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M

ethodologie de Design Collaboratif : une approche


int
egrative
Amandine Pascal, Catherine Thomas, Georges Romme

To cite this version:


Amandine Pascal, Catherine Thomas, Georges Romme. Methodologie de Design Collaboratif
: une approche integrative. Atelier AIMS Epistemologies et Methodologies, Mar 2009, Caen,
France. pp.25, 2009. <halshs-00374980>

HAL Id: halshs-00374980


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Submitted on 10 Apr 2009

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Mthodologie de Design Collaboratif : Une Approche


Intgrative
Amandine PASCAL
Universit dAix-Marseille
Laboratoire dEconomie et de Sociologie de Travail, CNRS - LEST UMR 6123
35 Avenue Jules Ferry, 13625 Aix en Provence Cedex, France
Phone: +33 6 20 32 70 52 ; Fax : +33 4 42 26 79 37
e-mail: amandine.pascal@univmed.fr
Catherine THOMAS
Universit de Nice Sophia Antipolis
GREDEG UNSA CNRS, UMR 6227
250, rue Albert Einstein, Bt. 2 06560 Valbonne, France
Phone: +33 4 93 95 43 86 ; Fax: +33 4 93 65 37 98
e-mail: catherine.thomas@gredeg.cnrs.fr
A. Georges L. ROMME
Eindhoven University of Technology
Department of Industrial Engineering & Innovation Sciences
P.O. Box 513, 5600 MB Eindhoven, The Netherlands
Phone: +31 40 247 4510 ; Fax: +31 40 246 8526
e-mail: a.g.l.romme@tue.nl

Mots cls
Mthodologies de Design; Recherche collaborative; Rgles de Design; Environnement
muti-acteurs, multi-technologiques ; Systme organisationnel complexe.

Mthodologie de Design Collaboratif : Une Approche


Intgrative
Rsum :
Plusieurs travaux suggrent que le design peut constituer une forme idale-type de
recherche, capable de rconcilier et darticuler les connaissances thoriques et les
connaissances pratiques. Dans cette communication nous proposons une mthodologie de
design collective et intgrative : collective parce quelle se centre sur larticulation des savoirs
thoriques et pratiques ; intgrative parce quelle tente de combiner les aspects cls des deux
dmarches de design identifies, celle fonde sur la science des organisations et celle
privilgiant la participation et lengagement des praticiens. Cette mthodologie a t
dveloppe pour concevoir une solution TIC innovante, un site web de comptences, visant
renforcer les synergies et linnovation au sein du cluster Tlcoms Sophipolitain. Au-del du
contexte dans lequel elle a t dveloppe, cette mthodologie rpond au dfi de produire la
fois des connaissances thoriques et pratiques.

Mots cls :
Mthodologies de Design; Recherche collaborative; Rgles de Design; Environnement
muti-acteurs, multi-technologiques ; Systme organisationnel complexe.

INTRODUCTION
Dans les domaines de lorganisation et du management, lcart croissant entre les
connaissances thoriques et pratiques est un problme difficile et persistant (British Journal of
Management, Special Issues, Vol.12, 2001). Van de Ven et Johnson (2006) identifient deux
faons dapprhender lcart croissant entre la thorie et la pratique. La premire considre la
cration de connaissances comme lactivit spcifique de la communaut acadmique. La
connaissance thorique ainsi cre pose ensuite le problme de son transfert vers la
communaut des praticiens. La seconde considre les connaissances thoriques et pratiques
comme deux types de connaissances distincts mais complmentaires. Dans cette perspective,
lcart croissant entre la thorie et la pratique ne repose plus sur un problme de transfert mais
relve plutt dun problme de production de la connaissance (Van de Ven et Johnson:
803). Cest dans cette perspective que de nouvelles formes de recherche, aussi appeles mode
2, dans lesquelles les chercheurs et les praticiens co-produisent les connaissances, se sont
dveloppes (Hatchuel 1994; David 2000; Van Aken 2005; Van de Ven et Johnson 2006).
Alors que le mode 1 est purement acadmique et mono disciplinaire, le mode 2, pluri
disciplinaire, se centre sur la recherche de solutions complexes pour une classe de problmes
donne. Ce type de recherche suppose une collaboration troite entre les praticiens et
thoriciens (Hatchuel 1994; Van Aken 2005; Van de Ven et Johnson 2006).
Sinscrivant dans ces nouvelles formes de recherche, plusieurs chercheurs suggrent que le
design peut constituer une forme idale-type de recherche, caractristique du mode 2
(David 2000; Romme 2003; Van Aken 2005). Dans cette perspective, les recherches en
Design dveloppent des connaissances au service de laction afin de rpondre aux enjeux du
monde rel en proposant des systmes organisationnels qui nexistent pas encore. Les
recherches en Design considrent lorganisation non plus comme un objet naturel mais
comme tant la fois un artefact et un fait social (Jelinek et al. 2008 : 320). Considrer les
organisations comme des artefacts constitue une rupture avec le paradigme classique de la
science normale et place les recherches en management dans les sciences de lartificiel
(Romme 2003). Proches de la Mdecine ou des sciences de lingnieur, oriente vers la
recherche de solutions et lanalyse de plusieurs alternatives possibles, les recherches en
Design visent produire des savoirs plus prescriptifs afin de comprendre et damliorer les
systmes organisationnels complexes.
Dans cette communication, nous adoptons une approche pragmatique et smantique du design
(Warfield 1984; Krippendorff 2006) afin de dvelopper une mthodologie de design
collective et intgrative : collective parce quelle se centre sur larticulation des savoirs
thoriques et pratiques ; intgrative parce quelle tente de combiner les aspects cls des deux
dmarches de design identifies, celle fonde sur la science des organisations et celle
privilgiant la participation et lengagement des praticiens. Cette mthodologie a t
dveloppe pour concevoir une solution TIC innovante, un site web de comptences, visant
renforcer les synergies et linnovation au sein du cluster Telecom Sophipolitain. Au-del du
contexte dans lequel elle a t dveloppe, cette mthodologie rpond au dfi de produire la
fois des connaissances thoriques et pratiques.
Cet article est organis en 5 parties. La premire explore les mthodologies de design en
prcisant les diffrences mais galement les points de convergence des deux principales
approches. La seconde dcrit la mthodologie propose et dveloppe dans cette recherche.
La troisime prsente le projet KMP (Knowledge Management Platform) qui visait
concevoir et mettre en uvre un site web de comptences pour un cluster multi-acteurs et
multi-technologies. Enfin les deux dernires parties analysent et discutent les rsultats obtenus
et leurs implications pour des recherches futures.

1. LES METHODOLOGIES DE DESIGN


Les recherches en Design dans le domaine du management et de lorganisation sont encore
fragmentes et immatures (Jelinek et al. 2008). Deux numros spciaux rcents (The Journal
of Applied Behavioral Science, 26, 2007 ; Organization Studies, 29 (03), 2008) tentent
dlaborer une premire synthse. Cette dernire met en vidence lexistence de deux
dmarches distinctes : la premire, fonde sur la science Science-Based Design , prend
appui sur les thories de lorganisation existantes ; la deuxime dmarche, Human-centered
Design , privilgie lanalyse des processus sociaux, la participation des praticiens et leur
engagement dans des processus rflexifs sur leurs propres pratiques.
1.1. LES APPROCHES DU DESIGN FONDEE SUR LA SCIENCE
Les auteurs qui adoptent une dmarche fonde sur la Science tentent de connecter les
sciences de lorganisation et les recherches en Design par llaboration de rgles de design
(Denyer et al. 2008; Romme 2003; Romme et Endenburg 2006 ; Romme et Damen 2007, Van
Aken 2005). La rgle de design apparat alors comme une interface entre le paradigme de la
science normale et celui du Design (Romme 2003).
Une rgle de design est une solution gnrale et conceptuelle pour une classe de
problme 1 (Van Aken 2005: 23). Selon Romme et Endenburg (2006), la construction des
rgles est prcde par llaboration de principes ; ces derniers sont dfinis comme un
ensemble de propositions cohrentes issues de ltat de lart des thories de lorganisation. Ils
constituent des lments de savoirs qui guident llaboration des rgles de design dans un
contexte spcifique. Denyer et al. proposent quant eux un enrichissement de la notion de
rgle de design quils nomment "CIMO-logic (2008: 408). Dans cette perspective, la rgle de
design sarticule autour de 4 composantes : (1) un Context problmatique, en termes
denvironnement externe et/ou interne qui influence les changements organisationnels, (2) une
Intervention type que les managers peuvent utiliser pour influencer lorganisation et ses
pratiques, (3) afin de produire travers la mobilisation de Mcanismes gnrateurs
spcifiques, (4) lObjectif attendu (Denyer et al. 2008).
Une fois labore, les rgles sont testes par leur mise en uvre dans lorganisation.
Toutefois, parce que la vie organisationnelle est complexe, tout projet de design inclut des
efforts constants de redesign . Le processus de design est ainsi compos de boucles
itratives incluant des feedback permanents entre thorie et pratique (Romme et Endenburg,
2006).
Il convient de souligner ici la nature heuristique des rgles dveloppes dans le domaine de
lorganisation. En effet, leur mise en uvre au cours du processus de design dpend pour
partie des mcanismes cognitifs des sujets qui composent lorganisation. Les mcanismes
interprtatifs lis la fois la comprhension de la rgle et de la situation locale ou la
capacit traduire de labstrait en concret deviennent alors essentiels. En effet, Ackoff (1999:
181) souligne que les rgles de design fournissent un thme sur lequel chaque organisation
doit crire sa propre variation2. La formulation des rgles, leurs tests en situation relle et les
itrations successives entre thorie et pratique tout au long du processus de design sont au
coeur du processus de production de connaissances.
Selon ces approches, la cration de connaissances rsulte ainsi de la codification des rgles au
sein dun processus de recherche itratif. Ces rgles incorporent deux types de connaissance :
1

a general solution concept for a type of field problem

theme on which each organization must write its own variation.

