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Indice
Background
Impero in FIamme
Il Carnevale del caos
Razziatori Uominibestia
Il Diavolo del Darkwald
Mappa Impero
La Provincia del Raiklan
La Provincia dellAverland
La Provincia dello Stirland
La Lega dellOstremark
La Contrada
Oltre le Steppe
Campagna
pag 6
pag 15
pag 17
pag 19
pag 22
pag 24
pag 32
pag 36
pag 44
pag 50
pag 58
Regole Speciali
Scenari
Profitto
pag 64
pag 66
pag 144
Regole Opzionali
Imprevisti e probabilit
Sylvania
pag 154
pag 166
Impero in Fiamme
Una Nazione Divisa...
La Terra di Sigmar
L'Impero una vasta e antica terra, a
nord confina con il Mare degli Artigli,
oltre il quale si trova Norsca e la
Desolazione del Caos. A est delimitata
dalle alte vette delle Montagne ai Confini
del Mondo, che separano le verdi e fertili
terre dell'Impero dalle tetre Terre Oscure
infestate dagli Orchi. A sud si trovano i
Monti Neri, per attraversarli c' il Passo
Fuoco Nero, fortificato pesantemente, che
protegge l'Impero dalle invasioni. I Monti
Grigi a ovest formano un confine politico
tra l'Impero e il regno di Bretonnia. Le
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Di Monti Perigliosi
L'Impero parzialmente circondato da
tre alte catene montuose: le Montagne
Grigie ad ovest, le Montagne Nere a sud e
le Montagne dei Confini del Mondo ad
est. Queste montagne convergono
nell'altopiano a sud denominato le Volte.
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Di Grandi Fiumi
Circondato da catene montuose, lImpero,
di fatto, come un grande bacino, che
raccoglie gli innumerevoli torrenti
montani. Avendo inizio da scroscianti
torrenti e spettacolari cascate in alto sulle
montagne, queste acque convergono
rapidamente formando impetuosi fiumi.
Giunti nei territori pianeggianti,
diventano profondi e consistenti i pi
grandi corsi d'acqua del Vecchio Mondo.
Questi fiumi profondi e molto ampi sono
tipici dell'Impero, dove viaggiare sulle
imbarcazioni spesso pi veloce e pi
pratico che viaggiare sulle vecchie strade.
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Di Foreste Oscure ed
Ingannatrici...
La maggior parte dell'Impero ricoperto
da decidue e contorte foreste tenebrose.
Verso nord diventano pinete ed infine si
diradano per poi diventare le erbose
pianure di Kislev. Le foreste sono posti
selvaggi e pericolosi, sebbene allinterno
dei loro confini boscosi vi si trovino
innumerevoli villaggi e citt. Le foreste
servono da nascondiglio per molti nemici
dell'Impero, compresi i Goblin delle
Foreste, le Bande del Caos ed Orchi
violenti. Le foreste pi profonde sono un
territorio virtualmente ostile, dove ben
pochi esseri umani si avventurano. La
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Sospetto e Sfiducia...
Le foreste conservano molti oscuri segreti; le loro
ombre create da fitte tettoie di frasche sono il
rifugio ideale per tutti i tipi di mutanti, fuorilegge
e scherzi della natura. Questi rifugiati si rivelano
quando la luna di Morrslieb, risplende piena
illuminando della sua invidia, il mondo. Racconti
di grandi bestie dai rossi occhi fiammeggianti di
fuoco del Caos, assetati di sangue umano, e di
altre creature sono diffusi, non senza veridicit.
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Il Nemico allInterno...
"Le strade portano le impronte di molti
viaggiatori. I circensi sono diffusi nelle terre
selvagge, si muovono di citt in citt percorrendo
percorsi raramente utilizzati per paura di essere
interrogati dalle pattuglie di inquisitori o dai pi
zelanti cacciatori di streghe dato che, all'aperto,
sono senza la protezione di un facoltoso
benefattore. Questi "intrattenitori" esercitano il
loro inusuale mestiere presso le comunit delle
citt che hanno molto bisogno di evasione e di
umorismo.
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Non
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15
p
arlava in sincronia con il suo
portatore, una moltitudine di facce ghignanti e che
lo deridevano lo circondarono di colori che erano
sgargianti e sporchi allo stesso tempo.
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Razziatori Uominibestia
Wilhelm scosse la testa scostando una volta
ancora, la ciocca di capelli bagnati dagli occhi. I
piedi gli dolevano, le dita erano umide e fredde,
inzuppate dal fango della strada; era ad un passo
dal crollare. Nella mano sinistra reggeva le redini
del cocciuto mulo da soma, che trainava da una
settimana. Un passo dopo laltro, arrancava lungo
la strada dietro il resto del gruppo, troppo stanco,
bagnato e talmente annoiato da non evitare pi
persino le pozzanghere pi grandi. Tutto questo
era lontano mille miglia da quello che avrebbe
pensato di fare. Aveva lasciato casa pieno di
eccitazione, immaginando le avventure che
avrebbe avuto lungo la strada, le ricchezze che
avrebbe trovato a Mordheim e le imprese che
avrebbe compiuto. Mai si sarebbe sognato di
camminare per una settimana sotto la pioggia,
guidando verso un posto che sembrava non
raggiungere mai, uno stupido mulo intento a
fargli sembrare la sua vita una miseria.
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Alle armi!
Lurlo tagli i pensieri di Wilhelm. Guard i
cavalli che trainavano il carro nitrire dalla paura,
mentre un guerriero tentava disperatamente di
tenerli a bada. Limprovviso sparo di una pistola
tagli laria, e Wilhelm vide Pieter aggirare il
proprio cavallo, il fumo si alzava dalla sua arma.
Il nobile capo della banda estrasse velocemente
una seconda pistola e spar ad un nemico che
Wilhelm non riusciva ancora a vedere.
Il mulo improvvisamente stratton nuovamente le
redini attorcigliate attorno alla mano di Wilhelm,
ed egli fu sbalzato da terra. Appena si fu rialzato,
riusc a scorgere il nemico. Un oscura pelosa
sagoma sbucata dal terreno ai piedi della strada, si
stava lanciando contro di lui con un passo
innaturale, inumano. La creatura aveva una testa
bestiale, caprina, completa di unimpressionante
paio di corna ricurve, e nella mano teneva una
massiccia ed arrugginita ascia. I suoi occhi erano
selvaggi, come quelli di in toro infuriato e la sua
bocca spalancata lasciava esposta uningiallita
dentatura a zanne. Il suo primo pensiero fu che si
trattava di una semplice maschera, una subdola e
terrificante maschera,
ma un istante dopo si
rese conto che non era
cos. Questo era uno dei
temuti Uominibestia
del profondo della
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Circondatelo!
La foresta stava prendendo corpo; tutto attorno il
mondo diventava sempre pi distaccato, nulla pi
che una flebile visione. E ancora il viaggiatore
proseguiva, apparentemente ignaro delle creature
che lo braccavano. Boraash si affrett attraverso le
felci nere, passando rapidamente accanto a bassi
rami e attraverso la fitta boscaglia. Il resto della
sua fetida orda corse in avanti come unombra
verso la propria preda umana. Boraash sent la
sua pelosa criniera contrarsi per leccitazione.
Poteva quasi assaporare il sangue che presto
avrebbe bevuto.
Una nebbiolina rossa offusc la vista di Gorgoth.
Rami taglienti e aguzzi gli sferzarono il volto ma
non lo scoraggiarono, una frenesia si era
impossessata della sua anima. Si tuff in avanti a
testa bassa assetato di sangue. Con le zanne
scoperte, era pronto a saltare fuori allaperto e
dilaniare la carne della cosa-uomo per poi
divorarlo, quando uno spesso, aguzzo paletto,
scagliato dal folto della foresta, gli perfor lo
stomaco. Listinto di Kornak laveva avvertito di
restare indietro, rimanendo nella scia di Boraash e
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di Marius ed Hensel.
Chi il capo? chiese Marius, piegandosi verso il recinto
ed osservando con volto torvo il porcaio.
Non so davvero, signore replic il paesano, grattandosi,
con ununghia sporca e rotta della sua mano destra, una
pustola essudante sul collo. Strabuzz gli occhi per la
concentrazione quindi si raschi la gola e sput.
C Lapzig lArdito, che si fatto tutta la strada da
Altdorf, nessunaltro. Ha preso sotto di s molti uomini:
penso che lui potrebbe essere il capo. Oppure puoi parlare
con il Signor Lupo che il mercante pi ricco. Lapzig lo
puoi trovare nella taverna mentre il vecchio Lupo vicino
alle stalle. Il porcaio indic una direzione approssimativa
agitando il suo braccio sinistro, che, come Henselnot,
terminava in un rozzo uncino di legno invece che in una
mano.
Trovarono Lupo che litigava con un magro e deperito
ragazzo. La pancia del mercante strabordava da soprala
sua cintura di corda ed un cappello floscio gli era calcato i
testa. Non appena vide Marius ed Hensel il suo viso
arcigno si apr in un enorme sorriso.
Ah, bene altri coloni qui a Brigandsburg! url
spingendo da parte il ragazzo ed allargando le braccia.
Abbiamo bisogno di uomini ed equipaggiamento tagli
corto Marius, camminando impettito dentro lo stabile e
mettendosi di fronte al grasso mercante. Se avete il
denaro allora ho tempo per voi, rise Lupo, battendo la
mano sulla spalla di Marius che si distolse con un
grugnito.
Accetto corone, baratto o Malapietra, aggiunse il
mercante.
Malapietra? chiese Marius, gli occhi socchiusi
sospettosamente.
Certo, Malapietra o, come altri la chiamano, bonapietra.
Quella che guarisce gli ammalati, cambia il piombo in oro e
lacqua in vino a detta di tutti. Il dono degli dei, come
dicono, replic Lupo ammiccando teatralmente.
Gli dei dellanarchia e del malgoverno! dichiar Marius.
la corruzione incarnata, il diavolo fatto persona, il Caos
che assume forma solida! Brucia lanima e fa avvizzire la
mente. Fa marcire e corrompe tutti coloro che la
posseggono. Toccarla un esplicito invito alla dannazione!
Io ti pagher in sano e onesto oro per la merce di cui ho
bisogno. Questo posto ribolle di corruzione. La decadenza
ed il Caos ti circondano. Purificher questo luogo con le
torce e con le spade. Aiutami dunque Sigmar!
Lo farai adesso? chiese Lupo con uno sguardo dubbioso.
Vedremo, vedremo, se lo farai.
Vedrai, stupido obeso! sibil Marius prendendo il collare
di Lupo con una mano e puntando il dito dellaltra mano
verso una frastagliata cicatrice che gli attraversava la gola.
LImmondo mi ha lasciato questo ricordo della sua Via
Oscura. Questo ed il ricordo dei miei cari caduti sotto la
sua spada. Lui e tutti coloro come lui moriranno, prima
che io mi arrenda!
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5 Kaldezeit
"Siamo minacciati da ogni parte. Ho sentito
quattro giorni fa, dopo aver viaggiato di nuovo
alla mia guarnigione di Helmgart, che un gruppo
di nostri migliori tiratori del Reikland e milizia
locale, con coscritti provenienti da Grunberg e
Kemperbad, ha respinto una forza di spadaccini e
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11 Kaldezeit
"Un problema sorto sulla strada della Vecchia
Foresta che attraversa il Reikwald. Il numero di
banditi e ladri che vi dimorano cresce ogni giorno
e sono costretto a prendere provvedimenti.
Diverse carovane mercantili in rotta verso Altdorf
hanno subito imboscate. Tre di quei viaggiatori
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15 Kaldezeit
20 Kaldezeit
25 Kaldezeit
"Oggi, siamo stati attaccati dagli Orchi e Goblin a
Helmgart, hanno attraversato il Passo Morso
dAscia. Grazie a Sigmar, i nostri uomini hanno
combattuto con un coraggio e una disciplina che
avrebbe reso orgoglioso qualsiasi Reiklander. Mi
trovavo con la Guardie di Palazzo a respingere le
orde Pelleverde dalle nostre porte. Mentre scrivo
questo aggiornamento, il mio sangue ancora
ribolle, anche se gli Orchi sono stati da tempo
respinti e mandati in fuga tra le montagne.
Tuttavia li risparmier, ci saremmo potuti dare
allinseguimento per spezzare l'orda, ma siamo
gi sotto pressione qui. Danni considerevoli sono
stati causati al Muro occidentale e la guardiola ha
bisogno di essere rifortificata. Attendo che gli
ingegneri Nuln effettuino delle riparazioni
permanenti il prima possibile, ma nel frattempo
ho uomini che lavorano su unalternativa di
ripiego. Molte delle nostre rimanenti truppe
statali sono ora asserragliate qui, e alla Fortezza
del Sangue.
16 Kaldezeit
"La domanda di questi mercenari alta. Non
avevo fatto i conti con i costi in aumento dei
prezzolati. E ancora non ho sentito nulla da
Fernandez riguardo larruolamento di una
trentina di uomini delle Libere Compagnie, volti a
rafforzare le pattuglie lungo il fiume Reik, anche
se lancieri e balestrieri sono schierati lungo le
frontiere settentrionali e orientali. Chiaramente
Fernandez non era cos fidato, il maledetto. Con i
fondi in declino a mia disposizione ho inviato
cacciatori di taglie, conosciuta come gli
Accoltellatori, per recuperare l'oro che ha rubato e
la punizione precisa per il fallimento nel radunare
le Libere Compagnie. Oltre alla perdita dovuta a
questo mancato ingaggio della milizia, le vittime
continuano a incombere sui nostri prelievi statali.
Le caserme di Altdorf e Grunberg sono a
malapena piene a met e le guardie stanno
mangiando i pasti ai loro posti e non ce ne sono di
riserva".
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29 Kaldezeit
"Mi dispero per la qualit di questi cagnacci! I
Capitani Mercenari continuano a provvedere con
meno truppe di quelle per cui ho pagato e ci che
arriva poco pi che una marmaglia mezza
addestrata. Questi uomini, sono poco pi di una
milizia cittadina, sono un disonore. Non sanno
niente di tattica, non sono nemmeno in grado di
eseguire ordini semplici oltre che essere poco
equipaggiate. Sono riuscito a trovare scarsa utilit
per loro, ma li ho impiegati comunque per
pattugliare le vie dei traghetti sul Reik nella vana
speranza che la loro presenza sia un deterrente per
i pirati e gli operatori possano godere di un
passaggio sicuro. Avevo originariamente
interpellato una forza di Guardie del Fiume di Stir,
per sostenere i picchieri del Raikland e i balestrieri,
diradati dalla malattia. Questi uomini sono
esperti nella difesa marina, ma hanno raddoppiato
i loro prezzi, affermando di far parte di un
'unione' e rispondendo che "gli uomini del
sindacato vengono forniti ai prezzi sindacali ".
Non conosco la forza di questa canaglia di gilda,
ma di recente ho ricevuto un rapporto probatorio,
datato di due settimane, nel quale un sergente
comandante dei Picchieri di Grunberg ha
avvistato bande di reclutatori, intorno agli
accampamenti dei mercenari, sollecitando la loro
adesione.
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"La neve continua a cadere e grandi bufere di neve
soffiano a Sud attraverso le montagne. Helmgart
inghiottito da essa e mi ricorda dolorosamente
che il Reikland impegnato su tutti i fronti. Nel
mio cuore so che la nostra milizia di gran lunga
la miglior addestrata e meglio equipaggiata di
tutto l'Impero e la nostra disciplina tattica e
superiorit non sono seconde a nessuno. Ahim,
temo che questo pu non essere sufficiente. I
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La Provincia dellAverland
Fanatic magazine n.ro 3
A volte noto come il Grande Paese, lAverland una provincia pastorale, popolata per la maggior
parte da contadini che lavoravano duramente. Non che questo li renda deboli, con uno sforzo di
immaginazione. In realt, tutto il contrario; una vita di fatica li ha resi resistenti e la loro tutela
del Passo Fuoco Nero ha dimostrato il loro valore in battaglia molte volte.
Combattere nellAverland
Nelle pianure aperte dellAverland regna
la confusione. Con tre Imperatori in lizza
per i cuori e le borse della cittadinanza, lo
Stato di diritto cade a pezzi. Le
compagnie di mercenari vagano per le
strade delle citt facendo a loro
piacimento.
Scontri in corso tra le tre fazioni Imperiali
lacerano le pianure erbose dellAverland,
che sono ulteriormente sconvolte da
imboscate dei banditi e attacchi dei
Pelleverde. Dove una volta grandi
mandrie di nobili destrieri si aggiravano,
ora ci sono spargimento di sangue e
carneficine.
Malapietra
LAverland, come Lstermark, pieno
di frammenti della potente cometa di
Sigmar, volati in tutte le direzioni quando
colp la sfortunata citt di Mordheim. Tali
frammenti sono come fari al buio per le
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Bande dellAverland
Nonostante la palese raffinatezza degli
Averlander, non sono meri bellimbusti.
Come difensori di uno dei percorsi pi
pericolosi dellImpero, le Guardie di
Montagna sono guerrieri veterani. Essi
comprendono anche il valore di eccellenti
arcieri e impiegano regolarmente Halfling
dalla vicina Contrada come esploratori.
I colori provinciali di Averland sono
tradizionalmente nero e giallo. Sebbene
bande mercenarie siano composte da
degli individui, pi bello sul piano del
tavolo, se vi qualche chiaro legame
visivo tra loro. Usando i colori di una
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Primo giorno
All'alba, partii da Altdorf, il tempio di Sigmar
una sagoma che si rimpiccioliva alle mie spalle. La
mia preda aveva il tempo dalla sua parte, e in una
caccia all'uomo come questa, il tempo era
l'essenza. Anche cos, l'avrei cercata, la creatura
una volta conosciuta come Simius Gant, e gli
avrei dispensato la giustizia di Sigmar.
Imbarcatomi su una chiatta fluviale, seguii la via
del Reik, la mia destinazione: lo Stirland. Rapporti
riferivano che il disgraziato che cercavo era stato
avvistato ultimamente nelle sue rurali lagune. Da
quel poco che so del luogo si tratta di una contea
impoverita, dedita a rituali e costumi pagani. Ho
avuto cura di mettere in valigia corda e torce in
pi, alla luce di questo.
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il collo.
Con la testa appesa mollemente come una macabra
marionetta con corde tagliate, venne di nuovo a
me. Ma ero pronto questa volta e dalla cintura
presi una fiala di acqua benedetta e la fracassai
sulla testa della creatura. Cacciai via il
Cadavere bastonato, mi alzai in piedi e lo guardai
sciogliersi. Riprendendo la sciabola caduta gli
tagliai testa, braccia e gambe, e seppelii le parti a
faccia in gi, santificando la terra con un altro
flacone di acqua santa. A quel punto,
lincappucciato iniziava a svegliarsi ed andai a
interrogarlo.
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Quinto giorno
Il mio tempo alle Torri in Rovina era stato inutile.
Qualunque malattia affliggesse le menti degli
abitanti del villaggio di Kraghaben, io non l'ho
vista manifestarsi. Anche se come lo lasciai, mi
sentii stanco e la mia pelle bruciava dove la mia
icona aveva riposato.
Decisi di prendere per il fiume. Se davvero la mia
preda era diretta a Est, verso le montagne, poi
forse avrebbe cercato di rimediare una barca,
oltrepassare la pattuglia del fiume e farsi strada
verso il basso.
Sigmar con me. Ho trovato un piccolo porto e ho
comprato un passaggio lungo lo Stir. Il
traghettatore era sdentato e semplice. Mi ha detto
che lui di solito prende i bracconieri lungo il fiume
dopo che hanno attraversato il confine
illegalmente, scivola attraverso le pattuglie di
guardia nella Grande Foresta, riportando poi
indietro i bracconieri e le loro prede nella loro
Provincia. Ha aggiunto che per chiudere un
occhio di solito gli danno una parte di ci che
cacciano. Dopo aver visto l'icona di Sigmar
intorno al collo e la pistola alla cintura non disse
pi nulla. Gli dissi che stavo cercando una preda
differente, un uomo, un servitore corrotto del male
e che avrebbe chiuso un occhio in modo
permanente se ne avesse parlato a qualcuno. Il
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Settimo giorno
Sapevo che la mia preda non era lontana adesso.
Sono riuscito a recuperare un passaggio a bordo di
un'altra nave, la pista su Gant torna allo Stir. Ero
certo che ora intendesse sconfinare in Sylvania e
scomparire nella pi oscura delle ombre. Viaggiai
con la Pattuglia del Fiume Stir.
Questi sono uomini austeri, ben addestrati e
disciplinati, del tutto differenti dai bifolchi,
bracconieri e saggi folli che componevano il resto
della popolazione di questa provincia.
Incontrammo dei pirati di fiume durante il nostro
viaggio lungo lo Stir e i mercenari a bordo della
nostra barca li sbaragliarono in modo rapido e
preciso con il fuoco dei loro letali archi. Una torre
di guardia vicino accese un faro fiammeggiante e
gli arcieri di presidio finirono i sopravvissuti in
fuga. Forse c'era del merito in questa provincia,
dopo tutto.
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La Lega dellOstremark
Fanatic magazine
Ben oltre le citt tentacolari dell'Impero si trova la provincia di stermark.
Situato nella frangia pi orientale dell'Impero, stermark quanto di pi lontano
geograficamente dall'epicentro urbano dell'Impero cos come lo mentalmente. Una delle
pi grandi province imperiali, lstermark una terra di campi ondulati e pianure aride,
l'epitome del selvaggio incontaminato in cui l'etica della citt unaliena e sgradita intrusione.
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La Cala Misteriosa
stabilit e legge, in un Impero sempre pi
frazionato, dove forze oscure cercano di
rovesciarlo dall'esterno e dallinterno.
Malapietra
Quando la grande cometa a due code ha
colpito la citt di Mordheim, tale fu il suo
impatto che minuscoli frammenti di essa
furono sparsi per miglia tutto attorno e fino
ad oggi lstermark pieno di pezzi di
Malapietra, alcuni dei quali sono annidati
nelle profondit della terra, altri causano
sconosciute mutazioni in fiumi e torrenti, e
alcuni giacciono tra le colline rocciose o sul
terreno in bella vista. Quando le bande
combattono battaglie in stermark
raccolgono malapietra allo stesso modo di
Mordheim. Si presume che i guerrieri stiano
esplorando le terre selvagge della provincia
per trovarla.
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Le Marche dellstermark
Le Marche dellstermark sono le terre di
frontiera che formano il confine tra
lstermark e le terre di Kislev a nord.
Questo confine artificiale butterato da
robuste torri di avvistamento di legno,
ognuna delle quali ha un grande fal di
avvertimento. Queste fiamme sono illuminate
in tempo di guerra e sono un segnale di
unimminente invasione per gli eserciti di
stermark i quali si prepareranno per la
battaglia. Questo confine ulteriormente
fortificato da una barriera naturale, il Basso
Talabec, un affluente del Talabec principale
fiume che scorre in profondit fino alle zone
centrali dell'Impero, ed una preziosa e forte
difesa contro i nemici dell'Impero che
marcino scendendo da Kislev. La citt di
Bechafen si trova in profondit nelle Marche.
E principalmente una borgata militare,
rinomata per le sue fucine e armaioli, che
forgiano armature e armi per la fornitura
dell'esercito dellstermark. Con la sua
vicinanza alle terre del nord e la sempre
presente minaccia del Caos, l'acciaio di
Bechafen un inestimabile risorsa.
Regole Speciali
Gli Ostermarkers sono abituati ai duri
conflitti e a combattere da soli per difendere
le loro aziende agricole dai mercenari e altri
briganti. I loro anni di isolamento e di fiducia
in se stessi li hanno resi guerrieri coraggiosi, e,
in quanto tali, non rinunciano facilmente o
esitano di fronte a nemici pi numerosi.
