Mots cls
Mthodologies de Design; Recherche collaborative; Rgles de Design; Environnement
muti-acteurs, multi-technologiques ; Systme organisationnel complexe.
Mots cls :
Mthodologies de Design; Recherche collaborative; Rgles de Design; Environnement
muti-acteurs, multi-technologiques ; Systme organisationnel complexe.
INTRODUCTION
Dans les domaines de lorganisation et du management, lcart croissant entre les
connaissances thoriques et pratiques est un problme difficile et persistant (British Journal of
Management, Special Issues, Vol.12, 2001). Van de Ven et Johnson (2006) identifient deux
faons dapprhender lcart croissant entre la thorie et la pratique. La premire considre la
cration de connaissances comme lactivit spcifique de la communaut acadmique. La
connaissance thorique ainsi cre pose ensuite le problme de son transfert vers la
communaut des praticiens. La seconde considre les connaissances thoriques et pratiques
comme deux types de connaissances distincts mais complmentaires. Dans cette perspective,
lcart croissant entre la thorie et la pratique ne repose plus sur un problme de transfert mais
relve plutt dun problme de production de la connaissance (Van de Ven et Johnson:
803). Cest dans cette perspective que de nouvelles formes de recherche, aussi appeles mode
2, dans lesquelles les chercheurs et les praticiens co-produisent les connaissances, se sont
dveloppes (Hatchuel 1994; David 2000; Van Aken 2005; Van de Ven et Johnson 2006).
Alors que le mode 1 est purement acadmique et mono disciplinaire, le mode 2, pluri
disciplinaire, se centre sur la recherche de solutions complexes pour une classe de problmes
donne. Ce type de recherche suppose une collaboration troite entre les praticiens et
thoriciens (Hatchuel 1994; Van Aken 2005; Van de Ven et Johnson 2006).
Sinscrivant dans ces nouvelles formes de recherche, plusieurs chercheurs suggrent que le
design peut constituer une forme idale-type de recherche, caractristique du mode 2
(David 2000; Romme 2003; Van Aken 2005). Dans cette perspective, les recherches en
Design dveloppent des connaissances au service de laction afin de rpondre aux enjeux du
monde rel en proposant des systmes organisationnels qui nexistent pas encore. Les
recherches en Design considrent lorganisation non plus comme un objet naturel mais
comme tant la fois un artefact et un fait social (Jelinek et al. 2008 : 320). Considrer les
organisations comme des artefacts constitue une rupture avec le paradigme classique de la
science normale et place les recherches en management dans les sciences de lartificiel
(Romme 2003). Proches de la Mdecine ou des sciences de lingnieur, oriente vers la
recherche de solutions et lanalyse de plusieurs alternatives possibles, les recherches en
Design visent produire des savoirs plus prescriptifs afin de comprendre et damliorer les
systmes organisationnels complexes.
Dans cette communication, nous adoptons une approche pragmatique et smantique du design
(Warfield 1984; Krippendorff 2006) afin de dvelopper une mthodologie de design
collective et intgrative : collective parce quelle se centre sur larticulation des savoirs
thoriques et pratiques ; intgrative parce quelle tente de combiner les aspects cls des deux
dmarches de design identifies, celle fonde sur la science des organisations et celle
privilgiant la participation et lengagement des praticiens. Cette mthodologie a t
dveloppe pour concevoir une solution TIC innovante, un site web de comptences, visant
renforcer les synergies et linnovation au sein du cluster Telecom Sophipolitain. Au-del du
contexte dans lequel elle a t dveloppe, cette mthodologie rpond au dfi de produire la
fois des connaissances thoriques et pratiques.
Cet article est organis en 5 parties. La premire explore les mthodologies de design en
prcisant les diffrences mais galement les points de convergence des deux principales
approches. La seconde dcrit la mthodologie propose et dveloppe dans cette recherche.
La troisime prsente le projet KMP (Knowledge Management Platform) qui visait
concevoir et mettre en uvre un site web de comptences pour un cluster multi-acteurs et
multi-technologies. Enfin les deux dernires parties analysent et discutent les rsultats obtenus
et leurs implications pour des recherches futures.
