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SW Rules FR V2:Mise en page 1

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Pour 2 5 joueurs partir de 8 ans 40-80 minutes


G 20 tuiles de Pouvoir Spcial, plus 1 tuile

Matriel

vierge pour un Pouvoir Spcial de votre


cru.

Vous trouverez dans la bote de Small World :


G 2 plateaux de jeu rversibles, soit 4 mondes de Small World

G Les

lments suivants :

diffrents, correspondant chacun un nombre de joueurs.


Nombre
de joueurs

10 Antres de Troll

6 Forteresses

9 Montagnes

2 Tanires
G

6 aides de jeu (5 sont destines aux joueurs, la sixime


rsume lordre de jeu pour tous).

14 tuiles de Peuples fantastiques, avec une face colore


lorsqu'ils sont actifs et une face plus terne lorsqu'ils sont en
dclin, plus 1 tuile vierge pour crer un Peuple de votre cru.

5 Campements
G

2 Hros

109 jetons de victoire : 30 10 ,


24 5 , 20 3 et 35 1 .

Amazones actives et en dclin

1 Dragon

1 d de renforts.

Jetons de
victoire

1 jeton compte-tours.

G 1 code d'accs Days of Wonder Online,

168 pions des Peuples et 18 pions Tribus oublies :

Compte-tours

situ au dos de ces rgles.

15 Amazones

8 Nains

11 Elfes

10 Zombies

13 Hommes- rats

20 Squelettes

11 Gants

11 Mi-portions

10 Humains

10 Orcs

10 Trolls

10 Mages

18 Sorciers

11 Tritons

18 Tribus oublies

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Mise en place du jeu


S'il s'agit de votre premire partie, dtachez
tous les jetons et les pions de leur planche
d'attache. Classez-les ensuite par type dans les
espaces prvus cet effet dans la bote principale
et dans le casier de rangement amovible fourni
avec votre jeu. Rfrez-vous l'illustration de
l'Annexe I p. 8 pour avoir plus de prcisions sur le
rangement de ces lments.
N Placez le plateau de jeu sur la table et
vrifiez que la carte que vous installez correspond
au nombre de joueurs (indiqu dans le coin du
plateau).
N Placez le jeton compte-tours sur la premire
case de la piste compte-tours . C'est elle qui
mesure la progression du jeu. Lorsque le comptetours atteint la dernire case de la piste, c'est le
dernier tour : la partie s'arrte l'issue de celui-ci

(il peut s'agir du 8e, 9e ou 10e tour, en fonction du


nombre de joueurs et du plateau utilis).
N Retirez de la bote le casier de rangement
amovible contenant les pions de Peuple et placezle ct du plateau afin que chaque joueur puisse
y avoir accs facilement .
N Mlangez toutes les tuiles de Peuple et tirezen cinq au hasard. Placez-les en colonne, face
colore visible . Faites une pile avec le reste des
tuiles en bas de cette colonne, face visible .
Faites de mme avec les tuiles de Pouvoir Spcial :
mlangez-les, puis tirez-en cinq au hasard que
vous placerez droite de chaque tuile de Peuple
en l'imbriquant dans celle-ci. Faites une pile avec
le reste des tuiles et placez-l droite de la pile
des tuiles de Peuple . Vous devriez donc avoir
sous les yeux un total de 6 combinaisons Peuple -

But du jeu
Il n'y a pas assez de place pour tous dans Small World ! Trop
de Peuples vivent sur votre territoire - un territoire que vos
anctres vous ont lgu pour que vous btissiez un empire et
dominiez le monde !
Choisissez un Peuple fantastique et son Pouvoir Spcial, puis
tendez votre empire grce aux particularits de ce Peuple et aux
pouvoirs qu'il vous confre pour conqurir les rgions alentour et
amasser les points de victoire, bien souvent aux dpens de vos
voisins ! En plaant vos troupes (les pions de Peuple) dans de
diffrentes rgions et en vous emparant des territoires voisins,
vous remportez des jetons de victoire pour chaque rgion que
vous occupez la fin de votre tour. Votre empire finira pourtant
par s'tendre l'extrme, atteignant les limites de sa puissance
(tout comme ceux que vous aviez anantis !) et il vous faudra
l'abandonner pour une autre civilisation.

Pouvoir (en comptant celle du haut des piles).


N Placez un pion de Tribu oublie sur
chacune des rgions de la carte portant
le symbole correspondant . Les Tribus
oublies sont d'anciennes civilisations tombes en
dclin mais dont les derniers survivants occupent
encore quelques rgions... enfin, pour l'instant !
N Placez un pion de Montagne sur chacune des
rgions de montagnes de la carte .
N Chaque joueur commence avec cinq jetons de
victoire 1 . Les autres jetons de victoire
sont placs ct du plateau afin que chaque
joueur puisse y avoir accs facilement. Ces jetons
vous serviront de monnaie et dsigneront le
vainqueur la fin de la partie.

La cl de la victoire est de guetter le moment opportun pour


faire dcliner votre empire et en mener un autre son apoge.
Ce n'est qu'ainsi que vous rgnerez sur le monde de Small
World !

