaquer
leur peuple et les orienter vers des cibles situes hors de la province,
les attaques de goules se firent de plus en plus frquentes contre les
villages.
En 2158, Gottlieb le Rigoriste mena la Grande purge de la Sylvanie
et les rpurgateurs fouillrent la contre de fond en comble pour
liminer tous ceux qui taient souponns davoir collabor aux
guerres des Comtes Vampires. Cela ne fit que durcir le ressentiment
du peuple envers lEmpire. Les populations se mirent considrer
leur province comme une nation spare. Lorsque les membres de la
famille de mortels qui portait le nom de von Carstein se rvlrent
publiquement et revendiqurent le titre dhritiers lgitimes de

Sylvanie, ils se dcouvrirent de nombreux partisans au sein de la


paysannerie.
Au cours de la plus rcente des incursions du Chaos, certains des
guerriers de Vardek Crom ont tent de pntrer dans lEmpire en
passant par la Sylvanie, mais ils ont t vaincus par les morts-vivants.
Cet vnement dcida Mannfred se joindre la bataille devant
Middenheim ; la tte de ses troupes, il nettoya les montagnes et
chassa les derniers envahisseurs du Chaos. prsent que la menace
qui pesait sur le Vieux Monde est jugule, Mannfred a tourn son
attention vers ceux qui tentent de lui rsister sur ses propres terres,
mais il pourrait galement avoir dautres projets. De sombres jours se
prparent.

La terre
lest, la Sylvanie est borde par les Montagnes du Bord du Monde,
mais dans les autres directions ses frontires sont beaucoup moins
nettement dfinies. La ligne qui spare la Sylvanie du Stirland,
louest, a t redessine chaque nouvelle dclaration dindpendance ; certaines poques, elle stendait des contreforts des
collines Hantes au village abandonn de Murieste.Actuellement, elle
court des ruines de Mordheim la limite du marais de Bylorhof. Au
nord, le Stir constitue une frontire naturelle avec lOstermark. Au
sud, la Sylvanie se termine en lisire dune rgion strile historiquement revendique par lAverland mais qui est actuellement dtenue
par le Stirland ; cependant ces deux grandes provinces ne se proccupent gure de ce territoire, du fait de la sinistre rputation de cette
contre, avec ses marcages puants et ses collines incultes et broussailleuses Le coin sud-ouest de la Sylvanie senfonce dans le
Mootland ; cette frontire, bien que courte, est surveille jour et nuit
par les sentinelles halflings.
Lombre dchiquete des montagnes stend sur cette terre tnbreuse, balaye par les vents glacs qui descendent de leurs sommets.

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VI: Terre Natale

LES MORTELS DANS LA LIGNE VON CARSTEIN


Johann Haifisch faisait partie des nombreux ncromanciens qui se proclamrent nobles et prirent le pouvoir en Sylvanie. Sa plus grande
russite fut la mise au point dun rituel qui liait son sang la terre sylvanienne pour lternit, en combinant la magie des pierres gardiennes,
de sanglants sacrifices et certains pactes avec les puissances des tnbres, de manire assurer, pour lui-mme et sa descendance, un infme
hritage aussi magique que malfique. La famille Haifisch parvint survivre laccession au pouvoir de Vlad par loffrande de ses plus jolies
filles et, la faveur de mariages successifs avec des vampires, elle finit par obtenir le droit de porter le nom de von Carstein. Les pouvoirs
magiques de ces von Carstein mortels augmentent normment lorsquils deviennent des vampires, ainsi les deux branches de la famille
coexistent et sentremlent depuis des sicles. Lorsque Mannfred est tomb Hel Fenn, ils se sont cachs sous des noms demprunt pour attendre
son retour.
Lhritier actuel de la ligne mortelle des von Carstein a reu le nom de Vlad, en prparation du grand honneur quil tait suppos recevoir.
En effet, aprs le retour de Mannfred, il devait tre le premier recevoir le baiser de sang et devenir en quelque sorte le symbole du retour
des anciennes valeurs. Mais le jeune Vlad avait dautres ides sur la question. Il sest enfui du domicile familial pour raliser ses propres rves
dans lEmpire et nul ne la revu depuis. Les von Carstein ont envoy des missaires sa recherche ; on croit savoir qu lheure actuelle, il
gagne sa vie en faisant le bateleur quelque part Altdorf.

Cest un pays o les hivers rigoureux recouvrent la terre dun tapis


dun blanc blouissant. En plein hiver, sortir aprs le coucher du soleil
signifie presque assurment la mort mais, vrai dire, il nest pas beaucoup plus sr de sortir de nuit durant lt sylvanien.
Avec les vents et la neige, des temptes descendent frquemment
des montagnes.Tout ceci contribue faire de la Sylvanie une contre
humide, parseme de tourbires, de marcages et de landes dsoles :
la lande Funeste et la lande Tnbreuse en lisire sud du bois Sinistre,
le marais de Bylorhof, les Morrfenn et les tendues putrides de Hel
Fenn qui virent la dfaite de Mannfred von Carstein. Durant des
sicles, les Fennones de lantiquit ont dispos de leurs morts dans
ces tendues marcageuses et cest de l que viennent un bon
nombre des soldats morts-vivants des von Carstein. Malgr linstabilit du terrain et la menace omniprsente des morts-vivants qui les
rendent si dangereuses visiter, les Sylvaniens sont bien obligs de sy
rendre priodiquement car ils y trouvent la tourbe qui leur permet de
fertiliser leurs champs et dalimenter leurs feux lhiver. On y trouve
galement des baies comestibles, telles que lairelle des bouviers au
got sucr.
En Sylvanie, les bois du sud de lEmpire deviennent des forts
denses, ombreuses, parcourues par de grandes meutes de loups
normes et perptuellement affams. Au nord-ouest, on trouve le
Verhungern, aussi appel bois de la Famine, aux frondaisons tellement entremles quil y rgne une nuit permanente sous laquelle
poussent quantit dtranges champignons. Au nord-est, le bois
Sinistre est hant par un monstre invisible qui ne sattaque quaux
jeunes filles qui osent y pntrer. Au sud, le bois des Goules serait
sous le contrle dun vampire strigoi ayant dcid de sallier aux von
Carstein en leur prtant le concours de ses mangeuses dhommes.
Le pays prsente galement une chane de collines crayeuses dont
le seul mrite est dtre propices llevage des moutons, les tertres
Chancreux au nord-est, qui descendent jusquaux collines Hantes
louest.Toutefois, mme quand elle nest pas majoritairement constitue de craie, la terre de Sylvanie est gnralement peu gnreuse,
pauvre, infconde, et les paysans doivent lutter durement pour
parvenir lui extorquer de quoi survivre.
Stirlander : Les morts se lvent !
Sylvanien : Quoi ? Cest dj la Konigstag ?
DESSIN

HUMORISTIQUE PUBLI DANS LE

SPIELER DALTDORF

La population
Les Sylvaniens se montrent souvent blass en ce qui concerne tous
les sujets relatifs la mort et aux dfunts, une attitude bien diffrente
de celle de leurs voisins des autres provinces. Ils tirent une fiert
perverse de la duret de leur existence et considrent tous ceux qui

vivent sous des climats plus clments, utilisent la poudre noire ou se


mlent aux autres races comme des chiffes molles . Les Sylvaniens
prennent les pires strotypes pour argent comptant ; on les entend
couramment affirmer que les nains aiment noyer des chats et que les
halflings ont lhabitude de se manger entre eux. Ces manires de
penser leur viennent en droite ligne des anciens Fennones qui refusaient tout contact avec les nains quils pouvaient rencontrer dans les
Montagnes du Bord du Monde sous prtexte que ceux-ci venaient du
mme endroit que les maraudeurs peaux-vertes qui pillaient leur
territoire.
Les plus grandes villes de Sylvanie font figure de trous perdus aux
yeux des citoyens les plus civiliss de lEmpire. Ce sont des bourgades moiti dsertes dont les habitants portent des braguettes
dmodes depuis cinquante ans au moins. Seuls quelques rares bourgeois parviennent subsister dans ces villes, car les gens capables
dassumer un train de vie ne sont pas nombreux. La plupart de ces
communauts ne sont que des gros villages qui ont la bonne fortune
davoir t btis sur une parcelle de terrain un peu meilleure que les
autres. La population de Sylvanie ne sest jamais vraiment rtablie de
la Peste Noire et des innombrables pidmies qui ont suivi ; en consquence, la surpopulation na jamais reprsent un problme dans ce
pays.
En plus des maladies de toutes sortes, les mutations sont monnaie
courante chez les paysans. Le maigre terreau de cette contre est
charg de malepierre depuis 1111, ce qui en fait la terre la plus mutagne de tout lEmpire. On abandonne gnralement les mutants les
plus difformes dans les bois, lorsquon ne les envoie pas Drakenhof,
mais on croise couramment bon nombre de personnes qui, nimporte
o ailleurs, finiraient sur le bcher et sont bien acceptes dans la
socit sylvanienne. Ici, les bossus, les bigleux ou ceux qui ont
quelques doigts de trop ne sont pas traits diffremment des autres.
Du fait des faibles rendements des rcoltes, la famine est une
menace permanente et la plupart des gens considrent les tiraillements de la faim comme un lment ordinaire de lexistence. La
consommation de porc sucr (un euphmisme sylvanien pour
dsigner la chair humaine) est considre comme inconvenante, mais
personne ne voit de mal cela. priodes difficiles, mesures dsespres ; parmi les goules qui attaquent les villages, un bon nombre
vivaient parmi leurs victimes lhiver prcdent.
En consquence de tout cela, la population sylvanienne sest
graduellement referme sur elle-mme. Les curs sont pleins de
ressentiment lgard de lEmpire et particulirement du Stirland. La
plupart des Sylvaniens vitent tout contact avec le monde extrieur et
sont terriblement ignorants de ce qui sy passe. Il est assez habituel
que les gens du peuple ne sachent pas quils font partie de lEmpire et
bon nombre dentre eux seraient incapables de nommer lEmpereur
actuel si on leur posait la question. Les rares individus savoir quelque
chose au sujet des territoires qui stendent au-del de leurs frontires
savent aussi trs bien quils ny seraient pas accepts et que les populations de lEmpire ont une aussi pitre opinion des Sylvaniens que
celle quont les Sylvaniens des diffrents peuples de lEmpire.

82
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VI: Terre Natale

SUPERSTITIONS SYLVANIENNES
Des sicles de perscutions religieuses sous le gouvernement des von Carstein ont profondment modifi le comportement des
Sylvaniens. Les prtres et les temples sont rares, mais le peuple sest adapt en dveloppant une croyance gnralise en toutes sortes
de superstitions qui ont remplac la religion.Au lieu de prier les dieux, les Sylvaniens sont attentifs aux prsages et accomplissent des
rituels censs leur porter bonheur. Ceci leur donne un sentiment de contrle sur leurs existences qui leur ferait dfaut autrement.
Le sel renvers fait verser des larmes. Le fait de renverser du sel porte malheur. Le seul moyen dy remdier est de prendre une
poigne de sel et de faire trois fois le tour de votre maison en courant sans en faire tomber un seul grain.
Qui voit une pie aura un message. Si vous voyez une pie pose sur un mur, cela signifie que vous allez recevoir un message.
Balayez la poussire, pas la chance. Cela porte malheur de balayer un jour de Festag.
Des bougies pour les morts. Lors de la Geheimnisnacht, les Sylvaniens allument une bougie pour chaque membre dcd de la famille
et les placent sur lappui de la fentre de la pice o la personne est morte (pour ceux qui sont morts lextrieur, on place les bougies
sur le seuil). Certains villages accabls par le sort sont si bien illumins quon sy croirait en plein jour.
Sifflez en passant un cimetire. Si vous ne sifflez pas en passant devant des tombes, vous risquez daspirer un fantme, ce qui attirerait la malchance.
Il ne faut pas pleurer trop longtemps. Il faut viter de rester en deuil et de se lamenter trop longtemps pour les morts car cela porte
la poisse et peut mme les inciter se relever sous forme de morts-vivants.
Les ciseaux aiment les temptes. Cela porte bonheur de se couper les cheveux pendant une tempte.
Si tu vois ton reflet, crache-lui dans lil. Lorsquun Sylvanien aperoit son reflet dans un tang, il crache dans leau pour dtourner
le mauvais sort. Bien que les miroirs soient rares en Sylvanie, ils font de mme lorsquils en voient un. Cette curieuse habitude ne
tempre pas vraiment leur image de rustres aux yeux des autres habitants de lEmpire.
La vie des Sylvaniens ordinaires est aussi dure, courte et brutale que
celle de nimporte quel habitant du Vieux Monde ; ils considrent les
vampires comme un simple aspect de cette rude existence. Parfois, ce
sont les rcoltes qui sont mauvaises,parfois lhiver est dur,dautres fois
ce sont les guerriers du Chaos qui descendent des montagnes pour se
livrer au pillage ou encore cest la peste qui frappe et parfois ce sont
les vampires qui viennent. Les paysans ont lhabitude de festonner
leurs fentres dail et dautres herbes varies, mais ct de cela ils
nhsitent pas donner volontairement pour limpt de sang les
enfants quils ne peuvent nourrir et dnoncer les trangers qui ont
la sottise de vouloir passer la nuit dans leurs auberges.
Limpt de sang, une tradition qui remonte de nombreuses gnrations, est la seule taxe paye par une bonne partie de la population
sylvanienne. La quantit verser diffre suivant la rgion, en fonction
du vampire qui contrle le territoire en question. Nachthafen, la
comtesse Gabriella refuse de se nourrir sur de vulgaires paysans et ne
fait appliquer sa taxe que sur les citadins relativement riches, en tout
cas ceux qui peuvent se permettre de possder plus dune tenue. En
rgle gnrale, elle prfre ne pas les saigner blanc lorsquelle se
nourrit, afin de renforcer leur loyaut envers elle. Eschen, chaque
famille doit donner sa fille ane pour limpt et on ne la revoit jamais,
ce qui conduit certains parents tenter de dguiser leurs filles en
garons pour chapper au paiement. Habituellement, les plus petits
villages ne paient la taxe quune fois lan, bien que le quota puisse
varier suivant le caprice de leur seigneur. Les rares individus assez
stupides pour tenter de se cacher des hommes du comte lorsquils
viennent collecter la taxe sont traits avec une grande svrit ; en
outre, limpt de sang augmente dans les endroits o on les retrouve.
En consquence, il nest pas rare de voir des voisins se dnoncer
entre eux pour viter de susciter le dplaisir de leurs matres.

pour les gens du cru, Bylorak na rien dun simulacre, comme le


prtendent les rudits. Il est leur dieu et ils sont fiers de rsider dans
son saint des saints. Lorsque Vlad von Carstein entreprit de chasser
tous les prtres de Sylvanie et que les prtres de Sigmar, de Shallya et
de Morr qui vivaient Bylorhof senfuirent, le prtre de Bylorak
refusa de partir. Il entra dans la clandestinit et continua entretenir
le culte de son dieu dans le cur du millier de fidles de Bylorhof. Les
vampires les ignorrent, les considrant comme de pauvres adeptes
dun bon rien de dieu des marais qui stendent derrire le
poulailler.
Les choses prirent un tour diffrent lorsque le comte Ranelf von
Feuerfliege reut le gouvernement de la ville aprs la rsurrection de
Mannfred. Impatient de dmontrer ses capacits, il sattaqua au culte
de Bylorak et fut vaincu. Son corps dcapit flotte prsent entre
deux eaux, plant sur un pieu au fond des marais de Bylorhof.
Devant la soudaine vacance du pouvoir qui sensuivit, les prtres de
Bylorak prirent le contrle du gouvernement et assurrent au peuple
quil ny aurait pas de reprsailles. Ils rouvrirent les temples de la ville
et invitrent des prtres du Stirland venir les administrer. Ils
commencrent galement ngocier avec les autorits de Wurtbad
pour quelles les reprennent dans leur giron, en leur laissant subtilement entendre que, faute de rponse de leur part, ils nhsiteraient
pas demander lassistance de lAverland.
Avec ses quatre temples et son culte du dieu des marais plus florissant que jamais, Bylorhof brille dun douloureux clat de saintet aux
yeux des vampires qui la regardent. Cest le seul site de Sylvanie qui
ait russi rsister victorieusement linfluence des comtes
vampires. Du moins, jusqu maintenant.

Le chteau de Drakenhof

Sites remarquables
Voici quelques-uns des plus (tristement) clbres endroits de
Sylvanie.

Bylorhof
Bylorhof est la ville o lon vnre Bylorak, le dieu des marais, que
certains assimilent un aspect de Taal ou de Manann. Nanmoins,

La silhouette massive du chteau se dresse flanc de montagne, loin


au-dessus de la ville du mme nom, comme un serpent lov sur luimme qui observerait sa proie. Les tours acres qui surgissent du
gigantesque difice noir semblent faites limage des sommets dchiquets qui les surplombent. Des freux volent en cercle autour de ces
flches aiguises et se posent sur les gargouilles qui ornent les fortifications.
Le chteau fut bti par la famille von Drak. On murmure quil a t
construit grce laide de morts-vivants. Le site choisi tait considr

83
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VI: Terre Natale

RGLES OPTIONNELLES : TRAITS PROVINCIAUX SYLVANIENS


Un Sylvanien obtient les comptences et talents suivants :
Comptences : Commrage ou Survie, Connaissances gnrales (Empire) ou Langue (sylvanien), Langue (reikspiel)
Talents : deux talents choisis au hasard
Rgle particulire : en choisissant Connaissances gnrales (Empire), vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests relatifs votre
province natale, la Sylvanie. Si vous ne dmarrez pas avec cette comptence, ce bonus sapplique ds que vous lobtenez.
Note : si vous ne choisissez pas la comptence Connaissances gnrales (Empire), on considre que votre personnage vient de lun des
petits villages isols de lest de la Sylvanie. Il ignore le nom de lEmpereur en exercice et ne sait peut-tre mme pas que la Sylvanie
est une province de lEmpire.
comme maudit depuis bien longtemps. Durant la pluie dtoiles
filantes de 1111, un norme bloc de malepierre appel le joyau de
Morrslieb se serait cras cet endroit prcis. Une tnbreuse
influence mane incontestablement de ce lieu et ctait dj le cas
bien avant que Vlad von Carstein nen fasse le foyer de sa ligne.
Au fil des sicles, le chteau de Drakenhof a t partiellement
dtruit et restaur de nombreuses fois. En 2158, lors de la Grande
purge de la Sylvanie, une aile tout entire du chteau sest effondre,
mais le reste na pas subi de dgts car les sapeurs qui travaillaient
le dmolir se sont retourns les uns contre les autres et ont
commenc sentre-dvorer voracement. Depuis son retour,
Mannfred von Carstein sest attach lui restituer son ancienne
gloire. La tche nest pas simple. Ce gigantesque difice labyrinthique
a t rnov et agrandi moult reprises au fil du temps et on pourrait parfois penser que ce sont les murs eux-mmes qui rsistent
toutes les tentatives de transformation.
Il existe plusieurs endroits tout fait exceptionnels lintrieur du
chteau de Drakenhof.

La Bibliothque Interdite
Cette immense salle coiffe dun dme fut creuse mme la roche,
dans les fondations du chteau, par le ncromancien Immoliah Fey,
du temps o Konrad tait le chef de la maison von Carstein. Des
stalactites pendent du plafond au-dessus de lune des plus importantes collections de grimoires interdits du Vieux Monde. L, une
profusion de mmoires et dopuscules moisissent et se dsagrgent
lentement, serrs les uns contre les autres sur dinnombrables
tagres qui plient sous leur poids ; entre leurs pages dort un dangereux savoir dont lorigine remonte parfois jusqu lpoque de
Nehekhara.

La grande salle dentranement


Les vampires prfrent faire les choses en intrieur, mme leurs
prparations de guerre. Cest dans cette salle que les vampires et les
gardes mortels du chteau sentranent au combat. la lueur des
torches, on peut entendre rsonner leurs cris et tinter lacier de leurs
armes sous les vastes plafonds de cette salle immense.

La salle des duels


Il sagit dune grande salle tout en longueur, surplombe dune simple
galerie. Cest l que les von Carstein arbitrent leurs disputes familiales. On peut encore voir des traces de brlures sur les murs,
souvenir dun violent affrontement prsent oubli. Cette salle est
parfois utilise pour pratiquer la joute cheval. Les vampires se ruent
alors les uns contre les autres dans un tonnerre de sabots, tentant de
plonger leur lance dans le cur de leur adversaire afin de rgler un
vieux diffrend ou simplement pour passer le temps lors des journes ensoleilles.

La salle du trne
Deux galeries dominent cette vaste salle de rception dans laquelle
est install le majestueux trne dobsidienne des anciens comtes de
Sylvanie. On dit quil possde le pouvoir de protger quiconque sy
assoit des attaques magiques et des tentatives despionnage. Cest

assis sur ce trne que le comte rend la justice sur tous les sujets qui
lui sont soumis, quil sagisse daccusations de trahison ou de disputes
territoriales entre voisins querelleurs.Toutefois, la justice comtale est
si brutale que la plupart des gens prfrent ne pas en arriver l.Au fil
des sicles, la salle du trne a vu des milliers de ftes somptueuses, de
spectacles exotiques ou datrocits pouvantables, et parfois les trois
la fois en lespace dune seule nuit.

Larne
Au centre du rseau de cachots souterrains qui stend sous le
chteau, on trouve une arne rserve aux combats de gladiateurs
dans laquelle on oppose des prisonniers toutes sortes de btes,
pour le plus grand amusement de lauditoire install dans les
normes tribunes qui lentourent.

La galerie des portraits


Dans les tages levs du chteau, on peut dcouvrir un troit couloir
o sont exposs tous les portraits qui trahissent la vanit des von
Carstein. En cartant le rideau de velours qui en ferme laccs et en
avanant dans ce tranquille corridor, on peut constater que les
portraits qui y sont exposs sont de plus en plus anciens, et de plus
en plus prcieux, mesure que lon progresse. Toutefois, un bon
nombre des tableaux les plus anciens ont t vandaliss, certains
membres parmi les plus rcents de la ligne ayant ressenti le besoin
dimprimer leur marque en lacrant les toiles ou en gribouillant
purilement sur le visage de leurs anctres.

Le nichoir des freux


Cette tour, qui domine la cour o les filles de cuisine jettent les
ordures, est tellement infeste par les freux qui tournoient sans arrt
autour du chteau que lon considre quelle est prsent devenue
leur domaine. On y entend constamment rsonner les chos de leurs
croassements nasillards et ils ont install leurs nids sur la moindre
corniche. Les jeunes corbeaux aimant se constituer des trsors
dobjets brillants, on y envoie parfois des serviteurs terrifis la
recherche de bijoux ou de trsors de famille gars.

Les quartiers des serviteurs


Une domesticit compose de serviteurs mortels vit ici, au-dessus des
cuisines et de la salle du trne, dvous satisfaire tous les dsirs de
leur seigneur et matre. Il est trs mal vu de tuer les serviteurs, particulirement ceux qui se montrent les plus utiles, car un chteau de la
dimension de celui de Drakenhof ne se nettoie pas sans efforts. Pour
lheure, une aile entire du chteau est littralement ensevelie sous la
poussire et les serviteurs ont reu la mission de la remettre en tat.
Plusieurs dentre eux y ont disparu et nont jamais t retrouvs. On
ne peut pas dire quun emploi de serviteur au chteau de Drakenhof
soit sans risques, mais au moins ceux qui y travaillent font partie des
citoyens les mieux nourris de toute la Sylvanie.

Nachthafen
La comtesse Gabriella von Bundebad est une personnalit singulire
parmi les von Carstein car elle prfre maintenir le statu quo et se
proccupe plus de grer son troupeau de la ville de Nachthafen (tout
comme ses citoyens prennent soin de leurs moutons et de leurs

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igor stepanovic (order #2203414)

igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VI: Terre Natale


chvres) que dunir la Sylvanie pour se lancer dans une dangereuse
guerre contre lEmpire. cette fin, elle a secrtement port secours
aux exils stirlanders qui gouvernaient la Sylvanie dans le pass. Elle
les a aids chapper aux sbires de Mannfred et a lev une troupe de
mercenaires censs combattre pour eux. Malheureusement, ils ont t
vaincus la suite de la trahison de lun des membres de leur coalition.
La comtesse gouverne toujours Nachthafen. En public, elle
continue jouer le jeu de Mannfred et soutenir ses entreprises, y
compris en lui fournissant des troupes pour lexpdition quil prvoit
de lancer contre Middenheim. Cependant, si des preuves de sa
dloyaut devaient apparatre au grand jour, cela pourrait dclencher
une guerre civile.

pouvoir sur la ville. Ils passent leurs nuits en beuveries et en orgies,


se nourrissent selon leur bon plaisir et ont dcrt un couvre-feu
invers qui oblige toutes les tavernes rester ouvertes la nuit entire.
Ils considrent le fait de se nourrir sur le personnel des tavernes
comme une marque de mauvaise ducation, mais voient toutes les
autres personnes comme des proies en puissance et samusent les
chasser dans les rues.Tous les habitants de Waldenhof ferment leurs
portes double tour ds la tombe de la nuit et ne les ouvrent sous
aucun prtexte, quelles que soient les supplications des victimes.

Autres sites de marque


Voici un bref aperu de quelques autres sites remarquables de cette
infme province.

Le Clotre rouge
Il sagit dun ancien monastre sigmarite juch sur les contreforts des
Montagnes du Bord du Monde o il chappa la purge mene par
Vlad pour dbarrasser le pays de ses prtres. Voyant cela, les moines
considrrent quils taient bnis, protgs par laura de saintet de
Sigmar et ils le continurent le penser jusqu ce que Konrad arrive
au pouvoir pour leur dmontrer quils avaient bien tort. Ils staient
tromps pour deux raisons : dabord parce quil existe des vampires
qui peuvent fouler le sol des lieux les plus sanctifis et ensuite parce
quils ne staient pas rendu compte que leur pit ne pouvait les
protger des zombies crs par certains des ncromanciens favoris de
Konrad. Les moines du Clotre rouge furent massacrs jusquau
dernier, au grand ravissement de Konrad. Par la suite, la maldiction de
la Sylvanie empcha les moines de trouver le repos quils avaient tant
mrit et leurs dpouilles squelettiques hantent encore ses cellules et
ses couloirs tandis que la cloche du beffroi sonne les heures sans
produire le moindre son audible par des oreilles mortelles.

Drakenhof
Cest un lieu abominable. Une influence malfique, probablement
celle du chteau tout proche, imprgne si profondment la ville
quon y voit rarement natre un enfant sans mutations. Les pires des
mutants, les damns accabls de maladies, si contrefaits que mme les
Sylvaniens les rejettent, viennent se rfugier dans cette ville quasiment dserte. L, ils peuvent trouver un abri et vivre au sein dune
petite communaut compose de leurs semblables.

Eschen
Cest une ville relativement grande, entoure de fortifications qui
furent bties pour la protger des vampires. prsent, ces mmes
fortifications protgent les von Carstein qui la gouvernent.

Leicheberg
Regakhof
Le baron Trentino Regak, dernier de sa ligne, aspirait entrer dans
laristocratie de la nuit et il tenta maladroitement dy parvenir par
une mthode des plus grossires : il se mit sabreuver du sang de
jeunes vierges, convaincu que cela lui permettrait dobtenir limmortalit. Cela produisit leffet inverse car il finit par attirer lattention de
lOstermark. Il fut brl par une bande de chasseurs de vampires
aids par les chevaliers du Loup Blanc. Aprs stre mutuellement
congratuls pour avoir sauv les gens de la ville, ces combattants
revendiqurent Chteau-Regak au nom de lOstermark. En revanche,
Regakhof resta en possession de la Sylvanie car elle se trouvait du
mauvais ct du Stir.
Pendant plus de dix annes, la population de Regakhof fonctionna
en autogestion ; les marchands de la ville lirent lun des leurs comme
burgomeister afin dassurer la gestion de la communaut. Hlas, la
situation ne pouvait durer ternellement. Revenu dentre les morts,
Mannfred von Carstein fit empaler le burgomeister sur la grande
place et ordonna quon le brle sur son pal, puis il autorisa ses
hommes prendre qui leur plaisait dans la population, dans une
dmonstration de sauvagerie tout aussi terrifiante que tout ce que
Trentino Regak aurait pu imaginer.

Sumpfdorf
Ce petit village de maisons sur pilotis, relies entre elles par des passerelles de planches et de cordes, est situ dans le marais de la lande
Tnbreuse. Les habitants de Sumpfdorf vivent de poisson, de plantes
et de racines comestibles quils trouvent dans le marais. Comme on ne
peut sy rendre quen barque, les paysans se savent labri des
zombies et des goules qui hantent la lande Tnbreuse. Nanmoins,
une fois par an, les collecteurs de taxes du comte viennent du chteau
de Wartenhof par la voie des airs afin de collecter limpt de sang.

Waldenhof
Waldenhof est la capitale damne de la Sylvanie ; cependant, en
ralit, cest depuis le chteau de Drakenhof, auquel Mannfred tente
de rendre sa gloire dantan, que la province est gouverne. Pendant
labsence de Mannfred, ses reprsentants Waldenhof ont tout

Le dirigeant de cette ville encourage ouvertement le culte de Morr.


Cest l une provocation que les von Carstein ne tolreront srement
pas trs longtemps.

Tempelhof
Cette ville est ainsi nomme daprs son clbre temple de Morr,
lequel na pas vu de prtre depuis 800 ans.

Exemples de Sylvaniens
Voici deux PNJ que vos joueurs pourraient rencontrer en Sylvanie.

Baron Derek von Bitten, noble vampire


Derek von Bitten tait sur le point dhriter dune minuscule
baronnie sans importance, au Stirland, lorsquil a t gratifi dune
parcelle de terre en Sylvanie. ses yeux, cela ne reprsentait pas une
amlioration notable et en tout cas cela navait rien voir avec ce
quil estimait mriter en tant que membre de llite. Au retour des
vampires, il a tout de suite vu une chance de vivre autre chose quune
vie passe lever des impts sur des cultivateurs de navets et rcriminer sur la qualit de son vin. Il a trahi ses pairs sans un instant
dhsitation, en renseignant les von Carstein sur leurs cachettes, en
change dun futur meilleur parmi les vampires.
Derek von Bitten correspond exactement tout ce que reprsente
la noblesse de lEmpire : il a de la classe et de lducation, additionnes dun certain snobisme brutal. Il est peut-tre vampire, mais il a
tout de mme la dignit de ne pas boire au robinet comme un
pochard de bas tage. Il possde une chope dtain quil remplit de
sang directement aux veines de sa victime et avec laquelle il porte
toast sur toast ses nobles cousins, ne sarrtant que pour prendre le
temps de se remmorer quelque branche loigne de son arbre
gnalogique ou touffer un rot discret dans son mouchoir, en vritable gentleman. Von Bitten fait partie de cette catgorie de butors
qui soffensent la plus lgre incorrection et peuvent tuer un
homme pour les avoir bousculs dans la rue ou avoir renvers leur

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VI: Terre Natale


boisson, tout en se montrant eux-mmes totalement incapables de la
plus lmentaire courtoisie.
Il se dlecte de sa condition de vampire. Ds linstant de son veil,
il a vu le monde sous des yeux diffrents, il a appris la vrit sur son
existence et sest grandement rjoui de sa nature tnbreuse. Il est
vritablement convaincu dtre un dieu parmi les hommes.

BARON DEREK VON BITTEN


Profil principal
CC
CT
F
65%

42%

62%

Profil secondaire
A
B
BF
2

21

Ag

Int

FM

Soc

63%

66%

45%

70%

65%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Charisme +10%, Commandement +10%, Commrage


+10%, Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique, histoire,
ncromancie), Connaissances gnrales (Bretonnie, Empire,
Principauts Frontalires), quitation, Escalade, Esquive, valuation,
Filature, Focalisation, Fouille, Intimidation, Langage mystique
(magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/crire,
Perception, Rsistance lalcool, Sens de la magie,Torture
Talents : Armes naturelles (crocs, griffes), Dsarmement, Dons du
sang (apparence humaine, maldiction des vampires, ncromancien n, regard hypnotique, vampirisme), loquence, Effrayant,
tiquette, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie noire,
Matrise (armes descrime, armes de parade), Mort-vivant, Orateur
n, Sens aiguiss,Vision nocturne
Armure (moyenne) : armure de mailles complte (tte 3, bras 3,
corps 3, jambes 3)
Armes : crocs, griffes, main gauche, rapire

Lucrecia, paysanne mutante


Lucrecia est ne avec un troisime bras au milieu du dos. La naissance
fut si difficile que sa mre ny survcut pas. Son pre la blma de
cette mort et fit de son enfance un vritable enfer jusqu ce quelle
soit suffisamment ge pour se saisir dun hachoir avec sa troisime
main et le tailler en pices. prsent, elle vit seule sur sa ferme et le
corps de son pre fertilise le champ de navets. Il est bien difficile de
parvenir tirer une subsistance de cette parcelle de terre poudreuse
et sans valeur, mais Lucrecia ne se fait pas la moindre illusion. Elle sait
quelle doit cacher son bras sous une plerine lorsque des trangers
sarrtent chez elle. Elle sait aussi que dans nimporte quel autre
endroit de lEmpire, elle aurait t brle depuis longtemps par ses
propres voisins. Ces abrutis dtrangers nhsitent pas noyer leurs
enfants joyeusement pour un pauvre doigt en plus alors quils autorisent des tas de nains rpugnants vivre au milieu deux.
La vie est dure en Sylvanie, mais cest la seule que Lucrecia
connatra jamais et elle nhsitera pas une seconde transformer en
fertilisant tous les trangers qui dcouvriront son secret.

