Vous êtes sur la page 1sur 19

FACULTY OF EDUCATION

MPPP1203 EDUCATIONAL TECHNOLOGY FOUNDATION AND RESEARCH


DR. SHAHARUDDIN MD. SALLEH

ASSIGNMENT 3-WRITING RESEARCH PROPOSAL


KEBERKESANAN APLIKASI QUIZIZZ ATAS TALIAN TERHADAP PENGUASAAN
OPERASI ASAS MATEMATIK MURID TAHUN 3

MOHD FARUZE BIN IBERAHIM (MPP161099)


2016/2017 (Semester 1)

ISI KANDUNGAN

Tajuk
BAB 1

Muka Surat

PENGENALAN
1.1 Latar Belakang Masalah

3.

1.2 Penyataan Masalah

4.

1.3 Objektif Kajian

5.

1.4 Persoalan Kajian

6.

1.5 Kerangka Konseptual Kajian

BAB 2

KAJIAN LITRERATUR

8.

2.1 Pengenalan

9.

2.2 Perkembangan Internet Dalam Pendidikan

11

10.

2.3 Persekitaran Maya (VLE)

14

BAB 3

METODOLOGI KAJIAN

12.

3.1 Reka Bentuk Kajian

16

13.

3.2 Sampel

16

3.3 Proses Pengumpulan Data

16

3.4 Data Analisis

17

RUJUKAN

18

BAB 1 - PENGENALAN

1.1 LATAR BELAKANG MASALAH


Operasi asas matematik
dalam

merupakan salah satu kemahiran

yang terpenting

mata pelajaran Matematik tahun 3. Murid seharusnya menguasai setiap

kemahiran dengan baik supaya ilmu yang disampaikan di dalam pengajaran dan
pembelajaran guru dapat diaplikasikan dalam kehidupan seharian mereka. Namun,
dalam memperkenalkan sesuatu konsep berkaitan
kebiasaannya

murid menghadapi

masalah

dengan

fakta asas matematik,

dalam memahami

konsep yang

disampaikan oleh guru. Pada hemat saya, kaedah menggunakan bahan maujud
sudah lama dipraktikkan di sekolah untuk meningkatkan penguasaan murid dalam
kemahiran pecahan. Bagi memastikan pendidikan seiring dengan perkembangan
murid, kaedah berpusatkan murid serta inkuiri penemuan juga seharusnya digunakan
semasa mengajar kemahiran operasi asas Matematik. Peranan guru dalam membantu
mereka memahami nilai Matematik yang bersifat abstrak membolehkan mereka
menguasai

matapelajaran

ini

dan

dapat mengaplikasikannya dalam kehidupan

seharian.
.
1.2 PENYATAAN MASALAH KAJIAN
Pembelajaran secara gamifikasi adalah sesuatu yang baru di Malaysia. Sebagai
pendukung ke arah negara maju, KPM juga turut memberi penambahbaikan terhadap
sistem pendidikan kita. Salah satu yang terkini adalah pembelajaran secara gamifikasi.
Penggunaan pembelajaran gamifikasi ini dapat membantu memberi kefahaman dan
menjadikan satu budaya yang sihat kepada warga sekolah agar proses PdP di sekolah
sentiasa terkini dan berdaya saing.

Usaha yang dibawa oleh KPM ini mampu memberi impak yang tinggi dan positif
kepada masyarakat. Platform yang disediakan oleh pihak KPM ini perlu mendapat
sambutan yang baik daripada pengguna bagi meneruskan kesinambungan agar dasardasar kerajaan dapat ditunaikan. Sambutan yang positif perlu diberikan sehingga ke
akar umbi agar manfaat pembelajaran secara maya ini dapat diluaskan.
Melalui gamifikasi Quizizz ini mampu untuk melakukan proses pengajaran,
pembelajaran, kolaborasi diantara pengguna dan juga kerja-kerja pentadbiran. Warga
sekolah dan ibubapa juga dapat mengakses perihal pendidikan yang berlaku di
sekolah. Ini menjadikan situasi pendidikan di sekolah lebih telus dan boleh dirancang
dengan baik dalam satu komuniti.
Gamifikasi Kuiz juga mampu memberi satu corak pengajaran dan pembelajaran
yang unik dan mempunyai impak yang tinggi kepada guru dan murid. Guru dapat
mempelbagaikan teknik dan kaedah pengajaran yang terkini untuk digunakan di dalam
darjah. Menurut Mohiddin (2012), penggunaan aplikasi VLE dapat membantu guru
dalam proses PdP mereka. Ini akan membolehkan hubungan diantara guru dan murid
lebih rapat dan menghidupkan suasana pembelajaran yang aktif dan selesa. Secara
tidak langsung, proses ini mematangkan murid. Berdasarkan Mohd Zin et al (2012)
dalam Rahman, Aris, Mohammed, Zaid, & Abdullah (2014), kaedah pengajaran yang
menepati kualiti pembelajaran murid mampu memenuhi matlamat dah hala tuju negara.
Oleh yang demikian, guru perlu mempelbagaikan proses pengajaran dalam
menyampaikan

