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e monde se meurt, victime dune pouvantable maladie propageant sa souillure au moyen de lair
et de leau, polluant la terre mme. O quelle frappe, elle engendre une corruption qui se
manifeste par le biais de mutations et de malformations, allant jusqu semer les germes de la
dmence en raison de la malice quelle instille. Il sagit l du Chaos, de lombre qui plane au-dessus du
Vieux Monde et au-del, de la terrifiante menace venue du Nord, susceptible demporter lesprit des
hommes, des elfes et des nains.
Dsormais, avec la parution du Tome de la Corruption, cette force est dcrite avec prcision. En effet, cet
pais volume rvle tous les secrets du Chaos, quil explore dans ses moindres dtails. Des nombreuses
espces de mutants et denfants du Chaos, aux hommes-btes qui hantent les profondeurs de la fort des
Ombres et de la Drakwald, en passant par les horribles dmons tout droit sortis des pires cauchemars, ce
guide renferme tout ce que vous avez toujours voulu savoir au sujet du Chaos sous toutes ses formes, y
compris les plus troublantes.
Au sein de cet ouvrage blasphmatoire, vous trouverez :
Plus de 150 mutations indites visant crer daffreux mutants, personnaliser en fonction de leur Dieu
Sombre.
Des renseignements dtaills sur les cultes du Vieux Monde, comme les pervers Sybarites et la Gueule
Ftide.
Un guide de cration de nouveaux cultes, ainsi que des informations dtailles permettant de crer des
Copyright Games Workshop Ltd 2007. Games Workshop, Warhammer, Warhammer, le Jeu de Rle, Citadel, BL Publishing, Black Industries et leurs logos respectifs,
WJRD, GW, le Chaos et tous les symboles associs, logos, emblmes, devises, noms, races et insignes raciaux, vhicules, lieux, units, personnages, illustrations et images issus
du monde de Warhammer sont , et/ou de Games Workshop Ltd 2000-2007, enregistrs selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde.
Tous droits rservs. Green Ronin et le logo Green Ronin sont des marques dposes de la socit Green Ronin Publishing et sont utilises avec lautorisation de celle-ci.
Le Tome de la Corruption
VERSION FRANAISE
Directeur de publication: Mathieu Saintout
Traduction: Nathalie Huet, Dominique Lacrouts et Sandy Julien pour KANEDA
Rcriture: Jrme Vessire pour KANEDA
Remerciements : Edward Flack pour ses bouquins Realms of Chaos tout corns ; Dave Allen et Mal Green pour leur lecture
minutieuse. Christian Tte dOgre Svalander pour ses formidables infos sur le mysticisme, la magie et les super carrires norses qui
ont guid mon approche de la Norsca ; lquipe de www.warhammerforever.com pour son interprtation goteuse de la Norsca et des
cultes ; Marijan von Staufer et Richard William pour le Liber Chaotica ; Chris, Kate, Graham, Gav, Paul et Rick pour leurs tuyaux et
conseils sur le monde trange et beau la fois quest le Chaos ; et tous les crateurs et auteurs qui ont donn vie au Chaos au fil des
ans. Et, pour finir, merci Stacee pour avoir support toute cette folie.
Une publication Bibliothque Interdite sous licence Black Industries
Premire dition franaise, Avril 2007.
Imprim en Italie par Eurografica S.p.A.
BL Publishing
Games Workshop. Ltd
Willow Road
Nottingham
NG7 2WS, UK
Bibliothque Interdite
55 rue Sainte Anne
75002 Paris, France
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igor stepanovic (order #1591398)
DEUXIME PARTIE :
LES OMBRES DU CHAOS.....................................................96
CHAPITRE VI:
LOIN DES VILLES ET DES VILLAGES .........................97
TROISIME PARTIE :
LES DSOLATIONS
CHAPITRE X:
LES DSOLATIONS
DU
CHAOS ....................................137
DU CHAOS ....................................138
Les paysages du Chaos ......................................138
QUATRIME PARTIE :
LES ROYAUMES DU CHAOS ...........................................206
CHAPITRE XV: LES SOMBRES POUVOIRS ............207
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igor stepanovic (order #1591398)
Introduction
uel pauvre bent ! Ce gros corniaud puant pense savoir quelque chose du Chaos ?
Et allez donc ! Il simagine mme tre un expert dans ce domaine. Ah ! On peut
dire quil a vraiment touch la ralit du doigt lorsque je lui ai plant ma lame dans
la panse. Il a couin, il a cri et jai bien ri. lheure o jcris, il gmit encore. L. Sur
le parquet. Couch dans une mare de son propre sang. Son air dconfit me fait glousser daise.
Quel est donc le sujet de son ouvrage ? Je lai feuillet et cest vraiment un pitre bouquin.
Mal crit, farci dincohrences et de mensonges. a ne vaut pas tripette. Mais comme je
mennuie en attendant que cet crivain finisse de mourir, je peux tout aussi bien vous
donner mon avis sur les demi vrits et les radotages que lon peut y trouver.
Il semble bien quil sagisse dun mmoire sur le Chaos, comme vous lavez probablement
dj compris. Pourquoi lire un livre sur le Chaos alors que lon peut en faire lexprience
par soi-mme, voil une sottise que je ne pourrai jamais comprendre. Je suppose quil faut
sattendre ce genre dneries de la part de gens qui croient dur comme fer que Sigmar est
un dieu.
Ce grimoire est divis en quatre grandes sections. Naturellement. Les mortels adorent les
classifications. Ils aiment lordre ; ranger leurs petites affaires, pour ainsi dire.
Premire partie : LEnnemi Intrieur
On y voit clairement les lacunes de lauteur. Il divague dun sujet lautre, dans une sorte
de tentative misrable visant dmontrer comment le Chaos sest infiltr au sein de
lEmpire. Mais quelles absurdits ! Je devrais lui donner un coup de couteau supplmentaire pour faire bonne mesure. Il ergote linfini sur les diffrentes manires dacqurir des
mutations. Mais, je peux vous le dire dexprience, on obtient des mutations parce que cest
ainsi que les choses doivent tre et non parce quon se promne dans un champ o un dmon
aurait dfqu par mgarde. Oh ! Et puis aprs, il se mle de discourir des mutations.
Quelles listes ! Il stale, sur des pages et des pages, mais il neffleure mme pas la
surface du vritable don de Tchar. Je dois cependant reconnatre que ses commentaires au
sujet des cultes sont tout fait nafs et charmants. Jadore sa manire de parvenir viter
de parler de ce que les cultes de Slaanesh font vritablement derrire leurs portes closes.
Ah ! Et regardez-moi toutes ces reliques ! Je pense que je vais lui couper un doigt pour le
dissuader de sattacher au monde matriel.
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igor stepanovic (order #1591398)
Introduction
Car voyez-vous, il y a bien longtemps, avant lapparition des elfes, des nains, des humains et mme des halflings, il y avait les Anciens. Nous savons peu
de chose de ce peuple antique, mais ils taient les matres incontests de toutes choses, lgal des Dieux eux-mmes. Cependant, un pouvoir immense saccompagne toujours de trs grandes responsabilits. linstar dautres mortels soudainement investis de capacits divines, les Anciens se montrrent draisonnables
et firent mauvais usage de leurs pouvoirs. Ils voulurent modeler le monde leur image, lever des montagnes et creuser des ocans. On raconte quils insufflrent la vie aux elfes et faonnrent les nains partir de la terre elle-mme. Hlas, malgr leur toute-puissance, ils taient imparfaits.
Une grande calamit sabattit sur notre monde. Les Anciens, voyez-vous, vivaient lombre de la Porte des Cieux, lentre des royaumes divins. Peuttre les dieux se lassrent-ils de lorgueil de ce tout premier peuple, peut-tre les Anciens abusrent-ils de leur magie prodigieuse ou peut-tre la main des
Puissances de la Dchance y est-elle pour quelque chose. Quoi quil en soit, la porte seffondra et cest ainsi que le monde fut mortellement bless. Le Chaos
dferla, altrant et dtruisant tout ce quil touchait. Et cest depuis ce temps que le Chaos sinfiltre dans notre monde, sans rpit, affluant et refluant comme
les mares de locan.
la suite de ce cataclysme, lhumanit se dveloppa et conquit le monde, se tail ant des royaumes et btissant des cits sur cette terre subtilement corrompue.
Ceux qui ntaient pas satisfaits de leur sort migraient vers le nord, vers lancienne Porte des Cieux, o ils taient inexorablement mtamorphoss et o leurs
mes taient emportes par les vents du Chaos. Dautres hommes se mirent en qute du savoir oubli des Anciens, pil ant les textes interdits pour y dcouvrir
dinfmes secrets et sapproprier quelques bribes de leur pouvoir perdu. chaque blasphme, le grand il du Chaos souvrait plus grand et dversait une
mare malfique qui se rpandait de plus en plus loin vers le sud, jusqu atteindre nos territoires. Ports par cette mare arrivrent les champions sans me
et les effroyables dmons. Maintes et maintes fois, des hommes et des femmes aussi courageux que vertueux russirent contenir leurs assauts. Les priodes
de trve sont de plus en plus courtes et nos terres de plus en plus ravages chaque nouvelle invasion. La haine se rpand, accompagne du dsespoir, de la
luxure et dun dsir forcen de changement, ne faisant quajouter au pouvoir impie que dtiennent les Dieux Sombres. Ce nest quune question de temps avant
que cette blessure ne puisse plus se refermer et alors toutes les terreurs de lhumanit reviendront nous hanter. Elles mergeront en bouil onnant de leurs abmes
cyclopens pour dtruire tout ce qui vit. Lorsque ce jour sera venu, le monde ne sera plus.
Que pouvons-nous faire? Voil une excellente question, mon fils. Vous avez peur? Cest trs bien. Il faut avoir peur. Mais il nest pas ncessaire davoir
peur pour toujours. Car, voyez-vous, je connais les secrets des Puissances de la Dchance. Restez auprs de moi, apprenez, comprenez et peut-tre, si les
Dieux Sombres vous en trouvent digne, survivrez-vous la Tempte qui sannonce et deviendrez-vous lun de leurs champions. Et, si vous tes fort et ne
reculez pas devant la cruaut, peut-tre deviendrez-vous le plus grand dentre eux
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igor stepanovic (order #1591398)
HISTOIRE DU CHAOS
Le mythe
Voil comment tout a commenc : les origines de milliers dannes de
souffrances humaines. Comment lil du nord sest-il ouvert ? Personne
ne le sait vraiment. On connat des lgendes qui parlent des Anciens qui
naviguaient dans des vaisseaux dargent sur la mer des toiles, mais ces
histoires sont peu prs aussi crdibles que les mythes colports par
les chamans norses qui prtendent que tel ou tel dieu a abattu tel ou
tel dmon. videmment, les elfes, qui sont ceux qui en savent le plus,
ne disent quasiment rien. Ce que nous considrons comme la vrit est
un amalgame issu dune centaine dhistoires diffrentes propres aux
diffrents peuples du Vieux Monde et des territoires environnants.
Il existe toutefois une constante dans toutes les histoires relatives aux
premiers jours du monde: toutes parlent dune grande calamit. Quelque
chose de glorieux, de merveilleux et de puissant fut dtruit et, du mme
coup, disloqua la ralit en faisant pntrer le Chaos dans le monde.
Les plus anciennes lgendes parlent dune race dtres suprieurs
appels les Anciens. On dit quils vinrent 15000 ans avant lre de Sigmar,
amenant avec eux une race de serviteurs qui portaient le nom de Slanns.
Daprs ce que lon croit savoir, ces serviteurs vivaient alors dans les
jungles ftides de Lustrie. Les Anciens taient trs puissants, au point
dtre capables de modifier le monde, daltrer ses mouvements, de crer
des ocans et des montagnes et de transformer la terre suivant leurs
conceptions et leurs gots. leur arrive, le monde tait prisonnier dune
couche de glace qui recouvrait toutes les contres, mme celles des
mythiques Rois des Tombes dont les sables sont capables de dpouiller
un homme de ses chairs pour nen laisser que le squelette. Ils firent
fondre la glace et mtamorphosrent le monde.
Les Anciens taient semblables des dieux. Ils crrent les races
primordiales et leur attriburent une place dans le monde. Les elfes
stablirent Ulthuan et les Anciens donnrent les montagnes aux
nains. Qui peut savoir quelles autres races ils crrent ? Mais, en dpit
de tous leurs efforts et quelle quait pu tre leur intention, cela ne
devait pas durer. Ces tres tiraient leur pouvoir et leur magie de
grandes arches installes dans le nord et le sud, des portes immenses
qui souvraient sur les cieux. Ctait de l que leur venait lnergie qui
leur permettait daltrer le monde. Hlas, lune des portes seffondra et
le monde fut victime dune grande dchirure Tout coup, l o
autrefois jaillissait une source de bont et de bienveillance, il ny avait
plus quune pouvantable blessure qui vomissait des dmons arms de
leur redoutable magie corruptrice. Par contrecoup, la destruction de la
porte engendra toutes sortes dabominations ; cest ainsi que dbuta la
premire des Incursions du Chaos. Les quelques Slanns restants sefforcrent de contenir les dgts causs par le cataclysme, mais ils
ntaient pas assez nombreux et, tandis quils succombaient les uns
aprs les autres, le Chaos gagna en puissance. Le monde paraissait
vou la ruine. Il ltait, en effet, mais il ntait pas encore mort.
Ce furent les elfes qui prirent la relve des Slanns dans leur lutte
contre les dmons. Emplis de courage par toutes les faveurs quils
avaient reues des Anciens et bien dcids sauver leur monde, ils
rallirent leurs forces et combattirent les dmons durant cinq sicles,
faisant de leur mieux pour contenir les avances de la souillure
toujours grandissante des tnbres. Malheureusement, chaque
victoire tait suivie de deux dfaites et les elfes furent repousss de
plus en plus loin vers le sud, jusqu se voir obligs de combattre sur
les rives mmes de leurs les. Cest alors qunarion, un grand hros
des elfes, traversa la flamme sacre de lnergie divine. Il en ressortit
sous la forme du premier Roi Phnix dUlthuan. Empli de puissance
par lnergie mystique des Anciens, il sassocia une assemble de
grands mages elfes pour laborer un sort dune incroyable puissance.
Ensemble, ils crrent un vortex destin attirer toute la magie vers
Ulthuan. Grce cette manuvre, les dmons se trouvrent soudain
dpouills de leurs pouvoirs et les cratures malfiques des
Royaumes du Chaos furent contraintes de se retirer.
narion avait un fils, Malkith. Ctait un puissant guerrier et un
grand sorcier, et tous voyaient en lui lhritier du trne de son pre, le
prochain Roi Phnix. Par malheur, il succomba aux tentations de la
magie noire et finit par tre entirement consum. Son cur semplit
dune noire ambition et il reut bientt le surnom de Roi Sorcier. Au
fil des annes, Ulthuan ne devait gure connatre la paix, car le Roi
Sorcier ne cessa dengager guerre sur guerre contre son propre
peuple. Aprs une brve priode de rpit, le Chaos revint la charge
durant lre de la Dchirure, une sombre poque qui dbuta lorsque le
Roi Sorcier dcida de dtruire le vortex. Par cette terrible action,
il russit endommager le vortex qui tenait le Chaos distance, le
dlivrant et lui permettant de se dchaner nouveau sur le monde.
En fin de compte, ses efforts chourent, mais la cruaut et la vilenie
de Malkith alimentrent la puissance des Dieux Sombres et les renforcrent en leur permettant dacqurir une influence sur ce monde.
La marche du destin
Le monde continua tourner tant bien que mal et les races anes
laissrent la place aux humains qui mergeaient de leurs cavernes. Petit
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igor stepanovic (order #1591398)
DIFFRENTES THORIES,
PROFANES ET RELIGIEUSES
Khorne
Le Dieu du Sang, quon appelle aussi le
Seigneur des Crnes, est la cruelle divinit
de la fureur et de la haine, du sang vers et
de la guerre. Ses adeptes jubilent au
milieu des massacres et adorent la
sensation du sang chaud coulant sur leur
peau. Ses lgions constituent la pierre
angulaire des armes du Chaos.
Khorne commande aux terribles
maraudeurs assoiffs de sang et aux innombrables
meurtriers qui grouillent sur les champs de bataille.
Nurgle
Grand-pre Nurgle est le Seigneur de la
Pestilence, le dieu lpreux du dsespoir,
de la peur, de lhorreur et de la mort. Il
personnifie la peste et laffliction quelle
rpand dans son sillage. Linfluence de
Nurgle est partout, depuis le pourrissement des chairs jusqu la prochaine
peste qui dcimera la population dune
cit tout entire. Ses champions, les chevaliers de la Peste, font partie des plus odieux de
tous les serviteurs du Chaos.
Slaanesh
Le Sombre Prince du Chaos est le plus jeune des quatre
dieux majeurs du Chaos. Il porte une multitude de
noms, tels que Le Serpent, Shornaal ou Lanshor, et
le Seigneur des Plaisirs est le saint patron de tout
ce qui est beau et sduisant. Il est le grand
matre de lorgie et de la puissance cratrice,
et ses domaines dinfluence comprennent
la musique, lart en gnral et les passions.
Cest pour cette raison quun grand nombre
dadeptes affluent son service.
Tzeentch
Le Matre du Changement est le sombre dieu de
lespoir, de la mtamorphose, de laltration de
tout ce qui existe. Il symbolise toutes les
mutations, toutes les corruptions, les
intrigues tnbreuses et les complots les
plus vils. Il soutient les rvolutionnaires et
il est secrtement vnr dans tout le
Vieux Monde. Tzeentch attire aussi les
sorciers car il est galement le dieu de la
magie ; cest pour cela que de nombreux
sorciers rengats, mcontents, se tournent vers lui.
petit, les elfes et les nains commencrent traiter avec ces tribus
primitives. Bientt, lhumanit prit son essor depuis le continent sud et
commena tablir de petites communauts sur le continent nord, le
long de la cte de la mer Tilenne et du golfe Noir. Peu peu, ces
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igor stepanovic (order #1591398)
LA PROLIFRATION DE LA MALEPIERRE
Il existe deux thories au sujet de la malepierre. La premire nous
enseigne que ce minral est le seul vestige de la destruction de la
Porte des Cieux. Ses normes fragments fumants se seraient
rpandus partout la surface du monde et auraient fini par tre
ensevelis au fil du temps. La seconde affirme que la malepierre
serait un phnomne dordre magique qui se produit lorsquune
nergie magique en voie de corruption est libre dans le monde
et stagne dans certaines zones o elle se transforme graduellement en une substance tangible. Pour ma part, je pense que ces
deux thories sont exactes.
sorciers de village et les envoteurs pour se soulager des pestes et des
menaces surnaturelles occasionnelles. Cest au cours de cette poque,
qui dura plusieurs sicles, que les premiers cultes du Chaos
apparurent, commenant sous la forme dassociations dintellectuels
et de gens proccups de croyances hrtiques. Certains des grimoires
les plus sacrilges que lon connaisse, au nombre desquels on trouve
les divagations de Ncrodomo, ont t crits et diffuss dans lintelligentsia cette priode. Les Puissances de la Dchance tendaient
leurs griffes depuis lau-del afin de dformer et de modeler les curs
et les mes de tous les bons citoyens.
En 1111 CI, la peste noire frappa lEmpire.Au dbut, le peuple pensa
quil sagissait dune maldiction destine le punir de son
immoralit. Lpidmie se propagea de ville en ville, voyageant grce
aux routes et aux voies navigables, et finit par atteindre les moindres
recoins du pays. Les victimes se comptrent par milliers et ce fut la
panique. Des campements de malades firent leur apparition devant les
remparts des grandes cits, tandis qu lintrieur des quartiers entiers
taient dcims par la maladie. Avec la progression de lpidmie vint
le dsespoir et les hommes se tournrent vers le Matre de la Peste et
de la Pestilence pour trouver un soulagement leurs souffrances.
Cest alors que les hommes-rats firent leur apparition.
La puissance de
lennemi crot
Malgr la dfaite de lUnificateur, le Vieux Monde devait affronter son
lot de difficults. LEmpire tait encore balbutiant lorsquil repoussa
les forces du Chaos et, ayant peine fait ses premiers pas, il lui fallut
lutter pour maintenir sa cohrence.Au cours des annes suivantes, les
pillards norses ne cessrent de harceler les rgions ctires, saccageant les villages du nord. Il suffisait de voir leurs ignobles chamans
et leurs infmes fticheurs pour comprendre quils servaient les
Dieux Sombres. Toutes sortes de dmons et de champions lancrent
des offensives partir des Dsolations, mais celles-ci restaient dsorganises et sporadiques. Ainsi, pendant des sicles, lEmpire chappa
une invasion vraiment massive.
Le reste du monde ntait pas plus sr. Le Chaos lana des armes
dinvasion vers le Cathay, Naggaroth et mme les Terres Sombres,
dclenchant des conflits qui devaient durer des dcades et faire des
milliers de victimes. Pendant ce temps, dans lEmpire et le Vieux
Monde, les mortels semblaient ne pas demander mieux que douvrir
la voie la prochaine Incursion. Sans se soucier des preuves que leur
comportement entranerait dans les sicles suivants, ils sengagrent
hardiment sur le chemin de la dcadence et de la corruption. Pendant
que lhumanit trafiquait avec linterdit, le culte de Sigmar grandit
pour devenir une puissance avec laquelle il fallait compter, rivalisant
avec la foi ulricaine et clipsant les cultes des autres dieux. Cette
ascension dclencha de violentes disputes qui dgnrrent en
conflits ouverts et ces rivalits ne firent quloigner un peu plus les
habitants du Vieux Monde des doctrines des dieux.
Lhumanit sloigna des lumires de la pit et de lhonntet pour
se plonger dans des sujets plus tnbreux. Aucune couche de la
socit nchappa ces dfaillances morales de plus en plus gnralises. Les nobles senfermaient dans leurs palais pour se vautrer dans
la dbauche, tandis que les gens du peuple se tournaient vers les
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igor stepanovic (order #1591398)
Mordheim
Mandred avait russi dbarrasser le royaume des infmes hommesrats, mais il navait pas russi restaurer le sens de lunit ncessaire
pour maintenir la cohsion de lEmpire dans la priode qui sensuivit.
Neuf sicles environ aprs sa mort, lEmpire se fragmenta et vola en
clats, les cultes des Dieux Sombres prosprrent et le mal envahit le
royaume. la faveur des troubles du second millnaire, Belakor
svada des Royaumes du Chaos pour arpenter une nouvelle fois le
monde des mortels.
En 1999 CI, il parvint schapper des Royaumes du Chaos
pendant suffisamment longtemps pour stablir dans la cit infernale
de Mordheim, o il passa la postrit sous le nom de Seigneur des
Ombres. Il avait russi fuir en prenant possession du corps de
Kharduun le Glorifi, le dernier seigneur de guerre avoir bnfici
de la faveur des dieux, mais au lieu de recouvrer la libert, il dcouvrit
quil tait prisonnier. Belakor esprait recouvrer son ancienne gloire
en accumulant dnormes quantits de malepierre. Il commena
donc amasser de vastes rserves de cette vile substance. Cela
semble tre lexplication la plus probable, mais il nen est pas rest
grand-chose aprs que la cit ait t anantie sous les coups du
glorieux marteau de Sigmar. Tout ce que lon sait, cest quil gouverna
la cit en tant quEmpereur des Tnbres et que sa parole y avait force
de loi. Il tait entour de ses laquais, les Possds, des humains qui
avaient vendu leur me aux Puissances de la Dchance et staient
laisss possder par des dmons. Ces dmons arpentaient les rues de
la ville et tous ses serviteurs sefforaient de rcolter de plus en plus
de malepierre afin de crer encore plus dabominations. la fin, la
haine et la fureur qui lhabitaient ayant consum le corps quil avait
usurp, il fut renvoy, hurlant, vers les Royaumes du Chaos.
La Grande Guerre
contre le Chaos
Presque trois sicles plus tard, les sinistres prsages annonciateurs
dune nouvelle Incursion taient visibles lil nu pour tous ceux qui
se souciaient de ce genre de choses, mais la suffisance des prtendants Empereurs tait telle que personne nen tint compte. cette
poque, lEmpire tait dchir par les dissensions entre les diffrentes
factions qui saffrontaient pour prendre le contrle du pouvoir,
alimentant leurs disputes par des controverses religieuses et des
luttes intestines. Ayant tout perdu de sa gloire dantan, lEmpire tait
genoux. Dans cette ambiance orageuse, la venimeuse influence des
Dieux Sombres enfla de nouveau. Les rcoltes se mirent pourrir sur
pied, couvertes dune cume visqueuse et nocive, et le btail mourut
la suite dtranges maladies. Nurgle avait jet son dvolu sur le
royaume de Sigmar. Les gens avaient beau savoir quils taient
victimes dune maldiction, ils taient impuissants y remdier.
Tandis que lEmpire dprissait, une grande guerre pour la
domination se droulait dans les Dsolations du Chaos. La tribu des Kuls,
lune des nombreuses tribus du peuple kurgan, mergea en tant que
tribu dominante essentiellement grce aux efforts acharns dAsavar. Ce
puissant chef avait fait ses preuves aux yeux de ses semblables, en tant
quexcellent guerrier et chef respect. Cela faisait de nombreuses
annes quil arpentait la Terre des Ombres la tte de sa tribu, engageant
le combat contre les tribus rivales et faisant courber leurs chefs sous son
joug. Ses armes grandissaient de jour en jour et il fut bientt le plus
grand chef du nord. Les chroniques qui parlent de ce champion
rapportent que la lumire des Dieux Sombres illuminait ses yeux et que
son armure laque de rouge irradiait de la lumire de la haine. chaque
nouvelle victoire, de nouvelles bandes guerrires se ralliaient grand
bruit sa bannire, grossissant ses lgions jusqu ce quil ft prt
prendre la direction du sud pour semparer du trophe qui lattendait.
la tte de ses armes, il marcha donc sur lEmpire et traversa le Pays du
Grand Crne o il vendit des esclaves en change de machines de guerre
dmoniaques fabriques par les mains expertes des nains du Chaos. Il
continua ensuite vers la Haute Passe, o il recruta des hordes dhommesbtes et de dragons-ogres afin de soutenir sa cause.
LEmpire tait incapable de lui barrer la route. Les hommes-btes de
la fort des Ombres se multiplirent et envahirent de vastes portions
de territoire en Ostland et en Ostermark. Les guerriers du Chaos
traversrent tout le nord de lEmpire et arrivrent jusque sous
lombre des remparts dAltdorf. En avant-garde involontaire, ils
poussaient devant eux un inpuisable flot de peaux-vertes, que
lapproche de ces armes avait chasss de leurs repaires.
La droute
lautomne de lanne 2301, lEmpire avait sombr dans lanarchie la
plus totale. Des milliers de gens prirent des suites dune famine
cause par les pidmies qui avaient dcim les rcoltes et le btail au
cours de lt prcdent. Des multitudes de rfugis afflurent vers les
cits. Ceux qui taient rests dans les campagnes servirent de proie
aux hommes-btes en maraude. Les changes commerciaux furent
quasiment interrompus, car les voies navigables taient devenues trop
dangereuses pour le transport des marchandises. La famine saggrava
et fit de nouvelles victimes. Cette terrible poque tait idale pour la
multiplication des fanatiques. Hurlant tous les vents, des philosophes
de coin de rue qui voyaient la mort en toutes choses prophtisaient la
fin du monde et lavnement dune re de souffrances. Des bandes de
flagellants rdaient dans les campagnes, sattaquant sans discrimination aux missaires du Chaos et aux honntes gens. De leur ct, les
rpurgateurs appliquaient leur justice sans le moindre contrle et
assassinaient des centaines de suspects au nom de Sigmar. Pendant ce
temps-l, les lgions dAsavar grandissaient toujours.
Kislev, le tsar commena salarmer, car ses claireurs lui avaient
rapport quune arme forte de centaines de milliers dhommes
prparait une attaque contre son royaume. Au dsespoir, il envoya des
messagers lEmpire, suppliant ses dirigeants de lui prter assistance.
La nouvelle parvint aux oreilles du Comte dOstland, qui depuis
plusieurs annes menait une guerre perdue davance contre les
hommes-btes. La haine farouche quil ressentait lgard du Chaos
clipsa toutes ses autres proccupations et il se prcipita au secours du
Kislev la tte des forces qui lui restaient, dsireux de lutter contre la
tempte qui se prparait. Hlas, il fut le seul rpondre car le reste de
lEmpire tait trop profondment immerg dans la draison pour ragir.
Mais lespoir devait tout de mme fleurir. Tandis que certains
hommes sabandonnaient ouvertement aux dieux du Chaos, Nuln,
un dnomm Magnus le Pieux sattira un grand nombre de partisans
par ses prches. Son bon sens et sa ferveur taient tels quil russit
convaincre la population de Nuln de repousser les tnbres qui
staient empares de leur cit et de se joindre lui dans sa croisade
pour sauver leur terre bien-aime.
Lautomne cda la place lhiver et les armes du Chaos se mirent
finalement en marche vers le sud. Les forces combines du Kislev et
de lOstland se portrent leur rencontre, montant vers le nord, bien
quau fond de leur cur les hommes sussent trs bien quils taient
trop peu nombreux pour arrter lennemi. Les troupes de lEmpire et
du Kislev furent crases par la horde dAsavar ; il ny eut gure de
rescaps pour sen aller porter la nouvelle de cette dfaite. Frapps
dhorreur, les Kislevites reculrent tandis que les maraudeurs pillaient
leur royaume et, en quelques mouvements dcisifs, anantissaient le
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igor stepanovic (order #1591398)
LA PROPHTIE
Forgs de lautre monde, six trsors il possdera.
Tous verront la couronne scintillant sur sa tete et son il grand
ouvert, le flau des mortels.
Il sen ira dans le monde au pas de son cheval.
L, quatre suniront en un seul et lon verra paraitre les cinq
armes du destin.
Ainsi le monde saura que la dernire des guerres vient de
commencer.
Marchant au cur des ruines, un humble jouvenceau. La colre sera
son pain, le sang sera son vin.
De la terre asservie un champion montera. La maladie sera sa perte
et son divin sauveur.
Le fils dun roi sera llu. En puissance florissant, son nom sera
glorifi.
Et avec ladvenue de la fin des temps, lancien tombera sous la
main du jouvenceau.
Extrait du Recueil des Divinations clestines
de Ncrodomo lInsens
peu qui restait des armes du Kislev pour se jeter avec avidit sur les
terres fertiles du centre de la nation vaincue.
Le sige de Praag tait invitable et la population se prpara
soutenir lassaut avec la quasi-certitude dtre anantie. Des milliers
de paysans abandonnrent leurs fermes de la campagne environnante
pour la protection que leur offraient les remparts de la cit, en
apportant avec eux tout le btail possible. Hlas, il savra que toutes
ces prparations taient insuffisantes et une pidmie clata parmi
les rfugis. Le grand ost dAsavar tablit son campement autour des
remparts et celui-ci parut se contenter de harceler la ville. La
population de Praag combattit de son mieux, mais elle parvenait
peine repousser les envahisseurs chaque nouvel assaut. Cest alors
que les gens de Praag entendirent parler dun nouveau hros et
apprirent que Magnus tait en route la tte dune arme, bien
dcid craser les forces du Chaos et sauver leur cit.
Par sa tnacit et sa dvotion Sigmar, Magnus rassemblait chaque
jour plus de partisans autour de lui. Ceux qui le rejoignaient taient de
tous les milieux et de toutes les conditions et ils constiturent bientt
une arme disparate compose dun mlange de populace, de
fanatiques et de soldats professionnels. Voyant cela, les Comtes
lecteurs mirent leurs diffrends de ct et se joignirent lui, ajoutant
leurs propres soldats son arme dj consquente. Cest ainsi que
Magnus et ses partisans prirent lentement la direction du nord, mais ils
ne furent pas assez rapides pour sauver les Kislevites assigs.
La chute de Praag
En 2302, lassaut tant redout arriva enfin. Asavar lana toute son
arme sur Praag, bien dcid lanantir. Il triompha de ses dfenseurs et prit la ville au nom de ses ignobles matres. Lorsque Praag
tomba enfin, un vent de tnbres descendu des Royaumes du Chaos
souffla en rugissant dans les rues de la ville, mtamorphosant et transmutant tout ce quil touchait. Les hommes se fondirent dans la pierre
et leurs mes tortures se mirent hurler depuis lintrieur des murs
corrompus de la cit. Dans la pierre des remparts de Praag apparurent
des visages crisps de rage et de douleur, montrant les dents et
poussant des cris de bte, suppliant quon leur donne la mort. Praag
tait devenu un enfer, la prfiguration du sort qui attendait lEmpire.
Quelques rescaps parvinrent schapper et atteindre Kislev pour
y raconter ce quils avaient vu. Le tsar sefforait dsesprment
La confrontation finale
Asavar divisa ses troupes en deux armes. La premire poursuivit son
assaut contre la cit tandis que la seconde se retournait pour affronter
Magnus. Les forces de lEmpire sabattirent comme un marteau
vengeur, creusant un sillon sanglant dans la multitude dhommesbtes et de mutants. Pourtant, malgr cette victoire prliminaire, les
lgions du Chaos taient innombrables. La mare guerrire enfla et
reflua et, un instant durant, lEmpire sembla prt perdre pied face
aux hordes immenses des Dieux Sombres.
La tendance sinversa grce au gnie militaire de Magnus. Sa
cavalerie entama une offensive latrale et les armes du Chaos furent
carteles entre trois fronts, ce qui jeta la confusion dans leurs rangs.
Lors de cet assaut, Magnus russit tuer Asavar Kul en combat
singulier, affaiblissant du mme coup la volont des troupes du
Chaos. Lentement, la horde se disloqua et les bandes de mutants,
dhommes-btes et de guerriers se dispersrent et senfuirent pour
sen retourner l do elles taient venues.
Ayant mis un terme la Grande Guerre, lEmpire aida le Kislev
raser Praag et reconstruire la grande cit. Larme impriale
retourna vers lOstland et lOstermark pour y exterminer les hommesbtes et purifier la terre de leur corruption. Les forces du Chaos se
retirrent dans le Pays des Trolls et sur la Terre des Ombres,
apparemment vaincues pour de bon.
Nanmoins, le Chaos ne se dcourage jamais de prparer son
attaque suivante, sa prochaine Incursion. Il attendit son heure pendant
deux sicles, occup se reconstruire et chercher un nouveau
champion. Les Dieux Sombres neurent pas attendre bien longtemps.
Peu aprs la fin de la Grande Guerre, un templier de Sigmar pntra
dans les chambres fortes qui occupent les sous-sols du temple de
Sigmar et lut les prophties de Ncrodomo lInsens. Ces paroles
corrompirent son esprit. Il perdit la raison et jura allgeance aux Dieux
Sombres, faisant le serment de dtruire lEmpire et le culte de Sigmar.
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igor stepanovic (order #1591398)
Luthor Huss
Quelques annes aprs le dbut du rgne de Karl Franz, un jeune
garon se prsenta la porte dun monastre sigmarite, suppliant
quon lautorise rejoindre les rangs des moines soldats.
Impressionns par la ferveur du garon et par la haine quil
manifestait envers le Chaos, les moines lacceptrent dans leur
confrrie. Luthor Huss, ainsi quil se nommait, devint un puissant
prtre-guerrier consacrant chacune de ses journes prcher la
parole de Sigmar et combattre les hommes-btes et autres serviteurs
du Chaos. Huss se jura galement de nettoyer le culte de Sigmar qui,
ses yeux, avait t touch par la corruption et la paresse.
Boris Todbringer
Pendant ce temps, le Comte lecteur du Middenland, Boris Todbringer,
reprit le flambeau de son pre dans sa croisade contre les hommesbtes de la Drakwald. Cela faisait fort longtemps que ces cratures
infestaient les profondeurs de cette fort maudite et les chevaliers
Panthres, les chevaliers du Loup Blanc et les patrouilleurs furent
chargs de les liminer. Vers 2518, Khazrak se fit connatre en tant que
principal chef de guerre des hommes-btes et entama une grande
campagne contre les communauts tablies en lisire de la fort.
Todbringer sengagea alors personnellement dtruire ces cratures
et lana une contre-attaque contre Khazrak. Au cours de lune de leurs
rencontres, il parvint arracher lil du Seigneur des Btes de la
pointe de son Croc Runique, son pe. La blessure de Khazrak ne
devait jamais gurir, ce qui plongea le Seigneur des Btes dans une rage
encore plus grande, mais lui enseigna galement la prudence. Il attira
Todbringer dans un pige, esprant russir abattre son ennemi le
plus dtest. Boris tomba dans le pige avec ses hommes, mais parvint
schapper, non sans perdre son tour un il dans la bataille.
Grimgor
Un nouveau chef suprme apparut chez les orques. la tte de ses
congnres orques noirs, Grimgor attaqua les skavens de lEmpire
Souterrain et les combattit jusqu tuer des rats-ogres du clan Moulder en
combat singulier. Dsireux de trouver des adversaires un peu plus stimulants, il tourna son regard cupide vers le nord et les tribus kurganes.
Albion
Depuis sa droute de Mordheim, Belakor ne sortait plus que trs
rarement de ses cauchemars pour couronner un nouveau champion
du Chaos ou pour envoyer des troupes de guerriers piller inutilement
le Cathay ou quelque autre contre. Il reprit finalement conscience en
2520, sveillant de son sommeil aprs avoir eu la vision dun moyen
idal pour chapper aux liens que Tzeentch lui avait imposs. Belakor
savait quun nouveau champion tait sur le point dapparatre. Mais
avant de placer la Couronne sur la tte de ce champion, il svada des
Royaumes du Chaos et sillonna le monde la recherche de la
puissance capable de lui rendre la gloire qui lui revenait de droit. La
clef de cette puissance rsidait dans la Couronne de Domination,
lartefact et symbole qui confrait chaque champion le pouvoir
dunir les forces du Chaos sous une mme bannire.
La maldiction affectant Belakor lempchait de semparer de la
Couronne sous forme immatrielle. Pour pouvoir se lapproprier, il
devait dabord trouver un moyen de retrouver sa forme mortelle.
Seule la plus puissante des magies pouvait lui permettre daccomplir
une telle chose. Belakor tait convaincu que cette magie se trouvait
dans la lointaine Albion.
Il senvola vers lle embrume, revtu dun manteau de sang et de
destruction. L, il commena se tisser un nouveau corps en
extirpant les nergies vitales du cur mme des roches de cette terre
mystique. Mais les projets de Belakor furent une nouvelle fois contrecarrs par lintervention des habitants de cet endroit aussi trange
que lgendaire. Il parvint cependant drober suffisamment de
magie pour se constituer un corps demi solide.
Il prit conscience que les Incursions se produisaient de plus en plus
frquemment, un rythme qui annonait certainement un immense
conflit qui aboutirait srement la fin de toutes choses. Un nouveau
champion tait sur le point dapparatre, un tre que les hrauts
nommeraient le Seigneur de la Fin des Temps, un mortel appel
Archaon. Il tait vident quArchaon tait llu, mais Belakor savait aussi
que celui-ci ne serait pas le dernier porter la Couronne. Belakor
retourna donc dans son royaume tnbreux pour uvrer la chute des
Dieux Sombres, dans lintention de devenir leur matre tous.
La Tempte du Chaos
Pendant plus de deux cents ans, lEmpire prospra sous ladministration
avise de ses Empereurs, quelques exceptions prs. Malgr la dfaite
de ses armes, la menace du Chaos navait pas pour autant disparu. De
nombreux raids taient lancs contre les communauts du nord, sur les
rives de la mer des Griffes, les lgions indisciplines du Chaos sattaquaient aux bastions kislevites et, un rythme de plus en plus effrn,
des hordes deffroyables abominations mutantes surgissaient des
Dsolations du Chaos pour saccager et massacrer. Pour ne rien arranger,
un grand nombre des soldats qui avaient particip la Grande Guerre
en taient rests irrmdiablement marqus ; leurs mes taient
malades de tout le sang vers et des horreurs de la guerre. Cest ainsi
que, comme par le pass, de nombreux soldats de valeur quittrent
lEmpire pour migrer vers les Dsolations du Chaos afin dy rechercher
la guerre, abandonnant leurs mes au Dieu du Sang. Malgr tous les
efforts des rpurgateurs qui sefforaient de nettoyer la Drakwald, les
bois taient toujours infests de bandes dhommes-btes. Lhumanit se
tourna une nouvelle fois vers les Puissances de la Dchance et
abandonna ses anciennes traditions. Bien quelles soient considres
comme une priode de stabilit, les deux cents annes qui prcdrent
la Tempte du Chaos ne furent quun bref rpit avant la grande guerre.
Archaon
De manire assez ironique, lincident qui devait presque aboutir la
destruction de lEmpire ne fut pas caus par un homme-bte ou un
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igor stepanovic (order #1591398)
La tempte se dchane
Lattaque annonce se produisit finalement en 2521. Mene par
Surtha Lenk et Aelric Cyanwulf, une immense arme de guerriers du
Chaos, de dmons et de maraudeurs fondit sur le Kislev et crasa les
braves dfenseurs kislevites avant de se dverser plus au sud, dans
lEmpire. Profitant de leur avantage, ils anantirent Wolfenburg,
taillrent larme du Hochland en pices et poursuivirent leur
chemin. Il fallut attendre la bataille de Mazhorod pour que lEmpire
russisse finalement briser llan des envahisseurs et les renvoyer
l do ils taient venus. Les habitants du Vieux Monde poussrent un
soupir de soulagement, imaginant quils avaient russi faire reculer
la menace. Ils avaient tort. Larme de Lenk ntait quune avant-garde.
Volkmar le Svre, grand thogoniste du culte de Sigmar, comprit le
danger que reprsentait Archaon pour lEmpire. Il leva une cohorte de
sigmarites fanatiques et persuada le Comte lecteur de Talabheim de
lui accorder son soutien. Ensemble, ils formrent une puissante arme
dans lintention darrter cet arrogant seigneur de guerre. Les sigmarites se portrent la rencontre dArchaon sur les terres glaces du
Kislev. Ils combattirent valeureusement, mais Archaon, investi de la
puissance des cruelles nergies du Chaos, tua le grand thogoniste
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igor stepanovic (order #1591398)
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igor stepanovic (order #1591398)
TENDUE DE LA CONTAMINATION
Contamination ftale
Aprs avoir franchi la porte ouest de Nuln pour reprendre mon
priple vers le nord et Altdorf, je suis pass prs dune masure dans le
quartier le plus vil qui soit, le Taudis. Dans les rues obscures de ce lieu
sinistre se tranent toutes sortes dindividus dcrpits, des mes qui
nont probablement jamais vu la lumire purificatrice du trs saint
Sigmar. Alert par quelques visions tranges et des anomalies carnes,
jai demand un passant quel genre de cratures pouvait hanter ces
tnbres. Sa rponse ? Des damns, des laisss-pour-compte, des oublis.
Des tres que la plus extrme des cruauts sparait des autres ds la
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igor stepanovic (order #1591398)
Protger la matrice
Les habitants du Vieux Monde ont toutes sortes de remdes pour
sassurer que leurs bbs naissent robustes et sains. Ils ne savrent gure
concluants (certains tant mme dangereux pour la mre), mais la peur
denfanter un mutant est plus forte que toutes les autres considrations.
Le traitement le plus populaire consiste pour la mre enceinte se
badigeonner le ventre de graisse animale une fois par semaine. Cette
application est cense protger lenfant des vapeurs importunes et lui
assurer une bonne sant. Les mres qui oublient ou sautent une
semaine peuvent rattraper le coup en buvant un litre de sang de buf
mlang du lait de chvre. Parmi les autres mesures prventives, on
prconise de ne jamais se tenir directement sous la lueur de
Morrslieb, cette lune projetant une lumire morbide. Les mres
peuvent galement se rendre en plerinage dans un temple de Shallya
et y recevoir la bndiction dune prtresse.
Mais mme les femmes les plus vigilantes peuvent enfanter un
dgnr et celles qui les entourent ne manquent pas de guetter le
moindre symptme ou indice inquitant dans les derniers mois de la
grossesse. Parmi les fcheux prsages, on compte les nids de moineau
dans lavant-toit et les araignes sapprochant de la mre le matin de la
naissance. Les enfants qui naissent une nuit o Morrslieb est pleine sont
presque toujours touchs, cest pourquoi les sages-femmes font de leur
mieux pour ralentir lenfantement et quil se prolonge jusquau matin,
quand les rayons purificateurs du soleil viennent chasser la souillure.
Changepeaux
Il arrive quun enfant paraisse normal durant les premires annes de
sa vie, avant lapparition daltrations physiques. Ses yeux changent de
couleur, son visage sallonge ou des cornes lui poussent sur le front,
signes les plus courants dune terrible anomalie. Ces enfants, que lon
appelle les changepeaux, sont censs tre brls sur-le-champ quand se
rvle leur tare, mais rares sont les parents qui sont prts condamner
ainsi leur fils ou leur fille, prfrant plutt labandonner dans quelque
lieu isol en pleine nature. Chaque fois, ces mes perdues finissent dans
une harde dhommes-btes et, trop souvent, lenfant retourne quelques
annes plus tard dans son village pour se repatre de la chair des
parents qui lont pargn. Pour plus de renseignements sur les changepeaux, veuillez consulter le Chapitre VII : Les btes du Chaos.
Environnement
Et ainsi taient runis Mordheim, la veille de sa destruction, tous
les pchs des hommes, tel le furoncle qui fait converger tous les
poisons du corps, prt tre perc par le scalpel du chirurgien.
Bernhardt Hal, gnral rpurgateur
Les Sombres Puissances ont le bras long. La caresse des dieux peut
corrompre la terre comme elle peut pervertir les mortels. Les sites
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igor stepanovic (order #1591398)
Frquence
Difficult
Jamais
1 fois/an
Assez facile (+10%)
1 fois/mois
Moyenne (+0%)
1 fois/semaine Assez difficile (10%)
1 fois/jour
Difficile (20%)
1 fois/heure
Trs difficile (30%)
Effets
Jets dincantation
Aucun
Sensations troublantes (aucun effet)
Lancez une fois les ds sur la Table 31 : mutations
Lancez une fois les ds sur la Table 31 : mutations
Lancez une fois les ds sur la Table 31 : mutations
Lancez deux fois les ds sur la Table 31 : mutations
Normal
Normal
Normal
+1 d
+1 d
+2 ds
Praag
La cit kislevite de Praag est peut-tre le meilleur exemple denvironnement infest par le Chaos. Cette ville autrefois prestigieuse, avantposte fortifi qui tint longtemps contre les assauts rpts des
Dsolations du Chaos et les dprdations des pillards, ntait pas
prpare faire face ce qui allait un jour se dverser depuis la
contre changeante. Au cours de ce qui fut plus tard appel la Grande
Guerre contre le Chaos, lil sombre et tourbillonnant des Royaumes
du Chaos souvrit et des nuages noirs dnergie infernale balayrent
les plaines, ouvrant la voie aux dmons galopants et aux armes de
guerriers du Chaos venus semer la destruction.
La tempte sabattit sur la ville, corrompant chaque pierre de sa muraille
et transformant en mutant chaque homme tapi dans son enceinte. Praag
devint la cit des mes perdues. Cette influence ne svit cependant pas
longtemps. Magnus et ses armes se rendirent sur place pour affronter les
envahisseurs, repoussant la horde haineuse pour librer une nouvelle fois
RGLE OPTIONNELLE :
EXPOSITION AUX LMENTS
CORROMPUS
Un site souill par le Chaos a le pouvoir daffecter les mortels qui
y passent, et encore, seulement sils y restent assez longtemps.
Toute zone gographique est associe un Palier de Corruption
(PC) allant de aucun intense . Le PC dtermine la difficult
et la frquence des tests de Force Mentale jous pour rsister aux
effets du Chaos. Quand un personnage manque un tel test,
il souffre des effets indiqus. Enfin, le PC peut se manifester
lorsquon lance un sort, ajoutant des ds supplmentaires aux
jets dincantation. Pour plus de dtails, veuillez consulter la
Table 21 : environnements corrompus.
Les zones gographiques peuvent avoir nimporte quelle taille et
nimporte quelle intensit chaotique. Certaines nont pas une
intensit uniforme, la force du Chaos se prcisant quand on
sapproche de la source de la contamination. Plus la corruption
est grande, plus petite est la zone, car si le Chaos veut tout
pervertir, il doit concentrer son influence.
Certaines zones, comme les Dsolations du Chaos, les monolithes
et les pierres gardiennes des elfes, obissent des rgles spciales
et sont traites dans le dtail, plus loin dans cet ouvrage.
Une zone corrompue stend progressivement, crant des
parcelles de moindre intensit manant de la source (souvent,
mais pas systmatiquement, un fragment de malepierre ou un site
impie qui servait autrefois honorer les Puissances de la
Dchance). Les flammes restent le moyen le plus efficace de
dbarrasser une zone de sa corruption. Il faudra la brler pendant
un certain nombre de jours gal au nombre de crans au-dessus de
aucun . Ainsi, un site dont le PC est important devra tre
incendi au moins quatre jours avant dtre purg de toute
corruption. Dans la plupart des cas, les effets de ces radications
ne sont pas permanents, les terrains pervertis exprimant leur
dsir tenace de le rester.
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igor stepanovic (order #1591398)
les terres du Kislev. Personne ntait cependant prpar ce quils dcouvrirent Praag: une cit o le mot sain ne voulait plus rien dire. La chair
humaine se mlait la pierre, dtranges liquides suintaient entre les
pierres des rues et les morts taient empils comme du bois de chauffe.
Dmons et autres viles cratures se tapissaient dans les ruelles sombres et
lessence de la corruption imprgnait toute la cit. Les Kislevites pauls
par les Impriaux nettoyrent la ville de leur mieux et la rebtirent sur les
fondations brises du pass. Mais leurs efforts ne suffirent pas, car
aujourdhui encore, Praag est un foyer du mal et des tnbres.
Protger la terre
Quand ils dcouvrent une zone contamine par le Chaos, les rpurgateurs rigent un cordon sanitaire pour endiguer le dveloppement de
la souillure. En ville, ils bloquent gnralement laccs des quartiers
entiers, tandis quils mettent une communaut ou une parcelle de
fort en quarantaine dans les rgions moins civilises. Associant
soldats du temple et milice locale, ils purgent le secteur en y brlant
tout. Des prtres invoquent galement les dieux pour repousser les
esprits impies qui sont luvre. Et parfois, la terre se rebelle.
de tous ses feux, des tres mergent des arbres et du sol pour danser.
Les gens des alentours feraient bien de rester chez eux ces soirs-l, car
ces choses iront eux.
Quand les personnages joueurs traverseront la Drakwald, ils passeront
par Knopf, un petit hameau isol en lisire de fort. Ils trouveront des
villageois en pleine dispute. Saisissant quelques mots pars, les PJ
devraient comprendre que le conflit est parti dun enfant disparu. Il
semblerait quAlton, un trappeur, a perdu sa fille en bordure des bois.
Celle-ci jouait tranquillement quand une chose sest empare delle.Alton
hurle son inquitude et sa terreur, mais les villageois refusent de laider,
lui rappelant que la lune crot. Si les PJ offrent leur aide, ils devront saventurer dans ce bois maudit et affronter le mal qui sy tapit.
Savoir interdit
Ce ntait quun livre ! Je jure que je navais aucune ide de ce que
a pouvait tre. Attendez, attendez, laissez-moi vous expliquer
Je lai achet au libraire du bourg. Je suis un collectionneur, vous
savez. Mais cest vrai ! Ne me brlez pas Je vous en prie, coutezmoi ! Cette marque ? Une verrue, rien de plus. Je vous en supplie, ne
me brlez paaaaas !
Derniers mots dAbelhoff Vanderhoffen,
reconnu coupable de mutation
Les prtres de Sigmar nous enseignent que, de la mme manire que la
bouche avale la nourriture et leau pour sustenter le corps, les oreilles
et les yeux ingurgitent les informations pour nourrir lesprit. Quand on
mange une tourte la viande gte ou que lon boit un vin douteux, on
peut tomber malade, voire en mourir selon la virulence du produit. De
mme, lesprit peut sombrer quand des penses et des paroles abjectes
lui sont dlivres. Quand elle consomme trop dimpurets, lme peut
dprir et mettre lquilibre naturel du corps en danger, jusqu ce que
celui-ci manifeste la corruption de lesprit par une mutation.
Que ces mises en garde religieuses renferment ou non quelque
vrit, certains livres dtiennent en effet un certain pouvoir malsain,
capable de pervertir le corps en y insinuant les viles nergies du Chaos
chaque page. Ces ouvrages ont eu raison de plus dun mystique un
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igor stepanovic (order #1591398)
La magie
La frontire est tnue entre les marques occultes laisses sur les
magisters et la corruption qui se manifeste sur lesprit et la chair des
envoteurs et des thaumaturges. Dans le cas des magisters, les marques
occultes sont invitables, effets secondaires imposs par la proximit
des Vents de Magie. Mais ceux qui frayent avec la magie noire sont
rcompenss par la corruption de la chair et de lme pour avoir
voulu toucher linterdit. Il est donc de notre devoir daccueillir ceux
qui naissent avec le talent dans les locaux sacrs des Collges, afin de
cultiver leurs pouvoirs, de former de nouveaux magisters et de servir
les intrts de nos estims Ordres.
Paulo Elias, magister de lOrdre Lumineux
Tomes corrompus
Les rgles concernant les effets produits par les ouvrages corrompus
par le Chaos sont incluses dans la description du livre. La plupart
des textes interdits confrent des points de Folie, mais certains
engendrent carrment des mutations. Vous trouverez au Chapitre V :
Les instruments du Chaos quelques exemples de tels crits.
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igor stepanovic (order #1591398)
La pourriture de Neiglish
Bien que toute maladie puisse guider les mortels vers les bras accueillants du Seigneur de la Dchance, la pourriture de Neiglish
(cf. page 136 de WJDR) reste la plus efficace. Cette maladie virulente
ravage lorganisme. Des bubons douloureux viennent crever les tissus
les plus mous et saccompagnent toujours dune fivre intense. De
nombreux malades sombrent dans la folie ou se suicident pour viter
de connatre les pires effets de lpidmie. La pourriture de Neiglish
tue lentement, prenant parfois des semaines pour consumer ses
victimes. Le pire est lapparition systmatique dune mutation, si bien
que mme les victimes qui surmontent la maladie peuvent sattendre
mourir dans les flammes des rpurgateurs.
Les effets classiques de la pourriture de Neiglish obligent la victime
russir un test dEndurance chaque jour, sous peine de perdre 5% dans
chaque valeur de caractristique. Quand son Endurance est rduite 0%,
le sujet meurt. la fin de chaque semaine, la victime acquiert une
mutation, dterminer sur la Table 33 : mutations de Nurgle.
Pour des effets plus accablants, la victime lancera 1d10 la fin de
chaque semaine, pour se reporter la Table 22 : effets de la
pourriture de Neiglish.
Cette maladie se transmet par contact. Il suffit quun individu infect
touche une personne saine pour transmettre lpidmie. Il arrive
parfois que la maladie apparaisse spontanment, mais on peut par
TABLE 22 : EFFETS DE LA
POURRITURE DE NEIGLISH
1d10 Effet
Les pidmies
Au cours de lun de mes nombreux voyages, jai eu le malheur de
passer par un village en proie un accs de pourriture de Neiglish.
Bien que form aux arts de la mdecine, je ntais pas prpar
affronter ce que jai trouv l-bas. Toute la population semblait sous
lemprise de linactivit. Le ciel paraissait plus sombre. Toute couleur
avait quitt les feuilles automnales des arbres et les robes autrefois
gaies des femmes. La tristesse, le dsespoir et la dtresse taient aussi
envahissants que les maladies qui sinsinuaient dans la chair en
dcomposition des victimes.
