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AIDES DE JEU

Le baroudeur
Les coles yazmites
Des montures d'exception

DCOR
L'acadmie martiale
du Faux-centaure

DRAME
Le Crpuscule
des Illusides

dition de dams63
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GAZETTE

AGONE

#2

CHERS INSPIRS,
la scne suivante a peut-tre eu lieu quelque part dans votre Domaine, alors que vous devisiez bien au chaud prs de votre chemine.
En tout cas, la lgende qui suit est bien prsente dans les esprits de vos gens, et vous seriez bien aviss dy prter attention.

LES GUERRIERS
DU TRAIT ROUGE
Dans le secret dune cave, les voleurs
tenaient conseil. Chacun racontait ses
derniers larcins, recevant les compliments du grand-pre, ou plus souvent
ses critiques. Rcemment, les malfrats
staient rallis derrire le vieil homme,
un cambrioleur de lgende qui tait venu
prendre sa retraite en ville. Les nobles de
la rgion ignoraient tout de cet embryon
de guilde et les honntes citoyens commenaient dplorer des vols de plus
en plus nombreux.
Magriote le farfadet finissait de raconter
ses vols la tire sur le march saisonnier:
Au sommet de la rue des Cent
Marches, jai jet un il derrire moi.
Ces bufs dmiliciens me rattrapaient !
Cest que a court vite les soldats par ici :
pas futs, mais
drlement
costauds.
Juste-

ment, fallait jouer l-dessus. Jme suis


engouffr dans le quartier dVenelle et jai
commenc tourner le plus souvent possible pour les semer. Et puis l, coup de
chance, jsuis arriv sur la petite place
du march aux fruits, un coin retenir si
vous tes poursuivis par le guet. Jai pris
lalle principale, en renversant derrire
moi des paniers de prunes, de pommes et
de pches. Les bottes des miliciens ont
cras les fruits sur les nouveaux pavs,
ceux quils ont eux-mmes fait poser lbas le mois dernier. Cest devenu glissant comme tout et ils se sont tous cass
la figure. Jai fil sous les rires des marachers. Et voil ce que je vous ramne !
Le farfadet, solennel, debout sur son
tabouret, vida une bourse bien remplie
sur la table. Les voleurs carquillrent les
yeux, frapps dune certaine envie pour le
magot de Magriote. Le grand-pre leva un
sourcil broussailleux et se racla la gorge
avant de parler de sa voix tremblante :
Pas mal du tout, Magriote. Prenezen de la graine vous autres. Ne luttez
jamais contre la milice avec ses

propres armes. Bien ! Justement, en parlant de milice Grappetuile, as-tu russi ton coup ?
Et bien Non grand-pre. Je nai pas
cambriol le matre darmes comme nous
lavions prvu.
Et pourquoi a ? demanda le vieux
sur un ton irrit.
Parce que, en me rendant chez lui par
les toits, je suis tomb sur des types
bizarres qui bloquaient lunique accs la
caserne, prs de la gouttire des Danseurs.
Pourquoi nas-tu pas attendu quils
partent ?
Je me suis cach pour les observer,
mais lun deux nest parti qu laube.
Mais laissez-moi vous raconter ce que
jai vu. Cest assez curieux
Bien, nous tcoutons.
***
Vers minuit, je suis mont par
lchelle du Lutin Pendu. Il ny
avait pas de nuages, et la pleine
lune moffrait tant de
lumire

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#2
que je pouvais aller sans clairage. Jai saut
la venelle des Fanfres, franchi sur une planche
la rue des Boustres, pass sur une corde la rue
des Censeurs. Et l, depuis les toits de la maison Gestine, jai aperu deux silhouettes sur
une terrasse de la caserne, en face de la gouttire des Danseurs, lendroit mme o je
voulais laborder. Je me suis faufil jusqu la
tourelle Sainte-Grce et lai escalade, pour
avoir une bonne vue sur les deux types qui se
trouvaient entre moi et la paye de la milice.
La terrasse tait claire par de faibles lanternes et les deux types se tenaient chacun
dans le halo de lune delles. Ils semblaient
saffairer, mais je ne vis pas ce qui pouvait
faire lobjet de leur attention. Et puis, comme
un seul homme, ils se sont levs et se sont dirigs lun vers lautre, portant chacun deux
sabres lame large et courbe. Pas des armes
de miliciens. Ils se sont salus et ont commenc tourner lun autour de lautre, en garde,
ignorant quils taient observs.
Lun deux tait petit et trapu, vtu dun
large pantalon et dune veste de fourrure.
Javais entraperu son visage dans le halo et il
me semble quil devait venir de la lointaine
Lyphane, avec son teint mat, ses yeux brids et
ses longs cheveux gris tirs en arrire et rassembls en queue de cheval. Lautre, dune tte plus
grand que le nomade, avait plutt lair dtre du
coin, et je jurerais quil portait un bliaut de la
milice. trangement, tous deux avaient nou
de longues charpes leurs poignets, de longs
rubans rouges qui dessinaient leurs trajectoires
sur les dalles claires de la terrasse.
Sans que je comprenne pourquoi, un des
duellistes entama un assaut fulgurant. Les
lames se rvlrent alors plus lgres quelles
ne mavaient paru tout dabord. Je les imaginai forges dans un mtal lger et pensai quil
ne devait sagir que darmes dentranement
au fil peu aiguis. Les sabres volaient et luisaient de lclat argent de la pleine lune, les
charpes suivaient le mouvement des passes
darme en imprimant lair de longs traits colors. Toujours, les deux duellistes tournaient
lun autour de lautre. Leur combat ressemblait plus une danse enfivre qu un duel
solennel. Les lames sentrechoquaient une
cadence abyssale et formaient un vacarme rapide et aigu. Les types faisaient des pirouettes
incroyables pour esquiver les coups, des sauts
prilleux et des sauts de main, sans jamais
lcher leurs armes. un moment, le grand fit
reculer le petit jusqu un toit et ils continu-

rent leur combat acrobatique sur lardoise glissante. Les deux combattants mavaient lair de
force gale et leur lutte sternisait. Je navais
dailleurs pas limpression quil sagissait
dune lutte, mais plutt dun exercice martial,
ou mme dune danse rituelle. Et pourtant
Je ne vis pas arriver la conclusion du duel :
un des protagonistes scroula, une profonde
entaille au travers de la poitrine. Il sagissait
du milicien. Lautre sapprocha de lui et lui
ta sa tunique et sa chemise. Je crois quil
oignit sa blessure avant de lui faire un bandage. Puis le milicien repartit vers lintrieur
de la caserne en titubant. Pour sa part, le
Lyphanien disposa ses deux sabres en croix et
saccroupit devant eux. Il est rest immobile
prier ou mditer jusqu laube. Je me suis
assoupi. Quand je me suis rveill, le soleil
tait dj haut sur lhorizon et il tait parti.
Franchement, je me demande de quel
mtal taient forgs leurs sabres, si lgers et
pourtant si meurtriers. Je me demande aussi
si je nai pas rv.
***
Non, tu nas pas rv, affirma le grandpre en coupant le silence qui stait install la suite du rcit de Grappetuile.
Jai dj entendu parler de ces guerriers.
Dans la ville do je viens, on a plusieurs
fois observ le rassemblement de guerriers portant de longs rubans rouges attachs aux poignets. Et chaque fois, tous
ceux qui savaient tremblaient de peur.
Qui savaient quoi, grand-pre ?
Qui savaient que ces hommes appartiennent la trs secrte guilde du Trait
Rouge, une confrrie dacrobatesassassins de la pire espce. On murmure que ces mercenaires sont capables de
dcimer en une nuit des villages entiers,
et que les puissants font appel eux pour
rayer de la carte des points stratgiques
aux frontires avec leurs voisins
Pourquoi ces deux-l se battaient-ils
entre eux ?
Je ne sais pas. Sans doute une forme
de rituel ou dexercice. Un exercice ou
un rituel dangereux, voil tout.
Que font-ils par chez nous alors ?
Je ne sais pas, mais le fait quil y en ait
un infiltr dans la caserne ne me dit rien
qui vaille, on ferait peut-tre mieux de
prvenir les matres des lieux

LES COLES
YAZMITES
HISTOIRE
Yaz, mon pre, aimait par-dessus tout le
voyage. Les anciens qui le connurent enfant
rapportent de lui que rien ne pouvait le retenir, comme si les vents le pressaient toute
heure daller un peu plus loin. Il finit par partir au-del de nos contres. Comme le dit lhistoire aujourdhui, il fit valoir son talent la
cour janrnienne et y devint matre des curies royales.
Mes frres et moi-mme avons grandi dans
les murs du palais et avons eu accs une ducation trs peu rpandue en Lyphane. Les
rgles de la noblesse nous sont aujourdhui
connues, et nous avons profit dun cosmopolitisme inaccessible nos frres lyphaniens. Il
nous a t enseign lart de coucher le verbe
sur le parchemin. Les crits de philosophes et
penseurs nous furent proposs Tout comme
les dlices de la table ou bien dautres encore
Mais la mort de notre pre, sa charge
chut dans les mains dun vulgaire des plus
prsomptueux, et nous fmes expressment
remercis. Notre mre mourut de maladie
lanne suivante.
Retournant sans cesse les possibilits qui
soffraient nous, nous prmes la dcision,
mes trois frres et moi-mme de mettre sur
pied des structures collgiales destines enseigner les techniques de monte qui font notre
fiert. Il faut reconnatre que les liens que
nous avons su garder avec nombre damis de
la noblesse janrnienne nous aidrent beaucoup implanter nos premires coles. Mais il
est tout aussi clair que cest la rigueur de lenseignement hrit de notre pre qui a su nous
faire reconnatre et prosprer ainsi.
Yfrne,
troisime fils de Yaz

FONCTIONNEMENT
DENSEMBLE
Clbres dans lensemble de lHarmonde, les coles de la famille yazmite dispensent un enseignement trs onreux
mais dune qualit exemplaire. Il y est
avant tout question de lart de monter,

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soigner et
dresser les chevaux, mais on y acquiert
aussi une rigueur et un sens des responsabilits forgs dans lacier. La philosophie qui accompagne le savoir est en
effet saisissante dans la dtermination
quelle insuffle ceux qui en suivent les
prceptes.
Rien dtonnant donc au fait que les
membres des familles les plus prestigieuses et fortunes de lHarmonde
jouent de leurs relations pour y faire
entrer un fils, une nice ou mme un
oncle. Car en fait, passer par lcole des
fils de Yaz, cest aussi entrer en relation avec les jeunes gens qui feront le
destin de lHarmonde en succdant
leurs parents. On nomme les anciens
lves de ces coles les Yazmites ; une
charge qui impose le respect aux quatre
coins de lHarmonde.
Cependant, les prtendants retenus
ne sont pas toujours les plus prestigieux.
Aux cts des grands de ce monde, se
trouvent des fils de bourgeois assez riches
et des membres mineurs de la noblesse
des Royaumes crpusculaires.

FORGER LLITE
Concrtement, suivre lenseignement
yazmite confre une connaissance trs
pointue du cheval et des diverses espces
utilises comme montures en lHarmonde. Il sagit dune connaissance aussi
bien mdicale, que comportementale,
physique ou lie ce qui concerne son
dressage et ses applications.

Mais
lenseignement
aborde aussi dautres
domaines. Il sadresse des gens
fortuns et se doit donc de comporter un ventail de connaissances
adquat. Ainsi y trouve-t-on des notions
de stratgie, quelques rudiments de lecture ou des bases solides au sujet des
manires en usage dans les milieux aiss.
Il comprend aussi une sensibilisation
lart et lacquisition dune bonne culture gnrale.

LESPRIT YAZMITE
Suivre lenseignement yazmite confre un autre avantage. Sil est trs exigeant et extrmement litiste, il amne
ceux qui le partagent dvelopper des
liens indfectibles. Pour les responsables
de ces tablissements, appartenir aux
descendants de Yaz est un engagement vie. Tout doit donc tre fait pour
amener les lves se soutenir et
former une communaut soude et
organise.
Ainsi, limage de certains corps de
mtier ou de la communaut de lquerre, les Yazmites restent en contact les
uns avec les autres aprs leur sortie de
lcole et se soutiennent dans la limite de
leurs possibilits. Cest l une relle force
de ces coles et certainement la premire raison au fait quelles soient aussi
prises.

LABRI DES MURS


Il existe en tout une quinzaine dcoles
dans lensemble des Royaumes crpusculaires. Toutes organises sur le mme
modle, la qualit de lenseignement
quelles dispensent est peu prs gale de
lune lautre. Cependant, de nettes diffrences apparaissent dautres niveaux
et influent sur le profil des individus qui
en sortent. Voici un rapide aperu des
cinq coles les plus importantes.

TRISTEMONT
Btie sur les ruines dun vieux chteau
janrnien, cette cole est sans conteste la
plus prestigieuse. Elle se situe plus dune
dizaine de lieues du premier village alentour. Les mots dordre y sont harmonie,
altruisme et travail. Tenue dune main de
fer par un vieux Mercerin au pass militaire
notoire, cest la plus ancienne des coles
fondes hors du territoire lyphanien.

LA MAISON
DES CAPETEINS
Toute aussi rpute que Tristemont car
situe en plein cur de Tslana, la Maison

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des Capeteins dispense un enseignement
bien moins studieux. En revanche, les
professeurs qui y exercent sont pour
beaucoup lis la noblesse et connaissent les lois des cours de lHarmonde sur
le bout des doigts.

LA MADNE LOINTAINE
Situe quelques lieues de Madnie en
Marche modhenne, cette cole est lune
des plus tranquilles qui soient. Orchestre par un druide, son enseignement
fait la belle part aux arts et la rflexion.
Beaucoup de ses professeurs sont Mages
et lcole a reu du Cryptogrammemagicien lautorisation dassocier
lEmprise certains cursus.

LE FORT YAZ
Situ dans la campagne urguemande, ce
petit bastion fortifi est lune des plus
dures des coles aux mains des fils de
Yaz. Nomme ainsi en hommage leur
pre, cette cole a de tout temps t plus
strictement tenue que les autres. Progressivement, elle sest spcialise dans
les arts militaires. ce jour, elle a form
nombre de dignitaires de haut rang des
armes de lHarmonde et na pas vol la
rputation defficacit dont elle est
aurole.

LCOLE DES VALENEAUDES


Pour dobscures raisons, cette institution
situe dans les Terres Veuves a toujours
eu une rputation pour le moins sulfureuse. Victime de dtournements de
fonds ses dbuts, elle ne cesse de faire
parler delle plus ou moins rgulirement. Lorsque lun de ses lves ne commet pas quelque acte rprhensible, son
corps professoral est montr du doigt
pour ses murs douteuses. Les fils de
Yaz nont pas russi faire taire ces
rumeurs, malgr leurs nombreux
dmentis.

LENSEIGNEMENT YAZMITE
Lenseignement stend sur une priode
allant dun quatre ans. Le passage
dune anne lautre est sanctionn par

un examen. Mais chaque anne correspond un aspect bien prcis de


lapprentissage, et la premire aborde
lessentiel des bases.

COMPTENCES ET MINIMA
Annes Comptences (minimum)
dapprentissage

CRER
UN INSPIR YAZMITE
Si un joueur dcide que lInspir quil est
en train de crer a reu lenseignement
yazmite, il doit se plier certaines restrictions concernant les Caractristiques,
Comptences et les Avantages et Dfauts
de son personnage. Un tel personnage
na pas accs des bonus par rapport
aux autres Inspirs nouvellement crs.
Le joueur est libre de choisir le
nombre dannes que son personnage a
passes au sein dune cole yazmite,
ainsi que lcole en question.

quitation 5, Acrobatie 2,
un Alphabet au choix 3.

quitation 6,
Premiers soins 2,
Acrobatie 3,
un Alphabet au choix 3,
Zoologie 3.

quitation 7,
Premiers soins 2,
Acrobatie 4,
tiquette : noblesse 3,
un Alphabet au choix 4,
Lois 2, Zoologie 3.

quitation 8,
Premiers soins 2,
Acrobatie 5, Diplomatie 3,
tiquette : noblesse 3,
Ngoce 3,
un Alphabet au choix 5,
Lois 2, Zoologie 3.

Taille et armes
Les techniques enseignes aux Yazmites
concernent les individus dont la TAI est
comprise entre 1 et +1 inclus. Un personnage trop petit ou trop grand pour
entrer dans cette catgorie ne peut pas
suivre lenseignement yazmite.
Bien que cela ne soit pas li leur
sjour dans les coles, les Yazmites ont
gnralement pour premire arme une
lance de cavalerie, ou tout du moins une
arme utilisable dos de cheval.

Caractristiques
et Comptences
Le personnage doit avoir un minimum
de 6 en Agilit et en Volont une fois les
modificateurs dus aux peuples appliqus.
De mme, les Comptences enseignes dans les coles sont sujettes des
minimums. LInspir doit se reporter au
tableau ci-dessous pour connatre les
Comptences acquises et les minimums
qui sy rattachent, selon le temps quil a
pass en apprentissage.

PASSER PAR LCOLE


Un Inspir peut dcider de postuler pour
tudier au sein dune cole yazmite en
cours de partie. Cependant, le joueur
doit alors avoir en tte que cela va occu-

per son personnage pendant au moins


un an. Chronologiquement, les projets
de lEG doivent sadapter cette dcision,
qui ne dpend donc pas uniquement du
bon vouloir du joueur.

Conditions pralables
Pour intgrer lune des coles, un personnage doit pouvoir payer la somme
annuelle de 10 000 PO pendant les
quatre ans que dure thoriquement son
apprentissage. cela il faut ajouter le
paiement daccessoires divers (environ
3 000 PO). Pour les tudiants dsirant
limiter les dpenses superflues, des
chambres sont disposition dans les
murs des coles. Dun luxe rudimentaire, elles ne cotent que 2 000 PO
lanne, et leur location comprend deux
copieux repas chauds par jour.
Sur le plan administratif, un candidat
doit faire parvenir une demande crite

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lcole quil compte intgrer et attendre
patiemment une rponse. Ce dlai peut
aller de quelques jours pour lami dun
ancien lve plus dun an pour un petit
bourgeois anonyme. Le personnage est
alors convi au concours quorganise
lcole chaque anne dans loptique
daccorder les places disponibles aux candidats les plus prometteurs. LInspir doit
avoir au moins 6 en Agilit et Volont
pour russir cet examen.

Lapprentissage
des comptences
Lapprentissage est gr avec les rgles
dexprience habituelles. Les professeurs
de lcole sont considrs comme un seul
et mme matre dont CHA + Comptence est toujours gal 15. Le jet nest
effectu quune seule fois pour toutes
les comptences du personnage. La
mme MR modifie donc tous les jets
dapprentissage que fait lInspir.
LInspir doit russir le jet normal
dINT + la Comptence quil compte
augmenter contre une difficult de 3 x
le niveau souhait moins la MR de
lcole.
Les PX obtenus en passant un an
lcole yazmite se montent 100. Le
tableau Comptences et minima indique les
Comptences quil est possible daugmenter avec ces points suivant lanne
que lon achve. Une comptence ne
peut pas tre augmente au-dessus du
minimum indiqu par le tableau, tant
que dautres comptences de lInspir
enseignes lcole pendant lanne ne
sont pas au moins leur minimum. Si
toutes les comptences de lanne sont au
moins leur minimum, lInspir peut se
servir des PX restants comme il lentend.

L A CHARGE YAZMITE
Le fait davoir reu lenseignement yazmite constitue une Charge au cot
variable. Si lInspir est en cours de cration, celle-ci doit tre achete avec les
points rservs la Charge quun Inspir peut utiliser habituellement. Si lInspir passe par lcole au cours de la partie, cette Charge est gratuite et entre en
sa possession ds la fin de la premire

anne dapprentissage. Dans un cas


comme dans lautre, la valeur de la
Charge est gale au nombre dannes
dapprentissage que lInspir a suivies
au sein dune cole.
Aucune contrainte nest lie cette
Charge sur le plan du mtier quexerce
le personnage et de son activit quotidienne. Cette Charge est donc cumulable avec une autre, ventuellement.

LES AVANTAGES
DE LA CHARGE
tre Yazmite donne accs au rseau
relationnel qui unit ce corps de mtier.
Le niveau de la Charge yazmite du personnage reprsente la quantit et la qualit daide quil peut esprer obtenir de
ses confrres, en cas de besoin. Comme
lindiquent les exemples du tableau suivant, le niveau de la Charge reprsente
lampleur de laide que le personnage
peut esprer recevoir.
Laide financire est plus un prt
long terme et sans intrt quun don
vritable. Elle rsulte de la cotisation de
diffrents membres lappel dun des
leurs dans le besoin. Laide dfensive
peut prendre la forme dun vulgaire
homme de main prt pour la journe,
ou dune escorte de mercenaires entrans et arms, en service jour et nuit.
Enfin, le principe dit de convivialit
dont hritent les Yazmites les amne
accueillir leurs pairs quand le besoin sen
fait sentir.

Il ne faut pas non plus perdre de vue


que le rseau est plus destin soutenir
ses membres en cas de coup dur qu
leur permettre de vivre au-dessus de
leurs moyens. ce quon dit, certains
sen servent de couverture pour des trafics malsains. Les Yazmites condamnent
officiellement ce genre de pratiques et se
placent gnralement du ct de la loi,
quel que soit le royaume.

AVANTAGES
ET CONTRAINTES
DE LA C HARGE
Niveau Exemples davantages
du rseau yazmite
1

Prix rduits sur certains


produits (25% en moyenne)
Un ou deux gros bras
de confiance
Quelques adresses
accueillantes
dans le royaume

Prix rduits sur certains


produits (50% en moyenne)
Un ami chez les miliciens
locaux
Un lit dans chaque ville
du royaume

Contacts dans les hautes


sphres miliciennes
ou militaires
Possibilit de runir
une petite bande
Possibilit de runir
rapidement des fonds
(la moiti de revenus
habituels du personnage
pendant 1 mois)

Possibilit dobtenir
une milice prive lgale
(10 hommes jour et nuit)
Important soutien financier
(les revenus habituels du
personnage pendant 1 mois)
Des contacts dans tout
lHarmonde

Assumer sa Charge
Ce quil ne faut pas perdre de vue, cest
que le rseau a autant besoin de ses
membres que ses membres ont besoin de
lui. Il sagit de prter main-forte aux
autres Yazmites lorsquils en ont besoin,
et de sinvestir au moins autant quils
lont fait pour soi.
Cela se traduit par de petits impts
financiers prlevs de temps autre, des
demandes de services (comme le recrutement de personnel prdispos
telle ou telle tche) ou encore par lobligation de trouver un toit pour une demidouzaine de Yazmites arrivant dun long
voyage

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LE PAIN DES
BIEN EN VIE

60 g de beurre
1 demi-tasse de flocons davoine
Pure de 300 g de pommes de terre
250 ml de lait

LE BAROUDEUR
YAZMITE

Cque jmange ? Un pain quSnloguis ma


fil avant de partir Ben ouais, je sais que a
fait six mois quon est partis Comment a
une tarte aux moisissures ? Mais tes bte
comme une vache mon pauv Dsol, dsol, tnerve pas ! Je sais, les cornes ne font pas
le bovid Tu ne va pas frapper un pauvre
petit lutin sans dfense, quand mme? Surtout
pas moi, ton ami, hein ?
Ce biscuit, cest un vieux truc de Yazmites,
tu vois. Cest dur, bourratif, mais plein de
bonnes choses. En plus, a se conserve longtemps, trs longtemps mme, si tu le prserves
de lhumidit. En fait, cest surtout base
davoine. La petite histoire dit que les claireurs lyphaniens ont invent cette recette
force de se retrouver sans provisions, part
lavoine destin leurs chevaux. Plutt que de
crever de faim, ils ont appris sen contenter
Tu Tu peux me reposer, maintenant ?

PRPARATION

Il va vous falloir plus dhommes, si vous


refusez de laisser le flanc ouest votre cavalerie. Or, nous ne les avons pas, et les renforts
narriveront pas avant les premiers jours de
lt Seigneur, jai dj vcu ce type de
situation durant la rvolte des rames ardentes.
Si vous ne vous fiez pas mon exprience,
vous courez au massacre. Je sais quil nest pas
dusage de remettre vos certitudes en question, mais cest de la vie dune centaine de vos
hommes dont il est question ce soir, et je ne
compte pas les btes
Je ne fais que mon travail. Il nest plus
temps dtre raisonnable : laissez-moi dix de
vos meilleurs cavaliers et le flanc ouest. Je
vous offre la victoire avant laube.

Cher Inspir, la recette qui suit nest pas


exactement celle dont parle ce lutin.
Mais elle permet la confection dun pain
au got trs proche de ce fameux biscuit
yazmite, comestible, comme vous vous
en doutez. Comme vous pourrez le
constater, certains de ses ingrdients sont
pour le moins surprenants, et tmoignent des qualits nutritives de ce plat de
voyageur
rserver vos longues soires
dhiver dans les Royaumes crpusculaires.

