Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
ISI KANDUNGAN
Tajuk
BAB 1
Muka Surat
PENGENALAN
1.1 Latar Belakang Masalah
3.
4.
5.
6.
BAB 2
KAJIAN LITRERATUR
8.
2.1 Pengenalan
9.
11
10.
14
BAB 3
METODOLOGI KAJIAN
12.
16
13.
3.2 Sampel
16
16
17
RUJUKAN
18
BAB 1 - PENGENALAN
yang terpenting
kemahiran dengan baik supaya ilmu yang disampaikan di dalam pengajaran dan
pembelajaran guru dapat diaplikasikan dalam kehidupan seharian mereka. Namun,
dalam memperkenalkan sesuatu konsep berkaitan
kebiasaannya
murid menghadapi
masalah
dengan
dalam memahami
konsep yang
disampaikan oleh guru. Pada hemat saya, kaedah menggunakan bahan maujud
sudah lama dipraktikkan di sekolah untuk meningkatkan penguasaan murid dalam
kemahiran pecahan. Bagi memastikan pendidikan seiring dengan perkembangan
murid, kaedah berpusatkan murid serta inkuiri penemuan juga seharusnya digunakan
semasa mengajar kemahiran operasi asas Matematik. Peranan guru dalam membantu
mereka memahami nilai Matematik yang bersifat abstrak membolehkan mereka
menguasai
matapelajaran
ini
dan
seharian.
.
1.2 PENYATAAN MASALAH KAJIAN
Pembelajaran secara gamifikasi adalah sesuatu yang baru di Malaysia. Sebagai
pendukung ke arah negara maju, KPM juga turut memberi penambahbaikan terhadap
sistem pendidikan kita. Salah satu yang terkini adalah pembelajaran secara gamifikasi.
Penggunaan pembelajaran gamifikasi ini dapat membantu memberi kefahaman dan
menjadikan satu budaya yang sihat kepada warga sekolah agar proses PdP di sekolah
sentiasa terkini dan berdaya saing.
Usaha yang dibawa oleh KPM ini mampu memberi impak yang tinggi dan positif
kepada masyarakat. Platform yang disediakan oleh pihak KPM ini perlu mendapat
sambutan yang baik daripada pengguna bagi meneruskan kesinambungan agar dasardasar kerajaan dapat ditunaikan. Sambutan yang positif perlu diberikan sehingga ke
akar umbi agar manfaat pembelajaran secara maya ini dapat diluaskan.
Melalui gamifikasi Quizizz ini mampu untuk melakukan proses pengajaran,
pembelajaran, kolaborasi diantara pengguna dan juga kerja-kerja pentadbiran. Warga
sekolah dan ibubapa juga dapat mengakses perihal pendidikan yang berlaku di
sekolah. Ini menjadikan situasi pendidikan di sekolah lebih telus dan boleh dirancang
dengan baik dalam satu komuniti.
Gamifikasi Kuiz juga mampu memberi satu corak pengajaran dan pembelajaran
yang unik dan mempunyai impak yang tinggi kepada guru dan murid. Guru dapat
mempelbagaikan teknik dan kaedah pengajaran yang terkini untuk digunakan di dalam
darjah. Menurut Mohiddin (2012), penggunaan aplikasi VLE dapat membantu guru
dalam proses PdP mereka. Ini akan membolehkan hubungan diantara guru dan murid
lebih rapat dan menghidupkan suasana pembelajaran yang aktif dan selesa. Secara
tidak langsung, proses ini mematangkan murid. Berdasarkan Mohd Zin et al (2012)
dalam Rahman, Aris, Mohammed, Zaid, & Abdullah (2014), kaedah pengajaran yang
menepati kualiti pembelajaran murid mampu memenuhi matlamat dah hala tuju negara.
Oleh yang demikian, guru perlu mempelbagaikan proses pengajaran dalam
menyampaikan
isi
pembelajaran.
Kepelbagaian
kaedah
pengajaran
mampu
tarikan ke arah mewujudkan satu senario belajar yang lebih menyeronokkan dan
sekaligus banyak mempengaruhi corak pembelajaran masa kini.
