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igor stepanovic (order #1591398)

les forces du chaos !


L

e monde se meurt, victime dune pouvantable maladie propageant sa souillure au moyen de lair
et de leau, polluant la terre mme. O quelle frappe, elle engendre une corruption qui se
manifeste par le biais de mutations et de malformations, allant jusqu semer les germes de la
dmence en raison de la malice quelle instille. Il sagit l du Chaos, de lombre qui plane au-dessus du
Vieux Monde et au-del, de la terrifiante menace venue du Nord, susceptible demporter lesprit des
hommes, des elfes et des nains.
Dsormais, avec la parution du Tome de la Corruption, cette force est dcrite avec prcision. En effet, cet
pais volume rvle tous les secrets du Chaos, quil explore dans ses moindres dtails. Des nombreuses
espces de mutants et denfants du Chaos, aux hommes-btes qui hantent les profondeurs de la fort des
Ombres et de la Drakwald, en passant par les horribles dmons tout droit sortis des pires cauchemars, ce
guide renferme tout ce que vous avez toujours voulu savoir au sujet du Chaos sous toutes ses formes, y
compris les plus troublantes.
Au sein de cet ouvrage blasphmatoire, vous trouverez :

Plus de 150 mutations indites visant crer daffreux mutants, personnaliser en fonction de leur Dieu
Sombre.

Des renseignements dtaills sur les cultes du Vieux Monde, comme les pervers Sybarites et la Gueule
Ftide.

Un guide de cration de nouveaux cultes, ainsi que des informations dtailles permettant de crer des

gourous comme lAcolyte et le Magus.


Un vaste rpertoire dobjets du Chaos, comme le Macabre Festin et le Catalogue de Chair.
Des informations compltes sur la cration des hommes-btes dveloppant celles qui figurent dj dans
le Bestiaire du Vieux Monde.
Un tas de nouveaux monstres du Chaos, comme lamphisbne, le basilic et le jabberwock.
Un prcis gographique abordant la Norsca, accompagn dun guide de cration de personnages norses
et de gestion de campagnes norses.
Une description des sauvages peuplades du Chaos, dont les Kurgans et les nains du Chaos.
Des rgles compltes visant jouer des serviteurs du Chaos, dont de nouvelles carrires, des rcompenses
et des dons du Chaos.
Plus de 100 armes et objets magiques du Chaos qui vous aideront vous attirer les bonnes grces des
Dieux Sombres.
De nouveaux domaines du Chaos pour les noirs magisters qui vnrent Nurgle, Slaanesh et Tzeentch,
dont de nouveaux sorts incluant batitude funeste et pantin de chair.
Des tables deffets secondaires avances lattention de ceux qui jouent avec la magie noire.
Les profils complets des dmons emblmatiques du Chaos, du pitoyable nurgling aux terrifiants dmons
majeurs comme le gardien des secrets.
De nouvelles folies et maladies.
Un guide dtaill des Dsolations du Chaos et des lieux tranges quon y trouve.
Et bien dautres connaissances qui pousseront vers la folie les hros les plus endurcis.
Le Tome de la Corruption est bourr dinformations traitant du Chaos et de ses serviteurs. Guide
indispensable pour le meneur de jeu, il accompagne parfaitement WJDR en permettant aux personnages
de servir le Chaos, leur proposant carrires, sorts, rituels, objets et dtails les plus fous qui changeront
jamais la face de vos parties.

Warhammer sur le web : www.warhammerjdr.fr ; en anglais : www.blackindustries.com


Prix public : 39,50

Copyright Games Workshop Ltd 2007. Games Workshop, Warhammer, Warhammer, le Jeu de Rle, Citadel, BL Publishing, Black Industries et leurs logos respectifs,
WJRD, GW, le Chaos et tous les symboles associs, logos, emblmes, devises, noms, races et insignes raciaux, vhicules, lieux, units, personnages, illustrations et images issus
du monde de Warhammer sont , et/ou de Games Workshop Ltd 2000-2007, enregistrs selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde.
Tous droits rservs. Green Ronin et le logo Green Ronin sont des marques dposes de la socit Green Ronin Publishing et sont utilises avec lautorisation de celle-ci.

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Le Tome de la Corruption

Secrets des Royaumes du Chaos


VERSION ORIGINALE
Conception et rdaction: Robert J. Schwalb
Matriel additionnel: Eric Cagle, Kate Flack, Rick Priestley, Gav Thorpe & Jeff Tidball
Ides supplmentaires: John Blanche, Alan Merrett & Rick Priestley
Dveloppement: Andrew Kendrick, Andy Law & Kate Flack
dition: Kara Hamilton
Relecture: Andrew Kenrick, Andy Law, Jody McGregor & Scott Neese
Conception et direction artistique: Hal Mangold
Couverture: Ralph Horsley
Cartographie: Andy Law
Illustrations intrieures: Steve Belladin, Alex Boyd, Tyshan Carey, Karl Christensen,
Paul Dainton, Vincent Dutrait, Mike Franchina, David Gallagher, Mark Gibbons,
John Gravato, Jeremy Jarvis, Dave Kendall, Karl Kopinski, Pat Loboyko,
Torstein Nordstrand, Jon Page, Michael Phillippi, Eric Polak, Scott Purdy, Rick Sardinha,
Adrian Smith, Christophe Swal, Franz Vohwinkel et Sam Wood
Responsable du dveloppement: Kate Flack
Directeur de Black Industries: Marc Gascoigne

VERSION FRANAISE
Directeur de publication: Mathieu Saintout
Traduction: Nathalie Huet, Dominique Lacrouts et Sandy Julien pour KANEDA
Rcriture: Jrme Vessire pour KANEDA
Remerciements : Edward Flack pour ses bouquins Realms of Chaos tout corns ; Dave Allen et Mal Green pour leur lecture
minutieuse. Christian Tte dOgre Svalander pour ses formidables infos sur le mysticisme, la magie et les super carrires norses qui
ont guid mon approche de la Norsca ; lquipe de www.warhammerforever.com pour son interprtation goteuse de la Norsca et des
cultes ; Marijan von Staufer et Richard William pour le Liber Chaotica ; Chris, Kate, Graham, Gav, Paul et Rick pour leurs tuyaux et
conseils sur le monde trange et beau la fois quest le Chaos ; et tous les crateurs et auteurs qui ont donn vie au Chaos au fil des
ans. Et, pour finir, merci Stacee pour avoir support toute cette folie.
Une publication Bibliothque Interdite sous licence Black Industries
Premire dition franaise, Avril 2007.
Imprim en Italie par Eurografica S.p.A.

BL Publishing
Games Workshop. Ltd
Willow Road
Nottingham
NG7 2WS, UK

Bibliothque Interdite
55 rue Sainte Anne
75002 Paris, France

Copyright Games Workshop Ltd 2007. Games Workshop,


Warhammer, Warhammer, le Jeu de Rle, Citadel, BL Publishing,
Black Industries et leurs logos respectifs, WJRD, GW, le Chaos et
tous les symboles associs, logos, emblmes, devises, noms, races
et insignes raciaux, vhicules, lieux, units, personnages, illustrations et images issus du monde de Warhammer sont , et/ou
de Games Workshop Ltd 2000-2007, enregistrs selon les lois en
vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde.
Tous droits rservs. Green Ronin et le logo Green Ronin sont des
marques dposes de Green Ronin Publishing et sont utilises
avec leur permission.
ISBN 13 : 978-2-9-1598945-8

SARL au capital de 8 000


RCS Paris B 478 971 963

Site de Warhammer, le jeu de rle : www.warhammerjdr.fr

Toute reproduction, totale ou partielle, de ce livre ainsi que son


traitement informatique et sa transcription, sous nimporte quelle
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pralable et crite du titulaire du copyright et de lditeur.

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Table des Matires

Table des matires


INTRODUCTION..........................................................................................3
PREMIRE PARTIE :
LENNEMI INTRIEUR ....................................................................5
CHAPITRE I:
LE CHAOS DANS LE VIEUX MONDE .......................6

Histoire du Chaos ..................................................7


CHAPITRE II: LES GARS ET LES DAMNS............15
tendue de la contamination .............................15
Vivre avec les mutations .....................................25
CHAPITRE III:
LE RPERTOIRE DES MUTATIONS....................................27
Personnages corrompus .....................................27
Mutations..............................................................28
Les enfants du Chaos ..........................................58
Mutations et folie.................................................61
CHAPITRE IV: LES CULTES DU CHAOS ....................63
Croyances populaires .........................................63
Lattrait du Chaos.................................................64
Les cultes de lEmpire .........................................68
CHAPITRE V: LES INSTRUMENTS DU CHAOS.....83
Lart et le Chaos ...................................................83
Grimoires .............................................................85
Icnes et reliques ................................................90
Substances illgales .............................................92

DEUXIME PARTIE :
LES OMBRES DU CHAOS.....................................................96
CHAPITRE VI:
LOIN DES VILLES ET DES VILLAGES .........................97

La vie en pleine nature .......................................97


CHAPITRE VII: LES BTES DU CHAOS......................101
Origines des hommes-btes..............................101
Les terres des hommes-btes............................103
Types dhommes-btes ......................................104
Les btes du Chaos ............................................109
Hardes ................................................................112
Le langage du Chaos..........................................115
CHAPITRE VIII:
LA MNAGERIE DE LTRANGE ........................................117
Autres cratures du Chaos................................128
CHAPITRE IX:
LES DFENSEURS DE LEMPIRE.......................................130
Les rpurgateurs ................................................130
Autres ennemis du Chaos .................................133

TROISIME PARTIE :
LES DSOLATIONS
CHAPITRE X:
LES DSOLATIONS

DU

CHAOS ....................................137

DU CHAOS ....................................138
Les paysages du Chaos ......................................138

CHAPITRE XI: LA NORSCA ..................................................144

Les Norses ..........................................................146


Campagnes en Norsca.......................................154
Personnages norses...........................................154
Les carrires des Norses ...................................155
CHAPITRE XII: LES HORDES DU CHAOS ...............161
Les Kurgans........................................................161
Les autres peuples du Chaos ............................165
CHAPITRE XIII:
LES ESCLAVES DES TNBRES..........................................173
Les champions du Chaos ..................................173
Les sorciers du Chaos .......................................176
Les rcompenses du Chaos...............................179
Les suites ............................................................189
CHAPITRE XIV: LARSENAL DU CHAOS..................191
Objets blasphmatoires ....................................191
Larsenal des dieux............................................195

QUATRIME PARTIE :
LES ROYAUMES DU CHAOS ...........................................206
CHAPITRE XV: LES SOMBRES POUVOIRS ............207

Les quatre dieux du Chaos ...............................209


CHAPITRE XVI:
PAR-DEL LES DSOLATIONS DU CHAOS........213
En route vers lil du Chaos............................213
Sites lgendaires ................................................214
CHAPITRE XVII:
LA SORCELLERIE DU CHAOS .........................................220
Dfinition de la magie.......................................220
Le troisime il.................................................221
Les effets de lespace et du temps ....................223
La magie du Chaos.............................................224
Sorts du Chaos ...................................................226
Linvocation de dmons....................................233
CHAPITRE XVIII: LES LGIONS DU CHAOS ....238
La vrit sur les dmons ...................................238
Les dmons de Khorne .....................................239
Les dmons de Nurgle.......................................241
Les dmons de Slaanesh ...................................244
Les dmons de Tzeentch ...................................246
Les dmons subalternes....................................250
Conception de nouveaux dmons ...................252
CHAPITRE XIX: LES MATRES DU CHAOS .........257
Les dmons majeurs dans le jeu ......................257
Les buveurs de sang de Khorne .......................258
Les grands immondes .......................................261
Les gardiens de secrets .....................................263
Les ducs du changement...................................265
APPENDICE I:
DE LA NATURE DU CHAOS ...........................................269
APPENDICE II:
LA MALDICTION DE TZEENTCH ............................270
INDEX.............................................................................................................273

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Introduction

uel pauvre bent ! Ce gros corniaud puant pense savoir quelque chose du Chaos ?
Et allez donc ! Il simagine mme tre un expert dans ce domaine. Ah ! On peut
dire quil a vraiment touch la ralit du doigt lorsque je lui ai plant ma lame dans
la panse. Il a couin, il a cri et jai bien ri. lheure o jcris, il gmit encore. L. Sur
le parquet. Couch dans une mare de son propre sang. Son air dconfit me fait glousser daise.

Quel est donc le sujet de son ouvrage ? Je lai feuillet et cest vraiment un pitre bouquin.
Mal crit, farci dincohrences et de mensonges. a ne vaut pas tripette. Mais comme je
mennuie en attendant que cet crivain finisse de mourir, je peux tout aussi bien vous
donner mon avis sur les demi vrits et les radotages que lon peut y trouver.
Il semble bien quil sagisse dun mmoire sur le Chaos, comme vous lavez probablement
dj compris. Pourquoi lire un livre sur le Chaos alors que lon peut en faire lexprience
par soi-mme, voil une sottise que je ne pourrai jamais comprendre. Je suppose quil faut
sattendre ce genre dneries de la part de gens qui croient dur comme fer que Sigmar est
un dieu.
Ce grimoire est divis en quatre grandes sections. Naturellement. Les mortels adorent les
classifications. Ils aiment lordre ; ranger leurs petites affaires, pour ainsi dire.
Premire partie : LEnnemi Intrieur
On y voit clairement les lacunes de lauteur. Il divague dun sujet lautre, dans une sorte
de tentative misrable visant dmontrer comment le Chaos sest infiltr au sein de
lEmpire. Mais quelles absurdits ! Je devrais lui donner un coup de couteau supplmentaire pour faire bonne mesure. Il ergote linfini sur les diffrentes manires dacqurir des
mutations. Mais, je peux vous le dire dexprience, on obtient des mutations parce que cest
ainsi que les choses doivent tre et non parce quon se promne dans un champ o un dmon
aurait dfqu par mgarde. Oh ! Et puis aprs, il se mle de discourir des mutations.
Quelles listes ! Il stale, sur des pages et des pages, mais il neffleure mme pas la
surface du vritable don de Tchar. Je dois cependant reconnatre que ses commentaires au
sujet des cultes sont tout fait nafs et charmants. Jadore sa manire de parvenir viter
de parler de ce que les cultes de Slaanesh font vritablement derrire leurs portes closes.
Ah ! Et regardez-moi toutes ces reliques ! Je pense que je vais lui couper un doigt pour le
dissuader de sattacher au monde matriel.

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Introduction

Deuxime partie : Les Ombres du Chaos


ne comprenez
En feuilletant cette partie du livre pour la premire fois, jai ri men touffer. Vous
vous ! Vos petites
rien aux hommes-btes, vous autres mortels. Ne le savez-vous pas ? Ils sont quil
serait temps
illusions et vos exgses savantes sont trs amusantes, mais ne pensez-vous pas Le reste
nest que
daccepter votre vraie nature et de vous incliner devant les vritables Dieux ? Chaos et quelques
balivernes. On trouve de vagues informations sur la vraie nature des enfants du . Bah !
paragraphes laborieux pour dpeindre les Ennemis du Chaos comme des hros
Troisime partie : Les Dsolations du Chaos
Va-t-il se
Mais quelle prtention ! Attendez une petite minute il recommence geindre.
taire, la fin ! Je vais lui couper la langue
les Norses, tente
O en tais-je ? Ah ! voil. Les Dsolations du Chaos. Il dcrit mm
e les nains du
dclairer un peu le lecteur sur les Kurgans et les Hungs et voque rs, a
voit dans
Chaos. Il se trompe, videmment. Il se fourvoie compltement. DailleuChaos.seL encore,
son style triqu. Il se rachte un peu lorsquil aborde les champions du ent prcis que ses
il passe largement ct du sujet, mais il est clair que cest ce momincompltes. Si je
convictions ont commenc fluctuer. Les armes sont intressantes quoique lentendement.
le laissais faire, il mexpliquerait ce quest une pe. Son arrogance dfie
Fort heureusement, cette section est courte.
Quatrime partie : Les Royaumes du Chaos
e de manire
De tous les chapitres de ce livre, cest clairement le moins intressant. Il rvl
vous tes fatigu
criante lignorance de son auteur au sujet du Chaos et de ses serviteurs. Si vousconsi
tions sur
lire jusque-l, vous tes franchement fou lier. Il commence avec quelques et dra
ensuite, avec
les Dieux Sombres, quil montre tous sous le jour le plus dfavorable, et se perm
existence nest
un orgueil sans limite, de citer nos lieux les plus saints, des lieux dont la simpleherai
le nez.
habituellement voque qu voix basse, avec rvrence. Pour cela, je lui arrac
tions-nous ?
Argh ! Il ne reste plus grand-chose de lui prsent. Bientt Alors, ho! en
re-t-il que
Ah ! Oui, la magie. Il se limite une poigne de sorts mineurs. Peu Igno
ns sans imporcest l le vritable pouvoir ? Pour terminer tout a, une petite galerie de dmo
lai dj dit, cest
tance et quelques dmons majeurs. Et cest tout. Rien de plus. Comme jelisab
edans.
vraiment bien du travail pour pas grand-chose. Il ny a rien duti r lede l-d
son me au
Attendez Le voil qui meurt enfin. Je dois agir rapidement pour mempare
, sa dernire
moment o elle schappera. Pauvre chose. Cest maintenant quil comprend
heure, que je ne lui ai jamais dit que des mensonges car cest l ma nature profonde
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Chapitre I: Le Chaos dans


le Vieux Monde

Car voyez-vous, il y a bien longtemps, avant lapparition des elfes, des nains, des humains et mme des halflings, il y avait les Anciens. Nous savons peu
de chose de ce peuple antique, mais ils taient les matres incontests de toutes choses, lgal des Dieux eux-mmes. Cependant, un pouvoir immense saccompagne toujours de trs grandes responsabilits. linstar dautres mortels soudainement investis de capacits divines, les Anciens se montrrent draisonnables
et firent mauvais usage de leurs pouvoirs. Ils voulurent modeler le monde leur image, lever des montagnes et creuser des ocans. On raconte quils insufflrent la vie aux elfes et faonnrent les nains partir de la terre elle-mme. Hlas, malgr leur toute-puissance, ils taient imparfaits.
Une grande calamit sabattit sur notre monde. Les Anciens, voyez-vous, vivaient lombre de la Porte des Cieux, lentre des royaumes divins. Peuttre les dieux se lassrent-ils de lorgueil de ce tout premier peuple, peut-tre les Anciens abusrent-ils de leur magie prodigieuse ou peut-tre la main des
Puissances de la Dchance y est-elle pour quelque chose. Quoi quil en soit, la porte seffondra et cest ainsi que le monde fut mortellement bless. Le Chaos
dferla, altrant et dtruisant tout ce quil touchait. Et cest depuis ce temps que le Chaos sinfiltre dans notre monde, sans rpit, affluant et refluant comme
les mares de locan.
la suite de ce cataclysme, lhumanit se dveloppa et conquit le monde, se tail ant des royaumes et btissant des cits sur cette terre subtilement corrompue.
Ceux qui ntaient pas satisfaits de leur sort migraient vers le nord, vers lancienne Porte des Cieux, o ils taient inexorablement mtamorphoss et o leurs
mes taient emportes par les vents du Chaos. Dautres hommes se mirent en qute du savoir oubli des Anciens, pil ant les textes interdits pour y dcouvrir
dinfmes secrets et sapproprier quelques bribes de leur pouvoir perdu. chaque blasphme, le grand il du Chaos souvrait plus grand et dversait une
mare malfique qui se rpandait de plus en plus loin vers le sud, jusqu atteindre nos territoires. Ports par cette mare arrivrent les champions sans me
et les effroyables dmons. Maintes et maintes fois, des hommes et des femmes aussi courageux que vertueux russirent contenir leurs assauts. Les priodes
de trve sont de plus en plus courtes et nos terres de plus en plus ravages chaque nouvelle invasion. La haine se rpand, accompagne du dsespoir, de la
luxure et dun dsir forcen de changement, ne faisant quajouter au pouvoir impie que dtiennent les Dieux Sombres. Ce nest quune question de temps avant
que cette blessure ne puisse plus se refermer et alors toutes les terreurs de lhumanit reviendront nous hanter. Elles mergeront en bouil onnant de leurs abmes
cyclopens pour dtruire tout ce qui vit. Lorsque ce jour sera venu, le monde ne sera plus.
Que pouvons-nous faire? Voil une excellente question, mon fils. Vous avez peur? Cest trs bien. Il faut avoir peur. Mais il nest pas ncessaire davoir
peur pour toujours. Car, voyez-vous, je connais les secrets des Puissances de la Dchance. Restez auprs de moi, apprenez, comprenez et peut-tre, si les
Dieux Sombres vous en trouvent digne, survivrez-vous la Tempte qui sannonce et deviendrez-vous lun de leurs champions. Et, si vous tes fort et ne
reculez pas devant la cruaut, peut-tre deviendrez-vous le plus grand dentre eux
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Chapitre I: Le Chaos dans


le Vieux Monde

HISTOIRE DU CHAOS

n ma charg dune tche impossible. Mes matres mont


ordonn dlaborer une histoire complte du Chaos et des
ravages quil a causs sur nos terres. Il faut que je catalogue les
horreurs du Chaos ! la simple pense des lgendes, des contes et
des histoires contradictoires, un frisson dexcitation a couru le long
de mon chine, mais la dpravation et linfluence corruptrice des
Dieux Sombres mont glac le sang. En fin de compte, jai tout de
mme fait de mon mieux pour explorer linterdit et pour en
apprendre le plus possible sur les flaux qui hantent notre monde. Je
ne peux apporter absolument aucune garantie sur lexhaustivit de
mon travail, car les voies du Chaos sont complexes et varies et de
nombreux faits sont encore ignors. Je ne demande quune chose :
que Sigmar maccorde sa misricorde.
Les Royaumes du Chaos se dilatent et dcroissent au gr des
courants de lhistoire. certaines priodes, il a pu paratre plausible que
le Chaos ait t quasiment radiqu du monde et que les vies des
hommes et des autres races en aient t libres jamais. Mais ces
priodes sont brves et ne sont gure plus que des songes idylliques.
Car, invitablement, lil souvre nouveau et les tnbres descendent
du Nord pour ravager toutes les terres sur lesquelles elles se rpandent.
Toutefois, avant de nous plonger dans la description des horreurs du
Chaos et de ses dprdations sur les terres sacres de lEmpire, il serait
bon de parler du nouvel clairage que jette la Tempte du Chaos sur la
situation. Il est bien vrai quil existe toutes sortes darchives et de
documents relatifs la Grande Guerre contre le Chaos. On connat
lhrosme de Magnus le Pieux et le sort tragique de Praag, cette cit
lore des territoires glacs du Kislev. Cependant, la gloire de ces
combats sestompe avec le temps, de mme que les souvenirs et les
peurs svanouissent un peu plus chaque nouvelle saison qui passe.
Ce qui tait autrefois considr comme des faits avrs glisse peu
peu dans la supposition, puis dans la lgende, pour finalement tomber
dans le mythe. Le pass est le pass, et les histoires qui parlent de cette
tnbreuse poque ne sont plus rien dautre que les chimres de
quelques prtres fanatiques et autres fous furieux (sil existe une diffrence entre les uns et les autres).
Mais les choses ont bien chang. De nos jours, trop dhabitants du
Vieux Monde ont vu leurs vies rduites nant dans le sillage de la
noire croisade dArchaon. Descendues des sinistres territoires des
Dsolations du Chaos, les armes du Chaos nous ont dclar une
guerre sans merci, ravageant nos terres et donnant vie aux anciennes
lgendes et nos cauchemars les plus effroyables.
Aussi, sous ce nouvel clairage, lhistoire qui suit prend-elle
quelques liberts avec la vrit en prtant, peut-tre, plus de crdit
que nen accordent gnralement les rudits aux plus anciennes
lgendes. Pourtant, au regard des horreurs auxquelles nombre dentre
nous ont assist au cours des derniers mois, moi y compris, il faut bien
croire que rien nest impossible.

Le mythe
Voil comment tout a commenc : les origines de milliers dannes de
souffrances humaines. Comment lil du nord sest-il ouvert ? Personne
ne le sait vraiment. On connat des lgendes qui parlent des Anciens qui
naviguaient dans des vaisseaux dargent sur la mer des toiles, mais ces
histoires sont peu prs aussi crdibles que les mythes colports par
les chamans norses qui prtendent que tel ou tel dieu a abattu tel ou
tel dmon. videmment, les elfes, qui sont ceux qui en savent le plus,
ne disent quasiment rien. Ce que nous considrons comme la vrit est
un amalgame issu dune centaine dhistoires diffrentes propres aux
diffrents peuples du Vieux Monde et des territoires environnants.
Il existe toutefois une constante dans toutes les histoires relatives aux
premiers jours du monde: toutes parlent dune grande calamit. Quelque
chose de glorieux, de merveilleux et de puissant fut dtruit et, du mme
coup, disloqua la ralit en faisant pntrer le Chaos dans le monde.
Les plus anciennes lgendes parlent dune race dtres suprieurs

appels les Anciens. On dit quils vinrent 15000 ans avant lre de Sigmar,
amenant avec eux une race de serviteurs qui portaient le nom de Slanns.
Daprs ce que lon croit savoir, ces serviteurs vivaient alors dans les
jungles ftides de Lustrie. Les Anciens taient trs puissants, au point
dtre capables de modifier le monde, daltrer ses mouvements, de crer
des ocans et des montagnes et de transformer la terre suivant leurs
conceptions et leurs gots. leur arrive, le monde tait prisonnier dune
couche de glace qui recouvrait toutes les contres, mme celles des
mythiques Rois des Tombes dont les sables sont capables de dpouiller
un homme de ses chairs pour nen laisser que le squelette. Ils firent
fondre la glace et mtamorphosrent le monde.
Les Anciens taient semblables des dieux. Ils crrent les races
primordiales et leur attriburent une place dans le monde. Les elfes
stablirent Ulthuan et les Anciens donnrent les montagnes aux
nains. Qui peut savoir quelles autres races ils crrent ? Mais, en dpit
de tous leurs efforts et quelle quait pu tre leur intention, cela ne
devait pas durer. Ces tres tiraient leur pouvoir et leur magie de
grandes arches installes dans le nord et le sud, des portes immenses
qui souvraient sur les cieux. Ctait de l que leur venait lnergie qui
leur permettait daltrer le monde. Hlas, lune des portes seffondra et
le monde fut victime dune grande dchirure Tout coup, l o
autrefois jaillissait une source de bont et de bienveillance, il ny avait
plus quune pouvantable blessure qui vomissait des dmons arms de
leur redoutable magie corruptrice. Par contrecoup, la destruction de la
porte engendra toutes sortes dabominations ; cest ainsi que dbuta la
premire des Incursions du Chaos. Les quelques Slanns restants sefforcrent de contenir les dgts causs par le cataclysme, mais ils
ntaient pas assez nombreux et, tandis quils succombaient les uns
aprs les autres, le Chaos gagna en puissance. Le monde paraissait
vou la ruine. Il ltait, en effet, mais il ntait pas encore mort.
Ce furent les elfes qui prirent la relve des Slanns dans leur lutte
contre les dmons. Emplis de courage par toutes les faveurs quils
avaient reues des Anciens et bien dcids sauver leur monde, ils
rallirent leurs forces et combattirent les dmons durant cinq sicles,
faisant de leur mieux pour contenir les avances de la souillure
toujours grandissante des tnbres. Malheureusement, chaque
victoire tait suivie de deux dfaites et les elfes furent repousss de
plus en plus loin vers le sud, jusqu se voir obligs de combattre sur
les rives mmes de leurs les. Cest alors qunarion, un grand hros
des elfes, traversa la flamme sacre de lnergie divine. Il en ressortit
sous la forme du premier Roi Phnix dUlthuan. Empli de puissance
par lnergie mystique des Anciens, il sassocia une assemble de
grands mages elfes pour laborer un sort dune incroyable puissance.
Ensemble, ils crrent un vortex destin attirer toute la magie vers
Ulthuan. Grce cette manuvre, les dmons se trouvrent soudain
dpouills de leurs pouvoirs et les cratures malfiques des
Royaumes du Chaos furent contraintes de se retirer.
narion avait un fils, Malkith. Ctait un puissant guerrier et un
grand sorcier, et tous voyaient en lui lhritier du trne de son pre, le
prochain Roi Phnix. Par malheur, il succomba aux tentations de la
magie noire et finit par tre entirement consum. Son cur semplit
dune noire ambition et il reut bientt le surnom de Roi Sorcier. Au
fil des annes, Ulthuan ne devait gure connatre la paix, car le Roi
Sorcier ne cessa dengager guerre sur guerre contre son propre
peuple. Aprs une brve priode de rpit, le Chaos revint la charge
durant lre de la Dchirure, une sombre poque qui dbuta lorsque le
Roi Sorcier dcida de dtruire le vortex. Par cette terrible action,
il russit endommager le vortex qui tenait le Chaos distance, le
dlivrant et lui permettant de se dchaner nouveau sur le monde.
En fin de compte, ses efforts chourent, mais la cruaut et la vilenie
de Malkith alimentrent la puissance des Dieux Sombres et les renforcrent en leur permettant dacqurir une influence sur ce monde.

La marche du destin
Le monde continua tourner tant bien que mal et les races anes
laissrent la place aux humains qui mergeaient de leurs cavernes. Petit

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Chapitre I: Le Chaos dans


le Vieux Monde

DIFFRENTES THORIES,
PROFANES ET RELIGIEUSES

LES PUISSANCES DE LA DCHANCE


Les Dieux Sombres ont toujours exist. Cest du moins le credo
de leurs adeptes les plus fidles. Et, en vrit, cela pourrait bien
tre vrai, mais le premier signe de leur divine malveillance
apparut au moment du schisme qui fut lorigine de lapparition
des elfes noirs. Il existe dinnombrables princes dmons et
matres infernaux, mais ce panthon est domin par quatre dieux
principaux : Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Pour en savoir
plus leur sujet, consultez le Chapitre XV : Les Sombres
Pouvoirs.

Khorne
Le Dieu du Sang, quon appelle aussi le
Seigneur des Crnes, est la cruelle divinit
de la fureur et de la haine, du sang vers et
de la guerre. Ses adeptes jubilent au
milieu des massacres et adorent la
sensation du sang chaud coulant sur leur
peau. Ses lgions constituent la pierre
angulaire des armes du Chaos.
Khorne commande aux terribles
maraudeurs assoiffs de sang et aux innombrables
meurtriers qui grouillent sur les champs de bataille.

Nurgle
Grand-pre Nurgle est le Seigneur de la
Pestilence, le dieu lpreux du dsespoir,
de la peur, de lhorreur et de la mort. Il
personnifie la peste et laffliction quelle
rpand dans son sillage. Linfluence de
Nurgle est partout, depuis le pourrissement des chairs jusqu la prochaine
peste qui dcimera la population dune
cit tout entire. Ses champions, les chevaliers de la Peste, font partie des plus odieux de
tous les serviteurs du Chaos.

Slaanesh
Le Sombre Prince du Chaos est le plus jeune des quatre
dieux majeurs du Chaos. Il porte une multitude de
noms, tels que Le Serpent, Shornaal ou Lanshor, et
le Seigneur des Plaisirs est le saint patron de tout
ce qui est beau et sduisant. Il est le grand
matre de lorgie et de la puissance cratrice,
et ses domaines dinfluence comprennent
la musique, lart en gnral et les passions.
Cest pour cette raison quun grand nombre
dadeptes affluent son service.

Tzeentch
Le Matre du Changement est le sombre dieu de
lespoir, de la mtamorphose, de laltration de
tout ce qui existe. Il symbolise toutes les
mutations, toutes les corruptions, les
intrigues tnbreuses et les complots les
plus vils. Il soutient les rvolutionnaires et
il est secrtement vnr dans tout le
Vieux Monde. Tzeentch attire aussi les
sorciers car il est galement le dieu de la
magie ; cest pour cela que de nombreux
sorciers rengats, mcontents, se tournent vers lui.

petit, les elfes et les nains commencrent traiter avec ces tribus
primitives. Bientt, lhumanit prit son essor depuis le continent sud et
commena tablir de petites communauts sur le continent nord, le
long de la cte de la mer Tilenne et du golfe Noir. Peu peu, ces

Mme confrontes aux preuves les plus irrfutables, de


nombreuses personnes prfrent se raccrocher aux arguments
de la logique et de la raison lorsquil est question de la grande
menace qui rside dans le nord. lvidence, personne ne doute
de lexistence de la magie. Les Collges dAltdorf sont la preuve
tangible de son existence. Pourtant, certains rudits sobstinent
nier la relation qui peut exister entre la magie et les Royaumes
du Chaos, ce territoire incontrlable o la ralit devient liquide,
changeante lextrme et o elle est en mutation permanente.
Selon certaines thories, la nature cyclique des Incursions, ces
sanglantes invasions venues des Dsolations du Chaos, suggre
quelles pourraient tre motives par autre chose quun simple dsir
de destruction. Elles rsulteraient plutt dun accroissement
dmographique incontrl. Les Dsolations sont une rgion
totalement sinistre, inhospitalire aux tres vivants. Manquant de
ressources, de terres cultivables et de nourriture pour leur btail, les
habitants de cette toundra balaye par la bise ne peuvent plus
supporter les rigueurs de la famine. Pousss par la ncessit, ils se
ruent en masse vers le sud pour y piller les riches prairies de
lEmpire, du Kislev et dailleurs. Pour tayer leurs thories, les
penseurs citent en exemple les pillards norses qui suivent
clairement cette ligne de conduite. Cependant, bien quils expliquent les Incursions par la surpopulation, ces rudits ne sont pas
stupides au point de nier la prsence des serviteurs dmoniaques et
des abominations qui soutiennent les barbares dans leurs attaques.
Il ne sagit l que dune opinion populaire parmi dautres. Selon
certains prtres hrtiques, aucune force particulire, aucun
panthon de dieux malfiques nincite les damns monter
lassaut. Il existe cependant un conflit dopinions entre eux :
quelques-uns affirment que les dieux nexistent pas et ne sont que
le reflet des terrifiantes nergies qui scoulent de la blessure du
monde. leurs yeux, rien ne diffrencie Khorne dUlric ou Shallya
de Slaanesh : tous ces dieux sont semblables, ce sont des tres dont
lexistence dpend exclusivement des espoirs et des craintes de
lhumanit. En un certain sens, les dieux ne seraient que des reflets
psychiques renvoys par lAethyr, engendrs par une grande
illusion collective partage par les cratures pensantes du monde
entier. Dans cette optique, les flambes du Chaos rsulteraient des
manquements moraux et thiques de lhumanit. Plus les humains
sont anims de motivations malsaines, plus grande est lattraction
quils exercent sur les horreurs refltes par les Royaumes du
Chaos. Nanmoins, il vaut mieux garder de telles opinions pour
soi, car les rpurgateurs considrent les hrtiques qui propagent
des penses dangereuses avec encore plus de suspicion quils nen
ont pour les mutants.

populations se dplacrent vers le nord et fondrent les premires


villes. Parmi ces premires cits, il en tait une qui les dominait toutes
par son importance : Tumas. Mais sa grandeur ne devait pas durer, car
en punition de larrogance de son peuple, les dieux abattirent la cit,
firent pleuvoir les feux du ciel sur ses habitants et leur envoyrent des
hordes de rats porteurs de peste. Les ruines de cette cit sont depuis
toujours connues sous le nom de Skarogne, le cur gangren et
tnbreux de lempire des hommes-rats.
Toutefois, le Chaos avait beau sinsinuer dans le cur et lme des
hommes et renouveler ses assauts depuis les tumultueux territoires
du nord, il ne parvenait pas prendre compltement possession de
lhumanit. Au fil des millnaires, le Chaos engendra des dmons quil
lcha sur le monde, mais ces cratures nen taient pas natives et ne
pouvaient y demeurer bien longtemps. La corruption de la malepierre
et des virulents Vents de Magie donna naissance des hordes
dhommes-btes qui peuplrent les endroits les plus tnbreux du
monde. Pourtant le Chaos ne parvenait pas prosprer trs
longtemps car sans mortels pour le craindre, il ne pouvait alimenter
sa fureur. Cest alors que Belakor arriva.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre I: Le Chaos dans


le Vieux Monde
Belakor tait un sauvage, un primitif venu dune terre inconnue.
Son nom est rest dans les annales comme celui du premier mortel
qui donna son me aux Sombres Pouvoirs. Ctait un formidable
guerrier et un inconditionnel champion des tnbres. Les Dieux
Sombres lui accordrent leur faveur et ils lappelrent vers le nord,
dans les Dsolations du Chaos. Il senfona de plus en plus loin dans
cette sinistre contre et finit par arriver la porte des Royaumes euxmmes, lendroit o la raison vacille. Les Dieux Sombres rcompensrent alors son courage en dtruisant son enveloppe mortelle et en
le recrant leur image : celle dun prince dmon.
Sous sa nouvelle forme, il devint redoutable. Il marcha la tte de ses
lgions, dtruisant tout ce qui se dressait sur son passage et attirant lui
des mortels venus du monde entier pour se joindre sa horde. Il finit
par tre vnr comme un dieu. Mais, en mme temps que son pouvoir
et son influence, son orgueil enfla de faon dmesure. Ce furent son
arrogance et sa conviction quil tait devenu lgal des divinits
majeures qui causrent sa perte. Les Quatre Puissances le jetrent bas
et Tzeentch, le Matre du Changement, le maudit et le mtamorphosa.
Aprs avoir t un demi-dieu, Belakor devint un fantme frapp de
confusion et dalination mentale, qui restera pour toujours limage
mme de ce que peut tre le Chaos. Il devint lAugure, Celui qui
Couronne les Conqurants. Il ne devait plus jamais dfendre la cause du
Chaos ni en tre le champion. Jusqu la fin des temps, il tait
condamn ne plus tre que le serviteur et lesclave des mortels qui
attireraient lattention des Puissances de la Dchance.
Le premier champion quil intronisa fut Morkar lUnificateur. Avec
laide de lAugure, celui-ci lana une offensive foudroyante partir des
Dsolations du Chaos. Il serait parvenu craser les royaumes du sud si
la grande arme des tribus runies, menes par Sigmar, ne stait dresse
contre lui. Sa dfaite, comme toutes celles des champions qui lui succdrent, raviva les regrets qui accablaient Belakor depuis sa disgrce.
Lhorreur de son sort lui fit perdre ce qui lui restait de raison et il hurla
pendant des sicles, ne sarrtant que lorsquil devait placer la Couronne
de Domination sur la tte de nouveaux insenss en qute de gloire.

LA PROLIFRATION DE LA MALEPIERRE
Il existe deux thories au sujet de la malepierre. La premire nous
enseigne que ce minral est le seul vestige de la destruction de la
Porte des Cieux. Ses normes fragments fumants se seraient
rpandus partout la surface du monde et auraient fini par tre
ensevelis au fil du temps. La seconde affirme que la malepierre
serait un phnomne dordre magique qui se produit lorsquune
nergie magique en voie de corruption est libre dans le monde
et stagne dans certaines zones o elle se transforme graduellement en une substance tangible. Pour ma part, je pense que ces
deux thories sont exactes.
sorciers de village et les envoteurs pour se soulager des pestes et des
menaces surnaturelles occasionnelles. Cest au cours de cette poque,
qui dura plusieurs sicles, que les premiers cultes du Chaos
apparurent, commenant sous la forme dassociations dintellectuels
et de gens proccups de croyances hrtiques. Certains des grimoires
les plus sacrilges que lon connaisse, au nombre desquels on trouve
les divagations de Ncrodomo, ont t crits et diffuss dans lintelligentsia cette priode. Les Puissances de la Dchance tendaient
leurs griffes depuis lau-del afin de dformer et de modeler les curs
et les mes de tous les bons citoyens.
En 1111 CI, la peste noire frappa lEmpire.Au dbut, le peuple pensa
quil sagissait dune maldiction destine le punir de son
immoralit. Lpidmie se propagea de ville en ville, voyageant grce
aux routes et aux voies navigables, et finit par atteindre les moindres
recoins du pays. Les victimes se comptrent par milliers et ce fut la
panique. Des campements de malades firent leur apparition devant les
remparts des grandes cits, tandis qu lintrieur des quartiers entiers
taient dcims par la maladie. Avec la progression de lpidmie vint
le dsespoir et les hommes se tournrent vers le Matre de la Peste et
de la Pestilence pour trouver un soulagement leurs souffrances.
Cest alors que les hommes-rats firent leur apparition.

La puissance de
lennemi crot
Malgr la dfaite de lUnificateur, le Vieux Monde devait affronter son
lot de difficults. LEmpire tait encore balbutiant lorsquil repoussa
les forces du Chaos et, ayant peine fait ses premiers pas, il lui fallut
lutter pour maintenir sa cohrence.Au cours des annes suivantes, les
pillards norses ne cessrent de harceler les rgions ctires, saccageant les villages du nord. Il suffisait de voir leurs ignobles chamans
et leurs infmes fticheurs pour comprendre quils servaient les
Dieux Sombres. Toutes sortes de dmons et de champions lancrent
des offensives partir des Dsolations, mais celles-ci restaient dsorganises et sporadiques. Ainsi, pendant des sicles, lEmpire chappa
une invasion vraiment massive.
Le reste du monde ntait pas plus sr. Le Chaos lana des armes
dinvasion vers le Cathay, Naggaroth et mme les Terres Sombres,
dclenchant des conflits qui devaient durer des dcades et faire des
milliers de victimes. Pendant ce temps, dans lEmpire et le Vieux
Monde, les mortels semblaient ne pas demander mieux que douvrir
la voie la prochaine Incursion. Sans se soucier des preuves que leur
comportement entranerait dans les sicles suivants, ils sengagrent
hardiment sur le chemin de la dcadence et de la corruption. Pendant
que lhumanit trafiquait avec linterdit, le culte de Sigmar grandit
pour devenir une puissance avec laquelle il fallait compter, rivalisant
avec la foi ulricaine et clipsant les cultes des autres dieux. Cette
ascension dclencha de violentes disputes qui dgnrrent en
conflits ouverts et ces rivalits ne firent quloigner un peu plus les
habitants du Vieux Monde des doctrines des dieux.
Lhumanit sloigna des lumires de la pit et de lhonntet pour
se plonger dans des sujets plus tnbreux. Aucune couche de la
socit nchappa ces dfaillances morales de plus en plus gnralises. Les nobles senfermaient dans leurs palais pour se vautrer dans
la dbauche, tandis que les gens du peuple se tournaient vers les

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre I: Le Chaos dans


le Vieux Monde
Surgissant du sous-sol comme une grotesque
parodie dhumains et de rats, les skavens se rurent lattaque
avec leurs yeux rouges et luisants et leurs mufles dgoulinants de
bave, avides de se repatre du sang et de la chair des tres humains.
LEmpire tait toujours dans les affres de la peste noire ; il tait mal
prpar rsister cette nouvelle menace et la liste des victimes
sallongea de jour en jour, tandis que les nobles dcadents se lamentaient sur leur infortune. Heureusement, un hros mergea de cette
multitude confuse : Mandred le Tueur de Rats, Comte du Middenland.
Il rallia le peuple de lEmpire et combattit les skavens pendant prs de
quinze annes. L o dautres avaient chou, Mandred russit, parvint
dcourager lennemi et le fora retourner l do il tait venu. la
suite de cette victoire, la stabilit revint et Mandred seffora de
gouverner lEmpire dans les annes suivantes, purgeant son royaume
de la corruption et du mal jusqu son assassinat, en 1152.

Mordheim
Mandred avait russi dbarrasser le royaume des infmes hommesrats, mais il navait pas russi restaurer le sens de lunit ncessaire
pour maintenir la cohsion de lEmpire dans la priode qui sensuivit.
Neuf sicles environ aprs sa mort, lEmpire se fragmenta et vola en
clats, les cultes des Dieux Sombres prosprrent et le mal envahit le
royaume. la faveur des troubles du second millnaire, Belakor
svada des Royaumes du Chaos pour arpenter une nouvelle fois le
monde des mortels.
En 1999 CI, il parvint schapper des Royaumes du Chaos
pendant suffisamment longtemps pour stablir dans la cit infernale
de Mordheim, o il passa la postrit sous le nom de Seigneur des
Ombres. Il avait russi fuir en prenant possession du corps de
Kharduun le Glorifi, le dernier seigneur de guerre avoir bnfici
de la faveur des dieux, mais au lieu de recouvrer la libert, il dcouvrit
quil tait prisonnier. Belakor esprait recouvrer son ancienne gloire
en accumulant dnormes quantits de malepierre. Il commena
donc amasser de vastes rserves de cette vile substance. Cela
semble tre lexplication la plus probable, mais il nen est pas rest
grand-chose aprs que la cit ait t anantie sous les coups du
glorieux marteau de Sigmar. Tout ce que lon sait, cest quil gouverna
la cit en tant quEmpereur des Tnbres et que sa parole y avait force
de loi. Il tait entour de ses laquais, les Possds, des humains qui
avaient vendu leur me aux Puissances de la Dchance et staient
laisss possder par des dmons. Ces dmons arpentaient les rues de
la ville et tous ses serviteurs sefforaient de rcolter de plus en plus
de malepierre afin de crer encore plus dabominations. la fin, la
haine et la fureur qui lhabitaient ayant consum le corps quil avait
usurp, il fut renvoy, hurlant, vers les Royaumes du Chaos.

La Grande Guerre
contre le Chaos
Presque trois sicles plus tard, les sinistres prsages annonciateurs
dune nouvelle Incursion taient visibles lil nu pour tous ceux qui
se souciaient de ce genre de choses, mais la suffisance des prtendants Empereurs tait telle que personne nen tint compte. cette
poque, lEmpire tait dchir par les dissensions entre les diffrentes
factions qui saffrontaient pour prendre le contrle du pouvoir,
alimentant leurs disputes par des controverses religieuses et des
luttes intestines. Ayant tout perdu de sa gloire dantan, lEmpire tait
genoux. Dans cette ambiance orageuse, la venimeuse influence des
Dieux Sombres enfla de nouveau. Les rcoltes se mirent pourrir sur
pied, couvertes dune cume visqueuse et nocive, et le btail mourut
la suite dtranges maladies. Nurgle avait jet son dvolu sur le
royaume de Sigmar. Les gens avaient beau savoir quils taient
victimes dune maldiction, ils taient impuissants y remdier.
Tandis que lEmpire dprissait, une grande guerre pour la
domination se droulait dans les Dsolations du Chaos. La tribu des Kuls,
lune des nombreuses tribus du peuple kurgan, mergea en tant que
tribu dominante essentiellement grce aux efforts acharns dAsavar. Ce

puissant chef avait fait ses preuves aux yeux de ses semblables, en tant
quexcellent guerrier et chef respect. Cela faisait de nombreuses
annes quil arpentait la Terre des Ombres la tte de sa tribu, engageant
le combat contre les tribus rivales et faisant courber leurs chefs sous son
joug. Ses armes grandissaient de jour en jour et il fut bientt le plus
grand chef du nord. Les chroniques qui parlent de ce champion
rapportent que la lumire des Dieux Sombres illuminait ses yeux et que
son armure laque de rouge irradiait de la lumire de la haine. chaque
nouvelle victoire, de nouvelles bandes guerrires se ralliaient grand
bruit sa bannire, grossissant ses lgions jusqu ce quil ft prt
prendre la direction du sud pour semparer du trophe qui lattendait.
la tte de ses armes, il marcha donc sur lEmpire et traversa le Pays du
Grand Crne o il vendit des esclaves en change de machines de guerre
dmoniaques fabriques par les mains expertes des nains du Chaos. Il
continua ensuite vers la Haute Passe, o il recruta des hordes dhommesbtes et de dragons-ogres afin de soutenir sa cause.
LEmpire tait incapable de lui barrer la route. Les hommes-btes de
la fort des Ombres se multiplirent et envahirent de vastes portions
de territoire en Ostland et en Ostermark. Les guerriers du Chaos
traversrent tout le nord de lEmpire et arrivrent jusque sous
lombre des remparts dAltdorf. En avant-garde involontaire, ils
poussaient devant eux un inpuisable flot de peaux-vertes, que
lapproche de ces armes avait chasss de leurs repaires.

La droute
lautomne de lanne 2301, lEmpire avait sombr dans lanarchie la
plus totale. Des milliers de gens prirent des suites dune famine
cause par les pidmies qui avaient dcim les rcoltes et le btail au
cours de lt prcdent. Des multitudes de rfugis afflurent vers les
cits. Ceux qui taient rests dans les campagnes servirent de proie
aux hommes-btes en maraude. Les changes commerciaux furent
quasiment interrompus, car les voies navigables taient devenues trop
dangereuses pour le transport des marchandises. La famine saggrava
et fit de nouvelles victimes. Cette terrible poque tait idale pour la
multiplication des fanatiques. Hurlant tous les vents, des philosophes
de coin de rue qui voyaient la mort en toutes choses prophtisaient la
fin du monde et lavnement dune re de souffrances. Des bandes de
flagellants rdaient dans les campagnes, sattaquant sans discrimination aux missaires du Chaos et aux honntes gens. De leur ct, les
rpurgateurs appliquaient leur justice sans le moindre contrle et
assassinaient des centaines de suspects au nom de Sigmar. Pendant ce
temps-l, les lgions dAsavar grandissaient toujours.
Kislev, le tsar commena salarmer, car ses claireurs lui avaient
rapport quune arme forte de centaines de milliers dhommes
prparait une attaque contre son royaume. Au dsespoir, il envoya des
messagers lEmpire, suppliant ses dirigeants de lui prter assistance.
La nouvelle parvint aux oreilles du Comte dOstland, qui depuis
plusieurs annes menait une guerre perdue davance contre les
hommes-btes. La haine farouche quil ressentait lgard du Chaos
clipsa toutes ses autres proccupations et il se prcipita au secours du
Kislev la tte des forces qui lui restaient, dsireux de lutter contre la
tempte qui se prparait. Hlas, il fut le seul rpondre car le reste de
lEmpire tait trop profondment immerg dans la draison pour ragir.
Mais lespoir devait tout de mme fleurir. Tandis que certains
hommes sabandonnaient ouvertement aux dieux du Chaos, Nuln,
un dnomm Magnus le Pieux sattira un grand nombre de partisans
par ses prches. Son bon sens et sa ferveur taient tels quil russit
convaincre la population de Nuln de repousser les tnbres qui
staient empares de leur cit et de se joindre lui dans sa croisade
pour sauver leur terre bien-aime.
Lautomne cda la place lhiver et les armes du Chaos se mirent
finalement en marche vers le sud. Les forces combines du Kislev et
de lOstland se portrent leur rencontre, montant vers le nord, bien
quau fond de leur cur les hommes sussent trs bien quils taient
trop peu nombreux pour arrter lennemi. Les troupes de lEmpire et
du Kislev furent crases par la horde dAsavar ; il ny eut gure de
rescaps pour sen aller porter la nouvelle de cette dfaite. Frapps
dhorreur, les Kislevites reculrent tandis que les maraudeurs pillaient
leur royaume et, en quelques mouvements dcisifs, anantissaient le

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Chapitre I: Le Chaos dans


le Vieux Monde

LA PROPHTIE
Forgs de lautre monde, six trsors il possdera.
Tous verront la couronne scintillant sur sa tete et son il grand
ouvert, le flau des mortels.
Il sen ira dans le monde au pas de son cheval.
L, quatre suniront en un seul et lon verra paraitre les cinq
armes du destin.
Ainsi le monde saura que la dernire des guerres vient de
commencer.
Marchant au cur des ruines, un humble jouvenceau. La colre sera
son pain, le sang sera son vin.
De la terre asservie un champion montera. La maladie sera sa perte
et son divin sauveur.
Le fils dun roi sera llu. En puissance florissant, son nom sera
glorifi.
Et avec ladvenue de la fin des temps, lancien tombera sous la
main du jouvenceau.
Extrait du Recueil des Divinations clestines
de Ncrodomo lInsens
peu qui restait des armes du Kislev pour se jeter avec avidit sur les
terres fertiles du centre de la nation vaincue.
Le sige de Praag tait invitable et la population se prpara
soutenir lassaut avec la quasi-certitude dtre anantie. Des milliers
de paysans abandonnrent leurs fermes de la campagne environnante
pour la protection que leur offraient les remparts de la cit, en
apportant avec eux tout le btail possible. Hlas, il savra que toutes
ces prparations taient insuffisantes et une pidmie clata parmi
les rfugis. Le grand ost dAsavar tablit son campement autour des
remparts et celui-ci parut se contenter de harceler la ville. La
population de Praag combattit de son mieux, mais elle parvenait
peine repousser les envahisseurs chaque nouvel assaut. Cest alors
que les gens de Praag entendirent parler dun nouveau hros et
apprirent que Magnus tait en route la tte dune arme, bien
dcid craser les forces du Chaos et sauver leur cit.
Par sa tnacit et sa dvotion Sigmar, Magnus rassemblait chaque
jour plus de partisans autour de lui. Ceux qui le rejoignaient taient de
tous les milieux et de toutes les conditions et ils constiturent bientt
une arme disparate compose dun mlange de populace, de
fanatiques et de soldats professionnels. Voyant cela, les Comtes
lecteurs mirent leurs diffrends de ct et se joignirent lui, ajoutant
leurs propres soldats son arme dj consquente. Cest ainsi que
Magnus et ses partisans prirent lentement la direction du nord, mais ils
ne furent pas assez rapides pour sauver les Kislevites assigs.

La chute de Praag
En 2302, lassaut tant redout arriva enfin. Asavar lana toute son
arme sur Praag, bien dcid lanantir. Il triompha de ses dfenseurs et prit la ville au nom de ses ignobles matres. Lorsque Praag
tomba enfin, un vent de tnbres descendu des Royaumes du Chaos
souffla en rugissant dans les rues de la ville, mtamorphosant et transmutant tout ce quil touchait. Les hommes se fondirent dans la pierre
et leurs mes tortures se mirent hurler depuis lintrieur des murs
corrompus de la cit. Dans la pierre des remparts de Praag apparurent
des visages crisps de rage et de douleur, montrant les dents et
poussant des cris de bte, suppliant quon leur donne la mort. Praag
tait devenu un enfer, la prfiguration du sort qui attendait lEmpire.
Quelques rescaps parvinrent schapper et atteindre Kislev pour
y raconter ce quils avaient vu. Le tsar sefforait dsesprment

dentraner une nouvelle arme pour dfendre sa


capitale. Magnus fora la marche dans lespoir de secourir la
dernire cit du nord temps pour empcher Asavar de pntrer
dans lEmpire. Les forces du Chaos arrivrent nanmoins devant Kislev
avant lui. La horde encercla la cit et lana une terrible offensive, reste
dans les annales sous le nom de bataille des Portes de Kislev. Soutenus
par les nains du pic ternel, la forteresse de Karaz-a-Karak, les dfenseurs mal quips et mal entrans de la cit firent face aux hommesbtes. leur corps dfendant, ils durent cder du terrain jusqu se
trouver acculs et furent contraints de se replier lintrieur de la ville.
Nanmoins, les Kislevites avaient retard les lgions du Chaos et cela
fut suffisant pour que larme de Magnus arrive et les prenne revers.

La confrontation finale
Asavar divisa ses troupes en deux armes. La premire poursuivit son
assaut contre la cit tandis que la seconde se retournait pour affronter
Magnus. Les forces de lEmpire sabattirent comme un marteau
vengeur, creusant un sillon sanglant dans la multitude dhommesbtes et de mutants. Pourtant, malgr cette victoire prliminaire, les
lgions du Chaos taient innombrables. La mare guerrire enfla et
reflua et, un instant durant, lEmpire sembla prt perdre pied face
aux hordes immenses des Dieux Sombres.
La tendance sinversa grce au gnie militaire de Magnus. Sa
cavalerie entama une offensive latrale et les armes du Chaos furent
carteles entre trois fronts, ce qui jeta la confusion dans leurs rangs.
Lors de cet assaut, Magnus russit tuer Asavar Kul en combat
singulier, affaiblissant du mme coup la volont des troupes du
Chaos. Lentement, la horde se disloqua et les bandes de mutants,
dhommes-btes et de guerriers se dispersrent et senfuirent pour
sen retourner l do elles taient venues.
Ayant mis un terme la Grande Guerre, lEmpire aida le Kislev
raser Praag et reconstruire la grande cit. Larme impriale
retourna vers lOstland et lOstermark pour y exterminer les hommesbtes et purifier la terre de leur corruption. Les forces du Chaos se
retirrent dans le Pays des Trolls et sur la Terre des Ombres,
apparemment vaincues pour de bon.
Nanmoins, le Chaos ne se dcourage jamais de prparer son
attaque suivante, sa prochaine Incursion. Il attendit son heure pendant
deux sicles, occup se reconstruire et chercher un nouveau
champion. Les Dieux Sombres neurent pas attendre bien longtemps.
Peu aprs la fin de la Grande Guerre, un templier de Sigmar pntra
dans les chambres fortes qui occupent les sous-sols du temple de
Sigmar et lut les prophties de Ncrodomo lInsens. Ces paroles
corrompirent son esprit. Il perdit la raison et jura allgeance aux Dieux
Sombres, faisant le serment de dtruire lEmpire et le culte de Sigmar.

Les annes de paix


Les deux cents annes qui suivirent furent une priode de calme pour
lEmpire. Avec la lgalisation de la magie officielle, les rpurgateurs
limitrent leur action la recherche des mutants et des sorciers
rengats. Middenheim mena une grande campagne dlimination des
hommes-btes lintrieur des frontires impriales, tout en reconstruisant les provinces ravages par la guerre.
Bien que cette priode puisse paratre paisible compare aux perturbations qui avaient men la Grande Guerre contre le Chaos, elle ne
fut pas dpourvue de crises : Marienburg fit scession et, par la faute
dune succession dEmpereurs incomptents, les provinces retombrent dans une dcadence semblable celle du XXIVe sicle. Les
choses changrent en 2502, lorsque Karl Franz accda au trne. Jeune,
charismatique et capable, le nouvel Empereur prit dune main ferme la
direction de lEmpire afin de le guider vers le futur, bien que son rgne
nait pas t de tout repos. Peut-tre sagissait-il des prmices de la
Tempte du Chaos : les agents du Chaos laborrent de nouvelles
conspirations destines dmanteler lEmpire et allrent mme jusqu
tenter de dposer lEmpereur nouvellement lu. Ils chourent, mais
leur activit ne diminua pas pour autant et lEmpire fut secou par les
conflits rsultant de leurs machinations.

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Chapitre I: Le Chaos dans


le Vieux Monde

Luthor Huss
Quelques annes aprs le dbut du rgne de Karl Franz, un jeune
garon se prsenta la porte dun monastre sigmarite, suppliant
quon lautorise rejoindre les rangs des moines soldats.
Impressionns par la ferveur du garon et par la haine quil
manifestait envers le Chaos, les moines lacceptrent dans leur
confrrie. Luthor Huss, ainsi quil se nommait, devint un puissant
prtre-guerrier consacrant chacune de ses journes prcher la
parole de Sigmar et combattre les hommes-btes et autres serviteurs
du Chaos. Huss se jura galement de nettoyer le culte de Sigmar qui,
ses yeux, avait t touch par la corruption et la paresse.

Boris Todbringer
Pendant ce temps, le Comte lecteur du Middenland, Boris Todbringer,
reprit le flambeau de son pre dans sa croisade contre les hommesbtes de la Drakwald. Cela faisait fort longtemps que ces cratures
infestaient les profondeurs de cette fort maudite et les chevaliers
Panthres, les chevaliers du Loup Blanc et les patrouilleurs furent
chargs de les liminer. Vers 2518, Khazrak se fit connatre en tant que
principal chef de guerre des hommes-btes et entama une grande
campagne contre les communauts tablies en lisire de la fort.
Todbringer sengagea alors personnellement dtruire ces cratures
et lana une contre-attaque contre Khazrak. Au cours de lune de leurs
rencontres, il parvint arracher lil du Seigneur des Btes de la
pointe de son Croc Runique, son pe. La blessure de Khazrak ne
devait jamais gurir, ce qui plongea le Seigneur des Btes dans une rage
encore plus grande, mais lui enseigna galement la prudence. Il attira
Todbringer dans un pige, esprant russir abattre son ennemi le
plus dtest. Boris tomba dans le pige avec ses hommes, mais parvint
schapper, non sans perdre son tour un il dans la bataille.

Grimgor
Un nouveau chef suprme apparut chez les orques. la tte de ses
congnres orques noirs, Grimgor attaqua les skavens de lEmpire
Souterrain et les combattit jusqu tuer des rats-ogres du clan Moulder en
combat singulier. Dsireux de trouver des adversaires un peu plus stimulants, il tourna son regard cupide vers le nord et les tribus kurganes.

Il conduisit sa horde guerrire vers les steppes de lest et du nord-est,


formant du mme coup un tampon entre les Kurgans et lEmpire.

Albion
Depuis sa droute de Mordheim, Belakor ne sortait plus que trs
rarement de ses cauchemars pour couronner un nouveau champion
du Chaos ou pour envoyer des troupes de guerriers piller inutilement
le Cathay ou quelque autre contre. Il reprit finalement conscience en
2520, sveillant de son sommeil aprs avoir eu la vision dun moyen
idal pour chapper aux liens que Tzeentch lui avait imposs. Belakor
savait quun nouveau champion tait sur le point dapparatre. Mais
avant de placer la Couronne sur la tte de ce champion, il svada des
Royaumes du Chaos et sillonna le monde la recherche de la
puissance capable de lui rendre la gloire qui lui revenait de droit. La
clef de cette puissance rsidait dans la Couronne de Domination,
lartefact et symbole qui confrait chaque champion le pouvoir
dunir les forces du Chaos sous une mme bannire.
La maldiction affectant Belakor lempchait de semparer de la
Couronne sous forme immatrielle. Pour pouvoir se lapproprier, il
devait dabord trouver un moyen de retrouver sa forme mortelle.
Seule la plus puissante des magies pouvait lui permettre daccomplir
une telle chose. Belakor tait convaincu que cette magie se trouvait
dans la lointaine Albion.
Il senvola vers lle embrume, revtu dun manteau de sang et de
destruction. L, il commena se tisser un nouveau corps en
extirpant les nergies vitales du cur mme des roches de cette terre
mystique. Mais les projets de Belakor furent une nouvelle fois contrecarrs par lintervention des habitants de cet endroit aussi trange
que lgendaire. Il parvint cependant drober suffisamment de
magie pour se constituer un corps demi solide.
Il prit conscience que les Incursions se produisaient de plus en plus
frquemment, un rythme qui annonait certainement un immense
conflit qui aboutirait srement la fin de toutes choses. Un nouveau
champion tait sur le point dapparatre, un tre que les hrauts
nommeraient le Seigneur de la Fin des Temps, un mortel appel
Archaon. Il tait vident quArchaon tait llu, mais Belakor savait aussi
que celui-ci ne serait pas le dernier porter la Couronne. Belakor
retourna donc dans son royaume tnbreux pour uvrer la chute des
Dieux Sombres, dans lintention de devenir leur matre tous.

La Tempte du Chaos
Pendant plus de deux cents ans, lEmpire prospra sous ladministration
avise de ses Empereurs, quelques exceptions prs. Malgr la dfaite
de ses armes, la menace du Chaos navait pas pour autant disparu. De
nombreux raids taient lancs contre les communauts du nord, sur les
rives de la mer des Griffes, les lgions indisciplines du Chaos sattaquaient aux bastions kislevites et, un rythme de plus en plus effrn,
des hordes deffroyables abominations mutantes surgissaient des
Dsolations du Chaos pour saccager et massacrer. Pour ne rien arranger,
un grand nombre des soldats qui avaient particip la Grande Guerre
en taient rests irrmdiablement marqus ; leurs mes taient
malades de tout le sang vers et des horreurs de la guerre. Cest ainsi
que, comme par le pass, de nombreux soldats de valeur quittrent
lEmpire pour migrer vers les Dsolations du Chaos afin dy rechercher
la guerre, abandonnant leurs mes au Dieu du Sang. Malgr tous les
efforts des rpurgateurs qui sefforaient de nettoyer la Drakwald, les
bois taient toujours infests de bandes dhommes-btes. Lhumanit se
tourna une nouvelle fois vers les Puissances de la Dchance et
abandonna ses anciennes traditions. Bien quelles soient considres
comme une priode de stabilit, les deux cents annes qui prcdrent
la Tempte du Chaos ne furent quun bref rpit avant la grande guerre.

Archaon
De manire assez ironique, lincident qui devait presque aboutir la
destruction de lEmpire ne fut pas caus par un homme-bte ou un

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre I: Le Chaos dans


le Vieux Monde

LES NAINS ET LE CHAOS


Lun des chapitres les plus frocement discuts de lhistoire des nains concerne les nains du Chaos. Les nains nient toujours leur
existence, mais leurs bravades et leur indignation de faade dissimulent une crainte profonde. Car en dpit de leurs dngations, les nains
du Chaos existent vraiment. Ils sont lun des rouages de la machine de guerre du Chaos et participent toutes les incursions. Les informations leur sujet sont vagues, cest le moins que lon puisse dire, car si les nains ne se montrent pas trs bavards l-dessus, les nains
du Chaos le sont encore moins. Selon les hypothses, dans lenfance de la race naine, alors que la magie des runes ntait pas encore
vritablement dfinie, quelques pionniers dcidrent de sessayer la manipulation dnergies issues de la sorcellerie dans le but
dinclure ce fluide dans des runes. Certains se montrrent prudents, conscients quils taient des dangers inhrents lutilisation de la
magie. Dautres, en revanche, ne virent quun immense potentiel et lexploitrent imprudemment pour satisfaire leurs besoins
personnels. Cela dclencha des dissensions entre les clans nains et lun de ces clans quitta les autres pour sen aller laventure dans les
Terres Sombres, la recherche de rserves de magie toujours plus importantes pour alimenter leurs recherches. On ne sait comment,
ce clan sparatiste fut compltement isol des autres. Les Terres Sombres sont une rgion extrmement rude, inhospitalire, effroyablement dangereuse. Coups de laide de leurs frres de sang, ces rengats sabandonnrent entirement au Chaos et la vnration
dun dieu impie et cruel, Hashut le Pre des Tnbres.
Les nains du Chaos existent encore de nos jours, mais fort heureusement ils sont rares. On murmure que ce sont eux qui fournissent
leurs armes et leurs armures aux maraudeurs du Chaos et les quipent de redoutables canons et dautres machines de guerre innommables. On en sait peu leur sujet mais, de temps autre, des rumeurs filtrent de lest, voquant leurs diaboliques agissements ; ces
rumeurs sont gnralement colportes par les marchands qui voyagent sur la route de la Soie, lore de leurs dominions.
dmon des Dsolations, mais trouva son origine dans lEmpire luimme. Lhomme qui devait devenir Archaon naquit quelques annes
aprs la fin de la Grande Guerre contre le Chaos et mena tout dabord
une brillante carrire de rpurgateur. Il se rendit clbre pour son
habilet dbusquer et exterminer les cultistes et les mutants. Il
tait puissant, trs influent et, ce titre, avait accs un vaste savoir
interdit. Dans les chambres fortes des sous-sols du temple de Sigmar,
Altdorf, sont conserves des quantits de grimoires blasphmatoires
et de traits hrtiques relatifs la nature des dieux et du Chaos. Le
Recueil des Divinations clestines est un volume qui renferme les
dlires dun dsquilibr particulirement dangereux, Ncrodomo
lInsens. On ne connat pas les dtails prcis de ces divagations
leur simple lecture rend fou mais on pense gnralement quelles
reclent des rvlations sur les secrets du monde et la vrit sur la
nature des dieux. On sait quArchaon lut cet ouvrage et son esprit
bascula dans la folie ; il accusa les dieux dimposture et dclara que
tout ce qui lui avait t enseign ntait quun affreux mensonge. Il
senfuit de lEmpire en maudissant Sigmar et se mit la recherche
dun moyen danantir le monde. Il pensait y parvenir en retrouvant
les six Trsors du Chaos, cits dans les crits de Ncrodomo.
Les exploits dArchaon sont rapports dans des lgendes ; elles
racontent sa victoire contre Crocs de Flammes, le dragon du Chaos, et
comment il dompta WSoraych, le Palefroi de lApocalypse, ainsi que
sa conscration, lorsquil reut la Couronne de Domination. Les chos
de ces terrifiants faits darmes filtrrent jusque dans lEmpire quand
les sorciers et les prophtes eurent des visions au sujet de lapocalypse qui se prparait, mais on considra leurs prdictions comme des
radotages de diseuses de bonne aventure effarouches.

La tempte se dchane
Lattaque annonce se produisit finalement en 2521. Mene par
Surtha Lenk et Aelric Cyanwulf, une immense arme de guerriers du
Chaos, de dmons et de maraudeurs fondit sur le Kislev et crasa les
braves dfenseurs kislevites avant de se dverser plus au sud, dans
lEmpire. Profitant de leur avantage, ils anantirent Wolfenburg,
taillrent larme du Hochland en pices et poursuivirent leur
chemin. Il fallut attendre la bataille de Mazhorod pour que lEmpire
russisse finalement briser llan des envahisseurs et les renvoyer
l do ils taient venus. Les habitants du Vieux Monde poussrent un
soupir de soulagement, imaginant quils avaient russi faire reculer
la menace. Ils avaient tort. Larme de Lenk ntait quune avant-garde.
Volkmar le Svre, grand thogoniste du culte de Sigmar, comprit le
danger que reprsentait Archaon pour lEmpire. Il leva une cohorte de
sigmarites fanatiques et persuada le Comte lecteur de Talabheim de
lui accorder son soutien. Ensemble, ils formrent une puissante arme
dans lintention darrter cet arrogant seigneur de guerre. Les sigmarites se portrent la rencontre dArchaon sur les terres glaces du
Kislev. Ils combattirent valeureusement, mais Archaon, investi de la
puissance des cruelles nergies du Chaos, tua le grand thogoniste

dun coup dune brutalit inoue avant de se retourner contre le reste


des troupes quil massacra jusquau dernier homme.
Volkmar tant mort, le culte de Sigmar leva Johann Esmer au poste
de grand thogoniste. Esmer tait trs diffrent de son prdcesseur ;
il tait beaucoup plus proccup de politique que de sauver des
mes. Luthor Huss, son principal antagoniste, se lana dans une
campagne destine discrditer le nouveau thogoniste. En rponse,
Esmer accusa le prtre-guerrier dimposture et, avec laide dune
prtresse de Sigmar de haut rang qui contrlait la plupart des rpurgateurs, il se mit surveiller trs troitement les agissements de
Luthor.
Huss, qui ntait pas du genre se laisser enfermer, attira lui des
bandes de flagellants et de nouveaux convertis, un peu la manire
de Magnus deux sicles auparavant. Au cours de ses prgrinations, il
rencontra par hasard un forgeron nomm Valten qui ressemblait
comme deux gouttes deau Sigmar. En outre, le jeune homme avait
la poitrine marque du signe de la comte. Convaincu que le jeune
homme tait la rincarnation de Sigmar, Huss lemmena Altdorf pour
y tre reconnu par lEmpereur.
Tandis que Huss se dirigeait vers Altdorf la tte de sa troupe,
lEmpereur convoqua le Conclave de la Lumire afin dobtenir de
laide contre les armes du Chaos. Il invita les chefs dtat de tout le
Vieux Monde cette confrence o il leur exposa la situation dans
laquelle ils se trouvaient tous. Les nains et les hauts elfes lui promirent
aide et assistance, tout comme de nombreux autres dirigeants. Le
Conclave leur permit dtablir un plan de dfense et de renouveler
leurs anciennes alliances.
Huss arriva finalement Altdorf. LEmpereur se trouva alors dans
une situation gnante. Il ne pouvait reconnatre cet homme comme la
rincarnation officielle de Sigmar, mais il ne pouvait pas non plus le
dnoncer comme mystificateur. Dans le premier cas, il risquait de
compromettre sa propre lgitimit et, en consquence, daffaiblir
lEmpire. Dans le second, il risquait de faire voler lEmpire en clats. Il
dcida de recourir un compromis et confia Ghal Maraz, le marteau
de Sigmar, symbole de lEmpereur, Valten. Les deux chefs consacrrent ensuite leur attention larme ennemie qui sapprochait.
Leur avant-garde ayant ravag le Kislev, Archaon et ses puissants
gnraux, la tte de leurs lgions, traversrent les steppes glaces
sans sarrter, notamment parce quArchaon tait obnubil par lide
de dtruire lEmpire ; il se moquait bien de Praag et de Kislev. Il
abandonna Kislev Daggorn lExalt, ce qui lui laissa les mains libres
pour se concentrer sur Erengrad. Les Kislevites russirent le tenir en
chec pendant un temps, mais larrive de berserks norses causa la
perte de la ville qui fut ensuite rase par les forces dArchaon.
Ayant intgr les Norses son arme, Archaon continua vers le sud
et envahit lOstland. L, ses lgions se divisrent en cinq armes,

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igor stepanovic (order #1591398)

chacune conduite par lun de ses Indomptables Gnraux. Haargroth,


un guerrier du Chaos vou Khorne, passa non loin de Wolfenburg
qui ne stait toujours pas releve de lassaut quelle avait subi lanne
prcdente. Melekh, un serviteur de Tzeentch, pntra dans les Monts
du Milieu pour assiger la Citadelle dAirain et prendre le contrle de
la route du Nordland. Feytor, lun des lus de Nurgle, envahit le
Hochland tandis que Styrkaar, champion de Slaanesh, tenait la route
de la Vieille Fort contre les armes dHergig et de Talabheim.
Ayant plac ses armes, Archaon se dirigea droit vers Middenheim.
Il fut retard un moment par les chevaliers du Sang de Sigmar et
larme du Middenland, mais les hommes-btes se rurent hors de la
Drakwald et repoussrent les dfenseurs jusque sous les remparts de
Middenheim. La ville fut bientt cerne de toutes parts. Archaon ne
voulait pas renoncer, mme devant cette cit rpute imprenable, car
il brlait dun dsir forcen danantir la religion sigmarite et il savait
que, pour y parvenir, il lui fallait dabord rduire en cendres la cit qui
avait couronn Sigmar. La victoire ultime lui appartiendrait lorsquil
teindrait la Flamme Sacre dUlric. Lhumiliation serait terrible pour
ce dieu et cela permettrait Archaon de convertir ses adeptes au
culte des Dieux Sombres.

La fin du monde est vite


LEmpire semblait condamn, mais grce aux forces combines des
impriaux, des elfes, des nains et des Bretonniens, conjointes
linvasion fort opportune des hordes des peaux-vertes et au soulvement des morts-vivants, les lgions dArchaon ont finalement t
vaincues. Elles ont d battre en retraite au cur des Monts du Milieu,

dans la Drakwald et aussi dans le Pays des Trolls, o elles prparent


leur prochaine attaque.
Mme vaincues, les lgions dArchaon continuent rpandre la
mort et la misre dans tout le nord de lEmpire. Les provinces de
lOstland, du Hochland et du Middenland ont toutes t durement
touches et des dizaines de milliers de rfugis essayent prsent de
survivre la famine. Les cas de folie se gnralisent, les esprits fragiles
cdent devant les abominations qui servent le Seigneur de la Fin des
Temps et de nouveaux adeptes des Puissances de la Dchance
apparaissent parmi les victimes. Dans la Drakwald, les btes du Chaos
sont toujours extrmement actives, rdant dans les tnbres de la
fort et sattaquant aux villages isols qui ont russi par miracle
chapper aux destructions de la guerre. Mais il y a pire : les skavens
sagitent et la Citadelle dAirain est prsent la forteresse des
guerriers du Chaos. Middenheim est toujours debout, mais elle nest
pas sortie indemne de la guerre. Les skavens fomentent leurs
complots dans le labyrinthe de galeries qui courent sous la cit et la
population se dbat pour rparer les consquences du carnage de la
guerre et lutter contre la corruption laisse par les assigeants.

Ce que lavenir nous rserve


La dfaite dArchaon marque le dbut dune poque bien sombre.
lvidence, la menace du Chaos nest pas carte. Elle est bien plus
redoutable quelle ne la jamais t. Ce nest quune question de
temps avant que les hordes ne se ruent nouveau lattaque et
lorsque cela se produira, qui peut dire si lEmpire sera capable de
remporter la victoire une nouvelle fois ?

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns

lus que la menace des armes de guerriers en armure noire


dvalant des Dsolations du Chaos ou que celle des cultistes qui
dvoient les fibres morales de lEmpire, cest la perspective de
la mutation qui terrifie les habitants du Vieux Monde. Il sagit tout
simplement de la menace la plus personnelle que posent les Sombres
Puissances, lrosion de ltre au profit de linfamie effervescente du
Chaos. On ne peut jamais savoir qui cache une trange corruption de
la chair derrire une chemise bouffante ou des braies crasseuses. Un
voisin pourrait cacher une abomination dans sa cave, tandis que tout
le monde croit avoir entendu les horribles cris dune mre pondant
une bte pervertie. La menace de la contamination physique est

omniprsente et tous les peuples du Vieux Monde sont lafft des


premiers symptmes de la corruption.
Qui peut dire avec certitude pourquoi apparat une mutation ?
Certains disent quelle fait suite une faute morale. Dautres parlent
dune maldiction. Dautres encore y voient un chtiment des pchs
des mortels. Quelle quen soit la cause, la mutation se rpand comme
une trane de poudre et si les rpurgateurs et les honntes citoyens
font de leur mieux pour anantir les mutants o quils pointent le
bout du nez, leurs efforts ne suffisent pas endiguer la dferlante de
corruption qui menace de contaminer le Vieux Monde.

TENDUE DE LA CONTAMINATION

a vigilance ne suffit pas. Les bchers des rpurgateurs ne


consument quun nombre rduit de mutants. Les chasseurs de
sorcires consacrent en effet bien plus de temps radiquer
dautres menaces, comme les morts-vivants, les hommes-btes et les
sorciers rengats. Et mme sils se vouaient totalement lextermination des mes mutantes, ils ne parviendraient jamais toutes les
dtruire, car la lutte contre le Chaos est perdue davance.

Les causes de la mutation


Dans le cadre de la prvention contre la propagation de la corruption
physique, les sicles ont vu les hommes tenter de rpertorier les
catalyseurs du changement. Vous trouverez ci-aprs un chantillon
des causes des mutations. Il ne sagit en aucun cas dune liste
exhaustive, car les voies des Puissances de la Corruption sont
nombreuses et insidieuses.

Contamination ftale
Aprs avoir franchi la porte ouest de Nuln pour reprendre mon
priple vers le nord et Altdorf, je suis pass prs dune masure dans le
quartier le plus vil qui soit, le Taudis. Dans les rues obscures de ce lieu
sinistre se tranent toutes sortes dindividus dcrpits, des mes qui
nont probablement jamais vu la lumire purificatrice du trs saint
Sigmar. Alert par quelques visions tranges et des anomalies carnes,
jai demand un passant quel genre de cratures pouvait hanter ces
tnbres. Sa rponse ? Des damns, des laisss-pour-compte, des oublis.
Des tres que la plus extrme des cruauts sparait des autres ds la

naissance. Il ajouta que les rpurgateurs dboulaient parfois dans ces


rues pour passer les blasphmes les plus outrageants au fil de lpe.
Alden Kriesthoff, marchand

Il nest rien de plus tragique que de voir le produit de lamour souill


par la corruption, mais de plus en plus denfants sont chaque anne
ainsi pervertis par la terrible puissance des Dieux Sombres. Les tares
ne sont pas bnignes, non, ces cratures sont de vritables abominations monstrueuses, plus proches de btes que dhumains, lincarnation du mal. Dtranges maladies apparaissent sur la chair tendre et
innocente de ces enfants perdus. Un bb nat avec des pattes de coq
en guise de jambes ou un troisime il au milieu du front. Des tentacules, de la fourrure, une taille improbable, des traits bestiaux, des
siamois lis lun lautre par une chair pervertie, voire pire encore.
Les honntes habitants du Vieux Monde connaissent leur devoir et
nhsitent pas trancher la tte de ces cratures malgr leur jeune
ge pour juguler la corruption. Mais lesprit mortel est faible, marqu
par la tentation et une affection mal place. Des parents mal informs
vont abandonner leur enfant au fin fond des bois ou dans un couffin
de roseaux, sur une rivire qui le mnera Sigmar seul sait o. Dans les
villes, les parents laissent coupablement leur rejeton dans les gouts
ou les ruelles des quartiers les plus misrables. Les plus inconscients
tentent de cacher leur progniture et sefforcent dsesprment de
faire croire tout le monde que le chrubin na rien danormal.
Mais ces actes soi-disant misricordieux produisent le rsultat
inverse. Quelle vie un mutant peut-il esprer ? Quel droit a-t-il de vivre
sous le fanal de la gloire de Sigmar ? Non, avec leur piti dplace, ces
parents bien intentionns ne font que prcipiter linvitable et

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igor stepanovic (order #1591398)

invoquer le dsastre sur leurs propres ttes en empirant une situation


dj dramatique. Ces enfants perdus se rassemblent avec leurs
semblables, tirant les fruits gts des plus sombres des puissances
pour harceler les justes et les vertueux.
La tentation dpargner le fruit de sa chair est grande. La plupart des
hommes et des femmes perdent leurs moyens quand ils doivent assumer
la responsabilit dliminer leur rejeton corrompu. Si grande est
linfluence des Dieux Sombres quelle touche le cur et lesprit de pres
et de mres pourtant pieux. Et chaque fois quun parent faillit son
devoir, la terrible puissance des forces abjectes du nord crot un peu plus.

Protger la matrice
Les habitants du Vieux Monde ont toutes sortes de remdes pour
sassurer que leurs bbs naissent robustes et sains. Ils ne savrent gure
concluants (certains tant mme dangereux pour la mre), mais la peur
denfanter un mutant est plus forte que toutes les autres considrations.
Le traitement le plus populaire consiste pour la mre enceinte se
badigeonner le ventre de graisse animale une fois par semaine. Cette
application est cense protger lenfant des vapeurs importunes et lui
assurer une bonne sant. Les mres qui oublient ou sautent une
semaine peuvent rattraper le coup en buvant un litre de sang de buf
mlang du lait de chvre. Parmi les autres mesures prventives, on
prconise de ne jamais se tenir directement sous la lueur de
Morrslieb, cette lune projetant une lumire morbide. Les mres
peuvent galement se rendre en plerinage dans un temple de Shallya
et y recevoir la bndiction dune prtresse.
Mais mme les femmes les plus vigilantes peuvent enfanter un
dgnr et celles qui les entourent ne manquent pas de guetter le
moindre symptme ou indice inquitant dans les derniers mois de la
grossesse. Parmi les fcheux prsages, on compte les nids de moineau
dans lavant-toit et les araignes sapprochant de la mre le matin de la
naissance. Les enfants qui naissent une nuit o Morrslieb est pleine sont
presque toujours touchs, cest pourquoi les sages-femmes font de leur
mieux pour ralentir lenfantement et quil se prolonge jusquau matin,
quand les rayons purificateurs du soleil viennent chasser la souillure.

Changepeaux
Il arrive quun enfant paraisse normal durant les premires annes de
sa vie, avant lapparition daltrations physiques. Ses yeux changent de
couleur, son visage sallonge ou des cornes lui poussent sur le front,
signes les plus courants dune terrible anomalie. Ces enfants, que lon
appelle les changepeaux, sont censs tre brls sur-le-champ quand se
rvle leur tare, mais rares sont les parents qui sont prts condamner
ainsi leur fils ou leur fille, prfrant plutt labandonner dans quelque
lieu isol en pleine nature. Chaque fois, ces mes perdues finissent dans
une harde dhommes-btes et, trop souvent, lenfant retourne quelques
annes plus tard dans son village pour se repatre de la chair des
parents qui lont pargn. Pour plus de renseignements sur les changepeaux, veuillez consulter le Chapitre VII : Les btes du Chaos.

Ide daventure : accident de naissance


Une nuit, alors que les personnages joueurs font escale dans un
village recul en rase campagne, ils sont rveills par un gmissement. Sils vont voir de quoi il retourne, ils trouveront une foule
amasse autour dun taudis. Quelques instants plus tard, une sagefemme au visage blme sort de la masure un paquet tortillant entre
ses bras. Il nest pas besoin dune explication : lenfant est un monstre
et la sage-femme ne fait que son devoir. Si lun des personnages pense
filer la femme, il dcouvrira quelle va confier le bb un groupe
de silhouettes encapuchonnes dans lombre des arbres. Elle leur
donne le paquet et se hte de rentrer au village. Qui sont ces
individus ? Des hommes-btes, des cultistes, ou pire encore ?

Environnement
Et ainsi taient runis Mordheim, la veille de sa destruction, tous
les pchs des hommes, tel le furoncle qui fait converger tous les
poisons du corps, prt tre perc par le scalpel du chirurgien.
Bernhardt Hal, gnral rpurgateur
Les Sombres Puissances ont le bras long. La caresse des dieux peut
corrompre la terre comme elle peut pervertir les mortels. Les sites

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns

TABLE 21 : ENVIRONNEMENTS CORROMPUS


PC
Aucun
Ngligeable
Faible
Modr
Important
Intense

Frquence

Difficult

Jamais

1 fois/an
Assez facile (+10%)
1 fois/mois
Moyenne (+0%)
1 fois/semaine Assez difficile (10%)
1 fois/jour
Difficile (20%)
1 fois/heure
Trs difficile (30%)

Effets

Jets dincantation

Aucun
Sensations troublantes (aucun effet)
Lancez une fois les ds sur la Table 31 : mutations
Lancez une fois les ds sur la Table 31 : mutations
Lancez une fois les ds sur la Table 31 : mutations
Lancez deux fois les ds sur la Table 31 : mutations

ainsi marqus le restent, mme quand les Royaumes du Chaos battent


en retraite, aprs chaque Incursion. Les abjects sortilges et rituels des
magi dvoient leurs environs. Et sans raison apparente, la terre sauvage
trahit lordre naturel des choses, pourrissant et se dformant au gr du
murmure des ricanements des Dieux Sombres. Pntrer dans un tel
site de blasphme savre dangereux pour tous, y compris les plus
purs des hommes, lair pouvant semer les germes du changement dans
le cur de ceux qui parcourent trop longtemps ces contres.
Les sites les plus couramment corrompus ne sont probablement
autres que les villes. Les armes du Chaos ont de bonnes raisons de
concentrer leurs attaques sur ces foyers de population, comme elles
le firent durant la Grande Guerre contre le Chaos ou, plus
rcemment, pendant la Tempte du Chaos. Chaque invasion concide
avec une flambe dnergies magiques dans les royaumes frntiques
qui stendent au-del des Dsolations du Chaos, nergies qui
corrompent tout ce quelles touchent.
Les villes sont galement le foyer de mutations, pour dautres raisons.
Dans la plupart des cits du Vieux Monde, la mdiocrit des conditions
de vie est proportionnelle la taille de la communaut. Nulle ville nest
propre et la plupart, sinon toutes, sont surpeuples de gens qui
sentassent en qute dune vie meilleure. Ces conditions dplorables se
prtent allgrement toute la palette de la malice humaine, qui est ellemme un parfait vecteur de dsespoir, damertume, de colre et de
jalousie, les pierres angulaires de la corruption. La frustration devant un
tel destin et le spectacle de la noblesse dcadente, avec ses carrosses
magnifiques et ses demeures fortifies, ne font que nourrir la rancur
et la haine. Certaines personnes se tournent alors vers les cultes pour
noyer leurs soucis. La plupart nont aucune ide des puissances quils
servent, tandis que dautres laissent simplement leurs motions les
ronger jusqu ce que leur corps se rebelle et que saillisse un horrible
tentacule ou un pdoncule oculaire.
De nombreux rudits estiment que cette tendance la mutation
des environnements urbains nest quartificiellement leve, en
raison de la forte densit de population. Plus il y a de gens dans une
zone, plus il y a de risques quune mutation y merge. Comme preuve,
ils se basent sur les dizaines de communauts du Vieux Monde qui
donnent naissance leurs propres mutants, ce qui indique clairement
que la mutation nest pas lapanage des foyers urbains.
Pour tayer encore la thorie de la puissance insidieuse du Chaos,
il suffit dobserver les manifestations de cette souillure sur la terre
elle-mme. De nombreux voyageurs relatent des paysages dforms
o les arbres suintent dun immonde liquide ocre et o la terre gmit
son malaise. Dtranges cratures y abondent, telles que celles quon
a repres dans les Dsolations ou dautres, parfois captures par des
chasseurs. Les histoires de daims trois yeux, de lapins cornus, de
tortues parlantes et damphisbnes ne manquent pas.
Si la nature et la ville semblent se prter au dveloppement des
mutants, les sites vraiment fconds restent rares. On ne tombe pas par
hasard sur une clairire peuple de pourriture vivante. Parmi ces lieux,
nanmoins, certains ont mut sous linfluence de lhomme. Il peut
sagir de sites accueillant autrefois les activits dun culte ou de lieux
o est tomb un serviteur particulirement virulent des Sombres
Puissances. Certains renferment une crypte ancienne quil vaut mieux
laisser en paix, sous peine de rveiller le mal, tandis que dautres
cachent des poches de pierre magique, comme celles qui contaminrent la cit maudite de Mordheim. Ces sites sont heureusement peu

Normal
Normal
Normal
+1 d
+1 d
+2 ds

courants et les rpurgateurs ne tardent gnralement pas venir les


dbarrasser de toute corruption ds quon en dcouvre lexistence.

Praag
La cit kislevite de Praag est peut-tre le meilleur exemple denvironnement infest par le Chaos. Cette ville autrefois prestigieuse, avantposte fortifi qui tint longtemps contre les assauts rpts des
Dsolations du Chaos et les dprdations des pillards, ntait pas
prpare faire face ce qui allait un jour se dverser depuis la
contre changeante. Au cours de ce qui fut plus tard appel la Grande
Guerre contre le Chaos, lil sombre et tourbillonnant des Royaumes
du Chaos souvrit et des nuages noirs dnergie infernale balayrent
les plaines, ouvrant la voie aux dmons galopants et aux armes de
guerriers du Chaos venus semer la destruction.
La tempte sabattit sur la ville, corrompant chaque pierre de sa muraille
et transformant en mutant chaque homme tapi dans son enceinte. Praag
devint la cit des mes perdues. Cette influence ne svit cependant pas
longtemps. Magnus et ses armes se rendirent sur place pour affronter les
envahisseurs, repoussant la horde haineuse pour librer une nouvelle fois

RGLE OPTIONNELLE :
EXPOSITION AUX LMENTS
CORROMPUS
Un site souill par le Chaos a le pouvoir daffecter les mortels qui
y passent, et encore, seulement sils y restent assez longtemps.
Toute zone gographique est associe un Palier de Corruption
(PC) allant de aucun intense . Le PC dtermine la difficult
et la frquence des tests de Force Mentale jous pour rsister aux
effets du Chaos. Quand un personnage manque un tel test,
il souffre des effets indiqus. Enfin, le PC peut se manifester
lorsquon lance un sort, ajoutant des ds supplmentaires aux
jets dincantation. Pour plus de dtails, veuillez consulter la
Table 21 : environnements corrompus.
Les zones gographiques peuvent avoir nimporte quelle taille et
nimporte quelle intensit chaotique. Certaines nont pas une
intensit uniforme, la force du Chaos se prcisant quand on
sapproche de la source de la contamination. Plus la corruption
est grande, plus petite est la zone, car si le Chaos veut tout
pervertir, il doit concentrer son influence.
Certaines zones, comme les Dsolations du Chaos, les monolithes
et les pierres gardiennes des elfes, obissent des rgles spciales
et sont traites dans le dtail, plus loin dans cet ouvrage.
Une zone corrompue stend progressivement, crant des
parcelles de moindre intensit manant de la source (souvent,
mais pas systmatiquement, un fragment de malepierre ou un site
impie qui servait autrefois honorer les Puissances de la
Dchance). Les flammes restent le moyen le plus efficace de
dbarrasser une zone de sa corruption. Il faudra la brler pendant
un certain nombre de jours gal au nombre de crans au-dessus de
aucun . Ainsi, un site dont le PC est important devra tre
incendi au moins quatre jours avant dtre purg de toute
corruption. Dans la plupart des cas, les effets de ces radications
ne sont pas permanents, les terrains pervertis exprimant leur
dsir tenace de le rester.

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igor stepanovic (order #1591398)

les terres du Kislev. Personne ntait cependant prpar ce quils dcouvrirent Praag: une cit o le mot sain ne voulait plus rien dire. La chair
humaine se mlait la pierre, dtranges liquides suintaient entre les
pierres des rues et les morts taient empils comme du bois de chauffe.
Dmons et autres viles cratures se tapissaient dans les ruelles sombres et
lessence de la corruption imprgnait toute la cit. Les Kislevites pauls
par les Impriaux nettoyrent la ville de leur mieux et la rebtirent sur les
fondations brises du pass. Mais leurs efforts ne suffirent pas, car
aujourdhui encore, Praag est un foyer du mal et des tnbres.

Protger la terre
Quand ils dcouvrent une zone contamine par le Chaos, les rpurgateurs rigent un cordon sanitaire pour endiguer le dveloppement de
la souillure. En ville, ils bloquent gnralement laccs des quartiers
entiers, tandis quils mettent une communaut ou une parcelle de
fort en quarantaine dans les rgions moins civilises. Associant
soldats du temple et milice locale, ils purgent le secteur en y brlant
tout. Des prtres invoquent galement les dieux pour repousser les
esprits impies qui sont luvre. Et parfois, la terre se rebelle.

Ide daventure : Le bois maudit


Au sein de quelques collines abandonnes abrites par les gigantesques
arbres de la Drakwald, se trouve un site qui semble touch. Lherbe
frle semble scarter devant les pas des voyageurs, de mme que les
branches, et le soleil faiblit au fur et mesure que lon senfonce dans
cette dpression. Les collines elles-mmes ressemblent un amoncellement de verrues sur lesquelles poussent des arbres rabougris et, de la
terre rouge, telles des dents pourries dans la bouche dun indigent,
mergent des pierres recouvertes dune mousse trange.
Les trappeurs se rendent rarement par ici, le gibier ny tant pas
abondant, mais les quelques chasseurs qui ont visit les lieux
racontent quon y trouve des rochers trangement agencs en cercle
autour dun autel. Sans surprise, du sang sch macule une dalle en
pierre qui tient miraculeusement en quilibre sur deux autres rocs.
Outre cet aspect drangeant et le frisson macabre qui parcourt la
peau de tout observateur, rien ne permet de certifier que le site est le
thtre dune activit. Mais la nuit, quand Morrslieb est pleine et brille

de tous ses feux, des tres mergent des arbres et du sol pour danser.
Les gens des alentours feraient bien de rester chez eux ces soirs-l, car
ces choses iront eux.
Quand les personnages joueurs traverseront la Drakwald, ils passeront
par Knopf, un petit hameau isol en lisire de fort. Ils trouveront des
villageois en pleine dispute. Saisissant quelques mots pars, les PJ
devraient comprendre que le conflit est parti dun enfant disparu. Il
semblerait quAlton, un trappeur, a perdu sa fille en bordure des bois.
Celle-ci jouait tranquillement quand une chose sest empare delle.Alton
hurle son inquitude et sa terreur, mais les villageois refusent de laider,
lui rappelant que la lune crot. Si les PJ offrent leur aide, ils devront saventurer dans ce bois maudit et affronter le mal qui sy tapit.