DESIGN COLLABORATIF
Les analyses prcdentes mettent en vidence que le design dune solution peut tre
apprhend un double niveau : celui de ses proprits techniques et organisationnelles
dfinies par les designers travers les rgles de design et celui des pratiques
organisationnelles dans lesquelles la solution est ou sera utilise. Cependant, si lobjectif dun
chercheur est de contribuer la cration de connaissances thoriques, il importe pour un
praticien damliorer ses pratiques de travail. Nous soutenons ainsi, linstar de Van de Ven
et Johnson (2006), que chercheurs et praticiens appartiennent des communauts qui diffrent
tant dans leur contexte et que dans leurs intrts et pratiques.
Fort de ce constat, la mthodologie de design collaboratif que nous proposons vise
contribuer aux intrts des chercheurs et des praticiens en aidant la cration de
connaissances thoriques et pratiques. Cette mthodologie sappuie sur la mise en uvre
dinteractions frquentes entre praticiens et chercheurs pour dvelopper des apprentissages
mutuels. En effet, selon Mohrman (2007), le succs des mthodologies de design tient dans la
cration dune communaut support qui, travers les interactions frquentes entre chercheurs
et praticiens, dveloppera des apprentissages mutuels rpondant aux intrts des deux parties.
Loriginalit de notre mthodologie de design collaboratif consiste alors considrer dans
leur singularit la communaut des chercheurs et celles des praticiens puis sintresser aux
processus darbitrage entre ces deux communauts. Cette mthodologie peut tre schmatise
comme suit :
1: Perception du problme
2: Elaboration des rgles de
design
3: Construction des
scnarios dusage
4: Matrialisation de la
solution
5: Exprimentation
6: Processus de changement
Figure 1 : Mthodologie de design collaboratif
2.1. LA COMMUNAUTE DES CHERCHEURS
Dans la communaut des chercheurs, lobjectif est darticuler les savoirs thoriques des
chercheurs des problmatiques organisationnelles concrtes afin de concevoir de nouvelles
solutions (organisationnelles, TIC ). Comme nous lavons vu prcdemment, les tenants de
lapproche dite du design fond sur la science prnent llaboration de rgles de design pour
concevoir des solutions dans le cadre de problmes mal dfinis et non structurs. Dans cette
perspective, la mthodologie que nous proposons sappuie tout dabord sur litration des 4
tapes suivantes :
-
Perception et analyse du problme avec les acteurs de terrain. Dans cet article, il sagit
de favoriser les cooprations et synergies entre des acteurs multiples au sein dun
cluster. En termes de recherche, il sagit alors de comprendre les mcanismes
gnratifs de cration de connaissances au sein dun cluster (voir section suivante pour
plus de dtail).
Construction des scnarios dusage. Les scnarios dusage sont utiliss depuis les
annes 80 par la communaut HCI (interaction homme-machine) pour apprhender les
besoins des usagers et anticiper le plus finement possible les modalits de
linteraction future entre la technologie et ses utilisateurs. Les chercheurs sappuient
ainsi sur ces scnarios pour manager le cycle tche-artefact et amliorer lutilit et
lutilisabilit de la solution (Carroll et al. 1998). Ainsi, ces scnarios servent
7
convertir et articuler les connaissances tacites des usagers fournissant un input pour
dfinir les rgles de design (Plsek et al. 2007).
-
Matrialisation de la solution. Les artefacts produits lissue de ces trois tapes sont le
rsultat tangible du processus de design. Ils naissent de la contextualisation des rgles
de design dans les pratiques des usagers. Dans le cas de problmes complexes, les
chercheurs sont gnralement amens concevoir une multitude dartefacts qui
servent questionner, reprsenter ou anticiper la solution future. Ces artefacts
prennent diverses formes tels des rapports crits, dessins, schmas, modles ou
prototypes (Boland et Collopy 2004). Ils peuvent servir dobjets frontires entre la
communaut des chercheurs et celle des praticiens, facilitant ainsi leur coordination et
interactions mutuelles.
3. CAS :
LE PROJET
est une association but non lucratif cre en 1991 par 8 membres fondateurs : Aerospatiale Satellites
(maintenant Alcatel Space Industries), AT&T Paradyne, Digital Equipment (maintenant HewlettPackard/Compaq), ETSI (European Telecommunications Standards Institute), France Telecom, IBM, Rockwell
International and Texas Instruments. Acteur important de lenvironnement conomique reconnu au plan
international, TV rassemble aujourdhui environ 70 Membres du cluster Tlcoms de Sophia Antipolis,
reprsentant localement plus de 10 000 Salaris et 3 Milliards dEuros de chiffre daffaires annuel.
valoriser les comptences en Tlcommunications des acteurs de la rgion. Au-del d'un souci
initial de visibilit des comptences, le projet vise principalement renforcer la dynamique
territoriale dinnovation par la multiplication des synergies locales.
