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e23.sjgames.com
ST
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
Atributos Secundrios:
A base de seus PV igual a sua ST
Pontos de Vida(PV) 2 pontos/nvel
A base de seus PF igual a sua HT
Pontos de Fadiga(PF) 3 pontos/nvel
A base de sua Vontade seu IQ
Vontade(Vont) 5 pontos/nvel
A base de sua Percepo seu IQ
Percepo(Per) 5 pontos/nvel
Velocidade Bsica:
O valor do parmetro de sua Velocidade Bsica
igual a (DX + HT)/4
possivel aumentala a 5 pontos por 0,25
em um segundo.
Maior
Dimenso
Modificador
de
Tamanho
Maior
Dimenso
Modificador
de
Tamanho
5cm
-10
3m
+1
7cm
-9
5m
+2
10cm
-8
7m
+3
15cm
-7
10m
+4
20cm
-6
15m
+5
GeB
1d-5
1d-5
1d-4
1d-4
1d-3
1d-3
1d-2
1d-2
1d-1
1d
1d+1
1d+2
2d-1
2d
2d+1
2d+2
3d-1
3d
3d+1
3d+2
4d-1
4d
4d+1
4d+2
5d-1
5d
ST
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
GdP
GeB
3d-1
5d+1
3d-1
5d+1
3d
5d+2
3d
5d+2
3d+1
6d-1
3d+1
6d-1
3d+2
6d
3d+2
6d
4d-1
6d+1
4d-1
6d+1
4d
6d+2
4d
6d+2
4d+1
7d-1
4d+1
7d-1
5d
7d+1
5d+2
8d-1
6d
8d+1
7d-1
9d
7d+1 9d+2
8d
10d
8d+2 10d+2
9d
11d
9d+2 11d+2
10d
12d
10d+2 12d+2
11d
13d
GdP
1d-6
1d-6
1d-5
1d-5
1d-4
1d-4
1d-3
1d-3
1d-2
1d-2
1d-1
1d-1
1d
1d
1d+1
1d+1
1d+2
1d+2
2d-1
2d-1
2d
2d
2d+1
2d+1
2d+2
2d+2
ST
Faixas de
Altura (m) Magro
Mdio
Acima do
Peso
Gordo
Obeso
6 ou -
1,30 - 1,55
20 - 40
30 - 60
40 - 80
45 - 90
60 - 120
7 1,38 - 1,62
25 - 45
40 - 70
50 - 90
55 - 100
75 - 135
8 1,45 - 1,70
30 - 50
45 - 75
60 - 100
65 - 115
95 - 150
9 1,52 - 1,78
35 - 55
50 - 80
70 - 110
75 - 125
105 - 165
30cm
-5
20m
+6
50cm
-4
30m
+7
10 1,58 - 1,82
40 - 60
55 - 85
75 - 120
85 - 135
115 - 175
80 - 130
95 - 145
125 - 195
70cm
-3
50m
+8
11 1,62 - 1,88
45 - 65
60 - 95
1m
-2
70m
+9
12 1,70 - 1,95
50 - 75
70 - 110
90 - 145
105 - 165
140 - 220
1,5m
-1
100m
+10
13 1,78 - 2,02
55 - 85
80 - 120
100 - 160
115 - 185
155 - 245
2m
150m
+11
14 1,85 - 2,10
60 - 90
85 - 135
110 - 180
125 - 205
170 - 270
Desvantagens
Fsico Mundano
Mental Mundano
Nome
Acima do Peso
Alcoolismo
Aparncia
Atrapalhado
Barulhento
Caractersticas Distintas
Castrado
Cegueira
Cegueira Noturna
Completamente Desastrado
Consumo Ampliado
Corcunda
Daltonismo
Deficincia Fsica
Deficincias Menores
Desastrado
Dieta Restrita
Disopia
Disosmia
Distrbio Neurolgico
Doena Contagiosa
Doente Terminal
Dor Crnica
Dorminhoco
Duro de Ouvido
Enjoo
Enjoo Espacial
Enjoo Temporal
Entorpecido
Epilepsia
Estmago Sensvel
Fcil de Matar
Feies Estranhas
Ferido
Fora de Forma
Fragilidade em Acelerao
Gagueira
Gigantismo
Gordo
Hemofilia
Hiperalgia
Identidade Trocada
Incapaz de Falar
Incapaz de Flutuar
Incapaz de Sentir Prazer
Insone
Intolerncia ao lcool
IntolernciaG
Magro
Maneta (Um Brao)
Maneta (Uma Mo)
Manuteno
Mo Fraca
Mau Cheiro
Mudez
Muito Fora de Forma
Muito Gordo
Nanismo
Paralisia Frente ao Combate
Perna Torta
Problemas na Coluna
Recuperao Lenta
Ressacas Terrveis
Sem Noo de Profundidade
Sem um Dedo
Sono Complementar
Sono Leve
Surdez
Suscetvel
Tetraplgico
Vcio
Nome
Acomodado
Altrusmo
Amigvel
Amnsia
Antecedentes Mundanos
Antiptico
Atento
Avareza
Averses
Azar
Baixa Autoestima
Briguento
Chauvinista
Circunspeco
Cleptomania
Cobia
Cdigo de Honra
Custo
1
5*
5
10 ou 25
10
1
1
10*
1
10
10
10*
1
10
15*
15*
1 ou 5 a 15
Complexo de Culpa
Compreensivo
Compulso
Confuso
Convulses Pscombate
Covardia
Credulidade
5
1
5 a 15*
10*
5*
10*
Viso Restrita
Voz Irritante
Zarolho
Custo
1
15 ou 20
Varivel
5 ou 10
2/nvel
1
1
50
10
15
10/nvel
10
10
10 a 30
1
5
10 a 40
25
5
Varivel
5
50, 75 ou 100
Varivel
5
10
10
10
10
20
30
1
2/nvel
Varivel
5
5
1
10
0
3
30
10
5
15
1
15
10 ou 15
1
10 ou 20
5
20
15
Varivel
5/nvel
10
25
15
5
15
15
1
15 ou 25
5/nvel
1
15
2 ou 5
2/nvel
5
20
Varivel
80
Varivel
15 ou 30
10
15
Pg.
19
122
20
123
124
165
165
125
126
131
128
129
129
129
165
131
134
134
135
135
135
135
135
136
136
137
137
137
137
137
165
139
22
140
142
165
143
19
19
144
144
21
145
165
145
147
165
147
18
148
148
149
150
150
145
142
19
19
152
165
153
153
165
155
156
157
157
158
158
158
159,
164,
165
160
161
162
Criativo
Cuidadoso
Curiosidade
Depresso Crnica
Desatento
Desdobramento de Personalidade
Despretensioso
Dificuldade com Nmeros
Dislexia
Distrao
Distrado
Doutrinas Religiosas
Egosmo
Embotado
10*
1
1
5*
15*
10*
15*
1
5
10
15
1
5 a 15
5*
1
Enjoadio
Enxerido
Excesso de Confiana
Fcil de Decifrar
Fanatismo
Fantasias
10*
1
5*
10
15
1 ou 5 a 15
Flashbacks
Fobias
Fria
Gregrio
Gula
Hbitos Detestveis
Hbitos ou Expresses
Honestidade
Impulsividade
Incapaz de Aprender
Incompetente
Indeciso
Indiferente
Indulgente
Ingnuo
Insensvel
Intolerncia
Inveja
Irritabilidade
Luntico
Luxria
Manacodepressivo
Marca Registrada
Varivel
Varivel*
10*
10
5*
5, 10, ou 15
1
10*
10*
30
1
10*
5*
15*
10
5
Varivel
10
10*
10
15*
20
1 ou 5 a 15
Megalomania
Mentalidade de Escravo
10
40
Pg.
163
122
122
122
122
163
163
123
163
124
124
125
163
126
126
126
126,
163
127
163
127
128
129
129
129
164
164
129
131
132
132
164
134
134
135
164
136
136
164
137
164
139
139
139
139,
164
140
140
143
122
143
22
164
144
145
145
164
145
146
146
146
147
147
147
147
148
148
149
150,
164
150
150
Mente Aberta
Mudana de Personalidade
Noiconogrfico
No Limite
NT Baixo
Oblvio
Obsesso
1
1
10
15*
5/nvel
5
1, 5, ou 10*
Orgulhoso
Pacifismo
Paranoia
Pesadelos
Piromania
Pouca Empatia
Preferncias
Preguia
Sadismo
Sanguinolncia
Sem Imaginao
Senso do Dever
Simptico
Solitrio
Sonambulismo
Sonhador
Teimosia
Temor
Timidez
Trapaceiro
Veracidade
Viciado em Trabalho
1
Varivel
10
5*
5*
20
1
10
15*
10*
5
2 a 20
1
5*
5*
1
5
2/nvel
5, 10 ou 20
15*
5*
5
Vcio
Varivel
Voto
1 ou 5 a 15
Vozes Fantasmagricas
Xenofilia
5 a 15
10*
164
164
151
151
22
151
151,
164
164
151
152
152
152
153
164
153
154
154
155
156
164
157
157
164
158
158
159
159
159
159
159,
164,
165
160,
165
161
161
Custo
Varivel
Varivel
1/nvel
5 a 20
Varivel
Varivel
Varivel
Varivel
5 a 30
5/nvel
Pg.
130
133
26
138
145
146
26
25
155
28
Custo
1
10
5
Varivel
20
10/nvel
20
Varivel
Varivel
10
20
30
2
20
10
5 ou 10
50
Varivel
20 ou 30
5
Varivel
Varivel
Varivel
Pg.
165
123
124
130
136
139
142
142
143
145
147
149
151
151
153
154
149
155
156
156
157
157
161
Custo
Varivel*
10 ou 15
100
10
Pg.
123
124
152
153
Fsico Extico
Nome
Assexuado
Autodestruio
Bioqumica Incomum
Dependncia
Eltrico
Expectativa de Vida Reduzida
Forma de Sombras
Fragilidade
Fraqueza
Horizontal
Invertebrado
Manuseadores Precrios
Mordida Fraca
Noturno
Refeio Demorada
Sangue Frio
Sem Manuseadores
Sem Pernas
Sem Recuperao
Semiereto
Sonolento
Suporte de Vida Ampliado
Vulnerabilidade
Mental Extico
Nome
Atavismo por Estresse
Bestial
Padro de Tempo Reduzido
Reprogramvel
Nome
Apetite Incontrolvel
Assustar Animais
Averso
Destino
Destruidor da Vida
Magnetismo Sobrenatural
Maldio
Maldio Divina
Supersensitivo
Susceptibilidade Magia
nico
Custo
15*
10
Varivel
Varivel
10
15
75
Varivel
15
3/nvel
5
Pg.
122
123
123
132
132
148
148
148
157
158
159
Peculiaridades
O personagem pode ter no mximo 5 peculiaridades e cada uma vale -1 ponto, segue exemplos abaixo:
Acomodado: Efeito brano de indiferente (pg. 146), nesse caso ele ignora problemas que no o afetam
diretamente.
Antiptico: Verso leve de Solitrio (pg. 157), o personagem gosta de ficar sozinho e sempre prefere realizar
aes individuais.
Atento: Hbito de se forcar na tarefa at termin-la, recebe bnus de +1 quando est em trabalhando uma
tarefa longa, mas sofre penalidade de -3 para perceber qualquer interrupo importante.
Averses: O personagem pode escolher qualquer item da lista de Fobias (pg. 140) como uma mera averso, ele deve evitar esse objeto ou situao sempre que possvel, embora isso no seja prejudicial como
uma Fobia.
Chauvinista: Um nvel extremamente baixo de Intolerncia (pg. 147), o personagem est sempre ciente das
diferenas entre sexo, raa e etc., mesmo que no reaja mal diante delas. possvel que indivduos sensveis
sofram uma penalidade de -1 nos testes de reao em relao ao personagem.
Cdigo de Honra: O peronagem pode ssumir um Cdigo de Honra (pg. 126) secundrio como uma
Peculiaridade, por exemplo, pode ser que ele insista em ser um cavalheiro diante de todas as mulheres ou
em persuadir os homens a no serem Chauvinista.
Compreensivo: Um caso suave de Indulgente (pg. 146), o personagem capaz de perceber os
sentimentos e motivaes de outras pessoas e, se estiver certo, estar propenso a ajud-las.
Social Mundano
Nome
Dependentes
Dever
Dvidas
Estigma Social
Identidade Secreta
Inimigos
Reputao
Riqueza
Segredo
Status
Mental Sobrenatural
Fsico Sobrenatural
Nome
Ataque Infeccioso
Caractersticas Sobrenaturais
Custo
5
Varivel
Pg.
123
125
Drenagem
Repugnncia
Varivel
5 a 15
136
153
Criativo: O personagem vive cheio de idias e est mais do que disposto a compatilh-las, claro que ela
podem no ser to boas assim...
Cuidadoso: Uma verso branda de covardia (pg. 129), o personagem cuidadoso por natureza e est
sempre atento ao perigo e dedica tempo e dinheiro antes de se envolver numa situao ariscada.
Despretensioso: Uma forma branda de Altrusmo (pg. 122), o personagem tende a ver as preocupaes
de outras pessoas ou grupos como prioridade e se esquece dele mesmo.
Distrado: Desatento (pg. 132) em nvel de peculiaridade, o personagem se distrai com facilidade e no
consegue completar projetos de longo prazo e sofre penlidade de -1 quando faz testes para completar
tarefas longas.
Embotado: O personagem no chega a ser Sem Imaginao (pg. 155), mas tende a seguir mtodos testados
e aprovados.
Enxerido: Uma verso suave de Curiosidade (pg. 129), est sempre meteno o nariz onde no chamado (o
que de vez em quando pode resultar em penalidade nos testes de reao).
Fantasias: O personagem pode adquirir uma Fantasia (pg. 139) completamente trivial como
peculiaridade., isso no afeta o comportamento do personagem. Ainda sim necessrio que ele acredite
em suas fantasias! Exemplos: A Terra plana, Meias provocam doenas nos ps e etc.
Hbitos ou Expresses: O personagm usa expreses omo Entende? ou Cailda! com frequncia, ou carrega uma moeda de prata que vive atirando para o ar, ou at mesmo, nunca se senta com as costas voltada
para a porta.
Incompetente: O personagem incapaz de relizar uma determinada tarefa, no consegue aprend-la e seu
valor pr-definido sofre uma penalidade adicional de -4. Ele no pode ser incompetente em uma nica
especializao; por exemplo, uma pessoa incompe-tente com Armas de Fogo incompetente com qualquer
tipo de arma de fogo.
Marca Registrada: Uma Marca Registrada (pg. 150) em nvel de peculiaridade no demora muito para
ser criada, no pode ser usada para rastrear o personagem e pode ser ignorada quando no for conveniente.
Mente Aberta: Uma foma trivial de Xenofilia (pg. 161), o personagem se d bem com outras raas e
espcies ou aparncias estranhas raramente o incomodam.
Mudana de Personalidade: Consiste em um desdobramento de peronalidade (pg. 131) em nvel de peculiaridade, o personagem sofre de uma desvantagem mental completa, mas somente em circunstncias
que normalmente esto sob o controle dele; ex.: Briguento quando bebe demais ou Piromania quando faz
mgica Criar Fogo.
Obsesses: O personagem pode adquirir uma Obseso (pg. 151) quase racional e no particularmente
incomum como peculiaridade, a fim de representar um objetivo secundrio. Por exemplo: Obter dinheiro
suficiente para comprar uma fazenda (ou barco, ou nave espacial, ou castelo).
Orgulhoso: Funciona como Egosmo (pg. 136), mas em nvel de peculiaridade, sucesso individual,
riqueza ou status social so coisas que tm muita importncia para o personagem..
Preferncias: Se o personagem gosta de alguma coisa, ele deve procur-la sempre que possvel.
Instrumentos, gatinhos, canivetes reluzentes, corujas de cermica, obras de arte... qualquer coisa serve. Isso
no chega a ser uma compulso, apenas um gosto.
Simptico: Esta uma verso suavisada de Amigvel (pg. 122), o personagem gosta de ter companhia e
trabalha muito bem em grupo e sempre prefere a ao em grupo do que solitria..