Aplikasi atas talian Quizizz adalah merupakan satu aplikasi web yang
berasaskan web 2.0. Menurut Tim OReilly (2004), Web 2.0 adalah revolusi arus
perniagaan di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai
platform dan merupakan suatu percubaan untuk memahami pelbagai peraturan bagi
mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Jika dilihat dari sudut pendidikan
aplikasi web 2.0 seperti Quizizz ini satu aplikasi web 2.0 yang sangat menarik dan
interaktif
APLIKASI
GAMIFIKASI QUIZIZZ
GURU
PERSEPSI GURU
MURID
CABARAN
MENGAPLIKASI
PENCAPAIAN
MURID
Pengenalan
Perkembangan
Teknologi
Maklumat
dan
Komunikasi
(TMK)
telah
Menurut Abdul Manaf Bohari (2006), terdapat tiga komponen utama yang
membangunkan sistem TMK iaitu teknologi perkomputeran, teknologi komunikasi, dan
teknologi media. Sinergi di antara ketiga-tiga teknologi tersebut berkeupayaan untuk
mengerak dan mewujudkan satu kuasa teknologi yang bernilai dan berdaya maju dalam
aspek komunikasi berteraskan teknologi. TMK juga dilihat sebagai penggabungan di
antara teknologi komputer, teknologi multimedia, dan sistem telekomunikasi. Gabungan
tersebut menghasilkan teknologi komunikasi yang berpotensi tinggi untuk digunakan
dalam proses pembangunan ekonomi, sosial, politik, dan pendidikan. Untuk itu, didapati
bahawa tuntutan terhadap penggunaan aplikasi TMK dalam segala aspek kehidupan
semakin meningkat dari semasa ke semasa. Manakala pihak kerajaan di bawah
Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) juga menggunakan TMK bagi tujuan
pengembangan
Jamaludin, 2005). Dunia hari ini telah beralih dari era pertanian kepada era
perindustrian dan kini telah memasuki era Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK)
atau Information Communication Technology (ICT). TMK telah menjadi salah satu
keperluan asas masyarakat moden sekaligus menyamai keperluan asas lain dalam
kehidupan seharian (Abdul Manaf Bohari, 2006). Ini bermakna, penguasaan ilmu
pengetahuan dan kemahiran berkaitan TMK adalah penting kerana ia merupakan
prasyarat kepada kejayaan pembangunan intelek dan jatidiri masyarakat bermaklumat
di era digital ini. Seiring dengan transformasi yang berlaku ini, Malaysia telah
melancarkan Koridor Raya Multimedia atau lebih dikenali sebagai Multimedia Super
Corridor (MSC) pada 29 Ogos 1995 oleh mantan perdana menteri, Tun Dr. Mahathir
Mohamad. Pelancaran lebuhraya ini merupakan tonggak harapan dan titik tolak kepada
transformasi dan penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) atau
Information Communication Technology (ICT) di Malaysia dan strategi pembangunan
terbaru Malaysia untuk melahirkan masyarakat literasi maklumat menjelang tahun 2020.
Dalam tahun 1997, Pihak Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) telah
memperkenalkan konsep Sekolah Bestari sebagai perintis dan pelengkap kepada hala
tuju misi nasional untuk mencapai Wawasan 2020. Pada tahun 1999, sebanyak 88
buah sekolah telah dipilih dan dijadikan sekolah rintis untuk projek Sekolah Bestari.
Menurut Johan (2011), Sekolah Bestari di definisikan sebagai satu institusi pendidikan
yang mempraktikkan Pengajaran dan Pembelajaran (P&P) serta pengurusan sekolah
yang menyediakan pelajar kepada era teknologi maklumat. Antara langkah yang
dijalankan untuk membestarikan sekolah termasuklah penyediaan makmal komputer,
TV pendidikan dan penyediaan kemudahan SchoolNet.
Pembangunan modal insan yang baik perlu seiring dengan kualiti sistem
pendidikan negara. Pada 16 Januari 2007, mantan perdana menteri Tun Abdullah bin
Ahmad Bawawi telah melancarkan Pelan Induk Pembangunan Pendidikan (PIPP) 2006
2010. Di dalam pelan ini, ia telah menggariskan enam teras utama dan salah satu
teras utamanya ialah, pembangunan modal insan yang memberi tumpuan untuk
melahirkan tenaga kerja yang kompeten dalam bidang sains dan teknologi.