Dressage, Expression artistique (chanteur), Langue (reikspiel),


Mtier (cuisinier, fermier), Soins des animaux, Survie
Talents :Acuit visuelle, Dur cuire, Fuite, Rsistance aux poisons
Rgles spciales :
Lucrecia bnficie dun bonus de +10% aux tests de Connaissances
gnrales (Empire) relatifs la Sylvanie.
Lucrecia est afflige de la mutation membre supplmentaire (cf.
page 44 du Tome de la Corruption). Bien que cela ne lui confre
aucun avantage fonctionnel particulier, son bras peut constituer un
lment de surprise si elle sen sert pour attaquer.
Armure : aucune
Armes : hachoir

Ides daventures
Utilisez les ides suivantes comme point de dpart pour des aventures de votre cru.

Et qui va soccuper des petits ?


Les attaques de morts-vivants se font plus frquentes et plus sauvages
contre le Moot. Des hordes de zombies traversent la frontire et des
nues de chauves-souris vampires enlvent des villages entiers. Les
Stirlanders constituent une arme afin de se porter au secours de
leurs voisins et les PJ se joignent eux. La lutte est rude et les progrs
difficiles. Les PJ finissent par remarquer le comportement trange de
certains des chevaliers aux cts desquels ils combattent. Bientt, ils
souponnent lun deux dtre un agent des von Carstein. Sir
Schmettern, un nobliau stirlander sans grand avenir, a conclu un
accord avec la Sylvanie. En secret, il favorise les attaques des mortsvivants jusqu ce que la province des halflings soit genoux. Il
pourra alors voler son secours au moment o les vampires retireront opportunment leurs troupes. Son objectif est de parvenir
convaincre les autorits de lEmpire que, vu son incapacit se
dfendre, le Moot doit tre plac sous la tutelle du Stirland avec
Schmettern comme dirigeant.Ainsi, il obtiendra finalement des terres,
mme sil doit pour cela se mettre aux ordres de la Sylvanie.
En esprant bien videmment que les Sylvaniens ne le trahiront pas
en dcidant de semparer eux-mmes de ce territoire.

Dentre les morts


Un culte qui se fait appeler le Wiederauferstanden, ou le culte des
Morts Ressuscits, se manifeste Middenheim aprs les troubles de la
rcente Tempte du Chaos. Ses membres vnrent les von Carstein
comme des sauveurs et pratiquent les sacrifices de sang et la ncromancie. Alors que les PJ sont sur le point de les arrter, ils senfuient
vers la Sylvanie avec une jeune fille quils ont kidnappe. Horrifis, les
parents de la captive persuadent les PJ de se lancer leur poursuite.
Les PJ doivent alors suivre leur piste travers les dangereuses forts
et les marcages perfides de Sylvanie, en esprant rattraper les Morts
Ressuscits avant quils ne parviennent rejoindre le chteau de
Drakenhof et ses vritables morts-vivants, lesquels prsentent une
menace autrement plus srieuse quune bande de cultistes.

LUCRECIA
Profil principal
CC
CT
F
33%

25%

31%

Profil secondaire
A
B
BF
1

12

Ag

Int

FM

Soc

41%

30%

29%

26%

29%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Braconnage, Conduite dattelages, Connaissances


gnrales (Empire), Dplacement silencieux, Dissimulation,

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit

LES RGLES
DE LA NUIT

Certes, cest un jeu, mais il y a des rgles.


Il y a toujours des rgles ; sauf pour nous.

Isabella von Carstein


Aujourdhui est une belle journe pour les morts.

Zacharias lternel

Chapitre VII

es vampires passent parfois pour des tres tout-puissants, mais linstar de toutes les cratures de WJDR, ils ont leurs limites, celles-ci
tant exprimes ici en termes de jeu. Ce chapitre inclut toutes les rgles ncessaires la cration de vampires, dont pouvoirs, talents,
besoins et faiblesses, ainsi que de quoi crer des chasseurs de vampires et aider les hros (et les imbciles) qui les pourchassent. Il stend
galement sur la ncromancie, proposant de nouveaux sorts, rituels et objets magiques, ainsi quun aperu des serviteurs morts-vivants.

LES CHASSEURS DE VAMPIRES

uil sagisse de soldats, daventuriers itinrants ou de chasseurs


de vampires fanatiques, nombre de citoyens impriaux ont eu
le malheur de croiser la route de vampires et de leurs
serviteurs. Les passages suivants dcrivent les trucs, ruses et
techniques auxquels les chasseurs de vampires recourent pour
combattre la menace que reprsentent les morts-vivants.

Dtection des vampires


Certains vampires ne font rien pour dissimuler leur vritable nature,
mais beaucoup prfrent lanonymat que leur confrent leurs origines
humaines. Il est donc essentiel de commencer par dterminer si des
vampires sont prsents avant de lancer la chasse.
La plupart des chasseurs de vampires sappuient sur plusieurs
mthodes la fois pour identifier leurs ennemis.Si,aprs avoir observ un
suspect pendant plusieurs semaines, ils ralisent que celui-ci ne montre
jamais le bout de son nez pendant la journe, vite de prendre le bateau,
navale que des repas trs frugaux, ne possde pas de miroir et vite
sagement les flaques deau,semble malade quand on leffleure avec de la
griffedmon,rend les magiciens nerveux et rveille les plaies dalarme,il
y a de fortes chances pour que celui-ci soit un vampire. Le tout est
daccumuler suffisamment dinformations sans veiller les soupons du
monstre;certains chasseurs passent ainsi des annes surveiller une ville,
une cour ou une organisation, sans faire le moindre geste avant dtre
absolument certains de savoir qui est et qui nest pas un enfant de la nuit.
Malheureusement, la liste est parfois si longue quelle inclut lensemble
des personnes observes, lexception du chasseur lui-mme.

Les miroirs
Le miroir est au rang des mthodes les plus efficaces, mais une bonne
glace est assez chre (au moins 10 co dans une ville de grande taille,
et bien plus ailleurs).Observer le reflet dautrui sans se faire remarquer
par qui que ce soit ncessite un test dEscamotage. Ceux qui ne

disposent pas de cette comptence peuvent le remplacer par un test


de Dissimulation Difficile (20%).
Notez bien que le fait de regarder dans un miroir cach dans la
manche relve pour le moins dun comportement trs bizarre et peut
se finir par lintervention de chirurgiens, du guet ou de rpurgateurs
(aprs tout, les miroirs sont couramment utiliss dans le cadre de la
sorcellerie). Nobles et riches marchands peuvent aussi se sentir
offusqus par les implications de la situation et demander que le PJ
soit fouett pour atteinte leur rputation. Les personnages dsireux
de jeter un il aux flaques deau et surfaces polies devront russir un
test de Perception Trs difficile (30%) pour tre srs que leur
suspect na pas de reflet, mais il leur faudra galement russir un test
de Dissimulation ou de Filature pour ne pas se faire remarquer.

Griffedmon et flau-des-sorcires
Une solution un peu plus sportive et efficace la fois consiste mettre
le suspect en prsence de griffedmon ou de flau-des-sorcires (mais
pas dail,qui est bien souvent inutile puisque tout le monde a tendance
fuir devant ce bulbe mphitique, hormis peut-tre les Bretonniens,
habitus sa puanteur). Si lune de ces plantes est correctement
cueillie et prpare (ce qui ncessite un test de Mtier [herboriste]
ou un achat auprs dun commerant honnte), puis apporte dans
un rayon de 2 mtres dun vampire, ce dernier ragit avec aversion sil
rate un test de Force Mentale. La difficult peut tre modifie par la
virulence de la dose, lentire discrtion du MJ. Noubliez pas que les
gens napprcient gure quon les agresse coups de lgumes, ce qui
peut conduire de fausses accusations.Largent fonctionne galement,
mais le vampire bnficie alors dun bonus de +20% au test de Force
Mentale.L encore,beaucoup de gens trouvent bizarre quon leur agite
une pice ou une cuiller sous le nez, sans parler dune pe.

Plaies dalarme
Ceux qui sont prts se faire une plaie dalarme doivent dabord
sentailler laide dun poignard (sinfligeant ainsi 3 points de

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit


Blessures). Ensuite, un test de Connaissances acadmiques
(ncromancie) doit tre jou pour prparer la pte dargent.Cette pte
empchant la blessure de cicatriser, le personnage perd jamais
1 point de Blessures de son profil secondaire. Ensuite, la blessure
provoque un lger lancement quand le personnage se trouve dans
un rayon de 12 mtres (6 cases) dun vampire. Pour le distinguer
dautres maux et douleurs, il faut russir un test de Perception, un
chec pouvant mener de fausses accusations. Leffet dune plaie
dalarme sestompe au bout de 2d10 mois, lopration devant alors
tre reconduite et une nouvelle blessure ouverte.
Si la pte dargent nest pas correctement prpare, le personnage
ne le ralisera quau moment o la blessure sinfectera. Un tel
personnage subit un malus de 20% aux tests de Capacit de Combat,
Capacit de Tir, Force et Agilit jusqu ce quil reoive des soins. Si le
chirurgien rate son test de Soins de plus dun degr, le personnage
perd la partie de son corps qui porte la blessure.Cest sans doute pour
cela que la plupart des chasseurs de vampires sentaillent les bras
plutt que la poitrine, mme si daucuns prtendent quune blessure
au niveau du cur est plus efficace et fonctionne plus longtemps.

Troisime il
La comptence Sens de la magie permet elle aussi de dtecter les
vampires.Un magister qui russit un test de Sens de la magie distingue
les noirs tentacules de Shyish et Dhar qui entourent le vampire. Bien
videmment,ce type daura peut aussi entourer lesclave dun vampire,
un ncromancien, un magister dAmthyste ou un prtre de Morr
ayant souvent affaire aux morts-vivants. Les Vents sont rarement clairs
et il est difficile de les interprter. Ceux qui uvrent avec Shyish ont
plus de chances den comprendre les subtilits, bnficiant ainsi dun
bonus de +10% au test. Cependant, bien des membres de lOrdre
dAmthyste simaginent que le fait dobserver cette magie noire suffit
pour ensorceler un magister, et la ncromancie leur a cot
suffisamment de magisters pour y croire.

Tuer un vampire
Aucune rgle prcise ne gre la destruction des vampires. Bien que
ces monstres soient beaucoup plus dangereux que les mortels, leur
cou et leur cur sont de chair. Cependant, il est possible de leur
infliger des coups dvastateurs en frappant des zones sensibles et en
utilisant des armes spciales.Le talent suivant permet aux chasseurs de
vampires de viser le cou de leur adversaire sans malus et de trancher
la tte de leur ennemi, ce qui constitue assurment le meilleur moyen
de tuer un vampire.

Nouveau talent : Coup au but


Description : le personnage porte des coups cibls avec une
prcision extraordinaire. Quand il entreprend laction de vise (cf.
page 127 de WJDR),son attaque au corps corps suivante bnficie
dun bonus de +20% et non de +10%.
Le personnage a le droit de prendre le talent Coup au but la place du
talent Coups prcis (dans le cadre dune carrire proposant celui-ci),
mais il peut tout aussi bien acheter les deux, contre 100 xp chacun.

Armes bnies et armes en argent


Les armes bnies par un prtre (ou un cultiste du Chaos) ont plus
deffets sur les vampires, et il en va de mme pour les armes en argent.
Quand une arme bnie ou en argent inflige au moins 1 Blessure un
vampire, ce dernier en subit 3 de plus.
Cependant, il est difficile de se procurer de telles armes. Les armes
vritablement bnies ne peuvent tre cres que par les prtres ayant
le talent Inspiration divine, la bndiction ne durant quune semaine
par degr de russite obtenu au test de Focalisation (sans degr de
russite, elle ne dure quune journe). En change dun tel service, le
prtre concern ne manquera sans doute pas dexiger un don en
faveur des ncessiteux. Pour plus de dtails sur ces armes, reportezvous au Tome de la Rdemption.
Les armes du Chaos et les armes dmons peuvent galement venir
bout des dfenses des vampires, tout comme les armes imprgnes
de lnergie du Chaos. Le Tome de la Corruption (cf. Armes du
Chaos, page 195) dcrit ces armes en dtail, mais tout cultiste ayant
le don Magie noire peut temporairement imprgner une arme de
lnergie du Chaos en russissant un test de Focalisation. Mais sil
obtient un double au jet, il acquiert une mutation pour sa
prsomption.
Bien entendu,le prtendu chasseur peut se contenter dinvestir dans
une arme en argent pour affronter ses ennemis morts-vivants. En gros,
il en existe deux catgories : les armes en plaqu argent et les armes
en argent massif. Les armes en plaqu sont les plus courantes et ont la
prfrence de nombreux chasseurs car elles restent abordables.
Cependant,leur dure de vie est limite car la couche dargent finit par
disparatre. Si argenter une arme revient moins cher quinvestir dans
une arme en argent massif, lopration est tout de mme coteuse. En
revanche, les armes en argent massif ne sont pas trs pratiques et ne
tiennent pas aussi longtemps que les armes en fer ou en acier.
Les armes bnies ou en argent ont des caractristiques normales
contre les autres types dadversaires. Les premires sont considres
comme des armes magiques et infligent des dgts aux cratures
immunises contre les armes ordinaires. Les pieux daubpine, les
lames recouvertes dail press et les pommes de terre magiques
achetes auprs de commerants apparemment honntes nont aucun
effet prouv sur les vampires.
Plaqu argent
Toutes les armes de corps corps ( lexception des gantelets, des
boucliers et des fouets), les lances, les haches/marteaux de jet,
dagues/toiles de jet, flches et carreaux de qualit moyenne ou
suprieure peuvent tre en plaqu argent. Un personnage possdant
un lingot dargent (25 pa) peut sen charger lui-mme au prix dun
test de Mtier (fabricant darmes) Assez difficile (10%). Pour
une arme deux mains, il faut cependant deux lingots. Un lingot
permet galement dargenter cinq flches ou carreaux. Pour acheter
une arme en plaqu argent, doublez le prix habituel de larme ou
augmentez-le de 2 co (en tenant compte du plus lev). Il sagit l
dapproximations que le MJ pourra modifier en fonction des
circonstances.
Ces armes conservent leur plaqu argent sur 1d10+5 attaques
couronnes de succs. Ensuite, la quantit dargent emporte est telle
que larme ne bnficie plus daucun avantage.

VAMPIRES OU SORCIERS ?
Bien que de nombreux chasseurs de vampires finissent rpurgateurs (et vice versa), dimportantes diffrences sparent ces deux professions.
Hormis les plus intrpides ou drangs, les rpurgateurs ont le soutien du culte et de ltat, officiellement ou non. Ils peuvent donc
interroger les gens et faire appliquer la justice en toute impunit. Les chasseurs de vampires sont quant eux assez proches des traqueurs
de skavens, dans le sens o la menace des comptes vampires est lointaine, sans oublier que le commun des mortels ne sait pas grand-chose
leur sujet. Du reste, les gens ne croient mme plus aux rcits ridicules traitant du danger omniprsent quils reprsentent. Pire encore,
beaucoup pensent que les vampires sont victimes de diffamation et font tout leur possible pour gner, traquer ou blesser les chasseurs qui
osent lever la main sur leurs beaux matres. Sans pour autant se bercer de tant dillusions, les parents et amis du chasseur de vampires
abandonnent souvent ce dernier ce quils prennent pour une qute stupide et fantastique, ce qui tend le pousser vers lisolement et
lamertume et ne lui facilite pas la tche.

89
igor stepanovic (order #2203414)

Argent massif
Les armes en argent massif ne perdent jamais leur efficacit ;cependant,
largent nest gure adapt aux combats. En rgle gnrale, toutes les
armes susceptibles dtre argentes peuvent aussi tre en argent massif.
Leur cot est gal celui darmes de qualit exceptionnelle. Un
personnage qui souhaite forger une arme en argent doit fournir la
moiti du prix de larme en matires premires et russir un test de
Mtier (fabricant darmes) Assez difficile (10%).
Au combat,une arme en argent massif impose un malus de 10% aux
tests de Capacit de Combat et Capacit de Tir. Sil russit une parade,
le porteur de larme doit galement russir un test dAgilit Assez
difficile (10%) sous peine de la voir se briser. De plus, sil obtient un
rsultat de 9699 sur un jet dattaque,larme smousse,rduisant ainsi
ses dgts de 2 points jusqu ce quelle bnficie dun test de Mtier
(fabricant darmes).Sur un rsultat de 00,larme casse et est inutilisable.

Nouveau sort de magie mineure :


intimidation des morts-vivants
Difficult : 10
Temps dincantation : action complte
Dure : 1 heure/point de Magie
Porte : contact
Ingrdient : une fiole deau bnite (+2)
Description : votre simple contact protge une cible contre les mortsvivants. Aucune crature ayant le talent Mort-vivant ne peut
sapprocher moins de 2 mtres de la cible sans russir un test de
Force Mentale. Si la crature est dnue de conscience, cest le
ncromancien qui en a le contrle qui effectue le test. Rien ne vous
empche de vous lancer ce sort.

Carrires de chasseurs
de vampires
Hormis la carrire de Chasseur de vampires, il existe de nombreuses
professions susceptibles de croiser le fer avec des morts-vivants et leurs
matres de lombre. Vous trouverez ci-dessous de nouvelles carrires
qui vous offriront de nombreuses opportunits de rencontres.

Agent du Suaire
(carrire avance)

90
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit


La faction de morriens connue sous le nom de Confrrie du Suaire
joue un rle plus actif que le courant principal du culte. Ses membres
incluent des guerriers, des prtres et des chasseurs de vampires, mais
bien souvent la subtilit est de mise, et cest l quinterviennent les
Agents du Suaire. Ces rudits sont des spcialistes de lobservation, de
lexamen mdical et de la dduction, si bien quils sont capables
didentifier une activit vampirique sans se faire remarquer. Certains
remettent leurs conclusions aux combattants du culte, mais ils nen
restent pas moins capables de rendre justice et de mettre un terme
lexistence de ceux que la Confrrie appelle les ennemis de la vie .

Chevalier du Corbeau
(carrire avance)

Les Agents du Suaire enqutent sur les morts suspectes, cherchant


des signes de ncromancie ou de magie noire, si bien quils
simpliquent souvent dans la rsolution de meurtres mystrieux qui
nont finalement rien de bien mystique.En tout cas,leurs services sont
apprcis par les familles des victimes et les Agents sont heureux de
pouvoir aider les mes trouver le repos.

AGENT DU SUAIRE
Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

+15% +10% +10% +10% +20% +20% +30% +10%

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+4

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques


(ncromancie, thologie, une au choix), Connaissances gnrales
(Empire, Tile), Dguisement, Dplacement silencieux,
Dissimulation,Filature,Fouille,Intimidation,Langue (deux au choix),
Lire/crire, Perception, Pistage, Soins
Talents : Cur vaillant ou Sang-froid,Intelligent ou Sociable,Intrigant,
Sens aiguiss ou Sixime sens
Dotations : armure moyenne (veste de cuir, gilet de mailles), arme
une main de qualit exceptionnelle, 4 pieux, chapelet de gousses
dail, symbole religieux
Accs : Chasseur de vampires, Chirurgien barbier, rudit, tudiant,
Initi (Morr), Pilleur de tombes, Sentinelle halfling
Dbouchs : Chasseur de vampires, rudit, Espion, Prtre (Morr
uniquement), Rpurgateur,Tueur de morts

ORGANISATIONS DE
CHASSEURS DE VAMPIRES

La Confrrie du Suaire croit quil faut mener le combat jusqu


lennemi. Ses meilleurs guerriers sont regroups au sein dun ordre,
les chevaliers du Corbeau, dont le mandat est trs clair : liminer les
squelettes, zombies et ombres qui arpentent la terre, et exterminer les
ncromanciens et vampires qui les invoquent. Contrairement lordre
des Gardes noirs, les chevaliers du Corbeau sont impitoyables et
agressifs ; ils partent la rencontre de leur ennemi plutt que
dattendre quil ne vienne eux. Actuellement, beaucoup de ces
chevaliers sont stationns dans la ville de Siegfriedhof, au Stirland, sur
la frontire sylvanienne. Jusqu prsent, leur action sest limite des
raids,mais avec leur nombre et leurs renseignements grandissant (sans
compter le retour vraisemblable de Mannfred), ils sont sur le point de
lancer une croisade visant prendre une bonne fois pour toutes cette
terre austre aux noirs seigneurs qui sen sont empar.

CHEVALIER DU CORBEAU
Profil principal
CC
CT
F

Il nexiste pas de carrire spcifique pour les membres de la


SocitTsarvitch Pavel ou des Andanti.Les joueurs devront donc
se tourner vers le Chasseur de vampires, lAgent du Suaire, le
Tueur de morts ou quelque autre carrire de combattant pour
modeler leurs talents et comptences en fonction de
lorganisation rejointe.

Ag

Int

FM

Soc

+35% +15% +20% +20% +20% +15% +30% +10%

Profil secondaire
A
B
BF
+2

+8

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Connaissances acadmiques (histoire, ncromancie,


stratgie/tactique, thologie), Connaissances gnrales (au choix),
Dressage, quitation, Esquive, Langage secret (langage de bataille),
Langue (bretonnien ou kislevien), Lire/crire, Perception, Pistage
Talents : Adresse au tir ou Coup au but, Arme en main ou Matre
artilleur, Cur vaillant, Coups prcis, Grand voyageur, Matrise
(arbaltes ou arcs longs, armes lourdes ou armes de parade), Parade
clair, Rechargement rapide, Sain desprit, Sang-froid ou Sixime
sens,Tireur dlite
Dotations : armure lourde (armure de plaques complte), lance
daron, arbalte ou arc long ou 2 pistolets, bouclier ou brise-pe
ou arme deux mains, 1 arme bnie ou en argent, 4 pieux
daubpine
Accs : Chevalier, Chevalier du Cercle Intrieur, Garde noir
Dbouchs : Capitaine, Champion, Chevalier du Cercle Intrieur,
Rpurgateur,Tueur de morts

91
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit


Embaumeur
(carrire de base)

Fossoyeur
(carrire de base)

Tout le monde ne souhaite pas tre inhum dans les jardins de Morr.
En effet, certains prfrent bnficier dun processus de prservation
leur mort, pour eux-mmes ou leurs animaux de compagnie, et se
tournent alors vers un embaumeur. Ces matres de la conservation, de
la prservation et de la taxidermie ne rservent pas leurs services
quaux nantis. De plus en plus de gens touchent la mdecine et lon
peut faire des affaires en or en vendant des curiosits aux clients ayant
une ide derrire la tte. De nombreux prtres de Morr (et une bonne
partie de la population) considrent que dcouper les morts et les
stocker dans des bocaux est une atteinte au corps et lesprit du
dfunt, et les rpurgateurs savent pertinemment que les marchands
qui se livrent ce type dactivit ont tendance verser dans la magie
noire.De fait,de nombreux embaumeurs ont choisi de dissimuler leurs
trophes humains derrire des expositions animales ou leurs services
de chirurgiens jusquau jour o les scientifiques de leur calibre
recevront le respect et la reconnaissance quils mritent.

+5%

Profil secondaire
A
B
BF

+2

FOSSOYEUR
Profil principal
CC
CT
F

EMBAUMEUR
Profil principal
CC
CT
F

Dans le Vieux Monde, les fossoyeurs ont de lourdes responsabilits. Ils


sont non seulement chargs dinhumer les corps sous six pieds de
terre dure et froide,mais il leur faut galement les protger contre tout
ce qui pourrait troubler leur repos, quil sagisse de rats, de
chiffonniers, de trafiquants de cadavres, ou pire encore. Dans les
bourgades et zones rurales, le fossoyeur ne peut compter sur la milice
locale ou les Gardes noirs de Morr pour tenir lcart les morts sans
repos et les goules affames. Dans le mme temps, rares sont ceux qui
apprcient sa compagnie, car une odeur de mort et de boue lui colle
la peau. Il mne donc une existence solitaire, mais de nombreux
fossoyeurs en viennent prfrer les morts aux vivants.

+5%

Ag

+5%

Int

FM

Soc

+15% +10% +5%

Profil secondaire
A
B
BF

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Connaissances acadmiques (ncromancie, science),


Escamotage,valuation,Langue (classique),Lire/crire,Marchandage,
Mtier (apothicaire), Perception, Soins
Talents : Chirurgie, Code de la rue ou Dur en affaires, Rsistance aux
maladies
Dotations : boulier, tablier imbib dther, main dessche, outils
dartisan (chirurgien barbier), accessoires de calligraphie
Accs : Artisan, Chirurgien barbier, tudiant
Dbouchs : Apprenti sorcier, Bourgeois, rudit, Mdecin,Trafiquant
de cadavres

Ag

Int

FM

Soc

+10%

BE

Mag

PF

PD

+5% +10% +10%

+2

Comptences : Conduite dattelages, Connaissances acadmiques


(thologie), Connaissances gnrales (Empire), Esquive, valuation,
Fouille, Perception, Survie
Talents : Cur vaillant ou Force accrue, Rsistance aux maladies
Dotations : pelle, odeur ftide, brouette
Accs : Chiffonnier, Paysan, Ratier
Dbouchs : Chasseur de vampires, Garde, Initi (Morr uniquement),
Milicien,Trafiquant de cadavres
Note : Fossoyeur est une carrire de base quil est possible dintgrer
tout moment contre 200 xp.Avec laval de votre MJ, vous pouvez
remplacer la carrire de Trafiquant de cadavres par celle-ci lorsque
vous effectuez le jet visant dterminer votre carrire de dpart.

Note : Embaumeur est une carrire de base quil est possible dintgrer
tout moment contre 200 xp. Avec laval de votre MJ, vous pouvez
remplacer la carrire de Chirurgien barbier par celle-ci lorsque vous
effectuez le jet visant dterminer votre carrire de dpart.

92
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit


Garde noir
(carrire avance)

Magister vigilant
(carrire avance, condition spciale)

Si le culte de Morr abrite peu de templiers, il dispose en revanche des


Gardes noirs. Ces guerriers austres ont des responsabilits des plus
graves :protger les vivants et les morts de la malice sans fin des mortsvivants et de ceux qui les animent. Globalement, il sagit dun ordre
dfensif protgeant les grands temples et cimetires de lEmpire et les
dignitaires du culte, nallant la guerre quen cas de circonstances
exceptionnelles, comme lorsquune croisade est appele contre les
comtes vampires. Contrairement beaucoup de chevaliers, ils sont
forms au maniement des armes distance pour empcher leurs
adversaires de venir tirer parti de leur force au corps corps.Tout ceci,
combin leur menaante armure obsidienne et au vu de silence
quils respectent ds lors quils sont en mission, explique que
beaucoup dordres de chevalerie les vitent.

Les Collges de Magie naiment gure que leur linge sale soit lav en
public par les rpurgateurs et les autorits. Du coup, chaque Ordre
dispose de ses chiens de garde et enquteurs, chargs de dmasquer
discrtement tous ceux qui enfreignent leurs vux ou se tournent
vers la magie noire, la ncromancie ou la diablerie. Les vampires tant
souvent fondus de magie noire, ces observateurs prennent galement
le temps de traquer et de dtruire les princes des tnbres. linstar
des seigneurs magisters, les Magisters vigilants sacquittent de tous
leurs devoirs envers leur Collge,mais ils ne prennent pas dapprentis.
Leurs missions au travers de lEmpire les empchent datteindre le
niveau de magie de nombre de leurs collgues, mais ils disposent de
bien dautres comptences et talents utiles dans toutes sortes de
situations,si bien quils inspirent normment de respect leurs pairs.

GARDE NOIR

Condition spciale: les personnages dots du talent Magie noire ou dun


Sombre savoir ne peuvent pas entreprendre cette carrire;les magisters ne
le tolrent pas et sen aperoivent bien souvent.Bien souvent,seulement

Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

+25% +15% +10% +15% +15% +5% +20%

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+4

MAGISTER VIGILANT

Soc

BE

Mag

PF

PD

Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

+15% +10% +5% +10% +20% +25% +30% +15%

Comptences : Connaissances acadmiques (ncromancie,


thologie),quitation,Esquive,Intimidation,Langage secret (langage
de bataille), Langue (deux au choix), Perception
Talents : Adresse au tir ou Tir de prcision, Cur vaillant, Coups
puissants ou Tir en puissance, Matrise (arbaltes ou arcs longs,
armes de cavalerie, armes lourdes), Menaant
Dotations : armure lourde (armure de plaques complte), arbalte ou
arc long, lance daron, eau bnite, destrier avec selle et harnais,
mdaillon au corbeau
Accs : Chasseur de vampires, Chevalier, cuyer, Prtre (Morr
uniquement), Rpurgateur, Sergent
Dbouchs : Capitaine, Champion, Chasseur de vampires, Chevalier
du Cercle Intrieur, Chevalier du Corbeau, Prtre (Morr
uniquement)

Profil secondaire
A
B
BF

+5

BE

Mag

PF

PD

+3

Comptences :
Commrage,
Connaissances
acadmiques
(dmonologie, magie, ncromancie), Connaissances gnrales
(Empire,une au choix),quitation,Focalisation,Fouille,Intimidation,
Langage mystique (dmoniaque, magick), Langue (deux au choix),
Lire/crire, Perception, Sens de la magie,Torture
Talents : Cur vaillant, Intrigant, Magie mineure (quatre au choix),
Mains agiles, Menaant, Projectile puissant, Sain desprit
Dotations : outils dartisan (apothicaire), 2 objets magiques, lame
magique ou en argent
Accs : Compagnon sorcier, Matre sorcier
Dbouchs : Espion, Matre sorcier, Rpurgateur, Seigneur sorcier

93
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit


Mystique strigany
(carrire de base, condition spciale)

Les habitants du Strigos furent disperss aux quatre vents lorsque leur
terre fut dtruite et mnent depuis une existence nomade.Ils parcourent
lEmpire au sein de caravanes ou de barges fluviales, gagnant leur vie l
o ils le peuvent et volant quand ils nont pas dautre choix. Leur lien
avec les vampires explique quils conservent ce style de vie.Cela ne fait
pas deux que des voleurs et des coupe-jarrets, mais galement des
ncromanciens et des serviteurs des tnbres.En ralit,la plupart sont
de simples bcherons, bateleurs ou vagabonds, mais certains ont des
notions de sorcellerie, des talents de divination et de sacres
connaissances en matire de vampires. Ces mystiques connaissent la
vritable histoire de leur peuple et dtiennent des secrets de ces jours
anciens, ainsi que la promesse de leurs seigneurs selon lesquels ces
derniers reviendront un jour pour les couvrir de gloire.
Note : cette carrire nest accessible quaux personnages dorigine
strigany. Ces derniers subissent un malus de 10% aux tests de
Sociabilit jous contre les Impriaux. Avec laval de votre MJ, vous
pouvez remplacer la carrire de Vagabond par celle-ci lorsque vous
effectuez le jet visant dterminer votre carrire de dpart. Si vous
possdez le Compagnon de WJDR, rien ne vous empche dappliquer
les traits de Strigany de rivire votre personnage.

MYSTIQUE STRIGANY
Profil principal
CC
CT
F
+5%

+5%

Profil secondaire
A
B
BF

+2

Ag

+5%

Int

FM

Tueur de morts
(carrire avance, condition spciale)

Peu de gens survivent une existence de chasseur de vampires. Parmi


ceux qui y parviennent malgr tout,beaucoup se tournent rapidement
vers une autre carrire, comme Rpurgateur ou Chevalier ; les autres
deviennent desTueurs de morts.Ayant vu les pires facettes des vampires
et les lgions infinies de morts sans repos, ils ne peuvent plus fermer
les yeux sur les horreurs du monde et consacrent chaque instant de
leur vie la destruction de leurs implacables ennemis. Entours dune
rputation plus noire encore que celle des chasseurs de vampires, ces
fanatiques sont gnralement des ermites ou des hors-la-loi, qui volent
ce dont ils ont besoin pour survivre et ne se laissent distraire par rien
au monde.Leur dvouement est tel quils gagnent souvent une certaine
notorit parmi les vampires, ce qui explique sans doute quils ne
dorment que dun il, un pieu dans la main, attendant de sentir des
crocs se refermer sur leur gorge et dentendre un rire vengeur.
Conditions spciales : pour entreprendre cette carrire, vous devez
avoir 5 points de Folie au moins.

TUEUR DE MORTS
Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

+35% +35% +15% +20% +20% +15% +30% +5%

Soc

+5% +10% +10%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Alphabet secret (astrologue ou rdeur), Charisme,


Commrage, Conduite dattelages ou quitation, Connaissances
acadmiques (ncromancie), Escamotage, valuation, Expression
artistique (au choix), Hypnotisme ou Mtier (apothicaire), Langue
(strigany), Marchandage
Talents : Camouflage rural ou Grand voyageur, Sixime sens
Dotations : jeu de cartes, bijoux de mauvais got
Accs : aucun
Dbouchs : Astrologue (cf. page 122 des Hritiers de Sigmar),
Bateleur,Charlatan,Chiffonnier,Escroc,Oracle (cf.page 158 du Tome
de la Corruption), Sorcier de village,Voleur

Profil secondaire
A
B
BF
+2

+6

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Connaissances acadmiques (ncromancie),


Dplacement silencieux, Dissimulation, Filature, Intimidation,
Pistage, Survie,Torture
Talents : Camouflage rural ou Camouflage urbain,Cur vaillant,Coup
au but, Coups prcis, Coups puissants, Force accrue ou Rsistance
accrue, Frnsie,Matrise (arbaltes ou armes de jet,armes lourdes),
Menaant,Rechargement rapide ou Tir en puissance,Rflexes clair,
Sans peur, Sixime sens,Troublant
Dotations : eau bnite, 6 pieux, arme en argent
Accs : Agent du Suaire, Chasseur de vampires, Chevalier du Corbeau,
Flagellant, Garde noir, Rpurgateur
Dbouchs : une fin dsagrable et sans doute trs sanglante.