isi

pembelajaran.

Kepelbagaian

kaedah

pengajaran

mampu

mengukuhkan lagi medium yang telah disediakan oleh pihak KPM.


Sejak akhir ini, warga pendidik hangat memperkatakan konsep pengajaran yang
terkini. Di antara yang terkini adalah Quizizz. Perkembangan dan kemajuan teknologi
maklumat dan komunikasi dalam bidang pendidikan telah dapat menarik perhatian para
pendidik masa kini. Dengan adanya kemajuan dan kemudahan ini membolehkan ilmu
lebih mudah diakses, disebar dan disimpan. Menurut Zamri dan Mohamed Amin (2008),
kemodenan serta kemampuan komputer menyampaikan sesuatu maklumat secara
cepat, tepat dan menarik dalam bentuk multimedia menjadikannya sebagai satu daya
4

tarikan ke arah mewujudkan satu senario belajar yang lebih menyeronokkan dan
sekaligus banyak mempengaruhi corak pembelajaran masa kini.
Aplikasi atas talian Quizizz adalah merupakan satu aplikasi web yang
berasaskan web 2.0. Menurut Tim OReilly (2004), Web 2.0 adalah revolusi arus
perniagaan di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai
platform dan merupakan suatu percubaan untuk memahami pelbagai peraturan bagi
mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Jika dilihat dari sudut pendidikan
aplikasi web 2.0 seperti Quizizz ini satu aplikasi web 2.0 yang sangat menarik dan
interaktif

yang sesuai diguna pakai dalam dalam pendidikan yang bercirikan

pembelajaran abad ke-21.


1.3 OBJEKTIF KAJIAN
1.3.1 Mengenal pasti persepsi guru selepas menggunakan aplikasi gamifikasi Quizizz
1.3.2 Mengenal pasti cabaran utama guru mengaplikasikan gamifikasi Quizizz
1.3.2 Mengenal pasti langkah-langkah untuk menggalakkan guru menggunakan
aplikasi gamifikasi Quizizz
1.3.3 Mengkaji hubungan diantara aplikasi gamifikasi Quizizz dengan pencapaian
pelajar dalam penguasaan operasi asas Matematik Tahun 3.
1.4 PERSOALAN KAJIAN
1.4.1 Bagaimanakah persepsi guru selepas menggunakan aplikasi gamifikasi Quizizz?
1.4.2 Apakah cabaran guru mengaplikasikan aplikasi gamifikasi Quizizz?
1.4.3 Bagaimanakah langkah-langkah untuk menggalakkan guru menggunakan
aplikasi gamifikasi Quizizz?
1.4.4 Sejauh manakah aplikasi gamifikasi Quizizz dapat mempengaruhi pencapaian
murid?

1.5 KERANGKA KOSEPTUAL KAJIAN


Berikut adalah Kerangka Konseptual Kajian Pelaksanaan aplikasi gamifikasi
Quizizz Dalam Mata Pelajaran Matematik Tahun 3 di salah sekolah menengah
Zon Pusat Kegiatan Guru Endau, Johor. Kerangka ini memaparkan proses
pelaksanaan aplikasi gamifikasi Quizizz dalam komuniti sekolah.

