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Planilha para Criao de

Personagens

STEVE JACKSON GAMES

e23.sjgames.com

STEVE JACKSON GAMES


Rodrigo -

Verso 3.5 Novembro 2013

Planilha para Criao Rpida de Personagens


Seleo de Atributos:

TABELA DO DANO BSICO (Padro = 10)

Um valor 10 em qualquer dos atributos gratuito e


representa a mdia humana.

(A cada 10 pts acima de 100, acrescente 1d ao GDP e GeB)

ST
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26

Fora (ST) 10 pontos/ nvel


Destreza (DX) 20 pontos/nvel
Inteligncia (IQ) 20 pontos/ nvel
Vitalidade (HT) 10 pontos/nvel

Atributos Secundrios:
A base de seus PV igual a sua ST
Pontos de Vida(PV) 2 pontos/nvel
A base de seus PF igual a sua HT
Pontos de Fadiga(PF) 3 pontos/nvel
A base de sua Vontade seu IQ
Vontade(Vont) 5 pontos/nvel
A base de sua Percepo seu IQ
Percepo(Per) 5 pontos/nvel

Velocidade Bsica:
O valor do parmetro de sua Velocidade Bsica
igual a (DX + HT)/4
possivel aumentala a 5 pontos por 0,25

Deslocamento Bsico (DB):

Base de Carga (BC):


A Base de Carga o peso mximo que um PdJ
capaz de erguer sobre a cabea com as mos

em um segundo.

Como Determinar os Atributos Bsicos:


6 ou menos: Incapacitante
7: Ruim
8 ou 9: Abaixo da mdia
10: Mdia
11 ou 12: Acima da mdia
13 ou 14: Excepcional
15 ou mais: Impressionante
Qualquer valor acima de 20 possvel, mas geralmente restrito a
Divindades e Super Seres.

Maior
Dimenso

Modificador
de
Tamanho

Maior
Dimenso

Modificador
de
Tamanho

5cm

-10

3m

+1

7cm

-9

5m

+2

10cm

-8

7m

+3

15cm

-7

10m

+4

20cm

-6

15m

+5

GeB
1d-5
1d-5
1d-4
1d-4
1d-3
1d-3
1d-2
1d-2
1d-1
1d
1d+1
1d+2
2d-1
2d
2d+1
2d+2
3d-1
3d
3d+1
3d+2
4d-1
4d
4d+1
4d+2
5d-1
5d

ST
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100

GdP
GeB
3d-1
5d+1
3d-1
5d+1
3d
5d+2
3d
5d+2
3d+1
6d-1
3d+1
6d-1
3d+2
6d
3d+2
6d
4d-1
6d+1
4d-1
6d+1
4d
6d+2
4d
6d+2
4d+1
7d-1
4d+1
7d-1
5d
7d+1
5d+2
8d-1
6d
8d+1
7d-1
9d
7d+1 9d+2
8d
10d
8d+2 10d+2
9d
11d
9d+2 11d+2
10d
12d
10d+2 12d+2
11d
13d

TABELA DE CARGA (Padro = 10)


((STxST)/10kg)
ST
BC
NIVEIS DE CARGA NC (Kg)
Nenhu Leve Mdia Pesada M. Pes.
ma (0) (1)
(2)
(3)
(4)
1
0,1
0,1
0,2
0,3
0,6
1
2
0,4
0,4
0,8
1,2
2,4
4
3
0,9
0,9
1,8
2,7
5,4
9
4
1,6
1,6
3,2
4,8
9,6
16
5
2,5
2,5
5
7,5
15
25
6
3,6
3,6
7,2 10,8 21,6
36
7
4,9
4,9
9,8 14,7 29,4
49
8
6,5
6,5
13
19,5
39
65
9
8
8
16
24
48
80
10
10
10
20
30
60
100
11
12
12
24
36
72
120
12
14,5 14,5 28,4 43,5
87
145
13
17
17
34
51
102 170
14
19,5 19,5
39
58,5 117 195
15
22,5 22,5
45
67,5 135 225
16
25,5 25,5
51
76,5 153 255
17
29
29
58
87
174 290
18
32,5 32,5
65
97,5 195 325
19
36
36
72
108 216 360
20
40
40
80
120 240 400

O Deslocamento Bsico igual a sua Velocidade Bsica


arredondada para baixo.
possivel aumentala a 5 pon-tos por 1 m/s

Tabela de Modficador de Tamanho

GdP
1d-6
1d-6
1d-5
1d-5
1d-4
1d-4
1d-3
1d-3
1d-2
1d-2
1d-1
1d-1
1d
1d
1d+1
1d+1
1d+2
1d+2
2d-1
2d-1
2d
2d
2d+1
2d+1
2d+2
2d+2

Tabela de Constituio Fsica


Pesos (kg) de acordo com a Constituio Fsica

ST

Faixas de
Altura (m) Magro

Mdio

Acima do
Peso

Gordo

Obeso

6 ou -

1,30 - 1,55

20 - 40

30 - 60

40 - 80

45 - 90

60 - 120

7 1,38 - 1,62

25 - 45

40 - 70

50 - 90

55 - 100

75 - 135

8 1,45 - 1,70

30 - 50

45 - 75

60 - 100

65 - 115

95 - 150

9 1,52 - 1,78

35 - 55

50 - 80

70 - 110

75 - 125

105 - 165

30cm

-5

20m

+6

50cm

-4

30m

+7

10 1,58 - 1,82

40 - 60

55 - 85

75 - 120

85 - 135

115 - 175

80 - 130

95 - 145

125 - 195

70cm

-3

50m

+8

11 1,62 - 1,88

45 - 65

60 - 95

1m

-2

70m

+9

12 1,70 - 1,95

50 - 75

70 - 110

90 - 145

105 - 165

140 - 220

1,5m

-1

100m

+10

13 1,78 - 2,02

55 - 85

80 - 120

100 - 160

115 - 185

155 - 245

2m

150m

+11

14 1,85 - 2,10

60 - 90

85 - 135

110 - 180

125 - 205

170 - 270

Desvantagens
Fsico Mundano

Mental Mundano

Nome
Acima do Peso
Alcoolismo
Aparncia
Atrapalhado
Barulhento
Caractersticas Distintas
Castrado
Cegueira
Cegueira Noturna
Completamente Desastrado
Consumo Ampliado
Corcunda
Daltonismo
Deficincia Fsica
Deficincias Menores
Desastrado
Dieta Restrita
Disopia
Disosmia
Distrbio Neurolgico
Doena Contagiosa
Doente Terminal
Dor Crnica
Dorminhoco
Duro de Ouvido
Enjoo
Enjoo Espacial
Enjoo Temporal
Entorpecido
Epilepsia
Estmago Sensvel
Fcil de Matar
Feies Estranhas
Ferido
Fora de Forma
Fragilidade em Acelerao
Gagueira
Gigantismo
Gordo
Hemofilia
Hiperalgia
Identidade Trocada
Incapaz de Falar
Incapaz de Flutuar
Incapaz de Sentir Prazer
Insone
Intolerncia ao lcool
IntolernciaG
Magro
Maneta (Um Brao)
Maneta (Uma Mo)
Manuteno
Mo Fraca
Mau Cheiro
Mudez
Muito Fora de Forma
Muito Gordo
Nanismo
Paralisia Frente ao Combate
Perna Torta
Problemas na Coluna
Recuperao Lenta
Ressacas Terrveis
Sem Noo de Profundidade
Sem um Dedo
Sono Complementar
Sono Leve
Surdez
Suscetvel
Tetraplgico
Vcio

Nome
Acomodado
Altrusmo
Amigvel
Amnsia
Antecedentes Mundanos
Antiptico
Atento
Avareza
Averses
Azar
Baixa Autoestima
Briguento
Chauvinista
Circunspeco
Cleptomania
Cobia
Cdigo de Honra

Custo
1
5*
5
10 ou 25
10
1
1
10*
1
10
10
10*
1
10
15*
15*
1 ou 5 a 15

Complexo de Culpa
Compreensivo
Compulso
Confuso
Convulses Pscombate
Covardia
Credulidade

5
1
5 a 15*
10*
5*
10*

Viso Restrita
Voz Irritante
Zarolho

Custo
1
15 ou 20
Varivel
5 ou 10
2/nvel
1
1
50
10
15
10/nvel
10
10
10 a 30
1
5
10 a 40
25
5
Varivel
5
50, 75 ou 100
Varivel
5
10
10
10
10
20
30
1
2/nvel
Varivel
5
5
1
10
0
3
30
10
5
15
1
15
10 ou 15
1
10 ou 20
5
20
15
Varivel
5/nvel
10
25
15
5
15
15
1
15 ou 25
5/nvel
1
15
2 ou 5
2/nvel
5
20
Varivel
80
Varivel

15 ou 30
10
15

Pg.
19
122
20
123
124
165
165
125
126
131
128
129
129
129
165
131
134
134
135
135
135
135
135
136
136
137
137
137
137
137
165
139
22
140
142
165
143
19
19
144
144
21
145
165
145
147
165
147
18
148
148
149
150
150
145
142
19
19
152
165
153
153
165
155
156
157
157
158
158
158
159,
164,
165
160
161
162

Criativo
Cuidadoso
Curiosidade
Depresso Crnica
Desatento
Desdobramento de Personalidade
Despretensioso
Dificuldade com Nmeros
Dislexia
Distrao
Distrado
Doutrinas Religiosas
Egosmo
Embotado

10*
1
1
5*
15*
10*
15*
1
5
10
15
1
5 a 15
5*
1

Enjoadio
Enxerido
Excesso de Confiana
Fcil de Decifrar
Fanatismo
Fantasias

10*
1
5*
10
15
1 ou 5 a 15

Flashbacks
Fobias
Fria
Gregrio
Gula
Hbitos Detestveis
Hbitos ou Expresses
Honestidade
Impulsividade
Incapaz de Aprender
Incompetente
Indeciso
Indiferente
Indulgente
Ingnuo
Insensvel
Intolerncia
Inveja
Irritabilidade
Luntico
Luxria
Manacodepressivo
Marca Registrada

Varivel
Varivel*
10*
10
5*
5, 10, ou 15
1
10*
10*
30
1
10*
5*
15*
10
5
Varivel
10
10*
10
15*
20
1 ou 5 a 15

Megalomania
Mentalidade de Escravo

10
40

Pg.
163
122
122
122
122
163
163
123
163
124
124
125
163
126
126
126
126,
163
127
163
127
128
129
129
129
164
164
129
131
132
132
164
134
134
135
164
136
136
164
137
164
139
139
139
139,
164
140
140
143
122
143
22
164
144
145
145
164
145
146
146
146
147
147
147
147
148
148
149
150,
164
150
150

Mente Aberta
Mudana de Personalidade
Noiconogrfico
No Limite
NT Baixo
Oblvio
Obsesso

1
1
10
15*
5/nvel
5
1, 5, ou 10*

Orgulhoso
Pacifismo
Paranoia
Pesadelos
Piromania
Pouca Empatia
Preferncias
Preguia
Sadismo
Sanguinolncia
Sem Imaginao
Senso do Dever
Simptico
Solitrio
Sonambulismo
Sonhador
Teimosia
Temor
Timidez
Trapaceiro
Veracidade
Viciado em Trabalho

1
Varivel
10
5*
5*
20
1
10
15*
10*
5
2 a 20
1
5*
5*
1
5
2/nvel
5, 10 ou 20
15*
5*
5

Vcio

Varivel

Voto

1 ou 5 a 15

Vozes Fantasmagricas
Xenofilia

5 a 15
10*

164
164
151
151
22
151
151,
164
164
151
152
152
152
153
164
153
154
154
155
156
164
157
157
164
158
158
159
159
159
159
159,
164,
165
160,
165
161
161

Custo
Varivel
Varivel
1/nvel
5 a 20
Varivel
Varivel
Varivel
Varivel
5 a 30
5/nvel

Pg.
130
133
26
138
145
146
26
25
155
28

Custo
1
10
5
Varivel
20
10/nvel
20
Varivel
Varivel
10
20
30
2
20
10
5 ou 10
50
Varivel
20 ou 30
5
Varivel
Varivel
Varivel

Pg.
165
123
124
130
136
139
142
142
143
145
147
149
151
151
153
154
149
155
156
156
157
157
161

Custo
Varivel*
10 ou 15
100
10

Pg.
123
124
152
153

Fsico Extico
Nome
Assexuado
Autodestruio
Bioqumica Incomum
Dependncia
Eltrico
Expectativa de Vida Reduzida
Forma de Sombras
Fragilidade
Fraqueza
Horizontal
Invertebrado
Manuseadores Precrios
Mordida Fraca
Noturno
Refeio Demorada
Sangue Frio
Sem Manuseadores
Sem Pernas
Sem Recuperao
Semiereto
Sonolento
Suporte de Vida Ampliado
Vulnerabilidade

Mental Extico
Nome
Atavismo por Estresse
Bestial
Padro de Tempo Reduzido
Reprogramvel

Nome
Apetite Incontrolvel
Assustar Animais
Averso
Destino
Destruidor da Vida
Magnetismo Sobrenatural
Maldio
Maldio Divina
Supersensitivo
Susceptibilidade Magia
nico

Custo
15*
10
Varivel
Varivel
10
15
75
Varivel
15
3/nvel
5

Pg.
122
123
123
132
132
148
148
148
157
158
159

Peculiaridades
O personagem pode ter no mximo 5 peculiaridades e cada uma vale -1 ponto, segue exemplos abaixo:
Acomodado: Efeito brano de indiferente (pg. 146), nesse caso ele ignora problemas que no o afetam
diretamente.
Antiptico: Verso leve de Solitrio (pg. 157), o personagem gosta de ficar sozinho e sempre prefere realizar
aes individuais.
Atento: Hbito de se forcar na tarefa at termin-la, recebe bnus de +1 quando est em trabalhando uma
tarefa longa, mas sofre penalidade de -3 para perceber qualquer interrupo importante.
Averses: O personagem pode escolher qualquer item da lista de Fobias (pg. 140) como uma mera averso, ele deve evitar esse objeto ou situao sempre que possvel, embora isso no seja prejudicial como
uma Fobia.
Chauvinista: Um nvel extremamente baixo de Intolerncia (pg. 147), o personagem est sempre ciente das
diferenas entre sexo, raa e etc., mesmo que no reaja mal diante delas. possvel que indivduos sensveis
sofram uma penalidade de -1 nos testes de reao em relao ao personagem.
Cdigo de Honra: O peronagem pode ssumir um Cdigo de Honra (pg. 126) secundrio como uma
Peculiaridade, por exemplo, pode ser que ele insista em ser um cavalheiro diante de todas as mulheres ou
em persuadir os homens a no serem Chauvinista.
Compreensivo: Um caso suave de Indulgente (pg. 146), o personagem capaz de perceber os
sentimentos e motivaes de outras pessoas e, se estiver certo, estar propenso a ajud-las.

Social Mundano
Nome
Dependentes
Dever
Dvidas
Estigma Social
Identidade Secreta
Inimigos
Reputao
Riqueza
Segredo
Status

Mental Sobrenatural

Fsico Sobrenatural
Nome
Ataque Infeccioso
Caractersticas Sobrenaturais

Custo
5
Varivel

Pg.
123
125

Drenagem
Repugnncia

Varivel
5 a 15

136
153

Criativo: O personagem vive cheio de idias e est mais do que disposto a compatilh-las, claro que ela
podem no ser to boas assim...
Cuidadoso: Uma verso branda de covardia (pg. 129), o personagem cuidadoso por natureza e est
sempre atento ao perigo e dedica tempo e dinheiro antes de se envolver numa situao ariscada.
Despretensioso: Uma forma branda de Altrusmo (pg. 122), o personagem tende a ver as preocupaes
de outras pessoas ou grupos como prioridade e se esquece dele mesmo.
Distrado: Desatento (pg. 132) em nvel de peculiaridade, o personagem se distrai com facilidade e no
consegue completar projetos de longo prazo e sofre penlidade de -1 quando faz testes para completar
tarefas longas.
Embotado: O personagem no chega a ser Sem Imaginao (pg. 155), mas tende a seguir mtodos testados
e aprovados.
Enxerido: Uma verso suave de Curiosidade (pg. 129), est sempre meteno o nariz onde no chamado (o
que de vez em quando pode resultar em penalidade nos testes de reao).
Fantasias: O personagem pode adquirir uma Fantasia (pg. 139) completamente trivial como
peculiaridade., isso no afeta o comportamento do personagem. Ainda sim necessrio que ele acredite
em suas fantasias! Exemplos: A Terra plana, Meias provocam doenas nos ps e etc.
Hbitos ou Expresses: O personagm usa expreses omo Entende? ou Cailda! com frequncia, ou carrega uma moeda de prata que vive atirando para o ar, ou at mesmo, nunca se senta com as costas voltada
para a porta.
Incompetente: O personagem incapaz de relizar uma determinada tarefa, no consegue aprend-la e seu
valor pr-definido sofre uma penalidade adicional de -4. Ele no pode ser incompetente em uma nica
especializao; por exemplo, uma pessoa incompe-tente com Armas de Fogo incompetente com qualquer
tipo de arma de fogo.
Marca Registrada: Uma Marca Registrada (pg. 150) em nvel de peculiaridade no demora muito para
ser criada, no pode ser usada para rastrear o personagem e pode ser ignorada quando no for conveniente.
Mente Aberta: Uma foma trivial de Xenofilia (pg. 161), o personagem se d bem com outras raas e
espcies ou aparncias estranhas raramente o incomodam.
Mudana de Personalidade: Consiste em um desdobramento de peronalidade (pg. 131) em nvel de peculiaridade, o personagem sofre de uma desvantagem mental completa, mas somente em circunstncias
que normalmente esto sob o controle dele; ex.: Briguento quando bebe demais ou Piromania quando faz
mgica Criar Fogo.
Obsesses: O personagem pode adquirir uma Obseso (pg. 151) quase racional e no particularmente
incomum como peculiaridade, a fim de representar um objetivo secundrio. Por exemplo: Obter dinheiro
suficiente para comprar uma fazenda (ou barco, ou nave espacial, ou castelo).
Orgulhoso: Funciona como Egosmo (pg. 136), mas em nvel de peculiaridade, sucesso individual,
riqueza ou status social so coisas que tm muita importncia para o personagem..
Preferncias: Se o personagem gosta de alguma coisa, ele deve procur-la sempre que possvel.
Instrumentos, gatinhos, canivetes reluzentes, corujas de cermica, obras de arte... qualquer coisa serve. Isso
no chega a ser uma compulso, apenas um gosto.
Simptico: Esta uma verso suavisada de Amigvel (pg. 122), o personagem gosta de ter companhia e
trabalha muito bem em grupo e sempre prefere a ao em grupo do que solitria..
Sonhador: O personagem sofre uma penalidade de -1 em qualquer tarefa extensa, pois tende a passar seu
tempo pensando em uma maneira melhor de execut-la, em vez de trabalhar.
Vcio Menor: O personagem pode adquirir Vcio (pg. 159) como uma peculiaridade se for viciado em
uma droga que causa dependncia psicolgica, mas de acordo com as regras da desvantagem Vcio,
tenha um valor final de 0.
Voto: Um Voto (pg. 160) trivial - por ex., nunca tomar bebidas alcolicas, tratar todas as mulheres com
cortesia ou doar 10% de sua renda igreja - uma peculiaridade.

Vantagens
Fsico Mundano
Nome
Ambidestria
Aparncia
Ataque Adicional
Audio Aguada
Boa Forma
Ciberntica
Consumo Reduzido
Destreza Manual Elevada
Difcil de Subjulgar
Dorminhoco
Duro de Matar
Equilbrio Perfeito
Estilo
Flexibilidade
Hipoalgia (Alto Limiar a Dor)
Longevidade
Noo Tridimensional do Espao
tima Forma
Paladar/Olfato Apurado
Pouco Sono
Recuperao Acelerada
Recuperao Muito Acelerada
Resistente
Rosto Sincero
Sem ressaca
Senso de Direo
Tato Apurado
Tolerncia Temperatura
Tolerncia ao Alcool
TolernciaG Ampliada
Ultraflexibilidade das Juntas
Viso Aguada
Viso Noturna
Viso Perifrica
Voz Melodiosa
Voz Penetrante

Mental Mundano
Custo
5
Variavel
25/attack
2/Nvel
5
Variavel
2/Nvel
5/nvel
2/Nvel
1
2/Nvel
15
1
5
10
2
10
15
2/Nvel
2/Nvel
5
15
Variavel
1
1
5
2/Nvel
1/Nvel
1
5 a 25
15
2/Nvel
1/Nvel
15
10
1

Pg.
38
21
42
89
45
47
48
53
54
101
56
58
101
61
63
69
87
45
89
80
82
82
85
101
101
87
89
96
101
96
61
89
97
98
100
101

Custo
Variavel
10
5
Variavel
Variavel
5
1 or 2/culture
Variavel
Variavel
5 ou 10/Nvel
5 ou 10/Nvel
5 ou 10/Nvel
5 ou 10/Nvel
1/Nvel
5 ou 10/Nvel
5 ou 10/Nvel
5 ou 15
5 a 20
5
Variavel
Variavel
5, 10, ou 15
5/nvel
1 a 10
1/Nvel

Pg.
35
39
48
48
58
59
23
60
62
29
29
29
29
29
29
29
63
65
22
75
77
78
82
83
26

Social Mundano
Nome
Aliados
Apagado
Clericato
Contatos
Equipamento Caracterstico
Estabilidade no Emprego
Familiaridade Cultural
Favor
Grupo de Contato
Hierarquia
Hierarquia Militar
Hierarquia Administrativa
Hierarquia Comercial
Hierarquia Honorria
Hierarquia Policial
Hierarquia Religiosa
Identidade Alternativa
Imunidade Legal
Lamentvel
Patronos
Permisso de Segurana
Poderes legais
Reconhecimento Social
Reivindicar Hospitalidade
Renda Prpria

Nome
Adaptabilidade Cultural
Agente Cativante
Antecedentes Incomuns
Apetrechos
Artfice
Artista Talentoso
Atirador
Autotranse
Bom Senso
Clculos Instantneos
Camaleo Social
Carisma
Companheiro Animal
Cronolocalizao
Curandeiro
Dedos Verdes
Defesas Ampliadas
Desenvolvedor
Destemor
Empatia
Empatia com Animais
Empatia com Plantas
Estilo
ExperinciaG
Explorador
Facilidade para Idiomas
Fleuma
Habilidade Matemtica
Habilidade Musical
Indomvel
Intuio
Lngua Ferina
Matemtico Intuitivo
Memria Eidtica
Memria Fotogrfica
Mestre de Arnas
Noo de Perigo
Noo Exata do Tempo
NT Alto
Obstinado
Pespiccia Comercial
Por Dentro da Moda
Reflexos em Combate
Sensvel
Serendipidade
Sorte
Talento
Treinado por um Mestre
Venturoso
Verstil
XenoAdaptabilidade

Reputao
Riqueza
Status

Mental Extico

Nome
Controle Trmico
Detectar
Duplicao
Habilidades Modulares
Insubstanciabilidade
Invisibilidade
Telecinese
Telecomunicaes
Arremedo
Controle da Mente
Cura
Escudo Mental
Falar com Animais
Falar com Plantas

Leitura de Mente
Memria Racial
Mente Segmentada
Neutralizar
Noo de Tempo Ampliado
Padro de Tempo Alterado
Possesso
Sonda Mental
Ttere
Vida Extra

Custo
10
15/Nvel
Variavel
5/gizmo
10/Nvel
5/nvel
25
1
10
2
5
5/nvel
5/nvel
5
10/Nvel
5/nvel
Variavel
25 ou 50
2/Nvel
15
5
5
1
1 a 10
10/Nvel
10
15
10/Nvel
5/nvel
15
15
5
5
5
10
Variavel
15
2
5/nvel
5
10/Nvel
5
15
5
15/Nvel
Variavel
Variavel
30
15
5
20

