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A Libertao de

ar1a

Maury "Shi Dark" Abreu


Marcelo Cassaro
Rogrio Saladino

Criao e Desenvolvimento para D20:


l\farcelo Cassaro, Rogrio Saladino.
Design: i\[aury "Shi Dark" Abreu.
Arte: Luiz Eduardo Oli\cira, J\nderson N ascimento,
Erica Awano, Andr Vazzios.
D iagramao: i\larcelo Cassara.
Mapas: Maury "Shi Dark" Abreu, Dawis Roos.
Capa: Andr Vazzios.
Impresso por: Book RJ Grfica e Editora
Baseado nas rci,>ras do jogo D1111geo11s & Drr{~Oll.r criado por
Gary Gigax e Dave Arneson, e D111igeon.r & Dmgo11s criado
por .Jonatban Tweer, i\lonte Cook, Skip Williams, Richard
Baker e Pctcr r\dkison.
"c120 System" e o logo "d20 System" so marcas registradas da
\'(lizards of thc Cnast, e usados de acordo com o d20 System
1.iccnsc \crso 1.0. Uma cpia desta Licena pode ser
encontrada em W\VW.\Vizards.con1.
Este lino publicado sob a Open Game Licensc. Todo o
t.o meo Gper. C,.,.me e:;.p\it.\\O m pig\n.,. \21.
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com lugares,
Or!-,.Yani7.at"S e:: pessoas \i,as ou n1onas mera coincidncia.
Dircror: Ruy Pereira Ediror Executivo: Marcelo Cassara
"Paladino" Editores Assistentes: Rogrio Saladino, J .M.Trcvisan
canncrs: Edilson Gedo, Wagner F. N unes Sede: Ru a Joaquim
Lapas Veiga, 532 e 536, Jardim do Lago, SP /SP, CEP 05550-010
Redao, administrao e depro. comercial: fone (11) 3052-2288
Circulaiio: Antonio Marcos Distribuio exclusiva parn rodo o
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i\cabamcnro: Cunha Facchini Ateno: DRAGO BRASIL e TORMENTA
no tm representantes a utorizados em nenhu m lugar do pas.
To11MENTA uma publicao da E ditora Talism Ltda.

Dados Internacionais de Catalogao na Publi cao (CIP)


(Cmara Brasilei ra do Livro, SP, Brasil)
Abreu ,

:-iaury ""Shi ::::iark'"

A L ... bertao de Va:ka.ria / t>la ury shy Dark


Abi-<'!u,

Marcel.o Cassaro,

Rogrio Salad i no .

--

sao Pau l o : T::i.l.:s::ia . 2004 .


'd20 syste:n
1 . Jogos de

aventu~a

I . Cassdro. ::arcelo.
III . Ttulo .

2 . Jogos de fonta s ia

II .

Sala i no ,

Rogr i o .

CDD-793 . 93

04 4066

ndices para catlogo sistemtico:


1 . Jogo::; de aven tura : RccrC?d d O
.2 . Joyos de f antasia : Recr e a do
3.

"' Roleplayi ng games "

Recreaclo

793 . 93
793 . 93
?93 . 93

Sumrio
A Maior Am bio ... .................................. 4
Prefcio ..................................................... 8
Introduo ............................................... 11
Preparao ........ ........... ............................ 11
H istrico da Aventura ............................. 11
Sinopse da Aventura .............................. .. 12
VaUrnria, a Deusa da Ambio ................ 12
Clrigo de \'alkaria ....................................... 13

Pabdino de Valkaria .................................... 13


Poderes Conced idos .................................. 13

A Cidade de Valkaria ....................... ......... 14


A Deusa de Pedra .................................... 14

O Labirinto ..... ......................................... 16


Vime

Dcu~es,

\'inre Desafios .................... 17

O Desa tio hnal ..

................................... 18

Avano pelas Masniorras ........................ 18


Os Habitantes do Labirinto .................... 18
Tesouros e Premiao ............................. 19
Premiao Sugerid e Complcra ............... 19

Pn.:m1ao Rpida ......................................... 20


Envolvendo os Heris ........................... 20
As Lgrimas de Valkaria ......................... 20
Hennd Kalamar ............. .............. .. ........... 21
A Antecmara do Desafio ...... .... ............. 23
Parte 1: O Desafio de Allihanna ............. 24
Parte 2: O Desafio de Ragnar ................ 27
Parte 3: O Desafio de Glrienn .............. 32
Parte 4: O D esafio de Lena .................... 36
Parte 5: O Desafio de Hyninn ............... 40
Parte 6: O Desafio d e Marah ................. 44
Parte 7: O Desafio de Tcaebrn ............ ... 49
Parte 8: O Desafio de Azghcr ................ 54
Parte 9: O Desafio de T"uron ................ 58
Parte 10: O Desafio de Tanna-Toh ........ 63
Parte 11: O Desafio de Lin-Wu .............. 67
Parte 12: O Desafio de Wynna ................ 71
Parte 13: O Des<>fio do Oceano .......... .. .. 75
P<lrte 14: O Desafio de Thyatis ................ 81
P<trtc 15: O Desafio de Sszzaas .............. 86
Parte 16: O Desafio de Kccnn .......... ...... 92
Parte 17: O Desafio de Meg alokk ... ....... 97
Parte 18: O D esafio de Nimb ................ 102
Parte 19: O Desafio de Khalmyr ........... . 107
Parte 20: O Desafio de Valkaria .......... .. 113
Vitria sobre a Deusa ............................ 118
Apncliee: Valkaria Livre! ... .......... .......... 121
O P rmio dos Libertadores .................. 121
O Des bravador ...................................... 122
Escolhido dos Deuses .......................... 122
Construindo un-t Escolhido .................... l23

Cavaleiro Libertador .............................. 125


Open Garnc License ............... ............... 127

Sua 1no macia deslizava pelo mrmore da sacada. Ne11huma rachadura, nenhwna falha. Nenhunia
imperfeio, por mnima que fosse. A mesma exatidopoderia ser encontrada em cadaparede, aposento ou objeto
naquelepalcio. A mesma simetria implacvel
E no apenas no palcio, 1nas tan1b1n no inundo volta. Ao longe, unw cadeia de 1nontanhas exibia
picos com a mesma altura, a nterv:os iguais. No cu de azul unifornie, nuvens idnticas corriam em velocidade
constante e forn1aes rgidas. Rios de margens retas e curvas exatas cortavam plancies de formas geomtricas.
Mesn10 as rvores e siws folhas cresciam segwndo padres rigorosos, exatos.
Contra o cenrio correto de Ordine, sua forina esbelta e seminua parecia ainda 1nais deslocada, mais
imperfeita. Espirais lilases danando sem rumo sobre a pele rosada, imitando o movimento dos cabelos de mes1na
cor. Mesmo absolutamente in1vel, mesmo observando a paisagem serena, ela parecia nquieta.
Khalmyr nunca entendeu o que a lzia to linda. Claro, as deusas sempre so belas, so a perfeio - e
perfeio, ele bem sabia, o objetivo final de todas as coisas. Glrienn er:1 a perfeio entre os elfos. Wynna era a
perfeio entre os gnios e fadas. Allihanna entre os seres da i1atureza, e Tenebra entre suas criaturas da noite.
Tolas perfeitas. Todas belas.
Como a4,01.1m podia ser bela por sua imperfeio? Por suas falhas? Seus defeitos?
Como sua raa eleita poderia desejar alcan-la, se no havia umpadro a alcanar? Como seguir as regras
de algum, se no h regras a seguir? Tal anarquia, em wna criatura sipostan1ente igual a ele, perturb;wa Khalmyr
profundamente.
Mas l estava ela. NunCl ;1 nJesnw, mas sempre ela. No o caos mutante e insuportvel de Nimb, mas
anda assim diferente a cada olhar, a cada momento.
O Deus da Justia chegou 1naisperto, sua annadura exalando 1nsica metlica ao mover-se. Cruzou os
braos. De todos no Panteo, era o nico queparec1 mais gentil de braos cn1zados.

Voc sabia que seria apanhada. Sabia que seria castigada.

-Eu saba que isso poderia acontecer -

Valkaria respondeu, se1n tirar os olhos da paisagem.

-Achou que poderia conseguir? Achou que vocs trs tomariam o Panteo?
- Havia tun:1 chance.
-Aquino h "chances" - gnmhiu Khamlyr, com evidente desprezo pela palavra.
- Ahn, perdo. lilvo esquecendo.
Ela virou-se e sentou na murada. Ftou o ir1no deus co1n olhos que inudavam constanten1ente de cor.
- Como estar sempre certo?- disse, em tom de acusao. - Jamais ter dvidas sobre o que se deseja?
Jamais chorarpor um erro que cometeu, ou nunca lamentar algo que no fez? Como cnn.<;eg11e?
-

Voc gostaria de ser como eu? Porisso tentou usurpar mnlia liderana?

- No! - ela gritou, ento acrescentou nsegura. - No nada disso...


- Ento por qu?
Silncio. Uma brisa de temperatura constante soprou. Valkaria n;o sentiu frio, mas mesmo assim segurou
os prprios ombros.
-

Voc conhece a histria do sapo e o escorpio?

Khahnyr conhecia. Mas deixou a deusa .ar assim mesmo.


- O escorpio quera atravessar o rio. Pediu ao sapo p:1ra fazer ;1 travessia em suas costas. O sapo tinha
n1edo de serpicado, mas pensou: se ele me matar, vou afzmdar e ele morrer tambm. Certo de que no seria
atacado, o sapo concordou.
"Ento, no meio do camnho, o escorpiopicou o sapo. - Por qu?!- eleperguntou, enquanto o veneno
agia e ele morria -agora vamos os dois morrer! Por que fez isso?"

''E o escorpio respondeu: porque a minha natureza."

Khalmyrnoprecisava da parbola para entender. Ela era a Deusa da Ambio. A deusa de uma fora, uma
emoo, que impele todo ser senciente a alcanar o inalcanvel. U1na qualidade que, se nem semprepode ser
adinirada, deve entretanto ser respeitada. Talvez tanto quanto a ordem, o bem ou a vida.
Valkaria nunca seria verdadeiramente frliz. Ela sempre estaria em busca de algo que no tinha. Ou pior, de
algo que no poderia ter. Como agora.
- Entendo que voc seja assim - ele disse, em seu tom se1npre grave. Ambos sabamos.

Teri;1 acontecido cedo ou tarde.

"Mas e quanto a eles?"


Klwhnyr apontou com o olhar, de uma forma que apenas deu,ses podem, para alm dos limites de seu
reino. Para o Plano Material, on de estava Arton. Pata as vastas naes queprosperavam e guerreavam no continente sul, ainda populoso e civilizado naquela poca.
- Por que faz-los assim? Por queprecisam passarpela fllesma angstia, pelo n1esmo martrio?
- Olhepara eles, Khalmyr- ela disse quase ofegante, soltando os braos, os 0U10s cheios de orgulho. So indomveis. Conquistadores. Invencveis.
- As crias de Megalokk tambm eram. Tivemos que cont-las.
- No creio! - a deusa vociferou, em tom de revolta. ac1edito que no consiga ver a diferena!

Como pode compar-los a monstros? No

-Ah, mas eu vejo a diferena.


E desta vez Valkaria ficou surpresa, pois havia compaixo na voz de Khamlyr.
- Eles no so maus. No so cn1is. Eles temem o desconhecido, mas mesmo 11ssim o enfrentam. Eles
aprendem com seus erros, mas no cessan1 de comet-los. Contagiam os outros com sua energia. Tn1 vidas
curt:is, mas intensas. No importa o que acontea, n1mca deixam de ser eles mesmos - mesmo sem saber quem
so eles mesn10s. Pois no existe o humano perfeito.
''Incrvel. Uma raa que mmca serperfeita, mas mesmo assim 111111ca desiste de tentar. Admirveis, esses
hwn:inos. De todas, Valkaria, no pensei que seria voc a me da raa dominante. Mas agora parece to lgico... "
-

Voc... os adinira?!-sussurrou ela, incrdula. - Eu mio fazia idia...

- Eu os adiniro, siin. Mas tambm lamento por eles.


"Voc os fez sua imagem. So eternos descontentes. Mesmo com a conqista do mundo, no vo
descansar. Mesmo com a soberania sobre as outras raas, no vo parar. E nunca, n1mca vo encontrar a felicidade
verdadeira. Nw1ca vo conhecer a realizao. Sua jornada nunca ter fim."
- Lin- W1 costuma dizer que o importante no o destino, mas sim a jornada - ela disse, orgzzlhosa de
como o Deus Samurai ta1nbm acolheu os humanos como seus eleitos, e fez deles um povo de honr;1.
- Justamente! Uma jornada de desejos irrealizados, de anseios mmca satisfeitos. No acha isso cruel?
Fazer com que os mortais sofram como voc sofre?
Valkaria sorriu suave, sentindo o peito aquecido. Por alguma razo, era confortador saber que Khahnyr
no tinha todas as respostas. Ele no entendia todas as coisas.

- assim que voc me v?Acha que estou sempre infrliz? Que sou ~oZim tipo de eterna amaldioada?
A deusa tocou o rosto rgido de Khalmyr, sentindo uma estranha e inadequada piedade. Nem parecia ser
elaprestes a receber o castigo divino.
- Seus dois parceiros sero afasu1dos do Panteo para sempre - ele disse, como se lendo a mente de
Valkaria. - Outros dois logo vo ascenderpara tomar seus lugares. Mas voc no ter o mesmo fim.
-No...? - espantou-se outra vez a deusa.
- Os humanos no merecem pagarpelo crime de sua criadom. Eles j sofre1n o bastante, no serei eu a
impingir-U1es mais tristeza. No entanto, deve ainda h;1ver castigo.

"Voc diz que os humanos so movidospelo desejo. So movidos pela busca, pela jornada. Pois que eles
tenham uma busca. Um desafio. E q uando esse desafio for vencido, voc estar livre para retornar."
De alguma forma, naquele momento, cada ser humano em Arton podia sentir im1 estranho entusiasmo
enquanto Khal.myr explicava as regras e Valkaria ouvia com excitao crescente.
- l0c ser transformada em pedra. Aprisionada na forma de lill1a grande esttua, em meio ao desolado
continente norte. No corao do colosso, haver um labirinto. O mais perigoso l abirinto jamais pisado por
mortais. Cada membro do Panteo - incluindo voc e eu - contribuir com seus prprios desafios.
'

Havia ainda wna srie de outras regras, como o fa to de que Valkaria no seria mais reconhecida ou
lembrada em reas distantes da esttua; seus clrigos e paladinos teriam seus poderes reduzidos; e tambm o
prprio segredo do desafio, conhecido apenas pelo sumo-sacerdote da deusa. Mas n ada daquilo in1portava. Quanto maiores as dificuldades, quanto mais obstculos Khal.myr apresentava, mais a deusa brilhava de emoo.
- Tem certeza de que entendeu?-o Deus daJustia sabia no ser correta uma reao to feliz diante do
que estava por vir.
- Sin1! Claro que sim! Voc est colocando meu destino.. minha vida... nas mos deles!
- No estpreocupada?
- Como poderia?! Como, se agora tenho a certeza total de que serei salva?
- Como pode ter essa certeza?
- Porque confio neles!Foram feitos assn1. Feitospara mmca desistir. Feitospara superar qualquer coisa,
no importa quo difici! seja.
- Levar muito tempo.
- Esperarei. De joelhos. Clamando por sua ajuda.
- Em geral os devotos oram aos deuses pela salvao. O contrrio no comum.
- Eles no so um povo comum.
Sem mais nada a dizer, Khalmyr sacou a espada Rhwnham. Valkaria recuou, assustada: mesmo com a
confiana que tinha na prpria salvao, o castigo no era fcil de enfrentar.
A deusa chorou. Suas lgrimas caram em diversos pontos de Arton.
- Olharpor eles at minha volta?- pediu.
- Sin1. Tem minha palavra.
- Ento estou pronta.
Deu as costas a Khal.myr, pousando as mos trm1as na sacada, e esperou pelo golpe. A espada riscou
no ar um arco perfeito de luz, mas parou no meio do caminho. Khalmyr sentiu que a deusa condenada ainda
tinha algo a dizer.
- Haver, sim, um fim para a jornada.
"Os outros deuses querem a adorao e admirao de seuspovos. Querem que seus devotos sejam iguais
a eles. Mas eu, Khal.myr, no quero os hiill1anos se ajoelhem para min1. No quero que sejam iguais a min1. "
"Quero que sejam MELHORES que eu."
''Melhores que NS."
E nesse instante, fitando seu carrasco com o rabo dos olhos, acrescentou:
- Eu criei os hill1anospara que superem os deuses.
A espada terminou sua jornada.
Mas a jornada hiill1ana apenas comeava.

Prefcio
Tenho certeza queissoj foimencionado antes em algum
lugar, mas o cenrio de TORMENTA teveincio com wnareunio
em meu apartamento. Rogrio Saladino,JM Trevisan, eeu. E
umagata branca, sem nome; m.mca vi qualquerrazopara dar
nome a um bicho que NO vem quando voc chama.
Naquela tarde, aps muita conversa, determinamos as
caractersticas principais daquele que seria o cenrio de
campanha oficial da DRAGO BRASIL. Decidimos queprecisava ser um mundo de ftmtasia medieval "padro'~ com tudo
que o gnero necessita - guerreiros, magos, elfos, drages...
- ; mas tambm con1 muitos diferenciais, suaprpriapersonalidade, seu prprio sabor. Nada de gnomos. Nada de
gloriosa cidade dos elfos. Nada de reino oriental. Nada de
vampiro, Iich ou necromante pico como vilo principal.
Nada de "maior mago do mundo" estilo Merlin/Gandalf/
Elminster. Uma tempestadeprofana ameaando o mundo.
Goblinides e ores como ameaas maiores. Goblins e minotauros comop ersonagens jogadores. Sumo-sacerdotes. Um
Mercado nas Nuvens. Um~1 Academia Arcana.
E chegamos cidadeprincipal. FoRGOTTEN REALMS tem
sua iflaterdeep,DRAGONLANCEtemsuaPalanthas..Certamente
haveria Ltn1agrande capitalno ReinadodeArton, mas resolvemos que-a/1n de sera nwiorcdade conhecda - ela te.ria
algwna outra caracterstica especial, marcante.
O Trevisan sugeriu uma grande esttua, como os Argonautas da Terramdia ou o Colosso de Rhodes da Antiguidade. No entanto, ele queria um guerreiro imenso. (Naturalmente, esse comentrio rendeupiadas sobre suaspreferncias sexuaispelos anos seguintes.)
O criador do jogo ToMB ilAIDER disse uma vez: "se vou
passarhoras olhandopara a bunda de algum, prefiro que seja
1_'TJa mulherbonita". Assim nasceu Lara Croft.
"Ento, se eu tivesse que morarembaixo de uma esttua
gigante-eu disse-,preferia q1.1efosse umamulherbonita."
Assim nasceu Valkaria.
Ou nem tanto.Acordarpela manhe con1earodia vendo
uma deusa nua pela janela sem dvida algo especial, mas

proporcionar uma belapaisagem no era o nico motivopara


ter wna esttua gigante na capital. Havia tambm razes
narrativas, o prprio mistrio de sua existncia. Quem construiu a esttua?A quem ela pertence? Quem a mulher que
parece lanar os braos ao cu em desespero?
Responder essasperguntaslevou a uma deciso radical,
que daria a Arton uma peciiaridade indita em rel;1o a
outros cenrios: Valkaria, a prpria Deusa da Humanidade,
teria sido transformada em pedra como castigo por algum
crime cometido. E spoderia serlibertada quando umgrupo
de herispudesse vencer um grande desafio.
Os detalhes voc j conhece, ou vai conhecerlogo mais.
Mas a razoprincipalde aprisionarnossa deusa mitssimo
simples. Valkaria a arquetpica dama em perigo.A donzela
indefesa. A inocente a ser salva.
Assini, com seu clebreinonumento suplicante, a prpria
capital do Reinado simboliza o esprito de TORMENTA. Um
mundo an1eaado, cheio deproblemas, e necessitado de heris. Um mundo com oportunidadespara aventureiros. E que
oportunidade pode ser maior, mais desafiadora ou compensadora, que salvar Ltn1a deusa?
Quanto ao desafiopropriamente dito, desde o comeo
sugerimos que seria Ltn1a masmorra. TORMENTA sempre foi
assumidamente inspirado em D uNGEONS & DRAGONS "MASMORRAS e drages". No incio mencionamos apenas que no interior da esttua havia um labirinto terrivelmente perigoso, e que uma vez vencido permitiria aos
heris libertar a deusa cativa. Mestres mais ousados talvez
tenham mapeado esse labirinto por contaprpria e usado
em suas campanhas.
Ns relutamos em tomar a mesma deciso, no apenas
devido dificuldade envolvida, mas tambm porque havia
titiosmaisimportantes aproduzii.Mas, um dia, teramos que
faz-lo. Oferecer aos RPGistas, os verdadeiros heris que
povoamArton, a chance de salvarsua mais clebre donzela em
apuros. Sua chance de realizarA LIBERTAO DE VALI01R/A.
Esta aventura no teria sidopossvel sem o trabaU10 de
Maury "Shi Dark"Abreu. Este talentoso designer chamou
nossa a teno ao mapear "OAbismo'~ uma masmorra exis-

tente no reino de B ielefe ld, e apena.'>ligeirnmente explicada


em O REINADO-disponibilizando-a na Internet como um
netbook, entre ta11tos outros suplementos no-ofici:lispara
TORMENTA queproduziu. Diante do desafio, Mauryrnapeou
as dezenas demasmorms que fonmun o Labirinto de V..'likaria,
e tambm determinougrandeparte de suas criaturas errantes
e seus Guardies. Ele fez quase todo o trabalho duro, deixando para J1s aparte divertida: darcoloddo, pe1so11ah'dade e
charme histria.
A LIBERTAO DE VALKARIA , essencialmente, UIIIa aven- d e masmorra -ou "dungeon c,aw:
.,. 1",
tura de exploraao
como chamam os veteranos. No se engan_em quaJJto a isso.
notrio o preconceito de algw1s RPGistas com relao a
esse tipo de aventura, entoreco1nendo que NO a joguem.
Quase tudo aqui se 1eswne a percorrercorredores, enfrentar
monstros, pilhartesouros e passarpara a mas1norra seguinte.
Simples assim.
No entanto, inventarhistricos e n,wtivaespara cada
personagem ou criatura importante-bem como descreveros
cenrios especficos de cada masmorra e explicar sua "ecologia" - foi uma das coisas inais empolgantes que fiz nos
ltimos tempos. Uma histria que tinha tudopara serapenas
uma sucesso de labirintos e combates tomou-semuito mais
densa, repleta de contedo. O resLtado , em minlia opinio,
um ambiente de jogo extremamente rico e envolvente, com
mais mistrios e contos quemuitos denossos trab;J.ihos anteriores. Exceto talvez porHoLYA VENGER, esta atagora nossa
melhorhistria de TORMENTA.
A natureza planar das masmorras, a variedade de oponentes, o fato de que cada trecho tem suasprprias caractersticas... tudoisso faz com que a aventura sej longa, aias sem
enjoar. Os jogadores noprecisam rolar vrias sesses nos
mesmos tneis, lutando contra osines1nos monstros errantes
- muitopelo contrrio. A cada avano, o cenrio sofre uma
mudana radical. As condies ambientaismudam. Os adversrios mudam. Algumas classes e raas so favorecidas,
outrasprejudicadas. Alm disso, sendo o L abirinto formado
pormuitas "mini-masmorras'~ idealparagrupos quejogam
semanalmente. Cada trecho pode ser vencido ein uma ou
duas noites de jogo.
Quanto aogrupo deheris,penso que a escolha das classes
deve ser feita com muito cuidado. O Labirinto de Valkaria
oferece condies extremamente variadas, sendo essencial
que os aventureirosrenam o mximopossvelde habilidades.
ValkariaaDeusadaHumanidade,eamaismarcantecaracterstica dos humanos (em termos de jogo, pelom enos) sua
adaptabilidade, sua versatilidade.
Um g rupo menor, com quatro membros, vai reunirmais
podere menos variedade. Minha recomendaopessm: um
lutadorpesado (guerreiro, brbaro oumonge), umpaladino ou
paladino/clrigo, wn mago ou feiticeiro, e um ladro/bardo.
Caso as regras daEdio3.5estejam sendo empregadas, recom endo fortemente que um personagem pertena classe de

prestgioMystc Theurge-ou TeurgoMstico, wnconjurador


capaz de lanar magias arcaJJas e divinas. Prefiram magos a
feiticeiros, pois um grnrio variado sermais vantajoso. .
Um grupo de cinco 1nemb1os ter menos poder e inais
habilidades. Neste c~1so eu indicaria um lutadorpesado, um
paladino, umclrigo, ummagoeumladro/bardo. Ogrupo
com certeza fracassar se1npelomenos Llfl1 conjuradorarcano
e um divino. Quanto a raas, melhor terdois ou trshwnanos
e dois semi-humanos, se11do um elfo ou halfling e um :mo
ou meio-ore.
Definiras masmorras foi divertido, m as o antes e o depois
ficou ainda melhor. Era preciso reapresentar a histria de
Valkaria, sua esttua e sua cidadepara osjogadores e o Mestre
-pois esta aventura, assin1 como muitos ttzos oficiaispara
D&D, no exige qualquer outro produto alm dos livros
bsicos. Ou seja, voc pode jog-la mesmo sem qualquer
conhecimento sobre o cenrio de ToRA:IENTA, pois toda a
informao necessria est aqui. Claro, o sabor ser muito
melhorpara os fs, mas qualquergrupodeD&Dpodelutarpela
liberdade da deusa. Esperamos assim que esta aventura taJ11.b1n sirva como "amostra" para quem ainda no usa Arton
como cenrio de campanha.
No co11tuintrodutdo, a deusa troca suas ltimaspalavras
com Khalmyr, o Deus da justia, antes de receber suapena.
Uma histria curta, masreve/;idora,pois explica os verdadekos
motivospara a existncia do L abirinto e mostra que Valkaria
no a Deusa d;i Ambio sem motivo...
No era nossa inteno repetir aqui qualquermaterialj
publicado, mas fizemos urna exceopara os clrigos e paladinos de Valkaria:nadamais adequado que um servo da deusa
esteja entre seus L ibertadores. Regras completaspara estes
perso1iagens aparecem n as primeiras pginas. Em seguida
temos a histria da condenao da deusa-inclu1do detalhes
jamais revelados em qualquer outro ttulo - , a descrio
completa de sua esttua, a natureza do L abirinto e as formas
possveisdealcan-lo. '~BuscaporKalamar'~publicadana
revista TORil'1ENTA17, fnciona comopreldiopara esta histria
mas no totalmente necessria. O Mestre pode levar seus
aventureirospara o L :1birinto de inmeras maneiras, seja com
ou sem apresena do sacerdote Hennd K.'liamar.
No ln, aps vencera batalha final (contra wn adversrio,
no mnin10, surpreendente), chega o momento de recompensaros Libertadores-como os h erispassam a ser conhecidos. Este Ltimo captulo explica as mudanasprovocadasno
cenrio, aspossveis recompensasp ara os heris (desafiando
os sonhosmaisloucos de qualquerpersonagem jogador...), e
uma nova classe deprestgio: o Cavaleiro Libertador, membro de uma ordem formada logo aps a Hbertao da deusa.
De fato, oh'vro PANTEO D20ser cronologicamenteposterior
a esta aventura, apresentando os deuses e servos de Valkada
aps sualibertao.
Desn ecessrio dizer, Rogrio "t:n a um guerreiro de 18
nvel " Saladino teve muito trabalho para tomar esta histria

possvel.Ainda que oprprioMaury tenhap rep arado as estatsdcasdenumerososPdMs emonstros, faltavainmuitos1naspara


completarodesafio.Emalposso descrever a t:Jt.pressocansada
en1seu rosto cada vez que eu dizia algo como ''agow eupreciso
de um tiranossauro comprogresso mxiJna".
Para este ttlllo, prefernos adotarwn visualmais tradicional, fi1gindo ump ouco d o "estilo mang" to familiar aos fs
d e TORMENTA. Portanto, igualmente vital foi o trabalho dos
ilustradores Anderson N ascin1ento e Luiz Eduardo Oliveira,
que ofereceram ambos trabaU10s f.-intsdcos.
O resultado final, eu acre dito, a m aioraventura de RPG
totalmente produzida epub1icadan oBrasil,para oD20System
ou qualqueroutro jogo. E tambm a segundamaior masmorra,
perdendo apenas paraAsRUNASDE UNDERMOUNTAIN, o maor
labirinto de FoRGOTTEN REALA1s.
No en tanto, a m aorqua1idade deste livro no est em sua
quanddade de corredores, cmaras e m onstros. AL1BE'RTAO
D E VALKARZA no apenas sobre rastejarp or m asmorras. Ela
sobre o s onho de uma d eusa ambiciosa. Sobre o destino final
da humanidade.
PALADINO

Introduo
A Libertao de Valkaria wna aventura para 4a 6 personagens entre 11 e 15 nvel, totalizando no mais de 60 nveis de
personagem . essencial que este teto no seja ultrap assado, pois
o acesso ao Labirinto de Valkaria no permitido para grupos e/
ou criaturas com ND acima de certo limite. O Mestre pode reajustar a aventura para 1veis mais altos, mas dificilmente para nveis
m ais baixos.

indicado que o grupo contenha o maio r nmero possvel


de humanos, e pelo m enos um clrigo de Valkaria. Tam bm recomenda-se que o grupo ren;i, a maior variedade possvel de h ;i,bilidades (se possvel representando as classes guerreiro, mago, clrigo e ladino) para aumentar suas chances de concluir a misso. E m
certas etapas, a presena de pelo m enos um conjurador arcano e
um divino ser de extrema ajuda.

Preparao
Para conduzir esta aventura, o Mestre deve estar familiarizado
com o livro Tormenta RP G; ou com o Livro doJogado1; o L ivro do
Mestre e o Livro dos 1\lfonstros do jogo Dungeons & D ragons.
E m bora esta aventura p ossa ser conduzida em ou tro s cenrios, recomendam os que o M estre tenha alguma familiaridade
com o mundo de T o Rl\fF.K'rA - pois a libertao da D eusa da
Humanidade um importante momento na cronologia de Arton,
marcando o fim de um de seus grand es mistrios. Portan to, o
livro Tormenta D20 altamente indicado, sendo este o guia de
campanha bsico para o m undo de Arton. Muitas magias e criaturas presentes n este livro tambm aparecem ao lo ngo da aventura, mas elas podem ser s ub stitudas p o r eq uivalentes do Livro

do Mestre e Livro do.r l\llonstros.


O livro O R einado D20 tambm indicado (mas no essencial) p ara m aior fami liaridad e com o rein o de D cheon, onde a
aventura acontece. Alguns poucos elementos da histria, como
meio -drades, tambm so melhor expl icados no suplemento
Holy Av enger D20.
A aventura ''A Busca p or Kalamar" , publicada na revista T oR17, serve co mo introduo para esta histria - sendo
recomendado que o Mestre a conduza antes. No entanto, A Libertao de Valkaria tambm p o de ser iniciada de outras form as, descritas mais adiante.
~J ENTA

E ste livro no oferece estatsticas de jogo para todas as criaturas


e PcL.~s p resentes nas tabelas de Encontros Aleatrios. Nestes casos o prprio Mes tre pode co nstruir as fichas destes adversrios;
ou, para maior praticidade, recorrer s criaturas prontas presentes no
Livro dos Mowtros, ou s fichas de PdMs presentes no Livro do Mestre.
Perso nagens nascidos cm Arton recebem no 1 nvel um talento extra, ligado cultura o u peculiaridades de sua regio nativa.
E stes Talentos Regionais so descritos nos livros Torm enta D 20
e O Reinado D20. No entan to, nenhum dos PdMs n esta aventura tem Talentos Regio nais, p ara facilitar seu uso por Mestres que
no pretendem usar Ar ton como cenrio. Se q uiser, o Mestre pode
escolher Talentos Regionais nos livros citados ou ento ap enas
acrescentar Foco em Percia (qualquer) s estatsticas de todos os
PdMs da aventura.

Hist rico da Aventura


Duran-te eras, os vinte deuses que formam o Panteo de Arton
coexistiram em relativa harmonia. Foi assim at a Revolta dos
Trs, quando as divindades Valkaria, Tilliann e o Terceiro - aquele cujo nome jamais deve ser dito outra vez - tentaram tom ar o
co ntrole do Panteo. E les foram detido s, capturados e punidos
por Khalm yr, o D eus da ] ustia.
O Terceiro foi p rofundamente enterrado em algum ponto
secreto de Arton, e nunca mais lembrado. Tilliann, privado de
seus p oderes e s ua sanidade, p ode ser en con trado nas ruas da
capital como um mend igo louco.
Valkaria, a D eusa da Ambio, recebeu o castigo mais peculiar.
Foi transformada em wna gigantesca esttua, condenada a permanecer em meio vastido do continen te norte at ser encontrada e
salva por seus seguidores.
Os sculos p assaram, os deuses se voltaram para seus assuntos, e o mundo d os mortais seguiu seu curso. N o con ti nen te
sul, Lamnor, co n fli tos en tre reinos antigos resultaram n a Grande Batalha. Os perdedores foram exilados e partiram para o norte em caravanas, o nde encontraram a esttua da deusa. Maravilhados, reconheceram a figura quase esquecida de Valkaria e aceitaram suas boas-vindas. E rgueram a seus ps uma grande cidade, que teria o m esm o no me da D eusa da H umanidade e seria
no futuro o centro da ci vilizao - enquanto as terras nativas do
sul eram arrasadas p ela Aliana N egra dos Go blinides, e devastadas por mo nstro s._

A partir da capital Valkaria, os humanos conquistaram o continente e formaram o Reinado, a principal rea povoada de J\rton.
Mas os clrigos da deusa perceberam logo que seus poderes desapareciam quando se afastavam demais da esttua - a prpria
Valkaria no lem brada ou reconhecida alm das fronteiras de
Deheon, o reino-capital. D urante longos anos ningum soube a
resposta para o mistrio.
Ningum exceto Gellen Brightstaff, o sumo-sacerdote de Valkaria. Pois apenas a ele foi confiado o segredo, o verdadeiro destino de sua amada deusa: erguendo imensos braos aos cus em
busca de salvao, no estava apenas uma esttua - mas sim a
prpria Valkaria, prisioneira e indefesa! Em seu interior, encerrado
em um semiplano, havia um labirinto mortal. No dia cm que esse
labirinto fosse vencido, a deusa estaria livre. Valkaria teria sua glria restaurada e voltaria a ser celebrada em toda Arton.
Carregando o terrvel fardo ao longo da vida, Brightstaff caiu
doente e faleceu sem ver seu sonho realizado. Mas o segredo foi
passado adiante para Hennd Kalamar, seu sucessor como o novo
sumo-sacerdote. E m bora ainda jovem, caberia a ele encontrar heris valorosos o bastante para realizar a maior de todas as misses: a libertao de Valkaria.

Sinopse da Aventura
Os heris entram em contato com a verdade sobre a
esttua de Valkaria e o labirinto em seu interior. Eles
descobrem que, vencendo o labirinto, o desafio proposto h sculos por Khalmyr ter sido vencido e a
deusa estar livre.
Para isso, o primeiro obstculo ser descobrir como
se chega ao Labirinto de Valkaria. Ainda que Arton seja um
mundo densamente poYoado de aventureiros, rarssimas
pessoas sabem sobre sua existncia. Menos ainda fo ram
capazes de entrar no labirinto, e ningum nunca retornou.
A entrada possvel apenas em certas condies,
explicadas mais adiante.
Uma vez no Labirinto, os heris devem passar
por vinte masmorras - cada uma elaborada por um
dos vinte deuses. As masmorras so habitadas por
feras e monstros, e ficam cada ve:t. mais desafiadoras.
Algumas chegam a ser to perigosas que a prpria sobrevivncia de seres vivos desprotegidos em seu interio r impossvel. Este , de fato, o mais perigoso labirinto visto por mortais.
Quando a ltima cmara for
a tingida e a deusa libertada, os
aventureiros tero conquistado seu 1ugar entre as maiores
lendas do m ultiverso.

Valkaria, a
De usa da Ambio
As seguintes informaes sobre Valkaria, seus clrigos e paladinos j constam no livro bsico Tormenta D20, mas esto sendo reproduzidas aqui para que os jogado res tenham a opiio de
jogar com personagens servos da deusa. A histria e regras correspondem ao perodo antes desta aventura e, portamo, antes da
libertao de Valkaria.
Outros Nomes: atualmente Valkaria no reconhecida como
deusa cm outras partes de /\rto n, por tanto no tem outros nomes.
Descrio: existe algum responsvel pela eterna insatisfao e
descontentamento cios seres humanos. O utrora uma das mais importantes divindades de Arton, Valkaria concedeu aos humanos a
ambio - seu maior defeito e tambm sua maior qualidade.
Assim, Valkaria tida como a deusa da ambio, da conquista
e da evoluo, mas de um modo positivo. E la a patrona das
grandes expedies, descobertas e aventuras da raa humana. Foi
adequado, portanto, que os p rimeiros exploradores vindos de
Larnnor encontrassem uma imensa esttua da deusa esperando
para receb-los cm Arton.
Contudo, apesar de sua importncia no panteo de Arton,
atual mente Valkaria tem in fl uncia muito menor que
outrora: s existem seguidores desta deusa na cidade
de mesmo nome. Seus clrigos so raros e no
gozam de grandes privilgios fora das fronteiras
da capital. Q uanto mais distante da capital, menor a crena em Valkaria. Fora do reino de
Dcheon muitos at duvidam que a deusa exista;
para eles, Valkaria apenas o nome da cidade que
abriga a esttua.
Valkaria tem a aparncia de urna mulher
exuberante, perto de 26 anos, com longos
cabelos ruivos. A estitua da cidade mostra
a deusa seminua, com desenhos em lils e
dourado serpenteando sobre o belo corpo; nos templos, imagens menores mostram a deusa em trajes dife rentes - retratando o carter de Valkaria, sempre descontente e sempre cm m utao.
Motivaes: Valkaria no considerada
a deusa da am bio por acaso. Seu grande
objetivo levar os seres humanos, seus
protegidos, dominaiio total de Arton
- e quaisquer outros mundos que existam. Mas estranhamente, quanto mais
a raa humana avana, mais a deusa Valkaria esquecida...
Isso na verdade aconteceu aps a Revolta dos Trs D euses - Valkaria, Tilliann e
o Terceiro - contra o resto do Panteo. Todos foram derrotados e castigados. Mas o jus-

to K.h almyr, por entender que a ambio fa%ia parte da nature:i:a de , aventureiro que acompanha grupos de heris.
Valkaria e que no fundo ela era bondosa, decretou que ela teria um
1~mbora quase ningum no Reinado saiba, a deusa Valkaria se
castigo mais brando: mesmo transformada em pedra, ainda foi
encomrn atualmente presa na famosa esttua que fica na capital do
permi tido a ela conservar seu lugar no Panteo como deusa da Reinado. Uma ve;: que quase ning um reconhece Valkaria como
humanidade e ser lembrada por seus seguido res, mas apenas nas deusa fora dos limites de D eheon, arrebanhar mais fiis no fcil.
proximidades da esttua. Os outros dois deuses, por outro lado,
Os clrigos so proibidos de usar magia para isso. Alm disso, vale
foram totalmente esquecidos.
lembrar q ue um clrigo de Valkaria respeita outras crenas e no vai
Avatar: quando andava sobre Arton , Valkaria surgia scm- chatear continuamente um devoto fiel de outro deus.
prc como uma bela mulher - mas jamais usava duas vezes a
O clrigo de Valkaria perde parte de seus poderes quando viaja
mesma aparncia. Contudo, no h registros de qualquer manialm das fronteiras de D eheon. Ainda assim, seu grande deyer
festao dela nos ltimos sculos: como esttua, Valkaria no
justamente levar a palavra de Valkaria alm desses lim ites, o nde a
capaz de projetar uma forma avatar.
deusa foi esquecida.
Relaes: embora tenha despertado a piedade e simpatia de
muitos deuses, Valkaria ainda uma prisioneira "cumprindo pena"
por ordem de Khalmyr. Ela vive em estado de do rmncia, quase
Alg uns paladinos so meio-elfos o u meio-ores (C(e, apesar
incapaz de se comunicar co m os outros.
do nome, tm mais caractersticas humanas). Existem tambm os
Tendncia: Catica e Boa.
anes paladinos de Khalmyr - uma exceo compreensvel, uma
Tendncia dos Devotos: qualquer.
vez que o D eus da Justia tambm o Deus dos Anes. l\[as,
Crenas dos Devotos: apenas estar vivo no basta. Vivemos apesar de tudo, a im ensa maioria dos paladinos so humanos. E
para a e\oluo, desenvolvimento e co nquista. O progresso o Valkaria a deusa da humanidade.
objetivo final, a misso para a qual os humanos existem. QualD epois dos paladinos de Khalmyr, os paladinos de Valkaria
quer melh oria sempre bem-vinda.
so os mais numerosos em Arton - e tambm os mais o bstina-

Paladino de Valkaria

Servos: clrigos, paladinos.


Domnios: Bem, Sorte, Guerra, Proteo, Viagem.
Poderes Concedidos: Arma de Valkaria, Coragem Total, Fria Guerreira, Habilidades Lingsticas, Imunidade Contra Iluses.
Obrigaes e Restries: at que a deusa seja livre outra
vez, clrigos de Valkaria no podem lanar magias divinas alm
das fronteiras do reino de D eheon (mas seus Poderes G arantidos
funcionam normalmente) . No entanto, eles s recebem metade
dos Pontos de Experincia normais quando participam de aventuras dentro de D eheon.
reas de Influncia: humanidade, ambio, evoluo, coo-
quisra, aventureiros.
Smbolo Sagrado: a esttua de Valkaria, o u seis faixas entrelaadas.
Arma Preferida: maa ou mangual pesado (Desbravador).
Cores Significativas: vermelho escarlate, prpura, dourado.
Lema: "Se todos fosse m felizes com o que tm, ainda estaramos vivendo em cavernas!"

Clrigo de Valkaria
Valkaria a D eusa da Ambio. Deusa daquilo que mais destaca a raa humana das demais - seu eterno descon tentamento, sua
interminvel busca pela evoluo, seu desejo de ir mais lo nge e
voar mais alto. Ser humano nunca estar satisfeita com aquilo que
se ou se tem.
Valkaria tambm a D eusa dos Avenrureiros;aquela que impele
os heris a vencer desafios e atingir grandes objetivos. Portanto, os
sacerdotes de Valkaria so aqueles que melhor representam o drigo

dos, aqueles que melho r representam a determinao e esprito


aventureiro da raa humana. Eles buscam aventura to apaixonadamen te quanto buscam justia. Q uanto maio r o desafio, quanto
maior a d ificuldade da misso, maior ser seu desejo de participar.
Infelizmente, da mesma forma que ocorre com o clrigo desta mesma deusa, o paladino perde parte de seus poderes quando
ultrapassa as fronteiras de D cheon. E dessa forma ele demonstra
sua bravura, aventurando-se em. terras distantes mesmo quando
isso red uz suas foras.
Todos os paladinos de Valkaria trazem na placa peitoral, escudo o u flmula a imagem da esttua de sua deusa.

Poderes Concedidos
Servos de deuses do Panteo de Arton seguem regras cliferentes a respeito de Poderes Concedidos.
Cada servo de um dos deuses do Panteo recebe um Poder
Concedido gratuitamente, no 1 nvel. O s demais poderes disponveis para ele podem ser comprados normalmente, como se fossem talentos comuns.
Po r exemplo, um clrigo humano de Valkaria escolhe no 1
nvel o talento Coragem Total g ra tuitamente, e ainda tem o utros dois talentos para escolher (um por ser humano, um p or
ser um pe rsonagem de 1nvel). E le pode comprar os talentos
normais apresentados no Livro do Jogador, ou ento o pta r por
um ou mais Poderes Concedid os disponveis para clrigos de
Valkaria (Arma de Valkaria, Coragem Total, Fria Guerreira, Habilidades J,ingsticas, Imunidade Contra Iluses). Os Poderes Concedidos tambm podem ser co mprados mais tarde como tale ntos ganh os com aum ento de nvel.

Poderes Concedidos para servos de todos os vinte deuses de


Arron so vistos em Tormenta D20. A seguir esto apenas os
Poderes Concedidos para clrigos e paladinos de Valkaria.

Arma de Valkaria
Pr-requisitos: capaz de usar magia divina, ou detectar o mal
como habilidade de classe.
Beneficio: graas versatilidade dos clrigos desta deusa,
voc recebe Foco em Arma em qualquer arma sua escolha, desde
que tenha percia com essa arma.

Coragem Total
Pr-requisitos: capaz de usar magia divina.

A deusa representa o eterno descontentamento tfUe torna a


raa humana to especial, impelindo todos ns a evoluir, melhorar e desejar. Por esse motivo so os humanos que governam
Arton, pois esse esprito aventureiro e conquistador no to
poderoso em nenh um outro povo. J\ cidade de Valkaria simboliza, justamente, a soberania humana sobre Arton.
Em Valkaria vemos numerosos pontos nicos no mundo: o
Palcio Imperial, onde reside o Imperador-Rei Thorm)'; a sede do
Protetorado do Reino, os aventureiros de elite do Reinado; a /\rena Imperial, maio r e mais famoso centro de jogos do mundo
conhecido; a Grande Academia Arcana, maior e mais importante
instituio de ensino; Nitamu-ra, o bairro oriental, que rene a
maior concentrao de nitamurianos aps a destruio de sua ilha
natal; a Vila lfica, maior concentrao de elfos aps a queda de
Lenrienn, e outros lugares.

Beneficio: voc totalmente imune ao medo, mgico ou no.


Especial: esta talento no afeta fobias raciais, co mo o medo
dt: altura dos minotauros e centauros de Arton.

Fria Guerreira
Pr-requisitos: capaz de usar magia divina ou detectar o mal
como habilidade de classe, Bnus Base de Ataque +3 ou maior.
Beneficio: voc pode, uma vez por dia, invocar uma fria
idntica Fria Brbara. No entanto, ao contrrio do que acontece
com a Pria Brbara Yerdadeira, seus bnus e nmero de utilizaes por dia no melhoram com aumento de nvel.
Especial: este talento pode ser comprado mais vezes para
que a fria possa ser invocada mais vezes por dia.

Habilidades Lingsticas
Pr-requisitos: capaz de usar magia divina, ou detectar o mal
como habilidade de classe.
Beneficio: voc pode usar a magia Co111pree11so de l .J11g11age11s
livremente, como uma habilidade extraordinria.
Especial: para servos de Valkaria, t:SLC takuLu funciona ape,nas para idiomas humanos.

Imunidade Contra Iluses


Pr-requisitos: capaz de usar magia divina, ou detectar o mal
como habilidade de classe.
Beneficio: voc recebe um bnus de +8 em testes de Vontade contra qualquer magia da escola Iluso.

A Cidade de Valkaria
Construda vblta da esttua da D eusa da Ambio, Valkaria
no apenas a maior e mais importante metrpole de Arton: ela
o marco zero do mundo civilizado, o centro po ltico do Reinado. E la a capital de Deheon, o reino de fronteira circalar- pois
os lim ites do reino fo ram demarcados justamente no ponto
onde terminam os poderes dos clrigos de Valkaria.

A Deusa de Pedra
Posicionada no centro exato da capital do Reinado (na verdade,
foi a capital que cresceu sua volta), a esttua de Valkaria mede cerca
de quinhentos metros de altura - sendo muito maior que qualquer construo ou estrutura edificada pela mo humana.
A esttua retrata uma mulher humana de joelhos, braos
erg uidos e olhos para o cu. Ela est nua, com ondas e espirais
de algum tipo serpenteando sobre a pele - essas mesmas ondas tambm aparecem na arquitetura da cidade. Os cabelos revoltos parecem segu ir o mesmo padro. Conforme a hora do
dia, a colorao da esttua vai do cin:r.a-gelo ao dourado e lils.
uma viso poderosa, ao mesmo tem po radiante, inspiradora e
carregada de mistrio.
Seu gesto e a expresso enigmtica em seu rosto vm desafiando estudiosos sem fim. Alguns lembram que, como D eusa da
Ambio, ela olha ansiosa para algo yue no p ode ter, algo alm
do alcance de suas mos - simbolizando o eterno desejo humano de alcanar os cus. Outros sbios (geralmente de outras religies) suspeitam que a deusa est na verdade pedindo socorro, suplicando aos demais deuses que olhem por seus filhos. E outros,
mais o timistas, acreditam que Valkaria est apenas recebendo seu
povo de braos abertos e olhar emocionado.
J\[csmo examinada de perto, a escultura no mostra a menor
falha ou o mais nfimo sinal de desgaste, como se fosse imune
eroso e rigores do tempo. Para muitos isso no chega a ser
su rpiesa, pois todos acreditam que a prpria Deusa da H umanidade produziu a pea com magia para recepcionar os humanos.
Seu material, que lembra algum tipo de mrmore, parece
indestrutvel por meios mortais. Viajantes planares experientes
alegam ter visto montanhas desse mesmo material em O rdine,
o Reino de Khalm yr.
Quase no h grandes estruturas diretamente sob a estrua,
apenas vastos parques e avenidas. Talvez por intern.: no da prpria deusa, grama e rvores crescem normalmente sob sua sombra, mesmo em reas que o sol nunca toca. No h muros ou
cercas, pois o acesso esttua no proibido ou restringido de

qualquer forma. Qualquer pessoa pode se aproximar e toc-la na verdade, a tradio local diz q ue beijar os ps da deusa assegura
sua bno. Mesm o assim , clrigos e paladinos p ercorrem o local
regularmente para evitar q ualquer profanao ou vandalismo. Escaladas so proibid as, e criaturas voado ras sero convidadas a procurar outro lugar de po uso.
Todo o territrio sob a esttua (um a rea com pelo m enos
40km2) considerado sagrado e est con stantem ente sob e feito
da magia Santificar, como se lanada por um clrigo de 20 nvel.
Alm disso, q ualquer devoto da deusa que togue a esttua recebe
imediatamente os benefcio s da m agia Bno (tam bm lanada
por um clrigo 20; bnus moral de+ 1 no s ataques e + 1 em testes
de resistncia contra m edo pelos prximos 20 minutos) .
l\ifagias lanadas sobre a estt ua, ou usadas para revelar seus
mistrios, no surtem qualq uer e feito. N a verdade, q ualquer tentativa de usar magia p ara violar a esttua exige do co njurado r um
teste de Vontade (CD 20 +nvel da m agia). Em caso de falha, o
conjurador sobre terrveis dores de cabea, recebendo um reduto r de -2 e m tod os os seus testes pelos prximos l d d ias.
(Conta-se que o arg uimago T alude teria sido vtima desse desagrad vel efeito aps um a tentativa de desvendar m agicamente
os m istrios da esttua - uma histria que p arece divertir m uito seu rival Vectorius...)
Uma das po ucas construes de grande porte sob a de usa o
Palcio Imperial, onde reside a Familia Real de D eheon. O palcio
e suas terras ocupam grande parte da rea santificada. Tam bm
encontramos aqui a sede do Protetorado do Rein o (dentro elas
depen dncias do Palcio Im perial) e, diretamente sob a esttua; o
Templo-Mestre de Valkaria, que abriga o com ando da ordem. O s
mais importantes clrigos e paladinos da deusa podem ser encontrados aqui, mas - exceto pelo sumo-sacerdote - nenh um deles
aceita a hiptese de que sua deusa seja prisioneira, e muito menos
a existncia de um "labirinto secreto" dentro ela esttua. Tentativas de expiorao em busca desse labirin to so encaradas pelos
clrigos com o profanao.

O Labirinto
Existe de fato um labirinto. No entan to, ao contrrio do que
alguns pensam, ele niio se encon tra fisicamente dentro da esttua.
Emb9ra seu tamanho ciclpico tornasse isso perfeitamente possvel, niio h tneis ou cmaras no interior. P elo menos, no neste
plano de existncia.
A natureza desse labirinto muito mais complda. Trata-se ele
um semipJano, uma dimenso compacta construda com pequenas partes dos Reinos dos D euses, e que ela mesma forma niio
pode ser acessado por meios convencio nais. No se pode simplesmente entrar ou sair atravs de portas ou passagens, apenas
por m eio s mgicos especficos.

h em parte alguma portais q ue levem at o Labirinto ele Valkaria.


O Labirinto pode ser alcanado com o uso das magias T/ia_gem
Planar o u POJtal, mas apenas quando conjuradas sob certas condies. Primeiro, o conjurador deve ser um clrigo de Valkaria. Segundo, o conj urador e seus companheiros devem estar todos tocando
a esttua no momento da invocao (ao contrrio de uma T/ iagem
Planar no rmal, que requer que os viajantes estejam de miios dadas) .
Terceiro, o conjurador deve ter em seu poder a Jgri111a de Vlkaria,
um artefato sagrado. E quarto, a entrada no Labirinto ser impossvel enquanto outro grupo ainda estiver em seu interior.
Existe ainda uma limi tao de poder para participar do desafio: personagens ou criaturas acima de 16 nvel (ou N D 16), ou
um grupo que ultrapasse 60 nveis somados, no podem entrar.
I sso acontece porque o teste se destina a colocar os salvadores de
Valkaria no limite ele suas capacidades. Esta tambm uma explicao para o fa to de q ue os maiores heris ele Arton, como Talude,
Vectorius e o Protetorado do Rein o, nunca puderam formar um
g rupo adequado para vencer o Desafio. A equip e ideal seria formada por quatro person agens de 15 nvel, ou cinco de 12 nvel.
(O Mestre pode alterar esta regra para permitir um. grupo ligeiramente m aior, ou de nvel superior. No entanto, dever tambm
elevar os Nveis de D esafio e de Encontro ao longo da a ventura.)
Uma vez que as condies sejam satisfeitas, a magia de Viagem
Planarou Po1talfunciona corretam ente e os viajantes so transportad os para a Antecmara do Desafio (veja adiante sua descrio detalhada) . D este po nto, devem estar prontos para comear a missiio.
O Labirinto composto p or vinte masmorras, cada uma elaborada p or um dos deuses m aiores - e que, uma vez vencida, leva
m asmorra seguinte. Cada etapa comea em um ponto indicado no
m apa com "I'', onde h um portal de transporte planar foco, por
o nde os heris chegam. O o bjetivo dos aventureiros atingir outro
portal presente na masmorra, provavelmente no lado oposto. Este
portal fica em urna cmara onde os heris devem derrotar um opo-nente especial ou decifrar um enigma particularmente difcil. O portal s aparece ou funciona quando o desafio vencido. No p ossv el usar Viage!J! I'la11a11 l'o1tal ou qualquer outro meio para alcanar
as m asm orras, mas estas duas magias podem a qualquer momento
ser usadas p ara SAIR do Labirinto. Teletransporte e "l'eletrcmspotte
Exato nfo funcionam dentro do Labirinto.
Magias q ue revelam direes ou localizaes tambm niio func io nam normalmente. Para usar q ualquer uma delas, primeiro o
personagem deve fazer um teste de nvel + modificador ele h abilidade relevante (Int para magos, Car para feiticeiros e bardos, Sab
p ara clrigos, rangers e paladinos) + 1 d20, com CD 35. E m caso
de sucesso, a magia funciona d urante apenas uma rodada, independente de sua duraiio original. Em caso de falha, a rnagia
desperdiada e nfo funciona.

D e modo geral, cada masmorra se apresenta como um ambiA notria Academia Arcana tambm um semiplano, feito ente subterrneo (tneis naturais, tneis escavados, constrnes...)
com uma parte de Magika, o Reino de \V'ynna. Mesmo que no semelhante a um dos Reinos dos D euses. As criaturas que povopossa ser-alcanada por estradas, um lugar de acesso relativamente . am cada nvel tambm tm alg uma ligao com a divindade que o
fcil, com portais mgicos espalhados pela cidade. No entanto, no lugar representa.

As masmorras tm mapas extensos e, intencionalmente, nem


todos os seus aposentos so descritos. O Mestre livre para povoar essas reas com seus prprios encontros e criaturas, mas
sempre obedecendo natLreza dos habitantes da masmorra (descriros no trecho "Encontros Aleatrios").
O portal no final de cada masmorra apresenta um smbolo
obscuro (decifrYel com um teste de Conhecimento (religio), CD
15) que a\isa a qual divindade pertence a masmorra seguinte. Decifrar o smbolo corretamente pode permitir aos aventureiros se
prepararem melhor antes de seguir (por exemplo, lanando magias de proteo contra fogo antes de iniciar o Desafio de Thyatis).
Ao mudar de masmorra, os aventureiros recebem uma premiao em X.Ps e so considerados descansados como se tivessem
dormido 8 horas (para memorizar magias e recuperar Pontos de
Vida naturalmente, por exemplo; cada personagem recupera uma
quantidade de PVs igual a seu nvel). No entanto, no recuper~m
nveis perdidos ou habilidades drenadas (para isso devem usar
seus prprios recursos).
Em geral, quatro o u cinco espcies de criaturas ou rn on~tros
ocupam cada nkel. Eles so "resetados" (ou seja, voltam vida
ou ao normal) assim que eventuais aventureiros so destrudos
_ ou abandonam o Labirinto. Estes seres mgicos no envelhecem
e no necessitam de gua ou comida; esto aqui po r obra dos
deuses responsveis por cada masmorra.

Vinte Deuses, Vinte Desafios


Aps a Antecmara, estas so as masmorras encontradas pelos aventureiros e uma breve descrio de seu contedo:
1) O Desafio de Allihanna. A primeira masmorra simples,
envoh-e combates direws contra feras. Animais selvagens variados, como ursos, crocodilos e grandes felinos, povoam os tneis.
2) O Desafio de Ragnar. H ordas de goblinides, ores -~
ogres infestam a ma smorra.
3) O Desafio de Glricnn. Arqueiros, magos e rangers lficos
enfrentam os heris neste labirinto.
4) O Desafio de Len a. Aqui comeam os desafios que no
podem ser vencidos de formas convencionais. As criaturas desta
masmorra no sofrem dano por ataq ues e magias normais.
5) O Desafio de Hyninn. Esta masmorra quase no contm
monstros, mas infestada de armadilhas. Algumas criaturas camufladas tambm podem estar aqui.
6) O Desafio de Marah. Povoada por fadas, ninfas e clrigos de J\ Iarah, esta masmorra no pode ser vencida pela simples violncia.
7) O Desafio de Tenebra. Nenhum tipo de iluminao, natural ou mgica, funciona nesta masmorra de trevas eternas. Mortos-vivos e licamropos infestam o lugar.
8) O Desafio de Azgher. Esta masmorra banhada em luz
forte habitada por mmias, esfi nges e enxames assassinos.
9) O Desafio de Tauron. Um labirinto extremamente com-

plexo e dificil de mapear, esta masmorra pmoada por minotauros.

sua amiga petrificada; para outros, um prescme cruel e ir1co.

10) O Desafio de Tanna-Toh. Vencer esta masmorra emolYc


testes <lc inteligncia e conhecimento.

Cada masmorra foi feita a partir de uma pequena parte dos


Reinos dos Deuses, mas no oferece qualquer mudana ambiental
associada a mudanas de planos: para todos os efeitos, os personagens ainda esto no Plano Material.

11) O Desafio de Wynna. Padas e gnjos so os principais


adversrios dos aventureiros nesta masmorra.

12) O Desafio de Lin-Wu. Uma ordem inteira de monges de


ND alto oferece um desafio elevado aos aventureiros.
13) O Desafio do Oceano. Nesta caverna submarina, aventureiros incapazes de respirar embaixo d'gua vo sc afogar.

14) O Desafio de Thyatis. O perigo cresce. Nesta caverna em


chamas, aventureiros sem proteo especial contra fogo no sobre' ivem por muito tempo.
15) O Desafio de Sszzaas. Outro ambiente hostil, infestado
de animrus peonhentos.
16) O Desafio de Keenn. Guerreiros de ND alto cm annaduras pesadas e usando armas poderosas sero os oponentes.
17) O Desafio de M egalokk. Monstros diversos e mui to
maiores que o normal infestam esta masmorra.

18) O Desafio de Nimb. Uma masmorra extremamente difcil de vencer por sua natureza catica, suas crinrurn s sempre tm
poderes inesperados.
19) O Desafio de Khalrnyr. Outra masmorra difcil. Seus
aposentos oferecem provas para testar os aventureiros.

O Desafio Final
1\ ltima masmorra fo i criada pela prpria Valkaria. Ela a
Deusa dos Aventureiros, e preparou aqui um desafio digno dos
mruores heris de J\rton - a masmorra mais perigosa jamais
concebida. Todas as suas criaturas so rplicas de inimigos poderosos, j enfrentados antes pelos heris.

Pode parecer contraditrio que a prpria Valkaria oferea o


mais difcil dos Desafios, j que ela no ser libertada caso os
her$ falhem . No entanto, esta a natureza de seu pacto com
Khalmyr. J\ l ib er~ade da deusa no ter significado caso seus devotos no consigam venc-la, pois ela sonha com o dia em que os
humanos sero superiores aos prprios deuses.
Corno teste final, os aventureiros encontram um avatar da
prpria deusa e de,em venc-la em combate. Caso consigam, a
deusa aparecer em pessoa -agora livre para retornar ao Panteo
- e recompensar seus libertadores.

Avano pelas Masmorras


Quando Valkaria foi transformada em pedra e a condio para
sua libertao estipulada, cada deus do Panteo preparou um grande desafio, na forma de um labirinto de tneis e cmaras contendo
um Guardio a ser vencido - pois Valkaria a deusa dos aventureiros, e a explorao de uma masmorra habitada por seres perigosos
o mais tradicional desafio enfrentado por heris. Para alguns deuses, esta foi uma forma de homenagem que certamente contentaria

"Vencer" uma masmorra, resumidamen te, quer dizer:


atravess-la de um ponto a outro (do portal de chegada, sempre
marcado com " l ", ao portal de sada), sobreviver ao trajeto e derrotar um oponente especial, daqui por diante designado como o
Guardio. Ele pode ser encontrado em certo ponto do mapa (m uitas vezes perto do porra] ele sada), ou ento percorrendo os corredores e cmaras.
Com a derrota do Guardio -geralmente em combate, mas
pode haver outros meios - , o portal que leva masmorra seguinte ativado. O brilho prpura nos smbolos aumenta de
intensidade quando isso ocorre, mostrando claramente gue o
portal pode ser usado. possvel que os aventureiros percorram o
mapa e cheguem ao portal de sada sem passar pelo Guardio,
mas isso de nada ad ianta, pois o portal no funciona r.
Vencer a maior parte das masmorras envolve combates diretos contra criaturas ligadas divindade que comanda o desafio. J\o
e ntanto, de acordo com a natureza de alguns deuses, certos desafios precisam ser vencidos de outras formas - atravs ele percias,
magias ou outras estratgias.

Os Habitantes do Labirinto
Exterminar todos os ad\'ersrios encontrados na masmorra
no obrigatrio (na verdade, impossvel): apenas o Guardio
precisa senencido. .l o entanto, um grupo dificilmente ser capaz
de atingir o ponto de sada sem passar por drios irungos.
A descrio de cada masmorra inclui urna tabela de encontros
aleatrios com seus habitantes. Um encontro pode ocorrer por vrias razes, mas acontece principalmente quando os aventureiros
evitam os encontros fixos durante muito tempo. Em geral, um
encontro aleatrio acontece quando os aventureiros fazem m uito
barulho (falar normalmente e andar com cuidado, mesmo de armadura, no considerado barulho excessivo). Sons de baralha tambm podem atrair monstros erranres. O Mestre pode usar as regras
do Livro do 1\festre para determinar encontros, ou simplesmente
decidir que o encontro. acontece. Neste ltimo caso, o Mestre rola
1d 100 e consulta a tabela apresentada em cada masmorra.
t\s pessoas, animais e monstros que povoam cada masmorra
foram todos convocados por seus prprios deuses, recebendo a
misso de habitar este lugar at que Valkaria seja livre. Muitos
esto aqui cumprindo pena, como forma de castigo por ele alguma forma desagradar sua divindade, e esperam algum dia receber
o perdo e a liberdade; outros so servos fiis seguindo ordens de
seu patrono, e orgulhosos por desempenhar um papel to importante. Fstas criaturas no sofrem efeitos de idade, envelhecimento, fome ou sede enquanto esto aqui. Exceto por esse detalhe, quase todos so criaturas normais de seu tipo, nativos do
Plano Material, e portanto no recebem o tipo Extraplanar. O

mesmo vale para os Guardies, embora estes sejam seres especiais, escolhidos ou criados pelos deuses para esta tarefa.

impossvel destruir todos os habitantes de uma masmor.r:-1


para impedir <.JUt: ocorram encontros aleatrios; novas criaturas
sempre continuaro surgindo, criadas o u convocadas por seus
respectivos deuses.
Execro em casos especficos, os habitantes co nhecem bem a
masmorra onde \'iYem, incluindo como eyirar seus perigos e armadilhas, e como us-los a seu fmo r. Nos mapas, criaturas inteligentes siio indicadas em suas localidades mais pro,,eis, mas nada
impede que sejam encontradas em ourras reas. O Guardio sempre percebe automaticamente quando aventureiros entram cm sua
masmorra, e estar preparado para o confronto.
Caso tentem negociar com habitantes da masmorra, os personagens sofrem os seguintes bnus o u reduto res de ci rcunstncia
cm seus teste de Diplomacia, I3lefar ou Intimidar:
O grupo inclui um clrigo, paladino ou druida da mesma
divindadt: do patrono da masmorra: +4
O grupo inclui um clrigo, paladino ou druida de uma divindade aliada do patrono da masmorra: +2
O grupo inclui um clrigo, paladino ou druida ele uma dj,indade adn~rsria cio patrono da masmorra: -2
O grupo inclui um membro de uma raa ou classe favo recida
pelo patrono da masmorra: + 1
O wupo inclui um membro de uma raa ou classe adversria
do patrono da masmorra: -1

Tesouros e Premiao
1\ps passar por um portal com sucesso
e chegar a uma nova masmorra, todos os personagens do grupo recebem sua premiao
em XP (Sugerida ou Completa: ,eja adiante) correspondente ao desafio anterior~ e, quando sobem de nvel, podem "sentir suas foras crescendo".
t\Jm disso, eles so considerados
descansados como se tivessem do rmido 8 horas (para efeito de recupc-

rar PV s com descanso, ou para memorizar magias), mas no recu~


peram nveis perdidos ou habilidades drenadas. Para isso devem
em pregar seus prprios recursos.
Os portais fornecem, magicamente, meios para que um aventureiro tenha acesso a novos poderes e habilidades quando avana
de nvel. Por exemplo, novas magias ( escolha do Mestre) surgem
no grimrio do mago, ou na mente do fei ticeiro. No entanto, um
personagem no poder mudar de classe (ou adotar uma classe de
p restgio) se no teve contato prolonga.do com outro membro
daquela classe.
Na maior parte dos casos, a descrio das masmorras no
menciona tesouros especficos. Cada criatura carrega itens e tesouros tpicos para seu ripo, conforme as regras do Livro do ,\festre e o
Liwo dos 1\Io11stros. PdMs derrorados carregam itens determinados
pelas tabelas de PdMs do I...,ivro do lvlesirl'. O i\lestre tambm pode
providenciar itens que sejam teis para os aventureiros.
A premiao em XP indicada para vencer cada masmorra j
inclui todos os combates ocorridos no trajeto (ou seja, 'encer
uma luta ou d ez no faz d iferena). Esta premiao prpria para
grupos compostos por quatro personagens de 15 n,cl. O .\Iestre deve faze r ajustes para grupos maiores ou mais poderosos.
Para ajusres mais precisos, use o Liwo do i\Jeslrr.

Premiao Sugerida ou Completa


Quase todas as masmorras podem ver Yencidas puramente
atravs de com bate. O urras requerem estratgias mais elaboradas,
poderes variados o u magias especficas. De qualquer forma, no
exigido nenhum comportamento especial ou cdigo de conduta
para libertar Valkaria - basta que um grnpo adequado de heris
vena os desafios.
No entanto, cada desafio foi criado por um dos vinte deuses
- e os deuses apreciam ser respeitados. O comportamento
cios aventureiros em cada masmorra ser 'aliado no decorrer de sua permanncia ali. Caso os heris mostrem o

devido respeito divindade patrona da masmorra, sua recompensa por venc-la ser maior. E isso aumentar suas chances de concluir a misso, pois os ltimos nveis do Labirinto de Valkaria so
realmente difceis demais para um !:,>n1po de 15 nvel; ser conveniente que, ao final da aventura, o grupo tenha atingido pelo
menos o 19 ou 20 nvel.
Cada deus tem suas preferncias. Na maior parte das vezes, o
comportamento exigido dos aventureiros ser o mesmo de um
clrigo, paladino, druida ou cultista da mesma divindade - ou
seja, suas Obrigaes e Restries. Por exemplo, a Deusa dos El fos
probe terminantemente que seus devo tos pratiquem qualquer
violncia contra elfos: para vencer a masmorra de Glrienn seguindo esse mandamento, os aventureiros tero que vencer seus adversrios lficos sem mat-los (talvez com o uso de magias, mano bras de desarme, dano por contuso...).
Naturalmente, isso torna cada desafio mais difci l - ma~ a
reco mpensa tambm maior. Caso todos os membros do grupo
obedeam s O brigaes e Restries da d ivindade durante sua
permanncia na masmorra, recebe a Premiao Completa em vez
ela Premiao Sugerida. A Premiao Completa , em mdia, 50%
maior que a Sugerida.
Se qualquer membro do grupo desobedece a uma Obrigao e
Restrio, por um momento que seja, o grupo inteiro recebe apenas a Premiao Sugerida normal por vencer a masmorra.
As Obrigaes e Restries no so evidentes. No so reveladas em inscries, nem explicadas por Pd.l\1s .- cabe aos prprios
aventureiros ded uzi-las. Um clrigo, paladino, druida ou servo da
divindade patrona da masmo rra saber, automaticamente, quais
so elas. Para outros personagens, imaginar quais seriam essas normas exige um teste de Conhecimento (religio) com CD 20. Em
caso de sucesso, o personagem tem uma " intto" sobre aquilo
que deve ou no ser feito durante sua permanncia no lugar.
Sempre que as Obrigaes e Restries so conhecidas, e um
aventureiro est para cometer uma vio lao, ele tem direito a um
reste de Inteligncia ou Sabedoria (aquele que for melhor) com
CD 1O para ~e r prevenido pelo Mestre.

Premiao Rpida
Para i\festrcs que no utilizam "P s na premiao dos personagens - ou para um mtodo mais rpido e prtico de avano de
nvel - sigas estas instrues:
Um personagem sempre ganha um nvel aps vencer trs
masmorras, se cumprir suas Obrigaes e Restries.
Uma masmorra vencida sem o cmnp1imcmo das Obrigaes
e Restries conta apenas como "meia masmo rra" para calcu.lar o
avano de nvel. Ento, um personagem ganha um nvel aps vencer seis masmorras, sem cmnprir Obrigaes e Restries.
D esta forma, um grupo de 15 1vel que sempre obedea s
Obrigaes e Restries (uma faanha muito difcil, se no impossvel) chegar ultima masmorra em 21 nvel; o mesmo grupo,
caso no siga nenhuma das normas, estad cm 18 nvel no momento da batalha final.

