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Manual de Co-creacin

Nivel bsico

Notas

Bienvenido al seminario
de co-creacin bsico
Durante el seminario se tratarn los fundamentos
bsicos de la investigacin de diseo participativo
y aprendizajes para mejorar habilidades en la
elaboracin y aplicacin de sesiones de co-creacin
con usuarios.

Welcome
stos son algunos de los
objetivos del seminario:
1. Decidir
Decidir cundo y dnde las estrategias de cocreacin estn mejor aplicadas.

2. Desarrollar
Desarrollar y aplicar mtodos de co-creacin,
tcnicas y herramientas.

3. Planear
Planear el flujo de los acontecimientos en una sesin
de co-creacin.

4. Elaborar
Elaborar y preparar los materiales para las sesiones
con usuarios.

5. Ejecutar
Ejecutar el plan de co-creacin.

6. Analizar
Analizar los resultados a travs de una breve
introduccin a las tcnicas de anlisis de co-creacin.

Introduccin
Desde el comienzo del siglo XXI, diferentes campos, como el de los negocios y la
ingeniera, han considerado el diseo como una importante ventaja estratgica
para la innovacin. Se debe, entre otras caractersticas, a la naturaleza del
pensamiento de diseo que incluye la colaboracin en equipo, la visualizacin de
los conocimientos y un enfoque centrado en las personas.
Asimismo, la investigacin en diseo se est moviendo desde un enfoque
centrado en el usuario a co-crear con las personas para lograr la innovacin
radical. Una creencia fundamental en la prctica de la co-creacin es que la
gente es capaz de generar nuevas ideas y tomar decisiones relevantes para sus
necesidades y sueos futuros. Por lo tanto, se estn creando y refinando nuevos
mtodos, herramientas y tcnicas para informar e inspirar a los equipos de
diseo y empresas en su camino a la innovacin.
Las herramientas y tcnicas de co-creacin funcionan a nivel colectivo. Mediante
la activacin de la creatividad colectiva, las personas tienen el poder de trabajar
juntos para desplegar sus expectativas, explorar escenarios futuros y generar
nuevas oportunidades basadas en sus conocimientos y experiencia.

Participatory Design Research Seminar

Cmo sirve la co-creacin a


una empresa innovadora ?
Empatizando con sus futuros usuarios
Entender y empatizar con sus futuros usuarios, desde las etapas iniciales del
proceso de diseo hasta el desarrollo, implementacin y lanzamiento al mercado
de productos y servicios a travs de metodologas y herramientas de co-creacin.

Optimizando experiencias
Generar nuevas ideas y oportunidades para una experiencia ptima para todos los
interesados en
el proceso (stakeholders) a travs de estrategias de co-creacin.

Imaginando y facilitando el cambio


Proporcionar una estructura para la colaboracin y la continua elaboracin y
perfeccionamiento de ideas y puntos de vista a travs de una mentalidad
co-creadora.

La incertidumbre al inicio
del proceso de diseo
Al principio del proceso de diseo, a menudo no se sabe si el resultado del proceso
ser un producto, un servicio, una interfaz, un edificio, etc. Consideraciones de
muchas naturalezas se unen para convertir esta fase, cada vez ms crtica, en
borrosa o incierta: por ejemplo, la comprensin de los usuarios y sus contextos
de uso, la exploracin y seleccin de oportunidades tecnolgicas como los nuevos
materiales y las tecnologas de la informacin, etc.
El objetivo de las exploraciones al principio del proceso de diseo es determinar
lo que se va a disear y, a veces, lo que no debe ser diseado o fabricado. A esta
fase o situacin borrosa le sigue el proceso de diseo tradicional, donde las ideas
resultantes para el producto, servicio, interfaz, etc. se desarrollan primero en
conceptos, y luego en prototipos que se refinan en base a la retroalimentacin de
futuros usuarios.
Existe una brecha entre la fase borrosa y la parte tradicional del proceso de diseo
y desarrollo. las herramientas y tcnicas de co-creacin pueden ayudar a llenar
este vaco.