Pg.
35
90
39
39
90
90
43
100
45
46
46
47
90
73
90
90
52
52
53
57
57
58
101
59
90
60
61
90
90
65
67
68
46
69
69
70
73
74
23
74
90
21
82
57
89
89
90
96
96
96
35

Variavel
Variavel
5/nvel

26
25
28

Custo
5/nvel
Variavel
35/copy
Variavel
80
40
5/nvel
Variavel
10
50
30
4/Nvel
25
15

Pg.
50
53
56
63
65
67
92
93
42
49
51
59
60
60

30
15 ou 40
50/nvel
50
45
100/Nvel
100
20
5 ou 10
25/life

68
69
70
73
73
75
78
89
94
97

Silncio

Fsico Extico
Nome
Acessrios
Adaptao ao Terreno
Aderncia
Anfbio
Ataque Constritivo
Ataque Inato
Atribulao
Audio Discriminatria
Audio Parablica
Audio Subsnica
Boca Adicional
Braos Adicionais
Cabea Adicional
Camaleo
Caminhar no Ar
Caminhar sobre Lquidos
Carga til
Controle do Metabolismo
Controle Trmico
Crescimento
Dentes
Deslocamento Ampliado
Detectar
Digesto Universal
Duplicao
DX Braal
Elasticidade
Encolhimento
Escavao
Escorregadio
Espinhos
Expectativa de Vida Ampliada
Fala Subaqutica
Fala Subsnica
Fala Ultrasnica
Forma Alternativa
Forma de Sombras
Garras
Golpeadores
Habilidades Modulares
Hermafromorfo
Idade Imutvel
Impossvel de Matar
Infraviso
Insubstanciabilidade
Interposio
Invisibilidade
Lacrado
Membrana Nictante
Mente Digital
Metabolismo Impoluto
Metamorfose
Mordida de Vampiro
Morfose
No come nem Bebe
No Dorme
No Respira
Obscurecer
Olfato Discriminatrio
Paladar Discriminatrio
Pelagem
Pele Elstica
Pendulear
Pernas Adicionais
Prender a Respirao
Pulmes com Filtro
Queda de Gato
Rastreamento Ampliado
Recuperao de Conscincia
Regenerao
Resistncia a Dano
Resistncia Presso
Resistncia ao Vcuo
Restaurar Membros
Reteno
Sentido de Monitoramento
Sentido de Vibrao
Sentido Protegido

Custo
1
0 ou 5
20
10
15
Variavel
10/Nvel
15
4/Nvel
0 ou 5
5/mouth
Variavel
15/head
5/nvel
20
15
1/Nvel
5/nvel
5/nvel
10/Nvel
0, 1, ou 2
20/Nvel
Variavel
5
35/copy
12 ou 16/Nvel
6/nvel
5/nvel
30 + 5/Nvel
2/Nvel
1 or 3
2/Nvel
5
0 ou 10
0 a 10
Variavel
50
Variavel
58
Variavel
5
15
50 to 150
0 ou 10
80
Variavel
40
15
1/Nvel
5
1
Variavel
30 + 5/Nvel
Variavel
10
20
20
2/Nvel
15
10
1
20
5
Variavel
2/Nvel
5
10
5/nvel
10
Variavel
5/nvel
5 a 15
5
40
2/Nvel
Variavel
10
5/sense

Pg.
100
35
35
39
42
42
44
45
45
45
45
45
46
46
47
47
47
50
50
51
52
52
53
54
56
57
57
58
58
59
59
59
60
60
60
70
61
61
62
63
63
63
64
65
65
66
67
68
69
69
101
70
72
71
72
73
73
74
74
75
101
77
77
77
80
81
81
82
82
82
83
84
85
85
85
87
88
88

ST Braal
ST de Golpe
ST de Levantamento
Super Escalada
Super Salto
Superaudio
Telecinese
Telecomunicaes
Tolerncia a Ferimentos
Tolerncia Radiao
Toque Sensvel
Ultraviso
Ver o Invisivel
Viso 360 graus
Viso Hiperespectral
Viso Microscpica
Viso no Escuro
Viso Penetrante
Viso Telescpica
Voo

5/nvel
3, 5, ou
8/Nvel
5/nvel
3/Nvel
3/Nvel
10/Nvel
0 ou 5
5/nvel
Variavel
Variavel
Variavel
10
0 ou 10
15
25
25
5/nvel
25
10/Nvel
5/nvel
40

89

Custo
150

Pg.
56

90
90
90
90
90
90
92
93
94
95
96
96
96
97
97
97
97
98
98
99

Fsico Sobrenatural
Nome
Durabilidade Sobrenatural

Mental Sobrenatural
Nome
Abafador de mana
Abascanto (Resistncia Magia)
Abenoado
Ampliador de Mana
Aptido Mgica
Arrebatador
Canalizao
Clarisencincia
Destino
Dobra
Dominao
Elo Mental
Empatia com Espritos
Esttica Psquica
F Verdadeira
Iluminado
Inrcia Temporal
Investidura de Poder
Mdium
Orculo
Precognio
Propsito Maior
Psicometria
Redespertar
Saltador
Super Sorte
Talento Instintivo
Terror
Vnculo Especial
Visualizao

Custo
10/nvel
2/nvel
10+
50/nvel
5 + 10/nvel
80
10
50
Variavel
100
20
Variavel
10
30
15
15
15
10/nvel
10
15
25
5
20
10
100
100
20/Nvel
30 + 10/Nvel
5
10

Pg.
34
34
35
38
40
41
47
47
53
54
55
57
57
59
60
64
65
67
69
74
80
81
81
82
86
90
92
94
97
98

Modificadores
Limitaes Gerais

Ampliaes Gerais
Nome

Afeta Insubstancial
Afeta Matria
Alcance Ampliado
Csmica
Custo em Pontos de Fadiga
Reduzido
Interligao
Longa Distncia
Prazo Estendido
Seletividade
Tempo Reduzido

Valor

Pg.

20%
40%
+10%/nvel
Varivel

102
102
102
105

+20%/nvel
+10% ou +20%
40%
Varivel
10%
+20%/nvel

105
107
107
109
109
109

Ampliaes de Ataque
Nome

Acompanhamento
Acurado
Agente de Contato
Agente Respiratrio
Agente Sanguneo
rea Seletiva
Assinatura Discreta
Assinatura Inexistente
Aura
Barreira
Base Sensorial
Baseado em (Atributo
Diferente)
Cclico
Cone
De Cima
Divisor de Armadura
Efeito Colateral
Efeito de rea
Exploso (exp)
Flutuao
Fogo Contnuo
Fragmentao (frag)
Guiado
Imprecao
Incendirio (inc)
Jato
Mobilidade
Modificadores de Dano
Perigo
Persistente
Projeo Dupla (pdp)
Radiao (rad)
Retardo
Sintomas
Sobretenso
Subaqutico
Teleguiado
Trauma de Impacto Duplo (tid)
Varivel

Valor

Pg.

Varivel
+5%/nvel
150%
50%
100%
20%
10%
20%
80%
+30% ou +60%
Varivel

102
102
102
102
102
103
103
103
103
103
103

20%
Varivel
Varivel
30%
Varivel
Varivel
+50%/nvel
+50%/nvel
20%
Varivel
+15%/por dado
50%
Varivel
10%
0%
+40%/nvel
Varivel
Varivel
40%
20%
+25% ou +100%
Varivel
Varivel
20%
20%
Varivel
20%
5%

103
104
104
105
105
105
105
108
106
106
108
106
106
108
107
108
108
108
109
108
108
109
109
108
109
106
108
109

Nome

Acesso
Alcance Reduzido
Apenas em Emergncias
Apenas Inconsciente
Custa Fadiga
Destreinado
Desvantagem Temporria
Efeito Incmodo
Gasto Extra de Tempo
Gatilho
Inconstante
Incontrolvel
Mitigador
Pacto
Potncia Total Apenas em
Emergncia
Requer Preparo
Requer Recarga
Sempre Ativa
Uso Limitado

Valor

Pg.

Varivel
10%/nvel
30%
20%
Varivel
40%
Varivel
Varivel
10%/nvel
Varivel
Varivel
10% or 30%
Varivel
Varivel

110
110
111
111
112
112
112
112
113
113
113
113
114
114

20%
Varivel
Varivel
Varivel
Varivel

111
115
116
116
116

Limitaes de Ataque
Nome

Valor

Agente de Contato
Agente Sanguneo
Ataque Corpo a Corpo
Atraso
Base Sensorial
Bombardeio
Dissipao
Divisor de Armadura
Emanao

30%
40%
Varivel
Varivel
Varivel
Varivel
50%
Varivel
20%

110
110
111
111
111
111
112
112
112

5%/nvel
Varivel
10%/nvel
Varivel
50%
10%
20%

113
113
114
116
113
113
114

Impreciso
Limitaes de Dano
Recuo Adicional
Resitvel
Sem Ferimento (sft)
Sem Projeo (spj)
Sem Trauma por Impacto (sti)

Pg.

Limitaes de Instrumentos
Nome

Frgil
Pode Ser Roubado
nico

Valor

Varivel
Varivel
25%

Pg.

117
117
117

Caractersticas Fsicas
Aparncia
Horrendo: -6 de reao, -24 pontos
Monstruoso: -5 de reao, -20 pontos
Hediondo: -4 de reao, -16 pontos
Feio: -2 de reao, -8 pontos
Sem Atrativos: -1 de reao, -4 pontos
Comum: sem bonus, 0 pontos
Atraente: +1 de reao, 4 pontos
Elegante (ou Bonito): +4 de reao por pessoas
atraidas por membros do sexo do personagem e +2
de reao para todas as outras. 12 pontos
Muito Elegante (ou Muito Bonito): +6 de reao por
pessoas atraidas por membros do sexo do
personagem (pessoas do mesmo sexo que tem
motivos para no gostar do personagem, sentem-se
resentidas por sua boa aprncia e reagem com uma
penalidade de -2) e +2 de reao para todas as
outras (dependendo de onde estiver, o personagem
pode ser importunado por caa talentos, bbados
amigveis, mercadores de escravos e sofrer outros
inconvenientes). 16 pontos
Lindo: +8 de reao por pessoas atraidas por membros do sexo do personagem e +2 de reao para
todas as outras e sofre todos os inconvenientes
resultantes de Muito Elegante. 20 pontos

Opes Especiais:
As opes a seguir esto disponveis para personagens com uma aprncia acima da mdia e no
custam pontos adicionais.
Andrgeno: Personagens de aparncia Elegante ou
superior podem especificar que suas caractersticas
atraem membros de ambos o sexo, nesse caso ter
um modificador fixo dependendo do gnero: +3 para
Elegante, +4 para Muito Elegante e +5 para Lindo.
Im
mpressionante: Personagens de aparncia atraente
ou superior podem especificar que possuem uma
presena fsica que no se manisfesta como atrao
sexual (caractrstica tpica de tigres e membros mais
idosos da realeza), se a aparncia do personagem for
Elegante ou superior utilize os bnus de reao
fixos para Andrgenos.

Amplies Especiais:
Universal: O modificador de reao do personagem
se aplica a todos que possam enxerg-lo, independente da raa. No caso de uma aparncia Elegante
ou superior, utilize os pontos de reao fixos concedidos aos Andrgenos. +25%

Limitaes Especiais:
Aparncia Adquirida: possvel aplicar esta limitao a qualquer aparncia superior a Atraent. Por
meio da magia ou tecnologia, o aspecto fsico do
personagem uma variao de um esteretipo ou
de uma pessoa famosa. O personagem tem a mesma
beleza de sempre, mas s recebe metade do bnus
de reao com as pessoas de sua cultura, pois elas
j viram indivduos semelhantes anteriormente
(Olha l! Outro Mr. Universo!). -50%

Outras Caracterscticas
Por Dentro da Moda: O visual do personagem est sempre uma passo a frente da moda, ele tem a capacidade de
criar moda partir de materiais baratos e comuns. O personagem recebe um bnus de +1 nos testes de reao
em situaes que teve a chance de se preparar com
antencedncia, ele tambm pode conceder para outra
pessoa um bnus de +1 nos testes de reao quando criar
um modelo para ela. 5 pontos
Identidade Trocada: O personagem constuma ser confundido com outra pessoa, os aliados do seu gmeo o
abordam e dizem coisas que ele no gostaria de saber e os
conhecidos dele te tratam de uma forma estranha e irritante. Contudo, os inimigos desse gmeo tambm esto
atrs dele!. -5 pontos
Hbitos Detestveis: O personagem normalmente se
comporta de uma maneira considerada repugnante pelos
outros, um hbito destestvel vale -5 pontos para cada
redutor de -1 nos testes de reao das pessoas que
percebem esse problema. Especifique o comportamento
quado criar o personagem e defina com o Mestre o seu
valor em pontos. -5, -10 ou -15 pontos
Lamentvel: Alguma coisa na aparncia do personagem
faz com que as pessoas sintam pena e vontade de cuidar
dele, ele recebe um bnus de +3 em todos os testes de
reao feitos por aqueles que o consideram fraco, indefeso
ou desamparado (o que nunca vai inclui pessoas com a
desvantagem insensvel). Em conjunto com uma aparncia
fsica acima da mdia, ser Lamentvel significa que o
personagem bonitinho em vez de sexy, em conjunto
com uma aparncia fsica abaixo da mdia significa que
ele um feioso simptico como um co bass. 5 pontos
Feies Estranhas: O personagem parece normal, mas
apresenta traos pertubadores. Para que o personagem se
qualifique para receber esses pontos, esses elementos
devem ser estranhos para sua prpria raa. Orelhas
pontudas e olhos em brasa seriam estranhos para um humano, mas no para um demnio! Voc deve especificar a
origem das feioes estranhas: uma madio, uma mgica,
uma cirurgia de alta tecnologia, uma doena rara, etc.
As feioes estranhas no precisam ser repugnantes, cada
nvel at um mximo de cinco impem uma penalidade de
-1 nas percias Disfarce e Perseguio. E concede um
bnus de +1 nas tentativas de identificao e perseguio
feitas por outros personagens. -1 ponto/nvel

Caractersticas Sociais
Nvel Tecnolgico
NT Baixo: O NT do personagem inferior ao NT da cam-panha, ele
comea sem nenhum conhecimento (nem valor pr-definido) relaciona-do
com equipamentos acima do seu NT pessoal. Ele pode aprender percias
relacionadas a DX durante a campanha se encontrar um professor, mas
diferenas fundamentais de pensamento impedem que aprenda percias
tecnolgicas baseadas em IQ e para recuperar essa limitao ele ter que
recomprar esta caracterstica. -5 pontos/NT abaixo do NT da campanha
NT Alto: O NT pessoal do personagem maior que o NT da campanha,
ele pode comear a aventura com percias rela-cionadas a equipamentos
de NT menor ou igual ao seu NT pessoal. Isso mais til se ele tiver
acesso a equipamentos de NT alto, mas um mdico com conhecimento
de NT alto pode ser muito til em um NT inferior mesmo sem equipamentos. 5 pontos/NT acima do NT da campanha

Cultura
Familiaridade Cultural: O peronagem est familiarizado com culturas
diferentes da sua e no fica sujeito a penalidade de -3, isso custa 1 pon-to
por cultura da mesma raa (ou raa semel-hante) ou 2 pontos por culura
aliengena. 1 ou 2 pontos/cultura

Idiomas

Riqueza e Influncia
Riqueza:
Falido: O personagem no tem emprego, fonte de renda, dinheiro ou qualquer
bem alm das roupas do corpo. Ele incapaz de con-seguir trabalho ou noexistem empregos disponveis. -25 pontos
Pobre: O valor de recursos iniciais do personagem apenas 1/5 da mdia da
sociedade na qual ele vive, muitas funes no esto disponveis para ele e
nenhum dos empregos que ele venha a encontrar pagar um bom salrio. -15
pontos
Batalhador: O valor de recursos iniciais do personagem apenas 1/2 da m-dia
da sociedade na qual ele vive, todo tipo de emprego est disponvel para ele,
mas ele no ganha muito bem. Esta uma categoria apropriada para um estudante. -10 pontos
Mdio: O personagem tem o nvel de recursos normal. 0 ponto
Confortvel: O personagem trabalha para viver, mas seu estilo de vida melhor
que o da maioria das pessoas, seu valor de recursos iniciais x2. 10 pontos
Rico: O valor de recursos iniciais do personagem de x5 e ele de fato vive
muito bem. 20 pontos

Nveis de Compreenso:

Muito Rico: O valor de recursos iniciais de x20. 30 pontos

Nenhum: O personagem completamente incapaz de utilizar um


determinado idioma. 0 pontos/idioma

Podre de Rico: O valor de recursos do personagem de x100 e ele pode


comprar quase tudo o que quiser sem precisar se pre-ocupar com o preo. 50
pontos

Rudimentar: O personagem capa de reconhecer palavras importantes e


entender frases simples se forem pronunciadas lentamente, penalidade de -3
quando utilizar percias que dependem do idioma em questo e em
situaes de tenso o personagem precisa ser bem sucedido num teste de
IQ pra entender ou se fazer entender no idioma. No caso de estar falando
rapidamente esse teste sofre uma re-duo de -2 a -8! Pessoas que tem o
idioma em questo como lingua materna e no gostam de estrangeiros reagiro em sua presena com uma penalidade adicional de -1. 2 pontos/idioma

Multimilionrio: Podre de Rico nem comea a descrever a riqueza do personagem! Para cada 25 pontos que voc gasta acima dos 50 necessrios para que
ele seja Podre de Rico, voc deve multiplicar o valor de recursos ini-ciais por 10:
Multimilionrio 1 custa 75 pontos e o personagem recebe x1000 de recursos
iniciais, Multimilionrio 2 custa 100 pontos e o personagem recebe x10000 de
recursos iniciais e assim por diante com nveis mximos determinados pelo
Mestre. 50 pontos + 25 pontos/nvel

Com Sotaque: O personagem conssegue se comunicar de forma clara


mesmo sob presso, no entanto sua fala e escrita so peculiares e est
claro que aquela no sua lingua materna. Ele est sujeito a penalidade de
-1 em percias que dependem do idioma e -2 se estiver usando habilidades
arts-ticas. Ele no sofre penalidades o falar com pessoas que tem essa lngua materna, mas no consegue se passar por uma delas. 4 pontos/idioma

Riqueza e Status: Em alguns mundos o Status est diretamente relacionado


Riqueza, nesses cenrios se o nvel de Riqueza do personagem for maior ou
igual a Rico, ele recebe de graa um modificador de +1 no Status. Esse bnus
aumenta para +2 se ele for Multimilionrio 1 e para +3 se ele for
Multimilionrio2, no possvel obter um modificador de Status maior que +3
por causa do nvel de Riqueza.

Materna: O personagem domina completamento o idioma, inclusive suas


expresses idiomticas e at mesmo capaz de pensar neste idioma. Ele
no sofre penalidades ao usar percias nesse idioma e tambm ser
capaz de se fazer passar por um locutor nativo. 6 pon-tos/idioma

Renda Prpria: O personagem tem uma fonte de renda que no exige que ele
trabalhe, sua renda mensal de 1% do valor de seus recursos iniciais para cada
nvel nessa caracterstica at um mx-imo de 20%. 1 ponto/nvel

Reputao:
possvel que o personagem seja to conhecido que sua reputao se
torne uma vantagem ou desvantagem. Ela possui quatro componentes,
Detalhes, Modificador de Reao,Pessoas Afetadas e Frequncia de Reconhecimento.
Detalhes: Fica inteiramente a cargo do jogador, ele pode ser reconhecido por
sua bravura, ferocidade, por comer qualquer coisa e etc. No entanto, ele deve
especificar, a reputao por definio algo notvel e o existe uma reputao genrica.
Modificado de Reao: Espeifique o modificador no teste de reao das
pessoas que vierem a reconhecer o personagem, isso vai determinar o custo
bsico da reputao. Esse custo de 5 pontos para cada +1 de bnus nos
testes de reao (at um mximo de +4), ou -5 pontos para cada -1 de redutor
(at um mximo de -4).
Pessoas Afetadas: O tamanho do grupo de pessoas que podem ter ouvido
falar do personagem modifica o custo bsico da reputao;
- Quase todas as pessoas que encontrar no cenrio. custo x1
- Quase todas as pessoas que o personagem encontrar no cenrio, exceto um
grupo grande de pessoas. custo x2/3 (arredondado para baixo)
- Um grupo grande de pessoas (todas de uma determinada seita, todos
mer-cenrios, todos os mercadores e etc). custo x1/2 (arredondado para
baixo)
- Um grupo pequeno de pessoas (todos os sacerdotes de Wazoo, todas as
pessoas alfabetizadas da Inglaterra e etc). custo x1/3 (arredondado para baixo)
Frequncia de Reconhecimento: O nome e o rosto do personagem devem ser
suficientes para um teste de reputao para definir se ele foi reconhecido;
- O tempo todo. custo x1
- De vez em quando, resultado menor ou igual a 10. custo x1/2
- Ocasionalmente, resultado menor ou igual a 7. custo x1/3

Dvidas: O personagem deve dinheiro, ele tem que fazer um pagamento mensal
equivalente a 1% dos seus recursos iniciais por nvel dessa car-acterstica at um
mximo de 20%, o pagamento deduzido de seu trabalho ou fonte de renda
prpria e se no puder pagar ou decidir no pagar ele ter problemas. -1 ponto/
nvel

Status

O Status uma medida da posio social, na maioria das campanhas varia entre
-2(escravo, indigente) a 8(Imperador ou Rei-Deus), sendo que uma pessoa comum
possui status 0. Cada nvel de status custa 5 ou -5 pontos, a manuteno do
status tambm custa dinheiro (pgina 516).
Status Elevado: Um status maior que 0 significa que o personagem mebro de
uma classe dominante de sua cultura, ser da nobreza, empresrio de sucesso,
poltico ou outro tipo de gente importante e o sttus traz consigo diversos privilgios importantes que variam de um cenrio para o outro.
Status Baixo: Um status menor que 0 indica que o personagem um servo,
escravo ou simplesmente muito pobre.
Status como Modificador de Reao: Quando um personagem estiver lidando
com algum socialmente inferior a ele, a diferena entre os nveis de status entre
eles ser usada como bonus de reao (exceto se estiver lidando com algum
que se ressente desse status) e os valores baixos so usados como penalidades.
Hierarquia: Setores especificos da sociedade costumam ter sistemas hierarquicos
diferentes do status, a hierarquia se divide em nveis e todos os nveis exercem
autoridade sobre os nveis inferiores. O Mestre determina qual o nvel de Hierarquia disponvel (normalmente entre 3 e 5), ao contrrio do Status a manuteno
da hierarquia no custa dinheiro e por outro lado quase todas as formas de
hierarquia vem com um Dever (pgina 133). 5 ou 10 pontos/nvel
Tipos de Hierarquia: Vide pgina 30
- Hierarquia Administrativa
- Hierarquia Comercial
- Hierarquia Militar
- Hierarquia Policial
- Hierarquia Religiosa

Modelos Raciais
Ano (35 pontos)
Os anes podem ser at 2/3 mais baixos que os humanos, mas
vivem muito mais. Eles so criaturas com um faro para ouro e um
talento pra qualquer tipo de trabalho manual. Os anes costumam
viver em sales subterrneos e seus olhos esto acostumados baixa
luminosidade. Vrios membros desta raa pos-suem Avareza ou
Cobia, mas estas no so cractersticas raciais.
Modificadores de Atributos: HT+1 [10]
Modificadores de Caractersticas Secundrias: MT-1; Vontade+1 [5]
Vantagens: Artfice 1 [10]; Deteco de Ouro (Vaga, -50%); Expectativa de Vida Ampliada 1 [2]; Viso Noturna 5 [5]

Drago (260 pontos)