94
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit

CRATION DE VAMPIRES

vant de vous rvler les secrets de cration des vampires, nous


tenons vous prciser que les rgles suivantes sont destines
aux MJ dsireux de crer des PNJ. Dans WJDR, les vampires ne
conviennent pas au titre de PJ,mme si les joueurs veulent en incarner
tout prix. Si un PJ reoit le Baiser de Sang, le joueur doit aussitt
ouvrir son livre de WJDR et crer un nouveau personnage car lancien
est dsormais un PNJ.

Il existe deux mthodes de cration de vampires : alatoire et


personnalise. La premire permet de crer un vampire de A Z, mais
noffre pas suffisamment de diversit pour crer deux vampires
franchement distincts. Cest cependant le moyen le plus rapide de
crer un antagoniste comme un adversaire dun soir.
linverse, le sur-mesure est beaucoup plus gratifiant car il permet
de prciser comment un PNJ vivant a rejoint les rangs des mortsvivants.En recourant ce biais,vous crez un PNJ en utilisant les rgles
habituelles avant de lui ajouter larchtype vampire en modifiant ses
caractristiques, comptences et talents selon le type de matre qui a
provoqu la transformation.
Avant mme de dbuter la cration de votre vampire, commencez
par songer sa nature et au rle quil va jouer. Souhaitez-vous quil soit
membre de lune des lignes principales ou quil sagisse dune crature
unique, qui se distancie des rejetons de lancienne Nehekhara ? Si vous
narrivez pas vous dcider, ou si vous souhaitez rsoudre tout a
grands coups de jets de ds, reportez-vous la Table 71 : types de
vampires.Vous plus dinformations sur les diffrents types de vampires
du Vieux Monde,reportez-vous au Chapitre V : Lignes vampiriques.

TABLE 71: TYPES DE VAMPIRES


1d100

Type

0110
1120
2130
3140
4150
51100

Dragon de Sang
Lahmiane
Ncrarque
Stryge
Von Carstein
Indpendant

LES TRAITS
Les traits sont des talents dont on ne peut faire lacquisition par le
biais de carrires. En fait, ils sont lexpression dun type prcis de
crature ou de race. Les talents de WJDR que lon peut qualifier de
traits sont Armes naturelles, Effrayant, Lvitation, Mort-vivant,
Rsistance au Chaos,Rsistance la magie,Sens aiguiss,Terrifiant,
Vision nocturne et Vol.Tous les nouveaux talents du Bestiaire du
Vieux Monde sont galement des traits.
quitation +10%, Escalade, Esquive +10%, valuation, Intimidation
et Langue (trois au choix).
Lahmiane : Charisme +20%, Commrage +20%, Connaissances
acadmiques (arts, gnalogie/hraldique, histoire, ncromancie,
philosophie), Connaissances gnrales (trois au choix),
Dguisement +20%, Dplacement silencieux, Dissimulation,
quitation, Escalade, valuation +20%, Expression artistique (deux
au choix), Filature, Focalisation, Intimidation, Langage mystique
(magick), Langue (trois au choix), Lire/crire, Marchandage +20%,
Perception +10% et Prparation de poisons +10%.
Ncrarque : Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques
(astronomie +10%, gnalogie/hraldique, histoire, magie +10%,
ncromancie +10%), Connaissances gnrales (trois au choix),
Dplacement silencieux, Dissimulation, quitation, Escamotage,
valuation, Filature, Focalisation +10%, Intimidation, Langage
mystique (magick) +10%,Langue (quatre au choix),Lire/crire +10%
et Prparation de poisons+10%.

Mthode alatoire
Cette mthode est utilise pour gnrer un nouveau vampire
rapidement, sans avoir crer dabord un mortel avant de lui ajouter
un certain nombre de carrires. Ces vampires ressemblent de prs
ceux que lon trouve dans le Bestiaire du Vieux Monde (cf.pages 112
115).Les caractristiques donnes pour chaque ligne incluent dj les
promotions de carrire types de ceux qui sont susceptibles dtre
invits au sein de chacune. Notez que les vampires ne jouissent pas de
la Misricorde de Shallya car ils nont pas les faveurs des dieux.

Comptences, talents et traits de dpart


Les vampires crs par ce biais gagnent les comptences, talents et
traits qui suivent :

Comptences communes
Commandement, Connaissances gnrales (une au choix), Esquive,
Fouille,Langue (deux au choix),Perception,Sens de la magie etTorture.
De plus, chaque vampire gagne des comptences supplmentaires en
fonction de sa ligne.
Dragons de Sang : Charisme, Commandement +10%, Commrage,
Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique, histoire,
stratgie/tactique), Connaissances gnrales (trois au choix),

95
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit

TABLE 72: CARACTRISTIQUES DES VAMPIRES


Caractristique

Dragon
de Sang

Capacit de Combat (CC)


Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Attaques (A)
Points de Blessures (B)
Bonus de Force (BF)
Bonus dEndurance (BE)
Mouvement (M)
Magie (Mag)
Points de Folie (PF)
Points de Destin (PD)

60+2d10
50+2d10
40+2d10
50+2d10
60+2d10
40+2d10
30+2d10
30+2d10
30+2d10
20+2d10
30+2d10
20+2d10
50+2d10
50+2d10
50+2d10
50+2d10
50+2d10
40+2d10
50+2d10
50+2d10
50+2d10
50+2d10
50+2d10
40+2d10
50+2d10
50+2d10
50+2d10
50+2d10
50+2d10
40+2d10
30+2d10
30+2d10
40+2d10
30+2d10
30+2d10
30+2d10
60+2d10
60+2d10
60+2d10
50+2d10
60+2d10
50+2d10
30+2d10
50+2d10
5+2d10
10+2d10
40+2d10
30+2d10
3
2
2
2
2
1
Lancez 1d10 et reportez-vous la Table 73 : points de Blessures de dpart.
gal au chiffre des dizaines de la Force
gal au chiffre des dizaines de lEndurance
6
6
6
6
6
5
1
1
2
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

Lahmiane

Ncrarque

Stryge

Von
Carstein

Indpendant

TABLE 73: POINTS DE BLESSURES DE DPART


1d10

Dragon
de Sang

Lahmiane

Ncrarque

Stryge

Von
Carstein

Indpendant

13
46
79
10

18
22
26
30

16
20
24
28

18
20
22
24

20
24
28
32

18
21
26
31

18
20
22
24

Stryge : Dissimulation +10% et Perception +10%.

Traits communs

Von Carstein : Charisme, Commandement +10%, Commrage


+10%,Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique,histoire,
ncromancie), Connaissances gnrales (trois au choix), quitation,
Escalade, valuation, Filature, Focalisation, Intimidation, Langage
mystique (magick) et Langue (trois au choix).

Tous les vampires crs au moyen de cette mthode gagnent les traits
suivants : Armes naturelles (crocs, griffes), Don du sang (maldiction
des vampires, ncromancien n, vampirisme), Mort-vivant, Sens
aiguiss et Vision nocturne. Les nouveaux traits sont dcrits dans ce
chapitre.

Indpendant : Charisme, Commrage, Dguisement,Dplacement


silencieux, Dissimulation, Escalade, valuation, Filature et
Intimidation.

Dragons de Sang : Don du sang (apparence humaine et un don de


Dragon de Sang au choix) et Effrayant.

Talents communs

Lahmiane : Don du sang (apparence humaine et un don de


lahmiane au choix) et Effrayant.

Les vampires qui ne descendent daucune ligne en particulier gagnent


2 talents. Lancez tout simplement deux fois les ds sur la colonne
rserve aux humains de la Table 24 de la page 19 de WJDR. Sinon,
votre vampire gagne des talents en fonction de sa ligne, comme suit :

Ncrarque : Don du sang (un don de ncrarque au choix) et


Terrifiant.

Dragons de Sang : Coups assommants, Coups prcis, Coups


puissants, Dsarmement, Matrise (armes de cavalerie, armes
lourdes) et Parade clair.

Von Carstein : Don du sang (apparence humaine et un don de Von


Carstein au choix) et Effrayant.

Stryge : Don du sang (un don de stryge au choix) et Effrayant.

Indpendant : Don du sang (deux au choix) et Effrayant.

Lahmiane : Arme en main, loquence, tiquette, Intrigant, Magie


commune (occulte), Magie noire et Matrise (armes de parade).
Ncrarque : Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte),
Magie mineure (deux au choix), Magie noire, Mains agiles,
Mditation et Sombre savoir (ncromancie).
Stryge : Camouflage rural, Coups puissants et Frnsie.
Von Carstein : Dsarmement, loquence, Intrigant, Magie
commune (occulte), Magie noire, Matrise (armes descrime, armes
de parade) et Orateur n.

96
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit

RACTION IMMUNITAIRE
Prenez garde ne pas crer de vampires ayant trop dimmunits ou trop peu de faiblesses (par exemple,me profane,batelier,dfi de laube,
image persistante,rassasi,sang argent et secret aethyrique),notamment parce que ces cratures doivent bien avoir des points faibles pour
que les aventuriers en viennent bout. Mais plus important encore, les faiblesses dun vampire font partie intgrante de sa personnalit et
de sa mystique. Lide que le soleil, leau et les dieux aient tourn le dos ces monstres renforce encore leur nature surnaturelle, ce qui les
rend plus troublants encore. Naturellement, personne ne veut dun flon tellement cribl de faiblesses quil en devient ridicule. linverse,
un vampire qui se promne en pleine journe, aime se regarder dans les miroirs, arpente les temples et se rase avec une lame en argent
na plus grand-chose dun vampire.
Enfin, il est important de noter que chaque faiblesse saccompagne dune force cense la compenser. Si le vampire est faible de jour, alors
les hros craindront larrive de la nuit plus que toute autre chose. Si le vampire est incapable de traverser un cours deau, alors lautre rive
offre un tonnant sentiment de confort et de scurit. Non seulement tout cela cre de la tension, mais cela signifie galement que pour
remporter la bataille, il va falloir trouver un bon compromis entre lheure et le lieu plutt que de monter directement lassaut, chaque
camp tentant alors de prendre lavantage au fil de laffrontement. De tels conflits donnent naissance de grandes histoires.

Exemple de vampire alatoire


Alex prend place la table dans lintention de crer un antagoniste
vampirique. La partie a lieu dans quelques heures et il choisit donc
la mthode alatoire.Le monstre doit tre bestial ; son choix se porte
sur un stryge. Il tire les caractristiques comme sil crait un
nouveau personnage et note les rsultats sur une feuille de papier.

Profil principal
CC
CT
F
62%

38%

63%

Profil secondaire
A
B
BF
2

28

Ag

Int

FM

Soc

63%

62%

46%

60%

25%

BE

Mag

PF

PD

vampires nains et halflings, mais ils sont si rares que nul ne croit
vraiment en leur existence. Enfin, si un elfe a un jour connu la
transformation, aucune archive nen parle. Crez votre personnage
comme vous le feriez pour nimporte quel PNJ, choisissez-lui une
carrire, appliquez les promotions habituelles, etc. Notez cependant
que plus il aura de carrire de son vivant,plus le vampire sera puissant.
vitez ainsi de lui octroyer plus de deux ou trois carrires. Une fois le
personnage de base cr, appliquez-lui les traits vampiriques. Notez
que les modificateurs aux caractristiques ne sont pas des promotions
de carrire. Ils naffectent donc pas la progression de carrire du PNJ.
Notez galement que les vampires nont pas de points de Destin (tezleur ceux dont ils disposent encore).

Profil principal
CC
CT
F
+10%

Ensuite, il jette un il aux comptences et talents. La plupart des


choix tant dj faits, il se contente de recopier tous les dtails
ncessaires sur sa feuille. Il bnficie cependant dun Don de sang,
aussi lance-t-il 1d10 sur la Table 74 : Dons de sang et obtient la
maldiction du revenant.
Comptences : Commandement, Connaissances gnrales (une au
choix), Dissimulation +10%, Esquive, Fouille, Langue (deux au
choix), Perception +10%, Sens de la magie et Torture
Talents : Camouflage rural, Coups puissants et Frnsie
Traits : Armes naturelles (crocs, griffes), Don du sang (maldiction
du revenant, maldiction des vampires, ncromancien n,
vampirisme), Effrayant, Mort-vivant, Sens aiguiss et Vision
nocturne
Maintenant, il suffit de choisir quelques dotations, mais comme
les striges sont plus monstrueux que civiliss, Alex part du principe
que les crocs et les griffes du monstre donneront bien assez de fil
retordre aux PJ.

Profil secondaire
A
B
BF
+1

Ag

+10% +15% +15%

+6

Int

FM

Soc

+10% +10%*

BE

Mag

PF

PD

+2

+1

* Si le personnage a reu le Baiser de Sang dun ncrarque ou dun


stryge, plutt que daugmenter sa Sociabilit de +10%, rduisez-la de
moiti (arrondir lentier suprieur).
En plus de ces modificateurs,un tout jeune vampire gagne les traits
suivants : Armes naturelles (crocs, griffes), Don du sang (maldiction
des vampires, ncromancien n, vampirisme), Effrayant, Mort-vivant,
Sens aiguiss et Vision nocturne.
Si vous exploitez les lignes, le vampire disposera de talents et traits
supplmentaires en fonction de son gniteur :
Dragons de Sang : Don du sang (apparence humaine).
Lahmiane : Don du sang (apparence humaine).
Ncrarque : Terrifiant.

Mthode personnalise

Stryge : Frnsie.
Von Carstein : Don du sang (apparence humaine).

Plutt que de vous contenter de crer votre vampire comme


nimporte quel autre monstre que les PJ devront liminer, faites un
petit effort et crez un flon fascinant qui servira dadversaire
rcurrent dans le cadre dune aventure ou dune campagne entire.
Cette mthode est plus complexe que la prcdente, car vous allez
dabord devoir crer un simple mortel et en faire une terrifiante
crature de la nuit.
La premire phase consiste crer un mortel avant quil ne subisse
le Baiser de Sang. Comme cet ouvrage le prcise dj, les vampires ne
transmettent leur maldiction quaux humains. Il y a sans doute des

Nouveaux traits:
Dons du sang
Le sang des vampires ne leur confre pas quune grande force.Les talents
et pouvoirs des Premiers-ns se transmettent de gnration en
gnration, ce qui leur confre certes une force prodigieuse, mais
galement des facults magiques.Les Dons du sang regroupent les divers

97
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit

TABLE 74: DONS DU SANG


1d10

Dragon de Sang

Lahmiane

Ncrarque

Stryge

me profane

me profane

Dfi de laube

me profane

2
3
4

Batelier
Carrure de titan
Charge mortelle

5
6
7
8
9
10

Von Carstein

Appel de
Absorption psychique
la foudre
Brume thre
Ailes
Dfi de laube
Explosion de sang
Image persistante
Hte

Brume thre Fontaine de Dhar


Batelier
Dfi de laube Invocation danciens Carrure de titan
Domination
Matrise de la chair
Invocation
de goules
Coups terribles Forme de familier
Parchemins Invocation de vermines Invocation
nehekharens
de loups
Estocade
Innocence perdue
Rassasi
Maldiction
Mort ambulante
du revenant
Matre darmes Regard hypnotique
Sang argent
Masse
Regard hypnotique
monstrueuse
Rgnration impie
Sang bleu
Sang bleu
Mort ambulante
Sang argent
Sang vif
Transformation
en loup

Sang vif
Sombre majest
Secret aethyrique Vision de lau-del

pouvoirs quun mortel gagne en tant transform en vampire. Les


vampires dune ligne prcise ont davantage de chances de gagner
certains Dons du sang que dautres,mais les lignes se sont mles depuis
lre des sept premiers vampires, si bien que certaines combinaisons de
traits se manifestent parfois l o on les attend le moins.
Alors que le vampire gagne en puissance (en entreprenant des
carrires de vampire), il fait lacquisition de nouveaux Dons du sang.
Chaque fois quil entreprend une nouvelle carrire de vampire, il
volue et gagne un Don du sang de sa ligne et un Don du sang dune
autre ligne de son choix. Rien ne vous empche de les dterminer
alatoirement au moyen de la Table 74 : Dons du sang ou de les
choisir. Certains peuvent tre pris plusieurs fois, comme prcis dans
leur description.Si vous tirez un Don du sang que vous avez dj et qui
ne saurait tre pris quune fois, veuillez relancer les ds.

Absorption psychique
Le sang de vos victimes ne vous suffit pas ; votre corps a besoin de
bien plus dnergie pour rester anim.Vous tes une sorte de siphon
psychique, si bien que vous absorbez la volont et les motions des
cratures qui vous entourent.Toutes les cratures vivantes situes dans
un rayon de 8 mtres (4 cases) doivent russir un test de Force Mentale
par round sous peine de subir un malus cumulatif de 10% aux
caractristiques de leur profil principal. Celles-ci ne sauraient
cependant tomber moins de 1%. Ces malus disparaissent au rythme
de 10% par heure passe lcart du vampire.

Ailes
Vous avez dans le dos une paire dailes de chauve-souris parcourues de
veines carlates quil est quasiment impossible de dissimuler, mme si
cela ne vous gne pas forcment.Vous gagnez le talent Vol.En vol,votre
valeur de Mouvement est deux fois plus leve que votre vitesse au sol.

me profane
Vous vous savez libre du royaume des esprits et ne craignez ni les dieux,
ni les dmons.Vous tes immunis contre les pouvoirs rpulsifs des lieux
et objets religieux, ce qui inclut ceux des Dieux du Chaos. Les armes et
objets magiques (y compris les armes bnies par un personnage ayant
Inspiration divine) conservent cependant toute leur efficacit.

Apparence humaine

Rassasi
Transformation
en chauve-souris

Indpendant

Malform
Parfum de sang
Puanteur

Transformation
en chauve-souris
Sombre majest Vecteur pidmique
Transformation
Vorace
en loup

les talents Effrayant et Terrifiant. La transformation, dans un sens ou


dans lautre, se fait au prix dune action gratuite.

Appel de la foudre
Une fois par jour, au prix dune action complte, le personnage peut
appeler un terrible orage, mme si le ciel est bleu et le temps
parfaitement calme. La dpression rend tout vol impossible et impose
un malus de 10% aux tests de Capacit de Tir. Lorage protge le
vampire des affres du soleil dans un rayon de 1,5 km. Si vous tes tu,
lorage se lve aussitt. Dans le cas contraire, il dure un nombre
dheures gal votre caractristique de Magie.

Batelier
Votre volont est telle que vous tes en mesure de passer outre la
maldiction qui pse sur vous.En russissant un test de Force Mentale,
vous pouvez traverser un cours deau sans dgts ni malus.Vous devez
effectuer un nouveau jet pour chaque tendue deau ou tous les 100
mtres de parcours.Si vous tirez ou choisissez ce pouvoir une seconde
fois, vous tes immunis contre cet aspect de la maldiction et pouvez
franchir toutes les tendues deau, quelle que soit leur taille, sans effet
secondaire.

Brume thre
Une fois par jour, au prix dune action complte, vous pouvez prendre
la forme dun nuage de vapeur (tous les objets ports sont galement
transforms). La brume est magique, sous votre contrle, et ne se
conforme pas aux lois de la nature. Sous cette forme, vous gagnez les
traits thr (cf. page 128 du Chapitre VIII : Une campagne
vampirique) et Lvitation.Votre vitesse en vol est gale votre valeur
de Mouvement.Au bout de 1d10 heures, vous avez droit un test de
Force Mentale. En cas de russite, votre corps se reconstitue. En cas
dchec, vous devez attendre 1d10 heures de plus avant de rejouer ce
test. Sous forme de brume, vous nexistez plus vraiment en ce bas
monde et tes labri des effets magiques. Les vampires usent souvent
de ce pouvoir pour simuler leur mort, ce qui leur permet de recouvrer
leurs forces et de prparer leur vengeance.

Carrure de titan
Vous grandissez dans dtonnantes proportions et dveloppez une
force prodigieuse.Vous gagnez le trait Puissance imparable (cf. page
128 du Chapitre VIII : Une campagne vampirique).

Vous tes capable de rtracter griffes et crocs et dadoucir vos traits


pour vous faire passer pour un humain. Sous cette forme, vous perdez

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igor stepanovic (order #2203414)

Charge mortelle
Lorsque vous chargez, vous frappez au moment prcis o vous
infligerez le maximum de dgts en passant au travers des dfenses
de votre adversaire. Si vous remportez un test de Capacit de Combat
effectu dans le cadre dune action de Charge, votre total de dgts
ignore larmure de votre adversaire.

Coups terribles
Votre grande force et votre vitesse incroyable vous permettent de
porter un vritable dluge de coups dvastateurs vos adversaires.
Lorsque vous portez une attaque au corps corps en utilisant lattaque
standard ou la charge, lancez un d de dgts supplmentaires et
conservez le rsultat le plus lev. Si larme utilise a lattribut
percutante,lancez trois ds et conservez le rsultat le plus lev. Enfin,
si vous avez le trait charge mortelle, les deux avantages sappliquent.

Dfi de laube
Votre volont est telle que vous pouvez venir bout de la terrible
puissance du soleil. En russissant un test de Force Mentale, vous tes
en mesure de marcher en plein jour sans subir de dgts ou de malus.
Vous devez effectuer un jet supplmentaire aprs chaque heure
dexposition, avec un malus cumulatif de 10% par heure passe au
soleil. En cas dchec, vous rduisez vos caractristiques de moiti et
commencez subir des dgts pour chaque minute dexposition. Si
vous tirez ou choisissez ce pouvoir une seconde fois, vous bnficiez
dune immunit totale contre le soleil et pouvez vous y exposer en
toute impunit.

Domination
Vous pouvez obliger les mortels obir au moindre de vos ordres.Au
prix dune action complte, vous pouvez utiliser ce pouvoir sur tout
humain, nain, elfe, halfling, orque, skaven, gobelin ou crature similaire
que vous distinguez nettement dans un rayon de 6 mtres (3 cases).Ce
test oppose votre Sociabilit la Force Mentale de la victime. Ce
pouvoir ne peut pas tre utilis au combat car lesprit est alors en
alerte. Si vous remportez le test, vous gagnez le contrle total de votre
victime et pouvez la forcer faire ce que vous voulez (action gratuite).
La victime peut tenter de se librer aprs 1d10 rounds via un nouveau
test oppos. De votre ct, vous pouvez librer le sujet de votre
domination tout moment au prix dune action gratuite.Enfin, si vous
attaquez la cible domine, les effets prennent aussitt fin.

Estocade
Quand vous attaquez laide dune arme,vous mettez toute votre force
dans le mouvement et infligez de terribles dgts. Si vous portez un
coup critique, jetez deux fois les ds sur la Table 63 de la page 133
de WJDR et gardez le rsultat le plus bas.

Explosion de sang
Bien que vous ayez besoin de sang pour survivre, votre corps ne traite
pas le fluide, si bien que lorsque vous en tirez tous les nutriments, il
saccumule sous forme de poches sous la peau. Quand une attaque
vous inflige au moins 1 point de Blessures, lun de ces sacs clate,
aspergeant les cratures adjacentes de vieux sang noirtre et plus ou
moins coagul. Ces cratures doivent russir un test dAgilit sous
peine de subir un malus de 20% en Capacit de Combat et Capacit
de Tir pendant 1d5 rounds.

Fontaine de Dhar

trait la fois. Si trois vampires ayant fontaine de Dhar sont porte les
uns des autres, chacun en profite trois fois. Cest pour cela que les
ncrarques sentourent dapprentis.Vous pouvez rprimer et ractivez
ce pouvoir au prix dune action gratuite.

Forme de familier
Au prix dune demi-action, vous pouvez prendre la forme dun petit
animal de votre choix.Vous gagnez les caractristiques, comptences,
talents et traits de votre nouvelle forme, mais vous conservez vos
valeurs dIntelligence, Force Mentale, Blessures, Magie et points de
Folie,sans oublier vos comptences,talents et traits.Les armes,armures
et dotations que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et
rapparaissent lorsque vous recouvrez votre apparence habituelle.
Vous pouvez conserver cette forme aussi longtemps que vous le
souhaitez. Recouvrer votre forme vampirique ncessite une autre
demi-action. Ce trait est utilisable aussi souvent que vous le souhaitez.

Profil principal
CC
CT
F
20%

0%

10%

Profil secondaire
A
B
BF
1

Ag

Int

FM

Soc

10%

38%

BE

Mag

PF

PD

* Utilisez votre caractristique habituelle.

Votre me est tellement corrompue par la magie noire quelle est


devenue une rserve naturelle de Dhar.Tous les sorciers situs dans
un rayon de 24 mtres (ce qui vous inclut) ajoutent votre valeur de
Magie leur jet dincantation quand ils lancent un sort de Magie noire.
Tout individu situ porte qui lance un sort dun autre domaine agit
comme sil avait le talent Magie Noire et doit lancer un d
supplmentaire. Il est possible dtre affect par diffrents cas de ce

Comptences : Dplacement silencieux, Dissimulation, Escalade,


Natation, Perception +20%
Talents : Camouflage urbain, Fuite
Traits : Sens aiguiss
Armure : aucune
Armes : dents

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit

TABLE 75: CRATURES INVOQUES


1d10

Temps
(rounds)

Chauves-souris
vampires ou goules

Loups
funestes

Loups ou
rats gants

Chauves-souris, rats
et autres vermines

13
46
79
10

2
3
4
5

3
4
5
6

4
5
6
7

5
6
7
8

14
16
18
20

Forme de nue
Au prix dune demi-action, vous pouvez prendre la forme dune nue
de scarabes, de mouches, de corbeaux ou de cafards (faites votre
choix au moment de lacquisition du trait). Sous cette forme, vous ne
pouvez attaquer mais ne pouvez pas davantage tre bless ; se faire
pitiner nest pas trs confortable et peut se rvler douloureux, mais
ce nest pas mortel. La forme de nue peut se glisser au sein despaces
assez larges pour laisser passer lun de ses constituants.Vous pouvez
conserver cette forme pendant un nombre de minutes gal votre
valeur de Magie (1 minute minimum). Ds lors que vous recouvrez
votre forme habituelle (action gratuite), il vous est impossible de
recourir ce trait avant le coucher de soleil suivant.

Hte
Votre corps abrite une colonie dinsectes et de vers abjects. Ils se
frayent un chemin dans votre chair gte, se nourrissant du sang que
vous avalez et de vos entrailles. Quand une attaque vous inflige au
moins 2 points de Blessures, la plaie vomit un torrent dinsectes
piqueurs, de cafards et de vers frtillants. Assister une telle scne
suffit parfois rendre fous les individus les plus senss. La premire
fois quun mortel en est tmoin, il doit russir un test de Force
Mentale Assez difficile (10%) sous peine de gagner 1 point de
Folie. Au bout dun round, les vermines gnreuses utilisent leurs
propres djections pour refermer la plaie.

Image persistante
La lumire du soleil ne vous rejette pas.Votre reflet apparat donc dans
les miroirs et autres surfaces rflchissantes. De plus, en prsence de
lumire, quelle quelle soit, vous disposez dune ombre.

Innocence perdue
Vous tes si beau ou paraissez tellement vulnrable quil est parfaitement
inconcevable que lon vous frappe.Vous gagnez le talent Troublant.

Invocation danciens
Vous sentez les restes de guerriers dfunts et pouvez les appeler pour
quils combattent vos cts. Lorsque vous lancez ranimation ou
incantation dveil, une crature supplmentaire est invoque.
Lorsque vous lancez animation des morts, ce sont 1d10 cratures
supplmentaires qui sont invoques.

Invocation de goules
Une fois par jour, au prix dune action complte, vous pouvez
convoquer des goules pour attaquer vos ennemis. Lancez 1d10 et
reportez-vous la Table 75 pour dterminer la somme de cratures
invoques et le nombre de rounds ncessaires pour quelles se
montrent. Lorsquelles apparaissent, elles agissent votre Initiative et
obissent vos ordres.Pour plus de dtails sur leur profil,reportez-vous
la page 95 du Bestiaire du Vieux Monde. Elles filent au bout dun
nombre dheures gal votre valeur de Magie (1 heure minimum). Ce
pouvoir part du principe que les monstres sont tout prs. Sil est
impossible quil y en ait dans les environs, ce pouvoir est inutilisable.

Invocation de loups
Une fois par jour, au prix dune action complte, vous pouvez
convoquer un certain nombre de loups ou de loups funestes pour
attaquer vos ennemis. Lancez 1d10 et reportez-vous la Table 75
pour dterminer la somme de cratures invoques et le nombre de
rounds ncessaires pour quelles se montrent. Lorsquelles
apparaissent, elles agissent votre Initiative et obissent vos ordres.
Pour plus de dtails sur les profils, reportez-vous WJDR et au
Bestiaire du Vieux Monde. Ces cratures sont relles (elles ne
viennent pas du fin fond de lAethyr) et doivent vivre dans
lenvironnement o on les invoque. Elles filent au bout dun nombre
dheures gal votre valeur de Magie (1 heure minimum).

Invocation de vermines
Une fois par jour, au prix dune action complte, vous pouvez
convoquer une horde de chauves-souris, de rats et autres animaux de
petite taille pour attaquer vos ennemis. Autrement, vous pouvez
invoquer des vermines gantes, comme des chauves-souris gantes ou
des rats gants. Lancez 1d10 et reportez-vous la Table 75 pour
dterminer la somme de cratures invoques et le nombre de rounds
ncessaires pour quelles se montrent. Lorsquelles apparaissent, elles
agissent votre Initiative et obissent vos ordres.Pour plus de dtails
sur les profils, reportez-vous WJDR et au Bestiaire du Vieux Monde.
Ces cratures sont relles (elles ne viennent pas du fin fond de
lAethyr) et doivent vivre dans lenvironnement o on les invoque.
Elles filent au bout dun nombre dheures gal votre valeur de Magie
(1 heure minimum).

100
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit

VERTUS CHEVALERESQUES
Il nest pas rare que des chevaliers bretonniens tombent sous le coup de la maldiction des vampires.Les Dragons de Sang aiment recruter
ces guerriers de choix, leur philosophie ntant finalement pas si loigne que a. Si vous possdez Les Chevaliers du Graal, vous pouvez
mler les Vertus chevaleresques et les Dons du sang. Les chevaliers transforms perdent la Vertu du chevalier (et ne peuvent dont plus
faire appel la Dame) et la Vertu de la Qute, mais les autres restent actives, ce qui inclut les Vertus du Graal. Si un Chevalier du Royaume
ou un Chevalier de la Qute devient un vampire, il ne trouvera pas le Graal ; la Dame est en mesure de savoir lesquels de ses serviteurs
sont encore des hommes. la discrtion du MJ, ils peuvent cependant se mettre en qute de la Dame Noire, dont le Graal de Sang peut
confrer lquivalent de Vertus du Graal et autres faveurs.
doivent russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%)
pour rsister la Terreur que vous suscitez.

Matre darmes
Vous matrisez diffrents styles de combat au corps corps, ce qui
vous permet de prvoir chacune des actions que vos adversaires
entreprennent.Au dbut de votre tour de jeu,vous pouvez ainsi rduire
la valeur dAttaques de lun de vos adversaires au corps corps de 1
au prix dune action gratuite (cet effet dure 1 round). Si la valeur
dAttaques de votre protagoniste tombe 0, celui-ci ne peut porter la
moindre attaque (standard, charge, etc.), mais rien ne lempche
desquiver, de parer ou dentreprendre toute autre action qui nest pas
une attaque. De plus, ce type dadversaire ne compte plus dans le
nombre dennemis vous assaillant (cf. Table 62, page 131 de WJDR).

Matrise de la chair
Vous tes dou ds lors quil sagit de manipuler et de contrler la
chair des morts. Lorsque vous lancez animation des morts, appel de
Vanhel, incantation dveil, ranimation ou vigueur infernale, vous
bnficiez dun bonus de +4 au jet dincantation.Vous devez satisfaire
aux conditions habituelles du sort. Ce bonus sapplique galement
la ncromancie majeure (cf. page 119).

Maldiction des vampires


Le vampirisme confre divers avantages, mais il prsente galement
quelques inconvnients de taille. Il sagit de vulnrabilits communes,
quelques exceptions prs. Chaque vampire acquiert six
vulnrabilits. Sauf indication contraire, il na pas de reflet. De plus, il
est vulnrable la griffedmon et au flau-des-sorcires, aux symboles
religieux, leau courante, largent et la lumire du soleil. Pour plus
de dtails, reportez-vous Faiblesses, page 106.

Maldiction du revenant
Vous tes anim dun dsir tel de rester en vie que vous dfiez la mort.
Tous les coups critiques qui vous sont infligs voient leur valeur
critique rduite de 2 points, pour un minimum de 1.

Malform
Votre corps est difforme et grotesque, si bien que vous constituez une
vritable abomination. Pire encore, la malheureuse structure de votre
corps transform provoque lapparition de gonflements tendant la
peau lextrme jusqu ce quelle finisse par cder en produisant un
bruit dclaboussure curant.Alors que le bubon clate, la peau se
remet en place et une nouvelle bosse apparat ailleurs. Un test de
Force Mentale Difficile (20%) doit tre russi pour rsister la
peur et la terreur que vous suscitez.

Masse monstrueuse
Au fil des ans, vous avez grossi dans des proportions inquitantes, les
couches de chair et de tendons nen finissant plus de se recouvrir. Du
coup, la plupart des coups habituellement mortels ne vous infligent
que de simples raflures. Quand un adversaire vous porte un coup
critique, il lance deux fois les ds sur la Table 63 de la page 133 de
WJDR et retient le rsultat le plus lev.