La partie commence...
Le joueur qui a les oreilles les plus pointues commence. Il joue
son premier tour, aprs quoi la partie se droule dans le sens
des aiguilles d'une montre. Lorsque tous les joueurs ont jou
leur tour, un nouveau tour commence.
Le premier joueur avance alors le compte-tours d'une case et
joue son deuxime tour, suivi des autres joueurs.
Lorsque le compte-tours atteint la dernire case de la piste,
c'est le dernier tour : chacun joue donc encore une fois avant
que la partie ne s'arrte. Celui qui a amass le plus de jetons de
victoire est dclar vainqueur.

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I. Premier tour
Au premier tour de jeu, chaque joueur effectue les actions
suivantes, dans cet ordre :
1. Choisir une combinaison Peuple - Pouvoir Spcial
2. Conqurir des rgions
3. Marquer des points de victoire (et prendre les jetons
de victoire correspondants).

1. Choisir une combinaison Peuple


+ Pouvoir Spcial
Le joueur dont c'est le tour choisit une combinaison Peuple Pouvoir Spcial parmi les six combinaisons visibles (il peut
prendre la combinaison forme en haut de la pile des tuiles de
Peuple et de Pouvoir Spcial).
Le cot de chaque combinaison est fonction de sa place dans
la colonne des tuiles. La combinaison place tout en haut de la
colonne est gratuite. Ensuite, chaque combinaison cote un
jeton de victoire supplmentaire, mesure que vous descendez
dans la colonne. Le joueur qui achte une combinaison de la
sorte dpense ses jetons de victoire en en plaant un sur
chaque combinaison qui prcde celle qu'il achte.

Flairant la bonne affaire,


un joueur dcide d'acheter
les Squelettes marchands
comme combinaison de
dpart. Il dpense donc
2 jetons de victoire, qu'il
place sur les 2 combinaisons
places au-dessus de celle
qu'il achte, avant de
prendre celle-ci pour
conqurir le monde !

La combinaison choisie par le joueur lui permet de prendre


6+2=8 pions de Peuple.
Sauf spcification contraire (par exemple pour les Squelettes
ou les Sorciers), les pions de Peuple ainsi attribus reprsentent
l'intgralit des pions qui pourront tre dploys pour ce Peuple
et par ce joueur pendant le cours du jeu.
Notez que lorsque vous tes autoris prendre des pions de
Peuple supplmentaires dans le casier de rangement en cours
de jeu, vous restez limit au nombre total de pions disponibles
dans celui-ci. Par exemple, si un joueur possde 18 Sorciers sur
le plateau de jeu, il ne peut plus utiliser sa capacit spcifique
de Sorcier car il n'y a que 18 pions dans la bote. Si, plus tard,
des pions de Sorcier retournent dans la bote, alors il pourra de
nouveau se servir de sa capacit.
Avant de passer la phase suivante, le joueur recomplte la
colonne des combinaisons de tuiles en dcalant celles qui
taient en dessous de la sienne d'un cran vers le haut (avec les
jetons de victoire dposs dessus, le cas chant). Ceci va
rvler une nouvelle combinaison en haut de la pile des tuiles.
Ainsi, il y aura toujours un total de 6 combinaisons visibles pour
les joueurs (dans la limite des Peuples disponibles).

Si un joueur choisit une combinaison qui comporte dj des


jetons de victoire (dposs par d'autres joueurs qui ont achet
une combinaison place plus bas), il les ramasse pour son
propre compte. Il doit tout de mme placer un jeton de victoire
sur chaque combinaison place au-dessus de celle qu'il achte,
si ncessaire.
Une fois acquise, la combinaison est place devant le joueur
qui l'a choisie. Il prend alors le nombre de pions de Peuple
correspondant la somme des valeurs indiques sur les 2 tuiles
de sa combinaison (sur fond orange).
Voici comment recomplter la colonne des Peuples
et des Pouvoirs Spciaux aprs avoir acquis une combinaison.

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2. Conqurir des rgions

> Pertes ennemies et retraites

Les pions de Peuple permettent aux joueurs de conqurir des


rgions de la carte. Les rgions occupes par les pions de Peuple
d'un joueur lui rapportent des jetons de victoire.

Si une rgion est prise un adversaire, ce dernier doit


immdiatement reprendre en main tous les pions de Peuple
qu'il y possdait et :

> Premire conqute


Lorsqu'un nouveau Peuple fait son entre sur le plateau de
jeu, il doit entrer par une rgion du bord du plateau (une rgion
adjacente un bord du plateau ou borde par une mer qui ellemme touche le bord du plateau).

> Conqurir une rgion


Pour s'emparer d'une rgion, un joueur doit dployer 2 pions
de Peuple + 1 pion de Peuple supplmentaire par Campement,
Forteresse, Montagne ou Antre de Troll + 1 pion de Peuple
supplmentaire par Tribu oublie ou par pion de Peuple ennemi
prsent dans cette rgion. Les mers et le lac ne peuvent pas tre
conquis.