Gli Ostermarkers seguono le regole per le
bande mercenarie del libro delle regole
Mordheim. In aggiunta gli Ostermarkers
(Eroi e Truppe) potranno ritirare un Test di
Disciplina fallito per essere Tutto Solo e per la
Rotta. Un guerriero o banda devono, tuttavia,
accettare il secondo tiro,
indipendentemente dal risultato. Inoltre, gli
uomini usano spesso cani a guardia nelle loro
fattorie per dare l'allarme o contro gli
invasori. Ogni capitano di una banda di
Ostermarker pu avere un Mastino come
parte del suo equipaggiamento di partenza
per rappresentare la bestia che una volta
proteggeva la sua fattoria da banditi e altre
folli creature.
Bande dellstremark
Anche se sono agricoltori di mestiere, gli
uomini di stermark sono combattenti
robusti e capaci, pronti a prendere le armi
contro il nemico comune. Dalla distruzione di
Mordheim alcune degli Ostermarkers hanno
abbandonato le loro fattorie, lasciate come
fumanti rovine, e hanno formato bande tra di
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La Contrada
Fanatic magazine
"... Ed cos che Federico uccise il terribile orco re,
e salv la principessa Mariella da un destino
peggiore della morte". Mentre finiva il suo
racconto, il vecchio uomo trasandato era seduto e
aveva un sorriso compiaciuto sul volto,
ovviamente fiducioso di aver completamente
impegnato il suo pubblico di una mezza dozzina di
ragazzini
Panoramica
La Contrada il nome proprio per la terra
dei Mezzuomini e si trova tra le province
di Averland e Stirland nell'Impero. E' una
terra pacifica di fertili valli annidate tra
dolci colline. Il clima mite e le fonti
d'acqua sono abbondanti, mentre il
possente fiume Aver scorre attraversando
direttamente la provincia, molti piccoli
corsi d'acqua e ruscelli tortuosi si fanno
strada verso il basso per incontrarlo.
Come risultato di questo, la Contrada
benedetta con uno splendido paesaggio e
terreno fertile, che un bene vista la
generale pigrizia degli abitanti.
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La terra
La presenza del fiume Aver fornisce
abbondanza dacqua, in tutta la provincia,
per l'irrigazione e l'acqua potabile
per la popolazione Halfling. Molti
villaggi e fattorie sono sorti lungo questa
grande via d'acqua nel corso degli anni.
I pi grandi villaggi sono Brandenberry a
Ovest, Leedlton ad Est, e Bogglewort a
Nord, nei pressi del confine con lo
Stirland.
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Societ e Politica
La Contrada circondata da province
imperiali, e si basa sull'Impero per la
protezione, ma questa terra e la sua gente
sono completamente autonome.
Tecnicamente non sono cittadini
Imperiali, tuttavia gli halfling della
Contrada si sono sempre dimostrati fedeli
alleati. In realt, un distaccamento di
Halfling (conosciuti come i corvi
imperiali) serve sia nella Capitale
imperiale, sia nella milizia locale e molti
Halfling servono nelle Case Imperiali
come cuochi e servitori.
Le persone
Gli Halfling non sono gente cattiva, tutto
sommato. Per, hanno diverse cattive
abitudini. Essi sono naturalmente
indolenti, un Halfling preferirebbe
rimpinzarsi di spuntini (seguiti da
abbondanti quantit di birra) che
concludere una giornata di lavoro onesto.
Gli Halfling sono nati collezionisti, e
hanno una naturale curiosit; questi due
fattori si combinano per rendere un
Halfling medio abbastanza incline a
trovare cose. Un viaggiatore che abbia
un soggiorno prolungato nella contrada,
si trover alleggerito di uno o due oggetti
di valore o avr lasciato una scia di morti
e feriti Halfling dietro di se. Si sente
spesso dire che ruote dei carri (e in casi
estremi, carri interi) sono andati dispersi
nei pochi minuti nei quali il proprietario
del carro si fermato a bere un drink
veloce allinterno di un pub Halfling. Gli
Halfling sono compagni avidi (anche se
neanche lontanamente come Nani), e
hanno anche l'amore per accumulare cose.
In realt la maggior parte delle abitazioni
Halfling hanno una intera stanza o due
dedicata interamente a loro "tesori". Le
cose che i residenti Halfling raccolgono,
di solito vanno da oggetti di valore reale
a spazzatura senza valore e bigiotteria
luccicosa. Questa gente non butta via
niente - neanche scarti di cibo (nel caso in
cui ci fossero), che sono dati in pasto ai
cani o maiali.
Ci sono pochi
esseri umani
che vivono
nella Contrada,
ma un cospicuo
numero di Ogre
trovare la
regione di loro
piacimento.
Mentre le due
razze
sembrerebbero
una strana
associazione, in
realt sembrano
andare
d'accordo luna
con l'altra. In
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incontrata.
Gli Halfling sono spesso sottovalutati.
Questo funziona generalmente
a loro vantaggio quando tentano di essere
furtivi, e di solito un errore da parte di
coloro che non conoscono il loro vero
carattere. Mentre hanno le loro colpe,
Halfling sono in realt molto meno
sensibili alla suggestione o allinfluenza
corruttrice del Caos, rispetto ad altri
mortali. Questo meno dovuto alla loro
forza di carattere, quanto al fatto che
nessuno degli Dei del Caos fornisce cose
che Halfling davvero desiderano. Essi
non hanno alcun desiderio di potere,
sono un po' pi resistenti alle malattie di
un normale umano, non hanno amore per
la guerra, e mentre si godono il loro
divertimento, non hanno lappetito
umano per devianze sessuali. Mentre i
Cultisti del Caos sembrano prosperare
sotto ogni bandiera nelle citt imperiali,
si farebbe fatica a trovare anche un solo
cultista Halfling in tutta la Contrada.
55
56
57
Oltre le Steppe
Fanatic magazine
Il corpo era ancora caldo mentre Kessandria era
accovacciata all'interno il fitto fogliame, le sue
dita alla ricerca collo della vittima per il polso.
58
59
61
62
63
Regole Speciali
Queste regole vanno ad aggiungersi o sostituirsi alle regole di Mordheim
Perduto!
Anche se le arene esistono in altre parti
dell'Impero, non sono cos popolari come
a Mordheim e certamente non come nei
pressi degli insediamenti relativamente
grandi. Perci, improbabile che i
guerrieri ottengano un risultato 'Venduto
alle arene' sulla tabella delle Ferite Gravi;
se dopo la partita ottieni questo risultato
per un Eroe, usa al suo posto quest'altro:
65 Perduto! L'Eroe si perso. Ha subito
un colpo alla testa e vaga intontito, o
rotolato gi da una collina quando stato
reso incosciente e quando si ripreso ha
scoperto che i suoi compagni l'hanno
abbandonato. Ferito e confuso, l'Eroe ha
difficolt ha trovare la strada di ritorno al
campo. Dovr saltare le prossime D3
partite mentre si orienta. L'Eroe
guadagna +1 punti Esperienza per le
avventure nelle quali si imbatte mentre
cerca la strada del ritorno.
64
65
Scenari
2.Tira 1D6 e confronta il valore con quello
della colonna selezionata
precedentemente. In uno scenario in cui
vi sia un attaccante ed un difensore, lo
stesso giocatore decider chi essere dei
due (a meno che non sia diversamente
specificato). Ignora le colonne non
adatte.
Sequenza pre-partita
Sebbene tu possa semplicemente decidere,
in accordo con il tuo avversario, quale
scenario giocare, molti giocatori
preferiscono tirare a caso per determinare
lo scenario. Per fare ci ti baster seguire
questa sequenza prima della partita. Di
seguito troverai due tabelle distinte nei
quali gli scenari sono elencati. La prima e
pi grande tabella, racchiude gli scenari
normali, la seconda racchiude scenari
speciali che richiedono condizioni
particolari per poter essere giocati.
Schieramento
Nella fase di schieramento non mai possibile posizionare modelli entro 12 dal nemico.
Se non diversamente indicato, ogni giocatore schierer un eroe o gruppo truppa alla volta.
Chi finisce di schierare per primo, ricever un bonus di +1 al tiro di dado per determinare
chi comincia a giocare (salvo diversa indicazione dello scenario).
66
Raikland
Averland
1
Sceglie il giocatore con VB
inferiore
Briganti nella Foresta
La Torre dAvvistamento
Cacciatori di Taglie
Caccia al Lupo
Sceglie il giocatore con VB
maggiore
2
Sceglie il giocatore con VB
inferiore
Sangue nei Pascoli
Attraverso il passo Fiamma
Nera
La Folla Inferocita
Levasione
Sceglie il giocatore con VB
maggiore
stremark
Il Bosco Selvaggio
Scenari Speciali
3
Sceglie il giocatore con VB
inferiore
Caccia allEretico
La Pianura Allagata
Lo Stagno
La Contrada
4
Sceglie il giocatore con VB
inferiore
Battaglia per la Fattoria
Stirland
5
Sceglie il giocatore con VB
inferiore
LEvasione
Proteggere il Traghetto di
Hornsby
Basta Rubare
5
6
Sylvania
6
Sceglie il giocatore con VB
inferiore
Victor Danzig
Il Villaggio
La Carovana di Muli
Il Tesoro Maledetto
Schiavisti
Folla Dominata
Caccia al Vampiro
1-2
Limboscata
Difendi il Bottino
Assalto al Convoglio
3-4
Razzia
Incontro Casuale
5-6
3
4
Attacco a Sorpresa
Scaramuccia
5
6
Il Principe Smarrito
Caccia al Mostro
67
69
Regole Multigiocatore
Le schermaglie tra due bande sono un evento comune, ma a volte capitani mercenari rivali
pongono le loro differenze da parte per allearsi contro un nemico comune
Esempio: Phil, Bob e Devin stanno giocando
lo scenario 1 "Caccia al tesoro".Questo
scenario non ha attaccanti o difensori definiti,
quindi tutti tirano un D6. Phil tira un 3, Bob
un 5 e Devin un 1. Bob il primo a
dover schierare, poi Phil e infine Devin
Schierare le Bande:
Negli scenari con un difensore, quel
giocatore schierer per primo. Per
determinare chi sar il prossimo a
schierare (anche nel caso si giochi uno
scenario che non preveda attaccanti e
difensori) tira unD6; la sequenza di
schieramento sar cos determinata, in
ordine decrescente dal dado.
70
Svantaggiati:
Giocando a Mordheim con pi giocatori,
determinare chi sia in svantaggio non
semplice come al solito. Ogni banda pu
risultare tale se attaccata da uno o pi dei
suoi rivali! Tuttavia possono esserci casi
in cui una banda
semplicemente buttata fuori
dalla partita. Per determinare se
una banda risulta sconfitta in queste
tipologie di partite, confronta
semplicemente la banda con il valore pi
basso con la banda con il valore
successivo pi alto. Usa poi la differenza
di valori e la tabella nella sezione
esperienza del regolamento di Mordheim
per determinare eventuali bonus di
esperienza giustificati per la banda dal
valore pi basso. Proprio come si farebbe
in una partita a due giocatori.
71
Bande in Rotta:
A differenza delle normali regole per
Mordheim, una banda che fallisca il suo
test di rotta (o che abbia tutti i suoi
modelli fuori combattimento) non causa
necessariamente la fine della partita. A
meno che non ci siano particolari
condizioni di vittoria nelle regole dello
scenario in uso, una partita
multigiocatore finir solo quando sar
rimasta una sola banda sul tavolo. ll
giocatore della banda che rimane il pi a
72
73
Assalto al Convoglio
Le strade dellImpero sono molto pericolose e
brulicano di banditi di ogni tipo, Uominibestia e
mutanti. Una banda stata pagata per proteggere
il convoglio locale nelle pericolose strade fino alla
prossima stazione di cambio. Una banda rivale si
sta preparando con calma ad assaltare il convoglio
in una parte del tragitto particolarmente
appartata. Quando il convoglio e i suoi battistrada
svolteranno una curva sulla strada scatter
limboscata e linseguimento!
REGOLE SPECIALI
Il convoglio ha un proprio conducente
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
3
3
3
1
3
1
7
Equipaggiamento: Trombone e pugnale
Abilit: Cavalcare e Guidare Carri
Solo per questo scenario, il conducente
conta come membro addizionale della
banda. In pi, i difensori hanno
noleggiato alcuni cavalli (o altri tipi di
cavalcatura applicabili) per i membri
della banda dalle Stalle Imperiali (il
difensore pu spendere fino a 250 co in
cavalcature che riconsegner alla fine
della battaglia).
Una Ronda pu essere assoldata dai
difensori per questo scenario a met
prezzo.
Gli assalitori hanno noleggiato
abbastanza cavalli (o altre cavalcature se
non usano cavalli es. i Cinghiali per gli
Orchi) per i membri della banda
(lattaccante pu spendere fino a 400 co in
cavalcature da usare solo in questo
scenario). Solo bande di allineamento
positivo possono proteggere il convoglio
(es. mercenari umani, Elfi, Nani) non
puoi avere Posseduti che proteggono un
Convoglio Imperiale! Puoi comunque
adattare lo scenario se hai solo bande
malvagie e una di queste protegger il
Carro del Carnevale del Caos dagli
attacchi.
Un Bandito pu essere assoldato dagli
assalitori a met prezzo in questo
scenario.
ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno posiziona un
elemento scenico, sia un albero, alcuni
arbusti o alcune rocce. Ci deve essere una
strada ben segnata sul terreno di gioco da
far seguire al convoglio. Entrambi i
giocatori tirano un D6. Il giocatore che ha
tirato pi alto pu posizionare degli
elementi scenici lungo il bordo principale
del tavolo, creando un continuo tratto di
strada. Il tavolo, per questo scenario,
dovrebbe essere di 120x180 cm
SCHIERAMENTO
Il difensore pu usare tutti i modelli che
possono avere una cavalcatura. Solo i
guerrieri a difesa del convoglio e quelli
che montano un cavallo possono
prendere parte allo scontro. La banda in
difesa schierata di fronte ad un lato
corto del tavolo ad almeno 40 da quel
lato (che rappresenta il tragitto per la
fuga). Il convoglio deve essere schierato
con la banda e rivolto nella direzione del
lato corto del tavolo. Fino al 50% della
banda assalitrice pu essere schierata
nascosta ovunque sul terreno di gioco ma
ad almeno 18 da ognuno dei difensori. Il
resto degli assalitori schierato 24 dietro
i difensori, orientati nella loro stessa
direzione questa parte della banda
assalitrice deve essere a cavallo.
FINIRE IL GIOCO
Lo scontro termina quando una delle due
bande fallisce il test di rotta o il convoglio
esce dal lato opposto del tavolo. Ogni
banda che fallisce il test di rotta perde
automaticamente.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
3-4
5-6
Risultato
Cavalcatura Stanca - La cavalcatura
stanca, se usi gli speroni nel prossimo
turno dimezza per eccesso il risultato
tirato.
Cavaliere Scosso - A causa dellalta
velocit del cavallo il cavaliere stato
scosso dalla sella, non pu usare gli
speroni il prossimo turno per
recuperare la postura.
Fuori Controllo - Tira sulla tabella "Ehi,
Attento!".
Il fuoco tremolante creava fasci dombra sulla faccia del brizzolato veterano, mentre iniziava la sua storia. Una folla gli
si era avvicinata nella tetra e affollata locanda, cerano tutti gli abitanti del villaggio: pastori, guardiani, contadini, un
giovane stalliere, le loro facce esauste e una grossa ma latente paura nei loro occhi che nessuna spada poteva domare.
Ho viaggiato in lungo e in largo per queste terre selvagge cominci il vecchio uomo, la sua voce sembrava stridula e
vibrante ed ho visto le cose oscure che si celano ai veri confini del nostro Impero.
Una notte come questa continu questi esseri si avventurarono allesterno. Essi sono come te o me disse puntando
lo stalliere, strappando un involontario brivido al ragazzo. Si aggrappano alloscurit e scivolano nascosti nelle nostre
case, nei cuori degli uomini, sussurrando oscure promesse e prendendo il bestiame. Una di queste creature la
Malabelva, lucido e nero, il pelo duro come il ferro, abbastanza forte da piegare una spada o una freccia ve lo giuro, Il
suo corpo creato dalla volont del Caos disse, sibilando. Molti degli avventori sussurrarono preghiere a quel
commento e si fecero il segno del martello sul loro petto come difesa contro un male oscuro.
75
REGOLE SPECIALI
Pericoloso
Passo Fiamma Nera estremamente
pericoloso e, oltre ad essere la patria di
tutti i tipi di creature, afflitto dal
maltempo. Alla fine di ogni turno del
Difensore tira un D6. Con un risultato di
1 entrambe le bande sono colpite da un
pericolo. Tira un D6 nella tabella qui sotto
per scoprire quale pericolo .
TERRENO
Al centro del tavolo ci deve essere una
striscia larga 6 '' che parte da un lato del
tavolo e termina dal lato opposto. Il resto
del tavolo dovrebbe essere disseminato
76
D6
1-2
3-4
Pericolo
Caduta di Rocce
Il movimento veloce e le grida di
combattimento hanno disturbato
alcune rocce sospese in alto nella
montagne che crollano sulle bande
combattenti. Ogni modello deve
effettuare un test di Iniziativa per
evitare la caduta di sassi. Qualsiasi
modello che fallisce subir un colpo
da Forza 3 a causa dei detriti.
Vento Forte
Le bande sono colpite da forti venti.
I venti dureranno fino alla fine del
turno del prossimo turno del
Difensore. All'inizio del loro turno
ogni guerriero deve passare un
Test di Resistenza o essere atterrato.
Orchi
Le bande sono diventati lattenzione
di un gruppo di orchi accampati in
montagna. Tira un D6.
Con un risultato di 1-3 gli Orchi
arrivano sul bordo nord del tavolo,
con 4-6 arrivano sul bordo sud.
Arrivano D3 + 1 Orchi.
Muoveranno sempre verso il
modello pi vicino, se possono
caricare lo fanno.
Gli orchi vengono schierati tutti
entro 4 luno dallaltro, e devono
cominciare a pi di 12 da un
modello di una banda. Entrambi i
giocatori tirano 1D6, chi ottiene il
risultato pi alto schiera gli orchi.
Troll di Pietra
Un Troll di pietra giunge sul campo
di battaglia. Segui le regole per lo
schieramento degli Orchi.
Questo Troll non affetto da
stupidit
TROLL
M Ac Ab Fo R Fe I
A
6
3
1
5
4
3
1
3
Armi/Armature: i Troll non hanno
bisogno di armi per combattere ma
spesso portano una grande clava.
D
4
REGOLE SPECIALI
Paura: i Troll sono mostri spaventosi che
causano paura.
Rigenerazione: i Troll hanno una
fisiologia unica che permette loro di
rigenerare le ferite. Ogni volta che un
nemico infligge con successo una ferita ad
un Troll tira un D6, con un risultato di 4+
la ferita ignorata ed il Troll illeso. I
Troll non possono rigenerare ferite
causate dal fuoco o magiche a base di
fuoco. I Troll non tirano mai sulla tabella
delle Ferite Gravi dopo una battaglia.
Vomito: invece dei suoi normali attacchi,
un Troll pu rigurgitare i suoi succhi
gastrici altamente corrosivi su uno
sfortunato avversario in corpo a corpo.
Questo un singolo attacco a Forza
5 che colpisce automaticamente ed
ignorai Tiri Armatura.
Bersaglio
Grande: I
Troll sono
Bersagli
Grandi
come
definito
nelle regole
del Tiro.
ORCHI
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
3
3
3
4
1
2
1
7
Armi/Armature: gli Orchi sono armati di
Zpakka e scudo.
REGOLE SPECIALI
Non Animosi: Questi orchi non seguono
le regole sullanimosit.
77
SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano un dado e chi
ottiene il risultato pi alto pu scegliere
di essere lattaccante o il difensore. Il
difensore in vittima di un'imboscata
mentre viaggia attraverso il passo.
Schiera tutta la sua banda per primo e i
modelli possono essere
posizionati in qualsiasi punto della strada
non pi lontani di 6 '' da un altro modello
e a pi di 18 dal bordo del tavolo
opposto (che rappresenta il punto di fuga
della banda). L'attaccante poi piazza i
suoi modelli ovunque sul tavolo, ma non
a meno di 12 '' da un modello del
difensore e fuori dalla linea di vista.
INIZIARE LA PARTITA
Lattaccante comincia per primo.
TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina non appena il difensore
porta met dei modelli della sua banda
fuori dal bordo occidentale del tavolo,
attraverso il passo (modelli in fuga non
contano), nel qual caso sar il
+1 Fuga:
se un Eroe o truppa del difensore riesce
ad uscire dal lato Ovest del bordo del
tavolo, guadagna + 1 Punto Esperienza.
78
Basta Rubare!!!
(La Contrada)
Una (o pi) delle bande stata derubata durante il
viaggio nella Contrada. Hanno rintracciato il
ladro fino all'altra banda, e si preparano a
recuperare i loro averi perduti.
TERRENO
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 120cm.
Dovrebbe esserci una zona relativamente
libera nel centro del tavolo per
rappresentare laccampamento della
banda in difesa.
HALFLING LADRO
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
4
2
4
2
2
1
4
1
8
Armi/Armature: fionda e pugnale.
Abilit speciali: Tiro rapido, Rubare
(vedi avventuriero)
Valore della banda: aumenta il valore
della banda di 10 pt.
REGOLE SPECIALI
La banda con il punteggio pi alto la
banda in difesa.. Ogni giocatore
attaccante deve rimuovere loggetto pi
costoso che ha dalla propria scheda
(questo sar automaticamente un oggetto
magico se la banda ne ha uno). Se
l'elemento pi costoso un animale o di
dimensioni maggiori di un uomo (come
una carrozza), ignorarlo ( troppo
ingombrante da rubare per il ladro), e
passate alla prossima voce di maggior
valore che non di grandi dimensioni o
un animale. Il difensore pu usare
gli oggetti rubati in questo gioco (tuttavia
devono essere utilizzati dal ladro
Halfling).
SCHIERAMENTO
Il giocatore in difesa schiera la sua banda
per primo, e schiera casualmente dal
centro del tavolo. Mettete ogni modello
al centro del tavolo (un modello alla volta)
e tirate un Dado Deviazione e un D6. Il
Dado Deviazione determina la direzione
in cui spostare il modello e il D6
determinala distanza a cui posizionarlo.
Dopo che la banda in difesa stata posta,
lattaccante schiera la propria banda. In
caso di pi attaccanti, questi tireranno un
D6 per vedere chi schiera per primo.
Lattaccante deve schierare la sua banda
entro 8 "del suo bordo del tavolo, ma non
entro 4 "da un bordo laterale.
INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo. Il
gioco proceder poi in senso orario
+1 Recuperare lOggetto:
se la banda attaccante recupera il suo
oggetto, il Comandante della banda
guadagna + 1 Punto Esperienza.
RICOMPENSA
Oltre alla normale esplorazione, le
seguenti ricompense spettano alle bande
che hanno partecipato alla partita.
Se la banda in difesa vince lo scenario, il
ladro vender loggetto che ha rubato a
met del loro valore (un oggetto magico
viene venduto a 50 co e d tutto alla sua
banda a titolo di risarcimento per il
disturbo che ha causato (probabilmente li
ha effettivamente venduti per molto di
pi e sta mantenendo un comodo profitto,
ma tutto quello che sostiene di aver
ricavato comunque ...).
Se gli attaccanti vincono lo scenario, che
ricevono tutti i loro oggetti indietro
naturalmente, e in aggiunta trovano
D6x10 co di oggetti di valore che il ladro
ha rubato ad altre vittime (e, aturalmente,
il ladro sar sorpreso come chiunque di
trovare gli oggetti nel suo zaino).
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
messo fuori combattimento.
80
ELEMENTI SCENICI
Questo scenario ambientato in una
grande foresta, pertanto la maggior parte
del campo di battaglia dovrebbe essere
coperta da boschi. Una striscia di terreno
sgombro di circa 4 di larghezza
dovrebbe attraversare il campo di
battaglia da una parte allaltra, a
rappresentare il sentiero nella foresta.
Potrebbero essere inseriti anche colline o
parti di terreno molto accidentato o
intransitabile come porzioni molto fitte di
INIZIARE IL GIOCO
Il difensore ha automaticamente il primo
turno.