Mort ambulante
Vous tes tellement terrifiant que vos adversaires fuient devant vous.
Vous gagnez le talent Terrifiant. Si vous lavez dj, les personnages

Ncromancien n
Vous contrlez les morts-vivants comme le font les ncromanciens. Si
vous possdez le talent Sombre savoir (ncromancie),vous ne subissez
jamais les effets secondaires lis aux sorts de Ncromancie.

Parchemins nehekharens
Vous disposez de connaissances antiques de la Terre des Morts.
Choisissez un sort du domaine de la Mort ou de la Ncromancie.Vous
pouvez dsormais le lancer comme sil figurait dans votre liste.Vous
gagnez un nouveau sort chaque fois que vous prenez ce trait.

Parfum de sang
Vous avez le pouvoir de sentir le sang des cratures vivantes situes
dans un rayon de 16 mtres. Les tests de Dissimulation visant se
cacher de vous chouent automatiquement, de mme que les sorts
dissimulant la prsence dun mortel, comme linceul de tnbres ou
voile dinvisibilit. Vous pouvez donc localiser avec prcision les
cratures situes porte de ce trait.

Puanteur
Vous dgagez une odeur particulirement curante de charnier.
Toutes les cratures vivantes situes dans un rayon de 6 mtres (3
cases) en sont littralement malades. Elles subissent ainsi un malus de
10% tous leurs tests tant quelles restent porte de lodeur, et
pendant 1d5 rounds par la suite. Les personnages ingnieux pourront
cependant y chapper ; les nains aiment senrouler une charpe
imbibe de leur propre urine autour du nez et de la bouche, mme si
le remde est parfois pire que le mal

Rassasi
Vous pouvez vous retenir de boire du sang deux fois plus longtemps
que la normale (cf. Alimentation, page 105). Une fois ce lapse de
temps coul, vous avez droit un test de Force Mentale pour rsister
le temps dune seconde priode.
Exemple : sir Kael est un nouveau-n dot du trait rassasi. Il a
un bonus dEndurance de 7. Sans ce trait, il pourrait passer 1
semaine sans se nourrir, mais grce lui, il peut laisser 2
semaines scouler avant davoir effectuer un test de Force
Mentale. Ensuite, il doit jouer ce test tous les 2 jours, et non tous
les jours.
Genevive Dieudonn, comtesse, est quant elle dote du trait
rassasi et dun bonus dEndurance de 6. Elle peut se passer de
nourriture pendant 12 semaines sans saffaiblir et doit ensuite
jouer un test de Force Mentale toutes les 2 semaines !

Regard hypnotique
Vous tes capable dimmobiliser vos adversaires dun simple regard.
Vous pouvez utiliser ce pouvoir contre une victime situe dans un
rayon de 6 mtres (3 cases) au prix dune demi-action, y compris en
plein combat. La victime peut rsister en russissant un test de Force
Mentale. En cas dchec, elle est paralyse (aucune action possible) et

101
igor stepanovic (order #2203414)

au moins 1 degr de russite pour dtecter quoi que ce soit danormal


votre sujet. De plus, vous tes immunis contre la griffedmon, le
flau-des-sorcires et autres protections semblables.

Sens accrus
Vous voyez dans le noir total jusqu une distance de 30 mtres en
utilisant une forme dcholocation trs semblable celle des chauvessouris ordinaires. Remarquez que lutilisation de lcholocation nest
pas silencieuse :un personnage situ porte peut effectuer un test de
Perception pour entendre les couinements aigus mis par la chauvesouris vampire qui y recourt.

Sombre majest
Vous tes un personnage si puissant que vous pouvez prendre la tte
darmes entires de morts-vivants. tout moment, vous pouvez
contrler un nombre de cratures ayant le trait Mort-vivant gal votre
valeur de Force Mentale +30.

Transformation en chauve-souris
Au prix dune demi-action, vous pouvez vous transformer en chauvesouris vampirique.Vous gagnez alors les caractristiques,comptences,
talents et traits de votre nouvelle forme, mais vous conservez vos
valeurs dIntelligence, Force Mentale, Blessures, Magie et points de
Folie,sans oublier vos comptences,talents et traits.Les armes,armures
et dotations que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et
rapparaissent lorsque vous recouvrez votre apparence habituelle.
Vous pouvez conserver cette forme aussi longtemps que vous le
souhaitez. Recouvrer votre forme vampirique ncessite une autre
demi-action. Ce trait est utilisable aussi souvent que vous le souhaitez.

considre comme sans dfense pendant 1 round.Vous pouvez ensuite


prolonger leffet chaque round au prix dune action gratuite. La
victime est alors libre si vous sortez de son champ de vision ou si
quelque chose se dresse entre vous et elle.

Rgnration impie
Vos blessures se referment un rythme stupfiant. chaque round,
au dbut de votre tour de jeu, vous recouvrez 5 points de Blessures.
Cependant, ce trait ne peut rien pour les blessures infliges par des
armes en argent. Si vous tes tu, il ne vous est plus daucune utilit.

CARACTRISTIQUES DE
CHAUVE-SOURIS VAMPIRIQUE
Profil principal
CC
CT
F
33%

0%

31%

Profil secondaire
A
B
BF
2

Ag

Int

FM

Soc

30%

34%

BE

Mag

PF

PD

2 (8)

* Utilisez votre caractristique habituelle.

Sang argent
Par un curieux tour de magie, largent vous coule dans les veines. Mais
plutt que de vous affaiblir, le mtal vous immunise contre ses
terrifiants effets. Les armes en argent noffrent aucun avantage spcial
contre ce type de vampire.

Comptences : Esquive, Perception +20%


Talents : Coups puissants
Traits : Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivant, Sens aiguiss, sens
accrus,Vol
Armure : aucune
Armes : crocs

Sang bleu
Vos origines remontent jusquaux prtres-guerriers de Nehekhara. La
porte de votre emprise sur les morts-vivants est de 200 mtres (100 cases).

Sang vif
Vous tes si rapide que vous tes capable desquiver un tir de pistolet ou
de parer une flche.Vous avez droit un test dEsquive pour viter les
attaques de tir.Vous ne pouvez cependant esquiver quune fois par round.

Secret aethyrique
La matrise naturelle que vous exercez sur les Vents de Magie vous
permet de dissimuler et de dissiper les distorsions aethyriques qui
vous entourent. Les individus qui ont le troisime il et qui vous
observent doivent russir un test de Force Mentale oppos et obtenir

Transformation en loup
Au prix dune demi-action, vous pouvez vous transformer en loup de
sang (cf. profil page 132). Vous gagnez alors les caractristiques,
comptences, talents et traits de votre nouvelle forme, mais vous
conservez vos valeurs dIntelligence, Force Mentale, points de Blessures,
Magie et points de Folie, sans oublier vos comptences, talents et traits.
Les armes, armures et dotations que vous portez se fondent dans la
nouvelle forme et rapparaissent lorsque vous recouvrez votre apparence
habituelle.Vous pouvez conserver cette forme aussi longtemps que vous
le souhaitez.Recouvrer votre forme vampirique ncessite une autre demiaction. Ce trait est utilisable aussi souvent que vous le souhaitez.

Vampirisme
Vous tes capable de sucer le sang de vos proies laide de vos crocs.

102
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit


Si vous faites perdre au moins 1 point de Blessures votre victime au
cours dune prise, celle-ci perd 1d10% en Force. Si la victime survit
cette rencontre, elle regagne 1% de la Force perdue par heure.

Vecteur pidmique
Votre imprudence en matire dalimentation vous vaut dtre porteur
dune terrible maladie. Quand vous recourez au trait vampirisme, la
cible doit galement russir un test dEndurance sous peine de
contracter le scorbut dment (cf. page 137 de WJDR pour plus de
dtails). la discrtion du MJ, cette maladie peut tre remplace par
une autre.

Vision de lau-del
Vous distinguez les esprits et mes normalement invisibles, comme
avec le sort du domaine de la Mort du mme nom. Ce trait fonctionne
en permanence.

Vorace

Les nouveaux-ns sont des vampires en qute dun mentor,


gnralement leur crateur, pour apprendre se contrler et saisir
leurs limites et les pouvoirs des cratures de la nuit. Ils sloignent
rarement de leur matre car ce dernier les protge des chasseurs et
autres ennemis des morts-vivants.
Condition spciale : vous devez tre un vampire pour entreprendre
cette carrire.

VAMPIRE NOUVEAU-N
Profil principal
CC
CT
F
+10%

Carrires de vampire

+5

Ag

Int

FM

Soc

+20% +15% +20% +10% +10% +10%

Profil secondaire
A
B
BF

Lodeur du sang suffit vous rendre fou.Vous gagnez le talent Frnsie.


Vous ne pouvez cependant entrer en frnsie que si vous vous situez
dans un rayon de 16 mtres dune crature saignant (comme un
personnage lgrement bless).

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Commandement, Connaissances gnrales (deux au


choix), Esquive, Fouille, Langue (deux au choix), Perception, Sens
de la magie,Torture.De plus,les vampires gagnent des comptences
supplmentaires dcoulant de leur ligne.
Dragon de Sang : Charisme, Commrage, Connaissances
acadmiques (gnalogie/hraldique, histoire, stratgie/tactique),
quitation, Escalade, valuation, Intimidation

Une fois un mortel transform en vampire, il ajoute Vampire nouveaun ses dbouchs de carrire. Les avantages de telles carrires sont
vidents ; non seulement le vampire rsiste plus facilement la faim,
mais il accumule des Dons du sang. Un vampire nest jamais oblig
dentreprendre une carrire propre aux siens ; ce type de personnage
peut en effet se limiter aux dbouchs de carrire habituels.
Quand un vampire entreprend les carrires de Nouveau-n, Comte
et Seigneur, il veille de nouveaux traits et pouvoirs latents. Chaque
fois quune telle crature se tourne vers une nouvelle carrire de
vampire, elle gagne un Don du sang associ sa ligne et un second
dcoulant dune autre ligne (cf. Table 74 de la page 98). Les
vampires indpendants choisissent (ou tirent) un trait sur la colonne
qui leur est rserve et un autre sur la colonne de leur choix.

Vampire nouveau-n
(carrire avance, condition spciale)

Lhamiane : Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques


(arts, gnalogie/hraldique, histoire, ncromancie, philosophie),
Dguisement, Dplacement silencieux, Dissimulation, quitation,
Escalade, valuation, Expression artistique (deux au choix), Filature,
Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Lire/crire,
Marchandage, Prparation de poisons
Ncrarque : Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques
(astronomie, gnalogie/hraldique, histoire, magie, ncromancie),
Dplacement silencieux, Dissimulation, quitation, Escamotage,
valuation, Filature, Focalisation, Intimidation, Langage mystique
(magick), Lire/crire, Prparation de poisons
Stryge : Dissimulation
Von Carstein : Charisme,Commrage,Connaissances acadmiques
(astronomie, gnalogie/hraldique, histoire, ncromancie),
quitation, Escalade, valuation, Filature, Focalisation, Intimidation,
Langage mystique (magick)
Indpendant : Charisme, Commrage, Dguisement, Dplacement
silencieux, Dissimulation, Escalade, valuation, Filature, Intimidation
Talents : les vampires gagnent des talents dcoulant de leur ligne.
Cette carrire nen offre aucun aux vampires indpendants (sans
ligne).
Dragons de Sang : Coups assommants, Coups prcis, Coups
puissants, Dsarmement, Matrise (armes de cavalerie, armes
lourdes), Parade clair
Lahmiane : Arme en main, loquence, tiquette, Intrigant, Magie
commune (occulte), Magie noire, Matrise (armes de parade)
Ncrarque : Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte),
Magie mineure (deux au choix), Magie noire, Mains agiles,
Mditation, Sombre savoir (ncromancie)
Stryge : Camouflage rural, Coups puissants, Frnsie
Von Carstein : Dsarmement, loquence, Intrigant, Magie
commune (occulte), Magie noire, Matrise (armes descrime, armes
de parade), Orateur n

103
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit


Dotations : aucune

Comptences :
Charisme,
Commandement,
Commrage,
Connaissances acadmiques (deux au choix), Connaissances
gnrales (une au choix), Dplacement silencieux, Dissimulation,
quitation, Escalade, Esquive, valuation, Filature ou Pistage, Fouille,
Intimidation, Langage secret (au choix), Langue (trois au choix),
Lire/crire, Perception, Soins,Torture

Accs : au choix
Dbouchs : Comte vampire*
* Les vampires conservent les dbouchs de carrire de leur dernire
carrire ne dcoulant pas de leur nouvelle race.

Comte vampire

Talents : Arme en main ou Combattant virevoltant, Camouflage


souterrain ou Grand voyageur, Coups puissants ou Sombre savoir
(au choix), loquence, Harmonie aethyrique ou Sixime sens,
Intrigant, Magie commune (occulte) ou Matrise (au choix), Magie
noire, Menaant
Dotations : rire diabolique, 1 objet magique, 1d10 serviteurs de
confiance, 1 000 co de bijoux, repaire de bonne taille (chteau,
manoir, vaste crypte, citadelle, tour, etc.), mgalomanie galopante,
1 000 co
Accs : Vampire nouveau-n
Dbouchs : Seigneur vampire*
* Les vampires conservent les dbouchs de carrire de leur dernire
carrire ne dcoulant pas de leur nouvelle race.

Seigneur vampire

Les vampires qui atteignent le niveau de comte ont grandi, mri et


consolid leurs pouvoirs. Ce ne sont plus les terreurs de simples villes
et hameaux,et ils ne se contentent plus de sen prendre des individus
isols. Leur influence est grande ; ils dominent des mortels, des mortsvivants et plusieurs de leurs pairs. Le Comte vampire na rien de la
crature bestiale quil a pu tre ;cest un chasseur dhommes patient et
mticuleux.Cest galement une crature qui chafaude des plans et se
donne les moyens de les mener bien.Il ne craint bien videmment pas
les groupes daventuriers qui pensent pouvoir larrter.

COMTE VAMPIRE
Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

+20% +10% +25% +20% +20% +15% +20% +15%

Profil secondaire
A
B
BF
+2

+7

BE

Mag

PF

PD

+2

Un vampire qui atteint le niveau de seigneur est extrmement puissant,


dun point de vue personnel, mais galement temporel. Il branle le
monde et les plus courageux des hros tremblent la simple vocation

COMTES ET SEIGNEURS STRYGES


Le corps dun comte stryge entame sa transformation jusqu atteindre un tat bestial. Ses griffes deviennent terriblement afftes et gagnent
lattribut percutante. Cela lempche cependant de manier efficacement des armes, si bien quil subit un malus de 10% en CC quand il
nutilise pas ses armes naturelles. Il subit le mme malus quand il utilise une comptence ncessitant un minimum de prcision en terme
de manipulation.
Les seigneurs stryges sont quant eux tellement difformes quils ne peuvent pas porter darmure. Cependant, leurs chairs durcissent
jusqu prendre lallure dune carapace osseuse. Ils reoivent le pouvoir de carapace ds quils entreprennent cette carrire, ce qui leur
confre 3 points dArmure sur toutes les zones.

104
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit


de son nom. Seuls les meilleurs des vampires parviennent ce stade ;
il ne suffit pas de contrler des royaumes ou davoir plusieurs
centaines dannes, le vampire doit tre un vritable matre de la mort,
de la domination et de laccumulation de pouvoir. Les vampires nont
pas de dieux, mais les seigneurs ont un statut qui leur est proche.

Talents : Camouflage rural ou Camouflage urbain, Contorsionniste,


Coups tourdissants, Coups prcis ou Science de la magie (une au
choix), Dsarmement, tiquette, Incantation de bataille ou Robuste,
Magie mineure (quatre au choix), Mains agiles ou Parade clair,
Matrise (une au choix) ou Mditation, Orateur n, Rsistance la
magie, Rsistance aux poisons, Sans peur,Troublant

SEIGNEUR VAMPIRE
Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

+35% +20% +30% +30% +30% +30% +35% +30%

Profil secondaire
A
B
BF
+3

+11

BE

Mag

PF

PD

+3

Comptences : Alphabet secret (au choix), Charisme,


Commandement, Connaissances acadmiques (quatre au choix),

Connaissances gnrales (quatre au choix),Dplacement silencieux,


Dissimulation, quitation, Escalade, Escamotage, valuation, Filature,
Fouille, Intimidation, Langage secret (au choix), Langue (quatre au
choix), Orientation, Perception, Pistage, Prparation de poisons

Dotations : arme de morts-vivants, ambition dmesure, mainmise


sur le sort de royaumes et dempires, 2d10 adeptes fanatiques,
repaire norme (palais, chteau, labyrinthe, forteresse, tour, etc.), 3
objets magiques, orgueil sans limite, cupidit sans borne
Accs : Comte vampire
Dbouchs : infamie ternelle

UNE NON-VIE DE VAMPIRE

n contractant le Baiser de Sang, tous les aspects de lexistence


dun vampire subissent une profonde mutation, quil sagisse de
sa constante soif de sang ou de ses pouvoirs inhumains. Le
vampire transcende son statut de mortel et accueille bras ouverts la
vritable puissance des Seigneurs des Morts.

La saigne
Quand il agrippe sa victime,le vampire peut passer le round lui sucer
le sang. Si laction se droule en combat ou quelle y rsiste, la victime
perd 1d10% en Force en plus des Blessures.Si sa valeur de Force tombe
0% en raison de lattaque, elle meurt. Si elle survit, elle recouvre sa
Force au rythme de 1% par heure.
Ceux qui tombent sous le charme dun vampire peuvent lui offrir
leur sang de leur plein gr, ce qui permet au monstre de se nourrir en
se contrlant davantage. Dans ce cas, le vampire lance 2d10 et choisir
le rsultat quil inflige. Cette alimentation contrle inflige un
maximum de 1 point de Blessures.Cependant,si le vampire obtient un
double au jet dabsorption de Force, sa soif de sang reprend le dessus
et il suce la somme des deux ds en termes de Force.
Un vampire acclre son rythme de gurison quand il se nourrit.
Sil est Lgrement bless, il recouvre 1d10 points de Blessures aprs
stre sustent. Sil est Gravement bless, il nen rcupre quun.
Quils soient saigns volontairement ou non, les sujets sont ivres
morts (cf. page 115 de WJDR) pendant 1 heure. Les victimes dont la
Force tombe moins de 10% (l encore, quelles soient consentantes
ou non) doivent russir un test de Force Mentale sous peine de gagner
1 point de Folie. Sil ne ltait pas dj, un vampire devient galement
Effrayant quand il se nourrit.

Lalimentation
Pour ne pas tomber ninanition, les vampires doivent se nourrir
rgulirement de sang humain. Cependant, seuls les plus jeunes
doivent se nourrir tous les jours. Il faut une bonne dose de discipline
et de dtermination pour matriser sa soif de sang, et seuls les plus
vieux vampires sont en mesure de matriser leurs impulsions.
Tous les vampires doivent se nourrir, mais lheure dpend de leur
exprience. Ceux qui nont toujours pas entam de carrire de
vampire mesurent le laps de temps sparant deux repas en un nombre
dheures gal leur bonus dEndurance. Les nouveaux-ns le calculent
en jour, les comtes en semaines et les seigneurs en mois. Les vampires

les plus vieux peuvent sans doute tenir plus longtemps,mais cela reste
votre entire discrtion.
Une fois le dlai coul, le vampire ressent un fort besoin de se
nourrir. Il a droit un test de Force Mentale qui, sil est couronn de
succs, lui permet de tenir une heure (un jour, une semaine ou un
mois) de plus. Ensuite, si le vampire ne sest toujours pas sustent, il
doit effectuer un test de Force Mentale Assez difficile (10%).
Chaque nouveau test se traduit par un cran de difficult
supplmentaire, jusqu ce quil soit Trs difficile (30%). Si le vampire
rate un tel test,il est domin par sa soif sanguinaire et na dautre choix
que de se mettre instantanment en qute dune victime.
Sauter un repas est une preuve difficile, qui par surcrot nest pas
trs bonne pour la sant. Pour chaque priode dabstinence franchie
avec succs, le monstre perd 1d10% en Force. Il perd galement cette
Force sil rate son test et narrive pas trouver de sang pour tancher
sa soif. En rgle gnrale, le sang dun humain adulte suffit.
Quel que soit le temps le sparant de son veil ou le contenu de
son estomac, le vampire agit comme sil avait le talent Frnsie. Notez
cependant que pour tre en frnsie, le vampire doit le dcider et y
consacrer 1 round. Ds quil se nourrit, il recouvre 10% de sa Force
perdue par attaque de vampirisme. La Force rcupre ne peut
nanmoins pas dpasser la perte. Ce premier repas le prive galement
du talent Frnsie.
Labstinence comporte son lot de risques ; si le test de Force Mentale
visant rsister son impulsion se solde par un fiasco accompagn dau
moins 3 degrs dchec, le vampire cde sa nature bestiale. Il se doit
aussitt se nourrir ou perdre de la Force toutes les heures, sans oublier
quil gagne le talent Frnsie, comme prcis plus haut. Le vampire se
met galement dans cet tat si sa Force tombe moins de 10% en raison
de son abstinence. Dans les deux cas, il gagne aussi 1 point de Folie. Si
sa Force tombe moins de 0 en raison de son abstinence (force ou
volontaire),il devient quasiment trop faible pour se dplacer.Ses CC,CT
et Ag sont rduites au dixime de leur valeur, et son Mouvement passe
1. ce stade,il compte gnralement sur ses sbires pour lui rapporter
de quoi se nourrir ;se nourrir annule sur-le-champ ces malus et la Force
revient au rythme de 10% par attaque de vampirisme.
Ceux qui nont pas de sbires peuvent rcuprer en hibernant. Ils
rcuprent ainsi 1% de Force par anne de sommeil ininterrompue.
On considre quune anne est interrompue si le monstre est rveill
pendant plus dune heure ou sil est bless.Lanne recommence alors
zro. Le vampire na pas besoin de dormir jusqu avoir
compltement rcupr et peut donc sortir de son hibernation quand
bon lui semble. Du reste, peu de vampires se tournent vers cette
alternative car il y a gnralement foison danimaux et de vieilles gens
sur lesquels il peut tancher sa soif impie.

105
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit

La procration

TABLE 76: MALDICTION


DES VAMPIRES

Le Baiser de Sang vise le plus souvent des sujets consentants, mais


parfois, comble de lironie, certains en sont victimes bien malgr eux.
Face un sujet consentant, utilisez les rgles dalimentation contrle
pour les deux protagonistes. Pour les autres, le vampire doit dabord
rduire la Force de sa victime 0% en recourant au trait vampirisme.
Ensuite,trop faible pour rsister,la victime est contrainte de se nourrir.
Elle a alors tout lair dun mort, mais se relve au bout de 1d10 jours,
totalement affame. Si le vampire ne souhaite pas recourir la force,
il peut sappuyer sur son pouvoir de domination.
Quelquefois, les vampires comptent sur leurs charmes personnels
pour convaincre une personne daccepter de plein gr une morsure
ou le Baiser. Cela se traduit par un test opposant le Charisme du
vampire la Force Mentale de la victime.Cette dernire bnficie dun
bonus de +30% au jet en raison de la nature inhabituelle de la requte,
mais le MJ peut ajuster ce modificateur en fonction des circonstances.
Par exemple, un individu agonisant en raison dun violent coup
critique aura toutes les chances daccepter le don dimmortalit.
Les victimes qui ne sont pas proches de la mort nont pas lair
davoir perdu la vie aprs avoir subi le Baiser. En fait, elles sont tout
simplement ivres mortes pendant 1d10 heures, assaillies de rves
enfivrs et dtranges sensations alors que leur force nouvelle fait
valoir ses droits. Cest durant ce laps de temps que leur me est
attaque par les esprits pris entre la vie et la mort. Ceux qui sont pris
malgr eux restent gnralement inconscients durant lopration,alors
que ceux qui sont mordus en toute connaissance de cause
svanouissent. Quoi quil en soit, tout personnage subissant la
transformation vampirique doit russir un test de Force Mentale sous
peine de gagner 1 point de Folie. Ceux qui se rveillent dans un
cercueil, six pieds sous terre, devront ( la discrtion du MJ) en russir
un second sous peine de gagner un deuxime point de Folie.
Que le jet se traduise par un chec ou un succs, la personnalit du
personnage est jamais altre par lexprience. Le tout nouveau
vampire conserve ses souvenirs et sa personnalit, mais ils ont
tendance svanouir rapidement et finissent par tre oublis. En
ralit,lancienne personnalit de lintress nest plus pertinente avec
son nouvel tat, tout comme celle dun mouton nest gure utile un
loup.Les notions damiti,de morale et de devoir sont jamais altres
lorsque lon devient un loup parmi les moutons humains. Bien
videmment, certaines personnes sont capables dactes de
bienveillance lgard des moutons, mais ces derniers sont l pour
tre levs, abattus et dvors avant tout.

Les faiblesses
Tous les vampires souffrent de la Maldiction de Sang que leur a inflige
Nagash.Cette maldiction leur impose six limites prcises :impossibilit
de traverser les cours deau,ni reflet ni ombre,soif de sang,vulnrabilit
la lumire du soleil, faiblesse face certaines plantes et vulnrabilit
largent. Cependant, les lignes tant mles, rien ne garantit quun
vampire ait lensemble de ces faiblesses, sachant que certains en ont
dautres.Tous les vampires se nourrissent de sang, mais pour ce qui est
des autres Choisissez ou dterminez alatoirement cinq faiblesses
laide de la Table 76 : maldiction des vampires.

Absence de reflet
De nombreux vampires sont maudits, si bien quils nont ni reflet ni
ombre.Les miroirs et autres surfaces rflchissantes ne dvoilent donc
pas lapparence de ces monstres.

Ail
De nombreux vampires font preuve de vulnrabilits inhabituelles
face des racines et plantes rares, comme la griffedmon et le flaudes-sorcires. Quelques-uns sont vulnrables des plantes plus
courantes, comme lail. Ces vampires subissent un malus de 20%

1d100

Faiblesse

0110
1115
1620
2125
2630
3140
4145
4655
5660
6165
6670
7180
8185
8690
9195
96100

Absence de reflet
Ail
Argent
Barrire
Calcul
Eau courante
Feu
Flau-des-sorcires et griffedmon
Gromril
Ithilmar
Larmes
Lumire du soleil
Malepierre
Pieux
Sciure
Symboles religieux

tous les tests quand ils se trouvent dans un rayon de 6 mtres (3 cases)
de cette substance.

Argent
Le simple contact de largent brle la chair des vampires ayant cette
faiblesse. Si le monstre perd au moins 1 point de Blessures en raison
dun coup port par une arme en argent, il en perd automatiquement
3 de plus, sans tenir compte de larmure et du bonus dEndurance.

Barrires
Ce vampire ne peut pas entrer dans les difices qui ne lui
appartiennent pas sans y avoir t invit. Une fois le monstre invit, il
peut y entrer et en sortir librement. Les ncrarques ont bien souvent
cette vulnrabilit.

Calcul
Ces vampires nourrissent une curieuse obsession pour les calculs.Quand
ils sont confronts un certain nombre dobjets de petite taille, comme
des graines de pavot,des pices de monnaie ou des bouts de ficelle,il leur
faut russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%) sous peine
de devoir les compter, ce qui prend habituellement 1d10 minutes. Si le
vampire russit le test, il subit un malus de 10% tous les tests tant que
les objets qui nont pas t compts restent dans son champ de vision.

Eau courante
Certains vampires sont incapables de traverser les cours deau et
reoivent de lourds dommages quand ils sy essayent. Dans le cadre de
cette maldiction, le cours deau doit tre large dun mtre au moins,
profond dune trentaine de centimtres.clabousser le vampire ne sert
rien.La pluie ne laffecte pas davantage,et lui verser un seau deau sur
la tte aura pour seul effet de le tremper.Tenter de traverser un cours
deau lui inflige 1d10 points de Blessures par round pass dans leau ou
sur leau, quels que soient son armure et son bonus dEndurance. Si le
vampire se retrouve 0 point de Blessures cause de cela, utilisez les
rgles de Mort subite.Voler,sauter,monter cheval,emprunter un pont
ou utiliser un vhicule ou une embarcation annule ces malus.

Feu
Quelques vampires sont vulnrables au feu purificateur. Ceux-ci ne
peuvent compter sur leur bonus dEndurance pour rduire les dgts
de feu (magique ou non).

106
igor stepanovic (order #2203414)

Flau-des-sorcires et griffedmon
Certains vampires sont repousss par la griffedmon et le flau-dessorcires. Les monstres dots de cette vulnrabilit doivent russir un
test de Force Mentale pour sapprocher moins de 2 mtres (1 case)
de ces plantes.

Gromril
Le contact mme du gromril nain est une vritable abomination pour
certains vampires. Quand ces monstres sont blesss par des armes en
gromril, ils ne peuvent compter sur leur bonus dEndurance pour
rduire les dgts.

Ithilmar
Lacier argent des elfes renfermerait des capacits magiques
mystrieuses.Bien que le gros de ce matriau soit utilis pour crer des
armures et objets dcoratifs, les elfes sont connus pour les armes
formidables quils forgent partir de ce mtal. Si le vampire perd au
moins 1 point de Blessures en raison dun coup port par une arme en
ithilmar, il doit russir un test dAgilit Assez difficile (10%) sous
peine de prendre feu (cf. Le feu, page 136 de WJDR).

Larmes
Quelques vampires ne supportent pas les larmes de mortels vertueux
et ne se nourrissent donc jamais sur des innocents, leur prfrant de
loin les criminels, les brutes et les misrables. Ces vampires posent
habituellement des questions leurs victimes pour se faire une ide de
leur morale avant de les attaquer.

Lumire du soleil
Un vampire expos aux rayons du soleil rduit ses caractristiques de
moiti (arrondir lentier infrieur) et subit 1 point de Blessures par
minute, quels que soient son armure et son bonus dEndurance. Si le
vampire se retrouve 0 point de Blessures cause de cela, utilisez les
rgles de Mort subite. Ce malus nintervient cependant pas si le temps
est trs couvert (couverture nuageuse de 80% ou plus),mais un vampire
qui en profite pour se dplacer en pleine journe devra jeter 1d10 par
heure. Sur un rsultat de 1 ou 2, lclaircie sera suffisante pour lui
infliger des dommages. Pour chaque round dexposition la lumire
du soleil, le vampire doit russir un test dEndurance Assez difficile
(10%) sous peine de prendre feu (cf. Le feu, page 136 de WJDR).

Malepierre
La malepierre est des plus rpugnantes pour certains vampires. Ils ne
tolrent pas sa prsence et subissent de terribles changements quand
ils sont en contact avec elle. Un vampire qui sapproche dans un rayon
de 6 mtres (3 cases) de malepierre doit effectuer un test de Peur.
Aprs chaque heure de contact, le vampire doit relancer lune de ses
faiblesses et lun de ses Dons du sang.

Pieux
Se voir plonger un pieu dans le cur est certes traumatisant, mais
lorsquon se sert dune telle arme contre un vampire ayant cette
faiblesse, lattaque suffit pour repousser le monstre. Le pieu doit
cependant tre taill dans un bois spcial, comme le frne, laubpine
ou le bois de rose. Si le vampire est frapp par une telle arme et subit
au moins 1 point de Blessures, il est immobilis jusqu ce que le pieu
soit retir (demi-action).Tant quil est immobile, le vampire ne peut
entreprendre daction lie un dplacement physique, lexception
de lattaque standard ou de lattaque rapide.

Sciure
Quelques vampires sont repousss par lattirail de ceux qui soccupent
des cadavres, comme la sciure de bois et les fluides dembaumement.
Un vampire ayant cette vulnrabilit doit russir un test de Terreur
quand il entre en contact avec ces substances.

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit


Symboles religieux
Le pouvoir de la foi est assez puissant dans leVieux Monde,si bien que les
mortels qui brandissent les icnes et symboles de leur dieu arrivent parfois
repousser les vampires. Un vampire vulnrable de tels objets doit
russir un test de Force Mentale pour sapprocher moins de 2 mtres (1
case) dune personne lui prsentant un symbole religieux.De plus,il doit
russir un test de Force Mentale Difficile (20%) pour entrer dans un
temple ou semparer dune icne religieuse. Le MJ peut modifier ce test
selon la force de la foi des fidles du temple ou du porteur de licne.

Autres faiblesses
En raison des immunits confres par les Dons du sang,tous les vampires
ne souffrent pas des six maldictions de base. De mme, certains sont
vulnrables nombre des maux qui empoisonnent aussi lexistence des
mortels. Les vampires ne sont pas immuniss contre les armes normales
et les blessures de toutes sortes,quils soignent au mme rythme que tout
le monde,mme sil leur est possible de gagner du temps en utilisant leur
sang et en recourant la ncromancie.Les vampires peuvent donc mourir
de leurs blessures comme tous les mortels. Ils sont uniques dans le sens
o, nayant pas dme, leur esprit ne se rend ni au Jardin de Morr ni aux
Royaumes du Chaos,ce qui leur permet dtre rappels en ce monde plus
aisment que toute autre crature.
De plus, les vampires sont vulnrables la Folie, peut-tre plus
encore que les mortels.Voici comment ils gagnent des points de Folie.

Le Baiser de Sang
Comme dcrit dans la partie La procration (cf. page 106), le Baiser
drange bien souvent les esprits faibles.

Coups critiques
Bien quils ne craignent pas la mort, les vampires craignent de perdre
leur glorieuse immortalit. Ils gagnent 1 point de Folie pour chaque
coup critique que leur infligent les armes bnies ou en argent, le feu
ou la lumire du soleil.