INGRDIENTS
2 tasses de farine de bl entier
1 demi-tasse de farine
2 cuillres caf de bicarbonate de soude
1 pince de sel
2 cuillres caf de rmoulade

Alimenter le four pain sans en fendre


les briques (180). Puis beurrer le plat
avant de le saupoudrer de farine.
Dans un mortier, tamiser et mlanger le
sel, le bicarbonate et les farines.
Couper le beurre en petits morceaux.
Malaxer ensuite le contenu du mortier
avec le beurre. Ne pas hsiter craser et
broyer dune main dogre jusqu obtenir une masse granuleuse et grasse.
Ajouter enfin pommes de terre et flocons davoine cette mixture et bien
mlanger, laide dune cuillre cette
fois.
cette pte, dj bien complte, ajouter
le lait progressivement en remuant doucement. Il doit en sortir une masse molle
quil convient alors de ptrir de main de
matre dans la farine, pendant deux
bonnes minutes.
Dposer ensuite la pte sur le plat beurr, de sorte quelle prenne la forme dune
galette de quelques centimtres dpaisseur. Bien que ce ne soit pas ncessaire,
il est utile, pour que le pain ait de lallure, den fendre la surface laide dune
bonne lame, et dy saupoudrer un peu de
farine.
Laisser le pain des bien en vie cuir pendant 25 minutes, jusqu ce quil soit
dor. Dans le doute, plonger une pique
dedans, il est cuit si celle-ci ressort
propre !
Le pain des bien en vie est meilleur sil est
mang chaud, avec un peu de beurre

HISTOIRE
Troisime fils dun baron urguemand,
vous tes n trop tard pour prtendre
la charge familiale. Au demeurant, vous
vous en tes accommod. peine sorti
de ladolescence, votre pre vous a
envoy Fort Yaz pour y recevoir
lenseignement yazmite et vous forger
des relations vous mettant labri du
besoin.
Fort de quatre annes dapprentissage, vous vous tes par la suite engag sur
les chemins de laventure, sans trop
savoir ce que le destin pouvait bien vous
rserver. Cest en Rpublique mercenaire quil vous mena alors. lpoque,
vous tiez aussi ingnu quinexpriment dans le domaine de la guerre. Fier
de vous endurcir, et aurol de rves de
gloire, vous avez plong sur le premier
contrat quon vous a laiss entrevoir, et
vous vous tes engag pour une longue
campagne dans les Parages.
Les fronts se sont succds. La ralit
de la guerre a forg votre caractre anne
aprs anne, jusqu ce que le sang et les
tueries achvent vos derniers mirages
dhrosme et dhonneur.
Comme nombre de Yazmites, vous
tes devenu un nomade prt vendre
ses comptences aux bons payeurs de
lHarmonde. En cela, le rseau vous est

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#2
indispensable. Il vous arrive en retour de
rendre de petits services, tous ntant pas
forcment lgaux Aux annes de mercenariat, seul votre amour pour les chevaux a survcu. Votre exprience des
situations de stress et du mtier des armes
vous a valu quelques propositions intressantes. Mais vous navez pas encore
eu le courage de vous sdentariser pour
tirer profit de vos talents

DESCRIPTION
PHYSIQUE
Le teint burin par le soleil,
lil clair et vif, vous portez
souvent une barbe de quelques
jours, ou quelques semaines. Vos
cheveux coulent en cascades dores
sur vos paules et vous donnent un
air faussement nglig, que vous vous
plaisez entretenir, non sans un certain
got. Votre musculature est fine et vos
paules plus musculeuses que larges.
Vos vtements sont bien sr utilitaires
et dnotent un quotidien de voyageur.
Mais l encore, vos origines nobles et raffines vous poussent ne pas commettre
de faute, quil sagisse de lattitude ou de
lharmonie des vtements et de leurs couleurs.
Votre voix est grave mais douce et
assure, venant parfaire le parfum
daventure qui se dgage de votre personne en socit. Sous bien des aspects,
cette apparence daventurier libre et fougueux, romantique et ferme la fois, vous
est trs utile, quil sagisse de sduire ou
de se faire respecter. Combien de mduses
ont succomb vos sourires farouches ?
Certainement pas autant que vous auriez
voulu, mais vous navez pas vous
plaindre

PERSONNALIT
Cynique et dtach, glac comme la
mort diraient certains, vous avez hrit
de vos annes de mercenariat un sangfroid toute preuve. Cette capacit
matriser vos motions impressionne
autour de vous. Vous savez en jouer
quand il sagit de ngocier une solde, ou
de convaincre un suprieur de ses
erreurs tactiques.

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AGONE

#2
Mais ce nest l quune faade au sujet
de laquelle vous savez parfois rire gorge
dploye. Vous tes en ralit un perfectionniste, passionn par lquitation et
tous ses domaines limitrophes. La vie a
fait de vous un guerrier rput et craint.
Mais, elle na pas su teindre votre passion, tandis que vous appreniez vous
satisfaire de ce quelle vous offrait. Vous
navez jamais renonc au mtier des
armes parce que votre origine noble vous
incite vous rendre utile dans ce domaine, sans que vous mprisiez pour autant
les activits plus tranquilles lies aux
chevaux.
Issu de la noblesse urguemande, vous
avez le got du verbe et des belles choses.
Spontanment, vous tes attir par les
gens desprit et savez apprcier les vertus
que sont le calme, la patience et lhumilit. Vos vrais amis se comptent sur les
doigts dune main. Vous ne laissez, en
fait, presque jamais apparatre vos sentiments vritables, vous cachant derrire
le masque confortable du spcialiste
impassible . Ces quelques lus sont
donc les seuls vous connatre vraiment.
Ils vous dpeignent comme une me
sensible et mesure, mais aussi fidle,
sage et digne de confiance. Ils vous
reprochent cependant parfois vos trop
longs silences

ARCHTYPE :

LE BAROUDEUR YAZMITE
Origine : Urguemand
Peuple : humain
Sexe : masculin
ge : 41 ans
Taille : 1,76 m (TAI 0)
Poids : 80 kg
MV : 3

3, Langue : urguemand 6, Lois 2,


Stratgie 3, Zoologie 3.
Occulte : Connaissance des Danseurs
3, Cryptogramme 2, Rsonance :
clipsiste 5.

Esprit : 1/0
Bonus dEsprit : 1
INTelligence : 6
VOLont : 7
me : 1/0
Bonus dme : 1
CHArisme : 8
CRativit : 5

Avantages, Bienfaits,
Dfauts, Peines
Yazmite (4), Clbre, Sduisant,
Sommeil lger
Vagabond

Caractristiques secondaires
ART : EMP : 6
ML : 7
TIR : 7
PdV : 48
SBG : 16
SBC : 24
BD : +1
Points dHrosme : 2
Pouvoirs de la Flamme :
Passage de Flamme
Pouvoirs de saisonin : Aucun
Perfidie : 0
Tnbre : 0
Pouvoirs corrompus : Aucun

Combat
Initiative : 16, lance de cavalier 22,
hache 17, filet 16
Attaque au contact : lance de cavalier 13, hache 13
Attaque distance : filet 10
Esquive : 12
Parade : lance de cavalier 12, hache 12
Dfense distance : 6
Armure
Cuir
Complte, Malus -2, Prot. 4

Comptences
preuves : Arme : lance de cavalier 5,
Arme : hache 5, Arme : filet 3,
Athltisme 4, quitation (sp : galop)
8, Esquive 5, Premiers soins 2, Survie
3, Vigilance 3.
Maraude : Acrobatie 5, Camouflage 3,
Chasse 2, Dguisement 2, Discrtion
4, Fouille 3, Intrigue 3, Jeu 2,
Serrurerie 4.
Socit : Baratin 3, Diplomatie 3,
tiquette : noblesse 3, Ngoce 3,
Posie 4, Us & coutumes :
Urguemand 6.
Savoir : Alphabet : Armgarde 5,
Herboristerie 4, Histoire & lgendes

Magie
EMP : 6
Rsonance 5, Connaissance des
Danseurs 3
POT Emprise : 15
POT intuitif : 10
Sorts connus :
Alarme magique (15), Altrer
lapparence (15 ou spcial), Illusion
vraie (25), Invisibilit (25), Projectile
magique (20), Verrouiller (10).
Citation typique
Il ne sagit pas de croire lami, mais de
savoir.

Armes
Caractristiques
Flamme : 1/0
Corps : 1/0
Bonus de Corps : 1
AGIlit : 8
FORce : 7
PERception : 7
RSistance : 7

Armes
Lance de cavalier
Hache
Filet

Danseur
Danseur
Quantikum

Init.
+6
+1
+0

Mmoire
24

Att.
0
0
-1

Df.
-2
-1
-

Dom. + BD
+8(P)
+7(T)
N.A.

Bonus dEmprise
+5

9 44

TAI
+1
0
+1

Empathie
4

Porte
7m

Endurance
3

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AGONE

#2

DES MONTURES
DEXCEPTION
Parmi les espces rares et convoites
quil ma t donn dtudier, certaines
mont fascin, dautres mont rvuls
dautant. Bien sr, je ne vous parle pas
ici de ces chevaux que lon peut croiser
sur les foires de campagnes du ct de
Dyonne, ni des espces communes dune
manire gnrale. Non, mon bon seigneur, les chevaux dont il est ici question
sont aussi beaux et prcieux que surprenants. Issus de lignes extrmement
rares, ne vivant que dans certains
milieux trs prcis de lHarmonde, ces
chevaux sont inaccessibles la fortune
des vulgaires. Mais force est de constater
que leur valeur dans certains domaines
est digne dun seigneur Bref, penchons-nous sur quelques cas que jai
slectionns titre dexemples, selon vos
souhaits.

LE COURSIER KESHITE
Aussi connu sous le nom dIbnHach
Nahar, ce cheval, la robe ocre comme
le sable, vit exclusivement dans lune
des rgions les plus hostiles de lEmpire
de Keshe. Solitaire ltat sauvage, il
arrive survivre aux chaleurs improbables de ces terres
Oui, il est, de fait, particulirement rsistant. Mais le plus
tonnant vient
de sa capacit
se nourrir de

chair frache lorsque aucun herbage ne


perce le sable
Eh bien, en effet, cela sexplique.
Voyez-vous, les conditions de vie sont
telles, dans ce dsert, que toute source
dhumidit est bonne prendre pour qui
veut vivre. Il semble que ces chevaux,
fiers et forts, comme le sont les habitants de ce pays, aient prfr tromper
leur got pour lherbage plutt que de
quitter les lieux. Le pourquoi dune telle
obstination reste en revanche un mystre pour moi
Cependant, cette curieuse habitude
nempche en rien le dressage de lanimal. Plus nerveux et vigoureux que ses
pairs, il nest pas des plus faciles, il est
vrai. Mais les Keshites ont su faire leurs
preuves dans ce domaine. Lorsque lun
de leurs matres exerce son art, ces chevaux deviennent de fidles montures de
guerre capables dattaquer lennemi avec
leur puissante mchoire, sur ordre de
leur cavalier.
Une technique droutante pour
ladversaire, sil en est, messire. Elle lest
dautant plus que rien ne laisse paratre
de telles dispositions chez lanimal, que
ce soit du point de vue de son maintien
ou de son aspect.

LE FUILIL
Le prochain sur la liste porte un
nom assez disgracieux,
je vous laccorde. Mais
ce nest en rien un
animal qui expose sa
valeur aux yeux
de tous, bien au

contraire. Ce cheval est prsent dans bon


nombre de forts et napprcie pas les
espaces dcouverts. Peu connu, mais trs
convoit par ceux qui en savent les
secrets, il reste lun des plus difficiles se
procurer.
Sa qualit premire, et la plus surprenante, vient du fait que son pelage
na pas une couleur strictement dfinie.
En effet, la teinte de celui-ci passe du
marron fonc au brun clair en fonction
de la luminosit ambiante. Ce faisant, il
rend le cheval des plus discrets dans les
sous-bois. Messire, ajoutez cela un pas
feutr et prudent, une respiration silencieuse, un sens aigu du danger ; voici
une monture des plus utiles qui soit
Tout fait, il est trs docile Certes
messire, mais il est vrai quil faut lui
reconnatre une certaine tendance fuir
la moindre occasion. Ses yeux verts
semblent dailleurs tres toujours en
mouvement. Il seffraie facilement et met
un certain temps shabituer aux changements.
Du reste, il est assez petit. Il ne sagit
pas dun poney, bien entendu, mais de
larges flancs et des jambes fines, utiles
mais disgracieuses, nen font pas une
uvre dart Il nen est cependant pas
moins attachant, au contraire. On le dit
fidle son matre jusquau dernier
souffle, ce que confirment certaines
anecdotes que mont rapportes des amis de
confiance.

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AGONE

#2

LE GRAND LYPHANIEN
Bien que vous connaissiez dj cette espce si rpute, je ne pouvais pas laisser
cette maigre numration sans une brve
mention son sujet. Ainsi, le Grand lyphanien correspond au plus harmonieux, au
plus noble et plus pur des reprsentants de
la classe chevaline en ce bas monde. Sa
robe est totalement noire ou blanche, sans
quaucune raison ne semble dterminer ce
choix. De par ses proportions ou son
maintien, ce cheval est assurment une
marque de got et dlgance reconnue
dans toutes les cours des Royaumes crpusculaires et, dit-on, mme au-del
Force est de constater combien son
aisance et ses attraits sont sollicits par la
noblesse, lors des crmonies et autres
dmonstrations de toutes sortes. Mais
on ne peut pas cantonner cet animal au
simple apparat sans faire insulte sa
grce et son sens du mouvement. Rapide, souple et prompt aux sauts les plus
ardus, il est aussi respectable en matire
de performance que peut ltre le fougueux Coursier keshite.

LESTIONNEL TACHET
Ah, penchons-nous maintenant sur un
cheval de connaisseur, voulez-vous ?
LEstionnel est un spcimen des plus
encourageants en termes de dressage.
De fait, on ne lui trouve pas de qualits
physiques exceptionnelles ou de facult
surprenante et bien utile. Mais lobservateur attentif qui sait sentir lme de la
bte trouve en lil de celle-ci un trsor
de souplesse et dintelligence.
Lair vif de ce cheval ne dment pas
son potentiel. Attentif ce qui lentoure, il comprend nombre de choses qui
passent usuellement au-dessus de la tte
des chevaux. On en a vu ouvrir leurs
enclos pour aller dvorer le foin des
granges alentours, puis revenir et le
refermer pour sviter les reprsailles.
Joueur et tourn vers son matre, il a
besoin de beaucoup dgards et dattentions sans quoi il risque de se laisser
mourir en refusant de salimenter.
Mais plus quun compagnon fidle et
affectueux, lEstionnel est un cheval des

plus rceptifs lapprentissage. Il est


enfantin de lui inculquer des rflexes et
des habitudes parfois trs complexes.
Avec un minimum de technique, il est
possible de faire de vritables miracles en
sa compagnie.

LE NUITANE FLAMBANT
Pour conclure cette petite liste monseigneur, je me propose de vous prsenter
lun des plus tranges spcimens qui soit.
Il faut savoir que certains de mes
confrres, par ailleurs mdecins, tendent
penser que ces animaux ne sont pas
directement lis aux chevaux. Le Nuitane est un animal exclusivement nocturne. Dapparence chevaline, il est couvert
dun pelage blanc nuanc de reflets bleuts. Particulirement craintif, il est impossible de le pousser se reproduire en captivit. Mais il se laisse domestiquer si le
temps et les soins investis sont suffisants.
La trs intrigante particularit de cet
animal rside dans le lien quil entretient avec les Danseurs. Sans que rien ne
le laisse penser, messire, les Danseurs de
toutes sortes et de tous Mages semblent
apprcier la prsence du Nuitane auprs
deux. Selon les Mages les plus renseigns sur le sujet que jai pu rencontrer,
les Danseurs se trouveraient plus disposs excuter leurs pas pour engendrer
la magie lorsque leur matre se trouve
juch sur une telle monture
Hlas non, jignore tout des raisons de
ce phnomne
Attime Falwef,
Prpos la sant des montures
du baron Artibun de Forgesang

CARACTRISTIQUES
DES DIFFRENTES ESPCES
Les caractristiques suivantes sont celles
dun cheval ordinaire. Pour chacune des
espces dexception prsentes ci-dessus, le tableau suivant prsente les
modificateurs apporter ce profil pour
obtenir celui de lespce concerne.
Chacune de ces dernires dispose
dun bonus une ou deux de ses Caractristiques et dune Comptence supplmentaire, ou dun bonus ajouter
certains jets de son cavalier. Les Caractristiques secondaires de lanimal doivent tre recalcules en fonction des
modifications de Caractristiques.
TAI +1
MV 6
Caractristiques
AGI 3, FOR 12, PER 7, RS 12
Caractristiques secondaires
ML 7, BD +10
PdV 82, SBG 27, SBC 41
Comptences
Athltisme 7, Arme : sabots (ruade) 3
Note : Bien quexceptionnels, ces chevaux sont comme tous les autres susceptibles de recevoir un entranement
martial et dobtenir les comptences
Arme : sabot 6 et Arme sabot
(pitinement) 6.

Espce

Particularit

Prix

Le Coursier keshite

+1 FOR et +1 RS
Cheval : Arme : crocs 4

300

Le Fuilil

+1 RS et +1 AGI
Cheval : Discrtion 5

300

Le Grand lyphanien

+2 AGI
Cavalier : +1 aux jets de Socit
lorsquil est mont

350

LEstionnel tachet

+2 PER
Cavalier : +2 aux jets de dressage
concernant lEstionnel

250

Le Nuitane flambant

+1 AGI et +1 PER
Cavalier : +1 aux jets dEMP
lorsquil est mont

350

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AGONE

#2

LOMBRE
DES COLES
YAZMITES
SECRETS DE FAMILLE

LHISTOIRE DE YAZ
Il existe un secret, une part de vrit que
les fils de Yaz cachent son sujet. En
effet, en quittant la Lyphane pour enseigner son savoir en Harmonde, Yaz a
trahi les Faux-centaures dont il faisait
partie : derrire son projet de voyage se
dessinait celui de vendre le savoir de
lcole loin du courroux de ses matres
Pourchass, il se cacha la cour janrnienne, protg par des nobles dont il
avait le soutien. Il y transmit son secret
savoir quelques lus. Son talent auprs
des chevaux, par ailleurs hrit de
lenseignement des voies du Fauxcentaure, ne laissa pas indiffrent. Il ressortit bientt de la clandestinit, officiellement protg par les autorits
janrniennes en tant que Matre des curies royales.

LE PACTE DES FILS DE YAZ


sa mort, ses fils btirent le projet
douvrir des coles en Harmonde. Mais
ils taient conscients de laffront que
cela reprsentait pour les Fauxcentaures. Ils partirent donc en Lyphane
pour ngocier leur pardon avec lcole
secrte. En change du droit daller
librement sur la terre de leurs anctres,
les fils de Yaz proposrent aux Kagans
une formidable source de renseignements sur les autres royaumes : un
rseau dinfluence surveill

LA FACE CACHE

DU RSEAU YAZMITE
Le rseau dinfluence auquel donne
accs le passage par une cole yazmite
nest pas seulement luvre dun enseignement fdrateur. Organis et stimul aussi discrtement que possible par

les fils de Yaz depuis la Lyphane, il comprend certains lments dont le rle est
de collecter les informations quil vhicule. Centralises et recoupes en Lyphane, ces informations sont fournies aux
chefs des principaux clans et aux
Kagans.
Cet embryon de rseau despionnage
permet aux Lyphaniens davoir une vue
de la situation politique, conomique ou
militaire de nombreux Domaines. De l,
la politique extrieure lyphanienne que
mnent les chefs de clans sappuie sur
certaines intuitions des plus justes et
profitables, sans quaucune malice ne
soit dcelable

LES INSPIRS YAZMITES


Un certain nombre de choses doivent
tre lesprit de lEG lorsque elle accorde le droit sa Compagnie davoir reu
ou de recevoir lenseignement yazmite.

RETOURNER LCOLE
Plusieurs solutions soffrent aux joueurs
dont lInspir entreprend dintgrer une
cole yazmite.
Il peut crer et interprter un autre
personnage pour poursuivre les aventures de son groupe jusqu la fin de
lapprentissage de son Inspir habituel.
Mieux, il peut aussi interprter un personnage existant dj au sein du Domaine des Inspirs.
Une autre solution consiste passer
rapidement sur ce qui arrive au reste de
la Compagnie durant cette priode.
Cette dcision ncessite un peu de prparation et quelques amnagements
dans votre campagne, minence. Il faut
veiller faire en sorte que des Drames
en cours ne soient pas laisss en plan.
Mais cela reste le moyen le plus intressant de traiter une telle situation,
surtout si plusieurs Inspirs au sein de
la Compagnie ont cur dintgrer
une cole yazmite ou dautres structures similaires. Dans une campagne
long terme, ce genre de pause peut
dailleurs trouver une place utile, quil
sagisse de se faire oublier ou de se perfectionner avant de retourner affronter
lEnnemi.

LE RSEAU ET LES INSPIRS


Le cercle trs ferm que composent les
Yazmites est une source intarissable
dintrigues ds lors que les Inspirs y
sont lis directement. Ne pas rpondre
aux demandes de services de ses
membres entrane une diminution de
laide fournie et, finalement, une rupture avec le rseau.
La liste suivante est destine vous
permettre, minence, dimaginer les sollicitations manant du rseau yazmite.
Vous pouvez utiliser ces lments de
Drame de deux manires. La premire
consiste se servir de ces demandes
daides manant du rseau comme
damorces de Drames. La deuxime, plus
utilitaire, en fait un outil destin freiner un joueur trop prompt abuser du
rseau. Souvenez-vous, le rseau doit
avant tout enrichir la trame dun Drame,
pas ltouffer. Si les Inspirs lutilisent
souvent ou en attendent trop, nhsitez
pas les solliciter jusqu saturation en
retour.
Les petites contributions rgulires
tant installes dans le quotidien des personnages, elles peuvent servir de base
pour un Drame. Les personnages attendent un membre du rseau cherchant
un toit, que lon retrouve mort sur les
chemins de leur Domaine
Les coups de main sont plus rares.
Sinon dactions illgales (comme aller
menacer ou tabasser un prteur non
conciliant), il sagit essentiellement de
dmarches diverses que le membre
concern peut excuter mieux quun
autre, ou avec plus de chance de succs
(Il sagirait de demander une faveur
ce baron qui se trouve tre votre
frre).
Les appels sont le niveau le plus srieux
de sollicitation quun personnage peut
rencontrer. Lorsquun appel est lanc, la
coutume veut que la loi soit momentanment oublie par ceux qui doivent y
rpondre. Cest de cette manire que les
Yazmites se vengent des graves affronts
quils subissent.

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AGONE

#2

METTRE LE RSEAU YAZMITE


EN SCNE

Que les personnages en soient membres


ou pas, le rseau peut tre mis en scne
par lEG laide de ces ressorts ludiques.
Les rendez-vous des membres se font
toujours dans des endroits discrets.
Petits salons intimistes, salles rserves
de tavernes anodines ou dtours de
chemins o mme les promeneurs se
font rares, lendroit doit tre propice la
discussion Et au complot.
Leurs allis sont inattendus. Surtout
dans le cadre dun Drame o les Inspirs
enqutent au sein du rseau yazmite, il
doit tre impressionnant de constater
combien son influence est tendue. Les
dignitaires, riches et nobles, les allis
intimes ou de simples inconnus se
retournent contre ceux qui nuisent aux
membres du rseau.
Les membres du rseau sont intouchables. En effet, part les quatre fils de
Yaz qui dirigent linstitution, aucun
Yazmite na une vue densemble de sa
situation dans lorganisation. Implicitement, beaucoup ont une confiance
aveugle en leurs contacts, ce qui leur
permet de garder calme et srnit

mme lorsquils se retrouvent largement


compromis.
Les Yazmites ne sont pas tenus de
rendre des comptes. pauls par les
autorits ou sphres de pouvoir locales,
les Yazmites sarrangent toujours pour
ne pas tre obligs de rpondre aux questions embarrassantes. Mme forcs de
sexprimer, la plupart dentre eux finissent toujours par avouer des demi-vrits et ne pas dnoncer leurs confrres.
partir de l, chaque homme a ses limites
et tout dpend des moyens mis en uvre
pour le faire parler.

DRAMES ET INTRIGUES
Mme si les Inspirs ne dsirent pas en
faire partie, les Yazmites sont prsents
dans bien des contres de lHarmonde. Il
y a fort parier que nos hros finiront
par tre mls leurs affaires

DES YAZMITES
DANS UN DOMAINE
Limplantation dun Yazmite dans le
Domaine des Inspirs peut tre la source de bien des histoires. Avec lui arrive
une concurrence svre pour certains
corps de mtier. Mais bien plus encore,
il amne la possibilit dentretenir une
cavalerie digne de ce nom si on sait

lamadouer. Enfin, il peut sopposer


certains intervenants locaux et dployer
contre eux son cercle de relations
influentes.