IDEAS

BRECHA

FASE BORROSA

PROCESO TRADICIONAL DE DISEO

Participatory Design Research Seminar

La innovacin es impulsada
por objetivos difusos
Equipos innovadores tienen que hacer frente a la complejidad y a la incertidumbre
que se deriva de los objetivos difusos propios de la fase incial del proceso de diseo.
Para una navegacin exitosa hacia objetivos difusos, donde tenemos que pasar
de las condiciones iniciales (lo que se conoce) a un estado deseable (lo que no es
conocido), es crtico hacerlo con agilidad, motivacin y tangibilidad.

Agilidad
Objetivos difusos progresan y cambian en base a lo que se va aprendiendo sobre la
marcha. El proceso de co-creacin permite una retroalimentacin ms rpida al codisear con las personas, por lo que esta progresin de avanzar hacia los objetivos
se hace muy gil.

Motivacin
Objetivos difusos deben afrontarse con componentes emocionales de peso y
fuerzas motivacionales - objetivos interesantes, desafiantes y absorbentes - para
que los equipos de innovacin puedan sentir pasin por el proyecto.

Tangibilidad
Las ideas deben ser representadas para poder compartirlas con los dems,
incluso con uno mismo. Al hacer que las ideas y objetivos sean tangibles - por
lo general a travs de bocetos y prototipos - abrimos oportunidades distintivas
para transformar ideas de diseo en soluciones concretas que son ms fciles de
comprender.

Entonces, Cmo puede


ayudar la co-creacin?
Si ests leyendo esto probablemente se deba a que t y t empresa sois pioneros en
la bsqueda y aplicacin de nuevas herramientas para la innovacin en la prctica
del diseo, a travs de la aplicacin de metodologas de investigacin centradas en
las personas, tales como el diseo de investigacin participativa.
El diseo participativo involucra activamente a todos los interesados o stakeholders
(los equipos internos, clientes, proveedores, consumidores, usuarios, diseadores...)
en el proceso de diseo para asegurar que los servicios y productos cumplen o
exceden las necesidades y expectativas de las personas a las que sirven.
La co-creacin no slo involucra a todas las partes interesadas, sino tambin
provoca su creatividad mediante el uso de herramientas de pensamiento creativo
y de diseo. De esta manera, los procesos de co-creacin generan excelentes
resultados para la innovacin en la prctica de diseo.
La co-creacin es una de las piedras angulares para la innovacin.
La innovacin, frente a la invencin, es generalmente multidisciplinaria y colectiva.
El conocimiento individual y la creatividad no son suficientes para encontrar
nuevas soluciones a los complejos problemas que la mayora de las empresas
tienen hoy en da.
Las actividades de co-creacin pueden ocurrir durante todo el proceso de diseo,
en cualquier o todos de estos puntos en el tiempo.
Pre-diseo (donde ocurren la innovacin y el desarrollo de oportunidades)
Investigacin y descubrimiento (donde se traducen los resultados de la
investigacin al diseo)
Durante el diseo (donde ocurren la exploracin, diseo y desarrollo)
D
 urante el mrketing, ventas y/o distribucin (donde ocurren la
implementacin, puesta en marcha y ventas)
Post venta (donde el uso del producto y la experiencia de servicio se llevan a
cabo)
Cuanto antes se practique la co-creacin en el proceso de desarrollo de diseo,
ms probabilidades existen para que el impacto sea mayor y ms amplio.

Participatory Design Research Seminar

Objetivos de la co-creacin
Se necesita la participacin de todos los stakeholders, especialmente en las etapas
iniciales del proceso de diseo, con el fin de:
Proveer un lenguaje comn para todos
Entender las necesidades relevantes de los futuros usuarios y clientes
Traducir esas necesidades en soluciones accionables
A
 linear las oportunidades de diseo con los objetivos de negocio de la
compaa
Formular el briefing de diseo de forma eficiente
Identificar, refinar y validar nuevos productos, servicios y modelos de negocio
Optimizar recursos al acelerar los procesos posteriores de diseo y desarrollo
Pivotar los modelos de negocio e intercambio con futuros usuarios y
consumidores
Liderar a la innovacin en diseo

Metodologa de co-creacin

Comprensin
compartida

FASE 1. Hay que tener un comprensin compartida con el cliente de las


necesidades, dudas y expectativas del proyecto, as....para saber por dnde
desarrollar el proyecto.
Para que los equipos multidisciplinares sean capaces de comunicar y colaborar
efectivamente, stos tienen que compartir conocimiento e informacin de una
manera competente. Un aspecto importante de la comunicacin y la colaboracin
es el papel que el pensamiento visual y la comunicacin visual juegan en el xito
del equipo de diseo. La comunicacin visual puede facilitar e intensificar este
entendimiento compartido.