Sonhador: O personagem sofre uma penalidade de -1 em qualquer tarefa extensa, pois tende a passar seu
tempo pensando em uma maneira melhor de execut-la, em vez de trabalhar.
Vcio Menor: O personagem pode adquirir Vcio (pg. 159) como uma peculiaridade se for viciado em
uma droga que causa dependncia psicolgica, mas de acordo com as regras da desvantagem Vcio,
tenha um valor final de 0.
Voto: Um Voto (pg. 160) trivial - por ex., nunca tomar bebidas alcolicas, tratar todas as mulheres com
cortesia ou doar 10% de sua renda igreja - uma peculiaridade.
Vantagens
Fsico Mundano
Nome
Ambidestria
Aparncia
Ataque Adicional
Audio Aguada
Boa Forma
Ciberntica
Consumo Reduzido
Destreza Manual Elevada
Difcil de Subjulgar
Dorminhoco
Duro de Matar
Equilbrio Perfeito
Estilo
Flexibilidade
Hipoalgia (Alto Limiar a Dor)
Longevidade
Noo Tridimensional do Espao
tima Forma
Paladar/Olfato Apurado
Pouco Sono
Recuperao Acelerada
Recuperao Muito Acelerada
Resistente
Rosto Sincero
Sem ressaca
Senso de Direo
Tato Apurado
Tolerncia Temperatura
Tolerncia ao Alcool
TolernciaG Ampliada
Ultraflexibilidade das Juntas
Viso Aguada
Viso Noturna
Viso Perifrica
Voz Melodiosa
Voz Penetrante
Mental Mundano
Custo
5
Variavel
25/attack
2/Nvel
5
Variavel
2/Nvel
5/nvel
2/Nvel
1
2/Nvel
15
1
5
10
2
10
15
2/Nvel
2/Nvel
5
15
Variavel
1
1
5
2/Nvel
1/Nvel
1
5 a 25
15
2/Nvel
1/Nvel
15
10
1
Pg.
38
21
42
89
45
47
48
53
54
101
56
58
101
61
63
69
87
45
89
80
82
82
85
101
101
87
89
96
101
96
61
89
97
98
100
101
Custo
Variavel
10
5
Variavel
Variavel
5
1 or 2/culture
Variavel
Variavel
5 ou 10/Nvel
5 ou 10/Nvel
5 ou 10/Nvel
5 ou 10/Nvel
1/Nvel
5 ou 10/Nvel
5 ou 10/Nvel
5 ou 15
5 a 20
5
Variavel
Variavel
5, 10, ou 15
5/nvel
1 a 10
1/Nvel
Pg.
35
39
48
48
58
59
23
60
62
29
29
29
29
29
29
29
63
65
22
75
77
78
82
83
26
Social Mundano
Nome
Aliados
Apagado
Clericato
Contatos
Equipamento Caracterstico
Estabilidade no Emprego
Familiaridade Cultural
Favor
Grupo de Contato
Hierarquia
Hierarquia Militar
Hierarquia Administrativa
Hierarquia Comercial
Hierarquia Honorria
Hierarquia Policial
Hierarquia Religiosa
Identidade Alternativa
Imunidade Legal
Lamentvel
Patronos
Permisso de Segurana
Poderes legais
Reconhecimento Social
Reivindicar Hospitalidade
Renda Prpria
Nome
Adaptabilidade Cultural
Agente Cativante
Antecedentes Incomuns
Apetrechos
Artfice
Artista Talentoso
Atirador
Autotranse
Bom Senso
Clculos Instantneos
Camaleo Social
Carisma
Companheiro Animal
Cronolocalizao
Curandeiro
Dedos Verdes
Defesas Ampliadas
Desenvolvedor
Destemor
Empatia
Empatia com Animais
Empatia com Plantas
Estilo
ExperinciaG
Explorador
Facilidade para Idiomas
Fleuma
Habilidade Matemtica
Habilidade Musical
Indomvel
Intuio
Lngua Ferina
Matemtico Intuitivo
Memria Eidtica
Memria Fotogrfica
Mestre de Arnas
Noo de Perigo
Noo Exata do Tempo
NT Alto
Obstinado
Pespiccia Comercial
Por Dentro da Moda
Reflexos em Combate
Sensvel
Serendipidade
Sorte
Talento
Treinado por um Mestre
Venturoso
Verstil
XenoAdaptabilidade
Reputao
Riqueza
Status
Mental Extico
Nome
Controle Trmico
Detectar
Duplicao
Habilidades Modulares
Insubstanciabilidade
Invisibilidade
Telecinese
Telecomunicaes
Arremedo
Controle da Mente
Cura
Escudo Mental
Falar com Animais
Falar com Plantas
Leitura de Mente
Memria Racial
Mente Segmentada
Neutralizar
Noo de Tempo Ampliado
Padro de Tempo Alterado
Possesso
Sonda Mental
Ttere
Vida Extra
Custo
10
15/Nvel
Variavel
5/gizmo
10/Nvel
5/nvel
25
1
10
2
5
5/nvel
5/nvel
5
10/Nvel
5/nvel
Variavel
25 ou 50
2/Nvel
15
5
5
1
1 a 10
10/Nvel
10
15
10/Nvel
5/nvel
15
15
5
5
5
10
Variavel
15
2
5/nvel
5
10/Nvel
5
15
5
15/Nvel
Variavel
Variavel
30
15
5
20
Pg.
35
90
39
39
90
90
43
100
45
46
46
47
90
73
90
90
52
52
53
57
57
58
101
59
90
60
61
90
90
65
67
68
46
69
69
70
73
74
23
74
90
21
82
57
89
89
90
96
96
96
35
Variavel
Variavel
5/nvel
26
25
28
Custo
5/nvel
Variavel
35/copy
Variavel
80
40
5/nvel
Variavel
10
50
30
4/Nvel
25
15
Pg.
50
53
56
63
65
67
92
93
42
49
51
59
60
60
30
15 ou 40
50/nvel
50
45
100/Nvel
100
20
5 ou 10
25/life
68
69
70
73
73
75
78
89
94
97
Silncio
Fsico Extico
Nome
Acessrios
Adaptao ao Terreno
Aderncia
Anfbio
Ataque Constritivo
Ataque Inato
Atribulao
Audio Discriminatria
Audio Parablica
Audio Subsnica
Boca Adicional
Braos Adicionais
Cabea Adicional
Camaleo
Caminhar no Ar
Caminhar sobre Lquidos
Carga til
Controle do Metabolismo
Controle Trmico
Crescimento
Dentes
Deslocamento Ampliado
Detectar
Digesto Universal
Duplicao
DX Braal
Elasticidade
Encolhimento
Escavao
Escorregadio
Espinhos
Expectativa de Vida Ampliada
Fala Subaqutica
Fala Subsnica
Fala Ultrasnica
Forma Alternativa
Forma de Sombras
Garras
Golpeadores
Habilidades Modulares
Hermafromorfo
Idade Imutvel
Impossvel de Matar
Infraviso
Insubstanciabilidade
Interposio
Invisibilidade
Lacrado
Membrana Nictante
Mente Digital
Metabolismo Impoluto
Metamorfose
Mordida de Vampiro
Morfose
No come nem Bebe
No Dorme
No Respira
Obscurecer
Olfato Discriminatrio
Paladar Discriminatrio
Pelagem
Pele Elstica
Pendulear
Pernas Adicionais
Prender a Respirao
Pulmes com Filtro
Queda de Gato
Rastreamento Ampliado
Recuperao de Conscincia
Regenerao
Resistncia a Dano
Resistncia Presso
Resistncia ao Vcuo
Restaurar Membros
Reteno
Sentido de Monitoramento
Sentido de Vibrao
Sentido Protegido
Custo
1
0 ou 5
20
10
15
Variavel
10/Nvel
15
4/Nvel
0 ou 5
5/mouth
Variavel
15/head
5/nvel
20
15
1/Nvel
5/nvel
5/nvel
10/Nvel
0, 1, ou 2
20/Nvel
Variavel
5
35/copy
12 ou 16/Nvel
6/nvel
5/nvel
30 + 5/Nvel
2/Nvel
1 or 3
2/Nvel
5
0 ou 10
0 a 10
Variavel
50
Variavel
58
Variavel
5
15
50 to 150
0 ou 10
80
Variavel
40
15
1/Nvel
5
1
Variavel
30 + 5/Nvel
Variavel
10
20
20
2/Nvel
15
10
1
20
5
Variavel
2/Nvel
5
10
5/nvel
10
Variavel
5/nvel
5 a 15
5
40
2/Nvel
Variavel
10
5/sense
Pg.
100
35
35
39
42
42
44
45
45
45
45
45
46
46
47
47
47
50
50
51
52
52
53
54
56
57
57
58
58
59
59
59
60
60
60
70
61
61
62
63
63
63
64
65
65
66
67
68
69
69
101
70
72
71
72
73
73
74
74
75
101
77
77
77
80
81
81
82
82
82
83
84
85
85
85
87
88
88
ST Braal
ST de Golpe
ST de Levantamento
Super Escalada
Super Salto
Superaudio
Telecinese
Telecomunicaes
Tolerncia a Ferimentos
Tolerncia Radiao
Toque Sensvel
Ultraviso
Ver o Invisivel
Viso 360 graus
Viso Hiperespectral
Viso Microscpica
Viso no Escuro
Viso Penetrante
Viso Telescpica
Voo
5/nvel
3, 5, ou
8/Nvel
5/nvel
3/Nvel
3/Nvel
10/Nvel
0 ou 5
5/nvel
Variavel
Variavel
Variavel
10
0 ou 10
15
25
25
5/nvel
25
10/Nvel
5/nvel
40
89
Custo
150
Pg.
56
90
90
90
90
90
90
92
93
94
95
96
96
96
97
97
97
97
98
98
99
Fsico Sobrenatural
Nome
Durabilidade Sobrenatural
Mental Sobrenatural
Nome
Abafador de mana
Abascanto (Resistncia Magia)
Abenoado
Ampliador de Mana
Aptido Mgica
Arrebatador
Canalizao
Clarisencincia
Destino
Dobra
Dominao
Elo Mental
Empatia com Espritos
Esttica Psquica
F Verdadeira
Iluminado
Inrcia Temporal
Investidura de Poder
Mdium
Orculo
Precognio
Propsito Maior
Psicometria
Redespertar
Saltador
Super Sorte
Talento Instintivo
Terror
Vnculo Especial
Visualizao
Custo
10/nvel
2/nvel
10+
50/nvel
5 + 10/nvel
80
10
50
Variavel
100
20
Variavel
10
30
15
15
15
10/nvel
10
15
25
5
20
10
100
100
20/Nvel
30 + 10/Nvel
5
10
Pg.
34
34
35
38
40
41
47
47
53
54
55
57
57
59
60
64
65
67
69
74
80
81
81
82
86
90
92
94
97
98
Modificadores
Limitaes Gerais
Ampliaes Gerais
Nome
Afeta Insubstancial
Afeta Matria
Alcance Ampliado
Csmica
Custo em Pontos de Fadiga
Reduzido
Interligao
Longa Distncia
Prazo Estendido
Seletividade
Tempo Reduzido
Valor
Pg.
20%
40%
+10%/nvel
Varivel
102
102
102
105
+20%/nvel
+10% ou +20%
40%
Varivel
10%
+20%/nvel
105
107
107
109
109
109
Ampliaes de Ataque
Nome
Acompanhamento
Acurado
Agente de Contato
Agente Respiratrio
Agente Sanguneo
rea Seletiva
Assinatura Discreta
Assinatura Inexistente
Aura
Barreira
Base Sensorial
Baseado em (Atributo
Diferente)
Cclico
Cone
De Cima
Divisor de Armadura
Efeito Colateral
Efeito de rea
Exploso (exp)
Flutuao
Fogo Contnuo
Fragmentao (frag)
Guiado
Imprecao
Incendirio (inc)
Jato
Mobilidade
Modificadores de Dano
Perigo
Persistente
Projeo Dupla (pdp)
Radiao (rad)
Retardo
Sintomas
Sobretenso
Subaqutico
Teleguiado
Trauma de Impacto Duplo (tid)
Varivel
Valor
Pg.
Varivel
+5%/nvel
150%
50%
100%
20%
10%
20%
80%
+30% ou +60%
Varivel
102
102
102
102
102
103
103
103
103
103
103
20%
Varivel
Varivel
30%
Varivel
Varivel
+50%/nvel
+50%/nvel
20%
Varivel
+15%/por dado
50%
Varivel
10%
0%
+40%/nvel
Varivel
Varivel
40%
20%
+25% ou +100%
Varivel
Varivel
20%
20%
Varivel
20%
5%
103
104
104
105
105
105
105
108
106
106
108
106
106
108
107
108
108
108
109
108
108
109
109
108
109
106
108
109
Nome
Acesso
Alcance Reduzido
Apenas em Emergncias
Apenas Inconsciente
Custa Fadiga
Destreinado
Desvantagem Temporria
Efeito Incmodo
Gasto Extra de Tempo
Gatilho
Inconstante
Incontrolvel
Mitigador
Pacto
Potncia Total Apenas em
Emergncia
Requer Preparo
Requer Recarga
Sempre Ativa
Uso Limitado
Valor
Pg.
Varivel
10%/nvel
30%
20%
Varivel
40%
Varivel
Varivel
10%/nvel
Varivel
Varivel
10% or 30%
Varivel
Varivel
110
110
111
111
112
112
112
112
113
113
113
113
114
114
20%
Varivel
Varivel
Varivel
Varivel
111
115
116
116
116
Limitaes de Ataque
Nome
Valor
Agente de Contato
Agente Sanguneo
Ataque Corpo a Corpo
Atraso
Base Sensorial
Bombardeio
Dissipao
Divisor de Armadura
Emanao
30%
40%
Varivel
Varivel
Varivel
Varivel
50%
Varivel
20%
110
110
111
111
111
111
112
112
112
5%/nvel
Varivel
10%/nvel
Varivel
50%
10%
20%
113
113
114
116
113
113
114
Impreciso
Limitaes de Dano
Recuo Adicional
Resitvel
Sem Ferimento (sft)
Sem Projeo (spj)
Sem Trauma por Impacto (sti)
Pg.
Limitaes de Instrumentos
Nome
Frgil
Pode Ser Roubado
nico
Valor
Varivel
Varivel
25%
Pg.
117
117
117
Caractersticas Fsicas
Aparncia
Horrendo: -6 de reao, -24 pontos
Monstruoso: -5 de reao, -20 pontos
Hediondo: -4 de reao, -16 pontos
Feio: -2 de reao, -8 pontos
Sem Atrativos: -1 de reao, -4 pontos
Comum: sem bonus, 0 pontos
Atraente: +1 de reao, 4 pontos
Elegante (ou Bonito): +4 de reao por pessoas
atraidas por membros do sexo do personagem e +2
de reao para todas as outras. 12 pontos
Muito Elegante (ou Muito Bonito): +6 de reao por
pessoas atraidas por membros do sexo do
personagem (pessoas do mesmo sexo que tem
motivos para no gostar do personagem, sentem-se
resentidas por sua boa aprncia e reagem com uma
penalidade de -2) e +2 de reao para todas as
outras (dependendo de onde estiver, o personagem
pode ser importunado por caa talentos, bbados
amigveis, mercadores de escravos e sofrer outros
inconvenientes). 16 pontos
Lindo: +8 de reao por pessoas atraidas por membros do sexo do personagem e +2 de reao para
todas as outras e sofre todos os inconvenientes
resultantes de Muito Elegante. 20 pontos
Opes Especiais:
As opes a seguir esto disponveis para personagens com uma aprncia acima da mdia e no
custam pontos adicionais.
Andrgeno: Personagens de aparncia Elegante ou
superior podem especificar que suas caractersticas
atraem membros de ambos o sexo, nesse caso ter
um modificador fixo dependendo do gnero: +3 para
Elegante, +4 para Muito Elegante e +5 para Lindo.