scientifique et pratique (Van de Ven et Johnson 2006). Rsultant dune synthse de la


littrature, les rgles de design peuvent contribuer la thorie des organisations en connectant
des lments de thorie non encore connects (Andriessen 2007; Kogut 2000) ou en
identifiant les mcanismes gnrateurs qui permettent une solution particulire, une
intervention, de produire le rsultat attendu (Denyer et al. 2008). Ces rgles participent ainsi
constituer des thories intermdiaires (Van Aken 2005). Mmes si elles incorporent des
instructions pour les utilisateurs qui ont les appliquer, en incluant des indications et des
contre indications, elles ne sont pas lies une solution particulire ; les rgles de design
proposent des prescriptions gnrales, de nature heuristique, pour une classe de problme
(Van Aken 2005). Les auteurs de cette approche partagent donc un intrt commun pour la
construction dexplication et llaboration dun savoir normatif qui contribuent la fois au
dveloppement de la thorie des organisations et lamlioration des pratiques
organisationnelles.
Enfin, pour Romme et Endenburg (2006), les rgles de design constituent galement des
objets frontires, fournissant ainsi un cadre conceptuel pour structurer les interactions entre
les praticiens et les chercheurs.
1.2. LES APPROCHES DU DESIGN CENTRE SUR LES HOMMES
Proche du champ de lOD (Organization Development), les auteurs adoptent ici une dmarche
plus inductive, laborant les rgles de design partir de lanalyse des pratiques (interviews,
groupe de travail) ou de llaboration par les praticiens de scnarios (rflexions sur de
nouvelles pratiques) (Plsek et al. 2007). Ces dmarches sont composes par une myriade de
recherches centres sur les hommes et les processus sociaux, comme les approches centres
usages, les dmarches participatives, interactives ou fondes sur lexprience (Mohrman
2007).
La principale diffrence entre ces approches rside dans la forme et le degr dimplication des
usagers dans le processus de design. Limplication des usagers peut tre informationnelle : les
usagers fournissent des informations qui vont guider le processus de design. Elle peut tre
consultative : les usagers commentent et valuent les diffrentes solutions proposes. Enfin,
elle peut tre plus influente dans les dmarches participatives ; pour Bate et Robert (2007), le
codesign participatif reprsente ainsi une tape supplmentaire dans limplication des
usagers en suggrant un rel partenariat entre les designers et les praticiens. Dans tous les cas,
les auteurs soulignent la ncessit dengager les praticiens et les chercheurs dans la
construction progressive dun sens collectif partag (Orlikowski 2004).
Dans ces approches, les chercheurs doivent transformer les connaissances tacites des
praticiens en connaissances explicites, puis les formaliser dans des rgles de design. Plsek et
al. (2007) identifient quatre mthodes pour extraire les rgles de design encastres dans les
pratiques : lanalyse des documents crits relatifs la mise en place des changements, la
runion de groupe dexperts en charge du changement, la retranscription dhistoire retraant
les changements, enfin la construction par les praticiens de scnarios sur les changements
dsirs.
Pour finir, Hodgkinson et Healy (2008) soulignent les deux points cls de ces dmarches : le
premier est dapprhender lorganisation de manire holistique en prenant en compte sa
nature complexe, dynamique et interdpendante ; le second consiste dans la mise en place
dun rel partenariat entre les chercheurs, les praticiens et dune faon plus gnrale toutes les
personnes qui pourraient tre affectes par le processus de design.

1.3. OPPOSITION OU COMPLEMENTARITE DES APPROCHES ?


Chacune de ces deux approches, si elle est mene de faon exclusive, rencontre des problmes
importants. Concernant les approches fondes sur la Science, Jelinek et al. (2008) soulignent
que dbuter le processus de design par des rgles issues de la thorie peut avoir pour effet de
le maintenir loign des pratiques et des savoirs locaux mis en oeuvre par les praticiens qui
sont partie prenante du changement organisationnel. Romme et Damen (2007) montrent ainsi
que les checs dans la mise en oeuvre de lorganisation circulaire sont lis un manque
dengagement des praticiens et/ou une mauvaise interprtation des rgles de design.
Inversement, centrer le processus de design sur les besoins des utilisateurs accrot le risque de
produire des solutions peu innovantes (Bate et Robert 2007). Dans une perspective similaire,
Mohrman (2007) souligne que trop orienter lanalyse sur les processus sociaux peut conduire
des solutions peu efficaces en termes davantages comptitifs ou de performance
conomique. Enfin, dans les situations o les problmes rsoudre sont mal dfinis, non
structurs et ambigus, les rgles de design ne peuvent pas merger des savoirs et savoir-faire
des praticiens ; les designers doivent alors prendre appui sur la littrature pour dfinir les
contours du problme et concevoir une solution innovante (Avison et Taylor, 1997).
De nombreux auteurs soulignent alors la ncessit de combiner ces deux approches :
Mohrman (2007) et Romme et Damen (2007) suggrent en effet de dvelopper une approche
fonde sur les sciences de lorganisation avec une participation et un engagement actif des
praticiens afin de favoriser lmergence dun sens commun et dune comprhension partage.
Toutefois, comme le note Mohrman (2007), ce mariage soulve de nombreux problmes :
Quelle est la part de connaissance formelle qui peut tre spcifie dans les rgles, et celle plus
tacite qui merge au cours du processus de design ? Quelle est la part dapprentissage et
dadaptation locale ncessaire la mise en uvre du processus, et quel est alors le rle jou
par les rgles ? Quel est le degr de gnralisation des connaissances ainsi produites, en
dautres termes dans quelle mesure les connaissances produites pourront tre rpliquer dans
dautres contextes ?
Finalement, si les deux approches reconnaissent la ncessit dinteragir avec les praticiens,
rien nest dit sur les moyens dimpliquer les usagers et de faon plus gnrale sur les
modalits de mise en uvre des interactions entre les chercheurs et les praticiens. Ce dernier
point se pose avec acuit notamment lorsque le processus de design prend place dans un
environnement multi-acteurs.
2. VERS UNE APPROCHE INTEGRATIVE DE

DESIGN COLLABORATIF

Les analyses prcdentes mettent en vidence que le design dune solution peut tre
apprhend un double niveau : celui de ses proprits techniques et organisationnelles
dfinies par les designers travers les rgles de design et celui des pratiques
organisationnelles dans lesquelles la solution est ou sera utilise. Cependant, si lobjectif dun
chercheur est de contribuer la cration de connaissances thoriques, il importe pour un
praticien damliorer ses pratiques de travail. Nous soutenons ainsi, linstar de Van de Ven
et Johnson (2006), que chercheurs et praticiens appartiennent des communauts qui diffrent
tant dans leur contexte et que dans leurs intrts et pratiques.
Fort de ce constat, la mthodologie de design collaboratif que nous proposons vise
contribuer aux intrts des chercheurs et des praticiens en aidant la cration de
connaissances thoriques et pratiques. Cette mthodologie sappuie sur la mise en uvre
dinteractions frquentes entre praticiens et chercheurs pour dvelopper des apprentissages
mutuels. En effet, selon Mohrman (2007), le succs des mthodologies de design tient dans la

cration dune communaut support qui, travers les interactions frquentes entre chercheurs
et praticiens, dveloppera des apprentissages mutuels rpondant aux intrts des deux parties.
Loriginalit de notre mthodologie de design collaboratif consiste alors considrer dans
leur singularit la communaut des chercheurs et celles des praticiens puis sintresser aux
processus darbitrage entre ces deux communauts. Cette mthodologie peut tre schmatise
comme suit :
1: Perception du problme
2: Elaboration des rgles de
design
3: Construction des
scnarios dusage
4: Matrialisation de la
solution
5: Exprimentation
6: Processus de changement
Figure 1 : Mthodologie de design collaboratif
2.1. LA COMMUNAUTE DES CHERCHEURS
Dans la communaut des chercheurs, lobjectif est darticuler les savoirs thoriques des
chercheurs des problmatiques organisationnelles concrtes afin de concevoir de nouvelles
solutions (organisationnelles, TIC ). Comme nous lavons vu prcdemment, les tenants de
lapproche dite du design fond sur la science prnent llaboration de rgles de design pour
concevoir des solutions dans le cadre de problmes mal dfinis et non structurs. Dans cette
perspective, la mthodologie que nous proposons sappuie tout dabord sur litration des 4
tapes suivantes :
-

Perception et analyse du problme avec les acteurs de terrain. Dans cet article, il sagit
de favoriser les cooprations et synergies entre des acteurs multiples au sein dun
cluster. En termes de recherche, il sagit alors de comprendre les mcanismes
gnratifs de cration de connaissances au sein dun cluster (voir section suivante pour
plus de dtail).