DES YAZMITES
SON CT

Comme le suggre lide de recruter un


Yazmite au sein dun Domaine, ces individus constituent une force que les Inspirs tenteront certainement de rallier
eux. Nombre dentre eux vendent leurs
services tels des mercenaires, une fois
leurs tudes termines, et certains se prvalent de spcialits. Ainsi, il est possible
de recruter un palefrenier entran aux
situations de guerres, ou un matre du
dressage de Nuitane.

JEUX DE POUVOIR
Sans le vouloir, les Inspirs peuvent se
retrouver pris par les jeux de pouvoir
qui font le quotidien de certains Yazmites. Il suffit pour cela quils soient les
tmoins dun acte rprhensible commis par certains de ces derniers dans le
cadre dun service rendu un
confrre. Une telle situation les conduirait affronter le puissant rseau, soucieux de faire disparatre ces tmoins
gnants par tous les moyens, mais toujours discrtement

LInspir #2 Crdits
Direction ditoriale :
Maxence Layet, Sbastien Clerin et Frdric Weil
Auteurs : Raphal Bardas, Raphal Granier de Cassagnac
et Benjamin Gruet
Corrections : Benot Huot
Direction artistique : Franck Achard
Couverture : Julien Delval
Illustrateur : Julien Delval
Mise en page : Nicolas Folliot
Fabrication : Nicolas Hutter

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AGONE

#2

LCOLE DU
FAUX-CENTAURE
Je vais mourir dici quelques heures. Je vais
mourir comme tu es mort il y a trente ans dj.
Mon pire ennemi a fait de ma vie celle dun
homme digne et respectable. Te traquer tout ce
temps, tablir cette complicit entre proie et
chasseur ma donn lopportunit de devenir
le matre que je suis aujourdhui. Ce soir je
vais mourir et je lgue ma descendance et
mes amis les mots que tu posas jadis, tel un
pote envoy des Abysses. Quel tait ton but ?
Pourquoi menseigner mes erreurs ? Pourquoi ce manuel du guerrier sauvage, cette si
belle ode au combat ? Philosophe de la guerre et du vent qui porte les voix des soldats, tu
as laiss derrire toi ces mots. Je les lgue
mon tour. mon tour je meurs. Je te rejoins
de lautre ct pour te donner une seconde
chance et reprendre le combat le plus passionnant que jai vcu l o il sest arrt ;
pour lternit.
Bredeggan Kagan,
prface manuscrite
aux Mmoires dun fou du vent

UNE ACADMIE GUERRIRE


Lcole du Faux-centaure est une acadmie guerrire vieille de prs de cinq
sicles. Elle fut fonde par trois frres
suivant lhritage dun tueur fou dont la
lgende est encore vivace.

LA LGENDE
Assieds-toi, fils, frre, ventreloup, ami de toujours
Durant lhiver 1021, une vague de meurtres
eut lieu dans la valle des centaures, au cur
mme de la Lyphane. Cette rgion tait alors
trs frquente par des caravanes marchandes
et des nomades qui parcouraient les steppes.
On crut pendant plusieurs semaines des
attaques de brigands en bande organise.
chaque fois, il ny avait aucun survivant pour
raconter les faits, ce qui laissait libre cours
toutes les spculations.
Ce nest qu la fin du premier mois de
lhiver, alors que le nombre des morts avoisinait la trentaine, que lon commena per-

sonnifier le mal. Une femme avait chapp au


flau en se cachant sous le cadavre de son
mari. Elle avait ensuite enfourch un cheval
et stait jete bride abattue sur la route du
village le plus proche. Les propos quelle tint
alors furent consigns sur un parchemin ; il
parle dun seul et unique tueur, une crature inhumaine, mi-homme mi-animal, courant comme un cheval et hurlant comme un
loup.
Avec le deuxime mois de lhiver, il y eut
dautres survivants, comme si le tueur tait
soudainement devenu soucieux de faire parler de lui. Ici et l, on ne parlait plus que de
ce monstre mystrieux. On commena le
surnommer : le centaure .
Ainsi dbutait la chasse sans fin
Plusieurs villages runirent leurs meilleurs
guerriers et chasseurs durant cet hiver de malheur. Nombreux sont ceux qui ne revinrent
jamais de ces terribles battues. La Lyphane
ntait alors quune province sauvage des
Communes princires et il tait difficile dy
mobiliser un grand nombre dhommes en
peu de temps et de faon efficace. Les chasses
restaient infructueuses et les morts samoncelaient. Au dbut de lanne 1022, avec la
venue du printemps, on en comptait cent dixsept.
Des forces se mobilisrent et lon vit arriver un grand nombre de chasseurs dsireux de
nettoyer la valle des centaures, et dajouter le
monstre sur leur tableau de chasse. travers
toute la Lyphane, on ne parlait plus que du
centaure dmoniaque qui tuait pour son plaisir et par simple dsir de rputation.
De grands chasseurs sen trouvrent ruins.
Que ce soit du point de vue moral ou physique,
ils perdaient tout dans cette qute insense : le
centaure tait rapide, il sortait toujours de l
o on lattendait le moins, ne tombait jamais
dans les embuscades et semblait ne pas
craindre les flches de leurs arcs.
Cest au dbut de lt, alors que prs de
deux cents morts taient dplorer, que trois
frres commencrent faire parler deux.
Tous trois appartenaient une mme tribu et
navaient pas frquent la rgion du sinistre
depuis plusieurs mois. Nayant perdu aucun
proche, cest sans dsir de vengeance quils
prirent les armes quand fut venu le mois du

centaure. Ils abordrent la chasse avec plus de


pragmatisme que leurs prdcesseurs : plutt
que de se lancer dans des courses et des battues perdues, ils avaient dcid dtudier la
proie.
Le centaure navait jamais viol aucune
victime, il navait pas non plus vol dobjet de
valeur, se contentant du minimum pour se
nourrir. Le tueur ntait pas un animal affam qui tomberait dans un pige. Ctait un
guerrier qui avait quelque chose prouver.
Un guerrier tapis derrire les vents aveuglants
et assourdissants. Un guerrier qui attendait
que vienne un adversaire sa mesure. Il ne
fallait pas considrer le centaure comme une
proie, mais comme un adversaire ; ne pas le
traquer, mais laffronter, se battre comme lui,
devenir son gal...
Puis vint le temps du duel.
Les trois frres entamrent la traque. Il commencrent par explorer la rgion de fond en
comble afin den connatre chaque recoin.
Sinspirant de leur adversaire, ils firent le
choix de vivre au jour le jour, se nourrissant
grce la chasse, dormant la belle toile
Investissant son territoire et jouant son
jeu, ils le firent sortir de sa tanire. Provoqu,
le centaure leur offrit le combat quils voulaient tant ; un combat qui dura deux mois.
Deux mois de lutte perfide, dattaques en
tratre et de harclement psychologique. Parfois jusqu deux fois par semaine ils saffrontaient, sinsultaient et mettaient leurs corps
sang dans des luttes clairs aussi brves que
douloureuses. Le centaure tait sur son terrain, la mthode de combat employe tait la
sienne et tout semblait annoncer sa victoire.
Affaiblis, les trois frres sentaient la dfaite se
nouer dans leurs ventres Ils continurent
cependant de vivre tels des sauvages, de lutter
armes gales et de panser leurs plaies jour
aprs jour, dans lespoir que ce duel de longue
haleine puisse leur faire entrevoir le point
faible de ladversaire.
Cest ainsi, force de patience, dendurance et dabngation, quils purent soffrir la
victoire : un jour que le combat avait dur
plus longtemps que les autres, le frre an,
Bredeggan, eut le loisir dtudier davantage
son ennemi et de comprendre quil ne sagissait pas dun monstre, mais simplement dun
homme mont sur un cheval. Un extraordinaire cavalier, rien de plus! partir de ce jour,

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#2
il chercha un moyen de dsaronner le cavalier pour le dsolidariser de sa monture et
diviser ses forces.
Les frres choisirent le lieu o ils attireraient leur adversaire lors de leur prochaine
rencontre: un coin de fort suffisamment dense
pour sembler un vritable labyrinthe. Puis,
patiemment, ils tendirent nombre de cordes
entre les arbres, gigantesque toile daraigne
tendue hauteur de cavalier. Le plan tait
simple, rudimentaire mme. Il fallait rapprendre cet homme quil tait un homme
avant de pouvoir le vaincre.
Le frre le plus jeune, cavalier mrite, attira
lennemi dans le labyrinthe. En quelques
minutes, le centaure ralisa quil ne pourrait mener sa chevauche brutale comme il en
avait lhabitude et neut dautre choix que de
prendre la fuite ou de poser le pied au sol. Il
choisit la deuxime solution et fit face ses
adversaires, le sabre au clair.
Le deuxime frre, habile escrimeur, parvint dsarmer le centaure au terme dune
heure de combat froce. Seul contre trois, le
centaure se rvla tre un escrimeur de gnie.
Le frre an, lutteur acharn, parvint le
matriser mains nues et le prsenta finalement ses frres. Le premier lui planta un
pieu dans le cur alors que le deuxime lui
trancha la tte.
La ruse et la hargne avaient permis aux
jeunes hommes de venir bout de ce que lon
nomma dsormais le Faux-centaure.
Les trois hommes reurent les honneurs pour
avoir si hardiment mis un terme aux vnements qui avaient secou la rgion. Les seigneurs voisins leur offrirent la valle des centaures, ainsi que le titre de Kagan (chef de
guerre en kozaki). Les trois frres simprovisrent seigneurs. Dun commun accord, ils
dcidrent que les enseignements quils
avaient tirs de cette aventure mritaient dtre
transmis dautres. La valle deviendrait le
berceau dune cole et chacun y enseignerait
ce quil connaissait le mieux de lart du combat. Lcole du Faux-centaure tait ne.

deweln que la solitude avait rendu fou et qui


cherchait obtenir une notorit lgendaire.
Perfectionniste lextrme, cet homme avait
not dans un journal intime toutes ses impressions, ses thories, ses ractions face lennemi. Il avait crit ses mmoires de faon lguer
son plus grand adversaire, celui qui le tuerait, le fruit de ses rflexions. En le tuant, les
trois frres purent ainsi consulter ses
Mmoires dun fou du vent, et baser les
prceptes fondateurs de leur cole sur lenseignement quils en tiraient. Aujourdhui, prs
de cinq sicles plus tard, on utilise encore cet
ouvrage fondateur.

hommes ou femmes, humains ou saisonins. Tous trois seraient les lgataires


directs et uniques des trois fondateurs.
Tous trois possderaient le titre de
Kagan. Une fois dans sa vie, chaque
Kagan devrait choisir parmi ses lves
celui qui serait le plus apte prendre sa
place. Il lui inculquerait alors les rgles
de lenseignement, le formerait dans
lombre pour quil puisse mieux rgner
dans la lumire.

Maintenant, Sholil, tu es arriv au terme de


ta formation. Maintenant tu es moi, comme je
suis aujourdhui mon matre et comme luimme fut un jour le sien. Prends le nom de
Kagan et deviens matre de cette cole. Je te
remets les Mmoires dun fou du vent et
vais me retirer pour mourir enfin. Je partirai
cette nuit chez les morts pour rencontrer mish
Serdeweln et le dfier pour lternit

Les Sabots dalbtre,


la voie de lhomme

LES FONDATIONS
Nous fmes trois pour mettre fin au massacre. Et trois pour dcouvrir ton gnie. mish,
tu fus le quatrime frre, mon ennemi, le fondateur de ma vie nouvelle ; je scelle tes
mmoires par cette dclaration : nous reprenons ton flambeau comme nous avons relev
ton gant. Comme nous, comme toi, lcole sera
trois.
Bredeggan Kagan,
Postface manuscrite
aux Mmoires dun fou du vent
En 1023, lcole du Faux-centaure fut
donc fonde. Elle a pour prcepte de
base le respect des mmoires de mish
Serdeweln. Lcole a pour ambition de
former les meilleurs cavaliers et guerriers du royaume tout en suivant une
discipline morale stricte. Les mmoires
de Serdeweln le fou du vent devraient
tre interprtes, puis rinterprtes jusqu ce quun jour quelquun puisse
revendiquer le statut de Faux-centaure.

De la lgende la ralit
Les trois frres ont chass et tu le Fauxcentaure ; celui-ci navait rien dun monstre.
Il sagissait dun guerrier nomm mish Ser-

Chacun des frres dveloppa sa faon


les thories du Faux-centaure et il fut
dcid ds les premiers temps que lcole serait dirige par trois personnes,

Lcole est aujourdhui encore constitue de trois branches distinctes.

Il sagit de la branche cre par Bredeggan Kagan, lan des trois frres. On y
enseigne les vertus du corps humain : la
chasse, la survie, et surtout une forme de
combat sans arme appel Sambrag. Ce
style de lutte invent par Bredeggan se
pratique gnralement dans un cercle
de terre glaise sche. Les lves sy
affrontent longuement chaque jour et
ont de ce fait le corps couvert de poudre
blanche. Il leur est interdit de se laver
plus dune fois par semaine tant quils
nont pas termin leur formation, et la
majorit dentre eux gardent toujours la
peau blanchtre. De l leur vient le nom
de Sabots dalbtre.

Les charpes de sang,


la voie des lames
Cette branche fut cre par Korgan
Kagan, le cadet des trois frres. Elle
prne les vertus de loutil, en prolongement des capacits du corps humain.
On y enseigne lart du combat arm,
mais aussi de nombreuses formes dartisanat. La technique secrte dveloppe
par les Kagans successifs de la voie des
lames est une technique de combat
deux sabres. Pour la pratiquer, les combattants sattachent de longues charpes
aux poignets, dune part pour donner
un tour esthtique leur art et dautre
part pour entraver leurs adversaires ou
perturber leur champ visuel. La couleur
rouge sang des charpes donne son nom
la voie.

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AGONE

#2

Les Crins ardents,


la voie de lanimal
Cre par Miornam Kagan, le benjamin
de la famille, la troisime branche de
lcole du Faux-centaure est ddie aux
animaux, au cheval en particulier, animal que le Faux-centaure utilisait plus
que tout autre. Les techniques enseignes dans cette branche sont conditionnes par un dressage intensif de
lanimal, et une prparation du cavalier
sa mesure. Aucun signe distinctif ne
permet de diffrencier un simple cavalier
dun matre de cette discipline, mais certains Kagans exigent que leurs nouveaux
lves pratiquent entirement nus et
sans selle, pour sentir le cheval et ses
moindres ractions.

DEVENIR

UN FOU DU VENT
Le vent, jaime sentir le vent. Jaime courir
avec lui pour me sentir port par sa force.
Jaime aussi lui faire face pour sacrifier ma
hargne et ma puissance son empire. Le vent
des steppes est mon matre, il est ici celui qui
rgne et qui dort, celui qui chante et qui veille,
celui que personne ne voit mais que chacun
peut entendre et sentir. Le vent des steppes est
mon pre car il me donne la vie, il est mon
enfant car je laime et ne puis men passer,
puis il est mon ennemi, le seul et lunique, car
il me rend fou de rage et me donne la force de
mener les combats qui causeront ma perte.
mish Serdeweln,
in Mmoires dun fou du vent

Slection
Lcole est base dans la valle des centaures (que lEG peut situer nimporte o
en Lyphane) mais les trois branches ont
une vie de nomades et voyagent indpendamment. Toutefois, le voyageur
souhaitant entrer dans lacadmie trouvera toujours les matres ncessaires
son enrlement sil se prsente dans la
valle des centaures pendant le mois
dautomne.
De fait, nombreux sont ceux qui,
chaque anne, se prsentent en esprant y tre accepts. La slection se fait

par un rite de passage pour le moins


prouvant car seulement une personne
sur dix parvient y faire ses preuves.
Les autres nont plus qu rentrer chez
eux et attendre une anne pour se
reprsenter.
La slection se fait traditionnellement
au vingt-quatrime jour du mois du centaure, pour lanniversaire de la mort
dmish Serdeweln. Les prtendants, dix
par dix, se placent au centre dun cirque
dquitation. Les bras attachs dans le
dos, ne portant aucune armure, ils doivent tenir un quart dheure sans perdre
connaissance. Des membres de lcole,
monts sur des chevaux les encerclent
alors en poussant leur monture toute
vitesse et poussant des hurlements de
guerre. Lexercice serait facile si les cavaliers ne leur lanaient pas tout va des
bolas de terre en direction du visage.
Particulirement violente, cette forme
de slection dcourage gnralement
ceux qui ont chou et on ne les revoit
jamais lcole. Cependant, certains forcens reviennent tenter leur chance plusieurs annes de suite jusqu parvenir
enfin surmonter lpreuve. Chaque
anne, lcole senrichit dune dizaine
de novices.

Choix
Dans un premier temps, chaque novice
suit une formation dune saison dans
chaque voie : la voie de lhomme en
hiver, celle des lames au printemps, celle

de lanimal en t. Il dispose ensuite du


mois dautomne pour choisir sa voie. Le
novice doit sisoler pour mditer ce choix
et part vivre en ermite dans les montagnes de la valle des centaures. Au
bout dun mois, il retourne lcole.
Sil choisit de revenir nu, il intgre
les Sabots dalbtre ;
Sil sest confectionn un outil ou une
arme et la brandit, il entre aux
charpes de sang ;
Sil revient avec un animal dress, il
rejoint les Crins ardents.
De tous temps, ces choix nont jamais t
jugs par les Kagans. Lun des prceptes
de base des Mmoires dun fou du vent
tant de prendre ltre tel quil est, avec
ses propres convictions, et de construire
avec cette matire premire plutt que
dimposer des choix parfois contraignants.

Suivre sa voie
Le disciple doit alors rester cinq ans dans
sa voie, avant de pouvoir ventuellement en changer. Au terme des cinq ans,
il acquiert le titre de ventreloup, de sangdeloup ou de loup ardent, selon sa voie.
En plus dun enseignement spcifique
qui sera dcrit dans les paragraphes
ddis aux voies, le disciple peut acqurir des comptences usuelles auprs des
matres de sa voie (shesfar et Kagan pour
la voie de lhomme, yael pour celle des
lames, hargan pour celle de lanimal).

COMPTENCES DU FAUX-CENTAURE
Comptence Sabots dalbtre
preuves
Toutes sauf
lquitation
et les Armes

Maraude
Socit
Savoir

Arme : Sambrag
Acrobatie
Chasse
Aucune
Mdecine
(sp : anatomie)

charpes de sang
Armes de mle
Esquive
Premiers soins
Vigilance
Acrobatie
Plusieurs
Savoir-faire
Chirurgie

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Crins ardents
Armes de combat mont
quitation
Premiers soins
(sp : animaux)
Survie
Acrobatie
Chasse
Aucune
Herboristerie
Mdecine
(sp : animaux)

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AGONE

#2
Techniquement, un matre dispose
dune comptence leve (au moins 9).
Ce score sajoute son CHA ( dterminer par lEG) pour dterminer la qualit de son enseignement (cf. lapprentissage in AGONE p. 201).

Les autres voies


Au terme de cinq annes, le disciple peut
se consacrer une autre branche. Dans
la pratique, rares sont ceux qui choisissent cette option. La plupart prfrent
quitter lcole pour voir lHarmonde, ou
continuer dans leur voie, quils nestiment pas encore matriser.
Nanmoins, leur but ultime est
daccder au statut de Faux-centaure, et
donc de matriser les trois voies de lcole. Aussi, les lves les plus dous finissent-ils par changer de branche, jouissant
alors dun prestige exceptionnel.
Trs rares furent les guerriers tudier
les trois voies. Aucun dentre eux na
jamais russi matriser tous leurs
secrets et accder au statut de Fauxcentaure.

Hors de lcole
Un membre du Faux-centaure peut quitter lcole tout instant, mais il doit jurer
de ne pas dvoiler les secrets quil y a
appris. Sil droge cette rgle et que
lcole vient lapprendre, tous ses
membres sont avertis et ont ordre de
tuer le fautif sils le rencontrent. Le
mme sort est rserv ceux qui
auraient pu bnficier de son enseignement. Les secrets du Faux-centaure sont
donc bien gards.
Quitter lcole avant les cinq ans nest
pas interdit. Cest nanmoins considr
comme un acte de lchet et rapporte les
qualificatifs de fugueur, fuyard, couard,
etc.

LES SABOTS DALBTRE,


LA VOIE DE LHOMME

ORGANISATION
Transcender lhomme pour lamliorer !
Devise de Bredeggan Kagan

Hirarchie
Tout disciple de cette voie na que deux
suprieurs: un autre disciple ayant un an
danciennet de plus que lui, et le Kagan
dalbtre qui reste le matre incontest de
la voie.
Chaque anne, les disciples de
deuxime anne se voient attribuer la
responsabilit dduquer un autre disciple. Il sagit plus dun rle de guide ou
de grand frre que de matre. Le disciple de deuxime anne commence
transmettre son savoir et son exprience. Il apprend de son propre enseignement, jugeant de lefficacit de ses
ides et de ses conseils sans pour autant
cesser de recevoir le savoir de son
propre suprieur. Chaque disciple est
ainsi li un ghesfar (frre-poussire
en kosaki) et un shesfar (frre-lumire en kosaki).
Le ghesfar est llve, celui qui reoit
le baptme de la poussire ; tandis que le
shesfar est le matre, celui qui apporte un
peu de lumire. Les liens qui unissent
ghesfari et shesfari sont trs forts,
proches de la fraternit. Passant le plus
clair de leur temps ensemble, ils changent toutes leurs penses, leurs passions
et leurs inquitudes. De surcrot, le rapport au corps qui motive les Sabots dalbtre cre de nombreuses relations allant
au-del de lamiti, jusque dans des rapports intimes.

Enseignement
Si les entranements des combattants
sont fonds sur les changes entre shesfari et ghesfari, ceux-ci ne sont pas pour
autant livrs eux-mmes. Le Kagan
dtient tous les savoirs et se penche sur
chacun de ses disciples pour lui inculquer
les bases thoriques et pratiques quil est
appel assimiler. Il ne sagit pas uniquement de techniques de combat, mais
dun rel mode de vie. Le corps tant au
centre de tous ces enseignements, le ventreloup acquiert une condition physique
exceptionnelle, des capacits de survie en
milieu hostile ainsi que la matrise ncessaire de son propre corps pour le prparer au combat.

Chaque jour aux aurores, les disciples


se runissent pour saffronter sur des
disques de poudre calcaire dessins
mme le sol. Durant cinq heures, les
corps se contorsionnent, debout ou au
sol, sous lil et les conseils aviss du
Kagan. Aprs le repas de midi vient le
temps de la rflexion et de la reconstruction : la mdecine. Le Kagan
enseigne ses disciples lart des massages, fond sur une grande connaissance de lanatomie. Chaque muscle et
chaque centre nvralgique est matris et
stimul pour obtenir une efficacit optimale et un entretien constant. En fin de
journe, ce sont les techniques de survie
qui sont abordes. On apprend lescalade, la natation, la chasse (en particulier
quelles parties de lanimal tu doivent
tre consommes pour garantir le
meilleur apport au corps).

FIGURES
Les Sabots dalbtre ne sont pas des guerriers avant tout, loin sen faut. Les Sabots
dalbtre sont des forces vives, des nergies
brutes dont sont faits les corps et les mes
Kolimath, pote errant

Le Kagan dalbtre :
Sholil Kagan
Seul Kagan descendre directement des
frres fondateurs, Sholil est la tte de
la voie de lhomme depuis dix ans.
Jamais lcole na eu une aussi mauvaise rputation. Grand et dbonnaire,
cest un picurien dans lme. Il lui arrive parfois de dlguer ses pouvoirs
lun de ses lves pour une dure indtermine, afin de pouvoir disparatre et
se vautrer dans le stupre et la dpravation avec quelques disciples de son
choix. Il est dailleurs linstigateur de la
coutume qui veut qu chaque printemps soit organise une gigantesque
orgie entre disciples. Le vin y coule
flots et des combats forte dviance
rotique sont organiss Les forces de
lhomme sont aussi ses faiblesses , dit-il
souvent.
Nanmoins, Sholil nest pas un mauvais Kagan. Cest un technicien hors pair
et un grand amateur de thorie. Mme

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AGONE

#2
spcialisa est aujourdhui la plus dprcie. Considrs comme des infrieurs
du fait de leur culte du corps humain,
ainsi que dcadents cause de leurs
murs qui nont cess de dvier depuis
des sicles, les Sabots dalbtre sont les
proscrits de lcole.
Les deux autres branches ne sont
pour eux que des arrogants qui ils
prouveront un jour leur supriorit. En
attendant, ils courbent lchine, travaillent dur et soublient dans leur hdonisme guerrier.