APLIKASI
GAMIFIKASI QUIZIZZ

GURU

PERSEPSI GURU

MURID

CABARAN
MENGAPLIKASI

PENCAPAIAN
MURID

BAB 2 KAJIAN LITRERATUR


2.1

Pengenalan
Perkembangan

Teknologi

Maklumat

dan

Komunikasi

(TMK)

telah

mempengaruhi gaya kehidupan manusia terutamanya mereka yang tinggal menetap di


kawasan bandar. Menurut Noriati et al. (2010), di dalam bukunya Guru dan Cabaran
Semasa, TMK telah berkembang pesat dan pengaruhnya semakin bertambah bukan
sahaja sebagai penyebar maklumat sahaja tetapi dalam semua bidang perubatan,
pengiklanan, pengangkutan, keselamatan dan sebagainya. Hari ini, di dalam dunia
tanpa sempadan batas waktu dan geografi, cabaran amat besar kepada semua pihak
agar bertanggungjawab dalam menggunakan teknologi. Dalam bidang pendidikan, TMK
digunakan sebagai alat dalam proses pendidikan seperti menyebarkan maklumat
melalui audio, video dan dokumen daripada Internet, bahan rujukan dan sebagainya.
Selain itu, TMK juga dapat mewujudkan situasi untuk guru dan pelajar mengalami
kehidupan sebenar dalam bentuk simulasi secara maya. Di samping itu, TMK juga
dilihat dapat digunakan untuk memanipulasi dan menganalisis data serta membantu
dalam mewujudkan komunikasi tanpa sempadan dan masa.
Secara umumnya, Istilah Teknologi Maklumat atau Information Technology (IT)
dan istilah Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) atau Information Communication
Technology (ICT) boleh dikaji dari perspektif pemikiran akademik ataupun perspektif
universal yang diterimapakai secara umum. Menurut Turban et al. (2001), Teknologi
Maklumat atau Information Technology (IT) merujuk kepada bahagian teknologikal
technological side dalam sistem maklumat. Ia meliputi perkakasan, pengkalan data,
perisian, rangkaian, dan peranti-peranti lain. Takrifan ini menjelaskan bahawa IT
sebagai salah satu unit dalam sistem maklumat iaitu sebagai subsistem dalam
persekitaran sistem maklumat yang lebih kompleks dan dinamik sifatnya. Selain itu, ia
memfokuskan kepada pembangunan IT sebagai alat tools yang boleh dimanfaatkan
oleh organisasi dan masyarakat dalam pelbagai konteks.
7

Menurut Abdul Manaf Bohari (2006), terdapat tiga komponen utama yang
membangunkan sistem TMK iaitu teknologi perkomputeran, teknologi komunikasi, dan
teknologi media. Sinergi di antara ketiga-tiga teknologi tersebut berkeupayaan untuk
mengerak dan mewujudkan satu kuasa teknologi yang bernilai dan berdaya maju dalam
aspek komunikasi berteraskan teknologi. TMK juga dilihat sebagai penggabungan di
antara teknologi komputer, teknologi multimedia, dan sistem telekomunikasi. Gabungan
tersebut menghasilkan teknologi komunikasi yang berpotensi tinggi untuk digunakan
dalam proses pembangunan ekonomi, sosial, politik, dan pendidikan. Untuk itu, didapati
bahawa tuntutan terhadap penggunaan aplikasi TMK dalam segala aspek kehidupan
semakin meningkat dari semasa ke semasa. Manakala pihak kerajaan di bawah
Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) juga menggunakan TMK bagi tujuan
pengembangan

dan penerokaan ilmu pengetahuan, dan juga sebagai sokongan

kepada urus tadbir pendidikan.


Selain daripada istilah Teknologi Maklumat atau Information Technology (IT) dan
istilah Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) atau Information Communication
Technology (ICT), istilah multimedia juga merupakan satu istilah yang menjadi trend
dalam era teknologi maklumat atau Information Technology (IT). Perkataan multi
bermaksud banyak atau pelbagai dan media bermaksud perantara untuk
berkomunikasi (Rozinah Jamaludin, 2005). Hari ini, penggunaan istilah multimedia di
dalam dunia pendidikan, bermaksud menggunakan pelbagai media sama ada visual
atau auditori bertujuan untuk interaktiviti dan komunikasi menggunakan komputer
sebagai peranti. Dengan kecanggihan sistem komputer, ia membolehkan kita untuk
mengakses kepada produk multimedia, bahasa alat pengarangan yang mudah
difahami dan digunakan. Penemuan hypermedia dan teknologi cakera padat yang
canggih menghasilkan apa yang dikatakan hari ini sebagai multimedia interaktif.
Anjakan paradigma yang berlaku dalam masyarakat dunia hari ini telah memberi
implikasi yang besar kepada sistem pendidikan di negara kita. Seperti yang
diperkatakan oleh ahli pemikir sosial terkemuka, Alvin Toffler, bahawa dunia sekarang
berada dalam gelombang ketiga iaitu gelombang teknologi maklumat (Rozinah
8