Sehubungan itu, penekanan dalam hal ini dapat dilihat daripada program yang
9
dan
Pembelajaran
(P&P)
lebih
menarik
dan
berkesan
dalam
penggabungan
bahan
teknologi
berdasarkan
teknologi
dalam
proses
2.2
kemudahan dan berubah dengan cepat (McBride, 1997). Beberapa bahagian dalam
Internet ini direka bentuk untuk pengguna yang benar-benar mahir dalam bidang itu.
Walau bagaimanapun, terdapat beberapa kemudahan dalam Internet sukar untuk
digunakan pengguna. Bahagian yang lain adalah untuk kepentingan umum dan
beberapa perkhidmatannya mudah dicapai. Selain itu, Internet juga boleh ditakrifkan
sebagai jaringan global yang terdiri dari berbagai komputer yang saling berhubungan
dan bekerjasama dengan cara berkongsi maklumat dan data dengan menggunakan
protokol TCP/IP.
Pada hari ini di dalam dunia teknologi maklumat, Internet memainkan peranan
yang amat penting dalam menyediakan pendidikan yang berkualiti kepada generasi
yang akan datang. Ia mula berkembang dengan pantas dan memasuki ke dalam
kehidupan manusia pada abad ke-20 dan mengambil kurang daripada 10 tahun untuk
berkembang ke seluruh dunia, termasuk juga negara-negara membangun. Ia bukan
sahaja menjadi sumber terbesar di dunia, tetapi apa yang lebih penting adalah
perkembangan pesat dalam Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK).
Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK) adalah faktor utama dalam
membentuk ekonomi global baru dan pantas menghasilkan peluang dalam masyarakat.
Dalam tempoh beberapa dekad yang lalu, perkembangan yang pesat dalam bidang
TMK ini secara dasarnya telah mengubah cara manusia berkomunikasi dan
menjalankan perniagaan. Mereka telah menghasilkan transformasi yang ketara dalam
bidang industri, pertanian, perubatan, perniagaan, kejuruteraan, pendidikan dan bidangbidang lain. TMK juga mempunyai potensi untuk merubah jenis pendidikan, di mana
dan bagaimana proses pembelajaran mengambil tempat dan peranan yang dimainkan
oleh pelajar-pelajar dan guru-guru dalam proses Pengajaran dan Pembelajaran (P&P).
11
Jika kita hanya menutup mata dari fakta ini hanya kerana kita tidak dilengkapi
dengan kemudahan prasarana teknologi moden dan berusaha kembali kepada cara
lama dan menggunakan kaedah Pengajaran dan Pembelajaran (P&P) secara
tradisional, maka dengan itu ia menyebarkan asas literasi yang boleh menghasilkan
keputusan yang baik. Namun begitu, dalam tempoh masa yang panjang, kita akan
kehilangan objektif asas revolusi teknologi yang ingin memberikan pendidikan yang
berkualiti kepada anak didik kita. Semenjak kemunculan Internet pada 50 tahun yang
lalu, ia telah berjaya merubah landskap dan corak sosial masyarakat di seluruh dunia
dalam pelbagai bidang seperti pendidikan, ekonomi, politik dan sebagainya. Menurut
Waaren et al. (1996) menyatakan pandangan beliau tentang Internet dan menyatakan
bahawa Internet berfungsi menghubungkan rangkaian komputer yang berselerak di
seluruh pelusuk benua dan ia merupakan rangkaian komputer yang terbesar di dunia.
Ia membenarkan komunikasi dua hala berlaku selain daripada pertukaran serta
perkongsian maklumat secara bebas. Menurut beliau lagi, Internet boleh di anggap
sebagai rangkaian atas rangkaian.
Ahmad (2003) menyatakan Internet merupakan satu rangkaian global yang
menghubungkan berjuta-juta unit komputer di seluruh dunia. Sejarah Internet bermula
sekitar tahun 1956 apabila Kerajaan Rusia melancarkan satelit pertamanya Sputnik 1
pada 4 Oktober 1957. Kerajaan Amerika Syarikat telah membentuk Advanced
Research Projects Agency (ARPA) dengan tujuan mengkaji sains dan teknologi
ketenteraan. Pada tahun 1969, jaringan komputer pertama ARPANET telah
dibangunkan untuk kajian dalam jaringan komputer. Sekitar tahun 1987, Internet mula
diperkenalkan di Malaysia oleh Mikroelektronik Malaysia (MIMOS) untuk Rangkaian
Komputer Malaysia atau Rangkom. Rangkaian TM Net dan Jaring merupakan antara
rangkaian Internet yang digunakan secara meluas.