Machad, philosophe arabe, chirurgien et explorateur
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igor stepanovic (order #1591398)
Un monde hostile
Ceux qui sont victimes dune maladie trouvent rarement le soutien de
leurs congnres du Vieux Monde. Les pidmies sont suffisamment
dangereuses et prsentes, alors inutile daller en plus sy exposer. Pour
combattre le dveloppement de la contagion, certains villages
nhsitent pas chasser les malades de la communaut la pointe de
lpe, les obligeant partir avant que la situation ne se dtriore, sous
peine dacclrer leur funeste destin. Les malades dune mme
pidmie se runissent alors entre eux, en groupes de nomades qui
errent de bourg en bourg, pour ne trouver que des portes closes et des
mines peu accueillantes. Pire, les lois de lEmpire stipulent que ceux
qui souffrent dune pidmie doivent porter de lourdes cloches autour
du cou ou sur le dos, quils doivent faire tinter tout en scandant
Contagieux ! pour avertir les individus sains de leur approche.
Quand lpidmie est dj trop rpandue, ces mises en garde ne
servent plus rien et la tactique la plus courante consiste contenir
la communaut laide dune quarantaine. Quand se dclarent de
telles contagions, le temple de Shallya prend en charge les malades et
les mourants, uvrant pour insuffler de lespoir et apaiser la
souffrance. Mais malgr leurs efforts, la plupart des prtresses
tombent leur tour malades. Conscients de linefficacit des mesures
pour combattre les pidmies, les dirigeants et les rpurgateurs
tablissent un cordon sanitaire, du mme type que ceux des
Bretonniens pour endiguer la peste rouge. Toute victime qui transgresse cette limite est simplement abattue. Le cordon reste en place
pendant un certain nombre de mois, jusqu ce que lon ait plus
dplorer le moindre cas dinfection. Bien souvent, les observateurs
nont aucun moyen de deviner ltat de la communaut et les villageois sont obligs de forcer le passage pour ne pas mourir de faim,
connaissant alors une mort rapide au fil de la hallebarde dun soldat.
Toujours je me dresserai
contre les tiens,
et mon ire sera ternelle
contre ceux qui tinstruisent.
Car le soleil ne se couchera pas
pour les peuples de lEmpire,
tant quils me garderont
et me nommeront leur Seigneur.
Possession involontaire
Certains mortels naissent avec un lien plus marqu que dautres avec
le surnaturel. La plupart sont identifis par les Collges de Magie et
slectionns comme apprentis. Quelques-uns dcouvrent leurs
talents, quils dveloppent laveuglette, en exprimentant arbitrairement. Mais il reste une troisime catgorie, qui passe sa vie sans
connatre le potentiel quelle renferme, les pouvoirs quelle pourrait
contrler si elle tait correctement forme. Ce sont ces hommes et
ces femmes que cherchent les dmons.
Les entits dmoniaques sintressent eux en raison de leur affinit
latente avec la magie. Il peut sagir de sujets capables de percer le voile
de la ralit et de voir des fantmes. Ou dindividus sensibles quand
souffle un Vent particulirement fort ou quand se manifeste la magie.
Dans tous les cas, ce lien inconscient permet au dmon de pntrer les
barrires naturelles et de se glisser dans la conscience de la personne.
Bien entendu, ceux qui sont possds malgr eux ne sont pas tous
choisis par les dmons. Certains ne sont que les victimes sacrificielles
de magi cherchant squestrer un esprit rcalcitrant. Dautres sont
des sorciers qui, la suite dune mauvaise manipulation des nergies
magiques, sont brivement possds par un dmon, exprience plus
que drangeante. Les rsultats sont cependant souvent les mmes.
Possession
certains moments, lhte peut se rendre compte que sa tte nest pas
le sige des penses dun seul tre. En gnral, la sant mentale de la
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igor stepanovic (order #1591398)
POSSESSION DMONIAQUE
ET HTE DU DMON
Le trouble mental connu sous le nom dhte du dmon nest
quune manire de plus dattirer lattention dune entit en qute
de corps possder. Les personnages dj affects par ce trouble
ont plus de risques de solliciter dautres dmons. Dans leur cas, la
difficult visant rsister linfluence des dmons augmente
donc dun cran.
victime en ptit, ce qui fait sauter les derniers obstacles qui empchaient
le dmon de prendre le contrle total de son corps. Lentit dmoniaque
prend son temps, dissquant allgrement les penses et les souvenirs,
jusqu pouvoir dvorer la conscience de son hte.
Possession volontaire
Outre les possessions occasionnelles et fortuites, il y a les individus qui
invitent eux-mmes les entits rsider en eux. Par le biais de rituels
blasphmatoires, ils invoquent les dmons des Royaumes du Chaos
pour lesquels ils vendent leur me. Seuls les individus les plus dsesprs et malfiques acceptent volontairement un tel destin, car la
possession impose un terrible tribut sur le corps et lesprit. Les demandeurs viennent le plus souvent des cultes du Chaos. Ces membres
confirms qui connaissent les desseins secrets de leur organisation
estiment quil est de leur devoir de servir leurs matres en permettant
une telle entit de sinstaller dans leur corps. Dautres pensent tort
que cette opration en fera les gaux des dmons. Et dautres encore
croient pouvoir prserver leur personnalit tout en contrlant la force
qui les habite. Dans tous les cas, ils se trompent lourdement.
Exorcisme
La possession est une preuve terrible, mais ceux qui accueillent un
dmon dans leur corps ne disposent pas de beaucoup de temps avant
que le monstre leur dvore lme. Tout espoir nest nanmoins pas
perdu, car lexorcisme peut chasser le dmon.
22
igor stepanovic (order #1591398)
MARIE LA SANGUINAIRE
La longue carrire de Marie sest forge sur la souffrance dautrui. Enfant, elle observait son pre, un chirurgien barbier tilen, recoudre
des mercenaires et des pirates dans son choppe des quais. Il ne lui fallut pas longtemps pour lassister.Trs jeune, elle savait donc refermer
les blessures avec une aiguille et du fil, faire des enveloppements froids pour stopper la gangrne et mme arracher les dents. Quand elle
atteignit sa maturit, son pre voulut lobliger pouser le riche fils dun gros marchand, un simple desprit aux pieds verruqueux. Mais
Marie navait aucune intention de donner suite cette proposition. Elle profita donc dun convoi fluvial pour descendre la Bruissante et
prit la direction de Nuln.
Lexprience du navire lui fut trs profitable. Elle na jamais t une jolie fille, mais a toujours eu un temprament imptueux et une
approche directe, et quand le capitaine eut vent de ses aptitudes mdicales, il en fit aussitt le toubib du navire. Le voyage se droula bien
et elle empocha suffisamment dargent pour ne pas se retrouver la rue en arrivant en ville. Le capitaine se montra mme gnreux au
point de la recommander au chef de la scurit du quartier des Taudis et elle ne tarda pas servir au sein de la garde de la cit.
Les maux ne manquaient pas et il lui fallut soigner toutes sortes de malades. Elle entendit les hommes parler des problmes du Ddale,
du March de Nuit et de la prolifration de mutants. Pour en apprendre davantage, elle demanda au sergent de la nommer interrogatrice.
Elle lui expliqua que ses connaissances anatomiques ne pourraient qutre utiles pour faire parler les prisonniers. Le sergent, qui savait
quelle navait rien dune chochotte, accepta tout de suite.
Le surnom de Sanguinaire laccompagne depuis cette poque de tortionnaire. Elle tait capable de faire pleurer sa mre un homme
adulte en quelques minutes de tendres traitements. Elle faisait son devoir, certes, mais sa vritable motivation tait den apprendre
davantage sur les mutants. Elle pensait pouvoir contribuer au contrle de la population mutante en liminant les anomalies anatomiques.
Mais pour ce faire, il lui fallait mieux les connatre. Ainsi, chaque fois quelle crasait les doigts dun criminel, elle en apprenait un peu plus
et finit par dcouvrir lemplacement du March de Nuit.
Ce jour-l, elle renona ses fonctions et tablit une choppe au cur du Ddale. Elle demanda aux gosses difformes de faire passer le
mot selon quoi elle aiderait quiconque viendrait la voir, condition de payer le prix. Au compte-gouttes, ses premiers patients arrivrent,
pourvus de tentacules, dyeux protubrants, de serres en guise de mains, de becs et autres abominations. Chaque fois, elle tranchait lanomalie, rcuprait son argent et renvoyait le client dans les rues. Les mutants afflurent rapidement par dizaines chaque semaine. La rumeur
sest rpandue aux autres quartiers de la ville, jusquau palais de la Comtesse. Il ne faudra donc plus longtemps avant que les rpurgateurs
entendent parler de sa petite boutique et viennent mettre un terme dfinitif ses activits.
Marie la Sanguinaire est une femme dge mr la longue natte
brune, aux traits svres et la bouche fine. Elle porte gnralement
un tablier de mailles recouvert de sang, pour se protger des esquilles
qui ont tendance voler pendant ses oprations.Autour de sa fine taille
est sangle une large ceinture en cuir laquelle est suspendue une
collection de crochets, de limes et de lames peu amnes.
MARIE LA SANGUINAIRE
Race : humaine
Carrire : Mdecin (ex-Chirurgien barbier, ex-Bourreau)
Profil principal
CC
CT
F
48%
28%
51%
Profil secondaire
A
B
BF
1
15
Ag
Int
FM
Soc
45%
53%
50%
56%
41%
BE
Mag
PF
PD
23
igor stepanovic (order #1591398)
TABLE 23 : DIFFICULT
DES POSSESSIONS
Type de dmon
Difficult
Subalterne
Serviteur/crature
Dmon mineur
Dmon exalt/prince dmon
Dmon majeur
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igor stepanovic (order #1591398)
Les altrations
Les mutations se manifestent rarement la vue de tous sans signe
avant-coureur pour la victime. Dans la plupart des cas, le sujet tombe
dabord malade, son corps luttant contre les nergies qui harclent sa
chair. Parfois, il ressent comme des lancements, une douleur aigu
dans une partie du corps, ou connat des priodes de vertige. Mais en
quelques jours, voire quelques semaines, la victime finit par dcliner,
son corps ne pouvant plus lutter contre le Chaos. Quand la mutation
se prsente, le subconscient sy attend dj. Dune certaine manire,
le sujet comprend ce qui lui arrive.
Quand la mutation se dclare, lindividu ne perd pas aussitt la
raison, pas plus quil nprouve un dsir irrpressible de boire le sang
des enfants. Non, la voie de la dmence est longue. En gnral, la sant
mentale du mutant ne se dtriore pas cause de la corruption de ses
chairs, mais en raison des changements qui interviennent ncessairement dans sa vie pour faire face son horrible transformation.
Lisolement prolong, le dsespoir, la paranoa et la haine de soi
mettent la vigueur mentale rude preuve. Avec le temps, le mutant
devient la bte que tout le monde attend. Le fait de savoir, pour la
victime, que la perversion du corps contaminera inexorablement sa
personnalit et dvorera sa dtermination, finit gnralement par
prcipiter les choses.
ducation clandestine
Les gens qui se retrouvent avec un mutant dans leur famille, soit de
naissance soit la suite dune transformation aussi soudaine quinattendue, sont tiraills entre leur loyaut envers lEmpire et laffection
qui les lie lindividu affect. Les familles qui livrent directement
leurs parents mutants aux rpurgateurs sont trs peu nombreuses,
mme si elles savent quelles doivent sattendre au mme chtiment
si elles sont dcouvertes. Au lieu de cela, elles cachent labomination
au sein du foyer. Soit elles le dissimulent dans la cave ou le grenier, soit
elles condamnent une chambre, soit elles le gardent dans une cabane
excentre. Au dbut, cela peut fonctionner. La famille peut fournir
eau, nourriture et affection lenfant, le frre, la sur, lpoux ou le
parent affect, mais chaque jour, la condition de ce dernier empire et
il devient de plus en plus difficile de le cacher. Et puis, la nature
bestiale du mutant finit par prendre le dessus et il tente de
schapper. Il arrive en effet un moment o la corruption ne laisse
quune place minime la nature originelle de la personne. Cela se
termine toujours tragiquement. Le mutant svade et tue quelquun.
Ou bien le mutant tue sa famille et prend la fuite. Ou la famille est
dcouverte et condamne au bcher par les rpurgateurs.
Traitement
Les individus en proie la mutation nont pas grand-chose esprer,
surtout si lon considre que faire connatre sa maladie est le meilleur
moyen de finir dans les flammes. Mais il existe quelques chirurgiens
capables de traiter les mutants. Ils travaillent en secret dans des
officines, spcifiquement conues pour amputer les excroissances
incrimines. On peut souponner la prsence de lun de ces
mdecins dans un quartier quand on y remarque une concentration
leve de mendiants horriblement dfigurs. Il y a beaucoup dargent
faire pour celui qui dbarrasse les mutants de leurs aberrations
anatomiques ; les gens feront des pieds et des mains pour viter la
mort et accepteront tous les prix, que ce soit en or ou en chair, sil y
a le moindre espoir quils reprennent une vie normale. Et quand un
Offrande sauvage
Quand un mutant nat dans une famille saine, les parents sont tenus
par la loi de livrer lenfant au culte de Sigmar ou une autorit
similaire, comme les rpurgateurs ou les dirigeants locaux. Tout le
monde sait que lenfant est noy et son corps dtruit. Cest pourquoi
peu de parents se rsolvent condamner ainsi leur progniture, aussi
abjecte soit-elle. Il arrive donc que des parents au cur tendre (ou
des sages-femmes misricordieuses) portent lenfant jusqu la lisire
dune fort pour y abandonner le nouveau-n. Cette pratique, que lon
appelle loffrande sauvage, remonte lpoque de la Vieille Foi, avant
lavnement de Sigmar. Quand un mutant naissait, les parents
rendaient lenfant aux dieux en le confiant la garde de la nature
sauvage. Ils ne se salissaient ainsi pas les mains en tuant leur propre
rejeton et pouvaient dormir en paix avec la conviction que leur
enfant accompagnait les dieux.
Mais la vrit est tout autre : lenfant est dvor par un prdateur ou
rcupr par les hommes-btes. Prs de la moiti de ces jeunes
mutants deviennent des changepeaux, ces humains condamns se
transformer en hommes-btes. Les hardes sillonnent la nature, en
qute de ces prcieux allis, pour compenser leurs pertes la guerre.
LEmpire voit dun trs mauvais il loffrande sauvage, car elle ne fait
que servir lennemi. Les contrevenants peuvent sattendre au mme
sort que lenfant sils sont pris sur le fait.
25
igor stepanovic (order #1591398)
ien que les mutants soient issus de toutes les couches sociales et soient anims par diffrents mobiles, chacun tire ses mutations dune
seule et mme origine : le Chaos. Que lon parle dun noble versant dans locculte et tant malencontreusement entr en contact avec
de la malepierre ou dun nourrisson au pied griffu, le Chaos ne fait pas de slection. Au Chapitre II : Les gars et damns, nous avons
abord les causes et les ramifications des mutations ; il est maintenant temps dexaminer celles-ci en dtail.
PERSONNAGES CORROMPUS
principe que vous tes un humain et que vous tes entr en contact
avec la corruption au cours de votre premire carrire. En thorie,
vous pouvez galement tre elfe, ou nain, mais ces races ne font pas
dans la demi-mesure et terrassent rapidement leurs rejetons souills.
Mutants trangers
Si votre campagne se droule dans une autre nation du Vieux Monde,
comme la Bretonnie ou le Kislev, remplacez les comptences
Connaissances gnrales et Langue comme il se doit.
Cration de mutants
Il existe deux manires de passer du ct des mutants. Premirement,
avec la permission de votre MJ, vous pouvez commencer jouer avec
ce statut. Deuximement, vous pouvez tre expos lun des catalyseurs du changement dcrits dans le Chapitre II : Les gars et les
damns ou dautres si le MJ le dcide.
Dbuter mutant
Devenir mutant
Tout personnage faisant lacquisition dune mutation en cours de jeu
change aussitt de race et devient un mutant. Il conserve les comptences et talents de dpart de sa race originelle, ainsi que ceux quil
a pu glaner au fil de ses diffrentes carrires. De plus, notre tout
nouveau mutant peut dpenser 100 XP quand bon lui semble, quelle
que soit sa carrire, pour acheter le talent Fuite.
27
igor stepanovic (order #1591398)
MUTATIONS
Bien quun personnage puisse ainsi accumuler un nombre impressionnant de mutations, il y a une limite la rsistance physique des
mortels. Avec lapparition de la premire mutation, le MJ lance secrtement 1d10 auquel il ajoute le bonus dEndurance du personnage, le
total donnant le nombre maximal de mutations que le personnage est
en mesure de supporter. Si ce nombre est dpass, son corps et son
esprit sont totalement anantis, et il rejoint les rangs des enfants du
Chaos (cf. page 58).
Mutations et Peur
Quand un mutant est reconnu pour ce quil est, il inspire la peur et le
dgot ses protagonistes (du moins, ceux qui ne sont pas
concerns par les mutations). Plus le mutant change, plus la terreur
quil suscite est grande, jusqu ce que sa simple prsence soit insupportable aux yeux des hommes. Ceci tant dit, certaines mutations se
dissimulent mieux que dautres. Pour simuler les divers degrs de
rpulsion attenants aux mutations, nous avons associ chacune
delles un certain nombre de points de Peur. Un mutant ayant
1 point de Peur gagne le talent Menaant ; un mutant ayant 2 points
de Peur gagne le talent Troublant ; un mutant ayant 5 points de Peur
gagne le talent Effrayant ; et un mutant ayant 10 points de Peur gagne
le talent Terrifiant.
Les points de Peur sont cumulatifs. Par exemple, si vous avez un
aspect bestial (Peur 2), vous possdez le talent Troublant. Si vous
dveloppez ensuite un corps embras (Peur 3), vous disposez dun
total de 5 points de Peur, le talent Effrayant remplaant ainsi Troublant.
Dans certains cas, la combinaison de diffrentes mutations peut
tre bien pire encore que leur simple somme. Si vous avez un crne
de mouton embras en guise de tte, vous serez bien plus troublant
que si vous aviez simplement la tte enflamme ou un crne de
mouton. De mme, certaines combinaisons de mutations offrent des
rsultats ridicules. Les points de Peur constituent une indication, mais
le MJ peut en niveler le total de plus ou moins 13 points en fonction
du rsultat global.
Dtermination
des mutations
La race dun personnage devient mutant ds lors quapparat sa
premire mutation. Il conserve ses comptences et ses talents de
dpart, ainsi que toutes les capacits drives de rgles optionnelles,
comme les caractristiques de dpart des humains dcoulant de leur
province dorigine, telles quelles sont dcrites dans Les Hritiers de
Sigmar et Les Chevaliers du Graal. Pour dterminer la ou les
mutations acquises, lancez 1d1000 (trois ds 10 faces, le premier d
comptant pour les units, le second pour les dizaines et le troisime
pour les centaines), puis reportez-vous la Table 31 : mutations.
Sauf indication contraire dans la description dune mutation, un
personnage voyant lune de ses caractristiques tomber 0% succombe
aussitt, son corps et son esprit foudroys par la corruption.
Si vous dterminez les corruptions de dmons, sachez que ces
monstres nont aucun risque de devenir des enfants du Chaos.
Mutations esthtiques
Certaines mutations sont purement esthtiques. En termes de jeu,
elles nont aucun effet, si ce nest quelles modifient lapparence du
personnage et augmentent peut-tre son capital de points de Peur.
linstar de toutes les mutations, il faut cependant les prendre en considration quand on tablit lutilisation de certaines comptences. Par
exemple, un mutant la peau corche (pigmentation trange)
pourvu dune crte aura bien du mal se dguiser.
28
igor stepanovic (order #1591398)
Mutants prtirs
Bien que toutes ces nouvelles mutations soient drles et intressantes, certaines ne collent tout simplement pas au mutant de tous les
jours. Pour crer rapidement vos mutants, reportez-vous aux tables de
la page 227 de WJDR et de la page 82 du Bestiaire du Vieux Monde.
Considrations spciales
Bien que les tables de ce chapitre offrent un large ventail doptions
et de bizarreries, le MJ peut toujours ignorer le rsultat dun jet de ds
et le remplacer par un autre.
Nom de la mutation
Indice de Peur
Acphale
Peur 1
Type : unique
Description : votre corps aspire littralement votre tte. Aprs
quelques instants de franche dsorientation, votre visage rapparat
au niveau de votre poitrine. Si vos traits sont les mmes, vous avez
du mal regarder autour de vous car vous navez plus de cou. Vous
subissez un malus de 10% aux tests de Perception lis la vue.
Tous les coups censs toucher la tte frappent le corps. De plus,
votre visage tant dsormais au niveau de votre poitrine, le port
dune armure protgeant le corps est impossible, sauf si elle est
tout spcialement conue cet effet (doublez le prix habituel).
Comme toujours, une armure du Chaos sadapte au mieux vos
mutations ; votre matre est bien aimable
Agile
Peur 0
Type : multiple
Description : votre corps dveloppe une certaine souplesse et vos
mouvements sont dsormais beaucoup plus fluides et gracieux.
Vous gagnez +1d10% en Agilit chaque fois que vous acqurez
cette mutation.
Ailes
Peur 1
Type : unique
Description : une paire dailes de chauve-souris vous pousse dans le
dos, mais cela ne signifie pas pour autant que vous soyez en mesure
de voler. Lancez 1d100 et reportez-vous la table ci-dessous pour
dterminer leur taille et leur efficacit.
AILES
1d100 Ailes
29
igor stepanovic (order #1591398)
TABLE 31 : MUTATIONS
1d1000
Mutation
001005
Acphale
1
006010
Agile
0
011015
Ailes
1
016020
Albinos
0
021025
Apparence dcharne
0
026030
Apptit surnaturel
1
031035 Articulations supplmentaires 0
036135
Aspect bestial
2
136140
Atrophie
0
141145
Bec
1
146150
Bte aux mille
3
151155
Bossu
1
156160 Bouche supplmentaire
1
161165
Bras multiples
0
166170
Bras tentaculaire
1
171175
Brute paisse
1
176180
Centaurode
2
181195
Changepeau
2
196200
Chaos-morphe
2
201205
Chtif
0
206210
Contact lectrique
0
211215
Contact ftide
0
216220
Copie
Deux totaux
221225
Cornes
1
226230
Corps cristallin
2
231235
Corps de mtal
3
236240
Corps embras
3
241245
Couronne de chair
1
246250
Court sur pattes
0
251255
Crachat acide
0
256260
Crne
1
261265
Crne embras
2
266270
Crature aquatique
1
271275
Crte
0
276280
Crtin
0
281285
Crinire
0
286290
Crises
0
291295
Crocs
1
296300
Croissance
1/2/3
301305
Cyclope
1
306310
Dmarche trange
0
311315
Dnu de conscience
1
316320
Dpendance
0
321325
Dsoss
5
29
29
29
32
32
32
32
32
32
32
33
33
33
33
33
33
33
34
34
34
34
34
34
34
34
34
35
35
35
35
35
35
35
35
35
35
35
35
36
36
36
36
36
36
1d1000
326330
331335
336340
341345
346355
356360
361365
366375
376380
381385
386390
391395
396400
401405
406410
411415
416420
421425
426430
431435
436440
441445
446450
451455
456460
461465
466475
476480
481485
486490
491495
496500
501505
506510
511515
516520
521525
526530
531535
536540
541545
546550
551
Mutation
Destruction spirituelle
0
Doigts ou
0
orteils supplmentaires
Doigts tentaculaires
0
Emplum
0
Enfant du Chaos
n/a
piderme tachet
0
pines
1
Esprit tortur
0
Flatulences incontrlables 0
Folie
0
Fort
0
Fourrure
0
Fourrure paisse
1
Furoncles
0
Garou
0
Grandes oreilles
0
Griffes
0
Guerrier frntique
0
Haine irrationnelle
0
Handicap sensoriel
0
Hmatophobie
0
Hideux
10
Hybride
1
Hypertrophie
1
Illusion de normalit
1
Immunit contre la magie 0
Infme
1
Instabilit dimensionnelle 0
Instabilit temporelle
0
Intelligence foudroyante
0
Invers
0
Invisibilit
2
Jambes danimal
2
Jambes prodigieuses
0
Kyste intelligent
2
Lchet
0
Langue perforante
0
Lvitation
2
Long cou
0
Long nez
0
Longs piquants
1
Longues jambes
1
Matre darmes
0
36
36
36
36
37
37
37
37
37
38
38
38
38
38
38
39
39
39
39
39
39
39
39
40
40
40
40
40
40
41
41
41
41
41
41
41
41
41
42
42
42
42
42
30
igor stepanovic (order #1591398)
Mutation
1d1000
552555
556560
561565
566570
571575
576585
586590
591595
596600
601605
606610
611615
616620
621625
626630
631635
636640
641645
646650
651655
656660
661665
666670
671675
676680
681685
686690
691695
696700
701705
706710
711715
716720
721725
726730
731735
736740
741745
746750
751755
756760
761765
766770
771775
Malefrnsie
5
Malin sorcier
0
Mauvais il
1
Mcanode
2
Membre menaant
1
Membre supplmentaire
1
Membres amovibles
2
Membres lastiques
0
Modification
0
esthtique mineure
Morsure venimeuse
0
Multiplication
3
Museau
0
Mutation zoologique
1
Nabot
2
Nez supplmentaire
01
Nuage de mouches
0
Obse
0
il supplmentaire
1
Oreille supplmentaire
0
Organe du Chaos
0
Patte doiseau
0
Peau coriace
0
Peau dbne
1
Peau de fer
1
Peau cailleuse
1
Peau mtallique
2
Peau rayonnante
1
Peau transparente
3
Perte de membre
0
Peur irraisonne
0
Pigmentation trange
0
Pince
1
Plaies suppurantes
1
Polypes
1
Porteur de germes
1
Pseudo-dmon
5
Puanteur
0
Putrfaction
1
Quadrupde/bipde
0
Queue
1
Queue de scorpion
1
Queue pineuse
1
Queue prhensile
0
Rapetissement
1/2/3
42
43
43
43
44
44
44
44
44
44
44
44
45
45
45
45
46
46
46
46
47
47
47
47
47
47
47
47
47
48
48
49
49
49
49
49
49
49
49
49
51
51
51
51
1d1000
Mutation
776780
Rapide
0
781785
Regard hypnotique
0
786790
Rgnration
0
791795
Rsistance la magie
0
796800
Rsistant
0
801805 Ressemblance troublante
0
806810
Retourn
8
811815
Rougeur
0
816820
Ruisselant
1
821825
Sabots fourchus
0
826830
Sautillant
0
831835
Scrtion acide
1
836840
Sduisant
0
841845
Siamois
3
846850
Soif de sang
0
851855
Souffle de feu
1
856860
Spores
1
861865
Squelette
5
866870
Substitution sanguine
3
871875
Tlkinsie
0
876880
Tlpathie
0
881885
Tlportation
0
886890
Tte dpingle
1
891895
Tte en ogive
0
896900
Tte norme
1
901905
Tte sur pattes
1
906910
Ttes multiples
1
911915
Trane de bave
1
916920
Transe
0
921925
Transfert de membre
1
926930
Trompe
1
931935
Tumeur incroyable
3
936940
Vampire
2
941945
Ventouses
1
946950
Vermicul
1
951955
Verrues
0
956960
Visage lisse
1
961965
Visage rarrang
1
966970
Voix trange
0
971975
Vomi corrosif
2
976980
Yeux globuleux
1
981985
Yeux pdonculaires
1
986990
Lancez les ds 2 fois
991995
Lancez les ds 3 fois
9961000
Inventez la vtre
Variable
51
51
51
51
51
51
51
51
52
52
52
52
53
53
53
53
53
54
54
54
54
54
54
56
56
56
56
56
56
56
56
56
57
57
57
57
57
57
57
57
57
57
31
igor stepanovic (order #1591398)
Albinos
Peur 0
Type : unique
Description : votre peau prend une teinte vraiment blanchtre et vos
yeux virent au rouge. Vous perdez 1d10% en Endurance et
subissez un malus de 5% aux tests de Perception lis la vue dans
les endroits o la luminosit est vive.
Apparence dcharne
Peur 0
Type : multiple
Description : vous rendant aux toilettes, vous avez la surprise de
vous vider de toute votre graisse en un flot de matire jauntre. Une
fois votre affaire termine, vous ralisez votre maigreur quasi
cadavrique. Vous perdez 1d10% en Force et en Endurance
chaque fois que vous faites lacquisition de cette mutation.
Apptit surnaturel
Peur 1
Type : unique
Description : pourquoi choisir vos menus parmi toutes les petites
bestioles rampantes du Vieux Monde alors que vous pourriez vous
contenter dune seule dentre elles ? Suite un instant de clart
inspir par vos ignobles matres, vous ne vous nourrissez plus que
dune chose et une seule ! Lancez les ds sur la table qui suit pour
voir ce dont il sagit. Et si a ne vous parat pas comestible, ne vous
en faites pas, vous naurez aucun mal le digrer !
APPTIT SURNATUREL
1d100
Nourriture
1d100
Nourriture
0105
0610
1115
1620
2125
2630
3135
3640
4145
4650
Sang
Enfants
Dtracteurs
Crasse
Excrments
Yeux
Herbe
Cheveux
Vers et asticots
Rognures dongles
5155
5660
6165
6670
7175
7680
8185
8690
9195
96100
Clous
Peinture ou teinture
Animaux domestiques
Rats
Viande avarie
Araignes
Larmes
Dents
Langues
Au choix du MJ !
Articulations supplmentaires
Peur 0
Type : unique
Description : vous gagnez un jeu de genoux ou de coudes supplmentaire, voire les deux. Lancez les ds sur la table qui suit pour
dterminer la forme de la mutation acquise et ses effets.
ARTICULATIONS SUPPLMENTAIRES
1d100
Mutation
0140
4180
81100
Aspect bestial
ASPECT BESTIAL
1d100 Apparence Effet
0105 Aigle, faucon Vous gagnez le talent Acuit visuelle et
+2 points de Peur.
0610 Araigne Vous gagnez le talent Armes naturelles. Votre
morsure est venimeuse. La cible de votre
attaque doit russir un test dEndurance sous
peine dtre paralyse pendant 1d10 rounds. Les
personnages paralyss sont incapables dentreprendre la moindre action et sont sans dfense.
Belette
Vous gagnez le talent Armes naturelles.
1115
1620
Blier
Vous gagnez le talent Armes naturelles.
2125
Bouc
2630
Cerf
Vous gagnez le talent Acuit auditive.
3135
Chat
Vous gagnez le talent Vision nocturne.
3640 Chauve-souris Vous gagnez le talent Acuit auditive et +1 point
de Peur.
4145
Cheval
Atrophie
ATROPHIE
1d100 Localisation Effet
0120
Tte
2160
Bras
61100
Jambe
Peur 2
Type : multiple. Si vous obtenez ce rsultat plusieurs fois, remplacezle par changepeau.
Description : votre visage mute, prenant une apparence animale ou
dmoniaque. Vous perdez 2d10% en Sociabilit.
Variantes : 10% environ des cratures concernes par cette mutation
ont la tte dun animal prcis. Ces mutants rduisent eux aussi leur
Sociabilit, mais ils gagnent le talent Sens aiguiss. Jetez les ds sur
la table qui suit pour dterminer les autres effets.
Peur 0
Bec
Peur 1
Type : unique
Description : votre visage se tord et se dforme, la chair qui vous
entoure la bouche sallonge et durcit, formant un bec. Vous pouvez
utiliser celui-ci pour porter des attaques infligeant BF1 dgts.
32
igor stepanovic (order #1591398)
Peur 3
Type : multiple
Description : vous gagnez mille quelque chose : mille bras, oreilles,
doigts, yeux, ttons ou tout ce qui peut traverser lesprit du MJ. Ils
vous recouvrent tout le corps et il est impossible de les dissimuler.
Il sagit cependant dlments atrophis et inutilisables. Du reste, ils
sont particulirement troublants, si bien que vous perdez 2d10%
en Sociabilit.
Effet
0110
1120
2130
3140
4150
Yeux
Nez
Oreilles
Plaies
Langues
1d100
Effet
Peur 1
Type : unique
Description : une bosse grotesque vous pousse sur le dos, vous
affublant ainsi dune allure vote et dun boitillement certain. Il
vous est impossible de vous protger le corps au moyen dune
armure, moins quelle ne soit faite sur mesure (doublez-en le
prix). Bien videmment, une armure du Chaos sadapte toujours
aux corps les plus tranges.
Bouche supplmentaire
Peur 1
Type : multiple
Description : ce qui ne ressemblait au dpart qu une gratignure
sur votre visage finit par slargir et prendre la forme dune gueule
dgoulinant de bave. Elle est en mesure davaler des aliments, mais
ne saurait vous nourrir car rien de ce quelle engloutit ne termine
sa route dans votre estomac. Cette bouche vous permet aussi de
parler ; vous gagnez le talent Ventriloquie. Chaque fois que vous
faites lacquisition de cette mutation, vous gagnez une nouvelle
bouche, sans autre avantage.
Variantes : il existe de nombreux rcits de mutants dveloppant une
bouche en des parties bien tranges de leur corps, quil sagisse de
laisselle laine en passant par la paume de la main. Il semblerait
que les bizarreries du Chaos naient aucune limite
Bras multiples
Peur 2
CENTAURODE
5160
Ttons
6170 Bras ou jambes
7180 Mains ou pieds
8190 Doigts ou orteils
9199
Orifices
100
Visages
Bossu (esthtique)
Centaurode
Type : unique
Description : ce qui ressemblait au dpart une simple douleur
intestinale empire rapidement, provoquant la transformation de vos
tripes et de vos jambes, vos chairs se remodelant et prenant une
nouvelle forme. Lorsque vous reprenez conscience, vous dcouvrez
que vos jambes ont laiss place au poitrail et aux pattes dune autre
crature. Lancez les ds sur la table qui suit pour dterminer ces
nouveaux traits.
Note : bien que votre nouvelle forme puisse tre issue dun petit animal,
la mutation uvre comme si celui-ci avait la taille dun cheval.
1d100
Rsultat
0105
0610
1115
1620
2125
2630
3135
3640
4145
4650
5155
5660
6165
6670
7175
7680
8185
8690
9195
96100
ne
Araigne
Cheval
Crocodile
lphant
Fourmi
Girafe
Grenouille
Lapin
Lzard
Lion
Loup
Mille-pattes
Ours
Rat
Sanglier
Scarabe
Serpent
Vache
Lancez les ds deux fois, en ignorant
tout nouveau rsultat de 96 ou plus
Peur 0
Type : unique
Description : un certain nombre de bras vous sortent des flancs. Ils
ont tout lair de bras normaux dun membre de votre race
dorigine. Vous gagnez (1d10+2)/3 bras. Augmentez votre caractristique dAttaques de +1 et votre valeur dEndurance de +1d10%.
Bras tentaculaire
Peur 1
Type : multiple
Description : lun de vos bras se dessche et est remplac par un
horrible tentacule recouvert de minuscules ventouses. Ce membre
est capable de manier des armes, mais toute manipulation de
prcision lui est interdite, si bien quil subit un malus de 30% ce
genre de test. Chaque fois que vous acqurez cette mutation, vous
bnficiez dun bonus de +5% aux tests de prise.
Brute paisse
Peur 1
Type : unique
Description : vous rgressez physiquement jusqu adopter la forme
dune crature primitive, proche dun orque. Vous tes compltement vot lorsque vous marchez. Vos bras sallongent, si bien
que vos mains tranent au sol derrire vous. Une arte osseuse
apparat au-dessus de vos yeux et vous avez le front particulirement bas. Vous gagnez +1d10% en Force et en Endurance, mais
devez rduire votre valeur dIntelligence de 2d10%.
33
igor stepanovic (order #1591398)
Zone touche
0110
1140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
Tte
Corps
Bras droit
Bras gauche
Patte antrieure droite
Patte antrieure gauche
Patte postrieure droite
Patte postrieure gauche
Changepeau
Peur 2
Type : unique
Description : votre vritable nature est dvoile ; vous vous transformez en homme-bte. Votre race nest plus mutant, mais hommebte. Lancez 1d100 et reportez-vous la table qui suit pour dterminer votre type.
CHANGEPEAU
1d100
Type
0130
3160
61100
Bray
Ungor
Gor
Peur 2
Type : unique
Description : vous recouvrez votre forme naturelle sur-le-champ,
comme si vous naviez aucune mutation. Gardez de ct votre
ancien profil. Ds que vous ratez un test de Force Mentale, vous
reprenez instantanment votre forme de mutant et la conservez
jusqu ce que vous ratiez un nouveau test de Force Mentale. Si
votre forme normale acquiert une mutation, vous devenez
aussitt un enfant du Chaos (cf. page 58 pour plus de dtails).
Chtif
Peur 0
Type : unique
Description : votre squelette se ratatine de 25%. Divisez votre Force
et votre Endurance par quatre (en arrondissant lentier infrieur,
jusqu un minimum de 1).
Contact lectrique
Copie
Peur 0
Type : unique
Description : votre peau est parcourue dtincelles. Vous gagnez
+1d10% en Agilit.Au combat, vous pouvez porter une attaque visant
lectrocuter votre adversaire. Jouez-la sur le principe dune attaque
mains nues, si ce nest que vous infligez un coup dune valeur de
dgts de 3 (ou de 5 si votre adversaire porte une armure en mtal)
qui ne tient pas compte des points dArmure. Aprs vous tre servi
de ce pouvoir, il vous faut patienter 1d10 rounds avant de pouvoir le
rutiliser. Si vous navez pas libr la dcharge lectrique et tes
frapp au corps corps par une arme en mtal, votre assaillant doit
russir un test dAgilit sous peine de subir un coup dune valeur de
dgts de 5 qui ne tient pas compte des points dArmure.
Peur 0
Peur spcial
Type : multiple
Description : un nouveau corps sarrache au vtre, emmenant avec lui
la moiti de vos points de Blessures (arrondir lentier infrieur). Il
vous est identique en tout point. Dsormais, votre double acquiert ses
propres mutations et peut entreprendre toute carrire de son choix.
Vous en gardez le contrle et le jouez comme un second personnage.
Variantes : 10% environ des individus ayant cette mutation produisent
un double dsireux de les terrasser. Dans ce cas, la copie est un PNJ
confi aux bons soins du MJ.
Cornes
Peur 1
Corps cristallin
Chaos-morphe
Contact ftide
Type : unique
Description : vos mains sont toujours couvertes de sueur et de
crasse. Malgr tous vos efforts, vous ne parvenez pas les nettoyer.
Vous propagez la courante galopante au toucher (cf. page 136 de
WJDR), mais seulement si vos mains entrent en contact avec de la
nourriture. Si un individu mange de la nourriture que vous avez
prpare ou touche, il doit russir un test dEndurance sous peine
de contracter cette vilaine maladie.
Peur 2
Type : unique
Description : votre chair, votre sang, vos os et vos muscles se transforment en une matire cristalline vivante. Bien que cette matire soit
dure, elle est aussi trs fragile.Augmentez votre valeur dEndurance de
+3d10%, mais rduisez vos points de Blessures de moiti. Si lon vous
coupe certaines de vos extrmits cristallines, les minraux
pourrissent et laissent place une flaque de boue en 1d10 minutes.
Corps de mtal
Peur 3
Type : unique
Description : votre corps est maintenant en or, en acier ou en argent.
Vous gagnez 5 points dArmure sur toutes les zones (une ventuelle
armure ne vous confre cependant pas davantage de points).
Rduisez vos caractristiques de Capacit de Combat et de Capacit
de Tir de 2d10%. Augmentez vos valeurs de Force et dEndurance
de +3d10%. En outre, vous ntes plus affect par les attaques et
effets de feu ou de froid, mais les attaques lectriques vous font
perdre deux fois plus de points de Blessures.
Vos camarades les plus cupides pourront tirer parti de votre
nouvelle forme, en changeant certaines parties de votre corps
contre des espces sonnantes et trbuchantes. Bien videmment,
les mutants dor et dargent ont une grande valeur. Arracher un
doigt ou un orteil, une oreille, un il ou quelque autre extrmit
vous inflige 2 points de Blessures. Un bras, une jambe ou la tte doit
tre dcoup, ce qui vous inflige les dgts habituels. Pour avoir
une ide de votre valeur, reportez-vous la table qui suit.Tout mtal
extrait dun mutant est contamin et compte comme de la
malepierre pour ce qui est de provoquer des mutations.
34
igor stepanovic (order #1591398)
CORPS DE MTAL
lment
Oreille, nez
Doigt, orteil
Main, pied
Bras
Jambe
Tte
Torse
Acier
1d10/5 pa
1d10/2 pa
1d10 pa
2d10 pa
3d10 pa
2d10+4 pa
8d10 pa
Mtal
Argent
1d10/2 pa
1d10 pa
2d10 pa
1d10 co
1d10+5 co
1d10+2 co
3d10+7 co
Crne embras
Or
1d10 pa
2d10 pa
1d10 co
2d10 co
3d10 co
2d10+2 co
8d10+2 co
Crature aquatique
Corps embras
Peur 3
Type : unique
Description : votre grand dsespoir, des langues de feu sortent de
votre corps et font de vous une colonne de flammes vivante. Le feu
ne vous blesse pas, mais il dtruit automatiquement votre
quipement. Il offre autant de lumire quun feu de camp. Vous
gagnez +1d10% en Endurance.
Pour vos ennemis, ces flammes sont mortelles.Tous les adversaires qui
tentent de vous frapper au corps corps subissent un malus de 10%
aux tests de Capacit de Tir en raison de la lumire et de la chaleur
produites. Lorsque vous-mme frappez un adversaire laide dune
Arme naturelle ou dune attaque mains nues, celui-ci doit russir un
test dAgilit sous peine de prendre feu (cf. Le feu, page 136 de WJDR).
COURONNE DE CHAIR
1d10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Crte (esthtique)
Peur 0
Type : unique
Description : une trange protubrance osseuse vous transperce la
peau du crne, formant une crte bien embarrassante.
Variantes : toutes les crtes ne sont pas de nature osseuse. Certaines
sont charnues ou plumes, voire reptiliennes.
Peur 0
Type : unique
Description: votre cerveau se ratatine jusquau quart de son volume et
de son poids normaux. Rduisez votre valeur dIntelligence de 2d10%.
Variantes : bien que de nombreuses personnes pourraient y prtendre,
cette mutation nest pas aussi courante quon pourrait le croire.
Oreilles
Doigts
Nez
Langues
Yeux
Orteils
Pouces
Furoncles
Bras minuscules
Tentacules
Crinire
Peur 0
Peur 0
Type : unique
Description : des glandes spciales vous poussent dans la bouche ;
elles produisent des globules gluants dacide. Au prix dune action
complte, vous pouvez en cracher quelques gouttes sur un adversaire situ dans un rayon de 10 mtres (5 cases). Utilisez votre
Capacit de Tir pour rsoudre lattaque. En cas de succs, vous
infligez un coup dune valeur de dgts de 5. Enfin, vous devez
patienter 1d10 rounds entre deux utilisations de ce pouvoir.
Crne
Peur 1
Type : unique
Description : une queue de poisson prend la place de vos jambes (ou
pattes arrire). En outre, en plus de poumons, vous disposez
maintenant de branchies, ce qui vous permet de respirer sous leau, et
gagnez la comptence Natation. Quand vous tes dans leau, vous ne
rduisez pas votre valeur de Mouvement de moiti si vous avez
recours la comptence Natation. Mais sur la terre ferme, vous devez
vous traner au sol, si bien que votre valeur de Mouvement tombe 1.
Variantes : 10% environ des mutants aquatiques ont une tte et un
corps de poisson, mais gardent leurs jambes dorigine. Dans ce cas,
lintress peut marcher et nager avec la mme facilit, mais il perd
ses poumons et ne peut survivre hors de leau que pendant 1 heure
par point de son bonus dEndurance. Aprs, il vous suffit de vous
reporter aux rgles traitant de lasphyxie, page 136 de WJDR.
Crtin
Couronne de
Crachat acide
Peur 2
Type : unique
Description : la peau et la chair de votre visage seffacent pour
laisser votre crne totalement nu. Quelques instants plus tard, votre
bote osseuse sembrase, si bien que vous pouvez attaquer laide
de votre tte enflamme. Les flammes infligent un coup dune
valeur de dgts de 1 qui ne tient pas compte des points dArmure.
Si vous avez des cornes, des crocs ou quelque autre mutation
affectant la tte, les dgts sont cumulatifs.
Peur 1
Type : unique
Description : la chair de votre visage (ou de vos visages) se liqufie
et glisse au sol, ne laissant derrire elle quun crne blanchi.
Rduisez votre valeur de Sociabilit de 2d10%.
Peur 0
Type : unique
Description: une crinire impressionnante vous pousse sur la tte,
semblable celle dun cheval ou dun lion. Vous ne pouvez dsormais
plus porter de casque (sauf sil sagit dun lment darmure du Chaos).
Variantes : 10% environ des cratures ayant cette mutation gagnent
la place une sensibilit capillaire. Quand on les coupe, leurs
cheveux saignent. tant donn cette sensibilit, ils bnficient dun
bonus de +10% aux tests de Perception lis loue.
Crises
Peur 0
Type : unique
Description : quand vous tes confront au pire, votre esprit se brise
et vous tes victime de terribles crises mentales. Quand vous ratez
un test de Peur ou de Terreur, vous devez aussitt jouer un test de
Force Mentale. En cas dchec, vous vous effondrez, les membres
agits de spasmes et lcume aux lvres. chaque round, vous avez
droit un nouveau test de Force Mentale pour mettre un terme
la crise, chaque chec indiquant quelle se poursuit.
Crocs
Peur 1
Type : unique
Description : vos incisives sallongent et safftent. Vous pouvez
maintenant vous en servir pour porter des attaques. Elles infligent
BF2 dgts et ont lattribut prcise.
Variantes : la place de longues dents aiguises, vous pouvez faire
lacquisition de dfenses, dune seconde range de dents ou dune
espce de corne sortant de votre mchoire infrieure.
35
igor stepanovic (order #1591398)
Croissance
Peur 1/2/3
CROISSANCE
Mutation
1re
2e
3e
Taille
CC
Ag
Double
Cyclope
Peur 1
Type : unique
Description : votre visage se tortille et se transforme en une masse de
tissus frtillants mconnaissables. Au bout de quelques instants, il
reprend son aspect normal, une exception prs. Malheureusement,
lun de vos yeux en a profit pour prendre la poudre descampette
en dveloppant rapidement des ailes. Dsormais, vous navez plus
quun il, au beau milieu de la face, juste au-dessus du nez. Rduisez
votre valeur de Capacit de Tir de moiti.
Variantes : dans prs de 10% des cas, lil nest pas centr et apparat
un autre endroit du visage. Parmi les exemples les plus horribles,
citons celui de lil qui dcide de sinstaller dans la bouche.
Dmarche trange
Peur 0
Type : multiple
Description : vous avez dsormais une dmarche trs trange. Cela
peut tre d des mouvements bizarres ou suggestifs, ou un
besoin maladif de tourner sur vous-mme chaque pas, mais cela
semble en tout cas trange, voire ridicule. Chaque fois que vous
faites lacquisition de cette mutation, votre dmarche empire.
Rduisez votre valeur de Mouvement de 1 chaque fois que vous
obtenez cette mutation.
Dnu de conscience
Peur 0
Type : unique
Description : votre cerveau est remplac par un bloc de malepierre,
ce qui vous empche davoir des penses cohrentes et dentreprendre des actions indpendantes. Les personnages ayant une
caractristique de magie de 1 ou plus sont en mesure de vous
donner des ordres, que vous suivez la lettre (vous ntes pas en
mesure de les interprter). Votre caractristique dIntelligence
tombe 0%, mais vous nen mourez pas pour autant. Vous ne
pouvez plus jouer de test dIntelligence. Sans doute devriez-vous
songer crer un nouveau personnage
Dpendance
Dsoss
Destruction spirituelle
Peur 0
Type : multiple
Description : votre me et votre personnalit sont dtruites, dvores
par le Chaos. Lesprit vagabond dun dfunt mortel en profite pour
sinstaller dans votre corps et en prendre les commandes. Cette
nouvelle personnalit a votre profil de dpart, vos blessures permanentes, vos mutations et, bien videmment, vos dotations. De fait,
vous devenez un nouveau personnage. Dterminez votre nouvelle
carrire sur la colonne rserve aux humains de la Table 25 :
carrires de dpart (cf. page 21 de WJDR), quelle que soit la race
de votre personnage, car lesprit en question a men une existence
avant de mourir. Vous gagnez les comptences et talents de cette
nouvelle carrire, ainsi que 2d10 x 100 XP pour vous payer des
promotions et, ventuellement, dautres carrires (vous ntes alors
pas oblig de satisfaire aux conditions de dotations). Enfin, vous
gagnez 1d10/2 points de Folie.
Une fois vos carrires fixes, uvrez en troite collaboration avec
le MJ pour dterminer la personnalit et lhistoire de votre nouveau
personnage. Ce dernier aurait pu vivre sous lre de la Grande
Guerre contre le Chaos ou sous le rgne de Sigmar.
Doigts ou orteils
supplmentaires (esthtique)
Peur 0
Type : unique
Description: un certain nombre de doigts ou orteils font leur apparition
sur vos mains ou vos pieds. Vous en acqurez 1d10 par extrmit
affecte. Cette mutation ne provoque aucun effet secondaire, mais vous
risquez dsormais de vous battre contre vos gants et chaussures
Peur 0
Peur 5
Type : unique
Description : sans crier gare, votre squelette se fait la malle et
entame une nouvelle existence en qualit de mort-vivant, vous
rduisant une simple masse de chair palpitante. Votre Capacit de
Tir tombe 0% (mais vous nen mourez pas pour autant) et vous
rduisez de moiti toutes les autres caractristiques de votre profil
principal. Votre valeur de Mouvement passe quant elle 1.
Cependant, votre valeur de Blessures augmente de 6 points et vous
gagnez le talent Contorsionniste.
1d100
Effet
0120
2140
4145
4665
6685
8690
9195
96100
Main gauche
Main droite
Deux mains
Pied gauche
Pied droit
Deux pieds
Une main, un pied
Deux mains et deux pieds
Doigts tentaculaires
Peur 1
Type : unique
Description: vos doigts se desschent et sont remplacs par dhorribles
tentacules. Bien que cela ne change rien pour la plupart des tches
ordinaires, ces tentacules nuisent toute forme de manipulation de
prcision, imposant un malus de 10% aux tests qui leur sont lis.
Emplum (esthtique)
Peur 0
Type : unique
Description : ce qui a dabord pris la forme dtranges plaques vous
recouvrant le corps sest dvelopp jusqu ce que des plumes
36
igor stepanovic (order #1591398)
sortent de votre piderme. Pire encore, la peau qui rejoint vos bras
vos flancs pendouille mollement, formant une sorte de membrane
dont le rle vous chappe.
Enfant du Chaos
Peur n/a
Type : unique
Description : les Puissances de la Dchance ont fait de vous un enfant
du Chaos.Vous ntes dsormais plus un tre rationnel, mais une bte
affame. Du coup, vous passez dans les rangs des PNJ. Pour plus de
dtails sur ces misrables cratures, reportez-vous la page 58.
Peur 0
Type : multiple
Description : de petites bestioles se frayent un chemin sous votre
peau avant dy mourir. Leurs carcasses brillantes forment un motif
hideux de couleurs qui dtonnent. La couleur dpend avant tout de
votre matre. Khorne prfre les motifs noirs, rouges et cuivre ;
Slaanesh aime les tons pastel ; Nurgle marque ses mutants au moyen
de combinaisons de tons maladifs et livides ; et Tzeentch napprcie
aucune couleur en particulier (lancez les ds sur la table
Pigmentation trange de la page 48). Si vous ne servez aucune
des Puissances de la Dchance, votre MJ choisit une couleur en
fonction de son humeur. Jsens bien le bleu aujourdhui. Pour
dterminer la nature du motif, lancez les ds sur la table suivante :
PIDERME TACHET
1d100 Motif
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
pines
Peur 1
Type : unique
Description : de petites pines pointues vous sortent de la peau. Vos
attaques mains nues infligent BF2 dgts. trangement, grce
une transformation musculaire, vous tes capable de lancer lune
de ces pines (action complte) sur un adversaire situ dans un
rayon de 10 mtres (5 cases), lui infligeant un coup dune valeur de
1 si vous russissez un test de Capacit de Tir.
Variantes : 10% environ des individus concerns par cette mutation
dveloppent des pines venimeuses. Les adversaires subissant les
Esprit tortur
Peur 0
Type : unique
Description : vous avez la tte en vrac. Vous perdez 2d10% en
Intelligence car vous avez les pires difficults du monde vous
concentrer sur les choses les plus simples.
Flatulences incontrlables
Peur 0
Type : unique
Description : vous tes victime de troubles intestinaux atroces, qui se
manifestent quand vous vous sentez menac. Lorsque vous tes
attaqu ou amen jouer un test de Peur ou de Terreur, lorifice de
votre rectum est agit de tremblements et libre involontairement un
FLATULENCES INCONTRLABLES
1d10 Effet
12
Poison : tous ceux qui respirent les vapeurs horribles doivent russir un test dEndurance Assez difficile (10%) sous peine
de subir un coup dune valeur de dgts de 4 qui ne tient pas compte de larmure.
34 Paralysie : le simple fait de respirer ce gaz putride ncessite un test dEndurance Assez difficile (10%) sous peine dtre
paralys (impossibilit dentreprendre la moindre action) pendant 1d10 rounds.
56 Brume grasse : votre anus dgage un pais nuage de brume grasse infligeant un malus de 20% aux tests de comptence et
de caractristique lis la vue.
78 Dltre : la puanteur est telle que tous ceux qui respirent les gaz doivent russir un test dEndurance Assez difficile (10%)
sous peine de rduire leur Force de moiti pendant 1d10 rounds.
910 Relents de folie : lodeur puissante inspire la peur et la dmence tous ceux qui ont le malheur de la sentir. Tous les
personnages qui respirent les vapeurs sont affects comme sils avaient mang des bonnets-de-fou (cf. page 122 de WJDR).
37
igor stepanovic (order #1591398)
Mutation
01
Articulations supplmentaires
0206
Aspect bestial
07
Bouche supplmentaire
0809
Bras multiples
10
Brute paisse
Centaurode
11
1214
Changepeau
1517
Cornes
1819
Corps de mtal
2021
Crachat acide
22
Crne
23
Crne embras
24
Crtin
25
Crinire
2627
Crocs
2829
Croissance
30
Dnu de conscience
31
Destruction spirituelle
32 Doigts ou orteils supplmentaires
33
Folie
3436
Fort
3738
Fourrure paisse
3940
Garou
4142
Griffes
4344
Guerrier frntique
4547
Haine irrationnelle
4849
Hideux
32
32
33
33
33
33
34
34
35
35
35
35
35
35
35
36
36
36
36
38
38
38
38
39
39
39
39
1d100
Mutation
5051
Hypertrophie
52
Immunit contre la magie
5355
Infme
56
Jambes danimal
5758
Jambes prodigieuses
Matre darmes
59
6062
Malefrnsie
63
Membre menaant
6465
Membre supplmentaire
6668 Modification esthtique mineure
6970
Morsure venimeuse
7172
Mutation zoologique
73
Nez supplmentaire
74
Oreille supplmentaire
7576
Peau de fer
7778
Pigmentation trange
79
Pseudo-dmon
8081
Queue
82
Queue pineuse
8384
Rgnration
8586
Rsistance la magie
8788
Rsistant
89
Soif de sang
90
Squelette
91
Vampire
92
Visage lisse
93100 Lancez les ds sur la Table 31
40
40
40
41
41
42
42
44
44
44
44
45
45
46
47
48
49
49
51
51
51
51
53
54
57
57
laire est double, si bien que votre peau est tendue lextrme
pour grer votre nouvelle corpulence. Augmentez votre valeur de
Force de +1d10% chaque fois que vous acqurez cette mutation.
Fourrure (esthtique)
Peur 0
Type : unique
Description : vous dveloppez un mince manteau de fourrure,
semblable celui dun chat poil ras. Bien que le port des
vtements ne soit pas des plus aiss, la fourrure ne produit aucun
effet secondaire. Vous avez tout de mme tendance ronronner.