Jamaludin, 2005). Dunia hari ini telah beralih dari era pertanian kepada era
perindustrian dan kini telah memasuki era Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK)
atau Information Communication Technology (ICT). TMK telah menjadi salah satu
keperluan asas masyarakat moden sekaligus menyamai keperluan asas lain dalam
kehidupan seharian (Abdul Manaf Bohari, 2006). Ini bermakna, penguasaan ilmu
pengetahuan dan kemahiran berkaitan TMK adalah penting kerana ia merupakan
prasyarat kepada kejayaan pembangunan intelek dan jatidiri masyarakat bermaklumat
di era digital ini. Seiring dengan transformasi yang berlaku ini, Malaysia telah
melancarkan Koridor Raya Multimedia atau lebih dikenali sebagai Multimedia Super
Corridor (MSC) pada 29 Ogos 1995 oleh mantan perdana menteri, Tun Dr. Mahathir
Mohamad. Pelancaran lebuhraya ini merupakan tonggak harapan dan titik tolak kepada
transformasi dan penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) atau
Information Communication Technology (ICT) di Malaysia dan strategi pembangunan
terbaru Malaysia untuk melahirkan masyarakat literasi maklumat menjelang tahun 2020.
Dalam tahun 1997, Pihak Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) telah
memperkenalkan konsep Sekolah Bestari sebagai perintis dan pelengkap kepada hala
tuju misi nasional untuk mencapai Wawasan 2020. Pada tahun 1999, sebanyak 88
buah sekolah telah dipilih dan dijadikan sekolah rintis untuk projek Sekolah Bestari.
Menurut Johan (2011), Sekolah Bestari di definisikan sebagai satu institusi pendidikan
yang mempraktikkan Pengajaran dan Pembelajaran (P&P) serta pengurusan sekolah
yang menyediakan pelajar kepada era teknologi maklumat. Antara langkah yang
dijalankan untuk membestarikan sekolah termasuklah penyediaan makmal komputer,
TV pendidikan dan penyediaan kemudahan SchoolNet.
Pembangunan modal insan yang baik perlu seiring dengan kualiti sistem
pendidikan negara. Pada 16 Januari 2007, mantan perdana menteri Tun Abdullah bin
Ahmad Bawawi telah melancarkan Pelan Induk Pembangunan Pendidikan (PIPP) 2006
2010. Di dalam pelan ini, ia telah menggariskan enam teras utama dan salah satu
teras utamanya ialah, pembangunan modal insan yang memberi tumpuan untuk
melahirkan tenaga kerja yang kompeten dalam bidang sains dan teknologi.
Sehubungan itu, penekanan dalam hal ini dapat dilihat daripada program yang
9

dirancang dalam Kad Laporan Pelan Induk Pembangunan Pendidikan. Ia menyatakan


bahawa pembestarian sekolah merupakan proses berterusan ke arah pembudayaan
penggunaan ICT dalam pendidikan bagi meningkatkan kualiti pengajaran dan
pembelajaran. Program ini melibatkan usaha melengkapkan semua sekolah dengan
infrastruktur, perkakasan, perisian dan aplikasi, latihan guru serta pengurusan
perubahan yang bersesuaian dan mencukupi. Sejajar dengan langkah pembestarian ini,
adalah perlu untuk guru menyahut cabaran dan melengkapkan diri mereka dengan
kemahiran teknologi maklumat agar inisiatif Kementerian Pendidikan Malaysia ini akan
dapat dilaksanakan dengan jayanya (Johan, 2011).
Menurut Muhyiddin Yassin (2010), Dasar Teknologi Maklumat dan Komunikasi
dalam Pendidikan akan menjadikan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK)
sebagai pengupaya utama dalam proses Pengajaran dan Pembelajaran (P&P).
Langkah ini akan dapat meningkatkan kualiti pendidikan dan melahirkan generasi
berilmu serta berupaya menyumbang ke arah pembangunan negara. Dasar Teknologi
Maklumat dan Komunikasi dalam Pendidikan merupakan kesinambungan daripada
inisiatif Sekolah Bestari yang menekankan penggunaan teknologi sebagai wahana
menggalakkan perkembangan daya kreativiti, pembelajaran secara bekerjasama,
pemikiran kritis dan pembelajaran secara penyelesaian masalah. Untuk itu,
pengintegrasian teknologi dalam pendidikan amat penting dalam menjadikan proses
Pengajaran