Dfausser dfinitivement un des pions de Peuple en


question en le replaant dans le casier de rangement ;

Conserver les autres pions de Peuple en main en


attendant que l'attaquant ait termin son tour, puis les
redployer dans des rgions qui lui appartiennent, s'il lui
en reste (pas ncessairement adjacentes celle d'o ils
ont t chasss).

Si jamais le joueur a perdu toutes ses rgions et qu'il lui


reste des pions en main, il pourra revenir par un bord du
plateau, lors de son prochain tour, comme sil effectuait une
premire conqute.
S'il ne reste qu'un seul pion dans la rgion attaque, il est
dfauss. Ceci est souvent le cas lorsqu'un Peuple est en
dclin (voir Passer en dclin, p.6).
Note : Un joueur a le droit d'attaquer des rgions occupes
par son propre Peuple en dclin. Il perdra son pion de
Peuple en dclin, mais cela peut parfois se rvler utile pour
accder des rgions plus rentables pour son Peuple actif.
Les Montagnes, par contre, en ont vu d'autres : elles ne
bougeront pas du plateau ! Lorsque la rgion est prise, elles
donnent un bonus de dfense au nouvel occupant.

Campement

Antre de Troll

Forteresse

Montagne

> Conqutes suivantes


Le joueur dont cest le tour peut continuer de conqurir des
rgions de cette faon pendant son tour, condition davoir
assez de pions de Peuple pour semparer des rgions quil vise.
Sauf exception venant dune combinaison Peuple Pouvoir
Spcial particulire, toute nouvelle conqute doit tre adjacente
une des rgions dj occupe par le Peuple actif du joueur (les
deux rgions doivent avoir une frontire commune).

Pour entrer par cette rgion de bord de plateau, occupe par une Tribu
oublie, le joueur doit dployer 3 de ses prcieux pions de Peuple.
Lorsqu'un joueur a pris une rgion, il doit y laisser les pions
de Peuple qui ont t ncessaires la conqute de cette rgion.
Ils doivent rester en place jusqu' ce que le joueur rorganise
ses troupes la fin de son tour (voir Redploiement, p.5).
Note importante : Une conqute se fait toujours avec un
minimum dun pion de Peuple, et ceci indpendamment des
Pouvoirs Spciaux et/ou des capacits de chaque Peuple.

Aprs avoir pris la rgion des collines, les Squelettes se lancent


tombeau ouvert sur les champs voisins, tenus par des Elfes.

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> Dernire conqute/renforts

3. Marquer des points de victoire

Lors de la dernire conqute de son tour, et pour autant quil


lui reste au moins un pion, un joueur peut tenter de conqurir
une rgion qui demanderait normalement plus de pions qu'il
n'en possde encore en main. Le joueur choisit d'abord la rgion
qu'il souhaite conqurir, puis il lance le d de renforts. Notez
que le joueur n'est pas oblig de viser la rgion la plus faible.
Il peut parfaitement s'en prendre une rgion solidement
dfendue : avec un bon jet de ds, il pourra s'en emparer.

Le tour du joueur est prsent termin et il reoit 1 jeton de


victoire par rgion occupe. Certaines combinaisons Peuple
Pouvoir Spcial peuvent rapporter des jetons supplmentaires.

Les points obtenus au d sont considrs comme autant de


jetons de Peuple supplmentaires qui viennent en renfort pour
cette conqute. Si le jet de d mne la conqute de la rgion,
le joueur dploie ses derniers pions dans celle-ci. Sinon, le coup
est manqu et le joueur n'a plus qu' s'en retourner tte basse
chez lui : il doit redployer ses derniers pions dans une des
rgions qu'il occupe dj. Quoi qu'il en soit, son tour de
conqute s'arrte immdiatement aprs cette action.

Avec 3 rgions occupes, les Squelettes marchands prennent


3 jetons de victoire, plus 3 autres grce leur Pouvoir Spcial
de marchands (1 jeton de victoire par rgion occupe).

Grce un jet de d chanceux et malgr


des effectifs squelettiques, cette rgion
de montagnes est conquise (il fallait
obtenir 2 ou plus au d).

> Redploiement
Lorsquun joueur ne peut plus (ou ne veut plus) conqurir de
rgions lors de son tour, il peut redployer les pions de Peuple
quil a placs sur le plateau en les rpartissant sa convenance
dans les rgions quil occupe, mme si ces rgions ne sont pas
adjacentes les unes aux autres. La seule condition respecter
obligatoirement est quil faut laisser au moins un pion de Peuple
dans chaque rgion occupe.

Les Squelettes se redploient dans les rgions occupes.


Le pion supplmentaire qu'ils ont obtenu vient de leur capacit
spcifique de Squelettes (1 pion de Peuple supplmentaire
pour 2 rgions non-vides conquises).