Fourrure paisse
Les effets du gaz varient chaque fois que vous lchez un vent. Lancez
1d10 et reportez-vous la table ci-dessous.Vous tes immunis contre
les effets de vos propres pets. Les personnages qui restent au sein du
nuage doivent jouer les tests dEndurance requis chaque round.
Folie
Peur 0
Type : multiple
Description : parfois, vous entendez des voix, comme si quelquun avait
lu domicile dans votre tte. Vous gagnez 1d10/2 points de Folie.
Fort
Peur 0
Type : multiple
Description : vous bnficiez de la force du Chaos, qui vous
imprgne et vous rend beaucoup plus puissant.Votre masse muscu-
Peur 1
Type : unique
Description : une fourrure dense vous recouvre tout le corps. Vous
gagnez 1 point dArmure sur toutes les zones.
Variantes : la plupart des fourrures sont brunes ou noires. Il existe
cependant des cas de fourrures blanches, vertes, bleues ou rouges,
voire motifs. Dans 25% des cas, cette mutation engendre des touffes
de poils clairsemes. Chaque zone a alors 50% de chances de jouir de
lavantage que procure la mutation. Si aucune zone nest protge,
lancez les ds pour dterminer une nouvelle mutation.
Furoncles
Peur 0
Type : unique
Description : dtranges et douloureux furoncles font leur
apparition sous vos aisselles et autres localisations dites sensibles
Vous perdez 1d10% en Agilit et 2d10% en Endurance.
Garou
Peur 0
Type : unique
Description : vous pouvez adopter une forme hybride entre
lhomme et lanimal (gnralement le loup ou lours). Vous gagnez
le talent Frnsie. Lorsque vous entrez en frnsie, vous vous
38
igor stepanovic (order #1591398)
Profil principal
CC
CT
F
+10%
+1
+5
1d100 Sens
Effet
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
HANDICAP SENSORIEL
BE
Mag
PF
PD
+1
Grandes oreilles
Peur 0
Type : unique
Description : la taille de vos oreilles est triple. Vous gagnez le talent
Acuit auditive.
Griffes
Peur 0
Type : unique
Description : vos mains se tordent et se dforment, transformant vos
doigts en griffes hideuses. Vous gagnez le talent Armes naturelles.
Guerrier frntique
Peur 0
Type : unique
Description : vous tes victime de vilaines sautes dhumeur,
exacerbes par le fait que vous percevez maintenant toutes les
personnes dont vous croisez la route comme des ennemis. Pour ne
pas succomber une rage meurtrire psychotique, vous devez
russir un test de Force Mentale. En cas dchec, vous tes pris
dune frnsie (comme le talent ponyme) dont vous ne pouvez
sortir quune fois votre ennemi dcoup en rondelles ou parti.
Haine irrationnelle
Peur 0
Type : multiple
Description : vous nourrissez une haine inexplique lencontre de
quelque chose. Lancez les ds sur la table de peur irraisonne
(cf. page 48) pour dterminer lobjet de cette haine. Quand vous
tes confront lobjet de votre aversion, vous tes aussitt pris de
frnsie (comme si vous aviez le talent ponyme) jusqu ce quil
disparaisse ou soit tu.
Spcial : si lobjet de votre haine est galement lobjet de votre peur
irraisonne, vous gagnez 1 point de Folie. De plus, quand vous tes
confront la source de votre peur et de votre haine, effectuez le
test de Peur (ou de Terreur) habituel ; vous ntes pris de frnsie
que si vous le russissez.
Handicap sensoriel
Peur 0
Hmatophobie
Peur 0
Type : unique
Description : cette terrible maldiction sonne le glas de la plupart
des mutants. Quand vous voyez du sang, vous devez effectuer un
test de Peur.
Variantes : selon la cruaut et les lubies des Puissances de la
Corruption, certains mutants dveloppent des phobies plus ou
moins handicapantes, par exemple lurine, aux eaux uses, leau,
au goudron et autres liquides.
Hideux
Peur 10
Type : unique
Description: votre apparence est maintenant monstrueuse, si terrifiante
que vous inspirez la peur, y compris vous-mme! Le nombre de points
de Peur acquis vous confre automatiquement le talent Terrifiant.
Variantes : soyez cratif en dpeignant les nouveaux traits du mutant.
Chair en putrfaction, dents gtes et yeux jaunes constituent de
bonnes bases, mais lhorreur prend tout son sens en usant de mots
comme suppurant, suintant et palpitant. Parmi les autres lments,
on pourra trouver des os nu, une peau dcolore ou pourrie, des
filets dhumeur gluante coulant du nez, etc. Tentacules, appendices
et autres bizarreries pourront certainement complter le tableau.
Hybride
Peur 1
Type : multiple
Description : votre corps se transforme affreusement, faisant de vous
un hybride de votre ancienne forme et dune crature bien diffrente. Le MJ choisit celle-ci dans WJDR, dans le Bestiaire du Vieux
Monde, dans le prsent ouvrage ou dans quelque autre guide, puis
ralise la fusion avec votre propre corps. Ltendue du changement
varie dun mutant lautre. Chaque fois que vous acqurez cette
mutation, le MJ choisit une nouvelle crature. Jetez les ds sur la
table qui suit et notez les changements survenus.
HYBRIDE
1d100 Rsultat
0133 Mutant dominant. Votre ancienne forme est dominante,
mais vous acqurez certains des traits associs la
crature. Par exemple, un hybride de mutant et daigle
conservera sa tte humaine, mais celle-ci sera dote dun
bec. De son ct, un hybride de mutant et dorque
conservera sa forme gnrale, mais aura la peau verte.
Vous conservez toutes vos caractristiques.
3466 Compromis. Vous avez maintenant une apparence
rpugnante, mlange parfait de votre ancienne forme et de
la nouvelle. Par exemple, un hybride de mutant et daraigne
gante aura une paire de mandibules sur une tte couverte
de poils, mais gardera son nez et ses yeux normaux .
Faites la moyenne de toutes les caractristiques du profil
principal (en arrondissant lentier infrieur). Si la crature
39
igor stepanovic (order #1591398)
HYPERTROPHIE
1d100
Zone
Ampleur
Croissance
CC
Ag
0120
Bras (D ou G)
2140
Jambe (D ou G)
4150
Tte
5165
Mains
6680
Mains
81100
Corps
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
3
x2
x3
x4
x2
x3
x4
x2
x3
x4
x2
x3
x4
x2
x3
x4
x2
x3
x4
+1d10%
1d10%
1d10%
1d10%
1d10%
+1d10%
+1d10%
+2d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
+1d10%
1d10%
2d10%
4d10%
+1d10%
+2d10%
+2d10%
2d10%
3d10%
1d10%
2d10%
3d10%
1d10%
3d10%
+1
+1
+2
+1
+2
+2
+1
+2
+1
+2
+1
+1
+1
+1
+2
+2
1*
1*
+2
+4
+6
x1/2
2
3
3
**
**
* Les mutants ayant des bras sacrment hypertrophis (x3 ou x4) rduisent leur caractristique dAttaques de 1 (pour un minimum de 1).
** Les mutants ayant un corps sacrment hypertrophi (x3 ou x4) ne peuvent se dplacer qu quatre pattes et rduisent leur valeur de
Mouvement de 75% (arrondir lentier suprieur). Ils perdent le talent Armes naturelles dcoulant de griffes et ne peuvent manier darmes.
dispose de rgles spciales, vous les gagnez, sauf si
elles vous privent dune caractristique. Vous conservez
comptences et talents. Enfin, vous gagnez 1d10 points de
Blessures.
Par exemple, Fabien, qui devient une sorte de mutant
manticore, doit faire la moyenne de toutes les caractristiques
de son profil principal. Sa Capacit de Combat de dpart
est de 38%, contre 54% pour la CC de la manticore.
Sa nouvelle CC slve donc 46%.
6799 Crature dominante. La forme de la crature est dominante
et la plupart de vos traits svanouissent. Un hybride de
mutant et de cheval aura une tte et des pattes dquid,
mais il gardera ses mains et restera dans les rangs des
bipdes. Faites la moyenne de toutes les caractristiques du
profil principal (en arrondissant lentier infrieur). Si la
crature dispose de rgles spciales, vous les gagnez, sauf si
elles vous privent dune caractristique. Vous gagnez les
comptences et talents de la crature, mais galement
1d10 points de Blessures. Cependant, le changement est
insupportable et vous annihile sur le plan mental.
Vous gagnez 1d10 points de Folie.
100 Enfant du Chaos ! Reportez-vous la page 48 pour plus de
dtails.
Hypertrophie
Peur 1
Type : unique
Description : une partie de votre corps prend des proportions
alarmantes. Lancez 1d10 pour dterminer la zone affecte et
(1d10+2)/4 pour lampleur du changement.
Illusion de normalit
Peur 1
Type : unique
Description : une magie puissante dissimule toutes les preuves de
vos mutations.Vous conservez les malus et bonus qui en dcoulent,
mais tant que ntes pas en situation de combat, vous passez pour
un membre de votre ancienne race. Quand vous vous battez au
corps corps, votre adversaire comprend automatiquement ce que
vous tes, et si vous avez le talent Effrayant ou Terrifiant, jouez les
tests de Peur ou de Terreur correspondants.
Peur 0
Type : unique
Description : au plus profond de vous-mme, vous avez toujours cru
tre invulnrable, votre immunit contre les sorts semblant
Infme
Peur 1
Type : unique
Description : vous tes repoussant. Inconsciemment, vous agissez
dune manire qui dgote vos protagonistes et faites tout ce quil
faut pour vous faire dtester.Vous perdez 3d10% en Sociabilit, mais
bnficiez dun bonus de +20% aux tests dIntimidation et de Torture.
Instabilit dimensionnelle
Peur 0
Type : unique
Description : vous rompez tout lien avec le monde physique et
devenez une crature des Royaumes du Chaos. linstar des
dmons, vous pouvez maintenant tre banni du monde matriel.Au
cours dun round de combat, si vous subissez une blessure au corps
corps sans parvenir vous-mme infliger des points de dgts en
retour, vous devez russir un test de Force Mentale sous peine
dtre tout jamais banni vers les Royaumes du Chaos (ce qui met
fin lexistence de votre personnage).
Instabilit temporelle
Peur 0
Type : unique
Description : vous ntes que vaguement dans le courant temporel de
ce monde. Lorsque vous acqurez cette mutation, lancez 1d10. Sur
un rsultat de 17, vous avez linstabilit temporelle incontrlable ;
sur un rsultat de 810, vous avez linstabilit temporelle contrlable.
Vous disparaissez et rapparaissez. Dordinaire, vous passez deux
heures et demie par jour aller et venir dans le cours du temps. Le
phnomne est extrmement troublant, lexprience vous infligeant 1d10/2 points de Folie lorsque la mutation se manifeste pour
la premire fois. Dans lensemble, vous vous tes adapt ce caprice
de votre existence, mais la mutation est des plus frustrantes dans les
situations o votre prsence est requise, en combat par exemple.
Lorsque vous vous battez, lancez 1d10 votre tour de jeu. Sur un
rsultat de 10, vous disparaissez dans le courant temporel pendant
1d10 rounds. Si vous contrlez votre instabilit temporelle, vous
pouvez modifier cette dure de 1 round, en plus ou en moins.
40
igor stepanovic (order #1591398)
Intelligence foudroyante
Peur 0
Type : unique
Description : vous bnficiez dune acuit et dune clart mentales
totalement incroyables. Augmentez votre valeur dIntelligence de
+2d10%.
Invers
Peur 0
Type : unique
Description : vos bras et vos jambes permutent. Vous pouvez encore
manier des armes, mais subissez un malus de 20% aux tests de
Capacit de Combat et de Capacit de Tir pendant 1d10/5 semaines,
le temps de vous habituer. Vous ne pouvez vous servir darmes au
corps corps et de tir deux mains quen position assise.
Invisibilit
Peur 2
Type : unique
Description : vous tes quasi transparent et, parfois, avez lair thr
et intangible. Au prix dune demi-action, vous tes capable de
devenir invisible. Dans cet tat, vous ne pouvez plus tre la cible
dattaques distance et de projectiles magiques. Vos adversaires
ont droit un test de Perception Difficile (20% pour vous
localiser) si vous tes dans un rayon de 4 mtres (2 cases). En cas
de russite, ils ont la possibilit de vous attaquer, mais leurs tests de
Capacit de Combat saccompagnent dun malus de 30%.
Tant que vous tes invisible, vous bnficiez dun bonus de +20% aux
tests de Capacit de Combat. Cependant, chaque round pass dans
cet tat, vous devez russir un test dEndurance sous peine de subir
1 Blessure (ne tenant pas compte du bonus dEndurance et des
points dArmure) car votre corps a tendance glisser vers lAethyr.
Jambes danimal
Peur 2
Type : unique
Description : vous jambes subissent une transformation surprenante
et prennent lapparence de pattes arrire de cerf. Cependant, votre
Mouvement augmente de +1.
Variantes : bien que les pattes de cerf soient les plus courantes, tous
les animaux sont possibles. Prs de 10% des mutants qui gagnent
cette mutation font lacquisition dun autre type de pattes. Si vous
tes en panne dinspiration, lancez les ds sur la table du donneur
de la mutation zoologique, page 45. Quelle que soit la forme que
prennent vos jambes, les effets de cette mutation sont les mmes.
Jambes prodigieuses
Peur 0
Type : unique
Description : de nouveaux muscles apparaissent dans vos jambes, ce
qui a pour effet de leur donner un aspect des plus massifs. Vous tes
dsormais en mesure deffectuer des bonds incroyables. Quand vous
effectuez un saut avec lan, la distance maximale que vous pouvez
couvrir (exprime en mtres) est gale votre Mouvement multipli
par votre bonus de Force, mais vous devez pralablement russir un
test de Force. Dans le cas dun saut sans lan, la hauteur maximale
atteinte est gal votre Mouvement plus votre bonus de Force.
Kyste intelligent
Peur 2
Lchet
Peur 0
Type : unique
Description: vous avez peur de tout et tremblez au moindre souci.Vous
subissez un malus de 20% aux tests de Peur et de Terreur. De plus,
vous tes incapable dattaquer au corps corps, moins de russir un
test de Force Mental. Enfin, vous perdez 1d10% en Force Mentale.
Langue perforante
Peur 0
Type : unique
Description : votre langue se transforme en une longue
monstruosit pointue. Vous pouvez maintenant vous en servir pour
porter des attaques distance dans un rayon de 4 mtres (2 cases)
infligeant BF dgts. De plus, elle a lattribut prcise.
Lvitation
Peur 2
Type : unique
Description : votre grande surprise, vous tes dsormais capable de
vous arracher lattraction terrestre.Vous gagnez le talent Lvitation
et un Mouvement en lvitation gal votre valeur de Mouvement.
41
igor stepanovic (order #1591398)
Mutation
01
Apparence dcharne
Apptit surnaturel
02
03
Articulations supplmentaires
0406
Aspect bestial
07
Atrophie
08
Bte aux mille
09
Bossu
10
Bouche supplmentaire
1113
Bras tentaculaires
14
Brute paisse
Changepeau
1517
1819
Contact ftide
20
Crtin
2122
Crises
23
Croissance
24
Dnu de conscience
25
Dsoss
26
Destruction spirituelle
27 Doigts ou orteils supplmentaires
28
Doigts tentaculaires
29
Flatulences incontrlables
3031
Folie
32
Furoncles
33
Handicap sensoriel
3435
Hideux
36
Hypertrophie
3738
Kyste intelligent
39
Lchet
4042
Membre supplmentaire
4344 Modification esthtique mineure
Long cou
32
32
32
32
32
33
33
33
33
33
34
34
35
35
36
36
36
36
36
36
37
38
38
39
39
40
41
41
44
44
Peur 0
Type : unique
Description : votre cou sallonge de bien curieuse faon, les tendons
et vaisseaux sanguins se gonflant tout en devenant trs noueux.
Bien que cela namliore en rien votre vision du monde, ce long
cou devient une cible tentante pour vos adversaires. Toutes les
valeurs critiques visant votre tte augmentent de +2.
Variantes : prs de 10% des mutants affubls de cette mutation singulire nont pas lossature ncessaire pour supporter un cou pareil
et marchent la tte entre les jambes. Quand ils souhaitent tourner
la tte, il leur faut la tirer par les cheveux. Le visage de certains
mutants trane mme au sol ! Ces cratures ne souffrent pas de
chances de critiques amliores, mais gagnent 1 point de Peur.
Long nez
Peur 0
Type : unique
Description : votre nez grandit un point tel quon dirait une longue
carotte verruqueuse. En plus de laspect comique de la situation,
vous bnficiez dun bonus de +10% aux tests de Perception lis
lodorat. De plus, vous gagnez le talent Pistage.
Longs piquants
Peur 1
Type : unique
Description : des piquants pointus vous recouvrent le corps, la
manire dun porc-pic. Quand vous vous battez au corps corps,
vos adversaires doivent russir un test dAgilit chaque round
sous peine de subir un coup dune valeur de dgts de 1.
Variantes : prs de 10% des mutants dveloppent des piquants
venimeux. Les adversaires piqus doivent russir un test
dEndurance Assez difficile (10%) sous peine de prir au bout dun
nombre de rounds gal leur bonus dEndurance. Le mutant quant
lui est immunis contre son propre venin.
1d100
Mutation
45
Morsure venimeuse
Nez supplmentaire
46
4748
Nuage de mouches
4950
Obse
51
Oreille supplmentaire
52
Organe du Chaos
53
Peau coriace
54
Peau transparente
5556
Perte de membre
57
Pigmentation trange
Plaies suppurantes
5861
62
Polypes
6367
Porteur de germes
68
Pseudo-dmon
6970
Puanteur
7173
Putrfaction
7475
Rougeur
76
Ruisselant
77
Scrtion acide
78
Spores
79
Substitution sanguine
80
Tte dpingle
8183
Trane de bave
84
Tumeur incroyable
8586
Ventouses
8789
Vermicul
90
Verrues
91
Vomi corrosif
92
Yeux globuleux
93100 Lancez les ds sur la Table 31
Longues jambes
44
45
45
46
46
46
47
47
47
48
49
49
49
49
49
49
51
52
52
53
54
54
56
56
57
57
57
57
57
Peur 1
Type : unique
Description : par -coups, vos jambes sallongent comme si elles
tentaient de filer. Au bout de quelques instants, elles cessent de
grandir, mais sont dsormais longues et grles. Au dbut, vous avez
vraiment du mal marcher avec vos nouvelles guibolles, mais vous
vous y faites vite et avez ensuite une sacre foule.Augmentez votre
valeur de Mouvement de +1.
Matre darmes
Peur 0
Type : multiple
Description : vous devenez un vritable tueur. Faites un choix entre
votre Capacit de Combat et votre Capacit de Tir, puis augmentezla de +1d10%.
Malefrnsie
Peur 5
Type : unique
Description : vous tes dangereusement instable. Quand vous
subissez des dommages ou tes amen jouer un test de Peur ou
de Terreur, vous entrez aussitt dans un tat de frnsie incontrlable. De plus, votre corps change furieusement, si bien que vous
acqurez (1d10+2)/3 mutations, qui disparaissent une fois la
frnsie termine. Les mutations ainsi acquises ne comptent pour
ce qui est de devenir un enfant du Chaos.
Quand vous tes en frnsie, vous avez les plus grandes peines du
monde en sortir. chaque round, une fois votre adversaire
terrass, vous avez droit un test de Force Mentale Assez difficile
(10%) pour reprendre le contrle de vous-mme. En cas dchec,
vous vous en prenez la crature la plus proche. Vous sortez
automatiquement de frnsie si aucune cible active ne se trouve
dans votre champ de vision.
42
igor stepanovic (order #1591398)
Malin sorcier
Peur 0
Type : unique
Description : les Puissances de la Corruption ont daign vous
rcompenser en vous octroyant des facults de lanceur de sorts.
Augmentez votre valeur de Magie de +1. Si vous navez pas dj
accs un Sombre savoir, vous pouvez acheter ce talent contre
200 XP (en le choisissant en fonction de votre matre).
Spcial : si vous tes un disciple de Khorne et acqurez cette
mutation, le Dieu du Sang pense que vous lavez trahi. En 1d3 jours,
il envoie une meute de chiens de Khorne (cf. page 239) vous tailler
en pices et ramener votre me dans les Royaumes du Chaos.
Ensuite, aprs des sicles de supplice, Khorne vous broie entre ses
dents noires et couvertes de sang.
JAMBES MCANIQUES
1d100
Mauvais il
Peur 1
Type : unique
Description : lun de vos yeux vire au noir et semble imprgn du
mal le plus pur. Au prix dune action complte, vous pouvez porter
votre regard sur toute crature vivante situe dans un rayon de
8 mtres (4 cases). La cible doit russir un test de Force Mentale
sous peine de subir un malus de 10% tous les tests de caractristique (et de comptence). Ce malus perdure tant que vous tes en
vie. Une fois la cible touche par le mauvais il, elle ne peut tre
affecte une seconde fois par votre mutation.
Mcanode
Peur 2
Type : unique
Description : de petits diablotins surgis de nulle part vous arrachent
Jambes de rechange
43
igor stepanovic (order #1591398)
Effets
Tte
Membre menaant
Peur 1
Type : unique
Description : lun de vos bras prend la forme dune pointe dos et de
chair durcie avec laquelle vous tes en mesure de porter une
attaque. Le membre altr a lattribut perforante et inflige BF
dgts. Vous ne pouvez plus utiliser darme deux mains (arcs et
armes lourdes, par exemple). Enfin, vous perdez 1d10% en Agilit.
Variantes : 10% environ des cratures qui dveloppent cette mutation
gagnent une sorte de gourdin la place de la pointe habituelle .
Remplacez alors lattribut perforante par assommante.
Membre supplmentaire
Peur 1
Type : multiple
Description : tant donn que vous prenez bien soin de ceux que
vous avez dj, votre corps attire les membres supplmentaires.
Chaque fois que vous acqurez cette mutation, choisissez un
membre supplmentaire. Lancez les ds sur les deux tables suivantes
pour dterminer le membre gagn et lendroit o il se situe.
MEMBRE SUPPLMENTAIRE
1d100
Membre
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
Bras gauche
Bras droit
Jambe gauche
Jambe droite
Main gauche
Main droite
Pied gauche
Pied droit
Au choix du joueur
Au choix du MJ
1d100 Localisation
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
Tte
Poitrine
Dos
Estomac
Hanche
Aine
Coude
Genou
Main
Pied
Membres amovibles
Peur 2
Type : unique
Description : mieux vaut ne pas savoir comment vous avez
dcouvert cette mutation. En gros, vous tes maintenant capable de
dtacher certaines parties de votre corps, enlevant ainsi un bras ou
une jambe, et vivre sans crainte de saigner mort. Cependant, une
fois le membre t, vous ntes plus en mesure de le remettre en
place et devez vous tourner vers une autre solution, pourquoi pas
mcanique, pour rester entier. Heureusement, les membres et extrmits tranchs demeurent mobiles comme sils taient encore
attachs (Mouvement 1). Un bras coup est donc capable de porter
une attaque avec une arme, mais la moiti seulement de votre
valeur de Capacit de Combat.Vous nen tes pas moins affect par
la perte du membre, comme prcis la page 134 de WJDR, mais
la perte de votre tte nest pas fatale (mme si vous aurez par la
suite de grandes chances de mourir de faim).
Si vous perdez une partie de votre corps la suite dun coup
critique (ou par quelque autre moyen), vous ne risquez pas de prir
en raison de lhmorragie. Vous ne pouvez donc tre tu par un
coup critique que sur un rsultat de 10 ou si vous utilisez
loption de Mort subite. Le feu, llectricit, lacide, etc., peuvent
avoir raison de vous, mais seulement si tout votre corps est expos
llment destructeur.
Membres lastiques
Peur 0
Type : unique
Description : vos bras sont lastiques. Lors dun round donn, vous
pouvez les allonger de 1d10 x 2 mtres (1d10 cases) et ainsi porter
des attaques au corps corps contre les adversaires situs porte.
Cependant, cela veut dire que vos adversaires peuvent aussi vous
attaquer en vous frappant les bras.
Votre armure conserve sa forme et ne vous protge pas quand vous
allongez les bras. Si vous avez une armure du Chaos, elle sadapte
vos chairs et conserve ses qualits protectrices.
Morsure venimeuse
Peur 0
Type : unique
Description : vos incisives saiguisent et deviennent creuses.
Dtranges glandes animes de pulsations apparaissent au-dessus
du palais. Vous pouvez attaquer laide de ces crocs (BF2 dgts),
qui disposent de lattribut prcise. Si vous parvenez infliger des
dommages, vous inoculez un puissant venin la victime, qui doit
russir un test dEndurance sous peine de perdre 1d10/2 points de
Blessures (sans tenir compte de lEndurance et de larmure). Vous
ne pouvez utiliser ce venin quune fois tous les 1d10 rounds.
Multiplication
Peur 3
Type : unique
Description : on dirait que vous ntes pas tout seul dans votre
corps. Au prix dune action complte, vous pouvez vous diviser en
1d10 doubles de petite taille. Divisez votre Force et vos Blessures
par le nombre de doubles (en arrondissant lentier suprieur).
Chacun agit indpendamment des autres. Au bout de 1d10 rounds,
vous vous reconstituez automatiquement et tes assomm pendant
1 round, le temps de tout remettre en place. Une fois reconstitu,
vous retrouvez ltat qui tait le vtre avant la multiplication,
moins que lun de vos doubles nait t tu.
Museau
Peur 0
Type : unique
Description : votre nez se dforme et se transforme en groin de
cochon. Humide et reniflant, il a un sacr odorat. Vous gagnez la
comptence Pistage.
44
igor stepanovic (order #1591398)
Mutation zoologique
Peur 1
Type : multiple
Description : une partie de votre corps change pour prendre une
apparence animale. Lancez 1d100 et reportez-vous la table qui
suit pour dterminer la zone affecte.
Zone touche
0104
0508
0912
1316
1720
2124
2528
2932
3336
3740
4144
4548
4952
5356
5760
6164
6568
6972
7376
7780
8184
8588
Tte
Torse
Bras
Jambes
Tte et torse
Tte, torse et bras
Tte, torse et jambes
Torse et bras
Torse et jambes
Bras et jambes
Visage
Une jambe
Pied
Orteil
Un bras
Main
Doigt
Bouche
il
Yeux
Oreille
Queue (sil nen a pas, le mutant en acquiert une,
cf. page 49)
Main et pied
Bras et jambe
Bouche et yeux
8992
9396
97100
Donneur
0103
0406
0709
1012
1315
1618
1921
2224
2527
2830
3133
3436
3739
4042
4345
4648
4951
Aigle
Araigne
Belette
Canard
Chat
Chauve-souris
Cheval
Chien/loup
Chouette
Coloptre
Corbeau
Crapaud
Daim
Dragon
cureuil
Fourmi
Grenouille
Nabot
1d100
Donneur
5254
Lapin
5557
Lzard
5860
Lion
6163 Mouton/bouc/blier
6466
Oiseau
6769
Ours
7072
Phacochre
7375
Pieuvre
7678
Rat
7981
Sanglier
8284
Scorpion
8587
Serpent
8890
Singe
9193
Taureau
9496
Tigre
97100
Au choix du MJ
Peur 2
Type : unique
Description : votre existence tourne carrment ltrange le jour o
vos traits faciaux ( lexception de la bouche) satrophient et
tombent de votre visage au terme de quelques instants douloureux
et franchement effrayants. Une fois les derniers vestiges de votre
visage vanouis, un horrible petit corps sextirpe de votre front. Il a
deux bras, une tte et un visage (en gros, une parodie de ce que vous
venez de faire tomber au sol). Le nabot parle votre place (vous
pouvez le jouer, mais cest une petite chose vulgaire), mais vous laisse
manger autant et aussi souvent que possible. Il subit 25% des coups
visant votre tte et a 1 Blessure. Sil est tu, vous mourez aussitt.
Nez supplmentaire
Peur 01
Type : multiple
Description : un nouveau nez apparat sur votre visage. Il vous
permet de sentir presque aussi bien quavec le premier. Vous
bnficiez ainsi dun bonus de +10% aux tests de Perception lis
lodorat.
Variantes : bien que la plupart des nez supplmentaires apparaissent
sur la tte, quelques mutants malchanceux les dveloppent en des
endroits fcheux, ce qui leur permet de humer leurs odeurs corporelles de bien dsagrable manire.
Nuage de mouches
Peur 0
Type : unique
Description : un nuage de taons trouve en vous lami parfait et dcide
de vous suivre comme son ombre, vous remplissant le nez et la
bouche pour se blottir dans les zones humides de votre corps. Quand
on vous menace, le nuage voit rouge et se runit autour de votre tte.
Les adversaires usant contre vous darmes au corps corps subissent
un malus de 10% aux tests de Capacit de Combat car les mouches
tentent de se loger dans leur bouche, leur nez et leurs yeux. En
observant ces mouches de plus prs, on remarquera quelles ont une
tte et des mains humaines, de taille minuscule, et quelles versent
des larmes de tristesse quand elles sont spares du reste de lessaim.
Variantes : les mutants les plus rpugnants attirent des nuages de
coloptres, de blattes ou de termites !
45
igor stepanovic (order #1591398)
1635
0120
2140
4160
6180
81100
3655
0120
2140
4160
6180
81100
5680
0120
2140
4160
6180
81100
8190
0120
2140
4160
6180
81100
91100
0120
2140
4160
6180
81100
BRAS DROIT
paule
Avant-bras
Paume
Dos de la main
Doigt
BRAS GAUCHE
paule
Avant-bras
Paume
Dos de la main
Doigt
CORPS
Poitrine
Nombril
Abdomen
Dos
Postrieur
JAMBE DROITE
Cuisse
Genou
Mollet
Pied
Orteil
JAMBE GAUCHE
Cuisse
Genou
Mollet
Pied
Orteil
Oreille supplmentaire
Obse
Peur 0
Type : multiple
Description : une paisse couche de graisse se forme sous votre
peau. Elle peut tre uniforme ou provoquer de disgracieuses protubrances. Chaque fois que vous acqurez cette mutation,
augmentez votre poids de 50%, rduisez votre valeur de Force de
1d10% et augmentez vos points de Blessures de +1.
il supplmentaire
Peur 1
Type : multiple
Description : un troisime il vous pousse au beau milieu du visage.
Les armures du Chaos sadaptent cette mutation, mais ce nest pas
le cas des autres casques et coiffes, lexception des calottes. Vous
bnficiez dun bonus de +5% aux tests de Perception lis la vue.
Chaque fois que vous gagnez nouveau cette mutation, un autre il
fait son apparition, et vous bnficiez dun bonus cumulatif de +5%
aux tests de Perception lis la vue. Si vous couvrez votre il supplmentaire, vous perdez bien videmment la jouissance du bonus.
Variantes : lil supplmentaire peut apparatre sur nimporte quelle
partie du corps, pas seulement sur le visage. Lancez 1d100 et reportezvous la table qui suit pour dterminer son emplacement exact.
IL SUPPLMENTAIRE
1d100
Emplacement
0115
0115
1645
4657
5868
6979
8090
91100
TTE
Joue (gauche ou droite)
Front
Menton
Nez
Langue
Cuir chevelu
Cou
Peur 0
Type : multiple
Description : un petit morceau de cartilage apparat sur votre visage
et crot lentement jusqu prendre la forme dune oreille humaine.
Vous gagnez le talent Acuit auditive. Chaque fois que vous faites
lacquisition de cette mutation, vous gagnez une nouvelle oreille.
Variantes: ces oreilles peuvent faire leur apparition sur nimporte quelle
partie du corps, pas seulement sur le visage. Le MJ pourra dcider dun
endroit particulirement pertinent pour cette trange excroissance.
Organe du Chaos
Peur 0
Type : multiple
Description : vous dveloppez un kyste cancreux. Aliment par la
puissance du Chaos, il ne souhaite quune chose : protger son
hte, ce qui explique quil ne vous terrasse pas du moins pas tout
de suite. Chaque fois que vous acqurez cette mutation, augmentez
votre Endurance de +1d10% et vos points de Blessures de +2.
Malheureusement, la boursouflure cre par le kyste est dgotante et sent trs mauvais. Pire encore, il produit des sons gutturaux
aux pires moments. Rduisez votre Sociabilit de 2d10% quand
vous faites lacquisition de cette mutation ; chaque fois, la chose
grossit un peu plus et se montre encore plus bruyante.
Si vous tes tu, lorgane du Chaos sextrait de votre carcasse,
dveloppe des membres et se dandine en arrosant ses environs de
divers fluides. trangement, on dirait une version miniature de vousmme. Les caractristiques de son profil principal sont gales la
moiti des vtres. Multipliez le nombre de fois que vous avez acquis
cette mutation par 2 et vous obtenez ses points de Blessures. De plus,
il a le talent Armes naturelles. Si la chose nest pas tue, elle grandit
au fil des mois qui suivent jusqu devenir votre double parfait,
gagnant alors les caractristiques de vos deux profils, sans oublier
vos comptences et talents. Son corps compte comme une mutation.
Variantes : dans 10% environ des cas o un organe du Chaos se
manifeste, il crot lextrieur du corps. Il est possible de le dissimuler, mais sil est expos, le mutant inspire la Peur comme sil
avait le talent Effrayant.
46
igor stepanovic (order #1591398)
Patte doiseau
Peur 0
Peau coriace
Peur 0
Type : multiple
Description : votre peau spaissit considrablement, devenant ainsi
beaucoup plus dure. Chaque fois que vous faites lacquisition de
cette mutation, augmentez votre valeur dEndurance de +1d10%.
Peau dbne
Peur 1
Type : unique
Description : votre piderme fonce jusqu devenir compltement
noir ; il semble carrment absorber la lumire. Vos yeux virent au
blanc laiteux et vous perdez pupilles et iris. Vous bnficiez dun
bonus de +20% aux tests de Dissimulation.
Peau de fer
Peur 1
PEAU DE FER
1d10
Zone protge
1
23
45
6
78
910
Tte
Bras gauche
Bras droit
Corps
Jambe gauche
Jambe droite
Peur 1
Peur 2
Type : unique
Description : votre peau adopte une teinte mtallique. Vous gagnez
2 points dArmure sur toutes les zones.
Variantes : les mtaux possibles sont sans fin et incluent lor, largent, le
cuivre, ltain, etc. Reportez-vous la description de la mutation corps
de mtal (cf. page 34) si cela donne des ides vos compagnons.
Peau rayonnante
clairage
1re
2e
3e
4e
5e
Bougie
Lampe
Torche
Lanterne
Feu de camp
Type : unique
Description : un rseau dcailles vous recouvre le corps, vous
confrant 1 point dArmure sur toutes les zones.
Variantes : bien que les cailles de la plupart des mutants soient
vertes ou noires, elles peuvent tre de nimporte quelle couleur.
Peau mtallique
Mutation
Variantes : le mutant peur briller de nimporte quelle couleur imaginable, du blanc au rouge infernal.
Peau cailleuse
PEAU RAYONNANTE
Peur 1
Type : unique
Description: votre peau devient transparente, rvlant les os et organes
quelle dissimule habituellement. Malgr laspect peu ragotant de
cette mutation, elle ne saccompagne daucun effet secondaire.
Perte de membre
Peur 0
Type : unique
Description : lun de vos membres ou appendices se dtache de
votre corps et pourrit rapidement, ne laissant derrire lui quun tas
de vers frtillants. Lancez les ds sur la table qui suit pour voir ce
que vous perdez prcisment. Reportez-vous ensuite la page 134
de WJDR pour plus de dtails sur les effets des amputations.
PERTE DE MEMBRE
1d100
Membre perdu
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
Main gauche
Main droite
Bras gauche
Bras droit
Pied gauche
Pied droit
Jambe gauche
Jambe droite
Deux bras
Deux jambes
47
igor stepanovic (order #1591398)
Mutation
0102
Agile
0
03
Ailes
1
04
Articulations supplmentaires
0
0506
Aspect bestial
2
07
Bouche supplmentaire
1
Bras multiples
0
0809
1011
Bras tentaculaire
1
1213
Changepeau
2
14
Chaos-morphe
2
15
Copie
Deux totaux
1617
Cornes
1
18
Corps cristallin
2
19
Couronne de chair
1
20
Crte
0
21
Crtin
0
22
Dpendance
0
23
Destruction spirituelle
0
24 Doigts ou orteils supplmentaires
0
2526
Doigts tentaculaires
0
2728
piderme tachet
0
2930
pines
1
31
Folie
0
32
Handicap sensoriel
0
33
Hideux
10
3435
Hypertrophie
1
3637
Illusion de normalit
1
38
Infme
1
39
Invisibilit
2
4041
Jambes danimal
2
4244
Langue perforante
0
45
Longs piquants
1
Peur irraisonne
29
29
32
32
33
33
33
34
34
34
34
34
35
35
35
36
36
36
36
37
37
38
39
39
40
40
40
41
41
41
42
Peur 0
Type : multiple
Description : vous dveloppez une peur instinctive dune crature,
dun lieu ou de quelque sujet. Quand vous tes confront la
source de cette aversion, vous devez jouer un test de Peur. Si vous
obtenez plusieurs fois la mme phobie, vous devez jouer un test de
Terreur quand vous y tes confront. Pour dterminer la nature de
votre crainte, lancez 1d100 et reportez-vous la table qui suit.
PEUR IRRAISONNE
1d100
Phobie
0104
0508
0912
1316
1720
2124
2528
2932
3336
3740
4144
4548
4952
5356
5760
6164
6568
6972
1d100
Mutation
46
Mauvais il
4748
Membre supplmentaire
49
Membres lastiques
5051 Modification esthtique mineure
5253
Morsure venimeuse
Mutation zoologique
54
55
Nabot
56
Nez supplmentaire
57
Oreille supplmentaire
5859
Peau cailleuse
60
Peau mtallique
61
Peau rayonnante
62
Peur irraisonne
6364
Pigmentation trange
6568
Pince
69
Pseudo-dmon
7071
Queue
72
Queue de scorpion
73
Queue prhensile
7475
Rapide
7677
Regard hypnotique
78
Ressemblance troublante
79
Retourn
8086
Sduisant
87
Siamois
88
Tlpathie
8990
Tte en ogive
91
Transe
92
Voix trange
93100 Lancez les ds sur la Table 31
7376
7780
8184
8588
8992
9396
97100
1
1
0
0
0
1
2
01
0
1
2
1
0
0
1
5
0
1
0
0
0
0
8
0
3
0
0
0
0
43
44
44
44
44
45
45
45
46
47
47
47
48
48
49
49
49
51
51
51
51
51
51
53
53
54
56
56
57
Enfants
Jambon
Sang
Vomi
Eau sale
Rongeurs
Objets religieux
Pigmentation trange
(esthtique)
Peur 0
Type : multiple
Description : les pigments de votre peau dveloppent une sorte de
conscience et changent de couleur. Jetez les ds sur la table qui suit
pour dterminer cette couleur et ltendue du changement. Chaque
fois que vous acqurez cette mutation, lancez les ds sur la table.
PIGMENTATION TRANGE
1d100
Zone affecte
0110
Tte/visage
1120
Tronc
2130
Bras gauche
3140
Bras droit
4150
Jambe gauche
5160
Jambe droite
6170
Corps entier
7180 Extrmit (au choix du MJ)
8190
Lancez les ds 2 fois
91100
Lancez les ds 3 fois
1d100
Couleur
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
Blanc
Marron
Rouge
Jaune
Bleu
Vert
Orange
Pourpre
Gris
Noir
48
igor stepanovic (order #1591398)
Pince
Peur 1
Type : multiple (2, voire plus si vous avez plus de deux mains)
Description : votre main (la droite ou la gauche, la discrtion du
MJ) se dchire en son centre dans la douleur et prend des allures
de pince de crabe. Vous gagnez le talent Armes naturelles. La pince
a lattribut prcise.
Si vous acqurez cette mutation plus dune fois, vous subissez un
malus de 30% aux tests ncessitant une certaine dextrit manuelle.
Plaies suppurantes
Peur 1
Type : multiple
Description : votre corps est recouvert de plaies suppurantes.
Rduisez votre valeur de Sociabilit de 2d10% chaque fois que
vous acqurez cette mutation.
Polypes
Peur 1
Type : unique
Description : dtranges bosses plichonnes vous apparaissent sur
tout le corps. Bien quelles ne vous fassent pas mal, elles ont
tendance clater et suinter dune substance jauntre. Rduisez
votre valeur de Sociabilit de 1d10%.
Variantes : 10% des mutants concerns souffrent dune variante grave
de ce mal. Les polypes ne se crvent pas, mais abritent de minuscules nurglings (cf. Chapitre XVIII : Les lgions du Chaos). Si les
Blessures du mutant tombent 0, 1d10 de ces nurglings jaillissent
du corps et sen prennent ltre vivant le plus proche.
Porteur de germes
Peur 1
Type : unique
Description : vous tes porteur dune maladie particulirement
repoussante. Si vous tes un disciple de Nurgle, vous chopez
automatiquement la pourriture de Neiglish. Sinon, veuillez lancer
les ds sur la table ci-dessous pour dcouvrir la maladie que vous
avez attrape. Pour plus de dtails sur chacune, reportez-vous
lencart Maladies virulentes (cf. page suivante).
PORTEUR DE GERMES
1d100
Maladie
0116
1732
3348
4964
6580
8196
97100
Trembloblote
Infection du visu
Rampante bubonique
Fivre osseuse
Fbrilite grise
Variole ocre
Au choix parmi les maladies des pages 136137 de WJDR
Pseudo-dmon
Peur 5
Type : unique
Description : agit de frissons pouvantables, votre corps subit une
terrible transformation. Vos os craquent et se brisent, comme sils
se remodelaient sous votre peau. Deux ailes de chauve-souris vous
poussent dans le dos et des cornes monstrueuses jaillissent soudain
de votre front, provoquant des douleurs atroces. Dans le mme
temps, de rpugnantes veines pourpres et animes de pulsations
marbrent vos membres. Votre piderme prend une teinte rougetre
et vos cheveux virent au noir. Soudain, vos yeux sont consums par
les flammes, vous brlant une bonne partie du visage. Ce qui vous
Puanteur
Peur 0
Type : unique
Description : vous dgagez une terrible odeur de pieds, de rance et
de vomi. Rduisez votre valeur de Sociabilit de 2d10%. De plus,
tout personnage pourvu du sens de lodorat subit un malus de 5%
aux tests de Capacit de Combat quand il se trouve dans un rayon
de 2 mtres (1 case).
Variantes : il ny a aucune raison que la puanteur se limite aux
manations de pieds, de rance et de vomi. Le lait aigre constitue
galement un excellent choix, tout comme les excrments mls
aux pommes de terre pourries. Soyez cratif et bon apptit.
Putrfaction
Peur 1
Type : multiple
Description : ce qui ntait au dbut quune plaie douloureuse sest
rapidement rpandu lensemble de votre corps, si bien que votre
piderme a maintenant une teinte violace. En quelques minutes,
les blessures sinfectent et suppurent, dgageant une odeur de
mort. De temps autre, des lambeaux de chair rance se dtachent
de votre corps, mettant nu des zones totalement pourries. La chair
humide attire des nues de mouches. Rduisez votre Endurance et
votre Sociabilit de 1d10% chaque fois que vous acqurez cette
mutation. Si votre Endurance tombe 0%, vous tes mort. Si cest
votre Sociabilit qui chute 0%, vous devenez un enfant du Chaos.
Quadrupde/bipde
Peur 0
Type : multiple
Description : si vous tes un bipde, deux (et seulement deux si vous
en avez davantage) de vos bras ou tentacules se transforment en
jambes. Si vous tes un quadrupde, deux de vos jambes se transforment en bras. Si vous perdez vos jambes, rduisez votre valeur de
Mouvement de 2. En revanche, si vous en gagnez, augmentez cette
mme valeur de +2. Si vous devenez un quadrupde, votre caractristique de Capacit de Tir tombe 0% et vous ne pouvez plus porter
dattaques laide darmes, sauf si vous avez dautres bras. Si vous tiez
un quadrupde, vous tes maintenant capable dutiliser des armes et
gagnez une caractristique de Capacit de Tir gale 10+1d10%.
Chaque fois que vous acqurez cette mutation, vous vous transformez de nouveau. Si vous tiez un bipde et tes devenu un
quadrupde la premire fois que vous avez eu cette mutation, vous
redevenez un bipde si jamais vous en faites encore lacquisition.
Queue
Peur 0
Type : unique
Description : une mince queue pousse la base de votre colonne
vertbrale et vous aide garder votre quilibre. Vous gagnez
+1d10% en Agilit.
Variantes : la queue acquise peut tre imberbe, recouverte de
fourrure, cailleuse, voire osseuse.
49
igor stepanovic (order #1591398)
MALADIES VIRULENTES
La plupart de ces maladies indites sont mortelles ( part pour les porteurs de germes), ou tout du moins ont des effets permanents
ravageurs.
Fbrilite grise
Description : ce mal est une vritable tragdie car la plupart des gens ne le reconnaissent pas comme une maladie. Les symptmes sont
proches de la folie. Les victimes sont donc enfermes lasile o elles contaminent les autres pensionnaires. Cest ensuite au tour des
mdecins et des infirmires dtre touchs, le mal ravageant lendroit jusqu ce que tout le monde soit fou ou mort. La fbrilite grise se
caractrise par une attaque crbrale provoquant hallucinations, dmence et coma profond. Ceux qui sen sortent finissent gnralement
fous, que ce soit en raison de laction de la maladie ou tout simplement parce quon les oublie dans lun des sordides asiles de lEmpire.
Dure : 7 jours
Effets : une fois la maladie installe, le malheureux est victime de paranoa et dhallucinations, voyant toutes sortes de choses horribles.
Tant que le mal fait rage, lIntelligence, la Force Mentale et la Sociabilit de la victime sont rduites de moiti. Chaque jour, le malade doit
russir un test dEndurance sous peine de gagner 1 point de Folie et de perdre jamais 1d10% en Intelligence. Si son Intelligence tombe
0%, il sombre dans un coma dont il nest pas possible de sortir. Ainsi, ceux qui parviennent repousser la maladie peuvent succomber
la folie quelle engendre.
Fivre osseuse
Description : cette maladie virulente a pour effet de tordre et de dformer les os de la victime, certains se dplaant alors que dautres
disparaissent bonnement et simplement. Transmise par voie respiratoire, cette horreur a balay des communauts entires, ne laissant
que des carcasses difformes dans son sillage.
Dure : 13 jours
Effets : chaque jour, le malade doit russir un test dEndurance sous peine de perdre 1d10% en Force et en Endurance en raison de la
dformation que subit son squelette. Si lune de ces caractristiques tombe 0%, le personnage meurt en hurlant alors que les os de son
corps crvent ses organes et se rompent.
Infection du visu
Description : cette trange maladie serait originaire des jungles fumantes de Lustrie et aurait t rapporte dans le Vieux Monde au XVe
sicle. Aujourdhui rare, elle semble ntre propage que par le contact de porteurs de germes. Quand une victime attrape cette maladie,
elle ressent de violents maux de tte, un fluide lui remplissant les orbites oculaires, ses yeux gonflant alors tout en donnant lair de
trembler. De nombreux malades se crvent les yeux dans lespoir dattnuer la douleur, arrosant alors leur voisinage du fluide contagieux.
Dure : 7 jours
Effets : alors que les yeux se remplissent de liquide, la victime voit trouble et difforme.Tant quelle est malade, elle subit un malus de 20%
aux tests de Capacit de Combat et aux tests de Perception lis la vue. Si la victime est malade pendant plus de quatre jours, ses yeux
clatent et elle est jamais frappe de ccit. Les personnages situs dans un rayon de 2 mtres (1 case) de lexplosion doivent russir
un test dEndurance sous peine de contracter le mal. Bizarrement, les yeux attendent que quelquun se trouve non loin avant dexploser.
Cela explique que jadis, beaucoup de prtresses de Shallya taient aveugles.
Rampante bubonique
Description : ce qui ressemble dabord une plaie rougetre (situe en un point trs sensible) se rpand lensemble du corps en
quelques heures. Au bout dune journe, les furoncles clatent et librent une bile noire lodeur nausabonde. Il sagit dune maladie
ancienne et certains pensent quelle joua un rle de premier plan dans lpidmie qui balaya lEmpire au XIIe sicle. Les puces sont
lorigine de sa propagation.
Dure : 2d10 jours
Effets : les bubons sont extrmement douloureux, les endroits o ils apparaissent narrangeant rien. Chaque jour, le malade doit russir un
test dEndurance sous peine de rduire sa valeur de Mouvement de 1, mais galement son Agilit et son Endurance de 10%. Si son
Endurance tombe 0%, la victime meurt alors que les furoncles se crvent les uns aprs les autres.
Trembloblote
Description : la trembloblote frappe avant tout les rgions ctires. Les malades sont victimes de fortes fivres et de crises de tremblements incontrlables. La victime peut ne plus pouvoir se contrler, ce qui lempche de dormir, de manger et dagir sa guise. Ceux qui
narrivent pas mettre fin leurs jours meurent souvent de dshydratation.
Dure : 15 jours
Effets : la trembloblote est lennemie de ladresse manuelle et rend fou en raison des tremblements permanents quelle provoque.Tant quil
est affect, le malade rduit ses caractristiques de Capacit de Combat et de Capacit de Tir de moiti. Chaque jour, il doit russir un
test dEndurance sous peine de rduire sa valeur de Mouvement de 1, ainsi que son Agilit et son Endurance de 5%. Si son Endurance
tombe 0%, il meurt.
Variole ocre
Description : rendue clbre par les skavens, la variole ocre est responsable de nombreux dcs dans le Vieux Monde, notamment en
Bretonnie (aux cts de la peste rouge). On lattrape en buvant de leau contamine. On la dtecte aux vilaines taches brunes et boutons
agits de spasmes quelle fait apparatre sur le corps. Rien de plus facile que didentifier une victime vaincue par cette maladie car son
cadavre prend vite la forme dun tas de crasse.
Dure : 13 jours
Effets : chaque jour, le malade doit russir un test dEndurance sous peine de subir 2 Blessures. Une fois les Blessures 0, le malade rduit
son Endurance de 2d10%. Si celle-ci tombe 0%, le personnage meurt. Dans le cas contraire, il rcupre normalement ses Blessures.
50
igor stepanovic (order #1591398)
Queue de scorpion
Peur 1
Type : unique
Description : une queue menaante vous pousse dans le dos. Elle est
recouverte de plaques noires, brunes et orange, et se termine par un
aiguillon crochu. Chaque attaque couronne de succs inflige BF
dgts. Si vous lui infligez des dgts, votre victime doit russir un test
dEndurance Assez difficile (10%) sous peine dtre empoisonne et
de mourir en un nombre de rounds gal son bonus dEndurance.
Queue pineuse
Peur 1
Type : unique
Description : vous tes surpris de dcouvrir que vous avez
dvelopp une grosse queue de reptile sachevant par une boule
pointes noueuse. Vous pouvez attaquer avec celle-ci ; elle inflige BF
dgts et a lattribut assommante.
Queue prhensile
Peur 0
Type : multiple
Description : une longue queue prhensile pousse la base de votre
colonne vertbrale. Vous pouvez vous en servir comme dun
troisime bras vous permettant de porter des objets, de manier des
armes, etc. Chaque fois que vous faites lacquisition de cette
mutation, vous gagnez une nouvelle queue prhensile.
Rapetissement
Peur 1/2/3
RAPETISSEMENT
Mutation
Taille/poids
1re
2e
3e
1/2 de loriginal
1/3 de loriginal
1/4 de loriginal
Ag
1d10%
+1d10%
1d10%
+1d10%
1d10% 1d10% +1d10%
Rapide
B M
1 1
2 1
4 1
Peur 0
Type : multiple
Description : vous voluez maintenant une vitesse surprenante.
Chaque fois que vous faites lacquisition de cette mutation, votre
valeur de Mouvement augmente de +1.
Regard hypnotique
Peur 0
Type : unique
Description : lun de vos yeux vire totalement au blanc. Au prix
dune action complte, vous pouvez porter votre regard sur une
crature situe dans un rayon de 8 mtres (4 cases). La cible de
votre regard doit russir un test de Force Mentale sous peine de ne
plus pouvoir entreprendre la moindre action tant que vous
appuyez votre regard. chaque round, la victime a droit un
nouveau test de Force Mentale pour briser les effets de votre
pouvoir. Ds lors que la cible a t affecte par votre regard hypnotique et quelle sen est soustraite, elle est immunise contre ce
pouvoir jusqu la fin du combat.
Rgnration
Peur 0
Type : unique
Description : vous vous soignez trs vite. chaque round, au dbut
de votre tour de jeu, vous devez russir un test dEndurance pour
recouvrer 1 Blessure. Ce pouvoir est sans effet si vous tes tu.
Rsistance la magie
Peur 0
Type : unique
Rsistant
Peur 0
Type : multiple
Description : vous tes investi dune constitution et dune vitalit
impies. Vous gagnez +1d10% en Endurance chaque fois que vous
faites lacquisition de cette mutation.
Ressemblance troublante
(cosmtique)
Peur 0
Type : unique
Description : par un mystrieux coup du sort, vous ressemblez
maintenant une personnalit (au choix du MJ).
Retourn
Peur 8
Type : unique
Description: jaloux de votre piderme, vos boyaux conspirent pour
saffranchir de votre corps. Suite un processus long et douloureux,
votre corps se retourne, si bien que vos organes se retrouvent
exposs lair libre. Rduisez votre valeur dEndurance de 2d10%.Vous
ne pouvez plus porter darmure ( lexception dune armure du Chaos).
De plus, la valeur de tout critique qui vous touche augmente de +1.
Rougeur
Peur 0
Type : multiple
51
igor stepanovic (order #1591398)
Mutation
01
Acphale
0203
Ailes
04
Albinos
05
Articulations supplmentaires
0608
Aspect bestial
Bec
09
10
Bouche supplmentaire
11
Bras multiples
1214
Changepeau
15
Chtif
16
Contact lectrique
17
Corps embras
18
Court sur pattes
19
Crature aquatique
20
Cyclope
21
Dmarche trange
22
Destruction spirituelle
23 Doigts ou orteils supplmentaires
2425
Emplum
2627
Esprit tortur
2829
Folie
30
Fourrure
3132
Garou
33
Grandes oreilles
34
Hmatophobie
3536
Hideux
37
Hybride
38
Hypertrophie
39
Illusion de normalit
40
Instabilit dimensionnelle
41
Instabilit temporelle
42
Intelligence foudroyante
43
Invers
4445
Jambes danimal
46
Lvitation
47
Long cou
48
Long nez
49
Longues jambes
29
29
32
32
32
32
33
33
34
34
34
35
35
35
36
36
36
36
36
37
38
38
38
39
39
39
39
40
40
40
40
41
41
41
41
42
42
42
Ruisselant
Peur 1
Type : unique
Description : de votre peau scoule un liquide jaune et nausabond,
si bien que vous laissez derrire vous une trace de cette matire.
Lodeur attire les mouches qui pondent leurs ufs dans cette
mlasse. Diminuez votre valeur de Sociabilit de 2d10%.
Variantes : la substance nest pas forcment jaune et le MJ peut en
choisir la couleur.
Sabots fourchus
Peur 0
Type : unique
Description : vos pieds se transforment rapidement en moignons
difformes qui finissent par prendre des allures de sabots fourchus.
Sans effet secondaire (si ce nest de dtruire vos chaussures).