81
FINIRE IL GIOCO
La battaglia termina quando tutte le
bande eccetto una hanno fallito il test di
rotta o viene dato fuoco al covo dei
banditi.
REGOLE SPECIALI
Reclutamento: Entrambe le bande sono
supportate da mercenari, o cacciatori
assoldati per stanare i fuorilegge, o i
fuorilegge che abitano li.
Lattaccante aggiunge un
Guardastrada, un Baccelliere a piedi e
un Cacciatore di Taglie, alla propria
banda, solo per questa battaglia, per
rappresentare la forza che il barone
dispiega. Inoltre, la banda attaccante,
pu equipaggiare tre dei propri
guerrieri con lanterne e Mastini
gratuitamente, per aiutarli a
rintracciare i banditi asserragliati nella
foresta.
Il difensore aggiunge un Bandito, un
Mago, un Gladiatore e una Strega a
rappresentare i fuorilegge nascosti
nella foresta con loro.
Terreno
Considera tutto il terreno al di fuori del
sentiero come terreno accidentato, anche
se non coperto da area boschiva. Si
considera che qui la vegetazione sia pi
rada ma essendo territori selvaggi,
rendano difficile il movimento. Allo
stesso modo, verr considerato
comunque terreno di copertura e sar
quindi possibile nascondersi
(acquattandosi tra la vegetazione), ma
non offrir malus al Tiro. Modelli in
arcione o grosse creature non possono
nascondersi in queste aree.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
82
RICOMPENSA
Lattaccante guadagna D6 co per ogni
Truppa mandata fuori combattimento e
D6x5 co per ogni Eroe o Avventuriero
messo fuori combattimento. Se alla fine
della battaglia, un eroe avversario stato
catturato come risultato della tabella
delle Ferite Gravi, verr pagato D6x10 co
addizionali.
Se lAttaccante vince, ovvero brucia il
covo dei banditi o manda in rotta la
banda avversaria, verr ricompensata con
unarmatura di Gromirl.
83
Caccia al Lupo
(Kislev)
REGOLE SPECIALI
Ranger: Ogni banda accompagnata da
un ranger per individuare le tane dei lupi
nella foresta. Questo pu essere un
Ranger Elfo, un Ranger Kislevita, un
Esploratore o un Esploratore Hobgoblin,
a scelta del giocatore. Questi combatter
gratuitamente per questa battaglia, ma se
la banda intende assoldarlo
definitivamente, dovr pagare per intero
sia il costo dIngaggio che di
Mantenimento.
TERRENO
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, la partita si
svolge in un territorio densamente
boscoso e la maggior parte dei terreni
dovrebbero essere foreste, tuttavia
potrebbero esservi anche acquitrini, rocce
affioranti, piccole cave che rappresentano
le tane dei lupi. Dovrebbero esserci anche
delle aree di terreno sgombero, cos le
truppe non saranno in difficolt nello
spostarsi su terreni difficili. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 120cm.
Lupi
I lupi sono audaci nella loro tana e si
aggirano intorno ad essa con arroganza.
Ci sono D6 + 2 lupi sul tavolo. All'inizio
del gioco, ma prima che le bande
vengono schierate, ogni giocatore
posiziona a rotazione un lupo (tira un D6
per vedere chi inizia a disporli) ma pu
metterli a non meno di 12" da qualsiasi
bordo del tavolo ed entro 6 "da un altro
lupo.
I Lupi sono gi nella loro tana, quindi
non effettuano Test di Rotta.
I Lupi trattano il terreno accidentato,
come terreno aperto, e il terreno molto
accidentato, come terreno accidentato
(ma non possono comunque passare per i
terreni intransitabili).
LUPO
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
9
3
0
3
3
1
4
1
4
Armi e Armature: Nessuna, tranne i suoi
artigli e denti!
I lupi non sono creature grandi o
particolarmente forti. Non tirare sulla
tabella delle ferite, quando raggiungono 0
ferite vanno automaticamente fuori
combattimento.
84
ORSO
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
6
3
0
5
5
2
2
2
6
Armi e Armature: Nessuna, tranne i suoi
artigli e denti!
REGOLE SPECIALI
Spaventoso: un orso che carica una
visione decisamente spaventosa! Un Orso
causa paura.
Stretta dell'orso: Se l'orso colpisce lo
stesso guerriero nemico con entrambi i
suoi attacchi nello stesso turno, il
giocatore pu scegliere di fare
istantaneamente una singola "stretta
dell'orso" anzich risolvere gli attacchi
normalmente. Se scegli questa opzione,
ogni giocatore lancia un D6 e aggiunge al
risultato la Forza del modello. Se il
85
SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano un D6 per
vedere chi comincia a schierare. Chi
ottiene il risultato pi alto sceglie il lato
del tavolo, ma non schiera i propri
modelli, che verranno invece fatti entrare
nel campo di battaglia durante il suo
primo turno. Lavversario far entrare i
propri guerrieri dal lato opposto del
tavolo, nel proprio turno.
Nota che questo tiro determina anche chi
comincia per primo.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.
+1 Orso ucciso:
se un Eroe o truppa guadagna + 1 Punto
Esperienza addizionale se per ogni Orso
messo fuori combattimento.
INIZIARE LA PARTITA
Il giocatore che ha vinto il tiro per lo
schieramento, comincia a giocare per
primo.
RICOMPENSA
Il barone ricompensa ciascuna banda con
una taglia di 10 co per ciascun lupo ucciso
(il capitano presenter come prova un
orecchio, una zanna, una pelliccia, o
qualche altro trofeo). Non c invece
ricompensa per aver ucciso un orso
(dopotutto non era nei patti).
TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quanto tutte le bande
tranne una hanno fallito il test di rotta. Le
bande in rotta perdono automaticamente.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
86
Caccia al Vampiro
Una banda di Cacciatori di Streghe ha scoperto il
luogo nel quale riposa un odiato vampiro. Essi
dovranno farsi strada tra i molti servitori di
questa abominazione Non Morta e infine
distruggerla.
ELEMENTI SCENICI
Limmagine sottostante rappresenta una
possibile disposizione del campo di
battaglia, ovviamente quello che pi
importa sono le proporzioni e le distanze,
puoi rappresentare come pi ti aggrada il
campo di battaglia.
REGOLE SPECIALI
Il Risveglio del Vampiro: Allinizio del
Quarto turno dei Non Morti il Vampiro
si risveglia con un risultato di 6 su un D6.
Se non lo fa, tirate un dado allinizio del
turno seguente, in cui si sveglia col 4+. Se
ancora non si muove, si sveglia
automaticamente allinizio del settimo
turno. Quando il Vampiro si sveglia pu
muoversi normalmente fuori dal
Mausoleo/Tumulo (ma non pu caricare
nel turno in cui si desta). Se i Cacciatori di
Streghe entrano nel Tumulo o nel
Mausoleo mentre il vampiro sta
dormendo, questo deve essere rivelato
immediatamente (se presente) e schierato
a terra, faccia in gi, e conta come stordito
( uneccezione alle normali regole dei
Non Morti). Nota che il Vampiro non pu
essere caricato in quel turno in quanto
fino ad allora non era in Linea di Vista.
Nella fase successiva di recupero dei Non
Morti il Vampiro si sveglier e assumer
la posizione di atterrato e il gioco
continuer normalmente.
SCHIERAMENTO
Il giocatore del vampiro pu schierare in
qualunque punto del campo fatta
eccezione per la Terra di Nessuno e per la
zona di schieramento dei Cacciatori di
Streghe. I suoi modelli possono iniziare
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
Ben Equipaggiati:
La banda dei Cacciatori di Streghe si
ben equipaggiata prima di partire,
sapendo quale nemico andava ad
affrontare. Inizier quindi la battaglia con
1D6 di corone daglio, 1D6 di Torce e 1D3
di Fiale dAcqua Benedetta che potrai
distribuire sia agli eroi che alla truppa.
INIZIARE LA PARTITA
I Cacciatori di Streghe muovono per
primi.
TERMINARE LA PARTITA
La partita termina se il Vampiro viene
ucciso o se una delle due bande va in
Rotta.
Nota che la banda del Vampiro non
effettuer test di Rotta fintanto che il
Vampiro dorme.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
88
Caccia lEretico
(La Provincia dello Stirland)
ingannate e credendo che il mago sia
stato accusato ingiustamente, un fatto che
conoscono fin troppo bene.
Lo Stregone e fino a quattro membri della
banda che lo protegge possono essere
piazzati entro 3 dalla torre in rovina. Il
Cacciatore di Streghe e i suoi alleati
possono essere schierati tuttintorno,
entro 8 da qualsiasi lato del tavolo.
REGOLE SPECIALI
CACCIATORE DI STREGHE
Il Cacciatore di Streghe ha labilit
Capitano, che pu usare insieme a quella
del Capitano della Banda.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
4
3
3
2
3
2
9
Equipaggiamento: Indossa armatura
leggera e porta una spada, una torcia e
una coppia di pistole. Porta inoltre 3 fiale
di Acqua santa ed ha una Sacra Reliquia.
TERRENO
C' una torre in rovina al centro del
tavolo, che rappresenta covo dello
Stregone e il luogo in cui il Cacciatore di
Streghe ei suoi alleati lo hanno
rintracciato.
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, uno
sperone roccioso, un bosco o qualsiasi
cosa per rappresentare il terreno
selvaggio della lontana periferia di una
citt o di un villaggio. Vi suggeriamo di
sistemare gli elementi in un'area non pi
grande di 120cm x 120cm.
SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira un D6. Chi ottiene il
risultato pi alto pu scegliere di
combattere per il Cacciatore di Streghe o
per lo Stregone. Se una banda
Caotica o Caotica/Neutrale allora
combatter per lo Stregone
automaticamente.
Nota: se volete usare Sorelle di Sigmar in
questo scenario si troveranno a
combattere per lo Stregone, essendo state
Test di Rotta
Tale la volont del Cacciatore di Streghe
che guida la banda alleata, che devono
sostenere un test di Rotta immediato se
lui viene messo fuori combattimento a
prescindere dal calcolo delle perdite.
Questo in aggiunta ad ogni test di rotta
che deve essere normalmente effettuato.
La banda dello Stregone ha
effettivamente le spalle al muro, dovr
quindi fare un test di Rotta solo quando il
50% della banda stato messo fuori
combattimento.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
messo fuori combattimento.
RICOMPENSA
Se la banda del Cacciatore di Streghe
vince, la banda verr ricompensata con
D6x10 corone doro e D3 fiale di acqua
benedetta.
Se la banda dello Stregone vince, egli
creer D6 dosi di qualsiasi veleno o
pozione a scelta della giocatore di tale
banda.
INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo. Il
gioco proceder poi in senso orario
attorno al tavolo (in base a dove i
giocatori hanno posto le loro bande).
TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quanto tutte le bande
tranne una hanno fallito il test di rotta. Le
90
91
Cacciatori di Taglie
La tua banda ha seguito una famosa banda di
fuorilegge al loro rifugio, sperando di portarli alle
autorit e incassare la taglia sulle loro teste.
Sfortunatamente, sembra che anche unaltra
banda di presunti cacciatori di taglie sia sulle loro
tracce
ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno posiziona un
elemento scenico, sia un edificio, un muro,
una collina, tratti di foreste o di paludi,
fiumi o ruscelli, o un qualsiasi terreno o
edificio adatto a lImpero in Fiamme.
Deve esserci un grande edificio nel centro
del tavolo per rappresentare il rifugio dei
banditi.
INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un d6 per determinare
chi inizia. Il gioco proceder in senso
orario secondo la disposizione delle
bande.
FINIRE IL GIOCO
La battaglia termina quando tutte le
bande eccetto una hanno fallito il test di
rotta. Le bande che vanno in rotta
automaticamente hanno perso. Se una o
pi bande sono alleate, quando tutte le
altre sono andate in rotta, possono
scegliere se dividere il bottino e terminare
il gioco, o continuare finch solo una
banda sar vittoriosa.
Appena si ha un vincitore i banditi si
arrendono. Saranno consegnati alla
autorit per 5+1D6 di co ciascuno (tira
separatamente per ogni bandito), e nel
covo ci sono 6 banditi +1 per ogni banda
coinvolta nello scontro (se quattro bande
partecipano allo scontro ci saranno 10
banditi). La banda vincente prender le
armi dei banditi (6 balestre, d3 spade, 2d6
pugnali. D6 gallette e un mucchio di
razioni muffite che non valgono nulla).
REGOLE SPECIALI
I banditi sono allinterno del rifugio, e
non sono molto entusiasti allidea di
essere catturati! Alla fine di ogni turno,
D6 colpi di balestra partono da finestre e
porte verso i membri della banda pi
vicina (non sparano ad una banda in
particolare!).
Ogni colpo sar diretto verso un
differente bersaglio se possibile. I colpi di
balestra sono sparati con AB 3, cui
vengono applicati i modificatori dati dal
raggio e dalle coperture (e ovviamente
deve esserci linea di vista da una finestra
o da una porta verso il bersaglio). I
membri delle bande non possono entrare
nelledificio finch non terminer lo
scenario.
SCHIERAMENTO
I giocatori tirano un dado per vedere chi
schiera per primo, il giocatore che tira pi
alto sceglie il bordo del tavolo e schiera
per primo. Se ci sono due giocatori il
secondo schierer sul bordo opposto. Se
ci sono pi di due giocatori i restanti
scelgono un lato e schierano le bande
partendo da chi ha ottenuto il risultato
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
92
Era un disagio che Shalken non voleva portarsi dentro. Si era seduto lontano dalla folla, da solo al suo
tavolo. Cera un boccale pieno, stretto fermamente nella presa della sua mano guantata, la sua balestra era in
piena vista, la spada allentata alla cinta. Poteva udire sufficientemente bene i discorsi del vecchio, ma fu
indifferente alla sua retorica. I suoi nemici erano molto pi tangibili: il morso dellinverno, i raccolti
infruttuosi, un lupo in carne ed ossa che minacciava la sua fattoria. Si riteneva migliore di quei superstiziosi
fantocci che pendevano dalle labbra del vecchio.
Osservando la stanza, Shalken not che tutti gli avventori della taverna, tranne pochi, erano concentrati
sullanziano veterano. Era sorprendente come riuscisse a tenerli tutti cos presi. Il fumo delle pipe di legno si
era mescolato allaria come una velata nebbia grigia, le teste impagliate di animali trofeo, cervi, volpi e lupi
sporgevano sopra al bar con unimmobile espressione selvaggia quasi fossero gargoyle agresti. Numerosi
altri oggetti erano inchiodati alle pareti: trappole per orso, lance, spesse pellicce e i molto diffusi sigilli di
Sigmar che Krebb, loste sfregiato, aveva insistito facessero parte dellarredamento della taverna. Erano
simboli di uomini che esibiscono la prova tangibile della loro forza, strumenti di una comunit sospettosa
che prosperava sui racconti di creature corrotte e di terribili ammonimenti che possono risultare pericolosi se
non opportunamente mitigati. Shalken poteva vedere loscuro, diffidente timore di fondo che luccicava nei
loro occhi alla pallida luce del fuoco. Era percepibile dalle armi che portavano, ben in vista, attaccate alle loro
cinture e dal modo in cui tenevano i loro boccali vicino al cuore come un talismano di protezione.
Soltanto un uomo sembrava imperturbato al racconto del veterano. Sedeva in silenzio, solitario come
Shalken,appena oltre la corona di flebile luce arancione emanata dal fuoco. Accarezzava distrattamente un
robusto cane che se ne stava tranquillamente accucciato ai piedi del suo padrone, con le zampe e il muso
coperti da folti ed ispidi peli grigi. Aspir da una pipa di legno e soffi anelli di fumo nellaria. Shalken
credeva fosse un guardastrada e prov una strana affinit con lo straniero. La sua attenzione pass di nuovo
al racconto.
"Disse che gli occhi della malabelva bruciavano di tutti i malevoli fuochi del caos".
Ci fu ancor pi gente che si segn, facendo scongiuri.
"e che una volta era un uomo, trasformato dal morso di un demone il cui sangue entr nelle sue vene con
lintensit dellacciaio fuso mutandolo."
A queste parole, ci furono ansimi e imprecazioni bisbigliate, il vecchio veterano chiaramente gradiva
lattenzione.
"Pu essere uccisa?" la solida mano sollevata, il suo giovane viso colmo di paura e preoccupazione. Ci fu
qualche mezza risata allosservazione del ragazzo, proveniente da uomini dal poco convincente coraggio che
desideravano la risposta tanto quanto il ragazzo, nel loro finto scetticismo, era palpabile la paura.
"Soltanto unarma che benedetta dal potere di Sigmar pu distruggerla, tutte le altre vengono respinte
dalloscurit delle sua anima", gli rispose lanziano uomo avvicinandosi. "Qui, nel cuore," disse, colpendo il
ragazzo esattamente sul torace, "o qui," ripet, toccando la fronte del ragazzo tra gli occhi, " dove devi
colpire."
"Quando ho incontrato il demone-bestia, mi ha quasi disarmato, con la volont di Sigmar ho lanciato un
dardo benedetto da un prete errante e con quel colpo ho messo fine alla sua minaccia," si vant.
Gli entusiasti ascoltatori si rilassarono.
"Allora non siamo in pericolo?" chiese speranzoso il ragazzo.
"Alas, disse che dopo la morte, lo spirito della malabelva si alza, come un ombra, dal suo corpo" il vecchio
veterano parl con rimpianto, scuotendo la testa, ben consapevole degli occhi del ragazzo che si allargavano e
i movimenti degli altri uomini, teoricamente pi coraggiosi, mentre controllavano le loro lame.
Improvvisamente fuori cominci a cadere la pioggia, colpiva la vecchia locanda come la mano di un dio
arrabbiato.
"E quando i venti della tempesta si alzano," continu, improvvisando, "lanima della malabelva si infiltra in
quella di un lupo comune e con il suo morso giunge il contagio del caos..."
Un fulmine tuon, il lampo penetr la locanda e proiett una lunga ombra, dato che la porta si era aperta
con forza. Una sagoma stava li, la furia del vento fece cadere i boccali gi dai tavoli ed il fuoco vacill e si
spense. Il cane del guardastrada ringhi con rabbia furiosa e paura alla figura sulla porta. Nelloscurit
lunica cosa distinguibile, era una figura vagamente umana avvolta in panni fradici.
"La malabelva!" grid un uomo, estraendo il suo robusto pugnale.
93
Folla Dominata
Un potente Signore dei Vampiri, rintanato con
il suo accompagnatore diabolico in un piccolo
villaggio ad est dell'impero. La bestia corrotta sta
esercitando la sua volont sul popolo del paese, che
costretto a difendere la creatura in una frenesia
inquietante.
Le bande devono distruggere il vampiro
annullando la sua presa sui paesani, ma senza
ucciderli nel processo. Un difficile proposito.
ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, uno
sperone roccioso, un bosco o qualsiasi
cosa per rappresentare il terreno
selvaggio della lontana periferia di una
citt o di un villaggio. Vi suggeriamo di
sistemare gli elementi in un'area non pi
grande di 120cm x 120cm.
REGOLE SPECIALI
I Vampiri Lord e Thrall devono essere
posti al centro della tavola, strettamente
circondati da D6 + 6 abitanti del villaggio.
Dividere il numero di abitanti di un
villaggio in modo uniforme tra il
Vampiri, favorendo il Lord in caso di
disparit.
Vampiro Lord
M Ac Ab Fo
R
6
6
5
5
5
Armi e Armature: Artigli
Fe
2
I
7
A
2
D
8
Vampiro Thrall
M Ac Ab Fo
R
6
6
5
5
5
Armi e Armature: Artigli
Fe
2
I
7
A
2
D
8
Sguardo Ipnotico
Difficolt: 8+
La magia ha una gittata di 24", ma pu essere
lanciato solo su un modello visibile. Tira un D6 e
aggiungi la disciplina del Vampiro al punteggio.
Poi tira un D6 e aggiungere disciplina del
bersaglio al punteggio. Se il vampiro batte il
punteggio del suo avversario ha guadagna il
controllo del modello. Il giocatore pu tentare di
passare un test di Disciplina nella prossima fase di
recupero per riprendere riprenderne il controllo.
Il modello ipnotizzato non pu suicidarsi, ma
attaccher modelli amici e non attaccher il
Vampiro e il suo seguito. Se era impegnato in
corpo a corpo con il vampiro o i paesani, si
allontaner subito di 1. La vittima si muove e
combatte come gli altri paesani ipnotizzati
durante il suo turno.
Folla Posseduta
M
Ac
Ab
Fo
R
Fe
I
A
D
6
2
2
3
3
1
3
1
6
Armi e Armature: i paesani cercheranno di
combattere con forconi, bottiglie rotte e altre armi
arrangiate. Trattale come armi a una mano senza
particolari regole speciali.
REGOLE SPECIALI
Vampiro Lord e Thrall hanno le seguenti regole
speciali
Focalizzato: il vampiro esegue tutti i propri
attacchi contro un singolo modello, scelto a caso,
col quale impegnato in corpo a corpo.
TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quando una delle due bande
va in Rotta.
A causa delle alte ricompense offerte, le
bande non possono andare volontariamente
in Rotta.
RICOMPENSE
INIZIARE LA PARTITA
Entrambi i giocatori tirano un D6, il
giocatore che ottiene il risultato pi
elevato inizia per primo.
95
Il Bosco Selvaggio
Nelle profondit della Grande Foresta si
nascondono creature incantate e folletti che danno
il benvenuto agli intrusi che ci si avventurano.
ELEMENTI SCENICI
La maggior parte del campo dovrebbe
essere ricoperta di elementi naturali ,
quali boschi, colline, paludi etc.
Al centro del campo dovrebbe esserci un
bosco o un albero particolare.
SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano D6, il
giocatore con il risultato pi elevato
schiera per primo entro 8" da un bordo
del tavolo di sua scelta. Il suo avversario
schiera sul bordo opposto.
M Ac Ab Fo
3D6 2
0
1
INIZIARE LA
PARTITA
Entrambi i giocatori
tirano un D6, il giocatore
che ottiene il risultato
pi elevato inizia per
primo.
R
2
Fe
1
I
6
A
1
D
8
REGOLE SPECIALI:
Rapidit Fatata: i Folletti hanno un
innato tiro salvezza di 4+ contro magie,
attacchi da tiro e attacchi in
combattimento corpo a corpo.
Inconsistenti: i Folletti non influenzano il
movimento di un altro modello, anche se
entro 8" .
TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quando tutte le bande,
tranne una, hanno fallito i loro Test di
Rotta o quando il forziere stato portato
fuori dal tavolo.
REGOLE SPECIALI
Folletti
Questa zona della foresta abitata da
Folletti maliziosi. Queste sono creature
magiche che si dice siano parenti lontani
degli Elfi Silvani. Qualunque
siano le loro origini, non
accolgono gli intrusi nel loro
dominio e useranno la loro
magia per scacciare gli intrusi
fuori dal loro bosco. All'inizio
del gioco ci saranno D3 Folletti
D6Effetto
1. Il Folletto spinge magicamente il modello
bersaglio di D3" in linea retta a partire da
esso. Una collisione con
edifici/alberi/etc... causer un colpo a Fo2.
Le collisioni con altri modelli causano un
colpo a Fo2 su entrambi. Il modello si
fermer nel punto di collisione.
96
2.
4.
5.
Il Tesoro
Quando un modello si trova nella sezione
di bosco centrale, o a contatto con lalbero
sacro, potr provare a cercare il tesoro dei
folletti. Il modello pu cercare solo se non
ha corso e non potr fare altro per quel
turno. Alla fine della fase di movimento
tira 2D6 per ogni modello che cerca, con
un risultato di 10+ questi ha trovato il
tesoro. Posiziona un Forziere a contatto di
base col modello e segui le regole per la
gestione dei tesori descritte nella sezione
Scenari del Tomo di Mordheim.