Savoir interdit
Ce ntait quun livre ! Je jure que je navais aucune ide de ce que
a pouvait tre. Attendez, attendez, laissez-moi vous expliquer
Je lai achet au libraire du bourg. Je suis un collectionneur, vous
savez. Mais cest vrai ! Ne me brlez pas Je vous en prie, coutezmoi ! Cette marque ? Une verrue, rien de plus. Je vous en supplie, ne
me brlez paaaaas !
Derniers mots dAbelhoff Vanderhoffen,
reconnu coupable de mutation
Les prtres de Sigmar nous enseignent que, de la mme manire que la
bouche avale la nourriture et leau pour sustenter le corps, les oreilles
et les yeux ingurgitent les informations pour nourrir lesprit. Quand on
mange une tourte la viande gte ou que lon boit un vin douteux, on
peut tomber malade, voire en mourir selon la virulence du produit. De
mme, lesprit peut sombrer quand des penses et des paroles abjectes
lui sont dlivres. Quand elle consomme trop dimpurets, lme peut
dprir et mettre lquilibre naturel du corps en danger, jusqu ce que
celui-ci manifeste la corruption de lesprit par une mutation.
Que ces mises en garde religieuses renferment ou non quelque
vrit, certains livres dtiennent en effet un certain pouvoir malsain,
capable de pervertir le corps en y insinuant les viles nergies du Chaos
chaque page. Ces ouvrages ont eu raison de plus dun mystique un

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns
peu trop curieux, qui en a perdu la raison et lintgrit de sa chair.
Dautres livres peuvent paratre inoffensifs jusqu ce quon en
examine lencre. Un mlange de malepierre et durine produit une
encre charge dnergie qui calcine le vlin. Celui qui consulte un tel
manuscrit sexpose aux effets ravageurs de la pierre maudite, qui
pntre insidieusement dans ses veines. Ces contaminations ne sont
jamais rapides. Elles infectent progressivement le corps et lesprit du
lecteur au fil des mois. Il y a plusieurs annes, un culte du Chaos
imprima une liste de meurtriers, indiquant leurs crimes et larme
choisie. Peu de temps aprs, cet ouvrage deux sous se retrouva sur le
march et la folie commena semparer de la population, les lecteurs
se transformant en misanthropes sanguinaires, hurlant et se dfoulant
sur tout ce qui leur passait porte. Il fallut plusieurs mois aux rpurgateurs pour isoler la source de cette nouvelle calamit. Une fois quils
eurent rcupr toutes ces brochures, ils sen servirent pour alimenter
le bcher qui allait en consumer toutes les victimes.

personnages vont-ils dcouvrir dans leur traque des


ouvrages manquants ? Que feront les rpurgateurs quand les PJ
leur rapporteront les livres ?

La magie
La frontire est tnue entre les marques occultes laisses sur les
magisters et la corruption qui se manifeste sur lesprit et la chair des
envoteurs et des thaumaturges. Dans le cas des magisters, les marques
occultes sont invitables, effets secondaires imposs par la proximit
des Vents de Magie. Mais ceux qui frayent avec la magie noire sont
rcompenss par la corruption de la chair et de lme pour avoir
voulu toucher linterdit. Il est donc de notre devoir daccueillir ceux
qui naissent avec le talent dans les locaux sacrs des Collges, afin de
cultiver leurs pouvoirs, de former de nouveaux magisters et de servir
les intrts de nos estims Ordres.
Paulo Elias, magister de lOrdre Lumineux

Le temple de Sigmar dAltdorf


Rivalisant avec les magnifiques Collges de Magie, le temple de Sigmar
dAltdorf est une btisse impressionnante. Il fut conu et difi par des
rfugis nains qui voulaient un peu de scurit au sein de la capitale
de lEmpire. Bien quil soit massif et se dresse sur plusieurs tages,
laspect le plus fascinant du temple ne se trouve pas dans ses centaines
de vitraux ou ses arcs-boutants, mais dans les souterrains quil domine.
Loin des yeux des mortels se terrent des salles protges, conues
pour squestrer les crits les plus dangereux et dommageables de
lhistoire. Elles renferment pratiquement dix sicles de travail acharn
des prtres et des rpurgateurs pour rcuprer et cacher ces textes
hrtiques. Ils auraient pu les brler, mais pour une raison ou une
autre, ils ne lont pas fait, les estimant probablement trop horribles
(ou trop clairvoyants) pour alimenter les flammes. Cest ainsi que ces
milliers de pages sont labri de ces souterrains, gards par des
fanatiques aveugles et muets.
Parfois, ces chambres fortes souvrent pour quun membre minent
du culte puisse consulter les crits et y apprendre un dtail important
sur lennemi. Mais seuls ceux dont la conviction est la plus pure et
ferme sont admis lintrieur. Les choses vont ainsi depuis quun
templier sans nom a pntr ce lieu secret afin dy lire les textes
abominables de Ncrodomo, peu de temps aprs la Grande Guerre
contre le Chaos, pour disparatre dans la foule. Malgr tous les efforts
dploys pour protger ces crits, il finit toujours par y avoir des
fuites, et donc des dsastres. Chaque fois quun livre disparat, des
copies sont diffuses et le mal se rpand parmi les gens bien intentionns de lEmpire et dau-del.

Tomes corrompus
Les rgles concernant les effets produits par les ouvrages corrompus
par le Chaos sont incluses dans la description du livre. La plupart
des textes interdits confrent des points de Folie, mais certains
engendrent carrment des mutations. Vous trouverez au Chapitre V :
Les instruments du Chaos quelques exemples de tels crits.

Ide daventure : le syndicat des mineurs

Il nest pas draisonnable de craindre les magisters. Chaque fois quils


touchent aux Vents, ils risquent leur vie. Mal contrls, les Vents
peuvent engendrer des ravages chez le sorcier, dmolir son corps,
mais aussi son esprit, voire son me mortelle. Ce sont ces risques qui
ont pouss Magnus le Pieux appuyer la formation des Collges. Il ne
sagissait alors aucunement dune rcompense pour services rendus,
mais dune excellente occasion dobliger les sorciers de lEmpire
respecter leurs vux de loyaut envers une organisation qui devait
son existence la nation qui labritait et qui labrite encore.
Les Collges de Magie prconisent la prudence, mais les plus
circonspects des magisters risquent tout de mme la damnation
chaque fois quils emploient la magie. Un sort loup peut facilement
provoquer une dfaillance magique qui peut tre bnigne, comme
des intestins rcalcitrants, mais parfois bien plus sinistre, comme une
possession dmoniaque dont le magister na mme pas conscience.
Pire encore, une magie mal matrise peut entraner une corruption
de lesprit et du corps. De nombreux magisters ont sombr dans la
folie pour avoir pratiqu leur art.
Bien que les magisters et les apprentis soient sujets linfluence
corruptrice du Chaos, les Ordres ont fait en sorte de sassurer que les
risques soient minimiss, en encourageant notamment un recours
conservateur de la magie, sans faire trop souvent appel aux Vents. Mais
le vritable risque rside chez les rengats, cest--dire les sorciers de
village, les envoteurs et les malfaisants thaumaturges. Ces sorciers vont
de nuisibles rebelles, voire diaboliques, certains se rjouissant de
pouvoir convoquer des dmons et de mettre leurs pouvoirs au service
du mal. Et le taux de mortalit de ceux qui touchent la magie noire est
particulirement lev. Tous ceux qui pratiquent la magie sans la
bndiction des Collges de Magie sont condamns mourir sur le
bcher ou tre consums par les pouvoirs quils cherchent matriser.

Les mutations au sein des Collges


Les Ordres de Magie font de leur mieux pour viter que leurs
problmes internes ne sbruitent. Nanmoins, des rumeurs transpirent, voquant des mutants, des dmons et des magisters noirs, ne
faisant que participer la crainte quinspirent dj les magisters et
leurs desseins obscurs. Beaucoup pensent que les magisters ont eux
aussi leurs mutants et quils seraient mme plus nombreux que ce
que lon pourrait croire.

Un groupe de mineurs ayant perdu leur demeure au cours de la


guerre ont prvu de forcer les coffres de lEmpereur pour y prendre
quelques picettes. Ils creusent les parois des gouts, persuads que
la fortune quils recherchent se trouve proximit du temple
sigmarite. Mais quand ils finissent par transpercer une cloison, au lieu
de trouver des montagnes dor et de gemmes, ils dcouvrent des
livres, des centaines et des centaines de livres. Lexpdition leur
semble soudain tourner au fiasco, jusqu ce que lun dentre eux
estime que ces bouquins pourraient leur apporter la fortune,
condition de trouver le bon acheteur. Les mineurs emportent alors
autant de tomes que possible et quittent Altdorf la hte.

Les parents denfants accepts dans un Collge de Magie perdent


parfois le contact avec leur progniture. Quand ils se renseignent
auprs de lOrdre, la version officielle leur apprend que les apprentis
sont censs laisser leur ancienne vie derrire eux et se couper de ce
qui les y liait. En vrit, certains apprentis disparaissent purement et
simplement, soustraits la tutelle de leur mentor ds quils montrent
le moindre signe dinstabilit ou de corruption.

Les Templiers de Sigmar prennent connaissance de la brche deux


jours plus tard, mais les rpurgateurs sont dj dissmins travers
lEmpire. Plus les jours passent sans retrouver les crits, plus le risque
et lexposition de la population grandissent. Ils se tournent donc vers
des agents extrieurs au temple, tels que les PJ. Quelles horreurs les

Un jet sur la table avance de la Maldiction de Tzeentch


(cf. Appendice II) peut engendrer une possession temporaire, voire
une mutation. De plus, certains objets magiques sont porteurs de la

La corruption par la magie

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns
Chez les habitants du Vieux Monde, le sentiment le plus courant est
probablement le dsespoir, ce parfait mariage entre la tristesse, le
doute et la mlancolie. Cette rsignation de chacun devant son destin,
cette incapacit se dfaire des contraintes imposes par la naissance
ou la chance. Et si linjustice de la vie fertilise les germes du doute, ce
sont les prmices de la maladie qui incarnent laspect fortuit et inexorable de la souffrance humaine.
La maladie ne connat nul obstacle. Elle transperce les dfenses les
plus robustes et frappe le corrompu comme linnocent. Il nest contre
elle aucune protection et quelles que soient les prires et les implorations du pnitent, elle terrasse les puissants comme les misrables. Il
nest donc pas tonnant que devant une puissance aussi souveraine et
capricieuse, lhumain succombe aux sombres susurrations qui
assaillent son esprit et cherche quelque salut pour soulager les affres
de son corps qui se rebelle. Cest ainsi que les plus dsesprs se
tournent vers le sinistre confort de ltreinte du Grand-pre Nurgle.
La maladie suffit elle-mme souvent endiguer cette trange et
abominable ruption de mutants, car elle ne tarde pas dissoudre leur
enveloppe corporelle dans une agonie de lsions, de toux et de vomissements. Mais Nurgle se nourrit du dsespoir et bien quil puisse dune
certaine manire apaiser la douleur, il ne fait que prolonger la capacit
du corps supporter plus longtemps lpidmie. Plus linfluence de
Nurgle est forte, plus les risques visibles de corruption sont grands, se
traduisant par lapparition dune nouvelle calamit de la chair et le
tourment du sujet jusqu ce quun rpurgateur compatissant brle ce
corps pour librer lesprit de lemprise du Chaos.

La pourriture de Neiglish

souillure du Chaos et peuvent transmettre leurs effets corrupteurs


leurs utilisateurs.

Ide daventure : la descente aux enfers


Un sorcier Flamboyant rcupre le grimoire de magie noire dun
sorcier du Chaos et ne peut sempcher de feuilleter louvrage avant
de le dtruire. Chaque page stimule son esprit, dans lequel sinsinuent
des visions dune puissance incroyable. Mais au bout de quelques
instants, le livre lemporte sur sa raison et le magister succombe
lappel du Chaos. Une fois le grimoire termin, il distingue clairement
sa voie et sy engage pour changer la face du monde.
Les personnages joueurs sont dans le mme bourg que le sorcier
Flamboyant et remarquent quelques bizarreries : le lait de vache
tourne ds quil sort du pis, les nouveaux-ns prsentent des
mutations inquitantes et les oiseaux tombent en plein vol, autant de
symptmes de lutilisation de la magie noire. Aprs enqute, ils
apprennent la prsence du sorcier Flamboyant et le conflit rcent
avec un thaumaturge. Malheureusement, le premier est parti pour
Altdorf. Quelles sont les intentions du magister corrompu ? Les
personnages vont-ils pouvoir larrter temps ?

Bien que toute maladie puisse guider les mortels vers les bras accueillants du Seigneur de la Dchance, la pourriture de Neiglish
(cf. page 136 de WJDR) reste la plus efficace. Cette maladie virulente
ravage lorganisme. Des bubons douloureux viennent crever les tissus
les plus mous et saccompagnent toujours dune fivre intense. De
nombreux malades sombrent dans la folie ou se suicident pour viter
de connatre les pires effets de lpidmie. La pourriture de Neiglish
tue lentement, prenant parfois des semaines pour consumer ses
victimes. Le pire est lapparition systmatique dune mutation, si bien
que mme les victimes qui surmontent la maladie peuvent sattendre
mourir dans les flammes des rpurgateurs.
Les effets classiques de la pourriture de Neiglish obligent la victime
russir un test dEndurance chaque jour, sous peine de perdre 5% dans
chaque valeur de caractristique. Quand son Endurance est rduite 0%,
le sujet meurt. la fin de chaque semaine, la victime acquiert une
mutation, dterminer sur la Table 33 : mutations de Nurgle.
Pour des effets plus accablants, la victime lancera 1d10 la fin de
chaque semaine, pour se reporter la Table 22 : effets de la
pourriture de Neiglish.
Cette maladie se transmet par contact. Il suffit quun individu infect
touche une personne saine pour transmettre lpidmie. Il arrive
parfois que la maladie apparaisse spontanment, mais on peut par

TABLE 22 : EFFETS DE LA
POURRITURE DE NEIGLISH
1d10 Effet

Les pidmies
Au cours de lun de mes nombreux voyages, jai eu le malheur de
passer par un village en proie un accs de pourriture de Neiglish.
Bien que form aux arts de la mdecine, je ntais pas prpar
affronter ce que jai trouv l-bas. Toute la population semblait sous
lemprise de linactivit. Le ciel paraissait plus sombre. Toute couleur
avait quitt les feuilles automnales des arbres et les robes autrefois
gaies des femmes. La tristesse, le dsespoir et la dtresse taient aussi
envahissants que les maladies qui sinsinuaient dans la chair en
dcomposition des victimes.
Machad, philosophe arabe, chirurgien et explorateur

15 Lancez les ds sur la Table 33 : mutations de Nurgle


6 Lancez deux fois les ds sur la Table 33 : mutations
de Nurgle
7 Lancez deux fois les ds sur cette table, tout nouveau
rsultat de 7 devant tre ignor
8 Lancez trois fois les ds sur cette table, tout nouveau
rsultat de 8 devant tre ignor
9 Lancez les ds sur la Table 134 : dons de Nurgle
10 Le personnage se transforme en portepeste de Nurgle
(cf. page 243) et devient un PNJ.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns
Entends-moi et obis
esprit haineux!
Je te chasse
par la force de mon bras,
par ma rsolution sans faille,
par les flammes de mes mots.
Quitte le corps
de mon serviteur!
Que tu napparaisses plus,
ft-ce dans les rves de nuit

ou les penses diurnes!


Sois banni de ce lieu,
misrable prdateur,
immonde dmon!
Nu, tu es proscrit,
le poil hirsute,
la fureur semonce.
Ainsi, je te dfais de ce monde,
je renverse tes toiles
et je dissipe ta malveillante uvre.

ailleurs lattraper de diverses manires, notamment en tant frapp par


un champion de Nurgle infect, en marchant dans une flaque
visqueuse laisse par un grand immonde ou en touchant une tte de
mort de Nurgle. Par bonheur, il est rare dtre ainsi expos laffection.

Un monde hostile
Ceux qui sont victimes dune maladie trouvent rarement le soutien de
leurs congnres du Vieux Monde. Les pidmies sont suffisamment
dangereuses et prsentes, alors inutile daller en plus sy exposer. Pour
combattre le dveloppement de la contagion, certains villages
nhsitent pas chasser les malades de la communaut la pointe de
lpe, les obligeant partir avant que la situation ne se dtriore, sous
peine dacclrer leur funeste destin. Les malades dune mme
pidmie se runissent alors entre eux, en groupes de nomades qui
errent de bourg en bourg, pour ne trouver que des portes closes et des
mines peu accueillantes. Pire, les lois de lEmpire stipulent que ceux
qui souffrent dune pidmie doivent porter de lourdes cloches autour
du cou ou sur le dos, quils doivent faire tinter tout en scandant
Contagieux ! pour avertir les individus sains de leur approche.
Quand lpidmie est dj trop rpandue, ces mises en garde ne
servent plus rien et la tactique la plus courante consiste contenir
la communaut laide dune quarantaine. Quand se dclarent de
telles contagions, le temple de Shallya prend en charge les malades et
les mourants, uvrant pour insuffler de lespoir et apaiser la
souffrance. Mais malgr leurs efforts, la plupart des prtresses
tombent leur tour malades. Conscients de linefficacit des mesures
pour combattre les pidmies, les dirigeants et les rpurgateurs
tablissent un cordon sanitaire, du mme type que ceux des
Bretonniens pour endiguer la peste rouge. Toute victime qui transgresse cette limite est simplement abattue. Le cordon reste en place
pendant un certain nombre de mois, jusqu ce que lon ait plus
dplorer le moindre cas dinfection. Bien souvent, les observateurs
nont aucun moyen de deviner ltat de la communaut et les villageois sont obligs de forcer le passage pour ne pas mourir de faim,
connaissant alors une mort rapide au fil de la hallebarde dun soldat.

Ide daventure : le cas trange dOsterlaff


Alors quils voluent dans les environs de Nuln, les personnages joueurs
se retrouvent dans un minuscule hameau du nom dOsterlaff. Absente
des cartes et totalement dcrpite, cette communaut nest gure plus
quun amas de masures pourrissantes habites par des paysans dents.
Les PJ remarquent que le moindre villageois semble souffrir dune
affection ou dune autre. Ils sont en effet tous plus ou moins en proie
la maladie, ce qui ne semble pas les accabler outre mesure. Aprs
quelques discussions avec les gens du cru, les personnages apprennent
que ces hommes et femmes souffrent tous de cette pidmie sous des
formes diverses, depuis aussi longtemps que remonte leur mmoire.
Nanmoins, personne ny a jamais succomb. Les hros ne sen doutent
pas, mais les villageois sont les sujets exprimentaux dun magister noir
qui puise dans la magie de Nurgle pour trouver un moyen de prolonger
son existence. Ses recherches sont plutt fructueuses en ltat, mme
sil souffre lui-mme dhorribles maux destomac.

Toujours je me dresserai
contre les tiens,
et mon ire sera ternelle
contre ceux qui tinstruisent.
Car le soleil ne se couchera pas
pour les peuples de lEmpire,
tant quils me garderont
et me nommeront leur Seigneur.

Ainsi Sigmar bannit-il lesprit,


sa sorcellerie et ses sorts,
ses prires et damnations,
et le renvoya de la gloire
de ce trs saint Empire.
Extraits des
Admonitions de Sigmar

rceptacle pour la sorcellerie quelle en est un gnrateur. Plus


grandes sont les rponses motives, lintelligence et la crativit dune
espce, plus intenses seront les effets quelle aura sur le flux et le reflux
de cette nergie et plus proche elle sera de son influence. Puisque les
formes intelligentes de vie ont les liens les plus forts avec le Warp, les
enveloppes corporelles des tres dous de conscience ont la capacit de
mieux servir les dessins et la puissance des entits dmoniaques que les
formes plus simples, comme les plantes et le btail.
Le Mallacarium malfique
La possession est la prhension dune forme physique par un organisme
externe. Les sorciers de village et les chamans touchent parfois la
ncromancie pour invoquer les esprits des morts ou, pire encore, pour
permettre ces tres dsincarns doccuper leur corps pour pouvoir
canaliser les penses et les souhaits des dfunts avec leurs bien-aims
encore vivants. Ces actes sont toujours vous au dsastre. Pourquoi ?
Parce quil existe un ordre naturel des choses : quand un mortel passe de
vie trpas, son esprit est libr dans le royaume de Morr. Les spirites et
les ncromanciens bouleversent cet ordre pour manipuler des forces
quil vaut mieux laisser tranquilles. Sil leur arrive de pouvoir communiquer avec les morts, ils se retrouvent plus souvent avoir affaire
quelque chose de bien moins rjouissant : un dmon.

Possession involontaire
Certains mortels naissent avec un lien plus marqu que dautres avec
le surnaturel. La plupart sont identifis par les Collges de Magie et
slectionns comme apprentis. Quelques-uns dcouvrent leurs
talents, quils dveloppent laveuglette, en exprimentant arbitrairement. Mais il reste une troisime catgorie, qui passe sa vie sans
connatre le potentiel quelle renferme, les pouvoirs quelle pourrait
contrler si elle tait correctement forme. Ce sont ces hommes et
ces femmes que cherchent les dmons.
Les entits dmoniaques sintressent eux en raison de leur affinit
latente avec la magie. Il peut sagir de sujets capables de percer le voile
de la ralit et de voir des fantmes. Ou dindividus sensibles quand
souffle un Vent particulirement fort ou quand se manifeste la magie.
Dans tous les cas, ce lien inconscient permet au dmon de pntrer les
barrires naturelles et de se glisser dans la conscience de la personne.
Bien entendu, ceux qui sont possds malgr eux ne sont pas tous
choisis par les dmons. Certains ne sont que les victimes sacrificielles
de magi cherchant squestrer un esprit rcalcitrant. Dautres sont
des sorciers qui, la suite dune mauvaise manipulation des nergies
magiques, sont brivement possds par un dmon, exprience plus
que drangeante. Les rsultats sont cependant souvent les mmes.

Possession

Les dmons qui sinsinuent dans un rceptacle ne rvlent jamais leur


prsence ds le dpart. Sils commettaient cette erreur, le sujet pourrait
les rejeter, un moment o il est encore assez fort pour expulser lintrus
de son corps.Au lieu de cela, le dmon sinfiltre tel un ver dans linconscient, avant de corrompre progressivement lesprit et les actes de son
hte, au fil des mois. Il est ainsi plus difficile de dtecter un dmon car
les symptmes de la possession se manifestent lentement.

Tout ce qui vit est, un niveau ou un autre, un tabernacle pour les


nergies pures de la magie, et chaque crature mortelle est autant un

certains moments, lhte peut se rendre compte que sa tte nest pas
le sige des penses dun seul tre. En gnral, la sant mentale de la

21
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns

QUELS DMONS POSSDENT ?


Tous les dmons sont thoriquement en mesure de possder un
mortel. La plupart ne sy intressent pas, car ils trouvent bien plus
divertissant de tuer. Certains, nanmoins, comme les princes
dmons et probablement les dmonettes, chercheront
activement possder un corps de mortel. La seule contrainte
pour eux est de devoir se dsincarner. Il faut donc que le dmon
soit invoqu dans un hte, quil occupe une arme dmoniaque et
dcide den possder le porteur, quil soit une rcompense du
Chaos, ou quil tente la possession dans les 4 rounds qui suivent
sa destruction avant davoir rejoint les Royaumes du Chaos du fait
de son instabilit.

POSSESSION DMONIAQUE
ET HTE DU DMON
Le trouble mental connu sous le nom dhte du dmon nest
quune manire de plus dattirer lattention dune entit en qute
de corps possder. Les personnages dj affects par ce trouble
ont plus de risques de solliciter dautres dmons. Dans leur cas, la
difficult visant rsister linfluence des dmons augmente
donc dun cran.

victime en ptit, ce qui fait sauter les derniers obstacles qui empchaient
le dmon de prendre le contrle total de son corps. Lentit dmoniaque
prend son temps, dissquant allgrement les penses et les souvenirs,
jusqu pouvoir dvorer la conscience de son hte.

Possession volontaire
Outre les possessions occasionnelles et fortuites, il y a les individus qui
invitent eux-mmes les entits rsider en eux. Par le biais de rituels
blasphmatoires, ils invoquent les dmons des Royaumes du Chaos
pour lesquels ils vendent leur me. Seuls les individus les plus dsesprs et malfiques acceptent volontairement un tel destin, car la
possession impose un terrible tribut sur le corps et lesprit. Les demandeurs viennent le plus souvent des cultes du Chaos. Ces membres
confirms qui connaissent les desseins secrets de leur organisation
estiment quil est de leur devoir de servir leurs matres en permettant
une telle entit de sinstaller dans leur corps. Dautres pensent tort
que cette opration en fera les gaux des dmons. Et dautres encore
croient pouvoir prserver leur personnalit tout en contrlant la force
qui les habite. Dans tous les cas, ils se trompent lourdement.

Le dmon se cache au sein du mortel, mais aussi son attention, du


moins au dbut. La victime de la possession prouve dtranges sensations peu de temps aprs avoir contract lentit. Cela peut se
traduire par une sensation dexcellente sant et de vigueur, des sens
exacerbs et un apptit dmesur. Il voit galement des choses, de
brefs dtails en priphrie de sa vision. Il peut sagir de silhouettes
dans la pnombre, dtranges visages quil distingue vaguement dans
les nuages ou dexpressions curantes chez les gens quil frquente.
Au fur et mesure que linfluence du dmon se prcise, le mortel
commence voir lentit quand il se regarde dans un miroir, tandis
que tous voient encore le visage attendu, mme sils peuvent y noter
une expression de dtresse.
Les templiers de Sigmar, mieux connus sous le nom de rpurgateurs,
suivent une procdure stricte pour identifier les mortels en proie la
possession dmoniaque. Parmi les symptmes, ils sont lafft de
personnes prsentant une force surnaturelle dont les manifestations
saccompagnent de crises et de convulsions, dune personnalit qui
change du tout au tout, dindividus montrant une certaine prescience
et un savoir occulte, ainsi que la capacit de comprendre des langues
quils ne connaissaient pas jusque-l, voire de les parler. Dautres signes
peuvent mettre la puce loreille, mais ils dpendent du type de
dmon. Les dmons de Slaanesh ont tendance se comporter de
manire lubrique et licencieuse, tandis que ceux de Nurgle empestent
la mort et la putrfaction. Les dmons de Khorne se montrent extrmement violents et enclins des changements dhumeur spectaculaires, alors que ceux de Tzeentch sont des intrigants de premier ordre,
qui fomentent dinfmes plans demandant parfois des gnrations pour
porter leurs fruits. De curieuses marques peuvent galement apparatre
sous la peau des victimes (gnralement le nom de lun des dieux, crit
lenvers), qui prsentent parfois des yeux dilats, des mutations, un
apptit et des gots malsains, ou ont de violentes crises de vomissement, entre bien dautres choses. Dans tous ces cas, le dmon est dj
bien implant et lespoir est mince pour la victime.
Durant les premires tapes de la possession, notamment dans les
cas accidentels et non sollicits, le dmon reste modr dans son
influence, si bien quil est plus difficile de le dtecter par la simple
observation. Mais malgr ces prcautions, tous les possds ragissent
de la mme manire quand ils sont confronts aux runes impies des
Sombres Puissances ; ils abandonnent leur rserve et laissent libre
cours leur folie. Lhte se met alors rire comme un dment et
hurler des insanits blasphmatoires.

Exorcisme
La possession est une preuve terrible, mais ceux qui accueillent un
dmon dans leur corps ne disposent pas de beaucoup de temps avant
que le monstre leur dvore lme. Tout espoir nest nanmoins pas
perdu, car lexorcisme peut chasser le dmon.

En acceptant un tre dmoniaque en soi, lindividu se fait aussitt


dvorer lesprit par lentit qui en a alors la matrise totale. Les
fragments subsistants de lme de lhte sont pendant ce temps
torturs sans merci. Tant que le dmon rside dans un corps, il ne
montre aucune considration pour cette chair mortelle, quil abuse
sa guise. Pire, les nergies brutes viennent tourmenter la victime et
engendrent dhorribles mutations. Heureusement, cette torture nest
pas infinie, car le corps humain ne peut supporter bien longtemps la
possession dmoniaque. Au bout de quelque temps, la chair finit par
cder pour ne laisser quun tas informe, obligeant le dmon
rejoindre les Royaumes du Chaos. Il ne reste alors plus rien de lhte.

La pratique de lexorcisme existe depuis lpoque de Sigmar,


comme le relate Le Livre de Sigmar. Quand le hros tout-puissant
traversa le Reik pour la premire fois, y dcouvrant un homme
abritant un dmon dans son corps, ce dernier le supplia de laider en
expliquant quil souffrait depuis longtemps du harclement desprits.
Sigmar appela le dmon en exigeant quil se prsente. Le dmon ne
put rsister et apparut devant lui, rvlant quil tait un serviteur de
Lanshor, connu sous le nom de Llhheeggaeionn. Sigmar attaqua la
vile crature, qui senfuit dans les montagnes. Pendant treize jours et
treize nuits, le hros la traqua dans les hauteurs, pour enfin la terrasser
et la renvoyer gmir dans son royaume infernal.

Pour plus de dtails sur la possession volontaire, reportez-vous aux


Damns (cf. Chapitre XII : Les hordes du Chaos) et aux Dmons
exalts (cf. Chapitre XIII : Les esclaves des tnbres).

Les prtres et les templiers de Sigmar suivent lexemple montr par


sa saintet Sigmar et font appel la puissance de leur dieu pour librer
les mortels des griffes dmoniaques. Pour ce faire, ils recourent
lantique rituel dexorcisme. Par la toute-puissance de Sigmar, ils
semparent du contrle du dmon et lobligent agir comme lexige le
saint homme. Puisque les cratures du Chaos ne peuvent supporter la
prsence de Sigmar, elles doivent se soumettre aux ordres de lexorciste.

Les symptmes de la possession


Une fois que le dmon dtruit ou corrompt lme de la victime, il est
libre dagir comme bon lui semble. partir de l, il altre lenveloppe
corporelle de son hte et provoque des mutations qui finissent par
confrer la vritable forme du dmon ce corps mortel. Cest ainsi
quau dpart, un mortel possd ne se distingue pas vraiment de ses
congnres, du moins, aux yeux de ceux qui ne savent pas voir.

Le rituel dexorcisme nest connu que des prtres sigmarites et des


rpurgateurs. Quelques prtresses de Shallya disposent dun rite de
bannissement qui sen rapproche. Bien que la plupart puissent tre
forms aux techniques et aux mots qui permettent de mener le rituel,

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns

MARIE LA SANGUINAIRE
La longue carrire de Marie sest forge sur la souffrance dautrui. Enfant, elle observait son pre, un chirurgien barbier tilen, recoudre
des mercenaires et des pirates dans son choppe des quais. Il ne lui fallut pas longtemps pour lassister.Trs jeune, elle savait donc refermer
les blessures avec une aiguille et du fil, faire des enveloppements froids pour stopper la gangrne et mme arracher les dents. Quand elle
atteignit sa maturit, son pre voulut lobliger pouser le riche fils dun gros marchand, un simple desprit aux pieds verruqueux. Mais
Marie navait aucune intention de donner suite cette proposition. Elle profita donc dun convoi fluvial pour descendre la Bruissante et
prit la direction de Nuln.
Lexprience du navire lui fut trs profitable. Elle na jamais t une jolie fille, mais a toujours eu un temprament imptueux et une
approche directe, et quand le capitaine eut vent de ses aptitudes mdicales, il en fit aussitt le toubib du navire. Le voyage se droula bien
et elle empocha suffisamment dargent pour ne pas se retrouver la rue en arrivant en ville. Le capitaine se montra mme gnreux au
point de la recommander au chef de la scurit du quartier des Taudis et elle ne tarda pas servir au sein de la garde de la cit.
Les maux ne manquaient pas et il lui fallut soigner toutes sortes de malades. Elle entendit les hommes parler des problmes du Ddale,
du March de Nuit et de la prolifration de mutants. Pour en apprendre davantage, elle demanda au sergent de la nommer interrogatrice.
Elle lui expliqua que ses connaissances anatomiques ne pourraient qutre utiles pour faire parler les prisonniers. Le sergent, qui savait
quelle navait rien dune chochotte, accepta tout de suite.
Le surnom de Sanguinaire laccompagne depuis cette poque de tortionnaire. Elle tait capable de faire pleurer sa mre un homme
adulte en quelques minutes de tendres traitements. Elle faisait son devoir, certes, mais sa vritable motivation tait den apprendre
davantage sur les mutants. Elle pensait pouvoir contribuer au contrle de la population mutante en liminant les anomalies anatomiques.
Mais pour ce faire, il lui fallait mieux les connatre. Ainsi, chaque fois quelle crasait les doigts dun criminel, elle en apprenait un peu plus
et finit par dcouvrir lemplacement du March de Nuit.
Ce jour-l, elle renona ses fonctions et tablit une choppe au cur du Ddale. Elle demanda aux gosses difformes de faire passer le
mot selon quoi elle aiderait quiconque viendrait la voir, condition de payer le prix. Au compte-gouttes, ses premiers patients arrivrent,
pourvus de tentacules, dyeux protubrants, de serres en guise de mains, de becs et autres abominations. Chaque fois, elle tranchait lanomalie, rcuprait son argent et renvoyait le client dans les rues. Les mutants afflurent rapidement par dizaines chaque semaine. La rumeur
sest rpandue aux autres quartiers de la ville, jusquau palais de la Comtesse. Il ne faudra donc plus longtemps avant que les rpurgateurs
entendent parler de sa petite boutique et viennent mettre un terme dfinitif ses activits.
Marie la Sanguinaire est une femme dge mr la longue natte
brune, aux traits svres et la bouche fine. Elle porte gnralement
un tablier de mailles recouvert de sang, pour se protger des esquilles
qui ont tendance voler pendant ses oprations.Autour de sa fine taille
est sangle une large ceinture en cuir laquelle est suspendue une
collection de crochets, de limes et de lames peu amnes.

MARIE LA SANGUINAIRE
Race : humaine
Carrire : Mdecin (ex-Chirurgien barbier, ex-Bourreau)

Profil principal
CC
CT
F
48%

28%

51%

Profil secondaire
A
B
BF
1

15

Ag

Int

FM

Soc

45%

53%

50%

56%

41%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Charisme, Commrage, Conduite dattelages,


Connaissances gnrales (Empire), Intimidation, Langue (reikspiel),
Langue (tilen), Lire/crire, Marchandage, Mtier (apothicaire),
Perception +10%, Prparation de poisons, Soins +20%, Torture
Talents : Calcul mental, Chirurgie, Intelligent, Lutte, Matrise (flaux),
Menaant, Rsistance aux maladies, Sociable
Armure : armure moyenne (gilet de cuir et gilet de mailles)
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 3, jambes 0
Armes : arme une main (couperet de boucher)
Dotations : quatre potions de soins, cinq couteaux, un litre dalcool
kislevite, trois paires de menottes, outils dartisan (instruments
mdicaux)

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns
rares sont ceux qui ont la dtermination pour faire
face au Chaos sous sa forme la plus effroyable. Pour tre
exorciste, il faut tre dans une forme physique irrprochable, tre
au maximum dge mur et particulirement pieux. Les tactiques du
Chaos sont nombreuses et les dmons sont lafft de la moindre
faiblesse pour lemporter sur les fidles serviteurs de Heldenhammer.
On ne compte plus les exorcistes en puissance qui ont t anantis
physiquement ou psychiquement par linfluence dun dmon.

(pour plus de dtails, reportez-vous Hte du dmon, page 205 de


WJDR). Le dmon conserve alors le contrle pendant 1d10 jours, si ce
nest que le personnage peut retenter chaque jour de reprendre la main
(toujours le mme test). Au bout de ce laps de temps (ou quand le
personnage remporte lun des tests de Force Mentale), lemprise du
dmon faiblit et le personnage retrouve son tat normal (sans pour
autant se dbarrasser de lintrus). partir de l, le personnage rejoue les
tests quotidiens pour empcher le dmon de simposer de nouveau.

Les personnages et la possession

Chaque fois que le personnage manque lun de ces tests de Force


Mentale, il gagne 1 point de Folie. Ds lors quil a au moins 12 points
de Folie, le dmon sempare dfinitivement de son esprit et de son
corps, anantissant lme du personnage. Enfin, pour chaque tranche
de 3 points de Folie gagns pendant la possession, le personnage
lance une fois les ds sur la Table 31 : mutations.

Comme le dtaille la possession dmoniaque de la Maldiction de


Tzeentch, un personnage qui se retrouve lhte dune telle entit svanouit aussitt. partir de l, le personnage devient un PNJ jusqu la fin
de la possession et ses espoirs sont maigres, moins que le dmon soit
extrait de son corps avant davoir totalement dvor sa conscience.
Dans certains cas, il peut tre intressant de laisser un joueur interprter son personnage alors quil est possd. Une telle exprience,
bien que drangeante et violente, voire rpugnante, peut rester un
grand souvenir de jeu pour toute la table. Il est cependant important
que les joueurs sachent que lentit dmoniaque na aucune intention
de partir et quelle se contentera dans un premier temps dactes
modrment malfaisants, altrant progressivement son hte jusqu
ce que son corps spuise, accabl par les mutations. Quand cette
extrmit est atteinte, le personnage est perdu, son me tant
totalement dtruite. Il ne faudra alors plus longtemps avant que
lessence dmoniaque rduise galement son corps en bouillie.
Le MJ peut galement choisir dintroduire la possession petit petit
sans la dvoiler directement au joueur. Le personnage pourrait
rcuprer un dmon en manipulant un artefact du Chaos, en
sjournant brivement dans les Dsolations ou en sexposant dune
manire ou dune autre ces abjectes influences, autant doccasions
dagrmenter merveilleusement le jeu, le MJ samusant avec le
personnage jusqu ce que le dmon en prenne enfin le contrle.
Durant la priode qui mne jusqu la possession, le MJ peut dissminer quelques indices de ce qui attend les personnages. Des odeurs
et des visions tranges, des distributions arbitraires de points de Folie,
des tests de Force Mentale inopins pour tous ; tous ces lments
peuvent suggrer une prsence dmoniaque. Non seulement cela
cre une sensation gnrale de paranoa chez les personnages
infects, mais les parties nen seront que plus grisantes pour le MJ.

Les effets de la possession


Quand un personnage est expos une prsence dmoniaque, il doit
aussitt effectuer un test de Force Mentale. Le MJ assigne une difficult en fonction de la nature du dmon (plus il est puissant, plus le
test est ardu). Le MJ peut galement jouer le test de Force Mentale en
secret, pour prserver linsidieuse nature de la possession. En cas de
russite, le dmon est refoul et laventurier mourra peut-tre centenaire. Mais en cas dchec, le dmon sinsinue dans son esprit et
entame son uvre sinistre.

TABLE 23 : DIFFICULT
DES POSSESSIONS
Type de dmon

Difficult

Subalterne
Serviteur/crature
Dmon mineur
Dmon exalt/prince dmon
Dmon majeur

Assez facile (+10%)


Moyenne (0%)
Assez difficile (10%)
Difficile (20%)
Trs difficile (30%)

Servir les Sombres Puissances


Mes amis, la fin est proche ! Une sombre poque nous attend, car
nous autres pcheurs avons tourn le dos la vrit de Sigmar le Divin.
Mes amis, deux voies soffrent nous. La premire semble accueillante.
Elle est illumine, respire le confort et laisance. La seconde est sombre,
sinistre et pleine dembches. Face ce choix, il est naturel de se tourner
vers la premire. Pourtant, ce nest pas le voyage qui compte, mes amis
mais la destination. Notre trs saint pre rcompense-t-il ceux qui
prennent la voie toute pave ? Est-il laptre de la tentation ? Bien sr
que non ! Sigmar rcompense le dur labeur, la tnacit face aux viles
sductions et surtout, le courage face au danger. Mes amis, la voie qui
nous sourit mne la corruption la damnation la perdition.
Ce nest que par la souffrance que vous pouvez esprer admirer la
gloire de la vrit, je veux parler du fondateur de notre illustre Empire,
je veux parler de notre pre divin : Sigmar !
Rolf von Steulden, flagellant
Pour acqurir des mutations, le moyen le plus rapide consiste de loin
servir un Dieu Sombre. Pour ces tres damns, la corruption de la chair
et de lesprit nest pas un mal, mais une rcompense, un prsent de leur
sinistre matre. Les adorateurs du Chaos, les magi et les champions du
Chaos se livrent de terribles exactions pour obtenir ces faveurs et
plus ils se montrent obscnes, plus leur dieu est gnreux.
Les serviteurs du Chaos pensent que chaque mutation nest quun
pas de plus sur la voie de la gloire. Ce qui commence par une
corruption discrte de la chair est peru comme le dbut dune prodigieuse transformation, qui sachvera par lacquisition dune forme
totalement nouvelle et surtout, meilleure. Avec le temps, des altrations de plus en plus marques stablissent, jusquau jour o le
serviteur acquiert la marque du Chaos qui caractrise les lus, ceux
qui sont promis la grandeur.
En gnral, les mutants ne dbutent pas comme des serviteurs des
Puissances de la Dchance, mais la plupart finissent par embrasser
ce destin, cherchant leur salut dans labme bant que sont les
Royaumes du Chaos. Ces cratures, que lon doit bien appeler ainsi
puisquelles nont plus grand-chose dhumain, suivent leurs instincts
abjects, quelles interprtent comme un ordre suprieur. Ceux qui
sont autoriss vivre deviennent des mutants encore plus marqus,
abandonnant toute trace de leur humanit jusquau jour o les Dieux
Sombres leur font la faveur suprme : les transformer en princes
dmons, ou, au contraire, les dgrader au rang denfants du Chaos.

Au fur et mesure que le dmon exerce son influence malfique sur


lesprit du possd, le personnage doit effectuer un test de Force
Mentale (mme difficult que le test initial) chaque jour. En cas
dchec, le dmon exerce un certain contrle sur les penses et les
actions du personnage, influenant sa personnalit de manire radicale

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns

VIVRE AVEC LES MUTATIONS

es mutations ressemblent bien des maladies du Vieux Monde.


Elles sont infectieuses, ravagent le corps et menacent chacun.
Malgr les efforts des rpurgateurs, il semblerait que des
mutants naissent chaque jour. Ainsi, pour chaque monstre tu, il en
apparat deux ailleurs.
Le principal problme pour combattre cette menace se trouve
peut-tre dans les citoyens sains du Vieux Monde. Les gens sont
prompts condamner un mutant au bcher, tant quil sagit dune
personne qui leur est inconnue (ou antipathique). Mais ds que ce
dsastre les touche plus directement, ou affecte quelquun quils
aiment, ils en oublient leur devoir civique et commettent le pire : ils
se cachent.
Vous trouverez ci-aprs des ractions courantes la mutation,
notamment sur la manire dont les gens agissent quand elle se
prsente.

Les altrations
Les mutations se manifestent rarement la vue de tous sans signe
avant-coureur pour la victime. Dans la plupart des cas, le sujet tombe
dabord malade, son corps luttant contre les nergies qui harclent sa
chair. Parfois, il ressent comme des lancements, une douleur aigu
dans une partie du corps, ou connat des priodes de vertige. Mais en
quelques jours, voire quelques semaines, la victime finit par dcliner,
son corps ne pouvant plus lutter contre le Chaos. Quand la mutation
se prsente, le subconscient sy attend dj. Dune certaine manire,
le sujet comprend ce qui lui arrive.
Quand la mutation se dclare, lindividu ne perd pas aussitt la
raison, pas plus quil nprouve un dsir irrpressible de boire le sang
des enfants. Non, la voie de la dmence est longue. En gnral, la sant
mentale du mutant ne se dtriore pas cause de la corruption de ses
chairs, mais en raison des changements qui interviennent ncessairement dans sa vie pour faire face son horrible transformation.
Lisolement prolong, le dsespoir, la paranoa et la haine de soi
mettent la vigueur mentale rude preuve. Avec le temps, le mutant
devient la bte que tout le monde attend. Le fait de savoir, pour la
victime, que la perversion du corps contaminera inexorablement sa
personnalit et dvorera sa dtermination, finit gnralement par
prcipiter les choses.

ducation clandestine
Les gens qui se retrouvent avec un mutant dans leur famille, soit de
naissance soit la suite dune transformation aussi soudaine quinattendue, sont tiraills entre leur loyaut envers lEmpire et laffection
qui les lie lindividu affect. Les familles qui livrent directement
leurs parents mutants aux rpurgateurs sont trs peu nombreuses,
mme si elles savent quelles doivent sattendre au mme chtiment
si elles sont dcouvertes. Au lieu de cela, elles cachent labomination
au sein du foyer. Soit elles le dissimulent dans la cave ou le grenier, soit
elles condamnent une chambre, soit elles le gardent dans une cabane
excentre. Au dbut, cela peut fonctionner. La famille peut fournir
eau, nourriture et affection lenfant, le frre, la sur, lpoux ou le
parent affect, mais chaque jour, la condition de ce dernier empire et
il devient de plus en plus difficile de le cacher. Et puis, la nature
bestiale du mutant finit par prendre le dessus et il tente de
schapper. Il arrive en effet un moment o la corruption ne laisse
quune place minime la nature originelle de la personne. Cela se
termine toujours tragiquement. Le mutant svade et tue quelquun.
Ou bien le mutant tue sa famille et prend la fuite. Ou la famille est
dcouverte et condamne au bcher par les rpurgateurs.

Traitement
Les individus en proie la mutation nont pas grand-chose esprer,
surtout si lon considre que faire connatre sa maladie est le meilleur
moyen de finir dans les flammes. Mais il existe quelques chirurgiens
capables de traiter les mutants. Ils travaillent en secret dans des
officines, spcifiquement conues pour amputer les excroissances
incrimines. On peut souponner la prsence de lun de ces
mdecins dans un quartier quand on y remarque une concentration
leve de mendiants horriblement dfigurs. Il y a beaucoup dargent
faire pour celui qui dbarrasse les mutants de leurs aberrations
anatomiques ; les gens feront des pieds et des mains pour viter la
mort et accepteront tous les prix, que ce soit en or ou en chair, sil y
a le moindre espoir quils reprennent une vie normale. Et quand un

Offrande sauvage
Quand un mutant nat dans une famille saine, les parents sont tenus
par la loi de livrer lenfant au culte de Sigmar ou une autorit
similaire, comme les rpurgateurs ou les dirigeants locaux. Tout le
monde sait que lenfant est noy et son corps dtruit. Cest pourquoi
peu de parents se rsolvent condamner ainsi leur progniture, aussi
abjecte soit-elle. Il arrive donc que des parents au cur tendre (ou
des sages-femmes misricordieuses) portent lenfant jusqu la lisire
dune fort pour y abandonner le nouveau-n. Cette pratique, que lon
appelle loffrande sauvage, remonte lpoque de la Vieille Foi, avant
lavnement de Sigmar. Quand un mutant naissait, les parents
rendaient lenfant aux dieux en le confiant la garde de la nature
sauvage. Ils ne se salissaient ainsi pas les mains en tuant leur propre
rejeton et pouvaient dormir en paix avec la conviction que leur
enfant accompagnait les dieux.
Mais la vrit est tout autre : lenfant est dvor par un prdateur ou
rcupr par les hommes-btes. Prs de la moiti de ces jeunes
mutants deviennent des changepeaux, ces humains condamns se
transformer en hommes-btes. Les hardes sillonnent la nature, en
qute de ces prcieux allis, pour compenser leurs pertes la guerre.
LEmpire voit dun trs mauvais il loffrande sauvage, car elle ne fait
que servir lennemi. Les contrevenants peuvent sattendre au mme
sort que lenfant sils sont pris sur le fait.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre II: Les gars


et les Damns

Librer la bte intrieure


Le rasoir mordait dans la chair adipeuse de son cou. Les larmes coulaient sur ses joues et il manquait de stouffer chaque
respiration. Il allait mourir par les flammes. Tel tait son devoir. Il tait devenu un tre honni, un sombre secret que personne
ne voulait admettre. Mais il baissa la main. Il lui fallait tre sr. Il lui semblait le voir. L ! Sous sa manche souille par la
transpiration. a se tortillait. Il eut un mouvement de recul, comme pour lignorer, comme sil refusait que cela pt lui
arriver. Il sentit la table se planter dans son dos et les larmes vinrent baigner son visage.
Il fallait tre sr. Il le fallait ! Il voulut poser le rasoir, mais le fit tomber par mgarde. De sa main valide, il attrapa le membre
malade. Lentement, trs lentement, il remonta la manche. Son visage blme devenait de plus en plus rouge, sous leffet de la
colre, tandis que la bile lui irritait la gorge. Puis, dun mouvement sec, il dnuda tout le membre, pour rvler la corruption
qui accablait son tre. La face dun nouveau-n remplaait dsormais sa chair autrefois saine. Deux yeux aux paupires
rougeoyantes souvrirent soudain et la chose dploya une gueule garnie de crocs pour librer son gmissement silencieux.
Frapp dhorreur, il scroula au sol et ttonna pour retrouver le rasoir. Ses doigts en effleurrent le tranchant. Il riait frntiquement entre les sanglots et trancha sauvagement son cou. Libre ! murmura-t-il. Libre ! marmonnait-il tandis que le sang
claboussait les chevrons. Libre !
individu est trop corrompu, le bon docteur peut toujours livrer le
mutant aux rpurgateurs et recevoir une rcompense.

et de visions drangeantes qui les condamnent passer le reste de leur


existence dans un asile. Et enfin, il arrive que la mutation refasse surface.

Il ny a bien entendu aucune garantie de succs. Lopration est


douloureuse, mais aussi dangereuse, car les locaux sont rarement
propres. Il y a galement de bonnes chances quune infection ou lhmorragie aient raison du patient, alors que la mutation ntait pas encore
mortelle. Puis, il y a le rtablissement. De nombreux sujets tombent dans
le coma pour ne jamais se rveiller. Dautres sont assaillis de cauchemars

Pour liminer une mutation, il est ncessaire de russir un test de


Chirurgie dont la difficult est dtermine par le MJ en fonction du
type de mutation. De toute vidence, il est plus dlicat de couper
proprement un siamois quun simple tentacule. Pour plus de dtails
sur la chirurgie, rfrez-vous au Chapitre III : Le rpertoire des
mutations ou la page 100 de lArsenal du Vieux Monde.

igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

ien que les mutants soient issus de toutes les couches sociales et soient anims par diffrents mobiles, chacun tire ses mutations dune
seule et mme origine : le Chaos. Que lon parle dun noble versant dans locculte et tant malencontreusement entr en contact avec
de la malepierre ou dun nourrisson au pied griffu, le Chaos ne fait pas de slection. Au Chapitre II : Les gars et damns, nous avons
abord les causes et les ramifications des mutations ; il est maintenant temps dexaminer celles-ci en dtail.

PERSONNAGES CORROMPUS

ans beaucoup de campagnes, faire lacquisition de mutations est


tout simplement impensable. Les personnages uvrent de toutes
leurs forces contre le Chaos, djouant ses machinations partout
o ils le peuvent.Aprs tout, devenir lesclave des tnbres est lantithse
dune aventure se droulant dans le monde de Warhammer, nest-il pas ?
Pas si sr.

Car pour jouer merveille son rle dinstrument de mort et de


corruption, le Chaos doit tre capable de frapper ; de frapper les personnages joueurs l o a fait mal. Si aprs avoir taill en pices vingt ou
trente mutants, ils pensent pouvoir sen sortir indemnes, leur confrer (
eux ou leurs proches) une mutation disgracieuse est une bonne faon
de leur faire comprendre laspect insidieux du Chaos. Les mutations sont
trs personnelles et affectent profondment le fonctionnement des
personnages joueurs dans le Vieux Monde. Au moment o son premier
tentacule se manifeste, le PJ va sattirer une myriade dennemis, quil
sagisse de rpurgateurs cherchant le tuer ou de serviteurs des
Puissances de la Dchance dsireux den prendre le contrle. Quen
est-il alors des allis et compagnons des PJ ? Tolreront-ils la prsence
dun tre souill en leur sein ? Si oui, quelles en seront les consquences
lorsque tout le monde lapprendra, une fois le PJ mutant captur ? Toutes
ces questions pourront constituer la base dinnombrables aventures.

principe que vous tes un humain et que vous tes entr en contact
avec la corruption au cours de votre premire carrire. En thorie,
vous pouvez galement tre elfe, ou nain, mais ces races ne font pas
dans la demi-mesure et terrassent rapidement leurs rejetons souills.

Dterminez vos caractristiques comme si vous tiez humain, mais


vous gagnez 1 point de Destin en moins et dbutez avec 1 point de
Folie. En outre, vous commencez le jeu avec les comptences et
talents suivants :
Comptences : Connaissances gnrales (Empire), Dplacement
silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel)
Talents : Fuite
Une fois vos caractristiques de dpart dtermines, effectuez le jet
habituel pour choisir votre carrire de dpart. Suivez les instructions
habituelles de cration de personnage, mais avant den terminer,
lancez les ds sur la Table 31 : mutations. La Misricorde de Shallya
touchant galement les mutants, vous pouvez relancer les ds pour
changer votre mutation de dpart si tel est votre souhait.

Mutants trangers
Si votre campagne se droule dans une autre nation du Vieux Monde,
comme la Bretonnie ou le Kislev, remplacez les comptences
Connaissances gnrales et Langue comme il se doit.

Cration de mutants
Il existe deux manires de passer du ct des mutants. Premirement,
avec la permission de votre MJ, vous pouvez commencer jouer avec
ce statut. Deuximement, vous pouvez tre expos lun des catalyseurs du changement dcrits dans le Chapitre II : Les gars et les
damns ou dautres si le MJ le dcide.

Dbuter mutant

Devenir mutant
Tout personnage faisant lacquisition dune mutation en cours de jeu
change aussitt de race et devient un mutant. Il conserve les comptences et talents de dpart de sa race originelle, ainsi que ceux quil
a pu glaner au fil de ses diffrentes carrires. De plus, notre tout
nouveau mutant peut dpenser 100 XP quand bon lui semble, quelle
que soit sa carrire, pour acheter le talent Fuite.

Si vous commencez jouer un tant que mutant, nous partons du

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

MUTATIONS

otre premire mutation est galement votre premier pas sur la


voie de la damnation. Ce type de corruption est parfois dissimulable, ce qui permet aux malades de poursuivre une
existence normale, mais lacquisition de mutations est un cercle
vicieux sans fin. Ce qui nest au dpart quune vilaine marque
rougetre ou un tentacule va se dvelopper et provoquer des changements beaucoup plus importants. Et quand un mutant rsiste aux
noires impulsions montant dans son esprit malade, il est condamn
prir par lpe ou par le feu, voire pire encore, tre transform en
abomination, en enfant du Chaos. Daucuns imaginent que les
mutations sont comparables des invitations, des messages de chair
et de nerfs envoys par les Puissances de la Corruption. Quand un
mutant treint le changement bras-le-corps, de gnreuses rcompenses lattendent. Et sil est victorieux, un simple mutant pourra
mme un jour recevoir la marque du Chaos, tant convoite, pour finir
peut-tre par atteindre le statut envi de prince dmon.
Pour plus dtails sur les rcompenses et les marques du Chaos,
reportez-vous au Chapitre XIII : Les esclaves des tnbres.

Gain de nouvelles mutations


Une mutation est un germe de corruption qui, sil est nourri et
cultiv, peut engendrer de nouvelles mutations. Ds lors quun
personnage acquiert sa premire mutation, il court le risque den
obtenir dautres. Lorsque Morrslieb est pleine (3d10 jours aprs
lacquisition de la premire mutation), le personnage doit russir un
test dEndurance sous peine de faire lacquisition dune nouvelle
mutation. En cas de russite, il ne court plus le risque den obtenir,
sauf sil est expos une autre source de corruption. En revanche, en
cas dchec, le personnage reoit une nouvelle mutation, doit jouer
un autre test une fois Morrslieb nouveau pleine et ainsi de suite,
jusqu ce quil russisse son test dEndurance.

Bien quun personnage puisse ainsi accumuler un nombre impressionnant de mutations, il y a une limite la rsistance physique des
mortels. Avec lapparition de la premire mutation, le MJ lance secrtement 1d10 auquel il ajoute le bonus dEndurance du personnage, le
total donnant le nombre maximal de mutations que le personnage est
en mesure de supporter. Si ce nombre est dpass, son corps et son
esprit sont totalement anantis, et il rejoint les rangs des enfants du
Chaos (cf. page 58).

Mutations et Peur
Quand un mutant est reconnu pour ce quil est, il inspire la peur et le
dgot ses protagonistes (du moins, ceux qui ne sont pas
concerns par les mutations). Plus le mutant change, plus la terreur
quil suscite est grande, jusqu ce que sa simple prsence soit insupportable aux yeux des hommes. Ceci tant dit, certaines mutations se
dissimulent mieux que dautres. Pour simuler les divers degrs de
rpulsion attenants aux mutations, nous avons associ chacune
delles un certain nombre de points de Peur. Un mutant ayant
1 point de Peur gagne le talent Menaant ; un mutant ayant 2 points
de Peur gagne le talent Troublant ; un mutant ayant 5 points de Peur
gagne le talent Effrayant ; et un mutant ayant 10 points de Peur gagne
le talent Terrifiant.
Les points de Peur sont cumulatifs. Par exemple, si vous avez un
aspect bestial (Peur 2), vous possdez le talent Troublant. Si vous
dveloppez ensuite un corps embras (Peur 3), vous disposez dun
total de 5 points de Peur, le talent Effrayant remplaant ainsi Troublant.
Dans certains cas, la combinaison de diffrentes mutations peut
tre bien pire encore que leur simple somme. Si vous avez un crne
de mouton embras en guise de tte, vous serez bien plus troublant
que si vous aviez simplement la tte enflamme ou un crne de
mouton. De mme, certaines combinaisons de mutations offrent des
rsultats ridicules. Les points de Peur constituent une indication, mais
le MJ peut en niveler le total de plus ou moins 13 points en fonction
du rsultat global.

Dtermination
des mutations
La race dun personnage devient mutant ds lors quapparat sa
premire mutation. Il conserve ses comptences et ses talents de
dpart, ainsi que toutes les capacits drives de rgles optionnelles,
comme les caractristiques de dpart des humains dcoulant de leur
province dorigine, telles quelles sont dcrites dans Les Hritiers de
Sigmar et Les Chevaliers du Graal. Pour dterminer la ou les
mutations acquises, lancez 1d1000 (trois ds 10 faces, le premier d
comptant pour les units, le second pour les dizaines et le troisime
pour les centaines), puis reportez-vous la Table 31 : mutations.
Sauf indication contraire dans la description dune mutation, un
personnage voyant lune de ses caractristiques tomber 0% succombe
aussitt, son corps et son esprit foudroys par la corruption.
Si vous dterminez les corruptions de dmons, sachez que ces
monstres nont aucun risque de devenir des enfants du Chaos.

Mutations esthtiques
Certaines mutations sont purement esthtiques. En termes de jeu,
elles nont aucun effet, si ce nest quelles modifient lapparence du
personnage et augmentent peut-tre son capital de points de Peur.
linstar de toutes les mutations, il faut cependant les prendre en considration quand on tablit lutilisation de certaines comptences. Par
exemple, un mutant la peau corche (pigmentation trange)
pourvu dune crte aura bien du mal se dguiser.

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Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

DCERNER DES MUTATIONS


Comme le prcise dj le Chapitre II : Les gars et les damns, il y a bien des faons dacqurir des mutations, mais il nexiste pas
de liste exhaustive des diffrents procds faisant dun personnage un mutant. uvrer pour le compte des Puissances de la Dchance,
manipuler des armes dmoniaques, toucher des objets souills ou des monolithes corrompus, tout ceci peut produire des transformations inattendues.
Avec un tel risque de souillure, de nombreux personnages auront le sentiment de devenir inutiles une fois dfigurs de long en large.
Au titre de MJ, cest vous de faire en sorte que chacun ressente le dsespoir crasant quengendre la corruption, sans pour autant
mettre votre campagne en lair. Nhsitez pas imposer vos mutations quand vos PJ sy attendent le moins (seulement sils sont dj
dans le camp des mutants) ou fermer les yeux quand cela est prfrable.

Dissimulation des mutations


Plusieurs mutations sont mineures et ne modifient que trs
lgrement lapparence du personnage. De fait, les personnages
souffrant de mutations anodines ont plus de chances de pouvoir les
dissimuler que ceux dont les maux sont franchement spectaculaires.
En gros, pour chaque tranche de 2 points de Peur, le personnage subit
un malus de 10% aux tests visant dissimuler ses mutations. Ceci
tant, il relve de lexploit de maquiller certaines mutations, mme si
elles ne sont pas des plus horribles. Le MJ est donc libre dappliquer
des malus supplmentaires en fonction de la mutation ou de la combinaison de mutations dont il est question.

Flexibilit des mutations


Lorsque vous tirez plusieurs mutations, il peut arriver que leur combinaison rende un personnage injouable (aprs tout, telle est la nature du
Chaos). De mme, la combinaison de certaines mutations voudrait
quen dcoulent des effets secondaires, en augmentant le total de
points de Peur (comme prcis plus haut) ou en appliquant lune des
mutations une autre partie du corps. En bref, les mutations dcrites
dans ce chapitre servent de point de dpart et le MJ est invit
samuser en les modifiant et en les adaptant au mieux aux personnages.

Mutations des Puissances de la Corruption


Certaines mutations conviennent tout particulirement aux serviteurs
des divers Dieux Sombres. Par exemple, soif de sang sied merveille
aux serviteurs de Khorne. Si un personnage sert un dieu du Chaos,
il peut jeter les ds sur la table de sa divinit (cf. Tables 32 35).

Mutants prtirs
Bien que toutes ces nouvelles mutations soient drles et intressantes, certaines ne collent tout simplement pas au mutant de tous les
jours. Pour crer rapidement vos mutants, reportez-vous aux tables de
la page 227 de WJDR et de la page 82 du Bestiaire du Vieux Monde.

Points de Destin et mutations


Quand vous effectuez un jet de ds sur la Table 31 : mutations, vous
pouvez dpenser 1 point de Destin pour rejouer un rsultat qui ne vous
plat pas, mais vous tes alors oblig de prendre la nouvelle mutation.

Considrations spciales
Bien que les tables de ce chapitre offrent un large ventail doptions
et de bizarreries, le MJ peut toujours ignorer le rsultat dun jet de ds
et le remplacer par un autre.

PRSENTATION DES MUTATIONS


Les mutations sont prsentes selon le format suivant :

Nom de la mutation

Indice de Peur

Type : unique ou multiple. Cette ligne prcise sil est possible


dobtenir plusieurs fois la mutation. Si vous tirez deux fois une
mutation quil nest possible davoir quune fois, relancez les
ds. Si la mutation est dite multiple , elle peut tre suivie dun
chiffre, indiquant le nombre maximal de fois quil est possible
de la prendre.
Description : cette partie dcrit les effets de la mutation.
Variantes : de nombreuses mutations recouvrent divers changements. Cette partie, optionnelle, traite de mutations alternatives.

Acphale

Peur 1

Type : unique
Description : votre corps aspire littralement votre tte. Aprs
quelques instants de franche dsorientation, votre visage rapparat
au niveau de votre poitrine. Si vos traits sont les mmes, vous avez
du mal regarder autour de vous car vous navez plus de cou. Vous
subissez un malus de 10% aux tests de Perception lis la vue.
Tous les coups censs toucher la tte frappent le corps. De plus,
votre visage tant dsormais au niveau de votre poitrine, le port
dune armure protgeant le corps est impossible, sauf si elle est
tout spcialement conue cet effet (doublez le prix habituel).
Comme toujours, une armure du Chaos sadapte au mieux vos
mutations ; votre matre est bien aimable

Agile

Peur 0

Type : multiple
Description : votre corps dveloppe une certaine souplesse et vos
mouvements sont dsormais beaucoup plus fluides et gracieux.
Vous gagnez +1d10% en Agilit chaque fois que vous acqurez
cette mutation.

Ailes

Peur 1

Type : unique
Description : une paire dailes de chauve-souris vous pousse dans le
dos, mais cela ne signifie pas pour autant que vous soyez en mesure
de voler. Lancez 1d100 et reportez-vous la table ci-dessous pour
dterminer leur taille et leur efficacit.

AILES

Description des mutations

1d100 Ailes

La partie qui suit est un glossaire des mutations figurant sur la


Table 31 : mutations et sur les diverses tables qui la suivent. Cette
liste nest videmment pas exhaustive ; les voies du Chaos sont
multiples et impntrables. Ainsi, nhsitez pas crer vos propres
mutations pour vous adapter une situation donne. Par exemple,
votre mutation pourrait prendre la forme de vers grouillant sous votre
peau, dantennes ou de nuages de mouches lorsque vous lchez un
vent. Faites preuves de crativit et amusez-vous !

Petites : vous tes incapable de voler ; vos ailes sont


purement esthtiques.
5180 Moyennes : vous gagnez le talent Lvitation et un
Mouvement en lvitation gal votre valeur de Mouvement.
81100 Grandes : vous gagnez le talent Vol et un Mouvement en
vol gal 6 (ou votre valeur de Mouvement +2 si la
somme est plus leve).
0150

29
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

TABLE 31 : MUTATIONS
1d1000

Mutation

Pts de Peur Page

001005
Acphale
1
006010
Agile
0
011015
Ailes
1
016020
Albinos
0
021025
Apparence dcharne
0
026030
Apptit surnaturel
1
031035 Articulations supplmentaires 0
036135
Aspect bestial
2
136140
Atrophie
0
141145
Bec
1
146150
Bte aux mille
3
151155
Bossu
1
156160 Bouche supplmentaire
1
161165
Bras multiples
0
166170
Bras tentaculaire
1
171175
Brute paisse
1
176180
Centaurode
2
181195
Changepeau
2
196200
Chaos-morphe
2
201205
Chtif
0
206210
Contact lectrique
0
211215
Contact ftide
0
216220
Copie
Deux totaux
221225
Cornes
1
226230
Corps cristallin
2
231235
Corps de mtal
3
236240
Corps embras
3
241245
Couronne de chair
1
246250
Court sur pattes
0
251255
Crachat acide
0
256260
Crne
1
261265
Crne embras
2
266270
Crature aquatique
1
271275
Crte
0
276280
Crtin
0
281285
Crinire
0
286290
Crises
0
291295
Crocs
1
296300
Croissance
1/2/3
301305
Cyclope
1
306310
Dmarche trange
0
311315
Dnu de conscience
1
316320
Dpendance
0
321325
Dsoss
5

29
29
29
32
32
32
32
32
32
32
33
33
33
33
33
33
33
34
34
34
34
34
34
34
34
34
35
35
35
35
35
35
35
35
35
35
35
35
36
36
36
36
36
36

1d1000
326330
331335
336340
341345
346355
356360
361365
366375
376380
381385
386390
391395
396400
401405
406410
411415
416420
421425
426430
431435
436440
441445
446450
451455
456460
461465
466475
476480
481485
486490
491495
496500
501505
506510
511515
516520
521525
526530
531535
536540
541545
546550
551

Mutation

Pts de Peur Page

Destruction spirituelle
0
Doigts ou
0
orteils supplmentaires
Doigts tentaculaires
0
Emplum
0
Enfant du Chaos
n/a
piderme tachet
0
pines
1
Esprit tortur
0
Flatulences incontrlables 0
Folie
0
Fort
0
Fourrure
0
Fourrure paisse
1
Furoncles
0
Garou
0
Grandes oreilles
0
Griffes
0
Guerrier frntique
0
Haine irrationnelle
0
Handicap sensoriel
0
Hmatophobie
0
Hideux
10
Hybride
1
Hypertrophie
1
Illusion de normalit
1
Immunit contre la magie 0
Infme
1
Instabilit dimensionnelle 0
Instabilit temporelle
0
Intelligence foudroyante
0
Invers
0
Invisibilit
2
Jambes danimal
2
Jambes prodigieuses
0
Kyste intelligent
2
Lchet
0
Langue perforante
0
Lvitation
2
Long cou
0
Long nez
0
Longs piquants
1
Longues jambes
1
Matre darmes
0

36
36
36
36
37
37
37
37
37
38
38
38
38
38
38
39
39
39
39
39
39
39
39
40
40
40
40
40
40
41
41
41
41
41
41
41
41
41
42
42
42
42
42

30
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Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

Mutation

1d1000
552555
556560
561565
566570
571575
576585
586590
591595
596600
601605
606610
611615
616620
621625
626630
631635
636640
641645
646650
651655
656660
661665
666670
671675
676680
681685
686690
691695
696700
701705
706710
711715
716720
721725
726730
731735
736740
741745
746750
751755
756760
761765
766770
771775

Pts de Peur Page

Malefrnsie
5
Malin sorcier
0
Mauvais il
1
Mcanode
2
Membre menaant
1
Membre supplmentaire
1
Membres amovibles
2
Membres lastiques
0
Modification
0
esthtique mineure
Morsure venimeuse
0
Multiplication
3
Museau
0
Mutation zoologique
1
Nabot
2
Nez supplmentaire
01
Nuage de mouches
0
Obse
0
il supplmentaire
1
Oreille supplmentaire
0
Organe du Chaos
0
Patte doiseau
0
Peau coriace
0
Peau dbne
1
Peau de fer
1
Peau cailleuse
1
Peau mtallique
2
Peau rayonnante
1
Peau transparente
3
Perte de membre
0
Peur irraisonne
0
Pigmentation trange
0
Pince
1
Plaies suppurantes
1
Polypes
1
Porteur de germes
1
Pseudo-dmon
5
Puanteur
0
Putrfaction
1
Quadrupde/bipde
0
Queue
1
Queue de scorpion
1
Queue pineuse
1
Queue prhensile
0
Rapetissement
1/2/3

42
43
43
43
44
44
44
44
44
44
44
44
45
45
45
45
46
46
46
46
47
47
47
47
47
47
47
47
47
48
48
49
49
49
49
49
49
49
49
49
51
51
51
51

1d1000

Mutation

Pts de Peur Page

776780
Rapide
0
781785
Regard hypnotique
0
786790
Rgnration
0
791795
Rsistance la magie
0
796800
Rsistant
0
801805 Ressemblance troublante
0
806810
Retourn
8
811815
Rougeur
0
816820
Ruisselant
1
821825
Sabots fourchus
0
826830
Sautillant
0
831835
Scrtion acide
1
836840
Sduisant
0
841845
Siamois
3
846850
Soif de sang
0
851855
Souffle de feu
1
856860
Spores
1
861865
Squelette
5
866870
Substitution sanguine
3
871875
Tlkinsie
0
876880
Tlpathie
0
881885
Tlportation
0
886890
Tte dpingle
1
891895
Tte en ogive
0
896900
Tte norme
1
901905
Tte sur pattes
1
906910
Ttes multiples
1
911915
Trane de bave
1
916920
Transe
0
921925
Transfert de membre
1
926930
Trompe
1
931935
Tumeur incroyable
3
936940
Vampire
2
941945
Ventouses
1
946950
Vermicul
1
951955
Verrues
0
956960
Visage lisse
1
961965
Visage rarrang
1
966970
Voix trange
0
971975
Vomi corrosif
2
976980
Yeux globuleux
1
981985
Yeux pdonculaires
1
986990
Lancez les ds 2 fois

991995
Lancez les ds 3 fois

9961000
Inventez la vtre
Variable

51
51
51
51
51
51
51
51
52
52
52
52
53
53
53
53
53
54
54
54
54
54
54
56
56
56
56
56
56
56
56
56
57
57
57
57
57
57
57
57
57
57

31
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Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations
Variantes : certains mutants dveloppent dautres
types dailes : doiseau, dinsecte ou de papillon, par exemple. La
couleur varie selon lhumeur du MJ.

Albinos

Peur 0

Type : unique
Description : votre peau prend une teinte vraiment blanchtre et vos
yeux virent au rouge. Vous perdez 1d10% en Endurance et
subissez un malus de 5% aux tests de Perception lis la vue dans
les endroits o la luminosit est vive.

Apparence dcharne

Peur 0

Type : multiple
Description : vous rendant aux toilettes, vous avez la surprise de
vous vider de toute votre graisse en un flot de matire jauntre. Une
fois votre affaire termine, vous ralisez votre maigreur quasi
cadavrique. Vous perdez 1d10% en Force et en Endurance
chaque fois que vous faites lacquisition de cette mutation.

Apptit surnaturel

Peur 1

Type : unique
Description : pourquoi choisir vos menus parmi toutes les petites
bestioles rampantes du Vieux Monde alors que vous pourriez vous
contenter dune seule dentre elles ? Suite un instant de clart
inspir par vos ignobles matres, vous ne vous nourrissez plus que
dune chose et une seule ! Lancez les ds sur la table qui suit pour
voir ce dont il sagit. Et si a ne vous parat pas comestible, ne vous
en faites pas, vous naurez aucun mal le digrer !

APPTIT SURNATUREL
1d100

Nourriture

1d100

Nourriture

0105
0610
1115
1620
2125
2630
3135
3640
4145
4650

Sang
Enfants
Dtracteurs
Crasse
Excrments
Yeux
Herbe
Cheveux
Vers et asticots
Rognures dongles

5155
5660
6165
6670
7175
7680
8185
8690
9195
96100

Clous
Peinture ou teinture
Animaux domestiques
Rats
Viande avarie
Araignes
Larmes
Dents
Langues
Au choix du MJ !

Articulations supplmentaires

Peur 0

Type : unique
Description : vous gagnez un jeu de genoux ou de coudes supplmentaire, voire les deux. Lancez les ds sur la table qui suit pour
dterminer la forme de la mutation acquise et ses effets.

ARTICULATIONS SUPPLMENTAIRES
1d100

Mutation

0140
4180

Bras : vous gagnez +1d10% en Agilit.


Jambes : vous gagnez +1d10% en Agilit et augmentez
votre valeur de Mouvement de +1.
Bras et jambes : vous gagnez +2d10% en Agilit et
augmentez votre valeur de Mouvement de +1.

81100

Aspect bestial

ASPECT BESTIAL
1d100 Apparence Effet
0105 Aigle, faucon Vous gagnez le talent Acuit visuelle et
+2 points de Peur.
0610 Araigne Vous gagnez le talent Armes naturelles. Votre
morsure est venimeuse. La cible de votre
attaque doit russir un test dEndurance sous
peine dtre paralyse pendant 1d10 rounds. Les
personnages paralyss sont incapables dentreprendre la moindre action et sont sans dfense.
Belette
Vous gagnez le talent Armes naturelles.
1115
1620
Blier
Vous gagnez le talent Armes naturelles.
2125
Bouc

2630
Cerf
Vous gagnez le talent Acuit auditive.
3135
Chat
Vous gagnez le talent Vision nocturne.
3640 Chauve-souris Vous gagnez le talent Acuit auditive et +1 point
de Peur.
4145
Cheval

4650 Chien ou loup Vous gagnez le talent Pistage.


5155 Corbeau Vous gagnez la comptence Langue (au choix)
et +2 points de Peur.
5660 Fourmi Vous gagnez le talent Armes naturelles et
+2 points de Peur.
6165
Lapin
Vous gagnez +3 points de Peur.
6670 Lion ou tigre Vous gagnez le talent Armes naturelles et
+1 point de Peur.
7175
Ours
Vous gagnez le talent Armes naturelles.
7680
Rat
Vous gagnez le talent Acuit auditive et +1 point
de Peur.
8185 Sanglier Vous gagnez le talent Armes naturelles.
8690 Serpent Vous gagnez le talent Armes naturelles. Votre
morsure est venimeuse. Si vous parvenez lui
infliger des dgts, votre adversaire doit russir
un test dEndurance sous peine de subir un
coup supplmentaire dune valeur de dgts de 1.
9195
Singe

96100 Taureau Vous gagnez le talent Armes naturelles.

Atrophie

Type : multiple (5)


Description : une partie de votre corps se ratatine et devient
compltement inutilisable. Lancez les ds sur la table qui suit pour
connatre le membre concern et les modifications apportes vos
caractristiques. Chaque fois que vous acqurez cette mutation,
lancez nouveau les ds sur la table. Les effets sont cumulatifs.

ATROPHIE
1d100 Localisation Effet
0120

Tte

2160

Bras

61100

Jambe

Peur 2

Type : multiple. Si vous obtenez ce rsultat plusieurs fois, remplacezle par changepeau.
Description : votre visage mute, prenant une apparence animale ou
dmoniaque. Vous perdez 2d10% en Sociabilit.
Variantes : 10% environ des cratures concernes par cette mutation
ont la tte dun animal prcis. Ces mutants rduisent eux aussi leur
Sociabilit, mais ils gagnent le talent Sens aiguiss. Jetez les ds sur
la table qui suit pour dterminer les autres effets.

Peur 0

Bec

Votre tte rtrcit, obligeant une bonne partie


de votre matire grise sortir par le nez et les
oreilles. Vous perdez 2d10% en Intelligence
et 1d10% en Endurance.
Vous perdez lusage de lun de vos bras (50%
de chances pour lun ou lautre). Vous perdez
1d10% en Agilit et en Endurance (cf. page
130 de WJDR pour les attaques portes
laide de la main non directrice).
Vous perdez lusage de lune de vos jambes
(50% de chances pour lune ou lautre). Vous
perdez 1d10% en Agilit et en Endurance,
et rduisez votre Mouvement de moiti
(arrondir lentier infrieur).

Peur 1

Type : unique
Description : votre visage se tord et se dforme, la chair qui vous
entoure la bouche sallonge et durcit, formant un bec. Vous pouvez
utiliser celui-ci pour porter des attaques infligeant BF1 dgts.

32
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

Bte aux mille

Peur 3

Type : multiple
Description : vous gagnez mille quelque chose : mille bras, oreilles,
doigts, yeux, ttons ou tout ce qui peut traverser lesprit du MJ. Ils
vous recouvrent tout le corps et il est impossible de les dissimuler.
Il sagit cependant dlments atrophis et inutilisables. Du reste, ils
sont particulirement troublants, si bien que vous perdez 2d10%
en Sociabilit.

BTE AUX MILLES


1d100

Effet

0110
1120
2130
3140
4150

Yeux
Nez
Oreilles
Plaies
Langues

1d100

Effet

Peur 1

Type : unique
Description : une bosse grotesque vous pousse sur le dos, vous
affublant ainsi dune allure vote et dun boitillement certain. Il
vous est impossible de vous protger le corps au moyen dune
armure, moins quelle ne soit faite sur mesure (doublez-en le
prix). Bien videmment, une armure du Chaos sadapte toujours
aux corps les plus tranges.

Bouche supplmentaire

Peur 1

Type : multiple
Description : ce qui ne ressemblait au dpart qu une gratignure
sur votre visage finit par slargir et prendre la forme dune gueule
dgoulinant de bave. Elle est en mesure davaler des aliments, mais
ne saurait vous nourrir car rien de ce quelle engloutit ne termine
sa route dans votre estomac. Cette bouche vous permet aussi de
parler ; vous gagnez le talent Ventriloquie. Chaque fois que vous
faites lacquisition de cette mutation, vous gagnez une nouvelle
bouche, sans autre avantage.
Variantes : il existe de nombreux rcits de mutants dveloppant une
bouche en des parties bien tranges de leur corps, quil sagisse de
laisselle laine en passant par la paume de la main. Il semblerait
que les bizarreries du Chaos naient aucune limite

Bras multiples

Peur 2

CENTAURODE

5160
Ttons
6170 Bras ou jambes
7180 Mains ou pieds
8190 Doigts ou orteils
9199
Orifices
100
Visages

Bossu (esthtique)

Centaurode

Type : unique
Description : ce qui ressemblait au dpart une simple douleur
intestinale empire rapidement, provoquant la transformation de vos
tripes et de vos jambes, vos chairs se remodelant et prenant une
nouvelle forme. Lorsque vous reprenez conscience, vous dcouvrez
que vos jambes ont laiss place au poitrail et aux pattes dune autre
crature. Lancez les ds sur la table qui suit pour dterminer ces
nouveaux traits.
Note : bien que votre nouvelle forme puisse tre issue dun petit animal,
la mutation uvre comme si celui-ci avait la taille dun cheval.

1d100

Rsultat

0105
0610
1115
1620
2125
2630
3135
3640
4145
4650
5155
5660
6165
6670
7175
7680
8185
8690
9195
96100

ne
Araigne
Cheval
Crocodile
lphant
Fourmi
Girafe
Grenouille
Lapin
Lzard
Lion
Loup
Mille-pattes
Ours
Rat
Sanglier
Scarabe
Serpent
Vache
Lancez les ds deux fois, en ignorant
tout nouveau rsultat de 96 ou plus

Peur 0

Type : unique
Description : un certain nombre de bras vous sortent des flancs. Ils
ont tout lair de bras normaux dun membre de votre race
dorigine. Vous gagnez (1d10+2)/3 bras. Augmentez votre caractristique dAttaques de +1 et votre valeur dEndurance de +1d10%.

Bras tentaculaire

Peur 1

Type : multiple
Description : lun de vos bras se dessche et est remplac par un
horrible tentacule recouvert de minuscules ventouses. Ce membre
est capable de manier des armes, mais toute manipulation de
prcision lui est interdite, si bien quil subit un malus de 30% ce
genre de test. Chaque fois que vous acqurez cette mutation, vous
bnficiez dun bonus de +5% aux tests de prise.

Brute paisse

Peur 1

Type : unique
Description : vous rgressez physiquement jusqu adopter la forme
dune crature primitive, proche dun orque. Vous tes compltement vot lorsque vous marchez. Vos bras sallongent, si bien
que vos mains tranent au sol derrire vous. Une arte osseuse
apparat au-dessus de vos yeux et vous avez le front particulirement bas. Vous gagnez +1d10% en Force et en Endurance, mais
devez rduire votre valeur dIntelligence de 2d10%.

33
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations
Augmentez votre valeur de Mouvement de +2 et
votre Endurance de +2d10%. En guise de pieds, vous disposez
certainement de sabots ou de pattes capables de faire trs mal, si
bien que vous gagnez le talent Armes naturelles. Lorsque lon vous
frappe, utilisez la table ci-dessous.

LOCALISATION DES DGTS


CHEZ LES CENTAURODES
1d100

Zone touche

0110
1140
4150
5160
6170
7180
8190
91100

Tte
Corps
Bras droit
Bras gauche
Patte antrieure droite
Patte antrieure gauche
Patte postrieure droite
Patte postrieure gauche

Changepeau

Peur 2

Type : unique
Description : votre vritable nature est dvoile ; vous vous transformez en homme-bte. Votre race nest plus mutant, mais hommebte. Lancez 1d100 et reportez-vous la table qui suit pour dterminer votre type.

CHANGEPEAU
1d100

Type

0130
3160
61100

Bray
Ungor
Gor

Peur 2

Type : unique
Description : vous recouvrez votre forme naturelle sur-le-champ,
comme si vous naviez aucune mutation. Gardez de ct votre
ancien profil. Ds que vous ratez un test de Force Mentale, vous
reprenez instantanment votre forme de mutant et la conservez
jusqu ce que vous ratiez un nouveau test de Force Mentale. Si
votre forme normale acquiert une mutation, vous devenez
aussitt un enfant du Chaos (cf. page 58 pour plus de dtails).

Chtif

Peur 0

Type : unique
Description : votre squelette se ratatine de 25%. Divisez votre Force
et votre Endurance par quatre (en arrondissant lentier infrieur,
jusqu un minimum de 1).

Contact lectrique

Copie

Peur 0

Type : unique
Description : votre peau est parcourue dtincelles. Vous gagnez
+1d10% en Agilit.Au combat, vous pouvez porter une attaque visant
lectrocuter votre adversaire. Jouez-la sur le principe dune attaque
mains nues, si ce nest que vous infligez un coup dune valeur de
dgts de 3 (ou de 5 si votre adversaire porte une armure en mtal)
qui ne tient pas compte des points dArmure. Aprs vous tre servi
de ce pouvoir, il vous faut patienter 1d10 rounds avant de pouvoir le
rutiliser. Si vous navez pas libr la dcharge lectrique et tes
frapp au corps corps par une arme en mtal, votre assaillant doit
russir un test dAgilit sous peine de subir un coup dune valeur de
dgts de 5 qui ne tient pas compte des points dArmure.

Peur 0

Peur spcial

Type : multiple
Description : un nouveau corps sarrache au vtre, emmenant avec lui
la moiti de vos points de Blessures (arrondir lentier infrieur). Il
vous est identique en tout point. Dsormais, votre double acquiert ses
propres mutations et peut entreprendre toute carrire de son choix.
Vous en gardez le contrle et le jouez comme un second personnage.
Variantes : 10% environ des individus ayant cette mutation produisent
un double dsireux de les terrasser. Dans ce cas, la copie est un PNJ
confi aux bons soins du MJ.

Cornes

Peur 1

Type : multiple (3)


Description : des cornes vous sortent du front.Vous pouvez les utiliser
pour attaquer ; les dgts infligs tant gaux votre BF1. Chaque
fois que vous faites lacquisition de cette mutation, vos cornes
grandissent. la seconde acquisition, elles infligent BF dgts ; la
troisime, elles gagnent en plus lattribut percutante.
Variantes : ces cornes peuvent tre droites, tordues ou denteles.
Souvent, elles arborent galement des symboles du Chaos, des mots
de langage sombre ou des insultes visant les protagonistes du mutant.

Corps cristallin

Vous faites lacquisition des mutations aspect bestial et jambes


danimal. Pour plus de dtails sur les hommes-btes et les changepeaux, reportez-vous au Chapitre VII : Les btes du Chaos.

Chaos-morphe

Contact ftide

Type : unique
Description : vos mains sont toujours couvertes de sueur et de
crasse. Malgr tous vos efforts, vous ne parvenez pas les nettoyer.
Vous propagez la courante galopante au toucher (cf. page 136 de
WJDR), mais seulement si vos mains entrent en contact avec de la
nourriture. Si un individu mange de la nourriture que vous avez
prpare ou touche, il doit russir un test dEndurance sous peine
de contracter cette vilaine maladie.

Peur 2

Type : unique
Description : votre chair, votre sang, vos os et vos muscles se transforment en une matire cristalline vivante. Bien que cette matire soit
dure, elle est aussi trs fragile.Augmentez votre valeur dEndurance de
+3d10%, mais rduisez vos points de Blessures de moiti. Si lon vous
coupe certaines de vos extrmits cristallines, les minraux
pourrissent et laissent place une flaque de boue en 1d10 minutes.

Corps de mtal

Peur 3

Type : unique
Description : votre corps est maintenant en or, en acier ou en argent.
Vous gagnez 5 points dArmure sur toutes les zones (une ventuelle
armure ne vous confre cependant pas davantage de points).
Rduisez vos caractristiques de Capacit de Combat et de Capacit
de Tir de 2d10%. Augmentez vos valeurs de Force et dEndurance
de +3d10%. En outre, vous ntes plus affect par les attaques et
effets de feu ou de froid, mais les attaques lectriques vous font
perdre deux fois plus de points de Blessures.
Vos camarades les plus cupides pourront tirer parti de votre
nouvelle forme, en changeant certaines parties de votre corps
contre des espces sonnantes et trbuchantes. Bien videmment,
les mutants dor et dargent ont une grande valeur. Arracher un
doigt ou un orteil, une oreille, un il ou quelque autre extrmit
vous inflige 2 points de Blessures. Un bras, une jambe ou la tte doit
tre dcoup, ce qui vous inflige les dgts habituels. Pour avoir
une ide de votre valeur, reportez-vous la table qui suit.Tout mtal
extrait dun mutant est contamin et compte comme de la
malepierre pour ce qui est de provoquer des mutations.

34
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

CORPS DE MTAL
lment
Oreille, nez
Doigt, orteil
Main, pied
Bras
Jambe
Tte
Torse

Acier
1d10/5 pa
1d10/2 pa
1d10 pa
2d10 pa
3d10 pa
2d10+4 pa
8d10 pa

Mtal
Argent
1d10/2 pa
1d10 pa
2d10 pa
1d10 co
1d10+5 co
1d10+2 co
3d10+7 co

Crne embras
Or
1d10 pa
2d10 pa
1d10 co
2d10 co
3d10 co
2d10+2 co
8d10+2 co

Crature aquatique
Corps embras

Peur 3

Type : unique
Description : votre grand dsespoir, des langues de feu sortent de
votre corps et font de vous une colonne de flammes vivante. Le feu
ne vous blesse pas, mais il dtruit automatiquement votre
quipement. Il offre autant de lumire quun feu de camp. Vous
gagnez +1d10% en Endurance.
Pour vos ennemis, ces flammes sont mortelles.Tous les adversaires qui
tentent de vous frapper au corps corps subissent un malus de 10%
aux tests de Capacit de Tir en raison de la lumire et de la chaleur
produites. Lorsque vous-mme frappez un adversaire laide dune
Arme naturelle ou dune attaque mains nues, celui-ci doit russir un
test dAgilit sous peine de prendre feu (cf. Le feu, page 136 de WJDR).

Couronne de chair (esthtique) Peur 1


Type : multiple
Description : un anneau de protubrances de chair vous pousse sur
la tte ; lancez 1d10 pour en dterminer le type. Ces excroissances
ne confrent aucun avantage.

COURONNE DE CHAIR
1d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Court sur pattes

Crte (esthtique)

Peur 0

Type : unique
Description : une trange protubrance osseuse vous transperce la
peau du crne, formant une crte bien embarrassante.
Variantes : toutes les crtes ne sont pas de nature osseuse. Certaines
sont charnues ou plumes, voire reptiliennes.

Peur 0

Type : unique
Description: votre cerveau se ratatine jusquau quart de son volume et
de son poids normaux. Rduisez votre valeur dIntelligence de 2d10%.
Variantes : bien que de nombreuses personnes pourraient y prtendre,
cette mutation nest pas aussi courante quon pourrait le croire.

Oreilles
Doigts
Nez
Langues
Yeux
Orteils
Pouces
Furoncles
Bras minuscules
Tentacules

Crinire

Peur 0

Peur 0

Type : unique
Description : des glandes spciales vous poussent dans la bouche ;
elles produisent des globules gluants dacide. Au prix dune action
complte, vous pouvez en cracher quelques gouttes sur un adversaire situ dans un rayon de 10 mtres (5 cases). Utilisez votre
Capacit de Tir pour rsoudre lattaque. En cas de succs, vous
infligez un coup dune valeur de dgts de 5. Enfin, vous devez
patienter 1d10 rounds entre deux utilisations de ce pouvoir.

Crne

Peur 1

Type : unique
Description : une queue de poisson prend la place de vos jambes (ou
pattes arrire). En outre, en plus de poumons, vous disposez
maintenant de branchies, ce qui vous permet de respirer sous leau, et
gagnez la comptence Natation. Quand vous tes dans leau, vous ne
rduisez pas votre valeur de Mouvement de moiti si vous avez
recours la comptence Natation. Mais sur la terre ferme, vous devez
vous traner au sol, si bien que votre valeur de Mouvement tombe 1.
Variantes : 10% environ des mutants aquatiques ont une tte et un
corps de poisson, mais gardent leurs jambes dorigine. Dans ce cas,
lintress peut marcher et nager avec la mme facilit, mais il perd
ses poumons et ne peut survivre hors de leau que pendant 1 heure
par point de son bonus dEndurance. Aprs, il vous suffit de vous
reporter aux rgles traitant de lasphyxie, page 136 de WJDR.

Crtin

Couronne de

Type : multiple (4)


Description : chaque fois que vous acqurez cette mutation, vos jambes
raccourcissent, rduisant ainsi votre valeur de Mouvement de 1. Si
cette valeur tombe 1, vous perdez vos jambes et devez vous traner
au sol au moyen de vos bras (ou tentacules).

Crachat acide

Peur 2

Type : unique
Description : la peau et la chair de votre visage seffacent pour
laisser votre crne totalement nu. Quelques instants plus tard, votre
bote osseuse sembrase, si bien que vous pouvez attaquer laide
de votre tte enflamme. Les flammes infligent un coup dune
valeur de dgts de 1 qui ne tient pas compte des points dArmure.
Si vous avez des cornes, des crocs ou quelque autre mutation
affectant la tte, les dgts sont cumulatifs.

Peur 1

Type : unique
Description : la chair de votre visage (ou de vos visages) se liqufie
et glisse au sol, ne laissant derrire elle quun crne blanchi.
Rduisez votre valeur de Sociabilit de 2d10%.

Peur 0

Type : unique
Description: une crinire impressionnante vous pousse sur la tte,
semblable celle dun cheval ou dun lion. Vous ne pouvez dsormais
plus porter de casque (sauf sil sagit dun lment darmure du Chaos).
Variantes : 10% environ des cratures ayant cette mutation gagnent
la place une sensibilit capillaire. Quand on les coupe, leurs
cheveux saignent. tant donn cette sensibilit, ils bnficient dun
bonus de +10% aux tests de Perception lis loue.

Crises

Peur 0

Type : unique
Description : quand vous tes confront au pire, votre esprit se brise
et vous tes victime de terribles crises mentales. Quand vous ratez
un test de Peur ou de Terreur, vous devez aussitt jouer un test de
Force Mentale. En cas dchec, vous vous effondrez, les membres
agits de spasmes et lcume aux lvres. chaque round, vous avez
droit un nouveau test de Force Mentale pour mettre un terme
la crise, chaque chec indiquant quelle se poursuit.

Crocs

Peur 1

Type : unique
Description : vos incisives sallongent et safftent. Vous pouvez
maintenant vous en servir pour porter des attaques. Elles infligent
BF2 dgts et ont lattribut prcise.
Variantes : la place de longues dents aiguises, vous pouvez faire
lacquisition de dfenses, dune seconde range de dents ou dune
espce de corne sortant de votre mchoire infrieure.

35
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

Croissance

Peur 1/2/3

Type : multiple (3)


Description : vous grandissez considrablement ; il sagit l dune
exprience fort dplaisante. Chaque fois que vous acqurez cette
mutation, vous grandissez encore. Reportez-vous la table qui suit
pour dterminer les effets (cumulatifs) de cette croissance sur vos
caractristiques.