Um lagarto alado, com sopor de fogo e to inteligente quanto o
homem - mas com cerca de 6m de comprimento, sem contar a cauda.
de aventureiros. Essa criatura pode ser boa ou m, mas sempre est a
procura de tesouros. At mesmo um drago jovem um inimigo
poderoso para um grupo. Em uma aventura com alto nvel de poder,
ele poderia at mesmo ser usado por um pdj. Sabe-se que alguns
drages tm muitas outras habilidades, inclusive Fleuma (pg. 61),
Forma Alternativa (pg. 65) e Terror (pg. 94).
Modificadores de Attributos: ST+15 (Tamanho, -20%) [120]
Modificadores de Caractersticas Secundrias: MT+2; Vontade+3 [15];
Per+3 [15]
Vantagens: Aptido Mgica 0 [5]; Ataque Adicional [25]; Ataque Inato
por Queimadura 4d (Alcance Reduzido, x1/5, -20%; Cone, 5 metros,
+100%; Uso Lim-itado, 3/dia, -20%) [32]; Dentes (Presas) [2]; Deslocamento Ampliado 1/2 (Ar) [10]; Garras (Pontudas) [8]; Golpeador (Cauda;
Contuso) [5]; Longevidade [2]; Olfato Discriminatrio [15]; Pernas
Adicionais (Quatro Pernas) [5]; RD 6 (Sem Armadura, -40%) [18]; Viso
Noturna 8 [8]; Voo (Alado, -25%) [30]
Desvntagens: Avareza (12) [-10]; Cobia (12) [-15]; Gula (12) [-5]; Horizontal
[-10]; Mo Fraca 3 [-15]

Felinoides (35 pontos)


O Povo Gato costuma aparecer em cenrio de fico cientfica,
fantasia ou horror. Um felinoide tpico um humanoide com alguns
traos felinos, inclusive uma cauda. Esta tambm poderia se classificar
como a metamorfose de um humano com a vantagem Forma Alternativa (pg. 70).
Modificadores de Atributos: ST-1 [-10]; DX+1 [20]
Vantagens: Audio Aguada 2 [4]; Dentes (Afiados) [1]; Garras
(Afiadas) [5]; Pal-adar/Olfato Apurado 1 [2]; Queda de Gato [10]; RD 1 [5];
Reflexos em Combate [15]; Tolerncia Temperatura 1 [1]
Desvantagens: Impulsividade (12) [-10]; Sonolento (metade do tempo) [-8]
Traos Inerentes: Cauda; Voz Ronronante

Vampiro (150 pontos)


Esses so os vampiros baseados em Bram Stoker. Um vampiro detm
alguns, mas no todos, os poderes e fraquezas que a fico atribui
aos mortos-vivos sugadores de sangue. Os vampiros dos filmes de
terror costumam ter Dura-bilidade Sobrenatural, em vez de Impossvel
de Matar (aumenta o custo em 100 pontos).
Modificadores de Atributos: ST+6 [60]
Caractersticas Secundrias: PV+4 [8]; Per+3 [15] Vantagens: Dominao
[20]; Falar com Animais (Lobos e Morcegos, -60%) [10]; Forma Alternativa (Morcego, Lobo) [30]; Idade Imutvel [15]; Impossvel de Mtar 2
(Calcanhar de Aquiles: Madeira, -50%) [50]; Imiu-nidade a Danos ao
Metabolismo [30]; Insubstancialidade (Custa Fadiga,
2 PF, -10%) [72]; Mordida de Vampiro [30]; No Respira [20]; Tolerncia a Feri-mentos (Mortos-Vivos) [20]; Viso Noturna 5 [5]
Desvantagens: Apetite Incontrolvel (12) (Sangue Humano) [-15];
Averso (gua Corrente) [20]; Averso (Alho) [-10]; Averso (Simbolos
religiosos; 5 metros) [-14]; Caractersticas Sobrenaturais (Sem Calor
Corporal*, Sem Reflexo, Palidez*) [-16]; Dependncia (Caixo preenchido
com terra da cidade natal; Diria) [-60]; Drenagem (Sangue Humano; Ilegal) [-10]; Fraqueza (Luz do Sol; 1d/minuto) [-60]; Maldio Divina (No
pode entrar em uma casa pela primeira vez antes de ser convi-dado)
[-10]; Sem Recuperao (Parcial) [-20]
Traos Inerentes: Estril
* A no ser depois de se alimentar.

Elfo (70 pontos)

Elfos so uma raa de fantasia refinada: bem parecido com humanos


(e frtilmente compatvel com eles), mas excepcionalmente bonito,
imutvel e nat-uralmente mgico. Algumas descries os descrevem
como artistas soberbos, enquanto outros dizem que lhes faltam
criatividade no final das contas; esta verso evita qualquer opo, os
fazendo sensveis para a beleza de paisagens e criaturas vivas. Elfos
regularmente vivem em reas arborizadas. Eles usam a magia para
aumentar o crescimento e fertilidade d suas florestas. Jogadas de
sobrevivncia em uma floresta lfica tem bnus +1 ou mais. Eles
acham a claridade de um terreno repugnante e desde que os lderes
lficos tm sculos de habilidade em guerra, florestas lficas tendem
a ficar arborizada.
Elfos so comparativamente esbeltos, confiando em velocidade
e agilidade mais do que fora pura. Determine a altura deles pelo
ST normal e some 5,08cm.
Modificadores de Atributos: ST-1 [-10]; DX+1 [20]
Modificadores de Caractersticas secundrias: Per+1 [5]
Vantagens: Aparncia (atraente) [4]; Aptido Mgica 0 [5]; Equilbrio
Perfeito [15]; Viso Telescpica 1 [5]; Idade Imutvel [15]; Voz
Melodiosa [10]
Percia Racial: Conhecedor (ambientes naturais) (A) IQ-1 [1] -9

Centauro (90 pontos)


Um centauro um ser com a cabea, braos e torso de um homem
que emerge dos ombros de um cavalo. Um centauro comum pesa
aproxi-madamente 544,32 Kg e 3 hex. de comprimento. Centauros
atacam com uma variedade de armas, mas tambm podem chutar
parte traseira (calcule como dano por esmagamento).
Centauros tem alta locomoo, nmades e conhedidos pelo
comportamento indomado deles. Eles possuem no mais do que
podem levar, entretanto isso pode ser um peso significativo. Tribos
de centauro normalmente comerciam por pequena uma gama de
bens: cerveja ou vinho, sal e ferro para ferraduras. Muitos deles tm
caractersticas como Fria e Boemia Compulsiva. Porm, alguns
centauros se tornaram estudantes conhecidos por sua sabedoria. Um
deles era Chiron, tutor de vrios heris da mitologia Grega.
Modificadores de Atributo: ST+8 (Modificador de Tamanho, -10%)
[72]; IQ-1 [-20]; HT+2 [20]
Modificadores de Caractersticas secundrias: MT+1; Per+1 [5]
Vantagens: Garras (Casco) [3]; Deslocamento Ampliado 1 (correndo)
[20]; Pernas Extras (quatro pernas) [5]; Destemor 1 [2]
Desvantagens: Impulsividade (12) [-10]; Excesso de Confiana (12) [-5]
Peculiaridades: Boemia Compulsiva; Acha as decoraes de cavalos
domesticados; sela, couraa, estbulos, etc. particularmente odioso [-2]

Halfling (20 pontos)


Pequeno e apaixonado por conforto, halflings raramente deixam suas
fazendas, mas h aqueles que s vezes se fazem aventureiros surpreendentemente bons, graas a cautela natural, boa pontaria soberba e
sade inabalvel. Eles no so os melhores em uma briga estando de
p, mas faz escaramuadores bons, lanador de pedras, fundas, arcos,
bestas, ou at mesmo mosquetes. A habili-dade para mover-se
silenciosamente pela grama ou arbusto tambm ajuda.
Halflings raramente procuram uma briga. Eles so bastante igualitrios, com comandantes mas nenhum rei. Muitas culturas esperam
os comandantes para dar banquetes e entregar presentes aos
convidados.
Por escolha, halflings vivem no subterrneo, em covas- rodzio ou
complexos de tneis elaborados. Aqueles que constroem sobre o
cho so pobres.
Um halfling comum (ST 5) tem entre 81,8 e 91,44cm de altura e pesa
entre 8,16 a 13,15Kg (Isto leva em conta Sobrepeso).
Modificadores de Atributos: ST-5 [-50]; DX+1 [20]; HT+2 [20]
Modificadores de Caractersticas Secundrias: MT-2; Vont+2 [10]
Vantagens: Dedos Verde 1 [5]; Duro de Matar 4 [8]; Silncio 4 [20]
Desvantagens: Antecedentes Mundano [-10]; Acima do Peso [-1]
Peculiaridades: Apaixonado por comida e bebida; Prefere viver
debaixo da terra. [-2]

Orc (-9 pontos)


Orcs so para humanos o que humanos so a duendes: efmero,
mope, agressivo e repugnante. Tudo isso fazem deles a raa de
guerreiro natural de muitos mundos de fantasia. Com geraes
curtas e intensa territorialidade, orcs se dividiram em muitas subespcie. Estas estatsticas so para um orc de mesmo peso que um
humano, mas aproximadamente 5,08cm mais baixo por causa de
pernas torta e uma construo global agachada.
Outras raas podem ser maiores ou menores.
Modificadores de Atributos: IQ-1 [-20]; HT+1
Modificadores de Caractersticas Secundrias: Velocidade Bsica
+0.75 [15]
Vantagens: Paladar e Olfato Aguado 2 [4]; Combata reflexos [15];
Destemor 2 [4]; Ajuste (S noite, -20%) [4]; Infraviso [10]; Recuperao Acelerada [5]; Resistente a Doenas (+3) [3]
Desvantagens: Aparncia (Sem atrativos) [-4]; Irritabilidade (12) [-10];
Caloso [-5]; Voz Irritante [-10]; Impulsividade (12) [-10]; Sadismo (12)
[-15]; Fora de Forma (S de dia, -20%) [-4].
Peculiaridades: Pernas tortas. [-1]

Troll
Esta verso do Troll est baseado em folclore; para uma verso
alternada, veja GURPS Bestirio. Troll macho e fmea tm modelos
diferentes. Trolls fmea quase sempre estudaram magia e so
freqentemente encantadoras habilidosas; Trolls macho confiam em
fora. Ambos os sexos so maiores que a maioria das outras raas
de humanide, entretanto no to grande quanto gigantes. A maior
fraqueza deles virar pedra com a luz solar. Trolls so incapazes de
aprender a ler mas tem recordaes retentivas e um corpo grande
de tradio oral.
Trolls macho tem em mdia 408,23 a 635,02Kg; trolls fmea tem
em mdia 181,43 a 408,23Kg. Aumente ou diminua o peso em
45,35Kg por ponto de diferena de ST comum racial. Ambos os
sexos calculam a mdia de 2,43 a 2,74m de altura; a diferena a
carga, no altura. Ajuste a altura em 7,62cm por ponto de diferena
da ST comum racial.

Macho (70 pontos)


Modificadores de Atributos: ST+10 (Tamanho, -10%) [90]; IQ-2 [-40];
HT+4 [40]
Modificadores de caractersticas secundrias: MT+1; Per+2 [10]
Vantagens: Audio Aguda 2 [4]; Anfbio [10]; Prender a Respirao 2
[4]; Reflexo em Combate [15]; RD 4 [20]; Olfato Discriminatrio [15];
Expectativa de Vida Ampliada 1 [2]; Destemor 4 [8]; Memria
Fotogrfica (preparao requerida: 1 hora, -50%) [5]
Desvantagens: Aparncia (Feio; No Possui Tipo, -25%) [-6]; Irritabilidade (12) [-10]; Voz Irritante [-10]; Dislexia [-10]; Gula (12) [-5];
Noturno (paralisia permanente: Virar Pedra, +100%) [-40]; Hbito
Racial Odioso (Comer os seres sapientes) [-15]; Estigma social
(Monstro) [-15]
Peculiaridades: Cdigo de honra (Leva a cabo acordos falados);
Antiptico [-2]
Caractersticas: Viso Noturna 8 (Visualmente prejudicado de dia)

Lobisomen (29 pontos)

Este mais ou menos um lobisomem de filme de horror clssico:


feroz, quase indestrutvel mas vulnervel a armas de prata, impelido a
se transformar sob a lua cheia e voltando a forma humana s com
recordaes vagas e pertubadoras - a vtima pode confundir isto com
Pesadelos -. A mordida transmite esta forma de licantropia, pelo qual
tratado como um modelo racial.
Em forma de lobo, um lobisomem inflinge empurro-1 dano cortante
mordendo.
Vantagens: Forma alternativa (lobo; Efeito Incmodo: Amnsia parcial,
-10%; Gatilho: Lua cheia, -40%) [48]
Desvantagens: Comportamento compulsivo (6) (Lycanthropy; Gatilho:
Lua cheia, -40%) [-18]
Peculiaridades: Caracterstica Antinatural (Qualquer uma marca clssica de licantropia) [-1]

Forma de lobo (25 pontos)

Modificadores de Atributos: DX+2 (Nenhum Manisuador Bom, -40%)


[24]; Q.I.-4 [-80]; HT+2 [20]
Modificadores de Caractersticas Secundrias: Vont+6 [30]; Per+8 [40];
Movimentao Bsica+3 [15].
Vantagens: Olfato Discriminatrio [15]; RD 1 [5]; Pelagem [1]; Viso
Noturna 2 [2]; Voz Penetrante [1]; Regenerao (regular) [25]; Dentes
(dentes afiados) [1]; Tolerncia a Temperatura 1 [1]; Impossvel de
Matar 1 [50]
Desvantagens: Irritabilidade (12) [-10]; Fria (12) [-10]; Ataque infeccioso
[-5]; Solitrio (12) [-5]; Quadrpede [-35]; Vulnerabilidade (Prata, x3)
[-30]; Animal selvagem [-30]

Lich (105 pontos)

Um lich um feiticeiro poderoso ou feiticeiros que usaram feitios


potentes para se transformar em um ser morto-vivo. O feiticeiro pode
ter buscado a morte deliberadamente, vendo o morto-vivo como uma
forma mais poderosa e menos vulnervel ou simplesmente manteve
os feitios necessrios em reserva at que ele estava morrendo de
outras causas. Se a morte dele estava s mos de inimigos mortais,
ele pode estar ansioso para vingana contra eles.
Este modelo no inclui Aptido Mgica, feitios ou outras reas de
conhecimento. O feiticeiro precisa t-los antes de ele se tornar um
Lich! Por outro lado, ser um morto-vivo concede perspiccia sem
igual na natureza de morte; por isso o modificador de habilidade
racial.
Modificadores de Atributos: ST-1 [-10]; DX+2 [40]; HT+2 [20]
Modificadores de Caractersticas Secundrias: PV+3 [6]; PF+3 [9]
Vantagens: No Dorme [20]; Esqueleto morto-vivo [68]; Fleuma [15]
Desvantagens: Dependncia (Mana; comum; constantemente) [-50];
Fragilidade (antinatural, Mitigador: Poo, mensal, -70%) [-15]
Caractersticas: Pode ser transformado usando F Verdadeira
Modificadores de Habilidade Raciais: Tanatologia+1 [2]

Fmea (65 pontos)


Modificadores de Atributos: ST+5 (Tamanho, -10%) [45]; IQ-2 [-40]; HT+4 [40]
Modificadores de Caractersticas Secundrias: MT+1; Per+2 [10]
Vantagens: Audio Aguada 2 [4]; Anfbio [10]; Prender a Respirao 2 [4];
RD 2 [10]; Olfato Discriminatrio [15]; Expectativa de Vida Ampliada 1 [2];
Destemor 4 [8]; Aptido Mgica 4 [45]; Memria Fotogrfica (preparao
Requerida: 1 hora, -50%) [5]; Obstinado [5]
Desvantagens: Aparncia (feio; No Possui Tipo, -25%) [-6]; Voz Ir-ritante [-10];
Dislexia [-10]; Noturno (paralisia permanente: Virar Pedra, +100%) [-40]; Hbito
Racial Odioso (Comer os seres sapientes) [-15]; Estigma social (Monstro) [-15]
Peculiaridades: Orgulhoso; Antiptico [-2]
Caractersticas: Viso Noturna 8 (Visualmente prejudicado de dia)

Acumulando Modelos

Se tiver pontos suficientes, o jogador pode comprar um modelo racial e um de personagem. Utilize as diretrizes descritas no pargrafo Combinando Modelos de
Personagens (pg. 259), mas lembre-se que, embora seja possvel descartar elementos de um modelo de personagem, no possvel fazer o mesmo com caractersticas raciais.
Em alguma situaes, talvez seja possvel acumular at mesmo dois modelos raciais. Por exemplo, um Elfo tambm pode ser um Vampiro. Mantenha todas as
caractersticas compatveis dos dois modelos e some as caractersticas iguais (ex.: se um Elfo tiver ST-1 e um Vam-piro ST+6, um Elfo Vampiro ter ST+5). Quando
duas caractersticas forem conflitantes (ex.: Viso Aguada e Cegueira), o Mestre deve decidir qual ser mantida e qual ser descartada. Ajuste o custo do modelo
conforme for apropriado.

Metacaractersticas
Uma metacaracterstica um conjunto de processos que costumam ocorrer si-multaneamente quando o personagem se encontra em um
determinado estado mental, fsico ou sobrenatural. Funciona quase da mesma maneira que uma vantagem ou desvantagem e pode fazer parte
de um modelo racial ou ser comprado por um indivduo com habilidades exticas. Anote as metacaracters-ticas, em vez e seus componentes,
nos modelos e fichas de personagens.
Coma aprovao do Mestre, possvel modificar os elementos de uma metacaracterstica, alterando seu custo; ex.: para ser capaz de
carregar coisas mesmo com Corpo de Ar, aumente a ST e os PV correspondentes e apague a desvantagem Sem Manuseadores.

Esprito (261 pontos)


O personagem uma entidade incorprea: fantasma, ser composto
de pensa-mento, etc. Invisvel e intangvel (exceto para outros indivduos com a mesma metacaracterstics). Ele consegue se tornar
tmporariamente visvel ou slido, mas isso muito desgastante.
Apesar disso, os sentidos dos personagem so capazes de perceber
o mundo material e suas habilidades mgicas ou psquicas (se
existirem) tambm conseguem afet-lo.
A metacaracterstica Esprito abrange: Idade Imutvel [15], Imunidade a Danos ao Metab-olismo [30], Insusbstancialidade (Afeta a
Matria, +100%; Normalmente Ativada, -40%) [128], Invisibilidade
(Somente Matria, -10%; No Come nem Bebe [10], No Dorme [20]
e No Respira [20], Normalmente Ativada, +5%) [38]
Vrias habilidades dos espritos do folclore no fazem parte dessa
metacaracterstica; ex.: Tolerncia a Ferimentos (Homogneo ou
Difuso), Aptido Mgica e quase todas as percias psquicas de PES,
PC, Telepatia ou Teleporte (consulte o Captulo 6). As desvantagens
mais comuns dos espritos so: Averso, Compulso, Dependncia,
Fraqueza, Maldio, Divina, Manuteno e Obsesso.
Entidade Astral (171 pontos): Um esprito incapaz de se materializar,
tornar-se visvel ou utilizar seus poderes sobrenaturais no mundo
fsico. Idade Imutvel [15], Imunidade a Danos ao Metabolismo [30],
Insubstancialidade (Sempre Ativa, -50%) [40], Invisibilidade (Somente
Matria, -10%) [36], No Come nem Bebe [10], No Dorme [20] e No
respira [20]

Mquina (25 pontos)


O corpo do personagem quase ou completamente mecnico e
composto de materiais artificiais, como metal, plstico e substncias compostas, embora ele possa ter algumas partes orgnicas,
como uma camada de pele ou um crebro. Exemplos: robs,
veculos e ciborgues.
Esta metacaracterstica abrange: Imunidade a Danos ao
Metabolismo [30], Tolerncia a Ferimentos (Sem Sangue, MortoVivo) [25], Sem Recuperao (Total) [-30] e vrias carac-tersticas
inerentes sem custos em pontos:
- O personagem tem um reservatrio de energia que dura oito horas
e precisa ser re-carregado trs vezes por dia. possvel modificar
isso com vantagens (ex.: No Come nem Bebe para obter um reator
capaz de funcionar durante anos) ou desvantagens apropriadas (ex.:
Consumo apmliado para um motor que bebe muito combustvel)
- O personagem no tem ou no pode gastar Pontos de Fadiga; ver
mquinas e PF (pg. 14)
- O corpo do personagem no envelhece. Em vez disso, ele se
desgasta, produzindo efeitos semelhantes ao do envelhecimento.
Observe que a desvantagem Sem Recuperao indica que a nica
forma que o personagem pode recuperar os pontos de vida
perdidos por meio de consertos utilizanto as percias Mecnica ou
Consertos de Equipamento Eletrnico (o que for mais apropriado).

Metacaractersticas de Personalidade (Varivel)


Essas caractersticas representam tipos comuns de inteligncia no-humana:
Animal Domstico (-30 pontos): Um animal de fazenda, bichinho de
estimao ou animal selvagem treinado. Caractersticas Proibidas (IQ Fixa)
[0]; Estigma Social (Propriedade Valiosa) [-10]; Incapaz de Falar [-15]; Sem
Imaginao [-5]
Animal Selvagem (-30 pontos): Um animal comum encontrado na
natureza. Bestial [-10]; Caractersticas Proibidas (IQ Fixa) [0]; Incapaz de
Falar [-15]; Sem Imaginao [-5]
Autmato (-85 pontos): Uma mente sem auto-conscincia nem criatividade.
Comum em muitas criaturas que vivem em bando, construtos mgicos, mortos-vivos e IAs simples., pode ser combinada com a metacar-acterstica IA.
Circunspeco [-10]; Indiferente (6) [-10]; Mentalidade de Escravo [-40]; Pouca
Empatia [-20]; Sem Imaginao [-5]
IA (32 pontos): Uma mente digital. Matemtico Intuitivo [5]; Mente Digital [5];
Memria Fotogrfica [10]; No Dorme [20]; Noo Exata do Tempo [2];
Reprogramvel [-10]

Metacrctersticas de Elementais (Varivel)


O corpo do personagem totalmente composto por uma determinada substncia, essas metacaractersticas so utilizadas para
gerar criaturas. Personagens capazes de assumir e sair da forma
elemental a qualquer momento devem comprar Forma Alternativa
(pg. 70) e escolher a metacrcterstica desejada como seu modelo
racial alternativo.
Corpo de gua (175 pontos): Anfbio [10]; Ataque Constritivo [15]
Camaleo 1 [5]; Es-corregadio 5 [10]; Imunidade a Danos ao Metabolismo [30]; Invertebrado [-20]; No Respira
[20]; Resistncia a Presso 3 [15]; Tolerncia a Ferimentos (Difuso)
[100]; Vulnerabilidade (Ataques por Desidratao x2) [-10]
Corpo de Ar (36 pontos): ST 0 [-100]; PV+10 [20]; Caractersticas
Proibidas (ST Fixa) [0]; Imunidade a Danos ao Metabolismo [30]; No
respira [20]; Sem Manuseadores [-50]; Sem Prnas (Areo) [0]; Tolerncia a Ferimentos (Difuso) [100]; Voo (mais leve que o ar -10%)
[36] Vulnerabilidade (Vcuo e ataques baseados em vento x2) [-20]
Corpo de Fogo (6 pontos): ST 0 [-100]; PV+10 [20]; Ataque de
Queimadura 1d (Sempre Ativado, -40%; Aura, +80%; Ataque Corpo a
Corpo, Alcance C, -30%) [6]; Caractersticas Proibidas (ST Fixa) [0];
Fraqueza (gua; 1d/minuto) [-40]; Imunidade a Danos ao Metabolismo [30]; No Respira (Combusto de Oxignio, -50%) [10]; RD 10
(Limitada: Calor/Fogo, -40%) [30]; Sem Manuseadores [-50]; Tolerncia a Ferimentos (Difuso) [100]
Corpo de Gelo (99 pontos): Adaptao ao Terreno (Gelo) [5]; Escorregadio 3 [6]; Fragilidade (Quebradio) [-15]; Fraqueza (Calor normal
intenso; 1d/minuto; Varivel, -40%) [-12]; Imunidade a Danos ao
Metabolismo [30]; Lacrado [15]; No Respira [20]; RD 3 {15]; Resitncia
a Presso 3 [15]; Resistncia ao Vcuo [5]; Tolerncia a Ferimentos
(Homogno, Sem Sangue) [45]; Vulnerabilidade (Ataques por Calor/
Fogo x2) [-30]
Corpo de Metal (175 pontos): Imunidade a Danos ao Metabolismo
[30]; Lacrado [15]; No Respira [20]; RD 9 [45]; Resistncia a Presso
3 [15]; Resistncia ao Vcuo [5]; Tolerncia a Ferimentos
(Homogneo, Sem Sangue) [45]
Corpo de Pedra (140 pontos): Fragilidade (Quebradio) [-15]; Imunidade
a Danos ao Metabo-lismo [30]; Lacrado [15]; No Respira [20]; RD 5
[25]; Resistncia a Presso 3 [15]; Resistncia ao Vcuo [5]; Tolerncia
a Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue) [45]
Corpo de Terra (175 pontos): Imune a Danos ao Metabolismo [30];
Invertebrado [-20]; Lacrado [15]; No Respira [20]; RD 2 [10]; Resistncia a Presso 3 [15]; Resistncia ao Vcuo
[5]; Tolerncia a Ferimentos (Difuso) [100]

Percias
Artsticas/Entretenimento

Acadmicas
Percia
Digitao
Escrita
Leitura Dinmica
Literatura
Operao de
Computadores/NT
Oratria
Pedagogia
Percia Abrangente
Pesquisa/NT

Atr. Dif.
DX F
IQ M
IQ M
IQ D

Pg.
196
198
206
208

IQ F
IQ M
IQ M
IQ D
IQ M

214
215
215
215
217

Alternativas
Percia
Arqueiro Zen
Arte da Invisibilidade
Arte do Arremesso
AutoHipnose
Bloqueio Mental
Controle das Funes
Involuntrias
Deslumbrar
Desviar
Fora Mental
Golpe Debilitante
Golpe Poderoso
Influncia Musical
Kiai
Lutar s Cegas
Medicina Alternativa
Meditao
Passos Leves
Pontos de Presso
Pontos Secretos
Postura Imvel
Salto Voador
Sonhos

Atr. Dif.
IQ MD
IQ VH
DX D
Von D
Von M

Pg.
179
181
181
183
184

HT MD
Von D
DX D
Von F
IQ D
Von D
IQ MD
HT D
Per MD
Per D
Von D
DX D
IQ D
IQ MD
DX D
IQ D
Von D

193
194
195
201
202
202
203
205
208
211
211
215
218
218
219
222
223

Percia

Atr. Dif.