Inoltre, se chi cerca nella foresta ottiene
un doppio (1-1, 2-2, 3-3, etc) trova
qualcosa. Tira un D6 e consulta la tabella
dei doppi (con doppio 5 o doppio 6 viene
trovato il tesoro)
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
+1 Leader vincitore. Il Comandante della
banda che vince guadagna +1 Punti
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che manda fuori combattimento
RICOMPENSE
Tesoro del Folletto
Oggetto
3D6 co
Oggetto Magico
D3+1 Frammenti di Malapietra
Pietra Elfica
Erbe Curative
Frecce da Caccia
Arco Elfico
97
Oggetto
Erbe Curative
Radice di Mandragora
Porta Fortuna
Pendolo di Malapietra
D6
Automatico
6+
5+
5+
4+
4+
4+
Il Tesoro Maledetto
Ogni guerriero che in grado di
guadagnare esperienza pu raccogliere
un segnalino semplicemente entrando in
contatto con esso (tratta questi forzieri
come forzieri/casse per quanto riguarda
la gestione dei tesori).
Un guerriero pu portare lo scrigno fuori
da qualsiasi bordo del tavolo.
ELEMENTI SCENOGRAFICI
Ogni giocatore a turno piazza un
elemento scenografico, sia questo un
edificio, una torre, una siepe, un muretto.
Larea di gioco dovrebbe rappresentare la
cascina del mercante e gli immediati
dintorni. Essendo ambientata nella
provincia di Sylvania gli edifici
potrebbero essere fatiscenti e in rovina, e
la natura selvaggia e corrotta. Potresti
includere paludi e boschi a rappresentare
lincuria che ha preso il sopravvento sul
territorio una volta fiorente.
1 scrigno di Rame,
2-3 scrigno dArgento,
4-6 scrigno Dorato.
Uno scrigno stregato non pu essere
raccolto.
Qualsiasi modello che porta uno scrigno
stregato deve effettuare un test di
Disciplina con un modificatore di -2 e se
fallisce, il guerriero viene
immediatamente atterrato e lascia cadere
scrigno in contatto di base. Anche i
Guerrieri Immuni alla Psicologia devono
effettuare il test, ma lo faranno senza il
malus di -2.
REGOLE SPECIALI
Una volta che avrete preparato il tavolo,
dovrete mettere tre segnalini per
rappresentare gli scrigni del Mercante.
Questi scrigni saranno uno doro, uno
dargento e uno di rame.
Il forziere d'oro deve essere collocato al
centro del tavolo a livello del suolo. Poi il
giocatore con il pi basso valore della
banda potr posizionare lo scrigno
d'argento ovunque sul tavolo, ma pi di
12" di distanza dallo scrigno dorato.
Infine il giocatore con il pi alto valore
della banda posiziona lo scrigno di rame
ovunque sul tavolo, ma pi di 12"dagli
altri scrigni.
98
INIZIARE LA PARTITA
Entrambi i giocatori tirano un D6, il
giocatore che ottiene il risultato pi
elevato inizia per primo.
TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quando tutte le bande,
tranne una, hanno fallito i loro Test di
Rotta o alla fine di un qualsiasi turno in
cui lultimo forziere sia stato portato fuori
dal tavolo. In tal caso il vincitore il
possessore dello scrigno dorato.
RICOMPENSA
La cesta doro contiene 3D6 co, 3 pezzi di
Malapietra e unarmatura pesante.
La cesta dargento contiene 2D6 co, 2
pezzi di Malapietra e unarmatura
leggera.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
acquisisce +1 Punti Esperienza.
99
Il Villaggio
Lungo la strada, ti imbatti in un piccolo villaggio
agricolo. I residenti ti supplicano di aiutarli a
difendere le loro case da ladri senza scrupoli che
sono stati visti in avvicinamento da nord.
Promettono una buona paga, e sei pronto per una
mite distrazione
ELEMENTI SCENICI
Unarea di 12x12 al centro del tavolo
dovrebbe essere allestita per
rappresentare un villaggio. Ciascun
giocatore, a turno, posiziona un elemento
scenico, un edificio, una siepe o un muro,
una collina, una sezione di foresta, o di
palude, un fiume o un ruscello o un
elemento appropriato per l'Impero in
Fiamme.
TERMINARE IL GIOCO
Il gioco finisce quando tutte le bande tranne
una hanno fallito il test di Rotta. Le bande che
vanno in Rotta automaticamente perdono.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
guadagna +1 Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il Comandante della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
REGOLE SPECIALI
Popolani: Il difensore sar supportato da
1D3+1 popolani + altri 2D3 per ogni
banda oltre la prima. Questi uomini sono
uomini pelle e ossa, simili a
spaventapasseri, che vivono in quelle
aspre terre come meglio possono.
Alcuni sono poco pi che ragazzi, con la
paura evidente nei loro occhi innocenti.
Questi non sono guerrieri, ma derelitti
obbligati a combattere dalla disperazione.
M Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
D
4
2
2
3
3
1
3
1
5
Armi e Armature: Ogni popolano armato con
una lancia e un arco corto.
REGOLE SPECIALI
I popolani hanno paura della banda attaccante e
non possono utilizzare la disciplina del Capitano
della banda del difensore.
I popolani contano (temporaneamente) come
parte della banda e questo influisce sui Test di
Rotta
RICOMPENSA
Oggetti
1D6 co per popolano vivo o morto
Carriola
Scala piccola
Scala grande
1 Mulo
Viveri
1D3 Torce
1 Cavallo
1D3 Corda e Rampino
1D3 Gallette
1 Carro
SCHIERAMENTO
La banda col minor numero di guerrieri
il difensore. Il Difensore schierer per
100
Risultato
Automatico
4+
3+
4+
5+
3+
3+
6+
3+
4+
6+
ELEMENTI SCENICI
La battaglia avverr su un capo di
160x120 cm e il campo dovrebbe essere
sistemato come illustrato sulla mappa.
Una torre deve essere piazzata come
indicato, e oltre a questa dovrebbero
essere posizionati altri 7 edifici. Dopo
aver posizionato la torre, ogni giocatore a
turno posiziona un elemento scenografico.
Gli edifici dovrebbero essere ad almeno
6 luno dallaltro. Inoltre questi
dovrebbero rappresentare grossomodo
un villaggio, pertanto non dovrebbero
esservi terreni selvaggi tra un edificio e
laltro. Consigliamo di posizionare prima
gli edifici e poi eventuali altri elementi
scenici.
Saccheggiare
Alla fine di ogni turno in cui un modello
all'interno di un edificio e il modello
non ha effettuato alcunaltra azione in
quel turno, vale a dire: tiro, magia o ha
combattuto in corpo a corpo, pu
saccheggiarla. Tira un D6 sulla tabella qui
sotto per scoprire ci che si trova.
REGOLE SPECIALI
Imbarcazioni: Lattaccante ha a
disposizione una Chiatta e una Barca di
Fiume. Il difensore dispone solamente di
una barca di fiume. Se le bande sono in
possesso di altre imbarcazioni possono
utilizzarle durante questo scenario.
2-5
SCHIERAMENTO
1. Il giocatore in difesa tira 1D6 per ogni
Eroe e per ogni gruppo di Truppa
presente nella sua banda. Con un
risultato di 1-3, questi si trovano da
qualche parte nei dintorni ed entreranno
in gioco in seguito come riserve. Con un
risultato di 4-6 vengono schierati
allinizio del gioco. Nota che almeno un
Eroe o gruppo di Truppa deve essere
presente allinizio della partita. Se tutti i
risultati sono compresi fra 1 e 3 lultimo
Eroe o gruppo di Truppa sar
automaticamente schierato allinizio della
battaglia.
101
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
messo fuori combattimento.
+1 Edificio distrutto
se un Eroe o truppa distrugge un edificio
( sufficiente che abbia iniziato a
prendere fuoco), guadagna + 1 Punto
Esperienza.
RICOMPENSA
La banda dellattaccante guadagna ci
che riesce a Saccheggiare + 2D6 co per
ciascun edificio distrutto.
La banda del difensore guadagna 2D6co
per ogni edificio non distrutto e 1D6 co
per ogni edificio non razziato (non si
contano quelli andati in fiamme o
distrutti).
La banda vincitrice pu inoltre tirare 2
dadi esplorazione alla fine di questa
partita (ma dovr come sempre sceglierne
solamente 6).
102
Ac
Ab
Fo
Fe
Saccheggiare
Le bande sono entrambe giunte alla
fattoria per il bottino e, nonostante la
comparsa di una banda rivale sia
inaspettata, non permetteranno a questo
di scoraggiarli. Alla fine di ogni turno in
REGOLE SPECIALI
Fuori dalla mia terra
I contadini intorno a stermark sono
soggetti alle depredazioni di banditi e
mercenari e sono determinati a difendere
103
SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira un D6, chi ottiene il
risultato pi alto sceglie il lato del campo
da quale schierare e decide se cominciare
a schierare per primo o per secondo. La
banda pu essere posta entro 8 da un
qualsiasi bordo del tavolo e lavversario
schierer dal lato opposto.
2-5
INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo. Il
gioco proceder poi in senso orario
attorno al tavolo (in base a dove i
giocatori hanno posto le loro bande).
TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina non appena una banda
va in rotta o tutti gli edifici sono stati
distrutti. Il giocatore che distrugge
il maggior numero di edifici vince la
partita o, se una banda il Test di Rotta, la
banda rimanente vince la partita.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
Fuoco
Le bande sono spietate e pronti a radere
al suolo lazienda agricola dopo aver
preso tutto ci che valeva qualcosa. Ogni
membro della banda di ogni giocatore
inizia il gioco portando una torcia che
pu essere accesa e gettato in un
edificio una volta che stato saccheggiato.
Segui le regole per gli Incendi sul
manuale base.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
messo fuori combattimento.
+1 Edificio distrutto
se un Eroe o truppa distrugge un edificio
( sufficiente che abbia iniziato a
prendere fuoco), guadagna + 1 Punto
Esperienza.
104
La Carovana di Muli
Giungono da ogni parte del mondo, le
carovane di muli sono ancora il modo pi
economico per il trasporto di merci. La
resistenza dei muli li rende eccellenti per il
trasporto di merci nei terreni impervi e i
sentieri secondari, che permettono di evitare
molti banditi che sorveglino le strade
principali, ma i dintorni di Mordheim sono
affollati di malfattori che si spartiscono i
territori pertanto i mercanti assoldano alcune
di queste bande per proteggere e proprie
spedizioni.
INIZIARE IL GIOCO
Lattaccante ha il primo turno.
FINIRE IL GIOCO
Il gioco finisce quando tutti i muli hanno
lasciato il lato opposto del tavolo dal
quale hanno cominciato. Lattaccante
considera come opposto il lato di
schieramento del difensore. In
Alternativa il gioco finisce quando una
banda fallisce il Test di Rotta.
Nota: Un modello che lascia il tavolo non
pu tornare.
ELEMENTI SCENICI
Al centro del tavolo dovr essere
posizionata una strada, larga 6 che lo
attraversi da un lato allaltro, seguendo il
lato corto. Questa pu essere anche un
sentiero o unarea di terreno sgombro.
Dopodich, ciascun giocatore, a turno,
posiziona un elemento scenico, un
edificio, una siepe o un muro, una collina,
una sezione di foresta, o di p alude, un
fiume o un ruscello o un elemento
appropriato per l'Impero in Fiamme.
RICOMPENSE
Se una banda va in rotta, abbandona ogni
mulo in suo possesso a meno che non si
trovi a 12 dal bordo del tavolo
avversario. La banda avversaria pu solo
recuperare i muli in proprio possesso nel
momento in cui la banda avversaria va in
rotta. I muli abbandonati vengono
considerati persi o divorati.
Se lattaccante recupera uno o pi muli, li
potr tenere o vendere. Inoltre, le merci
caricate sul mulo, potranno essere
determinate tirando sulla seguente tabella.
Aggiungi +1 al risultato del dado per
ogni mulo catturato.
SCHIERAMENTO
La banda con il valore pi basso
automaticamente il Difensore. Se
entrambe hanno lo stesso valore, allora
sar quella con il numero di modelli
minore.
La carovana di muli consister di 3-6 muli,
pi 2 per ogni giocatore oltre il secondo.
Non pu esserci pi di un mulo ogni 2
guerrieri del difensore
Il Difensore potr schierare entro 12 dal
proprio lato del tavolo ma non a pi di 4
di distanza dalla strada.
Lattaccante pu schierare ovunque ma
ad almeno 24 da un modello nemico.
Oggetti
1D6 co per ciascun mulo
1D3 Armature leggere
Armatura pesante
1D6 Spade
Mappa di Mordheim
1D3 Alabarde
1D3 Lance
1D3 Scudi
1D3 Archi
1D3 Elmi
REGOLE SPECIALI
Cavalcature
In questo scenario i muli sono carichi di
merci e non possono essere cavalcati. Non
ci sono altre restrizioni per le cavalcature.
Risultato
Automatico
4+
5+
Automatico
4+
5+
4+
4+
4+
4+
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
106
ELEMENTI SCENICI
Ciascun giocatore, a turno, posiziona un
elemento scenico, un edificio, una siepe o
un muro, una collina, una sezione di
foresta, o di palude, un fiume o un
ruscello o un elemento appropriato
per l'Impero in Fiamme. Almeno met
degli elementi scenici posizionati devono
essere sezioni di bosco. Nel centro del
Campo potresti posizionare un carro
distrutto o dei destrieri morti a indicare il
segno del passaggio di una piccolo
convoglio.
REGOLE SPECIALI
Cadaveri: Sul campo di battaglia
potranno essere posizionati D3 cadaveri
per ciacun giocatore, Questi dovranno
essere posizionati preferibilmente nei
terreni boscosi e ad almeno 6 luno
dallaltro (3 nei boschi). Questi
potranno essere perquisiti (una sola volta)
alla fine della fase di movimento da
modelli in contatto e che non abbiano
corso. Tira 1D6 e consulta la tabella.
107
SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira un D6
per vedere chi
schierer per primo: il
giocatore con il risultato pi
alto sceglie il lato del tavolo
e schiera per primo. Se i
giocatori sono due, il
giocatore successivo
schierer nel lato opposto
del tavolo. Se i giocatori
sono pi di due, i giocatori
rimanenti scelgono un lato e
108
INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6 per decidere chi
inizia per primo. Il gioco procede in senso
orario (in base a dove i giocatori hanno
schierato la propria banda) partendo dal
primo.
FINIRE IL GIOCO
Il gioco finisce quando una banda fallisce
il proprio test di Rotta. La banda in rotta
perde automaticamente. Se una o pi
bande si sono alleate, quando tutte le altre
bande sono andate in rotta, possono
scegliere di dividersi la vittoria e finire il
gioco o possono continuare finch una
non vince. Eventuali Fuggitivi che non si
trovino sotto il controllo di nessuno alla
fine della partita, saranno recuperati dal
vincitore solamente se non vi sono
malabestie ancora in vita.
Tabella Cadavere
D6
1
2
3
4
5
6
Oggetto
D6 co
Corda e Rampino
Lanterna
Spada
Galletta
Vodka
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
guadagna +1 Esperienza.
RICOMPENSA
Luccisione di una Cosa nel Bosco
permette di tirare un Dado Esplorazione
in pi durante la banda. Questo permette
di scegliere pi dadi del normale
massimo di D6 concessi. Ogni fuggitivo
del quale la banda in controllo alla fine
della partita gli procurer 2D6 co di
109
---------------------
M
5
Ac Ab Fo
4
0
5
R
5
Fe
3
I
4
A
2(3)
D
7
110
La Folla Inferocita
Negli anni seguenti alla caduta della cometa che
ha distrutto ledonistica citt di Mordheim,
lImpero diventato un luogo molto pi tetro.
qui, nella pi vasta indomita regione selvaggia
dellImpero, dove arditi contadini combattono le
intemperie e traggono da vivere dalla terra,
che si diffondono le dicerie pi spaventose. I
contadini e gli abitanti dei villaggi dellImpero
sono gente caratteristica, piuttosto indietro
rispetto alla relativamente raffinata gente di citt.
Sono molto superstiziosi, religiosi zelanti che
pregano gli dei: Sigmar, Ulric e Taal per un buon
raccolto, fertilit e protezione dagli orrori
delloscurit. Si dice anche che preghino antichi
dei, dimenticati dalla gente di citt attraverso i
secoli.
I contadini sono rudi, poco istruiti ma gente che
lavora duramente e che ha poco tempo per i
forestieri, specialmente per quelli delle grandi citt
che vede come deboli ed effeminati. Spesso hanno
vite brevi ed insoddisfacenti e col duro e
sfiancante lavoro si ritrovano piegati in due entro
la mezzet. Nonostante tutto ci, la gente rurale
dell'Impero eccezionalmente coraggiosa, al
punto di sfiorare un'incauta follia, e ha un
incredibile senso della comunit. anche
molto sospettosa e prudente nei confronti di tutti
gli stranierie a volte pu trattarli con
sorprendente ostilit. Guai a chiunque provi ad
attaccare o derubare questa strana gente!
ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno posiziona un
elemento scenico, sia una barriera, un
muro, una collina, una sezione di un
fiume, una palude, una foresta o altri
elementi simili. Dovrebbero esserci D3+1
edifici raggruppati nel centro del campo
di battaglia per rappresentare la fattoria.
La battaglia combattuta in unarea di
circa 120 x 120cm.
SCHIERAMENTO
I giocatori tirano un D6 e chi ottiene il
numero pi alto sceglie quale banda
inizia. Questa banda schierata entro 8
dal lato del tavolo che sceglie il giocatore.
Lavversario (o gli avversari in caso di
Ac Ab Fo
2
2
3
R
3
Fe
1
I
2
A
1
D
6
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se l'Eroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
FINIRE IL GIOCO
La battaglia finisce quando tutte le bande
sono in rotta, tranne una.
112
La Pianura Allagata
estate nella zona conosciuta come la Grande
Confluenza, dove i fiumi Talabec e Delb si
incontrano. Come sempre, le terre sono state
sommerse dalla neve sciolta sula lontana catena
dei Confini del mondo e dai pi vicini Monti di
Mezzo. L'intera area sommersa tranne per una
serie di isole che una volta erano colline. Molti
relitti sono stati trasportati dallacqua su queste
isole - forse gli ultimi resti di un carico
provenienti da una chiatta da trasporto ormai
affondata tanto tempo fa a causa di un'imboscata
dai banditi che abitano nella foresta.
TERRENO
Il gioco si svolge su un tavolo di 120x120.
Lo stesso tavolo rappresenta la terra
inondata. Dovrebbero essere poste un
gran numero di colline per rappresentare
le isole. Queste colline avranno vari
ostacoli come edifici in rovina, alberi, ecc
Sentitevi liberi di aggiungere passerelle e
pontili se avete qualcosa per
rappresentarli. Alberi, rocce e rovine
devono essere posti su entrambe le
colline e nel dell'alluvione. Un certo
numero di piccole barche a fondo piatto
(usate dai locali) pu anche essere
posizionato sul tavolo, al di fuori
dellarea di schieramento dei giocatori
(due o tre dovrebbero essere sufficienti).
Nellarea di schieramento di ciascun
giocatore dovrebbe essere posta almeno
una collina.
INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo
SCHIERAMENTO
Ogni giocatore tira un D6, chi fa il
risultato pi alto pu schierare, per primo,
entro 8 dal lato del campo che ha scelto.
Puoi schierare le tue truppe su eventuali
isole presenti nellarea di schieramento o
su eventuali imbarcazioni.
Ogni giocatore ha a disposizione 2
imbarcazioni, oltre a quelle
eventualmente gi in suo possesso.
Quando posizioni una scelta truppa o
eroe su un imbarcazione, posiziona anche
TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quanto tutte le bande
tranne una hanno fallito il test di rotta. Le
bande in rotta perdono automaticamente
ma portano con se i tesori se sono
imbarcati, eventuali tesori trasportati a
mano da modelli che si trovano in terreno
acquoso vengono abbandonati da una
banda in rotta. La banda vincitrice si
aggiudica tutte le casse delle quali in
113
12-16
17-18
19
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
20
21
22
23
24
+1 Cassa Recuperata:
Ciascun Leader guadagna un punto + 1
Punto Esperienza per ogni cassa che la
sua banda si aggiudica alla fine del gioco.
TABELLA DELLE CASSE
Per ogni cassa che hai recuperato tira 4D6
e consulta la tabella sottostante
D6
Contenuto
4
5
6
7
8
9
10-11
114
La Torre dAvvistamento
(La Provincia dellAverland)
Una banda ha da alcuni giorni preso possesso di
una torre davvistamento abbandonata o la cui
guarnigione stata massacrata. Forte di questa
posizione pu temporaneamente assicurarsi
maggiori guadagni, chiedendo ad esempio dazi ai
viaggiatori, o utilizzandola come sicuro campo
base dal quale esplorare i dintorni. Unaltra banda
ha tuttavia le stesse pretese, e cerca di strappare il
controllo della torre agli avversari.
REGOLE SPECIALI
Il Faro: Gli altri membri della banda del
difensore, possono essere avvisati
solamente accendendo il faro in cima alla
torre. Questo pu essere fatto solamente
quando gli aggressori sono stati avvistati.
Qualsiasi guerriero che inizi il proprio
turno a contatto con il Faro pu tentare di
accenderlo. Tira un D6: al primo turno
sar necessario un risultato di 6, al
secondo 5 o 6, al terzo 4, 5 o 6 e cos via.
Se un modello viene colpito o ferito, o si
allontana per qualche motivo dal fato,
dovrai ricominciare da capo. Appena il
faro acceso, il resto della banda arriva .
Il difensore potr posizionarli su qualsiasi
lato del tavolo e i modelli potranno
caricare, tirare, e agire normalmente da
quel turno.
Arsenale: La torre davvistamento ha un
ben fornito arsenale e il difensore potr
equipaggiare i propri guerrieri con le
seguenti armi per la durata di questa
partita: 3 balestre, 1 fucile da caccia, 2
archi lunghi, 3 alabarde, 2 lance.
Ogni modello pu essere equipaggiato
con al massimo unarma, e dovrai seguire
le normali restrizioni
sullequipaggiamento (massimo numero
di armi equipaggiabili). Ogni modello
potr utilizzare questo equipaggiamento,
anche se normalmente non potrebbe farlo
perch non disponibile nella sua lista di
equipaggiamento, ma modelli che non
possono utilizzare armi da tiro per una
qualche regola, non potranno comunque
utilizzarle. Durante questo scenario puoi
superare i normali limiti del numero di
tiratori nella banda a causa di queste armi.
Risoluti: I Difensori sono determinati a
difendere la torre fino a quando i rinforzi
non arriveranno e non effettueranno Test
ELEMENTI SCENICI
Una torre deve essere posizionata su di
una collina, piazzata a 12 dal bordo del
difensore, a met del campo di battaglia.
Questa una zona ben difesa e pu
includere sezioni di muro di fronte alla
torre, entro 6 da essa. Larea intorno alla
torre, entro 12da essa, dovrebbe essere
pressoch sgombera di altri terreni, salvo
eventuali muretti o sporadici alberi o
rocce, accatastamenti di barili o casse, etc,
mentre il resto del campo pu essere
allestito normalmente.
SCHIERAMENTO
La banda col minor numero di guerrieri
automaticamente il Difensore.
Questa schierer per prima, la met
(arrotondata per eccesso) di Eroi e
Truppe (il giocatore potr decidere quali)
sul campo di battaglia, entro 6 dalla
torre. Solo 1/3 dei modelli presenti pu
essere schierato sulla torre.
Lattaccante schierer a una distanza
variabile dal bordo opposto a quello della
torre di avvistamento la propria banda al
completo.
INIZIARE IL GIOCO
Lattaccante ha il primo turno
FINIRE IL GIOCO
La battaglia termina quando tutte le
bande eccetto una hanno fallito il test di
Rotta
115
116
ELEMENTI SCENICI
Una torre deve essere posizionata al
centro del tavolo. Lideale che la torre
sia alta almeno tre o quattro piani, con le
mura dei piani pi alti e il tetto
parzialmente crollati. Ogni giocatore a
turno posiziona un elemento scenico, sia
una barriera, un muro, una collina, una
sezione di un fiume, una palude, una
foresta o altri elementi simili. La battaglia
combattuta in unarea di circa 120 x
120cm.