CROISSANCE
Mutation
1re
2e
3e

Taille

CC

Ag

Double

+1d10% +1d10% 1d10% +1 +2


Triple
1d10% +1d10% +1d10% 1d10% +1 +2
Quadruple 1d10% +2d10% +1d10% 2d10% +1 +4

Cyclope

Peur 1

Type : unique
Description : votre visage se tortille et se transforme en une masse de
tissus frtillants mconnaissables. Au bout de quelques instants, il
reprend son aspect normal, une exception prs. Malheureusement,
lun de vos yeux en a profit pour prendre la poudre descampette
en dveloppant rapidement des ailes. Dsormais, vous navez plus
quun il, au beau milieu de la face, juste au-dessus du nez. Rduisez
votre valeur de Capacit de Tir de moiti.
Variantes : dans prs de 10% des cas, lil nest pas centr et apparat
un autre endroit du visage. Parmi les exemples les plus horribles,
citons celui de lil qui dcide de sinstaller dans la bouche.

Dmarche trange

Peur 0

Type : multiple
Description : vous avez dsormais une dmarche trs trange. Cela
peut tre d des mouvements bizarres ou suggestifs, ou un
besoin maladif de tourner sur vous-mme chaque pas, mais cela
semble en tout cas trange, voire ridicule. Chaque fois que vous
faites lacquisition de cette mutation, votre dmarche empire.
Rduisez votre valeur de Mouvement de 1 chaque fois que vous
obtenez cette mutation.

Dnu de conscience

Peur 0

Type : unique
Description : votre cerveau est remplac par un bloc de malepierre,
ce qui vous empche davoir des penses cohrentes et dentreprendre des actions indpendantes. Les personnages ayant une
caractristique de magie de 1 ou plus sont en mesure de vous
donner des ordres, que vous suivez la lettre (vous ntes pas en
mesure de les interprter). Votre caractristique dIntelligence
tombe 0%, mais vous nen mourez pas pour autant. Vous ne
pouvez plus jouer de test dIntelligence. Sans doute devriez-vous
songer crer un nouveau personnage

Dpendance

Variantes : les dpendances sont varies et vont du meurtre des


actes beaucoup plus personnels. valuez le niveau de tolrance de
votre groupe de joueurs, et si la mutation vous parat trop
choquante, nhsitez pas relancer les ds.

Dsoss

Destruction spirituelle

Peur 0

Type : multiple
Description : votre me et votre personnalit sont dtruites, dvores
par le Chaos. Lesprit vagabond dun dfunt mortel en profite pour
sinstaller dans votre corps et en prendre les commandes. Cette
nouvelle personnalit a votre profil de dpart, vos blessures permanentes, vos mutations et, bien videmment, vos dotations. De fait,
vous devenez un nouveau personnage. Dterminez votre nouvelle
carrire sur la colonne rserve aux humains de la Table 25 :
carrires de dpart (cf. page 21 de WJDR), quelle que soit la race
de votre personnage, car lesprit en question a men une existence
avant de mourir. Vous gagnez les comptences et talents de cette
nouvelle carrire, ainsi que 2d10 x 100 XP pour vous payer des
promotions et, ventuellement, dautres carrires (vous ntes alors
pas oblig de satisfaire aux conditions de dotations). Enfin, vous
gagnez 1d10/2 points de Folie.
Une fois vos carrires fixes, uvrez en troite collaboration avec
le MJ pour dterminer la personnalit et lhistoire de votre nouveau
personnage. Ce dernier aurait pu vivre sous lre de la Grande
Guerre contre le Chaos ou sous le rgne de Sigmar.

Doigts ou orteils
supplmentaires (esthtique)

Peur 0

Type : unique
Description: un certain nombre de doigts ou orteils font leur apparition
sur vos mains ou vos pieds. Vous en acqurez 1d10 par extrmit
affecte. Cette mutation ne provoque aucun effet secondaire, mais vous
risquez dsormais de vous battre contre vos gants et chaussures

DOIGTS OU ORTEILS SUPPLMENTAIRES

Peur 0

Type : multiple (4)


Description : vous dveloppez une forte dpendance. Celle-ci a
gnralement trait une substance, comme lalcool ou la racine de
mandragore. Quand vous tes prs de lobjet de votre accoutumance,
vous devez russir un test de Force Mentale sous peine dtre oblig
de boire, de manger ou de faire tout ce qui est ncessaire pour satisfaire votre envie. Chaque fois que vous obtenez nouveau cette
mutation, la difficult du test de Force Mentale augmente dun cran.
Ainsi, en ayant dpendance deux fois, vous devrez russir un test de
Force Mentale Assez difficile (10%) ; si vous lavez trois fois, votre
test de Force Mentale sera Difficile (20%) ; et il sera Trs difficile
(30%) si vous lavez quatre fois.
Bizarrement, bien que vous ayez un besoin maladif dingrer la
substance ou de vous livrer aux actes concerns, votre corps est
capable den dupliquer les effets quand il en est priv, mme si cela
nattnue en rien votre insatiable dsir. Du coup, on considre que
vous tes ivre mort en permanence (cf. page 115 de WJDR).

Peur 5

Type : unique
Description : sans crier gare, votre squelette se fait la malle et
entame une nouvelle existence en qualit de mort-vivant, vous
rduisant une simple masse de chair palpitante. Votre Capacit de
Tir tombe 0% (mais vous nen mourez pas pour autant) et vous
rduisez de moiti toutes les autres caractristiques de votre profil
principal. Votre valeur de Mouvement passe quant elle 1.
Cependant, votre valeur de Blessures augmente de 6 points et vous
gagnez le talent Contorsionniste.

1d100

Effet

0120
2140
4145
4665
6685
8690
9195
96100

Main gauche
Main droite
Deux mains
Pied gauche
Pied droit
Deux pieds
Une main, un pied
Deux mains et deux pieds

Doigts tentaculaires

Peur 1

Type : unique
Description: vos doigts se desschent et sont remplacs par dhorribles
tentacules. Bien que cela ne change rien pour la plupart des tches
ordinaires, ces tentacules nuisent toute forme de manipulation de
prcision, imposant un malus de 10% aux tests qui leur sont lis.

Emplum (esthtique)

Peur 0

Type : unique
Description : ce qui a dabord pris la forme dtranges plaques vous
recouvrant le corps sest dvelopp jusqu ce que des plumes

36
igor stepanovic (order #1591398)

sortent de votre piderme. Pire encore, la peau qui rejoint vos bras
vos flancs pendouille mollement, formant une sorte de membrane
dont le rle vous chappe.

Enfant du Chaos

Peur n/a

Type : unique
Description : les Puissances de la Dchance ont fait de vous un enfant
du Chaos.Vous ntes dsormais plus un tre rationnel, mais une bte
affame. Du coup, vous passez dans les rangs des PNJ. Pour plus de
dtails sur ces misrables cratures, reportez-vous la page 58.

piderme tachet (esthtique)

Peur 0

Type : multiple
Description : de petites bestioles se frayent un chemin sous votre
peau avant dy mourir. Leurs carcasses brillantes forment un motif
hideux de couleurs qui dtonnent. La couleur dpend avant tout de
votre matre. Khorne prfre les motifs noirs, rouges et cuivre ;
Slaanesh aime les tons pastel ; Nurgle marque ses mutants au moyen
de combinaisons de tons maladifs et livides ; et Tzeentch napprcie
aucune couleur en particulier (lancez les ds sur la table
Pigmentation trange de la page 48). Si vous ne servez aucune
des Puissances de la Dchance, votre MJ choisit une couleur en
fonction de son humeur. Jsens bien le bleu aujourdhui. Pour
dterminer la nature du motif, lancez les ds sur la table suivante :

PIDERME TACHET
1d100 Motif
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190

Taches dune seule couleur


Pois dune ou de plusieurs couleurs
Carrs dune ou de plusieurs couleurs
Zbrures fonces
Losanges de diffrentes couleurs
Rayures en zigzag
Rayures de tigre
Motif camouflage (naide en rien la Dissimulation)
Corps divis en deux moitis verticales, chacune dune
couleur qui dtonne
9193 Bas-ventre ou torse dune couleur, et dos sur ton contrast
9496 Lancez les ds deux fois et ignorez tout rsultat de 94 ou
plus
9799 Lancez les ds trois fois et ignorez tout rsultat de 94 ou
plus
100 Lancez les ds quatre fois et ignorez tout rsultat de 94 ou
plus

pines

Peur 1

Type : unique
Description : de petites pines pointues vous sortent de la peau. Vos
attaques mains nues infligent BF2 dgts. trangement, grce
une transformation musculaire, vous tes capable de lancer lune
de ces pines (action complte) sur un adversaire situ dans un
rayon de 10 mtres (5 cases), lui infligeant un coup dune valeur de
1 si vous russissez un test de Capacit de Tir.
Variantes : 10% environ des individus concerns par cette mutation
dveloppent des pines venimeuses. Les adversaires subissant les

dgts noncs ci-dessus doivent russir un test dEndurance Assez


difficile (10%) sous peine de perdre 1d10/2 points de Blessures,
sans tenir compte de larmure. Le mutant est bien videmment
immunis contre son propre poison.

Esprit tortur

Peur 0

Type : unique
Description : vous avez la tte en vrac. Vous perdez 2d10% en
Intelligence car vous avez les pires difficults du monde vous
concentrer sur les choses les plus simples.

Flatulences incontrlables

Peur 0

Type : unique
Description : vous tes victime de troubles intestinaux atroces, qui se
manifestent quand vous vous sentez menac. Lorsque vous tes
attaqu ou amen jouer un test de Peur ou de Terreur, lorifice de
votre rectum est agit de tremblements et libre involontairement un

FLATULENCES INCONTRLABLES
1d10 Effet
12

Poison : tous ceux qui respirent les vapeurs horribles doivent russir un test dEndurance Assez difficile (10%) sous peine
de subir un coup dune valeur de dgts de 4 qui ne tient pas compte de larmure.
34 Paralysie : le simple fait de respirer ce gaz putride ncessite un test dEndurance Assez difficile (10%) sous peine dtre
paralys (impossibilit dentreprendre la moindre action) pendant 1d10 rounds.
56 Brume grasse : votre anus dgage un pais nuage de brume grasse infligeant un malus de 20% aux tests de comptence et
de caractristique lis la vue.
78 Dltre : la puanteur est telle que tous ceux qui respirent les gaz doivent russir un test dEndurance Assez difficile (10%)
sous peine de rduire leur Force de moiti pendant 1d10 rounds.
910 Relents de folie : lodeur puissante inspire la peur et la dmence tous ceux qui ont le malheur de la sentir. Tous les
personnages qui respirent les vapeurs sont affects comme sils avaient mang des bonnets-de-fou (cf. page 122 de WJDR).

37
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

TABLE 32 : MUTATIONS DE KHORNE


1d100

Mutation

01
Articulations supplmentaires
0206
Aspect bestial
07
Bouche supplmentaire
0809
Bras multiples
10
Brute paisse
Centaurode
11
1214
Changepeau
1517
Cornes
1819
Corps de mtal
2021
Crachat acide
22
Crne
23
Crne embras
24
Crtin
25
Crinire
2627
Crocs
2829
Croissance
30
Dnu de conscience
31
Destruction spirituelle
32 Doigts ou orteils supplmentaires
33
Folie
3436
Fort
3738
Fourrure paisse
3940
Garou
4142
Griffes
4344
Guerrier frntique
4547
Haine irrationnelle
4849
Hideux

Pts de Peur Page


0
2
1
0
1
2
2
1
3
0
1
2
0
0
1
1/2/3
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
10

32
32
33
33
33
33
34
34
35
35
35
35
35
35
35
36
36
36
36
38
38
38
38
39
39
39
39

nuage de gaz nausabond. Utilisez le petit gabarit, centr sur votre


personnage. Le gaz est actif pendant 1d10/2 rounds. chaque round,
il se dplace de 2 mtres (1 case). Lancez 1d10 et reportez-vous au
diagramme ci-dessous pour dterminer la direction (mais le MJ peut
en dcider autrement sil y a du vent). Sur un rsultat de 1, le nuage
ne bouge pas ; sur un rsultat de 10, il se disperse soudainement.

1d100

Mutation

5051
Hypertrophie
52
Immunit contre la magie
5355
Infme
56
Jambes danimal
5758
Jambes prodigieuses
Matre darmes
59
6062
Malefrnsie
63
Membre menaant
6465
Membre supplmentaire
6668 Modification esthtique mineure
6970
Morsure venimeuse
7172
Mutation zoologique
73
Nez supplmentaire
74
Oreille supplmentaire
7576
Peau de fer
7778
Pigmentation trange
79
Pseudo-dmon
8081
Queue
82
Queue pineuse
8384
Rgnration
8586
Rsistance la magie
8788
Rsistant
89
Soif de sang
90
Squelette
91
Vampire
92
Visage lisse
93100 Lancez les ds sur la Table 31

Pts de Peur Page


1
0
1
2
0
0
5
1
1
0
0
1
01
0
1
0
5
0
1
0
0
0
0
5
2
1

40
40
40
41
41
42
42
44
44
44
44
45
45
46
47
48
49
49
51
51
51
51
53
54
57
57

laire est double, si bien que votre peau est tendue lextrme
pour grer votre nouvelle corpulence. Augmentez votre valeur de
Force de +1d10% chaque fois que vous acqurez cette mutation.

Fourrure (esthtique)

Peur 0

Type : unique
Description : vous dveloppez un mince manteau de fourrure,
semblable celui dun chat poil ras. Bien que le port des
vtements ne soit pas des plus aiss, la fourrure ne produit aucun
effet secondaire. Vous avez tout de mme tendance ronronner.

Fourrure paisse

Les effets du gaz varient chaque fois que vous lchez un vent. Lancez
1d10 et reportez-vous la table ci-dessous.Vous tes immunis contre
les effets de vos propres pets. Les personnages qui restent au sein du
nuage doivent jouer les tests dEndurance requis chaque round.

Folie

Peur 0

Type : multiple
Description : parfois, vous entendez des voix, comme si quelquun avait
lu domicile dans votre tte. Vous gagnez 1d10/2 points de Folie.

Fort

Peur 0

Type : multiple
Description : vous bnficiez de la force du Chaos, qui vous
imprgne et vous rend beaucoup plus puissant.Votre masse muscu-

Peur 1

Type : unique
Description : une fourrure dense vous recouvre tout le corps. Vous
gagnez 1 point dArmure sur toutes les zones.
Variantes : la plupart des fourrures sont brunes ou noires. Il existe
cependant des cas de fourrures blanches, vertes, bleues ou rouges,
voire motifs. Dans 25% des cas, cette mutation engendre des touffes
de poils clairsemes. Chaque zone a alors 50% de chances de jouir de
lavantage que procure la mutation. Si aucune zone nest protge,
lancez les ds pour dterminer une nouvelle mutation.

Furoncles

Peur 0

Type : unique
Description : dtranges et douloureux furoncles font leur
apparition sous vos aisselles et autres localisations dites sensibles
Vous perdez 1d10% en Agilit et 2d10% en Endurance.

Garou

Peur 0

Type : unique
Description : vous pouvez adopter une forme hybride entre
lhomme et lanimal (gnralement le loup ou lours). Vous gagnez
le talent Frnsie. Lorsque vous entrez en frnsie, vous vous

38
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations
mtamorphosez et apportez les modifications qui suivent vos
profils principal et secondaire. Les changements sont valables tant
que vous tes en frnsie.

Profil principal
CC
CT
F
+10%

+1

+5

1d100 Sens

Effet

Perte des oreilles : 20% en Agilit.


Rate automatiquement les tests de comptence
et de caractristique lis loue.
2140 Vue
Perte des yeux : 20% en CC, 40% en CT.
Rate automatiquement les tests de comptence
et de caractristique lis la vue.
4160 Odorat Perte du nez : 5% en Sociabilit.
Rate automatiquement les tests de comptence
et de caractristique lis lodorat.
6180 Got Perte de la langue : Rate automatiquement les
tests de comptence et de caractristique lis au got.
81100 Toucher Perte de la peau : 2d10% en Endurance, 2 en
Blessures. Rate automatiquement les tests de
comptence et de caractristique lis au toucher.
0120 Oue

Ag

Int

FM

Soc

+10% +10% +20% 10% 10% 20%

Profil secondaire
A
B
BF

HANDICAP SENSORIEL

BE

Mag

PF

PD

+1

De plus, sous forme de lycanthrope, remplacez vos comptences et


talents par ceux qui suivent :
Comptences : Dplacement silencieux, Dissimulation, Natation,
Perception, Pistage
Talents : Armes naturelles, Sens aiguiss, Vision nocturne

Grandes oreilles

Peur 0

Type : unique
Description : la taille de vos oreilles est triple. Vous gagnez le talent
Acuit auditive.

Griffes

Peur 0

Type : unique
Description : vos mains se tordent et se dforment, transformant vos
doigts en griffes hideuses. Vous gagnez le talent Armes naturelles.

Guerrier frntique

Peur 0

Type : unique
Description : vous tes victime de vilaines sautes dhumeur,
exacerbes par le fait que vous percevez maintenant toutes les
personnes dont vous croisez la route comme des ennemis. Pour ne
pas succomber une rage meurtrire psychotique, vous devez
russir un test de Force Mentale. En cas dchec, vous tes pris
dune frnsie (comme le talent ponyme) dont vous ne pouvez
sortir quune fois votre ennemi dcoup en rondelles ou parti.

Haine irrationnelle

Peur 0

Type : multiple
Description : vous nourrissez une haine inexplique lencontre de
quelque chose. Lancez les ds sur la table de peur irraisonne
(cf. page 48) pour dterminer lobjet de cette haine. Quand vous
tes confront lobjet de votre aversion, vous tes aussitt pris de
frnsie (comme si vous aviez le talent ponyme) jusqu ce quil
disparaisse ou soit tu.
Spcial : si lobjet de votre haine est galement lobjet de votre peur
irraisonne, vous gagnez 1 point de Folie. De plus, quand vous tes
confront la source de votre peur et de votre haine, effectuez le
test de Peur (ou de Terreur) habituel ; vous ntes pris de frnsie
que si vous le russissez.

Handicap sensoriel

Peur 0

Type : multiple (5)


Description : les Puissances de la Dchance mettent votre loyaut
lpreuve en vous privant de lun de vos cinq sens et de lorgane
qui va avec. Rduisez votre valeur de Sociabilit de 5% chaque fois
que vous faites lacquisition de cette mutation. Lancez 1d10 et
reportez-vous la table qui suit. La plupart des rsultats parlent
deux-mmes, mais si vous perdez le sens du toucher, vous tes
priv de lensemble de votre piderme, ce qui fait de vous une
carcasse sanguinolente (et, accessoirement, une vritable horreur).

Hmatophobie

Peur 0

Type : unique
Description : cette terrible maldiction sonne le glas de la plupart
des mutants. Quand vous voyez du sang, vous devez effectuer un
test de Peur.
Variantes : selon la cruaut et les lubies des Puissances de la
Corruption, certains mutants dveloppent des phobies plus ou
moins handicapantes, par exemple lurine, aux eaux uses, leau,
au goudron et autres liquides.

Hideux

Peur 10

Type : unique
Description: votre apparence est maintenant monstrueuse, si terrifiante
que vous inspirez la peur, y compris vous-mme! Le nombre de points
de Peur acquis vous confre automatiquement le talent Terrifiant.
Variantes : soyez cratif en dpeignant les nouveaux traits du mutant.
Chair en putrfaction, dents gtes et yeux jaunes constituent de
bonnes bases, mais lhorreur prend tout son sens en usant de mots
comme suppurant, suintant et palpitant. Parmi les autres lments,
on pourra trouver des os nu, une peau dcolore ou pourrie, des
filets dhumeur gluante coulant du nez, etc. Tentacules, appendices
et autres bizarreries pourront certainement complter le tableau.

Hybride

Peur 1

Type : multiple
Description : votre corps se transforme affreusement, faisant de vous
un hybride de votre ancienne forme et dune crature bien diffrente. Le MJ choisit celle-ci dans WJDR, dans le Bestiaire du Vieux
Monde, dans le prsent ouvrage ou dans quelque autre guide, puis
ralise la fusion avec votre propre corps. Ltendue du changement
varie dun mutant lautre. Chaque fois que vous acqurez cette
mutation, le MJ choisit une nouvelle crature. Jetez les ds sur la
table qui suit et notez les changements survenus.

HYBRIDE
1d100 Rsultat
0133 Mutant dominant. Votre ancienne forme est dominante,
mais vous acqurez certains des traits associs la
crature. Par exemple, un hybride de mutant et daigle
conservera sa tte humaine, mais celle-ci sera dote dun
bec. De son ct, un hybride de mutant et dorque
conservera sa forme gnrale, mais aura la peau verte.
Vous conservez toutes vos caractristiques.
3466 Compromis. Vous avez maintenant une apparence
rpugnante, mlange parfait de votre ancienne forme et de
la nouvelle. Par exemple, un hybride de mutant et daraigne
gante aura une paire de mandibules sur une tte couverte
de poils, mais gardera son nez et ses yeux normaux .
Faites la moyenne de toutes les caractristiques du profil
principal (en arrondissant lentier infrieur). Si la crature

39
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

HYPERTROPHIE
1d100

Zone

Ampleur

Croissance

CC

Ag

0120

Bras (D ou G)

2140

Jambe (D ou G)

4150

Tte

5165

Mains

6680

Mains

81100

Corps

1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3

x2
x3
x4
x2
x3
x4
x2
x3
x4
x2
x3
x4
x2
x3
x4
x2
x3
x4

+1d10%

1d10%

1d10%

1d10%

1d10%

+1d10%
+1d10%
+2d10%

+1d10%

+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%

+1d10%

+1d10%

+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%

1d10%
2d10%
4d10%
+1d10%
+2d10%
+2d10%

2d10%
3d10%

1d10%
2d10%
3d10%

1d10%
3d10%

+1
+1
+2
+1
+2
+2

+1
+2

+1
+2
+1
+1
+1
+1
+2
+2

1*
1*
+2
+4
+6

x1/2

2
3
3
**
**

* Les mutants ayant des bras sacrment hypertrophis (x3 ou x4) rduisent leur caractristique dAttaques de 1 (pour un minimum de 1).
** Les mutants ayant un corps sacrment hypertrophi (x3 ou x4) ne peuvent se dplacer qu quatre pattes et rduisent leur valeur de
Mouvement de 75% (arrondir lentier suprieur). Ils perdent le talent Armes naturelles dcoulant de griffes et ne peuvent manier darmes.
dispose de rgles spciales, vous les gagnez, sauf si
elles vous privent dune caractristique. Vous conservez
comptences et talents. Enfin, vous gagnez 1d10 points de
Blessures.
Par exemple, Fabien, qui devient une sorte de mutant
manticore, doit faire la moyenne de toutes les caractristiques
de son profil principal. Sa Capacit de Combat de dpart
est de 38%, contre 54% pour la CC de la manticore.
Sa nouvelle CC slve donc 46%.
6799 Crature dominante. La forme de la crature est dominante
et la plupart de vos traits svanouissent. Un hybride de
mutant et de cheval aura une tte et des pattes dquid,
mais il gardera ses mains et restera dans les rangs des
bipdes. Faites la moyenne de toutes les caractristiques du
profil principal (en arrondissant lentier infrieur). Si la
crature dispose de rgles spciales, vous les gagnez, sauf si
elles vous privent dune caractristique. Vous gagnez les
comptences et talents de la crature, mais galement
1d10 points de Blessures. Cependant, le changement est
insupportable et vous annihile sur le plan mental.
Vous gagnez 1d10 points de Folie.
100 Enfant du Chaos ! Reportez-vous la page 48 pour plus de
dtails.

Hypertrophie

Peur 1

Type : unique
Description : une partie de votre corps prend des proportions
alarmantes. Lancez 1d10 pour dterminer la zone affecte et
(1d10+2)/4 pour lampleur du changement.

Illusion de normalit

Peur 1

Type : unique
Description : une magie puissante dissimule toutes les preuves de
vos mutations.Vous conservez les malus et bonus qui en dcoulent,
mais tant que ntes pas en situation de combat, vous passez pour
un membre de votre ancienne race. Quand vous vous battez au
corps corps, votre adversaire comprend automatiquement ce que
vous tes, et si vous avez le talent Effrayant ou Terrifiant, jouez les
tests de Peur ou de Terreur correspondants.

Immunit contre la magie

Peur 0

Type : unique
Description : au plus profond de vous-mme, vous avez toujours cru
tre invulnrable, votre immunit contre les sorts semblant

abonder dans votre sens. Vous ne pouvez tre la cible de sorts de


Magie commune, Magie mineure ou Science de la magie, mais les
sorts et rituels issus dautres sources vous affectent normalement.
De plus, votre valeur de Magie (pour peu que vous en ayez une)
tombe instantanment 0.
Spcial : si vous tes un disciple de Tzeentch, le Matre du Changement,
vous ne pouvez pas acqurir cette mutation. la place, vous devenez
un enfant du Chaos.

Infme

Peur 1

Type : unique
Description : vous tes repoussant. Inconsciemment, vous agissez
dune manire qui dgote vos protagonistes et faites tout ce quil
faut pour vous faire dtester.Vous perdez 3d10% en Sociabilit, mais
bnficiez dun bonus de +20% aux tests dIntimidation et de Torture.

Instabilit dimensionnelle

Peur 0

Type : unique
Description : vous rompez tout lien avec le monde physique et
devenez une crature des Royaumes du Chaos. linstar des
dmons, vous pouvez maintenant tre banni du monde matriel.Au
cours dun round de combat, si vous subissez une blessure au corps
corps sans parvenir vous-mme infliger des points de dgts en
retour, vous devez russir un test de Force Mentale sous peine
dtre tout jamais banni vers les Royaumes du Chaos (ce qui met
fin lexistence de votre personnage).

Instabilit temporelle

Peur 0

Type : unique
Description : vous ntes que vaguement dans le courant temporel de
ce monde. Lorsque vous acqurez cette mutation, lancez 1d10. Sur
un rsultat de 17, vous avez linstabilit temporelle incontrlable ;
sur un rsultat de 810, vous avez linstabilit temporelle contrlable.
Vous disparaissez et rapparaissez. Dordinaire, vous passez deux
heures et demie par jour aller et venir dans le cours du temps. Le
phnomne est extrmement troublant, lexprience vous infligeant 1d10/2 points de Folie lorsque la mutation se manifeste pour
la premire fois. Dans lensemble, vous vous tes adapt ce caprice
de votre existence, mais la mutation est des plus frustrantes dans les
situations o votre prsence est requise, en combat par exemple.
Lorsque vous vous battez, lancez 1d10 votre tour de jeu. Sur un
rsultat de 10, vous disparaissez dans le courant temporel pendant
1d10 rounds. Si vous contrlez votre instabilit temporelle, vous
pouvez modifier cette dure de 1 round, en plus ou en moins.

40
igor stepanovic (order #1591398)

Sinon, vous devez vous en tenir au rsultat du d.


Lorsque vous vous trouvez au sein du courant temporel, vous ne
pouvez entreprendre aucune action et flottez sans pouvoir rien
faire. Chaque mois, vous avez 1% de chances cumulatives dattirer
lattention dune entit dmoniaque. Dans ce cas, vous ne rapparaissez pas car vous tes emport dans les Royaumes du Chaos
pour y devenir le jouet de dmons.

Intelligence foudroyante

Peur 0

Type : unique
Description : vous bnficiez dune acuit et dune clart mentales
totalement incroyables. Augmentez votre valeur dIntelligence de
+2d10%.

Invers

Peur 0

Type : unique
Description : vos bras et vos jambes permutent. Vous pouvez encore
manier des armes, mais subissez un malus de 20% aux tests de
Capacit de Combat et de Capacit de Tir pendant 1d10/5 semaines,
le temps de vous habituer. Vous ne pouvez vous servir darmes au
corps corps et de tir deux mains quen position assise.

Invisibilit

Peur 2

Type : unique
Description : vous tes quasi transparent et, parfois, avez lair thr
et intangible. Au prix dune demi-action, vous tes capable de
devenir invisible. Dans cet tat, vous ne pouvez plus tre la cible
dattaques distance et de projectiles magiques. Vos adversaires
ont droit un test de Perception Difficile (20% pour vous
localiser) si vous tes dans un rayon de 4 mtres (2 cases). En cas
de russite, ils ont la possibilit de vous attaquer, mais leurs tests de
Capacit de Combat saccompagnent dun malus de 30%.
Tant que vous tes invisible, vous bnficiez dun bonus de +20% aux
tests de Capacit de Combat. Cependant, chaque round pass dans
cet tat, vous devez russir un test dEndurance sous peine de subir
1 Blessure (ne tenant pas compte du bonus dEndurance et des
points dArmure) car votre corps a tendance glisser vers lAethyr.

Jambes danimal

Peur 2

Type : unique
Description : vous jambes subissent une transformation surprenante
et prennent lapparence de pattes arrire de cerf. Cependant, votre
Mouvement augmente de +1.
Variantes : bien que les pattes de cerf soient les plus courantes, tous
les animaux sont possibles. Prs de 10% des mutants qui gagnent
cette mutation font lacquisition dun autre type de pattes. Si vous
tes en panne dinspiration, lancez les ds sur la table du donneur
de la mutation zoologique, page 45. Quelle que soit la forme que
prennent vos jambes, les effets de cette mutation sont les mmes.

Jambes prodigieuses

Peur 0

Type : unique
Description : de nouveaux muscles apparaissent dans vos jambes, ce
qui a pour effet de leur donner un aspect des plus massifs. Vous tes
dsormais en mesure deffectuer des bonds incroyables. Quand vous
effectuez un saut avec lan, la distance maximale que vous pouvez
couvrir (exprime en mtres) est gale votre Mouvement multipli
par votre bonus de Force, mais vous devez pralablement russir un
test de Force. Dans le cas dun saut sans lan, la hauteur maximale
atteinte est gal votre Mouvement plus votre bonus de Force.

Kyste intelligent

Peur 2

Type : multiple (3)


Description : un kyste horrible se dveloppe en vous. Contrairement
aux organes du Chaos, cette chose est doue dintelligence
(2d10+20%). Chaque fois que vous acqurez cette mutation,
rduisez votre valeur dEndurance de 1d10%, mais augmentez
votre valeur de Blessures de +4.
Le kyste a ses propres desseins et tente de prendre le contrle de

vos actes de temps autre.Tous les jours, effectuez un test de Force


Mentale. En cas dchec, le kyste intelligent prend le contrle de
votre corps. Le lendemain, vous avez droit un nouveau test de
Force Mentale pour reprendre contrle de vous-mme. En cas
dchec, vous perdez une nouvelle journe.Tant que le kyste est aux
commandes, vous navez aucune ide de ce qui vous arrive, mais il
nest pas impossible que vous en preniez conscience par la suite.
Si vous tes tu, le kyste sextirpe de votre cadavre, dveloppe des
membres et devient un enfant du Chaos (cf. page 58 pour plus de
dtails sur ces tres rpugnants).
Variantes : dans 10% environ des cas o un kyste intelligent se
manifeste, il se dveloppe non pas dans le corps, mais sur celui-ci.
Il est possible de le dissimuler, mais sil est montr au grand jour, le
mutant inspire la Peur comme sil avait le talent Effrayant.

Lchet

Peur 0

Type : unique
Description: vous avez peur de tout et tremblez au moindre souci.Vous
subissez un malus de 20% aux tests de Peur et de Terreur. De plus,
vous tes incapable dattaquer au corps corps, moins de russir un
test de Force Mental. Enfin, vous perdez 1d10% en Force Mentale.

Langue perforante

Peur 0

Type : unique
Description : votre langue se transforme en une longue
monstruosit pointue. Vous pouvez maintenant vous en servir pour
porter des attaques distance dans un rayon de 4 mtres (2 cases)
infligeant BF dgts. De plus, elle a lattribut prcise.

Lvitation

Peur 2

Type : unique
Description : votre grande surprise, vous tes dsormais capable de
vous arracher lattraction terrestre.Vous gagnez le talent Lvitation
et un Mouvement en lvitation gal votre valeur de Mouvement.

41
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

TABLE 33 : MUTATIONS DE NURGLE


1d100

Mutation

01
Apparence dcharne
Apptit surnaturel
02
03
Articulations supplmentaires
0406
Aspect bestial
07
Atrophie
08
Bte aux mille
09
Bossu
10
Bouche supplmentaire
1113
Bras tentaculaires
14
Brute paisse
Changepeau
1517
1819
Contact ftide
20
Crtin
2122
Crises
23
Croissance
24
Dnu de conscience
25
Dsoss
26
Destruction spirituelle
27 Doigts ou orteils supplmentaires
28
Doigts tentaculaires
29
Flatulences incontrlables
3031
Folie
32
Furoncles
33
Handicap sensoriel
3435
Hideux
36
Hypertrophie
3738
Kyste intelligent
39
Lchet
4042
Membre supplmentaire
4344 Modification esthtique mineure

Long cou

Pts de Peur Page


0
1
0
2
0
3
1
1
1
1
2
0
0
0
1/2/3
0
5
0
0
0
0
0
0
0
10
1
2
0
1
0

32
32
32
32
32
33
33
33
33
33
34
34
35
35
36
36
36
36
36
36
37
38
38
39
39
40
41
41
44
44

Peur 0

Type : unique
Description : votre cou sallonge de bien curieuse faon, les tendons
et vaisseaux sanguins se gonflant tout en devenant trs noueux.
Bien que cela namliore en rien votre vision du monde, ce long
cou devient une cible tentante pour vos adversaires. Toutes les
valeurs critiques visant votre tte augmentent de +2.
Variantes : prs de 10% des mutants affubls de cette mutation singulire nont pas lossature ncessaire pour supporter un cou pareil
et marchent la tte entre les jambes. Quand ils souhaitent tourner
la tte, il leur faut la tirer par les cheveux. Le visage de certains
mutants trane mme au sol ! Ces cratures ne souffrent pas de
chances de critiques amliores, mais gagnent 1 point de Peur.

Long nez

Peur 0

Type : unique
Description : votre nez grandit un point tel quon dirait une longue
carotte verruqueuse. En plus de laspect comique de la situation,
vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Perception lis
lodorat. De plus, vous gagnez le talent Pistage.

Longs piquants

Peur 1

Type : unique
Description : des piquants pointus vous recouvrent le corps, la
manire dun porc-pic. Quand vous vous battez au corps corps,
vos adversaires doivent russir un test dAgilit chaque round
sous peine de subir un coup dune valeur de dgts de 1.
Variantes : prs de 10% des mutants dveloppent des piquants
venimeux. Les adversaires piqus doivent russir un test
dEndurance Assez difficile (10%) sous peine de prir au bout dun
nombre de rounds gal leur bonus dEndurance. Le mutant quant
lui est immunis contre son propre venin.

1d100

Mutation

45
Morsure venimeuse
Nez supplmentaire
46
4748
Nuage de mouches
4950
Obse
51
Oreille supplmentaire
52
Organe du Chaos
53
Peau coriace
54
Peau transparente
5556
Perte de membre
57
Pigmentation trange
Plaies suppurantes
5861
62
Polypes
6367
Porteur de germes
68
Pseudo-dmon
6970
Puanteur
7173
Putrfaction
7475
Rougeur
76
Ruisselant
77
Scrtion acide
78
Spores
79
Substitution sanguine
80
Tte dpingle
8183
Trane de bave
84
Tumeur incroyable
8586
Ventouses
8789
Vermicul
90
Verrues
91
Vomi corrosif
92
Yeux globuleux
93100 Lancez les ds sur la Table 31

Longues jambes

Pts de Peur Page


0
01
0
0
0
0
0
3
0
0
1
1
1
5
0
1
0
1
1
1
3
1
1
3
1
1
0
2
1

44
45
45
46
46
46
47
47
47
48
49
49
49
49
49
49
51
52
52
53
54
54
56
56
57
57
57
57
57

Peur 1

Type : unique
Description : par -coups, vos jambes sallongent comme si elles
tentaient de filer. Au bout de quelques instants, elles cessent de
grandir, mais sont dsormais longues et grles. Au dbut, vous avez
vraiment du mal marcher avec vos nouvelles guibolles, mais vous
vous y faites vite et avez ensuite une sacre foule.Augmentez votre
valeur de Mouvement de +1.

Matre darmes

Peur 0

Type : multiple
Description : vous devenez un vritable tueur. Faites un choix entre
votre Capacit de Combat et votre Capacit de Tir, puis augmentezla de +1d10%.

Malefrnsie

Peur 5

Type : unique
Description : vous tes dangereusement instable. Quand vous
subissez des dommages ou tes amen jouer un test de Peur ou
de Terreur, vous entrez aussitt dans un tat de frnsie incontrlable. De plus, votre corps change furieusement, si bien que vous
acqurez (1d10+2)/3 mutations, qui disparaissent une fois la
frnsie termine. Les mutations ainsi acquises ne comptent pour
ce qui est de devenir un enfant du Chaos.
Quand vous tes en frnsie, vous avez les plus grandes peines du
monde en sortir. chaque round, une fois votre adversaire
terrass, vous avez droit un test de Force Mentale Assez difficile
(10%) pour reprendre le contrle de vous-mme. En cas dchec,
vous vous en prenez la crature la plus proche. Vous sortez
automatiquement de frnsie si aucune cible active ne se trouve
dans votre champ de vision.

42
igor stepanovic (order #1591398)

Malin sorcier

Peur 0

Type : unique
Description : les Puissances de la Corruption ont daign vous
rcompenser en vous octroyant des facults de lanceur de sorts.
Augmentez votre valeur de Magie de +1. Si vous navez pas dj
accs un Sombre savoir, vous pouvez acheter ce talent contre
200 XP (en le choisissant en fonction de votre matre).
Spcial : si vous tes un disciple de Khorne et acqurez cette
mutation, le Dieu du Sang pense que vous lavez trahi. En 1d3 jours,
il envoie une meute de chiens de Khorne (cf. page 239) vous tailler
en pices et ramener votre me dans les Royaumes du Chaos.
Ensuite, aprs des sicles de supplice, Khorne vous broie entre ses
dents noires et couvertes de sang.

des lambeaux de chair et les remplacent par des appareils


mcaniques. Les lments de rechange sont des copies mcaniques
de vos anciennes fonctions biologiques. Lancez 1d10. Sur un
rsultat de 1 6, la transformation est totale et vous devenez une
sorte dhorreur technologique. Augmentez votre Force et votre
Endurance de +4d10%. Vous gagnez 3 points dArmure sur toutes
les zones (mais ne pouvez plus porter darmure), le talent Armes
naturelles et devez jeter les ds sur la table Jambes mcaniques.
Votre nouveau mode de dplacement est bruyant et grinant, quel
quen soit le type, si bien que vous subissez un malus de 30% aux
tests de Dplacement silencieux.

JAMBES MCANIQUES
1d100

Mauvais il

Peur 1

Type : unique
Description : lun de vos yeux vire au noir et semble imprgn du
mal le plus pur. Au prix dune action complte, vous pouvez porter
votre regard sur toute crature vivante situe dans un rayon de
8 mtres (4 cases). La cible doit russir un test de Force Mentale
sous peine de subir un malus de 10% tous les tests de caractristique (et de comptence). Ce malus perdure tant que vous tes en
vie. Une fois la cible touche par le mauvais il, elle ne peut tre
affecte une seconde fois par votre mutation.

Mcanode

Peur 2

Type : unique
Description : de petits diablotins surgis de nulle part vous arrachent

Jambes de rechange

0140 Vous avez de nouvelles jambes mcaniques. Augmentez


votre valeur de Mouvement de +1.
4160 Vos membres infrieurs sont remplacs par des roues.
Augmentez votre valeur de Mouvement de +3.
6180 Vos jambes sont remplaces par un trange appareil du
Chaos. Vous gagnez le talent Lvitation. Votre valeur de
Mouvement tombe 0 ; votre valeur de Mouvement
en lvitation est gale 1d10.
81100
Vos membres infrieurs sont remplacs par
des chenilles. Lancez 1d10 pour dterminer votre
nouvelle valeur de Mouvement.
Sur un rsultat de 7 ou plus, vous faites lacquisition de (1d10+2)/3
pices de rechange. Lancez les ds sur la table ci-dessous pour
dterminer les lments modifis et les effets de chaque pice.

43
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations
Notez que les pices de rechange ne peuvent tre
combines une quelconque armure.

AUTRES PICES MCANIQUES


1d100 Partie du corps
0110

Effets

Tte

Vous gagnez le talent Armes naturelles


et 3 PA la tte.
1120
Corps
Vous augmentez votre valeur dEndurance
de +2d10% et gagnez 3 PA au corps.
2150 Bras (au choix)
Vous augmentez votre valeur de Force
de +1d10% et gagnez 3 PA au bras concern.
5160 Main (au choix)
Vous augmentez votre valeur de Force
de +1d10% et gagnez 3 PA au bras concern.
61100 Deux jambes
Lancez les ds sur la table Jambes
mcaniques ; vous gagnez 3 PA aux jambes.
Vous ne recouvrez plus vos points de Blessures de manire
naturelle, mais devez tre rpar au prix dun test de Mtier
(ingnieur) Difficile (20%). En cas de russite, vous regagnez 1d10
points de Blessures si vous tes Lgrement bless, contre 1 seul si
vous tes Gravement bless.

Membre menaant

Peur 1

Type : unique
Description : lun de vos bras prend la forme dune pointe dos et de
chair durcie avec laquelle vous tes en mesure de porter une
attaque. Le membre altr a lattribut perforante et inflige BF
dgts. Vous ne pouvez plus utiliser darme deux mains (arcs et
armes lourdes, par exemple). Enfin, vous perdez 1d10% en Agilit.
Variantes : 10% environ des cratures qui dveloppent cette mutation
gagnent une sorte de gourdin la place de la pointe habituelle .
Remplacez alors lattribut perforante par assommante.

Membre supplmentaire

Peur 1

Type : multiple
Description : tant donn que vous prenez bien soin de ceux que
vous avez dj, votre corps attire les membres supplmentaires.
Chaque fois que vous acqurez cette mutation, choisissez un
membre supplmentaire. Lancez les ds sur les deux tables suivantes
pour dterminer le membre gagn et lendroit o il se situe.

MEMBRE SUPPLMENTAIRE
1d100

Membre

0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100

Bras gauche
Bras droit
Jambe gauche
Jambe droite
Main gauche
Main droite
Pied gauche
Pied droit
Au choix du joueur
Au choix du MJ

1d100 Localisation
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100

Tte
Poitrine
Dos
Estomac
Hanche
Aine
Coude
Genou
Main
Pied

Un membre supplmentaire est plus un problme quun avantage,


car il est gnralement gnant. Cependant, sil apparat au bon
endroit, il nest pas impossible quil confre certains bonus ( la
discrtion du MJ).

Membres amovibles

Peur 2

Type : unique
Description : mieux vaut ne pas savoir comment vous avez
dcouvert cette mutation. En gros, vous tes maintenant capable de
dtacher certaines parties de votre corps, enlevant ainsi un bras ou
une jambe, et vivre sans crainte de saigner mort. Cependant, une
fois le membre t, vous ntes plus en mesure de le remettre en
place et devez vous tourner vers une autre solution, pourquoi pas

mcanique, pour rester entier. Heureusement, les membres et extrmits tranchs demeurent mobiles comme sils taient encore
attachs (Mouvement 1). Un bras coup est donc capable de porter
une attaque avec une arme, mais la moiti seulement de votre
valeur de Capacit de Combat.Vous nen tes pas moins affect par
la perte du membre, comme prcis la page 134 de WJDR, mais
la perte de votre tte nest pas fatale (mme si vous aurez par la
suite de grandes chances de mourir de faim).
Si vous perdez une partie de votre corps la suite dun coup
critique (ou par quelque autre moyen), vous ne risquez pas de prir
en raison de lhmorragie. Vous ne pouvez donc tre tu par un
coup critique que sur un rsultat de 10 ou si vous utilisez
loption de Mort subite. Le feu, llectricit, lacide, etc., peuvent
avoir raison de vous, mais seulement si tout votre corps est expos
llment destructeur.

Membres lastiques

Peur 0

Type : unique
Description : vos bras sont lastiques. Lors dun round donn, vous
pouvez les allonger de 1d10 x 2 mtres (1d10 cases) et ainsi porter
des attaques au corps corps contre les adversaires situs porte.
Cependant, cela veut dire que vos adversaires peuvent aussi vous
attaquer en vous frappant les bras.
Votre armure conserve sa forme et ne vous protge pas quand vous
allongez les bras. Si vous avez une armure du Chaos, elle sadapte
vos chairs et conserve ses qualits protectrices.

Modification esthtique mineure


(esthtique)
Peur 0
Type : multiple
Description : vous subissez une transformation modeste, de lgers
changements qui semblent parfaitement anodins de prime abord.
Parmi les exemples possibles, on trouvera un changement de
couleur des yeux ou des cheveux, lapparition dun grain de beaut
ou dune verrue la forme bizarre, un allongement des ongles, des
rougeurs inhabituelles sur la peau, etc. Dans tous les cas, ces changements naffectent pas dfavorablement lapparence du mutant, mais
prouvent sans doute les bonnes grces des Dieux Sombres.

Morsure venimeuse

Peur 0

Type : unique
Description : vos incisives saiguisent et deviennent creuses.
Dtranges glandes animes de pulsations apparaissent au-dessus
du palais. Vous pouvez attaquer laide de ces crocs (BF2 dgts),
qui disposent de lattribut prcise. Si vous parvenez infliger des
dommages, vous inoculez un puissant venin la victime, qui doit
russir un test dEndurance sous peine de perdre 1d10/2 points de
Blessures (sans tenir compte de lEndurance et de larmure). Vous
ne pouvez utiliser ce venin quune fois tous les 1d10 rounds.

Multiplication

Peur 3

Type : unique
Description : on dirait que vous ntes pas tout seul dans votre
corps. Au prix dune action complte, vous pouvez vous diviser en
1d10 doubles de petite taille. Divisez votre Force et vos Blessures
par le nombre de doubles (en arrondissant lentier suprieur).
Chacun agit indpendamment des autres. Au bout de 1d10 rounds,
vous vous reconstituez automatiquement et tes assomm pendant
1 round, le temps de tout remettre en place. Une fois reconstitu,
vous retrouvez ltat qui tait le vtre avant la multiplication,
moins que lun de vos doubles nait t tu.

Museau

Peur 0

Type : unique
Description : votre nez se dforme et se transforme en groin de
cochon. Humide et reniflant, il a un sacr odorat. Vous gagnez la
comptence Pistage.

44
igor stepanovic (order #1591398)

Mutation zoologique

Peur 1

Type : multiple
Description : une partie de votre corps change pour prendre une
apparence animale. Lancez 1d100 et reportez-vous la table qui
suit pour dterminer la zone affecte.

MUTATION ZOOLOGIQUE EFFET


1d100

Zone touche

0104
0508
0912
1316
1720
2124
2528
2932
3336
3740
4144
4548
4952
5356
5760
6164
6568
6972
7376
7780
8184
8588

Tte
Torse
Bras
Jambes
Tte et torse
Tte, torse et bras
Tte, torse et jambes
Torse et bras
Torse et jambes
Bras et jambes
Visage
Une jambe
Pied
Orteil
Un bras
Main
Doigt
Bouche
il
Yeux
Oreille
Queue (sil nen a pas, le mutant en acquiert une,
cf. page 49)
Main et pied
Bras et jambe
Bouche et yeux

8992
9396
97100

Une fois la nature du changement fixe, lancez nouveau 1d100


pour dterminer lorigine du donneur. Ce dernier est le mme pour
toutes les rgions du corps modifies. Cependant, si vous obtenez
deux fois cette mutation, vous devez chaque fois lancer les ds
pour dterminer la source du donneur.

MUTATION ZOOLOGIQUE DONNEUR


1d100

Donneur

0103
0406
0709
1012
1315
1618
1921
2224
2527
2830
3133
3436
3739
4042
4345
4648
4951

Aigle
Araigne
Belette
Canard
Chat
Chauve-souris
Cheval
Chien/loup
Chouette
Coloptre
Corbeau
Crapaud
Daim
Dragon
cureuil
Fourmi
Grenouille

Nabot

1d100

Donneur

5254
Lapin
5557
Lzard
5860
Lion
6163 Mouton/bouc/blier
6466
Oiseau
6769
Ours
7072
Phacochre
7375
Pieuvre
7678
Rat
7981
Sanglier
8284
Scorpion
8587
Serpent
8890
Singe
9193
Taureau
9496
Tigre
97100
Au choix du MJ

Peur 2

Type : unique
Description : votre existence tourne carrment ltrange le jour o
vos traits faciaux ( lexception de la bouche) satrophient et
tombent de votre visage au terme de quelques instants douloureux
et franchement effrayants. Une fois les derniers vestiges de votre
visage vanouis, un horrible petit corps sextirpe de votre front. Il a

deux bras, une tte et un visage (en gros, une parodie de ce que vous
venez de faire tomber au sol). Le nabot parle votre place (vous
pouvez le jouer, mais cest une petite chose vulgaire), mais vous laisse
manger autant et aussi souvent que possible. Il subit 25% des coups
visant votre tte et a 1 Blessure. Sil est tu, vous mourez aussitt.

Nez supplmentaire

Peur 01

Type : multiple
Description : un nouveau nez apparat sur votre visage. Il vous
permet de sentir presque aussi bien quavec le premier. Vous
bnficiez ainsi dun bonus de +10% aux tests de Perception lis
lodorat.
Variantes : bien que la plupart des nez supplmentaires apparaissent
sur la tte, quelques mutants malchanceux les dveloppent en des
endroits fcheux, ce qui leur permet de humer leurs odeurs corporelles de bien dsagrable manire.

Nuage de mouches

Peur 0

Type : unique
Description : un nuage de taons trouve en vous lami parfait et dcide
de vous suivre comme son ombre, vous remplissant le nez et la
bouche pour se blottir dans les zones humides de votre corps. Quand
on vous menace, le nuage voit rouge et se runit autour de votre tte.
Les adversaires usant contre vous darmes au corps corps subissent
un malus de 10% aux tests de Capacit de Combat car les mouches
tentent de se loger dans leur bouche, leur nez et leurs yeux. En
observant ces mouches de plus prs, on remarquera quelles ont une
tte et des mains humaines, de taille minuscule, et quelles versent
des larmes de tristesse quand elles sont spares du reste de lessaim.
Variantes : les mutants les plus rpugnants attirent des nuages de
coloptres, de blattes ou de termites !

45
igor stepanovic (order #1591398)

1635
0120
2140
4160
6180
81100
3655
0120
2140
4160
6180
81100
5680
0120
2140
4160
6180
81100
8190
0120
2140
4160
6180
81100
91100
0120
2140
4160
6180
81100

BRAS DROIT
paule
Avant-bras
Paume
Dos de la main
Doigt
BRAS GAUCHE
paule
Avant-bras
Paume
Dos de la main
Doigt
CORPS
Poitrine
Nombril
Abdomen
Dos
Postrieur
JAMBE DROITE
Cuisse
Genou
Mollet
Pied
Orteil
JAMBE GAUCHE
Cuisse
Genou
Mollet
Pied
Orteil

Note : cette mutation remplace les trois yeux de la Table 111 :


mutations du Chaos de la page 227 de WJDR et de la Table 21 :
mutations avances du Chaos de la page 82 du Bestiaire du
Vieux Monde.

Oreille supplmentaire
Obse

Peur 0

Type : multiple
Description : une paisse couche de graisse se forme sous votre
peau. Elle peut tre uniforme ou provoquer de disgracieuses protubrances. Chaque fois que vous acqurez cette mutation,
augmentez votre poids de 50%, rduisez votre valeur de Force de
1d10% et augmentez vos points de Blessures de +1.

il supplmentaire

Peur 1

Type : multiple
Description : un troisime il vous pousse au beau milieu du visage.
Les armures du Chaos sadaptent cette mutation, mais ce nest pas
le cas des autres casques et coiffes, lexception des calottes. Vous
bnficiez dun bonus de +5% aux tests de Perception lis la vue.
Chaque fois que vous gagnez nouveau cette mutation, un autre il
fait son apparition, et vous bnficiez dun bonus cumulatif de +5%
aux tests de Perception lis la vue. Si vous couvrez votre il supplmentaire, vous perdez bien videmment la jouissance du bonus.
Variantes : lil supplmentaire peut apparatre sur nimporte quelle
partie du corps, pas seulement sur le visage. Lancez 1d100 et reportezvous la table qui suit pour dterminer son emplacement exact.

IL SUPPLMENTAIRE
1d100

Emplacement

0115
0115
1645
4657
5868
6979
8090
91100

TTE
Joue (gauche ou droite)
Front
Menton
Nez
Langue
Cuir chevelu
Cou

Peur 0

Type : multiple
Description : un petit morceau de cartilage apparat sur votre visage
et crot lentement jusqu prendre la forme dune oreille humaine.
Vous gagnez le talent Acuit auditive. Chaque fois que vous faites
lacquisition de cette mutation, vous gagnez une nouvelle oreille.
Variantes: ces oreilles peuvent faire leur apparition sur nimporte quelle
partie du corps, pas seulement sur le visage. Le MJ pourra dcider dun
endroit particulirement pertinent pour cette trange excroissance.

Organe du Chaos

Peur 0

Type : multiple
Description : vous dveloppez un kyste cancreux. Aliment par la
puissance du Chaos, il ne souhaite quune chose : protger son
hte, ce qui explique quil ne vous terrasse pas du moins pas tout
de suite. Chaque fois que vous acqurez cette mutation, augmentez
votre Endurance de +1d10% et vos points de Blessures de +2.
Malheureusement, la boursouflure cre par le kyste est dgotante et sent trs mauvais. Pire encore, il produit des sons gutturaux
aux pires moments. Rduisez votre Sociabilit de 2d10% quand
vous faites lacquisition de cette mutation ; chaque fois, la chose
grossit un peu plus et se montre encore plus bruyante.
Si vous tes tu, lorgane du Chaos sextrait de votre carcasse,
dveloppe des membres et se dandine en arrosant ses environs de
divers fluides. trangement, on dirait une version miniature de vousmme. Les caractristiques de son profil principal sont gales la
moiti des vtres. Multipliez le nombre de fois que vous avez acquis
cette mutation par 2 et vous obtenez ses points de Blessures. De plus,
il a le talent Armes naturelles. Si la chose nest pas tue, elle grandit
au fil des mois qui suivent jusqu devenir votre double parfait,
gagnant alors les caractristiques de vos deux profils, sans oublier
vos comptences et talents. Son corps compte comme une mutation.
Variantes : dans 10% environ des cas o un organe du Chaos se
manifeste, il crot lextrieur du corps. Il est possible de le dissimuler, mais sil est expos, le mutant inspire la Peur comme sil
avait le talent Effrayant.

46
igor stepanovic (order #1591398)

Patte doiseau

Peur 0

Type : multiple (2)


Description : des bouts de chair de lune de vos jambes dveloppent
des ailes et senvolent aux quatre vents tels des papillons ensanglants. Ce qui en reste durcit et se fripe la manire dune patte
doiseau. Si vous avez le talent Vol, vous gagnez galement le talent
Armes naturelles. Vous pouvez faire lacquisition de cette mutation
jusqu deux fois (ou autant de fois que vous avez de jambes).

Peau coriace

Peur 0

Type : multiple
Description : votre peau spaissit considrablement, devenant ainsi
beaucoup plus dure. Chaque fois que vous faites lacquisition de
cette mutation, augmentez votre valeur dEndurance de +1d10%.

Peau dbne

Peur 1

Type : unique
Description : votre piderme fonce jusqu devenir compltement
noir ; il semble carrment absorber la lumire. Vos yeux virent au
blanc laiteux et vous perdez pupilles et iris. Vous bnficiez dun
bonus de +20% aux tests de Dissimulation.

Peau de fer

Peur 1

Type : multiple (6)


Description : de petites protubrances mtalliques se manifestent
la surface de votre piderme, formant une sorte de carapace
dcailles. Lancez 1d10 et reportez-vous la table qui suit pour
dterminer la zone o apparaissent ces tranges excroissances.
Chaque fois que vous faites lacquisition de cette mutation, jetez le
d sur la table ci-dessous jusqu ce que vous obteniez une zone qui
nest pas dj protge par la peau de fer.

PEAU DE FER
1d10

Zone protge

1
23
45
6
78
910

Tte
Bras gauche
Bras droit
Corps
Jambe gauche
Jambe droite

Peur 1

Peur 2

Type : unique
Description : votre peau adopte une teinte mtallique. Vous gagnez
2 points dArmure sur toutes les zones.
Variantes : les mtaux possibles sont sans fin et incluent lor, largent, le
cuivre, ltain, etc. Reportez-vous la description de la mutation corps
de mtal (cf. page 34) si cela donne des ides vos compagnons.

Peau rayonnante

clairage

1re
2e
3e
4e
5e

Bougie
Lampe
Torche
Lanterne
Feu de camp

Peau transparente (cosmtique) Peur 3

Type : unique
Description : un rseau dcailles vous recouvre le corps, vous
confrant 1 point dArmure sur toutes les zones.
Variantes : bien que les cailles de la plupart des mutants soient
vertes ou noires, elles peuvent tre de nimporte quelle couleur.

Peau mtallique

Mutation

Variantes : le mutant peur briller de nimporte quelle couleur imaginable, du blanc au rouge infernal.

Vous gagnez une protection gale celle dune armure dcailles


(cf. page 19 de LArsenal du Vieux Monde pour plus de dtails) et
dune armure de cuir sur la zone concerne, soit +3 points dArmure
qui ne sauraient tre combins une armure de mailles ou de plaques.

Peau cailleuse

PEAU RAYONNANTE

Peur 1

Type : multiple (5)


Description : vous brillez dune trange lueur pourpre. Chaque fois
que vous acqurez cette mutation, vous brillez un peu plus.

Type : unique
Description: votre peau devient transparente, rvlant les os et organes
quelle dissimule habituellement. Malgr laspect peu ragotant de
cette mutation, elle ne saccompagne daucun effet secondaire.

Perte de membre

Peur 0

Type : unique
Description : lun de vos membres ou appendices se dtache de
votre corps et pourrit rapidement, ne laissant derrire lui quun tas
de vers frtillants. Lancez les ds sur la table qui suit pour voir ce
que vous perdez prcisment. Reportez-vous ensuite la page 134
de WJDR pour plus de dtails sur les effets des amputations.

PERTE DE MEMBRE
1d100

Membre perdu

0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100

Main gauche
Main droite
Bras gauche
Bras droit
Pied gauche
Pied droit
Jambe gauche
Jambe droite
Deux bras
Deux jambes

47
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

TABLE 34 : MUTATIONS DE SLAANESH


1d100

Mutation

Pts de Peur Page

0102
Agile
0
03
Ailes
1
04
Articulations supplmentaires
0
0506
Aspect bestial
2
07
Bouche supplmentaire
1
Bras multiples
0
0809
1011
Bras tentaculaire
1
1213
Changepeau
2
14
Chaos-morphe
2
15
Copie
Deux totaux
1617
Cornes
1
18
Corps cristallin
2
19
Couronne de chair
1
20
Crte
0
21
Crtin
0
22
Dpendance
0
23
Destruction spirituelle
0
24 Doigts ou orteils supplmentaires
0
2526
Doigts tentaculaires
0
2728
piderme tachet
0
2930
pines
1
31
Folie
0
32
Handicap sensoriel
0
33
Hideux
10
3435
Hypertrophie
1
3637
Illusion de normalit
1
38
Infme
1
39
Invisibilit
2
4041
Jambes danimal
2
4244
Langue perforante
0
45
Longs piquants
1

Peur irraisonne

29
29
32
32
33
33
33
34
34
34
34
34
35
35
35
36
36
36
36
37
37
38
39
39
40
40
40
41
41
41
42

Peur 0

Type : multiple
Description : vous dveloppez une peur instinctive dune crature,
dun lieu ou de quelque sujet. Quand vous tes confront la
source de cette aversion, vous devez jouer un test de Peur. Si vous
obtenez plusieurs fois la mme phobie, vous devez jouer un test de
Terreur quand vous y tes confront. Pour dterminer la nature de
votre crainte, lancez 1d100 et reportez-vous la table qui suit.

PEUR IRRAISONNE
1d100

Phobie

0104
0508
0912
1316
1720
2124
2528
2932
3336
3740
4144
4548
4952
5356
5760
6164
6568
6972

Au choix du MJ (tourtes, pts en crote, jambon, etc.)


Humains
Elfes
Nains
Tout ce qui est plus gros que vous
Halflings
Sorciers
Gobelins
Orques
Cratures ailes
Autres mutants
Objets et cratures dune couleur prcise
Bruits forts
Reptiles
Insectes
Odeurs tranges
Femmes
Hommes

1d100

Mutation

Pts de Peur Page

46
Mauvais il
4748
Membre supplmentaire
49
Membres lastiques
5051 Modification esthtique mineure
5253
Morsure venimeuse
Mutation zoologique
54
55
Nabot
56
Nez supplmentaire
57
Oreille supplmentaire
5859
Peau cailleuse
60
Peau mtallique
61
Peau rayonnante
62
Peur irraisonne
6364
Pigmentation trange
6568
Pince
69
Pseudo-dmon
7071
Queue
72
Queue de scorpion
73
Queue prhensile
7475
Rapide
7677
Regard hypnotique
78
Ressemblance troublante
79
Retourn
8086
Sduisant
87
Siamois
88
Tlpathie
8990
Tte en ogive
91
Transe
92
Voix trange
93100 Lancez les ds sur la Table 31

7376
7780
8184
8588
8992
9396
97100

1
1
0
0
0
1
2
01
0
1
2
1
0
0
1
5
0
1
0
0
0
0
8
0
3
0
0
0
0

43
44
44
44
44
45
45
45
46
47
47
47
48
48
49
49
49
51
51
51
51
51
51
53
53
54
56
56
57

Enfants
Jambon
Sang
Vomi
Eau sale
Rongeurs
Objets religieux

Pigmentation trange
(esthtique)

Peur 0

Type : multiple
Description : les pigments de votre peau dveloppent une sorte de
conscience et changent de couleur. Jetez les ds sur la table qui suit
pour dterminer cette couleur et ltendue du changement. Chaque
fois que vous acqurez cette mutation, lancez les ds sur la table.

PIGMENTATION TRANGE
1d100

Zone affecte

0110
Tte/visage
1120
Tronc
2130
Bras gauche
3140
Bras droit
4150
Jambe gauche
5160
Jambe droite
6170
Corps entier
7180 Extrmit (au choix du MJ)
8190
Lancez les ds 2 fois
91100
Lancez les ds 3 fois

1d100

Couleur

0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100

Blanc
Marron
Rouge
Jaune
Bleu
Vert
Orange
Pourpre
Gris
Noir

48
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

Pince

Peur 1

Type : multiple (2, voire plus si vous avez plus de deux mains)
Description : votre main (la droite ou la gauche, la discrtion du
MJ) se dchire en son centre dans la douleur et prend des allures
de pince de crabe. Vous gagnez le talent Armes naturelles. La pince
a lattribut prcise.
Si vous acqurez cette mutation plus dune fois, vous subissez un
malus de 30% aux tests ncessitant une certaine dextrit manuelle.

Plaies suppurantes

Peur 1

Type : multiple
Description : votre corps est recouvert de plaies suppurantes.
Rduisez votre valeur de Sociabilit de 2d10% chaque fois que
vous acqurez cette mutation.

Polypes

Peur 1

Type : unique
Description : dtranges bosses plichonnes vous apparaissent sur
tout le corps. Bien quelles ne vous fassent pas mal, elles ont
tendance clater et suinter dune substance jauntre. Rduisez
votre valeur de Sociabilit de 1d10%.
Variantes : 10% des mutants concerns souffrent dune variante grave
de ce mal. Les polypes ne se crvent pas, mais abritent de minuscules nurglings (cf. Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos). Si les
Blessures du mutant tombent 0, 1d10 de ces nurglings jaillissent
du corps et sen prennent ltre vivant le plus proche.

Porteur de germes

Peur 1

Type : unique
Description : vous tes porteur dune maladie particulirement
repoussante. Si vous tes un disciple de Nurgle, vous chopez
automatiquement la pourriture de Neiglish. Sinon, veuillez lancer
les ds sur la table ci-dessous pour dcouvrir la maladie que vous
avez attrape. Pour plus de dtails sur chacune, reportez-vous
lencart Maladies virulentes (cf. page suivante).

PORTEUR DE GERMES
1d100

Maladie

0116
1732
3348
4964
6580
8196
97100

Trembloblote
Infection du visu
Rampante bubonique
Fivre osseuse
Fbrilite grise
Variole ocre
Au choix parmi les maladies des pages 136137 de WJDR

Vous tes un vecteur de la maladie ; la contagion ne peut donc vous


tuer et rduire lune de vos caractristiques 0%. Chaque jour, vous
devez jouer un test dEndurance pour parer aux ravages du mal. En
cas de russite, vous rsistez la maladie. En cas dchec, ajustez
vos profils en consquence, jusqu un minimum de 1%. Vous ne
vous en remettrez jamais.
Quand vous touchez un adversaire au corps corps, il y a un risque
de transmission de la maladie, que vous lui infligiez ou non des
dgts. Il doit aussitt jouer un test dEndurance ; en cas dchec, il
contracte le mal.

Pseudo-dmon

Peur 5

Type : unique
Description : agit de frissons pouvantables, votre corps subit une
terrible transformation. Vos os craquent et se brisent, comme sils
se remodelaient sous votre peau. Deux ailes de chauve-souris vous
poussent dans le dos et des cornes monstrueuses jaillissent soudain
de votre front, provoquant des douleurs atroces. Dans le mme
temps, de rpugnantes veines pourpres et animes de pulsations
marbrent vos membres. Votre piderme prend une teinte rougetre
et vos cheveux virent au noir. Soudain, vos yeux sont consums par
les flammes, vous brlant une bonne partie du visage. Ce qui vous

restait dhumanit vient de senvoler, faisant de vous une horreur


de pur Chaos. En ralit, bien que vous ressembliez un dmon,
vous restez le mortel que vous avez toujours t.
Une fois la transformation acheve, vous gagnez les talents Vol (vitesse
en vol gale votre valeur de Mouvement) et Vision nocturne. Enfin,
vous faites lacquisition de la mutation cornes (cf. page 34).
Variantes : les effets exacts de cette mutation varient selon la
Puissance de la Dchance que vous servez. Nhsitez pas en
modifier la description pour quelle corresponde un dmon du
Dieu Sombre dont vous tes le disciple.

Puanteur

Peur 0

Type : unique
Description : vous dgagez une terrible odeur de pieds, de rance et
de vomi. Rduisez votre valeur de Sociabilit de 2d10%. De plus,
tout personnage pourvu du sens de lodorat subit un malus de 5%
aux tests de Capacit de Combat quand il se trouve dans un rayon
de 2 mtres (1 case).
Variantes : il ny a aucune raison que la puanteur se limite aux
manations de pieds, de rance et de vomi. Le lait aigre constitue
galement un excellent choix, tout comme les excrments mls
aux pommes de terre pourries. Soyez cratif et bon apptit.

Putrfaction

Peur 1

Type : multiple
Description : ce qui ntait au dbut quune plaie douloureuse sest
rapidement rpandu lensemble de votre corps, si bien que votre
piderme a maintenant une teinte violace. En quelques minutes,
les blessures sinfectent et suppurent, dgageant une odeur de
mort. De temps autre, des lambeaux de chair rance se dtachent
de votre corps, mettant nu des zones totalement pourries. La chair
humide attire des nues de mouches. Rduisez votre Endurance et
votre Sociabilit de 1d10% chaque fois que vous acqurez cette
mutation. Si votre Endurance tombe 0%, vous tes mort. Si cest
votre Sociabilit qui chute 0%, vous devenez un enfant du Chaos.

Quadrupde/bipde

Peur 0

Type : multiple
Description : si vous tes un bipde, deux (et seulement deux si vous
en avez davantage) de vos bras ou tentacules se transforment en
jambes. Si vous tes un quadrupde, deux de vos jambes se transforment en bras. Si vous perdez vos jambes, rduisez votre valeur de
Mouvement de 2. En revanche, si vous en gagnez, augmentez cette
mme valeur de +2. Si vous devenez un quadrupde, votre caractristique de Capacit de Tir tombe 0% et vous ne pouvez plus porter
dattaques laide darmes, sauf si vous avez dautres bras. Si vous tiez
un quadrupde, vous tes maintenant capable dutiliser des armes et
gagnez une caractristique de Capacit de Tir gale 10+1d10%.
Chaque fois que vous acqurez cette mutation, vous vous transformez de nouveau. Si vous tiez un bipde et tes devenu un
quadrupde la premire fois que vous avez eu cette mutation, vous
redevenez un bipde si jamais vous en faites encore lacquisition.

Queue

Peur 0

Type : unique
Description : une mince queue pousse la base de votre colonne
vertbrale et vous aide garder votre quilibre. Vous gagnez
+1d10% en Agilit.
Variantes : la queue acquise peut tre imberbe, recouverte de
fourrure, cailleuse, voire osseuse.

49
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

MALADIES VIRULENTES
La plupart de ces maladies indites sont mortelles ( part pour les porteurs de germes), ou tout du moins ont des effets permanents
ravageurs.

Fbrilite grise
Description : ce mal est une vritable tragdie car la plupart des gens ne le reconnaissent pas comme une maladie. Les symptmes sont
proches de la folie. Les victimes sont donc enfermes lasile o elles contaminent les autres pensionnaires. Cest ensuite au tour des
mdecins et des infirmires dtre touchs, le mal ravageant lendroit jusqu ce que tout le monde soit fou ou mort. La fbrilite grise se
caractrise par une attaque crbrale provoquant hallucinations, dmence et coma profond. Ceux qui sen sortent finissent gnralement
fous, que ce soit en raison de laction de la maladie ou tout simplement parce quon les oublie dans lun des sordides asiles de lEmpire.
Dure : 7 jours
Effets : une fois la maladie installe, le malheureux est victime de paranoa et dhallucinations, voyant toutes sortes de choses horribles.
Tant que le mal fait rage, lIntelligence, la Force Mentale et la Sociabilit de la victime sont rduites de moiti. Chaque jour, le malade doit
russir un test dEndurance sous peine de gagner 1 point de Folie et de perdre jamais 1d10% en Intelligence. Si son Intelligence tombe
0%, il sombre dans un coma dont il nest pas possible de sortir. Ainsi, ceux qui parviennent repousser la maladie peuvent succomber
la folie quelle engendre.

Fivre osseuse
Description : cette maladie virulente a pour effet de tordre et de dformer les os de la victime, certains se dplaant alors que dautres
disparaissent bonnement et simplement. Transmise par voie respiratoire, cette horreur a balay des communauts entires, ne laissant
que des carcasses difformes dans son sillage.
Dure : 13 jours
Effets : chaque jour, le malade doit russir un test dEndurance sous peine de perdre 1d10% en Force et en Endurance en raison de la
dformation que subit son squelette. Si lune de ces caractristiques tombe 0%, le personnage meurt en hurlant alors que les os de son
corps crvent ses organes et se rompent.

Infection du visu
Description : cette trange maladie serait originaire des jungles fumantes de Lustrie et aurait t rapporte dans le Vieux Monde au XVe
sicle. Aujourdhui rare, elle semble ntre propage que par le contact de porteurs de germes. Quand une victime attrape cette maladie,
elle ressent de violents maux de tte, un fluide lui remplissant les orbites oculaires, ses yeux gonflant alors tout en donnant lair de
trembler. De nombreux malades se crvent les yeux dans lespoir dattnuer la douleur, arrosant alors leur voisinage du fluide contagieux.
Dure : 7 jours
Effets : alors que les yeux se remplissent de liquide, la victime voit trouble et difforme.Tant quelle est malade, elle subit un malus de 20%
aux tests de Capacit de Combat et aux tests de Perception lis la vue. Si la victime est malade pendant plus de quatre jours, ses yeux
clatent et elle est jamais frappe de ccit. Les personnages situs dans un rayon de 2 mtres (1 case) de lexplosion doivent russir
un test dEndurance sous peine de contracter le mal. Bizarrement, les yeux attendent que quelquun se trouve non loin avant dexploser.
Cela explique que jadis, beaucoup de prtresses de Shallya taient aveugles.

Rampante bubonique
Description : ce qui ressemble dabord une plaie rougetre (situe en un point trs sensible) se rpand lensemble du corps en
quelques heures. Au bout dune journe, les furoncles clatent et librent une bile noire lodeur nausabonde. Il sagit dune maladie
ancienne et certains pensent quelle joua un rle de premier plan dans lpidmie qui balaya lEmpire au XIIe sicle. Les puces sont
lorigine de sa propagation.
Dure : 2d10 jours
Effets : les bubons sont extrmement douloureux, les endroits o ils apparaissent narrangeant rien. Chaque jour, le malade doit russir un
test dEndurance sous peine de rduire sa valeur de Mouvement de 1, mais galement son Agilit et son Endurance de 10%. Si son
Endurance tombe 0%, la victime meurt alors que les furoncles se crvent les uns aprs les autres.

Trembloblote
Description : la trembloblote frappe avant tout les rgions ctires. Les malades sont victimes de fortes fivres et de crises de tremblements incontrlables. La victime peut ne plus pouvoir se contrler, ce qui lempche de dormir, de manger et dagir sa guise. Ceux qui
narrivent pas mettre fin leurs jours meurent souvent de dshydratation.
Dure : 15 jours
Effets : la trembloblote est lennemie de ladresse manuelle et rend fou en raison des tremblements permanents quelle provoque.Tant quil
est affect, le malade rduit ses caractristiques de Capacit de Combat et de Capacit de Tir de moiti. Chaque jour, il doit russir un
test dEndurance sous peine de rduire sa valeur de Mouvement de 1, ainsi que son Agilit et son Endurance de 5%. Si son Endurance
tombe 0%, il meurt.

Variole ocre
Description : rendue clbre par les skavens, la variole ocre est responsable de nombreux dcs dans le Vieux Monde, notamment en
Bretonnie (aux cts de la peste rouge). On lattrape en buvant de leau contamine. On la dtecte aux vilaines taches brunes et boutons
agits de spasmes quelle fait apparatre sur le corps. Rien de plus facile que didentifier une victime vaincue par cette maladie car son
cadavre prend vite la forme dun tas de crasse.
Dure : 13 jours
Effets : chaque jour, le malade doit russir un test dEndurance sous peine de subir 2 Blessures. Une fois les Blessures 0, le malade rduit
son Endurance de 2d10%. Si celle-ci tombe 0%, le personnage meurt. Dans le cas contraire, il rcupre normalement ses Blessures.

50
igor stepanovic (order #1591398)

Queue de scorpion

Peur 1

Type : unique
Description : une queue menaante vous pousse dans le dos. Elle est
recouverte de plaques noires, brunes et orange, et se termine par un
aiguillon crochu. Chaque attaque couronne de succs inflige BF
dgts. Si vous lui infligez des dgts, votre victime doit russir un test
dEndurance Assez difficile (10%) sous peine dtre empoisonne et
de mourir en un nombre de rounds gal son bonus dEndurance.

Queue pineuse

Peur 1

Type : unique
Description : vous tes surpris de dcouvrir que vous avez
dvelopp une grosse queue de reptile sachevant par une boule
pointes noueuse. Vous pouvez attaquer avec celle-ci ; elle inflige BF
dgts et a lattribut assommante.

Queue prhensile

Peur 0

Type : multiple
Description : une longue queue prhensile pousse la base de votre
colonne vertbrale. Vous pouvez vous en servir comme dun
troisime bras vous permettant de porter des objets, de manier des
armes, etc. Chaque fois que vous faites lacquisition de cette
mutation, vous gagnez une nouvelle queue prhensile.

Rapetissement

Peur 1/2/3

Type : multiple (3)


Description : vous rapetissez. Chaque fois que vous acqurez cette
mutation, vous devenez un peu plus petit, comme le prcise la table
ci-dessous. Rduisez vos caractristiques chaque fois que vous
obtenez cette mutation. Cependant, si lune dentre elles tombe 0,
vous implosez, ne laissant derrire vous quune petite trace humide.

RAPETISSEMENT
Mutation

Taille/poids

1re
2e
3e

1/2 de loriginal
1/3 de loriginal
1/4 de loriginal

Ag

1d10%

+1d10%
1d10%

+1d10%
1d10% 1d10% +1d10%

Rapide

B M
1 1
2 1
4 1

Peur 0

Type : multiple
Description : vous voluez maintenant une vitesse surprenante.
Chaque fois que vous faites lacquisition de cette mutation, votre
valeur de Mouvement augmente de +1.

Regard hypnotique

Peur 0

Type : unique
Description : lun de vos yeux vire totalement au blanc. Au prix
dune action complte, vous pouvez porter votre regard sur une
crature situe dans un rayon de 8 mtres (4 cases). La cible de
votre regard doit russir un test de Force Mentale sous peine de ne
plus pouvoir entreprendre la moindre action tant que vous
appuyez votre regard. chaque round, la victime a droit un
nouveau test de Force Mentale pour briser les effets de votre
pouvoir. Ds lors que la cible a t affecte par votre regard hypnotique et quelle sen est soustraite, elle est immunise contre ce
pouvoir jusqu la fin du combat.

Rgnration

Peur 0

Type : unique
Description : vous vous soignez trs vite. chaque round, au dbut
de votre tour de jeu, vous devez russir un test dEndurance pour
recouvrer 1 Blessure. Ce pouvoir est sans effet si vous tes tu.

Rsistance la magie

Peur 0

Type : unique

Description : dune manire ou dune autre, vous vous tes persuad


que la magie ne fonctionne pas trs bien contre vous. Vous
bnficiez dun bonus de +20% aux tests de Force Mentale visant
rsister aux effets magiques. De plus, votre valeur de Magie (pour
peu que vous en ayez une) tombe instantanment 0.
Spcial : si vous tes un disciple de Tzeentch, le Matre du
Changement, vous ne pouvez pas acqurir cette mutation. la
place, vous devenez un enfant du Chaos.

Rsistant

Peur 0

Type : multiple
Description : vous tes investi dune constitution et dune vitalit
impies. Vous gagnez +1d10% en Endurance chaque fois que vous
faites lacquisition de cette mutation.

Ressemblance troublante
(cosmtique)

Peur 0

Type : unique
Description : par un mystrieux coup du sort, vous ressemblez
maintenant une personnalit (au choix du MJ).

Retourn

Peur 8

Type : unique
Description: jaloux de votre piderme, vos boyaux conspirent pour
saffranchir de votre corps. Suite un processus long et douloureux,
votre corps se retourne, si bien que vos organes se retrouvent
exposs lair libre. Rduisez votre valeur dEndurance de 2d10%.Vous
ne pouvez plus porter darmure ( lexception dune armure du Chaos).
De plus, la valeur de tout critique qui vous touche augmente de +1.

Rougeur

Peur 0

Type : multiple

51
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

TABLE 35 : MUTATIONS DE TZEENTCH


1d100

Mutation

01
Acphale
0203
Ailes
04
Albinos
05
Articulations supplmentaires
0608
Aspect bestial
Bec
09
10
Bouche supplmentaire
11
Bras multiples
1214
Changepeau
15
Chtif
16
Contact lectrique
17
Corps embras
18
Court sur pattes
19
Crature aquatique
20
Cyclope
21
Dmarche trange
22
Destruction spirituelle
23 Doigts ou orteils supplmentaires
2425
Emplum
2627
Esprit tortur
2829
Folie
30
Fourrure
3132
Garou
33
Grandes oreilles
34
Hmatophobie
3536
Hideux
37
Hybride
38
Hypertrophie
39
Illusion de normalit
40
Instabilit dimensionnelle
41
Instabilit temporelle
42
Intelligence foudroyante
43
Invers
4445
Jambes danimal
46
Lvitation
47
Long cou
48
Long nez
49
Longues jambes

Pts de Peur Page


1
1
0
0
2
1
1
0
2
0
0
3
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
10
1
1
1
0
0
0
0
2
2
0
0
1

29
29
32
32
32
32
33
33
34
34
34
35
35
35
36
36
36
36
36
37
38
38
38
39
39
39
39
40
40
40
40
41
41
41
41
42
42
42

Description : une trange plaque de vilaines bosses rougetres tte


blanche et brillante recouvre une partie de votre corps (au choix du
MJ). Chaque fois que vous faites lacquisition de cette mutation, elle
se rpand une autre partie de votre corps. Pas deffet secondaire.

Ruisselant

Peur 1

Type : unique
Description : de votre peau scoule un liquide jaune et nausabond,
si bien que vous laissez derrire vous une trace de cette matire.
Lodeur attire les mouches qui pondent leurs ufs dans cette
mlasse. Diminuez votre valeur de Sociabilit de 2d10%.
Variantes : la substance nest pas forcment jaune et le MJ peut en
choisir la couleur.

Sabots fourchus

Peur 0

Type : unique
Description : vos pieds se transforment rapidement en moignons
difformes qui finissent par prendre des allures de sabots fourchus.
Sans effet secondaire (si ce nest de dtruire vos chaussures).

Sautillant
Type : unique

Peur 0

1d100

Mutation

Pts de Peur Page

5051
Malin sorcier
0
52
Mcanode
2
5354
Membre supplmentaire
1
55
Membres amovibles
2
5657 Modification esthtique mineure
0
Morsure venimeuse
0
58
59
Multiplication
3
60
Museau
0
6162
Mutation zoologique
1
63
Nez supplmentaire
01
64
il supplmentaire
1
65
Oreille supplmentaire
0
66
Patte doiseau
0
67
Peau dbne
1
6869
Peau cailleuse
1
70
Perte de membre
0
71
Pigmentation trange
0
72
Pseudo-dmon
5
7374
Quadrupde/bipde
0
7576
Queue
0
77
Queue prhensile
0
78
Rapetissement
1/2/3
79
Regard hypnotique
0
80
Sabots fourchus
0
81
Sautillant
0
82
Souffle de feu
1
83
Tlkinsie
0
84
Tlportation
0
85
Tte norme
1
86
Tte sur pattes
1
87
Ttes multiples
1
88
Transfert de membre
1
89
Trompe
1
90
Visage rarrang
1
91
Voix trange
0
92
Yeux pdonculaires
1
93100 Lancez les ds sur la Table 31

43
43
44
44
44
44
44
44
45
45
46
46
47
47
47
47
48
49
49
49
51
51
51
52
52
53
54
54
56
56
56
56
56
57
57
57

Description : chacune de vos jambes dveloppe un semblant de


conscience dbouchant sur une vritable lutte de volont. La
gagnante prive la perdante de nourriture, si bien que sa rivale
dprit et meurt, alors quelle-mme se muscle considrablement.
Une fois lautre membre mort, votre jambe restante est votre seul
moyen de propulsion. Rduisez votre valeur de Mouvement de
moiti car il vous faut maintenant sautiller pour vous dplacer.

Scrtion acide

Peur 1

Type : multiple (3)


Description : un liquide verdtre, caustique et parfaitement
immonde suinte des pores de votre peau. Vous gagnez +1d10% en
Endurance. Cet ichor ronge cependant les matires organiques et
minrales, si bien que votre armure et vos vtements sont automatiquement dtruits.
Quand vous touchez au moyen de vos armes naturelles, votre adversaire subit automatiquement 1 Blessure, quels que soient son armure
et son bonus dEndurance, en plus des dgts propres lattaque.
Chaque fois que vous gagnez nouveau cette mutation, lacide est un
peu plus concentr, infligeant ainsi 1 Blessure supplmentaire.
Ces scrtions acides sont galement bien utiles pour se dfendre.
Quand on vous frappe au combat, votre assaillant doit russir un
test dAgilit sous peine de voir son arme dtruite par les fluides.
Sil a recours une attaque mains nues ou une arme naturelle,

52
igor stepanovic (order #1591398)

il perd 1 Blessure (quels que soient son armure et son bonus


dEndurance). En cas de pugilat, votre adversaire subit 1 Blessure
par round, quels que soient son armure et son bonus dEndurance,
si vous tes victime dune prise.
Les objets magiques ne sont pas affects par vos scrtions corrosives.

Sduisant

Peur 0

Type : multiple
Description : des doigts invisibles vous courent sur le visage, en
effaant les imperfections et rehaussant votre beaut naturelle.
Vous gagnez +1d10% en Sociabilit chaque fois que vous acqurez
cette mutation. De plus, vous bnficiez dun bonus cumulatif de
+5% aux tests de Charisme.

Siamois

Peur 3

Type : unique
Description : vous vous divisez en deux entits distinctes unies en
une mme masse de chair et dos. linstar de vritables siamois,
vous et votre moiti pouvez tre attachs en bien des faons
(cf. table ci-dessous).

SIAMOIS
1d100

Point de connexion

0120
2140
4160
6180
81100

Tte
Face face
Dos dos
Ct gauche
Ct droit

Rduisez les caractristiques de votre profil principal de moiti ;


chaque frre utilise ces valeurs, mais tous deux partagent leurs
comptences et talents. De plus, chacun agit indpendamment de
lautre, mme sil leur faut bien videmment se dplacer ensemble.
Rduisez votre valeur de Mouvement de 2, mais vous bnficiez
dun bonus de +20% aux tests de Perception grce la conscience
de votre moiti.

SOUFFLE DE FEU
Obtenu Effet

Soif de sang

Peur 0

Type : unique
Description : vous dveloppez une rage sanguinaire incontrlable et
gagnez le talent Frnsie. Quand vous tes en frnsie, votre visage
vire au rouge et vous avez laspect hideux dun dmon. Ds lors, il
vous est difficile de vous dfaire de cette rage meurtrire. Une fois
vos adversaires vaincus, vous avez droit un test de Force Mentale
Assez difficile (10%) par round pour vous calmer. En cas dchec,
vous vous attaquez la crature la plus proche. Enfin, votre frnsie
sestompe toute seule sil ny a plus aucune cible dans votre champ
de vision.

Souffle de feu

Dgts

Une fois Crache une boule enflamme jusqu


4 mtres (2 cases). Test de CT pour toucher.
Deux fois Crache une boule de flammes explosive
jusqu 16 mtres (8 cases).
Utilisez le petit gabarit.
Trois fois Crache un cne de flammes.
Utilisez le gabarit de flammes.

2
3
5

Variantes : si votre MJ le veut bien, vous pouvez remplacer les


flammes par de lacide, de llectricit, du gaz, etc. Bien que les
effets soient lgrement diffrents dans chaque cas, les dgts et
autres paramtres ne changent pas.

Peur 1

Type : multiple (3)


Description : votre cou enfle affreusement et devient chaud au
toucher.Vous pouvez maintenant crachoter une boulette de liquide
enflamm en direction de vos ennemis. Il vous faut cependant
patienter 1d10 rounds entre deux utilisations de ce pouvoir. Leffet
et les dgts dpendent du nombre de fois que vous avez acquis
cette mutation. Les dgts de cette attaque passent outre larmure,
mais pas le bonus dEndurance.

Spores

Peur 1

Type : unique
Description : de petites vesses-de-loup apparaissent sur votre peau. Ds
que vous bougez, de minuscules panaches de poussire en jaillissent.
Si vous tes touch au corps corps, vous produisez un vritable
nuage de spores touffantes. Votre adversaire doit russir un test
dEndurance sous peine de perdre le bnfice de son action suivante
car occup se dgager les voies respiratoires. Les morts-vivants et les
cratures qui ne respirent pas sont immuniss contre cet effet.
Variantes : 10% des mutants concerns produisent des spores imprgnes de malepierre. Les adversaires qui les frappent au corps
corps doivent russir un test dEndurance sous peine de perdre le
bnfice de leur action suivante, comme dhabitude. En outre, sils
nont pas le talent Rsistance au Chaos, ils gagnent aussi une
mutation (leur race devenant alors mutant).

53
igor stepanovic (order #1591398)

Capacit de Combat, Capacit de Tir, Force (en modifiant le BF en


consquence) et Agilit. Un test couronn de succs vous permet
de manipuler lobjet pendant un nombre de rounds gal votre
bonus dEndurance. Pour chaque test de Force Mentale rat, la difficult saggrave dun cran (en commenant par Moyenne, bien
quelle puisse tre leve en fonction des circonstances), jusqu ce
que vous vous soyez repos 8 heures.
Exemple : le mutant de Nathalie a tlkinsie, une CC de 44% et une
F de 40%. Dsarme et retenue dans une salle de torture par des
rpurgateurs, elle dcide duser de son pouvoir pour soulever une
pe pose sur une table (situe 4 mtres) et attaquer laide
de sa seule force de volont. Avant toute chose, elle doit jouer un
test de Force Mentale. En cas de russite, elle a le droit dattaquer
au moyen de lpe la moiti de sa CC et de sa F, ce qui lui
confre une CC et une F effectives de 22% et 20%, respectivement.

Tlpathie

Peur 0

Type : unique
Description : votre esprit souvre aux penses dautrui ; vous gagnez
1 point de Folie.
En effectuant un test de Force Mentale, vous pouvez transmettre un
message (quivalent ce que vous pourriez dire en lespace dun
round) une crature intelligente situe dans un rayon de
10 mtres (5 cases).
Vous pouvez galement lire les penses superficielles, mais vous
devez alors russir un test de Force Mentale oppos. En cas de
succs, vous dcouvrez ce quoi pense votre protagoniste ce
moment prcis. En cas dchec, vous ne pouvez plus lire ses penses
pendant les prochaines 24 heures. De plus, vous devez russir un
autre test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.

Tlportation
Squelette

Peur 5

Type : unique
Description : votre peau et vos muscles se rebellent et sextraient de
votre carcasse. Aprs quelques instants difficiles, toute cette viande
dtale. Vous ntes maintenant plus quun squelette sanguinolent
renfermant un amas dorganes humides. Rduisez vos Capacit de
Combat, Capacit de Tir et Force de 2d10%, ainsi que votre
Sociabilit de 3d10%. Augmentez votre valeur dAgilit de
+2d10%. Vous ne pouvez plus entreprendre daction de course.

Substitution sanguine

Peur 3

Type : unique
Description : aprs quelques minutes de frisson, vous ralisez que
quelque chose en vous a chang, comme si votre sang mme stait
mis bouillir. En fait, tout votre sang vous a t retir, les dieux du
Chaos ayant dcid de le remplacer par un fluide bien plus
intressant. Vous gagnez +1d10% en Endurance. Jetez les ds sur la
table ci-contre pour dterminer ce qui coule maintenant dans vos
veines. Dans certains cas, vous aurez la facult daffecter vos assaillants avec votre nouvelle composition sanguine si vous subissez
des dgts au corps corps. Leffet nest cependant applicable que
si lattaquant se situe dans une case adjacente. Si vous tes tu,
votre corps explose, aspergeant les environs dhmoglobine, dans
un rayon de 1d10 x 2 mtres (1d10 cases) dans toutes les directions.
Note : les Puissances de la Corruption ne font pas de distinction entre
les armes tranchantes, perforantes et contondantes. Nimporte quel
coup provoque une plaie sanguinolente.

Tlkinsie

Peur 0

Type : unique
Description : les frontires de la ralit sont trs minces en ce qui
vous concerne, si bien que vous pouvez franchir des distances
incroyables dune simple pense. Au prix dune action complte,
vous pouvez jouer un test de Force Mentale pour vous tlporter
dun lieu un autre, situ dans votre champ de vision et dans un
rayon de 24 mtres (12 cases). Chaque fois que vous utilisez ce
pouvoir, la difficult augmente dun cran, jusqu ce que vous vous
soyez repos pendant 8 heures. Si vous ratez votre test dau moins
deux degrs, vous tes victime dun accident et finissez votre
course 1d10 x 2 mtres de la destination voulue (cf. diagramme
ci-dessous pour dterminer la direction). Si vous vous matrialisez
dans un objet solide, vous mourez sur-le-champ.

Peur 0

Type : unique
Description : vous avez dsormais le pouvoir de dplacer les objets
avec votre seule force de volont.Vous avez droit un test de Force
Mentale (action gratuite) par round pour manipuler des objets
situs dans un rayon de 10 mtres (5 cases), la moiti de vos

Pire encore, chaque fois que vous utilisez cette mutation, vous avez
1% de chances cumulatives dattirer lattention dune entit
dmoniaque. Dans ce cas, vous ne vous matrialisez pas car vous
tes emport dans les Royaumes du Chaos pour y devenir le jouet
de dmons.