dan

Pembelajaran

(P&P)

lebih

menarik

dan

berkesan

dalam

mempertingkatkan pencapaian murid dan memastikan setiap murid mempunyai akses


kepada pendidikan yang berkualiti.
Menurut Qhamariah Samu (2012), pengintegrasian teknologi dalam pendidikan
adalah

penggabungan

bahan

teknologi

berdasarkan

teknologi

dalam

proses

Pengajaran dan Pembelajaran (P&P). Bahan-bahan teknologi adalah seperti komputer,


perisian khusus, sistem komunikasi berdasarkan jaringan serta peralatan infrastruktur
lain. Selain itu, amalan pula merangkumi kerja-kerja komunikasi, kolaboratif, transmisi
berdasarkan Internet, kajian berdasarkan Internet, pengeluaran data dan kaedah lain.
Definisi ini tidaklah lengkap kerana integrasi teknologi seharusnya berlaku secara rutin,
bersahaja, berkesan dan cekap untuk menyokong matlamat dan tujuan pembelajaran.
10

2.2

Perkembangan Internet Dalam Pendidikan


Internet merupakan suatu sistem yang luas, mempunyai berbagai-bagai

kemudahan dan berubah dengan cepat (McBride, 1997). Beberapa bahagian dalam
Internet ini direka bentuk untuk pengguna yang benar-benar mahir dalam bidang itu.
Walau bagaimanapun, terdapat beberapa kemudahan dalam Internet sukar untuk
digunakan pengguna. Bahagian yang lain adalah untuk kepentingan umum dan
beberapa perkhidmatannya mudah dicapai. Selain itu, Internet juga boleh ditakrifkan
sebagai jaringan global yang terdiri dari berbagai komputer yang saling berhubungan
dan bekerjasama dengan cara berkongsi maklumat dan data dengan menggunakan
protokol TCP/IP.
Pada hari ini di dalam dunia teknologi maklumat, Internet memainkan peranan
yang amat penting dalam menyediakan pendidikan yang berkualiti kepada generasi
yang akan datang. Ia mula berkembang dengan pantas dan memasuki ke dalam
kehidupan manusia pada abad ke-20 dan mengambil kurang daripada 10 tahun untuk
berkembang ke seluruh dunia, termasuk juga negara-negara membangun. Ia bukan
sahaja menjadi sumber terbesar di dunia, tetapi apa yang lebih penting adalah
perkembangan pesat dalam Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK).
Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) adalah faktor utama dalam
membentuk ekonomi global baru dan pantas menghasilkan peluang dalam masyarakat.
Dalam tempoh beberapa dekad yang lalu, perkembangan yang pesat dalam bidang
TMK ini secara dasarnya telah mengubah cara manusia berkomunikasi dan
menjalankan perniagaan. Mereka telah menghasilkan transformasi yang ketara dalam
bidang industri, pertanian, perubatan, perniagaan, kejuruteraan, pendidikan dan bidangbidang lain. TMK juga mempunyai potensi untuk merubah jenis pendidikan, di mana
dan bagaimana proses pembelajaran mengambil tempat dan peranan yang dimainkan
oleh pelajar-pelajar dan guru-guru dalam proses Pengajaran dan Pembelajaran (P&P).