Sautillant
Type : unique
Peur 0
1d100
Mutation
5051
Malin sorcier
0
52
Mcanode
2
5354
Membre supplmentaire
1
55
Membres amovibles
2
5657 Modification esthtique mineure
0
Morsure venimeuse
0
58
59
Multiplication
3
60
Museau
0
6162
Mutation zoologique
1
63
Nez supplmentaire
01
64
il supplmentaire
1
65
Oreille supplmentaire
0
66
Patte doiseau
0
67
Peau dbne
1
6869
Peau cailleuse
1
70
Perte de membre
0
71
Pigmentation trange
0
72
Pseudo-dmon
5
7374
Quadrupde/bipde
0
7576
Queue
0
77
Queue prhensile
0
78
Rapetissement
1/2/3
79
Regard hypnotique
0
80
Sabots fourchus
0
81
Sautillant
0
82
Souffle de feu
1
83
Tlkinsie
0
84
Tlportation
0
85
Tte norme
1
86
Tte sur pattes
1
87
Ttes multiples
1
88
Transfert de membre
1
89
Trompe
1
90
Visage rarrang
1
91
Voix trange
0
92
Yeux pdonculaires
1
93100 Lancez les ds sur la Table 31
43
43
44
44
44
44
44
44
45
45
46
46
47
47
47
47
48
49
49
49
51
51
51
52
52
53
54
54
56
56
56
56
56
57
57
57
Scrtion acide
Peur 1
52
igor stepanovic (order #1591398)
Sduisant
Peur 0
Type : multiple
Description : des doigts invisibles vous courent sur le visage, en
effaant les imperfections et rehaussant votre beaut naturelle.
Vous gagnez +1d10% en Sociabilit chaque fois que vous acqurez
cette mutation. De plus, vous bnficiez dun bonus cumulatif de
+5% aux tests de Charisme.
Siamois
Peur 3
Type : unique
Description : vous vous divisez en deux entits distinctes unies en
une mme masse de chair et dos. linstar de vritables siamois,
vous et votre moiti pouvez tre attachs en bien des faons
(cf. table ci-dessous).
SIAMOIS
1d100
Point de connexion
0120
2140
4160
6180
81100
Tte
Face face
Dos dos
Ct gauche
Ct droit
SOUFFLE DE FEU
Obtenu Effet
Soif de sang
Peur 0
Type : unique
Description : vous dveloppez une rage sanguinaire incontrlable et
gagnez le talent Frnsie. Quand vous tes en frnsie, votre visage
vire au rouge et vous avez laspect hideux dun dmon. Ds lors, il
vous est difficile de vous dfaire de cette rage meurtrire. Une fois
vos adversaires vaincus, vous avez droit un test de Force Mentale
Assez difficile (10%) par round pour vous calmer. En cas dchec,
vous vous attaquez la crature la plus proche. Enfin, votre frnsie
sestompe toute seule sil ny a plus aucune cible dans votre champ
de vision.
Souffle de feu
Dgts
2
3
5
Peur 1
Spores
Peur 1
Type : unique
Description : de petites vesses-de-loup apparaissent sur votre peau. Ds
que vous bougez, de minuscules panaches de poussire en jaillissent.
Si vous tes touch au corps corps, vous produisez un vritable
nuage de spores touffantes. Votre adversaire doit russir un test
dEndurance sous peine de perdre le bnfice de son action suivante
car occup se dgager les voies respiratoires. Les morts-vivants et les
cratures qui ne respirent pas sont immuniss contre cet effet.
Variantes : 10% des mutants concerns produisent des spores imprgnes de malepierre. Les adversaires qui les frappent au corps
corps doivent russir un test dEndurance sous peine de perdre le
bnfice de leur action suivante, comme dhabitude. En outre, sils
nont pas le talent Rsistance au Chaos, ils gagnent aussi une
mutation (leur race devenant alors mutant).
53
igor stepanovic (order #1591398)
Tlpathie
Peur 0
Type : unique
Description : votre esprit souvre aux penses dautrui ; vous gagnez
1 point de Folie.
En effectuant un test de Force Mentale, vous pouvez transmettre un
message (quivalent ce que vous pourriez dire en lespace dun
round) une crature intelligente situe dans un rayon de
10 mtres (5 cases).
Vous pouvez galement lire les penses superficielles, mais vous
devez alors russir un test de Force Mentale oppos. En cas de
succs, vous dcouvrez ce quoi pense votre protagoniste ce
moment prcis. En cas dchec, vous ne pouvez plus lire ses penses
pendant les prochaines 24 heures. De plus, vous devez russir un
autre test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.
Tlportation
Squelette
Peur 5
Type : unique
Description : votre peau et vos muscles se rebellent et sextraient de
votre carcasse. Aprs quelques instants difficiles, toute cette viande
dtale. Vous ntes maintenant plus quun squelette sanguinolent
renfermant un amas dorganes humides. Rduisez vos Capacit de
Combat, Capacit de Tir et Force de 2d10%, ainsi que votre
Sociabilit de 3d10%. Augmentez votre valeur dAgilit de
+2d10%. Vous ne pouvez plus entreprendre daction de course.
Substitution sanguine
Peur 3
Type : unique
Description : aprs quelques minutes de frisson, vous ralisez que
quelque chose en vous a chang, comme si votre sang mme stait
mis bouillir. En fait, tout votre sang vous a t retir, les dieux du
Chaos ayant dcid de le remplacer par un fluide bien plus
intressant. Vous gagnez +1d10% en Endurance. Jetez les ds sur la
table ci-contre pour dterminer ce qui coule maintenant dans vos
veines. Dans certains cas, vous aurez la facult daffecter vos assaillants avec votre nouvelle composition sanguine si vous subissez
des dgts au corps corps. Leffet nest cependant applicable que
si lattaquant se situe dans une case adjacente. Si vous tes tu,
votre corps explose, aspergeant les environs dhmoglobine, dans
un rayon de 1d10 x 2 mtres (1d10 cases) dans toutes les directions.
Note : les Puissances de la Corruption ne font pas de distinction entre
les armes tranchantes, perforantes et contondantes. Nimporte quel
coup provoque une plaie sanguinolente.
Tlkinsie
Peur 0
Type : unique
Description : les frontires de la ralit sont trs minces en ce qui
vous concerne, si bien que vous pouvez franchir des distances
incroyables dune simple pense. Au prix dune action complte,
vous pouvez jouer un test de Force Mentale pour vous tlporter
dun lieu un autre, situ dans votre champ de vision et dans un
rayon de 24 mtres (12 cases). Chaque fois que vous utilisez ce
pouvoir, la difficult augmente dun cran, jusqu ce que vous vous
soyez repos pendant 8 heures. Si vous ratez votre test dau moins
deux degrs, vous tes victime dun accident et finissez votre
course 1d10 x 2 mtres de la destination voulue (cf. diagramme
ci-dessous pour dterminer la direction). Si vous vous matrialisez
dans un objet solide, vous mourez sur-le-champ.
Peur 0
Type : unique
Description : vous avez dsormais le pouvoir de dplacer les objets
avec votre seule force de volont.Vous avez droit un test de Force
Mentale (action gratuite) par round pour manipuler des objets
situs dans un rayon de 10 mtres (5 cases), la moiti de vos
Pire encore, chaque fois que vous utilisez cette mutation, vous avez
1% de chances cumulatives dattirer lattention dune entit
dmoniaque. Dans ce cas, vous ne vous matrialisez pas car vous
tes emport dans les Royaumes du Chaos pour y devenir le jouet
de dmons.
Tte dpingle
Peur 1
Type : unique
Description : votre tte rtrcit jusqu atteindre une fraction de sa
taille initiale. Bien videmment, votre cerveau se ratatine
54
igor stepanovic (order #1591398)
SUBSTITUTION SANGUINE
1d100
Type de sang
0105
Acide
0610
Asticots, sangsues
ou vers
1115
1620
Boue
Cire
2125
Colle
2630
lectricit
3135
Excrments
3640
Feu
4145
Fourmis,
mille-pattes,
ou scarabes
4650
Globes oculaires
5155
Goudron
5660
Lierre
6165
Mtal en fusion
6670
7175
Mucus
Petits oiseaux
7680
Poison
8185
Protoplasme
8690
Souris
9195
Vent
96100
Vomi
55
igor stepanovic (order #1591398)
Tte en ogive
Peur 0
Type : unique
Description : votre cerveau tente dsesprment de sortir de votre
bote crnienne et pousse si fort que votre tte prend la forme dun
obus. Rduisez votre valeur dIntelligence de 1d10%. Lquipement
destin votre tte doit maintenant tre fait sur mesure (doublez le
prix normal), sauf sil relve dune armure du Chaos.
Tte norme
Peur 1
Type : unique
Description : votre tte enfle jusqu trois fois sa taille habituelle.
Vous ne pouvez dsormais plus porter de couvre-chefs normaux.
Casques, chapeaux et calottes doivent dsormais vous tre taills
sur mesure et cotent le triple du prix habituel. Enfin, 20% des
coups touchant le corps et 10% des coups touchant les bras atteignent en fait votre tte.
Peur 1
Type : unique
Description : votre corps satrophie et se rduit une peau de
chagrin. Dans le mme temps, votre tte se dilate, comme si elle
vous dvorait le reste du corps et en tirait des forces. Vos organes
internes se retrouvent ainsi dans votre tte, alors que vos membres
changent de place et semblent tout droit sortir de ce quil vous
reste de cou. Votre profil principal ne change pas, mais tous les
coups censs frapper le corps touchent dsormais la tte.
Ttes multiples
Peur 1
Type : unique
Description : 1d10/5 ttes nouvelles vous sortent des paules. Toute
mutation touchant dj votre tte dorigine naffecte pas les
nouvelles, mais celles dont vous faites lacquisition par la suite les
affectent bel et bien. Vos Attaques ne sauraient tre infrieures au
nombre des ttes gagnes grce cette mutation. Si vous avez deux
ttes, votre caractristique dAttaques doit donc tre gale deux
au moins. Si tel nest pas le cas, elle passe 2.
Variantes : les ttes supplmentaires ne sortent pas forcment des
paules. Elles peuvent vous pousser au sommet du crne, au niveau
des oreilles, sur la nuque ou en quelque autre endroit de votre
corps. En de rares cas (1% environ), une tte dveloppe sa propre
personnalit.
Trane de bave
Peur 1
Type : unique
Description : vous subissez une transformation horrible faisant de
vous une sorte de limace. Rduisez toutes les caractristiques de
votre profil principal de 1d10% et votre valeur de Mouvement de
moiti. Dsormais, vous suintez constamment et laissez derrire
vous une trane de bave.
Transe
Peur 0
Type : unique
Description : dans les situations les plus difficiles, il vous arrive de
sombrer dans une transe bizarre. Lorsque vous devez effectuer un
test de Peur ou de Terreur, votre esprit se ferme et vous vous
dplacez de 1d10 x 2 mtres (1d10 cases) dans une direction
alatoire. Vous pouvez agir normalement ds le tour suivant.
Transfert de membre
Peur 1
Type : unique
Description : une partie de votre corps se met en branle et se rend
jusqu une autre partie de votre corps. Lancez 1d10/2 pour
dterminer le nombre dlments qui changent de place, puis jetez
les ds sur les tables ci-dessous pour voir ce qui se dplace et o
finit chaque lment.
TRANSFERT DE MEMBRE
1d100
Partie du corps
1d100
Destination
0105
0610
1115
1620
2125
2630
3135
3650
5165
6670
7175
7685
8695
9699
100
Tte
Yeux
Nez
Bouche
Oreilles
Main droite
Main gauche
Bras droit
Bras gauche
Pied droit
Pied gauche
Jambe droite
Jambe gauche
Organe interne
Au choix du MJ
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
Tte
Poitrine
Dos
Estomac
Hanche
Aine
Coude
Genou
Main
Pied
Trompe
Peur 1
Type : multiple
Description : une longue trompe prhensile vous pousse au beau
milieu du visage. Vous pouvez vous servir de cet appendice comme
dun troisime bras. Chaque fois que vous acqurez cette mutation,
vous dveloppez une nouvelle trompe.
Tumeur incroyable
Peur 3
Type : multiple
Description : une tumeur dune taille indescriptible vous pousse sur
56
igor stepanovic (order #1591398)
Vampire
Peur 2
Type : unique
Description : si vous voulez survivre, vous devez maintenant vous
nourrir de sang, de plusieurs pintes par jour pour tre prcis. Pour
chaque journe passe sans boire de sang, vous perdez 1d10%
dans toutes les caractristiques de votre profil principal (mais vous
rcuprez ds que vous vous nourrissez).
Bien que vous souffriez de la soif dont sont victimes les vritables
vampires, vous ne tirez aucun avantage de la maldiction de ces
monstres. Ainsi, si vous tes dpourvu de crocs, vous devrez faire
preuve de crativit pour boire du sang.
Ventouses
Peur 1
Type : unique
Description : des vers vous infestent, se dissimulant dans les fissures
de votre cerveau, barbotant dans vos fluides stomacaux et sagitant
dans vos poumons. Rduisez votre valeur dEndurance de 2d10%.
Vos petits amis ont tendance se montrer aux moments les moins
opportuns, tombant dans votre assiette (ou celle des autres),
glissant de votre manche quand vous serez une main ou se pendant
vos narines quand vous tentez de sduire une dame.
Variantes : dautres formes dinfestations peuvent tre trs
amusantes. Sarcoptes, asticots et autres vermines promettent des
heures entires damusement.
Verrues
Peur 0
Type : unique
Description : chaque centimtre carr de votre peau est couvert de
grosses verrues tremblotantes. Bien quelles soient rpugnantes,
ces excroissances de chair vous procurent un avantage ; vous
gagnez 1 point dArmure sur toutes les zones.
Peur 1
Type : unique
Description : alors que vous dormiez, votre nez, vos yeux et votre
bouche ont pli bagages, suivis de prs par lensemble de votre
pilosit faciale. Grains de beaut, verrues et cicatrices se sentant
bien seuls, ils ont eux aussi fini par filer. En vous rveillant, vous
ralisez que votre visage est parfaitement lisse. Bien que vous nayez
plus dyeux, de nez et de bouche, vos sens nen sont pas pour autant
handicaps et vous navez plus besoin de boire et de manger pour
survivre, mme si vos tiraillements destomac sont permanents.
Visage rarrang
Peur 1
Type : unique
Description : tous vos traits se mlangent et sinstallent en un nouvel
endroit de votre visage. Pour chacun deux (yeux, bouche, nez,
etc.), lancez 1d10 et reportez-vous la table ci-dessous.
VISAGE RARRANG
1d10
1
24
5
67
89
10
Peur 0
VOIX TRANGE
1d100
Nouvelle voix
1d100
Nouvelle voix
0110
1120
2130
3140
4150
ructations
Grondante
Rauque
Grognements
Mlodieuse
5160
6170
7180
8190
91100
Stridente
Grinante
Ululements
Gmissante
Murmurante
Peur 1
Type : unique
Description : de petites ventouses frmissantes apparaissent sur
lensemble de votre corps.Vous bnficiez dun bonus de +20% aux
tests dEscalade.
Vermicul
Voix trange
Type : unique
Description : votre voix change. Rduisez votre valeur de Sociabilit
de 1d10% puis lancez les ds sur la table qui suit pour dterminer
la nature du changement.
Nouvel emplacement
Sommet du crne
Face (1d10 : 13 haut, 46 bas, 79 milieu, 10 normal)
Derrire la tte
Ct gauche de la tte
Ct droit de la tte
Cou
Vomi corrosif
Peur 2
Type : multiple
Description : votre estomac abrite une soupe de fluides corrosifs
particulirement toxique, semblable celle dun troll.Tous les 1d10
rounds, au prix dune demi-action, vous pouvez vider le contenu de
vos tripes sur une case adjacente. Votre vomi inflige un coup dune
valeur de dgts de 2 (+1 par acquisition supplmentaire de cette
mutation) qui ne tient pas compte des points dArmure. Cette
vomissure peut tre esquive, mais il nest pas possible de la parer.
Vous gagnez +1d10% en Endurance.
Yeux globuleux
Peur 1
Type : unique
Description : vos yeux injects de sang ne semblent avoir quune
envie, sortir de leurs orbites, ce qui vous donne des allures de
batracien. Rduisez votre valeur de Sociabilit de 1d10%.
Yeux pdonculaires
Peur 1
Ides daventures
pour mutants
Si vous tes court dides aprs quun personnage ait acquis une
mutation, ou si un alli obtient une mutation, aidez-vous des pistes qui
suivent pour crer des aventures.
De noirs allis
Quand un personnage obtient une mutation, son premier rflexe
pourrait tre de chercher de laide pour retarder linvitable annihilation laquelle il est condamn, que ce soit aux mains de ses
ennemis (dont sa famille et danciens amis) ou dune corruption
toujours plus marque. Il ralisera alors que ses alternatives ne sont
gure nombreuses. Mais en posant de discrtes questions, il tombera
peut-tre sur un culte susceptible de laider, condition bien sr quil
le rejoigne.
De mme, un PNJ apparemment bien intentionn pourrait aborder
le personnage atteint, tout en prvoyant de lexploiter ses propres
fins en le dnonant aux autorits ou en le sacrifiant au nom de son
sombre matre. Enfin, le personnage pourrait tout simplement
dcouvrir une enclave de mutants uvrant de concert pour survivre,
comme cest le cas du March de Nuit situ sous Nuln (cf. Les Forges
de Nuln pour plus de dtails).
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igor stepanovic (order #1591398)
Traqu
Pour les personnages qui ont combattu le Chaos chaque fois quils
en avaient loccasion, lobtention dune mutation fait deux leurs
propres ennemis. Ceux qui ne peuvent se rsoudre mettre fin
leurs jours prendront la fuite dans lespoir de recommencer une
nouvelle vie dans un pays plus clment. Alors quils voyagent, en
qute daide, ils sont traqus par des rpurgateurs et leurs allis.
Arriveront-ils garder une longueur davance sur leurs poursuivants
pour atteindre la frontire de la terre promise ?
Un secret honteux
Dautres chercheront cacher le mal dont ils sont victimes. Un il
supplmentaire, une abondance de fourrure ou un tentacule peuvent
tre facilement grs et dissimuls. Cependant, au fil du temps, avec
un corps ravag par le Chaos et une sant mentale plus que friable, la
discrtion ne sera plus possible. Comment ragiront leurs compagnons ? Feront-ils leur devoir en livrant les personnages aux rpurgateurs ? Feront-ils montre de compassion en tentant de les aider ? Ces
pistes seront dautant plus dramatiques si les personnages atteints ont
la possibilit de plaider pour tre pargns.
s lors quapparat la premire mutation, la victime voit invitablement son esprit et sa volont lui chapper, sa voie se
sparant alors de celle des autres mortels. Le destin qui attend
la majorit des mutants est de rejoindre les rangs des enfants du
Chaos, des abominations usant de charabia dont le seul dessein est de
servir les buts de leurs matres infernaux. Certains guerriers du Chaos
parviennent retarder linvitable, se livrant aux pires exactions pour
accumuler rcompenses et faveurs. Mais dans lensemble, la transformation en enfant du Chaos est ce qui attend chacun deux au bout de
la route.
Devenir un enfant
du Chaos
La transformation
Quelle quen soit la cause, leffet est toujours le mme. Le corps
seffondre sous le poids insupportable de la corruption et est investi
de la puissance brute du Chaos, provoquant toutes sortes de transformations tranges et troublantes. Lenfant du Chaos perd ce qui lui
restait de sa forme originelle pour devenir une masse dyeux et de
tentacules. Une poigne dentre eux conservent tout de mme assez
de leur forme dorigine pour apparatre dans toute leur horreur.
Au moment de la dgnrescence, le sujet est mis au supplice, son
corps tant parcouru de spasmes et de soubresauts. La douleur est
telle quelle anantit son esprit et supprime la quasi-intgralit de ses
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igor stepanovic (order #1591398)
Modificateurs
En termes de jeu
Lors de la transformation, la race du sujet devient enfant du Chaos. Il
perd ses carrires et promotions issues de celles-ci, ses comptences
et ses talents. Elle modifie sensiblement ses profils principal et secondaire. En revanche, le sujet conserve toutes ses mutations du Chaos.
Appliquez les modifications de la Table 36 : caractristiques des
enfants du Chaos. Si celles-ci rduisent son Endurance 0%, le
mutant est rduit un tas de chair sanguinolente et meurt au cours
du processus de transformation.
Les enfants du Chaos nont pas de comptences. Ils gagnent les
talents Armes naturelles, Sans peur et Terrifiant. Ce sont des cratures
dnues de conscience, si bien quil faut ajouter ce qui suit leurs
rgles spciales.
Dnu de conscience : les enfants du Chaos nont ni Intelligence, ni
Force Mentale, ni Sociabilit. Ils ne peuvent donc pas entreprendre
(ou rater) de tests bass sur ces caractristiques.
Rgles spciales
Lenfant du Chaos ne reoit plus de rcompenses et dons en change
de ses bons services (cf. Chapitre XIII : Les esclaves des
tnbres). Il perd ses objets magiques, ses familiers et son
quipement. Cependant, il conserve ses dons du Chaos et gagne
(1d10+2)/3 mutations supplmentaires. Chaque mois, il obtient une
nouvelle mutation. Sil acquiert une mutation indiquant quil devient
un enfant du Chaos, il seffondre en un tas de fluides et de matires
visqueuses mettant 1 001 jours scher. Tout ce qui entre en contact
avec cette matire obtient automatiquement une mutation.
Il y a 40% de chances quun Dieu Sombre revendique lenfant du
Chaos. Si le personnage servait une Puissance de la Dchance
prcise, cest le dieu en question qui le choisit. Dans le cas contraire,
le choix revient au MJ. Pour toutes les mutations acquises une fois
devenu un enfant du Chaos, lancez les ds sur la table relative au Dieu
Sombre choisi.
Bte de Nurgle : cet enfant du Chaos scrte une abjecte substance
visqueuse qui brle le sol dans son sillage. Il a galement de
nombreux tentacules et langues rpeuses portant une terrifiante
maladie, la pourriture de Neiglish. Reportez-vous au Chapitre
XVIII : Les lgions du Chaos pour les caractristiques.
Bte de Slaanesh : les btes de Slaanesh se caractrisent par un long
corps sinueux et un grand nombre de tentacules frtillants. En
combat, ces cratures foncent vers leurs ennemis pour les ventrer
laide de leurs membres crochus. Reportez-vous au Chapitre
XVIII : Les lgions du Chaos pour les caractristiques.
Bte de Khorne : les enfants du Chaos aims de Khorne sont des
masses de muscles et de tendons, aux veines palpitantes et aux
tissus tendus lextrme. Dots de plusieurs mchoires impressionnantes et de queues quipes daiguillons tranchants, ils sont
capables de dchirer un homme en quelques secondes. Les btes
de Khorne gagnent le talent Frnsie et augmentent leur valeur de
Force de +2d10%.
Bte de Tzeentch : de tous les enfants du Chaos, les btes de
Tzeentch sont les plus tranges. Ces cratures subissent des modifications physiques permanentes, passant par toutes les varits de
couleurs et de formes. Leur peau se couvre dyeux, des mchoires
apparaissent au bout de leurs membres et leurs nombreux orifices
crachent des flammes ples, violettes, bleues ou rouges. Le monstre
peut cracher des flammes au prix dune action complte. Utilisez
alors gabarit de flammes, les victimes subissant un coup dune
valeur de dgts de 4.
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igor stepanovic (order #1591398)
HERMAN SCHMIDT
Race : mutant
Carrire : Pisteur (ex-Charbonnier)
Profil principal
CC
CT
F
45%
29%
41%
Profil secondaire
A
B
BF
2
18
Enfant du Chaos
Cette crature rpugnante nest rien de plus quune masse dorganes
nu, de gueules hurlantes et dyeux injects de sang. Elle se trane laide
de ses tentacules pervers, mais son poids est tel quelle ne peut avancer
bien vite. Son corps poisseux est recouvert de cloques. De temps
autre, lune delle clate, dgageant alors un trange nuage de spores
suffocant qui propage la corruption du Chaos tout ce quil touche.
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
35%
51%
26%
32%
21%
BE
Mag
PF
PD
25%
0%
19%
Profil secondaire
A
B
BF
2
28
Ag
Int
FM
Soc
15%
46%
0%
0%
0%
BE
Mag
PF
PD
60
igor stepanovic (order #1591398)
MUTATIONS ET FOLIE
Batitude aveugle
Qui rien ne sait de rien ne doute. Pour un malade atteint de ce trouble
mental, tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes. Ainsi, une
explication logique est derrire tout acte de violence. Les affams
sont tout simplement des gens maigres sur le point de prendre leur
repas, et les maux des malades sont tout bonnement ignors. En bref,
le dlire dun individu frapp de batitude aveugle est tel quil est
persuad quil ne se passe jamais rien de mal.
Cette forme ultime de dni se manifeste lorsque le malade est tmoin
dun acte de violence, de dsespoir ou de cruaut atroce. Plutt que de
ragir en prenant la fuite ou les armes, il choisit dignorer la source du
problme, senfermant dans une vision fonde sur une logique clinique
aurole de rose. Le personnage oublie toute forme dthique, non par
malice, mais parce que cela na dsormais plus aucune valeur. Il agit
normalement, mais nie que ses propres actes, mme sils sont violents,
cruels ou insenss, puissent tre ngatifs.
Au cours du premier mois, le personnage subit un malus de 10% en
Intelligence et en Sociabilit en raison de son inconscience. La plupart
de ses amis et de ses proches le quittent alors, ce dont il se moque
perdument.Au cours du second mois, son dni saggrave et il subit un
malus supplmentaire de 10% en Intelligence et en Sociabilit. Quand
il est tmoin des pires actes de violence, cela ne lui fait ni chaud ni
froid, la grande stupfaction de ceux qui lentourent. Quand il est
confront aux preuves dexactions, de mutations, de cratures du
Chaos ou de magie noire, il doit russir un test de Force Mentale Assez
difficile (10%) sous peine de gagner 1 point de Folie supplmentaire,
senfonant ainsi un peu plus dans lignorance et la dngation.
Un personnage frapp de batitude aveugle se retrouve
rapidement seul, car il refuse obstinment de reconnatre les horreurs
et funestes nouvelles pour ce quelles sont. Il prend rarement les
armes pour se dfendre ou aider son prochain et accepte la
malchance avec une ignorance dsinvolte. Dans les cas extrmes, la
victime reste assise pendant quon la dtrousse ou la bat.
Dlire de sorcellerie
La puissance dcoulant de lutilisation de magie et le respect dont
jouissent sorciers et prtres sont bel et bien rels. Parfois, ceux qui nont
pas de facults de lanceur de sorts sont rongs par une vritable jalousie
envers ceux qui manipulent les Vents de Magie et sefforcent de
dompter leurs pouvoirs. Certains se bercent tellement dillusions quils
sont convaincus de leurs talents magiques. Dautres, aprs avoir t
tmoins ou victimes de phnomnes magiques, sont persuads que
cette magie les a investis et leur a confr le pouvoir de lancer des sorts.
Bien quil semble inoffensif, ce trouble mental a de graves consquences. La victime se conduit tel un sorcier, rejetant ses tenues
habituelles, son armure et parfois ses armes. ses yeux, les biens
ordinaires sont indignes delle, si bien quelle saffuble dun bton et
manipule des substances sans intrt (mais parfois dangereuses),
croyant tort quelle cre des potions et cataplasmes magiques.
La plupart des gens du peuple raillent ces idiots, mais certains
viennent eux en pensant quils ont de vritables pouvoirs magiques,
mme sils finissent pas raliser quils en sont totalement dpourvus. Les
vritables prtres et sorciers rient de leur tat et terrassent parfois ces
dments pour leur insolence et leurs pratiques. Le personnage hallucine
sacrment, voyant les explosions de feu et de lumire que produisent ses
sorts. Il entend les murmures de cratures sotriques et pense avoir le
soutien de puissances insondables. Il prend mme certains vnements
ordinaires pour des phnomnes magiques de son cru.
Le personnage subit un malus de 10% aux tests de Sociabilit en
raison de son arrogance, de sa condescendance et du sentiment de
supriorit quil manifeste lgard de ceux qui nont pas son don. Au
dbut de chaque jour, il doit jouer un test de Force Mentale pour voir si
ses pouvoirs fonctionnent. En cas de succs, il pense que les Vents de
Magie ne soufflent pas, ne faisant alors rien qui sorte de lordinaire et qui
puisse mettre en danger qui que ce soit. En cas dchec, les Vents de
Magie soufflent fort et lencouragent excuter des mouvements correspondant des sorts chimriques. Il tentera ainsi duser de magie dans
des situations o le bon sens voudrait quil se serve de ses comptences
et talents. Confront des actes de violence, il brlera ses adversaires
laide de flammes imaginaires plutt que de brandir son arme.
Les rpurgateurs ne sont pas tendres avec les personnages victimes
de ce dlire, non pas en raison de leur folie, mais pour le mauvais
exemple quils montrent et les paroles gnralement blasphmatoires
quils sont amens profrer. Livres elles-mmes, les victimes de ce
trouble mental meurent gnralement lors dexpriences de laboratoire saugrenues, dactes de violence alors quelles tentent de se
dfendre laide de leur magie, lorsquelles tentent de prendre leur
envol ou quand elles sont confrontes une bande de brigands. Ces
malades sont cependant priss auprs des disciples de Tzeentch car
ils tolrent bien la sorcellerie. Certains reoivent mme le don quils
ont toujours cru possder et sont horrifis de dcouvrir ce quest la
vritable magie.
Dsespoir dsopilant
Un personnage souffrant de dsespoir dsopilant pense que la vie nest
rien de plus quune bonne grosse blague dont il fait partie intgrante.
Devenu fou aprs avoir vu trop dinnocents prir alors que le mal
gagne du terrain, le personnage se contente de rire de ltat du monde,
de ses amis, de sa famille et de lui-mme.
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igor stepanovic (order #1591398)
Monomanie obsessionnelle
Une victime de ce trouble mental est obnubile par une tche quelle
souhaite reproduire encore et encore. Quand elle ne ralise pas cet
acte obsessionnel, elle ne peut sempcher dy penser, si bien quelle
a franchement du mal voluer normalement en socit. Ces troubles
Torpeur mentale
La vie est une souffrance. Le monde est plein de choses horribles et
de cratures qui ne veulent rien de plus que supplicier leur prochain.
Un personnage frapp de torpeur mentale dresse ses dfenses corporelles jusqu ce quil ne ressente plus rien du tout. Il ne ressent plus
la douleur, mais les sensations agrables lui sont galement refuses.
Il se montre nglig lgard de son corps, le soumettant des
actions et des situations quune personne prudente viterait, ce qui
lui vaut des coupures, entailles, brlures et fractures inutiles.
Cependant, le malade ne semble ni sen apercevoir ni sen soucier.
Ce trouble mental est subtil et insidieux. Durant le premier mois de
la maladie, la victime bnficie dun bonus de +10% aux tests
dEndurance, mais est victime dun malus de 10% aux tests dAgilit,
ceci simulant ses sens mousss. Il se moque et ignore les situations
qui le mettent en danger sur le plan physique. Il doit russir un test
de Force Mentale pour viter de faire des choses susceptibles de lui
nuire, comme ramasser un tison chauff blanc mains nues.
Durant le second mois de la maladie, la torpeur mentale saggrave.
Le personnage bnficie dun bonus supplmentaire de +5% aux tests
dEndurance et dun malus de 10% en Agilit. Chaque fois quil perd
1 point de Blessures, il doit jouer un test de Force Mentale Assez facile
(+10%) sous peine de gagner 1 point de Folie. Il devient trs
dangereux pour lui-mme, car il se coupe et se brle frquemment
pour voir ce que cela fait. Le personnage nest pas particulirement
morose, mais il ne tire plus aucun plaisir de quoi que ce soit et ne
tient gnralement pas compte des besoins dautrui.
Les personnages frapps par ce trouble mental sont souvent
recruts par des gnraux peu scrupuleux, rpurgateurs et prtresguerriers parce quils constituent de parfaits combattants qui
montent au combat sans se poser de questions. Les disciples de
Slaanesh les dtestent tout particulirement car ils ne ressentent ni
plaisir ni douleur au contact de leur divinit. En effet, quand un
individu ne ressent rien, les tentations de Slaanesh sont beaucoup
moins allchantes. Si un malade est captur par un serviteur de
Slaanesh, il subira les pires outrages dun tortionnaire dsireux de le
voir manifester une raction physique.
62
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
e danger est partout et les tentations du Chaos stalent devant vous, porte de main. La corruption est bel et bien prsente dans chaque
communaut et tous les ans, des femmes pourtant vertueuses donnent naissance de nouveaux mutants. Certains individus refusent
mme de lutter devant les rcompenses que leur proposent les grands tentateurs, les ignobles dmons du Chaos. Du reste, pourquoi
lutter ? Pourquoi rsister au dsespoir, au changement, la corruption quand on peut les treindre bras-le-corps ?
CROYANCES POPULAIRES
Mais les pires individus sont sans doute ceux qui se tournent de
leur plein gr vers le Chaos. Lopinion publique imagine quune telle
trahison relve de limperfection morale, dun dfaut qui les pousse
sur la voie de la corruption. Mais lattrait exerc est beaucoup plus
puissant quon ne le pense. Les motions les plus viles sont de formidables motivations et lorsquil est question de rsolution, peu ont la
volont de rsister lappel des Dieux Sombres.
Je voue une haine toute particulire aux cultistes, voyez-vous.
Les mutants des tres dgotants, oui, mais leur mal nest gnralement pas de leur fait, voyez-vous. Non, les cultistes sont des tres
bien spciaux. Nous avons tous le choix en ce monde, vous
comprenez ? Nous pouvons nous tenir dans la lumire de Sigmar,
embrasser les vieux us, ou faire tout ce qui est ncessaire pour ne pas
finir sur le bcher. Mais ces cultistes, ils sen fichent perdument,
voyez-vous. Ils dtestent les vrais Dieux et empruntent la voie des
faux, qui est plus facile, voyez-vous. Cest pour a que nous les
abattons, vous voyez ?
RUDOLF, GARDE DU CORPS DUN RPURGATEUR
Ma maman, elle me dit toujours : Boris, tiens-toi lcart des
cultistes. Et quand je lui pose la question, elle me rpond quon
peut les sentir. Elle dit quils puent la salet et quils ont les yeux
de travers. On reconnat toujours un cultiste son odeur et ses
yeux. Cest ce que ma maman dit.
BORIS, POLISSON DALTDORF
Cest un fait. Les cultistes ne sont pas des gens, mais des dmons!
Cest pas difficile. Ils ont tous la marque; vous voyez ce que je veux
dire? Cest une marque. Une fois, jai vu une cultiste conduite au
bcher. Plutt jolie, mais elle tait marque, vous comprenez? Tout
le monde a vu son dos. Et tout le monde a compris qui elle tait
dvoue, je ne vous dis que a. Elle avait ces marques rouges entrecroises. Aussi sr que Sigmar tait un homme avant de devenir un
dieu. Le simple fait de les regarder ma fait frmir.
CORNELIUS DE BGENHAFEN
63
igor stepanovic (order #1591398)
LATTRAIT
DU CHAOS
Les cultes
De nombreux serviteurs du Chaos de lEmpire sont des mutants
maudits, des individus qui ont t touchs par la main du Chaos. Bien
que certains conservent une partie de leurs croyances et honneur, la
corruption siphonne leur dtermination et les dresse contre ces
choses mmes quils aiment et respectent. Quand ils survivent assez
longtemps, ils deviennent de terrifiantes abominations ayant un
srieux penchant pour les carnages et la destruction.
Les autres sont les cultistes. L o le mutant est une victime du
Chaos, le cultiste se donne corps et me. L o le mutant voit son mal
comme une maldiction, le cultiste voit ces changements comme une
rcompense. Le cultiste peut tre issu de nimporte quelle couche
sociale, de tout corps de mtier. Hommes et femmes sont attirs par
le Chaos parts gales. Ils se cachent au cur de lEmpire, des plus
grandioses palais de Nuln aux pires taudis du Pays Perdu.
Contrairement certaines croyances rpandues, le cultiste moyen
nest pas diffrent dun habitant classique du Vieux Monde. Il a une
famille, une demeure et assiste mme aux offices du temple de Sigmar
local. Il compte souvent parmi les forces motrices de sa communaut,
est apprci, voire aim. En rgle gnrale, il dissimule sa double vie
derrire un vernis de respectabilit, ce qui explique que les rpurgateurs aient tant de mal dnicher les divers cultes qui rongent la
bonne moralit de lEmpire.
Il semblerait que les Puissances de la Dchance prennent un malin
plaisir corrompre des serviteurs mortels, plus encore que lorsque
leurs dmons se livrent une Incursion. ce sujet, les hypothses
sont nombreuses, mais quelle quen soit la cause, de nombreux
mortels succombent la tentation, envoyant par l mme leur me
damne hurler dans les mchoires caverneuses que constituent les
Royaumes du Chaos. Les cultistes quant eux surfent sur la crte de
cette vague dmes, se rjouissant de leur folie et de leur corruption
pour glaner les rcompenses du Chaos.
Si expliquer pourquoi un individu rejoint un culte en dit long sur le
rle et les desseins de lorganisation, cela ne rpond pas la question
de savoir pourquoi et comment se forme un culte. Quest-ce qui peut
donc pousser un individu dshonorer tout ce quil reprsente en
fondant une organisation dont lobjet est de faire tomber lEmpire ?
Les cultes se forment le plus souvent autour dun personnage, un
individu assez charismatique pour dtourner hommes et femmes de
leurs croyances. Cest un corrupteur, un loup dans la bergerie, parfaitement conscient de ce quil fait. Il ne se fait aucune illusion quant
la puissance du Chaos, ce que cela implique et le danger quil reprsente pour le Vieux Monde. Il corrompt donc avec dlectation.
64
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
coutez, les conspirations du Chaos nexistent pas ; ce ne sont que des foutaises. Cest des nobles dont vous devez vous mfier. Vous
voyez, ils vomissent toute cette propagande, comme quoi il faut rester vigilant face ladversit, se montrer courageux et dnoncer les
cultistes prsums ; mais la vrit, cest quils veulent nous garder dans le rang, sous le talon de leur botte. Regardez les ouvriers de Nuln.
Ils devraient constituer un exemple pour nous tous. Un jour, trs bientt, nous autres travailleurs, nous nous unirons. Nous nous
librerons des chanes de loppression et reprendrons nos vies en main. Chaque homme en a le pouvoir. Et lorsque nous craserons les
nobles, lorsque nous les obligerons nous essuyer le derrire, nous poursuivrons la lutte en Bretonnie et affranchirons ces pauvres vieux
de leur lite dcadente !
KARL HEINZ,
AGITATEUR
Bon, il ne faudra pas le rpter, daccord ? Bien. coutez, la vrit, cest quil ny a aucune diffrence entre les soi-disant cultistes et
ces prtres qui colportent leurs inepties dans les rues. Les dieux nexistent pas ; il ny a rien de tel. Tout a nest quun vaste mensonge.
Vous ne me croyez pas ? Entendu, venez chez moi ds ce soir et je vous en dirai davantage. Ma femme a achet une oie bien grasse ; une
bonne affaire. Alors, je vous dirai tout.
MAX,
sation est importante, plus elle exerce un attrait sur les cultes qui ont
ainsi des facilits pour se cacher en son sein.
Nimporte qui peut fonder un culte. Il existe des centaines, voire
des milliers, de petites cellules dissmines dans lensemble du Vieux
Monde et au-del. Cependant, les cultes du Chaos les plus pernicieux
sont ceux qui ont un magus leur tte, un tre puissant qui est en
contact avec lun des dmons des Dieux Sombres en personne.
Identifi par une marque du Chaos rvlatrice, il mne son groupe via
des lieutenants, qualifis dacolytes, et ensemble, ils forment une
alliance, ou cercle intrieur.
Les cultistes
Rien ne permet vritablement de distinguer ces hommes et femmes
corrompus du reste des ouailles de Sigmar. Non, les cultistes viennent de
tous les horizons et sont entrans dans les machinations de ces socits
destructives par ignorance, curiosit ou frustration. Quils succombent
des promesses de pouvoir, la luxure ou un besoin compulsif de
vengeance, ces gens trouvent au sein de ces groupes sens et espoir.
trangement, la plupart ne sont pas conscients de leur affiliation. Ils
se croient membres dune confrrie de combattants ou dun cercle
dintellectuels, mais peu simaginent impliqus dans le culte dun
Dieu Sombre. En fait, ils mnent une existence tout fait normale, et
comptent peut-tre parmi les membres les plus respects de leur
communaut, dtenant des positions de responsabilit et protgeant
leurs concitoyens de toute menace extrieure. Mais quels que soient
leurs actes publics, ces cultistes clandestins sont loyaux leur groupe,
et alors quils sombrent dans la corruption, ils acceptent les tnbres
pour ce quelles sont.
Mais pourquoi ? Pourquoi un mortel, et plus particulirement dans
un pays aussi pieux que lEmpire, renoncerait-il son me immortelle ? Tout de mme, les sanctions infliges par les rpurgateurs
devraient tre assez dissuasives pour garder la plupart des gens dans
le saint giron de Sigmar, non ?
Il y a bien des raisons pour lesquelles les mortels se tournent vers
les Dieux Sombres. Oisivet, curiosit, ambition, luxure et dsespoir
peuvent dtourner un mortel de la voie du salut et le mettre sur celle
de la ruine. Les raisons sont donc multiples, et celles qui attireront un
homme en repousseront peut-tre un autre.
Ambition
Krieg ! Cette ordure ? Je le hais ! Il a cru que je lavais regard
dans les yeux. Vous savez ce quil ma fait faire ? Il ma forc lui
lcher les bottes. Et pour me rcompenser, il ma battu avec sa
cravache. Si je le pouvais, je le tuerais sil y avait un moyen
Le pouvoir. Il est partout. Mais pour la plupart des habitants du Vieux
Monde, il est hors datteinte. Les nobles vivent en scurit derrire les
murs de leurs grands domaines ; les prtres vivent dans le confort de
leurs temples, se gavant de mets somptueux que leur paye le peuple,
la sueur de son front. Patrouilleurs, rpurgateurs, templiers et autres,
CULTISTE
Confusion
Et maintenant ? Quen est-il du Pre Verdoyant ? De qui soccupet-il prsent ? Des souffrants, des mourants ? Eh bien, cest ce quon
dirait. a vaut mieux quun dieu de la guerre, ancien Empereur ou
je-ne-sais-quoi !
Certains prtendent que la confusion religieuse peut aussi tre
lorigine de lexistence et de la propagation des cultes du Chaos. Bien
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Lignorance est notre ennemie. Lhumanit rsiste la notion selon laquelle il existe une force active et insidieuse qui cherche
corrompre et dtruire tout ce quelle touche. Quand il est confront la preuve irrfutable que le Chaos existe, un homme ne peut
sempcher de chercher une autre explication, une autre justification lvnement ou aux circonstances. Et cest cette incrdulit
inexplicable qui explique la formation et lpanouissement des cultes.
Avant daller plus loin, je me dois de prciser que la plupart des mutants, du moins daprs mon exprience, sont touchs sans avoir
commis de mal. Bien videmment, il existe des exceptions, comme le Boucher de Marienburg (un homme que jai brl il y a dix ans ;
ctait un tueur impitoyable et insaisissable sur lequel je pus mettre la main lorsque son visage muta soudain en se dotant dune trompe),
mais jai envoy des enfants, dhonntes fermiers, de bonnes pouses et des soldats au bcher simplement parce quils portaient la souillure
du Chaos. chaque fois, jen ai souffert, mais je savais, comme je le sais encore aujourdhui, que si on les laisse suppurer, les mutations
dtruisent ce qui reste de ces pauvres mes. Combien dhommes et de femmes ont pri en raison de leurs afflictions, je ne puis le dire,
mais chaque mort minvite lutter plus fermement encore contre les Puissances de la Dchance, o quelles se manifestent.
Daucuns prtendent que je suis trop violent dans les efforts que je dploie pour dnicher les cultes. Peut-tre est-ce avr. Peut-tre le
suis-je pour avoir livr aux flammes tant dhonntes gens qui navaient rien se reprocher. Et lorsque je trouve un nid de vipres, un
nud de cultistes abjects, je ne peux supporter de penser quun humain se condamne de lui-mme. Bandes dimbciles ; ils nont que ce
quils mritent.
Les cultistes sont ces individus qui rejettent toute pense sense pour treindre la cruaut des Dieux Sombres. Mais une telle dfinition
est bien trop simple pour cette force insidieuse. Les cultes sont semblables aux serpents. Ils senterrent en des lieux cachs et patientent,
invisibles, jusqu ce que vienne le moment de frapper. Et quand lheure sonne, leur baiser est aussi venimeux que celui des serpents
auxquels je les identifie.
La tte du serpent est une crature qualifie de magus. peine humain, il a rompu tout contact avec son ancienne vie ; cest le pire des
serviteurs, celui qui mne ses disciples leur perte. Sous ses ordres se trouvent ses lieutenants, qui constituent la face du culte, et les recruteurs. Ce sont les membres qui sont pleinement conscients des buts du culte, des raisons de son existence. Cest par lintermdiaire de ceuxci que le magus agit.
Les autres cultistes sont des idiots qui ne comprennent pas toujours le caractre de lorganisation quils servent. Certains sont induits
en erreur ; on leur prtend que le groupe est inoffensif, sr et vou au bien-tre de la communaut. Dautres ne sont mme pas conscients
de servir une organisation et sont lis un membre prcis qui les force accomplir des actes vils jusquau jour o ils sont en mesure
dentendre la vrit. Ds lors quun individu se met au service des Puissances de la Corruption, il est jamais condamn. Il renonce
partager la table de Sigmar et est bon pour la damnation ternelle.
Combien de mutants ai-je brls en raison de luvre nausabonde dun culte ? La fillette rousse que jai rduite en cendres la semaine
dernire tait-elle victime de lhumain et du divin ? Puis-je vaciller maintenant que mes mains sont souilles du sang de centaines de
personnes ? Non. Jai pris un engagement. Et malheur lhomme ou la femme qui admire les Dieux Sombres. Jamais je ne faillirai,
jamais je ne renoncerai. Je fais mon devoir, la torche et lpe sont mes outils, et je ne me droberai pas.
KLAUS VANDERHOSEN,
Anarchie
Il ny aura pas de justice tant que les auteurs dinjustices resteront
au pouvoir !
Il semblerait que de nombreux cultes souhaitent renverser le rgime
en place pour rebtir le monde limage de leur idal pervers. Aprs
avoir t tmoins de plusieurs checs du systme, une poigne dindividus frustrs et enrags pourraient se rassembler pour vaincre leurs
ennemis, mais alors que leur haine prend de lampleur, ils succombent
aux tentations des tnbres qui accompagnent de telles motions.
RPURGATEUR
Ennui
Oh ! Je dteste Middenheim. Rien que le nom Cette cit nest
quun tas dordures. Et lodeur. Je donnerais nimporte quoi pour
assister aux soires dAltdorf. Si pre se conduisait davantage en
homme quen flagorneur, nous ne serions jamais partis. Comme je
mennuie Ny a-t-il donc rien faire ?
Si certaines personnes se tournent vers le Chaos pour parvenir
leurs fins, dautres le font par inactivit. Peut-tre la vie est-elle
monotone et ennuyeuse. Peut-tre le vin a-t-il perdu son got, peuttre les banquets ont-ils perdu de leur faste. Un culte ax sur le plaisir
titille les sens, alors que celui qui est tourn vers lsotrisme sduira
un apprenti attendant quon lui permette enfin de progresser. Pour le
roturier moyen, la vie semble parfois dnue de sens, prenant les
allures dune suite de journes laborieuses et de nuits calmes, avec
pour seule fentre celle de la misre. Si les fils et filles des puissants,
la jeunesse oisive, peuvent se tourner vers linterdit pour fuir les
exigences de leur rang, dautres sont attirs vers un culte par les
circonstances et rejoignent une cabale secrte sans en connatre le
dogme ou les forces sous-jacentes. Les cultistes rvlent des faits
prjudiciables au sujet des religions officielles, dformant la vrit
leurs propres fins. Et tout en dconstruisant les fondations dune foi,
ils prchent un nouveau message seyant leurs mobiles rels.
Dsespoir
La semaine dernire, jai perdu mon fils unique lors dune
attaque dhommes-btes. Hier, la femme qui tait mienne depuis dix
ans est morte de la peste. Aujourdhui, je maperois que ma rcolte est
victime de la rouille. Je nai plus rien. Allez au diable, vous et votre
maudit Empire !
Le dsespoir est lune des causes les plus redoutables. Il y a peu
despoir, peu damour et sans doute pas la moindre quit dans le
66
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Le peuple de lEmpire vit depuis longtemps sous lombre menaante de la mort. Le Nord pourrait vomir une horde tout instant,
mais qui compte srieusement sur les dfenses de Kislev ? Plusieurs fois dj, elle na pu endiguer le flot. Chaque invasion a dispers aux
quatre vents ces soi-disant dfenseurs. Il nous incombe donc de dfendre notre patrie. chouons, une fois seulement, et nous serons
condamns. Mais nayez crainte, mes amis, car les signes sont bien l, partout. Regardez-les et vous apercevrez la vrit. Peut-tre alors
pourrons-nous persvrer dans ladversit.
FLAGELLANT
DE
SIGMAR SADRESSANT
LA FOULE
Nous sommes les vritables serviteurs du Seigneur des Crnes. Contrairement nos cousins des rgions sauvages, nous ne tuons pas
aveuglment. Non, nous laissons dautres le soin de se charger de cette sale besogne. Chaque innocent qui tombe aux mains de nos
mignons apporte la gloire au Dieu du Sang et contribue renforcer notre influence et notre pouvoir temporel. Mais ne vous dtrompez
pas ; nous tuons lorsque cela est ncessaire, notre rage et notre haine ne connaissant aucune limite. Du sang pour le Dieu du Sang, tel
est notre credo, pourvu quil sagisse de celui de nos sujets, de nos esclaves.
DIETER LIEDEN,
Vieux Monde. Lorsque la faim est une compagne de tous les instants,
la peste ravage villes et villages. Quand des rpurgateurs brlent un
village abritant un enfant mutant et quand les injustices vont
croissant, peu supportent les tragdies bien longtemps. Un culte se
nourrit de la tragdie, promettant de soulager de leur vie dsesprante les individus assomms par la lassitude et la mlancolie, pour
leur offrir merveille et confort. Naturellement, un culte du Chaos est
souvent responsable des successions de calamits en ensemenant
un sol fertile laide des graines de la corruption.
Peur
La chose
l dehors elle elle mordonne cest ce que je dois
faire !
Les individus qui ont eu maille partir avec le Chaos sont souvent
terroriss par leur exprience et prfrent se mettre au service de
lobjet de leur haine, car ils sont trangement persuads que cela leur
permettra de ne pas subir le mme sort que leurs voisins. Ces cultes
sont parfaitement conscients de ce quils servent et des implications
que cela peut avoir. La puissance du Chaos dpasse de loin lentendement des mortels et la fin du monde est invitable ; en servant
fidlement, peut-tre est-il possible dchapper son destin.
ACOLYTE DU
CHAOS
ET CHEVALIER
PANTHRE
Jouer un cultiste
Nimporte qui peut devenir cultiste du Chaos, mais il ne sagit pas dune
carrire.Aucun talent ne permet didentifier clairement un cultiste dun
citoyen normal. En fait, il sagit dun tat desprit, une conviction et une
adhsion aux idaux de lorganisation. En obtenant sa premire
mutation (ce qui peut survenir nimporte quel moment mais concide
gnralement avec un rapport plus ou moins troit avec les Dieux
Sombres), le cultiste peut entamer la carrire dAcolyte du Chaos.
Magus du Chaos
Les cultes les plus dangereux sont ceux qui disposent dun magus du
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Khorne
La guerre attire les gens vers le culte de Khorne. Chaque bataille
reflte en quelque sorte la volont de ce Dieu Sombre. Le sang qui
coule, les cris des mourants et lodeur de la mort sont des
expriences quon oublie difficilement. Les soldats ayant particip
ne serait-ce quun conflit en ressortent habituellement changs aprs
avoir eu un aperu de limminence de la mort et de la gloire dune
violence pure. Et ceux qui ont assist de nombreuses batailles
connaissent bien les horreurs de la guerre. Ces expriences soulignent limportance de la vie et de ne combattre quen cas dabsolue
ncessit. Les vtrans prennent les armes contrecur et seulement
pour le compte de leur seigneur ou pour dfendre leur patrie.
Mais certains voient sang et carnages dun il diffrent. Hants par
des souvenirs de combats, se dlectant du pouvoir que leur octroie
une pe et du regard des mourants quils taillent en pices, ils
ralisent bien vite quils ne peuvent retrouver une vie normale. Ils ont
soif de tueries et voient tout conflit comme une bonne occasion de
sauroler de gloire, une chance de prouver leur valeur et leur force.
La perspective de tuer est une compagne de tous les instants, de
celles que lon noublie pas et que lon peut difficilement apaiser.
Ceux qui ne sont pas pousss au suicide doivent trouver un exutoire
pour leur besoin de tuer et finissent par se tourner vers le Dieu du
Sang dans leur qute.
Symbole
On reconnat Khorne de nombreux symboles. Souvent, ses disciples
utilisent un crne cornu en cuivre, mais son symbole le plus courant
est une rune en forme de X barr, cense voquer un crne stylis.
Ses disciples ont tendance teindre leurs vtements et armure en
rouge, noir ou cuivre.
Cultes
Au sein de lEmpire, il existe peu de cultes tablis de Khorne car ce
dernier attend de ses disciples quils tuent et massacrent, sans entre-
tenir le secret au mme titre que les autres cultes. Sa prsence est
beaucoup plus marque parmi les hommes-btes, et plus encore
parmi les guerriers du Chaos. Au sein des quelques cultes de Khorne
qui existent, les membres ont tendance se regrouper par multiples
de huit, un chiffre sacr aux yeux du Dieu du Sang. Les cultistes de
Khorne ne se rassemblent dans des temples secrets, mais voient
chaque tuerie, chaque bataille comme leur sol impie car cest l quils
clbrent leur dieu en faisant couler le sang et en massacrant leurs
ennemis. Certains cultistes se retrouvent sur de vieux champs de
bataille ou prs de monolithes du Chaos, l o linfluence de leur dieu
est la plus forte.
Khorne attend de ses disciples quils tuent sur une base rgulire.
Il bnit ceux qui abattent leurs amis et allis, soutenant ceux qui
dtruisent aveuglment o quils se rendent. Les exigences de Khorne
sont telles que ses disciples doivent tuer chaque jour de peur de
provoquer son courroux.
Par-dessus tout, Khorne dteste la magie, une haine qui se
manifeste parmi ses disciples. Le Dieu du Sang vit pour les carnages
spontans, la prmditation ntant pas ncessaire. On doit
cependant procder un bon carnage laide darmes, pas par des
moyens dtourns. Du coup, la plupart des cultistes de Khorne massacrent les lanceurs de sorts, mais dautres reconnaissent leur valeur et
les vendent aux nains du Chaos des Terres Sombres en change
darmes et darmures du Chaos.
Acolyte de Khorne
Les Acolytes de Khorne rpandent la haine et la mort. Violents,
brutaux et mauvais jusquau bout des ongles, ils comptent parmi les
meilleurs combattants de tous les cultistes. La seule chose qui les
empche de dtruire tout ce qui les entoure, cest leur engagement
au sein de leur groupe.
ACOLYTE DE KHORNE
Profil principal
CC
CT
F
+20%
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+4
Ag
Int
FM
Soc
+15%
BE
Mag
PF
PD
68
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
MAGUS DE KHORNE
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Profil secondaire
A
B
BF
+2
+7
Int
FM
Soc
+15% +5%
BE
Mag
PF
PD
Magus de Khorne
Les Magi de Khorne sont des flons sanguinaires dont le seul dessein est
de semer violence et massacres et de sattirer les faveurs de leur dieu,
dans lespoir de rejoindre un jour les rangs des princes dmons. Ils font
rarement dans la retenue et sont bien souvent pris daccs de rage, tuant
alors tout le monde jusqu ce quils parviennent reprendre le contrle
deux-mmes. Ils ont bien du mal se cacher au sein de lEmpire, si bien
que la plupart migrent vers les Dsolations du Chaos.