Tte dpingle

Peur 1

Type : unique
Description : votre tte rtrcit jusqu atteindre une fraction de sa
taille initiale. Bien videmment, votre cerveau se ratatine

54
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

SUBSTITUTION SANGUINE
1d100

Type de sang

0105

Acide

0610

Asticots, sangsues
ou vers

1115
1620

Boue
Cire

2125

Colle

2630

lectricit

3135

Excrments

3640

Feu

4145

Fourmis,
mille-pattes,
ou scarabes

4650

Globes oculaires

5155

Goudron

5660

Lierre

6165

Mtal en fusion

6670
7175

Mucus
Petits oiseaux

7680

Poison

8185

Protoplasme

8690

Souris

9195

Vent

96100

Vomi

Effet en cas de blessure


Votre assaillant est asperg dacide. Il subit aussitt un coup dune valeur de dgts de 3 qui ne tient
pas compte des points dArmure. Cette attaque peut tre esquive, mais elle ne peut tre pare.
Votre blessure vomit un vritable torrent de sangsues, de vers ou dasticots. Votre adversaire doit
russir un test dAgilit sous peine de subir un malus de 20% en Capacit de Combat jusqu ce
quil se soit dbarrass de la vermine (action complte). En outre, les bestioles tentent de se frayer
un chemin dans ses chairs, lui infligeant un coup dune valeur de dgts de 1 qui ne tient pas compte
des points dArmure la fin de chaque tour.
Une boue ocre suinte de la blessure. Pas deffet secondaire.
Une substance grasse dgouline de la blessure. Pas deffet secondaire, mais elle permet cependant
de faire de vilaines bougies du Chaos lodeur particulirement dsagrable.
Une paisse pte gluante suinte de la plaie. Votre assaillant doit russir un test de Force sans quoi
son arme reste colle votre corps pendant 1 round.
Un arc lectrique jaillit de la plaie. Lassaillant doit russir un test dAgilit sous peine de subir un
coup dune valeur de dgts de 2 (ou de 4 sil porte une armure en mtal) qui ne tient pas compte
des points dArmure.
Des fces scoulent de la blessure. Toutes les cratures vivantes situes dans une case adjacente
doivent russir un test dEndurance sous peine de subir un malus de 10% aux tests de Capacit de
Combat et de Capacit de Tir pendant 1d10 rounds en raison de la puanteur.
Une flammche jaillit de la blessure. Celle-ci vous brle et vous perdez 1 Blessure supplmentaire.
Votre assaillant doit russir un test dAgilit Assez difficile (10%) sous peine de subir un coup dune
valeur de dgts de 3 qui ne tient pas compte des points dArmure.
Vous arrosez votre assaillant de mille-pattes, de fourmis ou de scarabes.
Il doit russir un test dAgilit sous peine de subir un coup dune valeur de dgts de 1 qui ne tient
pas compte des points dArmure. En outre, tant que lattaquant na pas entrepris une demi-action
pour se dbarrasser des insectes et autres myriapodes, il subit un malus de 10% aux tests de
Capacit de Combat et de Capacit de Tir.
Dtranges orbes schappent de la blessure, vous confrant ainsi une perspective singulire du
combat. Vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Capacit de Combat et dEsquive pendant
1 round (on considre ensuite que les yeux sont pitins par les diffrents protagonistes).
Un pais goudron noir sort de la blessure. Votre assaillant doit russir un test dAgilit Assez facile
(+10%) sans quoi le goudron rduit son Mouvement de moiti pendant 1d10 rounds.
Dtranges plantes grimpantes sortent brusquement de la blessure. Elles ont aussitt droit une
attaque gratuite (CC 35%) contre votre assaillant. Si elles touchent, elles lui infligent de profondes
blessures. Il sagit dun coup dune valeur de dgts de 2 qui ne tient pas compte des points
dArmure. En outre, les plantes rduisent la valeur de Mouvement de la cible de moiti pendant
1 round avant de se desscher.
Du mtal en fusion jaillit de la blessure. Votre assaillant doit russir un test dAgilit sous peine de
subir un coup dune valeur de dgts de 5 qui ne tient pas compte des points dArmure.
Un pais fluide verdtre scoule de lendroit touch. Cest fort rpugnant, mais sans effet secondaire.
Dtranges oiseaux noirs senvolent de la blessure. Lopration est extrmement douloureuse et vous
subissez un malus de 10% aux tests de Capacit de Combat pendant 1 round. Les volatiles se
runissent autour du visage de lassaillant, ne lui infligeant pas de dgts mais un malus de 30% aux
tests de Capacit de Combat pendant 1d10/2 rounds.
Votre sang est toxique. Votre assaillant doit russir un test dAgilit sous peine de devoir jouer un
test dEndurance Assez difficile (10%). Si ce dernier est rat, il subit un coup dune valeur de dgts
de 5 qui ignore les points dArmure et le bonus dEndurance.
Un mince filet dhumeur sgoutte de la blessure. Cela ne produit aucun effet secondaire, mais si
vous tes tu, votre corps devient un sac de protoplasme dou de conscience (cf. Fange du Chaos,
au Chapitre VIII : La mnagerie de ltrange, pour un profil dtaill).
Dtranges souris dnues dyeux sortent de la blessure. Lopration est extrmement douloureuse
et vous subissez un malus de 10% aux tests de Capacit de Combat pendant 1 round, mais les
rongeurs se dirigent aussitt vers votre adversaire. Ce dernier doit russir un test dAgilit, sans quoi
les cratures lui grignotent les jambes, lui infligeant un coup dune valeur de dgts de 3, avant de
disparatre dans un nuage de poussire.
Votre corps produit un horrible sifflement pendant 1d10 rounds. Tous les personnages situs dans
un rayon de 8 mtres (4 cases) subissent un malus de 20% aux tests de Perception lis loue.
Si vous tes tu, la force de votre vent teint toutes les sources de lumire prsentes dans un
rayon de 1d10 cases.
Un fluide nausabond jaillit de la plaie. Votre assaillant doit russir un test dAgilit sous peine de
devoir jouer un test dEndurance Assez difficile (10%). Si ce dernier est rat,
il acquiert une mutation.

55
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations
galement. Rduisez votre valeur dIntelligence de
2d10%. De plus, quand vous souhaitez entreprendre une
action exigeant un minimum de rflexion, comme brandir une
arme, vous enfuir, franchir le seuil dune porte ou vous gratter le
nez, vous devez russir un test dIntelligence ou rester ne rien
faire, perplexe face votre manque dinitiative.

Tte en ogive

Peur 0

Type : unique
Description : votre cerveau tente dsesprment de sortir de votre
bote crnienne et pousse si fort que votre tte prend la forme dun
obus. Rduisez votre valeur dIntelligence de 1d10%. Lquipement
destin votre tte doit maintenant tre fait sur mesure (doublez le
prix normal), sauf sil relve dune armure du Chaos.

Tte norme

Peur 1

Type : unique
Description : votre tte enfle jusqu trois fois sa taille habituelle.
Vous ne pouvez dsormais plus porter de couvre-chefs normaux.
Casques, chapeaux et calottes doivent dsormais vous tre taills
sur mesure et cotent le triple du prix habituel. Enfin, 20% des
coups touchant le corps et 10% des coups touchant les bras atteignent en fait votre tte.

Tte sur pattes

Peur 1

Type : unique
Description : votre corps satrophie et se rduit une peau de
chagrin. Dans le mme temps, votre tte se dilate, comme si elle
vous dvorait le reste du corps et en tirait des forces. Vos organes
internes se retrouvent ainsi dans votre tte, alors que vos membres
changent de place et semblent tout droit sortir de ce quil vous
reste de cou. Votre profil principal ne change pas, mais tous les
coups censs frapper le corps touchent dsormais la tte.

Ttes multiples

Peur 1

Type : unique
Description : 1d10/5 ttes nouvelles vous sortent des paules. Toute
mutation touchant dj votre tte dorigine naffecte pas les
nouvelles, mais celles dont vous faites lacquisition par la suite les
affectent bel et bien. Vos Attaques ne sauraient tre infrieures au
nombre des ttes gagnes grce cette mutation. Si vous avez deux
ttes, votre caractristique dAttaques doit donc tre gale deux
au moins. Si tel nest pas le cas, elle passe 2.
Variantes : les ttes supplmentaires ne sortent pas forcment des
paules. Elles peuvent vous pousser au sommet du crne, au niveau
des oreilles, sur la nuque ou en quelque autre endroit de votre
corps. En de rares cas (1% environ), une tte dveloppe sa propre
personnalit.

Trane de bave

Peur 1

Type : unique
Description : vous subissez une transformation horrible faisant de
vous une sorte de limace. Rduisez toutes les caractristiques de
votre profil principal de 1d10% et votre valeur de Mouvement de
moiti. Dsormais, vous suintez constamment et laissez derrire
vous une trane de bave.

Transe

Peur 0

Type : unique
Description : dans les situations les plus difficiles, il vous arrive de
sombrer dans une transe bizarre. Lorsque vous devez effectuer un
test de Peur ou de Terreur, votre esprit se ferme et vous vous
dplacez de 1d10 x 2 mtres (1d10 cases) dans une direction
alatoire. Vous pouvez agir normalement ds le tour suivant.

Transfert de membre

Peur 1

Type : unique
Description : une partie de votre corps se met en branle et se rend
jusqu une autre partie de votre corps. Lancez 1d10/2 pour
dterminer le nombre dlments qui changent de place, puis jetez
les ds sur les tables ci-dessous pour voir ce qui se dplace et o
finit chaque lment.

TRANSFERT DE MEMBRE
1d100

Partie du corps

1d100

Destination

0105
0610
1115
1620
2125
2630
3135
3650
5165
6670
7175
7685
8695
9699
100

Tte
Yeux
Nez
Bouche
Oreilles
Main droite
Main gauche
Bras droit
Bras gauche
Pied droit
Pied gauche
Jambe droite
Jambe gauche
Organe interne
Au choix du MJ

0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100

Tte
Poitrine
Dos
Estomac
Hanche
Aine
Coude
Genou
Main
Pied

Trompe

Peur 1

Type : multiple
Description : une longue trompe prhensile vous pousse au beau
milieu du visage. Vous pouvez vous servir de cet appendice comme
dun troisime bras. Chaque fois que vous acqurez cette mutation,
vous dveloppez une nouvelle trompe.

Tumeur incroyable

Peur 3

Type : multiple
Description : une tumeur dune taille indescriptible vous pousse sur

56
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations
le corps en lespace de quelques jours. Une fois sa croissance stabilise, elle pse 1d10 x 5 kilos. Rduisez votre valeur de Mouvement
de 1 par tranche de 10 kilos (jusqu un minimum de 1) et votre
caractristique de Sociabilit de 1d10% par tranche de 25 kilos.

Vampire

Peur 2

Type : unique
Description : si vous voulez survivre, vous devez maintenant vous
nourrir de sang, de plusieurs pintes par jour pour tre prcis. Pour
chaque journe passe sans boire de sang, vous perdez 1d10%
dans toutes les caractristiques de votre profil principal (mais vous
rcuprez ds que vous vous nourrissez).
Bien que vous souffriez de la soif dont sont victimes les vritables
vampires, vous ne tirez aucun avantage de la maldiction de ces
monstres. Ainsi, si vous tes dpourvu de crocs, vous devrez faire
preuve de crativit pour boire du sang.

Ventouses

Peur 1

Type : unique
Description : des vers vous infestent, se dissimulant dans les fissures
de votre cerveau, barbotant dans vos fluides stomacaux et sagitant
dans vos poumons. Rduisez votre valeur dEndurance de 2d10%.
Vos petits amis ont tendance se montrer aux moments les moins
opportuns, tombant dans votre assiette (ou celle des autres),
glissant de votre manche quand vous serez une main ou se pendant
vos narines quand vous tentez de sduire une dame.
Variantes : dautres formes dinfestations peuvent tre trs
amusantes. Sarcoptes, asticots et autres vermines promettent des
heures entires damusement.

Verrues

Peur 0

Type : unique
Description : chaque centimtre carr de votre peau est couvert de
grosses verrues tremblotantes. Bien quelles soient rpugnantes,
ces excroissances de chair vous procurent un avantage ; vous
gagnez 1 point dArmure sur toutes les zones.

Visage lisse (esthtique)

Peur 1

Type : unique
Description : alors que vous dormiez, votre nez, vos yeux et votre
bouche ont pli bagages, suivis de prs par lensemble de votre
pilosit faciale. Grains de beaut, verrues et cicatrices se sentant
bien seuls, ils ont eux aussi fini par filer. En vous rveillant, vous
ralisez que votre visage est parfaitement lisse. Bien que vous nayez
plus dyeux, de nez et de bouche, vos sens nen sont pas pour autant
handicaps et vous navez plus besoin de boire et de manger pour
survivre, mme si vos tiraillements destomac sont permanents.

Visage rarrang

Peur 1

Type : unique
Description : tous vos traits se mlangent et sinstallent en un nouvel
endroit de votre visage. Pour chacun deux (yeux, bouche, nez,
etc.), lancez 1d10 et reportez-vous la table ci-dessous.

VISAGE RARRANG
1d10
1
24
5
67
89
10

Peur 0

VOIX TRANGE
1d100

Nouvelle voix

1d100

Nouvelle voix

0110
1120
2130
3140
4150

ructations
Grondante
Rauque
Grognements
Mlodieuse

5160
6170
7180
8190
91100

Stridente
Grinante
Ululements
Gmissante
Murmurante

Peur 1

Type : unique
Description : de petites ventouses frmissantes apparaissent sur
lensemble de votre corps.Vous bnficiez dun bonus de +20% aux
tests dEscalade.

Vermicul

Voix trange

Type : unique
Description : votre voix change. Rduisez votre valeur de Sociabilit
de 1d10% puis lancez les ds sur la table qui suit pour dterminer
la nature du changement.

Nouvel emplacement
Sommet du crne
Face (1d10 : 13 haut, 46 bas, 79 milieu, 10 normal)
Derrire la tte
Ct gauche de la tte
Ct droit de la tte
Cou

Vomi corrosif

Peur 2

Type : multiple
Description : votre estomac abrite une soupe de fluides corrosifs
particulirement toxique, semblable celle dun troll.Tous les 1d10
rounds, au prix dune demi-action, vous pouvez vider le contenu de
vos tripes sur une case adjacente. Votre vomi inflige un coup dune
valeur de dgts de 2 (+1 par acquisition supplmentaire de cette
mutation) qui ne tient pas compte des points dArmure. Cette
vomissure peut tre esquive, mais il nest pas possible de la parer.
Vous gagnez +1d10% en Endurance.

Yeux globuleux

Peur 1

Type : unique
Description : vos yeux injects de sang ne semblent avoir quune
envie, sortir de leurs orbites, ce qui vous donne des allures de
batracien. Rduisez votre valeur de Sociabilit de 1d10%.

Yeux pdonculaires

Peur 1

Type : multiple (2)


Description : lun de vos yeux sort de son orbite au bout dun
pdoncule.Vous bnficiez dun bonus de +1d10 aux jets dinitiative.
Si vous acqurez cette mutation une seconde fois, vous nen gagnez
pas pour autant davantage supplmentaire aux jets dinitiative.

Ides daventures
pour mutants
Si vous tes court dides aprs quun personnage ait acquis une
mutation, ou si un alli obtient une mutation, aidez-vous des pistes qui
suivent pour crer des aventures.

De noirs allis
Quand un personnage obtient une mutation, son premier rflexe
pourrait tre de chercher de laide pour retarder linvitable annihilation laquelle il est condamn, que ce soit aux mains de ses
ennemis (dont sa famille et danciens amis) ou dune corruption
toujours plus marque. Il ralisera alors que ses alternatives ne sont
gure nombreuses. Mais en posant de discrtes questions, il tombera
peut-tre sur un culte susceptible de laider, condition bien sr quil
le rejoigne.
De mme, un PNJ apparemment bien intentionn pourrait aborder
le personnage atteint, tout en prvoyant de lexploiter ses propres
fins en le dnonant aux autorits ou en le sacrifiant au nom de son
sombre matre. Enfin, le personnage pourrait tout simplement
dcouvrir une enclave de mutants uvrant de concert pour survivre,
comme cest le cas du March de Nuit situ sous Nuln (cf. Les Forges
de Nuln pour plus de dtails).

57
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

Traqu
Pour les personnages qui ont combattu le Chaos chaque fois quils
en avaient loccasion, lobtention dune mutation fait deux leurs
propres ennemis. Ceux qui ne peuvent se rsoudre mettre fin
leurs jours prendront la fuite dans lespoir de recommencer une
nouvelle vie dans un pays plus clment. Alors quils voyagent, en
qute daide, ils sont traqus par des rpurgateurs et leurs allis.
Arriveront-ils garder une longueur davance sur leurs poursuivants
pour atteindre la frontire de la terre promise ?

Au service des Puissances


de la Dchance
Des personnages joueurs opportunistes imagineront sans doute que
leur premire mutation justifie la cration de leur propre culte. Une
telle entreprise peut se rvler dangereuse, mais offre de nombreuses
possibilits daventures et dinterprtation. Les personnages doivent
fonder un rseau de disciples loyaux dans une communaut donne,

sans doute en mettant en branle une machination des plus sinistres


visant renverser les autorits, tout en esprant sattirer les faveurs de
leurs nouveaux matres. Dautres pourront quitter lEmpire (ou
quelque autre nation) dans lespoir de faire fortune dans les mornes
Dsolations du Chaos. Livrant de nombreux combats, ils driveront
toujours plus au nord pour dcouvrir la cause de leur corruption et,
si possible, la dompter.

Un secret honteux
Dautres chercheront cacher le mal dont ils sont victimes. Un il
supplmentaire, une abondance de fourrure ou un tentacule peuvent
tre facilement grs et dissimuls. Cependant, au fil du temps, avec
un corps ravag par le Chaos et une sant mentale plus que friable, la
discrtion ne sera plus possible. Comment ragiront leurs compagnons ? Feront-ils leur devoir en livrant les personnages aux rpurgateurs ? Feront-ils montre de compassion en tentant de les aider ? Ces
pistes seront dautant plus dramatiques si les personnages atteints ont
la possibilit de plaider pour tre pargns.

LES ENFANTS DU CHAOS

s lors quapparat la premire mutation, la victime voit invitablement son esprit et sa volont lui chapper, sa voie se
sparant alors de celle des autres mortels. Le destin qui attend
la majorit des mutants est de rejoindre les rangs des enfants du
Chaos, des abominations usant de charabia dont le seul dessein est de
servir les buts de leurs matres infernaux. Certains guerriers du Chaos
parviennent retarder linvitable, se livrant aux pires exactions pour
accumuler rcompenses et faveurs. Mais dans lensemble, la transformation en enfant du Chaos est ce qui attend chacun deux au bout de
la route.

Devenir un enfant
du Chaos

Si la plupart des mutants sont condamns devenir des enfants du


Chaos, rares sont ceux qui vivent assez longtemps pour subir cette
transformation. Entre les accidents, les circonstances trs dfavorables, les bchers des rpurgateurs et les blessures subies lors des
nombreux combats qui agitent les Dsolations du Chaos, un mutant a
toutes les chances de prir. Cependant, les individus exceptionnels
(ceux qui savent quand il leur faut courir) dcouvriront le destin
glorieux qui les attend et dcouvriront ltreinte malfique qui fera
deux des enfants du Chaos.
Un personnage peut devenir un enfant du Chaos de lune des
faons qui suivent.
Le mutant tire enfant du Chaos sur la Table 31 : mutations.
Le mutant remplit les conditions fixes par une mutation et devient
un enfant du Chaos. Reportez-vous, par exemple, la mutation
hybride, page 39.
Le mutant accumule un nombre de mutations suprieur son BE
+1d10.
Un champion du Chaos offense son dieu ou est condamn devenir
un enfant du Chaos aprs avoir rempli les conditions exposes au
paragraphe Lil du Dieu (cf. page 182 pour plus de dtails).
Les personnages joueurs qui deviennent des enfants du Chaos ne
sont plus jouables et acquirent le statut de PNJ. Ils peuvent rester au
service des autres personnages, mais leurs actions sont totalement
imprvisibles, et ils ont autant de chances de sen prendre leurs
anciens allis qu leurs ennemis.

La transformation
Quelle quen soit la cause, leffet est toujours le mme. Le corps
seffondre sous le poids insupportable de la corruption et est investi
de la puissance brute du Chaos, provoquant toutes sortes de transformations tranges et troublantes. Lenfant du Chaos perd ce qui lui
restait de sa forme originelle pour devenir une masse dyeux et de
tentacules. Une poigne dentre eux conservent tout de mme assez
de leur forme dorigine pour apparatre dans toute leur horreur.
Au moment de la dgnrescence, le sujet est mis au supplice, son
corps tant parcouru de spasmes et de soubresauts. La douleur est
telle quelle anantit son esprit et supprime la quasi-intgralit de ses

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

TABLE 36 : CARACTRISTIQUES DES ENFANTS DU CHAOS


Caractristiques

Modificateurs

Capacit de Combat (CC)


Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Attaques (A)
Blessures (B)
Bonus de Force (BF)
Bonus dEndurance (BE)
Mouvement (M)
Magie (Mag)
Points de Folie (PF)
Points de Destin (PD)

Lancez 1d10. 15 : +2d10% la CC de dpart ; 610 : 2d10% la CC de dpart.


Rduire 0%.
Lancez 1d10. 15 : +3d10% la F de dpart ; 610 : 3d10% la F de dpart.
Lancez 1d10. 15 : +3d10% lE de dpart ; 610 : 3d10% lE de dpart.
Lancez 1d10. 15 : +2d10% lAg de dpart ; 610 : 2d10% lAg de dpart.
Rduire 0%.
Rduire 0%.
Rduire 0%.
Remplacer par le rsultat de 1d10/2.
+2d10 aux B de dpart.
gal au chiffre des dizaines de la nouvelle valeur de Force.
gal au chiffre des dizaines de la nouvelle valeur dEndurance.
Remplacer par le rsultat de 1d10.
0
0
0

souvenirs, de ses motions et de sa capacit former des penses


cohrentes, ne laissant de lui quune coquille irrationnelle de chair et
de muscles.

En termes de jeu
Lors de la transformation, la race du sujet devient enfant du Chaos. Il
perd ses carrires et promotions issues de celles-ci, ses comptences
et ses talents. Elle modifie sensiblement ses profils principal et secondaire. En revanche, le sujet conserve toutes ses mutations du Chaos.
Appliquez les modifications de la Table 36 : caractristiques des
enfants du Chaos. Si celles-ci rduisent son Endurance 0%, le
mutant est rduit un tas de chair sanguinolente et meurt au cours
du processus de transformation.
Les enfants du Chaos nont pas de comptences. Ils gagnent les
talents Armes naturelles, Sans peur et Terrifiant. Ce sont des cratures
dnues de conscience, si bien quil faut ajouter ce qui suit leurs
rgles spciales.
Dnu de conscience : les enfants du Chaos nont ni Intelligence, ni
Force Mentale, ni Sociabilit. Ils ne peuvent donc pas entreprendre
(ou rater) de tests bass sur ces caractristiques.

Rgles spciales
Lenfant du Chaos ne reoit plus de rcompenses et dons en change
de ses bons services (cf. Chapitre XIII : Les esclaves des
tnbres). Il perd ses objets magiques, ses familiers et son
quipement. Cependant, il conserve ses dons du Chaos et gagne
(1d10+2)/3 mutations supplmentaires. Chaque mois, il obtient une
nouvelle mutation. Sil acquiert une mutation indiquant quil devient
un enfant du Chaos, il seffondre en un tas de fluides et de matires
visqueuses mettant 1 001 jours scher. Tout ce qui entre en contact
avec cette matire obtient automatiquement une mutation.
Il y a 40% de chances quun Dieu Sombre revendique lenfant du
Chaos. Si le personnage servait une Puissance de la Dchance
prcise, cest le dieu en question qui le choisit. Dans le cas contraire,
le choix revient au MJ. Pour toutes les mutations acquises une fois
devenu un enfant du Chaos, lancez les ds sur la table relative au Dieu
Sombre choisi.
Bte de Nurgle : cet enfant du Chaos scrte une abjecte substance
visqueuse qui brle le sol dans son sillage. Il a galement de
nombreux tentacules et langues rpeuses portant une terrifiante
maladie, la pourriture de Neiglish. Reportez-vous au Chapitre
XVIII : Les lgions du Chaos pour les caractristiques.
Bte de Slaanesh : les btes de Slaanesh se caractrisent par un long
corps sinueux et un grand nombre de tentacules frtillants. En

combat, ces cratures foncent vers leurs ennemis pour les ventrer
laide de leurs membres crochus. Reportez-vous au Chapitre
XVIII : Les lgions du Chaos pour les caractristiques.
Bte de Khorne : les enfants du Chaos aims de Khorne sont des
masses de muscles et de tendons, aux veines palpitantes et aux
tissus tendus lextrme. Dots de plusieurs mchoires impressionnantes et de queues quipes daiguillons tranchants, ils sont
capables de dchirer un homme en quelques secondes. Les btes
de Khorne gagnent le talent Frnsie et augmentent leur valeur de
Force de +2d10%.
Bte de Tzeentch : de tous les enfants du Chaos, les btes de
Tzeentch sont les plus tranges. Ces cratures subissent des modifications physiques permanentes, passant par toutes les varits de
couleurs et de formes. Leur peau se couvre dyeux, des mchoires
apparaissent au bout de leurs membres et leurs nombreux orifices
crachent des flammes ples, violettes, bleues ou rouges. Le monstre
peut cracher des flammes au prix dune action complte. Utilisez
alors gabarit de flammes, les victimes subissant un coup dune
valeur de dgts de 4.

Utilisation des enfants du Chaos


Les enfants du Chaos constituent les troupes de choc de nombreuses
armes du Chaos. Les guerriers du Chaos en font des combattants de
premire ligne, alors que les hommes-btes semblent les accepter
naturellement au sein de leurs hardes. Bien des enfants du Chaos
nont pas loccasion de rejoindre des allis et sont condamns mort
ou hachs menus par leurs ennemis.

Exemple denfant du Chaos


Herman Schmidt tait un homme ordinaire, aux espoirs et aux rves
limits. Il travaillait la lisire de la Drakwald et tait charbonnier de
son tat. Un jour, alors que ses compagnons et lui ramassaient du bois
mort, un groupe dhommes-btes jaillit de la fort. Les charbonniers
navaient pas lombre dune chance et furent terrasss, tous sauf
Schmidt. Miraculeusement, il parvint embrocher un bray et fut
recouvert de son sang. Il se retrouva coinc sous le cadavre du
monstre, cach du reste des assaillants, mais expos aux nergies
corrompues du Chaos.
Lorsque les hommes-btes en eurent fini avec les charbonniers, ils
dcamprent pour fondre sur un village voisin. Herman se dgagea de
la carcasse de son bray et alla se cacher dans la fort, le temps que le
danger passe. Alors que les jours dfilaient, il sentit quelque chose de
bizarre changer en lui. Des visions de carnages hantaient ses rves et
il fut pris dun besoin compulsif de dvorer de la chair humaine. Une
semaine durant, il fut victime de rves enfivrs et il gota sa propre
chair. Il ntait dj plus en mesure de se soucier de quoi que ce soit

59
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations
lorsque sa premire mutation fit son apparition. En
fait, il se prit laimer, la choyer, la caresser. Quand une
nouvelle excroissance se dveloppa, il se contenta de rire. Une
autre suivit, puis une autre, et une autre encore ; jusqu ce quil ne
puisse plus mouvoir son corps boursoufl constitu de tentacules
menaants et de sacs de fluides visqueux.
Ce sjour dans la fort le rendit compltement fou. Au fil des mois,
toute trace dhumanit le quitta. Il avait tellement chang que lorsque
les hommes-btes revinrent, ils le clinrent et le choyrent,
laccueillant bras ouverts au sein de leur harde. Hlas, Schmidt ne
pouvait plus faire un pas en raison de son obsit. Perdant son dernier
soupon dhumanit, ses nombreuses bouches supplirent les Dieux
Sombres de le prendre leurs cts, de larracher lhorreur de son
destin. Et les Dieux rpondirent ses prires, le remodelant en autre
chose en une crature plus horrible encore.
Il devint un enfant du Chaos.

HERMAN SCHMIDT
Race : mutant
Carrire : Pisteur (ex-Charbonnier)

Profil principal
CC
CT
F
45%

29%

41%

Profil secondaire
A
B
BF
2

18

silencieux, Dissimulation +10%, Escalade, Esquive, Fouille, Langue


(reikspiel), Marchandage, Perception, Pistage, Survie
Talents : Force accrue, Fuite, Imitation, Rsistance accrue
Rgles spciales :
Mutations du Chaos : avant de devenir un enfant du Chaos, Herman
a acquis un certain nombre de mutations : bte aux mille bouches,
esprit tortur, infme, obse, rsistant, retourn, visage rarrang.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : arme une main (hachette)
Dotations : cheval avec selle et harnais, 10 mtres de corde, bote
damadou, torche

Enfant du Chaos
Cette crature rpugnante nest rien de plus quune masse dorganes
nu, de gueules hurlantes et dyeux injects de sang. Elle se trane laide
de ses tentacules pervers, mais son poids est tel quelle ne peut avancer
bien vite. Son corps poisseux est recouvert de cloques. De temps
autre, lune delle clate, dgageant alors un trange nuage de spores
suffocant qui propage la corruption du Chaos tout ce quil touche.

Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

35%

51%

26%

32%

21%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Alphabet secret (rdeur), Commrage, Conduite


dattelages, Connaissances gnrales (Empire), Dplacement

25%

0%

19%

Profil secondaire
A
B
BF
2

28

Ag

Int

FM

Soc

15%

46%

0%

0%

0%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Perception +10%


Talents : Armes naturelles, Sans peur, Terrifiant
Rgles spciales :
Mutations du Chaos : bte aux mille bouches, esprit tortur, infme,
obse, plaies suppurantes, rsistant, retourn, visage rarrang
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : tentacules
Perspective dradication : Moyenne

Gurison des mutations


La vie des mutants nest pas de tout repos au sein de lEmpire. En
effet, ils doivent faire face aux perscutions et au harclement, aux
excutions sommaires, aux bchers des rpurgateurs ou, pire encore,
suscitent parfois lintrt des Puissances de la Corruption. Beaucoup
renoncent leur ancienne vie et en fondent une nouvelle, tourne
vers laventure ou les pratiques blasphmatoires. Cependant, certains
tentent de vivre comme si de rien ntait, ignorant le problme du
mieux possible. Certains maux sont curables, notamment via lamputation. Mais si la prsence physique dune mutation nest plus, cela ne
signifie pas pour autant que la corruption a t vaincue et, invitablement, un nouveau mal finit toujours par apparatre.
la discrtion du MJ, il peut tre possible de se dfaire dune
mutation. On peut se dbarrasser de certaines, comme il supplmentaire, mais peau de fer pose dj plus de problmes. tant donn
le grand nombre de mutations, cest au MJ de dcider au cas par cas.
Sil estime quon peut enlever une mutation, le personnage na qu
trancher le membre concern ou consulter un chirurgien.
La chirurgie nest pas une science exacte. Le praticien doit avoir la
comptence Soins et le talent Chirurgie. Lopration prend 1d10 heures
et, son terme, le praticien joue un test de Soins. La difficult dpend
de la gravit de la mutation, mais est au minimum Assez difficile (10%).
Le test rduit les Blessures du patient 0 et un processus de gurison
normal peut commencer une fois lopration termine. Si vous
possdez lArsenal du Vieux Monde, reportez-vous aux rgles optionnelles des Traitements mdicaux (page 99). En cas dchec, lancez
1d100 et reportez-vous la Table 37 : soins de cochon.

60
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations

TABLE 37 : SOINS DE COCHON


1d100 Rsultat
Une russite mdicale : lopration choue, mais le patient nest pas bless.
Vous ne sentirez rien : le patient se rveille au cours de lopration et gagne 1d10 points de Folie en raison de lpreuve subie.
Un peu de zle : le chirurgien retire plus de tissus quil ne le devrait. Rduisez toutes vos caractristiques de 1d10%.
Jaime pas quand ils bougent : le patient doit russir un test dEndurance sous peine de mourir instantanment.
Sil survit, il perd jamais 1d10% en Endurance et gagne 1d10 points de Folie.
81100 On a un hmophile ! : le patient meurt sur la table dopration en raison du choc et dune grave hmorragie.
0120
2140
4160
6180

MUTATIONS ET FOLIE

es mutations exercent une pression considrable sur lesprit.


Quand un personnage en acquiert une pour la premire fois, il doit
aussitt russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%) sous
peine de gagner 2 points de Folie. chaque nouvelle mutation, il doit
jouer un autre test de Force Mentale. Si la victime a russi son test
prcdent, la difficult du nouveau est Moyenne (+0%). Sil la rat en
revanche, elle est Difficile (20%). lexception du premier, tout test rat
se traduit par un gain de 1 point de Folie.

Nouveaux troubles mentaux


Si les troubles mentaux de WJDR ne vous paraissent pas en
adquation avec la vritable horreur des mutations, nhsitez pas les
remplacer par ceux qui suivent.

Batitude aveugle
Qui rien ne sait de rien ne doute. Pour un malade atteint de ce trouble
mental, tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Ainsi, une
explication logique est derrire tout acte de violence. Les affams
sont tout simplement des gens maigres sur le point de prendre leur
repas, et les maux des malades sont tout bonnement ignors. En bref,
le dlire dun individu frapp de batitude aveugle est tel quil est
persuad quil ne se passe jamais rien de mal.
Cette forme ultime de dni se manifeste lorsque le malade est tmoin
dun acte de violence, de dsespoir ou de cruaut atroce. Plutt que de
ragir en prenant la fuite ou les armes, il choisit dignorer la source du
problme, senfermant dans une vision fonde sur une logique clinique
aurole de rose. Le personnage oublie toute forme dthique, non par
malice, mais parce que cela na dsormais plus aucune valeur. Il agit
normalement, mais nie que ses propres actes, mme sils sont violents,
cruels ou insenss, puissent tre ngatifs.
Au cours du premier mois, le personnage subit un malus de 10% en
Intelligence et en Sociabilit en raison de son inconscience. La plupart
de ses amis et de ses proches le quittent alors, ce dont il se moque
perdument.Au cours du second mois, son dni saggrave et il subit un
malus supplmentaire de 10% en Intelligence et en Sociabilit. Quand
il est tmoin des pires actes de violence, cela ne lui fait ni chaud ni
froid, la grande stupfaction de ceux qui lentourent. Quand il est
confront aux preuves dexactions, de mutations, de cratures du
Chaos ou de magie noire, il doit russir un test de Force Mentale Assez
difficile (10%) sous peine de gagner 1 point de Folie supplmentaire,
senfonant ainsi un peu plus dans lignorance et la dngation.
Un personnage frapp de batitude aveugle se retrouve
rapidement seul, car il refuse obstinment de reconnatre les horreurs
et funestes nouvelles pour ce quelles sont. Il prend rarement les
armes pour se dfendre ou aider son prochain et accepte la
malchance avec une ignorance dsinvolte. Dans les cas extrmes, la
victime reste assise pendant quon la dtrousse ou la bat.

Dlire de sorcellerie
La puissance dcoulant de lutilisation de magie et le respect dont

jouissent sorciers et prtres sont bel et bien rels. Parfois, ceux qui nont
pas de facults de lanceur de sorts sont rongs par une vritable jalousie
envers ceux qui manipulent les Vents de Magie et sefforcent de
dompter leurs pouvoirs. Certains se bercent tellement dillusions quils
sont convaincus de leurs talents magiques. Dautres, aprs avoir t
tmoins ou victimes de phnomnes magiques, sont persuads que
cette magie les a investis et leur a confr le pouvoir de lancer des sorts.

Bien quil semble inoffensif, ce trouble mental a de graves consquences. La victime se conduit tel un sorcier, rejetant ses tenues
habituelles, son armure et parfois ses armes. ses yeux, les biens
ordinaires sont indignes delle, si bien quelle saffuble dun bton et
manipule des substances sans intrt (mais parfois dangereuses),
croyant tort quelle cre des potions et cataplasmes magiques.
La plupart des gens du peuple raillent ces idiots, mais certains
viennent eux en pensant quils ont de vritables pouvoirs magiques,
mme sils finissent pas raliser quils en sont totalement dpourvus. Les
vritables prtres et sorciers rient de leur tat et terrassent parfois ces
dments pour leur insolence et leurs pratiques. Le personnage hallucine
sacrment, voyant les explosions de feu et de lumire que produisent ses
sorts. Il entend les murmures de cratures sotriques et pense avoir le
soutien de puissances insondables. Il prend mme certains vnements
ordinaires pour des phnomnes magiques de son cru.
Le personnage subit un malus de 10% aux tests de Sociabilit en
raison de son arrogance, de sa condescendance et du sentiment de
supriorit quil manifeste lgard de ceux qui nont pas son don. Au
dbut de chaque jour, il doit jouer un test de Force Mentale pour voir si
ses pouvoirs fonctionnent. En cas de succs, il pense que les Vents de
Magie ne soufflent pas, ne faisant alors rien qui sorte de lordinaire et qui
puisse mettre en danger qui que ce soit. En cas dchec, les Vents de
Magie soufflent fort et lencouragent excuter des mouvements correspondant des sorts chimriques. Il tentera ainsi duser de magie dans
des situations o le bon sens voudrait quil se serve de ses comptences
et talents. Confront des actes de violence, il brlera ses adversaires
laide de flammes imaginaires plutt que de brandir son arme.
Les rpurgateurs ne sont pas tendres avec les personnages victimes
de ce dlire, non pas en raison de leur folie, mais pour le mauvais
exemple quils montrent et les paroles gnralement blasphmatoires
quils sont amens profrer. Livres elles-mmes, les victimes de ce
trouble mental meurent gnralement lors dexpriences de laboratoire saugrenues, dactes de violence alors quelles tentent de se
dfendre laide de leur magie, lorsquelles tentent de prendre leur
envol ou quand elles sont confrontes une bande de brigands. Ces
malades sont cependant priss auprs des disciples de Tzeentch car
ils tolrent bien la sorcellerie. Certains reoivent mme le don quils
ont toujours cru possder et sont horrifis de dcouvrir ce quest la
vritable magie.

Dsespoir dsopilant
Un personnage souffrant de dsespoir dsopilant pense que la vie nest
rien de plus quune bonne grosse blague dont il fait partie intgrante.
Devenu fou aprs avoir vu trop dinnocents prir alors que le mal
gagne du terrain, le personnage se contente de rire de ltat du monde,
de ses amis, de sa famille et de lui-mme.

61
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre III: Le Rpertoire


des Mutations
Il est incapable de sarrter de rire, de glousser et
de ricaner, mme lorsquune situation extrme appelle le
srieux. En priode difficile, son rire dcoule de lironie. Lorsque tout
va bien, il a le sentiment que lunivers lui prpare une fin atroce. Ses
rires les plus tonitruants sont rservs ceux qui vivent dans linsouciance, comme les amants passionns, les nantis et les saints, et les
misreux, comme les lpreux, les indigents et les victimes de la guerre.
Un personnage souffrant de ce trouble mental est incapable de faire
preuve de sympathie envers les opprims ou de respect pour ceux qui
le mritent. Ses changes verbaux sont toujours pleins de plaisanteries
cruelles et dobservations acerbes, suivies de gloussements.
En raison de ce trouble, la victime rduit sa Sociabilit de 1d10%.
De plus, elle subit un malus de 10% aux tests de Dplacement silencieux (il lui est presque impossible de sempcher de rire sottement
pendant plus de quelques secondes). Au dbut, son rire parat
charmant et amusant, mais il ne faut pas bien longtemps pour que ses
gloussements incessants et ses piques acres barbent son entourage.
De plus, quand le malade est face une situation vraiment dangereuse, un individu de statut trs lev ou une scne inspirant remords
et piti, il doit jouer un test de Force Mentale Assez difficile (10%).
En cas dchec, il subit un malus de 10% en Agilit et rduit sa valeur
de Mouvement de moiti pour le reste de la rencontre, car il est pli
en deux en raison de sa crise de rire. En cas de succs, il se contente
de rire et de glousser plus que dordinaire et subit un malus supplmentaire de 10% en Sociabilit pour le reste de la rencontre.
Les victimes de dsespoir dsopilant sont rapidement chasses ou
envoyes en prison, lasile ou en quelque autre endroit o leurs gloussements cesseront de taper sur les nerfs des individus sains desprit.
Certaines sont tout simplement tues par des individus que courroucent
leurs sarcasmes indlicats et cruels, ou par leurs suprieurs qui prennent
ombrage de leur insolence et de leur manque de respect.

Monomanie obsessionnelle
Une victime de ce trouble mental est obnubile par une tche quelle
souhaite reproduire encore et encore. Quand elle ne ralise pas cet
acte obsessionnel, elle ne peut sempcher dy penser, si bien quelle
a franchement du mal voluer normalement en socit. Ces troubles

obsessionnels compulsifs incluent se laver les mains, fermer et


verrouiller les portes, se laver tout le corps ou sassurer que des objets
ne sont pas gars. Sil en a la possibilit, le malade passera ses jours
et ses nuits excuter les actes compulsifs. Mme le sommeil ne lui
offre pas de rpit car ses rves sont remplis de penses coupables au
cours desquelles il se salit les mains, les portes sont ouvertes par le
vent ou ses chaussures prennent la poudre descampette.
Les personnages dots de ce trouble mental fuient leurs devoirs et
corves. moins que leur obsession ne consiste se laver
constamment, la plupart sont sales et bouriff, ignorant totalement
les rgles dhygine de base. Leur situation financire est catastrophique et leurs proches, dsesprs, finissent par les abandonner.
Chaque jour, le personnage doit jouer un test de Force Mentale pour
voir sil peut rsister son trouble obsessionnel. En cas dchec, il passe
chaque minute de la journe assouvir son besoin compulsif, ignorant
ses autres tches et devoirs. Si on le force ou si un suprieur lui ordonne
darrter, il a droit un test de Force Mentale Assez difficile (10%) pour
cesser. En cas de russite, il se comporte normalement. Mais sil est face
une situation qui rveille son trouble, il doit russir un test de Force
Mentale Assez difficile (10%) sous peine de recommencer son petit
mange. Par exemple, un personnage obsd par les portes fermes
clef doit jouer ce test sil est face une porte ouverte. Si la situation est
extrme (i.e. un adepte de la propret qui a les mains couvertes de
sang) et que le malade ne peut rien y faire, il doit russir un test de
Force Mentale Difficile (20%) sous peine de gagner 1 point de Folie.
Les malades jets en prison ou envoy lasile sont gnralement
entrans dans une spirale de dsespoir sils ne peuvent exprimer et
satisfaire leur obsession. Ils hurlent et tapent de chagrin, rprimandent leurs gardiens au sujet de la crasse qui les entoure, des
portes ouvertes permettant aux dmons dentrer et de bien dautres
horreurs, relles ou imaginaires.

Torpeur mentale
La vie est une souffrance. Le monde est plein de choses horribles et
de cratures qui ne veulent rien de plus que supplicier leur prochain.
Un personnage frapp de torpeur mentale dresse ses dfenses corporelles jusqu ce quil ne ressente plus rien du tout. Il ne ressent plus
la douleur, mais les sensations agrables lui sont galement refuses.
Il se montre nglig lgard de son corps, le soumettant des
actions et des situations quune personne prudente viterait, ce qui
lui vaut des coupures, entailles, brlures et fractures inutiles.
Cependant, le malade ne semble ni sen apercevoir ni sen soucier.
Ce trouble mental est subtil et insidieux. Durant le premier mois de
la maladie, la victime bnficie dun bonus de +10% aux tests
dEndurance, mais est victime dun malus de 10% aux tests dAgilit,
ceci simulant ses sens mousss. Il se moque et ignore les situations
qui le mettent en danger sur le plan physique. Il doit russir un test
de Force Mentale pour viter de faire des choses susceptibles de lui
nuire, comme ramasser un tison chauff blanc mains nues.
Durant le second mois de la maladie, la torpeur mentale saggrave.
Le personnage bnficie dun bonus supplmentaire de +5% aux tests
dEndurance et dun malus de 10% en Agilit. Chaque fois quil perd
1 point de Blessures, il doit jouer un test de Force Mentale Assez facile
(+10%) sous peine de gagner 1 point de Folie. Il devient trs
dangereux pour lui-mme, car il se coupe et se brle frquemment
pour voir ce que cela fait. Le personnage nest pas particulirement
morose, mais il ne tire plus aucun plaisir de quoi que ce soit et ne
tient gnralement pas compte des besoins dautrui.
Les personnages frapps par ce trouble mental sont souvent
recruts par des gnraux peu scrupuleux, rpurgateurs et prtresguerriers parce quils constituent de parfaits combattants qui
montent au combat sans se poser de questions. Les disciples de
Slaanesh les dtestent tout particulirement car ils ne ressentent ni
plaisir ni douleur au contact de leur divinit. En effet, quand un
individu ne ressent rien, les tentations de Slaanesh sont beaucoup
moins allchantes. Si un malade est captur par un serviteur de
Slaanesh, il subira les pires outrages dun tortionnaire dsireux de le
voir manifester une raction physique.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos

e danger est partout et les tentations du Chaos stalent devant vous, porte de main. La corruption est bel et bien prsente dans chaque
communaut et tous les ans, des femmes pourtant vertueuses donnent naissance de nouveaux mutants. Certains individus refusent
mme de lutter devant les rcompenses que leur proposent les grands tentateurs, les ignobles dmons du Chaos. Du reste, pourquoi
lutter ? Pourquoi rsister au dsespoir, au changement, la corruption quand on peut les treindre bras-le-corps ?

CROYANCES POPULAIRES

our un habitant moyen du Vieux Monde, la menace dune


Incursion du Chaos est relle et terrible, mais elle est lointaine.
Avant la Tempte du Chaos, rares taient ceux qui avaient dj
vu un champion du Chaos.Aucun tre vivant navait sans doute jamais
vu les Vents Noirs souffler sur Praag depuis les Dsolations du Chaos,
ni contempl lhorrible mixture de chair et de pierre quils laissent
dans leur sillage. Et moins encore avaient ne ft-ce quimaginer les
terreurs que sont les guerriers du Chaos, les dmons et les hordes
sans fin de rejetons qui dboulent la suite des hros des tnbres.
Bien que lhistoire ait consign ces vnements avec force dtails,
il sagit pour la plupart des gens de mauvais rves, de choses que
lesprit ne parvient pas rationaliser. Les gens se dbrouillent comme
ils le peuvent, mettant de ct lanantissement de ceux quils aiment
et chrissent quand ils travaillent la forge, colportent leurs marchandises ou adressent au temple leurs prires Sigmar. Bien videmment,
ceux qui vivent Kislev et sur la cte de la mer des Griffes se
montrent prudents, mais pour le citoyen moyen, la menace dune
invasion est vague, quoique toujours prsente.
Cela ne signifie pas pour autant que les habitants du Vieux Monde
se moquent des Puissances de la Dchance, bien au contraire. Le
plus souvent, cest au sein mme de leur famille quils sont amens
ctoyer la corruption : la trahison que lon ressent lorsque lon
saperoit quun proche est un cultiste au service des Dieux Sombres
ou lodeur cre dun village livr aux flammes par des rpurgateurs
dsireux de le nettoyer de la souillure. Lattrait du Chaos est
omniprsent, toujours tentant, modifiant sans cesse la vie des gens.
Beaucoup ont dans leur famille un exemple dont ils ne sont pas fiers.
Peut-tre un cousin a-t-il un troisime il ? Peut-tre a-t-il sacrifi sa
famille pour apprendre les sinistres secrets de Slaanesh ? Peut-tre a-til pli bagages pour aller chercher fortune sur les champs de bataille
de la Terre des Ombres ? Bien trop de gens connaissent ou ont connu
quelquun dont la vie a t brise par de noires forces, et pour
beaucoup, la peur que cela puisse leur arriver est bien plus pressante
que la course dArchaon sur Middenheim ou les rumeurs de pillages
sur les ctes froides de la mer des Griffes.

Mais les pires individus sont sans doute ceux qui se tournent de
leur plein gr vers le Chaos. Lopinion publique imagine quune telle
trahison relve de limperfection morale, dun dfaut qui les pousse
sur la voie de la corruption. Mais lattrait exerc est beaucoup plus
puissant quon ne le pense. Les motions les plus viles sont de formidables motivations et lorsquil est question de rsolution, peu ont la
volont de rsister lappel des Dieux Sombres.
Je voue une haine toute particulire aux cultistes, voyez-vous.
Les mutants des tres dgotants, oui, mais leur mal nest gnralement pas de leur fait, voyez-vous. Non, les cultistes sont des tres
bien spciaux. Nous avons tous le choix en ce monde, vous
comprenez ? Nous pouvons nous tenir dans la lumire de Sigmar,
embrasser les vieux us, ou faire tout ce qui est ncessaire pour ne pas
finir sur le bcher. Mais ces cultistes, ils sen fichent perdument,
voyez-vous. Ils dtestent les vrais Dieux et empruntent la voie des
faux, qui est plus facile, voyez-vous. Cest pour a que nous les
abattons, vous voyez ?
RUDOLF, GARDE DU CORPS DUN RPURGATEUR
Ma maman, elle me dit toujours : Boris, tiens-toi lcart des
cultistes. Et quand je lui pose la question, elle me rpond quon
peut les sentir. Elle dit quils puent la salet et quils ont les yeux
de travers. On reconnat toujours un cultiste son odeur et ses
yeux. Cest ce que ma maman dit.
BORIS, POLISSON DALTDORF
Cest un fait. Les cultistes ne sont pas des gens, mais des dmons!
Cest pas difficile. Ils ont tous la marque; vous voyez ce que je veux
dire? Cest une marque. Une fois, jai vu une cultiste conduite au
bcher. Plutt jolie, mais elle tait marque, vous comprenez? Tout
le monde a vu son dos. Et tout le monde a compris qui elle tait
dvoue, je ne vous dis que a. Elle avait ces marques rouges entrecroises. Aussi sr que Sigmar tait un homme avant de devenir un
dieu. Le simple fait de les regarder ma fait frmir.
CORNELIUS DE BGENHAFEN

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igor stepanovic (order #1591398)

LATTRAIT
DU CHAOS

e Chaos est une maladie insidieuse. Il se propage par lambition,


la jalousie, la haine et autres viles motions. Il se cache derrire
la faade de linnocence et de la beaut. Il promet la
rdemption, la libert, le pouvoir et la ralisation de tous vos souhaits,
mais rcompense la loyaut grand renfort de transformations et
dvore lme de ses victimes. Ltreinte du Chaos franchit toutes les
barrires sociales, sinsinue dans le cur et lesprit des pieux et
dvore tout ce quelle touche.

Les cultes
De nombreux serviteurs du Chaos de lEmpire sont des mutants
maudits, des individus qui ont t touchs par la main du Chaos. Bien
que certains conservent une partie de leurs croyances et honneur, la
corruption siphonne leur dtermination et les dresse contre ces
choses mmes quils aiment et respectent. Quand ils survivent assez
longtemps, ils deviennent de terrifiantes abominations ayant un
srieux penchant pour les carnages et la destruction.
Les autres sont les cultistes. L o le mutant est une victime du
Chaos, le cultiste se donne corps et me. L o le mutant voit son mal
comme une maldiction, le cultiste voit ces changements comme une
rcompense. Le cultiste peut tre issu de nimporte quelle couche
sociale, de tout corps de mtier. Hommes et femmes sont attirs par
le Chaos parts gales. Ils se cachent au cur de lEmpire, des plus
grandioses palais de Nuln aux pires taudis du Pays Perdu.
Contrairement certaines croyances rpandues, le cultiste moyen
nest pas diffrent dun habitant classique du Vieux Monde. Il a une
famille, une demeure et assiste mme aux offices du temple de Sigmar
local. Il compte souvent parmi les forces motrices de sa communaut,
est apprci, voire aim. En rgle gnrale, il dissimule sa double vie
derrire un vernis de respectabilit, ce qui explique que les rpurgateurs aient tant de mal dnicher les divers cultes qui rongent la
bonne moralit de lEmpire.
Il semblerait que les Puissances de la Dchance prennent un malin
plaisir corrompre des serviteurs mortels, plus encore que lorsque
leurs dmons se livrent une Incursion. ce sujet, les hypothses
sont nombreuses, mais quelle quen soit la cause, de nombreux
mortels succombent la tentation, envoyant par l mme leur me
damne hurler dans les mchoires caverneuses que constituent les
Royaumes du Chaos. Les cultistes quant eux surfent sur la crte de
cette vague dmes, se rjouissant de leur folie et de leur corruption
pour glaner les rcompenses du Chaos.
Si expliquer pourquoi un individu rejoint un culte en dit long sur le
rle et les desseins de lorganisation, cela ne rpond pas la question
de savoir pourquoi et comment se forme un culte. Quest-ce qui peut
donc pousser un individu dshonorer tout ce quil reprsente en
fondant une organisation dont lobjet est de faire tomber lEmpire ?
Les cultes se forment le plus souvent autour dun personnage, un
individu assez charismatique pour dtourner hommes et femmes de
leurs croyances. Cest un corrupteur, un loup dans la bergerie, parfaitement conscient de ce quil fait. Il ne se fait aucune illusion quant
la puissance du Chaos, ce que cela implique et le danger quil reprsente pour le Vieux Monde. Il corrompt donc avec dlectation.

Organisation dun culte


La taille des cultes est varie, allant dune poigne dimbciles
fourvoys la socit secrte compose de milliers de membres.
Beaucoup sont aussi dinnocentes organisations, des confrries
militaires, des orphelinats ou des temples renomms. Plus lorgani-

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
coutez, les conspirations du Chaos nexistent pas ; ce ne sont que des foutaises. Cest des nobles dont vous devez vous mfier. Vous
voyez, ils vomissent toute cette propagande, comme quoi il faut rester vigilant face ladversit, se montrer courageux et dnoncer les
cultistes prsums ; mais la vrit, cest quils veulent nous garder dans le rang, sous le talon de leur botte. Regardez les ouvriers de Nuln.
Ils devraient constituer un exemple pour nous tous. Un jour, trs bientt, nous autres travailleurs, nous nous unirons. Nous nous
librerons des chanes de loppression et reprendrons nos vies en main. Chaque homme en a le pouvoir. Et lorsque nous craserons les
nobles, lorsque nous les obligerons nous essuyer le derrire, nous poursuivrons la lutte en Bretonnie et affranchirons ces pauvres vieux
de leur lite dcadente !
KARL HEINZ,

AGITATEUR

Bon, il ne faudra pas le rpter, daccord ? Bien. coutez, la vrit, cest quil ny a aucune diffrence entre les soi-disant cultistes et
ces prtres qui colportent leurs inepties dans les rues. Les dieux nexistent pas ; il ny a rien de tel. Tout a nest quun vaste mensonge.
Vous ne me croyez pas ? Entendu, venez chez moi ds ce soir et je vous en dirai davantage. Ma femme a achet une oie bien grasse ; une
bonne affaire. Alors, je vous dirai tout.
MAX,
sation est importante, plus elle exerce un attrait sur les cultes qui ont
ainsi des facilits pour se cacher en son sein.
Nimporte qui peut fonder un culte. Il existe des centaines, voire
des milliers, de petites cellules dissmines dans lensemble du Vieux
Monde et au-del. Cependant, les cultes du Chaos les plus pernicieux
sont ceux qui ont un magus leur tte, un tre puissant qui est en
contact avec lun des dmons des Dieux Sombres en personne.
Identifi par une marque du Chaos rvlatrice, il mne son groupe via
des lieutenants, qualifis dacolytes, et ensemble, ils forment une
alliance, ou cercle intrieur.

Les cultistes
Rien ne permet vritablement de distinguer ces hommes et femmes
corrompus du reste des ouailles de Sigmar. Non, les cultistes viennent de
tous les horizons et sont entrans dans les machinations de ces socits
destructives par ignorance, curiosit ou frustration. Quils succombent
des promesses de pouvoir, la luxure ou un besoin compulsif de
vengeance, ces gens trouvent au sein de ces groupes sens et espoir.
trangement, la plupart ne sont pas conscients de leur affiliation. Ils
se croient membres dune confrrie de combattants ou dun cercle
dintellectuels, mais peu simaginent impliqus dans le culte dun
Dieu Sombre. En fait, ils mnent une existence tout fait normale, et
comptent peut-tre parmi les membres les plus respects de leur
communaut, dtenant des positions de responsabilit et protgeant
leurs concitoyens de toute menace extrieure. Mais quels que soient
leurs actes publics, ces cultistes clandestins sont loyaux leur groupe,
et alors quils sombrent dans la corruption, ils acceptent les tnbres
pour ce quelles sont.
Mais pourquoi ? Pourquoi un mortel, et plus particulirement dans
un pays aussi pieux que lEmpire, renoncerait-il son me immortelle ? Tout de mme, les sanctions infliges par les rpurgateurs
devraient tre assez dissuasives pour garder la plupart des gens dans
le saint giron de Sigmar, non ?
Il y a bien des raisons pour lesquelles les mortels se tournent vers
les Dieux Sombres. Oisivet, curiosit, ambition, luxure et dsespoir
peuvent dtourner un mortel de la voie du salut et le mettre sur celle
de la ruine. Les raisons sont donc multiples, et celles qui attireront un
homme en repousseront peut-tre un autre.

Ambition
Krieg ! Cette ordure ? Je le hais ! Il a cru que je lavais regard
dans les yeux. Vous savez ce quil ma fait faire ? Il ma forc lui
lcher les bottes. Et pour me rcompenser, il ma battu avec sa
cravache. Si je le pouvais, je le tuerais sil y avait un moyen
Le pouvoir. Il est partout. Mais pour la plupart des habitants du Vieux
Monde, il est hors datteinte. Les nobles vivent en scurit derrire les
murs de leurs grands domaines ; les prtres vivent dans le confort de
leurs temples, se gavant de mets somptueux que leur paye le peuple,
la sueur de son front. Patrouilleurs, rpurgateurs, templiers et autres,

CULTISTE

sous le prtexte de mettre lEmpire labri, ont droit de vie et de mort,


parfois sans tenir compte de lindividu ou des circonstances. En fait, le
Vieux Monde est une affaire de classes, de privilges et de besoins.
La vie dun habitant type du Vieux Monde est pouvantable. Dans
les villes, les gens sentassent, des familles entires devant se
contenter dune ou deux pices. Dans les rues, le crime rgne en
matre, meurtres, attaques et vols tant monnaie courante. Et ce nest
pas mieux la campagne. Les gens vivent dans des conditions
misrables, le plus souvent dans des cahutes, et doivent composer
avec les attaques de brigands, dhommes-btes, voire pire encore.
Enfin, dans les rgions les plus recules, il existe des endroits o nul
homme noserait saventurer. La vie nest faite que de craintes.
Pour certains, la simple ventualit de pouvoir sextraire de la crasse
et de la pauvret est une sacre tentation, un attrait qui attire les gens
plus vite quun berger du Wissenland confront un nouveau mouton.
Avec le pouvoir cesse la faim, la maladie, lobsquiosit et la frustration.
Mais les pauvres et les opprims ne sont pas les seuls tre tents
par le pouvoir. Une vie de privilges nest pas forcment sans dsirs.Au
sein des couches suprieures de la socit, on en veut toujours plus ;
plus dor, plus dinfluence politique, plus de femmes, plus de terres, sans
oublier une place auprs de llecteur local. Mme les prtres ne sont
pas immuniss contre cette envie et les manuvres politiques du
clerg sont aussi dangereuses que celles de laristocratie. Enfin, les
magisters ne font pas exception la rgle. Beaucoup sont avides de
connaissances, voire de pouvoir pour prendre les rnes de leur ordre.
Cest l quintervient le culte. Il ouvre la voie de la suprmatie,
mme si ce nest que pour un temps. Les cultes rcompensent la
loyaut grands coups de responsabilits, de pouvoir temporel,
dexcs et de tout ce dont un cultiste a besoin pour servir. Il existe un
grand nombre de socits secrtes, de groupes dintellectuels, de
philosophes, de thologiens et de guerriers. tre invit au sein de lun
de ces groupes est un honneur. Rares sont ceux qui refusent linvitation, la plupart restant mme lorsque les vritables desseins de
lorganisation leur sont dvoils.
Rejoindre un culte est une exprience passionnante. Cest interdit,
contre tout ce que la socit impriale est prte accepter. Les cultes
sont mystrieux, tranges et nouveaux ; ils offrent des expriences
rares, dont sont privs tous ceux qui mnent une vie honnte. Le
candidat peut goter de nouvelles saveurs, connatre lamour dune
femme inaccessible ou tuer sans crainte dtre puni. Une fois dans le
groupe, votre vie en est change jamais.

Confusion
Et maintenant ? Quen est-il du Pre Verdoyant ? De qui soccupet-il prsent ? Des souffrants, des mourants ? Eh bien, cest ce quon
dirait. a vaut mieux quun dieu de la guerre, ancien Empereur ou
je-ne-sais-quoi !
Certains prtendent que la confusion religieuse peut aussi tre
lorigine de lexistence et de la propagation des cultes du Chaos. Bien

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos

Lignorance est notre ennemie. Lhumanit rsiste la notion selon laquelle il existe une force active et insidieuse qui cherche
corrompre et dtruire tout ce quelle touche. Quand il est confront la preuve irrfutable que le Chaos existe, un homme ne peut
sempcher de chercher une autre explication, une autre justification lvnement ou aux circonstances. Et cest cette incrdulit
inexplicable qui explique la formation et lpanouissement des cultes.
Avant daller plus loin, je me dois de prciser que la plupart des mutants, du moins daprs mon exprience, sont touchs sans avoir
commis de mal. Bien videmment, il existe des exceptions, comme le Boucher de Marienburg (un homme que jai brl il y a dix ans ;
ctait un tueur impitoyable et insaisissable sur lequel je pus mettre la main lorsque son visage muta soudain en se dotant dune trompe),
mais jai envoy des enfants, dhonntes fermiers, de bonnes pouses et des soldats au bcher simplement parce quils portaient la souillure
du Chaos. chaque fois, jen ai souffert, mais je savais, comme je le sais encore aujourdhui, que si on les laisse suppurer, les mutations
dtruisent ce qui reste de ces pauvres mes. Combien dhommes et de femmes ont pri en raison de leurs afflictions, je ne puis le dire,
mais chaque mort minvite lutter plus fermement encore contre les Puissances de la Dchance, o quelles se manifestent.
Daucuns prtendent que je suis trop violent dans les efforts que je dploie pour dnicher les cultes. Peut-tre est-ce avr. Peut-tre le
suis-je pour avoir livr aux flammes tant dhonntes gens qui navaient rien se reprocher. Et lorsque je trouve un nid de vipres, un
nud de cultistes abjects, je ne peux supporter de penser quun humain se condamne de lui-mme. Bandes dimbciles ; ils nont que ce
quils mritent.
Les cultistes sont ces individus qui rejettent toute pense sense pour treindre la cruaut des Dieux Sombres. Mais une telle dfinition
est bien trop simple pour cette force insidieuse. Les cultes sont semblables aux serpents. Ils senterrent en des lieux cachs et patientent,
invisibles, jusqu ce que vienne le moment de frapper. Et quand lheure sonne, leur baiser est aussi venimeux que celui des serpents
auxquels je les identifie.
La tte du serpent est une crature qualifie de magus. peine humain, il a rompu tout contact avec son ancienne vie ; cest le pire des
serviteurs, celui qui mne ses disciples leur perte. Sous ses ordres se trouvent ses lieutenants, qui constituent la face du culte, et les recruteurs. Ce sont les membres qui sont pleinement conscients des buts du culte, des raisons de son existence. Cest par lintermdiaire de ceuxci que le magus agit.
Les autres cultistes sont des idiots qui ne comprennent pas toujours le caractre de lorganisation quils servent. Certains sont induits
en erreur ; on leur prtend que le groupe est inoffensif, sr et vou au bien-tre de la communaut. Dautres ne sont mme pas conscients
de servir une organisation et sont lis un membre prcis qui les force accomplir des actes vils jusquau jour o ils sont en mesure
dentendre la vrit. Ds lors quun individu se met au service des Puissances de la Corruption, il est jamais condamn. Il renonce
partager la table de Sigmar et est bon pour la damnation ternelle.
Combien de mutants ai-je brls en raison de luvre nausabonde dun culte ? La fillette rousse que jai rduite en cendres la semaine
dernire tait-elle victime de lhumain et du divin ? Puis-je vaciller maintenant que mes mains sont souilles du sang de centaines de
personnes ? Non. Jai pris un engagement. Et malheur lhomme ou la femme qui admire les Dieux Sombres. Jamais je ne faillirai,
jamais je ne renoncerai. Je fais mon devoir, la torche et lpe sont mes outils, et je ne me droberai pas.
KLAUS VANDERHOSEN,

que la fois sigmarite soit puissante et influente, les autres dieux se


portent bien dans lensemble de lEmpire. Ulric, Myrmidia et dautres
occupent une place de premier plan dans le cur de bien des
habitants du Vieux Monde. Mais songez aux similitudes qui existent
entre ces personnages et les Dieux Sombres. Ulric est un dieu de la
guerre, tout comme Khorne. Songez Khaine le dieu du meurtre ; ou
au dieu-taureau vnr par les quelques nains attirs par le Chaos ; et
le panthon de dieux et de dmons vnrs par les tribus norses. Les
similitudes entre tous ces personnages sont droutantes pour ceux
qui ne sont pas bien familiariss avec leurs doctrines. Cela peut
conduire des erreurs de jugement et une adhsion aux prceptes
errons que dfendent ces tres. Cest pour ces raisons quun
mouvement croissant aimerait radiquer les vieilles religions et lever
le culte de Sigmar au rang de seule vritable religion impriale.
Certains cultes sattaquent aux ignorants. Ils se font passer pour
une branche dune religion existante en prtendant tre dans le vrai.
Pour commencer, des relations pourront permettre un membre
darriver dans lentourage dun duc et de gagner une place auprs du
seigneur. Ou une famille de paysans pourrait ne plus avoir souffrir
de la faim et peut-tre avoir de la nourriture vendre ses voisins,
jouissant ainsi dun statut plus lev au sein de la communaut. Tout
est possible au service dun culte.

Anarchie
Il ny aura pas de justice tant que les auteurs dinjustices resteront
au pouvoir !
Il semblerait que de nombreux cultes souhaitent renverser le rgime
en place pour rebtir le monde limage de leur idal pervers. Aprs
avoir t tmoins de plusieurs checs du systme, une poigne dindividus frustrs et enrags pourraient se rassembler pour vaincre leurs
ennemis, mais alors que leur haine prend de lampleur, ils succombent
aux tentations des tnbres qui accompagnent de telles motions.

RPURGATEUR

Ennui
Oh ! Je dteste Middenheim. Rien que le nom Cette cit nest
quun tas dordures. Et lodeur. Je donnerais nimporte quoi pour
assister aux soires dAltdorf. Si pre se conduisait davantage en
homme quen flagorneur, nous ne serions jamais partis. Comme je
mennuie Ny a-t-il donc rien faire ?
Si certaines personnes se tournent vers le Chaos pour parvenir
leurs fins, dautres le font par inactivit. Peut-tre la vie est-elle
monotone et ennuyeuse. Peut-tre le vin a-t-il perdu son got, peuttre les banquets ont-ils perdu de leur faste. Un culte ax sur le plaisir
titille les sens, alors que celui qui est tourn vers lsotrisme sduira
un apprenti attendant quon lui permette enfin de progresser. Pour le
roturier moyen, la vie semble parfois dnue de sens, prenant les
allures dune suite de journes laborieuses et de nuits calmes, avec
pour seule fentre celle de la misre. Si les fils et filles des puissants,
la jeunesse oisive, peuvent se tourner vers linterdit pour fuir les
exigences de leur rang, dautres sont attirs vers un culte par les
circonstances et rejoignent une cabale secrte sans en connatre le
dogme ou les forces sous-jacentes. Les cultistes rvlent des faits
prjudiciables au sujet des religions officielles, dformant la vrit
leurs propres fins. Et tout en dconstruisant les fondations dune foi,
ils prchent un nouveau message seyant leurs mobiles rels.

Dsespoir
La semaine dernire, jai perdu mon fils unique lors dune
attaque dhommes-btes. Hier, la femme qui tait mienne depuis dix
ans est morte de la peste. Aujourdhui, je maperois que ma rcolte est
victime de la rouille. Je nai plus rien. Allez au diable, vous et votre
maudit Empire !
Le dsespoir est lune des causes les plus redoutables. Il y a peu
despoir, peu damour et sans doute pas la moindre quit dans le

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Le peuple de lEmpire vit depuis longtemps sous lombre menaante de la mort. Le Nord pourrait vomir une horde tout instant,
mais qui compte srieusement sur les dfenses de Kislev ? Plusieurs fois dj, elle na pu endiguer le flot. Chaque invasion a dispers aux
quatre vents ces soi-disant dfenseurs. Il nous incombe donc de dfendre notre patrie. chouons, une fois seulement, et nous serons
condamns. Mais nayez crainte, mes amis, car les signes sont bien l, partout. Regardez-les et vous apercevrez la vrit. Peut-tre alors
pourrons-nous persvrer dans ladversit.
FLAGELLANT

DE

SIGMAR SADRESSANT

LA FOULE

Nous sommes les vritables serviteurs du Seigneur des Crnes. Contrairement nos cousins des rgions sauvages, nous ne tuons pas
aveuglment. Non, nous laissons dautres le soin de se charger de cette sale besogne. Chaque innocent qui tombe aux mains de nos
mignons apporte la gloire au Dieu du Sang et contribue renforcer notre influence et notre pouvoir temporel. Mais ne vous dtrompez
pas ; nous tuons lorsque cela est ncessaire, notre rage et notre haine ne connaissant aucune limite. Du sang pour le Dieu du Sang, tel
est notre credo, pourvu quil sagisse de celui de nos sujets, de nos esclaves.
DIETER LIEDEN,
Vieux Monde. Lorsque la faim est une compagne de tous les instants,
la peste ravage villes et villages. Quand des rpurgateurs brlent un
village abritant un enfant mutant et quand les injustices vont
croissant, peu supportent les tragdies bien longtemps. Un culte se
nourrit de la tragdie, promettant de soulager de leur vie dsesprante les individus assomms par la lassitude et la mlancolie, pour
leur offrir merveille et confort. Naturellement, un culte du Chaos est
souvent responsable des successions de calamits en ensemenant
un sol fertile laide des graines de la corruption.

Peur
La chose
l dehors elle elle mordonne cest ce que je dois
faire !
Les individus qui ont eu maille partir avec le Chaos sont souvent
terroriss par leur exprience et prfrent se mettre au service de
lobjet de leur haine, car ils sont trangement persuads que cela leur
permettra de ne pas subir le mme sort que leurs voisins. Ces cultes
sont parfaitement conscients de ce quils servent et des implications
que cela peut avoir. La puissance du Chaos dpasse de loin lentendement des mortels et la fin du monde est invitable ; en servant
fidlement, peut-tre est-il possible dchapper son destin.

ACOLYTE DU

CHAOS

ET CHEVALIER

PANTHRE

Chaos leur tte. Ce leader est profondment corrompu par le Chaos


et porte lune de ses horribles rcompenses. Trop difforme pour
voluer parmi les hommes, le magus agit en coulisses, donnant ses
ordres ses acolytes, qui leur tour transmettent les souhaits du culte
au reste de lorganisation.
Certains magi communiquent directement avec leur divinit
tutlaire, mais la plupart doivent faire avec des intermdiaires comme
les familiers. Ces cratures magiques sont semblables celles des
magisters, mais ce sont toujours des cratures et dmons mineurs.
Quelques magi usent dobjets magiques qui abritent lessence dun
dmon permettant de couvrir la distance sparant le monde des
hommes et les Royaumes du Chaos.
Pour devenir Magus du Chaos, le personnage doit dabord gagner
une rcompense ou un don du Chaos correspondant son dieu
tutlaire. Pour plus de dtails, reportez-vous au Chapitre XIII : Les
esclaves des tnbres.

Jouer un cultiste
Nimporte qui peut devenir cultiste du Chaos, mais il ne sagit pas dune
carrire.Aucun talent ne permet didentifier clairement un cultiste dun
citoyen normal. En fait, il sagit dun tat desprit, une conviction et une
adhsion aux idaux de lorganisation. En obtenant sa premire
mutation (ce qui peut survenir nimporte quel moment mais concide
gnralement avec un rapport plus ou moins troit avec les Dieux
Sombres), le cultiste peut entamer la carrire dAcolyte du Chaos.

Les acolytes du Chaos


Bien que les cultes du Chaos abritent divers types dindividus, seule
une poigne est consciente des vritables desseins de lorganisation.
Ce cercle intrieur manipule le reste, menant le gros de ses ouailles
vers sa ruine. Le cur malade de tout culte est lalliance. Elle inclut
les vritables membres de lorganisation, qui saisissent parfaitement la
nature de leur allgeance et servent activement les desseins du
groupe. Ce sont les serviteurs de confiance du magus (leur chef). Pour
devenir acolyte, il faut gagner la marque du dieu auquel le culte prte
allgeance. Ce signe est aussitt reconnu par le magus, qui fait alors
entrer lintress au sein de lalliance.
Tout personnage tant membre dun culte du Chaos et ayant une
mutation peut ajouter Acolyte du Chaos ses dbouchs de carrire.
la discrtion du MJ, le candidat aura peut-tre une tche accomplir
pour gagner la confiance du magus du culte.

Magus du Chaos
Les cultes les plus dangereux sont ceux qui disposent dun magus du

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos

Activits des cultes


Une fois un culte du Chaos form, nul ne sait ce quil va faire.
Beaucoup se contentent de survivre, et tant mieux sils parviennent
stendre. Certains semparent dun bourg ou dun village en
sduisant les dignitaires locaux et en les entranant dans les machinations du magus. Cest dans ce type de cas quil peut se montrer extrmement dangereux, car il prend en main la vie des citoyens et les
condamne sombrer dans la corruption. Le culte peut agir en toute
impunit, enlevant des gens en pleine rue pour les sacrifier tout en
disposant de vastes temples sous le nez des autorits.
Les gouvernements ne sont pas les seuls qui soient menacs par ce
type dinfiltration. Il existe de nombreuses histoires de corruption au
sein de cultes licites, du simple autel de campagne au grand temple

dAltdorf. La tentation est galement bien ancre au sein des Collges


de Magie, la magie noire exerant un attrait des plus sduisants sur
des soi-disant magisters. Mme les institutions les plus pieuses et
charitables sont en danger, et bien des orphelinats sont devenus les
terrains de chasse de cultistes en qute dinnocents sacrifier lors de
rituels blasphmatoires.
Quelles viennent dun familier ou du dieu en personne, les instructions divines ne semblent se conformer aucune logique. Ainsi, un
culte pourra dclarer la guerre une organisation rivale et provoquer
une srie de morts inexpliques et sans lien apparent entre elles. De
mme, un culte pourra entamer des ngociations pour participer
une opration commerciale lucrative et se mettre dans une position
favorable dans le cadre dune machination venir. Mais une chose est
claire : le succs ou lchec dun culte est toujours un signe vident
daugure divin.

LES CULTES DE LEMPIRE

es cultes du Chaos menacent autant lEmpire que les terribles


armes qui se rallient dans les dsolations du Nord. Ils sinsinuent au sein de lordre tabli, sattaquant aux fibres thiques et
morales des bonnes gens et rouages de lEmpire. Les cultes branlent
la socit, rongeant les valeurs qui renforcent lEmpire face
ladversit.
Mais dnicher ces organisations est une tche beaucoup plus ardue
quil ny parat. Quelle en est la raison ? Il nexiste pas de culte type.
Sil est possible dvoquer des gnralits, comme le fait dailleurs ce
chapitre, il ny a pas deux cultes semblables, en termes de taille, de
force et de motivations. Il sagit donc dune menace polymorphe,
dune sorte dhydre, car pour chaque culte quanantissent les rpurgateurs, deux autres font leur apparition.

Khorne
La guerre attire les gens vers le culte de Khorne. Chaque bataille
reflte en quelque sorte la volont de ce Dieu Sombre. Le sang qui
coule, les cris des mourants et lodeur de la mort sont des
expriences quon oublie difficilement. Les soldats ayant particip
ne serait-ce quun conflit en ressortent habituellement changs aprs
avoir eu un aperu de limminence de la mort et de la gloire dune
violence pure. Et ceux qui ont assist de nombreuses batailles
connaissent bien les horreurs de la guerre. Ces expriences soulignent limportance de la vie et de ne combattre quen cas dabsolue
ncessit. Les vtrans prennent les armes contrecur et seulement
pour le compte de leur seigneur ou pour dfendre leur patrie.
Mais certains voient sang et carnages dun il diffrent. Hants par
des souvenirs de combats, se dlectant du pouvoir que leur octroie
une pe et du regard des mourants quils taillent en pices, ils
ralisent bien vite quils ne peuvent retrouver une vie normale. Ils ont
soif de tueries et voient tout conflit comme une bonne occasion de
sauroler de gloire, une chance de prouver leur valeur et leur force.
La perspective de tuer est une compagne de tous les instants, de
celles que lon noublie pas et que lon peut difficilement apaiser.
Ceux qui ne sont pas pousss au suicide doivent trouver un exutoire
pour leur besoin de tuer et finissent par se tourner vers le Dieu du
Sang dans leur qute.

Symbole
On reconnat Khorne de nombreux symboles. Souvent, ses disciples
utilisent un crne cornu en cuivre, mais son symbole le plus courant
est une rune en forme de X barr, cense voquer un crne stylis.
Ses disciples ont tendance teindre leurs vtements et armure en
rouge, noir ou cuivre.

Cultes
Au sein de lEmpire, il existe peu de cultes tablis de Khorne car ce
dernier attend de ses disciples quils tuent et massacrent, sans entre-

tenir le secret au mme titre que les autres cultes. Sa prsence est
beaucoup plus marque parmi les hommes-btes, et plus encore
parmi les guerriers du Chaos. Au sein des quelques cultes de Khorne
qui existent, les membres ont tendance se regrouper par multiples
de huit, un chiffre sacr aux yeux du Dieu du Sang. Les cultistes de
Khorne ne se rassemblent dans des temples secrets, mais voient
chaque tuerie, chaque bataille comme leur sol impie car cest l quils
clbrent leur dieu en faisant couler le sang et en massacrant leurs
ennemis. Certains cultistes se retrouvent sur de vieux champs de
bataille ou prs de monolithes du Chaos, l o linfluence de leur dieu
est la plus forte.

Khorne attend de ses disciples quils tuent sur une base rgulire.
Il bnit ceux qui abattent leurs amis et allis, soutenant ceux qui
dtruisent aveuglment o quils se rendent. Les exigences de Khorne
sont telles que ses disciples doivent tuer chaque jour de peur de
provoquer son courroux.
Par-dessus tout, Khorne dteste la magie, une haine qui se
manifeste parmi ses disciples. Le Dieu du Sang vit pour les carnages
spontans, la prmditation ntant pas ncessaire. On doit
cependant procder un bon carnage laide darmes, pas par des
moyens dtourns. Du coup, la plupart des cultistes de Khorne massacrent les lanceurs de sorts, mais dautres reconnaissent leur valeur et
les vendent aux nains du Chaos des Terres Sombres en change
darmes et darmures du Chaos.

Acolyte de Khorne
Les Acolytes de Khorne rpandent la haine et la mort. Violents,
brutaux et mauvais jusquau bout des ongles, ils comptent parmi les
meilleurs combattants de tous les cultistes. La seule chose qui les
empche de dtruire tout ce qui les entoure, cest leur engagement
au sein de leur groupe.

ACOLYTE DE KHORNE
Profil principal
CC
CT
F
+20%

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+4

Ag

+10% +15% +5%

Int

FM

Soc

+15%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Connaissances gnrales (une au choix), Esquive,


Intimidation, Langage secret (langage de bataille)
Talents : Coups prcis, Coups puissants, Dur cuire, Matrise (armes
lourdes ou flaux), Rflexes clair ou Rsistance accrue, Rompu au
Chaos
Dotations : armure moyenne (gilet de mailles), arme lourde ou flau,

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos

NOUVEAU TALENT : ROMPU AU CHAOS


Description : si vous avez une mutation, vous bnficiez dun
bonus de +10% aux tests visant rsister lobtention de
mutations supplmentaires.

MAGUS DE KHORNE
Profil principal
CC
CT
F

Ag

+40% +5% +20% +30% +10%

Profil secondaire
A
B
BF
+2

+7

Int

FM

Soc

+15% +5%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Commandement, Esquive, Intimidation


Talents : Force accrue, Frnsie, Guerrier n, Matrise (armes lourdes
ou flaux), Rsistance la magie, Rsistance accrue, Sur ses gardes,
Troublant
Dotations : armure lourde (armure de plaques complte), arme
lourde ou flau de bonne qualit, tenue de cultiste, symbole
religieux de Khorne, poche de sang, culte de Khorne
Accs : Acolyte de Khorne
Dbouchs : Guerrier du Chaos
tenue de cultiste, symbole religieux de Khorne, outre de sang
Accs : au choix
Dbouchs : Agitateur, Fanatique, Hors-la-loi, Magus de Khorne,
Maraudeur, Vtran
Spcial : seuls les cultistes tablis de Khorne ayant au moins une
mutation peuvent se tourner vers cette carrire.

Magus de Khorne
Les Magi de Khorne sont des flons sanguinaires dont le seul dessein est
de semer violence et massacres et de sattirer les faveurs de leur dieu,
dans lespoir de rejoindre un jour les rangs des princes dmons. Ils font
rarement dans la retenue et sont bien souvent pris daccs de rage, tuant
alors tout le monde jusqu ce quils parviennent reprendre le contrle
deux-mmes. Ils ont bien du mal se cacher au sein de lEmpire, si bien
que la plupart migrent vers les Dsolations du Chaos.

Le Crne Rouge
Le culte du Crne Rouge est une organisation secrte qui infiltre les
confrries de combattants pour en faire malgr elles les instruments
de Khorne. linstar de tous les disciples du Dieu du Sang, les crnes
rouges pratiquent des sacrifices et ont un got prononc pour la
destruction, mais ils sont suffisamment pragmatiques pour
comprendre quils nauront aucune chance de survie sils embrassent
aveuglment la rage et la haine quapprcient tant leur divinit et ses
adeptes. Ils glorifient donc leur matre en dtournant les nobles
guerriers de la voie de la vertu vers le culte du Chaos. Ces hommes et
ces femmes comptent parmi les individus les plus violents de lEmpire
et sont prsents dans presque toutes les organisations militaires
impriales. Impitoyables et bien dcids renverser le pouvoir en
place pour entamer lre dun royaume sanguinaire fond sur une
montagne de crnes, ils pensent tre tout prs de la victoire finale.

Histoire
Culte puissant et dj bien ancr dans la socit, le Crne Rouge est
pourtant une organisation relativement jeune. N des restes dune
dizaine de tentatives avortes de cration dun groupe cohsif visant
servir les intrts du Dieu du Sang, il sest form juste avant le dbut de
la Grande Guerre contre le Chaos. cette poque, lEmpire tait en plein
dsarroi, en raison notamment des efforts de la Main Pourpre (un culte
important de Tzeentch), de nombreux prtendants au trne luttant pour
prendre le contrle dune scne politique complexe et chaotique. Alors
que la tension croissait sur les terres de Sigmar, les forces du Chaos se
rassemblrent au nord et prirent lentement la direction du sud, pour
anantir lEmpire et asservir ou massacrer ses habitants.
Voyant l loccasion dabattre les dfenses de lEmpire, un groupe de
cultistes mcontents, dont les prcdentes organisations avaient t
dnonces par les Frres la Cape (cf. Chapitre IX : Les dfenseurs
de lEmpire) et terrasses par les templiers de Sigmar, sunirent
Middenheim et songrent un nouveau moyen daffronter leurs
ennemis tant has, les sigmarites. Plutt que de se tourner vers lassassinat, ils optrent pour la voie de la manipulation et du subterfuge. Ils
prirent donc place au sein dorganisations militaires et laissrent des
soldats faire le sale boulot leur place.Ainsi, pour vaincre Sigmar et ses
prtres vellitaires, le Crne Rouge dcida de corrompre des
confrries allies avec des religions rivales (la foi dUlric, par exemple)
et de les pousser la guerre ouverte contre les sigmarites.

69
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
un charnier. Le seul moyen de renverser lEmpire et les
adversaires du Chaos est donc de sen prendre directement au culte de Sigmar.

Juste avant la Grande Guerre


contre le Chaos, sigmarites et ulricains taient
farouchement opposs, et les conflits publics
taient monnaie courante. Le Crne Rouge vit l
loccasion de manipuler les ulricains en infiltrant
lun de leurs groupes les plus prestigieux, la
confrrie de la Hache. Aid de son influence, il
allait pouvoir prendre le contrle du culte dUlric.
Mais le magus du culte, un homme vil surnomm
le Siroteur Sanguinaire, ne vit pas venir Magnus le
Pieux, qui arriva Middenheim et se baigna dans la
Flamme Sacre (le symbole ardent de la bndiction
dUlric), un acte qui prta crdit son statut divin.
Tous les efforts dploys pour opposer les deux fois
furent anantis, puis lEmpire russit repousser les
hordes de dmons et de maraudeurs surgies du nord.
Durant les deux sicles qui suivirent, les crnes
rouges largirent leur influence via la confrrie de la
Hache et dautres institutions militaires. Mais bien que
lAr-Ulric acceptt Sigmar le Pieux, les germes du
doute et de la haine de Sigmar avaient port leur fruit
au sein du culte ulricain. Les crnes rouges exploitrent alors
cette intolrance religieuse leurs propres fins et corrompirent lentement la confrrie de la Hache, entranant ses
dirigeants dans leur abject culte du Chaos.
Le culte dUlric tient en trs haute considration la confrrie de la
Hache car lhistoire de lorganisation remonte aux premires heures de
lEmpire. Censs tre les plus pieux et impitoyables guerriers dUlric, les
frres symbolisent laspect martial du Roi de lHiver.Avec la Tempte du
Chaos menaante lhorizon, les cultistes patientrent en se demandant
si Middenheim allait tomber. Ils contriburent la dfense de la cit et
raffirmrent la puissance et lhonneur de linstitution. La raison en tait
que les dirigeants du culte savaient quavec Valten (pris pour la rincarnation de Sigmar), lEmpire allait lemporter. Plutt que de se dresser
contre Valten, les crnes rouges espraient attiser sa rage et sa haine, et
le faire basculer dans les rangs du Chaos. Cependant, lhomme disparut
avant que le culte nait le temps de mettre son plan en uvre.
Les crnes rouges sont fermement persuads que leur heure est
venue. Ayant rcemment dcouvert des informations au sujet du
dmon Xathrodox, dont lessence est rpartie au sein de trois
artefacts, le culte pense pouvoir assembler lentit et gagner ainsi un
puissant alli qui lui permettra de dtruire Middenheim. Reste
cependant voir si cette entreprise sera couronne de succs (cf. Les
Cendres de Middenheim pour plus de dtails).

Organisation
Malgr son troite implication au sein de la confrrie de la Hache, le
Crne Rouge est trs largement rpandu et dispose de cellules dans la
plupart des villes de grande taille. Agissant par petits groupes de huit
individus, chaque cellule est constitue dun acolyte et de sept
cultistes, trois dentre eux au moins connaissant les vritables
desseins et lallgeance de lorganisation. Les acolytes font un
plerinage Middenheim une fois par an, se rendant au Conclave du
Sang o ils rencontrent le magus, un tueur sanguinaire du nom de
Boris Eichermann, un ancien prtre dUlric qui est le descendant du
chef teutogen de lre de Sigmar. Il a mis en scne sa mort il y a cinq
ans, aprs avoir tu trente-cinq jeunes femmes mains nues.

Symbole
Quand ils se livrent aux rites de Khorne, les cultistes vnrent un
crne sanglant, gnralement reprsent par le visage hurlant dun
homme dont le crne a t dpec. Pour empcher la victime de
mourir en raison du traumatisme, ils le gavent de stimulants, ce qui a
pour effet de le maintenir en vie jusqu la fin de la crmonie.

Desseins et motivations
Le culte est vou la destruction de la foi sigmarite et, par consquent, de lEmpire. Depuis toujours, les rpurgateurs se font un plaisir
de traquer les cultes de Khorne pour viter que lEmpire ne devienne

Recrutement
Les crnes rouges sont prudents dans le recrutement de nouveaux membres. La plupart des
disciples de Khorne sont instables et pas trs
subtils, ce qui constitue des vertus, certes, mais des
plus dangereuses. Le culte recherche des individus
qui, tout en tant attachs la propagation de la mort
et de la destruction, ont assez de patience pour
temprer leurs dsirs de violence. Ils recrutent
galement parmi les adversaires naturels de la foi
sigmarite, ce qui explique que de nombreux membres
sont issus des rangs des prtres et des guerriers dUlric.
Les candidats potentiels sont choisis parmi ceux qui
ont un penchant pour les tueries et que la violence
sduit. Le candidat est invit rejoindre le cercle
intrieur dun groupe militaire tabli o les cultistes
pourront le submerger de propagande antisigmarite. Ce travail se
poursuit jusqu ce que le candidat commence lui aussi vomir sa
haine, dmontrant ainsi sa colre et sa rancune envers la foi rivale.
Cette ardeur est alimente jusqu ce que lindividu tue accidentellement un prtre de Sigmar, meurtre le plus souvent orchestr par
des crnes rouges (lvnement est organis par les cultistes, qui
disposent ensuite du corps). Cest ce moment que le culte accueille
lassassin dans son giron, lui prsentant alors les vritables secrets de
Khorne. Ceux qui regimbent contre le culte sont massacrs et dvors.

Crmonies
Le Crne Rouge fait des offrandes rgulires son dieu. Le culte pense
que chaque noble ou prtre qui est tu est un signe de dvotion.
Quand les membres se runissent, ils font toujours des sacrifices
sanguinolents impliquant des heures de combats durant lesquels des
prisonniers sont massacrs (les affrontements entre membres ntant
pas rares). Aprs cette orgie de violence, ils choisissent lun des
prisonniers qui sera sacrifi. Le leader dpce alors le visage du
malheureux, prononant une invocation dans la langue des dmons
pendant que la victime se tord de douleur. Lorsque la proie meurt, les
autres cultistes sapprochent et en arrachent des bouts de viande
encore chaude, sirotant le sang qui scoule du corps sans vie.

Utilisation du culte
Si Khorne attend de ses disciples quils tuent et massacrent avec
dsinvolture, les cultistes du Crne Rouge temprent leurs ardeurs car
il leur faut entretenir le secret sils veulent survivre. Sils se contentaient de prendre les armes et de massacrer les gens dune ville, ils
attireraient rapidement lattention des rpurgateurs, puis de lEmpire
tout entier. Cela ne servirait assurment pas les intrts du Dieu du
Sang et noffrirait pas aux clbrants la moindre chance de trouver la
gloire aux yeux de leur sombre matre. En fait, ces cultistes vnrent
Khorne avec une certaine discrtion. Ils organisent des rituels secrets
au cours desquels les membres boivent du sang, dvorent de la chair
humaine et se livrent des combats sanglants, et sment les graines
de la discorde au sein de leur communaut. Ils encouragent les gens
sabandonner la haine et embrasser leur nature bestiale. En
revanche, les cultistes qui succombent leur besoin de tuer et
destropier sont passs par le fil de lpe ou migrent vers le nord,
pour y trouver gloire et rcompenses dans les Dsolations du Chaos.
Les crnes rouges font de parfaits antagonistes dans le cadre dune
campagne militaire, surtout si les personnages joueurs font partie de
lorganisation que le culte souhaite infiltrer. Quil sagisse dun
ennemi ponctuel ou redondant, le Crne Rouge est une organisation
insidieuse prte tout pour provoquer la fin de lEmpire.

Ide daventure : des rues ensanglantes


La communaut est indigne alors quune patrouille assassine un
prtre devant une dizaine de tmoins. Exigeant que des mesures

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
soient prises contre la milice, lun des dirigeants locaux aborde les
personnages joueurs et les charge de mener une enqute prive.
Presque tous les miliciens rsistent aux interrogatoires ; ils semblent
mme apprcier les sances de torture et crachent des caillots de
sang au visage de leurs bourreaux. Cependant, lun deux, un jeune
homme du nom de Steiner, accepte de parler. Il prtend que des
phnomnes tranges se sont produits au sein de la caserne. Des
hommes ont disparu et dautres sont en proie des accs de violence,
usant toujours de plus de force que ncessaire. Le garde affirme quil
na pas moufet par peur des reprsailles de ses camarades.
Ce quil ne sait pas, cest que les gardes de la communaut ont t
infiltrs par un cultiste du Crne Rouge. Charg par son acolyte de
corrompre la milice, il a travaill dur pour sentourer dun cadre de
partisans loyaux, gonflant ainsi les rangs du culte. Jusqu prsent, il sen
est sorti merveille. Bien quil ait ordonn ses ouailles de modrer
leurs ardeurs, il les a galement encourages tuer les prtres de
Sigmar tant que cela ne dvoile pas le culte. La patrouille tait cense
ramener le prtre la caserne pour le tuer lors dun rite sanglant, mais
lidiot sest rebiff. Saisis de rage, ils lont alors dmembr en public. Cet
acte de ngligence a mis en danger le culte, mais lespion ne sen fait
pas, car ses liens remontent jusquaux dirigeants de la communaut.

Cultes mineurs de Khorne


Les cultes de Khorne sont trs actifs dans le Vieux Monde, mais leur
existence est gnralement de courte dure, car ils ont tendance
tuer impunment, si bien quils sont rapidement rvls au grand jour
et excuts. Un autre culte de Khorne, la Lame Rouge, est dcrit la
page 84 du Bestiaire du Vieux Monde.

Les Surs dAirain


Dans le sillage de chaque raid, de chaque Incursion et de chaque
bataille, on trouve tous ceux qui payent un plus lourd tribut que les
autres. Bien sr, il nest pas trs plaisant de mourir lentement de
linfection provoque par une blessure, mais ce sont les enfants et la
veuve sombrant dans la pauvret et la misre qui doivent alors se
dbrouiller sans la solde du chef de famille. De nombreuses femmes
laissent des enfants lorphelinat pour pouvoir nourrir ceux quelles
gardent, alors que dautres louent leur seul atout, savoir leur corps,
pour joindre les deux bouts. Mais certaines refusent de renoncer, de
cder la faim et de voir leurs enfants mourir petits feux. Certaines
se relvent et ragissent.
Dans les jours qui suivirent la retraite du Chaos, un village pill
situ derrire les lignes ennemies refusa de cder la misre qui lui
tait promise en raison de la destruction quil avait subie. Une femme,
dont le mari tait mort en combattant les dmons, rallia ses voisines,
prtendant quil ne fallait pas abandonner ce qui restait de leurs
foyers et sinscrire dans une simple logique de survie, comme bien
des communauts du nord. Non, car fuir leur existence revenait
concder la victoire au Chaos. Elle demanda donc aux femmes de
parcourir les champs de bataille, de ramasser armes et pes, et
dapprendre sen servir, de peur que les hommes-btes ne dvorent
leurs enfants et quelles-mmes ne deviennent des catins satisfaisant
aux plaisirs lubriques des marchands et nobles gras qui ne manqueraient pas de venir exploiter Middenheim.
Maegin, la rleuse du village, tait la veuve du responsable de la dfense
de la ville. Elle lui avait demand de lui apprendre se battre, dans la
perspective dune guerre ventuelle, ce qui lui aurait permis de dfendre
son foyer. Il sexcuta et, comme elle le craignait, la guerre clata. Elle
perdit alors sa maison, son poux et tous ses fils. Ces pertes lui remplirent
le cur de haine et de rage. Mais plutt que de tourner cette rancur
vers les forces du Chaos, elle songea aux politiciens, aux marchands et
la noblesse dcadente qui navaient pas consenti le moindre sacrifice
pour sauver lEmpire, et qui devinrent lobjet de son venin.
Par la seule force de sa volont, elle monta un groupe de femmes de
mme sensibilit, des femmes qui elles aussi avaient tout perdu. Maegin
leur apprit se battre, tuer avec passion et avec haine. Son efficacit fut
telle que lorsquune patrouille de soldats de Middenheim saventura dans
la rgion, les femmes les massacrrent et, dvores par la haine, burent
leur sang avant de manger leur chair. Quelques femmes furent boule-

verses et prirent la fuite, mais les autres sentirent le


pouvoir quelles avaient et virent en Maegin un leader spirituel.
Durant les jours qui suivirent, les femmes enrages pillrent des
communauts isoles du nord, tuant hommes, femmes et enfants sous
prtexte darracher les mauvaises herbes, mais aprs quatre massacres de
ce type, elles tombrent sous lemprise du Chaos, ne valant maintenant
rien de plus que les maraudeurs qui sont lorigine de leur entreprise.