Pg.

Alvenaria
Artista (Cermica)
Artista (Escultura)
Artista (Marcenaria)
Carpintaria
Costura/NT
Ferreiro/NT
Joalheiro/NT
Trabalhos em Couro

IQ F
IQ D
IQ D
IQ D
IQ F
DX F
IQ M
IQ D
DX F

175
182
182
182
186
193
200
204
226

Artesanais

Percia

Atr. Dif.

Pg.

Arremedo
Artista
Assuntos Atuais/NT
(Alta Cultura)
Assuntos Atuais/NT
(Cultura Popular)
Atuao
Canto
Composio Musical
Connoisseur
Dana
Encenao de
Combate
Engolidor de Fogo
Escrita
Fotografia/NT
Instrumento
Musical
Maquiagem/NT
Operao de
Aparelhos
Eletrnicos/NT
(Mdia)
Performance em
Grupo
Poesia
Prestidigitao
Ventriloquismo

IQ D
IQ D

179
182

IQ F

182

IQ F
IQ M
HT F
IQ D
IQ M
DX M

182
183
186
188
191
194

DX M
DX M
IQ M
IQ M

197
197
198
201

IQ D
IQ F

203
209

IQ M

214

IQ M
IQ M
DX D
IQ D

215
218
219
227

Percia

Atr. Dif.

Pg.

Acrobacia
Acrobacia Area
Acrobacia Aqutica
Arremesso
Arte de
combate/NT
Caminhada
Ciclismo
Controle da
Respirao
Corrida
Escalada
Esporte de
combate/NT
Esportes
Esqui
Levantamento
Mergulho/NT
Montaria
Natao
Paraquedismo/NT
Patinao
Percepo do Corpo
Queda Livre
Salto
Voo

DX D
DX D
DX D
DX M
DX
varia
HT M
DX F

174
174
174
180

HT D
HT M
DX M
DX
varia
DX M
HT D
HT M
IQ M
DX M
HT F
DX F
HT D
DX D
DX M
DX F
HT M

192
193
198

Atlticas

181
185
188

182
198
198
207
211
212
212
215
215
215
220
222
227

Cincias Naturais

Criminais/de Rua
Percia

Armadilhas/NT
Arrombamento/NT
Boemia
Captao
Contrabando
Disfarce/NT
Entrada Forada
Escalada
Explosivos/NT
(Demolio)
Falsificao de
Dinheiro/NT
Falsificao/NT
Fuga
Furtividade
Hacking de
Computador
Intimidao
Jogos de Azar
Lbia
Manha
Mendicncia
Observao
Ocultamento
Operao de
Aparelhos
Eletrnicos/NT
(Vigilncia)
Perseguio
Prestidigitao
Punga
Sobrevivncia
Urbana
Surrupiar
Trato Social (Mfia)
Venefcio

Pg.

Percia

Atr. Dif.

Pg.

IQ M
IQ M
HT F
Per F
IQ M
IQ M
DX F
DX M

176
180
184
186
192
196
197
198

IQ M

199

IQ D
IQ D
DX D
DX M

200
200
201
201

IQ MD
IQ D
IQ MD
IQ MD
IQ D
IQ D
IQ D
IQ D
IQ A
IQ D
IQ D

175
183
184
201
201
202
210
211
211
212
215

IQ D

215

IQ D

215

IQ MD
Von M
IQ M
IQ M
IQ M
IQ F
Per M
IQ M

202
204
204
205
209
211
212
213

Alquimia/NT
Astronomia/NT
Biologia/NT
Fsica/NT
Fisiologia/NT
Geologia/NT
Matemtica/NT
Metalurgia/NT
Meteorologia/NT
Naturalista
Paleontologia/NT
Percia Abrangente
(Epidemiologia)
Percia Abrangente
(Filosofia Natural)
Percia Abrangente
(Hidrologia)
Qumica/NT

IQ D
IQ D

215
220

Atr. Dif.

IQ M
IQ M
DX D
DX D
Per M

214
217
219
220
223

DX M
IQ F
IQ D

224
226
227

Animais
Percia

Adestramento de
Animais
Arremedo (Chamado
dos Pssaros)
Arremedo (Sons dos
Animais)
Carregamento
Carroceiro
Cavalgar
Falcoaria
Montaria
Naturalista
Veterinria/NT

Atr. Dif.

Pg.

IQ D

174

IQ D

179

IQ D
IQ M
IQ M
DX M
IQ M
DX M
IQ D
IQ D

179
187
187
187
200
212
212
227

Cincias Sociais/Humanas
Percia

Atr. Dif.

Pg.

Antropologia
Arqueologia

IQ D
IQ D

176
179

Cartografia/NT
Criminologia/NT
Economia
Filosofia
Geografia/NT
Histria
Jurisprudncia
Lingustica
Literatura
Paleontologia/NT
(Paleoantropologia)
Percia Abrangente
(Cincia Poltica)
Percia Abrangente
(Egiptologia)
Percia Abrangente
(Tanatologia)
Percia Abrangente
(Xenologia)
Psicologia
Sociologia
Teologia

IQ M
IQ M
IQ D
IQ D
IQ D
IQ D
IQ D
IQ D
IQ D

187
193
196
200
201
203
205
208
208

IQ D

215

IQ D

215

IQ D

215

IQ D

215

IQ D
IQ D
IQ D
IQ D

215
220
223
225

Conhecimento

Combate Distncia
Percia

Atr. Dif.

Pg.

Percia

Atr. Dif.

Pg.

Arco
Arma de
Arremesso
Armas de Feixe/NT
Armas de Fogo/NT
Arremessador de
Lana
Arremesso
Artilharia/NT
Ataque Inato
Besta
Boleadeira
Canhoneiro/NT
Funda
Lao
Projetor de
Lquidos/NT
Rede
Sacar Rpido
Soltar
Zarabatanas

DX M

176

IQ F

182

DX F
DX F
DX F

176
178
178

IQ F

189

DX M
DX M
IQ M
DX F
DX F
DX M
DX F
DX D
DX M

180
180
181
183
184
184
185
201
206

Assuntos Atuais/NT
Conhecimento do
Terreno
Conhecimento
Oculto
Connoisseur
Herldica
Jogos de
Entretenimento
Percia Abrangente

IQ M
IQ M
IQ M

191
191
202

IQ F
IQ D
DX ou
IQ M
DX ou
IQ F
IQ F

204
215
216

DX F
DX D
DX F
DX M
DX D

219
221
221
223
227

Atr. Dif.

Pg.

IQ D
IQ M
IQ M
IQ D

175
180
192
193

Per D
IQ M
IQ M
DX F
IQ D
IQ M
DX D
DX M

195
196
196
197
200
201
201
201

IQ MD
IQ M
IQ M

202
203
205

IQ D
Per M
Per M
Per M
IQ M

206
207
207
212
213

IQ M

214

IQ M

214

IQ M
IQ D

214
215

IQ M
IQ M
IQ M
Per M
DX M
IQ D

217
217
220
221
224
227

Combate Corpo a Corpo


Percia

Atr. Dif.

Pg.

Adaga de Esgrima
Aparar Armas de
Projtil
Armas de Haste
Basto
Boxe
Briga
Capa
Carat
Chicote
Chicote de Energia
Chicote Monofio
Escudo
Espada de Energia
Espadas Curtas
Espadas de Duas
Mos
Espadas de Lmina
Larga
Faca
Garrote
Jitte/Sai
Jud
Kusari
Lana
Lana de Justa
Luta GrecoRomana
Maa/Machado
Maa/Machado de
Duas Mos
Mangual
Mangual de Duas
Mos
Rapieira
Sabre
Sacar Rpido
Sum
Terado
Tonfa

DX M

176

DX D
DX M
DX M
DX M
DX F
DX M
DX D
DX M
DX M
DX D
DX F
DX M
DX M

176
176
176
184
185
186
186
176
176
176
198
176
176

DX M

176

DX M
DX F
DX F
DX M
DX D
DX D
DX M
DX M
DX M
DX M

176
176
201
204
205
176
176
206
208
176

DX M
DX D

176
176

DX M
DX M
DX M
DX F
DX M
DX M
DX M

176
176
176
221
224
176
176

Percia Profissional
Percias de
Passatempo
Trato Social

216
226

Espionagem
Percia

Anlise da
Informao/NT
Arrombamento/NT
Contrabando
Criptografia/NT
Deteco de
Mentiras
Disfarce/NT
Dissimulao
Entrada Forada
Falsificao/NT
Fotografia/NT
Fuga
Furtividade
Hacking de
Computador
Interrogatrio
Lbia
Lavagem
Cerebral/NT
Leitura Labial
Linguagem Corporal
Observao
Ocultamento
Operao de
Aparelhos
Eletrnicos/NT
(Vigilncia)
Operao de
Aparelhos
Eletrnicos/NT
(Guerra Eletrnica)
Operao de
Aparelhos
Eletrnicos/NT
(Vigilncia)
Percia Abrangente
(Segurana de
Computadores)
Perseguio
Pesquisa/NT
Propaganda/NT
Revistar
Surrupiar
Venefcio

Projetos/de Invenes

Negcios
Percia

Atr. Dif.

Pg.

Percia

Atr. Dif.

Pg.

Administrao
Anlise de Mercado
Assuntos Atuais/NT
(Negcios)
Comrcio
Contabilidade
Diplomacia
Economia
Finanas
Jurisprudncia
Matemtica/NT
(Estatstica)
Oratria
Poltica
Propaganda/NT
Trato Social (Alta
Sociedade)

IQ M
IQ D

175
176

IQ F
IQ M
IQ D
IQ D
IQ D
IQ D
IQ D

182
188
192
196
196
200
205

IQ M
IQ D
IQ MD
IQ D
IQ D

179
184
188
197
200

IQ D
IQ M

219
179

IQ D
IQ M
IQ M
IQ M

210
215
218
220

Arquitetura/NT
Bioengenharia/NT
Cincia Estranha
Engenharia/NT
Farmcia/NT
Programao de
Computadores/NT
Armeiro/NT
Conserto de
Equipamentos
Eletrnicos/NT
Eletricista/NT
Maquinista/NT

IQ M
IQ M
IQ M

192
197
209

IQ F

226

Percia

Atr. Dif.

Pg.

Carroceiro
Ciclismo
Conduo/NT
Controle de
Carregamento/NT
Manejo de
Barcos/NT
Navegao/NT
Pilotagem/NT
Remo/Vela/NT
Submarino/NT
Traje de
Combate/NT
Tripulante Areo/NT
Tripulante de
Navio/NT
Tripulante de
Submarino/NT
Tripulante
Espacial/NT

IQ M
DX E
DX M

187
188
189

IQ M

193

IQ D
IQ M
DX M
DX M
DX M

208
212
217
221
223

DX M
IQ F

226
209

IQ F

209

IQ F

209

IQ F

209

Pessoas Comuns
Percia

Atr. Dif.

Pg.

Assuntos Atuais/NT
Conhecimento do
Terreno
Costura/NT
Cuidados com a Casa
Culinria
Digitao
Habilidade com Ns
Noo do Clima
Operao de
Computadores/NT
Primeiros
Socorros/NT
Trato Social (Servo)

IQ F

182

IQ F
DX F
IQ F
IQ M
DX F
DX F
IQ M

189
193
194
194
196
202
211

IQ F

214

IQ F
IQ F

219
226

Veculos

Plantas
Percia

Atr. Dif.

Pg.

Biologia/NT
Conhecimento das
Ervas
Cultivo/NT
Farmcia/NT
(Herbanrio)
Jardinagem
Naturalista
Paleontologia/NT
(Paleobotnica)

IQ MD

184

Externas/De Explorao
Percia

IQ MD
IQ M

189
194

IQ D
IQ F
IQ D

200
204
212

IQ D

215

Arremedo (Chamado
dos Pssaros)
Arremedo (Sons dos
Animais)
Caminhada
Camuflagem
Cartografia/NT
Escalada
Esqui
Mergulho/NT
Natao
Naturalista
Navegao/NT
Noo do Clima
Patinao
Pescaria
Prospeco/NT
Rastreamento
Sobrevivncia

Atr. Dif.

Pg.

IQ D

179

IQ D
HT M
IQ F
IQ M
DX M
HT D
IQ M
HT F
IQ D
IQ M
IQ M
HT D
Per F
IQ M
Per M
Per M

179
185
185
187
198
198
211
212
212
212
211
215
217
220
220
222

Ocultas/Mgicas

Mdicas
Percia

Cirurgia/NT
Diagnose/NT
Farmcia/NT
Fisiologia/NT
Hipnotismo
Medicina Alternativa
Medicina/NT
Operao de
Aparelhos
Eletrnicos/NT
(Mdicos)
Percia Abrangente
(Epidemiologia)
Primeiros
Socorros/NT
Psicologia
Venefcio
Veterinria/NT

Atr. Dif.

IQ MD
IQ D
IQ D
IQ D
IQ D
Per D
IQ D

Pg.

Percia

Atr. Dif.

Pg.

188
196
200
201
202
211
211

Alquimia/NT
Conhecimento das
Ervas
Conhecimento
Oculto
(Conhecimento
Demonaco)
Conhecimento
Oculto
(Conhecimento

IQ MD

175

IQ MD

189

IQ M

191

IQ M

191

IQ M

191

IQ D
Per D
IQ MD
IQ M

194
198
208
213

IQ D
IQ D
IQ MD

215
221
225

Atr. Dif.

Pg.

IQ D
IQ M
IQ M

175
180
193

Per D
IQ D
DX F

195
196
197

IQ M
DX M
IQ M
Von M
IQ D
Per M
IQ M
Per M

199
201
203
204
205
207
209
212

IQ M
IQ D
IQ M
Per M

214
216
217
221

Per M
IQ D
IQ F

223
225
226

IQ M

214

IQ D

215

IQ F
IQ D
IQ D
IQ D

219
220
227
227

Atr. Dif.

Pg.

IQ D
IQ M
IQ M
IQ D

175
176
179
185

Militares
Percia

Anlise da
Informao/NT
Armadilhas/NT
Armeiro/NT
Camuflagem
Conserto de
Equipamentos
Eletrnicos/NT
(Guerra Eletrnica)
Criptografia/NT
Estrtegia
Explosivos/NT
Interrogatrio
Lavagem
Cerebral/NT
Liderana
Mergulho/NT
Observao
Observador
Avanado/NT
Operao de
Aparelhos
Eletrnicos/NT
(Guerra Eletrnica)
Paraquedismo/NT
Percia Abrangente
(Cincia Militar)
Propaganda/NT
Soldado/NT
Ttica
Traje NBQ/NT
Trato Social
(Exrcito)

Espiritual)
Conhecimento
Oculto
(Conhecimento
Ferico)
Desenho de
Smbolos
Exorcismo
Magia Ritualstica
Ocultismo
Percia Abrangente
(Psiquismo)
Ritual Religioso
Taumatologia

Policiais
Percia

IQ M
IQ D
IQ D
IQ M
IQ M

192
193
198
199
203

IQ D
IQ M
IQ M
Per M

206
207
211
212

IQ M

213

IQ M
DX F

214
215

IQ D
IQ M
IQ M
IQ D
DX M

215
220
223
225
226

IQ F

226

Anlise da
Informao/NT
Arrombamento/NT
Criminologia/NT
Deteco de
Mentiras
Diplomacia
Entrada Forada
Explosivos/NT
(Desarmamento de
Dispositivo
Explosivo)
Furtividade
Interrogatrio
Intimidao
Jurisprudncia
Linguagem Corporal
Manha
Observao
Operao de
Aparelhos
Eletrnicos/NT
(Vigilncia)
Percia Forense/NT
Perseguio
Revistar
Sobrevivncia
Urbana
Ttica
Trato Social (Polcia)

Sociais

Tcnicas Especiais

Percia

Atr. Dif.

Pg.

Tcnica

Dif.

Pg.

Tcnica

Dif.

Pg.

Administrao
Advinhao
Arte Ertica
Assuntos Atuais/NT
Boemia
Comrcio
Connoisseur
Deteco de
Mentiras
Diplomacia
Dissimulao
Herldica
Intimidao
Jogos de Azar
Lbia
Liderana
Linguagem Corporal
Manha
Mendicncia
Mmica/Pantomima
Oratria
Pedagogia
Poltica
Propaganda/NT
Sex Appeal
Trato Social

IQ M
IQ M
DX M
IQ F
HT F
IQ M
IQ M

175
174
181
182
184
188
191

Arquearia Montada
Ataque com 2 Armas
Ataque Giratrio*
Cmera de Vdeo
Chave de Brao
Chave de Dedo
Chute
Chute para Trs

D
D
D
M
M
D
D
D

230
230
230
233
231
231
231
231

M
D
D
M
D
D
D
D

232
232
232
233
233
232
233
233

Per D
IQ D
IQ M
IQ M
Von M
IQ M
IQ M
IQ M
Per M
IQ M
IQ F
IQ F
IQ M
IQ M
IQ M
IQ M
HT M
IQ F

195
196
196
202
204
204
205
207
207
209
211
212
215
215
218
220
222
226

Conservar a Arma

231

Joelhada
Luta no Solo
Mata Leo
Personificar
Preparar Armadilha
Rasteira
Salva-Vidas
Subir
Subir por Corda

Cotovelada

231

Desarmar
Escapar de Algemas
Extrao sem Pouso
Finta

D
D
D
D

231
233
233
232

Toro de Pescoo
Trabalhar pelo Tato

D
D

233
232
233

Treino de Armas
na Mo Inbil
Voadora

D
D

232
231

Percias
Atributo-3
Atributo-2
Atributo-1
Atributo
Atributo+1
Atributo+2
Atributo+3
Atributo+4
Atributo+5

Tcnicas
Percia

Atr. Dif.

Pg.

Arrombamento/NT
Controle de
Carregamento/NT
Digitao
Explosivos/NT
Fotografia/NT
Matemtica/NT
(Topografia)
Materiais
Perigosos/NT
Mergulho/NT
Navegao/NT
Operao de
Computadores/NT
Operao de
Aparelhos
Eletrnicos/NT
Paraquedismo/NT
Traje de
Combate/NT
Traje de
Mergulho/NT
Traje NBQ/NT
Traje Pressurizado
Arrombamento/NT
Controle de
Carregamento/NT
Digitao
Explosivos/NT
Fotografia/NT

IQ M

180

IQ M
DX F
IQ M
IQ M

193
196
199
201

IQ D

210

IQ M
IQ M
IQ M

210
211
212

IQ F

214

IQ M
DX F

214
215

DX M

226

DX M
DX M
DX M
IQ M

226
226
226
180

IQ M
DX F
IQ M
IQ M

193
196
199
201

Extra+1

Fcil
(F)

Mdio
(M)

Difcil
(D)

M. Difcil
(MD)

1
2
4
8
12
16
+4

1
2
4
8
12
16
20
+4

1
2
4
8
12
16
20
24
+4

1
2
4
8
12
16
20
24
28
+4

Probabilidade de Sucesso
Probabilidade
Nvel
de
de
Habilidade Sucesso
3
4
5
6
7
8
9

0,5%
1,9%
4,6%
9,3%
16,2%
25,9%
37,5%

Nvel
Probabilidade
de
de
Habilidade
Sucesso
2
10
118
12
13
14
20
15
24
16+
+4

50%
62,5%
74,1%
83,8%
90,7%
95,4%
98,1%

Percias Curinga
Arma! (DX-MD)x3 Substitui todas as especializaes em Armas
de Feixe, Armas de Fogo, Artilharia, Projetor de Lquidos e as percias relacionadas a Sacar Rpido. Faa o teste baseado em IQ para
Armeiro da arma escolhida.
Cincia! (IQ-MD)x3 Substitui Astronomia, Bioengenharia,
Biologia, Engenharia, Fsica, Geologia, Matemtica, Metalurgia,
Meteorologia, Naturalista, Paleontologia, Qumica, Psicologia,
etc.
Detetive! (IQ-MD)x3 Substitui Criminologia, Deteco de
Mentiras, Interrogatrio, Jurisprudncia, Manha, Operao de Aparelhos Eletrnicos (Sistemas de Segurana e Vigilncia), Observao,
Percia Forense, Perseguio, Pesquisa, Revistar , Trato Social
(Polcia), etc.
Espada! (DX-MD)x3 Substitui Adaga de Esgrima, Espadas Curtas,
Espada de Duas Mos, Espada de Energia, Espadas de Lmina Larga,
Faca, Jitte/Sai, Rapieira, Sabre, T erado e as percias relacionadas a
Sacar Rpido. Utilize-a no lugar de percias como Acroobacia e Salto
para executar proezas enquanto luta.

Magias

M ica
xtinguir Fogo
rio
Identificar Mgica
Inabilidade
olice
eitura da Mente
Localizador

Dif:
D
D
D
D

D
D
D

Escola
Classe
Fogo
rea
Fo o
Comum
Reco.
Info.
Comum HT
CC
Comum [Vont.} CM
Comum Vont.
C!E
Info
Reco.

1 min.
1 min.
l min.
1 min.