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Participatory Design Research Seminar

En general, la co-creacin es pensar y crear de manera colectiva, intercambiando


experiencias e ideando en equipo, de una manera fluida y metodolgica. Las
estrategias de co-creacin necesitan una participacin activa de la empresa (cliente)
en las distintas fases del proceso.

Creando el plan
de co-creacin

FASE 2. La siguiente tabla ilustra un trazado de los pasos principales a considerar


en el desarrollo de un proyecto de co-creacin.

Equipo cliente

Equipo invesestigacin

Participantes

Objetivo, alcance y enfoque

Agenda y plazos de entrega

Reclutamiento de los participantes

Planificacin de sesiones
-Preparacin de los participantes
-Actividades y materiales (kits de herramientas)
-Ubicacin

Prueba piloto del plan y de los materiales

Produccin de los materiales de investigacin

Dirigir las sesiones

Registrar y documentar los datos

Anlisis colaborativo de los resultadosinsights y oportunidades


Anlisis ms profundo- entregables accionables

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Metodologa de co-creacin

Dirigir las sesiones


de co-creacin

FASE 3. Dirigir las sesiones de co-creacin para generar ideas, conceptos


oportunidades de co-creacin para generar ideas, conceptos y oportunidades, as
como futuros productos y servicios, con los equipos del cliente, usuarios y otras
personas que son clave para los objetivos del cliente. Esta fase tiene 3 pasos:

1 inmersin contextual
El objetivo de esta fase es entender y enfatizar con las experiencias y necesidades
de todos los stakeholders relevantes al objetivo del proyecto.

2 co-creacin
El objetivo de esta fase es usar la creatividad colectiva de la gente para generar
artefactos y prototipos que ilustren y representen sus futuros escenarios de uso.

3 refinamiento de las ideas


El objetivo de esta fase consiste en desarrollar y refinar conceptos potenciales e
ideas que emerjan de las fases anteriores.

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Anlisis
de los resultados

FASE 4. Hay dos partes para el anlisis de las sesiones de co-creacin:

1 anlisis colaborativo
En la primera parte, el equipo de investigacin trabaja colaborativamente con el
equipo de cliente (quienes han tenido la oportunidad de estar inmersos en los
datos) para identificar preliminarmente los insights y las oportunidades.

2 anlisis ms profundo
En la segunda parte, el equipo de investigacin aplica su experiencia en el
anlisis cualitativo y/o cuantitativo para destapar insights ms profundos y para
proporcionar entregables accionables.

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Entender la experiencia
El proceso para entender la experiencia se basa en el modelo que se muestra
debajo, el cual revela que la experiencia se enfoca en la percepcin del momento
actual. Y que esa percepcin del momento actual no slo est influenciada por los
recuerdos del pasado, sino tambin por las anticipaciones de eventos futuros.
Mediante el uso de perspectivas convergentes mltiples, somos capaces de
entender completamente las experiencias de las personas.

RECUERDOS

SUEOS

PASADO
PESADILLAS

FUTURO

MIEDOS

EL MOMENTO

Qu hacen
las personas

Qu dicen
las personas

Qu crean
las personas

Algunas tcnicas como


las observaciones
etnogrficas o el
shadowing son tiles
para entender los
comportamientos de
varios stakeholders en
sus entornos actuales de
uso.

Algunas tcnicas como


las entrevistas y las
conversaciones son
tiles para explorar
la percepcin de
las personas en su
situacin actual, as
como sus experiencias
en un pasado reciente
y expectativas de un
futuro prximo.

Algunas tcnicas
como los talleres
de visualizacin
colectiva, mapeo de
flujos de trabajo, y
modelado y prototipado
participativos, son
tiles para invitar a
las personas a crear y
proyectar sus sueos
de futuro. Las personas
parten del recuerdo y
comunicacin de sus
experiencias del pasado
como resorte para
imaginar y expresar
escenarios de futuro.