En gnral, aprs quelques tours un joueur possdera des


pions de deux Peuples diffrents sur le plateau de jeu : ceux du
Peuple quil vient de jouer, et ceux d'un Peuple qu'il a fait passer
en dclin lors d'un tour prcdent (voir Passer en dclin, p. 6).
Toute rgion occupe par un Peuple en dclin rapporte
galement un jeton de victoire au joueur qui contrlait ce
Peuple. Cependant, la plupart des capacits des Peuples et des
avantages des Pouvoirs Spciaux disparaissent lors du dclin,
et ne rapportent plus de jetons supplmentaires, quelques
exceptions prs.

Le Pouvoir Spcial des Tritons des collines s'applique normalement et ils


prennent un jeton de victoire supplmentaire par colline occupe.
En revanche, les Squelettes marchands sont sur les rotules : comme ils
sont en dclin, leur Pouvoir Spcial ne s'applique plus et ils ne marquent
plus qu'un point par rgion occupe, pas deux comme auparavant.

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Chaque joueur garde ses jetons de victoire devant lui, face


cache, de manire ce que leur valeur totale reste inconnue
des autres joueurs. Si vous voulez rduire la taille de votre pile
de jetons de victoire, vous pouvez tout moment changer
des jetons (par exemple cinq jetons 1 contre un jeton 5 )
avec la banque. Les jetons de victoire ne seront rvls qu la
fin du jeu !

II. Tours suivants

plus anim de la vigueur dautrefois, il peut le faire passer en


dclin. Ceci lui permettra son prochain tour de choisir une
nouvelle combinaison Peuple-Pouvoir Spcial dans la liste de
celles qui sont disponibles.
Pour ce faire, le joueur en question retourne sa tuile de Peuple
afin que le ct en dclin soit visible de tous. Le Pouvoir
Spcial est immdiatement dfauss, sauf mention contraire
(par exemple Ancestraux ). Dans ce cas, retournez le Pouvoir
Spcial et laissez-le associ votre Peuple en dclin.

Au dbut de chaque tour qui suit le premier, faites avancer le


jeton compte-tours dune case, puis continuez jouer dans le
sens des aiguilles dune montre. son tour, un joueur peut :
G Commencer / Poursuivre lexpansion de son Peuple actif

en semparant de nouvelles rgions


OU
G

Faire passer son Peuple en dclin pour en choisir un


nouveau la place.

Ensuite, le joueur prend les jetons de victoire auxquels il a droit


(voir Marquer des points de victoire, p. 5).

Commencer/Poursuivre
l'expansion de son Peuple actif
> Prparer ses troupes
Reprenez en main tous les pions de votre Peuple actif
dploys sur le plateau en en laissant un dans chaque rgion
occupe. Vous pouvez prsent les utiliser pour conqurir de
nouvelles rgions.

> Conqurir

De plus, il ne doit laisser quun seul pion de ce Peuple par


rgion occupe, et retourner ces pions ct dclin (face
terne du pion). Tous les autres pions de ce Peuple sont replacs
dans le casier de rangement.
Chaque joueur ne peut avoir quun seul Peuple en dclin
la fois. Lorsquun joueur fait passer son Peuple en dclin alors
quil possde dj un Peuple en dclin sur le plateau de jeu,
il doit immdiatement retirer tous les pions de son ancien
Peuple du plateau. Ensuite, il fait dcliner son Peuple actuel de
faon normale, ne laissant quun seul pion par rgion, face
dclin visible.
Lorsquun Peuple disparat totalement du plateau de jeu, sa
tuile est replace sous la pile des tuiles de Peuple, ou dfaut,
lemplacement le plus bas de la liste des Peuples disponibles
(procdez de mme si la dernire rgion d'un Peuple en dclin
est conquise par un joueur).

Vous pouvez conqurir de nouvelles rgions en respectant les


rgles de conqute (voir Conqurir des rgions, p.4). La rgle de
la premire conqute ne s'applique pas car elle ne concerne
que les nouveaux Peuples qui entrent sur le plateau.

> Abandonner une rgion


Seuls les pions de Peuple qui ont t repris en main peuvent
tre utiliss pour conqurir de nouvelles rgions. Si un joueur
veut disposer de davantage de pions de Peuple, il peut dcider
dabandonner quelques rgions (ou mme toutes). Il lui suffit
de reprendre en main le dernier pion de Peuple qui sy trouve.
Dans ce cas, ces rgions ne lui appartiennent plus et ne lui
rapporteront plus de jetons de victoire. Si un joueur abandonne
toutes ses rgions, il doit appliquer la rgle de premire
conqute (voir Premire conqute, p. 4).

Passer en dclin
Lorsquun joueur estime que le Peuple quil joue est
trop tendu, ou lorsquil sent quil devient difficile de
poursuivre lexpansion ou de se dfendre face aux
voisins toujours plus menaants, bref, lorsque son Peuple nest

Les Squelettes marchands n'ont pas fait de vieux os et viennent


dtre anantis ; en consquence, la tuile de Peuple correspondante
est replace sous la pile.