REGOLE SPECIALI
I custodi del vampiro causeranno i
seguenti effetti su tutte le banda che
oseranno avventurarsi nelle immediate
vicinanze della sua torre.
Zombie
M Ac
4
2
Ab
0
Fo
3
R
3
Fe
1
I
1
A
1
D
5
REGOLE SPECIALI
Paura: gli Zombi sono terrificanti creature
Nonmorte e quindi causano paura.
Non possono correre: gli Zombi sono lenti e non
possono correre (ma possono caricare
normalmente).
Psicologia: gli Zombi non sono soggetti alle
regole della Psicologia e non abbandonano mai il
combattimento.
117
INIZIARE IL GIOCO
Entrambi i giocatori tirano D6, il
giocatore con il risultato pi alto ha il
primo turno. Il giocatore rimanente
giocher per secondo.
Fo
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
5
Pipistrelli Giganti
M Ac Ab Fo
2
3
3
3
R
3
Fe
2
I
3
A
2
D
6
TERMINARE IL GIOCO
I Custodi e gli Incantesimi del
Negromante cesseranno appena una
banda fallisce un Test di Rotta. La banda
rimanente dovr mandare tutti gli Zombi
o Pipistrelli restanti Fuori Combattimento,
anche se non ne appariranno pi. Se
riescono a fare questo allora hanno vinto
la partita. Si noti che possibile per
entrambe le bande fallire i loro Test di
Rotta prima che la partita finisca. In
questo caso, la partita finisce in un
pareggio.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che manda fuori combattimento.
REGOLE SPECIALI
Pipistrelli e Pipistrelli giganti seguono le seguenti
regole speciali.
Psicologia: i Pipistrelli sono Non Morti e non
sono soggetti alle regole della Psicologia e non
abbandonano mai il combattimento.
Immune ai veleni: i Pipistrelli non subiscono gli
effetti dei veleni.
Volanti: i pipistrelli Non Morti volano, ci
significa che essi possono muovere di 12" in
qualsiasi direzione ignorando i terreni. Possono
volare dentro o fuori dagli edifici e possono
caricare solo i modelli che possono vedere, i
pipistrelli Non Morti non devono testare quando
si spostano verso l'alto o verso il basso dagli
edifici (tuttavia essi non possono mai effettuare
un Agguato dall'alto).
RICOMPENSE
Entrambe le bande possono esplorare
l'area come di consueto. Inoltre, la banda
vincitrice trover i seguenti oggetti:
Oggetti
Tomo Necromantico
1D3 Alabarde
1D3 Lance
1D3 Scudi
1D3 Archi
1D3 Elmi
1D3 Balestre
Oggetto Magico (Sylvania)
SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano D6, il
giocatore con il risultato pi elevato
schiera per primo entro 8" da una bordo
del tavolo a sua scelta. Il suo avversario
schiera sul bordo opposto.
118
Risultato D6
4+
3+
4+
3+
4+
3+
5+
6+
LEvasione
ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno posiziona un
elemento scenico, sia una barriera, un
muro, una collina, una sezione di un
fiume, una palude, una foresta o altri
elementi simili. Al centro del tavolo
dovrebbe esserci un villaggio con un
edificio centrale che rappresenti la
prigione. Qui dovrebbe essere posta la
figlia del Fabbro. La battaglia
combattuta in unarea di circa 120 x
120cm.
REGOLE SPECIALI
La chiave: Ogni banda deve indicare
quale modello sta portando la chiave.
Questa pu essere trasferito tra i modelli.
Se il responsabile delle chiavi messo
fuori combattimento posizionate un
segnalino dove cade. Questo pu essere
successivamente raccolto da qualsiasi
modello che entri in contatto di base con
esso.
Le Guardie Cittadine
M Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
D
4
3
3
4
3
1
3
1
7
Armi e Armature: Armatura leggera, Spada e
scudo.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano D6, il
giocatore con il risultato pi elevato
schiera per primo entro 8" da una bordo
del tavolo a sua scelta. Il suo avversario
schiera sul bordo opposto.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza per ogni nemico
messo fuori combattimento.
RICOMPENSA
Il vincitore ricever la seguente
ricompensa dal suo grato padre:
INIZIARE IL GIOCO
Entrambi i giocatori tirano D6, il
giocatore con il risultato pi alto ha il
primo turno. Il giocatore rimanente
giocher per secondo.
Oggetti
6D6 co
Armatura pesante
1D3 Alabarde
1D3 Lance
1D3 Scudi
1D3 Armature Leggere
1D3 Elmi
1D3 Armi a Due Mani
TERMINARE IL GIOCO
La prima banda a condurre la figlia del
fabbro fuori dal tavolo il vincitore. Se
una banda va in Rotta e sta controllando
la Figlia del Fabbro, la lascer per
mettersi in salvo. La banda che rimane
automaticamente la vincitrice.
Risultato
Auto
5+
3+
4+
3+
4+
3+
5+
120
Lo Stagno
Molte voci parlano di una pozza in citt dove le
acque hanno poteri magici di guarigione. Gli
avventori delle bande credono che le propriet di
tale acqua siano dovute ad un grande deposito di
Malapietra all'interno della pozza. Le bande sono
state inviate a raccogliere quanti pi
frammenti possibili dalla pozza.
TERRENO
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 120cm.
Il primo elemento scenico dovr essere
una pozza d'acqua di circa 6" di diametro.
L'obiettivo di questo scenario sar di
raccogliere tutti i frammenti di
Malapietra dalla pozza.
TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quanto tutte le bande
tranne una hanno fallito il test di rotta. Le
bande in rotta perdono automaticamente.
Se due o pi bande si erano alleate, il
gioco termina quanto tutte le bande
tranne una hanno fallito il test di rotta.
Le bande possono scegliere di
condividere la vittoria e terminare
la partita.
REGOLE SPECIALI
Tira un D3+3 per sapere quanti
frammenti di Malapietra sono contenuti
nella pozza. La pozza sar poco
profonda ed possibile entrarci,
qualsiasi eroe che trascorra un intero
turno entro 1" dalla pozza non pu fare
nient'altro che cercare la Malapietra e pu
tirare alla fine del proprio turno per
sapere se trova qualcosa. Con un risultato
di 1-2 su un D6, quel giocatore ha trovato
uno dei frammenti nella pozza. Nessun
eroe pu cercare entro 1" da un altro
modello(amico o nemico) poich
sarebbero talmente vicini da disturbare la
ricerca muovendo le acque in modo da
non vederne il fondo. Possono essere
trovati tanti frammenti quanti tirati
all'inizio della partita, ogni ricerca
successiva risulter inutile. Un eroe pu
portare quanti pezzi di Malapietra
desidera senza penalit.
I frammenti non si possono passare
da un eroe all'altro. Se un eroe
che porta un frammento viene messo
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
+ 1 Punto Esperienza. per ogni nemico
messo fuori combattimento.
+1 Segnalino Malapietra:
se un Eroe o truppa sta trasportando un
segnalino Malapietra alla fine dello
scontro, guadagna + 1 Punto Esperienza
121
INIZIARE IL GIOCO
Ogni giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia.
ELEMENTI SCENICI
Tutta larea di gioco aperta viene
considerata terreno paludoso. Ogni
giocatore a turno posiziona un elemento
scenico, sia una costruzione, alcune siepi
o muri, delle colline, boschi, alcuni fiumi
e qualsiasi altro elemento scenico adatto a
Limpero in Fiamme.
Una strada o sentiero potrebbero
attraversare la palude, ma dovr
chiaramente essere rappresentata.
FINIRE IL GIOCO
La battaglia termina quando tutte le
bande eccetto una hanno fallito il test di
Rotta.
REGOLE SPECIALI
Terreno Paludoso
Il Terreno Paludoso considerato Terreno
Accidentato. Allinizio della propria fase,
un giocatore deve tirare un D6, con un
risultato di 1, uno dei suoi
modelli(determinalo a caso) che comincia
il turno nel terreno paludoso (ovvero su
terreno aperto) caduto nelle sabbie
mobili! Finch non viene soccorso il
modello non pu muoversi e se ci non
succede entro D3+1 turni di gioco (alla
fine dell'ultimo turno) va gi ed perso
(rimuovi il poveretto dalla lista della
banda). Suggeriamo di mettere un D6
vicino al modello per mostrare il numero
di turni rimanenti. Per soccorrere un
modello intrappolato prima che scada il
tempo, un modello amico deve muoversi
entro 2'' dal modello intrappolato e
superare un test di Forza nella successiva
fase di Combattimento del giocatore. Se il
test di Forza riesce, il modello
intrappolato viene tirato fuori (pu
muovere normalmente da questo punto
in poi e non deve pi preoccuparsi di
venire risucchiato). Se non viene superato
il test di Forza, il modello pu tirare
nuovamente nella prossima fase di
Combattimento. Modelli addizionali
possono aiutare a tirar fuori il modello
intrappolato tramite test di Forza
aggiuntivi aggiungendo +1 per modello
aiutante alla forza del modello originale
che effettua il test. Nota che un risultato
di 6 sul test di Forza sempre un
SCHIERAMENTO
Prima di decidere il lato del campo ogni
giocatore posiziona un D3 di pezzi di
Malapietra al di fuori delle aree di
schieramento. Ogni giocatore dovr
posizionare almeno un pezzo di
Malapietra nellarea centrale. Dopodich,
entrambi, devono tirare un D6 per ogni
Eroe o Gruppo Truppa della banda, al 4+
questi verr schierato, altrimenti entrer
successivamente in gioco.
I Modelli in gioco devono essere schierati
a pi di 6 dai bordi del tavolo, e ad
almeno 6 di distanza luno dallaltro,
fino ad una distanza di 18 dal proprio
bordo del tavolo.
Tira un D6 per vedere chi comincia a
schierare per primo (Nota, in questo
scenario non ci sono Attaccanti e
Difensori, le bande si incontrano per caso.
6
12 Area di Schieramento A
12Area Centrale
12 Area di Schieramento B
6
122
Nebbia Fitta
La zona ricoperta da una nebbia fitta. I
modelli possono vedere solo fino a 2D6ui
(tira una volta per determinare la
distanza per tutti i modelli, non tirare
singolarmente per ogni modello). Ritira
all'inizio del turno di ogni giocatore, per
vedere a che distanza sia possibile vedere
per quel turno. La nebbia dura per tutta
la durata del gioco. La nebbia durer D6
di turni. Torce o Lanterne permettono di
aumentare di 2 la distanza a cui il
modello capace di vedere.
M
4
Ac
3
Ab
0
Fo
5
R
5
Fe
4
I
2
A
3
D
10
REGOLE SPECIALI
Causa Paura: La Malabelva causa Paura
Immune alla Psicologia: La Malabelva
immune alla psicologia.
Immune al Dolore: La mala belva considera i
risultati stordito come atterrato.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Se lEroe o la Truppa
sopravvive alla battaglia guadagna +1
Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il capitano della
banda/e vincitrice guadagna +1
Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa guadagna +1 Esperienza per ogni
nemico che manda fuori combattimento.
+1 Per aver Ferito la Malabelva. Se un
modello causa una ferita alla mala belva,
guadagna +1 Esperienza
Apparizione
Quando un modello raccoglie un pezzo di
Malapietra tira un D6, con 5+ compare la
123
TERRENO
Un fiume dovrebbe attraversare il centro
del tavolo, per rappresentare questa
sezione del fiume Aver. Si consiglia che
questo fiume sia almeno 6 "di larghezza
(preferibilmente pi ampio). Nel mezzo
del tavolo dovrebbe esserci la traversata
in traghetto (una zattera con una corda e
una carrucola che attraversa il fiume). Su
un lato del fiume vicino a unestremit
del traghetto dovrebbe esserci la casa di
Hornsby, dove la famiglia vive. Ci
dovrebbe essere una sorta di strada
collegata alla traversata in traghetto da
entrambi i lati. Oltre a questo ogni
124
Il Traghetto
Per quanto squallido possa sembrare, il
traghetto in realt fatto di materiali
molto robusti. Infatti la fune la pi bella
corda degli Elfi, importata da Ulthuan.
Bench non sia impossibile da
danneggiare, un po pi robusta di
quello che potrebbe apparire in un primo
momento. Allo stesso modo, il traghetto
in s di legno duro, e richieder un certo
sforzo per essere smembrato. Un
guerriero che vuole attaccare il traghetto
deve prima entrare in contatto con le
parti che desidera attaccare (fune o
traghetto).
La corda deve essere segata in almeno
uno turno di gioco completo (compreso
quello dellavversario quindi), durante il
quale il guerriero non potr fare altro. Se
venisse ingaggiato in combattimento,
dovr ricominciare da capo. Gli animali
(Mastini, Squig, ecc) mancano
dell'intelligenza necessaria, pertanto non
possono attaccare la corda.
Se la corda viene tagliata, il traghetto
viene considerato distrutto. Se questi si
trova su una delle sponde, va alla deriva
e porta con se, fuori dal tavolo, eventuali
modelli imbarcati (questi saranno illesi,
ma non potranno pi partecipare a questa
battaglia).
Gli Hornsby
Gli Hornsbys si nascondono nella loro
casa, in attesa che i loro dipendenti (la
banda in difesa) respinga gli attaccanti.
Non sono assolutamente di nessun aiuto
a questo scenario. Infatti, la famiglia
qualcosa di passivo che i difensori
devono proteggere, cos come il traghetto.
Se uno o pi guerrieri attaccanti riescono
ad entrare nella casa degli Hornsby, e vi
rimangono per un intero turno di gioco
senza che almeno un membro della
banda in difendere sia in casa,
si presume che questi abbia insegnato
una lezione agli Hornsby. Le porte della
casa sono bloccate, ovviamente, ma la
famiglia lascer entrare membri della
banda in difesa (non considerata
bloccata per loro).
SCHIERAMENTO
Il giocatore con il valore della banda pi
alto banda automaticamente il difensore.
125
INIZIARE LA PARTITA
Lattaccante comincia per primo e
quando inizia il suo primo turno, deve
rivelare quali modelli entrano da ogni
lato del tavolo. Egli pu far entrare i
modelli da qualunque punto del lato del
tavolo, e ne misura il movimento a partire
dal bordo. I membri della banda
attaccante non possono caricare nel turno
in cui arrivano.
RICOMPENSA
Oltre alla normale Esplorazione, le
seguenti ricompense spettano alle bande
che hanno partecipato a questo scenario:
Se gli attaccanti vincono lo scenario, si
ricevono 6D6 co ciascuno (tira
separatamente per ogni banda, poich
ogni contratto era negoziata
separatamente). Ogni banda attaccante
che ha un guerriero che ha partecipato
nel dare una lezione a Hornsby,
guadagna 4D6 co indipendentemente che
gli attaccanti vincano lo scenario oppure
no. Se i difensori vincono e gli Hornsbys
non sono stati malmenati, i difensori
ricevono 10D6 co da Hornsbys. Se i
difensori vincono perch scaduto il
tempo, sottrai 4D6 co da questo totale per
rappresentare le Tasse della Pattuglia
Se i difensori vincono ma non riescono a
impedire che Hornsbys venga malmenato,
non riceveranno la paga, e in effetti
saranno scortati fuori della zona dalla
pattuglia.
TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quando una delle due
traversate del traghetto viene distrutta,
tutti bande tranne una hanno fallito il
loro Test di Rotta, o otto turni sono
passati (dopo quel lasso di tempo una
pattuglia ha sentito il trambusto e arriva
sul posto). Le bande in Rotta perdono
automaticamente. Se il traghetto
distrutto, i difensori perdono
automaticamente. Se la partita termina
per limite di turni i difensori vengono
salvati dalla pattuglia, ed considerata
una vittoria per i difensori, ma Buggles
Hornsby sottrarr le tasse per lAllarme
della pattuglia dalla paga della banda.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
126
Cavalli
M
8
TERRENO
Essendo un pascolo dovrebbe essere in
prevalenza un terreno aperto con forse
pochi alberi sparsi e una piccola casa o
due. Lunica cosa fondamentale un
recinto di 12x12 nel centro del campo
che rappresenta in cui i cavalli sono
tenuti a pascolare.
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 120cm.
REGOLE SPECIALI
Ci sono sei Battistrada in totale. Dopo che
entrambi i giocatori hanno giocato un
turno, sar il turno dei Battistrada. I
Battistrada non si muoveranno mai a pi
di 10"di distanza dal recinto.
Caricheranno il guerriero pi vicino entro
8 ". Se non riescono a caricare, si
muoveranno verso il modello pi vicino e
gli tireranno.
Ab
4
Fo
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
Fo
3
R
3
Fe
1
I
3
A
0
D
5
Ab
0
Rubare i cavalli:
Ci sono sei cavalli nel recinto che sono
spaventati dalla confusione intorno a loro
e si muoveranno in modo casuale
allinterno del recinto. Ogni cavallo
muove D6 + 2 '' in una direzione casuale
determinato da un dado deviazione. Se
un cavallo raggiunge la recinzione si
fermer.
Ogni guerriero a grandezza d'uomo che
finisce il suo movimento accanto a un
cavallo pu cercare di montare su di esso
alla fine del turno. Tira un D6, con un
risultato di 4+ il guerriero successo e
ora conta come se fosse montato sul
cavallo. Se si tira un 1-3, il guerriero
Non in grado di portare la bestia sotto il
proprio controllo e dovr tentare il turno
successivo (il cavallo non si muover
altrove fintanto che il modello mantiene il
contatto). Una volta che un giocatore ha
montato un cavallo, pu tentare di
rubarlo. Qualsiasi guerriero che non
in fuga e lo riesce a portare fuori dal
tavolo mentre ancora montato, ha
rubato con successo il cavallo.
M
4
Ac
0
D
8
127
INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo. Il
gioco proceder poi in senso orario
attorno al tavolo (in base a dove i
giocatori hanno posto le loro bande).
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina non appena tutti i cavalli
sono stati rubati o quando tutte le bande
tranne una sono andate in rotta. Il
giocatore che ruba la maggior parte dei
cavalli vince la partita, o se una banda
fallisce il test di rotta, allora la banda
rimanente vince il gioco (e ruba tutti i
cavalli attualmente in suo possesso).
Qualsiasi cavallo rubato con successo
dalle bande si aggiunge alla sua scheda.
128
Schiavisti
Le terre in tumulto dell'Impero sono un paradiso
per i fuorilegge in cerca di facile denaro. Molti
abitanti del villaggio vivono nella paura di essere
catturati da questi furfanti e venduti a uno dei
signori degli schiavi che prosperano nellassenza
di legge e delle terre senza governo dellImpero.
Ad una banda amorale stato commissionato da
uno schiavista di catturare alcuni schiavi da una
borgata indifesa. Fortunatamente per la gente del
paese, una pi nobile banda a disposizione per
aiutare.
I contadini spaventati combatteranno fieramente
qualsiasi tentativo di essere catturati ma
purtroppo, a causa del loro panico, potrebbe anche
resistere allassistenza dei loro aspiranti
soccorritori.
ELEMENTI SCENOGRAFICI
Al centro del tavolo dovrebbe essere
rappresentato un piccolo villaggio.
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico, sia esso un
edificio diroccato, una torre o altro. Vi
suggeriamo di sistemare gli elementi in
un'area non pi grande di 120cm x 120cm.
REGOLE SPECIALI
Paesani: Prima che le bande schierino
posiziona 2D6 paesani al centro del
campo di battaglia. Il loro turno si svolge
dopo che tutti i giocatori hanno giocato il
proprio. I Paesani sono nel panico e
quindi muoveranno di D6+2 in una
direzione casuale, tira separatamente per
ogni paesano ogni turno. Se un paesano
venisse in questo modo a contatto con
uno schiavista o soccorritore, si fermer
ad 1 da esso. Se un paesano muove
fuori dal tavolo, rimuovilo dal gioco.
Questi sar scappato e non conter nel
129
Paesani umani
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
2
3
3
1
3
1 6
Paesani Halfling
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
3
2
2
1
4
1 8
Armi e Armature: i paesani cercheranno
di combattere con forconi, bottiglie rotte e
altre armi arrangiate. Trattale come armi
a una mano senza particolari regole
speciali.
TERMINARE IL GIOCO
Il gioco termina quando uno o banda
fallisce un test di Rotta o quando tutti i
contadini sono stati ridotti in schiavit,
salvati o messi fuori combattimento. A
causa dell'avidit degli schiavisti e della
coscienza dei soccorritori non sono
consentite rotte volontarie.
2 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano +2 Punti Esperienza.
RICOMPENSA
Gli schiavisti guadagnano 2D6 co per
ogni paesano catturato.
131
REGOLE SPECIALI
Strisciare nel buio
Gli assalitori scelgono con saggezza
quando condurre la loro incursione
durante la notte. Utilizza le regole per i
combattimenti Notturni
TERRENO
Un fiume largo 6" scorre attraverso il
tavolo da est a ovest, a 18 dal bordo
tavolo nord. C' un ponte stretto circa
a met strada. Una torre di guardia o
simile pezzo di terreno deve essere posto
entro 3" della riva del fiume, a circa 3"
lontano dal ponte, sul lato nord del fiume.
Sentinella
I difensori sono inizialmente ignari della
presenza dell'attaccante. Possono
muoversi solo D6 "ogni turno, fino a
132
Il fiume
Il fiume segue le regole sui corsi dacqua
descritte nel regolamento. Conta come
133
INIZIARE LA PARTITA
Lattaccante inizia automaticamente per
primo.
+1 Fuga:
se un Eroe o truppa del difensore riesce
ad uscire dal lato Nord del bordo del
tavolo, guadagna + 1 Punto Esperienza
TERMINARE LA PARTITA
La partita termina quando una banda
fallisce il test di Rotta, quella banda la
perdente. La partita terminer
immediatamente se
l'attaccante porta il 25% o pi della sua
banda dal bordo nord (gli animali non
contano per questo scopo). Nota che
perch il difensore in una posizione ben
fortificata, questi sar costretto a fare un
test di Rotta quando perde il 50% della
banda.
RICOMPENSA
Se il difensore vince, questi viene pagato
D6x5 co + 5 co per ogni nemico messo
fuori combattimento.
Se lattaccante vince, questi guadagner
2D6 co per ciascun membro ancora in vita
alla fine della partita. Questo rappresenta
le merci di contrabbando che la banda
riuscita a portare in salvo.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
+1 Per ogni nemico messo fuori
combattimento:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa guadagna
134
Victor Danzig
(La Provincia di Sylvania)
Mentre siete in una frazione tranquilla, notate gli
avvisi sui ricercati per vari vagabondi e assassini.
Un avviso particolare attira la vostra attenzione,
un contratto molto ben pagato offerto sulla testa o
di un certo Victor Danziga, scienziato e assassino.
Il manifesto fa molte affermazioni irreali, tra cui
(ma non solo queste) mutilazioni, grave furto,
omicidio e crimini contro bestiame (ovviamente in
ordine crescente di gravit). Accettate il contratto
e vi avviate verso la terra di Sylvania, l'ultima
direzione conosciuta della vostra preda.
M
4
Ac
5
Ab
0
Fo
5
R
5
Fe
4
I
5
A
3
D
10
TERRENO
Il tavolo dovrebbe avere alcuni boschi,
tombe, cimiteri, acquitrini, e numerose
casupole e edifici distrutti. Assicurati che
ci siano almeno 5 edifici sul tavolo.
Ogni giocatore a turno, pone sul tavolo
un elemento scenografico. Vi suggeriamo
di sistemare gli elementi in un'area non
pi grande di 120cm x 120cm.
REGOLE SPECIALI
Quiiiii Psicoo. Psicooo Psicoo:
Victor non vuole essere trovato. Si
nascosto in uno degli edifici. Quando una
banda entra in un edificio, ha bisogno di
un 6+ per trovare Victor.
Ogni volta che un edificio stato
esplorato, diminuisci il tiro di dado
necessario per trovarlo negli altri edifici
di 1. Quando tutti gli edifici, tranne,
l'ultimo, sono stati esplorati, Victor
automaticamente all'interno di esso.