Im
mpressionante: Personagens de aparncia atraente
ou superior podem especificar que possuem uma
presena fsica que no se manisfesta como atrao
sexual (caractrstica tpica de tigres e membros mais
idosos da realeza), se a aparncia do personagem for
Elegante ou superior utilize os bnus de reao
fixos para Andrgenos.
Amplies Especiais:
Universal: O modificador de reao do personagem
se aplica a todos que possam enxerg-lo, independente da raa. No caso de uma aparncia Elegante
ou superior, utilize os pontos de reao fixos concedidos aos Andrgenos. +25%
Limitaes Especiais:
Aparncia Adquirida: possvel aplicar esta limitao a qualquer aparncia superior a Atraent. Por
meio da magia ou tecnologia, o aspecto fsico do
personagem uma variao de um esteretipo ou
de uma pessoa famosa. O personagem tem a mesma
beleza de sempre, mas s recebe metade do bnus
de reao com as pessoas de sua cultura, pois elas
j viram indivduos semelhantes anteriormente
(Olha l! Outro Mr. Universo!). -50%
Outras Caracterscticas
Por Dentro da Moda: O visual do personagem est sempre uma passo a frente da moda, ele tem a capacidade de
criar moda partir de materiais baratos e comuns. O personagem recebe um bnus de +1 nos testes de reao
em situaes que teve a chance de se preparar com
antencedncia, ele tambm pode conceder para outra
pessoa um bnus de +1 nos testes de reao quando criar
um modelo para ela. 5 pontos
Identidade Trocada: O personagem constuma ser confundido com outra pessoa, os aliados do seu gmeo o
abordam e dizem coisas que ele no gostaria de saber e os
conhecidos dele te tratam de uma forma estranha e irritante. Contudo, os inimigos desse gmeo tambm esto
atrs dele!. -5 pontos
Hbitos Detestveis: O personagem normalmente se
comporta de uma maneira considerada repugnante pelos
outros, um hbito destestvel vale -5 pontos para cada
redutor de -1 nos testes de reao das pessoas que
percebem esse problema. Especifique o comportamento
quado criar o personagem e defina com o Mestre o seu
valor em pontos. -5, -10 ou -15 pontos
Lamentvel: Alguma coisa na aparncia do personagem
faz com que as pessoas sintam pena e vontade de cuidar
dele, ele recebe um bnus de +3 em todos os testes de
reao feitos por aqueles que o consideram fraco, indefeso
ou desamparado (o que nunca vai inclui pessoas com a
desvantagem insensvel). Em conjunto com uma aparncia
fsica acima da mdia, ser Lamentvel significa que o
personagem bonitinho em vez de sexy, em conjunto
com uma aparncia fsica abaixo da mdia significa que
ele um feioso simptico como um co bass. 5 pontos
Feies Estranhas: O personagem parece normal, mas
apresenta traos pertubadores. Para que o personagem se
qualifique para receber esses pontos, esses elementos
devem ser estranhos para sua prpria raa. Orelhas
pontudas e olhos em brasa seriam estranhos para um humano, mas no para um demnio! Voc deve especificar a
origem das feioes estranhas: uma madio, uma mgica,
uma cirurgia de alta tecnologia, uma doena rara, etc.
As feioes estranhas no precisam ser repugnantes, cada
nvel at um mximo de cinco impem uma penalidade de
-1 nas percias Disfarce e Perseguio. E concede um
bnus de +1 nas tentativas de identificao e perseguio
feitas por outros personagens. -1 ponto/nvel
Caractersticas Sociais
Nvel Tecnolgico
NT Baixo: O NT do personagem inferior ao NT da cam-panha, ele
comea sem nenhum conhecimento (nem valor pr-definido) relaciona-do
com equipamentos acima do seu NT pessoal. Ele pode aprender percias
relacionadas a DX durante a campanha se encontrar um professor, mas
diferenas fundamentais de pensamento impedem que aprenda percias
tecnolgicas baseadas em IQ e para recuperar essa limitao ele ter que
recomprar esta caracterstica. -5 pontos/NT abaixo do NT da campanha
NT Alto: O NT pessoal do personagem maior que o NT da campanha,
ele pode comear a aventura com percias rela-cionadas a equipamentos
de NT menor ou igual ao seu NT pessoal. Isso mais til se ele tiver
acesso a equipamentos de NT alto, mas um mdico com conhecimento
de NT alto pode ser muito til em um NT inferior mesmo sem equipamentos. 5 pontos/NT acima do NT da campanha
Cultura
Familiaridade Cultural: O peronagem est familiarizado com culturas
diferentes da sua e no fica sujeito a penalidade de -3, isso custa 1 pon-to
por cultura da mesma raa (ou raa semel-hante) ou 2 pontos por culura
aliengena. 1 ou 2 pontos/cultura
Idiomas
Riqueza e Influncia
Riqueza:
Falido: O personagem no tem emprego, fonte de renda, dinheiro ou qualquer
bem alm das roupas do corpo. Ele incapaz de con-seguir trabalho ou noexistem empregos disponveis. -25 pontos
Pobre: O valor de recursos iniciais do personagem apenas 1/5 da mdia da
sociedade na qual ele vive, muitas funes no esto disponveis para ele e
nenhum dos empregos que ele venha a encontrar pagar um bom salrio. -15
pontos
Batalhador: O valor de recursos iniciais do personagem apenas 1/2 da m-dia
da sociedade na qual ele vive, todo tipo de emprego est disponvel para ele,
mas ele no ganha muito bem. Esta uma categoria apropriada para um estudante. -10 pontos
Mdio: O personagem tem o nvel de recursos normal. 0 ponto
Confortvel: O personagem trabalha para viver, mas seu estilo de vida melhor
que o da maioria das pessoas, seu valor de recursos iniciais x2. 10 pontos
Rico: O valor de recursos iniciais do personagem de x5 e ele de fato vive
muito bem. 20 pontos
Nveis de Compreenso:
Multimilionrio: Podre de Rico nem comea a descrever a riqueza do personagem! Para cada 25 pontos que voc gasta acima dos 50 necessrios para que
ele seja Podre de Rico, voc deve multiplicar o valor de recursos ini-ciais por 10:
Multimilionrio 1 custa 75 pontos e o personagem recebe x1000 de recursos
iniciais, Multimilionrio 2 custa 100 pontos e o personagem recebe x10000 de
recursos iniciais e assim por diante com nveis mximos determinados pelo
Mestre. 50 pontos + 25 pontos/nvel
Renda Prpria: O personagem tem uma fonte de renda que no exige que ele
trabalhe, sua renda mensal de 1% do valor de seus recursos iniciais para cada
nvel nessa caracterstica at um mx-imo de 20%. 1 ponto/nvel
Reputao:
possvel que o personagem seja to conhecido que sua reputao se
torne uma vantagem ou desvantagem. Ela possui quatro componentes,
Detalhes, Modificador de Reao,Pessoas Afetadas e Frequncia de Reconhecimento.
Detalhes: Fica inteiramente a cargo do jogador, ele pode ser reconhecido por
sua bravura, ferocidade, por comer qualquer coisa e etc. No entanto, ele deve
especificar, a reputao por definio algo notvel e o existe uma reputao genrica.
Modificado de Reao: Espeifique o modificador no teste de reao das
pessoas que vierem a reconhecer o personagem, isso vai determinar o custo
bsico da reputao. Esse custo de 5 pontos para cada +1 de bnus nos
testes de reao (at um mximo de +4), ou -5 pontos para cada -1 de redutor
(at um mximo de -4).
Pessoas Afetadas: O tamanho do grupo de pessoas que podem ter ouvido
falar do personagem modifica o custo bsico da reputao;
- Quase todas as pessoas que encontrar no cenrio. custo x1
- Quase todas as pessoas que o personagem encontrar no cenrio, exceto um
grupo grande de pessoas. custo x2/3 (arredondado para baixo)
- Um grupo grande de pessoas (todas de uma determinada seita, todos
mer-cenrios, todos os mercadores e etc). custo x1/2 (arredondado para
baixo)
- Um grupo pequeno de pessoas (todos os sacerdotes de Wazoo, todas as
pessoas alfabetizadas da Inglaterra e etc). custo x1/3 (arredondado para baixo)
Frequncia de Reconhecimento: O nome e o rosto do personagem devem ser
suficientes para um teste de reputao para definir se ele foi reconhecido;
- O tempo todo. custo x1
- De vez em quando, resultado menor ou igual a 10. custo x1/2
- Ocasionalmente, resultado menor ou igual a 7. custo x1/3
Dvidas: O personagem deve dinheiro, ele tem que fazer um pagamento mensal
equivalente a 1% dos seus recursos iniciais por nvel dessa car-acterstica at um
mximo de 20%, o pagamento deduzido de seu trabalho ou fonte de renda
prpria e se no puder pagar ou decidir no pagar ele ter problemas. -1 ponto/
nvel
Status
O Status uma medida da posio social, na maioria das campanhas varia entre
-2(escravo, indigente) a 8(Imperador ou Rei-Deus), sendo que uma pessoa comum
possui status 0. Cada nvel de status custa 5 ou -5 pontos, a manuteno do
status tambm custa dinheiro (pgina 516).
Status Elevado: Um status maior que 0 significa que o personagem mebro de
uma classe dominante de sua cultura, ser da nobreza, empresrio de sucesso,
poltico ou outro tipo de gente importante e o sttus traz consigo diversos privilgios importantes que variam de um cenrio para o outro.
Status Baixo: Um status menor que 0 indica que o personagem um servo,
escravo ou simplesmente muito pobre.
Status como Modificador de Reao: Quando um personagem estiver lidando
com algum socialmente inferior a ele, a diferena entre os nveis de status entre
eles ser usada como bonus de reao (exceto se estiver lidando com algum
que se ressente desse status) e os valores baixos so usados como penalidades.
Hierarquia: Setores especificos da sociedade costumam ter sistemas hierarquicos
diferentes do status, a hierarquia se divide em nveis e todos os nveis exercem
autoridade sobre os nveis inferiores. O Mestre determina qual o nvel de Hierarquia disponvel (normalmente entre 3 e 5), ao contrrio do Status a manuteno
da hierarquia no custa dinheiro e por outro lado quase todas as formas de
hierarquia vem com um Dever (pgina 133). 5 ou 10 pontos/nvel
Tipos de Hierarquia: Vide pgina 30
- Hierarquia Administrativa
- Hierarquia Comercial
- Hierarquia Militar
- Hierarquia Policial
- Hierarquia Religiosa
Modelos Raciais
Ano (35 pontos)
Os anes podem ser at 2/3 mais baixos que os humanos, mas
vivem muito mais. Eles so criaturas com um faro para ouro e um
talento pra qualquer tipo de trabalho manual. Os anes costumam
viver em sales subterrneos e seus olhos esto acostumados baixa
luminosidade. Vrios membros desta raa pos-suem Avareza ou
Cobia, mas estas no so cractersticas raciais.
Modificadores de Atributos: HT+1 [10]
Modificadores de Caractersticas Secundrias: MT-1; Vontade+1 [5]
Vantagens: Artfice 1 [10]; Deteco de Ouro (Vaga, -50%); Expectativa de Vida Ampliada 1 [2]; Viso Noturna 5 [5]
Troll
Esta verso do Troll est baseado em folclore; para uma verso
alternada, veja GURPS Bestirio. Troll macho e fmea tm modelos
diferentes. Trolls fmea quase sempre estudaram magia e so
freqentemente encantadoras habilidosas; Trolls macho confiam em
fora. Ambos os sexos so maiores que a maioria das outras raas
de humanide, entretanto no to grande quanto gigantes. A maior
fraqueza deles virar pedra com a luz solar. Trolls so incapazes de
aprender a ler mas tem recordaes retentivas e um corpo grande
de tradio oral.
Trolls macho tem em mdia 408,23 a 635,02Kg; trolls fmea tem
em mdia 181,43 a 408,23Kg. Aumente ou diminua o peso em
45,35Kg por ponto de diferena de ST comum racial. Ambos os
sexos calculam a mdia de 2,43 a 2,74m de altura; a diferena a
carga, no altura. Ajuste a altura em 7,62cm por ponto de diferena
da ST comum racial.
Acumulando Modelos
Se tiver pontos suficientes, o jogador pode comprar um modelo racial e um de personagem. Utilize as diretrizes descritas no pargrafo Combinando Modelos de
Personagens (pg. 259), mas lembre-se que, embora seja possvel descartar elementos de um modelo de personagem, no possvel fazer o mesmo com caractersticas raciais.
Em alguma situaes, talvez seja possvel acumular at mesmo dois modelos raciais. Por exemplo, um Elfo tambm pode ser um Vampiro. Mantenha todas as
caractersticas compatveis dos dois modelos e some as caractersticas iguais (ex.: se um Elfo tiver ST-1 e um Vam-piro ST+6, um Elfo Vampiro ter ST+5). Quando
duas caractersticas forem conflitantes (ex.: Viso Aguada e Cegueira), o Mestre deve decidir qual ser mantida e qual ser descartada. Ajuste o custo do modelo
conforme for apropriado.
Metacaractersticas
Uma metacaracterstica um conjunto de processos que costumam ocorrer si-multaneamente quando o personagem se encontra em um
determinado estado mental, fsico ou sobrenatural. Funciona quase da mesma maneira que uma vantagem ou desvantagem e pode fazer parte
de um modelo racial ou ser comprado por um indivduo com habilidades exticas. Anote as metacaracters-ticas, em vez e seus componentes,
nos modelos e fichas de personagens.
Coma aprovao do Mestre, possvel modificar os elementos de uma metacaracterstica, alterando seu custo; ex.: para ser capaz de
carregar coisas mesmo com Corpo de Ar, aumente a ST e os PV correspondentes e apague a desvantagem Sem Manuseadores.
Percias
Artsticas/Entretenimento
Acadmicas
Percia
Digitao
Escrita
Leitura Dinmica
Literatura
Operao de
Computadores/NT
Oratria
Pedagogia
Percia Abrangente
Pesquisa/NT
Atr. Dif.
DX F
IQ M
IQ M
IQ D
Pg.
196
198
206
208
IQ F
IQ M
IQ M
IQ D
IQ M
214
215
215
215
217
Alternativas
Percia
Arqueiro Zen
Arte da Invisibilidade
Arte do Arremesso
AutoHipnose
Bloqueio Mental
Controle das Funes
Involuntrias
Deslumbrar
Desviar
Fora Mental
Golpe Debilitante
Golpe Poderoso
Influncia Musical
Kiai
Lutar s Cegas
Medicina Alternativa
Meditao
Passos Leves
Pontos de Presso
Pontos Secretos
Postura Imvel
Salto Voador
Sonhos
Atr. Dif.
IQ MD
IQ VH
DX D
Von D
Von M
Pg.
179
181
181
183
184
HT MD
Von D
DX D
Von F
IQ D
Von D
IQ MD
HT D
Per MD
Per D
Von D
DX D
IQ D
IQ MD
DX D
IQ D
Von D
193
194
195
201
202
202
203
205
208
211
211
215
218
218
219
222
223
Percia
Atr. Dif.
Pg.
Alvenaria
Artista (Cermica)
Artista (Escultura)
Artista (Marcenaria)
Carpintaria
Costura/NT
Ferreiro/NT
Joalheiro/NT
Trabalhos em Couro
IQ F
IQ D
IQ D
IQ D
IQ F
DX F
IQ M
IQ D
DX F
175
182
182
182
186
193
200
204
226
Artesanais
Percia
Atr. Dif.
Pg.
Arremedo
Artista
Assuntos Atuais/NT
(Alta Cultura)
Assuntos Atuais/NT
(Cultura Popular)
Atuao
Canto
Composio Musical
Connoisseur
Dana
Encenao de
Combate
Engolidor de Fogo
Escrita
Fotografia/NT
Instrumento
Musical
Maquiagem/NT
Operao de
Aparelhos
Eletrnicos/NT
(Mdia)
Performance em
Grupo
Poesia
Prestidigitao
Ventriloquismo
IQ D
IQ D
179
182
IQ F
182
IQ F
IQ M
HT F
IQ D
IQ M
DX M
182
183
186
188
191
194
DX M
DX M
IQ M
IQ M
197
197
198
201
IQ D
IQ F
203
209
IQ M
214
IQ M
IQ M
DX D
IQ D
215
218
219
227
Percia
Atr. Dif.