LAS PERSONAS...

PASADO

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CREAN

DICEN

HACEN

DICEN

CREAN

FUTURO

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Caja de herramientas
Hay bastantes herramientas y tcnicas para la co-creacin y para la aplicacin de
la prctica del diseo participativo. Ofreceremos unas cuantas herramientas para
las diferentes fases de la metodologa de co-creacin: herramientas y tcnicas
para compartir y explorar colectivamente, para facilitar la inmersin y para la
expresin y creacin. Primero, empecemos con algunas definiciones:

Herramientas

Kit de herramientas

Los componentes materiales que son


utilizados en las actividades de cocreacin.

Una coleccin de herramientas que se


usan en combinacin para servir a un
propsito especfico

La tcnica

El mtodo

La tcnica describe cmo las


herramientas y el kit de herramientas
son puestos en accin. Por ejemplo, una
baraja de cartas con imgenes se puede
usar en distintas tcnicas. Las cartas se
pueden clasificar, categorizar, priorizar
o ser utilizadas para hacer un collage,
contar una historia y/o utilizar para
iniciar conversaciones.

Un mtodo es una combinacin de


herramientas, kit de herramientas,
tcnicas y/o juegos que se juntan
estratgicamente para dirigir los
objetivos definidos en el plan de
investigacin.

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Herramientas y tcnicas para


compartir y explorar colectivamente
Mapas mentales
Los mapas mentales son una alternativa al pensamiento lineal. Son un mtodo de
lluvia de ideas para averiguar qu es lo que una persona sabe sobre un problema
mediante representaciones y asociaciones de pensamientos que no son obvios
cuando la informacin se organiza por listas, categoras o prioridades.
Cuando esto es usado en un grupo, los mapas mentales desencadenan asociaciones
que desencadenan muchas otras ms, promoviendo la participacin en grupo.
Despus de que se hayan diagramado los pensamientos del grupo en un mapa
mental, se pueden buscar patrones unificadores que puedan conducir a nuevas
combinaciones.
Una forma muy prctica de empezar un mapa mental es a travs de cuestionarse
los siguientes puntos:

Qu? | Retos relacionados con


cosas y escenarios

Quin? | Retos relacionados con


la gente y los roles

Dnde? | Retos relacionados con


la direccin y cmo las cosas encajan

Qu est ocurriendo a mi alrededor y dnde encajo?


Cules son las cuestiones relevantes y los patrones en el contexto de exploracin?
Cules son los asuntos relacionados con el contexto de exploracin?

Quin est a cargo y quin ms est involucrado?


Dnde recae la responsabilidad?
Quin est haciendo qu en el contexto de exploracin?

A dnde estamos yendo ahora?


Qu es lo ms importante y lo que menos importa?

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QUIN?

CMO?

QU?

OBJETIVO
DIFUSO
PORQU?

DNDE?

CUNDO?

Cmo? | Retos que se relacionan en cmo


unas cosas influencian a otras

Por qu? | Retos que se relacionan con


la observacin del big picture

Cundo? | Retos que se relacionan con


la programacin y el tiempo

Qu ocurrir si hacemos sto? Y qu pasa con aquello?


Podemos alterar los resultados de una situacin mediante la alteracin de nuestras acciones?

Qu es lo que estamos realmente haciendo y por qu?


Es lo correcto, o deberamos hacer algo diferente?
Si necesitamos cambiar, cules son nuestras opciones?
Cmo podemos decidir cules de esas opciones son las mejores?

Qu es lo que viene primero y qu lo que viene despus?


Cmo llegaremos all?