SHOLIL KAGAN
TAI 0, MV 3
PdV 57, SBG 19, SBC 28, BD +4
Initiative : 15, Sambrag 11, Glaive 15
Attaque au contact :
Sambrag 19, glaive 16

Attaque distance :
Esquive : 15
Parade : Sambrag 18, Glaive 15
Dfense distance : 7

Armes
Armes

Sambrag
Glaive

Init.

Att.

Df.

Dom. + BD

TAI

Porte

-4
0

+1
+1

+1(C)
+7(P/T)

0
-1

sil entrecoupe ses enseignements dhistoires grivoises pour dtendre ses disciples, il reste un combattant sans pareil
dou dune sagesse et dune science trs
pointues.
Sholil, en bon Kagan, possde toutes les
comptences de la voie de lhomme
un niveau de 9.

Mahita, ventrelouve
Mahita est le bras droit de Sholil Kagan.
Il sagit dune femme dune quarantaine
dannes, haute sur jambes et large
dpaules. Bien quelle ne soit pas la plus
attirante des femmes, elle a la chance
dtre la seule de la voie de lhomme, ce
qui lui permet de ne jamais manquer
de soupirants. Ayant dj port les
enfants de six ventreloups, elle pense
avoir men des combats que les autres
Sabots dalbtre ne peuvent mme pas
imaginer. Cest pour elle une grande
fiert : la plus rude des batailles
humaines est rserve la femme. Cest
pourquoi elle espre bien devenir le prochain Kagan

Kolimath

TECHNIQUES DALBTRE

Kolimath est un philosophe et un pote.


Cest aussi lun des plus redoutables
guerriers que la voie de lhomme ait
crs. Huit annes durant, il a t ventreloup fidle, apprenant et rapprenant
sans cesse auprs de sa shesfar, Mahita.
Aprs que celle-ci lui a donn un fils,
Kolimath dcida que le petit devait
connatre lHarmonde avant de devenir
un enfant du Faux-centaure. Depuis
deux ans, il arpente les sentiers des
Royaumes crpusculaires, accompagn
de sa progniture Milkith, en rcitant
qui veut bien lentendre les hauts faits
des hros Sabots dalbtre des temps
passs.

cest ce moment prcis, et pas une seconde plus tard, que vous devez saisir son oreille
et tirer sa tte en direction de votre genou,
sinon, vous narriverez pas le ceinturer
temps pour basculer en arrire et alors que
se passera-t-il ? Quelquun a une ide ?
Sholil Kagan

INTRIGUES
Rapport
avec les autres voies
La voie de lhomme a t cre par linstigateur mme de lcole du Fauxcentaure. Cest un triste retour des
choses si la branche dans laquelle il se

KOLIMATH
TAI 0, MV 3
PdV 50, SBG 16, SBC 25, BD +0
Initiative : 10, Sambrag 6, Glaive 10
Attaque au contact :
Sambrag 12, glaive 10

Attaque distance :
Esquive : 15
Parade : Sambrag 11, Glaive 9
Dfense distance : 7

Armes
Armes

Sambrag
Glaive

Init.

Att.

Df.

Dom. + BD

TAI

Porte

-4
0

+1
+1

3(C)
+3(P/T)

0
-1

Massages
La mdecine enseigne ici est spcialise
dans lanatomie, et plus particulirement dans lentretien et la stimulation
des muscles. En se massant de faon
adquate avant leurs combats, les
Sabots dalbtre soctroient une meilleure efficacit musculaire. Il sagit dune
science alliant la concentration la
thorie mdicale, nayant rien de
magique mais relevant dun culte du
corps que ne possdent pas toutes les
mdecines.
En termes techniques, un massage
doit durer au moins vingt minutes, au
terme desquelles doit tre effectu un
test de PER + Mdecine contre DIFF 10.
Les deux types de massages dcrits ciaprs peuvent tre cumuls, mais la difficult est alors augmente de 5 points.
Note : en cas de massage sur son propre
corps, les difficults sont augmentes de
deux points.
Jambes, lombaires et cervicales : le
massage octroie mobilit et souplesse.
Une MR de 5 offre +1 au score
dEsquive pendant toute la dure du
combat. Une MR de 10 offre un bonus
de 2, et ainsi de suite.

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#2
Dorsaux, abdominaux, cuisses, fessiers et paules : le massage offre une
meilleure dynamique dans les actions
brusques. Les attaques sont favorises
par un bonus de +1 sur une MR de 5,
de +2 sur une MR de 10, etc.

Le Sambrag
La technique de combat labore par
Bredeggan Kagan et dveloppe par ses
successeurs est une arme mortelle. Dans
un environnement aussi hostile que la
Lyphane, o les armes sont reines, le
Sambrag est souvent considr comme
un folklore gentillet; cependant ceux qui
ont t tmoins dun combat o cette
lutte tait mise en pratique ne loublient
jamais. Privilgiant le combat trs rapproch, base de clefs et de torsions
musculaires, cette lutte offre cependant
un large panel de frappes incisives et
souvent mortelles.
Les Sabots dalbtre apprennent tous la comptence Arme : Sambrag,
quivalente Arme:
bagarre, mais souvrant sur les bottes
secrtes suivantes.
La liste nest pas
exhaustive et vous
tes libre, minence,
den crer de nouvelles.
LA BRUSQUADE
(RACTION)
[SAMBRAG,
24]
Conditions :
Russir une esquive et obtenir une MR
de 5 ou plus. Avoir un
poids portable suprieur
au poids de ladversaire.
Ayant esquiv une
attaque au corps
corps ou larme
courte (TAI 1
maximum), le
lutteur saisit
les che-

veux de ladversaire dune main tout en


glissant son bras libre entre ses jambes.
Saccroupissant, il tire sur le bras tenant
les cheveux tout en avanant lautre bras
le plus loin possible entre les jambes de
ladversaire qui trbuche immanquablement en avant. ce stade, le lutteur
pousse sur ses jambes et porte ladversaire sur ses paules pour mieux le rejeter ensuite, la tte la premire. Ladversaire perd sa prochaine action et sa
prochaine raction. Si la MR est gale
10 ou plus, la nuque de ladversaire se
brise.
LA TORTILLE DU VOLTIGEUR
(ACTION) [SAMBRAG, 24]
Conditions : Avoir lInitiative et une MR
de 5 au moins. Avoir un mtre dlan
pied, sinon se jeter dun cheval en course. Avoir une AGI de 8 au moins.
Le lutteur saute, les deux
pieds en avant,
vers le visage
de son

adversaire. Il place ses chevilles au


niveau du cou adverse puis se laisse
retomber de tout son poids en effectuant
un violent mouvement circulaire sur luimme. Lattaquant envoie ladversaire
au sol en lui infligeant MR + FOR x 2
points de dgts !
LARRACHE-MORS (ACTION)
[SAMBRAG, 16]
Conditions : Avoir lInitiative. Obtenir
une MR de 5 au moins.
Le lutteur enfonce ses deux pouces
sous les yeux de son adversaire et maintient son emprise tel un tau en serrant
ses autres doigts sous la mchoire infrieure. Dans la mme action, il saute,
pose ses deux pieds sur le sternum de son
adversaire en poussant de toutes ses
forces, ne lchant prise quau dernier
moment.
Cette technique trs violente est pour
le moins traumatisante. En effet, en
plus de couper le souffle ladversaire (le privant de sa prochaine action
et de sa prochaine raction), elle le
prive de lusage de ses yeux pour MR
rounds.
LA PITINE (ACTION)
[SAMBRAG, 16]
Conditions : Avoir lInitiative et
obtenir une MR de 5 au moins.
Avoir une AGI de 7 au moins.
Dune main, le lutteur saisit les
cheveux de son adversaire tout en
effectuant un mouvement de torsion. Le
visage tir en avant et lgrement inclin, ladversaire offre alors lune de ses
tempes en cible. Dans la mme action, le
lutteur peut alors craser plusieurs fois
son poing libre sur la tempe (MR 5: deux
fois, MR 7 : trois fois, MR 9 : quatre fois)
avant que ladversaire ne puisse ragir
(jets dattaque contre la dfense naturelle
de la cible).
LA MORSURE DU PNITENT
(ACTION) [SAMBRAG, 20]
Conditions : Avoir lInitiative, utiliser FOR
+ Sambrag pour

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AGONE

#2
accomplir laction et obtenir une MR de
5 au moins.
Le lutteur se jette la tte la premire
en direction des parties de son adversaire. Accroupi, il saisit les chevilles,
pose lune de ses paules contre lentrejambe de ladversaire et avance violemment lune des siennes. Ladversaire
tombe en arrire alors que le lutteur se
relve en tirant sur les chevilles pour
les placer sous ses aisselles et les maintenir bloques vers le haut en effectuant
une douloureuse pression avec ses
avant-bras la base du mollet. Il ne reste
plus au lutteur qu craser sa jambe la
plus avance sur les parties de son
adversaire.
Bien effectue, cette technique permet de fouler les deux chevilles de
ladversaire, le faisant boiter pour tout le
reste du combat si toutefois il parvient
se relever. Si la MR atteint 10, la percussion au niveau du pubis inflige une
douleur telle que ladversaire perd
connaissance.

LES CHARPES DE SANG,


LA VOIE DES LAMES

La voie dite des lames est la voie de linstrument prolongeant le bras et augmentant les capacits de lindividu. Cest la
voie du combat arm et de lartisanat.

ORGANISATION
Ce que je sais, je puis te lenseigner, mais ceci
ne fait pas de moi ton chef.
Korgan Kagan

Hirarchie
Cette voie nadmet pas de hirarchie
forte. Le seul grade est celui de Kagan,
matre incontest lautorit respecte de tous. Il nexiste pas de grade
intermdiaire : tous les sangdeloups se
considrent comme gaux et sappellent sfar (frre en kozaki). Personne
na dordre recevoir de personne, si ce
nest du Kagan lui-mme qui nen
donne dailleurs quexceptionnellement. Les dcisions sont prises de
manire collgiale, pour le bien de tous
les guerriers.

LES SABRES DE LUNE


Nom
Init.
Premier quartier +1
Demi-lune
+2
Dernier quartier +3
Pleine lune
+4

Att.
+1
+1
+1
+1

Par.
+1
0
1
1

Beaucoup pensent que cet esprit particulier vient du fait que le fondateur de
la voie, Korgan Kagan tait le deuxime
des trois frres et quil devait toujours
grer les disputes entre lan et le benjamin.
Cette absence de hirarchie a pour
consquence que chacun doit participer
aux tches dintrt gnral Les
novices ont parfois du mal se plier ce
prcepte, mais un combat avec le Kagan
et la perspective dtre exclu de lcole
ont rapidement raison de leurs prtentions.
Certains membres de la voie sont passs
matres dans lexercice dune comptence relevant de la voie de lcole. Ils
reoivent alors le titre de yael (savant
en kozaki). Il ne sagit pas rellement
dun grade, mais plutt dun titre honorifique. La relation de matre lve
nest pas une relation de supriorit. De
fait, ce sont les tudiants qui dcident
deux-mmes quels cours ils veulent
suivre, et avec quel professeur quand il
en existe plusieurs. Il ny a aucune sanction lenseignement et chacun est libre
darrter de suivre un cours quand il le
dsire.

Enseignement
En plus de cet enseignement gnral de
trs grande qualit, les sangdeloups suivent la voie des sabres, une technique de
combat rituelle et meurtrire qui fut fonde par Korgan Kagan, le frre qui dsarma le Faux-centaure. Ici encore, il sagit
dun enseignement collgial et facultatif,
mais force est de constater que tous les
sfari sont l pour apprendre la voie des
sabres. Rares sont ceux qui ne passent
pas une bonne partie de leur temps avec

Dom.
+4/PT
+6/PT
+8/PT
+10/PT

FOR
2
5
8
12

AGI
4
4
4
4

TAI
1
0
+1
+2

un yael de lune, comme on appelle les


savants chargs de cet enseignement.
Initiation : lorsquun tudiant du Fauxcentaure choisit la voie des charpes de
sang, le Kagan de sang en personne lui
remet deux sabres, fabriqus sa mesure (leur TAI est celle de lindividu) ainsi
que les deux longs rubans rouges avec
lesquels il commencera pratiquer son
art. Il commence alors dvelopper une
nouvelle comptence, Arme : Sabres de
Lune. Sil disposait dune comptence
en sabre (ou tout autre pe) suprieure 5, sa nouvelle comptence dmarre
zro. Sinon, il devra dabord sentraner au sabre ordinaire et atteindre le
score de 6.
Entranement : le novice dveloppe
ensuite sa comptence en Sabres de
Lune, avec les yaeli de lune, au rythme
qui lui convient. Le cot de cet apprentissage est 1,5 fois suprieur au cot ordinaire, mais ouvre de nouvelles perspectives en terme de manuvres (voir plus
loin).
Matrise : en plus de ces avantages, llve des charpes de sang peut galement
acqurir des bottes secrtes (voir plus
loin). Le Kagan de sang connat toutes les
bottes. Il se doit de les enseigner au
moins une personne, en particulier son
successeur, pour que le savoir de la voie
ne se perde pas. De fait, il est dj arriv
quun Kagan meure avant davoir tout
transmis et lenseignement de la voie
serait aujourdhui incomplet. De nombreux yaeli tchent de retrouver ce
savoir perdu.
Gnralement, un yael de lune
assigne une qute au jeune sfar qui voudrait apprendre une nouvelle botte, his-

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AGONE

#2
toire quil se montre digne de cet enseignement prestigieux. Ce nest quau
terme de ces aventures initiatiques que
les yaeli enseignent leurs bottes leurs
disciples.

FIGURES

INTRIGUES
Acceptez-moi dans vos rangs et je forgerai
pour vous les armes les plus tranchantes qui
soient.
Trmbnyr Moldur

Il est bon de mettre nos sabres au service de


la lutte contre les Abysses.
Tishek de Milgrad, Kagan de sang

Rapports
avec les autres voies

Le Kagan de sang :
Tishek de Milgrad

Les Sabots dalbtre : les charpes de


sang ont un complexe de supriorit vis-vis des Sabots dalbtre. Pour eux, il ny
a aucun doute : si lhomme sest un jour
dot doutils, cest bien pour tre meilleur.

Lactuel Kagan est un des plus puissants


que lcole ait connus. Et pour cause : il
sagit dun guerrier surhumain, un Inspir dont le bonus de Corps est de +8 !
Tishek de Milgrad tait lhritier dune
riche principaut des Communes princires. Curieusement, il quitta le domaine familial pour rejoindre une Compagnie dInspirs sanguinaires : la horde de
Pantagrua (cf. Les Cahiers gris p. 108).
trente ans, il tait dj un excellent guerrier et il entra sans peine au Faux-centaure. Cinq ans aprs, il devint Kagan
de sang, avant mme davoir termin la
priode dapprentissage de six ans, un
fait unique dans lhistoire de lcole. Il
occupe ce poste depuis quelques annes.
Son plus gros dfaut est sans doute de
ne jamais stre intress aux autres
voies.

Yogda, yael de lune


Yogda est un des plus anciens et des plus
vnrables membres des charpes de
sang. Sous son apparence de petit lyphanien rabougri, il est yael de lune et
enseigne la botte des sillons de vie. Il est
aussi yael en chirurgie et en esquive.

Morge le Triste,
sangdeloup
Morge le Triste est un guerrier dans
lme. Il a un jour entrepris un long
priple pour trouver lcole du Fauxcentaure o il est brillamment entr. Il
la quitte et erre aujourdhui de par
lHarmonde, vivant de ses talents de
guerrier.

La voie des lames est donc ncessairement suprieure la voie de lhomme.


Les Crins ardents : les charpes de
sang respectent les Crins ardents. Lanimal, de mme quune arme, est une
forme doutil permettant de se dpasser.
Une faction sest rcemment cre
lcole et labore une technique mlant
les deux enseignements, technique
proche de celle que devait utiliser le
Faux-centaure en son temps.

Le mtal de lune
Les Sabres de Lune sont des armes
exceptionnelles. Ce nest pas le fruit

TISHEK DE MILGRAD
TAI 0, MV 3
PdV 54, SBG 18, SBC 27, BD +1
Initiative : 23, Sabre de Lune 25
Attaque au contact :
Sabre de Lune 28

Attaque distance :
Esquive : 22
Parade : Sabre de Lune 27
Dfense distance : 11

Armes
Armes

Demi-lune

Init.

Att.

Df.

Dom. + BD

TAI

Porte

+2

+1

+7(P/T)

YOGDA
TAI 0, MV 3
PdV 51, SBG 17, SBC 25, BD +1
Initiative : 16, Sabre de Lune 18
Attaque au contact :
Sabre de Lune 18

Attaque distance :
Esquive : 19
Parade : Sabre de Lune 19
Dfense distance : 9

Armes
Armes

Demi-lune

Init.

Att.

Df.

Dom. + BD

TAI

Porte

+2

+1

+7(P/T)

MORGE LE TRISTE
TAI 0, MV 3
Attaque distance :
PdV 57, SBG 19, SBC 28, BD +4
Esquive : 15
Initiative : 12, Sabre de Lune 14,
Parade : Sabre de Lune 19, pe 17,
pe 13, hallebarde 16
hallebarde 12
Attaque au contact :
Dfense distance : 7
Sabre de Lune 15, pe 17, hallebarde 13
Armes
Armes

Demi-lune
pe
Hallebarde

Init.

Att.

Df.

Dom. + BD

TAI

Porte

+2
+1
+4

+1
+1
0

0
+1
-1

+7(P/T)
+8(P/T)
+14(T)

0
0
+1

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AGONE

#2
du hasard. Si elles sont la fois si
lgres, si rsistantes et si afftes, cest
quelles contiennent une infime fraction dclat.
Lhistoire du mtal de lune commence avec Trmbnyr Moldur. Ce nain de
lquerre tait un matre de lincorporation dclat dans des ouvrages de
forge. Manquant de matire premire, il
se lana un jour dans la qute de la Pierre de Lune, une mtorite quon aurait
vu tomber du ciel en Lyphane le jour de
lclipse. Au bout de plusieurs annes de
recherche, il la dcouvrit quelque part
dans la steppe. Il eut alors besoin de
clients et dune forge pour fabriquer de
nouvelles armes. Il rejoignit donc les
charpes de sang. De fait, il est le seul,
de toute lhistoire du Faux-centaure,
y avoir t admis sans passer lpreuve
initiale. Le Kagan de sang de lpoque
convainquit ses homologues, non sans
peine, daccepter le nain. Grand bien
lui fit, car lart de matre Moldur fit faire
un bond prodigieux dans la voie des
sabres.
Aujourdhui, la mtorite est presque
puise et il reste peine de quoi faire
une centaine de sabres demi-lune.
Techniquement, lclat des Sabres
de Lune a une richesse de 1 et vhicule lquit (qui entretient le sentiment
dgalit entre les sfari) comme motion principale, lhonneur et la responsabilit comme motions secondaires.

Le rituel de dignit
Lorsque deux sangdeloups se croisent
en dehors de lcole, ils se reconnaissent
aux traces rouges quont laisses leurs
charpes sur leurs poignets lors de leurs
annes dentranement. La coutume veut
alors quil saffrontent en un duel au
premier sang il nest pas rare que cela
tourne mal dont le seul but est
dentretenir la pratique de la voie des
sabres.

TECHNIQUES DE SANG
Tu veilleras sur tes sabres comme sur la
prunelle de tes yeux
Yogda, yael de lune

Restrictions

Bottes secrtes

Si jamais un sfar vient se battre avec un


seul de ses sabres, il perd les avantages cidessous.

Les cinq bottes suivantes comptent parmi


les plus populaires de lenseignement de
la voie du sabre. On trouve galement
des variantes de la Main Volante et du
Coup de Jarnac (cf. AGONE p. 182). Il en
existe peut-tre dautres, la discrtion
de lEG.

Sil remplace un ou deux sabres par des


sabres ordinaires, ncessairement moins
efficaces que ses Sabres de Lune, il subit
dimportants malus (au moins 2,
dpendant de la lgret des armes) et ne
peut utiliser ses avantages que partiellement ( la discrtion de lEG).
Il nest pas rare quun ruban carlate se
coince quelque part, en particulier en
cas de fumble ou de ruse dun adversaire. Le sfar nhsite pas le couper pour
poursuivre le combat sans entrave.

Manuvres
Quand elles sont pratiques avec la comptence Sabres de Lune, les manuvres
suivantes sont revisites (cf. AGONE
p. 180)
Pousser son avantage : le sfar effectue
des attaques rapides des deux sabres,
repoussant ladversaire dans ses retranchements. En plus des effets normaux,
ladversaire est contraint de reculer de
son MV/2 par tour.
Pleine attaque : lors de cette attaque, le
sfar frappe avec ses deux sabres parallles, trs proches lun de lautre. Le
bonus aux dommages de la manuvre
de +2 est remplac par celui dun sabre
(+4).
Jeu dfensif : le sfar effectue des moulinets impntrables, ses charpes formant
comme une sphre carlate autour de
lui (+ X en Df.) Il peut lancer une
attaque rapide (X en Att.) hors de cette
sphre nimporte quel moment : son
Init. nest pas modifie.
Tenir en respect : de la mme manire,
il peut tenir son adversaire en respect,
mme si ce dernier dispose darmes plus
longues.
Double attaque : la voie des sabres est
par essence une technique deux armes.
Pas besoin dtre ambidextre pour que le
malus ne soit que de 5.
Double parade : idem.

SECONDE LAME (ACTION)


[ARME TRANCHANTE
UNE MAIN, 8]
Conditions : avoir deux pes, une
dgaine, lautre au fourreau. 5 lInitiative.
laide dimpressionnants moulinets,
lattaquant focalise lattention de son
adversaire sur ses mouvements, dissimulant son autre main qui sapprte
dgainer sa deuxime arme. Lattaque
est surprenante et le dfenseur a un
malus de 5 sur sa parade. Outre cette
attaque exceptionnelle, lattaquant dispose maintenant de deux armes pour
continuer le combat
Note : cette botte simple est aussi enseigne en dehors de lcole.
LTAU LUNAIRE (RACTION)
[2 SABRES DE LUNE, 12]
Conditions : ne pas attaquer dans ce
tour, la TAI de larme de ladversaire ne
doit pas excder celle des sabres de plus
de 1 point, obtenir une MR de +5 au
moins sur le jet de parade.
Le sfar pare en croisant ses sabres et
effectue un grand mouvement circulaire pour entraner larme de son adversaire vers le sol. Si celui-ci dcide de la
lcher, il peut continuer le combat normalement, mais sans son arme. Sil
accompagne le mouvement jusquau sol,
il offre le choix suivant au sfar pour le
tour qui vient :
Librer larme et attaquer : le dfenseur est en trs mauvaise posture car
il perd lInitiative et subit un malus de
10 sur sa parade.
Dsarmer son adversaire dun coup
de pied dans larme. Il doit alors russir un jet de FOR contre FOR, avec un
bonus de +5 d sa position avantageuse.

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AGONE

#2
ARABESQUE CARLATE (ACTION)
[2 SABRES DE LUNE, 16]
Conditions : ne pas attaquer, ni parer.
Lesquive reste possible.
Le sfar effectue des arabesques complexes laide de ses rubans. Ladversaire subit un malus de 4 lattaque car
il nest pas ais de pntrer la sphre
des sabres tournoyants. En plus de cela,
il doit russir un jet de VOL contre un jet
dattaque du sfar pour rsister leffet
hypnotique des arabesques. En cas
dchec, il perd 2 points (cumulatifs)
son score dattaque. Cette botte peut
tre rpte sur plusieurs tours et
lorsque le score dattaque de ladversaire arrive 0, il est hypnotis et cesse le
combat. Il ne le reprend que si le sfar
lattaque.
Note : la prsence de lmotion dquit
dans lclat des sabres nest pas trangre cet effet magique.
LES LIENS DE SANG (RACTION)
[2 SABRES DE LUNE, 20]
Condition : effectuer une parade en
simposant un malus de 10.
Le sfar profite dune attaque de son
adversaire pour tenter dentraver son
bras. Si la parade est russie malgr le
malus, le bras est pris dans un des rubans
du sfar. Tant quil ne se libre pas,
ladversaire subit un malus de 10 son
attaque et sa parade. Le sfar ne peut
utiliser le bras reli son adversaire que
pour lentraver. Son autre bras, en
revanche, est libre.
LES SILLONS DE VIE (ACTION)
[2 SABRES DE LUNE, 28]
Conditions : avoir linitiative, obtenir
une MR suprieure 10.
Le sfar effectue une combinaison
impressionnante dont la conclusion est
un coup de gauche droite hauteur du
visage, et un autre de droite gauche
hauteur du ventre. Ladversaire rcolte
les blessures critiques en pleine tte et (seulement sil ne porte pas darmure
labdomen) ventre ouvert. Autant dire quil
est hors de combat
Note : sil le souhaite, le sfar peut dcider
de ne pas porter un des deux coups.