Envolvendo o s Heris
Os avcnnireiros podem participar da misso e tentar libertar a
deusa de diversas formas:
A Busca por K alam ar. Publicada na revista ToR\ICVL\ 17,
esta aventura curta coloca os heris em contato com J Icnnd Kalamar, o jovem sumo-sacerdote de Valkaria. Ele teria sido raptado
por cultistas de Sszzaas, o Deus Serpeme, e estava para ser sacrificado quando foi salvo pelos aventureiros. E le conhece a \crdade
sobre Valkaria, e tem consigo a Lr.,g1i111a de r'a/kmia- facilitando
m uito o acesso ao Labirinto. Esta , como ccrte;;;a, a melhor forma
de envolver os heris.
E n contro com Kalamar. Caso o grupo no tenha jogado a
aventura "A Busca por Kalamar", o encontro com o sacerdote
pode ocorrer em o utro lugar, de outra maneira. Supe-se c.1ue
outro grupo de avennirciros salvou Hcnnd, mas ele no os considerou dignos e prosseguiu em sua busca. Mancando de uma perna (um ferimento obtido durante o catiYeiro), ele vabra pelo Reinado em busca de heris valorosos para liberrar a deusa.
Encontro com T illiann. Tambm castigado por participar
da Revolta dos Trs, este antigo deus foi transformado em um
m endigo louco que pode ser encontrado nas ruas de Valkaria. Ele
q uase nunca se afasta da estma, pois em meio loucura ele s
vezes se recorda do castigo imposto por Khalmyr. F.nco ntrando
os heris, Tilliann vocifera frases desconexas como ''o momento
chegou, ela precisa ser Livre!" e entrega a eles a Lg111a de Valkmia
q ue tem em seu poder.
A Lgrima de Valkaria. Os heris so contratados pela
ordem de Valkaria para investigar o roubo de um artefato sagrado
de poderes desconhecidos, mas grande valor espiritual. D urame o
resgate do item, descobrem ano taes que revelam seu verdadeiro
poder, e tambm o segredo para atingir o Labirinto.
Notcias dos Deuses. Os her~s podem ter acesso ao segredo fazendo contato com um avatar, o u - caso sejam viaj antes
p lanares experientes - falando com uma divindade em pessoa.
To dos os deuses maiores conhecem o destino de Valkaria, embora no partilhem esse ~egrcclo fac ilmente com mo rtais.
O Chamado de Valkaria. l.Jma abordagem direta. Acreditando que encontrou seus salvadores, uma imagem ela prpria deusa
surge magicamente diante dos heris e explica a situao. Um clrigo
de Valkaria presente, ou um teste bem-sucedido de Religio (CD
20), pode confirmar que no se trata de fraude. A deusa entrega ao
g rupo. a Lgrima de Valk.mia (ou, para uma aventura mais longa,
ap enas revela sua localizao) e deseja boa sorte aos heris.

Novo Artefato

As Lgrimas de Valkaria
No momento de sua condenao, Valkaria tinha plena certeza
de que seria salva por seus filhos humanos e avenrureiros. Mesmo
assim, sabia que o castigo seria horrvel; lgrimas correram sobre seu
lindo rosto e caram cm J\rton, na forma de pequenos cristais mgi-

cos. Encontradas por membros da ordem, estas gemas sagradas de


grande poder foram identificadas e rransformadas cm pingentes.

Apesar elas dificuldades , Hennd consegui u resgatar o item ,


mas ao final da misso estava ferido, cansado e quase inconsciente.

Uma Lg1i111a de f 'a!kt11ia, quando usada por um clrigo ou


paladino da deusa, permite que ele consiga usar seus poderes normalmente alm das fronteiras de Deheon. Por existirem po ucas
(apenas 1d8 peas conhecidas), elas cm geral so confiadas apenas aos maiores membros da ordem quando
estes precisam viajar em misses importantes. Ao
longo dos anos, algumas foram ocasionalmente
roubadas, ou seus portadores foram assassinados: hoje, possvel que estejam adornando o
pescoo de um mago maligno, ou em meio ao
tesouro de um drago.

Mas o futuro sumo-sacerdote no sabia que seus m ovimentos estavam sendo vigiados por um grupo de seguidores ele
Sszzaas. Os fervorosos devotos do D eus da Intriga resolveram se
aproveitar elo atual estado do jovem para captur-lo, no intuito
de oferec-lo como sacrifcio a Sszzaas, recm-readmitido no
Panteo. E les o capturaram e levaram a um covil secreto.

A l..t{~111a de f 'alka1ia tambm permite a um servo da deusa lanar


Teletm11spo1te hx(lfO e 1/ iaj,e/JI Piai/ar (ambas duas vezes por dia, e
ambas como um feiticeiro 20).

Alm' disso, como explicado anteriormente, uma


funo da Lgl7i11t1 praticamente desconhecida
permitir acesso Antecmara do Desafio, onde
tem incio o Labirinto de Valkaria. Seu poder
de T'iage111 Pla11arpode ser empregado com
essa finalidade.
A l ..j,ni11a de T/afkan'a um artefato
menor, e por isso no tem um preo de
mercado ou custo de criao.

Hennd Kalamar
Os clrigos de Valkaria sofreram a morte
repentina de Gc!Jen Brighsraff, seu sumosacerdote. Pouco antes disso, no entanto, sabendo do destino que se aproximava, Ghcllen havia comeado a
treinar um sucessor.
H ennd Kalamar, filh o de I-Iaggen K.alamar, era o escolhido.
D esde a infncia esta\"a destinado a ser sucesso1 de Gdlcn. O
futuro sumo-saccrdote de Valkaria fo i levado Caverna do Saber,
em Yuden, para receber do Helladarion - o artefato que tudo
sabe - a notcia destinada apenas ao clrigo mximo da deusa:
Valkaria havia tentado tomar o poder do Panteo e por isso foi
transformada em pedra, como se encontra at hoje.
A morte repentina de Gellen acabo u acelerando o processo e
treinamento de Hennd. Hoje, embora no tenha sido oficialmente consagrado como sumo-sacerdote, o jovem respeitado por
todos como tal.
Hennd Kalamar partiu da capital de Deheon sozinho, em
uma viagem de auto-conhecimento em busca de sua f. Durante
sua jornada, Hennd recebeu a revelao de que seria um dos responsveis pela libertao de sua deusa. Para tanto ele deveria resgatar a Lg111t1 de l /afka1ie1, um poderoso artefato em forma de pingente, fc ito com uma lgrima derramada pela deusa no momento
de sua condenao.

Kalamar foi salvo dos cultistas por u m grupo de


aventureiros. o entanto, como conseqncia elos
ferimentos sofridos durante o cativeiro, Hennd vai
mancar para sempre - com o uma lembrana
do sacrifcio que fez por sua deusa. Assim, o
jovem clrigo continuou com sua peregrinao
em busca de heris para salvar Valkaria.

muito provvel que Kalamar acompanhe os aventureiros durante sua explorao


do Labir into. Caso isso ocorra, o prprio
Kalamar no levado em conta no limite de
niveis do grupo para ter acesso esttua o que torna sua presena vantajosa como
ajuda extra. Ele tambm substituir o clrigo Shaldir no papel de explicar a natureza
do desafio (veja adiante em "A Antecmara
do D esafio''). No entanto, ele ser o aventureiro mais frgil e dever ser protegido pelo grupo.
HenndKalamar: humano, clrigo 5; ND 5; Leal e Bondoso; DVs
6d8; PVs 34; Inic + 1; Desloc. 9m;
Ul
~ CJ\ 11 (+1 D es); Ataques: co1po a
~ corpo +4, distncia +4; + 5 maa
-c::. leve obra-prima (dano l d8+ 1);
Qualidades Especiais: Magias; fort:
+6, Ref +2, Von +6; For 13 (+ 1),
D es 12 (+1), Cons 15 (+2), Int 12
( 1 1), SaL lS (+2), Car 16 (+3).

Percias: Concentrao + 9, Conhecimento (religio) +11, Cura +6, Diplomacia+7, Identificar


Magias +8, Ofcios (forjaria) + 1; Talentos: Criar Arm aduras e
Armas Mgicas, Expulso Adicional, Foco em Percia: Conhecimento (religio); Poder Concedido: Habilidades Lingsticas.
Equipamento: H ennd no usa armadura e nem demonstra
muita habilidade em combate. E le carrega consigo uma maa leve
obra-prim a, um dos seus bens m ais queridos, pois foi presenta
de seu pai . .Ele recebeu ainda do falecido sumo-sacerdote uma
Taa de Controlar Efe111e11tais da AgHa e uma Filactetia da rif. Atualmente, Hen nd tambm tem consigo uma LgniJ1a de Vtilkaria.

Domnios: Bem e Proteo.


Magias por dia: 5 preces; 4 de 1nvel mais uma do domnio;
3 de 2 nvel mais uma do domnio; 2 de 3 nivel mais uma do
domnio (CD 12 + nvel da m agia).

''

A Antecmara do Desafio

ma tenham conseguido acesso Antecmara sem conhecer a verdade, agora sabero de tudo.

Quando os procedimentos corretos so empregados para


ter acesso ao Labirinto de Valkaria, os aYentureiros surgem em
uma vasta cmara que lembra o interior de um templo. No h
portas. Imensos Yitrais enchem o aposento de luz Yioleta suave,
e mostram cenas q1e contam uma histria. A maior parte das
cenas mostra Valkaria, Khalmyr e outros deuses. Entre os vitrais
h colunas, com pequenas rplicas da esttua da deusa no topo
ce cada uma.

Encerrando a histria, Shaldir explicar sobre o funcionamento do portal - o crculo mfatico no cho. ma vez que cada
masmorra tenha sido vencida e o grupo de heris esteja
posicionado sobre o crculo, todos sero transportados para a
masmorra seguinte por Viage111 Planm: Em geral o pomo de chegada fica em um extremo da masmorra, e o ponto ele sada no
extremo oposto.

Um longo tapeteprpura leva at a parede norte, t1ue exibe


uma gigantesca gravura - bastante chocante e comovente se comparada s demais, especialmente para serYOS da deusa. uma
imagem de Yalkaria, diante de uma coluna de mrmore. Ela est
acorrentada e amordaada, presa com algemas, correias e coleira.
Rosas brancas e prpuras crescem entrelaadas com as correntes, e
seus espinhos ferem a prisioneira. Seus olhos vertem lgrimas e
imploram por ajuda.
No final do tapete, logo abaixo da pintura, onde deveria hav<:r
um altar, existe um grande crculo desenhado no cho com linhas
de luz prpura. Mede pelo menos quatro metros de dimetro e
contm muitos desenhos msticos e caracteres antigos, difteis de
reconhecer.
O lugar parece pronto para uma cerimnia, com velas acesas
(<:manando luz violeta) e incensos fumegando. De fato, h at
mesmo um sacerdo te prximo do crculo. Com a chegada dos
aventureiros, ele faz um sinal de boas vindas.

- Bem-l'illdos, heris, A11tec111ara do Descifio. / l deusa fspm1 por


seu soconv.
Shaldir [1rnmano, clrigo (Yalkaria) 6, LBJ um sacerdote h
muito falecido, sua alma residindo no Reino de Odissia. Quando os deuses concluram a construo do Labirinto, ele foi convocado para recepcionar os heris guando esres chegassem e preparlos para sua grande misso. Shaldir tem aguardado aqui h sculos, paciente, por este momento. .

O clrigo com1dar os aYenrureiros a circular pela cmara, exibindo os ,-irrais e contando a histrin real da condenao de Valkaria
Qcia para os jogadores o conto introdutrio "t\ Maior Ambio",
no incio deste livro). Assim, caso os personagens de alguma for-

possvel deter~nar, decifrando os smbolos no crculo, a


qual divindade pertence a masmorra seguinte. Isso daria aos aventureiros certa vantagem, pois assim podem deduzir a natureza do
prximo desafio - certas masmorras so ambientes extremamente hostis, e exigem protees especiais. D ecifrar o crculo exige
um teste de Conhecimento (religio) com CD 15. Um devoto
recebe um bnus de competncia de+ 2 para reconhecer um smbolo referente a seu prprio deus. O Mestre faz esse teste em
segredo, pois <:m caso de falha por 5 ou mais o personagem "identifica" o smbolo de forma totalmente incorreta, associando-o
com um deus muito diferente do verdadeiro patrono da prxima
masmorra (confundindo Azgher com Tenebra, por exemplo).
Shaldir no pode dizer aos aventureiros para onde leYa este
primeiro portal, e muito menos qual a ordem correta elas masmorras. Ele tambm no pode, claro, acompanhar o grupo. o
entanto, recomendar que "prestem ateno histria". De fato,
estudar os vitrais da Antecmara durante pelo menos uma hora
garante um bnus de circunstncia de + 2 nos testes de Conhecimento para entender os smbolos.
Caso Shaldi.r seja atacado, se defender como puder. Ele no
carrega tesouros ou itens mgicos, exceto seu smbolo sagrado.
No entanto, atac-lo ser considerado uma profanao grave, uma
violao extrema do desafio - assim como saquear ou danificar
qualquer pea desta cmara. Se isso ocorrer, o portal agora levar
apenas para fora da esttua. O grupo inteiro ser vtima de uma
magia Rogar J\Jaldio, como se lanada por um clrigo de 20 nvel,
sem direito a testes de resistncia, e sofrendo todos os trs efeitos
possveis da magia (uma habilidade reduzida cm -6, penalidade
de --4 em todos os testes, e apenas 50% de chance de agir normalmente cm cada rodada). Se Shaldir for morto, um novo clrigo
sc:r dt:signaclo pelos deust:s para substitu-lo.

Nota: caso os avenmreiros estejam sendo acompanhados por


Hennd KaJamar, o sacerdote pode cumprir o papel de "guia" e
Shaldir no estar aqui. A critrio do J\kstre, Kalamar tambm
pode fazer testes de Conhecimento para decifrar os crculos.

Parte 1

O Desafio de Allihanna
ND mdio da m asmorra: 14
Premo Sugedda: 13.500 XP
Premiao Completa: 20.000 XP
Esta "masmorra" foi criada por Allihanna, a Me Natureza,
deusa dos animais e povos brbaros.
O lugar no realmente um ambiente subterrrn.:o, mas sim
uma densa e exuberan te floresta tropical. Os sons de pssaros e
outros animais enchem o ar, assim como o enebriante perfume de
almscar e flores exticas. Folhagens agitam-se o tempo todo com
a passagem de pequenos animais.
Os "tneis" marcados no mapa so na verdade trilhas atravs
da mata, e suas cmaras siio grandes clareiras. As copas das rvores
escondem o cus quase completamente, mas permitem a passagem de luz solar suficiente para que qualquer personagem consiga
enxergar com \iso normal. Para vencer esta masmorra, os aventureiros devem seguir pelas trilhas e atingir a ltima c::imara, onde
um guardio escolhido por J\llihanna os aguarda.
Sair das trilhas possvel, mas a mata extremamente cerrada,
como se estivesse sob efeito constante da magia Co11strio (-2 nas
jogadas de ataque, --4 na Destreza efetiva; mais detalhes no Livro
do )Of,>ador). i\ habilidade druida de Caminho da Floresta no
vence este efeito, que tambm no pode ser afetado por Dissipc1r
1'1t{e,ia. Alm disso, por sua natureza planar, a floresta no l.cva a
parte alguma - um personagem que saia da trilha mi apenas se
deslocar penosamente algumas dezenas de metros atravs da mata,
e ento retornar trilha no mesmo ponto cm que saiu. As copas
das rvores tambm esto sou cfriw da Co11strio, e tambm no
se pode atravess-las para chegar ao "cu". Os habitantes da masmorra no so afetados pela Co11st1io e podem-me mover-se
atra\'S da mata e copas das rvores livremente.
Obrigaes e Restries: os aventureiros recebem a Premiao
Completa se, durante sua permanncia nesta masmorra, no usarem armas cortantes ou perfurantes. Alm disso, tambm no
podem matar nenhum de seus habitantes e nem destruir grandes
pores da mata (usando uma 13olfl de Fogo, por exemplo).

Encontros Aleatrios
A masmorra habitada apenas por criamras selvagens, como
lobos, tigres, lees e outros similares. Tambm existem aqui verses muito maiorl'.s destas criaturas, in cluindo an imais atrozes.
Membros de raas humanides selvagens, como centauros, tambm podem ser encontrados aqui.
Os habitantes da masmorra comportam-se como criaturas

normais de seu tipo: em geral lutam apenas cm defesa prpria, ou


em defesa de seu territrio ou filhotes - sempre preferindo a
fuga quando possvel. Predadores atacam de surpresa, e nunca
continuam a lutar caso percam metade de seus PVs ou mais. O
mesmo vale para humanidcs. 1\s habilidades d<.: um druida ou
ranger para acalmar ou comunicar-se com animais s<.:riam muito
bem-vindas aqui, evitando a maioria dos combates e proYavelmente cumprindo as Obrigaes e Restries do desafio.
C riaturas selvagens esto continuamente percorrendo as trilhas, caando ou patrulhando seus territrios. Rol<.: ld6 para cada
meia ho ra de permanncia dosavent:ureiros na masmorra. Um
resultado 1 indica que um encontro acontece. Role 1d 100 na seguinte tabela:
01-05) 1cl6+2 druidas (12 nvel).
06-10) 1d6+2 rangers (12 nvel).
11-20) 1d6 centauros rangers (8 nvel).
21-35) 1cl12+3 Jobos (5 D Vs).
35-50) 1d6 grifos.
51-60) 1d3+1 gorilas atrozes (8 DVs).
61-70) Uma drade (4 DVs).
81-90) 1d6+ 1 tigres atrozes.
91-95) 2d6 crocodilos gigantes (1OD Vs).
96-00) 1d6 ursos atrozes.

1) O Lago
O cheiro de gua atinge os aventureiros muito antl'.S l]Ue cheguem a esta clareira, ocupada quase inteiramente por um lago gue precisa ser atravessado para que se possa alcanar a trilha no
lado oposto. O lago abastecido por um rio que passa a traves das
rvores. Seguir o rio apenas leva de volta mesma clareira.
O lago pouco profundo, mesmo um halfling pode atravessar com gua pela cintura sem a necessidade de testes de atao.
o entanto, uma manada de 2d10+ 2 elefantes (senJo 1d6+ 2
fllho tes) esto na margem oposta, bebendo, banhando-se e cLLid ando dos filhotes. Estas criaturas se assustam facilmente com
invasores: sua atitude inicial Pouco Amistosa, e muda para f lostil caso qualquer criatura entre no lago (mais detalhes sobre atimd es de PdMs no Livro do Mestre, pgina 149). Testes de Empatia
com Animais sofrem um redutor de --4 dc,ido presena dos
filhotes, e tambm ao fato de gue os elefantes no tC::m por onde
fugir facilmente.
Em caso de combate, os filhotes fogem para fora da clareira
p ela trilha enquanto os adultos lutam at a morte para proteger
sua fuga. Apenas q:uando os filhot<.:s esto seguros (cerca de ld4+4
rodadas aps o incio da luta), os adultos comeam a deixar a
clareira.
E lefante: N O 8; animal (Enorme); ; DV 15d8+75, PVs
142; lnic;. +O; Desloc. 12m; Cf\ 15 (-2 tamanho, + 7 natural);
cori'o-a-corpo: pancada +19 (dano 2d6+10), 2 patas+ 14 (dano
2d6+ 5) ou presas + 19 (dano 2d8+ 15); Espao 6m; Alcance 3m;

Ataque Especial: Atropelar (2d8+ 1.5); Qualidade Especial: Faro;


fort + 16, Ref +9, Von +8; For 30 (+10), Des 10, Cons 21 (+5) ,
Int 2 (--4), Sab 13 (+1), Car 7 (-2); Percias: Observar +11, Ouvir
+ 11; Talentos: Foco em Percia (Observar), Foco em Percia (Ouvir), Grande rortirude, Prontido, Tolerocia, Vontade ele Ferro.

2) As Feras Assassinas
Nestas clareiras o sol brilha mais. o h rvores, apenas grama alta, como se o lugar fosse um pedao de plancie no meio da
selva. Essa vegetao possibilita s criaturas aqui escondidas em boscar suas presas.
As clareiras so habitadas por 1d4+1 assassinos ela savana criaturas semelhantes a grandes onas-pintadas, mas com quatro
pares ele patas'. um animal muito veloz e gil, e um inimigo
formidvel, capaz de atacar simultaneamente com quatro garras e
uma mordida. Alm disso, estes so espcimes maiores e mais
perigosos gue o normal para esta espcie.
Esses felinos tm uma tremenda habilidade para apanhar suas
vtimas ele surpresa, saltando sobre elas de seus esconderijos na
vegetao. Ao entrar na clareira, os aventureiros devem ter succsso
em testes de Observar (CD 28) para notar os assassinos. Caso
todos falhem, as feras recebem um rodada de ataques gratuita
(uma rodada completa, e no ap enas uma ao padro) contra os
pcrsonageos surpreendidos. Mas se pelo menos um personagem
nota a presena dos assassinos, a primeira rodada de ataque ser
considerada uma rodada de surpresa normal.
Mesmo quando descobertos,

os assassinos ainda podem usar


sua habilidade de Bote para saltar
sobre a vtima (percorrendo 18m)
e mesmo assim atacar com sua
ao de ataq ue total, com suas
quatro garras e mordida.
Assassino da Savana: ND 8;
animal (Grande); T end N, DV
18d8+90, PVs 174; l nic. +6;
Desloc. 18m; CA 21 (-1 tamanho,
+ 3 D es, +9 natural); corpo-a-corpo: 4 garras +21 (dano 1d8+9) e
mordida +22 (dano 2d8+4, dec.
19-20, x2); Espao 3m; Alcance
1,5m; Ataques Especiais: Bote,
Agarrar Aprimorado, Rasgar; Fort
+16, Ref +13, Voo +7; For 29
(+9),Des 15 (+2), Cons 21 (+5),
lnr4 (--3), Sab 12 (+1), Car 7 (- 2);
Percias* : Esco nder-se + 14
(+ 18), Furtividade +13 (+ 17),
Observar +8, Ouvir +6, Equilbrio +13 (+17); Talentos: Ataques Mltiplos, Corrida, Foco em
Arma (garra), Iniciativa Aprintorada, Prc>ntld-ao, ucesso .-..~'='~""'
u~W(}

Aprimorado (m o rdida), Vitalidade. * O assassino recebe um bnus racial de +4 em testes de Equilibrio, Esconder-se e Furtividade
G inclwdos em suas percias). Em reas de grama alta (como aqui)
o bnus aumenta para +8 (resulrando no valor entre parnteses).
As habilidades de Bote, Agarrar Aprimorado e Rasgar so
iguais s de um tigre comum (Livro dos Monstros), exceto pelo fato
ele que os assassinos usam Rasgar com suas outras quatros patas,
cada uma causando 1d8+4 pontos de dano, caso consiga prender
a criatura com a manobra Agarrar. Os assassinos da savana comuns so de tamanho Grande e tm 1O DVs, mas esses tm
progresso para 18 DVs (Enormes).

3) Caverna dos Ursos


Nesta pequena clareira h duas tr ilhas (sendo uma delas por
onde os aventureiros chegaram) e uma entrada para uma caYerna.
A caverna desce at atingir uma vasta cmara subterrnea,
marcada 3a, gue serve como moradia para 1d6+5 ursos-coruja.
So criaturas extremamente territoriais e agressivas, e atacam qualquer um que entre no seu esconderijo. Sua atitude inicial Pouco
Amistosa, e muda para Hostil perante invasores.
Os ursos-coruja no adotam estratgias elaboradas para atacar
seus inimigos, e preferem ficar dentro da caverna - normalmente
no podem ser atrados para fora, e s perseguem inimigos no
mximo at os limites da clareira. Eles tambm no entram na
cmara mais profunda da caverna: ali o ninho de um urso-coruja
muito maior e mais agressivo que o no rmal. Infelizmente, este

tambm o nico camin ho guc le\a at o Guardio da masmorra.


Caso os heris sigam para a cmara mais profunda, os ursoscor ujas no os perseguiro.
Urso-Coruja: ND 7; besta magica (Enorme); Cl'vf; DV
!5d 10+90, PVs 172; lnic. +O; D esl. 9m; CA 15 (-2 tamanho, +8
natural); corpo-a-corpo: 2garras + J 9 (dano ld8+9) e mordida+ 16
(dano 2d6+4); Espao Jm; i\lcancc l ,5m; Atague Especial: AgatTar
Aprimorado; Fort + 17, Ref +9, Von +6; For 29 (+9), Des Hl,
Cons 23 (+6), Int 5 (-3), Sab 12 (+ l), Car 1O; Percias: Observar
+ 14, Ouvir + 15; Talentos: Ataques Mltiplos, Foco em Arma
(garra), Grande Fo rtitude, Prontido, Rnstre~, Tolerncia.

4) O Druida Defensor
E sta clareira marca o fim da masmorra. Al1ui os aventureiros
devem confrontar o Guardio de A llihanna.
A clareira relativamente ampla, com rvores e arbustos
esparsos. cercada por dlmens: monumentos drudicos formados por uma pedra grande e achatada, deitada sobre duas outras
pedras. verticiais para fo rmar arcos. Os dlmens formam um sermcrculo, no lado contrrio trilha por onde os aventureiros chega-ram. Sob um deles, no extremo oposto da clareira, est o crculo
mstico que ativa o portal para a prxima masmorra.
O portal est desativado, pois o Guardio ainda
no foi vencido. E ele est aqui, na frma de um
druida (aparentemente) humano, bem armado e
acompanhado p or um leo e um urso. O leo
maior que o normal para a espcie, e o urso parece
feiro de matria vegetal (invocado a partir de sua
habilidade ele Invocar Fera Vegeral).
Fallandi, um druida de Allihanna, que sen-e como representante da deusa na masmorra. Ele
meio humano e meio drade, e
viveu recluso em uma floresta
de Arron durante
mui tos anos, chegando a participar de

Rastrear, Tolerncia.
Na cmara deste monstnioso
urso-coruja h um tunel gue ba
at a sada. uma passagem
estreita, mas personagens de
taman ho Mdio ou meno r
conseguem passar sem a necessidade de testes (Arte da Fug~
com CD 5, apenas para constar;
a CD aumenta em +5 para cada categoria de tamanho a cima de Mdio,
e neste caso o teste necessrio).
Os ursos-corujas no entram
neste tnel e nem perseguem personagens at ali.

de companheiros "ci\"ilizados". J\o morrer, sua alma foi recebida Especial: J\ garrar Aprimorado; Qualidades Especiais: Constructo,
cm i\rbria, o Reino de Allihanna - onde a prp ria deusa o Vulnerabilidade a Fogo (sofre dano dobrado por magias baseaJas
designou como seu defenso r no labirinto. H oje ele cumpre sua em fogo); Fort +5, Ref + 6, Von + 3; For 27 (+ 8), D es 13 (+ !),
misso com seriedade.
cons -, lnt - , Sab 12 (+ 1), Car 6 (-2). Co mo constructo, no
F all a ndi: e D 17; mc io-drade (humano) druida 12; precisa fazer testes ele Fortitude, a menos para efeitos e magias que
humanide (.\Idio); LN; DV 12d8+24, PVs 78; Inic.+ 3; Destoe. afetem objetos; Percias: Natao + 14, O bservar+ 7, Ouvir + 4;
9m; CI\ 23 (+ 3 Des, +5 Armadura de Allihanna, +2 Anel de Talentos: Corrida, Rastrear, Tolerncia.

Proteo, + 3 Esmdo Grande de Madeira); corpo-a-corpo: cimitarra


(Armamento de Allihanna) +17 /+12 (dano 1d6+7, dec. 18-20
x2); Espao 1,5m; Alcance 1,5m; Ataques Especias: Armamento
de Allihanna, Gavinhas, Invocar Fera Vegetal, Magias; Qualidades
Especiais: Armadura de Allihanna, Torcer Madeira, i\1oldar J\lladeira,
Empatia Sehagem; Fort + 10, Ref + 7, Vop + 11; For 15 (+2), D es
16 (+ 3), Cons 14 (+2), lnt 12 (+1), Sab 17 (+ 3), Car 11; Pericias:
Adestrar r\nimais + 13, Cavalgar + 5, Concentrao +1 7, Conhecimento (natureza) + 14, Identificar J\fagia + 13, Observar +8, OuYir +9, Sobrevivncia + 15; Talentos: Amigo dos Animais,
Acuidade com Arma, Magias em Combate, Iniciativa Aprimorada, Viralidade, i\faximizar Magia, Acelerar Magia.
Magias de Druida por dia: 6 preces, 5 magias de 1 nvel, 4
magias de 2 nh-el, 4 magias de 3 nvel, 3 magias de 4 nvel, 3
magias de 5 nvel, 2 magias de 6 nvel, 2 magias de 7 nvel (CD
13 + nvel da magia).
Habilidades de Classe: Senso da Natureza, Companheiro
Animal, Caminho da Flo resta, Rastro Invisvel, Resistir tentao
da natureza, Forma Selvagem (5/ dia, grande, mido e/ ou atroz),
Imunidade a venenos.
Equipamento: Fallandi possui poucos itens mgicos se comparado com o utros perso nagens de mesmo nvel. Ele tem 4 poes de CHrar re1ime11tos Leves, 1 de Cura Completa, 2 de Proteo
Co11/ra os F.lementos e 2 pergaminhos de Imobilizar Pessoas. E le ainda possui dois A muletos de Quaal (duas rvores), um Anel de
Protero + 2, um Esmdo Grcmdede Madeira + 1, uma Van'nha de C11mr
'e1i11m1tos '' foderados (15 cargas), uma V ([linha de I7ogo das Fadas (15
cargas), e uma r 'sti111e11ta do Dmida.
O leo que acompanha Fallandi um exemplar Grande com
progresso at 8 DVs.
Leo Grande: ND 3; animal (Grande); N; DV 8d8+ 16; PVs
52; lnic. + 7; D esloc. 12m; CA 15 (-1 tamanho, +3 D es, +3 natural); corpo-a-corpo: 2brarras + 10 (dano 1d4+5), morruda +5 (dano
1d8+2); Espao: 3m; Alcance: 1,Sm; Ataques E speciais: Agarrar
Aprimorado, Bo te, Rasgar; QuaLidade E special: Faro; Fort +8,
Rc f +9, Vont + 3; For 21 (+ 5), D es 17 (+ 3), Cons 15 (+2), Int 2,
Sab 12 (+1), Car 6 (- 2); Percias: Equilibrio + 7, Esconder-se + 3,
Furtividade+ 7, Observar + 3, Ouvir+ 3; Talentos: Corrida, Iniciativa Aprimo rada, Prontido.

Meio-drades e feras vegetais so explicados detall1adamente


na revi sta TOJrn[NTA 11 e tambm no livro Holy Avenger D20.
No entanto, voc pode usar as estatsticas aqui apresentadas mesmo que no p ossua estes livros.
Tentativas de dilogo com o Guardio fazem apenas adiar a
luta. Ele argumenta que a Deusa da Ambio no poder ser salva
por heris fracos, que sejam detidos por este primeiro desafio por isso lutar com todas as foras. 1 o entanto, um teste bemsucedido de Diplomacia ou Blefar (CD 30) pode levar o druida a
propor um duelo individual contra um dos heris, um com bate
no-letal (causando dano por contuso, como descrito no Livro do
Jogado1}. O s animais, claro, no participam do duelo. Se perder, o
druida co nvencido de que os heris so dignos e permite sua
passagem; se \'Cnccr, o portal de r7iaget11 Planar continua inati,o at
que Falland i e seus companheiros sejam destrudos.
Caso os heris j tenham violado as O brigaes e Restries do
desafio (urna condio que ele pode detectar automaticamente), o
druida nem mesmo aceitar conversar, atacando imeruatamentc.
D estruir o druida o u seus com panheiros no uma vio lao
das Obrigaes e Restries do desa fio, uma ,ez que todos eles
lutam at a mo rte.

Parte 2

O Desafio de Ragnar
ND mdio da masmorra: 15
Premiao Sugerida: 13.500 XP
Premiao Completa: 20.000 XP
Esta masmorra obra de Ragnar, o cruel Deus da Morte e das
raas goblinides.

O urso fo i invo cado pelo druida a partir de sua habilidade


meio-drade Invocar Fera Vegetal.

O fedor de carnia e fezes atinge os aventureiros assim que chegam pelo po rtal. J\ masmorra formada po r uma ampla rede de
cavernas e tneis naturais, mas de aspecto grotesco, como se a prpria pedra estivesse impregnada pelo mal. Os tneis parecem revestidos de costelas enegrecidas, as paredes so formadas por milhares
de ossos e crnios. Atravs das fendas pode-se ver uma massa formada por milhares de vermes, que produzem um murmrio contn uo e pertur bado r, e fazem com que a caverna inteira parea estar
em movimento. O cho pastoso, ensopado de sangue, detritos
orgnicos e outras substncias que melhor no tentar imaginar.

U rso Marrom Vegetal: ND 5; co ntructo (Grand e) ;~; DV


6d 10+20, PVs 53; Inic. + 1; D esloc. 12m; CA 17 (- 1 tamanho, + 1
Dcs, + 7 natural); corpo-a-corpo: 2 garras + 11 (dano 1d8+8) e
mo rd ida +6 (dano 2d8+4); E spao 3m; Alcance 1,Sm; Ataque

Em alguns pontos, as paredes apresentam entalhes e formaes (naturais o u no, difcil dizer) que lembram esttuas de
Ragnar, ou cenas de combate entre goblinides e outras raas. So
esttuas comun s, mas os vermes rastejando sobre sua superfcie

podem fazer com que paream vivas por um instante .

Encontros Aleatrios

. 1\s cavernas no oferecem nenhuma for ma de iluminao,


exceto em lugares onde esteja especificado o conrrrio. l\fcsmo
personagens com Viso na Penumbra no conseguem ver nada
sem alguma fonte de lm:; apenas a Viso no Escuro pode faz-lo.
Os aventureiros devem provid<mciar sua prpria iluminao, mas
fazer isso vai atrair os monstros mais facil mente (\eja adiante).

A mica forma de vida nesta masmorra parecem ser goblinides


e criaturas aparentadas, que patrulham os tneis sem cessar. D estruir os inimigos de Ragnar uma glria para estes monstros.

A. raa dos bugbears, como era de se esperar, domina a masmo rra; eles so encontrados em quase todos os corredores, geralmente liderando grupos de goblins hobgoblins. J\s patrulhas
so geralmente formadas po r um lde r bugbear, artilheiros
hobgoblins e soldados goblins. O gres tambm so com uns.

O cho imundo e irregular torna a caminhada difcil. Os personagens podem andar normalmen te (com seu deslocamento normal), mas muito difcil correr. Qualquer corrida exige sucesso em
Todos os nativos desta masmorra tm Viso no Escuro, e
teste de D estreza ou Equilbrio (CD 15) por rodada. Uma falha
portanto no precisam de iluminao. Eles tambm esto acostuindica c1ue o personagem cai. Ele dificilmente sofrer dano, mas
. mados ao solo irreg ular, sendo capazes de correr e fazer outros
passar o resto do dia enlameado em fezes de goblinides certatipos de movimento (como Investidas) sem a necessidade de
mente no uma perspectiva agradvel.
testes adicionais.
Obrigaes e Restries: Ragnar um deus impiedoso, e
Todos os monstros errantes na tabela a seguir so goblins,
exige a mesma atitude de seus seguidores. O s aventureiros recehobgobln s, bugbears e ogres com nveis cm classes. O Mestre
bem a Prem iao Completa se lutarem todas as suas batalhas at
pode empregar estatsticas de Pdlv l s do L-ro do Mestre, com os
o final, sem fugir ou render-se, nem oferecer rendio a seus
devidos ajustes raciais. Para maior praticidade, esses ajustes so
oponentes. Embora isso possa parecer simples para aventureireproduzidos aqui:
ros embrutecidos, em certas ocasies eles sero confro ntados
Goblin: For-2, Des +2, Car-2; Pequeno; Furtividade + 4.
com escolhas difceis - e muitos taJycz decidam abrir mo da
Premiao Completa.
Hobgohlin: D es +2, Cons + 2, Furtividade +4.

Bu gbear: For +4, D es


+2, Cons +2, Car - 2; + 3d8
I
DVs; ataque base +2; Forr
+ 1, Rcf +3, Vont+l;armadura namral + 3; -3 graduaes/ percia; Escalar + 2, Esconder-se + 4, Ouvir +2,
r urtividade +6, Observar + 2.

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1-':"f'""~-.

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--~"'"ti7-'-""
~~

Ogre: For + 1O, Dcs - 2,


Cons + 4, Int-4, Car -4; +4d8
DVs; ataque base+3; Fort +4,
~ Ref + 1, Vont + 1; Grande; armadura natural + 5;-3 graduacs/pedcia; Escalar+3, Ou~
vir +2, Obsenar + 2.

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~~4_;
~

A'!!C.!.-

Para cada meia hora de


permanncia dos aventureiros na msmorra, o nlestrc
rola ld6. Um resultado 1 indica que um encontro acontece. Caso o grupo esteja carregando fontes de luz (como
tochas, lampies o u Chama
Contnua), um resultado 1 o u
2 atrai monstros errantes.
L~1zes mais intensas como
L11z do Dia aumentam ainda
mais a incidncia de encontros (1 a 3 cm l d6). Role
l d 100 na seguinte tabela:

01-10) ld6 bugbears brbaros (15 nvel).


11-17) 1d4+1 o~JTCS brbaros (15 nvel).
18-30) 1 bugbcar clrigo (15 nvd) e 1d4 goblins guerreiros
( 12 nvel).
31-45) 1d6+1 goblins guerreiros (13 nkel) .
46-50) 1d4 bugbcars brbaros (11" nvel).
51-60) 1d6 goblins clrigos ( 12 1Yel).
61-80) 2d6 goblins guerreiros (12 nvel) cavalgando worgs.
81-90) 1d6 hobgoblins guerreiros (15 nvel) .
91-95) 1 ogre brbaro ( 15 nYcl) e 1d4+1 gobLins e hobgoblins
guerreiros (12 nhcl) .
96-00) 1d6 hobgoblins rangers (15 nvel), 1d6 goblins guerreiros (12 nvel).
Existe uma chance (10%) de que um grupo de patrulha esteja
arrastando consigo um escravo acorrentado, muito ferido e fa minto. Em 50% dos casos ser um elfo ou el fa plebeu de 1nvel, mas
humanos, anes, ha,lflings (assim com membros de outras classes)
tambm podem estar entre as vtimas. Estes infelizes, ao morrer,
tiveram suas almas em-iadas ao Reino de Rat,inar e agora sofrem pela
eternidade nas t,rarras dos monstros. A deciso dos aventureiros cm
sahar ou no estes prisioneiros vai afetar o cumprimento das Obrigaes e Restries d>i masmorra, como ser visto adian~e.

1) O Covil dos Ogres


Esta grande caverna fica um pouco abaixo do restante dos tneis. Para chegar at ela os aventureiros precisam descer uma escada
grosseira, com degraus traioeiros, lisos e irregulares. Mesmo descendo com cuidado, cada personagem deve obter sucesso cm um
teste ele Equilfrio (CD 15) para no escorregar e cair. A queda causa
apenas l d4 pontos de dano, mas d<.:ixa o personagem cado.
O coYil pertence a um bando de quatro ogros, liderado por
Chsaku, um ogro-mago particularmente inteligente e cruel. Ele
comanda os dem ais intim idando -os com seus poderes m gicos, e
tambm treinando-os para atacar usando tticas de combate inteligentes -ao contrrio da maioria dos ogres.
Ao ouYir a aproximao de intrusos (com um sucesso cm um
teste de Ouvir; CD 1Obase, co m os modificadores vistos no I .lv1v
do Jogado1~ , faro uma em boscada. Um dos truques favoritos <lo
ogro mago usar sua habilidade de :\ feta111oifoset11~se para se fazer
passar por um p risioneiro (geralmente uma clfa ou humana indefesa). Um dos ogros finge estar torturando a "pobre vtima",
enquanto os outros trs esto escondidos volta (CD 13 para
testes de Procurar, apenas para personagens que suspeitem de
algo e digam estar olhando ao redor). Quando os heris correm
ao resgate da moci nha, so atacados pelos ogros de tocaia - que,
no notados, recebem um ataque simples gratuito. Aps esse
primeiro ataque os ogros entram cm Fria Brbara e continuam a
lutar. Enquanto isso o ogro-mago volta forma verdadeira e
mantm-se distante do combate, atacando com magias.
~ore

ainda que o

CO\'il

no tem iluminao (a menos que os

aventureiros tragam alguma), pois os ogros en.'>ergam no escuro.


A escurido oferece aos ohJTOS um bnus ele +8 cm Esconder-se.
Ogros: ND 15; ogro brbaro 13; gigante (Grande); CM; DV
4d8+ 13d12+34; PVs 142; Inic. +4; Desloc. 12m; Cr\ 23 (-J tamanho, +5 natural , +6i!Jbo de peles+3, + 3 amuleto); corpo-a-corpo
+26/+21/+16/+l 1 machado enorme +3 (dano 2d8+12); Espao 3m; Alcance: 3m; Ataque Especial: Fria Aprimorada; Qualidades Especiais: Esquin Sobrenatural, EYitar Armadilha (+4),
RD 3/-; fort + 14, Ref + 5, Vont + 5; For 22 (+6), Des 1O, Cons
15 (+2), lnt G (-2), Sab 1O, Car 7 (-2); Percia s: Escalar + 12,
In timidar +6, Observar +2, Ouv ir +8, Saltar +1O, Sobrevivncia
+ 6; Talentos: 1\taquc Poderoso, Encontro Aprimorado, Foco
cm Arma (i\Iachado Enorme), lniciati\"a Aprimorada, Lutar s
Cegas, Trespassar, Trespassar Aprin1orado.
Fria (Ext): quatro \ezcs ao dia, os ogros podem entrar cm
fria Brbara, aumentando sua Fora e Constituio em 6 pontos
(aumentando cm +3 suas jogadas de ataque e dano, e em 54 seus
PVs) . Eles tambm recebem um bnus moral de + 3 em seus
testes de Vontade e uma penalidade na CA de -2.
Esquiva Sobrenatur al (Ext): os ogros do bando de Chiisaku
no podem ser flanqueados.
Equipamento: cada ogro brbaro possui um J\facbfldo E11orJJll'

+3, um Gibo de Peles+3, um Amuleto de / lm1ad11rn Na/11ral +3,

e 3 Poes de Curar l 7e1ime11tos Crans.

Chiisaku: ND 14; ogre-mago guerreiro 3/m ago 3; Gigante


(Grande), C\f; DV 5dS+3cl 10-1 3cl4+44, PVs 93; Inic. +6; Desloc.
9m, \'o l2m ~Jom); CA 24 (-1 tamanho, +2 Dcs, +5 natural, +4
m111iso decok1de111alba, +4 Anelde P1vteo); corpo-a-corpo: + 14/ +9
Espada L.a1g,a I:.1101711e + 3 (dano 2d8+ 1O, +2d6 contra criaturas leais);
Espao: 3m; Alcance: 3m ; Ataques Especiais: Habilidades Si.J1lllares
a i\ lagia, i\Iagias; Qualidades Especiais: Viso no Escuro l 8m, Regcncrao 5, R~f 19; Fort+l2, Ref +5, Von +8; for20(+5), Des 15
(+2), Cons 19 (+4), lnt 15 (+2), Sab 17 (+ 3), Car 18 (+4); P ercias:
Concentrao+ 11, Conheci.J11ento (arcano) +6, Escalar+ 1O, Identificar i\fagia +8, Obscn-ar +6, Ouvir +7, Saltar +10; Talemos:
Ataque Poderoso, Escrever Pergam inho, Iniciativa Aprimorada,
Magias em Combate, Potencializar Nlagia, Trespassar.
Magias Arcanas por d ia: 6 truques, 6 magias de 1 n''el (CD
12 + n\'el da magia).
Livro de Magias: truques: Resisth1cia, Raio de Ceio, Pasmm;
Ro111perM01to-[ 'iro, 1\los ,\ l_~ims-, 1 nvel: Ssmdo rcrmo, Resist11ria a l-ile111entos, 1I.rgis Mf!/cos, l ..eque Ciwmtico.
Habilidades Similares a Magia : s/lim.itc - 17.smrido,
ltwisihilidade; 1 /dia - Com Glacial, Eiifeitir11r Pessoas, l 0rma Gasosa,
jfeta111otjsem~se, .1'0110. Idnticas a magias conjuradas por um feiticeiro de 9 nvel (CD 14 + n\'el da magia).
Equipamento: Chiisaku possui um camiso de cota de malha (feito para seu tamanho) encantada para que a chance de falha
arcana seja de apenas 10% (cm vez de de 20%), mas sem qualquer
outra habilidade mgica. Ele ainda possui uma 1:.rpadt1 l:."nom1e + 3.
Catim, um Aml de Profe(rlo +4, 3 Pores de CurarFeni11e11tos Crates
e uma Poro de Sopro de Dm..~fio.

l'\a ca\'Cma h LUn a passagem secreta, que pode ser encontrada


com um sucesso em teste de Procurar (CD 20). E ssa passagem
Jcya at outra ca\erna, por onde a masmorra continua.

2) Os Ores de Graordek
Nesta ca\'erna esto doze ores vestidos com co rseletes de couro negro, liderados por um bugbcar clrigo de Ragnar. O res no rmalm ente no so considerados bons guerreiros, mas estes so
not,1,cis excees - um b'rupo de elite que realiza misses especiais. Eles so fanticos a servio de Ragnar, obedecendo cegamente
s ordens de Grao rdek, o clrigo designado como lder do grupo.
G raordek tambm um fantico, gue odeia fcnorosa mcnte
seguidores de outro s deuses - todos elevem mo rrer! Para ele,
ruclo na histria ele Armn ou cio Panteo foi manipulado por
Ragnar, que mais forte que Tauron, mais poderoso que Khalmyr,
erc. Ele sempre tem uma "verso verdadeira" a respeito de algum
assumo religioso. Seu fa natismo tal que ele sempre vai atacar
primei ro qualquer criatura que parea ser um sacerdote, para destruir os "infiis e emissrios dos falsos deuses".
Graorclck comanda seus o res para preparar emboscadas, sempre mantendo-se atrs de do is deles (o que oferece meia cobertura), de o nde lana suas magias. Durante uma emboscada, metade
cios o res se esconde para atacar ele surpresa (se possvel com um
Ataque Furtivo, po is todos tm essa habilidade) . Aps esse primeiro ataque, eles entram em Fria Brbara. Os demais, armados
com arcos curtos, atacam distncia. G raorc.lck lana magias para
ajudar ou curar os o res, e atrapalhar os inimigos. Se houver clrigos ele ou tros deuses, ele concentrar seus ataques neles.
Se perceber que os aventureiros esto sob o efeito de magias
de proteo contra flechas ou similares, o clrigo bugbear lana
DissiparMa_gia. Graorclck s entra em combate pessoalmente quando a derrota dos inimigos parece imimcntc, ou como ltimo
recurso (quando j gasto u suas melhores magias o u itens).
Ores: N D 10; brbaro 7 / ladino 3; humanide (Niclio); CM;
DV7cl12+3cl6+, PVs 63; lnic. +3; D esl. 12m; CA 17 (+3 Des, + 4
corselcte de couro); corpo-a-co rpo: 1 15/ +9 Machado de batalha
+2 (dano 1d8+8) 0L1 distncia: +14/+9 arco curto +2 (dano
ld8+2); Espao: 1,5m; Alcance: 1,Sm; Ataques Especiais: Fria,
Ataque Furtivo (+2cl6): Qualiclaclcs Especiais: Viso no Escuro,
Sensvel luz, E squi'' Sobrenatural, Evaso, Encontrar J\rmaclilha, E vitar Armadilha (+3), RD 1/-; Fort +10, Ref + 6, Von + 2;
For 19 (+4), D es 16 (+3), Cons 14 (+2), l m 10,Sab 9 (-1), Car 8 (1); Percias: Blefar+ 5, Escalar + 11, E sconder-se + 21, Furtividade
+9, Intimidar + 6, Observar + 1, Ouvir +9, Saltar + 11; Talentos:
Ataque Poderoso, Prontido, Trespassar, Vontade ele Ferro.
Fria (Ext): duas vezes ao dia, os ores podem en trar cm Fria
Brbara, aumentando sua Fora e Consti tuio em 4 po ntos (aumentando em + 2 suas jogadas de ataque e dano, e seus PVsem 20).
E sq uiva Sobrenatural (Ext): os ores ele Graorclek mantm
seu bnus ele D estreza mesmo t]trnndo esto surpresos e no
podem ser fla nqueados.
E quip am ento: cada ore deste grupo possui um NTachado de

Batalha +2 e um Cor:relete de CoHro +2, das Sombras, duas Po,-oes de


Curar Feti111entos Gra/les e uma Potio de lmibilidade. Os arqueiros
no possuem machado, mas um A rco C11110 +2 (com 20 flechas) e
uma Espada Ct11ta +2.
Graordek: ND 15; bugbcar clrigo 14; h umaniclc (i\fclio);
CM; D V 3cl8+ 14d8+ 34, PVs 11 O; l nic. + 7; D csloc. 6m ; CA 26
(+ 3 D cs, + 3 na rural, + 6 bnmea +2, +2A11111/eto, +2 ,'lne~; corpoa-corpo: + 16/ + 11 machado gnmde +2 (dano Jd12+4); Espao:
1,5m; Alcance: 1,Sm; Ataques Especiais: Fascinar Mortos-ViYOS,
Magias; Q ualidades Especias: Viso no Escuro 20m; Fort +13,
Rcf +9, Von +1 6; For 15 (+2), D es 17 (+ 3), Cons 14 (+ 2), lnt 14
(+2), Sab 16 (+ 3), Car 8 (-1); Pericias: Concentrao+ 17, Con he cimen to (arcano) + 14, Conh ecime nto (religio) +1 ,
Furtividade + 9, Identificar l\fagia + 17; Talentos: Fria Guerreira,
Magias em Combate, Jvfagia Silenciosa, .Maximizar l\[agia, Iniciativa Aprimorad a, Usar Arma Co mum (M achado Grande), Vontade ele Ferro; D onnios: Mal e Guerra.
Magi as Divinas por dia : 6 preces; 6 ele 1 nvel mais uma cio
domnio; 6 ele 2 nvel mais uma cio dom n io; 5 de 3 nvel mais
uma cio domnio; 4 de 4 nvel mais uma do domnio; 3 de 5
nvel mais uma do domnio; 3 ele 6 nvel mais uma cio domnio;
2 de 7 nvel mais uma do domnio. CD 13 + n\'el da magia.
E quipamento: uma bnmea +2, um machado +2, rmti-e(f, um
A mHleto de Armadura N at11ral +2, um / lne/ de Protetio +2, um 1vla11/o
da Resist11a + 2, um pergaminho com a magia Collflltl de Chamas
(1O 1vel) , um Pergaminho com a magia l111plostio (1 O nivcl), uma
Poo Cura Completa e rnna Vani1ha de E11Pe11e17a111e11to (15 cargas).

3) Armadilhas
Estes pontos marcados no mapa so armadilhas de vrios
tipos. O Mestre pode adotar armad ilhas ele ND 4 ou mais, escolhidas no Livro do M estre (pginas 115 a 11 9). Armadilhas mgicas
tambm podem ser utilizadas. Veja tambm algumas armadilhas
alternativas a seguir:
P resas E nven enadas (ND 10): um elos muitos crnios nns
paredes escancara a boca, e suas p resas saltam, atacando como
dardos envenenados. O ataque recebe um bnus de+ 30 por ataque surpresa. Um teste de Procurar (CD 20) revela a armadilha, e
um teste ele Operar Mecanismos (CD 25) a desativa. O veneno
exige um teste de Fortitude (CD 22) ou caus-a dano inicial de 1d3
cm Constituio, e dano secundrio ele 1cl3 cm Fora. Existe 70%
de chance de que o veneno seja eficaz contra gobliniclcs (goblins,
hobgo blins e bugbears).
Lmina Invisvel (ND 6): oculro em meio sujeira no cho,
um fio invisvel ativa uma lmina metlica enferrujada que salta da
parede e ataca a +25 (decisivo 18-20), causando 1d 12 pontos de
dano. Um teste de Procu rar (CD 24) necessrio para detectar a
armadilha, e outro de O perar Mecanismos (Cb 20) para desativar.
Crnio Voad or (ND 8): um cios muitos crnios nas paredes
subitamente salta e ataca um cios aventureiros. O efeito idntico
magia Crnio Voador de Vladislav (Tormenta diO, pgina 76)
como se conjurada por um feiticeiro de 10 nvel (dano ele Sd6). A

magia ataca a + 15 (ataque de coque distncia). Um teste de Procurar (CD 20) re\'cla a armadilha, e um teste de Operar Mecanismos (C:O 18) a desativa.
Sempre que uma armadilha ativada, o Mestre rola 1d6 para
determinar se o barulho atraiu monstros errantes, con fo rme as
regras para encontros aleatrios.

4) Rornagar,
o Conquistador Esquecido
Este o aposento final, uma cmara dedicada totalmente a
Ragnar. 1\ 0 contrrio do resto d" complexo, est iluminada por
tochas de Chama Con/I111a - que, no entanto, exalam uma luz rubra
e sinistra. ,\ s paredes esto repletas de imagens e entalhes, exibindo
o D eus da i\Jorte e suas \'itrias sobre elfos, humanos, anes e
membros de outras raas, todos sendo massacrados por exrcitos
goblinides. As cenas parecem vivas, emitindo sons distantes de
batalha, rosnados dos monstros e gritos de suas vmas.
a parede oposta entrada h um crnio gigantesco e inumano,
que parece cumprir as funes de um altar. Diretamente sob suas
mandbulas h uma prisioneira humana, acorrentada, de joelhos.
No cho, bem diante dela, est o crculo mstico contendo o portal
para a masmorra seguinte, ainda inativo. D ecifr-lo exige um teste
de Conhecimento (religio) com CD 18.

\ frente do crculo est o Guardio de Ragnar. Trata-se de


Rognagar, um bugbear gigantesco, maligno e impiedoso. Um lder guerreiro que abraou a f em Ragnar e matou muitos outros
lderes tribais, tomando seu comando. Ele morreu muito antes
do surgimento de Thwor lronfist, e sua lenda fo i esquecida pelos
monstros; apenas alguns sacerdotes de Ragnar ainda conhecem
sua histria.
Rornagar es t preparado para a lura, acon1panhado por n umerosos servos (role uma vez na tabela de Encontros Aleatrios, mas com resultado mximo na quantidade de criaturas). Antes
ela chegada dos aventureiros ele uso u magias como Pora rio Touro, Arma Algira, B11o1 Protero Contm o Hrm e outras para fortificar seus aliados e a si prprio. Ele tambm ter bebido sua
Poo de r 'l'lncirlade.
Durante as primeiras rodadas de combate, Rognagar mi atacar
os intrusos com suas magias mais poderosas, invocadas a partir
de seus pergaminhos. Se a qualquer momento um pergaminho
falhar, o bugbear abandona essa estratgia e usa seu machado em
com bate direto, lutando at a mor te.
Rornagar; >:D 15; bugbcar guerreiro 6/ clrigo 6; humanide
(Grande); Ci\f; DV 3d8+6d l 0+6d8+60, PV 104; Iniciativa +6;
D esl. 6m; CA 25 (- 1 tamanho, +2 Des, +5 natural, +2 Anel de

Proteo, + 7 Bmnea + J) ; corpo-a-corpo: +22/ + 17/+ 12 Machado


R11om1e +3 (dano 2d8+14, mais 2d6 contra elfos e+ 2d6 contra
alvos de tendncia Boa); Espao: 3m; Alcance: 3m; Ataques Especiais: Fascinar Mortos-vivos, Magias; Qualidades Especiais: Viso
no Escuro 20111, RM 20,Magias; Fort + 15, Ref + 9, Von +13; f o r
23 (+6), Des 15 (+2), Cons 18 (+4), Int 14 (+2) , Sab 16 (+ 3), Car
8 (-2); Pericias: Concentrao +8, Conhecimento (religio) +4,
Escalar +10, F;:sconder-sc + 3, Furtividade +8, O bservar + 7, Ou\'ir + 7, Saltar+ 11; Talentos: Ataque Poderoso, E specializao
em Arma: Machado G rande, Foco em Arma: Machado Grande,
Fria Guerreira, Iniciativa Aprimorada, Magia sem G estos, Magias cm Combate, Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vontade de Ferro, Domnios: Mal e Guerra.
Magias por dia: 6 p reces; 5 de 1 nvel mais uma do don1nio; 4 de 2 nvel mai s um~ do dom nio; 4 de 3 nvel mais uma
cio domnio; 2 de 4 nvel mai s uma do domnio. CD 13 + nvel
da magia.
Equipamento: Rornagar veste uma Bmnea + 3, da Fortijicao
iVloderada e usa como arma um lvlachado Enorme + 3, Anti-e!fo e
Prefa110. Seus outros itens mgicos so um Anel de Proteo +2, um
Perga111i11bo de Circulo da Destmio (1 0 rtlvcl), um Perg,aminho de
Dissipar o Belll (10 nvel), um Pergallli11ho de Matar(12 nvel), um
Pn;ga111inbo de Praga (12 nvel), uma Poo de C11ra Completa, um
Poclo de T'elocidade, uma Vminba de imobilizar Pessoas (20 cargas).
A morte de Rornagar e seus aliados necessria para vencer a
masmorra. Uma vez que isso acontea, o smbolo brilha e o portal
de T/iage/J/ Pla11ar ativado. No entanto, a Premiao Completa
pode ser conquistada apenas com um ltimo e decisivo ato de
derno a Ragnar .. .

- D-111e a morte- pede a mulher cativa, s lgrimas, aps ter


sua mordaa removida.
Helr.:ndira, uma clriga [Valkariaj 2, fo i instruda para dizer aos
a\'entureiros o que fazer. O Deus da Morte exige que sejam
impiedosos. Para receber a Premiao Completa, eles devem sacrificar a prisioneira, assim como quaisquer outros prisioneiros resgatados ao longo cio caminho.
Estes infelizes tm sido torturados h sculo!>, ~ofre n do dores e horrores indizveis nas mos dos monstros, e aceitariam a
morte com prazer. Os prisioneiros no podem ser ressuscicados, nem podem deixar a masmorra de qualquer forma. Helendira
no sabe o que acontecer com eles caso o Labirinto seja vencido,
mas provvel que retornem ao Reino de Ragna r para outra
eternidade no inferno.

Parte 3

O Desafio de Glrienn
ND mdio da masmorra: 15
Premiao Sugerida: 13.500 XP
Premiao Completa: 20.000XP
/\.patrona desta masmorra G lricnn, a D eusa dos E lfos ta l\'ez a mais vaidosa, o rgulhosa e arrogante entre os deuses, apesa r de sua atu al fragil idade no Panteo.
Comparado ao fosso de morte que acabam de deixar para trs,
os recm-chegados aventureiros so agraciados por uma \iso
paradisaca. O lugar nem mesmo merece ser chamado de "masmorra"; formado por amplos corredores e cmaras de paredes
brancas, finamente decoradas com verde e ouro. Suave luz do sol
entra atravs de janelas amplas, que exigem belas paisagens florestais. Um olhar mais atento revela t.jue as "janelas" so na verdade
imensos quadros e rapearias - telas mgicas feitas por natiYos
do Reino de Glrienn, to belas que parecem reais. No entanto,
uma cano triste emana de parte alguma, como ~e entoada po r
um coro de bardos invisYeis.
A delicada arquitetura lfica exibe seus temas fa"oriros: rvores, folhas, flores, arco e flechas, magia e a imagem de Glricnn.
Os reros tm forma cncava, co m arcos e abbodas nas passagens. Todas as cmaras e corredores so ricamente mobiliados,
com peas de arte produzidas por algunsdos maiores artistas na
existncia. Nenhuma destas peas pode ser levada para fora da
masmo rra e, caso sejam destrudas, retornam ao normal assim
que os aventureiros deixam o lugar.
Glrienn uma deusa ele grande beleza, mas tambm grande
intolerncia a outras raas. Quase todos os aposentos (incluindo o
ponto de chegada cios aventureiros) contm mesas fartas, com
grandes fruteiras e jarros de vinho suave. Cada mesa oferece o
equivalente ao produto de uma magia Banqflele de Heris - mas
que afeta apenas elfos. Para membros de outras raas, a comida e
bebida so venenosas (Fortitude, CD 16, dano inicial 1 Cons,
dano secundrio ld8 Cons).
Para todos os efeitos, meio-clfos de Arton so considerados
humanos, no elfos.
Obrigaes e Restries: os aventureiros recebem a Premiao
Completa se, durante sua permanncia nesta masmorra, no roubarem ou danificarem suas peas de arte (usando uma Bola de logo,
por exemplo).

Ainda que atender ao desejo dos cativos parea sob certo ponto de vista um ato de piedade, matar inocentes certamente seria
uma violao gra\e cio cdigo de conduta dos paladinos - e
outros personagens de tendncia Bondosa tambm deveriam rejeitar essa alternativa terrvel.

Os aventureiros tambm no devem pilhar os inimigos vencidos, pois nenhum no-elfo digno de usar suas armas, armad uras ou itens mgicos. Exceo: apenas elfos podem ficar com os
itens lficos sem viola r as Obrigaes e Restries da masmorra.

Dar aos escravos uma morte rpida e receber a recompensa de


Ragnar, ou abrir mo da Premiao Compl eta? Uma vez tomada
a deciso, os heris podem posicionar-se sobre o crculo e rumar
para o prximo desafio.

Finalmente, os aventureiros no devem matar nenhum elfo.


Todos devem ser vencidos atravs de magia, captura, dano por
contuso e outras formas de combate no letais. Vencer a masmorra
seguindo todas estas Obrigaes e Restries vai impressionar pro-

iundamcnrc a Deusa dos Elfos, e proporciar aos heris uma recompensa extra alm da Premiao Completa (veja adiante).

Encontros Aleatrios
Os corredores e salas so protegidos por grupos de elfos,
todos escolhidos pessoalmente pela deusa para provar a superioridade da raa lfica perante as demais. Cada elfo nesta masmorra
foi um grande heri aventureiro em vida, e lutar at a morte em
nome de Glrienn. Todos so de tendncia Catica e Bondosa.
Todos os elfos aqui presentes esto constantemente sob efeito do Ba11q11ete de Heris, pois alimentam-se das frutas e vinho
mgicos todos os dias.
Caso exista pelo menos um elfo includo entre os heris, os
protetores da masmorra em geral oferecem ao grupo uma chance de
rendio. Se isso no funcionar, lutaro normalmente, mas sem ferir
_ou matar adversrios lficos -contra eles usaro magias, manobras
de desarme ou dano por contuso. Humanos, meio-elfos e membros de outras raas sero tratados como inimigos mortais.

Equipes de elfos rondam o lugar continuamente, mas com


menos regularidade que em outras masmorras. Role 1d6 para
cada meia hora de permanncia dos aventureiros na masmorra.
Um resultado 1 indica que um encontro acontece. Role 1d100 na
seguinte tabela:
01-10) 1d4 magos (14 nvel) e 1d6+1 guerreiros (12 nvel).

11-15) 1d4 bardos (13 nvel) e 1d6+1 guerreiros (12 nvel).


16-30) 1d4 rangers (13 nvel).

31-50) 1d6 guerreiros (1 2 nvel).


51-60) 1d4+ 1 guerreiros (13 nvel).
61-75) 1 mago ( 13 nvel) e 1d4 guerreiros (13 nvel) .
76-85) ld4+ l arqueiros (rangers, 14 nvel) .
86-90) 1 mago (14 nvel) e 1d4 rangers (12 nvel).
91-95) ld4 arc1ueiros (rangers, 14 nvel).
96-00) ld6 magos (14nvel)e1d4 bardos (13 nvel).

1) O Fosso

....1 ......

Esta cmara no nada menos que uma grande armadilha.


As duas portas que levam a esta
sala esto trancadas com fechaduras de excelente qualidade
(Abrir Fechaduras, CD 38).
Caso os aventureiros tentem
derrub-las, cada uma tem 30
PVs e Dureza 6 (ou CD 25 para
Quebrar).
,.,:

'-".'

'I

~~

.-

..

....

. t

. .,

Infelizmente, arrombar a
porta sem cuidado pode resultar em uma grande queda pois dentro do aposento o cho
fica 50m abai.'Co. Dependendo
da forma como foi feito, um
teste de Reflexos (CD 15) pode
evitar que um aventureiro C"~i~
aps derrubar a porta. Uma
queda causa 15 pontos de dano.
As paredes so lisas, sem entalhes ou qualquer outra forma
~~r.,.. de apoio. Uma escalada exige
"';'......._.~~
, .
que o personagem faa seus
~
prprios pontos de apoio, e
mesmo assim o teste de Escalar tem CD 30.

1~

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t r.'-<

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-:;_,......
'-' '-'-'-"-,
\~
~ .

O fundo do fosso mobiliado normalmente, e contm


dois bas metlicos trancados.
Cada ba pode ser aberto com
um sucesso em um teste de
Abrir Fechaduras (CD 30) ou

...."'

Ti:.;-;
.. - tt',.
..
-

.
'

..

---'r

'f .. :.:. : .
quebrado (Dureza 8, 15 PVs, CD 23 para Q uebrar). Um deles
contm uma imagem metlica (na vc:rclade um Grifo de Bronze,
uma bstat11eta de Poderes lncliuis) mas, ao ser aberto, esse ba exala
um gs invisvel e quase imperceptvel (Observar 35 para notar)
com os mesmo efeitos do vapor queimado de orhur (Linv do
Mestre) . Um ladino pode perceber essa armadilha com um teste de
Observar (CD 20), mas ela no pode ser desarmada.

O outro ba no possui nenhuma armadilha. Dentro dele h


uma Jlochila da Carga (tipo I), e dentro dela h um punhado de
jias l ficas no valor de 3d6x 100 peas de ouro. Note que remover
quaisquer itens desta sala uma violao das O brigaes e Restries da masmorra.

2) Os Defensores de Glrienn
Este aposento abriga um ponto preparado para impedir o
arnno dos invasores. Infelizmente, os a1rcntureiros precisam passar
por aqui para alcanar o Guardio da masmorra. Sabendo disso,
uma equipe de elite composta por elfos altamente habilidosos fez
do lugar sua "linha de resistncia". So c1uatro arqueiros arcanos
(chamados 'Arqueiros de Glrienn") e seis rangers (os "Caadores de Glrienn").
1\ cmara enorme, sem moblia ou qualquer decorao sagrada que pudesse ser danificada em baralha. Dividindo-a ao meio
est uma paliada, um muro feito de madeira, com um meno de
altura. /\paliada v:ii de uma parede a outra.

Protegidos atrs dessa barreira ficam os Arqueiros de Glrienn, que atacam os aventureiros com flechas. Eles recebem trs
quartos de cobertura (CA + 7 e + 3 nos testes de Reflexos). O
Mestre faz um teste de Ouvir para os caadores de Glrienn (CD
15 ou menos, caso os aventureiros no se preocupem em faze r
silncio) e caso, eles o uam o s in imigos se aproximando, tero
tempo de se preparar.
Os arqueiros lanam sobre o g rupo Proteo co11tra Flechas e
S11po1tar clet1Jento (fogo). ]\[etade dos arq ueiros lana Reflexos sobre si mesmos, e a outra metade Invisibilidade, para apanhar os
aventureiros de surpresa. Eles tambm tero lanado A'rea Escomgadia perto da entrada. Cada arqueiro ter pelo menos uma flecha
cairegada preparada. Um deles disparar, logo na primeira rodada,
um flecha rt11Tegadc1 com uma Bola de 1-'ogo - P?is, mesmo que a
flecha erre o alvo, a magia fun cio na normalmente. Um alvo atingido com sucesso pela flecha cam:gada no tem direito a um teste de
Reflexos para reduzir o dano da Bola de Fogo, mesmo que possua
habilidades de Evaso ou Evaso Aprimorada.
O s Caadores de G lrienn - se tiverem tempo para se preparar - estaro sob os efeitos das magias Am1a J\!Igica, A mia Mgica
Ap1i111orada e I'ora do Touro. Antes de entrar em combate corp o-acorpo, eles atacam com seus arcos longos para ajudar os Arqueiros. Qualquer heri que tenha cado na rea JiscontJgadia ser um
alvo fcil para os caadores.
Caso os aventureiros co nsigam passar pela rea Escorregadia
e chegar perto da paliada, os rangers soltam os arcos e preparamse para lutar com seus sabres e adagas, enquanto os arqueiros
arcanos recuam e continuam atacando distncia.

As seguintes estatsticas no incluem efeitos de magias:


Arqueiros de Glrien n: NO 14; elfo guerreiro 6/mago 4/
arqueiro arcano 4; CB; D Vs 6d 10+8d4+28; PVs 81; l nic. +8;
Desloc. 9m; CA 22 (+3 Des, +7 Cota de }.falha !.!flra, +2A11el de
Protero); corpo-a-corpo: +14/ +9 / +4 ci111itam1 +2 (dano 1d6+2,
dec. 18-20, x2) ou distncia: +1 5/ + 1O/ +5 An-o1 .011go Co11Jposto
+4 (dano 1d6+4); Espao: 1,5m; Alcance: 1,5111; Ata<-1ues Especiais: Magias; Qualidades Especiais; Viso na Penumbra; fort + 12,
Ref +9, Von +11; For 10, D es 18 (+4), Cons 14 (+2), lnt 16 (+3),
Sab 1O, Car 11; Percias: Adestrar Animais + 1, Concentrao + 1O,
Conhecimento (arcano) + 1O, Conhecimento (religio) + 1O, Escalar +9, Esconder-se+ 11, Furtividade + 11, Identificar Magia +1 O,
Observar + 5, Ouvir +9, Procurar +6, Saltar +9, Sobrevivncia+ 7;
T alen tos: Escrever Pergaminho (bnus), Foco em Arma (arco
longo), Iniciativa Aprimorada, Maximizar J\Iagia, Preciso, Saque
Rpido, T iro Certeiro, Tiro Longo, T iro Rpido, Vontade ele Ferro.
Magias Arca nas por d ia: 4 trnques, 4 magias de 1 nvel, 4
magias de 2 nvel, 3 magias ele 3 nvel (CD 13 + nvel da magia).
M agias Arcana s P reparadas: Truques: Biilho, Pas111a1; Raio de
Gelo, Resistncia; 1 nvel: rea Escon-egadia, An11a Mgica,Armad11ra
A rcana, Ataque Ce1tev, Causar Medo, Esmdo Arcano, Invocar Criat11ras l, Resistncia a Ele111entos, Servo Invisvel, Sono,- 2 nvel: Escun"drio,
Reflexos, Flecha .Acida, Fora do Tolfro, Invisibilidade, Invocar E11xa111es1
Proteo contra Flechas, S11pol1ar Ele111entos; 3 nvel: /lr111a 1\ilgica
Ap1i111orada, Bola de rogo, Dissipar Magia, Flecha de Chamas, Invocar
Criat11ras 111, Lmina Afiada, Sugesto. CD 13 + nvel da magia.
Livro de Magias: os A rqueiros de Glrienn tm em seus
livros, alm das magias preparadas, todos os truques e mais duas
magias ele cada nvel, escolha do Mestre.
Equipame nto : Cota de Mcilha !ftca +2, Ci111itc11ra +2, Arco
Lo11go Co11tposto +3, 'lechas + 1 (50), Amuleto de Armadura Nat111Y1I
+2, A11el de Proteo +2, Botas da Velocidade, Braadeiras de Arqt1eiro,
Manto da Resistncia +2, Olhos de glfia, Poo de Cifrar Fen"mentos
Moderados, Poo de I Ietvsmo.
Encantar Flecha (Ext): todas as flechas lanadas pelos Arqueiros de 1\llihanna so consideradas flechas +2.