Festin de sang
Les vampires qui se gavent trop souvent de sang y deviennent
dpendants. Quand un vampire en boit plus de douze fois au cours
dune mme journe, il court le risque de gagner un point de Folie.
Pour chaque repas au-del du douzime,le test de Force Mentale visant
y rsister augmente de +10%.

La mlancolie de lge
Les vampires ont des chances de gagner un point de Folie par sicle
suivant le Baiser de Sang. Pour chaque sicle qui passe, le test de Force
Mentale visant y rsister augmente de +10%. Le temps pass
hiberner ne compte cependant pas. Ds lors que le monstre rate un
test, le malus retombe 0%.

Le retour de la bte
Comme dcrit sous Lalimentation (cf. page 105), un test de Force
Mentale visant rsister lenvie de se nourrir qui choue dau moins
trois degrs, ou bien une diminution de force dcoulant dune
privation de nourriture, plongent le vampire dans un tat bestial et lui
confrent 1 point de Folie.

Autres
Les vampires ont aussi des chances de gagner des points de Folie en
raison de msaventures magiques et de rencontres avec des entits du
Chaos. Cependant, leur lien la mort les immunise contre les gains de
points de Folie dcoulant dun chec un test de Terreur. De mme,
ils sont gnralement rompus aux horreurs dune extrme violence,de
la torture et de la souffrance.

Vampires et
troubles mentaux
Les vampires se conforment aux mmes rgles de troubles mentaux que
les autres personnages. Dans les situations mentionnes plus haut, o le
gain nest pas automatique,ils ont droit un test de Force Mentale.En cas
de succs,ils ne gagnent pas de point de Folie;mais en cas dchec,ils en
gagnent un nombre fix par le MJ. Si le vampire accumule au moins 10
points de Folie, il doit aussitt effectuer un test de Force Mentale. En cas
de russite, il ne se passe rien. Cependant, son total de points de Folie ne
change pas,si bien quil devra rejouer le test lorsquil gagnera un nouveau
point de Folie.En cas dchec,il dveloppe un trouble mental et perd 10
points de Folie. Comme pour les mortels, le type de trouble mental doit
tre choisi de manire reflter lhistoire personnelle du vampire et les
vnements qui lont fait basculer.Toutefois, le vampire peut lancer les
ds sur la Table 77 : troubles mentaux des vampires,qui propose les
troubles mentaux que subissent le plus souvent les enfants des tnbres.
Cette table inclut de nouveaux troubles mentaux propres aux
vampires et leurs perversions, mais rien nempche les mortels de
sen doter galement. Les vampires peuvent gagner nimporte lequel
des troubles mentaux de WJDR, mais ceux-ci sont alors exacerbs. Un
vampire ayant cur perdu donnera certainement le Baiser de Sang
sa matresse, certain quelle finira par laimer pour son prsent. Un
vampire dsespr et fataliste tentera certainement de provoquer la fin
du monde quil a entrevue.
Habituellement, les vampires font preuve dautant dexcentricit
quils le souhaitent. En consquence, beaucoup acquirent deux, trois
ou quatre troubles mentaux au fil de leur existence. Certaines
accueillent la folie bras ouverts,voyant l le signe quils atteignent un
type de perfection immortelle. La folie,si elle est accepte par nombre
de vampires, peut aussi tre considre comme un signe de faiblesse,
si bien que beaucoup dentre eux prfrent dtruire les cratures qui
sont en proie la dmence la plus totale.

Conviction divine
Larrogance est le propre de tous les vampires, mais certains vont
jusqu se prendre pour des dieux. Un vampire qui acquiert ce trouble
mental lve cependant larrogance un niveau rarement atteint. Il
est fermement convaincu de sa suprmatie, non seulement sur les
mortels, mais galement sur ses pairs, ses points faibles et le monde
dans son ensemble. Aprs tout, il ny a quun pas entre un vampire
capable dappeler un orage et un autre, soi-disant matre des airs et
des vents,se croyant mme de contrler les pires temptes.Car pour
celui qui se nourrit de lme des vivants, rien de plus simple que den
conclure quil est larbitre ultime de la vie et de la mort.
Les vampires faisant preuve de conviction divine ont plus envie
encore que leurs pairs de conqurir le monde et danantir tous ceux
qui persistent nier leur statut divin. Mais pire encore, ils sont
persuads dtre invulnrables ; en effet, que peut craindre un dieu
dun mortel, voire dun vampire ? Quel danger le soleil peut-il
reprsenter pour le matre des cieux ? Confiants en leur omnipotence,
ces vampires refusent de prendre la moindre prcaution,ouvrant ainsi
la porte de leur propre destruction.
En combat,le vampire doit russir un test de Force Mentale sil souhaite
entreprendre quelque action dfensive que ce soit (esquive, parade,
posture dfensive ou dsengagement). Il doit russir un test de Force
Mentale Trs difficile (30%) pour se soustraire au combat, battre en
retraite ou se rendre,quelles que soient ses chances.Sil remporte ce test,
il est confus et rduit sa Force Mentale de moiti pendant 1d10 jours.Il na
alors plus quune ide en tte: apporter la preuve de son statut divin.

Exquises agonies
Lexistence du vampire est extrmement longue, sujette lennui et
la mlancolie. Face cet ennui et au dsespoir quil suscite, une seule
solution : les sensations intenses et exotiques. Un vampire dsireux
dexquises agonies en vient croire quil nexiste pas de meilleure
sensation que la douleur et consacre sa vie boire leau de ce puits.

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit


Bien que certains aient des prdilections prcises, la plupart des
individus frapps par ce dsordre mental semblent aussi heureux de
sarracher des lambeaux de chair que de dpecer leurs victimes. Ces
vampires se font donc facilement remarquer car ils se livrent la
scarification,se transpercent les chairs et se mutilent dans le cadre de leurs
expriences.Cette apparence les oblige effectuer des tests de Sociabilit
Difficiles (20%) et leur inflige un malus de 1d10% en Force.
Cependant, il y a tant faire avec un captif mortel. Les individus
touchs par ce trouble mental doivent russir un test de Force
Mentale Difficile (20%) quand ils ont un prisonnier mortel sous la
main. En cas dchec, il leur faut torturer leur victime pendant 1d10
heures au moins, durant lesquelles celle-ci perd jamais 1d10% de
Force.Ensuite,le vampire doit russir un nouveau test de Force Mentale
sous peine de poursuivre pendant 1d10 heures.Il ne sarrte que sil est
attaqu ou si la Force du sujet tombe 0% (celui-ci meurt alors). Dans
ce cas, le vampire sombre dans la morosit et se met sur-le-champ en
qute dune nouvelle victime.Sil nen trouve pas,il doit russir un test
de Force Mentale Difficile (20%) sous peine de sen prendre luimme.Son besoin de victimes vivantes signifie quil sentoure toujours
de prisonniers, qui ont sans doute une chance de schapper.
Les vampires dots de cette faiblesse auront 1d5 points de Blessures
en moins en raison des mauvais traitements quils sinfligent.

Humeur mlancolique
La mort ne peut emporter un vampire et le temps na aucune
incidence. Lart, la musique, le sport, le combat, les exploits, le savoir,
les merveilles de la nature, les animaux ; rien de tout cela ne stimule
plus lintellect avec le passage des sicles. Ceci explique que les
vampires sont victimes de mlancolie.
tant donn que rien ne leur offre plus de plaisir, les vampires
cessent de le rechercher. Ils restent dans leur chteau ou palais et ne
souhaitent plus aller nulle part ni faire quoi que ce soit. Bien
videmment, leur indolence ne fait quaccrotre leur ennui et rduit
leur intrt ; leurs proches les abandonnent, leur chteau tombe en
ruine, leurs grands projets restent inachevs. Ils finissent par ne plus
se nourrir et dprissent ou sendorment pour de trs longues dures.
Les stryges, dont les terres sont dvastes et la race est dcime, sont
souvent victimes de ce trouble mental.
Un vampire atteint par ce mal rduit sa Force Mentale et sa
Sociabilit de 10% (jusqu un minimum de 1%). Il doit galement
russir un test de Force Mentale pour se mettre en qute de sang de
mortel. Sil rsiste la soif de sang (cf. rgles de Saigne, page 112), il
na pas besoin deffectuer de jet ; il le russit automatiquement. En
revanche, il subit la perte de Force habituelle pour chaque intervalle.
Crature anime par ses passions, cest une mort spirituelle terrible
pour un vampire, proche du suicide. Nombre cherchent un remde
en trouvant refuge dans les bras dautres troubles mentaux, comme
les exquises agonies ou la soif insatiable (cf. page 207 de WJDR), qui
peut rduire les effets de cette folie la discrtion du MJ.

Mort omniprsente
Dans une vie aussi longue que celle dun vampire, on trouve de
nombreuses batailles et des guerres sans fin. Le flot de sang ne semble
jamais vouloir se tarir.Alors que la pile de cadavres et de crnes grossit,
le cur du vampire noircit. Finalement, il est si proche de la mort quil
ne peut sempcher de tuer.
La victime de ce trouble mental devient vite insensible tout, si ce
nest au frisson que lui procurent les corps dforms par ses coups.
Quand il ne se bat pas, son cur est comme vide et son esprit
engourdi, comme sil avait ingr de la racine de mandragore. Qui plus
est, avec chaque bataille qui passe, son plaisir svanouit plus vite, si
bien quil a une soif de carnages toujours plus violents.
Chaque semaine, le malade doit effectuer un test de Force Mentale
sous peine de se mettre en qute dun bon massacre. Sil ne trouve
rien se mettre sous la dent, il subit un malus de 10% en Intelligence,

TABLE 77: TROUBLES


MENTAUX DES VAMPIRES
1d100

Trouble mental

0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100

Cur perdu
Conviction divine
Exquises agonies
Humeur mlancolique
Ides venimeuses
Mort omniprsente
Perfection obsessionnelle
Perscutions impies
Pyromanie
Rage blasphmatoire

Force Mentale et Sociabilit jusqu ce quil arrive faire couler le sang.


Sil est confront un affrontement,quel quil soit,il doit russir un test
de Force Mentale sous peine de se joindre lchauffoure sur-lechamp. Sil dispose dallis, il ne se retourne pas contre eux tant que
des ennemis sont encore en vie, mais il doit ensuite russir un test de
Force Mentale sous peine de leur rgler aussi leur compte. Le vampire
a droit un test de Force Mentale par round pour mettre un terme
ses attaques, mais celui-ci saccompagne dun malus de 10% pour
chaque combattant dj terrass durant laffrontement.
Ce comportement antisocial explique que ce type de vampire soit
isol et dtest, si bien quil se console en sentourant davantage
encore des symboles de la mort : il se repose sur un trne dos, dort
systmatiquement dans un cercueil, recouvre le sol de son chteau de
crnes humains, se vt de tenues composes de peau humaine, etc.
Certains en viennent mme croire quils sont lincarnation de la Mort
en personne, car o quils aillent, ils ne laissent derrire eux que
massacres et dsolation.

Perfection obsessionnelle
Les vampires sont gnralement victimes dobsessions car ils ont le
temps, le pouvoir et habituellement la richesse ncessaires pour
consacrer leur existence des banalits.Pour le vampire qui souffre de
perfection obsessionnelle, ce dvouement dvorant tourne au
fanatisme, le malade se bornant consacrer toute son nergie une
tche prcise.
Pour certains, cela prend la forme de collections de choses,
dexpriences ou de personnes qui leur faut terminer avant de pouvoir
prendre du repos. Pour dautres,il sagit de perfectionner un aspect de
leur comportement, de leur quotidien ou de leur tenue vestimentaire.
Il peut galement sagir de matriser une comptence ou un talent, ou
encore dachever une qute pique. Dans tous les cas, le but que sest
fix le malade est inaccessible (par exemple, dtruire le soleil) ou
considr comme tel. Un vampire dsireux de recueillir tous les livres
jamais publis se tiendra au courant de ceux quil na pas ; un vampire
souhaitant devenir le meilleur escrimeur du monde inventera de
nouveaux dfis et standards qui resteront toujours hors de sa porte ;
un vampire voulant maintenir lordre dans son chteau dcouvrira que
le vent et les esprits dplacent ses statues de quelques millimtres sur
la droite, quels que soient les efforts dploys pour les remettre en
place.Si son but est parfaitement concret (par exemple,tuer un dragon
ou un gant) et quil parvient latteindre, il sen inventera par la suite
un nouveau ou minimisera son exploit (ctait un petit dragon, alors
a ne compte pas).
linstar de ceux qui souffrent de cur perdu, rebuffades et
dceptions ne dtourneront pas lintress de sa qute,si bien quil ne
renoncera jamais et ne se laissera pas distraire par quoi que ce soit. De
plus, il se met dans une colre noire si quelque chose se dresse en
travers de son chemin.Parfois,sa qute de perfection est salutaire pour
ceux qui lentourent.Mais il arrive aussi (par exemple,lorsque Demesh
le Fou dcida damasser les crnes de tous les nobles de lEmpire) quil
se montre meurtrier.

109
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit

LART SOMBRE

art sombre de la ncromancie dispose dune histoire longue et riche


qui remonte aux elfes dUlthuan. Bien que les elfes connussent les
pouvoirs de la Dhar, la magie noire pure, ils lui tournrent le dos
pendant des annes pour tudier lesVents les plus srs.Ceux qui cdrent
finalement la tentation furent les premiers druchii, les elfes noirs.
Lorsque Nagash rgnait sur Khemri, trois druchii furent amens
devant lui en qualit desclaves. Au fil dannes de torture, il leur
arracha lentement les secrets de leur magie et entama ses propres
expriences avec ce qui allait devenir la ncromancie.

complet du Liber Mortis de Vanhel, qui est entre les mains des
sigmarites, serait capable de dvorer lme de ceux qui le lisent et
invoqua jadis un dmon entirement constitu de doigts.
Cependant,la forme de ncromancie originelle de Nagash a survcu.
Elle a t prserve par les vampires, notamment ceux de la ligne
ncrarque, et transmise de matre en apprenti au fil des sicles.
Comptence traditionnelle : Langage mystique (haut nehekharen)

DOMAINE DE NAGASH

Les actuels pratiquants de la magie noire exploitent une forme de


ncromancie faonne par dautres lves au fil des sicles ; le travail
de Vanhel et de Kadon, entre autres, complte les traductions
fragmentaires de luvre de Nagash qui nous sont parvenues. Les
travaux de ces ncromanciens ont sans doute leurs dfauts, ne sont
assurment pas exhaustifs et renferment des piges tablis par leurs
crateurs pour surprendre les imprudents. On dit quun exemplaire

Animation des morts


Chevauche nocturne
Contrle des morts-vivants
Dgradation
Fontaines de sang
Incantation dveil
Ranimation
Regard de Nagash
Vague de fltrissure
Vigueur infernale

Nouveau sort de Magie mineure :


sang dombre
Difficult : 14
Temps dincantation : 1 action complte
Dure : instantane
Porte : 12 mtres (6 cases)
Ingrdient : le sang dun vampire (+2)
Description : un sang brlant part de vos mains et embrase tout
ce quil touche. Il sagit dun projectile magique infligeant un
coup dune valeur de dgts de 4 qui affecte un nombre de
cibles gal votre valeur de Magie. Si vous vous coupez et
perdez 5 points de Blessures pour fournir le sang du sort, vous
pouvez doubler le nombre de cibles.

Animation des morts


Difficult : 22
Temps dincantation : 2 actions compltes
Dure : instantane
Porte : 24 mtres (12 cases)
Ingrdient : de la poussire de momie (+3)
Description : comme ranimation, mais vous crez 2d10 squelettes
ou zombies.

Chevauche nocturne

DURE ET PORTE
Pour vous simplifier la vie, la description des sorts proposs dans
Les Matres de la Nuit sest enrichie de deux nouvelles lignes : la
dure et la porte.

Dure
Cette ligne inclut toutes les informations qui suivent :
Instantane : le sort na pas de dure et ses effets sont appliqus
sur-le-champ.
1 heure/minute/round : le sort dure 1 heure, 1 minute ou 1
round.
1 minute ou jusqu dclenchement : le sort dure 1 minute (6
rounds) ou jusqu ce que les circonstances en dclenchent les
effets (tenir compte de ce qui se produit en premier). Par
exemple, un sort pourra vous permettre de relancer un test de
Force manqu. Ds lors que vous relancez un tel test dans la
limite de sa dure, le sort est utilis.
Cf. texte : dure spciale, comme prcis dans la description.
Temps/point de Magie : le sort dure un nombre de rounds,
minutes ou heures gal votre valeur de Magie.
Dclenchement : le sort dure jusqu ce que les circonstances
en dclenchent les effets. On ne gagne aucun avantage lancer
un tel sort de multiples reprises.

Porte
Vous : le sort ne peut tre lanc que sur vous-mme.
Contact : vous devez toucher la cible pour que le sort prenne
effet.
Contact (vous) : comme ci-dessous,mais vous pouvez galement
lancer le sort sur vous-mme.
Mtres (cases) : le sort a une porte exprime en mtres (cases).

Difficult : 11
Temps dincantation : 1 action complte
Dure : cf. texte
Porte : 12 mtres (6 cases)
Ingrdient : une dent de destrier arabien (+2)
Description : votre monture et jusqu cinq autres sont animes par
le pouvoir de la Dhar. Du crpuscule au lever du jour, elles
bnficient dun point de Mouvement supplmentaire et peuvent
entreprendre laction de course, mme si elles sont concernes par
la rgle spciale lent.Elles gagnent galement le trait thr (cf.page
128), tout comme leur cavalier et la voiture quelles tirent, le cas
chant. Ce sort est utilis par les vampires pour rattraper leurs
proies avant le lever du soleil. Au beau milieu de leur traque, ils
foncent droit sur leur cible prsume,sans tenir compte des mortels
dont ils traversent les villages.

Contrle des morts-vivants


Difficult : 17
Temps dincantation : 1 demi-action
Dure : 24 heures
Porte : 24 mtres (12 cases)
Ingrdient : un morceau de bois prlev sur un cercueil profan (+2)
Description : vous soumettez un mort-vivant thr votre volont.
Vous pouvez viser une crature ayant les traits thr et Mort-vivant
situe porte. La crature a droit un test de Force Mentale pour
rsister au sort.

Dgradation
Difficult : 27
Temps dincantation : 2 actions compltes
Dure : instantane
Porte : 1,5 kilomtre
Ingrdient : les racines dune plante carnivore (+3)

110
igor stepanovic (order #2203414)

Description : vous aspirez la vie sur une zone dune taille maximale
de 1,5 kilomtre de ct. Les plantes se fltrissent, les animaux
tombent malades,leau croupit et le sol prend la forme de poussire
et de cendres.Guids par leur instinct,les animaux quittent lendroit,
qui a ds lors la rputation dtre hant. La Dhar sy accumule,
permettant ses utilisateurs dajouter un d supplmentaire aux
jets dincantation.Aucune culture ne peut y pousser moins que le
sol ne soit tout dabord sanctifi par un magister de Jade jetant le
sort purification de la terre, ce qui en inverse les effets.

Fontaines de sang
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Dure : 1 minute/point de Magie
Porte : 12 mtres (6 cases)
Ingrdient : une sangsue (+1)
Description : toutes les cratures vivantes situes porte se mettent
saigner plus abondamment que jamais, comme si leur sang navait
quune envie, fuir leur corps. Les cratures situes dans la zone qui
subissent des dgts et perdent au moins 1 point de Blessures en
perdent en ralit 1 de plus.
Spcial : ce sort est des plus commodes pour les vampires. En effet, le
flot de sang accru leur permet de se nourrir plus facilement. Les
effets de leur pouvoir spcial de vampirisme sont doubls, si bien
que la victime perd 2d10% en Force.
Dans le cas dun repas contrl, le vampire lance 3d10 et choisit les
deux ds infligs. Cependant, sil obtient des doubles, il fait la
somme des trois ds et absorbe le rsultat produit.

Incantation dveil
Difficult : 24
Temps dincantation : 2 actions compltes
Dure : instantane
Porte : 12 mtres (6 cases)
Ingrdient : un diadme de fer tremp dans du sang humain (+3)
Description : comme ranimation, mais vous crez des revenants.
Les restes utiliss doivent tre ceux dun personnage ayant entrepris
une carrire avance.

Ranimation
Difficult : 8
Temps dincantation : 1 demi-action par cadavre
Dure : instantane
Porte : 12 mtres (6 cases)
Ingrdient : de la poussire tombale (+1)
Description : vous ranimez les morts, crant un nombre de
squelettes ou de zombies gal votre valeur de Magie.Vous devez
disposer de cadavres frais pour les zombies ou de restes plus anciens
pour les squelettes. Si le cadavre est incomplet (par exemple, sil lui
manque la tte, un bras ou une jambe), le profil de la crature doit
tre modifi comme si elle avait subi une blessure permanente
dcoulant dun coup critique.

Regard de Nagash
Difficult : 12

111
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit


Temps dincantation : 1 demi-action
Dure : 1 round/point de Magie
Porte : 24 mtres (12 cases)
Ingrdient : un il de ncromancien (+2)
Description : des clairs de Dhar partent de vos yeux, les chairs
touches noircissant et se ratatinant avant de se dcoller pour
rvler les os quelles dissimulent. Il sagit dun projectile magique
infligeant un coup dune valeur de dgts de 3.Vous pouvez lancer
un clair par round au prix dune demi-action.

Vague de fltrissure
Difficult : 21
Temps dincantation : action complte
Dure : instantane
Porte : 18 mtres (9 cases)
Ingrdient : cinq pinces de cendres de vampire (+3)
Description : dun geste de la main, vous librez des forces
ncromantiques dvastatrices absorbant la vie de vos adversaires,

leur fltrissant la peau, transformant leur sang en poussire et


brisant leurs os. Un nombre dtres vivants situs porte gal
votre valeur de Magie est affect. Chacun perd 1d10 points de
Blessures, quels que soient son bonus dEndurance et son armure.

Vigueur infernale
Difficult : 15
Temps dincantation : 1 action complte
Dure : 1 minute/point de Magie
Porte : 24 mtres (12 cases)
Ingrdient : les phalanges dun guerrier (+2)
Description : vous imprgnez de Dhar un nombre de morts-vivants
gal au double de votre valeur de Magie. Animes par une
malveillance brute, les cratures affectes se dplacent plus
rapidement. Chaque round, ces cratures ont le droit de relancer un
test de Capacit de Combat rat.

MAGIE RITUELLE

es grimoires renfermant les secrets de ceux qui ont faonn la


magie ncromantique abritent galement une riche magie
rituelle, dont une partie est vieille de plus de quatre mille ans.
Les ncromanciens sont de clbres matres en matire de magie
rituelle, tout comme ceux qui utilisent le Vent jaune ou la sorcellerie
du Chaos. Les rituels ci-dessous constituent quelques exemples de
ceux qui sont proposs aux adeptes de la magie noire.

Architecte de pre Wsoran


Type : occulte
Langage mystique : haut nehekharen
Magie : 3
XP : 300
Ingrdients : un morceau de pierre dun difice nehekharen,un plan
de la tour trac avec le sang dun maon et un crne de troll de
pierre.
Conditions : vous devez avoir le talent Mtier (maon) pour excuter
ce rituel.
Consquences : si vous ratez le jet dincantation, lune de vos mains
est ptrifie. Dsormais, vous subissez un malus de 20% aux tests
lis la dextrit manuelle.
Difficult : 20
Temps dincantation : 4 heures
Description : une tour de pierre haute de 15 mtres sort du sol l o
le rituel a t excut. Le lanceur de sorts en fixe lagencement
intrieur en traant la carte mentionne dans la liste des ingrdients.

Invocation du navire des damns


Type : occulte
Langage mystique : magick
Magie : 2
XP : 200
Ingrdients : la coiffe de naissance dun marin, un navire ayant coul
avec son quipage, les mains dun prtre de Manann mort par
noyade, un manifeste de navire crit avec du sang et un fragment de

malepierre de la taille du poing.


Conditions : pour excuter ce rituel, vous devez possder le talent
Sombre savoir (ncromancie).
Consquences : si vous ratez votre jet dincantation, vous tes
tourment par des visions de noyade dans un ocan dmes
damnes.Vous gagnez 2 points de Folie.
Difficult : 18
Temps dincantation : 4 heures
Description : vous invoquez un navire coul et son quipage depuis
lendroit o il a sombr. Lembarcation na pas besoin de vent pour
gonfler ses voiles et voyage toujours la mme vitesse, quel que
soit le vent. Bien quil soit dans le mme tat quau moment o il a
t appel, il ne pourrit pas davantage. Lquipage est constitu de
squelettes et dapparitions (cf.pages 91 et 110 du Bestiaire du Vieux
Monde), votre discrtion, leur nombre quivalant celui de
lquipage au moment o le navire a sombr.

Lgion des morts


Type : occulte
Langage mystique : magick
Magie : 3
XP : 300
Ingrdients : les bras droits de dix soldats morts, un tambour
compos dos et de peau humaine, un fragment de malepierre de la
taille dun crne et un tonneau de rhum.
Conditions : pendant que vous excutez le rituel, un assistant doit
sans cesse jouer du tambour.
Consquences : si vous ratez le jet dincantation, les morts-vivants
invoqus se retournent contre vous. Si vous tes tu ou fuyez, ils
retournent leur tombe ou sen prennent aux vivants, selon le
caractre quils avaient jadis.
Difficult : 22
Temps dincantation : 4 heures
Description : un rgiment de morts sanime et combat pour votre
compte.Jusqu 30 squelettes ou zombies peuvent ainsi tre anims,
selon le nombre de cadavres disposition et leur tat de

CONTRLE DES MORTS-VIVANTS INVOQUS


Nombre des morts-vivants sont dnus de conscience et dautres sont ttus, napprciant gure le contrle quexercent sur eux les
ncromanciens. Les jeunes ncromanciens encore inexpriments ont du mal maintenir ce contrle tout en agissant en mme temps. Les
lanceurs de sorts ayant une Magie de 2 ou moins doivent tre dans la ligne de mire et dans un rayon de 48 mtres (24 cases) des mortsvivants pour en conserver le contrle. Il faut utiliser une demi-action par round pour leur donner des ordres, mais il est possible de les
manuvrer tous ensemble simultanment.
Les ncromanciens ayant une valeur de Magie de 3 ou plus sont assez puissants pour matriser cet art dlicat et peuvent donc donner
des ordres au prix dune action gratuite. De plus, ils nont pas besoin de se trouver dans leur ligne de mire et ils sont en mesure de les
contrler malgr des murs pais tant quils sont porte. Ils sont galement capables de voir par lintermdiaire des yeux de leurs sbires,
le phnomne se manifestant par des lueurs surnaturelles dans les orbites de cadavres parfois trs dcomposs.

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igor stepanovic (order #2203414)

dcomposition. Ces troupes ne comptent pas dans la limite


habituelle au nombre de morts-vivants que vous pouvez contrler.
Vous en gardez le contrle quelle que soit la distance qui vous en
spare. Les morts-vivants ainsi crs restent anims jusqu leur
destruction, mme si vous tes tu avant.

utiliss lors de lincantation (si les curs des reprsentants de


diffrentes espces ont t utiliss,le sang est une mixture de cellesci). Ce rituel permet de nourrir les vampires en temps de guerre
tout en dmoralisant lennemi.

Renaissance dans le sang

Pluie de sang
Type : occulte
Langage mystique : magick
Magie : 2
XP : 200
Ingrdients : les curs de cinq disciples de Khorne ou de Shallya (ou
une combinaison des deux), une plume de griffon et un veau n au
printemps dernier sur les terres vises.
Conditions : le rituel doit tre excut sur le point le plus lev de la
zone vise.
Consquences : si vous ratez le jet dincantation, les nuages
apparaissent, mais ils dversent de leau bnite et non du sang.
Difficult : 17
Temps dincantation : 4 heures
Description : ce rituel invoque un groupe de nuages noirs qui
dversent une pluie de sang sur une zone de 7,5 kilomtres de ct
environ pendant 1 heure, ce qui peut provoquer une inondation. Le
sang est parfaitement normal et de lespce propre aux curs

Type : occulte
Langage mystique : haut nehekharen
Magie : 4

LANGAGE MYSTIQUE :
HAUT NEHEKHAREN
Le haut nehekharen est lancienne langue des nobles de la
terrifiante Nehekhara. La forme crite de cette langue est base sur
des pictogrammes et ne propose aucun alphabet traditionnel, ce
qui rend sa comprhension trs difficile pour les habitants du Vieux
Monde. En fait, de nombreux ncromanciens ne lutilisent pas. En
effet, en raison de ses spcificits, il est possible de se tourner vers
la lingua praestantia dans le cadre des incantations
ncromantiques. Cette vritable langue ncromantique nest
utilise que par les ncromanciens ayant besoin de rituels prcis
ou cherchant les premires formes fixes par Nagash.

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit


XP : 300
Ingrdients : les mains dune sage-femme, la dernire goutte de sang
dun humain, une dent de dragon, la matrice dune vache leve au
sang et les restes dun vampire.
Conditions : ce rituel ne peut tre excut que dans un lieu maudit.
On entend par l un endroit dans lequel sest droule une terrible
tragdie de grande envergure. Les dtails restent la libre
apprciation du MJ,mais peuvent inclure un champ de bataille ayant
t tmoin dun vritable carnage, une ville fantme o tout le
monde a pri de la peste ou sest tourn vers le cannibalisme, ou
tout simplement Mordheim.
Consquences : si vous ratez le jet dincantation, vous connaissez le
mme sort que les habitants de lendroit choisi.Vous pourrez ainsi
attraper la maladie, rejoindre une horde de morts-vivants titubants
ou tre atrocement dmembr par des lames fantomatiques.

Difficult : 27
Temps dincantation : 4 heures
Description : ce rituel rappelle la non-vie un vampire dfunt. Si le
jet dincantation est battu dau moins 5 points, le vampire apparat
en pleine sant, tel quil tait avant sa mort, mme sil est dpourvu
de ses vtements et de son quipement dalors.Si le jet dincantation
est battu de moins de 5 points, le vampire ne revient pas, mais le
rituel nest pas considr comme un chec. Il doit tre rpt en
un nouvel endroit avec de nouveaux ingrdients, mais le jet
dincantation sera rduit dun point. Le nouveau lieu doit se situer
plus de 30 kilomtres dun endroit dj utilis cet effet. Le rituel
peut tre rpt indfiniment,mais de multiples tentatives prennent
parfois des annes.

OBJETS MAGIQUES

u cours de leur existence, les citoyens moyens du Vieux Monde


ont parfois la chance dapercevoir un objet magique. Les
vampires, en revanche, ont des sicles pour faire lacquisition
dobjets utiles, que ce soit en les fabriquant eux-mmes, en invitant
autrui les leur crer ou tout simplement en les volant.

Anneau des Carstein


Il sagit du fabuleux anneau de Vlad von Carstein en personne.
Connaissances acadmiques : histoire
Pouvoirs : quand un vampire de la ligne von Carstein porte cet
anneau, il gagne 3 points dArmure sur toutes les zones et, au dbut
de chaque round, rgnre 1d10 points de Blessures. Si le porteur
est tu, il revient la non-vie au crpuscule, en pleine forme.
Histoire : la lgende prtend que lanneau des von Carstein fut cr
par Nagash en personne avant dtre offert Vashanesh. Grce lui,
Nagash put contrler les vampires et en faire ses guerriers-esclaves.
Pour librer les vampires de son joug,Vashanesh se tua, sachant que
lanneau le rappellerait la non-vie et que,sans les vampires,Nagash
allait tomber.
Lanneau fut port par Vlad von Carstein durant les guerres des
Comtes Vampires, ce qui le sauva de nombreuses reprises. Un
voleur de lEmpire finit par le lui subtiliser, mais les rumeurs
prtendent que laudacieux naurait pu sapprocher de Vlad sans la
trahison de Mannfred von Carstein, qui lui offrit une aide magique,
le dissimulant aux yeux de Vlad. On na pas vu lobjet depuis.

Arc aspic
Bien que richement dcor et recouvert de gravures de serpents, cet
arc a lair tout fait normal.Il ne rvle ses pouvoirs quau moment o
celui qui le porte encoche une flche, la pointe de celle-ci se
transformant en tte de serpent sifflant.
Connaissances acadmiques : magie
Pouvoirs : les flches tires par cet arc infligent un coup dune valeur
de dgts de 4 et inoculent un venin. Si la flche inflige au moins
1 point de Blessures, la cible doit russir un test dEndurance sous
peine den perdre 2 de plus. Si le test de Capacit de Tir produit un
rsultat de 96100, la flche se tortille et mord la main de celui qui
bande larc.Rsolvez cette action comme si larc portait une attaque
ordinaire (les vampires sont immuniss contre le venin).
Histoire : des pilleurs de tombes exhumrent larc aspic dans la cit
de Khemri,en compagnie dautres artefacts portant la marque dune
desse serpent nehekharenne du nom dAsaph, qui avait pour
attributions la magie, la beaut et la vengeance. Lorsque les pillards
revinrent dans le Vieux Monde, ils furent frapps par une trange
maldiction, si bien que tous ceux qui possdaient des objets
rcuprs lors de lexpdition prirent mystrieusement.Larc aspic
se retrouva finalement entre les mains de Neferata et est aujourdhui
utilis par son meilleur assassin.

Calice de sang
Parodiant les chevaliers du Graal,les vampires du Fort de Sang buvaient
du sang frais dans un grand calice en mtal si lourd quun mortel aurait
eu bien du mal le soulever dune main.