Elaboration des rgles de design. La comprhension des mcanismes gnrateurs de


cration de connaissances au sein dun cluster appelle la mobilisation de divers
champs disciplinaires : knowledge-based et competence-based view, courants de
linnovation rgionale ou encore de la coopration. La diversit des approches
utilises nous a conduit mobiliser la CIMO logique (Denyer et al. 2008) qui permet
de combiner et synthtiser divers champs thoriques et donc de produire de nouvelles
connaissances utiles laction des chercheurs.

Construction des scnarios dusage. Les scnarios dusage sont utiliss depuis les
annes 80 par la communaut HCI (interaction homme-machine) pour apprhender les
besoins des usagers et anticiper le plus finement possible les modalits de
linteraction future entre la technologie et ses utilisateurs. Les chercheurs sappuient
ainsi sur ces scnarios pour manager le cycle tche-artefact et amliorer lutilit et
lutilisabilit de la solution (Carroll et al. 1998). Ainsi, ces scnarios servent
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convertir et articuler les connaissances tacites des usagers fournissant un input pour
dfinir les rgles de design (Plsek et al. 2007).
-

Matrialisation de la solution. Les artefacts produits lissue de ces trois tapes sont le
rsultat tangible du processus de design. Ils naissent de la contextualisation des rgles
de design dans les pratiques des usagers. Dans le cas de problmes complexes, les
chercheurs sont gnralement amens concevoir une multitude dartefacts qui
servent questionner, reprsenter ou anticiper la solution future. Ces artefacts
prennent diverses formes tels des rapports crits, dessins, schmas, modles ou
prototypes (Boland et Collopy 2004). Ils peuvent servir dobjets frontires entre la
communaut des chercheurs et celle des praticiens, facilitant ainsi leur coordination et
interactions mutuelles.

2.2. LE MONDE DES USAGERS


Lissue des quatre tapes du processus de design est la cration dartefacts. Ces derniers
peuvent servir dobjets frontires entre praticiens et chercheurs. Cela suppose toutefois quils
soient compris et appropris par les deux communauts. En dautres termes, la production
dartefact nest pas gage de russite de lintressement de la communaut des praticiens. Il
appartient aux chercheurs de crer et manager le dialogue et les ngociations.
Dans cette perspective, nous nous appuyons sur la thorie de lacteur rseau ANT- (Akrich
et al. 1988 ; Latour 1986) pour mettre en uvre des interactions permanentes entre chercheurs
et praticiens et crer un apprentissage mutuel.
Akrich et al. (1988) proposent en effet une nouvelle manire dapprhender le processus
dinnovation travers lanalyse de laction des concepteurs et utilisateurs qui participent tour
tour la construction sociale de lobjet technique dans une sorte dinteraction permanente.
Les utilisateurs interviennent directement dans la construction de l'outil et modifient, via les
concepteurs, le design et le contenu des objets et des interfaces.
Dans cette approche, le contexte socio-conomique dans lequel le processus dinnovation se
cre est central. En effet, Akrich et al. (1988) montrent que le succs dune innovation dpend
de ladaptation des mondes de la technique (et/ou de la conception) et du social. Cette
adaptation rsulte dune laboration collective, fruit dun intressement de plus en plus large.
Ds lors, la comprhension du processus dinnovation ncessite de rvler le jeu des acteurs
qui la faonnent, la dplacent et ladoptent. Certains acteurs, les porte-paroles, jouent un rle
majeur dans la mise en forme du projet et la constitution dun rseau favorable la diffusion
et lacceptation de linnovation. Oprer un choix parmi lensemble des interlocuteurs
concerns, cest--dire slectionner judicieusement quelques porte-parole, consiste dfinir et
mettre en uvre des orientations stratgiques, dlimiter les contours du projet et les
problmes rsoudre. Une attention toute particulire doit ainsi tre accorde au rseau
sociotechnique dans lequel linnovation, fruit d'une laboration collective et d'un
intressement de plus en plus large, se construit.
Suivant cette approche, il sagit donc dassurer lintressement progressif des praticiens la
solution. En effet, il apparat ncessaire, tout au long du projet de design, que les acteurs
parties prenantes mnent un vritable processus de ngociation de faon crer un contexte
favorable la diffusion et lappropriation de la solution. Ceci se traduit par lajout de deux
tapes supplmentaires la mthodologie de design collaboratif : lexprimentation et
linstrumentation. Lexprimentation consiste initier et manager le processus darbitrage et
galement tester les artefacts dans les pratiques de travail des praticiens. Le processus de
changement se traduit par ladoption-adaptation de la solution cre et lvolution progressive
de lorganisation vise.
8

3. CAS :

LE PROJET

KNOWLEDGE MANAGEMENT PLATFORM KMP-

Aprs avoir prsent le dveloppement de la technopole sophipolitaine et les problmes


rencontrs par les acteurs de lassociation TV, nous prsenterons le projet KMP ainsi que ses
principales volutions. Nous dvelopperons enfin le dispositif dinteractions entre les
chercheurs-intervenants et les praticiens.
3.1. LEVOLUTION DU CLUSTER TELECOMS SOPHIPOLITAIN
Le dveloppement de la technopole Sophipolitaine (Alpes-Maritimes, France) est
relativement atypique en comparaison dautres systmes productifs localiss (Krafft 2004 ;
Longhi 1999). En effet, cette technopole a t cre ex nihilo, sans tissu industriel ou tradition
universitaire, par une volont tatique forte. Pendant les annes 80 et 90 les organismes de
normalisation des tlcoms se sont implants sur le site (lETSI en 1988 et le W3C en 1994),
constituant de fait un pouvoir dattraction important ; ce qui permit au cluster3 Tlcoms
datteindre un niveau critique tant en terme deffet de masse que de diversit des acteurs.
Toutefois ce cluster souffrait dun manque de liens internes essentiels lexploitation et au
dveloppement des comptences et connaissances prsentes sur le site. Aussi de nombreuses
associations se sont cres dans les annes 90 pour tenter de favoriser les synergies et de
profiter ainsi des proximits technologiques et gographiques.
La crise du secteur TIC des annes 90 combine aux volutions technologiques, a conduit
donc un bouleversement profond des changes au sein de la communaut sophipolitaine,
cette dernire souhaitant dvelopper les interactions locales afin de soutenir un mode un mode
de croissance plus endogne (Longhi 1999).
Finalement, au dbut des annes 2000, les principales caractristiques du cluster Tlcoms
Sophipolitain peuvent tre rsumes de la faon suivante : (i) les firmes voluent dans un
contexte multi technologique couvrant un large spectre dindustries de la micro-lectronique
linformatique ; (ii) dans la mesure o les maison-mres sont localises ltranger, les firmes
sophipolitaines ont des liens forts avec lexterne ; (iii) les firmes sophipolitaines souhaitent
combiner des stratgies de partenariat locales et globales dans une logique de gestion
modulaire de la chane de valeur ; et (iv) au niveau local, la dynamique du cluster repose
essentiellement sur des interactions sociales dveloppes par de multiples clubs et
associations, toutefois une absence de synergies effectives est constate par les principaux
acteurs.
Cest dans ce contexte que les entreprises sophipolitaines appartenant au cluster Tlcoms,
reprsent lAssociation Telecom Valley4, ont souhait ds le dbut des annes 2000 renforcer
la dynamique locale dinnovation par la mise en uvre du projet KMP.
3.2. LE PROJET KMP
Le projet KMP sest dvelopp linitiative de deux commissions de TV, la commission
Dveloppement et la commission Partenariats, qui ont exprim le besoin de reprer et
3 Un cluster est une concentration gographique dacteurs technologiques unis par des chanes de valeur
conomiques, voluant dans un environnement bnficiant dinfrastructures de soutien, partageant une stratgie
commune et visant attaquer un mme march (Cooke et Huggins, 2003).
4TV

est une association but non lucratif cre en 1991 par 8 membres fondateurs : Aerospatiale Satellites
(maintenant Alcatel Space Industries), AT&T Paradyne, Digital Equipment (maintenant HewlettPackard/Compaq), ETSI (European Telecommunications Standards Institute), France Telecom, IBM, Rockwell
International and Texas Instruments. Acteur important de lenvironnement conomique reconnu au plan
international, TV rassemble aujourdhui environ 70 Membres du cluster Tlcoms de Sophia Antipolis,
reprsentant localement plus de 10 000 Salaris et 3 Milliards dEuros de chiffre daffaires annuel.