Flech a Carregada (Sob): os Arqueiros de Glrienn podem


carregar uma flecha com uma magia de rea. A magia assim utiliza
o alcance cio arco, e no da magia. A magia funciona mesmo quando o disparo erra.
Flech a P erseguidora (Sob): uma vez ao dia, o Arqueiro de
Glrienn pode escolher um alvo dentro do alcance do arco e acert..1.lo, negando bnus de cobertura e semelhantes.
Mais informaes sobre as habilidades do Arqueiro Arcano
es ro no Livro do Mestre.
Caadores d e Glrienn: D 15; elfo guerreiro 5/ ranger 1O;
humanide (i'vi dio); CB; D V 5d 10+10d8+30, P\/s 102; Inic.
+8; D esl. 9m; CA 23 (+3 D es, +7 Cota de Malha !fica, +2
/111111leto deAr111ad11ra Natura, + 1Anel de P1vtelio); corpo-a-corpo:
+18/+ 13/+8 sabre +3 (dano 1d6+3 dec . 17-20/x2) ou +18/
+13/+8 sabre +3 (dano 1d6+3 dec. 17-20/x2) e +15/+10 adaga
+2 (dano 1d4+2) ou distncia +22/~17/+12 arco lo11go +2

-:

(dano 1d6+3); Espao: 1 ,5m;


Alcance: 1 ,5m; Ataques Especiais: Inimigo Predileto, Qualidades Especiais : Rastrear,
Empatia Selvagem, Caminho
da Naturrza, Evaso, Viso
na Penumbra; Fort + 13,
Ref + 14, Von +5; For 10,
Des 18 (+4), Cons 14
(+2), Int 16 (+3), Sab
1O, Car 11; Percias:
Adestrar Animais
+15, Conhecimento
(masm o rras) + 16,
Cura + 13, Escalar
. + 12, Esconder-se
+ 14, Furtividade
+14, Observar +14,
Ouvir + 11, Procurar
+11 , Saltar +17, Sobrevivncia + 14; Talentos: Ataque Poderoso, Combater com
D uas A rm as (bnus),
Combater com Duas Armas Aprimorado (bnus), Esquiva, Foco em
Arma (adaga), Foco em
t\rma (sabre), Iniciativa Aprimo rada, Reflexos Rpidos, Separar Aprimorado, Suceso Decisivo Aprimorado (sabre), Tolerncia (bnus),Trespassar.
Habilidades de Classe:
Rastrear, Inimigos Predil etos
(Goblinides, Humanos, Anes),
Estilo de Combate: Dw1s f\ rnrns.
Equipamento: Cota de Malha
!fica +2, Sabre +3, Adaga +2,
Arco longo +2, Tlechas +1 (20),
A11111leto de Am1adura 1\'at11ral
+2, Anel de Proteo + 1, Botas da Velocidade, Manto
!flco, Olhos de Aguia.
Inimigos Prediletos: Goblinides +6; l lumanos +2; Anes +2.

3) Sharin, a Maga Guardi


Por seu luxo e beleza, esta cmara poderia ser o quarto de uma
rainha lftca. Na parede oposra, um tipo de janda planar oferece
uma vista fa ntstica de N ivenciun, o Reino de Gl1ien.n. Este portal no pode ser usado como passagem - ele apenas mostra lugares a serem observados, da mesma forma que urna Bola de Cristal
com Ver o lnvisl'C/, Detectar Pensanm1tos, 1 elepatia e T.iso da Tenfade.

As outras paredes so ocupadas por pea~ de arte e estantes de


livros. Todos esto protegidos por
portas de ao encantadas com
lnftisibilidade, para proporcionar um
"vidro inquebrvel". Um combate mgico nesta cmara no
vai danificar nenhum item valioso. No cho est o portal planar,
cuidadosamente desenhado sobre
um tapete, e ainda desativado.
O Guardio da masmorra de
Glrienn uma elfa extica, uma
maga de grande poder. Ela se
chama Sharindhallehrannas e usa
belssimas roupas esvoaantes e
jias caras. Seus cabelos compridos so de um ruivos flamejante, e seus olhos verdes tm aspecto felino, com pupilas verticais. Ela possui ainda um par de
grandes asas empl umadas, sugerindo que talvez seja um dos
raros elfos-do-cu.
Shar indh allehrannas - ou
apenas Sharin - viveu e morreu

sculos ames do massacre de


Lenrienn. Ela testemunhou,
ao lado de Glrienn, seu sofrimento quando a nao
lfica foi dizimada pela Aliana Negra dos Goblinides e sua amada deusa caiu em desgraa. E nto, por sua lealdade e poder mgico, foi designada pela
D ama lfica para proteger
esta masmorra.
Sharin pretende
deter quaisquer innso res a todo custo.
E la acompanha o
progresso d os he' \
ris atravs da janela, avaliando suas estratgias e comportamento. Pouco antes de
sua chegada, lanar imediatamente suas magias mais poderosas: Invocar Criaturas VIII (para conjurar 1d4+1 unicrnios
celestiais ou ld4 gnios) e ento Proteo Co11tra Magias sobre si
mesma e suas criaturas. Caso os aventureiros sejam habilidosos
com armas, ela lanar l 11visib1Jidade Aprimorada antes da luta; contra adversrios de maior poder mgico, vai preferir o Pequeno
Globo da Tnv11/11Prabilidade - posicionado bem no alto da cmara,
pois a maga tambm ter a cautela de manter-se voando e evitar
qualquer combate corporal. Na verdade, uma vez que est invis-

vel, Sharin pode usar o Globo (que brilhante e visvel) como isca
para atrair a ateno dos heris, enquanto se posiciona em outro
lugar. Em ambos os casos, ter lanado sobre si mesma as magias Agilidade Felina e F:.scudoA rca110.
Q uando os aventureiros chegam, ela usa DissiparMagiasAp1i111oradas para cancelar seus efeitos mgicos e dei..\.a o combate por
conta de suas criaturas, atacando com magias de dano direto como
Flecha A'da, Flecha de Chamas e Desintegmr. Caso metade de suas
criaruras ou mais seja abatida, ela passa a usar magias de rea como
.Bola de Fogo e Cone Glacial.
Sharindhallehrannas: lD 19; elfa maga 18; CB; D Vs
18d4+36; P\'s 81; l nic. +6; D esloc. 9m, voo 12m (bom); CJ\ 16
(+6 D cs); co rpo-a-corpo: +15/ + 1Osabre (dano 1d6, dcc. 19-20,
x2) o u dist~nci a : +12; E spao: l,5m; Alcance: l,5m; Ataques
Especiais: Magias; Q ualidades Especiais; Viso na Penumbra; Fort
+ 8, Ref +12, Von + 13; For 14 (+2), D cs 22 (+6), Cons 15 (+2),
l nt 18 ( +4), Sab 13 ( + 1), Car 11; Percia s: Alquimia + 18, Concentrao +23, Conhecimento (arcano) +25, Conhecimento (religio) + 16, D ecifrar Escrita+ 14, Esconder-se + 11, Furti\'idade
+ 10, Identi ficar Magia +25, Observar + 11, Ouvir +6, Procurar
+8; Talentos: Acelerar Magia, Acuidade com Arma, Escrever Pergaminho, Est1uiva, Estender Magia, Iniciativa Aprimorada, Magia
Penetrante, Magias cm Combate, Maximizar Magia, Mobilidade,
Potencializar :.lagia, Prontido.
Magias Arcanas por dia: .4 truques, 5 magias de 1 nvel, 5
magias de 2 nhel, 5 magias de 3 nvel, 5 magias de 4 nvel, 4
magias de 5 nhel, 4 magias de 6 nvel, 3 magias de 7 nvel, 3
magias de 8 nvel (CD 14 + nvel da magia). Sharin no pode
lanar magias de 9 nvel devido a seu valor de Inteligncia.
Magias Arcanas Preparadas: Truques: Pasmar (2x), Raio de
Gelo, Resistncia; 1 nvel: rea Esco1regadia, Ataq11e Cnteiro, Escudo
Arcano, Msseis Mgicos (2x); 2 nvel: Agilidade Feltiw, Flecha .rida
(2.x-), Rejlexos, Suportar Elementos; 3 nvel: Bola de Fogo, Dissipar
Magia, Flecha de Cha111as, l!llobilizar Pessoas (.-,.;2); 4 nvel: Conji1so,

Drenar Te111porci1io, l 11visihilidade Apn111orada, Muralha de I'ogo, Peque110 Cloho de lnm/11erabilidade; 5 n\ d : Cone Glacial. Do1J1i11ar Pessoa,
E11(raq11ecer o Intelecto, Pedra e111 Lama; 6" nvel: Came para Pedra,
Desi11te,gra1; DissiparAptimorado, Viso da T/erdc1de; 7 nvel: Dedo da
,\Iode, Rererter Magia (2x); 8 nvel: fllvocar Cliaturas [ 'lll, Prolepo
Co11tra Magias. CD 13 + nvel da magia para resistir,
Livro de Magias: Sharin tem acesso a qualquer magia do
Lino do Jogador e Tormenta D20; todas podem ser encon tradas
cm meio aos grimrios de sua bib lio teca.
Equipamento: Anel de Am/{/zenor,\Ic{~ios (O Crnio [ adorde
f '/,1disla1"', A Timpo de Alepl.1'-, 1~ucinao* e Ms.reis Mgicos) , 1\la1110 do Deslocr1111mto Menor (201%), Anel de E1aso. * Estas magias
aparecem cm TD20; caso o livro no esteja disponYel, substitua
por Desloca111e11to, /\lttralha de 1-''o._~o e Rejlexos.
Sharin no luta at a morte. Se perder metade de seus P Vs, ela
cessa imed iatamente de lutar - mas tambm no se rende ou
implo ra pela vicia. Ela tem instrues de sua deusa para restar o
respeito cios heris pelo s elfos, mas tambm no deve demo nstrar fraqueza. Assim, caso continue sendo atacada, Sharin apenas

to lera os ferimentos com resignao at cair.


Caso Sharin seja destruda, o portal de T7iage111 Planar ativado
e os aventureiros recebem a P remiao Sugerida ao cruz-lo. i\fas
caso ela seja poup ada~ e se os heris fora m fiis s Obrigaes e
Restries ela masmorra-, as coisas so um pouco diferentes:

Vocs mo.rtroram respeilo pelo povo de Glriet111- ela cumprie, assim, co11q11istara111 o respeito de 11Jinha mestra. Aceite111
se11 presente.

m enta -

Sobre o crculo mstico, aparecem todos os itens mgicos contidos nas reas 1 e 2 (incluindo os itens pertencentes aos Arqueiros
e Caadores de Glrienn) que no renham sido apanhados, e tambm o eq uipamento pessoal da maga. Os aYentureiros, mesmo
os no-el fos, agora tm permisso para ficar com eles.
A lista completa inclui: quatro pares de Hraradeiras dr Arq11eiro,
quatro Anis dr Proteo +2, seis A11is de Proteo+ 1, dez Cotas de
Malha !ficas +2, quatro C11itam1s +2, seis Sabres+ 3, seisAdC{wrs
+2, quatro Atros Longos Co111poslo.r+ 3, seis .-1Jros I ,Ol(P,OS +2, 320
I'lechas + 1, dez At1111letos de Anllad11m J.\'a/11ral +2, dez pares ele
Bolas da Velocidade, quatro Manto.r da Resistncia + 2, seis Capas !ftct1s,
dez pares de Olhos de Ag11ia, q uatro Poes de C11rarFeti111entos .'1oderados, quatro Poo de 1 Ieroismo, uma Mochila da Carga (tipo I), uma
Estatueta de Poderes lncr11eis (Grifo de Bronze), um Anel de A r111aze11ar
M agias, um Manto do Desloca111enlo Menor (20%), um Anel dr F.1aso, e jias l ficas no valor de 3d6x100 p.o.
Assim que os aven tureiros tomam posse de seu tesouro e
cruzam o portal, recebem a P remiao Completa e so levados ao
prximo desafio.

Parte 4

O Desafio de Lena
ND mdio da masmorra: 16
Premiao Sugerida: 14.000 X P
Premiao Completa: 2LOUUX P
F.sta masmorra pertence a Lena, a D eusa da Vida. Camponeses rezam a ela por boa sade, enquanto suas clrigas oram por
m agias de cura.

O lugar formado por tneis que parecem escmados - ou


serrados - atravs de madeira \'iva, como se fossem buracos ele
b roca cm uma gigantesca rvore. A macieira lisa e clara, cortada
por linhas e anis escuros, alm de ocasionais filetes de seiva luminosa que cruzam o teto e oferecem luz. Estranhamente, cm Yrios
pontos as paredes esto repletas ele garatujas coloridas, marcas de
mos e pintura com os dedos. O prprio crculo do portal planar
parece ter sido desenhado com giz colorido por uma criana de
cinco anos. As garatujas no oferecem quak1uer significado secreto: apenas mostram flores, cas inhas, sis, nuvens, crianas, ces e
gatos normais.
Alm de sua "decorao" peculiar, a masmorra ele I .ena apresenta uma caracterstica especial: por sua ligao com a Deusa da
Vida, o lugar fortemente impregnado com crn.:rgia positiYa.

Qualquer magia de cura lanada aqui recebe automaticamente os


benefcios do talento ~Iaxi miz ar i\Iagia, sem que ela precise ser
memorizada como sendo dois nveis acima. Por outro lado, poderes que empregam energia negativa tm sua eficcia reduzida ou
mesmo anulada: magias como Drenar13.nergia, Drenar Fora T' ital e
similares no funcionam. Isso vale para b c a parte das magias da
escola Necro mancia (t tambm magias do Caminho das Trevas,
como expli cado cm TD20). Mortos-vivos presentes neste local
so incapazes de recuperar Pontos de Vida, seja com descanso ou
magia. Itifligir hnl11et1/os tambm no funciona aqui.
Obrigaes e Restries: os aventureiros recebem a Premiao
Completa se, durante sua permanncia nesta masmorra, no matarem ou causarem dan o a qualquer criatura (ainda que isso seja
difcil). Lanar magias de cura com o propsito de causar dano (a
nica fraqueza das criaturas desta masmorra; veja adiante) ser
uma violao das Obrigaes e Restries. Os habitantes ela masmorra devem ser vencidos de outras formas.

Encontros Aleatrios
A masmorra de Lena habitada principalmente por criaturas

mgicas como unicrnios, carrascos de Lena, e numerosos pequenos animais de Arton. No entanto, devido intensidade da energia
positiva, esses animais so muito maiores que suas verses normais - um sapo, por exemplo, pode ter o tamanho de um lobo!
Assim, a maioria das criaturas encontradas nesta masmorra so
uma ou duas categorias de tamanho maiores que o visto no Lii'lv
dos i\'1011.rtms (rnesmo que sua descrio normalmente no permita).
Oui:ro detalhe: totalmente impossvel provocar dano em
gualquer habitante desta masmorra atravs ele meios no rmais,
como armas ou magias. Um golpe de espada 1J1gica +5 ou um
ReltJ1pago provocam o mesmo efeito de um pingo d'gua como se o alvo tivesse uma fantstica Reduo de Dano 50 contra
tudo, incluindo magias. Apenas artefatos maiores ou criaturas
com 21 ou mais dados de vida (incluindo personagens de jogadores) podem vencer esse efeito, provocando dano no rmal - portanto, as criaturas tm RD 50/pico.
Estas criaturas tambm so imunes a doenas, venenos, dano
por contuso, efeiros de morte, acertos decisivos, morte por dano
massivo, e so automaticamente bem-sucedidas em qualquer teste de Fortitude. Magias ou efeitos que no causam dano (como
Imobilizar Monstros, Dominar Monstros, Teia e outras) funcionam normalmente.

Masmorra
de Lena

Escala:
lcm=15m

O s habitantes da masmorra esto acostumados a nunca sofrer


ferimentos, e por isso perderam
qualquer medo de lutar. Quando
encontram um adversrio, atacam
para proteger seus territrios ou apenas "por brincadeira", como filhotes fariam. Dificilmente vo continuar uma luta caso percam metade
de seus PVs ou mais. As masmorras so ainda habitadas pelo infame
carrasco de Lena, um monstro mgico que ganha PVs quando sofre
qualquer dano, em vez de perder.
o entanto, todos os habitantes da masmorra (incluindo o carrasco) tambm pa rtilham de uma
mesma fraqueza: recebem dano
normal por magias e efeitos de cura!
Usados contra elas, poderes como
C11rar I'rrilllmfos e cura pelas mos
causam dano. Assim, a inexistncia
de um clrigo no grupo (ou algum com muitas poes e pergaminhos de cura ...) pode levar a
misso ao fracasso.
As criaturas de Lena perconem
os tneis o tempo todo. Role 1d6
para cada meia hora de permanncia
dos aventureiros na masmorra. Um

resultado 1 indica que um encontro acontece. Role 1d100 na seguinte tabela:


01-10) 1-2 deinonychus Enormes (16 DVs).
11-15) 1d4 sprites magos (15 nivel).
16-30) 1d4+1 ces telcportadores (12 DVs).
31-50) ld3+2 fo rmians guerreiros (10 DVs).
51-60) 1d4 carrascos de Lena Enormes (10 D Vs).
61-75) 1d4 cobras constritoras (16 DVs).
76-85) 1d4 lobos Enormes (12 DVs).
86-90) 1d4+1 lagartos gigantes Enormes (15 DV).
91-95) 2d6 pixies (7 DVs) e 2d8 grigs (5 DVs).
96-00) 1d4 unicrnios Enormes (14 DV s).

Estas criaturas incluem uma sugesto de Progresso (com D Vs


e Tamanho, caso a criatura normalmente no tenha Progresso).
Se nenhuma diferena quanto ao Tamanho for mencionada, n1antenha o convencional. O carrasco de Lena descrito a seguir. Informaes sobre sprites artonianos constam em Tormenta D20 e
tambm mais adiante, em "O D esafio de Marah".

Nova Criatura

Carrasco de Lena
Pode parecer estranho que esta abominao assassina traga o
nome da gentil deusa da cura, mas existe um motivo parn isso.

O carrasco tem a forma de uma imensa salamandra, com pernas atarracadas e cauda muito grossa, medindo quase 4rn de comprimemo. Embora a prpria criatura seja lenta, ela faz seus ataques
com um tentculo que nasce de uma crista na cabea e chicoteia a
vtima. O tentculo traz na ponta uma pea espinhosa que funciona corno u~a maa-estrela.
A coisa mais impressionante nesta criatura que ela parece quase
indestruvcl por meios convencionais. I enhum tipo de arma ou
magia destinada a causar dano funciona contra ela - muito pelo
contrrio, a tornam mais forte! Qualquer ataque bem-sucedido contra o carrasco o faz GANHAR os Pontos de Vida que deveria perder, at o mximo que seus Dados de Vida permitem.
Na verdade, o carrasco de Lena recebeu esse nome justamente
para lembrar sua nica fraqueza: magias de cura! Uma magia de
cura de qualquer tipo faz com que PERCA Pontos de Vida em vez
de ganhar. Essa a nica forma de ferir a criatura (mas ela ainda
pode ser afetada normalmente por o utras magias, que no causem dano). b,io que isso torna as coisas difceis, uma vez que
magias de cura geralmente s podem ser aplicadas ao toque ...
Clrigos de Lena negam que este mon stro tenha sido criado
por sua deusa - e se ela o fez, ningum tem idia do objetivo. O
carrasco um predador e habita florestas e pntanos.
Carrasco de Lena: D 4; besta mgica (Grande); ; D Vs
4d10+ 15 (37 PVs); Inic +O; D esloc. 6m; CA 14 (-1 tamanho, + 1
D es, +4 natural); A taques: corpo a corpo: tentculo + 7 (dano

l<l8+4); Espao: 3m; Alcance : 3rn; Qualidades Especiais: Inverso de Dano, Vulnerabilidade a Cura; Fort + 7, Ref +5, Von +2;
For 19, Dcs 12, Cons 16, lnt 4, Sab 12, Car 3; Percias: Esconderse +3, Observar +5, Ouvir + 5; Talentos: Prontido,Vitalidade;
Progresso: 5-8 DVs (Enorme).
Inverso de Dano (Sob): esta habilidade permite ao carrasco
converter qualquer dano recebido (fsico, mgico, energia ...) em
Pontos de Vida, at mesmo excedendo seu normal. A criatura
pode acumular PVs at o limite mximo permitido por seus Dados de Vida.
Vulnerabilidade a Cura (Sob): da mesma forma, qualquer
magia que normalmente restaure Pontos de Vida CAUSA dano
ao carrasco, na mesma quantidade que deveria curar. Poes de
cura atuam como frascos de cido, causando dano igual aos PVs
que restaurariam se ingeridas. A criatura afetada normalmente
por outras magias que no causem dano.

1) Rios de Seiva
Uma vez que a masmorra aparentemente fica no interior de
uma rvore gigantesca, em certos pontos o lugar atravessado por
rios de seiva. Os rios correm devagar e no so profundos, permitindo que at um halfling consiga passar sem a necessidade de
nadar - mas sua consistncia viscosa, como um rio de melado;
personagens em seu interior sofrem os mesmos efeitos da magia
Constrio, exceto pelo fato de que a seiva no interfere com a
conjurao de magias, e nem permite testes de Reflexos ou Arte da
Fuga para correr.
Nenhuma criatura viva habita os rios, mas 2d6 tentculos feitos de razes podem emergir para atacar os aventureiros.
Tentculos: ND 3; planta (i\IIdio); ; DVs 10d8, PVs 45;
Inic. +4; Desloc. Om; CA 17 (+2 D es, +5 natural); corpo-a-corpo:
+10 pancada (dano 5d8+4); Espao: 3m; Alcance: 6m; Ataque
Especial: Constrio (3d6); Qual.idades Especiais: Planta, RD 20/
-contra qualquer ataque exceto magias de cura; Fort + 7, Ref +5,
Von +3; for 16 (+3), Des 18 (+4), Cons 10, Int-, Sab-, Car 10.
Os tentculos atacam como se fossem criaLUras iudividuai~,
mas so apenas parte da prpria masmorra. El~s tambm podem
ser encontrados em aposentos aparentemente vazios.

2) O Covil dos Dilaceradores


Esta ampla cmara serve de covil para um bando de 1d6+1
quelicerossauros - um monstro grande como um T-Rex, mas
com mandbulas de inseco. O fato de jamais sentirem fome no
serve para refrear seus instintos assassinos, nem impede que tentem caar quaisquer criaturas, mesmo que no consigam mat-las.
Como gatos, eles apenas "brincam" com sua comida at ficarem
cansados dela (ou at que ela pare de se mexer...).
Quelicerossauro: ND 9; animal (Enorme); ; DVs 19d8+3,
PV s 88; lnic. +2; Desloc. 12m; CA 16 (-2 tamanho, +2 Des, +6
natural); corpo-a-corpo: + 16 mordida (dano 5d8+4); Espao: 3m;
Alcance: 4, 5m; Ataque Especial: Agarrar Aprimorado; Qualidade
Especial: Viso na Penumbra, Viso no Escuro, Faro; Fort + 11,

Ref + 13, Von +8; For 19 (+4), Des 15 (+3), Cons 11, Int 5 (-3),
Sab 15 (+2), Car 10; Percias: Esconder-se + 1, Observar +5,
Ou\'ir + 10, Procurar +7;Talentos: Corrida, Foco em Arma (mordida), Grande Fortilllde, Iniciativa Aprimorada, Prontido, Vitalidade, Tolerncia.

mas voam muito perto dos rostos dos aventureiros e olham


curiosas, pa ra depois se afastar sorrindo. Outras, mais ousadas,
pousam por alguns momentos em suas cabeas e ombros. o
parecem ter qualquer inteligncia - exceto o suficiente para voar,
fazer piruetas e emitir risinhos diminutos, quase inaudveis.

Agarrar Aprimorado (Ext): pode irciar uma manobra A~rar


rar como uma ao livre, sem sofrer ataques de opornmidade, caso
acerte seu ataque de mordida.

Caso uma delas seja apanhada com cuidado e estudada atentamente (Observar, CD 15), o obsenrador descobre que cada criatura tem um ciclo de vida extremamente breve: as fadinhas parecem
nascer do nada, crescer, ficar adultas e ento s umir em poeira luminosa, tudo em ld4 minutos!

3) O Dragonete

O crculo de T/iage111 Pla11arpode ser encontrado na parte central da cmara, cm uma clareira entre as flores, ainda inativo - mas
indicando que o Guardio da masmorra est por perto.

Este aposento parece um jardim infantil, repleto de flores


mu ito grandes e vvidas, crescendo a at 1,Sm do cho - e tambm tomado por um estranho zumbido musical. Uma nuvem
de borboletas e outros insetos sobrevoa as flores. Olhando melhor, os aventureiros podem ver que no so insetos, e sim um
enxame de pequeninos humanides alados. So algum.tipo especial de fada, desconhecida em J\rton, mas muito

comum no Reino de Lena.
, ~~
"-.<>1..
~
"'
So inofensivas, como borboletas. Algu-

D e fato, muito bem escondido en tre as flores (Obsen-ar, CD


31 para perceb-lo), est um dragonete. Um animal mgico semelhante a um drago, mas na verdade aparentado com as fadas. Eles
tm asas coloridas de borboleta, em vez de asas membranosas.
Dragonetes normais so pequeninos, mas este exemplar muito
.
. . do quase 3m de al tura.
maior,
aungm

('f \'.

....,, '(~'4_ ~

..

~til.
~

Tandan: I D 14; fada (Grande), feiticeiro 6;


C ; DVs 18d6+ 90e6d4+33, PVs201;Inic. +5;
. D esl. 5m, vo 18m (bom); CA 21 (-1 tamanho,
+ 1 Dcs, +1 1 natural); corpo-a-corpo: +22 mordida (dano 1d6+8); Espao: l ,Smx2, Sm, AJcance 1,5m; t\taque Especial: Sopro; Qualidades Especiais: J munidades, Telepatia, RM 19;
TR Fort + 13, Ref + 16, Von + 19; For 27
(+8), D es 12 (+ 1), Cons 2 1 (+S), Int 14
(/ (+ 2), Sab 12 (+ 1), Car 14 (+2). Percias*: Concentrao + 13, Conhecimento
(arcano) + 10, Esconder-se + 13, Identificar
Magia + 10, Observar+ 11 , Ouvir + 11, P rocurar +9, Sobrevivncia +9; Talentos:
Co ntramgica Aprimorada, Foco em Arma
(Mordida), Iniciativa Ap1imorada, .Magia em
Combate, Magia Penetrante, Potencializar
Magia, Prontido, Rdlexu~ Rpidos, Vitalidade, Vontade de Ferro. *E ntre as flores
de sua cmara, o dragonete recebe um bnus ele +8 em Esconder-se.

Telepatia (Sob): Tandan pode


se comunicar por telepatia com criaturas que falem os idiomas Comum e Silvestre a at 18m.
Sopro (Sob): exige da vtima um reste ele For titude
com CD 24 ou sofre dano inicial de Sono por 1 minuto e

dano secundrio de Sono por mais 1d3 dias.


Magias Arcanas p or Dia: 6 truques, 7 magias de 1nvel, 6
magias de 2 nvel, 3 magias de 3 nvel. (CD 12 + nvel da magia).
Magias Arcanas Conhecidas: Truques: Bn!bo, Leri\fagia.r;
Mos Nlgicas, Pas111a1; Raio de Gelo, Ro111per ''Torto- r"iro, S 0111 r'tlntasma; 1 Nvel: Ataqlle Ceiteiro, Escudo A1ra110. J1111ocar Criaturas L,
Msseis Mgicos; 2 Nvel: Invisibilidade, [11/!ocarCnat11ras l!; 3 Nvel: Deslocamento.
Tandan no um "Guardio" l muito dedicado - est mais
interessado cm brincar e divertir-se que cm cesrar aventureiros. Ele
primeiro tenta lanar Deslocamento sobre si mesmo, sem sair do
esconderijo. Se conseguir, ataca de surpresa com seu sopro, tentando atingir quantos adversrios puder, e ento comea um jogo de
gato e rato com mordidas e 1\1.isseis lvlgicos. Tambm usar suas
magias de lnvocarCnaturaspara conjurar texugos celestiais (nota:
estes texugos no so habitantes da masmorra e, portanto, no
partilham de suas imunidades e fraquezas; atac-los no viola as
Obrigaes e Restries da masmorra).
Quando um combate comea, o enxame de fadinhas imediatamente se afasta, sumindo na rodada seguinte. Qualquer atat1ue
realizado contra o clragonete ainda na primeira rodada de combate
tem uma chance (50% para ataques comuns, 100% para efeitos de
rea) de matar algumas delas, violando as Obrigaes e Restries.
Se perder metade de seus PV s, Tandan simplesmente se zanga
e foge. O portal de Viagem Planar se ativa e os aventureiros podem
seguir, recebendo a Premiao Sugerida. Para conquistar a Premiao
Completa, os heris devem tentar "vencer" o dragonete sem
machuc-lo. Isso pode ser feito atravs de magias adequadas (como
Enfeitiar J\t!onslros e lmobilizarM011stros), testes de Diplomacia o u
Blefar (a atitude inicial do dragonete H ostil, ainda que ele esteja
tentando se divertir...) ou, ainda, pelo poder de Fascinar dos bardos: um teste de Atuao, resistido contra um teste de Vontade
do dragonete, pode fazer com que ele aplauda e desista de lutar.
Aps "derrotar" o dragonete sem feri-lo, o crculo mgico
atiYado. O s heris podem passar por ele e, se no feri ram mais
ningum nesta masmorra, receber a Premiao Completa parn segui r em frente.

Parte 5

O Desafio
de Hyninn

tantas outras em que j es tiveram: paredes feitas com grandes


blocos de pedra cinzenta, portas de madeira escura, algemas e
correntes pendendo das paredes, montes de entulho... lembra
muito o calabouo de um grande castelo, pronto para receber prisioneiros, esconder passagens secretas ou proteger tesouros.
O frescor da noite chef,>a atravs de pequenas janelas com grades,
perto do teto. Nas paredes h rochas encantadas com Chama Cont1111a, mas m.uito distantes entre si, criando sombras perfeitas para
que um ladro ou assassino consiga se esconder. O piso slido de
pedra tambm permite mover-se cm silncio sem dificuldade. Como
resultado, qualquer teste de Esconder-se e Furtividade feiro nesta
masmorra recebe um bnus de circunstncia de+ 2.
De todas, esta uma das masmorras menos povoadas de
adversrios. Esta a boa notcia. A m notcia: seus corredores e
aposentas contm grande q uantidade de armadilhas, uma mais
perigosa que a outra. A presena de um ladro atento pode ser
vital para a sobrevivncia do grupo neste desafio.
Obrigaes e Restries: Hyninn no um deus exigente
quanto a normas de comportamento - afinal, trapaceiros no
seguem regras! Mesmo assim, existe uma norma simples que
alguns aventureiros podem achar difcil obedecer: durante sua permanncia na masmorra, cada membro do grupo deve realizar pelo
menos um teste bem-sucedido de uma destas percias: Abrir Fechaduras, Blefar, Esconder-se, Escalar, Furtividade, Prestidigitao o u Operar Mecanismo.

Um teste de Reflexos bem-sucedido para evitar uma armadilha tambm coma como um sucesso. Apenas testes com CD 20
ou mais so vlidos, e no permitido escolher 1Oou 20. Testes
desnecessrios no valem (por exemplo, Esconder-se quando no
h nenhum inimigo por perto para ver). O Mestre decidir quando um teste pode ou deve ser feito.

Encontros Aleatrios
Os habitantes da masmorra so criaturas furtivas, traioeiras,
que em geral preferem ficar de tocaia em vez de caar pelos corredores. Esttuas podem ser golens ou g1gulas. Objetos comuns
podem ser mmicos. Em geral apenas os terrveis tigrcs-dc-Hyninn
peramb ulam, silenciosos e invisveis, em busca de presas.
Role 1d6 apenas uma vez por hora: um resultado 1 indica que
um encontro acontece. Role 1d100 na seguinte tabela:
01-15) 1d4 mmicos (20 OVs).
16-25) 1 golem de pedra (22 DVs) .

ND mdio da masmorra: 16

26-40) 1d4 golens de pedra (24 DVs).

Premiao Sugerida: 14.000 XP

41-60) 1d4+2grgulas (12DVs).

Premiao Completa: 21.000XP

61-90) 1 phasm (20 OVs).

O desafio arquitetado por H yninn pode parecer apenas "conYencional". Mas, como qualquer outra coisa ligada ao D eus da
Trapaa, quase nada aqui o que parece.
Chegando atravs do portal, os aventureiros logo constatam
que o lugar tem o aspecto de uma masmorra "comum", como

91-00) 1d4 tigres-de-H yninn (15 D\'s).


Caso os aventureiros no estejam em mo\'imemo (ou seja, se
no esto passando por alt,'1.lm ponto onde uma criatura pode
estar escondida), some 25 ao resultado de 1d100- para eliminar
a possibilidade de mmicos e aumentar as chanci::s de encontro

com tigres. O tigre-de-Hyn.inn descri to a seguir.

sua figura parece um simples borro escuro.

Armadilhas so muito mais numerosas que criaturas. Ao rolar 1d 100 na Tabela 4-1O: Contedo das Salas (Livro do M estre),
acrescente 30 ao resultado, aumentando assim a chance de ocorrncia de armadilhas. O resultado mximo continua a ser 100.

A configurao anatmica do animal parece variar - talvez


porque os relatos que descrevem sua forma sejam confli tantes, ou
talvez porque seja realmente capaz de mudar de forma. Ele pode
ter de uma a trs cabeas, quatro a seis patas, e 1d6-2 estruturas de
ataque semelhantes a tentculos.

Nova Criatura

Atacar o tigre-de-H yninn exige sempre grande habilidade, considerando sua camuflagem natural. Mesmo as magias ou ataques
que acertam automaticamente (como Mssil Mgico) tem 30% de
chance de err-lo. Pela impossibilidade de prender o bicho em
armadilhas, acredita-se que o tigre tenha habilidade similar magia
de Teletra11sporle.

Tigre-de-Hyninn
O tigre-de-Hyninn uma fera sobrenatural, acredita-se, resultante de experimentos realizados h sculos por magos muito poderosos, por ordem do Deus da Trapaa. Eles se espalharam por
toda Lamnor, onde so temidos at mesmo pelos goblinides.

Na verdade, a fera chamada de "tigre" apenas por seu rugido


- sua verdadeira aparncia desconhecida, uma vez que o animal
parece sempre desfocado, indefinido, impossvel de enxergar com
clareza. enhuma forma especial de viso parece funcio nar. Mesmo depois de mo rto (nas rarssimas ocasies em que isso ocorre)

. -

T igre-de-H yninn: ND 5; besta mgica (Grande); CN; DVs


6d10+18 (68 PVs); Inic +2; D esloc. 12m; CA 16 (-1 tamanho, +2
D es, +5 natural); Ataques: corpo a corpo: 2 garras + 10 (dano
1d6+4 cada), mordida +8 (dano 1d8+4); Espao: 3m; Alcance:
3m; Ataques Especiais: Membros Extras; Qualidades Especiais:
Borro, H abilidades Semelhantes a Magia, Viso no Escuro 18m,

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Viso na Penumbra; Fort +8, Ref +8, Von +3; For 18, Des 15,
Cons 16, Int 7, Sab 12, Car 8; Percias: l\scalar + 7, Esconder-se
+1 0, Furtividade +10, Observar +6, Ouvir +6; Talentos: Ataques Mltiplos, Esquiva, Prontido; Progresso: 7-9 DVs (Grande), 10-18DVs (Enorme) .

ento assumir esse disfarce. Po r exemplo, se h um clrigo de


Glrienn no grupo, a aparncia de um elfo poderia garantir sua
segurana. Contudo, uma vez que os aventureiros estaro extremamente desconfiados e esperando por algum truque do tipo, o
duplo s tentar esta estratgia se tiver certeza de seu resultado.

Borro (Sob): tigrcs-de-Hyninn so naturalmente desfocados, envoltos em um efeito de distoro que permanece ativo
mesmo depois que morrem. Da mesma forma que a magia l\JJ1bla1; este efeito concede meia camuflagem (20% de chance de falha). Ver o Jn1Jis1Jef no anula este efeito, mas r/iso da T/erdade sim.

Algumas armadilhas tm por finalidade separar os aYentureiros. l este caso, o duplo vai surgir diante dos heris fingindo
ser um companheiro- de preferncia aps encontrar e nocautear
o heri verdadeiro. (No entanto, para o :.Icstre, esta uma situao muito difcil de conduzir sem despertar suspeitas en tre os
jogadores.)

Membros Extras (Ext): como uma criatura do caos, a forma


do tigre-de-Hyninn vari\el. Ele pode possuir membros extras,
ou at cabeas extras. Cada tigre possui ld4 tentculos (ataque +8,
dano 1d6+2), 1d4+ 1 pares de patas (tornando-o imune a Area
Escomgadia e oferecendo + 2 cm Equilbrio e Escalar) e 1d4 cabeas
(ataques de mordida extras, mesmo bnus de ataque e dano, +2
em Observar e Ouvir). Um tig re-dc-Hyninn que tenha todos os
membros extras na quantidade mxima possui ' D 6.
Percias: o tigre-de-Hyninn tem um bnus racial de +4 em
Esconder-se (considerando que se consiga discernir sua localizao atravs de Nubla1) e furtividade.

Piscar (SM): existe uma chance de 60% de que tigre-deHyninn possua esta habilidade, ativa o tempo todo.
Teletransporte (SM): existe uma chance de 40% de que o
tigre-de-Hyninn possua esta habilidade, utilizvel at trs vezes
por dia.

Os Trapaceiros
A masmorra dominada por monstros particularmente traioeiros: so os doppelgangers, ou duplos, como so conhecidos
em Arton. Eles no esto na tabela de Encontros Aleatrios,
porque nunca aparecem por acaso. Criados por Hyninn logo aps
sua ascenso ao Panteo, estes seres existem apenas para enganar,
trapacear... e matar.
Existem 1d'1+2 duplos na masmorra . .Eles so !Jaraui<.:us,
no trabalham em equipe (seria burrice confiar em algum como
eles!). Na verdade, quando no h visitantes, esto o tempo todo
tentando enganar e emboscar uns aos outros. O "torneio de esperteza" acontece h sculos, desde que a masmorra foi criada.
comum que um duplo consiga emboscar e matar outro - e quando isso acontece, H yninn substitui ou ressuscita o perdedor para
que a diverso continue. Quando h invasores na masmorra (como
agora), os metamorfos preferem demonstrar sua superioridade
contra eles.

Se achar conYeniente, um duplo pode contar roda a verdade


aos personagens jogadores, e ento aliar-se a eles con trn seus "irmos". Em troca, pode atuar como guia e conduzi-los pela masmorra. i\Ias ... no ser tudo apenas outro truque para engan-los,
e assim cair nas graas do Deus da Trapaa? Quem sabe ...?
Duplo (Doppelganger): ND 21; humanide monstruoso
18; CI ; DVs 4d8+ 18d6+22, PVs 103;
Inic. +5; Desloc. 9m; CJ\ 15 (+1 Dcs, +4 natural); corpo-a-corpo:
+ 18 pancada (dano 1d6+1 dec. 19-20, x2); Espao 1,5m; Alcance
1,Sm; Ataques Especiais: /\taque Furtivo (+9d6); Qualidades Especiais: Encontrar Armadilhas, Evitar Armadilhas (+6), Esquiva
Sobrenatural Aprimorada, Detectar Pensamentos, Alterar-se, Imunidades, Evaso Aprimorada; Fort + 11, Ref + 17, Von + 12; For 12
(+1), Des 14 (+2), Cons 12 (+1), Int 13 (+1), Sab 14 (+2), Car 13 . J
(+1); Pericias: Arte da Fuga +20, At:uao +22, Blefar +32, D isfarces +3S, Esconder-se +22, Furtividade +20, Obsen-ar +24, Ouvir
+22, Sentir Motivao + 24; Talentos: Acuidade com Arma, Ataque Atordoante, Ataque D esarmado Aprimorado, Desviar Objetos, Esquiva, Foco em Percia (Disfarce), Iniciativa Aprimorada, Prontido, Sucesso D ecisivo Aprimorado (Pancada).
(metamorfo-~Idio), ladino

Detectar Pensamentos (Sob): como a magia de mesmo nome


conjurada por um feiticeiro de 18 nfrcl, continuamente ativa.
Alterar-se (Sob): pode assumir a forma de qua lquer
humanide Pequeno ou Mdio, como a magia ./!Iterar-se lanada
por um feiticeiro de 18 nvel, mas por tempo indeterminado.
Recebe + 1Ode bnus de circunstncia em Disfarces quando a
habilidade est ativada.
Imunidades (Ext): imune a efeitos de Sono e Encantamento.
E squiva Sobrenatural (Ext): os duplos mantm seus bnus de D estreza mesmo quando esto surpresos, no podem ser
flanqueados e recebem um bnus de +3 em seus testes de Reflexos contra armadilhas.

Habilidades Especiais (Ext): os duplos possuem as seOs duplos so insanos, mas tambm inteligentes demais para guintes habilidades especiais de ladinos: Evaso Aprimorada,
confrontar os heris diretamente. E les aguardam boas oportuni- Mestre de Percias (Disfarces, Blefar, Sentir Motivao e Atuao) e
dades, em geral escondidos (so ladinos de nvel elevado, com Oportunismo (todas descritas no Li1J1v do Jogado1} .
altssimas graduaes em Esconder-se e Furtividade), usando seu
Ataque Furtivo e ento fugindo para voltar a atacar mais tarde.
1) Armadilhas
Outra ttica empregada pelos duplos usar sua habilidade de
Detectar Pensamentos para descobrir em quem os aventureiros
confiam, ou algum que eles no tenham razes para atacar - e

Muitos aposentos tm armadilhas aleatrias (de acordo com


uma rolagem de 1d100 na Tabela 4-1 Odo Li1Jro da 1\1estre), mas os
pontos marcados com 1 certamente tm armadilhas.

Todas as armadilhas tm NO 4 ou mais, e todas tm CD


mdia 27 para serem encontradas e desativadas. O Mestre pode
empregar as armadilhas contidas no T.JJ!t"O do 1V!estre e tambm usar
as novas armadilhas descritas a seguir:

Corrente Animada: NO 4; consttucto (Pequeno); DVs


4d1 0+1 0, PVs 32; Inic. + 1; Desloc. 9m; Cf\ 14 (+4 natural); corpo-a-corpo: + 3 pancada (dano ld4); Espao: 1,5m; Alcance: 1,5m;
Ataque Especial: Constrio (2d6); Qualidade Especi~l: Constructo,
Dureza 1O; Fort +1, Rcf +2, Von -4; For 10, D es 12 (+1), Cons, Int - , Sab 1 (- 5), Car 1 (- 5).

Solo em Chamas (ND 8): o cho deste aposento coberto


com uma grade metlica; logo abaixo h grande quantidade de
leo inflamvel. Quando a armadilha ativada, uma faisca cai no
leo, incendiando o aposento e causando 1Od6 pontos de dano a
todos que estejam cm seu interior (ou metade, em caso de sucesso
cm um teste de Reflexos, CD 28).

Constrio (Ext): caso obtenha sucesso em um teste de


Agarrar, a corrente animada causa cadno de Constrio de 2d6.

Teletransporte: esta armadilha no provoca dano verdadeiro,


serve apenas para confundir os aventureiros. Quando todos chegam ao centro do aposento, o cho parece explodir e todos caem
em uma profunda escurido, enquanto so teletransportados para
outro aposento em outro lugar ( escolha do Mestre). Um teste de
Reflexos (CD 28) permite escapar do efeito - o que na verdade
piora as coisas, pois o grupo ser separado.

Outros objetos animados como estes compem a maioria da


moblia em todos os aposentos.

2) A Grgula Suspeita
No centro deste imponente aposento h uma fonte, decorada
com uma esttua d1.:mon aca. uma esttua normal, inanimada,
mas especialmente preparada para despertar a desconfiana dos
aventureiros e faz-los desperdiar munio ou magias.
Quando examinada com V iso da Verdade, Detectar JV!agia, Detectar oMal e similares, a esttua parece ser realmente um monstro
disfarado - todos estes poderes e magias revelam uma criatura
viva. Apenas um teste de Identificar .Magia ou Conhecimento
(arcano), como uma elevada CD 30, revela a verdade.
Distantes da fonte, o aposento abriga algumas peas de moblia: uma mesa, trs cadeiras (uma delas quebrada), um armrio e
uma cama. H tambm uma corrente atirada no cho, e um ba ao
lado do armrio.
A corrente, o armrio e o ba so objetos animados. E les
atacam enquanto os aventureiros esto sendo.cautelosos com a
esttua, o u simplesmente quando algum chega perto.
Armrio Animado: N D 6; con structo (Grande); N; DVs
15cl10+30, PVs 112; lnic. +O; Desloc. 12m; CA 14 (-1 tamanho,
+5 natural); corpo-a-corpo: + 15 pancada (dano 1d8+ 4); Espao:
1,5m; Alcance 3m; Ataque Especial: Atropelar; Qualidades Especiais: Constructo, Dureza 5; Fort +5, Ref +5, Von +O; For 16
(+3), Des 10, Cons -, Int-, Sab 1 (-5), Car 1 (- 5).
Atropelar (Ext): esse armrio animado pode atropelar suas vtimas, causando 2d6 pontos de dano, com uma manobra de atropelar
(que ainda assim causa ataque <.!.e oportunidade). Oponentes que no
tenham feito o ataque de oportunidade que tem direito podem fazer
um teste de Reflexos (CD 24) para evitar o dano.
Ba Animado: NO 6; consuucto (Mdio); N; DVs 10d10+20,
PVs 75; Inic. +O; Desloc. 9m; CA 14 (+4 natural); corpo-a-corpo:
+8 pancada (dano 1d6 + 1); Espao: 1,5111; Alcance: 1,5m; Qualidades Especiais: Constructo, Dureza 5; Fort +3, Ref +3, Von -2;
fo r 12 (+ 1), Des 10, Cons-, Int-, Sab 1 (-5), Car 1 (-5).

A corrente animada tentar enfo rcar sua vtima com um ataque de constrio no pescoo. D epois da primeira rodada que
causa dano por constrio, a vtima sofrer os mesmos efeitos de
um afogamento ("Livm do Mestre) .

3) O Tigre Primordial
Este aposento final mais parece uma grande jaula: suas paredes so revestidas com grossas barras de ferro, que parecem queimadas. Grades e paredes tambm parecem ter sido cortadas, como
uma espada corta madeira. So marcas do G uardio preparado
por Hyninn para aventureiros que desejem vencer seu desafio.
O adversrio dos heris um tigrc-de-H yninn, um parente
artoniano da pantera deslocadora, mas com aparncia e habi lidades variveis. No entanto, este um exemplar fantstico, lendrio,
muito mais poderoso q ue qualquer outro. Na verdade, demonstrando uma generosidade suspeita (com certeza ele vai tirar vantagem disso algum dia ...), Hyninn ofereceu como teste final do
desafio o primeiro e mais forte de todos os seus tigres!
Tigre P rimordial: ND 11; besta mgica (Enorme); CN; DVs
18d10+180, PVs 279; Inic. + 8; D esloc. 12m; CA 20 (- 2 tamanho,
+4 D es, +8 natural); corpo-a-corpo:+ 30 garras x2 (dano 1d8+1 O
cada garra) , +28 mordida (dan o 2d6+10); Espao 3m; Alcance
3m; Ataques Especiais: Sopro; Qualidade Especiais: Borro, Habilidades Similares a Magia, Membros Extras, Viso no Escuro
18m, Viso na Penumbra, Regenerao 8, RM 19; Fort +23, Ref
+ 15, Von +8; For 36 (+13), Des 19 (+4), Cons 30 (+10), Int 9 (-
1), Sab 14 (+2), Car 12 (+1); Percias: Escalar +1 8, Esconder-se
+ 15, Furtividade+ 14, Observar+ 1 O, Ouvir +9; T alentos: Ataques Mltiplos, Esquiva, Foco em Arma (garras), Foco em Arma
(mordida), Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Prontido.
Borro (Sob): o tigre-de- Hyninn naturalmente desfocado,
envolto em um efeito de distoro que permanece ativo mesmo
depois da morte da criatura. Essa habilidade funciona como a
magia Nublar, s que sempre ativa. A magia l/ r o Invisvel no
anula esse efeito, Viso da Verdade sim.
Membros Extras (Ext): esse tigre-de-Hyninn possui um
par extra de patas (que no d nenhum ataque, mas torna a criatura
imune a magia A.rea Escorregadia e efeitos semelhantes).
Habilidades Similares a Magia: s/limi te - Piscar, 3/ dia Te!etranspot1e.
Sopro (Sob): este tigre-de-Hyninn capaz de usar uma arma-

de-sopro a cada 1d4 rodadas, causando 5d6 de dano a todos oponentes em um cone 6 metros. Um teste de Reflexos (CD 31)
reduz o dano metade.

fa r sobre seus rivais. Este fato torna a masmorra difcil de vencer,


exceto com muita esperteza e investigao. Exatamente como Hyninn
prefere.

Este tigrc-de-Hyninn tem sculos de idade, e habilidades nicas que os outros membros da espcie no possuem. Sua capacidde de teletranspo!te pode ser utilizada at trs vezes por dia.

Caso no tenham feito isso ainda, devem retornar aos corredores e procurar um dos duplos. Uma vez que o tigre e um dos
d uplos tenham sido destrudos, a Viagem Planar ativada e leva
at o desafio seguinte.

E agora, adivinhe: Hyninn trapaceou! A vitria sobre este adversrio O encerra o desafio e nem ativa o portal, que se encontra bem no centro da jaula - apenas faz ecoar uma sonora gargalhada no aposento.
Na verdade, alm de triunfar sobre a fera, os aventureiros tambm devem encontrar e matar pelo menos um dos duplos. Esta
informao no est disponvel em nenhum ponto da masmorra, a
menos que um duplo decida revel-la- possiYelmente enquanto
finge ser gualquer ou-

..........11!~~~~~~~~.............

Parte 6

O Desafio de Marah
ND mdio da masmorra: 16
Premiao Sugerida: 14. 750 XP
Premiao Completa: 22.000XP

tra

porariamente.

-~
~O

A lm d isso, o cenano d e paz e


tranquilidade exerce sobre os aventureiros, o tempo todo, o mesmo efeito da magia Acalmar E11Joes: ela neutraliza os efeitos de Bno, Co11ft1so,
Emoo e M edo, alm da fria dos brbaros e a
habilidade de inspirar coragem dos bardos. Os
aventureiros tambm sofrem um redutor de -2
em testes de Vontade. Estas mesmas condies
repousantes oferecem um bnus de circunstncia de
+2 em todos os testes de percias baseadas em Carisma
(exceto Intimidar; esta, pelo contrrio, sofre um redutor de - 2).
Obrigaes e Restries: para receber a Premiao
Completa, os aventureiros no podem realizar nesta

masmorra absolutamente nenhuma forma de violncia. Isso inclui qualquer tipo de ataque (ou qualquer ao gue requer um teste
de ataque), mesmo sem causar dano. Manobras de desarme, imobilizao, dano por co ntuso e quaisquer outras tambm so consideradas violentas.
Usar magias ou efeitos gue exigem testes de For titude ou
Refl exos (exceto magias benficas) considerado violento, mesmo que essas magias no causem dano. Usar a p ercia Inti midar a
qualquer momento tambm uma forma de violncia. No entanto, magias e poderes que exigem apenas testes de Vontade (Encantar Pessoas, Iluso, Sono ...) no violam as O brigaes e Restries.

Encontros Aleatrios
A masmorra de Marah povoada principalmente de clrigos,
paladinos, bardos e outros ser vos da deusa, vivos ou mortos;
seres que prestaram grandes servios ou agradaram imensamente
~Deu sa da Paz, e foram recompensados co m a estadia neste pequeno paraso. E les podem ser encontrados circulando livremente
pelos corredores ou descansando nos aposentos, usufrui ndo dos
prazeres locais.
Nenhuma destas pessoas ataca os aventureiros, mas tambm
no ser m uito til em aj ud-los. Eles no parecem nem um
pouco interessados na libertao de Valkaria: '' t1111a deusa impetuosa, sempre promrando problemas - argumentam. - Ela est melhor
agora, em segurana. Vamos deix-la em paZ: Desistam dessa misso. Os
prximos desqjios so teniveis, vocs no sobrevivero. Deixe111 o Labilinto,
011 fiq11em aqui conosco. No prossigam. "
Os habitantes da masmorra no aceitam, de forma alguma,
ser convencidos a ajudar os aventureiros a prosseguir- eles insistem que a melhor soluo interromper sua busca. Podem at
mesmo informar direes erradas, ou mentir sobre a Yerdadeira
natureza das prximas masmorras (que, na verdade, eles no conhecem). Caso sejam atacados, tentam fugir ou se defender, mas
nunca atacam o u realizam qualquer ato violento.
Todos os habitantes da masmorra esto sob efeito da Aura de
Paz, um dos Poderes Concedidos para clrigos desta deusa (mais
detalh es em TD20): para atacar ou realizar qualquer ato violento
contra um deles, o agressor deve antes ser bem-suced ido em um
teste de Vontade, com CD 10 +bnus de Carisma do alvo. Um
noYO teste deve ser feito para cada ato hostil.
A masmorra razoavelmente populosa, e encontros com
transeutes (sempre amistosos) so freqentes. Role 1d6 para cada
meia hora de permanncia. Um resultado 1 ou 2 indica que um
encontro acontece. Role 1d1 00 na seguinte tabela:
01-15) 1d4-1 clrigas humanas (8 nvel).
16-25) l -2 bardos humanos (1O nvel).
26-40) 1-2 paladinos h umanos (8 nvel).
41-60) 1d4 clrigas elfas ou meio-elfas (1 O nvel).
61-90) 1cl4-1 bardos elfos ou meio-elfos (8 nvel).
91-00) 1d4 sprites clrigas (12 nvel).

11-15) 1d4 sprites bardos (12 nvel).


In formaes sobre sprites artonianos constam em Torme nD20. Se voc est jogando sem este livro, use as estatsticas dos
sprites presentes na rea 1, a seguir.

ta

1) A Festa das Fadas


Todas estas cmaras parecem preparadas para algum tipo de
grande comemorao. Flores e fitas de cores alegres enfeitam as
janelas. O ar est tomado por msca de bandolim e pelo cheiro de
boa comida. De fato, uma mesa luxuosa oferece aos recm-chegados comida e bebida equivalentes a um Banquete de Heris, como
os mesmos efeitos da magia. Estes efeitos perduram mesmo sob
a chuva de ptalas de Dissipar Magia.
No entanto, o que deve chamar imediatamente a ateno dos
heris so as inmeras fadas (3d10+10 sprites) gue cruzam o aposento voando. Pode-se distinguir entre algw1s bardos, cantando e
tocando seus pequenos instrumentos; outros so feiticeiros, usando magia ilusria para criar pequenos shows de fogos de artifcio; e
os demais parecem apenas ocupados preparando comida. Assim
que entram, os aventureiros so imediatamente abordados por algumas fadas e convidados a participar da festa - que se resume a
consumir o Banquete de Heris enquanto assistem ao espetculo.
Esta "festa" na Yerdade uma armadilha. E nquanto esto sendo entretidos e distrados pelas fadas, os aventureiros so seguidamente alvo de magias como Encantar Pessoas, lanadas enquanto
no esto olhando. l:\otar esse fato muito difcil (Observar, CD
35; Ouvir, CD 38; Identificar Magia, CD 38), devido msica e ao
esvoaar frentico das fadas. Sob efeito das magias, eles so persuadidos a ficar aqui pelo menos at o fi m das festividades.
No entanto, qualquer criatura que permanea neste aposento
durante mais de uma hora (o mnimo necessrio para consumir o
Banquete de Heris) ser vtima de uma magia Metamoifosear 011tro.
Falhando em teste de Fortitude (CD 20), ser imediatamente transfom1ado em wn sprite! Um novo teste deve ser feito para cada hora
de permanncia no aposento. As fadas tentam fugir caso sejam
atacadas e nunca tomam q ualquer atitude hostil contra os heris,
mesmo que tentem ir embora: apenas fica m muito tristes com sua
partida, ou m uito felizes quando um deles tran sformado!
Aventureiros que tenham se tornado sprites no perdem sua
liberdade de escolha, nem precisam ficar na festa para sempre:
podem prosseguir na misso, se quiserem, mesmo nesta forma
mais frgil. Regras completas para sprites como personagens jogadores so descritas cm TD20. Se voc no possui esse livro, veja a
seguir os traos raciais dos sprites de Arton:

Traos Raciais dos Sprites


-4 Fora, +4 Destreza, -2 Constituio, +2 Carisma: sprites
so muito geis e mostram uma personalidade marcante, mas
tambm so fracos e de constituio delicada.
Tamanho i'viido: sendo criaturas de tamanho iVIiclo, spritcs
ganham bnus de +2 por tamanho em sua Classe de Armadura,
+2 nas jogadas de ataque e + 8 em testes de Esconder-se, mas pre-

Masmorra
de Marah

Escala:
1cm=15m

D
1

cisam usar armas menores, e sua capacidade de levantar e carregar


peso ~gn i vale a metade da carga mxima das crian1ras i\!Ic:lias. Sprites
que p~ssuam um familiar podem utiliz-los como montarias.
O deslocamento bsico de um sprite apenas 3m. No entan to, sprites podem voar a uma velocidade de 20m (boa).
Idiomas Bsicos: Silvestre e Comum. Idiomas Adicionais:
lfico, Halfling, Dracn ico, Goblin, Celestial, Auran. Alm dsso,
sprites podem livremente falar com .nimais como uma habilidade
similar magia, sem limite de utilizaes ou durao. Veja a descrio da magia no Livro do Jogado1:
+2 de bnus racial em testes <le resistncia contra iluses,
pois sprites esto familiarizados com esse tipo de magia.
Sprites com Carisma 1Oou mais podem lanar as magias de
nvel O(trnques) Globos de Lt1z, Som Frmlasma e Prestidigitao, todas
apenas uma vez por dia. So magias arcanas, logo o sprite est
sujeito a chance de falhas por usar armadura. Trate os sprites como
lanadores de magia de nivel 1 para todos os efeitos que dependem de nvel (alcance nas trs magias, e durao para Som Fanfas-

ma). Veja a descrio das magias. ota: esta habilidade idntica


magia racial dos gnomos, d escrita no Livro do Jo,~atlm:
Classe Favorecida: Feiticeiro. A classe feiticeiro de um sprite
multiclasse desconsiderada para deter minar as penalidades de
XP deviio s mltiplas classes. Sprites acabam desenvolvendo o~
poderes de um feiticeiro por sua prpria natureza mgica.
Sprite Bardo 12: N D 12; fada (Mido); ' B;DVs 12d6, PVs
42; Inic. +6; D esloc. 3m, vo 20m (boa); CA 22 (+2 tamanho, +2
D es, + 3 A 11111/eto de Armad11ra l\.Tat11ral, + 2 Anel de Proteo, + 3
Braadeiras da A 1111ad11ra) ; corpo-a-corpo: + 11 / +6, distncia: + 13 /
+ 8; Espao 75cm; Alcance Om; Ataques Especiais: t-.fagias; Qualidade Especiais: Magias, Msica de Bardo, Falar com Animais; For t
+ 7, Ref +15, Von + 12 (+ 14 contra iluses); For 10, D es 15 (+2),
Cons 10, Int 13 (+1 ), Sab 9 (-1), Car 18 (+4); Percias: Arte da
Fuga + 14, Atuao + 21 , Blefar + 16, Conhecimento (natureza)
+8, Conhecimento (Religio) +7, Diplomacia+ 14, Esconder-se
+22, Furtividade + 12, Identificar Magia+ 7, Ouvir +9, Prestid igitao + 14, Sentir Motivao + 9; Talentos: Esquiva, Foco cm Pe-

rcia: Atuao, Foco em Percia: Blefar, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rpidos, Vontade de Ferro.
Magias de Bardo por dia: 3 truques, 4 magias de 1nvel, 4
magias de 2 nfrel, 4 magias de 3 nvel, 2 magias de 4 nvel (CD
1-1- + nfrel da magia).
Magias conhecidas: Truques: Detectar Magia, Globos de LJJZ;
Mos 1\fgicas, Prestidigitao, Rist11ria1 Som Fantas111a; 1 nvel:
H11Jitiar Pessoas, Hip11otis11101 Image111 Silenciosa, Proteo contra o
Mal, 2 nvel: Cati!'a1; Imobilizar Pessoas, Nublar, R~flexos; 3 nvel:
C01ljitso, J:::111oro, Enfeitiar Nlo11stros, Velocidade; 4 nvel: I111obih'zar ,\1011stros, LR11das e Hist1ias, Padro P1ismtico.

O bardo sprire ainda pode lanar Globos de L11~ Som r11tas111a


e Prestid{J!,ifao, uma vez por dia cada, alm das magias que pode
lanar como bardo.
Equipamento: A111uleto deAn11adura i'\latural + 3, Anel de Fismdo 1\Iental. Anel de Proteo +2, Braradeiras ria Armad11ra +3, Hatpa do
r:11canta111enlo (milda), /\Janto da Resiste/teia +3, f ~11it1ha de Imobilizar
Pessoas (20 rargas), I ;minha de Sugestcio (20 cargas).
Sprite Feiticeiro: ND 12; fada .(l'vlido); B; DVs 12d4, PVs
30; lnic. +5; Desloc. 3m, vo 20m 0)oa); CA 21 (+2 tamanho, +1
Des, +2.AJ1111leto deAm1ad11ra 1"\Taf11ral, + 2 Anelde Proteo, +4 Braadet~
ras deA1mad11ra) ; corpo-a-corpo: + 7 / +2, clisr,1ncia: +9 / + 4; Espao
75cm; Alcance Om; Ataques Especiais: Magias; Qualidade Especiais:
!\[agias, Falar com Antmais; Fort +7, Ref +8, Von + 13; For 8 (-1),
Des 13 (+ 1), Cons 11, Jnt 14 (+ 2), Sab lO, Car 19 (+4); Percias:
Blefar + 8, Concentrao + 14, Conhecimento (arcano) + 12, Diplomacia+ 10, Esconder-se+ 12, Furtividade+4,Idenficar Magias + 17,
Observar+ 3, Ouvir +4,Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada,
Magia Silenciosa, Magias em Combate, Prontido, Vontade de Ferro.
Magias Arcanas por dia: 6 truques, 7 magias de 1nvel, 7
magias dl! 2 nvel, 7 magias de 3 nvel, 7 magias de 4 nvel, 5
magias de 5" nvel, 3 magias de 6 nvel. (CD 14 + nvel da magia).
Magias conhecidas: Truques: Biilho, Conserlat; Detcctarf'vfal!/a, Globos de T~11z1 LerNfa,_~ias, Mos Mgicas, Pasmar, Prestidigitao,
fusistncia; 1" nvel: rea Escom:gadit1, Enfeitiar Pessoas, Leq11e C/'0111tico, Red11zj1; Resistncia aos Ele111e11tos; 2 nvel: I111age111 !YlenOJ;
Jmihi!tdade, i\ T11blm; Padro Hipntico, Kej!exos; 3 nvel: Dissipar
Magia, l111ohilizar Pessoas, Pisct11; S11j1,esto; 4 nvel: Co11/11so,
i\ letamoifosear Outro, Peq11mo Globo de lnv11lnera/;ilidade; 5 nvel:
Do111i11ar Pessoas, Teletra11spotie; 6 nvel: Ataque Visual.
O feiticl!iro sprite ainda pode lanar Globos de Lt1z, Som rcmtasPrestid{~itaro, uma vez por dia cada, alm das magias que
pode lanar como feiticeiro.

mu e

Equipamento: / l11mleto de Armadura Natural+ 2, Anel da Eva-

srJo, Anel de Pmteo +2, Braadeiras dei Armadura +4, Manto ria Resistncia +3.

2) O Lago das Elfas


Esta , ,asta cmara inteiramente ocupada por um jardim florido, com grandes rvores, e tendo em seu centro uma lagoa. A
cmara habitada por numerosos pequenos animais, como ps-

saras, coelhos e esquilos. Eles no reagem com medo chegada


dos aventureiros, e alguns chegam a se aproximar, curiosos. So
todos inofensivos; matar ou mesmo agredir qualquer destes animais ,iola as Obrigaes e Restries da masmorra.
Caso os aventureiros se aproximem do lago, podem notar com
um teste de O bservar (CD 16) que h alguh1 em seu inrerior. As
guas cristalinas abrigam uma jovem elfa-do-mar, de cabelos escuros, olhos cor-de-mel, pele azul-perolada e beleza estonteante. Ela
se ert,rue fora d'gua assim que notada. o usa roupas, exceto por
um xale delicado amarrado cintura - mas as ptalas de rosa ficm
coladas pele molhada, ocultando parcialmente sua nudez.
A elfa anuncia seu nome ~ Nandira - e pede aos aventureiros que fiquem e descansem por um momento. Ela no est
armada e parece inofensiva, mas um teste bem-sucedido de Conhecimento (natureza, CD 20) revelar que fal tam a ela certos detalhes anatmicos dos elfos-do-mar. Ela , na verdade, uma drade.
Nandi ra e suas trs irms -Nandara e Nandora, atualmente
sob T111iisib1!1dade e escondidas em meio vegetao - receberam
de Marah uma misso especial: comencer quaisquer Yisirantes a
pcrmancer aqui p ela eternidade, evitando assim que tenham um
destino horrvel nas prximas masmorras.
As trs so criaturas genuinamente bondosas, preocupadas
com o bem-estar de seus convidados. Nandira tentar, primeiro,
usar Diplomacia e Blefar para convecer os heris. Se falhar, usar
sua h abilidade de Enfeitiar Pessoas, enquanto suas irms lanam
S11gesto (esta magia no requer que o conjurador seja obserYado).
Se nada disso surtir efeito, todas usaro magias como Imobilizar
Pessoas e Constn{o. E caso nem isso seja suficiente para det-los, as
drades apenas aceitam sua partida resignadas.
Caso os aventureiros reajam com violncia, as trs tentam fugir. Elas no guardam nenhum tipo de tesouro.

N andi ra, N andara e N andora: drades feiticeiras 6, ND 6;


fada (ivldio); CB; DVs 2d6 + 5d4+8, PVs 27; Inic. +1; Destoe.
6m; CA 16 (+1 Des, +3 ./111111leto de A miadura Natural, +2Anel de
Pro/frio); corpo-a-corpo: +4; distncia +5; Espao 1,5m; Alcance 1,5m; Ataques Especiais: Habilidades similares a .Magia, .Magias; Qualidade Especiais: Simbiose; Fort +3, Ref +6, Von +14,
For 1O, D es 13 (+1), Cons 12 (+ 1), Int 18 (+4), Sab 19 (+4), Car
21 (+5); Percias: Arre da Puga +6, Atuao +7, Blefar + 11,
Concentrao + 12, Conhecimento (natureza) + 7, D iplomacia + 12,
Esconder-se +6, Fur tividade + 6, Identificar Magias +15, Observar + 14, O uvir + 14, Procurar +6, Sentir Motivao +10, Sobrevivncia +9; Talentos: Esquiva, Foco em Percia: D iplomacia, Magia Silenciosa, Pron~do, Vontade de Ferro,
Magias Arcanas por dia: 6 truques, 8 magias de 1 nvel, 6
magias de 2 nvel, 4 magias de 3 nvel, (CD 15 +nvel da magia).
Magias conhecidas: Truques: Brilho, Detectar Magia, Globos de
L11v LttZ; ['restidigitao, Resistncia, Som Fa11!tm11a, ; 1 nvel: Enfeitiar Pessoas, Hipnotismo, Imagem Silendosa, Leque Cromtico; 2 nvel:
Invisibilidade, Padro Hipntico; 3 .nvel: lllohiliZf1r Pessoas.
Habilidades similares a Magia: as mesmas descritas no Livro dos Monstros, mas com CD 19 para resistir a Enfeitiar Pessoas.

Equipamento (total): Amuleto de Armadura Natural+3, Anel


de Proteo+2, Van'nha de Constrio (35 cargas), Varinha de Sugesto
(30 cargas).

3) Guerreiros Celestiais

-2 em seus testes de Vontade). Um combate contra as esttuas


no resultar em nenhum dano real - este apenas um teste para
verificar se os aventureiros empregam violncia. Atacar as esttuas
viola as Obrigaes e Restries da masmorra.

4) A Tentao da Paz

Estas cmaras diferem ligeiramente do resto da masmorra,


Esta cmara abriga o teste final do Desafio de Marah. Embora
pois so as nicas que apresentam criaturas ele aspecto agressivo e
no
envolva combate ou perigo de nenhuma espcie, pode ser
portando armas. Cada aposento ocupado por 1cl4+4 esttuas
para
alguns aventureiro? o obstculo mais difcil de Sllperar.
ele mrmore, muito belas, de tamanho natural. Elas representam
homens e mulheres com pequenos traos no-humanos, geralQuando angem esta cmara, os heris se defrontam com
mente encontrados em criaturas de outros planos, como olhos uma cena terrivelmente familiar: um jardim de rosas, com vrias
amendoados, orelhas felinas, ou chifres espiralados. Um teste ele colunas de mrmore. Correntes prateadas atravessam a cmara,
Conhecimento (os planos) com CD 15 permite descobrir que so lintando sob uma brisa suave. E em uma das colunas, acorrentada
aasimares (Livro dos 1'1011stros,
: : ._-: : . ; .. .... : .. .......:\:~:'.\;)~~ ~::a:!:~;~~me;t:P~::~~:r~:
pgina 175), bastante comuns
no Reino de Marah. Todos
. . . : .. :!! quadro visto na Antecmara do
usam armas e armaduras, lem,
. . _-~ Desafio. E la o lha aflita para os
brando guerreiros santos -
.: heris recm-chegados, implo; .
muito provavelmente repre- ..
: : rando ajuda com os o lhos. Bem
sentam paladinos da deusa.
ao lado est o portal de Viagem
Planar, ainda inativo.
Assim que qualquer criatu.
ra entra no aposento, as esttu- ....
A cena no uma iluso. Um
as ganham vida. Sem dizer
difcil teste de Conhecimento
nada, as criaturas atacam os
.. (religio, CD 30) ou Observar
aventureiros.
.. :-;~ (CD 32) permite notar pequenas diferenas entre a prisioneiEsttuas Vivas: D 4;
ra
e a figura real de Valkaria, na
construto (Mdio) ; N; DVs
D . ~ forma como aparecia na pintura
4d1 0+10, PVs 32; Inic. +1;
, : e tambm em sua clebre estDesloc. 9m; CA 17 (+ 1 Des, +6
tua. Quem quer que seja, aquela
natural); corpo-a-corpo: +5

/
.
;
;
no
a verdadeira deusa cava.
pancada (dano 1d8+5); Espao

..

p'

:.~~~

1,5m; Alcance 1,5m; Qualidade


Especiais: Construto, D ureza;
Fort +1, Ref +2, Von +1; For
20 (+5), D es 12 (+1), Cons -,
Int-, Sab 10, Car 12 (+1).

:..::
Aventureiros experientes
. : :: vo, claro, suspeitar de alguma
. '
...... cilada. D esnecessrio, pois no
existe aqui nenhuma armadilha
.
.
. ... ou criatura escondida. Nada
acontece at que as correntes sejam quebradas (Dureza 8, 5 PVs;
ou Quebrar, CD 24) e a prisioneira libertada.

.":\?:

Dureza (ext): as esttuas


vivas ainda so objetos e as ."."