Nurgle
Il est difficile de comprendre comment lon peut se tourner vers le
culte de Nurgle car ce dieu incarne la pourriture, le dsespoir sous ses
formes les plus horribles. Quand une pidmie dvaste une communaut, Grand-pre Nurgle se gausse. Quand un bless agonise, la
puanteur de Nurgle nest jamais bien loin. Il symbolise la souffrance
vcue par chaque homme et chaque femme de lEmpire, la peur
suscite lorsquune trange excroissance de chair apparat et grossit,
lorsquune blessure prend des airs de plaie suppurante aux relents de
mort. Alors pourquoi se tourner vers un dieu aussi immonde ? Par
dsespoir, tout simplement.
Pour comprendre le pouvoir de Nurgle et la place quil occupe dans
le Vieux Monde, il faut dabord saisir la faon dont les gens voient la
maladie. Chaque pidmie est une maldiction. Cest le lot de ceux qui
ont une tare, quelle soit de naissance (la plupart des pidmies
clatent au sein de la roture) ou lie un dfaut de caractre. Pour
empirer les choses, les souffrants rpandent leur mal autrui, aux
coupables comme aux innocents. La seule faon de traiter avec les
malades est de les cataloguer comme contagieux et de les chasser.
Les ractions contre la maladie dbutrent lors de la peste noire de
1111. Cette pidmie virulente se rpandit de ville en ville, balayant
des communauts entires et vidant littralement les campagnes. Elle
frappa toutes les classes, tous les sexes et les gens de tous ges. Il
sagissait dune tueuse brutale, et lEmpire ne pouvait rien faire pour
en arrter la propagation. Si les historiens mettent cette pidmie sur
le dos des rats, cette calamit a laiss des traces dans lesprit des
habitants du Vieux Monde, la crainte dune nouvelle vague de maladie
faonnant aujourdhui encore les comportements son encontre.
Lorsquune pidmie survient, les forces de la ville chassent les
malades de peur que la contagion se gnralise. La coutume veut
mme que ces malades portent une clochette autour du cou pour
prvenir chacun de leur tat, et ainsi laisser le temps aux passants de
scarter. Quand le nombre de cloches disponibles nest pas suffisant,
les malades doivent crier Contagieux ! en sapprochant de toute
communaut. Dans le cas contraire, ils sont passibles de mort.Vu lhostilit quelle suscite, la maladie est non seulement une condamnation
mort, mais galement une maldiction, comme beaucoup de gens le
croient. Les malades sont chasss de chez eux et condamns
lerrance, dpendant ainsi de laumne.Ainsi, quand ils ne meurent pas
de leur mal, la plupart prissent dpuisement, de froid ou de faim.
Depuis des sicles, les prtresses de Shallya travaillent dur pour
allger les peines des malades, le fruit de leurs bonnes uvres
apparaissant dans les grandes villes. Grce leurs efforts, lorsquune
pidmie sabat sur une cit, celle-ci est ferme jusqu ce que la
tempte soit passe. Bien que ce type de quarantaine coupe les
approvisionnements en nourriture, en eau douce et en biens de
premire ncessit, les gens peuvent au moins mourir chez eux.
Bien, quest-ce quun homme est cens faire quand lui apparat un
vilain bubon sous laisselle ou sur laine ? Beaucoup devraient
logiquement se mettre en qute dun mdecin (dont les services sont
chers) ou dune misricordieuse prtresse, mais rares sont ceux qui
en ont loption (et encore moins lor ncessaire). Ralisant quils ne
sen remettront jamais et que leur sort est scell, beaucoup sont
submergs par le dsespoir. La panique sensuit et ils cherchent sen
sortir par tous les moyens. Et cest l quintervient le plus souvent un
cultiste de Nurgle. Ce dernier promet de mettre un terme aux
souffrances, de ralentir la propagation du mal, de soulager le malade
sous sa nouvelle forme. Et vu la nature impitoyable de lEmpire, tout
soulagement est le bienvenu.

71
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Les cultes de Nurgle sont florissants dans les
communauts isoles, lcart des routes frquentes.
Certaines personnes vnrent ce Dieu Sombre dans lespoir de
lapaiser, de le calmer malgr tous ceux qui refusent de sincliner
devant lui. Et ces efforts semblent payants du moins dans un
premier temps. Progressivement, quelques maladies font leur
apparition, des gens se mettent mourir et une pidmie sans
prcdent finit par sabattre sur la ville, tuant tout sur son passage.

Symbole
La plupart des disciples de Nurgle vitent de porter un symbole,
prfrant simplement revtir les couleurs prfres du Seigneur de la
Pourriture, comme les tons verts, ocres et jaunes les plus maladifs.
Quand ils utilisent un symbole, il sagit quasi systmatiquement dune
silhouette de mouche. Les cultistes shabillent bien souvent dune robe
capuche pour dissimuler leurs mutations et les ravages de la maladie.

Cultes
LEmpire abrite peu de cultes organiss de Nurgle. Le dieu cultive
cependant les malades et les attire dans son giron. Les cultes existants
se runissent dans les villes, spanouissant dans les gouts ou les
monceaux dordures o ils peuvent se livrer leurs rituels blasphmatoires prs de la source de leurs souffrances. Le nombre de
membres est gnralement un multiple de sept, chiffre quaffectionne
tout particulirement le Seigneur de la Dchance.

Comptences : Connaissances acadmiques (dmonologie),


Connaissances gnrales (une au choix), Dguisement, Focalisation,
Intimidation, Langage mystique (dmoniaque), Lire/crire, Sens de la
magie, Soins, Survie, Torture
Talents : loquence, Harmonie aethyrique ou Rsistance accrue,
Magie commune (Chaos), Magie noire, Rsistance aux maladies,
Rompu au Chaos, Sans peur, Troublant
Dotations : armure lgre (veste de cuir), arme une main, maladie,
tenue de cultiste
Accs : au choix
Dbouchs : Agitateur, Charlatan, Chirurgien barbier, Hors-la-loi,
Magus de Nurgle, Maraudeur, Trafiquant de cadavres
Spcial : seuls les cultistes tablis de Nurgle ayant au moins une
mutation peuvent se tourner vers cette carrire.

Magus de Nurgle
Rpugnants et hants par la maladie, il nest pas toujours facile de
distinguer des Magi de Nurgle de dmons des Dieux Sombres. Couverts
de plaies suintantes, de lsions et de lambeaux de chair pourrissants, ces
Magi sont tellement immondes que leur simple proximit est une
invitation au dsastre. Ils propagent leurs maladies par vagues successives, jusqu ce que la rgion vise soit totalement infecte.

Acolyte de Nurgle
En sattaquant aux malades, aux peureux et aux dsesprs, les
Acolytes de Nurgle runissent des foules de condamns et de
mourants offrant leurs forces et leurs croyances la cause du culte.
Totalement abjects, ces individus moissonnent leurs mes damnes
parmi les pires paves du Vieux Monde.

MAGUS DE NURGLE
Profil principal
CC
CT
F
+15% +5%

ACOLYTE DE NURGLE
Profil principal
CC
CT
F
+10%

Profil secondaire
A
B
BF

+3

Ag

+20% +5%

Int

FM

Soc

+15% +15%

BE

Mag

PF

PD

+1

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+5

Ag

Int

FM

Soc

+5% +30% +10% +5% +20% +15%

BE

Mag

PF

PD

+2

Comptences : Commandement, Connaissances acadmiques


(dmonologie), Connaissances acadmiques (une au choix),
Connaissances gnrales (deux au choix), Focalisation,
Intimidation, Langage mystique (deux au choix), Lire/crire,
Perception, Prparation de poisons, Sens de la magie

72
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Talents : Coups prcis, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie mineure
(deux au choix), Mditation, Projectile puissant, Sang-froid, Sombre
savoir (Nurgle)
Dotations : armure lgre (armure de cuir complte), 3 maladies,
tenue de cultiste, culte de Nurgle
Accs : Acolyte de Nurgle
Dbouchs : Guerrier du Chaos, Maldictor

Les Enfants du Destin


Vous ne la sentez donc pas ? Lodeur de la mort ! Elle est partout.
Sigmar est mort et cette puanteur est celle que dgage sa carcasse gonfle.
Elle se rpand dans tout le pays, pollue nos rivires, tue nos enfants et
nourrit les armes funestes qui nous menacent depuis le Nord. Il est le
seul pouvoir nous pargner ces souffrances, ne vouloir rien dautre
que de nous soulager de la mort propage par la pourriture de Sigmar.
Embrassez Grand-pre Nurgle. Ttez son sein et buvez goulment le
nectar apaisant de son lait merveilleux
VIEUX FENK, MALADE MENTAL
Les Enfants du Destin forment une socit secrte de cultistes
persuads que Sigmar est mort, assassin par les autres dieux. Son corps
divin en putrfaction rend malade le monde et son peuple. Le culte
prtend ainsi que la seule planche de salut est Nurgle, faisant de lui un
personnage qui apaise les souffrances, sans en tre la cause. En se
tournant vers lui, ces cultistes esprent viter le pire de la maladie de
Sigmar et survivre pour entamer une nouvelle re de confort et de joie.

Histoire

Organisation
On pense que les Enfants du Destin ont un leader central, sans doute
un magus (la vrit tant bien pire) qui donne des ordres lensemble
des acolytes. Nul ne sait combien de cultistes servent cette organisation
gigantesque car elle semble prsente dans lensemble du Vieux Monde.
Les Enfants du Destin suivent le seul membre encore vivant des
prtres qui trahirent les leurs et se tournrent vers Nurgle. Bien que
quinze cents ans se soient couls, cest lui qui convertit les siens en
faisant appel au Seigneur de la Dchance. Ntant plus humain, cest
aujourdhui un grand immonde du nom de Belakrothrogor,
galement surnomm le Vil Prince. Il agit depuis une chambre secrte
situe dans les entrailles de Marienburg, communiquant ses sombres
volonts ses acolytes de confiance.
Le Vil Prince serait la tte de vingt et un acolytes stationns dans
la plupart des cits et dans plusieurs villes de grande taille. Chaque
cellule renferme entre sept et quatorze cultistes, la moiti dentre eux
tant au courant des objectifs et de lallgeance relle du culte. La
plupart de ces cellules agissent depuis les gouts et les dcharges,
mais quelques-unes se seraient installes dans les bas quartiers.

Symbole
Les Enfants du Destin nont pas de symbole prcis, mais certains de
leurs rites impliquent lutilisation dun marteau invers, histoire de
blasphmer contre Sigmar. Habituellement, ils portent une robe
ocre orne de motifs de diamants verts et ruisselants.

Desseins et motivations

Fonds Marienburg, les Enfants du Destin se dveloppent


depuis lpidmie de peste noire de 1111. Avec la maladie
svissant dans les rues et le nombre de morts augmentant
sans cesse, les gens se rfugirent dans les temples, suppliant
quon les protge contre le mal qui les fauchait par milliers.
Mais cette maladie touchait galement les cultes, terrassant les
prtres de Sigmar, de Morr et de Shallya. Les morts taient
partout et aucun endroit ne semblait sr. Cest alors que les
skavens pointrent le bout du museau.

Aussi trange que cela puisse paratre, ce culte craint


normment la maladie. Il pense rellement que Sigmar est mort
et nest mme pas certain quil ait pu sagir dun dieu. Confronts
cette triste vrit, les cultistes embrassent ce dont ils ont peur :
la fin du monde. Pour devancer linvitable, ils servent Nurgle,
propageant les pidmies et attirant les malades au sein de leur
organisation.

Fuyant les vils hommes-rats et les effluves de pestilence, un


groupe de prtres se barricada au sein du temple de Sigmar,
bloquant ainsi le mal pour se protger. Mais les foules de citoyens
apeurs ne disposaient pas dune telle protection, et alors que les
hommes-rats sapprochaient, les pauvres gens frapprent aux portes
pour entrer. Les prtres effrays se retirrent dans les catacombes,
emportant avec eux nourriture et provisions en attendant
que lorage passe. De l, ils entendirent quon
enfonait les portes du temple. Ils prirent leur dieu,
mais Sigmar fut sourd leurs appels, les ddaignant
pour leur lchet. Pris de dsespoir, lun deux appela
Nurgle laide. Les bruits venus dau-dessus se transformrent en cris lorsque les skavens rattraprent les
citoyens affols. Les cliquetis des combats et du carnage
vinrent jusquaux oreilles des prtres terroriss;
puis, soudain, le silence survint et les skavens
poursuivirent leur chemin.
Se sentant trahis par Sigmar, les hommes virent Nurgle et le prtre
qui avait fait appel lui avec un respect renouvel. Il semblait
dsormais clair que Sigmar ntait plus, quon leur avait menti. Les
seules puissances, les seuls dieux taient ceux du Chaos. Un par un,
les prtres se consacrrent Grand-pre Nurgle et devinrent ses
cratures. Les Enfants du Destin taient ns.

Malgr laffirmation selon laquelle Valten, le hros de guerre,


tait la rincarnation de Sigmar, les Enfants du Destin prtendent
quil sagissait dun faux prophte lev un statut divin par des
hrtiques zls. Cependant, cette explication ne les a pas
empchs daider la Main Pourpre et dautres groupes tenter de
localiser le dieu rincarn ; un fait que nont pas oubli nombre
des nouveaux membres du culte. Reste voir si cette contradiction flagrante provoquera ou non un schisme.

Recrutement
Les Enfants du Destin recrutent agressivement,
mais jamais directement. Ils manuvrent au sein
de communauts tablies et sment les germes de
la maladie jusqu ce quclate une pidmie. Ensuite,
ils usent dallis pour fermer ladite communaut et
assurer la propagation rapide du dsespoir. Une fois la communaut au fond du trou, les cultistes se prsentent, offrant des perspectives despoir et de vie nouvelle, expliquant que les gens ont t
abandonns par leurs dieux, mais quil ne faut pas pour autant
sinquiter car il existe une autre voie. Ceux qui les coutent sont
entrans en leur sein ; les autres font office de fourrage pour les
hommes-btes.

AUTRES CULTES
Les cultes officiels de lEmpire cooprent rarement. Si tous se dressent contre le Chaos, il leur arrive aussi de lutter les uns contre les
autres. Le culte dUlric soppose rgulirement celui de Sigmar malgr tous les efforts dploys pour signer la paix entre les deux
congrgations. De mme, les prtres de Verena et de Myrmidia se livrent une guerre de pouvoir et dinfluence, chacun faisant son
maximum pour conserver son indpendance et son importance dans un monde o la foi sigmarite crot chaque jour un peu plus. Et bien
que chaque religion propose une faade parfaitement cohsive, la vrit est quil existe des sectes et factions au sein de chacune, la
plupart relevant pourtant de lhrsie. Tout ceci explique que les agents du Chaos parviennent semer les germes de la corruption et
uvrent pour attirer chaque groupe dans leur giron.

73
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos

Crmonies
Les Enfants du Destin se rencontrent irrgulirement pour mener leurs
rites et crmonies profanes la lueur de la lune du Chaos, Morrslieb.
Dans les rgions sauvages, ils usent de magie noire pour corrompre et
contaminer une zone de culte. En certaines nuits spciales, les cultistes se
rassemblent et allument un feu de joie. Aprs avoir chant lloge de
Nurgle, ils boivent une mixture infecte incluant du sang, de lalcool et de
la viande gte. Ils se complaisent dans leur corruption, dansent dans
lobscurit, lesprit apais par lalcool, ne sarrtant que pour manger un
peu de viande en dcomposition, des fruits pourris, des vers, etc., se
remplissant l encore le ventre de la corruption. La nuit se termine
lorsque chacun vomit ce quil a aval, rpandant le contenu de son
estomac sur le feu telle une offrande au Seigneur de la Dchance.

Utilisation du culte
Les Enfants du Destin tant si rpandus, ils font de bons ennemis, o
que se droule la campagne. Naturellement, ils ont moins dinfluence
en dehors de lEmpire car le culte de Sigmar ne sort pas de ses
frontires. Cependant, maladies et mourants sont le lot commun de
chaque nation, ce qui permet aux cultistes dobserver les moindres
mouvements des PJ. De mme, raliser que les malades sont en ralit
des disciples de Nurgle ajoute lhorreur et la paranoa que connatront les PJ lors de leurs prgrinations.

Ide daventure : conflit de maladies


Dans une cit de votre choix, un groupe de skavens du clan Pestilens
sapprte rpandre une maladie terrible. Venus de lEmpire
Souterrain, ils prennent position dans la ville, prparant au sein de
leurs chaudrons des maladies dltres o ils trempent des rats de la
peste quils librent ensuite dans la ville. Dans le mme temps, les
Enfants du Destin prparent le mme type daction, mais dcouvrent
les moines de la peste et leurs sinistres projets. Bien que les cultistes
ne rechignent pas laisser les skavens faire le sale boulot leur place,
ils ralisent que le mal concoct par les moines de la peste va tuer
beaucoup plus de gens que ncessaire. Le culte doit donc prendre des
mesures pour se dbarrasser des hommes-rats.
Quelques jours plus tard, alors que les personnages joueurs
concluent une autre aventure, ils dcouvrent quune partie de la cit
(de prfrence un quartier pauvre) montre des signes de contamination dune nouvelle maladie. Les gens meurent par dizaines et cest
la ville tout entire qui montre des signes dagitation alors que le mal
semble vouloir sortir du quartier. Et soudain, une souche plus
virulente encore apparat dans le mme quartier, alors que de telles
pidmies narrivent jamais en mme temps.
Le seigneur, souverain ou grand prtre local pense quil se passe
quelque chose sous les rues de la ville et charge les personnages de
dcouvrir ce dont il sagit. Alors que les PJ entament leurs investigations, une arme envoye par le Comte lecteur encercle la cit, qui
est mise en quarantaine jusqu ce que la maladie disparaisse. Les PJ
dcouvriront-ils ce qui se trame avant que la population ne soit
balaye ? viteront-ils eux-mmes la maladie ? Pour plus dides,
reportez-vous Terreur Talabheim.

Cultes mineurs de Nurgle


Nurgle a de nombreux disciples dans le Vieux Monde, leur nombre
grandissant avec la progression des ingalits sociales et des
pidmies. Pour chaque tragdie, Grand-pre Nurgle gagne un nouvel
adorateur, gonflant ainsi les rangs des malades et des mourants. Un
autre culte de Nurgle, lAlliance de la Peste Pourpre, est dcrit la
page 84 du Bestiaire du Vieux Monde.

Les disciples de la Gueule Ftide


La Tempte du Chaos fut des plus destructives pour les provinces du
nord puisquelle ravagea le Middenland, le Hochland et lOstland.
Invitablement, les forces dArchaon senfoncrent vers le sud et
rasrent toutes les villes quelles traversrent. Alors que lEmpire doit
faire face des cots de reconstruction tourdissants, les survivants
dsesprent, rvant de leur ancienne vie et dun avenir plus radieux.

Wolfenburg est un exemple de ville qui fut terrorise par la


Tempte. Il sagissait autrefois dune belle ville et dun centre de
commerce florissant, mais elle est aujourdhui en ruine, jonche de
prs de 8 000 cadavres, la plupart nayant jamais t inhums. Les
quelque mille survivants attendent de laide de Talabheim, mais rien
ne semble vouloir poindre lhorizon. Ainsi, quelques leaders dtermins se sont dtachs du lot, mais leur justice est sommaire et leurs
dits sont souvent contradictoires.
Dans ces ruines hostiles, les gens ont tout perdu, y compris lespoir,
et beaucoup se sentent abandonns par lEmpire et les dieux. Du
coup, ils sont nombreux stre tourns vers de nouveaux dieux et
dtranges cultes aux croyances bizarres. Du reste, ces cultes
abondent, chacun offrant son aide dans le but de gonfler ses rangs.
Parmi ces groupes, on trouve la Gueule Ftide. Nouvelle arrivante, cette
organisation sest forme au dbut de la Tempte du Chaos, lorsquune
jeune femme du nom de Reilla suivit une arme de mercenaires partant
au nord pour contenir le flot de dmons et de guerriers du Chaos.
Femme dexprience en matire de besoins de soldat, Reilla esprait
devenir riche au cours de cette vire. Elle ny trouva cependant ni fortune
ni vtran bon marier, mais la mort, la maladie et la pourriture. Son unit
se dispersa et quitta le thtre des hostilits. Elle resta en arrire et fut
capture par un guerrier du Chaos de Nurgle. Pendant cinq jours, le flon
maladif la tortura et lexposa des horreurs indicibles. Pour finir, il la
libra et lui ordonna de diffuser ce quelle avait appris.
Pendant le reste de la guerre, Reilla erra, comme hbte, dcouvrant chaque semaine une nouvelle horreur qui lui ravageait le corps.
Elle chercha le rconfort auprs de Nurgle et le Seigneur de la
Dchance lentoura de disciples ; des hommes et des femmes eux
aussi malades. Ces derniers virent en elle leur sauveuse, une martyre,
et pour lui rendre hommage, ils lui donnrent un surnom : la Gueule
Ftide. la longue, elle tomba trop malade, fut incapable de marcher
et frappe dune laideur extrme, si bien que ses disciples linstallrent dans un palanquin clos, la conduisant de village ras en bourg
incendi, afin quelle puisse partager avec les indigents ce quelle
avait appris auprs du guerrier du Chaos.
Aujourdhui, la Gueule Ftide et son entourage ont trouv un
nouveau foyer Wolfenburg. Au dbut, les gens taient dgots par
ces nouveaux arrivants, mais au fil des jours, ils se soucirent
davantage de la faim qui les tenaillait et des nouveaux accs de
maladie. Beaucoup savent aujourdhui ce que cache le palanquin.

Slaanesh
Les cultes de Slaanesh sont prolifiques ; on les trouve aussi bien en
ville que dans les pires trous perdus. Slaanesh offre beaucoup de
plaisir et autant de souffrances. Il exauce chacun de vos rves, quil
sagisse dunion charnelle ou de cration de beaux sonnets. Patron
des doux rveurs et des envieux, il est tonnamment populaire et
possde les mes de nombreuses personnalits de lEmpire.
Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles Slaanesh est si
populaire et dtient un tel pouvoir dans le Vieux Monde. Loppression
morale est sans doute la principale. Avec un culte de Sigmar monolithique, les habitants du Vieux Monde ont le sentiment dtre rprims
par les dits des temples, obligs de mener une vie qui ne cadre pas
avec leurs envies et besoins. Ajoutez cela les notions dacceptabilit
comportementale entretenues par les coutumes, et vous obtenez une
socit crase par loppression morale et thique.
Les restrictions sociales ne sont sans doute pas les seules raisons
pour lesquelles les gens se tournent vers le Chaos. LEmpire est un tat
o le rang joue un rle de premier plan, une nation de classes, mais le
systme est fluide. Il est vrai que les pauvres ont peu despoir de
slever, mais un artiste peignant le portrait parfait pourra du jour au
lendemain tre catapult sur le devant de la scne. De mme, un pote
succs pourra passer le reste de ses jours dans le confort. Mais ces
russites sont rares. Du reste, il est beaucoup plus facile de tomber de
son pidestal. Ainsi, un homme pourra tre le courtisan prfr de la
Comtesse un jour, et pendu au gibet le lendemain. Ajoutez cela une

74
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
classe marchande grandissante qui empite lentement mais srement
sur la chasse garde de laristocratie en termes de richesse, et la
structure sociale de lEmpire vous semblera plus complexe que jamais.
Vu la fluidit de la structure impriale, les individus ont beaucoup
gagner et perdre; tout dpendant de leur fortune, de leur talent et de
leur capacit convaincre leur prochain de leur valeur. Cela cre une
pression et un stress normes, et avec leur envie de russir (ou tout
simplement de survivre), beaucoup se tournent vers les forces des
tnbres pour y puiser inspiration et y trouver assistance. tant donn
que Slaanesh se propose de raliser tous les rves, certains sadressent
lui lorsque leurs preuves sont trop lourdes supporter. Et Slaanesh
rpond le plus souvent prsent. Plus il donne, plus les mortels en veulent.
Un artiste qui se laisse tenter par ce Dieu Sombre trouvera sans doute
linspiration ncessaire pour peindre un chef-duvre, mais ralisera bien
vite quil ne pourra renouveler lexprience sans laide du Serpent. Il
finira donc par se donner de plus en plus souvent au Matre des Plaisirs,
jusqu ce quil ne puisse plus rien faire sans sentir sa caresse.

Symbole
Le sceau de Slaanesh combine les symboles de masculinit et de
fminit en une fusion impie clbrant la nature hermaphrodite du
Corrupteur. Bien quils soient mis en vidence lors de leurs rituels et
crmonies, les cultistes de Slaanesh prennent soin de ne pas afficher
ces symboles accablants en public. Ils insistent plutt sur leur nature
dcadente en se parant de bijoux tranges et de tenues pastel, de
prfrence roses, vertes ou pourpres.

Cultes
Les disciples de Slaanesh sont des pervers hdonistes, constitus du
pire de ce que lhumanit a offrir. On y trouve tout, du sadique au
masochiste, tous se livrant aux pires vices pour un bref moment de
frisson, laccomplissement de tous leurs dsirs en quelques instants.
Le chiffre de Slaanesh tant le 6, ses cultes se runissent habituellement par multiples de six. Nul nest immunis contre les charmes
de Slaanesh ; il attire aussi bien les nobles que les roturiers. Le Matre
des Plaisirs sduit les gens de lEmpire la Bretonnie en passant par
les grandes cits-tats de Tile et les palais fortifis dEstalie. Durant
leurs orgies perverses, ils tuent aussi souvent quils se divertissent,
invitant des trangers prendre part leurs rituels hideux, durant
lesquels ils les titillent grand renfort de promesses, le tout atteignant
son point culminant lorsque le convive sacrifie volontiers sa vie pour
son nouveau dieu.

Acolyte de Slaanesh
Les Acolytes de Slaanesh sont obsds par leur confort et la ralisation
de chacun de leurs dsirs. Bien quils soient dpourvus de moralit et
ne sintressent qu satisfaire leurs envies, leur personnalit est contagieuse, et ils sont gnralement sduisants. Ils font de parfaits leurres
pour attirer de nouveaux cultistes au sein de leur organisation.

Dotations: dague, symbole religieux de Slaanesh, tenue de cultiste, 15 co


Accs : au choix
Dbouchs : Agitateur, Bateleur, Escroc, Guerrier du Chaos, Magus de
Slaanesh, Noble
Spcial : seuls les cultistes tablis de Slaanesh ayant au moins une
mutation peuvent se tourner vers cette carrire.

Magus de Slaanesh
La vie dun Magus de Slaanesh est une succession dinstants bruts,
anime par un besoin constant de vivre de nouvelles expriences,
grisantes si possible. Les plaisirs passs nont aucun intrt ses yeux,
sa soif de jouissance grandissant en termes daudace et de corruption.
Il use de sbires pour satisfaire ses curieux fantasmes et augmente leur
nombre pour tre sr que le flot de sensations est permanent.

MAGUS DE SLAANESH

ACOLYTE DE SLAANESH
Profil principal
CC
CT
F
+5%

+5%

Profil secondaire
A
B
BF

+3

Ag

Int

+10% +20%

Profil principal
CC
CT
F

FM

Soc

+25%

+10% +10% +5%

Profil secondaire
A
B
BF

BE

Mag

PF

PD

+1

Comptences : Charisme, Commrage ou Intimidation,


Connaissances acadmiques (dmonologie), Dguisement ou
valuation, Expression artistique (une au choix) ou Rsistance
lalcool, Focalisation, Jeu, Langage mystique (dmoniaque),
Lire/crire, Sens de la magie
Talents : Code de la rue, Dur en affaires ou Harmonie aethyrique,
tiquette, Magie commune (Chaos), Magie noire, Rompu au Chaos,
Sens aiguiss, Sociable

+1

+5

Ag

Int

+5% +20% +30%

FM

Soc

+40%

BE

Mag

PF

PD

+2

Comptences : Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques


(dmonologie), Connaissances acadmiques (deux au choix),
Dguisement, valuation, Expression artistique (deux au choix),
Focalisation, Intimidation, Langage mystique (deux au choix),
Langue (trois au choix), Lire/crire, Rsistance lalcool, Sens de la
magie
Talents : Coups tourdissants ou Intrigant, Dur en affaires ou
Harmonie aethyrique, Intelligent, Magie commune (Chaos), Magie

75
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos

Histoire
linstar de la plupart des grandes cits de lEmpire, Nuln abrite son
lot dorganisations subversives. En plus des machinations des mutants
du March de Nuit, on y trouve le plus vaste culte de Slaanesh de tout
lEmpire, qui est plus important encore que le dfunt Sceptre de Jade
du Middenland (cf. page 20 des Cendres de Middenheim). Malgr la
taille de leur organisation, les Sybarites ont su rester cachs car le
culte garde profil bas. Mme lors de linsurrection skaven dil y a
quelques annes et les troubles rcents dans les rues, les Sybarites
sont rests bien cachs.
Une partie de leur succs sexplique par le fait quils ont longtemps
t au cur de la politique de lEmpire. Lorsque lEmpereur Foulques
dplaa le sige de lEmpire dAltdorf Nuln pour soutenir le culte
bourgeonnant de Sigmar, il emmena avec lui un tas de flagorneurs
dcadents et dhdonistes. On ne sait pas trop si Foulques lui-mme
tait ou non un cultiste, mais son temps pass dans la cit vit lapparition de nombreuses merveilles architecturales et artistiques, toutes
bties sur le dos des ouvriers de la ville. Sur cette tonnante toile de
fond, Nuln acquit la rputation de choyer les visiteurs, ce qui lui valut
dattirer des gens de tout le Vieux Monde. On pense que cest ce
moment-l que furent fonds les Sybarites.
Modestes pour commencer, ils se tournrent dabord vers les
courtisans las et curieux de la cour de lEmpereur. Ce qui dbuta sous
la forme de rencontres illicites vira rapidement au sordide. Les orgies
prirent une tournure trange, explorant linterdit, le fantastique et le
choquant. Ses membres firent alors montre dune audace grandissante, crant une sorte de sous culture perverse au sein de la cit.

mineure (deux au choix), Menaant, Rflexes clair, Rsistance au


poison, Sans peur, Sombre savoir (Slaanesh)
Dotations : dague de qualit exceptionnelle, culte de Slaanesh,
symbole religieux de Slaanesh, tenue de cultiste, 30 co
Accs : Acolyte de Slaanesh
Dbouchs : Guerrier du Chaos, Maldictor

Les Sybarites
Les sensations sont tel un gouvernail. Une direction est le plaisir ;
lautre la douleur. En suivant la voie du plaisir assez longtemps, vous
trouverez la douleur. Empruntez la voie de la douleur et vous
trouverez le plaisir. Laisse-moi te guider sur cette voie, mon chri,
afin que tu dcouvres les joies et les souffrances que mon Matre peut
toffrir. Laisse-moi te parcourir lchine de ma langue. Laisse-moi te
couper. Laisse-moi te taquiner, te titiller. Laisse-moi te couper. Laissemoi satisfaire tous tes dsirs. Laisse-moi te tuer.
ALLANA, MAGUS

DU CULTE DE

SLAANESH

Au cours des cinq sicles qui suivirent, les Sybarites furent le secret
de Polichinelle par excellence de la ville. Tous les efforts visant
dnoncer leurs excs taient systmatiquement neutraliss par les
politiciens et les prtres, parfois par lEmpereur en personne. Puis, en
1110, un brave rpurgateur prouva que lArchilecteur de Sigmar tait
membre de lorganisation aprs quun incendie se fut mystrieusement dclar au temple. Le scandale qui sensuivit fut terrible et
poussa lEmpereur Boris lAvide rinstaller le sige du pouvoir
imprial Altdorf alors quil rsidait dans un palais de Carroburg.
Comme le rapporte lhistoire, tout ceci contribua dclencher lpidmie et la guerre qui manqurent de sonner le glas de lEmpire (cf.
Chapitre II : Lhistoire de lEmpire, dans Les Hritiers de Sigmar).
Les horreurs qui suivirent dtournrent lattention de tous car les
citoyens durent alors lutter pour ne pas perdre la vie. Mais les
cultistes retinrent la leon de tout ceci ; le secret tait dsormais de
rigueur. Pendant le millnaire suivant, les Sybarites sont rests Nuln,
nourrissant leurs perversions comme ils lont toujours fait,
corrompant lentement la haute socit, sduisant hommes et femmes
tous les chelons du gouvernement. Certains prtendent que la
Comtesse elle-mme trempe dans les activits du culte, mais nul na
encore os exprimer de telles penses.

Organisation

Les Sybarites constituent une organisation mystrieuse uniquement consacre la recherche de


plaisirs exquis et de souffrances terrifiantes. Selon eux,
ces deux expriences sont les reflets de la mme
chose : les limites de lendurance humaine.
Comprendre le plaisir pur revient comprendre la
douleur pure, et vice versa. Les Sybarites incluent
des membres des deux sexes et accueillent tout le
monde bras ouverts. Du simple curieux au pire
pervers. Ils ne sintressent aucunement la
politique. Cependant, le nombre de nobles et de
politiciens quabritent leurs rangs les oriente
assurment vers une certaine sensibilit politique.
Et quant la religion, elle importe peu ; il existe de
nombreux prtres aux dsirs cachs. Ils se voient
comme les vritables idologues de lmotion, du
plaisir et de lagonie, et tanchent leur soif en
culminant au fate de la flicit avant de sombrer
dans les profondeurs du chagrin, o quils se
trouvent et quel que soit le moment.

Les Sybarites sont si nombreux quils disposent de


plusieurs magi en ville. Nul ne sait vraiment combien
il y en a, mais on peut raisonnablement penser
un magus par quartier. Sous ces magi se trouvent
les nombreux acolytes dont le devoir est dattirer
de nouveaux membres et de trouver des sujets
pour leurs terribles orgies.
Le membre le plus influent est une
femme rpondant au surnom de Soie. Elle
va de cellule en cellule, tuant le magus en
place et gotant au plaisir que chaque
secte a offrir. On dit quelle agit ainsi car
elle nprouve plus ni plaisir ni douleur, et
cherche dsesprment de nouvelles sensations. Ses migrations limitent galement lexpansion du
culte, ce qui lui permet de dissimuler son existence.

76
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos

TEMPLE CULTISTE
Servir activement les Puissances de la Corruption
porte menant au sous-sol du temple
est une chose, mais les cultes ont besoin de lieux
pour se livrer leurs gnuflexions, de sites impies
pour rendre hommage leurs dieux infects. Sil est
vrai que des cultes se rassemblent parfois en pleine
nature pour faire talage de leur obsquiosit et
sattirer les faveurs de leurs matres, ils prfrent
quand mme se runir sous le nez des honntes
citoyens, pour blasphmer et contaminer la civilisation de lintrieur. Les sites sauvages sont utiles,
mais il est difficile de les dissimuler et plus dur
encore de les dfendre. En revanche, dans une ville, des gens
ordinaires pourront passer cent fois devant le temple dun culte
sans jamais sen apercevoir, sans jamais se douter quil sy passe
des choses quil vaut mieux taire. Et quand les rpurgateurs
dcouvrent lexistence du repaire, les cultistes peuvent se fondre
dans la communaut ou, si leur magus le souhaite, faire un
baroud dhonneur au sein dun labyrinthe de piges, de sceaux
Rez-de-chausse
et de dfenses. Quand un culte na dautre choix que de mener
ses rites en dehors dun environnement urbain, il se met en
escaliers menant au
qute dabris, de temples abandonns, danciens relais de coches
rez-de-chausse
et autres ruines o il lui est possible dexcuter les crmonies
profanes requises pour attirer lattention de lil du Chaos.

Lgende
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

hall dentre en ruine


temple en ruine
sacristie
Rfectoire en ruine
cuisines en ruine
Bibliothque en ruine
cellule en ruine du grand
prtre
8. cellules
9. temple du chaos
(ancienne rserve)

chelle en mtres

Exemple de temple cultiste


Dans cet exemple, le culte a mis la main sur un temple en
ruine de Sigmar. Depuis longtemps oubli par lordre qui en
tait le propritaire, il aurait t abandonn en raison de la
prsence de fantmes tranges et souvent violents. Les
annes ont eu la main lourde avec la structure, le vent, la pluie
et le feu y ayant tous laiss leur trace.
Vu lemplacement recul du lieu et cette histoire de
fantmes, lendroit est parfait pour les runions du culte, du
moins un acolyte de Nurgle le pense-t-il.Ayant russi convertir
quelques habitants des communauts voisines aux merveilles
du Pre Ftide, il sest install dans les catacombes du temple,
voyant leur surprenant tat de conservation comme un signe de
Nurgle. Depuis, en certaines nuits de lanne, il appelle ses sbires
pour clbrer les bienfaits du Seigneur de la Peste et communiquer chacun ses pouvantables instructions.

sous-sol

du temple

exemple

Symbole
Les Sybarites utilisent une version stylise de licne de Slaanesh au
cours de leurs rituels, mais ils sont enclins se servir de serpents et
de reptiles lors de leurs rassemblements. Chanes, masques, bandes de
cuir, pointes et clous sont des motifs courants.

Desseins et motivations
Contrairement aux autres cultes, les Sybarites ne sintressent pas aux
machinations politiques de lEmpire. Ils ne sintressent pas
davantage la force, laissant ce type daffaire aux disciples de Khorne.
Dcidment, le culte de Slaanesh sattache aux expriences nouvelles
et rien dautre.

Recrutement
Pour gonfler leurs rangs, les Sybarites ont une politique agressive
quand ils attirent de nouveaux membres. Ils cherchent habituellement de jeunes gens en bonne sant et de belle extraction, mais ils
ne se limitent pas la jeunesse dore. Les acolytes usent de leurs
talents de sduction pour attirer de nouveaux membres, instaurant
une relation de confiance tout en faisant plaisir leurs victimes. la
longue, ils parviennent repousser les limites de ce qui est acceptable et cherchent toujours savoir jusquo leurs amants peuvent
aller avant de cder la panique ; quand cela arrive, lacolyte leur
promet tout simplement des titillations moins pousses. Une fois la
relation noue, il entrane ses victimes une runion spciale. Les

de temple cultiste

participants consentants sont invits rejoindre le culte. Les Sybarites


financent galement des orphelinats et asiles au sein desquels ils
piochent des individus vulnrables, leur permettant ainsi dassouvir
leurs penchants les plus sadiques sans crainte dtre dcouverts.

Crmonies
Les Sybarites ont de nombreux rites et crmonies, bien plus quon
ne pourrait en dcrire ici. Le plus important jour sacr est Mondstille,
ou solstice dhiver, lorsque Morrslieb est pleine. Les cultistes
entament leurs crmonies en se livrant des sacrifices indicibles et
se mlent ensuite dans une clbration perverse de sensations
suscites par eux-mmes et des dmons invoqus. Ce type dorgie
suffirait faire dun homme normal et quilibr le pire des
dbauchs. Pour conclure la crmonie, ils sacrifient une jeune
personne et distribuent son sang la foule runie.

Utilisation du culte
Les Sybarites contribuent avant tout lambiance et constituent un
outil permettant de donner le ton et la nature dun lieu. Prenant bien
soin de dissimuler leurs activits, ils ne risquent pas dtre dmasqus.
Cependant, si les personnages parviennent mettre au jour cette
organisation, sachez que le culte est assez puissant pour se dbarrasser
de presque toutes les menaces potentielles.Vous pouvez donc lutiliser
pour liminer des contacts ou allis gnants, ou bien, plus grande
chelle, pour plonger une ville dans un vritable bourbier de pchs.

77
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos

Ide daventure :
la danse de la mort
Une personnalit de Nuln organise un grand bal, invitant un certain
nombre de dignitaires et de reprsentants de toutes les cits de
lEmpire, dont Middenheim et Altdorf. Lhte, un Sybarite, espre
tendre son influence de nouvelles communauts, voire mieux
encore, nouer des liens avec dautres cultes de Slaanesh dans lespoir
de raffirmer la volont du Matre des Plaisirs.
Les personnages joueurs sont invits assister au bal si lun dentre
eux est de noble extraction ou sils font partie de la suite dun tel
individu. Une fois sur place, les plus perspicaces remarqueront que
latmosphre de la rception est bien trange, lair semblant charg
dune certaine tension. Les invits se montrent un peu trop sensuels, un
peu trop affectueux. Hormis cela, la rception est divertissante et
excitante, mme si le rle des PJ se limite celui de simples gardes. Plus
tard dans la nuit, une rumeur sbruite selon laquelle on aurait retrouv
un cadavre dans une venelle attenante au domaine o se droulait la
soire. Aprs une courte enqute, il savre que la victime nest autre
que lhte, dont le corps est recouvert de symboles impies de Slaanesh.
Ce que les PJ ne savent pas, cest quun cultiste de Khorne sest
invit la rception dans le but de tuer son hte, pour que le culte de
Slaanesh ne sorte pas de la ville. Plus les PJ enqutent, plus les choses
tournent au sordide, si bien quils dcouvrent quun vritable nid de
serpents occupe tous les chelons de la socit de Nuln. Pour finir, ils
sont assaillis par des agents de Khorne et de Slaanesh.

Cultes mineurs de Slaanesh


Slaanesh a tant de fidles dans le Vieux Monde que lensemble de ses
cultes rivalise certainement avec ceux dune foi officielle. De plus en
plus de gens sont sensibles aux promesses vaines de ses partisans et
rejoignent ses ouailles frmissantes par perversit ou dsespoir. Pour
plus de dtails sur dautres cultes de Slaanesh, reportez-vous au Baiser
Exquis (cf. page 84 du Bestiaire du Vieux Monde), au Sceptre de Jade
(cf. page 20 des Cendres de Middenheim) et au supplment Le
Seigneur des Liches.

La Morne Socit
Un malentendu habituel veut que Slaanesh soit le dieu du sadisme et
du masochisme, lincarnation de la sensualit et du supplice. En fait, il
est le dieu du dsir, mais pas seulement au sens du plaisir sexuel et de
la perversit. De nombreux mortels se tournent vers lui pour parvenir
leurs fins, quil sagisse de linspiration ncessaire pour rdiger le
pome parfait ou pour slever au sein de la socit. Mais bien
souvent, cela ne leur suffit pas et ils en veulent toujours plus, ralisant
quils sont incapables daccepter leur place et ce quils sont.
La Morne Socit est une organisation qui le vnre au titre de
celui qui satisfait tous les dsirs. Fonde par un groupe de philosophes de Luccini, elle tait bien dcide dcouvrir les mystres de
lexistence. Mais malgr leurs dbats, les preuves produites et les
doctrines religieuses examines, ses membres ne parvinrent pas se
mettre daccord. Le groupe se tourna alors vers des sujets impies, des
tomes maudits et frapps du sceau de lanathme qui renfermaient les
secrets pervers des Sombres Pouvoirs. Leurs explorations leur
apprirent normment de choses et ils en dduisirent que les Dieux
Sombres taient les reflets des motions les plus viles de lhumanit.
Haine, dsespoir et espoir ntaient pas une raison dtre, contrairement au plaisir.
Au cours de leurs recherches, quelques penseurs se mirent faire
appel au Matre des Plaisirs pour jouir dun coup de pouce dans leurs
tudes, leur permettant ainsi de trouver la bonne tournure ou le bon
paragraphe pour rvler les grands secrets de la vie. Avec le temps,
dautres se joignirent eux. Mais avec chaque dcouverte venaient de
nouveaux problmes, posant des questions philosophiques plus
importantes encore, rendant les hommes fous de frustration jusqu
ce quils finissent par embrasser pleinement Slaanesh dans lespoir
dy voir plus clair au regard de lnigme existentielle.

Aujourdhui, bien des annes aprs, les rudits qui se runirent pour
trouver la sagesse sont des cratures du Chaos frappes de mutations
qui uvrent dsesprment pour accumuler de nouvelles connaissances, pour apprendre et tudier en ne faisant aucun cas deux-mmes
et de leurs proches. Relativement peu nombreux, ils ont t chasss de
Luccini il y a des annes et seraient aujourdhui au sein mme de
lEmpire. Ils essayent de ne pas se faire remarquer, mais la vente de livres
rares et licencieux est en augmentation dans la plupart des provinces.

Tzeentch
Lespoir. Nul ne pourrait imaginer quil puisse tre dangereux, car
cest lui qui permet aux gens davancer, damliorer leur condition et
de survivre malgr ladversit. Mais lespoir est galement un dsir de
changement. Cest la volont de recrer ce qui existe dj. Lespoir
sape lordre des choses. Cest une lubie qui mne tout droit sur la voie
de la damnation. Tzeentch offre de grands pouvoirs ses serviteurs.
Le plus commun des mortels peut devenir un sorcier trs puissant
avec la bndiction du Matre du Changement. Mais chaque faveur
saccompagne dun prix terrible, car ses serviteurs sont difformes et
monstrueux, des tres tranges en raison des mutations et de la
corruption pousse qui les frappent. Mais malgr tous les risques que
courent les serviteurs du Grand Instigateur, les rcompenses et
promesses de puissance sont telles quils ne peuvent les ignorer.

Symbole
Pour des raisons plus quvidentes, les disciples de Tzeentch
narborent jamais leur symbole en public ; ils se contentent donc
denfiler des robes et habits aux couleurs vives, quils soient bleus,
roses, puce ou pourpres, souvent mles les unes aux autres de
manire subtile.Vu le cot des teintures pourpres, cela leur permet de
sidentifier entre eux. Lors des crmonies officielles, ils portent des
robes motifs aux couleurs criardes clbrant la folie de leur matre.

Cultes
De tous les cultes consacrs aux Sombres Pouvoirs, il semblerait que
les sbires de Tzeentch soient les plus puissants. L o les disciples de
Slaanesh sont des individus dcadents en qute de sybaritisme et de
plaisirs, l o les adeptes de Nurgle propagent mort et maladies, et l
o les serviteurs de Khorne font lapologie de la violence, les cultes
de Tzeentch ont un programme prcis, refaonner lEmpire et la civilisation humaine leur image.
Ils souhaitent renverser la civilisation et corrompre toutes les
religions et organisations magiques. Si leurs desseins sont terrifiants,
sachez que les mthodes utilises le sont plus encore. Les cultistes de
Tzeentch nont aucun scrupule se runir avec les serviteurs dautres
Puissances de la Dchance. Ainsi, quand un culte de Slaanesh est
susceptible de servir leurs intrts, ils le crent, tout simplement. Les
cultistes sont prsents tous les chelons du gouvernement, de la
cour ducale aux Collges de Magie. Il leur arrive mme de jouer le
rle de prtres de Sigmar, dUlric ou de Shallya. Trs rpandus, ils
restent en contact via un vaste rseau despions et dinformateurs.
Les individus qui vnrent Tzeentch sont tout aussi troublants.Tous
les cultes ont leur lot de mutants, les leaders de ces groupes ayant une
mutation ou une autre quils prsentent en quelque sorte comme
linsigne de leur fonction. Mais Tzeentch attire les mutants les plus
abjects et repoussants. Ils sont forms par des mutants dans le but de
clbrer la puissance de lArchitecte du Changement. Heureusement,
ces groupes sinistres voluent en marge de la civilisation et sont
relgus aux vallons cachs et aux forts recules.
Les cultes de Tzeentch regroupent habituellement ses serviteurs
par multiples de neuf, ce chiffre tant celui de ce dieu immonde. Bien
que les cultes dautres Puissances de la Corruption aient lair plus
visibles et plus largement rpandus, ceux de Tzeentch sont les plus
nombreux, notamment parce quils contrlent un grand nombre
dorganisations.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos

Acolyte de Tzeentch

Magus de Tzeentch

Aucune caractristique prcise ne dfinit les cultistes de Tzeentch. Ils


sont partout, du prtre qui veille sur un autel de Sigmar au magister
qui a loreille du Comte. Ce sont des personnages insidieux, qui
orchestrent leurs machinations avec le plus grand soin pour mener
lEmpire sa perte.

Les Magi de Tzeentch comptent parmi les plus redoutables de tous


les cultistes. Lucides et dtermins, ils mettent en branle des machinations plusieurs niveaux dintrigue leur permettant de sen prendre
lintgrit de lEmpire. La plupart de ces individus corrompus
occupent des places de premier plan et sont donc trs influents.

ACOLYTE DE TZEENTCH

MAGUS DE TZEENTCH

Profil principal
CC
CT
F
+5%

+5%

Profil secondaire
A
B
BF

+3

Ag

Int

FM

Soc

+5% +20% +10% +20%

BE

Mag

PF

PD

+1

Comptences : Charisme ou Commandement, Commrage ou


Intimidation, Connaissances acadmiques (dmonologie), Connaissances acadmiques (une au choix), Connaissances gnrales (une
au choix) ou Dguisement, valuation, Prparation de poisons,
Focalisation, Langage mystique (dmoniaque), Langue (une au choix)
ou Mtier (un au choix), Lire/crire, Perception, Sens de la magie
Talents : Corruption contrle, Dur en affaires ou Harmonie aethyrique, loquence, tiquette, Grand voyageur ou Intelligent,
Intrigant, Linguistique, Magie commune (Chaos), Magie noire,
Rsistance la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable
Dotations : beaux atours, dague, symbole religieux de Tzeentch,
tenue de cultiste
Accs : au choix
Dbouchs : Agitateur, Artisan, Bourgeois, Contrebandier, Escroc,
tudiant, Guerrier du Chaos, Magus de Tzeentch, Noble, Scribe
Spcial : seuls les cultistes tablis de Tzeentch ayant au moins une
mutation peuvent se tourner vers cette carrire.

Profil principal
CC
CT
F
+10% +10% +5%

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+5

Ag

Int

FM

Soc

+5% +10% +40% +20% +30%

BE

Mag

PF

PD

+2

Comptences : Baratin, Charisme, Commandement, Commrage,


Connaissances acadmiques (trois au choix), Connaissances
gnrales (quatre au choix), Dguisement, valuation, Focalisation,
Intimidation, Langage mystique (deux au choix), Langue (trois au
choix), Lire/crire, Perception, Sens de la magie
Talents : Dur en affaires ou Harmonie aethyrique, Magie mineure
(deux au choix), Mditation, Menaant, Orateur n, Projectile
puissant, Sombre savoir (Tzeentch), Valeureux

NOUVEAU TALENT :
CORRUPTION CONTRLE
Description : quand vous dterminez la nature et le type de
mutation acquise, lancez les ds deux fois ; vous pouvez alors
choisir la mutation de votre choix. Cependant, vous subissez un
malus de 10% aux tests visant rsister lobtention dune
nouvelle mutation.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Dotations : beaux atours, culte (au choix), dague,
symbole religieux de Tzeentch, tenue de cultiste, 30 co
Accs : Acolyte de Tzeentch
Dbouchs : Guerrier du Chaos, Maldictor

La Main Pourpre
Orateur : Au moment convenu, nous sortirons de nos antres secrets.
Assemble : Au moment convenu, nous sortirons de nos antres secrets.
O : Le Chaos sabattra sur le monde et nous, lus du Chaos,
occuperons une place de choix Ses yeux.
A : Le Chaos sabattra sur le monde et nous, lus du Chaos,
occuperons une place de choix Ses yeux.
O : Bienvenue Tzeentch, le Matre du Changement.
A : Bienvenue Tzeentch, le Matre du Changement.
O : NjawrrthakhLzimbarr Tzeentch !
A : NjawrrthakhLzimbarr Tzeentch !
LITURGIE

DE LA

MAIN POURPRE

De tous les cultes du Chaos en activit, aucun nest aussi puissant et


enracin que la Main Pourpre. Cette vaste organisation dispose dagents
dans tout lEmpire, des cercles intrieurs des divers ordres de chevalerie
aux Templiers de Sigmar en passant par les prtres de haut rang des fois
impriales. Elle contrle aussi bien des marchands que des nobles, des
artisans et des roturiers. Elle chafaude des plans toujours plus
minutieux, versant dans lintrigue et la corruption, contaminant de sa
souillure des individus loyaux et haut placs. Il est impossible de tenir
un dcompte prcis des membres de la Main Pourpre ; ils sont partout.

Histoire
Les origines de la Main Pourpre sont incertaines, ensevelies sous un
cheveau de vrits et de mensonges. Daucuns prtendent quelle
est ne parmi les organisations criminelles de Sartosa et a volu
jusqu sa forme actuelle, savoir un vaste rseau de conspirateurs dont Tzeentch est le centre. Dautres simaginent
que le culte nest actif que depuis peu, mais la place quil
sest taille au sein de la socit impriale semble
indiquer le contraire.

Organisation
La Main Pourpre dispose de ramifications dans lensemble de lEmpire
et stend jusquen Tile et en Estalie, mais pas en Bretonnie pour
linstant. Malgr sa taille, lorganisation est dsorganise et fragmente,
notamment parce quelle est divise en petites cellules isoles, ce qui
rend toute forme de communication entre elles difficile, voire impossible. La Main Pourpre sappuie sur des messagers secrets pour communiquer les souhaits du magus contrlant chaque cellule ses acolytes,
mais il arrive souvent que ces courriers se perdent ou se fassent tuer en
chemin. Du coup, ces cellules ont tendance agir indpendamment et
entrent souvent en conflit.
Les cellules de la Main Pourpre sont constitues de neuf membres
en ville, chacune en abritant au moins trois, toutes agissant indpendamment des autres, dont elles ne connaissent de toute faon pas les
ordres et les agissements. La cellule rend des comptes un acolyte qui
reoit lui-mme ses ordres des magi. Pour que le flot dinformations
reste constant, il y a de nombreux acolytes, gnralement un par ville.
Quand il communique avec une cellule, il prend toujours soin de
dissimuler son identit, des fois que ladite cellule soit compromise.
Dans ce cas, une autre cellule reoit lordre de tuer tous les survivants
pour viter les fuites.

Symbole
Le signe de la Main Pourpre est une empreinte de main ensanglante.
Il sagit dune carte de visite quon reproduit en se coupant avant de
serrer le poing et de frapper une surface solide de la main. Lors des
crmonies, les membres portent une robe pourpre fonc signalant
leur richesse et leur pouvoir, ainsi que le symbole de Tzeentch pendu
au cou, au bout dune chane en or.

Desseins et motivations
Lobjectif principal de la Main Pourpre est de renverser le gouvernement imprial et de remplacer lEmpereur par un
loyal pantin. Une fois aux affaires, lorganisation pourra
dmanteler lEmpire loisir, une province aprs lautre.
La manipulation est la marque de fabrique de la Main
Pourpre. Usant de pots-de-vin, dextorsion et de meurtres,
elle manuvre pour semparer du pouvoir sculier et
religieux. Certains faits prouvent dailleurs quelle a
infiltr les cultes de Sigmar et dUlric et quelle dresse ces
deux fois lune contre lautre. Une fois en place, les
cultistes concentrent tous les pouvoirs entre leurs
mains, liminant les rivaux et les sceptiques. Nul
ne saurait dire quelle est linfluence exacte de la
Main Pourpre, mais on sait quelle tait trs
active Middenheim il y a quelques annes, au
point davoir infiltr les hautes sphres du
gouvernement local. Selon certaines rumeurs,
elle serait depuis peu revenue en force.

Les plus clbres faits de ce culte tournent


autour des tentatives dassassinat de Boris
Todbringer et de remplacement de Karl Franz par
un souverain fantoche (bien que certains
prtendent que le culte ait tent de remplacer le
fils et unique hritier de Karl Franz). Le culte de
Sigmar et les autorits du palais sont rests
rsolument muets au sujet de cet incident, mais
beaucoup ont compris que la Main Pourpre est
passe deux doigts de russir. Plus rcemment, elle
a tent de localiser Sigmar rincarn, mais ses efforts
ont t djous par la dcouverte fortuite de Luthor
Luss. En gros, la Main Pourpre joue dans la cour des
grands. De petites victoires ne lintressent pas et elle
vise un but ultime: prendre le contrle de lEmpire.

Recrutement
La Main Pourpre se montre trs prudente lors des
oprations de recrutement, filtrant les candidats
avant de les laisser entrer au cercle intrieur. En
outre, lorganisation contrle des agents non
affilis via chantage et extorsion, favorisant les
circonstances susceptibles de bnficier au culte et

Certaines rumeurs prtendent que la Main Pourpre


a dcouvert une rserve de malepierre dans un terrier
skaven abandonn, sous Middenheim. Les agents
esprent utiliser cette substance pour contaminer les rserves deau de
la ville et transformer des centaines de citoyens en mutants. Pour plus
de dtails, reportez-vous la page 55 des Cendres de Middenheim.

CULTES ET INCURSIONS DU CHAOS


Il faut bien admettre que les cultes ne collaborent pas, bien au contraire. Ainsi, les cultes de Khorne voient ceux de Slaanesh comme des
ennemis, au mme titre que les rpurgateurs. Les cultes rivaux jouent donc la carte de lingrence en dployant leurs propres intrigues
et complots. La seule exception cette rgle a lieu lors des Incursions. La plupart des cultes mettent alors leurs diffrences de ct et
sunissent pour dfaire les dfenses de lEmpire, provoquer le mcontentement et ouvrir la voie aux armes denvahisseurs. Dans ce
genre cas, on verra donc les cultistes de Slaanesh combattre aux cts de ceux de Nurgle, et mme les adeptes de Khorne collaboreront
contrecur avec ceux de Tzeentch.

80
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
de faire avancer ses projets. Quand un agent se montre loyal et
comptent, la cellule peut linviter la rejoindre, mais ce nest pas
systmatique. Bien souvent lindividu en question est simplement tu,
histoire que ses excs de zle ne rvlent pas ses contacts.

Crmonies
Une fois par mois, la cellule se runit en secret pour invoquer la
puissance de Tzeentch. Lacolyte local invite lassemble rpter une
srie de phrases courtes et, une fois lopration acheve, souvre la main
laide dun poignard crmoniel. Il laisse alors son sang couler dans un
calice tout en dvoilant un nouveau complot aux membres, sans oublier
de parler de la gloire qui attend chacun avec la fin de lEmpire.Au terme
du rite, chaque membre savance pour boire la coupe pendant que les
autres psalmodient les noms de Tzeentch dans la langue des dmons.

Utilisation du culte
La Main Pourpre constitue lennemi parfait, le flon principal dune
campagne. chaque nouvelle aventure, les personnages joueurs
dcouvriront un pan dintrigue menaant de renverser le rgime en
place. Mais le culte peut galement constituer lennemi dun soir, les
personnages lui tombant dessus par accident. Avec de telles
rencontres, les PJ gagneront sans doute des adversaires qui les
hanteront jusqu la fin de leurs jours.

Ide daventure :
des ennemis parmi nous
La Main Pourpre a le bras long et affecte la vie des grands de ce monde
comme des indigents. Le meilleur moyen de simuler cette influence est
dintroduire un cultiste dans lentourage du groupe, surtout si les PJ
sont en conflit avec lorganisation. Il peut sagir dun alli ou dun PNJ,
mais galement dun personnage si vous tes sr que le joueur est
intress (autrement, il risque de gcher les intrigues potentielles).
Une fois le cultiste en place, la Main Pourpre surveille les moindres
faits et gestes des personnages, et la taupe fait son rapport son
matre chaque fois que le groupe traverse une communaut. Selon la
teneur de la campagne, la Main Pourpre voudra ou non que les
actions des PJ soient couronnes de succs, si bien quelle les aidera
ou leur mettra des btons dans les roues. En gros, en plaant un
espion parmi eux, vous pouvez bel et bien reproduire les tactiques et
le style employs par lorganisation.

Cultes mineurs de Tzeentch


Comme mentionn plus haut, Tzeentch dtient une grande influence
au sein des institutions politiques et religieuses de lEmpire. Allant
mme jusqu clipser les nombreux cultes slaaneshites, ses disciples
pourraient mettre lEmpire genoux sils taient davantage organiss.
Un autre culte de Tzeentch, la Roue dArgent, est dcrit la page 84
du Bestiaire du Vieux Monde.

La Couronne Rouge
La Couronne Rouge est une organisation active et agressive de
lEmpire. L o dautres cultes infiltrent des organisations bien
tablies, en les corrompant depuis lintrieur, la Couronne Rouge
recrute ses membres parmi les hommes-btes, les mutants et autres
vagabonds qui hantent les rgions sparant les
villes et les villages. Ils pensent que la seule
manire de dtruire lEmpire est duser de la
force. Les attaques rgulires menes par
des horreurs sauvages dmoralisent les
gens, les obligeant partager le sort du
culte, renforant ainsi ses rangs ou
mourant dans lopration.
La tactique la plus courante
de la Couronne Rouge
consiste tendre des embuscades aux voyageurs, et plus
ils sont nombreux, mieux

cest. Prvenus par des sympathisants rsidant en ville,


les hordes de parias difformes jaillissent des ombres pour fondre
sur leurs ennemis. Cette stratgie ne fonctionne cependant que tant
quils communiquent avec leurs allis. La Couronne Rouge use donc
despions en sommeil pour faciliter le flot dinformations. Comme
dautres cultes de Tzeentch, ce sont des individus puissants et bien
placs dsireux de mettre bas lordre imprial. Pour le reste, le culte
sefforce de gonfler ses rangs. Ces individus sillonnent les villages et
battent la campagne pour faire la moisson de mutants et les incorporer
aux fantassins de lorganisation.
la tte de ce culte se trouve le Matre du Changement. Bien que
de nombreux magi diffrents aient pris les rnes de ce culte, le titre
na jamais chang. Parmi ses lieutenants de confiance, on trouve un
assortiment pervers de mutants pleinement consacrs la cause du
culte. Le Matre du Changement emploie galement des sorciers et
des guerriers du Chaos, ainsi que des chefs bestigors chargs de
recruter davantage dhommes-btes. Le culte agirait depuis Altdorf,
mais tous les efforts dploys pour le dnicher nont servi rien. Ceci
dit, la plupart de ses membres apparaissent dans la fort de Reikwald,
dans la Grande Fort et dans la Drakwald.

Ide daventure :
de la malepierre dans les collines
Les personnages joueurs sont chargs descorter une caravane au
travers dune fort particulirement dangereuse. La piste de Gimbel,
comme on lappelle, a t le thtre dune demi-douzaine dattaques
dhommes-btes, mais il sagit de la voie la plus rapide menant une
ville particulirement riche. Les PJ reoivent donc une coquette
somme en or pour mener bien ce travail. Cest alors que les
hommes-btes passent lattaque.
En partant du principe que les personnages joueurs parviennent
repousser leurs assaillants, ils dcouvriront une carte parmi les
cadavres, trace sur un bout de peau humaine. En y regardant de plus
prs, ils identifient quelques points de repre importants, si bien
quils comprennent que lendroit dcrit se situe dans les collines
Striles. Au centre de la carte figure le symbole de Tzeentch ; il est
maintenant clair quil se passe quelque chose. Si les PJ suivent la
carte, ils dcouvrent un groupe de mineurs qui prtendent avoir
repouss plusieurs attaques dhommes-btes et ont remarqu des
gens tranges dans les collines.
Ce que les PJ ne savent pas, du moins au dbut, cest que la harde
dhommes-btes qui trane dans le coin est charge dliminer les
prospecteurs pour permettre aux cultistes de travailler. La Couronne
Rouge pense que les collines abritent un morceau de malepierre de
taille. Sils pouvaient mettre la main dessus, ils seraient en mesure de
crer des centaines de mutants et dtendre leurs forces pour monter
une offensive vigoureuse contre lune des cits de lEmpire.

Autres cultes
Tous les cultes ne sont pas compltement en phase avec le Chaos, ce
qui nempche pas les rpurgateurs de les poursuivre au mme titre.
La plupart sont de nature hrtique et ont un point de vue blasphmatoire ou hrtique sur Sigmar et le reste des dieux. Bien que
certains semblent inoffensifs, ils mettent en cause lautorit et le
dogme soutenu par le culte de Sigmar. Et depuis les coulisses,
qui peut dire qui sont leurs vritables matres ? Vous trouverez
ci-dessous une courte description de plusieurs cultes.

Les Aptres de la Vrit


Les Aptres de la Vrit survivent aux perscutions des
rpurgateurs depuis des sicles. Ils prtendent que
Sigmar ntait pas un dieu, mais un mortel bni
des dieux. Soutenu par la volont des
dieux, il reprsentait donc leurs
intrts clestes dans le Vieux
Monde. Compar dautres cultes

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
hrtiques, les Aptres de la Vrit ont de nombreux
partisans, une grande partie de leurs membres tant des nobles
bien placs des provinces nord-est. Leur existence mme remet en
cause lautorit des rpurgateurs, dautant quils sont leurs pires
dtracteurs. Malgr ses efforts pour en faire des disciples secrets des
Puissances de la Dchance, le culte de Sigmar na su produire
aucune preuve permettant de les balayer.

Lariasanisme
Ce mouvement apparut au IIe sicle, peu aprs la formation du culte
de Sigmar. Il prtendait que Sigmar ntait ni un dieu ni un vritable
mortel, mais un rejeton des Puissances de la Corruption. Ce courant
de pense fut cras en 199 CI, mais certaines rumeurs font encore
tat de son existence ce jour.

Les Nordeniens
Fonds pour combattre les Aptres de la Vrit, les Nordeniens
taient fidles au Livre de Sigmar, prenant chacun de ses rcits
comme le compte rendu sincre de la vie de Sigmar. Ce qui dbuta
comme un dbat et un appel lhrsie sombra rapidement dans la
violence. Des meutes clatrent et les turbulents Nordeniens furent
lorigine de nombreux morts. Du reste, il ne leur fallut pas
longtemps pour se retourner contre leurs protecteurs et critiquer le

grand thogoniste, ce qui finit par signer leur soi-disant perte.


Cependant, tout ceci neut pour effet que de scinder et disperser leur
ordre. Ils courent toujours, mais ne sont plus au service de Sigmar car
ils se sont tourns vers le Dieu du Sang.

Les Wolfenbourgeois
Cette petite organisation a merg au cours du XIVe sicle, lors des
troubles et du soulvement qui firent du grand-duc du Stirland
lEmpereur. Dgots par le rle politique quavait jou le culte de
Sigmar, les Wolfenbourgeois imaginrent quil ny avait pas un mais
deux panthons de dieux : un bon et lautre mauvais. Les dieux bons
taient lorigine de lesprit humain, de lme, alors que les dieux du
mal avaient cr le monde et les cratures de chair. Ce que dautres
appelaient les Dieux Sombres ntait rien de plus que la manifestation
dune mme volont malfique. Sigmar, en revanche, tait lesprit du
dieu bon pourvu de chair et allait revenir lheure la plus sombre de
lhistoire de lEmpire pour sauver son peuple. Avec son franc-parler,
ce groupe tait plus quimpopulaire dans un monde qui vnrait Ulric
et Taal. Un incendie mystrieux dtruisit le temple des
Wolfenbourgeois et les disciples du mouvement furent retrouvs la
gorge tranche devant ldifice. Ce culte na pas fait parler de lui
pendant mille ans, mais avec lapparition et la disparition de Valten,
ses crits ont connu un regain de popularit.

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Chapitre V: Les Instruments


du Chaos

a panoplie de tout zlateur du Chaos comprend toutes sortes


dobjets destins favoriser sa communion avec ses redoutables
dieux. Certains cultistes utilisent des grimoires, de grands livres
contenant toutes sortes de rituels innommables. Dautres trafiquent
des substances interdites, depuis les narcotiques les plus varis
jusqu la substance la plus prcieuse de toutes, la malepierre. Il faut
galement mentionner les idoles du Chaos et les reliques des
champions tombs, qui confrent une puissance impie ceux qui les
utilisent. Ces instruments sont fort recherchs et il nest pas tonnant
quil soit difficile de se les procurer. Ainsi, les adorateurs du Chaos de
lEmpire doivent-ils savoir ngocier avec les contrebandiers et les
pirates, et employer des assassins et des voleurs pour dnicher ce

dont ils ont besoin. Ils sont toujours aux aguets, la recherche de ces
objets, car la seule possession de lun de ces instruments reprsente
en soi un signe de faveur divine.
Ce chapitre prsente un vaste assortiment des diffrents types
dobjets utiliss par les adeptes des Sombres Pouvoirs. Il ne saurait
prtendre tre exhaustif ; nhsitez pas utiliser ces descriptions pour
crer vos propres artefacts du Chaos. Parmi les ides utilisables, vous
pouvez sans problme imaginer une tapisserie servant de portail vers
un espace extradimensionnel ou un livre daspect ordinaire, mais qui
rvle sa vritable nature lorsquon le retourne pour le lire lenvers et
dans le sens inverse de la lecture normale. Les possibilits sont infinies.

LART ET LE CHAOS

u sujet de lart, il existe deux grandes thories. On considre


gnralement la reprsentation du monde qui nous entoure
comme une uvre destine honorer les dieux. Mais les crations
qui utilisent des reprsentations nouvelles, bases sur des amalgames
dimages et de concepts novateurs, sont dangereuses car elles donnent vie
des perspectives fantaisistes et des paysages mythologiques inconnus, et
sont souvent attribues linfluence du Chaos. Bien sr, nombre de grands
artistes ont tent de capturer lessence de la prsence de Sigmar dans
leurs tableaux ou tiss des tapisseries inspires des merveilles historiques
dune priode importante. Ces uvres sont toujours regardes avec la
plus grande admiration. Mais ltrange et linhabituel, les uvres qui ne
correspondent pas au monde rel, sont des produits du Chaos.

Quelques uvres clbres


Fort heureusement, les uvres dart lies au Chaos sont rares et elles
le deviennent chaque jour un peu plus grce laction des rpurgateurs et des cultes officiels de lEmpire. Au-del des frontires du
royaume de Sigmar, les gouvernements des autres nations se
montrent beaucoup moins attachs la recherche de ces objets afin
de les dtruire. Ainsi, pour qui sait o chercher, il y a toujours des
objets de valeur rcolter pour ceux qui se mlent de dmonologie.

Un Macabre Festin, de Girardi del Vors


Il sagit dun tableau vieux de plus de cinq sicles et on dit que ce
serait la dernire uvre peinte par le clbre peintre estalien Girardi
del Vors. Durant toute sa carrire, celui-ci fut renomm pour ses

portraits, dans lesquels il parvint capturer lessence de la culture et


de la socit estaliennes, et ses paysages, qui immortalisent la beaut
poustouflante des campagnes de son pays. Del Vors ne manquait pas
de talent, mais son style ntait pas assez sophistiqu pour lui assurer
une rputation au-del des frontires de sa terre natale.

Un Macabre Festin est un tableau tout fait singulier, trs diffrent


de tout ce que del Vors a jamais produit. Cest pourtant grce cette
uvre quil est demeur dans les mmoires bien plus longtemps que
ne le justifie son uvre. On connat de nombreux rcits des derniers
jours de del Vors et des vnements de sa vie au moment de la
cration du tableau. Certains lments varient dune histoire lautre,
mais une chose est avre : del Vors la cr aprs avoir appris linfidlit de sa femme.
Cest qudes sornettes. Pourquoi dpenser du bon argent pour
les cochonneries dquelquun dautre ? Jai pas lusage de ce genre
de btises alors qujai tous ces marmots braillards nourrir. Dla
peinture ? Et puis quoi encore ?
SAL DE WURZEN, PAYSAN
Ici, Nuln, lart nest pas seulement rserv la dcoration ;
cest lexpression de notre attachement la beaut et ce quil y a
de meilleur dans lexistence. Mme les pauvres dcorent leurs
masures avec quelque chose, un dessin ou une image destin
stimuler limagination et lentraner au-del des conditions de
leur prsent. Selon moi, lart fait partie intgrante de notre comprhension de lexprience humaine.
LUIGI MARCOSSO, MARCHAND TILEN

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igor stepanovic (order #1591398)

Dans les mmoires de son fils, del Vors est dcrit comme un mari
particulirement fidle et amoureux, ce que confirment les innombrables portraits quil a peints de son pouse bien-aime. Hlas, son
modeste succs dartiste et ses maigres revenus incitrent sa femme
rechercher dautres hommes susceptibles de lui donner les choses
quelle dsirait. Ctait le secret le moins bien gard de la cit, mais
del Vors ignorait rsolument les commrages et saccrochait sa foi
en linviolabilit de son mariage.

dordinaire, car elle est constitue de morceaux de corps humain.


Derrire la scne, travers la seule fentre visible, del Vors a reprsent un champ de bataille sanglant o une foule de dmons
bondissant dchiquette les membres de la noblesse. Ce dtail nest
visible quen examinant le tableau avec beaucoup dattention et
laide dune forte loupe. Cest une uvre incroyablement raliste et
terriblement dstabilisante contempler. De ce fait, ceux qui ont
russi trouver le courage de le faire ne sont pas nombreux.

Il arriva que, dans les tout derniers jours de sa carrire, le peintre fut
appel au domicile dun noble qui lui passa une trs grosse commande :
il devait excuter les portraits de tous les membres de la famille. Ce
travail allait enfin lui permettre de sortir sa femme et ses enfants du
besoin et de leur offrir la vie confortable quils mritaient. Il rentra chez
lui en toute hte, un jour plus tt que prvu, et trouva sa chre pouse
dans les bras de deux hommes. On dit quil perdit la raison sous le coup
de la honte et massacra les trois amants coups de couteau. En pleine
crise de folie, il utilisa le sang et les autres fluides corporels de ses
victimes pour peindre un tableau comme personne nen avait jamais
vu, en mettant toute sa rage, sa honte et son horreur dans chacun de ses
coups de pinceau. Son seul fils survivant dclara quil avait fallu huit
jours son pre pour terminer le tableau et que, sans que lon sache
comment, le sang ne scha pas pendant toute cette priode de manire
ce quil puisse terminer son uvre. (Ce tmoignage est quelque peu
sujet caution, nanmoins, car le jeune homme passa les quelques
annes suivantes dans un asile dalins o il finit par mourir aprs
stre touff en avalant sa propre langue.) Quoi quil en soit, lorsque
del Vors eut termin son tableau et quil le regarda enfin, toute sa colre
et sa haine dsertrent son me en ne laissant quune coquille vide.
Huit jours plus tard, il se pendit la poutre matresse de sa maison.

la suite du suicide de del Vors, les autorits locales confisqurent


le tableau comme preuve du crime, mais il disparut trs vite du
caveau o il avait t entrepos. Le tableau a eu de nombreux propritaires au fil des sicles, mais aucun ne la jamais conserv trs
longtemps : tous ceux qui entrent en contact avec cette uvre
deviennent fous et massacrent leur famille cest du moins ce que
raconte la lgende. Personne ne sait o il se trouve actuellement.

premire vue, ce tableau parat relativement innocent, malgr ses


couleurs insolites, un peu drangeantes, entirement dans les rouges
et les bruns. Il mesure 1,80 m de long par 1,20 m de large et montre
la famille de del Vors autour dune table, partageant un repas.
Toutefois, en lexaminant de plus prs, on peut se rendre compte que
chaque visage est dform par la haine et que la nourriture na rien

Comment utiliser Un Macabre Festin


Un simple coup dil au tableau ne produit aucun effet ; cest
lorsquon lexamine avec attention quil a le pouvoir de rendre fou celui
qui le regarde. Si quelquun contemple le tableau pendant une minute
Lart est lultime expression du Chaos. Et lorsque je parle dart, je
ne pense pas aux portraits burlesques que lon peut voir dans toutes les
demeures, ni aux scnes de paysage qui reproduisent les beauts de
notre grand Empire. Non, je veux parler de ces tableaux qui prennent
naissance dans limagination fivreuse de malades mentaux,
dhommes et de femmes qui reproduisent les paysages pervers de leurs
cauchemars. Ces uvres sont le reflet du mal, du Chaos dans sa forme
la plus pure. Ce qui nexiste pas dans notre monde provient des
Royaumes du Chaos et celui qui laisse son imagination saventurer
dans ce domaine obtient la damnation, aussi srement que sil
sadressait directement aux Sombres Pouvoirs.
GALLO,

RPURGATEUR DE

BECHAFEN

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igor stepanovic (order #1591398)

au moins, les dtails apparaissent alors clairement aux yeux de lobservateur. En rcompense de sa curiosit, celui-ci revit la folie furieuse de
del Vors. Il doit russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%),
sous peine dtre plong dans une rage aveugle, comme sil possdait le
talent Frnsie. La victime ne peut mettre fin sa rage volontairement et
celle-ci dure 1d10 heures ou jusqu ce quelle ait russi massacrer tous
les membres de sa famille proche. Si le sujet est un adepte de Khorne et
quil russit son test de Force Mentale, il obtient une mutation alatoire.

Les Bienheureux, de Hals


Cet antique tableau, une scne de jardin, est notoirement malfique
mais galement trs connu pour les pouvoirs magiques quon lui
attribue. On prtend quil confre la vie ternelle son propritaire
et il a fait lobjet de nombreuses recherches et de noires machinations. Cependant, comme cest souvent le cas pour les uvres lies au
Chaos, les bnfices que lon peut retirer de sa possession ne sont
jamais tout fait ceux que lon espre.
On ne sait pas grand-chose au sujet dHals, except le fait quil a
produit un certain nombre duvres bases sur des sujets mythologiques, quil illustrait par une imagerie aussi trange quvocatrice.
Ses tableaux ont rarement survcu jusqu lpoque moderne, essentiellement parce quils outrepassent la mince frontire qui spare les
uvres dimagination de linterprtation religieuse ; un bon nombre
de ces uvres ont t brles, y compris du vivant du peintre. On sait
galement de source sre quHals a rejoint ses peintures sur le bcher
aprs la cration des Bienheureux, bien que luvre elle-mme ait
inexplicablement chapp la destruction.
Au cours des trois derniers sicles, Les Bienheureux a refait surface
plusieurs reprises, mais en chacune de ces occasions, son propritaire a mystrieusement disparu. Ce dtail na videmment pas
dcourag les curieux et on peut mme dire que cela na fait quintensifier laura mystique du tableau. En outre, luvre a t cite dans
un certain nombre de mmoires et de cours magistraux luniversit
de Nuln, ainsi que dans le catalogue des uvres mythologiques ; elle
est donc bien connue dans les cercles artistiques.
La dernire fois que Les Bienheureux a ressurgi, ctait Nuln, il y
a plusieurs annes. On pense que le tableau tait alors en possession
dOtto Grubach, un marchand de la rue de ltain. Lorsque la nouvelle
a commenc filtrer, un aristocrate influent, le comte Romanov, bien
connu pour lintrt quil portait aux substances exotiques et aux
reliques tranges, a embauch un voleur pour drober le tableau.
Personne ne sait prcisment ce qui sest pass car tous les individus
impliqus dans ce vol se sont volatiliss, y compris Herr Grubach, le
voleur et Romanov. La seule chose certaine, cest quau cours de la
nuit o le vol a eu lieu, lhtel particulier des Romanov a entirement
brl. On ignore si le tableau a t dtruit ou non.
Du fait quil nexiste plus aucun tmoin vivant ayant vu ce tableau,
tout ce que lon sait son sujet provient des crits de ceux qui ont
pu ltudier dans le pass. Ces diffrents textes se contredisent les uns
les autres sur la description de la scne. Parfois, ils ne mentionnent
pas certains personnages ou bien ils en ajoutent de nouveaux.
Nanmoins, la plupart saccordent gnralement dcrire une
clairire en fort, avec un petit tang au milieu. Plusieurs personnages
plus ou moins dvtus sont disposs dans et autour de ltang. Autour

de ces libertins se trouvent galement plusieurs dmons peau


rouge, bizarrement disproportionns, dans lattitude de serviteurs.
Ceux qui ont pu voir cette uvre affirment que les personnages ont
tous les yeux carquills deffroi, bien quils aient lair satisfaits et
confortablement installs. Quoi quil en soit, la plupart pensent quil
ne sagit que dune crote aux couleurs voyantes, une uvre tout
fait mineure par comparaison avec les autres pices de ce genre.

Comment utiliser Les Bienheureux


La simple vue de ce tableau provoque un malaise intense ; celui qui
lobserve pendant plus de quelques secondes doit russir un test de
Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie. Mais il ne sagit
l que dun effet secondaire tout fait mineur. Si une goutte de sang
entre en contact avec la toile, le tableau libre deux btes de Slaanesh
(cf. Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos pour plus de dtails).
Ces abominables cratures tentent de semparer du personnage. Si
elles y parviennent, elles entranent leur victime lintrieur du
tableau, o celle-ci restera enferme pour lternit, toujours
consciente mais fige jamais, condamne une immortalit dimmobilit lintrieur de ce tableau.

GRIMOIRES

n grimoire est un trs gros livre qui recle toutes sortes de


secrets relatifs aux arts de la magie. La plupart des grimoires
contiennent des thories dtailles sur lapprentissage et lapplication de certains sorts, sans parler des rflexions personnelles de leur
auteur sur la nature de la magie. Un grimoire sert parfois de journal
son auteur qui y consigne alors ses commentaires sur ses expriences
et sur la meilleure manire dutiliser la magie. Dans nimporte lequel de
ces volumes, le plus important est sans conteste les rituels.
Les rituels sont des sorts complexes qui ncessitent des ingrdients
rares. La mise en uvre dun rituel reprsente toujours un grand
risque pour le magicien et rclame une intense concentration ainsi
quune dtermination sans faille. Dans la mise en uvre de la plupart

de ces sorts, le lanceur court des risques terribles au moindre faux pas
et, souvent, la mort nest pas le pire des maux qui puissent lui arriver.

Fort heureusement, les grimoires sont rares. La plupart des gens


passent toute leur existence sans jamais voir un seul livre de magie
authentique. Malgr leur raret, ces recueils renferment un immense
savoir et une puissance plus grande encore. Cest ainsi que ceux qui
ont la chance (ou la malchance) de parvenir sen procurer un feront
tout pour le conserver.
Dans leur grande majorit, les grimoires que lon trouve dans le
Vieux Monde sont des traits relatifs la magie des couleurs, cest-dire celle quutilisent les magisters impriaux. On les considre

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Chapitre V: Les Instruments


du Chaos
comme des objets dune valeur inestimable et ils
sont conservs dans les grandes bibliothques dAltdorf, bien
rangs dans un labyrinthe dtagres et de tables, enferms derrire
une lourde porte mtallique garde par des sentinelles fidles et
dvoues. Certains prtendent mme que plusieurs des volumes
utiliss par les Collges de Magie seraient de la main de Teclis en
personne.
Cependant, il existe galement des grimoires de magie qui
abordent de bien plus sombres sujets et permettent daccder des
connaissances interdites dont la plupart nont jamais t dvoiles.
Ces ouvrages explorent les arcanes de la ncromancie ou, pire
encore, de la dmonologie. Les rpurgateurs et les serviteurs de
Sigmar, de Verena et de Morr fouillent sans relche les provinces de
lEmpire pour retrouver ces livres impies, dans le seul but de les
dtruire ou, si cela se rvle impossible, de les enfermer en lieu sr.

Quelques grimoires
interdits lgendaires
Les grimoires sont des livres dangereux par le savoir quils
renferment. Certains contiennent dinquitantes rvlations sur les
processus de la magie noire ou des traits fort rvlateurs sur la
nature du Chaos, tandis que dautres offrent le moyen dapprendre
matriser les domaines de la Ncromancie ou du Chaos. Si la plupart
sont dtruits lorsquils sont dcouverts, certains chappent tout de
mme la destruction car ils sont trop prcieux pour finir dans les
flammes. ce titre, un bon nombre des ouvrages les plus blasphmatoires sont conservs dans les chambres fortes des sous-sols du
temple de Sigmar, Altdorf, ou dans dautres bastions dissmins de
par lEmpire. De temps autre, lun de ces volumes disparat pour
aboutir entre de mauvaises mains.

Le Recueil des Divinations clestines


On pense quil sagit l des paroles qui anantirent lme du Templier
qui devait devenir Archaon, Seigneur de la Fin des Temps. Ce journal
imprgn de corruption contient les crits dun visionnaire et dun
devin fou connu sous le nom de Ncrodomo lInsens. La plupart de
ceux qui ont tudi ce recueil sont incapables de dcrire prcisment
ce quil contient car le texte nest pas ordonn de manire logique et
parfois lauteur abandonne son sujet la fin dun paragraphe pour en
aborder un nouveau dans les lignes qui suivent. Seul un esprit drang
peut rellement esprer percevoir la signification ou le but de ce
grimoire.
Ncrodomo prtend rvler les secrets de lunivers, en dcrivant
les vnements qui ont dclench leffondrement de la Porte du
Chaos et le cataclysme qui doit par consquent sabattre sur le
monde. Il dvide galement toutes sortes daffirmations blasphmatoires au sujet des dieux, en leur substituant les dieux du Chaos et en
amalgamant tous les dieux, suivant la thorie que toutes les essences
a ? Vous dites que a, cest un livre de magie ? a par exemple !
Par le divin Sigmar, a fait un bail que jmen sers comme planche
dcouper !
ANNA DE GROTTENBURG
Jai toujours dit qules livres, ctait mauvais. a vous met des
ides bizarres en tte, vrai dvrai. a vous fait rver dcoins pas
normaux et dgens encore moins normaux. Jai jamais permis
un livre drentrer cheu moi. La dernire fois qumon gamin ma
ramen un tas dpapiers la maison, il a pass deux doigts dla
mort tellement que jlai battu comme pltre. La dit quy voulait
sen servir comme allume-feu. Imaginez ltravail ! Tous ces fantmes
qui slibrent du papier et qui foutent le camp dans la nature ! Ah !
Il a bien compris sa leon, jvous ldis. Vous avez parl Mikel ? On
raconte qucest un mutant. Jai pas dmal lcroire, avec cte bosse
et tout a
JOHANS LE CRIEUR

divines ne sont que les reflets de lexprience humaine. En outre, il


dfinit les schmas qui rgissent les mouvements et les ambitions des
hordes du Chaos et prdit que la fin des temps viendra par lintervention dun champion des tnbres qui ne connatra pas dgal.
Bien que ce livre soit terriblement dangereux, la plupart des rudits
le sous-estiment et ny voient que les divagations dun esprit malade.
Il est pourtant intressant, dans la mesure o il permet davoir un
aperu des croyances et du caractre des serviteurs du Chaos. La
plupart des gens pensent que ce recueil se trouve toujours dans les
chambres fortes du temple de Sigmar dAltdorf, mais certaines
personnes souponnent quil a t vol. Les Templiers, toujours
vigilants, sefforcent dtouffer dans luf ce genre de rumeurs.

Comment utiliser le Recueil des


Divinations clestines
Un simple coup dil ce volume ne prsente aucun danger et, dailleurs, cela ne rvle rien de particulier. En revanche, si vous ltudiez
avec attention dans lespoir de comprendre quelque chose au
curieux mlange de prophties et de galimatias quil renferme, si vous
tentez de faire le tri dans ce texte absurde pour en extirper des
ppites de vrit, vous pouvez sombrer dans la folie. Chaque jour
pass examiner ce texte, le lecteur doit russir un test de Force
Mentale Difficile (20%). En cas dchec, il gagne 1 point de Folie. Ce
serait sans doute suffisant pour dcourager la plupart des gens de
lexaminer, mais les illustrations et les phrases du recueil obsdent
tellement le lecteur quil prouve un irrsistible dsir de continuer
son tude. Sil veut sarrter de lire, le PJ doit russir chaque jour un
test de Force Mentale Assez difficile (10%) pour sabstenir de
continuer. Sept tests russis permettent de se librer de la fascination
exerce par ce livre. Le personnage a termin sa lecture ds quil a
gagn 6 points de Folie. Il en comprend alors parfaitement le sens.
Pour finir, Guerrier du Chaos devient un dbouch de carrire
permanent pour ce personnage.

Le Catalogue de Chair
crit par linfme dmonologue Adel Alsden de Wolfenburg, il y a prs
de deux cents ans, cet ouvrage exsude littralement la malveillance
ltat pur. Sa couverture, un trange cuir rouge couvert de poils raides
et noirs, est tide au toucher et semble palpiter sous la main. Les
pages sont faites de peau humaine et le texte est crit dans une encre
obtenue partir dun rpugnant mlange de sang humain et de
poussire de malepierre. En lisire de la vision priphrique du
lecteur, le texte semble parfois ondoyer et se convulser sur les pages.
Sil faut en croire les rpurgateurs qui traqurent ce magister noir
et le condamnrent au bcher, Adel tait obnubil par les dmons et
les cratures de cette espce, au point de consacrer sa vie la compilation dun catalogue complet de leurs diffrentes formes. Chaque
article est accompagn dune illustration admirablement ralise,
montrant toutes les abominations voques dans cet ouvrage. On
pense gnralement quAdel a dessin les dmons daprs nature,
aprs les avoir invoqus depuis les Dsolations du Chaos. En ralit, il
les a incorpors aux pages grce au sang de halflings sacrifis (une
race connue pour sa rsistance naturelle au Chaos) afin davoir la
certitude que ces cratures seraient correctement assujetties au livre.
Au total, le Catalogue de Chair contient peu prs 200 articles.
Alsden tait un sorcier trs puissant, qui naurait probablement
jamais t arrt sil ne stait produit un incident lors de lune de ses
invocations. Au terme dun rituel particulirement dtestable, destin
faire paratre un puissant dmon exalt, il ne se passa rien. Le sorcier
regarda lintrieur de loctogramme quil avait utilis pour conjurer
le monstre, mais la figure tait vide ou du moins le paraissait-elle.
Tandis quil revoyait minutieusement son rituel afin de sassurer quil
navait commis aucune erreur, la halfling quil avait utilise comme
sacrifice et qui gmissait encore, gisant dans son sang qui finissait de
scouler sur le sol, tendit la main vers le mlange de poudre dargent,
de malepierre et de sang qui constituait le cercle de confinement
hermtique. Elle brisa le cercle du bout du doigt, librant ainsi
lessence qui y tait emprisonne. Le sorcier esprait invoquer un
puissant dmon et ctait bien ce quil avait fait. Mais la puissance de

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igor stepanovic (order #1591398)

ce dmon ne rsidait pas dans sa taille ou dans sa force, mais plutt


dans sa capacit dvorer lesprit de ses victimes. Il ntait pas plus
gros quun grain de poussire. Il sattacha la base du cou du
dmonologue et se logea dans son pine dorsale. L, comme une
tique, il commena se gorger des fluides vitaux du sorcier,
grossissant de plus en plus mesure quil buvait sa vie. Quelques
instants aprs avoir t parasit par le dmon, Adel seffondra sur le
plancher, lesprit envahi de visions terrifiantes, secou de convulsions
dagonie tandis que la chose buvait tout son content. Avant que le
dmon nait pu terminer son repas, les rpurgateurs qui taient sur la
piste dAlsden firent irruption dans la pice dans lintention de
larrter. Craignant dtre dcouvert, le dmon, tout gluant et enfl, se
dtacha de son hte et traversa le parquet en ondulant comme un
serpent en direction du codex des dmons dAlsden. Il senroula
autour de la couverture et se fondit dans le livre pour sy cacher en
attendant de trouver un nouvel hte tuer.
Les rpurgateurs jugrent immdiatement le sorcier et le brlrent
dans lheure, puis ils se prparrent incinrer galement le contenu
de ses appartements. Pendant quils empilaient les instruments et
larsenal blasphmatoire du sorcier sur un bcher arros dhuile, le
livre se dgagea de la pile et alla se dissimuler dans une carriole qui
attendait non loin de l. Il na pas t retrouv ce jour, bien quil
refasse surface de temps autre, tous les vingt ans peu prs.
chaque fois, lorsque la rumeur de sa rapparition parvient aux oreilles
des Templiers de Sigmar, tous se prcipitent sa recherche afin de le
dtruire car ils souponnent quil sagit l de lun des livres les plus
dangereux du Vieux Monde.

Comment utiliser le Catalogue de Chair


Le Catalogue de Chair est une incroyable encyclopdie de toutes les
choses dmoniaques. Chacune de ses pages est consacre une
nouvelle horreur sortie de la sinistre imagination des Puissances de la
Corruption. Les personnages qui utilisent ce livre comme ouvrage de
rfrence peuvent effectuer des tests de Connaissances acadmiques
(dmonologie) comme sils possdaient cette comptence. Ceux qui
la possdent dj bnficient dun bonus de +20% ces mmes tests.
En outre, on dit que ce grimoire renferme les vritables noms de 66
dmons (pour en savoir plus, rfrez-vous au Chapitre XIX : Les
matres du Chaos).
Ce livre recle dimmenses connaissances, mais il nest pas sans
risque de lutiliser. Le simple fait de le manipuler peut veiller le
dmon. Le feuilleter revient presque certainement provoquer des
rsultats catastrophiques. chaque heure, ou fraction dheure, passe
manier le livre, il existe 10% de chances pour que le dmon
reprenne conscience. Lorsque cela se produit, il se dissocie du
grimoire et essaye de sattacher sa victime potentielle. Utilisez le
profil suivant pour cet trange dmon.

LE DMON DU CATALOGUE
Profil principal
CC
CT
F
25%

0%

28%

Profil secondaire
A
B
BF
1

16

Ag

Int

FM

Soc

38%

44%

12%

32%

5%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : aucune
Talents : Armes naturelles, Effrayant
Rgles spciales :
Adhrence : si le dmon du Catalogue touche son adversaire et lui
inflige des dommages, il sattache automatiquement sa cible.
Paralysie : une fois le dmon du Catalogue attach sa victime,
celle-ci doit russir un test dEndurance sous peine dtre paralyse
durant 3 rounds. la fin de cette priode, la victime doit tenter un
nouveau test ou rester paralyse pendant les 3 rounds suivants.
Parasite : chaque round durant lequel le dmon du Catalogue
parvient rester attach son hte, il draine 1d10% la caract-

ristique dEndurance de sa victime et ajoute le rsultat sa propre


valeur dEndurance. Si le dmon parvient amener son hte
jusqu 0% en Endurance, la victime meurt, vide de toute
substance. Si lEndurance du dmon vient dpasser les 100%, il
explose dans un dluge de sanie et de matires corrompues.
Utilisez le grand gabarit.Tous les personnages situs lintrieur de
ce gabarit doivent russir un test dEndurance sous peine dobtenir
une mutation.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : morsure
Perspective dradication : Assez facile
On ne peut nier que Magnus navait que le bien de lEmpire en
tte. Et je suis bien le premier dire que les magisters sont de
puissants allis sur les champs de bataille. Bon sang, cest sr que
sans eux on naurait pas russi vaincre Archaon et ses abominations. Mais il y a un mais ce nsont pas des gens normaux et il
vaut mieux quils aient rien faire avec nous autres croyants
ordinaires. Toutes ces absurdits magiques et leurs bouquins
bizarres, l, les grimoures, cest a ? Eh ben moi jdis quils
devraient rester dans leur monde et nous dans lntre.
FRANZ, CORDONNIER ET ANCIEN SOLDAT
Le vritable danger pour lEmpire, ce ne sont pas les magisters
et leurs institutions. Cest lignorance. Les gens du commun ne
peuvent mme pas imaginer la puissance que nous manipulons et
chaque fois quils se mprennent sur un jeune talent en le prenant
pour un envoteur ou un mutant, ils affaiblissent notre grande
nation. Je veux bien admettre que le couperet de lignorance a deux
tranchants. Un trop grand nombre de membres de nos ordres ont
vers dans linterdit pour avoir voulu comprendre les plus grands
secrets de la haute magie. Sans le savoir et la formation, ces sortes
de pratiques se terminent toujours en tragdie.
CORBIUS, SORCIER DU COLLGE FLAMBOYANT

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Chapitre V: Les Instruments


du Chaos

Le Codex de
lIneffable Damnation
Le Codex de lIneffable Damnation est un trs ancien trait sur les
divers moyens de matriser le Chaos ; cest galement un ouvrage trs
recherch des amateurs. Dans ses pages impies sont consigns des
enseignements sur la manire dobtenir la puissance par le sacrifice
des humains, ainsi quun certain nombre de dangereux rituels, des
conseils pour lutilisation de la malepierre, des informations sur les
suppts du Chaos et un guide pratique sur la cration des cultes.
Lauteur de ce livre nous est inconnu, mais chacune de ses pages est
richement illustre denluminures blasphmatoires et perverses.
Le dernier propritaire connu de cet ouvrage tait un certain Hans
Kreig, un petit bonhomme insignifiant et relativement inoffensif qui
avait chou ses tudes dapprenti sorcier avant de devenir collectionneur de livres. Bien quil ne possdt aucun talent pour la magie,
cela ne lempchait pas de se passionner pour ce sujet. Aussi, paralllement son emploi de bureaucrate pour le gouvernement local, staitil cr une bibliothque de livres de magie de toutes sortes. Ce genre
de centre dintrt ne devait pas manquer de susciter la curiosit des
autorits, qui napprcient gure lusage de magie officieuse. Malgr
tous les efforts de Kreig pour dissimuler ses prcieux manuscrits, il
savait que les rpurgateurs taient sur ses talons. Il ne craignait pas
tellement le bcher, mais il tait anxieux pour sa collection.

