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Kenson Houser

la

Edicin Recopilada

Diseo y redaccin: Steve Kenson


Material adicional: Blacksteel, Gareth Skarka, Walt Ciechanowski,
Morgan Davie
Arte: Dan Houser
Diseo grco y maquetacin: Daniel Solis
Playtesters: Joe Frogger Bardales, Blacksteel, Colin The Hawk Diem,
Morgan The Raptor Ellis, Andy Whisper Frades, Walt Detecto Fulgate,
Lyle Defender Hinckley, Stephanie Hardware Houser, Andrew Johnson,
Sean Volcano Johnson, Julian Angel Detective Kuleck, Ben Matchstick,
Alex Munkelwitz, Meghan Tesla Rice-Frades, Mike Jumpin Bean Spagnola,
John Spaulding, Kevin White Tiger Stoner, Ann Mondaji Thompson,
Diana Red Rider Thompson, Greg Tank Thompson, Joe The Swallow
Thompson, John Trombley, Branden The Mighty Saguaro Webb, Michael
Mr. Zero Wheeler, Greg Wilcox
ICONS is 2010, 2014, Steve Kenson, published by Ad Innitum Adventures. All rights reserved. Reference to
other copyrighted material in no way constitutes a challenge to the respective copyright holders of that material.
The following is designated as Product Identity, in accordance with Section 1 (e) of the Open Game License,
Version 1.0a: all character and place names and images, except those under copyright to other parties or previously
designated their Product Identity.
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Identity.

CONTENIDOS
INTRODUCCIN .................. 5

ESPECIALIDADES ............ 124


Niveles de especialidad ...............125

LO BSICO ........................... 9

Descripciones de especialidad .....126

Niveles y escala ..............................10


Tiempo .............................................11

REALIZANDO UNA ACCIN 130

Distancia .......................................... 13

Orden de la accin ........................131

Puntos de referencia ......................14

Movimiento ...................................132

Habilidades ..................................... 16

Acciones ........................................134

Aguante ........................................... 17

Reacciones ................................... 140

Determinacin ................................ 18

Interacciones.................................143

Test................................................... 19

Emboscados por el mal! .............147

Cualidades ..................................... 30
Dao ................................................41

DIRIGIENDO ......................158

Recuperacin ................................. 45

Lo bsico sobre dirigir el juego ..159

Revancha! ...................................... 47

Manejando la creacin del hroe 160


Creando aventuras .......................162

CREACIN DEL HROE .... 55

Creacin de aventura aleatoria...169

Fase 1: Origen ................................ 57

Manejando las reglas ................... 173

Fase 2: Atributos ........................... 59

Solucin de problemas ............... 180

Fase 3: Poderes .............................60

Cultura del Cmic.........................182

Fase 4: Especialidades ................. 63

Logros ...........................................186

Fase 5: Descripcin ....................... 66

Mejoras .......................................... 187

Fase 6: Cualidades ........................ 67

Creacin de un villano .................188

Fase 7: Aprobacin del DJ ........... 69

Personajes de relleno...................192

El Origen secreto de Saguaro! . 70

Criaturas ........................................195

Creacin de equipo ....................... 74

Trampas mortales.........................198
Desastres ..................................... 200

PODERES ............................ 77

Creacin del universo .................202

Usando poderes ............................ 80


Extras .............................................. 82

ALIADOS ............................212

Lmites ............................................ 85
Descripciones de poder ............... 88

ADVERSARIOS ..................221

Dispositivos................................... 114

GLOSARIO ....................... 230

I
C
C
U
D
O
R
T
IN
Qu nio no ha simulado ser un superhroe en algn momento:
ponerse una capa, volar por ah, rebotar balas imaginarias
o disparar rayos de energa con sus manos u ojos? Despus
de todo, el superhroe es bsicamente la perfecta fantasa
moderna: poderoso, respetado y querido por el pblico, pero
con un mensaje de responsabilidad, verdad y justicia. En
incontables cmics, dibujos animados, series de televisin y
pelculas, los superhroes siguen emocionando y cautivando
nuestra imaginacin a la vez que hacen alarde de algunas de
nuestras mejores cualidades. Quin no querra ser un hroe?
Con ICONS, puedes serlo.

ROLEANDO

ICONS es un juego de rol: un ejercicio de imaginacin en el cual tu y otros


jugadores tomis el papel de superhroes que vosotros mismos creis y en
el que os embarcis en aventuras imaginarias, guiados por un jugador que
adquiere la responsabilidad del Director de Juego (DJ para abreviar), que
es tanto el narrador como el rbitro del juego. El DJ plantea una situacin y
la presenta a los jugadores. Ellos, a su vez, deciden que hacen sus personajes.
El DJ responde con lo que sucede a continuacin y de esta conversacin se
desarrolla una historia. A lo largo del camino, los hroes encuentran desafos,
como luchas con villanos. Las reglas de juego ayudan a los jugadores y al
Director de Juego a resolver el resultado de esos desafos, cambiando la
direccin de la historia. Una parte de la emocin de un juego de rol es que
se trata de una ccin que t y tus amigos creis en conjunto y nunca se
sabe cmo va a terminar todo!

POR QU CONS?
Los juegos de rol de superhroes han existido casi tanto tiempo como el
propio rol. El roleo empez con fantasa medieval y rpidamente se traslad a
la ciencia-ccin, pero los superhroes no se quedaron atrs, las aventuras de
hroes con trajes brillantes y extraos poderes ha sido uno de los subgneros
que ms ha perdurado en los juegos de rol a lo largo de su historia.

ICONS no es ni por asomo el primer juego de superhroes no es ni el


dcimo! De hecho, no es ni el primer juego de superhroes que yo he
diseado, ni siquiera este libro es la primera versin de ICONS.
As que si hay juegos de rol de superhroes ms antiguos y presumiblemente
an divertidos, y si ya he diseado uno de ellos, por qu crear otro? Si
ya hay un reglamento de ICONS, por qu publicar esta edicin Recopilada?
Hay varias razones:
Primero y quiz ms importante, no creo en el concepto de el juego
denitivo. Decir que solo hay espacio para un JdR de superhroes es como
sugerir que solo debera haber un juego de mesa en el que mueves piezas
sobre casillas. Por qu echar unas damas cuando ya tienes el ajedrez? Ningn
juego es mejor que otro; ambos reparten diversin y algunos desafos
interesantes, pero cada uno a su modo. Lo mismo es cierto para ICONS y otros
juegos de superhroes.

Segundo, soy un diseador de juegos, y a los diseadores nos gusta jugar


con ideas para juegos: mecnicas diferentes, enfoques distintos, ver cmo
funcionan las cosas de diversas maneras. De nuevo, algunos diseos no son
necesariamente mejores, solo diferentes. Gran parte del juego y diseo
de juegos de rol es cuestin de gustos, ms que una valoracin objetiva.
De la misma manera que un artista se benecia de tener una extensa paleta
de colores, as se benecia un diseador de juegos de tener una amplia
experiencia creando diferentes tipos de juegos.
En ltimo lugar, as como un escritor escribe, un diseador disea. Algunos
conceptos simplemente se alojan en los pliegues de tu cerebro y se quedan
ah hasta que hagas algo con ellos sacndolos y plasmndolos sobre el
papel. ICONS es uno de esos. Quera jugar con algunas ideas de sistema e
incluso empec con una versin anterior de ICONS a la que hace aos apod
el Sistema Superlativo. Aunque pueda sonar a clich decir que tuve que
disear este juego, as es como fue. De modo que lo hice.
La creacin de este juego (o incluso esta edicin) no signica que piense
que ICONS es mejor que cualquier cosa que viniese antes, o que es el modo
correcto de hacer un JdR de superhroes (como si solo hubiese uno!), o
que la versin anterior del juego necesitase arreglos, simplemente creo que
es un buen juego y que es divertido, lo que, despus de todo, es la gracia de
jugar a un juego. Espero que t tambin lo creas.

INTRODUCCIN

QU HAY EN EL JUEGO?
As que, qu encontrars en estas pginas? Las herramientas que
necesitis t y tus amigos para crear vuestro propio mundo colorido de
hroes y villanos, y desarrollar divertidas y emocionantes aventuras con ellos.
En trminos prcticos, lo que encontrars aqu es un sistema, un conjunto de
reglas, para que crees tus propios hroes y narres historias con ellos.
Comparado con un montn de juegos de rol del mercado actual, ICONS
es bastante corto y sencillo. No encontrars detalles exhaustivos o reglas
circunstanciales y no se contempla ningn escenario ms all del mundo
de los superhroes de cmic, que prcticamente cualquiera que lea este
juego va a reconocer. Mezcla y combina hroes y villanos de libros de ICONS,
otros juegos, tus cmics favoritos y tu propia imaginacin.

ICONS sita el poder en tus manos, donde pertenece. Adopta las reglas
bsicas del juego, renete con tus amigos, y cread! Haced vuestros propios
hroes, villanos, aventuras, historias mundos enteros! Divertos!

LO QUE NECESITAS PARA JUGAR


Adems de este libro, que contiene todas las reglas del juego, querrs tener:

Un jugador que tome el rol del Director de Juego (o DJ). Este


jugador sirve como narrador, rbitro y director de escena para el juego.

Otros jugadores, desde solo uno hasta seis o ms, para tomar los roles
de los hroes. El nmero mximo y mnimo de jugadores depende
del DJ y la cantidad con la que se encuentre cmodo. Idealmente, el
juego requiere de unos cuatro a seis.

Al menos dos dados de seis caras (d6, abreviado), uno para los
jugadores y uno para el DJ. Cada jugador puede querer tener su
propio dado.

Lpices, bolgrafos y papel, para anotar la informacin sobre los


personajes y tomar notas durante el juego.

A algunos grupos de juego tambin les gusta usar cosas como mapas
tcticos, guras en miniatura, objetos u otros marcadores para mostrar
donde estn los personajes en relacin el uno con el otro durante las escenas
de accin, as como contadores como chas de pker o cuentas de cristal
para mantener el seguimiento de los recursos, pero estos no son necesarios.
salos (o no), como preera tu grupo.
A qu estis esperando, hroes? El mundo necesita que lo salven!

O
C
I
S

OL B
ICONS usa sistemas para describir cosas en trminos de juego y
ayudar a determinar el resultado de las acciones que los hroes
llevan a cabo en el transcurso de la historia. Esta seccin se
centra en las bases del juego y es esencial para entender el
resto de las reglas del juego, las cuales se cimentan en estos
conceptos bsicos. Tanto jugadores como Directores de Juego
deberan familiarizarse con estas reglas.

NIVELES Y ESCALA
Las cosas en Icons estn clasicadas por niveles, organizados en una escala
del 1 al 10. Piensa en los niveles como en la frecuente pregunta en una escala
del 1 al 10, cmo calicaras eso? Con el 1 como el ms bajo y 10 como el
ms alto.
En la escala de ICONS 3 es considerado medio, siendo los niveles ms bajos
pobre como (2) y dbil como (1) y los niveles superiores desde aceptable
como (4) hasta llegar a supremo como (10). Aqu hay una comparacin de
los diferentes niveles de habilidad:

Nivel

Adjetivo

Descripcin

Dbil

Dbil, mnimo humano

Pobre

Por debajo del humano promedio

Medio

Humano promedio

Aceptable

Por encima del humano promedio

Bueno

Humano excepcional

Grandioso

Humano extraordinario

Increble

Superhumano menor

Asombroso

Superhumano

Fantstico

Superhumano mayor

10

Supremo

Divino, superhumano mximo

Debido a que la escala est calibrada para superhroes, 6 est denido


como el nivel de habilidad mximo humano. Esto divide la escala en tres
niveles: bajo (1-2), humano (3-6) y sper (7-10). Sin embargo, esto no es
una regla irrompible, ms bien una descripcin comparativa. Algunos seres
humanos por lo dems normales pueden tener habilidades sobrehumanas
(particularmente atributos mentales).
La escala de ICONS usa tanto valores numricos (proporcionados en la
columna Nivel) como ttulos descriptivos (proporcionados en la columna
Adjetivo) para denir los niveles de habilidad. Puedes decir que un personaje
tiene Intelecto 7 o Intelecto Increble y ambos describen lo mismo. Los
niveles numricos son ms fciles de sumar y restar, mientras que los adjetivos
son ms tiles y vistosos para describir personajes.

10

TIEMPO
ICONS mide el tiempo en segmentos relativos. Los dos tipos de cronometrajes
en el juego son el tiempo narrativo y el tiempo para la accin.

TIEMPO NARRATIVO
El tiempo narrativo est basado en el progreso de la historia. La unidad
bsica de tiempo narrativo es un captulo, como el captulo de un cmic o
novela, enfocado en un evento o lugar en particular. Por ejemplo, si los hroes
frustran un atraco a un banco, todo lo que suceda en el banco incluyendo las
pginas de tiempo para la accines un captulo. Cuando la escena cambia
al cuartel general de los hroes, comienza otro captulo y as sucesivamente.
En ltima instancia el Director de Juego marca la separacin entre captulos.
Todos los captulos de una sola sesin de juego conforman un nmero,
como un solo cmic. Una sesin particularmente larga con varios captulos
puede ser un nmero mientras que una historia independiente completada
en un solo nmero podra ser un nmero nico.
Por ltimo, nmeros mltiples forman una serie, al igual que una serie
de cmic continua. Las series limitadas podran tener un punto nal
predeterminado, pero la mayora de series son de nal abierto, como la
mayora de series de cmic.

LO BSICO: TIEMPO 11

TIEMPO PARA LA ACCIN


El tiempo para la accin es cuando las cosas en el juego empiezan a
suceder rpidamente: peleas, escenas de persecucin y dems. El segmento
bsico de accin de tiempo es una vieta, la cual cubre una relativa cantidad
de tiempo igual a la accin representada en una sola vieta de cmic.
Todas las vietas de los personajes se suman hasta formar una pgina,
lo cual es suciente tiempo para que cada personaje involucrado lleve a cabo
una accin. Por defecto, diez pginas de
tiempo para la accin duran aproximadamente
un minuto, en casos donde eso importe. El
DJ puede usar un nmero determinado de
pginas como una medida de las cosas.
En cada pgina, los personajes pueden...

Moverse una vez durante su vieta.


Esto abarca desde correr a travs de
una habitacin a teletransportarse a lo
largo del universo, dependiendo de las
habilidades del personaje.

Actuar una vez durante su vieta,


haciendo una cosa; como realizar
un ataque, usar un poder o
hacer cualquier otra actividad
signicativa que implique un test.

Reaccionar a una cantidad casi


ilimitada de otras circunstancias.
Las reacciones pueden tener
lugar durante otras vietas en
esa pgina, aunque an pueden
requerir que el personaje sea
capaz de realizar la accin.

Interactuar tanto como quieran,


incluyendo charlar y actividades
menores que no impliquen test, como
recoger cosas, abrir puertas, percibir
cosas y as sucesivamente, aunque el
DJ es libre de limitar esto con el n
de mantener el ritmo del juego uido.

Estas opciones se discuten con detalle


en el captulo: Realizando una Accin.

12

DISTANCIA
La distancia en ICONS no se mide en intervalos precisos, describiendo ms
o menos un rango de distancia entre dos cosas. Los rangos son:

Personal: Lo sucientemente cerca como para tocar a alguien o tener


a alguien de pie justo detrs de ti. Te puedes comunicar susurrando.

Corto: Lo sucientemente cerca como para golpear a alguien con


un arma de combate cuerpo a cuerpo, dispararle a quemarropa o
moverse hacia ellos y hacerlo en la misma vieta (mover y actuar).
Te puedes comunicar hablando a un volumen normal.

Extendido: Fuera de alcance para ataques cercanos, pero an dentro


del rango de armas de fuego y ataques de alcance similar. Slo te
puedes comunicar gritando.

Visual: Tan lejos como el ojo pueda ver. Puedes distinguir formas y
contornos, pero no a los individuos. No te puedes comunicar excepto
gestualmente o por mtodos de larga distancia (como la radio).

Ms all: Como en ms all del alcance visual. Esto es un comodn


para distancias mayores, las cuales son expresadas en trminos
generales o del mundo real (como a un continente de distancia o
100 millas).

LO BSICO: Distancia 13

PUNTOS DE REFERENCIA
Cmo de rpido voy? Cunto peso puedo levantar? A qu distancia
est? Mientras que ICONS cuantica las habilidades en una escala con distintos
niveles, hay mucho de abstracto y puede ser til tanto como para jugadores
como para Directores de Juego el tener un conocimiento de las capacidades
del personaje en trminos del mundo real. Ah es donde entra la Tabla de
Puntos de Referencia.
Cuando se trata con el efecto de una habilidad que implica masa, distancia,
velocidad o fuerza, puedes echar un vistazo en esta tabla para tener una idea
general. Ten en cuenta que los valores proporcionados en la tabla siguen siendo
trminos generales y no medidas precisas; los casos de casi xito o fracaso
por pulgadas (segundos, etc.) son ms una cuestin de una interpretacion
dramtica del test que una simple medida de los niveles de habilidad.
Nivel

14

Peso

Material

Distancia

Velocidad

Ladrillo

Cuero

Un par de
yardas

Sprint

Nio

Plstico

Cruzar la calle Delfn, caballo

Saco pesado

Ladrillo

Una manzana

Coche,
guepardo,
halcn

Persona

Aluminio

Muchas
manzanas

Blido veloz

Ciclomotor

Hormign

10-20
manzanas

Helicptero
Veloz

Coche

Piedra

Unas pocas
millas

Jet de
pasajeros

Tanque o
autobs

Hierro

Decenas de
millas

Velocidad del
sonido

Jet o tren

Acero

Cientos de
millas

Supersnico

Edicio

Diamante

Miles de
millas

Velocidad de
fuga

10

Montaa

Inobtanio

Prcticamente Casi la
a cualquier
velocidad de
lugar
la luz

FUERA DE LA ESCALA
Cul es la fuerza de una hormiga? Qu pasa con el peso de un planeta? La
escala de ICONS pretende cubrir un amplio, pero an limitado, abanico de niveles.
Hay muchos casos, sin embargo, en los que las cosas estn simplemente fuera
de la escala. Cuando se trata con cosas fuera de la escala, no te preocupes
demasiado sobre las mecnicas; simplemente usa el sentido comn y aquello
que mejor encaje con la historia. A menudo, esas cosas fuera de la escala
no implican capacidades; ya sea por imposibles (por ejemplo, una hormiga
levantando a una persona) o porque se resuelve mejor con otra cosa, como
con un test piramidal (ver Test Piramidal en la seccin Test de este captulo).
La Tabla de Puntos de Referencia es ajustable a como considere oportuno
el Director de Juego. Si preeres una escala de peso mayor, eleva como
corresponda algunos de los puntos de referencia a los niveles ms altos, por
ejemplo, puede que convirtindolos en un tren, un rascacielos, una luna, y
un pequeo planeta! Igualmente, sintete libre de ajustar algunos puntos de
referencia a la baja, si eso hace que tu juego tenga ms sentido.

LO BSICO: PUNTOS DE REFERENCIA 15

HABILIDADES
Todos los personajes de ICONS tienen ciertas habilidades, clasicadas en la
escala, proporcionando una medida sobre las capacidades de los personajes
o lo que se puede esperar que los personajes cumplan de forma rutinaria
en un determinado nivel.

ATRIBUTOS
Todo el mundo tiene en cierta medida seis atributos bsicos, los cuales
son formados por talento innato, entrenamiento y experiencia.

Destreza: La habilidad de pelear a corta distancia, con o sin armas.

Coordinacin: Agilidad, precisin, coordinacin mano-ojo, velocidad


y armona.

Fuerza: Potencia muscular, aguante y condicin fsica general.

Intelecto: Astucia, habilidad de razonamiento y conocimiento general.

Consciencia: Percepcin, atencin a los detalles y sentido comn.

Voluntad: Fuerza de personalidad, conanza, disciplina y coraje.

Los atributos se pueden dividir en categoras fsicas (Destreza, Coordinacin


y Fuerza) y mentales (Intelecto, Consciencia y Voluntad), a veces se hace
referencia a ellas de ese modo.

ESPECIALIDADES
Cada atributo en ICONS cubre mucho terreno, de forma que los personajes
pueden tener especialidades reejando aspectos de sus atributos en los que
son especialmente competentes. Por ejemplo, un personaje con la especialidad
Ciencia, de Intelecto, sabe ms sobre ciencia, teniendo efectivamente un
Intelecto superior en esa rea. Igualmente, un personaje con la especialidad
Artes Marciales, de Destreza, es mejor luchador desarmado. Ver el captulo
Especialidades para ms detalles.

PODERES
Las habilidades sobrehumanas o poderes, ponen el sper en superhroe.
Como otras habilidades, los poderes tienen niveles para medir su efectividad
en la escala. Al contrario que los atributos, no todos los personajes tienen
poderes. Mientras que todo el mundo tiene algn nivel en cada uno de los
seis atributos (incluso si solo es un 1 o un 2), los poderes varan de personaje
en personaje. Los hroes y villanos en ICONS normalmente tienen algunos
poderes, incluso si son solo por equipo especial o dispositivos, pero la gente
normal, por denicin, no tiene. Ver el captulo Poderes para ms detalles.

16

AGUANTE
El aguante se determina sumando los niveles de Fuerza y Voluntad de un
personaje. Es una medida de cunto castigo puede resistir un personaje.
Tambin es una medida de cuan dainos son algunos efectos. Por ejemplo,
un hroe con Fuerza 4 y Voluntad 5 tiene Aguante 9 (4+5). Un solo ataque
inigiendo un nivel de dao 9 o superior reducir el Aguante del personaje
a 0. Ver Dao en el captulo Realizando una Accin para ms detalles.

LO BSICO: HABILIDADES 17

DETERMINACIN
La diferencia entre un hroe y alguien que simplemente tiene suerte es la
Determinacin. Es lo que permite a los hroes realizar hazaas increbles
cuando llega la hora de la verdad, permite a los jugadores elegir que test
son los ms importantes para que sus hroes los completen.
Los personajes de ICONS tienen un nivel de Determinacin (similar a otras
habilidades), que provee una reserva de Puntos de Determinacin (PD para
abreviar) que los jugadores gastan durante el juego. Puede que quieras
usar contadores como chas de pker o garbanzos para ayudarte a llevar
la cuenta de cuantos Puntos de Determinacin tienen los personajes, dado
que el total ucta durante el juego.
Ver Determinacin ms adelante en este captulo para ms detalles sobre
cmo se calcula el nivel de Determinacin y cmo se obtienen, gastan y
aplican los Puntos de Determinacin.

18

TEST
Cuando las capacidades de un personaje se ponen en cuestin, es decir,
cuando el personaje intenta algo con una posibilidad de fallo, a esto se le
llama test de la habilidad del personaje (ver Cuando Testear en el captulo
Dirigiendo el Juego para saber ms sobre esto). Los test en ICONS se resuelven
utilizando la siguiente frmula:
Esfuerzo (Habilidad en Uso + d6) Dicultad (Habilidad Opuesta + d6) = Resultado
Esto se suele expresar en el formato test de Habilidad vs. Habilidad o
Habilidad vs. Dicultad N donde N es el nivel de dicultad establecido del
test, como Destreza vs. Coordinacin o Coordinacin vs. Dicultad 5. Si te
sientes a gusto usando los adjetivos de nivel, tambin puedes decir nalmente
algo como un Buen test de Coordinacin.
Lanzar un Puetazo: Dar un puetazo a un oponente es un test de
Destreza (tu habilidad de combate a corto alcance) vs. bien la Destreza
de tu oponente (su habilidad de combate a corto alcance) o bien la
Coordinacin (su habilidad para esquivar tu ataque).
Inltrarse: Colarse en un edicio protegido es ms que probablemente
un test de Coordinacin (moverse silenciosamente sin ser detectado).
Puede ser contra la Consciencia de uno o ms guardias, una dicultad
establecida basada en los sistemas de seguridad de la instalacin o ambas
(comparando tu esfuerzo con la dicultad ms alta).

Qu Habilidad Testeo?
A menudo la habilidad para un test es bastante obvia: Destreza para
realizar o evitar un ataque de combate a corto alcance, Fuerza para doblar
o romper algo, Coordinacin para una hazaa acrobtica, Intelecto para
resolver un puzle y as sucesivamente. A menudo testeas el nivel de un
poder usndolo. Muchos test comunes se encuentran descritos en el captulo
Realizando una Accin.
En otras ocasiones, habr algn margen de maniobra a la hora
de descubrir exactamente que habilidad aplicar, se instar a los jugadores
a ser creativos en trminos de explicar que habilidad quieren testear con el
propsito de jugar segn los puntos fuertes de sus hroes. Los personajes

LO BSICO: TEST 19

tambin podrn usar proezas (ver Proezas, a continuacin) para sustituir


una habilidad para un test normalmente realizado por otra, como Intelecto
en lugar de Destreza para un ataque basado en una brillante estrategia,
Voluntad en lugar de Fuerza para una hazaa de la mente sobre el cuerpo,
o un poder en lugar de otro poder o atributo.

Lmites de Habilidad
En algunas situaciones, una habilidad puede limitar a otra, aplicando la ms
baja de las dos habilidades al test. Por ejemplo, hacer malabares es un test de
Coordinacin. Sin embargo, un concurso de malabarismo que implique quin
puede durar ms sin cansarse, mete Fuerza en la ecuacin, los personajes
involucrados utilizan el ms bajo entre sus niveles de Coordinacin o Fuerza
(cmo de buenos son con los malabares o cmo de buenos son aguantando
un rato largo sin descansar). La mayora de dichos test especican la ms
baja entre dos o ms habilidades.

Mltiples Habilidades
En otras situaciones, los personajes podrn tomar la decisin de elegir las
habilidades para un test, permitindoles jugar con sus fortalezas, como un
test que puede ser resuelto razonablemente por Destreza, Coordinacin o
Fuerza, en cuyo caso el jugador que controle al personaje elige que habilidad
usa para el test (presumiblemente la que tenga el nivel ms alto).
Finalmente, un test podr tener mltiples dicultades, representando un test
contra ms de un sujeto (como en el caso de un poder de efecto Explosin)
u opuestos por mltiples cosas (como escapar tanto de la percepcin de
dos centinelas como de un sistema electrnico de seguridad, por ejemplo).
En estos casos, se lanza un dado para la dicultad y se aade al nivel base
de cada dicultad, el esfuerzo del personaje que acta se compara con cada
una por separado, lo que puede generar diferentes resultados.
Inltrarse: Para colarte en la instalacin, debes superar tanto la Consciencia
3 de los guardias como la dicultad 5 del sistema de seguridad. El DJ
tira un dado y suma el resultado a ambas. Si tu esfuerzo es 1 ms que la
dicultad del guardia, se trata de un xito moderado, pero tambin se
queda a 1 menos que la dicultad del sistema de seguridad, lo cual es
un fallo moderado, lo que signica que aunque los guardias no se dieron
cuenta de tu presencia, el sistema de seguridad lo hizo! Necesitas superar
ambas dicultades para pasar completamente inadvertido.

20

ESFUERZO
Para intentar hacer un test, quien sea que controle al personaje testeado
(jugador o DJ) lanza un dado y suma el resultado a la habilidad en accin que
est siendo testeada, incluyendo cualquier modicador por una especialidad
relevante. Esto determina el esfuerzo que entra en el test.
Lanzar un Puetazo: Quieres lanzar un golpe hacia uno de los tipos malos.
Lanza 1d6 y suma el resultado a tu Destreza (la habilidad de combate a
corto alcance) para obtener tu esfuerzo.
Inltrarse: Quieres pasar desapercibido junto a un guardia. Lanza 1d6
y aade el resultado a tu Coordinacin (la habilidad para moverse con
gracia) para determinar tu esfuerzo en el test.

DIFICULTAD
Si el test es contra otro personaje (como intentar golpear a ese personaje
con un ataque), quien sea que controle el personaje oponente (jugador o DJ)
lanza un dado y aade el resultado a la habilidad enfrentada del personaje,
incluyendo cualquier modicador por una especialidad relevante. Si el test
es contra un obstculo en vez de contra otro personaje, el DJ lanza el dado
y aade el resultado al nivel que describe el desafo que plantea el obstculo
(que podr ser tan bajo como 0 para test que no supongan un obstculo
real). Esto determina la dicultad del test.
Para personajes controlados por el DJ enfrentados entre ellos, el DJ
lanza tanto los dados de esfuerzo como los de dicultad, posiblemente quiera
usar dados de dos colores diferentes y lanzarlos todos al mismo tiempo. El DJ
tambin puede simplemente comparar los dos niveles de las habilidades de
los personajes sin hacer una tirada para determinar el resultado, si as lo desea
(ver Manejando las Reglas en el captulo Dirigiendo el Juego para saber ms).
Lanzar un Puetazo: El DJ lanza 1d6 y aade el resultado a la Destreza
de tu oponente (para evadir o parar tu ataque) o Coordinacin (para
esquivarlo) para generar la dicultad, restando el total a tu esfuerzo.
Inltrarse: El Dj lanza 1d6 y aade el resultado a la Consciencia (la habilidad
para detectarte) del guardia para generar la dicultad, restando el total a tu
esfuerzo. Para un villano que se cuela junto a un guardia en una instalacin
de alta tecnologa, el DJ tan solo mira la Coordinacin del villano (modicada
por la especialidad Sigilo) comparndola con la Consciencia del guardia y
asume que el villano tiene xito para continuar con la trama.

LO BSICO: TEST 21

RESULTADO
Resta la dicultad del esfuerzo para obtener el resultado del test. Un
resultado positivo indica xito y un resultado negativo indica fallo. Un
resultado de 0 puede ser un xito, aunque a duras penas. Generalmente, se
trata de un fallo.
Un simple xito o fallo es a menudo suciente para determinar el
resultado de un test. En otros casos, el grado de xito o fallo importa, en
cuyo caso consulta la siguiente tabla para determinar el grado basado en el
resultado del test:
Resultado Grado
5 o
menos

Fallo Masivo (menos tres grados). El esfuerzo falla


espectacularmente.

3 a 4

Fallo Mayor (menos dos grados). El esfuerzo falla


signicativamente.

1 a 2

Fallo Moderado (menos un grado). El esfuerzo falla.

xito Marginal (cero grados). El esfuerzo triunfa


escasamente, y puede fallar.

1a2

xito Moderado (un grado). El esfuerzo triunfa.

3a4

xito Mayor (dos grados). El esfuerzo triunfa


signicativamente.

5 o ms

xito Masivo (tres grados). El esfuerzo tiene un xito


espectacular.

En esencia, cada dos puntos de resultado es un grado de xito (o fallo).


Los grados de xito tambin pueden ser representados numricamente, con
un xito marginal como un grado cero, xito moderado como un grado (o
primer grado) y as consecutivamente. Los grados de fallo pasan entonces
a ser un grado negativo o un grado de fallo y dems.
Lanzar un Puetazo: Con Destreza 5 y una tirada de 3, puedes conseguir
un esfuerzo de 8. Con Destreza 4 y una tirada de 1, el DJ obtiene una
dicultad de 5 para tu oponente: obtienes un resultado de 3 (8 5) para
un xito mayor. Golpeas a tu objetivo y lo haces bastante bien!
Inltrarse: Con Coordinacin 6 y una tirada de 1, consigues un esfuerzo de
7. Con Consciencia 3 y una tirada de 5, el guardia genera una dicultad de 8.
Tienes un resultado de -1 (7 8), un fallo moderado. El guardia te detecta!

22

EFECTO
Para ciertas acciones, el resultado del test (xito o fallo) es tambin su
efecto, lo que ocurre como resultado del test. En otros casos, un efecto
de habilidad determina el resultado del test. Un xito marginal reduce a la
mitad el nivel del efecto, redondeando hacia abajo, lo que reduce un efecto
de nivel 1 a 0 (en cuyo caso el resultado del test se convierte en un fallo). Ver
los captulos Poderes y Realizando una Accin para ejemplos de efectos
de habilidad.
Lanzar un Puetazo: Aunque
golpees a tu oponente, an
necesitas determinar el efecto
del ataque. Tu Fuerza para el
dao es 4 y un xito mayor en
un ataque contundente signica
que tambin derribars al
blanco! Con un xito moderado,
tan solo hubieras hecho el
dao de tu Fuerza y, con un
xito marginal tan solo la mitad
del dao de tu Fuerza (si solo
tienes Fuerza 1, no hay dao).
Inltrarse: El fallo moderado
en tu test de Coordinacin
es suciente para determinar
el resultado: El guardia te
detecta! No se necesita efecto
de habilidad.

LO BSICO: TEST 23

ESFUERZO COMBINADO
En algunos casos, mltiples personajes combinarn sus esfuerzos en
un nico test. Cuando esto ocurra, escoged a un personaje coordinador
para el test. Este personaje realiza el test con normalidad. Cada personaje
implicado realiza el mismo test y, con un xito moderado o mejor, ofrece una
bonicacin al esfuerzo o al efecto del personaje coordinador (a eleccin
del personaje coordinador). La bonicacin es de +1 por una asistencia
exitosa, aumentando en +1 por cada vez que se dobla la asistencia: +2 por
dos asistencias exitosas, +3 por cuatro y as sucesivamente. El DJ determina
el nmero mximo de personajes que pueden ayudar en cada test; lmites
prcticos tienden a ascender hasta alrededor de 8 para un +4 de bonicacin,
pero puede ir potencialmente tan alto como el DJ permita.
Ejemplo: Con la necesidad de superar la Fantstica (9) Resistencia al
Dao de Troll, los Protectores combinan sus esfuerzos: cinco miembros
del equipo asisten a un sexto miembro coordinador con el dao ms alto,
un ataque Asombroso (8). Dos de los cinco obtienen menos que un xito
moderado en sus test de ataque, as que sus esfuerzos no cuentan. Los
3 restantes son sucientes para un +2 de bonicacin (ms de dos, pero
menos de los 4 necesarios para un +3). El hroe coordinador obtiene
un xito mayor, un potencial resultado de derribo. Ella elige aplicar la
mitad de la bonicacin (+1) a su esfuerzo para elevarlo hasta un xito
masivo y conseguir un efecto de aturdimiento. Entonces ella aplica el +1
restante a su efecto, igualndolo a la Resistencia de Troll, de forma que
el aturdimiento pueda afectarle (incluso aunque se lleve 0 de dao a
Aguante por el ataque). Ahora ella lanza un aturdir de nivel 9 contra la
Fantstica Fuerza (9) de Troll, esperando que al menos un xito moderado
le aturda momentneamente o un xito mayor o mejor para dejarle fuera
de combate.
Ten en cuenta que el esfuerzo combinado es para un nico test y diere
del tipo de cooperacin utilizado para un test piramidal, el cual consiste en
una serie de test (ver Test Piramidales, a continuacin).

24

INTENTNDOLO DE NUEVO
A no ser que la descripcin de la tarea lo especique de otro modo,
puedes reintentar un test fallido tanto como las circunstancias lo permitan.
Por ejemplo, si fallas un ataque, puedes volver a intentarlo en la prxima
vieta, realizando un nuevo ataque.
Las circunstancias pueden hacer que sea imposible intentar nuevamente
un test fallido. Si intentas desarmar una bomba y explota bueno, intentarlo
de nuevo es el menor de tus problemas! Del mismo modo, si ests cruzando
un puente quebradizo y un fallo masivo causa su colapso, cualquier intento
consiguiente es discutible; te enfrentas a un test completamente distinto!
Puede que seas capaz de reintentar un test de Intelecto para resolver un
puzle, pero no para determinar si tu hroe conoce o no un hecho en particular.
El DJ generalmente establece los parmetros de si puedes o no volver a
intentarlo de nuevo.
En algunos casos, intentarlo de nuevo requiere un Esfuerzo de
Determinacin, lo que signica que tienes que gastar un Punto de Determinacin
para poder tener otro intento. Ver Determinacin ms adelante en este
captulo para ms detalles.
Lanzar un Puetazo: Si tu test de Destreza para lanzar un puo falla,
puedes simplemente intentarlo de nuevo en la siguiente vieta. El fallo
continuado puede sugerir que tu oponente est fuera de tu nivel en
combate cuerpo a cuerpo y puede requerir una maniobra o un cambio
de tctica! (Ver Maniobras y Tcticas bajo Cualidades, a continuacin).
Inltrarse: Una vez has sido detectado, no tiene sentido volver a intentar
pasar desapercibido, a no ser que las circunstancias cambien: te alejas
de la vista de todos, inutilizas los monitores de seguridad, provocas un
apagn en el rea o algo as. En este punto el DJ podr dejarte otro
intento para el sigilo, aunque seguramente ser ms difcil con todo el
mundo buscndote!

LO BSICO: TEST 25

TEST PIRAMIDALES
Cuando los hroes se encuentran ante una tarea compleja, incluso con
grados de xito y fallo, el DJ puede disponer un test piramidal. Con un test
piramidal, un nico test puede triunfar, pero mltiples xitos ms pequeos
tambin se pueden acumular para llevar a cabo la tarea. Esto permite que
el trabajo en equipo y la combinacin de diferentes habilidades o enfoques
consigan el xito.
En esencia, un test piramidal requiere un nico xito masivo. Sin
embargo, resultados menores pueden sumarse para construir una pirmide
de xito, la suma de dos resultados del mismo tipo forman un resultado del
siguiente grado. La suma de dos resultados mayores forman un xito masivo,
mientras que la suma de dos resultados moderados forman un xito mayor,
as consecutivamente.

Los test utilizados para conseguir los resultados pueden ser cualquier
cosa que los jugadores ideen y que el DJ permita. Si el test piramidal implica
una investigacin, por ejemplo, algunos de los test podrn ser anlisis de
pruebas basados en el Intelecto, mientras que otros son bsquedas de pistas
basadas en Consciencia, otros son interrogatorios basados en la Voluntad
o esfuerzos en la persuasin. Pueden implicar atributos (modicados por
especialidades) o poderes. Los test pueden ser llevados a cabo sucesivamente
por un hroe o por varios a la vez.

26

Detener un Tren: El hroe Bolide necesita detener un tren fuera de control


antes de que alcance un puente destruido sobre un paso de montaa.
Necesita conseguir un xito masivo contra una dicultad 8. Bolide puede
hacer mltiples test usando su Telequinesis para tener xito, pero tiene
que darse prisa tan solo tiene cuatro pginas en las que realizar test antes
de que sea demasiado tarde!
Escapar de un Laberinto: Atrapado por el siniestro Puzzler en su laberinto
de violencia los hroes tienen que encontrar una manera de escapar. El
DJ establece la dicultad en 7 y los hroes comienzan a hacer test de
Intelecto, Consciencia, y Coordinacin para acumular los xitos necesarios.
El riesgo est en que cada fallo se cuenta en su contra para el xito del
laberinto, cuando el total alcanza un fallo masivo, estn condenados!
Convencer al Consejo: Los Buscadores necesitan convencer al Consejo
Estelar del valor de la Tierra. Los hroes estn discutiendo con un abogado
de una raza aliengena a la cual le gustara ver a la Tierra fuera de su camino.
Sea cual sea el bando que gane el test enfrentado utilizar su xito para
favorecer su situacin, el primero que llegue a construir un xito masivo
gana el test piramidal y la discusin. El destino de la Tierra est en juego!

Modicadores de Test Piramidal


Los Directores de Juego pueden utilizar los siguientes modicadores para
ajustar test piramidales para una variedad de situaciones:

Amplio: Un test amplio requiere ms exitosos resultados a niveles


ms bajos para construir un resultado de nivel mayor. Por ejemplo,
ms que cuatro resultados moderados construyendo dos resultados
mayores, que igualaran un resultado masivo (en un ratio de 4:2:1) un
test amplio tendr un ratio de 5:3:1, o incluso un ratio de 6:2:1, donde
lo resultados moderados valen menos, pero los resultados mayores
se mantienen igual. El ltimo valor en el ratio debera mantenerse
en 1 (para un nico xito masivo) a menos que el test sea tambin
extenso (ver a continuacin).

Colapsar: La pirmide pierde xitos con el tiempo, forzando a los


personajes a mantenerse por delante de las prdidas mientras intentan
acumular sucientes grados de xito para terminar. Esto puede ser
cualquier cosa desde perder el equivalente de un xito moderado en

LO BSICO: TEST 27

todos los test (o menos frecuentemente). Tasas rpidas de colapso


hacen que el test piramidal sea casi imposible de completar sin al
menos un xito masivo.

Competitivo: Dos o ms partes compiten para terminar su pirmide.


Cualquiera que sea la parte que termine antes gana. De esta manera
cualquiera involucrado en el test competitivo est bajo la presin del
tiempo creada por su competidor (pero no una temporizacin ja
como un test cronometrado, a continuacin).

Corto: El test piramidal requiere tan solo un xito mayor o un total


de dos resultados moderados para construir un xito mayor. Esto es
bueno para test un poco ms complejos que el tpico test xito/fallo
pero no tan exigente como todo un test piramidal de xito masivo.

Costoso: Existe un coste asociado con el intento de cada test en la


pirmide, con cada intento fallido, o incluso triunfando. Esto puede
ser una prdida de Aguante reejando una herida o sobresfuerzo, una
prdida de niveles en una o ms habilidades o algn tipo de problema
elegido por el DJ (ver Problemas ms tarde en este captulo).

Cronometrado: Existe un nmero limitado de oportunidades para acumular


los resultados necesarios en el test, quiz debido a una restriccin de
tiempo. Si los resultados necesarios no se consiguen tras el nmero
designado de intentos, el test piramidal falla automticamente. Ms
que un nmero limitado de intentos, un test cronometrado ofrecer
un nmero limitado de pginas, fomentando el trabajo en equipo para
conseguir el xito, ya que un mayor nmero de personajes trabajando
juntos puede encajar ms intentos dentro del tiempo disponible.

Desencadenante: Cada intento, fallo o xito en el test desencadena


algn acontecimiento. Esto puede ser cualquier cosa desde una trampa
o sistema de seguridad hasta una maldicin mgica o una casualidad
desafortunada como una roca desprendida cayendo sobre el hroe.
Ten en cuenta que los eventos progresivos (acercndose paso a
paso a algn desastre) se manejan mejor que los test equilibrados
y cronometrados. Un test desencadenado asume que algo ocurre
siempre que el gatillo se dispara.

Equilibrado: Si se acumulan cierto nmero de fallos antes del resultado


exitoso requerido, el test piramidal cae y se considera un fallo. Por
ejemplo, un test piramidal puede requerir un xito masivo contra una
dicultad 6 antes de acumular tres fallos totales para que caiga. Un
test equilibrado medir fallos o (para una opcin ms difcil) grados

28

de fallo, lo que signica que cuanto peor sea el resultado, mayor ser
el impacto que tenga sobre el equilibrio.