Internet merupakan suatu entiti yang berubah-ubah. Beberapa tahun dahulu,
Internet adalah berasaskan kepada komputer dan merupakan suatu sistem komunikasi
melalui teks bagi para saintis dan ilmuan. Namun begitu, semasa zaman peperangan
(Cold War), Internet telah direka khas bagi mengekalkan sistem rangkaian. Internet
telah berkembang dengan munculnya World Wide Web (WWW) dengan penggunaan
12
alatan grafik bagi navigasi tuju dan tekan (point-and-click). Salah satu daripada peranan
Internet atau WWW ialah penyampai dan juga penyokong dalam pendidikan.
Sistem mel elektronik atau kemudahan capaian perpustakaan boleh disandarkan
kepada Internet. Sistem mel elektronik atau kemudahan capaian perpustakaan
membenarkan penghantaran dan penerimaan mesej. Ia juga membenarkan pelajar
mendaftar, bertanya dan berkomunikasi dengan guru, memuat turun maklumat dan
menyiapkan tugasan kursus. Selain itu, pelajar juga dapat berkomunikasi dengan rakan
sekursus bagi berkongsi perkembangan kursus tersebut. Internet sebagai sistem
capaian perpustakaan kerana ia membenarkan pencarian maklumat. Tetapi seperti
sistem perpustakaan yang biasa, pelajar perlu tahu apa yang mahu dan perlu dicari.
Penggunaan Internet terus berkembang dari masa ke semasa. Di dalam laporan
Internet Society Global Internet Report 2015, nisbah global bagi pengguna Inernet
meningkat 38.1% daripada keseluruhan populasi penduduk dunia pada tahun 2013,
daripada 23.2% pada tahun 2008 dan dengan kadar pertumbuhan majmuk dalam
setahun adalah sebanyak 10% sepanjang tempoh. Ini menunjukkan penggunaan
Internet dunia pada tahun 2013 adalah seramai 2.7 billion dan International
Telecomunication Union (ITU) meramalkan hampir 2.9 billion pengguna menjelang
tahun 2014 dan bermaksud bahawa berkemungkinan hampir 3.0 billion pengguna akan
menggunakan Internet menjelang Mei 2015. Ini dibuktikan lagi daripada data dari
sumber Internet world stat, iaitu pada bulan Disember 1995, buat permulaan seramai
hampir 16 juta pengguna Internet di seluruh dunia telah dicatatkan dan pada 30
November 2015, seramai 3,366,261,156 pengguna Internet di seluruh dunia dan jumlah
ini mewakili sebanyak 46.4% daripada populasi penduduk dunia iaitu seramai
7,259,902,243 orang. Jumlah ini, dijangka akan terus meningkat lagi pada tahun ini.
Penggunaan Internet masa kini berkembang dengan pesat di seluruh dunia termasuk di
Malaysia. Daripada sumber Internet world stat juga, data pada 30 November 2015
menyatakan seramai 20,596,847 orang daripada populasi penduduk seramai
30,513,848 orang menggunakan Internet. Jumlah ini mewakili sebanyak 67.5%
daripada kepadatan penduduk di Malaysia. Daripada jumlah ini juga, didapati seramai
13
hampir 18,000,000 memiliki akaun Facebook. Jumlah ini juga, dijangka akan terus
meningkat lagi pada tahun ini. Pengguna di Malaysia boleh memohon perkhidmatan
daripada Jaring, TMnet atau beberapa ISP (Internet Service Provider) lain untuk
mendapatkan akses Internet (Ahmad, 2003).
