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Nivel bsico
Notas
Bienvenido al seminario
de co-creacin bsico
Durante el seminario se tratarn los fundamentos
bsicos de la investigacin de diseo participativo
y aprendizajes para mejorar habilidades en la
elaboracin y aplicacin de sesiones de co-creacin
con usuarios.
Welcome
stos son algunos de los
objetivos del seminario:
1. Decidir
Decidir cundo y dnde las estrategias de cocreacin estn mejor aplicadas.
2. Desarrollar
Desarrollar y aplicar mtodos de co-creacin,
tcnicas y herramientas.
3. Planear
Planear el flujo de los acontecimientos en una sesin
de co-creacin.
4. Elaborar
Elaborar y preparar los materiales para las sesiones
con usuarios.
5. Ejecutar
Ejecutar el plan de co-creacin.
6. Analizar
Analizar los resultados a travs de una breve
introduccin a las tcnicas de anlisis de co-creacin.
Introduccin
Desde el comienzo del siglo XXI, diferentes campos, como el de los negocios y la
ingeniera, han considerado el diseo como una importante ventaja estratgica
para la innovacin. Se debe, entre otras caractersticas, a la naturaleza del
pensamiento de diseo que incluye la colaboracin en equipo, la visualizacin de
los conocimientos y un enfoque centrado en las personas.
Asimismo, la investigacin en diseo se est moviendo desde un enfoque
centrado en el usuario a co-crear con las personas para lograr la innovacin
radical. Una creencia fundamental en la prctica de la co-creacin es que la
gente es capaz de generar nuevas ideas y tomar decisiones relevantes para sus
necesidades y sueos futuros. Por lo tanto, se estn creando y refinando nuevos
mtodos, herramientas y tcnicas para informar e inspirar a los equipos de
diseo y empresas en su camino a la innovacin.
Las herramientas y tcnicas de co-creacin funcionan a nivel colectivo. Mediante
la activacin de la creatividad colectiva, las personas tienen el poder de trabajar
juntos para desplegar sus expectativas, explorar escenarios futuros y generar
nuevas oportunidades basadas en sus conocimientos y experiencia.
Optimizando experiencias
Generar nuevas ideas y oportunidades para una experiencia ptima para todos los
interesados en
el proceso (stakeholders) a travs de estrategias de co-creacin.
La incertidumbre al inicio
del proceso de diseo
Al principio del proceso de diseo, a menudo no se sabe si el resultado del proceso
ser un producto, un servicio, una interfaz, un edificio, etc. Consideraciones de
muchas naturalezas se unen para convertir esta fase, cada vez ms crtica, en
borrosa o incierta: por ejemplo, la comprensin de los usuarios y sus contextos
de uso, la exploracin y seleccin de oportunidades tecnolgicas como los nuevos
materiales y las tecnologas de la informacin, etc.
El objetivo de las exploraciones al principio del proceso de diseo es determinar
lo que se va a disear y, a veces, lo que no debe ser diseado o fabricado. A esta
fase o situacin borrosa le sigue el proceso de diseo tradicional, donde las ideas
resultantes para el producto, servicio, interfaz, etc. se desarrollan primero en
conceptos, y luego en prototipos que se refinan en base a la retroalimentacin de
futuros usuarios.
Existe una brecha entre la fase borrosa y la parte tradicional del proceso de diseo
y desarrollo. las herramientas y tcnicas de co-creacin pueden ayudar a llenar
este vaco.
IDEAS
BRECHA
FASE BORROSA
La innovacin es impulsada
por objetivos difusos
Equipos innovadores tienen que hacer frente a la complejidad y a la incertidumbre
que se deriva de los objetivos difusos propios de la fase incial del proceso de diseo.
Para una navegacin exitosa hacia objetivos difusos, donde tenemos que pasar
de las condiciones iniciales (lo que se conoce) a un estado deseable (lo que no es
conocido), es crtico hacerlo con agilidad, motivacin y tangibilidad.
Agilidad
Objetivos difusos progresan y cambian en base a lo que se va aprendiendo sobre la
marcha. El proceso de co-creacin permite una retroalimentacin ms rpida al codisear con las personas, por lo que esta progresin de avanzar hacia los objetivos
se hace muy gil.
Motivacin
Objetivos difusos deben afrontarse con componentes emocionales de peso y
fuerzas motivacionales - objetivos interesantes, desafiantes y absorbentes - para
que los equipos de innovacin puedan sentir pasin por el proyecto.
Tangibilidad
Las ideas deben ser representadas para poder compartirlas con los dems,
incluso con uno mismo. Al hacer que las ideas y objetivos sean tangibles - por
lo general a travs de bocetos y prototipos - abrimos oportunidades distintivas
para transformar ideas de diseo en soluciones concretas que son ms fciles de
comprender.