Lobjectif du projet KMP est donc de construire une solution innovante de Knowledge
Management partage entre les diffrents acteurs de TV. Cette solution repose sur l'analyse,
la conception, la ralisation et l'valuation d'un prototype de service web de comptences, de
type smantique. Ce prototype sera une composante d'un portail web destin une
communaut d'entreprises, d'institutionnels et d'organismes acadmiques impliqus dans le
domaine des tlcommunications (TV). Le projet KMP sappuie sur la volont de porter un
regard pluriel sur la notion dusages afin dexprimenter et de concevoir un service web de
comptences. Le dploiement de ce service devrait renforcer la dynamique dinnovation
locale en favorisant la recherche et la mise en oeuvre de partenariats entre les entreprises, et
entre les entreprises et les organismes de recherche publics.
Le dploiement de ce service web de comptences sarticule autour de trois scnarios
gnriques : 1- ldition des comptences, 2- lexploration du cluster sophipolitain, 3- la
recherche dun partenaire.
3.3. LES ACTEURS DU PROJET
Conformment la mthodologie propose, deux grandes catgories dacteurs ont particip
au projet : les concepteurs et les usagers.
3.3.1. Lquipe de conception
La construction dune solution de Knowledge Management pour une communaut multi
acteurs est un projet complexe. Pour rpondre la complexit du projet, une coopration
pluridisciplinaire a t dveloppe. Lquipe de conception du projet KMP tait ainsi
compose dconomistes et de gestionnaires appartenant au GREDEG (quipes Latapses et
Rodige) et Telecom Paris, dinformaticiens, de psychologues et dergonomes appartenant
lINRIA (quipe Acacia) et lENST Bretagne. Labellis par le RNRT (Rseau National de
Recherche en Tlcommunications) en mai 2002, le projet KMP a mobilis
187 hommes/mois sur une dure de deux ans (2003-2005).
3.3.2. Les usagers
Dune faon gnrale les usagers ont t les membres de TV. Lorientation usage du projet
nous a conduit travailler de faon trs troite avec des usagers pilotes , reprsents par un
comit de pilotage. Ce comit, prsid par le prsident de TV, se runissait tous les 3 mois
afin dassurer un suivi collectif du projet.
Au dmarrage du projet, neuf acteurs ont souhait tre pilotes : cinq firmes (Amadeus,
Ariane II, France Telecom R&D, Compaq / Hewlett Packard et Philips Semiconducteurs),
trois organismes de recherche (lUniversit de Nice Sophia Antipolis -UNSA-, lINRIA et le
Groupement des Ecoles Telecom -GET-) et un institut de dveloppement rgional (Cte
dAzur Dveloppement -CAD-). En 2003, une fois que le processus de conception a
rellement dmarr, de nouveaux pilotes ont rejoint le projet : six firmes (Atos Origin, Cross
System, Elan IT, IBM, Qwam System, Transitiel) et un institut de dveloppement rgional (la
Chambre de Commerce et dIndustries -CCI- travers le projet Initiatives Riviera
Technologies IRT-).
Enfin, compte tenu de la mthodologie dploye, de nouveaux acteurs, non pilotes et mmes
extrieurs TV, se sont trs vite intresss au projet et sont devenus ses allis (cf. figure 2).
3.3.3. Le processus dinteractions chercheurs-usagers
10
Des entretiens exploratoires (26) auprs des utilisateurs potentiels pour prendre
connaissance des objectifs gnriques assigns la solution KMP, des raisons qui
motivent son implmentation, des acteurs cls du projet.
Des entretiens semi directifs (118) raliss auprs des utilisateurs pilotes pour capturer
leurs pratiques et leurs logiques daction rcurrentes (scnarios dusage) et pour
effectuer leur cartographie.
Des comits ad hoc (95) avec les utilisateurs pilotes pour tablir des codifications
particulires,
Des entretiens individuels ou collectifs (21) pour lvaluation auprs des utilisateurs
pilotes de la solution technique propose dans chacune des boucles.
11
labore permettra denrichir les connaissances sur les mcanismes gnrateurs de cration de
connaissances au sein dun cluster.