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son prochain tour, ce joueur pourra choisir une nouvelle


combinaison Peuple Pouvoir Spcial parmi celles qui seront
disponibles, et la dployer selon les mmes rgles que celles
appliques lors de son premier tour. Sil ny a plus de tuiles de
Pouvoir Spcial dans la pile, et que des tuiles de Peuple se
retrouvent sans Pouvoir Spcial, remlangez les tuiles Pouvoir
Spcial entre elles et reformez une pile pour la suite du jeu.
La diffrence avec le premier tour est de taille : prsent,
lorsquun joueur prendra des jetons de victoire, il prendra les
jetons de victoire que lui accordent les rgions occupes par le
Peuple quil joue ET ceux accords par le Peuple qui est en
dclin !

Le temps du dclin est venu pour ces Tritons des collines.


Le joueur ne doit donc laisser quun seul pion de ce Peuple par rgion
occupe et dfausser tout le reste. Leur tuile de Peuple est retourne
et leur Pouvoir Spcial dfauss.
Un joueur ne peut pas effectuer de conqutes lorsquil passe
en dclin. Il prend les jetons de victoire auxquels il a droit et
son tour sarrte aussitt ! Les rgions occupes par les pions de
Peuple quil vient de faire passer en dclin lui rapportent un
jeton de victoire chacune, mais la capacit de Peuple et le
Pouvoir Spcial quil vient de dfausser ne peuvent tre source
de points supplmentaires, sauf mention contraire.

Fin du jeu
Lorsque le jeton compte-tours atteint la dernire case de la
piste compte-tours, cest le dernier tour. Chaque joueur joue
une fois, puis les jetons de victoire sont rvls et compts. Le
vainqueur est celui qui en possde le plus. Les ex-quos sont
dpartags en fonction du nombre de pions de Peuple quils
possdent sur le plateau (y compris ceux qui sont en dclin) :
celui qui en a le plus grand nombre est dclar vainqueur.

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Annexes
Organiser le casier
de rangement

I.

La bote de Small World contient sept planches de pions.


Lorsque vous aurez dtach tous les pions de ces planches et
que celles-ci ne seront plus dans la bote, vous vous retrouverez
avec un grand espace vide entre le couvercle de la bote et les
rangements en plastique de celle-ci. Si vous rangez vos jeux sur
la tranche, les plateaux de jeu et les pions rangs dans la bote
risquent de se dplacer et de sparpiller cause de cet espace.
Pour viter ce genre dinconvnient, nous vous recommandons de procder comme suit : dtachez tous les pions de
leurs planches, puis mettez celles-ci de ct (ne les jetez pas !),
les unes sur les autres. Retirez dlicatement le casier de

rangement qui se trouve au fond de votre bote, en prenant


soin de ne pas dchirer le plastique qui est assez fin. Ensuite,
placez la pile de planches de pions ( prsent vides) au fond
de la bote, puis remettez le casier de rangement par-dessus.
Ainsi, lespace est combl, et si vous remettez les plateaux de
jeu en place, vous constaterez quils arrivent juste la bonne
hauteur. Ceci vous permettra de ranger votre bote de jeu
verticalement si ncessaire, sans craindre que les pions ne
sparpillent partout dedans.
Lillustration ci-dessous vous indique o placer les diffrents
composants du jeu. Le casier de rangement amovible est utilis
exclusivement pour ranger les pions de Peuple, chaque
compartiment tant rserv un Peuple en particulier. Certains
emplacements ont une taille standard qui permet de ranger
diffrents types de pions de Peuple. Tous les autres jetons
doivent tre rangs leur emplacement spcifique dans le
casier de rangement principal de votre bote de jeu. Les
plateaux, aides et rgles de jeu sont ranger sur le dessus.

Casier de rangement amovible


Pions

Jetons de victoire

Peuples de Small World


et Pouvoirs Spciaux

II.

Il existe 14 Peuples et 20 Pouvoirs Spciaux dans Small World.


Chaque Peuple dispose de sa propre tuile, d'une capacit
spcifique et de suffisamment de pions de Peuple pour tre
utilis avec nimporte quel Pouvoir Spcial.
Chaque Pouvoir Spcial permet d'obtenir un avantage particulier.
Les pions de Peuple sont placs face colore visible lorsque le
Peuple est actif, et face terne visible lorsquil est en dclin.

Tuiles de Peuple
et de Pouvoir Spcial

Sauf mention contraire, les effets des capacits spcifiques de


chaque Peuple et du Pouvoir Spcial qui lui est associ se
cumulent toujours, et ils ne sappliquent plus lorsque le Peuple
en question est en dclin.
Une rgion est considre comme non-vide si et seulement si
elle contient au moins une Tribu oublie ou un pion de Peuple
ennemi (actif ou en dclin). Une rgion qui contient un pion de
Montagne mais pas de Tribu oublie ni de pion de Peuple est
considre comme vide.

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> Peuples
La liste suivante dtaille les capacits spcifiques de chaque
Peuple et le nombre de pions de Peuple reus lorsquil est choisi.