Le Crne Rouge
Le culte du Crne Rouge est une organisation secrte qui infiltre les
confrries de combattants pour en faire malgr elles les instruments
de Khorne. linstar de tous les disciples du Dieu du Sang, les crnes
rouges pratiquent des sacrifices et ont un got prononc pour la
destruction, mais ils sont suffisamment pragmatiques pour
comprendre quils nauront aucune chance de survie sils embrassent
aveuglment la rage et la haine quapprcient tant leur divinit et ses
adeptes. Ils glorifient donc leur matre en dtournant les nobles
guerriers de la voie de la vertu vers le culte du Chaos. Ces hommes et
ces femmes comptent parmi les individus les plus violents de lEmpire
et sont prsents dans presque toutes les organisations militaires
impriales. Impitoyables et bien dcids renverser le pouvoir en
place pour entamer lre dun royaume sanguinaire fond sur une
montagne de crnes, ils pensent tre tout prs de la victoire finale.
Histoire
Culte puissant et dj bien ancr dans la socit, le Crne Rouge est
pourtant une organisation relativement jeune. N des restes dune
dizaine de tentatives avortes de cration dun groupe cohsif visant
servir les intrts du Dieu du Sang, il sest form juste avant le dbut de
la Grande Guerre contre le Chaos. cette poque, lEmpire tait en plein
dsarroi, en raison notamment des efforts de la Main Pourpre (un culte
important de Tzeentch), de nombreux prtendants au trne luttant pour
prendre le contrle dune scne politique complexe et chaotique. Alors
que la tension croissait sur les terres de Sigmar, les forces du Chaos se
rassemblrent au nord et prirent lentement la direction du sud, pour
anantir lEmpire et asservir ou massacrer ses habitants.
Voyant l loccasion dabattre les dfenses de lEmpire, un groupe de
cultistes mcontents, dont les prcdentes organisations avaient t
dnonces par les Frres la Cape (cf. Chapitre IX : Les dfenseurs
de lEmpire) et terrasses par les templiers de Sigmar, sunirent
Middenheim et songrent un nouveau moyen daffronter leurs
ennemis tant has, les sigmarites. Plutt que de se tourner vers lassassinat, ils optrent pour la voie de la manipulation et du subterfuge. Ils
prirent donc place au sein dorganisations militaires et laissrent des
soldats faire le sale boulot leur place.Ainsi, pour vaincre Sigmar et ses
prtres vellitaires, le Crne Rouge dcida de corrompre des
confrries allies avec des religions rivales (la foi dUlric, par exemple)
et de les pousser la guerre ouverte contre les sigmarites.
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
un charnier. Le seul moyen de renverser lEmpire et les
adversaires du Chaos est donc de sen prendre directement au culte de Sigmar.
Organisation
Malgr son troite implication au sein de la confrrie de la Hache, le
Crne Rouge est trs largement rpandu et dispose de cellules dans la
plupart des villes de grande taille. Agissant par petits groupes de huit
individus, chaque cellule est constitue dun acolyte et de sept
cultistes, trois dentre eux au moins connaissant les vritables
desseins et lallgeance de lorganisation. Les acolytes font un
plerinage Middenheim une fois par an, se rendant au Conclave du
Sang o ils rencontrent le magus, un tueur sanguinaire du nom de
Boris Eichermann, un ancien prtre dUlric qui est le descendant du
chef teutogen de lre de Sigmar. Il a mis en scne sa mort il y a cinq
ans, aprs avoir tu trente-cinq jeunes femmes mains nues.
Symbole
Quand ils se livrent aux rites de Khorne, les cultistes vnrent un
crne sanglant, gnralement reprsent par le visage hurlant dun
homme dont le crne a t dpec. Pour empcher la victime de
mourir en raison du traumatisme, ils le gavent de stimulants, ce qui a
pour effet de le maintenir en vie jusqu la fin de la crmonie.
Desseins et motivations
Le culte est vou la destruction de la foi sigmarite et, par consquent, de lEmpire. Depuis toujours, les rpurgateurs se font un plaisir
de traquer les cultes de Khorne pour viter que lEmpire ne devienne
Recrutement
Les crnes rouges sont prudents dans le recrutement de nouveaux membres. La plupart des
disciples de Khorne sont instables et pas trs
subtils, ce qui constitue des vertus, certes, mais des
plus dangereuses. Le culte recherche des individus
qui, tout en tant attachs la propagation de la mort
et de la destruction, ont assez de patience pour
temprer leurs dsirs de violence. Ils recrutent
galement parmi les adversaires naturels de la foi
sigmarite, ce qui explique que de nombreux membres
sont issus des rangs des prtres et des guerriers dUlric.
Les candidats potentiels sont choisis parmi ceux qui
ont un penchant pour les tueries et que la violence
sduit. Le candidat est invit rejoindre le cercle
intrieur dun groupe militaire tabli o les cultistes
pourront le submerger de propagande antisigmarite. Ce travail se
poursuit jusqu ce que le candidat commence lui aussi vomir sa
haine, dmontrant ainsi sa colre et sa rancune envers la foi rivale.
Cette ardeur est alimente jusqu ce que lindividu tue accidentellement un prtre de Sigmar, meurtre le plus souvent orchestr par
des crnes rouges (lvnement est organis par les cultistes, qui
disposent ensuite du corps). Cest ce moment que le culte accueille
lassassin dans son giron, lui prsentant alors les vritables secrets de
Khorne. Ceux qui regimbent contre le culte sont massacrs et dvors.
Crmonies
Le Crne Rouge fait des offrandes rgulires son dieu. Le culte pense
que chaque noble ou prtre qui est tu est un signe de dvotion.
Quand les membres se runissent, ils font toujours des sacrifices
sanguinolents impliquant des heures de combats durant lesquels des
prisonniers sont massacrs (les affrontements entre membres ntant
pas rares). Aprs cette orgie de violence, ils choisissent lun des
prisonniers qui sera sacrifi. Le leader dpce alors le visage du
malheureux, prononant une invocation dans la langue des dmons
pendant que la victime se tord de douleur. Lorsque la proie meurt, les
autres cultistes sapprochent et en arrachent des bouts de viande
encore chaude, sirotant le sang qui scoule du corps sans vie.
Utilisation du culte
Si Khorne attend de ses disciples quils tuent et massacrent avec
dsinvolture, les cultistes du Crne Rouge temprent leurs ardeurs car
il leur faut entretenir le secret sils veulent survivre. Sils se contentaient de prendre les armes et de massacrer les gens dune ville, ils
attireraient rapidement lattention des rpurgateurs, puis de lEmpire
tout entier. Cela ne servirait assurment pas les intrts du Dieu du
Sang et noffrirait pas aux clbrants la moindre chance de trouver la
gloire aux yeux de leur sombre matre. En fait, ces cultistes vnrent
Khorne avec une certaine discrtion. Ils organisent des rituels secrets
au cours desquels les membres boivent du sang, dvorent de la chair
humaine et se livrent des combats sanglants, et sment les graines
de la discorde au sein de leur communaut. Ils encouragent les gens
sabandonner la haine et embrasser leur nature bestiale. En
revanche, les cultistes qui succombent leur besoin de tuer et
destropier sont passs par le fil de lpe ou migrent vers le nord,
pour y trouver gloire et rcompenses dans les Dsolations du Chaos.
Les crnes rouges font de parfaits antagonistes dans le cadre dune
campagne militaire, surtout si les personnages joueurs font partie de
lorganisation que le culte souhaite infiltrer. Quil sagisse dun
ennemi ponctuel ou redondant, le Crne Rouge est une organisation
insidieuse prte tout pour provoquer la fin de lEmpire.
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
soient prises contre la milice, lun des dirigeants locaux aborde les
personnages joueurs et les charge de mener une enqute prive.
Presque tous les miliciens rsistent aux interrogatoires ; ils semblent
mme apprcier les sances de torture et crachent des caillots de
sang au visage de leurs bourreaux. Cependant, lun deux, un jeune
homme du nom de Steiner, accepte de parler. Il prtend que des
phnomnes tranges se sont produits au sein de la caserne. Des
hommes ont disparu et dautres sont en proie des accs de violence,
usant toujours de plus de force que ncessaire. Le garde affirme quil
na pas moufet par peur des reprsailles de ses camarades.
Ce quil ne sait pas, cest que les gardes de la communaut ont t
infiltrs par un cultiste du Crne Rouge. Charg par son acolyte de
corrompre la milice, il a travaill dur pour sentourer dun cadre de
partisans loyaux, gonflant ainsi les rangs du culte. Jusqu prsent, il sen
est sorti merveille. Bien quil ait ordonn ses ouailles de modrer
leurs ardeurs, il les a galement encourages tuer les prtres de
Sigmar tant que cela ne dvoile pas le culte. La patrouille tait cense
ramener le prtre la caserne pour le tuer lors dun rite sanglant, mais
lidiot sest rebiff. Saisis de rage, ils lont alors dmembr en public. Cet
acte de ngligence a mis en danger le culte, mais lespion ne sen fait
pas, car ses liens remontent jusquaux dirigeants de la communaut.
Nurgle
Il est difficile de comprendre comment lon peut se tourner vers le
culte de Nurgle car ce dieu incarne la pourriture, le dsespoir sous ses
formes les plus horribles. Quand une pidmie dvaste une communaut, Grand-pre Nurgle se gausse. Quand un bless agonise, la
puanteur de Nurgle nest jamais bien loin. Il symbolise la souffrance
vcue par chaque homme et chaque femme de lEmpire, la peur
suscite lorsquune trange excroissance de chair apparat et grossit,
lorsquune blessure prend des airs de plaie suppurante aux relents de
mort. Alors pourquoi se tourner vers un dieu aussi immonde ? Par
dsespoir, tout simplement.
Pour comprendre le pouvoir de Nurgle et la place quil occupe dans
le Vieux Monde, il faut dabord saisir la faon dont les gens voient la
maladie. Chaque pidmie est une maldiction. Cest le lot de ceux qui
ont une tare, quelle soit de naissance (la plupart des pidmies
clatent au sein de la roture) ou lie un dfaut de caractre. Pour
empirer les choses, les souffrants rpandent leur mal autrui, aux
coupables comme aux innocents. La seule faon de traiter avec les
malades est de les cataloguer comme contagieux et de les chasser.
Les ractions contre la maladie dbutrent lors de la peste noire de
1111. Cette pidmie virulente se rpandit de ville en ville, balayant
des communauts entires et vidant littralement les campagnes. Elle
frappa toutes les classes, tous les sexes et les gens de tous ges. Il
sagissait dune tueuse brutale, et lEmpire ne pouvait rien faire pour
en arrter la propagation. Si les historiens mettent cette pidmie sur
le dos des rats, cette calamit a laiss des traces dans lesprit des
habitants du Vieux Monde, la crainte dune nouvelle vague de maladie
faonnant aujourdhui encore les comportements son encontre.
Lorsquune pidmie survient, les forces de la ville chassent les
malades de peur que la contagion se gnralise. La coutume veut
mme que ces malades portent une clochette autour du cou pour
prvenir chacun de leur tat, et ainsi laisser le temps aux passants de
scarter. Quand le nombre de cloches disponibles nest pas suffisant,
les malades doivent crier Contagieux ! en sapprochant de toute
communaut. Dans le cas contraire, ils sont passibles de mort.Vu lhostilit quelle suscite, la maladie est non seulement une condamnation
mort, mais galement une maldiction, comme beaucoup de gens le
croient. Les malades sont chasss de chez eux et condamns
lerrance, dpendant ainsi de laumne.Ainsi, quand ils ne meurent pas
de leur mal, la plupart prissent dpuisement, de froid ou de faim.
Depuis des sicles, les prtresses de Shallya travaillent dur pour
allger les peines des malades, le fruit de leurs bonnes uvres
apparaissant dans les grandes villes. Grce leurs efforts, lorsquune
pidmie sabat sur une cit, celle-ci est ferme jusqu ce que la
tempte soit passe. Bien que ce type de quarantaine coupe les
approvisionnements en nourriture, en eau douce et en biens de
premire ncessit, les gens peuvent au moins mourir chez eux.
Bien, quest-ce quun homme est cens faire quand lui apparat un
vilain bubon sous laisselle ou sur laine ? Beaucoup devraient
logiquement se mettre en qute dun mdecin (dont les services sont
chers) ou dune misricordieuse prtresse, mais rares sont ceux qui
en ont loption (et encore moins lor ncessaire). Ralisant quils ne
sen remettront jamais et que leur sort est scell, beaucoup sont
submergs par le dsespoir. La panique sensuit et ils cherchent sen
sortir par tous les moyens. Et cest l quintervient le plus souvent un
cultiste de Nurgle. Ce dernier promet de mettre un terme aux
souffrances, de ralentir la propagation du mal, de soulager le malade
sous sa nouvelle forme. Et vu la nature impitoyable de lEmpire, tout
soulagement est le bienvenu.
71
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Les cultes de Nurgle sont florissants dans les
communauts isoles, lcart des routes frquentes.
Certaines personnes vnrent ce Dieu Sombre dans lespoir de
lapaiser, de le calmer malgr tous ceux qui refusent de sincliner
devant lui. Et ces efforts semblent payants du moins dans un
premier temps. Progressivement, quelques maladies font leur
apparition, des gens se mettent mourir et une pidmie sans
prcdent finit par sabattre sur la ville, tuant tout sur son passage.
Symbole
La plupart des disciples de Nurgle vitent de porter un symbole,
prfrant simplement revtir les couleurs prfres du Seigneur de la
Pourriture, comme les tons verts, ocres et jaunes les plus maladifs.
Quand ils utilisent un symbole, il sagit quasi systmatiquement dune
silhouette de mouche. Les cultistes shabillent bien souvent dune robe
capuche pour dissimuler leurs mutations et les ravages de la maladie.
Cultes
LEmpire abrite peu de cultes organiss de Nurgle. Le dieu cultive
cependant les malades et les attire dans son giron. Les cultes existants
se runissent dans les villes, spanouissant dans les gouts ou les
monceaux dordures o ils peuvent se livrer leurs rituels blasphmatoires prs de la source de leurs souffrances. Le nombre de
membres est gnralement un multiple de sept, chiffre quaffectionne
tout particulirement le Seigneur de la Dchance.
Magus de Nurgle
Rpugnants et hants par la maladie, il nest pas toujours facile de
distinguer des Magi de Nurgle de dmons des Dieux Sombres. Couverts
de plaies suintantes, de lsions et de lambeaux de chair pourrissants, ces
Magi sont tellement immondes que leur simple proximit est une
invitation au dsastre. Ils propagent leurs maladies par vagues successives, jusqu ce que la rgion vise soit totalement infecte.
Acolyte de Nurgle
En sattaquant aux malades, aux peureux et aux dsesprs, les
Acolytes de Nurgle runissent des foules de condamns et de
mourants offrant leurs forces et leurs croyances la cause du culte.
Totalement abjects, ces individus moissonnent leurs mes damnes
parmi les pires paves du Vieux Monde.
MAGUS DE NURGLE
Profil principal
CC
CT
F
+15% +5%
ACOLYTE DE NURGLE
Profil principal
CC
CT
F
+10%
Profil secondaire
A
B
BF
+3
Ag
+20% +5%
Int
FM
Soc
+15% +15%
BE
Mag
PF
PD
+1
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+5
Ag
Int
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
+2
72
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Talents : Coups prcis, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie mineure
(deux au choix), Mditation, Projectile puissant, Sang-froid, Sombre
savoir (Nurgle)
Dotations : armure lgre (armure de cuir complte), 3 maladies,
tenue de cultiste, culte de Nurgle
Accs : Acolyte de Nurgle
Dbouchs : Guerrier du Chaos, Maldictor
Histoire
Organisation
On pense que les Enfants du Destin ont un leader central, sans doute
un magus (la vrit tant bien pire) qui donne des ordres lensemble
des acolytes. Nul ne sait combien de cultistes servent cette organisation
gigantesque car elle semble prsente dans lensemble du Vieux Monde.
Les Enfants du Destin suivent le seul membre encore vivant des
prtres qui trahirent les leurs et se tournrent vers Nurgle. Bien que
quinze cents ans se soient couls, cest lui qui convertit les siens en
faisant appel au Seigneur de la Dchance. Ntant plus humain, cest
aujourdhui un grand immonde du nom de Belakrothrogor,
galement surnomm le Vil Prince. Il agit depuis une chambre secrte
situe dans les entrailles de Marienburg, communiquant ses sombres
volonts ses acolytes de confiance.
Le Vil Prince serait la tte de vingt et un acolytes stationns dans
la plupart des cits et dans plusieurs villes de grande taille. Chaque
cellule renferme entre sept et quatorze cultistes, la moiti dentre eux
tant au courant des objectifs et de lallgeance relle du culte. La
plupart de ces cellules agissent depuis les gouts et les dcharges,
mais quelques-unes se seraient installes dans les bas quartiers.
Symbole
Les Enfants du Destin nont pas de symbole prcis, mais certains de
leurs rites impliquent lutilisation dun marteau invers, histoire de
blasphmer contre Sigmar. Habituellement, ils portent une robe
ocre orne de motifs de diamants verts et ruisselants.
Desseins et motivations
Recrutement
Les Enfants du Destin recrutent agressivement,
mais jamais directement. Ils manuvrent au sein
de communauts tablies et sment les germes de
la maladie jusqu ce quclate une pidmie. Ensuite,
ils usent dallis pour fermer ladite communaut et
assurer la propagation rapide du dsespoir. Une fois la communaut au fond du trou, les cultistes se prsentent, offrant des perspectives despoir et de vie nouvelle, expliquant que les gens ont t
abandonns par leurs dieux, mais quil ne faut pas pour autant
sinquiter car il existe une autre voie. Ceux qui les coutent sont
entrans en leur sein ; les autres font office de fourrage pour les
hommes-btes.
AUTRES CULTES
Les cultes officiels de lEmpire cooprent rarement. Si tous se dressent contre le Chaos, il leur arrive aussi de lutter les uns contre les
autres. Le culte dUlric soppose rgulirement celui de Sigmar malgr tous les efforts dploys pour signer la paix entre les deux
congrgations. De mme, les prtres de Verena et de Myrmidia se livrent une guerre de pouvoir et dinfluence, chacun faisant son
maximum pour conserver son indpendance et son importance dans un monde o la foi sigmarite crot chaque jour un peu plus. Et bien
que chaque religion propose une faade parfaitement cohsive, la vrit est quil existe des sectes et factions au sein de chacune, la
plupart relevant pourtant de lhrsie. Tout ceci explique que les agents du Chaos parviennent semer les germes de la corruption et
uvrent pour attirer chaque groupe dans leur giron.
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Crmonies
Les Enfants du Destin se rencontrent irrgulirement pour mener leurs
rites et crmonies profanes la lueur de la lune du Chaos, Morrslieb.
Dans les rgions sauvages, ils usent de magie noire pour corrompre et
contaminer une zone de culte. En certaines nuits spciales, les cultistes se
rassemblent et allument un feu de joie. Aprs avoir chant lloge de
Nurgle, ils boivent une mixture infecte incluant du sang, de lalcool et de
la viande gte. Ils se complaisent dans leur corruption, dansent dans
lobscurit, lesprit apais par lalcool, ne sarrtant que pour manger un
peu de viande en dcomposition, des fruits pourris, des vers, etc., se
remplissant l encore le ventre de la corruption. La nuit se termine
lorsque chacun vomit ce quil a aval, rpandant le contenu de son
estomac sur le feu telle une offrande au Seigneur de la Dchance.
Utilisation du culte
Les Enfants du Destin tant si rpandus, ils font de bons ennemis, o
que se droule la campagne. Naturellement, ils ont moins dinfluence
en dehors de lEmpire car le culte de Sigmar ne sort pas de ses
frontires. Cependant, maladies et mourants sont le lot commun de
chaque nation, ce qui permet aux cultistes dobserver les moindres
mouvements des PJ. De mme, raliser que les malades sont en ralit
des disciples de Nurgle ajoute lhorreur et la paranoa que connatront les PJ lors de leurs prgrinations.
Slaanesh
Les cultes de Slaanesh sont prolifiques ; on les trouve aussi bien en
ville que dans les pires trous perdus. Slaanesh offre beaucoup de
plaisir et autant de souffrances. Il exauce chacun de vos rves, quil
sagisse dunion charnelle ou de cration de beaux sonnets. Patron
des doux rveurs et des envieux, il est tonnamment populaire et
possde les mes de nombreuses personnalits de lEmpire.
Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles Slaanesh est si
populaire et dtient un tel pouvoir dans le Vieux Monde. Loppression
morale est sans doute la principale. Avec un culte de Sigmar monolithique, les habitants du Vieux Monde ont le sentiment dtre rprims
par les dits des temples, obligs de mener une vie qui ne cadre pas
avec leurs envies et besoins. Ajoutez cela les notions dacceptabilit
comportementale entretenues par les coutumes, et vous obtenez une
socit crase par loppression morale et thique.
Les restrictions sociales ne sont sans doute pas les seules raisons
pour lesquelles les gens se tournent vers le Chaos. LEmpire est un tat
o le rang joue un rle de premier plan, une nation de classes, mais le
systme est fluide. Il est vrai que les pauvres ont peu despoir de
slever, mais un artiste peignant le portrait parfait pourra du jour au
lendemain tre catapult sur le devant de la scne. De mme, un pote
succs pourra passer le reste de ses jours dans le confort. Mais ces
russites sont rares. Du reste, il est beaucoup plus facile de tomber de
son pidestal. Ainsi, un homme pourra tre le courtisan prfr de la
Comtesse un jour, et pendu au gibet le lendemain. Ajoutez cela une
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
classe marchande grandissante qui empite lentement mais srement
sur la chasse garde de laristocratie en termes de richesse, et la
structure sociale de lEmpire vous semblera plus complexe que jamais.
Vu la fluidit de la structure impriale, les individus ont beaucoup
gagner et perdre; tout dpendant de leur fortune, de leur talent et de
leur capacit convaincre leur prochain de leur valeur. Cela cre une
pression et un stress normes, et avec leur envie de russir (ou tout
simplement de survivre), beaucoup se tournent vers les forces des
tnbres pour y puiser inspiration et y trouver assistance. tant donn
que Slaanesh se propose de raliser tous les rves, certains sadressent
lui lorsque leurs preuves sont trop lourdes supporter. Et Slaanesh
rpond le plus souvent prsent. Plus il donne, plus les mortels en veulent.
Un artiste qui se laisse tenter par ce Dieu Sombre trouvera sans doute
linspiration ncessaire pour peindre un chef-duvre, mais ralisera bien
vite quil ne pourra renouveler lexprience sans laide du Serpent. Il
finira donc par se donner de plus en plus souvent au Matre des Plaisirs,
jusqu ce quil ne puisse plus rien faire sans sentir sa caresse.
Symbole
Le sceau de Slaanesh combine les symboles de masculinit et de
fminit en une fusion impie clbrant la nature hermaphrodite du
Corrupteur. Bien quils soient mis en vidence lors de leurs rituels et
crmonies, les cultistes de Slaanesh prennent soin de ne pas afficher
ces symboles accablants en public. Ils insistent plutt sur leur nature
dcadente en se parant de bijoux tranges et de tenues pastel, de
prfrence roses, vertes ou pourpres.
Cultes
Les disciples de Slaanesh sont des pervers hdonistes, constitus du
pire de ce que lhumanit a offrir. On y trouve tout, du sadique au
masochiste, tous se livrant aux pires vices pour un bref moment de
frisson, laccomplissement de tous leurs dsirs en quelques instants.
Le chiffre de Slaanesh tant le 6, ses cultes se runissent habituellement par multiples de six. Nul nest immunis contre les charmes
de Slaanesh ; il attire aussi bien les nobles que les roturiers. Le Matre
des Plaisirs sduit les gens de lEmpire la Bretonnie en passant par
les grandes cits-tats de Tile et les palais fortifis dEstalie. Durant
leurs orgies perverses, ils tuent aussi souvent quils se divertissent,
invitant des trangers prendre part leurs rituels hideux, durant
lesquels ils les titillent grand renfort de promesses, le tout atteignant
son point culminant lorsque le convive sacrifie volontiers sa vie pour
son nouveau dieu.
Acolyte de Slaanesh
Les Acolytes de Slaanesh sont obsds par leur confort et la ralisation
de chacun de leurs dsirs. Bien quils soient dpourvus de moralit et
ne sintressent qu satisfaire leurs envies, leur personnalit est contagieuse, et ils sont gnralement sduisants. Ils font de parfaits leurres
pour attirer de nouveaux cultistes au sein de leur organisation.
Magus de Slaanesh
La vie dun Magus de Slaanesh est une succession dinstants bruts,
anime par un besoin constant de vivre de nouvelles expriences,
grisantes si possible. Les plaisirs passs nont aucun intrt ses yeux,
sa soif de jouissance grandissant en termes daudace et de corruption.
Il use de sbires pour satisfaire ses curieux fantasmes et augmente leur
nombre pour tre sr que le flot de sensations est permanent.
MAGUS DE SLAANESH
ACOLYTE DE SLAANESH
Profil principal
CC
CT
F
+5%
+5%
Profil secondaire
A
B
BF
+3
Ag
Int
+10% +20%
Profil principal
CC
CT
F
FM
Soc
+25%
Profil secondaire
A
B
BF
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Mag
PF
PD
+1
+1
+5
Ag
Int
FM
Soc
+40%
BE
Mag
PF
PD
+2
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Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Histoire
linstar de la plupart des grandes cits de lEmpire, Nuln abrite son
lot dorganisations subversives. En plus des machinations des mutants
du March de Nuit, on y trouve le plus vaste culte de Slaanesh de tout
lEmpire, qui est plus important encore que le dfunt Sceptre de Jade
du Middenland (cf. page 20 des Cendres de Middenheim). Malgr la
taille de leur organisation, les Sybarites ont su rester cachs car le
culte garde profil bas. Mme lors de linsurrection skaven dil y a
quelques annes et les troubles rcents dans les rues, les Sybarites
sont rests bien cachs.
Une partie de leur succs sexplique par le fait quils ont longtemps
t au cur de la politique de lEmpire. Lorsque lEmpereur Foulques
dplaa le sige de lEmpire dAltdorf Nuln pour soutenir le culte
bourgeonnant de Sigmar, il emmena avec lui un tas de flagorneurs
dcadents et dhdonistes. On ne sait pas trop si Foulques lui-mme
tait ou non un cultiste, mais son temps pass dans la cit vit lapparition de nombreuses merveilles architecturales et artistiques, toutes
bties sur le dos des ouvriers de la ville. Sur cette tonnante toile de
fond, Nuln acquit la rputation de choyer les visiteurs, ce qui lui valut
dattirer des gens de tout le Vieux Monde. On pense que cest ce
moment-l que furent fonds les Sybarites.
Modestes pour commencer, ils se tournrent dabord vers les
courtisans las et curieux de la cour de lEmpereur. Ce qui dbuta sous
la forme de rencontres illicites vira rapidement au sordide. Les orgies
prirent une tournure trange, explorant linterdit, le fantastique et le
choquant. Ses membres firent alors montre dune audace grandissante, crant une sorte de sous culture perverse au sein de la cit.
Les Sybarites
Les sensations sont tel un gouvernail. Une direction est le plaisir ;
lautre la douleur. En suivant la voie du plaisir assez longtemps, vous
trouverez la douleur. Empruntez la voie de la douleur et vous
trouverez le plaisir. Laisse-moi te guider sur cette voie, mon chri,
afin que tu dcouvres les joies et les souffrances que mon Matre peut
toffrir. Laisse-moi te parcourir lchine de ma langue. Laisse-moi te
couper. Laisse-moi te taquiner, te titiller. Laisse-moi te couper. Laissemoi satisfaire tous tes dsirs. Laisse-moi te tuer.
ALLANA, MAGUS
DU CULTE DE
SLAANESH
Au cours des cinq sicles qui suivirent, les Sybarites furent le secret
de Polichinelle par excellence de la ville. Tous les efforts visant
dnoncer leurs excs taient systmatiquement neutraliss par les
politiciens et les prtres, parfois par lEmpereur en personne. Puis, en
1110, un brave rpurgateur prouva que lArchilecteur de Sigmar tait
membre de lorganisation aprs quun incendie se fut mystrieusement dclar au temple. Le scandale qui sensuivit fut terrible et
poussa lEmpereur Boris lAvide rinstaller le sige du pouvoir
imprial Altdorf alors quil rsidait dans un palais de Carroburg.
Comme le rapporte lhistoire, tout ceci contribua dclencher lpidmie et la guerre qui manqurent de sonner le glas de lEmpire (cf.
Chapitre II : Lhistoire de lEmpire, dans Les Hritiers de Sigmar).
Les horreurs qui suivirent dtournrent lattention de tous car les
citoyens durent alors lutter pour ne pas perdre la vie. Mais les
cultistes retinrent la leon de tout ceci ; le secret tait dsormais de
rigueur. Pendant le millnaire suivant, les Sybarites sont rests Nuln,
nourrissant leurs perversions comme ils lont toujours fait,
corrompant lentement la haute socit, sduisant hommes et femmes
tous les chelons du gouvernement. Certains prtendent que la
Comtesse elle-mme trempe dans les activits du culte, mais nul na
encore os exprimer de telles penses.
Organisation
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Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
TEMPLE CULTISTE
Servir activement les Puissances de la Corruption
porte menant au sous-sol du temple
est une chose, mais les cultes ont besoin de lieux
pour se livrer leurs gnuflexions, de sites impies
pour rendre hommage leurs dieux infects. Sil est
vrai que des cultes se rassemblent parfois en pleine
nature pour faire talage de leur obsquiosit et
sattirer les faveurs de leurs matres, ils prfrent
quand mme se runir sous le nez des honntes
citoyens, pour blasphmer et contaminer la civilisation de lintrieur. Les sites sauvages sont utiles,
mais il est difficile de les dissimuler et plus dur
encore de les dfendre. En revanche, dans une ville, des gens
ordinaires pourront passer cent fois devant le temple dun culte
sans jamais sen apercevoir, sans jamais se douter quil sy passe
des choses quil vaut mieux taire. Et quand les rpurgateurs
dcouvrent lexistence du repaire, les cultistes peuvent se fondre
dans la communaut ou, si leur magus le souhaite, faire un
baroud dhonneur au sein dun labyrinthe de piges, de sceaux
Rez-de-chausse
et de dfenses. Quand un culte na dautre choix que de mener
ses rites en dehors dun environnement urbain, il se met en
escaliers menant au
qute dabris, de temples abandonns, danciens relais de coches
rez-de-chausse
et autres ruines o il lui est possible dexcuter les crmonies
profanes requises pour attirer lattention de lil du Chaos.
Lgende
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
chelle en mtres
sous-sol
du temple
exemple
Symbole
Les Sybarites utilisent une version stylise de licne de Slaanesh au
cours de leurs rituels, mais ils sont enclins se servir de serpents et
de reptiles lors de leurs rassemblements. Chanes, masques, bandes de
cuir, pointes et clous sont des motifs courants.
Desseins et motivations
Contrairement aux autres cultes, les Sybarites ne sintressent pas aux
machinations politiques de lEmpire. Ils ne sintressent pas
davantage la force, laissant ce type daffaire aux disciples de Khorne.
Dcidment, le culte de Slaanesh sattache aux expriences nouvelles
et rien dautre.
Recrutement
Pour gonfler leurs rangs, les Sybarites ont une politique agressive
quand ils attirent de nouveaux membres. Ils cherchent habituellement de jeunes gens en bonne sant et de belle extraction, mais ils
ne se limitent pas la jeunesse dore. Les acolytes usent de leurs
talents de sduction pour attirer de nouveaux membres, instaurant
une relation de confiance tout en faisant plaisir leurs victimes. la
longue, ils parviennent repousser les limites de ce qui est acceptable et cherchent toujours savoir jusquo leurs amants peuvent
aller avant de cder la panique ; quand cela arrive, lacolyte leur
promet tout simplement des titillations moins pousses. Une fois la
relation noue, il entrane ses victimes une runion spciale. Les
de temple cultiste
Crmonies
Les Sybarites ont de nombreux rites et crmonies, bien plus quon
ne pourrait en dcrire ici. Le plus important jour sacr est Mondstille,
ou solstice dhiver, lorsque Morrslieb est pleine. Les cultistes
entament leurs crmonies en se livrant des sacrifices indicibles et
se mlent ensuite dans une clbration perverse de sensations
suscites par eux-mmes et des dmons invoqus. Ce type dorgie
suffirait faire dun homme normal et quilibr le pire des
dbauchs. Pour conclure la crmonie, ils sacrifient une jeune
personne et distribuent son sang la foule runie.
Utilisation du culte
Les Sybarites contribuent avant tout lambiance et constituent un
outil permettant de donner le ton et la nature dun lieu. Prenant bien
soin de dissimuler leurs activits, ils ne risquent pas dtre dmasqus.
Cependant, si les personnages parviennent mettre au jour cette
organisation, sachez que le culte est assez puissant pour se dbarrasser
de presque toutes les menaces potentielles.Vous pouvez donc lutiliser
pour liminer des contacts ou allis gnants, ou bien, plus grande
chelle, pour plonger une ville dans un vritable bourbier de pchs.
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Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Ide daventure :
la danse de la mort
Une personnalit de Nuln organise un grand bal, invitant un certain
nombre de dignitaires et de reprsentants de toutes les cits de
lEmpire, dont Middenheim et Altdorf. Lhte, un Sybarite, espre
tendre son influence de nouvelles communauts, voire mieux
encore, nouer des liens avec dautres cultes de Slaanesh dans lespoir
de raffirmer la volont du Matre des Plaisirs.
Les personnages joueurs sont invits assister au bal si lun dentre
eux est de noble extraction ou sils font partie de la suite dun tel
individu. Une fois sur place, les plus perspicaces remarqueront que
latmosphre de la rception est bien trange, lair semblant charg
dune certaine tension. Les invits se montrent un peu trop sensuels, un
peu trop affectueux. Hormis cela, la rception est divertissante et
excitante, mme si le rle des PJ se limite celui de simples gardes. Plus
tard dans la nuit, une rumeur sbruite selon laquelle on aurait retrouv
un cadavre dans une venelle attenante au domaine o se droulait la
soire. Aprs une courte enqute, il savre que la victime nest autre
que lhte, dont le corps est recouvert de symboles impies de Slaanesh.
Ce que les PJ ne savent pas, cest quun cultiste de Khorne sest
invit la rception dans le but de tuer son hte, pour que le culte de
Slaanesh ne sorte pas de la ville. Plus les PJ enqutent, plus les choses
tournent au sordide, si bien quils dcouvrent quun vritable nid de
serpents occupe tous les chelons de la socit de Nuln. Pour finir, ils
sont assaillis par des agents de Khorne et de Slaanesh.
La Morne Socit
Un malentendu habituel veut que Slaanesh soit le dieu du sadisme et
du masochisme, lincarnation de la sensualit et du supplice. En fait, il
est le dieu du dsir, mais pas seulement au sens du plaisir sexuel et de
la perversit. De nombreux mortels se tournent vers lui pour parvenir
leurs fins, quil sagisse de linspiration ncessaire pour rdiger le
pome parfait ou pour slever au sein de la socit. Mais bien
souvent, cela ne leur suffit pas et ils en veulent toujours plus, ralisant
quils sont incapables daccepter leur place et ce quils sont.
La Morne Socit est une organisation qui le vnre au titre de
celui qui satisfait tous les dsirs. Fonde par un groupe de philosophes de Luccini, elle tait bien dcide dcouvrir les mystres de
lexistence. Mais malgr leurs dbats, les preuves produites et les
doctrines religieuses examines, ses membres ne parvinrent pas se
mettre daccord. Le groupe se tourna alors vers des sujets impies, des
tomes maudits et frapps du sceau de lanathme qui renfermaient les
secrets pervers des Sombres Pouvoirs. Leurs explorations leur
apprirent normment de choses et ils en dduisirent que les Dieux
Sombres taient les reflets des motions les plus viles de lhumanit.
Haine, dsespoir et espoir ntaient pas une raison dtre, contrairement au plaisir.
Au cours de leurs recherches, quelques penseurs se mirent faire
appel au Matre des Plaisirs pour jouir dun coup de pouce dans leurs
tudes, leur permettant ainsi de trouver la bonne tournure ou le bon
paragraphe pour rvler les grands secrets de la vie. Avec le temps,
dautres se joignirent eux. Mais avec chaque dcouverte venaient de
nouveaux problmes, posant des questions philosophiques plus
importantes encore, rendant les hommes fous de frustration jusqu
ce quils finissent par embrasser pleinement Slaanesh dans lespoir
dy voir plus clair au regard de lnigme existentielle.
Aujourdhui, bien des annes aprs, les rudits qui se runirent pour
trouver la sagesse sont des cratures du Chaos frappes de mutations
qui uvrent dsesprment pour accumuler de nouvelles connaissances, pour apprendre et tudier en ne faisant aucun cas deux-mmes
et de leurs proches. Relativement peu nombreux, ils ont t chasss de
Luccini il y a des annes et seraient aujourdhui au sein mme de
lEmpire. Ils essayent de ne pas se faire remarquer, mais la vente de livres
rares et licencieux est en augmentation dans la plupart des provinces.
Tzeentch
Lespoir. Nul ne pourrait imaginer quil puisse tre dangereux, car
cest lui qui permet aux gens davancer, damliorer leur condition et
de survivre malgr ladversit. Mais lespoir est galement un dsir de
changement. Cest la volont de recrer ce qui existe dj. Lespoir
sape lordre des choses. Cest une lubie qui mne tout droit sur la voie
de la damnation. Tzeentch offre de grands pouvoirs ses serviteurs.
Le plus commun des mortels peut devenir un sorcier trs puissant
avec la bndiction du Matre du Changement. Mais chaque faveur
saccompagne dun prix terrible, car ses serviteurs sont difformes et
monstrueux, des tres tranges en raison des mutations et de la
corruption pousse qui les frappent. Mais malgr tous les risques que
courent les serviteurs du Grand Instigateur, les rcompenses et
promesses de puissance sont telles quils ne peuvent les ignorer.
Symbole
Pour des raisons plus quvidentes, les disciples de Tzeentch
narborent jamais leur symbole en public ; ils se contentent donc
denfiler des robes et habits aux couleurs vives, quils soient bleus,
roses, puce ou pourpres, souvent mles les unes aux autres de
manire subtile.Vu le cot des teintures pourpres, cela leur permet de
sidentifier entre eux. Lors des crmonies officielles, ils portent des
robes motifs aux couleurs criardes clbrant la folie de leur matre.
Cultes
De tous les cultes consacrs aux Sombres Pouvoirs, il semblerait que
les sbires de Tzeentch soient les plus puissants. L o les disciples de
Slaanesh sont des individus dcadents en qute de sybaritisme et de
plaisirs, l o les adeptes de Nurgle propagent mort et maladies, et l
o les serviteurs de Khorne font lapologie de la violence, les cultes
de Tzeentch ont un programme prcis, refaonner lEmpire et la civilisation humaine leur image.
Ils souhaitent renverser la civilisation et corrompre toutes les
religions et organisations magiques. Si leurs desseins sont terrifiants,
sachez que les mthodes utilises le sont plus encore. Les cultistes de
Tzeentch nont aucun scrupule se runir avec les serviteurs dautres
Puissances de la Dchance. Ainsi, quand un culte de Slaanesh est
susceptible de servir leurs intrts, ils le crent, tout simplement. Les
cultistes sont prsents tous les chelons du gouvernement, de la
cour ducale aux Collges de Magie. Il leur arrive mme de jouer le
rle de prtres de Sigmar, dUlric ou de Shallya. Trs rpandus, ils
restent en contact via un vaste rseau despions et dinformateurs.
Les individus qui vnrent Tzeentch sont tout aussi troublants.Tous
les cultes ont leur lot de mutants, les leaders de ces groupes ayant une
mutation ou une autre quils prsentent en quelque sorte comme
linsigne de leur fonction. Mais Tzeentch attire les mutants les plus
abjects et repoussants. Ils sont forms par des mutants dans le but de
clbrer la puissance de lArchitecte du Changement. Heureusement,
ces groupes sinistres voluent en marge de la civilisation et sont
relgus aux vallons cachs et aux forts recules.
Les cultes de Tzeentch regroupent habituellement ses serviteurs
par multiples de neuf, ce chiffre tant celui de ce dieu immonde. Bien
que les cultes dautres Puissances de la Corruption aient lair plus
visibles et plus largement rpandus, ceux de Tzeentch sont les plus
nombreux, notamment parce quils contrlent un grand nombre
dorganisations.
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Acolyte de Tzeentch
Magus de Tzeentch
ACOLYTE DE TZEENTCH
MAGUS DE TZEENTCH
Profil principal
CC
CT
F
+5%
+5%
Profil secondaire
A
B
BF
+3
Ag
Int
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
+1
Profil principal
CC
CT
F
+10% +10% +5%
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+5
Ag
Int
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
+2
NOUVEAU TALENT :
CORRUPTION CONTRLE
Description : quand vous dterminez la nature et le type de
mutation acquise, lancez les ds deux fois ; vous pouvez alors
choisir la mutation de votre choix. Cependant, vous subissez un
malus de 10% aux tests visant rsister lobtention dune
nouvelle mutation.
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
Dotations : beaux atours, culte (au choix), dague,
symbole religieux de Tzeentch, tenue de cultiste, 30 co
Accs : Acolyte de Tzeentch
Dbouchs : Guerrier du Chaos, Maldictor
La Main Pourpre
Orateur : Au moment convenu, nous sortirons de nos antres secrets.
Assemble : Au moment convenu, nous sortirons de nos antres secrets.
O : Le Chaos sabattra sur le monde et nous, lus du Chaos,
occuperons une place de choix Ses yeux.
A : Le Chaos sabattra sur le monde et nous, lus du Chaos,
occuperons une place de choix Ses yeux.
O : Bienvenue Tzeentch, le Matre du Changement.
A : Bienvenue Tzeentch, le Matre du Changement.
O : NjawrrthakhLzimbarr Tzeentch !
A : NjawrrthakhLzimbarr Tzeentch !
LITURGIE
DE LA
MAIN POURPRE
Histoire
Les origines de la Main Pourpre sont incertaines, ensevelies sous un
cheveau de vrits et de mensonges. Daucuns prtendent quelle
est ne parmi les organisations criminelles de Sartosa et a volu
jusqu sa forme actuelle, savoir un vaste rseau de conspirateurs dont Tzeentch est le centre. Dautres simaginent
que le culte nest actif que depuis peu, mais la place quil
sest taille au sein de la socit impriale semble
indiquer le contraire.
Organisation
La Main Pourpre dispose de ramifications dans lensemble de lEmpire
et stend jusquen Tile et en Estalie, mais pas en Bretonnie pour
linstant. Malgr sa taille, lorganisation est dsorganise et fragmente,
notamment parce quelle est divise en petites cellules isoles, ce qui
rend toute forme de communication entre elles difficile, voire impossible. La Main Pourpre sappuie sur des messagers secrets pour communiquer les souhaits du magus contrlant chaque cellule ses acolytes,
mais il arrive souvent que ces courriers se perdent ou se fassent tuer en
chemin. Du coup, ces cellules ont tendance agir indpendamment et
entrent souvent en conflit.
Les cellules de la Main Pourpre sont constitues de neuf membres
en ville, chacune en abritant au moins trois, toutes agissant indpendamment des autres, dont elles ne connaissent de toute faon pas les
ordres et les agissements. La cellule rend des comptes un acolyte qui
reoit lui-mme ses ordres des magi. Pour que le flot dinformations
reste constant, il y a de nombreux acolytes, gnralement un par ville.
Quand il communique avec une cellule, il prend toujours soin de
dissimuler son identit, des fois que ladite cellule soit compromise.
Dans ce cas, une autre cellule reoit lordre de tuer tous les survivants
pour viter les fuites.
Symbole
Le signe de la Main Pourpre est une empreinte de main ensanglante.
Il sagit dune carte de visite quon reproduit en se coupant avant de
serrer le poing et de frapper une surface solide de la main. Lors des
crmonies, les membres portent une robe pourpre fonc signalant
leur richesse et leur pouvoir, ainsi que le symbole de Tzeentch pendu
au cou, au bout dune chane en or.
Desseins et motivations
Lobjectif principal de la Main Pourpre est de renverser le gouvernement imprial et de remplacer lEmpereur par un
loyal pantin. Une fois aux affaires, lorganisation pourra
dmanteler lEmpire loisir, une province aprs lautre.
La manipulation est la marque de fabrique de la Main
Pourpre. Usant de pots-de-vin, dextorsion et de meurtres,
elle manuvre pour semparer du pouvoir sculier et
religieux. Certains faits prouvent dailleurs quelle a
infiltr les cultes de Sigmar et dUlric et quelle dresse ces
deux fois lune contre lautre. Une fois en place, les
cultistes concentrent tous les pouvoirs entre leurs
mains, liminant les rivaux et les sceptiques. Nul
ne saurait dire quelle est linfluence exacte de la
Main Pourpre, mais on sait quelle tait trs
active Middenheim il y a quelques annes, au
point davoir infiltr les hautes sphres du
gouvernement local. Selon certaines rumeurs,
elle serait depuis peu revenue en force.
Recrutement
La Main Pourpre se montre trs prudente lors des
oprations de recrutement, filtrant les candidats
avant de les laisser entrer au cercle intrieur. En
outre, lorganisation contrle des agents non
affilis via chantage et extorsion, favorisant les
circonstances susceptibles de bnficier au culte et
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
de faire avancer ses projets. Quand un agent se montre loyal et
comptent, la cellule peut linviter la rejoindre, mais ce nest pas
systmatique. Bien souvent lindividu en question est simplement tu,
histoire que ses excs de zle ne rvlent pas ses contacts.
Crmonies
Une fois par mois, la cellule se runit en secret pour invoquer la
puissance de Tzeentch. Lacolyte local invite lassemble rpter une
srie de phrases courtes et, une fois lopration acheve, souvre la main
laide dun poignard crmoniel. Il laisse alors son sang couler dans un
calice tout en dvoilant un nouveau complot aux membres, sans oublier
de parler de la gloire qui attend chacun avec la fin de lEmpire.Au terme
du rite, chaque membre savance pour boire la coupe pendant que les
autres psalmodient les noms de Tzeentch dans la langue des dmons.
Utilisation du culte
La Main Pourpre constitue lennemi parfait, le flon principal dune
campagne. chaque nouvelle aventure, les personnages joueurs
dcouvriront un pan dintrigue menaant de renverser le rgime en
place. Mais le culte peut galement constituer lennemi dun soir, les
personnages lui tombant dessus par accident. Avec de telles
rencontres, les PJ gagneront sans doute des adversaires qui les
hanteront jusqu la fin de leurs jours.
Ide daventure :
des ennemis parmi nous
La Main Pourpre a le bras long et affecte la vie des grands de ce monde
comme des indigents. Le meilleur moyen de simuler cette influence est
dintroduire un cultiste dans lentourage du groupe, surtout si les PJ
sont en conflit avec lorganisation. Il peut sagir dun alli ou dun PNJ,
mais galement dun personnage si vous tes sr que le joueur est
intress (autrement, il risque de gcher les intrigues potentielles).
Une fois le cultiste en place, la Main Pourpre surveille les moindres
faits et gestes des personnages, et la taupe fait son rapport son
matre chaque fois que le groupe traverse une communaut. Selon la
teneur de la campagne, la Main Pourpre voudra ou non que les
actions des PJ soient couronnes de succs, si bien quelle les aidera
ou leur mettra des btons dans les roues. En gros, en plaant un
espion parmi eux, vous pouvez bel et bien reproduire les tactiques et
le style employs par lorganisation.
La Couronne Rouge
La Couronne Rouge est une organisation active et agressive de
lEmpire. L o dautres cultes infiltrent des organisations bien
tablies, en les corrompant depuis lintrieur, la Couronne Rouge
recrute ses membres parmi les hommes-btes, les mutants et autres
vagabonds qui hantent les rgions sparant les
villes et les villages. Ils pensent que la seule
manire de dtruire lEmpire est duser de la
force. Les attaques rgulires menes par
des horreurs sauvages dmoralisent les
gens, les obligeant partager le sort du
culte, renforant ainsi ses rangs ou
mourant dans lopration.
La tactique la plus courante
de la Couronne Rouge
consiste tendre des embuscades aux voyageurs, et plus
ils sont nombreux, mieux
Ide daventure :
de la malepierre dans les collines
Les personnages joueurs sont chargs descorter une caravane au
travers dune fort particulirement dangereuse. La piste de Gimbel,
comme on lappelle, a t le thtre dune demi-douzaine dattaques
dhommes-btes, mais il sagit de la voie la plus rapide menant une
ville particulirement riche. Les PJ reoivent donc une coquette
somme en or pour mener bien ce travail. Cest alors que les
hommes-btes passent lattaque.
En partant du principe que les personnages joueurs parviennent
repousser leurs assaillants, ils dcouvriront une carte parmi les
cadavres, trace sur un bout de peau humaine. En y regardant de plus
prs, ils identifient quelques points de repre importants, si bien
quils comprennent que lendroit dcrit se situe dans les collines
Striles. Au centre de la carte figure le symbole de Tzeentch ; il est
maintenant clair quil se passe quelque chose. Si les PJ suivent la
carte, ils dcouvrent un groupe de mineurs qui prtendent avoir
repouss plusieurs attaques dhommes-btes et ont remarqu des
gens tranges dans les collines.
Ce que les PJ ne savent pas, du moins au dbut, cest que la harde
dhommes-btes qui trane dans le coin est charge dliminer les
prospecteurs pour permettre aux cultistes de travailler. La Couronne
Rouge pense que les collines abritent un morceau de malepierre de
taille. Sils pouvaient mettre la main dessus, ils seraient en mesure de
crer des centaines de mutants et dtendre leurs forces pour monter
une offensive vigoureuse contre lune des cits de lEmpire.
Autres cultes
Tous les cultes ne sont pas compltement en phase avec le Chaos, ce
qui nempche pas les rpurgateurs de les poursuivre au mme titre.
La plupart sont de nature hrtique et ont un point de vue blasphmatoire ou hrtique sur Sigmar et le reste des dieux. Bien que
certains semblent inoffensifs, ils mettent en cause lautorit et le
dogme soutenu par le culte de Sigmar. Et depuis les coulisses,
qui peut dire qui sont leurs vritables matres ? Vous trouverez
ci-dessous une courte description de plusieurs cultes.
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre IV:
Les Cultes du Chaos
hrtiques, les Aptres de la Vrit ont de nombreux
partisans, une grande partie de leurs membres tant des nobles
bien placs des provinces nord-est. Leur existence mme remet en
cause lautorit des rpurgateurs, dautant quils sont leurs pires
dtracteurs. Malgr ses efforts pour en faire des disciples secrets des
Puissances de la Dchance, le culte de Sigmar na su produire
aucune preuve permettant de les balayer.
Lariasanisme
Ce mouvement apparut au IIe sicle, peu aprs la formation du culte
de Sigmar. Il prtendait que Sigmar ntait ni un dieu ni un vritable
mortel, mais un rejeton des Puissances de la Corruption. Ce courant
de pense fut cras en 199 CI, mais certaines rumeurs font encore
tat de son existence ce jour.
Les Nordeniens
Fonds pour combattre les Aptres de la Vrit, les Nordeniens
taient fidles au Livre de Sigmar, prenant chacun de ses rcits
comme le compte rendu sincre de la vie de Sigmar. Ce qui dbuta
comme un dbat et un appel lhrsie sombra rapidement dans la
violence. Des meutes clatrent et les turbulents Nordeniens furent
lorigine de nombreux morts. Du reste, il ne leur fallut pas
longtemps pour se retourner contre leurs protecteurs et critiquer le
Les Wolfenbourgeois
Cette petite organisation a merg au cours du XIVe sicle, lors des
troubles et du soulvement qui firent du grand-duc du Stirland
lEmpereur. Dgots par le rle politique quavait jou le culte de
Sigmar, les Wolfenbourgeois imaginrent quil ny avait pas un mais
deux panthons de dieux : un bon et lautre mauvais. Les dieux bons
taient lorigine de lesprit humain, de lme, alors que les dieux du
mal avaient cr le monde et les cratures de chair. Ce que dautres
appelaient les Dieux Sombres ntait rien de plus que la manifestation
dune mme volont malfique. Sigmar, en revanche, tait lesprit du
dieu bon pourvu de chair et allait revenir lheure la plus sombre de
lhistoire de lEmpire pour sauver son peuple. Avec son franc-parler,
ce groupe tait plus quimpopulaire dans un monde qui vnrait Ulric
et Taal. Un incendie mystrieux dtruisit le temple des
Wolfenbourgeois et les disciples du mouvement furent retrouvs la
gorge tranche devant ldifice. Ce culte na pas fait parler de lui
pendant mille ans, mais avec lapparition et la disparition de Valten,
ses crits ont connu un regain de popularit.
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igor stepanovic (order #1591398)
dont ils ont besoin. Ils sont toujours aux aguets, la recherche de ces
objets, car la seule possession de lun de ces instruments reprsente
en soi un signe de faveur divine.
Ce chapitre prsente un vaste assortiment des diffrents types
dobjets utiliss par les adeptes des Sombres Pouvoirs. Il ne saurait
prtendre tre exhaustif ; nhsitez pas utiliser ces descriptions pour
crer vos propres artefacts du Chaos. Parmi les ides utilisables, vous
pouvez sans problme imaginer une tapisserie servant de portail vers
un espace extradimensionnel ou un livre daspect ordinaire, mais qui
rvle sa vritable nature lorsquon le retourne pour le lire lenvers et
dans le sens inverse de la lecture normale. Les possibilits sont infinies.
LART ET LE CHAOS
83
igor stepanovic (order #1591398)
Dans les mmoires de son fils, del Vors est dcrit comme un mari
particulirement fidle et amoureux, ce que confirment les innombrables portraits quil a peints de son pouse bien-aime. Hlas, son
modeste succs dartiste et ses maigres revenus incitrent sa femme
rechercher dautres hommes susceptibles de lui donner les choses
quelle dsirait. Ctait le secret le moins bien gard de la cit, mais
del Vors ignorait rsolument les commrages et saccrochait sa foi
en linviolabilit de son mariage.
Il arriva que, dans les tout derniers jours de sa carrire, le peintre fut
appel au domicile dun noble qui lui passa une trs grosse commande :
il devait excuter les portraits de tous les membres de la famille. Ce
travail allait enfin lui permettre de sortir sa femme et ses enfants du
besoin et de leur offrir la vie confortable quils mritaient. Il rentra chez
lui en toute hte, un jour plus tt que prvu, et trouva sa chre pouse
dans les bras de deux hommes. On dit quil perdit la raison sous le coup
de la honte et massacra les trois amants coups de couteau. En pleine
crise de folie, il utilisa le sang et les autres fluides corporels de ses
victimes pour peindre un tableau comme personne nen avait jamais
vu, en mettant toute sa rage, sa honte et son horreur dans chacun de ses
coups de pinceau. Son seul fils survivant dclara quil avait fallu huit
jours son pre pour terminer le tableau et que, sans que lon sache
comment, le sang ne scha pas pendant toute cette priode de manire
ce quil puisse terminer son uvre. (Ce tmoignage est quelque peu
sujet caution, nanmoins, car le jeune homme passa les quelques
annes suivantes dans un asile dalins o il finit par mourir aprs
stre touff en avalant sa propre langue.) Quoi quil en soit, lorsque
del Vors eut termin son tableau et quil le regarda enfin, toute sa colre
et sa haine dsertrent son me en ne laissant quune coquille vide.
Huit jours plus tard, il se pendit la poutre matresse de sa maison.
RPURGATEUR DE
BECHAFEN
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igor stepanovic (order #1591398)
au moins, les dtails apparaissent alors clairement aux yeux de lobservateur. En rcompense de sa curiosit, celui-ci revit la folie furieuse de
del Vors. Il doit russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%),
sous peine dtre plong dans une rage aveugle, comme sil possdait le
talent Frnsie. La victime ne peut mettre fin sa rage volontairement et
celle-ci dure 1d10 heures ou jusqu ce quelle ait russi massacrer tous
les membres de sa famille proche. Si le sujet est un adepte de Khorne et
quil russit son test de Force Mentale, il obtient une mutation alatoire.
GRIMOIRES
de ces sorts, le lanceur court des risques terribles au moindre faux pas
et, souvent, la mort nest pas le pire des maux qui puissent lui arriver.