:~~-:,~~~~~:~~~;~:= z'.,~~!>
estar em perigo, mas no bem ~-
assim. Todas as esttuas so
ilusrias, fr ut<;> de uma magia
Imagem Programada (como se
lanada por um feiticeiro de 2(J'
o
nvel). Testes ele Vontade para
"
desacreditar na iluso so permidos assim que um aventureiro ataca ou atacado Oembrando que todos nesta masmorra sofrem um redutor de

- No so11 ValktJ1ia - ela


confessa, assim que se v livre
da mordaa. - S 011 P1is!tJ1tya,
a G11ardi desta masmorra. E estou aq11i para impedir qm vocs
prossigam.
Prislanya: ninfa, r D 9; fada
(Mdio); LB; D Vs 9d6+9, PVs
40; lnic. + 1; Desloc. 6m, natao 6m; CA 11 (+ 1 Des); corpo-a-corpo: + 3, distncia: + 5;
Espao 1,5mx1,5m; Alcance
1,5111; Ataques Especiais: Bele-

za Cegante, Beleza Celestial; Qualidade Especiais: Habilidades Similares a Magia, Garantir Desejos; Fort + 6, Ref +7, Von +1 3; For
8 (- 1), Des 12 (+ l), Cons 12 (+1), l nt 19 (+4), Sab 20 (+5), Car 23
(+6); Pericias: Concentrao + 1O, D iplomacia + 14, Arte da Fuga
+ 10, Adestrar Animais +10, Cura +14, Esconder-se + 11, O uvir
+14, Fur ti\'idade +1 1, Sentir Motivao +14, Observar +1 4, Natao +7; Talentos: Foco em Percia: D iplomacia, G rande
Fortitude, P rontido, Vontade de Ferro.
Habilidades Similares a Magia: Prislanya pode conjurar
P011r1 Di111msio11altrs vezes ao dia, e pode conjurar magias divinas
co1110 uma druida de 7 nvel (CD 14 +nvel da magia).
Magias preparadas: Truques: Curar 1-'erimentos Mnimos, Detec/ar Magia, Guia, u1;z; Resistncia, Virtude; 1 nvel: Bom Fruto,
CaticarA11i111ais, Co11St1io, Cm-c1rFeri111entos Leves, Fogo das Fadas; 2
nvel: fi.11:feitir1r Pessor1s 011 /111i111ais, fr1/ar co111 A11i111ais, LVensageiro
Animal, S11po11ar li.lemmtos; 3 nvel: Ampliar Plantas, Neutralizar
T'menos, Re111over Domas; 4 nvel: extinguir Fogo.
0

Belez a Cegante (Sob) e Beleza Celestial (Sob): estas habilidades funcionam como descritas no Livro dos Monstros, mas com
CD 20 para resistir. D urante este encontro, a ninfa mantm ambas
desativadas.
Garantir D esejo (SM): Prislanya pode garantir um Desqo
para cada aventureiro que concorde em desistir do salvamento de
Valkaria. Veja adiante.

Apesar de sua chocante declarao inicial (que talvez possa levar aventureiros impulsivos a atac-la), a donzela no tem nenhuma inteno de fe rir os heris. Ela na verdade uma nin fa, nativa
do Reino de i\larah. Recebeu de sua mestra uma misso importante, mas tambm triste: convencer os aven turei ros a desistir de
salvar Valkaria.

- 1\fi11ha dmsa teme por vocs- diz a ninfa, sincera e emocionada. - Ela sabe q11e s11as chcmces so peq11e11as, o paigo adiante
i111e11so. T ilkrma prisioneira, 111as recebeu 11111 castigo piedoso. Ela est
segura. Sua r1111biro nrlo p(Jder coloc-/(! em perigo novamente. Se real111ente a a1m1111, deixe111-11r1 ell! paz! Po1favor!
''.)e desistire111 da h11sca e deixare!ll este labirinto a.~01'0, 111i11hr1 deusa
est disposta a recompens-los. Ela vai conceder a cada 11171 de vocs 11111
desr!)o. Pero q11e aceitem s11a generosidade. "

Prislanya no est mentindo. Ela recebeu de Marah a capacidade de conceder um Desejo para cada aventureiro aqui presente. Esse
Destjo pode ser feito agora mesmo e fu nciona de forma no rmal,
respeitando os !.imites da magia, e normalmente no ser corrompido de fo rma alguma. No entanto, personagens que decidam
aceit-lo no podero continuar na busca: ao usar o portal, no
sero transportados para o desafio seguin te, e sim para o exterio r
da esttua de Valkaria, onde comearam. E no podero retomar a
misso, pois a mesma Lgrima de Valkaria no funcionar para
traz-los Antecmara outra vez (uma outra Lgii111a, entretanto,
poder faz-lo). Prislanya trata de esclarecer todos esses fa ros.
Os personagens jogadores devem decidir. possvel que
estejam muito cansados, feridos, com baixas - e ento aceitem
os argumentos da ninfa, chegando concluso de que os desafi-

os so realmente difceis demais. Um Des~jo uma recompensa


nfim a se comparada ao que devem conquistar por libertar
Valkaria, mas muito generosa levando em conta o que enfrentaram at aqui.
Se um clrigo o u paladino de Valkaria aceita desistir da misso
em troca de um Destjo, ele perde imediatamente todas as suas
magias e habilidades de classe, at que faa uma Penitncia.
Caso os Libertadores recusem a oferta e insistam na busca, a
ninfa chora. J\ chuva ele ptalas cessa (tornando possvel outra vez
receber efeitos de magias) e o crculo mstico brilha. O portal est
pronto para q ue sigam at o prximo desa fio.

Parte 7

O Desafio de Tenebra
ND I11do da masmorra: 17
Premiao Sugerida: 14.500XP
Premiao Completa: 22.000 XP
Tenebra, a Me Noite, D eusa das Trevas e senhora dos mortos-vivos, a patrona deste desafio.
O cheiro de cemitrio e o som de gua gotejando recebem os
aventureiros assim que eles chegam por Viagem Planar. Vastas cavernas e tneis naturais, mas estranhamente lineares, formam esta
masmorra de o bscuridade eterna. Com grandes colunas, estalactites
e estalagmites, suas cmaras lembram verdadeiras catedrais, enquanto algumas reas parecem twnbas antigas.
Praticamente todas as cmaras e tneis so adornadas poresttuas de Tenebra, em tamanhos diversos - desde pequenas
estatuetas no topo de estalagmites, at colossos que parecem sustentar o teto. Para um entendido no assunto, as peas so enigmticas: um teste de Avaliao (CD 20) diz que algumas so recentes,
enquanto outras tm sculos de idade. Algumas so aterrorizantes,
o utras belas e sensuais: a rocha calcria em que foram esculpidas
tem a palidez da pele vamprica, emprestando s esttuas um
aspecto assustadoramente real. Um teste de Avaliao (CD 18)
permire notar que todas as peas so trabalho de artistas anes; e
com um teste mais difcil (CD 30), percebe-se que todas foram
esculpidas pela mesma pessoa.
Isto , pelo menos para aqueles que podem ver - pois o lugar
inteiro est em escurido total. Nenhum tipo de luz natural pode
vencer estas trevas sobrenaturais. A magia Cha111a Continua no
funciona; L11zconsegue gerar apenas um brilho plido, suficiente
para ler um pergaminho de perto; e mesmo Luz do Dia comporrase como uma tocha comum, com um alcance de apenas 3m (ou
6m para aqueles com Viso na Penumbra), e sem quaisquer efeitos adicionais (n o afeta criaturas sensveis a luz forre) .
Sem luz, personagens com viso normal e Viso na Penumbra so considerados cegos: tm uma chance de falha de 50%
(todos os oponentes passam a ter camuflagem total), perdem
quaisquer bnus de Destreza na CA, e conferem um bnus de+ 2
aos ataques dos oponentes. Movem-se com metade de seu deslo-

camento e sofrem penalidade de -4 na maioria elas percias baseadas em Destreza e Fora. Alm disso, no podem fazer testes de
Observar ou fazer qualquer coisa que dependa da viso (como ler
um pergaminho).
Personagens com Viso no E scuro ou alguma outra forma de
orientao (como Sentidos Ssmicos) podem agi r normalmente.
J\ magia Tl'iso da Verdade tambm oferece viso normal aqui.
O piso irregular perm ite aos a\'entureiros que consigam ver
andar normalmente (com deslocamento normal), mas no correr.
Qualquer corrida exige sucesso em teste de D estreza ou Eguilfrio
(CD 15) por rodada. Uma falha indica que o personagem ca i.
!\:o interior desta masmorra, todos os testes de Carisma para
usar a Expulso contra mortos-vivos sofrem um redutor de - 4,
enquanto testes para Fascinar morros-vivos recebem um bnus
de +4 (de forma similiar magia Co11sp11rca1).

Obrigaes e Restries: a Deusa das Trevas despreza qual-

quer fo1ma de luz. Os aventureiros recebem a Premiao Completa


apenas se, durante sua permanncia aqui, no reco m;rem a nenhuma forma de iluminao mgica como L11z. ou Lirz. do Dia (mas
Viso da Verdade permitido). Qualquer tentatiYa de Expulso contra mortos-,ivos tambm viola as Obrit,racs e Restries.

Enco ntros Aleatrios


Esta masmorra assombrada por morros-Yivos de muitos
tipos, todos poderosos. Esqueletos e zumbis imensos, pertencentes a gigantes e outros grandes monstros, vagam sem cessar pelos
tneis. Vultos e aparies so logo atrados pela presena de invasores, ou preferem emboscar os aventureiros cm seus prprios coYis.
l'vlas Tenebrn no escolheu habitar sua masmorra apenas com
mortos - pequenos grupo de seres subterrneos, como trogloditas e anes, tambm patrulham os tneis. So todos servos
fiis da deusa, honrados com a misso de proteger este paraso

sombrio e oferecer um o bstculo duro para quaisquer aventureiros. Estes guerreiros ferozes enxergam no escuro e no esto sujeitos s condies limitantes do piso, podendo correr normalmente. Eles tambm no so incomo.dados pelos mortos-vivos.
'

Para cada meia hora de pe rmanncia dos aventureiros na


msmorra, o ~lestre rola 1d6. Um resultado 1 indica que um encontro acontece. Caso o grupo esteja carregando fontes de luz
mgica (como Luz ou L11z do Dia), um resultado 1 ou 2 atrai
monstros errantes. Role 1d100 na seguinte tabela:
01-10) 1d4 vultos alados (vulto nortuno).
10-20) 1d4+2 trogloditas (brbaros, 12 nvel).
21-35) 2d4 zumbis enormes (20 DVs).
36-45) 2d6 esqueletos colossais (40 D Vs).
46-55) 1d4+2 anes (guerreiros, 12 nvel).
56~70)

1d4 devoradores (25 DVs).

71-80) 1d4+2 bodaks (12 DVs).


81-90) 1d4+4 aparies (10 DVs).
91-00) 1d2 andari lhos noturnos (vulto nortuno).

1) As Cmaras da Morte
Estes aposentos com paredes de ossos so locais de respouso
e recuperao para mortos-vivos e outras criaturas das trevas, mas
extremamente perigosos para seres vivos. So cmaras fortemente
carregadas de energia negativa - a fo ra ptimordial das trevas, que
se ope luz e vida. Mortos-vivos muitas vezes tentaro emboscar os aventureiros nestes locais.
No interior destas cmaras, uma criatura viva deve fazer um
teste de Fortitude (CD 26) por rodada. Em caso de fal ha, sofre
1d6 pontos de dano e recebe um nvel negativo. Os efeitos so
cumulativos - ou seja, falhar em sucessivos testes causa mais
dano e mais nveis negativos. Uma vtima que chega a OPontos de
Vida, ou recebe uma q uantidade de nveis negativos igual a seu
nvel de personagem, morrer e se tornar uma apario. A magia
Proteo Contra a 1\ I01te protege totalmente contra esses efeitos.
Nestas dimaras, testes de resistncia para livrar-se de nveis
negativos sofrem urna penalidade de - 1O. Habtlidades que canalizam energia negativa, como usar o poder da f para fascinar ou
comandar mortos-vivos, ficam mais fceis: o personagem recebe
um bnus de+ 1Ono teste para determinar os D ados de Vida do
morto-viyo mais poderoso afetado.
Mortos-vivos nestes locais recebem a habilidade Cura Acelerada 5 (ou +5 caso j possuam). Outros habitantes da masmorra
(como anes e trogs) no recebem benefcios especiais nestas cmaras, mas tambm no sofrem seus efeitos negativos.
Caso o Mestre tenha acesso ao livro Tormenta D 20, todas as
magias pertencentes ao Caminho das Trevas (TD 20, pgina 65)
lanadas aqui so maximizadas, como se estivessem sob efeito do
talento Maximizar l\fagia, mas sem ocupar espao em nveis niais
altos. Por outro lado, magias do Caminho da Luz exigem um
teste de Identificar Magias (CD 20 + nvel da magia) para serem

lanadas, e mesmo assim com durao, alcance, efeito e todos os


outros valores numricos mnimos. Uma falha no teste pro,oca a
perda da magia.

2) A Maldio da Banshee
G ritos de agonia ecoam pelos corredores quando os ''entureiros se apoximam deste aposento em forma de estrela, que
difere bastante do resto da masmorra. Em vez de uma caverna
natural, parece um quarto escuro de castelo. Tochas de Cbat11a
Contn11a nas paredes fornecem uma luminosidade macabra, mas
suficiente para proporcionar viso normal.
A moblia inclui urna cama com dossel e um espelho de corpo
inteiro. D iante do espelho, uma mulher de cabelos desgrenhados
chora enquanto esconde o rosto.
Sua histria breve e trgica: Hayasha, uma barda humana de
grande beleza e vaidade, conheceu certa vez um jovem clrigo de
Tenebra. Por puro capricho: ela o seduziu- e, aps uma noite de
amor, fez com que ficasse para ver o nascer do sol ao seu lado.
Uma vez que ser tocado pela luz do dia era uma :riolao cios
voros, o sacerdote foi abandonado por sua deusa. Enciumada,
Tenebra tambm rogou uma maldio sobre H ayasha. Ela foi
transformada em urna banshee e aprisionada neste aposento, de
onde no pode sair.
Quando revela o rosto, a barda mostra que ainda to bela
quanto foi em vida. No entanto, o espelho maldito no quarto
mostra apenas a imagem monstruosa, cadavrica, ele uma banshee.
Aps sculos Je cativeiro, H ayasha enlouqueceu e acredita que fo i
realmente transformada em um monstro horrvel.
H ayasha perdeu a capacidade de falar. Quando tenta pedir ajuda aos aventureiros, consegue apenas emitir gemidos terrveis,
com os mesmos efeitos da sua habilidade de Voz Estridente.
Apenas com um teste bem-sucedido de Sentir Motivao (CD 28)
os personagens conseguem notar que a banshee no est realmente atacando, mas tentando pedir socorro.
Hayash a: r D 15; banshee, morto-vivo (Mdio- Incorpreo);
C ; D Vs 26d12, PVs 130; In.ic. + 6; Desloc. 9m, Vo 9m (perfeito); CA 17 (+2 Dcs, +S deflexo); co1po-a-corpo: + 15 LUL!ue (dano
1d4, dec. 19-20); Espao: 1,5m; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais:
Manifestao, Toque da Cor.rupo, Voz Estridente, Coma; Qualidades Especiais: Morto-Vivo, Restaurao, Resistncia Expulso ( +4), RJ.\,l 18; 1brt + 8, Ref + 1O, Von + 18; For 14 (+ 2), D es 15
(+2), Cons - , l nt 10, Sab 13 (+ 1), Car 21 (+5); Percias: Intimidar +22, O bservar +2 1, O uvir +20, Procurar +26; Talentos: Esc1uiva, Iniciativa Aprimo rada, Lutar s Cegas, Prontido, Sucesso
D ecisivo Aprimorado (toque), Vontade de Ferro.
Voz Estride nte (Sob): a banshee pode usar sua voz para
causar 2d6 pontos de dano snico a todos num raio de 15rn, sem
direito a nenh um teste de resistncia. Usar esta habilidade considerado uma ao padro.
Coma (Sob): uma vez por dia a banshee pode gritar to alto
que pe a vtima em coma (O PV). A vtima no pode acordar a
menos que a banshee grite novamente. As vtimas tm direito a

um teste de Vontade (CD

~5)

para negar o cfeiro.

Manifestao, Toque da Corrupo e Gemido Aterrador:


funcionam da mesma forma que as habilidades do modelo fantasma, descrito no Uvro dos Nlonslros. Caso permitam testes de
resistncia, estes so feitos com CD 25.
E quipamento: Hayasha possui um Manto do Can:rma +4 (j
incluindo nas estatsticas; o Carisma normal de Harasha 17).
E nquanto a banshec estiver sob efei to da maldio, seu mamo
ser etreo tambm. Se ela for destruda pelos aventureiros, o
manto vai se desfazer comela.

A taques Especiais: i'v[anifesrao, Drenar Energia; Qualidades


E speciais: Morto-Vivo, Restaurao; Fort + 12, Ref + 15, Von
+ 19; For 15 (+2), Des 16 (+ 3), Cons -, Int 18 (+4), Sab 14
(+2), Car 20 (+5); Pericias: Blefar +23, Concentrao +33,
Conhecimento (arcano) +37, Conhecimento Q1istria) +37,
Conhecimento (os planos)+ 37, Diplomacia +21, Identificar
Magia +37, Intimidar +26, Observar +20, Ouvir +20, Procurar
+20; Talentos: Esquiva, Foco cm l\rma (toque), Iniciativa
Aprimorada, Investida Area, Lutar s Cegas, ~ fobiliclad c,
Persuasivo, Prontido, Reflexos Rpidos, Sucesso Decisivo
Aprimorado (toque), Vontade de Pcrro.

Tenebra espera que a barda insolente seja encontrada por aventureiros impetuosos e destruda. o entanto, possvel que os
heris consigam se com unicar com ela, descubram sua verdadeira
histria e decidam fazer algo a respeito. Uma magia Re111orerMaldio pode libertar H ayasha, permitindo que sua alma deixe este
mundo agradecida. Fazer isso desagrada deusa e viola as Obrigaes e Restries da masmorra - mas um curso de ao que
heris nobres possivelmente vo escolher.

Subtipo (Incorpreo): Embora receba este subtipo, o magofamasma segue algumas regras diferentes. Ele no pode ser ferido
por nenhuma magia nem por armas mgicas, independente de
seu b nus ele melhor.ia. Ele sofre dano se for alvo das magias
Dissipar Magif/ (<.1ue causa 1 ponto de dano para cada nvel de
conjurador que o atacante possua) e Dissiparllfagias Ap1i1J1oradas
(que causa 2 pontos de dano para cada nvel de conjurador que o
atacante possua). Armas comuns, sem nenhum tipo de encantaDestruindo a banshee ou libertando-a, os aventureiros po- . mento ou bnus de melhoria tambm causam dano, embora as
dem ficar com seu Manto do Cmis111a +4. Livre da maldio, a regras de criaturas incorpreas ainda se apliquem, ou seja, esse
banshee revela a localizao de um compartimento secreto ao lado dano s atinge o mago 50% das vezes.
da carna, contendo seu tesouro. Encontrar o compartimento sem
Dreno de Energia (Sob): um mago- fantasma pode drenar
sua ajuda requer um reste de Procurar (CD 32). O tesouro fornveis de energia (como descrito no L.i11vd0Mestre pgina 74), mas
mado por 8.000 peas de ouro, diversas jias no valor de 1.713 p.o.
apenas nveis de classes que conjuram magia (mago, feiticeiro, cle uma Garrafa deAr.
rigo, druida, bardo, ranger e paladino). Qualquer item mgico tocado pelo mago-fantasma deve obter sucesso cm um teste de
3) O Mago Fantasma
Reflexos (CD 25) ou perde + 1 de bnus de melhoria (ou uma
E m vida, Verrkash foi um necromante ambicioso e devoto de habilidade com Yalor equivalente). leens mgicos que protegem o
Tenebi-a. Ele sonhava tornar-se um lich e assim servir para sempre personagem contra energia negativa no so efetivos contra o acaaos desgnios da deusa, atravessando os sculos enquanto apren- que cio mago-fantasma. Qualquer item que reverta ou elimine
dia mais e mais sobre magia. o entanto, o mago morreu sem magia (como Anel de Rejletir 1\ lal/t1, por exemplo) afasta o magoalcanar esse objetivo - retornando como um fantasma ator- fantasma por 1d6 rodadas. Um Basto da An ulao causa 5d6
mentado. Orgulhosa, a D eusa das Trevas cedeu ao mago um lugar pomos de dano no mago-fantasma, mas o seu usurio precisa
nesta masmorra onde poderia levar avante suas pesquisas, e ao acert-lo com um ataque de toque (nesse caso, o mago-fan tasma
mesmo tempo deter eventuais aventureiros que chegassem aqui. considerado corpreo).
Este aposento e as reas vizinhas lembram um templo cavernoso, com algumas tochas de Chama Co11t1111a bruxuleando
como velas e permitindo usar viso normal. O lugar romado
por estantes e bas abarrotados de livros e rolos de pergaminhos, os quais Verrkash vem tentando decifrar ao longo dos
sculos. a verdade, nenhum destes tomos ou pergaminhos
oferece qualquer conhecimento arcano verdadeiro - a maior
parte contm apenas garatujas sem sentido! Isso no faz diferena, pois um mago-fantasma perde sua capacidade de aprender e lanar magias; Verrkash apenas recebeu de Tenebra a doce
iluso de que seus estudos ainda avanam.
O mago-fantasma atrado por energias msticas. Faminto,
ele ataca conj uradores ou aventureiros pon ando itens mgicos.
Verrkash: N D 18; mago fantasma, morto-vivo (Mdio Incorpreo); Ctv(; D Vs 30d12, PVs 195; I nic. + 7; D esloc. 9m,
Vo 9m (perfeito); CA 18 (+3 D es, + 5 deflexo); corpo-acorpo: Toque + 18 (dano especial); Espao: 1,5m; J\lcance: 1,5111;

Restaurao: Funcionam da mesma forma que no modelo


fantasma, descrito no Livro do.r 1\1011stros. / 1. nica fo rma de matar
definitivamente o mago-fantasma usar as magias Dissipar1\Iagias
ou DissiparMa,gias /1pri111omdas para consumir seus ltimos Pontos de Vida.

4) O Campeo das Trevas


Esta vasta cmara iluminada por tochas de Chamt1 Co11t111fa,
que oferecem uma viso impressionante: as paredes so formadas
por incontveis esttuas de Tenebra, entrelaadas de formas diversas. Algurnas em abraos afetuosos, outras engalfinhadas cm luta,
e outras trocando beijos ardentes. Algumas gargalh am torturando a si mesmas como vtimas, outras choram enquanto so consoladas por terceiras. Uma nica pessoa viYendo todas as situaes e emoes possveis. Um teste de Avaliao (CD 18) basta
para concluir que um escultor no poderia produzir um mural
assim sem ajuda em menos de cinquenta anos.

O escultor est atiui, bem diante dos aventureiros. Um ano.


(Na verdade, 1d4+2 anes, pois est sob efeito da magia Rejlexos.)
Em vida, sCLos atrs, Ravarimm foi um guerreiro e um escultor apaixonado pela D eusa das Tre,as. Sua habilidade com o martelo era admirvel, tanto para esculpir a rocha em formas perfeitas,
lluanto para golpear os inimigos dos anes. Ao longo da vida,
recorreu at mesmo ao aprendizado de magia arcana para aperfeioar sua arte e talento cm combate - um fato que escandalizou sua
famlia e amigos, levando sua expulso do reino de Doherimm.

Vivendo como um andarilho, certa noite Ravarimm recebeu a


surpreend ente visita do avarar de Tenebra. Convidado para ser o
Guardio de sua masmorra, aceitou sem pestanejar. Recebeu da
deusa um " presente" - a maldio do vampirismo, que faria dele
um adversrio muito mais poderoso, alm de imortal. D esde
ento o ano \'ampiro vem homenageando sua amada Senhora
das Trevas, esculpindo no apenas as peas desta cmara, mas
tambm centenas de outras: TODAS as esttuas encontradas na
masmorra so obra dele.
Ravarimm um artista apaixonado, mas tambm um guerreiro feroz e um conjurador arcano
competente. O ano normalmente no usa magia para atacar, apenas para se proteger - ele prefere
lutar com seu Nf.mtelo de / lire111esso
Ano. Antes do combate, prepara-se com NNblai; Pele Rochosa,
S11poliar Elementos (fogo), Proteo
Contra Flechas, Velocidade, Reflexos
e uma rea Escon -egadia na entrada da cmara.
Ravarimm: ND 17; ano
va mpiro gue rreiro 7 / mago 8;
mo rto-vivo (humanide melhorado - Mdio), NM; DVs 15d12,
PVs 105; Inic. +7; D esloc. 6111;
CA 28 (+3 Des, + 6 natural, +3
Anel de Proteo, +3 A11111/eto, + 3
Bmadeiras); corpo-a-corpo:+ 16/
+ 11 / +6; distncia: + 14/+9/
+4; + 16/+1 1/+6 pancada (dano
1d6+5 e drenar energia) ou +20/
+15/+ 10 i\lla1te/o de Arre111esso
Ano (dano 1d8+1 O, dec. 19-20,
x3) ou distncia+ 18/ + 13/ +8
Afartelo de Arremesso Ano (dano
1d8+10, dec. 19-20, x3); Espao:
1,5m 1\lcance: 1,5m; Ataques Especiais: Dominao, Drenar Energia, Drenar Sangue, Filhos da
Noite, Cria; Qualidades Especiais: RD 10/ prata e magia, Resistncia a Frio e E letricidade 20,
Forma Gasosa, Patas de Aranha,
/\Iterar Forma, Cura Acelerada 5,
Viso no Escuro 18m; Port + 7,
Ref +9, Von +12; For 21 (+5),
Des 16 (+3), Cons-, l nt 17 (+3),
Sab 15 (+ 2), Car 14 (+2); Percias: Avaliao +4, Blefar + 1O,
Concentrao +14, Conhecimento (arcana) +6, Escalar + 7, E sconder-se + 5, Furtividade + 14,

Identificar i\lagia + 17, O bservar +14, Ofcios (armeiro) +3, Ofcios (escultura) +6, Ofcios (Metalurgia)+ 3, Ofcios (pedreiro),
O uvir +6, Procurar +10, Profisso (armeiro) +4, Profisso (fazer armaduras) +4, Profisso (ferreiro) +4, P rofisso (metalurgia) +4, P rofisso (mineiro) + 4, Profisso (pedreiro) +4, Salrar
+6, Senti r i\llotivao +8; Talentos: Ataque Poderoso, Escrever
Pergaminho (bnus), E specializao em Arma: Martdo de Combate, Esquiva (bnus), Foco em Arm a: Martelo de Combate,
l n iciativa Aprimorada (bnu s), Magia sem Gestos, Magia Silen ciosa, Magias em Combate, Maximizar Magia, Mobilidade, Pro ntido (bnus), Reflexos de Combate (bnus), Reflexos Rpidos
(bnus), Sucesso D ecisivo Ap rimorado: Martelo de Combate,
Vontade de Ferro.
Magias Arc anas por dia: 4 trugues; 5 magias de l nvel; 4
magias de 2 nvel; 4 magias de 3 nvel, 2 magias de 4 nvel; (CD
13 + nvel da magia)
Magias Arcan as Preparadas: Truques; Detectar Magia, PasPrestidigitao, S 0111 Fantasma; 1nvel: rea .Escont>gadia, Esmdo
Arcano, Leque Cromtico, Mssil .Nlgico, Proteo co11trt1 o Bem; 2 nvel: N11blar, Proteo contra Flechas, R~(li!XOS, S11po1tar elementos, 3
nvel: Lentido, Protepo contra .Elementos, Toq11e Vamprico, Velocidade; 4 nvel: Pele Rochosa, Pequeno Globo de 1mmlnerabilidade.
111a1;

Livro de Magias: Truques: todos; 1 nvel: Arrc1 Esc01-regadia,


Ataque Ceitfiro, Esmdo Arcano, Imagem Silenciosa, Leque Cromtico,
1'1ssil M,gico, Proteo contra o Bem, Raio do E11Jraq11ecilllC11fo; 2 nvel: N11hlm; Proteo contra Flechas, Reflexos, S11po1tar Ele111e11tos; 3
nvel: Lentido, Proteo contra Elementos, Toque Vamphico, f/pfocidarle; 4 nvel: Drenar Temporrio, Escudo de Fogo, Pele Rochosa, Peq11eno
Globo de [111JJ1l11erahilidade.
Ataques e Qualidades de Vampiro: Rarvarimm possui os
ataques e qualidades comuns de um vampiro (Livro dos 1\fomtros),
com as seguintes alteraes: ele no pode usar sua habilidade de
Filhos da oite. Para todas as habilidades q ue exijam testes de
Resistncia, a CD 19.
Cria (Sob): esta habilidade funciona exatamente como descrita no LJ/JIV do f\![onst1vs, mas apenas com anes que tenham sido
mortos pelo ataque ele Drenar Energia de Rarvarimm.

Parte 8

O Desafio de Azgher
ND mdio da m asmorra: 17
Premalo Sugend~1: 14.850 XP
Premao Completa: 22.500 X P
Esta masmorra pertence a Azgher, o Deus-Sol, senhor elos
povos do deserto.

A prim eira coisa que os aventureiros percebem quando p as sam pelo portal que esto pisando sobre areia. Na masmorra
inteira o cho feito de areia macia e morna, como nos desertos.
As paredes de pedra lisa tm o mesmo tom amarelo-areia, coloridas com desenhos que contam histrias. Um teste de Conhecimento (religio, CD 15) revela que so hierglifos, descrevendo
rituais e fa tos importantes envolvendo Azgher - a figura do
Olho-que-Tudo -V muito frequente cm meio aos desenhos.
A maior parte fa la de sua antiga batalha contra a D eusa das
Trevas, quando tentaram decidir quem teria o do m n io sobre
Ar ton. Com o a lu ta terminou empatada, o mundo experim en ta
perodos iguais de dia e noite.
As p aredes so altas e lisas, e no se consegue ver o teto: uma
luz intensa e ofuscante vem do alto,lrornando muito difcil olhar
para cima. Tem o mesm o efeito da magia Luz tio Dia, m as ainda
mais intensa. No h som bras, nem mesm o sob os prp rio s
ps dos p ersonagens. Criaturas que tenham Viso na Penumbra
ou Viso no Escuro ficam ofuscadas, sofrendo um redutor de 2 em todos os testes de ataque, iniciativa, Reflexos, e na maioria
das p ercias que dep endem da ,:iso. Iagias de escurido no
fun cionam agui.
Apesar da luz forre, a temperamra normal. O toque do sol
gentil, apenas aquecendo suavemente a pele, enquanto uma brisa
ocasional sopra pelos corredores trazendo o frescor de um osis.
A areia m acia oferece um bnus de circunstncia de + 2 em
Furtividade, mas a luz forte e a ausncia total de sombras impem
um reduto r de - 8 em Esconder-se.

Os corred ores parecem relativamente despojados, mas as


cmaras so suntuosas, repletas de grandes esttuas. E las representam crocodilos, gatos, esfinges, lamias, escaravelhos, e
certas criaturas com corpos humanos e cabeas de animais. Um
teste d e Conhecimento (religio, CD 22) identifica estes seres
E quipam ento: Anel de P1vteiio + 3,.A11111leto de A17llad11ra ra- como antigos deuses menores que seniam a Azgher em temt11ral +3, Brapatleiras de Armadura +3, LVlartelo de Arremesso A11o, . pos remotos, e que hoje podem ser encontrados apenas no
T'atinha de Relmpago (20 cargas), Vminha de Ca11sarFni111entos Mode- rei no de Solaris. As esttuas maiores so de pedra, e as menores parecem feitas de ouro puro!
rados (25 cargas), Varinha de C01if11so (25 cargas).

Alterar Forma (Sob): di fe ren te dos o utros vamp iros,


Rarvarimm pode assumir a fo rma de um carcaju, carcaju atroz ou
morcego atroz. Exceto por esse detalhe, a habilidade funciona
como descrita no Llvro dos Monsl!vs.

Mesmo com sua habilidade de Forma Gasosa, Ravarimm no


abandona a luta e combate at a morte pela glria de sua amada.
Ele fica especialmente furioso com aventureiros que renham danificado suas esttuas, concentrando neles seus ataques com o martelo ou com suas varinhas.
Apenas com a destruio de Ravarimm o crculo mgico no
centro desta cmara ativado.

Obrigaes e Restries: o ouro, brilhante como o sol,


considerado sagrado pelos servos de Azgher. Todo o ouro veio
de Azgher, e deve retornar a Azgher. Os aventureiros recebem a
Premiao Co mpleta se dei.xarem nesta masmorra todo e qualquer objeto de o uro que estejam carregando consigo, alm -
claro - de no tentarem levar nenh uma das muitas.peas de ouro
aqui presentes.

Encontros Aleatrios
Azghcr aprisionou aqui numerosos monstros do deserto,
castigo por seus crimes. Esfinges, lamias e mesmo algum;
cfrcets infestam o lugar, constantemente lutando uns contra os
)Utros pelo domnio da masmorra - estas criaturas egostas no
confiam cm ningum, e por isso no cooperam entre si. Sua guerra Yem se arrastando por sculos: os monstros destrudos so
logo ressuscitados o u substitudos pelo Deus-Sol.
c~mo

Uma grande quantidade de mmias tambm patrulha os corredores. Algumas foram trazidas de pontos remotos do deserto,
mas outras surgiram aqui mesmo : t1ualquer criatura humanide
que morra nesta masmorra logo levada pelas mmias para dmaras especiais, onde a vtima embalsamada e - algumas dcadas
mais tarde - retorna como outra mmia. As mmias no obedecem aos demais monstros, mas tambm no os atacam.
Quando confrontados com aventureiros, os habitantes da
msmorra reagem de acordo com a ocasio. Muitos vo atac-los

para ro ubar seus tesouros mgicos, e talvez assim conseguir alguma vantagem sobre seus rivais. Outros, mais paranicos, pensam
que os heris so aliados de seus rivais. E os mais inteligentes
tentam negociar, oferecendo infor;,1aes ou servios (como curas
ou magias) em troca de apoio contra seus inimigos. Ningum,
entretanto, aceitar lutar contra o Guardio.
Para cada meia hora de permanncia dos a\entureiros na masmorra, o .Mestre rola 1d6. Um resultado 1 indica que um encontro
acontece. Role 1d100 na seguinte tabela:
01-15) 1d6+1 dragonnes (18 DVs) .
01-16) 1 andw-esfinge* (18 DVs).
21-30) 1d4 hieraco-esfinges (22 DVs).

31-45) 1d4 gino-esfinges* (15 DVs).


46-50) 1d6 escorpies monstruosos Imensos.
51-60) 1d4 lamias (20 DVs).
61-70) 1d4+ 1 mmias (1 2DVs).

71-80) 1d4 escorpies mo nstruosos Colossais.


81-90) 1 elemental da areia.
91-00) 1 efreet (24 DVs).
* Em Arton, andro e gino-esfinges tm a habilidade de assumir uma fo rma humanide.

Nova Criatura

Elemental da Areia
Em algumas ocasies, em vez de uma brisa agradvel, os aventureiros podem ser recebidos po r uma tempestade de areia. Este
no um fenmeno natural, e sim o ataque de uma criatura furiosa - um elemental da areia.
Esta criatura na verdade um elemental do ar, que foi ligado
magicamente areia, formando um tipo de dementai co mposto.
Como ar e terra so elementos opostos (e areia considerada
como terra para fins "elementais"), essa com binao tornou a
criatura itTemediavelmente insana e agressiva. O elememal da areia
ataca qualquer ser vivo que encontra.
E le mental da Areia: D 14; Elemental (Grande - Ar, Terra); I M; D Vs 16d8+ 64, PVs 136; 1nic. + 11; D esloc. 9m; CA 21 (1 tamanho,+ 7 D es, + 15 natural); corpo-a-corpo: + 18 tentculos
de areia (x2) (dano 2d10+8, dec. 19-20); Espao: 3m; Alcance: 3m;
Ataques Especiais: Rapidez, Tempestade de Areia, Sopro; Qualidades Especiais: E lemental, Imunidades, RD 15/+2, RM 18;
Fort +9, Ref + 17, Vo n +9; Por 19 (+4), D es 25 (+ 7), Cons 18
(+4), Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 17 (+3); P ercias: Escalar + 11,
Furtividade +20, Intimidar + 15, O bservar + 13, O uvir + 13, Procurar + 15; Tale nt os: Acuidade com A rma, Ataque Poderoso,
E squiva (bnus), Iniciativa Aprimorada, Investida Area, Reflexos de Combate, Trespassar.
R apidez (Sob): uma vez ao dia, o dementai de areia pode
usar esta habilidade, que fu nciona exatamente corno uma magia
de Velocidade lanada por um feiticeiro de 8 nvel.
Sopro (Sob): o elemcnral de areia pode expelir um cone de
areia, a cada 2d4 rodada s, co mo um a ao padro. O cone tem
12m de comprimen to e todas as vtimas em s ua rea sofrem
8d8 p o ntos de dano abrasivo (igual a dano cortante, mas em
rea). Um sucesso em um teste de Refl exos (CD 22) red uz esse
dano metade.
Tempestade de Areia (Sob): uma vez ao dia, o elemenral da
areia pode se transformar em uma tempestade de areia com 12m
de raio, e permanecer nessa forma por 8 rodadas. Alm de causar o
mesmo dano do Sopro, a tempestade atrapalha a viso (exigindo
um teste de O bservar, CD 15, para enxergar um oponente dentro
dessa rea) e interfere co m a conjurao de magias (Concentrao,
CD 15 +o nvel da magia+ o dano recebido). Um sucesso em um
reste de Reflexos (CD 20) diminui o dano pela metade, mas no
cancela outro s efeitos.
Imunidades (Ext): alm das imunidades comuns a clcmentais
(descritas no livro dos M onstros), o elem en tal da areia rnm bm no
sofre dano por armas de qualquer tipo, normais ou mgicas.

1) A Praga dos Besouros


Beso uros dourados parecidos com escaravelhos aparecem com
frequncia na decorao desta masmorra. No entanto, alguns aposentos e cmaras parecem abrigar milhares e milhares deles, fo rrando grandes extenses das paredes. So enxames de besourosguardies, e esto vivos.
O s b esouros-guardies so tambm conhecidos em Arton
como besouros-de-Azgher. Estes insetos de carapaa do urada e
grandes pinas tm a habilidade de fi car imveis, disfarados
c omo jias, podendo permanecer em estado de hibernao por
sculos. O s besouros despertam quando qualquer ser Yivo se.
aproxima a at 9m, fo rmando um enxame rapidamente e atacando em 1d4 rodadas.
Mesmo sendo co mposto por milhares de insetos min sculos, o en.""ame tratado como uma nica criatura com algumas
qualidades especiais. Seus Dados de Vida represen tam todos os
insetos que compem o en.""ame e sua coeso: quando reduzido a
O PVs, o enxame se dispersa.
O enxame no sofre dano por ataques com armas de qualquer
tipo, normais ou mgicas. O enxame no faz nenhuma jogada de
ataque, apenas precisa ocupar o mesmo espao da vtima (e sofrendo um ataque de oportunidade para isso). Durante cada rodada em que a(s) vri.ma(s) permanece(m) no mesmo espao do
enxame, sofre(m) 2d6 po ntos de dano.
Uma vtima sendo atacada precisa fazer um teste de Concentrao (CD 20) por rodada para manter ou lanar magias. A vtima
tambm precisa fazer um teste de Fortirude (CD l 5) ou ficar
E njoada (Livro do Mestre) durante 1d4 rodadas.
Este enxame ocupa uma rea de 3x3m e possui as seguintes
q ualidades especiais: Sentidos Ssmicos 9m e Viso no Escuro l 8m.
f ogo assusta os insetos, ajudando a dispersar o enxame. Uma
tocha acesa (ou qualquer outra fonte de fogo) pode ser utilizada
como "arma" para atacar o enxame. Cada golpe causa 1d6 pontos
de dano ao enxame.
E n xame de Azgher: ND 8; enxame inseto (1v1inscu1o); N;
D Vs 1Od8; PVs 53; Inic. +6; D esloc. 6m, escalar 6m; CA 20 (+8
tamanho, +2 Des); corpo-a-corpo: enxame (dano 2d6); Espao:
3m; Alcance O; Ataques Especiais: E nxame; Qu~ liclad es Especiais:
Sentidos Ssmicos 9m, Viso no E scuro 18m, Inseto, Enxame;
F ort +9, Ref +7, Von + 3; For 2 (- 5), D es 14 (+2), Cons 10, Int' Sab 10, Car 8 (-1). Percias: Escalar + 9, Obsernr +3, O u\ir +4:
T alentos: Acuidade com 1\rma, Grande Fortitude, Tniciativa J\ptimorada, Reflexo s Rpidos.

2) O Jardim de Esttuas
Este aposento lembra um g rande ptio, banhado pelo mesmo sol que incide so bre as o utras salas. No entanto, o lugar contm dezenas de esttuas. Todas parecem ser em tamanho natural,
e feitas de ouro.
As esttuas representam criaturas e aventureiros de raas variadas, e basta um teste de Observar (CD 20) o u Conhecimento

(arc~no, CD 22) para notar que no so esculturas. H eris experientes logo deduzem que eram criaturas vivas, transmutadas por
algum poder maligno. A presena de muitos animais e criaturas
fantsticas parece indicar que eram companheiros, montarias, familiares ou crianiras conjuradas. Testes de Conhecimento (arcano,
natureza ou os planos, CD 20) permitem identificar vrias espci-

es: um leo atroz, um stiro, um pgaso, uma coruja gigante, um


imenso touro...
Um touro. Parece feito de ouro como os demais, e est imvel
como os demais. No entanto, esra fera est viva - de tocaia,
esperando pelo melhor momento para atacar os aventureiros. Apenas com um teste de Observar (CD 34) pode-se notar sua presena antes do ataque.
As esttuas so vtimas do Grgon de Azgher, o monstro que
habita este salo. D iferente dos grgons comuns, que podem transformar suas vtimas em pedra, a criatura escolhida por Azgher
tem a habilidade de transmutar suas vtimas em ouro.
O Grgon de Azgher similar a um tou ro ou bfalo
mon struoso, com sete metros de comprimento, chifres
longos e escamas metlicas revestindo o corpo. Ele
ataca quaisquer invasores que entrem nesta cmara,
mas no persegue fugitivos pelos corredores (que ele
considera apertados).
Grgon de Azgher: ND 11; besta mgica
(Enorme); ; D Vs 20d10+103; PVs 21 3; Inic. +3;
D esloc. 9m; CA 19 (-2 tamanho, - 1 D es, + 12 natural); corpo-a-corpo: +28 chifres (dano 2d6+9, dec
19-20, x2); Espao: 6m; Alcance: 3m; Ataque Especial: Sopro, Atropelar; Qualidades Especiais: Faro,
Cura Acelerada 5; Fort +1 7, Ref + 11, Von +9; For
29 (+9), D es 8 (- 1), Cons 21 (+S), lnt 2 (-4), Sab 12
(+ 1), Car 9 (- l); Pericias: Obser var + 14, Ouvir + 14;
Talentos: Corrida, Foco em Arma (chifre), Sucesso D ecisivo Aprimorado (chifre), Iniciativa Aprimorada, Prontido, Vitalidade, Vontade de Ferro.
Sop ro (Sob): o sopro do Grgon de Azgher transforma
a vtima em ouro se falhar em teste de Fortitude (CD 25). O
sopro afeta todas as vtimas em um cone de 18m, e pode ser
usado a cada 1d4 rodadas, at 5 vezes por dia. Uma vtima tran sfonnada em ouro considerada petrificada, para determinar quais
magias e efeitos mgicos podem reverter seu estado. Criaturas
imunes a petrificao tambm so imunes ao sopro.
Atropelar (Ext): o Grgon de Azghcr pode Atro -

pelar criaturas Mdias e menores, causando 2d6+ 11


pontos de dano. Oponentes que no faam ataques de oportunidade tm direito a um teste
de Reflexos (CD 29) para evitar o dano.
Cura Acelerada (Ext): a criatura recupera 5 Po ntos de Vida por rodada.

3) O Guardio do Sol
Esta vasta cmara parece ser a fonte da
brisa refrescante que sopra por todo o complexo. E m vez de areia, ela ocupada por um
luxuriante osis, co m palmeiras volta de um
lago pacato. Um grande bando de ratos-do-deserto pequenos roedores de longas pernas, que saltam como cangurus
- vive aqui. Tmidos, eles foge m para suas tocas assim que os

aventureiros entram.
t\ gua do lago revigorante, cristalina, com os mesmos efeitos de gua benta (podendo ser recolhida e armazenada por aYentureiros que tenham meios para isso). No centro cio lago est uma
ilhota, contendo o smbolo que marca o local do portal. me brilha
com linhas douradas, mas ainda est inativo.

Um grupo de 1cl4+2 jmens mulheres repousa margem cio


crculo. Elas vestm jias feitas de ouro, e trazem os rostos cobertos com vus. Olham para os visitantes com interesse, sorrindo
com os olhos, mas no dizem nada.
Sbito, uma voz poderosa e bem-humorada desce dos cus:

- Be111-11dos, ca111pees de r {tfkaria! E11 SOi/ /11-khah, e os sado


no111e do Dms-Soi! J~a111111ms ronvidados.1/' lcete111 mi11ha hospitalidade, receba111 os c11idados de 111i11has esposas/ Ento, q11ando es/i11erem
prontos, !triaremos!

tos, Magias em Combate, Maximizar Magias, i\lobiliclade, Potencializar Magia, Sucesso D ecisivo Aprimorado (mordida).
Magias por dia: 6 truques, 7 magias de 1 nYel, - magias de
2 nvel, 7 magias de 3 ruvel, 6 magias de 4 nhel, 6 magias ck 5
nvel, 5 magias de 6 nvel, 3 magias de 7 nvel (CD 13 + nvel da
magia). O couatl pode lanar qualquer magia da lista de feiticeiro/
mago. Ele ainda pode escolher lanar magias de clrigo dos domnios Ar, Bem e Ordem e lan-las como se fossem arcanas, denrro
de seu limite de magias por dia.
Psiquismo: s/ lirnite - Detectar a Orde111, Detectar .\faldade, De/eclar o Bem, Detectar o Caos, Detectar Pe11sa!Jlfl!lo.r, lmibilidade,
Meta11101fosearcse, Viq_i;em Pla11ar;Toclas habilidades funcionam como
magias lanadas por um feiticeiro de 14 nvel.

e111

Veneno: a mordida cio couatl injeta um forte \'eneno, que


causa 2d4 pontos de dano temporrio na Fora e mais 4d4 pontos
de temporrios em Fora. Um sucesso cm um teste de Fortitude
(CD 26) evita esse efeito.

O osis serve de covil para o Guardio. E le pode responder


algumas perguntas simples, mas no revela ainda sua verdadeira
identidade - permanece em algum ponto no alto da sala, protegido pela luz cegante (mesmo uma magia ele r/ iso da Verdade no
pode discerni-lo agora). Suas "esposas" so servas de Azgher (humanas, clrigas 4, LB), instrudas para usar magias de C11rar
Feti1J1e11tos sobre os aYentureiros. Elas no oferecem nenhuma informao til, nem revelam a verdade natureza ele seu mestre;
apenas dizem coisas triviais e servem pratos base de frutas secas.

Al-khab estar sob efeito de Agilidade Fe/i11a, Pele Rochosa, Proteo Contra rlechas, Supottar Elementos (fogo, frio e elet:riciclacle),
l1111111idade lvlagia (Bola de Fogo, Enfeitiar Nlonstros e Relmpago) e
Viso da Verdade. Ele prefere lutar sobrevoando seus adversrios e
atacando distncia com magias. Se os heris puderem voar ou
a tacar distncia com sucesso, ele entrar em combate corpo-acorpo, atacando os mais fortes com sua mordida venenosa.

Este Guardio um adversrio honrado e generoso. No luta


contra heris cansados ou feridos, e tambm permite que todos
faam preparativos -ianando magias de proteo e coisas assim.
Ele prpriotambm far o mesmo. Apenas quando acredita que
hora, ou quando os prprios heris declaram estar prontos, ele
desce e exibe sua forma majestosa.

r\o contrrio da maioria cios outros Guardies, r\1-khab no


precisa ser destruido para a concluso do desafio. Se perder metade
de seus Pontos de Vida ou mais, ele anuncia sua derrota (continuar a atac-lo depois disso tambm viola as Obrigaes e Restries
da masmorra, e faz com que a criatura lute at a morte). Se os
heris aceitam sua renclio, a criatura gargalha corclial:

Al-khab um magnfico couatl-sol, uma das serpentes emplumadas que originalmente comandou as foras de Azgher na
guerra contra Tenebra. Por seus inestimveis servios, esta criatura
de grande poder e inteligncia foi honrada com a misso de proteger esta masmorra.

- Bravo, a111i,gos! Fui derrotado, a vitlia lhes pertwce! A Deust1


da A mbio escolheu campees valorosos! l'aa111 sua ofermda, sigam
para o prximo desafio, e que a sorte de At~her os acompanhe!

Quando a luta comea, as esposas de Al-khab procuram ficar


em local seguro. Qualquer a.taque contra elas imediatamente enfurece a criatura, que lutar at a morte para proteg-las.
Al-khab: couatl, ND 15; extraplanar (Enorme - Leal, Bom,
Luz); LB; DVs 25d8+100; PVs 212; Inic. +6; D esloc. 6m, Vo
18m (bom); CA 16 (-2 tamanho, +2 Des, +6 natural); corpo-acorpo: +33 mordida (dano 1d4+9 e veneno, dec. 19-20 x2); Espao: 1,5m (enrolado); Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: Magias,
Psiquismo, Veneno, Constrio (2d8+6); Qualidades Especiais:
Telepatia, Passeio Etreo, R.M 20, RD 15/ magia, Cura Acelerada 5;
Fon + 18, Ref +16, Von + 19; For28 (+9),Des 15 (+2), Cons 18
(+4), Int 17 (+ 3), Sab 20 (+5), Car 17 (+ 3); Percias: Acrobacia
+29, Concentrao +31 , Conhecimento (arcano) + 3 l, Conhecimento (histria) +3 1, Conhecimento (religio) +31, Identificar
Magia +3 1, Observar +32, Ouvir + 32, Procurar +32, Sentir Motivao +32; Talentos: Esquin1, Foco em Arma (mordida), Ignorar Componentes (bnus), Iniciativa Aprimorada, Magia sem Ges-

O Guardio espera que os aventureiros deixem aqui c1ualquer ou ro que estejam carregando, recebendo assim a Premiao
Completa - mas no le11Lar det-los se recusarem. O portal
est ativo, pronto para levar at a masmorra seguinte.

Parte 9

O Desafio
de Tauron
ND mdio da masmorra: 17
Premiao Sugerida: 15.400 XP
Premiao Completa: 23.000XP
Tauron, o Deusa da Fora, o patrono desta masmorra. Para
esta implacvel divindade, fora e coragem so a justa medida do
valor de um indivduo. O mundo pertence aos fortes por direito.
Os fracos existem para reconhecer seu lugar como servos e respeitar os mais fortes.

'

-tf;_.

Assim que so transportados, os Libertadores aparecem em


uma cmara iluminada por numerosas luclias de Chama Co11t1111a.
O cho, curiosamente, revestido ele grama - fazendo com que o
lugar inteiro cheire como wna plancie selvagem. Paredes e colmias
brancas contrastam com tapearias de cores \~vas, que contam histrias de grandes guerras e torneios. Quase todas envolvem
minotauros, mas membros de outras raas tambm pod<::m ser
visros como protagonistas das histrias. Emender tais histrias
exige um teste bem-sucedido de Conhecimento (religio, CD 15).
S<::ndo Tauron um deus minotauro, sua masmorra - assim
como as cidades e reinos habitados por esta raa - lembra um
labirinto. Inmeros corredores levam a pane algcuna, e passagens
secretas so freqentes. Portanto, a masmorra no pode ser percorrida ou mapeada de formas normais.
Para cada meia hora de caminhada, os Libertadores fazem um
reste de Senso de Direo ou Sobrevivncia (CD 22). Em caso de
.falha, no conseguem chegar a parte alguma e continuam vagando, correndo o ri sco de encontrar mo nstros errantes. E m caso de

sucesso, os p ersonagens chegam a "algum lugar". O Mestre escolhe o lugar encontrado, ou rola Id10 na seguinte tabela:
1-8) Desafios da Pora.
9) Corao da Serpente.
10) Aren a do Guardio.
Personagens que tenham Lgica Labirntica (um talento region al para minotauros e nativos do reino de Tapista: veja em Tormenta D 20 ou O Reinado D20) recebem um bnus de circunstncia de + 4 cm seus testes de Senso de Direo. Os prprios
habitantes do labirinto so totalmente familiares a seus corredores, e nunca se perdem.
O brigaes e Restries: os minotauros acreditam que atacar distncia um ato covarde, indigno de verdadeiros campees.
Para receber a Premiao Completa, os aventureiros no podem
usar armas de arremesso ou projteis, nem qualquer magia ou
ataque especial distncia. Magias de toque como Toque Chocante,
Toque Macabro e outras so permitidas.

Encontros Aleatrios
A masmorra de Tauron habitada quase totalmente por
minotauros de Arton - uma raa guerreira, orgulhosa e mais
civilizada que os minotauros apresentados no Livro dos Monstros.
Representantes de ou tras raas, como humanos e anes, tambm
marcam presena. Todos esto aqui envolvidos cm uma secular
competio pela liberdade.
Na verdade, apesar do aspecto agradvel, o lugar no passa de
uma grande priso. Guerreiros desonrados, devotos traidores,
trapaceiros, perdedores de torneios... ao longo dos sculos, foram
todos castigados com a permanncia aqui. O mesmo aconteceu
com vrios criminosos que cometeram delitos contra a raa dos
minotauros, o u criaturas que por qualguer motiYo desagradaram
ao orgulhoso deus. Neste lugar eles tm uma chance de redeno
aos olhos de Tauron, demonstrando fora e coragem.
Os habitantes da masmorra passam a maior parte do tempo cm
combates e competies, buscando vitrias gue agradem ao Deus da
Fora. Eles lutam entre si, ou contra as numerosas feras de arena
presentes em certas cmaras-todas confmadas por magia, impossibilitadas de sair. Prisioneiros de tendncia maligna em geral tentam
matar seus oponentes, enquanto aqueles de tendncia bondosa tentam apenas derrot-los. Todos consideram a chegada dos L bcrtadores uma excelente chance de impressionar Tauron e receber a libertao
to sonhada, mas quase nenhum deles lutar at a morte.
Feras de arena esto sempre confinadas (veja adiante, na rea
1), e no aparecem em Encontros Aleatrios. Apenas PdMs podem ser encontrados vagando pelos corredores, em busca de vitria sobre os Libertadores. Role 1d6 para cada meia hora de permanncia. Um resultado 1 indica que um encontro aco nrece. Role
ldlOO na seguinte tabela:
01-25) 1d6+4 guerreiros minotauros (12 nvel).
26-50) 1d6+4 brbaros minotauros (12 nvel).
51-60) 1d6+2 brbaros humanos (12 nvel).
61-70) 1d6+2 guerreiros humanos (12 nvel).
71-80) 1d6+2 brbaros anes (13 nvel).
81-90) 1d4+2 guerreiros anes (14 nvel).
91-00) 1d4+2 Pcl.J.vis de 14 nvel (raa e dasse escolha do Mestre).
Informaes completas sobre minotauros arronianos, incluindo regras para personagens jogadores, constam em Tormenta
D20. Os guerreiros e brbaros minotauros encontrados nesta
masmorra tm as seguintes caractersticas:
Guerreiro Minotauro: minotauro guerreiro 12; N D 14;
humanide monstruoso (.Mdio); CN; DVs 12cl1 0+36; PVs l 02;
Inic. +4; Desloc. 6m; CA 23 (+1 D es, +2 Natural, +9 /ongase._e,t11entada, +1 Anelde P1vteo); co rpo-a-co rpo +19/ +14/ +9, distncia
+13/+8/+3; + 24/+ 19/+ 14 Machado Grande+ 3 (dano 1d 12+ 15,
dec. 19-20, x3) ou+ 19 chifres (dano ld6+ 7); Espao: l ,5m; Abncc: l,5m; Atatiues Especiais: Chifres; Qualidades E speciais: Faro,
Medo de Altura, Inabilidade com Magia; Port +1 3, Rcf +9, Vonr
+6; for 24 (+ 7), Des 13 (+1), Cons 16 (+3), lnt 10, Sab 10, Car 08

(-1): Percias*: Intimidao + 9, Natao +15, Saltar +9(+ 15); Talentos: Atague Poderoso, Encontro Aprimorado, Especia~o
cm Arma: Machado Grande, Foco em Arma: i\fachado Grande,
Foco em Arma Aprimorado, Jniciativa Aprimorada, l ,utar s Cegas,
Reflexos Rpidos, Separar Aprimorado, Sucesso D ecisivo Aprimorado: Mach ado Grande, Trespassar Aprimorado, Trespassar.* Os
valores das pe1cias levam em considerao a penalidade por armadura, entre parnteses esto os valores do teste sem armadura.
Chifres: minotauros podem usar seus chifres em ataques em
investidas, da mesma maneira que uma lana. Ao usar seus chifres
em uma Investida, o minotauro aplica 1,5 ve;: o seu modificador
ele Fora no dano, alm dos modificadores normais.
Faro (Ext): minotauros recebem um bnus racial de +4 em
testes de Sobrevivncia para rastrear usando o faro, devido a seu
olfato apurado.
Medo de Altura: caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m, todo minotauro sofre um n;dutor moral de -4 em suas
jogadas de ata~1ue, testes de percia e testes de resistncia.
Inabilidade com Magia: minotauros so incapazes de usar
magia arcana e no podem possuir nveis cm classes gue usam
magia arcana, como magos e feiticeiro.
Equipamento: Nfachado Grande +2, LO!iga Segmentada+3, Anel
de Proteo + 1, ,\fa11!0 de Rrsist11cia +2, Cinto de Fora rle G{f!,anle +4.
Brbaro Minotau ro: minotauro brbaro 12; N D 14; humanidc monstruoso (i\fdio); CN; DVs 12d12+36; PVs 114; Tnic.
+6; Desloc. 9m; CA 22 (+2 Dcs, +2 Natural, +6 Peitoral de Ao, +2
/1111'1 de Protero); corpo-a-corpo + 17 / + 12/ + 7, distncia + 14/
+9/ +4; +19/ +14/+9 iVIachado Grrmde + 1 (dano1d12+8) ou +17
chifres (dano ld6+5); Espao: 1,5m; Alcance: l ,5m; Ataques Fspeciais: Fria Aprimorada, Clfres; Qualidades Especiais: RD 2/ Esquiva Sobrenatural Aprimo rada, Evitar f\rmadilba (+4), Faro,
Medo de t\ltura, Inabilidade com \fagia; Fort + 11, Ref +6, Vont
+4; For 20 (+ 5), D cs 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 10, Sab 10, Car07
(-2): Percias*: Intimidar+ 13, Ouvir + 15, Saltar +16 (+20), Sobrevivncia + 15; Talentos: Ataque Poderoso, F:ncontro Aprimorado, Foco em Arma: 1\[achado Grande, IniciatiYa Aprimorada, Trespassar. * Os valores das percias levam em considerao a
penalidade por armadura, entre parnteses esto os valores do
teste sem armadura.
Chifres: minotauros podem usar seus chifres em ata~1ues cm
in\'cstidas, da mesma maneira gue uma lana. Ao usar seus chifres
em uma Tnvestida, o minotau ro aplica 1,5 vez o seu modificador
de fora no dano, alm dos modificadores normais.
Faro (Ext): minotauros recebem um bnus racial de + 4 em
testes de Sobrevivncia para rastrear usando o faro, devido a seu
olfato apurado.
Medo de Altura: caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m, todo minotauro sofre um redutor moral de -4 cm suas
jogadas de ataque, restes de percia e testes de resistncia.
I n abilidade com Magia: minotauros so incapazes de usar
magia arcana e no podem possuir nveis cm classes que usam

magia arcana, como magos e fei ticeiros.

Fria Aprimorada (Ext): os brbaros minotauros podem


usar esta habilidade 4 vezes ao dia, como descrito no Livro do ]ogadot:
Esquiva Sobrenatural (Ext): estes minotauros mantm seu
bnus de Destreza na CA, no podem ser flanqueados.
Equipamento: Machado Grande+ 1, Peitoral de Ao+ 1, Anelde
Proteo +2.

1) Desafios da Fora
Cada uma destas cmaras serve como cativeiro para uma fera
perigosa - uma besta de arena, em geral do tipo empregado em
anfiteatros como ad\ersrios para gladiadores. As feras esto magicamente presas, impedidas de passar pelas portas. Os aventureiros, assim como os habitantes da masmorra, podem entrar e sair livremente.
Q uando derrotados, estes monstros mgicos desaparecem e deixam algum tipo de
tesouro para o vitorioso- quase sempre na
forma de armas ou armaduras mgicas. Assim, lutando contra as feras seguidas vezes,
os prisioneiros conquistam poder e experincia suficientes para aumentar suas chances
de satisfazer Tauron. Uma fera destruda ser
substituda por outra em urna hora.
As feras so todas adultas e poderosas. Uma vez que o I.i111v dos Monstmrapresenta apenas os membros mais fracos e
comuns de cada espcie, toJos os monstros nestas reas usam as regras para Progresso de criaturas, o que vai exigir certa
preparao do Mestre. Role na seguinte
tabela para determina.r que tipo de monstro ocupa cada cmara:
1) 1d4+ 3 minotauros selvagens (co mo
descritos no Livro dos M.onsflvs).
2) 1d6+4 leos atrozes (16 DVs).

3) 1cl4 mantcoras (18 D Vs).


4) 1cl4 quimeras Enormes (18 DVs).
5) 1d4 gigantes do fogo.

6) 1 golem de pedra.
7) 1 verme prpura.
8) 1d4 wyverns Imensos (14 DVs).

2) Corao
da Serpente
Acessvel apenas por passagens secretas, esta misteriosa cmara difere totalmente do resto da masmorra. Todo o interior

do aposento est em chamas, provocando 1d8 pontos ele dano


por fogo em qualquer criatura desprotegida.
Na parte central, um tesouro impressionante- formado por
peas de ouro e jias - brilha luz das labaredas. E sobre o
tesouro, enrodilhada languidamente, est uma criatura com torso
feminino, cabea e cauda de serpente. A chegada de invasores faz
com que o monstro prontamente apanhe sua espada de fogo e
assuma posio de combate.
Esta c1iatura parece familia r a personagens bem-sucedidos em
um teste de Conheciment0 (religio, CD 22). Ela lembra a Grande
Serpente, uma divindade menor cultuada por certos povos brbaros e sauricles - e que durante muito tempo foi confundida

com o Yerdadeiro D eus da Fora.


Talvez esta seja a verdadeira Serpc.:ntc, aprisonada aqui por
tentar usurpar o ttulo de Tauron; ou talvez seja apenas um exemp lar do monstro flamejante que originou sua lenda. De qualquer
forma, a criatura temida por todos os outros habitantes c;la masmorra, que evitam este lugar a todo custo - mesmo com a promessa de tesouros mgicos para quem derrot-la.
Divina Serpente: N O 15; extraplanar (Imenso - Fogo); LN;

DVs 25d8+ 200; PVs 312; Tnic. + 4; D esl. 12m, escalar 9m; CA 6 (4 tamanho,); corpo-a-corpo: + 32/ +27 / +22/ + 17; distncia:
+ 2 1/+ 16/ +11 /+ 6; +36/ +31 /+26/ +21 Cilllitmra Imensa +3
(3d6+ 16, dec. 18-20, x2, mais 1d6 de fogo, mais 1d 1Ode fogo em
decisivos); Espao: 9m; Alcance 4, 5m; Ataques Especiais: Habilidades Si milares Magia, Corpo em Chamas, i\ garrar Aprimorado, Constrio; Qualidades Especiais: Subtipo Fogo, Imunidades, R.M 22, RD 20/ magia; Fort +24, Ref +16, Von +23; For 33
(+ 11), Des 10, Cons 26 (+8), Int 14 (+2), Sab 20 (+5), Car 18
(+4); Percias: Concentrao + 33, Conhecimento (religio) +22,
Cura +25, Equilbrio +20, Escalar+ 3 l , !cientificar Magias +22,
Intimidar +29, Observar +27, OuYir + 27, Procurar
+ 24, Sakar +31, Sentir Motirno + 27, Sobrevivncia + 27; Talentos: Ataque Poderoso, Especializao em Arma: Cimitarra, Especializao em
Combate, Foco em Arma: Cimitarra, Iniciativa
Aprimorada, Lutar s Cegas, Trespassar Aprimorado, Trespassar, Vontade de Ferro.
Habilidades Similares a Magia: s/ limite - Chama Conl1111a, Compreenrlo d1'
L!tgt1agem, Criar Chamas, Detectar Caos,
Detectarl'1agia, Detectar Pensamentos; 3/
dia - Bola de F~o, Dis.riparMagia, Flecha de
Chamas, Invocar Ctiafl/1llS VI (apenas
Elemen tais
ci o
Fogo), Li1z Cegante,

P11rgar lnvisihilidade:, 1/ <lia: Bola de 1-'~~o Co11trolre/, Col1111a de ChtJ111as,


Muralha de 1-'~o. Essas habilidades so idnticas a magias conjuradas
por um feiticeiro de 14 nvel (CD 14+ nvel da magia).
Corpo em Chamas (Sob): a D ivina Serpente est sempre
envolta em chamas, e qualquer criatura a at 3m sofre 3d6 pontos
de dano por fogo a cada rodada. Ela pode suprimir essa habilidade como uma ao livre.
Agarrar Aprimorado (Ext): para utilizar esta habilidade, a
Divina Serpente precisa atingir um alvo Enorme ou menor com
um ataque (que no provoca ataques de oportunidade do al vo).
Caso prenda o alvo, poder usar a constrio.
Constrio (Ext): a Divina Serpente causa 2d8+ 11 de dano
automtico caso obtenha um sucesso em LUTI teste ele Agarrar contra criaturas Enormes ou menores. Ela pode atacar normalmente
enquanto est causando dano por constrio. Se atacar a mesma
vtima ela constrio, recebe um bnus de +4 nas jogadas de ataque.
Subtipo Fogo (Ext): imune a fogo, sofre dano dobrado por
frio, exceto se obtiver sucesso no teste ele resistncia.
Imunidades (Ext): imune a veneno, sono, paralisia,
atordoamento, efeitos de morte, acertos decisiYos, dano
por contuso e dano de habilidade.:.
Equipamento: Cimitarra Imensa +3,
de E xploso l-!a111qa11/e.

1~/a111qa11te e

3) Arena do
Guardio
O maior ele todos os aposentos na masmorra lembra
uma grande arena de jogos. Flmulas se agitam
ao vento. As arqui bancadas esro

ocupadas apenas por mulheres humanas, elfas e de outras raas exatamente cem delas, todas ovacionando o nome de "Potentius".
No centro, ao lado do crculo de Viage111 Planar, um impressionante guerreiro minotauro aguarda.

- E11 os saldo, Libertadores! - ele brada, fazendo um cumprimento com o tridente, enquanto agita uma rede com a outra
mo. _:_ So!f Pot{!//fi11s1 o G'uardic7o de Tauron. Vamos eferecer a 111eu
senhor 11111 ,~m11rle espe!cttlo. Q!lf os)o,~os co111ece1t1!
Ao contrrio dos demais habitantes da masmorra, Potentius
no um prisioneiro - e sim um o rgulhoso campeo, vencedor
de inmeros torneios, e honrado com a chance de lutar contra os
Libertadores de Valkaria. As cem beldades que torcem por ele so,
na Yerdade, suas esposas: Tauron presenteou seu campeo com
um generoso harm, que ele poder manter enquanto o Labirinto
de Valkaria continuar existindo. Po rtanto, Potentius tem wna centena de belas razes para impedir que os aventureiros avancem
para o prximo desafio!
O Guardio comea o combate com um ataque de investida
contra at1uele que parece o adversrio mais perigoso, ento comea
a lutar corpo-a-corpo.
Potentius: minotauro guerreiro 15; ND 17; humanide monstruoso (Mdio); C ; DVs 15d10+60; PVs 155; Inic. + 7; D esloc.
6m; CA 26 (+ 3 D es, +2 Natural, +8 Peitoral de Ao, + 3 Anel de
Proteo); corpo-a-corpo +21 /+ 16/ + 11, distncia +18/ + 13/
+8; +26/ +21 / + 16 Tridente+3 (dano ld8+ 13, dec. 17-20, x2) ou
+25/+20/+ 15 Espada C1111a +3 (dano 1d6+9) ou +21 chifres
(dano ld6+6); Espao: 1,5m; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais:
Chi fres; Qualidades Especiais: Faro, Medo de Altura, Inabilidade
com :Magia; Fort + 14, Ref + 11, Vont + 6; For 23 (+ 6), D es 17
(-f: 3), Cons 19 (+4), Int 12 (+1), Sab 11, Car 12 (+ 1); Percias*:
Atuao+ 7, Blefar +8, Escalar+ 7 (+1O), Intimidar + 11 , ! atao
+9, Observar +2, Saltar +10 (+13); Talentos: Ataque Poderoso,
Encontro Aprimorado, Especializao em Arma Aprimorada:
Tridente, Especializao em Arma: T ridente, Esquiva, Foco em
Arma Aprimorado: Tridente, Foco em Arma: Espada Curta, foco
cm Arma: Tridente, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Reflexos de Combate, Reflexos Rpidos, Sucesso D ecisivo Aprimorado: Tridente, Trespassar. * Os valores das percias levam em co nsiderao a penalidade por armadura; entre parnteses esto os
valores de teste sem armadura.
Chifres: Potenti us pode usar seus chifres em ataques de investida, da mesma maneira que uma lana. Ele aplica aplica 1,5 vez seu
modificador de Fora no dano, alm dos modificadores normais.
Faro (Ext): Potcntius, assim co mo todos minotauros, recebe um bnus racial de +4 em testes de Sobrevivncia para rastrear
usando o faro, devido a seu olfato ap urado.
Medo de Altura: caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m, todo minotauro sofre um redutor moral de -4 em suas
jogadas de ataque, testes de percia e testes de Resistncia.
Inabilidade com Magia: minotauros so incapazes de usar
magia arcana e no podem possuir nveis em classes que usam
magia arcana, como magos e feiticeiro.

Equipamento: T1idente + 3, Ll111i11a Afiada, F.spada Gota+3,


Peitoral de Ao +3, da Camnflagem, Ma11!0 do Deslocame11to J\Ie1101;
Anel da EJJasrio, Anel de Proteo+ 3, Rede da Co11Sl1io.
O terrYel glad iador primeiro tenta imobilizar o oponente
mais prximo co m sua Rede da Co11strio (que tem as mesmas
habilidades de um a Corda da Co11st1it70), para em seguida atacar
com se u tridente (se possvel, ele tentar usar uma investida,
para aumentar o dano da arma) .
Caso o minotauro seja derrotado, o portal para o p rximo
desafio estar aberto, exatamente no centro da arena. Smbolos no
portal revelam (com sucesso em um teste de Conhecimento) que
o prximo desafio pertence a Tanna-Toh.

Parte 10

O Desafio de Tanna-Toh
ND mdo da masmorra: 18
Premiao Sugerida: 15.600 XP
Premao Completa: 23.500 XP
Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, a patrona desta masmorra. Ela acredita que todo o conhecimento deYe ser partilhado,
jamais escondido. Por essa razo, sua masmorra uma vasta biblioteca - um pequeno seror da Biblioteca dos Planos, a morada da
deusa cm seu rei no.
O lugar ilumi nado po r tochas de Chama Co11t1111a e tem o
cheiro de livros novos. J\s paredes de todos os aposentos e corredores so revestidas com ,-astas estantes de linos, sobre os mais
variados assuntos. Cmaras maiores abrigam salas de leitura e
pesquisa, com poltronas confortveis 'e escadas gue levam s prateleiras mais altas. Nwnerosas esttuas exibem Tanna-Toh em
suas formas mais conhecidas: uma anci carregando livros e pergaminhos, ou uma linda barda.
Todos os livrns aqui presentes so mgicos: seus textos mudam aucomaticamente para uma lngua conhecida pelo leitor (mas
no podem ser lidos por personagens no alfabetizados, como
brbaros) . Quando um livro removido da prateleira onde est,
outro exatamente igual surge no lugar. O processo se repete infinitamente. Este efeito produto de uma magia Cnar Ttens Ejeflleros,
como se lanada por um mago de 5 rvel; isso quer dizer que um
livro removido desaparece aps cinco horas. Tentativas de destruir
os livros aind nas prateleiras produz o mesmo resultado.
l ~ncontrar um livro sobre um assunto especfico exige um
teste bem-sucedido de Procurar (CD 15) e leva pelo menos 3d10
minutos para cada tentativa. Estudar o hro correto durante pelo
menos meia hora oferece um bnus de circuns tncia de +2 em
um teste de Conhecimento sobre aquele assunto.