Du reste, lorganisation des Crins


ardents ressemble celle dun camp militaire. Les disciples se lvent laube et
partagent leur journe entre lentranement et les tches indispensables au
bon fonctionnement de la communaut.
La rpartition de ces travaux change de
semaine en semaine, mais elle est toujours arbitraire et ne souffre aucune
rclamation de la part des disciples.

LES CRINS ARDENTS,


LA VOIE DE LANIMAL

ORGANISATION
Il va falloir que vous compreniez trs vite
quavec moi, la discussion namne rien de
bon. En clair, vous faites ce quon vous dit, ou
nous nous dbarrassons de vous dans les
moindres dlais Fermez la porte en sortant.
Atsimian Elra

Enseignement
Lapprentissage de la voie de lanimal est
dabord celui dun retour aux sources.
Les disciples de la voie sont contraints de
vivre comme des chevaux pendant plusieurs mois avant que dmarrent les
cours vritables. Cela implique de manger des herbages, de vivre nu et de ne
plus faire usage de la parole. Par la suite,
les hargans dcortiquent les expriences
individuelles de leurs lves et tentent de
les sensibiliser leur nature animale,
dveiller leur instinct, avant de passer
lenseignement des comptences, techniques et savoirs de la voie.
Ce processus ne convient pas tous
les prtendants car il impose une discipline, un respect et une confiance absolue en leurs matres. De fait, la voie de
lanimal nest pas la plus populaire parmi
les lves du Faux-centaure

Hirarchie
La hirarchie est bien plus marque chez
les Crins ardents que dans les autres
voies. En effet, que cela soit d la
rigueur que rclame lentretien dun cheval, son dressage long et fastidieux, ou
tout simplement la trahison de Yaz (cf.
Aide de Jeu), les membres des Crins
ardents sont surveills et astreints une
discipline exemplaire.
Sous les ordres directs du Kagan, se
trouve une dizaine de matres : les hargans. Leur rle est essentiel. Ils prsentent leur discipline aux nouveaux venus,
ils enseignent toutes les techniques de la
voie et ils assurent le lien entre les disciples et le Kagan. Ce dernier est volontairement cart de la masse des tudiants pour en faire une figure
nigmatique, donc crainte et respecte.
Cette disposition peut paratre trange.
Mais il est apparu secourable de donner
son dirigeant des atours impressionnants et mystrieux, pour calmer les
ardeurs des moins fidles et viter que
lincident Yaz ne se reproduise.

FIGURES
Maeliar, hargan
Maeliar est un des hargans. Trs proches
de la nature, il nest pas expert des rela-

MAELIAR
TAI 0, MV 3
PdV 55, SBG 18, SBC 27, BD +1
Initiative : 12, lance de cavalier 18,
pe 13
Attaque au contact :
lance de cavalier 15, pe 12

Attaque distance :
Esquive : 12
Parade : lance de cavalier 13,
pe 12
Dfense distance : 6

Armes
Armes

Init.

Lance de cavalier +6
pe
+1

Att.

Df.

Dom. + BD

TAI

Porte

0
+1

-2
+1

+8(P)
+5(P/T)

+1
0

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#2
tions sociales. Souvent bourru et violent, il rebute les lves les moins autonomes. Mais il est avant tout passionn
et on peut trouver en lui un personnage sympathique et profond, si lon prend
le temps de le dcouvrir Et si on ne
lassomme pas de palabres inutiles.

Le Kagan ardent :
Atsimian Elra
Atsimian est une mduse. Farouche et
autoritaire, elle use de ses yeux flamboyants pour affirmer son pouvoir. Elle
fut sangdeloup, pressentie pour devenir
Kagan de sang, mais fut supplante par
larrive de Tishek de Milgrad. Beaucoup
pensent quelle lui en tient rigueur, mais
il nen est rien. Les deux Kagans sont
mmes parfois amants, dans le plus
grand secret.

Aujourdhui matresse inconteste de


lorganisation de la voie de lanimal, elle
ne supporte aucun cart de discipline.
Sa rigueur et sa fermet lui valurent
daccder ce poste peu aprs le retour
au pays des fils de Yaz. Force est de
constater que ses mthodes ont permis
dviter que se produise une nouvelle
trahison au sein de la voie.
Si elle se tournait un jour vers les
Sabots dalbtre ce qui
reste peu probable

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AGONE

#2
Le Bestiaire p. 33), des centaures mercenaires qui furent chasss de leur terre
par le Masque. Atsimian et ses hargans
sont sur le point daccepter, de servir
sans le savoir les desseins du Matre du
Semblant et de commencer une lente
descente dans la Perfidie

ATSIMIAN ELRA
TAI 0, MV 3
PdV 50, SBG 16, SBC 25, BD +0
Initiative : 15, lance de cavalier 21,
Sabres de Lune 17
Attaque au contact :
lance de cavalier 17, Sabre de Lune 17

Attaque distance :
Esquive : 12
Parade : lance de cavalier 15,
Sabre de Lune 16
Dfense distance : 6

TECHNIQUES ARDENTES

Armes
Armes

Init.

Lance de cavalier +6
Demi-lune
+2

Att.

Df.

Dom. + BD

TAI

Porte

0
+1

-2
0

+7(P)
+6(P/T)

+1
0

Comprendre, comprendre, mais tu nas que


ce mot la bouche ! Tu es n avant mme de
comprendre quoi que ce soit, et a ne tas pas
manqu pour bien faire, bourrique.
Lhargan Maeliar

LOUPS ARDENTS
TAI 0, MV 3
PdV 53, SBG 17, SBC 26, BD +1
Initiative : 10, lance de cavalier 16,
pe 11
Attaque au contact :
lance de cavalier 13, pe 10

Attaque distance :
Esquive : 12
Parade : lance de cavalier 11,
pe 10
Dfense distance : 5

Dressage

Armes
Armes

Init.

Lance de cavalier +6
pe
+1

Att.

Df.

Dom. + BD

TAI

Porte

0
+1

-2
+1

+8(P)
+5(P/T)

+1
0

certains verraient en elle un Fauxcentaure potentiel

Loups ardents
Deux types de comportements se manifestent parmi les rangs des Crins ardents.
Hermia, jeune lyphanienne farouche,
utilise lanimal comme outil et reste
attentif ses contemporains. Elle a quitt lcole et sest faite messagre et conciliatrice entre les tribus.
Hades, plus fidle la voie, sarrange
pour entretenir le moins de rapports possibles avec les tres pensants, il est rest
lcole o il soccupe de capturer de
nouvelles montures.

INTRIGUES
Rapport
avec les autres voies
Les Sabots dalbtre: les Crins ardents se
tiennent lcart des Sabots dalbtre ; la
trahison de Yaz et ses consquences
sont encore fraches dans leurs esprits.

De leur ct, les Crins ardents nont pas


oubli que le Faux-centaure se battait
arm et cheval et ils considrent les
Sabots dalbtre avec un certain mpris.
Les charpes de sang : lattitude des
Crins ardents envers les charpes de sang
est trs positive. Pousss dans ce sens
par leur Kagan, les disciples de la voie de
lanimal tentent de prserver limage
quils ont auprs deux. Ils sont dailleurs
lorigine du projet de crer des techniques communes aux deux voies.

Les vrais centaures


Certains hargans ont nou linsu
des disciples de solides relations avec
un clan de centaures peu farouches, surnomms les Blizzards. Fascins par cette
exprience rare et prcieuse, les matres
ne cessent de mettre contribution les
moyens de lcole pour ltude de ces
curieuses cratures.
En change de secrets martiaux, le
clan a rcemment rclam que lcole
chasse et annihile le clan du Zphire (cf.

Les Crins ardents ont port le dressage au


rang dart. La voie de lanimal donne
des avantages quant lapplication des
rgles de dressage (cf. Le Bestiaire, p. 131).
Tout dabord, les techniques de dressage enseignes lcole du Faux-centaure
se fondent sur une relation empathique
entre le cavalier et sa monture. Le score de
CHA peut tre utilis avec la comptence
quitation en ce qui concerne les
membres de la voie de lanimal.
Matres de la comprhension des
mcanismes de pense des chevaux, les
Crins ardents passent deux fois moins
de temps conditionner une monture.
Les calculs concernant le temps de dressage seffectuent sur la base de 3 mois et
non 6.
Les Crins ardents sont capables dinculquer de nombreux ordres leurs
montures (autant que la MR non utilise
pour rduire le temps de dressage). En
plus de ceux du Bestiaire, voici les plus
courants :
Fais le mort : quand je touche ton poitrail.
Viens me chercher : quand je siffle.
Sme tes poursuivants et reviens moi:
quand je saute terre alors que tu
galopes.
Monte la garde : quand tu nes pas attach pendant la nuit.
Enfin, les Crins ardents dveloppent un
sens instinctif de la relation au cheval.
Ainsi, toute monture utilise pendant
un nombre de jours gal 10 CHA du

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AGONE

#2
loup ardent reoit automatiquement
lavantage Animal familier (cf. Le Bestiaire p. 137) sans quaucune dpense dexprience ne soit ncessaire. Le cot de cet
avantage pour un autre animal que le
cheval est divis par 2.

Bottes secrtes
Les bottes suivantes (cf. AGONE, pp.182183) sont enseignes par les hargans.
Elles ne peuvent tre pratiques quavec
un cheval dress par un membre de la
voie de lanimal. Cette liste nest pas
exhaustive, et lEG est invite crer ses
propres bottes.
Bien souvent, elles concernent plus
lutilisation dun cheval bien dress que
celle dune arme. Les informations entre
crochets indiquent donc qui, de la monture ou du cavalier, doit effectuer le test,
ainsi que la comptence concerne.
LES RUADES
DU DERNIER SOUFFLE (ACTION)
[CAVALIER : QUITATION, 12]
Conditions : adversaire pied. Russir
un jet de CHA + quitation contre
DIFF 10.
Il est possible dimplanter des rflexes
lors du dressage. Le cavalier, dune
simple pression de la main sur certains
points prcis du cou, commande sa
monture de porter de violents coups de
pattes ou de petites ruades. Cette
manuvre tant simple, elle ne cote
pas daction au cavalier qui peut attaquer normalement, en plus de sa monture. Le coup du cheval est instinctif :
Init. du cavalier, Att. 2, Dom. +4.
LA CHARGE CATAPULTE
(ACTION)
[CAVALIER :
UNE ARME DE MLE, 16]
Conditions : cheval au galop. Russir un
jet dAGI + Acrobatie contre DIFF 15.
Le cheval finit sa course par une puissante ruade, quelques mtres de
ladversaire. Le cavalier est propuls sur
ce dernier. Sil russit son jet dAcrobatie, il bnficie dun bonus de +4 aux
dommages. De plus, ladversaire doit
russir un jet dquilibre, ou tomber
terre sous le poids du cavalier.

LE MOULIN INFERNAL (ACTION)


[CHEVAL : RUADE, 16]
Conditions : adversaire engag au corps
corps. MR minimum de 5.
Le cheval cabre et mouline lair avec
ses pattes avant. Un ennemi engag au
corps corps subit une attaque de lanimal (Arme : ruade). Si ladversaire na
pas lInitiative et pare, il ne peut pas attaquer ce tour-ci, du fait de la multiplicit
des coups. Les dommages ont un bonus
de +4.
LINTRPIDE (ACTION)
[CHEVAL : ACROBATIE, 12]
Condition: une protection ventrale pour
le cheval.
Le cheval se juche sur ses pattes
arrires (jet dAGI + Acrobatie contre
DIFF 10) et avance ainsi, permettant
son cavalier de dominer la mle et
dtre protg des attaques venant de
front. Cette technique est trs efficace
pour forcer un barrage ou sextraire
dune mle.
Le cavalier bnficie, pendant un
nombre de tour gal la MR du cheval,
dun bonus de +2 en Initiative, en esquive et en parade, quelle que soit son
arme.
LE SAUT DES QUATRE FERS
(ACTION) [CHEVAL : RUADE, 20]
Conditions : cheval au galop. MR minimum de 5.
Le cheval saute sur sa cible et retombe dessus les quatre pattes en avant. Si la
botte russit, limpact est considr
comme un pitinement que ladversaire
soit au sol ou non. Dommages: MR + BD
+12.
LE SACRIFICE DU FER
(RACTION)
[CHEVAL : RUADE, 24]
Conditions: adversaire mont. Le cheval
de ladversaire doit ruer pour que cette
botte puisse tre excute.
Le cheval venant dessuyer une ruade
de son adversaire profite de sa position
pour le frapper juste au-dessus des
sabots. Si ce coup porte, les dommages
sont appliqus. De plus, le cheval adverse a les deux pattes avant brises et ne
peut plus tenir debout.

ESQUIVE COORDONNE
(RACTION)
[CHEVAL ET CAVALIER :
ESQUIVE, 16]
Conditions : tre conscient de la prsence dun adversaire. Russir un jet de
CHA + quitation contre DIFF 15.
Le cavalier et sa monture veillent lun
sur lautre, ne faisant plus quun. De ce
fait, toute attaque esquive par lun lest
par lautre. Le meilleur des deux jets
dEsquive est pris en compte. Si lattaque
de ladversaire porte malgr tout, le
hasard dtermine qui du cheval ou du
cavalier est touch.
LANGE GARDIEN (ACTION)
[CHEVAL : RUADE, 24]
Conditions: cavalier terre et engag au
corps corps. Cheval libre de ses mouvements.
Le cavalier a tiss un lien fort avec
son cheval qui le protge ds quil le voit
se battre. Il contourne ladversaire et lui
inflige une ruade dans le dos. Ladversaire a droit un jet en opposition de
PER + Vigilance contre AGI + Discrtion
du cheval. Sil rate, il ne peut se dfendre
contre lanimal.

COMMENT UTILISER
LE FAUX-CENTAURE ?
minence, ce dcor peut tre utilis de
maintes faons. Vous trouverez cidessous quelques ides utiliser et
mlanger votre guise.

AU PASS
Un de vos Inspirs est pass par le Fauxcentaure. vous destimer son grade et
les avantages quil en a retirs. Noubliez
pas quil est li par la loi du silence et ne
doit pas divulguer les secrets de lcole,
sous peine de se voir pourchasser par
ses membres.

EN DOMAINE
Tous les Inspirs suivent lenseignement
de lcole, ou gravitent trs prs de celleci. eux de choisir et dvoluer dans
leur voie, et de guider lcole dans leur
combat contre le Masque. Les caract-

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AGONE

#2
ristiques initiales du Domaine (cf. Les
Cahiers gris p. 8) sont :
CORPS : 3/0
Arme : 7
Dfense : 2
Habitants : 4
Organisation : 5
ESPRIT : 0/1
Finance : 2
Renseignement : 5
ME : 0/0
Magie : 2
Diplomatie : 5

MYSTRIEUX GUERRIERS
Les Inspirs ne connaissent rien au Fauxcentaure et vont progressivement le
dcouvrir.
Tout peut commencer par la scne de la
nouvelle prsente dans ce numro de
LInspir. Une guilde de voleurs qui agit sur
le Domaine a t tmoin du rituel de dignit de deux adeptes des charpes de sang.
Le grand-pre de la guilde pense quil
sagit dune confrrie dAcrobates Assassins, le Trait rouge, engag par quelque
ennemi des Inspirs pour dcimer la ville.
Il les prvient par une lettre anonyme.
Aux Inspirs denquter et de se rendre
compte que le vieux gteux se trompe :

Le Trait rouge est en fait un groupe dissident dObscurantistes qui se sont rendus tristement clbres en dcimant des
villages entiers, juste pour tudier la
raction de leurs Danseurs tant de souffrance Rien voir avec le duel.

lutte contre lInspiration. Il peut sagir


dune attaque directe contre le Domaine des Inspirs, ou bien dactions plus
subtiles.

Le milicien, un certain Morge le Triste,


est un ancien dlve de lcole du Fauxcentaure qui sest rcemment engag
dans la milice pour renflouer ses caisses.

Tishek de Milgrad, le Kagan de sang, est


Inspir. Il se doute que lcole est manipule par le Masque mais ne peut enquter car il est trop en vue. Il charge de
jeunes Inspirs dinfiltrer et denquter
dans lcole. Il leur faudra pour cela passer lpreuve dentre vous de
mettre en scne cette preuve dun violence inoue : tenir debout un quart
dheure alors quon vous charge de tous
cts nest pas chose facile.

Yogda, le lyphanien, est un matre de


lcole de passage au Domaine. Il a
reconnu et provoqu le milicien en duel,
comme les prceptes de leur voie
lordonnent.

UN ALLI

La suite vous appartient.

UN SECRET INTERDIT
Un membre du Faux-centaure enseigne
une botte secrte un des Inspirs. Il est
mystrieusement assassin, et les assassins en ont aprs lInspir ! Il est dsormais dtenteur dun secret qui fait de
lui lennemi de lcole du Faux-centaure.
Souhaitons-lui du courage

DES ENNEMIS
Le Masque sest infiltr dans lcole, sans
doute par le biais du clan des Blizzards.
Il utilise ces guerriers prodigieux dans sa

Ensuite, les Inspirs pourront enquter


dans chaque voie pendant les trois saisons suivantes. vous dorchestrer cette
enqute, mais il est clair que les deux
autres Kagans pourraient faire dexcellentes fausses pistes de corrompus
Mais ce nest qu lt, en arrivant aux
Crins ardents que les Inspirs pourront
dcouvrir et remonter la piste des centaures du blizzard.
Entre temps, ils peuvent sinitier aux
techniques martiales de lcole. Qui sait,
peut-tre y prendront-ils got et voudront-ils rejoindre une des trois branches
pour quelques annes ?

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#2

MINENCE,
Vous pouvez mener ce Drame tel que nous vous le prsentons. Nanmoins, vous devez savoir que nous avons prvu de
linscrire dans une pope dveloppe sur les diffrents numros de LInspir : Fragments dEuphorie. Nous faisons en sorte
que chaque Drame puisse tre jou indpendamment des autres, et ce dans nimporte quel ordre. Mais si vos Inspirs en
vivent plusieurs, ils remarqueront sans doute ltrange point commun qui les relie entre eux : chaque fois, la Compagnie se trouve confronte un dcalage, souvent spatial ou temporel, une sorte dillogisme ou dimpossibilit. Dans le prsent Drame, il sagit de la rapparition dune Lueur ancestrale, fige dans le temps, quelques minutes avant sa mort. Dans
le Drame du sixime numro de LInspir nous vous rvlerons, vous et vos Inspirs, une explication possible de ces
tranges dcalages.
Il reste un coin dombre dans tout ceci. Pourquoi diable ces tranges drglements napparaissent que prs du Domaine
des Inspirs ? Ce ne peut tre le simple fruit du hasard. Pour justifier ceci, nous avons imagin quils provenaient de leur
Sanctuaire et nous vous proposons dans le numro 1 de LInspir le Sanctuaire de Morphil, dont lhistoire est particulirement adapte au mystre qui soutient lpope. Vous pouvez lutiliser tel quel ou vous en inspirer pour dvelopper
le Sanctuaire de vos Inspirs Lexplication finale nen sera que plus lgante.
Ceci dit, frappons les trois coups et ouvrons un de ces Drames
qui amnent ltrange et le mystrieux aux portes mmes de vos Inspirs

LE CRPUSCULE
DES ILLUSIDES
INTRODUCTION

HISTOIRE
Avant que lHarmonde nentre dans
lpoque mythique connue sous le nom
de Flamboyance, les Muses eurent de
nombreuses batailles livrer contre le
Masque et tous ceux qui staient rallis
sous sa sombre bannire. La guerre des
ternels confronta notamment le jour
et la nuit dans une lutte passionne,
dune violence quaucun esprit humain
ne peut aujourdhui imaginer. Le jour
contre la nuit affrontement des units
fondamentales du temps ; lHarmonde
ne pouvait que sen trouver marqu
jamais. Pour le commun des mortels, ces
guerres nont pourtant jamais eu lieu,
et rares sont ceux qui ont un jour entendu parler de la lgende de la Lueur Illusia et du titan Goloss.
Goloss tait lune des plus fortes Excellences avoir survcu des sicles de
guerres. Il sen fallut de peu pour quil
soit le seul de son espce voir poindre
la Flamboyance. Luttant jusquau dernier
sang contre les cratures des Abysses,
Goloss avait men une arme de cen-

taures et de minotaures rebelles pour


bouter hors des glaciers du grand nord
des troupes de drakoniens paules par
des hordes de soldats opalins. Laffrontement dura prs de deux ans. Deux
longues annes durant lesquelles le titan
tint le sige de la cit glaciaire de Blizhilda fonde par les drakoniens. Ultime
frontire avant la Mer dOrion, cette ville
imprenable ntait pas une menace, tant
elle tait loigne des centres vitaux de
lHarmonde. Ce sige ne fut quacharnement et fiert au nom dune Harmonie sans prix. Goloss et ses troupes
avaient dcid de lutter jusqu prendre
la cit, et ils le firent. Tombant un un,
tous les soldats au service du titan se
sacrifirent dans cette bataille sans autre
enjeu que lhonneur.
Deux annes staient coules,
voyant les deux camps dcims, avant
quun dnouement ne soit possible. Les
drakoniens ne se rendraient pas et Goloss
ne cderait jamais.
La cl ce problme insoluble fut personnifie par larrive dans cette rgion
glaciale dune Lueur. Illusia, cest le nom
que lui donne aujourdhui la lgende, se
prsenta demi morte aux portes du
camp de Goloss par un matin de blizzard.
Elle demanda voir le responsable
de ce sige vain et meurtrier et lui tint
ce discours : Jai lutt, moi aussi, pour
notre chre Harmonie. Jai lutt par nature pour faire rgner le jour et la lumire

Blesse, consciente de ne plus pouvoir mener


de combat pour mon propre triomphe, jai
cherch une dernire cause, une dernire
bataille o sacrifier lnergie du dsespoir
qui motive encore mon bras. Ainsi jai
entendu parler de toi Goloss, de ton combat
dsespr et inutile. Et jai compris que l
tait la cl. Jai compris que la solution tait
dans le moindre affrontement, quil ny
avait pas de petite bataille, rien que des
guerres dcisives. Quoi de plus beau que des
guerriers qui meurent dans un combat perdu
davance juste parce quils savent que leur
cause est juste ? Je vais mourir pour toi
Goloss, te donner la force lumineuse qui
reste en moi pour parachever ton uvre et te
donner Blizhilda.
De sa haute stature, le titan ne put
cacher son motion ; une Lueur, symbole de lumire et de libert, offrant sa
vie pour son combat, ctait pour lui la
conscration ultime. Il tait Excellence,
il devenait une sorte dlu cleste et son
nom, joint celui dIllusia serait clam
en place publique et crit dans les livres
dhistoire.
Goloss offrit ses derniers soldats un
discours flamboyant. Il leur promit une
victoire sanglante, un dernier sacrifice
qui couronnerait tous les efforts passs
dun triomphe clatant. Galvanisant les
dernires troupes, il leur demanda de
sunir en formation dassaut pour
prendre la cit des glaces. Une heure

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#2
plus tard, la plaine qui encerclait Blizhilda fut noircie par larme des survivants de ces deux annes de sige. Un
millier destropis et de vtrans. Un
millier dmes prtes affronter une
dernire fois la mort pour gagner une
ligne dans un livre dhistoire

froid ; lherbe, les fleurs et quelques


arbres slevrent du sol pour sceller
symboliquement la victoire. Puis la
Lueur se jeta au cur de la cit ; projectile de lumire sacre prt dtruire
toute me survivante et raser chaque
pierre encore debout.

Les armes se levrent alors vers le ciel et


larme se mit en branle. Foulant le sol
cristallis par le froid, les troupes se jetrent comme un seul homme contre les
remparts dj bien affaiblis. Sous les projectiles meurtriers, ils clamrent leur joie
de mourir. Sous le poids des pes et des
armures, ils pleurrent lexaltation de
leur libration La fin approchait.
Goloss mena larme et, sentant le
sacrifice toucher sa fin, enjamba les
remparts et commena pitiner lennemi. Souffrant un peu plus chaque
flche, chaque coup de hache, il fut
bientt prt tomber comme un arbre
abattu.

La chute fut brve, mais on dit qu des


lieux, toutes les tribus septentriennes
virent cette toile tomber du ciel et lui
trouvrent une signification propre
leurs croyances.
Le corps qui ntait que lumire tournoya quelques secondes en direction du
cur de la cit foudroye, prt lui donner le coup de grce. Mais au moment
o le sol allait arrter ce mouvement de
sacrifice, quelque chose sinterposa, mettant fin la chute et stoppant net la
bataille.
Illusia ne mourut pas de la faon prvue. Goloss, tal de tout son long en travers de la ville lavait attrape avant
quelle ne touche le sol de Blizhilda. Il
navait pas voulu quelle meure car la
seule vue de son sacrifice lui avait dj
donn la victoire. Prosterns jusquau
dernier, les ennemis attendaient le coup
de grce ou la rdemption. Les rares
guerriers ne pas accepter la dfaite
taient les Dmons, qui, devenus trop
rares pour lutter, devaient prendre la
fuite ou se faire massacrer par leurs
anciens frres darmes.

