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Journal de prparation du retour Spintir

Synopsis :
Les personnages se retrouvent pour dlivrer Ethan Romund, dtenue sur la plante Spintir par
Malefax, un adepte du ct obscure.
1. PREMIERE LECTURE
1.1 Objectifs de la campagne
Objectifs
Libell

Critres de succs

Critres dchec

Principal

Librer Hethan Romund

Hthan est libre et en


vie.

Hthan meurt

Secondaire 1

Empcher Malefax de mettre la


main sur lHolocron.

les PJ trouvent
lHolocron.

LHolocron tombe
dans les mains de
Malefax.

Malefax

collecter les secrets de la Force


au profit du ct obscur.

LHolocron tombe
dans les mains de
Malfax

les PJ tuent Malfax,


Hthan Romund est
libre.
lHolocron est
rcupr par les PJ.

1.2 Intrigues
Description de lintrigue et des motivations des protagonistes ; dveloppement du contexte.
Lordre des Jedi a t ananti et tous les secrets relatifs la force sont perdus.
Rpondant lappel de dtresse envoy par Hethan Romund, leur mentor, les personnages se
lancent sa recherche sur Spintir.
Il se retrouvent sur les flancs du Mont Tellec (au niveau des boulis, Sud Ouest du Mont).

1.3 Protagonistes principaux


PNJ et Monstres
Nom

Malefax

Description Physique

Dvaronien peau
Rouge, front orn de
deux cornes

Caractre

Sombre, imptueux.
Torse nu, pantalon
anti-G en cuir de
bantha noir.

Points forts/points
faibles

Utilisation de la force
pour dtecter ou
dplacer des objets.
Corps corps et
discretion.

PNJ et Monstres

Hethan Romund

Humaine dvoue la Erudite, belle,


renaissance de lordre cheveux chtains.
Jedi.

Pas de
caractristiques.

Hologramme dun
ancien matre Jedi
Crnen.

Silhouette lance,
vtu dune toge,
longue moustache, les
mains croises dans
ses manches.

Intelligence et
volont.

Grands, humanodes,
odeur de fauve,
vtements en peau de
bte et fourrure de
loup des glaces
salies(encaissement
+1).

Bestiaux, vil et
pleutre.

Pas de seuil de stress.


(les points de stress
sont infligs en
dgts)
fusil percussion pour
tir longue distance.
Agilit.

!
Le gardien
Ki-abd-dahl

Les chasseurs

PNJ et Monstres

Les Mercenaires Advozse

Peau rouge, yeux


Brutaux, violents et
noirs, une corne sur le hargneux.
haut du front.

Agilit.
Armes lgres (porte
moyenne).

!
La meute de loups des Blancs, dents acres,
glaces
fourrures dense et
sales, yeux rouge
sang, critre fate de
piques
Dianoga

Sauvages, affams.

Cphalopode hideux Tapis dans lombre


tentacules.
pour surprendre.
Visqueux et
glatineux.

Agilit, vigueur.
Volont faible.
Pugilat avec dents et
griffes.
Rgles des sbires.
Pas de seuil de stress.
Surprise.
4/22.
Vigueur

1.4 Lieux significatifs


Lieux
Dnomination

Position gographique

Description (des adjectifs et des noms)

intrt/scne (apport
pour lintrigue, quand)

Spintir

Q6, bordure extrieure

Les boulis du mont


Tellec

Carte valle n1

Poudreuse lourde et
collante
falaise lacre par les
vents glaciaux
Infranchissable?

Tester les joueurs au


profit du gardien du
temple.
Apprendre la notion
de test.

Les ruines de
lholocron

Carte valle n2

Panorama montagnard
(neige, fort, versants
abruptes, valles,
temptes, nuages
sombres et lourds.

Dialogue avec le
gardien, recherche de
renseignement,
recherche dappuis.
Apprendre les tests
opposs.

Lieux

Le Pont

Carte valle entre 2 et


3

Un pont de bois entre


deux ravins, lair
fatigu et vtuste,
cordages patins, bois
sec et pourri, gorg
dhumidit.

Peut tre loccasion


dune scne
supplmentaire.
(ruche)

Les ruines prs du lac

Carte valle n3
Plan des ruines

Quelques pierres
tailles, un autel, de la
mousse et du lichen,
des clats lis lusure
et lrosion.

Apprendre la
rsolution des combats
(initiative, dgts)
Rencontre avec les
chasseurs.