Pg.
Acrobacia
Acrobacia Area
Acrobacia Aqutica
Arremesso
Arte de
combate/NT
Caminhada
Ciclismo
Controle da
Respirao
Corrida
Escalada
Esporte de
combate/NT
Esportes
Esqui
Levantamento
Mergulho/NT
Montaria
Natao
Paraquedismo/NT
Patinao
Percepo do Corpo
Queda Livre
Salto
Voo
DX D
DX D
DX D
DX M
DX
varia
HT M
DX F
174
174
174
180
HT D
HT M
DX M
DX
varia
DX M
HT D
HT M
IQ M
DX M
HT F
DX F
HT D
DX D
DX M
DX F
HT M
192
193
198
Atlticas
181
185
188
182
198
198
207
211
212
212
215
215
215
220
222
227
Cincias Naturais
Criminais/de Rua
Percia
Armadilhas/NT
Arrombamento/NT
Boemia
Captao
Contrabando
Disfarce/NT
Entrada Forada
Escalada
Explosivos/NT
(Demolio)
Falsificao de
Dinheiro/NT
Falsificao/NT
Fuga
Furtividade
Hacking de
Computador
Intimidao
Jogos de Azar
Lbia
Manha
Mendicncia
Observao
Ocultamento
Operao de
Aparelhos
Eletrnicos/NT
(Vigilncia)
Perseguio
Prestidigitao
Punga
Sobrevivncia
Urbana
Surrupiar
Trato Social (Mfia)
Venefcio
Pg.
Percia
Atr. Dif.
Pg.
IQ M
IQ M
HT F
Per F
IQ M
IQ M
DX F
DX M
176
180
184
186
192
196
197
198
IQ M
199
IQ D
IQ D
DX D
DX M
200
200
201
201
IQ MD
IQ D
IQ MD
IQ MD
IQ D
IQ D
IQ D
IQ D
IQ A
IQ D
IQ D
175
183
184
201
201
202
210
211
211
212
215
IQ D
215
IQ D
215
IQ MD
Von M
IQ M
IQ M
IQ M
IQ F
Per M
IQ M
202
204
204
205
209
211
212
213
Alquimia/NT
Astronomia/NT
Biologia/NT
Fsica/NT
Fisiologia/NT
Geologia/NT
Matemtica/NT
Metalurgia/NT
Meteorologia/NT
Naturalista
Paleontologia/NT
Percia Abrangente
(Epidemiologia)
Percia Abrangente
(Filosofia Natural)
Percia Abrangente
(Hidrologia)
Qumica/NT
IQ D
IQ D
215
220
Atr. Dif.
IQ M
IQ M
DX D
DX D
Per M
214
217
219
220
223
DX M
IQ F
IQ D
224
226
227
Animais
Percia
Adestramento de
Animais
Arremedo (Chamado
dos Pssaros)
Arremedo (Sons dos
Animais)
Carregamento
Carroceiro
Cavalgar
Falcoaria
Montaria
Naturalista
Veterinria/NT
Atr. Dif.
Pg.
IQ D
174
IQ D
179
IQ D
IQ M
IQ M
DX M
IQ M
DX M
IQ D
IQ D
179
187
187
187
200
212
212
227
Cincias Sociais/Humanas
Percia
Atr. Dif.
Pg.
Antropologia
Arqueologia
IQ D
IQ D
176
179
Cartografia/NT
Criminologia/NT
Economia
Filosofia
Geografia/NT
Histria
Jurisprudncia
Lingustica
Literatura
Paleontologia/NT
(Paleoantropologia)
Percia Abrangente
(Cincia Poltica)
Percia Abrangente
(Egiptologia)
Percia Abrangente
(Tanatologia)
Percia Abrangente
(Xenologia)
Psicologia
Sociologia
Teologia
IQ M
IQ M
IQ D
IQ D
IQ D
IQ D
IQ D
IQ D
IQ D
187
193
196
200
201
203
205
208
208
IQ D
215
IQ D
215
IQ D
215
IQ D
215
IQ D
IQ D
IQ D
IQ D
215
220
223
225
Conhecimento
Combate Distncia
Percia
Atr. Dif.
Pg.
Percia
Atr. Dif.
Pg.
Arco
Arma de
Arremesso
Armas de Feixe/NT
Armas de Fogo/NT
Arremessador de
Lana
Arremesso
Artilharia/NT
Ataque Inato
Besta
Boleadeira
Canhoneiro/NT
Funda
Lao
Projetor de
Lquidos/NT
Rede
Sacar Rpido
Soltar
Zarabatanas
DX M
176
IQ F
182
DX F
DX F
DX F
176
178
178
IQ F
189
DX M
DX M
IQ M
DX F
DX F
DX M
DX F
DX D
DX M
180
180
181
183
184
184
185
201
206
Assuntos Atuais/NT
Conhecimento do
Terreno
Conhecimento
Oculto
Connoisseur
Herldica
Jogos de
Entretenimento
Percia Abrangente
IQ M
IQ M
IQ M
191
191
202
IQ F
IQ D
DX ou
IQ M
DX ou
IQ F
IQ F
204
215
216
DX F
DX D
DX F
DX M
DX D
219
221
221
223
227
Atr. Dif.
Pg.
IQ D
IQ M
IQ M
IQ D
175
180
192
193
Per D
IQ M
IQ M
DX F
IQ D
IQ M
DX D
DX M
195
196
196
197
200
201
201
201
IQ MD
IQ M
IQ M
202
203
205
IQ D
Per M
Per M
Per M
IQ M
206
207
207
212
213
IQ M
214
IQ M
214
IQ M
IQ D
214
215
IQ M
IQ M
IQ M
Per M
DX M
IQ D
217
217
220
221
224
227
Atr. Dif.
Pg.
Adaga de Esgrima
Aparar Armas de
Projtil
Armas de Haste
Basto
Boxe
Briga
Capa
Carat
Chicote
Chicote de Energia
Chicote Monofio
Escudo
Espada de Energia
Espadas Curtas
Espadas de Duas
Mos
Espadas de Lmina
Larga
Faca
Garrote
Jitte/Sai
Jud
Kusari
Lana
Lana de Justa
Luta GrecoRomana
Maa/Machado
Maa/Machado de
Duas Mos
Mangual
Mangual de Duas
Mos
Rapieira
Sabre
Sacar Rpido
Sum
Terado
Tonfa
DX M
176
DX D
DX M
DX M
DX M
DX F
DX M
DX D
DX M
DX M
DX D
DX F
DX M
DX M
176
176
176
184
185
186
186
176
176
176
198
176
176
DX M
176
DX M
DX F
DX F
DX M
DX D
DX D
DX M
DX M
DX M
DX M
176
176
201
204
205
176
176
206
208
176
DX M
DX D
176
176
DX M
DX M
DX M
DX F
DX M
DX M
DX M
176
176
176
221
224
176
176
Percia Profissional
Percias de
Passatempo
Trato Social
216
226
Espionagem
Percia
Anlise da
Informao/NT
Arrombamento/NT
Contrabando
Criptografia/NT
Deteco de
Mentiras
Disfarce/NT
Dissimulao
Entrada Forada
Falsificao/NT
Fotografia/NT
Fuga
Furtividade
Hacking de
Computador
Interrogatrio
Lbia
Lavagem
Cerebral/NT
Leitura Labial
Linguagem Corporal
Observao
Ocultamento
Operao de
Aparelhos
Eletrnicos/NT
(Vigilncia)
Operao de
Aparelhos
Eletrnicos/NT
(Guerra Eletrnica)
Operao de
Aparelhos
Eletrnicos/NT
(Vigilncia)
Percia Abrangente
(Segurana de
Computadores)
Perseguio
Pesquisa/NT
Propaganda/NT
Revistar
Surrupiar
Venefcio
Projetos/de Invenes
Negcios
Percia
Atr. Dif.
Pg.
Percia
Atr. Dif.
Pg.
Administrao
Anlise de Mercado
Assuntos Atuais/NT
(Negcios)
Comrcio
Contabilidade
Diplomacia
Economia
Finanas
Jurisprudncia
Matemtica/NT
(Estatstica)
Oratria
Poltica
Propaganda/NT
Trato Social (Alta
Sociedade)
IQ M
IQ D
175
176
IQ F
IQ M
IQ D
IQ D
IQ D
IQ D
IQ D
182
188
192
196
196
200
205
IQ M
IQ D
IQ MD
IQ D
IQ D
179
184
188
197
200
IQ D
IQ M
219
179
IQ D
IQ M
IQ M
IQ M
210
215
218
220
Arquitetura/NT
Bioengenharia/NT
Cincia Estranha
Engenharia/NT
Farmcia/NT
Programao de
Computadores/NT
Armeiro/NT
Conserto de
Equipamentos
Eletrnicos/NT
Eletricista/NT
Maquinista/NT
IQ M
IQ M
IQ M
192
197
209
IQ F
226
Percia
Atr. Dif.
Pg.
Carroceiro
Ciclismo
Conduo/NT
Controle de
Carregamento/NT
Manejo de
Barcos/NT
Navegao/NT
Pilotagem/NT
Remo/Vela/NT
Submarino/NT
Traje de
Combate/NT
Tripulante Areo/NT
Tripulante de
Navio/NT
Tripulante de
Submarino/NT
Tripulante
Espacial/NT
IQ M
DX E
DX M
187
188
189
IQ M
193
IQ D
IQ M
DX M
DX M
DX M
208
212
217
221
223
DX M
IQ F
226
209
IQ F
209
IQ F
209
IQ F
209
Pessoas Comuns
Percia
Atr. Dif.
Pg.
Assuntos Atuais/NT
Conhecimento do
Terreno
Costura/NT
Cuidados com a Casa
Culinria
Digitao
Habilidade com Ns
Noo do Clima
Operao de
Computadores/NT
Primeiros
Socorros/NT
Trato Social (Servo)
IQ F
182
IQ F
DX F
IQ F
IQ M
DX F
DX F
IQ M
189
193
194
194
196
202
211
IQ F
214
IQ F
IQ F
219
226
Veculos
Plantas
Percia
Atr. Dif.
Pg.
Biologia/NT
Conhecimento das
Ervas
Cultivo/NT
Farmcia/NT
(Herbanrio)
Jardinagem
Naturalista
Paleontologia/NT
(Paleobotnica)
IQ MD
184
Externas/De Explorao
Percia
IQ MD
IQ M
189
194
IQ D
IQ F
IQ D
200
204
212
IQ D
215
Arremedo (Chamado
dos Pssaros)
Arremedo (Sons dos
Animais)
Caminhada
Camuflagem
Cartografia/NT
Escalada
Esqui
Mergulho/NT
Natao
Naturalista
Navegao/NT
Noo do Clima
Patinao
Pescaria
Prospeco/NT
Rastreamento
Sobrevivncia
Atr. Dif.
Pg.
IQ D
179
IQ D
HT M
IQ F
IQ M
DX M
HT D
IQ M
HT F
IQ D
IQ M
IQ M
HT D
Per F
IQ M
Per M
Per M
179
185
185
187
198
198
211
212
212
212
211
215
217
220
220
222
Ocultas/Mgicas
Mdicas
Percia
Cirurgia/NT
Diagnose/NT
Farmcia/NT
Fisiologia/NT
Hipnotismo
Medicina Alternativa
Medicina/NT
Operao de
Aparelhos
Eletrnicos/NT
(Mdicos)
Percia Abrangente
(Epidemiologia)
Primeiros
Socorros/NT
Psicologia
Venefcio
Veterinria/NT
Atr. Dif.
IQ MD
IQ D
IQ D
IQ D
IQ D
Per D
IQ D
Pg.
Percia
Atr. Dif.
Pg.
188
196
200
201
202
211
211
Alquimia/NT
Conhecimento das
Ervas
Conhecimento
Oculto
(Conhecimento
Demonaco)
Conhecimento
Oculto
(Conhecimento
IQ MD
175
IQ MD
189
IQ M
191
IQ M
191
IQ M
191
IQ D
Per D
IQ MD
IQ M
194
198
208
213
IQ D
IQ D
IQ MD
215
221
225
Atr. Dif.
Pg.
IQ D
IQ M
IQ M
175
180
193
Per D
IQ D
DX F
195
196
197
IQ M
DX M
IQ M
Von M
IQ D
Per M
IQ M
Per M
199
201
203
204
205
207
209
212
IQ M
IQ D
IQ M
Per M
214
216
217
221
Per M
IQ D
IQ F
223
225
226
IQ M
214
IQ D
215
IQ F
IQ D
IQ D
IQ D
219
220
227
227
Atr. Dif.
Pg.
IQ D
IQ M
IQ M
IQ D
175
176
179
185
Militares
Percia
Anlise da
Informao/NT
Armadilhas/NT
Armeiro/NT
Camuflagem
Conserto de
Equipamentos
Eletrnicos/NT
(Guerra Eletrnica)
Criptografia/NT
Estrtegia
Explosivos/NT
Interrogatrio
Lavagem
Cerebral/NT
Liderana
Mergulho/NT
Observao
Observador
Avanado/NT
Operao de
Aparelhos
Eletrnicos/NT
(Guerra Eletrnica)
Paraquedismo/NT
Percia Abrangente
(Cincia Militar)
Propaganda/NT
Soldado/NT
Ttica
Traje NBQ/NT
Trato Social
(Exrcito)
Espiritual)
Conhecimento
Oculto
(Conhecimento
Ferico)
Desenho de
Smbolos
Exorcismo
Magia Ritualstica
Ocultismo
Percia Abrangente
(Psiquismo)
Ritual Religioso
Taumatologia
Policiais
Percia
IQ M
IQ D
IQ D
IQ M
IQ M
192
193
198
199
203
IQ D
IQ M
IQ M
Per M
206
207
211
212
IQ M
213
IQ M
DX F
214
215
IQ D
IQ M
IQ M
IQ D
DX M
215
220
223
225
226
IQ F
226
Anlise da
Informao/NT
Arrombamento/NT
Criminologia/NT
Deteco de
Mentiras
Diplomacia
Entrada Forada
Explosivos/NT
(Desarmamento de
Dispositivo
Explosivo)
Furtividade
Interrogatrio
Intimidao
Jurisprudncia
Linguagem Corporal
Manha
Observao
Operao de
Aparelhos
Eletrnicos/NT
(Vigilncia)
Percia Forense/NT
Perseguio
Revistar
Sobrevivncia
Urbana
Ttica
Trato Social (Polcia)
Sociais
Tcnicas Especiais
Percia
Atr. Dif.
Pg.
Tcnica
Dif.
Pg.
Tcnica
Dif.
Pg.
Administrao
Advinhao
Arte Ertica
Assuntos Atuais/NT
Boemia
Comrcio
Connoisseur
Deteco de
Mentiras
Diplomacia
Dissimulao
Herldica
Intimidao
Jogos de Azar
Lbia
Liderana
Linguagem Corporal
Manha
Mendicncia
Mmica/Pantomima
Oratria
Pedagogia
Poltica
Propaganda/NT
Sex Appeal
Trato Social
IQ M
IQ M
DX M
IQ F
HT F
IQ M
IQ M
175
174
181
182
184
188
191
Arquearia Montada
Ataque com 2 Armas
Ataque Giratrio*
Cmera de Vdeo
Chave de Brao
Chave de Dedo
Chute
Chute para Trs
D
D
D
M
M
D
D
D
230
230
230
233
231
231
231
231
M
D
D
M
D
D
D
D
232
232
232
233
233
232
233
233
Per D
IQ D
IQ M
IQ M
Von M
IQ M
IQ M
IQ M
Per M
IQ M
IQ F
IQ F
IQ M
IQ M
IQ M
IQ M
HT M
IQ F
195
196
196
202
204
204
205
207
207
209
211
212
215
215
218
220
222
226
Conservar a Arma
231
Joelhada
Luta no Solo
Mata Leo
Personificar
Preparar Armadilha
Rasteira
Salva-Vidas
Subir
Subir por Corda
Cotovelada
231
Desarmar
Escapar de Algemas
Extrao sem Pouso
Finta
D
D
D
D
231
233
233
232
Toro de Pescoo
Trabalhar pelo Tato
D
D
233
232
233
Treino de Armas
na Mo Inbil
Voadora
D
D
232
231
Percias
Atributo-3
Atributo-2
Atributo-1
Atributo
Atributo+1
Atributo+2
Atributo+3
Atributo+4
Atributo+5
Tcnicas
Percia
Atr. Dif.