Cest alors quIllusia entra en scne. Virevoltant dans les cieux, elle excuta un
ballet de lumire. Irradiant de joie, elle
toucha de sa grce stellaire chacun des
soldat de lHarmonie. Irradiant de puissance et de force, elle noya dans la peur
chacun de ses ennemis.
Mais pour elle, la fin tait proche, il lui
fallait mettre fin ses propres souffrances
pour parachever le destin quelle stait
choisi.
En contrebas, Goloss venait de tomber.
Pour lui aussi, la fin tait proche. Les
remparts de Blizhilda semblaient dsormais ceux dun chteau de sable au
retour de la mare La ville, comme
chacune des deux armes, ntait plus
que ruines et plaintes.
Illusia rayonna une dernire fois de toute
sa puissance. Il fit soudain plus jour que
jamais en ces lieux de mort et de glaciation. La lumire surnaturelle de la Lueur
sembla avoir rapproch le soleil tout
autour de la cit, les glaces se mirent
fondre et la vgtation, en quelques
secondes clata de grandeur et de luxuriance. La lumire et la vie inondrent
chaque espace de ce monde mort de

Dans la main de Goloss, Illusia agonisait.


Titan, pourquoi as-tu fait a ?
Inutile de te donner la mort Tu as assez
donn, nous avons la victoire. Meurs plutt en
paix, de la main dun ami qui ne veut
quabrger tes souffrances.
La main de Goloss stait alors referme
sur la source de lumire blouissante.
La Lueur se rpandit dans lair, irradia
chaque parcelle de lespace environnant,
puis nimba les cieux dune aurore borale qui ne disparatrait jamais
Comme chaque fois quune Lueur
meurt, cet vnement eut des rpercussions cataclysmiques sur la partie de
lHarmonde qui lavait accueillie. Les
ruines de Blizhilda, ainsi que Goloss et

tous les corps vivants ou morts qui sy


trouvaient furent ensevelis dans un
effondrement de terrain. La plaine herbeuse se dtacha du glacier quelle prolongeait pour plonger avec la cit dans
les profondeurs de lHarmonde.
Cristallise dans les cieux de la cit,
Illusia la suivit dans les profondeurs ; firmament artificiel et magique qui illuminerait ce monde souterrain pour les
sicles venir.

Lavnement de Cit Gele


Goloss mourut au moment o la cit
fut ensevelie. Toute la force de cet ternel cr par les Muses se vida alors dans
lespace confin o les dcombres de la
ville taient tombs. Lessence mme
des Muses qui tait en lui trouva alors
refuge en chaque chose prsente en ces
lieux. Lie la force vive dIllusia qui
constituait le ciel artificiel, la vie de
Goloss permit la cration dune zone
o la vie redevenait possible. Le titan et
la Lueur taient morts, mais de leurs
forces vitales tait ressortie la magie de
la vie. Un un, les morts se relevrent.
Drakoniens, humains, minotaures et
mme Dmons, tous furent reconvertis
par miracle la vie. Pour eux tous, la
guerre tait termine et il ntait plus
question de camps, plus question de
lutte. Ils navaient plus quun seule
cause : btir cette civilisation hors de
lHarmonde dans le respect du sacrifice
des deux ternels qui leur avaient permis de survivre.
Ainsi fut fonde Cit Gele, ville souterraine illumine dune aurore borale
permanente, blottie sous un glacier paragen et peuple de guerriers ressuscits
ayant hrit de leurs parrains une vertu
enviable : lternit.

PREMIERS PAS

VERS LES TOILES


minence, ces batailles et ces miracles
dun autre temps doivent vous sembler
bien distants et anodins pour les Inspirs.
Pourtant, ils vont tre amens dcouvrir cet pisode mconnu de lhistoire

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#2
de lHarmonde et vrifier les lgendes
qui attestent de la puissance de Lueurs
aujourdhui disparues.
Tout commence quand un matin, la maisonne entire est rveille par un
remue-mnage consquent. Une bonne
partie du manoir est secoue par une
hystrie collective, et il est difficile dobtenir un claircissement efficace de qui
que ce soit.
Les rumeurs vont bon train : la vote du
ciel sest effondre sur lHarmonde, les
Dmons du dessous ont envahi le
Domaine, peut-tre mme tout le royaume, les forces de la nature se vengent
(peut-tre parce que lun des Inspirs
est un Mage connu et que la magie nest
pas pratique bon escient, ou peuttre parce que lun dentre eux est un
Conjurateur et que des dbordements
doivent tre vengs). Vous tes libre,
minence, de digresser sur le thme de
lapocalypse, de la vengeance divine ou
de la victoire du mal en fonction de ce
qui correspond le mieux ce que les Inspirs peuvent avoir se reprocher.
Une fois que toutes les thses ont t
entendues, de la plus simple
la plus alambique,
et profres par
tous, de la

soubrette au cuisinier en passant par le


ptre venu chercher refuge, les Inspirs
peuvent entrevoir la vrit : une nouvelle toile est apparue dans le ciel.
Tous les tmoignages se rejoignent en
ce point, un nouvel astre brille au firmament et tous voient l un mauvais
prsage.

ACTE PREMIER :
PANIQUE CLESTE
Lorsque les Inspirs sortent de chez
eux, ils dcouvrent assez vite un
spectacle effarant : la verticale de
leur Domaine brille une toile de
petite taille, comme descendue du
ciel.
Bien videmment, la majeure partie de lHarmonde ntant ni doue
pour lastronomie, ni dote de suffisamment de culture ou dabngation pour
prendre le dessus sur les faits, la panique
est prsente aussi lextrieur du
manoir. Les gens ragissent de la mme
faon que lors
des clipses :
ils courent se
mettre

labri, crient
la
punition
dessence surnaturelle et cherchent
des coupables tant
quon ne tente pas de les
calmer par de beaux discours ou des explications
rationalistes ou fumeuses.

Dans limmdiat, les Inspirs ne peuvent pas faire grand-chose, sinon constater les faits :
Un test de PER + Astronomie contre
une DIFF 10 est ncessaire, mais aucun
instrument nest
requis, il sagit
de simples
observations.

MR de 1 4
Une sphre de lumire bleute trne,
immobile, une centaine de mtres
au-dessus des ttes humaines.
La lumire rayonne plusieurs
dizaines de mtres autour de la sphre, mais elle semble bien venir de son
cur.
MR de 5 9
La sphre semble contenir quelque
chose en son cur, une sorte de
noyau palpitant.

La sphre semble se dplacer


trs lentement et suivre un chemin
particulier, comme une toile filant
au ralenti.
MR 10 et plus

La sphre elle-mme nest


quune boule lumineuse peine plus
grosse quun chien ou
un cochon.

Plutt que
de tomber du ciel,
cette toile semble
au contraire y
remonter lentement.

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AGONE

#2

DU POINT DE VUE
DES RGLES
Hors du temps
(nouvel Avantage spcifique)
Cet avantage ne peut tre obtenu quen
contrepartie de la Peine Puits dobscurit. Il donne limpression que lInspir nest plus expos au temps : il ne
vieillit plus, ses cheveux ne poussent
plus, ses ongles et sa barbe non plus.

Puits dobscurit
(nouvelle Peine sombre)
Paradoxalement, ce lien avec une Lueur
confronte directement les Inspirs
lobscurit et donc son essence mme:
la Tnbre. Ils reoivent donc de faon
temporaire une nouvelle Peine sombre:
Puits dobscurit.
Cette Peine a pour premier effet
dattribuer un point de Corps noir
chaque Inspir. Dun point de vue physique, cela se manifeste de la sorte : une
lgre brume noire mane des extrmits de leurs corps et de leurs orifices.
Au dbut, pendant les six premiers
jours ( compter du premier regard
pos sur la Lueur), seuls les yeux, les
paumes des mains et les plantes des
pieds laissent chapper de fins nuages
dobscurit. Ils peuvent encore tre dissimuls facilement si lon prend la
peine de se masquer, se bander, etc. Si
lon ne fait pas leffort de cacher les
manations, tout interlocuteur les
remarque au premier regard sans faire
le moindre test.
partir du trentime jour, ces
nuages spaississent et apparaissent
aussi par la bouche, les narines et les
parties basses de lanatomie. Il est
encore possible de dissimuler ces
manations.
Ds le premier jour de la dixime
semaine, toutes ces manifestations
redoublent de violence. Le lien entre la
Lueur et les Inspirs devient parfait et
toute lobscurit quelle absorbe les
nimbe en permanence. Il est alors
impossible de dissimuler les effets de la
Peine par un autre moyen que luvre

de Dcorum Appeler le Soleil (cf. AGONE,


p. 243).
Un autre effet trs pervers de cette Peine
sombre est de plonger les Inspirs dans
des hallucinations collectives. En effet,
gorgs de la Tnbre absorbe par Illusia, ils sont plongs dans un tat de
semi-conscience permanent. Ils voluent naturellement dans lHarmonde
en vivant comme tout chacun, mais il
arrive que leur perception vacille en
chur, les plongeant dans un cauchemar collectif. Victimes de ces hallucinations, ils accompliront des actes de
barbarie malgr eux et ne pourront
sapercevoir de leurs erreurs quune
fois le mal cart, une fois quils pourront souffrir froid de ces dernires.
LActe Second vous propose diffrents
cauchemars veills mettre en scne.

Note: Observer la sphre de nuit offre un


bonus de +2 au test.

Dvoreuse dobscurit
Quest-ce que cette Nouvelle toile ?
Vous laurez compris minence, il sagit
de la Lueur Illusia. La raison de sa prsence ici nest quune pice du puzzle
que constitue lpope de LInspir.
Le fait est quun lien existe entre Illusia et le Sanctuaire des Inspirs (quil
sagisse ou non de celui de Morphil), et
que ces derniers, de par leur harmonisation portent dsormais les symptmes
de la prsence de la Lueur.
Illusia est sortie du temps qui tait le
sien, comme recrache par le pass. Elle
est rapparue au cur du Sanctuaire des
Inspirs et sapprte cheminer vers
lendroit o elle est morte pour revivre
cet instant de victoire et rentrer dans son
temps. Pour lheure, elle est cristallise
dans une bulle temporelle qui nvolue
pas. Son tat de sant est celui de linstant qui prcdait sa chute. Sa seule activit pour le moment est de voyager en
aspirant lobscurit autour delle pour
quelle fasse place la lumire. Les Inspirs ont un rle jouer dans cette histoire, ils doivent aider la Lueur mourir,
et surtout comprendre que cette solu-

tion est meilleure que dautres pourtant


plus allchantes.
Ils sont la manifestation de limprobabilit de sa prsence : sombres comme
elle est lumineuse, ils deviennent comme
elle insensible au temps (leur cheveux ne
poussent plus, ils nont plus sommeil).
De surcrot, le lien cr par leur Sanctuaire avec Illusia les fait vecteurs de
lobscurit quelle absorbe. La nuit les
envahit au point de ressortir par les
extrmits de leurs corps.

LES CHEMINS
DE NOUVELLE TOILE
La situation est assez incommode pour
les Inspirs : un phnomne inexpliqu
se produit et forcment, pour les gens du
peuple, ce sont les puissants et ceux qui
les entourent qui en sont responsables.
peine ont-ils eu le temps de voir la Nouvelle toile et de spculer sur son origine quils sont dj pris parti par tout
chacun. Les rumeurs qui courent depuis
quon les a tirs du lit se confirment et se
retournent contre eux. On dit maintenant que la vote cleste va se dcrocher,
toile aprs toile, pour les punir dun
crime dont eux seuls connaissent lexistence. Ce nest que le dbut, cette premire toile descendue du firmament
est un avertissement : sils parviennent
trouver le crime quils ont commis et
lexpier, le cataclysme pourra tre vit.
Le cas chant, il faudra probablement
les sacrifier pour calmer la puissance
quils ont offense.
Il nest pas midi quand les paysans, artisans, employs de maison et mme la
garde de leur manoir se liguent contre
eux.
Vous aurez soin, minence, de trouver parmi les personnages bien connus
des Inspirs un chef charismatique, un
vieil ami de prfrence, pour prendre la
parole au nom de tous face eux. On dit
que nul nest prophte en son pays et les
Inspirs ont tout le loisir de lprouver
cette occasion. Aucune violence nest
cependant dploye leur gard ; on se
contente de leur parler avec mpris et de
leur jeter des lieux communs tels que :
Je ne sais pas ce que vous avez fait, mais

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AGONE

#2
vous seul pouvez assumer vos erreurs Cette
fois, vous avez trop jou de mystres et froiss
quelque entit vivant au-dessus de nous
autres, mortels ! et autres Nous vous
avons toujours bien servi, ne nous entranez
pas dans vos dettes de mort et pensez un peu
aux autres ! .
Aprs quelques heures de ngociations ou de rflexions striles, les Inspirs chercheront sans doute mener une
enqute plus approfondie. Ne perdez pas
de vue que les gens sont inquiets, mais
pas ncessairement violents physiquement avec eux (en fait cela dpend de
lattitude quont gnralement les Inspirs, de comment ils sont vus par leur
entourage).
Si leurs vies ne sont pas en danger dans
limmdiat, la panique ambiante peut
les confronter quelques situations
dlicates :
Effrays par lapocalypse arrivant, un
fermier, sa femme et leurs sept enfants
senferment dans une grange et y
mettent le feu. Ne pas intervenir au
plus vite signifie quils perdront tous
la vie. Cet vnement est utiliser
avec prcaution, si les Inspirs y sont
confronts et quils dcident de prter
main-forte la famille, ils seront
confronts aux dangers du feu, des
poutres qui tombent et, plus que tout,
au refus dtre sauv. La famille est en
effet terrifie par ce qui se passe et
leur inculture double de leur btise
les pousse lutter pour quon les laisse mourir. Lpisode de la grange en
feu peut tre trs prouvant et dangereux (des test de RS, dAGI, de
PER coupls Survie ou Athltisme
contre des difficults oscillant entre
10 et 15 sont ncessaire pour tenir la
pression son maximum, les dgts
tant ceux propres au feu, dfinis
pp.193-194 dAGONE) et chaque
seconde est une bravade la mort.
De surcrot, la terreur, les odeurs de
chair humaine brle et les ventuels
cadavres carboniss gnrent des
situations dEffroi de DIFF 10 pouvant rapporter 3 points de Tnbre.
Tout cataclysme annonce la disette !
Nul ne lignore et nombreux sont

ceux qui pillent les rserves de grain,


attaquent dventuels convois ou
dvastent les choppes les plus
proches pour quelques miches de
pain, du lait, du riz Ce genre de
dbordement peut en quelques
minutes prendre une ampleur considrable et impliquer la mort de plusieurs personnes.
Un ermite que tout le monde croyait
mort, Meritil, ressort du fin fond des
forts o il se terrait pour profrer
des prophties. Il se dit touch par la
grce des toiles et pouvoir communiquer avec celle qui est apparue audessus de leurs ttes. Il a un message
de paix, dit-il, mais avant le sang doit
couler sur nos terres jusqu les rougir du
nord au sud et de lest louest ! La nature est offense et la vote des toiles scroule lentement Demain, amis, demain il
vous pleuvra des astres sur la tte si vous
ne sacrifiez pas vos enfants un un !
Meritil nest cout et cru par personne, mais il est suffisamment fou
pour aller de village en village hurler
ses convictions en place publique et
recevoir les lapidations des paysans
effrays et en colre. Si on le laisse
faire, il meurt le lendemain en fin de
journe, tabass par une bande dadolescents furieux.

MLI-MLO

ASTRONOMICO-MYSTIQUE
Les maigres observations faites au rveil
ne vont videmment pas mener les Inspirs trs loin. Et puis aprs tout, questce quune lumire en plus dans le ciel
pour des gens qui comme eux sont probablement habitus aux phnomnes
magiques ?
Lignorance crasse des petites gens et
les vnements plus ou moins violents
auxquels vous les aurez confronts au
dbut de lActe Premier de ce Drame risquent cependant de les convaincre de
sintresser ce que lon nomme dj la
Nouvelle toile.

Astrognomie !
Dans la rgion que couvre le Domaine
des Inspirs, il nexiste peut-tre pas

duniversit ou de bureau dtudes astronomiques comptent. Il se peut pourtant quils cherchent en savoir davantage en consultant des savants. Nous
vous proposons donc minence, dutiliser le personnage dAstrillion pour aider
les Inspirs comprendre quoi ils sont
confronts.
Divers chemins mnent lui. Lun
des Inspirs, sil est un lutin, connat
Astrillion de rputation et se doute bien
quil sait ce quil y a derrire tout cela.
Des recherches dans divers livres,
cadastres et autres ouvrages dtenus au
manoir peuvent faire effet du curieux
Chnais cavernicole comme dune rfrence scientifique souvent consulte par
les anciens seigneurs des lieux (parents,
grands-parents des Inspirs). Des forestiers peuvent aussi dire quils ont vu
cette nuit les lutins bizarres du Chnais
des grottes fricoter dans la fort avec un
drle dattirail (des ustensiles dobservation du ciel en fait).

Astrillion
Astrillion vit dans une grotte situe
moins dune journe cheval de chez les
Inspirs. Son Chnais est pour le moins
particulier, puisquil est souterrain.
Petit, ce Chnais ne compte quune
vingtaine de membres et tous ont pour
passion ltude scientifique. Cest donc
dans un ddale de tunnels humides et
sinueux, amnags en laboratoires o
fleurissent paillasses de dissection et
rseaux dalambics que vivent ces petits
savants spculateurs. Ici on mlange, on
gote, on brle, on secoue, on jette, on
tord et rigole car en effet la science a
avant tout vertu damusement, sinon quoi
servirait le savoir ? soigner des gens ?
mmmf ! pourrait dire Astrillion luimme.
Lautre particularit de ce Chnais
est que, de par sa situation gographique originale, les lutins ne sont pas
lis des arbres traditionnels. Certains
ont tabli la Sve avec des racines
darbres bien entendu, mais dautres en
ont fait autant avec des topinambours ;
le plus grand nombre ayant pour lien
vgtal un gros champignon souterrain,
le poufletroll.

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AGONE

#2
Le poufletroll a pour vertu essentielle
dtre rsistant comme un chne, gros
comme dix lutins et surtout, de gnrer
une grande quantit dair respirable.
Astrillion vit donc dans cet trange Chnais. Il en est mme le respect doyen.
Les gens de la rgion ne vont pas trs
souvent voir les savants du Chnais des
cavernes, par crainte de finir dans une
exprience dlicate. Mais il se trouve
encore quelques jouvencelles venir
demander Astrillion quel amant choisir entre le fourreur de foin et le fils du
boulanger pour faire plus tard un bon
mari, ou encore quelques vieilles
femmes dsireuses de connatre lendroit
o feu leur mari avait enterr toutes ses
conomies.
Ce vieil astronome vit dans une salle
souterraine parmi les plus profondes du
Chnais. Lendroit est troit, puisque son
vieux poufletroll est devenu tellement
large quil en touche presque les parois.
Pour un individu dune TAI suprieure
0, il est absolument inimaginable
dentrer ici.
La corolle entire du poufletroll a t
peinte par Astrillion. Le lutin y a fait une
reprsentation de la vote cleste et la
complte de milliers de formules
mathmatiques, de vecteurs et de notes
incomprhensibles. Lespace vu den bas,
cest lastrognomie, lart de comprendre le
ciel sur la corolle dun champignon est lavenir des navigateurs, des apothicaires, des
ensorceleuses Trs fier de sa science,
Astrillion pourrait disserter des heures
sur ce quelle a de passionnant, damusant, etc.
Bien entendu, tudier lastronomie
sur un champignon na rien de magique
et ne peut en aucun cas permettre de
connatre lavenir. En ce point, Astrillion
est un gentil charlatan. Si on lui reproche
ses augures et conseils dispenss contre
monnaie trbuchante aux rares personnes lui faisant confiance, il rpond
que limportant nest pas ce que doit faire
la personne pour se sortir dun mauvais
pas, mais ce quelle croit devoir faire.
Pour ce qui est du problme des Inspirs,
il peut leur en apprendre un peu plus sur
la Nouvelle toile.

Il dit dans un premier temps que sil


sagit dune toile, elle ne vient pas du
ciel de lHarmonde. Il les a toutes
recomptes, pas une seule na boug.
Ce dont il est certain, cest quelle
bouge. Elle est apparue dans le ciel trois
heures avant laube puis sest dplace de
faon ascendante jusqu simmobiliser
quasiment au-dessus du manoir des Inspirs aux alentours de midi.
Deux choses peuvent tre apprises
auprs dAstrillion :
La provenance de ltoile : selon ses
calculs et la partie de la courbe quil a
pu observer, il peut dterminer que la
sphre de lumire est partie du sol et
non pas tombe du ciel. Ses calculs lui
permettent mme de dterminer
lendroit prcis de son lvation. Il
sortira alors une carte et leur montrera le point quil a dtermin. Pour
lui, cela ne correspond rien, mais il
compte bien mettre en place une
expdition dici quelques jours pour
sy rendre.
Pour les Inspirs en revanche, la carte
est trs parlante : lemplacement est
celui de leur Sanctuaire.
La destination de ltoile : peu avant
leur arrive, Astrillion tait remont
la surface pour observer ltoile avec
des oculaires dune grande prcision.
Ses calculs lui permettent maintenant
de dire que Nouvelle toile sest remise en branle. Aprs avoir stagn
comme si elle attendait que tout le
monde lait bien vue, elle vient de
reprendre sa course, prenant lentement de la vitesse. Il ne peut malheureusement pas dire o elle va.
Si en plus de ces quelques claircissements les Inspirs parlent de leur Peine
sombre au vieux lutin, celui-ci est dans
un premier temps tonn. En effet, il
leur dit quil est myope et quil navait
pas remarqu ces tranges manations. Il
est astrognome, et leur problme na rien
voir avec les toiles, si ce nest que le
nouvel astre semble gnrer beaucoup
de lumire, tout comme eux gnrent de
lobscurit. Pour en savoir plus, sans
doute faudrait-il savoir o elle se rend !

INTRIGUES DE SANCTUAIRE
Comme nous vous lavons dj fait
savoir minence, il est indispensable
que les Inspirs soient lis un Sanctuaire pour pouvoir jouer les Drames de
LInspir. Cette unique condition prend
toute son efficacit si vous utilisez pour
cela le Sanctuaire de Morphil prsent dans LInspir n 1, mais nimporte quel autre fera laffaire.
Le fait est qu ce point de lintrigue, les
Inspirs auront sans doute envie de se
rendre sur le site de leur Sanctuaire
pour savoir ce qui peut sy tre pass.
Ce quils peuvent y apprendre
dpend tout simplement du type de
Sanctuaire dont il sagit. Si par exemple
des gens vivent en permanence sur les
lieux, il sera possible dapprendre ce
quils ont vu. Si en revanche le Sanctuaire nest pas un lieu habit, nul ne
pourra rien rvler.
Ce que dventuelles personnes prsentes ont vu et entendu : au milieu de
la nuit, un tourbillon de lumire est
apparu, dabord lent et diaphane, puis
de plus en plus rapide et de couleur
vive. Dans le sifflement de sa rotation,
dautres sons semblaient se faire
entendre, des bruits de batailles lointaines, des hurlements danimaux sauvages, des hennissements de chevaux,
les plaintes de quelques mourants.
Puis, au cur du tourbillon de lumire, les reflets ont commenc dessiner
une forme que nul na pu identifier
dans un entrelacement de langues
lumineuses. Cette forme est devenue
le noyau du tourbillon qui sest alors
resserr pour ne plus former quune
boule de lumire vive et slever dans
les cieux.
Si les Inspirs tentent de sentretenir
avec le Gnie qui vit dans leur Sanctuaire, il ny aura pas grand-chose
apprendre de lui. Il se prsentera fatigu, inquiet, incapable de se concentrer
sur leurs questions. Puis, au moment
o ils se dcideront lui tourner le dos
pour partir, bredouilles, il leur lancera

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#2
les mots suivants : Inutile de te donner la
mort Tu as assez donn, nous avons la victoire. Meurs plutt en paix, de la main dun
ami qui ne veut quabrger tes souffrances .
Il sagit des derniers mots qua
entendus Illusia avant de mourir. Peuttre aideront-ils les Inspirs faire leur
choix lors de la scne finale de ce
Drame.
Lorsquils se retournent, le Gnie
nest plus l et demeure introuvable.

ve, cest--dire la cte lextrme nord


des Parages. Le voyage en lui-mme
serait ennuyeux si leur Peine sombre ne
leur jouait pas des tours pour le moins
dangereux. En effet, face aux Inspirs
rayonnant dobscurit, les gens peuvent
avoir de drles de ractions. Le problme
est que la Tnbre amplifie ces ractions
dans lesprit des Inspirs et leur fait ima-

ACTE SECOND :
AU CUR DES
OMBRES
Illusia a inconsciemment stopp son
envol au-dessus du Domaine des
Inspirs pour que ceux-ci prennent connaissance du malaise et tentent de le rsoudre. La cause de son
retour est lie leur Sanctuaire et eux
seuls sont censs pouvoir rtablir
lordre des choses. Sils ont pris
conscience du rle quils ont
jouer, en discutant avec Astrillion, en se rendant leur
Sanctuaire ou tout simplement cause des manations dobscurit qui commencent sortir de leurs
corps, ils vont probablement faire route avec
Illusia.
Sils ne comprennent
pas quil leur faut suivre
ltoile, ils verront les
symptmes de lobscurit voluer pendant
plusieurs semaines. Il faudra que quelquun dcroche Illusia de
son statut dtoile mourante pour que le
lien avec le Sanctuaire soit rompu. Les
Inspirs seront alors librs de cette
trange empathie, mais la Lueur sera
intgre dans le prsent de lHarmonde
et entre de mauvaises mains (cf. Acte
Second).
Le voyage va durer plusieurs semaines.
Il vous revient minence den valuer la
dure en fonction de la distance entre le
Domaine des Inspirs et le lieu darri-

giner des enchanements dvnements


sordides, violents, dnus de sens.
Faites jouer ce voyage comme si de rien
ntait, puis, lorsque vous sentez que les
Inspirs sennuient, faites-les glisser discrtement dans une hallucination collective. Ces crises prennent brusquement
la place de la ralit, sy superposant sans
signe annonciateur. Tant et si bien que
tous croient, une fois sortis de la crise,
que celle-ci a eu lieu.