valoriser les comptences en Tlcommunications des acteurs de la rgion. Au-del d'un souci
initial de visibilit des comptences, le projet vise principalement renforcer la dynamique
territoriale dinnovation par la multiplication des synergies locales.
Lobjectif du projet KMP est donc de construire une solution innovante de Knowledge
Management partage entre les diffrents acteurs de TV. Cette solution repose sur l'analyse,
la conception, la ralisation et l'valuation d'un prototype de service web de comptences, de
type smantique. Ce prototype sera une composante d'un portail web destin une
communaut d'entreprises, d'institutionnels et d'organismes acadmiques impliqus dans le
domaine des tlcommunications (TV). Le projet KMP sappuie sur la volont de porter un
regard pluriel sur la notion dusages afin dexprimenter et de concevoir un service web de
comptences. Le dploiement de ce service devrait renforcer la dynamique dinnovation
locale en favorisant la recherche et la mise en oeuvre de partenariats entre les entreprises, et
entre les entreprises et les organismes de recherche publics.
Le dploiement de ce service web de comptences sarticule autour de trois scnarios
gnriques : 1- ldition des comptences, 2- lexploration du cluster sophipolitain, 3- la
recherche dun partenaire.
3.3. LES ACTEURS DU PROJET
Conformment la mthodologie propose, deux grandes catgories dacteurs ont particip
au projet : les concepteurs et les usagers.
3.3.1. Lquipe de conception
La construction dune solution de Knowledge Management pour une communaut multi
acteurs est un projet complexe. Pour rpondre la complexit du projet, une coopration
pluridisciplinaire a t dveloppe. Lquipe de conception du projet KMP tait ainsi
compose dconomistes et de gestionnaires appartenant au GREDEG (quipes Latapses et
Rodige) et Telecom Paris, dinformaticiens, de psychologues et dergonomes appartenant
lINRIA (quipe Acacia) et lENST Bretagne. Labellis par le RNRT (Rseau National de
Recherche en Tlcommunications) en mai 2002, le projet KMP a mobilis
187 hommes/mois sur une dure de deux ans (2003-2005).
3.3.2. Les usagers
Dune faon gnrale les usagers ont t les membres de TV. Lorientation usage du projet
nous a conduit travailler de faon trs troite avec des usagers pilotes , reprsents par un
comit de pilotage. Ce comit, prsid par le prsident de TV, se runissait tous les 3 mois
afin dassurer un suivi collectif du projet.
Au dmarrage du projet, neuf acteurs ont souhait tre pilotes : cinq firmes (Amadeus,
Ariane II, France Telecom R&D, Compaq / Hewlett Packard et Philips Semiconducteurs),
trois organismes de recherche (lUniversit de Nice Sophia Antipolis -UNSA-, lINRIA et le
Groupement des Ecoles Telecom -GET-) et un institut de dveloppement rgional (Cte
dAzur Dveloppement -CAD-). En 2003, une fois que le processus de conception a
rellement dmarr, de nouveaux pilotes ont rejoint le projet : six firmes (Atos Origin, Cross
System, Elan IT, IBM, Qwam System, Transitiel) et un institut de dveloppement rgional (la
Chambre de Commerce et dIndustries -CCI- travers le projet Initiatives Riviera
Technologies IRT-).
Enfin, compte tenu de la mthodologie dploye, de nouveaux acteurs, non pilotes et mmes
extrieurs TV, se sont trs vite intresss au projet et sont devenus ses allis (cf. figure 2).
3.3.3. Le processus dinteractions chercheurs-usagers

10

Le dispositif dinteraction sest organis autour de cinq modalits principales :


-

Des entretiens exploratoires (26) auprs des utilisateurs potentiels pour prendre
connaissance des objectifs gnriques assigns la solution KMP, des raisons qui
motivent son implmentation, des acteurs cls du projet.

Des entretiens semi directifs (118) raliss auprs des utilisateurs pilotes pour capturer
leurs pratiques et leurs logiques daction rcurrentes (scnarios dusage) et pour
effectuer leur cartographie.

Des comits de pilotage (9) pour valoriser priodiquement (priodicit gnralement


trimestrielle) les rsultats intermdiaires de lquipe de recherche auprs des
utilisateurs pilotes.

Des comits ad hoc (95) avec les utilisateurs pilotes pour tablir des codifications
particulires,

Des entretiens individuels ou collectifs (21) pour lvaluation auprs des utilisateurs
pilotes de la solution technique propose dans chacune des boucles.

3.4. EVOLUTION DU PROJET KMP : UNE VUE DENSEMBLE


Le projet KMP a volu au cours de quatre boucles de co-conception : la premire boucle
sest constitue autour de llaboration du projet, la dernire autour de sa pr-industrialisation
et donc de lintgration du projet dans un rseau sociotechnique plus large que la communaut
TV initialement vise. Les boucles 2 et 3, correspondant la priode 2003 et 2004, ont permis
llaboration, la conception et limplmentation des prototypes P1 et P2. Ces deux prototypes
fournissent les trois fonctionnalits principales : ldition des comptences, lexploration du
Cluster Tlcoms Sophipolitain et la recherche dun partenaire. La conception du prototype
P3, issu de la dernire boucle, sest notamment focalise sur lergonomie et la scurit des
donnes. Elle a galement permis damliorer les fonctionnalits concernant lexploration du
cluster.
Au cours de ces quatre boucles de co-conception, dautres artefacts ont t produits. Ces
artefacts ont notamment pris la forme de modles (le modle des comptences) et de
reprsentations graphiques (la reprsentation de lespace commun). Cette reprsentation de
lespace commun, qui caractrise le cluster tlcoms sophipolitain, a t amliore chaque
boucle de co-conception, passant de la reprsentation de la principale chane de valeur du
cluster une reprsentation plus gnrique de lensemble de ces acteurs.

11

Figure 2 : La co-volution de la conception et des usages dans le projet KMP

Conformment la mthodologie de design collaboratif, la taille du rseau sociotechnique


form par les praticiens a augment au cours des diffrentes boucles de co-conception. Ce
rseau sest en effet initi avec deux commissions de TV, englobant rapidement lensemble
des acteurs de cette association puis les clubs et autres associations de Sophia Antipolis
jusqu inclure le ple de comptitivit SCS (Solutions Communicantes Scurises) en PACA
et deux financeurs publics.
Durant les deux premires boucles de co-conception, la labellisation RNRT, le soutien des
firmes leaders de Sophia Antipolis et lappropriation de la chane de valeur pendant
lassemble gnrale de lassociation TV ont jou un rle cl dans llargissement des boucles
dintressement. Ce processus d'intressement fort a conduit l'ensemble des membres de TV
vouloir poursuivre le projet dans sa pr-industrialisation, soutenu dans cette tche par de
nouveaux investisseurs (DRIRE, DATAR).
Au final, cette plate-forme a t mise en ligne mi-2007. On pouvait alors comptabiliser 412
comptences pour 63 entreprises et 4 laboratoires de recherche inscrits.
4. RESULTATS :

LA CO-PRODUCTION DE CONNAISSANCES THEORIQUES ET


PRATIQUES

Lobjectif de cette partie est de dcrire la connaissance cre grce la mthodologie de


design collaboratif dveloppe dans la partie 2. Pour ce faire, nous prsenterons les
principales rgles de design labores dans le cadre du projet KMP. Pour chacune dentre
elles, nous mettrons en vidence la cration de connaissances thoriques, puis de
connaissances pratiques et enfin le renforcement de ces deux types de connaissances tout au
long du processus de design.
12