Extenso: El test requiere dos xitos masivos y como de costumbre


pueden ser acumulados por medio de xitos menores. Incluso un nico
xito masivo no completa la tarea de una vez. Esto es til para sacar
un test piramidal que ninguna tirada, sin importar como de exitosa
sea, pueda completarlo.

Frgil: Los xitos acumulados no permanecen necesariamente. La


oposicin puede quitar xitos, haciendo que conseguir el resultado
nal sea ms difcil. En esencia, el xito de la oposicin se resta en
el mismo ratio: un xito moderado elimina un xito moderado o
convierte un xito mayor en uno moderado (eliminando el otro). De
esta manera, dos bandos pueden forcejear, uno construyendo el xito,
el otro echndolo abajo. Una variacin de la pirmide frgil es que los
intentos fallidos eliminen xitos iguales a su grado de fallo. Un equipo
con un xito mayor y otro moderado que obtienen un fallo mayor en
su siguiente intento pierde su xito mayor y se queda tan solo como
un xito moderado, convirtiendo el fallo en un problema doble.

Profundo: Normalmente los xitos marginales no cuentan para construir


una pirmide de xitos pero, para este tipo, si lo hacen. Dos xitos
marginales cuentan como un xito moderado.

Progresivo: Cuanto ms dura el test, ms difcil se hace: cada fallo


(o incluso intento) en el test piramidal aumenta su dicultad, por lo
general en +1.

Puedes aplicar mltiples modicadores a un test piramidal, siempre y cuando


no se excluyan el uno al otro. Es posible tener un test cronometrado, costoso
y progresivo en el que, por ejemplo, cada intento no sea tan solo exigente,
sino que hace el test ms difcil o un test desencadenado equilibrado, donde
los hechos que se desencadenan se hacen progresivamente peores hasta
que el test nalmente falla. Mezcla y combina para crear retos interesantes
para los jugadores y sus hroes!

LO BSICO: TEST 29

CUALIDADES
Una cualidad describe algo distintivo que no est cubierto por una habilidad
calicada numricamente. Para un personaje puede ser un concepto
importante (Detective Posedo por Demonio) o un eslogan favorito,
motivacin primaria, ttulo o epteto (El Mago Ms Grande Del Mundo!) y
dems. Incluso lugares o situaciones pueden tener cualidades y las acciones
de los personajes tambin pueden crear e imponer cualidades. Ver la seccin
Cualidades del captulo Creacin del Hroe para ms informacin sobre los
tipos de cualidades de los personajes.

ACTIVANDO CUALIDADES
Los jugadores y el Director de Juego pueden activar una cualidad para
obtener una ventaja o para crear problemas.
Las cualidades se activan de la siguiente forma, mediante una declaracin,
nombrando tanto la cualidad que va a ser activada como la ventaja o el
problema que crea:
Dado que (cualidad), obtengo (ventaja/problema) o Tengo (ventaja/
problema), porque (cualidad).
Ejemplos:
Dado que soy El Detective Ms Grande del Mundo, obtengo un esfuerzo
mejorado en Intelecto para descubrir qu sucedi aqu.
Tengo el reto de prdida de poder en tierra consagrada porque soy
Hellspawn.
Dado que he jurado Destruir a Todos los Monstruos, puedo potenciar mi
habilidad y aumentar el dao que este ataque inige sobre Fungus Humungous.
Como Creyente de Todas las Cosas Buenas, este horror me toma por
sorpresa y pierdo mi vieta en esta pgina.
Ya que soy Maestro de las Artes Msticas, seguramente tenga una
intuicin de lo que est ocurriendo aqu.
Es posible que hayas Jurado Destruirme, pero si quieres hacerlo
tendrs que bajar aqu abajo!
Tengo que recuperarme y reponerme de este dao porque soy El
ngel de la Guarda del Agente Hanson y me necesita!
Este Terrible Dolor de Cabeza est aumentando la dicultad para
concentrarme.
Puedo realizar la proeza necesaria para derribar a este monstruo,
porque En realidad soy un Robot!

30

Las cualidades pueden ser activadas de cualquiera de las siguientes maneras:

Determinacin: Gasta un Punto de Determinacin para activar la cualidad


(ver Puntos de Determinacin bajo Determinacin, a continuacin).

Maniobras: Realiza una accin y haz un test con una habilidad adecuada,
ya sea contra la habilidad apropiada de un blanco o una dicultad
establecida por el DJ. Con un xito moderado o mejor, activas la cualidad
(ver Maniobrando en el captulo Realizando una Accin para ms detalles).

Tcticas: Un personaje puede elegir aceptar problemas (ver Problemas,


a continuacin) para que la habilidad active una cualidad, como aceptar
una dicultad aumentada a la hora de defenderse contra ataques a
cambio de activar una cualidad para ganar un esfuerzo mejorado al
realizar ataques (una tctica de Ataque total).

Gratuita: En algunos casos, la activacin de una cualidad es gratis, sin


requerir PD, accin o compensacin alguna por parte del jugador. Los
jugadores que activen una cualidad con la nalidad de crear problemas
para sus propios personajes pueden hacerlo automticamente, ganando
un Punto de Determinacin por el problema (el cual pueden gastar
entonces para activar otra cualidad). Los Directores de Juego que activen
una cualidad para crear un problema para el personaje de un jugador
tambin pueden hacerlo automticamente, dando al jugador un Punto de
Determinacin. Las maniobras pueden proporcionar activaciones gratis
de una cualidad, as como al aprender o crear cualidades (a continuacin).

LO BSICO: CUALIDADES 31

APRENDIENDO Y CREANDO CUALIDADES


Dado que deberas saber lo que es una cualidad con el propsito de
activarla, si ests tratando con cualidades distintas a las propias de tu personaje,
puede que primero quieras aprender acerca de la cualidad, o incluso crearla
en primer lugar! Cualquiera de ellas es una maniobra, como cuando activas
una cualidad: haz un test de la habilidad que ests usando para aprender o
crear la cualidad, contra una dicultad basada en la habilidad apropiada del
objetivo o una dicultad establecida por el DJ:

Fallo signica que no aprendes o creas la cualidad que ests buscando,


aunque puedes intentarlo de nuevo.

xito Marginal revela o crea la cualidad que ests buscando, pero no


la activa. Tienes que hacerlo por separado (ver Activando Cualidades,
previamente).

xito Moderado revela o crea la cualidad que ests buscando y te


permite activarla gratis una vez.

xito Mayor es igual que un xito moderado pero puedes activar la


cualidad gratis dos veces.

xito Masivo es igual que un xito moderado pero puedes activar la


cualidad gratis hasta tres veces.

Los benecios de una cualidad aprendida duran hasta que los hayas
gastado o hasta el nal del captulo, lo que sea que llegue antes. Tras eso,
conoces la cualidad y la activas de manera normal. Los benecios de una
cualidad creada duran hasta el nal del captulo o hasta que las circunstancias
cambien para eliminarla, lo que llegue primero. Las cualidades creadas por
lo general no duran ms que un captulo.
Ejemplo: En combate con Serpent Sphinx, el mago Dr. Wyrd busca
una debilidad que aprovechar. El jugador de Dr. Wyrd sugiere que su
especialidad Experto del Ocultismo podra ser til y propone un test de
Intelecto (mejorado por la bonicacin de la especialidad) para aprender
una de las cualidades de Serpent Sphinx. El DJ est de acuerdo y pide al
personaje un test de Intelecto contra dicultad 5 (La ciencia de Serpent
Sphinx es oscura, pero no desconocida). El jugador de Dr. Wyrd obtiene
un xito mayor, as que el DJ revela que Serpent Sphinx es tambin
conocido como El Faran Inmortal y que el sacerdote-mago de Thoth le
aprision durante milenios en un sarcfago. Dr. Wyrd tambin obtiene dos
activaciones gratis de esa cualidad para crear una ventaja para s mismo
o para causar problemas a su enemigo, mientras un plan se forma en su
mente sobre el posible miedo de Sphinx a ser enterrado vivo

32

Ejemplo: ConfederApe usa sus especialidades de Destreza y Atletismo


en una maniobra contra All-American Girl para desequilibrarla, creando y
aplicndole la cualidad Desequilibrada. El DJ decide que la Coordinacin
de ella (ms la especialidad Atletismo) es la dicultad: El jugador de
All-American Girl lanza y obtiene una dicultad de 7. Comparado con el
esfuerzo 10 de ConfederApe eso es un resultado de 3, un xito mayor
para el villano. ConfederApe tiene a All-American Girl desequilibrada y
obtiene dos activaciones de la cualidad para darse a s mismo una ventaja
o crearle problemas a ella. Atencin, Querida de Amrica!
Si el personaje que aprende o crea la cualidad es un miembro de un
equipo, entonces las activaciones gratis de esa cualidad pueden compartirse
con otros miembros del equipo, siempre y cuando el personaje sea capaz
de comunicarse con ellos.
Ejemplo: En los ejemplos previos, el Dr. Wyrd pudo exclamar a Bolide,
Tienes que atraparle en piedra! y compartir sus activaciones gratis de la
cualidad Faran Inmortal que aprendi de Serpent Sphinx. De la misma
manera, si estuviera luchando junto a sus aliados, ConfederApe podra
decirles Est desequilibrada, Cogedla! y compartir sus activaciones
gratis de la cualidad desequilibrada de All-American Girl con ellos.

Quitando Cualidades
Los personajes tambin pueden quitar o eliminar cualidades creadas
por otros, ya sea gastando un Punto de Determinacin o realizando una
contramaniobra, la cual quita activaciones gratis de las cualidades en una
base uno a uno; si todas las activaciones gratis de la cualidad son eliminadas,
esta desaparece. Los personajes no pueden quitar sus propias cualidades
permanentes, y solo pueden cambiarlas a travs de mejoras (ver Logros y
Mejoras en el captulo Dirigiendo el Juego).
Ejemplo: Con la necesidad de recuperar su equilibro (y eliminar la cualidad
Desequilibrada), All-American Girl acta de nuevo para testear contra la
Destreza (ms Atletismo) de ConfederApe. Esta vez, sin embargo, ella se
lanza al aire y pide al DJ usar su nivel de Vuelo para maniobrar, modicado
por su Atletismo. El DJ est de acuerdo. El jugador lanza y obtiene un
esfuerzo de 13, comparado con la dicultad 10 de Ape. Eso es un xito
mayor y elimina las dos activaciones gratis de ConfederApe y la cualidad
misma. All-American Girl est preparada para volver balancendose!

LO BSICO: CUALIDADES 33

CUALIDADES DE EQUIPO
Adems de sus cualidades individuales, los miembros de un equipo pueden
invertir en el equipo con cualidades. Un equipo parte con tres cualidades, las
mismas que un hroe, pero deben ser elegidas y acordadas por todos en el
grupo (ver Creacin de Equipo en el captulo Creacin de Hroe).
Las Cualidades de Equipo funcionan igual que otras cualidades excepto
que stas pueden ser activadas por y para cualquier miembro del equipo
mientras acte como miembro del equipo. Por ejemplo, cualquiera de los
Hex-Men puede activar las cualidades de equipo de La Academia del Otro
Mundo o Unidos Contra la Oscuridad! pero el DJ tambin puede activar
esas cualidades para crearle problemas a cualquiera de los miembros del
equipo, y los miembros del equipo tienen que estar actuando como parte
del equipo para activar sus cualidades (es difcil usar un grito de guerra de
equipo cuando ests trabajando solo, por ejemplo).

VENTAJA
Una vez has activado una cualidad, obtienes una ventaja de la siguiente
lista. Si activas mltiples cualidades, puedes ganar mltiples ventajas,
incluyendo mltiples casos de la misma ventaja, pero tan solo una ventaja
por cualidad y pgina.

Esfuerzo Mejorado: Aumenta el esfuerzo de tu test en +2.

Perspicacia: Consigue una pista o consejo del Director de Juego


acerca de un sujeto a tu eleccin.

Potenciar Habilidad: Aumenta una habilidad (atributo o poder) de


tu eleccin en un nivel durante una pgina.

Recuperarse: Recobra Aguante hasta el mximo de tu Fuerza o


Voluntad o elimina los efectos continuados de un poder, como se
especica en la descripcin de poderes.

Retcon: Retcon es la forma corta para continuidad retroactiva. Una


ventaja te permite cambiar retroactivamente algn elemento de la
historia de una manera explicable, as como aadiendo detalles (que
resulte que tienes un objeto til a mano, por ejemplo, o que conoces
a un viejo amigo que os puede echar una mano) o reescribindolos
(s que pareci como que me hunda en aquel abismo sin fondo,
pero aqu est lo que realmente ocurri). El DJ debe aprobar todas
las retcons, ya que el DJ tiene que integrarlas en la historia. Si el DJ
veta una, no ocurre, pero mantienes tu ventaja y puedes usarla en
cualquier otra parte.

Proeza: Puedes realizar una proeza. Ver Proezas, a continuacin,


para los detalles.

34

PROBLEMAS
Una cualidad puede tambin ser activada para causar problemas de la
siguiente lista. Activar mltiples cualidades puede causar problemas adicionales,
incluyendo mltiples casos del mismo problema, pero solo uno por cualidad
y por pgina. Los jugadores pueden gastar un Punto de Determinacin para
eludir problemas, pero ambas cuestan PD y signica que el jugador no gana
ningn PD adicional por el problema (ver Gastar Puntos de Determinacin,
a continuacin).

Reto: Como retcon (anteriormente), un reto aade a la historia un


nuevo detalle o elemento que crea un problema para el personaje.
Puede variar desde una chispa extraviada provocando un incendio
a un puente debilitndose rpidamente o un visitante inesperado
mientras intentas cambiarte de traje y mantener tu identidad secreta.

Compulsin: El personaje tiene que actuar de una manera particular


en esa pgina. Las compulsiones son normalmente causa de
creencias fuertemente arraigadas, metas apasionadas o de miedos u
odios profundamente interiorizados, representan el poder que esas
emociones tienen sobre la gente. Tambin pueden ser originadas por
una inuencia externa.

Incapacidad: El personaje pierde el uso de una habilidad durante


esa pgina, variando desde un poder que desaparece sbitamente a
una herida u otra circunstancia que cause una prdida de movilidad,
habla, un sentido clave como la vista, el odo o alguna incapacidad
parecida. Tambin puede incluir el que una habilidad no funcione
como normalmente debera, as como un poder defensivo superado
por un efecto inusual (Eso me ha dolido... pero cmo?).

Dicultad Aumentada: El personaje sufre un aumento en la dicultad


de un test en +2.

Vieta Perdida: El personaje se pierde una vieta debido a una


distraccin, aturdimiento momentneo o algo por el estilo.

LO BSICO: CUALIDADES 35

PROEZAS
Las Proezas son aplicaciones inusuales de las habilidades de los personajes,
que estos usan para hacer cosas que normalmente no haran, pero que encaja
con la naturaleza en conjunto de la habilidad. Piensa en una proeza como en
un tipo especial de accin, con requisitos especcos.

Las proezas de atributos estn solo disponibles para personajes con nivel
superhumano (7 o mayor) en un atributo o una especialidad maestra (y
en este caso solo para proezas relacionadas con esa especialidad). Un
Maestro de la Ciencia puede realizar proezas relacionadas con la Ciencia,
un Maestro de Artes Marciales puede realizar proezas relacionadas con
las Artes Marciales y as sucesivamente. Lo mismo es cierto para un
hroe con Fuerza 7+ realizando proezas relacionadas con Fuerza o un
hroe con Intelecto 7+ realizando proezas relacionadas con Intelecto.

Las proezas de poder estn a disposicin de los poderes sin importar el


nivel, puesto que para empezar, los poderes ya son de por s habilidades
inusuales. Como todas las proezas, una proeza de poder debe encajar
razonablemente en los parmetros del poder, como dena
el Director de Juego. Algunos poderes pueden ser ms
adecuados para proezas que otros; los poderes que no
estn bajo el control consciente del personaje
Resistencia, por ejemplo tienen a ser
menos tiles para las proezas, pero
pueden an ser utilizadas para una
proeza adecuada si el jugador
es imaginativo y el Director
de Juego est de acuerdo.

Para realizar una proeza,


un personaje debe tener
una ventaja, adquirida
mediante una maniobra,
tctica o utilizando
Determinacin. Realizar
una proeza utiliza la
ventaja. Puedes usar
ventajas separadas
para mejorar los test
para

una

proeza,

exactamente como
cualquier otro test.

36

Efectos de las proezas


Por lo general, una proeza garantiza acceso temporal a otra habilidad,
atributo o poder para un uso particular. Los poderes tambin tienen extras
disponibles para estos, los cuales expanden las capacidades del poder
(ver Extras en el captulo Poderes). Una proeza puede garantizar un uso
temporal de una bonicacin para un poder, a veces incluso un atributo o
puede temporalmente superar los lmites de uno de los poderes (los cuales
restringen sus capacidades, ver Lmites en el captulo Poderes). El rango de
posibles proezas puede fcilmente llenar un libro entero por su cuenta, pero
se alienta a los jugadores y Directores de Juego a que usen su imaginacin
en crear y aplicar estos.
Onda de Choque de Sper-Fuerza: Saguaro, con Fuerza 9, est combatiendo
contra un grupo de agentes Capuchas Negras en el Desierto Prohibido. Al
activar su cualidad Las Plantas del Desierto son Supervivientes para obtener
una ventaja, realiza una proeza de Fuerza para utilizar el extra Explosin en su
Fuerza, golpeando a la vez a todos los agentes a su alrededor! El DJ pide un
nico test de Destreza contra todos los agentes cercanos a Saguaro cuando
golpea el suelo rocoso.
Hacer un Apao: Dr. Punch necesita modicar una lmpara para emitir una
intensa luz ultravioleta para usarla contra Fungus Humungous. Tiene Intelecto
7 y es un Maestro de la Ciencia y un Experto en Tecnologa. El DJ decide que
la especialidad en Tecnologa del Dr. Punch es lo ms relevante, as que su
jugador tira un test modicado de Intelecto 9 como maniobra para ganar una
ventaja, en busca de un declarado nivel 8. Los dados no estn con l y obtiene
un resultado de 8, lo cual es tan solo un xito marginal, as que el jugador de
Punch gasta un Punto de Determinacin para obtener la ventaja necesaria
para lograr la proeza y conseguir el arma UV.
Atraccin Fatal: Atrapado en un arns de repulsin magntica, Volcano es
incapaz de liberarse usando su considerable Fuerza o fundiendo sus ataduras
de sper metal con su Aura de calor. Su jugador propone una proeza para
generar un calor intenso que interera con el campo magntico, un efecto de
Poder de Anulacin para salir de la trampa. Para activar su cualidad Prncipe
de los Hombres Fundidos como ventaja, el jugador de Volcano sugiere algn
problema: el calor intenso no derrite el arns pero prende fuego a zonas de
la instalacin. Ser mejor que Volcano saque un test del Poder de Anulacin
para escapar rpido y ayudar a sus amigos antes de que todo el lugar explote!

LO BSICO: CUALIDADES 37

OPCIN: PROEZAS DOMINADAS


Como cambio menor, un jugador puede decidir disminuir la Determinacin
de un hroe en 1 nivel para dominar una proeza. Ver Logros y Mejoras
en Dirigiendo el Juego para ms detalles.
Desde ese punto en adelante, el personaje puede realizar esa proeza
sin una ventaja. El DJ tambin puede aplicar requisitos adicionales para
dominar proezas, as como conseguir un xito masivo en una proeza
al menos una vez o realizar exitosamente la proeza en un mnimo de
ocasiones para as dominarla (un nmero igual al nivel de la proeza
es una buena pauta). Los jugadores podrn elegir atribuir nombres
apropiados a sus proezas dominadas, en particular si implican el sustituir
una habilidad por otra, en vez de simplemente aadir un extra a una
habilidad ya existente.
Ejemplos: El jugador de Saguaro decide dominar su proeza Onda de
Choque de Superfuerza, permitindole aadir el extra Explosin a su
Fuerza en cualquier momento que quiera simplemente golpeando el
suelo. Mientras tanto, Whisper decide dominar una proeza Defensiva
para su Telepata, permitindole usar su nivel en lugar de Coordinacin
o Destreza para reacciones de esquiva y evasin, siempre y cuando
su oponente tenga una mente que leer. Miss Tikal decide dominar
Voluntad para Actuar, una proeza en la que puede sustituir su nivel
de Voluntad por Coordinacin para la iniciativa cuando ella quiera. El
jugador de cada hroe debe aplicar una mejora menor y disminuir el
nivel de Determinacin en 1 para dominar la proeza.
A opcin del DJ, los personajes pueden tambin dominar el Esfuerzo
Mejorado y la Perspicacia disminuyendo el nivel Determinacin del Hroe
en 1, permitiendo al personaje usar esa ventaja en cualquier momento.
Los ejemplos incluyen obtener Esfuerzo Mejorado en una circunstancia
especca (siguiendo la frmula porque [cualidad] yo gano +2 cuando
[situacin]) o Perspicacia en un individuo en particular.

38

DETERMINACIN
Todos los hroes en ICONS tienen un nivel de Determinacin inicial de 6,
menos 1 por cada poder que tenga el hroe. Cada atributo con un nivel superior
a 6 tambin cuenta como un poder. Un hroe con Coordinacin 8 y dos
poderes tiene Determinacin 3: 6 menos 2 (por los poderes), menos 1 (por el
atributo). El mnimo de Determinacin de un hroe es 1, independientemente
del nmero de poderes que el hroe pueda tener.

Puntos de Determinacin
Los hroes comienzan a jugar con un nmero de Puntos de Determinacin
(abreviado PD) igual a su nivel de Determinacin. Estos gastan y consiguen
puntos durante la partida y, adems, los Puntos de Determinacin se renuevan
al principio de cada nuevo nmero.

Liderazgo
La especialidad de Liderazgo (ver Especialidades) permite al lder de
un equipo otorgar un Punto de Determinacin adicional en cada nmero
a compaeros de equipo por cada nivel en la especialidad. Una Maestra
en Liderazgo puede dar a los compaeros hasta un total de tres puntos de
Determinacin por nmero mientras lidere, sin gastar nada de Determinacin
para hacerlo. La cantidad de Determinacin que un lder puede garantizar se
renueva al comienzo de cada nmero, exactamente como la Determinacin
personal de los jugadores.
Si hay algn cambio en el liderazgo durante el juego, resta la cantidad
de PD que el lder anterior proporcion durante ese nmero de la cantidad
que el nuevo lder es capaz de proveer.
Ejemplo: La increble previsin de Prometheus siempre le ha hecho un
lder efectivo (Liderazgo Experto); puede garantizar 2 de Determinacin
al equipo durante cada nmero. Cuando Prometheus es capturado por
los enemigos del equipo, All-American Girl tiene que hacerse cargo. Ella
tiene Liderazgo, pero no es una Experta, as que solo puede garantizar
un Punto de Determinacin extra al equipo por medio del liderazgo. Si
Prometheus ha proporcionado puntos de Determinacin durante este
nmero, All-American Girl no puede garantizar ninguno (ya que su cantidad
para este nmero es reducida de 1 a 0).

LO BSICO: CUALIDADES 39

Gastando Puntos de Determinacin


Puedes gastar Determinacin para los siguientes benecios:

Activa una Cualidad, ya sea una propia o una que hayas aprendido
o creado (ver Aprendiendo y Creando Cualidades), para conseguir
una ventaja o crear problemas. Puedes gastar tantos Puntos de
Determinacin como desees, pero tan solo puedes activar una cualidad
una vez por pgina.

Elude Problemas, evitando que la activacin de una cualidad cause


problemas para ti en esa pgina. Esto signica, sin embargo, que
adems de gastar un Punto de Determinacin, no obtienes uno de
los problemas, ya que no ocurre.

Esfuerzo de Determinacin, te permite realizar un intento adicional en


un test que normalmente no permite intentos adicionales. Los puntos de
Determinacin te permiten realizar el intento adicional y puedes gastar
Determinacin adicional o usar ventajas de manera normal en ese test.

Gastar Determinacin no es una accin y puede hacerse en cualquier


momento, aunque algunos benecios podran no tener efecto hasta la vieta
de tu personaje. Algunos efectos de activar una cualidad, como perspicacia
o retcons de una ventaja, pueden ocurrir fuera de la vieta de tu personaje
e incluso si tu personaje no puede hacer ninguna accin.

Obteniendo Determinacin
Los jugadores consiguen Puntos de Determinacin de varias maneras:

Cuando el Director de Juego gasta un Punto de Determinacin en


nombre de un personaje del DJ, el jugador afectado gana un Punto de
Determinacin. Esto incluye todos los usos de PD anteriores: activar
cualidades, eludir problemas y esfuerzo de determinacin.

Cuando una de las cualidades del hroe se activa para causar problemas
al hroe, ya lo haya hecho un jugador o el Director de Juego, su hroe
obtiene 1 Punto de Determinacin.

Si el total de los Puntos de Determinacin de tu personaje al principio


de un nmero es menor que el nivel de Determinacin del Hroe,
aumenta hasta alcanzar esa cantidad. Sin embargo, si ya est por
encima de la cantidad inicial, entonces no aumenta.

Ejemplo: Aquarius tiene Determinacin 3. Tras una dura aventura, comienza


el siguiente nmero sin ningn Punto de Determinacin de sobra, as que
aumenta sus Puntos de Determinacin a 3, igual a su nivel de Determinacin.
Si hubiese terminado la aventura previa con 5 PD, no obtendra ningn
punto por el inicio del nuevo nmero, sino que se quedara en 5.

40

DAO
Un ataque realizado con xito inige una cantidad de dao que se resta
al Aguante. Cuando tu Aguante se reduce a 0, ests inconsciente. La cantidad
de dao que inige un ataque vara acorde a su tipo:

Los Ataques de Corto Alcance inigen un dao igual a la Fuerza del


atacante (si est desarmado) o acorde al dao del arma, si se est
empuando un arma de corto alcance.

Ataques a Distancia inigen dao basado en el arma o el poder


utilizado. Para objetos lanzados, utiliza el ms bajo entre el nivel de
Fuerza del atacante o del Material del objeto para el dao.

RESISTENCIA
La resistencia reduce la cantidad de dao sufrido en un ataque restando su
nivel a la cantidad de dao inigido; los puntos que queden se restan entonces
del Aguante. Si el objetivo no tiene Resistencia, el ataque hace dao total.
Ejemplo: un personaje con Resistencia al Dao 2 golpeado por un puo
que hace 4 puntos de dao sufre tan solo 2 puntos de dao a Aguante
(4 2 = 2).

DERRIBANDO
Si un ataque consigue un resultado potencial de derribo e inige 0 o ms
dao al Aguante del objetivo, despus de resistencia, testea el nivel total de
dao contra la Fuerza del objetivo. Los ataques que inijan menos de 0 de
dao no pueden derribar a un objetivo.

Fallo o xito Marginal signica que el derribo no surge efecto.

xito Moderado tumba en el suelo al objetivo. Volver a levantarse es


la accin de movimiento del objetivo en la prxima vieta.

xito Mayor o Masivo lanza al objetivo por los aires hasta el siguiente
rango, normalmente de corto alcance a distancia extendida. El objetivo
debe emplear la siguiente vieta en levantarse y no puede realizar
ninguna otra accin. Si hay un obstculo en el camino y si el dao
del atacante es mayor al nivel del Material del obstculo (ver Tabla
de Puntos de Referencia), el objetivo lo atraviesa. De otra manera el
objetivo golpea el obstculo y se detiene.

LO BSICO: DAO 41

ATURDIENDO
Si un ataque consigue un resultado potencial de aturdimiento e inige 0
o ms dao al Aguante del objetivo, despus de resistencia, testea el total
del nivel de dao contra la Fuerza del objetivo. Ataques que inijan menos
de dao 0 no pueden aturdir a un objetivo.

Fallo o xito Marginal signica que el aturdimiento no tiene efecto.

xito moderado aturde al personaje por una pgina, durante la cual


el personaje no puede actuar.

xito Mayor o Masivo reduce el Aguante del objetivo a 0 y deja al


personaje inconsciente.

MATANDO
Si un ataque consigue un resultado potencial de muerte e inige 0 o ms
dao al Aguante del objetivo, despus de resistencia, testea el total del nivel
de dao contra la Fuerza del objetivo. Ataques que inijan menos de 0 de
dao a Aguante no pueden matar a un objetivo.

Fallo o xito Marginal signica que no hay otro efecto que el dao
a Aguante del ataque.

xito Moderado reduce el Aguante del objetivo a 0 y deja al personaje


inconsciente.

xito Mayor o Masivo reduce el Aguante del objetivo a 0 y deja al


personaje inconsciente. En la siguiente pgina y las pginas sucesivas,
el personaje pierde un nivel de Fuerza. Cuando la Fuerza cae por
debajo de 0, el personaje muere.

Puedes prevenir la cada de tu nivel de Fuerza durante una pgina gastando


un Punto de Determinacin. La ayuda de otro personaje por una pgina
detiene la prdida de Fuerza y estabiliza tu condicin, dejndote inconsciente.

42

OPCIN: ESBIRROS
Los villanos a menudo tienen bandas de esbirros, secuaces destinados
a mantener a los hroes ocupados con su superioridad numrica. La
mayora de los esbirros son relativamente dbiles comparados a los
hroes, con habilidades raramente por encima de 3 (y quiz an menos
en el apartado mental). Aun as, llevar la cuenta del Aguante de un gran
nmero de esbirros, adems de las tiradas de test de derribo, aturdimiento
e incluso muerte puede llegar a ser tedioso, as que los Directores de
Juego pueden querer hacer uso de la siguiente regla opcional:
Si un hroe realiza un ataque exitoso contra un esbirro, el esbirro
queda reducido a 0 de Aguante e inconsciente, exactamente como un
resultado de aturdimiento mayor. Si quieres una versin ligeramente
menos cruel, pon el requisito de que el ataque del hroe sea un xito
mayor o mejor; los xitos moderados contra esbirros an tienen su efecto
normal Esto aligera el manejo de grandes nmeros de esbirros para que
los hroes puedan proseguir con el evento principal!
Para una versin ms letal de esta opcin, los esbirros se quedan
inconscientes por ataques de impacto o choque, pero mueren por
ataques exitosos de disparo y corte, exactamente como un xito mayor
en un resultado de matar. Como antes, puede que quieras pedir un xito
mayor en el test de ataque para esto, teniendo un xito moderado el
efecto normal del ataque.
Fjate en que las directrices bajo Evadiendo en el captulo Realizando
una Accin se aplican a esbirros: si un hroe evade el ataque de corto
alcance de un esbirro, resultando ese ataque en un fallo masivo, de
hecho el hroe golpea al esbirro con un ataque de corto alcance con
xito moderado! Ver el ejemplo bajo Evadiendo para los detalles. Esto
a menudo permite a los hroes con alta Destreza hacer rpidamente el
trabajo contra los esbirros que se agrupan contra ellos!

LO BSICO: DAO 43

OPCIN: DIFERENTES EFECTOS DEL DAO


Aunque los resultados de derribar, aturdir y matar son estndar para el
dao en ICONS, el Director de Juego puede querer permitirles las opciones
de diferentes posibles efectos para algunos tipos de dao (aturdir en
particular), que sustituya otro poder ofensivo, como Aiccin, Atadura
o Saturar para representar un tipo de ataque o lesin en particular. Esto
puede ser a eleccin del jugador, siempre que se consiga ese resultado o
algo que debe ser declarado antes del test de ataque, con un modicador
adecuado, como +2 dicultad. Esta opcin aade alguna complejidad
al dao, pero tambin cierta variedad.
Ejemplo: Un ataque con un ltigo no derribar objetivos, si no que
les someter a un ataque de Atadura en su lugar, usando el nivel total
de Destreza + especialidad del Arma del portador del ltigo, con el
Material del ltigo como dicultad para un test de escape. Un ataque
de corte tremendamente alado puede no aturdir a los objetivos, sino
que resultar en una Aiccin en la que el objetivo sufre un continuo
dao de desangramiento hasta que un test exitoso termine la Aiccin.

OPCIN: MS DAO LETAL


Los personajes en ICONS solo pueden morir como consecuencia de haber
perdido toda su Fuerza en un resultado de muerte, un acontecimiento
relativamente raro. Los Directores de Juego que busquen un enfoque
ms letal para el dao pueden querer establecer una o ms de las
siguientes opciones:

Los objetivos llevados a 0 de Aguante por un ataque de corte o


disparo sufren el efecto de un resultado de matar mayor y comienzan
a perder Fuerza, muriendo cuando su Fuerza cae bajo 0.

Objetivos con Aguante 0 que sufren cualquier dao adicional son


automticamente sometidos a un resultado de muerte, incluso si el
dao adicional viene de un ataque impacto o choque.

Los personajes inconscientes puede que mueran instantneamente


por un ataque de corte o disparo que inija al menos 1 de dao a
Aguante; la Fuerza del objetivo cae a 0 y, en la pgina siguiente, el
personaje muere si no se le aplica asistencia inmediatamente.

44

RECUPERACIN
Los personajes inconscientes recuperan la consciencia en 2d6 (2-12)
pginas levantndose con 1 de Aguante. Tras eso recuperan su nivel de Fuerza
actual en Aguante por hora (como mnimo 1) a no ser que usen una ventaja
para recuperarse (ver Ventaja en Lo Bsico). Los poderes de Curacin y
Regeneracin permiten a los personajes recuperarse ms rpido.
Durante la mayora de aventuras, el Director de Juego puede desear asumir
que los personajes simplemente recuperan todo el Aguante perdido entre
captulos de la aventura, ya que implica menos registro y agiliza el proceso.

RECUPERANDO TU FUERZA
Los personajes recuperan un nivel de Fuerza perdido por semana o uno
por da en tratamiento mdico y completo descanso. Ciertos poderes como
Curacin y Regeneracin pueden acelerar la recuperacin de Fuerza perdida.

REGRESAR DE ENTRE LOS MUERTOS


En el mundo real muerto es muerto, pero en los cmics, la muerte es a
menudo tan solo otra condicin temporal.
Si un personaje de ICONS muere (por un resultado de muerte en un combate
u otra circunstancia mortal), el personaje se queda fuera de partida por lo
menos un nmero, pero podr volver tras eso. El DJ y jugador se inventan
una explicacin conveniente para la milagrosa supervivencia o resurreccin
del hroe. El DJ puede tambin querer insistir en uno o ms de los siguientes
requisitos:

El personaje pierde permanentemente un punto de Determinacin,


reejando el retcon masivo necesario para volver a la vida.

Debe llevarse a cabo una aventura especial para devolver al personaje


a la vida, que comprende desde los hroes yendo a la otra vida en una
misin hasta un particular dispositivo capaz de recuperar a su amigo.

El jugador necesita volver a tirar para algunas de las caractersticas


del personaje, quiz incluso todas ellas, resultando en un personaje
muy diferente, como un hroe anteriormente entrenado, ahora sin
poderes, que vuelve como un fantasma incorpreo!

Las caractersticas del personaje son exactamente las mismas, pero


el hroe retornado es de hecho una persona diferente, como un
gemelo perdido hace tiempo, un duplicado paralelo de la Tierra, un
viajero del tiempo o similar que no sea el hroe original, que an est
muerto por ahora.

LO BSICO: RECUPERACIN 45

OPCIN: LESIONES
A eleccin del Director de Juego, los personajes que hayan recibido
una paliza importante (en particular si han sufrido un signicativo
resultado de derribo, aturdimiento o han perdido niveles de Fuerza)
pueden tener problemas por sus heridas, variando desde una contusin
a huesos rotos, laceraciones y otras numerosas condiciones.
Heridas as pueden ser tratadas como una cualidad temporal, la cual
puede activar el DJ para causar problemas, premiando a la Determinacin
del jugador del hroe por las dicultades asociadas con, digamos, intentar
concentrarse con una conmocin o columpiarse por los tejados con un
hombro dislocado. La recuperacin elimina la cualidad de la herida y
los problemas potenciales que causa.
Como en los cmics, estas heridas deberan ser tratadas ms como
recursos de la historia que como marcas en la cha del personaje, solo
entran en juego cuando el DJ lo desea. De otra manera, qudate con el
sencillo sistema de dao dado anteriormente.

46

REVANCHA!
Dos jugadores y un Director de Juego se juntan para jugar a ICONS. El DJ
tiene una prueba preliminar en mente para probar el sistema y hacer que los
jugadores se familiaricen con cmo funciona: un escenario clsico de robo a
un banco. Los hroes de los jugadores son Miss Tikal, Maestra Suramericana
de la Magia y el Poderoso Saguaro, el Hombre-Cactus!
DJ: Vale, en su identidad secreta como novelista de fantasa, Miss Tikal
se encuentra en el Banco de Silver City ingresando un depsito rutinario.
Saguaro est de patrulla movindose a saltos por los tejados de la ciudad.
Miss Tikal, ests esperando tu turno en la cola de la ventanilla cuando se
oye un tremendo estruendo de la parte frontal del banco! Una gruesa gura
de piel calcrea ha atravesado las puertas de metal y cristal de un golpe
es el supervillano Grudge! Sus ojos brillan de manera extraa y murmura
Ultra-Mind quiere dinero!.
Miss Tikal: Hay algn lugar en el que pueda esconderme por un momento?
DJ: Si, estn los despachos en los que los banqueros trabajan. La atencin
de todo el mundo est concentrada en Grudge y la gente est huyendo o
escondindose. Saguaro, durante tu patrulla en las inmediaciones, oyes el
estruendo y el sonido de una alarma!
Saguaro: Me subir all a investigar!
DJ: Vale, parece que es tiempo para la accin. Tirad vuestra Coordinacin
para la iniciativa.

LO BSICO: REVANCHA! 47

El DJ lanza un dado y lo aade a la Coordinacin de Grudge, una tirada


de 1 ms su nivel 4 da un total de 5.
Miss Tikal: He sacado un 2, ms mi Coordinacin 3 es un 5.
Saguaro: He sacado un 4, ms mi Coordinacin 3 es un 7.
El Director de Juego anota que Saguaro va primero, seguido de Grudge y
Miss Tikal. Grudge y Miss Tikal empataron la iniciativa pero ya que Grudge
tiene la Coordinacin ms alta, va antes que ella.
DJ: Vale, Saguaro, te lleva esta pgina ir saltando hasta el banco, donde
ves que las puertas delanteras han sido derribadas y oyes el sonido de la
alarma del interior.
Saguaro: Voy a saltar al interior y enfrentarme a lo que est pasando!
DJ: El guardia de seguridad saca su arma y dispara a Grudge, pero las
balas simplemente le rebotan. Grudge ruge de rabia y aparta al hombre de
un golpe, mandndole al suelo inconsciente. Miss Tikal?
Miss Tikal: Me oculto tras un panel de ocina y susurro una invocacin:
Por las Calaveras Sagradas, soy la Hechicera Secreta de la Sexta Era! y
cambio mi apariencia, invocando tambin mi cetro mgico.
El Director de Juego anota que Saguaro va primero. Miss Tikal y Grudge tienen
el mismo resultado en la iniciativa, pero Grudge tiene el nivel de Coordinacin
ms alto, as que Grudge va segundo y por lo tanto Miss Tikal va ltima.

48

DJ: Saguaro, te dejas caer hasta la apertura en la parte frontal del banco y
ves la masiva gura de piel plida de Grudge, amenazando a un vestbulo lleno
de clientes del banco, a su lado yace un guardia de seguridad inconsciente.
Saguaro: Ser mejor que termine esto rpido! Cargo directamente contra
Grudge y le placo.
DJ: Intentas agarrarle y luchar con Grudge o tan solo derribarle?
Saguaro: (reexionando) Bueno, soy mejor Luchando y mis espinas sern
ms efectivas de esa manera, as que optar por intentar apresarle.
DJ: Vale, tira Destreza, ms la bonicacin por tu especialidad Luchar.
Saguaro: Saco un 4. Con mi Destreza y la especialidad, eso es un esfuerzo de 8.
El DJ tira usando lo mejor entre la Destreza 5 y Coordinacin 4 de Grudge,
sacando un 2, para una dicultad de 7, un xito moderado para Saguaro.
DJ: Te abalanzas hacia l y lo agarras. Ahora hazme un test de Fuerza.
Desafortunadamente el jugador de Saguaro saca un 1, para un esfuerzo
de 10 con la Fuerza 9 de Saguaro. El DJ saca un 3. Aunque Grudge con 8,
tiene una fuerza ligeramente ms baja, le da una dicultad 11, haciendo
que el resultado sea un fallo moderado.
DJ: Consigues agarrarte a Grudge, pero te quita de encima con un
movimiento de sus poderosos msculos
Saguaro: Le hacen algn dao mis espinas?
El DJ lo comprueba. El Aura de Saguaro es de nivel 6 y Grudge tiene
Resistencia al Dao 5. El DJ tacha un punto de dao al Aguante de Grudge.

LO BSICO: REVANCHA! 49

DJ: Le has araado ligeramente, pero ms que otra cosa parece haberle
cabreado.
Saguaro: Macho, este to es duro!
DJ: Hablando de lo cual, es el turno de Grudge y dirige un golpe hacia
ti. Tira defensa!
Saguaro: Uh-oh
El jugador de Saguaro saca un 3 y lo aade a su Destreza 3 para una
dicultad 6 al golpearle. El DJ saca un 5 para el ataque de Grudge, que
es aadido a su destreza 5 para un 10 de esfuerzo, un xito mayor!
DJ: El masivo puo de Grudge te impacta y BAM! Te llevas 8 de dao
a Aguante. Testea Fuerza contra un derribo.
Sale un 4 en el dado para el test de Fuerza de Saguaro, para un esfuerzo de
13. El DJ saca otro 5, aadido a la Fuerza 8 de Grudge, para una dicultad
de 13 tambin. Eso es tan solo un xito marginal, el cual no tiene ningn
efecto de derribo.
DJ: A pesar del golpe, te quedas donde ests!
Saguaro: Sin embargo, no me puedo llevar otro puetazo como ese!
DJ: Ahora es el turno de Miss Tikal.
Miss Tikal: Bueno, habiendo visto a Saguaro intentar derribar a Grudge sin
casi ningn otro efecto que el enfurecimiento y contraataque de Grudge, no
s si mi Rayo le afectar mucho. Podra usar esta vieta para preparar otro
hechizo, pero coincido con Saguaro en que necesitamos terminar esto rpido.
En lugar de eso, puedo hacer una maniobra para echar una mano a Saguaro?