11

Jika kita hanya menutup mata dari fakta ini hanya kerana kita tidak dilengkapi
dengan kemudahan prasarana teknologi moden dan berusaha kembali kepada cara
lama dan menggunakan kaedah Pengajaran dan Pembelajaran (P&P) secara
tradisional, maka dengan itu ia menyebarkan asas literasi yang boleh menghasilkan
keputusan yang baik. Namun begitu, dalam tempoh masa yang panjang, kita akan
kehilangan objektif asas revolusi teknologi yang ingin memberikan pendidikan yang
berkualiti kepada anak didik kita. Semenjak kemunculan Internet pada 50 tahun yang
lalu, ia telah berjaya merubah landskap dan corak sosial masyarakat di seluruh dunia
dalam pelbagai bidang seperti pendidikan, ekonomi, politik dan sebagainya. Menurut
Waaren et al. (1996) menyatakan pandangan beliau tentang Internet dan menyatakan
bahawa Internet berfungsi menghubungkan rangkaian komputer yang berselerak di
seluruh pelusuk benua dan ia merupakan rangkaian komputer yang terbesar di dunia.
Ia membenarkan komunikasi dua hala berlaku selain daripada pertukaran serta
perkongsian maklumat secara bebas. Menurut beliau lagi, Internet boleh di anggap
sebagai rangkaian atas rangkaian.
Ahmad (2003) menyatakan Internet merupakan satu rangkaian global yang
menghubungkan berjuta-juta unit komputer di seluruh dunia. Sejarah Internet bermula
sekitar tahun 1956 apabila Kerajaan Rusia melancarkan satelit pertamanya Sputnik 1
pada 4 Oktober 1957. Kerajaan Amerika Syarikat telah membentuk Advanced
Research Projects Agency (ARPA) dengan tujuan mengkaji sains dan teknologi
ketenteraan. Pada tahun 1969, jaringan komputer pertama ARPANET telah
dibangunkan untuk kajian dalam jaringan komputer. Sekitar tahun 1987, Internet mula
diperkenalkan di Malaysia oleh Mikroelektronik Malaysia (MIMOS) untuk Rangkaian
Komputer Malaysia atau Rangkom. Rangkaian TM Net dan Jaring merupakan antara
rangkaian Internet yang digunakan secara meluas.
Internet merupakan suatu entiti yang berubah-ubah. Beberapa tahun dahulu,
Internet adalah berasaskan kepada komputer dan merupakan suatu sistem komunikasi
melalui teks bagi para saintis dan ilmuan. Namun begitu, semasa zaman peperangan
(Cold War), Internet telah direka khas bagi mengekalkan sistem rangkaian. Internet
telah berkembang dengan munculnya World Wide Web (WWW) dengan penggunaan
12

alatan grafik bagi navigasi tuju dan tekan (point-and-click). Salah satu daripada peranan
Internet atau WWW ialah penyampai dan juga penyokong dalam pendidikan.
Sistem mel elektronik atau kemudahan capaian perpustakaan boleh disandarkan
kepada Internet. Sistem mel elektronik atau kemudahan capaian perpustakaan
membenarkan penghantaran dan penerimaan mesej. Ia juga membenarkan pelajar
mendaftar, bertanya dan berkomunikasi dengan guru, memuat turun maklumat dan
menyiapkan tugasan kursus. Selain itu, pelajar juga dapat berkomunikasi dengan rakan
sekursus bagi berkongsi perkembangan kursus tersebut. Internet sebagai sistem
capaian perpustakaan kerana ia membenarkan pencarian maklumat. Tetapi seperti
sistem perpustakaan yang biasa, pelajar perlu tahu apa yang mahu dan perlu dicari.
Penggunaan Internet terus berkembang dari masa ke semasa. Di dalam laporan
Internet Society Global Internet Report 2015, nisbah global bagi pengguna Inernet
meningkat 38.1% daripada keseluruhan populasi penduduk dunia pada tahun 2013,
daripada 23.2% pada tahun 2008 dan dengan kadar pertumbuhan majmuk dalam
setahun adalah sebanyak 10% sepanjang tempoh. Ini menunjukkan penggunaan
Internet dunia pada tahun 2013 adalah seramai 2.7 billion dan International
Telecomunication Union (ITU) meramalkan hampir 2.9 billion pengguna menjelang
tahun 2014 dan bermaksud bahawa berkemungkinan hampir 3.0 billion pengguna akan
menggunakan Internet menjelang Mei 2015. Ini dibuktikan lagi daripada data dari
sumber Internet world stat, iaitu pada bulan Disember 1995, buat permulaan seramai
hampir 16 juta pengguna Internet di seluruh dunia telah dicatatkan dan pada 30
November 2015, seramai 3,366,261,156 pengguna Internet di seluruh dunia dan jumlah
ini mewakili sebanyak 46.4% daripada populasi penduduk dunia iaitu seramai
7,259,902,243 orang. Jumlah ini, dijangka akan terus meningkat lagi pada tahun ini.
Penggunaan Internet masa kini berkembang dengan pesat di seluruh dunia termasuk di
Malaysia. Daripada sumber Internet world stat juga, data pada 30 November 2015
menyatakan seramai 20,596,847 orang daripada populasi penduduk seramai
30,513,848 orang menggunakan Internet. Jumlah ini mewakili sebanyak 67.5%
daripada kepadatan penduduk di Malaysia. Daripada jumlah ini juga, didapati seramai
13