Pg.
Arrombamento/NT
Controle de
Carregamento/NT
Digitao
Explosivos/NT
Fotografia/NT
Matemtica/NT
(Topografia)
Materiais
Perigosos/NT
Mergulho/NT
Navegao/NT
Operao de
Computadores/NT
Operao de
Aparelhos
Eletrnicos/NT
Paraquedismo/NT
Traje de
Combate/NT
Traje de
Mergulho/NT
Traje NBQ/NT
Traje Pressurizado
Arrombamento/NT
Controle de
Carregamento/NT
Digitao
Explosivos/NT
Fotografia/NT
IQ M
180
IQ M
DX F
IQ M
IQ M
193
196
199
201
IQ D
210
IQ M
IQ M
IQ M
210
211
212
IQ F
214
IQ M
DX F
214
215
DX M
226
DX M
DX M
DX M
IQ M
226
226
226
180
IQ M
DX F
IQ M
IQ M
193
196
199
201
Extra+1
Fcil
(F)
Mdio
(M)
Difcil
(D)
M. Difcil
(MD)
1
2
4
8
12
16
+4
1
2
4
8
12
16
20
+4
1
2
4
8
12
16
20
24
+4
1
2
4
8
12
16
20
24
28
+4
Probabilidade de Sucesso
Probabilidade
Nvel
de
de
Habilidade Sucesso
3
4
5
6
7
8
9
0,5%
1,9%
4,6%
9,3%
16,2%
25,9%
37,5%
Nvel
Probabilidade
de
de
Habilidade
Sucesso
2
10
118
12
13
14
20
15
24
16+
+4
50%
62,5%
74,1%
83,8%
90,7%
95,4%
98,1%
Percias Curinga
Arma! (DX-MD)x3 Substitui todas as especializaes em Armas
de Feixe, Armas de Fogo, Artilharia, Projetor de Lquidos e as percias relacionadas a Sacar Rpido. Faa o teste baseado em IQ para
Armeiro da arma escolhida.
Cincia! (IQ-MD)x3 Substitui Astronomia, Bioengenharia,
Biologia, Engenharia, Fsica, Geologia, Matemtica, Metalurgia,
Meteorologia, Naturalista, Paleontologia, Qumica, Psicologia,
etc.
Detetive! (IQ-MD)x3 Substitui Criminologia, Deteco de
Mentiras, Interrogatrio, Jurisprudncia, Manha, Operao de Aparelhos Eletrnicos (Sistemas de Segurana e Vigilncia), Observao,
Percia Forense, Perseguio, Pesquisa, Revistar , Trato Social
(Polcia), etc.
Espada! (DX-MD)x3 Substitui Adaga de Esgrima, Espadas Curtas,
Espada de Duas Mos, Espada de Energia, Espadas de Lmina Larga,
Faca, Jitte/Sai, Rapieira, Sabre, T erado e as percias relacionadas a
Sacar Rpido. Utilize-a no lugar de percias como Acroobacia e Salto
para executar proezas enquanto luta.
Magias
M ica
xtinguir Fogo
rio
Identificar Mgica
Inabilidade
olice
eitura da Mente
Localizador
Dif:
D
D
D
D
D
D
D
Escola
Classe
Fogo
rea
Fo o
Comum
Reco.
Info.
Comum HT
CC
Comum [Vont.} CM
Comum Vont.
C!E
Info
Reco.
1 min.
1 min.
l min.
1 min.
Custo
Inicial
3B
Es ecial
2
1aS
1 aS
4
3
Custo de
s
H
H
2
2S2
246
2
D Info
D Info
3
1
D Comum
1
1 min.
D Comum
Especial Especial
S min.'f
D rea
lB
D Comum
s
1 min. 1/80 litros
D Comum
s
1 min.
1 a 10
D Are a
2B
1 seg.
lmin.
H
Atear Fogo
248
D
Comum
lmin.
Es
ecial
H
~~~~~-----=---r~~~----~~~--~1~
se!g----~~----~~----~~--~L7oc~a~li_za_r7T
._e_rr_a______--.2~S~
2
evoeuo
D Are a
1 seg.
1 min.
2B
H
Moldar gua
243
D Comum
1 min.
laS
s
ublar
2 se .
Trevas
250
Ocultar Pensamentos D Comum
1
lOmin.
1 seg.
Percepo de Veracidade 245
3
Paralisar Membros D de Perto [HT]
1 seg.
lmin.
Aptido Mgica 1, Dor, 246
3
quatro outras mgicas de CC
p
Pedra para Carne
D Comum
Terra
Aptido Mgica 2,
253
S seg.
10
Carne para Pedra,
Pedra para Terra
p
1. seg.
61m3 (min. 6)
25 3
Terra para Pedra ou
Pedra para Terra
D Comum
Terra
quatro mgicas de Terra
2
C!E
Percepo de Emoo D Comum
112B
Necro
Percepo de Espritos D Info rea
1 (B; min. 2)
C/E
Percepo Cle Inimigos D Info,Area
2
C/E
Percepo
D Info (Vont.}
de Veracidade
Estorvar
246
1 seg.
1 min.
3
Comum [ST]
CC
Ps Plantados
D
Encantar, cinco
480
Especial
Enc
1 hora
Preciso
D Enc
mgicas de Ar
Quatro mgicas Cle Ar 244
Especial
Ar
S seg./
Previso Cio Tempo D Info
dia de previso
Encantar, cinco mgicas 481
Especial
Enc
Especial
Pujana
D Enc
de Terra
Localizar Agua
24 3
Especial
Especial
Agua
Purificar a gua
D ~special
243
Ar
1 seg.
I
lB
Purificar o Ar
D Area
(efeito P)
1 min.
1
Localizador
2S2
Reco.
1 hora
3
D Comum
Rastrear
p
Aptido Mgica 1,
247
Cura
1 seg.
Recuperar Energia D Especial
Conceder Energ.,;.;;
ia'--"""'!.'"-:-:-'
D Projtil
Ar
1 a 3 seg.
Especial
Aptido Mgica 1,
244
Relmpago
seis outras mgicas de Ar
1 min.
2::1: Extinguir Fo o, Frio
249
D Comum
~--~~~~--~l~m
~
in~.----~
2~
* ------~
1*~--~
C~
a~
lor
249
D Comum
D Comum
=in;.;..........'"""""_4..-____...".,2~-o...-:C
:::,r",i"''!r Ar Dissi.Qar gua 243
,_..,,_...;;l. m
D
Comum[HT]
4
Torpor, IQ 13+
245
3B':Especial
Sono, IQ 13+
246
Sono Coletivo
D rea [HT]
CM
p
lO'f
Terra
Aptido Mgica 2,
2S3
:>oterramento
D Comum fHT]
3 seg.
cinco mgicas de Terra
p
Criar Ar Moldar Terra 244
Especial
Ar, Terra 2 seg.
iferra em Ar
D Comum
. 253
Terra
1 seg.
P
31m3 (mm. 3)
Apttdao
Mgtca 1,
Terra para Pedra
D Comum
Moldar Terra
245
H
D Comum
CM
1 seg.
lmin.
laS
IQ 12+
246
1 seg.
Atrofiar membro
D de Perto
CC
1a3
Tolice
24S
D Comum HT
CM
2 se .
l min.
3
2
or or
2B':24S
D Area [HT]
CM
Especial
1
Torpor, IQ 13+
1 min.
Torpor Coletivo
2
2S2
Tranca Mgica
D Comum
PIA
4 seg.
6 horas
3
A2tido M ica 1
Lu. z Contnua
249
D
rea
L/T
1 seg.'----:----,.----.~-----:------;1 min.
2B
1.
revas
p
Portal
Convoca o Planar
251
5 seg.
ia em Planar
MD E~ecial
20
250
D Comum
2
Necro
Aptido Mgica 1
Viso da Morte
3 seg.
1 seg.
8':2SO
Zumbi
D Comum
1 min.
Necro
Convocar Espritos,
Conceder Vitalidade
CusTo DE VIDA
Roupas
UM EXEMPLO
MODERNO
Pousadas, Hotis e
Outras Acomodaes
Temporrias
Quand o estiver vivendo longe de
casa, o personagem deve arcar com
um custo de vid a dirio equivalente
a 20% de seu custo de vida mensal,
mas ele pode viver um nvel abaixo
d o seu Status sem ca usar repercusses
muito significativas, se assim desejar.
A qualidade de suas acomodaes depende diretamente de seu Status. No
mundo moderno, Status -1 significa
um albergue sujo; Status O, um hotel
ou pousada tpica; Status 1, um bom
ho tel; Status 2 , uma sute de luxo em
um hotel; e Status 3 e superior, um resort elegante.
Alimentao
Restaurante: 1% do custo de vida
para caf da manh e almoo ou 2%
para o jantar, com base no Status do
padro tpico d o restaurante.
A limentos Prontos para Viagem:
5% do custo de vida por uma semana.
Pesa 6,5 kg.
Bebidas Alcolicas: 1% do custo de
vida por garrafa.
Tabela de Armaduras
Armadura
Laudel
Loriga de Couro
Loriga de Escamas
Cota de Malha
Armadura Lamelar de Ao
Armadura de Placas
Colete de Campanha
Colete Balstico
Colete Ttico Militar
RD
1
2
3
4
5
6
7
8
12
Custo Peso
$ 150
6
$ 340 9,75
$ 610 24,5
$ 645
29
$ 1.360
32
$ 4.040 49,25
$ 500
10
$ 400
1
$ 900
4,5
Tabela de Escudos
Escudo
Escudo Pequeno
Escudo Mdio
Escudo Grande
BD
1
2
3
Custo
$ 40
$ 60
$ 90
Peso
4
7,5
12,5
CdT
Prec Alcance.
Peso
1
0,5/().,025
x4
l
ST
l
Prec Alcance.
Dano
<;P-1 cont o
x3
Peso
1
CdT
l
Tiros
A(
Custo
$20
ST
Magnit.
-2
ARCO (DX-5)
Prec
3
2
1
.)
"
Alcance.
Peso
x15/x20 1,5/0_;05
x15/x20 1/0 @5
x10/x15 1/0,05
x20/x25 210,05
Magnit. Observaes
1
1
7t
10t
CdT
1
1
ST
8
.~t._
-6
-7
=m
:-J
[3]
[3]
NT
1
Dano
e.spec.
es ec.
Peso
2,$
1
Magnit.
-6
-4
Dano
Ge +2 corte
GeB corte
Alcance
1
1
1
1
Dano
GdP-1 cont
GdP coar
Dano
G
ST
cont
GdP+l .::ant
BRIGAOUDX
Peso
Dano
GdP-1 cont
GdP-1 erf
GdP-1 pa+
GdP-1 corte
GdP cont
BT-3 o 5) at
C, 1
NQ
:Z
ESPADAS DE LMINA LARGA (DX-5, Espada de Energia-4, Rapieira-4, Sabre-4, Espadas Curtas-2
ou Espada de Duas Mos-4)
Dano
NT
Alcance
GeB+1 cont
GdP+1 cont:
1
1
GeB+1 corte
GdP+1 cont
1
1
500
Peso
ST
1,5
1@
10
10
1QI
1
1
1,2
2
1~2
ou
Saore de Cav~l-ari,a
ou
GeB+1 corte
GdP+2 erf
GeB+l corte
GdP+l erf
1
1, 2
2
1
1
650
.......,
750
2,5
~~3
11
11
11
1l
2,5
11
11
10
10
Dano
es ec,
Alcance
C
A arar
OD
OD
Aparar
Nq
Custo
$80
$20
Peso
3
1
ST
12
Custo
10.000
Peso
1
ST
3
Custo
$2
Peso
de .
ST
Observaes
Faca
Dano
GeB-3 corte
GdP erf
GeB-3 corte
GdP-1 erf
Alcance
C, 1
C
C, 1
C
A arar
GdP-1 perf
Custo
$40
Peso
0,25
-1
-1
-1
$30
0,25
-1
$20
0,125
-l
ST
6
6
5
5
Observaes
['1]
5
1
Adaga
Dano
GeB+2 c0nt
Alcance
1-4*
Aparar
-2D
Custo
$70
Peso
2,5
ST
11
Alcance
4
A arar
No
Custo
$60
Peso
3
ST
12
Observaes
[6]
Aparar
-2D
ST
Observaes
ou
3
Ala6arda
ou
ou
O
~;
Machado de Haste
ou
..
Dano
GdP+3 corte
Alcance
2, 3*
GdP+3 erf
l-3"'
GeB+2 corte
GdP+3 perf
GeB+5-corte
GB+4 perf
2, 3*
l, 3*
Gd'P+.3J:>_erf--'!
1-3*
GeB+4 cont
GeB+4 corte
2, 3'f
2, 3 f
Peso
4
ST
tl:j:
Observaes
11t
$100
$150
3
6
9t
9t
13:1:
13:1:
12t
$120
12:1:
12:1:
[2]
Da~10
GP+1
erf
Alcance
1 2
A arar
OE
Custo
$500
Peso
1 3
ST
9
Observa_es
SABRE (DX-5, Espadas de Lmina Larga-4, Adaga de Esgrima-3, Rapieira-3, Espadas Curtas-4 ou Terado-3)
NT
4
Dano
GeB-1 corte
GdP+1 erf
Alcance
1
1
A arar
OE
OE
Custo
$700
Peso
1
ST
8
8
Alcance
A arar
No
No
Custo
var.
+$20
Peso
ST
ESCUDO (DX-4)
Dano
P corte
culos GdP+1 corte
Observaes
var.
+2,5
ESPADAS CURTAS (DX-5, Espadas de Lmina Larga-2, Espada de Energia-3, Jitte/Sai-3, Faca-4,
Sabre-4, Terado-4 ou Tonfa-3)
NT Arma
O
Basto urro
ou
2
_Espada C urta
ou
4
Cutelo
ou
7
Arreador
.conjunto
Dano
Ge cont:
GdP cont
GeB corte
GdP erf
GeB corte
GdP erf
1d-3 qrnd
HT-3(0,5 ) at
Alcance
1
1
1
1
1
1
1
Peso
0,3
o
o
o
o
o
400
Observa es
6
8
8
$300
50
ST
8
3
[5]
Dano
GeB cont
GdP cont
GdP+ 1
rf
Alcance
1
1
1
ST
$400
o 75
Custo
$40
Peso
2
30
$60
1
2,5
NT
arar
o
o
OD
o
o
Dano
GeB+2 cont
GdP+2 cont
G eB+2 corte
GdP+2 perf
Alcance
1, 2
1 2
1, 2
1, 2
Peso
2
100
ST
7t
7t
9t
9t
Dano
~eB+4
cont
GeB+3 corte
GeB+3 corte
GeB perf
G~B+3 perf
GeB+ld corte
Peso
6
4
2
ST
13;1:
12:!:
3,5
6,5
12:j:
10:1:
tJ~*
1
100
No
$150
Observaes
ll:j:
ll:j:
Dano
GeB+4 cont
Alcance
1, 2*
A arar
OD
Custo
100
Peso
4
ST
13t
Observaes
6
Dano
GeB+2 cont
GdP+1 cont
ou
Naginata
ou
'spada Bastan a
ou
atana
ou
Espada Bastarda em GdP
ou
Espada Gtan e em GdP
GeB+2 corte
GdP+1 erf
GeB+2 corte
GdP+3 erf
GeB+3 corte
GdP+3 erf
Alcance
1, 2
2
2
2
1, 2
2.