Comment utiliser le Codex


de lIneffable Damnation
Le Codex de lIneffable Damnation a beaucoup offrir aux adeptes
du Chaos en herbe. Dans ce livre, vous trouverez toutes sortes de
terribles secrets, tels que la description de divers rituels et des recommandations compltes et dtailles sur la manire de crer un culte
de toutes pices. En outre, il propose des conseils techniques pour
parvenir assujettir un familier du Chaos, pour conjurer des dmons
et toutes les instructions ncessaires pour apprendre lancer des
sorts de diverses origines. Il faut 30 jours pour tudier ce livre fond.
Au terme de cette priode, le PJ peut prtendre aux dbouchs de
carrire suivants : Acolyte du Chaos, Guerrier du Chaos et Maldictor.
La lecture de ce grimoire fait toutefois peser une lourde menace
sur celui qui ose louvrir. En effet, chaque page du livre est enduite de
poudre de malepierre. Tous les trois jours, durant la priode passe
ltudier, le lecteur doit russir un test dEndurance Assez facile
(+10%). En cas dchec, il obtient aussitt une mutation.

Le Liber Malefic

Sentant le collet se resserrer, Kreig se faufila hors de son bureau, un


jour en dbut daprs midi, et rentra subrepticement chez lui en
trouvant le moyen dchapper la vigilance des hommes en noir qui
surveillaient limmeuble o il habitait. Une fois seul, Hans se mit
examiner sa collection avec amour. Il prit son trsor le plus prcieux,
un grimoire crit de la main de Teclis deux sicles auparavant, quil
avait vol son ancien Collge de Magie avant de le quitter. En dessous
de ce livre, il en trouva un autre quil navait jamais vu. Ce livre-ci tait
recouvert de cuir noir et au milieu de sa couverture use tait incrust
un vritable crne pourvu de cornes, en relief et bien visible. Hans
navait pas la moindre ide de lendroit do pouvait provenir cet
ouvrage ; il ne se souvenait pas de lavoir achet et, au vu de sa sinistre
apparence, il nen aurait srement pas voulu sil tait tomb dessus par
hasard. Pourtant, il devait bien lavoir trouv quelque part. Incapable
de rsister sa curiosit, il ouvrit le grimoire et commena le lire.

Le Liber malefic fut crit par Marius Hollseher, un humble scribe


sigmarite qui, plus tard, devint rpurgateur et se montra si diligent et
si fanatique dans laccomplissement de son devoir de destruction du
Chaos quil est rvr comme un hros par certains de ses confrres.
Alors quHollseher avait tout juste vingt ans, il succomba une mystrieuse fivre qui le plongea dans le coma et le fora saliter pendant
presque un mois. Juste au moment o les gurisseurs sapprtaient
mettre misricordieusement fin ses souffrances en lui dfonant le
crne, Hollseher sveilla de son coma en hurlant et en se dbattant. Sa
maladie semblait gurie et Hollseher se mit dbiter une histoire
extravagante, dcrivant dhorribles endroits quil prtendait avoir
visits dans une sorte de voyage onirique. Au dbut, le grand prtre de
Sigmar local craignit quil ne faille purifier le jeune homme cause
de ces affreuses visions, mais il revint sur sa dcision en voyant
quHollseher tait clairement dgot par ce quil avait vu et paraissait
exempt de toute souillure chaotique. Au cours de lanne suivante, le
jeune scribe famlique devint un rpurgateur au cur de pierre ; ses
visions des Royaumes du Chaos lavaient rendu extrmement
perspicace face au mensonge et toutes les sortes de tromperies.

Trois jours plus tard, les rpurgateurs enfoncrent la porte de son


appartement. Ce quils trouvrent dfie limagination. Kreig avait
disparu. sa place, ils dcouvrirent un norme sac de chairs boursoufles dont le corps sphrode tait couvert de tentacules. Remplis de
terreur, neuf yeux larmoyants se tournrent vers les intrus et
lnorme masse sagita et produisit des vents par divers orifices en
tentant de reculer pour leur chapper. Les rpurgateurs turent la
crature, confisqurent les livres et brlrent le btiment jusquaux
fondations afin de purifier lendroit de sa corruption.

Au cours de sa convalescence, Hollseher consigna ce quil avait vu en


rve dans ce qui devait devenir le Liber Malefic, un guide, en quelque
sorte, des endroits terrifiants et lgendaires qui existeraient, selon les
rumeurs, dans les Dsolations et les Royaumes du Chaos. Ses dtracteurs affirment que les descriptions dHollseher sont fantaisistes, farcies
dallgories et dhyperboles ; dans son introduction, cependant, celui-ci
insiste beaucoup sur le fait quil dcrit les choses exactement telles
quil les a vues. Le contenu du Liber Malefic est si terrifiant quil est
insupportable pour la plupart des lecteurs ; en consquence, les prtres

EXEMPLE DE RITUEL EXTRAIT DU Codex de LIneffabLe damnatIon


La distillation dme hurlante
Type : occulte
Langage mystique : dmoniaque
Magie : 2
XP : 200
Ingrdients : un bol de votre propre sang, un poignard sacrificiel enduit dexcrments humains et une victime sacrificielle humaine.
Lhumain doit tre nu et avoir le corps entirement peint de symboles sacrilges et de runes invoquant les diffrents noms de
Tzeentch.
Conditions : vous devez renoncer toute utilisation de la magie, de quelque sorte quelle soit, pendant 8 heures, et vous tre abstenu
dabsorber des boissons alcoolises ou des stimulants pendant 1 semaine.
Consquences : en cas dchec au jet dincantation, la vision des Royaumes du Chaos qui vous apparat fait vaciller votre sant mentale.
Vous gagnez 1d10 points de Folie.
Difficult : 13
Temps dincantation : 1 heure
Description : la russite de ce rituel vous permet darracher son me la victime sacrificielle, tuant le sujet du mme coup. Lme ainsi
capture hurle et se lamente, horrifie par ce quelle vient de subir. Vous pouvez alors la concentrer en une balle dectoplasme dgoulinant. Elle peut demeurer dans cet tat demi solide pendant un nombre de semaines gal votre caractristique de Magie. tout
moment durant cette priode, vous pouvez utiliser cette me condense comme ingrdient particulier ajouter lun de vos sorts.
Vous pouvez alors lancer un d supplmentaire au jet dincantation et le substituer nimporte lequel de vos ds habituels.

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Chapitre V: Les Instruments


du Chaos

RITUEL DU LIber maLefIC


Voici lunique rituel que lon peut trouver dans ce grimoire impie.

Les prgrinations oniriques de lanima


Type : occulte
Langage mystique : magick
Magie : 1
XP : 100
Ingrdients : votre corps doit tre entirement nu et couvert de la tte aux pieds de symboles occultes peints laide dune encre faite
de votre propre sang ml dautres ingrdients onreux (20 co).
Conditions: ce rituel doit tre ralis immdiatement avant le coucher du lanceur de sort. Celui-ci doit dormir lintrieur dun cercle dessin
avec du sang provenant dun adepte du Chaos. Lutilisation de sang de dmon confre un bonus dingrdient de +2 au jet dincantation.
Consquences : en cas dchec au jet dincantation, vous tes expos toute la furie des Royaumes du Chaos.Vous gagnez aussitt 1d10
points de Folie.
Difficult : 12
Temps dincantation : 1 heure
Description : la russite de ce rituel permet votre esprit de se dissocier de votre corps et de traverser la barrire nbuleuse qui spare
les Dsolations du Chaos des Royaumes du Chaos. Vous ne pouvez visiter que les sites lgendaires dcrits au Chapitre XVI : Par-del
les Dsolations du Chaos et vous gagnez aussitt 3 points de Folie. Vous voyagez sous une forme intangible, tes immunis contre
toutes formes de dommages (except la folie) et pouvez voler aussi vite quun faucon. En plus de dcouvrir des informations de premire
main sur ces contres, vous bnficiez galement dun bonus de +10% aux tests de Connaissances acadmiques (dmonologie).

de Sigmar en ont fait excuter des copies abrges qui servent de


manuels dinstruction destins prparer les futurs rpurgateurs aux
horreurs du Chaos auxquelles ils pourraient tre confronts.
Le vritable Liber Malefic est un norme volume pesant prs de huit
kilos et ne mesurant pas moins de soixante centimtres de haut. Sa
couverture est en bois noir, sans ornements, et le titre, autrefois crit en
lettres dor, est aujourdhui peine lisible. La simplicit de son apparence
extrieure est en complte contradiction avec les extraordinaires illustrations et la somptueuse calligraphie que lon dcouvre lintrieur.

Le Tome de la Corruption
Il y a une centaine dannes, Hrodbert du Hochland se mit en tte de
rdiger le mmoire qui ferait autorit sur le sujet du Chaos. Ctait un
sorcier de grande rputation et il crut, peut-tre navement, quil serait
capable de mener une tude approfondie sur la nature du Chaos et de
ses zlateurs tout en conservant sa sant mentale et sa puret dme.
En dpit des protestations et des mises en garde de ses collgues,

Comment utiliser le Liber Malefic


Il existe deux versions diffrentes du Liber Malefic. La plus commune
se prsente sous forme de copies abrges et expurges et sert de
livre de rfrence la plupart des rpurgateurs, des prtres sigmarites
et, en gnral, tous ceux qui traquent le Chaos dans le but de le
dtruire. On y trouve une description sommaire de quelques-uns des
lieux lgendaires situs dans les domaines des Quatre Souverains
Impurs du Chaos et un aperu de ce qui y vit et des horreurs quon
y rencontre. Ce sont de petits livres daspect relativement insignifiant,
dpourvus des images et des enluminures hallucinantes et propres
faire vaciller la raison qui sont incluses dans le texte original. Si un PJ
se plonge dans ltude du texte abrg, il doit russir un test de Force
Mentale Assez difficile (10%) sous peine de gagner 1 point de Folie.
Une fois ce test effectu, le PJ bnficie dun bonus de +10% aux tests
de Connaissances acadmiques (magie), applicable uniquement dans
le cas o le PJ possderait dj cette comptence.
Le texte original du Liber Malefic est bien plus rvlateur et aussi
beaucoup plus dangereux. Les effroyables illustrations de ce grimoire
sont capables densorceler le lecteur, mme inattentif, et de lattirer
sous son emprise. chaque jour pass dans la contemplation de ce
texte, il doit russir un test de Force Mentale Difficile (20%) sous
peine de gagner 1 point de Folie. Sil essaye de sabstenir, le
personnage doit russir chaque jour un test de Force Mentale Difficile
(20%) pour rsister au dsir de se replonger dans sa lecture. Il doit
russir sept tests pour rompre cette fascination. Une fois quil a
termin sa lecture, le PJ reoit un bonus de +30% sa comptence de
Connaissances acadmiques (magie). Il est galement frapp de lun
des troubles mentaux dcrits dans les sites lgendaires du Chapitre
XVI : Par-del les Dsolations du Chaos. Le Liber Malefic ne
renferme quun seul rituel (cf. encadr ci-dessus).

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Chapitre V: Les Instruments


du Chaos

MTHODE RAPIDE
POUR LA DCOUVERTE DES
ARTEFACTS DU CHAOS
Pour ceux qui savent o regarder, les instruments du Chaos sont
presque partout. Des symboles religieux en malepierre sculpte
peuvent tre enterrs dans le sol ; un infme opuscule peut se
trouver dissimul dans les tagres du fond dune choppe de
bouquiniste, o il attend depuis des annes, couvert de poussire
et de toiles daraignes. Il faut seulement savoir o chercher et
poser les bonnes questions. Naturellement, il y a des gens qui
prtent loreille, lafft des requtes inhabituelles. Il est donc
prfrable de se montrer discret.
On part du principe que tous les objets lis au Chaos sont Trs
rares. Cest au MJ de dterminer si un objet spcifique est prsent
dans une communaut. Si les personnages recherchent un objet
particulier, ils doivent parvenir trouver une personne qui sache
quelque chose au sujet de cet artefact, ce qui les mnera peuttre lendroit o se cache celui-ci.
Pour dcouvrir un artefact ou en entendre parler, un PJ doit
russir 1d10/2 tests de Commrage opposs une difficult
dtermine par la taille de la communaut dans laquelle il le
cherche (voir la Table 5-1 : degr de disponibilit des
artefacts du Chaos). Chaque test de Commrage reprsente
une journe denqute. Si le PJ manque son test de 20% ou plus,
il attire malencontreusement lattention au cours de ses investigations et risque de recevoir la visite des rpurgateurs locaux.

TABLE 5-1 : DEGR DE DISPONIBILIT


DES ARTEFACTS DU CHAOS
Population

Artefact particulier*

Moins de 100
la discrtion du MJ
Moins de 1 000 Trs difficile (30%)
Moins de 10 000
Difficile (20%)
10 000 et plus
Trs difficile (30%)

Artefact quelconque*
la discrtion du MJ
Assez difficile (10%)
Difficile (20%)
Trs difficile (30%)

* En supposant quil y ait un objet de cette nature trouver. Il est


plus ardu de localiser ce genre dartefact dans les communauts
les plus importantes car ils y sont mieux dissimuls.
comme des propositions suppliantes de certains pour lui prter mainforte, Hrodbert se mit en devoir dlaborer son mmoire tout seul.
Il commena par tudier la nature du Chaos lintrieur de
lEmpire, en enqutant sur un certain nombre de cultes et de sectes
et en se penchant sur la question de la mutation. Il labora
dincroyables listes recensant toutes les mutations jamais vues sur le
territoire du royaume.Ayant le sentiment que ces informations taient
insuffisantes, il seffora de comprendre lespce des hommes-btes.
Il dpensa des fortunes embaucher des mercenaires afin de traquer

et de lui ramener des spcimens et de longues heures dissquer les


cratures captures en notant toutes ses observations sur leurs caractristiques. Ce faisant, il entreprit galement de faire linventaire des
mythes ruraux et des lgendes, convaincu que, dune faon ou dune
autre, les monstres lgendaires devaient avoir une relation avec les
hommes-btes des forts.
Il produisit finalement une uvre impressionnante et ses amis
pensrent quil en avait termin. La tche tait accomplie, nest-ce pas ?
Il avait dfini le Chaos et ses effets sur les territoires des hommes.
Hochant la tte et souriant dun air las, Hrodbert acquiesa. Mais en
vrit, il ne voulait pas sarrter l. Car, voyez-vous, au fil de ses
recherches, le Chaos stait insinu dans son me et lavait peu peu
attir vers le cur de la corruption. Sil faut en croire les rumeurs, il
aurait sign un pacte avec le Grand Corrupteur afin daccrotre son
savoir, mais le dmon se retourna contre lui et en fit son esclave. Certains
disent quil partit quelques semaines aprs vers les Dsolations du
Chaos, dans lintention dexplorer cette redoutable contre et den
apprendre plus sur ses peuplades et leurs coutumes. On pense quil
arriva jusqu la frontire mme des Royaumes du Chaos en compagnie
de son assistant, Erich, mais ce ne sont que des spculations.
En fin de compte, Hrodbert ne revint jamais. On nentendit plus
jamais parler de lui, pas plus que de son assistant. Il ne resta de lui que
son mystrieux manuscrit. Celui-ci pullulait derreurs, de divagations et
de mensonges honts et il semblait que le magicien avait gaspill son
existence. On archiva le livre dans la bibliothque de lune des relations
dHrodbert et on sempressa de loublier. Cest du moins ce que lon dit.
Le livre fut surnomm Tome de la Corruption et se rvla extrmement prcieux pour tous ceux qui dsiraient dcouvrir les plus
grands secrets du Chaos. Peu aprs la rapparition du livre, il fut vol et
transcrit par des copistes pour tre distribu de nombreux cultes et
des criminels en libert dans lEmpire. Cest un guide dune valeur
inestimable, mais il a la rputation de rendre fous ceux qui le lisent.
La plupart des copies de ce livre se prsentent sous une forme
assez grossire : des pages de vlin lies ensemble par des lanires de
cuir. Loriginal a t dchir en plusieurs parties pour mieux
chapper aux recherches de ceux qui voudraient le dtruire.
Aujourdhui, ces fragments sont dissmins dans tout le Vieux Monde
et on dit quun certain Kristoff de Praag sefforce de les retrouver afin
de reconstituer ce grimoire blasphmatoire.

Comment utiliser le
Tome de la Corruption
Ce grimoire recle une mine de renseignements sur le Chaos sous
toutes ses formes. Lorsquil est utilis comme livre de rfrence, il
confre un bonus de +10% aux comptences Connaissances acadmiques (dmonologie), Connaissances acadmiques (magie), Langage
mystique (dmoniaque), Langue (langage sombre) et Sens de la
magie. En outre, les utilisateurs de ce livre peuvent utiliser le talent
Magie noire mme sils ne le possdent pas au dpart.
Naturellement, la lecture de ce livre nest pas sans consquences.
chaque utilisation, le lecteur doit russir un test de Force Mentale
sous peine de gagner 1 point de Folie.

ICNES ET RELIQUES

une des raisons pour lesquelles il est si difficile de dcouvrir et


de dtruire les artefacts du Chaos est quils se prsentent sous
une multitude de formes diffrentes. Un doigt dessch peut
receler autant de pouvoir, sinon plus, quun grimoire maudit ou une
once de malepierre. Les cultistes et les autres missaires des Sombres
Pouvoirs utilisent toutes sortes de focalisateurs et dinstruments pour
se fortifier dans leurs campagnes de conqute du Vieux Monde.

Quelques icnes et reliques


Gnralement, on trouve les icnes et les reliques entre les mains de
puissants personnages du Chaos. tant donn le pouvoir de ces

artefacts, leurs propritaires rechignent frquemment sen sparer


une fois quils ont eu la bonne fortune den trouver un le meurtre
est donc le moyen de transmission le plus commun entre individus de
cet acabit. Vous trouverez ci-dessous la description du type de
reliques que lon peut rencontrer dans le Vieux Monde.

Lil de Morkar
Morkar lUnificateur rallia les hordes du Chaos sous sa bannire et
dclencha une guerre effroyable dont le souvenir perdure encore de
nos jours : la Grande Guerre contre le Chaos. Morkar tait un puissant
champion du mal et de la destruction qui prit le commandement de
serviteurs appartenant aux quatre dieux du Chaos pour les conduire
vers le cur du Kislev o ils affrontrent Magnus le Pieux et ses allis.

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igor stepanovic (order #1591398)

Morkar tait sur le point de percer une brche dans les dfenses de
lEmpire, mais il fut vaincu sur la toundra battue par les vents du
Kislev. Son arme fut dmantele aux portes de la capitale et il dut
battre en retraite vers les terres infernales do il tait venu.
Au cours du dernier affrontement entre Magnus et Morkar, on dit
que le champion de lEmpire balafra le visage du seigneur du Chaos
dun coup dpe et lui arracha un il. Tandis que Morkar et Magnus
bataillaient, un infme dmon sempara de lorgane sanguinolent et
senfuit du champ de bataille afin de sauvegarder ce vestige. Au cours
de la droute des armes du Chaos, le dmon emporta lil en
Ostland o il le transmit un loyal cultiste de Tzeentch.
Au fil des dcades, lil de Morkar a bien souvent chang de mains ;
il a voyag jusqu Middenheim, Altdorf et mme jusqu Talabheim. Il
a bien failli tre dtruit dans cette dernire cit, il y a cinq ans,
lorsquun groupe de hros est parvenu djouer le complot dun culte
qui voulait tuer la Comtesse Elise. Mais, sans que lon sache comment,
il sest volatilis et on ne la pas revu depuis.

Comment utiliser lil de Morkar


Malgr son antiquit, cet organe sanguinolent est intact. Lorsquon ne
le touche pas, il bouge tout seul, comme sil regardait autour de lui. Lil
peut servir dingrdient particulier lors de lincantation dun sort ; dans
ce cas, il confre un bonus au jet dincantation gal la valeur de Magie
du lanceur. Ce bonus sajoute celui de nimporte lequel des ingrdients utiliss. Si la Maldiction de Tzeentch frappe alors que vous tes
en train dutiliser cette relique, effectuez deux jets de ds sur la table
approprie et appliquez le plus mauvais des deux rsultats.

Le Heaume de Fer et de Sang


Il y a prs de six cents ans, une importante bande de guerriers de
Khorne vous au Chaos entamrent une croisade de mort et de
dsolation. Partis des confins est de lOstland, ils ravagrent tout sur
leur passage jusquaux sombres forts de Sylvanie. Longeant les contreforts des Montagnes du Bord du Monde, ils pillrent des dizaines de
villages et de petites villes au cours dune succession de raids clair.
Stant gorgs de sang et de massacres, ils recherchrent de nouvelles
communauts o semer la destruction et, nayant rien trouv pendant
prs dun mois, commencrent sentre-tuer. Le second du chef de la
bande,Vulkner le Noir, se lamenta dans ses prires Khorne de ce quil
navait aucune victime lui offrir et exprima son profond dsir de
verser le sang en son nom. Khorne rpondit aux prires de Vulkner et
un unique nom rsonna aux oreilles du guerrier : celui de Kagrin, le
chef de la bande. Sans faire ni une ni deux, Vulkner empoigna son
norme hache deux mains et assassina son chef sous les yeux des
hommes de la troupe. Dun puissant revers, il lui fit proprement sauter
la tte. La mutation spcifique de Kagrin tait telle que son armure et
son heaume avaient fusionn avec sa chair, formant un tout. Vulkner
vida le heaume de la chair, des os et de la cervelle qui lemplissaient et
le posa sur sa propre tte devant les hommes qui lacclamrent.
Devenu chef de la bande, Vulkner poussa vers louest la tte de ses
guerriers et ils furent finalement crass devant le grand rempart du
cratre de Talabheim.
Le corps de Vulkner disparut durant la bataille, mais le heaume en
rchappa, dune manire ou dune autre. Il a t port par de
nombreux champions de Khorne au cours des ges ; nanmoins, il
arrive couramment que le heaume disparaisse lorsque son porteur est
tu au combat pour rapparatre plusieurs annes plus tard, dans lun
des recoins perdus du monde. Ceux qui sen quipent se sentent
aussitt envahis dune irrpressible envie de faire couler le sang et
sont immdiatement frapps dhorribles mutations et dalination
mentale. Comme son nom le laisse supposer, le Heaume de Fer et de
Sang est un heaume clos en fer, mais contrairement la plupart des
objets du Chaos, il est assez finement travaill. Il est dot dune paire
dnormes cornes que son porteur peut utiliser au combat.

Comment utiliser le Heaume de Fer et de Sang


En rgle gnrale, on peut le dcouvrir de deux manires. Le plus
souvent, il se trouve sur la tte dun champion de Khorne, mais on le
retrouve parfois, abandonn, sur quelque champ de bataille oubli

depuis des lustres, o il est trs visible au milieu des vestiges et des
dbris. Sil est sans propritaire, cet objet est capable dattirer
lattention des guerriers et des combattants de toutes sortes.
Lorsquils arrivent moins dun kilomtre et demi du Heaume de Fer
et de Sang, tous les PJ dots dune Capacit de Combat ou de Tir de
50% ou plus doivent russir un test de Force Mentale Difficile (20%)
pour rsister son attraction.
Celui qui sen coiffe doit immdiatement effectuer un test de Force
Mentale Difficile (20%). En cas dchec, le heaume fusionne dfinitivement avec sa chair. Le porteur du heaume obtient 3 points
dArmure supplmentaires permanents au niveau de la tte et il est
dornavant dot des mutations cornes et peau de fer (ne tenez pas
compte de la tte pour dterminer quel endroit sapplique cette
dernire mutation). Il est galement frapp de la variante Aspect de
Khorne de la psychose Hte du dmon (cf. Chapitre IX : Le meneur
de jeu, page 205 de WJDR).
Il nexiste que deux manires de se dbarrasser du Heaume de Fer
et de Sang : par la russite du sort exorcisme (cf. Chapitre VII : La
magie, page 154 de WJDR,) ou par la dcapitation de son porteur.
Tant quun individu porte le heaume, il doit russir chaque semaine
un test de Force Mentale Assez difficile (10%) pour ne pas se
convertir au culte de Khorne. Les serviteurs de Khorne sont naturellement attirs par le heaume et se montrent plus dfrents qu lordinaire envers son porteur ; ils ne lattaquent pas vue, mais sattendent
ce quil prenne leur tte pour les conduire la bataille.

LIdole de Jade
LIdole de Jade de Nuln est une charmante statuette, une petite
figurine androgyne, debout, un bras couvrant la poitrine et lautre
lentrejambe. Cest une uvre dart exquise, faite de jade poli. Mais
cette idole cache bien son jeu et dissimule un pouvoir beaucoup plus
vnneux que son apparence ne peut le laisser supposer.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre V: Les Instruments


du Chaos
Lhiver dernier, jai vu arriver un bloc de glace qui flottait sur
la mer. Il faisait froid et tout a, mais pas si froid pour que ce trucl ne puisse pas fondre. Alors je lai regard en fumant ma pipe. Et
puis alors il sest produit la chose la plus trange que jaie vue. Il a
soudain navigu vers la berge comme si quelquun le poussait. Jai
dval les rochers pour voir ce que ctait et, ma surprise, il ny
avait plus une miette de glace. la place, jai trouv cette petite
statuette-l. Vous voyez ? Elle est verte et toute lisse. On dirait une
sorte de fille nue. Et vous me dites que vous voulez lacheter ? Mais
pourquoi donc, au nom de tous les saints ? Ce nest quune babiole.
Nan, je crois que je prfre la garder. H ! Cest pas une raison pour
sortir un couteau H ! Au secours !
GUIER VANDERHOFF,

PCHEUR

On suppose quelle fut importe dans lEmpire depuis le lointain


Cathay. Elle apparut pour la premire fois sur le march dAverheim,
au milieu dune profusion dautres curiosits, certaines uniquement
dcoratives et dautres censment doues de magie. Tuergis le
Ventripotent, un rpugnant bourgeois bien connu pour son obsession
des jeunes phbes, trouva cette idole ravissante, trangement
attirante, et il lacheta. Il la plaa sur la tablette de sa chemine et elle
devint lun des sujets de conversation favoris de ses sordides soires.
Au fil du temps, il commena se sentir de plus en plus attir par
cette forme insolite. Il la caressait sans cesse et le contact de la pierre
lisse faisait natre de noirs fantasmes dans son me. Il finit par se
rendre compte que ses gots en matire de partenaires changeaient,
passant graduellement du dcadent au franchement pervers.

Heureusement pour lui, Tuergis eut la sagesse de vendre lidole avant


quelle ne parvienne sassurer une emprise complte sur lui.
LIdole de Jade passa de main en main et finit par aboutir Nuln, dans
la collection personnelle du comte Romanov (cf. Les Bienheureux,
page 85 de ce livre, pour plus dinformations). Comme Tuergis avant lui,
le comte trouva la statuette fascinante, mais au lieu de rprimer ses
funestes instincts, il sy livra corps et me. Il plaa la figurine dans un
bol de sang, charm par les tranges effluves qui se dgageaient de la
pierre. Il les respira profondment et son imagination senflamma
dinnommables fantasmes charnels. Cependant, avant que Romanov
nait russi en dcouvrir tous les secrets, il mourut, victime de son
avidit. Sa maison fut anantie dans un incendie qui la consuma intgralement. Nanmoins, lIdole de Jade que tout le monde pense dtruite
existe toujours, mais personne ne sait qui la dtient ni o elle se trouve.

Comment utiliser lIdole de Jade


LIdole de Jade est lun des instruments de Slaanesh. Elle procure des
sensations agrables celui qui la tient en main, en titillant ses sens
et en lui inspirant dtranges apptits. Utilise comme ingrdient
supplmentaire, elle confre un bonus de +1 aux jets dincantation,
+3 si elle se trouve dans un bol de sang. La statuette rend galement
la magie extrmement instable dans la zone qui lentoure ; tous les
sorts lancs dans un rayon de 12 mtres (6 cases) le sont comme sils
taient bass sur la Dhar (cf. Magie noire, page 99 de WJDR). En
outre, lorsquelle est manipule, lIdole oblige celui qui la tient
effectuer un test de Force Mentale Assez facile (+10%) sous peine de
gagner 1d10/5 points de Folie lorsque lemprise des sinistres
fantasmes quelle suscite se fait sentir.

SUBSTANCES ILLGALES

es missaires du Chaos font usage de nombreuses substances


pour ouvrir leur esprit et leur imagination de manire tre
capables de percevoir la toute-puissance des Dieux Sombres. Ils
ingrent ces substances lors de crmonies ou de rituels ddis aux
Puissances de la Dchance, sen servent pour renforcer les incantations de leur infme magie ou les utilisent simplement pour le plaisir.
Ces produits peuvent leur donner une grande perspicacit et un
grand pouvoir, mais quel prix !

Quelques chantillons
Il existe des substances pour tous les usages imaginables. Que lon
dsire exprimenter la douleur la plus exquise, purger ses boyaux ou
connatre les sommets de lextase, il y en a pour tous les gots.

Chimrine
Un ancien conte bretonnien narre quun trange jardinier de
Parravon cultivait des fleurs carnivores qui attiraient les oiseaux par
les doux effluves de leur pollen afin de les dvorer. Nombreux sont
ceux qui se rient de cette histoire et ny voient que le fruit de limagination fivreuse dun dsquilibr ou une parabole destine
avertir les gens de ne pas mettre leur nez dans les affaires dautrui.
Cette lgende recle pourtant une part de vrit.
La fleur aux oiseaux est une espce rare de plante carnivore originaire de Lustrie. Ces fleurs sont absolument superbes et arborent des
couleurs varies. Elles sont en forme de cloche et trs grandes, peu
prs de la taille dune tte dhomme. Leur pistil de couleur vive,
daspect cireux, prsente un air phallique assez pervers et elles nont
pas dtamines visibles. La plante laisse suinter un fluide rose ple
odorifrant, au got sucr et enivrant.
Cest la suite des grandes expditions dexploration de 1492 que des
marins ont rapport dans lEmpire des plants de cette intressante
espce vgtale. Incapables de sadapter la froidure du climat, la
plupart ne survcurent pas, mais certaines personnes, qui avaient les
moyens de cultiver des plantes exotiques aussi fragiles, en conservrent
quelques exemplaires en serres. Au bout de quelques annes, des

rumeurs commencrent circuler : on disait avoir vu dtranges


visiteurs, la nuit, au voisinage des jardins, sans parler du dclin inquitant
de la faune aile. Cest alors que des gens commencrent disparatre.
Nul ne saurait prcisment dire ce qui incita la population locale
attribuer les causes de ces troubles aux fleurs, mais tous les spcimens
furent brls, ainsi que leurs propritaires qui finirent sur le bcher.
Ces plantes sont prsent prohibes, mais quelques rares jardiniers
les cultivent encore pour leur nectar. ce que lon dit, une faible dose
de ce fluide suffit provoquer des rves trs vocateurs et plonger
le consommateur dans un calme profond en lui procurant des
fourmillements de plaisir. En gnral, les usagers de ce nectar nen
abusent pas pendant trs longtemps car ils ont tendance disparatre.

Comment utiliser la chimrine


La chimrine est un stimulant et un hallucinogne puissant.
Lutilisateur peut, sil le dsire, tenter un test de Force Mentale Assez
difficile (10%) pour rsister ses effets. Sil prfre ne pas essayer de
lutter, ou sil manque son test, il sent immdiatement des fourmillements lui parcourir tout le corps et il ressent une exacerbation des
sens. Il bnficie alors dun bonus de +10% aux tests de Perception et
dIntelligence pendant 1d10 heures.
Lorsquun personnage sendort sous linfluence de cette drogue, il
est visit par des rves trs pntrants qui permettent parfois
dentrevoir le pass ou le futur. Le MJ peut utiliser ces rves pour
diriger les PJ vers de futures aventures ou leur offrir des indices qui
leur permettront de rsoudre une nigme en cours. Bien que trs
vocatrices, ces visions sont galement inquitantes, dstabilisantes,
pleines dimages contradictoires et de squences bizarres.Au rveil, le
PJ doit russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%) sous
peine de gagner 2 points de Folie.
La consommation de chimrine prsente de srieux dangers. Ce
fluide permet lusager de voyager en esprit jusquaux frontires des
Royaumes du Chaos, o il risque de sattirer une attention peu souhaitable. chaque fois quun PJ consomme de la chimrine dans le but
dobtenir des rvlations sur le futur, il court 20% de risque de
ramener quelque chose avec lui son rveil ; le MJ dcide de la nature
de la manifestation.

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igor stepanovic (order #1591398)

Liqueur de Tzeentch
La liqueur de Tzeentch est compose deau dans laquelle on dissout
une poudre obtenue par le broyage dune plume ou dune griffe ayant
appartenu lun des Seigneurs du Changement. Seuls les dmons et
les sorciers du Chaos vous Tzeentch sont capables de prparer ce
breuvage. Il va sans dire que cette prparation est incroyablement
rare et que les disciples de Tzeentch y attachent une norme importance. Les proprits physiques de la liqueur varient sans arrt : elle
ne possde ni couleur, ni odeur, ni viscosit propre. La possession
dune fiole de liqueur de Tzeentch est considre comme un crime
majeur, passible de la peine capitale, bien que la plupart des sorciers
sefforcent de prserver cette prcieuse substance afin de ltudier et
rpugnent la voir dtruite par le feu purificateur.

Comment utiliser la liqueur de Tzeentch


Celui qui boit ce philtre lance un d10 pour chacune des caractristiques de son profil principal sur la table ci-dessous. Les bonus et
malus sappliquent pendant une dure de 1d10 heures et peuvent
aussi bien entraner lamlioration des caractristiques du PJ que leur
dtrioration, car Tzeentch est un dieu capricieux dont la faveur
fluctue sans arrt.

EFFETS DE LA LIQUEUR DE TZEENTCH


1d10

Modificateur de caractristique

12
34
56
78
910

20%
10%
+10%
+20%
+30%

Baume Calmepeste
Les pestes et les maladies de toutes sortes sont tristement frquentes
dans le Vieux Monde. Le pauvre peuple espre constamment trouver
une panace ou, tout au moins, de quoi soulager temporairement ses
maux. Pour chaque remde efficace, il en existe des dizaines qui nont
dautre effet que de remplir les poches des charlatans qui les fabriquent. Les serviteurs de Nurgle connaissent intimement les effets de
toutes les maladies imaginables ou presque ; ils connaissent aussi
parfaitement les moyens de les gurir condition quils veuillent
bien renier leur foi. Ce sont eux qui ont invent ce baume comme
moyen damener leurs victimes dans la douce treinte de Nurgle.
Il sagit dune pommade onctueuse, crmeuse, qui dgage un
parfum tonnamment doux et dlicat. Le baume Calmepeste est
fabriqu partir de graisse prleve sur des victimes de la pourriture
de Neiglish dans laquelle on fait macrer toutes sortes dherbes
mdicinales et de fleurs (cf. Dgts naturels, au Chapitre VI :
Combat, dgts et mouvements, page 136 de WJDR). Cette graisse
est ensuite filtre pour en liminer tous les dbris peu ragotants, de
manire lui donner un aspect plus mdicinal.
Ceux qui prparent le baume Calmepeste sont presque toujours
des prtres de Nurgle itinrants, qui le vendent aux personnes naves
ou dsespres avant de disparatre dans la nature. Un petit pot de
baume Calmepeste contient suffisamment de produit pour cinq applications. Bien quil soit onreux et difficile fabriquer, il est vendu
un prix drisoire (en gnral 3 s le pot) afin que les bienfaits de
Nurgle se rpandent plus facilement.

Comment utiliser le baume Calmepeste


On lappelle ainsi en rfrence au soulagement quil procure aux
victimes de diverses maladies mortifiantes telles que la variole verte, le
scorbut dment ou les Kruts. lapplication, le baume anesthsie la zone
concerne, ce qui fait disparatre la douleur et linconfort dont souffre le
patient. Les malus qui peuvent affecter les caractristiques physiques du
malade (lAgilit, par exemple) disparaissent aussitt pour une dure de
1d10 heures ; le baume ne gurit pas la maladie, il en attnue
simplement les symptmes. Une fois ce temps coul, la douleur et la
gne reviennent, tout aussi pnibles quauparavant. Lusager doit russir

un test de Force Mentale Difficile (20%) sil ne veut pas devenir


dpendant du baume Calmepeste. Ds que la victime en a utilis un
nombre de pots dpassant son bonus dEndurance, le baume ne lui fait
plus aucun effet. Une fois quil en est arriv l, le malade doit russir un
test dEndurance Trs difficile (30%) au cours de la semaine suivante ;
en cas dchec, il dveloppe une mutation choisie au hasard
(cf. Chapitre III : Le rpertoire des mutations, page 30).
Mon bon msieur, vous auriez pas une ptite pice. Jvous en
prie, msieur, juste deux ou trois cliquets
UNE

PHRASE TRS COURANTE DANS LES RUES DALTDORF

Nous pouvons brler tous les cultistes et les mutants que nous
voulons, jour aprs jour, mais tant que nous ne ferons rien pour
supprimer les causes de la corruption, nous ne pourrons russir
mettre un frein au dlabrement de notre socit. Regardez
simplement par la fentre du carrosse o vous tes en scurit et
voyez comme le Chaos affaiblit nos concitoyens. Pendant que nous
nous affairons traquer ceux qui sont dj touchs, nous ngligeons la prochaine gnration de mutants, ne de ceux qui se
laissent tenter par les plaisirs torpides des substances abtissantes qui
schangent dans nos rues
DAME MAGDA,

PRTRESSE DE

SHALLYA

Quelle est donc cette matire qui transforme les saints en


meurtriers, les chastes en licencieux et les hommes en mutants ? Ah !
Merveilleuse pierre magique, faiseuse de rves, transmutatrice de la
destine, destructrice de Mordheim et trpas de mille alchimistes et
rudits confondus. Mais les visions, les miracles, les merveilles quelle
permet dobtenir srement, cela vaut bien de risquer la folie, la
mutation et la mort pour atteindre la grandeur quelle promet.
SOREN DEITLOF,

ALCHIMISTE DE

NULN

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre V: Les Instruments


du Chaos

Malepierre
La malepierre porte de nombreux noms. On lappelle pierre
magique, pierre des prophtes ou mme tout simplement pierre noire,
et cest de loin le matriau le plus prcieux de tout le Vieux Monde.
Une once de cette pierre suffirait acheter un duch. Elle est trs
recherche par de nombreux individus, depuis les princes les plus
aventureux jusquaux plus dpravs des dmonologues et ses
pouvoirs sont aussi nombreux que varis. Une simple miette de
malepierre peut permettre un alchimiste de transmuter le plomb en
or, de rendre la vie aux trpasss et dinverser les ravages de lge. Si
ce que vous recherchez rside dans le domaine de limpossible, la
malepierre est srement la porte qui peut vous permettre dy accder.
Mais lusage de cette matire entrane galement de graves consquences, des consquences qui touchent la vie mme. Car, voyezvous, cest une substance qui provoque la folie. Le simple contact de
la poudre de malepierre dclenche dabominables mutations et une
exposition prolonge peut tuer. Nanmoins, pour de nombreux
adeptes, le jeu en vaut la chandelle. Cest la raison pour laquelle des
hommes et femmes ambitieux passent leur vie entire en qute de
cette matire, en faisant tout ce quil faut pour sen procurer et ils
nhsitent pas aller jusquau meurtre.
On connat de nombreuses lgendes au sujet des origines de cette
substance rarissime. Certains rudits prtendent quil sagit dune
poussire venue des Dsolations du Chaos. Dautres pensent que
cest tout ce qui reste de la Porte des Cieux. Dautres encore sont
convaincus quil sagit des cendres dun dieu mort.
Les elfes, quant eux, ont une version des choses bien diffrente.
Ils affirment que la malepierre nest pas une substance naturelle mais,
plutt, une matrialisation de la magie ou plus exactement de
lAethyr. LAethyr est un gigantesque domaine dnergie magique
brute, aux froces turbulences, qui traverse et baigne toutes choses.

DE LA MALEPIERRE ET DES SKAVENS


Les principaux utilisateurs de malepierre du Vieux Monde sont
sans aucun doute les skavens. Ils ont invent mille applications
pour cette matire. Cela va de lintensification de leurs sorts lalimentation nergtique dtranges automates. Si vous dsirez plus
dinformations sur les skavens, ne manquez pas de consulter Les
Fils du Rat Cornu.
LAethyr sinfiltre dans le monde mortel et, lorsquil est correctement
raffin et exploit, cest lui qui constitue lnergie de base des Vents
de Magie utiliss par les sorciers. Cependant, comme le savent la
plupart des sorciers bien que peu dentre eux soient disposs
ladmettre, sous sa forme pure cette nergie nest autre que le Chaos.
Lorsquelle nest pas canalise, cette nergie laisse ltat sauvage
peut se coaguler et se cristalliser pour former la malepierre.
ltat brut, la malepierre se prsente habituellement sous la forme
dune roche verdtre et luminescente. Elle ne dgage aucune odeur
particulire et elle est lgrement tide au toucher. On peut en trouver
sous forme de poussire, dclats pointus et de blocs de toutes tailles,
du petit caillou au gros rocher. La plus grosse pice de malepierre
jamais retrouve et enregistre mesurait prs dun mtre de diamtre
et pesait 75 kilos environ (en moyenne ; le poids de la malepierre
fluctue et change dinstant en instant, ce qui laisse entrevoir quelque
chose de sa nature). videmment, moins dune journe aprs sa dcouverte, ce bloc avait disparu. Il sembla quil avait fait fondre le sol sur
lequel il tait pos et quil avait creus une galerie dans la terre audessous. Aucune des expditions envoyes sa recherche ne revint.

Comment utiliser la malepierre


Si lun des PJ avait la chance (ou la malchance) de dcouvrir un
morceau de malepierre, il pourrait avoir le dsir de sen servir.
Comme nous lavons dj mentionn, la malepierre est puissante,
mais galement trs dangereuse et plus encore pour ceux qui ne
respectent pas sa puissance comme il convient. Les effets de la
malepierre dpendent de la forme sous laquelle on la trouve, ainsi que
de la quantit de matriau et de la dure dexposition du sujet.

Poussire de malepierre
On la fabrique en broyant finement la pierre ; il faut lavaler pour
bnficier de toutes ses proprits. Cest gnralement ainsi que les
Prophtes Gris des skavens lutilisent, ce qui leur permet damliorer
leurs capacits lors de la manipulation des nergies de la sorcellerie.
Elle a de dangereux effets sur tous ceux qui ne sont pas mithridatiss
contre son action et provoque toutes sortes de mutations.
Pour les skavens, lingestion de poussire de malepierre est quivalente la consommation dun fragment de malepierre. Tous les
individus des autres races doivent russir un test dEndurance dont la
difficult dpend de la dure du contact :
Trs facile (+30%) : une petite dose de poussire se dpose sur
les vtements.
Facile (+20%) : une petite dose de poussire se dpose sur la
peau du sujet.
Assez facile (+10%) : une dose de poussire moyenne se
dpose sur la peau du sujet.
Moyenne (+0%) : le sujet avale ou inhale une petite dose de
poussire ou une importante dose de poussire se dpose sur sa
peau.
Assez difficile (10%) : le sujet avale ou inhale une dose
moyenne de poussire ou se trouve recouvert de toute la
poussire prsente.
Difficile (20%) : le sujet avale ou inhale une dose importante
de poussire.
Trs difficile (30%) : le sujet avale ou inhale toute la poussire
prsente.
En cas dchec ce test, le PJ subit une mutation. Effectuez un jet
de ds sur la Table 3-1 : mutations. La poussire de malepierre ne
confre aucun autre avantage particulier.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre V: Les Instruments


du Chaos
Fragments de malepierre
Il sagit de petits morceaux de malepierre, qui peuvent se prsenter
sous forme de disques, mais aussi danneaux, de triangles ou de
petites billes. Les skavens les avalent pour amliorer leurs capacits
de lanceurs de sorts.Tous les autres personnages, lorsquils entrent en
contact avec un fragment de malepierre, doivent russir un test
dEndurance sous peine dobtenir une mutation, choisie au hasard
dun jet de ds sur la Table 3-1 : mutations. Il est gnralement
impossible un non-skaven davaler ces fragments, mais en cas de
tentative lindividu concern doit effectuer un test dEndurance
Difficile (20%) pour ne pas acqurir de mutation.
supposer quun PJ soit parvenu chapper une mutation aprs
tre entr en contact avec un fragment de malepierre, il peut lutiliser
comme ingrdient supplmentaire. Chaque fragment utilis de cette
manire confre un bonus de +3 au prochain jet dincantation, mais
augmente galement le risque de subir la Maldiction de Tzeentch.
Pour ces jets dincantation, traitez alors tous les doubles comme des
triples et tous les triples comme des quadruples.

Malepierre brute
Cest une matire trs hasardeuse manipuler. Le contact de la peau
nue avec la malepierre brute oblige un PJ russir un test
dEndurance sous peine de perdre 3 points de Blessures dont 1 ne
gurira jamais. Le personnage doit galement russir un deuxime
test dEndurance Difficile (20%) pour viter dobtenir une mutation.
Les technomages, les matres corrupteurs et autres personnages
peu recommandables de la socit skaven attachent une norme
importance aux filons de malepierre brute dont ils se servent pour
crer leurs inventions les plus abominables, depuis les canons
maleflammes jusquau rats-ogres. Le fait de lancer un sort dans un

IDE DAVENTURE :
DES FOUILLES QUI TOURNENT MAL
Une fois que la rumeur se fut rpandue quil y avait de lor dans
les Montagnes Grises, des foules de prospecteurs venus du
Reikland se rurent vers les montagnes pour y faire fortune.
Seules quelques quipes connurent le succs et, peu aprs, la
plupart abandonnrent et sen allrent vers des entreprises
moins hasardeuses. Lune de ces quipes resta pourtant. En
creusant, les hommes avaient dcouvert une cache de roches
tranges dissimule dans une caverne. Les mineurs commencrent charger ces pierres insolites sur leurs chariots. Cest
alors que de terribles vnements se produisirent. Les mineurs
commencrent se mtamorphoser, ils devinrent dabominables
mutants et se retournrent contre leurs camarades. Ceux qui
avaient chapp la mutation furent massacrs et dvors.
prsent, ces cratures sattaquent aux villages isols des contreforts du massif montagneux. Les PJ sont embauchs par un
hobereau local inquiet pour dbarrasser la rgion de ces prdateurs et dcouvrir do a bien pu venir linfestation.

rayon de 6 mtres (3 cases) dun gisement de malepierre brute


confre un bonus de +6 aux jets dincantation ; mais les lanceurs de
sorts doivent lancer un d supplmentaire, appel d du Chaos. Ce d
ne sapplique pas la difficult du sort mais augmenter les risques
de manifestation de la Maldiction de Tzeentch. Pire encore,
si le lanceur de sort obtient des doubles, il subit galement un effet
secondaire comme sil avait utilis la Dhar. Reportez-vous au
Chapitre XVII : La sorcellerie du Chaos pour plus dinformations.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VI: Loin des Villes


et des Villages

n a accord beaucoup dattention aux activits des mutants et des cultistes ainsi qu ceux qui les traquent, mais lEmpire ne se limite
pas quelques communauts assiges. Entre ces avant-postes de la civilisation stendent de vastes terres sauvages grouillant de
secrets horribles et de cratures dont la brutalit dfie limagination. Ltude de ces lieux recle bien des leons en matire de Chaos
sous sa forme la plus pure.

LA VIE EN PLEINE NATURE

eux mondes coexistent au sein de lEmpire. Le premier est


celui des villes, avec leurs patrouilles de soldats et leurs rues,
peuples de roturiers et de nobles, damuseurs et de
mendiants. Ce sont des centres industriels et le plus grand espoir de
lavenir. Les gens du peuple sont attirs par les villes en raison du
travail et des richesses quelles promettent, si bien quils abandonnent
la vie des campagnes. Mais tout nest pas que prestige et prosprit
en ville. Les cits sont des repaires de gredins, dinsalubres foyers
dpidmies, et on peut y gagner et y perdre le pouvoir dans la mme
journe. Elles produisent galement des mutants, abritent des cultes
et sont des repaires descrocs, de criminels et de voleurs.
Lautre monde est affranchi de la corruption mesquine et des
manires sournoises de la vie urbaine. Cest la campagne, un monde
o lon travaille dur, pour une rcompense la mesure des efforts
fournis. Les communauts trs unies procurent confort et scurit,
suscitant un fort sentiment dappartenance au groupe, contrairement
lisolement et lalination que lon ressent dans les grandes mtropoles. Si ces villages isols sont loigns de lactivit frntique de la
vie urbaine, ils sont confronts nombre de dangers identiques, mais
aussi dautres qui leur sont propres. Tout en tant exposs aux
attaques occasionnelles de mutants, aux sorciers pervers et aux
machinations insidieuses des cultes du Chaos, ils doivent aussi se
colleter avec ce qui vit l-dehors .
Les rgions sauvages de lEmpire sont en grande partie inexplores.
Sil existe bien des cartes, on na toujours pas recens de manire
exhaustive les ruisseaux, les collines et les villes, sachant que presque
toutes les cartes se contredisent. parpills dans tout le pays, on trouve
des chteaux, des forts et des relais de coches le long des diverses routes
et des villes.Au-del de ces poches de civilisation isoles se dploient de
vastes forts et plaines parcourues par des pistes danimaux et de vieux
sentiers. Cest l, dans linconnu, que vivent les monstres.
Rdent dans la nature des troupes dhommes-btes, dignobles
cratures mlant les traits de btes et dhommes, sans oublier leurs
cousins les dragons-ogres, les minotaures et dautres, pires encore. De
plus, des tribus de gobelins et de petites communauts dorques se sont

tablies dans les profondeurs obscures des bois, tandis que des monstres
plus sinistres encore tranent dans les recoins isols, nen mergeant que
pour se nourrir ou tuer pour le plaisir. De temps autre, ces ennemis de
lhumanit apparaissent pour sen prendre aux voyageurs, piller de
modestes communauts et forteresses pour se remplir la panse ou, tout
simplement, massacrer leurs habitants. Et les menaces ne semblent pas
sur le point de disparatre ; pour chaque homme-bte tu, on dirait quil
y en a une dizaine, tapis derrire la prochaine colline, le prochain
bosquet. chaque attaque, lhumanit est repousse, accule vers les
refuges que constituent les cits. Le paysage est parsem de villes qui ne
sont plus que des amas de gravats calcins et de forteresses en ruine. Il
ne faudra pas longtemps pour que les monstres du Chaos ne pointent le
bout du museau pour craser lhumanit, une bonne fois pour toutes.

Communauts
La menace dune attaque plane sur tous ceux qui ne veulent pas de la
protection quoffrent les murs dune cit, et les habitants du Vieux
Monde ont pris des mesures pour protger les campagnes. La plupart
du temps, cette politique se manifeste sous forme de garnisons et de
forts qui surveillent des rgions sauvages. Des relais de coches
fortifis situs le long des routes proposent un abri ceux qui
peuvent se permettre de payer leurs tarifs exorbitants. Et les quelques
communauts parpilles offrent une certaine scurit grce la
force du nombre, sans parler de leurs milices.

Relais de coches
Voyager travers lEmpire est difficile et prilleux. On ne sait quoi
sattendre sur les routes, au mieux incertaines et impraticables au
pire. Pour limiter les dangers, dinfluentes socits de coches ont
rig des relais le long de diverses routes de lEmpire. La plus clbre
dentre elles est la compagnie des Quatre Saisons, qui sest tendue
au-del de son sige dAltdorf et le long des routes qui partent de la
capitale. Les autres compagnies incluent Cartak et Ratchett, toutes
deux situes Altdorf ; les coches de la Flche Rouge dAverheim ; les

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VI: Loin des Villes


et des Villages

CROYANCES POPULAIRES
Personne soccupe de nous aut et dnos soucis. Ces fous
quhabitent Dorf, zont pas ide comment quon souffre ici-bas,
avec tous ces hommes-btes et toutes ces aut bestioles qui rdent dans
lbois. Pis cest quelles prennent dlassurance. Tiens, laut semaine,
elles ont pris mon cadet. Et quand les rpurgateurs viennent, vla
t-y pas quy nous accusent dpactiser avec le Chaos !
HUGO,

BCHERON

Une fois, jai vu un ours avec des pattes arrire de poulet !


On en voit de drles de choses dans la Grande Fort.
MAI RIGO,

TISSERANDE

Les paysans ne cessent de me surprendre. Ils ont une imagination dbordante. La semaine dernire, jtais en visite
Wissenburg, un petit village dcrpit, quand une femme en pleurs
sest approche de mon carrosse. Avant que mes gardes aient pu la
repousser, elle sest lance dans dincessantes jrmiades, affirmant
que les hommes-btes avaient vol son bb. Jaurais t contrarie,
neut t son amusante histoire. Des hommes-btes ! Si loin dans le
sud ? Allons, un peu de srieux.
EMMANUELLE

VON

LIEBEWITZ, COMTESSE LECTRICE

DE

NULN

Je ne crois aucune de ces calembredaines. Voyons, ces bois sont


aussi srs que mon domaine dAltdorf et regorgent des dons de
Sigmar. Le pire quon puisse y rencontrer, en matire dhomme-bte,
cest probablement un bouc en rut.
TRUBERT,

ANCIEN HABITANT DALTDORF

coches du Loup Vloce et de Chteauroc de Middenheim ; lexpress


du Boulet de Canon et la ligne express Impriale, toutes deux situes
Nuln ; et les coches des Tunnels de Talabheim. On trouve galement
des centaines de compagnies de coches plus modestes qui relient les
villes et les villages de lEmpire.

Forts et chteaux
Lune des meilleures dfenses de lEmpire est son rseau de forteresses et de chteaux, rig lors des convulsions de sa longue histoire.
la suite des guerres provinciales qui clatrent durant lge des
Trois Empereurs, la plupart des provinces investirent dans des
garnisons fortifies pour surveiller les mouvements de troupes et sen
protger. Bien quelles naient plus remplir ce but originel, elles ont
jou un rle essentiel pendant la Tempte du Chaos.

Fort Denkh
Vieux de plus de mille ans, Fort Denkh domine la frontire entre le
Middenland et le Hochland. Construit durant la priode tumultueuse de
lge des Trois Empereurs, il servait protger le Middenland contre les
soldats du Hochland qui tentaient de passer en catimini par la Drakwald.
Depuis, cette ancienne forteresse a chang de mains de nombreuses
reprises, tout comme la terre sur laquelle elle slve. Le Hochland y
maintient une garnison soutenue par un petit contingent de Gardes
Teutogens qui font office de conseillers. La raison principale pour
laquelle Fort Denkh est rest en service est son systme de tours de signalisation qui permet aux dfenseurs de donner lalarme en cas dattaque,
ce qui constitua un avantage dterminant lors de la Tempte du Chaos.

Middenstag
Cet intimidant chteau slve la lisire de la Drakwald. Constituant
une garnison-clef de chevaliers Panthres (cf. Chapitre IX : Les dfenseurs de lEmpire), ceux qui sont affects ici protgent la route
principale menant du Hochland Delberz et patrouillent dans les
collines Hurlantes, une rgion des plus prilleuses. Middenstag offrit une
bonne dfense contre les troupes dArchaon et permit de repousser les
peaux-vertes ainsi que les hardes dhommes-btes qui ravageaient les
communauts en bordure de la Drakwald. Maintenant que la guerre est
finie, Middenstag reste un point de passage important pour les vivres et
les soldats chargs de poursuivre les lgions dArchaon en droute.

Communauts en ruine

En voyageant en diligence, on a droit des gardes arms et un


trajet plus ou moins confortable, mais surtout plus rapide. De plus, les
voyageurs ont droit une remise dans les relais affilis, laquelle
slve 20% sur le gte et le couvert. Mme si cela ne vous garantit
en aucun cas une scurit absolue, acquitter le prix exorbitant
demand par les compagnies de coches srieuses augmente vos
chances de survie dans les tendues sauvages.

mesure que les hommes-btes prennent le contrle de la Drakwald


et progressent sur les terres voisines, de plus en plus de communauts sont victimes de ces hardes cruelles. Mais ce nest pas la
Tempte du Chaos qui a introduit les concepts de mort et de ruine
dans lEmpire. Au fil de sa longue histoire, les chteaux en ruine et les
villes fantmes ont tmoign de la puissance dvastatrice du Chaos et
de la nature destructrice de ses sbires.

Les relais de coches sont dcrits dans le Kit du Meneur de Jeu et


la page 88 de lArsenal du Vieux Monde.

Les ruines les plus anciennes taient autrefois le foyer de communauts delfes, et les arches gracieuses, les fines colonnes, sans parler
des hautes pierres gardiennes, ne sont que le ple reflet de leur
splendeur dantan. Aujourdhui, ces endroits sont pills pour leurs
pierres ou servent de campements des brigands ou pire encore. Les
pisteurs qui voyagent encore dans lEmpire affirment quil existe une
cit elfique quelque part au milieu de la Drakwald, mais nul ne la
jamais localise si tant est quelle sy trouve vraiment.

Le Marteau de lEmpereur
Au nord de la Drakwald et sur le versant sud-ouest des Monts du Milieu
se dresse le Marteau de lEmpereur. Relais de coches indpendant et
fortifi, on le trouve prs de la source de la Drelb, le cours deau qui
coule vers le sud et traverse les vestiges de Grimminhagen et
Untergard. Durant la Tempte du Chaos, le Marteau de lEmpereur
devint un sanctuaire pour les rfugis qui fuyaient devant Archaon. En
quelques jours seulement, un bidonville stait form dans la vaste
cour de lauberge. Kurt Lenkster, le propritaire, se sentait responsable
de ces gens et rigea des dfenses, levant une milice parmi les communauts environnantes pour former un point dfensif rsistant capable
de protger les gens et ses propres biens.
Heureusement, le Marteau de lEmpereur survcut la guerre,
essentiellement grce aux rpurgateurs et aux prtres qui rduisirent
en morceaux une pierre des hardes des environs. Bien que les armes
du Chaos aient t mises en droute, le Middenland nest pas un
endroit sr ; et ce relais de coches est rapidement devenu une sorte
de forteresse et de refuge pour toutes les populations dplaces par
linvasion. Mais la Citadelle dAirain toute proche tant occupe par
les guerriers du Chaos dArchaon, beaucoup se demandent combien
de temps tiendra lauberge.

Douze cents ans avant la fondation de lEmpire, dautres civilisations


fleurissaient dans le Vieux Monde. Originaires de Nehekhara, de vastes
armes dferlrent vers le nord en traversant le Grand Ocan,
semparant de terres en Tile, en Estalie et mme dans les rgions fertiles
qui deviendraient plus tard lEmpire. Ce glorieux empire ntait pas
destin durer ; car comme il est de coutume chez les humains,
lambition et lavarice allaient le rduire nant. Et quand la peste se
rpandit dans le pays, cette antique puissance devint le territoire des
morts. Il ne reste pas grand-chose des uvres de ce peuple aujourdhui,
car les tribus sauvages qui arpentaient ce pays ne voyaient aucun intrt
conserver la trace de leurs anciens matres et de leurs ouvrages.
Sept sicles plus tard, de nouveaux tats mergeaient en Tile, en
Estalie et en dautres lieux loigns du Vieux Monde. Une grande partie
de leurs civilisations ont t intgres au sein de larchitecture et des
communauts modernes, et tout ce quil en reste, ce sont les ruines de
lre classique qui parsment les rgions mridionales du Vieux Monde.

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igor stepanovic (order #1591398)

Si lon peut trouver certaines de ces ruines dans des coins isols de
lEmpire, les plus courantes sont nes dans le sillage de la catastrophe
rcente. Archaon a ras bon nombre de villes et de cits dAverland,
dOstland, dOstermark, de Middenland, de Hochland et mme de
Talabecland, sans parler des ravages perptrs par les peaux-vertes
qui remontrent du sud dans une dbauche de violence. Des populations entires ont t dplaces, fuyant vers la scurit quoffre
Middenheim et vers le sud, dans lespoir dy recommencer leur vie.
Les rares qui sont rests subissent les attaques rptes des restes de
la Horde du Chaos, et le nombre des victimes reste soutenu. La
maladie, la mort et le dsespoir rgnent ici en matres, semant les
graines de nouveaux cultes vous aux Puissances de la Corruption.

Grimminhagen
Une des nombreuses villes qui subit le courroux dArchaon fut
Grimminhagen. Protgs par une enceinte, les habitants avaient
lhabitude de combattre les hommes-btes. Au cours des derniers
sicles, la ville avait t dtruite et rebtie de nombreuses fois, rigeant
chaque reprise de nouvelles fortifications sur les restes des anciennes
et repoussant les assaillants. Sa dernire mouture incluait une haute
enceinte munie de tours, ce qui en faisait une formidable forteresse
pour combattre le Chaos. Clbres pour leurs hallebardiers, les troupes
locales dfendaient la ville et le donjon Sternhauer, tout proche,
demeure ancestrale du dirigeant de la ville, le graf Elster Sternhauer.
Bien quelle ft considre comme un lieu stratgique dans la dfense
du Middenland, Grimminhagen rcuprait encore dune attaque du
Seigneur des Btes Khazrak le Borgne au dbut de la tempte du Chaos,
si bien quune bonne partie de la communaut tait dj en ruine.
Grimminhagen tait mal prpare lattaque et tomba sous les
coups conjoints du Seigneur des Btes et de ses allis du Chaos. Mais
le pire, cest que quand les troupes dArchaon semparrent de la
ville, des cultistes rigrent dhorribles autels leurs sinistres dieux
pour imprgner la rgion dune ignoble magie noire. Ainsi, bien que
lEmpire ait repouss les hordes, des lieux comme celui-ci sont
devenus de vritables tumeurs qui gangrnent la rgion alentour.

Villages perdus
La Drakwald est clbre pour ses monstrueux habitants car il sagit
dun repaire dhommes-btes, de gobelins, dorques et dautres
horreurs. Les elfes affirment que la raison de cette surabondance de
dangers est la quantit extraordinaire de malepierre quon y trouve, en
particulier dans les recoins les plus sombres de la fort. Quoi quil en
soit, cest lun des lieux les plus hostiles de tout lEmpire et seules des
troupes importantes auraient une chance de survivre sa traverse.
La Drakwald na pas toujours t ainsi. Avant la venue de Sigmar, les
tribus teutogens migrrent dans cette rgion et combattirent les
horreurs des bois, les nettoyant de tous les monstres sanguinaires.
Pendant des gnrations, ces nobles guerriers vidrent la Drakwald de
ses sinistres occupants et en firent un endroit o lon pouvait vivre en
scurit. Cest pendant ces campagnes quArtur, le chef des
Teutogens, dcouvrit la grande montagne o il allait btir Midgard, la
cit qui deviendrait un jour Middenheim. Les Teutogens qui naccompagnrent pas Artur dans cette nouvelle cit restrent en arrire et
tablirent des villages dans la fort avec les Thuringiens, crant la
province distincte de la Drakwald.
La vigilance smoussa au fil des gnrations, et au bout dun temps,
les horreurs de la fort se levrent nouveau en nombre, comme
engendres par la terre elle-mme. Peu peu, limmense Drakwald
reprit sa nature prilleuse, engloutissant les terres quavaient prises les
colons. Les villes qui ne furent pas tout simplement dtruites se retrouvrent coupes du monde, isoles, et on les crut longtemps perdues.
Aujourdhui, il nen reste quune population consanguine, pervertie
par les mutations et qui na de toute vidence plus rien dhumain.

Creux Gris
plus de 120 kilomtres au sud-est de Middenheim se trouve une
petite clairire o vit une minuscule communaut qui na pas t

drange depuis prs dun millnaire. Les difices dorigine, conus


en granit avec des toits dardoise, sont intacts. Au centre du village se
dresse une idole acphale dUlric. Bien que les btiments soient
toujours l, ils sont recouverts de vgtation. La route est elle aussi
submerge par la vgtation et il semble bien que nul ne vive plus ici.
Quelques rdeurs et trappeurs qui ont travers lendroit
rapportent quun trange froid mane des btiments. Dans chacun
dentre eux, on trouve des tables sur lesquelles sont placs tranchoirs
et chopes, comme si les habitants avaient disparu au beau milieu dun
repas. Et en les explorant, les visiteurs aperoivent parfois des mouvements du coin de lil, comme sils saisissaient lombre de choses qui
nexistent pas.
En ralit, les gens de Creux Gris vivent encore ici, mais aprs des
sicles de consanguinit et de mutations, on ne peut dcemment plus
les qualifier dhumains. La plupart ont rejoint les hardes dhommesbtes qui chassent dans le nord, mais ceux qui sont rests ne sont plus
que des masses informes de chair suintante, ravages par la maladie.
Ils vouent secrtement un culte Nurgle, lequel a pour une raison
mystrieuse tendu sa protection sur cette minuscule communaut.
Quand des trangers viennent ici, les habitants se rfugient dans leurs
caves creuses la force du poignet et attendent que les intrus sen
aillent. Ils ont dvelopp un certain talent pour la magie, ce qui leur
permet de susciter des sensations tranges et troublantes dont ils
usent avec une grande efficacit. Ceux qui dcouvrent lexistence des
habitants de Creux Gris disparaissent, probablement pour rapparatre sous forme de mets impies dans leurs marmites.

Pierres leves
En plus des fossiles de la civilisation et des quelques fortifications qui
font office de remparts contre les inexorables monstres du Chaos, on
trouve bien des tranges formations et constructions rocheuses dont
lutilit a depuis longtemps t oublie.

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igor stepanovic (order #1591398)

Les pierres gardiennes elfiques


Comme indiqu aux pages 40 42 des Royaumes de Sorcellerie, les
pierres gardiennes des elfes furent riges pour des raisons mystrieuses,
mme si lon pense quil sagissait dun moyen de transport sotrique. Par
la suite, les elfes poursuivirent la tradition, rigeant ces oblisques sur les
lignes de force afin de canaliser la magie environnante et de la rediriger
vers Ulthuan. Avec laide des nains, ils en amliorrent la conception,
mlant runes naines et matrise elfique de la haute magie. Les pierres
gardiennes devinrent des accumulateurs dnergie magique, renforant et
soutenant le Vortex dUlthuan qui absorbait la magie du monde.

Utilisation des pierres gardiennes


Comme les pierres gardiennes et autres formations similaires sont des
nuds de magie, il parat logique que les magiciens et leurs semblables
soient attirs par ces lieux. Il leur est en effet plus facile de puiser dans les
courants magiques sur les lignes de force et prs des pierres gardiennes
que nimporte o ailleurs. Et plus encore que les sorciers impriaux, ces
lieux attirent ceux qui pratiquent la magie noire double titre, car ils
amliorent leur contrle sur la Dhar et leur capacit grer les divers
Vents quils exploitent. Durant la Tempte du Chaos, les acolytes et les
cultistes dArchaon semparrent de ces lieux partout o ils le pouvaient
afin daccrotre leur force pour affronter les Collges de Magie et leurs
allis. Un individu qui lance un sort proximit dune pierre gardienne
bnficie dun bonus de +1d5 chaque d10 utilis au jet dincantation.

Cercles de pierre
Dautres formations de pierre furent construites par des humains
sauvages qui croyaient que les pierres dorigine avaient t places
dans leur monde par danciens dieux ou des esprits du pass. Pour
honorer leurs divinits, ils rigrent leurs propres pierres afin de
commmorer les grandes batailles ou pour marquer les tombeaux des
chefs morts au combat. cette poque, peu dhumains comprenaient
le pouvoir des pierres dOgham (ainsi quils les nommaient), mais
quelques-uns, fort rares, parvenaient lapprhender et en construisaient dautres sur les lignes de force et les filons de malepierre pour
capturer et contrler lnergie magique. Par consquent, parmi ces
peuples, les cercles de pierre devinrent partie intgrante des
croyances et des pratiques religieuses.
Les cercles dOgham authentiques, comme ceux que lon trouve dans
la brumeuse le dAlbion, confrent dincroyables pouvoirs aux lanceurs
de sorts. Tout lanceur de sorts qui se trouve lintrieur dun cercle de
pierres bnficie un bonus de +5 chaque d10 utilis au jet dincantation.

Pierres des hardes


Une pierre des hardes, ou cur du Chaos, est un lieu sacr pour les
hommes-btes. Ces sites sont tellement saints que bien des bandes
tablissent leur campement proximit, y faisant des offrandes darmes,
darmures ou de bannires et de cadavres dennemis vaincus. On trouve
souvent ces monolithes en des lieux inaccessibles et cachs, comme
dans des cavernes ou au sommet de montagnes. Certaines pierres des
hardes sont des affleurements rocheux naturels, mais beaucoup sont de
simples plaques de granite ou de basalte que les hommes-btes ont
dresses comme les pierres quon trouve dans tout lEmpire et au-del.

Tombes
Plus rares encore que les cercles de pierres et autres formations
rocheuses sont les tombes. riges pour honorer de puissants guerriers
du Chaos et autres champions, ces lieux sont odieux et pervertis. Tout
autour, on trouve des trophes abandonns par ceux qui veulent honorer
les morts, et ils sont donc souvent entours de monticules de crnes, de
vieilles armes et de bannires. La plupart des tombes comprennent un
pilier central, semblable aux monolithes qui forment une frontire entre
les Dsolations du Chaos et le Kislev (cf. Chapitre X: Les Dsolations
du Chaos). Le caveau proprement dit se trouve sous cette structure.
Certains sont scells, mais beaucoup sont munis dune porte secrte qui
permet dy pntrer, en particulier quand la tombe abrite galement une
puissante relique du Chaos. De plus, ces lieux sont gnralement gards.
Ils sont dangereux et imprgns de mal. Les rpurgateurs dtruisent ces
btiments au plus vite quand ils les dcouvrent.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

omme leur nom lindique, les hommes-btes sont des hybrides dhumains et danimaux combinant le meilleur et le pire des deux races.
Ils sont gnralement de forme humanode et capables de marcher debout (bien que certains caracolent quatre pattes), pourvus dau
moins deux bras, deux jambes, un torse et une tte. Mais tant les rejetons du Chaos, il existe chez eux bien des variantes de formes et
de pouvoirs. Les hommes-btes sont sujets aux mutations, au mme titre que les humains, ce qui implique un lien ventuel entre les deux
races. Quoi quil en soit, mme sils partagent certaines qualits des humains, leur mentalit est totalement diffrente de celle des hommes.
Assurment, ce sont de ruses cratures, mais ils nprouvent aucun remords, aucune affection ni aucune piti. Ce sont des brutes meurtrires,
violents comme les pires des animaux sauvages. Ils ont la force extraordinaire et la tnacit des monstres les plus dangereux, ainsi que lintelligence et la propension au mal que lon trouve chez les hommes.

ORIGINES DES HOMMES-BTES

n ignore prcisment comment sont venues au monde les


ignobles cratures connues sous le nom dhommes-btes, et les
avis sont partags concernant ces effroyables monstres.
Cest bien connu : les hommes-btes naissent quand quelquun couche
avec un animal. Cest pour a quil y en a tant en Averland, pas vrai ?
GUNNAR BROHM,

RANDOLF NUHR,

FABRICANT DE BOUGIES

Eh ben, les hommes-btes, y naissent de ce que les gens laissent dans


les bois. Cest pour a quy faut faire sa petite affaire dans un trou bien
profond, et lenterrer. Quand le petit apparat, il ne sait pas encore
dans quelle direction est la surface. Alors il creuse, il creuse, et creuse
dans le mauvais sens, et il finit par mourir de faim.
SEPP,

PATROUILLEUR

BATELEUR

Ces hommes-btes sont luvre de sorciers qui sessayaient crer


une race part destine dominer et conqurir le monde.
Naturellement, ils le nient, mais on ne me la fait pas, moi. Je les ai
vus en train de dfiler sous les arbres, faire des expriences sur les
animaux et les hommes. Cest des choses pas naturelles, moi jdis.
SIGRID,

mres les mieux intentionnes du monde ont parfois du mal dtruire


les abominations qui naissent de leur ventre. Au lieu de faire leur
devoir envers Sigmar et lEmpereur, elles donnent ces ignobles
rejetons aux hommes-btes. Cela ne fait que grossir leurs rangs et
accrotre la menace que reprsentent ces abominations.

IDIOT DU VILLAGE

Dire quil vous suffirait, vous autres humains, de le demander,


tout simplement, pour que nous vous disions do viennent ces
monstres.
CAELIDRYS MAINDEMORT, SORCIER ELFE
Sil semble bien que les hommes-btes apparaissent spontanment,
beaucoup viennent des tratres qui voluent en notre propre sein. Les

Quand le monde tait encore jeune, des nomades vinrent errer


dans le nord, jusquaux steppes glaces o ils apprivoisrent des chiens
sauvages pour rassembler les troupeaux de sangliers sauvages, le btail
longues cornes et les chvres dont ils faisaient llevage pour se
nourrir et se vtir. Quand la Porte des Cieux cda, le Chaos fut libr
dans notre monde, imprgnant les peuples du nord. Lnergie brute du
Chaos mlangea ces frustes individus leur btail et leurs autres
animaux, et en fit les hommes-btes tels que nous les connaissons
aujourdhui.
MYTHE DAWI
Il existe bien des thories quant aux origines des hommes-btes. Le
Chaos a tendance reflter nos peurs et nos impulsions les plus
profondes. Comme dans le cas des horreurs conjures par les dmonologues, les hommes-btes pourraient tre le reflet de nos peurs primitives et de notre imagination. Mais ils pourraient galement tre le
rsultat dune exposition dhumains la poussire de malepierre, ou
mme une race cre par les Puissances de la Destruction elles-mmes.
Ce qui parat vident, cest que les hommes-btes menacent
lhumanit, et ont menac les races anciennes avant elles, depuis
laube des temps.
JOHANNA BAER, MAGISTER DAMBRE

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igor stepanovic (order #1591398)

Contenir les hommes-btes


Pour bien des habitants du Vieux Monde, le spectre des hommesbtes fait partie de la vie de tous les jours. Les attaques de ces
cratures sont une menace qui peut se transformer en ralit tout
moment, sans la moindre provocation. Aprs plusieurs gnrations
dune existence en proie la paranoa, bien des citoyens du Vieux
Monde ont conu divers moyens leur permettant dapaiser les
hommes-btes. Assurment, certains semblent fonctionner, mais qui
peut en parler avec certitude puisque lorsquils chouent, il ne reste
plus personne pour barrer une mthode inefficace de la liste

Des biscuits pour les monstres


Dans certains villages isols, la tradition veut que toutes les matrones
mettent de ct le treizime biscuit de chaque fourne. Quand elles
en ont treize, elles les mettent dans un seau en bois et le remplissent
aux deux tiers de sang frais (de chvre, de vache ou denfant pas sage)
avant de lemporter lore du village. Une fois l-bas, elles crient :
Distribution de sang, distribution de biscuits, allez-vous-en, btes
de la nuit ! treize fois avant de laisser le seau lombre des arbres.
Au bout de treize jours, elles peuvent rcuprer le seau vide. On croit
que les hommes-btes viennent un par un manger dans le seau,
refrnant ainsi leur apptit de chair humaine.

Saouls comme des cochons


Un brasseur fort malin dun hameau situ la lisire de la fort croit et
raconte qui veut lentendre que personne ne peut faire de mal une
mouche une fois compltement saoul. Chaque mois, il fabrique un
tonneau dale supplmentaire et le fait porter dans les bois par deux
robustes gaillards. Le mois suivant, les garons doivent rapporter le ft
vide et le remplacer par un plein. Le brasseur est toujours surpris de la
soif inextinguible des hommes-btes, car le tonneau revient vide
chaque fois. Certains souponnent ses commis de goter lale,

puisquils savent o se trouve le tonneau et semblent un peu


pompettes au dbut de chaque mois, pour redevenir sobre la fin.

Loterie
Dans les villages les plus dsesprs, les habitants du Vieux Monde en
sont rduits des extrmits effroyables pour repousser les attaques
dhommes-btes. Lun des pires exemples prend la forme dune
loterie. Une fois par an, chaque famille tire au sort pour savoir qui sera
leur prochaine victime. La famille malchanceuse doit alors livrer lun
de ses membres aux hommes-btes. La victime est mene dans les
bois et attache larbre aux squelettes (ainsi nomm cause des
ossements qui sentassent ses pieds). Une fois quelle est ligote,
lancien du village pratique huit incisions dans sa chair pour rpandre
lodeur du sang. Tandis quelle est dchiquete par les animaux qui
sont attirs sur le lieu du sacrifice, le reste des habitants du village
conoit des effigies dhommes-btes laide de paille, de morceaux
de chiffon et de calebasses pourries. Au crpuscule, quand les hurlements rsonnent dans les bois, on jette ces effigies dans un feu de joie
pour loigner les hommes-btes une anne de plus.

La vrit
Les hommes-btes ne sont pas des cratures naturelles: ils sont venus au
monde quand la Porte des Cieux a cd il y a une ternit de cela, ns
des morceaux de malepierre qui pleuvaient sur le pays et firent muter les
premiers anctres des hommes. Ces humains primitifs subirent dhorribles mutations, se transformant en des cratures qui ntaient plus tout
fait humaines et hritant des attributs mls des hommes et des btes.
Depuis ce temps, les hommes-btes prosprent en marge du monde
civilis, renforcs par leur rgime intensif de batailles sans fin. Ils se sont
multiplis dans tout le Vieux Monde et leur nombre dpasse limagination dans les profondeurs du nord, les sombres forts de lEmpire et les
terres sauvages de Kislev. Ces cratures sont si terribles que mme les
pays les plus lointains, comme lEstalie ou la Tile, craignent quun jour
des hordes dhommes-btes ne se lvent pour les conqurir.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

LES TERRES DES HOMMES-BTES

es hommes-btes vivent en hardes errantes diriges par les plus


forts dentre eux. Ils infestent les forts, les dserts et les terres
sauvages de tous les pays. Bien quils soient plus rpandus dans
la Drakwald et la fort des Ombres, leur nombre va croissant en
Bretonnie, en Tile et partout ailleurs. Ces cratures prolifiques vivent
mme au-del du Vieux Monde, polluant le Cathay et le Nippon, ainsi
que Naggaroth au-del du Grand Ocan. Partout o lhomme a mis le
pied, on trouve des hommes-btes.

La Drakwald
En raison de grandes concentrations de malepierre, la fort de la
Drakwald du Middenland est infeste de meutes dhommes-btes. Les
efforts dploys par lEmpire pour contrler leur population nont
pas connu beaucoup de succs, et les meutes se montrent de plus en
plus agressives quand elles sortent des bois, harcelant les fermes et les
avant-postes le long de ses frontires.

La fort des Ombres


La fort des Ombres comprend une grande partie de lOstland et du
Nordland. Cest la fort la plus sombre de lEmpire, et lune des plus
dangereuses. Elle abrite des troupes dhommes-btes et quelques
gobelins. Ces cratures sont les descendants de ceux qui combattirent lors de la Grande Guerre contre le Chaos. Les habitants de
lOstland montent rgulirement des expditions pour les dbusquer,
mais reviennent le plus souvent bredouilles, car mme les patrouilleurs les plus audacieux ne prendraient pas le risque de rester dans
ces sinistres bois la nuit tombe.

Le Pays des Trolls


Au nord de Kislev stend le Pays des Trolls, le royaume le plus loign
tre touch par le Chaos. Les efforts destins soumettre cette terre
dsole se sont tous solds par des checs. Le tsar (ou la tsarine)
dpche occasionnellement des patrouilles qui pntrent dans cette
contre en dcrpitude pour dfier les horreurs qui y vivent, dans un
futile effort pour en contrler la population. Ces tentatives ont rarement
le succs escompt, car les hordes semblent disposer deffectifs illimits.
Le Pays des Trolls est une rgion sauvage jonche de machines de
guerre rouilles et dossements. Bien des rejetons du Chaos rdent
ici, comme les chimres, les minotaures, les ogres, les hommes-btes
et les trolls, sentre-tuant pour les maigres ressources et pour le plaisir
de combattre. Quand les Royaumes du Chaos projettent de stendre,
cest dans le Pays des Trolls que se rassemblent leurs armes. Les
disciples des quatre Dieux Sombres se concentrent autour
deffroyables monolithes rigs en lhonneur de leurs ignobles
matres. Les hommes-btes mergent des forts, guids par les visions
de leurs chamans brays, tandis que les champions du Chaos amnent
avec eux leurs troupes indisciplines. Les sorciers du Chaos prennent
le contrle des btes et les envoient rpandre le mal dans le Vieux
Monde. Le Pays des Trolls devient alors une rgion abominable,
condamne subir linfluence pernicieuse du Chaos.

Les hommes-btes du Vieux Monde


Par sa nature mme, le Chaos est imprvisible et la forme quil donne
ses disciples nobit aucune rgle. Si la plupart des hommes-btes de
lEmpire ont des traits humains mls des caractristiques de chvre
ou de taureau, ce nest pas le cas au-del des frontires de lEmpire, et
pour une raison bien simple : le Chaos reflte les peurs et les rves des
gens, ce qui modifie la forme que prennent les hommes-btes.
Chacun sait que les jungles des Terres du Sud abritent des cratures
merveilleuses lapparence fantastique. Naturellement, il doit sagir de
cratures du Chaos, car les Dieux ne mlangent point ainsi les formes. Le
singe vert est un spcimen fascinant. Ces cratures rdent dans les coins
les plus sombres de ce pays, prfrant les jungles profondes et dpourvues
de sentiers. Les autochtones affirment que les cratures sont assez sophistiques et quelles ont mme leur propre langage et portent des armes.

Balivernes, naturellement. Un singe qui parle, de qui se moque-t-on?


Bien sr, nos meilleures sources sont les gobelins et les hommes-lzards,
aussi doit-on les prendre avec des pincettes. Il ne manquerait plus quon
entende dire que la race humaine et ces cratures sont apparentes.
JOHANNES KRENT

DE

MARIENBURG,

RUDIT ET EXPLORATEUR

En me rendant dans le lointain Cathay, je traversai tout dabord


ltrange pays de lInd. Quelles merveilles ai-je contemples alors ! Des
temples fabuleux, de grands animaux blancs munis de trompes et de
dfenses, et qui marchent quatre pattes, des oiseaux de toutes les
couleurs, et quant la cuisine Jen ai le souffle coup rien que dy
penser. Quoi quil en soit, en Ind, ma compagnie eut le malheur dtre
attaque par des cratures dune race trange. Je crois quelles sont de
quelque faon apparentes nos propres hommes-btes, car elles associent
les traits et la forme de lhomme et de lanimal. Mais ces viles cratures
taient diffrentes. Elles avaient dnormes ttes de chat, plus grosses que
celles des flins qui arpentent les rues de notre grand Empire, places sur
des corps dhumains nus. Plus trange encore : tandis que nous luttions
pour notre vie, nos guides indignes tombrent tout simplement
genoux, ignorant nos appels laide, ne se souciant pas des monstres qui
nous dchiquetaient, nous et nos accompagnateurs. Heureusement,
grce mes talents descrimeur et aux coups de feu de mes compagnons,
nous repoussmes cette troupe brutale, dont les membres se dispersrent
dans les bois. Je fustigeai nos guides, les tanant vertement pour leur
couardise, comme devrait le faire nimporte quel matre. Des semaines
plus tard, jappris que ces cratures taient comme des esprits sacrs pour
les indignes, et que si nous les blessions de quelque manire, il nous
faudrait nous attendre tre attaqus. Heureusement, je me sparai
deux quand nous revnmes en ville. Quoi quil en soit, cest curieux,
mais je souffris de maux destomac probablement provoqus par cette
infme chose qui passe chez eux pour de la nourriture.
LEOPOLD RIOGILLO,

PRINCE MARCHAND DE

MAGRITTA

TRAQUS
Hans sagrippait la main de sa sur pendant quil courait. Les
branches lui fouettaient le visage, saccrochaient ses vtements et lui
griffaient la peau. Les sanglots de sa sur couvraient ses propres
haltements. Ils descendaient et montaient, courant sur le sol accident
de la fort, trbuchant, sarrtant, pleurant et courant de nouveau.
Quelque chose les suivait.
Ils taient perdus dans la Drakwald, la fort maudite de lEmpire.
Une lgion dImpriaux naurait pas t en scurit dans ces bois : que
dire dun couple denfants perdus sous les sombres frondaisons ? La
mort rdait tout autour deux, caressant leurs joues empourpres en
leur promettant souffrance et douleur. Ctait la terreur qui les prcipitait en avant. Hans ne savait que trop bien ce qui se trouvait derrire
eux et il ntait pas question dy abandonner sa sur.
Devant eux, le sol slevait un peu l o les arbres sclaircissaient. Une
odeur de fume de bois et de quelque chose qui ressemblait de la chair
calcine leur parvint, porte par lair froid et automnal. Sa sur tomba une
fois encore. Maldiction! Il sarrta pour laider se relever et risqua un coup
dil en arrire, de l o ils venaient. L. Et l. Et l encore, et l aussi! Des
formes. Des choses ignobles, malveillantes. Des choses terrifiantes,
affames, cruelles et sournoises. Des hommes-btes. Hans savait
maintenant que tout tait vain. Les cratures se glissrent hors des ombres,
les tnbres coulant sur leur pelage pour rvler des ttes de chvre, de
taureau et de blier perches sur des corps velus, mais humains. Ils se dplaaient comme des loups, avec grce et assurance. Et bien quils eussent des
yeux dhomme, on ny lisait aucune piti. Lun dentre eux mit un rire
sourd et sifflant, gloussant en dgainant une pe aux allures de hachoir.
Hans tira son couteau, poussant sa sur derrire lui. Sils voulaient de la
viande, ils allaient devoir la payer de leur sang. Il se ramassa, prt bondir,
mais sarrta brusquement. Son cur se brisa quand il entendit le cri aigu
de sa sur, derrire lui. Il sut alors quelle tait morte et lui aussi.

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Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

LES RAIDS DES HOMMES-BTES


Les hommes-btes font de parfaits adversaires dans peu prs
nimporte quel environnement. Comme la plupart des voyages
dans lEmpire se font au travers de zones boises, les attaques
dhommes-btes sont pratiquement invitables. Vous pouvez les
utiliser pour injecter une bonne dose daction dans un voyage par
ailleurs monotone.
De plus, le mets favori des hommes-btes, cest lhomme ! Cela
signifie que ces monstres fondent sur les villages et les petites
communauts avec une rgularit consternante. Les personnages
joueurs peuvent tomber sur des preuves de la prsence
dhommes-btes dans la rgion, ou prs dune ville importante. Ils
peuvent tenter de convaincre les habitants de quitter ou de
dfendre leur ville. Et la situation peut tre plus intressante
encore si les membres dun culte rencontrent en secret le
champion des hommes-btes pour lui livrer les habitants en
change dun puissant artefact du Chaos.

HOMMES-BTES ET CULTES DU CHAOS


Les hommes-btes constituent un atout inestimable pour bien
des cultes. Ils fournissent une rserve presque illimite de soldats
pour harceler les villes et villages et pour dtourner lattention
des activits de lorganisation. Naturellement, tous les cultes nont
pas autant de succs dans leurs tentatives dalliance, et beaucoup
ont attir les foudres dune harde, sur eux et sur leur communaut, en choisissant mal leurs mots ou en faisant une dmonstration de force trop agressive.

Les doux Asurs dUlthuan sont une race de tratres et de faibles. Il ny


a pas de limite leur bassesse. Nont-ils pas conclu des alliances avec les
hommes-lzards dans nos montagnes pour piller nos foyers et tuer notre
peuple ? Mais ce ne sont pas des skinks ordinaires. Non, ce sont des
cratures perverses, aux cailles noires, dotes de traits tranges, presque
bestiaux. Je navais jamais vu leurs pareils auparavant, mais leur
frocit et leur dsir dattaquer les ntres sont une preuve irrfutable de
leur alliance avec nos ignobles cousins.
AELEDAR,

GARDE NOIR

Vous autres, les maigrichons, vous ne savez pas ce quest le


courage. Pour devenir un homme, jai d traquer linsaisissable Ymir
et le tuer en combat singulier. Ces cratures mesurent trente mtres de
haut et sont couvertes dune fourrure blanche macule de pisse. Un
simple coup de leurs griffes couperait en deux une centaine de vos
geignards de guerriers. Mais moi, moi Horgred le Sanguinaire, jai
massacr Ymir de mes mains. Jai arrach son norme tte de ses
paules et je lai rapporte dans mon village en me nourrissant de son
sang chaud. Quoi ? Moi, un menteur ?
HORGRED

LE

SANGUINAIRE,

BERSERK NORSE

Les hommes-btes de Norsca


En Norsca, on rapporte quil existe dnormes cratures fourrure
blanche que certaines tribus appellent les ymirs. Les nains accrditent
ces mythes par leurs propres rcits de rencontres avec ces horreurs
titanesques. Pour les Norses, ces monstres jouent un rle important
dans les rites de passage que subissent les jeunes hommes quand ils
veulent que la tribu les reconnaisse au titre de guerriers. Ces jeunes
pleins despoir bravent les temptes de neige et les vents glaciaux
pour pister ces monstres et les affronter. Sils reviennent avec une
tte, ils ont droit une place spciale au sein de la tribu. Sils ny
parviennent pas, ils ne reviennent pas.

TYPES DHOMMES-BTES

es formes tranges que peuvent prendre les mutants estompent


la frontire qui les spare des hommes-btes. En effet, bien des
mutants ont une tte bestiale, tandis que les hommes-btes sont
parfois dots de traits humains. En rgle gnrale, les hommes-btes
authentiques ont une tte de bouc ou de taureau.
Le Bestiaire du Vieux Monde fournit toutes sortes dinformations
sur les hommes-btes et la faon dont ils sont perus et apprhends,
tout en donnant les caractristiques chiffres de membres standard
des diffrents types et races. Toutefois, les reprsentants de lespce
sont fort varis, spars par toutes sortes de diffrences subtiles. Avec
les rgles qui suivent, il vous sera possible de crer des personnages
joueurs de la race des hommes-btes. moins que vous naimiez
dvorer les bbs, massacrer les humains et errer dun endroit un
autre jusqu finalement crouler sous le nombre des soldats
impriaux, ces personnages ne seront sans doute pas adapts une
partie ordinaire. Mais des groupes comprenant des guerriers du
Chaos et des mutants peuvent prendre des hommes-btes dans leur
suite. Il y a une sorte de sduction sulfureuse dans le fait de jouer des
agents du Chaos, et ce qui suit est conu pour convenir tout type
de jeu, quil sagisse de concevoir des adversaires uniques ou de crer
daudacieux champions du Chaos.
Bien des entres mentionnent des carrires spciales qui ne sont accessibles quaux hommes-btes. En plus de celles qui sont incluses dans ce
chapitre, tous les hommes-btes peuvent progresser dans les carrires de
Brute ou dclaireur dcrites dans WJDR.Toutefois, ils ne progressent pas
dans les carrires de Chaman dcrites dans le Bestiaire du Vieux Monde.
Les hommes-btes peuvent galement entreprendre la carrire de
Guerrier du Chaos dcrite au Chapitre XIII: Les esclaves des tnbres.

Traits communs
Quelle que soit leur race, tous les hommes-btes commencent le jeu avec
deux mutations: aspect bestial et jambes danimal (cf. Chapitre III:

Le rpertoire des mutations pour plus de dtails). De plus, tous les


hommes-btes ont galement les comptences et talents supplmentaires qui suivent:
Comptences : Dplacement silencieux, Dissimulation, Filature,
Langue (langue des btes), Langue (langage sombre), Perception,
Pistage, Survie
Talents : Camouflage rural, Sens aiguiss
Rgles spciales : en plus, tous les hommes-btes disposent de la
capacit spciale qui suit.
Silencieux comme les animaux des bois : les hommes-btes font
preuve dune discrtion naturelle. Ils bnficient dun bonus de
+20% aux tests de Dplacement silencieux et dun bonus de +10%
aux tests de Dissimulation.

Acquisition de mutations
Les hommes-btes obtiennent de nouvelles mutations de la mme
faon que les humains. Toutefois, comme tous les hommes-btes
commencent la partie avec au moins deux de ces mutations, ils ont plus
de chances den gagner dautres. Un homme-bte peut avoir un nombre
maximal de mutations gal 1d10 + 1 + son bonus dEndurance.

Gors
Le type dhomme-bte le plus rpandu est le gor. Grands, puissants et
nombreux, les gors forment le gros de la plupart des meutes. Si leur
apparence varie normment, ils ont tous des traits animaux mls
des traits humains. Ce sont leurs cornes qui distinguent les gors des
hommes-btes infrieurs. Les cornes sont le symbole ultime du statut
et du pouvoir, et leurs chefs ont toujours les plus grandes et les plus
impressionnantes, quils peignent systmatiquement avec du sang,
des excrments ou des teintures pour instiller la peur dans le cur
de leurs ennemis.

104
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
querelleurs congnres infrieurs, et ils sefforcent
de contenir leurs excs les plus perturbateurs. Ils ont toujours
les meilleures armes et armures dont la meute dispose, utilisant
mme parfois des objets rcuprs sur les cadavres de leurs ennemis.