50

DJ: Vosotros dos no sois parte de un equipo de manera formal, pero ya


que esto es una unin, claro.
Miss Tikal: De acuerdo, entonces creo mgicamente un espectculo de
luces distractoras alrededor de Grudge, para darle la cualidad Distrado.
El DJ hace testear su Magia a Miss Tikal. Saca un 4 y aade su nivel de
7 para un esfuerzo 11. El DJ saca un 3 y lo aade a la Consciencia 3 de
Grudge, lo que parece una habilidad adecuada para evitar distracciones,
para una dicultad 6. Eso es un xito masivo en la maniobra de Miss Tikal!
DJ: Miss Tikal, rodeas a Grudge con una luz resplandeciente y envolvente.
Le has distrado y tienes tres activaciones gratis por ello.
Miss Tikal: Voy a compartir una con Saguaro, dicindole, Ahora, mientras
est distrado!
Saguaro: Vale, esta vez, voy a ir directo a golpearle! Uso la activacin
gratis para esfuerzo mejorado en mi test para noquear a Grudge! Tambin
quiero gastar un Punto de Determinacin. Ya que las Plantas del Desierto
son Supervivientes voy a golpearle ms fuerte que nunca para mejorar mi
esfuerzo an ms.
El jugador de Saguaro testea Destreza, sacando un 4 y aadindole 4 por
los dos casos de esfuerzo mejorado, para un esfuerzo total de 11 con su
Destreza. El DJ saca un 3 para la defensa de Grudge, para una dicultad total
de 8. Saguaro obtiene un xito mayor! Con su Fuerza 9, hace uno de dao
al Aguante por la Resistencia al Dao 8 de Grudge y puede que le derribe.

LO BSICO: REVANCHA! 51

DJ: Haz un test de Fuerza para un posible derribo.


Saguaro: Puedo gastar Determinacin en esto tambin?
DJ: Si, pero necesitas activar una cualidad distinta, ya que es la misma
pgina.
Saguaro: Hmmm, que tal porque soy el Elegido de los Espritus, les puedo
invocar para que me permitan golpear con ms ganas, para un esfuerzo
mejorado en mi derribo?
DJ: Vale. Gasta el PD.
El jugador de Saguaro saca un 5, ms dos por el esfuerzo mejorado, ms
su Fuerza 9 para un esfuerzo de 16. El DJ saca un 3, ms la Fuerza 8 de
Grudge para una dicultad de 11. Un xito masivo para Saguaro!
DJ: Saguaro se prepara y golpea a Grudge BAM! Sale volando a travs
de la pared del banco y se desliza por un tramo de la calle, dejando un rastro
de pavimento destrozado.
La Fuerza 9 de Saguaro es superior que el Material de las paredes del
banco, as que Grudge lo atraviesa. La Resistencia al Dao del villano es
tambin mayor que el Material, as que no se lleva ningn dao adicional
por ello o por golpear el suelo a cierta distancia.
Miss Tikal: Wow!
DJ: Miss Tikal, tu turno.

52

Miss Tikal: Bien, Grudge est an Distrado y yo tengo dos activaciones


gratis ms, as que voy a usar una y tambin voy a gastar Determinacin para
activar Hechicera Secreta de la Sexta Era y hacerle una proeza de Asalto
Mental con esfuerzo mejorado. Debido a su distraccin, debera obtener un
efecto mejorado aplastando su mente.
La jugadora de Miss Tikal tira y aade su Voluntad 7 para el ataque de
Asalto Mental. Saca un 6 en su tirada! Con el esfuerzo mejorado por
activar la cualidad Distrado es un total de 15! El DJ lanza por Grudge,
cuya Voluntad es tan solo 4; aunque tambin saca un 6, para una dicultad
10, es aun as un xito masivo para la hechicera. Ella hace 8 de dao al
Aguante a Grudge (nivel Mgico +1 por el efecto mejorado y el Asalto
Mental ignora su Resistencia al Dao) y puede que le aturda.
DJ: Bien hecho! Tira tu nivel Magia para un posible aturdimiento. +1 por
el efecto mejorado.
Miss Tikal tira de nuevo y saca un 4, aadido a 8 para un esfuerzo de 12.
El DJ lanza y saca un 3 para Grudge, un total de dicultad 7. Eso hace
otro xito masivo.

LO BSICO: REVANCHA! 53

DJ: Al tiempo que Grudge intenta volver a levantarse, Miss Tikal lanza
un rayo multicolor de poder mstico que le golpea en la cabeza, estallando
justo dentro de su mente. Grudge se agarra la cabeza con un grito y cae,
golpeando el suelo con un golpe sordo, est fuera de combate. Miss Tikal,
durante un momento antes de que Grudge se desmaye, sientes una presencia
siniestra, unos ojos brillantes e incorpreos que te miran jamente.
Habis derrotado a Grudge, as que consegus cada uno un Punto de
Determinacin!
Saguaro: Gracias, Miss Tikal, que suerte que estuvieras aqu. No s si
hubiera podido con l sin tu ayuda.
Miss Tikal: Cuando quieras, mi espinoso amigo, aunque esto no ha
terminado an
Saguaro: Qu quieres decir?
Miss Tikal: Nada ms irrumpir, Grudge mencion algo acerca de UltraMind, sent una presencia siniestra en sus pensamientos. No creo que este
gran bruto actuara solo
Se juntarn nuestros hroes para descubrir y frustrar el siniestro plan de
Ultra-Mind? Qu otros retos les tiene preparados? Tan solo el Director
de Juego lo sabe con certeza!

54

E
O
R

H
L
E
D
N

I
RC EAC
Crear un hroe en ICONS es algo tan sencillo como tirar en las
tablas de esta seccin para determinar origen, atributos,
poderes y especialidades. Dale a tu nuevo hroe un nombre,
una descripcin, cualidades, un trasfondo y ests listo para
jugar! Tan solo sigue estas fases de diseo:

1.

Origen: Tira en la tabla de Origen para determinar el origen de tu hroe.

2.

Atributos: Tira seis veces en la tabla de Nivel de Determinacin para


establecer los atributos de tu hroe.

3.

Poderes: Tira para determinar el nmero, tipo y niveles de los poderes


de tu hroe.

4.

Especialidades: Tira para determinar el nmero de especialidades


que tu hroe tiene y elige (o tira) los que t quieras.

5.

Descripcin: Invntate un trasfondo, nombre y descripcin para tu


hroe.

6.

Cualidades: Elige tres cualidades para tu hroe. Calcula el nivel de


Determinacin y Aguante de tu hroe.

7.

Aprobacin del Director de Juego: Presenta tu nuevo hroe al DJ para


su aprobacin y ests preparado para combatir las fuerzas del mal!

56

FASE 1: ORIGEN
La primera fase de la creacin del hroe es determinar su origen. Tira una
vez en la siguiente tabla:
2d6

Origen

2-4

Entrenado: El hroe es un individuo altamente cualicado; de


hecho, cualquier poder viene de un entrenamiento superior
o equipamiento especializado (ver Dispositivos en el captulo
Poderes). El personaje obtiene dos especialidades adicionales
y puede elegir cambiar un poder por dos especialidades ms.

5-6

Transformado: El hroe era un humano normal pero se convirti


en sper humano por medio de alguna agencia externa, a menudo
un accidente o experimento. Una de las habilidades a tu eleccin
del personaje (atributo o poder) es aumentada en +2 hasta un
mximo de 10.

Derecho de Nacimiento: El hroe naci con o destinado a desarrollar


poderes sobrehumanos. El personaje obtiene un poder adicional a
tu eleccin el cual debe ser innato y no un dispositivo o un +2 a
un nivel de poder ya lanzado de tu eleccin, hasta un mximo de 10.

8-9

Artilugio: Todos los poderes del personaje vienen de dispositivos


de algn tipo (ver Dispositivos en el captulo Poderes). Uno de
los atributos mentales del personaje a tu eleccin es aumentado
en +2 hasta un mximo de 10.

10

Articial: El personaje es un robot o algn otro tipo de constructo,


como un glem. La Fuerza del personaje es aumentada en +2 y
tiene el poder Soporte Vital adems de cualquier poder ya lanzado;
tira el nivel de Soporte Vital de manera normal o cambia un poder
ya lanzado para aumentarlo hasta 10.

11-12

Sobrenatural: El personaje es un aliengena, elemental, ngel,


demonio o incluso deidad un ser de otro mundo o dimensin.
Aumenta dos de las habilidades del personaje a tu eleccin (atributos
o poderes) en +2. Alternativamente, lanza dos veces en esta tabla,
ignorando duplicados y resultados de 11-12. El personaje obtiene
los efectos de ambos orgenes. Aplica los modicadores de los
orgenes lanzados en lugar de los modicadores de Sobrenatural.

CREACIN DEL HROE: FASE 1: ORIGEN 57

Si ests creando a tu hroe sin tiradas aleatorias, elige un origen y aplica


sus modicadores u omite este paso por completo y crea al hroe sin ningn
modicador de origen, completndolo con el origen de los poderes del hroe
y una identidad de superhroe como parte del paso de trasfondo.

NIVEL DE DETERMINACIN
Tira en la siguiente tabla cuando se te pida para determinar los niveles
para las habilidades:

58

2d6

Nivel

5-6

7-8

9-10

11

12

FASE 2: ATRIBUTOS
Tira una vez para cada atributo en la tabla de Nivel de Determinacin y
registra el nivel resultante para este. Si el total de niveles de atributo de tu
hroe (tras los ajustes de origen) es menos que 20, puedes descartar el
hroe y empezar de nuevo.

INTERCAMBIO DE ATRIBUTOS
Tambin puedes escoger intercambiar los niveles de dos atributos
cualesquiera despus de haberlos determinado. Por ejemplo, si sacas Fuerza
3 y Consciencia 7 y realmente quieres que tu hroe sea ms fuerte que
especialmente listo, puedes elegir intercambiar estos dos atributos, dejando
Fuerza 7 y Consciencia 3.

OPCIN: ATRIBUTOS A LA CARTA


Con esta opcin, lanzas seis niveles de atributo y despus los asignas
en el orden que quieras, dndote ms exibilidad para determinar los
puntos fuertes y dbiles de tu hroe. An puedes descartar a un hroe si
el total de niveles de atributo es menor que 20, pero no tienes la opcin
de intercambiar atributos, ya que ests escogiendo donde van todos
ellos. El DJ te dir si esta opcin est disponible.

CREACIN DEL HROE: FASE 2: atributos 59

FASE 3: PODERES
Para determinar el nmero de poderes que un hroe posee, lanza en la
siguiente tabla, aplicando cualquier modicador por origen (cambiar un poder
por dos especialidades por un origen Entrenado, si lo deseas, o escogiendo
un poder adicional por el origen Derecho de Nacimiento):
2d6

Nmero de Poderes

2-4

5-7

8-10

11-12

Una vez hayas determinado el nmero de poderes, tira por cada uno en
las siguientes tablas para determinar los poderes especcos del personaje.
Tras tirar para los poderes, puedes aplicar extras y lmites, incluso sustituir
extras por poderes ya tirados u obtener extras aplicando lmites. Ver Extras
y Lmites en el captulo Poderes para ms detalles.

TIPO DE PODER

60

2d6

Tipo de Poder Siguiente paso

23

Mental

Tirar en la tabla de Poderes Mentales

45

Control

Tirar en la tabla de Poderes de Control

Defensivo

Tirar en la tabla de Poderes Defensivos

Ofensivo

Tirar en la tabla de Poderes Ofensivos

Movimiento

Tirar en la tabla de Poderes de Movimiento

910

Alteracin

Tirar en la tabla de Poderes de Alteracin

1112

Sensorial

Tirar en la tabla de Poderes Sensoriales

PODERES DE ALTERACIN PODERES DE CONTROL


1d6

1d6

12

34

56

Poder

1d6

1d6

Poder

Potenciar
Habilidad

12

12

Rayo de Alteracin

34

Control Elemental

Aumento de
Habilidad

Alter Ego

Alternar Forma

Acutico

Densidad

Duplicacin

Partes del
Cuerpo Extra

Crecer

Invisibilidad

Fase

Encoger

Mimetismo
Animal

Mimetismo
Material

Mimetismo
Vegetal

Mimetismo de
Poder

Estirarse

Transformacin

34

Control de la
Probabilidad

Control del
Tiempo

12
3
4-5

56

Control de la Energa
Curacin
Telequinesis

Transmutacin

Poder Csmico

2-3

Artilugios

Magia

Anulacin

Sirviente

PODERES DEFENSIVOS
1d6

1d6

Poder

12

12

Absorcin

3
46
34

56

ALTERACIN

CONTROL

Adaptacin
Campo de Fuerza

Inmortalidad

24

Soporte Vital

56

Reejo

12

Regeneracin

36

Resistencia

DEFENSIVO

Creacin del hroe: FASE 3: PODERES 61

PODERES MENTALES
1d6

1d6

13

Poder

1d6

1d6

Proyeccin
Astral

13

Aiccin

Atadura

Control del
Sueo

34

46

Control de las
Emociones

34

Rayo

5-6

Golpe

Aura

23

Saturar

Ilusin

Imgenes

Drenar Energa

12

Asalto Mental

Ataque Veloz

Control Mental

Aturdir

Escudo Mental
Telepata

PODERES DE MOVIMIENTO
1d6

1d6

Poder

13

Cavar

Viaje
Dimensional

PODERES SENSORIALES
1d6

1d6

Poder

13

12

Deteccin

46

PES

46

Supersentidos

12

Sentido del
Peligro

34

Vuelo

Interfaz

56

Salto

Postcognicin

Girar

56

Precognicin

23

Supervelocidad

Balancearse

Teletransporte

Trepar Paredes

MENTALES

62

46

Poder

56

46

PODERES OFENSIVOS

MOVIMIENTO

OFENSIVO

SENSORIAL

FASE 4: ESPECIALIDADES
Para determinar el nmero de especialidades que tu hroe tiene, tira en la
siguiente tabla:
2d6

Nmero de Especialidades

2-4

5-7

8-10

11-12

Selecciona las especialidades que te parezcan ms apropiadas de entre


aquellas descritas en la seccin de reglas de Especialidades. Alternativamente,
puedes tirar por cada especialidad en la tabla de la siguiente pgina (con
ms peso hacia las especialidades ms heroicas, orientadas a la accin).

OPCIN: ESPECIALIDADES PROPORCIONALES


En lugar de tirar por el nmero de especialidades que tu hroe tiene,
resta el nmero de poderes del hroe a 6 y dale a tu hroe ese nmero
de especialidades (ms dos especialidades adicionales si tu hroe tiene el
origen Entrenado). El Director de Juego te dir si esta opcin est en uso.

63

Creacin del hroe: FASE 4: ESPECIALIDADES 63

ESPECIALIDADES
1d6

1d6

Combate Areo

Arte

3-4

Atletismo

Negocios

Conducir

1-2
3

Lingstica

1-2

Medicina
Resistencia Mental
Militar

Ocultismo

Interpretacin

Pilotar

4-6

Poder

Psiquiatra
Ciencia
Prestidigitacin

5-6

Sigilo

1-2

Tecnologa

64

Artes Marciales

2-3

Leyes
Liderazgo

4-5

Investigacin

4-5

Poder

Combate Subacutico

4-5

Armas

Lucha

Creacin del hroe: FASE 4: ESPECIALIDADES 65

FASE 5: DESCRIPCIN
Tras determinar las habilidades de tu hroe, invntate una descripcin de
cmo es. En particular, considera el lugar de origen, infancia y trasfondo
tnico del hroe. Cmo adquiri poderes y cmo los elementos del trasfondo
del personaje proveen motivaciones y retos para el hroe en el presente?
Qu pinta tiene tu hroe? Considera su fsico, su traje, complexin, color y
estilo de pelo, gestos habituales y otros rasgos fsicos distinguibles. Si tienes
inclinaciones artsticas, puede que quieras hacer un dibujo de tu hroe que
ayude a mostrar a otros jugadores que aspecto tiene el personaje. Quiz
puedas usar o modicar un retrato existente como base para la apariencia
de tu hroe.

66

FASE 6: CUALIDADES
Elige tres cualidades para tu hroe. Activa estas cualidades durante la partida
para obtener ventajas o para causar problemas al hroe (para ganar Puntos
de Determinacin). Ver Cualidades en el captulo Lo Bsico para ms detalles.
Las cualidades de tu hroe pueden ser cualquier cosa que quieras, pero
ten en mente que las cualidades deberan ser idealmente tiles tanto para
ventajas como para los problemas (teniendo facetas negativas y positivas)
y adecuadamente amplias para que puedas aplicarlas a muchas situaciones,
sin llegar a ser tan vagas que pierdan el sentido. Cosas como Elegido por
los Espritus y Campen de Tuatha son buenas cualidades, mientras que
Heroico o Poderoso podran ser demasiado suaves y amplias. Las mejores
cualidades son a menudo frases cortas o incluyen adjetivos.
Las siguientes son preguntas tiles para considerar cuando estamos
inventando cualidades:
Quin eres? Las cualidades ms simples describen quin es un personaje, a
menudo en forma de ttulo, epteto o sobrenombre como Hechicera Secreta de
la Sexta Era, Elegida de la Diosa de la Venganza, Defensor Oscuro, Maestro de
Mentes y cosas como esas. Piensa en el tipo de subttulos que pueden seguir
al nombre del hroe en la cabecera de un cmic o en la narracin de uno.
Qu te mueve? Est tu hroe motivado a Proteger al Inocente o por
la idea de que la Justicia Debe Prevalecer? Es una vocacin como
Embajador de la Paz o Agente de Accin? Quiz tu hroe tiene una Sed
de Conocimiento o cree que la Ciencia Nos Salvar, sale a Desmantelar
la Conspiracin de un Villano o Traer a un Enemigo Ante la Justicia.
Qu te supone problemas? Mientras que las cualidades no deberan ser
todo inconvenientes, muchas de estas son claramente problemas, como ser
un Cazador de Demonios, Azote del Inframundo, un Antiguo Asesino Oscuro
o incluso el Mejor en Lo Que Haces (si lo que haces no es muy bonito).
Considera los aspectos de tus cualidades que puedan conducirte a problemas.
Qu es lo que haces? Las cualidades pueden describir cosas que tu hroe
hace, desde una profesin como Periodista Implacable o Abogado de
Ocio con Principios, hasta un estilo como Recita Poesa, Golpea desde
las Sombras, una muletilla (desde Dulce Navidad! hasta Contemplad!)
o un hbito de Hablador Empedernido.
Qu te distingue? Una cualidad puede separar al hroe de otros con
habilidades similares, as como ser un Experto Reconocido en Radiacin, un
Veterano de la Edad Dorada o un Empresario Billonario (o de la Jet-Set).

Creacin del hroe: FASE 6: CUALIDADES 67

Idealmente, algunas cualidades responden a ms de una de estas preguntas.


Cuantas ms formas de ver e interpretarse tenga una cualidad, ms uso
podrs sacarle en juego.

OPCIN: CUALIDADES AL VUELO


Si el Director de Juego lo permite, no tienes por qu especicar todas
las cualidades de tu hroe antes de que la partida comience, sino elegir
algunas (o incluso todas) durante la partida. Esto tiene el benecio de
permitir eventos dentro de partida para inuenciar tus decisiones y que
se incorporen por s mismas en tu personaje, aunque estars enfrentado
inicialmente a una falta de cualidades que activar y muchos necesitan
crear unas temporales (ver Aprendiendo y Creando Cualidades en el
capitulo Lo Bsico).
Los Directores de Juego tambin pueden permitir que las cualidades
de los hroes permanezcan uidas por un nmero o dos, permitiendo
a los jugadores cambiarlas para encajar eventos en partida sin requerir
mejoras para ello (ver Logros y Mejoras en el captulo Dirigiendo el
Juego). Tras este punto, las cualidades de los hroes deberan quedar
establecidas y requerirn mejoras para cambiarlas o aadir otras.

DETERMINACIN
Resta el nmero total de poderes del hroe a 6 para obtener el nivel
de Determinacin del Hroe, con un mnimo de 1, teniendo en mente que
cada atributo por encima de 6 cuenta como un poder y los extras y lmites
pueden modicar la cantidad de Determinacin que cuesta un poder.
El hroe comienza con tantos Puntos de Determinacin como el nivel de
Determinacin y se renuevan hasta un mnimo de esa cantidad de puntos al
principio de cada nmero.
Nivel de Determinacin = 6 Nmero Total de Poderes

AGUANTE
Suma los niveles de Fuerza y Voluntad nales del hroe para obtener el
nivel de Aguante del hroe.
Aguante = Nivel de Fuerza + Nivel de Voluntad

68

FASE 7: APROBACIN DEL DJ


Una vez has completado a tu hroe, ensale una copia a tu Director de
Juego para su aprobacin. El DJ podr aprobar tu personaje en el acto, pedir
algunos cambios o revisiones para ayudar al hroe a encajar en el conjunto de
la serie o incluso pedirte que rehagas el personaje completamente, aunque
la mayora de Directores de Juego no lo harn sin una buena razn.
Los Directores de Juego deberan prestar especial atencin a las cualidades
de un hroe para asegurarse que son tanto tiles como adecuadas para la
serie, y podrn sugerir cambios o renamientos hacia estos objetivos. Ver
Dirigiendo el Juego para detalles adicionales.

OPCIN: CREACIN DEL HROE BASADO EN PUNTOS


Pero yo no quiero un hroe a base de tiradas! Est bien; no tienes
por qu, si realmente no quieres y el Director de Juego est de acuerdo.
El sistema de creacin del hroe aleatorio en ICONS est pensado como
fuente de inspiracin, no de frustracin: construir un trasfondo y tema
coherentes alrededor de una coleccin de habilidades bastante aleatorias
puede ser un divertido reto creativo y reeja ciertamente el podramos
decir eclctico? estilo de los cmics de superhroes. Aun as, no es
para todo el mundo, algunos preeren un acercamiento ms estructurado.
La alternativa es crear a tu hroe con un presupuesto de puntos
que sitas en diferentes habilidades. Comienzas con 45 puntos, que
el DJ ajustar como desee. Cada nivel de una habilidad y cada nivel
de un poder cuesta 1 de estos puntos, al igual que cada nivel de una
especialidad (hasta 3, como siempre). Tienes que gastar al menos un
punto en cada habilidad y tan solo puedes tener un nivel de habilidad o
poder mayor que 8 (con un mximo de 10). Aplica lmites y extras a los
poderes de manera normal. Despus escoge tres cualidades y calcula
la Determinacin y el Aguante de manera normal.
Este acercamiento tiende a crear hroes que encajan en un rango de
alguna manera ms estrecho, aunque an hay espacio considerable para
la variacin, dependiendo de donde gastes tus puntos, es algo as como
un acercamiento rpido y sucio cuando se trata de tener en cuenta
el valor relativo de diferentes poderes, pero la Determinacin ayuda a
equilibrar esto, como lo hace en una partida normal.

Creacin del hroe: FASE 7: APROBACIN DEL DJ 69

EL ORIGEN SECRETO DE SAGUARO!


Branden quiere crear un nuevo hroe para una partida de ICONS. Se sienta
con su libro, un trozo de papel, dados y se pone a ello:

FASE 1: ORIGEN
Branden hace la tirada en la tabla
de Origen y saca un 6, un origen
Transformado! Esto signica que puede
aadir +2 a una de las habilidades del
hroe ms tarde.

FASE 2: ATRIBUTOS
Despus, Branden tira seis veces
en la tabla de Nivel de Determinacin,
obteniendo los siguientes niveles en
los atributos de su hroe:

HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD

MEDIO 3
MEDIO 3
FANTSTICO 9
POBRE 2
MEDIO 3
GRANDIOSO 6

Branden est autorizado por origen


a incrementar una habilidad en +2,
pero decide esperar hasta que vea
cuales son las otras habilidades de
su hroe. Tambin est autorizado a
intercambiar dos niveles de atributos,
pero decide dejarlos en el sitio en el
que estn ahora mismo.

70

FASE 3: PODERES
Branden tira en la tabla de Nmero de Poderes y obtiene tres poderes.
Despus tira en la tabla de Tipo de Poder y las sub-tablas de poder individual
para cada uno de los tres poderes, seguido por una tirada de Nivel de
Determinacin para cada poder, resultndole:

PODERES

Aura

ACEPTABLE

Espinas Aladas

SALTO

BUENO
SOPORTE VITAL

POBRE

5
2

No Come, Bebe o Duerme

As que Branden tiene un tipo que puede saltar bastante lejos, es inmune
a ciertas cosas y tiene algn tipo de efecto que daa a la gente que toca.
Inmediatamente piensa en los pinchos espinosos de un cactus y se empieza a
formar una idea de su hroe: un Hombre-Cactus, cubierto de aladas espinas
(su Aura). Observando el poder de Soporte Vital, Branden observa que reeja
la naturaleza de su hroe: no necesita comer (ya que hace la fotosntesis)
ni dormir y ciertamente no necesita beber mucho!

Creacin del hroe: EL ORIGEN SECRETO DE SAGUARO! 71

FASE 4: ESPECIALIDADES
Una tirada en la tabla de Nmero de Especialidades proporciona al hroe
de Branden dos especialidades. Observando la lista, elige Atletismo para
darle a su hroe ms capacidad saltando y escalando, relacionado con su
poder de Salto.
Quiere tambin una habilidad de combate y se ja en Artes Marciales,
pero no encaja con su concepto y no le proporciona tanto, ya que la Fuerza
de su hroe es ya bastante formidable. Luchar, por otro lado, funciona genial
con los poderes de su hroe, especialmente su Aura daina!
Si Branden hubiera tenido problemas escogiendo especialidades tambin
podra haber tirado aleatoriamente en la tabla por algunas, pero llegado este
punto tiene una visin bastante clara de su hroe.
Dada su atencin en lo fsico y el hecho de que Branden quiere jugar con
un hroe fuerte y duro, decide aadir el +2 de su origen Transformado al
nivel de Fuerza de su personaje, elevndolo a un verdaderamente sper 9!

ESPECIALIDADES
ATLETISMO
LUCHAR

FASE 5: DESCRIPCIN
Tras considerarlo, decide que su hroe es un Nativo Americano mestizo
transformado por beber agua de cactus desrticos mutados por pruebas
atmicas all en los 50 en el Desierto del Suroeste, convirtindose en el
Increble Saguaro, el Hombre-Cactus! Su mentor, un viejo chamn Navajo
llamado Tom Crow, le ense acerca del uso responsable del poder y le inspir
a creer que su transformacin no fue un accidente, sino la mano del destino,
guiado por los espritus tribales que eligieron a Saguaro como su campen.
l decide que los desafos de su hroe incluyan; tener que lidiar con el
hecho de que parece un cactus humanoide, debido a su apariencia y sus
aladas espinas se asla del contacto humano. La carga de su destino puede
ser una muy pesada, un desafo personal para l, adems de que cuida de
Tom Crow, su anciano mentor.

72

FASE 6: CUALIDADES
Basado en su descripcin, Branden anota lo siguiente para las cualidades
de Saguaro:

CUALIDADES
CAMBIADO POR EL HOMBRE, ELEGIDO POR LOS ESPRITUS
LAS PLANTAS DEL DESIERTO SON SUPERVIVIENTES
AFILADO! MANEJAR CON CUIDADO

Describen bien a Saguaro y proporcionan diferentes ganchos para activar


ventajas y problemas: Saguaro es un hroe del destino, un superviviente,
alado en muchos aspectos, con una conexin con el desierto pero tambin
est bajo la presin de ser el elegido, transformado, por lo que ya no es
realmente humano. A veces un superviviente solitario y un riesgo potencial
para aquellos a su alrededor.
Restando los tres poderes de su hroe, ms esa habilidad por encima de
7 (su Fuerza), de un valor de 6, Branden obtiene un nivel de Determinacin
inicial de 2 y anota eso en su hoja de personaje. Saguaro comienza cada
nmero con al menos dos Puntos de Determinacin.
Branden muestra su personaje terminado al Director de Juego, junto con
un boceto inicial de la apariencia de Saguaro. Al DJ le gusta el concepto y
lo aprueba, sugiriendo a Branden la posibilidad de aadirle Manejar Con
Cuidado a su cualidad Alado! para renarla aun ms: Saguaro, debido
a su naturaleza es a la vez capaz de ser delicado y preciso, pero tambin
debido a ello puede ser un poco delicado. Branden est de acuerdo y el
Poderoso Saguaro est listo para la accin!

Creacin del hroe: EL ORIGEN SECRETO DE SAGUARO! 73

CREACIN DE EQUIPO
Crear un hroe en ICONS es tan solo el primer paso. Los cmics de superhroes
estn a menudo basados en torno a equipos y as es la experiencia de juego
en ICONS. El equipo de superhroes es la base de la serie, con cada uno de los
jugadores controlando a un hroe en el equipo. Despus de que los jugadores
hayan creado a sus hroes, es el momento de juntar a esos personajes y
formar un equipo.

ORIGEN DEL EQUIPO


Cada equipo tiene un origen: de qu manera se junt el equipo y qu les hizo
decidir mantenerse juntos. Los jugadores deberan colaborar para inventarse
el origen del equipo. Se juntaron por una crisis mayor, el trabajo de un mentor
inuyente, el deber hacia una nacin o las maquinaciones de un villano en
particular? Cmo les inspir su primera aventura en conjunto para mantenerse
unidos como equipo y qu cualidades de equipo potenciales sugiere su origen?
Puedes crear el origen del equipo como parte de la serie, tpicamente como
el primer nmero(s), permitiendo a los jugadores elegir cualidades de equipo
una vez el grupo est ocialmente unidos, con suerte inspirado por los eventos
de aquellos nmeros iniciales. Siempre que los hroes funcionen como equipo,
djales compartir activaciones gratis de cualidades por maniobras y obtener
benecios del Liderazgo especialmente durante esos nmeros iniciales incluso si
todava no forman un equipo ocial (ver Aprendiendo y Creando Cualidades
y Liderazgo en el captulo Lo Bsico).

74

CUALIDADES DE EQUIPO
El equipo elige hasta tres cualidades de equipo, propuestas y votadas por
los jugadores de los miembros del equipo. El acuerdo sobre las cualidades
de equipo debe ser unnime, as que algo de discusin y compromiso podra
ser necesario.
Un equipo podra elegir una eslogan como grito de guerra, un epteto
(como Los Mayores Hroes del Mundo o Los Exploradores de lo Extrao
e Inusual), o una motivacin grupal; como expandir la causa de justicia en
el mundo, explorar lo desconocido o probar a todos que los superhroes
mutantes no son una amenaza para la humanidad, por nombrar algunos. Las
cualidades de equipo tambin pueden ser bastante simples, incluyendo el
nombre del equipo (Los Vlakops, los Protectores, Buscadores del Multiverso,
los Hex-Men, etc.) o el del cuartel general. Los miembros del equipo pueden
activar cualidades de equipo como propias para obtener una ventaja.
Vlakops, Al Frente! Voy a por esfuerzo mejorado en mi ataque, alguien
ms quiere gastar PD en el suyo?
Ya que somos Buscadores del Multiverso, quiz tengamos alguna intuicin
sobre esta inestabilidad dimensional?
Por lo general, yo no podra ser capaz de manejar esto, pero con el nexo
mstico de La Academia Otromundana debera ser capaz de potenciar mi
Magia lo suciente para terminar el trabajo.
Ugh Era hombre muerto. Cmo me recuper? Viejo amigo, deberas
saber que Nosotros Siempre Cuidamos de los Nuestros.
No pensaras que iba a enfrentarme a ti solo, verdad? Guardianes,
reunos! (Activado por retcon) Yo tambin he trado refuerzos.
Vale, Como Lo Entrenamos maniobra catapulta! Realiza la maniobra de
recoger y lanzarme para darme una proeza de Salto y embestir a este to!

Creacin del hroe: CREACIN DE EQUIPO 75

Por supuesto, el DJ tambin puede activar cualidades de equipo para crear


problemas a cualquier miembro del equipo, o incluso a todos ellos a la vez!
Alguien est sobrecargando el sistema de vuestro Cuartel General Satlite!
Los propulsores estn encendidos y empujndolo fuera de rbita! Ser
un reto evitar que entre en la atmsfera y colisione contra la Tierra!
Una portal abierto a una dimensin Infernal suena como un misterio que
los Exploradores de lo Extrao y lo Inusual deberan sentirse obligados
a investigar
Parece que estaban preparados para tratar con Hex-Men; un anillo de
molibdeno y ruda ha anulado tus poderes!
Es como si nuestros oponentes supieran de alguna manera cada maniobra
Como Lo Entrenamos! S, eso est suponiendo dicultad aumentada en
superarles. Parece que se anticipan a cada uno de vuestros movimientos.
Como Los Protectores, os lanzis a la accin, pero las vietas perdidas
protegiendo a los civiles signican que Anarqua Inc. escapa.
Su vendetta contra todos los Agentes Plateados parece haber reducido el
efecto de tu ataque y ella simplemente se encoge de hombros, determinada
a derrotarte.

CUALIDADES DE EQUIPO
Los equipos a menudo tienen y comparten recursos, incluyendo cosas
como el cuartel general, vehculos, sistemas de comunicacin, nanzas por
nombrar algunas. Los recursos de equipo pueden cubrirse generalmente
usando las cualidades del equipo, activndolas y aplicando ventajas cuando
sea necesario. Ver el nal de la seccin Dispositivos (al nal del captulo
Poderes) para ms detalles sobre manejar dispositivos y recursos de equipo.

76

S
E
R
E
D
O
P
Este captulo se centra en los superpoderes de ICONS: qu hacen y
cmo modicarlos para adaptarlos a diferentes tipos de hroes
y villanos. Puedes personalizar estos poderes con extras y lmites
del mismo modo que adaptando sus nombres y descripciones.
Las reglas se centran principalmente en cmo funciona la
mecnica de los poderes y dejan de lado la descripcin de su
aspecto, lo cual depende de ti.

CLASES DE PODERES
Cada poder se ajusta a una de estas siete clases, en funcin de lo que
haga el poder:
Los Poderes de Alteracin cambian o transforman de
alguna manera al personaje, desde una mejora de habilidades
hasta alterar el tamao, densidad o composicin del personaje,
permitir al personaje estirarse, volverse invisible o caminar a
travs de paredes.
Los Poderes de Control manipulan algo: un elemento,
energa o materia. Permiten a los personajes controlar fuerzas
como el fuego, relmpagos u oscuridad, transmutar elementos
o transformar a otros con efectos de la clase alteracin.
Los Poderes Defensivos te protegen contra el dao, te
proporcionan resistencia a ciertos efectos, permiten a los
personajes recuperarse rpidamente de lesiones o incluso de
la misma muerte.
Los Poderes Mentales expanden las capacidades de
la mente, permitiendo al usuario leer o inuenciar mentes
ajenas, desde proyectar ilusiones realistas a control mental
o posesin.
Los Poderes de Movimiento ayudan a los personajes a moverse
de diferentes maneras, desde saltar grandes distancias hasta
volar a travs del cielo. Incluyen formas exticas de movimiento
como sper velocidad, teletransporte, trepar paredes e incluso
viaje dimensional.
Los Poderes Ofensivos proporcionan diferentes
tipos de ataques, desde rayos dainos a ataduras para
atrapar enemigos o efectos ms inusuales como drenar
vida, aturdir o cegar.
Los Poderes Sensoriales extienden el alcance de los sentidos
de los personajes, desde aumentar los cinco sentidos hasta
aadir habilidades sensoriales totalmente nuevas como radar,
infravisin o percepcin extrasensorial.

78

GRUPOS DE PODERES
Algunos poderes de hecho son grupos de poderes, con efectos similares.
No tienes el poder Alternar Forma o Control Elemental, por ejemplo;
eliges uno de los poderes de ese grupo de poderes, como Forma de Energa,
Forma Gaseosa, Control del Fuego o Control Magntico. Incluso Forma de
Energa es un grupo de poderes, realmente siendo su poder cosas como
Forma de Fuego o Forma de Luz.
Cada poder dentro de un grupo se considera separado y distinto, aunque
algunos efectos incluyen todos los poderes de un grupo para facilitar la
referencia. Para algunos personajes del Director de Juego como villanos
especialmente poderosos, el DJ puede encontrar ms sencillo asignar al
personaje un nivel en un grupo completo de poderes. Por ejemplo, un
personaje que domine la manipulacin de la energa a lo largo de todo su
espectro simplemente podra tener un nivel general en Control de Energa
en vez de enumerar todos los poderes que controla por separado. Esta es
una forma de abreviar los personajes del Director de Juego y por lo general
no es adaptable a los hroes de los jugadores.

NOMBRES DE LOS PODERES


Mientras que los poderes en Icons tienen nombres especcos, los jugadores
y directores de Juego son libres de llamar a los poderes de sus personajes
como quieran, siempre y cuando todo el mundo entienda que signican
en trminos de juego. Si llamar al Rayo Mental de Corto Alcance Cuchilla
Fantasma es ms divertido y crea mejor atmsfera, por supuesto, hazlo!

ADORNOS DE PODER
De la misma manera, los jugadores son libres de inventarse cualquier
adorno que quieran para sus poderes, por ejemplo: un Rayo de energa de
un determinado color, un suave destello o un relmpago irregular, si se emite
desde las manos del hroe, ojos o de su frente; qu aspecto tiene o cmo
suena su Campo de Fuerza o las luces y sonidos (u olores!) asociados al
Teletransporte, por nombrar unos cuantos.

GREAT POWER
El libro de referencia para ICONS, Great Power, tiene informacin
ampliada sobre poderes y dispositivos, incluyendo muchos ms ejemplos
de extras y lmites, aspectos variados para renombrar poderes bsicos
con el objetivo de crear algunos especcos como Cuerpo de Androide
(Soporte Vital), Forma Elstica (Estirarse) o Petricacin (Rayo de
Transformacin), por nombrar unos cuntos.

PODERES 79

USANDO PODERES
Usar algunos poderes requiere una accin y posiblemente un test de algn
tipo, detallado en la descripcin del poder. Generalmente este es el caso para
poderes que afectan a otros, as como los poderes ofensivos y de control.
Otros poderes requieren slo una reaccin o ninguna accin en absoluto.

PREPARACIN
Algunos poderes requieren preparacin, en la que tu accin durante
una o ms vietas ser simplemente activar el poder. Habitualmente es una
vieta, permitindote usar el poder la siguiente pgina durante tu vieta. Por
lo general te puedes mover, interactuar y reaccionar mientras empleas una
accin preparando un poder. Los extras y lmites pueden ajustar el tiempo
de preparacin de un poder.

CONCENTRACIN
Para usar o mantener algunos poderes, se requiere concentracin. Para
concentrarte, debes ser capaz de reaccionar y no puedes estar manteniendo
un poder exclusivo (a continuacin). A pesar de esto, la concentracin no es
una accin y puedes hacer otras cosas mientras la mantienes.
Si tu concentracin es interrumpida, puedes hacer un test de Voluntad
a dicultad 0 para mantener tus poderes basados en concentracin tanto
tiempo como te mantengas consciente: tu resultado en el test es el nivel de
poder total que puedes mantener, dependiendo del nivel normal del poder.
Puedes elegir no asignar ningn punto del resultado a un poder.
Ejemplo: Tienes Campo de Fuerza 7 y ests aturdido (interrumpiendo tu
concentracin). Haces un test de Voluntad, obteniendo un resultado de
5. Esto te permite mantener el Campo de Fuerza 5 mientras te recuperas
del aturdimiento. Si tienes tanto Campo de Fuerza como Vuelo activos,
necesitas dividir tu resultado de 5 entre ellas, como Campo de Fuerza
4 y Vuelo 1.

EXCLUSIVOS
Algunos poderes se denen como exclusivos, lo que signica que no
puedes utilizar otros poderes mientras usas o mantienes poderes exclusivos,
incluyendo prepararte o concentrarte en otros poderes. Los extras o lmites
pueden modicar la exclusividad de un poder.

ALCANCE
Los poderes funcionan a uno de estos cinco alcances: personal, corto,
extendido, visual o ms all (ver Distancia en el captulo Lo Bsico).

80

Los poderes de alcance Personal afectan solo al usuario.

Los poderes de alcance Corto generalmente requieren que el usuario


toque al objetivo del poder, si el objetivo no es voluntario haz un test
exitoso de Destreza vs Coordinacin o Destreza.

Los poderes de alcance Extendido requieren un test de Coordinacin


vs Coordinacin para afectar a objetivos no voluntarios.

Los poderes de alcance Visual pueden jar como objetivo cualquier


cosa que el usuario pueda ver o percibir de alguna forma. Pueden
requerir un test (especicado en la descripcin del poder).

Los poderes Sin Alcance se extienden ms all del alcance visual y


pueden no tener lmites de alcance de ningn tipo segn y gure en
la descripcin del poder.

DURACIN
Los poderes tienen una de entre estas cinco duraciones: instante,
concentracin, nivel, continuo o permanente.

Los poderes de Instante tienen su efecto de forma inmediata y mientras


que los resultados del poder, como el dao, pueden permanecer, el
efecto del poder desaparece en un instante.

Los poderes de Concentracin duran tanto tiempo como el usuario


se concentre en mantenerlos (ver Concentracin, previamente).

Los poderes de duracin por Nivel permanecen durante una pgina por
cada nivel del poder, sin ningn esfuerzo por parte del usuario, luego expira.

Los poderes de duracin Continua permanecen hasta que el usuario


del poder elige desactivarlos.

Los poderes Permanentes estn siempre activos, no requieren ningn


mantenimiento o atencin del usuario y no pueden ser desactivados, aunque
pueden ser anulados o puedan evitarse de forma distinta a la esperada.

TEST
Muchos poderes requieren un test para usarse. Algunos requieren ms de
uno, como un test de habilidad para apuntar al objetivo con el poder y otro
test para su efecto. Ver Test en Lo Bsico para ms detalles.

INTENTNDOLO DE NUEVO
Algunos poderes requieren un esfuerzo de determinacin tras un intento
fallido para poder intentarlo de nuevo. Esto se especica en la descripcin del
poder. Esto signica que debes gastar un punto de Determinacin para poder
volver a intentar usar ese poder durante el mismo captulo. Ver Intentndolo
de Nuevo en Lo Bsico para ms detalles.

PODERES: USANDO PODERES 81

EXTRAS
Adems de sus efectos bsicos, tus poderes pueden tener uno o ms extras.
Son cosas adicionales que puedes hacer con ese poder, desde extender el
efecto bsico, mayor rango, ms blancos afectados y dems, hasta aadir
efectos completamente nuevos. Cada poder se enumera con los principales
extras asociados a ellos. Tambin puedes usar los extras de la seccin Extras
Estndar (a continuacin) o crear los tuyos con el permiso del Director de Juego.

SUSTITUCIN DE EXTRAS
Durante la creacin del hroe, tienes la opcin de sustituir los poderes
que tenas lanzados por extras (con relacin de un extra por un poder) y
asociar cada nuevo extra a un poder que controles.
Ejemplo: Un jugador ha tirado por lo siguientes poderes: Acutico, Control
del Fuego, Precognicin y Duplicacin una extraa mezcla, desde luego.
En consideracin, el jugador decide reemplazar Acutico y Precognicin
por dos extras de Efecto de Control de Fuego: Campo
de Fuerza y Vuelo. El jugador tambin podra
reemplazar Duplicacin por un extra,
pero decide que un doble control de
fuego es muy interesante y deja
ese poder como lanzado.

