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Matriel
G Les
lments suivants :
10 Antres de Troll
6 Forteresses
9 Montagnes
2 Tanires
G
5 Campements
G
2 Hros
1 Dragon
1 d de renforts.
Jetons de
victoire
1 jeton compte-tours.
Compte-tours
15 Amazones
8 Nains
11 Elfes
10 Zombies
13 Hommes- rats
20 Squelettes
11 Gants
11 Mi-portions
10 Humains
10 Orcs
10 Trolls
10 Mages
18 Sorciers
11 Tritons
18 Tribus oublies
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But du jeu
Il n'y a pas assez de place pour tous dans Small World ! Trop
de Peuples vivent sur votre territoire - un territoire que vos
anctres vous ont lgu pour que vous btissiez un empire et
dominiez le monde !
Choisissez un Peuple fantastique et son Pouvoir Spcial, puis
tendez votre empire grce aux particularits de ce Peuple et aux
pouvoirs qu'il vous confre pour conqurir les rgions alentour et
amasser les points de victoire, bien souvent aux dpens de vos
voisins ! En plaant vos troupes (les pions de Peuple) dans de
diffrentes rgions et en vous emparant des territoires voisins,
vous remportez des jetons de victoire pour chaque rgion que
vous occupez la fin de votre tour. Votre empire finira pourtant
par s'tendre l'extrme, atteignant les limites de sa puissance
(tout comme ceux que vous aviez anantis !) et il vous faudra
l'abandonner pour une autre civilisation.
La partie commence...
Le joueur qui a les oreilles les plus pointues commence. Il joue
son premier tour, aprs quoi la partie se droule dans le sens
des aiguilles d'une montre. Lorsque tous les joueurs ont jou
leur tour, un nouveau tour commence.
Le premier joueur avance alors le compte-tours d'une case et
joue son deuxime tour, suivi des autres joueurs.
Lorsque le compte-tours atteint la dernire case de la piste,
c'est le dernier tour : chacun joue donc encore une fois avant
que la partie ne s'arrte. Celui qui a amass le plus de jetons de
victoire est dclar vainqueur.
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I. Premier tour
Au premier tour de jeu, chaque joueur effectue les actions
suivantes, dans cet ordre :
1. Choisir une combinaison Peuple - Pouvoir Spcial
2. Conqurir des rgions
3. Marquer des points de victoire (et prendre les jetons
de victoire correspondants).
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Campement
Antre de Troll
Forteresse
Montagne
Pour entrer par cette rgion de bord de plateau, occupe par une Tribu
oublie, le joueur doit dployer 3 de ses prcieux pions de Peuple.
Lorsqu'un joueur a pris une rgion, il doit y laisser les pions
de Peuple qui ont t ncessaires la conqute de cette rgion.
Ils doivent rester en place jusqu' ce que le joueur rorganise
ses troupes la fin de son tour (voir Redploiement, p.5).
Note importante : Une conqute se fait toujours avec un
minimum dun pion de Peuple, et ceci indpendamment des
Pouvoirs Spciaux et/ou des capacits de chaque Peuple.
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> Redploiement
Lorsquun joueur ne peut plus (ou ne veut plus) conqurir de
rgions lors de son tour, il peut redployer les pions de Peuple
quil a placs sur le plateau en les rpartissant sa convenance
dans les rgions quil occupe, mme si ces rgions ne sont pas
adjacentes les unes aux autres. La seule condition respecter
obligatoirement est quil faut laisser au moins un pion de Peuple
dans chaque rgion occupe.
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Commencer/Poursuivre
l'expansion de son Peuple actif
> Prparer ses troupes
Reprenez en main tous les pions de votre Peuple actif
dploys sur le plateau en en laissant un dans chaque rgion
occupe. Vous pouvez prsent les utiliser pour conqurir de
nouvelles rgions.
> Conqurir
Passer en dclin
Lorsquun joueur estime que le Peuple quil joue est
trop tendu, ou lorsquil sent quil devient difficile de
poursuivre lexpansion ou de se dfendre face aux
voisins toujours plus menaants, bref, lorsque son Peuple nest
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Fin du jeu
Lorsque le jeton compte-tours atteint la dernire case de la
piste compte-tours, cest le dernier tour. Chaque joueur joue
une fois, puis les jetons de victoire sont rvls et compts. Le
vainqueur est celui qui en possde le plus. Les ex-quos sont
dpartags en fonction du nombre de pions de Peuple quils
possdent sur le plateau (y compris ceux qui sont en dclin) :
celui qui en a le plus grand nombre est dclar vainqueur.