85
igor stepanovic (order #1591398)
Quelques grimoires
interdits lgendaires
Les grimoires sont des livres dangereux par le savoir quils
renferment. Certains contiennent dinquitantes rvlations sur les
processus de la magie noire ou des traits fort rvlateurs sur la
nature du Chaos, tandis que dautres offrent le moyen dapprendre
matriser les domaines de la Ncromancie ou du Chaos. Si la plupart
sont dtruits lorsquils sont dcouverts, certains chappent tout de
mme la destruction car ils sont trop prcieux pour finir dans les
flammes. ce titre, un bon nombre des ouvrages les plus blasphmatoires sont conservs dans les chambres fortes des sous-sols du
temple de Sigmar, Altdorf, ou dans dautres bastions dissmins de
par lEmpire. De temps autre, lun de ces volumes disparat pour
aboutir entre de mauvaises mains.
Le Catalogue de Chair
crit par linfme dmonologue Adel Alsden de Wolfenburg, il y a prs
de deux cents ans, cet ouvrage exsude littralement la malveillance
ltat pur. Sa couverture, un trange cuir rouge couvert de poils raides
et noirs, est tide au toucher et semble palpiter sous la main. Les
pages sont faites de peau humaine et le texte est crit dans une encre
obtenue partir dun rpugnant mlange de sang humain et de
poussire de malepierre. En lisire de la vision priphrique du
lecteur, le texte semble parfois ondoyer et se convulser sur les pages.
Sil faut en croire les rpurgateurs qui traqurent ce magister noir
et le condamnrent au bcher, Adel tait obnubil par les dmons et
les cratures de cette espce, au point de consacrer sa vie la compilation dun catalogue complet de leurs diffrentes formes. Chaque
article est accompagn dune illustration admirablement ralise,
montrant toutes les abominations voques dans cet ouvrage. On
pense gnralement quAdel a dessin les dmons daprs nature,
aprs les avoir invoqus depuis les Dsolations du Chaos. En ralit, il
les a incorpors aux pages grce au sang de halflings sacrifis (une
race connue pour sa rsistance naturelle au Chaos) afin davoir la
certitude que ces cratures seraient correctement assujetties au livre.
Au total, le Catalogue de Chair contient peu prs 200 articles.
Alsden tait un sorcier trs puissant, qui naurait probablement
jamais t arrt sil ne stait produit un incident lors de lune de ses
invocations. Au terme dun rituel particulirement dtestable, destin
faire paratre un puissant dmon exalt, il ne se passa rien. Le sorcier
regarda lintrieur de loctogramme quil avait utilis pour conjurer
le monstre, mais la figure tait vide ou du moins le paraissait-elle.
Tandis quil revoyait minutieusement son rituel afin de sassurer quil
navait commis aucune erreur, la halfling quil avait utilise comme
sacrifice et qui gmissait encore, gisant dans son sang qui finissait de
scouler sur le sol, tendit la main vers le mlange de poudre dargent,
de malepierre et de sang qui constituait le cercle de confinement
hermtique. Elle brisa le cercle du bout du doigt, librant ainsi
lessence qui y tait emprisonne. Le sorcier esprait invoquer un
puissant dmon et ctait bien ce quil avait fait. Mais la puissance de
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igor stepanovic (order #1591398)
LE DMON DU CATALOGUE
Profil principal
CC
CT
F
25%
0%
28%
Profil secondaire
A
B
BF
1
16
Ag
Int
FM
Soc
38%
44%
12%
32%
5%
BE
Mag
PF
PD
Comptences : aucune
Talents : Armes naturelles, Effrayant
Rgles spciales :
Adhrence : si le dmon du Catalogue touche son adversaire et lui
inflige des dommages, il sattache automatiquement sa cible.
Paralysie : une fois le dmon du Catalogue attach sa victime,
celle-ci doit russir un test dEndurance sous peine dtre paralyse
durant 3 rounds. la fin de cette priode, la victime doit tenter un
nouveau test ou rester paralyse pendant les 3 rounds suivants.
Parasite : chaque round durant lequel le dmon du Catalogue
parvient rester attach son hte, il draine 1d10% la caract-
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igor stepanovic (order #1591398)
Le Codex de
lIneffable Damnation
Le Codex de lIneffable Damnation est un trs ancien trait sur les
divers moyens de matriser le Chaos ; cest galement un ouvrage trs
recherch des amateurs. Dans ses pages impies sont consigns des
enseignements sur la manire dobtenir la puissance par le sacrifice
des humains, ainsi quun certain nombre de dangereux rituels, des
conseils pour lutilisation de la malepierre, des informations sur les
suppts du Chaos et un guide pratique sur la cration des cultes.
Lauteur de ce livre nous est inconnu, mais chacune de ses pages est
richement illustre denluminures blasphmatoires et perverses.
Le dernier propritaire connu de cet ouvrage tait un certain Hans
Kreig, un petit bonhomme insignifiant et relativement inoffensif qui
avait chou ses tudes dapprenti sorcier avant de devenir collectionneur de livres. Bien quil ne possdt aucun talent pour la magie,
cela ne lempchait pas de se passionner pour ce sujet. Aussi, paralllement son emploi de bureaucrate pour le gouvernement local, staitil cr une bibliothque de livres de magie de toutes sortes. Ce genre
de centre dintrt ne devait pas manquer de susciter la curiosit des
autorits, qui napprcient gure lusage de magie officieuse. Malgr
tous les efforts de Kreig pour dissimuler ses prcieux manuscrits, il
savait que les rpurgateurs taient sur ses talons. Il ne craignait pas
tellement le bcher, mais il tait anxieux pour sa collection.
Le Liber Malefic
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igor stepanovic (order #1591398)
Le Tome de la Corruption
Il y a une centaine dannes, Hrodbert du Hochland se mit en tte de
rdiger le mmoire qui ferait autorit sur le sujet du Chaos. Ctait un
sorcier de grande rputation et il crut, peut-tre navement, quil serait
capable de mener une tude approfondie sur la nature du Chaos et de
ses zlateurs tout en conservant sa sant mentale et sa puret dme.
En dpit des protestations et des mises en garde de ses collgues,
89
igor stepanovic (order #1591398)
MTHODE RAPIDE
POUR LA DCOUVERTE DES
ARTEFACTS DU CHAOS
Pour ceux qui savent o regarder, les instruments du Chaos sont
presque partout. Des symboles religieux en malepierre sculpte
peuvent tre enterrs dans le sol ; un infme opuscule peut se
trouver dissimul dans les tagres du fond dune choppe de
bouquiniste, o il attend depuis des annes, couvert de poussire
et de toiles daraignes. Il faut seulement savoir o chercher et
poser les bonnes questions. Naturellement, il y a des gens qui
prtent loreille, lafft des requtes inhabituelles. Il est donc
prfrable de se montrer discret.
On part du principe que tous les objets lis au Chaos sont Trs
rares. Cest au MJ de dterminer si un objet spcifique est prsent
dans une communaut. Si les personnages recherchent un objet
particulier, ils doivent parvenir trouver une personne qui sache
quelque chose au sujet de cet artefact, ce qui les mnera peuttre lendroit o se cache celui-ci.
Pour dcouvrir un artefact ou en entendre parler, un PJ doit
russir 1d10/2 tests de Commrage opposs une difficult
dtermine par la taille de la communaut dans laquelle il le
cherche (voir la Table 5-1 : degr de disponibilit des
artefacts du Chaos). Chaque test de Commrage reprsente
une journe denqute. Si le PJ manque son test de 20% ou plus,
il attire malencontreusement lattention au cours de ses investigations et risque de recevoir la visite des rpurgateurs locaux.
Artefact particulier*
Moins de 100
la discrtion du MJ
Moins de 1 000 Trs difficile (30%)
Moins de 10 000
Difficile (20%)
10 000 et plus
Trs difficile (30%)
Artefact quelconque*
la discrtion du MJ
Assez difficile (10%)
Difficile (20%)
Trs difficile (30%)
Comment utiliser le
Tome de la Corruption
Ce grimoire recle une mine de renseignements sur le Chaos sous
toutes ses formes. Lorsquil est utilis comme livre de rfrence, il
confre un bonus de +10% aux comptences Connaissances acadmiques (dmonologie), Connaissances acadmiques (magie), Langage
mystique (dmoniaque), Langue (langage sombre) et Sens de la
magie. En outre, les utilisateurs de ce livre peuvent utiliser le talent
Magie noire mme sils ne le possdent pas au dpart.
Naturellement, la lecture de ce livre nest pas sans consquences.
chaque utilisation, le lecteur doit russir un test de Force Mentale
sous peine de gagner 1 point de Folie.
ICNES ET RELIQUES
Lil de Morkar
Morkar lUnificateur rallia les hordes du Chaos sous sa bannire et
dclencha une guerre effroyable dont le souvenir perdure encore de
nos jours : la Grande Guerre contre le Chaos. Morkar tait un puissant
champion du mal et de la destruction qui prit le commandement de
serviteurs appartenant aux quatre dieux du Chaos pour les conduire
vers le cur du Kislev o ils affrontrent Magnus le Pieux et ses allis.
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igor stepanovic (order #1591398)
Morkar tait sur le point de percer une brche dans les dfenses de
lEmpire, mais il fut vaincu sur la toundra battue par les vents du
Kislev. Son arme fut dmantele aux portes de la capitale et il dut
battre en retraite vers les terres infernales do il tait venu.
Au cours du dernier affrontement entre Magnus et Morkar, on dit
que le champion de lEmpire balafra le visage du seigneur du Chaos
dun coup dpe et lui arracha un il. Tandis que Morkar et Magnus
bataillaient, un infme dmon sempara de lorgane sanguinolent et
senfuit du champ de bataille afin de sauvegarder ce vestige. Au cours
de la droute des armes du Chaos, le dmon emporta lil en
Ostland o il le transmit un loyal cultiste de Tzeentch.
Au fil des dcades, lil de Morkar a bien souvent chang de mains ;
il a voyag jusqu Middenheim, Altdorf et mme jusqu Talabheim. Il
a bien failli tre dtruit dans cette dernire cit, il y a cinq ans,
lorsquun groupe de hros est parvenu djouer le complot dun culte
qui voulait tuer la Comtesse Elise. Mais, sans que lon sache comment,
il sest volatilis et on ne la pas revu depuis.
depuis des lustres, o il est trs visible au milieu des vestiges et des
dbris. Sil est sans propritaire, cet objet est capable dattirer
lattention des guerriers et des combattants de toutes sortes.
Lorsquils arrivent moins dun kilomtre et demi du Heaume de Fer
et de Sang, tous les PJ dots dune Capacit de Combat ou de Tir de
50% ou plus doivent russir un test de Force Mentale Difficile (20%)
pour rsister son attraction.
Celui qui sen coiffe doit immdiatement effectuer un test de Force
Mentale Difficile (20%). En cas dchec, le heaume fusionne dfinitivement avec sa chair. Le porteur du heaume obtient 3 points
dArmure supplmentaires permanents au niveau de la tte et il est
dornavant dot des mutations cornes et peau de fer (ne tenez pas
compte de la tte pour dterminer quel endroit sapplique cette
dernire mutation). Il est galement frapp de la variante Aspect de
Khorne de la psychose Hte du dmon (cf. Chapitre IX : Le meneur
de jeu, page 205 de WJDR).
Il nexiste que deux manires de se dbarrasser du Heaume de Fer
et de Sang : par la russite du sort exorcisme (cf. Chapitre VII : La
magie, page 154 de WJDR,) ou par la dcapitation de son porteur.
Tant quun individu porte le heaume, il doit russir chaque semaine
un test de Force Mentale Assez difficile (10%) pour ne pas se
convertir au culte de Khorne. Les serviteurs de Khorne sont naturellement attirs par le heaume et se montrent plus dfrents qu lordinaire envers son porteur ; ils ne lattaquent pas vue, mais sattendent
ce quil prenne leur tte pour les conduire la bataille.
LIdole de Jade
LIdole de Jade de Nuln est une charmante statuette, une petite
figurine androgyne, debout, un bras couvrant la poitrine et lautre
lentrejambe. Cest une uvre dart exquise, faite de jade poli. Mais
cette idole cache bien son jeu et dissimule un pouvoir beaucoup plus
vnneux que son apparence ne peut le laisser supposer.
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igor stepanovic (order #1591398)
PCHEUR
SUBSTANCES ILLGALES
Quelques chantillons
Il existe des substances pour tous les usages imaginables. Que lon
dsire exprimenter la douleur la plus exquise, purger ses boyaux ou
connatre les sommets de lextase, il y en a pour tous les gots.
Chimrine
Un ancien conte bretonnien narre quun trange jardinier de
Parravon cultivait des fleurs carnivores qui attiraient les oiseaux par
les doux effluves de leur pollen afin de les dvorer. Nombreux sont
ceux qui se rient de cette histoire et ny voient que le fruit de limagination fivreuse dun dsquilibr ou une parabole destine
avertir les gens de ne pas mettre leur nez dans les affaires dautrui.
Cette lgende recle pourtant une part de vrit.
La fleur aux oiseaux est une espce rare de plante carnivore originaire de Lustrie. Ces fleurs sont absolument superbes et arborent des
couleurs varies. Elles sont en forme de cloche et trs grandes, peu
prs de la taille dune tte dhomme. Leur pistil de couleur vive,
daspect cireux, prsente un air phallique assez pervers et elles nont
pas dtamines visibles. La plante laisse suinter un fluide rose ple
odorifrant, au got sucr et enivrant.
Cest la suite des grandes expditions dexploration de 1492 que des
marins ont rapport dans lEmpire des plants de cette intressante
espce vgtale. Incapables de sadapter la froidure du climat, la
plupart ne survcurent pas, mais certaines personnes, qui avaient les
moyens de cultiver des plantes exotiques aussi fragiles, en conservrent
quelques exemplaires en serres. Au bout de quelques annes, des
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igor stepanovic (order #1591398)
Liqueur de Tzeentch
La liqueur de Tzeentch est compose deau dans laquelle on dissout
une poudre obtenue par le broyage dune plume ou dune griffe ayant
appartenu lun des Seigneurs du Changement. Seuls les dmons et
les sorciers du Chaos vous Tzeentch sont capables de prparer ce
breuvage. Il va sans dire que cette prparation est incroyablement
rare et que les disciples de Tzeentch y attachent une norme importance. Les proprits physiques de la liqueur varient sans arrt : elle
ne possde ni couleur, ni odeur, ni viscosit propre. La possession
dune fiole de liqueur de Tzeentch est considre comme un crime
majeur, passible de la peine capitale, bien que la plupart des sorciers
sefforcent de prserver cette prcieuse substance afin de ltudier et
rpugnent la voir dtruite par le feu purificateur.
Modificateur de caractristique
12
34
56
78
910
20%
10%
+10%
+20%
+30%
Baume Calmepeste
Les pestes et les maladies de toutes sortes sont tristement frquentes
dans le Vieux Monde. Le pauvre peuple espre constamment trouver
une panace ou, tout au moins, de quoi soulager temporairement ses
maux. Pour chaque remde efficace, il en existe des dizaines qui nont
dautre effet que de remplir les poches des charlatans qui les fabriquent. Les serviteurs de Nurgle connaissent intimement les effets de
toutes les maladies imaginables ou presque ; ils connaissent aussi
parfaitement les moyens de les gurir condition quils veuillent
bien renier leur foi. Ce sont eux qui ont invent ce baume comme
moyen damener leurs victimes dans la douce treinte de Nurgle.
Il sagit dune pommade onctueuse, crmeuse, qui dgage un
parfum tonnamment doux et dlicat. Le baume Calmepeste est
fabriqu partir de graisse prleve sur des victimes de la pourriture
de Neiglish dans laquelle on fait macrer toutes sortes dherbes
mdicinales et de fleurs (cf. Dgts naturels, au Chapitre VI :
Combat, dgts et mouvements, page 136 de WJDR). Cette graisse
est ensuite filtre pour en liminer tous les dbris peu ragotants, de
manire lui donner un aspect plus mdicinal.
Ceux qui prparent le baume Calmepeste sont presque toujours
des prtres de Nurgle itinrants, qui le vendent aux personnes naves
ou dsespres avant de disparatre dans la nature. Un petit pot de
baume Calmepeste contient suffisamment de produit pour cinq applications. Bien quil soit onreux et difficile fabriquer, il est vendu
un prix drisoire (en gnral 3 s le pot) afin que les bienfaits de
Nurgle se rpandent plus facilement.
Nous pouvons brler tous les cultistes et les mutants que nous
voulons, jour aprs jour, mais tant que nous ne ferons rien pour
supprimer les causes de la corruption, nous ne pourrons russir
mettre un frein au dlabrement de notre socit. Regardez
simplement par la fentre du carrosse o vous tes en scurit et
voyez comme le Chaos affaiblit nos concitoyens. Pendant que nous
nous affairons traquer ceux qui sont dj touchs, nous ngligeons la prochaine gnration de mutants, ne de ceux qui se
laissent tenter par les plaisirs torpides des substances abtissantes qui
schangent dans nos rues
DAME MAGDA,
PRTRESSE DE
SHALLYA
ALCHIMISTE DE
NULN
93
igor stepanovic (order #1591398)
Malepierre
La malepierre porte de nombreux noms. On lappelle pierre
magique, pierre des prophtes ou mme tout simplement pierre noire,
et cest de loin le matriau le plus prcieux de tout le Vieux Monde.
Une once de cette pierre suffirait acheter un duch. Elle est trs
recherche par de nombreux individus, depuis les princes les plus
aventureux jusquaux plus dpravs des dmonologues et ses
pouvoirs sont aussi nombreux que varis. Une simple miette de
malepierre peut permettre un alchimiste de transmuter le plomb en
or, de rendre la vie aux trpasss et dinverser les ravages de lge. Si
ce que vous recherchez rside dans le domaine de limpossible, la
malepierre est srement la porte qui peut vous permettre dy accder.
Mais lusage de cette matire entrane galement de graves consquences, des consquences qui touchent la vie mme. Car, voyezvous, cest une substance qui provoque la folie. Le simple contact de
la poudre de malepierre dclenche dabominables mutations et une
exposition prolonge peut tuer. Nanmoins, pour de nombreux
adeptes, le jeu en vaut la chandelle. Cest la raison pour laquelle des
hommes et femmes ambitieux passent leur vie entire en qute de
cette matire, en faisant tout ce quil faut pour sen procurer et ils
nhsitent pas aller jusquau meurtre.
On connat de nombreuses lgendes au sujet des origines de cette
substance rarissime. Certains rudits prtendent quil sagit dune
poussire venue des Dsolations du Chaos. Dautres pensent que
cest tout ce qui reste de la Porte des Cieux. Dautres encore sont
convaincus quil sagit des cendres dun dieu mort.
Les elfes, quant eux, ont une version des choses bien diffrente.
Ils affirment que la malepierre nest pas une substance naturelle mais,
plutt, une matrialisation de la magie ou plus exactement de
lAethyr. LAethyr est un gigantesque domaine dnergie magique
brute, aux froces turbulences, qui traverse et baigne toutes choses.
Poussire de malepierre
On la fabrique en broyant finement la pierre ; il faut lavaler pour
bnficier de toutes ses proprits. Cest gnralement ainsi que les
Prophtes Gris des skavens lutilisent, ce qui leur permet damliorer
leurs capacits lors de la manipulation des nergies de la sorcellerie.
Elle a de dangereux effets sur tous ceux qui ne sont pas mithridatiss
contre son action et provoque toutes sortes de mutations.
Pour les skavens, lingestion de poussire de malepierre est quivalente la consommation dun fragment de malepierre. Tous les
individus des autres races doivent russir un test dEndurance dont la
difficult dpend de la dure du contact :
Trs facile (+30%) : une petite dose de poussire se dpose sur
les vtements.
Facile (+20%) : une petite dose de poussire se dpose sur la
peau du sujet.
Assez facile (+10%) : une dose de poussire moyenne se
dpose sur la peau du sujet.
Moyenne (+0%) : le sujet avale ou inhale une petite dose de
poussire ou une importante dose de poussire se dpose sur sa
peau.
Assez difficile (10%) : le sujet avale ou inhale une dose
moyenne de poussire ou se trouve recouvert de toute la
poussire prsente.
Difficile (20%) : le sujet avale ou inhale une dose importante
de poussire.
Trs difficile (30%) : le sujet avale ou inhale toute la poussire
prsente.
En cas dchec ce test, le PJ subit une mutation. Effectuez un jet
de ds sur la Table 3-1 : mutations. La poussire de malepierre ne
confre aucun autre avantage particulier.
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igor stepanovic (order #1591398)
Malepierre brute
Cest une matire trs hasardeuse manipuler. Le contact de la peau
nue avec la malepierre brute oblige un PJ russir un test
dEndurance sous peine de perdre 3 points de Blessures dont 1 ne
gurira jamais. Le personnage doit galement russir un deuxime
test dEndurance Difficile (20%) pour viter dobtenir une mutation.
Les technomages, les matres corrupteurs et autres personnages
peu recommandables de la socit skaven attachent une norme
importance aux filons de malepierre brute dont ils se servent pour
crer leurs inventions les plus abominables, depuis les canons
maleflammes jusquau rats-ogres. Le fait de lancer un sort dans un
IDE DAVENTURE :
DES FOUILLES QUI TOURNENT MAL
Une fois que la rumeur se fut rpandue quil y avait de lor dans
les Montagnes Grises, des foules de prospecteurs venus du
Reikland se rurent vers les montagnes pour y faire fortune.
Seules quelques quipes connurent le succs et, peu aprs, la
plupart abandonnrent et sen allrent vers des entreprises
moins hasardeuses. Lune de ces quipes resta pourtant. En
creusant, les hommes avaient dcouvert une cache de roches
tranges dissimule dans une caverne. Les mineurs commencrent charger ces pierres insolites sur leurs chariots. Cest
alors que de terribles vnements se produisirent. Les mineurs
commencrent se mtamorphoser, ils devinrent dabominables
mutants et se retournrent contre leurs camarades. Ceux qui
avaient chapp la mutation furent massacrs et dvors.
prsent, ces cratures sattaquent aux villages isols des contreforts du massif montagneux. Les PJ sont embauchs par un
hobereau local inquiet pour dbarrasser la rgion de ces prdateurs et dcouvrir do a bien pu venir linfestation.
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igor stepanovic (order #1591398)
n a accord beaucoup dattention aux activits des mutants et des cultistes ainsi qu ceux qui les traquent, mais lEmpire ne se limite
pas quelques communauts assiges. Entre ces avant-postes de la civilisation stendent de vastes terres sauvages grouillant de
secrets horribles et de cratures dont la brutalit dfie limagination. Ltude de ces lieux recle bien des leons en matire de Chaos
sous sa forme la plus pure.
tablies dans les profondeurs obscures des bois, tandis que des monstres
plus sinistres encore tranent dans les recoins isols, nen mergeant que
pour se nourrir ou tuer pour le plaisir. De temps autre, ces ennemis de
lhumanit apparaissent pour sen prendre aux voyageurs, piller de
modestes communauts et forteresses pour se remplir la panse ou, tout
simplement, massacrer leurs habitants. Et les menaces ne semblent pas
sur le point de disparatre ; pour chaque homme-bte tu, on dirait quil
y en a une dizaine, tapis derrire la prochaine colline, le prochain
bosquet. chaque attaque, lhumanit est repousse, accule vers les
refuges que constituent les cits. Le paysage est parsem de villes qui ne
sont plus que des amas de gravats calcins et de forteresses en ruine. Il
ne faudra pas longtemps pour que les monstres du Chaos ne pointent le
bout du museau pour craser lhumanit, une bonne fois pour toutes.
Communauts
La menace dune attaque plane sur tous ceux qui ne veulent pas de la
protection quoffrent les murs dune cit, et les habitants du Vieux
Monde ont pris des mesures pour protger les campagnes. La plupart
du temps, cette politique se manifeste sous forme de garnisons et de
forts qui surveillent des rgions sauvages. Des relais de coches
fortifis situs le long des routes proposent un abri ceux qui
peuvent se permettre de payer leurs tarifs exorbitants. Et les quelques
communauts parpilles offrent une certaine scurit grce la
force du nombre, sans parler de leurs milices.
Relais de coches
Voyager travers lEmpire est difficile et prilleux. On ne sait quoi
sattendre sur les routes, au mieux incertaines et impraticables au
pire. Pour limiter les dangers, dinfluentes socits de coches ont
rig des relais le long de diverses routes de lEmpire. La plus clbre
dentre elles est la compagnie des Quatre Saisons, qui sest tendue
au-del de son sige dAltdorf et le long des routes qui partent de la
capitale. Les autres compagnies incluent Cartak et Ratchett, toutes
deux situes Altdorf ; les coches de la Flche Rouge dAverheim ; les
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igor stepanovic (order #1591398)
CROYANCES POPULAIRES
Personne soccupe de nous aut et dnos soucis. Ces fous
quhabitent Dorf, zont pas ide comment quon souffre ici-bas,
avec tous ces hommes-btes et toutes ces aut bestioles qui rdent dans
lbois. Pis cest quelles prennent dlassurance. Tiens, laut semaine,
elles ont pris mon cadet. Et quand les rpurgateurs viennent, vla
t-y pas quy nous accusent dpactiser avec le Chaos !
HUGO,
BCHERON
TISSERANDE
Les paysans ne cessent de me surprendre. Ils ont une imagination dbordante. La semaine dernire, jtais en visite
Wissenburg, un petit village dcrpit, quand une femme en pleurs
sest approche de mon carrosse. Avant que mes gardes aient pu la
repousser, elle sest lance dans dincessantes jrmiades, affirmant
que les hommes-btes avaient vol son bb. Jaurais t contrarie,
neut t son amusante histoire. Des hommes-btes ! Si loin dans le
sud ? Allons, un peu de srieux.
EMMANUELLE
VON
DE
NULN
Forts et chteaux
Lune des meilleures dfenses de lEmpire est son rseau de forteresses et de chteaux, rig lors des convulsions de sa longue histoire.
la suite des guerres provinciales qui clatrent durant lge des
Trois Empereurs, la plupart des provinces investirent dans des
garnisons fortifies pour surveiller les mouvements de troupes et sen
protger. Bien quelles naient plus remplir ce but originel, elles ont
jou un rle essentiel pendant la Tempte du Chaos.
Fort Denkh
Vieux de plus de mille ans, Fort Denkh domine la frontire entre le
Middenland et le Hochland. Construit durant la priode tumultueuse de
lge des Trois Empereurs, il servait protger le Middenland contre les
soldats du Hochland qui tentaient de passer en catimini par la Drakwald.
Depuis, cette ancienne forteresse a chang de mains de nombreuses
reprises, tout comme la terre sur laquelle elle slve. Le Hochland y
maintient une garnison soutenue par un petit contingent de Gardes
Teutogens qui font office de conseillers. La raison principale pour
laquelle Fort Denkh est rest en service est son systme de tours de signalisation qui permet aux dfenseurs de donner lalarme en cas dattaque,
ce qui constitua un avantage dterminant lors de la Tempte du Chaos.
Middenstag
Cet intimidant chteau slve la lisire de la Drakwald. Constituant
une garnison-clef de chevaliers Panthres (cf. Chapitre IX : Les dfenseurs de lEmpire), ceux qui sont affects ici protgent la route
principale menant du Hochland Delberz et patrouillent dans les
collines Hurlantes, une rgion des plus prilleuses. Middenstag offrit une
bonne dfense contre les troupes dArchaon et permit de repousser les
peaux-vertes ainsi que les hardes dhommes-btes qui ravageaient les
communauts en bordure de la Drakwald. Maintenant que la guerre est
finie, Middenstag reste un point de passage important pour les vivres et
les soldats chargs de poursuivre les lgions dArchaon en droute.
Communauts en ruine
Les ruines les plus anciennes taient autrefois le foyer de communauts delfes, et les arches gracieuses, les fines colonnes, sans parler
des hautes pierres gardiennes, ne sont que le ple reflet de leur
splendeur dantan. Aujourdhui, ces endroits sont pills pour leurs
pierres ou servent de campements des brigands ou pire encore. Les
pisteurs qui voyagent encore dans lEmpire affirment quil existe une
cit elfique quelque part au milieu de la Drakwald, mais nul ne la
jamais localise si tant est quelle sy trouve vraiment.
Le Marteau de lEmpereur
Au nord de la Drakwald et sur le versant sud-ouest des Monts du Milieu
se dresse le Marteau de lEmpereur. Relais de coches indpendant et
fortifi, on le trouve prs de la source de la Drelb, le cours deau qui
coule vers le sud et traverse les vestiges de Grimminhagen et
Untergard. Durant la Tempte du Chaos, le Marteau de lEmpereur
devint un sanctuaire pour les rfugis qui fuyaient devant Archaon. En
quelques jours seulement, un bidonville stait form dans la vaste
cour de lauberge. Kurt Lenkster, le propritaire, se sentait responsable
de ces gens et rigea des dfenses, levant une milice parmi les communauts environnantes pour former un point dfensif rsistant capable
de protger les gens et ses propres biens.
Heureusement, le Marteau de lEmpereur survcut la guerre,
essentiellement grce aux rpurgateurs et aux prtres qui rduisirent
en morceaux une pierre des hardes des environs. Bien que les armes
du Chaos aient t mises en droute, le Middenland nest pas un
endroit sr ; et ce relais de coches est rapidement devenu une sorte
de forteresse et de refuge pour toutes les populations dplaces par
linvasion. Mais la Citadelle dAirain toute proche tant occupe par
les guerriers du Chaos dArchaon, beaucoup se demandent combien
de temps tiendra lauberge.
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igor stepanovic (order #1591398)
Si lon peut trouver certaines de ces ruines dans des coins isols de
lEmpire, les plus courantes sont nes dans le sillage de la catastrophe
rcente. Archaon a ras bon nombre de villes et de cits dAverland,
dOstland, dOstermark, de Middenland, de Hochland et mme de
Talabecland, sans parler des ravages perptrs par les peaux-vertes
qui remontrent du sud dans une dbauche de violence. Des populations entires ont t dplaces, fuyant vers la scurit quoffre
Middenheim et vers le sud, dans lespoir dy recommencer leur vie.
Les rares qui sont rests subissent les attaques rptes des restes de
la Horde du Chaos, et le nombre des victimes reste soutenu. La
maladie, la mort et le dsespoir rgnent ici en matres, semant les
graines de nouveaux cultes vous aux Puissances de la Corruption.
Grimminhagen
Une des nombreuses villes qui subit le courroux dArchaon fut
Grimminhagen. Protgs par une enceinte, les habitants avaient
lhabitude de combattre les hommes-btes. Au cours des derniers
sicles, la ville avait t dtruite et rebtie de nombreuses fois, rigeant
chaque reprise de nouvelles fortifications sur les restes des anciennes
et repoussant les assaillants. Sa dernire mouture incluait une haute
enceinte munie de tours, ce qui en faisait une formidable forteresse
pour combattre le Chaos. Clbres pour leurs hallebardiers, les troupes
locales dfendaient la ville et le donjon Sternhauer, tout proche,
demeure ancestrale du dirigeant de la ville, le graf Elster Sternhauer.
Bien quelle ft considre comme un lieu stratgique dans la dfense
du Middenland, Grimminhagen rcuprait encore dune attaque du
Seigneur des Btes Khazrak le Borgne au dbut de la tempte du Chaos,
si bien quune bonne partie de la communaut tait dj en ruine.
Grimminhagen tait mal prpare lattaque et tomba sous les
coups conjoints du Seigneur des Btes et de ses allis du Chaos. Mais
le pire, cest que quand les troupes dArchaon semparrent de la
ville, des cultistes rigrent dhorribles autels leurs sinistres dieux
pour imprgner la rgion dune ignoble magie noire. Ainsi, bien que
lEmpire ait repouss les hordes, des lieux comme celui-ci sont
devenus de vritables tumeurs qui gangrnent la rgion alentour.
Villages perdus
La Drakwald est clbre pour ses monstrueux habitants car il sagit
dun repaire dhommes-btes, de gobelins, dorques et dautres
horreurs. Les elfes affirment que la raison de cette surabondance de
dangers est la quantit extraordinaire de malepierre quon y trouve, en
particulier dans les recoins les plus sombres de la fort. Quoi quil en
soit, cest lun des lieux les plus hostiles de tout lEmpire et seules des
troupes importantes auraient une chance de survivre sa traverse.
La Drakwald na pas toujours t ainsi. Avant la venue de Sigmar, les
tribus teutogens migrrent dans cette rgion et combattirent les
horreurs des bois, les nettoyant de tous les monstres sanguinaires.
Pendant des gnrations, ces nobles guerriers vidrent la Drakwald de
ses sinistres occupants et en firent un endroit o lon pouvait vivre en
scurit. Cest pendant ces campagnes quArtur, le chef des
Teutogens, dcouvrit la grande montagne o il allait btir Midgard, la
cit qui deviendrait un jour Middenheim. Les Teutogens qui naccompagnrent pas Artur dans cette nouvelle cit restrent en arrire et
tablirent des villages dans la fort avec les Thuringiens, crant la
province distincte de la Drakwald.
La vigilance smoussa au fil des gnrations, et au bout dun temps,
les horreurs de la fort se levrent nouveau en nombre, comme
engendres par la terre elle-mme. Peu peu, limmense Drakwald
reprit sa nature prilleuse, engloutissant les terres quavaient prises les
colons. Les villes qui ne furent pas tout simplement dtruites se retrouvrent coupes du monde, isoles, et on les crut longtemps perdues.
Aujourdhui, il nen reste quune population consanguine, pervertie
par les mutations et qui na de toute vidence plus rien dhumain.
Creux Gris
plus de 120 kilomtres au sud-est de Middenheim se trouve une
petite clairire o vit une minuscule communaut qui na pas t
Pierres leves
En plus des fossiles de la civilisation et des quelques fortifications qui
font office de remparts contre les inexorables monstres du Chaos, on
trouve bien des tranges formations et constructions rocheuses dont
lutilit a depuis longtemps t oublie.
99
igor stepanovic (order #1591398)
Cercles de pierre
Dautres formations de pierre furent construites par des humains
sauvages qui croyaient que les pierres dorigine avaient t places
dans leur monde par danciens dieux ou des esprits du pass. Pour
honorer leurs divinits, ils rigrent leurs propres pierres afin de
commmorer les grandes batailles ou pour marquer les tombeaux des
chefs morts au combat. cette poque, peu dhumains comprenaient
le pouvoir des pierres dOgham (ainsi quils les nommaient), mais
quelques-uns, fort rares, parvenaient lapprhender et en construisaient dautres sur les lignes de force et les filons de malepierre pour
capturer et contrler lnergie magique. Par consquent, parmi ces
peuples, les cercles de pierre devinrent partie intgrante des
croyances et des pratiques religieuses.
Les cercles dOgham authentiques, comme ceux que lon trouve dans
la brumeuse le dAlbion, confrent dincroyables pouvoirs aux lanceurs
de sorts. Tout lanceur de sorts qui se trouve lintrieur dun cercle de
pierres bnficie un bonus de +5 chaque d10 utilis au jet dincantation.
Tombes
Plus rares encore que les cercles de pierres et autres formations
rocheuses sont les tombes. riges pour honorer de puissants guerriers
du Chaos et autres champions, ces lieux sont odieux et pervertis. Tout
autour, on trouve des trophes abandonns par ceux qui veulent honorer
les morts, et ils sont donc souvent entours de monticules de crnes, de
vieilles armes et de bannires. La plupart des tombes comprennent un
pilier central, semblable aux monolithes qui forment une frontire entre
les Dsolations du Chaos et le Kislev (cf. Chapitre X: Les Dsolations
du Chaos). Le caveau proprement dit se trouve sous cette structure.
Certains sont scells, mais beaucoup sont munis dune porte secrte qui
permet dy pntrer, en particulier quand la tombe abrite galement une
puissante relique du Chaos. De plus, ces lieux sont gnralement gards.
Ils sont dangereux et imprgns de mal. Les rpurgateurs dtruisent ces
btiments au plus vite quand ils les dcouvrent.
100
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
omme leur nom lindique, les hommes-btes sont des hybrides dhumains et danimaux combinant le meilleur et le pire des deux races.
Ils sont gnralement de forme humanode et capables de marcher debout (bien que certains caracolent quatre pattes), pourvus dau
moins deux bras, deux jambes, un torse et une tte. Mais tant les rejetons du Chaos, il existe chez eux bien des variantes de formes et
de pouvoirs. Les hommes-btes sont sujets aux mutations, au mme titre que les humains, ce qui implique un lien ventuel entre les deux
races. Quoi quil en soit, mme sils partagent certaines qualits des humains, leur mentalit est totalement diffrente de celle des hommes.
Assurment, ce sont de ruses cratures, mais ils nprouvent aucun remords, aucune affection ni aucune piti. Ce sont des brutes meurtrires,
violents comme les pires des animaux sauvages. Ils ont la force extraordinaire et la tnacit des monstres les plus dangereux, ainsi que lintelligence et la propension au mal que lon trouve chez les hommes.
RANDOLF NUHR,
FABRICANT DE BOUGIES
PATROUILLEUR
BATELEUR
IDIOT DU VILLAGE
101
igor stepanovic (order #1591398)
Loterie
Dans les villages les plus dsesprs, les habitants du Vieux Monde en
sont rduits des extrmits effroyables pour repousser les attaques
dhommes-btes. Lun des pires exemples prend la forme dune
loterie. Une fois par an, chaque famille tire au sort pour savoir qui sera
leur prochaine victime. La famille malchanceuse doit alors livrer lun
de ses membres aux hommes-btes. La victime est mene dans les
bois et attache larbre aux squelettes (ainsi nomm cause des
ossements qui sentassent ses pieds). Une fois quelle est ligote,
lancien du village pratique huit incisions dans sa chair pour rpandre
lodeur du sang. Tandis quelle est dchiquete par les animaux qui
sont attirs sur le lieu du sacrifice, le reste des habitants du village
conoit des effigies dhommes-btes laide de paille, de morceaux
de chiffon et de calebasses pourries. Au crpuscule, quand les hurlements rsonnent dans les bois, on jette ces effigies dans un feu de joie
pour loigner les hommes-btes une anne de plus.
La vrit
Les hommes-btes ne sont pas des cratures naturelles: ils sont venus au
monde quand la Porte des Cieux a cd il y a une ternit de cela, ns
des morceaux de malepierre qui pleuvaient sur le pays et firent muter les
premiers anctres des hommes. Ces humains primitifs subirent dhorribles mutations, se transformant en des cratures qui ntaient plus tout
fait humaines et hritant des attributs mls des hommes et des btes.
Depuis ce temps, les hommes-btes prosprent en marge du monde
civilis, renforcs par leur rgime intensif de batailles sans fin. Ils se sont
multiplis dans tout le Vieux Monde et leur nombre dpasse limagination dans les profondeurs du nord, les sombres forts de lEmpire et les
terres sauvages de Kislev. Ces cratures sont si terribles que mme les
pays les plus lointains, comme lEstalie ou la Tile, craignent quun jour
des hordes dhommes-btes ne se lvent pour les conqurir.
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igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
La Drakwald
En raison de grandes concentrations de malepierre, la fort de la
Drakwald du Middenland est infeste de meutes dhommes-btes. Les
efforts dploys par lEmpire pour contrler leur population nont
pas connu beaucoup de succs, et les meutes se montrent de plus en
plus agressives quand elles sortent des bois, harcelant les fermes et les
avant-postes le long de ses frontires.
DE
MARIENBURG,
RUDIT ET EXPLORATEUR
PRINCE MARCHAND DE
MAGRITTA
TRAQUS
Hans sagrippait la main de sa sur pendant quil courait. Les
branches lui fouettaient le visage, saccrochaient ses vtements et lui
griffaient la peau. Les sanglots de sa sur couvraient ses propres
haltements. Ils descendaient et montaient, courant sur le sol accident
de la fort, trbuchant, sarrtant, pleurant et courant de nouveau.
Quelque chose les suivait.
Ils taient perdus dans la Drakwald, la fort maudite de lEmpire.
Une lgion dImpriaux naurait pas t en scurit dans ces bois : que
dire dun couple denfants perdus sous les sombres frondaisons ? La
mort rdait tout autour deux, caressant leurs joues empourpres en
leur promettant souffrance et douleur. Ctait la terreur qui les prcipitait en avant. Hans ne savait que trop bien ce qui se trouvait derrire
eux et il ntait pas question dy abandonner sa sur.
Devant eux, le sol slevait un peu l o les arbres sclaircissaient. Une
odeur de fume de bois et de quelque chose qui ressemblait de la chair
calcine leur parvint, porte par lair froid et automnal. Sa sur tomba une
fois encore. Maldiction! Il sarrta pour laider se relever et risqua un coup
dil en arrire, de l o ils venaient. L. Et l. Et l encore, et l aussi! Des
formes. Des choses ignobles, malveillantes. Des choses terrifiantes,
affames, cruelles et sournoises. Des hommes-btes. Hans savait
maintenant que tout tait vain. Les cratures se glissrent hors des ombres,
les tnbres coulant sur leur pelage pour rvler des ttes de chvre, de
taureau et de blier perches sur des corps velus, mais humains. Ils se dplaaient comme des loups, avec grce et assurance. Et bien quils eussent des
yeux dhomme, on ny lisait aucune piti. Lun dentre eux mit un rire
sourd et sifflant, gloussant en dgainant une pe aux allures de hachoir.
Hans tira son couteau, poussant sa sur derrire lui. Sils voulaient de la
viande, ils allaient devoir la payer de leur sang. Il se ramassa, prt bondir,
mais sarrta brusquement. Son cur se brisa quand il entendit le cri aigu
de sa sur, derrire lui. Il sut alors quelle tait morte et lui aussi.
103
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
GARDE NOIR
LE
SANGUINAIRE,
BERSERK NORSE
TYPES DHOMMES-BTES
Traits communs
Quelle que soit leur race, tous les hommes-btes commencent le jeu avec
deux mutations: aspect bestial et jambes danimal (cf. Chapitre III:
Acquisition de mutations
Les hommes-btes obtiennent de nouvelles mutations de la mme
faon que les humains. Toutefois, comme tous les hommes-btes
commencent la partie avec au moins deux de ces mutations, ils ont plus
de chances den gagner dautres. Un homme-bte peut avoir un nombre
maximal de mutations gal 1d10 + 1 + son bonus dEndurance.
Gors
Le type dhomme-bte le plus rpandu est le gor. Grands, puissants et
nombreux, les gors forment le gros de la plupart des meutes. Si leur
apparence varie normment, ils ont tous des traits animaux mls
des traits humains. Ce sont leurs cornes qui distinguent les gors des
hommes-btes infrieurs. Les cornes sont le symbole ultime du statut
et du pouvoir, et leurs chefs ont toujours les plus grandes et les plus
impressionnantes, quils peignent systmatiquement avec du sang,
des excrments ou des teintures pour instiller la peur dans le cur
de leurs ennemis.
104
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
querelleurs congnres infrieurs, et ils sefforcent
de contenir leurs excs les plus perturbateurs. Ils ont toujours
les meilleures armes et armures dont la meute dispose, utilisant
mme parfois des objets rcuprs sur les cadavres de leurs ennemis.
TABLE 71 : CARACTRISTIQUES
DES GORS
Caractristique
Gor (tous)
30+2d10
20+2d10
25+2d10
40+2d10
25+2d10
20+2d10
15+2d10
20+2d10
1
Lancez 1d10. 13 : 11 ; 46 : 12 ;
79 : 13 ; 10 : 14
gal au chiffre des dizaines de la Force
gal au chiffre des dizaines de lEndurance
4
0
0
0
Bien que les gors soient considrs comme une espce part
entire, ce sont des cratures du Chaos, sujettes toutes sortes de
mutations. Certains gors ont une tte dinsecte ou de cheval, un grand
nombre de membres, une queue frtillante, ou toute autre combinaison de caractres hideux. Cependant, il nexiste que trois
catgories de gors dignes dtre voques.
Bovigors
Les bovigors ont des cornes de bovin et le plus souvent une tte de
buf ou de taureau. Ils ont un sens de la comptition trs dvelopp
et pensent tre suprieurs aux autres gors. La plupart ne se servent
gure de leurs mninges, prfrant cela utiliser leur force pour
rgler leurs problmes.
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+6
Ag
Int
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
Champion homme-bte
Les Champions hommes-btes sont les chefs incontests de la harde. Si
la plupart sont des gors, certains Champions sont issus des rangs des
ungors, voire des mutants, mais ces monstres chanceux doivent passer
le plus clair de leur temps lutter contre leurs congnres qui briguent
Caprigors
Plus rpandus que tous les autres types de gors, les caprigors ont des
cornes droites ou recourbes, comme un bouc ou un blier. La
plupart ont une tte de bouc ; dans ce cas, ils ont galement des pattes
de bouc.
Vraigors
Un homme-bte dot de belles cornes et daucune autre mutation est
qualifi de vraigor. Les vraigors ont des jambes dhumain ou de bouc.
Ces hommes-btes rares sont les plus intelligents et les plus forts,
accdant presque toujours un statut particulirement honorable au
sein de la meute.
Bestigors
Les plus durs des hommes-btes sont qualifis de bestigors. Non
contents dtre plus forts, ils ont tendance faire preuve de plus de
discipline, formant des rangs plus organiss au combat que leurs
105
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
leur place. Les hommes-btes donnent divers noms
et titres ces chefs, comme ventreur ou Wargor , mais les
plus puissants sont connus sous le nom de Seigneurs des Btes. Bien
des Champions hommes-btes jouissent dune rcompense ou dun don
du Chaos qui les distingue du reste de la meute.
Les Champions hommes-btes gagnent les rcompenses et dons du
Chaos de la mme manire que les guerriers du Chaos et les sorciers
du Chaos.
Champion homme-bte est prsent ici sous forme de carrire. La
plupart des Champions ont cinq ou six promotions. Seuls les plus
rares et les plus puissants en ont davantage.
PLAN DE CARRIRE DU
CHAMPION HOMME-BTE
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
+2
+8
BE
Mag
PF
PD
Hommes-btes infrieurs
Les hommes-btes infrieurs sont tous ceux qui ne sont ni gors ni
chamans brays.
Ungors
Les ungors, ceux qui ne sont pas vraiment gors ou autres gors , ne
sont ni aussi forts, ni aussi robustes, ni aussi intelligents que les gors.
Ils sont plus petits et leurs cornes sont moins impressionnantes,
mme si certains ont des couronnes de petites cornes, quelques
excroissances osseuses ou des cornes qui poussent divers endroits
de leur corps. Ce sont les cratures les plus varies et celles qui ont
le plus grand nombre de mutations. moins que lungor ait des
cornes particulirement spectaculaires, il est condamn jouer les
sous-fifres et les souffre-douleur des gors, reportant ensuite ses
frustrations sur les brays et les prisonniers.
Brays
En bas de lchelle sociale de la meute, on trouve les brays. Ce sont
des hommes-btes totalement dpourvus de cornes. Mme les ungors
mprisent ces pathtiques cratures, se raillant delles et les
malmenant la moindre occasion. Les brays vivent rarement bien
longtemps, car ils sont les derniers avoir accs la nourriture et
vivent le plus loin de la chaleur de leurs campements. Les brays tirent
leur nom de leurs braillements et de la cacophonie de hennissements
et de cris plaintifs quils produisent quand ils se rassemblent pour
manger ou pour chasser. Bien que ces misrables comptent parmi les
plus faibles et les moins utiles, on entend parfois parler dun bray qui
use de rouerie et de bravoure pour prendre le contrle dune meute.
Ces vnements sont brefs, car le bray en question doit constamment
rsister ceux qui contestent son titre.
Ungors
Brays
20+2d10
15+2d10
15+2d10
15+2d10
20+2d10
15+2d10
30+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
15+2d10
15+2d10
20+2d10
20+2d10
1
1
Lancez 1d10. 13 : 9 ; 46 : 10 ;
79 : 11 ; 10 : 12
Bonus de Force (BF)
gal au chiffre des dizaines de la Force
Bonus dEndurance (BE) gal au chiffre des dizaines de lEndurance
Mouvement (M)
4
4
Magie (Mag)
0
0
Points de Folie (PF)
0
0
Points de Destin (PD)
0
0
Changepeaux
Les changepeaux sont des hommes-btes qui sont ns parfaitement
humains, mais qui ont pris une forme diffrente un moment de leur
vie. Il y a une nuance subtile entre le mutant ordinaire et le changepeau,
notamment parce que ce dernier subit une transformation physique
totale plutt que de dvelopper des mutations tranges et parses. La
vie dun changepeau est misrable. cheval entre le monde des
hommes et celui du Chaos, rejets par les deux, ils ne peuvent
demeurer chez leurs anciens congnres et doivent fuir dans la nature
pour trouver leurs pareils. Mais les hommes-btes considrent les
changepeaux comme infrieurs encore aux brays, des individus faibles
et inutiles, et ils ne leur permettent daccompagner la harde que parce
quils en grossissent les rangs, aussi chtifs soient-ils.
Personnages changepeaux
Bien que des bbs et des enfants deviennent des changepeaux,
il est inutile de dtailler le destin qui les attend. Les adultes, et plus
particulirement les personnages joueurs, deviennent des
changepeaux sils obtiennent deux fois la mutation aspect bestial ou
sils acquirent la mutation changepeau. Ils subissent aussitt une
106
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
douloureuse transformation, prenant soudainement laspect de la
crature dcrite dans la mutation changepeau. En plus des mutations
subies, le personnage doit relancer les caractristiques de dpart de
son profil principal en se conformant au type dhomme-bte
appropri (gnralement le gor). Il conserve toutes ses promotions,
ses comptences et ses talents, ainsi que ses autres mutations.
Gaves
Khorngors
Sur toutes les terres de lEmpire et plus loin au nord, il nest pas rare
que des parents humains enfantent un rejeton mutant. Certains
tentent de dissimuler les difformits du bb, mais la plupart en ont
tellement honte quils labandonnent la fort ou la rivire, le
laissant mourir de faim ou de froid. Les hommes-btes sont lafft
des vagissements de ces enfants perdus. Ils sont toujours adopts et
levs avec le reste de la meute, car les hommes-btes les considrent
comme des cadeaux de leurs dieux. Ces mutants sont qualifis de
gaves ou denfants gaves. Quand ils grandissent, ils deviennent
souvent des gors, des ungors ou mme des brays, mais le reste de la
meute ne leur tmoigne pas le mme mpris qu leurs semblables,
car ils sont considrs comme des dons sacrs (ou plutt impies).
Tout gave peut gravir les chelons de la socit des hommes-btes.
Chamans brays
Pestigors
Ces monstres rpugnants ont une peau craquele et mouchete de
blessures ouvertes et malodorantes do scoule un fluide pestilentiel. carlates, cribls de plaies, ces hommes-btes sont lincarnation physique de la malveillance de Nurgle. La plupart des pestigors
ont une fourrure emmle, pleine de crotes de vomissures et
dexcrments issus de leur corps ravag par la maladie. Malgr leur
apparence dcrpite, ils sont extrmement robustes et endurants.
Slaangors
Chamans brays
Les Chamans brays sont des lments importants de la harde et
servent de conseillers au chef. Plus important encore, ils utilisent
Tzaangors
Les tzaangors sont des hommes-btes sauvages et tranges qui
portent la marque de Tzeentch. Ils ont toujours une caractristique inhabituelle, comme une fourrure tachete, des cornes
pastel ou une partie du corps colore de manire remarquable.
leurs pouvoirs pour dfendre la meute et anantir ses ennemis.
Certaines lgendes affirment que les chamans peuvent envoyer leur
esprit dans les Royaumes du Chaos, ce qui leur permet de communier
directement avec les dmons et, selon certains, avec les Dieux
Sombres eux-mmes. Grce ces voyages, ces songes et ces hallucinations, ils sont en mesure de prvoir lavenir.
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+6
Ag
Int
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
+2
107
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
TABLE 73 : CARACTRISTIQUES
DES CHAMANS BRAYS
Caractristique
Chaman bray
30+2d10
20+2d10
20+2d10
35+2d10
25+2d10
30+2d10
20+2d10
20+2d10
1
Lancez 1d10. 13 : 12 ; 46 : 13 ;
79 : 14 ; 10 : 15
gal au chiffre des dizaines
de la Force
gal au chiffre des dizaines
de lEndurance
4
1
0
Lancez 1d10. 14 : 1 ;
57 : 2 ; 810 : 3
BTON DE BRAY
Symbole de la fonction de chaman bray, ce lourd bton est orn
dossements, de coquillages, de scalps et de crnes, et toute sa
longueur est incruste de pierres et dclats de mtal.
Arme
Enc
Bton de bray 60
Groupe darmes
Armes lourdes
Dgts
BF1
Attributs
Dfensive,
lente, percutante
PLAN DE CARRIRE DU
GRAN-CHAMAN BRAY
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
+2
+8
BE
Mag
PF
PD
+4
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Centigors
Les centigors sont des hommes-btes que linfluence mutagne des
pouvoirs du Chaos a dots dun arrire-train de cheval ou de buf,
voire de quelque autre quadrupde. Ladjonction de membres supplmentaires confre ces cratures centaurodes une force et une
vlocit incroyables, tout en leur permettant dutiliser des armes pour
hacher menu leurs ennemis. Malgr leur force extraordinaire, ils sont
loin dtre agiles, et ils nont ni la patience ni le talent ncessaire pour
manipuler des objets avec prcision. De plus, ces monstres prouvent
un vif ressentiment lgard des autres cratures. Ils se considrent
comme des abominations et sont jaloux des autres cratures, dont le
corps et lesprit sont mieux adapts lun lautre. Cette frustration
suscite un comportement imprvisible, des accs de rage et une haine
impitoyable, en particulier lgard des humains.
On trouve essentiellement les centigors aux frontires septentrionales et orientales, l o les forts de lEmpire cdent le pas aux
douces collines des plaines nordiques. Toutefois, tant nomades, on
peut les rencontrer presque partout, ce qui explique quon en a vu
jusque dans le Wissenland.
Les centigors qui entreprennent la carrire de Brute sont appels
des cabresangs.
Caractristiques raciales
Les centigors gagnent les caractristiques qui suivent.
Comptences : Filature, Intimidation, Langue (langue des btes),
Perception, Pistage, Rsistance lalcool, Survie
Talents : Armes naturelles (sabots), Matrise (armes de cavalerie,
armes de jet), Menaant, Sens aiguiss
Rgles spciales :
Armure pectorale : les centigors portent une armure qui leur
recouvre le torse mais pas labdomen. Si vous utilisez les rgles
darmure avances, 50% des coups touchant le corps ignorent
larmure protgeant cette zone. Les centigors ne peuvent pas
porter darmure au niveau des jambes. Reportez-vous la Table
AP3 : localisation des dgts chez les quadrupdes, page 121
du Bestiaire du Vieux Monde.
Mutations du Chaos : les centigors commencent le jeu avec les
mutations aspect bestial et cornes. Comme les hommes-btes,
quand on dtermine la difficult de leur test dEndurance visant
TABLE 74 : CARACTRISTIQUES
DES CENTIGORS
Caractristique
Centigor
35+2d10
25+2d10
35+2d10
40+2d10
15+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
2
Lancez 1d10. 13 : 12 ;
46 : 14 ; 79 : 16 ; 10 : 18
gal au chiffre des dizaines de la Force
gal au chiffre des dizaines de lEndurance
8
0
0
Lancez 1d10. 17 : 0 ; 810: 1
Minotaures
On pense que ces normes cratures tte de taureau descendent
des hommes-btes. Presque deux fois plus grands que des humains, et
bien plus muscls, ces monstres ont peu prs les mmes proportions et la mme forme que des hommes, except leur tte hideuse et
gigantesque. De part et dautre de celle-ci poussent des cornes
pointues dont la longueur varie entre 1,20 m et 1,80 m. Sils sont
particulirement puissants, ils nont pas lintelligence des humains, ni
mme des hommes-btes.