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Herramientas y tcnicas
para la inmersin
Inmersin en el contexto es el primer paso.
Al principio de una sesin de co-creacin, los participantes se alinean a travs de
de una actividad de inmersin contextual. El propsito de esta actividad es darles
la oportunidad de reflejar su comprensin del contexto actual de la experiencia
y del uso. Algunas veces querrs empezar la actividad de inmersin antes de que
los participantes vengan a una sesin de co-creacin. Hay varias herramientas y
tcnicas que pueden ser usadas para una inmersin de contexto. Algunas de ellas
son:

Card Sorting
A cada participante se le da una baraja de 25 cartas ms o menos sobre el tema
relacionado con los objetivos para la sesin de co-creacin. Cada carta describe
una situacin, una actividad o un sentimiento sobre dicho tema.
Se le pide a los participantes que seleccionen las tres cartas ms relevantes sobre
el tema que se est tratando y se colocan en una pared segn se van presentando.
De esta forma, un grfico del tamao de una pared se est creando y ayuda a
visualizar donde estn los puntos clave de la experiencia as como las emociones
de los participantes sobre esos puntos.

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Storytelling
Previo a la sesin de co-creacin, se pide a los participantes que recuerden una
experiencia positiva y otra negativa sobre el contexto a explorar, y presentarlas
en la sesin como historias cortas. Los participantes comparten sus historias
con otros. Mientras tanto, los facilitadores de la sesin crean una representacin
visual de las historias (a travs de bocetos, notas de post-it, etc). Las historias
son muy poderosas a la hora de generar empata, as como a la hora de alinear
las necesidades de la gente y la pasin por un tema. La inmersin a travs del
storytelling es particularmente til cuando los participantes no se conocen todava
unos a otros.

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Herramientas y tcnicas
para la expresin y creacin
Crear mapas visuales para explorar el futuro
Los mapas visuales pueden ser usados para explorar escenarios futuros y
oportunidades proporcionando un lenguaje alternativo para la ideacin y
expresin.
Un lenguaje alternativo suele ser un kit de herramientas hecho de imgenes,
palabras y smbolos para desencadenar expresiones en 2D, tal como mapas de
comunicacin o experiencia, flujos de trabajo, lneas de tiempo, visualizaciones
colectivas, etc.. Veremos en las prximas pginas lenguajes alternativos para el
desencadenamiento de la expresin en 3D.
El conocimiento de los participantes sobre un contexto de uso y experiencias
pasadas, sirve de resorte para la expresin de ideas, sueos y expectativas del
futuro. Para crear mapas visuales, se les proporciona a los participantes unas
instrucciones claras y breves y un kit de herramientas. Despus de la creacin de
los mapas, los participantes comparten las narrativas creadas para estimular la
aparicin de las cuestiones claves, las necesidades y los nuevos retos.

Las instrucciones son crticas


Es crtica la manera en la que preguntes a los participantes cmo compartir sus
experiencias. Las preguntas no deben desencadenar respuestas o soluciones, y
estas deberan tener cabida para los sentimientos y vivencias.

Kit de herramientas visual 2D


Un kit de herramientas visual tiene un background en el cual situar el conjunto de
los componentes del lenguaje que viene en un kit: palabras, imgenes, smbolos,
formas Cuando estos kits de herramientas son creados para su uso en grupos de
personas, sus componentes deben ser mucho ms grandes para hacer ms fcil el
manejo y la participacin de todos los miembros del grupo.

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Participatory Design Research Seminar

Backgrounds
Los backgrounds suelen estar hechos de grandes hojas de papel (formato A3-A2 para
ejercicios individuales y A1 para ejercicios de grupo). Estos pueden estar en blanco,
o pueden tener una estructura predefinida como una lnea del tiempo, un crculo o
un tringulo, por ejemplo.

Palabras
Las palabras estn normalmente impresas en etiquetas adhesivas para su
facilidad de uso y escritas en tamao de letra grande (como de 20-24pt), para
facilitar su lectura de lejos. Las palabras son seleccionadas de una lista inicial,
idealmente habiendo hecho previamente una lluvia de ideas por parte de todos los
miembros del equipo (clientes e investigadores) tras una exploracin inicial de las
necesidades actuales, cuestiones, miedos y sueos de los usuarios en el contexto
de exploracin. De esta manera, la lista de palabras contiene las emociones,
aspectos y hechos relacionados con el contexto que estamos explorando. El equipo
de investigacin decide qu palabras estn mejor expresadas en imgenes y cules
estn mejor expresadas en palabras. Un kit de herramientas tiene una media de
entre 50-100 palabras.

