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Ambre

2nde Edition

Le Jeu de Rle sans d

Le Livre des rgles


Daprs le chef doeuvre de Roger Zelazny
Le Cycle des Princes dAmbre

-Introduction-

Crer son Personnage

Cette seconde dition reprend le succs de la premire ; pas de


d, et beaucoup de rle -play. Le travail accomplis sur cette dition est le rsultat de 10 ans de campagnes et daventures dans
lunivers dAmbre. Si vous ne connaissez pas la saga des Princes
dAmbre, je vous recommande de lire au minimum la saga de
Corwin. Nous avons retravaill et appronfondi les rgles de base
pour vous apporter le meilleur compromis entre rgles de jeu
et rle-playing. Le systme a t tudi pour votre plaisir et
celui du matre de jeu. Deux livres accompagnent le livre des rgles, le Livre des Princes (pour les joueurs) et le Livre de Dworkin (pour les MJ).
Le systme de rgle est trs ouvert et vous pourrez les adapter
votre convenance. Lunivers dAmbre est infini, nos rgles aussi.

Avant mme de dcider de rpartir vos points/de jeter vos ds/


de mchouiller votre crayon ou douvrir le paquet de chips qui
se trouvera fatalement sur la table, posez vous LA seule question
: quest ce que jaimerais jouer ? .
Renseignez vous un minimum sur lhistoire du jeu, son univers
et ses capacits, mme brivement avant de vous lancer dans
laventure : gnralement un bon meneur saura, en gros vous donner les grandes lignes de son jeu, ce qui vous donnera non seulement des pistes mais aussi des cadres pour voir ce que vous
pouvez faire et ne pas faire au sein du jeu. Ensuite, cest ltape
cruciale de la dcision : vous allez faire natre un personnage que
vous risquez de traner pendant pas mal de temps (au minimum
tout un scnario), autant quil vous plaise.
Beaucoup de joueurs commencent faire un personnage en fonction des autres (Wa, ya dj un guerrier, je vais faire, je sais pas
heuUn barde) pour tenter d optimiser le groupe , cest
mon avis, une mauvaise habitude, relaye souvent par des joueurs
expriments. Fates ce que vous avez envie de faire point, vous
ne vous amuserez pas longtemps avec un bonhomme qui ne vous
plait pas. Si vous avez dj une ide de personnage en tte, il vous
sera plus facile de lincarner et donc de crer une bonne mulation de groupe.

La seule limitation que lon peut apporter est sil diffre compltement avec loptique de votre groupe (Pourquoi votre Assassin
fanatique ayant pour objectif la domination du monde ne peut pas
saccorder avec un groupe entirement constitu de paladin
loyaux et gentils), le matre du jeu aura du mal trouver une cohsion et un objectif commun pour vous tous sans sombrer dans
lillogisme le plus noir. Attention ! Cela ne veut pas dire que vous
devez obligatoirement y renoncer (vos personnages peuvent, par
exemple avoir un ennemi/but commun, puis lier au fil du temps
une amiti qui aurait sembl improbable), cela veut simplement
Crer son personnage Ambre est une preuve assez simple et dire que cest vous de donner suffisamment de piste au MJ pour
que votre groupe ne ressemble pas un patchwork hideux et arsouvent la plus intrrssante.
tificiel. De plus les tensions entre le groupe peuvent, si elles sont
bien
joues, tre trs intressantes pour linterprtation, il vous
Etape 1 : Se familiariser avec les rgles du jeu
faut simplement assumer le fait que vous aller devoir faire plus
defforts et de concessions et passer cot du pige facile quest
Mme si cela vous parat contrailopposition systmatique entre joueur (alors l,
gnant, lire les rgles est une tape
mon mec, il coupe ta corde parce que tes un
Il
y
avait
un
renouveau
dans
indispensable. En effet, elles vous
gentil et moi en fait, je suis un mchantHa
permettront de choisir votre per- lair, le sol, le ciel. Ctait un pays
ha !).
sonnage en connaissance de