La fosse (une
diffrente par
personnage)

Carte valle n4
proche des ruines

Fosse profonde, murs Utiliser la force.


de pierres satins dun Utiliser la rserve de
lichen vert et trs
destin.
glissant.
sentiment disolement
des PJ

Le pont

Carte valle n5
Plan du pont

Grand pont vout,


robuste dapparence
solide. Cascade
bruyante, leau
scintille et se jette
violemment dans une
profonde crevasse.

Rencontre avec les


mercenaires advozses.

La caverne

Carte valle n5
Plan du Pont

Caverne humide au
murs suintants, espace
encombr de
stalagmites et
stalactites.

Cadre idal pour une


scne supplmentaire.
(4 possibilits :
rgnration du
groupe, aide, rencontre
supplmentaire,
tanire des loups)

Le territoire de la
meute.

Carte valle n6

Grande esplanade,
Rencontre avec les
structure coiffe de
loups des glaces de
neige, difice
Spintir.
tonament gigantesque
surplombant la valle.

Le temple

Carte valle n7,


plan du temple

Ambiance sonore (les


cris touffs
dHetman). puits de
lumire

Recherche dans le
temple.
Rencontre Malfax (+
mercenaires advozses)
libration dHethan.

2. DEUXIEME LECTURE
2.1 Etude des capacit des PNJ
PJ points remarquables
Nom

Kaveri
Torguta

Caractristiques

Comptences/Force

Histoire

Prospectrice

Spare trs jeune de


sa famille.
ancienne guide et
chasseuse des contres
sauvages de la bordure
extrieure.

Mystique

Jeunesse dans un
monastre isol, sest
embarqu comme
clandestin dans le
vaisseau de Kaveri.

Gardienne

Originaire de Tanaab.
a dcouvert un sabre
laser dans sa jeunesse.

Sentinelle.

Trop vieux pour


commencer son
initiation.
15 annes de fuite.
Autodidacte de
lhistoire des Jedi.

!
Dao Jodh
Zabrak

!
Sarenda
Humain

Tarast Voon
Kel Dor

PJ points remarquables

Belandi
Mirialan

Consulaire

Rescape de la
rpression impriale.
Recherche pour
meurtre.

Guerrier

Ancien esclave,
rescap dune rvolte.
Rcemment affranchi.

!
Pon Edestus
Nautolan

2.1 Choix et priorits des modes daction


Etude des modes daction PJ pour les combats
Nom

Chasseurs

Attaques privilgier

Attaques possibles

Force

Fusils

Mains nues

non

Mercenaires

Pistolet blaster

Vibrolame (corp
corp)

non

Malfax

Epe sith

Pistolet blaster (porte oui.


moyenne)
tlkinsie.

Loups des glaces

Dents

Pattes, pugilat.

Dianoga

Strangulation

Skryl

non
non
non

2.3 Chronologie ou storyboard


N

Nom de la scene

Lascension

La rencontre du gardien
2

Description
1. Lieu : sur les bords du Mont Tellec
2. Protagonistes : PJ
3. Contexte : aprs stre retrouvs les PJ arrivent sur Spintir aux abords
du Mont Tellec et en entreprennent lascension pour atteindre le
temple o serait retenue Hethan Romund.
4. Description : arrivs aux pieds des versants du plateau du Mont Tellec
les PJ sont confronts parois abrupte, borde dune fort de sapin,
lacre par les vents glacs qui soufflent et charrient de gros flocons
de neige et de grle. Lascension ne sera pas aise et sera observe
par Ki-abd-dahl.
1.
2.
3.
4.

Lieu : des ruines au milieu des bois, un holocron,


Protagonistes : Les PJ et Ki-abd-dahl, le gardien du temple.
Contexte : aprs lascension des PJ.
Description : Ki-abd-dahl va sonder les PJ pour savoir sils mritent
son aide ou non. projection holographique de ce quil fut, il se prsente
sous forme d'un spectre bleu et entame le dialogue.

!
les chasseurs
3

1. Lieu : au bord de la clairire des piges.


2. Protagonistes : les PJ et ventuellement les chasseurs (cela dpend
de l'issue du combat)
3. Contexte : aprs lchauffoure les PJ essaient de prendre en chasse
les chasseurs quand soudain le sol se drobe sous leurs pieds les
faisant tomber au fond d'une fosse, ou les PJ sont faits prisonniers par
les chasseurs et se rveillent dans des fosses.
4. Description : chaque personnage se retrouve seul dans une fosse dont
il narrive pas sortir. Les murs en pierre de taille sont glissants et
couverts de lichen.

Les mercenaires.