Connaissances acadmiques : magie


Pouvoirs : le porteur du calice de sang peut utiliser lobjet au prix
dune action complte. Il a deux effets : y boire restitue 1d10 points
de Blessures, et lutiliser pour enduire une arme a pour rsultat
dembraser celle-ci, ce qui lui confre un bonus de +2 aux dgts.
Histoire : peu aprs stre empar du Fort de Sang,Walach dcouvrit
le calice et le remplit du sang de ses plus respectables adversaires,
dont le matre de lordre.Au fil des ans, il y ajouta le sang dautres
chevaliers,dhommes saints et de rpurgateurs.Lorsque son pouse,
Aurore, fut tue lors du sige du Fort de Sang, il ajouta son
formidable fluide vital au mlange. Le sige fut couronn de succs,
mais nul ne retrouva le calice de sang ; on ne sait pas si Harkon
lemporta ou sil fut dtruit durant lattaque.

Dague de jais
Cest un long poignard. La poigne et la lame sont noires comme du
charbon.
Connaissances acadmiques : magie
Pouvoirs : toute crature blesse par la dague de jais perd 10% en
Force et en Endurance,au choix du porteur de larme.Aucune de ces
deux caractristiques ne peut cependant tre rduite 0. Si la
victime survit, elle rgnre 1% par heure dans chacune de ces
caractristiques.
Histoire : la dague de jais tait utilise dans le cadre de lexcution de
criminels Lahmia, par le Culte du Sang. Les condamns avaient la
gorge tranche et leur sang tait englouti par Neferata et dautres
membres de sa cour.Aprs des sicles de dgustation, la dague finit
par dvelopper des pouvoirs vampiriques.

Lame plaintive
Larme de prdilection de Vlad tait une belle pe longue orne dun
visage hurlant en guise de poigne. Quand on la brandit, larme gmit
et hurle sa soif de sang.
Connaissances acadmiques : ncromancie
Pouvoirs : les terribles gmissements de cette arme obligent tous
ceux qui se trouvent dans un rayon de 6 mtres (3 cases) rejouer
les tests de Peur et de Terreur quils ont pourtant russis. La lame
exige galement du sang et une fois sortie de son fourreau, son
porteur doit russir un test de Force Mentale Difficile (20%)
pour la rengainer sil reste des combattants encore en vie.
Histoire : la lame plaintive fut cre par les elfes noirs de Naggaroth
et elle accompagnait les explorateurs de cette terre qui arrivrent
pour la premire fois dans lancienne Nehekhara.Nagash la prsenta
Vashanesh en compagnie de lanneau des von Carstein,et Vlad sen
servit dans sa grande campagne contre lEmpire.Aprs sa chute lors
du sige dAltdorf, la lame fut sans doute inhume aux cts de Vlad
sous le temple de Sigmar, mais avec tous les alas de la guerre, rares
sont ceux qui savent vraiment ce quelle est devenue.

Plantaire dAlgrund
Modle rduit des plantes proches, ainsi que des deux lunes et de
leurs orbites respectives.
Connaissances acadmiques : astronomie

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit


Pouvoirs : le plantaire dAlgrund confre un bonus de +20% aux
tests de Connaissances acadmiques (astronomie), lexception des
jets visant en dterminer le fonctionnement. Il peut galement
tre utilis pour plonger dans les tnbres une zone de 25 km2. Ces
tnbres reproduisent une vritable nuit ; comme si un voile noir se
manifestait en travers du ciel,faisant disparatre le soleil et apparatre
les toiles. Leffet dure 1 heure et peut tre utilis 1 fois par jour.
Histoire : le plantaire dAlgrund reproduit avec prcision lorbite
irrgulire de Morrslieb, ce qui le rend trs prcieux auprs des
astromanciens. Lobjet fut cr par le nain Algrund Nolagrundson et
acquis par le Collge Cleste en recourant sa bonne vieille
mthode dacquisition dartefacts : lor.
Son pouvoir de cration de tnbres est bien utile aux vampires, si
bien que les lahmianes ont charg lun de leurs agents dinfiltrer le
Collge pour le leur rapporter. Les astromanciens ont tendance
dormir toute la journe de manire observer les toiles la nuit, si
bien quun vampire passe plus facilement en leur sein, mme si cela
rduit ses activits nocturnes.

Portrait de dame Zmada


Peinture dune belle dame lexpression mystrieuse.
Connaissances acadmiques : arts
Pouvoirs : un vampire peut traverser le cadre vide de ce portrait
durant le jour et y trouver refuge jusquau crpuscule. Alors, son
portrait apparat. Si la peinture est dtruite, le vampire est tu.
Histoire : les vampires, qui sont incapables de se voir dans les miroirs,
sont parfois obsds par leur image. Le grand matre tilen Belardo
fut engag par les von Carstein pour peindre leurs portraits, pour
lesquels il fut rcompens sa juste valeur ; une foule le brla vif
sur un bcher constitu de ses propres uvres. Nul ne sait si
Belardo ou un autre peintre cra les portraits de la famille Zmada, le
conflit artistique ayant tourn court lorsque la demeure familiale
fut rduite en cendres. Seule cette peinture survcut. Elle intgra
une collection prive et nul ne sait maintenant o elle se trouve.

igor stepanovic (order #2203414)

Poudre ncrotique
Une poudre grise enferme dans une bourse spcialement conue
cet effet.
Connaissances acadmiques : ncromancie
Pouvoirs : la poudre ncrotique vieillit magiquement tout ce quelle
touche, quil sagisse dtres de chair ou dacier massif. Seuls les
adeptes de la ncromancie sont immuniss contre ses effets. En
rgle gnrale, le ncromancien souffle une poigne de cette
substance en direction de sa cible (test de Capacit de Tir si elle est
mobile), ce qui lui fait perdre 2d10 points de Blessures. La poudre
ncrotique rouille galement le mtal, pourrit le bois et transforme
le papier en poussire.
Histoire : conue par les ncrarques exploitant les mthodes de
Nagash, la poudre ncrotique est de la Dhar distille sous forme
physique dont la base est constitue de poussire de malepierre.
Ceux qui en portent sont de vritables rois de lvasion car une
simple poigne de cette substance suffit dvorer serrures et gardes.

Tueuse de vampires
Il sagit dune pe deux mains en argent dont le pommeau a la
forme dun crne.
Connaissances acadmiques : thologie.
Pouvoirs : le bonus de Force du porteur de cette arme est doubl
quand il sen sert contre un vampire.
Histoire : toutes les armes de la Garde noire sont traditionnellement
bnies par des prtres de Morr avant dtre utilises contre des
morts-vivants, mais la tueuse de vampires a gagn des pouvoirs tout
personnels au fil des ans. Elle dcapita Dragan le Roi des Goules et
permit au capitaine et grand justicier Ortelius de terrasser le noble
comte von Sangster. Depuis, elle a soif de sang vampirique.
Ortelius fut tu lorsque les serviteurs de von Sangster rappelrent celuici la non-vie. Son cadavre fut ensuite ranim pour prendre la forme
dun zombie et renvoy au temple accompagn dune lettre dinsultes
cloue son front. Depuis, nul na revu la tueuse de vampires.

LES MORTS
SANS REPOS

es vampires sont des individus puissants, mais ils doivent une


grande partie de leur pouvoir leurs facults dinvocation
darmes de morts-vivants et au contrle quils exercent sur
ceux-ci. Un vampire nest jamais bien loin de ses serviteurs mortsvivants,dautant quon trouve des morts sous de nombreuses parcelles
et rues de lEmpire. Du reste, quel officier refuserait des soldats qui
nont pas besoin de repos, ne connaissent pas la peur et ne ressentent
pas la douleur ?
Les serviteurs dun vampire prennent souvent la forme de cadavres
de mortels, mais leur rle parmi les vivants est trs variable.

Apparitions, spectres et autres esprits


Elle est sortie du miroir. Oui, du miroir, avec cinq doigts osseux et
une peau faite de toiles daraigne. Elle a saisi le cur de Karl et la
cras en un instant. Le sang lui sortait de la bouche comme un suif
gras ; cette nuit-l, jai jur de renoncer toute forme de vol.
MARIUS FIGNELL,

PRTRE DE

MORR

Quand un mortel dcde, son essence se dissipe et ne laisse quune


coquille derrire elle. Squelettes et zombies sont ces coquilles
revenues la vie sans essence. Les esprits quant eux sont linverse ;
la coquille a disparu, mais lessence reste, pige dans le monde des
mortels. Ce quil en reste na rien voir avec ce quelle tait de son
vivant, puisquil sagit dune sorte dcho de rage, de culpabilit et de
sombre dtermination.Cette perversion durable est des plus utiles aux
vampires et aux ncromanciens.
Fantmes et poltergeists sont des esprits mineurs dont la colre et
la puissance svanouissent rapidement. En revanche, apparitions et
banshees sont des cratures dune force bien plus pure. Elles sont
maudites par leurs propres crimes, quil sagisse de meurtre,
profanation ou violation dun vu solennel, leur sanction tant
lemprisonnement entre les royaumes dcid par leur propre
culpabilit. Ce tourment les rend vite folles si bien quelles sen
prennent aux vivants, animes par une rage compulsive. Lapparition
peut prendre la vie dun humain dun simple contact, la banshee en
faisant de mme en hurlant. Ceux qui survivent de telles attaques
conservent rarement leur sant mentale.
Le spectre est un esprit plus puissant encore. Lui aussi est anim
par la violence et la dmence, mais sa colre est bien pire. Les spectres
sont les esprits de ncromanciens qui ont vers dans la magie la plus
noire pour parvenir limmortalit,et qui ont chou,laissant derrire
eux un cho de leur identit sur les Vents de Dhar quils cherchaient
manipuler.Avoir chou si prs du but les rend aussitt fous et les
emplit dune haine inimaginable pour les vivants, dont ils absorbent
lme pour leur plus grand plaisir. Chacun deux porte une faux
thre, si bien quon les prend souvent pour des incarnations de
Morr ; ce qui ne les empche videmment pas de semer la mort
partout o ils passent.
La simple vue dune apparition,dun spectre ou dune banshee suffit
parfois tuer les mortels, victimes de la peur que suscitent ces
monstres.Au titre desprits, ils sont invisibles lil nu et immuniss
contre les armes ordinaires. Ils peuvent traverser tous les obstacles et
se dplacent une vitesse incroyable. Ils sont donc en mesure de
dcimer des armes entires, pour peu que celles-ci ne cdent pas
la terreur.
Cependant, la force de volont qui assure la cohsion dun esprit
explique quil est trs difficile de linvoquer et den prendre le contrle.
Les vampires prfrent en faire des gardes en les attirant en des lieux
prcis o ils se font un plaisir de massacrer les intrus. Une apparition
puissante peut ainsi protger tout un chteau pendant des millnaires
et remercier son matre pour le flot constant dmes quil lui offre.

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit


Goules
Me regardez pas comme a. Ctait a ou ne pas avoir la force de
rentrer chez moi.
ANTON HAAS, GOULE

COMBATTRE LES MORTSVIVANTS

Dans le Vieux Monde,la faim est un problme rcurrent,et tellement


dhommes frlent la mort quils commettent le pch ultime en se
nourrissant de la chair de leurs pairs. Quelle quen soit la raison, Morr
a fix une rgle inalinable : ceux qui mangent de la chair humaine
sont jamais maudits et rejoignent les rangs des goules.

Les morts-vivants ne souffrent pas de toutes les maldictions


propres aux vampires, mais ils ont eux aussi leurs faiblesses. Les
armes bnies leur infligent des dgts supplmentaires et ils
doivent russir un test de Force Mentale pour pntrer sur les
sites sacrs (cela vaut aussi pour les ncromanciens qui les
contrlent).

Leur corps est ainsi bris et dform, leur chair pourrit et sinfecte,
leur peau se recouvre de taches, de boutons et de crasse. Leurs yeux
hideux et injects de sang se gonflent au point den sortir parfois de
leurs orbites, sans compter quils semblent hants par une rage
inhumaine. Leurs lvres se dcollent et rvlent des dents taches par
le sang quils nhsitent pas limer pour mieux dchirer les chairs de
leurs proies. Pire encore, leur esprit prend le mme chemin, se
dgradant sensiblement, les plongeant dans un tat bestial et
frntique. Plus ils ingrent de chair,plus ils en veulent,jusqu ce que
leur corps et leur esprit ne soient plus anims que par une envie :
ingurgiter des cadavres et ronger des os.
Les premires tapes de la maldiction se manifestent doucement,
rares tant ceux qui ont le cran de tuer leurs voisins et parents quand
ils prsentent les premiers symptmes. Leurs proches et amis se
contentent de les mettre lcart de la socit, mais cela a pour seul
effet de leur permettre de se nourrir plus aisment. Cryptes et
cimetires deviennent ainsi leurs chteaux et tables de banquet. La
seule chose qui puisse sortir les goules de ces endroits est lappel de
leur matre, car leur me damne est sous le joug de vampires ou de
ncromanciens. Elles doivent venir ceux qui les appellent et le font
gnralement sans y avoir t invites, attires par les seigneurs de la
vie et de la mort comme un bout de mtal lest par un aimant.

Les morts-vivants ont pour avantages leur inintelligence, leur


immunit contre la Peur et la Terreur, et leur force prodigieuse.
Les MJ qui souhaitent crer des morts-vivants plus puissants
encore, comme les terribles revenants des chevaliers Infernaux
ou de trs anciennes apparitions, pourront utiliser les carrires
de crature du livre de rgles. ventuellement, quelques Don du
sang vampiriques ne leur feront pas de mal.
Lautre force des morts-vivants est leur terrifiante nature. En
termes de jeu, cela se traduit par le talent Effrayant, mais le MJ
devra galement veiller dcrire lhorreur de leurs adversaires.
Leurs orbites vides, leurs assauts incessants, leur manque de
raction face la peur, la douleur et les dgts, sans compter les
aspects les plus dplaisants de la mort : leur puanteur sans nom,
leurs chairs gtes ronges par les vers,les maladies dont ils sont
porteurs et lhorreur qui consiste combattre danciens
camarades ou compagnons. Les MJ dsireux de crer des mortsvivants personnaliss pourront lancer les ds sur la Table 78 :
attributs alatoires des morts-vivants. Les modificateurs qui
y apparaissent peuvent sappliquer une crature ou une force
entire.

Tous les vampires leur trouvent une utilit et leur confient


gnralement des rles de guerriers. Leurs rangs baveux inspirent
davantage de peur quune simple range de squelettes, sans compter
que leurs griffes casses dgoulinent dun ichor noir qui se glisse dans
les plaies, provoquant gonflements et infections. De plus, aucune
magie nest ncessaire pour en prendre le contrle et elles ne
craignent ni les prtres ni les lieux consacrs.
Les stryges semblent plus particulirement leur accorder une grande
valeur,sans doute parce queux-mmes sont des parias en quelque sorte.
Il existe de nombreux rcits darmes importantes et de grandes cits
de goules contrles par des seigneurs stryges. Ces endroits sont bien
videmment indescriptibles.Quand elles nont pas de vivants ou de morts
se mettre sous la dent,les goules sentre-tuent et sentre-dchirent dans
une vritable dbauche de violence. Si le royaume de Strigos devait
renatre, ces monstres encore vivants en seraient les champions.

Revenants
Totalement loyaux et assurment courageux. De vritables
sommets en matire de ncromancie. Si jen avais une centaine, je
pourrais conqurir nimporte quelle nation, vaincre nimporte quelle
arme, et ne jamais tre en manque de compagnie. En revanche, ils ne
brillent pas par leur conversation.
LADY ARIETTE

VON

CARSTEIN

Voici l la ncromancie dans toute sa perfection, une crature ayant


la volont dune apparition mle la force et la discipline dun
squelette. Bien que leur chair pourrisse, leurs os restent solides et ils
conservent toutes leurs facults de combattants. L o les squelettes
sont les fantassins, les revenants sont de grands hros et gnraux.
Cependant,la cration dun revenant ncessite de longues tudes en
magie noire et lhonneur est rserv aux mortels qui mritent vraiment
de vivre jamais. Les seigneurs vampires accordent parfois ce don
leurs proches, mais dans lensemble, cet honneur est rserv aux plus
grands hros et gnraux. Il existe galement des revenants qui
apparaissent en raison dun accident magique ou dune maldiction

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igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit

TABLE 78: ATTRIBUTS ALATOIRES DES MORTS-VIVANTS


1d100

Attribut

0105

Acphale : le mortel a pri par dcollation et sa tte a t enterre ailleurs. Le cadavre a donc t anim sans tte,
mais cela ne semble pas le gner pour combattre.Toutes les attaques touchant la tte sont considres comme des checs.
Armure : le mortel a t enterr en compagnie dune belle armure qui, quoique rouille, a suffisamment bien rsist au
passage du temps et porte encore des armoiries connues.Ajoutez 2 points dArmure chaque zone.
Contagieux : que les signes en soient encore vidents ou non, le cadavre est porteur dune maladie trs contagieuse.
Tout mortel entrant en contact avec cette crature doit russir un test dEndurance sous peine de contracter la variole verte
ou la pourriture de Neiglish, au choix du MJ (cf. page 136 de WJDR).
Cul-de-jatte : en se frayant un chemin jusqu la surface pour sortir de sa tombe, la crature a tir violemment sur ses
jambes, qui se sont dtaches de son corps. Sa valeur de Mouvement tombe 1 et elle ne saurait entreprendre daction
de course.Tous les coups visant les jambes touchent en ralit le corps.
Embroch : ce mortel a t tu au combat et larme qui la terrass est encore enfonce dans son cadavre. Il sagit sans
doute dune arme une main, dune lance ou dune hallebarde, mais toutes les possibilits sont envisageables.
Un personnage dsirant extraire cette arme doit russir un test de Force. Cependant, tant que le mort-vivant est actif,
il bnficie dune attaque gratuite contre celui-ci qui se livre ce petit exercice.
Enfant : le mortel est dcd avant ses douze ans,mais sa soif de sang est gale celle de nimporte quel autre mort-vivant.
En raison de sa petite taille, il subit un malus de 10% en CC et de 1 aux jets de dommages. Lindividu qui terrasse cette
crature doit russir un test de Force Mentale au terme du combat. En cas dchec, il gagne 1 point de Folie.
Fragile : les chairs ou les os de cette crature sont pourris ou rduits en poussire, si bien quelle en dgage un vritable
nuage chacun de ses mouvements. Sa valeur dEndurance est rduite de 10%
Frais : le cadavre nest pas rest bien longtemps sous terre avant dtre ranim, mais il nen est pas moins rpugnant.
Ces organes boursoufls lui ont fait enfler la peau et tranent au sol pour certains, sans compter quil est recouvert dabcs
remplis de vers.Tout individu tentant dattaquer la crature doit russir un test dEndurance par round sous peine de
perdre une demi-action en haut-le-cur.
Furieux : cette crature dteste tout particulirement les vivants. Elle sen prend eux avec une violence terrible,
bnficiant ainsi dun bonus de +1 aux jets de dommages. De leur ct, ceux qui laffrontent sont victimes dun malus
de 10% aux tests de Force Mentale visant viter la Peur.
Grand : de son vivant, la crature tait un vritable colosse de prs de 2,10 mtres.Ajoutez-lui 3 points de Blessures.
Infest : une vritable foule dinsectes et de scarabes bourdonnent et rampent sur le cadavre de la crature,se nourrissant
de ses chairs en putrfaction. Ils se prcipitent dans la bouche et les narines de tout assaillant, lui remontant le long
des bras et saccrochant ses cheveux. Lassaillant subit donc un malus de 10% aux tests de CC prenant pour cible
cette crature.
Libre arbitre : ce mort-vivant a russi conserver une lueur dintelligence. Il ne seffondre pas si le ncromancien qui la
invoqu est tu.De plus,il est moins attentif aux ordres ;sil est livr lui-mme,il erre dans le but de provoquer une bonne
vieille effusion de sang.
Mutant : la crature dispose dune mutation vidente malgr son tat de dcomposition, comme une horrible bosse, une
troisime orbite oculaire ou des cornes. Ce peut tre purement esthtique, mais vous pouvez aussi choisir une mutation
tire de WJDR, du Bestiaire du Vieux Monde ou du Tome de la Corruption.
Partiellement dvor : avant ou aprs sa mort, un animal sauvage a dvor une partie de la crature. Sa dpouille affiche
donc un trou bant et elle dispose de 3 points de Blessures en moins.
Rapide : pour une raison ou une autre, ce mort-vivant se dplace beaucoup plus rapidement que les autres cadavres,
cest--dire aussi vite quun humain.Ajoutez-lui +20% en Agilit.
Rsidant : la crature a t anime alors quun tre vivant stait install dans son corps (comme un serpent y tant entr
par une orbite ou rat ayant lu domicile dans sa cage thoracique). Cet intrus a droit une attaque par round. Pour le profil
de ce type de vermine, reportez-vous WJDR ou au Bestiaire du Vieux Monde.
Suintant : une bave noire et cre recouvre les os de ce squelette ou suppure des chairs de ce zombie. Quiconque blesse
cette crature est clabouss par cette matire et doit russir un test dAgilit sous peine de subir un coup dune valeur
de dgts de 2 sur une zone alatoire.
Venimeux : quelle ait t tue par un venin ou inhume dans une terre empoisonne,cette crature a une teinte verdtre
(ce qui vaut aussi pour ses armes).Tout individu bless par celle-ci doit russir un test dEndurance sous peine de perdre
2 points de Blessures, quels que soient son bonus dEndurance et son armure.
Vtran : de son vivant, la crature tait un combattant expriment et a conserv une partie de ses connaissances.
Elle bnficie dun bonus de +10% aux tests de CC.
Visage familier : choisissez un personnage combattant la crature. Il sagit dun individu que le personnage connaissait
de son vivant, ou du moins qui lui ressemble fortement. Il est mme possible que le monstre ressemble au personnage !
Le malheureux mortel doit russir un test de Force Mentale pour surmonter le choc. En cas dchec, il est assomm
pendant 1 round.

0610
1115

1620

2125

2630

3135
3640

4145

4650
5155

5660

6165

6670
7175
7680

8185

8690

9195
96100

ancienne. Les races qui habitaient le Vieux Monde avant larrive des
humains enterraient leurs morts dans des tumulus entrelacs de magie
ancienne. Leurs squelettes saniment parfois pour dfendre leur
dernire demeure ou rpondre linvocation dun puissant vampire.

beaucoup montent galement un horrible cauchemar squelettique.


Limage dun revenant chevauchant au combat arm dune lance
daron ou dune pe est tellement connue que ces monstres sont
souvent qualifis de chevaliers noirs .

Quelle que soit leur origine, ils sont rompus aux arts de la guerre et
ont soif de combats. Beaucoup portent une terrifiante lame spectrale
qui traverse les armures comme les griffes glaces des apparitions, et

Leur personnalit nest pas aussi complexe que celle des vampires,
mais leur intelligence est relle et leurs desseins gnralement fournis.
Des seigneurs revenants sont parfois la tte de modestes duchs ou

118
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VII: Les Rgles de la Nuit


de ncropoles, et il leur arrive de rassembler des armes de squelettes,
comme le font leurs matres vampires. Ils manquent du charisme et
du port des vampires, mais tant donn quils ne sintressent gure
aux machinations politiques, ils sont heureux de laisser ces affaires
leurs matres. linstar de tout bon guerrier, le revenant connat sa
place et y reste gnralement.

Squelettes et zombies
Je prfre affronter un millier dorques plutt quune centaine de
ces choses.
GNRAL MORRSHEIM,

MARSCHALL DES ARMES DU

TALABECLAND

Il sagit des fantassins de confiance des vampires. Rares sont les


champs et prs de lEmpire qui nont pas eu leur lot daffrontements,
si bien que les vampires nont mme pas sentourer de troupes ; il
leur suffit de les sortir de terre,sous les pieds mmes de leurs ennemis.
Taillez-les en pices et ils se relvent, les pertes subies par lennemi
semblant sajouter leur nombre.Leur nombre est incalculable et rien
ne semble pouvoir enrayer leur retour systmatique.
Ce sont des soldats qui ne ncessitent aucune ration, que les
blessures ne ralentissent pas, qui ne souffrent jamais de fatigue et ne
se languissent pas du confort dun foyer. La peur, la confusion et les
distractions nont aucune prise sur eux. Ils sont dnus dintelligence
et de penses,et ne versent pas dans limprovisation.Quand un gnral
rve, il rve de soldats semblables aux morts-vivants, des soldats qui
apparaissent sur le champ de bataille prcisment l o on le leur
demande et quand on a besoin deux, et qui ne fuient jamais, quelle
que soit ladversit. Sur de telles bases, la victoire est souvent acquise.

Lanimation dun zombie ou squelette est un sort des plus simples.


Tout ncromancien en est capable,la seule variable tant le nombre de
corps que lon peut ainsi animer. Les ncromanciens expriments
sont capables den crer une grosse dizaine,du moins sils ont assez de
dpouilles sous la main. Cest pour cette raison que les zombies sont
plus courants que les squelettes, car les cadavres frais ne manquent
pas et sont gnralement proches de la surface. Au combat, les
diffrences qui les sparent sont minimes, tous deux tant
parfaitement capables dexterminer les vivants.
En outre,ils font dexcellents gardes et serviteurs ;leur invocation est
tellement simple que les ncromanciens sen sparent rarement.Tout
aventurier ayant un tel individu parmi ses contacts sera amen
croiser trs rgulirement de tels monstres. Cependant, ils restent
effrayants ;la puanteur de la tombe,les gestes dsarticuls et les orbites
vides. Mais plus que tout, squelettes et zombies terrifient les mortels
car ils incarnent la peur et la mort. Les zombies leur dmontrent
comment les vers finiront par les grignoter, alors que les crnes
grinants des squelettes sont lemblme de la main de la mort.
Leur seule limite est quils doivent se contenter de suivre des ordres
simples, comme avancer, garder, protger ou attaquer, et quil leur faut
rester prs de leur matre, sachant que si sa magie faiblit, ils tombent
en pices. Un ncromancien doit toujours se protger laide ses
lgions de morts-vivants pour viter une telle destruction, mais cela
ne lui pose gnralement pas de problme car chaque fois que ses
troupes sont abattues, il peut les rappeler juste aprs.

NCROMANCIE MAJEURE

l existe un problme inhrent la ncromancie ; elle est


principalement conue pour animer les cadavres dhumains, et les
humains sont des cratures pathtiques dans lordre des choses.Il est
donc prfrable de sentourer de morts-vivants ayant la force dogres ou
la puissance de griffons, par exemple. On dit que les prtres de Nagash
de lancienne Nehekhara pouvaient animer de grands charognards
volants, de redoutables gants et mme des dragons. Ces prouesses sont
certainement hors de porte des ncromanciens actuels,mais de grandes
choses restent possibles pour ceux qui connaissent les anciennes voies
et qui ont la patience de se livrer quelques expriences.

Les vampires et ncromanciens humains souhaitant se livrer de


telles expriences doivent avoir la comptence Connaissances
acadmiques (ncromancie) et une valeur de Magie de 2 au moins. Il
leur faut galement avoir accs une once de malepierre par point de
Blessures que possdait de son vivant la crature anime. Cette
substance est simplement ajoute la carcasse pour contribuer la
ranimation ; elle noffre aucun bonus au jet dincantation du sort. Du
reste, lacquisition de cette malepierre (sans compter le cadavre dune
crature de grande taille) peut constituer une aventure en soi.
Plus la crature animer est puissante, plus le sort est difficile.
Reportez-vous la Table 79 : modificateurs au jet dincantation
de ncromancie majeure. La puissance dune crature se mesure
sa Perspective dradication (cf.page 77 du Bestiaire duVieux Monde).
Celles qui ont une Perspective dradication Impossible ne peuvent tre
animes sans un rituel.Plusieurs cratures peuvent aussi tre mles en
une seule. Pour ce faire, il faut russir un test de Connaissances
acadmiques (ncromancie) Difficile (20%) avant de lancer le sort.
En cas de succs,prenez le modificateur correspondant la Perspective
dradication la plus forte et doublez-le. La malepierre ncessaire est la
somme des points de Blessures des deux cratures,exprime en onces.
Le ncromancien joue ensuite un jet dincantation et applique le
modificateur fix par la table, sans oublier les modificateurs habituels
(comme le bonus de matrise de la chair, le cas chant). Le sort lanc
est lquivalent dune incantation dveil et a une difficult de 24. Le
talent Mditation est galement applicable ce jet. En cas de succs,
la crature est bel et bien anime. En cas dchec, la carcasse et la
malepierre sont dtruites, et le vampire doit tout reprendre zro.

Que lintress obtienne un succs ou un chec, la Maldiction de


Tzeentch est applicable, comme dhabitude. Les ncromanciens
humains souffrent dun effet secondaire (cf. Table 76 de la page 159
de WJDR ou Table 171 de la page 224 du Tome de la Corruption),
quelle que soit la Maldiction encourue. Les vampires sont victimes
dun effet secondaire sils obtiennent un double au jet visant
dterminer la nature de la maldiction.
Notez galement que les cratures ainsi animes perdent leurs
Intelligence, Force Mentale et Sociabilit, et quelles ne sauraient
entreprendre (ou rater) un test bas sur ces caractristiques. Elles
perdent galement les comptences, talents et rgles spciales
dcoulant de ces caractristiques. Si le ncromancien souhaite
prserver ces caractristiques ;augmentez la Perspective dradication
de la crature dun cran. Si elle atteint le niveau Impossible, lesprit de
la crature ne peut tre prserv. Dans tous les cas, le reste du profil
principal de la crature ne change pas, lexception de la Capacit de
Combat et de lAgilit. Chacune de ces caractristiques est rduite de
1d10% en raison des faiblesses inhrentes la chair des morts.
Cependant, la crature gagne le trait Mort-vivant et est dsormais un
esclave obissant qui ne connat pas la peur,ne mange pas et ne vieillit
pas. Enfin, elle gagne le trait Effrayant si elle ne lavait pas dj.
Si deux cratures sont combines,on dtermine chaque caractristique
en conservant la meilleure des deux (les points de Blessures ne sont donc
pas doubls!). Le nouveau monstre a les comptences, talents, traits et

TABLE 79: MODIFICATEURS


AU JET DINCANTATION DE
NCROMANCIE MAJEURE
Perspective dradication
Moyenne ou infrieure
Assez difficile
Difficile
Trs difficile

Modificateur
0
3
6
9

119
igor stepanovic (order #2203414)

rgles spciales qui ne sont pas perdus avec lIntelligence,la Force Mentale
et la Sociabilit. Notez galement que laugmentation de la Perspective
dradication visant prserver ces caractristiques a lieu avant que le
cot nen soit doubl.Si les deux cratures taient Effrayantes avant dtre
mles, lhorreur finale est Terrifiante.
Exemple : Madame Kalfon souhaite combiner une araigne gante
et un ogre pour crer un puissant serviteur qui laidera parcourir
les montagnes.Elle souhaite galement quil soit en mesure dagir en
toute indpendance. La Perspective dradication de logre et de
laraigne gante est Difficile dans les deux cas.Laisser son intelligence
la crature augmente cette Perspective dradication Trs difficile,
produisant un modificateur final de 18. Elle met la main sur les 39
onces de malepierre ncessaires et russit le test de Connaissances
acadmiques (ncromancie) visant mler les deux monstres ; elle
fixe ainsi la moiti suprieure de logre labdomen de laraigne.
Madame Kalfon a une valeur de Magie de 4, sans oublier ses Dons
du sang matrise de la chair et ncromancien n. Elle mdite avant
lincantation, bnficiant ainsi dun bonus total de +11 au jet
dincantation. De plus, elle lance le sort prs dune pierre gardienne
corrompue pour bnficier dun d supplmentaire.Comme il sagit
l dune affaire de Magie noire, elle doit lancer un d de plus et
renoncer au plus faible. Elle obtient 8, 8, 6, 2, 3 et 7, ajoute 11 et
retranche 18, pour un rsultat final de 25 : une russite ! Cependant,
elle a attir la Maldiction de Tzeentch. Elle lance les ds sur la
Table 72 : chos mineurs du Chaos de la page 143 de WJDR et
obtient un 66 (hantise).Des voix fantomatiques se mettent hurler
dans la nuit alors quelle excute le rituel impie, des voix qui
alertent les villageois du coin quil se passe un terrible vnement,
susceptible de ncessiter lintervention daventuriers.
tant donn quelle a obtenu un double, elle est galement victime
dun effet secondaire (cf.Table 76 de la page 159 de WJDR ou Table
171 de la page 224 du Tome de la Corruption). Elle obtient un 57
(faible constitution) et sa valeur dEndurance est rduite de 1d10%.
Mais ce nest pas vraiment un problme pour elle maintenant
quelle a une araigne-ogre pour porter ses charges les plus lourdes !
Elle tire la perte de CC et dAg de la crature et obtient 2 et 5.Voici
donc le profil final du monstre :

Profil principal
CC
CT
F
36%

21%

46%

Profil secondaire
A
B
BF
3

25

Ag

Int

FM

Soc

45%

55%

22%

35%

20%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Connaissances gnrales (ogres), Dplacement


silencieux +10%,Dissimulation +10%,Fouille,Jeu,Langue (reikspiel),
Perception +10%, Rsistance lalcool
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Dsarmement, Matrise
(armes lourdes)
Traits : Armes naturelles, grimpeur, Mort-vivant, Sans peur, Sens
aiguiss,Terrifiant, venin,Vision nocturne
Armure : cuir pais (tte 2, bras 2, corps 3, jambes 2)
Armes : arme lourde
Perspective dradication : Trs difficile

Trait : grimpeur
Les araignes-ogres peuvent voluer librement sur les parois verticales
grce la grande adhrence de leurs pattes.Elles peuvent ainsi grimper
aux murs leur vitesse de dplacement normale.