Dordinaire, ces cratures sont gauches et ont lesprit lent, mais
quand on les provoque, elles se transforment en deffroyables
machines tuer. La simple odeur du sang les plonge dans une frnsie
meurtrire les poussant dmembrer leurs adversaires, claboussant
les alentours dorganes et de sang. Les minotaures dvorent alors les
entrailles pleines dents, nourrissant cette rage sanguinaire qui les
habite et les pousse se lancer lassaut pour massacrer encore.
LE PRSENT
Magda baissa les yeux sur le paquet qui gigotait dans ses bras avec un mlange de dgot et de piti. Il se tortilla et un appendice charnu se dgagea
des linges qui lemmaillotaient. De ses doigts noueux, elle rajusta les langes, recouvrant la chair obscne. Si elle voyait encore cette chose, elle allait
devenir folle. Elle savait quelle devait la noyer. Ctait une abomination. Ctait son devoir. Mais elle avait dj noy une dizaine de bbs au cours
de sa longue carrire de sage-femme, et elle savait au plus profond de son cur quelle tait incapable de commettre un infanticide de plus. Ctait
au-dessus de ses forces.
Un soupir schappa de ses lvres quand lui revinrent les spectres des visages dforms, des yeux tincelants, tous les souvenirs des enfants
innocents quelle avait tus et qui navaient pas mrit de vivre cause de quelque tour cruel que leur avaient jou les dieux.
Le bb se mit pleurer. Elle jeta un il alentour. Personne. Un champ dsert lore des bois. Laube naissante peignait le monde en violet. Tous
dormaient encore, bien en scurit dans leurs lits, inconscients du crime de Magda.
L. Devant elle. Un mouvement. Ctait maintenant ou jamais. De ses mains tremblantes, elle dposa le bb qui gmissait sur un lit dpines de
pin. Elle retira le linge, de peur que son crime ne soit dcouvert, et vit la peau rose dun bb vigoureux et sain lexception du tentacule qui lui
poussait sur le cou. Lenfant leva les yeux sur elle, cherchant du regard la chaleur quon venait de lui voler. Ses cris se firent plus forts. Le bruissement
des feuilles se rapprochait. touffant un sanglot, Magda sen fut, les vagissements du malheureux lui rsonnant dans le crne.
109
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
TABLE 75 : CARACTRISTIQUES
DES MINOTAURES
Caractristique
Minotaure
30+2d10
20+2d10
40+2d10
40+2d10
30+2d10
10+2d10
15+2d10
15+2d10
2
Lancez 1d10. 13 : 28 ;
46 : 32 ; 79 : 36 ; 10 : 38
gal au chiffre des dizaines de la Force
gal au chiffre des dizaines de lEndurance
5
0
0
Lancez 1d10. 17 : 0 ; 810: 1
Doombulls
Les plus grands et les plus russ des minotaures sont les champions
vnrs des dieux du Chaos. Surnomms les doombulls par les hommesbtes, ils comptent parmi les cratures les plus redoutes du Vieux Monde.
Les doombulls se distinguent des autres minotaures par la marque du
Chaos quils arborent. Seuls les minotaures qui entreprennent la carrire
de Champion du Chaos sont considrs comme des doombulls.
Ces marques affectent souvent lapparence du minotaure. Les
khornbulls ont un cuir et une peau rougetres, et leurs cornes sont
recouvertes de lourdes couches de cuivre jaune. Les pestibulls, serviteurs de Nurgle, sont boursoufls, avec un abdomen distendu et
rempli dasticots grouillants, et leur cuir est couvert de plaies et de
bubons suintants. Les slaanbulls parent leur corps dhorribles
trophes, portant des capes faites de visages humains et des bijoux en
ossements. Les tzaanbulls, comme leur trange matre Tzeentch, ont
une peau aux motifs vifs, des couronnes de cornes biscornues, et
mettent une aura crpitante dnergie du Chaos.
Caractristiques raciales
Les minotaures gagnent les caractristiques qui suivent.
Comptences : Intimidation, Langue (langage sombre), Perception,
Pistage, Survie
Talents : Coups prcis, Coups puissants, Effrayant, Matrise (armes
lourdes), Sens aiguiss
Dotations : arme deux mains
Rgles spciales : en plus de leurs caractristiques raciales, les
minotaures disposent des attributs suivants.
Mutations du Chaos : les minotaures commencent le jeu avec un
aspect bestial, des jambes danimal et deux fois la mutation cornes.
Soif de sang : les minotaures ont la rpugnante habitude de
consommer les cadavres de ceux quils ont tus, parfois mme
pendant que la bataille continue. Si un minotaure tue un adversaire
et quil nest pas engag dans un combat au corps corps contre
un autre ennemi, il doit russir un test de Force Mentale Assez facile
(+10%) pour rsister lenvie de sasseoir et de se repatre de sa
proie. Il peut rejouer un test au dbut de son tour, chaque round,
jusqu ce quil russisse. Si le minotaure est attaqu au corps
corps, sa soif de sang sinterrompt immdiatement.
Laquais
Les hommes-btes utilisent bien des monstres sauvages au sein de
leurs hardes. Ces cratures mutantes servent de gardiens, deffectifs
supplmentaires et, en de rares occasions, danimaux de compagnie.
Chiens du Chaos
Dans les forts les plus sombres rdent des molosses pervertis par le
pouvoir du Chaos. Se rassemblant et chassant en meutes de six
douze individus, ces monstres ont tendance sapprocher des campements des hommes-btes, volant des miettes de nourriture ou
enlevant parfois mme un bray. trangement loyales, ces cratures
rejoignent les hardes dans lespoir dobtenir de la viande frache.
Certains hommes-btes les lvent quand ils sont encore chiots pour
les rendre plus cruels et efficaces au combat. Durant les semaines
avant la bataille, les chiens sont parqus, affams et battus pour les
rendre plus froces encore. Quand on les libre, ils se transforment en
tueurs dments et sauvages.
Les chiens du Chaos sont des btes aux grondements froces, qui
rappellent vaguement des limiers, mais dots dune fourrure grise et
de pointes qui leur courent sur le dos. Ils ont un aspect cruel et
hideux, avec une tte de loup aux traits dmoniaques. Bien des chiens
dveloppent des mutations comme des cornes, des dfenses et de
longs piquants.
110
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
CHIEN DU CHAOS
Profil principal
CC
CT
F
44%
0%
34%
Profil secondaire
A
B
BF
1
12
SANGLEBOUC
Ag
Int
FM
Soc
38%
47%
18%
34%
5%
BE
Mag
PF
PD
Sangleboucs
Les sangleboucs sont les rejetons dhommes-btes. tranges hybrides de
sangliers sauvages et dhommes-btes, ces froces cratures ont conserv
lintelligence de leurs congnres tout en prenant une apparence compltement animale. Les sangleboucs ressemblent dimmenses sangliers
couverts de pointes et de cornes, la mchoire dgoulinante de bave et
hrisse de dfenses. Les hommes-btes les utilisent comme gardiens ou
animaux de trait pour tirer leurs chars sur le champ de bataille.
Profil principal
CC
CT
F
33%
0%
36%
Profil secondaire
A
B
BF
1
Ag
Int
FM
Soc
44%
32%
20%
37%
12%
BE
Mag
PF
PD
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
HARDES
Succession la
tte de la harde
Quand le chef de la harde meurt, commence une priode de grands
bouleversements. Les hommes-btes ne se soucient pas des circonstances de sa mort : quil soit mort assassin, au combat, en devenant
un enfant du Chaos ou en accdant au statut de dmon na pas
dimportance. Peu aprs la mort du chef, un conflit oppose les plus
puissants membres de la meute, impliquant presque toujours un
combat pour dterminer qui a le droit de rgner. Dans le cas o
plusieurs chefs potentiels apparaissent, la harde peut se diviser en
plusieurs meutes qui se sparent.
Bannires
La plupart des hardes portent des bannires arborant le nom de leur
champion et la liste de ses exploits. On les porte toujours sur le
champ de bataille, o elles servent de point de ralliement et clament
bien haut la force et la puissance de la meute, couvertes de runes en
langage sombre. La plupart des bannires sont faites de peau humaine
arrache des prisonniers, mais certaines sont conues partir de
morceaux rcuprs sur des tendards humains, de vieux draps, etc.
Quand un champion meurt, son successeur brle lancienne
bannire, mais il en conserve un morceau quil incorpore la sienne.
Par consquent, beaucoup de bannires dhommes-btes comptent
des dizaines de bouts, dont certains remontent lpoque de Magnus,
voire des priodes antrieures.
Le festin du champion
Si le chef des hommes-btes vient mourir, la meute tout entire se
rassemble pour le pleurer lors dun festin anim, avec force danses et
actes de dbauche. Si le champion tait particulirement clbre,
IDE DAVENTURE:
LE GRAND NETTOYAGE
Boris Todbringer a vou son existence lannihilation des
hommes-btes, et en particulier celle de Khazrak le Borgne. De
temps autre, il organise un raid dans la Drakwald, dirigeant en
personne une troupe de chevaliers Panthres, de mercenaires et
de soldats dans les sombres profondeurs de la fort. Aujourdhui,
au lendemain de la crise rcente, il a repris sa qute visant tuer
la chose qui lui a vol son il, et il projette de terrasser le chef des
hommes-btes une bonne fois pour toutes. Mais pour ce faire, il lui
faut un appt. Cest l quinterviennent les personnages joueurs.
On les recrute de force pour servir leur patrie. Ils doivent pntrer
dans la Drakwald, munis de vessies pleines de sang dont ils doivent
asperger une zone pour exciter les hommes-btes. Une fois le
contact tabli, ils sont censs senfuir et revenir lendroit o les
troupes de Todbringer les attendent.
La brayharde
En temps normal, les hardes rivales ne sont gure loyales les unes
envers les autres, saffrontant tout comme les humains et dautres
races. Les conflits clatent pour des litiges territoriaux, des histoires
de butin, ou sans raison prcise. De temps en temps, les hardes
sunissent pour affronter une menace commune ou pour participer
lune des Incursions des puissances du Chaos, se concentrant alors
autour dune pierre des hardes pour couter les sages conseils des
chamans brays. On qualifie ce genre de rassemblement de brayharde.
Nimporte quel champion peut convoquer une brayharde en
allumant un grand feu de joie au pied dune pierre des hardes. Il fait
un tas de bois vert, de brays et de captifs, et profite de lodeur de chair
brle pour attirer les hardes des environs. Une fois quelles sont
rassembles, le champion expose le but de lopration. Comme
presque toutes ces runions visent planifier une attaque, le
champion doit convaincre les autres meutes du bien-fond de son
plan et de ses motivations. Les autres champions psent le pour et le
contre et doivent dcider sils rejoindront sa cause. Pendant que les
champions discutent, les autres hommes-btes participent de
tonitruantes rjouissances, festoyant, se battant et buvant ensemble.
Les chamans brays rgalent les meutes des rcits de batailles clbres
et dvnements-clefs de lhistoire des hommes-btes.
Une fois que tous sont daccord pour prendre part lattaque, un
grand combat, qualifi de pugiligor, voit saffronter les champions.
Chacun dentre eux a les mains attaches derrire le dos et doit
vaincre ses rivaux avec ses seules cornes. Par consquent, seuls les
gors y participent gnralement. Quand des ungors se joignent la
lutte, les autres sallient pour les craser en premier. Le tournoi se
tient dans un cercle autour de la pierre des hardes, et tous les autres
hommes-btes se pressent pour y assister. Les spectateurs peuvent
frapper de leurs poings ou de leurs gourdins quiconque sapproche
trop des bords du cercle : bien des gors ont t engloutis par la foule,
pitins et battus mort par un public au comble de lexcitation. la
fin, il ne peut y avoir quun vainqueur : le dernier rester debout
lissue du combat.
112
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
IDE DAVENTURE:
LES BANNIRES VOLES
Malheureusement, les habitants de la ville de Boschenhoff sont
pris entre deux hardes dhommes-btes. Un membre rus de la
Couronne Rouge a drob les bannires des deux meutes dans
lespoir quelles sentre-tuent et dtruisent la ville du mme coup.
Quelques incursions dclaireurs hommes-btes ont provoqu la
panique en ville, et les habitants sont prts payer le prix fort
pour avoir de laide. Pendant quils vacuent la ville, les personnages dcouvrent deux tendards ignobles cachs dans un silo
grain. Les dtruiront-ils ou tenteront-ils de les rapporter aux chefs
de meute ? Parviendront-ils dmasquer le coupable des vols ?
Titre
Conditions
Gouge-corne
ventreur
Wargor
Seigneur des Btes
Bestigor
Champion homme-bte
Champion homme-bte, ventreur
Champion homme-bte, Wargor
TABLE 77 : MOTIVATIONS
1d10
Titres
3
4
5
`
6
7
8
10
Motivation
Nous ventre vide ! (+2) La pnurie de nourriture force
la harde se servir chez les humains.
Nous pas contents ! (+1) Les hommes-btes sont fous
de rage et il faut bien quils passent leurs nerfs
sur quelquun.
Nous tuer ! (+3) Seul le sang des vivants pourra
tancher la soif des hommes-btes.
Quoi a ? (2) Le soleil intrigue les hommes-btes qui
se dplacent pour en trouver la source
(vers lest ou louest).
Nous tuer ! (peur) (+2) Quelque chose de plus gros et
de plus mchant que les hommes-btes rde sur leur
territoire.
Les dieux ont parl ! (+3) Le chaman bray a eu une
vision ncessitant le rassemblement dune brayharde,
suivi par un assaut men contre une cible choisie
au hasard.
Prsage ! (+1) La harde dcouvre un gave et massacre
la ville pour fter lvnement.
Nous sennuie ! (1) La harde se demande bien ce
quelle pourrait faire de ses journes. Pourquoi pas un
massacre en bonne et due forme ?
Nous tuer ! (vengeance) (+0) La harde passe
loffensive aprs avoir subi ce quelle considre
comme un affront.
Nous tuer ! (sans raison) (+0) La harde se rassemble
et attaque sans aucune raison.
Rsultat
Taille
Modificateur de taille
0 ou moins
15
68
910
1112
13
Minuscule
Petite
Moyenne
Grande
norme
Immense
1d10
0
+1d10/5
+(1d10+2)/3
+1d10/2
+1d10
Motivations
Lors de la cration dune harde, la premire chose faire est de dterminer pourquoi elle sest rassemble. Les hommes-btes sont extrmement superstitieux et voient des signes et des prsages partout,
que ce soit dans la forme de leurs excrments ou dans la faon qua
la moelle de gicler des os humains. Lancez un d10 et consultez la
Table 77 : motivations. Chaque entre comprend un modificateur
de taille . Appliquez ce bonus ou ce malus quand vous dterminerez
la taille de la harde.
Par exemple, Sophie conoit une aventure qui fait des hommes-btes
les principaux antagonistes de son histoire. Pour savoir ce que les
monstres ont en tte, elle lance 1d10 et obtient un 5, un rsultat
Nous tuer! motiv par la peur. Il semble que les hommes-btes se
soient rassembls cause dune autre horreur qui hante leurs bois.
Taille
Chefs
Minuscule 1 gor
Petite
1 bestigor
Moyenne 1 champion homme-bte, 1 chaman bray,
(1d10+2)/3 bestigors
Grande 1 champion homme-bte*, 1 chaman bray,
1d10 bestigors
norme 1 champion homme-bte*, 1 gran-chaman bray,
1 chaman bray, 5d10 bestigors**
Immense 1 champion homme-bte*, 1 gran-chaman bray*,
(1d10+2)/3 chamans brays, 10d10 bestigors**
113
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Gors
Ungors
Brays
Mutants
0 ou moins
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1+(1d10/5)
2+(1d10/5)
4+(1d10/5)
6+(1d10/5)
8+(1d10/5)
10+(1d10/5)
15+(1d10/5)
15+(1d10/2)
20+(1d10/5)
20+(1d10/2)
20+1d10
30+1d10
40+1d10
50+1d10
60+2d10
70+3d10
80+4d10
90+5d10
100+5d10
150+5d10
200+10d10
0
0
1+(1d10/5)
1+(1d10/5)
2+(1d10/5)
2+(1d10/5)
4+(1d10/5)
4+(1d10/5)
6+(1d10/5)
6+(1d10/5)
8+(1d10/5)
8+(1d10/5)
10+(1d10/5)
10+(1d10/5)
15+(1d10/5)
15+(1d10/5)
15+(1d10/2)
15+(1d10/2)
20+(1d10/5)
20+(1d10/5)
20+(1d10/2)
0
0
0
0
0
0
1+(1d10/5)
1+(1d10/5)
1+(1d10/5)
2+(1d10/5)
2+(1d10/5)
2+(1d10/5)
4+(1d10/5)
4+(1d10/5)
4+(1d10/5)
6+(1d10/5)
6+(1d10/5)
6+(1d10/5)
8+(1d10/5)
8+(1d10/5)
8+(1d10/5)
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Chefs
Ltape suivante consiste dfinir les principaux chefs de la harde.
Cherchez simplement la taille de la harde (obtenue sur la Table 78 :
taille de la harde) dans la premire colonne pour dterminer le
nombre et le statut de ses dirigeants. Notez que certains hommesbtes gagnent la marque du Chaos (cf. Chapitre XIII : Les esclaves
des tnbres pour plus de dtails).
* Ces hommes-btes ont la marque du Chaos
** 1d10 de ces bestigors ont la marque du Chaos.
Comme elle a une grande harde, Sophie sait que le groupe
comprend un champion homme-bte dot dune marque du
Chaos, un chaman bray et 7 (1d10) bestigors.
Guerriers
La base de toute harde, ce sont ses guerriers. Comme les gors sont les
plus nombreux des hommes-btes, leurs effectifs sont considrablement suprieurs ceux des ungors et des brays. Les mutants
comptent galement comme guerriers car ils se joignent parfois aux
hommes-btes pour gagner leur protection et amliorer lgrement
leurs chances de survie. Pour dterminer le nombre de guerriers que
comprend la harde, lancez 1d10, ajoutez le modificateur de taille et
consultez la Table 710 : guerriers de la harde.
* Ajoutez le modificateur de taille dtermin sur la Table 78 : taille
de la harde.
1d10
Centigors
Minotaures
Doombulls
10 ou moins
1112
1314
1516
1718
1920
0
1
1d10/5
1d10/2
1d10
5+1d10
0
0
1
1d10/5
1d10/2
1d10
0
0
0
0
1
1d10/5
Sangleboucs
Chiens du Chaos
0 ou moins
12
34
56
78
910
1112
1314
1516
1718
19 ou plus
0
0
0
1
1d10/5
(1d10+2)/3
1d10/2
1d10
2d10
3d10
4d10
0
1
1d10/5
(1d10+2)/3
1d10/2
1d10
2d10
3d10
4d10
5d10
6d10
Taille
Une fois la brayharde runie, les autres champions doivent dcider si
leur meute va rejoindre la harde ou non. Pour dterminer la taille de
votre harde, lancez un d10 sur la Table 78 : taille de la harde.
Notez que la taille est accompagne dun modificateur. Ajoutez ce
modificateur tous les jets de ds que vous effectuerez par la suite
pour gnrer le reste de la harde (quand vous dterminez les
guerriers, les allis et les laquais, par exemple).
Maintenant que Sophie a une ide de ce qui pousse les hommesbtes agir, elle lance nouveau 1d10 et ajoute +2 au rsultat.
Elle obtient un 7, plus 2, ce qui fait un total de 9 : une grande
harde. Une grande harde confre un modificateur de taille de
(1d10+2)/3, et elle lance donc nouveau le d, obtenant un 5.
Allis
Les hardes attirent un certain nombre de cratures similaires dans leurs
rangs, sduites par les perspectives de carnages et de butins. Certaines
sont issues de races apparentes, comme les centigors et les minotaures.
Heureusement, ces cratures napparaissent que dans les hardes importantes. Pour dterminer le nombre dallis de la harde, lancez 1d10,
ajoutez le modificateur de taille et consultez la Table 711 : allis.
Sophie obtient un 8 et ajoute son modificateur de taille (+3), ce
qui fait 11. Elle ajoute un centigor sa harde.
Laquais
Parmi les meutes dhommes-btes, on trouve nombre de cratures
infrieures. Les sangleboucs sont utiliss pour nettoyer les dchets et
tirer les rares chars, tandis que les chiens du Chaos font office de
sentinelles et de guerriers supplmentaires. Pour dterminer les
effectifs de laquais de la harde, lancez 1d10, ajoutez le modificateur de
taille et consultez la Table 712 : laquais.
La dernire tape de Sophie consiste dterminer le nombre de
laquais. Elle lance 1d10+3 et obtient un total de 10. En regardant
sur la table, elle voit quelle a gagn (1d10+2)/3 sangleboucs et
1d10 chiens du Chaos. Elle effectue ses jets de ds, puis ajoute 3
sangleboucs et 9 chiens du Chaos sa harde.
Exemple de harde
Au cur de la Drakwald, un phnomne incontrlable svit. Aprs
quun certain nombre dhommes-btes eurent disparu, broys par les
mchoires dun enfant du Chaos et rduits quelques tas de chair et
dos sanguinolents, les cratures ont dcid de lever le camp.
Runissant une brayharde, ils ont rassembl dautres meutes
dhommes-btes pour former une puissante troupe destine
114
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
protger la harde pendant quelle rejoint son futur foyer. Le chaman
bray empile du bois et de la viande en putrfaction sur les feux
allums autour de la pierre des hardes et, par petits groupes, maints
hommes-btes sen viennent rencontrer les autres chefs. Une fois
quils sont prsents en nombre, les bestigors et les champions gravent
coups de griffes leur nom dans la pierre des hardes et sinstallent
prs du feu pour couter les chamans brays leur exposer la situation.
Pendant que le conseiller parle, une foule de gors, de brays et dungors
se rassemble autour du cercle des chefs, se battant, braillant et se
tourmentant les uns les autres tandis quils luttent pour les meilleures
places prs du feu. Les gors ont les places les plus chaudes, l o lon
garde la meilleure nourriture, tandis que les ungors et les brays se
battent pour une petite place o la lueur du feu porte encore, ou pour
les miettes de nourriture que leur jettent leurs suprieurs. Les chiens du
Chaos grognent et en viennent aux crocs dans les enclos tandis que les
sangleboucs fouillent dans les abats et les restes pour y chercher de la
nourriture laquelle mme les brays ne toucheraient pas.
Au fil des quelques jours qui suivent, certains hommes-btes sen
vont pour diverses raisons : la fiert, la faim, voire la curiosit, mais
LE LANGAGE DU CHAOS
Runes phontiques
Les sons de la langue du Chaos sont reprsents par des runes phontiques. On les utilise exactement comme des lettres, en les associant
pour former des mots et des phrases. Ces caractres sont issus des
runes phontiques du langage dmoniaque, utilises pour rdiger les
sorts et les rituels. Ce genre dcrit est extrmement recherch dans
lEmpire et au-del. Les rpurgateurs et autres agents du culte de
Sigmar cherchent les dtruire, tandis que les cultistes les convoitent
pour les secrets quils renferment.
Le langage sombre
Le langage sombre, parfois appel le langage obscur, est le dialecte du
Chaos que parlent ses serviteurs et disciples. Cest le seul langage
capable dexprimer correctement les mystres du Chaos, de capturer
son caractre mystique et occulte comme nul autre ne le pourrait. Sil
rappelle un peu le dmoniaque (le langage magique utilis pour les
sorts et les rituels du Chaos) le langage obscur na pas linfluence
magique de cette autre langue blasphmatoire. Sexprimer en langage
obscur nattire pas (toujours) lattention des Dieux Sombres, et on ne
peut pas sen servir pour prononcer les incantations ncessaires aux
sorts ou pour accomplir un rituel. Le langage obscur est galement la
racine de plusieurs autres langues parles dans le Vieux Monde et en
dehors. Le queekish est la version la plus abtardie du langage obscur,
dform par les dfauts de prononciation et ladjonction de couinements, de ppiements et autres, car la conformation de la bouche des
hommes-rats les empche de prononcer les mots correctement. Les
elfes noirs de Naggaroth parlent galement une langue issue du langage
obscur appele lelfique noir. Elle mlange du vocabulaire eltharin (la
langue des hauts elfes) et des mots de langage obscur, mais ils utilisent
ce dernier dans sa forme pure quand ils parlent de sorcellerie.
Comme indiqu plus haut, le langage sombre est riche en expressions et en mots exprimant la nature complexe du Chaos. Beaucoup
font lerreur de sen tenir au sens littral des mots, mais ces derniers
ont une signification qui va bien au-del dune simple traduction.
Chaque substantif englobe un vaste ventail de concepts, dont
chacun a une connotation diffrente en fonction de son association
avec dautres mots et de laddition de prfixes et de suffixes, rvlant
des sens diffrents et plus profonds associs la racine dorigine. Et
bien sr, en modifiant la racine, on obtient encore plus de significations diffrentes.
Bien que les mots en eux-mmes soient incroyablement lourds de
sens, il y en a bien moins dans le vocabulaire du langage obscur que
dans bien dautres langues, mme si les mutations des racines et
ladjonction de prfixes et de suffixes permettent dinnombrables
variations. Par consquent, rares sont les pratiquants du langage
obscur qui le parlent couramment ou qui connaissent les nombreux
secrets quil dissimule. Ainsi, cette langue est un moyen de communication efficace en matire de savoir occulte.
115
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
116
igor stepanovic (order #1591398)
Amalgame
Nouveaux talents
Le Tome de la Corruption prsente de nouveaux talents.
Grimpeur chevronn
Description : les cratures dotes de ce talent peuvent utiliser la
comptence Escalade au prix dune demi-action. Elles peuvent
utiliser cette comptence au prix dune action complte pour
grimper dun nombre de mtres gal leur valeur de Mouvement
pour chaque test russi.
Informe
Description : la forme dune crature dote de ce talent nest pas
fige. Tous les coups quelle reoit touchent la zone du corps. Tout
coup critique utilise les rgles de mort subite dcrites la page 133
de WJDR.
MNAGERIE DE LTRANGE
AMALGAMES
Profil principal
CC
CT
F
46%
0%
55%
Profil secondaire
A
B
BF
6
26
Ag
Int
FM
Soc
56%
21%
0%
0%
0%
BE
Mag
PF
PD
5 (7)
Comptences : aucune
Talents : Armes naturelles, Aura dmoniaque (cf. page 240), Coups
assommants, Coups puissants, Terrifiant, Vision nocturne
Rgles spciales
Absorption: quand un amalgame tue une crature vivante, le cadavre et
lessence de celle-ci sont attirs au sein du monstre, lui confrant une
force nouvelle. Lamalgame rcupre 1d10/2 points de Blessures et ses
valeurs de Force et dEndurance augmentent de +1d10%.
Mutations du Chaos : bte aux mille bras, bte aux mille jambes,
bte aux mille visages. Un amalgame a 25% de chances de disposer
117
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
dune mutation supplmentaire. Lancez les ds sur
la Table 31 : mutations pour les gnrer si tel est le cas, puis
modifiez son profil en consquence.
Dnu de conscience : les amalgames nont ni Intelligence, ni Force
Mentale, ni Sociabilit. Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou
rater) de test bas sur ces caractristiques.
Monstrueuse puissance : on considre que toutes les attaques de
lamalgame sont dotes de lattribut percutante.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : dents
Perspective dradication : Difficile
Amphisbne
Je leur coupe toujours et la queue et la tte, aux serpents. Comme
a, je suis sr quils sont morts.
LEVIN FIEGLER, CHASSEUR
Honntement, jignore tout fait comment une telle crature
pourrait exister sans linfluence du Chaos. La bte a tous les traits
dun serpent normal, mais en guise de queue, elle est dote dune
seconde tte. De plus, il semble quelle soit pourvue de dures cailles
qui dvient les coups et semblent similaires celles des dragons.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Lamphisbne est une crature rare que lon trouvait lorigine dans
les plus sombres jungles de Lustrie, l o dtranges nergies manent
du sol. Elle ressemble un serpent ordinaire, mais son corps est dot
dune seconde tte au lieu de se terminer par une queue. Quand des
explorateurs tilens la dcouvrirent au dbut du XVIe sicle, ils
rapportrent cette crature comme symbole de leur excellence et
comme preuve des merveilles quon trouvait dans le Nouveau
Monde. Toutefois, sur le chemin du retour, la crature se multiplia
et ses rejetons svadrent de leurs cages. Les amphisbnes
attaqurent lquipage et turent tous les occupants du bateau, qui
alla schouer sur les rcifs de Sartosa. Depuis lors, ces cratures se
sont rpandues dans toute la Tile et dans les Principauts
Frontalires, allant jusqu sintroduire sur les terres mridionales de
lEmpire. Rares sont ceux qui ont eu le malheur de croiser ces
cratures, mais il est bien connu quune rencontre avec un
amphisbne peut signer votre arrt de mort.
AMPHISBNES
Profil principal
CC
CT
F
33%
0%
42%
Profil secondaire
A
B
BF
2
15
Ag
Int
FM
Soc
36%
43%
5%
43%
2%
BE
Mag
PF
PD
Baiser de jouvence
Ah ! Prcieux petit insecte ! Rends-moi jeunesse et beaut ! Ramne
moi mes soupirants et mes amants, et donne-moi la grce de
supporter le fardeau dune vigueur nouvelle.
DAME LUCRETIA,
CLIBATAIRE DGE MR DE
MIDDENHEIM
118
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Cette petite crature apparemment innocente sattire facilement
les bonnes grces de ceux qui la voient. Semblable une abeille, elle
a un corps la douce fourrure et une langue dont elle se sert pour
humer lair et ce qui lentoure. Mais en dehors de son agrable aspect,
ce qui rend la crature si sduisante, ce sont les gouttes dhumidit
qui apparaissent dans sa fourrure. Une seule goutte de ce nectar peut
effacer les annes, restaurant une vigueur juvnile en lieu et place des
ravages du temps. Cest pourquoi ces cratures sont tellement
convoites par ceux qui peuvent en payer le prix.
Et quel prix ! Malgr ses plaisantes dispositions et ses douces
manires, le baiser de jouvence est une horreur du Chaos, et lune des
pires. En effet, il fait reculer les annes, mais jamais pour trs
longtemps, et jamais sans contrepartie. Ses scrtions rajeunissantes
suscitent une importante dpendance. Tout ce quil demande en
change, cest un peu de sang : une piqre dpingle suffit pour que
sa propritaire reste jeune du moins pour un temps. Une fois
quon a conclu un march avec le baiser de jouvence, mieux vaut ne
pas rompre le pacte de peur que lanimal se fche. Bien des personnalits ont essay, mais qui sy frotte sy pique.
BAISERS DE JOUVENCE
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
5%
11%
60%
35%
30%
55%
Profil secondaire
A
B
BF
BE
Mag
PF
PD
12%
0%
1 (3) 1 (6)
Basilic
Il y a ouna grotte, prs d Luccini, h ? Plous personne ny va,
ma tou po voir toutes les statoues d ceux qui ont essay.
PAULO, MERCENAIRE
Le basilic est une crature rare aux tranges pouvoirs. Atteignant
une taille prodigieuse, on peut lidentifier coup sr la marque
blanche et immacule quil porte sur la tte. Son souffle brle la
vgtation et noircit les roches. Certaines affirment que ces cratures
peuvent transformer un homme en pierre dun simple regard. Si lon
trouve bien des allusions concernant ces monstres dans les rfrences
classiques, elles sont nombreuses et souvent contradictoires, ce qui
jette un doute sur leur existence mme.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Crature du Chaos originaire des Dsolations du Chaos, le basilic a
peu peu driv vers lEmpire et les Terres Sombres. Il ressemble
un norme reptile huit pattes, pourvu dune gueule de crocodile et
recouvert dune peau paisse et cornue. Mesurant plus de
4,50 mtres de long, on le prend parfois pour un dragon mutant.
Quelquefois, on le rencontre dans lEmpire, mais les basilics prfrent
le climat chaud du dsert et les rseaux de grottes volcaniques.
BASILICS
Profil principal
CC
CT
F
33%
0%
52%
Profil secondaire
A
B
BF
3
15
Ag
Int
FM
Soc
43%
30%
14%
14%
3%
BE
Mag
PF
PD
119
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Comptences :
Dplacement
silencieux,
Dissimulation, Escalade, Perception +10%, Pistage
Talents :Acuit visuelle,Armes naturelles, Coups prcis, cailles (3),
Effrayant, Rsistance aux poisons, Sans peur, Sens aiguiss, Vision
nocturne
Rgles spciales :
Morsure venimeuse : le souffle et la salive du basilic sont extraordinairement toxiques. Une attaque causant au moins 1 Blessure
inflige 6 Blessures supplmentaires si la victime ne russit pas un
test dEndurance.
Mutations du Chaos : un basilic a 25% de chances dobtenir une
mutation. Lancez les ds sur la Table 31 : mutations pour la
gnrer si tel est le cas, puis modifiez son profil en consquence.
Ne tenez pas compte du rsultat enfant du Chaos (dans ce cas,
relancez les ds).
Regard ptrifiant : le regard du basilic peut transformer une crature
en pierre. Le monstre peut prendre pour cible une crature quil
voit dans un rayon de 10 mtres (5 cases), une fois par round. La
cible peut viter le regard en russissant un test de Force Mentale,
mais ce faisant, elle subit un malus de 20% aux tests de Capacit de
Combat et de Capacit de Tir jusqu la prochaine action du
monstre. Si le basilic attaque une crature qui vite son regard, il
bnficie dun bonus de +20% son test de Capacit de Combat.
Une cible affecte par le regard du basilic doit russir un test de
Force Mentale Assez difficile (10%) sous peine dtre aussitt
transforme en pierre tout jamais.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 3, bras 3, corps 3, jambes 3
Armes : dents
Perspective dradication : Assez difficile
Chimre
Les origines des chimres sont noyes dans les mythes et lgendes.
Sans nul doute issue du Chaos, car sa forme mme bafoue les lois de
la nature, cette crature est une menace pour le monde depuis laube
des temps. Il existe des lgendes prcises concernant sa gense, issues
pour la plupart danctres qui rgnaient sur les petits royaumes qui se
dvelopprent lendroit o se trouvent aujourdhui la Tile et les
Principauts Frontalires. En voici une.
Il tait une fois un roi cruel et despotique, dans un petit pays appel
la Calia. Le roi, Amidemachus, tait belliqueux et avide, et il ntait
jamais combl. Il lanait ses armes dans des guerres interminables,
attaquait ses voisins, trahissait ses allis : ctait le flau du golfe Noir.
Un jour, tandis quil partait pour lune de ses nombreuses guerres,
son regard tomba sur la fille de Iobanes, roi de Lucin. Amidemachus
envoya ses missaires chez le roi de Lucin, exigeant que ce dernier lui
donne sa fille en mariage. Iobanes, qui connaissait la cruaut et la
perversion de ce souverain plein de haine, refusa et prpara son peuple
la guerre. Enrag, le roi de Calia envoya son arme raser Lucin et
massacrer son peuple au nom de son dieu impie. Mais les Luciniens
taient robustes, habitus la guerre et aux privations. Ils tinrent bon
devant lennemi pourtant en surnombre, protgeant leur cit pendant
dix ans.
La rage dAmidemachus ne fit que crotre alors quil se consumait
de dsir pour la vierge quil convoitait. Il demanda donc ses Dieux
Sombres de laider renverser lobstin roi de Lucin. Les ignobles
divinits ntaient que trop heureuses daider cet audacieux mortel et
le soumirent leur cruelle magie, le transformant en une abomination qui rehausserait ses pouvoirs. De son courage et de sa frocit,
il tenait sa tte et son corps de lion. Sa tnacit et son enttement
engendrrent sa tte de chvre. Son sang noble lui donna les ailes et les
serres dun aigle. Et enfin, sa tratrise et sa duplicit le dotrent dune
tte de serpent.
CHIMRES
Profil principal
CC
CT
F
41%
0%
66%
Profil secondaire
A
B
BF
6
41
Ag
Int
FM
Soc
66%
33%
14%
74%
12%
BE
Mag
PF
PD
5 (10)
120
igor stepanovic (order #1591398)
Dragon du Chaos
On murmure parmi les tribus du Nord que quelque part dans les
pics gels, on trouve des dragons, mais pas les dragons des lgendes. Ce
sont les rejetons mutants de Galrauch, lantique dragon qui fut
corrompu par Tzeentch. Heureusement, les dragons du Chaos sont
fort rares et se contentent de passer une ternit dans leur antre,
bouillonnant de haine et projetant la destruction de tout ce qui vit.
Mais quand les Dieux Sombres lancent lappel, mme ces monstres ne
peuvent rsister au besoin de faire la guerre pour le compte des
Puissances de la Corruption. Toutefois, ce sont des cratures inconstantes, promptes se retourner contre leurs allis si cela leur donne un
avantage.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Le dragon du Chaos ressemble vaguement ses cousins ordinaires.
Il a un corps norme et bouffi pourvu de deux longs cous qui se
terminent chacun par une tte hrisse de cornes et de crocs. Lune
delles fume cause du feu qui couve dans sa gorge, tandis que lautre
dgage des panaches de gaz acides. Par endroits, son corps est
recouvert dpaisses cailles, mais ailleurs, ses organes et ses muscles
sont exposs, faisant circuler un sang corrompu au sein dun rseau
de veines et dartres bien visibles. Son cur de feu brle dans sa
poitrine, projetant des gerbes dtincelles sur le sol quand il passe.
DRAGONS DU CHAOS
Profil principal
CC
CT
F
64%
0%
65%
Profil secondaire
A
B
BF
6
61
Ag
Int
FM
Soc
68%
30%
47%
89%
34%
BE
Mag
PF
PD
6 (8)
Dragon-ogre
Ya des choses dans ces collines-l, et je parle pas des mutants ou
des peaux-vertes. Le mois dernier, jtais en train de marcher dans les
collines comme je fais toujours, mais cette fois-ci, jai aperu un trou
trange dans le sol. Il faisait bien dix pas de large et il y avait cette
odeur. a sentait comme quand la foudre sabat. Quoi quil en soit, je
mapproche pour regarder dans le trou. Comme il faisait soleil,
Sigmar soit lou, jai pu voir que tout au fond, il y avait une sorte de
nid tout en cailles et en os. Ca devait tre un dragon, jai pens, mais
tandis que je reculais, jai vu tous ces symboles gravs dans les murs
du trou des symboles que jai vu les hommes-btes utiliser parfois.
Je ne sais pas ce quil y avait au fond, mais a doit tre libre,
maintenant.
HAUG LE PISTEUR
Lhumanit ntait pas la premire race arpenter ce pays. Les elfes
et les nains nous ont prcds de plusieurs sicles, si ce nest de millnaires. Mais quy avait-il avant eux ? Certains disent que ctaient les
dragons-ogres. Jai entendu maintes rumeurs concernant ces
cratures, des rcits issus du champ de bataille et des chroniques de
la Grande Guerre contre le Chaos. Mais aprs de mticuleuses
121
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
investigations dans les cryptes du temple de
Sigmar, Altdorf, jai pu rassembler une sorte dhistoire de
cette curieuse race. Il semble quils furent les premiers tres pensants
de notre monde conclure un pacte avec les Dieux Sombres. Et en
change de leurs services, les dieux leur octroyrent limmortalit.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Le mythique dragon-ogre ressemble au premier coup dil un
hybride, similaire aux centigors, mais avec un corps de grand reptile,
do ce surnom de dragon . La crature est pourvue de quatre
puissantes pattes qui se terminent par des serres noires et courbes trs
acres. Le tronc, quoiqucailleux, est rose ple, macul de taches
vertes. Une fourrure paisse protge les zones sensibles. Le monstre est
pourvu dune longue queue hrisse de piquants, qui fouette lair,
probablement pour loigner les mouches quattire sa puanteur. La
deuxime partie de son corps est compose de la tte, des bras et du
torse dun homme dmoniaque. Les dragons-ogres ne ressemblent que
de trs loin aux ogres : on peut ventuellement les en rapprocher par
leur taille. En ralit, leurs traits sont plutt reptiliens, comme leur
mchoire pourvue de crocs et les fentes rouges qui leur servent dyeux.
Les dragons-ogres, que lon nomme shartaks, sharunocks et
garthors en langage sombre, sont supposs tre les plus anciennes
cratures du monde, et ils arpentaient le pays quand la Porte des
Cieux tait encore intacte. Les lgendes affirment que ces monstres
rares sont apparents aux dragons, et quils doivent leur existence
un antique pacte nou avec les Puissances de la Corruption pour
viter lextinction. Quoi quil en soit, les dragons-ogres ne sont pas
trs rpandus et nmergent que quand les Dieux Sombres les
incitent faire la guerre contre lhumanit.
Les dieux du Chaos suscitent de terribles orages et de spectaculaires clairs pour tirer ces horreurs de leur sommeil. Une fois
veills, les dragons-ogres descendent de leurs foyers isols des
montagnes ou de leurs antres cachs dans les Dsolations du Chaos
pour guider des hardes dhommes-btes au combat. De tels vnements sont heureusement fort rares. Comme les dragons-ogres sont
une race en voie de disparition, ils battent bien vite en retraite quand
il leur parat impossible de lemporter au champ de bataille. Bien
quils sinclinent devant leurs matres infernaux, ils refusent de servir
les dmons de peur de perdre leur me ternelle.
DRAGONS-OGRES
Profil principal
CC
CT
F
48%
22%
55%
Profil secondaire
A
B
BF
3
34
Ag
Int
FM
Soc
48%
28%
38%
48%
20%
BE
Mag
PF
PD
Shaggoth, dragon-ogre
On pense que pour les dragons-ogres, la seule faon de disparatre, cest
de mourir au combat, et tant quils peuvent attirer les clairs et les
absorber dans leur corps millnaire, ils sont capables de se rgnrer et
de vivre indfiniment. Plus le dragon-ogre est vieux, plus il devient grand
et puissant, si bien que les plus anciens membres de cette race sont
dnormes monstres la puissance incroyable. Antrieurs au dveloppement de lcriture par les elfes, voire larrive des Anciens, les plus
vieux dragons-ogres, qualifis de shaggoths, ont survcu et grandi grce
leur corruption. Durant la Grande Guerre contre le Chaos, on prtend
que ces monstres dpassaient du haut des arbres, et mme des tours de
la ville condamne de Praag.
SHAGGOTHS
Profil principal
CC
CT
F
69%
38%
58%
Profil secondaire
A
B
BF
5
66
Ag
Int
FM
Soc
56%
32%
58%
68%
30%
BE
Mag
PF
PD
122
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Points dArmure : tte 4, bras 4, corps 4, jambes 4
Armes : griffes, arme deux mains (hache deux mains), dents
Perspective dradication : Trs Difficile
Fange du Chaos
Jsuis un honnte homme, moi, pas le genre raconter des
histoires. Quand jcombattais les mutants prs dla Citadelle dAirain,
jai crois un affreux plus affreux que les autres. Du genre juteux,
jdirais. Yavait comme un liquide clair qui lui coulait du nez et des
yeux, a lui dgoulinait sur le menton. Du coup, jlui ai enfonc ma
pique dans le bide, et il a crev comme un goret et que je te couine,
et que je te pleure. Enfin, cest ce que je croyais. Mais toute cette morve
baveuse lui sortait de partout, a coulait par terre, et a en rfaisait un
autre. Par la Sainte Saucisse de Sigmar ! Tu parles que jai pris mes
jambes mon cou ! Ce genre de chose, cest pas bon.
HANS,
PIQUIER
Jabberwock
Mais mman ! Jai trait la vache mais le jabberwock a vol le lait !
ANDOUILLE LENFANT-SINGE,
IDIOT DU VILLAGE
FANGES DU CHAOS
Profil principal
CC
CT
F
36%
0%
33%
Profil secondaire
A
B
BF
3
18
Ag
Int
FM
Soc
56%
13%
18%
26%
5%
BE
Mag
PF
PD
123
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Au lieu de cela, ils battent des ailes sous leffet
de lexcitation, provoquant un bruit dconcertant. Les jabberwocks peuvent tre de nimporte quelle couleur, et beaucoup sont
lgrement lumineux.
JABBERWOCKS
Profil principal
CC
CT
F
79%
0%
55%
Profil secondaire
A
B
BF
4
47
Ag
Int
FM
Soc
67%
14%
12%
89%
8%
BE
Mag
PF
PD
Nue du chagrin
La chose la plus trange que jaie jamais vue ? Une fois, jai vu un
nuage de papillons boire les larmes dun mourant.
FELIX DELHOFT,
SOLDAT
NUES DU CHAGRIN
Profil principal
CC
CT
F
28%
0%
14%
Profil secondaire
A
B
BF
3
10
Ag
Int
FM
Soc
21%
46%
12%
27%
15%
BE
Mag
PF
PD
0 (4)
124
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Comptences : Dplacement silencieux, Esquive, Perception +20%
Talents : Sens aiguiss, Vol
Rgles spciales :
Aura de chagrin : ds quune crature vivante voit une nue du
chagrin, elle est submerge par la peine et la tristesse. Elle doit alors
russir un test de Force Mentale pour viter de pleurer.
Frnsie des larmes : quand une nue du chagrin se trouve dans un
rayon de 4 mtres (2 cases) dune crature qui pleure, elle bnficie
des avantages du talent Frnsie.
Nue : quand une nue du chagrin parvient infliger des dgts un
adversaire, elle rentre aussitt dans sa case. Dans les rounds qui
suivent, elle bnficie dun bonus de +20% aux tests de Capacit de
Combat contre cette cible. Cette dernire subit quant elle un malus
de 20% tous ses tests tant quelle est submerge par les cratures.
Quand la nue du chagrin se retrouve 0 point de Blessures, elle se
disperse et les cratures qui la composent senfuient de tous cts.
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : griffes (BF1)
Perspective dradication : Assez facile
Soyeuse
POUR ENFANTS
SOYEUSES
Profil principal
CC
CT
F
28%
0%
18%
Profil secondaire
A
B
BF
1
Ag
Int
FM
Soc
22%
48%
21%
28%
14%
BE
Mag
PF
PD
Les soyeuses sen prennent toutes les cratures vivantes, mais elles
apprcient par-dessus tout les humains. Elles tendent leurs toiles audessus des pistes et des sentiers de la fort des Ombres dans lespoir
de capturer un morceau de choix. Quand elles sont confrontes une
proie particulirement robuste, comme un homme-bte ou un
chevalier, elles prennent leur temps et laissent la faim et la soif faire
leur uvre. Pendant ce temps, elles se laissent tomber de leur nid
cach pour tendre dautres toiles dans les arbres environnants afin de
cerner leur proie. Ainsi, mme si celle-ci parvient se librer du
filament, elle devra franchir une dizaine dautres piges, voire plus.
PORCHER
125
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Le ver des brches est un rpugnant parasite qui
infeste les eaux pollues et la nourriture gte. Mesurant environ
deux centimtres et demi de long et un demi-centimtre de large, le
ver a une peau brun-vert et tachete, avec un trange motif en forme de
crne prs de la tte. Les mres de famille racontent des histoires de vers
des brches pour effrayer leurs enfants afin quils se lavent la bouche, et
la plupart des habitants du Vieux Monde considrent par consquent
ces cratures comme des monstres dhistoires dormir debout.
Ag
Int
FM
Soc
6%
11%
18%
2%
10%
4%
Profil secondaire
A
B
BF
BE
Mag
PF
PD
5%
0%
0%
64%
Profil secondaire
A
B
BF
4
23
Ag
Int
FM
Soc
41%
32%
10%
12%
4%
BE
Mag
PF
PD
126
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre VII:
Les Btes du Chaos
Ver fouettard
Prends garde toi, petit humain ! Tu sais donc pas qucest un nid
dver fouettard, a ? Une de ces saloperies peut tarracher un bout de
bras.
KRAGGRUM POING NOIR
Les cratures du Chaos sont nombreuses et varies. Elles rdent
sous les vagues de locan, dans les profondeurs de nos forts, et mme
sous nos pieds. Les nains parlent dune trange varit de cratures des
roches qui jaillissent des crevasses pour arracher des morceaux de
chair aux imprudents.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Le ver fouettard est une petite crature carnivore qui rde dans les
crevasses et les fissures pleines dombre. Bien quon les trouve
souvent sous le sol, les vers fouettards peuvent vivre nimporte o du
moment quils sont entours dobscurit et dhumidit, et ils peuvent
lire domicile dans les maisons et les arbres. Une infestation de vers
fouettards est difficile dtecter, car ils se dissimulent instinctivement
laide de terre, de mousse et dautres matriaux disponibles, et
mme ainsi, on ne peut voir leurs poils souples.
Ce sont ces poils qui permettent la crature de subsister.
Extrmement sensibles aux perturbations de lair, ces poils
permettent au ver fouettard de dtecter tout mouvement proximit.
Quand quelque chose passe porte, les poils dclenchent le
fonctionnement dun organe en forme de scie, incroyablement long
et fin, en direction de lintrus. Le fouet arrache un morceau de chair
et se rtracte en rapportant son repas dans le repaire du ver. Une telle
attaque suffit nourrir le monstre pour plusieurs heures.
La forme et la taille des vers fouettards varient en fonction du
climat o ils vivent. La varit qui vit dans les forts a des poils bruns
et verts, tandis que les vers souterrains sont noirs ou brun tachet. Le
corps de tous les vers fouettards est compos de deux parties. La
premire est lancre , qui comprend la bouche et lestomac du ver,
ainsi que des centaines de minuscules griffes qui lui permettent de se
fixer. Lautre est le fouet. Quand elle ne lutilise pas, la crature le
garde enroul lintrieur de son corps.
VERS FOUETTARDS
Profil principal
CC
CT
F
0%
33%
10%
Profil secondaire
A
B
BF
1
Ver solaire
Je ne supporte pas les asticots dans ma nourriture. Maintenant,
dans mes tourtes, a mest bien gal. Aprs tout, cest pas moi qui les
mange, hein ?
HAMO CROOP, VENDEUR DE TOURTES
Je suis rcemment tomb sur des chroniques de Praag datant
daprs que Magnus et ses troupes eurent libr la cit. Il semble que
des asticots particulirement gros aient infest les carcasses des trolls
du Chaos. Un soldat essaya den empaler un sur son pe, mais il reut
un choc, comme frapp dune nergie impie. Par la suite, il fut
ordonn de brler les morts.
REINHOLT SCHENT, PRCIS FANTASTIQUE
Le ver solaire est un asticot mutant, rendu gras et huileux par le
pouvoir du Chaos. Contrairement ses congnres ordinaires, cette
crature est dpourvue de bouche : elle se nourrit en frottant son
corps contre sa nourriture et excrte les dchets par sa peau ple et
segmente. De manire trange, ces cratures compltent leur rgime
en absorbant la lumire du soleil. Durant le jour, leur corps onduleux
se tord au soleil. Grce cette lumire, ils accumulent de lnergie qui
leur permet de survivre pendant les priodes dobscurit. Lnergie
peut galement tre utilise de manire dfensive. Quand une
crature vient moins dun mtre dun ver solaire, ce dernier libre
instinctivement une dcharge dnergie. Les vers solaires peuvent
mesurer jusqu 1,80 mtre de long.
VERS SOLAIRES
Profil principal
CC
CT
F
14%
Ag
Int
FM
Soc
12%
24%
0%
0%
0%
BE
Mag
PF
PD
0%
46%
Profil secondaire
A
B
BF
0
15
Ag
Int
FM
Soc
48%
60%
14%
18%
8%
BE
Mag
PF
PD
Comptences : Perception
Talents : Troublant
Rgles spciales :
Dcharge lectrique : quand une crature est adjacente un ver
solaire, celui-ci libre une dcharge lectrique. La cible doit russir
un test dAgilit Assez difficile (10%) sous peine de subir un coup
dune valeur de dgts de 3 qui ne tient pas compte de larmure. Si
la cible porte une armure de mailles ou de plaques, elle subit la
place un coup dune valeur de dgts de 5. Une fois que le ver
solaire a utilis cette capacit, il ne peut plus sen servir tant quil
na pas t expos la lumire du soleil pendant au moins 4 heures.
Armure : aucune
Points dArmure : corps 0
Armes : aucune
Perspective dradication : Assez facile
127
igor stepanovic (order #1591398)
Gants du Chaos
Grands et forts comme dix hommes, les gants sont de formidables
cratures. La seule chose quils prfrent la boisson, cest un bon
massacre, et les gants passent leur temps boire et se battre, voire
les deux la fois. Braillards, violents et plutt stupides, ils sont
capables de causer des dgts considrables quand lenvie les prend.
Certains des plus effrayants sont les gants du Chaos, qui rdent loin
dans le nord, l o les glaces et les roches de Norsca cdent le pas
la Terre des Ombres. Ils ont subi dincroyables mutations et nen sont
que plus effroyables, cause de ces affreux changements qui
semblent grossir encore les pires traits des spcimens ordinaires.
Caractristiques raciales
Les gants du Chaos gagnent les traits qui suivent.
Comptences : Escalade, Intimidation, Langue (langage sombre,
grumbarth), Perception, Rsistance lalcool, Survie
Talents : Armes naturelles (poings), Coups assommants, Coups
prcis, Coups puissants, Parade clair, Puissance imparable,
Terrifiant, Volont de fer
Armure : armure lgre (gilet de cuir, jambires de cuir)
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 1, jambes 1
Armes : arme une main (massue)
Dotations : aucune
Rgles spciales : en plus de leurs caractristiques raciales, les
gants du Chaos disposent des capacits spciales suivantes.
Mutations du Chaos : les gants du Chaos ont 1d10/5 mutations.
Monstrueuse puissance : on considre que toutes les attaques des
gants du Chaos ont lattribut percutante.
TALENTS ISSUS DU
BESTIAIRE DU VIEUX MONDE
Le Bestiaire du Vieux Monde prsente des talents particulirement adapts aux monstres du Chaos.
cailles
Description : la crature est dote dcailles rsistantes qui la
protgent comme une armure. Ce talent lui confre un nombre de
points dArmure gal au nombre figurant entre parenthses, applicables sur toutes les zones. Ainsi, une crature ayant cailles (2)
dispose de 2 points dArmure sur toutes les zones.
Puissance imparable
Description : les cratures ayant ce talent sont tellement
imposantes et puissantes quil est pratiquement impossible de
parer leurs attaques. Leurs adversaires subissent un malus de
30% aux tentatives de parade.
Volont de fer
Description : les cratures dotes de ce talent sont immunises
contre la Peur, la Terreur, mais galement contre les effets de la
comptence Intimidation et du talent Troublant.
Ogres du Chaos
Sil y a bien une activit laquelle les ogres aiment se livrer, cest
manger. Ces monstres normes ont vaguement une forme humaine,
mais ils sont froces, deux fois plus grands, et souvent ventripotents.
Bien quils soient lents et plutt stupides, ils sont dots dune rouerie
naturelle qui pourrait surprendre tant donn leur incapacit faire
preuve de logique et de raison. Contrairement aux hommes-btes, les
ogres ne sont pas des cratures du Chaos, mais comme les humains
auxquels ils ressemblent, ils peuvent en venir adorer les Dieux
Sombres, et prter main-forte aux hordes du Chaos, attirs par les
perspectives de pillages et de massacres. La plupart des ogres sont assez
coriaces pour rsister aux pires mutations. Ils suivent les champions du
Chaos dans lespoir de satisfaire leur pouvantable apptit.
Caractristiques raciales
Les ogres du Chaos gagnent les traits qui suivent.
Comptences : Connaissances gnrales (Chaos), Fouille, Langue
(langage sombre, grumbarth), Perception, Rsistance lalcool
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Dsarmement, Effrayant,
Matrise (armes lourdes), Sans peur
Armure : armure moyenne (veste de cuir, jambires de cuir, gilet de
mailles, casque)
Points dArmure : tte 2, bras 1, corps 3, jambes 1
Armes : arme une main, arme deux mains ou bouclier
Dotations : aucune
Rgles spciales : en plus de leurs caractristiques raciales, les ogres
du Chaos disposent des capacits suivantes.
Mutations du Chaos : les ogres du Chaos ont (1d10/5)1 mutation.