Amazones
La valeur +4 indique sur la tuile Amazones
signifie que vous prenez 4 pions supplmentaires (donc 10 en tout, auxquels il faut
encore ajouter ceux du Pouvoir Spcial),
mais ces 4 pions sont rservs l'attaque
uniquement et ne servent pas en dfense. Aprs avoir
redploy vos troupes (voir Redploiement, p.5), retirez donc
quatre pions Amazones du plateau et mettez-les de ct, en
prenant soin de laisser tout de mme 1 pion Amazone dans
chaque rgion occupe, dans la mesure du possible. Reprenez
vos 4 pions en main au dbut du prochain tour, au moment de
prparer ses troupes (voir Prparer ses troupes, p. 6).

Mi-portions
Vos Mi-portions peuvent entrer sur le
plateau par n'importe quelle rgion, pas
seulement par un bord de plateau. Placez
une Tanire dans les deux premires rgions
que vous prenez. Ces rgions sont prsent imprenables et
immunises contre les capacits spcifiques et Pouvoirs
Spciaux des autres Peuples. Si une de ces rgions est
abandonne par les Mi-portions, la Tanire qui s'y trouve est
retire du plateau. En dclin, les deux Tanires disparaissent.

Nains
Toute rgion qui comporte
une Mine occupe par vos
Nains rapporte 1 jeton de
victoire supplmentaire en fin
de tour. Ce pouvoir continue
de s'appliquer mme s'ils sont en dclin.

Elfes
Lorsque l'ennemi s'empare d'une de vos
rgions, vous reprenez en main tous les
pions Elfes qui l'occupaient, sans devoir en
dfausser un (Pertes ennemies et retraites,
p. 4). Redployez ces pions comme d'habitude lorsque l'adversaire a fini son tour.

Gants
Vos Gants peuvent conqurir toute
rgion adjacente une Montagne
qu'ils occupent avec 1 pion de moins que
ncessaire, avec un minimum de 1 pion.

Hommes-rats
Pas de capacit spcifique, ils sont dj bien
assez nombreux !

Humains
Tout Champ occup par vos
Humains rapporte 1 jeton
de victoire supplmentaire
en fin de tour.

Mages
Toute rgion qui comporte une
Source magique occupe par
vos Mages rapporte 1 jeton de
victoire supplmentaire en fin
de tour.

Orcs
Toute rgion non-vide conquise par vos Orcs
durant ce tour rapporte 1 jeton de victoire
supplmentaire en fin de tour.

Sorciers
chaque tour, vos Sorciers peuvent
remplacer un pion actif de chaque adversaire
par un des leurs, pris dans le casier de
rangement (sous rserve qu'il en reste), pour
conqurir une rgion. Le pion en question
doit tre le seul de son Peuple dans la rgion (un Troll dans son
Antre est considr comme tant tout seul ; de mme, une
Montagne ou une Forteresse ne protgent pas un pion contre
ce genre de conqute). Cette rgion doit tre adjacente une
rgion appartenant aux Sorciers. Le pion adverse remplac est
remis dans le casier de rangement : un Elfe converti ne revient
pas dans la main de son possesseur !

Squelettes
Lors du Redploiement de vos troupes (voir
Redploiement, p.5), prenez 1 nouveau pion
Squelette dans le casier de rangement (sous
rserve qu'il en reste) pour toute srie de 2
rgions non-vides conquises par vos
Squelettes lors de ce tour, et ajoutez ce pion ceux que vous
redployez la fin de votre tour.

Tritons
Vos Tritons peuvent conqurir toute rgion
ctire (adjacente aux mers ou au lac) avec
1 pion de moins que ncessaire, avec un
minimum de 1 pion.

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Trolls
Placez un Antre de Troll dans chaque rgion
occupe par vos Trolls. L'Antre de Troll
augmente la dfense de la rgion d'un point
(comme si vous aviez un pion de Peuple
supplmentaire) et reste dans la rgion
mme lorsque vos Trolls sont en dclin. Si vous quittez la rgion
ou qu'un adversaire vous en chasse, retirez l'Antre de Troll.

Tuile de Peuple vierge


En plus des Peuples ci-dessus, vous
trouverez galement une tuile vierge que
vous pourrez utiliser pour inventer un Peuple indit. Si vous
crez un tel Peuple, gardez bien l'esprit qu'il pourra tre
associ n'importe quel Pouvoir Spcial, et faites attention de
ne pas lui attribuer trop de pions. L'idal est de ne pas dpasser
10, sans quoi vous risquez de vous retrouver court de pions de
Peuple lorsque celui-ci sera cumul un Pouvoir Spcial.

Zombies
Lorsque vos Zombies passent en dclin,
tous leurs pions restent sur le plateau ! De
plus, contrairement aux autres Peuples en
dclin, ils peuvent continuer conqurir
de nouvelles rgions lors des prochains
tours et se comportent exactement comme un Peuple actif
(mme lorsqu'ils sont attaqus), mais leurs conqutes doivent
tre faites au dbut de votre tour, avant les conqutes de votre
Peuple actif. Un joueur a le droit d'attaquer son Peuple actif
avec ses Zombies en dclin.