Tranquillo come un topo mutato: Victor
si nasconde. Non attaccher qualsiasi
membro di una banda fino a quando non
viene scoperto.
Una volta trovato, caricher il primo
modello che entrato nella costruzione.
Egli colpisce per primo contro quel
modello durante la sua fase, che si
verifica dopo che tutti i giocatori hanno
giocato.
Folle: Victor (come si potrebbe
REGOLE SPECIALI
Victor Danzig
Victor Danzig tutto ci che viene
affermato sui manifesti e molto altro.
Mente brillante, nato ad Altdorf, Victor fu
esiliato in Sylvania quando fu trovato che
stava creando mutanti, tentando di
impiantare parti animali su pazienti
malati di mente "presi in prestito"
presso l'Universit. Durante il suo tempo
in Sylvania, Victor si trovato alle
dipendenze di diversi notevoli Von
Carstein, e ha guadagnato ricchezza e
instabilit mentale in egual misura.
Ritornando ora nellImpero che lo
ha disprezzato, Victor si sforza di portare
la sua visione della perfezione alle masse.
Purtroppo, gli abitanti del villaggio della
vicina frazione non sono d'accordo con la
sua ricerca. 100 co sono state offerte per
lui, vivo o morto.
135
+1 Leader Vincitore:
Il comandante della banda\e vincitrici,
guadagnano + 1 Punto Esperienza.
5
6
SCHIERAMENTO
Entrambi i giocatori tirano un D6. Chi
ottiene il risultato pi alto pu decidere il
lato dal quale schierare e pu decidere se
iniziare a schierare per primo o per
secondo. Laltro giocatore schierer dal
lato del tavolo opposto. I giocatori
possono schierare entro 6 dal bordo del
tavolo, ma non possono schierare mai a
meno di 12 gli uni dagli altri.
RICOMPENSA
La banda che ha vinto la battaglia cattura
o si impossessa del corpo di Victor. Il
giocatore che controlla tale banda pu
scegliere se portare immediatamente
Victor nella cittadina e rivendicare la
propria ricompensa di 100 co. In tal caso
la banda non potr effettuare la normale
esplorazione a causa del fatto che sta
sottomettendo questo mostro e non c
garanzia che altre bande non tendano
loro unimboscata per rapire Victor e
riscattare la taglia.
In alternativa, bande Neutrali,
Caotiche/Neutrali o Caotiche, possono
proporre a Victor di unirsi a loro per la
loro prossima partita. In tal caso viene
effettuata normalmente lesplorazione,
ma si costretti a spendere 15 co per
comprare delle robuste catene con le
quali trattenere Victor.
Victor si unir a tutti gli effetti alla banda,
aumentandone il valore di +45 punti.
Questi potr essere liberato durante la
prossima partita, ma al termine di questa,
Victor scapper automaticamente e non
verr pi visto se ne sapr pi nulla
INIZIARE LA PARTITA
Ciascun giocatore tira un D6 per
determinare chi inizia per primo. Il
gioco proceder poi in senso orario
attorno al tavolo (in base a dove i
giocatori hanno posto le loro bande).
TERMINARE LA PARTITA
Il gioco termina quando tutte le bande,
tranne una, hanno fallito il test di Rotta.
Le bande che vanno in Rotta
automaticamente perdono.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti:
Ogni Eroe o gruppo di Truppa che
sopravviva allo scontro, acquisisce + 1
Punto Esperienza.
136
REGOLE SPECIALI
La banda in difesa sa che scappare nella
foresta avr quasi certamente come
risultato la sua rovina. Per rappresentare
ci, la banda del difensore non deve
effettuare test di rotta fino a che il 50%,
anzich il 25%, della banda stata messa
fuori combattimento.
INIZIARE IL GIOCO
A volte una banda di Uominibestia
colpisce la propria preda mentre
completamente ignara.
Altre volte, la preda si render conto
dellimboscata appena prima che scatti.
Lancia un D6 per vedere chi ha il primo
turno, tuttavia il giocatore degli
Uominibestia aggiunge +1 al proprio tiro
(se non ha un minotauro nella sua
banda!).
ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno piazza un
elemento scenico, un bosco, una palude,
una foresta, un ammasso di rocce, o un
altro elemento scenico tale da creare un
fitto tratto di terre selvagge. Ci
dovrebbe essere comunque unarea
aperta larga 4 che tagli il centro del
tavolo, da un lato allaltro, tale da
rappresentare una strada. La
battaglia viene combattuta in unarea di
circa100 x100cm.
FINIRE IL GIOCO
Il gioco finisce quando una banda fallisce
il proprio test di Rotta. La banda in rotta
perde automaticamente.
SCHIERAMENTO
La banda avversaria degli Uominibestia
deve schierare per prima. La banda in
colonna lungo la strada, inizialmente
ignara dellimminente attacco. I membri
di questa banda vengono s99chierati
ovunque lungo la strada. Ogni membro
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
guadagna +1 Esperienza.
137
REGOLE SPECIALI
La banda del difensore viene pagata
molto bene e non ha alcuna intenzione di
perdere il proprio compenso! Per
rappresentare ci, la banda del difensore
non deve effettuare Test di Rotta fino a
che il 50%, anzich il 25%, della banda
stata messa fuori combattimento.
La Folla Inferocita:
Quando un Uomobestia si avvicina entro
8'' da uno degli edifici per la prima volta,
posiziona D3 abitanti inferociti fuori dalla
costruzione a non meno di 5''
dall'Uomobestia. La Folla Inferocita
si muove nel turno del difensore. Ogni
Folla Inferocita conta come un gruppo
separato di Truppa. All'inizio del suo
turno, la Folla Inferocita caricher
automaticamente qualsiasi Uomobestia
nel raggio di carica. Se non ci sono
Uominibestia nel raggio di carica, la Folla
si muover in modo da rimanere sempre
entro 5'' dalledificio dal quale uscita.
ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno piazza un
elemento scenico, un bosco, una palude,
una foresta, un ammasso di rocce, una
palizzata, una siepe o un altro elemento
scenico in modo da rappresentare un
villaggio o una fattoria nel mezzo di un
territorio selvaggio. Dovrebbero esserci
D3+1 edifici raggruppati nel centro del
campo di battaglia per rappresentare la
fattoria o il villaggio. La battaglia viene
combattuta in unarea di circa 100 x100cm.
SCHIERAMENTO
I difensori schierano per primi. Possono
essere posizionati ovunque entro 3 da
uno degli edifici nel centro del tavolo.
Una volta che i difensorisono stati
schierati, tocca agli attaccanti. Possono
essere posizionati ovunque sul tavolo, ma
non pi vicino di 20 da qualsiasi edificio
nel centro del tavolo.
138
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
guadagna +1 Esperienza.
Bruciate il Villaggio!
Qualsiasi membro della banda degli
Uominibestia che spenda un intero turno
a contatto con un edificio senza muoversi,
combattere, tirare o lanciare incantesimi,
pu tentare di bruciare ledificio.
La costruzione prende fuoco con 4+ su un
D6.
INIZIARE IL GIOCO
L'Attaccante ha il primo turno.
Finire il Gioco Gli Uominibestia vincono
automaticamente lo scenario se danno
alle fiamme tutti gli edifici (vedi sopra,
Bruciate il Villaggio). Altrimenti, il gioco
finisce quando una banda fallisce il
proprio test di Rotta. La banda in rotta
perde automaticamente.
139
INIZIARE IL GIOCO
L'Attaccante ha il primo turno.
FINIRE IL GIOCO
Il gioco finisce quando una banda fallisce
il proprio test di Rotta. La banda in rotta
perde automaticamente.
ESPERIENZA
+1 Sopravvissuti. Ogni Eroe o gruppo di
Truppa che sopravvive allo scontro,
guadagna +1 Esperienza.
+1 Leader Vincitore. Il Comandante della
banda vincitrice guadagna +1 Esperienza.
ELEMENTI SCENICI
Ogni giocatore a turno piazza un
elemento scenico, un bosco, una palude,
una foresta, un ammasso di rocce, o un
altro elemento scenico tale da creare un
fitto tratto di terre selvagge.
Un cerchio di pietre del diametro di circa
10, con al centro una pietra pi grande,
va posizionato al centro del tavolo. La
battaglia combattuta in unarea di circa
100 x100cm.
SCHIERAMENTO
Gli Uominibestia schierano per primi.
Vanno posizionati tutti entro il cerchio di
pietre del branco. Lattaccante sceglie un
lato del tavolo e schiera la sua intera
banda (incluso il Cacciatore di Bestie)
entro 8 dal bordo del tavolo.
REGOLE SPECIALI
Alla banda degli attaccanti si unito un
Cacciatore di Bestie, senza bisogno di
pagare il Costo del Reclutamento.
Gli Uominibestia stanno difendendo le
loro Pietre del Branco e non intendono
abbandonarle tanto facilmente! Per
rappresentare ci gli Uominibestia
non devono effettuare test di rotta fino a
che il 50%, anzich il 25%, della banda
stata messa fuori combattimento.
140
141
142
143
Profitto
luoghi inusuali o incontrare gli abitanti
della citt in rovina. Se ottieni due o pi
risultati uguali, nel tiro per la ricerca, hai
rinvenuto qualcosa di inusitato o fuori
dallordinario. Consulta la tabella e fai
riferimento alla sezione corrispondente
neirisultati dEsplorazione. Per esempio,
potresti ottenere due 3 o tre 5, nel qual
caso devi far riferimento alla tabella.
Scegli le combinazioni con pi numeri
uguali: se ne ottieni, per caso, pi di una,
ovvero se ottieni un doppio 3 ed un triplo
5, guarda solo il risultato corrispondente
ai tre 5 sulla tabella dEsplorazione. Nel
caso di due combinazioni uguali
considera solo quella con il valore pi
alto. Se ottieni, ad esempio, due 1 e due 3,
controlla solo cosa corrisponde al doppio
3.
Profitto
Qualsiasi ammontare di denaro o bottino
che trovi in uno di questi luoghi viene
aggiunto immediatamente al tesoro della
tua banda. Ogni pezzo di Malapietra
rinvenuto pu essere venduto come di
consueto.
Procedura desplorazione
1. Tira 1D6 per ognuno dei tuoi Eroi
che non sia stato messo fuori
combattimento, aggiungi un dado in
pi se hai vinto ed ogni altro da o
in pi dovuto ad eventuali abilit
od equipaggiamenti. Nota che
potrai scegliere solo fino ad un
massimo di sei risultati tra i dadi
che puoi tirare, anche se i bonus ti
permettono di lanciarne sette o pi.
Pezzi trovati
1
2
3
4
5
6
7
Vendere la Malapietra
La malapietra incredibilmente preziosa
ed costantemente richiesta dai nobili
dellImpero. Ci significa che trovare
compratori per la Malapietra recuperata
dalla tua banda non certo difficile. Non
sei obbligato a vendere tutta la tua
Malapietra subito dopo ogni scontro:
puoi decidere di metterla da parte e
venderla in seguito, dato che venderla in
piccole quantit accrescer la richiesta e
far aumentare il prezzo.
Sfortunatamente, la necessit di
sovvenzionare una banda ti obbligher
spesso a vendere buona parte della tua
145
Spendere il Profitto
Puoi spendere le monete che hai
accumulato in armi, armature, per
assoldare un nuovo membro della
banda, comprare nuovi
equipaggiamenti o semplicemente
risparmiare per fare un acquisto pi
importante. Vedi la sezione Mercato per
maggiori dettagli
Le Sorelle Sigmarite e il
Profitto
I beni terreni significano ben poco per le
Sorelle, ma la loro missione, che quella
di purificare Mordheim dallinfluenza del
Caos, richiede un continuo supporto
darmi che sono decisamente utili. Cos le
bande della Sorellanza competono luna
con laltra per ottenere le armi migliori e
gli equipaggiamenti dallarmeria del
tempio. Quale misura del loro successo,
146
Tesori
Le partite ambientate nell'Impero in
Fiamme sono tutte basate sulla raccolta di
tesori. I tesori posso essere una variet di
cose - pezzi di Malapietra, piccoli artefatti,
gioielli fatti di metalli preziosi e gemme
incastonate, o anche merci di
commercianti. Qualunque sia la loro
forma, sono esattamente come i pezzi di
Malapietra nel gioco base: sono trovati
nelle Esplorazioni (o a volte come
obiettivo in uno scenario), e sono venduti
usando la stessa tabella della vendita
della Malapietra. Nota che al posto della
normale tabella usata per calcolare in
numero di tesori trovati, questa
ambientazione usa un particolare gruppo
di tabelle dell'Esplorazioni.
147
Due Uguali
(1 1) Casa Colonica Abbandonata
La banda si imbatte nelle rovine fumanti di una fattoria
bruciata.
(4 4) Profughi di Mordheim
La banda scorge un variegato gruppo di persone
dall'aspetto triste con i vestiti stracciati. Che possano
essere profughi provenienti dalla citt dannata di
Mordheim?
(2 2) Lunatico Delirante
La banda scorge un uomo dall'aspetto trasandato che
barcolla alla cieca vicino la foresta. Appena la banda si
avvicina, notano che sembra stia mormorando qualcosa
circa 'arcieri invisibili che uccidono chiunque sebbene
le parole esatte siano confuse e difficili da capire...
La banda pu scegliere sia di interrogare l'uomo
che di ucciderlo. Le bande di Non Morti che lo
uccidono guadagnano uno Scheletro o uno
Zombie a nessun costo. Le bande di Posseduti,
Carnevale del Caos, Uominibestia, Amazzoni o di
Uomini Lucertola possono sacrificare il povero
sfortunato ai loro Dei Oscuri per far guadagnare 1
Punto Esperienza al loro comandante. Le altre
bande possono interrogarlo per sapere cosa sa;
tira un D6:
D6 Risultato
1-3 L'informazione falsa ed inutile.
4-6 L'informazione utile e la banda,
dopo la prossima partita, pu tirare un
dado in pi del normale per il tiro
Esplorazione.
Se la banda non appartiene a nessuno dei tipi
indicati, possono sacrificare i poveri sfortunati ai
loro Dei Oscuri (o semplicemente li divorano!) - il
comandante della banda guadagna +1 in
Esperienza.
D6 Risultato
1-4 Non sa niente.
5-6 Conosce un tunnel segreto che porta a
ricchezze immense (nella prossima battaglia
la banda pu schierare fino a tre membri della
banda ovunque sul campo purch non in vista
e a non meno di 10'' da un guerriero nemico.
Tutti e tre devono essere schierati nella stessa
area (entro 4'' l'uno dall'altro)).
(5 5) Luogo di Sepoltura
La banda si imbatte in un piccolo cimitero.
Un'ulteriore ispezione rivela quella che sembra essere
una tomba aperta nell'angolo lontano. Nella tomba,
comunque, non c' nessun corpo e infatti gli unici
indizi a mostrare che qualcuno stato qui di recente
sono la terra smossa e un medaglione d'oro
abbandonato sul terreno, chiazzato con qualcosa che
sembra essere ruggine...
(3 3) Bambini Dispersi
Si sente chiaramente la voce di un bambino che piange
l vicino. Quando i membri della banda seguono il
suono fino alla sua sorgente, trovano due bambini che
si stringono l'uno all'altro sotto una quercia
imponente.
148
Tre Uguali
(1 1 1) Accampamento di Orchi
La banda sente il fumo di una mezza dozzina di fuochi
da campo. Quando arrivano di soppiatto nella
successiva radura si imbattono in un accampamento di
Orchi!
Una banda di Pelleverde pu avvicinarsi e cercare
di contrattare. Se ci viene fatto, tira un D6 - con
un risultato di 1 gli Orchi falliscono il loro test di
Animosit e attaccano (segui le regole sotto per le
altre bande che combattono gli Orchi). Se gli
Orchi non attaccano, la banda di Pelleverde pu
comprare qualsiasi equipaggiamento con un 25%
di sconto (tira comunque per gli oggetti Rari),
arrotondato per difetto. Possono anche vendere
oggetti agli Orchi con un costo del 10% in pi del
normale di oro, arrotondato per eccesso. Se la
banda non comprende Pelleverde, possono
segnalare l'Accampamento di Orchi alle autorit
locali per una ricompensa di 2D6co. Oppure
possono attaccare gli Orchi. Ogni banda che
attacca gli Orchi riceve D6 Punti Esperienza, che
possono essere divisi fra gli Eroi della banda che
non sono fuori combattimento e 2D6co di bottino.
Tuttavia, tira un D6 per ogni membro della banda;
con un risultato di 1-2, il guerriero messo fuori
combattimento e deve tirare per le Ferite Gravi.
(2 2 2) Zingari
I membri della banda scorgono pi avanti una piccola
carovana di carri dai colori sgargianti... zingari!
Gli zingari sono conosciuti per la loro generosit
ma anche per la loro reputazione di ladri in tempo
di carestia. La banda pu sia commerciare con gli
zingari che attaccarli. Una banda che attacca gli
zingari guadagna D3 Punti Esperienza da
dividere fra i suoi Eroi, 2D6co e D3 pugnali. Una
banda che commercia con gli zingari pu
comprare qualsiasi tipo di equipaggiamento (tira
normalmente per gli oggetti Rari) con uno sconto
del 20% (calcola il prezzo normalmente e poi
sottrai il 20% dal totale, arrotondando per eccesso).
Tuttavia, alla fine della trattativa, il giocatore deve
tirare un D6 - con un risultato di 1-3 gli zingari
hanno derubato la banda. Rimuovi ogni corona
doro non spesa e i Tesori.
(6 6 6) Pattuglia dell'Impero
La banda sente una forte voce che urla "Alt!" e si
muovono fuori dagli alberi una dozzina di uomini,
vestiti con la divisa locale ed equipaggiati con
moschetti e alabarde.
Se la banda Legale, Legale/Neutrale o Neutrale,
la pattuglia li lascia passare facendogli solo
qualche domanda. La pattuglia inoltre gli indica il
nome di un onesto mercante nella successiva citt
(la prossima volta che la banda si equipagger, i
prezzi saranno ridotti del 10%, arrotondati per
difetto). Se la banda di allineamento Caotico,
Caotico/Neutrale o Neutrale, la pattuglia
cercher di arrestarli! Alla fine di un breve scontro,
la banda guadagna D6 Punti Esperienza, D6co, D3
alabarde, D3 spade e D3 archibugi. Tuttavia, tira
un D6 per ogni membro della banda - con un
risultato di 1-2, il membro della banda stato
messo fuori combattimento durante lo scontro e il
giocatore dovr quindi tirare per le Ferite Gravi!
(3 3 3) Piccola Fattoria
La banda si ritrova in una piccola fattoria. Notano che i
campi e il bestiame sono in ottimo stato. Appena la
banda si avvicina, la porta si apre e ne esce una giovane
coppia.
Se la banda Legale, Legale/Neutrale o Neutrale,
la giovane coppia gli prepara un buon pasto.
Quando si calcola il guadagno della vendita di
Tesori, riduci la dimensione effettiva della banda
di uno (p.es. 10-12 guerrieri sono considerati come
7-9), come se fosse stata ridotta la cifra necessaria
149
Quattro Uguali
(1 1 1 1) Tesoro Nascosto
Mentre i guerrieri vagano fra i boschi, un membro
della truppa nota un cumulo di foglie che sembra un
po' strano. L'ispezione rivela che qualcosa stato
sepolto l di recente. Scavando nell'area i guerrieri
recuperano un piccolo scrigno.
(4 4 4 4) Casa di Marzapane
La banda vede una casa dallo strano aspetto davanti a
loro. Appena le si avvicinano, notano che
completamente fatta di marzapane candito!
(5 5 5 5) Banda Ferita
I guerrieri sentono deboli lamenti nelle vicinanze e
dopo un'indagine trovano una piccola banda di
guerrieri, come loro, distesi dappertutto in una piccola
radura. I guerrieri sono coperti di sangue e hanno
numerose evidenti ferite.
Se la banda aiuta questi uomini in difficolt, la
banda ferita doner loro il bottino (2D6co e D3
Tesori). Se invece la banda decide di finire i
guerrieri feriti, guadagnano D6co e il comandante
della banda guadagna 1 Punto Esperienza.
(6 6 6 6) Cacciatori dell'Impero
Mentre si sposta lungo un sentiero attraverso alcuni
boschi intricati, la banda sorpresa da un gruppo di
uomini con abiti verdi e marroni usciti fuori da dietro
gli alberi, pronti con le frecce incoccate.
(3 3 3 3) Venditore Ambulante
La banda intravede un uomo che conduce un paio di
muli carichi di oggetti. Appena vede i membri della
banda gli occhi dell'uomo si illuminano e inizia a
muoversi rapidamente verso di loro.
150
Cinque Uguali
Appena si avvicinano, i guerrieri sentono una debole
richiesta di aiuto da uno dei prigionieri.
Se la banda lo libera, l'Assassino (guarda la
sezione Avventurieri) offre gratis i suoi servigi
alla banda (nessun costo di reclutamento,anche se
dovranno pagarne il mantenimento dopo la prima
partita). Inoltre, la banda trova tra i corpi: D6co
nascoste negli stivali, ecc., D3 pugnali e un
Portafortuna (ovviamente non funziona tanto
bene!).
(1 1 1 1 1) Grande Fattoria
La banda trova una grande fattoria. Notano che i campi
sono in buone condizioni e il bestiame numeroso ed in
buona salute. Appena la banda si avvicina, la porta si
apre ed esce fuori un uomo attempato e paffuto.
Se la banda Legale, Legale/Neutrale o Neutrale,
il contadino e sua moglie gli preparano un ottimo
pasto. Quando si calcola il guadagno dalla
vendita di Tesori, riduci le dimensioni effettive
della banda di due (p.es 10-12 Guerrieri sono
considerati come 4-6) come se fosse stata ridotta la
cifra necessaria per comprare il cibo. Inoltre, il
contadino fa il nome di un onesto mercante (la
prossima volta che la banda comprer
equipaggiamento, i prezzi saranno ridotti del 20%,
arrotondati per eccesso). Se la banda Caotica,
Caotica/Neutrale o Neutrale, possono uccidere i
contadini e depredare la loro fattoria, e ricevono
2D6co in monete e D3 Esperienza da distribuire
tra gli Eroi della banda e possono ridurre la
dimensione della loro banda di due, come sopra.
Inoltre tira un D6 per ogni membro della banda se
attaccano i contadini: con un risultato di 1, il
membro della banda stato messo fuori
combattimento nello scontro e deve tirare per le
Ferite Gravi.
(4 4 4 4 4) Prete Oscuro
La banda vede una figura vestita di scuro che si
avvicina. Quando pi vicina vedono un occhio furtivo
apparire da sotto il cappuccio ombroso...
un Prete Oscuro. Pu essere ucciso (il
comandante della banda guadagna 1 Punto
Esperienza e una Reliquia Empia) oppure una
banda Caotica, Caotica/Neutrale o Neutrale pu
cercare la sua benedizione. La benedizione del
Prete Oscuro rimuover tutte le maledizioni che
affliggono la banda.
(5 5 5 5 5) Circolo Fatato
I guerrieri esausti giungono su un piccolo cerchio di
funghi. Luoghi come questo si pensa siano di natura
magica e posseggano potenti qualit curative.
Se la banda non Caotica, Caotica/Neutrale,
possono riposare nel circolo fatato e guadagnano
il riposo di una notte di sonno. Ogni guerriero
della banda che stato messo fuori combattimento
nell'ultima partita automaticamente curato da
ogni ferita - non c' bisogno di tirare per le Ferite
Gravi. Una banda Caotica, Caotica/Neutrale o
Neutrale pu distruggere il circolo fatato
ricevendo D6 Punti Esperienza che possono essere
divisi fra i loro Eroi. Comunque, una distruzione
deliberata di questo tipo ha un prezzo - le fate
lanceranno una potente maledizione sulla banda.
Da ora fino a quando la maledizione non verr
tolta, ogni volta che un membro della banda viene
messo fuori combattimento, tira due volte per le
Ferite Gravi e applica il risultato pi basso.