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Annexes
Organiser le casier
de rangement
I.
Jetons de victoire
II.
Tuiles de Peuple
et de Pouvoir Spcial
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> Peuples
La liste suivante dtaille les capacits spcifiques de chaque
Peuple et le nombre de pions de Peuple reus lorsquil est choisi.
Amazones
La valeur +4 indique sur la tuile Amazones
signifie que vous prenez 4 pions supplmentaires (donc 10 en tout, auxquels il faut
encore ajouter ceux du Pouvoir Spcial),
mais ces 4 pions sont rservs l'attaque
uniquement et ne servent pas en dfense. Aprs avoir
redploy vos troupes (voir Redploiement, p.5), retirez donc
quatre pions Amazones du plateau et mettez-les de ct, en
prenant soin de laisser tout de mme 1 pion Amazone dans
chaque rgion occupe, dans la mesure du possible. Reprenez
vos 4 pions en main au dbut du prochain tour, au moment de
prparer ses troupes (voir Prparer ses troupes, p. 6).
Mi-portions
Vos Mi-portions peuvent entrer sur le
plateau par n'importe quelle rgion, pas
seulement par un bord de plateau. Placez
une Tanire dans les deux premires rgions
que vous prenez. Ces rgions sont prsent imprenables et
immunises contre les capacits spcifiques et Pouvoirs
Spciaux des autres Peuples. Si une de ces rgions est
abandonne par les Mi-portions, la Tanire qui s'y trouve est
retire du plateau. En dclin, les deux Tanires disparaissent.
Nains
Toute rgion qui comporte
une Mine occupe par vos
Nains rapporte 1 jeton de
victoire supplmentaire en fin
de tour. Ce pouvoir continue
de s'appliquer mme s'ils sont en dclin.
Elfes
Lorsque l'ennemi s'empare d'une de vos
rgions, vous reprenez en main tous les
pions Elfes qui l'occupaient, sans devoir en
dfausser un (Pertes ennemies et retraites,
p. 4). Redployez ces pions comme d'habitude lorsque l'adversaire a fini son tour.
Gants
Vos Gants peuvent conqurir toute
rgion adjacente une Montagne
qu'ils occupent avec 1 pion de moins que
ncessaire, avec un minimum de 1 pion.
Hommes-rats
Pas de capacit spcifique, ils sont dj bien
assez nombreux !
Humains
Tout Champ occup par vos
Humains rapporte 1 jeton
de victoire supplmentaire
en fin de tour.
Mages
Toute rgion qui comporte une
Source magique occupe par
vos Mages rapporte 1 jeton de
victoire supplmentaire en fin
de tour.
Orcs
Toute rgion non-vide conquise par vos Orcs
durant ce tour rapporte 1 jeton de victoire
supplmentaire en fin de tour.
Sorciers
chaque tour, vos Sorciers peuvent
remplacer un pion actif de chaque adversaire
par un des leurs, pris dans le casier de
rangement (sous rserve qu'il en reste), pour
conqurir une rgion. Le pion en question
doit tre le seul de son Peuple dans la rgion (un Troll dans son
Antre est considr comme tant tout seul ; de mme, une
Montagne ou une Forteresse ne protgent pas un pion contre
ce genre de conqute). Cette rgion doit tre adjacente une
rgion appartenant aux Sorciers. Le pion adverse remplac est
remis dans le casier de rangement : un Elfe converti ne revient
pas dans la main de son possesseur !
Squelettes
Lors du Redploiement de vos troupes (voir
Redploiement, p.5), prenez 1 nouveau pion
Squelette dans le casier de rangement (sous
rserve qu'il en reste) pour toute srie de 2
rgions non-vides conquises par vos
Squelettes lors de ce tour, et ajoutez ce pion ceux que vous
redployez la fin de votre tour.
Tritons
Vos Tritons peuvent conqurir toute rgion
ctire (adjacente aux mers ou au lac) avec
1 pion de moins que ncessaire, avec un
minimum de 1 pion.
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Trolls
Placez un Antre de Troll dans chaque rgion
occupe par vos Trolls. L'Antre de Troll
augmente la dfense de la rgion d'un point
(comme si vous aviez un pion de Peuple
supplmentaire) et reste dans la rgion
mme lorsque vos Trolls sont en dclin. Si vous quittez la rgion
ou qu'un adversaire vous en chasse, retirez l'Antre de Troll.