EXTRAS COMO
PROEZAS
Adems de aadir extras
durante la creacin y mejora
de hroe (ver Mejoras en
Dirigiendo el Juego), puedes
usar temporalmente un extra
como una proeza. Esto hace
que todos los extras estndar
enumerados en la siguiente seccin
sean proezas potenciales. Ver
Proezas en Lo Bsico para ms
detalles.

82

EXTRAS ESTNDAR
Los extras estndar enumerados aqu se aplican a una amplia gama de
poderes. Algunos poderes tambin tienen extras nicos, enumerados en la
descripcin del poder.

A distancia: Puedes usar un poder que normalmente es de corta


distancia a una distancia extendida.

Afecta a Otros: Tu poder puede afectar a otra gente, no solo a ti


mismo. Si solo puedes afectar a otros, ver el lmite Solo a Otros (a
continuacin).

Afecta a X: Tu poder funciona en un tipo de objetivo normalmente


inmune a l, como un Rayo que Afecta a objetivos Insustanciales
generalmente Inmunes al Dao Fsico o Control Mental que Afecta
a blancos Descerebrados, como los no muertos o las mquinas (a
menudo Circunstancial contra blancos especcos).

Contagioso: El efecto de tu poder es contagioso y puede propagarse


a cualquiera que entre en contacto con un objetivo afectado mientras
el poder an tenga efecto. Los ejemplos incluyen Aicciones
contagiosas, Ataduras adhesivas, cido esparcindose o Rayos
gneos. La nueva vctima resiste el efecto del poder con normalidad
adems se convierte en contagioso mientras est afectada.

PODERES: EXTRAS 83

Defensivo: Puedes usar tu poder para bloquear ataques (ver Bloquear


en Realizando una Accin) tirando el nivel del poder como una
reaccin para establecer la dicultad del ataque.

Efecto: Tu poder puede copiar el efecto de otro poder a su nivel. Este


extra se enumera normalmente como el nombre del poder copiado,
como por ejemplo Vuelo si el extra duplica el poder de Vuelo o
Rayo si duplica el poder Rayo. Si tambin puede duplicar extras
de ese poder, se enumerar con l. Para ello se requiere otro extra;
esencialmente, extras enumerados del poder duplicado se convierten
en nuevos extras del poder base.

Efecto Secundario: Tu poder tiene un efecto adicional cuando se usa,


equivalente al de otro poder. Por ejemplo, tu poder de Ataque podra
incluir una Aiccin, como una toxina repartida por el Ataque. Slo
puedes usar el Efecto Secundario en conjunto con el primer poder.
Un Efecto Secundario del mismo poder aade +1 al nivel del poder
ms alto, como un esfuerzo combinado (ver Esfuerzo Combinado
en el captulo Lo Bsico).

Emisin: Tu poder que normalmente es de rango visual puede afectar


a cualquiera que te vea o te oiga (en persona, en televisin o en una
emisin de radio), proporcionndote un rango mucho ms amplio.

Explosin: Tu poder puede afectar simultneamente a cualquiera


a una distancia cercana al objetivo. Haz un test por el poder; las
distintas habilidades de oposicin de los objetivos proveen diferentes
dicultades (y resultados).

Nivel de Duracin: Los efectos de tu poder tienen una duracin segn


su nivel (ver Duracin).

Pasajeros: Con tu poder de movimiento puedes llevar a tantas personas


como el nivel del poder.

Recuperacin Lenta: El dao provocado por tu poder hace que la


recuperacin sea diez veces ms lenta.

Reversible: Puedes neutralizar los efectos de tu poder, terminndolos


a voluntad, siempre que ests a rango de usarlo.

Sin Rango: Puedes usar tu poder a cualquier distancia, siempre y


cuando conozcas la ubicacin del objetivo.

84

LMITES
As como los extras expanden los poderes, los lmites proporcionan una
forma de reducir los efectos de un poder a cambio de un impacto menor en
el nivel de Determinacin, un mayor nivel o ms extras. Cuando aplicas un
lmite a un poder tambin puedes hacer algo de lo que viene a continuacin:

Restar uno al valor del poder para reducir el nivel de Determinacin (ver
Creacin de Hroe). Esto puede reducir el coste de Determinacin
del poder a 0 (nunca menor que 0).

Aadir un extra al poder sin incrementar su coste de Determinacin.

Incrementar el nivel de la tirada del poder en 2, hasta un mximo de 10.

Mltiples lmites pueden tener mltiples benecios, incluyendo el mismo


benecio aplicado ms de una vez. Los lmites generalmente reducen a la
mitad las circunstancias en las cuales el poder puede usarse o reducen a la
mitad su efectividad. Nuevos lmites deberan ser al menos tan restrictivos
como los que estn descritos aqu y en las descripciones de poder. El Director
de Juego tiene la palabra nal sobre si un lmite es o no aceptable.
Algunos poderes tienen lmites incorporados como parte de su
descripcin, tales como Aiccin que funciona a corta distancia o Magia
requiriendo una Preparacin. Estos no proporcionan los benecios de los lmites
proporcionados previamente; simplemente son una parte predeterminada
del poder. En algunos casos, puede haber extras disponibles que mitiguen
o eliminen estos lmites.

LA REGLA DORADA DE LOS LMITES


Un lmite que no est limitando no es realmente un lmite! Los
Directores de Juego deberan considerar cuidadosamente los lmites
propuestos y asegurar que realmente limitan el alcance o efecto de un
poder. Los lmites que son muy especcos o slo tienen lugar raramente
son manejados mejor como casos de problemas, concediendo a los
jugadores Puntos de Determinacin cuando suceden. Ten en cuenta
que los lmites normales no se consideran problemas y no proporcionan
Puntos de Determinacin cuando entran en juego; el jugador ya est
recompensado con los benecios del lmite.

PODERES: LMITES 85

LMITES ESTNDAR
Los lmites estndar estn enumerados aqu. Los poderes tambin pueden
tener lmites nicos, enumerados con la descripcin del poder.

Agotamiento: Despus de que uses tu poder, lanza un dado: con un


1 o 2, el poder deja de funcionar durante el resto del captulo.

Bloqueado por X: Tu poder no afecta a algunos tipos de objetos


comunes o sustancias, como por ejemplo madera, aluminio o cosas
pintadas de azul.

Cansado: Usar el poder te causa la prdida de 2 de Aguante.

Concentracin: Debes concentrarte para mantener el poder (ver


Concentracin bajo Duracin). Este lmite se aplica solo a poderes
permanentes, continuos o de duracin de nivel que ya no requieran
concentracin.

Constante: El poder est siempre activo. Para poderes de dao, esto


signica que puede que daes a la gente y las cosas a tu alrededor.
Otros poderes pueden hacerte parecer extravagante o simplemente
hacer tu vida difcil.

Corto Alcance: Tu poder que normalmente se usa a distancia solo


funciona a corto alcance, requiriendo que toques al objetivo.

Descontrolado: A veces tanto si quieres como si no, tu poder se activa, bajo


el control del DJ. Como otros lmites, esto no se considera un problema.

Deterioro: Tu poder pierde un nivel por cada pgina de uso. Recupera


sus niveles perdidos entre captulos (ver Recuperacin al nal del
captulo Realizando una Accin).

Exclusivo: Tu poder es exclusivo. No puedes usar o mantener otros


poderes mientras lo usas (ver Exclusivo anteriormente).

Fuente: No puedes generar la energa o material para tu poder, sino


que debes depender de una fuente externa. El DJ puede limitar tu
nivel de poder al nivel efectivo de la fuente disponible.

Impredecible: Cuando intentas usar un poder, lanza un dado: con un

Inestable: Si usas tu poder en una pelea u otra situacin tensa, lanza un

1 o un 2, el poder no funciona.
dado: con un 1 o un 2 tu poder deja de funcionar en ese mismo instante.

Interpretacin: Para usar el poder necesitas hacer algn tipo de actuacin,


desde una pequea cancin con baile hasta gestos msticos mientras
pronuncias palabras mgicas. Si no puedes interpretar, no puedes usar
el poder. La actuacin tiene lugar como parte de la accin de usar el
poder a no ser que tambin requiera Preparacin (a continuacin).

86

Lnea de Visin: Debes ser capaz de ver a los objetivos de tu poder


o ellos deben ser capaces de verte a ti, elige uno.

Preparacin: Tienes que emplear una accin para preparar la


activacin del poder durante al menos una pgina (ver Preparacin,
anteriormente).

Sin Proezas: No puedes realizar proezas con el poder (ver Proezas).


Slo puedes usar su efecto bsico.

Slo a Otros: El poder slo afecta a otros; no puedes usarlo en ti


mismo. Esto anula el coste del extra Afecta a Otros, si el poder solo
afecta a otros.

Slo al Mximo: Debes usar tu poder a mxima capacidad y no puedes


variar su nivel o ejercer ningn control renado.

Slo Animales: Tu poder slo afecta a animales.

Slo Extra: Puedes llevar a cabo un extra del poder en vez del efecto
base, esencialmente intercambiando los dos. Debes tener el extra
elegido con el propsito de coger este lmite.

Slo X: Tu poder funciona solo en determinada situacin o contra un


sujeto en particular, como slo de noche, slo cuando ests enfadado,
slo contra hombres (o mujeres), y dems.

Temporal: Los efectos de tus poderes continuos o permanentes duran


solo durante tantas pginas como su nivel.

PODERES: LMITES 87

DESCRIPCIONES DE PODER
Cada una de las siguientes descripciones comienza con el nombre del
poder, despus trata sobre qu hace el poder en trminos de juego y cualquier
eleccin adicional o tirada de dados que se haya de hacer durante la seleccin.
La descripcin concluye con los extras y lmites particulares asociados al
poder. Ten en cuenta que esto no excluye necesariamente a otros extras y
lmites siempre y cuando sean revisados por el director de juego.

ABSORCIN
Absorcin puede absorber un tipo de ataque en particular, como un impacto
o un tipo de energa (ver Control de Energa para ejemplos), elegido cuando
adquieres este poder. Resta tu nivel de Absorcin del nivel del ataque. Si
esto reduce el nivel del ataque a 0 o menos, no tiene efecto.
Cualquier nivel restante del ataque te afecta de manera normal;
aplica cualquier Resistencia que tengas al nivel restante (ver
Resistencia a continuacin).
Elige uno de los siguientes efectos que puedes potenciar
con la energa absorbida. Puedes adquirir los otros como extras:

DEFENSIVO

Potenciar Habilidad: Como reaccin tras absorber


dao, puedes utilizar la energa absorbida como una Potencia de
Habilidad con un nivel igual al nivel absorbido.

Rayo: En tu siguiente vieta tras absorber dao, puedes desencadenar la


energa absorbida como un Rayo con un nivel igual al del nivel absorbido.

Curacin: Como reaccin puedes recuperar tanto Aguante como


nivel absorbido.

Tambin puedes ampliar tu Absorcin como un extra:

Ampliada: Tu Absorcin te protege contra todo tipo de dao fsico


o todo tipo de dao energtico.

ACUTICO
Los personajes Acuticos son capaces de funcionar
bajo el agua como en tierra. Puedes respirar bajo el agua
y tu Coordinacin y Consciencia mientras ests sumergido
es igual al mayor de sus niveles +1 o el nivel de este
poder. Puedes nadar a una velocidad basada en la mitad

ALTERACIN

del nivel de tu poder (redondeando hacia arriba) en la


Tabla de Puntos de Referencia. Como un extra, tu Destreza y Fuerza
tambin se incrementan hasta tu nivel Acutico u obtienes en ambos
un 1 nivel adicional (lo que sea mejor) mientras ests bajo el agua.

88

ADAPTACIN
Adaptacin te permite transformarte para adaptarte a condiciones hostiles.
Tras una pgina de preparacin, tus caractersticas fsicas como apariencia,
piel, capacidad pulmonar y resistencia al dao ambiental
cambian. Puedes por ejemplo, adaptar la Fuerza para
manejarte en la gravedad de un planeta aliengena o
Soporte Vital para respirar metano. Los benecios mximos
van acorde al nivel del poder y duran tanto como ests
expuesto al ambiente. Como extra, no requiere que te

DEFENSIVO

prepares para adaptarte y puedes hacerlo como reaccin.

AFLICCIN
Aiccin funciona en mayor medida como una enfermedad o toxina.
Haz un test de Destreza para tocar al objetivo, despus un test de Aiccin
contra el mayor de entre los niveles de Fuerza o Regeneracin del objetivo:

Fallo Masivo o Mayor signica que no tiene efecto y detiene cualquier


efecto en curso de Aiccin.

Fallo Moderado signica que no tiene efecto


en esta pgina, pero la Aiccin contina y se
requiere otro test al comienzo de tu vieta en la
siguiente pgina.

xito Marginal inige la mitad del nivel de Aiccin

OFENSIVO

como dao a Aguante, ignorando Resistencia al


Dao (pero no Resistencia a Aiccin). La Aiccin contina y se
requiere otro test en la siguiente pgina al comienzo de tu vieta.

xito Moderado o mejor inige el nivel de Aiccin como dao


a Aguante, ignorando Resistencia al Dao (pero no Resistencia a
Aiccin). La Aiccin contina y se requiere otro test en la siguiente
pgina, al comienzo de tu vieta.

Elige si tu Aiccin causa que un objetivo con Aguante reducido a 0


permanezca inconsciente (como un resultado mayor de aturdir) o que
comience a perder niveles de Fuerza (como un resultado mayor de matar).
Ver Dao en el captulo Lo Bsico para ms detalles.

ALTER EGO
Alter Ego te permite transformarte en un personaje
alternativo completamente diferente! Crea un segundo
personaje como tu Alter Ego. El nuevo personaje tiene
automticamente un poder menos (para compensar este).
El DJ puede requerir ciertas habilidades, sobre todo las

ALTERACIN

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 89

habilidades mentales y de origen, para mantener la coherencia entre los dos


personajes, aunque no tiene porqu ser el caso. Si tu hroe simplemente
tiene una identidad humana ordinaria, sin poderes, se trata de un desafo
(problema ocasional) en lugar de un ejemplo de este poder.

ALTERNAR FORMA
Alternar Forma te transforma en una forma distinta a la original de carne
y hueso. Cambiar a tu Forma Alternativa conlleva una pgina de preparacin,
aunque en tu vieta puedes volver a tu forma normal instantneamente.
Como un extra, puedes asumir tu Forma Alternativa sin preparacin. Mientras
ests en tu Forma Alternativa, tienes Soporte Vital completo (ver Soporte
Vital, a continuacin).

Forma de Energa: Te conviertes en un campo consistente de energa


(ver Control de Energa para algunas posibilidades). Mientras ests
en forma de energa obtienes Vuelo al nivel de tu
poder, eres inmune a los ataques fsicos aunque
no tienes Fuerza y no puedes tocar o afectar
objetos fsicos. An te afectan los ataques que
perjudiquen a tu tipo de energa. Puedes adquirir
como extra Control de Energa del mismo tipo

ALTERACIN

que la forma escogida.

Forma Explosiva: Puedes hacer que tu cuerpo estalle como una


Explosin con el extra Rayo. Entonces recuperas tu forma al principio
de la siguiente pgina. Hasta entonces eres inmune a los ataques
fsicos pero incapaz de afectar al mundo fsico. Puedes retrasar la
recomposicin hasta un mximo del nivel de tu poder en pginas y
reformarte en cualquier lugar dentro del alcance extendido en el que
explotaste. Como un extra, te puedes Teletransportar al nivel de tu
poder tras explotar, recomponindote mucho ms lejos.

Forma de Fluido: Te transformas en una forma lquida, capaz de uir


a travs de grietas y otros espacios reducidos. Puedes ser un lquido
como agua o una na masa de partculas como polvo o arena.
Obtienes Resistencia al Dao y Encoger igual al nivel de tu poder.

Forma Gaseosa: Te transformas en una nube de gas o de partculas


suspendidas en el aire, puede incluso que en un enjambre de insectos
voladores o nanobots. Obtienes Vuelo 1 y puedes uir a travs de
cualquier apertura que no sea hermtica. Eres inmune a los ataques
fsicos exceptuando a aquellos que pudieran perturbar o afectar a
una nube.

90

Forma de Sombra: Te transformas en una silueta plana de tu apariencia


normal. No tienes Fuerza y no puedes tocar o afectar objetos fsicos.
Eres inmune a los ataques fsicos, exceptuando los ataques basados
en luz que tienen un grado de efecto adicional en ti (de forma que un
xito moderado se convierte en un xito mayor en tu contra). Obtienes
Trepar Paredes e Invisibilidad, limitadas a cuando ests rodeado por
sombras o iluminacin tenue, ambas al nivel de tu Forma de Sombra.

Forma Slida: Te transformas en un material slido y denso como


metal o roca. Mientras ests en forma slida obtienes un nivel de
fuerza igual al nivel del poder o un +1 a la Fuerza normal y Resistencia
al Dao igual al nivel de tu poder.

ANULACIN
Anulacin puede negar completamente los poderes de otro dentro de
alcance extendido. Tira un test de Coordinacin versus Coordinacin para
impactar al objetivo. Si se tiene xito, resta tu nivel de
Anulacin a todos los niveles de poder del blanco. Un
poder reducido a 0 o menos permanece anulado durante
tantas pginas como el nivel de anulacin. En otro caso,
los poderes se recuperan a un ritmo de 1 nivel por pgina

CONTROL

hasta que vuelven a la normalidad. Anulacin puede ser


limitada a corto alcance o a un tipo especco de poderes.

ARTILUGIOS
Los Artilugios pueden producir una amplia gama de aparatos, que te
proporcionan poderes variados. Invierte una pgina como preparacin y
elige un poder que desees duplicar. Haz un test de Intelecto incluyendo
cualquier especialidad apropiada contra el nivel del poder
deseado como dicultad, hasta un mximo de tu nivel
de poder. Un xito te da un dispositivo capaz de duplicar
ese poder durante el captulo; el fallo signica que debes
hacer un esfuerzo de determinacin para intentarlo otra
vez. Tambin puedes gastar un punto de Determinacin

CONTROL

para producir un dispositivo automticamente en lugar


de hacer un test. Si has sido privado de tu equipo, tu habilidad para usar
tus Artilugios puede estar limitada o restringida por completo hasta que
recuperes el acceso a ellos.

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 91

ASALTO MENTAL
El Asalto Mental puede golpear otras mentes a alcance visual con pulsos
de fuerza mental. Haz un test Voluntad versus Voluntad para el ataque y
usa tu nivel de poder para el dao, ignorando Resistencia al Dao, pero no
Resistencia Mental. Cuando adquieres este poder, elige
si tu asalto mental es un ataque de choque o de disparo;
si es de choque, no puede conseguir ms que un xito
moderado en un derribo (noqueando al objetivo). Como
un extra, puedes elegir entre ataque de choque y disparo
cada vez que uses tu Asalto Mental, en lugar de elegir un

MENTALES

modo cuando adquieres el poder.

ATADURA
Atadura proyecta un ataque a alcance extendido que ata o atrapa al
objetivo con pegamento, hielo, fango, redes o similares. Tu Atadura tiene un
nivel Material igual a su nivel de poder. Haz un test de Coordinacin contra
la Coordinacin del objetivo:

Fallo no tiene efecto.

xito Marginal proporciona una sujecin parcial (como sigue) aunque


el nivel del Material de tu Atadura est reducido a la mitad.

xito Moderado proporciona una sujecin parcial. El blanco puede


realizar acciones con una penalizacin de -2 y no
se puede mover del sitio. Otro xito moderado
tambin puede mejorar una sujecin parcial
existente en una sujecin completa.

xito Mayor o Masivo subyuga al blanco con una


sujecin completa. El objetivo est totalmente
retenido y no puede hacer ninguna accin fsica

OFENSIVO

excepto tratar de escapar (ver Escapar en el


captulo Realizando una Accin).

ATAQUE VELOZ
El Ataque Veloz te permite atacar ms de una vez por
accin, dividiendo el nivel de tu Ataque Veloz en test de
ataque adicionales, dependiendo de tu nivel con ese ataque.
Si usas tus ataques extra contra un mismo oponente en la
misma pgina, trtalo como un esfuerzo combinado (ver
Esfuerzo Combinado en el captulo Lo Bsico).

92

OFENSIVO

Ejemplo: SpeedDemon (Endiabladamente Veloz) tiene Destreza 4,


Coordinacin 6 y Ataque Veloz 8. Si est golpeando con los puos (un
ataque de golpe a corto alcance), hace un ataque por su accin de ataque,
como cualquier otro, entonces usa sus niveles de Ataque Veloz para ataques
adicionales: 8 niveles divididos por 4 (La Destreza de SpeedDemon) son
dos ataques ms. Ya que puede tanto mover como atacar (y tiene Sper
Velocidad 8 tambin) puede hacer los tres ataques contra un oponente
(suciente para un bonus de +2 de esfuerzo combinado) o dividirlos
entre mltiples oponentes, pasando como un relmpago entre ellos. Si
SpeedDemon estuviera lanzando cosas en lugar de golpeando, debera
dividir su Ataque Veloz 8 entre su Coordinacin 6, resultando en un ataque
extra de nivel 6 y un ataque de nivel 2 (el resto de su nivel de Ataque Veloz).

ATURDIR
Aturdir puede hacer que un oponente sea incapaz de actuar. Tira un test
de Coordinacin vs. Coordinacin contra un blanco a alcance extendido. Si
el ataque tiene xito, haz un test con tu nivel de poder contra la Fuerza o
Voluntad de tu blanco (elige cul cuando adquieras el poder):

Fallo o xito Marginal signica que no tiene efecto.

xito Moderado signica que el objetivo no puede


realizar acciones durante una pgina.

xito Mayor signica que el objetivo no puede


realizar acciones hasta que pasen tantas pginas
como el nivel de aturdir.

xito Masivo signica que el objetivo no puede

OFENSIVO

realizar acciones durante el resto del captulo.


Una de las cualidades del objetivo puede ser activada para recuperarse
(ver Recuperacin bajo Determinacin en el captulo Lo Bsico), terminando
con el efecto. Elige los detalles de cmo funciona tu poder de Aturdimiento:
puede que deje los objetivos aturdidos, inconscientes, confundidos, paralizados
o incapacitados por dolor, placer, miedo u otras sensaciones.

AUMENTO DE HABILIDAD
El Aumento de Habilidad incrementa permanentemente
una de las habilidades del personaje (un atributo o poder)
a 6 o en +2 (hasta un mximo de 10), el que sea mayor.
No cuenta para el nivel de Determinacin si el valor del
atributo no es 7 o superior.

ALTERACIN

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 93

AURA
Un Aura te rodea provocando un efecto daino como el fuego, pura
energa, espinas aladas o cido, elegido al obtener este poder. Cualquier
cosa que te toque sufre tanto dao como tu nivel de poder;
esto incluye a cualquiera que te ataque desarmado (o su
arma, si te atacan con una). Si tocas deliberadamente a
un oponente, sufren el dao de tu Aura. Si golpeas a un
oponente, sufre el dao de tu aura como Efecto Secundario
del dao de tu Fuerza normal (ver Efecto Secundario bajo

OFENSIVO

Extras Estndar).

BALANCEARSE
Balancearse usa una lnea o cable; puede ser redes
auto-generadas, lneas de fuerza o un dispositivo como
una pistola garo o un lazo. Tus cables de balanceo
tienen Material igual a tu nivel de poder. Usa el ms alto
de entre tus niveles de Balancearse y Coordinacin para

MOVIMIENTO

maniobras mientras te balanceas. Tambin puedes usar tu


cable de balanceo para atrapar cosas y atraerlas a ti (en

lugar de t a ellas) con un test exitoso de Coordinacin. Puede que tengas


que hacer un test exitoso de Fuerza vs. Fuerza para tirar de cosas de alguien.

CAMPO DE FUERZA
El Campo de Fuerza te rodea como una barrera de
energa personal, proporcionndote siempre y cuando te
concentres una Resistencia al Dao igual a su nivel de poder.
Adicionalmente, siempre que un atacante tenga que tocarte
para realizar su efecto de poder, podrs intentar resistir el
efecto con el nivel de tu Campo de Fuerza si es superior a

DEFENSIVO

la habilidad normal requerida para el efecto. Por ejemplo,


un hroe con Fuerza 3 y Campo de Fuerza 6 resiste una Aiccin de toque
de nivel 6 (el Campo de Fuerza) en lugar de hacerlo con nivel 3 (Fuerza).

CAVAR
Cavar te permite abrirte paso a travs del terreno a tu
velocidad normal, movindote a travs de cualquier Material
igual o menor que tu nivel de Cavar. Los Materiales ms duros
reducen tu velocidad a la mitad por nivel de diferencia. Mientras
excavas puedes elegir dejar un tnel tras de ti, permitiendo
a otros que te sigan, o no, previniendo que otros te persigan.

94

MOVIMIENTO

CONTROL DE LA ENERGA
Control de la Energa funciona con uno de tipos de energas y fuerzas
(o la ausencia de ella). Elige uno entre Fro, Oscuridad, Electricidad, Fuerza,
Gravedad, Luz, Magnetismo, Radiacin, Snico y Control de
la Vibracin. El efecto bsico del poder es generalmente un
Rayo de energa de ese tipo (o posiblemente un Saturar para
Luz o Control Snico) con potencial para muchos extras,
incluyendo Campo de Fuerza, Vuelo, Telequinesis y otros
poderes ofensivos como Aura, Ataduras, Saturar y Aturdir.

CONTROL

CONTROL DE LA PROBABILIDAD
El Control de la Probabilidad puede ejercer inuencia sobre el azar. Tienes
tantos Puntos de Determinacin extra como el nivel de este poder, los cuales
se renuevan igual que tus PD normales, pero son slo utilizables para activar
la cualidad suerte de tu poder. Cuando adquieres este poder, elige si tu
Control de Probabilidad da buena o mala suerte (o tira: 1-3 = buena suerte,
4-6 = mala suerte). Buena suerte puede activarse para esfuerzo mejorado
y retcons que te benecien. Mala suerte puede activarse
para incrementar la dicultad y desafos para otros (ver
Ventajas y Problemas en Lo Bsico para ms detalles).
Como un extra, puedes usar tu Control de la Probabilidad
tanto para crear buena suerte como para crear mala suerte.

CONTROL

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 95

CONTROL DE LAS EMOCIONES


Control de las Emociones puede ejercer control sobre
cmo se siente el objetivo, implantando una cualidad
emocional temporal de tu eleccin en el blanco, como
Aterrorizado o Enamorado, que tu puedes activar
libremente durante tanto tiempo como dure. Elige un
objetivo en tu alcance visual y haz un test de Control de

MENTALES

Emociones vs Consciencia:

Fallo signica que no hay efecto y que debes hacer un esfuerzo de


determinacin para que en ese captulo puedas nuevamente tratar
de controlar al mismo objetivo.

xito Marginal no tiene efecto, pero puedes intentarlo de nuevo sin


esfuerzo de determinacin.

xito Moderado: Implanta la cualidad emocional en el objetivo.


Concntrate y haz un nuevo test de Control de las Emociones vs.
Consciencia al comienzo de cada una de tus pginas para mantenerlo.

xito Mayor: Implanta la cualidad emocional en el objetivo. Tras una


duracin igual a tu nivel, concntrate y haz un nuevo test de Control
de las Emociones vs. Consciencia para mantenerlo.

xito Masivo: Implanta la cualidad emocional en el objetivo. Concntrate


para mantenerlo durante todo el captulo.

Puedes implantar una sola cualidad emocional en un objetivo cada vez.


El objetivo puede activar una cualidad para recuperarse (ver Recuperacin
bajo Determinacin en el captulo Lo Bsico) en cuyo momento debes
realizar un nuevo test de Control de las Emociones para mantener el efecto.
Como lmite, slo puedes implantar un tipo de emocin, como miedo, odio
o amor.

CONTROL DEL SUEO


Control del Sueo es la habilidad de manipular los sueos.
Puedes controlar tus propios sueos, eligiendo con que
sueas. An ms importante, puedes implantar imgenes
en la mente de un individuo que duerma, como un poder
de Ilusin (a continuacin), pero sin lmite de alcance (ver
los Extras Estndar).

96

MENTALES

CONTROL DEL TIEMPO


Con Control del Tiempo puedes manipular el ujo del
tiempo. Elige uno de los siguientes efectos que el poder
pueda crear: Duplicacin, Ataque Veloz, Precognicin,
Postcognicin, Aturdimiento (Rayo), Supervelocidad (y
todos sus extras), Viaje en el Tiempo (movindote atrs y
adelante a travs del tiempo; depende del DJ si la historia
puede o no ser alterada y, si lo es, hasta que punto).

CONTROL

Puedes adquirir los otros efectos de poder como extras.

CONTROL ELEMENTAL
Control Elemental controla un elemento en particular. Elige uno entre
Aire, Tierra, Fuego, Plantas, Agua o Control Meteorolgico. Puedes mover y
manipular ese elemento como en Telequinesis al nivel de
tu poder (ver Telequinesis, a continuacin) y desarrollar
extras variados, incluyendo Rayos de tu elemento y Efectos
especcos de extra como Vuelo para Control del Aire, un
Aura ardiente para Control del Fuego, Acutico para Control

CONTROL

del Agua y Cavar para Control de la Tierra, por nombrar


unos cuantos.

CONTROL MENTAL
Con Control Mental puedes apoderarte de la mente de un blanco a alcance
visual, implantas la cualidad Controlado en el objetivo que podrs activar
gratis, tanto como dure. Haz un test de Control Mental vs. Voluntad:

Fallo signica que no hay efecto y que debes hacer un esfuerzo de


determinacin si vas a tratar de volver a controlar al mismo objetivo
en ese captulo.

xito Marginal no tiene efecto, pero puedes intentarlo


nuevamente sin esfuerzo de determinacin.

xito Moderado implanta la cualidad Controlado en


el objetivo. Para mantenerla debes concentrarte y
hacer un nuevo test de Control Mental vs. Voluntad

MENTALES

al comienzo de cada una de tus pginas.

xito Mayor implanta la cualidad Controlado en el objetivo. Concntrate


para mantenerlo y despus de un nivel de duracin haz un nuevo test
de Control Mental vs. Voluntad.

xito Masivo implanta la cualidad Controlado en el objetivo. Para


mantenerlo durante el captulo entero debes concentrarte.

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 97

El objetivo puede activar una cualidad para recuperarse (ver Recuperacin


bajo Determinacin en el captulo Lo Bsico) punto en el cual punto debes
tirar un nuevo test de Control Mental para mantener el efecto.
Fundirse: Como un extra, tu cuerpo desaparece y se funde con el sujeto de
tu Control Mental, reapareciendo a corto alcance cuando el control termina.

CRECER
El poder de Crecer incrementa tu tamao y fuerza, aunque
tambin te hace ms fcil de ver e impactar. Mientras ests
agrandado, adquieres la cualidad Enorme, que se puede
activar normalmente para ventaja o problema. Tu Fuerza
pasa a ser la mayor entre tu nivel actual de Crecer o tu

ALTERACIN

Fuerza normal +1 y obtienes Resistencia al Dao igual a tu


nivel actual de Crecer. A niveles de 2-5 tienes un -1 a la defensa y a los test
para esconderte, -2 a niveles de 6-8 y -3 a niveles de 9-10. Obtienes el bonus
inverso (+1 a niveles de 2-5, +2 a niveles de 6-8 y +3 a niveles de 9-10) para
los test de maniobras de Voluntad para intimidar a oponentes ms pequeos
(ver Maniobras en Realizando una Accin).

CURACIN
La Curacin puede restituir el Aguante perdido por dao
fsico. Toca al sujeto y emplea una accin para recuperarle
niveles perdidos en Aguante. La Curacin no puede incrementar
el Aguante de un sujeto por encima de su nivel normal. Cada
uso restaura tantos niveles en Aguante como su valor de

CONTROL

poder, como lmite en un mismo nmero solo se puede usar


dos veces en cada sujeto. Aumentar este lmite en un mismo nmero requiere
un esfuerzo de determinacin por cada uso adicional del poder Curacin.
Ejemplo: Aquarius usa Curacin 5 para tratar a Lugh, el cual se ha llevado
una paliza. El campen Celta tiene reducido su Aguante a 2 (de su habitual
12). Aquarius le puede curar completamente con dos usos de su poder,
pero cualquier curacin adicional a Lugh durante este nmero requerir un
esfuerzo de determinacin de Aquarius por cada 5 de Aguante que le cure.
La Curacin puede tambin restaurar Fuerza perdida. Haz un test de Curacin
de dicultad 2 para restaurar un nivel de Fuerza. Si el test falla, restauras
la Fuerza, pero t mismo pierdes un nivel de Fuerza! Debes recuperarla
normalmente mediante descanso. Si tu nivel de Curacin es 7 o superior, no
tienes que hacer un test (tienes xito automticamente). Tambin puedes
adquirir un extra que elimine este test, sin importar tu nivel de Curacin.

98

DENSIDAD
Densidad te permite incrementar la consistencia de tu cuerpo a voluntad.
Tu Fuerza se iguala a tu nivel activo de Densidad o se suma
+1 a tu Fuerza normal, lo que sea mayor, adems obtienes
Resistencia al Dao igual a tu nivel de Densidad. Como
lmite, tu Coordinacin se iguala al nivel ms bajo entre tu
nivel normal o 10 menos tu nivel de Densidad activo (con un
mnimo de 1). Puedes obtener Fase como extra reduciendo

ALTERACIN

tu densidad hasta el punto de ser intangible.

DETECCIN
Deteccin es la habilidad de detectar una cosa especca (una energa,
poder o presencia) a alcance visual con Consciencia igual a tu nivel de
Deteccin. Selecciona un tipo de Deteccin de la siguiente
lista o crea una propia: Csmico, Emocin, Energa, Maldad,
Magia, Magnetismo, Poder, Radiacin o Espritu. Puedes
aadir otra cosa que puedas detectar como extra. Como
otra opcin de extra, tu Deteccin es Sin Alcance y puede

SENSORIAL

buscar y rastrear fuentes virtualmente a cualquier distancia.

DRENAR ENERGA
Drenar Energa mina la energa vital del blanco mediante el contacto.
Haz un test de Destreza para tocar al objetivo. Si tiene xito, haz un test
de Drenar Energa vs. Fuerza o Voluntad (elige una cuando adquieras este
poder). El blanco pierde tanto Aguante como el resultado,
mientras t recuperas tanto Aguante como el resultado (si
has perdido algo), el resultado mximo no puede superar
tu nivel de poder. Como un extra puedes conseguir que tu
Aguante supere su nivel habitual hasta un mximo del nivel
en Drenar Energa. Este Aguante extra se desvanece a un

OFENSIVO

ratio de un punto por minuto.


Ejemplo: Revenant tiene Drenar Energa 8 (El Escalofriante Toque de El
Revenant!). Tiene xito en un test de Destreza para tocar a Troll, que es
bastante inmune a la mayora de formas de dao (con Resistencia al Dao 9)
pero su Voluntad solo es 3. Revenant testea Drenar Energa versus Voluntad, un
esfuerzo de 12 (8 ms una tirada de 4) contra dicultad 6 (3 ms una tirada de
3), haciendo que Troll pierda 6 de Aguante y Revenant recupere 6 (si hubiera
sufrido cualquier dao a Aguante). Otro impacto como ese eliminar a Troll!

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 99

DUPLICACIN
Duplicacin puede producir dobles de ti, tantos
dobles como nivel de poder, de forma que un doble con
Duplicacin 1, dos con Duplicacin 2 y dems. Conlleva
una pgina de preparacin para crear un doble. Los
dobles tienen las mismas habilidades que t, excepto que
carecen de este poder (los dobles no se pueden duplicar

ALTERACIN

a s mismos). Los dobles que realizan la misma accin en


conjunto usan las reglas de esfuerzo combinado (ver Esfuerzo Combinado
en el captulo Lo Bsico). Los dobles no tienen Determinacin, pero puedes
compartir tus Puntos de Determinacin con tus dobles. Un doble muerto o
inconsciente desaparece. Si te incapacitan, todos tus dobles desaparecen.

ENCOGER
Encoger te permite reducirte a voluntad, cada nivel te reduce ms o
menos a la mitad. Obtienes la cualidad Pequeo, la cual puede ser activada
normalmente como ventaja o problema. Obtienes un bonus en los test de
ataque y defensa contra oponentes de tamao normal: +1 a niveles 1-4, +2
a niveles 5-6 y +3 a niveles 7-8. Con Encogimiento 9-10, puedes reducir
tu tamao hasta lo microscpico o incluso a niveles
atmicos o subatmicos. Ests fuera de la escala y ya
no interactas directamente con el resto del mundo, ests
limitado a interactuar con cosas a tu misma escala. Por
otro lado, a tamao microscpico o menor puedes hacer
cosas como deslizarte a travs de pequeas aberturas e

ALTERACIN

incluso entre molculas!

ESCUDO MENTAL
Escudo Mental es una versin de Resistencia Mental
denida como un poder mental. Ver el poder Resistencia
para ms detalles.

MENTALES
ESTIRARSE
Estirarse alarga tu cuerpo y extremidades, permitindote alcanzar o atacar
a alguien a alcance extendido. Tu nivel de Estiramiento limita tus habilidades
cuando extiendes tu alcance, de forma que habilidades mayores
que tu nivel de Estiramiento son reducidas a ese nivel, para
reejar la dicultad de hacer estas cosas a alcance extendido.
El DJ puede requerir un test de Estiramiento para distancias
extremas o usos difciles de tu habilidad. Puedes usar tu nivel

ALTERACIN

de Estiramiento para los test de escapar (ver Escapar en el


captulo Realizando una Accin).

100

RAYO
El Rayo proyecta un ataque de dao a un
alcance extendido. Elige cuando consigas
este poder la parafernalia descriptiva de tu
Rayo, desde fuerza bruta hasta un elemento o
energa, como tambin si es un ataque de de
choque o de disparo. Tu Rayo inige un dao
igual a su nivel. Ver Atacando
en Realizando una Accin para
ms informacin. Como un extra,
puedes tener un Rayo capaz de
hacer tanto un ataque de de
choque o disparo, como elijas

OFENSIVO

cada vez que lo uses.

FASE
Fase te permite convertirte en insustancial, transformndote en ectoplasma,
bajando tu densidad o puede que desvanecindote de alguna manera del
mundo fsico. Eres inmune a ataques fsicos y puedes pasar ileso a travs
de objetos slidos (excepto para ataques y objetos con el extra Afecta a
Insustancial) Para pasar a travs de campos de energa (como un campo de
fuerza) haz un test de Fase con la dicultad del nivel del campo. Eres incapaz
de afectar fsicamente al mundo mientras ests en fase,
aunque an puedes usar y ser afectado por poderes
mentales, pero mientras ests en fase usar poderes mentales
contra objetivos fsicos tiene un +2 a la dicultad. Puedes
adquirir Soporte Vital Total (limitado a cuando ests en

ALTERACIN

Fase) como un extra.

GIRAR
Girar te permite dar vueltas a velocidad sobrehumana sobre tu propio
eje pudiendo hablar, or y ver de forma normal mientras lo haces. Este poder
ofrece tres benecios. Primero, tu rpido giro te da Resistencia a Atadura
(incluyendo ataques de Lucha). Segundo, el giro genera
una pantalla de viento que sustituye la Coordinacin por
el nivel de Girar para la defensa contra ataques fsicos y
areos. Tercero, puedes usar tu nivel de poder en lugar de
tu Fuerza para dao y agarre en combate a corto alcance.

MOVIMIENTO

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 101

GOLPE MAESTRO
Golpe es un ataque de corto alcance como garras, espinas
o un arma de algn tipo, desde una espada o navaja hasta
un martillo. Usa Destreza para impactar e inige dao igual
a su nivel, con un mnimo de tu nivel de Fuerza +1 para un
golpe de impacto. Elige entre si tu Golpe es un ataque de
impacto o de corte cuando adquieras este poder. Como

OFENSIVO

un extra, tu Golpe puede ser tanto un ataque de impacto


como de corte; t eliges cuando lo usas.

ILUSIN
La Ilusin puede proyectar falsas
impresiones sensoriales en otras mentes.
No tiene efecto en mquinas como
cmaras, micrfonos u otros sensores
sin mente. Los objetivos tratan las

MENTALES

ilusiones como reales a menos


que tengan alguna razn para no

creerlas, en cuyo caso tiran un test de Consciencia


contra Ilusin. Si el objetivo vence, se sobrepone a
la ilusin y sabe que es falso. De otro modo, ellos
reaccionan normalmente a la ilusin, incluso sufriendo
dao imaginario por los ataques ilusorios, aunque
la muerte solo resulta en inconsciencia (como un
test fallido para evitar ser aturdido). Puedes adquirir
el poder Imgenes como un extra.

IMGENES
Las Imgenes son como ilusiones, pero ms como
proyecciones sensoriales en lugar de alucinaciones mentales.
Afectan a las mquinas como cmaras e ignoran Resistencia
Mental, aunque carece de la habilidad de elegir quin percibe
tus ilusiones, ya que no existen solamente en la mente del
sujeto. De otro modo, esta versin funciona como Ilusin.
Puedes adquirir el poder Ilusin como un extra.

102

MENTALES

INMORTALIDAD
La Inmortalidad signica que no envejeces y no puedes
morir. Todava sufres dao, pero te puedes recuperar
de la muerte. Resta tu nivel de poder a 10 para obtener
el nmero de horas que te lleva retornar a la vida. Con
Inmortalidad 10, te recuperas en la siguiente pgina! Tu
cuerpo regenera tambin partes perdidas, a menos que te

DEFENSIVO

atomicen o te expongan a una fuente constante de dao


(en un volcn o el corazn de una estrella, por ejemplo), nalmente siempre
volvers. En cualquier momento que tu Fuerza se reduzca a 0 y mueras,
tus Puntos de Determinacin se reducen a 0 (aunque puedes acumular y
renovar tus PD normalmente). Como un lmite, dene un efecto que te pueda
matar permanentemente.

INTERFAZ
Interfaz te permite interactuar con y acceder a
informacin de ordenadores a alcance visual. Usa el
mayor de tus niveles de Interfaz o Intelecto (incluyendo
especialidades apropiadas) cuando operes con ordenadores.
Contra sistemas de ordenador inteligentes, incluyendo
robots autoconscientes, este poder funciona como Telepata.

SENSORIAL

INVISIBILIDAD
La Invisibilidad hace que no puedas ser visto, junto
con cualquier cosa que ests vistiendo o llevando. El
sonido, olor, lluvia copiosa y mtodos similares an
pueden revelar tu presencia y localizacin. Cuando algo
pudiera detectarte, usa tu nivel de Invisibilidad en el test
para evitar ser percibido. Mientras que tu localizacin

ALTERACIN

permanezca desconocida, los oponentes no te pueden


seleccionar como objetivo con ataques directos (ya que

no saben a dnde apuntar). Los ataques indirectos como Explosiones te


afectan normalmente. Incluso si tu localizacin es descubierta, los ataques
dirigidos contra ti tienen +2 a la dicultad.