TABLE 71 : CARACTRISTIQUES
DES GORS
Caractristique

Gor (tous)

Capacit de Combat (CC)


Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Attaques (A)
Points de Blessures (B)

30+2d10
20+2d10
25+2d10
40+2d10
25+2d10
20+2d10
15+2d10
20+2d10
1
Lancez 1d10. 13 : 11 ; 46 : 12 ;
79 : 13 ; 10 : 14
gal au chiffre des dizaines de la Force
gal au chiffre des dizaines de lEndurance
4
0
0
0

Bonus de Force (BF)


Bonus dEndurance (BE)
Mouvement (M)
Magie (Mag)
Points de Folie (PF)
Points de Destin (PD)

Bien que les gors soient considrs comme une espce part
entire, ce sont des cratures du Chaos, sujettes toutes sortes de
mutations. Certains gors ont une tte dinsecte ou de cheval, un grand
nombre de membres, une queue frtillante, ou toute autre combinaison de caractres hideux. Cependant, il nexiste que trois
catgories de gors dignes dtre voques.

Bovigors
Les bovigors ont des cornes de bovin et le plus souvent une tte de
buf ou de taureau. Ils ont un sens de la comptition trs dvelopp
et pensent tre suprieurs aux autres gors. La plupart ne se servent
gure de leurs mninges, prfrant cela utiliser leur force pour
rgler leurs problmes.

Bestigor est prsent ici sous forme de carrire. La plupart des


Bestigors ont cinq ou six promotions. Seuls les plus rares et les plus
puissants en ont davantage.

PLAN DE CARRIRE DU BESTIGOR


Profil principal
CC
CT
F
+20%

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+6

Ag

Int

FM

Soc

+15% +15% +20% +5% +20% +10%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Commandement, Esquive, Intimidation, Perception


Talents : Coups prcis, Coups puissants, Matrise (armes lourdes)
Rgles spciales :
Seuls les gors peuvent se tourner vers cette carrire. De plus, les
Bestigors acquirent une nouvelle fois la mutation cornes.
Dotations : armure moyenne (armure de mailles complte), arme
deux mains, arme une main, crnes humains
Accs : au choix
Dbouchs : Champion homme-bte

Champion homme-bte
Les Champions hommes-btes sont les chefs incontests de la harde. Si
la plupart sont des gors, certains Champions sont issus des rangs des
ungors, voire des mutants, mais ces monstres chanceux doivent passer
le plus clair de leur temps lutter contre leurs congnres qui briguent

Caprigors
Plus rpandus que tous les autres types de gors, les caprigors ont des
cornes droites ou recourbes, comme un bouc ou un blier. La
plupart ont une tte de bouc ; dans ce cas, ils ont galement des pattes
de bouc.

Vraigors
Un homme-bte dot de belles cornes et daucune autre mutation est
qualifi de vraigor. Les vraigors ont des jambes dhumain ou de bouc.
Ces hommes-btes rares sont les plus intelligents et les plus forts,
accdant presque toujours un statut particulirement honorable au
sein de la meute.

Caractristiques raciales supplmentaires


Les gors ont les comptences et talents supplmentaires qui suivent.
Comptences : Intimidation
Talents : Force accrue (bovigors et vraigors uniquement), Intelligent
(vraigors uniquement), Menaant
Mutations supplmentaires : tous les gors commencent le jeu avec
les mutations suivantes : aspect bestial, cornes et jambes danimal.
Les bovigors ont galement la mutation brute paisse.
Dotations : armure lgre (veste de cuir), une arme une main ou
une lance, et une arme une main ou un bouclier.

Bestigors
Les plus durs des hommes-btes sont qualifis de bestigors. Non
contents dtre plus forts, ils ont tendance faire preuve de plus de
discipline, formant des rangs plus organiss au combat que leurs

105
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
leur place. Les hommes-btes donnent divers noms
et titres ces chefs, comme ventreur ou Wargor , mais les
plus puissants sont connus sous le nom de Seigneurs des Btes. Bien
des Champions hommes-btes jouissent dune rcompense ou dun don
du Chaos qui les distingue du reste de la meute.
Les Champions hommes-btes gagnent les rcompenses et dons du
Chaos de la mme manire que les guerriers du Chaos et les sorciers
du Chaos.
Champion homme-bte est prsent ici sous forme de carrire. La
plupart des Champions ont cinq ou six promotions. Seuls les plus
rares et les plus puissants en ont davantage.

PLAN DE CARRIRE DU
CHAMPION HOMME-BTE
Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

+30% +10% +25% +25% +30% +10% +20% +15%

Profil secondaire
A
B
BF
+2

+8

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Commandement, Dplacement


silencieux,
Dissimulation, Esquive, valuation, Filature, Intimidation, Perception,
Pistage, Survie
Talents : Coups assommants, Coups puissants, Dsarmement ou Sur
ses gardes, Matrise (trois au choix), Menaant, Parade clair,
Rsistance accrue ou Sixime sens
Dotations: armure lourde (plastron, manteau de mailles manches),
arme deux mains, arme une main, bannire, meute, crnes humains
Accs : au choix
Dbouchs : Chef

Hommes-btes infrieurs
Les hommes-btes infrieurs sont tous ceux qui ne sont ni gors ni
chamans brays.

Ungors
Les ungors, ceux qui ne sont pas vraiment gors ou autres gors , ne
sont ni aussi forts, ni aussi robustes, ni aussi intelligents que les gors.
Ils sont plus petits et leurs cornes sont moins impressionnantes,
mme si certains ont des couronnes de petites cornes, quelques
excroissances osseuses ou des cornes qui poussent divers endroits
de leur corps. Ce sont les cratures les plus varies et celles qui ont
le plus grand nombre de mutations. moins que lungor ait des
cornes particulirement spectaculaires, il est condamn jouer les
sous-fifres et les souffre-douleur des gors, reportant ensuite ses
frustrations sur les brays et les prisonniers.

Brays
En bas de lchelle sociale de la meute, on trouve les brays. Ce sont
des hommes-btes totalement dpourvus de cornes. Mme les ungors
mprisent ces pathtiques cratures, se raillant delles et les
malmenant la moindre occasion. Les brays vivent rarement bien
longtemps, car ils sont les derniers avoir accs la nourriture et
vivent le plus loin de la chaleur de leurs campements. Les brays tirent
leur nom de leurs braillements et de la cacophonie de hennissements
et de cris plaintifs quils produisent quand ils se rassemblent pour
manger ou pour chasser. Bien que ces misrables comptent parmi les
plus faibles et les moins utiles, on entend parfois parler dun bray qui
use de rouerie et de bravoure pour prendre le contrle dune meute.
Ces vnements sont brefs, car le bray en question doit constamment
rsister ceux qui contestent son titre.

TABLE 72: CARACTRISTIQUES


DES UNGORS ET DES BRAYS
Caractristique

Ungors

Brays

Capacit de Combat (CC)


Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Attaques (A)
Points de Blessures (B)

20+2d10
15+2d10
15+2d10
15+2d10
20+2d10
15+2d10
30+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
15+2d10
15+2d10
20+2d10
20+2d10
1
1
Lancez 1d10. 13 : 9 ; 46 : 10 ;
79 : 11 ; 10 : 12
Bonus de Force (BF)
gal au chiffre des dizaines de la Force
Bonus dEndurance (BE) gal au chiffre des dizaines de lEndurance
Mouvement (M)
4
4
Magie (Mag)
0
0
Points de Folie (PF)
0
0
Points de Destin (PD)
0
0

Caractristiques raciales supplmentaires


Les ungors et les brays ont les comptences et talents supplmentaires qui suivent.
Mutations supplmentaires : tous les ungors obtiennent les
mutations aspect bestial et jambes danimal.
Dotations : tous les ungors commencent le jeu avec une lance et une
arme une main ou un bouclier.

Changepeaux
Les changepeaux sont des hommes-btes qui sont ns parfaitement
humains, mais qui ont pris une forme diffrente un moment de leur
vie. Il y a une nuance subtile entre le mutant ordinaire et le changepeau,
notamment parce que ce dernier subit une transformation physique
totale plutt que de dvelopper des mutations tranges et parses. La
vie dun changepeau est misrable. cheval entre le monde des
hommes et celui du Chaos, rejets par les deux, ils ne peuvent
demeurer chez leurs anciens congnres et doivent fuir dans la nature
pour trouver leurs pareils. Mais les hommes-btes considrent les
changepeaux comme infrieurs encore aux brays, des individus faibles
et inutiles, et ils ne leur permettent daccompagner la harde que parce
quils en grossissent les rangs, aussi chtifs soient-ils.

Personnages changepeaux
Bien que des bbs et des enfants deviennent des changepeaux,
il est inutile de dtailler le destin qui les attend. Les adultes, et plus
particulirement les personnages joueurs, deviennent des
changepeaux sils obtiennent deux fois la mutation aspect bestial ou
sils acquirent la mutation changepeau. Ils subissent aussitt une

HOMMES-BTES ET ENFANTS DU CHAOS


La frontire qui spare hommes-btes et enfants du Chaos est
plutt mince. Les hommes-btes sont des cratures du Chaos et
peuvent prendre toutes sortes de formes, mais tous partagent des
caractristiques communes. Toutefois, comme pour les membres
des autres races, leur corps est limit dans le nombre de
mutations quils peuvent subir avant de se transformer en un tas
de chair corrompue, devenant alors des enfants du Chaos. Les
hommes-btes deviennent des enfants du Chaos sils gagnent un
nombre de mutations gal 1d10 + 1 + leur bonus dEndurance
(sans tenir compte des mutations avec lesquelles ils dbutent).

106
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
douloureuse transformation, prenant soudainement laspect de la
crature dcrite dans la mutation changepeau. En plus des mutations
subies, le personnage doit relancer les caractristiques de dpart de
son profil principal en se conformant au type dhomme-bte
appropri (gnralement le gor). Il conserve toutes ses promotions,
ses comptences et ses talents, ainsi que ses autres mutations.

Gaves

HOMMES-BTES ET MARQUES DU CHAOS


Les hommes-btes, et en particulier les bestigors, peuvent gagner
des marques du Chaos, comme les autres champions du Chaos
(cf. Chapitre XIII : Les esclaves des tnbres). En plus des
avantages (et des inconvnients) de ces marques, les hommesbtes subissent de graves mutations physiques.

Khorngors

Sur toutes les terres de lEmpire et plus loin au nord, il nest pas rare
que des parents humains enfantent un rejeton mutant. Certains
tentent de dissimuler les difformits du bb, mais la plupart en ont
tellement honte quils labandonnent la fort ou la rivire, le
laissant mourir de faim ou de froid. Les hommes-btes sont lafft
des vagissements de ces enfants perdus. Ils sont toujours adopts et
levs avec le reste de la meute, car les hommes-btes les considrent
comme des cadeaux de leurs dieux. Ces mutants sont qualifis de
gaves ou denfants gaves. Quand ils grandissent, ils deviennent
souvent des gors, des ungors ou mme des brays, mais le reste de la
meute ne leur tmoigne pas le mme mpris qu leurs semblables,
car ils sont considrs comme des dons sacrs (ou plutt impies).
Tout gave peut gravir les chelons de la socit des hommes-btes.

Chamans brays

Les traits des hommes-btes portant la marque de Khorne se


rapprochent de ceux des chiens, avec une mchoire puissante aux
crocs dgoulinant dune bave nausabonde. La marque modifie
leur peau et leur fourrure, auxquelles elle confre une nuance
rougetre. Leurs yeux deviennent particulirement inquitants,
dun blanc saisissant avec des pupilles rouges.

Pestigors
Ces monstres rpugnants ont une peau craquele et mouchete de
blessures ouvertes et malodorantes do scoule un fluide pestilentiel. carlates, cribls de plaies, ces hommes-btes sont lincarnation physique de la malveillance de Nurgle. La plupart des pestigors
ont une fourrure emmle, pleine de crotes de vomissures et
dexcrments issus de leur corps ravag par la maladie. Malgr leur
apparence dcrpite, ils sont extrmement robustes et endurants.

Slaangors

Tous les utilisateurs de magie puisent dans les nergies mystiques


issues des Royaumes du Chaos, mais les Chamans brays utilisent ces
nergies de manire naturelle, presque instinctive. Ds la naissance, ils
savent manipuler lnergie du Chaos sous sa forme brute, tout comme
les autres hommes-btes semblent savoir chasser, traquer et tuer. Par
consquent, les Chamans brays nont pas besoin dtudier ni de subir
de formation spciale : ils savent comment faire, tout simplement.
Lun des pouvoirs les plus importants employs par ces hommesbtes est leur capacit transfrer leur conscience dans les Royaumes
du Chaos afin de sy entretenir avec les dmons, et mme les dieux
quils y trouvent. Ils accdent ce plan en senivrant et en inhalant les
vapeurs de plantes hallucinognes quils jettent dans des feux
allums au pied des pierres des hardes. Leur pouvoir de communiquer avec les dieux les met labri des attaques du reste de la harde,
car tous les hommes-btes croient que sils blessent un Chaman bray,
ils risquent dtre annihils de la main mme de leurs ignobles dieux.
Les Chamans brays ont un aspect identique aux gors. Ce qui les
distingue de leurs congnres, cest la couleur de leurs yeux. La
nuance de son iris indique quelle puissance du Chaos a pris le chaman
sous son aile : bleu ou jaune pour Tzeentch, vert ou marron pour
Nurgle, rose ou violet pour Slaanesh, et rouge vif pour Khorne (bien
que les chamans de Khorne ne lancent jamais de sorts). Ils portent
gnralement de riches robes ou des capuchons dcors. La plupart
ont un bton (gnralement un bton de bray ; cf. encadr pour plus
de dtails) et souvent une bannire orne de scalps et dossements.
Les Chamans brays gagnent des rcompenses et des dons du Chaos
comme les guerriers du Chaos et les sorciers du Chaos.

Caractristiques raciales supplmentaires


Les Chamans brays disposent des comptences et talents supplmentaires qui suivent.
Comptences : Focalisation, Intimidation
Talents : Magie commune (Chaos), Menaant
Mutations supplmentaires : la moiti environ des Chamans brays
acquirent la mutation cornes.
Dotations : arme une main, robe

Chamans brays
Les Chamans brays sont des lments importants de la harde et
servent de conseillers au chef. Plus important encore, ils utilisent

Ces hommes-btes ont une fourrure blanche, ou presque, recouvrant


une peau ple, voire pastel. Ils fixent le monde de leurs yeux verts,
ronds comme des soucoupes, sertis tels des joyaux dans leur tte
bestiale. Ce sont des cratures tranges et drangeantes, suscitant un
mlange de rvulsion et dattirance chez ceux qui en croisent la route.

Tzaangors
Les tzaangors sont des hommes-btes sauvages et tranges qui
portent la marque de Tzeentch. Ils ont toujours une caractristique inhabituelle, comme une fourrure tachete, des cornes
pastel ou une partie du corps colore de manire remarquable.
leurs pouvoirs pour dfendre la meute et anantir ses ennemis.
Certaines lgendes affirment que les chamans peuvent envoyer leur
esprit dans les Royaumes du Chaos, ce qui leur permet de communier
directement avec les dmons et, selon certains, avec les Dieux
Sombres eux-mmes. Grce ces voyages, ces songes et ces hallucinations, ils sont en mesure de prvoir lavenir.

PLAN DE CARRIRE DU CHAMAN BRAY


Profil principal
CC
CT
F
+5%

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+6

Ag

Int

FM

Soc

+5% +10% +10% +10% +15% +10%

BE

Mag

PF

PD

+2

Comptences : Commandement, Connaissances gnrales (une au


choix, Khorne uniquement) ou Sens de la magie, Esquive,
Expression artistique (conteur), Focalisation ou Torture (Khorne
uniquement), Intimidation, Langage mystique (dmoniaque),
Langue (langage sombre), Perception, Soins
Talents: loquence, Harmonie aethyrique ou Mditation, Magie noire,
Mains agiles, Science de la magie (btes, mort ou ombre) ou Sombre
savoir (Nurgle, Slaanesh ou Tzeentch); Khorne uniquement: Coups
assommants, Coups prcis, loquence, Force accrue, Matrise (armes
lourdes)
Dotations : bton de bray, plantes hallucinognes, scalps, crnes
Accs : aucun
Dbouchs : Gran-chaman bray

107
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

TABLE 73 : CARACTRISTIQUES
DES CHAMANS BRAYS
Caractristique

Chaman bray

Capacit de Combat (CC)


Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Attaques (A)
Points de Blessures (B)

30+2d10
20+2d10
20+2d10
35+2d10
25+2d10
30+2d10
20+2d10
20+2d10
1
Lancez 1d10. 13 : 12 ; 46 : 13 ;
79 : 14 ; 10 : 15
gal au chiffre des dizaines
de la Force
gal au chiffre des dizaines
de lEndurance
4
1
0
Lancez 1d10. 14 : 1 ;
57 : 2 ; 810 : 3

Bonus de Force (BF)


Bonus dEndurance (BE)
Mouvement (M)
Magie (Mag)
Points de Folie (PF)
Points de Destin (PD)

BTON DE BRAY
Symbole de la fonction de chaman bray, ce lourd bton est orn
dossements, de coquillages, de scalps et de crnes, et toute sa
longueur est incruste de pierres et dclats de mtal.
Arme
Enc
Bton de bray 60

igor stepanovic (order #1591398)

Groupe darmes
Armes lourdes

Dgts
BF1

Attributs
Dfensive,
lente, percutante

Les Gran-chamans brays


Les Gran-chamans brays font partie des plus puissants de tous les hommesbtes. Arms des puissantes marques du Chaos, ils ont accs une magie
des plus dangereuses. En lassociant des talents de guerrier exceptionnels, ils comptent parmi les plus dangereux membres de la harde.

PLAN DE CARRIRE DU
GRAN-CHAMAN BRAY
Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

+20% +10% +15% +20% +20% +20% +30% +20%

Profil secondaire
A
B
BF
+2

+8

BE

Mag

PF

PD

+4

Comptences : Commandement, Connaissances gnrales (deux au


choix), Connaissances gnrales (une au choix, Khorne uniquement)
ou Sens de la magie, Expression artistique (conteur), Focalisation ou
Torture (Khorne uniquement), Intimidation, Langage mystique
(dmoniaque), Langue (trois au choix), Perception, Soins
Talents : Force accrue (Khorne uniquement) ou Projectile puissant,
Frnsie (Khorne uniquement) ou Harmonie aethyrique ou
Mditation, Magie mineure (deux au choix) ou Matrise (une au
choix, Khorne uniquement), Orateur n, Sain desprit, Sans peur
Rgles spciales :
Pour devenir Gran-chaman bray, le personnage doit avoir obtenu
une marque du Chaos.
Dotations : bton de bray, plantes hallucinognes, objet magique,
scalps, crnes
Accs : Chaman bray
Dbouchs : aucun

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

LES BTES DU CHAOS

i les gors, ungors, brays et autres constituent la majorit des


hommes-btes, il en existe dautres espces, qui combattent aux
cts des btes du Chaos. Parmi eux, on compte les effroyables
minotaures, les centigors, les dragons-ogres et bien dautres encore. Les
relations quentretiennent les hommes-btes ordinaires et ces puissantes
cratures sont incertaines, et la plupart du temps, ils se battent entre
eux. Toutefois, durant les grands rassemblements au Pays des Trolls, ces
cratures combattent sous la mme bannire, celle du Chaos.

Centigors
Les centigors sont des hommes-btes que linfluence mutagne des
pouvoirs du Chaos a dots dun arrire-train de cheval ou de buf,
voire de quelque autre quadrupde. Ladjonction de membres supplmentaires confre ces cratures centaurodes une force et une
vlocit incroyables, tout en leur permettant dutiliser des armes pour
hacher menu leurs ennemis. Malgr leur force extraordinaire, ils sont
loin dtre agiles, et ils nont ni la patience ni le talent ncessaire pour
manipuler des objets avec prcision. De plus, ces monstres prouvent
un vif ressentiment lgard des autres cratures. Ils se considrent
comme des abominations et sont jaloux des autres cratures, dont le
corps et lesprit sont mieux adapts lun lautre. Cette frustration
suscite un comportement imprvisible, des accs de rage et une haine
impitoyable, en particulier lgard des humains.
On trouve essentiellement les centigors aux frontires septentrionales et orientales, l o les forts de lEmpire cdent le pas aux
douces collines des plaines nordiques. Toutefois, tant nomades, on
peut les rencontrer presque partout, ce qui explique quon en a vu
jusque dans le Wissenland.
Les centigors qui entreprennent la carrire de Brute sont appels
des cabresangs.

Caractristiques raciales
Les centigors gagnent les caractristiques qui suivent.
Comptences : Filature, Intimidation, Langue (langue des btes),
Perception, Pistage, Rsistance lalcool, Survie
Talents : Armes naturelles (sabots), Matrise (armes de cavalerie,
armes de jet), Menaant, Sens aiguiss
Rgles spciales :
Armure pectorale : les centigors portent une armure qui leur
recouvre le torse mais pas labdomen. Si vous utilisez les rgles
darmure avances, 50% des coups touchant le corps ignorent
larmure protgeant cette zone. Les centigors ne peuvent pas
porter darmure au niveau des jambes. Reportez-vous la Table
AP3 : localisation des dgts chez les quadrupdes, page 121
du Bestiaire du Vieux Monde.
Mutations du Chaos : les centigors commencent le jeu avec les
mutations aspect bestial et cornes. Comme les hommes-btes,
quand on dtermine la difficult de leur test dEndurance visant

TABLE 74 : CARACTRISTIQUES
DES CENTIGORS
Caractristique

Centigor

Capacit de Combat (CC)


Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Attaques (A)
Points de Blessures (B)

35+2d10
25+2d10
35+2d10
40+2d10
15+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
2
Lancez 1d10. 13 : 12 ;
46 : 14 ; 79 : 16 ; 10 : 18
gal au chiffre des dizaines de la Force
gal au chiffre des dizaines de lEndurance
8
0
0
Lancez 1d10. 17 : 0 ; 810: 1

Bonus de Force (BF)


Bonus dEndurance (BE)
Mouvement (M)
Magie (Mag)
Points de Folie (PF)
Points de Destin (PD)

rsister lobtention dune mutation supplmentaire, on considre


quils ont une mutation de moins quen ralit.
Armure : armure lgre (veste de cuir)
Points dArmure : tte 0, bras 1, corps 1, jambes 0
Armes : demi-lance ou arme une main, bouclier ou 2 haches de jet
Dotations : aucune

Minotaures
On pense que ces normes cratures tte de taureau descendent
des hommes-btes. Presque deux fois plus grands que des humains, et
bien plus muscls, ces monstres ont peu prs les mmes proportions et la mme forme que des hommes, except leur tte hideuse et
gigantesque. De part et dautre de celle-ci poussent des cornes
pointues dont la longueur varie entre 1,20 m et 1,80 m. Sils sont
particulirement puissants, ils nont pas lintelligence des humains, ni
mme des hommes-btes.
Dordinaire, ces cratures sont gauches et ont lesprit lent, mais
quand on les provoque, elles se transforment en deffroyables
machines tuer. La simple odeur du sang les plonge dans une frnsie
meurtrire les poussant dmembrer leurs adversaires, claboussant
les alentours dorganes et de sang. Les minotaures dvorent alors les
entrailles pleines dents, nourrissant cette rage sanguinaire qui les
habite et les pousse se lancer lassaut pour massacrer encore.

LE PRSENT
Magda baissa les yeux sur le paquet qui gigotait dans ses bras avec un mlange de dgot et de piti. Il se tortilla et un appendice charnu se dgagea
des linges qui lemmaillotaient. De ses doigts noueux, elle rajusta les langes, recouvrant la chair obscne. Si elle voyait encore cette chose, elle allait
devenir folle. Elle savait quelle devait la noyer. Ctait une abomination. Ctait son devoir. Mais elle avait dj noy une dizaine de bbs au cours
de sa longue carrire de sage-femme, et elle savait au plus profond de son cur quelle tait incapable de commettre un infanticide de plus. Ctait
au-dessus de ses forces.
Un soupir schappa de ses lvres quand lui revinrent les spectres des visages dforms, des yeux tincelants, tous les souvenirs des enfants
innocents quelle avait tus et qui navaient pas mrit de vivre cause de quelque tour cruel que leur avaient jou les dieux.
Le bb se mit pleurer. Elle jeta un il alentour. Personne. Un champ dsert lore des bois. Laube naissante peignait le monde en violet. Tous
dormaient encore, bien en scurit dans leurs lits, inconscients du crime de Magda.
L. Devant elle. Un mouvement. Ctait maintenant ou jamais. De ses mains tremblantes, elle dposa le bb qui gmissait sur un lit dpines de
pin. Elle retira le linge, de peur que son crime ne soit dcouvert, et vit la peau rose dun bb vigoureux et sain lexception du tentacule qui lui
poussait sur le cou. Lenfant leva les yeux sur elle, cherchant du regard la chaleur quon venait de lui voler. Ses cris se firent plus forts. Le bruissement
des feuilles se rapprochait. touffant un sanglot, Magda sen fut, les vagissements du malheureux lui rsonnant dans le crne.

109
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

TABLE 75 : CARACTRISTIQUES
DES MINOTAURES
Caractristique

Minotaure

Capacit de Combat (CC)


Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Attaques (A)
Points de Blessures (B)

30+2d10
20+2d10
40+2d10
40+2d10
30+2d10
10+2d10
15+2d10
15+2d10
2
Lancez 1d10. 13 : 28 ;
46 : 32 ; 79 : 36 ; 10 : 38
gal au chiffre des dizaines de la Force
gal au chiffre des dizaines de lEndurance
5
0
0
Lancez 1d10. 17 : 0 ; 810: 1

Bonus de Force (BF)


Bonus dEndurance (BE)
Mouvement (M)
Magie (Mag)
Points de Folie (PF)
Points de Destin (PD)

Les minotaures tablissent leur antre dans des tombes du Chaos


dont ils font office de gardiens. Par consquent, ils ont tendance
vivre dans les coins les plus sombres des forts, loin des routes et des
communauts humaines. On peut toujours identifier un sanctuaire
impie au monticule de crnes, darmes et darmures que rassemblent
les monstres. Les hommes-btes vnrent les minotaures pour leur
force, et pour la faveur que leur accordent visiblement leurs dieux.

Les minotaures qui entreprennent la carrire de Brute sont


surnomms les sanguiniens.

Doombulls
Les plus grands et les plus russ des minotaures sont les champions
vnrs des dieux du Chaos. Surnomms les doombulls par les hommesbtes, ils comptent parmi les cratures les plus redoutes du Vieux Monde.
Les doombulls se distinguent des autres minotaures par la marque du
Chaos quils arborent. Seuls les minotaures qui entreprennent la carrire
de Champion du Chaos sont considrs comme des doombulls.
Ces marques affectent souvent lapparence du minotaure. Les
khornbulls ont un cuir et une peau rougetres, et leurs cornes sont
recouvertes de lourdes couches de cuivre jaune. Les pestibulls, serviteurs de Nurgle, sont boursoufls, avec un abdomen distendu et
rempli dasticots grouillants, et leur cuir est couvert de plaies et de
bubons suintants. Les slaanbulls parent leur corps dhorribles
trophes, portant des capes faites de visages humains et des bijoux en
ossements. Les tzaanbulls, comme leur trange matre Tzeentch, ont
une peau aux motifs vifs, des couronnes de cornes biscornues, et
mettent une aura crpitante dnergie du Chaos.

Caractristiques raciales
Les minotaures gagnent les caractristiques qui suivent.
Comptences : Intimidation, Langue (langage sombre), Perception,
Pistage, Survie
Talents : Coups prcis, Coups puissants, Effrayant, Matrise (armes
lourdes), Sens aiguiss
Dotations : arme deux mains
Rgles spciales : en plus de leurs caractristiques raciales, les
minotaures disposent des attributs suivants.
Mutations du Chaos : les minotaures commencent le jeu avec un
aspect bestial, des jambes danimal et deux fois la mutation cornes.
Soif de sang : les minotaures ont la rpugnante habitude de
consommer les cadavres de ceux quils ont tus, parfois mme
pendant que la bataille continue. Si un minotaure tue un adversaire
et quil nest pas engag dans un combat au corps corps contre
un autre ennemi, il doit russir un test de Force Mentale Assez facile
(+10%) pour rsister lenvie de sasseoir et de se repatre de sa
proie. Il peut rejouer un test au dbut de son tour, chaque round,
jusqu ce quil russisse. Si le minotaure est attaqu au corps
corps, sa soif de sang sinterrompt immdiatement.

Laquais
Les hommes-btes utilisent bien des monstres sauvages au sein de
leurs hardes. Ces cratures mutantes servent de gardiens, deffectifs
supplmentaires et, en de rares occasions, danimaux de compagnie.

Chiens du Chaos
Dans les forts les plus sombres rdent des molosses pervertis par le
pouvoir du Chaos. Se rassemblant et chassant en meutes de six
douze individus, ces monstres ont tendance sapprocher des campements des hommes-btes, volant des miettes de nourriture ou
enlevant parfois mme un bray. trangement loyales, ces cratures
rejoignent les hardes dans lespoir dobtenir de la viande frache.
Certains hommes-btes les lvent quand ils sont encore chiots pour
les rendre plus cruels et efficaces au combat. Durant les semaines
avant la bataille, les chiens sont parqus, affams et battus pour les
rendre plus froces encore. Quand on les libre, ils se transforment en
tueurs dments et sauvages.
Les chiens du Chaos sont des btes aux grondements froces, qui
rappellent vaguement des limiers, mais dots dune fourrure grise et
de pointes qui leur courent sur le dos. Ils ont un aspect cruel et
hideux, avec une tte de loup aux traits dmoniaques. Bien des chiens
dveloppent des mutations comme des cornes, des dfenses et de
longs piquants.

110
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

CHIEN DU CHAOS
Profil principal
CC
CT
F
44%

0%

34%

Profil secondaire
A
B
BF
1

12

SANGLEBOUC

Ag

Int

FM

Soc

38%

47%

18%

34%

5%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Dplacement silencieux, Natation, Perception +10%,


Pistage +10%
Talents : Armes naturelles, Frnsie, Sens aiguiss, Troublant
Rgles spciales
Mutations du Chaos : soif de sang. Il y a 25% de chances pour quun
chien ait galement la mutation longs piquants (cf. Chapitre III :
Le rpertoire des mutations).
Silencieux comme les animaux des bois: les chiens font preuve dune
discrtion naturelle, et la plupart sont des traqueurs et chasseurs expriments. Ils bnficient dun bonus de +20% aux tests de Dplacement
silencieux et dun bonus de +10% aux tests de Dissimulation.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective dradication : Assez facile

Sangleboucs
Les sangleboucs sont les rejetons dhommes-btes. tranges hybrides de
sangliers sauvages et dhommes-btes, ces froces cratures ont conserv
lintelligence de leurs congnres tout en prenant une apparence compltement animale. Les sangleboucs ressemblent dimmenses sangliers
couverts de pointes et de cornes, la mchoire dgoulinante de bave et
hrisse de dfenses. Les hommes-btes les utilisent comme gardiens ou
animaux de trait pour tirer leurs chars sur le champ de bataille.

igor stepanovic (order #1591398)

Profil principal
CC
CT
F
33%

0%

36%

Profil secondaire
A
B
BF
1

Ag

Int

FM

Soc

44%

32%

20%

37%

12%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Dplacement silencieux, Dissimulation, Perception,


Pistage +10%, Survie
Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Coups puissants,
Frnsie, Sens aiguiss, Troublant
Rgles spciales :
Charge de sanglebouc : quand un sanglebouc effectue une Charge,
ses armes naturelles gagnent lattribut percutante.
Mutations du Chaos : aspect bestial et cornes. Il existe 25% de
chances quapparaisse une mutation supplmentaire. Lancez les
ds sur la Table 31 : mutations, pages 30 et 31, si cest le cas et
modifiez le profil en consquence.
Silencieux comme les animaux des bois : les sangleboucs font
preuve dune discrtion naturelle, et la plupart sont des traqueurs
et chasseurs expriments. Ils bnficient dun bonus de +20% aux
tests de Dplacement silencieux et dun bonus de +10% aux tests
de Dissimulation.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dfenses et cornes
Perspective dradication : Assez facile

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

HARDES

unit de base de la socit des hommes-btes est la harde.


Dirigs par un puissant chef, qui est souvent un champion du
Chaos, ses membres vivent dans un ensemble de campements
temporaires dans les bois, ou dans un coin cach en pleine nature. Les
grottes sont trs utiles aux hardes quand elles se trouvent proximit
dune source deau et offrent un bon point dobservation sur les bois
environnants. Les cratures suivent leur nourriture, et une fois
quelles ont puis la faune et les habitants dune rgion, elles passent
au campement suivant. Leurs dplacements constants les mettent en
contact avec dautres hommes-btes, si bien que les escarmouches
entre hardes ne sont pas rares.

Succession la
tte de la harde
Quand le chef de la harde meurt, commence une priode de grands
bouleversements. Les hommes-btes ne se soucient pas des circonstances de sa mort : quil soit mort assassin, au combat, en devenant
un enfant du Chaos ou en accdant au statut de dmon na pas
dimportance. Peu aprs la mort du chef, un conflit oppose les plus
puissants membres de la meute, impliquant presque toujours un
combat pour dterminer qui a le droit de rgner. Dans le cas o
plusieurs chefs potentiels apparaissent, la harde peut se diviser en
plusieurs meutes qui se sparent.

Bannires
La plupart des hardes portent des bannires arborant le nom de leur
champion et la liste de ses exploits. On les porte toujours sur le
champ de bataille, o elles servent de point de ralliement et clament
bien haut la force et la puissance de la meute, couvertes de runes en
langage sombre. La plupart des bannires sont faites de peau humaine
arrache des prisonniers, mais certaines sont conues partir de
morceaux rcuprs sur des tendards humains, de vieux draps, etc.
Quand un champion meurt, son successeur brle lancienne
bannire, mais il en conserve un morceau quil incorpore la sienne.
Par consquent, beaucoup de bannires dhommes-btes comptent
des dizaines de bouts, dont certains remontent lpoque de Magnus,
voire des priodes antrieures.

Le festin du champion
Si le chef des hommes-btes vient mourir, la meute tout entire se
rassemble pour le pleurer lors dun festin anim, avec force danses et
actes de dbauche. Si le champion tait particulirement clbre,

IDE DAVENTURE:
LE GRAND NETTOYAGE
Boris Todbringer a vou son existence lannihilation des
hommes-btes, et en particulier celle de Khazrak le Borgne. De
temps autre, il organise un raid dans la Drakwald, dirigeant en
personne une troupe de chevaliers Panthres, de mercenaires et
de soldats dans les sombres profondeurs de la fort. Aujourdhui,
au lendemain de la crise rcente, il a repris sa qute visant tuer
la chose qui lui a vol son il, et il projette de terrasser le chef des
hommes-btes une bonne fois pour toutes. Mais pour ce faire, il lui
faut un appt. Cest l quinterviennent les personnages joueurs.
On les recrute de force pour servir leur patrie. Ils doivent pntrer
dans la Drakwald, munis de vessies pleines de sang dont ils doivent
asperger une zone pour exciter les hommes-btes. Une fois le
contact tabli, ils sont censs senfuir et revenir lendroit o les
troupes de Todbringer les attendent.

dautres hardes peuvent y participer en son honneur. Le cadavre du


champion est dvor par ses plus loyaux compagnons, les morceaux
de choix et les plus tendres tant rservs ses conseillers favoris et
aux plus anciens. Si le nouveau champion tait lun des partisans de
lancien, il prend son cur, quil doit avaler tout rond sous les rugissements dapprobation de la foule. Les hommes-btes croient que
lessence dun guerrier est contenue dans son cur, et quen
dvorant celui dun ancien champion, son successeur hrite de sa
sagesse et de sa puissance.

Le festin du champion est une tradition importante chez les


hommes-btes et ils prennent toujours soin de rcuprer le corps
dun chef mort. Si le cadavre est compltement dtruit ou quil est
impossible de le rcuprer pour une raison ou une autre, on
considre que cest un mauvais prsage qui ncessite de demander
conseil au chaman bray de la harde.

Les pierres des hardes


Les pierres des hardes sont un lment central des croyances des
hommes-btes car elles servent de point de rassemblement aux
hardes. Il sagit gnralement daffleurements rocheux ou de vieux
monolithes. Souvent caches dans une grotte ou une valle isole, les
pierres des hardes font partie intgrante des croyances spirituelles
des hommes-btes. Bien des pierres des hardes quon dcouvre dans
la nature sont entoures dossements, de bois calcin et dexcrments. Le rocher noirci de fume comporte normalement le symbole
ou la rune de lhomme-bte qui la rig.

La brayharde
En temps normal, les hardes rivales ne sont gure loyales les unes
envers les autres, saffrontant tout comme les humains et dautres
races. Les conflits clatent pour des litiges territoriaux, des histoires
de butin, ou sans raison prcise. De temps en temps, les hardes
sunissent pour affronter une menace commune ou pour participer
lune des Incursions des puissances du Chaos, se concentrant alors
autour dune pierre des hardes pour couter les sages conseils des
chamans brays. On qualifie ce genre de rassemblement de brayharde.
Nimporte quel champion peut convoquer une brayharde en
allumant un grand feu de joie au pied dune pierre des hardes. Il fait
un tas de bois vert, de brays et de captifs, et profite de lodeur de chair
brle pour attirer les hardes des environs. Une fois quelles sont
rassembles, le champion expose le but de lopration. Comme
presque toutes ces runions visent planifier une attaque, le
champion doit convaincre les autres meutes du bien-fond de son
plan et de ses motivations. Les autres champions psent le pour et le
contre et doivent dcider sils rejoindront sa cause. Pendant que les
champions discutent, les autres hommes-btes participent de
tonitruantes rjouissances, festoyant, se battant et buvant ensemble.
Les chamans brays rgalent les meutes des rcits de batailles clbres
et dvnements-clefs de lhistoire des hommes-btes.
Une fois que tous sont daccord pour prendre part lattaque, un
grand combat, qualifi de pugiligor, voit saffronter les champions.
Chacun dentre eux a les mains attaches derrire le dos et doit
vaincre ses rivaux avec ses seules cornes. Par consquent, seuls les
gors y participent gnralement. Quand des ungors se joignent la
lutte, les autres sallient pour les craser en premier. Le tournoi se
tient dans un cercle autour de la pierre des hardes, et tous les autres
hommes-btes se pressent pour y assister. Les spectateurs peuvent
frapper de leurs poings ou de leurs gourdins quiconque sapproche
trop des bords du cercle : bien des gors ont t engloutis par la foule,
pitins et battus mort par un public au comble de lexcitation. la
fin, il ne peut y avoir quun vainqueur : le dernier rester debout
lissue du combat.

112
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

TABLE 76 : TITRES DES HOMMES-BTES

IDE DAVENTURE:
LES BANNIRES VOLES
Malheureusement, les habitants de la ville de Boschenhoff sont
pris entre deux hardes dhommes-btes. Un membre rus de la
Couronne Rouge a drob les bannires des deux meutes dans
lespoir quelles sentre-tuent et dtruisent la ville du mme coup.
Quelques incursions dclaireurs hommes-btes ont provoqu la
panique en ville, et les habitants sont prts payer le prix fort
pour avoir de laide. Pendant quils vacuent la ville, les personnages dcouvrent deux tendards ignobles cachs dans un silo
grain. Les dtruiront-ils ou tenteront-ils de les rapporter aux chefs
de meute ? Parviendront-ils dmasquer le coupable des vols ?

Titre

Conditions

Gouge-corne
ventreur
Wargor
Seigneur des Btes

Bestigor
Champion homme-bte
Champion homme-bte, ventreur
Champion homme-bte, Wargor

TABLE 77 : MOTIVATIONS
1d10

UTILISATION DES BRAYHARDES

Quand une brayharde se rassemble, elle attire les hommes-btes


situs des kilomtres la ronde. Lvnement passe rarement
inaperu, car les hardes sarrtent en chemin pour procder
quelques pillages. Quand un grand nombre dhommes-btes lvent
le camp et quittent leur repaire habituel, les habitants du Vieux
Monde sinquitent et peuvent engager des aventuriers audacieux
(ou stupides) pour enquter dans les environs afin de dcouvrir si
la meute a bel et bien pli bagages ou non. Un groupe dhommesbtes peut aussi tout simplement croiser la route des personnages
joueurs, suscitant toutes sortes de problmes en chemin.

Titres

3
4

5
`
6

Bien quils soient les rejetons du Chaos, les hommes-btes se conforment


un systme de castes trs rigide. Les bestigors sont au sommet, suivis
des gors, des ungors et de tous les autres. Mais mme parmi ces classes,
il existe des nuances en matire de pouvoir et dinfluence au sein de la
meute, refltes par des titres.Accords uniquement aux bestigors et aux
champions des hommes-btes, ces titres sont des marques de respect, des
symboles qui leur permettent davoir une place plus prs du feu, ainsi
que les morceaux de choix des captifs dvors. Un titre peut tre achet
pour 100 xp si lhomme-bte a accompli un exploit particulier, comme
tuer une dizaine dhommes. Chaque titre confre un bonus de +5% aux
tests de Sociabilit jous pour influencer dautres hommes-btes.
Reportez-vous la Table 76: titres des hommes-btes pour voir des
exemples et les conditions requises.

7
8

10

Motivation
Nous ventre vide ! (+2) La pnurie de nourriture force
la harde se servir chez les humains.
Nous pas contents ! (+1) Les hommes-btes sont fous
de rage et il faut bien quils passent leurs nerfs
sur quelquun.
Nous tuer ! (+3) Seul le sang des vivants pourra
tancher la soif des hommes-btes.
Quoi a ? (2) Le soleil intrigue les hommes-btes qui
se dplacent pour en trouver la source
(vers lest ou louest).
Nous tuer ! (peur) (+2) Quelque chose de plus gros et
de plus mchant que les hommes-btes rde sur leur
territoire.
Les dieux ont parl ! (+3) Le chaman bray a eu une
vision ncessitant le rassemblement dune brayharde,
suivi par un assaut men contre une cible choisie
au hasard.
Prsage ! (+1) La harde dcouvre un gave et massacre
la ville pour fter lvnement.
Nous sennuie ! (1) La harde se demande bien ce
quelle pourrait faire de ses journes. Pourquoi pas un
massacre en bonne et due forme ?
Nous tuer ! (vengeance) (+0) La harde passe
loffensive aprs avoir subi ce quelle considre
comme un affront.
Nous tuer ! (sans raison) (+0) La harde se rassemble
et attaque sans aucune raison.

TABLE 78 : TAILLE DE LA HARDE

Crer des hardes


La composition des hardes est trs variable, quil sagisse de leurs
effectifs ou de la taille et de laspect des membres ; il peut donc tre
pnible den btir une dans linstant. En suivant les quelques tapes
ci-dessous et en jetant une poigne de ds, vous pourrez gnrer une
harde qui fera la fiert des Puissances de la Corruption. Si vous
obtenez des nombres virgule, arrondissez toujours lentier
suprieur.

Rsultat

Taille

Modificateur de taille

0 ou moins
15
68
910
1112
13

Minuscule
Petite
Moyenne
Grande
norme
Immense

1d10
0
+1d10/5
+(1d10+2)/3
+1d10/2
+1d10

TABLE 79 : CHEFS DE HARDE

Motivations
Lors de la cration dune harde, la premire chose faire est de dterminer pourquoi elle sest rassemble. Les hommes-btes sont extrmement superstitieux et voient des signes et des prsages partout,
que ce soit dans la forme de leurs excrments ou dans la faon qua
la moelle de gicler des os humains. Lancez un d10 et consultez la
Table 77 : motivations. Chaque entre comprend un modificateur
de taille . Appliquez ce bonus ou ce malus quand vous dterminerez
la taille de la harde.
Par exemple, Sophie conoit une aventure qui fait des hommes-btes
les principaux antagonistes de son histoire. Pour savoir ce que les
monstres ont en tte, elle lance 1d10 et obtient un 5, un rsultat
Nous tuer! motiv par la peur. Il semble que les hommes-btes se
soient rassembls cause dune autre horreur qui hante leurs bois.

Taille

Chefs

Minuscule 1 gor
Petite
1 bestigor
Moyenne 1 champion homme-bte, 1 chaman bray,
(1d10+2)/3 bestigors
Grande 1 champion homme-bte*, 1 chaman bray,
1d10 bestigors
norme 1 champion homme-bte*, 1 gran-chaman bray,
1 chaman bray, 5d10 bestigors**
Immense 1 champion homme-bte*, 1 gran-chaman bray*,
(1d10+2)/3 chamans brays, 10d10 bestigors**

113
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

TABLE 710 : GUERRIERS DE LA HARDE


1d10*

Gors

Ungors

Brays

Mutants

0 ou moins
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

1+(1d10/5)
2+(1d10/5)
4+(1d10/5)
6+(1d10/5)
8+(1d10/5)
10+(1d10/5)
15+(1d10/5)
15+(1d10/2)
20+(1d10/5)
20+(1d10/2)
20+1d10
30+1d10
40+1d10
50+1d10
60+2d10
70+3d10
80+4d10
90+5d10
100+5d10
150+5d10
200+10d10

0
0
1+(1d10/5)
1+(1d10/5)
2+(1d10/5)
2+(1d10/5)
4+(1d10/5)
4+(1d10/5)
6+(1d10/5)
6+(1d10/5)
8+(1d10/5)
8+(1d10/5)
10+(1d10/5)
10+(1d10/5)
15+(1d10/5)
15+(1d10/5)
15+(1d10/2)
15+(1d10/2)
20+(1d10/5)
20+(1d10/5)
20+(1d10/2)

0
0
0
0
0
0
1+(1d10/5)
1+(1d10/5)
1+(1d10/5)
2+(1d10/5)
2+(1d10/5)
2+(1d10/5)
4+(1d10/5)
4+(1d10/5)
4+(1d10/5)
6+(1d10/5)
6+(1d10/5)
6+(1d10/5)
8+(1d10/5)
8+(1d10/5)
8+(1d10/5)

0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

TABLE 711 : ALLIS

Elle fait un bref calcul : (5+2)/3=2,3, quelle arrondit lentier


suprieur pour obtenir un modificateur final de +3.

Chefs
Ltape suivante consiste dfinir les principaux chefs de la harde.
Cherchez simplement la taille de la harde (obtenue sur la Table 78 :
taille de la harde) dans la premire colonne pour dterminer le
nombre et le statut de ses dirigeants. Notez que certains hommesbtes gagnent la marque du Chaos (cf. Chapitre XIII : Les esclaves
des tnbres pour plus de dtails).
* Ces hommes-btes ont la marque du Chaos
** 1d10 de ces bestigors ont la marque du Chaos.
Comme elle a une grande harde, Sophie sait que le groupe
comprend un champion homme-bte dot dune marque du
Chaos, un chaman bray et 7 (1d10) bestigors.

Guerriers
La base de toute harde, ce sont ses guerriers. Comme les gors sont les
plus nombreux des hommes-btes, leurs effectifs sont considrablement suprieurs ceux des ungors et des brays. Les mutants
comptent galement comme guerriers car ils se joignent parfois aux
hommes-btes pour gagner leur protection et amliorer lgrement
leurs chances de survie. Pour dterminer le nombre de guerriers que
comprend la harde, lancez 1d10, ajoutez le modificateur de taille et
consultez la Table 710 : guerriers de la harde.
* Ajoutez le modificateur de taille dtermin sur la Table 78 : taille
de la harde.

1d10

Centigors

Minotaures

Doombulls

10 ou moins
1112
1314
1516
1718
1920

0
1
1d10/5
1d10/2
1d10
5+1d10

0
0
1
1d10/5
1d10/2
1d10

0
0
0
0
1
1d10/5

TABLE 712 : LAQUAIS


1d10

Sangleboucs

Chiens du Chaos

0 ou moins
12
34
56
78
910
1112
1314
1516
1718
19 ou plus

0
0
0
1
1d10/5
(1d10+2)/3
1d10/2
1d10
2d10
3d10
4d10

0
1
1d10/5
(1d10+2)/3
1d10/2
1d10
2d10
3d10
4d10
5d10
6d10

Taille
Une fois la brayharde runie, les autres champions doivent dcider si
leur meute va rejoindre la harde ou non. Pour dterminer la taille de
votre harde, lancez un d10 sur la Table 78 : taille de la harde.
Notez que la taille est accompagne dun modificateur. Ajoutez ce
modificateur tous les jets de ds que vous effectuerez par la suite
pour gnrer le reste de la harde (quand vous dterminez les
guerriers, les allis et les laquais, par exemple).
Maintenant que Sophie a une ide de ce qui pousse les hommesbtes agir, elle lance nouveau 1d10 et ajoute +2 au rsultat.
Elle obtient un 7, plus 2, ce qui fait un total de 9 : une grande
harde. Une grande harde confre un modificateur de taille de
(1d10+2)/3, et elle lance donc nouveau le d, obtenant un 5.

Ensuite, Sophie doit savoir combien dhommes-btes compte la


harde. Elle lance 1d10 et ajoute +3 au rsultat. Elle obtient un
5 au d, ce qui fait 8 en tout. En regardant la table, elle voit que sa
harde compte 20+(1d10/5) gors, 6+(1d10/5) ungors, 1+(1d10/5)
brays et 1 mutant. Elle effectue tous ses jets de d et obtient 21 gors,
7 ungors, 2 brays et 1 mutant.

Allis
Les hardes attirent un certain nombre de cratures similaires dans leurs
rangs, sduites par les perspectives de carnages et de butins. Certaines
sont issues de races apparentes, comme les centigors et les minotaures.
Heureusement, ces cratures napparaissent que dans les hardes importantes. Pour dterminer le nombre dallis de la harde, lancez 1d10,
ajoutez le modificateur de taille et consultez la Table 711 : allis.
Sophie obtient un 8 et ajoute son modificateur de taille (+3), ce
qui fait 11. Elle ajoute un centigor sa harde.

Laquais
Parmi les meutes dhommes-btes, on trouve nombre de cratures
infrieures. Les sangleboucs sont utiliss pour nettoyer les dchets et
tirer les rares chars, tandis que les chiens du Chaos font office de
sentinelles et de guerriers supplmentaires. Pour dterminer les
effectifs de laquais de la harde, lancez 1d10, ajoutez le modificateur de
taille et consultez la Table 712 : laquais.
La dernire tape de Sophie consiste dterminer le nombre de
laquais. Elle lance 1d10+3 et obtient un total de 10. En regardant
sur la table, elle voit quelle a gagn (1d10+2)/3 sangleboucs et
1d10 chiens du Chaos. Elle effectue ses jets de ds, puis ajoute 3
sangleboucs et 9 chiens du Chaos sa harde.

Exemple de harde
Au cur de la Drakwald, un phnomne incontrlable svit. Aprs
quun certain nombre dhommes-btes eurent disparu, broys par les
mchoires dun enfant du Chaos et rduits quelques tas de chair et
dos sanguinolents, les cratures ont dcid de lever le camp.
Runissant une brayharde, ils ont rassembl dautres meutes
dhommes-btes pour former une puissante troupe destine

114
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
protger la harde pendant quelle rejoint son futur foyer. Le chaman
bray empile du bois et de la viande en putrfaction sur les feux
allums autour de la pierre des hardes et, par petits groupes, maints
hommes-btes sen viennent rencontrer les autres chefs. Une fois
quils sont prsents en nombre, les bestigors et les champions gravent
coups de griffes leur nom dans la pierre des hardes et sinstallent
prs du feu pour couter les chamans brays leur exposer la situation.
Pendant que le conseiller parle, une foule de gors, de brays et dungors
se rassemble autour du cercle des chefs, se battant, braillant et se
tourmentant les uns les autres tandis quils luttent pour les meilleures
places prs du feu. Les gors ont les places les plus chaudes, l o lon
garde la meilleure nourriture, tandis que les ungors et les brays se
battent pour une petite place o la lueur du feu porte encore, ou pour
les miettes de nourriture que leur jettent leurs suprieurs. Les chiens du
Chaos grognent et en viennent aux crocs dans les enclos tandis que les
sangleboucs fouillent dans les abats et les restes pour y chercher de la
nourriture laquelle mme les brays ne toucheraient pas.
Au fil des quelques jours qui suivent, certains hommes-btes sen
vont pour diverses raisons : la fiert, la faim, voire la curiosit, mais

pour finir, il en reste tout de mme un bon nombre.


Le chaman bray jette une poigne de poudre dans les flammes,
qui prennent dtranges couleurs, et il annonce aux meutes que
lheure de la bataille a sonn. Tous les hommes-btes se pressent
autour du cercle, impatients dobserver la lutte venir. Chaque
bestigor et chaque champion se voit attacher les mains dans le dos,
puis laffrontement commence. force de coups de tte seulement,
un des hommes-btes lemporte sur tous ses rivaux, abandonnant
leurs corps inconscients en tas sur le sol. Le fait quil lemporte
ntonne personne, car il porte la marque de Khorne. Connu pour sa
brutalit et sa cruaut, il expdie chaque jour dans lau-del une
victime pour son matre sanguinaire.
Une fois le champion choisi, la harde se rassemble et sapprte quitter
ses terres en qute dune nouvelle pierre des hardes, massacrant tous
ceux quelle rencontre en chemin. sa tte se trouvent le champion
homme-bte, le chaman et sept conseilleurs bestigors de confiance.
Derrire eux marchent plus de vingt-cinq hommes-btes de tous types,
un centigor et un certain nombre de sangleboucs et de chiens du Chaos.
Malheur aux villages humains qui se trouvent sur sa route!

LE LANGAGE DU CHAOS

es secrets du Chaos ne sauraient tre noncs dans les langues


frustes des mortels. Le reikspiel ne peut exprimer lmerveillement et les sensations de la transformation. Le tilen manque
de mots pour capturer lessence du Chaos. Mme leltharin ne peut
pas prcisment dfinir la nature du Chaos par des mots. Non, le
chaos est fuyant, incomprhensible, dment. Pour soulever le
couvercle, pour jeter un il sur ses secrets et comprendre ce que lon
voit, il faut avoir une tournure desprit capable daccepter et de
dcrire lexprience.
Tel est le langage sombre. Il sagit dune langue bien structure,
vaguement issue du langage mystique des dmons. Pour le coucher
sur le papier, on utilise les blasphmatoires runes du Chaos. Mme
traces avec des matriaux ordinaires, elles semblent onduler et se
tordre sur la page. Seuls ceux qui ont lesprit dprav et qui se sont
donns corps et me aux Puissances de la Corruption sont en mesure
dapprcier les nuances de cet outil indispensable aux serviteurs du
Chaos et ses cratures.

Les runes du Chaos


Pour crire en langage sombre, on utilise les runes du Chaos. On
trouve ces inscriptions sur tout ce qui est li au Chaos, depuis les
bannires et les monolithes qui marquent les frontires des
Dsolations du nord jusquaux traces griffes la hte sur les pierres
des hardes, en passant par les gravures des armes et les marques sur
les temples et les sanctuaires, faites de sang ou dexcrments. Les
runes du Chaos sont faciles distinguer et identifier pour ce
quelles sont, et on ne risque pas de les prendre pour autre chose.

Les runes du Chaos en tant que signes


Les runes du Chaos reprsentent des ides et des expriences. On
pourrait dire quelles sont des raccourcis de phrases plus complexes.
Une seule rune pourrait reprsenter une mutation, ou mme dsigner
un lieu dot de rserves de Dhar importantes. On croit quil existe une
rune unique pour chaque mutation, chaque changement qui a t ou
qui sera un jour. Bien des cratures bnies par les Dieux Sombres
dcouvrent ces tranges runes qui semblent se presser contre leur
peau depuis lintrieur mme de leur corps. Des mutants qui veulent
rester cachs peuvent couper les lambeaux de leur peau que couvrent
ces symboles pour prserver leur couverture. Cest pourquoi les
cicatrices de taille suscitent la suspicion des rpurgateurs.

Runes phontiques
Les sons de la langue du Chaos sont reprsents par des runes phontiques. On les utilise exactement comme des lettres, en les associant

pour former des mots et des phrases. Ces caractres sont issus des
runes phontiques du langage dmoniaque, utilises pour rdiger les
sorts et les rituels. Ce genre dcrit est extrmement recherch dans
lEmpire et au-del. Les rpurgateurs et autres agents du culte de
Sigmar cherchent les dtruire, tandis que les cultistes les convoitent
pour les secrets quils renferment.

Le langage sombre
Le langage sombre, parfois appel le langage obscur, est le dialecte du
Chaos que parlent ses serviteurs et disciples. Cest le seul langage
capable dexprimer correctement les mystres du Chaos, de capturer
son caractre mystique et occulte comme nul autre ne le pourrait. Sil
rappelle un peu le dmoniaque (le langage magique utilis pour les
sorts et les rituels du Chaos) le langage obscur na pas linfluence
magique de cette autre langue blasphmatoire. Sexprimer en langage
obscur nattire pas (toujours) lattention des Dieux Sombres, et on ne
peut pas sen servir pour prononcer les incantations ncessaires aux
sorts ou pour accomplir un rituel. Le langage obscur est galement la
racine de plusieurs autres langues parles dans le Vieux Monde et en
dehors. Le queekish est la version la plus abtardie du langage obscur,
dform par les dfauts de prononciation et ladjonction de couinements, de ppiements et autres, car la conformation de la bouche des
hommes-rats les empche de prononcer les mots correctement. Les
elfes noirs de Naggaroth parlent galement une langue issue du langage
obscur appele lelfique noir. Elle mlange du vocabulaire eltharin (la
langue des hauts elfes) et des mots de langage obscur, mais ils utilisent
ce dernier dans sa forme pure quand ils parlent de sorcellerie.
Comme indiqu plus haut, le langage sombre est riche en expressions et en mots exprimant la nature complexe du Chaos. Beaucoup
font lerreur de sen tenir au sens littral des mots, mais ces derniers
ont une signification qui va bien au-del dune simple traduction.
Chaque substantif englobe un vaste ventail de concepts, dont
chacun a une connotation diffrente en fonction de son association
avec dautres mots et de laddition de prfixes et de suffixes, rvlant
des sens diffrents et plus profonds associs la racine dorigine. Et
bien sr, en modifiant la racine, on obtient encore plus de significations diffrentes.
Bien que les mots en eux-mmes soient incroyablement lourds de
sens, il y en a bien moins dans le vocabulaire du langage obscur que
dans bien dautres langues, mme si les mutations des racines et
ladjonction de prfixes et de suffixes permettent dinnombrables
variations. Par consquent, rares sont les pratiquants du langage
obscur qui le parlent couramment ou qui connaissent les nombreux
secrets quil dissimule. Ainsi, cette langue est un moyen de communication efficace en matire de savoir occulte.

115
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

RUNES DE LA LANGUE DES BTES

La langue des btes


Comme les skavens, les hommes-btes ont du mal prononcer les
mots du langage sombre avec leurs mchoires bestiales et difformes.
Par consquent, ils utilisent un grossier dialecte accompagn de
gestes, de grognements, de claquements de langue et de petits bruits
de bouche que lon nomme collectivement la langue des btes. Ce
langage ressemble plus du bruit qu une langue sophistique, car il
sonne au final comme un ensemble de grommellements et de grognements indescriptibles. Si lon y ajoute les cris perants, les hurlements
et les blements dont se servent les hommes-btes pour ponctuer ou
accentuer leurs phrases, on finit par se demander si oui ou non il
sagit vraiment dun langage. Mais quelle que soit lopinion qui ressort
de ce dbat, les hommes-btes sont des cratures intelligentes ; et
malgr leur aspect de brutes et le fait que certains dentre eux soient
incapables de parler, ils usent de ce dialecte avec efficacit, communiquant un large ventail de sujets et de concepts.
La langue des btes est imprononable pour un humain. En ces rares
occasions o des hommes-btes daignent parler des humains, ils usent
dun mlange de langage sombre, de langage corporel et de gestes, ne se
rsolvant utiliser la langue des btes quau comble de lagacement,
tuant leur interlocuteur humain sils sont vraiment nervs.

Les runes de la langue des btes


Les hommes-btes utilisent une version simplifie des runes utilises
en langage sombre pour marquer leurs pierres des hardes ou laisser
des messages aux autres membres de leur meute. Les messages sont
toujours sommaires, car les hommes-btes ne sont pas assez prcis
pour crire convenablement. La plupart se servent dailleurs de leurs
excrments, trouvant quil sagit l dune exprience bien plus gratifiante que de devoir gratter un rocher du bout des griffes.

116
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VIII: La Mnagerie


de ltrange

es habitants du Vieux Monde pensent que leur pays est habit


par toutes sortes de cratures tranges. Certaines sont relles,
dautres imaginaires, ntant que les fantasmes desprits terroriss ou paranoaques. Dautres encore sont des choses tranges,
perverties par le Chaos qui en a fait des cratures que la nature ne
produirait assurment jamais delle-mme. Ce sont les monstres de
lgende, les cratures les plus improbables, les tres les plus bizarres.
Souvent issues de mutations avances, il sagissait dabord de
cratures ordinaires, ayant dvelopp les traits et les capacits
dautres animaux pour devenir des hybrides, comme les chimres.
Dautres sont des btes ordinaires qui ont subi trop de mutations,
comme la fange du Chaos et lenfant du Chaos. Dautres encore sont
les songes des Puissances de la Ruine devenus ralit dans toute leur
horreur. Vous trouverez ci-aprs une collection des cratures les plus
tranges du Vieux Monde. Presque tous ces monstres sont assez rares
pour que les personnages ne les rencontrent quune fois dans toute
leur carrire. En bref, utilisez-les avec parcimonie. Pour plus
dexemples de monstres fantastiques et lgendaires, consultez le
Bestiaire du Vieux Monde.

Amalgame

Nouveaux talents
Le Tome de la Corruption prsente de nouveaux talents.

Grimpeur chevronn
Description : les cratures dotes de ce talent peuvent utiliser la
comptence Escalade au prix dune demi-action. Elles peuvent
utiliser cette comptence au prix dune action complte pour
grimper dun nombre de mtres gal leur valeur de Mouvement
pour chaque test russi.

Informe
Description : la forme dune crature dote de ce talent nest pas
fige. Tous les coups quelle reoit touchent la zone du corps. Tout
coup critique utilise les rgles de mort subite dcrites la page 133
de WJDR.

MNAGERIE DE LTRANGE

AMALGAMES

Profil principal
CC
CT
F

Hte des mes, nud des damns


Quand les motions des mortels atteignent les Royaumes du Chaos,
chacune prend souvent la forme dun dmon.Toutefois, il arrive quelles
se mlent les unes aux autres pour former de turbulents amas dnergie
qui se comportent comme des cancers au milieu du vide. Quand ces
derniers deviennent trop grands, ils sont expulss dans les Dsolations
du Chaos o ils prennent forme, tels les cauchemars dun fou.
Lamalgame est un norme sac de chair onduleuse, dont la peau est
compose dun patchwork dinnombrables visages anims par le
Chaos. Chaque visage est fig dans une expression de joie, de haine,
damour ou de dsespoir, ce qui confre lhorreur un aspect abominable. Elle se meut laide de longs tentacules qui jaillissent de son
corps tremblotant et le tranent afin quil puisse dchiqueter ses
adversaires de ses dents qui ne cessent de grincer. Quand le monstre
tue un mortel, les tentacules attirent son cadavre jusqu son corps
afin de labsorber, ajoutant un nouveau visage sa forme.

46%

0%

55%

Profil secondaire
A
B
BF
6

26

Ag

Int

FM

Soc

56%

21%

0%

0%

0%

BE

Mag

PF

PD

5 (7)

Comptences : aucune
Talents : Armes naturelles, Aura dmoniaque (cf. page 240), Coups
assommants, Coups puissants, Terrifiant, Vision nocturne
Rgles spciales
Absorption: quand un amalgame tue une crature vivante, le cadavre et
lessence de celle-ci sont attirs au sein du monstre, lui confrant une
force nouvelle. Lamalgame rcupre 1d10/2 points de Blessures et ses
valeurs de Force et dEndurance augmentent de +1d10%.
Mutations du Chaos : bte aux mille bras, bte aux mille jambes,
bte aux mille visages. Un amalgame a 25% de chances de disposer

117
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
dune mutation supplmentaire. Lancez les ds sur
la Table 31 : mutations pour les gnrer si tel est le cas, puis
modifiez son profil en consquence.
Dnu de conscience : les amalgames nont ni Intelligence, ni Force
Mentale, ni Sociabilit. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou
rater) de test bas sur ces caractristiques.
Monstrueuse puissance : on considre que toutes les attaques de
lamalgame sont dotes de lattribut percutante.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective dradication : Difficile

Utilisation des amalgames


Au lendemain de la tempte du Chaos, bien des horreurs ont t
dissmines dans tout lEmpire, depuis les btes du Chaos en
maraude jusquaux quelques dmons qui refusent de rentrer chez
eux. L o de grandes batailles se sont droules, on trouve toutes
sortes dendroits o un amalgame pourrait se cacher et chasser.
Les amalgames sont bien plus rpandus dans les Dsolations du
Chaos, o ils se tranent en qute de chair incorporer leur corps
rpugnant. Un tel monstre savrerait trs dangereux sil drivait un
peu plus au sud, Kislev, par exemple.
Jai pass ma vie entire recenser les diverses cratures du
Vieux Monde. Jai voyag jusquen Bretonnie, en Tile, en Estalie,
et jai mme pass trois ans en Arabie tudier dobscures
rfrences. Daprs mon exprience, il existe maintes choses tranges
et terrifiantes, curieux mlanges de diverses cratures qui ne
devraient pas exister. Par exemple, dans notre propre Empire,
lEmpereur dispose de griffons ! Et en Bretonnie, ils ont des chevaux
volants ! Les chevaux ordinaires nont pas dailes. Affirmer quun
griffon est une crature naturelle, quand il est vident quil sagit
dune abomination Mais foin de digressions. Les dieux sombres
ont le bras long, dformant les innocents comme les coupables.
Combien de cratures bizarres ai-je rencontres, dont la corruption
physique tait tout fait unique ? Je lignore.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE

Amphisbne
Je leur coupe toujours et la queue et la tte, aux serpents. Comme
a, je suis sr quils sont morts.
LEVIN FIEGLER, CHASSEUR
Honntement, jignore tout fait comment une telle crature
pourrait exister sans linfluence du Chaos. La bte a tous les traits
dun serpent normal, mais en guise de queue, elle est dote dune
seconde tte. De plus, il semble quelle soit pourvue de dures cailles
qui dvient les coups et semblent similaires celles des dragons.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Lamphisbne est une crature rare que lon trouvait lorigine dans
les plus sombres jungles de Lustrie, l o dtranges nergies manent
du sol. Elle ressemble un serpent ordinaire, mais son corps est dot
dune seconde tte au lieu de se terminer par une queue. Quand des
explorateurs tilens la dcouvrirent au dbut du XVIe sicle, ils
rapportrent cette crature comme symbole de leur excellence et
comme preuve des merveilles quon trouvait dans le Nouveau
Monde. Toutefois, sur le chemin du retour, la crature se multiplia
et ses rejetons svadrent de leurs cages. Les amphisbnes
attaqurent lquipage et turent tous les occupants du bateau, qui
alla schouer sur les rcifs de Sartosa. Depuis lors, ces cratures se
sont rpandues dans toute la Tile et dans les Principauts
Frontalires, allant jusqu sintroduire sur les terres mridionales de
lEmpire. Rares sont ceux qui ont eu le malheur de croiser ces
cratures, mais il est bien connu quune rencontre avec un
amphisbne peut signer votre arrt de mort.

AMPHISBNES
Profil principal
CC
CT
F
33%

0%

42%

Profil secondaire
A
B
BF
2

15

Ag

Int

FM

Soc

36%

43%

5%

43%

2%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Dplacement silencieux +10%, Dissimulation,


Esquive +10%, Perception
Talents : Armes naturelles, cailles (1)
Rgles spciales :
Constriction : lors dune prise, lamphisbne bnficie dun bonus
de +10% aux tests de Force effectus pour infliger des dgts son
adversaire.
Forme inhabituelle : cette crature est de forme inhabituelle, et 50%
des coups quelle reoit touchent son corps, les autres atteignant
lune de ses deux ttes.
Morsure opportuniste : chaque round dune prise, lamphisbne
peut mordre au prix dune action gratuite.
Morsure venimeuse : une attaque causant au moins 1 point de
Blessures inflige 4 points de Blessures supplmentaires si la victime
ne russit pas un test dEndurance.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 1, tte 1, corps 1
Armes : crocs
Perspective dradication : Moyenne

Utilisation des amphisbnes


Un cultiste venu dArabie arrive au sein dune communaut en qute
dune relique cense tre enterre dans ses cryptes. Bien quon ne
lempche pas de fureter, ses expditions nocturnes autour du
cimetire veillent la suspicion dun rpurgateur local. Une fois accul,
ladorateur du mal nie tout en bloc, affirmant quil tait la recherche
dun parent perdu. Le rpurgateur accepte son histoire contrecur,
mais projette de surveiller lhomme de plus prs. Pour carter les
soupons et liminer la menace du rpurgateur, lArabe charge son
vilain animal de compagnie, un amphisbne, de soccuper de lui.
Le lendemain matin, laubergiste dcouvre le cadavre du rpurgateur. La cause de la mort est inconnue, car la porte tait ferme
clef de lintrieur et sa chambre au deuxime tage. On demande aux
personnages joueurs denquter pour dterminer la cause du dcs
et dcouvrir le meurtrier.

Baiser de jouvence
Ah ! Prcieux petit insecte ! Rends-moi jeunesse et beaut ! Ramne
moi mes soupirants et mes amants, et donne-moi la grce de
supporter le fardeau dune vigueur nouvelle.
DAME LUCRETIA,

CLIBATAIRE DGE MR DE

MIDDENHEIM

Conserv dans de petites botes incrustes de joyaux, le baiser de


jouvence est un accessoire quon ne trouve que trop souvent chez les
nobles dames de lEmpire. Bien que les prtres les avertissent de ses
dangers, rares sont celles qui leur prtent attention avant quil ne soit
trop tard. Et celles qui respectent leur pacte dcouvrent que les
pouvoirs de linsecte au trsor vont faiblissant, et en font des vieillardes
avant leur heure.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Il est rare quon refuse la jeunesse et la beaut ternelles, la sant
perptuelle et lenvie de ses pairs. Cest l une forme de vanit
commune, tout un chacun cherchant se prserver et retenir la
main inluctable de Morr. Cest pour cette raison que le baiser de
jouvence continue dtruire des gens dans tout le Vieux Monde.

118
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Cette petite crature apparemment innocente sattire facilement
les bonnes grces de ceux qui la voient. Semblable une abeille, elle
a un corps la douce fourrure et une langue dont elle se sert pour
humer lair et ce qui lentoure. Mais en dehors de son agrable aspect,
ce qui rend la crature si sduisante, ce sont les gouttes dhumidit
qui apparaissent dans sa fourrure. Une seule goutte de ce nectar peut
effacer les annes, restaurant une vigueur juvnile en lieu et place des
ravages du temps. Cest pourquoi ces cratures sont tellement
convoites par ceux qui peuvent en payer le prix.
Et quel prix ! Malgr ses plaisantes dispositions et ses douces
manires, le baiser de jouvence est une horreur du Chaos, et lune des
pires. En effet, il fait reculer les annes, mais jamais pour trs
longtemps, et jamais sans contrepartie. Ses scrtions rajeunissantes
suscitent une importante dpendance. Tout ce quil demande en
change, cest un peu de sang : une piqre dpingle suffit pour que
sa propritaire reste jeune du moins pour un temps. Une fois
quon a conclu un march avec le baiser de jouvence, mieux vaut ne
pas rompre le pacte de peur que lanimal se fche. Bien des personnalits ont essay, mais qui sy frotte sy pique.

BAISERS DE JOUVENCE
Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

5%

11%

60%

35%

30%

55%

Profil secondaire
A
B
BF

BE

Mag

PF

PD

12%

0%

1 (3) 1 (6)

Comptences : Charisme +10%, Dplacement silencieux +10%,


Dissimulation +20%, Esquive +20%, Filature, Langage mystique
(dmoniaque), Perception, Soins
Talents : Rflexes clair, Sans peur, Sens aiguiss, Vision nocturne, Vol
Rgles spciales :
De lait et de miel : le corps du baiser de jouvence exsude un sirop
pais quon peut facilement recueillir. Quand on ltale sur le visage
dun mortel, il restaure et conserve la jeunesse, tant 1d10 ans en
une seule journe. Pour chaque tranche de 30 jours dutilisation, on
ajoute un malus cumulable de 1 aux annes retires, ce qui peut
aboutir un rsultat ngatif, faisant alors paratre lutilisateur plus
vieux. Une seule utilisation de ce fluide provoque lobsession
(cf. ci-dessous).
Mutations du Chaos : morsure venimeuse (dard).
Obsession : ds quun mortel utilise le pouvoir de lait et de miel
du baiser de jouvence, il doit russir un test de Force Mentale sous
peine de devenir dpendant. Il doit alors utiliser le liquide chaque
jour. En cas dchec, la victime subit un malus de 20% aux tests de
Sociabilit pendant une journe. Les personnages qui passent sept
jours sans utiliser linsecte au trsor sont librs de lobsession.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dard (BF2)
Perspective dradication : Assez facile

Basilic
Il y a ouna grotte, prs d Luccini, h ? Plous personne ny va,
ma tou po voir toutes les statoues d ceux qui ont essay.
PAULO, MERCENAIRE
Le basilic est une crature rare aux tranges pouvoirs. Atteignant
une taille prodigieuse, on peut lidentifier coup sr la marque
blanche et immacule quil porte sur la tte. Son souffle brle la
vgtation et noircit les roches. Certaines affirment que ces cratures
peuvent transformer un homme en pierre dun simple regard. Si lon
trouve bien des allusions concernant ces monstres dans les rfrences
classiques, elles sont nombreuses et souvent contradictoires, ce qui
jette un doute sur leur existence mme.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Crature du Chaos originaire des Dsolations du Chaos, le basilic a
peu peu driv vers lEmpire et les Terres Sombres. Il ressemble
un norme reptile huit pattes, pourvu dune gueule de crocodile et
recouvert dune peau paisse et cornue. Mesurant plus de
4,50 mtres de long, on le prend parfois pour un dragon mutant.
Quelquefois, on le rencontre dans lEmpire, mais les basilics prfrent
le climat chaud du dsert et les rseaux de grottes volcaniques.

BASILICS
Profil principal
CC
CT
F
33%

0%

52%

Profil secondaire
A
B
BF
3

15

Ag

Int

FM

Soc

43%

30%

14%

14%

3%

BE

Mag

PF

PD

Utilisation des baisers de jouvence


Ces cratures sont trs prises dans le monde entier et vendues sur le
march noir un prix lev. Lune des allies des PJ pourra soudain
paratre plus jeune et gagner en assurance, tout en perdant un peu les
pdales. la longue, les effets de lge se feront de nouveau sentir et
elle semblera de plus en plus hagarde, voire dsespre. Alors quelle
invite chez elle des convives, son attention semble constamment
attire par une cassette sertie de joyaux. Quelques jours plus tard, elle
est retrouve morte.

119
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Comptences :
Dplacement
silencieux,
Dissimulation, Escalade, Perception +10%, Pistage
Talents :Acuit visuelle,Armes naturelles, Coups prcis, cailles (3),
Effrayant, Rsistance aux poisons, Sans peur, Sens aiguiss, Vision
nocturne
Rgles spciales :
Morsure venimeuse : le souffle et la salive du basilic sont extraordinairement toxiques. Une attaque causant au moins 1 Blessure
inflige 6 Blessures supplmentaires si la victime ne russit pas un
test dEndurance.
Mutations du Chaos : un basilic a 25% de chances dobtenir une
mutation. Lancez les ds sur la Table 31 : mutations pour la
gnrer si tel est le cas, puis modifiez son profil en consquence.
Ne tenez pas compte du rsultat enfant du Chaos (dans ce cas,
relancez les ds).
Regard ptrifiant : le regard du basilic peut transformer une crature
en pierre. Le monstre peut prendre pour cible une crature quil
voit dans un rayon de 10 mtres (5 cases), une fois par round. La
cible peut viter le regard en russissant un test de Force Mentale,
mais ce faisant, elle subit un malus de 20% aux tests de Capacit de
Combat et de Capacit de Tir jusqu la prochaine action du
monstre. Si le basilic attaque une crature qui vite son regard, il
bnficie dun bonus de +20% son test de Capacit de Combat.
Une cible affecte par le regard du basilic doit russir un test de
Force Mentale Assez difficile (10%) sous peine dtre aussitt
transforme en pierre tout jamais.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : dents
Perspective dradication : Assez difficile

Utilisation des basilics


Pendant des annes, une compagnie minire florissante a export du
minerai de fer Nuln, mais brusquement, le flot de wagons sest interrompu. La famille Richthoften, qui achte la majorit du minerai, sen
inquite et charge les personnages joueurs de mener une enqute.
Une fois sur place, les personnages dcouvrent toute une collection
de statues ressemblant sy mprendre des mineurs.

Chimre
Les origines des chimres sont noyes dans les mythes et lgendes.
Sans nul doute issue du Chaos, car sa forme mme bafoue les lois de
la nature, cette crature est une menace pour le monde depuis laube
des temps. Il existe des lgendes prcises concernant sa gense, issues
pour la plupart danctres qui rgnaient sur les petits royaumes qui se
dvelopprent lendroit o se trouvent aujourdhui la Tile et les
Principauts Frontalires. En voici une.
Il tait une fois un roi cruel et despotique, dans un petit pays appel
la Calia. Le roi, Amidemachus, tait belliqueux et avide, et il ntait
jamais combl. Il lanait ses armes dans des guerres interminables,
attaquait ses voisins, trahissait ses allis : ctait le flau du golfe Noir.
Un jour, tandis quil partait pour lune de ses nombreuses guerres,
son regard tomba sur la fille de Iobanes, roi de Lucin. Amidemachus
envoya ses missaires chez le roi de Lucin, exigeant que ce dernier lui
donne sa fille en mariage. Iobanes, qui connaissait la cruaut et la
perversion de ce souverain plein de haine, refusa et prpara son peuple
la guerre. Enrag, le roi de Calia envoya son arme raser Lucin et
massacrer son peuple au nom de son dieu impie. Mais les Luciniens
taient robustes, habitus la guerre et aux privations. Ils tinrent bon
devant lennemi pourtant en surnombre, protgeant leur cit pendant
dix ans.
La rage dAmidemachus ne fit que crotre alors quil se consumait
de dsir pour la vierge quil convoitait. Il demanda donc ses Dieux
Sombres de laider renverser lobstin roi de Lucin. Les ignobles
divinits ntaient que trop heureuses daider cet audacieux mortel et
le soumirent leur cruelle magie, le transformant en une abomination qui rehausserait ses pouvoirs. De son courage et de sa frocit,
il tenait sa tte et son corps de lion. Sa tnacit et son enttement
engendrrent sa tte de chvre. Son sang noble lui donna les ailes et les
serres dun aigle. Et enfin, sa tratrise et sa duplicit le dotrent dune
tte de serpent.

Bien quil ft dsormais trange et affreux, Amidemachus tait


ravi, et sous sa nouvelle forme, il dirigea ses troupes affaiblies contre
les phalanges de ses ennemis. Amidemachus massacra des milliers de
soldats en personne, sapprochant peu peu du chteau du roi Iobanes
en hachant menu tous ceux qui se dressaient sur sa route. Finalement,
au pied du chteau, il se prpara en fracasser les portes quand il
entendit un bruit. Levant ses trois normes ttes, il aperut un
courageux guerrier chevauchant un pgase. Le guerrier fondit sur
lui, la lance la main, dfiant le roi malfique. Pensant vaincre
rapidement ce fou et disperser les troupes luciniennes, Amidemachus
prit son envol pour affronter lambitieux guerrier.
Pendant dix ans, le monstre et le guerrier combattirent dans les
cieux, et leur sang tomba verse sur le pays. L o il tombait, de
nouvelles horreurs naissaient pour tourmenter la rgion. Mais les
deux adversaires continuaient se battre, se taillant littralement en
pices sans se soucier de ce quil advenait en contrebas. Pour finir, le
hros enfona sa solide lance dans lil dAmidemachus, envoyant le
monstre scraser au sol. Le hros, qui vacillait sur sa selle, observa
enfin le paysage noirci et pleura sur toute la destruction quil y avait
seme. Il vit que pour chaque goutte de sang, un nouveau monstre
tait n. En guise de pnitence, il voua sa vie la destruction des
rejetons du roi maudit.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
De toute vidence issue du Chaos, la chimre est un hybride mlant
des traits de serpent, de lion, daigle et de chvre. Mesurant environ
4,50 mtres de long, son corps ressemble celui dun gros flin aux
pattes arrire de chvre. Sa queue est gnralement celle dun lion,
mais elle se termine par une pointe ou une masse. Les ailes de la
crature sont celles dun aigle norme. Elle a gnralement trois ttes,
mais comme cest une crature du Chaos, elle peut en avoir jusqu
six. La plupart sont des ttes de serpent, de lion ou de chvre, mais
dautres variantes sont possibles.

CHIMRES
Profil principal
CC
CT
F
41%

0%

66%

Profil secondaire
A
B
BF
6

41

Ag

Int

FM

Soc

66%

33%

14%

74%

12%

BE

Mag

PF

PD

5 (10)

Comptences : Esquive +10%, Survie


Talents : Armes naturelles, Effrayant, Frnsie, Sens aiguiss, Vol,
Volont de fer
Rgles spciales :
Morsure venimeuse : la salive de la chimre est hautement acide et
brle la chair. Toute attaque inflige automatiquement 1 point de
Blessures supplmentaire ne tenant compte ni du bonus
dEndurance ni de larmure. De plus, la victime doit russir un test
dEndurance Difficile (20%) sous peine de mourir en 1d10 rounds.
Mutations du Chaos : fourrure paisse, puanteur. Une chimre a
50% de chances dobtenir une mutation supplmentaire. Lancez les
ds sur la Table 31 : mutations pour la gnrer sil y a lieu, puis
modifiez le profil en consquence. Ignorez le rsultat enfant du
Chaos et retirez sil se prsente.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 1, bras 1, corps 1, jambes 1
Armes : griffes, dents, queue pointes
Perspective dradication : Trs difficile

Utilisation des chimres


Malgr leur malveillance naturelle, lEmpire a dj employ des
chimres la guerre. Ce genre de manuvre a cot aussi cher aux
troupes impriales qu leurs ennemis.Toutefois, les ravages perptrs
parmi les peaux-vertes et les provinces rivales compensaient les
victimes de ceux qui les utilisaient quand, invitablement, le monstre
se librait de ses dresseurs et massacrait leurs propres soldats. Ces

120
igor stepanovic (order #1591398)

dernires annes, lutilisation des chimres est tombe en dsutude


car les nouveaux commandants reconnaissent que leur usage est
prilleux, sans compter quelles sont prohibes par le culte de
Sigmar : on peut se risquer dire que les chimres sont passes de
mode. Toutefois, tous leurs partisans nont pas abandonn, et des
tentatives rcentes ont vis rintgrer les chimres au cur des
dfenses de lEmpire. Pour linstant, il ny a pas eu de victimes, mais la
plupart des gens pensent que ce nest quune question de temps.

Dragon du Chaos
On murmure parmi les tribus du Nord que quelque part dans les
pics gels, on trouve des dragons, mais pas les dragons des lgendes. Ce
sont les rejetons mutants de Galrauch, lantique dragon qui fut
corrompu par Tzeentch. Heureusement, les dragons du Chaos sont
fort rares et se contentent de passer une ternit dans leur antre,
bouillonnant de haine et projetant la destruction de tout ce qui vit.
Mais quand les Dieux Sombres lancent lappel, mme ces monstres ne
peuvent rsister au besoin de faire la guerre pour le compte des
Puissances de la Corruption. Toutefois, ce sont des cratures inconstantes, promptes se retourner contre leurs allis si cela leur donne un
avantage.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Le dragon du Chaos ressemble vaguement ses cousins ordinaires.
Il a un corps norme et bouffi pourvu de deux longs cous qui se
terminent chacun par une tte hrisse de cornes et de crocs. Lune
delles fume cause du feu qui couve dans sa gorge, tandis que lautre
dgage des panaches de gaz acides. Par endroits, son corps est
recouvert dpaisses cailles, mais ailleurs, ses organes et ses muscles
sont exposs, faisant circuler un sang corrompu au sein dun rseau
de veines et dartres bien visibles. Son cur de feu brle dans sa
poitrine, projetant des gerbes dtincelles sur le sol quand il passe.

DRAGONS DU CHAOS
Profil principal
CC
CT
F
64%

0%

65%

Profil secondaire
A
B
BF
6

61

Ag

Int

FM

Soc

68%

30%

47%

89%

34%

BE

Mag

PF

PD

6 (8)

Comptences : Charisme, Commandement +20%, Commrage,


Connaissances acadmiques (dmonologie) +20%, Connaissances
gnrales (Dsolations du Chaos +10%, dragons +20%, hommesbtes), Escalade +10%, valuation +10%, Fouille, Intimidation +20%,
Langage mystique (dmoniaque), Langue (langage sombre, plus
trois autres au choix), Perception +20%
Talents : Acuit visuelle, Armes naturelles, Coups assommants, Coups
prcis, Coups puissants, cailles (5), Puissance imparable, Sain
desprit, Terrifiant, Vision nocturne, Vol, Volont de fer
Rgles spciales :
Attaques dchirantes : les armes naturelles du dragon du Chaos sont
extrmement tranchantes, ce qui leur confre les attributs percutante et perforante.
Multiplication des attaques : les dragons sont capables dattaquer
de tant de manires (morsure, griffes, queue, voire ailes), quils
peuvent effectuer deux attaques dans le cadre dune attaque
standard au lieu dune seule.
Mutations du Chaos : ttes multiples. De plus, un dragon du Chaos
a un certain nombre de mutations supplmentaires. Lancez 1d10.
Sur un rsultat de 14 : 1 mutation ; 58 : 2 mutations ; 910 :
3 mutations. Dterminez-les sur la Table 31 : mutations pour les
gnrer, puis modifiez le profil en consquence.
Souffle de feu : chacune des deux ttes du dragon du Chaos peut
infliger des dgts de souffle au prix dune action complte pour
les deux. Utilisez le gabarit de flammes. Une tte crache du feu infligeant un coup dune valeur de dgts de 8 aux cratures affectes.

Lautre souffle un gaz corrosif infligeant un coup dune valeur de


dgts de 4 qui ne tient pas compte de larmure.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 5, bras 5, corps 5, jambes 5
Armes : griffes, queue, dents, ailes
Perspective dradication : Impossible

Utilisation des dragons du Chaos


Si vous voulez que vos joueurs crent de nouveaux personnages, rien
de mieux que lintervention inopine dun dragon du Chaos.

Dragon-ogre
Ya des choses dans ces collines-l, et je parle pas des mutants ou
des peaux-vertes. Le mois dernier, jtais en train de marcher dans les
collines comme je fais toujours, mais cette fois-ci, jai aperu un trou
trange dans le sol. Il faisait bien dix pas de large et il y avait cette
odeur. a sentait comme quand la foudre sabat. Quoi quil en soit, je
mapproche pour regarder dans le trou. Comme il faisait soleil,
Sigmar soit lou, jai pu voir que tout au fond, il y avait une sorte de
nid tout en cailles et en os. Ca devait tre un dragon, jai pens, mais
tandis que je reculais, jai vu tous ces symboles gravs dans les murs
du trou des symboles que jai vu les hommes-btes utiliser parfois.
Je ne sais pas ce quil y avait au fond, mais a doit tre libre,
maintenant.
HAUG LE PISTEUR
Lhumanit ntait pas la premire race arpenter ce pays. Les elfes
et les nains nous ont prcds de plusieurs sicles, si ce nest de millnaires. Mais quy avait-il avant eux ? Certains disent que ctaient les
dragons-ogres. Jai entendu maintes rumeurs concernant ces
cratures, des rcits issus du champ de bataille et des chroniques de
la Grande Guerre contre le Chaos. Mais aprs de mticuleuses

121
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
investigations dans les cryptes du temple de
Sigmar, Altdorf, jai pu rassembler une sorte dhistoire de
cette curieuse race. Il semble quils furent les premiers tres pensants
de notre monde conclure un pacte avec les Dieux Sombres. Et en
change de leurs services, les dieux leur octroyrent limmortalit.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Le mythique dragon-ogre ressemble au premier coup dil un
hybride, similaire aux centigors, mais avec un corps de grand reptile,
do ce surnom de dragon . La crature est pourvue de quatre
puissantes pattes qui se terminent par des serres noires et courbes trs
acres. Le tronc, quoiqucailleux, est rose ple, macul de taches
vertes. Une fourrure paisse protge les zones sensibles. Le monstre est
pourvu dune longue queue hrisse de piquants, qui fouette lair,
probablement pour loigner les mouches quattire sa puanteur. La
deuxime partie de son corps est compose de la tte, des bras et du
torse dun homme dmoniaque. Les dragons-ogres ne ressemblent que
de trs loin aux ogres : on peut ventuellement les en rapprocher par
leur taille. En ralit, leurs traits sont plutt reptiliens, comme leur
mchoire pourvue de crocs et les fentes rouges qui leur servent dyeux.
Les dragons-ogres, que lon nomme shartaks, sharunocks et
garthors en langage sombre, sont supposs tre les plus anciennes
cratures du monde, et ils arpentaient le pays quand la Porte des
Cieux tait encore intacte. Les lgendes affirment que ces monstres
rares sont apparents aux dragons, et quils doivent leur existence
un antique pacte nou avec les Puissances de la Corruption pour
viter lextinction. Quoi quil en soit, les dragons-ogres ne sont pas
trs rpandus et nmergent que quand les Dieux Sombres les
incitent faire la guerre contre lhumanit.
Les dieux du Chaos suscitent de terribles orages et de spectaculaires clairs pour tirer ces horreurs de leur sommeil. Une fois
veills, les dragons-ogres descendent de leurs foyers isols des
montagnes ou de leurs antres cachs dans les Dsolations du Chaos
pour guider des hardes dhommes-btes au combat. De tels vnements sont heureusement fort rares. Comme les dragons-ogres sont
une race en voie de disparition, ils battent bien vite en retraite quand
il leur parat impossible de lemporter au champ de bataille. Bien
quils sinclinent devant leurs matres infernaux, ils refusent de servir
les dmons de peur de perdre leur me ternelle.

DRAGONS-OGRES
Profil principal
CC
CT
F
48%

22%

55%

Profil secondaire
A
B
BF
3

34

Ag

Int

FM

Soc

48%

28%

38%

48%

20%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Commandement, Connaissances acadmiques


(histoire) +20%, Connaissances gnrales (Dsolations du Chaos),
Escalade +10%, Intimidation +20%, Langue (langage sombre),
Langue (deux au choix), Perception +20%, Survie
Talents : Armes naturelles, cailles (2), Effrayant, Matrise (armes
lourdes), Rsistance au poison, Sain desprit, Vision nocturne
Rgles spciales :
Absorption dclairs : les dragons-ogres sont immuniss contre les
clairs et les attaques lectriques, quils soient de nature magique ou
ordinaire. Un dragon-ogre touch par une telle attaque gagne +10%
en Force et +1 en Attaques pendant 1d10 rounds. En cas dexpositions multiples ces attaques, la dure des bonus est prolonge.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 2, bras 2, corps 2, jambes 2
Armes : griffes, arme deux mains (hache deux mains)
Perspective dradication : Difficile

Shaggoth, dragon-ogre
On pense que pour les dragons-ogres, la seule faon de disparatre, cest
de mourir au combat, et tant quils peuvent attirer les clairs et les
absorber dans leur corps millnaire, ils sont capables de se rgnrer et
de vivre indfiniment. Plus le dragon-ogre est vieux, plus il devient grand
et puissant, si bien que les plus anciens membres de cette race sont
dnormes monstres la puissance incroyable. Antrieurs au dveloppement de lcriture par les elfes, voire larrive des Anciens, les plus
vieux dragons-ogres, qualifis de shaggoths, ont survcu et grandi grce
leur corruption. Durant la Grande Guerre contre le Chaos, on prtend
que ces monstres dpassaient du haut des arbres, et mme des tours de
la ville condamne de Praag.

SHAGGOTHS
Profil principal
CC
CT
F
69%

38%

58%

Profil secondaire
A
B
BF
5

66

Ag

Int

FM

Soc

56%

32%

58%

68%

30%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Commandement +20%, Connaissances acadmiques


(histoire) +20%, Connaissances gnrales (Dsolations du Chaos),
Connaissances gnrales (trois au choix), Escalade +10%,
Intimidation +30%, Langue (langage sombre), Langue (quatre au
choix), Perception +20%, Survie
Talents : Armes naturelles, Coups assommants, Coups prcis, Coups
puissants, cailles (4), Matrise (armes lourdes), Puissance
imparable, Rsistance au poison,Terrifiant, Vision nocturne, Volont
de fer
Rgles spciales :
Absorption dclairs : les shaggoths sont immuniss contre les
clairs et les attaques lectriques, quils soient de nature magique
ou ordinaire. Un shaggoth touch par une telle attaque gagne +10%
en Force et +1 en Attaques pendant 1d10 rounds. En cas dexpositions multiples ces attaques, la dure des bonus est prolonge.
Monstrueuse puissance : on considre que toutes les attaques du
shaggoth ont lattribut percutante.
Armure : aucune

122
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Points dArmure : tte 4, bras 4, corps 4, jambes 4
Armes : griffes, arme deux mains (hache deux mains), dents
Perspective dradication : Trs Difficile

Utilisation des dragons-ogres


Les dragons-ogres nmergent de leur antre que quand les Dieux
Sombres les y incitent. Par consquent, ces cratures sont extrmement rares, leur seule apparition annonant de terribles calamits
pour le monde. Avec la Tempte du Chaos, quelques dragons-ogres ne
sont pas encore rentrs chez eux et on peut en rencontrer dans la
Grande Fort, dans la fort des Ombres, dans les Monts du Milieu et,
bien sr, dans les Dsolations du Chaos. On pourrait btir une
aventure sur lide que lantre dun dragon-ogre est li la crypte
dun guerrier du Chaos tomb au combat. Quand les personnages
joueurs lemportent sur lhorrible crature qui vit l, ils dcouvrent
une porte argente, orne de glyphes et de sceaux elfiques placs l
pour emprisonner cet antique monstre. Bien sr, ceux qui ont bti la
crypte le savaient et ils ont construit la tombe autour de ce caveau
pour siphonner la magie des runes.