> Pouvoirs Spciaux


Dans la description des Pouvoirs Spciaux ci-dessous, les termes
vous ou votre/vos se rapportent aux pions de Peuple
associs au Pouvoir Spcial. moins que le contraire ne soit
prcis, ces termes excluent tout pion de Peuple en dclin issu
d'un Peuple que vous auriez choisi auparavant.
La liste ci-dessous dtaille tous les avantages offerts par les
Pouvoirs Spciaux et les pions de Peuple supplmentaires (sur
fond orange) qui sont attribus lorsque ces Pouvoirs Spciaux
sont associs un Peuple.

Alchimistes
Tant que votre Peuple n'est pas en dclin,
prenez 2 jetons de victoire supplmentaires
la fin de chaque tour.

Ancestraux
Lorsque votre Peuple ancestral est en dclin,
il ne compte plus dans la limite prcise
dans la section Passer en dclin p. 6 qui
indique qu'un mme joueur ne peut avoir
qu'un seul Peuple en dclin la fois. Vous
pouvez donc avoir deux Peuples en dclin la fois, qui vous
rapportent tous les deux des jetons de victoire. Si vous passez
un troisime Peuple en dclin, votre Peuple ancestral reste sur
le plateau, mais votre autre Peuple en dclin disparat, comme
d'habitude. En fait, les pions de votre Peuple ancestral ne
quittent le plateau que s'ils sont anantis par l'ennemi.

10

Pour jouer avec votre Peuple, utilisez les pions d'un autre Peuple
qui compte autant ou davantage de pions que le vtre.
N'oubliez pas de retirer la tuile de Peuple correspondante avant
de commencer le jeu !

Arms
Toute rgion peut tre conquise avec 1 pion
de Peuple de moins que ncessaire, avec un
minimum de 1 pion.

Aux deux Hros


la fin de chacun de vos tours, choisissez
deux rgions que vous occupez et placez un
Hros dans chacune d'entre elles. Tant qu'ils
y restent, ces rgions sont imprenables et
immunises aux capacits spcifiques et
aux Pouvoirs Spciaux des Peuples adverses. Les Hros
disparaissent lorsque vous passez en dclin.

Btisseurs
Une fois par tour, placez 1 Forteresse dans
une rgion que vous occupez. Elle vous
rapporte 1 jeton de victoire supplmentaire
la fin de chacun de vos tours, moins que
vous ne soyez ou ne passiez en dclin.
Toute Forteresse augmente la dfense de la rgion d'un point
(comme si vous aviez un pion de Peuple supplmentaire),
mme si vous tes ou passez en dclin. Si vous
quittez la rgion ou qu'un adversaire vous en
chasse, retirez la Forteresse. Il ne peut y avoir
qu'une seule Forteresse par rgion, et un
maximum de 6 Forteresses sur le plateau.

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Berserks
Vous pouvez utiliser le d de renforts avant
chaque conqute, pas seulement avant la
dernire de votre tour ! la diffrence d'un
jet de ds de renfort normal, lancez d'abord
le d, puis choisissez la rgion que vous
voulez prendre et placez les pions de Peuple ncessaires (moins
le rsultat du d) pour vous emparer de cette rgion. Si vous
n'avez plus assez de pions de Peuple, il s'agissait de votre
dernire conqute ce tour-ci. Comme d'habitude, un minimum
de 1 pion de Peuple est requis pour chaque conqute.

Des Cavernes
Toute rgion qui comporte une
Caverne peut tre conquise
avec un pion de Peuple de
moins que ncessaire, avec un
minimum de 1 pion.
De plus, pour vos conqutes, toutes les rgions qui comportent
une Caverne sont considres comme adjacentes entre elles.

Durs cuire
Vous pouvez poursuivre votre expansion ET
passer en dclin immdiatement aprs
avoir pris vos jetons de victoire, ce qui vous
vite de perdre un tour pour passer en
dclin. Les rgles du dclin sappliquent,
mais vous ne marquez pas une seconde fois les points de
victoire en fin de tour.

Et leur Dragon
Une fois par tour, vous pouvez conqurir une
rgion en utilisant un seul pion de Peuple,
indpendamment du nombre de pions
ennemis qui s'y trouve. Une fois conquise,
placez votre Dragon dans cette rgion. Cette
rgion est dsormais imprenable et immunise aux capacits
spcifiques et aux Pouvoirs Spciaux des Peuples adverses,
jusqu' ce que votre Dragon parte capturer une nouvelle rgion.
chaque nouveau tour, vous pouvez dplacer votre Dragon vers
une nouvelle rgion pour vous en emparer.
Votre Dragon disparat lorsque vous passez en dclin : retirez-le
alors du plateau.

Des Collines
Prenez 1 jeton de victoire
supplmentaire pour chaque
Colline que vous occupez en
fin de tour.

Des Forts
Prenez 1 jeton de victoire
supplmentaire pour chaque
Fort que vous occupez en fin
de tour.

Des Marais
Prenez 1 jeton de victoire
supplmentaire pour chaque
Marais que vous occupez en
fin de tour.