Objetivos de la co-creacin
Se necesita la participacin de todos los stakeholders, especialmente en las etapas
iniciales del proceso de diseo, con el fin de:
Proveer un lenguaje comn para todos
Entender las necesidades relevantes de los futuros usuarios y clientes
Traducir esas necesidades en soluciones accionables
A
linear las oportunidades de diseo con los objetivos de negocio de la
compaa
Formular el briefing de diseo de forma eficiente
Identificar, refinar y validar nuevos productos, servicios y modelos de negocio
Optimizar recursos al acelerar los procesos posteriores de diseo y desarrollo
Pivotar los modelos de negocio e intercambio con futuros usuarios y
consumidores
Liderar a la innovacin en diseo
Metodologa de co-creacin
Comprensin
compartida
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Creando el plan
de co-creacin
Equipo cliente
Equipo invesestigacin
Participantes
Planificacin de sesiones
-Preparacin de los participantes
-Actividades y materiales (kits de herramientas)
-Ubicacin
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Metodologa de co-creacin
1 inmersin contextual
El objetivo de esta fase es entender y enfatizar con las experiencias y necesidades
de todos los stakeholders relevantes al objetivo del proyecto.
2 co-creacin
El objetivo de esta fase es usar la creatividad colectiva de la gente para generar
artefactos y prototipos que ilustren y representen sus futuros escenarios de uso.
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Anlisis
de los resultados
1 anlisis colaborativo
En la primera parte, el equipo de investigacin trabaja colaborativamente con el
equipo de cliente (quienes han tenido la oportunidad de estar inmersos en los
datos) para identificar preliminarmente los insights y las oportunidades.
2 anlisis ms profundo
En la segunda parte, el equipo de investigacin aplica su experiencia en el
anlisis cualitativo y/o cuantitativo para destapar insights ms profundos y para
proporcionar entregables accionables.
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Entender la experiencia
El proceso para entender la experiencia se basa en el modelo que se muestra
debajo, el cual revela que la experiencia se enfoca en la percepcin del momento
actual. Y que esa percepcin del momento actual no slo est influenciada por los
recuerdos del pasado, sino tambin por las anticipaciones de eventos futuros.
Mediante el uso de perspectivas convergentes mltiples, somos capaces de
entender completamente las experiencias de las personas.
RECUERDOS
SUEOS
PASADO
PESADILLAS
FUTURO
MIEDOS
EL MOMENTO
Qu hacen
las personas
Qu dicen
las personas
Qu crean
las personas
Algunas tcnicas
como los talleres
de visualizacin
colectiva, mapeo de
flujos de trabajo, y
modelado y prototipado
participativos, son
tiles para invitar a
las personas a crear y
proyectar sus sueos
de futuro. Las personas
parten del recuerdo y
comunicacin de sus
experiencias del pasado
como resorte para
imaginar y expresar
escenarios de futuro.
LAS PERSONAS...
PASADO
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CREAN
DICEN
HACEN
DICEN
CREAN
FUTURO
Caja de herramientas
Hay bastantes herramientas y tcnicas para la co-creacin y para la aplicacin de
la prctica del diseo participativo. Ofreceremos unas cuantas herramientas para
las diferentes fases de la metodologa de co-creacin: herramientas y tcnicas
para compartir y explorar colectivamente, para facilitar la inmersin y para la
expresin y creacin. Primero, empecemos con algunas definiciones:
Herramientas
Kit de herramientas
La tcnica
El mtodo
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QUIN?
CMO?
QU?
OBJETIVO
DIFUSO
PORQU?
DNDE?
CUNDO?
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Herramientas y tcnicas
para la inmersin
Inmersin en el contexto es el primer paso.
Al principio de una sesin de co-creacin, los participantes se alinean a travs de
de una actividad de inmersin contextual. El propsito de esta actividad es darles
la oportunidad de reflejar su comprensin del contexto actual de la experiencia
y del uso. Algunas veces querrs empezar la actividad de inmersin antes de que
los participantes vengan a una sesin de co-creacin. Hay varias herramientas y
tcnicas que pueden ser usadas para una inmersin de contexto. Algunas de ellas
son:
Card Sorting
A cada participante se le da una baraja de 25 cartas ms o menos sobre el tema
relacionado con los objetivos para la sesin de co-creacin. Cada carta describe
una situacin, una actividad o un sentimiento sobre dicho tema.
Se le pide a los participantes que seleccionen las tres cartas ms relevantes sobre
el tema que se est tratando y se colocan en una pared segn se van presentando.
De esta forma, un grfico del tamao de una pared se est creando y ayuda a
visualizar donde estn los puntos clave de la experiencia as como las emociones
de los participantes sobre esos puntos.
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Storytelling
Previo a la sesin de co-creacin, se pide a los participantes que recuerden una
experiencia positiva y otra negativa sobre el contexto a explorar, y presentarlas
en la sesin como historias cortas. Los participantes comparten sus historias
con otros. Mientras tanto, los facilitadores de la sesin crean una representacin
visual de las historias (a travs de bocetos, notas de post-it, etc). Las historias
son muy poderosas a la hora de generar empata, as como a la hora de alinear
las necesidades de la gente y la pasin por un tema. La inmersin a travs del
storytelling es particularmente til cuando los participantes no se conocen todava
unos a otros.