Fange du Chaos
Jsuis un honnte homme, moi, pas le genre raconter des
histoires. Quand jcombattais les mutants prs dla Citadelle dAirain,
jai crois un affreux plus affreux que les autres. Du genre juteux,
jdirais. Yavait comme un liquide clair qui lui coulait du nez et des
yeux, a lui dgoulinait sur le menton. Du coup, jlui ai enfonc ma
pique dans le bide, et il a crev comme un goret et que je te couine,
et que je te pleure. Enfin, cest ce que je croyais. Mais toute cette morve
baveuse lui sortait de partout, a coulait par terre, et a en rfaisait un
autre. Par la Sainte Saucisse de Sigmar ! Tu parles que jai pris mes
jambes mon cou ! Ce genre de chose, cest pas bon.
HANS,

PIQUIER

Ce que lon surnomme gnralement fange du Chaos est un


phnomne inhabituel qui survient chez certains mutants. Daprs
mes recherches, il semble que ces individus soient envahis dune
humeur curieuse qui se met dvorer leur corps de lintrieur,
jusqu ce que seul un ichor ple et fluide subsiste. Le corps continue
produire cette substance un rythme alarmant, jusqu ce que la
forme mortelle ne puisse plus le contenir. La fange se libre alors et
dgouline terre. Ne vous laissez pas tromper par sa forme : cette
vase conserve une certaine intelligence. Certains supposent que les
amibes sont issues de ces mutants.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE

Comptences : Dissimulation +20%


Talents : Armes naturelles, Informe, Lutte, Rsistance la
magie, Troublant
Rgles spciales :
Enveloppement : quand la fange du Chaos russit une attaque, elle
enveloppe automatiquement sa cible. Les victimes de cette attaque
sont touffes quand le fluide leur emplit les narines et la bouche, ce
qui leur inflige 1 point de Blessures au dbut de chaque round sans
tenir compte du bonus dEndurance ou darmure. La cible est considre comme tant sous leffet dune prise (cf. Pugilat, page 131 de
WJDR,) si elle veut schapper. Tant quelle est engloutie, la victime
ne peut rien faire dautre que tenter de schapper. Enfin, la premire
fois quun sujet est englouti par une fange du Chaos, il doit jouer un
test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.
Mutagne : quand la fange du Chaos russit envelopper une cible,
cette dernire doit russir un test dEndurance Assez difficile
(10%) chaque round o elle reste engloutie sous peine de gagner
une mutation (et de devenir un mutant). Au bout de six checs, la
victime se transforme en enfant du Chaos. La fange du Chaos
relche alors sa victime et redevient immobile.
Rampant : la fange du Chaos est lente, mais implacable. Elle ne peut
pas entreprendre laction de combat Course.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : pseudopodes
Perspective dradication : Assez difficile

Utilisation des fanges du Chaos


Une brusque pidmie de mutations spontane clate dans une
communaut isole. Chaque jour, une autre victime succombe aux
horribles mutations, jusqu ce que les mutants soient plus nombreux
que les habitants ordinaires. Au fil de leurs voyages, les personnages
joueurs arrivent dans cet endroit, quils trouvent en grande partie
dsert. Les rares habitants qui sont rests sont terrifis et demandent
laide des PJ, au comble du dsespoir. Ils ont cependant reu lordre
de cacher la source des changements, une flaque de fange du Chaos.
Celui qui a donn lordre est le nouveau maire, un puissant mutant
qui risque tout moment de devenir un enfant du Chaos. Les PJ
doivent lire entre les lignes et dchiffrer les indices et les gestes de
ceux qui ne sont pas souills pour dcouvrir la source de la
corruption et la dtruire sils le peuvent.

Jabberwock
Mais mman ! Jai trait la vache mais le jabberwock a vol le lait !
ANDOUILLE LENFANT-SINGE,

IDIOT DU VILLAGE

Nul ne peut dire avec certitude do vient la fange du Chaos. Certains


thoriciens supputent que cest tout ce qui reste quand un dmon est
dtruit. Dautres affirment que la substance provient des mutants
submergs par la corruption. Quoi quil en soit, la fange du Chaos est rare
dans lEmpire, car on ne la trouve gnralement que dans le Pays des
Trolls et les Dsolations du Chaos. On en entend aussi parfois parler
Praag. Une fange du Chaos ressemble une flaque de fluide rose ou bleu
ple. Quand une crature vivante qui nest pas corrompue par le Chaos
passe dans un rayon de 4 mtres (2 cases), elle prend brusquement vie et
frappe laide dun tentacule visqueux. Ceux qui survivent une
rencontre avec ces choses en sortent rarement indemnes.

chaque nouvelle Incursion vient une nouvelle horreur, monstre


improbable perverti par les nergies du Chaos. Nombre de ces
cratures ne rentrent dans aucune catgorie : ce ne sont que des tres
troublants, croulant sous la corruption tel point que leur nature
mme les empche de procrer. Toutefois, certains se reproduisent et
engendrent une nouvelle race dhorreurs. Telle est celle des jabberwocks. Bien quils soient aptes procrer, rares sont les membres de
cette espce qui ont quoi que ce soit en commun, puisquils subissent
un nombre effroyable de mutations.

FANGES DU CHAOS

Les lgendaires jabberwocks dont parlent les contes et les


chansons populaires sont de terribles cratures des forts. Fort mal
dotes dans le domaine de lintellect, elles sont audacieuses et agressives, attaquant presque tout ce quelles rencontrent. Bien que lapparence de ces monstres varie, ils ont des traits communs qui les distinguent des autres horreurs du Vieux Monde. Les jabberwocks
mesurent gnralement 3,60 mtres de haut, voire plus. Juche sur
leur long cou dcharn se trouve une tte hideuse pourvue dune
mchoire dgoulinante de bave et de bajoues flasques. Bien des
jabberwocks ont des ailes, mais aucun dentre eux ne vole (du moins
parmi ceux quon a dcouverts jusquici).

Profil principal
CC
CT
F
36%

0%

33%

Profil secondaire
A
B
BF
3

18

Ag

Int

FM

Soc

56%

13%

18%

26%

5%

BE

Mag

PF

PD

REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE

123
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Au lieu de cela, ils battent des ailes sous leffet
de lexcitation, provoquant un bruit dconcertant. Les jabberwocks peuvent tre de nimporte quelle couleur, et beaucoup sont
lgrement lumineux.

JABBERWOCKS
Profil principal
CC
CT
F
79%

0%

55%

Profil secondaire
A
B
BF
4

47

Ag

Int

FM

Soc

67%

14%

12%

89%

8%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Escalade, Intimidation, Natation


Talents : Coups prcis, Coups puissants, Terrifiant, Vision nocturne,
Volont de fer
Rgles spciales :
Dconcert par la douleur : si le jabberwock est rduit 5 points de
Blessures ou moins, il ne peut entreprendre aucune action jusqu
ce quil se soit rgnr jusqu au moins 6 points de Blessures.
Morsure venimeuse : la morsure du jabberwock est venimeuse et
pleine de toxines. Sil porte une attaque causant au moins 1 point
de Blessures, sa victime doit russir un test dEndurance Assez
difficile (10%) sous peine de mourir dans un nombre de rounds
gal son bonus dEndurance.
Mutations du Chaos : peau coriace, pigmentation trange. Un
jabberwock a 50% de chances dobtenir (1d10+2)/3 mutations
supplmentaires. Lancez les ds sur la Table 31 : mutations pour
les gnrer sil y a lieu, puis modifiez le profil en consquence. Si vous
obtenez le rsultat enfant du Chaos, ignorez-le et relancez les ds.
Rgnration : au dbut de chacun de ses tours de jeu, un
jabberwock rcupre 1d10 points de Blessures. Les points perdus
par le feu ne peuvent tre rgnrs. Ce pouvoir cesse dagir si le
monstre meurt.

Stupidit : les jabberwocks sont particulirement stupides et oublient


souvent ce quils taient en train de faire une seconde plus tt.
chaque fois quun jabberwock tombe sur quelque chose qui risque
de le distraire, tel quun cadavre frais prt tre dvor ou une odeur
particulirement immonde, il doit russir un test dIntelligence sous
peine darrter ce quil tait en train de faire pour se consacrer sa
nouvelle tche (dans les exemples ci-dessus, manger la dpouille ou
trouver la source de lodeur). Si le jabberwock est en plein combat,
il a moins de chances dtre distrait et le test est alors Facile (+20%).
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents et griffes
Perspective dradication : Trs Difficile

Utilisation des jabberwocks


En tant que cratures du Chaos, les jabberwocks ont tout un ventail
dapparences et de caractristiques. Pour la plupart des habitants du
Vieux Monde, le jabberwock est une sorte de croquemitaine, un
monstre dont on menace les enfants qui ne sont pas sages. On
fabrique aussi des effigies de ces cratures, quon brle quand
quelque chose va de travers. Par exemple, quand le vent fait tomber
par terre le linge mis scher, cest de toute vidence luvre du
jabberwock. Parfois, les superstitions des paysans savrent fondes, et
cest bien lune de ces cratures qui menace leurs foyers. Cest dans
ces moments-l quils se tournent souvent vers les trangers. Ainsi, il
arrive quun courageux hros saventure dans les bois pour soccuper
du monstre, arm dune pe particulirement acre.

Nue du chagrin
La chose la plus trange que jaie jamais vue ? Une fois, jai vu un
nuage de papillons boire les larmes dun mourant.
FELIX DELHOFT,

SOLDAT

Les nues du chagrin sont peut-tre lexemple le plus frappant de


la malice des Puissances de la Corruption, et justifient quelles et leurs
sbires soient contrs la moindre occasion. Pensez au symbole de
beaut et de vie quest le papillon, et voyez comment il a t transform en une vile crature qui se nourrit de la souffrance dautrui.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Incarnant les perptuels changements lis Tzeentch, la nue du
chagrin est un nuage de magnifiques papillons multicolores. Chacun
est peu prs de la taille dune pomme et ressemble un insecte
ordinaire, quoique de couleur plus vive. Mais un examen plus attentif
rvle leur vraie nature. Chacune des pattes des papillons se termine
par une griffe recourbe qui peut aisment percer la peau.Au bout de
leur corps mince se trouve une minuscule tte humaine pourvue
dune longue langue rose et suintante. La crature atterrit sur le visage
dune victime et lui entaille la peau, ce qui la fait pleurer. Le papillon
se sert alors de sa rpugnante langue pour boire le fluide sal.
Ces cratures voyagent toujours en essaims dune centaine dindividus, voire plus, qui se livrent bataille pour boire les gouttes les plus
apptissantes. Quand elles sont en proie une vive excitation, les
nues du chagrin arrachent parfois les yeux de leur victime pour
atteindre les conduits lacrymaux. Individuellement, ces cratures
nont pas de profil et peuvent tre facilement crases.

NUES DU CHAGRIN
Profil principal
CC
CT
F
28%

0%

14%

Profil secondaire
A
B
BF
3

10

Ag

Int

FM

Soc

21%

46%

12%

27%

15%

BE

Mag

PF

PD

0 (4)

124
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Comptences : Dplacement silencieux, Esquive, Perception +20%
Talents : Sens aiguiss, Vol
Rgles spciales :
Aura de chagrin : ds quune crature vivante voit une nue du
chagrin, elle est submerge par la peine et la tristesse. Elle doit alors
russir un test de Force Mentale pour viter de pleurer.
Frnsie des larmes : quand une nue du chagrin se trouve dans un
rayon de 4 mtres (2 cases) dune crature qui pleure, elle bnficie
des avantages du talent Frnsie.
Nue : quand une nue du chagrin parvient infliger des dgts un
adversaire, elle rentre aussitt dans sa case. Dans les rounds qui
suivent, elle bnficie dun bonus de +20% aux tests de Capacit de
Combat contre cette cible. Cette dernire subit quant elle un malus
de 20% tous ses tests tant quelle est submerge par les cratures.
Quand la nue du chagrin se retrouve 0 point de Blessures, elle se
disperse et les cratures qui la composent senfuient de tous cts.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes (BF1)
Perspective dradication : Assez facile

Utilisation des nues du chagrin


Les nues du chagrin sont un exemple parmi tant dautres des curiosits quon trouve dans les Dsolations du Chaos, mais elles ny vivent
pas exclusivement. Ces nues de papillons apparaissent parfois dans
la campagne au printemps. Elles sen prennent aux enfants, quelles
font facilement pleurer. Bien des villages offrent le gte et le couvert
ceux qui viennent les dbarrasser de ces dangereuses vermines.

Soyeuse

Utilisation des soyeuses

H ! Petite, toute petite araigne


COMPTINE

POUR ENFANTS

Les soyeuses de la fort des Ombres constituent lun des trop


nombreux prils quon trouve dans ces bois dangereux. Manifestement
apparentes aux araignes, elles tissent des filaments de soie gluants et
presque invisibles, darbre en arbre, dans lespoir dattraper de quoi
manger. Ne vous y trompez pas : ces fils sont recouverts dune
substance adhsive capable darracher la peau de qui veut les retirer.
Les fils eux-mmes sont plus rsistants quune corde de cinq centimtres de diamtre. Certes, je nai jamais vu de soyeuse de mes yeux,
mais jai aperu des morceaux de viande suspendus dans les airs, sans
doute l o lune de leurs victimes stait libre de leur pige.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Les soyeuses sont dtranges cratures aux traits arachnens. Bien
plus petites quun homme, elles ne mesurent pas plus de trente centimtres de haut. Les soyeuses ont huit pattes, mais chacune dentre
elles ressemble un bras termin par une minuscule main quipe de
doigts semblables des ventouses. Leur visage est trange, dform par
un rictus de pure haine. Huit yeux rouges placs au hasard sur leur tte
leur permettent de voir dans toutes les directions. Leur mchoire
immonde dgouline de bile jaune.Toutefois, la caractristique distincte
de ces cratures malveillantes est leur canal soie. Juste au-dessus de
lendroit o se trouverait le nombril chez un humain, apparat un large
orifice entour de crote adhsive. En contractant son corps, la
crature met un jet de glu paisse quelle peut tendre entre deux
supports. La soyeuse nest pas colle par ses propres filaments.

SOYEUSES
Profil principal
CC
CT
F
28%

0%

18%

Profil secondaire
A
B
BF
1

Comptences : Dplacement silencieux,


Dissimulation +20%, Escalade +20%, Esquive +10%,
Perception +10%, Survie
Talents : Armes naturelles, Contorsionniste, Grimpeur chevronn,
Sens aiguiss, Vision nocturne
Rgles spciales :
Filaments: les soyeuses sont capables de produire un jet dune
substance gluante quelles peuvent tendre entre deux points spars
au maximum de 6 mtres (3 cases). Un filament subsiste pendant
1d10 semaines avant de se dsintgrer. Reprer le filament ncessite
un test de Perception Trs difficile (30%). Si un personnage ne le voit
pas et passe sur le filament, sa valeur de Mouvement tombe immdiatement 0 car il sen trouve prisonnier. Lancez 1d100 pour savoir
quelle zone est prise dans le fil. Le personnage doit russir un test de
Force Difficile (20%) pour se librer. Toutefois, sil russit, la couche
suprieure darmure de cette zone est dtruite. Sil nest pas protg
par une armure, le personnage subit un coup dune valeur de dgts
de 2 sur cette zone car le filament lui arrache la peau.
Si un personnage revtu dune armure se retrouve ainsi accroch, il
peut tenter de retirer llment darmure pour schapper. Cela
ncessite un test dAgilit Assez difficile (10%) ou Assez facile
(+10%) si on lui vient en aide (les avantages du talent Contorsionniste
sappliquent). Si le personnage rate son test de deux degrs ou plus,
une autre zone se retrouve, elle aussi, prise dans la glu.
Venin : toute crature laquelle la morsure de la soyeuse fait perdre
1 point de Blessures doit immdiatement russir un test dEndurance sous peine de subir un coup dune valeur de dgts de 3 qui
ignore le bonus dEndurance et larmure.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective dradication : Assez facile

Ag

Int

FM

Soc

22%

48%

21%

28%

14%

BE

Mag

PF

PD

Les soyeuses sen prennent toutes les cratures vivantes, mais elles
apprcient par-dessus tout les humains. Elles tendent leurs toiles audessus des pistes et des sentiers de la fort des Ombres dans lespoir
de capturer un morceau de choix. Quand elles sont confrontes une
proie particulirement robuste, comme un homme-bte ou un
chevalier, elles prennent leur temps et laissent la faim et la soif faire
leur uvre. Pendant ce temps, elles se laissent tomber de leur nid
cach pour tendre dautres toiles dans les arbres environnants afin de
cerner leur proie. Ainsi, mme si celle-ci parvient se librer du
filament, elle devra franchir une dizaine dautres piges, voire plus.

Ver des brches


Un coup, jai eu une rage de dents. Bon, ben je vais chez lbarbier, et
jy dis : h, mon brave, arrache-moi donc cte dent. Y me dit : zen tes
bien sr ? Jouvre grand la cassolette, et mon bon ami, le vla qui se met
chercher la responsable de ma misre. Y tartouille droite gauche,
avec ses doigts qui sentent le jambon. Enfin bref, vas-y que je te fouille,
et dun seul coup, vl t-y pas quy se met hurler et quy rcule en
rgardant son doigt (ui qui sentait le jambon). Et au bout, y avait un
gros ver marron. a t lpire jour de ma chienne de vie.
GERBER GUTH,

PORCHER

Je suis toujours merveill dentendre les gens minimiser la


menace du Chaos. Combien de preuves nous faudra-t-il pour que
lhumanit ralise le danger ? La main des Puissances de la Corruption
peut toucher nimporte quoi, depuis nos familles jusqu la nourriture
que nous ingrons. Il existe plusieurs cas recenss de parasites mutants
dcouverts dans de la nourriture et de leau. Des inconscients ingurgitent ces aliments souills, et la vermine se met leur creuser les
gencives, voire mme les dents, se nourrissant ensuite de leur souffle.
Plus les dents sont gtes, plus le parasite grossit. Par la suite, sil nest
pas dtect, il devient adulte et se taille un chemin dans les chairs
jusqu la cervelle.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE

125
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Le ver des brches est un rpugnant parasite qui
infeste les eaux pollues et la nourriture gte. Mesurant environ
deux centimtres et demi de long et un demi-centimtre de large, le
ver a une peau brun-vert et tachete, avec un trange motif en forme de
crne prs de la tte. Les mres de famille racontent des histoires de vers
des brches pour effrayer leurs enfants afin quils se lavent la bouche, et
la plupart des habitants du Vieux Monde considrent par consquent
ces cratures comme des monstres dhistoires dormir debout.

VERS DES BRCHES


Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

6%

11%

18%

2%

10%

4%

Profil secondaire
A
B
BF

BE

Mag

PF

PD

5%

0%

Comptences : Dissimulation +30%


Talents : aucun
Rgles spciales :
Fouissage : une fois ingr, le ver des brches creuse dans la chair
tendre de la bouche ou de la gorge. Il scrte un fluide anesthsiant
qui engourdit instantanment la zone affecte. Chaque jour, la
victime peut jouer un test de Perception Assez difficile (10%) pour
remarquer le ver qui lui grossit dans la bouche. En cas de succs,
elle peut lextraire, mais elle doit russir un test de Force Mentale
sous peine de gagner 1 point de Folie.
Minuscule: le ver des brches est particulirement petit. Rien que pour
le remarquer, un personnage doit russir un test de Perception. Tous
les coups quil reoit sont ports au corps. Utilisez les rgles de mort
subite par coups critiques dcrites la page 133 de WJDR.
Subsistance : le ver des brches se nourrit du souffle, lessence de
lme.Tant que le parasite demeure, son hte subit un malus de 10%
tous ses tests. Au bout dune semaine, le parasite entreprend de
voyager jusquau cerveau de sa victime. Chaque jour, celle-ci joue un
test de Perception Assez facile (+10%) pour remarquer quelle saigne
de la bouche. Retirer un ver des brches ce stade ncessite un test
de Chirurgie Assez difficile (10%). Si le monstre nest pas retir au
bout de trois jours, il nest plus possible de lextraire et la victime
perd 1d10% en Intelligence et gagne 1 point de Folie chaque
semaine. Une fois la valeur dIntelligence de la victime tombe 0%,
elle meurt. Le ver des brches pond ses ufs dans les restes du
cerveau. Ceux-ci closent 1d10 jours plus tard et les jeunes vers
sortent par les narines du cadavre pour trouver un nouvel hte.
Armure : aucune
Points dArmure : corps 0
Armes : aucune
Perspective dradication : Assez facile

Utilisation des vers des brches


Frito Duflan hrita laffaire familiale de tourtes la viande, ce qui le
condamna passer sa vie au coin de la rue vendre de succulents pains
halflings des humains indignes de cette friandise. Aprs quon lui eut
crach dessus, ri au nez et quon leut ouvertement ridiculis, il rvisa la
baisse la qualit de ses ingrdients, et entreprit daller chercher de la
viande dans les gouts. Dix jours plus tard environ, des choses tranges
commencrent se produire. Au lieu de simplement tomber malades, les
clients taient affaiblis et essouffls. Et ensuite, ils devenaient fous et finissaient par mourir. Frito garde dsormais profil bas, esprant que personne
ne remontera la piste de lpidmie jusqu lui.

Ver des marais


Oubliez les histoires de dmons des marcages. Ils nexistent pas.
Ce dont vous devez vous mfier, ce sont les vers des marais. Jen ai
vu un de neuf mtres de long !
KYLE TROTTSTEN, BATELIER
Le gigantisme est lun des effets les plus courants qua le Chaos sur
les cratures ordinaires. Prenez le ver des marais, par exemple. Ce
nest gure plus quun serpent : la seule chose qui le distingue de ses
congnres, cest sa taille prodigieuse.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Les marcages sont riches en horreurs du Chaos. En dehors des
rumeurs quon murmure au sujet des dmons et des mutants qui
hantent ces rgions dpourvues de sentiers, on entend des histoires
bien pires encore. Surnomm le grand serpent, le dragon des bourbiers
ou le mangeur de morts, le ver des marais reprsente une terrible
menace pour la faune et les voyageurs qui saventurent imprudemment
sur ces terres sinistres. Serpent norme, le ver des marais peut mesurer
entre six et neuf mtres de long, pour prs dun mtre de diamtre. Sa
peau cailleuse prsente une dbauche de teintes vertes et brunes, ce
qui laide se dissimuler dans la boue. Sa large tte quant elle est
pourvue de grands yeux meraude. Il peut se dmonter la mchoire
pour avaler tout entier des hommes, voire des chevaux. Sil sagit dun
monstre norme, il est difficile de le dtecter puisquil senfouit dans la
bourbe, guettant les proies imprudentes qui passent sa porte.

VERS DES MARAIS


Profil principal
CC
CT
F
35%

0%

64%

Profil secondaire
A
B
BF
4

23

Ag

Int

FM

Soc

41%

32%

10%

12%

4%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Dplacement silencieux, Dissimulation, Perception


+20%
Talents : Armes naturelles, cailles (3), Troublant
Rgles spciales :
Constriction : lors dune prise, le ver des marais bnficie dun
bonus de +20% aux tests de Force effectus pour infliger des
dgts son adversaire.
Fouissage : le ver des marais peut creuser dans la terre meuble ou
dans la vase, une vitesse gale sa valeur de Mouvement.
Morsure venimeuse : une attaque causant au moins 1 point de
Blessures inflige 5 points de Blessures supplmentaires si la victime
ne russit pas un test dEndurance.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : crocs
Perspective dradication : Assez difficile

Utilisation des vers des marais


Comme on les trouve presque exclusivement dans les marais Maudits
qui entourent Marienburg, bien des marchands engagent des mercenaires pour protger leurs caravanes quand ils traversent cette sinistre
rgion. Heureusement, les vers des marais ne sont pas trs courants et
on ne croise leur route que rarement. Les gens du cru pensent que ces
cratures sont en ralit les gardiens de dpts de malepierre. Quils
aient raison ou non, rares sont ceux qui osent fouiller leurs nids.

126
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VII:
Les Btes du Chaos

Ver fouettard

Utilisation des vers fouettards

Prends garde toi, petit humain ! Tu sais donc pas qucest un nid
dver fouettard, a ? Une de ces saloperies peut tarracher un bout de
bras.
KRAGGRUM POING NOIR
Les cratures du Chaos sont nombreuses et varies. Elles rdent
sous les vagues de locan, dans les profondeurs de nos forts, et mme
sous nos pieds. Les nains parlent dune trange varit de cratures des
roches qui jaillissent des crevasses pour arracher des morceaux de
chair aux imprudents.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Le ver fouettard est une petite crature carnivore qui rde dans les
crevasses et les fissures pleines dombre. Bien quon les trouve
souvent sous le sol, les vers fouettards peuvent vivre nimporte o du
moment quils sont entours dobscurit et dhumidit, et ils peuvent
lire domicile dans les maisons et les arbres. Une infestation de vers
fouettards est difficile dtecter, car ils se dissimulent instinctivement
laide de terre, de mousse et dautres matriaux disponibles, et
mme ainsi, on ne peut voir leurs poils souples.
Ce sont ces poils qui permettent la crature de subsister.
Extrmement sensibles aux perturbations de lair, ces poils
permettent au ver fouettard de dtecter tout mouvement proximit.
Quand quelque chose passe porte, les poils dclenchent le
fonctionnement dun organe en forme de scie, incroyablement long
et fin, en direction de lintrus. Le fouet arrache un morceau de chair
et se rtracte en rapportant son repas dans le repaire du ver. Une telle
attaque suffit nourrir le monstre pour plusieurs heures.
La forme et la taille des vers fouettards varient en fonction du
climat o ils vivent. La varit qui vit dans les forts a des poils bruns
et verts, tandis que les vers souterrains sont noirs ou brun tachet. Le
corps de tous les vers fouettards est compos de deux parties. La
premire est lancre , qui comprend la bouche et lestomac du ver,
ainsi que des centaines de minuscules griffes qui lui permettent de se
fixer. Lautre est le fouet. Quand elle ne lutilise pas, la crature le
garde enroul lintrieur de son corps.

VERS FOUETTARDS
Profil principal
CC
CT
F
0%

33%

10%

Profil secondaire
A
B
BF
1

Certains hommes-btes, et mme certains cultistes, utilisent des


vers fouettards comme gardiens. Ils les lvent et les placent dans des
lieux bien dissimuls situs le long dun itinraire que les intrus
emprunteront forcment.

Ver solaire
Je ne supporte pas les asticots dans ma nourriture. Maintenant,
dans mes tourtes, a mest bien gal. Aprs tout, cest pas moi qui les
mange, hein ?
HAMO CROOP, VENDEUR DE TOURTES
Je suis rcemment tomb sur des chroniques de Praag datant
daprs que Magnus et ses troupes eurent libr la cit. Il semble que
des asticots particulirement gros aient infest les carcasses des trolls
du Chaos. Un soldat essaya den empaler un sur son pe, mais il reut
un choc, comme frapp dune nergie impie. Par la suite, il fut
ordonn de brler les morts.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Le ver solaire est un asticot mutant, rendu gras et huileux par le
pouvoir du Chaos. Contrairement ses congnres ordinaires, cette
crature est dpourvue de bouche : elle se nourrit en frottant son
corps contre sa nourriture et excrte les dchets par sa peau ple et
segmente. De manire trange, ces cratures compltent leur rgime
en absorbant la lumire du soleil. Durant le jour, leur corps onduleux
se tord au soleil. Grce cette lumire, ils accumulent de lnergie qui
leur permet de survivre pendant les priodes dobscurit. Lnergie
peut galement tre utilise de manire dfensive. Quand une
crature vient moins dun mtre dun ver solaire, ce dernier libre
instinctivement une dcharge dnergie. Les vers solaires peuvent
mesurer jusqu 1,80 mtre de long.

VERS SOLAIRES
Profil principal
CC
CT
F
14%

Ag

Int

FM

Soc

12%

24%

0%

0%

0%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Dissimulation +20%


Talents : aucun
Rgles spciales :
Dnu de conscience : les vers fouettards nont ni Intelligence, ni
Force Mentale, ni Sociabilit. Ils ne peuvent donc pas entreprendre
(ou rater) de test bas sur ces caractristiques.
Minuscule : le ver fouettard est particulirement petit. Rien que pour
le remarquer, un personnage doit russir un test de Perception.Tous
les coups quil reoit sont ports au corps. Utilisez les rgles de mort
subite par coups critiques dcrites la page 133 de WJDR.
Sensibilit aux mouvements : le ver fouettard utilise son fouet
contre toute crature qui passe dans un rayon de 6 mtres
(3 cases), la prenant automatiquement par surprise. On rsout ce
test laide de la Capacit de Tir de la crature.
Armure : aucune
Points dArmure : corps 0
Armes : organe fouetteur
Perspective dradication : Assez facile

0%

46%

Profil secondaire
A
B
BF
0

15

Ag

Int

FM

Soc

48%

60%

14%

18%

8%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Perception
Talents : Troublant
Rgles spciales :
Dcharge lectrique : quand une crature est adjacente un ver
solaire, celui-ci libre une dcharge lectrique. La cible doit russir
un test dAgilit Assez difficile (10%) sous peine de subir un coup
dune valeur de dgts de 3 qui ne tient pas compte de larmure. Si
la cible porte une armure de mailles ou de plaques, elle subit la
place un coup dune valeur de dgts de 5. Une fois que le ver
solaire a utilis cette capacit, il ne peut plus sen servir tant quil
na pas t expos la lumire du soleil pendant au moins 4 heures.
Armure : aucune
Points dArmure : corps 0
Armes : aucune
Perspective dradication : Assez facile

Utilisation des vers solaires


Fort heureusement, les vers solaires sont rares et circonscrits aux
dserts de Khemri et aux Dsolations du Chaos. Le climat de lEmpire
ne se prte pas aux besoins de ces ignobles cratures. Toutefois,
certains cultistes sen servent pour liminer des rivaux ou des rpurgateurs particulirement gnants.

127
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre VIII: La Mnagerie


de ltrange

AUTRES CRATURES DU CHAOS

es cratures dcrites dans ce chapitre comprennent certaines


des plus tranges abominations qui rdent dans le monde. Mais
le Chaos plante aussi ses griffes dans dautres tres, qui ne sont
pas ncessairement issus de limagination des Puissances de la
Corruption. Ceux-l, comme les humains et dautres encore, sont des
membres corrompus de leur race dorigine.

Gants du Chaos
Grands et forts comme dix hommes, les gants sont de formidables
cratures. La seule chose quils prfrent la boisson, cest un bon
massacre, et les gants passent leur temps boire et se battre, voire
les deux la fois. Braillards, violents et plutt stupides, ils sont
capables de causer des dgts considrables quand lenvie les prend.
Certains des plus effrayants sont les gants du Chaos, qui rdent loin
dans le nord, l o les glaces et les roches de Norsca cdent le pas
la Terre des Ombres. Ils ont subi dincroyables mutations et nen sont
que plus effroyables, cause de ces affreux changements qui
semblent grossir encore les pires traits des spcimens ordinaires.

Caractristiques raciales
Les gants du Chaos gagnent les traits qui suivent.
Comptences : Escalade, Intimidation, Langue (langage sombre,
grumbarth), Perception, Rsistance lalcool, Survie
Talents : Armes naturelles (poings), Coups assommants, Coups
prcis, Coups puissants, Parade clair, Puissance imparable,
Terrifiant, Volont de fer
Armure : armure lgre (gilet de cuir, jambires de cuir)
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 1, jambes 1
Armes : arme une main (massue)
Dotations : aucune
Rgles spciales : en plus de leurs caractristiques raciales, les
gants du Chaos disposent des capacits spciales suivantes.
Mutations du Chaos : les gants du Chaos ont 1d10/5 mutations.
Monstrueuse puissance : on considre que toutes les attaques des
gants du Chaos ont lattribut percutante.

TALENTS ISSUS DU
BESTIAIRE DU VIEUX MONDE
Le Bestiaire du Vieux Monde prsente des talents particulirement adapts aux monstres du Chaos.

cailles
Description : la crature est dote dcailles rsistantes qui la
protgent comme une armure. Ce talent lui confre un nombre de
points dArmure gal au nombre figurant entre parenthses, applicables sur toutes les zones. Ainsi, une crature ayant cailles (2)
dispose de 2 points dArmure sur toutes les zones.

Puissance imparable
Description : les cratures ayant ce talent sont tellement
imposantes et puissantes quil est pratiquement impossible de
parer leurs attaques. Leurs adversaires subissent un malus de
30% aux tentatives de parade.

Volont de fer
Description : les cratures dotes de ce talent sont immunises
contre la Peur, la Terreur, mais galement contre les effets de la
comptence Intimidation et du talent Troublant.

Titubant : comme leurs cousins ordinaires, les gants du Chaos sont


souvent ivres et tiennent mal sur leurs pieds. Cest pourquoi il leur
arrive de scrouler au moment o lon sy attend le moins.
chaque fois quun gant du Chaos charge ou perd plus de 5 points
de Blessures dun coup, il doit effectuer un test dAgilit. En cas
dchec, il tombe la renverse et perd 2 points de Blessures, quels
que soient son bonus dEndurance et son armure. Toute crature
qui affronte ce moment-l le gant au corps corps doit russir
un test dAgilit Assez difficile (10%) sous peine de subir un coup
dune valeur de dgts de 7 li la chute du monstre.

Ogres du Chaos
Sil y a bien une activit laquelle les ogres aiment se livrer, cest
manger. Ces monstres normes ont vaguement une forme humaine,
mais ils sont froces, deux fois plus grands, et souvent ventripotents.
Bien quils soient lents et plutt stupides, ils sont dots dune rouerie
naturelle qui pourrait surprendre tant donn leur incapacit faire
preuve de logique et de raison. Contrairement aux hommes-btes, les
ogres ne sont pas des cratures du Chaos, mais comme les humains
auxquels ils ressemblent, ils peuvent en venir adorer les Dieux
Sombres, et prter main-forte aux hordes du Chaos, attirs par les
perspectives de pillages et de massacres. La plupart des ogres sont assez
coriaces pour rsister aux pires mutations. Ils suivent les champions du
Chaos dans lespoir de satisfaire leur pouvantable apptit.

Caractristiques raciales
Les ogres du Chaos gagnent les traits qui suivent.
Comptences : Connaissances gnrales (Chaos), Fouille, Langue
(langage sombre, grumbarth), Perception, Rsistance lalcool
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Dsarmement, Effrayant,
Matrise (armes lourdes), Sans peur
Armure : armure moyenne (veste de cuir, jambires de cuir, gilet de
mailles, casque)
Points dArmure : tte 2, bras 1, corps 3, jambes 1
Armes : arme une main, arme deux mains ou bouclier
Dotations : aucune
Rgles spciales : en plus de leurs caractristiques raciales, les ogres
du Chaos disposent des capacits suivantes.
Mutations du Chaos : les ogres du Chaos ont (1d10/5)1 mutation.

Trolls du Chaos
Les trolls sont une vritable calamit. normes parodies difformes
dtres humains, ils ont une force extraordinaire, un apptit dogre et
de bien rpugnantes habitudes. Eh bien, les trolls du Chaos sont
encore pires. Ayant t exposs aux influences mutagnes du Chaos
sous sa forme brute, ils sont en proie dtranges mutations. Ils se
joignent parfois des hardes dhommes-btes pour les mmes raisons
que les ogres du Chaos : la guerre offre bien des opportunits de se
nourrir des vivants et des morts. Toutefois, rares sont les hardes qui
acceptent ces cratures, car elles sont instables et peu fiables ; le
moindre souffle des Vents de Magie entretient le feu de leur haine.

Caractristiques raciales
Les trolls du Chaos gagnent les traits qui suivent.
Comptences : Escalade ou Natation, Intimidation, Perception,
Langue (gobelinode, langage sombre)
Talents : Armes naturelles (griffes), Effrayant, Matrise (armes
lourdes), Sans peur, Vision nocturne
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : arme deux mains
Dotations : aucune

128
igor stepanovic (order #1591398)

Rgles spciales : en plus de leurs caractristiques raciales, les trolls


du Chaos disposent des capacits suivantes.
Mutations du Chaos : les trolls du Chaos ont 1d10/5 mutations.
Rgnration : au dbut de chacun de ses tours de jeu, un troll du
Chaos rcupre 1d10 points de Blessures. Les points perdus par le
feu ne peuvent tre rgnrs. Ce pouvoir cesse dagir si le troll
meurt.
Stupidit : les trolls du Chaos sont particulirement stupides et
oublient souvent ce quils taient en train de faire une seconde plus
tt. chaque fois quun troll du Chaos tombe sur quelque chose
qui risque de le distraire, tel quun cadavre frais prt tre dvor
ou une odeur particulirement immonde, il doit russir un test
dIntelligence sous peine darrter ce quil tait en train de faire
pour se consacrer sa nouvelle tche (dans les exemples ci-dessus,
manger la dpouille ou trouver la source de lodeur). Si le troll du
Chaos est en plein combat, il a moins de chances dtre distrait et
le test est alors Facile (+20%).
Vomi : les trolls du Chaos peuvent vomir sur leurs adversaires au
corps corps au prix dune action complte, rgurgitant des
fluides digestifs mphitiques et corrosifs tout fait indescriptibles.
Cette attaque de vomi inflige automatiquement un coup dune
valeur de dgts de 5 qui ignore les points dArmure. Il est possible
de lesquiver, mais pas de la parer.

TABLE 81 : CARACTRISTIQUES DES


CRATURES DU CHAOS
Caractristique

Gant
Ogre
Troll
du Chaos du Chaos du Chaos

Capacit de Combat (CC)


Capacit de Tir (CT)
Force (F)
Endurance (E)
Agilit (Ag)
Intelligence (Int)
Force Mentale (FM)
Sociabilit (Soc)
Attaques (A)
Points de Blessures (B)

20+2d10 20+2d10 30+2d10


20+2d10 15+2d10 10+2d10
60+2d10 35+2d10 45+2d10
55+2d10 40+2d10 40+2d10
10+2d10 15+2d10 10+2d10
10+2d10 15+2d10 10+2d10
15+2d10 25+2d10 20+2d10
10+2d10 15+2d10 5+2d10
5
3
4
Lancez les ds sur la Table 82 :
points de Blessures de dpart
Bonus de Force (BF)
gal au chiffre des dizaines de la Force
Bonus dEndurance (BE) gal au chiffre des dizaines de lEndurance
Mouvement (M)
6
6
6
Magie (Mag)
0
0
0
Points de Folie (PF)
0
0
0
Points de Destin (PD)
Lancez 1d10. 17 : 0 ; 810 : 1

TABLE 82 : POINTS DE BLESSURES


DE DPART
1d10

Gant
du Chaos

Ogre
du Chaos

Troll
du Chaos

13
46
79
10

40
48
56
64

20
24
28
32

26
32
38
42

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IX: Les Dfenseurs


de lEmpire

uand il est en guerre, lEmpire est par tous les dangers. Mme pris par surprise, il a su rassembler ses troupes dinnombrables
reprises, lanant ses soldats contre les btes immondes issues du ventre fcond des Dsolations du Chaos. Mais lors des rares priodes
de paix, il poursuit sa lutte contre la corruption qui le menace, braquant son regard dacier sur les perfides cultistes et les horribles
monstres des bois qui vnrent les Dieux Sombres. Ce chapitre dcrit en dtail ceux qui mnent une guerre secrte contre le Chaos, qui
uvrent sans relche, mme quand il semble que la menace des Puissances de la Dchance est lointaine, ne mettant en pril que les rustauds
arrirs de Kislev. Ce sont les exorcistes, les rpurgateurs et les chevaliers qui donnent leur vie pour protger les terres de Sigmar.

LES RPURGATEURS

un des personnages les plus visibles et facilement reconnaissables du Vieux Monde est le rpurgateur. Caractris par son
haut chapeau bords larges, ses vtements sombres, son attitude
austre et un lger penchant pour les arrestations et les crmations de
mutants, il suscite la terreur comme pas deux, quon soit coupable ou
innocent. On a beaucoup crit sur le compte de ces hommes dvous,
et les rumeurs tourbillonnent autour deux comme la fume de leurs
bchers, ce qui ne les empche pas de cacher la vrit derrire un
masque de comptence et de zle. Les rpurgateurs et leurs pratiques
sont dtaills dans Les Royaumes de Sorcellerie ; pour plus dinformations, consultez cette inestimable source de savoir.

Croyances populaires
concernant les rpurgateurs

BCHERON DE

DERNIRES

PAROLES DE

HEIKO

KRUDENWALD

Depuis que les rpurgateurs ont t placs sous le contrle de Magnus


le Pieux, notre Empire souffre. Une rponse tous les cultes ? Foutaises.
Ces fous qui sagenouillent toujours devant leurs dieux paens sont
condamns. Cest pour a que tous ces types du Chaos ont dboul sur le
Hochland et lOstland. Maintenant, si les rpurgateurs allaient traner
leurs gutres par l-bas, peut-tre quils pourraient les ramener disons
la raison ? Faut les ramener sur le droit chemin, voil ce que je dis.
WISSENLANDER

LA

POISSE

Ne laissez pas les gens vous induire en erreur. Les rpurgateurs


sont des hros. Avez-vous dj vu un homme affronter un homme-bte
en combat singulier ? En particulier quand on ne le lui demandait
pas ? Eh bien, le chasseur de Chaos a sauv notre village, lan dernier.
Il a tu non seulement la femelle, mais aussi le grand mle. Ouaip !
Cest un hros, parfaitement, et je ne supporterai pas quon dise du
mal de lui ou dun de ses confrres.
NORBRECHT

Si cte chasseur ntait point vnu dans lbourg, ben jaurais point
su quma fille tait une mutante. Ah ! Ces hurlements quelle poussait
quand y lont trane su lbcher ! Mais mais cest sr, oui, quelle
y mritait vu quelle tait anormale et tout a.
BOURGEN,

Peuh ! Les chasseurs de sorcires ? Des nes pompeux et imbus de


leur personne, qui pensent quils ont le droit de terroriser tout le
monde H ! Il ne ma pas entendu, hein ?

DE

HALHEIM

Qui a donn tous les droits ces meurtriers ? Pour qui se prennentils ? Dhonntes citoyens ? Certainement pas. Ils se font juges et
bourreaux, allant et agissant leur guise. Assurment, le Chaos est
une menace, mais devons-nous mettre nos vies de ct pour
contribuer leur croisade acharne ? La semaine dernire, un groupe
de ces gens a brl une fillette. Une enfant ! Elle ntait pas plus ge
que ma petite Anna. Les rpurgateurs nont rien fait pour sauver les
ntres dans le Nord. O taient-ils quand les armes dArchaon
marchaient sur nous, brlant et massacrant tout sur leur passage ?
Bien en scurit, jen jurerais. Eh bien, jen ai assez. Cest termin.
AGITATEUR

ANONYME DE

HALSTEDT

ANONYME

130
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IX: Les Dfenseurs


de lEmpire

La vrit sur les rpurgateurs

LORDO FIDELIS

Craints et respects, aims et dtests, les rpurgateurs sont la fois


le flau du monde civilis et son salut.Tueurs impitoyables, ils servent
les intrts de lEmpire en mettant le feu toute forme de corruption
quils dcouvrent. Ds quils dnichent un individu ou une chose
contre nature, ils sy opposent. Envoteurs, thaumaturges, sorciers de
village, mutants, adeptes ou enfants du Chaos, morts-vivants, et tout ce
qui nest pas conforme leur ide du bien et du juste doit tre abattu,
victime de leur purge.

Histoire
Pendant prs de quatre cents ans, lEmpire a dpri. Dmonologues,
ncromanciens et cultistes se multipliaient un rythme effrayant, et
lEmpire tel quil tait alors tait incapable denrayer leur expansion.
Le trne tant occup par un dirigeant faible et inefficace, le peuple se
tourna vers le culte de Sigmar pour demander de laide. Pour rpondre
aux besoins des provinces assiges par le mal, le grand thogoniste
Siebold II fonda lOrdre du Marteau dArgent, un groupe de prtresguerriers et dinvestigateurs chargs de dbusquer les agents du
Chaos. Munis dune lettre de commission marque du sceau du grand
thogoniste, ils pouvaient sen prendre nimporte qui, nimporte o.
Pendant les soixante ans qui suivirent, ces rpurgateurs ne furent pas
considrs comme une vritable menace, mais ils se multiplirent peu
peu, formant un rseau despions et dinformateurs. Leur rputation
allait croissant et les gens commencrent craindre leur puissance. En
raction aux ravages irresponsables provoqus par les dmonologues
et les ncromanciens, le grand thogoniste autorisa les Templiers, ainsi
quon les appelait alors, user de la force pour refrner la pratique de
toute forme de magie. Ainsi commena une nouvelle re brutale dradication des sorciers sous toutes leurs formes.
Le pouvoir entrane la corruption. Les rpurgateurs grossirent leurs
rangs en acceptant presque nimporte qui du moment quil faisait
preuve de dvotion religieuse. Et ainsi, dans les annes qui suivirent,
ils recrutrent dincontrlables extrmistes et des hommes la
moralit douteuse pour les aider dans leur lutte contre le Chaos. Et un
jour, le grand thogoniste envoya les Templiers purifier la cit pcheresse de Mordheim. Croyant que les Surs de Sigmar (le seul ordre de
prtresses servir officiellement Sigmar lpoque) taient touches
par le mal qui rongeait la ville, le grand thogoniste annona leur
hrsie et les excommunia. La guerre fit rage une anne durant, avant
quune comte deux queues ne tombe des cieux et ne rase la Cit
des Damns de la carte.
Au cours des trois sicles qui suivirent, les rpurgateurs poursuivirent leur uvre, mais ltendue du Chaos devint une menace trop
grande pour quils puissent la contenir. La mainmise des Puissances
de la Dchance tait telle quen 2111, le grand-duc de Middenheim,
qui tait galement un rpurgateur, fit pendre tous les habitants de
Rotebach, quil dclara tre des adorateurs du Chaos. Cet vnement
scandalisa les autres cultes, si bien que ceux dUlric, de Myrmidia et
dautres encore fondrent leurs propres organisations pour protger
leurs ouailles, mme sils ne parvinrent jamais rassembler plus de
quelques bandes dextrmistes maigrement financs.
Toutefois, en 2301, le monde changea avec la venue dAsavar Kul,
qui dclencha la Grande Guerre contre le Chaos. Une fois que Magnus
eut repouss la horde avec ses armes, il dut satteler la runification
dun Empire qui stait en grande partie dsintgr au fil des sicles.
Pour ramener les provinces turbulentes dans le giron imprial, il plaa
tous les rpurgateurs sous le contrle du Seigneur Protecteur. Cet
homme rpondrait de ses actes la fois devant lEmpereur et devant
le culte de Sigmar. En scularisant en partie les rpurgateurs, Magnus
apaisait les peurs de son peuple qui craignait quune police incontrle ne condamne les disciples des autres dieux au mme
chtiment que les mutants et leurs semblables.
Toutefois, Magnus fut sans doute le dernier Empereur fort pendant
prs de deux sicles, et cause de lincomptence ou de lignorance de
ses successeurs, les Templiers reprirent peu peu leurs vieilles habitudes.
En une gnration, lOrdre de Sigmar en tait revenu brler et

Officiellement, cette division secrte des Templiers de Sigmar


nexiste pas. Cens avoir t dissout du temps de Magnus le Pieux,
lOrdo Fidelis a pourtant survcu. Peu contrls et parfois imprvisibles, ses membres sont en grande partie des extrmistes sadiques
bien dcids dtruire toute trace du Chaos au sein de lEmpire. Leur
symbole est compos dune pe et dun marteau croiss devant une
comte queues jumelles, le tout flanqu des lettres O et F.
massacrer en toute impunit et chappait de nouveau au contrle de
lEmpereur. Cette situation persista jusqu ce que Volkmar von
Hindenstern ft lu pour remplacer le grand thogoniste Yorri XV. Grce
aux efforts dploys par les membres les plus purs de lordre des
Templiers, la corruption qui svissait parmi les rpurgateurs fut rvle
Volkmar le Svre, qui prit immdiatement le contrle de cette faction
violente et agite. Certains murmurent que le poste de Seigneur
Protecteur avait t compromis par un culte secret, qui tait responsable
de la vague de massacres qui sabattait sur lEmpire depuis des annes.
Quoi quil en soit, le grand thogoniste dcida de supprimer le poste de
Seigneur Protecteur et en cra trois autres, quil nomma Gnral du Sud,
Gnral du Nord et Gnral de lEst. Ces gnraux rpurgateurs contrlaient leur juridiction dune main de fer, dpchant les hommes placs
sous leurs ordres jusquaux confins de lEmpire.
Une fois que Magnus le Pieux eut reconnu la lgitimit de lOrdre
du Marteau dArgent et leut rattach au trne en plus du grand
thogoniste, il fit des rpurgateurs les inquisiteurs officiels de
lEmpire, nomms et financs par ltat. Cela leur confrait un pouvoir
considrable, les plaant au-dessus de leurs rivaux des autres cultes.
Bien quils disposent dune incroyable autorit, ils sont dsormais
soumis la loi et doivent la respecter. Les rpurgateurs ne sont plus
libres de brler qui ils veulent. Maintenant, ils doivent arrter tout
citoyen imprial quils souponnent de stre compromis avec le
Chaos. Ils ont aussi le droit dinterroger les suspects et de recourir la
torture si besoin est. Et sils obtiennent une confession, ils ont le droit
de brler le suspect sur-le-champ. Sinon, ils doivent juger les accuss
devant un jury compos de leurs pairs. Mais comme il nexiste aucune
loi concernant les preuves, les rpurgateurs sont libres dutiliser les
techniques quils dsirent pour convaincre le jury de la culpabilit du
suspect. Et dans presque tous les cas, ils y parviennent.

Les autres rpurgateurs


Quand on voque les rpurgateurs, on pense deux choses : les
Templiers de Sigmar et les rpurgateurs sculaires, qui travaillent en
province. Les membres de ces deux groupes sont des vtrans
endurcis, motivs par lextermination du Chaos. Toutefois, bien
dautres personnages traquent les mutants et leurs pareils.
Les rpurgateurs officiels mprisent ceux qui les imitent sans
lautorisation du culte de Sigmar. La raison en est simple : traquer les
mutants et leurs semblables ncessite souvent de violer la loi, ce qui
cre plus de problmes que a nen rsout, moins dobserver le
protocole. De plus, dpourvus de lentranement spcial que
subissent les rpurgateurs, les indpendants sont plus vulnrables au
Chaos et sa corruption. Bien trop nombreux sont ceux qui en
viennent penser que la main des Dieux Sombres est partout, ce qui
les amne brler des innocents cause dun sens de la justice biais.
Par consquent, toute personne qui est prise se faire passer pour un
rpurgateur est condamne mort.

CAPITAINES RPURGATEURS
Les capitaines rpurgateurs se tournent vers la carrire de
Capitaine. Ils commandent et grent les rpurgateurs qui oprent
sur le terrain. Pour ce qui est de leurs dotations, remplacez lunit
de troupes par douze rpurgateurs placs sous leurs ordres. De
plus, ils doivent tre promus ce poste par le grand thogoniste,
un Comte lecteur ou lEmpereur en personne.

131
igor stepanovic (order #1591398)

rpandant la terreur et la suspicion, et il y a l un fond de vrit. Les


rpurgateurs utilisent les ressources disponibles dune communaut
donne, sentourant des soldats et de la milice locale pour les aider
contre les prils quils affrontent, quels quils soient. Sils ne trouvent
pas de gardes comptents sur place, ils utiliseront les paysans en
dernier recours.
Gnralement, ce genre dactivit publique nadvient que vers la
fin de leur enqute. Les rpurgateurs ne capturent pas leur proie sils
ne sont pas patients et nont pas tous les faits en main. Aussi, moins
que la menace ne soit vidente, le rpurgateur rdera dans la communaut, lafft des comportements suspects ou des indices. Pendant
ce temps, il rassemblera un groupe dassistants, des gens du cru qui
connaissent les membres de la communaut et ce qui sy passe. Avec
leur aide, il pourra juger de la puret des habitants en les ayant
porte de la main. Les rpurgateurs se lient souvent damiti avec
un suspect pour garder lil sur lui. Une fois la corruption dnonce,
le rpurgateur rquisitionne le reste des habitants en se servant de
leurs peurs pour capturer les mutants ou cultistes quil a dbusqus.
Une fois quils sont capturs, il les interroge, usant de torture si ncessaire pour dmler les informations dont il a besoin et dbusquer tout
complice potentiel. Les captifs qui ne meurent pas durant linterrogatoire sont purifis par le feu, et quiconque les a assists est tortur ou
excut en place publique pour dissuader qui que ce soit de venir en
aide aux agents du Chaos.

Aventures des rpurgateurs


Une campagne lie aux rpurgateurs peut savrer extrmement
gratifiante, emmenant les personnages dans les lieux les plus
dangereux et les plus mprisables de lEmpire. Quils soient occups
traquer des mutants, djouer les plans de cultes ou pourchasser
des hommes-btes, il y a l toutes sortes daventures potentielles. De
plus, comme les rpurgateurs affrontent une multitude dennemis,
ces campagnes peuvent tre adaptes aux gots et au style de jeu de
presque nimporte quel groupe.

Mercenaires
Les rpurgateurs les plus rpandus sont les mercenaires. Ces derniers
usent de leurs talents martiaux pour carter tout danger dune communaut. Bien quils tuent les mutants, ils ne sont pas aussi rigoureux que
les rpurgateurs officiels et, qui plus est, ils sont vulnrables la
corruption, quil sagisse de celle du Chaos ou de pots-de-vin.

Combat
Le style de campagne le plus vident est laventure oriente vers le
combat. Le fait daffronter des hommes-btes et des mutants met
constamment les rpurgateurs en pril, et un combat palpitant peut
les attendre tout coin de rue. Comme les agents du Chaos sont
nombreux et varis, on ne risque jamais de manquer de rencontres
intressantes.

Rengats
En plus des mercenaires et des rpurgateurs officiels, on trouve une
nouvelle race de chasseurs qui ne sont motivs ni par lor, ni par la
foi, ni par les lois impriales. Ces individus traquent les agents du
Chaos pour des raisons qui leur sont propres : le remords, la haine, la
vengeance, etc. Sils sont aussi zls que les agents du culte, ils
manquent des infrastructures et du soutien qui leur permettraient de
lemporter sur leurs adversaires. Par consquent, nombre de ceux-l
finissent mal, submergs par leurs ennemis. Mais quelques-uns, aussi
rares soient-ils, se font un nom et gagnent le respect de leurs pairs
grce leurs improbables succs.

Rpurgateurs des autres dieux


Une fois que Magnus eut oblig les rpurgateurs de rendre des comptes
devant les cultes officiels, dautres factions firent leur apparition.
Aujourdhui, il existe des rpurgateurs au service dUlric, de Myrmidia
et mme de Taal. Bien quils soient puissants, ils nont ni la formation ni
les fonds dont bnficient les Templiers de Sigmar, et ils sont rarement
considrs comme des rpurgateurs authentiques ou lgitimes,
recevant ainsi le mme traitement que les autres rengats.

Tactiques des rpurgateurs


Beaucoup de gens ne voient les rpurgateurs que comme des agitateurs nomms par ltat (ou par lglise) qui contrlent les foules en

Exploration
Les rpurgateurs ont pour tche de parcourir lEmpire pour juguler la
menace du Chaos. Par consquent, nombre dentre eux sont des
voyageurs accomplis, qui voient lEmpire dans toute sa beaut et
toute son horreur. Une campagne dexploration vous permet de
tracer un portrait vivant de lEmpire et dentraner les PJ ses confins
dans leur qute.

Intrigue
La corruption est partout, mme parmi les rpurgateurs. La tentation
des Puissances de la Corruption peut sduire les membres les plus
loyaux. De plus, comme ils doivent affronter les agents du Chaos, ils
risquent souvent de contracter eux-mmes la corruption et de la
propager dans toute lorganisation. De nombreuses histoires parlent
de rpurgateurs qui usent de magie noire pour combattre le Chaos,
sans parler de ceux qui deviennent des mutants, combattant jusqu
leur dernier souffle les agents de la corruption avant de finir euxmmes victimes de la dmence et de la souillure.

Enqute
La clef de vote de laction des rpurgateurs est linvestigation. Les
mutants et les cultistes rendent rarement publics leurs malheurs et
leurs liens supposs, ce qui oblige les rpurgateurs poser des
questions, explorer des endroits dangereux et combattre leurs
sbires pour parvenir la vrit. Chaque villageois a ses secrets, et cest
aux rpurgateurs de les dcouvrir.

132
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IX: Les Dfenseurs


de lEmpire

Personnages rpurgateurs

Rencontre avec un rpurgateur

Comme indiqu plus haut, il existe bien des types de rpurgateurs


diffrents. Certains empruntent cette voie car tant prtres ordonns
de Sigmar, ils considrent que cest leur devoir. Dautres parce que
cest le moyen idal pour mettre leurs talents meurtriers au service
de lEmpire. La carrire de Rpurgateur prsente au Chapitre III :
Les carrires de WJDR suffit reprsenter les divers types de
chasseurs que lon trouve dans lEmpire. Nombre de ces personnages
ne se limitent pas aux agents du Chaos, combattant aussi les mortsvivants, les skavens et dinnombrables abominations. Dautres se
vouent llimination du Chaos sous toutes ses formes, utilisant le
pouvoir de Sigmar pour les aider dans leur qute.

Si votre campagne met en scne des mutants, des hommes-btes et


des champions du Chaos en tant que personnages joueurs, il y a de
fortes chances pour quils attirent lattention des rpurgateurs un
moment ou un autre. Mme les personnages qui mnent une
existence ordinaire, mprisent le Chaos et entreprennent des
aventures pour combattre les sbires des Puissances de la Corruption
peuvent sattirer les foudres des rpurgateurs.
Bien que certains rpurgateurs oprent seuls, la plupart
comprennent quils ont besoin daide pour mieux combattre les
prils malfiques du Vieux Monde. Bien sr, ils ont tendance rallier
leur cause les milices locales, mais beaucoup emploient des serviteurs loyaux et fidles qui les aident dans leur tche. Un groupe type
comprend un rpurgateur, un pisteur, un bourreau et une poigne de
mercenaires pour faire bonne mesure.

AUTRES ENNEMIS DU CHAOS

es rpurgateurs nont pas le monopole de la chasse aux agents du


Chaos. Il existe maints groupes affilis au culte de Sigmar ou
L
lEmpereur qui poursuivent le mme but.

Les Frres la Cape


Toutes ces idioties sur les Frres la Cape, ce sont des fadaises.
Ils nexistent pas plus que les skavens.
KLEBER REINHARD,

RPURGATEUR

Les mystrieux Frres la Cape sont une branche des Templiers de Sigmar.
Au lieu de massacrer et de brler, leur tche consiste rassembler des
informations et pier. Ils ne se sentent aucunement obligs de tuer des
mutants ou des cultistes: il doivent seulement observer, apprendre et faire
leur rapport leurs matres. On ne sait pas prcisment quand les Frres
la Cape apparurent en tant quorganisation, mais leur niveau dinfiltration au sein de la socit impriale laisse penser quils sont l depuis

longtemps.Tout au long de leur existence, ils sont rests cachs, et on les


relgue au rang de simple rumeur ou de mythe. Ils ont fait surface durant
lanne qui a prcd la Tempte du Chaos. Stant infiltrs au sein de la
croisade de Luthor Huss, ils ont produit un flot constant dinformations au
sujet de la rincarnation de Sigmar et des dplacements de Huss dans le
pays.Aprs la Tempte du Chaos, les Frres la Cape se sont vanouis dans
lanonymat. Si lon suppose quils sont toujours actifs, il ny a plus eu de
contact avr avec les agents depuis la disparition de Valten.

Frre la Cape
Les Frres la Cape sont des agents secrets plus ou moins affilis aux
rpurgateurs de Sigmar. Bien quil ne sagisse pas vraiment dune
branche des Templiers, ils ont souvent de bonnes raisons de prter
main-forte leurs confrres parfois trop zls. Toutefois, ils sont tout
aussi susceptibles de doubler les rpurgateurs que les membres de
nimporte quelle autre organisation avec laquelle ils ont affaire. Les
Frres la Cape sont les matres du renseignement. Ils infiltrent des
organisations pour apprendre un maximum dinformations, rapportant
leurs dcouvertes leurs suprieurs, mme si lon ne sait pas
exactement qui sont ces derniers. Cette organisation regroupe un vaste
ventail de talents, quil sagisse danciens rpurgateurs ou de mutants.

FRRE LA CAPE
Profil principal
CC
CT
F

Ag

Int

FM

Soc

+15% +10% +15% +15% +25% +30% +25% +30%

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+6

BE

Mag

PF

PD

Comptences:Alphabet secret (deux au choix), Charisme, Commrage,


Connaissances gnrales (trois au choix), Dguisement, Dplacement
silencieux, Dissimulation, Fouille, Langage secret (deux au choix),
Langue (quatre au choix), Lire/crire, Mtier (un au choix), Perception
Talents :Acuit auditive, Camouflage urbain, Code de la rue, Imitation
ou Linguistique, Intelligent ou Sociable, Intrigant, Sang-froid
Dotations : armure lgre (veste de cuir), arme une main, garrot*,
cape, accessoires de dguisement de bonne qualit, trois ensembles
de vtements confortables, une dose de poison
* Cf. page 31 de lArsenal du Vieux Monde pour plus de dtails.
Accs : Assassin, Baron du crime, Courtisan, Dmagogue, Espion,
Moine, Pisteur, Politicien, Prince des voleurs, Rpurgateur, Vtran
Dbouchs : Assassin, Baron du crime, Charlatan, Dmagogue,
Espion, Pisteur, Politicien, Prince des voleurs, Rpurgateur, Vtran

133
igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IX: Les Dfenseurs


de lEmpire

Exorcistes
Je nai jamais saisi lutilit des exorcismes. Le risque encouru
par lexorciste et la victime nen vaut jamais la peine. Croyez-en mon
exprience : le feu est la seule solution une possession dmoniaque.
KLEBER REINHARD,

RPURGATEUR

Ne constituant pas vritablement une organisation, les exorcistes


sont habituellement des prtres sigmarites et des rpurgateurs forms
au rituel dexorcisme. L o le sort exorcisme (connu de certaines
prtresses de Shallya et de quelques autres groupes religieux ;
cf. Appendice I : Nouvelles carrires, page 123 des Hritiers de
Sigmar) chasse les esprits, le rituel dexorcisme est conu pour bannir
les dmons eux-mmes, ce qui est une entreprise bien diffrente. Les
fantmes et autres esprits peuvent prendre possession dun individu,
mais avec un peu defforts, il est possible de les chasser de leur hte.
Les dmons, quant eux, sont bien plus difficiles congdier, ncessitant des heures de prires et un environnement contrl, si tant est
quon ait le moindre espoir dy parvenir.
La pierre angulaire du renvoi dentits dmoniaques est le rituel
dexorcisme. Rares sont ceux qui le connaissent en dehors du culte de
Sigmar et des rpurgateurs qui ont suivi une formation de prtre. Bien
que la plupart des gens puissent apprendre les mthodes et les phrases
appropries, ceux qui ont le cran daffronter le Chaos sous sa forme la
plus hideuse ne sont pas nombreux. Pour devenir un exorciste sacr, il
faut tre au mieux de sa forme, ne pas avoir dpass lge mr et avoir
une foi inbranlable. Les mthodes du Chaos sont lgion et les dmons
exploitent les moindres faiblesses pour vaincre les saints hommes vous
Heldenhammer. Bien trop de soi-disant exorcistes se sont retrouvs
annihils, physiquement ou psychiquement, par le pouvoir des dmons.

Exorcisme
Quand on est confront un mortel possd, la plupart du temps, il
est trop tard pour laider et il appartient dautres de dtruire le
rceptacle et de renvoyer le dmon dans les Royaumes du Chaos.
Toutefois, dans certains cas, le dmon na pas encore dvor lesprit
de sa victime et un prtre bien entran peut retirer lesprit
malveillant par des moyens magiques. Le guide des Hritiers de
Sigmar prsente un nouveau sort appel exorcisme. Dcoulant de la
magie mineure, il est accessible aux prtres de toutes les religions.
Exorcisme est utile pour radiquer une contamination spirituelle ou
une possession issue dtres spectraux et mme de quelques dmons
mineurs, mais il est impuissant face la plupart des vrais dmons.

Le rituel dexorcisme
Type : divin
Langage mystique : magick
Magie : 2
XP : 300
Ingrdients : une copie enlumine du Livre de Sigmar, un symbole
de marteau ou de comte queues jumelles, des habits sacerdotaux
neufs, une corde et des clous pour attacher la victime, une fiole
deau bnite, un marteau, une chvre (ou un autre animal) ou un
miroir, et un beau brasier.
Conditions : lexorciste doit passer trois jours conscutifs mditer
et prier avant daccomplir le rituel. Une fois quil a termin, il
rassemble ses tmoins, un pour observer et veiller, un pour laider,
et au moins un qui soit li la victime par le sang ou par mariage.
Les assistants doivent ligoter la victime un arbre laide dune
corde solide et de clous, tandis que lexorciste prpare lanimal (ou
le miroir) destin contenir lentit dmoniaque.
Consquences : si le jet dincantation est rat, le dmon qui possdait
la victime gagne un bonus de +10% tous les tests effectus pour
rsister de futurs rituels dexorcisme. Le bonus est cumulable. De
plus, tous les personnages prsents doivent russir un test de Force
Mentale Difficile (20%) sous peine de gagner 1d10/2 points de
Folie cause du traumatisme caus par lexprience.
Si le jet dincantation provoque la Maldiction de Tzeentch, le
lanceur de sorts est possd.
Difficult : 13

Temps dincantation : 8 heures ou plus


Description : le rituel dexorcisme comprend cinq tapes, qui
peuvent tre interprtes si le MJ et les joueurs le dsirent.

Tomber le masque: ce stade, le dmon se cache dans son hte

comme sil ntait pas prsent. Sil conserve un contrle absolu sur le
corps du mortel, ses mouvements sont naturels, comme son discours.
Lexorciste doit dmasquer le dmon et apprendre qui il est. Cest
souvent la partie la plus difficile de lexorcisme, car le dmon nest pas
trs coopratif. De plus, lexorciste doit rester sur ses gardes et rsister
la tentation de sentretenir plus que de raison avec le dmon. Pour que
lexorcisme fonctionne, celui qui le pratique doit avoir une rsolution
bien trempe et doit simpliquer dans cet effort avec toute lautorit que
lui prte Sigmar. Le prtre doit passer une bonne heure prier,
questionner et sonder. Le dmon et lexorciste jouent des tests de
Force Mentale opposs. Si lexorciste choue, il ne peut plus ressayer
pendant vingt-quatre heures. Si cest le dmon qui choue, passez la
rvlation. Lexorciste bnficie dun bonus de +10% aux tests de Force
Mentale sil prsente des symboles impies du Chaos la victime.

La rvlation du dmon intrieur : cest quand la prsence du


dmon clate au grand jour que lexorcisme commence rellement.
De tels vnements sont accompagns par toutes sortes deffets
surnaturels. Si le possd nest pas attach, il bondit et attaque tous
ceux qui sont sa porte (do la corde et les clous). De plus,
dtranges phnomnes ont lieu. Les animaux sont pris de panique, le
sol tremble, les lumires steignent et un vent malodorant se met
souffler, toujours du nord. Si on utilise un miroir, il reflte lapparence
du dmon plutt que celle de la victime. Le dmon se dbat et ructe
des blasphmes ainsi que de rpugnantes propositions de pratiques
lubriques. Si le dmon ne parvient pas convaincre ni effrayer
lexorciste, il menace de blesser son hte. En clair, le dmon utilise
tous les tours quil a dans son sac pour chapper lexorcisme. Cette
tape dure 1d10/5 heures. Durant ce temps, tous les mortels qui
assistent au rituel doivent russir un test de Force Mentale Assez
difficile (10%), voire plus difficile encore si la scne est particulirement impressionnante. Ceux qui chouent gagnent (1d10+2)/4
points de Folie. Les exorcistes, les prtres de Sigmar et les rpurgateurs voient la difficult du test rduite dun ou de plusieurs crans
selon quils ont dj ou non accompli un exorcisme auparavant.

Le chur des voix du mal : ensuite, la voix du dmon se transforme


en un torrent de paroles, toujours injurieuses et souvent dnues de
sens. Lexorcisme ne peut se poursuivre tant que le dmon nest pas
rduit au silence. On peut parfois y parvenir grce des astuces trs
simples. Faire taire les dmons les plus puissants demande un peu
plus defforts. Dans les cas les plus extrmes, lexorciste peut tre
contraint de couper la langue de la victime. Quoi quil en soit, lexorciste et le dmon jouent un deuxime test oppos de Force Mentale,
et sil lemporte, lexorciste passe ltape suivante. Sinon, il doit
recommencer vingt-quatre heures plus tard.

La

guerre des esprits : une fois le dmon rduit au silence, on


ressent une prsence palpable dans les environs. cette tape, le
dmon et lexorciste se livrent une vritable guerre pour rcuprer
lhte. Lexorciste force le dmon en rvler un peu plus son sujet
et il assure son contrle sur lui. ce moment, lexorciste joue son jet
dincantation. Sil russit, lui et le dmon jouent leur dernier test de
Force Mentale oppos. Si le dmon lemporte, lexorcisme doit recommencer depuis le dbut dans vingt-quatre heures. Sinon, le dmon
senfuit de son hte.

Lexpulsion de lesprit possesseur : si lexorciste parvient vaincre le

dmon, lentit fuit le corps de son hte pour retourner dans les
Royaumes du Chaos. Son passage est vident, et tous peuvent ressentir
sa fuite. Dans certaines circonstances, on entend un brusque vacarme
tandis que la chose schappe. Si la dure de la possession tait brve,
lhte reprend le contrle de son corps en nayant presque pas de
souvenirs, voire aucun, de ce qui sest pass. Toutefois, la plupart nen
ressortent pas indemnes. En dehors des blessures physiques provoques par le dmon, des squelles psychiques sont prvoir, et la
dmence est frquente. Les personnages qui survivent un exorcisme
gagnent automatiquement au moins 1 point de Folie, mais comme
indiqu au Chapitre II : Les gars et les damns, dans la section
Les personnages et la possession, ils peuvent en gagner davantage.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IX: Les Dfenseurs


de lEmpire

Les chevaliers Panthres


Quand la rumeur mest parvenue quun rpurgateur avait mis
jour une affaire de corruption chez les chevaliers Panthres, jai
ralis que mme mon propre ordre ntait pas labri de la main du
mal. Ne faites confiance personne. Tous sont suspects.
KLEBER REINHARD,

RPURGATEUR

secte de rpurgateurs, la honte et la suspicion


sabattirent sur les chevaliers Panthres, et ils y sont encore
confronts aujourdhui.
Les chevaliers sont tombs dans une telle disgrce cause du
rcent scandale quils surcompensent en se transformant en
traqueurs fanatiques de mutants et dhommes-btes. Ils ont un ct
extrmiste, dsireux faire rgner la puret raciale au sein de
lEmpire, et massacrant tous ceux quils souponnent de corruption.
Boris Todbringer a fini par se fier aux chevaliers Panthres pour
quils laident dans sa vendetta permanente contre le Seigneur des
Btes Khazrak le Borgne. Mais bien que des dtachements de chevaliers combattent au sein et autour de la Drakwald, il nest pas rare que
les chevaliers Panthres se mettent au service dun ou plusieurs
rpurgateurs pour traquer et capturer un mutant particulirement
insaisissable. En fait, les rpurgateurs utilisrent les chevaliers
Panthres lors dun assaut mal prpar contre Luthor Huss, quils
croyaient tre un mutant et un hrtique lpoque.

Chevalier Panthre
Les chevaliers Panthres se distinguent des autres chevaliers par la
reprsentation dune tte dhomme-bte qui surmonte leur casque et
leurs grands cimiers. Il sagit l dun changement par rapport au grand
flin tachet quils portaient autrefois, ce qui nempche pas certains
de conserver ce motif prcis sur leur tapis de selle.
Pour tre accept au sein de lordre, un cuyer doit traquer et tuer
lui seul un grand flin des forts, dont il placera la peau sous sa selle
quand il sera adoub. Par la suite, le chevalier Panthre rpartit son
emploi du temps entre son service envers le graf et les qutes prives
destines anantir les sbires du Chaos o quils soient.

CHEVALIER PANTHRE
Profil principal
CC
CT
F
+30%
Fond au milieu du XVIe sicle, lordre des chevaliers Panthres a
servi de troupe dlite dans le Middenland. tant donn son grand
ge, il comptait parmi les ordres de chevalerie les plus respects de
tout lEmpire, du moins jusqu ce jour.
Ds le dpart, les chevaliers Panthres formaient une force efficace,
envoye pour combattre lors des croisades contre lArabie aux XVIe
et XVIIe sicles, et pour aider dloger les troupes du sultan qui
occupaient lEstalie. plusieurs reprises, ils prouvrent leur valeur,
ayant leur actif plus de victoires que de dfaites. Quand ils furent
rappels dans le Vieux Monde, ils ramenrent avec eux un animal
fantastique quils utilisent aujourdhui encore comme mascotte.
Une fois les croisades termines, les chevaliers Panthres sinstallrent au Middenland, servant descorte personnelle au graf. En tant
que sigmarites, ils furent immdiatement confronts une comptition forcene de la part des chevaliers du Loup Blanc, ulricains
convaincus et stricts, ainsi que des midden marschalls aux ordres du
graf. En tant quorganisation, ils sont rgulirement entrs en conflit
avec dautres factions militaires. Pour rduire les tensions, le graf
dplaa leur base doprations Carroburg, mais il conserva le
chapitre de lordre Middenheim pour servir directement la
dfense de la cit.

Profil secondaire
A
B
BF
+1

+6

Ag

Int

FM

Soc

+15% +15% +15% +10% +10% +15%

BE

Mag

PF

PD

Comptences : Commandement, Connaissances acadmiques


(gnalogie/hraldique), Connaissances acadmiques (stratgie/
tactique), Connaissances gnrales (Empire), Dressage, quitation,
Esquive, Langage secret (langage de bataille), Langue (deux au
choix), Perception
Talents : Coups prcis, Dur en affaires, tiquette, Guerrier n, Matrise
(armes de cavalerie), Matrise (un type au choix), Robuste, Sang-froid
Dotations : arme une main (pe), lance daron, armure lourde
(armure de plaques complte), bouclier, destrier et bardes de plaques
compltes, selle et harnais, 50 co
Accs : Aristocrate, Chevalier, cuyer, Rpurgateur, Sergent
Dbouchs : Capitaine, Champion, Chevalier du Cercle Intrieur,
Rpurgateur, Vtran

Au fil des sicles, les chevaliers Panthres ont maintes fois prouv
quils taient de nobles guerriers vous la prservation de lEmpire
et de ses idaux. Naturellement, un tel pouvoir saccompagne dune
richesse et dun prestige considrables, des aspects que les chevaliers
Panthres trouvaient tout fait leur got. Quand les affaires
politiques prirent une importance primordiale dans cet ordre, la
corruption sensuivit, ce qui le rendit vulnrable aux infiltrations de
cultistes du Chaos. Quand leur corruption fut dcouverte par une

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre IX: Les Dfenseurs


de lEmpire

Patrouilleurs
En vrit, ces hommes ne pensent pas mal, mais ils manquent de
conviction et de rsolution pour affronter quoi que ce soit dautre que
des brigands. En fait, les patrouilleurs ne valent gure mieux que les
hors-la-loi quils pourchassent ! Mais au combat, ce sont de bons
compagnons.
KLEBER REINHARD, RPURGATEUR
Peu aprs que Sigmar eut ordonn la construction des routes menant
Talabheim et Nuln, il devint vident qu moins que des soldats ne
protgent ces itinraires, les voyages y seraient impossibles. cette
poque, la menace la plus grave tait celle des peaux-vertes qui
constituaient une source de problmes constante pour les humains et
les nains. Mais lEmpereur, dans sa sagesse, ralisa galement que
toutes les provinces ntaient pas aussi densment peuples que
Reikdorf, et que beaucoup manquaient de main-duvre et de
ressources pour assurer une scurit de tous les instants. Aussi,
lEmpereur dpcha ses soldats personnels pour patrouiller sur les
routes pendant leur construction, leur donnant lautorit ncessaire
pour faire rgner la justice en accord avec la loi.
Depuis lpoque grisante des premiers jours de lEmpire, les
gardiens des routes et des cours deau ont chang. Ces hommes et ces
femmes ne sont plus les instruments directs de la volont de
lEmpereur. Les Comtes lecteurs les financent sur leurs propres
deniers, et progressivement, les patrouilleurs, ainsi quon a fini par les
appeler, sont devenus les forces de lordre quon connat aujourdhui.
Dun certain point de vue, les patrouilleurs forment larme
officielle des terres sauvages. Ils patrouillent sur les routes en petits

groupes, lafft des signes de la prsence des hommes-btes et des


hors-la-loi, faisant de leur mieux pour tablir un semblant dordre
dans le pays. Malheureusement, ils sont trop peu nombreux pour
rprimer efficacement le Chaos et les prils des terres sauvages. Par
consquent, la plupart recrutent les milices et garnisons locales pour
les aider. Sans cela, les patrouilleurs doivent combattre seuls les
tnbres, ce qui a pour effet de rduire un peu plus leurs effectifs
Combattre les horreurs de la nuit est un mtier dangereux et les
effets dun long service se font sentir chez ces hommes. Bien des
patrouilleurs deviennent de cruels extrmistes, condamnant mort
les accuss sur des preuves bien lgres. Dautres deviennent fous et
cdent lappel des Dieux Sombres, rejoignant ceux quils combattaient. Chaque chec moral ajoute la suspicion et au manque de
confiance des habitants du Vieux Monde, ce qui rend le travail des
soldats intgres encore plus difficile.

PATROUILLE FLUVIALE
En plus des patrouilleurs, lEmpire utilise des troupes spciales
qui oprent sur des embarcations rapides et surveillent les voies
fluviales de lEmpire. L o les patrouilleurs habituels combattent
hors-la-loi et brigands, les patrouilleurs fluviaux sont confronts
aux pirates et aux contrebandiers. Bien que lesclavage soit
officiellement illgal dans lEmpire, certains marchands peu
recommandables achtent des paysans bretonniens et les font
passer dans le pays pour travailler dans les champs et les
manufactures. Les patrouilles fluviales ont tendance oprer sur
le Reik, prs des grandes cits, ce qui rend les rgions qui les
sparent encore plus dangereuses.

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igor stepanovic (order #1591398)

igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos

a plupart des habitants du Vieux Monde considrent les Dsolations du Chaos comme le point dorigine de toutes les vilenies et de toutes
les ignominies. Peu dentre eux sont capables de percevoir quil sagit en ralit dune rgion de transition, qui fait cran entre le monde
rel et les Royaumes du Chaos. La fulminante folie furieuse qui habite le Vide est peine tenue en chec par cette barrire, bien que la
diffrence entre les deux puisse ne pas paratre vidente aux yeux des ignorants, lorsque ceux-ci entrevoient les horreurs qui rdent dans les
Dsolations du Chaos. Les rudits et les sorciers en savent plus sur la ralit, mme sil leur arrive souvent de se tromper en basant leurs allgations sur des racontars, des superstitions et sur les lgendes ensevelies dans les pages moisies de leurs grimoires.

LES PAYSAGES DU CHAOS

es Dsolations du Chaos sont difficiles dcrire car elles


oscillent entre le monde rel et les Royaumes du Chaos.Au cur
de ces steppes dsertiques, on trouve des cits oublies, des
campements grouillant dhommes-btes, de maraudeurs et dogres,
mais aussi des lieux chargs dune trange et dangereuse nergie
magique. Les Dsolations du Chaos ont une faon bien particulire
dinstiller une force et une fcondit perverses dans leurs habitants ;
ainsi, les rserves dhumanodes et de mutants ne diminuent jamais et
les Seigneurs du Chaos sont toujours assurs davoir suffisamment de
serviteurs. moins de parvenir fermer lil du Chaos qui palpite
dans lextrme nord, cette nergie malfique ne disparatra jamais.
Mme si lon arrivait tuer les mutants et les hommes-btes jusquau
dernier et si lon anantissait tous les monolithes et les sites o se
concentre la magie, cela nempcherait pas le Chaos de ressurgir.

Dans les Dsolations du Chaos, on trouve de vastes steppes, des


forts sauvages et des tendues de roches infcondes. Comme ce
territoire se situe trs loin dans le nord, il est souvent enseveli sous la
neige et fouett par des vents glacs. Toutefois, la certitude nexiste
pas dans ces parages et certains lieux dfient toute logique : on peut
ainsi y rencontrer de petites jungles tropicales, des dserts aux sables
brlants et des marcages envahis de miasmes mphitiques. Ces
aberrations de terrain apparaissent souvent au voisinage de sites
magiques extrmement puissants ou de monolithes, mais elles se
manifestent parfois sans raison particulire.

Les champs de
bataille oublis
Au fil des millnaires, les Dsolations du Chaos ont t le thtre
dinnombrables affrontements dont on trouve encore les vestiges diss-

mins un peu partout sur ces terres dvastes. Pour la plupart, ces
batailles ont t dclenches par les affrontements entre diverses
factions de suppts du Chaos, les rivalits des nombreuses tribus
orques et gobelines ou encore les querelles entre les hardes dhommesbtes qui y ont lu domicile. Les armes humaines ont galement
attaqu ce territoire de nombreuses reprises dans le pass, afin de
repousser les hordes de maraudeurs de tout poil. Certains gnraux
humains, des idiots prsomptueux, ont mme cru bon dy envoyer
leurs hommes vers une mort inutile, pousss par la conviction dlirante
quils pourraient radiquer tous les tres malfiques des Dsolations du
Chaos avant que ceux-ci ne parviennent riposter.
En apparence, ces champs de bataille abandonns ressemblent tous
ceux que lon peut voir aprs toute campagne militaire sur les terres
des hommes. Cependant, les dpouilles des vaincus sont absolument
horribles contempler car on y trouve les ossements et parfois les
cadavres intacts dhommes-btes rpugnants, dorques brutaux et
dautres cratures du mme acabit. Les restes des mutants sont souvent
les pires, car leurs squelettes ne ressemblent en rien ce que lon voit
habituellement dans la nature. Les champs sont jonchs darmes et
darmures brises et dmantibules, moiti recouvertes de boue et de
neige sale. Parfois, ayant rsist au vent de tempte qui souffle en ces
lieux, une bannire en lambeaux claque comme un dfi au rythme des
rafales glaces. Les tempratures polaires qui rgnent ici et le pouvoir
trange du Chaos prservent les cadavres et les dbris de ces carnages,
si bien quil semble parfois que la bataille sest droule la veille.

La colline des Ossements


Il y a de cela trois cents ans, Regimius, un sigmarite de Middenheim,
aussi fougueux que fanatique, inspira ses frres lide de porter le
fer directement au cur des Dsolations du Chaos. Malgr lopposition et les exhortations des nobles, des officiers militaires et des
principaux prlats du culte, des milliers de soldats, de miliciens, de

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos
prtres et de fidles enthousiastes abandonnrent leurs occupations
quotidiennes et leurs demeures pour se joindre sa croisade. Si elle
tait anime dune puissante ferveur religieuse, larme des Braves de
Sigmar, comme on lappela, manquait quelque peu dorganisation et
de moyens logistiques. Par miracle, la troupe russit senfoncer de
plus de trois cents kilomtres lintrieur des Dsolations du Chaos,
en ne rencontrant quune rsistance trs modre de la part de
quelques bandes dorques et dhommes-btes abasourdis. Hlas, les
survivants de ces escarmouches rpandirent la nouvelle de larrive
des Braves de Sigmar et les habitants sanguinaires des Dsolations se
prparrent contre-attaquer avec une horde presque deux fois plus
nombreuse que la troupe des humains.
Les deux armes se rencontrrent prs du lit dune rivire assche.
Arrive ce point, larme des Braves commenait se dcourager ; les
rserves de nourriture taient presque puises et le froid incessant
moussait la volont des hommes. Des milliers dhommes-btes et de
Kurgans, soutenus par une multitude de tribus de gobelins et des
dmons, sabattirent sur eux et les clourent sur place en un classique
mouvement de tenailles. Le massacre fut sans prcdent. Pas un seul des
Braves de Sigmar ne survcut, bien que, selon la rumeur, Regimius ait fui
le champ de bataille en direction des confins des Dsolations du Chaos.
Aprs avoir dpec les hommes pour le festin de victoire, on jeta de ct
les ossements des victimes en un norme monticule montant prs de
trente mtres de hauteur. La colline des Ossements existe toujours
aujourdhui et elle est hante par les mes de ceux qui furent trahis par
la couardise de leur chef et qui prirent au terme de leur folle croisade.

Aberrations gographiques

TABLE 101 : ABERRATIONS


GOGRAPHIQUES
1d100

Terrain

0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100

Fort darbres feuilles caduques


Marcage
Dsert de dunes chaud
Dsert de dunes froid
Jungle
Dsert pierreux chaud
Dsert pierreux froid
Fort darbres feuilles persistantes
Verger
Terres cultives

Fort darbres feuilles caduques


Il sagit dune fort trs ancienne, dont les arbres sinistres poussent si
prs les uns des autres quil est presque impossible de se glisser entre
leurs troncs. Il y fait assez froid, mais la temprature est supportable,
proche de celle qui rgne dans lEmpire en automne. Des panthres,
des ours et des loups (presque tous porteurs de mutations, naturellement) y partagent lespace avec nimporte lesquelles des tranges
cratures qui vivent dans les Dsolations.

Fort darbres feuilles persistantes

On rencontre des endroits extrmement bizarres dans les territoires


des Dsolations, des lieux en contradiction avec tout ce qui les
entoure. Bien que lon se trouve sous des latitudes nordiques, o la
neige et les vents glacs rgnent en matres, lnergie blasphmatoire
du Chaos altre parfois la texture mme de la terre pour produire des
effets qui ne sauraient exister dans la normalit. Certains aventuriers
et explorateurs reviennent la scurit et lquilibre de lEmpire en
racontant des histoires de marcages humides et bourbeux, de
dserts arides aux sables surchauffs ou de jungles impntrables qui
seraient plus leur place dans lextrme sud de la Lustrie que sous ce
climat boral. Il est possible que ces zones soient des portails dimensionnels menant dautres rgions du Vieux Monde.

Cette imposante fort de pins, de squoias et de cdres se trouve un


endroit o elle ne devrait pas exister logiquement. Elle est infeste
dours, de lynx et de toutes sortes de grands prdateurs, tous mutants.

Jungle
Dans une troite valle pousse une jungle moite et infeste dinsectes
piqueurs qui ne paratrait pas dplace au cur de la lointaine Lustrie.

Vous pouvez utiliser la Table 101: aberrations gographiques


pour dterminer les rgions inhabituelles sur lesquelles vos joueurs
tomberont dans les Dsolations du Chaos. Ces zones mesurent gnralement 2d10 kilomtres de diamtre et, moins dune prcision particulire, le climat et la temprature qui y rgnent prsentent un contraste
frappant avec les steppes glaces et battues par les vents des Dsolations.

Dsert de dunes chaud


Au beau milieu des steppes se trouve un dsert de sable onduleux et
de dunes gigantesques. La temprature y est aussi caniculaire que
dans les dserts de lArabie, en plein midi, durant les mois dt.

Dsert de dunes froid


Bien que cet endroit paraisse insupportablement chaud vu de loin, il
y fait encore plus froid que dans les steppes environnantes.

Dsert pierreux chaud


Ce dsert se compose dune succession de collines rocheuses et
daiguilles ciseles par le vent et il y fait notablement plus chaud que
dans les steppes environnantes.

Dsert pierreux froid


Cette rgion est quasiment identique la prcdente, mais elle est
intgralement prise dans la glace.

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igor stepanovic (order #1591398)

Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos

IDES REUES SUR


LES DSOLATIONS DU CHAOS
Faut tre fou pour saventurer plus au nord que lOstland.
Dailleurs, cest suffisamment farfelu comme a dhabiter
lOstland, mon sens si prs des Dsolations cest pas tonnant
quils soient tous fous.
ULFRED WEHLING,

FORGERON DU SUD DU

WISSENLAND

mesure que les Montagnes du Bord du Monde remontent vers


le grand nord, elles sassombrissent et ne nous parlent plus. Cest
comme si la pierre tait malade de devoir endurer lexistence dans
un endroit aussi ignoble.
DUGNIR BARODOR,

MATRE DU SAVOIR NAIN

Bien sr que jai entendu les histoires sur les Dsolations. Moi,
il me semble surtout quil y en a qui ont des choses cacher. Je suis
sr quil y a de lor et du butin cueillir l-haut, pour peu quon
ait un peu de courage et une bonne pe. Bon, cest sr que je vais
engager quelques dizaines de trane-sabre pour maccompagner
juste au cas o.
DETLEF RECK,

CAPITAINE DE MERCENAIRE DU

HOCHLAND

Ces idiots au ventre mou de lEmpire nous considrent comme


des barbares rtrogrades. Ils nous rient au nez en nous voyant
dfendre nos terres et protger notre pays natal. La seule chose quils
oublient, cest que sans nous, les Dsolations du nord les submergeraient sans la moindre difficult. Nous sommes le bouclier qui
protge les terres des hommes contre les Puissances de la Corruption
et je planterai ma lance dans le ventre du prochain qui dira le
contraire.
VUGAR MIRONOV, KOSSAR KISLEVITE
Lhumanit est sage dviter les Dsolations du Chaos. Les
hommes nont pas la moindre ide du genre de puissances auxquelles
ils ont affaire lorsquils sy aventurent. Mais ils sont stupides de
vouloir les ignorer et de croire que sils ny prtent pas attention,
elles nexisteront pas.
IONOR KITHENDIAN, GARDIEN TRIBAL
La tempte a entran notre flotte trs loin vers le nord et de
nombreux navires ont t disloqus sur des rcifs escarps. Aprs avoir
tent de faire le point sur notre situation prs de cent hommes
perdus dans les eaux grises le capitaine Melagari a essay de
calculer notre position sur ses cartes et nous a dit quil ny avait rien
cet endroit, juste un blanc. Nous tions perdus le long de la cte des
Dsolations du Chaos et nous navions pas dautre choix que de jeter
lancre pour rparer les avaries. Un mois plus tard, il ne restait plus
de notre expdition que frre Pfieffer, un jeune prtre de Sigmar, et
moi-mme. Lorsque nous avons atteint la scurit des remparts de
Praag, les kossars lont perc de coups de lance et lont brl parce
que ses mutations taient devenues trop visibles pour quil puisse les
dissimuler plus longtemps. Je prie pour que les miennes restent
indcelables jusqu ce que je puisse quitter cet endroit maudit.
EXTRAIT

DU JOURNAL DE JANKO

BERNSTORFF,

MARCHAND

Quand un enfant atteint son douzime t, on lquipe dune


lance, dun couteau, de fourrures et on lui donne assez de
nourriture pour une semaine. Ensuite, avec la bndiction de notre
femme-mdecine, on le laisse sur la cte des Dsolations et il doit
survivre aussi longtemps quil le peut avec sa nourriture. Ceux qui
reviennent avec la tte dun homme-bte ou dune autre crature
infecte sont aussitt promus guerriers. Ceux qui ne reviennent pas
ne sont pas considrs comme dignes dappartenir la tribu. Il y a
des monstres qui rdent dans ces Dsolations maudites et nous
avons besoin de bras forts et de curs assurs si nous voulons les
affronter et survivre.
OSKAR ODEGARD, CHASSEUR DE NORSCA

Sa vgtation luxuriante se compose de bambous, darbustes aux


feuilles coupantes comme des rasoirs, de grands arbres festonns de
lianes et elle est si dense quil faut sy frayer un chemin coups dpe.
Latmosphre est chaude, sirupeuse, bruissante du bourdonnement des
insectes et hante par le feulement des tigres et les cris aigus des ptrosaures qui survolent les cimes des arbres.

Marcage
Cette zone nest quun immense bourbier gluant, un cloaque
dtremp, noy sous une couche deau saumtre, plant darbres
contrefaits et peupl dindividus difformes. Il y fait trs chaud, ce qui
en fait lenvironnement idal pour les cratures rampantes et
ondulantes qui affectionnent ce genre dendroits.

Terres cultives
Voil un site vraiment trange. On croirait tre au milieu dune campagne
verdoyante, avec des champs soigneusement labours, des haies bien
tailles et toutes sortes dlments qui ne dpareraient pas dans lune des
belles fermes de lEmpire. La temprature y est agrable, mais les rcoltes
sont corrompues, pourries et totalement inconsommables.

Verger
Semblable aux terres cultives dcrites ci-dessus, ce verger parat bien
entretenu, empli de pommiers, de poiriers et dautres arbres fruitiers.
Pourtant, bien que les fruits paraissent beaux et sains, ceux qui les
cueillent pour les manger dcouvrent rapidement quils sont vreux,
corrompus et pourris jusquau trognon.

Les monolithes
Dissmins un peu partout dans le Vieux Monde, on trouve de hideux
monuments appels monolithes du Chaos. Lorsquun champion du Chaos
se transforme en prince dmon, ses serviteurs rigent ces normes
constructions en lhonneur de leur nouvelle puissance. Gnralement, ils
gravent la rune du dieu tutlaire de leur champion au sommet du
monolithe et recouvrent sa surface dinscriptions exaltant ses hauts faits,
vantant les rcompenses quil a obtenues et glorifiant sa vigueur et son
pouvoir, afin que leur souvenir perdure jusqu la fin des temps. On trouve
ces monolithes peu prs partout dans le Vieux Monde, mais ils sont plus
nombreux dans les Dsolations du nord, o le Chaos rgne en matre. Les
personnes saines desprit vitent habituellement ces lieux profans et les
terres qui les environnent, qui sont presque toujours considres comme
maudites et dlaisses par les vrais dieux du Vieux Monde. Certains
monolithes servent de point de focalisation central un oratoire ou un
temple ddi aux dieux du Chaos, afin de canaliser un flot ininterrompu
dnergie malfique entre le monolithe et ses adeptes. La prsence dun
monolithe du Chaos dnature et souille la terre qui lentoure et perturbe
le climat des environs. Les tornades du changement (cf. page 142) sont trs
communes aux alentours de ces monuments.

Les monolithes de la Bte Monstrueuse


Les monolithes ddis au Chaos ltat pur se prsentent sous
presque toutes les formes et tailles imaginables. Les plus ordinaires
sont de simples dalles de granit grossirement tailles, peintes ou
graves de la terrifiante toile du Chaos huit branches. En rgle
gnrale, les suivants de Khorne saccagent les monolithes de Slaanesh
et les guerriers de Nurgle profanent ceux de Tzeentch, mais tous les
zlateurs du Chaos respectent ces monolithes du Chaos primordial et
leur rendent hommage lorsquils les trouvent.

Les monolithes de Khorne


Les monolithes de Khorne sont des monuments particulirement
lugubres, faits de roche noire et couverts de sculptures reprsentant des
crnes et des ossements ; certains possdent mme des fontaines
crachant des jets de sang. On en voit parfois qui sont intgralement
composs des crnes et des sq