1, 2
2
1, 2:
1
1, 2
2
1, 2
ou
1
CHICOTE (DX-5, Kusari-3 ou Chicote Monofio-3)
NT Arma
1
Cli.icote
Dano
Alcance
GeB-2 O 5} cont 1, "i*
Aparar
Custo
10
Peso
2
$ 100
O
OD
o
O
650
2,5
$800
3,5
O
O
O
O
O
O
$650
2,5
$750
2,5
900
3,5
A parar
-2D
Custo
Peso
$20
o
o
o
Observaes
ST
9t
9t
9t
9t
lDt
10
12t
12t
10t
10
10t
10t
12 t
l:Zt
Observaes
ST
var.
Observaes
[12]
BESTA (DX-4)
NT
2
3
3
3
Arma
Dano
Besta
GdP+4 perf
Besta de Garrucha GdP+2 erf
Besta de Pe ouro GdP+4 pa
Besta de Alavanca
Prec
4
1
2
A lcance.
x20/x25
x15/x20
x20/x25
Peso
Tiros
1(4)
1(4)
1(4)
(20)
Custo
$150
$150
150
$50
ST
7t
7
7t
7t
3/0,03
2/0 03
310,03
CdT
1
1
1
es ec.
A lcance.
es ec.
Peso
1,5
Tiros Custo
CdT
1
A(es ec.) $40
ST
7t
Magnit. Observa es
-2
4
NT Arma
Dano
o Rede Grande
espec.
2
Rede de Combate
Prec Alcance.
1
espec.
1
es ec.
Peso
10
2,5
CdT
1
REDE (Capa-S)
1
Tiros
A(1)
A(1)
Custo
$40
$20
ST
11
8
Mag_nit. Observas_es
-6
14, 6]
-4
[4, 6]
Tiros
1(2)
1(2)
Custo
$20
$20
ST
6
7t
Magnit. Observa es
-4
[2, 3, 7]
-6
13, 7]
Custo
$20
$20
$30
ST
Ma nit. Observaf.!s
[2)
-3
-4
FUNDA (DX-6)
NT Arma
o Funda
1
Fustbalo
Dano
GeBpa
GeB+1 a
Prec A lcance.
Peso
CdT
o x6/x10 0,25/0,025 1
x10/x15 1/0,025
1
1
Dano
Prec Alcance.
Peso
0,5
GeB+1 perf
GeB-1 rf
1
3
x3/x4
x2/x3
CdT
1
Tiros
1(1)
0,5
1
5
6
Dano
Prec A lcance.
GeB corte
1 x1,5 x2,5
GeB+2 corte 2
x1/x1,5
Peso
1
2
CdT
1
1
Tiros
A(1)
A(l)
Custo
$40
$60
ST
8
11
Mag!!_it.
-2
-3
GeB+3 cont
GeB+2 cont
2,5
1,5
1
1
A( 1)
A(1)
50
$35
12
10
-4
-3
1
1
x0,5/x1
x1/x1,5
Dano
Prec A lcance.
GP+5 erf 2
x1/x1 5
Peso
3
CdT
1
Tiros
A1
Custo
$60
ST
11
Magnit.
-6
Peso
0,5
0,25
0,25
0,125
CdT
1
1
1
t
Tiros
A(1)
A(l)
A( l )
A(1)
Custo
$40
$30
4
$20
ST
6
Mag_n
~z~
t~~~J~~
Custo
$3
ST
5
Arma
Faca Grande
Faca Pe uena
Estaca de Madeira
Adaga
Dano
Prec Alcance.
GdP perf
O x0,8/x1,5
GdP-1 erf O
x0,5/x1
GdP(0,5) perf O
x0,5/x1
GdP-1 perf O
x0,5/x1
5
5
5
-2
-1
-2
-1
Dano
Prec A lcance.
GdP-1 corte 1
xO 5/xl
Peso
0,05
CdT
1
Tiros
A(1)
Mag_nit. Observa es
O
Dano
Prec Alcance.
GP+3 perf 2
x1/x1,
GdP+1 erf 3 x1 5/x2 5
Peso
2
1
Observaes
f1] Ataque subsequente para dopar ou envenenar se o
dano ultrapassar a RD. Os efeitos dependem do tipo de veneno utilizado; v. Venenos (pg. 437).
[2] Exige o uso das dua s mos para preparar, mas apenas
uma para atacar.
[3] Uma flecha ou virote para um arco ou besta custa $2.
Um dardo para uma zarabatana ou uma bolinha de chumbo
para uma besta de pelouro ou fu nda va le $0,1. As pedras
lana das com uma funda so gratuitas.
l4J Pode enredar ou apanhar o alvo; v. Armas Especiais
de Combate Distncia (pg. 410).
[5] Sarilho ou pol para recarregar uma besta ou besta
CdT
1
1
Tiros
A( 1)
A1
Custo
$40
$30
ST
9
6
Mag_nit. Observa es
-6
-4
GRANADAS DE
Mo E BoMBAs
INCENDIRIAS
A s bombas d e arrem esso existem
d esd e a criao d a p lvora; as b o mbas
d e gasolina improvisad as (" coqu etis
m o lo tov") continuan"l p opula r es. Veja
o p argrafo Arrem esso (p g. 357 ) p a r a
dete rmina r quo longe o p erson agem
c o n s eg u e a rre m essar esses disp ositiv o s .
"Esto p im" r e presenta a qua ntidade de
s eg undos q u e a a rma leva p ara d et o nar
d e p o is d e preparada.
7
7
7
8
A
lvora egra
de C o ncusso
d e Fra mentao
Coqu etel Molo t ov
Qumica
d e Con c u sso
de Fragmentao
de Atordoamento
de Plasma
3a cont ex
6d cont e x
4d cont ex 2dl
espec. ( 1m)
espec. (2 m )
5 d x 2 cont ex
8d cont ex [3d]
HT-5 at (10m)
6dx4 ueim ex
Observaes
[1 1 R e quer uma m a n o bra Prep arar par a acender o estop i m (algo impossvel deb a ix o d e c hu va, etc) o u cinc o mano b ras Prep a r ar se tiver de inserir o estop im. U m coquetel
molo to v se d esp e d aa n o 1nomento d o in-:1p acto; uma gra n ad a d e p l vora negr a d e tona de 3 a 5 segund os mais ta r de,
d ep e ndendo d o comprimento d o estopim.
[2] R e quer uma m a n o bra P repar a r para saca r a g r a n ada
e o utra man o b ra P r eparar p a r a p u xar o pino. D e t o n a d e 2
a 4 segundos m ais tard e, d epen dend o do tipo d e g r a n ada .
f3] U m a g arrafa d e vidro cheia d e gasolina acesa p or um
ped ao d e pan o em c h a m as. V. Coquetel M o lotov e Frascos
de leo (pg. 41 0) .
espec.
2
4
4
2
C u s to
5
$15
$10
$2
$ 10
$40
$40
$40
$100
CL
2
2
2
3
3
2
2
2
1
Peso
CdT
1,5/0,005 1
1,6/0,005
7
7
Pisto a e
Ocultao, .380
Revlver, .357M . 3d-1 pa
Revlver .44M
3d pa+
Pistola Auto., .44M 3dpa+
Pistola Auto., .40
2dpa+
Pistola Auto., 9 mm 2d+2pa
7
7
8
8
9
1(20)
10
-3
$200
9
10
10
-2
-2
-2
$100
1.50
9
8
8
-2
-2
2
2
-1
$300
$350
$400
$250
3
3
3
3
-2
-1
$600
3
3
3
-2
-3
-3
-2
3
4
4
2
3
3
3
3
-2
$500
$900
$750
$640
$800
6(31)
7+1(3)
8+1 3
6(3i)
5(3i)
. 2
1
6
6
Tiros
1(20)
2 150/1.850 1 3/0 3
1 125/1.500 0,65 ,1
3
3
15+1(3)
5+1(3)
2
2
2
2
3
3
3
3
3
6(3i)
6(3i)
9+1(3)
15+1(3)
18+1(3)
10
11
12
9
9
185/2.000
200/2.500
230/2.500
150/1.900
2 150/1.900
1,5/0,105
1 6/0 15
2,25/0,3
1,05/0,35
1/0,35
[1]
ARMAS DE FOGO (Gffi.OFOGUETES) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo -4)
NT Anna
Dano
Pisto a
6 pa++
9
Girofo uete 15 rnm
Prec Alcance.
1
1.900
Peso
0,5/0,2
CdT
3
Tiros
4(3i)
ARMAS DE FOGO (MM) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo-2)
NT Anna
7
8
10
MM, .45
MM, 9 mm
Pisto a-Metra
9 mm
MM 9 mm
ADP, :4,6 mm
ADP Gauss,
4mm
Dano
Prec Alcance.
Peso
CdT Tiros
ST Ma[5!.tit. RCO Custo CL Obsew
2 +1 pa+ 3 9 11.750 7,8/2,4
13 50+1(5) llt
-4
3 2.200 2
[3]
3d-l a
3 160/1.900 5,210,75 8!
32 3
10t
-4
2 $700 2
31
2 160/1.900 2,710,55 20 25+1(3) 12
-3
3
'900 2
[3]
3d-1 a
4 160/1.900 37106
4d+1 pa2 200/2.000 1,95/0,25
4d(3) pa- 6+1 700/2.900 2,3/0,5
13 30+1(3) 10t
-4
2 $1.200 2
3
~~~~~~--~--~~~~~-----~~_,
15 20+1(3) 7t
-3
2 $800 2
16
80(3)
9t
-3
2 $3.600 2
[1]
Observaes
[1] Inclui sistemas eletrnicos das "armas inteligentes" (v. o quadro).
l2] Os foguetes demoram um pouco para acelera r. Divida o dano por 3 a 1-2 metros e por 2 a 3-10 metros.
[3] A verso civil de uma arma semiautomtica tem CdT 3, -25% no custo e recebe um bnus de +1 na CL.
3
4
4
A nna
D ano
Caiilio de Mo, :90 2 pa++
Mosquete de
4d pa++
Mecha, .80
Mosquete d e
4dpa++
Pedemeira .7 5
P rec
2
Alcan ce.
P eso CdT T"tros
1007600 1)~7510,05 1
T(~
100/600 10/0,025 1
1(60)
100/1.500 6 ,510,025
ST M a[J!!.tt.
. R C O C usto CL Obseroaoes
4
=6
$300 3
10'f
10~t
-6
$150
lOt
-6
$200
1(15)
ARMAS DE FOGO (RIFLE) (DX-4 ou a maior parte das outras Annas de Fogo -2)
NT Anna
Dano
5
Rifle- osquete, .57 a pa+
5
Rille com
5d pa+
Cartucho, .45
5
Carabina a
5d pa
......,,...._,M
~anivela, .30
6
Rille d e C avi1 1a,
7,62mm
6
Rifle
7 d pa
Auro uecarregve 762 mm
7
R.ifle de
5dpa
Assalto, 5,56 mm
7
Rifle de
5d+1 pa
Assalto, 7,62 mmC
7
R.ifle de
7 dpa
Combate, 7 ,62 mm
8
Carabina de
4d+2 p a+
Assalto, 5,56 m m
R ifle d e
1d(0,2) pa8
Dard os 11 mm
8
Rifle de Anraa or,
9a+l pa
Prec
3
Alcance.
Pes o CdT
00/2100 <l,210,025 1
600/2.000 310,05
1
450/3.000 3 ,5/0,15
Custo C L Obse7U es
MaKJ!..:::t:.::'
t.:....::;
R
,;;.;C~
O
;;._;':jE.~:......:~..;:;;=::;:..:=;;;;.:;:;
Tiros
ST
1(15)
1(4)
10t
10t
-6
-6
3
3
$150
$200
3
3
6+1(3 i)
10f
-4
$300
1.000/ 4 .2
4,4/0,15
5+1 (3)
1 0t
-5
$35 0
1.000/4.200 510,025
8(3)
10 t
-5
$600
50013.500 4,510,5
12
30+1 (3)
9t
-4
$800
[1]
400/3.000 5,210.9
10
30+1(3) lOt
-4
$300
[1]
1.000/4.200 5,510,85
11
20+1(3)
llf
-5
$900
[1]
9 t-
-3
$900
[ 1]
9t
-5
$1.200 4
[2)
4 0 0/3.000
3 610 5
15
30+1 3)
5+1
45/145
3,3/0,01
1 (3)
4 +l(3T 11Tf
-6
$:D;OO- 3
15
12
25+1(3) 1ot
6 0(3)
10t
-5
-4
2
2
$7.000 1
$7.100 2
.338
9
10
ACI,6,8 mm
Rifle de Gauss,
4mrn
6dpa
6d+2(3)pa-
[3,4]
[3]
CL Obseroaes
Espingar a
Pump, C12
1 d+1 pa
Espin gard a
Semia uto m rica, C12
50/12 5
50/125
4/0,35
4 ,210,42. 3x9
Observaes
[1] A ver so civil de u m a a rma semia u rom tica rem C d T
3, -25o/o n o c u s to e um b nus de +1 n a C L.
[2] Se o d a no ultr apassar a RD , o d ard o injeta uma d roga
o u venen o com o u m a taqu e s ubseq u e n re. No c aso d e un1
d ard o rra nquilizad or, faa u m tes te d e HT -3; um fracasso
Munio
Para u ma d e te r ntina d a arm a , o peso
d e um a car g a com p l e ta de munio
apar ece, em q uilogr amas, a p s a b a r ra
n a coluna " Peso" . O bserve q u e o custo
d a munio $40 vezes o seu p eso.
2 x9
-5
5(3i)
10t
-4
240
6+1 (3i )
10t
-4
$950
Munio de Ponta D estacvel Perfurante de Armadura (PDPA}: Um pequeno dardo de t u ngstnio e nvolto por
um revestimento maior d e p lstico que
se desfaz quando o projtil deixa o tamb or da arma, aumentando a velocidad e. A munio PDPA funciona com o a
PRPA, mas o alcance aumenta em 50%
e o dano em + 1 por dado. Utilizada por
tanques em NT6-7 e metralhadoras em
NT8, e la tambm est d ispon vel para
armas p equenas em NT9. Esta munio
tem 5 vezes o custo usual e CLl.
Qualidade das
Armas de Fogo
Munio de Ponta Oca {PO): Balas
projetadas para destroar a carne, causando ferimentos maiores. Isso m odifica o tipo
de dano: pa- torna-se pa, pa torna-se pa+ e
pa+ torna-se pa++ (no existe munio PO
disponvel para as a m1as que j causam
dano pa++). No enta nto, esse tipo de munio tem dificuldade para atravessar barreiras ou armaduras; acrescente um divisor
de blindagem de (0,5). A munio PO est
disponvel em NT6+, o custo e CL so
normais e esse o tipo de mmlio mais
uti lizado por caadores e policiais.
Munio de Ponta R gida Perfurante de Annadura (PRPA}: Balas slidas com uma pon ta densa perfurante
de armadura. Ac rescente um divisor
de blindagem de (2) , mas, se o ca li bre
da arma for menor que 20 mm (.80),
o tipo d e d ano sofre degradao: pa++
cai para pa+, pa+ cai para pa que, por
sua vez cai para pa- (no s urre efeito
e m pa-) . A munio PRPA est disponvel em NT7 + e te m o dobro do custo
usual e CL2.
Dano
Prec
1-3 qm
4
Hr-4(2) at
3d(2) qmd
6
3d(5) qmd
5
Alcance
4 0/80
Peso
C dT
1,110,25 3
250/750
300/900
1 ,6/0,25
0,8/0,25
o
3
Tiros
180(3)
400(3)
200(3)
ST Magnit. R CO Custo CL
4
-2
1 $1,800 4
-2
-2
1
1
$2.800
$2,200
Observaes
1, 2, 3]
3
3
ARMAS DE FEIXE (RIFLE) (DX-4, outras Armas de Feixe -4 ou Armas (Rifle) -4)
NT Arma
9
Carabina
Eletrolaser
1O
11
1l
a Laser
Ri1le Laser
Rifle e
Feixe Inico
Feixe Inico
Pesado
Dano
1d-3 qmd
Prec
8+1
A lcance.