hampir 18,000,000 memiliki akaun Facebook. Jumlah ini juga, dijangka akan terus
meningkat lagi pada tahun ini. Pengguna di Malaysia boleh memohon perkhidmatan
daripada Jaring, TMnet atau beberapa ISP (Internet Service Provider) lain untuk
mendapatkan akses Internet (Ahmad, 2003).

2.3

Persekitaran Pembelajaran Maya (VLE)


Semenjak kemunculan teknologi Internet, ia telah merubah corak kehidupan

komuniti dan masyarakat di seluruh dunia dalam pelbagai bidang seperti pendidikan,
ekonomi, politik, sosial dan sebagainya. Menurut Noraini (2010), penggunaan Internet
terus berkembang dari masa ke semasa. Antara bidang yang turut berkembang dalam
era Internet ini ialah pembelajaran maya (virtual learning) yang mewujudkan konsep
bilik darjah

maya. Di Malaysia, perkembangan bilik darjah maya menjadi amalan

semasa di peringkat kolej dan universiti yang mengamalkan pembelajaran secara mod
campuran blended. Kawalan terhadap pembelajaran di buat oleh institusi yang
menyediakan portal pembelajaran. Kawalan ini dibuat melalui Learning Management
System (LMS) dan Virtual Learning Environment (VLE). Menurut Noriati et al. (2010),
persekitaran pembelajaran maya adalah meliputi penggunaan papan buletin dan tidak
mementingkan hubungan sosial antara pengguna. Perkembangan pesat Internet
memungkinkan perubahan yang semakin pesat dalam penggunaan portal pembelajaran
dan persisian sosial untuk tujuan pembelajaran.
Menurut Norazilawati Abdullah (2013), VLE adalah satu kaedah penyelesaian
bersepadu yang membolehkan pengajaran, pembelajaran, kolaborasi dan pengurusan
pentadbiran boleh diakses di sekolah, atau di mana-mana sahaja melalui capaian
Internet. Frog VLE merupakan satu projek transformasi sistem pendidikan yang telah
dilaksanakan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia di bawah Projek 1BestariNet mulai
tahun 2011. Sejajar dengan itu, Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) telah
bekerjasama dengan 1BestariNet memperkenalkan Frog Virtual Learning Environment
(VLE) atau FrogVLE dan memperluaskan teknologi ini untuk mempertingkatkan tahap
pendidikan dan melengkapkan pelajar dengan kemahiran sewajarnya. 1BestariNet
14

adalah projek inisiatif Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) yang dilaksanakan


dengan kerjasama YTL Communications. Inisiatif kerajaan ini bakal menjadikan
Malaysia negara pertama di dunia yang dilengkapi akses Internet mudah alih 4G dan
VLE sedia ada di semua sekolah seluruh Malaysia. Bermula tahun 2012, sekolahsekolah akan dilengkapi dengan penyelesaian bersepadu yang membolehkan
pengajaran, pembelajaran, kolaborasi dan pengurusan pentadbiran dijalankan di
Internet menerusi VLE, yang boleh diakses di sekolah atau di mana-mana sahaja yang
mempunyai capaian Internet.