(2 2 2 2 2) Ranger Halfling
"Alt!" grida una voce acuta dall'oscurit. Non appena
la banda si ferma e si guarda attorno, una piccola
figura esce fuori dalle ombre un Halfling!
Se la banda Legale, Legale/Neutrale o Neutrale
gli Halfling condividono le loro razioni da viaggio
con i guerrieri. Quando si calcola il guadagno
dalla vendita di Tesori, riduci le dimensioni
effettive della banda di due (p.es. 10-12 Guerrieri
sono considerati come 4-6) come se fosse stata
ridotta la cifra necessaria per comprare il cibo. Se
la banda Caotica, Caotica/Neutrale o Neutrale, i
valorosi piccoli ranger attaccano! La banda riceve
D6co, D6 archi corti, D6 pugnali, D3 Punti
Esperienza che possono essere distribuiti fra i suoi
Eroi e possono ridurre le dimensioni della loro
banda di due mangiando le razioni degli Halfling
come sopra. In aggiunta, tira un D6 per ogni
membro della banda - con un risultato di 1-2
questo membro della banda stato riempito di
buchi, messo fuori combattimento nello scontro e
deve tirare per le Ferite Gravi.
(6 6 6 6 6) Banda Assalita
I guerrieri osservano corpi sparsi in tutta la radura,
diverse frecce sono conficcate in ognuno di loro. Quel
vecchio eremita vi aveva avvisati che la gente dei boschi
preferisce mantenere il suo isolamento...
Se i guerrieri depredano questi corpi, troveranno i
seguenti oggetti: D3 spade, un'armatura leggera
completa, D6 pugnali, D3 lance, D6 scudi e 2D6co.
Inoltre, tira un D6: con un risultato di 5 o 6, la
banda trova un Tesoro su uno dei corpi.
(3 3 3 3 3) L'Albero dell'Impiccagione
La banda giunge davanti ad una scena orribile - una
grande quercia con dozzine di corpi impiccati ai suoi
rami. Ci sono anche una coppia di corpi ingabbiati.
151
Sei Uguali
(1 1 1 1 1 1) Nido di Grifone
La banda giunge dinanzi ad un pinnacolo di roccia,
alto un paio di dozzine di piedi da terra. Sulla sommit
del pinnacolo c' un enorme nido, e all'interno del nido
i membri della banda possono scorgere la parte
superiore delle uova!
(6 6 6 6 6 6) Famiglio
Mentre i guerrieri viaggiano attraverso un bosco
particolarmente fitto, sentono un misterioso gracidio.
Appena l'intera banda inizia a tremare per paura del
terribile rumore, un grosso rospo salta su un ceppo
vicino. Egli guarda i guerrieri con una misteriosa
intelligenza...
Se la banda include un mago, possono prendere il
famiglio come un oggetto dell'equipaggiamento. Il
famiglio funziona come un focalizzatore di potere
e sussurra segreti nelle orecchie del Mago mentre
dorme, incrementando enormemente il su o
potere. Il Mago guadagna un ulteriore
incantesimo e un +1 al tiro per lanciare i suoi
incantesimi (questo cumulativo con l'abilit
Stregoneria) fino a quando possiede il famiglio.
Una banda senza un Mago non si interessa al
famiglio, ed esso salta subito via non appena si
rende conto di ci
(3 3 3 3 3 3) Drago Morto
La banda giunge su una scena davvero strana: i resti
maleodoranti di un'enorme lucertola che stata trafitta
da una lunga, esile lancia e il corpo spezzato (e quasi
della stessa puzza) di un cavaliere e il suo fido destriero,
anche lui morto (e maleodorante!).
Non ci sono indizi su dove sia la tana del drago,
normalmente i resti del drago sono privi di valore
mentre le uniche parti vendibili sono i pezzi di
ossa. La lancia e la spada del cavaliere sono
integre e avranno un buon prezzo. Tutto ci conta
152
153
Regole Opzionali
Questa sezione include una variet di regole che aggiungono spessore e complessit alle
battaglie in Impero in Fiamme. Essendo delle aggiunte alle regole base, non sono parte
essenziale del gioco e dovresti essere daccordo con il tuo avversario prima di applicarle.
Raccomandiamo che i nuovi giocatori ignorino questa sezione fino a quando non saranno
sufficientemente familiari con il sistema di gioco. Se ti consideri un giocatore esperto, non
avrai problemi ad applicare anche queste regole. Alcune di queste aggiunte modificano
radicalmente il gioco e non sei obbligato ad usarle. Sono state incluse per quei giocatori
che vogliono esplorare nuovi aspetti del gioco.
Imprevisti e Probabilit
LImpero una terra oscura e sinistra, dove il pericolo in agguato dietro ogni angolo.
REGOLE OPZIONALI
Pu verificarsi pi di un imprevisto durante la partita, non smettere di tirare dopo
il primo
Gli Imprevisti effettuano il loro turno appena escono, dopodich Tutti gli imprevisti
avranno un singolo turno che precede quello di tutti gli altri giocatori durante il
quale muoveranno e svolgeranno la propria fase di combattimento. Questa regola
sostituisce quella del Gestore nei turni seguenti a quello in cui lImprevisto si
manifestato.
RIEPILOGO REGOLE IMPREVISTI
Schieramento:
A 6 da un bordo del tavolo
determinato a caso
Se sono pi modelli, entro 2 gli
uni dagli altri
Mai entro 12 da un modello di
una banda
Movimento:
Caricano se possono
Caricano se possibile modelli
diversi
Caricano cercando il contatto con il
maggior numero di modelli
possibile
Muovono il pi velocemente
possibile senza correre verso il
modello pi vicino a livello del
terreno
Muovono rimanendo a livello del
terreno, non cercano il riparo.
Altre regole
Impediscono di correre entro 8ui
Non si combattono tra loro e se
spuntano dallo stesso lato del
tavolo, saranno schierati ad
almeno 12 dallaltro imprevisto
155
11 Ombre Spaventose
Un modello a caso di ogni banda e che
non sia ingaggiato in corpo a corpo, vede
ombre sinistre nel sottobosco. Si
comporta esattamente come se dovesse
effettuare un test Tutto Solo tranne per il
fatto che correr nella direzione opposta a
quella in cui rivolto. Guerrieri immuni
alla psicologia possono ignorare questo
test.
15 Mendicante
Un Mendicante appare in fondo alla
strada. Sentendo odore di guai decide di
cercarsi unopportunit e di offrire i suoi
servigi alla banda col valore totale pi
basso ( se il valore delle due bande il
medesimo allora tira un dado per
determinare a quale delle due propone i
propri servigi). La banda a cui
lAvventuriero si unisce dovr
momentaneamente aggiungerlo alla
scheda per tutto il resto della partita. Alla
fine dello scontro il mendicante chieder
il pagamento del servizio reso.
La banda alla quale si unito dovr allora
pagare il suo costo dingaggio ed il suo
mantenimento. Se la banda non pu (o
non vuole) pagarlo, egli se ne andr, ma
non prima di aver rubato delle scorte
alimentari della banda. Sottrai 5 co dal
tesoro della banda, che serviranno a
rimpiazzare il cibo rubato
12 Rami Vivi
Rami esili afferrano un modello a caso
della banda di turno. questi deve passare
un test di Forza o non potr muoversi,
tirare o lanciare incantesimi. Se fallisce
egli pu ripetere il test in ogni fase di
recupero. Grosse Creature ricevono un
bonus di +1 a liberarsi.
14 Vento Forte
Una violente folata di vento irrompe nella
zona, scagliando detriti ovunque ed
abbattendo qualsiasi cosa non sia
saldamenta ancorata al suolo. I membri
156
21 Spiriti Inquieti
Innumerevoli sfortunati hanno subito
morti strazianti in molteplici modi. Non
tutti questi sfortunati individui hanno
potuto accettare la loro nuova condizione
e si rifiutano di riposare. Forse hanno
lasciato qualche importante compito
incompiuto o cercano vendetta su coloro
che ha fatto loro del male.
Le bande sono incappate in uno di questi
fantasmi. Ogni membro della banda che
si trova entro 8ui di distanza dallo spirito
all'inizio della sua fase di Movimento
deve effettuare un test di Disciplina o
fuggire (esattamente come se stesse
fuggendo da combattimento). I modelli
che sono immuni alla psicologia superano
automaticamente questo test.
Questo essere non in grado di
influenzare il mondo fisico (o di esserne
influenzata) ma comunque molto
spaventoso. Entrambi i giocatori tirano
un D6, chi ottiene il risultato pi altro
posizioner il fantasma ovunque sul
tavolo ma a pi di 12ui da qualsiasi
modello appartenente alle bande. Lo
spirito si muover di 4ui in una direzione
casuale, si muove attraverso pareti,
ostacoli o membri delle bande come se
non ci fossero. Il fantasma non pu essere
caricato e non pu essere danneggiato dai
24 Goblin
Sul campo di battaglia compaiono 1D6 +2
Goblin. Designa uno dei modelli come
capobanda. Entrambi i giocatori tirano
un D6, chi ottiene il risultato pi altro
pu schierare i goblin ovunque sul tavolo
ma non a meno di 12ui dai modelli di
entrambe le bande. I Goblin si
dirigeranno ed attaccheranno il modello
pi vicino, cercando di tirare con gli archi
ogni volta che potranno, ma se potranno
caricare lo faranno.
I Goblin rimarranno in gioco fino a
quando il loro capo non stato messo
fuori combattimento.
Equipaggiamento: Arco corto e pugnale.
REGOLE SPECIALI
Paura degli Elfi: i Goblin hanno paura
degli Elfi.
Animosit: Alinizio del loro turno, tira
1D6
1 Il goblin tira con larco ad un proprio
compagno.
2-5 Il goblin rimane fermo
6 Il goblin muove di ulteriori 4 verso il
nemico.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
2
3
3
3
1
3
1
6
membri delle bande in alcun modo.
L'unica eccezione se lo spirito entra in
contatto con una Matriarca Sigmarita o
un Prete Guerriero di Sigmar. Questi
modelli possono scegliere di dare riposo
ai morti. Se il giocatore che controlla uno
di questi modelli decide di farlo, lo spirito
immediatamente bandito ed il sacerdote
guadagna una + 1 Punto Esperienza.
22 Osservati
Un'atmosfera irreale pervade la zona,
dando i guerrieri la sensazione che sono
157
25 Magia Mutagena
31 Lebbroso
26 Pipistrelli
Qualcosa ha disturbato il riposo diurno di
queste creature, che si riversano
allesterno, aggredendo chiunque sia
talmente sfortunato da trovarsi nei
paraggi.
Da un elemento scenografico determinato
a caso, fuoriesce un nugolo di D3+2
pipistrelli vampiro. Questi si
muoveranno in direzione casuale durante
il primo turno, per poi muoversi verso il
nemico pi vicino. Tutti i pipistrelli si
muovono nella stessa direzione, cercando
di rimanere a 2 luno dallaltro, a meno
che non stiano caricando o combattendo
in corpo a corpo
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
2
2
2
3
3
1
3
1
5
Psicologia: i Pipistrelli sono Non Morti e
non sono soggetti alle regole della
Psicologia e non abbandonano mai il
combattimento.
Immune ai veleni: i Pipistrelli non
subiscono gli effetti dei veleni.
Volanti: i pipistrelli non-morti volano, ci
significa che essi possono muovere di 12"
in qualsiasi direzione ignorando i terreni.
Possono volare dentro o fuori dagli edifici
e possono caricare solo i modelli che
possono vedere, i pipistrelli non morti
non devono testare quando si spostano
verso l'alto o verso il basso dagli edifici
(tuttavia essi non possono mai effettuare
un Agguato dall'alto).
Fragili
Se i pipistrelli non-morti perdono la loro
ultima ferita essi vengono messi
automaticamente fuori combattimento.
32 Magia Selvaggia
Questa parte della foresta ricca di magia
naturale. Per i prossimi D6 Turni di gioco
si applicano le regole di Magia selvaggia
sotto indicati.
Ogni volta che un modello tenta di
lanciare un incantesimo o una preghiera,
tira sulla seguente tabella per
determinare prima quali effetti il bosco
spettrale ha sullincantatore:
D6 Risultato
1
Il modello sovraccarico di potenza
e non pu lanciare nessun
incantesimo o preghiera in questo
turno.
2
+1 alla difficolt di preghiere o
incantesimi per questo turno.
3
Il raggio di preghiere o incantesimi
lanciati in questo turno dimezzato
(questo non ha effetto su
incantesimi che non hanno raggio).
158
4
5
6
35 Branco di Lupi
I Boschi selvaggi del vecchio mondo
nascondono molti predatori, girano molte
storie su viaggiatori solitari o carovane
attaccate dai lupi delle profonde foreste.
M
9
Ac Ab
3
0
Fo
3
R
3
Fe
1
I
3
A
1
D
5
33 Bosco Sacro
Questa zona era una volta un bosco sacro.
Entrambi i Capitani (o modelli che
agiscono come Capidani) sono riempiti
con la potenza pura della natura. Tutte le
loro caratteristiche, eccetto Disciplina e
Ferite sono raddoppiate per un turno.
Nelle loro successive fasi di Recupero
dovranno effettuare un test di Disciplina,
se lo superano manterranno la
trasformazione, altrimenti torneranno alla
normalit. I test di Disciplina successivi al
primo subiranno un modificatore di -1
34 Nebbia
Una Nebbia spessa penetra nellarea di
gioco. La linea di vista limitata a 3D6 "
(tira durante la fase di recupero di ogni
giocatore per determinare la distanza alla
quale si vede. Tira un D6 durante la fase
di recupero del gestore di questo
imprevisto. Con un 6+ la nebbia si
disperde in modo permanente. Aggiungi
uno per ogni tiro fatto in precedenza.
36 Buon Auspicio
Un guerriero determinato a caso, scorge
un Cervo Bianco tra gli alberi, davvero un
buon presagio!
Il guerriero pu ripetere tutti i tiri di dado
fallliti (per colpire, ferire, tiri armatura
159
42 Il Richiamo
Un guerriero scelto a caso sente il
richiamo di una giovane donna nubile,
proveniente dal bosco ai margini del
campo di battaglia. Egli deve muoversi
subito il pi velocemente possibile verso
il bordo del tavolo pi vicino (lasciando il
combattimento se necessario ... qualsiasi
modello che lascia il combattimento
riceve colpi automatici dal suo
avversario!). Se esce dal bordo del tavolo
prima della fine della partita, non torner
per il resto della battaglia, ma torna per la
prossima partita. Questi guadagner
inoltre un punto esperienza in pi.
CAVALLO DA CORSA
M Ac Ab Fo R Fe
8
1
0
3
3
1
I
3
A
0
D
5
DESTRIERO DA GUERRA
A D
M Ac Ab Fo R Fe I
8
3
0
3
3
1
3
1
5
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere pu ritirare ogni test fallito di
Perdita di Controllo. Ogni test pu essere
ripetuto una sola volta.
43 Stormo di Corvi
Uno stormo di corvi si innalza sopra il
campo di battaglia, davvero un cattivo
presagio. Entrambi i giocatori dovranno
ripetere tutti i tiri di dado che hanno
avuto successo (questo comprende tiri
per colpire, tiri sulle caratteristiche, test di
disciplina, lancio di incantesimi etc..).
Ricorda che non si pu ripetere un tiro
gi ripetuto, ma una zampa di coniglio
pu essere utilizzata per annullare gli
effetti di questo imprevisto sul suo
possessore per lintero turno.
Leffetto dura un turno.
DESTRIERO BRETONIANO
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
8
3
0
3
3
1
3
1
5
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere pu ritirare ogni test fallito di
Perdita di Controllo. Ogni test pu essere
ripetuto una sola volta.
DESTRIERO ELFICO
M Ac Ab Fo R Fe I
A D
9
3
0
3
3
1
4
1
5
Addestrato alla Battaglia: la cavalcatura
stata opportunamente addestrata a
combattere sul campo di battaglia. Il
cavaliere pu ritirare ogni test fallito di
Perdita di Controllo. Ogni test pu essere
ripetuto una sola volta.
44 Destriero in Fuga
Un destriero sellato si aggira per queste
terre senza cavaliere, probabilmente
morto o disarcionato. Alla fine di ogni
turno muove di 8 in una direzione
casuale. Se un eroe muove a contatto con
esso e passa sia un test di Disciplina che
di forza, potr reclamare il destriero per
la propria banda. Se gli normalmente
permesso, un eroe pu cavalcarlo durante
la stessa partita. Tira un D6 per
160
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
3
4
3 3 1 3 1 7
Cavallo
8
0
0
3 3 1 3 0 5
Equipaggiamento: Coppia di pistole,
mantello (in corpo a corpo funziona come
un brocchiere) e coltello. Se stai
utilizzando le regole opzionali per la
cavalleria allora il Bandito
a cavallo. Quando a cavallo
ha un TA del 6+, a piedi non ha
nessun TA.
Bandito
REGOLE SPECIALI
Pistolero Esperto: L'abilit con una
coppia di pistole del Bandito senza pari
ed come se combini le abilit di
Pistolero e di Tiratore scelto.
45 Bandito
Un bandito appare in fondo alla strada.
Sentendo odore di guai decide di cercarsi
unopportunit e di offrire i suoi servigi
alla banda col valore totale pi basso ( se
il valore delle due bande il medesimo
allora tira un dado per determinare a
quale delle due propone i propri servigi).
La banda a cui lAvventuriero si unisce
dovr momentaneamente aggiungerlo
alla scheda per tutto il resto della partita.
Alla fine dello scontro il bandito chieder
il pagamento del servizio reso.
La banda alla quale si unito dovr allora
pagare il suo costo dingaggio ed il suo
mantenimento. Se la banda non pu (o
non vuole) pagarlo, egli se ne andr, ma
non prima di aver rubato tutto
lequipaggiamento di uno dei tuoi eroi
determinato a caso (tira solo tra gli Eroi
della banda che erano presenti e non sono
stati messi fuori combattimento, ed escludi
quelli che non dispongono di
equipaggiamento).
51 Voragine
Un enorme voragine si apre
improvvisamente sotto i piedi di un
modello determinato casualmente: deve
effettuare un test di Iniziativa, se il test
fallito il modello cade nella fossa. Se il
risultato per il test 1 cade in profondit
e viene considerato fuori combattimento.
161
52 Nido di Calabroni
Un guerriero determinato a caso,
inciampa in un nido di calabroni. Il
guerriero e tutti i modelli entro 3 da lui
non possono fare nulla fino al prossimo
turno del giocatore che gestisce questo
imprevisto. Modelli in combattimento
non potranno combattere, ma modelli
atterrati o storditi, guadagneranno
comunque una posizione nella propria
fase di recupero.
53 Spiritelli
Spiriti della foresta dispettosi usano la
propria magia su un guerriero scelto a
caso, facendogli scomparire la sua arma.
Questi non potr pi utilizzare una dele
sue armi determinata a caso. Supponendo
che sia ancora vivo alla fine del gioco, tira
un D6: 1-2 = la sua arma perduta 3-6 =
egli trova la sua arma appoggiata contro
un albero mentre si allontana dal campo
di battaglia.
55 Trappole Antiuomo
Alcuni nefandi individui hanno piazzato
trappole nellintera aerea in cui le bande
stanno cercando. Queste trappole
possono essere o dei pozzi con spuntoni
alla fine, trabocchetti, tavole chiodate che
compaiono allimprovviso, ecc. Quando
ottenete questo Imprevisto, il gestore
deve determinare a caso quale dei propri
modelli ha fatto scattare la prima
trappola: se non riesce ad evitarla
superando un test di Iniziativa, subir un
colpo a Fo3.
Da questo momento in poi fino alla fine
della partita ogni giocatore dovr tirare
1D6 allinizio della sua fase di movimento.
Se ottiene un 1 significa che uno dei
membri della sua banda finito in una
trappola e deve effettuare un test
dIniziativa per evitarla: se non ci riesce
subisce un colpo a Fo3.
54 Lo Stregone Folle
Uno stregone di Tzeentch, reso folle dalla
sua magia, attacca tutti coloro che trova
sul sui cammino.
Entrambi i giocatori tirano un D6, chi
ottiene il valore pi alto pu piazzare la
lo stregone ovunque sul terreno di gioco
ma ad almeno 12ui da qualsiasi modello
appartenete alle bande.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
4
4
3
3
3
1
4
1
8
Armi e armature: E ' armato con spada,
pugnale e armatura del caos. Porta con se
un famiglio, una pergamena di
dispersione, un pendolo di malapietra
Incantesimi: conosce gli incantesimi Il
Fuoco Giallo della Trasformazione e il
162
56 Pozzo Antico
62 Uomini Bestia
63 Specchio dAcqua
Un guerriero, schierato a livello del
terreno e selezionato a caso tra le bande
partecipanti allo scontro, nota una piccola
pozza d'acqua che riflette il cielo cupo,
sembra essere metallo liquido o acqua
argentata innaturalmente profonda,
increspata solo leggermente dalla brezza
umida. Modelli di una banda Bretoniana
o lavventuriero Cavaliere della Cerca
ricevono un bonus di +1 su questa tabella.
Il modello pu ignorarla o scrutare nelle
sue profondit. Se abbastanza
coraggiosi da guardare nel liquido
torbido, tira un D6:
61 Teletrasporto
Questi impertinenti e dispettosi spiriti
della foresta causano scherzi e dispetti.
Un modello scelto a caso, viene
teletrasportato di 3D6 in direzione
casuale (in orizzontale). Questi non
lascer il tavolo (posizionalo al bordo se il
risultato dovesse portarlo al di fuori).
Questi potr agire normalmente durante
il proprio turno, anche caricare. Essere
teletrasportato non conta come
movimento ai fini delle armi da tiro.
D6
1
163
Risultato
L'acqua riflette le immagini da incubo
della propria morte, riempiendolo di paura
per la propria incolumit. Per il resto del
gioco, non importa a che distanza si trovi
da modelli amici, conter sempre come
Tutto solo in combattimento.
Il guerriero intravede l'immagine di ci che
deve ancora venire. Per il resto del turno
corrente egli pu ripetere (una volta!)
qualsiasi tiro per colpire in corpo a corpo o
nella fase di tiro.
Vede una debole immagine del suo credo
personale, qualunque esso sia. Pieno di
coraggio, il guerriero pu ignorare
qualsiasi test di disciplina per il resto della
partita.
Il guerriero scruta nelle profondit della
sua mente, scoprendo abilit sconosciute.
65 Venditore Ambulante
Questo evento avviene alla fine del gioco.
La banda vincente scorge un venditore
ambulante attraverso le rovine. Questo
commerciante itinerante trasporta tutta la
sua mercanzia sulle spalle e si offre di
venderne una parte alla banda. Ha i
seguenti articoli a met del loro prezzo
normale: mazza, martello, spada, pugnale,
ascia, elmo, balestra, pistola, pistola da
duello, corda e rampino, qualsiasi veleno,
portafortuna, zampa di coniglio, rosario,
acqua benedetta, frecce da caccia, aglio,
erbe curative, reliquia sacra (o empia),
lanterna e gallette. Tira un D3 per ogni
oggetto per determinarne la quantit
disponibile.
64 Orso
Gli Orsi sono laltro grande predatore
delle foreste e sebbene sia meno frequente
incontrarlo rispetto ai lupi, resta un
animale molto comune nelle Foreste del
vecchio mondo.
M Ac Ab Fo R Fe I A D
6
3
0
5
5
2
2
2
6
66 Presenza di Taal
Taal sorride a questo giocatore. Tira due
volte sulla tabella degli imprevisti,
ignorando eventuali risultati di 66.
Sylvania
Nelle corti da incubo, i Von Carsteins regnano su una delle Province
dellImpero pi antiche e pi temute. E 'da qui che mandano i loro emissari
barcollanti a Mordheim in cerca di Malapietra. qui che altri hanno deciso
di portare la battaglia per
Benvenuti a Sylvania, una terra di buio
perpetuo e il male perenne.