4.2. REGLE DE DESIGN 1 : LE REFERENTIEL DES COMPETENCES
La premire rgle de design dveloppe dans le cadre du projet KMP sest construite autour
de la cartographie des comptences. Lenjeu consistait dcrire prcisment les comptences
des acteurs (entreprises et organismes de recherche) sans dvoiler leurs savoir-faire
stratgiques. Comme indiqu dans la partie 2, notre dmarche a consist analyser
simultanment la littrature sur les comptences (synthse des connaissances thoriques) et
les pratiques des acteurs relatives la recherche de partenaires (capture des connaissances
explicites et tacites des praticiens).
Lanalyse de la littrature visait principalement faire la synthse de deux courants
thoriques sur les comptences: le premier dans le domaine du management stratgique (le
Mouvement Ressources Comptences), le second en Gestion des Ressources Humaines. Dans
le champ de la GRH (qui sintresse principalement aux comptences individuelles) ou celui
du Management Stratgique (qui sintresse aux comptences stratgiques de lentreprise), la
comptence se dfinit partir de 4 invariants ou principes constitutifs : le principe daction, le
principe de finalit, le principe systmique (la comptence combine diffrentes ressources) et
le principe de lisibilit (la comptence produit un output visible et valorisable).
Lidentification de ces principes constitutifs permet dlaborer un rfrentiel des comptences
indispensable leur cartographie. Ainsi, le rfrentiel permettant de reprer puis de dcrire les
comptences organisationnelles dans le cadre du projet KMP sest articul autour de 4 items :
action, systme doffres (principe de finalit), livrable (principe de lisibilit) et ressources
mobilises (principe systmique). En ce sens, une comptence se dfinit comme une action,
qui mobilise des ressources (techniques, scientifiques et/ou managriales) pour produire un
livrable qui participe un systme doffre.
Paralllement, lanalyse des pratiques relatives la recherche de partenaires nous a permis
dlaborer des scnarios dusages. Un certain nombre de requtes types ont t identifies : il
peut sagir aussi bien de requtes simples sur une technologie particulire par exemple
(quelle(s) firme(s) travaille(nt) sur la technologie J2ME ?), sur un livrable (quelle(s) firme(s)
ralise(nt) des jeux vidos ?) ou sur un systme doffre (qui travaillent dans les mobiles 3G ?)
que de requtes plus complexes combinant plusieurs items (comme la technologie et le
systme doffre par exemple).
La combinaison de ces connaissances thoriques et pratiques nous a alors permis de construire
la premire rgle de design (RD1). Elle concerne la mthodologie de reprage des
comptences (Intervention) afin de faciliter la recherche de partenaires, c'est--dire de
favoriser les opportunits dchange et de combinaison des lments de connaissances
(Mcanismes gnrateurs lis la premire des conditions facilitant le processus de cration
de connaissance). Il convient de souligner ici que les lments de connaissances sont
reprsents par les diffrentes ressources mobilises par les comptences.
RD1 : dans un cluster multi-acteur et multi-technologique (Contexte), une cartographie
interactive des comptences (Intervention) permet, en renforant les opportunits dchange
et de combinaisons de connaissances (Mcanismes gnrateurs), de favoriser la cration de
connaissances (Objectif attendu). La cartographie des comptences des acteurs dun cluster
peut tre labore partir du rfrentiel suivant : une comptence se dfinit ainsi comme une
action, qui mobilise des ressources techniques, scientifiques et/ou managriales pour produire
un livrable qui participe un systme doffre.
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Les parties prenantes regroupent tous les acteurs qui participent directement la
dynamique locale de cration de connaissances, c'est--dire qui dtiennent des
comptences techniques et scientifiques : les entreprises et les organismes de
recherche.
Cette reprsentation propose une dfinition plus pertinente des frontires du cluster mais ne
met pas suffisamment en valeur les lments constitutifs du cluster. En effet, une seule chane
de valeur est reprsente, toutes les complmentarits ne sont donc pas visibles. Ceci
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constitue une limite dautant plus saillante dans un cluster multi-technologiques qui est
travers par de nombreuses chanes de valeur. Par ailleurs, la mise disposition des
reprsentations prcdentes a fait merger de nouveaux besoins et de nouvelles ides. Ainsi,
pour le prsident de lassociation TV, cette reprsentation devait galement permettre
damliorer la comprhension mutuelle au sein du cluster, de mettre en vidence ses forces et
faiblesses voir mme de servir comme support llaboration de stratgies de dveloppement
et de promotion collectives. La troisime boucle de co-conception a donc t loccasion de
travailler les concepts de similarit et de complmentarit des comptences afin de proposer
une troisime reprsentation de lespace commun (Richardson 1972). En effet, lvaluation du
degr de similarit et de complmentarit des comptences dun cluster permet dapprcier sa
cohrence et de mettre en vidence les combinaisons potentielles cratrices de valeur ajoute
(Christensen et Foss 1997; Kogut 2000).