Custo
Inicial
3B
Es ecial
2
1aS
1 aS
4
3

Custo de

s
H
H
2

2S2
246

2
D Info
D Info
3
1
D Comum
1
1 min.
D Comum
Especial Especial
S min.'f
D rea
lB
D Comum
s
1 min. 1/80 litros
D Comum
s
1 min.
1 a 10
D Are a
2B
1 seg.
lmin.
H
Atear Fogo
248
D
Comum
lmin.
Es
ecial
H
~~~~~-----=---r~~~----~~~--~1~
se!g----~~----~~----~~--~L7oc~a~li_za_r7T
._e_rr_a______--.2~S~
2
evoeuo
D Are a
1 seg.
1 min.
2B
H
Moldar gua
243
D Comum
1 min.
laS
s
ublar
2 se .
Trevas
250
Ocultar Pensamentos D Comum
1
lOmin.
1 seg.
Percepo de Veracidade 245
3
Paralisar Membros D de Perto [HT]
1 seg.
lmin.
Aptido Mgica 1, Dor, 246
3
quatro outras mgicas de CC
p
Pedra para Carne
D Comum
Terra
Aptido Mgica 2,
253
S seg.
10
Carne para Pedra,
Pedra para Terra
p
1. seg.
61m3 (min. 6)
25 3
Terra para Pedra ou
Pedra para Terra
D Comum
Terra
quatro mgicas de Terra
2
C!E
Percepo de Emoo D Comum
112B
Necro
Percepo de Espritos D Info rea
1 (B; min. 2)
C/E
Percepo Cle Inimigos D Info,Area
2
C/E
Percepo
D Info (Vont.}
de Veracidade
Estorvar
246
1 seg.
1 min.
3
Comum [ST]
CC
Ps Plantados
D
Encantar, cinco
480
Especial
Enc
1 hora
Preciso
D Enc
mgicas de Ar
Quatro mgicas Cle Ar 244
Especial
Ar
S seg./
Previso Cio Tempo D Info
dia de previso
Encantar, cinco mgicas 481
Especial
Enc
Especial
Pujana
D Enc
de Terra
Localizar Agua
24 3
Especial
Especial
Agua
Purificar a gua
D ~special
243
Ar
1 seg.
I
lB
Purificar o Ar
D Area
(efeito P)
1 min.
1
Localizador
2S2
Reco.
1 hora
3
D Comum
Rastrear
p
Aptido Mgica 1,
247
Cura
1 seg.
Recuperar Energia D Especial
Conceder Energ.,;.;;
ia'--"""'!.'"-:-:-'
D Projtil
Ar
1 a 3 seg.
Especial
Aptido Mgica 1,
244
Relmpago
seis outras mgicas de Ar
1 min.
2::1: Extinguir Fo o, Frio
249
D Comum
~--~~~~--~l~m
~
in~.----~
2~
* ------~
1*~--~
C~
a~
lor
249
D Comum
D Comum
=in;.;..........'"""""_4..-____...".,2~-o...-:C
:::,r",i"''!r Ar Dissi.Qar gua 243
,_..,,_...;;l. m
D
Comum[HT]
4
Torpor, IQ 13+
245
3B':Especial
Sono, IQ 13+
246
Sono Coletivo
D rea [HT]
CM
p
lO'f
Terra
Aptido Mgica 2,
2S3
:>oterramento
D Comum fHT]
3 seg.
cinco mgicas de Terra
p
Criar Ar Moldar Terra 244
Especial
Ar, Terra 2 seg.
iferra em Ar
D Comum
. 253
Terra
1 seg.
P
31m3 (mm. 3)
Apttdao
Mgtca 1,
Terra para Pedra
D Comum
Moldar Terra
245
H
D Comum
CM
1 seg.
lmin.
laS
IQ 12+
246
1 seg.
Atrofiar membro
D de Perto
CC
1a3
Tolice
24S
D Comum HT
CM
2 se .
l min.
3
2
or or
2B':24S
D Area [HT]
CM
Especial
1
Torpor, IQ 13+
1 min.
Torpor Coletivo
2
2S2
Tranca Mgica
D Comum
PIA
4 seg.
6 horas
3
A2tido M ica 1
Lu. z Contnua
249
D
rea
L/T
1 seg.'----:----,.----.~-----:------;1 min.
2B
1.
revas
p
Portal
Convoca o Planar
251
5 seg.
ia em Planar
MD E~ecial
20
250
D Comum
2
Necro
Aptido Mgica 1
Viso da Morte
3 seg.
1 seg.
8':2SO
Zumbi
D Comum
1 min.
Necro
Convocar Espritos,
Conceder Vitalidade

CusTo DE VIDA
Roupas

SEu CusTo DE VIDA IDEAL:

UM EXEMPLO

MODERNO

O estilo de vida do personagem depende nmito do nvel tecnol1Pco


da campanha. Em NT3, Status 7 significa_ 9uc ele viver ~<?mo um re1 da
Idade Mdia e tem alguns castelos ou palac10s, terras e vanos servos. Em
NT12, esse mesmo nvel de Status inimaginvel, pois ele provavelmente
.
teria um planetoidc s para si!
A seguir, temos um exemplo moderno (NT8) de como o npo de mora,
dia e transporte reflete o Status:
Status 8: Uma propriedade particular do tamanho de um pa1s _Pequeno, vrias manses giga ntescas, uma li nha rea particular, um 1ate do
tamanho de um cruzeiro e um exrcito de guardas.
Status 7: Uma manso gigantesca, vrias propriedades o u refgios rurais um avio modelo jumbo particular, um iate grande, uma frota de
ve~ulos e uma agncia inteira de seguranas pa.rticulares . .
Status 6: Uma manso enorme em uma propnedade particular, algumas
residncias mais modestas, um jatinho particular, um iate, uma frota deveculos e centenas de funcionrios (inclusive um peloto de guarda-costas).
Status 5: Uma manso grande em uma propriedade particular, uma
ou duas casas menores na cidade, um jatinho executivo, um iate, urna
pequena frota de veculos e dezenas de funcionrios (inclusive uma equipe
.
de guarda-costas) .
Status 4: Uma manso de tamanho md io, v rias outras propnedades,
um iate ou aeronave particular simples, Llma limusine, alguns carros de
luxo e vrios empregados (inclusive um guard a-cos~as).
Status 3: Uma pequena manso, a lgumas pro pnedades, um pequeno
iate carros lux uosos o u o utros veculos c alguns empregados. Status 2:
u m' casaro uma o u duas propriedades, alguns veculos caros, alguns
,
veculos de tipo bsico e uma empregada do~stica.
Status 2 : Um casaro uma o u duas pro pncdades, alguns ve1culos caros, alguns veculos de tipo bsico e uma empregada domstic~ . .
Status 1: Uma casa confo rtvel ou apartamento em condo mm10 fechado, um carro novo ou alguns carros mais antigos e talvez um barco ou
o utro veculo recreativo.
Status O: Uma casa (hipotecada completamente) ou um apa rtamento
grande e um carro.
.
Status -1: Um apartamento pequeno o u comparnlhado, o u uma casa
decadente o u aba nd onada em um bairro pobre e possivelmente um carro
usado (ou roubado!).
Status -2: U m q uarto em uma penso o u abrigo ... o u u m pedao
na calada.

Tabela de Custo de Vida


Exemplos
Custo de Vida
Imperador, J:ei-deus, chefe supremo
$600.000.000
$60.000.000
Rei a a residente
$6.000.000
Famlia real, governador
Nobre importante, residente de mu ltinacional
$600.000
Nobre menos importante, representante do
$60.000
congresso, ator famoso
Cavaleiro com terras, chefe dos ladres,
$12.000
refeito de uma rande cidade
$3.000
Cavaleiro sem terras, prefeito, lder comercial
Fazendeiro, comerciante, padre, mdico, conselheiro
$1 .200
H omem livre, a rendiz, cidado comum
$600
$300
Servo, cidaao pobre
$100
Escravo morador de rua

Guarda-Roupa Completo: Inclui


um a quatro conjuntos de roupas comuns, roupas para sair noite, um
conjunto mais sofisticado, roupas de
frio e pelo menos um traje (jaleco de
laboratrio, uniforme, roupas de ginstica, etc.) apropriado ao seu emprego ou hobby. 100 % do custo de vida;
10 kg ou mais.
Roupas Comuns: Um traje completo q ue varia de uma srie de trapos sujos at r oupas de moda, dependendo do Status. No mnimo : roupas
de baixo, mais uma tnica, blusa ou
camisa com saia ou calas (ou uma
t nica longa, robe ou vestido) e um
par de calados adequado. 20% do
custo de vid a; 1 kg.
Roupas de Inverno: Igual ao caso
anterior, s que mais pesado. Inclui um
chapu ou gorro, botas e (em NT6 ou
superior) pele de animais. 30% do custo de vida; 2 kg.
Roupas Sofisticadas: A "melhor
roupa"do personagem, conta inclusive com a lguns acessrios (chapu,
luvas, etc.) ou joias. 40% do custo de
vida; 1 kg.
Maquiagem: Produtos de beleza
naturais o u sintticos. Suprimento suficiente para um ms: 10% do custo
de vida; 1 kg.

Pousadas, Hotis e
Outras Acomodaes
Temporrias
Quand o estiver vivendo longe de
casa, o personagem deve arcar com
um custo de vid a dirio equivalente
a 20% de seu custo de vida mensal,
mas ele pode viver um nvel abaixo
d o seu Status sem ca usar repercusses
muito significativas, se assim desejar.
A qualidade de suas acomodaes depende diretamente de seu Status. No
mundo moderno, Status -1 significa
um albergue sujo; Status O, um hotel
ou pousada tpica; Status 1, um bom
ho tel; Status 2 , uma sute de luxo em
um hotel; e Status 3 e superior, um resort elegante.

Alimentao
Restaurante: 1% do custo de vida
para caf da manh e almoo ou 2%
para o jantar, com base no Status do
padro tpico d o restaurante.
A limentos Prontos para Viagem:
5% do custo de vida por uma semana.
Pesa 6,5 kg.
Bebidas Alcolicas: 1% do custo de
vida por garrafa.

Tabela de Armaduras
Armadura
Laudel
Loriga de Couro
Loriga de Escamas
Cota de Malha
Armadura Lamelar de Ao
Armadura de Placas
Colete de Campanha
Colete Balstico
Colete Ttico Militar

RD
1
2
3
4
5
6
7
8
12

Custo Peso
$ 150
6
$ 340 9,75
$ 610 24,5
$ 645
29
$ 1.360
32
$ 4.040 49,25
$ 500
10
$ 400
1
$ 900
4,5

Tabela de Escudos
Escudo
Escudo Pequeno
Escudo Mdio
Escudo Grande

BD
1
2
3

Custo
$ 40
$ 60
$ 90

Peso
4
7,5
12,5

Tabela de Armas Motoras de Combate Distncia


ZARABATANA (DX-6)
Dano
1d-3 a-

CdT
Prec Alcance.
Peso
1
0,5/().,025
x4
l

ST
l

BOLEADEIRA (Sem valor pr-definido)


olea:aeita

Prec Alcance.
Dano
<;P-1 cont o
x3

Peso
1

CdT
l

Tiros

A(

Custo
$20

ST

Magnit.

-2

ARCO (DX-5)
Prec
3
2
1
.)
"

Alcance.
Peso
x15/x20 1,5/0_;05
x15/x20 1/0 @5
x10/x15 1/0,05
x20/x25 210,05

Magnit. Observaes

1
1

7t
10t

CdT
1
1

ST
8

.~t._
-6
-7

=m
:-J
[3]
[3]

CAPA (DX-5, Rede-4 ou Escudo-4)


Prec Alcance.

NT
1

Dano
e.spec.

es ec.

Peso

2,$
1

Magnit.

-6
-4

Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo


MAA/MACHADO (DX-5, Mangual-4 ou Maa/Machado de Duas Mos-3)
NT
O
O

Dano
Ge +2 corte
GeB corte

Alcance
1
1
1
1

BOXE, BRIGA, CARAT OU DX


NT Anna
Soco
1
Sqco Ih s

Dano
GdP-1 cont
GdP coar

BRIGA-2, CARAT-2 OU DX-2


Peso

Dano
G

ST

cont

GdP+l .::ant

BRIGAOUDX
Peso

Dano
GdP-1 cont
GdP-1 erf
GdP-1 pa+
GdP-1 corte

GdP cont
BT-3 o 5) at

C, 1
NQ
:Z
ESPADAS DE LMINA LARGA (DX-5, Espada de Energia-4, Rapieira-4, Sabre-4, Espadas Curtas-2
ou Espada de Duas Mos-4)
Dano

NT

Alcance

GeB+1 cont
GdP+1 cont:

1
1

GeB+1 corte
GdP+1 cont

1
1

500

Peso

ST

1,5

1@
10
10

1QI

1
1
1,2
2
1~2

ou
Saore de Cav~l-ari,a

ou

GeB+1 corte
GdP+2 erf
GeB+l corte
GdP+l erf

1
1, 2
2
1
1

650

.......,
750

2,5
~~3

11
11

11

1l
2,5

11
11

10
10

MANGUAL (DX-6, Maa/Machado-4 ou Mangual de Duas Mos-3)


Alcance
1
1

Dano
es ec,

Alcance
C

A arar
OD
OD

Aparar
Nq

Custo
$80
$20

Peso
3
1

ST
12

Custo
10.000

Peso
1

ST
3

Custo
$2

Peso
de .

ST

Observaes

FACA (DX-4, Espada de Energia-3, Adaga de Esgrima-3 ou Espadas Curtas-3)


NT Arma
O aco

Faca

Dano
GeB-3 corte
GdP erf
GeB-3 corte
GdP-1 erf

Alcance
C, 1
C
C, 1
C

A arar

GdP-1 perf

Custo
$40

Peso
0,25

-1
-1
-1

$30

0,25

-1

$20

0,125

-l

ST
6
6
5
5

Observaes

['1]

5
1

Adaga

KUSARI (DX-6, Chicote Monofio-3, Mangual de Duas Mos-4 ou Chicote-3)


NT Arma
3
Kusari

Dano
GeB+2 c0nt

Alcance
1-4*

Aparar
-2D

Custo
$70

Peso
2,5

ST
11

Alcance
4

A arar
No

Custo
$60

Peso
3

ST
12

Observaes
[6]

LANA DE JUSTA (DX-5 ou Lana-3)


Dano

CHICOTE MONOFIO (DX-6, Kusari-3 ou Chicote-3)


Alcance
1-7*

Aparar
-2D

ST

Observaes

ARMAS DE HASTE (DX-5, Lana-4, Basto-4 ou Maa/Machado de Duas Mos-4)

ou
3

Ala6arda
ou

ou
O

~;

Machado de Haste
ou

..

Dano
GdP+3 corte

Alcance
2, 3*

GdP+3 erf

l-3"'

GeB+2 corte
GdP+3 perf
GeB+5-corte
GB+4 perf

2, 3*
l, 3*

Gd'P+.3J:>_erf--'!

1-3*

GeB+4 cont
GeB+4 corte

2, 3'f
2, 3 f

Peso
4

ST
tl:j:

Observaes

11t
$100
$150

3
6

9t
9t

13:1:
13:1:

12t
$120

12:1:
12:1:

[2]

RAPIEIRA (DX-5, Espadas de Lmina Larga-4, Adaga de Esgrima-3, Sabre-3 ou Terado-3)


NT Arma
4

Da~10

GP+1

erf

Alcance
1 2

A arar
OE

Custo
$500

Peso
1 3

ST
9

Observa_es

SABRE (DX-5, Espadas de Lmina Larga-4, Adaga de Esgrima-3, Rapieira-3, Espadas Curtas-4 ou Terado-3)
NT
4

Dano
GeB-1 corte
GdP+1 erf

Alcance
1
1

A arar
OE
OE

Custo
$700

Peso
1

ST
8
8

Alcance

A arar
No
No

Custo
var.
+$20

Peso

ST

ESCUDO (DX-4)
Dano
P corte
culos GdP+1 corte

Observaes

var.

+2,5

ESPADAS CURTAS (DX-5, Espadas de Lmina Larga-2, Espada de Energia-3, Jitte/Sai-3, Faca-4,
Sabre-4, Terado-4 ou Tonfa-3)
NT Arma
O
Basto urro
ou
2
_Espada C urta
ou
4
Cutelo
ou
7
Arreador
.conjunto

Dano
Ge cont:
GdP cont
GeB corte
GdP erf
GeB corte
GdP erf
1d-3 qrnd
HT-3(0,5 ) at

Alcance
1
1
1
1

1
1
1

Peso
0,3

o
o
o
o
o

400

Observa es

6
8
8

$300
50

ST

8
3
[5]

ESPADAS CURTAS (DX-5, Adaga de Esgrirna-3, Rapieira-3, Sabre-3 ou Espadas Curtas-4)


NT Arma
O
Basco urto
ou
4
Ter ado

Dano
GeB cont
GdP cont
GdP+ 1
rf

Alcance
1
1
1

ST
$400

o 75

Custo
$40

Peso
2

30
$60

1
2,5

LANA (DX-5, Armas de Haste-4 ou Basto-2)


AI

NT

arar

o
o
OD
o
o

BASTO (DX-5, Armas de Haste-4 ou Lana-2)


NT Arma
O
Bordo
ou
2
Naginata
ou

Dano
GeB+2 cont
GdP+2 cont
G eB+2 corte
GdP+2 perf

Alcance
1, 2
1 2
1, 2
1, 2

Peso
2
100

ST

7t
7t
9t
9t

MAA/MACHADO DE DUAS MOS (DX-5, Maa/Machado-3, Armas de Haste-4 ou Mangual


de Duas Mos-4)
NT Arma
(i)
Malho
1
Machado
1
Segadeira
ou
Martelo de Guerra
6
Moto-Serra

Dano
~eB+4

cont
GeB+3 corte
GeB+3 corte
GeB perf
G~B+3 perf
GeB+ld corte

Peso
6
4
2

ST
13;1:
12:!:

3,5
6,5

12:j:
10:1:

tJ~*
1

100
No

$150

Observaes

ll:j:
ll:j:

MANGUAL DE DUAS MOS (DX-6, Mangual-3, Kusari-4 ou Maa/Machado de Duas Mos-4)


NT Arma
2
Man ual

Dano
GeB+4 cont

Alcance
1, 2*

A arar
OD

Custo
100

Peso
4

ST
13t

Observaes
6

ESPADA DE DUAS MOS (DX-5, Espadas de Lmina Larga-4 ou Espada de Energia-4)


NT Arma
Bordo

Dano
GeB+2 cont
GdP+1 cont

ou
Naginata

ou
'spada Bastan a

ou

atana
ou
Espada Bastarda em GdP
ou
Espada Gtan e em GdP

GeB+2 corte
GdP+1 erf
GeB+2 corte
GdP+3 erf
GeB+3 corte
GdP+3 erf

Alcance

1, 2
2
2
2
1, 2
2.
1, 2
2
1, 2:
1
1, 2
2
1, 2

ou
1
CHICOTE (DX-5, Kusari-3 ou Chicote Monofio-3)
NT Arma
1
Cli.icote

Dano
Alcance
GeB-2 O 5} cont 1, "i*

Aparar

Custo
10

Peso
2

$ 100

O
OD

o
O

650

2,5

$800

3,5

O
O
O
O
O
O

$650

2,5

$750

2,5

900

3,5

A parar
-2D

Custo

Peso

$20

o
o
o

Observaes

Heris eaadores de dem" s, lobisomens e outras criaturas sobrenaturais


podem precisar de armas de . a. Elas so feitas sob encomenda por um arteso. As at.J!)jas de combate c<J;rpo a corpo ou fle.f..as de prat a pura ~ustam 20
vezes o preo indicado e se quebraro se forem de qualidade barata. As armas
revestidas de prata ou com. pontas desse material custam apenas o triplo do
preo indicado e esto sujeitas,aos mesmos .risco-de quebra do material subjacente. As balas de prata (NT4+) so puras e custam 50 vezes o preo listado.
As armas deste tip o causam dano adicional somente contra criaturas
com V ulnerabilidade prata (pg. 161). Para uma arma revestida de prata ou com a ponta desse material reduza o multiplicador de ferimento: x2
torna-se x1,5, x3 torna-se x2 e x4 torna-se x3.

Qualidade das Armas de


Combate Corpo a Corpo
As armas de combate corpo a corpo e
armas motoras de arremesso esto divididas em vrios graus de qua lidade descritos a seguir. A qualidade inAuencia o
risco de quebra quando se est a parando
uma arma muito pesada; v. A.fJai-ando
Armas Pesadas (pg. 376). Os preos indicados nas tabelas de armas se referem
s de boa qualidade de NT6 ou inferior e
s de tima qualidade de NT7+.

ST
9t
9t
9t
9t
lDt
10
12t
12t
10t
10
10t
10t
12 t
l:Zt

Observaes

ST
var.

Observaes
[12]

Barata: Uma arma barata tem um


bnus de +2 p ara evitar quebra e, se
puder ser de arremesso, impe uma penalidade de -1 na Prec. Custa 40% do
preo indicado em NT6 ou menos ou
20% em NT7+. As espadas produzidas
em massa destinadas aos soldados comuns costumam ser baratas.
Boa: Uma arma boa no tem um
modificador de quebra. Essa a qualidade-padro em NT 6. Em NT 7+, as
armas de boa qualidade custam 40%
do preo indicado.
Superior: Qualquer a rma de qualidade superior sofre uma penalidade
de -1 no teste de quebra. Uma lmina
(arma de corte o u perfurao) q ue se
classifica como tal tambm recebe um
bnus de +1 nos danos causados por
corte e perfurao. Em NT6 ou inferior, qualquer tipo de arma de esgrima
ou espada de qu alidade superior custa
4 vezes o preo indicado (as katanas
so, com frequncia, consideradas armas de qualidade superior!). O ut ros
tipos de armas custam 3 vezes o preo ind icado se causarem apenas dano
por contuso ou perfurao (ex.: uma
maa ou lana ) ou 10 vezes o preo
ind icado se forem capazes de ca usar
dano por corte (ex.: um machado ou
alabarda). Em NT7+, todas as armas
so consideradas de qualidade "superior" sem nenhum custo adiciona].

BESTA (DX-4)
NT
2
3
3
3

Arma

Dano

Besta
GdP+4 perf
Besta de Garrucha GdP+2 erf
Besta de Pe ouro GdP+4 pa
Besta de Alavanca

Prec
4
1
2

A lcance.
x20/x25
x15/x20
x20/x25

Peso

Tiros
1(4)
1(4)
1(4)
(20)

Custo
$150
$150
150
$50

ST
7t
7
7t
7t

3/0,03
2/0 03

310,03

CdT
1
1
1

es ec.

A lcance.
es ec.

Peso
1,5

Tiros Custo
CdT
1
A(es ec.) $40

ST
7t

Magnit. Observa es
-2
4

NT Arma
Dano
o Rede Grande
espec.
2
Rede de Combate

Prec Alcance.
1
espec.
1
es ec.

Peso
10
2,5

CdT
1

REDE (Capa-S)
1

Tiros
A(1)
A(1)

Custo
$40
$20

ST
11
8

Mag_nit. Observas_es
-6
14, 6]
-4
[4, 6]

Tiros
1(2)
1(2)

Custo
$20
$20

ST
6
7t

Magnit. Observa es
-4
[2, 3, 7]
-6
13, 7]

Custo
$20
$20
$30

ST

Ma nit. Observaf.!s
[2)
-3
-4

FUNDA (DX-6)
NT Arma
o Funda
1
Fustbalo

Dano
GeBpa
GeB+1 a

Prec A lcance.
Peso
CdT
o x6/x10 0,25/0,025 1
x10/x15 1/0,025
1
1

ARREMESSADOR DE LANA (DX-5 ou Arma de Arremeso (Lana)-4)


NT Arma
Ataiti
com dardo
com aza aia

Dano

Prec Alcance.

Peso

0,5
GeB+1 perf
GeB-1 rf

1
3

x3/x4
x2/x3

CdT
1

Tiros
1(1)

0,5
1

5
6

ARMA DE ARREMESSO (MAA/MACHADO) (DX-4)


NT Arma
o Mac aaintia
o Machado de
Arremesso
2
Maa
2
Maa Pequena

Dano
Prec A lcance.
GeB corte
1 x1,5 x2,5
GeB+2 corte 2
x1/x1,5

Peso
1
2

CdT
1
1

Tiros
A(1)
A(l)

Custo
$40
$60

ST
8
11

Mag!!_it.
-2
-3

GeB+3 cont
GeB+2 cont

2,5
1,5

1
1

A( 1)
A(1)

50
$35

12
10

-4
-3

1
1

x0,5/x1
x1/x1,5

ARMA DE ARREMESSO (ARPO) (DX-4 ou Arma de Arremesso (Lana)-2)


NT Arma
2
Ar o

Dano
Prec A lcance.
GP+5 erf 2
x1/x1 5

Peso
3

CdT
1

Tiros
A1

Custo
$60

ST
11

Magnit.
-6

Peso
0,5
0,25
0,25
0,125

CdT
1
1
1
t

Tiros
A(1)
A(l)
A( l )
A(1)

Custo
$40
$30
4
$20

ST
6

Mag_n
~z~
t~~~J~~

Custo
$3

ST
5

ARMA DE ARREMESSO (FACA) (DX-4)


NT
O
O
O
1

Arma
Faca Grande
Faca Pe uena
Estaca de Madeira
Adaga

Dano
Prec Alcance.
GdP perf
O x0,8/x1,5
GdP-1 erf O
x0,5/x1
GdP(0,5) perf O
x0,5/x1
GdP-1 perf O
x0,5/x1

5
5
5

-2
-1
-2
-1

ARMA DE ARREMESSO (SHURIKEN) (DX-4 ou Arremesso-2)


NT Arma
2
Shuriken

Dano
Prec A lcance.
GdP-1 corte 1
xO 5/xl

Peso
0,05

CdT
1

Tiros
A(1)

Mag_nit. Observa es
O

ARMA DE ARREMESSO (LANA) (DX-4, Arremessador de Lana-4 ou Arma de Arremesso (Arpo)-2)


NT Arma
O
Lana
1
Aza aia

Dano
Prec Alcance.
GP+3 perf 2
x1/x1,
GdP+1 erf 3 x1 5/x2 5

Peso
2
1

Observaes
f1] Ataque subsequente para dopar ou envenenar se o
dano ultrapassar a RD. Os efeitos dependem do tipo de veneno utilizado; v. Venenos (pg. 437).
[2] Exige o uso das dua s mos para preparar, mas apenas
uma para atacar.
[3] Uma flecha ou virote para um arco ou besta custa $2.
Um dardo para uma zarabatana ou uma bolinha de chumbo
para uma besta de pelouro ou fu nda va le $0,1. As pedras
lana das com uma funda so gratuitas.
l4J Pode enredar ou apanhar o alvo; v. Armas Especiais
de Combate Distncia (pg. 410).
[5] Sarilho ou pol para recarregar uma besta ou besta

CdT
1
1

Tiros
A( 1)
A1

Custo
$40
$30

ST
9
6

Mag_nit. Observa es
-6
-4

de pelouro de ST elevada. O personagem pode reca rregar


uma arma cuja ST at 4 pontos maior do que a sua com 20
manobras Preparar de 1 segundo.
l6J Uma rede no tem 112D. O alcance Max de (ST/2 +
NH/5) no caso de uma rede grande e (ST + N H/5 ) para uma
rede de combate.
[7] Pode disparar pedras ( TO) ou balas de chumbo
( T2 ). As balas de chumbo concedem +1 ao dano e dobram
o alcance da arma.
[8) Preparado. Exige uma manobra Preparar e um sucesso
em um teste de ST para realizar um disparo (no caso de um fracasso, possvel fazer outra tentativa no prximo turno). Areti rada do projtil causa metade do dano provocado na entrada.

Pontas Finas (NT3)


Em NT3+, as flecha s e virotes podem ter pontas " fina s " perfurantes d e
a rmadura, em v ez d a s pontas "largas" . I sso t r ans form a o dano por perfur a o em dano p e rfura nte e cria um divis or de blindagem d e [2] . N o h
nenhum efeito s obre o cus to o u p eso d a a rma .

Qualidade das Annas


Motoras de Combate
Distncia
Zar a batanas, arcos e b estas podem
ser class ific adas com o a rmas d e qualidade s uperio r. Aumente o a lcan ce

1/2D e Max e m 20/ o. E las c u s t am 4


vezes o preo in dicad o .
A s a rmas d e a rre m e sso, flech as e
viro tes utilizam as r egras d esc rit as n o
par gr a fo Qua lida de das Armas d e
Comba t e Cor po a C orpo (pg. 274 ).

GRANADAS DE
Mo E BoMBAs
INCENDIRIAS
A s bombas d e arrem esso existem
d esd e a criao d a p lvora; as b o mbas
d e gasolina improvisad as (" coqu etis
m o lo tov") continuan"l p opula r es. Veja
o p argrafo Arrem esso (p g. 357 ) p a r a
dete rmina r quo longe o p erson agem
c o n s eg u e a rre m essar esses disp ositiv o s .
"Esto p im" r e presenta a qua ntidade de
s eg undos q u e a a rma leva p ara d et o nar
d e p o is d e preparada.

Tabela de Granadas de Mo e Bombas Incendirias


ARREMESSO (DX-3 ou Soltar-4)
A nna
Dano
NT

7
7

7
8
A

lvora egra
de C o ncusso
d e Fra mentao
Coqu etel Molo t ov
Qumica
d e Con c u sso
de Fragmentao
de Atordoamento
de Plasma

3a cont ex

6d cont e x
4d cont ex 2dl
espec. ( 1m)
espec. (2 m )
5 d x 2 cont ex
8d cont ex [3d]
HT-5 at (10m)
6dx4 ueim ex

Observaes
[1 1 R e quer uma m a n o bra Prep arar par a acender o estop i m (algo impossvel deb a ix o d e c hu va, etc) o u cinc o mano b ras Prep a r ar se tiver de inserir o estop im. U m coquetel
molo to v se d esp e d aa n o 1nomento d o in-:1p acto; uma gra n ad a d e p l vora negr a d e tona de 3 a 5 segund os mais ta r de,
d ep e ndendo d o comprimento d o estopim.
[2] R e quer uma m a n o bra P repar a r para saca r a g r a n ada
e o utra man o b ra P r eparar p a r a p u xar o pino. D e t o n a d e 2
a 4 segundos m ais tard e, d epen dend o do tipo d e g r a n ada .
f3] U m a g arrafa d e vidro cheia d e gasolina acesa p or um
ped ao d e pan o em c h a m as. V. Coquetel M o lotov e Frascos
de leo (pg. 41 0) .

espec.
2
4
4
2

C u s to
5
$15
$10
$2
$ 10
$40
$40
$40
$100

CL
2
2
2
3
3
2
2
2
1

[ 4] P reench e uma rea d e 2 met ros d e r a io com .fumaa,


g s lacrimogn eo, e t c .; v . Fun-zaa e Gases V en enosos (p g .
4 39). A nu vem d u ra m ais o u me n os 80 segu ndos e m condies n o rm a is . S ubs t n c ias q umicas exticas pod e m c u s t ar
mais c a r o o u ter uma C L infe r ior.
[5] Uma a tribulao qu e a tinge a Viso e a A udio e
afet a uma r ea d e 1 0 metros d e r a io . As vantag ens Vis o
P r oteg ida e A udio Pro tegi da c oncedem, c a d a uma, um
b nus d e + 5 n o tes te d e H T . Se n o con seg ui r resistir, o
p e r son agem ficar a to r doado; faa u m teste de H T -5 a
cada tur n o par a se r ecuper a r. A l m disso, e la cria .fuma a
n a rea d e efeito.

Tabela de Pistolas e Metralhadoras de Mo


ARMAS DE FOGO (PISTOLA) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo -2 )
NT Anna
Dano
Prec Alcance.
4
Pistola e
2 -1 pa+
1 75/450
Pederneira, .51
75/400
4
Pistola com
1d+1 pa+ 1
Fecho de Roda, .60
5 Derrin er .41
1
5
1
6
2
2
6

Peso
CdT
1,5/0,005 1

1,6/0,005

7
7

Pisto a e
Ocultao, .380
Revlver, .357M . 3d-1 pa
Revlver .44M
3d pa+
Pistola Auto., .44M 3dpa+
Pistola Auto., .40
2dpa+
Pistola Auto., 9 mm 2d+2pa

7
7
8
8
9

ST Ma it. RCO Custo CL Obsew a -es


10
-3
2 $200 3

1(20)

10

-3

$200

9
10
10

-2
-2
-2

$100

1.50

9
8
8

-2
-2

2
2

-1

$300
$350
$400
$250

3
3
3
3

-2
-1

$600
3

3
3

-2
-3
-3
-2

3
4
4
2

3
3
3
3

-2

$500
$900
$750
$640
$800

6(31)
7+1(3)
8+1 3
6(3i)
5(3i)

. 2
1

6
6

Tiros
1(20)

2 150/1.850 1 3/0 3
1 125/1.500 0,65 ,1

3
3

15+1(3)
5+1(3)

2
2
2
2

3
3
3
3
3

6(3i)
6(3i)
9+1(3)
15+1(3)
18+1(3)

10
11
12
9
9

185/2.000
200/2.500
230/2.500
150/1.900
2 150/1.900

1,5/0,105
1 6/0 15
2,25/0,3
1,05/0,35
1/0,35

[1]

ARMAS DE FOGO (Gffi.OFOGUETES) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo -4)
NT Anna
Dano
Pisto a
6 pa++
9
Girofo uete 15 rnm

Prec Alcance.
1
1.900

Peso
0,5/0,2

CdT
3

Tiros
4(3i)

ST Ma!5!!.it. R CO Custo CL Obsewaes


-2
9
1
200 3
[1, 2]

ARMAS DE FOGO (MM) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo-2)
NT Anna

7
8
10

MM, .45
MM, 9 mm
Pisto a-Metra
9 mm
MM 9 mm
ADP, :4,6 mm
ADP Gauss,
4mm

Dano
Prec Alcance.
Peso
CdT Tiros
ST Ma[5!.tit. RCO Custo CL Obsew
2 +1 pa+ 3 9 11.750 7,8/2,4
13 50+1(5) llt
-4
3 2.200 2
[3]
3d-l a
3 160/1.900 5,210,75 8!
32 3
10t
-4
2 $700 2
31
2 160/1.900 2,710,55 20 25+1(3) 12
-3
3
'900 2
[3]

3d-1 a
4 160/1.900 37106
4d+1 pa2 200/2.000 1,95/0,25
4d(3) pa- 6+1 700/2.900 2,3/0,5

13 30+1(3) 10t
-4
2 $1.200 2
3
~~~~~~--~--~~~~~-----~~_,
15 20+1(3) 7t
-3
2 $800 2
16
80(3)
9t
-3
2 $3.600 2
[1]