Esta biblioteca contm numerosos grimrios arcanos, mas


so mui to difceis de achar: um mago, feiticeiro ou bardo que
deseje encontrar um livro com uma magia especfica deve fazer um
tes te de Procura r (CD 25 + nvel da magia). Novamente, cada
tentativa consome 2d10 minutos.

N ota: caso um cios jogadores tenh a a engenhosa idia de


procurar um livro contendo um mapa desta masmorra, poder
encontr-lo com um teste bem-sucedido de Procurar, embora a
dificuldade seja alta (CD 30). Poder tambm encontrar mapas
de todas as masmorras seguintes, com testes de ~rocurar (CD 20
+o nmero ela masmorra) . Por exemplo, achar um mapa para a
masmorra seguinte ("Parte 11 O D esafio de Lin-Wu") exige
um teste de Procurar com CD 31. No en tanto, nenhum tomo
oferece informaes estratgicas sobre os perigos ou adversrios
encontrados nas masmorras seguintes.
O brigae s e Restries: ainda que causar qualquer dano
real aos livros seja impossvel, os aventureiros recebem Premiao
Completa apenas se no tentarem roubar ou danificar nenhum
tomo - seja intencionalmente, seja com m'agias de rea como
Bola de I'ogo. Atacar ou perturbar qualquer dos habitantes locais
(exceto o Guardio e suas criaturas conj uradas; veja adiante) tambm viola as O brigaes e Restries.

Encontros Aleatrios
A masmorra de Tanna-Toh quase desabitada, exceto por
alguns livreiros. Quase todos so humanos (clrigos, bardos ou
especialistas entre 3 e 8 nvel, LN). Todos so bastante solcitos,
e tm pelo menos +6 graduaes em uma percia de Conhecimento. A ajuda de um deles reduz para 2d10 minutos o tempo necessrio para Procurar um livro especfico.
Embora o lugar no seja habit~do por monstros, isso no o
torna inofensivo. Uma vez a cada meia hora (no necessrio rolar
1d6 para decidir), os aventureiros so abordados por uma criatura
estranha: lembra um crnio humano, luminoso, feito de um material que lembra cristal dourado. Ele parece surgir cio nada, flutuando bem diante dos aventureiros.
O crnio uma manifestao de Sathane, o Guardio desta
masmorra.

- Respondam perg11nta, e sigam em paz:__ ele diz, com voz


mecnica e cristalina.
O Guardio aparece diante dos aventureiros pontualmente a
cada trinta minutos. Cada vez que ele surge, faz uma pergunta
sobre um assumo qualquer, que pode ser respondida com um
teste de Conhecimento apropriado. Role 1d6 na segui nte tabela
para determinar qual o Conhecimento exigido:
1) Arcano (ou a percia Identificar Magia).
2) H istria ou Religio.
3) Local ou Geografia.
4) Natureza.
5) Nobreza e Realeza.
6) Os Planos.
A dificuldade da pergunta tambm varivel (CD 15+ 1d1 O).
Todas as perguntas tambm podem ser respondidas com Conhecimento de Bardo, mas a dificuldade aumenta em + 10. Um Mestre com conhecimentos sobre o cenrio de ToR:-.rENTi\ (ou sobre o
cenrio onde a aventura est sendo empregada) pode elaborar

essas perguntas se quiser.


Sempre que os avennireiros respondem pergunta corretamente, o Guardio os cumprimenta com um glacial 'mtito bem" e
desaparece.
i\fas se erram a pergunta, no respondem, ou simplesmente
atacam o Guardio, ele usa a magia TnvocarC1iat11ras r 711 (como se
lanada por um clrigo de 20 nvel) antes de sumir. As criaturas
conjuradas so sempre de tendncia Leal ou l\eutra, e atacam os
aventureiros imediatamente, permanecendo~durame 20 rodadas.
Dsipar lvfagia, Expulso, Bami11ento e outras formas de expulsar
criaturas conjuradas funcionam normalmente.

1) O Bardo Insano
Esta sala, como tantas outras na masmorra, lembra um estdio pacato - com a diferena de que abriga um homem de aspecto abatido. Ele parece concentrado, debruado sobre a escrivaninha, sua pena danando furiosa sobre um pergaminho. Quando
p ercebe a chegada dos aventureiros, um sorriso ilumina seu rosro:

- Alm, 1iisitas? Entrem, entrem, 11o tenham J11edo! Alegre111 11111


bardo cansado com a/gl1111a companhia. So os f ..ibertadores de Valka1ia,
por certo? Che._~aram mllito lqnge, devo dizer: U111afaa11ha i111pressionc111te.
Co1110? O G11ardio? J\.Tada tmu1111, ele no rir aq11i coJll s11as pe1;g1111tas
initantes. Aproveitem, desca11sem 11111 pot1co! AceitaJI/ ch?
D e fato, o Guardio no surgir para os aventureiros enquanto estiverem aqui. O homem se apresenta como Liranny, um antigo residente de Lamnor. Assim que os aventureiros se acomodam nas pol tronas ao ~edor, ele conta sua histria ...
O bardo amava uma donzela, a mais doce e sublime de todas
as donzelas. Sua felicidade teria sido.completa apenas por estar ao
seu lado, apenas por ouvir sua voz, ver luz das estrelas em seus
olhos... at que uma flecha hobgoblin certeira destruiu seu sonho.
Liranny orou pelo retorno de seu amor, mas os deuses no o
atenderam. limo incumbiu-se de uma misso: faria uma cano
to bela, to comovente, que tocaria fundo o corao dos deuses
- e eles no teriam escolha alm de devolver sua donzela. Aps
anos de obsesso, o bardo foi encontrado morto em seu estdio,
esgotado, sem comer ou dormir h muitos dias. Tanna-Toh teve
clemncia, e trouxe sua alma at este estdio para que pudesse
continuar sua obra. Assim, durante os ltimos sculos, Liranny
vem tentando produzir a mais tocante, a mais eternecedora das
canes.

- Gostariam de 01111ir? comeando a dedilhar.

ele pergunta, tomando uma harpa e

Se no for detido, o ba rdo comea a tocar. Todos os personagens que falham em um teste de Vontade (CD 30) ficam At<ndoados (entre outras coisas, largam o que estiverem segurando e no
podem realizar aes), e sofrem 1d4 pontos de dano temporrio
de Sabedoria. Um novo teste deve ser feito por rodada, para evitar
o mesmo resulrado. Este um efeito de ao mental.
Aps trabalhar em sua msica por sculos, Liranny ele fato.
criou algo intenso - talvez no o bastante para comover utn
deus, mas suficiente para perturbar gravemente mentes morrais.

Palhas sucessivas em testes de Vontade fazem com que a vtima


continue Atordoada e perdendo Sabedoria. Esse dano pode ser
curado normalmente com descanso ou magias de Restaurao.

O bardo insarro no pra de tocar. Cabe aos personagens jogadores decidir enrre mat-lo (isso violaria as Obrigaes e Restries da masmorra) ou apenas det-lo de alguma forma. Caso seja
impedido de tocar, Liranny cai em prantos, murmurando palavras
desconexas sobre seu amor perdido. Ento retorna sua escrivaninha assim que lhe for permitido.
Liranny: 1D 5; humano bardo 5; humanide (Mdio); CN;
DVs 5d6+5, PVs 23; Inic. +1; Desloc. 9m; CA 10(+1 Des, +2
Bmt1deiras da Am1ad11ra); corpo-a-corpo: + 3, distncia: +4; Espao: l,5m; Alcance: 1,Sm; Ataques Especiais: Magias; Qualidade

Especiais: Magias, Msica de Bardo, Conhecimento de Bardo,


Msica de Proteo, Fascinar, Inspirar Coragem, Inspirar Comp etncia; Fort +2, Ref +S, Von +3; For 10, D es 13 (+ 1), Cons 12
(+1), Int 14 (+2), Sab 8 (-1 ), Car 16 (+3); Percias: Atuao + 15,
Blefar+ 1O, Concentrao +8, Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento (Histria) +8, Conhecimento (Nobreza) +8, Conhecimento (Rcligi) +8, D ecifrar Escrita+ 7, Diplomacia +10, Obter
ln formao +6, Ouvir +5, Sentir Motivao +4; Talentos: Esquiva, Foco cm Percia: Atuao, Mobilidade.
Magias de Bardo por dja: 3 truques, 4 magias de 1 nvel, 2
ma!:,rias de 2 nvel (CD 13 + nvel da magia).
Magias conhecidas: Truques: Consertar; Detectarl\1agia, Lt1z,
Prestidigitao, Resistncia, Som Fantasma; 1 nvel: 1.:.11feitiar Pessot1s,

1\frnsagem, Sono, [' e11triloq11is1110; 2 nvel: Exploso Sonora, Padnlo


Hipntico. S1wsto.
Equipamento: Braadeiras da Am1ad11ra + 2, harpa obra-prima.

2) O Poder das Histrias


Um fenmeno curioso ocorre regularmente na Biblioteca dos
Planos, e tambm entre os corredores desta masmorra: algun s
destes linos contm histrias to poderosas, to ,aliosas e fo rmidYeis, que seus personagens podem escapar para a vida real durante alguns instantes. Pessoas ou criaturas vi,as ou mortas, exatamente iguais s suas verses originais, experimentam existncias muito breves fora das pginas. No Reino de Tanna-Toh as
manifestaes podem ser duradouras, mas aqui no ultrapassam
2d l Orodadas.
Quando os aventureiros se aproximam desta cmara, podem
ou,ir sons de batalha ao longe. Um teste de Ouvir (CD 15) permite distingui r com clareza os gemidos de uma mulher, e tambm o
rosnado de alguma coisa bestial. Entrando no aposento, uma
viso espantosa aguarda 0s heris ...
O lugar est arrasado pela batalh a recente, com pginas rasgadas ainda esvoaando. Um brbaro bugbear, muito maio r e mais
monstruoso que qualquer o utro bugbear j visto, urra vitorioso.
Ele segura com uma s mo, pela garganta, uma guerreira lfica.
Ela pode ser fac ilmente reconhecida com um reste de Conhecimento (religio, CD 1O) como a prpria G lrienn. Parece morta.
O liYro de onde estes personagens escaparam descreve a luta
decisiva entre Thwor Jronfist, o general bugbear, e o prprio avatar
da D eusa dos E lfos - uma batalha pica, sobre a qual poucos no
R<.:inado tm conhecimento. Logo aps o massacre de seu povo,
Glrienn cnYiou uma manifestao de si mesma para desafiar pessoalmente o lder da Aliana Tegra dos Goblinides, mas foi vencida.
Thwor olha furioso para os aventureiros recm-chegados. Sua
Fria Brbara terminou, mas ainda assim ele est tomado pela sede
de sangue e atacar os her is. Felizmente para os heris, o monstro
existir neste mundo d urante apenas alguns momentos (2d10 rodadas), e tambm est bastante ferido aps seu recente duelo -ele
tem apenas uma frao de seus Po ntos de.Vida totais.
Thwor Ironfist: D 25 (no momento D 24); bugbear brbaro 20, humanide (Grande); CM; DVs 3d8+12 e 20d12+80;
PVs 280 (110 no momento); Inic +8; D esloc. 9m; Ct\ 18 (-1
tamanho, +5 narural, +4 Des); ataques: + 27/ +22/+ 17 /+12 corpo a corpo, +24/ +19/+ 14/+9 distncia; +33/+28/+23/+ 18
machado <~rcmde + 5 do sa11gra111ento (l d 12+ 15, 19-20; .d); Espao:
3m; Alcance: 3m; Qualidades Especiais: Viso no Escuro 20m,
Imo rtal, Fria Aprimorada, Fria Incansvel, Fria Poderosa*,
RD 1O/ magia, Esquiva Sobrenarural (bnus de D cs na CA, no
pode ser flanqueado), Evitar Armadilha (+6), Vontade Indomvel, Ri\I 15; Fort +16, Ref +10, Vont +9; For 25 (+7), Des 18
(+4), Cons 19 (+4), lnt 17 (+3), Sab 16 (+3), Car 18 (+4); Percias: Blefar+ 14, Conhecimento (local, I.amnor) + 1O, Escalar+ 18,
Furtividade +17, lnti1nidar +20, atao + 18, O bservar + lO,
Obter Informaes+ 10, Ouvir+ 13, Procurar +10, Saltar +20,

Sobrevivncia+ 18; Talentos: Ataque Podl:roso, IniciariYa Aprimorada, Liderana, Foco cm Arma (machado ~a nde), Reflexos
de Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado machado grande),
Trespassar Aprimorado, Trespassar, Ultrapassar Aprimorado;
Equipamento: A/achado Grande+5 do Sa11gra111ento. ~ Thwor acabo u de sair da Fria. Embora no esteja fatigado, ele no entrar
cm' Fria novamente durante 2d6 rodadas.

3) O Gu:trdio
do Conhecimento
Esta cmara parece ser a maior das bibliotecas na masmorra,
mas com uma diferena marcante: no h livros nas estantes, e sim
crnios. Centenas e centenas de crnios. Dourados e cristalinos,
cxacamente como o Guardio tem se manifestado at agora.
No centro do aposento, no cho, um crculo mstico assinala o
portal para o desafio seguinte. Logo atrs, no extremo oposto da
cmara, repousa uma forma humanide imensa e metlica. Cm
teste de Conhecimento (arcano, CD 20) permite que a criatura seja
reconhecida como um golem de ferro - exceto pelo fato de que
no tem cabea. A criatura est de p, mas parece desativada, assim
como o portal.
No instante cm que os aventureiros entram, o Guardio desperta: onde no havia nada, agora repousa um crnio de cristal. O
imenso monstro mecnico avana na direo dos invasores, com
passadas que fazem o piso tremer.
- Respondam p erg1111tr1, e S~(!,m11 em paz- Sathane volta a dizer.
r o entanto, nenhuma pergunta feita.

(Um teste de Observar, com CD 30, permite notar que um


dos crnios nas prateleiras desapareceu no exato instante cm que
surgiu no golem.)
Sathane: golem de ferro, 1 D 18; Constructo (G randc);
DVs 30d10+ 30; PVs 195; Inic-1; D esloc. 6m Qncapaz de correr);
CA 32 (-2 tamanho, - 1 Des, +25 natural); corpo-a-corpo: + 34
pancadas (x2) (dano 4d6+ 15); Espao: 3m; Alcance: 4, 5m; Ataque Especial: Sopro; Qualidades Especiais: Constructo, Imunidade Magia, Vulnerabilidade Ferrugem, RD 50/ adamante, Cura
/\celerada 40; Fort + 1O, Ref +9, Von+ l O; For 4 1 (+ 15), Des 9 (1), Cons - , ln t - , Sab 11, Car 1 (-5).

As habilidades Imunidade l\Iagia e Vulnerabilidade Ferrugem si'io idnticas quelas mencionadas no Urro tios "1011.rtros. O
Sopro deste golem de ferro tem os mesmo efeitos (CD 23):
O Guardio um golcm de ferro normal sob todos os aspectos, exceto um: assim que seus Pontos de Vida chegam a zero, sua
cabea se estilhaa - e na rodada seguinte um novo crnio surge
para substituir o antigo, restaurando totalmente os PVs da criatura.
O processo se repete enquanto ainda homcr crnios nas prateleiras.
So ao todo 600 crnios (agora 598). Todos so baseante frgeis (Dureza O, 1 PV cada), podendo ser estilhaados com um
nico golpe: qualquer ataque contra as prateleiras acerta auromaticamcnte (no preciso rolar o ataque) e destri uma quantidade ele
cr nios igual ao dano provocado. O segredo est cm tentar atingir

o maior nmero possvel deles em cada ataque ou golpe, pois


esto espalhados de forma irregular. t\nres de fazer cada ataque,
golpe ou magia, o atacante deve fazer um teste de Inteligncia (CD
15). Em caso de sucesso, o ataque atinge as prateleiras de forma
bem calculada e proYoca dano dobrado - ou seja, destri duas
vezes mais crnios. Acertos decisivos no dobram o nmero de
crnios destrudos.

cem locais de beleza e m editao, com jardins de pedras e tanques


de carpas. F outros so equipados com armadilhas morrais, destinadas no apenas a deter os a\entureiros, mas tambm testar a
percia dos prprios habitantes locais.

Quando todos os crnios forem destrudos, e o G uardio vencido pela ltima vez, sua YOZ mecnica diz apenas: ''!1111ito bem."

~;.

O portal est atin>. A prxima masmorra aguarda.

Parte 11

O Desafio de Lin-Wu
ND mdio da masmorra: 18
Premiao Sugerida: 16.000XP
Premiao Completa: 24.000XP
J Jn \"1, o Deus Drago de Tamu-ra, o criador desta masmorra.
1\ ssim que compkram sua r/ia,gem Planar, os aventureiros
surgem em meio a grandes corredores com paredes de p ed ra.
Pode parecer, primeira ,ista, gue esto em uma masmorra
comum -mas deralhes particulares logo ficam evidentes.

O primeiro e mais imporranre deles: o lugar est em silncio wral. Nenhum som pode ser produzido ou percebido.
Todo o interior da masmorra est sob efeito da magia Silncio, como se lanada por um clrigo de zou nvel, mas com
durao permanente. Esta condio pode ser interrompida atravs de DsiparAfagia, cm uma rea com 9m de
raio. \ menos que isso seja fe ito (ou exceto no caso ele
conjuradores com o talento Magia Silenciosa), conjurar
magias com componentes verbais aqui impossvel. O
mesmo Yale para itens mgicos ati\ados por palavras
de comando, ataques snicos, testes de O uvir, e
uma sfaic de outras aes que dependam
de fa la ou som.
Um perfume agradvel de incenso
traz uma sensao de serenidade. O s corredores so iluminados por lanternas de
papel, onde esto grnfados smbolos estranhos, rambm encontrados em telas
\'erticias de papel nas paredes.' lestes de Conhccimen to (religio, histria ou geografia, CD 1O) o u Conhecimento de Bardo (CD 15) permitem reconhec-los como
km!Ji, os ideogramas empregados na escrita de Tamu-ra .
Eles trazem palaHas posiriYas como '\ida", "paz", "fora", ''sade', "disciplina" e outras. 'o entan to, para
um personagem familiarizado com o idioma, estes smbo los parecem muito antigos.
Cmaras e aposentos maiores resenam surpresas variadas aos ,isiranres. r\lguns, contendo grandes peas <le madeira, pareccm destinados a treino dt: combate. Outros mais pare-

Em quase todos os corredores e aposentos h suportes de

..,.

'

,., I

armas, comendo sempre as seguin tes peas: uma clava, uma besta
.leve, uma besta pesada (ambas acompanhadas com 20 virotes
cada), uma adaga, uma machadinha, uma azagaia, duas kama,
dois nunchaku, um bordo, quatro shuriken, uma siangan, e uma
funda (com d ez balas). Todas estas peas so produto de magias
Criar Itens Temporrios, e desaparecem duas horas depois d e removidas cios suportes. E xceto por este detalhe, comportam-se como
armas comuns, no mgicas.

elo armas simples. Para receber a Premiao Completa, os aventureiros devem vencer seus oponentes em condies iguais, sem
usar qualquer tipo de arma - exceto aquelas permitidas para
monges. As armas encontradas na masmorra podem ser usadas
para cumprir esse propsito. Usar magia no viola as Obrigaes e
Restries (isto , se o conjurador conseguir faz-lo aqui).

Um personagem monge pode imediatamente reconhecer esta


masmo rra como um tipo de grande mo nastrio.

Sculos atrs, na distante ilha de Tamu-ra - muito antes de


sua recente destruio - , numerosos monastrios abrigavam numerosas ordens de monges, que por sua vez praticavam numerosas form as de artes marciais.

Obrigaes e Restries: todos os adversrios encontrados


nesta masmorra so monges, que lutam de mos vazias ou usan-

Encontros Aleatrios

Certo dia, durante a breve poca em que as cerejeiras florescem, um destes mosteiros recebeu a visita de um viajante misterioso. Um ancio que, apesar do aspecto frgil, emanava a energia
chi dos antigos drages. Aps uma longa conversa sobre filosofia com os lde res da ordem, o visitante foi recon hecido como
um avarar de Lin-\'\!u.
O Deus Drago contou uma histria sobre Valkaria, a mais
inquieta e sonhadora irm na familia dos Grandes Espritos. Ela
sonhou com um grupo de heris forjados ao longo de muitas
aventuras. Sonhou ser salva po r esses heris, e ento recompenslos por sua fora e determinao. Mas, para realizar esse sonho, os
heris deveriam antes se mostrar merecedores. Deveriam provar
seu valor perante desafios.
Aos monges foi confiada a misso de o ferecer esse teste. G uiados por um Guardio, eles deveriam treinar suas habilidades de
combate durante os prximos sculos, para enfrentar os poderosos Libertadores ele Valkaria quando estes viessem.
Ho nrados com uma tarefa to importante para a harmonia do
Panteo, os monges prontamente aceitaram. Assim nascia a Ordem dos D efensores do Sonho.
Lin-\'{fu transmutou o monasrrio inteiro em um semiplano,
fa;,:endo dele uma das vinte masmorras no Labirinto de Valkaria.
Graas ao eterno silncio mgico cm seu interior, os membros da
Ordem puderam meditar e praticar em condies de medi tao
ideais, levando seus corpos e tcn icas de luta cada vez mais perto
da perfeio. I Ioje, quase oitocentos anos mais tarde, a Ordem do
Sonho fo rmada apenas por mo nges de nvel muito elevado.
Quase todos os mo nges so homens e mulh eres humanos,
embora a Ordem abrigue alguns membros de certas raas exticas de Tamu-ra. Todos se comunicam atravs de sinais secretos
(para membros da Ordem, Mensagens Secretas e Ler Lbios so
percias de classe).
Para cada meia hora na masmon-a, role 1d6. Com um resultado 1,
um encontro acontece. Todos os encontros so com grupos de monges de nveis variados. Use as estatsticas de monge Pdi\tl elo LJJJro do
lvfes!re, ajustadas de acordo com o nvel e raa. Role 1d100 na seguinte
tabela para determinar o nvel e raa dos monges encontrados:
0

01-15) 1d4+2 monges meio-ores ( 14 nvel) .


16-30) 1d6+ 2 m onges humanos (13 nvel) .
31-50) 1 monge ano (14 nvel).
51-70) 2d4+ 1 monges humanos (l 2 nvel).
71-85) 1d6+ 1 monges humanos (13 nvel).
86-95) l d4 monges anes (13 nvel).
96-00) 1 mo nge humano meio-celestial (1 5 nvel).

1) Cmaras Explosivas
J\.s paredes destas cmaras parecem desgastadas, como se regularmente atacadas por algurn tipo particular de dano. As superfcies de pedra esto queimadas, corrodas, erodidas ... apenas um
teste bem-sucedido de Conhecimento (arcano, CD 15) pode dizer

com certeza.
Cada uma destas cmaras contm uma armadilha mgica (CD
28 para Procurar, 33 para desarmar). Assim q ue uma criatura viva
pisa no centro da cmara, uma Bola de I'ogo explode como se lanada
por um feiticeiro de 20 nvel, causando 1Od6 pontos de dano em
todas as criaturas dentro do aposento. Um teste de Reflexos (CD
20) redu7. Q dano metade.
Estas cmaras servem no apenas para deter intrusos, mas
tambm para testar as habilidades de Evaso Aprimorada dos
monges; de to acos tumados s armadilhas, eles sempre so automaticamente bem-sucedidos em seus testes de Reflexos e portanto nunca sofrem nenhum dano.
Apesar do no me, a cxplo so nem sempre causada por uma
Boia de Fogo. Diferentes armadilhas so baseadas em diferentes
formas de energia (ro le 1d6 na seguinte tabela):
1) Fogo. Mesmo efeito de uma Bola de Fogo normal.

2) Frio. Uma violenta exploso de gelo e neve.


3) cido. Uma chuva de cido em todas as direes.
4) Eletricidade. Centenas de raios saltam na direo das paredes.

5) Fora. Urna carga de energia, similar a Missillvlgico.


6) Energia negativa. Uma onda ele morte, com o mesmo e feito de Cat1sar Fn imentos.
Uma vez disparada, a armadilha ser reativada e estar pronta
para funcio nar d e novo aps dez minutos. Mesmo com as mod ificaes do tipo de dano, a arm adilha tem as m esmas esta tsticas
(alcance, rea de efeito...) de uma Boia de Fogo, mudando apenas o
tipo (de Fogo para Frio, Acido...).

2) Jardins de Meditao
Livres ele obrigaes como cultivar seu alimento ou realizar
tarefas domsticas, os monges devotam seu tempo apenas a treino s rigorosos. 1fas quando corpo e mente precisam de repouso,
eles podem ser e ncontrados nestes locais.
Grandes reas da masm orra so formadas por belos jardins,
que colocam os visitantes em contato com a natureza. To dos so
iluminados com uma magia permanente de
do Dia, mas exceto
por este detalhe nenhum jardim igual ao o utro. Alguns so
fo rmados apenas po r areia b ranca e pedras, grandes e pequenas,
distraindo o observador de p reoupaes com suas fo rmas simples. Outros oferecem vastos tanques de carpas coloridas - algumas medindo quase d o is metros, aps sculos crescendo aqui. E
algun s abrigam cerejeiras eternamente em flor, suas ptalas voando e enchendo o ar com alegria.

Luz

Monges que sejam encontrados aqui no atacam os aventurei- .


ros - apenas sorriem com co rdialidade. E les p rezam estes jardins
como locais ele paz e beleza, e seus maiores teso uros. Qualquer
combate iniciado aqui conjura imediatamente uma magia ln/locar
Criaturas Vl!I, faze ndo surgir sempre um elemental maior do ar
(em jardins de cerejeiras), gua (tanques de carpas) ou terra Qardins
ele pedras) que ataca os aven tureiros. Jniciar uma luta aqui tambm viola as Obrigaes e Restries elo desafio.

3) O Guardio

de sua masmorra, o grande homem-serpente ac..:!lou a misso


com muita honra.

A raa da~ nagabs, fo rmadas por nobres criaturas de torso


humano e corpo de serpente, comum em ecrt~s partes cio
Reinado de r\rton, no Reino de Lin-\Vu, e tambm na antiga
Tamu-ra - onde chegavam a formar grandes cls. Alguns membros desta raa, muito raros, nascem com quatro braos. Outros,
ainda mais raros, treinam seus corpos especiais nas antigas artes
do combate desarmado, extraindo o potencial mximo de seus
mltiplos membros.
Yon-ude Hebi um destes seres especiais. Aps uma vida de
treino, disciplina e combate contra injustias, tornou-se um dos mais habilidosos monges de sua espcie.
E quando foi designado por Lin Wu corno o Guardio

Nesta cmara ampla e despojada, Yon-udc rr..:ina diariamente


com os monges da Ordem dos Defensor..:~ tl 1 ~onho, sempre
aprimorando suas tcnicas e cultivando com o~ humanos uma
forte amizade. No entanto, quando os Libertadores \ierem, ele
lutar sozinho - e at a morte - conforme Lin \'1 ordenou.
Yon-ude: ND 18; nagah monge 17; humanide monstruoso
(Grande); LN;DYs 17d8+51, PYs 143; Inic.+8; Desloc. 24m; CA
30 (+4 Des, +4 natural, +4 bonus de classe, +S Sab, +3 J\nel de
Proteo); corpo-a-corpo: +16/ +11 /+6; distncia:+ 16/ + 11/
+ 6; ataque desarmado: + 17/ +17/+ 17 / + J 2/ + ~ (dano 4d8+4);
Espao 3m; Alcance l ,Sm; Ataques Espccias: 1\taque Desarmado,
Rajada de Golpes, 1'vio Vibrante, Ataque Chi; Qualidades Especiais: Evaso Aprimorada, Mente Tranqila, Quenda Lenta, Pure7.a
Corporal, In tegridade Corporal, Salto das Nuvens, Corpo de Diamante, Passo Etreo, t\lma de Diamante, Corpo Atemporal,
f<liornas do Sol e da Lua, Viso na Penumbra RM 26 Fort + 13
Ref +14, Von +1 5; For 18 (+4), D es 18 (+4), Cons 16 (~3), lnt 10'.
Sab 20 (+ 5), Car 9 (- !); Pericias: Acrobacia+ 17, Arte da Fuga
+ 14, Concentrao + 15, Equilbrio + l O, Escalar+ 13, Esconder-se + l O, Furti\'idade + 14, Natao
+6, Ouvir + l O, Saltar +8; Talentos:

rar usando a cauda; j includos


nas percias), Especializao cm
Combate, f-oco em J\rma: ataque
desarmado, Iniciativa Aprimorada,
Vontade de Ferro.
Habilidades de Especiais de
Monge: Yo n-ude tem as seguintes habilidades de monge, que funcionam exatamente como descritas no Liwo do
Jogado1: , \taque Desarmado,
Ataque Atordoante (CD 23; gra~ as ao Cinto do J/011~e, pode ser
usada at 18 vezes por dia),
EYaso, ~[ente Tranqila,
Queda Lenta ( l 5m), Pureza
_
Corporal, lntegridade Corporal (pode recuperar 32
p ontos de Vida), Salto das
c'-c-> .
0
.
uvens, Evaso. \primorada, Ara
-'::>
~
"'
que Chi (+3), Corpo de Diamante,
_ . . -Passo Etreo, Alma de Diamante (Rt\I
-~e(),
26), Mo Vibrante (CD 23), Corpo Atemporal, Idi~~
"
ornas do Sol e da Lua.
. .., ()

"' _r..------

~.

,'9

M embros Extras (Ext): este nagah um raro espcime com


dois pares de braos. Devido a seu imenso (e longo) treinamento,
Yon-ude pode usar sua Rajada de Golpes sem nenhuma penalidade. Ele tambm pode abrir mo da Rajada e tentar usar seus
braos extras para Agarrar, Imobilizao ou Desarmar. Mesmo
que use seus braos extras para tentar uma dessas aes, Yon-ude
aioda pode fazer seus ataques normais, sem penalidade.
Os valores ele ataque de Yon-udc quando usa a Ra jada de
Golpes so +17/+17/+ 17/+ 12/+ 7 (dano 4d8+ 4). Graas a
seu treinamento (representado pelo talento Combater com
Mltiplas Armas) ele ainda pode fazer um ataque extra, aumentando seus valores de ataq ue desarmado com Rajada de Golp es
para+ 15/ + 15/ + 15/ + l 5/ + 10/ +5. Ele pode dividir esses ataques entre at dois o ponentes diferentes que estejam a 1,Sm de
distncia entre si e do monge.

bardo, que pode continuar l::inando a mesma magia repetidas


vezes, sem que el::i nunca se esgote! l'vfagias divinas, no entanto,
no sofrem o mesmo efeito.
1tens mgicos (incluindo divinos) que consomem ca1gas, quando trazidos para est::i masmorrn, so imediatamente "recarregados"
at sua capacidade mx ima. Alm disso, enquanto permanecem
aqui, podem ser usados normalmente sem gastar nenhuma carga.
Poes e pergaminhos so consumidos normalmente, e outros
itens funcionam de forma normal.
D evido ao poder mgico da masmorra, tentativas de Detectar
lvlagia so inteis - a magia simplesmente est cm toda parte. Pela
mesma razo, tentativas de Dissipar.Vfagia ou Dissiparl\lagias/Jpli1110radas so muito mais dificeis. O usurio sofre um redutor dc-4 em
seu nvel de conjurador para tentar dissipar qualquer magia. ).lo
entanto, contramgicas ainda funcionam de forma normal.

E q uipamen to: Anel de Prvteo + 3, Cinto do Mo11/!,e, Periapto da


Sabedoria +4.

Testes de Concentrao feitos para evitar a perda de magias


arcanas recebem um bnus de circunstncia de +4.

Quando o Guardio vencido, o sinal de T7iagem Pla11ar brilha no cho, abrindo caminho para a prxima masmorra.

Obriga es e Restries: \Xlynna uma deusa de imensa


generosidade. P::ira ela, a magi::i arcana a mais preciosa das ddivas, e no deve ser negada a ningum. A de1.1sa admira aqueles que
aceitam esse presente, e admira ainda mais aqueles que oferecem
esse presente ::i outros.

Parte 12

O Desafio de Wy nna
ND m dio da .masm orra: 18
Premiao Sugerida: 16.200 XP
Premiao Sugerida: 24.500 XP
\Xlynna, a Deusa d::i Magi::i, venerada pel::i maioria dos magos,
feiticeiros e bardos. Ainda que ::ilguns duvidem, ela seria provedora de toda a magia arcana existente, bem como criadora de raas
cotno as fadas e gnios.
r\ masmorra de \X'ynna, assim como as cidades de seu reino
planar, lembra antigos palcios rabes com belas cpulas douradas e toldos de cores vibrantes. Aposentos e corredores so iluminados por pequenos arco-ris, que exercem sobre todo o ambiente
o mesmo efeito da magia Luz do Dia. O ar parece carregado por
um cheiro adocicado, que muitos poderiam confundir com algum
tipo de iguaria ou incenso extico - mas um teste de Indentificar
Magia (CD 18) revela que isto "cheiro de mgica". De fato, esta
masmorrn contm energias mgicas to intensas que at mesmo
no-magos podem not-la.

Colunas de um intenso verde-escuro contrastam com paredes


branc::is, coloridas com faixas vermelhas. Pinturas, tapearias,
carpetes e cortinas exibem imagens de odaliscas, gnios e fadas de
muitos tipos. Todas parecem se mover como se estivessem viyas.
O mesmo Yale para uma infinidade de pequenos objetos encontrados sobre mesas, batentes e balces - como vasos, jarros,
taas, lmpadas, estatuetas, candelabros ...
Usurios de magia ::ircana recebem um grande benefcio nesta
masmorra: deYido intensidade do poder mgico na prpria atmosfera, magias preparndas ou memorizadas no se perdem quando l::inadas. Elas continuam na memria do mago, feiticeiro ou

Os aventureiros recebem a Premiao Completa se cada um


deles deixar aqui um item mgico no valor mnimo de 30.000
peas de ouro. A oferenda deve ser feita na rea 3, onde est o
portal para o prximo desafio. Itens que tenham sido resgatados
dos relicrios (veja adiante) tambm podem ser empregados com
essa fi nalidade.

Encontros Aleatrios
A masmorra habitada principalmente por fadas, gnios, feiticeiros e outros seres mgicos, todos instruidos por \'('ynna para
atacar e derro tar quaisquer aventureiros. Sendo usurios de m::igia
arcana, eles recebem os benefcios ambientais oferecidos pelo lugar
- podendo lanar suas .magias infinitas vezes, e sendo assim
adversrios mais ditceis.
Alguns monstros mgicos, como hidras e elementais, tambm circulam pela masmorrn. Em geral so encontrados apenas
nas reas maiores, esperando para atacar invasores. Estas feras
esto constantemente irritadas, e so evitadas at mesmo pelos
outros habitantes.
Toda a moblia e decorao composta por objetos animados
(veja o Lil'lv dos 1'1onslros). So inofensivos e no at::icam os aventureiros, mesmo quando tocados ou manuseados: alguns itens
comportam-se como cezinhos, pulando em volta dos visitantes
e at mesmo aceitando afagos. S reagem com violncia quando
algum tenta danific-los ou roub-los do aposento onde esto:
neste caso, todas as peas no aposento (1d8+2 objetos animados
lYlidos, 1d8 Pequenos, 1d4 Mdios e 1-2 Grandes) atacam os
aventreiros. Quando ocorre uma batalha e)1volvendo outras criaturas, os objetos se alarmam e fogem para a sada mais prxima.
Para cada meia hora na masmorra, role 1d6. Com um resulta-

do 1, um encontro acontece. Role 1dl00 na seguinte tabela:


01-15) 1d4+ 1 djinn Enorme (35 DVs).
16-20) 1d4 spritcs feiticeiros (16 nvel).
21-30) 1 dementai (50 DVs; role 1d4 para escolher gua (1),
fogo (2), terra (3) ou ar (4)).
31-50) l d4 feiticeiros (16 nYel).
51-65) 1 hidra (de leme e crio) de 11 cabeas.
66-70) 1 ninfa.
71-80) 1 mago (17 nvel).
81-90) 1d4+ l feiticeiros (16 nvel).
91-00) 1d4 aasimar feiticeiros (15 nvel).

1) Os Relicrios
Cada um destes aposentos um rel icrio - um tipo de
cmara prpria para guardar relquias santas. As paredes so decoradas com mosaicos de ladrilhos, exibindo figura s de aventureiros cm combate contra monstros. Podem, com um teste de
Conhecimento (religio ou hist ria, CD 18), ser iucmificadas
como cenas de grandes aventuras envolvendo magia ou magos.
Pelo menos um dos personagens na cena est empunhando um
objeto de grande poder.
No cen tro da cmara h um pequeno pedestal. Sobre ele repousa um item mgico de altssimo Yalor, o mesmo visto nos
mosaicos, que pode ser qualquer enrrc os seguintes (role 1d6 na
seguinte tabela):

1) Uma Espada Longa+ 5, f /otpal


2) Uma Espada Sa._~rada T/ingadom.

3) Um Anel dt' Trs Desqos.


4) Um Anel/Irecmo T 7.

5) Um Bastrio do Grande Pode1:


6) Um Cqjado do Podet:
Os itens no se repetem (ou seja, se um / lnel de Trs Desqos j
foi encontrado anteriormente, role outra vez caso obtenha o mesmo resultado) e func ionam exatamente como descritos no Liwo
do lvfestre. Estas peas podem ser reconhecidas com um teste bemsucedido de Conhecimento (arcano) ou Conhecimento de Bardo
(CD 25 para ambos). So presentes ele Wynna para aventureiros
que sejam habilidosos e poderosos com magia arcana.
Cada item est protegido no interior de uma li!fera P1111tica.

grupos de heris sem conjuradores arcano!' rero dificu ldade


em conseguir as peas.

2) O Pequeno Feiticeiro
O extremo oeste deste amplo jardim le\'a para uma escadaria
em espiral, que leva a uma torre. No topo encon tramos uma rea
q ue no consta no mapa: um imenso laboratrio de magia, habitado por um ... kobold.
Como se sabe, kobolds so criaturas rcptilianas, de parentesco
(muito) distante com os drages. Talvez sejam at mesmo descendentes destas criaturas majestosas. A prova disso que, em
alg uns raros ind ivduos, o sangue de drago "desperta" e se manifesta na forma de poderes mgicos.
Katharmek um desses kobolds especiais, um feiticeiro. Expu lso de sua comunidade quando suas habilidades surgiram,
logo aprendeu a sobreviver longe da espcie. Com muiro esforo foi aceito cm um grupo ele a\'Cntureiros, e ao longo dos anos
aperfeioou seus dons. Um dia, durante uma jornada particularmente difci l, todos os companheiros do kobold foram dizimad os. Ele estava sozi nho outra \'ez, e seu !\Ofrimenrn atraiu a
simpatia de \'{Tynna.
A deusa no podia ressuscitar seus amigos, pois suas almas
agora residiam nos domnios de outros deuses. Ento cedeu a
K athannek uma vasta biblioteca arana em um lugar tranqilo
(afinal, visitantes so raros por aqui), onde pod1:ria estudar e aumentar ainda mais seus poderes. Ele nunca emelhece1ia e poderia
viver aqui at o dia em que Valkaria fosse livre, quando en to o
Labirinto desapareceria.

Aps sculos de treino e estudo, Katharmek se tornou o mais


poderoso kobold feiticeiro de todos os tempos. Quando acreditar que o momento, elq planeja partir em uma grande jornada
pelos Reinos cios Deuses para resgatar seus amigos. 1 o entanto,
para isso precisa continuar progredindo - ento far tudo que
puder para impedir os aventureiros de salvar Valkaria, pois se isso
acontecer seus estudos sero interrompidos.
Assim que notar a chegada de intrusos, J(athannek passar a
persegui-los pela masrnorra, emp1;eganclo tticas de gL1errilha. Ele
sempre ataca de uma distncia segura, com magias (que, neste
lugar, nunca se esgotam). Primeiro usar lnrorar C1it1t11ras l 'Ili
algumas vezes para minar as foras dos aventureiros, ento comear um ataque impiedoso com magias de longo alcance. Se fica r
ferido, usar o Cqjado de C11ra (com cargas totais; ele nunca se esgota
aqui) para curar-se.

jurada por um mago de 20" nvel - exceto pelo fato de que no


pode ser neutralizada com um Basto de Cancela111ento ou uma
- Di.y!tno, e nenhuma Resistncia Magia eficaz contra ela.

Caso os aventurei ros consigam alcanar a cmara do


G uardio (veja adiante), Katharmek vai ajud-lo na batalha. O
kobo ld detesta o gnio maligno, mas sua destruio vai contra
seus objetivos.

Uma vez que esta masmorra permite lanar magias memorizadas vrias vezes, um conjurador tiue conhea as magias adequadas (Cone Glacial, l.-1ifada de Vmto, Desintegrai; Criar Passagens, Msseis Mgicos, Luz do Dia e- Dissipar Magias) pode anula"r
a Esfera e ter acesso aos tesouros sem problemas. No enta nto,

Katharmek: kobold fei ticeiro 20, NO 20; 1-lumanide (Pequeno - Rptil), L ; DVs 20d4+20; PVs 70; lnic. +3; Desloc.
9m; CA 23 (+1 tamanho, +3 Des, + 'l natural, +5 13n1radein1s de
Af71/(1d11ra, + 3 Anelde Proteo); corpo-a-corpo: + 13/ +8 Maa 1...eie
+2(dano 1d6+2); Espao: 1,5m; Alcance: 1,5m; Ataques Espcci-

J\ magia funciona como descrita no J..,i/'/"O do )0J1,ad()f; como se con-

<: ~ [agias; Q ualidades Especiais: Viso no Escuro 18m, Scnsibidade Luz, Magias, RM 21 (por item m gico); Fort + 7, Ref +9,
on + 16; For 1O, Des 17 (+ 3), Cons 12 (+ 1), lnt 10, Sab 14 (+ 2),
:::ar 20 (+S); Percias: Blefar+ 15, Concentrao + 17, Conheci"!lento (Arcano) + 1O, Esconder-se+ 7, Identificar Magia + 12, Procurar + 2, Usar Instrumento Mgico+ 7; Talentos: Aptido com
\ Iagia, Elevar Magia, Magias em Combate, Maximizar i\Iagia,
~ Iagia Penetrante, Potencializar Magia, Vontade de Ferro.

Magias Arcanas por Dia: 6 truques, 8 magias de l 0 nvel, 7


magias de 2 nvel, 7 magias de 3 nvel, 7 magias de 4 nvel, 7
magias de 5 nvel, 6 magias de 6 nvel, 6 magias de 7 nh-el, 6
magias de 8 nivel, 6 magias de 9 nivel. (CD l 5 + 1vel da magia).
Magias Arcanas Conhecidas: Truques: Bnlho, Detertar .\Ia.~ia, Detectar f/ene11os, LerNiagias, J\!J.arcaArcana, Pas111m; Presdigitao,

Rnistncia, .lo111 I Yi11tas111a; 1 Nvel: / lrea F.scorregmlia, Ataq11e Certeiro, Cerrar Po1tas, rinfeitiar Pessoas, Escudo Arcano; 2 l vel: Agilidade Felina, Esmrido, Reflexos, I'lecha A'cida, Proteo contra Flechas; 3
Nvel: Bola de Pogo, DissiparMa,r!;ia, Flecha de Chamas, Imobilizar Pessoas; 4 nivcl: Escudo de Fogo, 111vocarCliat11ras lT-"; Pele Rochosa, Peq11mo
Globo de 111v11l11erabilidade:, 5 nvel: Co Fiel de 1Vfago, F.njraq11ect'f' o
Intelecto, M11mlha de Ferro, Teletranspo1te; 6 nivel: Carne pam Pedra,
Crculo da Mo11e., Globo de !nV1ilnerabilidade; 7 nvel: C11bo de r ora,
Espada de J\lago, Reve1ter Magias; 8 nivel: Exploso Solai; lnl'ocar
C,ial11ms T7Il, P1111ho Cerrado; 9" nvel: AlterarFom1a, Ch11ra de Aleteoros, Palavra do Poder: Aifotar.
Itens Mgicos: Braadem de Armadura +5, Anel de Proteo
+3, Maa Leve +2 da Velocidade, Cqjado de Ct1ra (50 cargas), Alanto de

Resistncia Magia.

3) O Guardio das Trevas


Esta cmara funesta contrasta violentamente com o resto da
masmorra. No h arco-ris aqui, apenas tochas de chamas demonacas. As paredes enegrecidas so adornadas com ecoas de escnn-ido e tortura. No cho, o crculo de Viagem Pla11orparece ter sido
traado com sangue. Logo frente, sobre um trono, respousa um
imenso humanidc de pele negra, olhos vermelhos e dois pares
de chifres retorcidos, que lembra um demnio. Um par de asas
membranosas farfalha, enquanto seu olhar dispam dio puro contra os recm-chegados...
em codos os habitantes do Labirinto foram trazidos aqui
pelos deuses por livre vontade, nem escolhidos para cumprir misses honrosas. Alguns so prisioneiros. Darlrnzimm,
um gnio das trevas, uma dessas criaturas.
Um representante particularmente maligno
de sua raa, durante sculos comandou uma
bem-sucedida guilda de mercadores de escravos que atuava atravs dos planos. Os negcios cresceram quando o gnio passou a lidar com uma "mercadoria" mais preciosa
- magos, fadas e outros gnios, vendidos
por altos preos para seres planares poderosos e deuses menores. Em geral suas vtimas terminavam como servo s, cobaias
para experimentos, ou mesmo pratos exticos em banquetes demonacos!
Tamanha crueldade para com os seres mgicos enfureceu a D eusa da Magia. Ela designo u um grupo de aventureiros para capturar o
monstro, que foi ento aprisionado nesta cmara
para sempre.
O destino de Darkazimm lu tar pela vida
por toda a eternidade, pois ele o Guardio da
masmorra - apenas com sua destruio o
portal para o prximo desafio ser ativado.
Assim, ele tem empregado os ltimos sculos pensando em formas de escapar do cativeiro, e tambm elaborando estratgias para
derrotar seus possveis adversrios.
Para isso ele conta com a ajuda inesperada de seu "vizinho" Katharmek; caso no
tenha sido detido ainda pelos aventureiros,
este poderoso kobold feiticeiro estar presente durante a batalha final, ajudando o
gnio distncia com suas magias .
D arkazimm odeia K atharmek, porque o
kobold recusa-se a ajud-lo a fugir - mas
seria tolice recusar sua ajuda contra um
grupo poderoso de heris.

Darkazinun: Div, ND 17; exuaplanar


(Enorme - Caos, Mal, Trevas) ; CM; DVs
30d8+90; PVs 225; Inic. +8; Desl. 6m, vo 18m (perfeito); CA

18 (-2 tamanho, +4 Des, +6 natural, +3 / l11el da Protepo); corpo-acorpo: +33/+28/+ 23/+ 18;distncia: + 32/-t-T/+22/+1 7; +36/
+31/+26/+31 Ci111itmra G'ra11de + 3 (1d6+8, dec.18-20, x2); Espao: 3m; Alcance 4,5m; Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Magia; Qualidades Especiais: Comandar ;\lortos-\ivos, Evaso (do
anel), Lnunidadcs, Viso Total no Escuro, Subtipo Trevas, RJ'v[ 25,
RD IS/ magia ou bem; Forr +25, Ref +26, Von +25; For 20 (+5),
Des 18 (+4), Cons 17 (+3), Int 22 (+6), Sab 12 (+1), Car 21 (+5).

Percias: \tuao + 33, Avaliao + 36, Blefar+ 37, Concentrao


'31, Conhecimento (arcano)+ 36, Conhecimento (os Planos) + 32,
Conhecimento (religio) + 32, Diplomacia + 35, Falsificao +20,
Identificar Magia+ 36, Intimidar 4-35, Observar +27, Obter Informaes+ 19, Ouvir +27, Procurar +34, Sentir L\lotivao +27; Talentos: Ataque Poderoso, D esarme Aprimorado, Especializao em
Combate, P.squiva, Pinra 1\primorada, Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Persuasivo, Reflexos de Combate, Separnr Aprimorado, Vontade de Ferro.
Habilidades Similares a Magia: s/limite - Causar Medo,
Dificlll!ar Deteco, Di.r.ri11111lar Tendel1cia, Escurido, Limpar a /\Ilente,
Afrta111oifo.rear-se, lt-1io do F_,11fmq11ecimeuto; 3/ dia- Crmlo da Destmi(O. C1iar .\ lortos-T' il'OJ ,\!mores, Dedo da M01te, Doena Plena, Drenar
Fi.11ergia; 1/ dia: Bla{/e111ia, Pa/a11-a do Poder: 11fatlll; Envenma111ento,
Ctiari'vlolios-1 1ivos. E ssas habilidades so idnticas a magias conjuradas por um feiticeim de 15 nvel.
Comandar Mortos-Vivos (Ext): um div pode fascinar e comandar mortos-vivos como um clrigo maligno de 15 nvel.
Viso Total no Escuro (Ext): em qualquer situao de escurido (normal ou mgica) um div enxerga perfeitamente, como se
a rea cstiYesse bem iluminada. Mesmo magias que normalmente
anulariam at Viso no Escuro (como Esc111lo Pro[Nnda) no
afetam o gnio das trerns. Por ouuo lado, exposio brusca luz
forte (como L11z do Dia, Chama CoJ1Jm1a e similares) ofusca o
gnio, prmocando uma penalidade de -2 em suas jogadas de
ataque e percias Jurante duas rodadas.
Subtipo Trevas (Ext): imune a dreno de energia, d reno de
habilidades e energia negativa. Recebe dano dobrado de magias e
efeitos baseados cm luz e eletricidade, a menos que seja permitido
um teste de resistncia para meio dano. Neste caso, sofre apenas
metade do dano normalmente.
Imunidades (Ext): imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, efeitos de morte, acertos decisivos, dano por contuso e
dano de habilidade.
Equipamento: Ci111itarm + 3 Profana, Anel da Evaso, Anel da
Proteo +3, i\lcmto da Rtsislncia +3.
Este fantstico cli\ combater os aventureiros ferozmente com
suas magias e seus ataques corporais. Todos os gnios artonianos
podem realizar a magia UeslJO ou V esf!!o Restnlo uma vez por dia,
e o div no uma exceo - mas ele no pode atender desejos
para si mesmo.
Uma \cz q ue o monstro seja destrudo, arco-ris brilham e a
cmara inteira sofre uma drstica transformao, assumindo o mesmo aspecto agradvel das outras salas e corredores. Um conjunto
de pedestais vazios-um para cada aventureiro presente - surge
YOlta do crculo de 1 'it(l!p11 Planai; que agora est ativo. Os pedestais se destinam a itens mgicos deixados como o ferendas, conforme as Obrigaes e Restries do desafio, para que os heris
recebam a Premiao Completa.
Caso Katharmek no tenha sido destrudo, ele fugir. Afinal,
ainda lhe resta torcer para que os nove desafios seguintes detenham
os heris. Se isso acontecer, a masmorra de \'\lynna voltar ao nor-

mal, o gnio ser devolvido vida (ou substitudo por outro


Guardio, pouco imporra ...), e seus estudos podero prosseguir.

Parte 13

O Desafio do Oceano
ND mdio da masmorra: 19
Premiao Sugerida: 16.500XP
Premiao Completa: 25.000 XP
O Grande Oceano, D eus dos Mares e criaturas marinhas, o
criador desta masmorra.

O desafio proposto pelo Oceano coloca os aventureiros em


um ambiente hostil-pois a masmorra inteira submersa! Uma
rede de tneis submarinos, possivelmente runas de uma antiga
civilizao, ho je tomada por criaturas marinhas.
Aventureiros despreparados para agir embaixo d'gua podem
encontrar a morte assim que chegam aqui. Um personagem pode
prender a respirao durante uma quantidade de rodadas igual a
duas vezes seu Yalo r de Constituio. D epois desse perodo, deve
realizar um teste de Constituio (CD 10) por rodada para continuar prendendo o flego. A dificuldade do teste aumenta em + 1
por rodada. Quando finalmente falha em um teste, a vtima comea a se afogar. Na primeira rodada, fica inconsciente (OPVs). Na
rodada seguinte, fica com - 1 Po ntos de Vida e esta r morrendo.
Na terceira rodada, morre afogada.
A gua cristalina, mas a iluminao quase nenhuma apenas uma luminosidade plida, fornecida por algas fosforescentes
microscpicas. Personagens com viso no rmal podem ver at 1Om,
enquanto Viso na Penumbra atinge at 20m. Nenhum tipo de
fogo no-mgico (incluindo Fogo de Alquimista) queima embaixo d'.gua, mas magias ele Chama Conltma, Luz e Luz do Dia funcionam normalmente, oferecendo viso normal.
Uma criatura invisvel submersa desloca gua, e mo~tra uma
"bolha" visvel com a fo rma do seu corpo. A criatura ainda conserva camuflagem parcial (20 % de chance ele erro para seus oponentes), mas no Lotai (50% de chance de erro).
Magias e efeitos com o descritor de Fogo no funcio nam debaixo d'gua, a menos que o coniurador tenha sucesso em um
teste de Identificar J\fagias (CD 20 + 1vcl da magia). Neste caso a
magia cria uma bolha de vapor superaquecido cm vez de fogo, e
funciona normalmente.
Um personagem no pode falar embaixo d'gua se no puder
respirar. N este caso, para efeito de conjurar magias com componentes verbais ou ativar itens mgicos com palavras de comando,
um personagem incapaz de respirar est sob efeito de Silncio.
Testes de Ouvir e Furtividade funcionam de forma normal.
Os aventureiros podem escolher nadar (com testes de N atao) ou andar pelo fundo (caso estejam carregando pelo menos
81'g de carga; o dobro disso para cada categoria acima de Mdio; ou
metade para cada categoria abaixo de Mdio). MoYimenta'o e
combate embaixo d'gua so faanhas difceis para criaturas no

adaptadas ou preparadas:

Andando. Criaturas caminhando sobre o fundo movem-se


apenas metade de seu deslocamento. Sofrem um redrnor de - 2
em seus testes de ataque, e causam apenas metade do dano normal com armas de corte ou concusso (armas perfuranres causam
dano normal).
Nadando. Criaturas que tenham sucesso cm testes de Natao
(CD 1O) podem "yoar" nesta masmorra, movendo-se um 4uarto
de seu deslocamento como uma ao de movimento, ou metade
de seu deslocamento como uma ao de rodada completa. Nadadores experientes (com pelo menos 10 graduacs) podem escolher 1O, mas lembre-se que armaduras e equipamcnros pesados
tornam o teste mais difcil. Em combate, sofrem um redutor de2 em seus testes de ataque, e causam apenas metade cio dano
normal com armas de corte ou co ncusso.
Desloca111mlo i\fadando. Criaturas que tenham deslocamento
nadando (ou seja, aquelas naruralmcntc capazes de mover-se na
gua) no p recisam fazer testes de Natao para mover-se seu
deslocamento normal. No entanto, cm combate, tambm sofrem
um redutor de -2 cm seus ataques e causam metade do dano
no rmal com armas de corte ou concusso. (1\tal1ues com a cauda
causam dano normal.)
i\1ovime11/ao l .ivre. Criaturas sob efeito desta magia podem
agir embaixo d'gua normalmente, podendo andar ou nadar com
seu deslocamento normal, e sem sofrer 4uak1uer reduto r em seus
ataques ou dano.
i'\1enb11ma das a11te1iores. Criaturas se debatendo na ,1.,n.1a (sem
contato com o fu ndo e falhando cm um teste de Natao) perdem
seu bnus de D estreza na CA, e seus oponentes recebem um
bnus de +2 cm suas jogadas de ataque contra elas.
Armas de arremesso no funcionam embaixo d't,>ua. Outras
armas de ataque distncia sofrem uma penalidade ele -2 nas
jogadas de ataque para cada 1,5m at o alvo, alm das penalidades
normais por distncia.
O brigaes e Resti::ies: o Oceano uma divindade aptica,
tipicamente indo lente. No exige de seus servos qualquer comporramento m uito rigoroso. No entanto, ele demonstra satisfao 4uando algum mostra respeito pelo mar e seus habitantes.
Os aventureiros recebem Premiao Completa ao caprurar com
Yida pelo menos um clfo-do-mar ou sereia, e en to libert-lo.

Encontros Aleatrios
Este labirinto submarino povoado por numerosos animais
e monstros, mas seus ocupantes mais dignos de no ta so representantes de duas raas: clfos-do-mar e sereias.
Os povos que vivem sob as o ndas so muito mais antigos
que qualquer civilizao terrestre, compostos por rnstos reinos.
D e um lado temos os clfos-do-mar, patriarcais, muito mais rsticos que seus "primos" terrestres, formados principalmente por
rangers e brbaros. De outro lado as sereias, matriarcais, usurias
de magia e artistas encantadoras. Ainda que ambos venerem o

mesmo Grande Oceano, s uas personalidades e culturas totalmente opostas mantm estes povos sempre cm guerra. E no raras
vezes, tai s guerras quase levaram elfos ou sereias extino. Assim, ao longo dos sculos, os povos submarinos passam por
longos perodos de destruio e reconstruo.
Indiferen te aos massacres, um dia o Grande Oceano convocou os maiores campees entre as duas raas para habitar e proteger sua masmorra no T.abirinto de Valkaria. E como era esperado,
os cl fos e as sereias nunca aprenderam a comiyer juncos e cooperar
entre si. Os eternos inimigos vm tentando eliminar seus rivais
para enfrenrar os Libertadores quando estes vierem - mas at
agora nenhuma das raas triunfou sobre a outra. Sempre que um
combatente mono, outro conjurado para substitu-lo, e assim
tem sido durante sculos.
Encontros aleatrios acontecem cm reas neutras (veja adiante
onde ficam os territrios dos elfos e sereias). J ~ ncontros com clfosdo-mar batedores so mais comuns, pois as sereias preferem usar
m agia para investigar os tneis.
Elfos-do-mar e sereias existem cm ambos os sexos. No entanto, todos os elfos presentes na masmorra so homens, enquanto rodas as sereias so m ulheres.
Para cada meia ho ra na masmo rra, role l d6. Com wn resultado 1, um encontro acontece. Role 1dlOO na seguinte tabela:
01-20) 2d6 elfos-do-mar rangers (14 nvel).
21-40) 2d6 elfos-do-mar brbaros ( 14 nvel).
41-50) 1d4+ 4 tojanidas ancis Imensas (30 DVs).
51-60) 2d8 sclakos mo nstruosos (tubares atrozes, 40 DVs).
61-70) 3d6+6 homcns-selakos (sahuagins guerreiros de 10 nvel).
71-80) 1 tartaruga drago (24 DVs).
81-90) 2d4 sereias feiticeiras (15 nvel).
91-00) 2d4 sereias clrigas o u bardas (15 nvel).

1) Aldeia dos Elfos-do-Mar


Estas cmaras, bem como seus corredores adjacentes e reas
vizinhas, formam o "territrio" dos cl fos-do-mar - em cada uma
delas sempre h 1d6 rangers e/ ou brbaws. Alm disso, nos pontos marcados com E sempre haver pelo menos um sentinela.
Uma vez que a mgica da masmorra elimina qualc1uer necessidade de comida, os elfos passam a maior parte de seu tempo
envolvidos cm festas tribais, competies, treinos de combatc e
conselhos de guerra. T ambm com um que lutem cntre si pcla
liderana ou posse de trofus (crnios o u pertences de sereias
vencidas). Embora no precisem de luz, fazem grandes fogueiras
centrais com tochas de Cha111t1 Co11t1111a roubadas elas sereias. Estes
aposentos tam bm so decorados com armas e trofus.
Tahez estes elfos fossem particularmente cruis desde o incio,
ou talvez a longa permanncia na masmorra os tenha enlouquecido de cdio. De qualquer fo rma, no aposento marcado la podem
ser encontradas 1d4 sereias cativas. Todas so tratadas como animais, ou usadas para satisfazer prazeres sdicos. 1\lgumas e~to

acorrentadas s paredes, como se fossem trofus vivos. Outras


so deixadas livres, obrigadas a tratar de ferimentos e realizar afazeres domsticos: sua fora de vontade h muito tempo j se
esgotou, hoje elas so totalmente submissas a seus raptores. Aceitam os maus-tratos e nem pensam em fugir. Apenas testes bemsucedidos de Diplomacia, Lbia ou Intimidar por parte dos aventureiros podem convenc-las a escapar.
E lfos-do-mar tipicamente desprezam habitantes do " mundo
seco", mas respeitam adversrios fortes. Caso um grupo seja derrotado em combate, os demais podem vir a aceitar os aventureiros
como aliados conl:l'.a as sereias. No enranto, estes elfos so extremamente desconfiados com relao a conjuradores. So tambm
machistas, e em hiptese alguma aceitam lutar ao lado de mulheres.

Elfo-do-mar Ranger: ranger 14; N D 14; humanide (Nidio - Aqutico); NM; D V 14ds+ 14, PV s 77; Inic. + 9; Desloc.
9m, natao 9m; CA 21 (+5 D es, +3A11111/eto de Armadura Natural, + 3 Anel de Protero); corpo-a-corpo: +16/ + 11 / + 6, distncia: + 19/+14/+9, + 16/ +11 /+ 6 Tridente +2 (dano 1d8+ 4)
e +16/+l 1/ +6 Espada Curta +2 (dano ld6+3); Espao: 1,Sm;
Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: Inimigo Predileto, Camuflagem, E stilo de Combate; Qualidades Especiais: Empatia Selvagem, Rastrear, E vaso, Caminho da Natureza, Sonar 120m;
Fort +10, Ref +9, Von +5; For 15 (+2), D es 21 (+5), Cons 13
(+ l ), Int 8 (- 1), Sab l2 (+1 ), Car 8 (- 1); Percias: Adestrar
Animais + 16, Esconde r-se + 22, Furtividade +21, Observar
+17, Ouvir + 15, Procurar + 3, Sobrevivncia + 18; Talentos:

Combater com D uas Ar mas (b nm), Combater com Armas


Aprimorado (bnus), Combater com Duas Armas J\\'anado
(bnus), Esquiva, Foco cm Arma: Tridente, Iniciativa Aprimo rada, Prontido, Rastrear (b nus), Reflexos de Combate,
To lerncia (bnus).

ram prisioneiros ao longo elos anos. O aposcnro marcado 2a


serve de cativeiro para ld4 el fos-do-mar. .\s portas so abertas
ou fechadas co m ,\lo/dar Rochas, deixando apenas pequenos orifcios por onde os clfos no podem passar nem mesmo cm suas
formas animais.

In imigos Prediletos: I-Iumanides (Povo do Mar) + 6; Animais + 2; Aberraes + 2.

E mbora no pratiq uem tor tu ra fsica, as sereias usam estes


prisioneiros co mo cobaias para exercitar seus pod<:res de Encantar Pessoas, sua Mi'.1 sica de Bardo e o utras fo rmas de influencia e
controle mental - elas esperam um dia poder domina r totalmente seus inimigo s. Os elfos cativos so seguidamente forados a cumprir ordens, realizar tarefas humilhantes ou mesmo
lutar entre si. As mais cruis ou ressentidas entre as sereias passam horas atormentando os cativos por prazer. Alguns deles,
quase loucos, perderam toda a sua determinao e falham automaticamente em q ualquer teste de Vontade.

Magias de R an ger p or dia: 3 magias de l nvel, l magia de


2 nvel (CD 14 +nvel da magia).
Eql;lipamento: Am11/eto da /11111ad11ra Natural +3, A nel da
Protercio +3, E.rpada Curta +2, Faixas de Ferro do .rlp1io11a111e11to,
Lmm da DestreZfl +2, Olbos da gm'a, Tn'dmte +2.
Elfo-do-mar B rbaro: brbaro 14; 'D 14; humanide (Mdio -Aqutico); NM; D Vs 14d12+28; PVs 127; l nic + 7; D esloc.
9111, natao 9m; CA 22 (+ 3 Des, + 3 A muleto de A nNadura N at11ral,
+ 3 A nel de Proteo, + 3 Braadeiras da A m1ad11ra); corpo corpo:
+20/+ 15/ +1 0, distncia:+ 17/ + 1'2/+7; + 20/ + 15/ + 10 t1ide11te
+ 3 (usado com as duas mos, dano 1d8+ 12, 19-20, x3); Ataques
Especiais: Fria Aprimorada (4x ao dia), Qualidades Especiais:
Esqciiva Sobrenatura l (bnus de D cs na CA, no pode ser

flanqueado), Evitar Armadilhas (+4), RD 3/ - ,Vontade IndomYel, Sonar l 20m, Fort + 11 , Ref + 7, Vont + 5; For 22 (+9), Des 16
(+3), Cons 14 (+2), l nt 8 (- 1), Sab 13 (+ l), Car 8 (- 1); P ercias:
Ades trar Animais +1 0, I ntimidar + 12, Observar +6, uYir +13,
Sobrevivncia + 14; T alentos: f oco cm Arma: friden te, Iniciativa
Aprimorada, Prontido, Reflexos de Combate, Sucesso D ecisiYo
Aprimorado: Tridente.
Equipamento: A muleto da A m1ad111r1i\fatural+3, / /11el de Protero +3, Brac1deiras da Art11ad11m +3, Cinto de Fora de Gigante (+6),
Corda da Constno, Tridente +3.

2) Aldeia das Sereias


Diferente~ de ~eu:> ad"e1s:.rios, as

sereias so fracas cm combate, mas poderosas co mo conjuradoras arcanas e divinas. O uso


inteligente de magia compensa sua falta de habilidade com armas.
Co mparadas aos redutos brbaros dos elfos, as cmaras o nde
vi\cm as sereias so parasos de arre e beleza. Tochas de Chama
Contn11a iluminam seus belos trabalh os de artesanato, desde tapearias a esculturas e jias de coral. Quando no esto produzindo tais peas, comum encontr-las entretidas com canes, oraes o u estudo de magia. 1rnbm de forma conmria aos elfos, as
sereias no lutam ou competem entre si.
Em vez de sentinelas e batedores, as sereias usam magias de
/ Jlmme(nas reas marcadas A) e ~spio11arpara perceber a aproximao de inimigos. Quando um co mbate inevitvel, preferem evitar qualquer confronto direto e Invocar Ctiatmus, deixando a batalha po r conta de seus aliados co njurados. Se a aproximao de
inimigos foi notada com anteced ncia, as sereias usam magias
co mo l-'01ra do To11ro, Agilidade J'l,liua, Pele Rochosa, l/efodade e outras para tornar suas criaturas ainda mais poderosas.
D a mesma forma que seus inimigos, as sereias rambm fize-

Confron tadas com aventu reiros, as sereias tentaro inicialmente engan-los, co ntrol-los ou manipul-los para que fiquem
ao seu lado. Se isso falhar, podem tentar uma aliana legtima
concra seus inimigos. D e forma o posta aos clfos, as sereias no
co nfiam em homens o u em mulheres combatentes.
Sereia Feiticeir a: p_ovo-<lo-rna r feit iceira 15, N O 15;
H umanide (Mdio - Aqutico); Ni\ 1; D Vs 15d4+30; PVs 71 ;
Inic. +8; D esloc. 1,5m, Natao l Sm; CA 20 (+4 Des, + l / v11ule10
de A miadura Nat11ra/, +3 Bra(adeiras da Armadura, +2.rlnel de Proteo); corpo-a-corpo: + 6/ + 1, dist ncia+ l l/+6; + 7/+2 ad,iga +!
(dano 1d4); Espao : l ,Sm; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais:
Magias; Qualidades Especiais: !\!agias, Viso no Penumbra, Aqutico; Fort + 7, Ref + 11, Von +10; for 8 (-1), Des 18 (+4), Cons
15 (+2), lnt 1O, Sab 12 (+ 1), Car 24 (+ 7); Pericias: Concentrao
+20, Identificar Magia +18; Talentos: Esqui\a, Iniciativa Aprimorada, Magia Silenciosa, Magias em Combate, J\[aximizar Magia, Reflexos Rpidos.
Magias Arcan as p o r Dia: 6 truques, 8 magias dc 1 nfrel, 8
magias de 2 nvc.:l, 8 magias de 3 nfreJ, 7 magias dc 4'' nvel, 7
magias de 5 nvel, 7 magias de 6 nvel, 5 magias dc 7" nvel. (CD
17 +nvel da magia).
Magias Arca n as C onhecidas: Truques: Brilbo. Consertar, D etectar A1a<~ia, L er 1\1agia.r, P(/smm; Presdic~itatio. Raio de
C eio, Resistncia, S 0111 f'11tas111a; l 0 N \el : A111m11tar, I:.'11/eitiar
Pessoas, Escudo /1rca110, M sseis J\l!w'ros. Raio do I i'!fraq11eci1J1e11to; 2 N vel: Agilidade f'eli11a, Forra di' To11ro, Padro tlip11tico,
Reflexos,. Suportar L:.le111e11/os; 3 'vel : Desloca111111/o, Dissipar
1"1.a,~ia, Imobilizar Pessoas, Veloridade; 4 nhcl: Cor!/imJo, lm'OCar
Criat11ras IT/, Ohsermo, Pele Rochosa; 5 n vel : R11fraq11ecer o

1ntelecto, Imobilizar lvfo11stro, Moldar Rocha. Teletransporte; 6"


nvel: D esintegrar, b~fera Glida, Rep11istlo: 7 nhel: Dedo da ,\Iot1e,
Invocar Ctiat11ras V II.
Equipamento: / ldt1/!,tl + f, /111111/do de / lm1ad11m .\ct!mul + 1,
Braadeiras da Am1ad11ra +3, /lnel dei Proteo + 2, Tiam do C11is111a
+4 (funciona co mo Mant do Carisma), Cinto da Re.ristlla + 1
(funciona como Manto da Resistncia) . ['minha de ,\ltSss .\l,~i
cos (25 carg,as).