Il convient de souligner ici que ce travail itratif sur la reprsentation de lespace commun a
constitu un lment cl de l'appropriation de la solution KMP par les usagers, appropriation
lie d'une part l'largissement des boucles d'intressement et d'autre part la co-volution
des usages et de la conception (cf. figure 2). Par exemple, llaboration de la premire
reprsentation (la chane de valeur Tlcoms) a trs fortement mobilis les acteurs de TV et
lors de son assemble gnrale (fin 2003), il a t explicitement demand chacune des
entreprises de se situer sur la chane de valeur. Celle-ci a donc galement jou un rle cl dans
llargissement des boucles dintressement l'ensemble des membres de TV (et pas
uniquement les usagers pilotes). De la mme faon, le travail ralis sur les concepts de
similarit et de complmentarit a largi le rseau sociotechique de TV aux autres clubs et
associations puis au ple SCS.
In fine, ces interactions continues avec les praticiens et les diffrents tests des reprsentations
successives de lespace commun ont permis de dfinir les deux rgles de design suivantes :
RD2 : Dans un cluster multi-acteurs et multi-technologiques (Contexte), construire une
reprsentation de lespace commun (Intervention) peut, en dveloppant une identit
collective, susciter la motivation des acteurs changer et combiner des connaissances
(Mcanismes gnrateurs), et de ce fait favoriser le processus de cration de connaissance
(Objectif attendu).
La reprsentation dun cluster, qui a pour objectif de renforcer lidentit et la comprhension
mutuelle, combine deux paramtres de design : (a) tous les acteurs doivent tre reprsents en
fonction du type de leurs comptences : comptences scientifiques et techniques (parties
prenantes), comptences managriales (fonction support), comptences relationnelles
(facilitateurs); (b) les comptences des parties-prenantes sont positionnes au sein de ples
technologiques (comptences similaires) et de chanes de valeur (comptences
complmentaires).
RD3 : Dans un cluster multi-acteurs et multi-technologiques (Contexte), valuer le degr de
complmentarit des comptences (Intervention) peut, en amliorant la capacit anticiper la
valeur cre par lchange et la combinaison de connaissances (Mcanismes gnrateurs),
favoriser le processus de cration de connaissances (Objectif attendu).
Lvaluation de la similarit et de la complmentarit des comptences sappuie sur les
dfinitions suivantes : des comptences sont dites similaires si elles mobilisent les mmes
ressources ; elles sont complmentaires si elles sadressent au mme systme doffre.
Ces deux rgles de design ont servi de support la conception dune cartographie interactive
des acteurs du cluster sophipolitain (cf. figure 3). Dans la dernire reprsentation, les chanes
17
de valeur ne sont pas postules mais construites dynamiquement grce aux comptences
inscrites par les usagers dans la plate-forme.
douvrir les frontires du cluster aux acteurs du multimdia parce quils participent aux
chanes de valeur du cluster, notamment celle du mobile 3G.
Cette reprsentation de lespace commun influence galement les stratgies individuelles des
diffrents acteurs du cluster, notamment des entreprises. En effet, la reprsentation de lespace
commun dveloppe les capacits didentification des acteurs de TV, qui peuvent dsormais
bnficier dune reprsentation claire du cluster et de leur position, augmentant par
consquent leur propre motivation dvelopper la dynamique dchange afin dinfluencer
et / ou matriser leur position au sein du cluster. Un responsable dune entreprise du ple
micro-lectronique a dclar que la reprsentation du cluster fournit une meilleure
comprhension des raisons qui poussent les entreprises travailler ensemble .