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 103

MAGIA
La Magia te permite lanzar hechizos, duplicando
los efectos de otros poderes. Magia tiene el Lmite
Interpretacin (ver Lmites). Lanzar un hechizo lleva una
pgina de preparacin: elige el efecto de poder que deseas
duplicar y haz un test con una dicultad igual a la del nivel

CONTROL

del poder deseado, hasta el nivel de poder de tu Magia.


Cuando adquieras este poder elige la habilidad que usas para hacer los test
de lanzamiento de hechizos: ya sea tu nivel de poder de Magia o un atributo,
tal vez mejorado por una especialidad (a menudo Ocultismo). Un xito en el
test de lanzamiento de hechizo te proporciona el poder al nivel elegido; un
fallo signica que debes hacer un esfuerzo de determinacin para intentarlo
de nuevo. Puedes lanzar un hechizo automticamente gastando un punto
de Determinacin (no se requiere test). Como un extra puedes conseguir
Maestra de un hechizo en particular y puedes lanzarlo al nivel de tu Magia
sin que requiera ninguna preparacin o test de lanzamiento de hechizo.

MIMETISMO
El Mimetismo puede copiar o imitar alguna de las
habilidades de otro personaje, criatura u objeto. Lleva
una pgina de preparacin el mimetizar a un sujeto y slo
puedes mimetizar uno a la vez, perdiendo las habilidades
previamente mimetizadas cuando eliges a un nuevo sujeto.

ALTERACIN

Obtienes las habilidades mimetizadas a tu nivel de Mimetismo


o al del sujeto, el que sea ms bajo. Elije una entre las siguientes opciones:

Mimetismo Animal copia las habilidades de animales, proporcionando


la Fuerza de un elefante, la Sper Velocidad de un guepardo, la
Coordinacin de un mono o la Visin Extendida y Vuelo de un guila,
por nombrar unos pocos.

Mimetismo Material copia una sustancia o energa que ests tocando,


como el poder Alternar Forma (previamente), con tu forma determinada
por el material o energa que ests copiando.

Mimetismo Vegetal copia las habilidades de plantas, como la Aiccin


causada por venenos y polen, Resistencia al Dao por corteza dura,
Soporte Vital va fotosntesis, Control Mental limitado a insectos va
plenes variados.

Mimetismo de Poder te permite tocar a otro personaje y copiar sus


poderes, incluyendo habilidades (de nivel) 7 o superior.

104

PARTES DEL CUERPO EXTRA


Tienes poderosos tentculos que se extienden de tus
hombros, espalda, costados o incluso cabeza (puede que
apndices, races o pelo prensil).

Caparazn: Una dura concha, que proporciona

ALTERACIN

Resistencia al Dao igual al tu nivel de poder.

Garras: Tienes un poder de Golpe Maestro de corte al nivel de tu poder.

Brazos Extra: Tienes Fuerza o el poder Ataque Veloz al nivel de tu

Piernas Extra: Te puedes mover ms rpido, usando este nivel de

poder y puedes obtener la otra como un extra.


poder como tu velocidad como se hace con el poder Salto.

Cola: Puedes usar tu cola como si fuera un brazo extra. Obtienes el


poder Ataque Veloz al nivel de tu poder.

Tentculos: Tienes poderosos tentculos que se extienden desde tus


hombros, espalda, costados o incluso pueden ser apndices, races o
pelo prensil. Te proporcionan Fuerza o Alargamiento igual a tu nivel
de poder y puedes escoger el otro como un extra.

Alas: Tienes alas (de pjaro, murcilago o de insecto). Obtienes el


poder Vuelo al nivel de tu poder.

PERCEPCIN EXTRASENSORIAL
Percepcin Extrasensorial (PES) te permite percibir
cosas en localizaciones distantes como estuvieses all. Ver
la Tabla de Puntos de Referencia para hacerte una idea de
la distancia que puedes percibir. Mientras usas PES usa el
nivel ms bajo entre tu poder o Consciencia para los test
de percibir y buscar cosas. Si una localizacin est blindada

SENSORIAL

contra tu PES, haz un test de poder contra el nivel de la proteccin. Para


reas totalmente desconocidas para ti el DJ puede tambin requerir un test
de PES, basndose en el resultado para determinar lo que sientes.
Ejemplo: Miss Tikal est usando PES (a travs de su Magia) para ver si
SpeedDemon est an en algn lugar dentro de la ciudad (sobre los
lmites de su alcance), ignorante de que est protegido por una custodia
mgica creada por el Warlock. El DJ tira en secreto un test de la Magia
7 de Miss Tikal contra una dicultad de 9 (el nivel de Magia de Warlock),
obteniendo un fallo moderado. Informa al jugador de Miss Tikal que el
hechizo de adivinacin parece no encontrar rastro de SpeedDemon,
aunque realmente el DJ sabe que an est en la ciudad.

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 105

PODER CSMICO
El Poder Csmico se nutre de las fuerzas primarias del
universo. Elige un efecto de poder que puedes duplicar.
Efectos adicionales de poder estn disponibles como extras.
Cualquier poder es en esencia un extra potencial de Poder
Csmico. En su nivel ms bsico, el Poder Csmico es a
menudo un poder como Control de Energa (ver Control

CONTROL

de Energa, a continuacin).

POSTCOGNICIN
Con Postcognicin puedes percibir cosas que sucedieron en el pasado.
Debes tocar un lugar u objeto y hacer un test de poder, con la dicultad
basada en la antigedad de lo que quieres percibir.

Fallo Mayor o peor puede darte una informacin


falsa o visiones engaosas, a discrecin del DJ.

Fallo no te proporciona informacin y necesitas un


esfuerzo de determinacin para intentarlo nuevamente
respecto a ese tema.

SENSORIAL

xito Marginal no te proporciona informacin, pero puedes intentarlo


de nuevo.

xito Moderado te proporciona algunas pistas crpticas y visiones


abiertas a interpretacin.

xito Mayor te proporciona informacin ms clara, puede que un


nombre o una cara.

xito Masivo te proporciona una visin muy clara y detallada, aunque


no necesariamente toda la informacin sobre los eventos.

Tambin puedes usar Postcognicin en maniobras para aprender y


crear cualidades y obtener ventajas por lo que percibes (ver Maniobras en
Realizando una Accin).

POTENCIAR HABILIDAD
Potenciar Habilidad incrementa una habilidad (atributo
o poder), elegido al adquirir este poder. Puedes potenciar el
nivel de la habilidad elegida hasta el nivel del poder Potenciar
Habilidad, durante una duracin igual a ese mismo nivel. Pasado
ese tiempo, el efecto desaparece y el nivel de la habilidad

ALTERACIN

potenciada se reduce en uno durante tanto tiempo como


el nivel de Potenciar Habilidad. Si el hroe est potenciando una habilidad
de nivel 0 (como un poder que el hroe no tiene normalmente), entonces
vuelve a 0 mientras se recupera, hacindolo inutilizable durante ese tiempo.

106

Ejemplo: Minuteman tiene Potencia de Supervelocidad 10, capaz de moverse


a velocidades formidables, pero solo durante un minuto (10 pginas,
el nivel de duracin de su poder). Tras un minuto, su Supervelocidad
desaparece (bajando a 0) y le lleva al menos un minuto antes de que
pueda potenciarla otra vez.

PRECOGNICIN
La Precognicin te proporciona visiones de qu puede pasar en el futuro.
Un intento deliberado de Precognicin requiere un test de poder, tirado en
secreto por el DJ contra una dicultad basada en como de oscuros o distantes
son los eventos futuros que ests intentando ver.

Fallo Mayor o peor puede darte informacin falsa o visiones engaosas,


a discrecin del DJ.

Fallo no te proporciona informacin y necesitas un esfuerzo de


determinacin para intentarlo nuevamente respecto a ese tema.

xito Marginal no te proporciona informacin, pero


puedes intentarlo de nuevo.

xito Moderado te proporciona alguna pista crptica


y visiones abiertas a interpretacin.

xito Mayor te proporciona informacin ms clara,


quiz un nombre o una cara.

SENSORIAL

xito Masivo te proporciona una visin mucho ms clara y detallada,


aunque no necesariamente toda la informacin sobre los eventos.

Tambin puedes usar Precognicin en maniobras para aprender y crear


cualidades y obtener ventajas por la previsin (ver Maniobras en Realizando
una Accin). Puedes obtener el poder Sentido del Peligro como un extra.

PROYECCIN ASTRAL
La Proyeccin Astral puede enviar tu forma astral (el recipiente
de la mente y espritu) fuera de tu cuerpo fsico, permitindote
viajar a cualquier parte. En forma astral tienes Vuelo y Fase al
nivel de tu poder adems de Soporte Vital completo. Puedes
observar, pero no afectar al mundo material y no puedes ser

MENTALES

detectado por medios fsicos, aunque Deteccin de Espritus


y Telepata te detectan, cuando lo desees puedes elegir ser visto y odo. Puedes
usar poderes mentales contra seres no astrales, pero con +2 a la dicultad. En
cambio tus poderes funcionan normalmente contra otros seres astrales. Mientras
tengas el poder activado tu cuerpo permanece en un estado de coma, aunque
eres consciente de cualquier dao que te suceda. Si tu cuerpo perece mientras
tu forma astral se encuentra en otro lugar, te quedars atrapado en forma astral.

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 107

RAYO DE ALTERACIN
El Rayo de Alteracin te permite usar un poder de
alteracin sobre alguien a un alcance extendido. Elige
uno entre Densidad, Crecer, Invisibilidad, Fase, Encoger
o Transformacin. Haz un test de Coordinacin versus
Coordinacin para impactar al blanco. Un impacto exitoso
somete al objetivo al efecto del Poder de Alteracin elegido.

CONTROL

REFLEJO
Reejo puede rebotar los efectos de un ataque de vuelta al atacante.
Testea tu poder de Reejo como reaccin, con dicultad igual al nivel de
los efectos del ataque:

Fallo: El reejo no funciona y sufres los efectos normales del ataque.

xito Marginal: Tanto t como el atacante os veis afectados por la


mitad del nivel del ataque (redondeado hacia abajo para ti, hacia
arriba para el atacante).

xito Moderado: No eres afectado por el ataque,


haz como reaccin un test normal de ataque con el
ataque reejado contra el atacante.

xito Mayor o Masivo: El ataque es reejado de


vuelta e impacta al atacante automticamente. A

DEFENSIVO

ti no te afecta.
Tanto t como el atacante tenis vuestra Resistencia normal para los test
contra los efectos del ataque.

REGENERACIN
Regeneracin te permite recuperar tanto Aguante
como tu nivel de poder cada 10 pginas. Adems, si usas
una ventaja para recuperar (ver Ventaja en Lo Bsico)
recuperas el ms alto entre tus niveles de Fuerza, Voluntad o
Regeneracin. Tambin recuperas niveles de Fuerza perdida
igual a tu Regeneracin cada semana (ver Recuperacin

DEFENSIVO

en el captulo Realizando una Accin).

RESISTENCIA
La Resistencia te proporciona proteccin contra un tipo de efecto en
particular. Elige uno de los siguientes: Habilidad (Aiccin, Drenar Energa y
efectos relacionados), Alteracin, Atadura, Dao, Deteccin, Mental, Sensorial
o desarrolla tu propia Resistencia con el permiso del Director de Juego. Resta

108

tu nivel de Resistencia al nivel de cualquier efecto usado


en ti. Si el nivel del efecto es reducido a 0 o menos, no
funciona. Si tienes Resistencia nivel 10, eres esencialmente
inmune a ese efecto, aunque los ataques de nivel 10 an
tienen el potencial de conseguir resultados de derribo,

DEFENSIVO

aturdir y matar en tu contra. Si tienes Resistencia 10 puedes


incluso ignorarlos gastando un Punto de Determinacin.

Puedes limitar Resistencia para cubrir solo un tipo de efecto, como De


impacto, Fro, Corrosin, Electricidad, Calor, Ilusiones, Radiacin o Corte.

SALTO
Salto te permite saltar grandes distancias, desde
aproximadamente una manzana con Salto 1 a millas con
Salto 10! Salto 1-2 cubre el nivel de distancia 3 en la Tabla
de Puntos de Referencia y cada dos niveles adicionales
de Salto incrementa la distancia en un nivel. Por ejemplo,
Salto 5 te permite cubrir unas 10 manzanas (o un edicio

MOVIMIENTO

alto) con un simple salto!

SATURAR
Saturar es un ataque para colapsar uno de los sentidos del objetivo; podra
ser una luz cegadora, un sonido ensordecedor, un vaporizador qumico, un
escupitajo de lodo o cualquier cosa similar. Elige un sentido al que afecta tu
Saturar cuando adquieras este poder. Adems de a los sentidos normales,
podras elegir saturar un poder sensorial como Sentido del Peligro o Deteccin.
Haz un test de Coordinacin contra la Coordinacin del objetivo dentro del
alcance extendido:

Fallo o xito Marginal no tiene efecto.

xito Moderado, el objetivo est saturado durante una pgina.

xito Mayor, el objetivo est saturado durante una pgina por nivel
de poder.

xito Masivo , el objetivo est saturado durante el captulo entero.

Los personajes saturados tienen +2 dicultad en las


acciones que requieran el sentido saturado y fallarn
automticamente los chequeos de Consciencia que empleen
ese sentido. Usar una ventaja para Recuperarse (ver Ventaja
en Lo Bsico) naliza inmediatamente la Saturacin.

OFENSIVO

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 109

SENTIDO DEL PELIGRO


Sentido del Peligro es un sexto sentido especial para
el peligro inminente. Puedes usar el nivel de tu Sentido del
Peligro como habilidad para las reacciones de defensa contra
ataques u otros peligros repentinos que requieran test de
Consciencia para percibirlos. Si el nivel de tu Sentido del
Peligro es ms bajo que el nivel de la habilidad asociada,

SENSORIAL

obtienes un bonus de +1 en los test si utilizas el valor de


la habilidad.

SIRVIENTE
Con Sirviente puedes crear o invocar un sirviente o esbirro. Invocar un
sirviente lleva una pgina de preparacin, y este aparece a corto alcance.
Debes concentrarte para dominar a tu sirviente. Tienes una reserva de puntos
igual a 4 veces tu nivel de poder con los que comprar las habilidades del
Sirviente: Destreza, Fuerza y Coordinacin, cada nivel en los poderes cuesta
un punto. Los poderes ofensivos, defensivos y de movimiento son los tpicos
en los sirvientes, aunque pueden tener cualquier poder permitido por el DJ.
Los Sirvientes no tienen habilidades mentales y solo actan para desempear
tus rdenes. Los Sirvientes no tienen Determinacin, ni se les puede dar
por Liderazgo. Puedes gastar un punto de la reserva de tu
sirviente para aadir un sirviente adicional con las mismas
habilidades que el primero (reduciendo el nmero total de
puntos que tienes para gastar en habilidades). Los sirvientes
que en conjunto realizan la misma accin usan las reglas

CONTROL

para esfuerzo combinado (ver Esfuerzo Combinado en el


captulo Lo Bsico).

SOPORTE VITAL
Soporte Vital te permite ignorar las necesidades fsicas
y ambientes peligrosos, incluyendo respiracin, fro,
enfermedad, alimentacin, calor, presin, radiacin, sueo,
toxinas y vaco. Elige una necesidad o ambiente que ignorar
por nivel. Como extra, puedes incrementar tu Soporte Vital
a 10, obteniendo Soporte Vital Total e ignorando todas las
necesidades fsicas.

110

DEFENSIVO

SUPERSENTIDOS
Los Supersentidos te proporcionan habilidades sensoriales adicionales,
aumentadas o extendidas. Cada nivel en Supersentidos te
otorga una de las siguientes habilidades:

Adicional: Tienes ms que simplemente los cinco


sentidos normales; cada nivel te da una nueva
habilidad sensorial como visin infrarroja, visin
microscpica, radar o visin de rayos X.

SENSORIAL

Mejorado: Cada nivel aade un bonus de +1 a los test de Consciencia


que usen un sentido en particular, muy parecido a una especialidad;
e.g. Visin Aumentada, Audicin Aumentada, etc.

Extendido: Cada nivel reduce en uno el alcance efectivo para percibir


algo. Por ejemplo, con un nivel de Visin Extendida, puedes ver cosas
a alcance visual como si estuviesen tan solo a alcance extendido.

SUPERVELOCIDAD
Supervelocidad es el poder para moverse rpido. Ver la Tabla de Puntos
de Referencia para hacerte una idea de tu velocidad de movimiento. Puedes
correr a supervelocidad sin ms esfuerzo que andar. Tambin
puedes cumplir tareas como leer o montar algo ms rpido (o
desmontar). Puedes aadir un nmero de extras a este poder,
entre ellos Ataque Veloz, Fase (haciendo vibrar tus molculas),
Regeneracin, Girar, Correr por Supercies (correr sobre

MOVIMIENTO

paredes o sobre la supercie de agua) y Control de Vibracin.

TELEPATA
Con Telepata puedes leer mentes y transmitir tus pensamientos a otros.
Lanza un test de Telepata vs. Voluntad para leer los pensamientos de alguien
en contra de su voluntad (o sin que lo sospeche). Los objetivos voluntarios
no requieren un test. Un test fallido signica que no puedes leer la mente de
ese sujeto durante el resto del captulo sin un esfuerzo de determinacin. Leer
memorias particularmente profundas, olvidadas o de hace mucho tiempo
puede requerir mayor grado de xitos, a discrecin del DJ. Tambin puedes
conectar un nmero de mentes igual a tu nivel de poder en
una centralita mental para que se comuniquen. Cuando
alguien ms trata de leer tu mente haz un test de Consciencia
o Telepata contra el nivel de Telepata del intruso para sentirlo.
Cuando determinas la dicultad de que tu mente sea leda
usa el mayor entre tus niveles de Telepata y Voluntad.

MENTALES

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 111

TELEQUINESIS
Telequinesis es la habilidad de mover objetos a alcance
visual sin tocarlos. El nivel del poder es igual a la Fuerza
para levantar y mover cosas. Usa tu Voluntad como tu
Coordinacin telequintica.

CONTROL

TELETRANSPORTE
El Teletransporte te permite desaparecer de un lugar y reaparecer en otro
sin cruzar el espacio entre ellos. Ver la Tabla de Puntos de Referencia para
hacerte una idea de la distancia que puedes viajar. Haz
un test de Teletransporte de dicultad 2. Un fallo signica
que llegas al destino aturdido y empleas la siguiente
vieta en recuperarte (sin realizar acciones en esa pgina).
Teletransporte 7 o superior no requiere test (tienes xito
automticamente). Tambin puedes adquirir un extra para

MOVIMIENTO

eliminar este test, sin importar el nivel.

Portal: Como un extra, puedes crear un portal de doble sentido entre


dos puntos, mantenido con concentracin.

TRANSFORMACIN
Transformacin te permite convertirte en otras cosas (animales, objetos
o gente). Elige una de las siguientes opciones (puedes adquirir otras como
extras):

Animales: tanto animales normales o hbridos de humano y animales.


En forma animal mantienes tus habilidades mentales normales as
como tu habilidad de hablar, a no ser que lmites especcos te lo
impidan. En forma animal tus habilidades fsicas son iguales a tu nivel
de poder o a las habilidades normales del animal, lo que sea ms bajo.

Humanoides: incluyendo voz y la ropa que estn vistiendo. Tu imitacin


es lo sucientemente exacta como para engaar pruebas como las
dactilares, escneres de retina o incluso test de ADN. Sin embargo,
a parte de la apariencia no obtienes las habilidades del sujeto (para
eso ver Poder Mimetismo).

Objetos: desde una roca a una pared o un coche.


Retienes tus habilidades mentales normales as
como tu habilidad de hablar, a no ser que lmites
especcos o desafos te lo impidan. Obtienes las
habilidades fsicas del objeto, incluyendo su nivel
de Material hasta un mximo de tu nivel de poder.

112

ALTERACIN

TRANSMUTACIN
Con Transmutacin puedes transformar elementos qumicos
y compuestos por contacto, convirtiendo materiales inertes
en diferentes materiales inanimados. Solo puedes afectar a
objetos con una masa que corresponda a tu nivel de poder
(ver la columna Peso en la Tabla de Puntos de Referencia).
Puede que necesites hacer un test de Coordinacin para

CONTROL

tocar un objeto en movimiento o retenido. Como extra


puedes transmutar objetivos a distancia extendida.

TREPAR PAREDES
Trepar Paredes te permite moverte normalmente sobre
supercies verticales e invertidas (paredes y techos, por
ejemplo). El Director de Juego puede requerir un test de
poder cuando se intenta mover a travs de una supercie
especialmente deslizante o resbaladiza, con la dicultad

MOVIMIENTO

basada en la supercie.

VIAJE DIMENSIONAL
El Viaje Dimensional te permite moverte entre dimensiones a voluntad.
Puedes viajar libremente a cualquier dimensin que hayas visitado previamente,
pero visitar una nueva dimensin requiere un test de Viaje Dimensional a
dicultad 3. Un fallo signica que no solo no vas, sino que tratar de alcanzar
esa dimensin requiere un esfuerzo de determinacin o que tienes algn
problema para llegar a la dimensin de destino (normalmente
perdiendo una pgina de accin hasta la llegada, aunque
el DJ tiene que elegir). Un xito signica que alcanzas la
dimensin sin problema. Viaje Dimensional 8 o mayor no
requiere un test (tienes xito automticamente). Tambin

MOVIMIENTO

puedes adquirir un extra para ignorar este test, sin importar


tu nivel de poder.

VUELO
Vuelo te permite volar por el aire. Ver la Tabla de Puntos
de Referencia para ver los distintos niveles de velocidad.
Con un extra tienes Vuelo Espacial, en el espacio eres capaz
de volar ms rpido que la velocidad de la luz recorriendo
distancias entre planetas y estrellas.

MOVIMIENTO

PODERES: DESCRIPCIONES DE PODER 113

DISPOSITIVOS
Un dispositivo es un objeto que otorga los benecios de un poder o
poderes, albergando el poder en l y no en el personaje. Los dispositivos
abarcan desde objetos relativamente mundanos como espadas, pistolas y
armaduras a artilugios de ltima tecnologa y talismanes mgicos.
Los dispositivos tienen sus fuentes de poder independientes (cuando es
necesario), aunque pueden necesitar carga o recarga; tener un dispositivo
que agote repentinamente su poder o municin, se rompa, sea robado o por
otro lado plantee un problema a su propietario, es un reto apropiado (ver
Problemas en el captulo Lo Bsico).
Los Hroes con origen Entrenado y Artilugio, slo pueden tener poderes
de dispositivos. Otros personajes eligen cuando adquieren el poder si viene
o no de un dispositivo. Si quieres determinar esto al azar, tira 2d6: con un 4
o menos, el poder viene de un dispositivo; de otro modo es innato.
Cualquier poder en ICONS puede residir potencialmente en un dispositivo,
los siguientes son dispositivos comunes y detalles para incluirlos y usarlos
en tu juego.

ARMADURA
Una Armadura es un dispositivo que
da Resistencia al Dao, abarcando
desde nivel 1 con cuero curtido
a 4 con la mejor armadura
pesada, ya sea metlica o una
moderna coraza balstica.
Los Directores de juego en
busca de realismo aadido
deberan permitir que los
ataques de Disparo ignoren
armaduras no balsticas y
que los ataques de Corte
ignoren (o reduzcan a la mitad)
la armadura balstica moderna,
porque el juego generaliza la
Resistencia al Dao de las armaduras
para simplicar. Las armaduras de nivel
ms alto estn a menudo hechas de materiales
aliengenas, ltima tecnologa o son de naturaleza mgica.

114

CIBERNTICOS
La ciberntica o binica implica una implementacin de partes articiales
al cuerpo, como piernas binicas, un ordenador implantado o incluso prtesis
mgicas, como un brazo postizo encantado hecho de un metal animado.
Los poderes cibernticos incluyen (pero no estn limitados a): Potenciar
Habilidad, Mejora de Habilidad, Partes del Cuerpo Extra, Ataque Veloz, Artilugios,
Interfaz, Soporte Vital, Control de las Mquinas, Resistencia, Supersentidos
y Poderes Ofensivos variados como armas integradas.
Ejemplo: Psi-Borg, el Cazador de Mentes del Futuro, tiene un brazo
ciberntico (Incremento de Fuerza, Limitado a un Brazo), un ojo ciberntico
(Supersentidos para Infravisin y Visin Aumentada), un odo ciberntico
(Supersentidos para Audicin Aumentada y Audicin Ultrasnica) y un
implante cerebral para Interfaz y Telepata (permitindole leer tanto de
ordenadores como de cerebros vivos).

CINTURONES DE HERRAMIENTAS
Un dispositivo comn en Artilugios es el cinturn de herramientas (que
tambin puede tener la forma de una bolsa, bandolera u otro contenedor):
una coleccin de artilugios tiles para cada ocasin. El test de Intelecto para
producir un artilugio en particular puede ser considerado un test que reeja
si un personaje vino o no preparado para la ocasin, ms que un apao con
las piezas de que dispone; si el test falla, el personaje simplemente no tiene
el aparato en el cinturn de herramientas. Como habitualmente, gastar un
punto de Determinacin asegura el xito a la hora de hallar un artilugio en
particular (esencialmente aplicando un retcon a su presencia).
En circunstancias rutinarias, el DJ puede renunciar a la prueba de Intelecto
para producir un artilugio, simplemente asumiendo que el personaje tiene lo que
sea apropiado a mano, por ejemplo, una linterna o material para coger muestras
de huellas dactilares (ver Dispositivos Comunes al nal de este captulo).

ESCUDOS
Los escudos son dispositivos de Resistencia al Dao similares a la armadura,
excepto que usar un escudo requiere una reaccin. Un personaje armado con
un escudo puede tanto bloquear con l (ver Bloqueando bajo Realizando
una Accin) o utilizarlo como un arma de impacto aunque no de ambas
formas en la misma pgina. Un escudo generalmente proporciona Resistencia
al Dao 3 o 4, aunque escudos mgicos o de una tecnologa avanzada pueden
ofrecer niveles mayores de Resistencia. Puedes aplicarle el extra A Distancia

PODERES: DISPOSITIVOS 115

para usar el escudo como un arma arrojadiza adems de como un arma de


impacto. El DJ puede desear permitir Escudos como una especialidad bajo
el grupo Armas, ofreciendo un bonus a Destreza y Coordinacin tanto para
atacar como para bloquear con l.

ROBOTS
Los Robots son un tipo de dispositivo autmata, Sirvientes no vivos
programados para realizar los deseos de sus controladores. Los Robots
tienen generalmente habilidades fsicas (Destreza, Coordinacin y Fuerza)
aunque no habilidades mentales a no ser que posean inteligencia articial,
en cuyo caso puedes tratarlos ms como personajes con el origen Articial
que como dispositivos. Las versiones mgicas de robots incluyen glems,
estatuas animadas, armaduras y objetos similarmente animados, pero sin vida.
Los robots tienen habitualmente Resistencia al Dao basada en su construccin
y Soporte Vital Total, ignorando las necesidades de las criaturas vivas.

VEHCULOS
Los vehculos son dispositivos de desplazamiento, que tienen habilidades
propias:

Manejo: Como responde el vehculo a su conductor o piloto. Los test


para maniobrar el vehculo usan la ms baja de entre las habilidades
apropiadas para el Manejo (generalmente Coordinacin o Intelecto,
modicado por especialidades).

Velocidad: Como de rpido viaja el vehculo. Algunos vehculos tienen


diferentes niveles de velocidad para distintos entornos, pero al menos
deben de tener uno de entre terreno, agua, aire o espacial.

Estructura: El nivel de Material del vehculo en trminos de dao.


Hay que tener en cuenta que los vehculos son mquinas complejas
con partes mviles vulnerables ms que simples bloques de material.
Algunos vehculos incluso tienen armadura (Resistencia al Dao)
protegiendo el vehculo, a sus pasajeros o a ambos.

Las habilidades totales del vehculo no puede exceder ms que cuatro


veces el nivel del poder de movimiento en el que est basado el vehculo.
(Acutico para vehculos acuticos, Cavar para vehculos subterrneos, Vuelo
para vehculos areos y espaciales, y Supervelocidad para vehculos de tierra).
Test de Manejo: Cuando se hace una maniobra difcil o arriesgada con
el vehculo, su piloto debe hacer un test de Coordinacin (incluyendo la
especialidad Conducir o Pilotar) limitado por el Manejo del Vehculo, con
una dicultad determinada por el DJ. Las maniobras especialmente difciles

116

requieren xitos Mayores o mejores. Un fallo en el test de manejo signica


que el piloto pierde el control del vehculo.
Perdiendo el Control: Cuando un personaje pierde el control, el vehculo
generalmente contina su rumbo en lnea recta y a la misma velocidad hasta
que choca contra algo. El personaje puede hacer un nuevo test de Manejo cada
pgina para recuperar el control, a menos que el vehculo choque primero.
Choque: Cuando un vehculo se estrella, haz un test usando el menor entre
la Velocidad del vehculo y su Estructura contra el Material del obstculo; si
el vehculo tiene xito, atraviesa el obstculo, reduce su Velocidad como el
nivel del Material del obstculo (Velocidad 0 o menor hace que el vehculo
se detenga). Si el vehculo falla el test, se detiene y los pasajeros pueden
sufrir dao.
Dao de Choque: Usa el mayor entre la Velocidad del vehculo cuando
impacta o el Material del obstculo como el dao del choque. Reduce el dao
en tanto como la armadura que proporciona a sus pasajeros (si la hay) y
tira un test de ataque contra cada pasajero usando el dao base: esto es un
ataque de impacto si los pasajeros estn atados o protegidos por arneses de
seguridad, airbags y dems o un ataque de corte si no lo estn. Los pasajeros
resisten individualmente cualquier golpe, aturdimiento o resultado de muerte
que pueda surgir. Tambin se reduce la estructura del vehculo tanto como
el dao del choque; si es reducido a 0 o menos, el vehculo es destruido.
Persecuciones: Los casos de persecuciones entre personajes y vehculos
generalmente pueden manejarse con test piramidales usando Manejo o Velocidad
u otras habilidades apropiadas para la situacin (ver Test Piramidales en el
captulo Lo Bsico para ms detalles). El vencedor del test bien los coge o
escapa, dependiendo de sus propsitos.
Vehculos en Combate: Habitualmente los vehculos pueden ser tratados
como personajes en situaciones de combate. Los atacantes jan al vehculo o
a sus pasajeros; golpear a un pasajero requiere al menos un xito mayor y no
puedes jar como objetivo a un pasajero completamente oculto dentro de un
vehculo. Usa la ms baja entre el Manejo del vehculo o la Coordinacin del
piloto del vehculo para sus reacciones defensivas. Los pasajeros obtienen
el benecio de la armadura del vehculo mientras estn en su interior. Un
vehculo puede usarse para hacer un ataque de embestida. Trata esto como
un choque de vehculo, usando la Resistencia al Dao del blanco del impacto
como nivel de Material. Esto puede desembocar en vehculos siendo destruidos
por choques contra objetivos muy duros!

PODERES: DISPOSITIVOS 117

VEHCULOS DE EJEMPLO
Vehculo

118

Manejo Velocidad Estructura Armadura Notas


+1 Manejo
para modelos
deportivos

Coche

Autobs

Moto

+1 Manejo
para modelos
deportivos

Bulldozer

Pala Fuerza 6

Tanque

Can Rayo 7

Tren

Avin de
Pasajeros

Avin privado

Caza a
Reaccin

Armas Rayo 5,
Misiles

Avin de la
2GM

Armas Rayo 5

Coche Volador

Lancha Motora

Yate

Destructor

Can Rayo 7

Submarino

Misiles (torpedos)

Nave Espacial

10

Can Rayo 8

ARMAS
Un dispositivo ofensivo es, por denicin, un arma, a pesar de que pueda
tener o no la forma de un arma convencional. Un dispositivo de Rayo, por
ejemplo, puede ser una pistola blster o unas gafas que disparan rayos de
energa, mientras que uno de Golpe Maestro podra ser un arma de mano
como una espada o martillo, un anillo o guantelete que proporciona un
poderoso impacto cintico o cuchillas de energa.
Armas Impacto: Las armas impactos son dispositivos slidos de mano
como garrotes, martillos y armas improvisadas como bates de bisbol.
La tpica arma impacto hace hasta el nivel de Fuerza +1 de dao, con un
mximo igual a su Material; si se usa para inigir ms dao que su Material
o si impacta en una Resistencia mayor que su Material, el arma se rompe. La
mayora de armas impactos son de Material 4 (principalmente madera) o 5
(principalmente metales).
Armas de Corte: Las armas de corte estn aladas o tienen punta (o
ambas) como navajas, espadas, lanzas y dems. Generalmente un arma de
mano de corte hace un nivel de dao 4 y tiene las mismas limitaciones de
Material que las armas impactos (anteriormente).
Armas de Choque: Las armas de choque disparan rayos de fuerza o
ataques similares a impacto. Suelen ser dispositivos de ltima tecnologa
disponibles solo para agentes del gobierno, corporaciones multinacionales
o sindicatos del crimen. Se mueven entre nivel 4 para blsters de tamao
pistola hasta 6 para ries blster pesados.
Armas de Disparo: La mayora de armas de disparo son pistolas, abarcando
daos desde 3-4 en las pistolas de mano hasta dao 4-5 en los ries. Las
armas completamente automticas (ametralladoras) tienen el extra Explosin,
permitindoles abrir suciente fuego como para afectar objetivos mltiples
en un rea cercana. Los arcos y ballestas disparan echas o virotes de dao
4, a menudo se usan echas con trucos variados o con otros efectos. Balas
de goma, echas aturdidoras u otra municin piadosa pueden permitir
a las armas de disparo hacer dao explosivo en su lugar, reduciendo la
posibilidad de dao letal.
Armas Pesadas: De rango militar, a menudo instaladas en vehculos, estas
armas van desde dao 5-6 para ametralladoras pesadas hasta dao 7 para
bazucas y cohetes anti-tanque.

PODERES: DISPOSITIVOS 119

Armas Qumicas: Estas armas son compuestos y gases variados:

Humo cubre un rea, creando visibilidad limitada que da una penalizacin


de -2 a las acciones basadas en la visin. Tras tantas pginas en un
rea de humo igual al nivel de Fuerza, los personajes deben empezar
a hacer test de Fuerza para evitar el agotamiento.

Gas lacrimgeno provoca asxia e irritacin ocular severa, es un tipo


de efecto de Aturdimiento.

Gas Paralizante igualmente crea un efecto Aturdidor, que puede


potencialmente dejar inconsciente a los objetivos.

La cantidad del compuesto qumico aplicada al blanco determina su nivel


(cunto del contenido qumico puede ser dispensado al blanco).
Granadas: Las granadas son armas compactas de un solo uso que se
lanzan a mano o se disparan desde un lanzador. Son capaces de crear una
variedad de efectos de rea en el objetivo.

Granadas de Flash liberan un fuerte estallido de luz, con una Explosin


de un nivel igual a la Saturacin de la granada. Una granada ashbang es similar pero tambin aade un ruido ensordecedor a su efecto.

Granadas de Fragmentacin explotan y lanzan fragmentos alados


en todas direcciones, inigiendo 6 de dao de corte en todos los
objetivos a corto alcance.

Granadas de Contusin explotan con fuerza de impacto, inigiendo


6 de dao de impacto en todos los objetivos a corto alcance.

Bombas y Misiles: Las bombas se sitan o se dejan caer desde vehculos


hacia sus objetivos. Los misiles son esencialmente vehculos de un solo uso
que llevan una carga explosiva, generalmente un explosivo o una ojiva qumica.
Los misiles tienen Estructura y Velocidad como los vehculos (ver Vehculos,
previamente) pero tienen la habilidad Fijar Blanco en lugar de Manejo. Fijar
Blanco es la habilidad del misil para guiarse y rastrear al objetivo. Los
intentos de evadir un misil usan su Fijar Blanco como la dicultad. Las bombas
y misiles pueden llevar uno de estos mltiples tipos de ojivas:

Ojivas Explosivas inigen dao de disparo 7 a los objetivos cercanos


al punto de impacto del misil.

Ojivas Incendiarias inigen dao de disparo 7 a los objetivos cercanos


al punto de impacto del misil, seguido de dao de disparo 4 cada
pgina que siga, hasta que se extinga.

Bombas Nucleares son capaces de hacer un dao masivo. Generalmente


puedes considerar a un arma nuclear fuera de la escala, asumiendo
que cualquiera en el radio de la explosin es aniquilado. Un objetivo

120

con una combinacin de al menos Resistencia al Dao, Calor y a la


Radiacin de 9 o ms puede sobrevivir a una explosin nuclear: haz
un test de Fuerza contra un resultado de muerte de dicultad 10.

DISPOSITIVOS COMUNES
Adems de todos los sper-dispositivos que los hroes y villanos utilizan,
estn los dispositivos comunes de uso cotidiano. Si tu hroe no tiene un
dispositivo de movimiento, puede tener un coche? Si no tiene un dispositivo
ofensivo, puede tener una pistola? Qu pasa con un smartphone, una
linterna o un comunicador de radio? En lugar de llevar la cuenta de todo lo
que un personaje posee y a lo que tiene acceso, usa las siguientes directrices:

Si es algo que el DJ elige proporcionar como un dispositivo conveniente


para la trama, est disponible, sin coste. Los ejemplos incluyen
un prctico equipo de soporte vital para acceder a los ambientes
hostiles de la aventura (como bajo el agua, espacio profundo o zonas
radioactivas) o el resultado de una heroica bsqueda para encontrar
un objeto que proteja a los hroes contra los poderes omnipotentes
del villano.

Si es algo que el personaje puede razonablemente poseer o lo puede


obtener, basado en su trasfondo, descripcin y (particularmente)
cualidades, entonces est disponible. Un adulto de clase media
probablemente posea un coche, por ejemplo, mientras que la cualidad
Empresario Billonario probablemente autoriza a un personaje a
poseer un jet privado (si no varios).

Si el tem es algo ms que un objeto comn o un dispositivo conveniente


para la trama, pide al jugador que active una cualidad apropiada para
una ventaja que haga disponible el item (probablemente gastando
un Punto de Determinacin).

Si ninguno de los puntos anteriores se aplica, entonces el personaje


probablemente no debera tener en primera instancia el tem y queda
a disposicin del mejor criterio del DJ.

PODERES: DISPOSITIVOS 121

DISPOSITIVOS DE EQUIPO
Los equipos de hroes (o incluso
equipos de villanos) son conocidos por
tener y compartir recursos, incluyendo
cuartel general, vehculos, laboratorios,
talleres, redes de comunicacin, fuentes
de nanciacin privadas y dems.
Hablando en trminos generales,
todos estos dispositivos de equipo
pueden considerarse dispositivos
comunes, como se ha descrito
anteriormente: dispositivos necesarios
para el argumento proporcionados
por el DJ y cosas razonables a las
que el equipo tienen acceso por su
trasfondo, descripcin y cualidades.
De hecho, algunos recursos de equipo
importantes (como un cuartel general
muy preparado) podran incluso ser
cualidades de equipo en s mismas,
como la La Academia Otromundana
o La Torre de la Justicia.
Si un dispositivo de equipo o el
uso particular de uno es algo ms que
un dispositivo conveniente de trama
o tem de trasfondo, dile al jugador
que active una cualidad apropiada
para una ventaja para pagar por ese
uso (ms probablemente gastando
un Punto de Determinacin). Por
ejemplo, tener un cuartel general con
una sala de los trofeos representando
recuerdos de los casos del pasado, es
solo trasfondo. Un jugador diciendo,
El ataque de derribo me lanza a la
vitrina que guarda la Gema de Aries
que requisamos al Dr.Zodiac. Quiero
usarla para potenciar mi poder de Rayo!
para hacerlo necesitara una ventaja.

122

PODERES: DISPOSITIVOS 123

S
E
D
A
D
I
L
A
I
C
E
ESP
Las especialidades otorgan un bonicador a los atributos en
un rea especca de la habilidad. Las especialidades pueden
ser el resultado de la experiencia, habilidad, talento, suerte o
alguna combinacin de todas esas cosas.

NIVELES DE ESPECIALIDAD
Tener una especialidad garantiza una bonicacin de +1 cuando haces test
relacionados con esa especialidad. Por ejemplo, un personaje con la especialidad
Pilotar tiene una bonicacin de +1 a los test de Coordinacin mientras pilote,
test de Intelecto al tratarse de un avin, etctera.
Puedes tener la misma especialidad varias veces y conseguir
una

bonicacin

por

encima

del

nivel

bsico,

como

sigue:

Experto: El nivel Experto de una especialidad ofrece una bonicacin de


+2 al hacer test relacionados con esa especialidad. Ser un experto
cuesta una eleccin adicional de especialidad (dos en total).
Maestro: El nivel Maestro de una especialidad ofrece una bonicacin
de +3 al hacer test relacionados con esa especialidad. El nivel
Maestro cuesta dos elecciones de especialidad adicionales (tres en
total). El nivel Maestro tambin te permite utilizar tu especialidad
para realizar proezas (ver Proezas en el captulo Lo Bsico).
As que un personaje podra, por ejemplo, tener especialidades de
Cuchillas, Experto en Arcos, Experto en Investigacin, Pintar y Maestro del
Sigilo, indicando diferentes niveles y reas de especialidad.

GRUPOS DE ESPECIALIDAD
Algunas especialidades son de hecho grupos de especialidades, donde
eliges una especialidad particular de ese grupo. Por ejemplo, eliges la
especialidad de un tipo de armas, como Cuchillas o Armas de Fuego, o un
tipo de especialidad de Interpretacin como Actuar o Danza. Puedes tener
mltiples especialidades del mismo grupo, a diferentes niveles.

ESPECIALIDADES Y CUALIDADES
Existen ciertas coincidencias entre especialidades y ciertas cualidades,
como en el caso de Investigacin y Detective Brillante o como en Ciencia
y Fsico Mundialmente Reconocido, an as los personajes pueden tener
ambas. La diferencia primaria es que las especialidades siempre aplican su
bonicacin en las situaciones apropiadas, mientras que las cualidades deben
ser activadas para proveer una ventaja. Con lo que las cualidades ofrecen un
abanico de ventajas potenciales ms amplio, las especialidades en cambio
son ms dependientes. Las cualidades pueden ser ms tiles a la hora de
relacionarlas con las especialidades de tu hroe, de esta forma la cualidad
Fsico Mundialmente Reconocido deja claro que la especialidad Ciencia del
personaje es incluso mejor cuando maneja situaciones que involucren fsica,
en las que podra activar la cualidad para obtener ventaja.