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Imgenes
La tabla muestra los heursticos usados para elegir las imgenes para kits de
herramientas en 2D. Un kit tpico tiene alrededor de 100-150 imgenes.
Las imgenes deben ser fciles de
reconocer y de relacionar al objetivo para
explorar, directa o indirectamente, o a
travs de lados positivos y negativos. Todos
los significados existen en el contexto de
polaridades.

Cada kit generativo debera estar hecho para


la situacin que est siendo explorada. Cada
kit est personalizado. Si exploras el mismo
tipo de situacin una y otra vez, puedes
empezar con el anterior kit de herramientas
para crear el nuevo. Pero la gente que lo
usa ser diferente, y el contexto y el tiempo
sern diferentes tambin.

Las imgenes deben tener un buen


contraste. En el ejemplo de arriba, la
manzana podrida es difcil de ver en el
cesto. El ejemplo de debajo es mejor para
ilustrar el concepto.

Proporcionar una combinacin de


imgenes concretas, as como abstractas.
Las imgenes abstractas frecuentemente
son las ms provocativas. Las concretas,
son necesarias para que la gente empiece
a pensar visualmente.

Usar una variedad de formas de


representacin visual (fotografas, bocetos,
dibujos, arte, etc.).

Las imgenes deben tener una buena


definicin y resolucin. Para impresin
digital, 200 dpi como tamao final es el
recomendado.

No tener miedo de incluir algunas


imgenes inusuales o humorsticas.

Smbolos, formas y otros objetos


Otros desencadenantes para aadir al kit de herramientas visual, que podras
considerar, incluyen:
Formas de corte en diferentes papeles de colores (p.e. crculos, marcos, flechas,
formas humanas, etc...) para expresar agentes, marcos y conectores. Las
formas son muy tiles para que la gente los utilice en expresar abstracciones
e ideas sobre el futuro
Expresiones y movimientos como en los dibujos animados
Titulares de noticias y revistas para introducir nuevas tecnologas o bien para
provocar recuerdos presentes y pasados
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Participatory Design Research Seminar

Crear kits de herramientas


en 3D para la expresin
Los kits de herramientas en 3D vienen de tipos muy diferentes, teniendo
componentes que varan en tamao, material, construccin y nivel de detalle.
Un kit en 3D con componentes de 3D simples y abstractos que se adhieren
rpidamente son mejores en las fases tempranas de la co-creacin, porque estos
pueden ser usados para capturar y dar forma a ideas que vienen y van de una
manera rpida. El prototipado con velcros, por ejemplo, es ideal para los inicios
del proceso de co-creacin. El uso de plastilina, barro de moldear o piezas de Lego
son tambin buenos, pero no siempre son suficientemente rpidos a la hora de
capturar ideas. Un kit de...detalle y componentes ms reales, resulta ms til
en....co-creacin, cuando t ya has decidido que ser lo que se disear. Un buen
ejemplo es el kit de 3D con modelos a pequea escala de los componentes de una
habitacin de hospital (como en una casa de muecas) para la expresin de futuros
escenarios.
Los kits de herramientas en 3D pueden ser usados para la co-creacin con
personas a lo largo de todo el proceso de diseo.

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Refinamiento de ideas
Hay algunas herramientas y tcnicas
para seleccionar y refinar ideas, y su
aplicacin depender de los objetivos de
la estrategia de co-creacin. Las tcnicas

incluyen narrativas visuales, tarjetas


de escenario, tarjetas de refinamiento,
prototipado de papel, mapas de retos,
analogas inusuales, etc...

Visualizar secuencias hacia delante


Cmo se trabaja la idea?
Para entender mejor la idea, la desplegamos a travs de una secuencia de acciones
que ocurren paso a paso. Empezamos la secuencia dibujando qu es lo que
pensamos que ocurrir primero, entonces seguimos la idea paso a paso, a la vez
que pensamos que puede ser lo siguiente.

Preguntas que podemos responder:


Cmo haces que la idea suceda?
Cmo se trabaja la idea?
Cuntos pasos tiene?

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Participatory Design Research Seminar

Estas tcnicas trasladan ideas abstractas


y conceptos en soluciones accionables.
Ayudan a responder preguntas del tipo:
Quin se beneficia de la idea?, por

qu se benefician?, quines son los


beneficiarios?, cmo lo hars?, cundo
ser ofrecido? Y otras percepciones de
valor y barreras que superar.