Trait : venin
Une araigne-ogre qui agrippe un adversaire peut recourir une action
complte pour le mordre.Il sagit dune attaque infligeant un coup dune
valeur de dgts de 3 qui inocule galement un venin paralysant. Une
cible mordue doit donc russir un test dEndurance sous peine dtre
paralyse pendant 1d10 rounds. Les personnages paralyss ne peuvent
entreprendre aucune action et se retrouvent sans dfense.

120
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VIII: Une Campagne Vampirique

UNE CAMPAGNE
VAMPIRIQUE

Je ne vous torture pas par plaisir. Je le fais


parce que je dsire vous faire comprendre de
quoi je suis capable. Parce quil faut que vous
ayez peur.

Mannfred von Carstein

Chapitre VIII

u point o nous en sommes, vous devriez commencer avoir une ide assez claire des pouvoirs et du temprament des vampires, ainsi
que des motivations qui les animent, mais plusieurs questions restent en suspens : comment utilise-t-on les vampires dans une
campagne ? Les vampires peuvent certainement faire de splendides ennemis, mais quels rles jouent-ils ? Aprs quoi courent-ils ? Qui sert
les vampires et pour quelles raisons ? Peut-on jouer des personnages vampires ? Ce chapitre aborde ces questions, et beaucoup dautres, afin
de vous fournir toutes sortes dindications utiles et doutils qui vous permettront dintgrer des vampires dans vos campagnes de WJDR.

JOUER DES VAMPIRES

es rgles dcrites dans le chapitre prcdent vous ont peut-tre


donn limpression quelles taient faites pour dcourager les
joueurs dincarner des vampires. Cest dlibr, et ce pour
plusieurs raisons.
Pour commencer, le systme de jeu de WJDR saccommode mal de
personnages aussi puissants. La nature ferme des profils signifie que
de tels personnages nauraient aucune possibilit davancement de
carrire et quil nexisterait pas grand-chose qui soit capable de sopposer leurs capacits. Un personnage qui ne peut ni chouer ni
voluer nest gure amusant jouer.
Ensuite, les vampires du Vieux Monde ne font pas dexcellents
protagonistes. Ils sont totalement dpourvus de sens moral, gostes,
obsds par eux-mmes et, qui plus est, pour la plupart trs satisfaits
des pouvoirs dont ils disposent. Les vampires sont lincarnation du
statu quo ; en tant que tels, ils ne sont pas particulirement taills
pour entreprendre des aventures. Ce sont des solitaires, des individualistes qui ne supportent pas trs bien la compagnie. Par
consquent, sintgrer un groupe daventuriers et y rester nest pas
quelque chose qui leur vient naturellement.
Enfin, les vampires font des adversaires absolument sensationnels ;
en faire des hros quivaudrait gcher un magnifique potentiel
dramatique. Pourtant, ceci ne signifie pas quun jeu o figure un PJ
vampire ou un groupe de vampires ne puisse tre amusant et engendrer des aventures formidables. Les nombreuses histoires qui existent
sur la vie de Genevive Dieudonn en sont la preuve clatante et
fournissent de nombreux sujets dinspiration au MJ qui voudrait
entreprendre une partie de ce genre.
Lune des constantes des aventures de Genevive rside dans le fait
que, bien quelle se joigne souvent des groupes ou accepte des
compagnons pour un temps, elle finit toujours par repartir seule. La
plupart des humains se sentent indiscutablement mal laise en sa
prsence et elle ne dsire pas nouer de liens trop troits avec ce qui
reste tout de mme des proies. la lumire de cet exemple, un MJ
devrait toujours se montrer circonspect en permettant aux joueurs

de constituer un groupe compos de mortels et de vampires. Les


joueurs incarnant des humains risquent de prendre plutt mal que
les autres membres du groupe les considrent comme des sources de
nourriture potentielles. En outre, il est probable quil existera des
diffrences de puissance considrables entre les PJ ; les capacits des
vampires dpassant de loin celles de leurs allis mortels, certains
joueurs pourraient se sentir inutiles et exclus.
Par ailleurs, un groupe entirement constitu de vampires pose
dautres problmes. Larrogance naturelle et lgosme des enfants
des tnbres ne les prdisposent gure au travail dquipe ou la
coopration. Bien quils ne soient pas aussi ports sur la discorde que
les skavens, les vampires doivent tout de mme avoir une raison
majeure pour travailler ensemble, en tout cas plus srieuse que les
motivations courantes qui peuvent souder nimporte quel groupe de
mortels. Il est galement peu probable que leurs mobiles puissent
tre les mmes que ceux qui poussent ces mmes mortels partir
laventure. Dune manire gnrale, les vampires nont pas vraiment
besoin dargent ; ils sont rarement mus par les souffrances dautrui
et ne se conforment aucun credo ni aucune thique au-del de la
prservation de leur personne.

La soif de pouvoir
En dehors de linstinct de conservation, lapptit de pouvoir est la
seule motivation commune tous les vampires. Pour eux, la domination est une drogue dont la plupart ne se rassasient jamais. Cest un
principe qui fonctionne lchelle personnelle comme lchelle
universelle : les vampires sont parfaitement capables de mettre leurs
diffrends de ct dans le but daccrotre les pouvoirs de toute la
race vampirique ou dassurer sa domination. Il peut sagir dune
dcouverte, de la mise au point dune invention ou de la mise en
uvre des plans de lun de leurs plus grands seigneurs, tels que
Mannfred ou Neferata. Dans cette dernire ventualit, le succs
signifie non seulement que le monde deviendra plus accueillant pour
les vampires dans leur ensemble mais aussi que ceux qui auront

121
igor stepanovic (order #2203414)

contribu cette russite grimperont dans lestime des


anciens de leur ligne, faisant ainsi dune pierre deux coups.
Un ordre ou une requte venant de lun de ces grands
personnages serait galement une excellente motivation
pour pousser des vampires agir et sunir, au moins temporairement.
Les Dragons de Sang qui sont membres dun ordre obissent videmment leurs suprieurs sans poser la moindre
question car il sagit l dun devoir ; les dangereux mandres
de la hirarchie des von Carstein et des lahmianes produisent
peu prs le mme effet sur les membres de leurs lignes
respectives qui sont alors aiguillonns par la peur et lespoir
de recueillir quelques miettes de pouvoir. Les stryges, solitaires, et les ncrarques, qui vivent en reclus, sont beaucoup
plus difficiles utiliser. Pourtant, ils sont tout aussi obsds
par le pouvoir que les autres. Un stryge sortira de son repos
pour une qute permettant de prendre une revanche ou de
retrouver la gloire du pass. Quant aux ncrarques, ils sont
tellement avides de savoir et de puissance magique quils
seraient capables de marcher jusquaux confins de la terre
pour un grimoire perdu ou un artefact de grande valeur.

Faire cohabiter les lignes


Pour introduire un peu de diversit, un MJ pourrait souhaiter
mlanger les lignes, mais dans bien des cas cest la porte
ouverte toutes sortes de trahisons et de querelles intestines. Aucune ligne naccepte de ctoyer un vampire stryge
de bonne grce, les ncrarques considrent la plupart de
leurs cousins comme des rebelles dloyaux, les Dragons de
Sang excrent les lahmianes et les lahmianes mprisent les
von Carstein. Pour fonctionner sans basculer dans un conflit
ouvert, un groupe htrogne doit donc tre men dune
main de fer, par exemple celle dun grand seigneur vampire
capable dinfliger de terribles punitions la moindre incartade. La plupart des joueurs tolrent gnralement trs mal
de se faire mener la baguette par un personnage de ce
genre et cela demande une dose dhabilet considrable.
Lalternative consiste les laisser saffronter. Une
campagne mettant en scne de puissants vampires en guerre
les uns contre les autres peut se rvler extrmement
distrayante et il peut galement tre trs amusant dutiliser
une telle situation comme intrigue secondaire dune tout
autre aventure. Tant que le MJ se satisfait de tenir le rle darbitre, les joueurs peuvent se dlecter jouer des vampires
dans toute leur splendeur et en assumer les sanglantes consquences jusquau bout.
En vrit, il serait bien pire daller dans le sens oppos, avec
des joueurs incarnant des vampires ayant bon cur et anims
dintentions chevaleresques dans lintention de les rendre
plus convenables pour le jeu. Cela irait absolument contre la
nature des vampires et de lunivers de Warhammer et de
telles initiatives ne doivent pas tre encourages, particulirement si cela introduit une notion de sens moral. Sil est vrai
que certains vampires ne sont pas particulirement avides
danantir lunivers ou de conduire des millions de
personnes la mort comme des moutons labattoir, aucun
nprouve le moindre scrupule au sujet de son mode dalimentation ou naccorde la moindre importance la vie
humaine. Sils veulent faire collaborer ces cratures amorales,
les joueurs doivent plutt rechercher des motivations extrieures, sans tenter de modifier leur nature pour coller
lhistoire.
Comme chaque phase de la cration et de la gestion dune
campagne vampirique, la dtermination de ces raisons peut
savrer difficile. Les joueurs et le MJ devront procder par
tapes, en planifiant lvolution de la situation, mais si le
groupe est plein de bonne volont et denthousiasme, ils
peuvent en retirer de grandes satisfactions.

igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VIII: Une Campagne Vampirique

LES MCHANTS DE LHISTOIRE

ien quils puissent constituer dexcellents antihros ou de prestigieux allis temporaires, les vampires du Vieux Monde sont au
mieux de leur forme dans le rle dennemis de haute vole Ce
sont peut-tre les plus extraordinaires mchants de tout lunivers.
Pourquoi ? cause du fait que ce sont des individus remarquables,
absolument exceptionnels. Leurs pouvoirs sont si grands quils
peuvent quasiment affronter seuls presque toutes les forces que
pourraient leur opposer les joueurs ; par ailleurs, leur nature singulire signifie que la menace quils reprsentent peut prendre une
tournure trs personnelle et mme intime. Les skavens, les peauxvertes ou les btes du Chaos sont souvent mens par des individus
charismatiques, mais ils se dplacent en hordes. On peut craindre une
horde, mais on ne peut pas vraiment la har. Pour se dvelopper, la
haine doit avoir un fondement personnel. Et sil est une chose dont
les vampires ne manquent pas, cest bien de personnalit.
Les vampires font des mchants trs riches sur le plan affectif, qui
peuvent galement sintgrer trs naturellement dans un rcit ou une
campagne. Comme leurs pouvoirs les rendent souvent peu prs
inattaquables, ils peuvent se permettre de rendre visite aux PJ,
prendre le temps de faire leur connaissance et peut-tre mme aller
jusqu changer quelques mchancets sans que les hros puissent
mettre un terme la campagne sur un heureux coup de ds.
Lanantissement de leur immense pouvoir et de leur influence est
une entreprise aux proportions piques, qui peut donner lieu dinnombrables aventures et plonger les PJ au cur de dangers
incroyables. Mme linstant crucial, les pouvoirs individuels dun
vampire restent si grands quil peut remporter la victoire. Un vampire
possde toute la complexit dun gnie du crime tout en tant largement aussi dangereux quun dragon. En outre, comme les meilleurs
de tous les mchants, ils trouvent toujours le moyen de revenir la
charge.
Il y a bien des manires de crer un antagoniste vampire.Voici cinq
des meilleurs archtypes pour vous donner quelques ides.

La bte
Si bon. Si frais.
YUDAS

LE

ROI

DES

OMBRES

La faon la plus simple et la plus viscrale dutiliser un vampire est


probablement de le rduire une simple menace physique. Le
vampire est le prdateur suprme ; il na besoin de rien dautre. Cest
le plus puissant de tous les tigres, le monstre terrifiant qui se cache
dans les bois, le tueur des profondeurs ou le plus incomparable des
chasseurs, cest une machine tuer. Le vampire est dune rapidit
inconcevable et dune force prodigieuse ; lui tout seul, il est une
arme des plus mortelles. Dans lobscurit, il est quasiment indtectable. Il peut adopter dautres formes et cest un matre du
dguisement. Il est infaillible, capable de traquer sa proie sur nimporte quelle distance. Il nabandonne jamais. la diffrence de tous
les autres prdateurs, il ne se lasse jamais de sa chasse pour se
tourner vers des proies plus faciles. Contrairement aux chasseurs
humains, il ignore le concept de clmence, de piti ou de compassion. Il ne ressent ni douleur ni peur et ne sarrte sous aucun
prtexte tant que sa proie nest pas morte.
Dans ce genre de scnarios, le vampire devient presque un
lment de lenvironnement, une sorte de menace naturelle. Il perd
alors une bonne partie de sa personnalit, cette mme personnalit
qui en fait un adversaire si intressant, mais pas en totalit. Ce sont les
touches dhumanit qui lui restent qui permettent dattiser la peur.
Bien quil sagisse dun prdateur presque sans me, quasiment
dpourvu desprit, il reste pourtant capable de rflchir comme un
homme, de djouer les manuvres de ses adversaires, de retourner
leurs faiblesses contre eux et de comprendre des motions telles que
le dsir de revanche ou la fiert. Un tigre mangeur dhommes est
effrayant, mais lorsque ce tigre ne sattaque qu des proies du mme

sang, semble comprendre la technologie humaine et prlve des


trophes sur ses victimes, il devient terrifiant.

Lquivalent urbain du tigre est, bien sr, le tueur en srie et les


vampires peuvent parfaitement endosser ce rle. Ils savent se fondre
dans la population en se donnant lapparence dhumains ordinaires,
ce qui leur permet de dtourner les accusations vers dautres
personnes avec une grande facilit. Dans les grandes villes, comme
Nuln ou Altdorf, un vampire peut oprer pendant des annes sans
jamais tre suspect. L encore, la terreur nat de la capacit du tueur
frapper sans le moindre avertissement, avec une efficacit apparemment surnaturelle, en annihilant la vie en quelques secondes, puis
disparatre nouveau. La peur vient du sentiment que rien ne
pourra jamais larrter et que la vie et la mort de chacun sont dtermines au hasard des caprices dun prdateur insatiable qui guette
ses proies, cach dans lombre. Cest une peur viscrale, presque
instinctive, ce qui ne la rend que plus puissante.
Les histoires qui mettent en scne ce genre dadversaires sont
gnralement bties sur une trame assez typique. Les PJ entendent
parler dune srie de morts suspectes. Ils traquent leur proie et laffrontent au cours de quelques escarmouches assez tendues durant
lesquelles ils lui chappent de justesse, ce qui leur rvle une partie
de ses pouvoirs. Plus ils progressent, plus ils sont frapps dadmiration et de crainte devant ce que la bte est capable de faire.
Finalement, ils parviennent dcouvrir le moyen de la suivre jusqu
son repaire et tentent dsesprment de la tuer. Que lhistoire se
droule en fort ou en ville, ce scnario fonctionne quasiment
partout et sil est utilis si souvent, cest prcisment parce quil est
efficace. La seule difficult rside dans le fait de soutenir la tension en
faisant en sorte que les actes du monstre dpassent chaque fois les
attentes des joueurs.
Les stryges sont les meilleurs sujets pour incarner les btes des
tendues sauvages, des prdateurs dune puissance physique inhumaine qui hantent les solitudes de la nature. Un Dragon de Sang ou
un ncrarque particulirement assoiff de tuerie peut galement faire
laffaire. Quant au tueur en srie urbain, une lahmiane ou un von
Carstein peut se montrer parfait dans ce rle.

Le savant fou
Dites-moi, est-ce que cest douloureux ? Soyez prcis, je vous prie.
MADAME KALFON
Lobjectif principal du savant fou est de relever les morts et dutiliser la magie pour dtourner les lois naturelles fondamentales. Ce qui
diffrencie le savant fou de la bte, ce sont ses intentions bien
prcises. Lambition de mener une exprience bien ou de
comprendre un fonctionnement lui donne une personnalit bien
particulire et, partir de cela, une comprhension du monde qui
lentoure. Cela permet galement de faire natre une nouvelle qualit
de peur. La bte enlve ses victimes pour les tuer ou les torturer, mais
lrudit dsire les modifier et les reconstruire pour en faire des
abominations, tandis que ces victimes sont encore vivantes, capables
de ressentir la douleur, puis il les laisse survivre pour quelles aient
conscience de lhorreur de ce quelles sont devenues. Ses travaux
vont bien au-del de la simple tuerie. Il sefforce daccomplir un
grand projet : la menace ne se porte pas uniquement sur une communaut, mais sur le monde entier. Lhorreur engendre par le savant
fou vient de la nature pervertie et malsaine de ses expriences, de ses
dcouvertes et de la conception dvoye du monde quil espre
difier sur la base de ses russites.
Larchtype du savant fou peut galement susciter des sentiments
de piti et de respect. De la piti la vue dune aussi brillante intelligence ayant bascul dans la folie, et du respect devant lrudition et
les efforts que rclament ses tudes. En dtruisant ce monstre, ce sont
peut-tre des sicles de travail que lon anantit, ainsi que toute possi-

123
igor stepanovic (order #2203414)

bilit de comprendre un jour les secrets de lunivers que seul son


esprit tait capable de dcouvrir. Le fait de ressentir de la compassion
ou du regret la ncessit de tuer un tel rudit peut se rvler troublant, gnant, voire angoissant ; en outre, en cas dhsitation, le
vampire peut mme exploiter un instant propice pour schapper.
Les ncrarques sont le type mme du savant fou. Ils vivent seuls
dans leurs tours, causent de mystrieuses perturbations de lenvironnement et manipulent une magie impie. Leurs pouvoirs magiques ne
font quajouter la peur quils provoquent car leur puissance est
aussi terrible quimprvisible. Face aux prouesses martiales des
Dragons de Sang ou au pouvoir temporel des von Carstein, on se
trouve au moins face des forces tangibles et concrtes, mais mme
le plus confiant des seigneurs sorciers ne peut tre totalement sr
que sa matrise de lAethyr ou son pouvoir surpasseront les capacits
dun individu qui tudie les arcanes depuis dinnombrables sicles.
Mme lorsquil nest pas un grand magicien, la peur quinspire le
savant fou reste la mme : quil sagisse de magie ou de science, sa
folie se manifeste concrtement et il est impossible de prdire quelle
forme pervertie elle prendra. La crainte que lon ressent devant lincomprhensible et lhorreur suscite par linqualifiable, voil les
thmes majeurs dun scnario o apparat un savant fou.

Le parangon
Ne te donne pas la peine de tirer ta lame, petit. Tu nen es pas
digne.
SIR TIBERIUS KAL
Souvent, lintelligence suprieure du savant fou peut savrer une
formidable source dinspiration pour les rudits dun groupe. Le
parangon, lui, repousse les limites de lmulation jusqu lenvie.
Il existe peu dmotions plus intenses que la jalousie et peu de
choses qui piquent plus notre vanit au vif que de se trouver
confront un adversaire qui nous surpasse chaque fois et dont les
accomplissements semblent toujours se situer au-del de notre
porte, quels que soient nos efforts pour lgaler ou lapprocher. Il
nous paratra toujours injuste que quelquun ou quelque chose
puisse nous tre constamment suprieur et il est peu de choses qui
puissent inspirer autant de haine que cette sensation.
Le vampire runit tous les critres pour faire un rival de ce genre.
Ses capacits surnaturelles, ses caractristiques absurdement leves
et sa vie interminable lui confrent rellement un avantage injuste.
Mme en pratiquant la mme carrire quun PJ, les vampires sont
quasiment certains dtre meilleurs que lui : ils tirent mieux quun
tireur dlite, sont plus rapides que nimporte quel assassin et plus
forts quun tueur de dmons. Un PJ peut approfondir ses carrires
autant quil le veut et les enchaner aussi rapidement quil le peut,
peu importe : pendant ce temps-l, le vampire progresse, lui aussi, et
le PJ ne pourra jamais parvenir lgaler.
Ce principe peut sappliquer aux accomplissements dun personnage autant qu ses prouesses. Un vampire pourrait trs bien
parvenir matriser le sort ou la technique quun PJ rve depuis
toujours de possder. Il pourrait galement russir entrer dans un
ordre de chevalerie, une grande cole ou une noble maison o les PJ
ne peuvent esprer se faire accepter ; il pourrait sduire les femmes
de leurs rves, possder le navire, la demeure ou le chteau dont ils
ont envie, avoir un harem rempli de favorites, tre capable de voler la
gemme la plus grosse, de vaincre le plus grand dragon ou simplement
tre le sujet dun plus grand nombre dhistoires et de ballades. Dans
une situation plus concrte, au cours dune aventure, ce vampire
pourrait, par exemple, atteindre le grimoire magique quelques
minutes avant que les joueurs ne puissent le dtruire ou terminer le
rituel quelques secondes avant quils narrivent pour larrter, ajoutant ainsi linjure personnelle aux dgts quil causerait certainement
dans le monde.
Lautre visage du parangon est videmment le tentateur. Lorsquun
personnage mortel finit par raliser quil ne peut vaincre son adver-

124
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VIII: Une Campagne Vampirique


saire, celui-ci peut en venir lui offrir lavantage qui lui manque
depuis toujours. Il suffit alors dune morsure pour obtenir la force
laquelle il naurait jamais pu prtendre, ses entres dans la haute
socit qui lui tait autrefois interdite, la richesse ncessaire pour acqurir la femme, le navire ou la demeure
quil dsire ou le pouvoir de raliser ses rves les
plus fous. Du point de vue du vampire, il ne sagit
pas dun mauvais tour : il est totalement convaincu
que son mode de vie est suprieur de trs loin
tous les autres et si son adversaire mortel est particulirement talentueux, le vampire sera fier de le
faire entrer dans son monde, mettant ainsi fin une
fois pour toutes une rivalit inutile. Pour un vampire,
il ne sagit pas de tentation et de damnation. Cest un
simple entretien dembauche et celui-ci peut se rvler
terriblement convaincant pour un PJ.
Il y a aussi des vampires qui se dlectent de
lattrait quexerce leur nature sur les mortels,
particulirement ceux qui les supplient de
leur accorder lhonneur de se joindre eux.
Les vampires participent la grande aventure des immortels, laquelle on ninvite pas
nimporte qui. L encore, la nature exclusive de ce club dans lequel les PJ ne seront
jamais invits entrer, quoi quils fassent, est
une excellente faon de susciter la haine.
tant donn la nature batailleuse de
nombreux PJ, les Dragons de Sang font les meilleurs
parangons et tentateurs. Cependant, les ncrarques
peuvent veiller une jalousie similaire chez les sorciers,
tandis que la richesse, le pouvoir et linfluence des von Carstein et
des lahmianes en font galement des rivaux trs intressants et
toujours prts soumettre les ambitieux la frustration ou la tentation.

Le grand manipulateur
Elle a tu leurs enfants, elle a tu leurs femmes, elle a tu leurs
parents et les amis de leurs parents et aussi lhomme qui venait
collecter les impts et les gens qui vivaient de lautre ct de la rue. Et
puis, juste comme a elle a disparu. Elle ne sest jamais fait prendre.
Et personne ne veut jamais me croire.
PRISONNIER N 234,

PRISON DU

VIEUX TEMPLE, MIDDENHEIM

La prsence dun parangon est ressentie comme une injustice


parce quil est invincible. Mais celle dun grand manipulateur est tout
aussi injuste parce quon ne peut le dbusquer. Il ne se contente pas
de jouer avec des rois et des empires. Il en fait autant avec les hros.
Il y a peu de choses aussi frustrantes que de dcouvrir que vous avez
t manipul depuis le dbut et, pire encore, que la manipulation
vous a conduit faire exactement ce que dsirait votre ennemi ou
trahir vos principes.
Cest l que se situe le pouvoir du manipulateur ; il est rellement
craindre car son pouvoir est quasiment absolu, imparable. Il agit
dans lombre et pendant la plus grande partie de la campagne, les
hros peuvent mme tout ignorer de son existence, ce qui leur
interdit toute possibilit de le dcouvrir et plus forte raison de le
combattre. Pour finir, lorsquils pensent tre arrivs latteindre, il est
possible quils dcouvrent quils viennent en ralit de faire le
contraire de ce quils espraient. En dpit de tous leurs efforts, ils
peuvent se faire manipuler jusqu en devenir totalement inefficaces,
dans le meilleur des cas, se dbattant contre des illusions sans rien
changer leur situation. Les puissances qui les influencent du haut de
leurs tours divoire continuent comme si de rien ntait, faisant
voluer les pices sur leur chiquier, intouchables, impntrables,
tissant des toiles si entremles autour des hros que tout ce que font
les joueurs pour lutter contre celui qui les manipule naboutit qu
les enchevtrer un peu plus.

Limpuissance est lune des peurs engendres par le grand manipulateur. Face aux vampires, si immensment puissants et dont
lexistence est si longue, un PJ peut facilement se sentir faible, minuscule, pratiquement sans dfense. Personne napprcie une telle
situation, les PJ moins que quiconque ; ils se donneront probablement
beaucoup de mal pour essayer datteindre le responsable de leur frustration.
Une autre peur vient de la paranoa cre par le
grand manipulateur. Ses agents sont partout, il sait
tout de vous, mme vos plus noirs secrets. Qui plus
est, les ramifications de son pouvoir lui permettent de
vous atteindre dans vos points faibles, quel que soit le
soin que vous mettez les dissimuler, mme si vous
courez trs vite. Sil le souhaite, il peut dun claquement
de doigts faire excuter les tres qui vous sont chers
par ses sbires, de lautre ct de lEmpire. Si vous
fuyez, ses agents vous attendent dans chaque
ville. Peut-tre contrle-t-il dj lune des
personnes qui ont votre confiance ; aprs tout,
il a bien fallu que quelquun lui fournisse
toutes les informations quil dtient sur
vous. Ce qui signifie que vous ne pouvez
faire confiance personne.
En vrit, la paranoa est une forme dimpuissance. Elle retire au PJ toute possibilit de
sappuyer sur ses allis ou sur qui que ce soit
dautre. Les vampires sont formidablement bien
placs pour exercer leur influence sur la socit
et transformer une telle paranoa en ralit. Ils
ctoient les plus hautes sphres de la noblesse, disposent
dune puissante sorcellerie et de moyens de domination
mentale et nont aucun effort faire pour attirer des adorateurs prts
satisfaire toutes leurs exigences pour le simple frisson que leur
procure la prsence de leur matre. Mme sils ne sont pas idoltrs
de tous leurs serviteurs, le sentiment de faiblesse que provoque leur
prsence leur attire dinnombrables partisans, car lorsque votre
ennemi est tout-puissant, la seule rponse sense possible est de se
joindre lui.
La sororit lahmiane est videmment la grande matresse de la
manipulation. Cela fait des sicles quelle utilise ses talents pour
modifier le cours de lhistoire son avantage. Tant dvnements ont
t models par les mains des lahmianes que les PJ peuvent en
arriver se convaincre qu long terme leurs volonts se raliseront
invitablement. Les Dragons de Sang et les von Carstein sont eux
aussi passs matres dans lart de sintroduire au sein des institutions
humaines pour en prendre le contrle de lintrieur et leurs serviteurs mortels sont tout aussi nombreux et tout aussi prts les
accueillir bras ouverts.

Le seigneur de leffroi
Cette terre est ma patrie, lhritage de ma naissance. Le vent et la
pluie sont mes allis. Les arbres et les pierres sont mes fantassins. La
terre elle-mme se soulverait contre vous si vous tentiez de me larracher. Et mon peuple se rgalerait de vos ossements.
MANNFRED

VON

CARSTEIN

Le grand manipulateur agit en secret parce quil ne peut pas faire


autrement. Si sa vraie nature paraissait au grand jour, cela permettrait
un trop grand nombre dennemis dagir contre lui. Le seigneur de
leffroi est une tout autre espce de personnage. Le monde entier
connat dj sa nature malfique et ltendue de son pouvoir ; parfois
personne ne peut rien y faire, dautres fois il a lapprobation gnrale.
Lobjectif de la plupart des mchants est gnralement de conqurir
pour rgner, mais le seigneur de leffroi a dj atteint ce but. Il nest
peut-tre pas encore matre du monde, mais il en gouverne une
portion non ngligeable et, dans son royaume, son pouvoir est absolu
et sa parole a force de loi. Avec de telles ressources sa disposition, il
peut faire durer la situation et attirer dautres nations dans son empire.

125
igor stepanovic (order #2203414)

Le seigneur de leffroi ressemble une forteresse


terrifiante et imprenable. Si le grand manipulateur
possde des sbires cachs dans tous les recoins du
monde, les troupes du seigneur de leffroi sont bien
visibles. En thorie, chaque citoyen de son royaume
doit tre considr comme une menace et chacun de
ses soldats comme un ennemi. Le simple fait de passer
la frontire de ses domaines revient entrer sous son
autorit et courir le risque de se faire prendre. On ne
peut le vaincre que par la conqute de son royaume, ce
qui implique beaucoup plus que ce que la plupart des
aventuriers sont capables dentreprendre. Cela
suppose une guerre venue de lextrieur ou une rbellion suscite de lintrieur. Cela signifie quil faut tre
capable de manipuler le destin de nations et de bouleverser lhistoire du monde.
Bien des gens reculeraient devant lampleur dune
telle besogne et la quantit de sang verser pour la
mener bien. Il est bien prfrable de laisser un tel
ennemi en place, l o il semble prsenter le minimum
de danger pour le reste du monde, plutt que de tout
risquer dans lespoir de lanantir. Au bout dun certain
temps, les gens apprennent vivre avec linvitable et
limmuable jusqu ce que cela devienne une loi naturelle. Les von Carstein gouvernent la Sylvanie.
Quest-ce que vous voulez y faire ? Et une fois que ce
sera fait, est-ce vous allez aussi craser le Chaos, vider
les ocans et aller vivre sur Mannslieb ?

Ici aussi, la peur ressentie par les hros devant le seigneur de


leffroi rsulte de sa supriorit et de son omnipotence, qui engendrent chez eux le sentiment de leur propre faiblesse et de leur
incapacit. Vaincre un ennemi de cette magnitude revient vouloir
renverser un empereur ou vaincre une nation tout entire. Il ne fait
aucun doute que les hros sont originaires dune nation ou servent
un souverain et ainsi, dans leurs esprits, lide de combattre un tel
ennemi recle une terrible implication : celle quil existe probablement quelque part des agents dune autre puissance qui mditent
den faire autant chez eux, qui sont, en ce moment mme, en train de
comploter dans lintention de tuer leur empereur ou de conqurir
leur patrie.

Un tel protagoniste est plus inquitant que rellement terrifiant, mais il peut quand mme inspirer la
haine. En tant que souverain et ennemi, cest un
personnage emblmatique qui peut fournir une inspiration et un objectif bien dfini aux hros. La guerre
destine anantir son royaume est alors une guerre
mene pour abattre un tyran malfique et mettre fin
son rgne de terreur. Contrairement ce qui se passe
avec le grand manipulateur, lennemi est clairement
identifi. Tous ses soldats et ses serviteurs sont des
cibles dsignes et chaque fois quils en abattent un, les
hros se rapprochent de la chute de leur ennemi. Il y a
une certaine simplicit dans le concept de la guerre
totale.Toutefois, simple ne veut pas dire rapide ou sans
effusion de sang ; les guerres ne sont gnralement rien
de tout cela, mais elles peuvent constituer une excellente base pour
une campagne pique.
Les von Carstein sont la personnification du seigneur de leffroi.
une chelle plus modeste, un certain nombre de stryges, de Dragons
de Sang et de lahmianes peuvent galement avoir tabli leurs petits
royaumes dans des rgions recules de lEmpire. Vous pouvez galement crer un rebondissement inattendu si les PJ vivent en Sylvanie
ou dcouvrent que leur propre seigneur, auquel ils ont jur une allgeance pleine et entire, est en ralit un vampire. Dans ce cas, ils
font partie des armes du mal que les trangers veulent exterminer.
Vont-ils prendre la tte dune rvolution contre leur seigneur, se
conduire en rengats et trahir leur propre peuple ?