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Herramientas y tcnicas
para la expresin y creacin
Crear mapas visuales para explorar el futuro
Los mapas visuales pueden ser usados para explorar escenarios futuros y
oportunidades proporcionando un lenguaje alternativo para la ideacin y
expresin.
Un lenguaje alternativo suele ser un kit de herramientas hecho de imgenes,
palabras y smbolos para desencadenar expresiones en 2D, tal como mapas de
comunicacin o experiencia, flujos de trabajo, lneas de tiempo, visualizaciones
colectivas, etc.. Veremos en las prximas pginas lenguajes alternativos para el
desencadenamiento de la expresin en 3D.
El conocimiento de los participantes sobre un contexto de uso y experiencias
pasadas, sirve de resorte para la expresin de ideas, sueos y expectativas del
futuro. Para crear mapas visuales, se les proporciona a los participantes unas
instrucciones claras y breves y un kit de herramientas. Despus de la creacin de
los mapas, los participantes comparten las narrativas creadas para estimular la
aparicin de las cuestiones claves, las necesidades y los nuevos retos.
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Backgrounds
Los backgrounds suelen estar hechos de grandes hojas de papel (formato A3-A2 para
ejercicios individuales y A1 para ejercicios de grupo). Estos pueden estar en blanco,
o pueden tener una estructura predefinida como una lnea del tiempo, un crculo o
un tringulo, por ejemplo.
Palabras
Las palabras estn normalmente impresas en etiquetas adhesivas para su
facilidad de uso y escritas en tamao de letra grande (como de 20-24pt), para
facilitar su lectura de lejos. Las palabras son seleccionadas de una lista inicial,
idealmente habiendo hecho previamente una lluvia de ideas por parte de todos los
miembros del equipo (clientes e investigadores) tras una exploracin inicial de las
necesidades actuales, cuestiones, miedos y sueos de los usuarios en el contexto
de exploracin. De esta manera, la lista de palabras contiene las emociones,
aspectos y hechos relacionados con el contexto que estamos explorando. El equipo
de investigacin decide qu palabras estn mejor expresadas en imgenes y cules
estn mejor expresadas en palabras. Un kit de herramientas tiene una media de
entre 50-100 palabras.
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Imgenes
La tabla muestra los heursticos usados para elegir las imgenes para kits de
herramientas en 2D. Un kit tpico tiene alrededor de 100-150 imgenes.
Las imgenes deben ser fciles de
reconocer y de relacionar al objetivo para
explorar, directa o indirectamente, o a
travs de lados positivos y negativos. Todos
los significados existen en el contexto de
polaridades.
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Refinamiento de ideas
Hay algunas herramientas y tcnicas
para seleccionar y refinar ideas, y su
aplicacin depender de los objetivos de
la estrategia de co-creacin. Las tcnicas
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Anlisis de resultados
Anlisis colaborativo para identificar ideas y oportunidades
El equipo de investigacin trabaja en colaboracin con los miembros del equipo del
cliente (que ha tenido la oportunidad de estar inmerso en los datos) para identificar
ideas preliminares y oportunidades.
Antes de poder analizar conjuntamente los resultados, hay que asegurarse de que
todas las personas involucradas han tenido la oportunidad de sumergirse en lo
que sucedi en las sesiones de co-creacin. Lo ideal es que los miembros del equipo
cliente hubieran podido observar las sesiones de primera mano, pero esto no siempre
es posible. Una forma de sumergirlos es revisando las grabaciones de las sesiones
con ellos y discutir sus primeras impresiones.
Si el tiempo es el factor crtico, es posible que desees editar las grabaciones para
hacer un resumen ms corto. Para el anlisis colaborativo, tendrs que preparar una
habitacin para mostrar todos los artefactos de la sesin de co-creacin, como los
collages, mapas y modelos. Llamamos a este enfoque y a la puesta a punto anlisis
sobre las paredes. Por supuesto, es necesario transcribir la grabacin de audio de lo
que los creadores de artefactos expusieron al presentar su trabajo.
La sala llena de artefactos puede servir como un espacio de anlisis conjunto. El
formato altamente visual sirve como otra forma de inmersin en los datos. Hay
que involucrar al cliente a encontrar, discutir y describir los temas y las conexiones
presentes en los datos. Es bueno hacer estas discusiones lo ms visuales posible. A lo
mejor quieres crear un toolkit de anlisis colaborativo para:
Resaltar conexiones y temas
Identificar puntos de vista
Marcar reas para futuras oportunidades
El anlisis colaborativo tiene muchas ventajas:
El cliente se involucra en los resultados del proyecto
Las ideas tienden a ser ms relevantes para el cliente, ya que han sido
involucrados en el descubrimiento de las mismas
Con perspectivas distintas, tendrs una mejor oportunidad de identificar
oportunidades
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Referencias
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Business Design
www.designit.com
Service Design
Design Core
MakeTools