Diplomates
la fin de votre tour, vous pouvez choisir un
autre joueur qui devient aussitt votre alli,
condition que vous n'ayez pas attaqu son
Peuple actif pendant ce tour. Vous tes
prsent en paix avec lui. Il ne pourra pas
attaquer votre Peuple actif avant votre prochain tour. Vous
pouvez changer d'alli chaque tour ou rester en paix avec le
mme joueur. Les pions en dclin ne sont pas concerns par cet
accord (par exemple, des Zombies en dclin n'ont que faire de
la paix et pourront vous attaquer) !

Fortuns
Prenez 7 jetons de victoire supplmentaires
la fin de votre premier tour d'expansion
(donc une seule fois).

Marchands
Prenez 1 jeton de victoire supplmentaire
pour chaque rgion que vous occupez en fin
de tour.

Marins
Vous pouvez considrer les mers et le lac
comme trois rgions vides et les conqurir.
Vous conservez ces rgions mme en dclin.
Elles vous rapportent des jetons de victoire
tant que vos pions y restent. Les mers et le
lac ne peuvent tre occups que par un Peuple qui dispose de
ce Pouvoir. Une mer occupe par des Marins n'empche pas
les nouveaux Peuples d'arriver par cette mer lors de la premire
conqute.

Monts
Toute Colline et tout Champ
peuvent tre conquis avec un
pion de Peuple de moins que
ncessaire, avec un minimum
de 1 pion.

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Pillards

Volants

Toute rgion non-vide conquise durant ce tour


rapporte 1 jeton de victoire supplmentaire
en fin de tour.

Vous pouvez conqurir n'importe quelle


rgion de la carte, mme si elle n'est pas
adjacente une des vtres. Les mers et le
lac ne peuvent pas tre conquis.

Scouts
Placez les 5 jetons de Campement dans la ou
les rgions que vous occupez, pendant la
phase de Redploiement. Tout Campement
compte comme un pion de Peuple supplmentaire et donc augmente la dfense de la
rgion d'un point (cela le protge galement contre la capacit
spcifique du Sorcier). Il est possible de placer plusieurs
Campements dans la mme rgion pour augmenter sa dfense.
Les Campements peuvent tre rpartis votre convenance dans
les rgions que vous occupez chaque tour. Ils
disparaissent lors du dclin. Si un adversaire
vous chasse d'une rgion dfendue par un
Campement, redployez-le dans une de vos
rgions la fin du tour de l'attaquant.

Tuile de Pouvoir
Spcial vierge
En plus des Pouvoirs Spciaux ci-dessus,
vous trouverez galement une tuile vierge
que vous pourrez utiliser pour inventer un
Pouvoir Spcial indit. Si vous crez un tel Pouvoir, gardez bien
l'esprit qu'il pourra tre associ n'importe quel Peuple, et
faites attention de ne pas lui attribuer trop de pions. L'idal est
de ne pas dpasser 5, sans quoi vous risquez de vous retrouver
court de pions de Peuple lorsque votre Pouvoir Spcial sera
associ un Peuple.

Numro d'accs en ligne


Voici votre numro d'accs
Days of Wonder :

Vous souhaitez montrer aux autres joueurs le Peuple et le Pouvoir Spcial que vous
avez crs, ou dcouvrir les Peuples et les Pouvoirs Spciaux crs par les autres
joueurs ? Vous voulez partager des astuces avec d'autres joueurs pour savoir le
meilleur moyen de jouer telle ou telle combinaison ? Nous vous invitons
rejoindre notre communaut de joueurs sur Days of Wonder Online. Vous y
dcouvrirez galement des versions en ligne de quelques jeux de notre gamme.
Vous trouverez ci-contre votre numro d'accs. Pour l'utiliser, ajoutez-le votre
compte Days of Wonder. Si vous n'avez pas de compte, vous pouvez en crer un
l'adresse www.smallworld-game.com : cliquez sur le bouton Nouveau joueur
de la page d'accueil et suivez les instructions.
Vous trouverez plus d'informations sur les jeux Days of Wonder l'adresse :

WWW.DAYSOFWONDER.COM
Un grand merci aux testeurs les plus acharns :
Bernard Jorion, Thomas Laroche, Vincent Piedboeuf, Yves Dohogne,
Stphane Rimbert, Dom Vandale, Fred Dieu, Benot Kusters,
Alexis Keyaerts.

Crdits
Cration et Dveloppement :

Philippe Keyaerts
Illustrations :

Miguel Coimbra

12

Merci galement Cdrick Caumont, Thomas Provoost,


Benjamin Slinger, Jean-Pierre Ernotte, Stphane Van Esbeek,
Iris Fostiez, aux membres du Repos, du Tripot,
du Gang of Our et dAlpaludismes, aux participants
des Rencontres Ludopathiques, du Belgoludique,
de l'Efp WE et de Rubrouck.
Et un merci particulier Xavier Georges et Alain
Gotcheiner pour leurs suggestions et leurs contributions.
Days of Wonder remercie chaleureusement Bruno Cathala
pour avoir attir son attention sur ce petit bijou !
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or registered trademarks of Days of Wonder, Inc. and
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