4.1. TRAVAIL PRELIMINAIRE : ELABORATION DUNE META-REGLE


Lors de la premire boucle de co-conception, lquipe de chercheurs sest centre sur
lanalyse du contexte, sur la comprhension du problme rsoudre, tant du point de vue
pratique que thorique et sur la dfinition prcise de lobjectif du projet.
Comme nous lavons not, les acteurs de TV voulaient en 2001 faire face au manque de liens
locaux sur le territoire. En effet, le dveloppement principalement exogne du cluster
Tlcoms Sophipolitain et son caractre multi-technologiques ont eu comme consquences
majeures un manque didentit commune et de comprhension mutuelle entre les acteurs.
Les interactions nombreuses avec les praticiens nous ont dabord permis de dlimiter les
contours du problme, puis den proposer une lecture thorique et problmatise autour de la
question de la dynamique de cration de connaissances au sein dun cluster. Il a alors t
possible dinterroger la littrature pertinente sur ce thme : le Knowledge Based View.
Daprs ce courant, la cration de connaissances est un processus social dchange et de
combinaison (Nahapiet et Ghoshal, 1998 ; Kogut, 2000). Quatre conditions sont ncessaires
ce processus : (i) lopportunit de faire lchange et / ou la combinaison ; (ii) lanticipation de
la valeur cre par linteraction ; (iii) la motivation qui garantit lengagement ; (iv) la capacit
combiner les connaissances.
Lobjectif du projet peut alors tre clairement formul : favoriser le processus de cration de
connaissances en multipliant les changes et combinaisons de connaissances par le biais de
partenariats entre les diffrents acteurs du clusters (entreprises et organismes de recherche). Il
convient de souligner ici que dans les pratiques, la recherche de partenaire se fait sur la base
de comptences. Cest la raison pour laquelle les acteurs de TV ont toujours parl dune
cartographie des comptences et non des connaissances. Une fois identifie la comptence
recherche, la mise en uvre du partenariat permettra lchange et la combinaison des
lments de connaissances incorpors dans les comptences des diffrents partenaires.
Ces premiers principes issus de la thorie et confronts aux pratiques nous ont permis
dlaborer une mta-rgle (MRD) qui a guid le processus de design tout au long du projet.
Cette mta-rgle peut tre formule de la faon suivante :
MRD : Dans un cluster multi-acteurs et multi-technologiques (Contexte), une cartographie
interactive des comptences (Intervention) permet, grce lamlioration des quatre
conditions ncessaires lchange et la combinaison de connaissances : opportunit,
anticipation, motivation et capacits combiner (Mcanismes gnrateurs), de favoriser la
cration de connaissances (Objectif attendu).
Cette mta-rgle spcifie les mcanismes gnrateurs de la cration de connaissances au sein
dun cluster et identifie un lien potentiel entre une intervention type, une cartographie
interactive des comptences, et les mcanismes gnrateurs de cration de connaissances. En
revanche, elle ne prcise pas les caractristiques techniques et organisationnelles de la
solution mettre en uvre ni les modalits dinteractions entre lintervention et les
mcanismes gnrateurs. Cest prcisment une analyse fine et itrative des interactions entre
les interventions et les mcanismes gnrateurs qui va permettre de crer des connaissances
thoriques et pratiques sur la dynamique dinnovation au sein dun cluster.
Les tapes suivantes consistent donc laborer partir de cette mta-rgle, des rgles de
design prcises de la solution technique et organisationnelle souhaite afin de favoriser la
dynamique de cration de connaissances au sein de TV. Llaboration de ces rgles ncessite
denrichir notre comprhension de chacun des mcanismes gnrateurs afin de proposer des
modalits dintervention prcises (caractristiques techniques et organisationnelles de la
solution). En retour, la mise en uvre et le test en situation dusage relle de la solution
13

labore permettra denrichir les connaissances sur les mcanismes gnrateurs de cration de
connaissances au sein dun cluster.
4.2. REGLE DE DESIGN 1 : LE REFERENTIEL DES COMPETENCES
La premire rgle de design dveloppe dans le cadre du projet KMP sest construite autour
de la cartographie des comptences. Lenjeu consistait dcrire prcisment les comptences
des acteurs (entreprises et organismes de recherche) sans dvoiler leurs savoir-faire
stratgiques. Comme indiqu dans la partie 2, notre dmarche a consist analyser
simultanment la littrature sur les comptences (synthse des connaissances thoriques) et
les pratiques des acteurs relatives la recherche de partenaires (capture des connaissances
explicites et tacites des praticiens).
Lanalyse de la littrature visait principalement faire la synthse de deux courants
thoriques sur les comptences: le premier dans le domaine du management stratgique (le
Mouvement Ressources Comptences), le second en Gestion des Ressources Humaines. Dans
le champ de la GRH (qui sintresse principalement aux comptences individuelles) ou celui
du Management Stratgique (qui sintresse aux comptences stratgiques de lentreprise), la
comptence se dfinit partir de 4 invariants ou principes constitutifs : le principe daction, le
principe de finalit, le principe systmique (la comptence combine diffrentes ressources) et
le principe de lisibilit (la comptence produit un output visible et valorisable).
Lidentification de ces principes constitutifs permet dlaborer un rfrentiel des comptences
indispensable leur cartographie. Ainsi, le rfrentiel permettant de reprer puis de dcrire les
comptences organisationnelles dans le cadre du projet KMP sest articul autour de 4 items :
action, systme doffres (principe de finalit), livrable (principe de lisibilit) et ressources
mobilises (principe systmique). En ce sens, une comptence se dfinit comme une action,
qui mobilise des ressources (techniques, scientifiques et/ou managriales) pour produire un
livrable qui participe un systme doffre.
Paralllement, lanalyse des pratiques relatives la recherche de partenaires nous a permis
dlaborer des scnarios dusages. Un certain nombre de requtes types ont t identifies : il
peut sagir aussi bien de requtes simples sur une technologie particulire par exemple
(quelle(s) firme(s) travaille(nt) sur la technologie J2ME ?), sur un livrable (quelle(s) firme(s)
ralise(nt) des jeux vidos ?) ou sur un systme doffre (qui travaillent dans les mobiles 3G ?)
que de requtes plus complexes combinant plusieurs items (comme la technologie et le
systme doffre par exemple).
La combinaison de ces connaissances thoriques et pratiques nous a alors permis de construire
la premire rgle de design (RD1). Elle concerne la mthodologie de reprage des
comptences (Intervention) afin de faciliter la recherche de partenaires, c'est--dire de
favoriser les opportunits dchange et de combinaison des lments de connaissances
(Mcanismes gnrateurs lis la premire des conditions facilitant le processus de cration
de connaissance). Il convient de souligner ici que les lments de connaissances sont
reprsents par les diffrentes ressources mobilises par les comptences.
RD1 : dans un cluster multi-acteur et multi-technologique (Contexte), une cartographie
interactive des comptences (Intervention) permet, en renforant les opportunits dchange
et de combinaisons de connaissances (Mcanismes gnrateurs), de favoriser la cration de
connaissances (Objectif attendu). La cartographie des comptences des acteurs dun cluster
peut tre labore partir du rfrentiel suivant : une comptence se dfinit ainsi comme une
action, qui mobilise des ressources techniques, scientifiques et/ou managriales pour produire
un livrable qui participe un systme doffre.

14

Cette rgle de design participe la cration de nouvelles connaissances thoriques dans le