Zombies
Lorsque vos Zombies passent en dclin,
tous leurs pions restent sur le plateau ! De
plus, contrairement aux autres Peuples en
dclin, ils peuvent continuer conqurir
de nouvelles rgions lors des prochains
tours et se comportent exactement comme un Peuple actif
(mme lorsqu'ils sont attaqus), mais leurs conqutes doivent
tre faites au dbut de votre tour, avant les conqutes de votre
Peuple actif. Un joueur a le droit d'attaquer son Peuple actif
avec ses Zombies en dclin.
Alchimistes
Tant que votre Peuple n'est pas en dclin,
prenez 2 jetons de victoire supplmentaires
la fin de chaque tour.
Ancestraux
Lorsque votre Peuple ancestral est en dclin,
il ne compte plus dans la limite prcise
dans la section Passer en dclin p. 6 qui
indique qu'un mme joueur ne peut avoir
qu'un seul Peuple en dclin la fois. Vous
pouvez donc avoir deux Peuples en dclin la fois, qui vous
rapportent tous les deux des jetons de victoire. Si vous passez
un troisime Peuple en dclin, votre Peuple ancestral reste sur
le plateau, mais votre autre Peuple en dclin disparat, comme
d'habitude. En fait, les pions de votre Peuple ancestral ne
quittent le plateau que s'ils sont anantis par l'ennemi.
10
Pour jouer avec votre Peuple, utilisez les pions d'un autre Peuple
qui compte autant ou davantage de pions que le vtre.
N'oubliez pas de retirer la tuile de Peuple correspondante avant
de commencer le jeu !
Arms
Toute rgion peut tre conquise avec 1 pion
de Peuple de moins que ncessaire, avec un
minimum de 1 pion.
Btisseurs
Une fois par tour, placez 1 Forteresse dans
une rgion que vous occupez. Elle vous
rapporte 1 jeton de victoire supplmentaire
la fin de chacun de vos tours, moins que
vous ne soyez ou ne passiez en dclin.
Toute Forteresse augmente la dfense de la rgion d'un point
(comme si vous aviez un pion de Peuple supplmentaire),
mme si vous tes ou passez en dclin. Si vous
quittez la rgion ou qu'un adversaire vous en
chasse, retirez la Forteresse. Il ne peut y avoir
qu'une seule Forteresse par rgion, et un
maximum de 6 Forteresses sur le plateau.
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Berserks
Vous pouvez utiliser le d de renforts avant
chaque conqute, pas seulement avant la
dernire de votre tour ! la diffrence d'un
jet de ds de renfort normal, lancez d'abord
le d, puis choisissez la rgion que vous
voulez prendre et placez les pions de Peuple ncessaires (moins
le rsultat du d) pour vous emparer de cette rgion. Si vous
n'avez plus assez de pions de Peuple, il s'agissait de votre
dernire conqute ce tour-ci. Comme d'habitude, un minimum
de 1 pion de Peuple est requis pour chaque conqute.
Des Cavernes
Toute rgion qui comporte une
Caverne peut tre conquise
avec un pion de Peuple de
moins que ncessaire, avec un
minimum de 1 pion.
De plus, pour vos conqutes, toutes les rgions qui comportent
une Caverne sont considres comme adjacentes entre elles.
Durs cuire
Vous pouvez poursuivre votre expansion ET
passer en dclin immdiatement aprs
avoir pris vos jetons de victoire, ce qui vous
vite de perdre un tour pour passer en
dclin. Les rgles du dclin sappliquent,
mais vous ne marquez pas une seconde fois les points de
victoire en fin de tour.
Et leur Dragon
Une fois par tour, vous pouvez conqurir une
rgion en utilisant un seul pion de Peuple,
indpendamment du nombre de pions
ennemis qui s'y trouve. Une fois conquise,
placez votre Dragon dans cette rgion. Cette
rgion est dsormais imprenable et immunise aux capacits
spcifiques et aux Pouvoirs Spciaux des Peuples adverses,
jusqu' ce que votre Dragon parte capturer une nouvelle rgion.
chaque nouveau tour, vous pouvez dplacer votre Dragon vers
une nouvelle rgion pour vous en emparer.
Votre Dragon disparat lorsque vous passez en dclin : retirez-le
alors du plateau.