Sereia barda: povo-do-mar bardo 15, ND 15; H uma n ide


, ldio- Aqutico); NM; DVs l 5d6+30, PVs 96; Tnic. +6; Dcsloc.
. .Sm, Natao 15111; CA 20 (+2 Des, + 2 AmL!/eto dr A1marl11ra
_"\-at11ml, + 3 Braadeiras da A r111ad11ra, + 3 Anel de Protep3o); corpo-ac01po: +11/+6/+ l,distncia: +13/+8/+3; Espao l ,5mx1,5cm;
-\Jca nce 1,5m; Ataques Especiais: Magias; Qualidade Especiais:
:\[agias, Msica de Bardo, Conhecimento de Bardo, Msica de
Proteo, Fascinar, Inspirar Cor.agem ( + 3), 1nspirar Competncia,
- ugesto, Inspirar Grandeza, Cano da Liberdade, Inspirar
Herosmo, Magias; Fort + 7, Ref + 11, Von +8; For 1O, Des 15
' +2), Cons 14 (+2), lnt 14 (+2), Sab 8 (- 1), Car 22 (+6); Percias:
:\crobacia +20, Arte l.a Fuga +20, Atuao +26, Blefar +24, Concentrao +20, Diplomacia +26, Identificar Magias +22, Sentir
Motivao + 17; Talentos: Esquiva, Foco em Pc1cia: Atuao, Foco
em Percia: D iplomacia, Foco cm Pcdcia: Identificar Magia, Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate.
Magias de Bardo por dia: 4 truques, 6 magias de 1 nvel, 5
magias de 2 nvel, 4 magias de 3 nvel, 4 magias ele 4" nvel, 3
magias de S nvel (CD 16 +nvel da magia).
Magias conhecidas: Truques: Detectar lvfagia, Globos de 1 JJZ:
Ler Magias, 1\1os i\1I,1<icas, Pas111aJ~ Som I'rmtasma; 1 nkcl: Alc1rv1e,
Armadura Arca11a, Enfeitiar Pessoas, Imagem Silenciosa; 2'' nvel: Forf do To11ro, I111obilizar Pessoas, Rif!exo.r, .\'11gesttio; 3 nvel: Emofiio,
Lentzdo, Obsen'ClfO, Velocidade; 4 nvel: CancelarEnct111ta111ento; lnvocarCtiat11ras IV; Padro Pnsmtzco, Pot1a Dilllmsio11al, 5 nvel: Des-

pta1; Dissipar/ .Jprimomdo, !n1'0car Criat11m.r V


Equipamep.to: Amuleto de,;l17lladum Natlfra! + 2, Anel de Proteo+3, Braadeiras da A 1mad11ra +3. Cinto do Cans111a +2 (funciona
como o Manto do arisma), Trot11beta dos 1 rites, f /afi11ha de TlllobilizarPessoas (25 cargas).
Sereia clriga: povo-do-mar clriga 15, ND 15; Humanide
(Mdio-Aqutico); NM;DVs 15d8+45, PVs 114; Iniciativa +1;
D esloc. 1,Sm, Natao l Sm; CJ\ 17 (+1Des,+3At1m!dodeAr111ad11ra Natural, +3Anelde Protero); corpo-a-corpo: +12/+ 7/+2, distncia: + 12/ + 7 / +2; Espao 1,Scm; Alcance 1,Sm; AL'lques Especiais: Magias; Qualidades Especiais: Viso na Penumbra, Magias; Fort
+14, Ref +8, Von +19; For 13 (+1), Des 12 (+1), Cons 16 (+3), Int
10, Sab 22 (+6), Car 14 (+2); Percias: Concentrao +21, Identificar Magia + 18; Talentos: Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Magias
em Combate, Maximizar Magia, Mobilidade, Vontade de Ferro;
Domnios: Agua e A nimal.
Magias por dia: 6 preces; 7 magias de 1 nvel mais uma do
domnio; 7 m agias de 2 nvel mais uma do domnio; 6 magias de
3 nvel mais uma do domnio; 5 magias ele 4 nvel mais uma do
domfoio; 5 magias de 5 nvel m ais urna do domnio; 4 magias de.
6 nvel mais uma do domnio; 2 magias de 7 nvel mais uma do
domnio; 1 magia de 8 nvel mais uma do domnio; CD 16 +
nvel da magia.
Equipamento: Amuleto d11Ati7!ad11m Natural+ 3, Anel rle Protef"o + 3, Lt11w da Des/1<1za +2, Pmla.r rio Podf!"(2 prolas de 1, 2 e 3
nvel, 1 prola de 4 e 5 rYel), Periapto da Sabed01ia +4, l /c1rinha de
1z Cegante (25 cargas), Vminha de C11mrh1imentos Craves (25 cargas),
Vminha dr Imohi!izar Pessoas (25 cargas).

3} O Covil do Guardio
F,,coJh ido pelo Grande Oceano como Guardio desta masmorra, o drago-marinho Coriphena est entre os maiores e mais
traioeiros representantes de sua espcie.
Coriphena tem, indiretamente, colaborado para prolongar o
conflito entre elfos e sereias nesta masmorra. Ainda que seus "vizinhos" n10 suspeitem do faro, o drago vem m anipulando suas
batalhas h: sculos, usando-os como pees em um intrincado
jogo cstracgico, apenas por diverso. Ele simplesmente no permite que a guerra termine.
Os dfos e sereias nem mesmo sabem sobre a existncia do
Guardio. Atravs de rnagias como Alteraf' Se, 1\1etamoifosear-se e
outras - alm ele capacidade natural dos drages anonianos de
assumir uma forma humanicle - , Coriphena tem adotado a
aparncia de ambas as raas, infiltrando-se en tre eles conquistando
sua confiana, para melhor controlar seus movimentos com informaes falsas.
Sempre que um lado est para vencer, o monstro muda a
balana para aju<)ar o perdedor, restaurando o equilbrio. Sempre
que elfos e sereias de alguma forma tentam negociar a paz, l est
ele instigando a discrdia ou realizando um ataque furtivo, para
prontamente acusar os inimigos !Jela "traio". E sempre que sua
atitude comea a despertar suspeitas, ele adota outra identidade,
usa sua magia para influenciar os mais desconfiados, ou apenas
mata-os longe de testemunhas - talvez at tomando seus lugares mais tarde. Assim tem sido mantida acesa a chama do dio e
desconfiana mtuos.
Entretido cm seu jogo h : sculos, o drago est despreparado
para a chegada dos Libertado res. E le teme que heris poderosos
consigam exterminar um dos lados do conflito, ou ambos, o u
mesmo lev-los a fazer as pazes. Pior ainda, podem derrot-lo e
assim vencer a masmorra!
Para evitar. esse fato, ~o contrrio de outros Guardies, Coriphena no aguarda pelos heris em seu covil. P rimeiro vai avaliar
suas capacidades ele uma distncia segura, esperando que tenham
seu primeiro encontro hostil com elfos ou sereias. E nto vai apresentar-se como um membro da raa adversria, o ferecendo ajuda.
Apoiado por seus ''.irmos" o u "irms" (q ue no desconfiam de
sua verdadeira identidade), explicar que a masmorra pode ser vencida
apenas com a vitria sobre seus inirnigos. Durante a batalha, ficar
discretamente afastado - esperando que heris cansados, feridos
ou enfraquecidos sejam mais fceis de derrotar. Naturalmente, este
plano seria arruin ado por p ersonagens com altas graduaes.em
Sentir MotiYao, ou magias como Vise/o da Verdade.
Drago Marinho Venervel: ND 20; drago (Colossal Agua, Aqutico); CM; DVs 35d12+280; PVs 560; lnic. +O; D esloc.
12m, vo 60m (desajeitado), natao 24m; CA 33 (-8 tamanho,
+40 natural); corpo-a-corpo: +41, distncia: + 35; + 42 mordida
(dano 4d8+14, dec.19-20 x2), + 36 garras x2 (dano 4d6+ 7), + 36
asas x2 (dano 2cl8+ 7), +36 golpe com a cauda (dano 4d6+21),
Espao: 9m; Alcance: 6m (9m com mordid a); Ataques Esp eciais:
Sopro, E smagamento, Habilidades Similares a Magia; Qualidades

nhecimento (religio) +41, DiplomaCJa --l-l, Identificar i\lagia +49, Observar + 46, Ouvir +46, Procurar +44; Talentos:
Arrebatar, Ataque Poderoso, Foco em, \rma mordida), Gran&le Fortitude, l niciativa Apri morada, lmerso, l\Iaximizar
O
Magia, P otencializar Magia,
Prontido, Sucesso Decisivo
Aprimorado (mordida), T respassar, Vontade de Pcrro.
Sopro (Sob): um cone de gua fervente superaquecida de 21 m de comprimento, a cada 1d4 rodadas; causa 22d6 pontos de dano, Reflexos (CD 35) para reduzir o dano pela metade.
Habilida des Similares a Magia:
s/limite-A11dt1r11aAg11a; 3/ dia -Do111i11ar Pessoas, S11<~eslrlo; l / da - Falar
co111 Peixes (como I'alar com Plt111tas,
mas afeta apenas peixes e animais
aquticos), Co111a11dar Peixes (como
Q
Comandar Plantas, mas afeta apenas peixes e animais aquticos). CD
16 + nvel da magia.
Magias Arcanas por ilia: 6 truques, 8
magias de 1 nvel, 8 magias de 2 nhcl, 7
rhagias de 3" nvel, 7 magias de 4 nYel,
7 magias de 5 nvel, 7 magias de 6
nvel, 4 magias de 7 nkeL (CD 16
+ nvel da magia).
~

Magias conhecidas: Truques: Blilho, Couse11a1; Detectar1\ laJ!.ia, Globos de L11v Ler
1\fagias, Mos 1\Igicas, Pas111t11; Prestidigitao, Resist11cia; 1 nvel: A'rea r.scorregarlia, E1:feitirar Pessoas, Leq11e
Cro1J1tico, /{er!!lzit; Resistncia
aos Ele111mlos; 2 nvel: I111age1J1
Met101; ln visibilidade, 1\Tllblm; Pariro Hipntico, Reflexos; 3" nvel: Dissipar lv!tl,gia,
11110/Jili zar Pessoas, Pisct11; Si(gesto; 4 nvel:
Cotifaso, Meta111oifosear 011tro, Pequeno Globo
de Inr11l11erahilidade; 5 nve l: Do1J1i11ar Pessoas,
Teletrampo1te; 6 nvel: / l!aq11e 1/is11cil.

Especiais: Respirar na gua, Presena Aterradora (CD 37), Sentidos Aguados, Percepo s Cegas (120m), Habilidades Similares
a Magia, Imunidades, Subtipo gua, RD 20/magia, RM 30; Fort
+ 3 l , Ref +21, Von +29; For 39 (+ 14), D cs LO, Cons 27 (+8), lnt
22 (+6), Sab 23 (+6), Car 22 (+6); Percias: Arte da Fuga +35,
Blefar +44, Concentrao +43, Conhecimento (arcano) + 44, Conhecimento (oceanos) +44, Conhecimento (os planos) +44, Co-

Se falhar a estratgia manipuladora, Coriphena buscar


refgio cm seu covil. Sua entrada disfarada com uma 1111age111 Persisteute (no ponto marcado 3a) e nunca foi descoberta
pelos elfos ou sereias (na verdade, quase nunca; os poucos que
conseguiram foram devorados). A vasta cmara abriga todo o seu
tesouro - trazido para c juntamente com o drago quando a
masmorra foi criada.

o tesouro do drago formado por: um escudo gra11rle de aro


+1, umAnd de Proteo +3, um pergaminho com 3 magias: Caminhar 11aA~11c1, Crculo J\ft(l!,ico rrmtm o Caos e f11rocarAliarlo da 1\ 't1t11-

-.1 lll, um Cajado dt1 Trida (com 28 cargas restantes), moedas de


..., 3na e ouro no valor total de 34.000 peas de ouro, e 28 jias
,ersas no valor total de 8.976 peas de ouro.

()covil tambm abriga o crculo de Viagem Pla11a1: O portal


apenas com a destruio deste drago to cruel (talvez o
rande Oceano no seja assim to indiferente, afinal).

~ri,a<lo

Parte 14

O Desafio de Thyatis
ND mdio da masmorra: 19
Premiao Sugerida: 16.500 XP
Premiao Comp leta: 25.000 XP
Deus do Renascimento, da Profecia e do rogo, o pssaro de
chamas Thyatis preparou um desafio extremamente hostil para
os Libertadores.
Em todas as cmaras e corredores desta masmorra, as paredes
tm o aspecto de rocha liquefeita, incandescente, sempre em movimento - como se fossem lagos verticais de lava vulcnica, contida por uma parede inYisvel. o entanto, embora o prprio
magma no possa atravessar, criaruras podem. Com certo esforo,
pode-se penetrar e moYer-se atravs dessa lava (sofrendo os mesmos efeitos limitantes da magia Constrio; -2 nas jogadas de
ata<.1ue,-4 na Destreza efetiva). Apenas criaturas imunes ou resistentes ao fogo podem faz-lo sem queimar: tocar a superfcie
abrasadora proYoca 2d6 pontos de dano, enquanto "mergulhar"
nela provoca 8d6 pontos de dano por rodada. Criaruras incorpreas
no sofrem nenhum desses efeitos.
Por sua natureza planar, a lava no leva a parte alguma. Um
personagem que mergulhe na lava vai apenas se deslocar penosamente algumas dezenas de metros, e ento retornar no mesmo
ponto cm que saiu.

parede e sofre 2d6 pomos de dano.


Magias e efeitos com o descrito r de Fogo lanados aqui recebem os benefcios cios talentos Aumentar Magia e !vfaximizar
Magia, mas sem ocupar espao em nveis mais altos. Por outro
lado, magias baseadas em gua, frio ou gelo exigem antes um teste
de Identificar Magias (CD 20 +nvel da magia), e mesmo assim
todas as suas variveis numricas sero sempre o mnimo possvel. Pssimas notcias para os Libertadores, pois todos os seus
adversrios aqui so imunes a fogo, e quase todos tm magias e
ataques baseados em fogo.
Como seria propcio para Thyatis, todas as criaturas mortas
nesta masmorra - sejam seus habitantes "nativos" ou aventureiros - voltam vida 1d6 minutos mais tarde, da mesma forma
que a magia Resstfrreio Verdadeira. o entanto, qualquer criarura
que tenha sofrido esse efeito tambm estar aprisionada aqui por
uma maldio, e no poder mais deixar a masmorra. O portal
no funciona r, nem magias de Vit(~e111 Planar, Ponal ou guaisquer
outras. Essa condio no pode ser revertida com nenhuma magia menos poderosa que um Des11Jo.
A maldio pode ser evitada se a vtima ressuscitada ele formas normais (ou seja, com magias Revi11er os Mortos ou Ressum:io
Verdadeira lanadas por seus companheiros) antes que se passem
1d6 minutos.
O b rigaes e Restries: certas obrigaes especficas podem ser encontradas ao longo da masmorra, como no libertar as
efreeti da rea 3 ou ferir os filhotes de fnix na rea 4. No h
outras Obrigaes e Restries.

Encontros Aleatrios
Exceto pelo prprio Guardio, a masmorra de Thyatis povoada por poucos seres imeligenres. Em seus corredores e cmaras circulam apenas feras e monstros hostis, todos de alguma
for ma Ligados ao fogo - e imunes a esse elemenro. E les caam e
atacam os aventureiros assim que os encontram.

O brilho custico das paredes oferece condies de luminosidade normais. O piso escuro e coberto de cinzas. No h teto,
Os Libertadores esto em terrvel desvantagem lutando aqui,
mas sim uma densa camada ele fumaa flamejante, que comea a se pois as criaturas errantes nem sempre circulam pelos corredoformar 4m acima do cho. t\ fumaa tem efeito similar a uma res; algumas, especialmente salamandras e piro-hidras, prefemagia 1\-me111 Tnrendilia - criaturas cm seu interior sofrem 4d6 rem rastejar ou nadar livremente atravs da lava que forma as
pontos de dano por rodada, mas sem direito a testes de Reflexos paredes (mas tambm sofrendo o efeito ela Conslrtfo) . A~~i111,
para meio dano. Qualquer forma de viso obscurecida, incluindo estes monstros podem emergir sem aviso m uito perto dos
Viso no Escuro, a at 1,5m. Criaturas dentro desse alcance tm personagens e atac-los de surpresa, rccebef)do assim um bmeia camuflagem (ataques contra ela tm 20% ele chance ele falha), nus de circunstncia de +8 em seus testes de Furtividade e
e aquelas acima desse alcance tm camuflagem total (50% de chance Esconder-se quando esto imersos. T' iso da VerdarlP inti l
ele falha). J\ssim como ocorre com as paredes, no se pode atra- para detect-los, pois esta magia no penetra em rocha - seja
vessar essa fumaa para alcanar o teto ou cu.
slida ou liquefeita.
J\o lutar nos corredores da masmorra, qualquer personagem
t]ue receba um ataque bem-sucedido deve fazer um teste ele E quilbrio (CD l O). Em caso de falha, tocar em uma elas paredes de
laYa, sofrendo 2d6 pontos de dano. Um personagem arremessado contra uma parede de,e fazer um teste de Equilfrio (CD 15)
para e\itar " mergulhar" nela, sofrendo 8d6 pontos de dano por
rodada at sair. Em caso de sucesso, mesmo assim a vtima toca a

As piro-hidras so predadores especialmente perigosos aqui:


com seus longos pescoos, elas podem atacar vtimas prximas
das paredes (at 3m) sem precisar emergir. Personagens que tentem lutar corpo-a-corpo s podem faz-lo penetrando na lava, o
que torna extremamente arriscado circular pelos corredores. Cmaras maiores, por outro lado, so propcias para o ataque areo
dos drages vermelhos.

Para cada meia hora na masmorra, role 1d6. Com um resultado 1, um encontro acontece. Role 1ci100 na seguinte tabela:
01-15) 3d6+4 thoqqua.
16-30) 2d6+2 ces infernais.
31-50) 1d4+ 4 gigantes do fogo.
51-70) 1d4 salamandras nobres.
71-85) 1d4 ele mentais do fogo ancies.
86-95) l drago vermelho adulta.
96-00) 1 d rago vermelho experiente.

1) Covis dos Drages


~ume rosos drages vermel hos natiYos do Piano de Th~ati s
foram aprisionados nesta masmorra - poss1\ elmente como
punio, uma vez que o D eus da Ressurreio lc:tl e bondoso,
cnc1uanto estes rpteis so caticos e malignos. D e' ido m gica
do Labirinto, o s drages no crescem ou emelheccm enquanto
es to aqui. Portamo, ainda conserYam o mesmo tamanho e idade
que tinham h oitocentos anos.

Cada d rago escolheu uma das maiores cmaras como covil


pessoal, onde reuniu seu tesouro (que fo i transportado p:irn c

juntamente com a criatura). Esras cmaras tm as mesmas paredes


Presena Aterrad ora (Sob): qualquer criatura com menos
incandescentes ' 'istas no resto da masmorra, mas cada drago usou de 22 Dados de Vida, que esteja a 60m do drago, eleve obter
sua mgica e seus rec ursos para " personabzar" o covil: a maior sucesso em um teste de Vontade (CD 24) ou ser afetada por esta
parte ela "decorao" formada por esttuas ele criaturas cm ago- habilidade (mais detalhes no LiJJro dos Nlonslros).
nia, muitas delas conjuradas e depois petri ficadas, ou apenas coHabilidades Similares a Magia: 6 /dia - Localizar Oijetos.
bertas ele lava. As esttuas macabras esto prx.imas s paredes,
Estas h;;ibilidades funcionam como magias conjuradas por um
enquanto o tesouro fica amontoado no centro, formando um
, feiticeiro de 7 nvel (CD 13 + nvel da magia).
ninho onde a fera dorme.
Imunidades (Ext): imune a efeitos de sono e paralisia. ImuOs monstros passam seu tempo vagando em meio s nuvens
ne a fogo, sofre dano dobrado por fri o, exceto se obtiver sucesso
custicas sobre a masmorra, caando intrusos ou duelando com
no teste de resistncia.
seus rivais - eles tentam constantemente p ilhar os tesouros dos
Magias Arcanas por dia: 6 truques, 7 magias de 1 nvel, 7
outros drages. l:ma yez que todos aqui voltam vida minutos
depois de morrer, as feras vivem uma guerra secular. Os drages magias de 2 nvel, S m agias de 3 nvel (CD 13 + nvel da magia) .
menores perderam seus tesouros para os maiores, e agora no
passam de carniceiros esperando op o rtunid ad es para roubar ou
matar. este cenrio, a chegada de aventureiros portando m uitos
itens mgicos certamente vai despertar a cobia dos monstros.
O ambiente ela masmorra favorece imensamente os drages
em combate. Eles podem ,oar cm meio 1\rmem lncendi1ia sem
sofrer nenhum de seus e feitos - pois so imunes ao fogo e
possuem ,;so s cegas. simp les para eles atacar alvos no cho
com seu sopro, sem precisar deixar a proteo da fumaa ardente.
Caso os Libertadores demonstrem ser capazes de evitar esse ataque (atravs de Evaso, magias de proteo contra fogo ou outros
meios), ou consigam atacar atravs da ~'t111e111, os drages adotam
a ttica de mergulhar nas paredes de lava e atacar de surpresa com
as garras e mordida.

Magias conh ecidas: Truques: Ab1/Fecha1; Bnlho, Detectar


Nagia, Globos de LllZJ Ler Magias, Mos Mgicas, So111 Fa11/ast11a, ; 1
nvel: rea Escon'('gadia, E1ifeitiar Pessoas, Fiip11otis1110, Jdentifica1;
Leque CroJJ1tico; 2 nvel: Ceg111'ira/ Surdez_; Flecha.Acida, N11hla1~ 3
nvel: l111obilizar Pessoas, fumas Explosivas.

Drago Vermelho Experiente: N D 17; drago (Enorme Fogo); LM; DVs 25d12+ 150; PVs 312; Inic. + 4; Desloc.12m, vo
45m (ruim); CA 32 (-2 tamanho, +24 natural); corpo -a-corpo
+34, distncia +24; +34 mordida (2d8+ 11), +33 garras x2 (dano
2d6+5), +32 asas x2 (dano ld8+5), +32golpe com a cauda (dan o
2d6+5); Ataq ues Especiais: Sopro, P resena Aterradora, Magia,
Habilidades Similares a Magia, Esmagamento (2d 8+ 5); Quabdades E speciais: Subtipo Fogo, RD 10/ magia, Imunidades, RM 23,
Percepo s Cegas, Sentidos Aguados; Fort +20, Ref + 14, Vont
N egociar com os drages possvel, mas muito difcil: sua + 18; Por 33 (+1 1), Des 10, Cons 23 (+6), lnt 18 (+4), Sab 19
atitude inicial perante os heris ser sempre H ostil. Sculos de luta (+4), Car 18 (+4); Percias: Arte da Fuga+ 19, Blefar + 20, Confizeram deles criaturas ainda m ais paranicas, e m esm.o uma ofer- centrao +26, Conhecimento (arcano) +14, Conhecim ento (os
ta sincera de aliana contra seus sem elhantes ser recebida co m planos) +14, Conhecimento (religio) + 14, D iplomacia +24, Escalar +20, Furtividade+ 15, Identificar Magia + 40, Intimidar + 14,
desconfiana.
Observar +23, OuYir +23, Procurar +23, Saltar +35; T alentos:
Drago Vermelho Adulto: N D 14; drago (Enorme - Fogo);
Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Mliltiplos, Encontro ApriLl\I; D\'s 22d12+ 110; PVs 253; Inic. + 4; D esloc. 12m, vo 4Sm
morado, Foco em Arma (garra), Iniciativa Aprimorada, Jnyestida
(rui;n); CA 29 (-2 tamanho, +2 1 n atural); corpo-a-corpo +31, _
Area, Pairar, Trespassar.

distncia + 20; +3 1 mordida (2d8+11), +29 garras x2 (dano


Sopro (Sob): nm cone de fogo de 1Sm de comprimento, que
2d6+5), +29 asas x2 (dano1d8+5), +29 golpe com a cauda (dano
causa
l 4d 1Ode dano. Um sucesw e 111 um teste de Reflexos (CD
2d6+5) ; Ataques E speciais: Sopro, Presena Aterradora, .M agia,
28)
reduz
o dano pela metade.
Habilidades Similares a Magia, Esmagamento (2d8+5); Q ualidades Especiais: Subtipo Fogo, RD 5/magia, Imunidades (fogo,
Presena Aterradora (Sob): qualquer criatura com menos
Paralisia, Sono), RM 2 1, Percepo s Cegas, Sentidos Aguados; de 25 Dados de Vida, que esteja a 70m do drago, deve obter
fo rt +18, Ref +1 3, Vont + 17; For 33 (+11), D es 10, Cons 21 sucesso em um teste de Vontade (CD 26) ou ser afetada por esta
(+ 5), Int 16 (+3), Sab 19 (+4), Car 16 (+ 3); Percias: Arte da Fuga habilidade (mais detalhes no Livro dos Nlonstros).
+ 15, Blefa r +23, Concentrao+ 20, Conhecimento (arcano)+ 10,
Habilidade Similar a magia : 6/ dia - Localizpr O!jetos. Esta
Conhecimento (os planos) + 15, Conhecimento (religio) +10,
habilidade funciona como uma magia conjurada por um feiticeiro
Diplomacia + 23, Escalar + 20, Furtividade+ 1O, Identificar J\fagia
de 9 nvel (CD 14 + nvel da magia).
+ 30, Intimidar +13, Observar +20, O uvir +20, Procurar + 19,
S>iltar + 33; Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques MlilImunidades (Ext): Imune a efeitos de sono e paralisia. Imutiplos, Encontro Aprimo rado, Iniciativa Aprimorada, Investida ne a fogo, sofre dano dobrado por fri o, exceto se obtiver sucesso
Area, Pairar, Trespassar.
no teste de resistncia.
Sop ro (Sob): um cone de fogo de l Sm de comprimento, que
causa 12d1 Ode dano. Um sucesso em um teste de Reflexos (CD
25) red uz o dano pela m etade.

Magias Arcanas por dia: 6 truques, 7 magias de 1 nvel, 7


magias de 2 nvel, 7 m agias de 3 nvel, 5 magias ele 4 nvel (CD
14 + nvel da magia).

Magias conhecidas: Trugues: Brilho, Detectar Magia, Globos de


LJIZ; Ler Magias, Mos i\!Igicas, Pasmai; Prestidigitao, Som Fanfas/lia; 1 nvel: Ataque Ce1teiro, Esmdo, lvlsseis 1\J,gicos, Raio do E1ifraqt1eci111e11to1 Rrd11z; 2 nvel: CeJ!.lleira/ S11rdez1 Proteo conh" 1-'lechas, Teia, Ver o InvisJ1e/, 3 nvel: Dissipar Magias, Kelmpago, Velocidade; 4 nvel: Pele Rochosa, Peq11eno Gloho de lm'lllnerabilidnde.
Estes so os tesouros especficos encontrados em cada covil:

la) Uma /1 m1t1d11ra de Batalha +3, um Esraravelbo A11ti-Gole111


(ped ra e barro), urna .Flaflla rio E sgoto, uma Poo de falar co111.A11i111ais, um Perga111i11ho com ./1jJaJ!.ar, um Perga1111i1bo com Tmobt!izar
Pessoas e Invocar A liado da !';atureza 1, 10.000 peas de ouro, jias e
objetos de arte diversos, no valor total ele 10.483 peas ele ouro.
2a) Um par ele Botas da Velocidade, uma Vannha de lm'OCarC!iaturas II (26 cargas), um Pergami11bo com llvocar./Uiado da Natureza
TI, Col1111a de .Foc~o, Reviver os Mo1tos e P11rgar lnvisibilidade1uma Pedra
Inica (Amaldioada, Desiluso: o personagem acredita que a pedra
aumenta sua Sabedoria), uma pilha de moedas no valor de 22.000
p.o. e jias diversas no valor total de 13.043 peas de ouro.
3a) Um Colar das Bolas de Fogo (tipo VI), uma Vanha de Praga
(24 cargas), um Pergami11bo com lnvocarCiiatum I ll, l111obilizarJ\II01c
to-Vivo e DissiparMagja, 6.200 peas de ouro, jias e objetos ele arte
no valor total de 29.340 p.o.
4a) Uma Uspada Larga +2, um Anel deQ11eda .tiave, um frasco
contendo leo ./1te111poral, uma Vati11ha de Despfdarar (22 cargas),
um Perga!lli11ho com Queda Suave e um Pe1ga111i11ho com l111a,ge111
Silenciosa, uma pilha de moedas com 6.000 p.o. e j ias e objetos de
arte no valor total de 8.886 p.o.

2) Cmaras da Profecia
Th.yatis o deus dos profetas. Talvez devido a esse fato, algumas cmaras desta masmorra oferecem a seus ocupantes poderes
divinatrios enquanto esto aqui.
Qualquer criatura inteligente no in terior de uma destas cmaras logo comea a ter vises poderosas: imagens vvidas surgem
diante de seus olhos, revelando coisas que vo - o u poderiam acontecer. Vises de relance podem revelar cenrios e crianiras presenres nas prximas masmorras; ou o momento em que Val k~ria
libertada pelos heris; o u seus corpos despedaados diante de
um monstro poderoso; ou o grupo inteiro em segurana aos ps
da esttua, aps abando nar a misso; ou ainda cenas que parecem
no ter ligao alguma com o rumo an1al das coisas: alguns heris
podem estar com suas faml.ias, outros vivendo ps-vidas nos
Reinos dos D euses, outros combatendo ao lado de estranhos ...
As vises podem ser verdadeiras ou no - nenhuma delas
ex.ibe um funiro real, apenas possibilidades. No entanto, elas so
rpidas e fon es o bastante para desorientar os avennireiros, fazendo
com que percam contato com a realidade. Cada personagem deve
ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 24): em caso de
falha, ele consegue ver e ouvir apenas as "profecias", e ser considerado cego para perigos reais (como criaturas errantes). O efeito dura
2d6 rodadas, ento permitido vtima fazer outro teste. Crian1ras
bem-sucedidas no precisam fazer novos testes durante 2d6 roda-

elas. Viso da 17enltule evita totalmente esses cr"e1tos.


Apenas personagens determ inados e inteligentes o bastante
conseguem realmente ex.trair alguma informaco til das vises.
Aqueles bem-sucedidos em seus restes de Vontade podem fazer
testes de Inteligncia (CD 18). Em caso de sucesso, podem faze r
uma nica pcrgunra, da mesma forma que a magia Co1111111hiio. A
p ergunta respondida atravs de imagens pelo prprio Guardio
da masmorra. Cada nova pergunta consome uma rodada e exige
um novo reste. D urante esse "transe", o personagem tambm
considerado cego cm relao ao "mundo real".

3) O Lago dos Gnios


Esta vasta cmara ocupada quase inteiramente por uma piscina
em chamas, feita de puro bronze derretido. Tocar cm sua superfcie ou mergulhar no material causa o mesmo dano (2d6 para
roque, 8cl8 para imerso) e oferece os mesmos redutores elas paredes, exceto pelo fato de que o efeito de Co11sl1ido mais forte: -4
nas jogadas de ataque e-S na Destreza efetiva para criaturas imersas.
Por outro lado, o bronze lgu iclo to denso que torna difcil
afundar nele, oferecendo um bnus de circunstncia de +8 cm
testes de Natao. Junto s paredes, uma margem com 3m de
largura permite andar volta da piscina e circu lar pela cmara.
Assim que os aventureiros entram na cmara, duas fo rmas
femininas de cabelos flamejantes comeam a emergir do mt:tal
derretido.

- Bem-vindos, qm1idos a111os!- elas dizem com voz musical.


- 1\'o tenha111 ll!edo, esla111os aq11ipara ser!'i-los. .h1a111 seus de.r~jos,
e sercio concedidos.
O lugar serve clt: habitao e cativeiro para duas mulheres
efreet. Ambas igualmente cruis, enganaram e corromperam
incontveis "amos" ao longo de suas vicias, e foram aprisionadas aqui por Thyatis como punio por seus crimes. Elas no
podem sair desta cmara, e em geral so deixadas em paz pelos
clrar;es - pois seus tesouros j foram roubados pelos monstro s. Ao contrrio ele outros gnios, elas nem mesmo usam
jias ou qualquer tipo de roupa; apenas uma fina camada de
b ronze derretido esconde sua nudez. Furiosas, sedentas de vingana e ansiosas por escapar, elas percebem a chegada dos I ,ibertado res como uma o portunidade preciosa ...
Como todos os gnios, as efrcet podem lanar a magia Desl!JO
trs vezes por dia, mas nunca podem realizar desejos para si mesmas ou outros gnios. Elas podem escapar da masmorra se um
avcmureiro desejar sua liberdade (cada Destjo liberta uma cfreeti).
Portanto, embora normalmente odeiem qualquer forma de servido, elas trataro os heris da forma mais agradvel possvel. Aps
m uita bajulao e histrias tristes sobre estarem "sofrendo muito
neste lugar horrhel", tentaro seduzir seus sah-adorcs com dois
desejos cada, reservando o terceiro para sua prpria li berdade.
Personagens que tenham morrido na masmorra e agora estejam presos aqui podem livrar-se da maldio com um Desejo concedido pelas efreet. Por essa razo, caso os heris no aceitem libertlas, as criaturas se enfurecem e atacam, tentando matar aquele gue

parecer mais fraco para depois usar um Destjo como chantagem.

4) Pssaro de Fogo

Libertar as efreet viola as Obri1',raes e Restries da masmorra. Colaborar com estas criaturas malignas, ou mesmo aceitar seus
Dmjos, tambm viola o cdigo de conduta dos paladinos.

esta vasta cmara octagonal, a N1111e111 Incendi1ia parece mais


elevada (pelo menos 10m acima do cho) e mais furiosa. O piso
de rocha negra exibe em seu centro, em lin has fumegantes como
brasas, o crculo mstico que leva ao p rximo desafio. Apesar do
brlftio quente, est obviamente desativado.

Efrect: NO 8; extraplanar (Grande- Ordem, l\fal, Fogo); LM;


DVs 10d8+20; PVs 65; Inic. +7; Dcsl. 6111, vo 12m (perfeito); CA
18 (- 1 tamanho, +3 Des, +6 natural); corpo-a-corpo: +15/+10;
distncia: + 12/ + 7; Espao: 3rn; Alcance 3m;
/\ taques Especiais: l labilidades Similares
a Magia, Calor; Qualidades Especiais:

r1r,,_, "'. -

Telepatia, Subtipo L~go, Jmunidades; ~~;


~~--:-~
Fort+9 Rcf+IO Von+9for23
~
- ~~
(+6),
17 (+3),'Cons 14C+2), 1nt
0
12(+1),Sabl5(+2),Car l5(+2).Peri~\
~.~
cias: Blcfar+l5,Concentrao+15,Di- ' / ~''"-'"-''-plomacia + 15,Disfarce +6 (+8 atuando), Furtividade+ 16, Identificar l\Iagia +14, lnrimidar + 17, Observar ()
+ 15, Ouvir + 15, Sentir Motivao ~
+ 15; Talentos: Acelerar Habilidade Similar a J\lagia (CliarCba111as),
Esquiva, Inicia
tiva Aprimorada (bnus), l\Iagias em Combate, Reflexos de
Combate.

D~s

~\. -m~

O chiado agudo de uma guia preenche o aposento assim que


os heris entram. As nuyens ficam ainda mais
agitadas, e uma gigantesca ave cm chamas emerge da fumaa:

v"

H abilidades
Similares a Magia: s/limite -

C1iarChaJJ1ase
Pirolemia; 1/
dia - A111J1ml t1 r, Delectc1r

4}

C alor (Ext): o corpo incandescente das cfreer causa ld6 pontos de dano adicional por fogo sempre que elas acertam um
ataque corporal ou usam a manobra Agarrar, mantendo o o ponente preso.
Su btip o Fogo (Ext): imune a fogo, sofre dano dobrado por
frio, exceto se obtiver sucesso no teste de resistncia.

Eu os sado, Libettadores! Sou


Rl!)jane, o Guardio desta 111as111orra! Apenas co111 111inha
destrnio podero se,~11ir
para o prximo desafio_. T/ amos /11tar!
Parece simples . O
Guardio ela masmorra
C) um pssaro fnL"'\, imenso e muito antigo.
Estes nobres animais em geral auxiliam heris, em
vez de ajud-los mas, por prestar servios impo r tantes a
Thyatis, a criatura recebeu
.esta misso como
' recompensa. Para
seguir, os aventureiros devem
destrui-lo.

!vfagia, Formei
Gasosa, l111111
.~e111 Pe17llane11te, I11risibilidade, ..
Metamo~fo-
sear-se, 1'foralha
de Fogo. t\s efreer
Lambm podem
conceder 3 Desejos
por d ia (exceto para outros gnios) . Essas habilidades so idnticas a magias c.onjuradas por um mago de 18
nvel (CD 11 + nvel da magia) .

O pssaro
fnix uma criatura honrada,
sagrada . Paladinos
.. con frontados com a
deciso de atac-lo podem querer evitar esse
curso de ao - pois
matar a ave realmente vai contra o cdigo
d e conduta dos paladinos, resultando na perd a de seus poderes. Personagens bondosos
tambm deveriam ponderar sobre o fato.

J\ natureza do desafio diferente do que


parece. O pssaro faz vrios vos rasantes
sobre o g rupo, tentando atac-los com as garras e bico ... e fa lhando. Em cada rodada, Reyjane faz um teste de Blefar contra restes
de Sentir M otivao cios aventureiros (todos feitos em segredo
pelo Mestre). Se tiver sucesso, parecer que a ave est apenas errando seus ataques; caso os heris sejam bem-sucedidos, percebem
que a criatura est apenas fingindo lutar. Em nenhum momento
o pssaro faz qualquer ataque bem-sucedido contra o grupo, mcs-

mo que seja ferido (o Mestre rola os ataques da fnix atrs do


escudo normalmente, mas anunciando apenas falhas).
Caso sua farsa seja percebida, ou se os aventureiros decidem
no lutar, Reyjanc pousa e diz a verdade: seu objetivo , de fato, ser
destruda. As fnix s conseguem ter filhotes atravs de um sacrifcio herico - e ela est aqui justamente para ser sacrificada, e
ento gerar uma ninhada. Infelizmente para os heris, quando
morrer, Reyjane explodir como uma Bola de Fogo, mas muito
mais poderosa!
Jada disso muda o fato de que o portal no pode ser aberto
enquanto Reyjane viver.
Reyjane: fnix: NO 19; extraplanar (Grande - Fogo, Leal);
LB; D Vs 20d8+40; PVs 130; Inic. +7; D esloc. 6m, vo 60m
(mdio); CA 22 (-1 tamanho, +3 Des, +5 natural, +5 deflc:do);
corpo-a-corpo: +24 garras x2 (dano 2d6+2) e +21 bicada (dano
1d6+4) ; Espao : 3m; Alcance: 1,5m; Araques Especiais: Habilidades Similares a i\Iagia, E xpulso, Magias; Qualidades E speciais: RD 20 / ferro trio e magia, Aura D efen siva, G raa Divina, Sacrifcio, RNI 35, Telepatia; Fort + 19, Rcf +20, Von +20;
For 18 (+4), D es 16 (+3), Cons 15 (+2), l nt 18 (+4), Sab 17
(+ 3), Car 21 (+5) : Percias: Concentrao +25, Conhecimento (arcano) + 27, Conhecimento (histria) +27, Conhecimento
(religio) +27, Cura +26, Observar +26, Ouvir +26, P rocurar
+ 26; Talentos: Ataques Mltiplos, Esquiva, Foco em Arma
(garra), Iniciativa Aprimorada, Investida Area, Magia sem Gestos, Po tenciali zar Magia.
Habilidades Similares a Magia: s/limite - Detectar o Mal,
Destmir o J\!Ia!. Estas habilidades funcionam como se conjuradas
por um paladino de 20 nvel.
Expulso: a f nix p ode usar esta habilidade como se fosse
um paladino de 20 nvel.
Magias Divinas por dia: uma fnix pode conjurar magias
como se fosse um paladino de 20 nvel; 4 magias de 1 nvel, 4
n iagia:. de 2 1vel, 4 magias de 3 nvel, 3 magias e 4 nvel (CD 13
+ nvel da magia).
Aura Defensiva (Sob): uma fnix recebe + 5 de bnus de
deflexo na sua CA.
Graa Divina (Sob): funciona como a habilidade'de paladino, garantido um bnus de +5 nos testes de resistncia da fnix.
Telepatia (Sob): a fni..'~ pode se co municar telepaticamente
com qualquer criatura a at 30m de distncia.
Sacrificio (Sob): quando a fnix chega a O Pontos de Vida,
ela explode em uma imensa Bola de Fogo, que causa 40d6 de dano a
todas as criaturas a ar 30m de distncia. Um teste de Reflexos (CD
22) reduz o dano metade.
Ressurreio (Sob): depois da exploso causada pela morte
da fnix, surgem 1d4+1 filhotes de fnix entre seus restos mortais. Esses filho tes possuem todas as lembranas de sua "me".
Aps a violenta exploso, os restos flamejantes de Reyjane formam 1d4+1 novas criaturas. So filhotes de fnix. Todos dizem
"obrigado" aos aventw:eiros com vozes estridentes, 1,; ento desapare-

cem. Atac-los viola as Obrigaes e Restries da masmorra.


Mesmo com a derrota do Guardi o, o portal de f iage111 Planar no estar ativo se qualquer dos Libertadores esti,er sob
efeito da maldio - ou seja, se voltou vida deYido ao poder
da masmorra. Essa maldio pode ser removida apenas co m um
Desejo. Caso os heris no disponham de um, tero que negociar
com as cfreet na rea 3.

Parte 15

O Desafio de Sszzaas
ND mdio da masmorra: 19
Premiao Sugerid:1: 17.200 XP
Premiao Completa: 26.000 XP
Sszzaas o Deus da Traio, o Senhor das Serpentes. E fez de
sua masmorra um pesadelo rastejante.
Os corredores e cmaras so formados por paredes de pedra comum, esculpida com imagens que evocam histrias de
traio, assassinato e esperteza. Cenas de cultistas sacrificando
vtimas para serpentes monstruosas tambm so comuns.
Tochas de Chama Co11t1111a a interYalos regulares oferecem iluminao normal.
o entanto, o que deve chamar ateno mais imediata assim
q ue os aventureiros chegam est no cho: uma camada com pelo
menos meio metro de altura, formada inteiramente por milhes de pequenas serpentes de muiras espcies. A massa repulsiva emite um sibilar constante e preenche todos os corredores e
aposentos, tornando impossvel andar normalmente sem ser
picado muitas e muitas vezes ..
O enxame venenoso no precisa fazer testes de ataque, e
aventureiros que estejam em contato com o cho recebem picadas continuamente. Personagens que tenham um bnus total
de 1-ortitude (incluindo protees especiais contrn venenos) igual
a 10 ou menos sofrem 2d6 pontos de dano por rodada; aqueles
com um bnus entre 11 e 20 sofrem 1d6 pontos de dano por
rodada; e personagens com bnus acima de 20 no sofrem dano.
Pode-se caminhar atravs da massa repugnante com metade
do deslocamento normal, ou com deslocamento normal usando
uma ao de rodada completa. Correr ou realizar ataques de
investida impossvel. Criaturas cadas so completamente emolvidas pelo enxame, e sofrem dano dobrado at c.iue consigam ficar
de p e remover as criaturas do corpo (o que exige uma ao de
movimento).
Em termos de regras, todas as serpentes so consideradas
vboras JVIidas comuns. Podem ser atacadas e mortas normalmente, mas o enxame nunca desaparece - novas serpentes chegam cm ondas a todo momento. Fogo pode feri-las, mas no as
afasta. em mesmo magias de rea como Bola de Fogo conseguem
matar animais suficientes para surtir algum efeito.
A magia Repelir VeoJJes funciona normalmente, afastando todas as serpentes como uma muralha invisvel. Caminhar pelas

"Jaredes ou teto (com a magia Patas deAranha, por exemplo) tam'>m evita completamente as serpentes, assim como Levitao, V?
e:: similares.
Obrigaes e Restries: o Deus da Traio despreza demonstraes de confiana. Os personagens no recebem Premiao
Completa se, a qualquer momento, usarem magias ou habilidades para ajudar seus companheiros. Isso inclui qualquer magia
benfica lanada sobre outra pessoa que no seja o prprio
conjurador, ou habilidades como Inspirar Coragem, Msica de
Proteo, Aura de Coragem e outras que beneficiam aliados. No
entanto, atacar um inimigo que. esteja lutando contra um aliado
no viola as Obrigaes e Restries.

Encontros Aleatrios
Sszzaas fez deste lugar um inferno miservel, e tratou de trancar aqui numerosas pessoas e ctiarnras que por algum motivo o
desagradaram. Estes infelizes so imu nes ao veneno das serpentes, mas mesmo assim sofrem a dor de suas picadas - vivendo
assim em agonia por sculos, incapazes at mesmo de :irar a prpria vida. Quase insanos, eles ".agam desesperados pela masmorra
em busca de mna fuga.
Grande parte dos habitantes da masmorra formada por
homens-serpente nativos do Reino de Sszzaas, que tentaram usurpar sua liderana - mas foram estpidos o bastante para ser

apanhados. Embora no confiem uns nos outros, eles formaram


um pequeno culto e patwlha.m os corredores em busca de inimigos ou vtimas para sacrifcios, tentando assim conseguir o perdo
do G rande Corruptor.
Outras criaturas aparentadas com serpentes tambm circulam
pela masmorra, atacando os aventureiros assim que os encontram. Monstros rastejantes de tamanho Grande ou menor, como
nagas e outras cobras, ficam quase totalmente ocultos em meio
massa de serpentes. Recebem um bnus de circunstncia de +8
em testes de Esconder-se e Furtividade. l\lm disso, enquanto
permanecem no cho, recebem camuflagem total (ataques contra
elas tm 50% de chance de falha).
Os oponentes mais perigosos nesta masmorra, entretanto,
so os drages negros. Eles quase nunca so encontrados em suas
formas verdadeiras - vivem disfarados, muitas vezes cm meio a
homens-serpente e outras criaturas, que nem mesmo suspeitam
do "companheiro". Eles adotam suas formas reais apenas quando desmascarados ou forados a lutar.
Para cada meia hora na masmorra, role 1d6. Com um resultado 1, um encontro acontece. Role 1d100 na seguinte tabela:
01-15) 1 hidra de lerne (12 cabeas, com corpo ele serpente,
sem patas).
16-30) 2d6 nagas espirituais (20 D Vs).
31-50) 1d8+2 homens-serpente cultistas.
51-70) 2d8+2 homens-serpente cultistas.
71-85) ld8+2 medusas (rangers, 6 nvel) .
86-95) 2d6 nagas negras (20 D Vs cada).

96-00) 1 drago negro adulto (metamorfoseado e inftltrado


entre outras criaturas; role novamente).
Os homens-serpente nativos do Reino de Sszzaas so muito
parecidos com yuan-tis do tipo Abominao: uma cobra enorme,
com braos e tronco humanos. Alm dos poc-!PrPs normais descritos no Livro dos Nlomtro.r, os homens-serpente podem assumir
uma aparncia humana (ou humanide) atravs de sua habilidade
de Diifarce Ilflsrio.
Um pico homem-serpente cultista de Sszzaas tem as seguintes habilidades:

'
Cultista
de Sszzaas: homem-serpente ladino 4/ feiticeiro 4;
N D 15; h uman id e mons tru oso (Gran d e); CM; DVs
9d8+6d6+4d4+51; PVs 122; Inic. +8; D esloc.6m, natao 6m,
escalar 6; CA 29 (-1 tamanho, +4 D es, + 1O na rural, + 3 A11el de
Proteo, + 3 Braadeiras da Armadura); corpo-a-corpo + 16/ + 11 /
+6, distncia +17/+12/+7; +19/+14/+9 falcio11e +3 (dano
2d4+6, dec.15-20, x2) ou + 19/+ 14/+9 adaga +3(dano 1d4+ 6)
ou +20/+15/+ 10 Arco Ct11to Composto Reforado (+2) +3 (dano
1d6+6) ou + 16 mordida (dano 2d6 +6 e veneno); Espao: 3m;
Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: H abilidades Similares a Magia,
Veneno, Agarrar Aprimorado, Constrio (l d6+6); Qualidades
Especiais: Habilidades Similares a Magia, Disfarce Ilusrio; Fort
+1 1, Ref +20, Vont + 19; For 16 (+ 3), Des 18 (+4), Cons 16 (+3),

Int 23 (+6), Sab 20 (+5), Car 19 (+4); Percias: Acrobacia+ 11,


Arte ela Fuga + 11 , Blefar + 14, Concentrao+ 19, Conhecimento
(arcano) +22, Conhecimento (religio)+ 12, Diplomacia+ l 3, Equilfrio + 12, Escalar +15, Esconder-se+ 13, Furti\'idade + J 2, Identi ficar Magia +13, Intimidar +11, 'atao+ JO, Observar +'.20,
O bter Informao +1 1, Ouvir +17, Procurar +13, Saltar +10,
Sentir Motivao +12; Talentos: Combater s Cegas (bnus),
Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Magia Silenciosa, J\ lagias em Combate, Prontido (bnus), Reflexos de Combate, Reflexos Rpi dos, Sucesso D ecisivo Aprimorado: Falcione.
Magias Arcanas por dia: 6 truques, 7 magias de 1 nYel, 4
magias de 2 nvel (CD 14 + nvel da magia).
Magias conhecidas: Truques: Brilho, J\fos J\frgims, Pas111m;
Prestid~gtlao, Raio de Gelo, S Olll Fa11ta.r111a; 1" nvel: A'rea /-:."scorrc;ga-

dia, Esc11d0Arcano, Msseis M,gicos; 2 nvel: rlerha Arid11.


Psiquismo (SM) : os homens-serpente possuem as mesmas habilidades de Psiquismo dos }'uan-ti, mas so consideradas H abilidades Similares a J\fagia, e no poderes psquicos.
Exceto por este detalhe, funcio nam exatamente como descriro
no Livro dos J\!f onstros.
Habilidades Similares a Magia: l/dia - Ca11sar ,\'fedo,
Constn"ro, Escllrido Profunda, Afelrlllloifosear OH!ros, "i>:mtralizar
Venenos, Sugesto e Trame Animal. 1-<'. stas habilidades funcionam
como magias conjuradas por um feiticeiro de 8 nvel (CD 14 +
nvel da magia).
Disfarce Ilusrio: os homens-serpente podem adquirir um
dis farce ilusrio, assumindo uma aparncia humana, como se estivesse sob efeito da magia Tra11ifom1arlo 1Uo111mt111ea, mas sem
limite de durao.
Agarrar Aprimorad o (Ext): para utili zar esta habilidade, o
hom em-serpente p recisa atingir um alYo J\1dio ou menor co m
um ataque (q ue no provoca ataques de oportunidade do alvo).
Caso prenda o alvo, poder usar a constrio.
Constrio (Ext): um homem-serpenre causa 1d6+6 de dano
automtico caso obtenha um sucesso em um teste de Agarrar
contra criaruras Mdias ou menores.
Vene no (Ext): inoculao atravs ela mordida, teste de
Fortitude (CD 17), dano inicial e secundrio: 1d6 pontos de dano
temp orrio de Constituio.
Percias: os homens-serpente sob efeito do poderca111alemco
recebem bnus de circunstncia de +8 em teste~ de Esconder-se.
Equipamento: folcio11e + 3, /ldap,a + 3, Arco C11110 Composto
Refo1rado (+2) + 3, 20 Hechas +1,Anel da Protero + 3,Anel de PisctJ1;
Braadeiras da Armadura +3, Ala11/o da Resistei1cia +3, T"'mi11ha de
A~l!,t!idatle Felina (20 cargas), T/f11inha de Toque 1/ampni:o (20 cargas), 3
Poes de Curar Ferimentos Grares, Poo de 1 /oridade.

1) Cmaras do Veneno
Nestes aposentos, alm das serpentes, existe uma outra ameaa ambiental: uma nvoa densa e venenosa preenche completamente o lugar, como uma magia f\T/loa i\1or1al conjurada por um

feiticeiro de 20 nYel.
J\ nvoa mata automaticamente qualquer criatura com menos
de 3 D ados de Vida. Crian1ras com 4 a 6 D Vs fazem um teste de
Fortitude por rodada (CD 23), morrendo cm caso de falha ou
sofrendo Jd1 Opontos ele dano cm caso ele sucesso. Criaturas com
mais de 6 D Vs tambm fazem um teste de fortitucle por rodada
(CD 23), sofrem 1d1 Opontos de dano em caso de falha e nenhum
efeito cm caso de sucesso, 1\ s serpentes e o utros habitantes da
masmorra so imunes a esses efeitos.

Tambm d ifcil enxergar atravs da nvoa. Qualquer for ma


de viso obscurecida, inc luindo Viso no Escuro, a at
l ,Sm. Criaturas dentro desse al-

nestas cmaras.

2) Altar
Profano
Nesta amp la
cmara, uma plataforma circular de
pedra clc\'a-se 1m
acima do cho, oferecendo um pouco
de piso firme fora
do alcance das serpentes. o centro, h uma
collU1a de pedra com o aspecm de uma sc11Jcntc enrodilhada. Acorrentada a
essa coluna est uma
f(;mea b umanide,
pertencente a uma
raa pouco familia r
aos aventureiros:
uma clfa negra.
A prisioneira
mostra sinais de tortura recente, e est cercada por 1d6+ 2 homensserpente, que olham surpresos para os recm-che- _a
gados. U m deles, armado \t_;.,
. Zoo'!
com um pun 11a1, parecia

prestes a matar a elfa. Ele agora volta a lmina na direo dos


aven tureiros:

- Dete11ham-11osss! Elesss no podem i11tenv111per o sssacrifsscio.


O ,~loriossso Sszzaasss nosss perdoar!

A cena pode fazer parecer que os heris esto salvando uma


vtima ino cente - mas tudo no passa de uma farsa elaborada. A
clfa-negra na verdade Kuroryuh, um drag-o negro fmea, e tambm lder do culto. Ela, da m esma forma que os hom ens-serpente, planeja derrotar e sacrificar os Libertadores como uma oferenda
ao Grande Corrupror, esperando assim receber a liberdade.
Todos o s homens-serpente esto sob efeito de Fora do Touro e
Agilidade Peli11a (os ajustes j esto
includos em suas fichas a seguir) .
Kuroryuh est sob efeito de Dissimular Tendncia. Enquanto seus servos atacam de form as convencionais, a drngoa mantm seu disfarce enquanto for possvel, tentando prejudicar os aventureiros sem ser notada . Ela usar seus
talen tos Magia Silenciosa e Magia
se m Gestos para
Imobilizar Pessoas ou
Dissipar i\!Iagia cm
oponentes que paream mais perigosos.
Se falhar, vai Invocar
C1iaturas (serpentes
d emonacas) para
aux iliar seus aliados. E se perceber
que os homens-serpente vo
perder a luta, tentar Enfeitiar
Pessoas para

va dorcs" no
tentem atac-la.
Ave n tu reiros
(ou jogadores!) experientes podem
suspeitar da situao. Apenas neste caso, o Mestre faz em segredo tes tes de
Sentir tvforivao p ar a os

sistidos contra testes de Blefar para a dragoa.


Caso seja desmascarada, Kuroryuh quebra as algemas sem
esforo (uma ao livre) e assume sua forma verdadeira para lutar.
No entanto, se puder manter o disfarce, a "elfa" aceita ser "salva"
e pede para acompanhar o grupo - na verdade esperando uma
chance de mat-los. Ela tentar fazer isso quando orem atacados
por mo nstros errantes, ou q uando passarem por uma das cmaras de veneno (rea 1), ou ainda durante o confronto contra o
Guarcbo (a seguir).
Cultistas de Sszzaas: homem-serpente ladino 4/ feiticeiro 4; 1D
15; humanide monstruoso (Grande); C~ I; D Vs 9d8+6d6+4d4+ 51;
PVs 122; Inic. +9; D esloc.6m, natao 6m,escalar 6;CA 30 (- 1 tamanho, + 5 D es, + lOnatural, + 3A11elde Proteo, + 3 Bmradeiras da / fo11ad111t1); corpo-a-corpo + 17/ +12/ + 7, distncia +18/+ 13/+8; +30/
+ 15/ + 10 jlcione +3 (dano 2d4+ 7, dec.15-20, x2) ou +20/ + 15/ +10
adaga+3 (dano 1d4+7) ou +21 /+ 16/ + 11 Atro Ci//to Co111posto f"{efo1~
rado (+2) +3 (dano1 d6+ 6) ou +16 mordida (dano 2d6+ 7 e veneno); Espao: 3m; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: JJabilidades
Similares a Magia, Veneno, Agarrar Ap1imorado, Constrio ( 1d6+7);
Qualidades Especiais: Habilidades Similares a Magia, Disfarce Ilusrio; Fort +11, Ref +21, Vont + 19; For 19 (+4), D es 21 (+5),
Cons 16 (+3), lnt 23 (+ 6), Sab 20 (+5), Car 19 (+4); Percias:
Acrobacia + 11 ,Arteda Fuga +11, Blefar + 14, Concentrao+ 19,
Conhecimento (arcano) + 22, Conhecimento (religio) + 12, Diplomacia + 13, E quilbrio + 13, Escalar + 16, Esconder-se + 14,
Furtividade + 12, l dentificar ;\fagia + 13, Intimidar +12, Natao
+ 11 , Observar + 20, O bter Informao+ 11, Ouvir+ 17, Procurar
+ 13, Saltar + 11 , Sentir 1\lotivao + 12; Talentos: Combater s
Cegas (bnus), EsquiYa, Iniciativa Aprimorada, i\lagia Silenciosa,
;\[agias cm Combate, Prontido (bnus), Reflexos de Combate,
Reflexos Rpidos, Sucesso Decisivo Aprimorado: Falcione.
Magias Arcanas por dia: 6 truques, 7 magias de 1 nvel, 4
magias de 2 nvel (CD 14 + nvel da magia).
M agias conhecidas: Truques: Brilho. M(/os J\1t{~iras, Pas111m;
Prestidigitao, Raio de Ceio, Som Fantasma; l 0 nvel: A'rert hscorregttdia, EsmdoArcano, Msseis Mgos; 2 nvel: rlPChtt cidr1.
Psiquismo (SM): os homens-serpente possuem as mesmas
habilidades de Psiquismo cios yuan -ti, mas so co nsideradas Habilidades Similares a l\fagia, e no poderes psquicos. Rxcet0 por
este detalhe, funcionam exatamente como descri to no Litro dos
1\1omlros.
Habilid ades Similares a Magia: 1/ dia - CC111sar J\ledo,
Co11st1io, Escmido Preftmda, Metav1otjset1r 011/ros, Neutralizar
Venenos, S11geslo c Transe A 11i111al. Estas habilidades funcionam
como magias conjuradas por um feiticeiro de 8 ni,el (CD 14 +
nvel da magia).
Disfarce Ilusrio: os homens-serpente podem adq uirir um
disfarce ilusrio, assumindo uma aparncia humana, como se estivesse sob efeito da magia Transjimvao i\1o1111'11!r111'fl, mas sem
limite de durao.
Agarrar Aprimorado (Ext): para utilizar esta habilidade, o
horncm-scrpente precisa atingi r um ah o Mdio ou menor com

um ataque (que no provoca ataques de opornmidade do alvo).


Caso prenda o aho, p,odcr usar a cons1 rio.
Constrio (Ext): um homem-serpente causa 1d6+ 7 de dm10
automtico caso obtenha um sucesso em um teste de Agarrar
contra criaturas ?vfdias ou menores.
Venen o (Ext): in oculao atra\"C'.:S da mordida, teste de
Fortitude (CD 17), dano inicial e secundrio: ld6 pontos de dano
temporrio de Constituio.
Percias: os homens-serpente sob efeito do poder CflJ11a!e11ico
recebem bnus de circunstncia ele +8 em testes de Esconder-se.
Equipamento: Falcione + 3, Adaga + 3, Arco Ctato Composto
+3, 20Flechas+1, Anel da Protero +3, A11el de Piscar,
Braadeiras da Am1t1d11ra +3, Ma11/o da Resistncia +3, Vttrinha de
Afjlidt1de Felina (20 cargas), Viuinha de Toque 1'a111pnco (20 cargas), 3
Poes de Curar Feli111entos Gra11es, Poo de Velocidade.
R~f0trado (+2)

Kuroryuh: drago negro (fmea) adulto, feiticeiro 10: D 21;


Drago (Grande-gua); CM; DVs 19d 12+ 10d4+ J 16; PVs 265;
Inic. + 5; Desloc.1 8m, vo 45m (rnim), natao l8m; CA 28 (-1
tamanho, +1 D cs, + 18 natural); corpo-a-corpo +29, distncia
+24; +.30 mordida (2d6+6), +27 garras x2(dano 1cl8+3), +27 asas
x2 (dano 1d6+3), +27 golpe com a cauda (dano ld8+3); Ataques
Especiais: Sopro, Presena Aterradora, Magias, Habilidades Sllnilares a l\fagia; Qualidades Especiais: RD 5/ magia, Imunidades (cido,
Paralisia, Sono), R...vI 18, Percepio s Cegas, Sentidos Aguados;
Fort +18, Ref +15, Vont + 19; For 23 (+6), D es 12 (+1), Cons 18
(+4), l.t 11, Sab 12 (+ 1), Car 17 (+ 3); Percias: Blefar +28, Concentrao + 34, Conhecimento (arcano) +22, Conhecimento (religio) + 10, Diplomacia +27, Escalar + 10, Identificar ~ lagia +30,
Observar+ 12, uYir +12, Procurar+ 10; Talentos: Ataque Poderoso, Ataques i\1ltiplos, foco em Arma (mordida), EleYar i\fagia,
Foco em Percia: Blefar, Iniciativa Aprimorada, Magia Silenciosa,
Magias em Combate, t-.fagias sem Gestos, Prontido, Separar.
Sopro (Sob): ra jada de cido (uma linha de 24m de comprimento), que causa 12d6 de dano. Um teste de Reflexos (CD 25)
reduz o dano pela metade.
Presena Aterradora (Sob): qualquer criatura com menos
de 29 Dados de Vida, que esteja a 60111 do drago, deve obter
sucesso em um teste de Vontade (CD 28) ou ser afetada por esta
habilidade (mais detalhes no Livro dos /vfo11stros).
Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - Escmido. 1 / dia Convlllperg11a. Estas habilidades funcionam co mo magias conjuradas por um feiticeiro de 3 nvel (CD 13 + nvel da magia).
Imunidades (Ext): Imune a efeitos de sono e paralisia.
Magias Arcanas (como drago) por dia: 6 truques, 6 magias de 1nvel (CD 13 + nvel da magia).
Magias conhecidas: Truques: Btilho, J..erM({gias, Mos l\lgicfls, Pas111t11; Som rmtas111C1; 1 nivel: E1!feitift1r Pessoas, Hipnotislllo,
Transformaio Momentnea.
Magias Arcanas (como feiticeira) por dia: 6 truques, 7
magias de 1 1vel, 7 magias de 2 nvel, 7 magias de 3 nvel, 5
magias de 4 nvel, 3 magias de 5 nvd (CD 13 + n\el da magia).

Magias conhe cidas: Truques: Abrir) Fechar; Consertar; Detectar Magia, Globos de T--''Zi L11z, Prestidigitao, Roio de Gelo, Resistnria, Romper i'vlo1to-f 'ivo; 1 nvel: A/ar711e, E1!feiliftll" Pessoas, l\lfsseis
Jlr(1?icos, Roio do E1!finqueri111enlo, Toq11e Macabm; 2 nvel: Agilidade
l 'li11a, J'/1'd.1a A'cida, !'ora de Touro, Reflexos; 3 nvel: Dissipar Magia,
!1J1ohilizar Pessoas, S11gesto; 4 nvel: Invocar C1iat;.11m IT-"; Pele Richosa; 5 nvel: 1\-voa 1'1.ortal
Equipamento: Vannha de Tn11ocar C1iat11ras, Varinha de Diss1mlar Tendncia.

3) O Guardio Traidor
A revelao do Guardio desta masmorra reserva uma grande
surpresa para os aventureiros.

No h serpentes nesta cmara - elas no se aproximam daqui, sumindo a poucos metros


da entrada. As mesmas tochas de
Chama Co11t1111a emprestam uma
iluminao lgubre ao aposento,
que parece quase completamente
vazio. Apenas duas coisas chamam a ateno: o crculo mstico
de Via._~fm Planar no cho; e uma
criatura hurnanide em trajes negros, ele cos tas para a entrada.

- E11 a<~uardata s11a chegada,


f_j/mtadores - ele diz, com uma
\ ' OZ terrivelmente familiar. Ento \'olta-se para os recm-chegados, exibindo um rosto tambm
conhecido.
O Guardio tem a aparncia
exata ele um dos aventureiros,
incluindo seus equipamentos.
uma cpia quase idntica, exceto
pelos fatos ele que usa vestes negras (armadura, ehno, capa, man-

to ...) e tem o lhos completamente negros.


~Iestre, escolha agora aquele
que parece o mais poderoso ou
saudvel entre os personagens
jogadores. Ele passa a ser conhecido, daqui em diante, corno o
personagem-alvo.)

O Guardio tem estasticas ele


jogo exatamente iguais ao personagem -alvo, e tem consigo as
mesmas armas, equipamentos e
outros itens. No entanto, ele tem
Pontos de Vida completos e no

est sob LJualgucr efeito debilitante ou nocivo que porventura


esteja afetando o personagem-alvo neste momento. Caso o al"o
seja um conjurador, o Guardio tambm ter lanado sobre si
mesmo suas melhores magias de proteo.
- 1.rso 111es1110- ele anuncia, apontando para seu ''ssia" antes
de atacar. - Para venrer este de.refio, o Grande Sszzaas ordena uma
traio. T rs de1w11 trair sm prpiio co111pa11heiro.

O Guardio ataca, empregando as melhores tticas do personagem-ako. R assim que a luta comea, os aventureiros percebem
um novo e terrvel segredo...
Qualquer ataque bem-sucedido contra o Guardio no o afeta
como deveria, mas afeta o personagem-alvo! Um golpe ele espada
contra o Guardio abre um
ferimento no alvo, bem no
pon to correspondente ao
ataque. E qualquer magia
bem-sucedida lanada contra
ele (se falhar em seu teste ele
resistncia) na Yerdade afeta
o personagem-alvo.
Infelizmente, o oposto
no acontece. Dano e efeitos
nocivos contra o personagem-alvo NO afetam o
Guardio. Existe apenas
uma forma de deter este inim igo: quando o personagem-alvo fica inconsciente, ou
com O Pontos de Vida, o
"efeito espelho" termina e o
Guardio se toma vulnervel
a ataques de forma normal.
Este o desafio ele Sszzaas - para ati,ar o portal e
avanar at a prxima masmorra, os Libertadores devem trair um de seus
companheiros! A dificuldade nesta luta
est em perceber rapidamente a estratgia correta para derrotar o Guardio,
antes que ele consiga destruir
os Libertadores.
Quando o G uardio
destrudo, seu corpo e equipamentos (incluindo itens
mgicos "clonados") desaparecem. O portal ati,ado.
'Os aventureiros (provavelmente aps ressuscitar o personagem-alvo) podem seguir para o desafio seguinte.

Parte 16

O Desafio de Keenn
ND mdio da masmorra: 20
Premiao Sugerida: 17.200 XP
Premiao Completa: 26. 000XP
Esta masmorra lembra o interior de uma fo rtaleza ou torre de
guerra - o lugar parece preparado para uma batalha iminente.
Tochas de Chama Co11tnT1a nos corredores e magias de L11z rio Dia
nos aposentos oferecem iluminao normal, e o ar parece carregado com o cheiro de metal novo. Em praticamente todas as paredes h suportes contendo armas, armaduras e escudos. So centenas e centenas de peas, fazendo da masmorra inteira um Yerdadeiro arsenal.
Todas as peas di spo nveis no Li11ro do jogar/01; sem exceo
(incluindo peas desconhecidas pelos a,cntureiros, e quaisquer
outras que o 1\Iestre deseje) , podem ser e ncontradas aqui com
um teste bem-sucedido de Procurar, com as seguin tes Classes de
Dificuldade:
Armas simples, armaduras leves, escudos pequenos: CD 10
Armas comuns, armaduras mdias, escudos grandes: CD 15
Armas exticas, armaduras pesadas, escudo de corpo: CD 20
Cada tentativa de Procurar consome 2d 1Ominutos quando o
personagem examina tudo atentamente, sem fazer c1ualc.1uer outra
coisa - movendo-se metade de seu deslocamento normal, e sofrendo um redutor de circunstncia de-4 em testes de bscn-ar e
Ouvir para qualquer o utra coisa. Procurar um item casualmente
durante a explorao <la masmorra, sem fica r desatento a perigos,
aumenta a CD em + 5.

- quase sempre humanos, anes, minotauros, ogres e membros ele outras raas brutais. Algumas cstas raas niio exis tem
em i\ rton, lembrando seres extraplanares de algum tipo. Outros
aposentos lembram locais de descanso para combatentes, com
clivs, leitos, mesas com banquetes e scn-os. '\o entanto, quase
todas as cmaras tm espao su ficien te para uma boa luta quando a oportunidade su rge.
Obrigaes e Restries: para receber a Premiao Completa, os aventureiros no devem utilizar nesta masmorra absolutamente nenhuma fo rma de cura mgica - seja por magia, poes,
pergaminhos ou itens. permitida apenas cura natural, pordescanso ou u so da percia Cura. Usufruir a cura mgica oferecida
pelos Banquetes de I leri.r existentes na masmorra no viola as Obrigaes e Restries.

Encontros Aleatrios
A masmorra habitada principalmente por guerreiros, brbaros e monges, de ambos os sexos e nvel elcrndo, que vem aqui
por uma razo especial...
Em \'{ferra , o Reino de Keenn, uma vez a cada sculo acontece um grande torneio. Os maiores campees de todo o
mi.dtiverso Yiajam atraYs d os planos para luta r entre si, competindo pelo prmio mximo - pertencer ao Pantcio. A luta
final de cada torneio sempre travada en tre o campeo e o
grand e Keenn cm pessoa, e aq uele que um dia derrot-lo ser
ac lamado como o novo D eus da Guerra . .r\ssim , natu ral que
as criaturas mais poderosas da existncia (especialmente deuses
menores) lutem no torneio.

No entanto, raro qualquer combatente chegar s finais. Todas as lutas so at a moite, e no permitido aos derrotados
serem ress uscitados. Alm disso, antes de lutar contra Kecnn, o
Verses maiores o u menores de peas normais (para perso- campeo deYc enfrentar alguns de seus generais - incluindo
nagens de tamanho Grande o u Pequeno) tambm existem aqui, - Lamashtu, a Rainha dos Massacres, e outros seres igualmente
mas a CD para Procurar aumenta em + 1O. \.a cfa n()vo incremen- poderosos.
to de tamanho aumenta a CD em +10 QJor exempl o, CD +20
(J l rumo res de que Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de
para enco ntrar um item prprio para um p ersonagem E norme Kecnn, conquistou a invencvel espada mgica l lob .'l l'el{~erjusta
ou i\lido).
mcnre com o intuito de participar do torneio e ''enccr o Deus <la
Todas as peas so encantadas, com um bnus mgico ou
habilidades especiais variando de+ 1 a + 4. In felizmente, algumas
tam bm podem ser malditas, com um redutor de - 1 a -2. Role
ld6 para cada pea: um resultado 1 a 4 sign ifica um bnus correspondente de + 1 a +4, enquanto resultados 5 ou 6 significam,
respectivamente, um redutor de - 1 ou - 2.
Formas convencionais de identificar itens mgicos funcionam
normalmente, exceto Conhecimento de Bardo - pois nenhuma
destas peas conhecida, todas foram criadas apenas para uso
aqui. Embora todas possam ser usadas ou levadas pelos ''cntureiros, elas perdem seus bnus mgicos quando deixam a masmorra, tornando-se peas comuns de qualidade obra-prima.
C maras maiores tambm contm armas e armaduras. Algumas apresentam grandes esttuas e tapearias, exib indo guerreiros cm armaduras pesadas ou empunhando grandes armas

Guerra. 1\las isso uma outra histria ...)


Esta masmorra, assim como outros locais em \\erra, tem
sido usada para sediar uma espcie de LOrneio elimi natrio. Lutadon:s de Arton e outros lugares foram trazidos at at1ui para aumentar suas habilidades lutando entre si, e a cada sculo os melhores so selecionados. Portanto, embora os combatentes da
masmorra sejam muito poderosos, ainda niio atingiram o nvel
necessrio para desafiar Keenn (apenas personagens e criaturas de
nvel pico so aceitos).
Os lutadores passam seus d ias treinando, lurnndo entre si, o u
descansando. Com o passar dos sculos, alguns foram designados para o torneio, e o utros vieram para ocupar seus lugares.
J\ lg un s poucos foram mortos. Os feridos acabam cedo ou tarde
curando-se graas ao tratamento dos servos e aos banquetes mgicos disponveis cm vrios aposentos.

desistem quando ficam muito feridos (com PVs iguais a seu valor
de Constituio ou menos).

Uma vez que a masmorra abriga lutadores de variadas classes


e tendncias, com o tempo muitos deles reuniram-se cm grupos
formados por aventureiros de raas, tcnicas e interesses comuns.
t\Jguns grupos so formados por monges benevolentes, outros
por brbaros sanguinrios, e outros ainda por tradicionais an<.:s
guerreiros - embora grupos mistos tambm existam. Todos
usam as melhores peas disponveis (com bHus de +4), uma vez
que tiveram sculos para escolher!

O i\[estre pode povoar a masmorra com brbaros, guerreiros e monges, de 15 a 18 nvel (14+1d4 para determinar), pertencentes s raas apresentadas no Livro do Jogador e quaisyucr
outras. Humanos, anes e meio-ores so mais comuns, mas
com batentes de todos os tipos e mundos podem ser encontrados nestes corredores.