-Feuille de Personnage-

cause, de surcrot, elles vous donneront les bases ncessaires pour


le RP. Nous ne vous demandons
cependant pas de les connatre
toutes (elles ne s'envoleront pas,
vous pourrez donc y retourner rgulirement ), mais au moins
d'avoir lu les rgles obligatoires.Celles-ci contiennent les
informations sur votre personnage et sur comment vous devez
le jouer.
Etape 2 : Donner une identit
son personnage en remplissant la
feuille de personnage.

neuf. Une nouvelle Marelle Originelle.


Tout ce qui mentourait tait n de la
Marelle dans laquelle je me tenais.
Je me rendis compte que jprouvais
plus que du soulagement. Ctait devenu de lallgresse, une sorte de joie
qui me remplissait. Ctait un lieu propre et frais, et jen tais en quelque
sorte le crateur.
- Les Cours du Chaos

Pour moi le seul point ne pas oublier, cest


que le jeu de rle permet dincarner ce quon
a envie dessayer, pas ce quon vit au quotidien. Mettez vous laise dans la peau dun
personnage qui vous plait et laissez faire le
feeling, si vous tes bien dans vos bottes, le jeu
sera toujours un bon moment pour vous.
Okay, okay, mais jai pas lombre dune ide
l

Pas de panique, a arrive tout le monde ! On


cre rarement un personnage ex nihilo sans un
minimum dinspiration. Vous avez certainement au cours de votre vie rencontr des personnages marquants qui vous ont amus, mu, impressionn, vous
avez certainement lu la vie dhommes et de femmes qui vous ont

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plu, et plus srement encore, vous avez suivi avec beaucoup dintrt les prgrinations dun ou plusieurs personnages de fiction
(film, thtre, livre, BD) : un seul conseil, pompez outrageusement ce qui vous a plu ! Physique, dfauts, spcialit, comportement, piquez tout ce que vous voulez et fabriquez votre puzzle.
Nayez pas peur des clichs, si ils sont bien amens personne ne
vous le reprochera, en plus vous avancerez en terrain connu, ce
qui facilitera votre interprtation.
Fates votre cuisine avec les lments qui vous ont sduit chez
ce personnage : son sens de la rplique vous en fait rire ? Trs
bien, votre personnage sera loquent ! La sagesse de ce vieux
bonze vous a touche ? Votre personnage sera aussi calme que
possible. La loyaut de ce soldat vous a mu ? Votre personnage
respectera toujours sa parole
Exprimentez, testez, essayez de vous mettre la place de chacun
de ces personnages et placez les dans dautres situations. Vous y
tes ? Votre personnage commence natre.
Double Mortensen avec bonus de Force
Quest ce qui fait quon sattache son personnage et qui le rend
vivant ? Ses aventures ? Bien srSes rpliques ? Srement
Son histoire ? Oui en quelque sorte Ses dfauts ? Assurment.
Un personnage de jeu de rle prend toute sa dimension lorsquil
possde une personnalit et des caractristiques propres. Peu importe quil soit le meilleur dans sa catgorie, que son quipement
soit le plus performant : Excalibur ne serait rien sans Arthur, un
sabre laser sans jedi, ce nest rien quun bout de bton qui fait
woong, et Harry Potter se dbrouille trs bien sans balai.
Ce qui dmarquera votre personnage, cest son histoire, sa manire dtre unique et ses petits dfauts. Un personnage aux caractristiques optimises, sans points faibles, avec un quipement
faire plir denvie un empereur naura que trs peu de chance
dacqurir une vraie personnalit et une vraie histoire : il taillera
sa route dans les scnarios comme dans du beurre, sans jamais