La rgle du contrecoup : ces vnements terrifiants ne peuvent prendre


toute leur ampleur que dans la ralisation de la supercherie et les regrets. Cest
pourquoi vous mettrez en scne les
contrecoups ncessaires la prise de
conscience des erreurs. Limpact est
dautant plus grand si les Inspirs comprennent que chaque lment macabre
est, sans exception, de leur fait et de
leur faute.
Aprs chaque
hallucination collective, demandez lInspir
ayant le plus
haut score en
VOL deffectuer un
test
contre
une
DIFF 10. La MR correspond au nombre de jour
attendre avant que la ralit ne lui
revienne lesprit. En cas dchec, lInspir restera persuad vie davoir bien
agi, et sil est mis devant le fait
accompli, il faudra
des indices trs probants pour len faire
dmordre.
Voici un exemple
typique de ce qui pourrait arriver, et de la faon
dont vous pourriez rvler
leur culpabilit aux Inspirs (nhsitez pas,
minence, mettre cet
exemple en scne) :
Les Inspirs croisent au
dtour dun chemin un
chariot transportant des
denres prissables. Dcidant que commercer un peu pour
acheter de la viande sche leur fera gagner du
temps, ils choisissent daborder les ngociants.
Certains de sconomiser une aprs-midi de
chasse, ils se mettent en travers de la route et
demandent aux caravaniers ce quils ont
vendre.
Le premier les voir leur lance au visage
quil ne sarrte pas pour des malades,
Dsol, mais nous transportons de la
nourriture et ne voudrions pas la gter et
tuer tous nos futurs clients ! . Cest alors
quil crache au visage de lInspir le plus

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#2
proche et dit quil nest pas possible dtre
aussi sale et moche. larrire du chariot, un
enfant insulte les Inspirs et lance lun
dentre eux un fruit pourri.
Le chariot sarrte alors quelques mtres
plus loin et son conducteur se jette sur le premier Inspir porte, une pe la main, en
grognant et en se prtendant au service dune
personne dtermine par lminence Grise. Il
peut sagir dun ennemi rcurrent, de quelquun quils souponnent depuis le dbut du
Drame, ou bien, en fonction de leur connaissance de la cosmogonie de lHarmonde, dune
figure telle que le Masque, lOmbre ou encore lAutomne.
Femme et enfants prennent alors la suite
du marchand, dj tomb sous les coups du
premier Inspir agress, et se battent jusqu
la mort
Convaincus davoir affront un serviteur
de lennemi ou des personnes ayant perdu la
raison, les Inspirs se dcident fouiller la
roulotte de la famille du marchand. Ils y trouvent, en vrac, des objets traditionnellement
attribus la pratique de la magie noire
(organes danimaux, livres dans des langues
incomprhensibles), ainsi quun nourrisson terrifi, pleurant au fond de son berceau.
Avant de tout brler, les Inspirs prennent
lun des livres de magie noire et lenfant avec
eux. Ils pensent que le petit a t enlev pour
tre sacrifi dans des rituels magiques et comptent bien le laisser labri dans un bon
orphelinat.
Lminence Grise demande alors lInspir ayant le plus haut score en VOL de
faire un test dans cette caractristique contre
une difficult de 10. La MR indique le
nombre de jours qui scouleront avant que
la ralit ne le rattrape. Il obtient un total
de 12, deux jours plus tard, au rveil, il se
souvient soudain de ce qui sest rellement
pass et na plus qu en parler ses amis
pour que ceux-ci voient leur tour la triste
vrit.
Voici la vision quils ont alors : le conducteur du chariot leur lance un sourire et leur
dit quils nont pas lair en forme, quil ne
faut pas quils sinquitent, quil va sarrter
quelques mtres plus loin o le bas-ct est
moins meuble pour les revigorer avec de bon
fruits et du pain frais. Au passage, son fils sort
sa tte par la fentre et leur lance une grosse
pomme bien ferme : Tenez ! Gotez-moi a
messeigneurs ! .

Une fois le vhicule gar, lhomme


sapproche des Inspirs avec un long pain
apptissant quil tend gracieusement au premier quil rencontre. Se sentant menac, lInspir le terrasse dun coup. La femme du commerant accourt alors prs de la dpouille,
suivie par cinq enfants terrifis et hurlants.
Commence un combat bref lissue tristement prvisible.
Suite cela, les Inspirs regardent leur
butin : un livre de cuisine et un enfant quils
ont fait orphelin.
Voici quelques exemples des msaventures que vous aurez soin de mettre en
scne pour ralentir les Inspirs et illustrer
un peu la peur quils oprent sur leur
entourage. Cette liste nest pas exhaustive et le nombre dvnements de ce
type quil vous faudra mettre en scne
dpendra de la dure du voyage. Si les
Inspirs vivent en Lyphane ou dans lEnclave boucanire, vous pouvez vous
contenter de ce que nous vous proposons. Si en revanche ils voyagent depuis
la Marche Modhenne, vous devrez en
inventer un ou deux autres.

Lauberge do nul ne sort


Tt ou tard, les Inspirs risquent de
sautoriser une pause dans une auberge,
pour boire une chopine de bire ou
soffrir un bon repas les deux pieds sous
une table.
Lauberge porte un nom sordide, mais
cest la seule des lieues la ronde. Son
vritable nom est Au relais des mille
roues , mais le nom que les Inspirs
lisent sur lenseigne est Au relais des
mille veuves .
Une fois lintrieur, il nest pas ais
de se faire servir, il ny a que peu de
monde et pourtant, lunique serveur ne
daigne pas leur prter attention.
Les quelques personnes prsentes sont :
Un vieux caravanier puis, aveugle
et dent. Il parle mal, est vulgaire,
agressif et trs difficile calmer. Vautr contre le comptoir, il marmonne
chaque intervention des Inspirs
quils ont des faces de suie , quils
puent la charogne et auraient besoin
dun bon bain . Ce vieillard us

sapprochera deux et les pointera du


doigt pour leur annoncer quil a vu
leur mort dans les dpts au fond de
son verre de vin
Trois jeunes voyageurs, des membres
de la fraternit Prceptorale. Ceux-l
semblent comploter quelque chose,
ils parlent tout bas et regardent les
Inspirs de travers. De surcrot, lun
des trois ne cesse de surveiller la porte
en gardant bien sa main sur le pommeau de lpe quil a la taille le
genre darme que lon na pas Prceptorale. Les trois jeunes gens ne
cessent de cracher par terre, et pourraient mme toucher la botte dun
Inspir passant proximit. Pris
parti, ils grognent dans une langue
dmoniaque et attaquent avec tout
ce qui leur passe sous la main
(chaises, gobelets)
Laubergiste, qui ignore gentiment les
Inspirs, est un gros ogre peu aimable.
Il ne cesse de rler parce que les derniers clients ont sali partout, et quen
plus ils ont fait du bruit jusqu la
fin . Demandez aux Inspirs un test
de PER + Vigilance contre DIFF 15,
juste pour les inquiter. En cas de
russite, il leur semblera que laubergiste raconte au vieillard comment il
a tu les derniers clients, comment ils
ont tout sali avec leur sang et fait du
bruit en hurlant de douleur

La horde sauvage
Lors dune de leurs longues journes de
voyage, les Inspirs sont alerts par des
bruits de course et des hurlements de
btes quand leur chemin est soudain
envahi par une meute de chiens sauvages. normes et enrags, les molosses se
ruent dun flot commun en direction des
Inspirs. Derrire la horde apparaissent
alors trois cavaliers vtus de sombre. Lun
dentre eux, arborant un large casque
cornu hurle aux btes sauvages de dvorer les Inspirs Le matre en sera ravi!
Il ne sagit en fait que dun seigneur et
de deux vassaux en train de chasser sur
leurs terres ; mais tout aux yeux des Inspirs les fera paratre comme des
Dmons guidant une meute de cratures
abyssales la guerre.

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#2

Le docteur fou
Vous aurez soin, minence, de donner
une petite affliction lun des Inspirs.
Rien de bien grave, juste de quoi le forcer aller voir un mdecin (bien entendu, si un des membres de la Compagnie
est capable de prodiguer des soins, il y a
peu de chances pour que cette hallucination puisse tre mise en place). Il peut
sagir dune pneumonie, dun accident
avec un pige loup ou dune infection
urinaire
Le seul mdecin quils trouvent est
un vieux farfadet vivant isol dans un
village dlabr. Docteur Corigmon, tel
est son nom, accueille les Inspirs dans
lunique demeure bourgeoise du village.
Il sagit dun manoir de deux tages,
dcor avec got et richesse bien que
quelque peu poussireux.
En recevant les Inspirs, Corigmon
ne cache pas sa joie de voir enfin du
sang neuf , de nouveaux visages en
somme. Quoi de plus ennuyeux que de
soigner toujours les mmes paysans ?
Commenant ses soins, il fait montre de
sadisme, appuie sur le point de fracture,
laisse glisser ses ustensiles le long de la
plaie, se trompe deux fois dans la concoction de son mdicament forant ainsi
lInspir se tordre de douleur. Les soins
sont si longs que les autres Inspirs ont
tout le loisir daller se promener dans le
manoir ou le village.
Le village est entirement vide, il ny
a pas me qui vive, cest un lieu fantme. Dans chaque maison, la vie semble
stre arrte en quelques secondes, les
bagages nayant pas t faits. On ne
peut pas dater les dparts ; dans certaines maisons, on semble tre parti un
mois plus tt, dans dautres le matin
mme.
Le manoir peut tre visit sans problme, aucune porte nest ferme
lexception dune, au sous-sol. Si lon
ouvre cette porte (elle se dfonce facilement), on dcouvre une scne macabre
indescriptible : des organes humains
conservs dans des bocaux, et des corps
mutils pendus au plafond comme des
pices de boucherie

VICTIMES INNOCENTES
Il sagit l de toutes les personnes pouvant tomber sous les fer des Inspirs lors
de leurs hallucinations collectives. Ces personnes sont censs, en moyenne, tre
faibles ; mais du fait de lhallucination, les Inspirs sont convaincus quelles
sont bien plus fortes en ralit. Cest pourquoi les statistiques prsentes cidessous en font des personnages assez dangereux.
TAI 0, MV 3
PdV 51, SBG 17, SBC 25, BD +1
Initiative : 10, pe 11
Attaque au contact : pe 14
Armes
Armes
pe

Initiative
+1

Att.
+1

Attaque distance :
Esquive : 12
Parade : pe 14
Dfense distance : 6

Df.
+1

Dom. + BD
+5(T)

TAI
0

Porte
-

Armure : Aucune

ACTE TROISIME :
LUMIRE FROIDE

ARRIVE SUR LES LIEUX


Aprs avoir travers une partie de lHarmonde, les Inspirs finissent donc par
arriver dans les Parages. Le moral nest
sans doute pas au plus haut et les Inspirs doivent bien se demander jusquo
va les mener cette course : au-del des
Parages, il ny a rien !
Cest avec lentre dans ce territoire
froid et hostile que les hallucinations collectives vont cesser brusquement. Les
rares personnes que les Inspirs vont
maintenant rencontrer sont venues pour
tudier Nouvelle toile, elles ont toutes
un comportement scientifique et ne prsenteront plus de craintes superstitieuses
pouvant gnrer la terreur et les ractions violentes. Tous viennent en effet
pour tudier des faits inexpliqus et les
Inspirs seront considrs comme
dventuels indices, des sources de vrit. Mme en cas de conflit, la crainte
due linconnu ne prendra pas le dessus
et nengendrera plus les dbordements
passs.

Gagner sa place
Le paysage paragen est trs accident,
montagneux, aride, dangereux autant

dadjectifs que les Inspirs vont avoir


loccasion dprouver.
Pour cela minence, voici quelques
figures imposes quils devront effectuer
avec succs pour dcouvrir, intacts, les
secrets de ce Drame :
Premier jour
Vers midi, aprs une demi-journe de chevauche dans les dernires steppes, les
Inspirs voient poindre lhorizon les premiers monts. Cette immense chane de
montagnes est la frontire naturelle entre
les Royaumes crpusculaires et la Mer
dOrion, et Nouvelle toile semble sacclrer ds que cette vision devient claire.
Moins de trois heures aprs avoir vu
les montagnes, les Inspirs se retrouvent
leurs pieds. Lascension commence.
Jusqu ce que la nuit tombe, ce sera
marche force en tenant les chevaux par
la bride, le maigre sentier tant trop
pentu pour que les montures tiennent le
coup avec un cavalier sur le dos.
En fin de journe, les Inspirs arrivent sur un petit plateau hriss de conifres. Avec la lune montante, le hurlement dun loup les met au dfi Il
faudra organiser des tours de garde.
Incident: Si des tours de garde sont organiss, on surprend durant la nuit un ours
cherchant de la nourriture dans le camp.
Il est facile de le faire fuir et aucun
affrontement na lieu.

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#2
Sil ny avait pas de garde, on retrouve au matin la rserve de nourriture
pille il va falloir chasser.
Second jour
Seuls des animaux semblent pouvoir
vivre ici ; on croise des lapins blancs, un
renard, une chouette harfang cherchant
un refuge avant que le jour ne soit trop
avanc et vers midi, un loup qui tente
furtivement de suivre les Inspirs. Un
test de PER + Vigilance contre une
DIFF 15 permet de remarquer, plus tard
dans la journe, quune meute entire
suit la Compagnie. Rien de bien inquitant en somme, mais la vigilance est toutefois de mise.
Le paysage volue lentement; de fort
de conifres peuple danimaux varis,
on se retrouve en fin de journe arpenter de hauts plateaux enneigs sans la
moindre vgtation. Si les Inspirs nont
pas prvu lquipement adquat
(raquettes, vtements chauds), gratifiez-les dune rencontre avec un petit
village daltitude.
Note : Les habitants de ce village ne sont
pas venus pour tudier les phnomnes
tranges, libre vous de dcider de leur
raction au contact des Inspirs et de
mettre en scne une ultime hallucination
collective.

Troisime jour
Les choses se corsent rellement, les Inspirs arrivent une heure aprs leur rveil
dans un cul-de-sac naturel. Nouvelle
toile est passe loin au-dessus deux et
ils en ont perdu toute trace, il ne leur
reste plus qu abandonner leurs chevaux et escalader linterminable mur de
glace et de granit. Il faut quatre heures
pour arriver en haut et cest un exercice
dendurance. Chaque Inspir devra russir cinq tests de RS + Escalade contre
des DIFF 15, 16, 17 jusqu 20 sils sont
quips, et de 20 25 sils ne le sont
pas. Un chec signifie un repos ncessaire
gal Marge dchec minutes ; un
Fumble implique une chute. La chute
peut tre mortelle si les Inspirs ne sont
pas harnachs, ou nimpliquer qu1d10
+ TAI points de dgts sils le sont.
La fin de lascension annonce la fin de
la journe de labeur. Au loin dans le ciel,
Nouvelle toile est nouveau visible.
De cette hauteur, on peut aussi voir la
banquise staler lhorizon et senfoncer dans la mer
Quatrime jour
Cest une journe de descente le long
dun glacier accident et parsem de crevasses insondables. Bouches par des
couches de neiges fraches, ces crevasses
sont un danger permanent et des tests de
PER + Survie ou Vigilance contre
DIFF 15 doivent tre effectus trois
reprises. Cette fois, tout chec signifie une chute, la Marge dchec
symbolisant

la profondeur en mtres du ravin. Tout


Fumble plonge les Inspirs dans un ravin
sans fond. Une fois encore, seul lharnachement peut les sauver de la mort.
Aprs une journe harassante, les Inspirs arrivent enfin sur la banquise, sous
une Nouvelle toile apparemment
immobile
Cinquime jour
Les Inspirs sont devant limmensit de
la banquise et de la mer de glace Ils
nont plus qu chercher la solution
leur problme, Illusia ne bougera plus.

Le bout du monde
Lendroit est vite dcrit. perte de vue,
la banquise dvore une mer glaciale. Ici
et l, elle est fendue de larges crevasses
donnant sur une eau o lon ne peut

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AGONE

#2
survivre quune ou deux minutes (test
de RS contre une DIFF 20 chaque
minute passe dans cette eau, la Marge
dchec indiquant le nombre de points de
dgts endurs).
De loin en loin, on peut remarquer
que la banquise cde la place une dentelle dicebergs trs difficiles daccs. Cest
pourtant au-dessus de lun dentre eux
quIllusia sest immobilise. Cet iceberg
est de loin le plus gros que lon puisse
trouver des lieues la ronde, et il sagit
en fait de la partie de banquise qui
hberge depuis si longtemps Cit Gele.
Les vnements rcents ont caus la
sparation de cette norme partie de
banquise, entranant bientt, les Illusides
la drive.

LES PLERINS STELLAIRES


Au fil du temps, en traversant lHarmonde, Illusia a fait parler delle dans
les milieux concerns. Ntant quun
phnomne de basse altitude, elle na
cependant pas attir tous les regards et
na veill la curiosit que des plus intresss. Cest ainsi que des Liturges y ont
vu la manifestation dun phnomne li
leur religion, alors que lordre de
lquerre sest empress de trouver une
explication scientifique tout cela.
Peu de temps aprs leur arrive, les
Inspirs voient donc venir de nouveaux
arrivants.
Note : partir du moment o les Inspirs seront arrivs sur les lieux, il ny
a plus denchanement prcis des
scnes. Les paragraphes suivants sont
donc une description des protagonistes
de cette fin de Drame ainsi que des vnements qui pourraient survenir. Il
vous revient, minence, de mettre en
scne ce final en fonction des faits et
gestes des Inspirs.

Les nains de lquerre


Fgrn Holdebnigg a toujours tent de
voler. En trente-huit ans dappartenance lordre, il a invent mille machines
toutes plus inutiles les unes que les
autres aux yeux de ses suprieurs. Mille
machines censes voler.

Les nains ne sont pas faits pour voler.


Ils sont trs terre terre et, en tant que
peuple minral, ils ont du mal comprendre lintrt que lon pourrait avoir
slever dans le ciel, l o il ny a rien.
Mais il se trouve quelques exceptions, et
cest le cas de Fgrn Holdebnigg et de
son cabinet dillumins. Pour eux, les
toiles sont des roches en fusion voluant sur la vote cleste et il y a beaucoup de choses en apprendre. Alors ils
essaient de voler.
Jusqu ce jour, ils se sont contents
de fabriquer de machines des fins thoriques, mais jamais lordre de lquerre
na approuv quun nain soit envoy
vers les toiles. Lnigmatique apparition
dIllusia a caus une stupfaction suffisante au sein de lordre pour que
Fgrn obtienne enfin lautorisation de
faire voler une de ses machines. Les
choses se sont passes trs vite, et peine
le fortin de lquerre avait-il t survol par la Lueur que Fgrn recevait
lordre de monter une expdition (vous
dterminerez la cit accueillant le fortin
en fonction de litinraire que vous avez
d imposer la Lueur).
Contact : Fgrn et ses soixante compagnons (il en fallait autant pour transporter tout le matriel ncessaire) arrivent trois heures aprs la rencontre des
Inspirs avec les Illusides. Ils sont amicaux, quoiquun peu obsds par leurs
objectifs scientifiques. Ils nont aucune
raison dtre vindicatifs envers qui que ce
soit tant quon ne les empche pas
daccomplir leurs tudes. Si cela venait
se produire, ils prendraient les armes et
se battraient jusquau dernier.
Intentions : Faire voler lHoldebniggoptre afin de permettre ses passagers dtudier ltoile de suffisamment
prs.

La dlgation liturge
Philis Morietal est la fille dun vque
indigne. Celui-ci a jadis trahi les ordres
en ayant une relation avec une femme et
de cette relation est ne Philis. Lvque
fut rpudi et sa fille contrainte dentrer
dans les ordres. Trente annes plus tard,
la belle Liturge est une sur svre pr-

LHOLDEBNIGGOPTRE
Ce vhicule est le cent trentime porter ce nom. Il est cependant le premier
pousser lexprimentation jusqu
faire voler des nains.
Il se compose de deux parties, la premire tant une grosse machine
vapeur pesant plus de cent kilos et
ayant pour but de crer de lair comprim trs forte pression. Cette machine est prolonge dune rampe de lancement large de trois mtres et ayant la
forme dun canon long de vingt mtres.
La deuxime partie de lHoldebniggoptre est une large nacelle de bois, de
corde et dosier au centre de laquelle se
trouve, pli dans une caisse fixe au
plancher, un gigantesque drap luimme reli au plancher par de longues
et fines cordes.
Place dans le canon avec ses passagers, jusqu huit, la nacelle est projete suivant un angle impos par la
rampe (environ soixante-dix degrs).
Cest lair comprim dans la machine
vapeur qui donne la force ncessaire
lenvoi des nains dans le ciel.
Une fois que la nacelle entame son
invitable retombe, ses passagers doivent ouvrir la caisse situe en son centre
et drouler le drap de peau qui fait alors
effet de gigantesque parachute. La forme
de celui-ci a t tudie pour que la nacelle retombe le plus lentement possible,
et mme, pour quelle plane quelques
minutes mais tout cela nest pour linstant que spculations et thories.

tant son bras et sa science aux ordres les


plus extrmes. Cest pour cela qu
Ronde-Cit on lui a confi pour mission
dtudier tous les phnomnes anormaux pouvant tre rattachs (artificiellement ou non) au culte du saint martyr.
Lorsquelle fut, par le plus grand des
hasards, survole par Nouvelle toile,
elle ne tarda pas runir les hommes
ncessaires la prsente expdition. Cinquante missionnaires liturges surentrans lont donc accompagne jusquen
cette terre hostile.

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AGONE

#2
Contact : Mre Philis nest pas quelquun
que lon peut ignorer. Cest une trs belle
femme, malgr les deux balafres qui triangulent son visage depuis le front jusquaux joues. Interroge sur leur origine,
elle rpond vasivement quil se trouve
toujours des mercenaires pour en vouloir
au con des religieuses.
Il est tout fait possible de sentendre
avec Mre Philis, condition de ne pas
se mettre sur son chemin. Ainsi, elle
acceptera toujours daider les Inspirs
ou les membres de lquerre, tant que
ceux-ci lui garantissent quau final, Nouvelle toile portera un nom liturge et
que si tout ou partie peut en tre rcolt, elle en sera la bnficiaire.
Intentions : Voir o cette toile veut les
mener. Illusia est pour les Liturges un
signe suivre. Elle veut les conduire vers
un secret. Si elle sest arrte en ces lieux,
cest que quelque chose sy cache qui
pourrait tre rvlateur pour les
croyances liturges.