Enfin, ce savoir collectif a permis de structurer lassociation TV et a produit une nouvelle
rgle de gouvernance. Rcemment, le responsable de lincubateur a souhait intgrer le
conseil dadministration de lassociation TV. Cette demande a t refuse parce quelle
manait dun acteur qui reprsentait une fonction support et qui ntait donc pas une partie
prenante du cluster. Rflchissant cet exemple un des membres du conseil
dadministration a dclar : Aujourdhui TV est une association bien structure ; le projet
KMP nous a aid nous structurer .
4.4. LASPECT COMBINATOIRE DES REGLES DE DESIGN
Les rsultats prcdents peuvent tre rsums comme suit. Dans un cluster multi-acteurs et
multi-technologiques (Contexte), il est possible de renforcer le processus de cration de
connaissances (Objectif attendu) via un processus de co-conception impliquant usagers et
concepteurs, en utilisant les interventions (I) et mcanismes gnrateurs (M) suivants :
-
Comme le soulignent Denyer et al., les propositions de design sont composes dune
combinaison dinterventions (I1 In) qui ncessitent des mcanismes gnrateurs propres
(M1Mn) (2008 : 407). Ces lments de design sont donc interdpendants et
complmentaires. Par exemple, dans le projet KMP, la reprsentation du cluster sappuie sur
la capacit identifier des comptences similaires et complmentaires qui, en retour,
ncessitent de dfinir les comptences en utilisant le rfrentiel : action, ressources, livrable et
systme doffres.
5. DISCUSSION
Nous avons propos une dmarche de design collective et intgrative qui combine les aspects
cls des deux dmarches de design existantes : celle fonde sur la science des organisations et
celle privilgiant la participation et lengagement des praticiens. Cette mthodologie de
design permet, comme nous lavons vu, larticulation et la co-production des savoirs
19
prfrences peuvent diverger (Van de Ven et Johnson 2006). Nos rsultats montrent que
lusage dinterfaces informatiques peut faciliter le processus darbitrage entre les diffrentes
rationalits prsentes dans le rseau.
5.2. ADAPTATION LOCALE
ET APPRENTISSAGE:
Lexprimentation KMP a mis en vidence que les interfaces informatiques jouaient deux
rles complmentaires : un rle de mdiation qui supporte lmergence de compromis
sociotechniques et un rle de facilitateur dans le dveloppement dun processus
dapprentissage collectif.
Des auteurs ont dj mis en vidence que des artefacts, notamment les rgles de design,
peuvent jouer le rle dobjets frontires dans le processus darbitrage (Romme et Damen
2007; Jelinek et al. 2008). Nos travaux soulignent lintrt des artefacts informatiques dans ce
processus. En effet, dans le cadre de lexprimentation KMP, lusage spcifique dinterfaces
informatiques a favoris lmergence de compromis et ladaptation locale. Limplmentation
des rgles de conception dans un support informatique a facilit la communication entre les
concepteurs et les usagers en offrant des reprsentations standardises de la situation analyse.
Comme le soulignent Star et Griesemer (1989), lutilisation de reprsentations standardises
dans ce type de projet assure lintgrit des informations collectes de lensemble des usagers.
Ici, lexprimentation KMP a fournit des mthodes standardises pour la collecte et
lidentification des comptences de mme que pour la reprsentation et lanalyse dun cluster.
Toutefois, ces reprsentations ont t suffisamment plastiques pour permettre une adaptation
continue aux nouvelles demandes, comme le dmontre lvolution de la reprsentation de
lespace commun.
De plus, ces interfaces informatiques participent activement au processus dapprentissage. Ici,
lutilisation et lenchssement de ces interfaces dans les pratiques des usagers sont essentiels
lenrichissement des connaissances thoriques et pratiques. En effet, ces interfaces sont
construites sur la base des rgles de design identifies par les concepteurs et reprsentent donc
des hypothses de travail. Selon Bguin (2003), lutilisation dartefacts dans les activits
quotidiennes des utilisateurs constitue une opportunit pour tester les hypothses des
concepteurs, rvler leurs consquences et/ou leur enrichissement potentiel. Ainsi, la mise en
situation relle des prototypes permet la fois denrichir les hypothses des concepteurs
(production de savoirs thoriques) et les pratiques des usagers (production de savoirs
pratiques). Selon Worren et al. (2002), la mise en situation relle conduit accrotre la
validit pragmatique des connaissances. Ainsi, dans lexprimentation KMP, laccessibilit
la plate-forme de description des comptences a permis de dvelopper la confiance des
usagers vis--vis de la solution - possibilit de dcrire ses comptences sans dvoiler ses
savoir-faire stratgiques - ; lexprimentation KMP a galement prouv son utilit pour la
recherche de partenaire et pour dautres usages non attendus comme la comprhension par les
acteurs de leurs propres comptences.