laisser de trace. Vous imaginez, vous, un hros de srie qui ne


rencontrerait aucun adversaire susceptible de la vaincre, ni mme
aucune difficult ? En tout honntet vous continueriez la regarder ? Pour un jeu de rle cest pareil.
Si vous concevez une histoire pour votre personnage, votre meneur pourra y puiser des lments intressants pour crer des histoires sur mesure, en vous laissant aller vos petits travers vous
pouvez vous embringuer dans des histoires bien plus palpitantes
que si vous aviez t raisonnables, et votre personnage se taillera
une vraie rputation avec ses signes distinctif : un vieux guerrier
au visage marqu dun tatouage et loreille moiti arrache
aura plus de cachet quun jeune premier falot engonc dans une
armure divine qui le rend quasiment intouchable.
Cabotinez, fates rire vos amis, jouez fond vos traits de caractres et vos manies, vous verrez que bientt, vous deviendrez incontournable et surtout que votre personnage brillera de tous ses
feux.

Approfondir son personnage


Historique du personnage
Quelle est votre date de naissance?
O tes-vous n?
Dans quelles circonstances?
Connaissez-vous vos parents?
Si oui, que faisaient-ils?
Si oui, vous entendez-vous bien avec eux?
Sont-ils vivants?
Si oui, les revoyez-vous?
Avez-vous pass une enfance heureuse?
Si non, avez-vous subi quelque traumatisme?
Quel genre denfant tiez-vous?
Avez-vous des frres et des surs?

Si oui, les revoyez-vous?


Si oui, vous entendez-vous bien avec eux?
tes-vous mari, en couple?
Avez-vous des enfants?
Que fates-vous dans la vie?
Qui sont vos amis, vos contacts?

Avez-vous des contacts susceptibles de vous donner des informations ou de vous procurer des objets et denres rares?
Avez-vous un animal domestique?
Avez-vous un ennemi?
tes-vous rest en bons termes avec vos anciens amoureux?

Personnalit du personnage
Quelles sont vos valeurs?
tes-vous croyant?
Si oui, tes-vous pratiquant?
En politique : gauche, droite ou centre?
Amiti, carrire ou amour?
Quel est votre plus grande qualit?
Quel est votre pire dfaut?
Avez-vous des habitudes particulires?
Avez-vous un accent, une faon de parler particulire?
Utilisez-vous un juron ou une insulte particulire?
Quels sont vos passe-temps?
Quaimez-vous dans la vie?
Que dtestez-vous?
Quels sont vos objectifs, vos rves?
Avez-vous des regrets quant un chec ou quelque chose que
vous navez pas fait?
Avez-vous des problmes mentaux (phobie, obsession, dpendance, etc.)?
Description physique du personnage
Quelle est la couleur de vos cheveux?
Quelle est leur longueur?
Comment sont-ils coups?
Si vous-tes un homme, portez vous la barbe ou la moustache?
Quelle est votre couleur de peau ?
Quelle est la couleur de vos yeux?
Quelle est votre main principale?
Quelle est votre taille?
Quelle est votre complexion (maigre, normale, robuste, obse,
trapue, etc.)?
Dcrivez votre visage (creux, cern, rid, blme, belle dentition,
etc.).
Lorsquon vous voit pour la premire fois, inspirez-vous un sentiment particulier?
Comment vous habillez-vous (excentriquement, lgamment, ordinairement, etc.)?
Portez-vous des bijoux?
Avez-vous une cicatrice, un tatouage ou une autre marque distinctive?
Avez-vous des ennuis de sant, telle une allergie particulire?
Avez-vous quelque dformation?
Contacts du personnage
tes-vous solitaire ou sociable, extroverti ou introverti?
Dans quelles circonstances rencontrez-vous vos amis (beuverie,
etc.)?
Se connaissent-ils entre eux ou forment-ils plusieurs petits
groupes?
Comment les avez-vous connu?
Vivent-ils prs de chez vous ou sont-ils dissmins aux quatre
vents?
Pratiquent-ils le mme mtiers que vous, vous ressemblent-ils?
Viennent-ils du mme milieu que vous?