ESPECIALIDADES: NIVELES DE ESPECIALIDAD 125

DESCRIPCIONES DE ESPECIALIDAD
Lo siguiente trata sobre descripciones de especialidades y sus benecios
en partida. El DJ es libre de modicar esta lista, aadiendo o quitando de ella,
como mejor se ajuste al juego. Del mismo modo, si quieres para tu hroe una
especialidad en particular que no est en esta lista, habla con tu DJ sobre
ello para conseguir una especialidad que respete las directrices que limitan a
las especialidades en sus diferentes niveles y benecios. Asegrate de que la
nueva especialidad no sea demasiado amplia comparada con las ya existentes;
recuerda que una especialidad reeja tan solo un elemento de un atributo.
Algunas especialidades (como la maestra en todos los tipos de combate)
se reejan mejor en niveles muy elevados de atributos (como Destreza).
Armas: Este grupo de especialidades implica el uso de varios tipos de
armas, tanto armas cuerpo a cuerpo como a distancia. Aade tu bonicacin
de especialidad a los test para atacar con armas del tipo apropiado. Las
especialidades de Armas incluyen: Cuchillas (todas las armas de corte
cuerpo a cuerpo), Mazas (todas las armas contundentes de corto alcance),
Arcos (incluyendo ballestas), Armas de Fuego (el resto de armas de fuego
automtico) y Arrojadizas. Pueden existir especialidades para ciertas Armas
exticas, a discrecin del DJ.
Arte: Este es un grupo que agrupa varias especialidades artsticas y
creativas: aade tu bonicacin de especialidad a la habilidad apropiada
(Coordinacin o Consciencia por lo general) al crear una obra de arte. Las
especialidades de Arte incluyen: Dibujo, Pintura, Poesa, Escultura, Escritura
y otros tipos de bellas artes. Elige una cuando cojas esta especialidad.
Artes Marciales: Eres competente en varias formas de combate
desarmado; aade tu bonicacin de especialidad a los test ofensivos
y defensivos en un combate desarmado que no pertenezcan a la
especialidad lucha (cubierto por la especialidad Lucha, a continuacin).
Atletismo: Aade tu bonicacin de especialidad a los test de acciones
atlticas como acrobacias, escalar, saltar, correr, nadar y actividades similares,
incluyendo esquivar (pero no evadir) en combate. Generalmente esto incluye
cabalgar monturas, a no ser que el DJ quiera que en la partida Montar sea
una especialidad aparte.
Ciencia: Eres hbil con las ciencias; aade tu bonicacin de especialidad
a los test que impliquen conocimiento cientco, investigacin o inventiva.
Maestro de la Ciencia es bueno para un amplio rango de proezas que
impliquen frmulas cientcas e invenciones. Algunos Directores de Juego
pueden querer hacer de sta un grupo de especialidades, con especialidades
distintas para ciencias individuales.

126

Combate Areo: Ests capacitado para luchar en el aire; aade la


bonicacin de tu especialidad a tus test de combate defensivo mientras
ests planeando o volando.
Combate Subacutico: Eres habilidoso combatiendo bajo el agua; esta
especialidad aade su bonicacin a tus test de combate defensivo cuando ests
sumergido. Es principalmente til parar personajes Acuticos (ver Poderes).
Conducir: Aade tu bonicacin de especialidad a los test que involucren
la conduccin de vehculos de diferentes tipos de terreno. sto incluye
vehculos acuticos, a no ser que el DJ quiera que en el juego Navegar sea
una especialidad separada.
Interpretacin: Este grupo de especialidades cubre las artes interpretativas:
Actuacin, Comedia, Danza, Msica, Canto y dems. Elige una forma de arte
y aplica tu bonicacin de especialidad a los test que impliquen eso (ver
Interpretando en el captulo Realizando una Accin para ms detalles).
Investigacin: Ests capacitado para reunir y analizar pruebas de la escena
de un crimen, recabar informacin, realizar seguimientos y encontrar personas
y objetos perdidos, abreviando, ser un detective. Aade tu bonicacin de
especialidad a estos test y a los relacionados.
Leyes: Posees una amplia experiencia en derecho y legislacin y puede que
incluso seas un abogado licenciado. Aade tu bonicacin de especialidad
a los test que impliquen conocer o practicar la ley.
Liderazgo: Eres un lder capacitado y reconocido, capaz de inspirar
conanza y determinacin en aquellos bajo tu mando. Cuando eres el lder
de un equipo, puedes dar a tus compaeros de equipo Determinacin
adicional (ver Determinacin de Equipo, previamente). El liderazgo es til
especialmente en maniobras tcticas para aprender, crear o activar cualidades
(ver Cualidades previamente). Un equipo tan solo puede tener un lder
reconocido al mismo tiempo.
Lingstica: Eres especialmente apto al aprender y hablar otros idiomas.
Aades la bonicacin de especialidad a tu Intelecto para determinar el
nmero de idiomas que hablas (ver Idiomas bajo Interacciones en el captulo
Realizando una Accin para ms detalles).
Lucha: Ests capacitado para la lucha; aade tu bonicacin de especialidad
a todos tus test de lucha y escape (ver esos test en el captulo Realizando
una Accin).
Medicina: Ests entrenado para aplicar cuidados sanitarios: aade tu
bonicacin de especialidad al nivel de habilidad de un paciente cuando
se est determinando como de rpido se recupera (ver Recuperacin en el
captulo Realizando una Accin).

ESPECIALIDAD: DESCRIPCIones DE ESPECIALIDAD 127

Militar: Realizas o realizaste el servicio militar o paramilitar; aade tu


bonicacin de especialidad a tu iniciativa (ver Iniciativa en el captulo
Realizando una Accin) y a todos los test que tengan que ver con protocolos,
informacin y tcticas militares.
Negocios: Aade tu bonicacin de especialidad a los test que tengan que
ver con la perspicacia en los negocios o conocimiento sobre el mundo de los
negocios. Los personajes pueden tener especialidades similares relacionadas
con otras profesiones, con habilidades o conocimientos especializados.
Ocultismo: Eres un experto de lo oculto y mstico; aade tu bonicacin de
especialidad a los test que impliquen conocimiento, investigacin o prctica
ocultista. Maestro en Ocultismo es til para un amplio abanico de proezas que
impliquen rituales mgicos. En escenarios que ofrezcan mucho misticismo, el
Director de Juego puede querer hacer de esto un grupo de especialidades,
con especialidades distintas para las diferentes tradiciones ocultistas.
Pilotar: Aade tu bonicacin de especialidad a los test que impliquen
manejar vehculos areos y espaciales de todos los tipos.
Poder: Este grupo de especialidades cubre poderes variados (ver el captulo
Poderes) que requieren test de habilidad de diferentes tipos, en particular
poderes ofensivos que usen Destreza y Coordinacin para los ataques. Cada
poder es una especialidad separada: Rayo, Control del Fuego, etc. Aade
en las tiradas de habilidad del poder tu bonicacin de especialidad. Esta
especialidad no aumenta el nivel del poder u otros efectos del poder, sino
que se aplica a los test para realizar proezas con el poder (ver Proezas,
previamente).
Prestidigitacin: Eres habilidoso en trucos de destreza manual y aades
tu bonicacin de especialidad a los test en los que dichos trucos pudieran
ser tiles, desde trucos de magia hasta robar carteras (o abrir cerraduras).
Psiquiatra: Ests entrenado en el cuidado de la salud mental. Tu bonicacin
de especialidad se aplica a los test para evaluar la personalidad o nimo de
otro, percibir inuencia mental externa, diagnosticar y tratar enfermedades
mentales y dems.
Resistencia Mental: Ests capacitado para resistir inuencias externas,
incluyendo ciertos poderes mentales. Aade tu bonicacin de especialidad
a Voluntad para resistir dichas cosas. Esto es similar a, pero no lo mismo, que
el poder Resistencia Mental y puedes tener ambos (ver Resistencia Mental
en el captulo Poderes para detalles).
Sigilo: Aade tu bonicacin de especialidad a los test para evitar ser
detectado o por otro lado para moverte y actuar encubiertamente.

128

Tecnologa: Aade tu bonicacin de especialidad a test que impliquen


crear, reparar o trabajar con tecnologa y mquinas de todas las clases. Maestro
en Tecnologa es til para todo tipo de proezas que impliquen inventos y
dispositivos. Algunos Directores de Juego pueden querer hacer de sto
un grupo de especialidades, con distintas especialidades para tecnologas
particulares (Ordenadores, Electrnica, Mecnica, etc.).

ESPECIALIDAD: DESCRIPCIones DE ESPECIALIDAD 129

I
C
C
A
A
N
U
O
D
N
A
Z
I
L
A
RE
Ahora que te has creado un hroe, es hora de emprender acciones!
Este captulo trata sobre cmo hacer cosas ms detalladamente
en ICONS, desde combatir enemigos en enfrentamientos titnicos
hasta realizar hazaas asombrosas, todas basadas en las
mltiples capacidades del hroe.
En ICONS, tu hroe puede tratar de hacer cualquier cosa que se encuentre
dentro de las capacidades del personaje. Describe al Director de Juego que
quieres que tu hroe haga. El DJ, a su vez, puede pedir detalles adicionales
o precisar un test de las habilidades de tu hroe para ayudar a determinar el
resultado, utilizando las directrices explicadas en el captulo Lo Bsico y en ste.
Este captulo se centra en los cuatro tipos de cosas bsicas que los personajes
hacen en el tiempo para la accin movimiento, accin, reaccin e interaccin
y las describe en mayor detalle. Concluye con un vistazo a las interacciones
durante el tiempo narrativo. Estas no son en absoluto las nicas opciones,
los jugadores y Directores de Juego deberan sentirse libres de improvisar en
acciones inusuales usando las directrices en el captulo Lo Bsico y en este.

ORDEN DE LA ACCIN
En el tiempo para la accin, el orden de las vietas donde los personajes
actan se vuelve importante (como en un cmic) y los Directores de Juego
tienen que considerar dos factores: iniciativa (el orden en el que los personajes
actan, incluyendo quin va primero) y el factor sorpresa (qu equipo cae
primero sobre el otro).

INICIATIVA
Al comienzo del conicto, por cada personaje implicado haz un test de
Coordinacin contra dicultad 0. Los Directores de Juego pueden querer
hacer un nico test para grupos o personajes secundarios (como matones
u otros secuaces). Los personajes ordenan sus vietas, comenzando con
el resultado ms alto, seguido del siguiente mayor, hasta el resultado ms
bajo, cuando todo el mundo haya tenido una vieta la pgina se completa.
En el caso de empates, el personaje con el mayor nivel de Coordinacin va
primero, luego la mayor Consciencia. Si las tres son iguales, tira un dado por
cada personaje hasta que uno saque ms que el otro y deshaga el empate.
Una vez que cada personaje tenga su vieta, el conicto pasa a la siguiente
pgina y comienza de nuevo desde lo ms alto del orden de iniciativa y
progresa hacia abajo. Contina este proceso hasta que termine el conicto.

SORPRESA
Si uno o ms personajes en un conicto inician la accin antes que de
que otros personajes se percaten de ellos, los personajes que comienzan
sorprenden a aquellos que no son conscientes. Un ejemplo de esto es colarse
con xito y emboscar a los oponentes o aparecer sbitamente (mediante
poderes como Invisibilidad o Teletransporte). El DJ decide en ltima instancia
quin, si lo hay, puede utilizar la sorpresa al comienzo de un conicto, es
posible que iniciar el conicto utilizando la sorpresa requiera un test para
conseguir que el enemigo no se percate.
Si uno o ms personajes sorprenden a otros en un conicto, los personajes
que sorprenden tienen una pgina en la que actuarn ellos antes que nadie
lo haga. Los personajes sorprendidos no pueden reaccionar, signicando
que las acciones en su contra tienen generalmente una dicultad de 0. En
la siguiente pgina, todos los personajes actan y reaccionan normalmente.

REALIZANDO UNA ACCIN: ORDEN DE LA ACCIN 131

MOVIMIENTO
En el tiempo narrativo, los personajes se mueven acorde a sus capacidades:
andando por ah, o con vehculos o poderes como Vuelo o Teletransporte.
Usa la Tabla de Puntos de Referencia, sentido comn y el uir de la historia
como guas para saber cmo de rpido se desplazan los personajes de un
lugar a otro.
En el tiempo para la accin, cada personaje puede mover una vez durante
su vieta.
Algunos tipos de movimiento pueden requerir un test, mientras que otros
son automticos. Los personajes pueden mover durante su vieta antes
o despus de su accin o dividir su movimiento para que ocurra antes y
despus de la accin.

ESCALAR
Puedes escalar automticamente escalones, escaleras de mano, una
soga anudada o algo similar, asumiendo que tienes Fuerza y Coordinacin
2 o mejor (aquellos con solo 1 en cualquiera de los dos atributos encuentran
demasiado difcil subir ms de un par de pisos).
Si ests escalando una supercie difcil o traicionera (una pared, por
ejemplo), haz un test de Coordinacin (modicado por la especialidad
Atletismo) con la dicultad basada en la supercie que ests escalando. El
DJ puede incrementar la dicultad para escaladas especialmente largas (el
lado de un rascacielos, por ejemplo) pero slo se requiere un test.

Fallo signica que caes y sufres dao, ms o menos 1 nivel por cada
10 pies de cada, hasta un mximo de 10 (para una cada de 100 pies).
Los DJ que quieran un riesgo extra tambin pueden requerir que hagas
un test contra un resultado de muerte igual al dao de la cada (ver
Matando bajo Dao en el captulo Lo Bsico).

xito Marginal signica que no haces progresos, pero an te las ingenias


para no caer. En tu siguiente vieta podrs hacer el test otra vez.

132

xito Moderado o mejor signica que completas la escalada.

SALTAR
Puedes cubrir de un salto una distancia corta. Si tienes Fuerza 7 o superior
puedes cubrir una distancia extendida. Si tienes el poder Salto, puede que
seas capaz de saltar distancias mucho mayores. Si salvar un salto est en
cuestin, tira un test de Fuerza (modicado por la especialidad Atletismo).

CARGAR
Tu nivel de Fuerza determina qu cantidad puedes levantar, proporcionada
en la columna Peso de la Tabla de Puntos de Referencia. Puedes incrementar
temporalmente la cantidad que puedes cargar usando una ventaja para
Potenciar tu Fuerza en 1 nivel por una pgina.

CORRER
Desplazarse sobre el suelo, generalmente puedes cubrir un rango (ver
Distancia) en una pgina, como moverse de distancia extendida a cercana
(los personajes con poderes de movimiento se pueden mover ms rpido,
a menudo mucho ms rpido). No se requiere test a no ser que te ests
moviendo sobre terreno difcil o peligroso, en cuyo caso puede que tengas
que tirar un test de Coordinacin (la dicultad basada en el terreno) para
evitar resbalar y caer, o si ests en una carrera contra otros, en cuyo caso
tira un test de Coordinacin (modicado por Atletismo) para ver quin es
ms veloz en esa pgina.

NADAR
Generalmente mientras nadas puedes cubrir un rango por pgina (los
personajes con el poder Acutico pueden nadar ms rpido). Los personajes
que aguantan la respiracin bajo el agua deben hacer un test de Fuerza para
no asxiarse cada pgina tras la primera (ver Agotamiento bajo Reacciones),
un colapso signica que el personaje se queda inconsciente, tragando agua,
y comienza a perder Fuerza (ver Matar bajo Dao en el captulo Lo Bsico).

LEVANTARSE
Levantarte del suelo para ponerte en pie ocupa tu movimiento durante
una vieta. El DJ puede permitir un test de Coordinacin a dicultad 5 para
ponerte en pie de un salto como una reaccin, aunque un fallo en el test
signica que no te puedes poner de pie en esa pgina y debes esperar hasta
la siguiente para moverte o intentarlo de nuevo. Puedes echarte cuerpo a
tierra como reaccin y arrastrarte como tu movimiento.

REALIZANDO UNA ACCIN: MOVIMIENTO 133

ACCIONES
Durante el tiempo para la accin, cada personaje puede realizar una accin
por pgina en el momento que llegue su vieta. Las acciones a menudo
implican test, pudiendo ser enfrentados, particularmente en conictos. A
continuacin algunas acciones comunes y como se resuelven.

AGARRAR
Cuando quieres agarrar o arrebatar algo de las manos a un oponente,
haz un test con la ms baja entre tu Destreza o Fuerza, contra el nivel de
Fuerza del oponente:

Fallo o xito Marginal no tiene efecto.

xito Moderado agarras el objeto, pero sufre dao igual a tu Fuerza


combinada con la de tu oponente. Si excede al Material del Objeto,
puede que cada uno de vosotros acabe sujetando la mitad del objeto!
Puedes elegir soltar o no agarrar el objeto para que no se dae.

xito Mayor o Masivo arrebatas el objeto de las garras de tu oponente.


Ahora lo sujetas t.

ATACAR
Normalmente un ataque afecta a un objetivo, a no ser que tenga el extra
Explosin, en cuyo caso haz un test de ataque y compara el esfuerzo contra
la dicultad de cada objetivo en el rea afectada. Si tienes una ventaja,
puedes llevar a cabo una proeza para aadir el extra Explosin a un ataque
que normalmente no lo tiene (ver Proezas en el captulo Lo Bsico para
ms detalles).
Impacto y Choque: Cualquier ataque desarmado o ataque a corto alcance
con un arma contundente u objeto es un ataque de impacto. Haz un test de
Destreza contra la Destreza o Coordinacin del blanco. Un ataque de choque
usa pura fuerza a distancia: rayos de fuerza, municin no letal como balas
de goma o simples objetos contundentes. Haz un test de Coordinacin contra
la dicultad de la Coordinacin del objetivo:

Fallo: Tu ataque falla.

xito Marginal: Iniges la mitad del dao del ataque (redondeado


hacia abajo).

134

xito Moderado: Iniges el dao del ataque.

xito Mayor: Iniges el dao del ataque y puede que derribes al blanco.

xito Masivo: Iniges el dao del ataque y puede que aturdas al blanco.

Corte y Disparo: Cualquier ataque cuerpo a cuerpo con una navaja, espada
u otro objeto alado o puntiagudo es un ataque de corte. Haz un test de
Destreza contra la dicultad de la Destreza del blanco o Coordinacin. Un
ataque a distancia que usa municin potencialmente letal, desde balas hasta
rayos de energa, es un ataque de disparo. Haz un test de Coordinacin
contra una dicultad de la Coordinacin del objetivo:

Fallo: Tu ataque falla.

xito Marginal: Iniges la mitad de dao del ataque (redondeando


hacia abajo).

xito Moderado: Iniges el dao del ataque.

xito Mayor: Iniges el dao del ataque y puede que aturdas al blanco.

xito Masivo: Iniges el dao del ataque y puede que mates al blanco.

Impactar un lugar especco o un blanco pequeo, lo que se denomina


como tiro preciso, incrementa la dicultad en +2 pero te permite evitar un
resultado de muerte, si quieres (inigiendo una herida supercial o rozando
el objetivo). Atacar a un blanco inmvil, ya sea un objeto inanimado o un
adversario incapaz de actuar, es dicultad 0.
Toque: Si simplemente quieres tocar a un blanco a distancia corta o
personal, en lugar de golpearle (generalmente para aplicar un efecto de
poder), haz un test de Destreza contra la Destreza o la Coordinacin del
blanco. Al contrario que un ataque de impacto o corte, el objetivo no te
impacta con un fallo masivo (ver Evadir bajo Reacciones).

BLOQUEAR
Bloquear implica prepararse para un ataque, resistirlo con fuerza bruta.
Bloquear normalmente es solo efectivo contra impactos, choque y ataques
de embestida. Cuando bloqueas, empleas tu accin para hacerlo. Hasta el
comienzo de tu siguiente accin, te deendes de esos tres tipos de ataques
usando Fuerza como reaccin, en lugar de Destreza o Coordinacin. Un
resultado de ataque fallido signica que bloqueas o ignoras el ataque.
Ejemplo: Saguaro tiene Fuerza 9, una buena cifra, bastante mejor que su
Destreza y Coordinacin. Mientras trata con Grudge y busca entretenerle
lo suciente como para que un compaero llegue hasta su posicin, el
jugador de Saguaro decide usar la accin de su vieta para bloquear los
ataques de Grudge. De forma que tirar Fuerza como reaccin contra
cualquier impacto, choque o ataque de embestida hasta el comienzo de
su siguiente vieta.

REALIZANDO UNA ACCIN: ACCIONES 135

Si tienes el poder Resistencia al Dao, tambin podrs bloquear ataques


de corte y disparo usando tu nivel de RD. Tu nivel normal de Resistencia al
Dao se aplica a cualquier dao no bloqueado.
Ejemplo: El dispositivo escudo protector le proporciona Resistencia al
Dao 8. Mientras se abalanza hacia un nido de ametralladoras de los
agentes malvados, elige bloquear usando su escudo, as que tira como
reaccin su Resistencia al Dao contra todos los ataques de dao en esa
pgina y si algo se las apaa para impactarle, an reduce su dao en 8
(el nivel de su escudo).
Si tienes alguna ventaja, puedes elegir bloquear como una Proeza, para
que durante una pgina utilices como reaccin Fuerza o Resistencia al Dao
en vez de tus habilidades defensivas normales, sin que te lleve una accin
hacerlo (ver Proezas para ms detalles).

BUSCAR
Haz un test de Intelecto para buscar activamente en un rea cosas como
huellas, compartimentos ocultos, trampas, tems perdidos y cosas por el
estilo. Este tipo de percepcin necesita de anlisis y habilidad para entender
que es lo importante. Buscar es una accin, mientras
que mantenerte alerta para percatarte de los sucesos
en tu entorno es una reaccin (ver Percepcin bajo
Reacciones, a continuacin).

DEFENDER
Si la nica accin que llevas a cabo en tu vieta es
reaccionar para defenderte, obtienes
un bonus de +2 para todos
los test que hagas hasta el
comienzo de tu siguiente
vieta.

136

DOBLAR Y ROMPER
Para romper o daar un objeto inanimado, haz un test de dao contra
el nivel del Material (ver la Tabla de Puntos de Referencia). Un xito dobla,
rompe o agujerea un objeto. Un fallo no tiene efecto. El DJ puede modicar el
nivel de Material de un objeto, incrementndolo en 1 o en 2 para un material
especialmente grueso o reforzado o reducindolo en 1 o 2 para objetos
delgados/nos o delicados.

EMBESTIR
Puedes cargar o embestir a un oponente, empleando un gran impulso
para caer sobre l. Para placar a un oponente debes estar a distancia
cercana o mayor y has de ser capaz de usar tu movimiento para llegar a
distancia personal respecto al objetivo, esto en la misma vieta. Un ataque
de embestida hace tanto dao como el valor ms alto entre tu Fuerza +1 o
el nivel de tu movimiento +1. Tira un test de Destreza contra la Coordinacin
o Destreza del blanco:

Fallo: Fallas y pasas corriendo por delante del objetivo.

xito Marginal: Impactas a tu objetivo con un golpe de reln mientras


pasas a su lado, inigiendo la mitad del dao (redondeando hacia abajo).

xito Moderado: Impactas, inigiendo tu dao y, puede que empujes


al objetivo: testea Fuerza versus Fuerza, con un xito moderado o
mejor, muvete con tu objetivo hasta tu movimiento normal de nuevo.
Si el test para empujar falla, sufres la mitad del dao de tu ataque de
embestida (redondeado hacia abajo).

xito Mayor: Impactas, inigiendo tu dao y, puede que derribes al


blanco. Si el derribo falla, sufres la mitad del dao de tu ataque de
embestida (redondeando hacia abajo).

xito Masivo: Impactas, inigiendo tu dao y, puede que aturdas al objetivo.

LANZAR
Si tu Fuerza est dos niveles por encima del nivel requerido para cargar un
objeto, puedes lanzarlo a distancia cercana. Cada dos niveles adicionales de
Fuerza te permite arrojarlo un rango ms all. Un personaje con Fuerza 8 puede
lanzar un objeto de 50 libras (Fuerza 2) a distancia Visual e incluso puede coger
un autobs (Fuerza 6) y arrojarlo a distancia cercana!
Tratar de impactar a alguien arrojando un objeto implica un test de Coordinacin
contra la Coordinacin del objetivo con efectos como un ataque de choque (si el
objeto es contundente) o un ataque de disparo (si el objeto es alado o puntiagudo),
haciendo tanto dao como la Fuerza utilizada para lanzarlo. Un objeto lanzado lo
sucientemente grande puede contar como un ataque de Explosin; tira un test
y compralo contra la dicultad de cada blanco al que el objeto podra impactar.

REALIZANDO UNA ACCIN: ACCIONES 137

LUCHAR
Cuando quieres agarrar e inmovilizar a un oponente, haz un test de Destreza
contra el mayor de entre los valores de Destreza y Coordinacin del objetivo:

Fallo o xito Marginal no tiene efecto.

xito Moderado proporciona una sujecin parcial. El objetivo puede


realizar acciones, pero con una dicultad de +2 y no pudiendo alejarse
de ti. Un xito moderado tambin puede mejorar una sujecin parcial
existente a una sujecin total (a continuacin).

xito Mayor o Masivo subyuga al objetivo a una sujecin total. El


objetivo est completamente inmovilizado y no puede realizar acciones
fsicas excepto escapar de la presa. En tu vieta, como reaccin,
puedes inigir tanto dao como Fuerza al personaje bajo tu sujecin
total sin que se requiera test.

Un personaje en una presa puede tratar de escapar con un test de Destreza


o Fuerza en su vieta (ver Zafarse, a continuacin).

MANIOBRAR
Como se describe en Lo Bsico, cada maniobra es una accin particular
que tiene la intencin de aprender o crear una cualidad que puedes activar
para que te proporcione una ventaja. La naturaleza exacta de una maniobra
depende enteramente de la habilidad que elijas y como la describes. El DJ
entonces elige una habilidad que encaje para oponerse al intento y t tiras
un test con la habilidad elegida contra la dicultad:

Fallo signica que no aprendes o creas la cualidad que buscas, aunque


puedes intentarlo de nuevo.

xito Marginal revela o crea la cualidad que buscabas, pero no la


activa. Debes hacerlo por separado (ver Activando Cualidades en
Lo Bsico).

xito Moderado revela o crea la cualidad que buscas y tambin te


permite activarla gratis una vez.

xito Mayor es lo mismo que xito moderado pero puedes activar la


cualidad gratis dos veces.

xito Masivo es lo mismo que un xito moderado pero puedes activar


la cualidad gratis tres veces.

Ejemplos de maniobras incluyen (pero de ninguna manera se limita a):

Destreza: Fintas y maniobras tcticas que usan una habilidad superior


y experiencia en la lucha, conocimiento de diferentes tcnicas de
combate y estilos (y sus puntos fuertes y debilidades relativas).

138

Coordinacin: Maniobras acrobticas y de movimiento para distraer


o alcanzar posiciones tcticas superiores, apuntando con cuidado
al blanco.

Fuerza: Maniobras para crear o destrozar obstculos fsicos o ser


autoritario, sacando ventaja de una fuerza superior.

Intelecto: Maniobras que implican tcticas ingeniosas y estrategias


astutas, analizando los movimientos de tu oponente o estilo de combate,
engaando a un enemigo para que revele una cualidad o atributo.

Consciencia: El uso del conocimiento circunstancial para tu ventaja,


percibiendo debilidades o brechas en las defensas de un objetivo,
recogiendo pistas que te llevarn a una cualidad.

Voluntad: Prueba de voluntad, intimidacin y maniobras que requieren


resolucin pura.

Poderes: Los poderes variados tambin pueden proveer ventajas,


abarcando desde maniobrar con poderes de movimiento hasta ntas
o distracciones usando otros poderes. S creativo!

Tambin puedes realizar una contra-maniobra para eliminar ventajas


que un oponente tenga sobre ti. Esto requiere una accin y un test, como
se describe previamente: tus xitos eliminan activaciones libres en la misma
proporcin; empezando en moderado, una por cada grado. Si te las quitas
todas, tambin eliminas la cualidad temporal (pero no una cualidad permanente
o el conocimiento de ella).

ZAFARSE
Cuando ests atrapado por un oponente (ver Lucha, previamente), puedes
tratar de escapar de la presa con un test de Destreza o Fuerza contra la
Fuerza del atacante:

Fallo o xito Marginal no tiene efecto. An ests atrapado.

xito Moderado te libera de una parte de la presa o cambia una


sujecin completa por una sujecin parcial.

xito Mayor te libra de una presa completa.

xito Masivo no solo te hace escapar, sino que te permite situar a


tu oponente bajo una presa parcial! Alternativamente, puedes elegir
simplemente escapar de la presa y realizar una segunda accin en
tu vieta.

REALIZANDO UNA ACCIN: ACCIONES 139

REACCIONES
Los personajes tambin tienen diferentes reacciones a las condiciones que
les rodean. Las reacciones son reejos en gran medida, ocurriendo como
respuesta a otra cosa, como un peligro inmediato o un ataque. Los personajes
an deben ser capaces de realizar una accin con el objeto de reaccionar:
un personaje inconsciente o paralizado, por ejemplo, no puede reaccionar.
Algunas circunstancias tambin evitan que los personajes reaccionen, como
que le pillen completamente desprevenido (ver Sorpresa al comienzo de
este captulo).

AGOTAMIENTO
Los personajes pueden por lo general esforzarse de forma continuada
durante un nmero de pginas igual a su Fuerza x 10, antes de correr el riesgo
de sufrir el agotamiento. Una vez sucede, haz un test de Fuerza a dicultad 0:

Fallo signica que el personaje se desploma y debe descansar (sin


realizar acciones) durante al menos diez minutos.

xito Marginal o Moderado signica que el personaje se colapsa y


debe descansar durante un minuto o pierde 2 puntos de Aguante (a
eleccin del jugador).

xito Mayor o Masivo signica que no hay efecto esa pgina.

Haz un nuevo test de Fuerza cada pgina


que dure el esfuerzo, con un +1 a la dicultad
acumulativo por pgina, hasta que el
esfuerzo se detenga y el personaje
descanse al menos un minuto.
El esfuerzo incluye cosas
como levantar la cantidad
mxima que te permita tu
Fuerza, moverte al mximo
de tu velocidad o tratar con
ciertos ambientes o condiciones.
Algunas circunstancias, como aguantar
la respiracin o temperaturas extremas,
resultan en agotamiento inmediato (y test de
Fuerza). El DJ puede elegir otros ejemplos de esfuerzo
y establecer el intervalo antes del agotamiento.

140

ESQUIVAR
Puedes esquivar ataques con Coordinacin, tirando 1d6+ el nivel de
Coordinacin para establecer la dicultad al ataque. Si no puedes reaccionar,
no puedes esquivar. Ten en cuenta que esquivar no es efectivo contra ataques
que toman como objetivo tu mente o espritu (como el poder Asalto Mental).
Si tu esquiva consigue que el ataque sea un fallo masivo y, se trata de un
arma u objeto lanzado, puedes elegir atraparlo y lanzarlo de vuelta como
reaccin, tirando un test normal de ataque. Si tienes Supervelocidad, puedes
intentar atrapar balas!
Ejemplo: El audaz Speed Demon se burla de un polica para que le dispare.
El ocial de polica tiene Coordinacin 3 con la especialidad Armas, mientras
que Speed Demon tiene Supervelocidad Defensiva 8, por lo que el ataque,
como era de esperar, resulta en un fallo masivo, mientras el dado marca
un 3 para el polica y un 4 para Speed Demon: esfuerzo 7 (Coordinacin
3 + Especialidad + Tirada de 3) menos dicultad 12 (Supervelocidad 8 +
4 de la tirada) igual a -5. El sonriente Speed Demon abre su mano para
mostrar las balas que atrap, las cuales deja caer sobre el pavimento
antes de alejarse velozmente con una carcajada.

EVADIR
Puedes usar Destreza para evadir o parar ataques a corto alcance, tirando 1d6+
nivel de Destreza para establecer la dicultad del ataque. Si no puedes reaccionar,
no puedes evadir, recuerda que evadir no es efectivo contra ataques a distancia
o aquellos que toman como objetivo tu mente o espritu en lugar de tu cuerpo.
Si tu evasin hace que el ataque sea un fallo masivo, consigues un impacto
automtico en el atacante con un ataque a corto alcance que seas capaz de
realizar, obteniendo un xito moderado!
Ejemplo: Hangman se enfrenta a un grupo de matones de Black Hood.
Hangman tiene Destreza 6 con especialidad en Artes Marciales, dndole
nivel 7 para test en combate desarmado. Los matones tienen Destreza 4.
Los cinco atacan, obteniendo un esfuerzo total de 9, 7, 8, 5 y 6. El jugador
de Hangman obtiene dicultades de 11, 10, 13, 12 y 9, respectivamente. Todos
los ataques fallan, el tercero y el cuarto son fallos masivos, con resultados
de -5 y -7, de forma que Hangman impacta adicionalmente a esos dos
matones. Su jugador lo describe como un salto en el aire pateando a los
dos simultneamente antes de caer al suelo para esquivar el quinto ataque.
Ya que los matones son esbirros, los dos impactados se quedan fuera de
combate (ver Esbirros bajo Dao en el captulo Lo Bsico).

REALIZANDO UNA ACCIN: REACCIONES 141

INTERPONERSE
Puedes optar por renunciar a tu siguiente vieta con el propsito de
interponerte entre el objetivo de un ataque y el propio ataque siempre
que est al alcance de tu movimiento, incluso cuando no es tu vieta. T
te conviertes entonces en el blanco del ataque y te puedes defender de l
como reaccin, incluyendo bloquear el ataque (ver Bloquear, previamente),
pero el atacante tiene un +2 al esfuerzo en los test de ataque en tu contra.
Tanto si el ataque falla como si tiene xito, no afectar al objetivo previo.
Ejemplo: Protector ve un francotirador apuntando a su compaero de
equipo y renuncia a su siguiente vieta para interponerse en persona
(y su escudo), eligiendo usar su escudo para bloquear el ataque. El
francotirador tiene un bonus de +2 en los test de ataque contra Protector,
as que necesita una buena tirada, o conar en que el nivel de Resistencia
al Dao de su escudo pueda absorber el ataque!

142

INTERACCIONES
Los personajes pueden interactuar con el entorno y entre ellos de varias
formas, reejando lo que perciben, entienden, saben y expresan. La interaccin
es principalmente ilimitada durante el tiempo para la accin, aunque el Director
de Juego es libre de establecer lmites razonables para mantener la accin
en curso y evitar que el juego se desve. Algunas interacciones implican test,
mientras que otras son simples medidas de las capacidades de un personaje.

APRENDER
Haz un test de Intelecto para resolver puzles, acertijos y para aprender
sobre las cosas nuevas con las que se encuentre tu personaje. Por ejemplo,
si tienes que encontrar cuanto antes el camino para rescatar al rehn que
un villano retiene en el centro del laberinto, eso es un test de Intelecto. As
como averiguar los mltiples acertijos y trampas que el laberinto esconde
a lo largo del camino, a menos que utilices alguna otra capacidad para
superarlos, como evitar una trampa mediante una Consciencia o Coordinacin
superior. Un proceso de aprendizaje es habitualmente un test piramidal (ver
Test Piramidales en Lo Bsico para ms detalles). Aprender sobre distintas
cualidades con el objetivo de activarlas como ventajas o problemas se trata
en el captulo Lo Bsico bajo Aprendiendo y Creando Cualidades.

COMUNICARSE
Los personajes generalmente pueden hablar y comunicarse de maneras
casi ilimitadas (mediante comunicadores de radio, enlaces telepticos o lo que
tengan), aunque el DJ debera sentirse libre de limitar las conversaciones extensas
durante el tiempo para la accin. Aun as, los hroes y villanos tienden a ser tipos
parlanchines, y en ICONS cotorrear es una parte habitual de la accin en el cmic.

CONOCIMIENTO
La sabidura de tu personaje est representada en el nivel de su Intelecto,
para obtener informacin se compara con un nivel establecido por el DJ,
basado en cmo de oscura es la informacin: un xito revela informacin,
mayores grados de xito proporcionan mayor detalle. Las especialidades
pueden incrementar tu nivel efectivo; un Experto en Ocultismo sabe ms
sobre lo mgico, mtico y mstico que la mayora de gente, y ms sobre esos
temas que otros denidos solamente por el Intelecto.
Si tu nivel (incluyendo especialidades) es insuciente para saber algo,
siempre puedes usar una ventaja como inspiracin, pidiendo al DJ que te
conceda la informacin (ver Ventajas en Lo Bsico).

REALIZANDO UNA ACCIN: INTERACCIONES 143

INTERPRETAR
Si realizas una interpretacin con el propsito de impresionar a
la audiencia, haz un test de Voluntad, el resultado denir cmo de
impresionante es tu actuacin. El DJ puede aplicar un nivel de dicultad
base dependiendo de las circunstancias de tu actuacin y la actitud
general de la audiencia. Si tu interpretacin est fuertemente basada en
otra habilidad, un show de Destreza o Coordinacin por ejemplo, haz
el test usando la ms baja entre la habilidad y tu Voluntad (reejando
tu conanza y aplomo). Aplica los modicadores de Especialidad,
especialmente Interpretar, segn sea apropiado.

LENGUAJES
Si tu grupo no quiere tener que tratar con el problema de la barrera
idiomtica, simplemente asume que todo el mundo habla el mismo lenguaje,
a no ser que haya una necesidad dramtica para que aparezca la barrera
del lenguaje, en cuyo caso se considerara un desafo (ver Problemas en Lo
Bsico).
Si quieres tener en cuenta los idiomas, entonces todos los personajes
podrn hablar (y leer y escribir) en su lengua nativa, a no ser que se
especique lo contrario (no ser capaz de hablar o leer nada en absoluto
tambin podra ser un desafo). Un personaje con Intelecto 4 habla uido
en un idioma adicional. Cada nivel adicional de Intelecto dobla el nmero
de idiomas adicionales conocidos y, cada nivel de la especialidad Lingista
(ver el captulo Especialidades) cuenta como un nivel de Intelecto a efectos
de conocimiento de idiomas. Con Intelecto 9, un personaje habla ms de
treinta idiomas, unos 60 con Intelecto 10, mientras que alguien con Intelecto
10 y Maestro Lingista conoce unos quinientos. Para simplicar, puede que
llegado este punto preeras asumir que el personaje habla y entiende cada
lenguaje conocido!

MANIOBRAR
Algunas interacciones son efectivamente maniobras (ver Maniobrar,
previamente, bajo Acciones). En concreto, esto incluye cosas como maniobras
de Intelecto para burlarse de un rival, maniobras de Consciencia que reejan
una perspicacia superior, maniobras de Voluntad para intimidar o impresionar
a los enemigos. Aunque pueden implicar una interaccin como hablar o
incluso interpretar (ver a continuacin) todava cuentan como una accin
para tu vieta y siguen las reglas normales de maniobra.

144

PERCIBIR
Haz un test de Consciencia como una reaccin para percibir cosas, desde
cambios sutiles a tu alrededor hasta un villano tratando de aproximarse
sigilosamente hacia ti. Los test para percibir cosas estticas usan una dicultad
establecida por el DJ mientras que notar lo que alguien ms est haciendo
puede crear una dicultad basada en el esfuerzo de sus test, como un test
de Coordinacin (y la especialidad Sigilo) en el caso de que alguien est
husmeando a tu alrededor. Un xito signica que percibes algo, mayores
grados de xito te proporcionan ms detalles y precisin.
Las tiradas de Percepcin a menudo se tiran en secreto, en estos casos
el Director de Juego tendr que tirar tanto el esfuerzo como los dados de
dicultad, se recomienda al DJ tirar ocasionalmente algn test as porque
s, ignorando el resultados o pedir un test de percepcin, incluso cuando no
hay nada que encontrar, solo para mantener a los jugadores alerta de que
algo puede pasar.

REALIZANDO UNA ACCIN: INTERACCIONES 145

PERSUADIR
En una discusin puedes hacer un test de Voluntad para poner a alguien
de tu parte. La dicultad vara segn la posicin del sujeto. Si est en tu
contra, entonces la dicultad es su Voluntad. Si no, entonces el DJ establece
la dicultad en base a como de persuasivo necesita ser el argumento que
tienes que dar. Si existe otra persona intentando persuadir a tu objetivo
debes superar su tirada y la dicultad base para conseguir sobreponer tus
argumentos. El resultado determina si el sujeto no est de acuerdo, acepta
a regaadientes o comparte tu causa de corazn.

OTRAS ACCIONES E IMPROVISAR


En este captulo no se cubren todas las posibles acciones que los
personajes pueden llevar a cabo en ICONS pero, con las directrices de
Lo Bsico y los ejemplos aqu proporcionados, deberas ser capaz de
hacerte una idea general de cmo manejar la mayora de cosas que
aparezcan en el transcurso del juego. Ten en cuenta el sistema bsico
de test, junto con los tipos de acciones en cada vieta y las variadas
opciones proporcionadas por activar cualidades.
Para cualquier accin inmediata donde el resultado est en duda,
generalmente un test de habilidad es suciente, tanto con una dicultad
establecida por el DJ o basada en una habilidad opuesta. Para las acciones
que van progresando hacia el xito, usa las directrices de test piramidal,
puede que con uno o ms de los modicadores proporcionados en el
captulo Lo Bsico. Para ms informacin sobre extrapolar usando las
herramientas bsicas del juego, incluyendo cuando o si se debe o no
hacer un test, mira el captulo Dirigiendo el Juego.

146

EMBOSCADOS POR EL MAL!


Lo que viene a continuacin es un fragmento de una partida de

ICONS

creada para demostrar cmo se unirn en la mesa de juego los diferentes


elementos del sistema.
Dos hroes All American Girl y Hangman estn investigando la
misteriosa desaparicin de su amigo Saguaro, el Hombre-Cactus, sin saber
que estn siendo atrados a una emboscada de Ultra-Mind, el siniestro Aliado
del Mal, que ha capturado muchos hroes. Tres miembros de la Alianza
el Conde Malocchio, Creeper y Troll esperan ocultos en un complejo de
fbricas abandonadas. Siguiendo las pistas, los dos hroes llegan y entran
desprevenidos
DJ: El interior de la fbrica est oscuro, la nica luz que entra es la que se
cuela entre las tablas que cubren los altos ventanales. Qu hacis?
Hangman: All-American Girl, estate alerta, todava no
DJ: (interrumpiendo) De repente, la advertencia de Hangman se ahoga
mientras una pesada enredadera se anuda alrededor de su garganta y lo
levanta del suelo!
El DJ le pasa al jugador de Hangman un contador de Determinacin por el
problema de la emboscada, al no haber dado a los hroes una posibilidad
de detectarlo.