Como parte de seu "treino", todos os combatentes nesta masmorra esto prontos para enfrentar os aventureiros - pois Keenn
prometeu que qualquer vitorioso sobre os Libertadores poderia
participar do torneio. Alguns lutaro at a morte, mas quase todos

Para maior praticidade (afinal, no fcil construir fichas de


PdMs ele nveis elevados ...), a seguinte tabela de Encontros 1\Jeatrios contm apenas PdlYis comuns encontrados no Lti>ro do festn:- exceto pelo fato ele que todos deYem usar armas, armaduras

e/ ou escudos +4. Voc pode incluir tjLrnisquer outros linememe,


at mesmo adotando combinaes cx<t"icas como monges meioorcs, clfos brbaros ou anes rangers.

tura, imagens profanas e uma grande cama de brasas formam a


maior parte da "moblia". Alm disso, duas belas erynies (conjuradas e aprisionadas aqui por ele) so mantidas aqui para seu prazer.

Role 1d6 para cada meia hora de permanncia na masmorra.


Um resulrado 1 ou 2 indica que um encontro acontece. Role ld100
na segill nte tabela:

Harkash tambm o nico habitante da masmorra com tesouros pessoais, quase sempre tomados pela fora. Embora no
tenha aliados, o cornugon em geral consegue destruir qualquer
oposio conjurando outros diabos. Ele sempre mata seus oponentes, exibindo seus crnios e ossos como decorao em seu
covil. Poucos ousam desafi-lo ou at mesmo treinar com ele.
Harkash era, portanto, o mais provvel pr ximo candidato ao
Torneio de Keenn - mas a sbita chegada dos Libertadores e o
premio proposro por sua derrota mudaram esse fato. E le no vai
p ermitir que outros roubem seu lugar.

01-19) 1d4+1 guerreiros hum anos.


20-25) 1d4+1 brbaros humanos.
26-40) ld4+1 monges huma nos.
41-55) ld4+1 guerreiros anes.
56-70) 1d4+1 guerreiros meio-ores.
71-90) 1d4+ 1 brbaros meio-ores.
91-95) 1-2 servos (bardos ou especialistas de 4 nn:I; \'eja adiante)
96-00) Harkash (veja adiante) ou role nonmente.

1) Santurios de Descanso
Ainda que os combatentes de K ecnn passem grnndc parte do
tempo treinando, ningum vive apenas de lutar. Assim, o Deus
da Guerra preparou estes aposentos para o repouso de seus futuros campees entre as batalhas.

A decorao formada por colunas, arco~, esttuas e - corno


no resto da masmorra - muitas annas e armadur::is. Grandes
sofs, divs e almofadas de seda esto ali para acolher guerreiros
cansados. Com esse mesmo objetivo h eventuai s piscinas ele
gua quente e at mesmo alguns pomares. Fartos banquetes esto
disponveis em mesas enormes todos os dias, oferecendo os mesm os benefcios de um Ba11q11ete de Heris.
Os santurios tambm so habitados por senos no -combatentes: humanos, elfos, meio-elfos e ourros, homens e mulheres,
sempre de boa aparncia. Quase rodos so escran>s, membros de
raas o u povo s conquistados. So especialistas (todos com + 7
graduaes em Cura) e bardos (+7 graduaes em A tuao), todos designados por Keenn para entreter e cuidar dos guerreiros.
Uma vez que desobedecer qualquer ordem pode resultar cm espancamento, tortura o u mesmo morte, estes servos atendem a
todos os desejos dos combatentes. Os bardos cantmn e danam
para seus mestres, enquanto os especialistas servem comida e bebida, ou tratam de ferimentos. Submissos, eles aceitam cumprir
qualquer o rdem dos aventureiros - a menos q ue um habitante
da masmorra ordene o contrrio.
o comum ocorrerem lutas nos santurios, mas Libertadores encontrados aqui por combatentes sero atacados de qualquer form a, mesmo que o lugar inteiro seja destrudo!

2) Covil de Harkash
E xceto pelo prprio Guardio, o diabo cornugon H arkash
possivelmente o lutador mais poderoso na masmorra. Enquanto
os demais guerreiros no tm aposentos prprios, ele tomou este
santurio pela fora e remodelou o lugar de acordo com seus desejos malignos: armas sujas de sangue, es~u el etos, aparelhos de tor-

Com a chegada dos aventureiros, Harkash passa a circular ativamente pelos corredores e cmaras sua procura. Caso seu co\i.I
seja encontrado antes, ele fica sabendo do fa to devido sua telepatia com as eri nyes e retorna cm 2d6 rodadas (voando, pois a habilidade de Teletra11spmte Exato dos cornugons no funciona aqui).
As erinyes o odeiam e, se acreditarem que os Libertadores podem
destn-los, faro tudo para ajud-los.
Harkash: cornugon guerreiro 3; NO 19; extraplanar (Grande
- Mal , Leal); LM; DVs 15d8+3d10+126; PVs 2 10; Inic. +11 ;
D esloc. 6111, vo 15m; CA 38 (-1 tamanho,+ 7 O es, + l 9 natural,
+ 3 A11el de Proteo); corpo-a-corpo +28/ +23/ + 18, distncia
+25/+20/ +15; +35/+ 30/+24Mo11ta11te +5 (dano 2d8+19, mais
Atordoamento), +23 mordida (dano 2d8+5), + 23 cauda (2cl6+5
mais Ferim ento lnfernnl) ou +28 garras x2 (dano 2d6+ 10), +23
mordida (dano 2d8+5), +23 cauda (2d6+ 5 mais Ferimento Infernal); Espao: 3m; Alcance 3m (6m com corrente com cravos),
Ataques Especiais: Aura de Medo, Ferimento Infernal, H abilidad es Similares a Magia, Atordoamento, Invocar Diabo; Qualidades
.Especiais: Habilidades Similares a Magia, RD 10/bem ou prata,
Viso no Escuro 18 m., Imunidades (Fogo e Veneno), Resistncia 1Ocon tra cido e Frio, Regenerao 5, Ver na Escurido, RJ\ [ 28,
T elepatia 30m.; for t + 19, Ref + 17, Vont + 16; For 31 (+10), D es
25 (+7), Cons 25 (+7), Int 14 (+ 2), Sab 18 (+4), Car 22 (+6);
Percias: Blefar +24, Concentrao + 24, Diplomacia+ 10, Disfarces +6 (+8 atuando), E scalar +30, Esconder-se +21 , Furtividade
+ 23, Intimidar +29, Observar + 22, O ur + 22, Procurar +20,
Saltar+ 14, Sentir i\ ~oti,ao +22, Sobm-ivncia + 4 (+6 ao seguir
rastros); Talentos: 1\taque Poderoso, Ataques i\Iltiplos, Especializao em Arma: J\fontante, Especializao em A rma Aprimorad a: Montante, Foco cm Arma: i\fo ntante, Foco em A rma Aprim orado: Montante, Iniciativa Aprimorada, Trespassar, Usar 1\rma
Extica: Montante, Vontade de Ferro.
Habilidades Similares a Magia: s/limite - Dissipar o Cao.r,
issipar oBem, C!rmlo Mgico Co11/rrJ o Bem, Image111 Pe1Jislmlf; 3/ dia /3olt1 de Togo, &l111pago. Estas habilidades funcionam como magias
conjuradas por um feiticeiro de l 5 nvel (CD 16 + nfrel da magia).
Aura de Medo (Sob): H arkash pode irradiar uma aura de
m edo de l ,Sm de raio como uma ao livre. Uma criatura na rea
deve obter um sucesso cm um tes te de Vontade (CD 25) ou
sofrer os mesmos efeitos de uma magia de i\ledo (como um

feiticeiro de 15 nvel). Uma criatura que obtenha sucesso no


pode ser afetada pela aura de Harkash por ~4 horas. O utros demnios no so afetados por essa aura.
Atordoam ento (Sob): toda ve% que H ar kash acerta um golpe
com sua corrente com cravos, o oponente deve obter sucesso cm
um teste de Fortitude (CD 29) ou ficar atordoado por ld4 rodadas. Esse efeito uma habilidade do demnio, no da arma.
Ferimento Infernal (Sob): o dano causado por Harkash

com sua cauda gera um ferimento persistente. Uma criatura ferida


perde 2 Ponros de Vida adicionais a cada rodada. O ferimento no
cura naturalmente e resiste a magias de cura. A perda contnua de
PVs pode ser interrompida com um teste de Cura (CD 26), uma
magia de Ci1rar Fni111entos, ou uma magia de C11ra Completa. Porm, um personagem tentando usar uma magia de C11rarFeti111e11tos
cm uma criatura atingida pelo Ferimento Infernal deve obter um
sucesso cm um teste de nvel de conjurador (CD 26) para que a
magia faa efeito. l1m teste de Cura bem-sucedido cessa a perda de
PVs e pennite que sejam recuperados.
Invocar D iabos (Sob): l larkash usou essa habilidade para
conjurar duas erinyes e mant-las presas aqui. Devido a esse
fato, ek no pode mais conjurar outros diabos.
Regenerao (Ex): Harkash sofre dano normal de
armas de prata e de tendncia Boa, assim como magias
ou efeitos com a d<.:scrio Bem.
Equipamento: Montante + 5, Pr~fana, do
Sa11gra1J1ento (esta arma extica de
tam anho Enor me, mas como
l larkash possui o talento Usar Arma
Extica, ele pode us-la com apenas uma mo,
quando a empunha com as duas mos, ele causa 2d8+24 pontos de dano) , Am'I de Proteo
+3, A 11e/ de Refletir Magias.
Os itens mgicos de Harkash no pertencem masmorra, e portanto podem ser levados
pelos aventureiros sem perder seus poderes.

3) Batalha Decisiva
O Guardio de Keenn fo i, cm vida,
um cios mais poderosos clrigos de
t\rton. H oje, como punio por
uma derrota vergonhosa, ele est
aqui apenas esperando pela prpria destruio.

?"

Nascido em Tamu-ra e
mais tarde vindo para o l{e1nado, Destrukto fo i um antigo s umo-s acerd ote d e
Keenn, o lder de todos os
drigos da guerra. D e sua fortaleza no reino de Zakharov
ele comandava exrcitos e
conquistava cidades, alm de
aprimorar sua maestria como
forjador de armas. Poderia ter
sido um grande tirano, at ser derrotado por um foras teiro armado
com peas mgicasincrveis- ningum menos que o ,~Jo Mestre Arsenal, que tomaria seu posto como
sumo-sacerdote.

Morto em batalha, D cstrukto teve sua alma e m riada para


\X/erra, o nde poderia lutar pela eternidade ao lado de seu deus.
Mas a derrota nas mos de Arse nal era uma vergonha g rande
demais para suportar. O clrigo ho nrado exigiu ser castigado
o u come te r suicdio, o gue resultaria em sua morte fi na l.
Keenn, ento, d esignou-o como o Guardio de sua masmorra no Labirinto de Valkaria. E le tem vivido as ltimas
cidido a proteger esta masm o rra
ou m o rrer tentando.

A cmara o nde vive D estrukto despo jada, como um quarto de sacerdo te, ai nda
que equipada com muitas arm as e armaduras.
Contm apenas uma cama d ura, um b a com pertences pessoais, alg umas imagens de Keenn e o
smbolo de Viagev1 Planar no cho. O lugar tam- /;;,~~~~~~
bm abriga uma forja e uma grande
bigorna - o clrigo f,>uerreiro forjou
pessoalmente quase todas as armas,
armaduras e "'~~==~~~~~
escudos existentes aqui, usando antigas tcnicas tamuranianas para produzir as peas mais fo rmidveis. Sempre
am argurado com seu fracasso, ele
leva uma vida severa e sem
luxo, trabalhando e treinando duro. N o desfruta dos sanrurios de descanso, sendo apenas ocasio nalmente v isitado por ser vos
que cuidam dos afazeres
domsticos.
Assim que os Libertadores chegam, ele
os sada em nome
do D eus da Guerra.
A menos que seja atacado
primeiro, ele co nta sua histria. E
q uanto termina, ataca, lutando at a morte - uma morte em batalha, co m honra,
com a q ual ele tanto sonhava.
i\Iesm o sem os poderes de um sumo-sacerd ote, D estrukto
um oponen te incrvel. Suas armas e armad ura no ti\'alizam
com o equipam ento d e A rse nal, mas tam bm fo rmam uma
coleo invejYel.
D estrukto: h umano clrigo 10/guerrei ro 10; ND 20;
humanide (Mdio); LM; DVs 10d8+1 0d l 0+ 60; PVs 230; 1nic.
+ 5; D esloc.6m, CA 30 (+ 1 D es, + 13 Am1ad11m de Bt1talba, + 3 Anel
de Proteo,+ 3 A m11/e10 deA rmadura Nat11ral); corpo-a-co rpo +24/
+19/+ 14/+9, distncia + 18/+13/+8/+3; +29/+29/+26/
+ 19 / + 16 J..1fachado de Batalha +5 (dano 1d8+14, dec. 18-20, x3);
Espao : 1,5m; Alcance 1,Sm, Ataques E speciais: Magias; Qualidades Especiais: Magias; Fort +22, Ref + 12, Vont + 16; For 24 (+ 7),

Des 12 (+1), Cons I~ (+3), Int 10, Sab 16


(+ 3), Car 15 (+2); P ericias: Concentrao
+ J3, Identifica r Magias +9, Jntirnidar + 12,
O fcios (Armeiro) +20, Ofcios (Fner Armaduras)+20; Tale n to s : \raguc Poderoso,
Criar Armaduras e .\rmas ?.ifglcas,
Encontro Aprimorado, Especializao
em Arma: Machado de Batal ha, Foco em
t\rma: J\lachado de Batalha, Grande
Forritude, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, J\lagias cm Combate, Reflexos Rpidos, Separar Aprimorado, Sucesso
D ecisivo Aprimorado: l\ifachado
de Batalha, T respassar Aprimorado, T respassar. D omnios:
D estruio e rora.

M a gias Divina s p or dia: 6


preces; 5 magias de 1 nvel mais
uma do domnio; 5 magias de 2
nvel mais uma do domn io;
4 magias de 3 nvel mais
urna do domnio; 3
magias ele 4 nvel
m:ii<: uma do domnio, 2 magias

~ de 5 nvel mais
uma do domnio. CD 13 + nvel da magia.
E quipamento:.\/achado de Batalha+5, L.111i11a Afiada e
da Veloridc1de (esse machado possui uma lmina afiado no cabo,
podendo ser usado como uma arma dupla, que causa ld6+5
pontos de dano; uma arma extica, mas D estrukto no precisa
do talento Usar Arma Extica para manej-lo pois ele prprio fez
a pea), r lm1ad11m de Batt1lba +5. da F01t(flcaro Pesada, Anel de Protef"o +3, A11mfeto dr A m1(fd11ra Nat11ml +3, Cinto de Forra de Gigante
+4, J\ lauto da Resistnria + 3. Destrukto prefere usar apenas seu
machado, m as tambm possui uma espada anta + 5, do sa1tgra111mto.
Com a m o rte de Dcstrukto, os aventureiros podem ficar com
seus itens pessoais - que no pertencem masmo rra, e pon anro
pod em ser levados sem perder seus poderes. O portal est ativo e
leYa ao desafio seguinte.

Parte 17

O Desafio de Megalokk
ND mdio da masmorra: 20
Premiao Sug erida: 18.200 XP
Premiao Com pleta: 27.000 X P
O pauono deste desafio o Deus dos J\ o nstros, talvez o
mais cruel e sch-agem membro do Panteo. Sua masmorra lembra
o covil de um predador, um monumento schageria e matana.
Como o Desafio de Ragnar, mas m uito pior!
A estrutura formada por amplos tneis de paredes rugosas,
feitas de um estranho material orgnico, escuro, semelhante ao
\idro - mas rambm duro como ao. Examinado de perto, e
com um teste bem-sucedido de Conhecimento (natureza o u os
planos, CD 25), o material pode ser reconhecido como uma secreo dos operrios formian . Esta raa m o nstruosa, semelhante a
inst:tos sociais como formigas e cupins, espalha-se implacvel atra,s dt: mundos e planos para expandir seus territrios. De faro, a
masmorra inteira parte de uma antiga colnia formian, arrancada
de seu mundo original e trazida at aqu i por Mcgalokk.
Guiados por menres aliengenas de ordem absoluta, os
formians produzt:m tneis retos e cm aras geom tricas, mantidos sempre limpos. Numerosas pistas, entretanto, sugerem que
o lugar no mais habitado apenas pelas criaturas-formiga. Ao
longe, rugidos e sons de luta ecoam pelos tneis. Uma grossa
camada de fezes, sangue, ossadas e outros detritos orgnico s preenche quase meios os corredores e cmaras, chegando at perto
dos joelhos.
O fedor insuport\el. Assim que os aventureiros chegam,
de\'em ser bem-sucedidos cm um teste de Portitude (CD 22) ou
so atacados por nuseas violentas, e ficam enjoados durante 2cl6
minutos. Um personagem enjoado no capaz de atacar, conjurar
magias, manter a concentrao, ou fazer qualquer coisa que exija
ateno. Pode apenas fa;;;cr um movimento sim ples por t urno, o u
uma ao equivalente a movimento.
Aps 2d6 minutos, um personagem enjoado faz um novo
teste (agora com CD 15) para acostumar-se ao cheiro. Se falh ar,
cominua enjoado por mais 2d6 minutos, ento faz um n ovo
teste (CD 1O). Se falhar, fica enjoado por mais 2d6 m in utos e
ento finalmente se acostuma.
A masmorra no ofrrcce nenhuma iluminao, exceto em lugares onde esteja especificado o contrrio. Mesmo personagens
com Viso na Penumbra no conseguem Yer nada sem alguma
fonte de luz; apenas a Viso no Escuro p ode faz-lo. Os aventureiros dc\em providenciar sua prpria iluminao, mas fazer isso
vai atrair os monstros mais facilmente (veja ad iante).
O cho lamacento torna a caminhada difcil. Os personagens
podem ?hdar normalmente (com seu deslocamento normal), mas
muito difcil correr. Qualquer corrida exige sucesso em teste ele
Destreza ou Equilbrio (CD 15) por rodada. Uma falha indica que
o personagem cai, sem sofrer dano, m as ficando imundo - e

deve faze r um novo teste de Fortitucle (CD 20) para no ficar


enjoado por 2d6 minutos.

Obrigaes e Restries: para receber a P remiao Completa, os aventureiros no de\'Cm usar armas ou armaduras manufaturadas ele nenhum tipo. Podem usar apenas armas naturais como
garras, presa s ou os p rprios pun hos. Magias ele q ualquer tipo
so permitidas, assim como armas criadas a partir de magia (como
Ar111tt Espit11tt~-

Encontros Aleatrios
O Deus dos Mo n stros no apenas tornou a col nia dos formian s com o sua masm orra, m as tambm poYoou-na com todo
tipo de predadores terrveis.
Ao contrrio de outros deuses, Megalokk no ofereceu aos
habitantes da masmorra meios m gicos para garantir sua sobre,ivncia ou conforto neste ambiente fechado. Apenas o ar renovado, e mesm o assim no o bastante para ficar pur'o. Como alimento, os p redadores dc\em caar outros habitantes- promovendo
assim um m assacre q ue j durou sculos, desde que o Labirinto
foi construdo. Novas criaturas so co ntinuamente criadas ou
trazidas para substituir as antigas vtimas. Assim, urna cruel seleo natural pela sobrevivnc_ia do mais forte resultou cm um inferno habitado pelos m ais selvagens e perigosos monstros de 1\non.
Com o tempo, as criaturas mais fortes estabeleceram CO\'is e territrios nas cmaras maiores, enquanto outras vagam pelos tneis
co mo carniceiros. Nguns formian sobreviventes podem ser encontrados aqui, tentando inutilmente recuperar o controle da colnia.
Os monstros que circulam pelos tneis esto entrt: os maiores
e ma is perigosos representantes ele suas espcies; quase nenhum
m onstro errante tem tamanho inferior a Enorme. Uma ycz que o
Llvro dos J\lonstros apresenta apenas os membros mais fracos e
com uns de cada esp cie, todos os mo nstros errantes usam as
regras para P rogresso de criaturas - o que Yai exigir certa preparao do Mestre.
Aumento ele tamanho afeta os valo res ele habilidade, Classe
de Armadura, bnus de ataque e dano. P ara poupar trabalho ao
l\frstre, a seguinte tabela de Encontros Aleatrios j inclui os aju stes necessrios para as criaturas, em relao s suas estatstjcas normais presentes no 1.i1ro dos 1\Io11stros.
Ro le 1d6 para cada meia ho ra de permannc ia na masmorra.
Um resultado l ou 2 indica que um encontro acontece. Role 1 c\100
na segui nte tabela:
01-10) 1 o tyugh Enorm e (54 D Vs; For +8, Des-2, Cons +4,
armadura natural + 3, CA-1, ataques -1 ) .
11-20) 1 behir Imenso (27 D Vs; For +8, Cons +4, armadura
natu ral +4, CA-2, ataques - 2).
21-30) 1 bulette Imenso (27 DVs; F or +8, Cons +4, armadura natural +4, CA-2, ataques -2) .
31-40) 1 cubo gelatinoso Imenso (24 D Vs; For + 8, Cons +4,
armadura natmal +4, CA-2, ataques -2).
41-50) 1 tendrculo Im enso (27 D Vs; For +8, Cons +4, arm a-

dura natural +4, CA-2, ataques -2).

51-60) 1 trbulo brutal Enorme (24 DVs; For +8, Des -2,
Cons +4, armadura natural +3, CA-1, ataques - 1).
61-70) ld4 trolls Enormes (18 DVs; For +8, Des -2, Cons
+4, armadura natural+ 3, CA- 1, ataques -1).
71-80) 1d4 monstros da ferrugem Grandes (15 DVs; For +8,
Dcs-2, Cons +4, armadura natural +2, CA-1, ataques -1 ).
81-90) ld6+1 guerreiros formian Grandes (12 DVs; For +8,
Des-2, Cons +4, armadura narnral +2, CA-1, ataques -1).
91-00) T-rcx Colossal (veja adiante) ou role novamente.

1) Covil do Rei

Um dos mais poderosos predadores existentes nesta~


morra, este gigantesco tiranossauro - muito maior que qualquer
outro em vrios mundos - estabeleceu esta cmara como seu
covil. To muito diferente do resto do complexo, o lugar exala o
fedor de matana. No entanto, aqui existem mais carcaas que em
qualquer outro aposento, incluindo muitos esqueletos de criaturas Enormes, Imensas ou mesmo Colossais.
Poucos dias antes da chegada dos Libertadores, o poder de
Megalokk seqestrou um pequeno grupo de druidas de Allihanna
- sua deusa-irm e vtima, a quem ele adora maltratar. Apesar de

suas habiLidades, os druidas foram aos poucos d izimados pelos


monstros. A ltima sobrevivente, uma meio-elfa chamada Drianna, est aqui no coYil do T-rex. O monstro quebrou suas duas
pernas, deixando-a viva para quando estiver com fome. E la vem
usando sua varinha de C11mrFeni11e11tos 1,e11es para aliviar a dor, mas
infelizmente esta magia no conserta ossos quebrados (apenas
C11ra Co!71pleta ou Rege11cmo poderia faz-lo).
Alena presena ele invasores por seu faro aguado, e seguro
ele que nenhum OL1tro predador tentaria invadir seu territrio ou
roubar sua presa, o tiranossauro est agora percorrendo os tneis
caa dos Libertadores. No entanto, YO!tar para inspecionar seu
covil a cada hora.
Tiranossauro Colossal: ND 20; animal (Colossal); N; D Vs
54c18+540; PVs 783; Inic. +2; Desloc.1 2m; CA 23 (-8 tamanho,
+2 D es, + 19 natural); corpo-a-corpo +51, distncia +20; +51
mordida (dano 20d6+28, dec. 19-20, x2); Espao: 9m; Alcance:
9m; Ataques E speciais: Agarrar Aprimorado, Engolir, Rugido;
Qualidades Especiais: Faro, Cura Acelerada 8 ; Fort +41, Ref + 33,
Vont +21; For 49 (+ 19), Des 15 (+ 2), Cons 30 (+10), lnt 2 (-4),
Sab 16 (+3), Car 8 (-1); Percias: Observar +23, Ouvir +23,
Sobrevivncia +21. Talentos: Armadura Natural Aprimorada(x5),
Ataque Natural Aprimorado (mordida), Ataque Poderoso, Corrida, Encontro Aprimorado, Foco em Arma (mordida), Grande
Fortitude, Iniciativa Ap rimorada, Pro ntido, Reflexos Rpidos,
Tolerncia, T respassar Aprimorado, Trespassar, Ultrapassar Aprimorado, Vitalidade.
Agarrar Aprimorado (Ext): para utiLizar esta habilidade, o
tiranossauro colossal precisa atingir um oponente Enorme ou
menor com sua mo rdida. Caso prenda a criatura, poder tentar
engoli-la
Engolir (Ext): o tiranossauro colossal pode tentar engolir
uma criatu ra Enorme ou menor com um teste de Agarrar bemsucedido. Uma vez dentro do monstro a vtima sofre 4d8+ 16
po ntos de dano po r esmagamento, mais 16 pontos de dano por
cido a cada rodada, devido ao suco digestivo. Uma criatura nessa
situao pode abrir caminho para se libertar usando garras ou
armas de corte Pequenas, causando 40 pontos de dano ao sistema
digestivo do dinossauro (CA 20). Depois que a vtima sai, reaes
musculares Quntamente com a Cura Acelerada) fec ham a abertura;
qualquer outra criatura engolida ter que abrir seu prprio caminho. O estmago do tiranossauro coloss::i.l capaz de comportar
duas criaturas Enormes, o u quatro Grandes, oito Mdias, dezesseis
Pequenas, 32 .Midas, ou 64 il-lnimas ou menores.
Rugido (Ext): a cada 1d4 mdadas, como uma ao padro, o
tiranossauro colossal pode emitir um rugido assustador. Todas
as criaturas num raio de 80m devem obter um sucesso em um
teste de Vontade (CD 35) ou ficaro Abaladas por 2d8 rodadas.
Criaturas que estiverem a 20m do tiranossauro e no obtiverem
sucesso no teste de Vontade tambm ficaro surdas por 2d8 rodadas (nesse perodo no podem ser afetadas por outros rugidos).
Mordida Afiada (E xt): este monstro tem dentes muito mais
afiado s que um tiranossauro normal. Sua margem de sucesso
' 19 a 20 em vez de apenas 20. Alm disso, caso obtenha
decisivo

um 19 ou 20 na jogada para confirmar o sucesso decisivo, o


tiranossauro colossal decepa um membro da vtima (provaYelmente um brao, mas a deciso pertence ao i\Iesrre).
Drianna: N D 3; meio-elfa druida 3; humanidc (1Y1dio);
NB; DV 3d8+3, PVs 21; Inic.+2; D esloc. 6m; CA 15 (+2 D cs,
+3 gibo de peles); corpo-a-corpo: +2, dist:'lncia +3,; Espao
1,5m; Alcance 1,5m; Ataques Especias: Magias; Qualidades Especiais: E mpatia Selvagem, Magias, Senso da t atureza, Caminho da Floresta, Rastro Invisvel, Traos de meio-elfo; Fort +4,
Ref +3, Von +5; For 10, D es 14 (+2), Cons 13(+ 1), Int 12 (+1 ),
Sab 15 (+2), Car 10; Percias: Concentrao +7, Conhecimento
(natureza) + 7, Diplomacia + 5, Identificar Magias + 7, O bservar
+3, Ouvir +3, Procurar + 2, Sobrevivncia +8; Talentos: Escrever Pergaminho, Rastrear.
Magias de Druida por dia: 4 preces, 3 magias de 1 nvel, 2
magias de 2 nvel (CD 12 + nvel da magia).
Equipamento: Gibo de Peles, Va1i11hr.1 de Curar 'enllentos
Leves (10 cargas).

2) Colnia Formian
O complexo inteiro que forma esta masm orra foi, no passado, parte de um vasto imprio formian que conquistou um mundo distante. Arrancado de seu plano original e infes tado de monstros gigantescos, o lugar no mais controlado pelo povo-formiga - mas eles ainda conseguem assegurar um pequeno territrio,
formado por estas cmaras e corredores vizinhos.
Apenas os mais poderosos formian sobreviveram, resultando
em uma elite combatente formidvel. Em relao s estatsticas do
vro dos 1\fo11stros, todos so criaruras com progresso mxima:
Uma rainha Imensa (40 DVs; for +8, Cons +4, armadura
natural + 4. CA- 2, ataques - 2).
lc\6+ 2 marechais Enormes (24 D Vs; For +8, D es - 2, Cons
+ 4, armadura natural+ 3, CA-1, ataques - 1).
2d6+4 sargentos Grandes (12 D Vs; For +8, Des -2, Cons
+ 4, armadura natural +2, CA- 1, ataqm:s - 1).
3d6+8 guerreiros G randes (12 DV s; For + 8, D es - 2, Cons
+ 4, armadura natural +2, CA-1 , ataques-1).
3d6+ 8 operrios Mdios (2 D Vs).
rrgeis demais para sobreviver no ambiente hostil da masmorra, os operrios so mantidos sempre junto rainha, na cmara 2a,
que tambm protegida por pelo menos quatro marechais. Formians
feridos em combates contra os monstros sem pre retornam a esta
cmara para receber cuidados curativos dos operrios.
Os formian no pensam em fugir, pois suas mentes rgidas e
expansionistas no aceitam essa alternativa. l\Icsmo em inferioridade e lo nge ele seu imprio, eles continuam tentando retomar o
complexo. Assim, a rainha e seus marechais percebem a chegada
dos Libertadores como uma oportunidade para triunfar sobre os
outros monstros.
Caso os aventureiros sejam na maioria formados por per-

sonagcns de tendncia leal, os form ian tentam negociar com


eles - oferecendo refgio e cura em troca da destruio cios
mon stros mais perigosos, como o T -rcx. A rainha po d e ceder
at quatro sargentos e quatro guerreiros com o reforo para o
g rupo. No entanto, os form ian no toleram a presena de criaturas caticas, e tentam matar qualquer personagem q ue apresente essa tendncia.

3) O Observador
E stas aberraes de muitos o lhos esto entre os monstros
mais poderosos e temidos por aventureiros - s vezes mais que
os p rprios drages. Talvez por esse motivo, Megalokk escolheu
um deles como seu Guardio, aprisionando aqui um dos maiores
representantes da espcie.
Com seus dez metros de dimetro, Bhaltan possivelmente
o maior o bservador existente no multiverso. Em sua terra natal,
era venerado e temido por muitas raas e criaturas como um
deus - e no est nem um pouco feliz com o cativeiro. 1mpedido de deixar este lugar pe lo poder d e Megal okk, ele passa os
sculos praticando crueldades contra qualquer criatura invasora
que consiga capturar.
E ste monstro se deleita com o sofrimento alheio. O covil d e
Bhaltan um antro de atrocidade, capaz de revoltar mesmo o
aven tureiro mais embrutecido. As parede s so totalmente
revestidas de crianiras petrificadas, em expresses de agonia intensa, algumas ainda exibindo sinais de tortura fs ica. A maioria so
seres extraplanares, co njurados com f111'()(arCJiat11rase ento transfo rmados em pedra. Outros no tiveram tanta sorte - seus esqueletos pendem em algemas, aps vidas inteiras de tortura. O
monstro aprecia conjurar ou capturar criaturas diversas, e ento
obrig-las a encenar espetculos depra\'ados p ara seu prazer seja com simples intimidao, seja atravs de magias como Enjfitiar Pessoas e Enfeitiar 1'1011.rtros. Suas vtimas podem ser desde
seres celestiais, diabos o u dem nios, at humanides eventual mente arrastados para c como 1timas.
Confro ntado com os Li bertadores, Bhaltan escolhe um adversrio que parea protegido por magia e volta contra ele seu olho
central, atacando com sua mordida enquanto os olhos menores
cuidam dos oponentes restantes.
Bhaltan: observador; D 22; aberrao (Imenso); CM; DVs
40d8+200; PVs 380; I nic. +4; D csloc. vo 18m QJom); CA 25 (4 tamanho, + 19 natural); corpo-a-corpo + 33, distncia +26;
+ 27 raios pticos (dano variYcl, \'Cja a seguir), +28 mordida
(dan o 2d8+7) ou +33 mo rdida (dano 2d8+ 7) ; Espao 4,5m;
Alcance: 3m; Ataques 1~spcciais : Raios pticos, Agarrar Aprimorado, E ngolir; Q ualidades Especiais: Cone Antimagia, RD
20/ magia, RM 30, C ura Acelerada 10, Viso 360, Vo; Fort
+ 19, Rcf + 14, Vont +30; For 24 (+ 7), Des 10, Cons 20 (+5), In t
20 (+5), Sab 19 (+ 4), Car 17 (+ 3); Percias: Avaliao +25,
Blefar +25, Concentrao +25, Conhecimento (arcano) +25, Conh ecimento (natureza) +25, Conhecimento (masmo rras) +25,
Conhecimento (os planos) + 25, Con hecimento (religio) + 25,
Diplomacia +24, Identi ficar Magia +25, Intimidar +27, Obser-

var + 29, Ouvir +25, Pro curar +29, Sentir Motivao +24; Talentos: Armad ura Natural 1\primorada, D eslocam en to, Esquiva, Fo co em Arma: Raios pticos, Foco em Percia: Tntimidar,
Grande Portitude, Iniciativa Ap rim orada, Investida Area, Mobilidade, Persuasivo, Prontido (bnus), Reflexos Rp idos, T iro
Certeiro, Tiro cm Movimento, Vontade de Ferro.
Raios pticos (Sob): alm do o lho principal, no centro do
corpo, Bhaltan ainda possui 12 olh os menores, cada um capaz de
lanar um raio ptico que causa um efeito similar a uma magia. E le
precisa ser bem-sucedido em um ataque de toque distncia com
esse raio p ara atingir uma vtima. Todos os efeitos tm alcance de
60m, CD 35 quando aplicvel e - embora sejam habilidades
sobrenaturais - so idnticas a magias lanadas por um mago de
20 nvel. Bhaltan pode atacar co m todos os olhos na mesma
rodada, se fechar seu olho central (cancelando o efeito antimagia) e
se houver alvos suficientes. Bhaltan s pode atacar um m esmo
alvo com at quatro olhos diferentes por rodada. Os efeitos de
cada olho so: Camepara Pedra, Dedo da i\!Iorte, Desi11tegra1; E1ifeiticar
Monstros, E1!feitiar Pessoas, i nfligir Fe1i111entos Crticos, I n1Joc01 C1ia!11ras T/ll, Lentidclo, Relfl!pago, S11gesto, Teia, Te/ecinsia.
Cone Anti magia (Sob): o olho central de Bhaltan emite continuamente um cone antimagia de 60m diante de sua face, com
efeitos idnticos a um Cat11po /111/imagia conjurado por um mago
de 20 nvel. ToJ os os poderes mgicos e sobren.aturais so anulados dentro do alcance do cone, incluindo os prprios raios
pticos de Bhaltan. Uma vez por rodada, Bhaltan precisa decidir a
direo do cone, e se est ativo ou no (o m o nstro pode desativar
o cone antimagia fechando o olho central; ele ainda pode enxergar
atravs dos o utros olhos).
Viso 360 (Ext): Bhaltan extremamente alerta e cauteloso.
Seus diver sos olhos concedem um bnus racial de + 4 cm testes
de Observar e Procurar. Ele tambm nunca surpreendido e no
pode ser flanqueado.
Vo (Ext): o corpo de Bhaltan flutua naturalmente, permitin do-lhe voar com seu deslocamento normal. Ele tambm est
sem pre sob o efeito da magia Q11eda S11a/le.
Agarrar Aprimorado (Ext): para ualizar esta habil.idadc,
Bhaltan precisa atingir um oponen te Mdio o u menor com sua
mo rdida. Caso prenda a criatura, poder tentar engoli-la
E ngolir (E xt): Bhaltan pode tentar engolir uma criatura Mdia o u m enor com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez
dentro do monstro, a vtima sofre 2d8+5 pontos de dano po r
esm agame nto, mais 5 pontos de dano por cido a cada rodada,
deYido ao suco digestiYo. Uma criatura nessa situao pode abrir
caminho p ara se lbenar usando garras ou armas de co rte Pequenas, ca usando 25 pon tos de dano ao sistema digestivo do m onstro (CA 20). D epois que a vtima sair, reaes musculares fecharo
a abertura; qualquer outra vtima ter que abrir seu prprio caminho. Bhaltan capaz de comportar duas crianiras Mdias, ou quatro Pequenas, ou oito Midas ou menores.
Com a destruio de Bhaltan, o crculo de Viagem Planar no
cho fica ativo. O desafio seguinte espera pelos Libertadores.

Parte 18

Encontros Aleatrios

O Desafio de Nimb

O D eus do Caos no pareceu seguir qualquer tipo de critrio


para povoar sua masmorra. Rolando seus dados, ele colheu criaturas ao acaso pelos planos, trazendo-as aqui e deixando todas
vontade... na medida do possvel.

ND mdio da masm orra: quem sabe?


Premiao Sugerida: 2d12+3 x 1000 XP
Premiao Completa: 27.000 XP
Nimb o D eus do Caos, e rim! de Khalmyr pelo controle do
Panteo. Seu desafio, como qualquer outra obra desta divindade
insana, parece produto de pura loucura.
A primeira sensao dos aventureiros quando transportados
at aqui uma forte tontura. Todos ficam atordoados durante
2d6 minutos, sem direito a testes de resistncia. Criaturas atordoadas perdem seu bnus ele Destreza na CA, deixam cair qualquer
coisa que estejam segurando, no podem realizar aes, e seus
inimigos recebem um bnus de +2 em seus ataques (felizmente,
no h inimigos aqui no momento).

Assim que a tontura passa, os heris podem examinar melhor o ambiente. primeira vista, parece que esto todos nos
corredores de uma grande e excntrica manso, decorada ele forma
incompreensvel. H moblia colocada em lugares errados-incluindo as paredes e teto. Portas com formatos estranhos, que no
encaixam nos batentes. Sombras se projetam em direes erradas,
ou mostram formas diferentes dos objetos que as produzem.
Quadros pendem tortos nas paredes, ou mostrando imagens que
mudam sempre que so observadas.
Praticamente nenhum objeto neste lugar segue as regras normais para objetos vistas no Livro do Nlestre. Uma porta ele ao pode
ser frgil como vidro, enquanto um prato de loua comum pode
ser mais duro que um escudo de adamantite. Um pequeno ba
pode guardar mais itens que um grande armrio. Um banco de
madeira pode ser mais confortvel que um trono, enquanto uma
vela acesa pode cheirar como uma rosa. Apenas com um teste
extremamente difcil de Observar (CD 35) ou Avaliao (CD 30)
consegue-se adivinhar as reais caractersticas <le um objeto.
A prpria natureza da realidad e parece disto rcida neste lugar.
Como resultado, personagens ele tendncia leal ficam profundamente perturbados enguanto esto aqui, sofrendo wn redutor de
circunstncia de-4 em todas as suas rolagens de ataque, C1\, testes
de resistncia e teste"s de percias. Personagens de tendncia neutra
sofrem um redutor ele -2 nos mesmos testes, enquant aqueles
de tendncia catica nada sofrem.
Magias e efeitos com o descritor de Ordem lanados aqui exigem antes um teste de Identificar Magias (CD 20 +nvel da magia), e mesmo assim todas as suas variveis numricas sero sempre o mnimo possvel.
Obrigaes e Restries: Nimb no segue qualquer lgica,
nem exige qualquer norma de comportamento. No h regras
especiais para receber a Premiao Completa, porque a prpria
Premiao Sugerida aleatria (2d12+3 x 1000 XP). Como c1uase
tudo que envolve o D eus cio Caos, a recompensa dos aventureiros no depende de seus atos: ser pura obra do acaso.

Ao contrrio de outras masmorras, no existe um nYel ele


poder mdio para as criaturas que os aventureiros podem achar
pelo caminho - os encontros aleatrios so aleatrios MESMO.
D esde um kobold comum a um drago ancio, praticamente qualquer pessoa ou criatura pode surgir diante cios heris. Na verdade,
algumas podem at mesmo ser conhecidas; PdMs familiares aos
heris, vivos ou mortos, tambm podem ser encontrados aqui,
raptados e/ ou ressuscitados por 'imb. l\las so os o riginais, clones
ou cpias ilusrias? Quem sabe?
Role 1d6 para cada meia hora de permanncia na masmorra.
Um resultado 1 ou 2 indica que um encontro acontece- e neste
caso o ivlestre pode escolher qualquer personagem ou criatura disponvel nos livros bsicos, com qualquer N vel de D esafio, bem
como qualquer PdM conhecido no cenrio de campanha.
A seguinte tabela apenas um exemplo do caos que reina aqui.
E la contm alguns Pc!Ms conhecidos do livro Holy Avenger
D20, onde suas estatsticas completas aparecem. Se voc no est
usando Arton como cenrio, substitua por seus Pdl\ls favori tos:

01-05) um sapo (na verdade, o familiar de algum mago tentando achar seu dono).
06-10) 1d4 elfos brbaros (2 nvel).
11-15) um balor (demnio) leal e bondoso.
16-20) um minotauro guerrejro ('.'\ nvel) cavalgando um
centamo ranger (4 nvel).
21-25) um faccero Qavali) albino.
26-30) Tarso, drago lich, grande ancio (com progresso),
morro-vivo Colossal, mago (20 nYel), ND 50; Holy Avenger
D20, pg. 127.
31-35) uma mula.
36-40) 1d6 homens-rato.
41-45) hidra de leme, 2d6 cabeas.
46-50) um conjunto musical formado por 1d4+2 bardas meioelfas (5 nvel).
51-55) ld4 baleias o rcas (capazes de nadar em terra firme).
56-60) um gafanhoto gigante.
61-65) Niele, extraplanar (elfa) Mdia, barda (5 nvel), D 6;
Holy Avenger D20, pg. 103.
65,5) um queijo.
66-70) ld4 monges halflings (15 nvel).
71-75) 1d6 drows (elfos negros).
76-80) uma crio-esfinge.
81-85) uma fera-do-caos Grande (24 DVs).

86-90) ld4 anes magos (12 nvel).


91-95) o tarrasque.
96-00) o Paladino de Arton, Completo, cxtraplanar ~vldio, paladino (20 nvel), ND 36; Holy Avenger D 20, pg. 1 17.
101) o Paladino de Arton, Extremo,
extraplanar Colossal, paladino (20 nvel),
ND 55; Holy Avenger D20, pg 124. Mas
no se preocupe, no h como rolar 101
em ld1 00...

Criaturas Caticas
A masmorra de imb no apenas oferece encontros inesperados, mas tambm
oponentes inesperados. AJm de suas caractersticas normais, cada criatura encontrada agui (dagui por diante conhecida
corno criatura-base) tambm possui urn
dos scgllintes atagues especiais ou qualidades especiais:

Ataque E special: um habitante desta masmo rra ganha um ataque especial escolhido na lista a seguir. Cada ataque baseado cm uma habilidade-chave, usada
para determinar a CD do teste de resistncia contra ele. Testes de resistncia contra o
ataque especial tm CD igual a 1O+ V2 dos
DVs da criatura+ o modificador da habilidade-chave da criatura.
A m1a de Sopro: a habilidade-chave
Constituio, um teste de Reflexos bemsucedido reduz o dano metade, e apenas
criaturas de tamanho Pequeno ou maior podem possuir este atague especial. Uma vez a cada 2d4 rodadas, a criatura-base pode.:
expelir pela boca um cone de 10m de energia (fogo, frio ou snico).

O dano depende do tamanho da criatura-base: 1d8 (Pcq11eno), 2d6 (Mdio), 2d8 (Grande), 3d6 (Enorme), 6d6 (Imenso),
10d6 (Colossal).

E11ca11tar: a habilidade-chave Carisma, um teste de Vontade


bem-sucedido nega o efeito, e apenas criaturas com D 1 ou mais
podem possuir este ataque especial. Esta habilidade fun ciona como
a magia E11cantarM 011stros (nvel de conjurador igual aos D Vs da
criatura-base; alcance de 10m).
Olbc1r/Jpavora11te: a habilidade-chave Carisma, um teste de
Vontade bem-sucedido nega o efeito, e apenas criaturas com ND
2 ou mais podem possuir este ataque especial. Qualgur vtima a
at l Orn que encontre o olhar da criatura-base fica Assustada (Liiro
do Mestre).
Olhar Pet1ificante: a habilidade-chave Sabedoria, um teste de
Portit:ude bem-sucedido nega o efeito, e apenas triaturas com D 4
ou mais podem possuir este ataque especial. Qualquer vitima a at

l Om que encontre o olhar da criatura-base transfonnada em pedra.


f 'mmo: a habilidade-chave Constituio, um teste de Fortitudc
bem-sucedido nega o efeito, e apenas criaturas com ND 2 ou mais
pndcm possuir este ataque especial. Escolha qualqlll.:r arat1uc natural da criatura-base para aplicar o veneno. O dano inicial e secundrio o mesmo (1d6 ror, D es ou Cons).

Qualida de Catica: um habitante desta masmorra ganha


duas qualidades especiais escolhidas na lista a segllir:

Asas: a criatura-base recebe Dcs +4, Sab + 2 e velocidade de


vo igual sua Yeiocidade-base + 1O. Sua capacidade ele manobra
baseada na D estreza: Perfeita (Des 17 ou mais), Boa (1 5-16), Mdia (Des 11 -14), Ruim (7- 1O) ou Precria (6 ou menos). Caso a
criatura-base j seja alada, ela passa a ter dois pares de asas (e recebe
os mesmos benefcios).
Cairas: a criatura-base tem garras maiores e mais afiadas (criatL(ras sem garras no podem receber esta gualidade), aumentando
cm um passo o dado de dano causado por ataques com as garras.
Criaturas que normalmente no causam dano com ataques normais passam a causar 1d4 + metade do modificador de Fora.

Habilidade Simt!ar ti Magia: a criatura-base recebe uma habilidade similar a magia, que pode ser escolhida livremente entre as
magias de mago e clrigo. Criaturas-base de D 3 ou menos podem escolher apenas magias de 1 crculo; criaturas-base de D 6
ou menos podem escolher magias de 1 ou 2" crculo; criaturasbase de ND 10 o u menos podem escolher magias de 1 a 3
crculo. A habilidade pode ser usada um nmero de vezes por dia
igual a 1 + modificador de Int, Sab ou Carda criatura-base (aquele
que for maio r), e sempre no mnimo 1 vez por dia. A magia
tratada como se conjurada por um clrigo ou feiticeiro de nvel
igual aos DVs da criatura.

Membros Exh"as: a criatura-base tem um par extra de braos (ou


patas, tentculos, ou apndices semelhantes; criaturas sem membros no podem receber esta qualidade) que podem ser usados
para ataques extras (com redutor de-5).
Presas: a criatura-base tem presas maiores e mais afiadas (criaturas sem presas no podem receber esta qualidade), aumentando
em um passo o dado de dano causado por ataques com mordida.
Criaturas que no rmalmente no causam dano com mord ida passam a causar 1d3 + metade do modificado r de Fora.
Reduo de Dano: uma criatura-base de tamanho Peq ueno ou

menor recebe reduo de dano 5/magia ou ordem; uma criarurabase de tamanho Mdio, Grande o u Enorme recebe redu<:> de
dano !O/ magia ou ordem; uma criatura-base de tamanho Imenso ou maior recebe reduo de dano 15/magia ou ordem.
R~~enerapo: uma criatura-base de tamanho Pequeno ou menor recebe Regenerao 5; uma criatura-base de tamanho Mdio,
Grande ou Enorme recebe Regenerao 1O; uma criatura-base de
tamanho Imenso ou maior recebe Regenerao 15. Armas com a
habilidade O rdeira e magias com "Ordem" na descrio causam
dano normalmente.

Resistncia a Maf/a: a criatura-base recebe Rtl1 igual a 1O+ seus


D ados de Vida.

1) Cmaras da Loucura
Estes aposentos exibem a mesma arquitetura e decorao exticas vistas no resto da masmorra. i\fas tambm oferecem certos "efeitos especiais", que podem ser perigosos para os visitantes ... ou no!
Todos os efeitos so similares a magias, exceto pelo fato de
que sempre afetam o aposento inteiro, e cm geral so ativados
apenas quando o grupo inteiro de heris entra no aposento. A
" magia" em questo sempre parece ter conjurada por um personagem cm uma pintura, urna esttua, uma pea de moblia ou
outra "criatura" . Para tentar det-la (com um ataque, Dissipan\lagia OL1 algo assim), considere a "criatura" como um conj L1rador de
20 nvel (feiticeiro ou clrigo) com CA 10, dureza 5- 10, 20 PVs,
iniciatiYa +8 e + 15 graduaes em Concentrao. Todos os testes
de resistncia tm Cb 25.
Os efeitos acontecem apenas uma vez, e no se repetem caso
os aventureiros retornem ao aposento. Para descobrir o efeito
exato, role 1d6 na seguinte tabela:
1) Ao Aleatria: no interior deste aposento, personagens
que falham em um reste de Vontade sofrem os efeitos da magia
AtloA/eatlia, sendo forados a agi r aleatoriamente. O efeito acaba quando a vtima deixa o aposento.
2) Teletransporte: todos os personagens devem fa%er um
teste de Vontade. Se apenas um membro cio grupo falhar, todos
so transportados para um ponto aleatrio do mapa, esco lhido
pelo Mestre.
3) Gravidade Reversa: assim gue todos os personagens entram
na sala, o lugar inteiro sofre o efeito ele l111r:1tero G'ml'idade. A gravidade
fica ao contrrio e todos "caem" no teto (uma tiueda de 6m).
4) Dissipar Magia: assim que todos os aventureiros entram
na sala, um efeito de Dissipar Magias Apni11oradas atinge todo o
aposento, possivelmente cancelando protees mgicas e outras
magias benficas dos personagens.
5) Forma Gasosa: todos os personagens devem fazer um
resre de Fortitude. J\queles que fa lham sofrem o efeito da magia
Fon11r1 Gasosa, ficando translcidos e enfumaados, juntamente
com seu equipamento. O efeito dura 40 minutos.
6) Cura Completa: todos os person:igens recebem os benefcios da magia C11ra Co111pleta. Esse efeito pode ser eYitado (afinal,

os aventureiros no sabem que um efeito benfico) com um


teste de Reflexos.

2) Jogo Perigoso
Este lugar pode parecer familiar para alguns aventureiros, pois
na verdade lembra um aposento existente na Manso de Zolkan um lugar conhecido por personagens que tenham participado da
aventura " Holy Avenger". Para os demais, basta saber o se,L,"llinte:
este aposento h uma grande mesa de jogo com cadeiras
volta. Assim que os aventureiros entram, um fantas ma vestido
como bardo convida todos a sentarem para jogar. O fantasma pode
ser atacado ou afetado pelo poder da f no rmalmente, como um
morto-vivo incorpreo com 2 Dados de Vida. No entanto, caso
seja destrudo o u esconj urado, ele estar aqui novamente se os aventureiros \'Oltarem ao aposento, como se nada hoU\esse acontecido.
Em nenhuma circunstncia o fa ntasma ataca os aventureiros,
apenas repe te seus convites silenciosos para jogar. Rle tem cartas
de baralho, dados e outros jogos de azar. J\ vitria resolvida com
testes resistidos da percia Profisso: jogador (o fantasma tem um
total de + 9 graduaes).
Sempre que um aventureiro vence uma part.icla, o fantasma
aplaude - e ento lana sobre o vencedor uma magia benfica,
como um conjurado r ele 20 nvel, escolhida ao acaso entre as
seguintes: Art11t1 !Vl.gica A plimorada, Cura Completa (se o alvo no
necessita de cura, escolha outra), H..e1J1over Nlaldio (novamente,
apenas se o alvo precisar), Fora do Touro, Pele Rochosa. Co1po de
I'erro, ou Dmjo Restlilo ( escolha do vencedor, mas deve ser feito
imediatamente).
No entanto, se o aventureiro perde, o bardo faz um aceno
negativo e lana sobre o perdedor (tambm como um conjurador
de 20 nvel) uma magia entre as seguintes: Dedo da L\ lo1te1 Desi11teJ!/t1tj Dissipar Magia (alvo), Drenar E11e1gia, Insamdad111 Maldio Me1101; l\lf.etamotfosear 0 11tro ( escolha do Mestre) ou Pedra elll Carne. A
vtima tem direito a um teste de resistncia normalmente, mas
atacar o bardo fa ntasma no evita a conjurao da magia.
Q ualquer personagem pode jogar quantas vezes quiser. Cada
partida leva dez minutos.

3) A Guardi
l esta vasta cmara, exis tem tapetes e peas de moblia
posicionadas tanto no cho quanto nas paredes e reto- na ,crdade, o crc ulo de Viage111 Planar es t no teto. Qualquer personagem
pode andar no rmalmente sobre qualquer das superfcies como se
estivesse caminhando no cho, sem a necessidade de qualquer
teste. Pode-se at mesmo tentar um teste ele Saltar para chegar
parede oposta (com CD varivel, mas nunca superior a 20). Em
caso de falha, o personagem tem apenas 50% de chance de chegar
parede oposta e sofre dano normal pela "queda".

Ainda mais peculiar que as condies gravitacionais, o fato de


que o aposento est repleto de pssaros. So centcn:is e ce ntena~
de aYes negras, muito parecidas com corvos comuns. L m tcsr1
Conhecimento (natureza ou os planos, CD 28) permi te reconhc:-

cer estes animais como os rarssimos pssaros do caos.


E stes ani mais mgicos so conhecidos como puras manifestaes do acaso, da sorte e do azar, trazendo consigo o imprevisvel
e o inesperado. A presena de um ou mais pssaros do caos distorce
as leis da probabilidade na rea onde se encontram, trocando a
sorte pelo azar. Coisas que deveriam dar certo, do errado, e viceversa. Sabe-se de grupos de aventureiros que pereceram em baralhas quase ganhas, simplesmente porque um destes pssaros surgiu de repente e virou a mar da sorte.
Em termos d e jogo, n este aposento, qualquer teste envolvendo uma rolagem de 1d20 (ou seja, testes de habilidades,
ataques, resisrncias, percias e outros) tem efeito contrrio. Um
acerto torna-se um erro, e um erro torna-se um acerto. Rolagens
que n o envolvem 1d20 (como dano, curas mgicas, etc ...) no
so afetadas.

- E11to, sens h11ndas-moles, o que vai ser? - ela diz, l no teto,


ao lado do portal. - estto prontos para perder 1111s Pontos de T'iria?
Isso mes1110, m so11 a G11ardi dt1 Ponte, epam passarpela ponte precisa111
t11e enfrentar! Jl? Co1110 assim, "que ponte'?!
Hit, clrigade i imb, normalmente no teria condies de
desafiar um grupo de heris to poderoso quanto este. Mas a
p resena dos pssaros do caos garante que quase qualquer atague
dos heris contra ela fracasse. D e forma contrria, deixando-se
abraar pelo caos, ela consegue que suas prprias rolagens sejam
erros ou acertos, sua escolha.
Quer dizer que, neste local, ela NU CA vai
falha r em uma rolagem
de ld20.
Uma boa estratgia seria
recorrer a magias ou manobras
que no envolvem ro lagen s de
1d20, como Msseis M._R,icos. No entanto, Hir tem certa Resistncia a Magia (Rl\114), o que
obriga qualque r
conjurador a fazer
um teste de !vel +
1d20 com CD 14 para
consegu ir que qualquer magia a afete. Uma vez que o resultado ser contrrio (um acerto
ser um erro), e levando em conta que todos os aventureiros so
de 15 nk cl ou mais, apenas rolando "1" no dado uma magia
funcionar contra Hit.

Os pssaros
do caos so criaturas sagradas
de Ni mb. Matar
um deles (inten cion almen te o u
no) atrai sobre o
pecador uma m agia Rogar Maldio,
como se lanada por
um clrigo de 20 nvel. Um teste de Vontade
permitido para evitar (CD 17,
lem brando que um erro ser um acerto, e vice-versa). Esta cmara est to
cheia de pssaros que qualquer magia de
rea certamente atingir vrios deles.
"Er ra r d e propsito"
para evitar o efeito no funciona, p ois o caos nunca pode ser
usado a seu favo r. 10 entanto, o redutor sofrido por perso nagens
no-caticos na masmorra agora atua a seu favor, po is aumenta suas chances de "errar".
Os clrigos de Nimb parecem ser
os nicos im unes a esse pod er. E
o G uardio d esta m asmorra ,
justamente, um a jovem clriga
de Nimb. Uma figura familiar
para aven tureiros que tenham
participado da aventura "D ado
Selvagem".

Hit: d1iga 4, ND 8; extraplanar


(Mdio); C 1; DVs 4d8+ 12, PVs
32; Iniciaova +2; lJesloc. 9m; CA
18 (+3 Des, +5 Peito ral de Ao);
corpo-a-corpo:+ 7, distncia:+ 7;
+ 9 ;\laa Pesada +1 (dano 1d8+ 5):
Espao 1,Scrn; Alcance 1,Sm; Ataques
E speciais: Con fuso, Magias; Qualidades Especiais: RM 14, Regenerao
1O, Magias; fort + 7, Ref +3, Von +6;
For 19 (+4), Des 18 (+4), Co ns 25
_(+ 7), Int 15 (+ 2), Sab 17 (+3), Car 16
(+3); P ercia s: Concentrao +9, Conhecimento (Histria antiga) + 7, Conhecimeot (local) +7, Conhecimento
(religio) +9; T alentos: Foco em Arma:
i\laa Pesada, Prontido; Domnios:
Caos e Sorte.

Magias por dia: 5 preces; 4 magias de 1nvel maisLUna do


domnio; 3 magias de 2 nvel mais uma do domnio; CD 13 +
nYel da magia.

entregar aos jogadores uma cpia do mapa, e tambm revelar as


Obrigaes e Restries do desafio, exceto pela natureza dos cinco
testes (veja adiante).

Ao Aleatria (SM): Hit pode usar esta habilidade urna vez


por rodada, como uma ao de rodada completa. Funciona exatamente como a magia de mesmo nome, lanada por um feiticeiro
de 4 nvel (CD 17 para resistir) .

Por sua luminosidade e transparncia, pode-se at notar ao


longe a movimentao de criaturas, mesmo aquelas muito distantes. Esta masmorra oferece um bnus de circunstncia de +4 em
testes de Senso de Direo, e + 8 em testes de Obser var. Por outro
lado, ficar fora de vista quase impossvel: a dificuldade de 1ualc1uer teste de Esconder-se aumenta em +20 (encontrar um esconderijo aqui seria praticamente uma faanha pica!).

Regenerao (Ext): armas Ordeiras e magias com o descritor


O rdem causam dano normal em Hit.
Equipamento: peitoral de ao, Maa Pesada + 1 (chamada
G uenk tsu).

As estatsticas de Hit apresentadas aqui so diferentes daquelas vistas em "Dado Selvagem" pois, como os outros habitantes
da masmorra, ela tem certas habili.dades especiais (ela recebeu o
modelo Criatura Divina; veja adiante, no '~'\.pndice'). Alm disso, talvez nem mesmo se trate da mesma pessoa (ou criatura).

- A i droga, isso di! -

ela se queixa, quando fica com PVs


iguais a seu valor de Constituio ou menos. - T bom, eu desisto! Vocspodem passar.'
O portal est ativo. Matar Hit no necessrio: a deciso de
faz-lo ou no fica por conta dos aventureiros, e no afeta a
premiao (mas talvez faa com que se sintam muuuito melhor...).
O desafio seguinte est espera.

Parte 19

O Desafio de Khalmyr
ND mdio da masmorra: 20
Premiao Sugerida: 19.000 XP
Premiao Complet~1: 28.000XP
Khalmyr, o D eus da Justia, atuou como juiz e carrasco durante a condenao de Valkaria. E le arquitetou o labirinto como
uma prova para seus Libertadores, e reservou~se o direito de preparar a penltima masmorra.
Quando chegam, os Jjbertadores percebem-se no interior de
uma cmara com paredes de cristal - ou algo parecido com cristal,
mas na verdade duro como aclamantite. O cho, paredes e teto so
transparentes: mesmo de onde esto, os heris podem ver os
corredores e aposentos vizinhos, assim como seu contedo. Tudo
est bem iluminado, embora no parea existir nenhuma fo nte de
luz. O ambiente alm das paredes parece vazio, branco e lmpido,
com os reflexos das bordas e cantos repetir.do-se ao infinjto.
Vistas de perto, as paredes revelam desenhos que lembram
inscries e traados geomtricos. Testes de Inteligncia (CD 16)
o u Conhecimento (religio, CD 20) revelam que so avisos e map as; todo o traado da masmorra pode ser consultado em todos
os corredores de aposentos, a qualquer momento. Alm disso, as
Obrigaes e Restries da masmorra esto ali registradas com
clareza, em idio ma conhecido pelos heris, pois esta a naturez ~
de Khalmyr - veracidade e honestidade absolutas. O 1VIestre pode

A masmo rra apresenta outra caracterstica incomum - e potencialmente perigosa. Quando qualquer objeto inanimado cai,
ou apenas colocado no cho, atravessa o piso como se este no
existisse. Deixar cair uma arma ou outro item pode significar
perd-lo para sempre, vendo-o cair atravs do cho translcido
at sumir no nada.
Se deixar cair um item, um personagem pode usar uma ao
de movimento (caso no tenha usado seu movimento ainda)
para tentar recuperar a pea, com um teste bem-sucedido de Reflexos (CD 15). Caso a pea atravesse o cho, uma magia de Teletransporte ou Telecinsia lanada a tempo ainda pode recuper-la.
Personagens que pensem em amarrar settS itens nos pulsos
ou coisa parecida sofrem um reduto i ele circunstncia de - 2 ao
us-los, e tambm podem ter dificuldade em solt-los quando a
situao exigir.
Magias e efeitos com o descritor de Caos lanados aqui exigem
antes um teste de Identificar Magias (CD 20 +nvel da magia), e
mesmo assim todas as suas variveis numricas sero sempre o
mnimo possvel. O mesmo vale para todas magias das escolas
Iluso e N ecrornancia.
Obrigaes e Restries: Khalmyr um deus justo, mas
tambm severo. Para receber a Premiao Completa, todos os aventureiros no grnpo devem seguir o cdigo de conduta dos paladinos risca - sejam paladinos ou no. Isso significa agir com
. honra, no mentir, no ro ubar, no usar veneno, no fazer Ataques Furtivos, ajudar qualquer pessoa cm necessidade (exceto quando essa ajuda tem objetivos caticos ou malignos) e punir aqueles
que ameaam inocentes. Tambm no permi~do flascinar mortos-vivos, ou conjurar magias com os descritores i\rfal, Caos, Morte, Medo, e das escolas 1luso e Neromancia.

. Os aventureiros tambm recebem a Premiao Completa apenas se passarem por todos os cinco testes apresentados nesta
masmorra (veja adiante).

Encontros Aleatrios
Seria estranho, cm uma masmorra construda pelo Deus da
Ordem, acontecerem encontros "aleatrios". D e fato, absolutamente nada neste lugar obra do acaso - todos os eventos e
encontros ocorrem em lugares determinados. Po r isso, no h
uma tabela de Encontros Aleatrios para este desafio.
A masmorra povoada por criaturas diversas. Algumas simplesmente seguem ordens de Khalmyr, aguarelando pacientemen-

te por este dia para cumprir sua funo. So, na maior parte dos
casos, clrigos e paladinos j falecidos - com ferrenha disciplina
imortal, testemunhando a passagem dos sculos at que seus
servios sejam necessrios. Outros, no entanto, so.criminosos e
seres malignos de toda espcie, capturados e encarcerados aqui;
seu destino apenas receber a destruio pelas mos dos Libertadores quando estes chegarem.
Alguns encontros envolvem combate, enquanto outros so
testes de bravura, justia e bondade. J\ natureza de cada avaliao, bem como informaes sobre as criaturas encontradas,
explicada a seguir.

1) Teste da Bondade
Nesta grande cmara, o cho est coberto de sangue fresco. Os

Escr~
lcm=lOm

aventureiros so esperados po r 1d6+6 clrigos humanos, de ambos os sexos, todos muito feridos - aparentemente por suas
prprias espadas curtas. Eles no usam outras armas ou armaduras, vestem apenas tnicas simples com o smbolo de Khalmyr,
agora ensangentadas.
As estatsticas completas destes sacerdotes no so importantes: basta saber que so todos clrigos de 8 nvel, de tendncia Leal e Bondosa, no rmalmente com 50 Pontos de Vida cada,
mas agora com 1d4-8 PVs (ou seja, morrendo, entre -4 e - 7
PVs). Mesmo que sejam restaurados, todos esto impedidos de
conjurar magias.
Estes clrigos podem ser curados (ou ressuscitados) por meios normais. O teste consiste justamente em verificar se os Libertadores so ligeiros em salvar suas vidas, e generosos cm usar suas

Masmorra
de 1'halmyr

magias, poderes ou itens mgicos de cura. Se qualquer aventureiro


tentar deixar esra cmara enquanto um clrigo ainda estiver ferido,
Yer os mesmos ferimentos dos clrigos aparecendo em seu prprio corpo, sofrendo todo o dano que ainda resta curar.
Ou seja, se restam 12 clrigos com 30 PVs cada (sendo seu
total 50 PVs), um aventureiro gue tente abandon-los ainda feri dos sofrer 240 pontos de dano ao passar pela porta! Um teste de
Fonitude (CD 24) reduz o dano metade.
Caso um ou mais clrigos sejam deixados mo rtos, o aventureiro tambm morre se falhar em seu teste de Fortitude, ou sofre
dano total se tiYer sucesso. Um clrigo mono (ou seja, a-1 OPVs)
significa 60 pontos de dano.

2) Teste da Percepo do Mal


1d6+6 guerreiros anes em armaduras, todos aparentemente
iguais, esto perfilados junto s paredes. Nenhum deles diz nenhuma palavra cm momento algum. Assim que os aventureiros entram na sala, todos erguem seus machados e avanam para lutar.
Metade destes guerreiros (todos de 6 nvel) so anes malignos, prisioneiros aqui h sculos e fo rados a participar deste teste
como castigo. Caso consigam destruir os Libertadores, recebero a
liberdade. Suas intenes podem ser percebidas claramente atravs
da magia Detectar Maldade o u a habilidade de Detectar o Mal.
Os anes restantes, entretanto, so paladinos (8 nvel) de
Khalmyr. Eles fingem atacar os Libertadores da mesma forma
que os anes malignos, mas na verdade erram todos os ataques de
propsito (um fato que pode ser percebido com um teste de
Sentir Motivao, resistido contra um teste de Blefar dos anes).
Eles rosnam ameaas e fazem o possvel para se misturar aos
outros. Caso qualquer um deles seja atacado e sofra dano, todos
os aventureiros sofrem o mesmo ferimento e recebem o mesmo
dano (um teste de Portitude, CD 18, reduz o dano metade). O
mesmo ,ale para magias e efeitos nocivos. Caso um deles seja
morto, os aventureiros fazem teste de Fortitude (CD 18) para no
morrerem tambm.
O desafio est em usar o poder de Detectar o J\ rfal, ou simples
bom senso, para saber a diferena entre os anes malignos e os
anes paladinos - sendo que grupos sem esta habilidade tero
grandes problemas para sobreviver ao teste. N ote que so necessrias m:s rodadas de concentrao para perceber com nitidez a localizao de cada ano maligno.
Guerreiros anes: ano guerreiro 6; ND 6; humanide (lVfclio); 0 1; DVs 6d 10+12; PVs 43; Inic. +6; Desloc.4, Sm, CA 19
(+9 11 leia Armadura + 2); co rpo-a-corpo +9 / +4, distncia +8/
+3; + 12/+7 lvlachado Gra11de +2 (dano 1d 12+8); Espao: 1,5111;
Alcance l ,5m, Qualidades Especiais: Traos de Ano; Fort +9,
Ref +5, Vont + 3; For 16 (+ 3), Des 14 (+2), Cons 15 (+2), Tnt 12
(+1), Sab 8 (- 1), Car 8 (-1); Percias: Cavalgar + S, Escalar -2,
Intim idar +7, Observar + 2, Ouvir + 2, Saltar +O; Talentos: Ataque Poderoso, Encontro Aprimorado, Especializao em 1\rma:
Machado Grande, Foco em Arma: i\fachado G rande, l niciativa
J\primorada, Lutar s Cegas, Trespassar.

Equipamento: Machado Grande +2, MeiaArllladflra +2, Mf/11!0

tia Resistncia +2.


Paladinos anes: ano paladino 8; ND 8; humanide (Mdio); LB; DVs 8d !0+16; PVs 60; lnic. + 4; D esloc.4, 5m, Ct\ 19
(+9 MeiaAr111f/d11m + 2); corpo-a-corpo + 1O/+5, distncia +8/
+3, + 13/+8 lvlachado Grande +2 (dano l l12+7); Espao: 1,5m;
Alcance 1,Srn; Ataques Especiais: Destruir o Mal, Expulso; Qualidades Especiais: Detectar o Mal, Cura pelas Mos, Aura de Coragem, Remover Doena, Traos de Ano; Fort + 1O, Ref + 4, Vont
+ 7; For 14 (+2), Des 10, Cons 15 (+2), Int 10, Sab 12(+1), Car 15
(+2); Percias: Blefar +6, Conhecimento (religio) +2, Diplomacia +4; Talentos: Foco em Arma: .Machado Grande, Iniciativa
Aprimorada, Vontade de Ferro.
Magias de paladino por dia: 2 magias de 1 nvel (CD 11 +
nvel da magia).
Equipamento: Machado Grande +2, MeiaA1mad11ra + 2, Ala11to
do Ca1is111a + 2.

3) Teste da Expulso do Mal


Mesmo ao longe, atravs das paredes translcidas, pode-se ver
qut: esta cmara est infestada de zumbis, bem maiores que humanos comuns. E m Yida devem ter sido ogres, bugbears ou coisa
assim. Eles parecem impossibilitados de sair, mas percebem a
aproximao de vtimas e emitem rosnados de ansiedade.
Todos os 2d6+4 mortos-vivos nesta cmara so zumbis
Grandes, como descritos no Livro dos Nfonstrvs, exceto por um
detalhe: estas criatL1ras so tremendamente resistentes a qualquer
fo rma de dano ou magia. Possuem Reduo de Dano 40/-, e
Resistncia a Magia 25, tornando sua derrota por meio s convencionais mui to difcil.
O maior po nto fraco destes mortos-vivos o fato de que
reagem normalmente a tentativas de Expulso, sendo que um
clrigo ou p aladino de nvel elevado pode expulsar ou mesmo
destruir todos facilmente. (Fascin-los tambm possvel, mas
viola as Obrigaes e Restries da masmorra.)
Zumbis Grandes: D 5; morto-vivo (Grande); N; D Vs
4d12+ 3; PVs 29; Inic. + 1; Desloc.1 2111, CA 13 (-1 Lamanho, + 1
Des, + 3 natural); corpo-a-corpo +6, di stncia + 2; +6 pancada
(dano 1d8+7); Espao: 3m; Alcance 3m; Q ualidades Especiais:
lVIorto-Vivo, Imunidades, Apenas Aes pa reiais, RD 40 /-, Ri\ I
25; fort +1, Ref +2, Vont +7; For 21 (+5), D es 12 (+1), Cons ' Int-, Sab 12 (+ l), Car 1 (-5); Percias: Observar +2, Ouvir +2;
Talentos: Vitalidade, Vontade de Ferro.