Observaes
[1] Inclui sistemas eletrnicos das "armas inteligentes" (v. o quadro).
l2] Os foguetes demoram um pouco para acelera r. Divida o dano por 3 a 1-2 metros e por 2 a 3-10 metros.
[3] A verso civil de uma arma semiautomtica tem CdT 3, -25% no custo e recebe um bnus de +1 na CL.

Arma Inteligente (NT8)


Os sistemas a seguir so opcionais nas armas de fogo de NT8 (some $500 ao preo) e padro nas de NT9+ (sem
custo adicionai):
armas do exrcito e da polcia podem ser configuradas de
Mira laser embutida (pg. 412}.
Sistemas eletrnicos "inteligentes" que adicionam modo a permitir que todos os membros de uma unidade
um bnus de +1 nos testes de habilidade para consertar compartilhem o arsenal.
Se a arma tiver miras embutidas (indicadas como
danos ou mau funcionamento.
Um sistema de acesso eletrnico (normalmente um um bnus depois de Prec), haver uma conexo de vdeo
scanner biomtrico ou transmissor instalado em um nel com um capacete ou visor (se estiverem sendo utilizados)
ou luva) que limita o uso a pessoas autorizadas. Os usu- que permite uma visualizao melhor do alvo; v. Sisterios no-autorizados no conseguem disparar a a rma. As mas de Mira (pg. 548).

Tabela de Rifles e Espingardas


ARMAS DE FOGO (MOSQUETE) (DX-4 ou a maior parte das outras Annas de Fogo -2)
NT

3
4
4

A nna

D ano
Caiilio de Mo, :90 2 pa++
Mosquete de
4d pa++
Mecha, .80
Mosquete d e
4dpa++
Pedemeira .7 5

P rec
2

Alcan ce.
P eso CdT T"tros
1007600 1)~7510,05 1
T(~
100/600 10/0,025 1
1(60)

100/1.500 6 ,510,025

ST M a[J!!.tt.
. R C O C usto CL Obseroaoes
4
=6
$300 3

10'f

10~t

-6

$150

lOt

-6

$200

1(15)

ARMAS DE FOGO (RIFLE) (DX-4 ou a maior parte das outras Annas de Fogo -2)
NT Anna
Dano
5
Rifle- osquete, .57 a pa+
5
Rille com
5d pa+
Cartucho, .45
5
Carabina a
5d pa
......,,...._,M
~anivela, .30
6
Rille d e C avi1 1a,
7,62mm
6
Rifle
7 d pa
Auro uecarregve 762 mm
7
R.ifle de
5dpa
Assalto, 5,56 mm
7
Rifle de
5d+1 pa
Assalto, 7,62 mmC
7
R.ifle de
7 dpa
Combate, 7 ,62 mm
8
Carabina de
4d+2 p a+
Assalto, 5,56 m m
R ifle d e
1d(0,2) pa8
Dard os 11 mm
8
Rifle de Anraa or,
9a+l pa

Prec
3

Alcance.
Pes o CdT
00/2100 <l,210,025 1
600/2.000 310,05
1

450/3.000 3 ,5/0,15

Custo C L Obse7U es
MaKJ!..:::t:.::'
t.:....::;
R
,;;.;C~
O
;;._;':jE.~:......:~..;:;;=::;:..:=;;;;.:;:;

Tiros

ST

1(15)
1(4)

10t
10t

-6
-6

3
3

$150
$200

3
3

6+1(3 i)

10f

-4

$300

1.000/ 4 .2

4,4/0,15

5+1 (3)

1 0t

-5

$35 0

1.000/4.200 510,025

8(3)

10 t

-5

$600

50013.500 4,510,5

12

30+1 (3)

9t

-4

$800

[1]

400/3.000 5,210.9

10

30+1(3) lOt

-4

$300

[1]

1.000/4.200 5,510,85

11

20+1(3)

llf

-5

$900

[1]

9 t-

-3

$900

[ 1]

9t

-5

$1.200 4

[2)

4 0 0/3.000

3 610 5

15

30+1 3)

5+1

45/145

3,3/0,01

1 (3)

6+3 1.500/5.500 8,7/0~4

4 +l(3T 11Tf

-6

$:D;OO- 3

4+2 700!4.000 610,75


7+2 1.200/4.800 4,210,7

15
12

25+1(3) 1ot
6 0(3)
10t

-5
-4

2
2

$7.000 1
$7.100 2

.338
9
10

ACI,6,8 mm
Rifle de Gauss,
4mrn

6dpa
6d+2(3)pa-

[3,4]
[3]

CL Obseroaes

Espingar a
Pump, C12
1 d+1 pa
Espin gard a
Semia uto m rica, C12

50/12 5

50/125

4/0,35

4 ,210,42. 3x9

Observaes
[1] A ver so civil de u m a a rma semia u rom tica rem C d T
3, -25o/o n o c u s to e um b nus de +1 n a C L.
[2] Se o d a no ultr apassar a RD , o d ard o injeta uma d roga
o u venen o com o u m a taqu e s ubseq u e n re. No c aso d e un1
d ard o rra nquilizad or, faa u m tes te d e HT -3; um fracasso

Munio
Para u ma d e te r ntina d a arm a , o peso
d e um a car g a com p l e ta de munio
apar ece, em q uilogr amas, a p s a b a r ra
n a coluna " Peso" . O bserve q u e o custo
d a munio $40 vezes o seu p eso.

Exemplo: O r ifle de assalto 5,56 mm


pesa "4,5/0,5", ou seja, a carga total de
munio pesa 0,5 kg c cu sta $20.
A s estatsticas fornecidas nas ta belas
consideram q ue as muni!=)es utilizad as
sejam p r o jteis slidos comuns (no r malm ente d e chumbo). Em N T 6+, isso sig nifica mna " bala" commn ou um pro jtil

2 x9

-5

5(3i)

10t

-4

240

6+1 (3i )

10t

-4

$950

d eix a o a l vo i nco nsciente uma q u a ntida d e d e minutos i g ual


m a r gem pela q u a l o t este fa lho u.
[3 ] In clu i os sis temas eletrni cos d as "ar mas inteligentes "
(p g. 2 78) .
[4] Inclui u m l a na d or de gra n a d as completo d e 25 mm
(pg. 281).

"revestid o d e m etal", m as tamb m so


p ossveis outros tipos d e munio. Vejam os a lguns exemplos p a ra pisto las, m e-

tralhad o r as de mo, rifles e 1netra lha d o ras


(m as no va lem para espinga rdas, armas
m agn ticas e la n ad ores d e d ard os):

Regra Opcional: Mau Funcionamento


Como o p o, rodas as a .r mas d e fogo e granadas pode.m ter um valo r que
indica " m a u funcionamento " ou " M a uf.". A a rma e mperra, erra o a lvo ou
falha d e a lguma o utra m a n eira, se o resulta d o d e qua lquer jogad a d e a taque
for maio r o u ig ual ao seu M a uf.; v . M au Funcionamento (pg. 407 ).
O nme ro d e m a u func io name nto uma funo do nvel tecn o lgico:
ele 1 2 em N T 3, 1 4 em NT4, 16 em NT5 e 1 7 e m NT6+. Algumas a r mas
p odem ser m a is o u m enos confiveis . A qu a lid a d e d a a rma ta mbm a fet a
o M a uf. P or ltimo, a fa lta d e m a nute n o (princip a lmente e m locais com
muit a p oeira o u umidade) pod e redu zir o Mauf.

Munio de Ponta D estacvel Perfurante de Armadura (PDPA}: Um pequeno dardo de t u ngstnio e nvolto por
um revestimento maior d e p lstico que
se desfaz quando o projtil deixa o tamb or da arma, aumentando a velocidad e. A munio PDPA funciona com o a
PRPA, mas o alcance aumenta em 50%
e o dano em + 1 por dado. Utilizada por
tanques em NT6-7 e metralhadoras em
NT8, e la tambm est d ispon vel para
armas p equenas em NT9. Esta munio
tem 5 vezes o custo usual e CLl.

Qualidade das
Armas de Fogo
Munio de Ponta Oca {PO): Balas
projetadas para destroar a carne, causando ferimentos maiores. Isso m odifica o tipo
de dano: pa- torna-se pa, pa torna-se pa+ e
pa+ torna-se pa++ (no existe munio PO
disponvel para as a m1as que j causam
dano pa++). No enta nto, esse tipo de munio tem dificuldade para atravessar barreiras ou armaduras; acrescente um divisor
de blindagem de (0,5). A munio PO est
disponvel em NT6+, o custo e CL so
normais e esse o tipo de mmlio mais
uti lizado por caadores e policiais.

Munio de Ponta R gida Perfurante de Annadura (PRPA}: Balas slidas com uma pon ta densa perfurante
de armadura. Ac rescente um divisor
de blindagem de (2) , mas, se o ca li bre
da arma for menor que 20 mm (.80),
o tipo d e d ano sofre degradao: pa++
cai para pa+, pa+ cai para pa que, por
sua vez cai para pa- (no s urre efeito
e m pa-) . A munio PRPA est disponvel em NT7 + e te m o dobro do custo
usual e CL2.

As armas de fogo de qualidad e superior


custam o dobro do preo indicado e recebem um bn us de +1 na Prece de +1 no
Mauf. As de altssima qualidade custam 5
vezes o preo indicado e recebem WTl bnus d e +2 na Prece +1 no Mau f. Se isso resultar em um Mauf. maior ou igual a 19, a
arm a no ap1esentar problema, a m en os
que a falta de manuteno reduza o Mauf.
As armas de apresentao (decoradas, enfeitadas) tambm esto d ispon veis. Isso aumenta ainda mais o custo (e
o valor de revenda) d e 2 a 20 vezes.

Tabela de Armas de Fogo de Ultra-Tech


ARMAS DE FEIXE (PISTOLA) (DX-4, outras Armas de Feixe -4 ou Armas de Fogo (Pistola) -4)
NT Anna
9
Pistola E lenolaser
conunro
10 Pistola Laser
11 Pistola de
Feixe I nico

Dano
Prec
1-3 qm
4
Hr-4(2) at
3d(2) qmd
6
3d(5) qmd
5

Alcance
4 0/80

Peso
C dT
1,110,25 3

250/750
300/900

1 ,6/0,25
0,8/0,25

o
3

Tiros
180(3)
400(3)
200(3)

ST Magnit. R CO Custo CL
4
-2
1 $1,800 4

-2

-2

1
1

$2.800
$2,200

Observaes
1, 2, 3]

3
3

ARMAS DE FEIXE (RIFLE) (DX-4, outras Armas de Feixe -4 ou Armas (Rifle) -4)
NT Arma
9
Carabina
Eletrolaser

1O
11
1l

a Laser
Ri1le Laser
Rifle e
Feixe Inico
Feixe Inico
Pesado

Dano
1d-3 qmd

Prec
8+1

A lcance.
160/470

Peso
C dT Tiros
1,8/0,5
3
36 (5)

ST Magnit. R CO Custo CL
4f
-8
1 $ .900 3

Hr-4 2). at
5 d (2) qmd 12+2 1.100/3 .300

10/2

75(5)

10t

-4

$20.000

5d(2) md 12+2 700/2.100


6(5) qm 10+2 700/2,100

5/1
510,5

o
3

150(3)
50(3)

7t
7t

-4
-4

1
1

$10.000 2
$18.000 2

l3]
[4, 5]

8d(5) qmd 10+4 90012,700

10/2

90(5)

lOt

-6

$23.000 1

[4]

Observaes
Todas as armas de feixe incluem sistemas eletrnicos das
"a rmas inteligentes" (v.pg. 278).
ll] A ar ma precisa de atmosfera para funcio n ar. Ela no
p r odu z nenhum efeito e m a t mosfer as rarefeitas o u n o vcu o.
l2J O d ano por quei m adura recebe o modificador de
dano de Sobrete no (pg. 1 08). Alm disso, m esmo quando nenhum d ano penetre, o alvo d eve obter sucesso em um
teste de HT -4 mais metade da RD do local atingido (d evido
ao d ivisor de blindagem). No caso de um fracasso, o c h oque
eltrico deixar o a lvo atordoado. O alvo pode fazer um
novo teste d e HT a cada turno s ubmetida mesma pen a lid ade (mas sem o bnus de RD) para se recuperar.

[3]

[3] Fumaa, nvoa, chuva, nuvens, etc. concedem ao a lvo


uma RD ad iciona l igual a penalidade de visibilidade. Por
exemplo, se a chuva impuser uma penalidade de -1 a cad a
100 metros, um laser percorrendo 2 .000 metros de chuva
deve superar uma RD a dicional de 20.
(4 ) O dano por queimadura rece be modificador de d a n o
de Sobr eteno (pg. 1 08).
[5] Em aven turas que e n volvem a s upercincia, um
"onidispa rador " c u s ta o dobr o, mas tem uma regulagem para "atordoam ento": o dano se torna HT-3(3) at
para uma pistola e HT-6(3) ar para um r ifle . Um fra casso e m um reste d e HT signifi ca qu e a vtima ficar
i ncon sciente por uma quantidade de minutos ig ual a
s ua margem de erro.