Jouer une Princesse ou un


Prince dAmbre
Que savons-nous des princes d'Ambre ? Ils sont immortels , maschiavielique, superbe, et trs puissants. Jouer leur enfants nest
donc pas franchement facile. Il faut tre la hauteur au risque de
se rendre ridicule aux yeux des parents.

Prsentation
Nom : cest le nom du personnage. Le nom des dmons est secrtement gard, car avec celui-ci, le dmon peut tre invoqu
plus facilement. Il est souvent complexe prononcer pas les humains. (exemple : Arka welshxinga rhza)
Surnom : le plus utilis par la famille, les amis et autres connaissances. Pour les dmons le surnom est compos dune partie du
nom et dun dnominatif. (exemple : Arka le marcheur qui brle.
Celui-ci peut changer au cours des aventures (pour exemple :
Gaerwaen le poulpe, ou Jack le survivant )
Nom Humain : nom usuel dans les ombres Terres.
Couleur du Sang : Chaque dmon a une couleur de sang diffrente. Il peut tre bleu, jaune, vert, argent, dore, fluo, lumineux,
etc.
Sexe : le choix du sexe du personnage est surtout important chez
les dmons, et linterprtation du joueur doit parfaitement le re-

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flter . Les mles recherchent le pouvoir, la puissance, et la supriorit sur leurs congnres et la destruction de leurs ennemis.
Les femelles recherchent la stabilit, la prolifration de la race,
et le regroupement du clan. Telle une reine au centre de la ruche,
sont but est engendrer un maximum denfant viable pour agrandir
le clan et protger ses membres. Une dmone peut enfanter tous
les 6 mois, mais la plus part du temps les embryons ne sont pas
viables et les petits sont mort-n. Enfanter un futur dmon puissant signifie quil faut saccoupler avec un dmon dun autre clan
ni trop jeune, ni trop vieux. Mais il est difficile de convaincre un
dmon dun clan adverse dagrandir le clan oppos. Les dmones
doivent uses de leur talent de sductrice et souvent de fourberies.
Un joueur qui dcide de jouer une dmone doit bien penser cela,
car dans le cas contraire cest lextinction du clan qui risque darriver et donc la sienne.
Corpulence : Cest la taille et le poids du personnage.
Forme dmoniaque : la forme classique pour vivre dans les Cours
du Chaos et trs apprci pour les combats.
Forme Humaine : forme usuel dans les ombres Terres. Cela ne
lui cote aucun point dnergie pour se transformer dans sa forme
humaine.
Forme Animale : Chaque dmon a une forme prfrentielle pour
un animal. Le dmon peut se transformer volont dans son
choix.

Caractristiques et sous-caractristiques
PHYSIQUE
Force
Dextrit
Rapidit
PSYCHE
Mental
Concentration
Volont

Rang des Caractristiques Principales


Ambrien (de 60 plus)
Chaosien (de 30 59)
Humain (de 15 29)
Crature Infrieure (de 1 14)

Physique
La caractristique PHYSIQUE dtermine la valeur des bonus des
dgts en combat corps corps, distance et du niveau de vie.
Force : Dtermine la puissance physique de votre personnage.
Elle concerne aussi le combat mains nues non arm.
Hum : soulve 100 kg.
Chao : soulve 200 kg.
Amb : soulve 300 kg.
Amb +10 : soulve 400 kg.
Amb +20 : soulve 500 kg. etc..
Dextrit : Dtermine ladresse physique de votre personnage
Hum : jongle avec 8 couteaux.
Chao : jongle avec 10 couteaux.
Amb : jongle avec 12 couteaux.
Amb +10 : jongle avec 14 couteaux.
Amb +20 : jongle avec 16 couteaux. etc..
Rapidit : Dtermine la vitesse physique de votre personnage
Hum : 200m en 21 secondes.
Chao : 200m en 20 secondes.
Amb : 200m en 19 secondes.
Amb +10 : 200m en 18 secondes.
Amb +20 : 200m en 17 secondes.. etc..