1. Lieu : les ruines (si le gardien les a guids jusque l) ou ailleurs la


diligence du matre. le terrain peut tre propice une embuscade organise par les PJ ou les chasseurs.
2. Protagonistes : les PJ et les chasseurs.
3. Contexte : aprs avoir quitt le gardien qui les averti (ou non) les PJ
reprennent leur route vers le temple.
4. Description : au milieu dune clairire couverte dherbe ras par endroits
et de neige avec parcimonie, des ruines mergent. Un cours deau
traverse la clairire sur les bords de laquelle se trouve une caverne.

1. Lieu : le Pont de la cascade


2. Protagonistes : PJ et mercenaires advozses
3. Contexte : aprs avoir russi sortir de leur fosse les PJ atteignent
une cascade quun pont enjambe.
4. Description : le pont semble tre le seul accs envisageable pour atteindre le temple. lenvironnement et bruyant cause de la cascade
qui se jette en contre bas. Le terrain et lenvironnement sont propices
une approche discrte des PJ.

Les loups

1. Lieu : devant lentre du du temple


2. Protagonistes : PJ et une meute de loups des glaces de Spintir.
3. Contexte : aprs les pripties prcdentes les PJ atteignent lentre
du temple.
4. Description : devant la porte du temple, une place borde par la fort
est garde par une meute qui semble attendre les PJ. Les prdateurs
sont aux aguets prts bondir, les crocs sortis laissant des filets de
bave schapper de leur gueules par lesquelles schappe un rle lugubre inquitant.

Les mercenaires

1. Lieu : dans le temple


2. Protagonistes : PJ et ce qui reste de mercenaire.
3. Contexte : les PJ investiguent dans le temple et dcouvrent les mercenaires dans une salle.
4. Description : Cf temple.

1.
2.
3.
4.

Lieu : salle u conseil dans le temple


Protagonistes : PJ, Malfax, Hethan
Contexte : les PJ arrivent au terme de leur qute
Description : dans la salle du conseil, Hethan et ligote un pilier et
Malfax linterroge pour lui extirper les derniers secrets quil ne connatrait pas propos de la force.

3. TROISIEME LECTURE
Trois types de scnes :
- les scnes chronologiques ;
- les scnes ponctuelles (scne indpendante du droulement chronologique ;
- les scnes ajoutes (scnes ajoutes par le MJ pour toffer le scnario, pour dvelopper un
point de rgle, pour samuser).
3.1 Rsolution possible des rendez-vous chronologiques
- scne n1.1:
-
Raccourcis possibles :

3.4 Rsolution possible des rendez-vous ponctuels


scne n2.1 :
- comment arrive-t-on cette scne ?
- descriotion

Nom de la scene

Description

La rencontre des PJ

1. Lieu : dans une taverne dun spatio port


2. Protagonistes : PJ
3. Contexte : aprs avoir reu lappel laide dHetman les PJ se retrouvent dans une cantina.
4. Description : la musique et les vapeurs de narguils rendent la
conversation difficile au milieu dune foule varie dindividu de toutes
races. Dans les coins des contrebandiers ngocient des marchandises
illgales. Sabacc dans le secteur bleu, Etoile de la providence p.
117.

La tanire

1.
2.
3.
4.

La caverne

1. Lieu : ct du Pont
2. Protagonistes : PJ
3. Contexte : guid par le MJ ou le gardien vers ce havre de paix o du
matriel mdical et des armes attendent les PJ.
4. Description : cach derrire un feuillage qun discret appel dair agite,
une ouverture de la taille dun demi homme donne accs une caverne sombre et encombre par de nombreux stalagmites. les murs
suintent lhumidit et la moisissure sur laquelle courent de nombreux
insectes a coloniser le fond de la caverne. Dans un recoin, du matriel
mdical est entrepos bien rang ct darmes sans doute laisses
l par la rbellion.

lieu :
protagonistes :
contexte :
description :

objectifs de la scne

3.5 Scnes supplmentaires


scne n3.1
- comment arrive-t-on cette scne (quand, comment) ?
- description (qui, quoi)
- objectifs de la scne (pourquoi)

ANNEXE ET AIDE
Annexe I
Annexe II
Annexe III
Annexe IV
Annexe V
Annexe VI

: points de rgle (explication et application des points de rgles)


: gographie (collection des cartes)
: plans particuliers (collection des plans)
: documents (collections des documents et illustrations)
: schmas (synoptiques dcisionnels ou logigrammes de scne)
: comparaison des PJ (tableau comparatif et rcapitulatif des caractristiques et
comptences des PJ.)

ANNEXE I
Points de rgles.
Points de rgles.
Rgles
Suffocation.