126
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre VIII: Une Campagne Vampirique

MENER UNE CAMPAGNE VAMPIRIQUE

e fait de dterminer la nature de votre grand ennemi nest que


la premire tape de la cration dune campagne. La question
suivante est de savoir comment lintgrer dans une suite daventures cohrentes qui pourront sacheminer de manire satisfaisante
vers une conclusion palpitante.
Dans toute campagne long terme axe sur un antagoniste bien
caractris, la clef du succs est de conserver une certaine distance
narrative. Cest--dire quil doit y avoir une bonne raison pour laquelle
les PJ ne peuvent simplement identifier leur adversaire ds le dbut,
le retrouver et le vaincre Avec des vampires, cette distance est facile
mettre en place. Ceux qui nont pas coutume de se cacher ont
tendance oprer depuis une position bien dfendue. Qui plus est,
leurs capacits extraordinaires leur donnent tous les moyens de se
protger : un PJ de bas niveau tentant de sattaquer un vampire est
quasiment certain de mourir rapidement. videmment, les joueurs
auront peut-tre besoin de faire quelques tentatives avant de le
comprendre et le MJ doit sy prparer.
Lennui avec cette distance, cest quelle empche souvent les PJ
dapprendre connatre leur ennemi.Voil qui va lencontre de tout
lintrt que peut reprsenter une aventure o interviennent des
vampires, ainsi que nous lavons dit prcdemment : le fait que les
vampires soient des individus que les PJ peuvent rencontrer et
apprendre connatre et ainsi apprendre dtester de manire trs
personnelle. Il existe deux solutions ce petit problme. La premire
est de permettre aux PJ de dcouvrir le vampire travers ses uvres :
la bte ou le savant fou peuvent avoir abandonn derrire eux une
pauvre victime bafouillante qui ne sait plus que rpter le nom de
son tortionnaire. Les sides du grand manipulateur ou du seigneur de
leffroi peuvent assurer aux hros que personne ne peut chapper
lemprise de leur matre. Les autochtones peuvent leur en dire beaucoup sur les prouesses du parangon.
La seconde manire de rduire la distance est de mettre les hros
en prsence de leur ennemi. Ici, la difficult est dempcher vos
joueurs de lattaquer, dune part parce quil existe tout de mme une
faible probabilit pour quils le tuent et dautre part parce quils ont
de fortes chances de se faire massacrer. Le vampire pourrait par
exemple tre dguis, les aider de manire ponctuelle ou ne faire que
passer ; dans tous les cas, il voudra probablement sen aller rapidement aprs avoir fait les prsentations (brume thre est un pouvoir
idal pour cela). Le vampire peut galement communiquer par des
messages : une lettre, une simple note ou mme une initiale qui
apprend aux PJ que leur ennemi tait l et quil ne craint pas de leur
laisser savoir.
Une fois que les hros ont fait la connaissance de leur ennemi, vous
navez pas besoin den parler en permanence. Ils le dcouvriront
mieux par ses ralisations, son mode opratoire et tout cela finira

aussi par constituer des messages leur intention. La campagne


pourra alors se dvelopper avec une mise en contact de plus en plus
troite avec la vritable nature et les intentions de leur adversaire.
Pour les histoires bases sur la bte ou le savant fou, ceci impliquera
gnralement de plus en plus de meurtres sanglants ou dexpriences abominables. Dans le cas du grand manipulateur, cela signifie
que les PJ dcouvriront ltendue et les ramifications de ses machinations, et dans le cas du seigneur de leffroi et du parangon, de plus
en plus de dtails sur ses terrifiantes capacits. La tension monte
graduellement, tant physiquement qumotionnellement, mesure
que les hros se rapprochent de leur ennemi. Plus ils en apprennent
son sujet, plus celui-ci recueille de renseignements sur eux et sur
leurs faiblesses, ce qui lui permet davoir de meilleures armes pour
les vaincre. Enfin, les hros finissent par le rencontrer lors dune
confrontation finale qui ne peut avoir dautre issue que par la mort
des PJ ou du vampire.
Une remarque au sujet du combat contre un vampire : il est
souvent facile de le vaincre, ou de penser lavoir vaincu, cause de
ses points faibles spcifiques. Cependant, il y a une chose ne pas
oublier : les vampires sont des tres intelligents et des combattants
expriments, parfaitement conscients de leurs vulnrabilits particulires. Ils ne chassent que la nuit et toute personne dsirant les
attaquer de jour doit imprativement pntrer dans leur domaine. Ils
prennent toutes les prcautions ncessaires pour stablir distance
de leau courante et ne sinstallent pas dans des villes sillonnes de
ponts. Ils prennent toujours garde viter les saints hommes ou ceux
qui manient des lames argentes. Enfin, ils ne sont jamais trop
orgueilleux pour senfuir. Leur immortalit leur donne tout le temps
ncessaire pour attendre que les conditions soient plus favorables
leur revanche.
Les vampires, cependant, ne sont pas des cratures qui se contentent de survivre. Ce sont, par nature et par leur mode de vie, des tres
malfiques qui chassent les humains ; en vrit, le but ultime dune
campagne pourrait simplement tre de retrouver et de dtruire un
puissant vampire qui na rien fait de plus que se nourrir rgulirement.
Une petite aventure pourrait se rsumer trouver le moyen de
survivre une nuit dans lantre dun vampire. Il est toujours possible de
la faire voluer si le vampire a dautres ambitions que la recherche de
son prochain repas. Ses malfiques aspirations peuvent entraner les
PJ chafauder toutes sortes de projets, au-del de la simple limination de leur ennemi, et fournir une trame pour quantits daventures.
Que veulent les vampires ? Le plus souvent, la puissance dans lintention de gouverner le monde ou acqurir la matrise de leur
domaine dlection. Comme tous les mgalomanes, ils apprcient tout
ce qui peut leur permettre de gagner du temps. Cest le dsir de
trouver des raccourcis (en trouvant le moyen de dvelopper leur
pouvoir de manire aussi spectaculaire que rapide) qui incite les
vampires prendre des risques et qui les rend vulnrables aux
attaques des hros. Ils peuvent se lancer la recherche dun puissant
artefact, tre dsireux de mener bien un rituel magique de grande
importance (voyez les exemples du chapitre prcdent) ou tenter
dassassiner un Comte lecteur de manire particulirement audacieuse. Ils peuvent galement essayer de dresser lune contre lautre
deux nations voisines ou de lever une arme sans se faire remarquer.
Les possibilits sont sans fin et il existe dinnombrables livres
et films o puiser linspiration, sans parler de toutes les ides
daventures que vous trouverez dans le Chapitre V :
Les Lignes. Les plans les plus malfiques peuvent
tre envisags par des vampires et ne peuvent
qutre amliors par la prsence de
ces malfaisants princes
des tnbres.

127
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre IX: Cratures de la Nuit

CRATURES
DE LA NUIT

Mes enfants ont si souvent faim et ils aiment


tant jouer.
Madame Kalfon

Chapitre IX

e Bestiaire du Vieux Monde rpertorie toutes les formes classiques de morts-vivants et de vampires (sans oublier leurs
serviteurs). Ils sont conus pour tre utiliss tels quels. Mais les
cimetires, marais et chteaux du Vieux Monde abritent bien dautres
cratures des tnbres qui se montrent utiles aux yeux des vampires,
sans parler des innombrables horreurs qui parcourent le pays. Les
morts-vivants abords dans ce guide sont dcrits au sein mme du
prsent chapitre.

Nouveaux traits
Les cratures dcrites ci-aprs disposent de nouveaux traits, originellement publis dans le Bestiaire du Vieux Monde pour la plupart.

Dnu de conscience
La crature na ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilit. Elle ne
peut donc pas entreprendre (ou rater) de test bas sur ces caractristiques.

cailles
La crature est dote dcailles rsistantes qui la protgent comme
une armure. Ce trait lui confre un nombre de points dArmure gal
au nombre figurant entre parenthses, applicables sur toutes les
zones.Ainsi, une crature qui prsente cailles (2) dispose de 2 points
dArmure sur toutes les zones.

thr
Une crature thre na ni consistance ni poids. Elle peut traverser
les objets solides, y compris les murs et les portes. Cela ne lui confre
cependant pas la facult de voir travers les objets solides. Une crature thre qui nest que partiellement cache lintrieur dun
objet bnficie dun bonus de +30% aux tests de Dissimulation. Si tel
est son dsir, elle peut rester totalement silencieuse, sans se
soumettre au moindre test de Dplacement silencieux. Les cratures
thres sont galement immunises contre les armes normales, qui
passent au travers de leur corps comme au travers de lair. Les
dmons, les sorts, les autres cratures thres et tous les adversaires
dots darmes magiques peuvent nanmoins les blesser normalement. Les cratures thres ne peuvent affecter le monde des
mortels, si bien quelles sont incapables de blesser les adversaires qui

ne sont pas thrs eux-mmes, moins de possder certains


pouvoirs ou talents spciaux.

Partiel
La crature est incomplte ou na pas danatomie discernable. Utilisez
les rgles de Mort subite des coups critiques en ce qui la concerne.

Puissance imparable
Les cratures qui prsentent ce trait sont tellement imposantes et
puissantes quil est trs difficile de parer leurs attaques. Leurs adversaires subissent un malus de 30% aux tentatives de parade.

Cauchemar ail
Ces monstruosits sont cres partir de chair et dos de griffon, dhippogriffe et parfois de vouivre, un vritable tour de force en matire de
ncromancie. Elles mlent la frocit des cratures dorigine et bnficient dune force surnaturelle.Bien souvent,elles disposent de dfenses,
cornes, griffes et piquants qui les rendent encore plus dangereuses. Les
vampires adorent conduire ces abominations la guerre,non seulement
parce quelles singent les griffons impriaux, mais galement parce que
leur simple apparence suffit parfois faire fuir des units entires.

CAUCHEMAR AIL
Profil principal
CC
CT
F
56%

0%

64%

Profil secondaire
A
B
BF
3

46

Ag

Int

FM

Soc

52%

44%

BE

Mag

PF

PD

6 (9)

Comptences : aucune
Talents : aucun
Traits : Armes naturelles (bec, cornes, dfenses, griffes), dfenses
perforantes, dnu de conscience, cailles (2), Mort-vivant,
Terrifiant,Vision nocturne,Vol

128
igor stepanovic (order #2203414)

Armure : aucune (tte 2, bras 2, corps 2, jambes 2)


Armes : bec, cornes, dfenses, griffes
Perspective dradication : Trs difficile

Dfenses perforantes
Quand un cauchemar ail entreprend une action de charge, son
attaque bnficie de lattribut percutante.

Dragon zombie

Attaques dchirantes

Au cur des Terres du Sud se trouve la plaine des Os. Jadis, de grands
dragons y venaient quand ils sentaient la vie les quitter,chacune de leurs
carcasses sajoutant une vritable montagne dossements. Cest donc
l quils reposaient jusqu ce que Nagash lance son grand rituel dveil.
Des lueurs spectrales apparurent dans les crnes vides et ces colosses
se relevrent, arpentant la plaine des Os, cherchant dcharger toute
leur fureur sur les vivants. Aprs lre de Nagash, les dragons zombies
retrouvrent le silence, mais parfois, un seigneur vampire rsolu
parvient animer et contrler lune de ces cratures pour la monter
au combat. Cest alors que le monde tremble, que de grandes armes
seffondrent et que les Dieux en personne ressentent la peur.

DRAGON ZOMBIE
Profil principal
CC
CT
F
52%

0%

67%

Profil secondaire
A
B
BF
6

54

Comptences : aucune
Talents :Acuit visuelle, Coups prcis, Coups puissants
Traits : Armes naturelles (ailes, cornes, crocs, griffes, queue), attaques
dchirantes, dnu de conscience, cailles (5), Mort-vivant, nuage
de mouches, Puissance imparable, souffle pestilentiel, Terrifiant,
Vision nocturne,Vol
Armure : aucune (tte 5, bras 5, corps 5, jambes 5)
Armes : ailes, cornes, crocs, griffes, queue
Perspective dradication : Impossible

Ag

Int

FM

Soc

62%

25%

BE

Mag

PF

PD

6 (8)

Les armes naturelles du dragon zombie sont si tranchantes quelles


ont les attributs percutante et perforante.

Nuage de mouches
Les dragons zombies sont entours de nuages de mouches noires qui
bourdonnent sans cesse. Quand ils combattent, les insectes rentrent
dans les yeux, la bouche et le nez de leurs adversaires.Tout personnage affrontant le monstre au corps corps subit donc un malus de
10% en Capacit de Combat.

Souffle pestilentiel
Au prix dune action complte, le dragon zombie peut souffler un
nuage de vapeur noire. Toute chair touche se ratatine et meurt.
Utilisez le gabarit de flammes. Les cratures affectes subissent un
coup dune valeur de dgts de 8. Si un bras ou une jambe subit un
coup critique, le membre est perdu, moins de dpenser 1 point de
Destin. Si le coup critique touche le corps ou la tte, la victime doit
sacrifier 1 point de Destin sous peine de mourir en quelques
secondes.

129
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre IX: Cratures de la Nuit

Herbe spulcrale

Attaque clair

Nul ne semble savoir si lherbe spulcrale pousse ltat naturel ou


si lon doit sa prsence la Dhar, mais il sagit dune menace
courante des cimetires, champs de bataille et autres lieux riches en
nourriture, de la chair pourrie en loccurrence. En surface, seule
lherbe verte est visible, mais sous terre, limposant rseau de racines
est constitu de pointes barbeles longues de 1,50 mtre particulirement costaudes et qui senroulent tels des ressorts. Quand la plante
sent une pression la surface, les pointes jaillissent de terre une
vitesse stupfiante, empalant les imprudents. Pilleurs de tombes et
chasseurs de vampires ont bien cherch comprendre quels lopins
abritaient ces points de pression mortels, en vain. Dautres laissent
leurs chiens ou valets passer devant car une fois le pige dclench,
la plante est inoffensive.

HERBE SPULCRALE
Profil principal
CC
CT
F
30%

0%

42%

Profil secondaire
A
B
BF
4

24

Quiconque marche sur la partie expose dune herbe spulcrale doit


russir un test de Perception Difficile (20%). En cas dchec, le
monstre bnficie de leffet de surprise. Dans le cas contraire, le
personnage sent que quelque chose ne tourne pas rond et peut
reculer (ou se pencher pour y regarder de plus prs). Lherbe spulcrale porte ses quatre attaques au titre de premire action (chaque
attaque correspondant une pointe). Ensuite, elle doit rgnrer ses
pointes et ne plus attaquer pendant 24 heures.

Immobile
Les attaques visant les herbes spulcrales touchent automatiquement
et infligent 1d10 points de Blessures supplmentaires, comme
lorsque lon sen prend un objet immobile.

Racines

Ag

Int

FM

Soc

34%

1%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : aucune
Talents : aucun
Traits : Armes naturelles, attaque clair, dnu de conscience, immobile, racines
Armure : aucune
Armes : pointes enroules
Perspective dradication : Moyenne

Les attaques portes contre le monstre la surface ne peuvent jamais


rduire ses points de Blessures moins de 16. Du reste, lherbe se
rgnre la vitesse de 1 point de Blessures par jour. Pour la tuer, les
assaillants doivent creuser et sen prendre aux racines. Creuser assez
profondment pour tuer une parcelle dherbe spulcrale demande 1
heure, +1d10 x 10 minutes, du moins si lon dispose dune bonne
pelle. Dans le cas contraire, doublez ce temps.

Homme dosier
Les hommes dosier sont des mannequins en bois de forme humaine.
Les ncromanciens et sorciers de village (ainsi que les envoteurs et
thaumaturges) les crent partir de bouts de bois, de chutes de mtal
et de grosse toile avant de les animer laide dun rituel secret,
semblable celui qui donne vie aux btes des marais. Habituellement,
les hommes dosier ont une tte monstrueuse et sont quips de
longues lames courbes fixes aux mains. Autour du cou figure le
talisman qui les a anims. Ce talisman prend souvent la forme dune
crature estropie ou tout simplement dun membre ; une main avec
un doigt manquant ou un chat trois pattes, par exemple. La partie
manquante est quant elle incluse une marionnette utilise pour
contrler le monstre. Sen prendre au talisman ou au pantin est le
meilleur moyen dendommager cette horreur, car bien quelle semble
fragile, la magie qui lanime la rend trs rsistante.

HOMME DOSIER
Profil principal
CC
CT
F
48%

15%

44%

Profil secondaire
A
B
BF
2

15

Ag

Int

FM

Soc

52%

75%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : aucune
Talents : aucun
Traits : amalgame ensorcel, Armes naturelles (griffes de fortune),
dnu de conscience, Effrayant
Armure : aucune
Armes : griffes de fortune
Perspective dradication : Difficile

Amalgame ensorcel
Les hommes dosier sont crs par le biais de rituels magiques
inconnus des Collges de Magie. Ils ne sont pas rellement vivants et
ont besoin dtre contrls magiquement. Un lanceur de sorts dot
dune valeur de Magie de 2 ou plus doit tre prsent dans un rayon
de 1,5 km et manipuler la marionnette, sans quoi lhomme dosier

130
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre IX: Cratures de la Nuit


seffondre en morceaux. Lindividu nest pas oblig davoir une ligne
de mire avec le monstre, mais ce dernier subit alors un malus de 10%
tous les tests. Un coup critique port la tte brise le talisman et
provoque la destruction de lhorreur. Les autres coups critiques nont
aucun effet, sauf sils causent sa mort. Les hommes dosier sont immuniss contre la Peur, la Terreur, le poison, les maladies et tous les sorts,
comptences et effets impliquant la manipulation des motions ou
de lesprit.

Jaunet

normales leur infligent un maximum de 1 point de Blessures. Le feu,


les armes magiques et les sorts leur infligent des dommages normaux.
Tous les coups sont censs toucher le corps et les rgles de Mort
subite sappliquent. Au combat, le jaunet ne peut entreprendre que
lattaque standard et laction de mouvement ou user de son attaque
acide. Le monstre est immunis contre la Peur, la Terreur, le poison, les
maladies et les sorts, comptences et effets impliquant la manipulation des motions ou de lesprit.

Lames maudites

Les jaunets sont des amibes gantes (de prs de 1,20 m de diamtre)
qui vivent dans leau, sinsinuant dans les cryptes inondes et les
chteaux cerns par les marcages. Une fois installs, ils recouvrent
une surface laide de leur fine membrane huileuse, lui donnant un
aspect brillant, do leur nom. Tableaux, meubles et bijoux ont ainsi
lair dtre dans un bon tat de conservation et davoir gard toute leur
valeur, ce qui attire les curieux. Le monstre peut alors cracher son
acide caustique. Habituellement, les humains sont assez robustes pour
survivre une telle attaque, mais de nombreux pilleurs de tombes au
visage abm vous diront que tout ce qui brille nest pas or.

Quand de grands guerriers meurent sans avoir tenu une promesse ou


frapps par une maldiction, ils reviennent parfois la vie sous forme
de revenants. Mais quelquefois, lesprit du guerrier trouve refuge dans
lpe quil utilisait au combat. Ces lames noires renferment les
penses sanguinaires de leur porteur et sont animes par une folie
qui leur donne des envies de carnages. En rgle gnrale, larme
attend quon la ramasse puis tente de dominer lesprit de son porteur
pour le pousser tuer. Si personne ne la ramasse, elle est capable de
sanimer et dattaquer de son propre chef. Pour larrter, il ny a
quune seule solution : la briser.

JAUNET

LAME MAUDITE

Profil principal
CC
CT
F
35%

0%

22%

Ag

Int

FM

Soc

14%

25%

Profil secondaire
A
B
BF
1

16

BE
1

M
1

Mag
0

PF
0

Profil principal
CC
CT
F
56%

PD

42%

Profil secondaire
A
B
BF
2

0%

10

Ag

Int

FM

Soc

60%

33%

5%

46%

8%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Dissimulation +20%


Talents : aucun
Traits : attaque acide, dnu de conscience, engloutissement, vase
Armure : aucune
Armes : appendices informes
Perspective dradication : Assez difficile

Comptences : Perception +10%


Talents : Coups prcis, Dsarmement, Parade clair
Traits : domination, lame spectrale, partiel
Armure : aucune
Armes : elle-mme
Perspective dradication : Assez difficile

Attaque acide

Domination

Au prix dune action complte, le jaunet peut cracher un acide


corrosif visqueux. Lacide touche automatiquement un combattant
situ dans un rayon de 1 mtre (mme case que le monstre), portant
un coup dune valeur de dgts de 5 une zone dtermine au
hasard. Si lattaque touche la tte de la cible, cette dernire doit
russir un test dAgilit Assez difficile (10%) sous peine dtre
aveugle pendant 1d10 rounds. Les personnages aveugls ne peuvent
entreprendre quune demi-action par round, subissent un malus de
20% aux tests lis au combat (et beaucoup dautres) et ratent
automatiquement les testes bass sur la vue.

Quiconque touche la poigne dune lame maudite doit aussitt


russir un test de Force Mentale Difficile (20%) sous peine de
sen emparer et dentamer un vritable carnage. La victime doit

Engloutissement
Si le jaunet attaque avec un appendice et inflige au moins 2 points de
Blessures la cible, la zone touche est engloutie. Les personnages
partiellement engloutis subissent automatiquement un coup dune
valeur de dgts de 4 par round au niveau de la zone affecte. Si un
membre est touch, le personnage ne peut plus sen servir tant quil
ne sest pas dgag. Si la zone est la tte, reportez-vous aux rgles
habituelles dasphyxie (cf. page 136 de WJDR). Le jaunet ne relche
sa cible que sil se retrouve moins de 4 points de Blessures. Les
attaques visant la zone touche infligent des dgts au monstre et
la victime.

Vase
Les jaunets sont des blobs informes qui rsistent aux attaques
normales. Les attaques qui leur sont portes laide darmes

131
igor stepanovic (order #2203414)

LOUP DE SANG
Profil principal
CC
CT
F
40%

0%

46%

Profil secondaire
A
B
BF
2

12

Ag

Int

FM

Soc

40%

36%

12%

40%

0%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Dissimulation, Natation, Perception +20%, Pistage


Talents : aucun
Traits : Armes naturelles (crocs, griffes), chef de meute, Effrayant,
Mort-vivant, Sens aiguiss
Armure : aucune
Armes : crocs, griffes
Perspective dradication : Moyenne

Chef de meute
Les loups de sang sont capables de prendre la tte de meutes entires
de loups funestes pour terrasser les proies dangereuses, en fondant
notamment sur les plus vulnrables. Quand un loup de sang se joint
une meute de loups funestes, considrez que tous disposent de
Dissimulation (bnficiant ainsi de leffet de surprise) et perdent le
trait lent (ce qui leur permet dentreprendre des actions de course).

Main anime
tenter de tuer tous les tres vivants quelle voit et en chercher
toujours plus. La seule faon darrter ce dchanement de violence
est de priver la cible de larme. Si elle est assomme, inconsciente ou
morte, cette action ne ncessite bien videmment aucun jet, mais si
elle est toujours active, il faut russir une manuvre de
Dsarmement. Un personnage qui effectue cette tentative mains
nues doit russir un test dAgilit Assez difficile (10%) sous
peine de toucher la poigne et de risquer de devenir la nouvelle
victime.

Lame spectrale
Cette arme compte comme une arme magique et inflige BF+2
dommages.

Loup de sang
Les loups funestes sont courants au sein des armes et chteaux des
vampires, mais la finesse leur fait cruellement dfaut. Parfois, un
seigneur vampire choisit un loup trs intelligent et trs fort la fois,
qui devient le chef de ses meutes de morts-vivants, utilisant des
rituels spciaux pour prserver ses facults mentales. Ces cratures
sont les loups de sang, dont beaucoup de vampires font leurs compagnons, la chasse et chez eux. linstar des loups funestes, les loups
de sang ont une fourrure noire tache de sang, le tout surmont par
un crne aux yeux rouges et luisants. Les loups de sang sont bien
souvent la tte de grandes meutes de loups funestes, faisant de ces
monstres une force mortelle particulirement efficace.

La main tranche du cadavre dun assassin, souvent qualifie de


main de gloire , est connue des ncromanciens et magisters pour
ses proprits magiques. Cest un ingrdient courant de diffrents
sorts, mais elle a dautres usages amusants. Les vampires ont trouv le
moyen de ranimer ces mains pour en faire des assistants, des serviteurs, voire des familiers. Elles infligent des dommages drisoires au
combat, mais peuvent faire diversion un moment crucial.

MAIN ANIME
Profil principal
CC
CT
F
22%

0%

20%

Profil secondaire
A
B
BF
1

Ag

Int

FM

Soc

20%

22%

16%

29%

0%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Dplacement silencieux +20%, Dissimulation +10%,


Escalade, Esquive +10%
Talents : Combat de rue
Traits : dnu de conscience, Mort-vivant, partiel
Armure : aucune
Armes : poing
Perspective dradication : Trs facile

Spectreux
Quand un puissant ncromancien perd la vie, son esprit prend
parfois la forme dun spectre. Les ncromanciens de faible envergure
ont quant eux besoin dun petit coup de pouce pour ne pas disparatre totalement. Certains matres entranent leurs apprentis dans la
non-vie en en faisant des ombres dmentes qualifies de spectreux.
Le spectreux a plus ou moins lapparence dun spectre, savoir une

132
igor stepanovic (order #2203414)

Chapitre IX: Cratures de la Nuit


silhouette thre et encapuchonne. Cependant, seuls certains
lments de celle-ci sont visibles : un capuchon chatoyant, des bouts
dtoffe et mains dcharnes. Les spectreux ne conservent quune
petite partie de leur personnalit dorigine, ce qui vaut galement
pour leur forme physique. Les lments restants sont investis de la
rage propre aux spectres, mais le monstre est bien moins cohrent.
Hassant tout ce qui vit, les spectreux attaquent vue, saisissant leurs
victimes laide de leurs mains glaces pour les trangler.

Attaque glaciale

SPECTREUX
Profil principal
CC
CT
F
33%

25%

15%

Profil secondaire
A
B
BF
1

igor stepanovic (order #2203414)

Comptences : Dissimulation +20%


Talents : aucun
Traits : Armes naturelles, attaque glaciale, thr, Mort-vivant, partiellement tangible,Vision nocturne
Armure : aucune
Armes : mains avides
Perspective dradication : Trs facile

Ag

Int

FM

Soc

12%

50%

BE

Mag

PF

PD

Un spectreux peut blesser un adversaire mortel dun simple contact.


Ces attaques glaciales aspirent la vie de leur victime et aucune
armure ne permet de sen protger. Il est possible de les esquiver,
mais pas de les parer.

Partiellement tangible
Bien quil soit capable de se dplacer au travers dobjets solides, le
spectreux est vulnrable aux armes ordinaires.

Index

Abhorash
46
Absence de reflet
106
Absorption psychique
98
(Don du sang)
Agent du Suaire
(carrire)
90
Ail
106
Ailes
(Don du sang)
98
Albion
10
Alimentation
105
me profane
(Don du sang)
98
Andanti
12
Animation des morts
(sort)
110
Anneau des Carstein
(objet magique)
114
Antiochus Bland
53
Apparence humaine
(Don du sang)
98
Apparitions
116
Appel de la foudre
(Don du sang)
98
Arabie
10
Aranide
60
Arc aspic
(objet magique)
114
Architecte de pre
Wsoran (rituel)
112
Argent
24, 37, 106
Armes bnies
89
Armes en argent
89
Armes en argent
massif
90
Armes en
plaqu argent
89

Baiser
de Sang
3334, 108
Bandeau de Rathek
(objet magique)
61
Barrires
106
Batelier
(Don du sang)
98
Bton de Kaphamon
(objet magique)
61
Bibliothque Interdite 84
Bretonnie
9
Brume thre
(Don du sang)
98
Bylorhof
83

Index

Calcul
106
Calice de sang
(objet magique)
114
Carrires 9094, 103105
Chasseurs
de vampires
9094
Vampires
103105
Carrure de titan
(Don du sang)
98
Cauchemar ail
128
Chaos
10
Charge mortelle
(Don du sang)
99
Chasseurs 1112, 8894
Chteau de
Drakenhof
83
Chelsea Joli
52
Chevalier du Corbeau
(carrire)
91
Chevauche nocturne
(sort)
110
Clotre rouge
86
Comte vampire
(carrire)
104
Confrrie du Suaire
11
Contrle des
morts-vivants (sort) 110
Conviction divine
(trouble mental)
108
Coup au but (talent)
89
Coups critiques
108
Coups terribles
(Don du sang)
99

Dague de jais
(objet magique)
114
Dame Blanche
6
Dfi de laube
(Don du sang)
99
Dgradation (sort)
110
Dnu de conscience
(trait)
128
Derek von Bitten
86
Dintomaz
58
Domaine de Nagash 110
Domination
(Don du sang)
99
Dons du sang
97103
Dragon zombie
129
Dragons de Sang 4149
Alimentation
44

Grandes figures des


Dragons de Sang
Histoire
Ides daventures
Reproduction
Socit et attitude
Tactiques et
stratagmes
Drakenhof
Duc Rouge

Eau courante
38, 106
cailles (trait)
128
Elfes
10
Embaumeur (carrire) 92
Eschen
86
Estalie
9
Estocade
(Don du sang)
99
thr (trait)
128
Explosion de sang
(Don du sang)
99
Exquises agonies
(trouble mental)
108

Faiblesses
106108
Familier
99
Festin de sang
108
Feu
38, 106
Flau-dessorcires
37, 88, 107
Flau-des-sorcires
et griffedmon
107
Fontaine de Dhar
(Don du sang)
99
Fontaines de sang
(sort)
111
Forme de familier
(Don du sang)
99
Forme de nue
(Don du sang)
100
Fossoyeur (carrire)
92
Foster Ruisselant
11

46
Haut nehekharen
113
41
Heinrich
49
von Wittington
12
44
54
Helena von Culper
42
Herbe spulcrale
130
Homme dosier
130
45
Hte (Don du sang)
100
86
Humeur mlancolique
47
(trouble mental)
109

Garde noir (carrire) 93


Gashnag
le Prince Noir
68
Genevive Dieudonn 53
Goules
117
Griffedmon 37, 88, 107
Gromril
107

Image persistante
(Don du sang)
100
Incantation dveil
(sort)
111
Innocence perdue
(Don du sang)
100
Intimidation des
morts-vivants (sort) 90
Invocation danciens
(Don du sang)
100
Invocation de goules
(Don du sang)
100
Invocation de loups
(Don du sang)
100
Invocation de vermines
(Don du sang)
100
Invocation du navire
des damns (rituel) 112
Ithilmar
107

Jaunet

131

Kirsten Strumpfnase
Kislev

12
10

Lady Ariette
von Carstein
Lady Khemalla
Lahmianes
Alimentation
Grandes figures
des lahmianes
Histoire
Ides daventures
Repaires
des lahmianes
Reproduction
Socit

76
52
4955
52
52
49
55
54
52
50

134
igor stepanovic (order #2203414)

Index
Lame plaintive
114
(objet magique)
Lames maudites
131
Larmes
107
Lgion des morts
(rituel)
112
86
Leicheberg
Lo Schwenkfeld
11
Leonora et Leonhardt 7
Louis Cypher
58
Loup de sang
132
Lucrecia
87
Lumire
du soleil
23, 37, 107

Prophties
et machinations
56
Repaires
des ncrarques
61
Reproduction
57
Socit
56
Ncromancie
119120
majeure
Ncromancien n
(Don du sang)
101
Neferata
52
Norsca
10

Objets magiques 114115


Ogre-araigne
120

Madame Kalfon
59
Magister vigilant
(carrire)
93
Main anime
132
Matre darmes
(Don du sang)
101
Matrise de la chair
(Don du sang)
101
Maldiction
de Nagash
3738
Maldiction des vampires
(Don du sang)
101
Maldiction du revenant
(Don du sang)
101
Malepierre
107
Malform
(Don du sang)
101
Mannfred
von Carstein
77
Masse monstrueuse
(Don du sang)
101
Mlancolie de lge 108
Melkhior lAncien
58
Miroirs
38, 88
Mort ambulante
(Don du sang)
101
Mort omniprsente
(trouble mental)
109
Mystique strigany
(carrire)
94

Nachthafen
Nains
Ncrarques
Alimentation
Grandes figures
des ncrarques
Histoire
Ides daventures

84
10
5662
57
58
56
62

O
P

Parchemins
nehekharens
(Don du sang)
101
Parfum de sang
(Don du sang)
101
Partiel (trait)
128
Perfection
obsessionnelle
(trouble mental)
109
Pieux
107
Pinacle dArgent
54
Plaies dalarme
88
Plantaire dAlgrund
(objet magique)
114
Pluie de sang (rituel) 113
Portrait de dame Zmada
(objet magique)
115
Poudre ncrotique
(objet magique)
115
Puanteur
(Don du sang)
101
Puissance imparable
(trait)
128

Rassasi
(Don du sang)
Ranimation (sort)
Regakhof
Regard de Nagash
(sort)
Regard hypnotique
(Don du sang)
Rgnration impie
(Don du sang)
Renaissance dans
le sang (rituel)
Retour de la bte

101
111
86
111
101
102

Revenants

117 Tiberius Kal


48
9
Tile
Timor Noctis
11
(objet magique)
77
105 Traits provinciaux
sylvaniens
84
102 Transformation
en chauve-souris
102
(Don du sang)
102
110 Transformation en loup
(Don du sang)
102
102 Troubles
107
mentaux
108109
Tueur de morts
102
(carrire)
94
Tueuse de vampires
104
(objet magique)
115

Sabina Hochstetter
Saigne
Sang argent
(Don du sang)
Sang bleu
(Don du sang)
Sang dombre (sort)
Sang vif
(Don du sang)
Sciure
Secret aethyrique
(Don du sang)
Seigneur vampire
(carrire)
Sens accrus
(Don du sang)
102
Serment des
Dragons de Sang
44
Skavens
10
Socit
Tsarvitch Pavel
12
Soif rouge
3638
Sombre majest
(Don du sang)
102
Sonnental
55
Spectres
116
Spectreux
132
Squelettes
119
Stryges
6370
Alimentation
65
Grandes figures
des stryges
68
Histoire
63
Ides daventures
70
Reproduction
65
Socit et attitude
64
Tactiques
et stratagmes
66
Sumpfdorf
86
Sylvanie
8087
Exemples
de Sylvaniens
86
Histoire
80
Ides daventures
87
Population
82
Sites remarquables
83
Terre
81
Symboles divins
et religieux
38, 108
Symboles religieux 108

113
108 Tempelhof

Urzen lImplacable

68

Vague de fltrissure
(sort)
112
Vampire nouveau-n
(carrire)
103
Vampirisme
(Don du sang)
102
Vecteur pidmique
(Don du sang)
103
Vertus
chevaleresques
101
Vespertilion
60
Vigueur infernale
(sort)
112
Vision de lau-del
(Don du sang)
103
Von Carstein
7079
Alimentation
74
Grandes figures
des von Carstein
76
Histoire
70
Ides daventures
78
Reproduction
74
Socit et attitude
72
Tactiques
et stratagmes
75
Vorace (Don du sang) 103

Walach Harkon
Waldenhof

46
86

Zacharias lImmortel 59
86 Zombies
119

135
igor stepanovic (order #2203414)

igor stepanovic (order #2203414)