15

BAB 3 METODOLOGI KAJIAN


3.1 REKA BENTUK KAJIAN
Reka bentuk kajian menggunakan kualitatif berbentuk temubual dipilih memandangkan
matlamat utama kajian ini adalah melihat persepsi guru selepas menggunakan aplikasi
gamifikasi Quizizz, mengenal pasti cabaran utama guru mengaplikasikan aplikasi
gamifikasi Quizizz, mengenal pasti langkah-langkah untuk menggalakkan guru
menggunakan aplikasi gamifikasi Quizizz, mengkaji hubungan di antara gamifikasi
Quizizz dengan pencapaian pelajar.
3.2 SAMPEL
Responden kajian ini terdiri daripada 2 orang guru yang mengajar subjek operasi asas
Matematik Tahun 3 salah sebuah sekolah menengah di dalam daerah Mersing.
3.3 PROSES PENGUMPULAN DATA
3.3.1 Kajian ini menggunakan soalan jenis berstruktur dalam temubual
bagi menjawab persoalan kajian.
3.3.1.1

Apakah

persepsi

guru

selepas

menggunakan

aplikasi

gamifikasi Quizizz?
3.3.1.2

Apakah cabaran utama guru mengaplikasikan aplikasi


gamifikasi Quizizz?

3.3.1.3

Apakah

langkah-langkah

untuk

menggalakkan

guru

menggunakan aplikasi gamifikasi Quizizz?


3.3.2 Bukti dokumen
3.3.2.1 Rancangan pengajaran harian guru
3.3.2.3

Markah pencapaian murid

16

3.4 DATA ANALISIS


Data dianalisis menggunakan Creswell (1998) yang merangkumi pengumpulan
data,

mengurus

data,

membaca

dan

mereflek

data,

mengklasifikasi

dan

mengintepretasikan data serta mempersembahkan data. Selepas mendapatkan data


temubual,

pengkaji

akan

mendengar

semula

rakaman

perbualan

dan

mengtranskripsikan perbualan tersebut. Transkrip dibaca sekurang-kurangnya tiga kali


untuk mengesahkan data tersebut. Akhirnya, pengkaji akan merekodkan data dengan
menggunakan tema secara induktif.

17

RUJUKAN
Abdullah, N., Noh, N. M., Azmah, N., Yusuff, N., Mansor, R., Pendidikan, U., & Idris, S.
(2013). APLIKASI PERSEKITARAN PENGAJARAN MAYA ( FROG VLE )
PENGENALAN Selama berdekad teknologi telah menjadi sebahagian daripada proses
pengajaran dan pembelajaran . Jenis teknologi dan kepentingannya terhadap proses
pengajaran dan pembelajaran telah menghadapi, 3(2), 6376.
Kurikulum, J. J., & Pasifik, P. A. (2013). JuKu JuKu, 3446.
Rahman, A. A., Aris, B., Mohammed, H., Zaid, N. M., & Abdullah, Z. (2014). Flipped
Classroom dalam konteks Malaysia. Konvensyen Antarabangsa Jiwa Pendidik, 7.
Saiful afzan baru, Lazim Abdullah, Ali, A., & Yusoff, H. (2014). Pemodelan Penerimaan Pelajar
Terhadap Persekitaran Pembelajaran Maya ( Vle ). Journal of Business and Social
Development Volume 2 Number 2, September 2014: 36-47, 2(2), 3647.
Azizi Yahya, S. H. (2007). Menguasai Penyelidikan Dalam Pendidikan : Teori, Analisis &
Interpretasi Data. PTS.
Mohiddin, U. S. (2012). Tahap Pengetahuan Guru Sekolah Rendah dalam Penggunaan VLEFrog untuk Pengajaran & Pembelajaran.
Sekaran, U. (2000). Research Methods for business. A skill-building approach. New York:John
Willey & Sons, Inc.
Tajudin, I. N. (2014). Kajian Tinjauan Keberkesanan Penggunaan Konsep Pembelajaran
Persektaran Maya (Frog VLE) di kalangan murid SK Hj. Mohd, Chemor, Perak. Universiti
Pendidikan Sulta Idris.
Saiful afzan baru, Lazim Abdullah, Ali, A., & Yusoff, H. (2014). Pemodelan Penerimaan Pelajar
Terhadap Persekitaran Pembelajaran Maya ( VLE ). Journal of Business and Social
Development Volume 2 Number 2, September 2014: 36-47, 2(2), 3647.
Meng, E. A. (2003). Ilmu Pendidikan : Pengetahuan dan Ketrampilan Ikhtisas. Selangor:
Penerbitan Fajar Bakti Sdn. Bhd.

18

19

Vous aimerez peut-être aussi