Tabela de Annas Pesadas


ARTll..HARIA (MSSa GUIADO) (IQ-5)
NI' Arma
Dano
Prec Alcance
P eso
7
MTA, 115 mm 6d.x10(10) cont ex 3
200/2.000 18,5/13
8
MAS 70 mm 6d.x3 cont ex 6d
7 1.000/8.800 9/11

CdT
1
1

Tiros
1(2,0)
1(2.0)

ST Magnit. RCO Custo


11Tt -10
1 $20.000
10t
-8
1 $38.000

CANHONEIRO (CATAPULTA) (DX-4 ou outra Artilharia -4)


NI' Anna

Prec

Alcance.

C dT

RCO

Custo CL Obs.
S . 00 2

CANHONEIRO (METRALHADORA) (DX-4 ou outra Artilharia -4)


NI' Anna

Dano

Prec

Alcance.

Peso

C dT

ARMAS (LANADOR DE GRANADAS) (DX-4 ou grande parte das outras Armas de Fogo -4)
NI' Arma
7
So6-Tamoor,
40mm
9
Integrado,
25mm

Dano
Prec
4(10) contex L2CIT 2
7d cont ex [3d]

4+2

Alcance.
150/440

+1,7/0~

Peso

CdT
1

Tiros
1(3)

ST Magnit. RCO Custo


11
2
$500

2 .200

/0,8

3(3)

10

CL Obs.
1 [1, 6, 7]

[8]

ST Magnit. RCO Custo CL


-6
1
$1.000
1
10t
-6
1
S800
1
10t
1
S750
-5
1
10

ARMAS (ML) (DX-4 ou grande parte das outras Armas com penalidade de -2)
NI' Anna
D ano
-6
Ritle
7apa
Automtico, 7,62 mm
6
ML, 7,62mm 7dpa
7
AAE 5,56 mm 5d+1 pa

P rec A1cance.
P eso
5 1.00074.2"00 11/0,8

5
5

1.000/4.200 15/3
800/3.500 12,3,5

CdT
91
15!
12!

r,tros
20(3)

ST Malgntt. RCO Custo CL ObS.


-6
3
$6.500
2
12Tt

100(5) 13Tt
200(5) 12Tt

-6
-6

2
2

$6.600
$4.800

1
1

PROJETOR DE QUIDO (LANA-CHAMA) (DX-4 ou outro Projetor Lquido com penalidade de -4)
NI' Arma
6
Lan -Chama

D ano
3d ma

P rec

Alcance.

Peso

CdT

Tiros
1

ST Ma it. RCO Custo


1
-8
$1.800

CL Obs.
1

O bserva es
[1) Tem um.alcance minimo: 10 metros no caso de um LG de 40 mm, 30 metros no caso de um MTA d e 115 mm e 200
m e tros n o caso d e um MAS de 70 n1m.
[2) Contra disparo de risco: 1d ponto d e dano por queimadura em qualquer pessoa que se encontre atr s d o atirador
a uma distncia de at 15 metros (30 no caso da MTA).
[3) Ataque g u ia d o (pg. 4 1 2) . O Canh o n e ira usa Artilharia (Mssil Guiado) para atacar. " 1/2D " ig ua l v e locidade do projtil (m/s). O peso se refere ao la n ador
vazio/um projtil.
[4] Ataque T e legu ia d o (Viso Hipe resp ectral) (pg.
413) com o NH 10 do projtil. O atirador faz um t este
de Bombardeiro (Mssi l Guiado) para apontar. No caso
de um s ucesso, o missi.l receber o bnus de Prec. "1/2D"
igual velocida d e (nlls) d o projtil. O peso se refere ao
la n ad o r vazio/ u m projtil.
[5] Um trip d estacvel pesa mais 22 kg.
[6) Pode ser anexada parte inferior do cano de qualquer r ifl e ou carabina de NT7+. Utilize a Magnitude d o
R ifl e .
l7] O dano no reduzido pela metade n o a lcance de
1/2D, rnas perder seu d ivisor de blindagem que de (10).
[8) Embutido na I CI de NT9 (pg. 266). Util ize a Magn it ude da ICL tem os sistem as eletrnicos das "armas inte ligentes" (v. pg. 278 ).

ARMADURAS

Uma a rma dura a lgo m uito til n u m


co mbate . U m nico tiro o u golp e d e e spad a p o d e incapacitar o u m atar o p ersonagem , m as uma arm adura p o d e lhe
d ar uma segw1.d a cha nce. A R esistnc ia
ao D a no, o u RD, da arm a dura d eve ser
s ubtra d a diretamente d o d a no causado
pelas arm as dos inim igos. No necessrio ter nenhuma p erc ia especfica para
se usar uma armadura - o personagem
s implesm e nte a veste. Exceo: Certos
tipos de a rma d ura d e NT7+ exigem a
per cia Tra je p a r a Ambientes (p g. 226).
Entreta nto, urna a rm adura eficaz
pesada e este peso pode atra pa lhar o p ersonagem (v. Carga e D eslocamento, pg .
17), reduz indo a Esquiva e Aparar se estiver usando arm as de esgrima e o nvel
de habilida de em Jud o u Cara t . Um
es padach.im q ue conta com s ua agilida de
para evita r ferimentos p od e esco lher u m a
a rma d ura leve ou n o usar nen huma . Se
pla neja n o usar wna a rma dura , o personagem d eve ter a Esq uiva, Blo queio o u
Aparar m aior o u ig ual a 12 e p refer ivelm ente duas dentre elas ou tod as as trs.
As mel h o res arm a duras so caras .
O person agem provavelmente n o conseguiria compr -la s, a m e n os q ue fosse
mu ito R ico.
Uma a rmadura m a is impo rta nte
em a lg uns perodos d o que e m o utros.
Antes d o T4, ela um ite m que salva
vid as. O s g uerr eiros que esper am enfren tar uma ba talha d everia m com pra r a ar m a dura m a is p esad a p ossvel. P or o utro
la d o, po ucos combate ntes usam a rma d uras d e m eta l n a cid a de o u n a estrada,
p o is ela muito p esad a e d esconfo rtvel.
E m N T4, q u a ndo as a rmas d e fogo
se to rna m comuns, as an n a du ras se torn a m m enos funciona is . Q u a lq u er co isa
capaz d e p ar a r a bala d e um m osq uete
p esada d emais p ara ser usada. A n o ser
no caso d a cavalaria , p o u cos soldados
o u aventureiro s u s am m a is do q ue wn
elm o e placas de pe ito. E m N T 5-6, a s
arm a duras desapar ecem completa m en te (embora a in fa nta ri a de N T 6 -7 a inda
use um elmo d e a o p a r a se proteger d e
f rag m e ntos d e granad as ).
Em NT7-9, essa tend nc ia se in verte, p o is s urgem m a te ri ais s in tticos leves (com o o k ev lar) p rova d e balas
q ue vo ser a primor a d os com o p assar d o te mpo. E m a lg uns cen rios d e
N T10+, u ma arm a d u ra pod e ser vital.
E m o u tros, as ar mas con segue m p e n etra r q u a lquer c oisa e a Esq u iva (o u disp arar p r imeiro) a m e lh or d efesa .

TABELAS DE
ARMADURAS
V er e m os a se g ui r, trs t abelas d e
a rm a du ras: uma p a ra arm a duras d e
b a ixo nvel tecnolgico (NT0-5), uma

para a rm a d u r a s d e n v e l tecn o lgico


a lto o u a l tssi mo (NT 6 + ) e o utra par a
a pro teo d e m o ntarias. Cada item
d as t a b e las i n c lui uma p ea d e ro u pa
s imples e leve p a r a ser uti lizad a so b
a a rm a dura ou en c hime n to (ex.: uma
cota de m a lha exige qu e se utilize um
e nch im en to d e p a n o sob a p ea de
m e t a l) se isso for c o mum ao tipo d e
arm a dura . A s est a t s ticas j incluem
esse d e t a lh e; n o n ecessrio compra r ro u p a s ou e n c hime ntos separ a d a m e nte ou atrib ui r um a RD e peso
a esses ite ns.
As ta be las fo rnecem as seguintes info rmaes p a ra cad a tipo de arm a dura :
NT: O nve l tecn o lgico em que a
a rma dura enc ontra d a com facilida de .
Arm a d ura: O n o m e d o ite m.
Local: A r egio d o corpo d e um h u m a n o id e que a arma dura pro tege. Os
loca is so o crnio (t o p o d e ca b ea),
o rosto (excluindo os o lhos), pesco o,
o lhos, braos, m os, tro nco (o abdm en e o t rax), virilh a , p ernas e p s. O
te r m o "me m bro s" c ompr eende o s bra os e as p ernas, m as n o as m os e o s
ps. Cab ea a bran ge o cr nio, o r osto
e os o lhos. C o rpo e quiva le a p esco o ,
tronco e v irilha . Tra je com p le to s ignifica o corpo inteiro, exceto a cabea.

RD: A q uantid ad e de R esistncia a


Dano do item. Subtra ia este valo r de qualq uer a ta que que a tinja o local protegido
pela arm a dura . Ex.: Se o personagem
estiver usando um co r selete com RD 6 e
fo r a tingido no peito p o r um a ta q ue que
causaria 8 p o m os de d a no, som ente 2 o
afetaro. Alg wnas arm a duras possuem
s ua RD divid ida ; ex ., " 4 /2" . Isso sign ifica
q ue a RD varia de acordo com a p arte do
corpo e o tipo de a taque; veja as o bservaes p ara a quela p ea d a arm a dura .
O smbolo "* "sig nifica q ue a a rma dura flexvel. E la m a is fcil d e ser
ocu lta d a o u usad a sob o utra arm a dura e
mais rpida p ara ser vestida o u rem ovida , m as tem u m a vu lnera bilida d e maio r
ao d a no ca usa do por um i mpa cto.
" D " sign ifica que a R D p r o tege apen as co ntra ataques fro n tais.
Custo: O preo d o ite m , en1. $ . " K "
s ig n ifica mil e " M " sig n ifica m.ilho.
Peso: E m quilos.
CL: A C lasse d e Legalida d e d o item;
v . C lasses d e L ega lidade (p g. 2 6 5 ).
Obse1vaes: Muit os i.ten s poss u em
ca ractersticas o u restries esp eciais d e
aco rdo con1. as n o tas nas ta be las a seg uir. A lg umas a rma duras m a is ava n ad as tm ite n s e mbutid os qu e forn ecem
va ntagen s efetiva s para seus u s urios.

Cabea
rnio, Olhos e Rosto

Mem bros
Braos e Pernas

Traje Completo
Pescoo, Tronco, Virilha,
Braos, ~os, Pernas
e Ps

Tabela de Armaduras de Nvel Tecnolgico Baixo


NT

Armadura

Local

RD

C u sto

Peso

virilha
tronco
tro n c o
tronco, virilha
tronco, virilna
tronco virilha
braos, t ron co
tro nco
tronco
tronco, virilha
t ronco
t ronco, virilha
tronco, vuilna
tronco, virilha
tro nco
tro n c o, viril ha
tronco, v1nlna
cor o membros

1*
1*
4D
5
1"'
2
1 <
3
5
4/2
4 /2*
4
53*
7

$10
$25
$4 00
$ 1.300
$30
$100
$50
$150
$680
$230
150
$4 2 0
$520
$2.300
$500
$1 .3 00
900
$210

desp.
1
10
20
3
5
2
7 ,5
13
12,5
8
1 7,5
22
22,5
9
1 7 ,5
5
8

$180
$270
$ 20
$60
$50
$40
$ 40
$60
$110
$70
$250
$21 0
$l.500
$1 .600
$ 1 .0 00
$ 1.10 0

4,5
85
1
2
1
1
1,5
2
7,5
45
10,5
7
10
12,5
7,5
10

CL

Obs.

Armadura Corporal

o
o

Tanga de Pele
Tnica de Pele
Peitora l d e B ron ze
Cor sele te d e Bro n ze
Tnica
Armadura de Couro
J aqu eta d e Couro
Arma dura d e Esca m as Leve
origa Segmenta a
Cota de Malha Lon a
Camisa d e Cora d e M a lha

2*

3
3
[1
4
4
3
3
4
3
3
3
3
3
3
4

Peas de Armadura
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3

Braadeiras de Bronze
Grevas de Bronze
M a ngas d e T e cido
Pe rneiras d e Cou ro Reforad o
Mangas e Couro Reforado
Perneiras de Couro
Calas e Couro
Saiote d e Couro Ba tido
Perneiras e Cota e Malna
M~n as de Cota de Malhl'l
P erne iras e Escam as
M a n as de Escam as
Braaeiras e Placas Re ora as
Perneiras de Placas Refor adas
Braade ira d e Placas
P erne iras d e Plac a s

braos
ernas
bra o s
e rnas
braos
ernas
p ern as, virilha
virilha , ern as
pernas
bra qs
p ernas
b r a os
r aos
ernas
braos
p ernas

3
3
1 ,,
2
2
1*
1*
3/2 ''
4/2 *
4/2*
4

4
7
7
6
6

4
4
[1]
4
4

3
3
3
3
3
3
3
3

NT

Pro te

Armad~tra

Local

RD

crnio, rosto
crnio
c r nio
c r nio
crnio, rosto
crnio, rosto

.3
3
1*
., ,>
2
4
4/2 *
6
4

I
2
2
3
3
3

Elmo ae Bronze
Celada de Bronze
Barrete d e Tecido
Bar rete d e Couro
Elmo de Couro
Elmo de Legionrio
Coifa de Cota de Malha
Elmo C irc ular
M sca ra
ELmo GranCie

Cela da

c r nio, rosto
rosto
crmo, rosto,
pescoo
crnio

Luvas <.c Tecido


Luvas de Couro
Manoplas
M a n o plas R efora d as

SaQatos
Botas
So llerets

I
1
1
1

Custo

Peso

CL

3,7
25

Obs.

ara a Cabe a
4
L1J
4

4
3
3
3
3
3

$100

25

mos
mos
m os
mos

I*
2*
4
5

$15
$30
$100
$250

Clesp.
des .
1
1,2

4
3

ps
s
p s
ps

I*
2*
4

Luvas
1
I
2
3

o
1,5

3,5

Observaes
r1 1Pode ser oculta do como o u sob uma pea d e roupa.
12] Coberturn p a rcia l: sand lias conced e m RD 1 para as solas dos p s, e nqua nto que a s placas de p eitO protegem apenas
contra a taques fronta is .
r3l RD dividida : utilize a m e n o r RD contra ataques por contuso.
L4J O elmo impe a desvantage m Sem Viso P erifrica (pg. 1 61).

Tabela de Armaduras de Tecnologia Alta e Ultra


NT

Armadura

Local

RD

Custo

Peso

CL

Obs.

$500
+$300
$350
$400
+$600
$900
$1
$3K

10
4,5
+7,5
1
4 ,5
+4,5
3
75

3
3
3
2
2
3
2

[IJ

75
$150
$30

1,.)
1,5
des .

4
4

Blindagem Individual
6
7
8
8
9
9

Colete de Campanha
Colete Fragmentado
+Encartes de Placas
Cole te Ba lstico
Cole te T tico
+ Placas Antitr auma
Traje Balstico
Trae Ttico

7
tronco
5/2*
tronco, virilha
tronco
+20
8/2*
tronco
tronco, v irilha
12/5 ''
tton co
+23
corpo, memoros 12 4 *
20/10*
lero

Luvas e Cal ados


7
9
9

Botas Re oradas
Botas de Assalto
Luvas r\alsticas

ps
ps
mos

5/2
12/6
8/2*

[1, 2, 31
[1, 3 J

NT

Annadura

Local

scara Cle Oxignio


Celada de A o
Capacete Antifragmentos
+ Vis01'
Cap acete a snco
+Visar

ollios, rosto
crnio
C r nio
o lhos, rosto
rnio
o lhos rosto

ara Ambientes
Traje BQ

9
9
9

Traje Espacia l
+Ca acete Est?_acia/
Traje de Combate
+Ca acete
ArmaClura e Cornoate
+Ca acete
Arm adur a Espacial
+Ca acete
Traje Pressurizaao
+Cat?_acete Pressurizado

traje completo
traje completo
cabe a
traje completo
ca b ea
traje completo
cabe a
traje completo
cabe a
traje completo
cabe a

RD

Custo

Peso

4
5
1
12
10
1
2

3
70150
70150
18/12
50/30
40/30
50/30
6*

$150
+$25K
$2M
$80K
+$ 10K
$10K
+$2K
20K
+$3K
$10K
+$2K

l,7
112,5
5
75
7,5
15
2,5
22,5
3,5
12,5
25

CL

Obs.

4
4
4
4
3
3

[7]

4
4
4
1
1
2
2
2
2
4
4

Observaes
Todos os aparelhos eletrnicos e s is temas e ltricos (incluindo os traj es d e combate) das
armaduras de NT7+ funciona m durante (NT-6) x 6 h oras, antes de precisarem ser recarregad os o u reabastecidos.
l1 ] RD dividida: use a primeira RD, mais a lta, contra ataques p erfurantes e de corte;
utilize a segunda RD, mais baixa, contra todos os outros tipos de dano.
[2] Pode ser conside rada uma roupa ou ocultada com ou sob as roupas.
[3) A RD aum e nta junto com o NT. Aps o NT inic ial, con s ulte a tabel a a seguir:
[4] Sensores biomdicos permitem o monitoramento remoto dos sinais v itais,
o que concede um bnus de + 1 p e rcia Diagnose quando se estiver exam.inando
o usurio. A lm disso, o tra je climatizado.

NT
Inicial
Inicial+1

Multi licador de RD
x1
x1,5
x2
x3
erior
x4

[5) Exige a percia Traje NBQ, m as, em NT9+, esse traje n oJ imita a DX. Se for usado com uma mscara ou capacete
que tem a nota [7) concede a vantagem Lacrado.
[6] RD div id-ida : use a RD mai s alta somente se o ataque atingir o tronco (no caso d e bl indagem pessoal), crnio (no caso
de um capacete) ou sola do p (no caso d e
um calado) .
As armaduras so mais importantes em
[7] Inclui Pulmes com Filtro, Olfato
Protegido e Viso Protegida, m.as, antes
alguns perodos do que em outros. Em
d o NT9, tambm impe a desvantagem
determinados cenrios~ uma armadura pode
Sem Viso Perifrica.
[8 ] Concede Viso Pro tegida.
ser vital. Em outros~ as armas so capazes de
[9] A RD do traje funciona apenas contra dano por queimadura ou corroso.
penetrar qualquer coisa~ por isso uma boa
l10] Exige a percia Traje PressurizaEsquiva - ou disparar primeiro - a
do. Se for usado com um capacete, o traje
concede No Respira (d urante 12 h oras),
melhor defesa.
Olfato Protegido, Lacrado e Resistncia
ao Vcuo.
[11] Concede Audio Protegida, Viso Protegida e Rdio. Em NT9+, concede Senso de Direo (Necessrio Sinal),
lnfraviso, Viso Noturna 9 e (NT - 8) nveis de Viso Telescpica. Os elmos de NT9+ tambm tm uma tela compatvel
com os s istemas e letrnicos das "armas inteligentes" (pg. 278). Trajes de Combate adicionam Viso Hiperespectra l e
Comunicao a Laser.
[12) Exige a percia Traje de Combate. Concede ST de Levantamento e ST d e Golpe +10 e Super Salto 1. Adicione um
bnus de +5 ST d e Levantamento e ST de Golpe e +1 ao Super Salto para cada NT superior a 9. Q u ando utilizada junto
com o e lmo, est a a rma dura ta mbm concede No Respira (du ra nte 12 horas), Olfato Protegido, Lacrado e Resistncia ao
Vcuo. No conte o peso do traje como carga !

Tabela de Armaduras para Cavalos (Barda)


NT
Annadura
Mscaras
1
2
2
3

Couro e Tecido
Malha
Escamas
Placas

Local

RD

Custo

Pes o

CL

rosto
rosto
r osto
rosto

2
4/2 ..

$40
$60
$200
$200

1,5
3,5

4
3
3
3

6
6

Obs.

Armadura ara a Cabea e o Pesco5,0


2
2
2
3

CQuro e Tecido
Malha
Escamas
Placas

pescoo,
escoo,
pescoo,
p escoo,

crnio
crnio
c rnio
c r nio

2
4/2"
4
5

$80
$100
320
$330

2D
4/20''
4D

$260
$440
$480

4
3
3
3

6
lO
30

4
3
3

15
29,5
45

10

15

lO

Barda Parcial
1
2
2

ouro e Tecido
Malha
Escamas

tronco
tronco
tronco

[21

Barda Com leta


2
3
3

Couro c Tecido
Malha
Placas

tronco, virilha
tronco, virilha
tronco virilha

2
4/2*
5

$345
$670
$1.650

3
3

121

Perneiras
3

Placas

ernas

$400

Observa_es
[1] Impe montar ia a desvantagem Sem Viso P erifrica (pg. 161) e n q ua nto estive r sendo utilizad a.
[2 ] RD dividida: utili ze a RD m a is ba ixa contra ataques por contuso.
(3] O p eso e o custo listados se referem a um p ar de p ernas pro tegido . Cad a pa r impe uma penalidade de -1 ao Dcslocarn en ro.

O Uso

DE
ARMADURAS
Exis te m a lgumas restries sociais e
prticas ao uso d e armad uras .

Redutores de Reao
Um indivduo traja n do uma a rmadura comple ta possui uma presen a
ameaadora. Ele p rovavelmen te n o
ser be m r ecebido onde qu er que v .
Em uma situao com um (fora d e
combate), o us u rio d e uma a rmadu-

ra que cobre comple ta m ente o rosto


o u a cabea sofre uma penalida d e d e
- 2 n as jogadas d e reao. Uma a rma dura indisfa rvel com RD 2+ que
protege qualquer o utra parte d o corpo
que n o seja as m os e o s ps impe
uma pe nalidade d e - 1 ou -2 se n o for
de material flex vel e cobrir o tro nco.
Esses re dutores so c umula tivos: uma
a rma dura d e p lacns e um elmo completo resultariam e m um pe nalidade d e -4.
o e ntanto, n o h aver r edutor se
o PdM que r ealiza o teste d e reao en te nde que o u s u ri o precisa usar uma
a rmad ura ou tem o direito de faz-lo

na quela s itu ao. Entre os exempl os


d e a rma duras aceitas socia lme n te est
a usada p or um cavaleiro dura nte uma
campanha o u to rneio, wn astron a uta
u sando um traje pressurizad o no espao, o u um sold a do, paramdico o u
jo rnalista vestindo uma blindage m m dividua l e m uma zona d e com bate.

Vestindo e Tirando
Annaduras
Cada pea d e armadura demo ra cerca
d e 3 segundos pa ra ser vestida o u re movida. Para os trajes pressurizados o u de
comba te, so necessrios 30 segundos,
exceto o s elmos. Exceo: As armaduras
Aexveis c o m painis acoplados d e NT8+
e todas as a rmad uras no-Aexveis de
NT9+ tm a lg um tipo de dis positivo de
" remoo rpida" p a ra soltar o painel
acoplado o u permitir que o usurio tire
a armadura e m um segundo.

Combinando e
Sobrepondo Annaduras
O personagem pode combina r v rias
p eas d e a rm a dura que no cubra m o
m esmo ponto de impacto, mas s possvel sobrepo r uma armadura se a camada interna fo r Aexvel e ocultvel. Some
a RD das duas camad as. A utilizao de
uma cama d a ad ic io n a l d e arm ad ura em
qualquer lugar que n o seja a ca bea i.mpe wn penalidade de -1 sobre a D X e as
percias b aseadas em D X .