160/470
Peso
C dT Tiros
1,8/0,5
3
36 (5)
ST Magnit. R CO Custo CL
4f
-8
1 $ .900 3
Hr-4 2). at
5 d (2) qmd 12+2 1.100/3 .300
10/2
75(5)
10t
-4
$20.000
5/1
510,5
o
3
150(3)
50(3)
7t
7t
-4
-4
1
1
$10.000 2
$18.000 2
l3]
[4, 5]
10/2
90(5)
lOt
-6
$23.000 1
[4]
Observaes
Todas as armas de feixe incluem sistemas eletrnicos das
"a rmas inteligentes" (v.pg. 278).
ll] A ar ma precisa de atmosfera para funcio n ar. Ela no
p r odu z nenhum efeito e m a t mosfer as rarefeitas o u n o vcu o.
l2J O d ano por quei m adura recebe o modificador de
dano de Sobrete no (pg. 1 08). Alm disso, m esmo quando nenhum d ano penetre, o alvo d eve obter sucesso em um
teste de HT -4 mais metade da RD do local atingido (d evido
ao d ivisor de blindagem). No caso de um fracasso, o c h oque
eltrico deixar o a lvo atordoado. O alvo pode fazer um
novo teste d e HT a cada turno s ubmetida mesma pen a lid ade (mas sem o bnus de RD) para se recuperar.
[3]
CdT
1
1
Tiros
1(2,0)
1(2.0)
Prec
Alcance.
C dT
RCO
Custo CL Obs.
S . 00 2
Dano
Prec
Alcance.
Peso
C dT
ARMAS (LANADOR DE GRANADAS) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo -4)
NI' Arma
7
So6-Tamoor,
40mm
9
Integrado,
25mm
Dano
Prec
4(10) contex L2CIT 2
7d cont ex [3d]
4+2
Alcance.
150/440
+1,7/0~
Peso
CdT
1
Tiros
1(3)
2 .200
/0,8
3(3)
10
CL Obs.
1 [1, 6, 7]
[8]
ARMAS (ML) (DX-4 ou grande parte das outras Armas com penalidade de -2)
NI' Anna
D ano
-6
Ritle
7apa
Automtico, 7,62 mm
6
ML, 7,62mm 7dpa
7
AAE 5,56 mm 5d+1 pa
P rec A1cance.
P eso
5 1.00074.2"00 11/0,8
5
5
1.000/4.200 15/3
800/3.500 12,3,5
CdT
91
15!
12!
r,tros
20(3)
100(5) 13Tt
200(5) 12Tt
-6
-6
2
2
$6.600
$4.800
1
1
PROJETOR DE QUIDO (LANA-CHAMA) (DX-4 ou outro Projetor Lquido com penalidade de -4)
NI' Arma
6
Lan -Chama
D ano
3d ma
P rec
Alcance.
Peso
CdT
Tiros
1
CL Obs.
1
O bserva es
[1) Tem um.alcance minimo: 10 metros no caso de um LG de 40 mm, 30 metros no caso de um MTA d e 115 mm e 200
m e tros n o caso d e um MAS de 70 n1m.
[2) Contra disparo de risco: 1d ponto d e dano por queimadura em qualquer pessoa que se encontre atr s d o atirador
a uma distncia de at 15 metros (30 no caso da MTA).
[3) Ataque g u ia d o (pg. 4 1 2) . O Canh o n e ira usa Artilharia (Mssil Guiado) para atacar. " 1/2D " ig ua l v e locidade do projtil (m/s). O peso se refere ao la n ador
vazio/um projtil.
[4] Ataque T e legu ia d o (Viso Hipe resp ectral) (pg.
413) com o NH 10 do projtil. O atirador faz um t este
de Bombardeiro (Mssi l Guiado) para apontar. No caso
de um s ucesso, o missi.l receber o bnus de Prec. "1/2D"
igual velocida d e (nlls) d o projtil. O peso se refere ao
la n ad o r vazio/ u m projtil.
[5] Um trip d estacvel pesa mais 22 kg.
[6) Pode ser anexada parte inferior do cano de qualquer r ifl e ou carabina de NT7+. Utilize a Magnitude d o
R ifl e .
l7] O dano no reduzido pela metade n o a lcance de
1/2D, rnas perder seu d ivisor de blindagem que de (10).
[8) Embutido na I CI de NT9 (pg. 266). Util ize a Magn it ude da ICL tem os sistem as eletrnicos das "armas inte ligentes" (v. pg. 278 ).
ARMADURAS
TABELAS DE
ARMADURAS
V er e m os a se g ui r, trs t abelas d e
a rm a du ras: uma p a ra arm a duras d e
b a ixo nvel tecnolgico (NT0-5), uma
Cabea
rnio, Olhos e Rosto
Mem bros
Braos e Pernas
Traje Completo
Pescoo, Tronco, Virilha,
Braos, ~os, Pernas
e Ps
Armadura
Local
RD
C u sto
Peso
virilha
tronco
tro n c o
tronco, virilha
tronco, virilna
tronco virilha
braos, t ron co
tro nco
tronco
tronco, virilha
t ronco
t ronco, virilha
tronco, vuilna
tronco, virilha
tro nco
tro n c o, viril ha
tronco, v1nlna
cor o membros
1*
1*
4D
5
1"'
2
1 <
3
5
4/2
4 /2*
4
53*
7
$10
$25
$4 00
$ 1.300
$30
$100
$50
$150
$680
$230
150
$4 2 0
$520
$2.300
$500
$1 .3 00
900
$210
desp.
1
10
20
3
5
2
7 ,5
13
12,5
8
1 7,5
22
22,5
9
1 7 ,5
5
8
$180
$270
$ 20
$60
$50
$40
$ 40
$60
$110
$70
$250
$21 0
$l.500
$1 .600
$ 1 .0 00
$ 1.10 0
4,5
85
1
2
1
1
1,5
2
7,5
45
10,5
7
10
12,5
7,5
10
CL
Obs.
Armadura Corporal
o
o
Tanga de Pele
Tnica de Pele
Peitora l d e B ron ze
Cor sele te d e Bro n ze
Tnica
Armadura de Couro
J aqu eta d e Couro
Arma dura d e Esca m as Leve
origa Segmenta a
Cota de Malha Lon a
Camisa d e Cora d e M a lha
2*
3
3
[1
4
4
3
3
4
3
3
3
3
3
3
4
Peas de Armadura
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
Braadeiras de Bronze
Grevas de Bronze
M a ngas d e T e cido
Pe rneiras d e Cou ro Reforad o
Mangas e Couro Reforado
Perneiras de Couro
Calas e Couro
Saiote d e Couro Ba tido
Perneiras e Cota e Malna
M~n as de Cota de Malhl'l
P erne iras e Escam as
M a n as de Escam as
Braaeiras e Placas Re ora as
Perneiras de Placas Refor adas
Braade ira d e Placas
P erne iras d e Plac a s
braos
ernas
bra o s
e rnas
braos
ernas
p ern as, virilha
virilha , ern as
pernas
bra qs
p ernas
b r a os
r aos
ernas
braos
p ernas
3
3
1 ,,
2
2
1*
1*
3/2 ''
4/2 *
4/2*
4
4
7
7
6
6
4
4
[1]
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
NT
Pro te
Armad~tra
Local
RD
crnio, rosto
crnio
c r nio
c r nio
crnio, rosto
crnio, rosto
.3
3
1*
., ,>
2
4
4/2 *
6
4
I
2
2
3
3
3
Elmo ae Bronze
Celada de Bronze
Barrete d e Tecido
Bar rete d e Couro
Elmo de Couro
Elmo de Legionrio
Coifa de Cota de Malha
Elmo C irc ular
M sca ra
ELmo GranCie
Cela da
c r nio, rosto
rosto
crmo, rosto,
pescoo
crnio
SaQatos
Botas
So llerets
I
1
1
1
Custo
Peso
CL
3,7
25
Obs.
ara a Cabe a
4
L1J
4
4
3
3
3
3
3
$100
25
mos
mos
m os
mos
I*
2*
4
5
$15
$30
$100
$250
Clesp.
des .
1
1,2
4
3
ps
s
p s
ps
I*
2*
4
Luvas
1
I
2
3
o
1,5
3,5
Observaes
r1 1Pode ser oculta do como o u sob uma pea d e roupa.
12] Coberturn p a rcia l: sand lias conced e m RD 1 para as solas dos p s, e nqua nto que a s placas de p eitO protegem apenas
contra a taques fronta is .
r3l RD dividida : utilize a m e n o r RD contra ataques por contuso.
L4J O elmo impe a desvantage m Sem Viso P erifrica (pg. 1 61).
Armadura
Local
RD
Custo
Peso
CL
Obs.
$500
+$300
$350
$400
+$600
$900
$1
$3K
10
4,5
+7,5
1
4 ,5
+4,5
3
75
3
3
3
2
2
3
2
[IJ
75
$150
$30
1,.)
1,5
des .
4
4
Blindagem Individual
6
7
8
8
9
9
Colete de Campanha
Colete Fragmentado
+Encartes de Placas
Cole te Ba lstico
Cole te T tico
+ Placas Antitr auma
Traje Balstico
Trae Ttico
7
tronco
5/2*
tronco, virilha
tronco
+20
8/2*
tronco
tronco, v irilha
12/5 ''
tton co
+23
corpo, memoros 12 4 *
20/10*
lero
Botas Re oradas
Botas de Assalto
Luvas r\alsticas
ps
ps
mos
5/2
12/6
8/2*
[1, 2, 31
[1, 3 J
NT
Annadura
Local
ollios, rosto
crnio
C r nio
o lhos, rosto
rnio
o lhos rosto
ara Ambientes
Traje BQ
9
9
9
Traje Espacia l
+Ca acete Est?_acia/
Traje de Combate
+Ca acete
ArmaClura e Cornoate
+Ca acete
Arm adur a Espacial
+Ca acete
Traje Pressurizaao
+Cat?_acete Pressurizado
traje completo
traje completo
cabe a
traje completo
ca b ea
traje completo
cabe a
traje completo
cabe a
traje completo
cabe a
RD
Custo
Peso
4
5
1
12
10
1
2
3
70150
70150
18/12
50/30
40/30
50/30
6*
$150
+$25K
$2M
$80K
+$ 10K
$10K
+$2K
20K
+$3K
$10K
+$2K
l,7
112,5
5
75
7,5
15
2,5
22,5
3,5
12,5
25
CL
Obs.
4
4
4
4
3
3
[7]
4
4
4
1
1
2
2
2
2
4
4
Observaes
Todos os aparelhos eletrnicos e s is temas e ltricos (incluindo os traj es d e combate) das
armaduras de NT7+ funciona m durante (NT-6) x 6 h oras, antes de precisarem ser recarregad os o u reabastecidos.
l1 ] RD dividida: use a primeira RD, mais a lta, contra ataques p erfurantes e de corte;
utilize a segunda RD, mais baixa, contra todos os outros tipos de dano.
[2] Pode ser conside rada uma roupa ou ocultada com ou sob as roupas.
[3) A RD aum e nta junto com o NT. Aps o NT inic ial, con s ulte a tabel a a seguir:
[4] Sensores biomdicos permitem o monitoramento remoto dos sinais v itais,
o que concede um bnus de + 1 p e rcia Diagnose quando se estiver exam.inando
o usurio. A lm disso, o tra je climatizado.
NT
Inicial
Inicial+1
Multi licador de RD
x1
x1,5
x2
x3
erior
x4
[5) Exige a percia Traje NBQ, m as, em NT9+, esse traje n oJ imita a DX. Se for usado com uma mscara ou capacete
que tem a nota [7) concede a vantagem Lacrado.
[6] RD div id-ida : use a RD mai s alta somente se o ataque atingir o tronco (no caso d e bl indagem pessoal), crnio (no caso
de um capacete) ou sola do p (no caso d e
um calado) .
As armaduras so mais importantes em
[7] Inclui Pulmes com Filtro, Olfato
Protegido e Viso Protegida, m.as, antes
alguns perodos do que em outros. Em
d o NT9, tambm impe a desvantagem
determinados cenrios~ uma armadura pode
Sem Viso Perifrica.
[8 ] Concede Viso Pro tegida.
ser vital. Em outros~ as armas so capazes de
[9] A RD do traje funciona apenas contra dano por queimadura ou corroso.
penetrar qualquer coisa~ por isso uma boa
l10] Exige a percia Traje PressurizaEsquiva - ou disparar primeiro - a
do. Se for usado com um capacete, o traje
concede No Respira (d urante 12 h oras),
melhor defesa.
Olfato Protegido, Lacrado e Resistncia
ao Vcuo.
[11] Concede Audio Protegida, Viso Protegida e Rdio. Em NT9+, concede Senso de Direo (Necessrio Sinal),
lnfraviso, Viso Noturna 9 e (NT - 8) nveis de Viso Telescpica. Os elmos de NT9+ tambm tm uma tela compatvel
com os s istemas e letrnicos das "armas inteligentes" (pg. 278). Trajes de Combate adicionam Viso Hiperespectra l e
Comunicao a Laser.
[12) Exige a percia Traje de Combate. Concede ST de Levantamento e ST d e Golpe +10 e Super Salto 1. Adicione um
bnus de +5 ST d e Levantamento e ST de Golpe e +1 ao Super Salto para cada NT superior a 9. Q u ando utilizada junto
com o e lmo, est a a rma dura ta mbm concede No Respira (du ra nte 12 horas), Olfato Protegido, Lacrado e Resistncia ao
Vcuo. No conte o peso do traje como carga !
Couro e Tecido
Malha
Escamas
Placas
Local
RD
Custo
Pes o
CL
rosto
rosto
r osto
rosto
2
4/2 ..
$40
$60
$200
$200
1,5
3,5
4
3
3
3
6
6
Obs.
CQuro e Tecido
Malha
Escamas
Placas
pescoo,
escoo,
pescoo,
p escoo,
crnio
crnio
c rnio
c r nio
2
4/2"
4
5
$80
$100
320
$330
2D
4/20''
4D
$260
$440
$480
4
3
3
3
6
lO
30
4
3
3
15
29,5
45
10
15
lO
Barda Parcial
1
2
2
ouro e Tecido
Malha
Escamas
tronco
tronco
tronco
[21
Couro c Tecido
Malha
Placas
tronco, virilha
tronco, virilha
tronco virilha
2
4/2*
5
$345
$670
$1.650
3
3
121
Perneiras
3
Placas
ernas
$400
Observa_es
[1] Impe montar ia a desvantagem Sem Viso P erifrica (pg. 161) e n q ua nto estive r sendo utilizad a.
[2 ] RD dividida: utili ze a RD m a is ba ixa contra ataques por contuso.
(3] O p eso e o custo listados se referem a um p ar de p ernas pro tegido . Cad a pa r impe uma penalidade de -1 ao Dcslocarn en ro.
O Uso
DE
ARMADURAS
Exis te m a lgumas restries sociais e
prticas ao uso d e armad uras .
Redutores de Reao
Um indivduo traja n do uma a rmadura comple ta possui uma presen a
ameaadora. Ele p rovavelmen te n o
ser be m r ecebido onde qu er que v .
Em uma situao com um (fora d e
combate), o us u rio d e uma a rmadu-
Vestindo e Tirando
Annaduras
Cada pea d e armadura demo ra cerca
d e 3 segundos pa ra ser vestida o u re movida. Para os trajes pressurizados o u de
comba te, so necessrios 30 segundos,
exceto o s elmos. Exceo: As armaduras
Aexveis c o m painis acoplados d e NT8+
e todas as a rmad uras no-Aexveis de
NT9+ tm a lg um tipo de dis positivo de
" remoo rpida" p a ra soltar o painel
acoplado o u permitir que o usurio tire
a armadura e m um segundo.
Combinando e
Sobrepondo Annaduras
O personagem pode combina r v rias
p eas d e a rm a dura que no cubra m o
m esmo ponto de impacto, mas s possvel sobrepo r uma armadura se a camada interna fo r Aexvel e ocultvel. Some
a RD das duas camad as. A utilizao de
uma cama d a ad ic io n a l d e arm ad ura em
qualquer lugar que n o seja a ca bea i.mpe wn penalidade de -1 sobre a D X e as
percias b aseadas em D X .