DIDASCALIE : APOLOGIE
DE LA CONVOITISE

Vous pouvez, minence, choisir de


compliquer un peu les choses. Pour
cela, nous vous proposons lintervention de Ghruntias, un chaman obscurantiste dpch la poursuite de la
Lueur par le Cryptogramme-magicien
princen.
Ds les premires rumeurs de cette
sphre de lumire qui filait droit vers le
nord, les dirigeants du Cryptogrammemagicien ont tout de suite pens quil
faudrait la suivre jusquen les coins les
plus reculs du continent pour en
savoir davantage son sujet. Quil
sagisse dune source de pouvoir ou de
toute autre chose pouvant profiter au
Cryptogramme. Pour cette mission, il
faudrait une personne qui ne craindrait
ni la distance, ni le froid : le plus atypique des mages, Ghruntias le loup.
Ghruntias est un vtran de lcole
Yaezmite. Partag entre lamour pour
la libert enseign par lcole et ses

engagements de Censeur du Cryptogramme, il a choisi de vivre isol, et


de parcourir les grandes plaines tout
en se tenant inform des affaires en
cours. En contrepartie de cette libert,
il se tenait la disposition de ses
confrres mages qui pouvaient leur
gr le contacter grce un faucon dress cette fin. Ainsi libr, Ghruntias
cra un sort Obscurantiste lui permettant de passer le plus clair de son temps
sous la forme dun gros loup sauvage
parcourir les steppes, ses danseurs
nous dans sa crinire.
Sous cette forme, Ghruntias a fini
par perdre le gout de la vie et des
intrigues humaines. Il est devenu le
mle dominant dune meute de loups.
Tous lui sont entirement dvous et
lont suivi jusquaux glaciers mortels
o se droulent les vnements de ce
Drame. Il sagit de la meute que les
Inspirs ont pu voir apparatre dans
leur sillage au dbut de ce Troisime
Acte.
Vivant la frontire entre la Lyphane et
les Communes princires, Ghruntias
tient plus de la bte sauvage que du
mage Obscurantiste effrayant. Pourtant,
les dirigeants du Crytogramme-magicien lont jug tout dsign pour accomplir ce travail.
La mission de Ghruntias est bien
simple : il doit trouver la nouvelle toile et la ramener ses suprieurs du
Cryptogramme-magicien princen.
Ceux-ci sont effectivement convaincus
quil ne sagit pas dun astre (compte
tenu de sa hauteur dvolution et par
consquent, de sa taille), mais bien
dune quelconque manifestation dun
pouvoir ancien et oubli. Quelle que
soit cette chose, elle finira bien par arrter de se dplacer, voire par se poser.
Ghruntias doit donc la suivre, la
dcrocher du ciel sil le faut et la ramener aux Communes princires.
Contact : Ghruntias et ses charmantes
btes (trente loups dont seize grands
mles) nont pas lintention de prendre
de risques. Cest pourquoi en aucun
cas le mage ne se prsentera aux Inspi-

rs en tant que tel. Il gardera toujours


ses distances et les Inspirs ne verront
jamais quune meute de loup les suivant et les observant. Si lors de leur
voyage les Inspirs dcident, pour une
raison ou une autre de sintresser la
meute et quils sen approchent, un test
de PER+Vigilance contre une Diff.15
permettra de reprer trois danseurs dissimuls dans la crinire du chef de
meute.
Intentions : Depuis lapparition des
Inspirs dans la rgion, Ghruntias a
fait la choix de les suivre et de les
observer. Convaincu quils en savent
plus que lui, il se contente de rester
cacher et de les espionner par les
moyens qui sont ceux de la meute. Ces
loups insaisissables se faisant de plus
en plus nombreux mesure quils
approchent du but devrait rendre les
Inspirs quelques peu nerveux. Pour
grer cela, contentez vous de leur faire
apercevoir trois loups le premier jour,
cinq le second, sept le troisime, puis
dix, quinze pour enfin, au dernier
jour de voyage leur montrer la meute
entire, trente loups sauvages les observant et les coutants. Au moment de
se rendre liceberg, les loups se lancent comme une seule bte lassaut de
la dentelle de glace, laissant six
membres mourir tant la traverse est
prilleuse. Une fois sur liceberg, ils
investissent la bibliothque et observent, se tapissant toujours, apparaissant furtivement ceux qui russissent
des tests de PER+Vigilance contre
DIFF 15.
Observant et coutant chaque mot
des Inspirs, Ghruntias finit par comprendre ce quest Illusia et que si les
Inspirs interviennent, la Lueur sera
jamais perdue pour lui et retournera
dans le temps qui est le sien.
Au moment o Ghruntias voit le
premier Inspir devenir vaporeux
lapproche de la main de Goloss, la
horde attaque alors comme une seule
bte les Inspirs sa porte. Ghruntias
se bat frocement mais ordonnera le
repli ds que cinq loups seront tombs
au combat. Il veut garder Illusia pour
lui, mais pas sacrifier les siens.

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#2
Si les Inspirs sont tus, Illusia restera
dans le ciel et la meute repartira afin de
faire un rapport aux suprieurs de Ghruntias et de dpcher une quipe pour
se rendre sur place et tudier le phnomne de plus prs. Malheureusement, lorsquils reviendront, ltoile
aura disparu dans le lointain ocan avec
liceberg.
Si les Inspirs sen sortent et quils
russissent sauver les Illusides, liceberg et ltoile disparatront aussi au
large. Les loups regagneront les steppes
et jamais Ghruntias ne contactera le
Cryptogramme-magicien.

MISSIONNAIRES LITURGES
Mercenaires en vtements chauds et cottes de mailles. Tous arborent une tonsure monacale.
TAI 0, MV 3
PdV 57, SBG 19, SBC 28, BD +2
Initiative : 13, pe 14
Attaque au contact : pe 16
Armes
Armes
pe

Initiative
+1

Att.
+1

Attaque distance :
Esquive : 5
Parade : pe 16
Dfense distance : 2

Df.
+1

Dom. + BD
+7(T)

TAI
0

Porte
-

Armure : Cotte de mailles. Veste seulement, Malus -4, Prot. 6


Les statistiques de Ghruntias sont
celles de larchtype Mage obscurantiste du livre de base dAGONE. Il possde trois Danseurs qui lui permettent
davoir recours tous les sorts Obscurantistes du livre de base.
Les statistiques des loups sont les suivantes :
Caractristiques :
RES 8, FOR 5, AGI 10, PER 14,
MEL 7, EMP -, ART-, TAI -1, MV +4,
BD +0, PdV 45, SBG 15, SBC 22
Comptences : Armes : griffes 3,
Armes : crocs 6, Athltisme 10,
Chasse 6, Discrtion 3, Vigilance 10

VNEMENTS
Diplomatie liturge
Les Liturges arrivent le lendemain de
larrive des Inspirs. Ils ne prennent la
peine de se prsenter ceux qui sont
dj prsents que sils sont sur leur chemin. Autrement dit, si les Inspirs sont
partis carapater sur la banquise, il y a
peu de chances pour quils rencontrent
Mre Philis et ses missionnaires avant
quils narrivent Cit Gele.
Mre Philis lance immdiatement ses
hommes travers la dentelle de glace, et
sans repos, cette traverse est mortelle.
Vingt-trois dentre eux narrivent pas
jusqu liceberg. Le lendemain laube,
les vingt-sept survivants entrent dans
Cit Gele.

La rencontre avec les Ilusides se fait


sans violence, Philis est bien plus civilise que ses moines mercenaires et maintient une aura de diplomatie. Elle rencontre Carminia, la reine des Illusides
(cf. plus bas) et visite en sa compagnie la
bibliothque de glace.
midi ce jour-l, Mre Philis connat
les secrets de la gense de lHarmonde et
comprend que Saint Neuvne le martyr
na probablement rien voir avec tout
cela De telles rvlations mettraient
fin au fondement mme de la Province
liturgique. Dans la demi-journe qui suit,
elle demande ses hommes de faire
fondre toutes les statues une par une,
puis de tuer sans exception tous les Illusides. Incapables de se dfendre tant ils
sont rduits physiquement, les Illusides
se rsignent se laisser tuer.
Si les Inspirs sont l : Il est possible
que les Inspirs aient fait le voyage jusqu Cit Gele avec les Liturges. Il est
alors fort probable quils cherchent prserver les Illusides de la violence qui finit
par se dchaner contre eux.
La violence est possible, reste savoir
si les Inspirs sauront tenir tte vingtsept mercenaires liturges. Lautre solution
est la discussion : les Inspirs ont peuttre compris, en voyant liceberg dtach
de la banquise, quil peut disparatre
jamais au large des Parages. Sils tentent de
convaincre Mre Philis de laisser les Illusides driver en paix, un bon argumentaire peut la faire changer davis. Un test

en INT + Diplomatie ou loquence contre


une DIFF 25 est ncessaire pour cela. La
faon dont lInspir tentant de convaincre
Mre Philis exprimera son argumentaire
vous permettra de baisser le seuil de difficult concurrence de 10 points.

La tragdie de
lHoldebniggoptre
Le lendemain de leur arrive midi, les
nains de lquerre ont termin la
construction de leur machine folle.
Les Inspirs peuvent trs bien les avoir
aids ; vu le climat et les lieux, aucune
aide nest refuse. Ceci dit, un peu de
bon sens nest pas le mal venu, et un
test dINT contre une DIFF 20 permet
aux Inspirs de penser que cette tentative est peine perdue. Voler ne servira probablement qu tuer des innocents et
les retarder eux-mmes dans leur qute.
En effet, midi, alors que tout est
prt et que la machine chauffe depuis
quatre heures, on estime que la pression ncessaire est obtenue. Mais alors
que la nacelle est prte tre lance, la
pression ne donne pas leffet escompt et
elle reste bloque dans le tube de lancement. La machine, touffe, explose
alors, tuant les six nains de la nacelle et
les huit qui actionnaient les multiples
leviers de lappareil.
Toute personne situe moins de
vingt mtres doit alors faire un test dAGI
+ Esquive contre une DIFF 15 sous peine
dendurer 1D10 points de dgts.

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#2
Les nains sont dsesprs et fous de
rage la fois ; leur exprience a chou
et leurs amis sont morts. Les Inspirs
quant eux, ont perdu un temps prcieux.

CIT GELE
Aprs des sicles de vie isole, les Illusides, le peuple de Cit Gele est appel regagner la surface. En effet, ce qui
leur donnait leur force vive, ctait
lunion de celles de Goloss et dIllusia
Mais aujourdhui, lune des deux
manque lquation. Illusia est sortie
du cycle temporel auquel elle appartenait ; de ce fait, lnergie quelle avait
offerte jadis a quitt ses bnficiaires
et ceux-ci dprissent. Carminia, la
reine du peuple ternel a donc envoy
un groupe dmissaire vers la surface
afin quils trouvent une solution, un
moyen de sauver les habitants de Cit
Gele.
Les trente moribonds envoys vers la
surface avaient pour mission de vrifier
sils pouvaient survivre en mangeant
comme ils le faisaient autrefois, ou bien
sil y avait un moyen de retrouver la
source dternit qutait Illusia.
Ceux qui ont rejoint la surface ont
pu prouver linefficacit de la nourriture. Ils ont essay de manger et de boire,
mais rien ny fait ; la seule nourriture
qui puisse les maintenir en vie est
lunion des essences de Goloss et Illusia.
Au moment o les Inspirs apparaissent
dans la rgion, les missaires ont regagn
leur cit depuis vingt-quatre heures en
apportant une terrible nouvelle : ils ne
peuvent survivre normalement.
La rapparition dIllusia dans le ciel
laisse tous ses enfants perplexes ; elle est
l, semble les regarder sans vouloir tomber ; comme revenue pour assister leur
fin comme elle avait assist leur naissance. Les uns aprs les autres, ils regagnent la surface et se suicident en se
jetant la mer sous la froide lueur
dIllusia. La reine Carminia a
tent de parler aux siens en
leur insufflant lespoir,
mais ils ne lcoutent
plus. Elle a alors
regagn ses tours de

glace et attend la mort. Dans trois jours,


ils seront tous morts si lon nintervient
pas.

en train de fondre et rien ne pourra


empcher cela tant quIllusia ne sera pas
nouveau sacrifie.

Le peuple qui navait


ni faim, ni froid

Cit Gele, la mtropole de glace, est elle


aussi en train de fondre. Chaque jour,
ses tours les plus hautes slvent un peu
moins haut vers la banquise. Chaque
jour, les plafonds suintent un peu plus et
les philosophes perdent leurs belles thories, ils nont plus cette force insouciante qui les faisait se suffire eux-mmes et
se contenter de penser pour vivre. Les
plus beaux archivistes que lHarmonde ait
connus sont au crpuscule de leur existence et cela se ressent mme dans leur
apparence. Les peaux se sont dessches,
puis craqueles mesure quen dessous
les muscles satrophiaient. Puis les
muscles se sont rsorbs jusqu ce quil
ny ait plus que la peau noircie sur les
os La mort les a rattraps ; et Carminia
la belle, mduse nomme jadis
reine des Illusides nest plus
quun squelette coiff de
serpents desschs et
flottant dans une robe
dont les cristaux ternels ont fondu.

Jusqu peu, les Illusides taient un


peuple combl, en perptuelle contemplation des mystres de lunivers. Les
guerriers dantan sont devenus des philosophes et des architectes ; dans un
rseau de cavernes de glace situes sous
la banquise, ils ont interprt et sculpt
lhistoire de lHarmonde. Des centaines
de statues de glace reprsentent ainsi ce
que ce peuple croit connatre de la cosmogonie. On peut y voir la construction
de lHarmonde par les Muses, la naissance du Masque et de Janus Lhistoire est aussi parfois minimaliste et chacun
y a apport ce quil connaissait dhistoire rgionale, de contes entendus dans
son enfance, etc.
Les Illusides ont constitu la
plus grande bibliothque jamais
construite et sans doute la
source dinformation la
plus explicite
sur lHarmonde. Mais ce trsor va se perdre,
la vote
principale
du rseau
qui laccueille est la cage
thoracique
de Goloss, et
celle-ci
seffondre
peu peu. De
surcrot, les
statues
sont

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#2

Linaccessible iceberg
Liceberg qui abrite Cit Gele tait autrefois un morceau de la banquise continentale. Il nest plus aujourdhui quun
gros glaon en pleine dliquescence,
spar de la banquise par cent mtres
de dentelle de glace. Ici un bras blanc
peine assez solide pour porter deux
hommes, un peu plus loin quelques
rcifs blancs couverts dune glace cassante, et l, la mer glaciale et mordante.
La traverse dure cinq heures et peut
tre mortelle quiconque ne fait pas
preuve dadresse et de vigilance.
Les tests effectuer sont :
PER + Vigilance contre DIFF 25
(20 si les Inspirs sont quips)
AGI + Athltisme contre DIFF 20
(15 si les Inspirs sont quips)
RS + Survie contre DIFF 20
(15 si les Inspirs sont quips)
Un seul chec lun de ces tests plonge
lInspir concern dans les eaux glaciales.
Pour toute minute passe dans cette eau
il faut russir un test de RS contre une
difficult de 20, la Marge dchec indiquant les dgts encaisss.
Une fois ces tests russis, il faut encore
escalader liceberg. Par chance, la face
expose au continent est un biseau naissant trois mtres seulement au-dessus
des eaux. Lorsque les pieds sont nouveau au sec, il ne reste plus qu
atteindre le sommet.

SAUVER LES ILLUSIDES


Rencontre
dun peuple sa fin
En arrivant en haut de liceberg, le spectacle nest pas des plus rjouissants : des
dizaines de personnes dambulent des
heures durant, le tte en lair balbutier
des histoires de fin du monde. Se croisant
sans se voir comme des fous dans une
cour dasile, les Illusides voient les sicles
de sagesse quils ont vcus, chasss par
une soudaine dmence. De temps en
temps, certains sautent depuis les plus
hauts bords de liceberg.

Leur parler ne rvle pas grand-chose,


ils parlent de fin du monde, de sagesse
perdue, de bataille inutile et dune Lueur
venue les voir mourir. Certains prtendent mme avoir lutt pour les Muses,
pour lHarmonie
Aprs quelques minutes de dialogue strile, on peut voir do viennent ces gens.
Au cur du plateau qui domine liceberg, un large effondrement permet
laccs un rseau de cavernes. peine
entr, on est plong dans lhistoire de
lHarmonde ; il sagit de la gigantesque
bibliothque de glace. Les visiteurs
dcouvrent aussi avec stupeur que la
vote protgeant les statues de glace des
effondrements nest autre que la cage
thoracique dun gigantesque humanode.
Ici et l, les Illusides boitillent vers la sortie, pleurant leur fin.
Aprs quelques minutes, les Inspirs
trouvent la reine Carminia en train de
pleurer, genoux au pied dune statue
reprsentant les Muses. Si les Inspirs
ont fait le mauvais choix daider les nains
tenter de voler pour tudier Illusia, ils
ont perdu beaucoup de temps. Peut-tre
les Liturges sont-ils alors dj l, en train
de tenter, tant bien que mal dallumer
des feux pour fondre la mmoire des
Illusides.
Bien que dsespre, Carminia na pas
encore perdu la raison. Elle coute ce
que les Inspirs ont dire et rpond
toutes leurs questions, leur racontant ce
qui sest pass ici, leur parlant de Goloss
et dIllusia. Si elle est morte, tue par les
Liturges, il faut alors tirer les informations de la bibliothque (test dINT contre
DIFF 15) ou obtenir ces informations de
Mre Philis.

La main du destin
La rencontre des Illusides et la visite de
leur trsor de savoir devraient avoir
donn aux Inspirs lenvie de les sauver. Pour cela, ils doivent comprendre en
entendant le rcit de la bataille qui a
donn naissance ce peuple quIllusia
doit nouveau mourir et tomber sur
liceberg. Mais comment faire ?

Un phnomne devrait les conduire


sur la voie : la main de Goloss. En effet,
parmi les vestiges de la bataille et les
ruines ruisselantes de Cit Gele, les
seules choses rester intactes sont les
ossements du titan. Le gigantesque squelette qui constitue larmature architecturale de la cit reste l, tendu, lune de
ses paumes vers le ciel. Selon les rcits de
Carminia, cette paume a accueilli Illusia
lors de son sacrifice. Or, les Inspirs
vivent une exprience trange son
approche: ds quils sont moins de cinq
mtres de la main osseuse, des bruits de
bataille rsonnent dans leurs ttes et
leurs corps deviennent de plus en plus
gnrateurs dobscurit. Plus ils sapprochent et plus leurs crnes rsonnent de
cette bataille Leurs corps eux, deviennent vaporeux, et ne sont bientt plus
que des brouillards noirs au cur desquels leurs Flammes, uniques source de
lumire, rappellent quils ont un rle
jouer.

Bataille passe
Les Inspirs doivent sapprocher
lextrme de la main de Goloss, jusqu
la toucher. Leur obscurit se dissout alors
pour la nimber et sy incruster Leurs
corps se dissolvent totalement lespace
dune seconde pour se reformer linstant daprs au cur de la bataille.
La main de Goloss est le rpondant de
leur Sanctuaire. Illusia est sortie de sa
sphre de temps par le Sanctuaire et la
main de Goloss est la fin de la boucle
qui permet le retour la normale. Mais
pour que cela soit possible, les Inspirs
doivent pousser jusquau bout la mtaphore qui les lie Illusia : elle ne peut
mourir sans eux, ils doivent se sacrifier
pour quelle meure !
Pour le comprendre, ils doivent vivre
la bataille. minence, pour mettre en
scne cette bataille, reportez-vous
lintroduction de ce Drame : Goloss pitine la ville, les troupes dmoniaques
affrontent les mercenaires de lHarmonie. La bataille est terrible mais les yeux
ne peuvent sempcher de se tourner
vers le ciel et dattendre que la Lueur
nagisse.

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AGONE

#2

Mais Illusia ne fait rien, elle est ptrifie dans le ciel et ne mourra quavec les
Inspirs. Eux-mmes sont pris dans la
bataille et celle-ci sera perdue sils ne se
sacrifient pas. Pour cela, il faut quils
comprennent quils doivent mourir et
non vaincre.
Ils vont le ressentir de cette faon :
pris parti, ils voient les mercenaires de
lHarmonie tomber les uns aprs les
autres et mme Goloss ne tient plus
debout. Ils seront bientt seuls se
battre Dans le combat, il leur arrive
probablement dtre blesss, et cest ainsi
quils peuvent comprendre : chaque
fois que lun dentre eux encaisse une
blessure, Illusia fait rsonner dans leurs
ttes les cris de sa douleur. L-haut dans

le ciel, on voit sa lumire faiblir et


chaque blessure elle tombe un peu plus
bas. Pas assez cependant pour leur donner la victoire.
Les Inspirs doivent donc mourir, soit
en se donnant eux-mmes la mort, soit
en sentre-tuant de faon hroque, soit
en se jetant dsesprment dans la
bataille jusqu tomber.

Dfaite
Si les Inspirs ne comprennent pas et
quils fuient le combat, ils devront regagner la banquise et affronter les Parages.
En quelques secondes, ils seront sortis de
laura magique de la main de Goloss et
nauront plus qu comprendre quils

COMBATTANTS DE LA BATAILLE DE BLIZHILDA


Mercenaires en vtements chauds et cottes de mailles. Tous arborent une tonsure monacale.
TAI 0, MV 3
PdV 57, SBG 19, SBC 28, BD +2
Initiative : 13, pe 14 ou hache 14
Attaque au contact : pe 16 ou hache 14

Attaque distance :
Esquive : 7
Parade : pe 16 ou hache 14
Dfense distance : 3

Armes
Armes
pe
Hache

Dom. + BD
+7(T)
+8(T)

Initiative
+1
+1

Att.
+1
+0

Df.
+1
-1

Armure : cailles. Veste seulement, Malus 2, Prot. 4

TAI
0
0

Porte
-

ont chou. En quelques heures, les Illusides meurent les uns aprs les autres et
liceberg sbranle Il se dcroche totalement de son ancrage dans la dentelle
de glace.
Les Inspirs devront faire vite pour
regagner un lieu sr et voir au loin liceberg disparatre, dans le lointain inconnu
de lHarmonde. Illusia, jamais fige audessus de lui le suivra, emportant avec elle
tous leurs secrets. La Tnbre qui nimbait
les Inspirs disparat dfinitivement.

Victoire
Une fois tous les Inspirs morts, Illusia
meurt son tour. Elle tombe, svanouit
dans la main de Goloss et redonne leur
vivacit tous les Illusides. Tout reste
reconstruire, mais le peuple de sous la
glace peut nouveau vivre, et pour
lternit Les Inspirs reprennent alors
vie, guris de toutes leurs blessures et
dbarrasss de leurs auras de Tnbre.
Cependant, liceberg a trop souffert
de son manque et sbranle pour quitter
jamais la partie connue de lHarmonde. En moins dune heure, il sera impossible quiconque de regagner la terre
ferme. Les Inspirs doivent faire vite.
Une fois la terre rejointe, un spectacle
magnifique soffre eux : le dessus de
liceberg a fini de scrouler, laissant
lair libre les vestiges de Cit Gele. Bientt reconstruite, la cit de glace errera
jamais sur les mers inconnues du nord de
lHarmonde

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#2

CONCLUSION

CHRONOLOGIE SOMMAIRE POINTS DEXPRIENCE


J-1

Les missaires illusides rentrent


Cit Gele avec leur message de
dsespoir. Dans les heures qui
suivent, leurs pairs dsesprs
commencent se suicider.
J
Arrive des Inspirs et des nains
de lquerre.
J+1 Arrive des Liturges sur la banquise.
J+2 laube : arrive des Liturges
Cit Gele.
midi : explosion de lHoldebniggoptre.
Tombe de la nuit: Mre Philis ordonne ses hommes de dtruire la
bibliothque de glace et de tuer
les survivants.

Les Inspirs se sont investis dans la


gestion des dbordements dans leur
Domaine : 2PX
Les Inspirs ont men les tudes
astronomiques ncessaires (se documenter, rencontrer les lutins): 5PX
Les Inspirs ont compris quils
taient victimes dhallucinations collectives et ont tent de sy soustraire plutt que de sombrer dans les
massacre dinnocents : 5PX
Les Inspirs ont redoubl dastuce
pour passer les preuves des
Parages : 3PX
Les Inspirs ont tent de jouer les
mdiateurs entre les diffrents
acteurs de lActe Troisime : 3PX
Les Inspirs ont compris deuxmmes quils devaient jouer le rle
dIllusia dans la bataille : 5PX
Les Inspirs ont sauv les Illusides :
8PX

La fin de ce Drame est ouverte. Les


Liturges de Mre Philis ont peut-tre
appris bon nombre de choses sur lhistoire de lHarmonde, mais ils se garderont bien de les rendre publiques. Ils
seraient taxs dhrsie et remettraient
en cause bien des convictions religieuses.
Les nains de lquerre quant eux sont
tenus par le secret de lordre, ce ne sont
donc pas eux qui rvleront aux ternes
de lHarmonde lexistence des Muses ou
bien toute autre vrit contenue dans la
bibliothque de glace.
Les Inspirs quant eux, ne repartiront quavec une question : quel mystre renferme leur Sanctuaire, qui a permis
une Lueur de revenir la vie et de
bouleverser le temps et la stabilit de
lHarmonde ? Le lien avec Illusia est
rompu, la Tnbre ne svade plus de
leur corps et le temps les rattrape, la
barbe et les cheveux poussent subitement comme pour rattraper le temps
perdu. La Peine Puits dobscurit est dfinitivement perdue.

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