Escuoos
Os escudos so muito valiosos num
combate d e baixo nvel tecnolgico,
mas praticame nte inte is contra armas
de fogo . Fora m pouco usados historicamente aps o s urg imento d as armas de
fogo (NT4 ), com exceo dos escudos
de p lstico das tropas de c h oque. No
e ntanto, em a lg uns cen rios d e fico
cientfica, e les aparecem novamente n a
f orma escudos d e fora.
Costuma-se u sar um escudo con1 um
o u de fora preso a um brao. A m o
que estiver com o escudo no pode empunhar uma arma (i mpossibilitando o
uso d e armas de du as m os), m as conseguir carregar um objeto.

Os escudos a j u d am todas as d efesas ativas (Bloqueio, Esquiva e Aparar ) sem n e nhum esforo p arti c ular.
O personagem tambm pode usar um
escudo ativam e nte para b loquear; v .
Bloqueio (pg. 375) .

Estatsticas do Escudo
As estatsticas a seguir se ap licam
aos esc udos:
NT: O nvel tecnolgico em que o
escud o encontrado com facilidade.
Escudo: O tipo d e escudo.
BD: Bnus d e Defesa . O b nus que
o escu do concede a todos os testes d e
defesa ativa (v. D efesas, pg . 374) con-

tra ataques frontais ou laterais, mesmo


que o personagem n o tenha nenhum
ponto gasto n a percia escudo . I sso se
aplica som e nte contra armas de comb ate corpo a corpo ou motoras d e
longo alcance, m a s no contra armas
d e fogo, a m enos que se utilize a regra
opcional Dano em Escudos (pg. 4 84 ).
Custo: O preo d o escudo, e m $.
P eso: O peso do escudo, em quilogramas.
RDIPV: A RD e o nmero d e PV do
escudo qu a nd o se est utilizand o a regra opcional D ano em Escudos . A RD
protege o esc udo e no o usurio.
CL: A C lasse de Legalidade d o escudo; v. C lasse de Legalidade (pg. 267).

Tabela de Escudos
~

Escudo

BD

Custo

P eso

RDIHP

20
$50

1
25

173
1/5

$25
$40
$60
$90

1
4
7,5
1 2,5

5/20
6/30
7/40
9160

CL

Obs.

CAPA (DX-5 , Rede-4 ou Escudo (


1
1

apa I:eve
Ca a Pesada

ESCUDO (DX-4 ou outro Escudo -2 )


O

O
1
1

Escudo Leve
Escudo Pe ueno
Escudo Mdio
Esc udo Grande

1
1
2
3

4
4
4
4

ESCUDO (DE FOR A) (DX-4 ou outro Escudo -2


0,25

Observaes
[1] Pode ser u sado d efensivamen te para prender o inimigo; v . Capa (p g. 404).
[2] Pode ser usado par a a plicar um golpe com o esc udo (v.
a Tabela de Armas de Combate Corpo a Corpo) ou arremeter
com o escudo (v. Encontro, pg. 371) . Em NT2 +, possvel
prover um escudo pequen o, m dio ou grande com espigos
para aumenta r o dano ca usado: acrescente $20 e 2,5 kg.
[3] Tambm disponvel como um broquei. possvel prepara r un1 broquei em um turno e solt-lo com uma ao

liv r e, exata m ente como uma arm a, mas e le sempre ocupa


uma d as mos d o person agem e no permite que e le r ealize
uma arremetida. Utilize Escudo (Broquei ) em vez da p ercia
Escudo us ua l. No afeta as estatsticas.
[4] Em N T 3+, os escudos d e fe rro est o disp onveis, embora no sejam muito comuns : c u sto x 5, peso x2, RD +3.
E m NT7+, os escudos d e p lstico (feitos de Lexan , etc.) tero peso x 1/2 (as outr as esta t sticas continuam id nticas) . A
composio d o escudo nunca a feta o BD .
[5 ] Preso ao p ulso, ele deixa a mo livre. A RD enrijecida {trate com o um nvel d a ampliao Enrijecida, pg 4 7).

TRANSPORTANDO ARMAS E OUTROS EQUIPAMENTOS


Geralmente, possvel carregar um objeto em cad a
mo. Isso n o impede o personagem de ter um escudo
preso ao brao. Nesse caso, com a m o d o escudo, o
persona gem s pode segurar e no empunhar u m a arma
o u outro dispositivo a cionado m a nua lmente e n o ser
capaz de usar objetos que precisam d as duas m os livres,
corno um arco, rifle ou g uitarra.
O PdJ t a mb m pode prender o bj etos em suas roupas, f icand o com as mos liv r es . possvel carrega r
um o bje to d o tamanho m x imo d e u rn a espad a ou
urna p istola com urna bainha , ou coldres presos ao
quadril; um ob je t o d e taman h o e quiva lente o u maior

(ex.: uma arma de duas mos, corno um rifle ou espada g r a nde) pendurado nas costas; e, com o compartime nto apropriado, um o bj eto pequeno ou arm a
(como uma faca ou pistola de ocultao) em cada
pulso ou torno zelo . Se o PdJ esti ver usa ndo roupas
com bolsos, e le pode g u a rda r um ite m ad ic io nal em
cad a bolso lateral. Um coldre preso ao ombro permit e ao per sonagem carregar um item d o t a m a nho d e
uma p is to la.
Os equipam ento s a diciona is pode m ser transportados em urna mala, .m ochila o u m al e t a, m as sero necessrios vrios segundos para rem ov-los e prepar-los.

EQUIPAMENTOS VARIADOS
A lis ta de e quipa m e ntos a seguir
deve ser suficie nte pa ra s uprir g rande
pa n e d as aventuras. Mestres, sintam-se
vontade para a dic io nar m a is itens!
NT: O nvel tecn olgico em que o
itern geralme nte e ncon trado. "V ar."
indica ferramenta s e instrumentos
que esto disponve is no mesmo
T
que a percia (ou percias) par a a qu a l
fo r am inventados ; ex. : o person age m
pode comprar instrum e ntos cirrgicos para C irurg ia/NT2 r ea liza d a e m
NT2 o u para Ciru rgia/NT9 realizada
em NT9.
Custo: O preo d o item, e m $.
Peso: O peso do item , em quilo gramas. Se n o houver nada indica d o,
considere o p eso desprezvel.
CL: Os itens so de C L4, salvo especificao em con tr rio; v. C lasse de
Lega lidade (p g. 267).
Outras Observa es: o caso d e
ite n s q u e pre cisam d e bateria h aver um t empo d e oper ao em h oras
(h). Os eq uipamentos marcados
co m o "equipa m e n to bsico" repre sen ta m o m nimo necessrio para
u sar a percia (o u pe rcias) indica da
na m aioria das situaes sem q u a lquer pe n a lid a d e.

Equipamentos de
Camping e Sobrevivncia
A lg ibeira ou Bolsa Pequena (NT1 ).
Suporta 1,5 k g . S10.
Anz o l e Linha (NTO). Equipame n to bsico para a p e rcia Pescar ia; exige
uma va ra de pesca r. $50.
Arpu (NT5) . P ode ser a rremessado a t STx2 m e t ros. S uporta 150 kg.
$20, 1 kg.
Barraca 20 pessoas (NT1). Inclui cordas; prec isa de 16 varas. $300, 50 kg.
Barraca. 1 pessoa (NTO). Inclui cord as; no precisa de va ras. $50 , 2,5 kg.
Banaca, 2 p essoas ( TO). Inclui
cord as; precisa d e um a vara d e 2 m .
$80, 6 k g .
Banaca, 4 p essoas (NTO) . Inclui cordas; p recisa de 2 va tas. $150, 15 kg.
Bssola (NT6). +1 em Navegao. $50.
Cabo de Ao, 3,7Scm {NT5). Suporta 2 t. Cada 10 m etros: $100, 8,5 k g.
Ca ntil (NT5). Conser va 1 1 d e lquido (1 kg no caso de g ua). S10, 0 ,5 kg.
Cobertor (NTl ). Um cobertor
qu e n te p a r a ser u sa do durante o
sono . $20, 2 kg.
Colete Sa lva-vidas (NT6). Flutua
a t 1 75 k g . $ 1 00, 3 kg.
Co1da, 314 " (NT L). S uporta 550 kg.
Cada 10 metros: $25, 2,5 kg.
Corda, 318" (NTO). S uporta 150 kg.
Cad a 1 0 m etros: $5,0,75 kg.
Cordel de 311 6" (NTO) . Suporta 45
kg. Cada 10 metros: $1, 0,25 kg.

Equipamento Bsico para Grupo


(NTO). Equipamento bsico p ara as
p ercias Culin ri a e Sobrevivncia de
um grupo. Panela, corda, machadinha,
e tc . para 3 a 8 ca mpistas. $50, 10 kg.
Equipamento
Bsico
Pessoal
(NTO). Equipa m ento mnimo de camping: p e n a lida d e de -2 nos res tes d e
Sobrevivncia sem ele. Incl ui u te n s lios, isqu e iro o u pederneira e ao,
toalh a , etc. (o que fo r apropriado ao
NT) . $5, 0,5 k g.
Equipamento de Alpinismo (NT 2).
Martelo, espiges, mosquetes. $20, 2 kg.
E quipamento
de
M e rg ulho
(NT 6) . Eq u ipamento b sico p ara a
percia M e r gu l ho: t anque d e oxignio para 2 horas deba ixo d'gua,
com
r eg ul ado r ,
mscara,
e tc .
$ 1.5 00, 1 6 kg.
Esp igas de Ferro (Esracador) (NT2).
Para escaladas, portas, etc. $1, 0,25 kg.
Esracador. V eja Espigos de Ferro acima .
Fogo Pequeno (NT6). Utiliza um
litro de querosene a cada 4 h. $50, 1 kg .
Fsforos (NT6). Acend e o fogo. Caixa
com 50 unidades, prova d'gua. $1,50.
Garrafa Cermica (NT1 ). Capac. 1
litro d e lquido ( 1 kg, no caso d e gu a) .
$3, 0,5 k g.
Garrafa Tmca (NT5). Mantm
0 ,5 litro d e lquido aq uecido (24 h ) ou
frio (72 h ). $10, 1 kg.
Gasolina (NT 6). P or litro: $1,00,
0,75 kg.
Isqueiro (NT6). Acende o fogo. $10.
Lampio (NT2). Ilumina por 2 4 horas com 0 ,5 litro ele leo. $20, 1 kg.
Lanterna Pesada (NT6). Facho d e 9
m. $20, 0,5 kg, 5 h.
M aleta R esistente (NT5 ). S uporta 50
kg. RD 4, com fec h ad ura. $250, 4 kg.
Minilanterna (NT7). F ach o de 4,5
m.$1 0, 25 g, 1 h .
Mochila Pequena (NT1 ). Ca rrega
20 kg d e eq uipamento. $60, 1,5 k g.
Mochila (NT1 ). Carrega 50 kg de
eq uipamento. $100, 5 kg.
Odre de Vinho (NTO). Ca p ac. 4 litros d e lquido (4 kg no caso de gua) .
$1 0, 0,125 kg.
leo (NT2). Para o lampio. Cada
0,5 1: $2, 0,5 kg.
Paraquedas (NT6) . Use com a per cia Paraquedis mo. O us u ri o ca ir
pelo m e n os d e 80 m em queda li vre
a ntes do p araq u eclas se a brir e, e nto,
descer a uma ve locid a d e de 5 m/s.
$1.000, 15 kg.
Pastilhas de Purificar a Agua (NT6).
Garrafa com 50 un id a des . Cad a u n idaele purifica 1 li tro. $5.
Pelagem de Animal (NTO). Quente,
a m en os qu e esteja mida. $50, 4 kg.
Q uerosene (NT6). Por litro: $0 ,50, 1. kg.
Rao de Viagem (NTO). Uma refeio
com carne seca, queijo, etc. $2, 0,25 kg.

Receptor GPS (NT8). Atualizado


por satlite ; conced e Senso d e Direo
(Necess rio Sin al). $200, 1,5 kg , 24 h.
R elgio de Pu lso (NT6). $20.
Saco de Dormh Re(01ado (NT7). HT
+3 para resistir ao frio. $100, 7,5 kg.
Saco de D ormir (NT6). P ara condies norm ais. $25, 3,5 kg.
Tabletes para Purificar a Agua
(NT 6). G a rrafa com 50. Purifica m eio
litro cad a. $5.
Tocha (NTO). Ilumina dura nte l h .
$3, 0,5 kg .
Vara, 2 m (NTO). Para fixar rendas, pesca o u objetos de perfurao.
$5, 1,5 k g.
Vara, 3 111 (NTO). Para coisas que o
personage m no tocaria com u ma vara
de 2 m. $8, 2,5 kg.
V ela de Sebo (NT1 ). Fumacenta!
Dura 12 h. $5, 0,5 kg.

Equipamentos de
Comunicao e Informao
Baterias ( IT6). $1, desp.
Celular (NT8 ). Funcio na apenas em
a lg u mas reas; $20/ taxa m en sal. $250,
0,125 kg, 1 o h .
Comp~etador, Laptop (NT8). O m odem pode ser ligado a uma linha telef nica . $1.500, 1 ,5 kg, 2 h .
Computador, A cessrio (NT8).
culos-monitor e mod em sem fio.
$ 1.000, 1 kg, 8 h.
Fone de Ouvido com R dio ( T8).
Com microfone n a garga nta . Alcance
d e 1,5 km. Mu ltipllque o custo por 10
no caso d a verso segu ra e crip tografad a. $500, 0 ,25 kg, 12 h .
Kit de Escriba (NT3). Pe nas, tinteiros, ca nivete, papel. $50, 1 kg.
Mquina de Escrever (NT6). $200, 5 kg.
Minigravad or (NT7) . Cabe n a
palma d a m o; cada fita grava 3
horas (fitas a dicion ais c ustam $5).
$200, 0,25 kg.
Minigravador D igital (NT8). Ig u a l
ao irem a nterio r , m as n o precisa de
fita. $30, 0 ,25 k g .
Miniteleviso1' ( T7). T e la de 5 polegadas. $150, 1,5 kg, 4 h.
Mochila com Rdio (NT7). Rdio VHF.
Alcance d e 30 km. $6.000, 7,5 kg, 12 h.
Rdio de Mo (NT7). O clss ico "walk ie-t a lkie" . Alcance d e 3 km.
$100, 0,5 kg, 12 h .
R dio T1ansistor (NT7). S recebe; s into ni za estaes de rdio. $15,
0 ,25 kg, 8 h .
Tablete de Cera (NT l). Para escrever; pode ser apagado. $10, 1 kg.
Tambor (NTO). Audvel a vrios
quilmetros. $40, 1 kg.
T elefone por Satlite (NT8). A lcance g lobal, t r a n smisso por satli te.
$3.000, 1 ,5 kg, l h.

Equipamento de Equitao
Os b nus p a ra contro lar uma monta ri a s compensam os reduto res so bre
a p e rc ia Cavalgar; e les nunca res ultam
em um b nus lquido.
Alforjes (NT1). S upo rta 20 kg.
$100, 1,5 kg .
Brido e R dea (NT1). +2 para con tro la r o cavalo o u +3 se o cavaleiro estiver usa ndo as du as m os. $35, J ,5 kg.
Esporas (NT2) . Bnus d e +1 para
contro la r a m o nta ri a. $25.
Estribos (NT3). Faci lita m o nta r um
cava lo e concede um b nus d e +1 para
contro lar o anima l. Obrigatrio para
usar a p e rcia Lana d e Jus ta. Com sela
comum: $125, 10 kg.
Ferraduras (NT3). Cavalos com fe rraduras recebem +2 HT e m to d os os testes
poro verificar seu vigor du ra nte viagens
lo ngas. Conjunto com 4: $50, 2 kg.
Sela de Combate (NT3). Bnus d e
+1 so bre a percia Ca va lgar p a ra perm a n ecer senta d o, 50% d e c h ance d e o
cavale iro pe rman ecer sentado m esm o
em caso d e p e rda d e con sci n c ia. Com
estribos: $250, 17,5 kg .
Sela e Arreios (NT2). Equipamento bs ico para a percia Cavalgar. $150, 7,5 kg.

Equipatnentos de
Ladres:J Defensores
da Lei e E spies
Algemas (NT5). Impe um a penalid a d e d e -5 e m Fuga. $40, 0,25 kg.
Dani{icador de Escutas (NT7). Danifica escutas num ra io de 10 m e tros.
$1.2O, 1 kg, 8 h.
Escuta (NT7). Pena lida de d e - 7 p ara
ser notada, alcance de 400 m; t ra n smite uma sem a n a. $200.
Escuta Microscpica (NT8). Escuta a udiovis u a l do tamanho de um
a lfinete (pen a lidade d e - 10 para ser
n otad o ). $100.
Gazuas (NT3) . E quipa m e nto bsico
para a percia A.rrombamento. $50.
"Gazuas" Eletrnicas (NT7). B nus de +2 para ar ro mba r fech ad uras
e le tr nicas. $1.500, 1 ,5 kg.
Kit de Disfa 1ces (NT5). Bnus ele + "I
n a percia Disfarce. $200, 5 kg.
Microfone a Laser (NT8) . Con segue
o u v i at rav s d e vidros. A lcance ele 300
metro . $500, 1 kg.
Microfone Direcional (NT6) . Conced e (NT -5) nveis d e Audio P a rablica. $250, 1 kg .
Sinal T eleguiado (NT7) . R astream ento num raio de I ,5 km. $40, 12 h .

Equipatnento Mdico
Antibitico (NT6). Previne o u cura
infeces (em 1 d dias). $20.
Bandagens (var. ). Bandagens para
m eia dzia d e ferimentos. Pode se um
ped ao de pano lim po, cura tivos ad esivos
o u " p ia ri pele" aplicvel p o r spray, depen-

dendo do NT. Equipamento bsico para a


percia Primeiros Socorros. $I O, 1 k g .
Instrumentos Cirrgicos (va r.). Inclui
bisturis, frceps, etc. Equipamento bsico
para a percia Cirurgia. $300, 7 ,5 kg.
Kit Antitoxinas (NT 6). Antdo to
p a a um veneno especfico. 10 d oses.
$25, 0,25 kg.
Kit de Emergncia (var). Um kit
completo para o trata m e nto de ferim e ntos g r aves. Inclui b a ndage ns est e ri lizad as, s uturas e r emdios adequad os
T. E m
T6+, inclui soro intrave n oso, agulha e plas m a . Bnus d e +2 nos
tes tes de Primeiros Socorros e pode ser
u sad o com o e quip a m e nto impro visado
(-5) para C irurg ia. $200, 5 kg.
Kit de Primeiros Socorros (var. ) Um
kit completo para o tratamento d e ferim e ntos com bandagen s, pomadas, e tc.
B nus de +1 na percia Primeiros Socorros. $50, 1 kg.

Sensores e
Equipatnentos ticos
Binculos (NT6). Concede (NT-4)
nveis de Viso T elescpica. $400, 1 kg.
Cmera de Espio ( T6). 36 p oses
e utiliza microfilme. $500.
Cmera de Vdeo (NT8). Tem um
zoom de 1 Ox. Con ced e Viso Noturna
5 . $ 1.000, 0,5 kg, 7 h.
Cm e ra Fotogrfica 35 mm (NT6).
Equ ipamento bs ico p a r a a perc ia F otografia . Fi lm e adicion a l com 32 poses
($10, d es p. ). Cm eras m e lho res custam
muito m ais caro! $50, 1 ,5 kg.
Detector de Metais Porttil (NT7) .
B nus de +3 para e n contra r objetos de
m eta l. $50, 0,5 kg, 8 h.
Minicmera Digital (NT8). Armazen a imagen s e m um disco ptico. $500.
culos de Viso N otuma (NT8).
Con ced e Viso Noturna 9 . $600, 1 kg,

8 h.
Telescpio (NT4). Con ced e (NT-3)
nve is de Viso Telescpica. $500, 3 kg.

Ferratnentas
Agulhas de Tric (NT3) . Cada
p a r . $5.
Arado de Feno {NT 2). Pa ra se u utilizado em terrenos ac identados. $220,
60 kg.
Amdo de Madeira (NT1 ). Puxad o
p o r b ois. $55, 30 kg.
Balana e Pesos (NT I ). Utilizados
para p esa r produtos . $35, 1,5 kg .
Caixa de Ferra m entas Porttil (var.).
E quipa m e nto bsico pam uma d as percias a segui r: Carpintaria (NTJ. ) $300, 10
kg; A rme iro (NT1), Explosivos (NT5),
Maquinista (d e m aquin rios) (NT5),
Mecnico (NT5) ou E letricista (NT6)
$600, 10 kg; Con serto d e Eq uipa mentos
E letr nicos (NT6) $1.200,5 kg.
Can inho de Mo (NT2). Suporta
1 7 5 kg. Devida o peso e fe tivo d a carga
por 5. $60, 9 kg.

Laboratrio Porttil (var.). Equipamento bsico para um a percia c ientfica especfica (exemplo: Qumica ou
P erc ia Forense). $3.000, 5 k g .
Maarico (NT6). 1d+3(2) ponto d e
d a n o por que imadura p o r segundo. Cada
recipiente d e gs rende 30 segundos de
corre. $500, 15 kg. Cada recipiente de
gs adicion a l c usta $50 e pesa 7,5 kg.
P (NTl). Acelera as escavaes.
$12, 3 kg.
P-de-Cabra, 1 m (NT2). Use- o
com o urna m aa peq uen a e m situaes
d e comba te , mas com uma pena lidade
d e - 1. $20, 1,5 k g .
Pedra de Amola1 (NT1). Serve para
afiar ferra m e ntas e armas . $5, 0 ,5 k g.
Picareta ( T2). Aumenta a velocidade de escavao. $15, 4 kg.
Roca d e T ear (NT3). Aumenta em
seis vezes a velocida de de produo de
fios. $100, 20 kg.
Serra (NTO) . A ferram e nta dos lenhadores, no uma serra d e carpintaria. $150, 1 ,5 kg.

Transporte
V . Animais de Montaria e Carga
(pg. 459) e Veculos (pg. 462).

Armas e Acessrios de ,
Cotnbate
Abafadores de O uvido (NT6). Bloqu e ia sons a ltos (ex. : tiros). Conce de
A udio Protegida. $200, 0,5 kg .
Aljava de Cin tura (NTO) . Espao
para 20 Aechas ou virores. $15, 0,5 kg.
A/java de Ombro (NTO). Espao para
12 Aechas o u virores. $10, 0 ,25 kg .
Cinturo d e Ferramentas (NT6).
C into e s uspen srios com b o lsas e anis
para eq uipame nto . $50, 1 k g .
Coldre de C in tura (NT5) . Quase tod os os tipos de pistola. $25, 0,25 kg.
Coldre de Ombro ( T5) . Permite o
u so de Ocultamento, m as impe uma
penalidade d e - l e m Saqu e R pido.
$50, 0,5 kg.
Correia de Couro (NTO). Permite
recuperar um a arma que ca iu no caso
d e um s ucesso num reste d e DX. Cada
te ntativa exige uma manobra Pre p ara r.
P ode ser cortada: p e n a lida d e d e -6 n as
tentativas de acertar, RD 2, PV 2. $1.
Co1Teia de Ao Tranado (NT6).
Igua l Corr e ia d e couro, m as tem RD
6 e PV 4 . $15.
M ira Lase1 (NT8). B nus de +1 sobre o NH; v . Miras a L aser (p g. 412).
$ LOO, 6 h.
Mim, 4x (NT6) . Bnus d e +2 e m
Prec som e nte n o caso d e t iros apontad os. $150, 0,75 kg.
Mira de Imagem Trmica, 4x (NT8).
Como o ite m a nterior, a lm de dar lnfraviso ao us u rio . $8.000, 2 kg, 2 h.
Silenciad01 de Pistola ou M M (NT6) .
Reduz o d a no em -1 por dado; v. Sile n ciadores (pg. 412). $400, 0,5 kg.

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