Escuoos
Os escudos so muito valiosos num
combate d e baixo nvel tecnolgico,
mas praticame nte inte is contra armas
de fogo . Fora m pouco usados historicamente aps o s urg imento d as armas de
fogo (NT4 ), com exceo dos escudos
de p lstico das tropas de c h oque. No
e ntanto, em a lg uns cen rios d e fico
cientfica, e les aparecem novamente n a
f orma escudos d e fora.
Costuma-se u sar um escudo con1 um
o u de fora preso a um brao. A m o
que estiver com o escudo no pode empunhar uma arma (i mpossibilitando o
uso d e armas de du as m os), m as conseguir carregar um objeto.
Os escudos a j u d am todas as d efesas ativas (Bloqueio, Esquiva e Aparar ) sem n e nhum esforo p arti c ular.
O personagem tambm pode usar um
escudo ativam e nte para b loquear; v .
Bloqueio (pg. 375) .
Estatsticas do Escudo
As estatsticas a seguir se ap licam
aos esc udos:
NT: O nvel tecnolgico em que o
escud o encontrado com facilidade.
Escudo: O tipo d e escudo.
BD: Bnus d e Defesa . O b nus que
o escu do concede a todos os testes d e
defesa ativa (v. D efesas, pg . 374) con-
Tabela de Escudos
~
Escudo
BD
Custo
P eso
RDIHP
20
$50
1
25
173
1/5
$25
$40
$60
$90
1
4
7,5
1 2,5
5/20
6/30
7/40
9160
CL
Obs.
apa I:eve
Ca a Pesada
O
1
1
Escudo Leve
Escudo Pe ueno
Escudo Mdio
Esc udo Grande
1
1
2
3
4
4
4
4
Observaes
[1] Pode ser u sado d efensivamen te para prender o inimigo; v . Capa (p g. 404).
[2] Pode ser usado par a a plicar um golpe com o esc udo (v.
a Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo) ou arremeter
com o escudo (v. Encontro, pg. 371) . Em NT2 +, possvel
prover um escudo pequen o, m dio ou grande com espigos
para aumenta r o dano ca usado: acrescente $20 e 2,5 kg.
[3] Tambm disponvel como um broquei. possvel prepara r un1 broquei em um turno e solt-lo com uma ao
(ex.: uma arma de duas mos, corno um rifle ou espada g r a nde) pendurado nas costas; e, com o compartime nto apropriado, um o bj eto pequeno ou arm a
(como uma faca ou pistola de ocultao) em cada
pulso ou torno zelo . Se o PdJ esti ver usa ndo roupas
com bolsos, e le pode g u a rda r um ite m ad ic io nal em
cad a bolso lateral. Um coldre preso ao ombro permit e ao per sonagem carregar um item d o t a m a nho d e
uma p is to la.
Os equipam ento s a diciona is pode m ser transportados em urna mala, .m ochila o u m al e t a, m as sero necessrios vrios segundos para rem ov-los e prepar-los.
EQUIPAMENTOS VARIADOS
A lis ta de e quipa m e ntos a seguir
deve ser suficie nte pa ra s uprir g rande
pa n e d as aventuras. Mestres, sintam-se
vontade para a dic io nar m a is itens!
NT: O nvel tecn olgico em que o
itern geralme nte e ncon trado. "V ar."
indica ferramenta s e instrumentos
que esto disponve is no mesmo
T
que a percia (ou percias) par a a qu a l
fo r am inventados ; ex. : o person age m
pode comprar instrum e ntos cirrgicos para C irurg ia/NT2 r ea liza d a e m
NT2 o u para Ciru rgia/NT9 realizada
em NT9.
Custo: O preo d o item, e m $.
Peso: O peso do item , em quilo gramas. Se n o houver nada indica d o,
considere o p eso desprezvel.
CL: Os itens so de C L4, salvo especificao em con tr rio; v. C lasse de
Lega lidade (p g. 267).
Outras Observa es: o caso d e
ite n s q u e pre cisam d e bateria h aver um t empo d e oper ao em h oras
(h). Os eq uipamentos marcados
co m o "equipa m e n to bsico" repre sen ta m o m nimo necessrio para
u sar a percia (o u pe rcias) indica da
na m aioria das situaes sem q u a lquer pe n a lid a d e.
Equipamentos de
Camping e Sobrevivncia
A lg ibeira ou Bolsa Pequena (NT1 ).
Suporta 1,5 k g . S10.
Anz o l e Linha (NTO). Equipame n to bsico para a p e rcia Pescar ia; exige
uma va ra de pesca r. $50.
Arpu (NT5) . P ode ser a rremessado a t STx2 m e t ros. S uporta 150 kg.
$20, 1 kg.
Barraca 20 pessoas (NT1). Inclui cordas; prec isa de 16 varas. $300, 50 kg.
Barraca. 1 pessoa (NTO). Inclui cord as; no precisa de va ras. $50 , 2,5 kg.
Banaca, 2 p essoas ( TO). Inclui
cord as; precisa d e um a vara d e 2 m .
$80, 6 k g .
Banaca, 4 p essoas (NTO) . Inclui cordas; p recisa de 2 va tas. $150, 15 kg.
Bssola (NT6). +1 em Navegao. $50.
Cabo de Ao, 3,7Scm {NT5). Suporta 2 t. Cada 10 m etros: $100, 8,5 k g.
Ca ntil (NT5). Conser va 1 1 d e lquido (1 kg no caso de g ua). S10, 0 ,5 kg.
Cobertor (NTl ). Um cobertor
qu e n te p a r a ser u sa do durante o
sono . $20, 2 kg.
Colete Sa lva-vidas (NT6). Flutua
a t 1 75 k g . $ 1 00, 3 kg.
Co1da, 314 " (NT L). S uporta 550 kg.
Cada 10 metros: $25, 2,5 kg.
Corda, 318" (NTO). S uporta 150 kg.
Cad a 1 0 m etros: $5,0,75 kg.
Cordel de 311 6" (NTO) . Suporta 45
kg. Cada 10 metros: $1, 0,25 kg.
Equipamentos de
Comunicao e Informao
Baterias ( IT6). $1, desp.
Celular (NT8 ). Funcio na apenas em
a lg u mas reas; $20/ taxa m en sal. $250,
0,125 kg, 1 o h .
Comp~etador, Laptop (NT8). O m odem pode ser ligado a uma linha telef nica . $1.500, 1 ,5 kg, 2 h .
Computador, A cessrio (NT8).
culos-monitor e mod em sem fio.
$ 1.000, 1 kg, 8 h.
Fone de Ouvido com R dio ( T8).
Com microfone n a garga nta . Alcance
d e 1,5 km. Mu ltipllque o custo por 10
no caso d a verso segu ra e crip tografad a. $500, 0 ,25 kg, 12 h .
Kit de Escriba (NT3). Pe nas, tinteiros, ca nivete, papel. $50, 1 kg.
Mquina de Escrever (NT6). $200, 5 kg.
Minigravad or (NT7) . Cabe n a
palma d a m o; cada fita grava 3
horas (fitas a dicion ais c ustam $5).
$200, 0,25 kg.
Minigravador D igital (NT8). Ig u a l
ao irem a nterio r , m as n o precisa de
fita. $30, 0 ,25 k g .
Miniteleviso1' ( T7). T e la de 5 polegadas. $150, 1,5 kg, 4 h.
Mochila com Rdio (NT7). Rdio VHF.
Alcance d e 30 km. $6.000, 7,5 kg, 12 h.
Rdio de Mo (NT7). O clss ico "walk ie-t a lkie" . Alcance d e 3 km.
$100, 0,5 kg, 12 h .
R dio T1ansistor (NT7). S recebe; s into ni za estaes de rdio. $15,
0 ,25 kg, 8 h .
Tablete de Cera (NT l). Para escrever; pode ser apagado. $10, 1 kg.
Tambor (NTO). Audvel a vrios
quilmetros. $40, 1 kg.
T elefone por Satlite (NT8). A lcance g lobal, t r a n smisso por satli te.
$3.000, 1 ,5 kg, l h.
Equipamento de Equitao
Os b nus p a ra contro lar uma monta ri a s compensam os reduto res so bre
a p e rc ia Cavalgar; e les nunca res ultam
em um b nus lquido.
Alforjes (NT1). S upo rta 20 kg.
$100, 1,5 kg .
Brido e R dea (NT1). +2 para con tro la r o cavalo o u +3 se o cavaleiro estiver usa ndo as du as m os. $35, J ,5 kg.
Esporas (NT2) . Bnus d e +1 para
contro la r a m o nta ri a. $25.
Estribos (NT3). Faci lita m o nta r um
cava lo e concede um b nus d e +1 para
contro lar o anima l. Obrigatrio para
usar a p e rcia Lana d e Jus ta. Com sela
comum: $125, 10 kg.
Ferraduras (NT3). Cavalos com fe rraduras recebem +2 HT e m to d os os testes
poro verificar seu vigor du ra nte viagens
lo ngas. Conjunto com 4: $50, 2 kg.
Sela de Combate (NT3). Bnus d e
+1 so bre a percia Ca va lgar p a ra perm a n ecer senta d o, 50% d e c h ance d e o
cavale iro pe rman ecer sentado m esm o
em caso d e p e rda d e con sci n c ia. Com
estribos: $250, 17,5 kg .
Sela e Arreios (NT2). Equipamento bs ico para a percia Cavalgar. $150, 7,5 kg.
Equipatnentos de
Ladres:J Defensores
da Lei e E spies
Algemas (NT5). Impe um a penalid a d e d e -5 e m Fuga. $40, 0,25 kg.
Dani{icador de Escutas (NT7). Danifica escutas num ra io de 10 m e tros.
$1.2O, 1 kg, 8 h.
Escuta (NT7). Pena lida de d e - 7 p ara
ser notada, alcance de 400 m; t ra n smite uma sem a n a. $200.
Escuta Microscpica (NT8). Escuta a udiovis u a l do tamanho de um
a lfinete (pen a lidade d e - 10 para ser
n otad o ). $100.
Gazuas (NT3) . E quipa m e nto bsico
para a percia A.rrombamento. $50.
"Gazuas" Eletrnicas (NT7). B nus de +2 para ar ro mba r fech ad uras
e le tr nicas. $1.500, 1 ,5 kg.
Kit de Disfa 1ces (NT5). Bnus ele + "I
n a percia Disfarce. $200, 5 kg.
Microfone a Laser (NT8) . Con segue
o u v i at rav s d e vidros. A lcance ele 300
metro . $500, 1 kg.
Microfone Direcional (NT6) . Conced e (NT -5) nveis d e Audio P a rablica. $250, 1 kg .
Sinal T eleguiado (NT7) . R astream ento num raio de I ,5 km. $40, 12 h .
Equipatnento Mdico
Antibitico (NT6). Previne o u cura
infeces (em 1 d dias). $20.
Bandagens (var. ). Bandagens para
m eia dzia d e ferimentos. Pode se um
ped ao de pano lim po, cura tivos ad esivos
o u " p ia ri pele" aplicvel p o r spray, depen-
Sensores e
Equipatnentos ticos
Binculos (NT6). Concede (NT-4)
nveis de Viso T elescpica. $400, 1 kg.
Cmera de Espio ( T6). 36 p oses
e utiliza microfilme. $500.
Cmera de Vdeo (NT8). Tem um
zoom de 1 Ox. Con ced e Viso Noturna
5 . $ 1.000, 0,5 kg, 7 h.
Cm e ra Fotogrfica 35 mm (NT6).
Equ ipamento bs ico p a r a a perc ia F otografia . Fi lm e adicion a l com 32 poses
($10, d es p. ). Cm eras m e lho res custam
muito m ais caro! $50, 1 ,5 kg.
Detector de Metais Porttil (NT7) .
B nus de +3 para e n contra r objetos de
m eta l. $50, 0,5 kg, 8 h.
Minicmera Digital (NT8). Armazen a imagen s e m um disco ptico. $500.
culos de Viso N otuma (NT8).
Con ced e Viso Noturna 9 . $600, 1 kg,
8 h.
Telescpio (NT4). Con ced e (NT-3)
nve is de Viso Telescpica. $500, 3 kg.
Ferratnentas
Agulhas de Tric (NT3) . Cada
p a r . $5.
Arado de Feno {NT 2). Pa ra se u utilizado em terrenos ac identados. $220,
60 kg.
Amdo de Madeira (NT1 ). Puxad o
p o r b ois. $55, 30 kg.
Balana e Pesos (NT I ). Utilizados
para p esa r produtos . $35, 1,5 kg .
Caixa de Ferra m entas Porttil (var.).
E quipa m e nto bsico pam uma d as percias a segui r: Carpintaria (NTJ. ) $300, 10
kg; A rme iro (NT1), Explosivos (NT5),
Maquinista (d e m aquin rios) (NT5),
Mecnico (NT5) ou E letricista (NT6)
$600, 10 kg; Con serto d e Eq uipa mentos
E letr nicos (NT6) $1.200,5 kg.
Can inho de Mo (NT2). Suporta
1 7 5 kg. Devida o peso e fe tivo d a carga
por 5. $60, 9 kg.
Laboratrio Porttil (var.). Equipamento bsico para um a percia c ientfica especfica (exemplo: Qumica ou
P erc ia Forense). $3.000, 5 k g .
Maarico (NT6). 1d+3(2) ponto d e
d a n o por que imadura p o r segundo. Cada
recipiente d e gs rende 30 segundos de
corre. $500, 15 kg. Cada recipiente de
gs adicion a l c usta $50 e pesa 7,5 kg.
P (NTl). Acelera as escavaes.
$12, 3 kg.
P-de-Cabra, 1 m (NT2). Use- o
com o urna m aa peq uen a e m situaes
d e comba te , mas com uma pena lidade
d e - 1. $20, 1,5 k g .
Pedra de Amola1 (NT1). Serve para
afiar ferra m e ntas e armas . $5, 0 ,5 k g.
Picareta ( T2). Aumenta a velocidade de escavao. $15, 4 kg.
Roca d e T ear (NT3). Aumenta em
seis vezes a velocida de de produo de
fios. $100, 20 kg.
Serra (NTO) . A ferram e nta dos lenhadores, no uma serra d e carpintaria. $150, 1 ,5 kg.
Transporte
V . Animais de Montaria e Carga
(pg. 459) e Veculos (pg. 462).
Armas e Acessrios de ,
Cotnbate
Abafadores de O uvido (NT6). Bloqu e ia sons a ltos (ex. : tiros). Conce de
A udio Protegida. $200, 0,5 kg .
Aljava de Cin tura (NTO) . Espao
para 20 Aechas ou virores. $15, 0,5 kg.
A/java de Ombro (NTO). Espao para
12 Aechas o u virores. $10, 0 ,25 kg .
Cinturo d e Ferramentas (NT6).
C into e s uspen srios com b o lsas e anis
para eq uipame nto . $50, 1 k g .
Coldre de C in tura (NT5) . Quase tod os os tipos de pistola. $25, 0,25 kg.
Coldre de Ombro ( T5) . Permite o
u so de Ocultamento, m as impe uma
penalidade d e - l e m Saqu e R pido.
$50, 0,5 kg.
Correia de Couro (NTO). Permite
recuperar um a arma que ca iu no caso
d e um s ucesso num reste d e DX. Cada
te ntativa exige uma manobra Pre p ara r.
P ode ser cortada: p e n a lida d e d e -6 n as
tentativas de acertar, RD 2, PV 2. $1.
Co1Teia de Ao Tranado (NT6).
Igua l Corr e ia d e couro, m as tem RD
6 e PV 4 . $15.
M ira Lase1 (NT8). B nus de +1 sobre o NH; v . Miras a L aser (p g. 412).
$ LOO, 6 h.
Mim, 4x (NT6) . Bnus d e +2 e m
Prec som e nte n o caso d e t iros apontad os. $150, 0,75 kg.
Mira de Imagem Trmica, 4x (NT8).
Como o ite m a nterior, a lm de dar lnfraviso ao us u rio . $8.000, 2 kg, 2 h.
Silenciad01 de Pistola ou M M (NT6) .
Reduz o d a no em -1 por dado; v. Sile n ciadores (pg. 412). $400, 0,5 kg.