4) Teste da Coragem
No centro desta ci;n ara aguardam 1d4 vultos enormes, ele
aparncia h umanide, os corpos tota.lmente cobertos por mantos
brancos de pele. Lembram homens em trajes de esquim.
No entanto, um teste bem-s~cedido de Conhecimento (os
planos, CD 25) o u Observar (CD 20) permite uma identificao
co rreta das criaturas: os "manto s brancos" so na verdade asas de

inseto, perfeitamente dobradas sobre .o corpo, e revestidas com


uma fina camada de gelo. o se trata de seres humanos, mas sim
diabos gelugons. Aprisio nados ac.1ui por K.halmyr, eles aguardam
pelos aventureiros para atac-los e mat-los em troca da liberdade
- uma tarefa que dificilmente conseguiro cumprir.
Estes gelugons esto desarmados, sendo obrigados a lutar
apenas com garras, presas e cauda. Tambm no podem usar quaisquer habilidades similiares a magia (in cluindo Invocar Baatezu).
No entanto, eles tm uma vantagem inesperada; quando comea a
luta, sua primeira ao inYocar a Aura de ;\ledo - que atinge
todo o aposento. Personagens que falham em seus testes de Vontade (CD 19, um para cada gclugon) ficam em pnico. 1~ntre outros efeitos, isso inclui uma chance de 50% de largar qualquer
objeto que esteja segurando (incluindo, provavelmente, sua arma
mais poderosa). E uma vez que objetos cados nesta masmorra
podem ser perdidos para sempre...
t\ presena de um paladino ser bem til para evitar esse
problema, uma vez que eles so imunes ao medo e tambm
oferecem a seus aliados prximos um bnus moral de +4 em
restes contra medo.

G elugons: N D 16; exrraplanar (Enorme); LM; D Vs


33d8+231; PVs 313; l nic. +4; Desloc. 12m (bom); CA 30 (-2
tamanho, + 22 natural); corpo a-corpo + 41, distncia+ 31; +41
garras x2 (dano 2d6+ 10), +39 mordida (dano 2d6+5), +39 cauda
(3d6+5); Espao: 3m; Alcance: 3m; Ataques Especiais: Aura de
Medo, Frio; Qualidades Especiais: RD 20/bem, Rl\1125, Regenerao 5, Imunidades, Resistncia 20 a Frio e Acido; Fort + 25, Ref
+ 18, Vont +20; For 3 1 (+10), Des 11, Cons 25 (+ 7), Im 22 (+6),
Sab 22 (+6), Car 16 (+3); Pericias: Blefar +16, Concentrao +22,
Conhecimento (arcan o) +20, Di sfarces +17, Escalar +24,
Furrjvidade + 15, Identificar Magia +20, Observar +22, Omir +22,
Procurar + 20, Saltar +23, Sentir Motivao +20; T alentos: Armadura Natural Aprimorada, Ataques Mltiplos, Ataque Poderoso,
Esquiva, Foco em Arma: lana (eles perderam as suas armas tempos atrs), Foco em Hablidade: Aura de Medo, Iniciativa Aprimorada, Prontido, Separar /\primorado, Trespassar, Trespassar Aprmorado, Vontade de Ferro.
Aura de Medo (Sob): os gelugons irradiam constantemente
uma aura de medo com 9m de raio. Em todos os demais aspectos, essa habilidade idntica magia Medo, conjurada por um
feiticeiro de 20 nvel (CD 31). As criaturns que obtiverem um
sucesso no reste de Vontade no sero afetadas pela aura de medo
daquele gelugon por 24 horas (mas ainda pode ser afetada pela
aura de outro gelugo n). O utros gdugons (e diabos) so imunes a
essa habilidade.
F rio (Sob): um golpe com a cauda do gelugon induz um frio
entorpecente. Toda vez que um oponente atingido pelo seu
ataque de cauda, deve obter um sucesso em um teste de Fortitude
(CD 33) ou ser afetado por um efeito similar a magia Lentido
durante 2d6 rodadas.
Regenerao (Ext): armas abenoadas e com encantamento
+2 ou melhor causam dano normal aos gelugons.
Imunidades (Ext): gelugons so imunes a fogo e veneno.

S) Teste da Destruio do Mal


As paredes transparentes permitem, mesmo distncia, identificar um aposento repleto de grandes esqueletos - sem d\'ida
pertencen tes a humanides monstruosos. Eles no conseguem
sair, mesmo com as portas abertas, mas percebem de longe a
aproximao das criaturas vi,as que tanto odeiam.
Todos os 2d6+4 esqueletos nesta cmara so esqueletos Grandes, como descritos no Livro dos Monstros, exceto por um detalhe:
estas criaturas so tremendamente resistentes a quase qualquer
forma de dano ou magia. Possuem Reduo de Dano 40/I3em, e
Resistncia a Magia 25. So tambm muito mais resistentes Expulso ou Fascinar.
As nicas coisas que ignoram sua RD e Ri\!I so armas e magias sagradas. Isso inclui qualquer magia com o descritor Bem, magias que canalizam energia positiva (como CHrarFe1i1J1enlos), o poder
de D estruir o Mal dos paladinos, armas abenoadas, gua benta e
ou tras fo rmas de ataque com poder divino benfico.
Esqueletos Grandes: ND 5; morto-vivo (Grande); N; DVs
2d1 2; PVs 13; l nic. + 7; Desloc.12111, CA 17 (-1 tamanho,+ 3 Des,
+ 4 natural); corpo-a-corpo +4, distncia+ 3; +4 garras x2 (dano
1d 6+4 cada); Espao: 1,Sm; Alcance 3m; Qualidades Especiais:
Morto-Vivo, Imunidades, RD 40/bem, Rj\[ 25, Resistncia Expulso; Fort +O, Ref +3, Vont +4; For 19 (+4), Des 16 (+3),
Cons -, lnt-, Sab 12 (+1 ), Car 8 (-1); T alentos: Iniciativa Aprimorada.
Resistncia Expulso (Sob): estes esqueletos so mtto
difceis de serem afetados pela habilidade de Expulso de clrigos
ou paladinos. Para determinar se so afetados ou no por Expulso o u Fascinao, eles so considerados mortos-vivos com 30
D ados de Vida.
Imunidades (Sob): esqueletos so imunes a efeitos de frio.
E stes esqueletos tambm possuem Reduo de Dano 40 e Resistncia a Magia 25, ambas vencidas apenas com armas sagradas,
magias com o descritor Bem e ataques sagrados (como a habilidade de D estruir o Mal do paladino). Armas de concusso normalmente ultrapassam a RD de esqueletos, mas estes so especiais.
Armas de concusso sem nenhum tipo de encantamento no
conseguem ultrapassar a Reduo de Dano, mas aquelas que possue m a habilidade Sagrada passam a RD e ainda casarn dano
dobrado contra eles.,

6) Guardies do Mal
Visvel distncia pelas paredes de cristal, um grande guerreiro
em armadura negra aguarda impassvel nesta cmara. Com ele, de
braos enlaando sua cintura, uma bda mulher com asas de couro
olha feroz para os recm-chegados.
Outrora ele foi um guerreiro sagrado, um defensor da Ordem
e Justia como tantos outros que serviram a K.halmyr. Su::i carreira
como paladino foi longa e bem-sucedida, marcada por inmeras
vitrias contra o mal. Viles o evitavam. Lordes demonacos temiam seu nome. o entanto, durante uma de suas muitas incurses pelos planos infernais, Thomar Steellwill encontrou-se dian-

re ela deciso difcil: destruir aquela bela e frgil mulher-demnio


ciue implorava pela vida, ou conceder-lhe uma chance de redeno.
_\final, pensou ele, ningum culpado por nascer como uma
criatura demoraca.
Karlya foi poupada. Ela, em gratido, amaria seu salvador
pelo resto ela eternidade - ou pelo menos assim diziam seus
lbios saborosos e cheios ele malcia. Em poucos meses, beijos e
promessas de prazer levaram Thomar cada vez mais perto cio
abismo. t, ele caiu em desgraa. Totalmente seduzido, escravo da
beleza clemoraca ele sua "querida", passou a cometer crimes para
satisfaz-la. Pecados menores a princpio, mas cada vez mais graYes, cada vez mais sangrentos. Tornou-se tudo que oposto ao
Bem e Ordem. Um algoz.
Durante anos Thomar serviu aos caprichos malficos da
scubo, aterrorizando populaes completas sob suas ordens e ela, por sua vez, extraa mais e mais prazer do sofrimentO e desespero que seu doce escravo provocava. Aldeias
foram chacinadas apenas porgue Karlya pedia com doura a seu "amado". O sangue de milhares correu
apenas porque isso a faz ia sorrir.
Juntos, eles eram o flagelo de reinos
inteiros. At que Llm dia,

/l

!)_ .
"

confrontados com heris, os dois foram capturados e Je\'aclos


justia ele Khalmyr.
Como outros Guardies presentes no Labirinto, ambos foram
condenados a ficar aqui e lutar pela vi.da contra os Llbertadores, pois
apenas com sua destruio o portal ele V iagem Planar ser ativado.
Sem dvida um fim inglrio para duas carreiras r,~o famigeradas.
Para oferecer um desafio maior, o algoz est sob uma proteo
especial: alm de suas habitidades normais, ele tem Reduo ele
Dano 50/-e Resistncia a Magia 25. Essa proteo ser reduzida
caso os Libert,1dores tenham passado pelos testes anteriores: para
cada teste concludo, a RD pode ser ultrapassada por um tipo de
arma e a RM diminui em -5. Supondo, ento, que os aventureiros
tenham passado por trs testes, o vilo ter apenas Rl'vl 10 e a sua
RD ser 50/bem, magia e ordem. E se passaram por todos os
cinco testes, sua RD e RM desaparecem totalmente. A ordem cios
tipos de dano que ultrapassam a
RD a seguin te: bem,
magia, ordem e ar-

mas cortantes. Para cada teste que os heris completam com sucesso, acrescente um desses tipos; se completarem os cinco testes,
a RD desaparece totalmente.
Thomar Steelwill: humano ex-paladino 12/ algoz 10; l D
22; humanide (Mdio); CM; DVs 22d 10 +66; P Vs 187; Inic.
+ 4; Dcsloc. 6m; CA 21 (+ 11 A m1ad11ra rle Batalha + 3); corpo-acorpo +27/+22 / +17/+ 12, distncia + 22/+ 17/+ 12/+7;
+3 1/+26/+21/+16 l-ispadaBastardt1 +3 (d ano ld 10 +8, mais
2d6 de dano cm criaturas caticas, mais 2d6 de dano em criatura s bondosas, dec. 17-20, x2); E spao: 1,5111; Alcance: 1,Sm;
1\taques Especiais: Destruir Bondade, Ataq ue F urtivo (+ 4d6) ;
Qualidad es Esp eciais: Detectar Bondade, Usar Venenos, Bno das Trevas, Fascinar Mortos-vivos, Aura de D esespero, Cura
pelas Mos, Conjurao Demonaca, RD 50/- (ver descrio),
RM 25 (Yer descrio); Fort +24, Re f +14, Vont + 17; For 20
(+5), D es 11, Cons 16 (+3), Int 15 (+4) , Sab 12 (+ l), Car 18
(+ 4): Percias: Adestrar Animal +9, Blefa r + 14, Cavalgar +1 O,
Conhecimento (religio) +12, Cura +6, D iplomacia+ 19, Esconder-se +5 (+ 1O), 'urtividade +4 (+9), Intimidar+ 18, Obter I nformao +6, Saltar +10 (+ l 5), Sentir Motivao + 6;
Talentos: Ataque Poderoso, D esarme Aprim orado, Especializao em Combate, Foco em A rma: Espada Bastarda, l niciati" Aprim orada, Separar Aprimorado, Trespassa r, Usa r Arma
Extica: Espada Bastarda, Vontade de Ferro.

+3, M edalho dos Pensamentos, /30/a.f rle Calllitthada e Salto, J\lanoplfl.f


de Fora dos Ogros.
Quando os aventureiros o encontram, Thomar j est preparado. Ele lanou sobre si mesmo as seguintes magias: Porra do
Touro (Fora + 3), 1\ lo11i111entao Li111l! e Protero Co11/ra os 1ilmm1tos
(Fogo, absor ve 120 pon tos de dano) . E le pode mudar o tipo de
dano da magia Protertio Contra os JJlmm1los, caso perceba que os
aventureiros costumam usar outro tipo de energia (como frio ou
eletricidade). As modificaes causadas por essas magias no esto
includas em suas estatsticas.

Usar Veneno: Tho mar treinado no uso de venenos e no


corre o risco de envenenar-se acidentalmente enquanto aplica veneno em sua lmina.

Karlya: scubo barda 5/ feiticeira 3; ND 14; cxtraplanar (Mdio - Caos, Mal); CM; DVs 6d8+5 d6 + 3d4+ 28; PVs 84; lnic.
+ 7; Desloc. 9111, vo l Sm (m dio); CA 29 (+3 D es, +9 natural,
+ 3 /111111/eto de / lm1ad11ra i\ 'at11ral, + 4 Braadeiras de /lmmrlura);
corpo-a-corpo + 11 , distncia + 13; + 1l garras x2 (dano 1d3+1 );
Espao: 1,5m ; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: Habilidades
simila res a magia, Drenar Energia, Magias; Qualidades Especi ais: Msica de Bardo, Conhecimento de Bardo, Msica de Proteo, Fascinar, 1nspirar Coraram, Inspii:ar Competncia, i\lagias,
RD 20/ ferro frio ou bem, R.t"\1 18, Alterar Porma, Idiomas, Resis tncia 20 a fri o, fogo e cido, Imunidades, Telepatia; Fort + 9,
Rc f +13, Vont + 17; for 12 (+ 1), D cs 17 (+ 3), Cons 15 (+2), lnt
15 (+2), Sab l 6 (+ 3), Car 25 (+ 7); Percias: Acrobacia+ 11 , Arte
da Fuga +1 1, Atuao+ 18, Blefar +26, Concentrao + 16, Conhecimento (arcano) + 13, Conhecim en to (os Planos) +6, Diplomacia+ 16, Disfarces + 13, Esconder-se + 11, Purtividade + 11,
Identi ficar Magia + 11, lntimidar +9, Obser\'ar + 17, Ouvir + 16,
Procurar + 8, Sentir Moti\ao + 11; T alentos: Esquirn, Foco
em Percia : Atuao, Inicia ti\'a Aprimorada, P e rsuasiYo,
Po tencializar Magia, Vontade de Ferro.

Bno das T revas (Sob): Th omar recebe um bnus igual a


seu modificador de Carisma em seus testes de resistncia.

Magia s de Bardo por Dia: 3 trul1ucs, 5 magias de 1 nvel, 3


magias de 2 nvel. (CD 17 + nvel da magia).

Destruir Bondade (Sob): duas vezes por dia, Thom ar pode


tentar destruir o bem usando um ataque regular. Ele sorna + 4
(seu modificador de Ca risma) juga<la <le ataque e causa +10
pof)toS de dano.

Magias de Bardo Conhecidas: Truques: .rll11it/1'"echm: Brilho, Detectar MtJgia, .l\1os iHgicas, Prestidigitaro, So111 h111ta.rJ11a; l
Nve-1: ren Esrorr~~adia, Ca11sar 1\ ledo, l111a,pp11 Silenciosa, Proteo
contra o Bem; 2 Nvel: l111obi!izar Pessoa, I mihilidar/1', f\'11/;/m:

Detectar Bondade (SM): Thomar pode usar Detectar Bo11dad1' liwementc, como uma habilidade similar magia. Essa habilidade duplica os efeitos da magia de mesmo nom e. .

Aura de Desespero (Sob): Thomar irradia constantemente


uma aura que causa uma penalidade de moral de -2 nos testes de
resistncia de todos o s oponentes em um raio de 3 metros.
Cura pelas Mos (Sob): uma vez por dia, Tbomar pode
curar 40 Pontos de Vida. Ele s pode usar essa habilidade em si
m esmo e em Karlya.
Fascinar Mortos-vivos (Sob ): o algoz pode usar esta habilidade como um clrigo de 7 nYel.
1\ s habilidades de algoz Conjurao D emonaca e Companheiro l\lorto-Vivo de T hornar no funcionam na masmorra.
Magias de Algoz p or Dia: 3 magias de 1 nvel, 2 magias de
2 n\'el, 2 magias de 3 nvel, 1 magia de 4 nvel. (CD 1 l + nvel
da magia).
Equipamento: Espada Bastarda + 3, Lmina Afiada, Catica;

Ar!llad11rt1 de Batalhc1 + 3. de &:sistncia ao r-ogo, 1\1a11to da Resistncia

Magias Arcanas (de fe iticeiro) por Dia: 6 truques, 7 magias de 1 nvel. (CD 17 + nhel da magia).
Magias Arcanas (d e feiticeiro) Conhecidas: Truques: Co11sertm; Glohos de LJIZ; Pas111m; Raio de Cflo, Resist11cit1; 1 _t\;\'el: Leq11e
Cromtico, Misseis iVlgicos, Rtct10 / lcdemdo.
Habilidades Similares a Magia: S/limitc - Omi1 idncia/
Clan111di11cia, Desupero, Detectar o f'!ll, Detectar Pe11sa111e11tos, c1feitiar 1Ho11stros, Esc111idiio, Pflsseio r:tfreo (pessoal, mais 25kg de equipamento), Prefa11m; S1(~esto e Teletn111spo1te E'\.nto (pessoal, mai s
25 kg de equipamento); l / d ia - N11!'e111 Profana. E stas habilidades
1

so idnticas s magias conjuradas por um feiticei ro de 12 nvel


(CD 17 + nYel da magia.). Suas habilidades de Passeio Etreo e
Teletra11.rporte fixa/o no funcionam aqui na masmorra.
Dren ar Energia (Sob): l'-arlya pode drenar a energia dos
morrais com um beijo. P ara drenar 1timas relutan tes, ela pode
tentar iniciar uma manobra de Agarrar, mas provoca ara~1ues de

'

.~~"
:~

portunidadc. Um beijo ou abrao bem-sucedido de Karlya im...,e um nvel negativo; a vtima deve obter sucesso em wn teste
de Sabedoria (CD 15) para perceber a perda. Remover o nvel
'.1egativo exige um teste de I'ortitude (CD 20).

para um b reve repouso junto s roseiras. E sentada bem ali, quase


sem ser notada, uma mulher humana de ctis rosada e cabelo
violeta cheira as rosas. Marolas correm sobre sua pele nua. Ela olha
suave para os recm-chegados e sorri com candura.

Alterar Forma (Sob): Karlya pode assumir qualquer forma


humanide de tamanho Pequeno, Mdio ou Grande, usando
Jma ao padro. Esta habilidade similar magia Meta!lloifosear-~, mas permite apenas formas humanides.

- M em heris- diz Valkaria. - Sei qmj 011vira1J1 estas palavras outras vez.es. Mas fll///Ca dos lbios de ti/lia deusa. E 1111/JCa, eu
gara11to, mmca to venladeiras q11a11to agora.

Idiomas (Sob): Karlya est constantemente sob o efeito de


Idiomas, idntico magia de mesmo nome lanada por um feiticeiro de 12 nvel.
Telepatia (Sob): a scubo pode se comunicar por telepatia
com qualquer criatura que compreenda o idioma Abissal a at 30m.
Equipamento: Amuleto de Am1adura Natural+ 3, Anel de Rever!er Magias, Braadeiras da An11ad11ra +4.
Karlya espera no entrar em combate (ela sempre conta
com seu amado pa ra proteg-la), mas antes da chegada dos
heris lanar d iversas magias de proteo sobre si mesma e
outras para ajudar Thomar. Durante a luta, perman ecer distncia, usando suas magias e habilidades de barda para ajudar o
algoz em seu comb ate.

Esta Valkaria, em pessoa. No a verdadeira deusa, cujo


corpo real se encontra transfo rmado em pedrn - mas si m um
avatar, uma encarnao ele seu poder divino. Avatares so empregados pelos deuses para resolver seus assuntos sem que precisem dei..xar seus respectivos reinos. Carregam apenas uma pequena parte de sua fora, mas mesmo assim so incrivelmente
superiores aos mortais.

- Vieram 11111ito longe - ela continua, voltando a cheirar as


rosas. - Meus irmos deuses no acredita1a111 quefossem capazes. J\To
tinham e111 vocs af que sempre tive. Mas eu mmca duvidei. N1111ca perdi
as esperanas. Sempre soube que viam me salvar. Estou 01gulhosa.
Valkaria fica de p. Passos lentos trazem a deusa mai s para
perto dos Libertadores, enguanto uma sombra preocupante passa por seu rosto.

- i\1.as no acabou ainda- ela diz, lanando um olhar inquiA scubo lanar sobre si as magias Nublar; Proteo contra o
eto
na direo da porta. - Um ltimo desafio ainda precisa ser venciBem e Detectar Pensamentos. Ela tentar ficar fora de alcance, voando,
do.
O
mais perigoso de todos. M fi.U descifio.
lanando Mirseis Mgicos e Imobilizar Pessoas, e tambm dificultando o combate com N11ve111 Profana e rea Escom:gadia (o algoz no
"Eu asseguro, no existe 111asmoira 111ais pengosa em todos os 1111111 afetado por essas duas magias). As modificaes causadas por dos. E11J seus con"Cdores vocs e1ifiwtaro feras, momtros e viles que
essas magias no esto nas estatsticas apresentadas.
fariam r"Ci11os ltw1ere111. A~~1111S so antigos i11i111igos, h-azjdos de volta
par-a
desefi-los. Outros /omm criados apenas para testar as foras dos
Com a morte ele Steellwill e Karlya, milhares de vtimas masLibertadores.
Nem mes1J10 111e11 podei; sozj11ho, podena conteber tamanha
sacradas finalmente podem descansar em paz, sabendo que a jusobra.
S
coJJSeg11i
constmir este labirinto co111 a qjuda de todo o Panteo."
tia foi feita. O portal est ativo. O ltimo desafio aguarda pelos
Libertadores.

Parte 20

O Desafio de Valkaria
ND Indio da masn1orra: 21

Premiao: especial
Aps passar pelo ltimo portal, os aventureiros encontramse em um local familiar.
No parece existir aqui qualguer condio ambiental extica o u
nociva - na verdade o lugar muito agradvel. Nesta vasta alcova,
bem com cm guase todo o complexo, o ar fresco e revigorante.
Carregado com o perfume de rosas, que crescem por toda parte,
colorindo tudo com vermelho, violeta, rosa e branco. A luz de um
dia de primavera parece entrar por janelas invisveis. O cho
formado por um gramado macio e violeta. As paredes quase brancas
exibem padres de ondas e espirais lilases, lembrando m uito a
graciosa arquitemra da prpria cidade de Valkaria - mas em colunas, cmaras e corredores muito mais impressionantes.
Alguns bancos de jardim, pintados de branco, oferecem lugar

"Vqo a pergunta e!IJ seus olhos. Por qu? Se 111i11ha libe1tao depmde de sua vitria, por q11e.faz-la mais dtfcil? Por que motivo deverit1 ser
eu, justamente et1, a elaborar o mais rtgoroso dos desafios?"
O acanhamento foge de seu rosto. A deusa volta a sorrir.

- Tenho uma ambio. l\Je11111m pouco 111odesta, cov10 deue11111divi11ha1: Espero pelo dia m1 fjUP. 11oc.r, h11mano.r, sejmll S!/periores aos dmses.
E vencendo o Lahilinto vocs estaro dando oprimeiro passo nessa direo, eferecendo a primeira p rova de que isso acontecer. bu ftz vocspara
que isso acontea.
E nto Valkaria beija cada um dos aventureiros. Seu beijo promove os mesmos efeitos das magias C111-a Completa, Resta11rao e
Remover Maldio, cancelando ou curando q uaisquer ferimentos o u
efeitos nocivos que estejam afeta ndo os heris. Ela tambm poder usar Ressurreio Verdadeira para trazer de volta vida qualquer
membro do gr upo que tenha cado pelo caminho, co m todos os
seus itens mgicos (exceto aqueles q ue tenham sido apanhados
pelos prprios jogadores).
Esp era-se que o grupo de aventureiros chegue at aqui entre
17 nvel (na pior das hipteses; iniciando cm 12 e falha ndo cm
cumprir todas as Obrigaes e Restries) e 21 nvel (na melhor
das hipteses; comeando cm 15 e cumprindo todas as Obriga-

{/

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. . ..... . : .

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d.

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c )es e Restries). Um grupo abaixo de 20 nvel dificilmente esta.d em condies de vencer a masmorra. Neste caso, o beijo de

' Jlkaria vai tambm transmutar os heris temporariamente cm


cnaruras superiores, da seguinte forma:
Personagens de 19" nvel recebem o modelo Meio-Celestial,
c Jmo descrito no Lirro dos 1\1011stros.
Personagens de 18 nvel recebem o modelo Celestial, como
..:_scrito no Lti1ro dos i\lonstros.
~

Personagens de 17 nvel ou menos recebem o modelo Eslliido dos Deuses, como descrito mais adiante no ''.Apndice".

A transformao dura apenas pela durao deste desafio, a


:nenos que mais tarde Valkaria decida faz-la permanente, como
parte da recompensa por sal\'-la (veja no "Apndice") .

- Quero 11ocs no auge de Sl!asf01ras- ela explica, aps conceder sua bno. -Agom 11o. O desafio final os espera. E11 os aguardo, 111etts Libertadores.
Valkaria desaparece, deixando apenas um aroma de rosas.
Obrigaes e Restries: no h. Esta masmorra to perigosa, que o simples fato de ,-enc-la j:. basta para satisfazer a deusa.
, \Jm disso, sua premiao especial - pois concluir este desafio
significa hbertar Valkaria, e a recompensa para esse ato supremo
ser discutida adiante.

Encontros A leatrios
Valkaria no estava exagerando sobre os riscos de percorrer
estes corredores, pois os adversrios que esperam adiante no so
criaturas comuns. o se trata de pessoas ou monstros mundanos, vivos ou mortos, conjurados.para habitar a masmorra.

Mesmo como uma deusa maior, a prpria Valkaria no teria


sido capaz de ressuscitar ou recriar sozinha rodos estes seres to
formidveis. Como ela mesma declarou, o poder do Panteo inteiro foi necessrio para isso. O resultado , de fato, a mais perigosa e desafiadora de todas as masmorras!
Role 1d6 para cada meia hora <le permanncia na masmorra.
Um resultado 1 ou 2 indica que um encontro acontece. Role 1d100
na seguinte tabela:
01-05) fallandi, Guardio de i\JJihanna, com seus animais.
06-10) Rornagar, Guardio de Ragnar.
11-15) Sharindhallehrannas, Guardi de Glrienn.
16-20) Tandan, Guardio de Lena.
21-25) Tigre Primordial, Guardio de H yninn.
26-30) Prislanya, Guardi de Marah (desta vez empregando
suas habilidades de Beleza Cegante e Beleza Celestial).
31-35) Rarvarimm, Guardio de Tenebra.
36-40) Al-khab, Guardio de Azgher.
41-45) Potentius, Guardio de Tauron.
46-50) Sathane, Guardio de Tanna-Toh (desta vez como um
golem de ferro normal, sem cabeas extras).
51-55) Yon-ude, Guardio de Lin-Wu.
56-60) Darkazimm, Guardio de Wynna.
61-65) Coriphena, Guardio do Oceano.
66-70) Rcyjane, Guardi de Thyatis (desta vez lutando normalmente).

Todos os Guardies j derrotados pelos Libertadores ao


longo da aventura esto aqui novamente, agora como criaturas
errantes! Alguns foram ressuscitados, outros recriados por poder divino, e outros ainda so rplicas mgicas com as mesmas
habilidades.

71-75) O Guardio de Sszzaas (novamente uma cpia de um


dos aventureiros, mas desta vez sofrendo dano normal).

Independente de seu comportamento quando encontraram


os heris antes, desta vez todos s Guardies lutam at a morte.
Eles estaro equipados com seus itens mgicos originais, mesmo
que estes tenham sido tomados pelos aventureiros. No entanto,
quando so vencidos, seus itens desaparecem - da mesma forma
que os cadveres.

86-90) Hit, Guardi de imb (acompanhada por uma re,'oada


de pssaros do caos).

o apenas os Guardi es esto percorrendo a masmorra,


mas tambm outros adversrios particularmente difceis enco ntrados ao longo do rnminho - como o T-Rex colossal do
Desafio de Megalokk, o guerreiro cornugon do Desafio de
Keenn, e outros. Tambm possvel encontrar aqui certos inimigos pessoais dos aventureiros: monstros e viles que eles
tenham enfrentado no passado, antes desta aventura, ao longo
de suas carreiras. Na verdade, o que esta masmorra faz confrontar os Libertadores com seus piores inimigos. Portanto, a
critrio do 1viestre, qualquer criatura ou PdM j encontrado e
vencido pelos personagens jogadores pode reaparecer aqui
como um monstro errante.

76-80) Dcstrukto, Guardio de Keenn.


81-85) Bhaltan, Guardio de Megalokk.

91-95) Thom, Guardio de K.halmyr (desta vez sozinho e


sem nenhuma RD ou Rlvl:).
96-00) Karlya, Guardi de Khalmyr (desta vez sozinha).

1) Cofres do Tesouro
Uma Deusa da Ambio no ama apenas aventuras, conquistas e descobertas. Ela ama tesouros! Ainda que esta sua face no
seja muito exaltada por seus clrigos (ou apreciada por seus inimigos...), Valkaria apaixonada por ouro, gemas preciosas, jias e
itens mgicos - sendo que, entre os deuses, seu tesouro pessoal
o mais rico de todos.
/\ maior parte da fortuna de Valkaria esteve em segurana no
Calabouo do D esafio, sua morada nos Reinos dos Deuses,
quando a deusa estava livre. Temendo ser vtima de saqueadores
(afinal, gente como Hyninn ou Sszzaas poderiam no resistir

tentao...), a deusa pediu a Khalmyr que seu tesouro fosse trazido com ela para este labirinto. E aqui est ele, espalhado em
diversos aposentos.

formando verdadeiras colinas de moedas. Em termos de jogo,


qualquer personagem pode literalmente levar tanto quanto pud er carregar.

As po rtas destas cmaras so formadas por Muralhas Pnsmticas permanentes, co mo se conjuradas por um feiticeiro de 20
nivel, podendo ser vencidas por meios normais. Cada cofre contm uma fo rtuna incalculvel em peas de platina, ouro e prata,

Cada cofre tem uma chance (1 em 1d4) de conter qualquer item


mgico descrito no Livro do Aiestre (exceto artefatos). No entanto,
localizar a pea exata que se deseja exige um teste bem-sucedido ele
Procurar, e tambm um teste de Conhecimento Q1istria) ou

Conhecimento ele Bardo para reconhec-la.


A dificuldade do resre depende do valor da pea. 1tens mais
caros so mais raros e dificeis de achar, mas tambm mais fceis de
reconhecer (afinal, so mais famosos):
Ar 10.000 p.o. (uma Cota de Malha /fica): Procurar (CD
22), Conhecimento (histria, CD 18) ou Conhecimento de Bardo (CD 22) .
Entre 10.001 e 50.000 p.o. (umaA1mar/111'ti dos Anes): Procurar (CD 26), Conhecimento (histria, CD 16) ou Conhecimento
de Bardo (CD 20).
1~ntre 50.001 e 100.UOO p.o. (uma L111i11t1 do Sol) : Procurar
(CD 30), Conhecimento 01 istria, CD 14) ou Conhecim<.::nto de
Bardo (CD 18).
Entre 101.000 e 150.000 p.o. (uma Sqgmrla f /~~adorc1): Procurar (CD 34), Conhecimento (histria, CD 12) ou Conhecimento
ele Bardo (CD 16).
Acima ele 150.000 p.o. (urna L111i11a da Sorte): Procurar (CD
38), Conhecimento (histria, CD 1O) ou Conhecimento de Bardo (CD 14).
Cada tentativa de Procurar urn item especfico leva 3cl1 Ominutos.

2) Rio de Lgrimas
Uma poro da masmorra est inundada, formando trechos de
forte correnteza e at mesmo redemoinhos. A dificuldade para nadar considervel (testes de Natao com CD normal para fortes
correntezas), mas nem um pouco desafiadora para os Libertadores.
No entanto, o que parece ser gua comum na verdade so
lgrimas da prpria Valkaria, derramadas ao longo dos sculos pois, ao conrrrio do que ela afirma, a deusa passou por no raros
momentos de desespero. Estas t,ruas cresceram e se enfureceram
at formar um rio caudaloso, que emana uma for te aura mgica
facilmente percepvel atravs de Detectar Ma,gifl. Carregam tanta
tristeza, uma mgoa to profunda, que no pode ser tolerada por
sim ples mortais. 1\0 toc-la, llualquer criatura experimenta um
rpido ,islumbre da dor sofrida pela deusa cm seu cativeiro- e
mesmo esse breve contato pode destruir uma alma mortal.

Os limites do aposento so demarcados por grandes colunas, ligadas en tre si por muitas correntes de prata. Roseiras crescem entrelaadas entre as colunas e correntes. O ;ir est carregado
de perfume e ptalas levados pelo vento. Os Libertadores percebem com clareza: esto no mesmo local do quadro visto na
Antecmara do Desafio.
Dianre deles, est uma mulher humana. Lembra Valkaria, mas
no com a aparncia que conhecem. o est acorrentada. No
exibe a fragilidade e nudez de uma donzela em perigo. o mostra os olhos aflitos e gestos suplicantes de sua clebre esttua. Esta
mulher veste uma armadura leve, botas pesadas e trajes prticos
de viajante. Rst armada com um mangual pesado. E seus olhos,
definitivamente, no pedem socorro.

Ela sorri. Um sorriso feroz.

1-'. ra assi111 trio dijlci/ t1dii1i11ht11; 111ms LibeJtadores? J!11 tmho

""' a111bipo. Eu sonho com o dit1 em que h11!lla11os uo 111ais se qjoelharo perante os deuses. S011ho co111 o dia e111 q11e sero nossos se111e/hc111tes.
ICUAIS a 11s. MELHORES q11e ns.
'1:.USOUA LTIMA GU./IRDlA~"
Exatamente como parece, os Libertadores devem agora combater e vencer a prpria Valkaria. Ainda que' formada por apenas
uma parte da essncia diYina, um avatar incrivelmente mais
poderoso que qualquer outro ser vivente - incluindo deuses
menores. Alm disso, neste moment0 ela est empunhando o
Desbrt1!'ado1~ sua arma mgica pessoal (veja os detalhes sobre esra
arma no "i\pncl.ice") . Poucas criaturas no multiverso oferecem
um desafio to elevado.
Um detalhe bastante cruel: o Desbm11ar/or uma arma anticriatura contra QUAJ ,QUER criatura, exceto humanos ou servos
da deusa. E a\'entureiros humanos que tenham sido transmutados
em celestiais, meio-celestiais ou escolhidos pertencem agora ao
tipo Extraplanar. ..

Avatar de Valkaria: extraplanar (Mdio) , Clriga 8/ Guerre1 ra 6/ Ladi na 6/Maga 6; N D 30; CB; DVs
6d8+8d8+6d10+ 6d6+6d4 +288, PVs 420; lnic + 13; Dcsloc.
9m;C1\ 35 (+ 9 Des, +6 divino, +10 CoMrlellla/ba +5); t\ra9ucs:
Corpo a corpo : +34/+29 / +24/+19, A Distncia +35 / +30/
Quak1uer criatura com menos de 18 DV s perde 2d4 pontos de +25/+20; +39 / +34/ +29/+ 24 Desbra/lador (dano 1dl0+17);
Inteligncia, Sabedoria e Carisma por rodada de contato com a Espao: 1,5m; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: Ataqut: F urtigua, sem direito a testes para resistir. Criaturas com 18 DVs OLJ vo(+ 3d6), Magias; Qualidades Especiais: Evaso, Esc.1uin So-
mais tm direito a um teste de Vontade (CD 22) para reduzir essa brenatu ra l, Encontra r Armadi lhas, Evitar Armadilhas (+2),
perda metade. Esse dano ele habilidade pode ser restaurado de Imortal, lmunidadcs,Magias, Poderes Concedidos, lill !O/maformas normais. Criaturas que tenham todas as trs habilidades gia, Resistncia 1Ocontra Fogo e Eletricidade, RJV[ 18; Fort + 33,
reduzidas a zero morrem, e no podem ser ressuscitadas: suas. Ref + 30, Von+ 32; For 27 (+8), D es 28 (+9), Cons 28 (+9), Int
almas foram completamente destrudas.
28 (+9), Sab 24 (+ 7), Car 35 (+12); Percias: Abrir Fechaduras
+ 19, Acrobacia+ 15 (+20), Adestrar Animais +22, Atuao +23,
Avaliao +24, Blefar+ 30, Cavalgar +22, Concentrao+ 30, CoChegando a este imenso jardim, os Ieibertadores tm a im- nhecimento (1\rcano) +29, Conhecimento (Histria) + 21, Copresso de estar em campo aberto - pois o gramado violeta se nhecimento (Local - Reinado) +25, Conhecimento (Religio)
1..>tende a perder de vista, e vastas formaes de nuvens preen- +29, Cura +20, Decifrar Escrita +20, Diplomacia + 30, l ~scalar
chem o cu lils. Olhando atentamente, podem ver que as nuvens +27, E sconder-se + 16 (+21 ), Furtividade +1 6 (+21), Identificar
Magia +30, Natao +21, Observar + 24, Obter Informao +27,
m aio res for mam um conhecido rosto fem inino.

3) Desafio Final

-:

-:::

..'.

,.

0 .
Ofcios (Alquimia) +22, Ouvir +20, Procurar +21, P restidigitao+ 16 (+2 1), Saltar + 16 (+21), Sentir Motivao +22, Sobrevivncia + 14; Talentos: Corrida, D esarme Aprimo rado, Deslocamento, D esviar Objetos, Escrever Pergam inhos (bnus), Especializao em Combate, Esquiva, G rande Fortirude, Imo bilizao Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Liderana, Lutar s Cegas, J\fagia sem G esto s, Magia Silenciosa, Mobilidade, Reflexos
Rpidos, Vontad e de Ferro. * Os valores das percias levam em
considerao a penalidade por armadura; entre parnteses esto
os valo res de teste sem armadura.
P oderes Concedidos: Arma de Valkaria, Coragem To tal, f ria
Guerreira, H abilidades Lingsticas, Imunidade contra Iluses.
E quip amento: nas diYersas formas em que aparece, Valkaria
empunha sempre a mesma arma, o mangual pesado Desbratador
(veja sua descrio completa no "Apndice"), que ela usa com as
duas mos. Valkaria tambm usa trajes mgicos com as mesmas
propriedades de um a Cota de Malha +S, Fo!tificao lvloderada, e que
no li mita o bnus de D estreza na CA.
Magias Divinas: o avatar de Valkaria pode lanar magias divinas como uma clriga de 11 nvel com os domnios Bem, Sorte,
Guerra, Proteo e Viagem (CD 17 + nvel da magia).
Magias Divinas por dia: 6 preces; 7 de 1 nvel mais uma do
domnio; 6 de 2 1vel mais uma do domnio; 6 de 3 n vel mais
uma do domnio; 4 de 4 nvel mais uma do domnio; 5 de S
nvel mais uma do domnio; 2 de 6 nvel mais uma do domnio.
M agias Arcanas por dia: 4 truques, 6 magias de 1 nvel, 5
magias de 2 nvel, 4 magias de 3 nvel. (CD 19 + nvel da magia).
Livro de Magias: o avatar de Valkaria sabe conjurar todas as
magias dos nveis O(truques) a 3 que constam no Liv1v de j ogar/ore
em T ormenta D20.
Esquiva Sobrenatural: Valkaria mantm seu bnus de D estreza na sua CA mesmo quando est surpresa e no pode ser
flanqueada.
Imunidades (E xt): Valkaria imune a veneno e efeitos de
petrificao. No afetada por qrni.lquer tipo de magia o u cfritn d ~
dominar a mente ou de compu.lso mental.
Resistncias (Ext): alm de possuit RM 18, o avatar de Valhria
possui Resistncia 1Ocontra Fogo e Eletricidade.
Imortal (Ext): o avatar de Valkari no sofre efeitos de idade
ou envelheciment9. E la tambm no precisa comer, beber ou
dormir (embora ainda possa ficar fatigada).
O avatar est bem preparado para o combate, pois j. ter lanado sobre si as seguintes magias: Auxlio Divino(+ 3 nos atagues
e danos), Escudo ria f-e, I1111111irlade Nlagia (escolhendo uma magia
freqentemente utilizada pelo g rupo, como Msseis Algicos), J\1011i111entao U 111-e, Proteo Contra os Elementos (Fogo, absorve 132
pontos de dano gue ultrapassem sua Resistncia, mas ela ainda
pode mudar o tipo do dano), sendo todas magias d ivinas (gue ela
lana como clriga). Tambm estar sob efeito de Esmdo./lrcano,
Proteo Contra Nerhas, Velocidadee Vero Invisvel, todas de sua lista
de maga. As modificaes causadas por essas magias no esto
includas em suas estatsticas.

Vitria sobre a Deusa


Com a derrota de Valkaria, algo estranho parece acontecer com
o cenrio. Luzes emanam de rachaduras q ue crescem rapidamente
nas colunas, cho e cu. Em segundos o lugar tomado de luz
branca cegante.
O Labirinto de Valkaria est desaparecendo para sempre. Seus
componentes e habitantes retornam aos reinos de onde vieram,
provocando uma tempestade p lanar e proporcionando vises e
sensaes nicas. Durante momentos q ue parecem eternos, os
Libertadores se sentem imersos em um turbilho dimensional,
e conseguem rever todas as pessoas e criaturas encontradas ao
longo do caminho. Alguns esto zangados com a perda de seus
privilgios. Outros urram fu riosos com a derrota. Mas muitos
sorriem agradecidos, felizes por cumprir suas misses e enfim
retornar s suas vidas normais.

Q uando a luz desaparece, os aventureiros descobrem-se em


um lugar distante - muito longe da esttua, da cidade, ou mesmo de Arton. Todos foram transportados para Odissia, o Reino
de Valkaria. E les esto agora no Calabouo do Desafio, a habitao
pessoal da deusa no centro do Plano.
O salo onde se encontram agora poderia abrigar vrias montanhas em seu interior. O teto parece incrivelmente distante, a
horas de viagem. Nas paredes, imensas gravuras e tapearias vivas
- todas grandes co mo cidades - exibem cenas marcantes de
grandes batalhas e aventuras. Algumas podem ser reconhecidas
pelos heris com testes adequados de Conh ecimento Qocal, histria ou religio, CD 10) o u Conhecimento de Bardo (CD 15): a
expulso de Sartan; a Rebelio dos Insetos; a busca pela Espada
de Mork-Amhor; a derrota de Glrienn por Thwor Inronfis t; as
incrveis jornadas de Talude, o Mestre Mximo da l\fagia; a destruio final do Palad ino de Arton ...
O centro do salo abriga uma montanha incalculvel de gemas, jias, peas de arte, armas, armaduras ... mais tesouro que
todo aq uele coletado pelos seis drages-reis de Arton juntos. N o
allv J a colina J e Lesouro, um trono de jias. No trono est Valkaria,
majestosa, radiante, irreconhecvel. No mais em sua nudez conhecida, nem em seus recentes trajes de guerreira, mas sim em
vestes de rainha.
Ela sorri e cho ra.

- E11 sempre so11be q11e co11seg11itia1J1. Sm;pre so11be que poderirealiZflr meu rlesqo. Minha alllbio. A gratido de Valkmia
estar se1r;pre com vocs. llle/IS UbeJtadores.

"'

"Eu disse a voc, Khah1f)lf" - ela gargalha. - Os hHlllanos


no existem para viver infelizes. No existe111 para 1iver de joelhos,
para servir aos deuses. Eles existem para conq11istar a vit1ia! Vittia sobre tudo e todos! Sobre NS!

''"E agora, sua merecida recov;pensa... "

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Para aqueles que esperam ver a esttua de Valkaria se levantando e destruindo a cidade no processo, dois a\'isos. Primeiro, voc
pre,is\'el. Segundo, voc ficar desapontado.
i\[esmo com a deusa livre, o colosso de pedra permanece
onde est - um presente da deusa para seu povo, como sempre
se acreditou lJUe era desde o incio. Suas qualidades especiais permanecem inalteradas (como o territrio santificado sob a esttua,
e a T311do para os dc,o tos que a weam). No emanro, o Labi1imo
deixou de existir, e os meios antes empre!,raclos para alcan-lo no
funcionam mais.
J\s antigas limitaes impostas aos servos da deusa se foram.
Seus poderes agora funcionam normalmente alm das fronteiras
de Deheon. De faro, os clrigos e paladinos de Valkaria so atualmente os nicos sen-os de deuses especficos que no precisam
seguir obrigaes e restries particulare;;s - uma grande ' 'antagem sobre seguidores de outras divinclades. J\ situao de,e permanecer assim pelos prximos meses, enquanto Khalmyr e
Valkaria negociam uma forma de voltar a equilibrar a balana. At
l, foi decidido que os deYotos ela Deusa da Ambio so Ji,res
para aproveitar sua merecida e recm-conquistada liberdade. (Novas Obrigaes e Restries para servos ele Valkaria sero apresentadas cm Panteo D20.)
i\ notcia da libertao de Valkaria espalha-se rapidamente
entre os membros da ordem. Grandes comemorac,:Cit:~ trn ~idu
realizadas aos ps da esttua, reunindo m ilhares de participantes.
Expcdies partem para levar a palavra da deusa at outros reinos,
onde ela voltar a ser lembrada. Seus drigos e paladinos, exultantes,
comandam a construo de templos cm terras distantes - quase
todos adornados com rplicas menores da esttua principal. At
ento Khal myr havia cumprido sua promessa de "olhar pelos
humanos", mantendo-se como a d ivindade;; mais popular no Reinado, mas agora a Deusa da Ambio est retomando seu lugar de
direito no corao da humanidade.

As Lt{!!,1i111as de T'(J/kmit1 ainda existentes perderam sua utilidade mais conhecida (pois no h mais limitaes territoriais para os
clrigos c paladinos) e tambm no permitem mais acesso ao
Labiri nto. .\las ainda consen-am suas habilidades de Telflm11spo11e
{:.\."alo e 1 'it{!!/111 Pla11111:
1\ deusa voltou a residir no Calabouo do D esafi o, seu lar no

reino de O dissia - mas, levando cm conta sua natureza inconstante, no prodvel que permanea ali durante muito tempo! Na
verdade, os poucos lJUe viram a deusa pessoalmente (ou seu aYatar)
desde sua libertao dizem que ela mudou de aparncia: no mais
uma donzela pedindo por ajuda, ela agora usa os trajes prticos de
uma v iajante. Uma aventureira.

O Prmio dos Libertadores


Os heris responsveis pela salvao da deusa marcam seus
nomes entre as lendas de Arton. Eles passam a ser conhecidos
como os Libertadores.
Sua recompensa? l~ difcil, mesmo para Valbria, estabelecer
uma premiao justa para seus sahadorcs. Ela podc ofcrecer aos
aventureiros estas opes, e pedir t1ue escolham uma delas:

Tesouro. Ao longo da aventura, os J.ibertadorcs tiYeram


chance de coletar uma fortuna em moedas, gemas, jias e itens
mgicos - incluindo, talvez, parte dos tesouros pessoais da deusa. Caso no tenham feito isso ainda, Valkaria pode permitir que
os her is vasculhem seus cofres (veja cm "Parte 20 O Desafio de
Valkaria", rea 1) e fiquem com o tesouro que quiserem. Cada
personagem pode fazer sua "pilhagem" com calma, escolhendo
20 cm seus testes ele Procurar, Conhecimento (histria) ou Conhecimento de Bardo para encontrar irens.
Artefatos . Carla personagem jogador pode reecber dois
ancfatos menores ou um artefato maior, escolhidos liYremente
no Urro do ,,festre ou inventados pelo J\lestre (note quc os artefa
tos maiores \'istos no J..d1H perrcnccm a pcrsonagcns e mundos
especficos; mude os nomes para adcqu-los ao mundo de Tt lR~ 1 1'.NT\) . Veja adiante o Desbramdo1:
Imortalidade . Por ironia, conceder esta recompensa seria
muito simples para a deusa. O personagem se torna imune a
venenos, doenas, efeitos de envelhecimento, efeitos de morte,
dreno de habilidade, drcno de energia, morte por dano massivo e
acertos decisivos. No entanto, ele ainda pode ser morto ele formas
violentas e ser vtima de outros efeitos.
Companhia da Deusa . .\luiros senos dos deuses concordam que ,-i,-cr para scmprc ao lado dl sua di' indadl e m:iior
recompensa possvel. l~sta opo dc\e colocar um. ponto fin;1l na

carreira do p ersonagem como aventureiro viajante, mas tambm


encher. a deusa de alegria. O p ersonagem recebe o modelo
Celestial, Meio-Celestial (veja o Livm dos Alo11slros) ou Escolhido
(veja adiante) e passa a viver no Calabouo do D esafio pela eternidade, como um companheiro pessoal de Valkaria.
Agentes da Deusa. Caso desejem continuar atuando, os
Libertadores passam a percorrer os Planos como legtimos representantes de Valkaria, resolvendo ass untos em seu nome.
Eles podem proteger Odissia contra invasores, aj udar a restaurar o Plano (d eve haver muito a ser feito aps uma ausncia to
prolongada da propetria .. .), atacar inimigos do cu lto em Arton,
ou socorrer servos que necessitem de ajuda. Para melhor realizar
essa tarefa, os Libertadores podem receber modelos de Celestial
ou Meio-Celestial.
A Torre dos Libertadores. O grupo pode ser recompensado com um castelo mgico voador, como sua nova base de operaes. Capaz de viajar livremente entre os planos, a To rre dos Libertadores passa a ser uma localidade importante de Artoo, assim
como Vectora ou a Academia Arcana. Mapear e equipar essa torre
pode ficar por conta do Mestre, ou os prprios jogadores podem
faz-la como qtserem.
Deuses Menores. Personagens que ao fina l da aventura
tenham atingido o 20 nvel o u mais podem se tornar divindades
menores. Em Arton, qualquer criatura com ND 20 ou mais ser
considerada um deus menor caso mil ou mais seguido res o reconheam como sua di\rindade - e isso no ser difcil com a ajuda
de Valkaria, quando as lendas dos Libertadores se espalharem. O
culto do novo Deus Libertador pode se' estabelecer em qualquer
ponto do Reinado, preferencialmente em uma cidade prpria. Veja,
em Panteo D20, mais detalhes sobre os poderes e limitaes de
um deus menor.
Desejos Pessoais. Cada aventureiro especfico talvez tenha
alguma grande ambio ou objetivo pessoal a alcanar - como
resgatar a alma de uma pessoa querida, comandar um exrcito,
conquistar o amor de uma princesa ... o :tvlcstre deve avaliar cada
cas, mas cm geral Valkaria concordar com a recompensa.
Desejos Impossveis. At mesmo o poder de uma deusa
maior tem limites, especialmente sobre assuntos que envolvem
outros deuses. Por exemplo, no ser possvel para Valkaria eliminar a Tormenta, destruir Thwor lronfist, entregar o comando de
um reino, ou realizar outros desejos que interfiram demais com o
curso natural das coisas. Ela tambm no pode ressuscitar uma
pessoa cuja alma se encontre em outros Reinos dos D euses mas pode, entretanto, fornecer meios para que os prprios heris
resgatem essa alma.
Desejos Ambiciosos. Valkaria admira a ambio, mas ela
no concordar em conceder para um mesmo personagem m ais
de um dos desejos desta lista. Para aqueles que protestarem, ela
argumentar que seu retorno ao Panteo ainda muito recente, e
seu poder no se encontra plenamente restaurado - restando
ainda muito trabalho a ser feito para devolver sua reputao ao
normal. Assim, suas energias so ainda limi tadas, bem como sua
capacidade de recompensar os Llbertadorcs.

D entro da cronologia de Arton, os Libcrta<lores passam a ser


conhecidos como os maiores ht:ris do mundo, famosos por percorrer os Planos em busca de desafios picos. Envoh,idos em seus
assuntos (dizem que eles foram combatera Tormenta em sua fonte, ou esto lutando no Grande Torneio de Keenn...), eles j no
podem ser faci lmente contactados por outros aventureiros. (Leiase: nada de contar com eles para salvar o mundo o tempo todo.)

Novo Artefato

O Desbravador
Durante suas andanas por J\rton e pelos planos, a Deusa da
Ambio cm geral adota a aparncia de uma aventureira - armada
com mangual pesado. Esta arma mgica, assim como as demais
armas pessoais dos delises, um artefato maio r. !..!.la estar empunhando a pea durante seu combate fina l con tra os aventureiros.
Mais tarde, salva de seu cativeiro, Valkaria poder perfeitamente
sen tir-se agradecida o bastante para ceder a um de seus libertadores sua arma favorita.

O D esbravador um 111a11g11al pesado +5, toq11e espectral, do


tVl17jJimento. Reflendo o carter inconstante de sua mestra, ele tambm possui propriedades similares s de um 1-lt1Sto do Grande
Poder; sendo capaz de transformar-se em numerosas outras armas
e apresentando vrios outros poderes. Todos podem ser usados
livr em ente, sem limite de utilizaes por dia:

Armas. Ao acionar um boto (o que requer urna ao de


movimento), o usurio pode .transformar o Desbramdorem qualquer destas armas: maa le11e +5 eltnca, espada longa +5 Jlam1!/cmte,
machado de g11em1 +5 lmina efiada, lana m1ta +5 elt1icc1 ou lana
longa +5 defensora.
Anti-Cn'at11m. L.!.m todas as suas fo rmas, o Desbravador
considerado uma arma anti-criaturas contra TODOS os tipos de
criatura, exceto humanos ou devotos de Valkaria.
Dissipar Magia. A arma pode conjurar Dissipar Magia (20
nvel, uma vez por rodada, usando uma ao padro, apenas em
verso rea) com 1,Sm de raio por rvel do uwriu.
Imobih'zar Pessoas. A um toque da arma, o usurio pode.
tentar imobiliz~r a vtima (CD 18 para resisti r). O usurio deve
ativar o poder e ento ser bem-sucedido cm um ataque de toque.
Nfedo. Ativado pelo usurio, contra todos os adYersrios a
at 3m que estejam olhando parn o item (CD 20 para resistir).
I nvocar este poder requer uma ao padro.

Novo Modelo

Escolhidos dos Deuses


Lindssimas drades em trajes de flores vivas danam sob a
rvore do Mundo para alegrar Allihanna. No reino de seu irmo
Mcgalokk, homens-escorpio capturam vtimas para alimentar o
D eus dos :tvlonstros. Anjos-do-mar servem ao Grande Oceano
cm seu palcio, enquanto a infinita Biblioteca dos Planos protegida pelos golen s vivos de T anna-Toh.

Escolhidos existem apenas nos


lares dos deuses, sendo muissimo raro encontr-los cm qualquer outro lugar do multiverso:
os deuses investem neles parte
significativa de seu poder e ateno, e no desejam de forma alguma perd-los de vista. Ao longo
das eras, servos importantes j foram raptados por divindades ri\ais (ou
por seus cultistas) e ento usados como
refns para assegurar favores. Por outro lado, em ocasies excepcionais,
pode ser permitido a um escolhido
abandonar a proteo de seu patrono
por um breve perodo.
Tambm possvel que escolhidos fujam de seus lares. Correm rumores, por exemplo, de que recentemente o Deus do Caos ficou to furioso que
apavorou todos os moradores da .rvianso de Nimb. E les se refugiaram em vrios pontos de Arton, assumindo formas e
identidades diversas. Agora vivem disfara-

raro que um
deus maior seja encontrado fora de seu prprio Plano. Quase todas as divindades
maiores vivem em lugares especiais, que marcam o centro cios Reinos
cios Deuses. Em suas moradas sagradas (ou profanas), alm dos prprios d euses, encontramos
,-erdadeiras populaes ele criaturas especia.is. Seres de beleza ou
poder incrveis, escolhidos ou criados pela prpria mo divina
de seu patrono.
As divindades do Panteo cercam -se de servos poderosos
- seres especiais que atuam como guardas, criados, companheiros ou mesmo amantes. Muitas vezes estas criaturas so geradas
a partir da prpria vontade divina, nascendo do nada. Outras
,-ezes so escolhidas entre as almas recm-chegadas dos mortos,
e ento transformadas. um convite difcil de recusar: viver na
morada dos deuses possivelmente a maior honra concedida a
um mortal, e em geral significa uma eternid ade de alegrias e
prazeres. De fato, a maior parte dos clrigos, paladinos, druidas
e outros servos dos deuses sonham receber essa recompensa
aps uma vida de total dedicao.

Seja nascido da centelha criadora, seja


transmutado pela vontade dos deuses, um escolhido uma verso aperfeioada de uma criatura
normal. Sua exata natureza depende da divindade a
quem serve. No Tribunal de Khalmyr, por exemplo,
encontramos humanos, anes e pgasos; no P alcio
da Paz, a deusa Marah servida por ninfas, elfos,
halli ngs ... e assim por diante.
Embora sejam conhecidas coletivamente como "escolhidos", na verdade cada tipo de criatura nico. Muitas vezes eles
so chamados por nomes ligados sua divindade, como "crianas
de Lena", "anjos de N imb", " horrores de Megalokk" e outros.

Construindo um Escolhido
Em muitos casos, seres que vivem na morada dos deuses
tm o modelo Celestial, Meio-Celestial, Abissal ou Meio-Abissal
(todos vistos no Livro dos Monstros) . O Escolhido simplesmente
uma nova verso para estas pessoas, animais e monstros que
vivem com os deuses.
"Escolhido" um modelo (adquirido ou nato, conforme
cada caso) que pode ser aplicado a qualquer crianira (daqui por
diante chamada "criatura-base")-

Tipo: muda para extraplanar.


Dado de Vida: muda para dS. Se a criatura-base tinha D ados

de Vida melhores, estes so 'mantidos.

Habilidades: For +4, D cs +4, Cons +8, lnt + 2, Sab +2, Car
+ 2. Criaturas-base com lnt, Sab ou Car abaixo de 10 tero estas
habilidades aumentadas at 1 O (sem receber novos ajustes) . Caso
no seja capaz ~e falar, a criatura-base tambm recebe a habilidade
de falar o idioma Comum, alm d e um idioma extra para cada
ponto de seu modificador de Inteligncia. Criaturas que no possuem valores de Constituio, como mortos-vivos e construtos,
no tm o valor da habilidade aumentado.
Ataque Especial: um escolhido ganha um ataque especial
escolhido na lista a seguir. Cada ataque baseado em uma habilid ade~ chave, usada para determinar a CD do teste de resistncia
contra ele. T estes de resistncia contra o atac1ue especial tm CD
igual a 10 + '!2 dos DVs da criatura + o modificador da habilidade-chave da criarura.
A mia de Sopro: a habilidade-chave Constituio, um teste de
Reflexos bem-sucedido reduz o dano metade, e apenas criaturas
de tamanho Pequeno ou maior podem possuir este ataque especial. Uma vez a cada 2d4 rodadas, a criatura-base pode expelir pela
boca um cone de 10m de energia (fogo, fri o ou snico).
O dano depende do tamanho da criatura-base: 1 d8 (Pequeno), 2d6 (J\'I dio), 2d8 (Grande), 3d6 (Enorme), 6d6 (Imenso),
10d6 (Colossal).

Encantar: a habilidade-chave Carisma, um teste de Vontade


bem-sucedido nega o efeito, e apenas criaturas com ND 1 ou mais
podem po ssuir este ataque especial. Esta habilidade funciona como
a magia Encantar Nfonst1vs (nvel de conjurador igual aos DV s da
criatura-base; alcance de lOm).

Garras: a criatura-base tem garras e mais afiadas (criaturas sem


garras no podem receber esta q ualidade), aumentando em um
passo o dado de dano causado por ataques com as garras. Criaturas que normalmente no causam dano com ataques normais
passam a causa r 1 d4 +metade do modificador de Fora.

Habilidade Simzlara ivfagia: a criatura-base recebe uma habilidade similar a magia, gue pode ser escolhida livremente entre as
magias ele mago e clrigo. C riaturas-base ele ND 3 ou menos podem escolher apenas magias de 1 crculo ; criaturas-base de N D 6
o u menos podem escolher magias de 1 ou 2 crculo; criaturasbase de ND 1O ou menos p odem escolher magias ele 1 a '3
crculo. A habilidade pode ser usada um nmero de vezes p or dia
igual a 1 + modificador de Int, Sab ou Carda criatura-base (aquele
que for maior) , e sempre no rrnimo 1 vez por dia. A magia
tratada corno se conjurada por um clrigo o u feiticeiro de nvel
igual aos DV s da criatura.
1Vfe1J1hros Extras: a criatura-base tem um par extra de braos
(ou patas, tentculos, ou apndices semelhantes; criaturas sem
membros no podem receber esta qualidade) que podem ser usados para ataques extras (com redutor de - 5).
Percepo s Cegas: a criatura-base pode se orientar usando
outros sentidos alm da viso (geralmente pelo faro, audio, vibraes no solo e outras condies ambientais).
Poder Camalenico: a criatura-base p ode mudar de cor e textura,
recebendo um b nu s de +8 em Escon der-se.
Presas: a c1iatura-base tem presas maiores e mais afiadas (criaturas sem presas no podem receber esta qualidade), aumentando
em um passo o dado de dano causado por ataques com mordida.
Criaturas que normalmente n o causam dano com mordida passam a causar ld3 + metade do modificador de Pora.

OlharApavorante: a habilidade-chave Carisma, um teste de


Vontade bem-sucedido nega o efeito, e apenas criaturas com ND '
Reduo de Dano: uma criatura-base de tamanho Pequeno ou
2 ou mais p odem possuir este ataque especial. Qualquer vtima a
menor recebe reduo de dano 5; uma criatura-base de tamanho
at 1Om que enco ntre o o lhar da criatura-base fica Assustada (Lv1v
Mdio, Grande ou Enorme recebe reduo de dano 1O; urna criado Mestre) .
t ura-base de tamanho Imenso ou maior recebe reduo de dano
Olhar Pettiftcante: a habilidade-chave Sabedotia, um teste de 15. O tipo de dano que ultrapassa a reduo de dano varia de
Fortitude bem-sucedido nega o efeito, e apenas criaturas com ND 4 acordo com a divindade (caos para deuses da Ordem, sagrado para
ou mais poem possuir este ataque especial. Qualquer vtima a at deuses malignos ...).
1Om que encontre o olhar da criatura-base transformada em pedra.
.Regeneraro: uma criatura-base de tamanho Pequeno o u meVeneno:a habilidade-chave Constituio, um teste de Fortitude nor recebe Regenerao 5; uma criatura-base de tamanho Mdio,
bem-sucedido nega o efeito, e apenas criaturas com ND 2 ou mai.s Grande ou Enorme recebe Regenerao 10; uma criatura-base de
podem possuir este ataque especial. Escolha qualquer ataque natmal tamanho Imenso ou maior recebe Regenerao 15. Existe sempre
da criatura-base para aplicar o veneno. O dano inicial e secundrio um tipo de dano que causa dano normal criatura, e que varia de
o mesmo (ld6 F or, D es ou Cons, escolha do Mestre).
acordo com a divindade que a escolheu (caos para deuses da OrQualidades Especiais: um escolhido ganha duas llualida- dem, sagrado para deuses malignos ...).
des especiais escolhidas na lista a seguir:

Asas: a criatura-base recebe Des +4, Sab +2 e velocidade de


vo igual sua velocidade-base+ 1O. Sua capacidade ele manobra
baseada na Destreza: P erfeita (Des 17 o u mais), Boa (15-16), Mdia (Des 11-14), Ruim (7-10) ou Precria (6 ou menos). Caso a
criatura-base j seja alada, ela passa a ter dois pares ele asas (e recebe
os mesmos benefcios, seu deslocamento aumenta em + 1 O e a
capacidade de manobra m elhora em uma categoria).

Resistncia a lltfagia: a criatura-base recebe RM igual a 1O+ seus


Dados de Viela.
Nvel de Desafio: +4
Tesouro: escolhjdos sempre carregam consigo tesouro correspondente a seu ND, na fo rma de jias, trajes finos, armadura~,
armas e o utros obj etos pessoais (quase nunca cm moedas) . Toda
criatura divina tem pelo menos um item m gico pessoal no valor
de pelo m enos 5.000 peas de o uro.

Nova Classe de Prestgio

Cavaleiro
Libertador
1\ps esta aventura, o poder e influnaa da deusa no ficam mais restritos s fronreiras de Deheon. Seus servos agora tentam compensar o tempo perdido, le,ando sua palavra e seu esprito
l \enturciro para todas as outras
....A....1~~~~~~
naes do Reinado, e alm.
Formada logo aps a
libertao de Valkaria, a ~
Ordem dos Libertadores composta por nu'.l1erosos clrigos, paladinos e outros devo" empenhados cm
c-..zc:r sua amada deu,_. de \olta ao corao
da humanidade. E les fazem isso realizando atos co__11)sos, protegendo inocentes,
dt:Stru.i.ndo ameaas- enfim, ai:,>i.ndo como verdadeiros heris avenureiros. Para eles, nenhuma fac:mha difcil demais, nenh um
"'1 Jnstro ou vilo perigoso de7ais. Inspirados pelas batalhas
::-.<,idas pelos Jjbertadores ao lon- de sua misso histrica, 'este~ cavaleiros no temem
-uda nem ningum, mui '.J pelo contrrio :
.... uamo mais arriscacu l faanha, maior
~~
'4l disposio em
=eal.iz-la.

.r /''

_Q

\?"

O Cavaleiro Libertador rara:nente age


ac mpanhado por outros membros da Or- 200li
d~m: para melhor desempenhar sua funo como heri inspirador,
~.L prefere participar de grupos mistos, compostos pelos mais
L...-eremes tipos de aventureiros. Quase todos os cavaleiros da
rdem so clrigos, paladinos e guerreiros humanos, mas mcm"'r5 de praticamente qualquer classe ou raa podem adorar esta
a:isse de prestgio - basta a disposio para \riYer aventuras e lcrnr
-~u~ companheiros a fazer o mesmo! Rangers caam os inimigos
1...1 deusa, enquanto bardos espalham pelo Reinado as lendas dos
Lbt.:rradorcs. Magos, feiticeiros e monges so raros, mas existem.
D ruidas ou brbaros, no entanto, raramente apresentam o carisma
-tcessrio para inspirar seus colegs.

'/

Quanto a raas, quase todos os Cav;leiros conhecidos so


humanos - mas este no um pr-requisito. Valkaria acolhe em
seu corao qualquer criatura de ambio e esprito aventureiro, e
tambm fato conhecido (embora no comprovado) que os Libertadores no eram todos humanos. Elfos de Carisma elevado
so bastante beneficiados pelos poderes desta classe e, curiosamente, alguns halfli.ngs tambm so bem-sucedidos como Cavaleiros Libertadores. Anes e meio-ores, por outro lado, raramente
tm a iniciativa e o magnetismo pessoal exigidos.
Pode-se servir Ordem mesmo sem pertencer a esta classe
de prestgio - de fato, quase todos os comandantes so clrigo s

e paladinos co muns de Valkaria. O nvel de um personagem


nesta classe no tem ligao com a hierarquia de comando, sendo
possvel para um oficial graduado ter poucos nveis co mo Cavaleiro, enquanto um soldado o u sargento pode ter mais nveis.
No entanto, sendo a formao da O rdem ainda muito recente,
raro encontrar qualquer p ersonagem com mais de dois ou trs
nveis nesta classe.
Req ueriinentos: para se qualificar como um Cavaleiso Libertador, um personagem deve p~ccncher os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: + 3
Tendncia: bondosa
H abilidades: Carisma + 13
Percias: Cavalgar 3 graduaes, Diplomacia 3 graduaes,
Conhecimento (religio) 3 gradaes.

nos de Valkaria, e podem ser adquiridos mesmo que o personagem no atenda os p r-requisitos. So eles: Arma de Valkaria,
Coragem Total, Fria Guerreira, Habiljdades Lingl'sticas e Imunidade Contra Iluses. Todos estes talentos so exp licados nas
pginas 13 e 14.
Autoconfia n a: o Cavaleiro Libertador soma seu modificador de Carisma sua CA.
Inspirar Bravura : a partir do 1 nvel, com sua coragem e
ati tude positiva, o Cavaleiro Libertador inspira seus companheiros da mesma forma que um bardo faz com sua msica. Para ser
afe tado, um companheiro deve testemunhar o Cavaleiro atuando em combate por uma rodada completa. Os aliados recebem
um bnus moral de+ 1 em seus testes de ataque, testes de Vontade e dano com ar mas. Est e bnus aumenta para +2 no 5
nvel, e + 3 no 10 nvel. I nspirar Bravura uma habilidade sobrenatural que age mentalmente.

Especial: deve reverenciar a deusa Valkaria e integrar a O rInspirar Bravura no o mesmo que Inspirar Coragem. Um
dem dos Libertadores, sediada em Deheon, recebendo ordens de
personagem bardo que tenha nveis nesta classes de prestgio no
seus superio res.
pode usar ambas as habilidades ao mesmo tempo.
Dado de Vida: d10
Percias de Classe: as percias de classe do Cavaleiro Libertador (e a habilidade-chave de cada percia) so: Adestrar Animais
(Car), Cavalgar (D es), Cura (Sab), Conhecimento (reiigio) (Int) ,
D iplomacia (Car), Escalar (For), Intimidar (Car), Ofcios (Int),
Saltar (For).
Pontos de percia a cada nvel subst.:qeme: 2 + modificador
de Inteligncia.

Desafiar o P e rigo: q uanto mais poderoso o inimigo, maior a confiana cm venc-lo. A partir do 2 nvel, o Cavaleiro
Libertador recebe um bnus de circunstncia de + 1 em seus
testes de ataque, CA e dano com armas sempre que luta em
grande desvantagem numrica (contra trs ou mais oponentes),
ou sem pre que combate sozinho um adversrio com Nvel de
Desafio nitidamente superior a seu p rprio nvel de personagem. E sse bnus aumenta para + 2 no 7 nvel.

U sar Arma s e Armaduras: o Cavaleiro Libertador sabe


usar todos os tipos de armas simples e comuns, todas as armaduras e escudo s.

H abilidde de Heri: no 4 e 8 nvel, o Cavaleiro Libertador somar um ponto em uma de suas habilidades bsicas (
escolha do jogador), de forma idntica ao aumento de habilidade disponvel para todos os personagens quand o atingem nveis divisveis por 4.

Tale ntos Adicio nais: o Cavaleiro I .ibenador recebe um talento adicional no 3, 6 e 9 nvel. Esses talentos devem ser
escolhidos entre os Poderes Concedidos para clrigos e paladi-

Observao p ara M ulti classe: um paladino que se torne


um Cavaleiro Libertador pode continuar avanando como paladino, a menos que ad9uira nveis em outras classes.

Caractersticas da Classe

Cavaleiro Libertador
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Ataque Base F ortitude Reflexos Vontade


+1
+2
+O
+O
+2
+3
+O
+O
+3
+1
+3
+1
+4
+4
+1
+1
+5
+4
+1
+1
+6
+5
+2
+2
+7
+5
+2
+2
+2
+8
+6
+2
+9
+6
+3
+3
+ 10
+7
+3
+3

Especial
Autoconfiana, Inspirar Bravura + 1
Desafiar o Perigo + 1
Talento Adicional
H abilidade de Heri
Inspirar Bravura +2 .
Talento Arucional
D esafiar o Perigo + 2
Habilidade de Heri
Talento Adicional
Inspirar Bravura + 3

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Contedo Open Game


Todo o contedo d este livro refe r ente a informaes
descritivas no considerado Open Game; e tudo referente
a regras considerado Open Game, sendo livre sua u ti.lizao e m quaisquer outros produtos que sigam a Licena Aberta D 20. considerado material Open Game:
I ntro duo: as regras sobre a deusa Valkaria, seus clrigos e paladinos, e seus Poderes Concedidos; as Lgrimas de
Valk aria; Hennd Kalamar.
P artes 1 a 10: rodas as fichas de personagens e r egras
sobre i ten s m gicos, criaturas e magias (mas no seus nomes, histricos e mapas).
Apnd ice: o modelo escolhido dos deuses; o Desbravador; a classe de prestgio Cavaleiro Libertador.

Os trs livros bsicos do


melhor RPG do mundo!
(no, no AQUELES trs livros bsicos)

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