domaine des comptences. En effet, le rfrentiel des comptences labor partir de la
synthse de deux courants appartenant des disciplines diffrentes, le management
stratgique et la gestion des ressources humaines est novateur (Rouby et Thomas 2004).
Soulignons ici le rle de la codification ncessaire la formalisation des rgles de design. En
effet, ce rfrentiel qui constitue une faon de codifier des comptences, a t construit en
mobilisant les travaux sur le processus de codification dvelopps par M. Boisot et A. Canals
(2004) (Rouby et Thomas 2004). Cet effort de codification est essentiel la cration de
connaissances thoriques. Notons, par ailleurs, que ce rfrentiel a montr sa pertinence pour
dcrire des comptences collectives dans le cas du projet KMP mais galement dans dautres
applications o il est aussi appliqu aux comptences individuelles (Rouby et Thomas 2009).
Une fois implmente dans les diffrents prototypes, cette rgle a servi de support la
cration de connaissances pratiques par les usagers, et ce dans trois domaines. Elle a tout
dabord permis aux acteurs (tout particulirement les entreprises) de mieux valuer leurs
propres comptences. Un manager a par exemple dclar : la solution KMP nous a permis
de mieux nous connatre et donc de mieux valuer la sant de notre entreprise. Dans cette
perspective, ce rfrentiel a aussi t utilis par des managers locaux pour fournir leur
maison mre des informations concernant les comptences et les systmes doffres viss par
la filiale ou ltablissement Sophipolitain.
Cette cartographie des comptences, en amliorant la visibilit interne et externe des
comptences des diffrents acteurs du cluster, a galement influenc nos stratgies de
communication et de dveloppement (usager pilote de la solution). Ainsi, une entreprise qui
stait construite sur une technologie particulire avait dcid de stopper toute communication
sur celle-ci pensant que le march avait chang et que la technologie tait dpasse.
Cependant, un snior manager de cette entreprise, testant le prototype de la solution KMP,
sest rendu compte que cette mme technologie tait classe parmi les 5 technologies les plus
reprsentes du cluster. Il a donc t dcid de rintgrer cette technologie dans la stratgie de
communication de la firme.
Enfin, la cration et limplmentation dun rfrentiel commun de comptences a facilit la
communication entre les diffrents acteurs et a dvelopp les opportunits daccs des
partenaires. Le tmoignage dun cadre dirigeant dune multinationale de microlectronique,
personnellement impliqu dans le processus de co-conception du projet KMP, est ce sujet
trs clairant. Contact par une personne extrieure qui cherchait un interlocuteur appropri
dans son entreprise pour un projet spcifique, il nous a avou navoir a priori aucune piste de
rponse, jusqu ce quil mobilise la mthodologie KMP de recherche de comptences, et il
fut ds lors en mesure de trouver la personne adquate et de donner ainsi la bonne information
au partenaire potentiel. Ce rfrentiel partag a structur sa faon de rechercher les
comptences, mme au sein de sa propre entreprise.
4.3. REGLES DE DESIGN 2 ET 3: LA REPRESENTATION DE LESPACE COMMUN
Comme nous lavons not, TV souffrait dun problme de visibilit de ses activits et de ses
comptences mais galement dun problme didentit. Or lidentit collective joue un rle
cl sur la motivation des acteurs changer et combiner des connaissances (Nahapiet et
Ghoshal 1998, Kogut 2000). Si la littrature fait largement rfrence au rle de lidentit, elle
ne prcise en revanche pas les leviers qui pourraient tre mobiliss pour la renforcer.
Dans les pratiques, ce problme didentit sexprimait sous des formes diffrentes bien que
lies, traduisant des problmes de caractristiques communes, dappartenance ou de
frontires : traditionnellement il y a toujours eu une ambigut pour savoir si Sophia est
15

plutt Tlcoms ou Informatique , nous ne savions jamais si nous devions accepter ou


non lentre dans TV dun nouveau consultant. Gnralement, la dcision tait prise sur la
base de la taille de la firme, cest--dire sur une logique plus politique que dinnovation.
Nous savions que ce mode de dcision ntait pas efficient, mais nous ne savions pas comment
faire autrement (responsable de la commission dveloppement de TV) ; devons-nous
accepter une entreprise dont le cur dactivit est celui de lassociation TV mais qui se situe
plus de cinquante kilomtres de la technopole ? (le prsident de lassociation TV).
Ces analyses tant thoriques que pratiques nous ont alors conduit rflchir la construction
dune reprsentation graphique de lespace commun afin de favoriser lidentit collective.
Cette construction a t ralise en mobilisant deux champs thoriques distincts. Le premier
concerne les analyses stratgiques et conomiques sur les clusters: quest-ce quun cluster ?
Comment reprsente t-on un cluster? Le second sintresse aux travaux sur les communauts
afin de mieux comprendre le concept didentit. Les travaux de Wenger (1998) suggrent par
exemple que la reprsentation de lespace commun doit proposer une dlimitation claire des
frontires du cluster et une mise en valeur des lments communs explicatifs de son
mergence puis de son dveloppement.
Ces lments nous ont conduit vouloir reprsenter lespace commun de TV. Cette
reprsentation a t ralise progressivement par des itrations successives entre thories et
pratiques, chaque boucle tant loccasion dun enrichissement tant au niveau de la dfinition
des frontires que de lidentification des lments constitutifs du cluster TV. La premire
reprsentation (boucle 2) sest appuye sur la dfinition dun cluster propose par Cook et
Huggins (2003), et a reprsent le cluster TV par sa chane de valeur principale, les tlcoms
au sens large (mobile 3ime gnration et internet). Cette dernire devait permettre la fois de
localiser les entreprises et leurs comptences, et de dtecter les interactions existantes ou
potentielles entre ces acteurs. Cette reprsentation souligne un lment cl de la constitution
dun cluster, la complmentarit des comptences mais ne propose pas une reprsentation
correcte des frontires ; en effet, seules les entreprises sont reprsentes. Une nouvelle
reprsentation a donc t labore au cours de la boucle suivante, qui intgre lensemble des
acteurs composant le cluster TV : les entreprises, les laboratoires de recherche publique, les
Instituts de Dveloppement Rgionaux, les associations et clubs, les consultants, et les
incubateurs (Keeble et al. 1998; Krafft 2004). Ces diffrents acteurs ont t positionns en
fonction du type de comptences principal quils dtiennent : techniques, managriales et
relationnelles (Arrgle et al. 1998; Dyer et Singh 1998). Cette nouvelle reprsentation
identifie donc trois types dacteurs :
-

Les parties prenantes regroupent tous les acteurs qui participent directement la
dynamique locale de cration de connaissances, c'est--dire qui dtiennent des
comptences techniques et scientifiques : les entreprises et les organismes de
recherche.

Les facilitateurs (comptences relationnelles) reprsentent toutes les associations,


clubs, services ou initiatives dont lobjectif est de mettre en relation , de faciliter les
cooprations.

Les fonctions supports (comptences managriales) concernent les acteurs dont le


rle est dapporter un soutien dans le nouage de partenariats, la cration et le
dveloppement dentreprises, le rglement de problmes de nature juridique ou
financire.

Cette reprsentation propose une dfinition plus pertinente des frontires du cluster mais ne
met pas suffisamment en valeur les lments constitutifs du cluster. En effet, une seule chane
de valeur est reprsente, toutes les complmentarits ne sont donc pas visibles. Ceci
16

constitue une limite dautant plus saillante dans un cluster multi-technologiques qui est
travers par de nombreuses chanes de valeur. Par ailleurs, la mise disposition des
reprsentations prcdentes a fait merger de nouveaux besoins et de nouvelles ides. Ainsi,
pour le prsident de lassociation TV, cette reprsentation devait galement permettre
damliorer la comprhension mutuelle au sein du cluster, de mettre en vidence ses forces et
faiblesses voir mme de servir comme support llaboration de stratgies de dveloppement
et de promotion collectives. La troisime boucle de co-conception a donc t loccasion de
travailler les concepts de similarit et de complmentarit des comptences afin de proposer
une troisime reprsentation de lespace commun (Richardson 1972). En effet, lvaluation du
degr de similarit et de complmentarit des comptences dun cluster permet dapprcier sa
cohrence et de mettre en vidence les combinaisons potentielles cratrices de valeur ajoute
(Christensen et Foss 1997; Kogut 2000).
Il convient de souligner ici que ce travail itratif sur la reprsentation de lespace commun a
constitu un lment cl de l'appropriation de la solution KMP par les usagers, appropriation
lie d'une part l'largissement des boucles d'intressement et d'autre part la co-volution
des usages et de la conception (cf. figure 2). Par exemple, llaboration de la premire
reprsentation (la chane de valeur Tlcoms) a trs fortement mobilis les acteurs de TV et
lors de son assemble gnrale (fin 2003), il a t explicitement demand chacune des
entreprises de se situer sur la chane de valeur. Celle-ci a donc galement jou un rle cl dans
llargissement des boucles dintressement l'ensemble des membres de TV (et pas
uniquement les usagers pilotes). De la mme faon, le travail ralis sur les concepts de
similarit et de complmentarit a largi le rseau sociotechique de TV aux autres clubs et
associations puis au ple SCS.
In fine, ces interactions continues avec les praticiens et les diffrents tests des reprsentations
successives de lespace commun ont permis de dfinir les deux rgles de design suivantes :
RD2 : Dans un cluster multi-acteurs et multi-technologiques (Contexte), construire une
reprsentation de lespace commun (Intervention) peut, en dveloppant une identit
collective, susciter la motivation des acteurs changer et combiner des connaissances
(Mcanismes gnrateurs), et de ce fait favoriser le processus de cration de connaissance
(Objectif attendu).
La reprsentation dun cluster, qui a pour objectif de renforcer lidentit et la comprhension
mutuelle, combine deux paramtres de design : (a) tous les acteurs doivent tre reprsents en
fonction du type de leurs comptences : comptences scientifiques et techniques (parties
prenantes), comptences managriales (fonction support), comptences relationnelles
(facilitateurs); (b) les comptences des parties-prenantes sont positionnes au sein de ples
technologiques (comptences similaires) et de chanes de valeur (comptences
complmentaires).
RD3 : Dans un cluster multi-acteurs et multi-technologiques (Contexte), valuer le degr de
complmentarit des comptences (Intervention) peut, en amliorant la capacit anticiper la
valeur cre par lchange et la combinaison de connaissances (Mcanismes gnrateurs),
favoriser le processus de cration de connaissances (Objectif attendu).
Lvaluation de la similarit et de la complmentarit des comptences sappuie sur les
dfinitions suivantes : des comptences sont dites similaires si elles mobilisent les mmes
ressources ; elles sont complmentaires si elles sadressent au mme systme doffre.
Ces deux rgles de design ont servi de support la conception dune cartographie interactive
des acteurs du cluster sophipolitain (cf. figure 3). Dans la dernire reprsentation, les chanes

17

de valeur ne sont pas postules mais construites dynamiquement grce aux comptences
inscrites par les usagers dans la plate-forme.