Visualizar secuencias hacia atrs


Qu sucedi anteriormente?
Otra manera de entender una idea es mirar cmo se despliega, empezando
con el resultado deseado y dibujando en cada panel anterior lo que sucedi
anteriormente. Dibujamos en el ltimo panel una representacin del producto,
servicio o escenario de uso deseado. Entonces, seguimos una idea tarda paso a
paso penando en lo que ha pasado antes de esto.
Preguntas que podemos responder:
Cmo llegamos hasta ah?
Quin y qu llegaron a esa situacin?
Cuntos pasos hacia atrs tiene?

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Anlisis de resultados
Anlisis colaborativo para identificar ideas y oportunidades
El equipo de investigacin trabaja en colaboracin con los miembros del equipo del
cliente (que ha tenido la oportunidad de estar inmerso en los datos) para identificar
ideas preliminares y oportunidades.

Antes de poder analizar conjuntamente los resultados, hay que asegurarse de que
todas las personas involucradas han tenido la oportunidad de sumergirse en lo
que sucedi en las sesiones de co-creacin. Lo ideal es que los miembros del equipo
cliente hubieran podido observar las sesiones de primera mano, pero esto no siempre
es posible. Una forma de sumergirlos es revisando las grabaciones de las sesiones
con ellos y discutir sus primeras impresiones.
Si el tiempo es el factor crtico, es posible que desees editar las grabaciones para
hacer un resumen ms corto. Para el anlisis colaborativo, tendrs que preparar una
habitacin para mostrar todos los artefactos de la sesin de co-creacin, como los
collages, mapas y modelos. Llamamos a este enfoque y a la puesta a punto anlisis
sobre las paredes. Por supuesto, es necesario transcribir la grabacin de audio de lo
que los creadores de artefactos expusieron al presentar su trabajo.
La sala llena de artefactos puede servir como un espacio de anlisis conjunto. El
formato altamente visual sirve como otra forma de inmersin en los datos. Hay
que involucrar al cliente a encontrar, discutir y describir los temas y las conexiones
presentes en los datos. Es bueno hacer estas discusiones lo ms visuales posible. A lo
mejor quieres crear un toolkit de anlisis colaborativo para:
Resaltar conexiones y temas
Identificar puntos de vista
Marcar reas para futuras oportunidades
El anlisis colaborativo tiene muchas ventajas:
El cliente se involucra en los resultados del proyecto
Las ideas tienden a ser ms relevantes para el cliente, ya que han sido
involucrados en el descubrimiento de las mismas
Con perspectivas distintas, tendrs una mejor oportunidad de identificar
oportunidades

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Anlisis en profundidad para describir entregables accionables


El equipo de investigacin aplica su experiencia en el anlisis cualitativo y / o
cuantitativo para descubrir los insights ms profundos y proporcionar entregables
accionables.
El anlisis en profundidad se puede hacer en las paredes como se describi
anteriormente o se puede hacer con herramientas informticas. Se recomienda
este ltimo anlisis si hay ms de un cuarto lleno de datos. El anlisis en
profundidad es ms estructurado y sistemtico que el anlisis de inmersin
basado en la colaboracin. Se lleva a cabo por personas que han sido entrenadas
o que tienen aos de experiencia en la aplicacin de mtodos y herramientas de
anlisis. Es muy importante no saltarse este paso, ya que habr insights, ideas y
oportunidades que slo pueden ser descubiertas por el pensamiento analtico
profundo.
La combinacin de ambos pasos de anlisis - anlisis de colaboracin para
identificar los puntos de vista y oportunidades, junto con un anlisis ms profundo
para describir entregables accionables, lleva a la identificacin y descripcin de los
entregables accionables. Los entregables son accionables porque la participacin
de los clientes ha ayudado a priorizar lo que es relevante para su negocio.

27

Referencias
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Tools and Techniques of Participatory Design. Proceedings of the PDC 2010, Sydney,
Australia.

28

Participatory Design Research Seminar

Notas

30

Participatory Design Research Seminar

Business Design

First class design thinking with


world class design execution

www.designit.com

Service Design
Design Core

MakeTools

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