ENDURANCE
Adaptation
Rgnration
Rsistance
COMBAT
Combat A distance
Combat Corps corps
Stratgie
Il y a 4 caractristiques: Physique, Psych, Endurance, Combat,
et 12 sous caractristiques. Chacune d'elles commence 0. Pour
augmenter dfinitivement les caractristiques, il faut y dpenser
des points de cration (PdC). Un joueur qui dbute a 350 points
rpartir sur sa feuille entre les sous caractristiques, les pouvoirs
et autres. Le total des sous caractristique donne la valeur de la
Caractristique. Un joueur ne peut pas avoir une sous caractristique infrieur au rang de la caractristique principale.
Exemple : Jack choisit davoir une Psych Ambrienne. Il devra
mettre un minimum de 20 en Mental, Concentration et Volont.
Rang des Sous-Caractristiques
Ambrien (de 20 plus)
Chaosien (de 10 19)
Humain (de 5 9)
Crature Infrieure (de 1 4)

Psych
La caractristique PSYCHE dtermine la valeur des bonus
dnergie.
Mental : Cette sous caractristique concerne le combat mental
et le combat de sorcellerie
Concentration : Dtermine votre vitesse dexcution aux activits mentales magiques (Cration dAtouts) ou pas (comme les
mathmatiques). (10 = Sorcier. 20 = Archi mage. Etc..)
Volont : La capacit de votre personnage continuer l'effort
lorsque celui-ci manque d'nergie. Cette caractristique sert aussi
rsister aux attaques mentales.

sont pas en contact direct, donc pas de blessures.

Endurance

Niveau de vie

La caractristique ENDURANCE dtermine 50 % la valeur des


niveaux dnergie et de vie.
Adaptation : Dtermine votre aptitude la mtamorphose
(META) et votre capacit dadaptation en milieu hostile (AMH).
Hum : META = 2. AMH = 2.
Chao : META = 4. AMH = 5.
Amb : META = 6. AMH = 10.
Amb +10 : META = 8. AMH = 20.
Amb +20 : META = 10. AMH = 30.. etc..
Un milieu Hostile peut tre dfinis sur une chelle de 1 50. 50
tant considr par Bndict comme un lieu trs dangereux. Imaginons Quun Chaosien avec 5 en AMH se retrouve dans un milieu hostile de niveau 10, il lui faudra beaucoup de prudence pour
en sortir sans dommage. Sil ne prend pas garde, son sjour lui
cotera 5 niveau de vie (10-5) par jour pass sur le site. Son
niveau en META peut rduire les dgts subit par jour. Dans
lexemple prsent, le Chaosien peut rduire par jour 4 niveau de
vie en adoptant les bonnes mtamorphoses aux moments venus.
Il ne perdra quun seul niveau de vie par jour.

Le niveau de vie est gal la Caractristique PHYSIQUES + ENDURANCES.

Niveau dEnergie
Le niveau mental est gal la Caractristique PSYCHE + ENDURANCES.
Sans nergie impossible dutiliser des pouvoirs magiques, la mtamorphose, etc. Il est possible de rcuprer de lnergie en puissant dans des constructs cre pour cela, comme les pices shen,
ou avec du repos (1h00 de sommeil = 6 Niv. dnergie rcupre)
Il est aussi possible de dpasser son maximum dnergie momentanment, mais un effet de surdose apparat selon la quantit ab-

Rgnration : Votre vitesse de gurison.