Ci sono alcuni fatti, ma molte sono leggende,
che circondano le origini di questa terra. Sin
da quando si ha un ricordo storico, Sylvania
sempre stato indicata come una maledetta e
malevola terra. La sua superficie coperta per
la maggior parte da boschi oscuri e pericolosi,
il suo terreno povero e improduttivo. E'una
terra dove le pi oscure energie della magia
scorrono forte. I morti hanno la reputazione di
non riposare facilmente qui, per questo i
Sylavnian hanno la tradizione di seppellire i
morti profondamente e a faccia in gi, in
modo che sia pi difficile per loro scavarsi la
strada verso la superficie. Qua, vili nobili
costruito i loro castelli su punti mistici, nei
quali i venti della magia nera si concentrato,
cos da raccogliere energia per i loro
incantesimi iniqui, e celebrare antichi rituali
di morte nelle loro prigioni umide. Gli
abitanti di Sylvania sono tenuti in uno stato
di miseria e ignoranza superstiziosa e i loro
borghi squallidi sono dominati con
spietata crudelt. Sylvania un paradiso per
negromanti espulsi dagli altri regni umani del
Vecchio Mondo. L'Impero tollera la presenza
di questo luogo maledetto solo perch i
Sylvanians sono, almeno in teoria, fedeli
all'Impero. Ma questo era destinato a
cambiare; nel 1797 il conte Otto Von Drak
mor senza un erede maschio, ma un
misterioso sconosciuto spos sua figlia,
Isabella, e prese il potere su Sylvania. Il nome
del nuovo arrivato era Vlad Von Carstein ...
Dal profondo delle viscere del Castello di
Drakenhof, Vlad Von Carstein invia i suoi
servi non morti nell'Impero. Alcuni sono
Nuove Regole
Un posto terribile e buio, Sylvania
raramente sfidata da chiunque. Quelli che
nel suo abbraccio malevolo, lo fanno per
potenti ragioni; famiglia, persone care, la
religione, o loro.
Solo i pi coraggiosi o sciocchi degli
uomini osano tentare di squarciare il velo
della notte che regna a Sylvania seguendo
i loro motivi.
Sylvania un mondo a parte dal resto
dellImpero. La classe dirigente dei Von
Carstein mantiene la supremazia
attraverso il terrore e la forza delle armi.
Mentre la maggior parte dei Sylvanians
non conoscono niente di meglio, cos
come stato per i loro padri e i padri dei
loro padri, sopportano questi disagi, i
visitatori di queste terre da incubo sono
spesso immediatamente colpiti dalla
differenze apparenti.
Povero: I mercati e villaggi che
punteggiano questa terra maledetta
lasciano molto a desiderare. In quanto
165
Regole dellOscurit
Le terre di Sylvania sono in perpetua
oscurit. All'inizio di ogni scenario,
se non diversamente specificato, tira un
dado sulla seguente tabella per
determinare quale tipo di luce
disponibile.
Morte
D6 Risultato:
1 Profonda Oscurit: Nessun modello
pu vedere oltre ai 6. I modelli che non
hanno bisogno di fare affidamento
su vista (zombie, per esempio) non sono
Incontri
Sylvania una terra piena di non morti
erranti. Se non diversamente indicato
nello scenario, seguite queste linee guida
per la creazioni di branchi di Zombi.
Per ogni banda che partecipa allo
scenario, tira un D3 + 1. Ogni banda
dovr posizionare gli zombie in numero
pari al risultato ottenuto, ovunque sul
campo di battaglia, ma ad almeno 10" da
una zona di schieramento. Una volta
schierati, questi zombie si muoveranno
come un gruppo. Essi hanno il loro turno
dopo l'ultimo giocatore, e si muoveranno
di 4" in una direzione casuale (utilizzare
un dado deviazione) se nessuno nel
raggio di carica. Gli Zombie ignoreranno
altri zombie.
Se qualcuno si trova entro 8 "della
Zombie questi lo caricheranno se
potranno farlo.
Esplorazione di Sylvania
Le seguenti tabelle devono essere utilizzate quando esplorate in Sylvania.
DUE UGUALI
11
22
33
44
55
66
TRE UGUALI
111
222
333
444
555
666
QUATTRO UGUALI
1111
2222
3333
4444
5555
6666
Pozzo
Locanda inospitale
Uomo prosciugato
Uomo terrorizzato
Casa abbandonata
Forca
Armaiolo
Santuario
Carrozza capovolta
Armiere
Cimitero
Catacombe
CINQUE UGUALI
11111
Accampamento degli Zingari
22222
Laboratorio dellalchimista
33333
Gioielliere
44444
Casa del Mercante
55555
Monastero
66666
Entrata alle catacombe
Ladro
Fucina
Prigionieri
Fabbricante di frecce
Erborista
Restituire un favore
SEI UGUALI
111111
Luogo di riposo di un vampiro
222222
Cesta del tesoro
333333
Fucina dei Nani
444444
Vecchio campo di battaglia
555555
Il Lago Nero
666666
Vecchio Cavaliere
167
Due uguali
(1 1) Pozzo
La tua banda capita in un piccolo borgo, tutte le porte,
le finestre sono chiuse e nessuno disposto a farla
entrare. C' un pozzo nella piazza del villaggio, dal
quale i tuoi guerrieri potrebbero ottenere un po
dacqua, ma come si avvicinano una voce proveniente
da una delle case grida: Non vi avvicinate al pozzo, se
date valore alla vostra vita
1D6
1-2
3
4
5
6
(4 4) Uomo terrorizzato
Camminando di Notte per la strada, vieni spaventato
dalle grida di un uomo terrorizzato. Questi vi racconta
di un castello dal quale scappato e di cosa vi ha visto.
Una banda di Skaven o Pelleverde potr vendere
lo sbandato e ricavarne 2D6 Corone doro. Una
banda di Posseduti, Uominibestia, Carnevale del
Caos, Amazzoni e Uomini Lucertola pu
sacrificare lo sventurato alla gloria dei propri Dei.
Il comandante della banda guadagner +1 punti
Esperienza. Una banda di Non Morti potr
ucciderlo per ottenere un nuovo Zombi a costo
zero. Ogni altra banda potr interrogarlo per
ottenere informazioni sulla citt. La prossima
volta che dovr tirare sulla tabella dEsplorazione,
lancer un dado in pi e potr scegliere i risultati
migliori (per esempio: se hai tre Eroi, tira quattro
dadi e scegli i tre migliori).
(2 2) Locanda inospitale
Nel momento in cui la banda giunge in questa vecchia
e muffosa locanda lungo la strada, il capitano sente che
c qualcosa di strano. Gli uomini che giocano a carte
sembrano guardare ogni loro movimento, e il barista
nervoso per la loro presenza.
Il tuo Capitano pu interrogare gli uomini
effettuando un Test di Disciplina di successo. Se
ha successo verr a conoscenza di alcuni tunnel
nella zona.
Scegli tre guerrieri (non Modelli Grandi o
Posseduti) da posizionare ovunque sul tavolo da
gioco, non in posizione elevata. Vengono schierati
alla fine del primo turno del giocatore e non
possono essere schierati a meno di 8ui da un
modello nemico. Ci rappresenta i guerrieri che si
fanno strada nei tunnel, infiltrandosi dietro le
linee nemiche ed emergendo di colpo da sotto
terra.
Risultato
1D6 di corone doro
Pugnale
Ascia
Spada
Armatura Leggera
(5 5) Casa abbandonata
Vi imbattete in una baracca di legno che non mostra
segni di essere abitata. Chi mai ha vissuto qui, ha
lasciato le sue cose in fretta.
Tira 1D6 per vedere cosa trovi:
1D6 Risultato
1 Porta Fortuna
2 Pugnale
3 Balestra
4 Flagello
5 Lanterna con cappuccio e impianto
6 Un borsellino con 2D6 Corone doro
(6 6) Forca
Il vento muove un cadavere appeso sulla
forca. Una banda pu:
- creare uno zombie (bande di Non Morti)
- seppellire il cadavere e consacrare la tomba
(bande Legali, Legali/Neutrali o Neutrali) e di
ottenere 1xp per il Capitano
- Tirarlo gi e vendere le sue parti per 2D6
corone d'oro (bande Neutrali, Caotiche/Neutrali e
Caotiche).
(3 3) Uomo prosciugato
Trovi il cadavere di un uomo dissanguato.
Per scoprire cosa trovi quando cerchi tra le vesti
del cadavere, tira 1D6
168
Tre uguali
(1 1 1) Ladro
Mentre la tua banda campeggia un giovane Zingaro si
avvicina e tenta di derubare uno dei tuoi guerrieri.
(3 3 3) Prigionieri
In un vecchio fienile, si trovano delle spaventate
giovani donne legate a pali. Raccontano di essere state
rapite e lasciate qui per qualche scopo sconosciuto ...
Una banda di Posseduti, Uominibestia, Carnevale
del Caos, Amazzoni e Uomini Lucertola possono
sacrificare le vittime (finendo cos il lavoro di chi
li ha catturati) e guadagnano cos 1D3 punti
Esperienza da distribuire tra gli Eroi della banda.
Una banda di Non Morti pu tranquillamente
ucciderli tutti guadagnando cos 1D3 di Zombi a
costo zero. Gli Skaven e Pelleverde possono
rivenderli come schiavi guadagnando 6D6 Corone
doro.
Altre bande guadagnano 1D3 punti
Esperienza da distribuire tra gli Eroi della banda.
Tira un D6
1 Lo vedi scomparire in lontananza, perdi 2D6 co.
2-3 Il ragazzo scappa lasciando l la refurtiva.
4 La cogli sul fatto e decidi della sua sorte
Bande di Non Morti lo trasformano in uno
zombie
Bande di umani possono reclutarlo come eroe
effettuando un test di Disciplina di successo col
capitano.
Questi armato di due pugnali e fionda ed ha il
seguente profilo.
M Ac Ab Fo
R
Fe
I
A
D
4
2
3
3
3
1
4
1
7
Bande Caotiche o Caotico Neutrali possono
sacrificarlo, questo fa guadagnare 1 Punto
Esperienza al Capitano.
Gli Skaven possono vendere come schiavo per
2D6 co.
Altre bande non otterranno ulteriori vantaggi
5 Lo cogli sul fatto, ma lui dirotta la vostra
attenzione gettando un portafortuna in una
direzione e lui fugge dallaltra parte, ma almeno
c' qualche guadagno. Guadagni un porta fortuna.
6 Afferri il ragazzo, e senti una voce maschile
provenire dalle ombre:
"Tsk tsk, il mio giovane apprendista deve ancora
fare un po' di pratica. Liberarlo, e pagher
la sua vita."
Se non lo vendi, trasformi in zombie, sacrifichi o
recluti come eroe, questi ti pagher 4D6 co.
(4 4 4) Fabbricante di frecce
Il Fabbricante di frecce del paese impazzito dopo che
sua moglie stata uccisa da un vampiro. Pu essere
persuaso o addirittura ingannato a dare a voi la sua
merce.
Tira 1D6 per determinare quello che trovi:
1D6
1-2
3
4
5
6
(5 5 5) Erborista
Una vecchia, sdentata vive in questa pergolata baracca.
Coltiva molte erbe che lei disposta a condividere con
voi.
1-3 D6 corone daglio (non disponibile per i
Non morti).
4 una dose di polvere rossa
5 una dose di radice di mandragora
6 una dose di erbe curative
(2 2 2) Fucina
In una citt trovi il negozio di un fabbro abbandonato il
cui proprietario stato assassinato durante la notte.
Nessuno dei locali ha il coraggio di entrare nell'edificio.:
Tira 1D6 per determinare quello che trovi
1D6
1
2
3
4
5
6
Risultato
1D3 Archi Corti
1D3 Archi
1D3 Archi Lunghi
Frecce da Caccia
1D3 Balestre
(6 6 6) Restituire un favore
Il capitano trova un suo ex compagno darmi accusato
dai cittadini di essere un vampiro e il tuo capitano
chiamato a testimoniare in suo favore..
Risultato
Spada
Arma a due mani
Flagello
1D3 Alabarde
Lancia da Cavaliere
Metallo per un valore di
2D6 co (aggiungi il valore
al tuo tesoro)
169
Quattro uguali
dal male con le fiamme, trovi larmeria del vampiro
intatta..
(1 1 1 1) Armaiolo
Un rinomato armaiolo ha tentato di aprire un negozio
in questa citt, tuttavia egli ora assente e le voci
dicono che sia stato morso dal tipo sbagliato di lupo
mentre era a caccia. La serratura del negozio
arrugginita e non ti terr fuori a lungo.
Tira 1D6 per determinare cosa trovi:
1D6
1
2
3
4
5
6
Risultato
Trombone
Coppia di pistole
Coppia di pistole da duello
1D3 Pistole
1D3 Fiasche di polvere da sparo Extra
Moschetto Hocland
(2 2 2 2) Santuario
Al crocevia, ti imbatti in un semplice santuario di
Sigmar. Non c' nessuno a prendersi cura di esso, ma
nessuno ha osato profanarlo.
Risultato
1D3 Scudi o Brocchieri
1D3 Elmi
1D3 Armature Leggere
1D3 Armature Pesanti
Armature di Ithilmar
Armatura
Nera.
Conta
come
unArmatuura di Ithilmar ma offre un
tiro salvezza di 6+ contro gli effetti
degli incantesimi.
(5 5 5 5) Cimitero
Trovi un antico cimitero, pieno di sepolcri ricoperti
dedera. I monumenti ai morti sono grotteschi e
decorati con gargolle scolpite. Le decorazioni in ferro
sono state strappate da alcune delle tombe e le pietre
sono state asportate. Sembra anche che alcune delle
cripte siano state razziate dai tombaroli.
(3 3 3 3) Carrozza capovolta
Trovi una carrozza capovolta con nessuno di vivo o
morto nei paraggi.
170
Cinque Uguali
(1 1 1 1 1) Accampamento degli Zingari
Carri colorati degli zingari sono adagiati vicino
alla strada, da in mezzo ad essi si pu sentire
musica e canti. Una donna dai capelli scuri
vi fa segno di entrare dentro il di lei vagone,
offrendo profezie e gingilli magici.
Se si vuole fino a tre eroi possono consultare le
sue profezie.
Ogni tiro costa 5 co.
1 La donna lo guarda con timore e
borbotta circa presagi negativi. La prossima volta
che leroe tira sulla tabella delle ferite, tira due
volte e sceglie il pi basso.
2 La donna lo inganna inducendolo a pagare di
pi con le sue promesse. Perdi 2D6 co.
3 la profezia della donna priva di senso e
sconcertante, non si guadagna alcun beneficio da
esso.
4 La donna predice al personaggio che diventer
un grande eroe. Lui guadagna +1 alla sua
Disciplina. Se la Disciplina gi al suo massimo
guadagna +1 esperienza.
5 La donna predice buona fortuna e consegna un
portafortuna.
6 La donna rivela a voi le risposte a i vostri
desideri pi segreti. Sei pallido quando esci dal
carro, lasciando un 2D6 co in pi alla zingara
come una dimostrazione della vostra riverenza. Il
Capitano guadagna D3 + 1 esperienza.
5
6
(2 2 2 2 2) Il Laboratorio dellAlchimista
Questa torre di pietra era una casa di un maestro
alchimista, ma mor dopo aver contratto una malattia
magica.
Tra le rovine trovi bottino per un valore di 3D6
Corone doro ed un libriccino dalla copertina
sdrucita. Uno dei tuoi Eroi pu studiare il libretto
dellAlchimista e, con il nuovo sapere che ne
otterr, potr scegliere tra le abilit di Conoscenza
come se avesse ottenuto una nuova abilit da
aggiungere a quelle che normalmente pu
ottenere.
(3 3 3 3 3) Gioielliere
Le abitazioni nel quartiere dei gioiellieri sono state
accuratamente saccheggiate molto tempo fa. Le varie
macerie sono state rivoltate pi volte per recuperare
anche i pi piccoli frammenti di oro e gemme.
Comunque probabile che ci sia ancora qualcosa da
trovare.
Tira 1D6 per vedere quello che trovi:
1D6 Risultato
1-2
Quarzite per un valore di 1D6x5co
3-4
Ametista per un valore di 20 co
171
Sei Uguali
(1 1 1 1 1 1) Luogo di riposo di un vampiro.
Intravedi una figura pallida entrare furtivamente
all'interno di una cripta mentre il sole sta sorgendo.
Hai trovatola bara in cui un vampiro solitario dorme.
Gi profondamente ferito, il Vampiro non pu
competere con la banda, e saccheggi la sua tomba
mentre questi si tramuta in cenere attorno al paletto
nel petto.
La ricompensa per
uccidere il vampiro la seguente:
1exp al capo banda.
1exp al sacerdote (se ne hai uno)
D6 x 10co
4 + una spada ingioiellata
4 + un pugnale ingioiellato
5 + un pezzo di tesoro
5 + un portafortuna
6 + un tomo di magia
Risultato
1D3 Asce a due mani
1D3 Armature pesanti
Ascia di gromril
Martello di gromril
Ascia a due mani di gromril
Armatura di gromril
Risultato
4+
Automatico
5+
5+
4+
5+
5+
5+
3+
172
(5 5 5 5 5 5) Il Lago Nero
Ti fermi in prossimit del bordo di un lago
placido e decidi di accamparti l per la sera. Gli
ululati aumentano col passar della notte, e uno dei
tuoi guerrieri nota qualcosa scintillare nelle
profondit torbide delle acque.
Se un eroe decide di guadare nel lago,
tira un D6 e consulta la seguente tabella.
1- Il guerriero viene afferrato per i fianchi, ed
improvvisamente trascinato sott'acqua. Mentre
le increspature raggiungono la sabbia, la
superficie del lago di nuovo completamente
tranquilla. Rimuovere il guerriero dalla banda.
2-Raccoglie l'oggetto con le dita cercando di
mantenere la testa sopra lacqua, l'Eroe tira fuori
un calice d'oro dal letto di sabbia del lag. Vale la
bellezza di 10D6co
3-Spogliandosi di tutte le armi e le armature,
lEroe si tuffa in acqua, determinato a
trovare l'oggetto che lo aveva cos affascinato.
Dopo alcuni momenti di tensione, la sua testa
riaffiora dalla calma superficie del lago, un
sorriso disteso sul viso. Ha recuperato pezzi D3
di tesoro.
4-Nuota lontano nel lago, quelli sulla riva
trattengono il respiro mentre il loro compagno
si tuffa sotto la superficie. Torna alla spiaggia
diverse volte, trascinando molti tesori dal loro
luogo di riposo oscuro. L'ultima di queste un
piccola cassa. Si riceve D3 + 1 pezzi
tesoro, 2D6 x 5 co, un rubino del valore di D6 x
15 co. Se non vendi il gioiello, possibile
visualizzarlo come un segno di ricchezza, e
permette di aggiungere +1 a tutti i tiri per
trovare oggetti rari.
5-Una bestia che risiede all'interno del lago
attacca l'eroe, ma dimostra di non poter
competere con la sua abilit con le armi. LEroe
guadagna 2 punti esperienza, e riesce a
scrollarsi di dosso gli effetti orripilanti
dell'attacco. Potresti ritirare su questa tabella
per questo eroe, trattando un altro risultato di 5
come se l'eroe non avesse trovato nulla di
interessante.
6-Stupito, l'eroe ritorna dallacqua dopo un breve
periodo, portando i suoi risultati tra le pieghe
del suo mantello ammollo. Tira sulla tabella
degli oggetti magici di Sylvania.
(6 6 6 6 6 6) Vecchio cavaliere
Mentre i tuoi uomini camminano attraverso la
campagna, in una spettrale notte senza luna,
improvvisamente scorgono una figura scura sopra
un cavallo. Accasciata sulla sella, cavalca
lentamente verso di loro
Collassato da cavallo, il cavaliere tossisce, cremisi
spumeggiante dalle sue labbra.
Lottando, pronuncia le sue parole finali;
Ho dedicato la mia vita per distruggere Argon
Von Carstein. Per fortuna, vado alla mia tomba
sapendo che ho rimandato quel demone negli
inferni che lo hanno partorito. Io ... io, non user
pi questo dice mentre fruga sotto la tunica
strappata e insanguinata.. Tirandolo via dal suo
collo, porge a voi un talismano. I Non Morti
temono questo, quindi buon guerra. Sorrise, la
luce del vecchio si affievol nei suoi occhi, ed esal
il suo ultimo respiro.
Se hai un sacerdote nella banda, questi seppellir
il cavaliere con i suoi averi (salvo per il ciondolo
magico che vi ha donato) e tutti i membri della
banda acquisiranno un punto esperienza (i gruppi
truppa guadagnano un singolo punto per gruppo).
Se non hai un Sacerdote nella tua banda, sei libero
di saccheggiarlo liberamente prima di seppellirlo.
Tira sulla nella seguente tabella.
Oggetti
Risultato
D3 pugnali
2+
Amuleto
Automatico
Destriero Bardato
Automatico
Spada
3+
Arco
5+
Armatura leggera
4+
Armatura pesante
5+
Elmo
3+
Scudo
3+
Mazza magica (+1 in forza)
6+
Spada magica (+2 sulla tabella 6+
delle ferite)
Lamuleto causa paura in tutti i Non Morti (anche
se sono immuni alla psicologia) e rende immuni
alla paura causata dai Non Morti.
173
1 Armatura Terrificante
Il portatore riceve +1 a Forza ed sempre
soggetto a furia anche se viene atterrato.
Questarmatura conferisce un TA di 5+,
4+ contro le armi da tiro, e non d
penalit se usata in combinazione con
uno scudo.
8 Argento brillante
Questa unarmatura leggera sotto tutti
gli aspetti. Quando salvi una ferita tira un
D6, con un risultato di 6 la ferita viene
trasferita a chi lha inflitta.
9 Pietra Nera
Quando unarma viene affilata con questa
pietra conta come essere rivesti teda Icore
Nero. Pu essere utilizzato solo una volta
per battaglia, e solo unarma da taglio.
3 Maschera delle Et
La maschera provoca paura in tutti i
modelli, anche quelli immuni alla
Psicologia.
11 Spada Nera
Causa una ferita automatica con un
risultato di 5 o 6 per colpire. Inoltre
aggiunge +1 a tutti i tiri sulla Tabella
delle Ferite.
12 Vasoboire, il Divoratore
Guadagni +1 Ferita con un risultato di 3+
su un D6, quando infliggi una ferita con
questarma. Se una ferita viene
guadagnata in questo modo, il modello
diviene soggetto alla furia fino a quando
non supera un test di Disciplina con
successo. Tratta questarma come una
spada.
6 Lanterna cremisi
Gli Arcieri subiscono -2 a colpire il
portatore, inoltre chi desidera caricarlo
deve effettuare un Test di Disciplina di
successo. Segue le regole delle regolari
lanterne
13 Mantello dellOscurit
Il portatore diviene invisibile a tutti
coloro che sono a oltre 10 di distanza da
lui, inoltre gli conferisce un TS
immodificabile di 5+ contro tutti gli
attacchi a distanza e ravvicinati, anche se
di natura magica.
7 Mantello di volo
Permette a chi lo indossa di volare.
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Cronologia Aggiornamenti
In questa sezione verranno riportate eventuali modifiche apportate rispetto alle versioni
precedentemente divulgate
Versione 1.0 - 14/06/2015 Prima Edizione
Aggiunto Destriero del Caos a Imprevisto 44
Modificate ricompense dello scenario Carovana di Muli
Modificate regole d schieramento dello scenario Torre davvistamento.
Versione 1.1 30/0/2015
Aggiunta Campagna di Lustria
Versione 1.1a
Aggiunta mappa a scenario lo sbarco
Aggiunti nuovi scenari a Impero in fiamme
Aggiunte parti di Background La Provincia del Raikland e La provincia dellAverland
Versione 1.5
Corretto scenario La Foresta Selvaggia
Diviso il libro Espansioni di Mordheim in Mordheim Tomo 3 Impero in Fiamme e
Mordheim Tomo 4 Lustria
Aggiunto Background Stirland, Ostremark, Contrada, Oltre le steppe
Aggiunti numerosi scenari
Sistemata tabella scenari
Aggiunte Regole Opzionali: Ambientazione Sylvania, Regole speciali Sylvania,
Esplorazione Sylvania, Oggetti Magici Sylvania
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