5.3. CO-PRODUCTION DE CONNAISSANCES
REGLES
21
Les tapes suivantes ont alors consist laborer, pour les mcanismes gnrateurs activs,
des rgles de design la fois plus riches et plus prcises. Le processus de codification a alors
suivi une dmarche classique allant du concret vers labstrait (Boisot et Canals 2004).
Llaboration des rgles de design relatives la reprsentation de lespace commun (RD2 et
RD3) est illustrative de lintrt de commencer par la formalisation de rgles concrtes qui
vont au fil du processus devenir de plus en plus abstraites. La premire reprsentation de
lespace commun sous la forme de la chane de valeur principale du cluster tudi a permis
aux acteurs de facilement sapproprier la rgle. Cette rgle, une fois reprsente
graphiquement, a t nous lavons vu le point dpart du processus dintressement et a ainsi
permis limplication dun nombre croissant dacteurs. Limplication des acteurs et leur
diversit ont alors conduit lmergence de nouvelles ides ou encore de nouvelles synergies
avec les designers (Mohrman 2007; Denyer et al. 2008). De nouveaux concepts ont alors
merg comme ceux de similarit et de complmentarit permettant denrichir lanalyse des
mcanismes gnrateurs tudis en connectant des lments de thorie non encore connects.
Designers et praticiens ont ainsi dvelopp des connaissances de plus en plus abstraites pour
construire une solution pertinente au problme initial qui tait de favoriser les changes et les
combinaisons de connaissance au sein dun cluster. Or, comme le soulignent Lewis et al.
(2005) une reprsentation abstraite des principes sous-jacents facilite leur rutilisation dans
dautres contextes. En ce sens, la formalisation de rgles de plus en plus abstraites participe
la cration de connaissances thoriques mais aussi pratiques.
En effet, parce que les praticiens ont particip llaboration progressive de ces
reprsentations abstraites sur les principes sous-jacents, il leur est plus facile de reconnatre
des problmes prsentant des lments de similarit et ainsi dappliquer ces connaissances
dans des contextes nouveaux. Ainsi, les modalits dintervention dfinies dans les rgles RD1
RD3 sont devenues suffisamment gnriques pour permettre dutiliser la solution dans des
contextes diffrents (comme dans dautres clusters par exemple). Cest ainsi quun cluster
franais dans le domaine de la sant sest rcemment servi des modalits dintervention
dfinies dans KMP pour se structurer (responsable dune SSII de TV).
Soulignons enfin limpact positif de laccroissement du rseau sociotechnique sur la
coproduction de connaissances. Dune part, laccroissement progressif du rseau permet
daccrotre la diversit des acteurs qui le compose. Dautre part, laccroissement du rseau
multiplie les contextes dans lesquels les rgles vont tre testes ce qui accrot la robustesse
des connaissances cres.
LIMITES ET CONCLUSIONS
Nous voudrions pour conclure souligner certaines limites auxquelles se heurte ce travail. Une
premire limite concerne tout dabord le contexte dans lequel cette tude a t mene. En
effet, la communaut TV a t une des premires promouvoir les usages ce qui,
conformment aux rsultats de Bate et Robert (2007), constitue un contexte particulirement
rceptif pour la mise en uvre dune approche de co-design. Ensuite, la mthodologie
dveloppe dans cet article na pas encore t teste dans un autre cas ; les possibilits de sa
gnralisation sont encore prouver. Enfin, tant donn notre volont de mettre en exergue la
co-production de connaissances entre chercheurs et praticiens, nous avons peu discut des
interactions entre les chercheurs relevant du domaine de lorganisation et de linformatique.
En dpit de ces limites, lapproche dveloppe dans cet article offre de nouvelles perspectives
de recherche pour comprendre comment de nouvelles pratiques mergent dans un
environnement multi-acteurs. Ainsi, le projet de cartographie des comptences discut dans
cet article montre que des chercheurs peuvent directement aider lmergence de nouvelles
pratiques dans un environnement multi-acteurs. Il montre galement que le succs de ces
22
approches rside notamment dans llaboration de rgles de design et dartefacts supports aux
interactions et au dialogue entre les usagers-praticiens et les chercheurs.
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