Enonc

3 stress/round jusqu dpassement du seuil puis 1 dgt / round.

Application

Dianoga en milieu aquatique.

ANNEXE II
Gographie

https://hbernberg.carto.com/viz/76e286d4-fbab-11e3-b014-0e73339ffa50/embed_map?
title=false&description=true&search=false&shareable=false&cartodb_logo=false&layer_selector=true&legends=true&scrollwheel=true&fullscreen=true&sublayer_options=1%7C1%7
C1%7C1&sql=&zoom=3&center_lat=0&center_lon=0

La caverne

Le village

La tanire des loups

Les boulis
Les ruines de lancien
village

Le camp des
chasseurs

ANNEXE III
Plans particuliers

ANNEXE IV
Documents

Comptence : pugilat 2, perception 1, discrtion 4, survie 2, vigilance 3.


lorsquun personnage est tenu par une tentacule : 2pts de stress et 1 dgt/round.
Equipements : tentacule (dgts 5, critique 4, pig 2, porte corps corps, assomm, li).
Suffocation : 3 stress/round jusqu dpassement du seuil puis 1 dgt / round.

ANNEXE V
Schma : synoptiques et logigrammes
Dalyrake

VIGUEUR

AGILITE

INTELLIGENCE

RUSE

VOLONTE

PRESENCE

seuil de stress

ENCAISSEMENT

DEFENSE CAC/0

10

Comptence : pugilat 3, coordination 2, tromperie 3, perception 3, discrtion 4, survie 2.


lorsquun personnage est tenu par un tentacule : 2pts de stress et 1 dgt/round.
Capacit : bond de la mort quand il est neutralis, le dalyrake effectue une attaque de pugilat
hors de son tour contre un adversaire au contact le test bnficie
Equipements : griffes, pinces, mandibules (Pugilat ; dgts 5, critique 4, porte au contact) ; dard
venimeux (Pugilat ; dgts 3, critique 3, porte au contact, dsorientation 3, dploiement 1, perforant 3).
Salerodrex

VIGUEUR

AGILITE

INTELLIGENCE

RUSE

VOLONTE

PRESENCE

ENCAISSEMENT

SEUIL DE BLESSURE

SEUIL DE STRESS

22

24

DEFENSE CAC/0

Comptence : Athltisme 4, Percussion 4, pugilat 4, survie 2.


Talent : Adversit 1 (amliorez 1 d de difficult des tests de combat visant cette crature)
Capacit : ne survie pas sur terre. Gabarit 3.
Equipements : Crocs (Pugilat ; dgts 8, critique 3, porte au contact) ; Perforant 4, sanguinaire
4.

ANNEXE VI
Comparaison des PJ

DAO
ENCAISSEMENT

BLESSURES

14 SEUIL

ACTUEL

STRESS

14/15
SEUIL

BLESSURE CRITIQUE

ACTUEL

SEUIL

ACTUEL

VIGUEUR

AGILITE

INTELLIGENCE

RUSE

VOLONTE

PRESENCE

SARENDA
ENCAISSEMENT

BLESSURES

13 SEUIL

ACTUEL

STRESS

BLESSURE CRITIQUE

12 SEUIL

ACTUEL

SEUIL

ACTUEL

VIGUEUR

AGILITE

INTELLIGENCE

RUSE

VOLONTE

PRESENCE

KAVERI
ENCAISSEMENT

BLESSURES

12 SEUIL

ACTUEL

STRESS

BLESSURE CRITIQUE

12 SEUIL

ACTUEL

SEUIL

ACTUEL

VIGUEUR

AGILITE

INTELLIGENCE

RUSE

VOLONTE

PRESENCE

TARAST
ENCAISSEMENT

BLESSURES

11 SEUIL

ACTUEL

STRESS

BLESSURE CRITIQUE

12 SEUIL

ACTUEL

SEUIL

ACTUEL

VIGUEUR

AGILITE

INTELLIGENCE

RUSE

VOLONTE

PRESENCE

BELANDI
ENCAISSEMENT

BLESSURES

13 SEUIL

ACTUEL

STRESS

BLESSURE CRITIQUE

13 SEUIL

ACTUEL

SEUIL

ACTUEL

VIGUEUR

AGILITE

INTELLIGENCE

RUSE

VOLONTE

PRESENCE

PON
ENCAISSEMENT

BLESSURES

15 SEUIL

ACTUEL

STRESS

BLESSURE CRITIQUE

12 SEUIL

ACTUEL

SEUIL

ACTUEL

VIGUEUR

AGILITE

INTELLIGENCE

RUSE

VOLONTE

PRESENCE

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