REALIZANDO UNA ACCIN: EMBOSCADOS POR EL MAL! 147

DJ: En ese mismo momento, una gura de piel verde y poderosos msculos
aparece aplastando una de las prensas del suelo de la fbrica, su desaante
rugido resuena en la estancia.
All-American Girl: Troll!
DJ: Tirad iniciativa!
Los jugadores de Hangman y All-American Girl tiran cada uno un dado
y le suman los niveles de Coordinacin de sus hroes, mientras el DJ
hace lo mismo con los villanos. Obtienen un orden de iniciativa de, Troll,
Conde Malocchio, Creeper, All-American Girl y Hangman (que ha tenido
una tirada bastante mala).
DJ: Una voz suena desde lo alto de la pasarela mientras el Conde Malocchio
vocifera: Cgela, Troll! Hazlo como orden Ultra-Mind y sers recompensado!
Una interaccin como la frase de Malocchio puede suceder en cualquier
momento durante la pgina.
DJ: All-American Girl, puedes reaccionar al ataque de Troll que se abalanza
hacia ti con sus dos puos en alto.
All-American Girl: Me aparto del camino!
Tira un dado y saca un 4. Aplicando eso a su Coordinacin 4, con un +1 por
su especialidad Atletismo, obtiene un esfuerzo de 9. El DJ tira un dado y
saca un 1, sumndolo a la Destreza 7 de Troll, con un total de 8. El ataque
de Troll tiene un resultado de (8-9) -1, un fallo!

148

DJ: Te las apaas para hacerte a un lado justo en el momento que los
puos de Troll descienden, el impacto arranca pedazos de hormign del
suelo. Hangman, oyes otra voz burlona que viene de la pasarela detrs de
ti: JAJAJA! Cmo se siente el estar al otro extremo de la soga para variar,
Hangman? Es Creeper!
Hangman: Deb haberlo sabido!
Ahora es el turno de Creeper.
DJ: La enredadera te est asxiando, Hangman. Haz un test de Fuerza.
El jugador de Hangman saca un 3 y suma su Fuerza 3, obteniendo un
total de 6. El DJ saca un 4, con una dicultad base de 0 (de acuerdo a
las directrices de agotamiento) Hangman obtiene un xito moderado, de
forma que pierde 2 puntos de Aguante, en lugar de quedarse inconsciente.
DJ: Desde lo alto de la pasarela, el Conde Malocchio dispara con su
amuleto, el Ojo del Mal, un rayo lser a All-American Girl.
All-American Girl: Esquivar eso tambin.
Ella tira de nuevo, sacando un 5 y sumando su nivel 5 (Coordinacin
+ Atletismo), siendo 10. El DJ saca un 4. La Coordinacin del Conde
Malocchio es slo 3, pero es un Experto con su Ojo del Mal, dndole nivel
5 para atacar, un total de 9. An as, no es suciente, y el esfuerzo en el
ataque es -1, un fallo.

REALIZANDO UNA ACCIN: EMBOSCADOS POR EL MAL! 149

DJ: Te las apaas para esquivar el rayo. Oyes a Malocchio maldecir en


italiano. Vale, hroes, ahora van vuestras vietas. All-American Girl, t vas
primero.
All-American Girl: Probablemente debera ayudar a Hangman
DJ: Oh, no s, creo que puedes manejar esto por tu cuenta
El DJ desliza al jugador de All-American Girl un contador de Determinacin.
Est activando la cualidad Yo puedo manejarlo de All-American Girl
para causarle problemas por compulsin. Su jugadora decide aceptar la
Determinacin y cambiar sus planes.
All-American Girl: Vale, voy tras el Conde Malocchio, volando hasta la
pasarela, fuera del alcance de Troll y digo: Es eso todo lo que tienes?
Deberan condecorarte! Entonces me lanzo en picado y le golpeo.
DJ: Vale, haz tu test de ataque
El jugador de All-American Girl saca 3 + Destreza 5 = 8. El DJ saca 4 para
la evasin de Malocchio + Destreza 4, tambin un 8. Eso es un resultado
de 0, un xito marginal. All-American Girl impacta con la mitad de dao.
Desafortunadamente para ella, Malocchio tiene recursos: la Fuerza del
impacto es 7 y gracias al Ojo del Mal Malocchio tiene Campo de Fuerza
7, lo que signica que el Conde no recibe dao a Aguante.
GM: Un aura brillante aparece alrededor del Conde Malocchio y tu puetazo
rebota. Hangman?

150

Hangman: Ugh. Necesito deshacerme de esta enredadera. Podra intentar


escapar, pero puedo usar mi poder Balanceo para agarrar la enredadera y
coger impulso? Quiero patear a Creeper en la cara y romper su concentracin
el tiempo suciente como para conseguir soltarme.
DJ: (considerndolo por un momento) Claro. Haz un test de Destreza,
pero voy a aumentar la dicultad del balanceo dado que no puedes ver a
Creeper, slo orle.
Hangman: Gastar un punto de Determinacin para activar mi cualidad
Guardin Sombro de la Horca para obtener una ventaja para un esfuerzo
mejorado.
El jugador de Hangman entrega el contador de Determinacin, entonces
tira y saca un 4. Con su Destreza 6, es un esfuerzo de 10. El DJ decide que
una dicultad incrementada de +2 es apropiada, dada la situacin, pero
la ventaja de Hangman para un esfuerzo incrementado de +2 lo cancela.
Creeper solo tiene Destreza y Coordinacin 3, as que aunque el DJ obtiene
un 5, Hangman obtiene un efecto de 2 por su xito moderado!
Hangman tiene Fuerza 3 y Creeper no tiene resistencia, as que hace 3 de
dao a Aguante, reducindolo de 8 a 5. Aun as, el DJ dice que aunque
la patada hace tambalearse a Creeper ligeramente no rompe su Control
Vegetal (Hangman no obtuvo un grado de xito lo sucientemente alto
como para derribarle o aturdirle): la asxiante enredadera an aprieta
fuertemente el cuello de Hangman!

REALIZANDO UNA ACCIN: EMBOSCADOS POR EL MAL! 151

La primera pgina de conicto est completa. El DJ avanza hasta la


siguiente pgina, comenzando nuevamente con los villanos.
DJ: De repente, Troll salta tan alto como para agarrarte desde detrs
All-American Girl.
All-American Girl: Augh! Olvide que podra hacer eso!
El jugador de All-American Girl se deende, sacando un 3 para un esfuerzo
de 8. El DJ tira y saca un 4 y lo suma a la Destreza 7 de Troll para un total
de 11; un xito mayor en su ataque contundente con un posible derribo,
lo que era sin duda la intencin de Troll!
DJ: (A All-American Girl) tira un Test de Fuerza contra un posible derribo.
El DJ saca un 3 ms la Fuerza 9 de Troll para un esfuerzo de 12. El jugador
de All-American Girl saca un 3 ms su Fuerza 7 para dicultad 10, de
manera que el derribo es tambin un xito mayor.
DJ: Troll te arroja contra la maquinaria. Hace dao 9 contra tu Resistencia
al Dao 7, de forma que te llevas 2 de dao a Aguante, dado que sobrepasa
tu Resistencia al Dao. Impactas con fuerza contra la mquina, dejando una
abolladura bastante profunda en la pesada prensa.
All-American Girl: Ouch!
DJ: El Conde Malocchio dispara un rayo abrasador desde su Ojo del Mal.
All-American Girl: (preparando el dado) Debera esquivar?

152

DJ: (sacude la cabeza) No, el rayo no est dirigido a ti. Sin embargo, impacta
sobre los restos de la prensa que te rodea, el metal se funde y se vierte
sobre ti como sirope espeso, enfrindose y endurecindose a tu alrededor!
El DJ desliza un token de Determinacin al jugador de All-American Girl por
la maniobra poco ortodoxa y exitosa de Malocchio, ya que no se molest
en tirar ningn test. Ella acepta en lugar de Evitar Problemas.
DJ: Hangman, haz otro test de Fuerza.
El jugador de Hangman y el DJ tiran, pero la dicultad del test esta pgina
es 1 (sube de 0 a 1 en la pgina anterior), de forma que an obtiene un
resultado moderado. Hangman pierde otros 2 de Aguante, bajndolo a 4.
DJ: Tambin necesito un test de Coordinacin, ya que las enredaderas y
plantas alrededor de Creeper te agarran. (Creeper est empleando su turno
en intentar apresar a Hangman y evitar que vuelva a la lucha).
El jugador de Hangman tira de nuevo, esta vez saca un 3. Con su Coordinacin
5 y la especialidad Atletismo, eso es un 9 para la dicultad, contra la
Coordinacin 3 y la especialidad Control Vegetal (+1), ms la tirada del DJ
de 4 para un esfuerzo de 8. Hangman evade las enredaderas que le agarran.
Hangman: Ahora voy a darle a probar a Creeper el sabor de la horca y
usar en l la Soga del Juicio!

REALIZANDO UNA ACCIN: EMBOSCADOS POR EL MAL! 153

El jugador de Hangman tira un test de Coordinacin con el ataque Nudo


Corredizo, adems de su especialidad Ltigo. Saca un 3, ms Coordinacin 5
y Ltigo (+1) para un esfuerzo de 9. El DJ saca un 3 y suma la Coordinacin
3 de Creeper para una dicultad de 6. Eso es un resultado de 3 para el
ataque, un xito mayor!
Hangman: Aprieto el lazo a la altura de su torso, oprimiendo sus brazos
contra su costado, despus quiero pegarle un tirn para tirarle de la pasarela,
de forma que est colgando en el aire y sepa que si me desmayo se cae!
DJ: Vale, lo tienes sujeto, as que haz un test de Fuerza para tirarle de la
pasarela.
El jugador de Hangman saca un 3 y suma su Fuerza 3 para un esfuerzo
de 6. El DJ saca un 2 y suma la Fuerza 3 de Creeper para una dicultad
5. Con un resultado de 1, Hangman tiene xito. El villano controla-plantas
es arrojado fuera de la pasarela, mientras grita, se queda colgando del
nudo que Hangman le ha hecho con la soga.
DJ: All-American Girl, ests atrapado por el metal a tu alrededor. La nica
accin fsica que puedes hacer este turno es intentar soltarte.
All-American Girl: Ok, intentar usar mi Fuerza para reventarlo.
En el test de Fuerza, obtiene 3 + 7 = 10. El DJ saca un 3 tambin, pero el
acero es Material 8, para un 11, un fallo moderado. All-American Girl est
luchando, pero en vano.

154

La segunda pgina del conicto termina. La tercera comienza con las


acciones de los villanos.
DJ: All-American Girl, la sombra de Troll cae sobre ti mientras luchas
para salir de la trampa de metal. Te ensea los dientes, re malvolamente
y choca sus puos.
All-American Girl: Uh-oh no me puedo defender, verdad?
DJ: No, ahora eres un objetivo inmvil, desafortunadamente. Tira el dado
para la dicultad, pero sin sumar nada.
Troll tiene Destreza 7 y la dicultad para impactar a All-American Girl es
actualmente 0. Su jugadora saca un 4 mientras que el DJ saca un 3. Eso
es un xito masivo en el ataque contundente de Troll!
DJ: Haz un test de Fuerza contra un aturdimiento.
La jugadora de All-American Girl considera gastar Determinacin para
activar su cualidad Puedo Manejar Esto! y obtener ventaja en el test,
pero ella y Hangman estn superados en nmero, y no est segura de
que quiera gastar Determinacin ahora, quiere guardarla para la siguiente
parte de la aventura. Decide tirar directamente, obteniendo un 2, sumado
a su Fuerza 7 para un esfuerzo de 9. El DJ saca un 4, aadido a la Fuerza
9 de Troll para un 13. Eso es un xito mayor para el aturdimiento, el cual
reduce el Aguante de All-American Girl a 0 y la deja inconsciente.

REALIZANDO UNA ACCIN: EMBOSCADOS POR EL MAL! 155

DJ: Hangman, Creeper esparce un puado de semillas en el suelo de la


fbrica, las cuales germinan instantneamente y crecen hasta formar un
grueso lecho de enredaderas, vias y musgo bajo l. Haz otro test de Fuerza
contra la enredadera asxiante.
Ahora Creeper no tendra que hacer un test para crear con su Control
Vegetal un colchn contra una posible cada. El jugador de Hangman
hace un test de Fuerza contra la dicultad aumentada de 2, obtiene otro
xito moderado y se lleva otros 2 de dao a Aguante, dejndole con slo
2 de Aguante.
DJ: Entonces el Conde Malocchio te dispara un rayo desde el Ojo del Mal.
El jugador de Hangman tira para esquivar, pero con la penalizacin de -2
por estar atrapado en la enredadera de Creeper que reduce su esfuerzo,
slo obtiene un xito marginal. Incluso la mitad de dao por una mirada
explosiva del Ojo del Mal es suciente para reducir a 0 el Aguante de
Hangman y dejarlo inconsciente.
DJ: Tratas de girar, pero un rayo impacta de reln a un lado de tu cabeza.
Te desplomas contra la pared, y todo se vuelve negro
Qu les suceder a los hroes que han cado en las garras de la Alianza del
Mal? Les encontrarn los dems compaeros de equipo a tiempo? Para
descubrirlo, el Director de Juego pasa al siguiente captulo de la aventura!

156

REALIZANDO UNA ACCIN: EMBOSCADOS POR EL MAL! 157

O
G
E
U
J
L
E
O
D
N
E
IRIGI

El trabajo del Director de Juego es manejar la partida de


ICONS, desde supervisar la creacin de los hroes hasta disear
aventuras y entrelazar dichas aventuras para crear una serie.
Este captulo se centra en el trabajo de Dirigir el Juego y ofrece
algunos consejos sobre cmo hacerlo bien. Puede ser un papel
difcil, pero tambin uno agradecido. El consejo ms importante
es simplemente que os relajis, recordis que es tan solo un
juego y, sobre todo, que os divirtis.

LO BSICO SOBRE DIRIGIR EL JUEGO


Los directores de juego tienen varios papeles, manejando varias partes
del juego. Los roles primarios del DJ son los de diseador, actor, narrador y juez.

DISEADOR
El DJ disea el mundo en el que los hroes se aventuran (a menudo con la
colaboracin de los jugadores; ver Creacin del Universo ms tarde en este captulo)
as como las aventuras en s. Esta es una tarea importante, pero muchos mundos de
superhroes son como poco similares a nuestro mundo moderno, as que mucha de
la escenicacin ya existe. Este captulo tambin provee herramientas para crear tu
propio universo de superhroes as como las bases para la creacin de una aventura.

ACTOR
El DJ toma los roles de los personajes del juego que no estn representados
por los jugadores, desde los mayores villanos hasta personajes secundarios
como cualquier otro con el que los hroes puedan interactuar. Todos estos son
Personajes del Director de Juego o PDJ. No te preocupes si no eres un gran
actor; la mayora de nosotros no lo somos. Juega los papeles de los PDJs igual
que lo haras con tu propio personaje si fueses un jugador. Mantn los objetivos y
motivaciones de los PDJs en mente, pero no te encaries demasiado; mantn la
concentracin en la historia, los hroes y en hacer la partida divertida para todos.

NARRADOR
Como Director de Juego, t eres los sentidos de los jugadores y es tu
trabajo pintar el cuadro, describiendo todo lo que sus personajes perciben
segn se desarrolla la historia. Dales a los jugadores detalles sucientes para
que perciban una sensacin de la situacin, pero no tanto como para atascar
el juego y convertirlo en un tedioso monlogo.
Al narrar, intenta evitar asumir acciones por parte de los hroes; esa es
la decisin de los jugadores (como describirla, si as lo eligen). De la misma
manera, no les digas a los jugadores como se sienten sus personajes sobre
algo a menos que ests activando una cualidad para una compulsin, como
se describe en Lo Bsico (e incluso entonces, recuerda que los jugadores
tienen la opcin de gastar PD para Evitar Problemas).

JUEZ
Finalmente, el mster del juego aplica e interpreta las reglas y resuelve las dudas
que surjan. Hace las tiradas necesarias para los PDJs, describe y aplica el resultado
de las acciones de los personajes y, por lo general usa las reglas de este libro para
hacer que el juego sea uido y determinar qu ocurre durante el mismo. Para
ms sobre esto ver la seccin Manejando las Reglas ms tarde en este captulo.

DIRIGIENDO EL JUEGO: LO BSICO sobre dirigir el juego 159

MANEJANDO LA CREACIN DEL HROE


Parte del trabajo del Director de Juego es supervisar el proceso de creacin
de los hroes por parte de los jugadores. Esto es ms un arte que una ciencia
exacta e implica el preguntarte: Encaja este hroe en el tipo de aventura que
planeo llevar a cabo? Ser este personaje un buen aadido para la partida
en general y divertido tanto para el jugador como para el resto del grupo?
Si la respuesta es no, pide educadamente al jugador que ajuste el
personaje o que se invente uno nuevo. Es mejor hacer esto anticipadamente
que forzarlo cuando la partida se est desarrollando con ese inadecuado
personaje. Dicho esto, s exible y ayuda a los jugadores a conseguir la clase
de hroes que quieren jugar, para que as sea divertido para ellos.

PERSONALIZANDO HABILIDADES
A veces una habilidad existente necesita simplemente un pequeo ajuste
para encajar en el concepto de hroe del jugador. Ten en mente que los nombres
y las descripciones de las habilidades en ICONS son tan slo sugerencias. Los
jugadores pueden cambiar el nombre de ciertos poderes y darles adornos
diferentes sobre cmo se ven y se sienten en el contexto del juego. Estas
cosas no cambian necesariamente los nmeros o reglas sobre cmo funcionan
las habilidades, pero pueden crear una gran diferencia en trminos de cmo
son percibidas, haciendo que encajen bien con el personaje.
De manera similar, hasta cierto punto personalizas las habilidades al
calibrar la escala (ver el captulo Lo Bsico). Las reglas ofrecen directrices
generales sobre los diferentes niveles donde recaen las habilidades, pero
puedes ir cambiando las cosas, por ejemplo, modicar el extremo de la escala
de Fuerza sobrehumano para que se adapte mejor a la idea de superfuerza
de tu planteamiento. Esto no cambia los nmeros establecidos o cmo
funcionan dentro de partida, solo lo que signican en trminos descriptivos.
Finalmente, puedes realizar cambios de como las reglas dadas para
diferentes habilidades o poderes en particular, funcionan para adaptarse a
tu estilo de juego. Haz esto con cuidado, pero si un cambio va a hacer que el
juego sea mejor y ms divertido para ti y para tus jugadores, hazlo! Puede
que quieras aadir requisitos como extras o lmites para ciertos poderes en
particular, o a la inversa, vetar ciertas combinaciones de extras o lmites con
poderes en particular si causan problemas. Ver Cambiando las Reglas ms
tarde en este captulo.

160

NUEVAS HABILIDADES
Aunque ICONS cubra la mayora de habilidades que se necesitan para describir
personajes superheroicos, no hay juego que pueda abarcar cada posible
habilidad. Antes o despus, tus jugadores pueden aparecer con conceptos
que requieran una especialidad o poder no descrito en las reglas. Siempre
que t y el jugador estis de acuerdo, sintete libre de inventrtelo! Utiliza
las especialidades y poderes existentes y sus ejemplos como directrices a
seguir y escribe lo que la nueva habilidad hace, asgnale un nivel, y estars
listo para continuar!
Al crear nuevas habilidades, tienes que tener en cuenta que a veces
son ms poderosas y capaces de afectar al juego de lo que parecan en un
principio. Si lo que parece una habilidad obvia se deja fuera de las reglas de
juego, considera: habra una razn para eso?
Crear nuevas habilidades es incluso ms fcil cuando se reeren a Personajes
del Director de Juego como los villanos, ya que tienes tu propio permiso para
inventarte nuevas cosas! Sintete libre de conceder a los villanos cualquier
habilidad que veas que encaja para hacerlos ms divertidos, interesantes y
desaantes para los hroes. Esto puede incluir asignarles habilidades que
normalmente no permitiras a los hroes. Cosas que haran a los hroes
demasiado efectivos pueden funcionar bien para los villanos, ya que permiten
a un solo villano enfrentarse a un grupo de hroes y motiva la creatividad
de los hroes para superar al tipo malo (ver Victorias Laterales bajo Cultura
del Cmic en este captulo).
En particular, ciertas habilidades para los villanos pueden ser
abreviadas. Por ejemplo, un villano podra tener poderes de control de
energa increblemente amplios. Es mejor que asignar al villano un nivel en
todos y cada uno de los poderes en el captulo Poderes, simplemente dale
al villano un nico poder de Control de Energa y un nivel, sealando que
cubre todos los tipos de poderes de control de energa. Lo mismo va para
otros grupos de poderes.

DIRIGIENDO EL JUEGO: MANEJANDO LA CREACIN DEl HROE 161

CREANDO AVENTURAS
Una aventura es una serie de captulos, construyendo un nico nmero,
igual que un nmero de cmic. Algunas aventuras pueden abarcar mltiples
nmeros, una de esas miniseries. Crear aventuras es una gran parte del
trabajo del Director de Juego. Aunque haya muchas aventuras de ICONS
disponibles, antes o despus querrs crear algunas por tu cuenta.

ESQUEMA DE PARTIDA
Antes incluso de empezar a crear una aventura, tmate un momento para
hacer unos esquemas de la partida:
Implicando a los Hroes: Es esta tu primera aventura? Si lo es, cmo
se van a juntar los hroes en un equipo? Puede ser tan simple como varios
hroes solitarios formando equipo para combatir a una poderosa amenaza
o tan complejo como una serie de eventos que llevan a los personajes a
juntarse gracias a sus cualidades y objetivos individuales. Puedes incluso
hacer que los jugadores colaboren para contar la historia de cmo se form
su equipo antes de la primera aventura.
Principales Hilos Argumentales: Si esta no es tu primera aventura, echa
un vistazo a tus notas (ver Tomando Notas, a continuacin). Algn cabo
suelto? An estn los hroes cazando a ese villano que escap? Quiz estn
reuniendo pistas. An est alguno de ellos buscando a su hermano perdido?
An est el equipo teniendo problemas con su relacin con el gobierno?
Hacer avanzar estos hilos argumentales otorga un sentido de continuidad
a tu serie y mantiene a los jugadores interesados en continuar para poder
saber que ocurre a continuacin.
Cualidades: Echa un vistazo a los hroes y anota cualquier Cualidad
que pueda tener inuencia sobre la aventura o pueda generar ideas para
una nueva aventura. Uno de los hroes es literalmente un pez fuera del
agua? Considera una aventura bajo el agua para remarcar las habilidades del
hroe, o por el contrario, una aventura establecida en el desierto para retar
al personaje. Estn un par de hroes siguiendo los pasos de sus mentores?
Quiz una historia en la que algo del pasado de sus mentores vuelve para
acecharles. Tambin puedes encontrar inspiracin en las cualidades de los
villanos y en los personajes secundarios de tu serie.
Cambio de Ritmo: Finalmente, revisa tus aventuras previas: Ests
continuamente buscando camorra con grandes grupos de tipos malos? Tratan
todas las aventuras sobre planes para la dominacin mundial? Entonces,
puede que sea hora para un cambio de ritmo. (Ver Aventuras Fuera de lo
Comn ms tarde en esta seccin).

162

ESTRUCTURA DE LA AVENTURA
Las historias de los cmics tienden a seguir una estructura estndar y, ya
que ICONS es un juego basado en los cmics, sus aventuras siguen un formato
similar. Parte la historia en una serie de captulos, generalmente la Amenaza,
la Investigacin, el Desafo y el Retorno.
Avance: Un avance puede ser una introduccin efectiva para una aventura.
Es un captulo rpido pensado para mostrar a los jugadores lo que pasar en
la aventura o, una escena de calentamiento, como el acto de apertura de una
obra principal. Por ejemplo, puedes poner en marcha un avance como el ejemplo
Revancha al nal de Lo Bsico, con Ultra-Mind y sus planes como la Amenaza.
En ocasiones un avance puede incluso ser un pequea narracin, leda en alto
a los jugadores, acerca de algo que ellos pueden saber y que sus hroes no
pueden, como las acciones iniciales de un villano antes de que los hroes se
involucren. Para un avance poco convencional, haz que los jugadores jueguen
con los villanos en el captulo de apertura como una especie de introduccin!
La Amenaza: La amenaza da a los hroes un indicio de que algo va mal.
Puede ser tan directo como la alarma de un banco sonando sobre los tejados
o el comisario de polica respondiendo al telfono rojo. Incluso algo tan sutil
como sombras siniestras observando a los hroes desde los mrgenes de
un desle, puede que una ceremonia en la que aceptan la llave de la ciudad
o algo parecido. La amenaza es un gancho, una llamada a la accin, que
mantiene a los jugadores y sus hroes ocupados e implicados en la historia.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREANDO AVENTURAS 163

La Investigacin: En la fase de Investigacin de una aventura, los hroes


investigan la naturaleza de la Amenaza y lo que pueden hacer al respecto.
Esto puede ser algo tan simple como salir disparado al lugar donde ha saltado
una alarma o algo tan complicado como juntar pistas de mltiples escenas
de crimen o puede que hacer el seguimiento de una serie de misteriosas
desapariciones para ver si existe alguna conexin.
La fase de Investigacin puede implicar algunos test, particularmente de
habilidades de investigacin como Consciencia, y es cuando el DJ revela una
buena cantidad de informacin a los jugadores acerca de lo que est pasando.
Los test piramidales son comunes para la investigacin (ver Lo Bsico). La
Investigacin puede tambin implicar algn conicto, incluso combate, segn los
hroes tropiecen con oposicin, tendrn que hablar con informantes y dems.
Ten en mente que aunque se pretende que la Investigacin sea desaante
y excitante, acercando a los jugadores a la historia, tambin debera ser
informativa. No lo estructures de tal manera que si los jugadores fallan un
nico test se pierdan una pista vital, dirigiendo la partida por la tangente de
la historia de la cual puede que no se recupere. Despus de todo, no es muy
divertido seguir pistas que no llevan a ninguna parte y tratar de adivinar que
es lo que los hroes deberan estar haciendo.
El Desafo: La fase del Desafo es donde realmente empieza la accin. Es
cuando los hroes tienen alguna idea de lo que tienen que hacer e intentan
hacerlo. El Desafo a menudo implica combatir al/los villano(s), aunque
puede requerir que los hroes utilicen otros tipos de habilidad en sus test.
A menudo los hroes se enfrentan a una serie de desafos para llegar a
la confrontacin nal o clmax de la historia. Algunos de estos retos pueden
ser fallos o contratiempos, como por ejemplo los hroes siendo incapaces
de detener al villano inicialmente o cayendo en una trampa y teniendo que
escapar. Estos tipos de desafos adicionales son oportunidades para que
los jugadores acumulen Puntos de Determinacin para la parte nal de la
aventura. Se pueden intercalar los desafos con la investigacin, dado que
los hroes pueden hallar pistas que seguir en los desafos.
El Retorno: Al nal, los hroes superan sus desafos y derrotan al/los
villano(s). El Retorno es la dramtica confrontacin nal de la historia. Es
a menudo una gran e impactante lucha, pero del mismo modo puede ser
un discurso conmovedor o un plan astuto que salve el da sin que se haya
lanzado un solo puetazo. Esta es la fase de la aventura en la que los jugadores
quieren gastar los Puntos de Determinacin que han ganado para terminar el
trabajo, es decir, que los hroes estn ms determinados que nunca a triunfar.

164

El Final: Al Retorno a menudo le sigue un eplogo de alguna clase, en


el que el DJ ata los cabos sueltos y los hroes se regodean en sus logros
mientras la historia llega a su n. Si la historia es parte de una serie, puede
ser un buen momento para dejar caer algunos consejos o un presagio para
futuras aventuras.

EJEMPLOS DE ESTRUCTURAS DE AVENTURA


El Atraco al Banco: Los criminales estn robando el Banco Central
Nacional! La Amenaza se crea cuando los hroes son alertados del robo por
el sonido de la alarma, un aviso en la frecuencia policial o algo parecido. En el
banco investigan y comprueban la situacin, descubriendo que los criminales
tienen a los clientes y trabajadores como rehenes. Deben superar el reto de
introducirse y garantizar la seguridad de los rehenes. Es entonces cuando
descubren un reto adicional, el supervillano trabaja con los atracadores!
Despus de que el tipo malo se lleve unos buenos puetazos por el ataque
sorpresa, los hroes dan la vuelta a la situacin y derrotan a los tipos malos.
Si los hroes son derrotados por el villano, puede que sean encerrados en la
cmara del banco y tengan que escapar antes de que los atracadores lleguen
a su guarida para poder seguirles el rastro.
La Isla del Genio del Mal: Un villano est chantajeando al mundo con un
arma apocalptica desde una fortaleza oculta en una isla. La Amenaza llega
en una retransmisin a travs de las redes mundiales. Para demostrar que las
autoridades estn indefensas, el villano desafa a los hroes a un combate a
muerte contra sus leales esbirros.
Los hroes luchan contra un grupo de villanos que trabaja para el villano
y consiguen derrotarlos. Obtienen de sus enemigos la localizacin de la
guarida insular del villano y ms informacin acerca del arma del juicio nal,
permitindoles inltrarse e intentar detenerlo. Desafortunadamente, el sper
villano est preparado y les captura, solo para revelarles que ellos son el
componente nal necesario para su arma! Por supuesto, como guinda del
pastel, el proceso tambin les destruir a ellos.
En el Retorno, los hroes tienen que escapar de la trampa del villano
y derrotarle. Quiz su fuga y la batalla accionen la autodestruccin de la
guarida de la isla, que llevara a la aparente cada del villano (de la cual
volver tarde o temprano).

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREANDO AVENTURAS 165

OPCIN: INTERLUDIOS
Mientras que las partes narrativas de una aventura pueden no tener
mucha accin, eso no signica que no tengan repercusin sobre la
historia. De hecho, las escenas en las que los personajes de cmic hablan
o interactan durante el tiempo muerto a menudo pueden ser algunas
de las ms importantes para el desarrollo del personaje. Los Directores
de Juego que quieran fomentar esto en sus partidas de ICONS pueden
utilizar la siguiente opcin.
Durante el tiempo narrativo, cada jugador escoge una de las cualidades
de su hroe y relata una escena o historia sobre ello. El jugador obtiene
a cambio un Punto de Determinacin, el cual puede ser guardado para
un uso posterior o gastado inmediatamente para activar la cualidad y
obtener una ventaja (generalmente una recuperacin o retcon). Como
variacin en este planteamiento, haz que cada jugador elija una cualidad
de otro hroe y pide a ese jugador que relate una historia acerca de
ello (ya sabes, Miss Tikal, hay algo que siempre me he preguntado).
Adicionalmente, los Directores de Juego pueden crear problemas a
los hroes durante los interludios, activando sus cualidades o creando
cualidades temporales para hacerlo. Esto es normalmente un desafo de
algn tipo, que vara desde problemas con la vida personal del hroe,
una nueva subtrama o alguna en curso, como por ejemplo la herona con
la cualidad Pasado Misterioso que obtiene indicios de que alguien de
su pasado est intentando ponerse en contacto con ella. De la misma
manera puede ser una compulsin, una oportunidad para un hroe de
perseguir un objetivo u obsesin o incluso una discapacidad. Como de
costumbre, estos ejemplos de problemas se premian con Puntos de
Determinacin que el jugador puede utilizar inmediatamente o guardar
para ms tarde.

166

Ignorando la Estructura
Ten en mente que la estructura bsica es una directriz til para la mayora
de aventuras, pero no tienes por qu seguirlas al pie de la letra. Por el contrario,
es mejor romper el molde ocasionalmente haciendo algo diferente para que
tus aventuras no se vuelvan obsoletas y predecibles.
Haz un avance ms largo que sea en realidad una cortina para la
aventura que tienes en mente, para que los jugadores esperen una cosa, pero
luego suceda otra cosa distinta. En lugar de crear una amenaza y hacer que
los hroes traten con ella, presenta una aventura ms dinmica en la que los
hroes persiguen uno de sus propios objetivos y partan con una intencin
ya en mente. Sltate el avance y la amenaza para comenzar en medio de la
aventura con las partes de investigacin o desafo, bien asumiendo las partes
que vinieron antes o jugndolas en ashbacks o interludios que ayuden a
rellenar los siguientes captulos de la historia. Corre riesgos y juega con la
estructura en lugar de dejar que esta dicte como llevar las cosas.

AVENTURAS FUERA DE LO COMN


La clsica aventura de los hroes frustran los planes del villano puede
ser divertida, pero tambin puede aburrir despus de un tiempo. Puede estar
bien agitar un poco las cosas (o dejar que se asienten) desarrollando aventuras
fuera de lo comn que se centren en temas completamente diferentes. Aadir
variedad ayuda a mantener la serie fresca e interesante para los jugadores.
Puedes presentar una historia de un da en la vida de que siga a los
hroes en sus rutinas cotidianas y se centre en sus cualidades, metas y
subtramas particulares. Y si el equipo se toma unas vacaciones en algn lugar
extico, o en un ejercicio para reforzar el trabajo en equipo o una misin de
entrenamiento se encuentra de manera inesperada con problemas? Quiz los
hroes son invitados a alguna velada diplomtica (en la Tierra o en cualquier
otro lugar), lo cual les conduce a un misterioso asesinato o mediar en unas
negociaciones tensas. Puedes dirigir una aventura cmica, con villanos hilarantes
o una en la que las mentes de los hroes sean intercambiadas accidentalmente,
permitiendo a los jugadores manejar al personaje de otro por una historia!
Mantn un seguimiento de todas las peticiones de aventuras que los
jugadores hagan. Un jugador puede pedirte que desarrolles una aventura,
enfocada en algn aspecto de su hroe o puede que maniesten ideas durante
la partida, diciendo, no sera genial si? Siempre que los jugadores digan
eso, lo sepan o no, estn pidiendo una aventura. Mantn la atencin en ese
tipo de cosas, para poder ofrecrselas.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREANDO AVENTURAS 167

TOMANDO NOTAS
Hablando de llevar un seguimiento de las cosas, puedes encontrar til
tomar notas durante el transcurso de la partida, anotando nombres, incidentes
y otros hechos o ideas para su posterior referencia. Despus de la partida,
pero no mucho despus por si olvidas los detalles, organiza y ampla tus
notas, quiz juntndolas para crear un diario de aventura o algo parecido.
Esto proporciona tanto un registro valioso de todas tus series como una
referencia til para ms adelante, cuando quieras echar un vistazo a aventuras
pasadas o necesites recordar algn personaje o evento en particular.
Algunos Directores de Juego designan a un voluntario de entre los jugadores
para echar una mano tomando notas, lo cual tambin proporciona una til
perspectiva de jugador sobre la aventura. Los grupos de juego tambin
pueden aprovechar recursos colaborativos como wikis, documentos compartidos
online o foros creados para ayudar, organizar y mantener notas para la serie.

REFERENCIAS Y FOLLETOS
Antes de que presentes tu aventura, prepara cualquier referencia de
partida que vayas a necesitar. Esto incluye chas de personaje para los
villanos y otros Personajes importantes del Director de Juego. Unas hojas
de referencia funcionan bastante bien para llevar su seguimiento; puedes
meter toda la informacin esencial en un lado, barajarlos segn necesites
para encajar el orden de iniciativa en el tiempo para la accin y guardarlos
fcilmente en una caja o similar para un futuro uso. Si eres detallista, puedes
incluso imprimir o dibujar imgenes de los personajes en la otra cara de las
cartas para enserselas a los jugadores durante la partida.
Hablando de mostrarles cosas a los jugadores, quiz quieras tambin
preparar folletos, referencias fciles para los jugadores. Por ejemplo, si los
hroes se van a encontrar la mitad de un fragmento de carta como pista,
considera de hecho imprimir la carta y dar a los jugadores la mitad que sus
hroes han encontrado. Dichos detalles pueden aadir profundidad a la
historia y los jugadores podrn referirse a ello ms adelante (Qu deca la
carta?) sin que nadie tenga que acordarse de apuntar los detalles.
Los post-it o notas similares son prcticos para pegar una cualidad
temporal en la mesa frente al jugador (para el hroe de ese jugador) o a una
cha de personaje para un Personaje del Director de Juego.
Finalmente, puedes querer utilizar contadores como chas de pquer,
cuentas de cristal o pesetas para usarlas como Puntos de Determinacin,
facilitando su entrega a los jugadores y para que los jugadores mantengan
el registro de cuntos tienen.

168

CREACIN DE AVENTURA ALEATORIA


Si ests escaso de tiempo o simplemente buscas alguna inspiracin para
una nueva aventura, es tan simple como 1 2 3!

1. CREA UN VILLANO
Usando las directrices dadas en la seccin Creacin
del Villano, crea uno o ms villanos para tu aventura.
Puedes usar el enfoque de tiradas aleatorias
como inspiracin, pero no te sientas
atado por lo que saques en las tiradas;
salo como materia prima para tu
imaginacin. Si tienes una idea mejor
o necesitas que el villano tenga cierta
habilidad o nivel; asgnaselo! Tambin
puedes crear villanos simplemente
eligiendo las habilidades y niveles que
creas que deberan de tener.
Asegrate de concederle a tu villano
algunas cualidades, en particular cosas
que los jugadores puedan descubrir y
usar en su propio benecio!
Ejemplo: Steve es Director
de Juego y piensa en crear
una aventura. l ya tiene
una idea para un villano:
el siniestro Doctor Zodiac,
un aspirante a mstico que
posee el poder de doce
legendarias gemas mgicas,
cada una asociada con uno
de los signos del Zodiaco
y sus poderes. No tiene
por qu tirar por el villano,
simplemente asigna las
habilidades y niveles como
crea apropiado.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIN DE AVENTURA ALEATORIA 169

2. ESCOGE UNA TRAMA


Tira para un elemento de la trama en cada una de las siguientes tablas o
simplemente escoge una trama adecuada para tu villano.

ELEMENTO DE TRAMA 1
1d6

1d6

1-2

ELEMENTO DE TRAMA 2

Elemento

1d6

1d6

Elemento

Atacar

1-2

Rival

1-2

Robar

1-2

Criatura

1-2

Manipular

1-2

Pas

1-2

Asesinar

1-2

Gente

1-2

Controlar

1-2

Ciudad

1-2

Destruir

1-2

Objeto

3-4

Crear

3-4

Artefacto

3-4

Inltrarse

3-4

Mundo

3-4

Rescatar

3-4

Hroe (o Equipo)

3-4

Robar

3-4

Tesoro

3-4

Extorsionar

3-4

Amado/a

3-4

Apoderar

3-4

Riqueza

5-6

Escapar

5-6

Poder

5-6

Conquistar

5-6

Celebridad

5-6

Estudiar

5-6

Jefe de Estado

5-6

Poseer

5-6

Invento

5-6

Eliminar

5-6

Recurso

5-6

Capturar

5-6

Enemigo

Ejemplo: Steve tira en la tabla de Elemento de Trama 1 y saca dos resultados


de 5. Eso es Eliminar. Tirando en la tabla de Elemento de Trama 2, saca
un 4 y despus un 1, que es Artefacto.

170

Toma la combinacin de trminos como inspiracin para la trama del


villano. Un par de tiradas iniciales de 3 y 4 hacen Robar mientras que un
segunda pareja de 1 y 5 nos da Ciudad. Claramente, el villano pretende
robar a la gente de la ciudad! Pero cmo? Quiz literalmente robando la
ciudad en s, un malvado plan para cambiar el emplazamiento geogrco
de la ciudad!
Puedes usar el estilo y las cualidades del villano elegido para ayudarte a
completar la trama. Por ejemplo, si sacas una trama de Controlar Poder y
tu villano es una mstica maestra de la magia, quiz pretenda robar todo el
poder mgico del mundo para s misma! Escapar Invento podra ser sobre
un cientco loco que ha creado un androide sper poderoso que ahora tiene
voluntad propia y quiere destruir a su creador! Alternativamente, podra ser
que el diseador de un sper virus est intentado escapar antes de que su
creacin sea liberada sobre una poblacin desprevenida. Hay mucho espacio
para la interpretacin!
Sintete libre de retorcer los signicados de las palabras para que encajen
y juega con diferentes ideas para ver que te inspiran. Recuerda, las tiradas
en la tabla no tienen la intencin de limitarte a un resultado en particular, tan
solo arranca tu imaginacin y ponte a pensar en las diferentes posibilidades.
Toma notas! Incluso las ideas que has decidido no incluir en tu prxima
aventura, quin sabe si querrs utilizarlas en algn momento de la trama?
Ejemplo: Steve piensa sobre el concepto de la trama Eliminar Artefacto,
parece un concepto extrao para el Dr. Zodiac, quien ya tiene una completa
coleccin de artefactos (las Gemas del Zodiaco). Por qu querra eliminar
una? Reexiona sobre la posibilidad, considerando las razones por las que
Zodiac querra eliminar una de las gemas, pero ninguno de los conceptos
encaja realmente. Entonces Steve piensa: qu tal otro artefacto que tiene
el poder de neutralizar las Gemas del Zodiaco, privando al Dr. Zodiac de
todo su mal adquirido poder? Eso tiene potencial!

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIN DE AVENTURA ALEATORIA 171

3. AADE COMPLICACIONES
Arranca el asunto dndoles a los hroes una amenaza, como se describe en
la seccin Estructura de Aventura, despus usa las cualidades de los hroes y
villanos para complicar la trama principal. Tienen dos o ms personajes una
rivalidad? Existe tensin romntica? Alguna oportunidad para amenazar
la identidad secreta del hroe o de explotar una debilidad? Aadir estos
elementos a la aventura ayuda a personalizarla gracias a los hroes de los
jugadores y les premia con Puntos de Determinacin que pueden utilizar
para prevalecer en el nal!
Si quieres inspiracin adicional, mira la seccin Caractersticas de Creacin
del Universo ms tarde en este captulo. Coge unas cuantas caractersticas
y adelas a la mezcla para la aventura. Por ejemplo, si tienes una trama
de Manipular Tesoro, echa un vistazo a la lista de caractersticas y aade,
digamos, Superhroes del Gobierno, Panten y Artefactos Sobrenaturales,
para una aventura en la que un sper equipo gubernamental secreto quiere
recuperar un tesoro arqueolgico del que se cree que contiene o conecta
con el poder de un antiguo panten pagano, un poder que el equipo (y sus
jefes gubernamentales) podran manipular para sus propios nes, siempre
que los dioses no les castiguen por su arrogancia!
Jntalo todo usando la Estructura de Aventura, y ests listo para empezar!
Ejemplo: Buscando inspiracin adicional, Steve lanza unas pocas veces
en la tabla de Caractersticas en la seccin de Creacin del Universo,
inventndose Entidades Csmicas, Organizaciones de Sper Espas y
Lazos Familiares. Qu pasara si hubiera una entidad csmica asociada
con el zodiaco e implicada en la creacin o el poder de las gemas? Y si
esa entidad hubiera tenido la necesidad de haber creado una proteccin
para contenerlas o quitarles el poder. Un pariente de uno de los hroes es
un cientco que trabaja para una organizacin de sper espas, que son
parte de un equipo que descubre una misteriosa rueda de doce radios
tallada en piedra junto a un tesoro olvidado de artefactos ocultistas
Nazis. Una vez desenterrada, la Rueda del Zodiaco est fuera de los
salones msticos que ocultaban su poder y presencia al Dr. Zodiac. l
quiere obtenerla y destruirla antes de que alguien ms averige qu es
o qu puede hacer, as que pretende atacar el convoy que transporta en
secreto la Rueda durante su ruta, ignorando que los cientcos ya han
pedido ayuda a los hroes.