Des Collines
Prenez 1 jeton de victoire
supplmentaire pour chaque
Colline que vous occupez en
fin de tour.
Des Forts
Prenez 1 jeton de victoire
supplmentaire pour chaque
Fort que vous occupez en fin
de tour.
Des Marais
Prenez 1 jeton de victoire
supplmentaire pour chaque
Marais que vous occupez en
fin de tour.
Diplomates
la fin de votre tour, vous pouvez choisir un
autre joueur qui devient aussitt votre alli,
condition que vous n'ayez pas attaqu son
Peuple actif pendant ce tour. Vous tes
prsent en paix avec lui. Il ne pourra pas
attaquer votre Peuple actif avant votre prochain tour. Vous
pouvez changer d'alli chaque tour ou rester en paix avec le
mme joueur. Les pions en dclin ne sont pas concerns par cet
accord (par exemple, des Zombies en dclin n'ont que faire de
la paix et pourront vous attaquer) !
Fortuns
Prenez 7 jetons de victoire supplmentaires
la fin de votre premier tour d'expansion
(donc une seule fois).
Marchands
Prenez 1 jeton de victoire supplmentaire
pour chaque rgion que vous occupez en fin
de tour.
Marins
Vous pouvez considrer les mers et le lac
comme trois rgions vides et les conqurir.
Vous conservez ces rgions mme en dclin.
Elles vous rapportent des jetons de victoire
tant que vos pions y restent. Les mers et le
lac ne peuvent tre occups que par un Peuple qui dispose de
ce Pouvoir. Une mer occupe par des Marins n'empche pas
les nouveaux Peuples d'arriver par cette mer lors de la premire
conqute.
Monts
Toute Colline et tout Champ
peuvent tre conquis avec un
pion de Peuple de moins que
ncessaire, avec un minimum
de 1 pion.
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Pillards
Volants
Scouts
Placez les 5 jetons de Campement dans la ou
les rgions que vous occupez, pendant la
phase de Redploiement. Tout Campement
compte comme un pion de Peuple supplmentaire et donc augmente la dfense de la
rgion d'un point (cela le protge galement contre la capacit
spcifique du Sorcier). Il est possible de placer plusieurs
Campements dans la mme rgion pour augmenter sa dfense.
Les Campements peuvent tre rpartis votre convenance dans
les rgions que vous occupez chaque tour. Ils
disparaissent lors du dclin. Si un adversaire
vous chasse d'une rgion dfendue par un
Campement, redployez-le dans une de vos
rgions la fin du tour de l'attaquant.
Tuile de Pouvoir
Spcial vierge
En plus des Pouvoirs Spciaux ci-dessus,
vous trouverez galement une tuile vierge
que vous pourrez utiliser pour inventer un
Pouvoir Spcial indit. Si vous crez un tel Pouvoir, gardez bien
l'esprit qu'il pourra tre associ n'importe quel Peuple, et
faites attention de ne pas lui attribuer trop de pions. L'idal est
de ne pas dpasser 5, sans quoi vous risquez de vous retrouver
court de pions de Peuple lorsque votre Pouvoir Spcial sera
associ un Peuple.
Vous souhaitez montrer aux autres joueurs le Peuple et le Pouvoir Spcial que vous
avez crs, ou dcouvrir les Peuples et les Pouvoirs Spciaux crs par les autres
joueurs ? Vous voulez partager des astuces avec d'autres joueurs pour savoir le
meilleur moyen de jouer telle ou telle combinaison ? Nous vous invitons
rejoindre notre communaut de joueurs sur Days of Wonder Online. Vous y
dcouvrirez galement des versions en ligne de quelques jeux de notre gamme.
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compte Days of Wonder. Si vous n'avez pas de compte, vous pouvez en crer un
l'adresse www.smallworld-game.com : cliquez sur le bouton Nouveau joueur
de la page d'accueil et suivez les instructions.
Vous trouverez plus d'informations sur les jeux Days of Wonder l'adresse :
WWW.DAYSOFWONDER.COM
Un grand merci aux testeurs les plus acharns :
Bernard Jorion, Thomas Laroche, Vincent Piedboeuf, Yves Dohogne,
Stphane Rimbert, Dom Vandale, Fred Dieu, Benot Kusters,
Alexis Keyaerts.
Crdits
Cration et Dveloppement :
Philippe Keyaerts
Illustrations :
Miguel Coimbra
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