Hum : rcupration 1 NdV en 80 minutes.
Chao : rcupration 1 NdV en 70 minutes.
Amb : rcupration 1 NdV en 60 minutes.
Amb +10 : rcupration 1 NdV en 50 minutes.
Amb +20 : rcupration 1 NdV en 40 minutes.. etc..
Il est possible pour certaines races ou cratures de rgnrer plus
vite en utilisant leur Niveau dnergie ; ce que font les dmons.
Certaines blessures sont appeles blessures aggraves. Elles sont
difficile soigner et impossible soigner avec des points dnergie. La vitesse de gurison est multiplie par 2. Avec un trs haut
niveau, le personnage peut mme faire repousser un membre.
Pour diviser le temps de rcupration par deux, il suffit de se reposer. Certains Ambrien vont dans des Ombres ou le temps passe
plus vite.
Rsistance : La capacit de votre personnage rsister aux tempratures, coups, blessures et autres preuves quendurent le
corps et lesprit.
Hum : -40 / +40.
Chao : -50 / +50.
Amb : -60 / +60.
Amb +10 : -70 / +70.
Amb +20 : -80 / +80. etc..

Combat
La caractristique COMBAT dtermine votre niveau daptitude
aux diffrents types de confrontation.
A distance : Cette sous-caractristique concerne toutes les armes
de distances arbalte, armes feu, fusil laser
Corps corps : Cette sous-caractristique concerne toutes les
types de combat corps corps arm, pe, masse, fouet, etc
Mais aussi, lesquive, les parades, et autres bottes secrtes.
Stratgie : Cette sous-caractristique concerne les combats sur
champs de bataille, mise en place des armes, et aussi les jeux
de stratgie, checs, Les adversaires dans ce type de combat ne

sorbe. Le personnage peu mourir par asphyxie dnergie.


Lutilisation dun pouvoir cote son niveau en nergie. Exemple
: Marcher en Ombre (niveau 3) cote 3 points dnergie au personnage.
La rcupration de lnergie est dfini par la concentration. Le
Personnage peut rcuprer lorsquil se repose, au minimum pendant 5h00, son niveau en concentration. Si le personnage dort les
5h00. il rcupre en plus son niveau en rgnration.
Pouvoirs & Autres
Le joueur doit prsent rpartir les autres points de cration dans
les options, pouvoirs, artefacts, etc...

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CONTRIBUTIONS
Journal : Vous avez un journal intimes que vous tenez jour,
relatant vos aventures dans lunivers dAmbre. + 10 points.
Site Web : Vous aidez ou crez le site Internet pour le jeu Ambre.
+ 10 points.
Carnet de bord : A chaque dbut de partie vous rsumez lhistoire
et la dernire partie jou, avec les notes que vous avez prises. +
10 points
Autres : A dterminer. .
AUTRES
Pouvoirs : voir la section des Pouvoirs sur ce site pour choisir
vos pouvoirs. Un dmon est automatiquement Mtamorphose niveau 4 et le pouvoir sang Chaosien niv. 1.
Artefacts : voir la section des Artefacts dans le livre des rgles
pour choisir vos artefacts.
Constructs : Le joueur peut possder un construct ds le dpart,
en dpensant 1 point pour 10 points dnergie fix sur le
construct. Un construct nest pas li au personnage comme un artefact.
Ombres : voir la section des Ombres pour choisir vos Ombres.
Famille : de 20 points pour tre exclus et bannis par votre famille
ou clan, +20 points pour tre le chouchou de la famille ou clan.
. (ce qui vous permet de gagner quelques points supplmentaires
pour les sous caractristiques)
Amis : Dtermine le nombre dallis puissants que vous possdez. Pour 10 points vous gagnez 1 Alli dans la famille.
Ennemis : Dtermine le nombre dennemis puissants que vous
possdez. Pour 10 points vous gagnez un ennemis dans la famille.
(ce qui vous permet de gagner quelques points supplmentaires
pour les sous caractristiques)
Serviteurs : Dtermine le nombre de serviteurs humains, ou autres, dvou corps et mes votre personne. De 0 20 points.
Pices Shen : Pices de monnaie ronde avec un trou contenant
de lnergie utilisable. 10 pices = 1 points dnergie. Les pices
sauto-rgnrent : 1h00 pour 1 points dnergie. Elles furent
cre par le Shak le matre des pices. En mettant 10 points de
cration ici, le joueur gagne 10 pices Shen. Il peut en avoir plus
ou moins.
KARMA
Karma : votre personnage est-il chanceux ? De 5 points pour tre
malchanceux + 5 points pour tre chanceux, a vous de dcider.
1 point de mauvais Karma donne 10 points de crations en plus.
(ce qui vous permet de gagner quelques points supplmentaires)
Certains objets maudits (amulettes, pe, bagues,etc.) ou objets
porte bonheur (trfles 4 feuilles, gri-gri, amulette, etc.) peuvent
modifier votre Karma en cours de partie. Avoir 2 points en Karma
cote 20 points de cration, 3 cote 30 etc..
ARTEFACTS
Un Artefact est un objet ou une crature lis par naissance au personnage et possde soit lnergie de la marelle soit lnergie du
logrus. Il fait partie intgrante du personnage et ne peut tre dtruite que si le personnage meurt. Lartefact contient sa propre
nergie. Un Artefact peut tre dcouvert plusieurs annes aprs
la naissance du personnage. Exemple : lpe de Corwin fut apparue sa naissance et fut dcouvert par le jeune prince juste
avant son premier combat. Celle-ci possde lnergie de la ma-