2.3
komuniti dan masyarakat di seluruh dunia dalam pelbagai bidang seperti pendidikan,
ekonomi, politik, sosial dan sebagainya. Menurut Noraini (2010), penggunaan Internet
terus berkembang dari masa ke semasa. Antara bidang yang turut berkembang dalam
era Internet ini ialah pembelajaran maya (virtual learning) yang mewujudkan konsep
bilik darjah
semasa di peringkat kolej dan universiti yang mengamalkan pembelajaran secara mod
campuran blended. Kawalan terhadap pembelajaran di buat oleh institusi yang
menyediakan portal pembelajaran. Kawalan ini dibuat melalui Learning Management
System (LMS) dan Virtual Learning Environment (VLE). Menurut Noriati et al. (2010),
persekitaran pembelajaran maya adalah meliputi penggunaan papan buletin dan tidak
mementingkan hubungan sosial antara pengguna. Perkembangan pesat Internet
memungkinkan perubahan yang semakin pesat dalam penggunaan portal pembelajaran
dan persisian sosial untuk tujuan pembelajaran.
Menurut Norazilawati Abdullah (2013), VLE adalah satu kaedah penyelesaian
bersepadu yang membolehkan pengajaran, pembelajaran, kolaborasi dan pengurusan
pentadbiran boleh diakses di sekolah, atau di mana-mana sahaja melalui capaian
Internet. Frog VLE merupakan satu projek transformasi sistem pendidikan yang telah
dilaksanakan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia di bawah Projek 1BestariNet mulai
tahun 2011. Sejajar dengan itu, Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) telah
bekerjasama dengan 1BestariNet memperkenalkan Frog Virtual Learning Environment
(VLE) atau FrogVLE dan memperluaskan teknologi ini untuk mempertingkatkan tahap
pendidikan dan melengkapkan pelajar dengan kemahiran sewajarnya. 1BestariNet
14
15
Apakah
persepsi
guru
selepas
menggunakan
aplikasi
gamifikasi Quizizz?
3.3.1.2
3.3.1.3
Apakah
langkah-langkah
untuk
menggalakkan
guru
16
mengurus
data,
membaca
dan
mereflek
data,
mengklasifikasi
dan
pengkaji
akan
mendengar
semula
rakaman
perbualan
dan
17
RUJUKAN
Abdullah, N., Noh, N. M., Azmah, N., Yusuff, N., Mansor, R., Pendidikan, U., & Idris, S.
(2013). APLIKASI PERSEKITARAN PENGAJARAN MAYA ( FROG VLE )
PENGENALAN Selama berdekad teknologi telah menjadi sebahagian daripada proses
pengajaran dan pembelajaran . Jenis teknologi dan kepentingannya terhadap proses
pengajaran dan pembelajaran telah menghadapi, 3(2), 6376.
Kurikulum, J. J., & Pasifik, P. A. (2013). JuKu JuKu, 3446.
Rahman, A. A., Aris, B., Mohammed, H., Zaid, N. M., & Abdullah, Z. (2014). Flipped
Classroom dalam konteks Malaysia. Konvensyen Antarabangsa Jiwa Pendidik, 7.
Saiful afzan baru, Lazim Abdullah, Ali, A., & Yusoff, H. (2014). Pemodelan Penerimaan Pelajar
Terhadap Persekitaran Pembelajaran Maya ( Vle ). Journal of Business and Social
Development Volume 2 Number 2, September 2014: 36-47, 2(2), 3647.
Azizi Yahya, S. H. (2007). Menguasai Penyelidikan Dalam Pendidikan : Teori, Analisis &
Interpretasi Data. PTS.
Mohiddin, U. S. (2012). Tahap Pengetahuan Guru Sekolah Rendah dalam Penggunaan VLEFrog untuk Pengajaran & Pembelajaran.
Sekaran, U. (2000). Research Methods for business. A skill-building approach. New York:John
Willey & Sons, Inc.
Tajudin, I. N. (2014). Kajian Tinjauan Keberkesanan Penggunaan Konsep Pembelajaran
Persektaran Maya (Frog VLE) di kalangan murid SK Hj. Mohd, Chemor, Perak. Universiti
Pendidikan Sulta Idris.
Saiful afzan baru, Lazim Abdullah, Ali, A., & Yusoff, H. (2014). Pemodelan Penerimaan Pelajar
Terhadap Persekitaran Pembelajaran Maya ( VLE ). Journal of Business and Social
Development Volume 2 Number 2, September 2014: 36-47, 2(2), 3647.
Meng, E. A. (2003). Ilmu Pendidikan : Pengetahuan dan Ketrampilan Ikhtisas. Selangor:
Penerbitan Fajar Bakti Sdn. Bhd.
18
19