Trolls du Chaos
Les trolls sont une vritable calamit. normes parodies difformes
dtres humains, ils ont une force extraordinaire, un apptit dogre et
de bien rpugnantes habitudes. Eh bien, les trolls du Chaos sont
encore pires. Ayant t exposs aux influences mutagnes du Chaos
sous sa forme brute, ils sont en proie dtranges mutations. Ils se
joignent parfois des hardes dhommes-btes pour les mmes raisons
que les ogres du Chaos : la guerre offre bien des opportunits de se
nourrir des vivants et des morts. Toutefois, rares sont les hardes qui
acceptent ces cratures, car elles sont instables et peu fiables ; le
moindre souffle des Vents de Magie entretient le feu de leur haine.
Caractristiques raciales
Les trolls du Chaos gagnent les traits qui suivent.
Comptences : Escalade ou Natation, Intimidation, Perception,
Langue (gobelinode, langage sombre)
Talents : Armes naturelles (griffes), Effrayant, Matrise (armes
lourdes), Sans peur, Vision nocturne
Armure : aucune
Points dArmure : tte 0, bras 0, corps 0, jambes 0
Armes : arme deux mains
Dotations : aucune
128
igor stepanovic (order #1591398)
Gant
Ogre
Troll
du Chaos du Chaos du Chaos
Gant
du Chaos
Ogre
du Chaos
Troll
du Chaos
13
46
79
10
40
48
56
64
20
24
28
32
26
32
38
42
129
igor stepanovic (order #1591398)
uand il est en guerre, lEmpire est par tous les dangers. Mme pris par surprise, il a su rassembler ses troupes dinnombrables
reprises, lanant ses soldats contre les btes immondes issues du ventre fcond des Dsolations du Chaos. Mais lors des rares priodes
de paix, il poursuit sa lutte contre la corruption qui le menace, braquant son regard dacier sur les perfides cultistes et les horribles
monstres des bois qui vnrent les Dieux Sombres. Ce chapitre dcrit en dtail ceux qui mnent une guerre secrte contre le Chaos, qui
uvrent sans relche, mme quand il semble que la menace des Puissances de la Dchance est lointaine, ne mettant en pril que les rustauds
arrirs de Kislev. Ce sont les exorcistes, les rpurgateurs et les chevaliers qui donnent leur vie pour protger les terres de Sigmar.
LES RPURGATEURS
un des personnages les plus visibles et facilement reconnaissables du Vieux Monde est le rpurgateur. Caractris par son
haut chapeau bords larges, ses vtements sombres, son attitude
austre et un lger penchant pour les arrestations et les crmations de
mutants, il suscite la terreur comme pas deux, quon soit coupable ou
innocent. On a beaucoup crit sur le compte de ces hommes dvous,
et les rumeurs tourbillonnent autour deux comme la fume de leurs
bchers, ce qui ne les empche pas de cacher la vrit derrire un
masque de comptence et de zle. Les rpurgateurs et leurs pratiques
sont dtaills dans Les Royaumes de Sorcellerie ; pour plus dinformations, consultez cette inestimable source de savoir.
Croyances populaires
concernant les rpurgateurs
BCHERON DE
DERNIRES
PAROLES DE
HEIKO
KRUDENWALD
LA
POISSE
Si cte chasseur ntait point vnu dans lbourg, ben jaurais point
su quma fille tait une mutante. Ah ! Ces hurlements quelle poussait
quand y lont trane su lbcher ! Mais mais cest sr, oui, quelle
y mritait vu quelle tait anormale et tout a.
BOURGEN,
DE
HALHEIM
Qui a donn tous les droits ces meurtriers ? Pour qui se prennentils ? Dhonntes citoyens ? Certainement pas. Ils se font juges et
bourreaux, allant et agissant leur guise. Assurment, le Chaos est
une menace, mais devons-nous mettre nos vies de ct pour
contribuer leur croisade acharne ? La semaine dernire, un groupe
de ces gens a brl une fillette. Une enfant ! Elle ntait pas plus ge
que ma petite Anna. Les rpurgateurs nont rien fait pour sauver les
ntres dans le Nord. O taient-ils quand les armes dArchaon
marchaient sur nous, brlant et massacrant tout sur leur passage ?
Bien en scurit, jen jurerais. Eh bien, jen ai assez. Cest termin.
AGITATEUR
ANONYME DE
HALSTEDT
ANONYME
130
igor stepanovic (order #1591398)
LORDO FIDELIS
Histoire
Pendant prs de quatre cents ans, lEmpire a dpri. Dmonologues,
ncromanciens et cultistes se multipliaient un rythme effrayant, et
lEmpire tel quil tait alors tait incapable denrayer leur expansion.
Le trne tant occup par un dirigeant faible et inefficace, le peuple se
tourna vers le culte de Sigmar pour demander de laide. Pour rpondre
aux besoins des provinces assiges par le mal, le grand thogoniste
Siebold II fonda lOrdre du Marteau dArgent, un groupe de prtresguerriers et dinvestigateurs chargs de dbusquer les agents du
Chaos. Munis dune lettre de commission marque du sceau du grand
thogoniste, ils pouvaient sen prendre nimporte qui, nimporte o.
Pendant les soixante ans qui suivirent, ces rpurgateurs ne furent pas
considrs comme une vritable menace, mais ils se multiplirent peu
peu, formant un rseau despions et dinformateurs. Leur rputation
allait croissant et les gens commencrent craindre leur puissance. En
raction aux ravages irresponsables provoqus par les dmonologues
et les ncromanciens, le grand thogoniste autorisa les Templiers, ainsi
quon les appelait alors, user de la force pour refrner la pratique de
toute forme de magie. Ainsi commena une nouvelle re brutale dradication des sorciers sous toutes leurs formes.
Le pouvoir entrane la corruption. Les rpurgateurs grossirent leurs
rangs en acceptant presque nimporte qui du moment quil faisait
preuve de dvotion religieuse. Et ainsi, dans les annes qui suivirent,
ils recrutrent dincontrlables extrmistes et des hommes la
moralit douteuse pour les aider dans leur lutte contre le Chaos. Et un
jour, le grand thogoniste envoya les Templiers purifier la cit pcheresse de Mordheim. Croyant que les Surs de Sigmar (le seul ordre de
prtresses servir officiellement Sigmar lpoque) taient touches
par le mal qui rongeait la ville, le grand thogoniste annona leur
hrsie et les excommunia. La guerre fit rage une anne durant, avant
quune comte deux queues ne tombe des cieux et ne rase la Cit
des Damns de la carte.
Au cours des trois sicles qui suivirent, les rpurgateurs poursuivirent leur uvre, mais ltendue du Chaos devint une menace trop
grande pour quils puissent la contenir. La mainmise des Puissances
de la Dchance tait telle quen 2111, le grand-duc de Middenheim,
qui tait galement un rpurgateur, fit pendre tous les habitants de
Rotebach, quil dclara tre des adorateurs du Chaos. Cet vnement
scandalisa les autres cultes, si bien que ceux dUlric, de Myrmidia et
dautres encore fondrent leurs propres organisations pour protger
leurs ouailles, mme sils ne parvinrent jamais rassembler plus de
quelques bandes dextrmistes maigrement financs.
Toutefois, en 2301, le monde changea avec la venue dAsavar Kul,
qui dclencha la Grande Guerre contre le Chaos. Une fois que Magnus
eut repouss la horde avec ses armes, il dut satteler la runification
dun Empire qui stait en grande partie dsintgr au fil des sicles.
Pour ramener les provinces turbulentes dans le giron imprial, il plaa
tous les rpurgateurs sous le contrle du Seigneur Protecteur. Cet
homme rpondrait de ses actes la fois devant lEmpereur et devant
le culte de Sigmar. En scularisant en partie les rpurgateurs, Magnus
apaisait les peurs de son peuple qui craignait quune police incontrle ne condamne les disciples des autres dieux au mme
chtiment que les mutants et leurs semblables.
Toutefois, Magnus fut sans doute le dernier Empereur fort pendant
prs de deux sicles, et cause de lincomptence ou de lignorance de
ses successeurs, les Templiers reprirent peu peu leurs vieilles habitudes.
En une gnration, lOrdre de Sigmar en tait revenu brler et
CAPITAINES RPURGATEURS
Les capitaines rpurgateurs se tournent vers la carrire de
Capitaine. Ils commandent et grent les rpurgateurs qui oprent
sur le terrain. Pour ce qui est de leurs dotations, remplacez lunit
de troupes par douze rpurgateurs placs sous leurs ordres. De
plus, ils doivent tre promus ce poste par le grand thogoniste,
un Comte lecteur ou lEmpereur en personne.
131
igor stepanovic (order #1591398)
Mercenaires
Les rpurgateurs les plus rpandus sont les mercenaires. Ces derniers
usent de leurs talents martiaux pour carter tout danger dune communaut. Bien quils tuent les mutants, ils ne sont pas aussi rigoureux que
les rpurgateurs officiels et, qui plus est, ils sont vulnrables la
corruption, quil sagisse de celle du Chaos ou de pots-de-vin.
Combat
Le style de campagne le plus vident est laventure oriente vers le
combat. Le fait daffronter des hommes-btes et des mutants met
constamment les rpurgateurs en pril, et un combat palpitant peut
les attendre tout coin de rue. Comme les agents du Chaos sont
nombreux et varis, on ne risque jamais de manquer de rencontres
intressantes.
Rengats
En plus des mercenaires et des rpurgateurs officiels, on trouve une
nouvelle race de chasseurs qui ne sont motivs ni par lor, ni par la
foi, ni par les lois impriales. Ces individus traquent les agents du
Chaos pour des raisons qui leur sont propres : le remords, la haine, la
vengeance, etc. Sils sont aussi zls que les agents du culte, ils
manquent des infrastructures et du soutien qui leur permettraient de
lemporter sur leurs adversaires. Par consquent, nombre de ceux-l
finissent mal, submergs par leurs ennemis. Mais quelques-uns, aussi
rares soient-ils, se font un nom et gagnent le respect de leurs pairs
grce leurs improbables succs.
Exploration
Les rpurgateurs ont pour tche de parcourir lEmpire pour juguler la
menace du Chaos. Par consquent, nombre dentre eux sont des
voyageurs accomplis, qui voient lEmpire dans toute sa beaut et
toute son horreur. Une campagne dexploration vous permet de
tracer un portrait vivant de lEmpire et dentraner les PJ ses confins
dans leur qute.
Intrigue
La corruption est partout, mme parmi les rpurgateurs. La tentation
des Puissances de la Corruption peut sduire les membres les plus
loyaux. De plus, comme ils doivent affronter les agents du Chaos, ils
risquent souvent de contracter eux-mmes la corruption et de la
propager dans toute lorganisation. De nombreuses histoires parlent
de rpurgateurs qui usent de magie noire pour combattre le Chaos,
sans parler de ceux qui deviennent des mutants, combattant jusqu
leur dernier souffle les agents de la corruption avant de finir euxmmes victimes de la dmence et de la souillure.
Enqute
La clef de vote de laction des rpurgateurs est linvestigation. Les
mutants et les cultistes rendent rarement publics leurs malheurs et
leurs liens supposs, ce qui oblige les rpurgateurs poser des
questions, explorer des endroits dangereux et combattre leurs
sbires pour parvenir la vrit. Chaque villageois a ses secrets, et cest
aux rpurgateurs de les dcouvrir.
132
igor stepanovic (order #1591398)
Personnages rpurgateurs
RPURGATEUR
Les mystrieux Frres la Cape sont une branche des Templiers de Sigmar.
Au lieu de massacrer et de brler, leur tche consiste rassembler des
informations et pier. Ils ne se sentent aucunement obligs de tuer des
mutants ou des cultistes: il doivent seulement observer, apprendre et faire
leur rapport leurs matres. On ne sait pas prcisment quand les Frres
la Cape apparurent en tant quorganisation, mais leur niveau dinfiltration au sein de la socit impriale laisse penser quils sont l depuis
Frre la Cape
Les Frres la Cape sont des agents secrets plus ou moins affilis aux
rpurgateurs de Sigmar. Bien quil ne sagisse pas vraiment dune
branche des Templiers, ils ont souvent de bonnes raisons de prter
main-forte leurs confrres parfois trop zls. Toutefois, ils sont tout
aussi susceptibles de doubler les rpurgateurs que les membres de
nimporte quelle autre organisation avec laquelle ils ont affaire. Les
Frres la Cape sont les matres du renseignement. Ils infiltrent des
organisations pour apprendre un maximum dinformations, rapportant
leurs dcouvertes leurs suprieurs, mme si lon ne sait pas
exactement qui sont ces derniers. Cette organisation regroupe un vaste
ventail de talents, quil sagisse danciens rpurgateurs ou de mutants.
FRRE LA CAPE
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+6
BE
Mag
PF
PD
133
igor stepanovic (order #1591398)
Exorcistes
Je nai jamais saisi lutilit des exorcismes. Le risque encouru
par lexorciste et la victime nen vaut jamais la peine. Croyez-en mon
exprience : le feu est la seule solution une possession dmoniaque.
KLEBER REINHARD,
RPURGATEUR
Exorcisme
Quand on est confront un mortel possd, la plupart du temps, il
est trop tard pour laider et il appartient dautres de dtruire le
rceptacle et de renvoyer le dmon dans les Royaumes du Chaos.
Toutefois, dans certains cas, le dmon na pas encore dvor lesprit
de sa victime et un prtre bien entran peut retirer lesprit
malveillant par des moyens magiques. Le guide des Hritiers de
Sigmar prsente un nouveau sort appel exorcisme. Dcoulant de la
magie mineure, il est accessible aux prtres de toutes les religions.
Exorcisme est utile pour radiquer une contamination spirituelle ou
une possession issue dtres spectraux et mme de quelques dmons
mineurs, mais il est impuissant face la plupart des vrais dmons.
Le rituel dexorcisme
Type : divin
Langage mystique : magick
Magie : 2
XP : 300
Ingrdients : une copie enlumine du Livre de Sigmar, un symbole
de marteau ou de comte queues jumelles, des habits sacerdotaux
neufs, une corde et des clous pour attacher la victime, une fiole
deau bnite, un marteau, une chvre (ou un autre animal) ou un
miroir, et un beau brasier.
Conditions : lexorciste doit passer trois jours conscutifs mditer
et prier avant daccomplir le rituel. Une fois quil a termin, il
rassemble ses tmoins, un pour observer et veiller, un pour laider,
et au moins un qui soit li la victime par le sang ou par mariage.
Les assistants doivent ligoter la victime un arbre laide dune
corde solide et de clous, tandis que lexorciste prpare lanimal (ou
le miroir) destin contenir lentit dmoniaque.
Consquences : si le jet dincantation est rat, le dmon qui possdait
la victime gagne un bonus de +10% tous les tests effectus pour
rsister de futurs rituels dexorcisme. Le bonus est cumulable. De
plus, tous les personnages prsents doivent russir un test de Force
Mentale Difficile (20%) sous peine de gagner 1d10/2 points de
Folie cause du traumatisme caus par lexprience.
Si le jet dincantation provoque la Maldiction de Tzeentch, le
lanceur de sorts est possd.
Difficult : 13
comme sil ntait pas prsent. Sil conserve un contrle absolu sur le
corps du mortel, ses mouvements sont naturels, comme son discours.
Lexorciste doit dmasquer le dmon et apprendre qui il est. Cest
souvent la partie la plus difficile de lexorcisme, car le dmon nest pas
trs coopratif. De plus, lexorciste doit rester sur ses gardes et rsister
la tentation de sentretenir plus que de raison avec le dmon. Pour que
lexorcisme fonctionne, celui qui le pratique doit avoir une rsolution
bien trempe et doit simpliquer dans cet effort avec toute lautorit que
lui prte Sigmar. Le prtre doit passer une bonne heure prier,
questionner et sonder. Le dmon et lexorciste jouent des tests de
Force Mentale opposs. Si lexorciste choue, il ne peut plus ressayer
pendant vingt-quatre heures. Si cest le dmon qui choue, passez la
rvlation. Lexorciste bnficie dun bonus de +10% aux tests de Force
Mentale sil prsente des symboles impies du Chaos la victime.
La
dmon, lentit fuit le corps de son hte pour retourner dans les
Royaumes du Chaos. Son passage est vident, et tous peuvent ressentir
sa fuite. Dans certaines circonstances, on entend un brusque vacarme
tandis que la chose schappe. Si la dure de la possession tait brve,
lhte reprend le contrle de son corps en nayant presque pas de
souvenirs, voire aucun, de ce qui sest pass. Toutefois, la plupart nen
ressortent pas indemnes. En dehors des blessures physiques provoques par le dmon, des squelles psychiques sont prvoir, et la
dmence est frquente. Les personnages qui survivent un exorcisme
gagnent automatiquement au moins 1 point de Folie, mais comme
indiqu au Chapitre II : Les gars et les damns, dans la section
Les personnages et la possession, ils peuvent en gagner davantage.
134
igor stepanovic (order #1591398)
RPURGATEUR
Chevalier Panthre
Les chevaliers Panthres se distinguent des autres chevaliers par la
reprsentation dune tte dhomme-bte qui surmonte leur casque et
leurs grands cimiers. Il sagit l dun changement par rapport au grand
flin tachet quils portaient autrefois, ce qui nempche pas certains
de conserver ce motif prcis sur leur tapis de selle.
Pour tre accept au sein de lordre, un cuyer doit traquer et tuer
lui seul un grand flin des forts, dont il placera la peau sous sa selle
quand il sera adoub. Par la suite, le chevalier Panthre rpartit son
emploi du temps entre son service envers le graf et les qutes prives
destines anantir les sbires du Chaos o quils soient.
CHEVALIER PANTHRE
Profil principal
CC
CT
F
+30%
Fond au milieu du XVIe sicle, lordre des chevaliers Panthres a
servi de troupe dlite dans le Middenland. tant donn son grand
ge, il comptait parmi les ordres de chevalerie les plus respects de
tout lEmpire, du moins jusqu ce jour.
Ds le dpart, les chevaliers Panthres formaient une force efficace,
envoye pour combattre lors des croisades contre lArabie aux XVIe
et XVIIe sicles, et pour aider dloger les troupes du sultan qui
occupaient lEstalie. plusieurs reprises, ils prouvrent leur valeur,
ayant leur actif plus de victoires que de dfaites. Quand ils furent
rappels dans le Vieux Monde, ils ramenrent avec eux un animal
fantastique quils utilisent aujourdhui encore comme mascotte.
Une fois les croisades termines, les chevaliers Panthres sinstallrent au Middenland, servant descorte personnelle au graf. En tant
que sigmarites, ils furent immdiatement confronts une comptition forcene de la part des chevaliers du Loup Blanc, ulricains
convaincus et stricts, ainsi que des midden marschalls aux ordres du
graf. En tant quorganisation, ils sont rgulirement entrs en conflit
avec dautres factions militaires. Pour rduire les tensions, le graf
dplaa leur base doprations Carroburg, mais il conserva le
chapitre de lordre Middenheim pour servir directement la
dfense de la cit.
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+6
Ag
Int
FM
Soc
BE
Mag
PF
PD
Au fil des sicles, les chevaliers Panthres ont maintes fois prouv
quils taient de nobles guerriers vous la prservation de lEmpire
et de ses idaux. Naturellement, un tel pouvoir saccompagne dune
richesse et dun prestige considrables, des aspects que les chevaliers
Panthres trouvaient tout fait leur got. Quand les affaires
politiques prirent une importance primordiale dans cet ordre, la
corruption sensuivit, ce qui le rendit vulnrable aux infiltrations de
cultistes du Chaos. Quand leur corruption fut dcouverte par une
135
igor stepanovic (order #1591398)
Patrouilleurs
En vrit, ces hommes ne pensent pas mal, mais ils manquent de
conviction et de rsolution pour affronter quoi que ce soit dautre que
des brigands. En fait, les patrouilleurs ne valent gure mieux que les
hors-la-loi quils pourchassent ! Mais au combat, ce sont de bons
compagnons.
KLEBER REINHARD, RPURGATEUR
Peu aprs que Sigmar eut ordonn la construction des routes menant
Talabheim et Nuln, il devint vident qu moins que des soldats ne
protgent ces itinraires, les voyages y seraient impossibles. cette
poque, la menace la plus grave tait celle des peaux-vertes qui
constituaient une source de problmes constante pour les humains et
les nains. Mais lEmpereur, dans sa sagesse, ralisa galement que
toutes les provinces ntaient pas aussi densment peuples que
Reikdorf, et que beaucoup manquaient de main-duvre et de
ressources pour assurer une scurit de tous les instants. Aussi,
lEmpereur dpcha ses soldats personnels pour patrouiller sur les
routes pendant leur construction, leur donnant lautorit ncessaire
pour faire rgner la justice en accord avec la loi.
Depuis lpoque grisante des premiers jours de lEmpire, les
gardiens des routes et des cours deau ont chang. Ces hommes et ces
femmes ne sont plus les instruments directs de la volont de
lEmpereur. Les Comtes lecteurs les financent sur leurs propres
deniers, et progressivement, les patrouilleurs, ainsi quon a fini par les
appeler, sont devenus les forces de lordre quon connat aujourdhui.
Dun certain point de vue, les patrouilleurs forment larme
officielle des terres sauvages. Ils patrouillent sur les routes en petits
PATROUILLE FLUVIALE
En plus des patrouilleurs, lEmpire utilise des troupes spciales
qui oprent sur des embarcations rapides et surveillent les voies
fluviales de lEmpire. L o les patrouilleurs habituels combattent
hors-la-loi et brigands, les patrouilleurs fluviaux sont confronts
aux pirates et aux contrebandiers. Bien que lesclavage soit
officiellement illgal dans lEmpire, certains marchands peu
recommandables achtent des paysans bretonniens et les font
passer dans le pays pour travailler dans les champs et les
manufactures. Les patrouilles fluviales ont tendance oprer sur
le Reik, prs des grandes cits, ce qui rend les rgions qui les
sparent encore plus dangereuses.
136
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos
a plupart des habitants du Vieux Monde considrent les Dsolations du Chaos comme le point dorigine de toutes les vilenies et de toutes
les ignominies. Peu dentre eux sont capables de percevoir quil sagit en ralit dune rgion de transition, qui fait cran entre le monde
rel et les Royaumes du Chaos. La fulminante folie furieuse qui habite le Vide est peine tenue en chec par cette barrire, bien que la
diffrence entre les deux puisse ne pas paratre vidente aux yeux des ignorants, lorsque ceux-ci entrevoient les horreurs qui rdent dans les
Dsolations du Chaos. Les rudits et les sorciers en savent plus sur la ralit, mme sil leur arrive souvent de se tromper en basant leurs allgations sur des racontars, des superstitions et sur les lgendes ensevelies dans les pages moisies de leurs grimoires.
Les champs de
bataille oublis
Au fil des millnaires, les Dsolations du Chaos ont t le thtre
dinnombrables affrontements dont on trouve encore les vestiges diss-
mins un peu partout sur ces terres dvastes. Pour la plupart, ces
batailles ont t dclenches par les affrontements entre diverses
factions de suppts du Chaos, les rivalits des nombreuses tribus
orques et gobelines ou encore les querelles entre les hardes dhommesbtes qui y ont lu domicile. Les armes humaines ont galement
attaqu ce territoire de nombreuses reprises dans le pass, afin de
repousser les hordes de maraudeurs de tout poil. Certains gnraux
humains, des idiots prsomptueux, ont mme cru bon dy envoyer
leurs hommes vers une mort inutile, pousss par la conviction dlirante
quils pourraient radiquer tous les tres malfiques des Dsolations du
Chaos avant que ceux-ci ne parviennent riposter.
En apparence, ces champs de bataille abandonns ressemblent tous
ceux que lon peut voir aprs toute campagne militaire sur les terres
des hommes. Cependant, les dpouilles des vaincus sont absolument
horribles contempler car on y trouve les ossements et parfois les
cadavres intacts dhommes-btes rpugnants, dorques brutaux et
dautres cratures du mme acabit. Les restes des mutants sont souvent
les pires, car leurs squelettes ne ressemblent en rien ce que lon voit
habituellement dans la nature. Les champs sont jonchs darmes et
darmures brises et dmantibules, moiti recouvertes de boue et de
neige sale. Parfois, ayant rsist au vent de tempte qui souffle en ces
lieux, une bannire en lambeaux claque comme un dfi au rythme des
rafales glaces. Les tempratures polaires qui rgnent ici et le pouvoir
trange du Chaos prservent les cadavres et les dbris de ces carnages,
si bien quil semble parfois que la bataille sest droule la veille.
138
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos
prtres et de fidles enthousiastes abandonnrent leurs occupations
quotidiennes et leurs demeures pour se joindre sa croisade. Si elle
tait anime dune puissante ferveur religieuse, larme des Braves de
Sigmar, comme on lappela, manquait quelque peu dorganisation et
de moyens logistiques. Par miracle, la troupe russit senfoncer de
plus de trois cents kilomtres lintrieur des Dsolations du Chaos,
en ne rencontrant quune rsistance trs modre de la part de
quelques bandes dorques et dhommes-btes abasourdis. Hlas, les
survivants de ces escarmouches rpandirent la nouvelle de larrive
des Braves de Sigmar et les habitants sanguinaires des Dsolations se
prparrent contre-attaquer avec une horde presque deux fois plus
nombreuse que la troupe des humains.
Les deux armes se rencontrrent prs du lit dune rivire assche.
Arrive ce point, larme des Braves commenait se dcourager ; les
rserves de nourriture taient presque puises et le froid incessant
moussait la volont des hommes. Des milliers dhommes-btes et de
Kurgans, soutenus par une multitude de tribus de gobelins et des
dmons, sabattirent sur eux et les clourent sur place en un classique
mouvement de tenailles. Le massacre fut sans prcdent. Pas un seul des
Braves de Sigmar ne survcut, bien que, selon la rumeur, Regimius ait fui
le champ de bataille en direction des confins des Dsolations du Chaos.
Aprs avoir dpec les hommes pour le festin de victoire, on jeta de ct
les ossements des victimes en un norme monticule montant prs de
trente mtres de hauteur. La colline des Ossements existe toujours
aujourdhui et elle est hante par les mes de ceux qui furent trahis par
la couardise de leur chef et qui prirent au terme de leur folle croisade.
Aberrations gographiques
Terrain
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
Jungle
Dans une troite valle pousse une jungle moite et infeste dinsectes
piqueurs qui ne paratrait pas dplace au cur de la lointaine Lustrie.
139
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos
FORGERON DU SUD DU
WISSENLAND
Bien sr que jai entendu les histoires sur les Dsolations. Moi,
il me semble surtout quil y en a qui ont des choses cacher. Je suis
sr quil y a de lor et du butin cueillir l-haut, pour peu quon
ait un peu de courage et une bonne pe. Bon, cest sr que je vais
engager quelques dizaines de trane-sabre pour maccompagner
juste au cas o.
DETLEF RECK,
CAPITAINE DE MERCENAIRE DU
HOCHLAND
DU JOURNAL DE JANKO
BERNSTORFF,
MARCHAND
Marcage
Cette zone nest quun immense bourbier gluant, un cloaque
dtremp, noy sous une couche deau saumtre, plant darbres
contrefaits et peupl dindividus difformes. Il y fait trs chaud, ce qui
en fait lenvironnement idal pour les cratures rampantes et
ondulantes qui affectionnent ce genre dendroits.
Terres cultives
Voil un site vraiment trange. On croirait tre au milieu dune campagne
verdoyante, avec des champs soigneusement labours, des haies bien
tailles et toutes sortes dlments qui ne dpareraient pas dans lune des
belles fermes de lEmpire. La temprature y est agrable, mais les rcoltes
sont corrompues, pourries et totalement inconsommables.
Verger
Semblable aux terres cultives dcrites ci-dessus, ce verger parat bien
entretenu, empli de pommiers, de poiriers et dautres arbres fruitiers.
Pourtant, bien que les fruits paraissent beaux et sains, ceux qui les
cueillent pour les manger dcouvrent rapidement quils sont vreux,
corrompus et pourris jusquau trognon.
Les monolithes
Dissmins un peu partout dans le Vieux Monde, on trouve de hideux
monuments appels monolithes du Chaos. Lorsquun champion du Chaos
se transforme en prince dmon, ses serviteurs rigent ces normes
constructions en lhonneur de leur nouvelle puissance. Gnralement, ils
gravent la rune du dieu tutlaire de leur champion au sommet du
monolithe et recouvrent sa surface dinscriptions exaltant ses hauts faits,
vantant les rcompenses quil a obtenues et glorifiant sa vigueur et son
pouvoir, afin que leur souvenir perdure jusqu la fin des temps. On trouve
ces monolithes peu prs partout dans le Vieux Monde, mais ils sont plus
nombreux dans les Dsolations du nord, o le Chaos rgne en matre. Les
personnes saines desprit vitent habituellement ces lieux profans et les
terres qui les environnent, qui sont presque toujours considres comme
maudites et dlaisses par les vrais dieux du Vieux Monde. Certains
monolithes servent de point de focalisation central un oratoire ou un
temple ddi aux dieux du Chaos, afin de canaliser un flot ininterrompu
dnergie malfique entre le monolithe et ses adeptes. La prsence dun
monolithe du Chaos dnature et souille la terre qui lentoure et perturbe
le climat des environs. Les tornades du changement (cf. page 142) sont trs
communes aux alentours de ces monuments.
140
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos
LE DERNIER ESPOIR
Lun des sites les plus improbables que lon puisse trouver dans les Dsolations du Chaos na absolument rien voir avec les horreurs qui
les hantent. Le Dernier Espoir est une auberge situe juste la frontire mal dfinie qui spare la Norsca des Dsolations. Cela fait des
gnrations quelle rsiste tout et elle a toujours t curieusement pargne par les pires dprdations des hommes-btes, des guerriers
du Chaos, des peaux-vertes et des mutants. Le btiment lui-mme ressemble une forteresse et possde un effectif dune bonne dizaine
de guerriers chevronns, pays pour assurer la scurit de lauberge et de sa clientle. En plus dy trouver un gte sr o dormir au chaud
et se restaurer, les explorateurs et les voyageurs peuvent y acheter de lquipement et des provisions. Les prix sont parfaitement exorbitants, mais cest le seul endroit o se rfugier pour les voyageurs gars.
Le propritaire actuel, Knute Alsgaard, est immensment fier de son patrimoine et considre son tablissement comme le dernier bastion
de la civilisation avant les terres sauvages des Dsolations du Chaos. Cest un homme excessivement mfiant. Mme si, en thorie, tout le
monde peut entrer au Dernier Espoir, chaque visiteur doit accepter de subir une inspection draconienne sous lil vigilant de ses gardes et
dposer toutes ses armes avant de pntrer dans lauberge. La clientle, trs bigarre, est compose de guerriers norses, de kossars kislevites,
de soldats impriaux et daventuriers venus de Tile, dEstalie et de Bretonnie.Tout ce petit monde lve le coude cte cte, sabreuvant des
tord-boyaux du patron en changeant les nouvelles avant de partir laventure dans les Dsolations. Lorsque le Dernier Espoir subit une
attaque, tous les individus valides sont tenus de participer la dfense de lauberge.
Le Dernier espoir
KNUTE ALSGAARD
LgenDe
Race : humain
Carrire : Aubergiste (ex-Bourgeois, ex-Serviteur)
Profil principal
CC
CT
F
56%
39%
42%
Profil secondaire
A
B
BF
1
16
Ag
Int
FM
Soc
43%
62%
58%
64%
73%
BE
Mag
PF
PD
premier
1. Grande salle
2. Salle des gardes
3. picerie/quincaillerie
4. Rserves
5. Cuisine
6. Salle commune
7. Chambres prives
8. Chambre dAlsgaard
tage
chelle en mtres
rez-De-chausse
adeptes de Khorne fabriquent des monolithes de mtal (le fer et le
cuivre sont les matriaux les plus utiliss) et les dcorent dhorribles
bas-reliefs: des symboles de Khorne, des crnes styliss et des runes
blasphmatoires. Ceux des nains du Chaos sont les plus beaux de tous,
car ces cratures polissent la surface du monument jusqu ce quelle
soit lisse comme un miroir et reflte si bien la lumire du soleil quon
peut lapercevoir des kilomtres la ronde. Mais quelle que soit leur
forme, les monolithes ddis Khorne sont toujours entours de monticules de crnes. Aucun champion de Khorne qui se respecte ne saurait
passer au voisinage dun tel monolithe sans y laisser une offrande de
ttes coupes et dos blanchis. On dit que chacun des crnes que lon
abandonne prs de ces monuments finit par aboutir sur le Trne des
Crnes, le trne de Khorne, dans son domaine des Royaumes du Chaos.
141
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos
Effet
0110
1130
3140
4160
6170
7190
9100
Prcipitations acides
Inversion de temprature
Vent de folie
Pluie de bestioles
Grle de feu
Pluie de sang
Vent aethyrique
TABLE 103:
RENCONTRES DANS LES DSOLATIONS
1d10
Type de rencontre
12
34
56
78
910
ASPECTS DU CHAOS
1d10
Aspect
12
34
56
78
910
Khorne
Nurgle
Chaos pur
Slaanesh
Tzeentch
TABLE 104:
CRATURES DES DSOLATIONS
1d100
Type de rencontre
0105
0610
1120
2130
3135
3640
4150
5155
5660
6170
7190
9195
9698
9900
Il nexiste pas deux monolithes de Tzeentch identiques et il est pratiquement impossible de parvenir les dcrire de manire cohrente.
Certains sont faonns en pierres exotiques telles que lobsidienne noire
ou le marbre tincelant, mais ils peuvent tre faits d peu prs nimporte
quelle matire. Ces monuments saltrent et se mtamorphosent au fil du
temps, au gr des caprices de Tzeentch et de ses adorateurs. Certains
mythes voquent des piliers de feu vivant, des cascades deau mouvante
ou des colonnes de fume solidifie. Il en existe mme quelques-uns qui
ne sont pas ancrs sur la terre ferme et flottent, en suspension dans les
airs ou inexplicablement poss sur la surface dun lac ou dune rivire.
142
igor stepanovic (order #1591398)
Chapitre X:
Les Dsolations du Chaos
Prcipitations acides
Un torrent de pluie, de neige ou de neige fondue, grasse et huileuse,
sabat sur la terre en brlant tout ce quelle touche. Tant quun PJ se
trouve sous ce dluge acide, il doit russir chaque minute un test
dEndurance sous peine de subir un coup dune valeur de dgts de 2.
Inversion de temprature
La temprature de la zone bascule soudainement loppos de ce
quelle devrait normalement tre. Par exemple, si la tornade se
produit au beau milieu de lt, la temprature chute brutalement en
dessous de zro et il commence neiger. Si elle se produit en hiver, la
temprature monte jusqu celle dun t caniculaire. Sil fait une
temprature moyenne, il y a 50% de chances pour que lun ou lautre
de ces effets se produise.
Vent de folie
Capables de vous dchiqueter lme et de vous briser lesprit, les sauvages
vents du nord fustigent les terres et prcipitent dans la folie tous ceux qui
les entendent hurler.Tant quun PJ se trouve expos ces violents vents
de tempte, il doit russir chaque minute un test de Force Mentale Assez
difficile (10%) sous peine de gagner 1 point de Folie.
Pluie de bestioles
Une grle de petites cratures, gnralement des grenouilles, des
poissons, des ftus de cochons ou autres choses de ce genre, sabat
soudainement sur la zone. Cette pluie ne cause aucun dgt, mais les
tmoins doivent russir un test de Force Mentale sous peine de gagner
1 point de Folie. La plupart des bestioles sont mortes larrive, mais
quelques-unes russissent survivre suffisamment longtemps pour se
traner sur le sol quelques instants avant dexpirer. Les individus assez
imprudents pour examiner ces cratures de prs dcouvrent quelles
sont gangrenes, contrefaites et accables de mutations.
Grle de feu
Une violente tempte de grle enflamme bombarde la zone. chaque
minute, les PJ qui ne peuvent sabriter doivent effectuer un test
dEndurance sous peine de subir un coup dune valeur de dgts de 3.
Ils courent galement le risque de senflammer (cf. page 136 de WJDR).
Pluie de sang
De lourds nuages cramoisis, dallure malsaine, envahissent le ciel et
dversent un flot de sang vici. Toute personne expose cette pluie
doit russir un test dEndurance sous peine de contracter la diarrhe
sanglante ou la variole verte (cf. page 136 de WJDR).
Vent aethyrique
Cela commence par une lgre brise charge de petites poussires
lumineuses multicolores, puis le vent forcit, prend de la vitesse et
devient un ouragan charg de la substance du Chaos brut. Les
individus prsents dans la zone doivent effectuer un test de Force
Mentale toutes les deux minutes pour chapper aux effets dun cho
mineur du Chaos (cf. Appendice II : Maldiction de Tzeentch
avance). Les rsultats de ce phnomne affectent mme ceux qui
ne lancent pas de sorts (qui peuvent se permettre dignorer les effets
dordre purement magique un trs lger avantage).
Rencontres dans
les Dsolations
Ide daventure :
Sacrifice dans la neige
Klaus Reinfrank, un riche et excentrique seigneur marchand de
Talabheim, a embauch des caravaniers pour convoyer secrtement une
prcieuse cargaison jusqu Erengrad. linsu de son entourage,
Reinfrank a lentement t corrompu par le Matre du Changement. Une
vision lui a rvl quil obtiendrait un pouvoir et des richesses inimaginables condition doffrir Tzeentch un sacrifice digne de lui.Alors que
la caravane aborde les immenses steppes du Kislev, Reinfrank exige de
prendre un itinraire inconnu, en prtendant possder une carte
indiquant un raccourci qui permettra dviter les zones les plus difficiles
du parcours. En ralit, le marchand projette de conduire la caravane vers
un sanctuaire consacr sa divinit malfique pour y sacrifier la fois son
trsor et ses caravaniers, dans le but de sattirer les faveurs tant espres.
Ide daventure :
Cit de dupes
Cela fait longtemps que circule une rumeur qui parle dune scintillante
cit, quelque part le long des rivages de la mer des Griffes. Les
marchands norses pensent quil pourrait sagir de Gultberg, une riche
et imposante mtropole qui, sil faut en croire les on-dit, aurait t
absorbe par les Dsolations il y a bien des gnrations de cela. Cette
histoire nest quun mythe et la plupart des gens ny croient gure, mais
la tentation des richesses et du pillage se rvle toujours irrsistible
pour certains. En vrit, il est possible dapercevoir la cit et ses splendeurs, mais il sagit seulement dune illusion cre par un sorcier du
Chaos et ses adeptes afin dattirer les nafs vers une mort horrible.
Toutefois, les ruines oublies de Gultberg existent rellement, dissimules par ce mirage trompeur ; qui saurait dire ce qui sy cache ?
Ide daventure :
La forteresse cache
143
igor stepanovic (order #1591398)
Croyances populaires
Comment pouvons-nous laisser ces paens pntrer sur nos terres ?
Comment pouvons-nous, en bons fils de Sigmar que nous sommes,
rester fidles nos idaux, loyaux envers les valeurs de nos dieux,
dvous la mmoire de Magnus et commercer malgr tout avec ces
sauvages ? Ne vous laissez pas abuser par leurs manires simples, leurs
cheveux blonds et leurs traits cisels. Sous cette faade avenante se
cache un monstre sans me, un esclave des tnbres.
EDGIL, RUDIT
Les Norses sont des sauvages. a se voit rien qu leurs yeux.
Bleus ! La couleur de la magie, comme jdis toujours. Yen a mme
qui ont des chveux rouges et a cest un vrai signe quils sont possds
par les dmons.
VIGGO, PAYSAN
On raconte que les Norses vnrent des dieux tranges, assoiffs de
sang, qui exigent des sacrifices humains, des guerres continuelles et la
conqute des terres plus tempres. Ce ne sont que des balivernes, comme
je le dis souvent. Pour traiter avec eux, lastuce cest darriver
comprendre ce quils veulent et de le leur vendre avant quils naient le
temps de penser leur hache. Tout ce quil faut, cest avoir des rflexes
et savoir apprcier la mentalit norse. Mais il faut reconnatre quil ny
a pas beaucoup de personnes qui ont lesprit aussi vif que moi. Cest sans
doute pour a que je nai pas beaucoup de concurrents.
ALFONS MANN,
MARCHAND MARIENBOURGEOIS
HISTORIEN DE
MIDDENHEIM
La terre
Il existe de nombreuses raisons pour ne pas se rendre jusquaux territoires des Norses. Pour commencer, cest un voyage difficile,
dangereux, qui vaut rarement la peine dtre effectu. Au nord et
louest, les ctes rocheuses de Norsca sont battues par les vagues de
la mer du Chaos. Ces eaux tumultueuses sont hantes par dtranges
cratures monstrueuses engendres par les Vents du Chaos qui
soufflent en direction du sud depuis les contres changeantes situes
au-del des Dsolations. Sous le commandement de champions du
Chaos, dnormes navires aux quipages corrompus sillonnent les
mers la recherche dartefacts prcieux, en attaquant toutes les
embarcations quils croisent. Pour ne rien arranger, les arches noires
cument la rgion afin dy capturer les multitudes desclaves ncessaires aux sacrifices sanglants perptrs sur les autels de Naggaroth.
En outre, personne nest capable de prvoir les temptes dune
violence inoue qui clatent si frquemment dans ces parages, sans le
moindre signe davertissement, lacrant les voiles des navires et les
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igor stepanovic (order #1591398)
faisant chavirer sous la furie de leurs vagues.Au sud, la mer des Griffes
ne vaut gure mieux. Ses eaux glaciales ont caus la perte de plus
dun marin. Ses vents sont si froids que lcume gle et que chaque
rafale de vent vous crible les chairs daiguillons de glace et vous
ptrifie les extrmits. Les horreurs de la mer du Chaos sont
nombreuses nager jusque dans ces eaux, o elles se ruent joyeusement sur les navires marchands et sur les vaisseaux de guerre qui y
croisent pour entraner leurs pauvres marins dans les eaux noires et
bouillonnantes, vers une mort terrifiante. Au vu de ces prils, certains
pourraient simaginer quil est plus facile daller en Norsca par voie
de terre. Mais la traverse du Pays des Trolls est terriblement dangereuse et, une fois franchies ces plaines nordiques, le voyageur ne
dcouvre que des tendues glaces et des territoires hants par
toutes sortes de monstres aussi corrompus que terrifiants.
tant donn les dangers que prsente un priple vers cette contre
glaciale, il est proprement stupfiant que quiconque puisse tre
dsireux de risquer sa peau (et le salut de son me) pour explorer un
territoire si clairement hostile toute vie. Une partie de lattraction
quexerce la Norsca rside dans les richesses que lon peut y exploiter.
On y trouve dimmenses forts o poussent des essences rares et des
montagnes qui regorgent de filons dor, dargent et dautres mtaux
prcieux. Et puis, il y a la malepierre : la terre semble en tre truffe. Cest
pour cela que de nombreux marchands et voyageurs consacrent des
fortunes monter des expditions dans le but dexplorer la terre des
Norses et de moissonner ses richesses afin de pouvoir se retirer un jour
dans le luxe et le confort, au cur de leurs dcadentes cits.
Le climat
Jai pass un an dans cet enfer. Vous imaginez un peu a ? Il a fait
noir pendant six mois daffile. Le soleil se montrait peine
lhorizon. Et laissez-moi vous dire que ce furent les six mois les plus
dangereux de toute ma vie.
MIKEL KRAUS, MERCENAIRE
Gographie
Y a rien qudes montagnes et encore des montagnes l-bas
MIKEL KRAUS,
MERCENAIRE
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igor stepanovic (order #1591398)
LES NORSES
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igor stepanovic (order #1591398)
Les Norses et
le Vieux Monde
Depuis les toutes premires migrations, les Norses entretiennent
dtranges relations avec le reste du Vieux Monde. Ils vivent cheval sur
la frontire sparant les hordes du Chaos assoiffes de sang qui rdent
sur la Terre des Ombres des masses populaires qui luttent pour dfendre
leurs demeures et leur mode de vie contre les incursions du Chaos. En
rsum, aux yeux des gens de lEmpire, les Norses sont surtout des
adversaires, parfois des allis et quelquefois des explorateurs.
Bien que la simple vue des Norses emplisse deffroi le cur des autres
hommes, ils ne sont pas tous assoiffs de rapines et de massacres. Parmi
leurs tribus, il en existe un certain nombre qui traitent honntement et
quitablement avec leurs voisins. Une bonne partie de cette approche
civilise vient des efforts dploys par Marienburg pour tablir des
ttes de pont commerciales en Norsca, afin dtendre son influence
conomique. Les Marienbourgeois esprent, terme, obtenir la constitution dun tat tampon qui servirait de protection contre les Kurgans
et les plus farouches des tribus norses. Cette nouvelle re de prosprit
a peu peu incit certains Norses venir vers les ports du Vieux Monde
o ils se font engager comme mercenaires ou mme comme
marchands dans le commerce de lhuile de baleine, de livoire et du
bois de construction. Dans certaines rgions du Vieux Monde, le
guerrier norse est devenu un article trs pris. Ce guerrier sauvage et
intrpide est nimb dune aura de sduction par toutes les histoires et
les romances que lon entend dans les salons des dames des cours
seigneuriales. De nos jours, Marienburg, dans les grandes familles, il est
du dernier chic davoir un garde du corps norse et, entre nous, qui
peut savoir ce qui se passe rellement derrire les portes closes.
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igor stepanovic (order #1591398)
La socit norse
Malgr les lgendes qui prtendent le contraire, la Norsca nest pas
une nation organise, mais plutt un assemblage de minuscules tats
dirigs par des seigneurs de guerre, bien que le terme tat soit sans
doute un peu trop solennel pour qualifier ces fiefs. En ralit, la
Norsca est plus ou moins divise en plusieurs territoires tenus par
lune des sept grandes tribus dominantes. Chaque groupe est ensuite
fragment en dizaines de communauts plus petites, composes
dune trois familles claniques, qui jurent allgeance leur roi tribal.
Bien quen thorie ces communauts puissent paratre assez
semblables par leur structure et leur organisation, il existe des diffrences trs marques entre les communauts norses.
LES YMIRS
On pense que les ymirs sont une race issue des hommes-btes. Ce
sont des traqueurs trs russ, des brutes bestiales qui ne chassent
que lhumain. la diffrence des hommes-btes, les ymirs sont
gnralement solitaires et ne se rencontrent que pour se reproduire. Ils nont pas de vritable langage et communiquent par des
grognements gutturaux et des grondements. Un ymir moyen
mesure un peu plus de 2,10 mtres et pse plus de 150 kg. Ils ont
le corps entirement couvert dune paisse fourrure blanche et
embroussaille, qui vire au jauntre dans la rgion infrieure du
corps. Ils dgagent une odeur trs dplaisante, un remugle de lait
caill et de viande pourrie. La plupart des ymirs ont la fourrure
englue de petits paquets de sang gel et de parcelles de viande
quils arrachent et mangent lorsque la chasse est mauvaise.
YMIR
Profil principal
CC
CT
F
44%
12%
38%
Profil secondaire
A
B
BF
2
14
Ag
Int
FM
Soc
47%
31%
23%
28%
18%
BE
Mag
PF
PD
Les captifs
Une vie de servitude force est la plus grande misre laquelle puisse
tre condamn un habitant du Vieux Monde, quelle se droule dans les
mines des abominables hommes-rats, dans les srails de la lointaine
Arabie ou dans la douleur et la dtresse comme captif dun jarl. chacun
de leurs raids contre les ctes de lEmpire et de la Bretonnie, les Norses
ramnent toujours plus de captifs en Norsca, o ceux-ci sont soumis
une existence de labeur ininterrompu au service de leurs matres. Les
Norses ne se bornent pas enlever des femmes et des enfants, ils
capturent galement des guerriers sur les champs de bataille.
Les conditions de vie dun captif peuvent varier en fonction de la
tribu qui la asservi. En gnral ils sont utiliss comme main-duvre
la construction des drakkars, les navires des Norses, ou comme ouvriers
agricoles dans les champs la terre durcie par le gel. Certaines captives
sont choisies comme quatrime ou cinquime pouse, on les slectionne alors pour leur apparence plus que pour leur statut social. Mais
la plupart de ces captifs sont destins tre sacrifis afin dattirer les
bonnes grces des Dieux Sombres. Lorsquun nouveau drakkar est prt
tre lanc, les Norses allongent des captifs hurlants en travers du
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igor stepanovic (order #1591398)
LES FEMMES
La socit norse est une socit patriarcale, mais les femmes y tiennent une place bien plus importante que ne pourraient le souponner
la plupart des gens. Une femme peut possder une terre et devenir jarl si son mari meurt sans rejeton mle. Cest la femme de dcider
qui elle veut pouser et si elle dsire divorcer. Les femmes ne sont pas supposes participer aux raids et la guerre, mais il leur revient
de protger le foyer. ce titre, la plupart sont des guerrires comptentes et mme extrmement doues dans certains cas.
chemin sur lequel on le fait glisser pour lamener jusqu leau, de
manire les craser tandis que les guerriers poussent le navire vers la
mer. Avant un nouveau raid, il est courant que lon viscre un captif et
que lon jette ses entrailles dans les flots afin dapaiser les dmons des
eaux, tandis que son corps est attach au mt pour nourrir les corbeaux
et les autres missaires de la mort. Les oracles peuvent tuer des captifs
en toute impunit et ils utilisent le sang des innocents pour invoquer
les esprits de lautre monde. Bien que certains captifs soient parfois
traits convenablement, la plupart subissent un sort funeste.
Les paysans
Ceux qui ne dmontrent aucune aptitude au maniement des armes
occupent une place trs subalterne dans la socit. Ils sont vilipends,
considrs comme des faibles et des incomptents et doivent se
consacrer au service des jarls, lentretien des champs et des animaux
et la surveillance des captifs. Ils sont btisseurs, fermiers et artisans.
Mais mme sils ne jouissent pas du mme prestige que les guerriers,
tout le monde sait bien que sans eux, la Norsca ne pourrait survivre.
Les guerriers
Dans la culture norse, lhomme parfait est un jeune combattant viril.
Il est courageux, habile et cest un dur cuire. Cest un guerrier, un
chasseur, un dfenseur, un pillard et un hros. Il reprsente lidal de
tous les jeunes Norses. Les scaldes chantent ses exploits dans leurs
popes et leurs sagas et les enfants les coutent, captivs, en rvant
de pouvoir un jour se joindre aux autres guerriers et de combattre
pour lhonneur et la gloire, mais aussi pour gagner le respect de leurs
anctres et la faveur des Dieux Sombres.
premire vue, il est relativement simple de devenir guerrier. Il
suffit de prendre une pe et de se battre. Mais le statut et les attentions convoits par les aspirants guerriers ne sobtiennent quau prix
de certains rites de passage. Ces rites sont fonction des tribus.
Certaines exigent trois preuves : une preuve de force, une
dhabilet et une de courage. Dans dautres, les candidats doivent
traquer et tuer une bte redoutable (telle que lymir ; cf. encadr cicontre) seulement arms dune lance. Certaines tribus btissent un
village factice peupl de captifs arms de gourdins et de boucliers.
Les jeunes guerriers doivent alors attaquer ce village pour y
reprendre une rcompense qui peut tre de lor, par exemple, de la
bire, de la viande ou une belle captive.
Les jarls adoptent les jeunes guerriers, qui sengagent auprs deux
par des serments de loyaut. Une fois li son seigneur, le guerrier
doit le protger et sa prsence ajoute au prestige et la puissance de
son jarl. En change de ses services, le guerrier reoit des rcompenses tels des anneaux de guerrier, des armes, des pices darmure,
des bijoux dors et, naturellement, des captifs.
La vie dun guerrier est souvent brve, mais toujours palpitante.
Entre les raids, ces hommes sont chargs de procurer de la viande au
clan en chassant les btes sauvages de Norsca. Les proies qui
rapportent le plus de prestige sont les sangliers des glaces, les lans
et les normes requins que lon peut pcher en haute mer. En temps
de guerre, ils sembarquent firement sur leurs drakkars et partent en
direction du prochain champ de bataille, conscients davoir rendezvous avec la destine. la suite de leurs exploits, on leur dcerne
toutes sortes de surnoms : Hachesanglante, Chasseur de btes, Tueur
dhommes, Hainefurie, par exemple.
Lorsquils ne sont pas occups chasser ou combattre, les
guerriers profitent de tous les raffinements de la culture norse. Ils
passent leur temps au sauna, changent des rodomontades et
racontent leurs plus beaux combats. La nuit, ils organisent des
concours de beuverie qui leur permettent dacqurir de nouveaux
Les jarls
Le jarl est avant tout un grand guerrier, fidle son roi tribal. En
change de ses bons et loyaux services, ce roi lui attribue des terrains
de chasse, des guerriers, des parts de butin et des esclaves. Sur ses
terres, le jarl est le matre absolu, mais il doit faire acte de soumission
son roi et lorsque les vents de la guerre soufflent sur ses terres, le
jarl est tenu de lassister et de soutenir sa cause la tte de ses
guerriers. Si le roi ou la reine vient mourir sans hritier, les jarls
saffrontent en combat sanglant afin de dterminer lequel dentre eux
montera sur le trne.
Bien que les jarls soient censs se montrer dune loyaut sans faille
lgard de leur monarque, il nest pas exceptionnel de voir un jarl
assassiner son seigneur et matre afin dusurper son trne. Ce genre de
coup dtat est toujours dangereux, car il entrane invitablement des
reprsailles et de nouvelles tratrises. Mais lorsque le monarque est
faible, on sattend ce que lun des jarls tente de semparer du pouvoir.
Les rois
Le roi est le personnage le plus puissant dune tribu norse. Pour la
plupart, ces rois ont dabord t jarls mme si, dans certains cas, on
en a vu qui accdaient au trne par hritage. Les lois sur la succession
varient grandement dune tribu lautre. Dans le nord, le roi tribal est
toujours choisi au terme dune comptition sanglante durant laquelle
tous les prtendants saffrontent pour le contrle. Dans le sud, les rois
hritent de leur titre suivant des coutumes assez semblables celles
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igor stepanovic (order #1591398)
Les sites
Lorsquils choisissent un endroit o tablir une nouvelle communaut,
les Norses se basent sur trois critres. Tout dabord, laccs une
ressource fiable : un bon lieu de pche, des forts riches en bois de
construction ou une zone de terres fertiles. Ensuite, le site doit tre
facile dfendre : on prfre les endroits nichs dans les montagnes ou
dissimuls dans une fort dense. Enfin, il est souhaitable de pouvoir
surveiller ce qui se profile au loin. quoi bon btir un village dans une
valle encaisse do lon ne peut voir lennemi approcher ? Afin de
rentabiliser des sites qui, autrement, seraient inexploitables, les Norses
construisent des tours de guet sur lesquelles ils installent des tas de bois
imbibs dhuile qui servent de feux dalarme aux villages du voisinage.
Ces tours de guet sont visibles depuis un ou plusieurs hameaux.
Lorsquune tribu est attaque, ces signaux sallument les uns aprs les
autres, sur tout son territoire, ce qui permet aux jarls de savoir quils
doivent rassembler leurs troupes et se prparer pour la guerre.
Les ressources
Il serait facile de penser que la terre des Norses est un endroit lugubre
et strile, nayant pas grand-chose offrir, alors que les montagnes
regorgent de riches filons dargent et de fer. En plus de cela, bien que
les terres cultivables ne soient pas nombreuses, elles sont toujours
extrmement fertiles, enrichies par les minraux apports par les
eaux de la fonte des neiges qui descendent des montagnes. Les
Norses sont dexcellents pcheurs et leurs baleiniers nhsitent pas
braver les temptes ocaniques pour sen aller traquer le plus grand
gibier marin. On y trouve en abondance de livoire, du fer, des bois
prcieux et toutes sortes dautres matriaux. tant donn le statut des
guerriers dans la socit norse, ce sont gnralement les captifs qui
accomplissent lessentiel du travail, sous la surveillance des paysans.
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La culture norse
Aux yeux de la plupart des gens, les Norses ne sont que des barbares
assoiffs de sang, quil est impossible de diffrencier des peuplades
sauvages des Dsolations du Chaos. Pourtant, sil est vrai que de nombreux
Norses vnrent les mmes puissances de corruption, de sang et de mort
que les Kurgans et les Hungs, leur culture ne se rsume pas une srie de
batail