relle (+10 pts de dgts en blessure mortel). Corwin ne peut pas


puiser son nergie, mais lpe lui donne un bonus de dgts en
combat.
CONSTRUCTS
Un Construct require des points dnergie et du sang du crateur
pour fixer lnergie dans le construct. Cest pour cette raison
quun construct est trs long raliser. En fonction du nombre
de point dnergie fix sur le construct celui-ci est plus ou moins
rsistant aux attaques. Car tout construct nest pas indestructible.
Pour dtruire un construct il faut utiliser 2 fois plus dnergie
que possde lobjet. (pour dtruire un construct 10 points
dnergie il faut 20 points dnergie) Le temps de cration dun
construct est de 3 jour pour 1 point dnergie fix avec le sang
du crateur (la quantit de sang est quivalente 2 niveau de vie
pour 1 point dnergie fix).
Exemple de Constructs : Epe vorpale du Chaos 15 points
dnergie qui absorbe le sang de ses victimes. Elle a cote 30
NdV et 30 Pts dEnergie. Sa cration a dure 45 jours.
Temps rduits : Si vous cre de nouveau une pe vorpale, il
vous faudra moins de temps pour la cre. La seconde fois vous
pourrez mettre 2 jour pour 1 point dnergie fix, la troisime
fois, 1 jour pour 1 point dnergie fix, etc. juste en dpensant 1
NdV.
Dgts aggravs : un construct cre partir de deux sangs
dAmbriens, ou de Dmons fait des dgts mortels aux deux crateurs et des dgts aggravs aux autres victimes.
CONJURATION
Pour conjurer un dmon qui possde 20 points dnergie, il faut
accumuler autant dnergie et connatre son nom dmoniaque, et
en plus videment, une formule de conjuration.
Temps de conjuration : 1 minutes pour 1 point dnergie.
COMBATS
Les phases de combat se dcomposent en 3 parties :
1 Action en opposition pour dterminer qui touche. (on utilise la
sous caractristique dattaque concern pour le combat, ou force
lors dune bagarre mains nues )
2 Calcule des dgts. (on soustrait le niveau dAttaque le plus
bas au plus haut, plus ventuellement quelques bonus de dgts
du la nature de larme).
3 Perte des niveaux de vie.
Et lon recommence 1, 2, 3, etc
Note : Pour les attaques distance, lattaquant se sert de sa sous
caractristique attaque distance et le dfenseur de sa sous caractristique corps corps pour la phase 1 du combat. Les autres
phases ne changent pas.
Rsolution des Actions
Rsolution sans opposition : le MJ dcide si le personnage possde un niveau suffisant pour russir ou non laction.
Rsolution avec opposition : le MJ compare les 2 caractristiques
en opposition. le plus haut lemporte.
LEXPERIENCE
Le MJ devrais donner en moyenne 10 points dexprience.

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