Figure 3 : reprsentation du cluster tlcoms sophipolitian


Au final, ces rgles de design ont permis la cration de connaissances thoriques et pratiques.
Du point de vue thorique, la codification de ces deux rgles de design a contribu enrichir
le concept de capacit rseau, qui reprsente les capacits crer, accumuler et transfrer des
connaissances collectives au sein dun cluster ou dun rseau (Foss 1999, Kogut 2000). Nos
travaux ont mis en vidence certains mcanismes sous-jacents qui les constituent ; ils ont
montr par exemple le rle de la reprsentation de lespace commun et des concepts de
similarit/ complmentarit sur le renforcement des capacits rseau (Lazaric et Thomas
2006; Barlatier et Thomas 2007; Lazaric et al. 2008).
Du point de vue pratique, limplmentation de ces deux rgles dans les divers prototypes et
tout particulirement les interfaces reprsentant lespace commun ont produit des
connaissances pratiques dans trois domaines : ltablissement de stratgies collectives de
dveloppement du cluster ; llaboration des stratgies individuelles des diffrents acteurs du
cluster ; enfin lmergence de rgles de gouvernance du cluster. La reprsentation de lespace
commun a eu pour principale consquence le dveloppement dun savoir-voir collectif
tant au niveau des frontires du rseau, des effets de masse et des manques, que des futures
opportunits les plus profitables et / ou potentiellement cratrices de valeur.
Tout dabord, la reprsentation de lespace commun rvle aux acteurs la rpartition des
comptences au sein des diffrents ples technologiques et les changes actuels. Ces lments
sont essentiels ltablissement dun diagnostic sur les forces et les faiblesses du cluster :
effets de masse ou manques, complmentarits potentielles mais non ralises. Cela produit
une vision collective et partage des stratgies de dveloppement du cluster : favoriser les
entres de nouveaux acteurs o sont localiss les manques (marketing territorial), identifier les
chanes de valeurs potentielles renforcer dans le futur, grer les frontires. Par exemple, les
acteurs de TV ont rcemment dcid de permettre lentre dacteurs localiss dans les
dpartements voisins mais pouvant apporter des comptences techniques et ou scientifiques
mobiliss par les diffrentes chanes de valeur du cluster. De mme, les acteurs ont dcid
18

douvrir les frontires du cluster aux acteurs du multimdia parce quils participent aux
chanes de valeur du cluster, notamment celle du mobile 3G.
Cette reprsentation de lespace commun influence galement les stratgies individuelles des
diffrents acteurs du cluster, notamment des entreprises. En effet, la reprsentation de lespace
commun dveloppe les capacits didentification des acteurs de TV, qui peuvent dsormais
bnficier dune reprsentation claire du cluster et de leur position, augmentant par
consquent leur propre motivation dvelopper la dynamique dchange afin dinfluencer
et / ou matriser leur position au sein du cluster. Un responsable dune entreprise du ple
micro-lectronique a dclar que la reprsentation du cluster fournit une meilleure
comprhension des raisons qui poussent les entreprises travailler ensemble .
Enfin, ce savoir collectif a permis de structurer lassociation TV et a produit une nouvelle
rgle de gouvernance. Rcemment, le responsable de lincubateur a souhait intgrer le
conseil dadministration de lassociation TV. Cette demande a t refuse parce quelle
manait dun acteur qui reprsentait une fonction support et qui ntait donc pas une partie
prenante du cluster. Rflchissant cet exemple un des membres du conseil
dadministration a dclar : Aujourdhui TV est une association bien structure ; le projet
KMP nous a aid nous structurer .
4.4. LASPECT COMBINATOIRE DES REGLES DE DESIGN
Les rsultats prcdents peuvent tre rsums comme suit. Dans un cluster multi-acteurs et
multi-technologiques (Contexte), il est possible de renforcer le processus de cration de
connaissances (Objectif attendu) via un processus de co-conception impliquant usagers et
concepteurs, en utilisant les interventions (I) et mcanismes gnrateurs (M) suivants :
-

laborer une cartographie des comptences en utilisant le rfrentiel, action,


ressources, livrable et systme doffres (I1) pour favoriser les opportunits dchange
et de combinaison de connaissances (M1)

reprsenter lespace commun en prcisant le rle des acteurs (parties prenantes,


facilitateurs et fonctions supports) et en identifiant les ples technologiques
(comptences similaires) et les chanes de valeur (comptences complmentaires) (I2)
pour accrotre lidentit et la comprhension mutuelle afin de favoriser la motivation
changer et combiner les connaissances (M2)

valuer le degr de similarit et de complmentarit des comptences (I3), afin


damliorer la capacit anticiper la valeur cre par lchange et la combinaison de
connaissances (M3).

Comme le soulignent Denyer et al., les propositions de design sont composes dune
combinaison dinterventions (I1 In) qui ncessitent des mcanismes gnrateurs propres
(M1Mn) (2008 : 407). Ces lments de design sont donc interdpendants et
complmentaires. Par exemple, dans le projet KMP, la reprsentation du cluster sappuie sur
la capacit identifier des comptences similaires et complmentaires qui, en retour,
ncessitent de dfinir les comptences en utilisant le rfrentiel : action, ressources, livrable et
systme doffres.
5. DISCUSSION
Nous avons propos une dmarche de design collective et intgrative qui combine les aspects
cls des deux dmarches de design existantes : celle fonde sur la science des organisations et
celle privilgiant la participation et lengagement des praticiens. Cette mthodologie de
design permet, comme nous lavons vu, larticulation et la co-production des savoirs

19

thoriques et pratiques. Finalement, notre contribution aux mthodologies de design porte


principalement sur trois points fortement imbriqus.
5.1. UNE INTEGRATION SYSTEMATIQUE ET MULTI-NIVEAUX DES USAGERS
La mthodologie propose dans cet article sinscrit dans les approches fonde sur la
science : elle propose de construire des rgles de design issues de la thorie qui articulent
des mcanismes gnrateurs et des interventions afin de raliser un objectif attendu (Van
Aken 2005). En effet, les approches fondes sur la science mettent laccent sur lidentification
de mcanismes gnrateurs et analysent plus spcifiquement les connections entre ces
mcanismes, lintervention et les rsultats obtenus. En revanche, la mthodologie intgrative
dveloppe dans cet article enrichit ces approches en proposant une intgration systmatique
des praticiens dans le processus de design suggrant ainsi un rel partenariat entre les
designers et les praticiens. Limplication de ces derniers se fait un double niveau : au
moment de llaboration des rgles de design, via les scnario dusages, puis au moment de
limplmentation de la solution travers le dveloppement dun rseau socio-technique.
Les scnarios dusage servent capturer, ds la conception des rgles de design, les
connaissances pratiques des acteurs du terrain afin de les combiner aux connaissances
thoriques du domaine. Selon Pselk et al. (2007), lintrt principal des scnarios rside dans
une analyse plus systmatique du contexte et des rsultats attendus. Nos rsultats soulignent
galement lintrt des scnarios pour enrichir notre comprhension des mcanismes
gnrateurs et des modalits de lintervention. Dans lexprimentation KMP, les scnarios
dusage ont, par exemple, particip lidentification des mcanismes gnrateurs de
lidentit. Ainsi, la mise en vidence des concepts de caractristiques communes,
dappartenance ou de frontire a permis de rorienter la revue de littrature notamment sur les
communauts. La capture des connaissances pratiques est dterminante la fois pour dfinir
et enrichir lintervention des designers et pour initier des interactions positives entre
mcanismes gnrateurs et interventions. La mthodologie propose conduit alors construire
des rgles de design composes de mcanismes gnrateurs issus la fois de la thorie et
galement des pratiques situes. A ce titre, lintgration dusagers et/ou praticiens pilotes ds
la conception des rgles de design devient dterminante.
Au-del, nous soutenons linstar de Bate et Robert (2007) que la seule intgration dusagers
pilotes dans le processus de design nest pas suffisante. Lorganisation doit tre comprise dans
sa globalit et travers lensemble des acteurs qui la constitue. De plus, dans la mesure o
certains aspects du design ne peuvent tre apprhends que dans laction (Jelinek et al. 2008),
les artefacts construits pendant le processus de design doivent tre intgrs dans les pratiques
relles. Orlikowski (2004 : 93) souligne ainsi que le design reste incomplet tant quil nest
pas ralis dans laction, tant quil nest pas mis en uvre dans les actions quotidiennes des
praticiens pour qui ce design nest pas une fin mais un moyen . Dans cette perspective, la
mthodologie que nous proposons suggre de construire le rseau sociotechnique apte
soutenir le processus de design. Ainsi, dans lexprimentation KMP, les trois reprsentations
successives du cluster sophipolitain ont permis de dvelopper lintressement des acteurs et
donc de construire et daccrotre un rseau sociotechnique autour du projet. Ici, la
combinaison des approches du design fonde sur la science et centre sur les hommes permet
une implication active des usagers soutenue par le processus dintressement sans les laisser
pour autant conduire le processus de design. En effet, par leur retour la thorie au cours de
chacune des boucles de conception, les designers maintiennent le processus de design vers
latteinte des objectifs viss initialement notamment en termes dinnovation et defficacit.
Toutefois, llargissement du rseau chaque boucle de conception suppose llaboration de
compromis successifs et donc de faire des arbitrages entre des acteurs dont les demandes et
20

prfrences peuvent diverger (Van de Ven et Johnson 2006). Nos rsultats montrent que
lusage dinterfaces informatiques peut faciliter le processus darbitrage entre les diffrentes
rationalits prsentes dans le rseau.
5.2. ADAPTATION LOCALE

ET APPRENTISSAGE:

LE ROLE DES INTERFACES INFORMATIQUES

Lexprimentation KMP a mis en vidence que les interfaces informatiques jouaient deux
rles complmentaires : un rle de mdiation qui supporte lmergence de compromis
sociotechniques et un rle de facilitateur dans le dveloppement dun processus
dapprentissage collectif.
Des auteurs ont dj mis en vidence que des artefacts, notamment les rgles de design,
peuvent jouer le rle dobjets frontires dans le processus darbitrage (Romme et Damen
2007; Jelinek et al. 2008). Nos travaux soulignent lintrt des artefacts informatiques dans ce
processus. En effet, dans le cadre de lexprimentation KMP, lusage spcifique dinterfaces
informatiques a favoris lmergence de compromis et ladaptation locale. Limplmentation
des rgles de conception dans un support informatique a facilit la communication entre les
concepteurs et les usagers en offrant des reprsentations standardises de la situation analyse.
Comme le soulignent Star et Griesemer (1989), lutilisation de reprsentations standardises
dans ce type de projet assure lintgrit des informations collectes de lensemble des usagers.
Ici, lexprimentation KMP a fournit des mthodes standardises pour la collecte et
lidentification des comptences de mme que pour la reprsentation et lanalyse dun cluster.
Toutefois, ces reprsentations ont t suffisamment plastiques pour permettre une adaptation
continue aux nouvelles demandes, comme le dmontre lvolution de la reprsentation de
lespace commun.
De plus, ces interfaces informatiques participent activement au processus dapprentissage. Ici,
lutilisation et lenchssement de ces interfaces dans les pratiques des usagers sont essentiels
lenrichissement des connaissances thoriques et pratiques. En effet, ces interfaces sont
construites sur la base des rgles de design identifies par les concepteurs et reprsentent donc
des hypothses de travail. Selon Bguin (2003), lutilisation dartefacts dans les activits
quotidiennes des utilisateurs constitue une opportunit pour tester les hypothses des
concepteurs, rvler leurs consquences et/ou leur enrichissement potentiel. Ainsi, la mise en
situation relle des prototypes permet la fois denrichir les hypothses des concepteurs
(production de savoirs thoriques) et les pratiques des usagers (production de savoirs
pratiques). Selon Worren et al. (2002), la mise en situation relle conduit accrotre la
validit pragmatique des connaissances. Ainsi, dans lexprimentation KMP, laccessibilit
la plate-forme de description des comptences a permis de dvelopper la confiance des
usagers vis--vis de la solution - possibilit de dcrire ses comptences sans dvoiler ses
savoir-faire stratgiques - ; lexprimentation KMP a galement prouv son utilit pour la
recherche de partenaire et pour dautres usages non attendus comme la comprhension par les
acteurs de leurs propres comptences.
5.3. CO-PRODUCTION DE CONNAISSANCES
REGLES

LE ROLE DU PROCESSUS DE CODIFICATION DES

Selon le courant de design fond sur la science la cration de connaissances rsulte de la


codification des rgles au sein dun processus de recherche itratif. Le processus de
codification des rgles joue alors un rle particulirement important. Au dbut du projet
KMP, la formalisation dune mta-rgle a permis, en identifiant les principaux mcanismes
gnrateurs, de poser les bases de la dmarche de design conduire. Toutefois, tant la fois
trs gnrale et trs abstraite, elle ne permettait pas de concevoir la solution particulire au
problme pos.

21

Les tapes suivantes ont alors consist laborer, pour les mcanismes gnrateurs activs,
des rgles de design la fois plus riches et plus prcises. Le processus de codification a alors
suivi une dmarche classique allant du concret vers labstrait (Boisot et Canals 2004).
Llaboration des rgles de design relatives la reprsentation de lespace commun (RD2 et
RD3) est illustrative de lintrt de commencer par la formalisation de rgles concrtes qui
vont au fil du processus devenir de plus en plus abstraites. La premire reprsentation de
lespace commun sous la forme de la chane de valeur principale du cluster tudi a permis
aux acteurs de facilement sapproprier la rgle. Cette rgle, une fois reprsente
graphiquement, a t nous lavons vu le point dpart du processus dintressement et a ainsi
permis limplication dun nombre croissant dacteurs. Limplication des acteurs et leur
diversit ont alors conduit lmergence de nouvelles ides ou encore de nouvelles synergies
avec les designers (Mohrman 2007; Denyer et al. 2008). De nouveaux concepts ont alors
merg comme ceux de similarit et de complmentarit permettant denrichir lanalyse des
mcanismes gnrateurs tudis en connectant des lments de thorie non encore connects.
Designers et praticiens ont ainsi dvelopp des connaissances de plus en plus abstraites pour
construire une solution pertinente au problme initial qui tait de favoriser les changes et les
combinaisons de connaissance au sein dun cluster. Or, comme le soulignent Lewis et al.
(2005) une reprsentation abstraite des principes sous-jacents facilite leur rutilisation dans
dautres contextes. En ce sens, la formalisation de rgles de plus en plus abstraites participe
la cration de connaissances thoriques mais aussi pratiques.
En effet, parce que les praticiens ont particip llaboration progressive de ces
reprsentations abstraites sur les principes sous-jacents, il leur est plus facile de reconnatre
des problmes prsentant des lments de similarit et ainsi dappliquer ces connaissances
dans des contextes nouveaux. Ainsi, les modalits dintervention dfinies dans les rgles RD1
RD3 sont devenues suffisamment gnriques pour permettre dutiliser la solution dans des
contextes diffrents (comme dans dautres clusters par exemple). Cest ainsi quun cluster
franais dans le domaine de la sant sest rcemment servi des modalits dintervention
dfinies dans KMP pour se structurer (responsable dune SSII de TV).
Soulignons enfin limpact positif de laccroissement du rseau sociotechnique sur la
coproduction de connaissances. Dune part, laccroissement progressif du rseau permet
daccrotre la diversit des acteurs qui le compose. Dautre part, laccroissement du rseau
multiplie les contextes dans lesquels les rgles vont tre testes ce qui accrot la robustesse
des connaissances cres.
LIMITES ET CONCLUSIONS
Nous voudrions pour conclure souligner certaines limites auxquelles se heurte ce travail. Une
premire limite concerne tout dabord le contexte dans lequel cette tude a t mene. En
effet, la communaut TV a t une des premires promouvoir les usages ce qui,
conformment aux rsultats de Bate et Robert (2007), constitue un contexte particulirement
rceptif pour la mise en uvre dune approche de co-design. Ensuite, la mthodologie
dveloppe dans cet article na pas encore t teste dans un autre cas ; les possibilits de sa
gnralisation sont encore prouver. Enfin, tant donn notre volont de mettre en exergue la
co-production de connaissances entre chercheurs et praticiens, nous avons peu discut des
interactions entre les chercheurs relevant du domaine de lorganisation et de linformatique.
En dpit de ces limites, lapproche dveloppe dans cet article offre de nouvelles perspectives
de recherche pour comprendre comment de nouvelles pratiques mergent dans un
environnement multi-acteurs. Ainsi, le projet de cartographie des comptences discut dans
cet article montre que des chercheurs peuvent directement aider lmergence de nouvelles
pratiques dans un environnement multi-acteurs. Il montre galement que le succs de ces
22

approches rside notamment dans llaboration de rgles de design et dartefacts supports aux
interactions et au dialogue entre les usagers-praticiens et les chercheurs.
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