172

MANEJANDO LAS REGLAS


Las reglas de ICONS, como la mayora de JdR, requieren de cierta interpretacin
y coordinacin por parte del Director de Juego. Esta seccin proporciona
una gua para manejar las reglas del juego dentro de partida.

TEST
Es cosa del Director de Juego decidir cundo pedir a los jugadores testear
las habilidades de sus hroes y como de difciles sern los test. Aqu van
algunas reglas de oro generales de cuando se necesita un test:

Testea tan solo cuando hay probabilidad de fallo y que ese fallo de
alguna manera importe para la historia. Un test debera siempre
importar. De otra manera, no te molestes, porque sita a los jugadores
ante un posible fallo sin una recompensa real.

Estate preparado tanto para las posibilidades de xito como de fallo


en un test, ya que podra ocurrir cualquiera. Si hay algo en lo que no
quieras que los hroes fallen, no les pidas un test. De la misma manera,
si no tienen posibilidad de xito, no les pidas un test, simplemente sigue
adelante con la historia. Un ejemplo es darle al hroe el reto de salvar
civiles. Si la cuestin del problema es que le va a llevar un tiempo al
hroe y puede distraerle de otras cosas, entonces simplemente asume
que el rescate es exitoso y premia al jugador con un PD, en lugar de
requerir un test, el cual podra tener consecuencias desafortunadas.

Intenta limitar las cosas a un test por situacin. Si, por ejemplo, un hroe
tiene que colarse en un edicio, pide un nico test de Coordinacin
(Sigilo). Hacer que los jugadores tiren una y otra vez para completar
una cosa generalmente solo incrementa las posibilidades de que
fallen y es injusto. Si el test es ms complicado, bien incrementa la
dicultad o utiliza un test piramidal.

Tan solo testea cosas en las que quieras que los jugadores puedan
usar ventajas (o Puntos de Determinacin) para completarlas, porque
pueden y a veces lo harn.

Cuando se trata de personajes del DJ, no tienes que testear en absoluto


a no ser que afecte directamente a los hroes. Puedes simplemente
determinar el resultado de la accin basndote en las habilidades y
la situacin del personaje o en las necesidades de la historia.

DIRIGIENDO EL JUEGO: MANEJANDO LAS REGLAS 173

Un test con una dicultad igual a la habilidad del hroe tiene


aproximadamente un 60% de posibilidades de obtener al menos un
xito marginal y aproximadamente un 40% de posibilidades de un xito
moderado. Uno con una dicultad 2 puntos superior tiene alrededor
de la mitad (un 30% de posibilidades), una dicultad de +4 es menos
del 10% de posibilidades, aunque el uso de ventajas puede tornar las
posibilidades a favor del hroe. Utiliza la siguiente tabla como gua
para conocer las probabilidades de resultado segn la dicultad en
cada tirada de dados en particular.
Resultado

Posibilidad de
Resultado Exacto

Posibilidad de
Resultado Mayor

+5

2.77%

2.77%

+4

5.55%

8.33%

+3

8.33%

16.66%

+2

11.11%

27.77%

+1

13.88%

41.66%

16.66%

58.33%

13.88%

72.22%

11.11%

83.33%

8.33%

91.66%

5.55%

97.22%

2.77%

100%

OPCIONES DE DADOS
Si lo preeres, existen otras muchas maneras matemticamente equivalentes
de tirar los dados en ICONS, que pueden encajar mejor contigo o tus jugadores:
Positivo + Negativo: El jugador que acta tira tanto el dado de esfuerzo
como el de dicultad, restando el segundo dado del primero, para obtener un
resultado de entre +5 a -5, que es aadido a la habilidad en curso para determinar
el esfuerzo. A la habilidad opuesta no se le aade nada.
Descartar el Mayor: Similar a Positivo + Negativo, excepto que tiras los dos
dados, quitas el resultado ms alto y aades el ms bajo a la habilidad en accin
para determinar el esfuerzo. A la habilidad opuesta no se le aade nada.
Siete de la Suerte: Lanza 2d6 y suma ambos dados, aade ese resultado a
la habilidad en curso para obtener el esfuerzo. Aade 7 a la habilidad opuesta
para determinar la dicultad. Opcionalmente, tambin puedes restar 7 a la
tirada de dados (2d6-7) y aadrselo al esfuerzo, sin aadirle nada a la dicultad.

174

VENTAJA
Parte del trabajo del Director de Juego es adjudicar la activacin de cualidades
y extender los usos de ventajas, en particular inspiracin, retcons y proezas.
Quieres motivar a los jugadores a ser creativos, sin empantanar el juego en
numerosas discusiones o debates acerca de cmo van a funcionar las cosas.
Ten en mente la directriz general sobre como los retcons son incapaces
de contradecir directamente informacin establecida con anterioridad.
Es una cosa para que un jugador use una ventaja para encontrar un
objeto conveniente del que nadie se haba percatado antes, pero otra
completamente diferente el pedir un retcon que elimine completamente a
un personaje de la escena, cuando ya ha sido establecido que l est ah.
De manera similar, intenta motivar a los jugadores cuando estn siendo
demasiado prudentes con el gasto de PD. Pero recuerda que son un recurso
limitado, as que no pidas a los jugadores que los gasten en cosas que deberan
darse por sentado, como encontrar un extintor de incendios en un edicio
pblico. Ve ayudando a los jugadores, quiz con una sugerencia sobre un retcon
o proeza que pienses que podra ser guay y encajar con la aventura. Menciona
tambin las oportunidades para activar cualidades para ventajas que no requieran
gastar PD. Despus de todo, estis intentando crear una historia en conjunto.
Intenta ser exible cuando llegue el momento de activar cualidades para
ventajas; siempre que encajen con los parmetros generales de la cualidad y el
jugador pueda inventarse una razn dentro de partida para justicarlo, debera
estar bien. El otro requisito para activar una cualidad (la maniobra, compensacin,
o PD) es su coste primario. La activacin tan solo ayuda a asegurar que
sigue el tema principal del personaje y mantiene a los jugadores pensando.

LA VENTAJA ES EL MEJOR AMIGO DEL DJ


Recuerda, cuando quieras permitir una buena idea o maniobra
de un jugador pero sientas que debera haber algn coste por ello,
requerir una ventaja es tu mejor opcin tanto para alentar la creatividad
como para limitar tcticas u opciones excesivamente ecaces que los
jugadores podran de otra manera usar todo el tiempo si no fuera por
el coste asociado.
En resumen, una de las mejores respuestas que puedes dar mientras
diriges la partida es Claro, si tienes una ventaja, puedes intentarlo!

DIRIGIENDO EL JUEGO: MANEJANDO LAS REGLAS 175

PROBLEMAS
Un trabajo importante del Director de Juego es crear problemas a los hroes,
recompensando a los jugadores con Puntos de Determinacin adicionales
mientras haces la historia ms interesante y desaante al mismo tiempo.
Las cualidades son en esencia una forma de que los jugadores te digan,
Esta es una parte importante de mi personaje. Al elegir las cualidades de
sus personajes, tambin escogen cosas con las que quieren enfrentarse en la
partida. Es parte de tu trabajo como DJ activar esas cualidades e introducirlas
en la partida de manera dramtica. Los jugadores pueden (y deben) sugerir
formas en las que las cualidades de sus hroes puedan causar problemas,
pero esto es en ltima instancia cosa del DJ.
Parte de la razn de crear problemas a los hroes es para mantener el
ujo de PD abierto, ya que ayuda a hacer el juego ms trepidante, creativo y
excitante. Si los jugadores se quedan regularmente sin PD que gastar, quiz
no les ests proporcionando sucientes problemas durante el juego.
Por supuesto, las cualidades de un hroe no son la nica fuente de problemas.
Las acciones de otros personajes pueden crear y activar cualidades para
causar problemas a los hroes, que duran una o dos pginas, incluso ms.
Ten en cuenta todas las opciones del captulo Lo Bsico cuando llegue el
momento de activar cualidades, ya que ests opciones estn abiertas para
los personajes del Director de Juego al igual que para los hroes.

CIERRA UNA PUERTA, ABRE UNA VENTANA


Una buena pauta para causar problemas es, Cuando cierres una
puerta, abre una ventana. Es decir, cuando elimines una opcin en
concreto para los jugadores, dales otras nuevas en forma de PD por la
ventaja que puedan obtener con ello. Ejemplos comunes incluyen impedir
deliberadamente el uso de algunos de los poderes de los hroes, as
como enviar robots sin mente o zombis contra un telpata, atrapar a
alguien que se teletransporta (a donde le alcance la vista) en un laberinto
de espejos donde es muy peligroso teletransportarse, o enfrentar a los
hroes con un villano que es intocable, ya sea literalmente debido a sus
poderes o por algo como inmunidad diplomtica. Por supuesto, puedes
enfrentar al hroe con un enemigo que sea inmune a todos sus poderes
principales, pero dale un PD para ampliar las opciones que tiene!

176

RECOMPENSAS DE DETERMINACIN
Adems de las directrices para Obtener Determinacin en el captulo
Lo Bsico, puedes premiar a los jugadores con Puntos de Determinacin
adicionales simplemente por haber jugado bien. Cuando un jugador propone
una gran idea, suelta un chiste ingenioso o consigue una tirada de dados
imposible que todos en la mesa celebran entusiasmados, dale a ese jugador
un Punto de Determinacin adicional como recompensa.
Como regla general, cuantos ms PD repartas, ms trepidante y salvaje se
vuelve la partida y mayores son las dicultades que puedes poner en el camino
de los hroes. No existe frmula exacta para ello; calcula el ritmo de puntos
que distribuyes en tu partida, amplindolo cuando creas que las cosas se
estn volviendo lentas o tan difciles que es injusto para los jugadores.

PREGUNTAS DE REGLAS
Pueden surgir preguntas acerca de las reglas durante el juego y es cosa
del DJ manejarlas. Pueden ser preguntas acerca de cmo funciona una
regla, qu regla se aplica en una situacin determinada o, cmo manejar
una situacin inusual o aplicacin de una regla.
Como Director de Juego, trata de familiarizarte con las reglas del juego
tanto como te sea posible. No tienes que memorizarlas (aunque no es
difcil y te encontrars con que ya lo ests haciendo a medida que juegas y
desarrollas la partida), pero deberas leerte las reglas a fondo al menos una
vez antes de llevar a cabo la partida. Si puedes, realiza un par de combates
de prueba usando los personajes de este libro o de tu propia creacin para
tener una impresin de cmo se juega al juego.
Cuando surge una pregunta acerca de las reglas, reexiona un momento
y explica tu decisin lo ms claro que puedas. Cuando juegues al juego por
primera vez, seguramente necesitars consultar las reglas a menudo, hasta que
t y los jugadores cojis el truco al sistema y sus matices. Puede que quieras
pedir a un jugador que durante la partida ayude a resolver las dudas buscando
las reglas en este libro para que t puedas concentrarte en lo que est pasando.
La mayora de las situaciones se pueden manejar con una cierta variacin
en las mecnicas de test bsico o test piramidal proporcionadas en el captulo
Lo Bsico. Cuando dudes, pide a un jugador que realice un test utilizando
una habilidad apropiada y determina que sucede a partir resultado.
Pide a los jugadores que respeten tu decisin y sigue adelante con la
partida. Si es necesario, despus de la partida puedes hablar sobre cmo
proceder y la mejor forma de manejar situaciones similares cuando surjan
en el futuro, quiz creando una regla de la casa para ello.

DIRIGIENDO EL JUEGO: MANEJANDO LAS REGLAS 177

REGLAS DE LA CASA
Con el tiempo cada grupo de jugadores tiende a desarrollar su propio set
de reglas de la casa. Estas son modicaciones o aclaraciones de las reglas
del juego o reglas sobre la conducta en la mesa de juego. Las reglas de la
casa deberan ser consensuadas inicialmente, ms que impuestas durante la
partida, dirigidas a hacer el juego ms divertido para todos.
Las reglas de conducta o reglas de mesa, pueden variar; algunos grupos
preeren limitar las conversaciones paralelas, citas inapropiadas de pelculas
y televisin o chistes mientras la partida est en desarrollo. Otros animan a
ello. De nuevo, el propsito de las reglas de mesa es estimular la diversin
y minimizar las disputas, no al revs.
Las reglas de mesa pueden incluir cosas como:

Hacer las tiradas de dados a la vista de todos y no tirar hasta que


sea tu turno.

Un tiempo lmite razonable para realizar tu turno antes de que el DJ


pase al prximo jugador.

Acuerdos sobre un lenguaje apropiado y los temas en la mesa de


juego. Esto puede ser particularmente importante para grupos que
incluyan jugadores ms jvenes.

Una regla de sin dispositivos, prohibiendo el uso de smartphones,


tablets, consolas porttiles y cosas por el estilo en la mesa de juego
(mientras que otros grupos puede que dependan de ellos).

Reglas acerca de cuando comienza el juego, ausencias de jugadores


o aadir nuevos jugadores al grupo de forma temporal o permanente.

CAMBIANDO LAS REGLAS


Puede que los grupos de juego quieran cambiar las reglas de este libro
para adecuarlo mejor a sus propias partidas y a su estilo de juego. Si es
as, entonces por favor hazlo por todos los medios! Sin embargo, piensa
cuidadosamente cmo cualquiera de estos cambios afectar a otras reglas
del juego. Prueba un cambio de reglas por una partida o dos y ve cmo
funciona. Si no va como lo planeaste, siempre puedes cambiarlo de nuevo o
modicarlo ms. En cualquier caso, no cambies las reglas arbitrariamente o
sin informar antes a los jugadores del cambio y tus motivos para ello.
A veces, un problema con alguna regla en particular es ms bien un
problema con un personaje o concepto particular en juego (ver Abuso
del Juego, a continuacin). En esos casos, ms que cambiar las reglas, el
problema puede ser tratado hablando directamente con los jugadores acerca
de cambiar el personaje o comportamiento en cuestin.

178

REGLAS DEL JUEGO VS SENTIDO COMN


Las reglas de ICONS te conceden las herramientas para manejar la mayora
de situaciones comunes. Sin embargo, estas no son un cien por cien a
prueba de tontos, ningn conjunto de reglas puede anticipar cada posible
cosa que pudiera ocurrir en una historia. De tanto en tanto, te encontrars
una situacin en la que las reglas no proporcionarn una respuesta clara, o
peor, darn una respuesta claramente equivocada. En estos casos, el sentido
comn y la necesidad dramtica ganan. Ignora las reglas y ve con lo que
tenga ms sentido para ti y lo que creas que ser ms justo y divertido para
tus jugadores; si alguno de ellos objetara y dijera, Eso no est en las reglas!
guales a este prrafo y di, S, lo est.

DIRIGIENDO EL JUEGO: MANEJANDO LAS REGLAS 179

SOLUCIN DE PROBLEMAS
Cuando surgen problemas en una partida, es cosa del director de juego el
ayudar a afrontarlos. Lo que viene a continuacin son algunas tcnicas
comunes de resolucin de problemas que los DJ de ICONS pueden usar como
ayuda para mantener sus partidas funcionando sin problemas.

LOS ERRORES OCURERN OCURREN


Todos cometemos errores, incluso los Directores de Juego. Puede ser
malinterpretando una regla o recordando vagamente un detalle en particular.
Cuando cometes un error durante la partida, consalo, corrgelo y contina.
Es mejor decirle a tus jugadores, Oops, he cometido un error, que intentar
encubrirlo o, peor an, negarse a admitirlo y permitir que la partida sufra por ello.
La mayora de los errores no llegarn a causar gran impacto. Si de hecho
un error resulta un gran cambio en el resultado del juego, particularmente uno
que no es muy divertido, puedes bien elegir aplicar un retcon al problema,
cambiando la historia y diciendo que jams ocurri o, puedes arreglarlo en
una futura aventura. A lo mejor los hroes consiguen una oportunidad para
arreglar las cosas, incluso podran viajar atrs en el tiempo y prevenir algo
que jams debiera haber ocurrido!

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ABUSO DEL JUEGO


Aunque deberas motivar la creatividad de los jugadores, existen algunas
-deberamos decir demasiado creativas?- ideas de jugadores que son
inapropiadas para el gnero de superhroes o que probablemente estropearan
la diversin de todos si se les permitiera. En esos casos, es trabajo del Director
de Juego negarse educada pero rmemente por el bien de la partida.
Primero, dile al jugador No creo que esa idea funcione bien en nuestra
partida. Esto debera ser suciente para disuadir a algunos jugadores,
especialmente si enfatizas lo bueno del juego y la diversin del grupo
en general. Dnde est la gracia en eso? y Me parece que eso podra
empobrecer la partida son observaciones perfectamente vlidas.
Puede que algunos jugadores quieran sugerir combos letales o lagunas
en el sistema de juego que hagan a sus personajes increblemente efectivos,
tanto que nadie pueda hacerles frente. Generalmente, deberas pedir al jugador
que reconsidere o incluso prohibir la habilidad u opcin abusiva. Aunque ICONS
est pensado para capturar la esencia de los cmics, eso no signica que
todo lo que aparece en un cmic sea bueno para el juego. Tampoco hay cosa
tal como un hroe imparable, ya que los PDJs pueden tener habilidades
fuera de la escala o pueden saltarse las reglas.
De manera similar, puede que algunos jugadores no estn familiarizados
con toda la cultura del cmic (ver a continuacin) y busquen subvertirlas. Si
la mayora de los jugadores juegan con hroes respetuosos con la ley, pero
uno o dos burlan la ley siempre que pueden, puede ser difcil mantener al
equipo unido si los tipos buenos quieren entregar a los infractores de la ley
a las autoridades! Los personajes de cmic (generalmente) hacen lo que el
escritor y editor desean. No es as con los personajes de un JdR! Sintete
libre de recordar a los jugadores sobre la libertad total en el contexto del
juego de rol y la responsabilidad que viene con esa libertad, la responsabilidad
de respetar el juego y el disfrute del mismo por parte de todos. Despus de
todo, es lo que un verdadero hroe hara!

DIRIJIENDO EL JUEGO: SOLUCIN DE PROBLEMAS 181

CULTURA DEL CMIC


Los cmics, como cualquier tipo de ccin, tienen ciertos clichs, la
clase de cosas que puedes esperar de ellos, las normas de los mundos de
los superhroes de cmic. Si quieres hacer que tu partida de ICONS sea como
los cmics, presta atencin a estos tpicos.
Accin! Los cmics contienen accin! Las subtramas y el dilogo tienen
su espacio, pero las historias de superhroes son aventuras de accin.
Mantn la accin presente, saltndote las partes aburridas para ayudarte
a mantener una historia uida. Una buena regla de oro es, si las cosas en
el juego comienzan a atascarse, haz una llamada a la accin para que tus
hroes tengan algo que hacer (e idealmente, que golpear, ver Conicto a
continuacin). Por el contrario, si un poco de tiempo narrativo o un interludio
tiene a los jugadores expectantes, no te sientas obligado a apresurarlo. Deja
que se desarrolle a su propio ritmo.
Captura: Los superhroes suelen ser capturados en vez de asesinados,
generalmente es una oportunidad para los villanos de matarlos ms
dramticamente colocndolos en astutas trampas mortales. Sin embargo,
algunos jugadores equiparan captura a perder y luchan con todo lo que
tienen para evitarlo. Parte de la solucin es anticipar a los jugadores en lo
relativo a este tpico. La captura no signica que se haya terminado, solo
es una transicin a un nuevo captulo. Otra cosa es premiar a los jugadores
con Puntos de Determinacin por las capturas, especialmente aquellas que
los hroes no vean venir. Ayuda a pasar el amargo trago que es perder tan
fcilmente y les da un recurso que pueden utilizar cuando intenten escapar!
Conicto: Los superhroes estn todo el tiempo en conicto con villanos,
con guras de autoridad, entre ellos... Sus historias giran en torno al conicto,
lo que a menudo lleva al combate; es extrao encontrar un cmic que no
tenga al menos una escena ocasional de pelea y muchos tienen una enorme
cada nmero. Aunque habr momentos en los que los hroes quieran superar
sus desafos de otro modo que no sea peleando, la mayora de las veces
deberan de tener al menos la opcin de resolver sus problemas a puetazos.
Drama: Los cmics estn repletos de melodrama y subtramas de telenovela:
los conictos sobre relaciones personales, identidad, cuestiones personales
y dems. Parte del motivo por el que las cualidades pueden ser activadas
para causar problemas es por reforzar esto: cuanto ms drama introduzcan
el DJ y los jugadores en el juego, ms capaces y determinados a triunfar
estarn los hroes.

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Huidas: A veces los villanos se fugan. Podra ser una huida impecable o tan
solo una muerte misteriosa en la que jams se encontr el cuerpo, permitiendo
al villano volver en alguna futura aventura. Algunas veces incluso los villanos
que realmente mueren regresan! Mientras que t puedes ejercer la opcin de
hacer que el villano escape, considera si es o no realmente necesario, si no,
da a los jugadores la satisfaccin de atrapar a los villanos y ponerlos tras los
barrotes. Despus de todo, un villano siempre podr fugarse de la prisin!
Estrellas Invitadas: Los cmics de cuando en cuando introducen estrellas
invitadas especiales. En partida, sin embargo, estrella invitada tiende a ser
Jugador del Director de Juego lo que en suma puede desviar tu atencin del
manejo de la partida y adems puede hacer que los jugadores se sientan eclipsados.
Incluso si no ests dirigiendo una serie Estilo Universal (Ver Creacin del Universo
ms tarde en este captulo), considera hacer que los jugadores manejen hroes
invitados de cuando en cuando como un cambio de aires. Por supuesto, tener
un hroe invitado es tambin una buena oportunidad para un jugador invitado!
Victorias Laterales: La otra cara del tpico del conicto (previamente) es
que a veces los superhroes no pueden sobreponerse a los desafos mediante
el conicto! Los hroes pueden estar enfrentados a un desafo aparentemente
imposible: un enemigo demasiado poderoso para enfrentarse fsicamente a l
o una situacin en la que todos sus poderes parezcan intiles. En estos casos,
los jugadores tienen que buscar una solucin con enfoques innovadores ms
que enfrentarse al problema de frente. Puede ser convenciendo al enemigo
aparentemente invencible de que al nal no puede ganar o aguantando
hasta que se agote (o simplemente se aburra) y se d por vencido, incluso
alcanzando un acuerdo con un pcaro ser csmico (o pidiendo ayuda a un
poder incluso mayor). Los directores de juego deberan estar deseando
confrontar ocasionalmente a los jugadores con situaciones aparentemente
imposibles de ganar y los jugadores deberan estar deseando ser creativos
para resolverlas. No te encaries demasiado con lo que t crees que debera
ser la solucin. Concede a la historia espacio para que respire de forma
que los jugadores puedan aportar sus propias ideas. Puede que sean incluso
mejores de lo que imaginaste!
Mortalidad: Al contrario que los protagonistas de muchas historias,
los superhroes tienden a rehuir la fuerza letal y las muertes innecesarias,
manteniendo una moral ms elevada. Esto puede ser un ajuste difcil para
jugadores acostumbrados a la violencia y destruccin de otros juegos y puede
que quieras tener una conversacin por adelantado acerca del papel de la
mortalidad (y los ataques con resultados potenciales de muerte) en el juego.

DIRIGIENDO EL JUEGO: cultura del cmic 183

Solitarios: Los cmics estn repletos de solitarios distantes y melanclicos


que no trabajan bien con otros. Desafortunadamente, los solitarios no se
adaptan bien a la atmsfera de cooperacin de un grupo de superhroes o al
estilo colaborativo de un juego de rol. Intenta limitar el nmero de hroes del
tipo solitario melanclico, a no ser que los jugadores salgan con una razn
particularmente buena de por qu un grupo de esos solitarios se juntara y
se mantendra unido. De la misma manera, da la oportunidad de ser parte
del equipo a los solitarios que s tengan slidas razones para quedarse.
Moralidad: En relacin a mortalidad (previamente), en las historias clsicas
el bien y el mal tienden a estar claramente diferenciados, donde los hroes
son decentes, honrados y morales y los villanos son completamente malvados,
con unos cuantos personajes incomprendidos en algn lugar intermedio.
Los cmics modernos a menudo tienen tonos en gris, a veces nada ms que
tonos en gris, pero el supuesto por defecto para ICONS es que los personajes
de los jugadores son los tipos buenos, lo que signica que hay que pensar
un poco acerca del signicado de bueno en tu juego.
Negociacin: En algn punto, un villano va a tomar rehenes, usar el chantaje
o por otro lado forzar a los hroes a negociar. Algunos jugadores pueden
rechazarlo llanamente. Enfrentados con una situacin de rehenes, cargan
para patear culos, conados de que puedan ganar antes de que ocurra nada
malo. Otros jugadores son completamente lo opuesto, temerosos a actuar
porque algo pueda ir mal. Es importante equilibrar estos extremos, motivando
a los jugadores a tomar una decisin, pero una reexiva y deliberada. Los
Personajes del DJ pueden servir como ayuda siendo la voz de la razn
-Dando a los hroes consejos tiles o avisndoles de que sus planes son
demasiado arriesgados o cobardes.- Tambin, deja claro a los jugadores
cundo pueden o no negociar. Algunos villanos deberan suscitar suciente
conanza como para negociar con ellos, al contrario de otros en los que
claramente no se puede conar (o incluso razonar con ellos).
Recompensas: La adquisicin de tesoros y botines motivan a los hroes
en otros escenarios. Los superhroes generalmente estn motivados por el
deseo de hacer el bien y, como dice el dicho, la accin es su recompensa.
Los hroes de ICONS obtienen logros que pueden utilizar para hacer cambios
(ver la siguiente seccin), algunos jugadores pueden contentarse con esto,
pero puede que quieras considerar otras recompensas para aquellos que no
estn contentos con dinero y poder. La recompensa ms fcil es la buena
voluntad del pblico que los hroes reciben. Son famosos y queridos. Haz que
la ciudad les organice un desle o les dedique una estatua o monumento en

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su honor. Invtales al Baile Policial anual para que puedan recibir un premio
(y qu villano puede resistir un objetivo como ese?). Haz que el cartero
les entregue camiones de cartas de los fans. Estas recompensas hacen
que los jugadores se sientan bien y tambin te ofrecen maneras de alentar
comportamientos heroicos (ver Mortalidad y Moralidad, anteriormente).
Dividindose En Equipos: En los cmics los equipos se dividen en grupos
ms pequeos para manejar los problemas, reagrupndose al nal de la
historia para el gran nal. Esto permite al cmic concentrarse en personajes
individuales, pero es ms difcil de hacer en un JdR de mesa, donde es
posible que el resto de los jugadores tengan que estar de brazos cruzados
esperando su turno mientras que uno o dos de ellos destacan.
Si separas al equipo, la mejor manera de manejarlo es pasar rpidamente
de un grupo a otro. Durante el tiempo narrativo, muvete de un grupo a
otro cada pocos minutos. En el tiempo para la accin, puedes usar el orden
regular de accin, estn todos los personajes en el mismo lugar o no! Tan
solo mantn la pista de quin est dnde, confrontado por quin y haciendo
qu, y con eso todo debera ir bien.
Violencia: Los cmics tienden a ser un gnero violento (ver Accin y
Conicto, previamente). Sin embargo, la violencia est disimulada, dado
que principalmente consiste en hroes y villanos golpeando y lanzndose
rayos los unos a los otros. Incluso los ataques de corte y disparo a menudo
no tienen ms efecto visible que unos cuantos araazos. Piensa cmo vas a
manejar y describir los efectos de la violencia en tu partida de ICONS y pon a tus
jugadores al tanto de las pautas para que todos lo entendis al mismo nivel.

DIRIGIENDO EL JUEGO: cultura del cmic 185

LOGROS
Aunque est diseado para ser un juego rpido e informal, los personajes
de ICONS pueden cambiar y crecer con el tiempo. Si planeas una serie continuada,
considera como opcin el siguiente sistema para la evolucin de los hroes
basndote en sus logros durante la serie.

Logros Menores: Un logro menor viene cuando alguna parte signicativa


de la historia ha sido resuelta, tan a menudo como una vez por
nmero. Si a pesar de todo el nmero termina en un melodrama o
no se resuelve, no habr logro.

Logros Moderados: Por eventos signicativos en la serie, aproximadamente


cada 4 nmeros.

Logros Mayores: Por eventos mayores en la serie, como el nal de


un largo hilo argumental, la derrota de un sper villano y dems,
aproximadamente cada 8 nmeros.

Cada logro permite a los jugadores aplicar la mejora correspondiente a sus


hroes. Las mejoras que requieran reducir el nivel de Determinacin pueden
reducirlo hasta 0, pero no ms bajo. Un personaje con Determinacin 0 no
obtiene Determinacin al comienzo de un nuevo nmero, ganndolo tan solo
en juego y, los personajes con un nivel de determinacin 0 no pueden aplicar
mejoras que reduzcan el nivel de Determinacin hasta que lo hayan incrementado
primero (mediante un cambio mayor) a 1 o ms. Los jugadores pueden tambin
almacenar mejoras, guardndolos para conseguir un cambio de mayor grado:
cuatro mejoras menores forman una mejora moderada, mientras que dos mejoras
moderadas se suman para formar una mayor, similar a los test piramidales.

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MEJORAS
Mejoras Menores:

Aade un extra permanente a un poder, reduciendo el nivel de


Determinacin en 1 o aadiendo un lmite al poder para compensar.

Elimina un lmite en un poder, reduciendo el nivel de Determinacin


en 1 para compensar.

Domina una proeza, reduciendo el nivel de Determinacin del hroe


en 1 para compensar (ver Proezas en Lo Bsico).

Aumenta permanentemente una habilidad en 1 nivel, reduciendo


otra habilidad en 1 nivel para compensar. Las habilidades no pueden
sobrepasar 10 o ser menores de 1.

Obtn una nueva especialidad o un nivel en una especialidad (hasta


nivel Maestro).

Intercambia un extra existente por otro extra, un lmite existente por


otro lmite o una especialidad existente por otra especialidad del
mismo nivel.

Mejoras Moderadas:

Aumenta una habilidad en un 1 nivel (hasta un mximo de 10).

Intercambia los niveles de dos atributos cualesquiera o dos poderes


cualesquiera.

Cambia una de las cualidades permanentes del hroe por alguna otra cosa.

Obtn una nueva cualidad permanente.

Aade una caracterstica al escenario (ver Creacin del Universo en


este captulo).

Mejoras Mayores:

Aumenta la Determinacin del hroe en 1 nivel.

Obtn un nuevo poder, lanzando su nivel en la Tabla de Nivel de


Determinacin.

Relanza completamente todos los poderes del hroe (empezando


desde la Fase 3 de la creacin del hroe) desde cero.

Retira al hroe y crea uno nuevo, aumentando el nivel de Determinacin


del nuevo hroe en una cantidad igual al nmero de logros mayores
que el hroe anterior acumul.

Alza al hroe de entre los muertos (ver Regresar de Entre los Muertos
en Lo Bsico).

DIRIGIENDO EL JUEGO: LOGROS Y Mejoras 187

CREACIN DE UN VILLANO
Los Directores de Juego de ICONS son, por supuesto, libres de inventarse
villanos de la nada. Es un asunto fcil asignar el nivel que quieras a las
habilidades de un villano, elige las especialidades y poderes apropiados y
asgnale niveles, despus dale al villano algunas cualidades y estar listo para
empezar. Tambin puedes aadir una fase adicional al proceso descrito en
el captulo Creacin del Hroe: ese de la Creacin del Villano.
Haz que los jugadores pasen sus hroes al jugador de la izquierda. Entonces
ese jugador tira en la tabla de Rol del Villano para iniciar la creacin de un
villano para ese hroe:
Tira 2d6
2-5

Rol del villano


Adversario: Genera el Origen y otros atributos del villano
tirando igual que con un hroe.
Nmesis: No tires para el Origen del villano. En vez de eso, el
villano tiene un origen opuesto al del hroe en la tabla de

6-7

Origen: Entrenado = Sobrenatural, Transformado = Articial y


Por Derecho de Nacimiento = Artilugio y vice-versa. Genera el
resto de los rasgos del villano igual que lo haras con un hroe.
Opuesto: El villano tiene el mismo Origen que el hroe. No tires
para los poderes del villano. En lugar de ello, asigna al villano el

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mismo nmero de poderes que el hroe, pero escoge poderes


opuestos. Si el hroe tiene Control del Fuego, por ejemplo, el
villano podra tener Control del Fro o del Agua. El jugador que
crea tiene que interpretar el opuesto con la aprobacin del DJ.
Reejo: El villano tiene el mismo Origen y poderes que el hroe,
incluyendo habilidades por encima del nivel 6, pero cualidades

1012

diferentes y posiblemente diferentes adornos de poder. Por


ejemplo, un hroe con Magia podr tener un Reejo que tambin
tenga Magia, pero magia malvada en lugar de magia benigna.
El villano puede elegir especialidades distintas de las del hroe.

La creacin del villano sigue entonces las directrices proporcionadas en


el captulo de Creacin del Hroe. Si usas el sistema opcional de creacin
por puntos, tira para determinar el rol del villano y luego gasta los puntos
en consecuencia o simplemente escoge un papel.

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CUALIDADES DE LOS VILLANOS


Considera qu cualidades son apropiadas para tu villano, teniendo en
cuenta que los hroes estarn interactuando con estas cualidades, buscando
aprender sobre ellas y activarlas para su propia ventaja. Quiz la cualidad
ms importante de los villanos es lo que les motiva. Mientras que ciertamente
es bueno para un villano que tenga un calicativo que suene impresionante
o una buena descripcin, la primera cosa que quieres saber es qu hace
villano a un villano?
Las aventuras a menudo estn basadas en torno a un villano que trata de
alcanzar un objetivo y los hroes que se esfuerzan para frustrar sus planes. La
motivacin de un villano ayuda a denir esos planes y objetivos para denir al
villano. Existe una diferencia entre un villano que planea la conquista del mundo
porque realmente cree que l es adecuado para gobernar y un villano para
quien la conquista no es ms que un juego, y ambos son bastante diferentes
del villano que quiere robar o destruir el mundo en lugar de gobernarlo!

MANEJANDO LAS CUALIDADES DE UN VILLANO


Es cosa del Director de Juego administrar las cualidades de los villanos y el
cmo afectan durante el juego a los Puntos de Determinacin de los jugadores.
Obtener una ventaja al activar una cualidad de un villano gastando un Punto
de Determinacin es esencialmente crear problemas a los jugadores, as que
concede al jugador o jugadores afectados un PD por la activacin. Si decides
activar la cualidad de Troll Nadie Detiene a Troll! con Determinacin (en
vez de usando una maniobra o tctica), para que tenga un esfuerzo mejorado
en su test para golpear a un hroe, dale al jugador de ese hroe un Punto
de Determinacin. Por otro lado, si un villano realiza una maniobra o tctica
para activar o crear una cualidad, no conceder a los jugadores ningn PD.
De la misma manera, mientras que puedes activar cualidades de villanos
gratis para crearles problemas, ya que por lo general t controlas tanto a
los villanos como el entorno, y porque los villanos no tienen o usan Puntos
de Determinacin, es mejor solo crear problemas para los villanos como
parte de la compensacin de una maniobra. En vez de crear directamente
problemas para un villano, proporciona a los jugadores pistas sobre como
las cualidades del villano pueden crear problemas, y permteles hacerlo. Por
ejemplo, ConfederApe podra declarar orgullosamente que es Un Caballero
Sureo mientras que Ultra-Mind declarara furiosamente Estoy por encima
de toda debilidad humana! revelando cualidades que los jugadores podran
explotar, si ellos lo decidieran as.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIN DE un VILLANO 189

EJEMPLO DE CREACIN DE UN VILLANO


Andy se sienta a la izquierda de Branden, quien acaba de crear al hroe
Saguaro, el Hombre-Cactus. Branden pasa la cha de personaje de su hroe
a Andy, quien coge los dados para empezar a crear al villano!
Sacando un 8 en la Tabla de Rol del Villano, Andy se encuentra con un
villano Opuesto; tiene el mismo Origen que Saguaro (Transformado) pero
poderes opuestos. Andy anota que el tipo malo es Transformado (por lo
tanto tiene un poder o habilidad a +2) y contina a la siguiente fase.
Andy tira seis veces para las habilidades del villano, obteniendo lo siguiente:

HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD

MEDIO 3
ACEPTABLE 4
ACEPTABLE 4
ACEPTABLE 4
GRANDIOSO 6
BUENO 5

El villano podra utilizar su bonicacin de Origen para mejorar una de estas


habilidades, pero Andy decide esperar y ver como se presentan los poderes.
Sabe por el rol del villano que tiene tres poderes (como Saguaro) y
que son de alguna manera opuestos. Se ja en la lista de Saguaro: Aura
(sus espinas), Soporte Vital y Salto, pero tambin considera los rasgos de
Saguaro: es un hombre-planta y una criatura del desierto. Andy piensa en
algo como un villano basado en el fro o alguien asociado con un entorno
ms exuberante, pero piensa que sera ms interesante si el villano estuviera
ms cerca del hogar de Saguaro. l piensa en un personaje basado en un
animal en vez de un personaje basado en una planta, que sea taimado y
astuto al contrario que Saguaro que busca el contacto por su superfuerza y
sus espinas. Considerando el opuesto del Soporte Vital de Saguaro, piensa
en Aiccin y poderes venenosos.
Animales, venenos, desiertos reptiles! Andy escoge los siguientes
poderes: Aiccin y Control Animal (Reptiles). Tirando los niveles para ellos,
obtiene un 6 para Aiccin y un 5 para Control Animal, elevado a 7 porque
est Limitado a Reptiles. Tambin aade el extra de Corto Alcance a Aiccin,
ya que el villano no va a querer tocar a Saguaro!

190

Echando un vistazo a los atributos del villano, Andy decide aplicar la


bonicacin de +2 de Origen a Coordinacin, haciendo al villano rpido y gil.
Luego tira por las Especialidades, sacando un total de 3. Escoge Atletismo y
Sigilo sin dudarlo y decide aadir Ocultismo como la tercera, dando
forma a sus ideas. Andy describe a un antiguo alumno del
mentor de Saguaro, Tom Crow. Celoso de que Saguaro
fuera el elegido (basndose en las cualidades del
hroe), se fue al desierto buscando ese mismo
cactus irradiado, pero en
vez de eso, le mordi
un lagarto irradiado. El
veneno y los siniestros
espritus a los que
invoc le transformaron
en un hombre-lagarto
capaz de escupir veneno
cido y controlar reptiles. Se
puso el nombre de The GilaMaster, jur destruir a Saguaro
y hacerse con los secretos msticos
de su mentor!
A Branden le gusta el nuevo villano, el
Director de Juego echa un vistazo al trabajo
de Andy y lo aprueba. Decide
aadir un pequeo toque
dndole a Gila-Master
el poder TreparParedes (puede
trepar supercies
verticales como
un geco) a nivel 5.
El Poderoso Hombre-Cactus ha
dejado el trabajo hecho para manejarse con
el siniestro y escamoso acechador del Desierto
Pintado!

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIN DE un VILLANO 191

PERSONAJES DE RELLENO
Los Directores de Juego de ICONS pueden crear villanos y otros personajes
para poblar sus aventuras como les plazca. Para hacer las cosas un poco
ms fciles, esta seccin presenta varios tipos de personajes de relleno,
los que aparecen en muchos cmics de superhroes. Puedes utilizar sus
habilidades como tal, rellenando los detalles descriptivos o modicndolos
para adaptarlos a las necesidades de tu aventura.

CULTISTA
Especialidad: Ocultismo
Seguidores de un magister o adoradores de peligrosas entidades ocultistas,
los cultistas tienden a operar en secreto. Puede que vayan equipados con
armas como cuchillos de sacricio (dao de corte 3) o armas modernas ms
sosticadas (ver Secuaz y Soldado para ejemplos).

MATN
Los matones son aspirantes a secuaces, criminales de poca monta que
operan en solitario o en bandas. No son particularmente brillantes o astutos.
Pueden tener armas de fuego (dao de disparo 3-4) u otras armas improvisadas
(buenas para dao contundente o de corte 3-4).

NINJA
Especialidades: Artes Marciales, Sigilo, Armas (Armas Ninja)
El secuaz ninja es apropiado para un villano o grupo con temtica asitica
o de artes marciales. Es probable
que se desintegren o ardan hasta
las cenizas cuando se les derrote o
capture. Las armas tpicas incluyen una
espada (dao de corte 4) y estrellas
arrojadizas (dao de disparo 2).

192

OFICIAL DE POLICA
Especialidades: Criminologa, Investigacin, Armas (Armas de Fuego)
El ocial de polica medio tiene cierto entrenamiento de combate, junto
con conocimiento de investigacin criminal y de recopilacin de pruebas.
El equipo incluye un arma de mano (dao de disparo 4), una porra (dao
contundente 4), una radio y esposas (material 6).

ROBOT
Esto representa a un robot humanoide (aproximadamente de tamao
humano), un esbirro adecuado para un villano tecnolgico. No estando vivos,
los robots son inmunes a cualquier cosa que afecte a un metabolismo vivo
o a la mente. Su Aguante es el doble de su Fuerza.
Para los robots ms grandes que los humanos, aplica niveles del poder
Crecer, aumentando la Fuerza del robot proporcionalmente. Algunos robots
tambin pueden estar blindados (teniendo Resistencia al Dao).

SECUAZ
El secuaz es el criminal medio que tiende a ser un poco lento (tanto fsica
como mentalmente).
Los secuaces que no confen solamente en sus puos podrn tener armas
simples como pistolas (dao de disparo 3-4).

DIRIGIENDO EL JUEGO: PERSONAJES DE RELLENO 193

SOLDADO
Especialidades: Artes Marciales, Ejrcito, Armas (Armas de Fuego).
Conducir o Pilotar son comunes para algunos.
Un soldado profesional tiene un nivel aceptable de entrenamiento de
combate. El equipo de un soldado incluye armas de mano (dao de disparo
4) y ries (dao de disparo 5).

TRANSENTE
Bsicamente un transente es el tpico espectador de la calle, la
gente amenazada por los monstruos desbocados, invasores aliengenas,
secuestradores y dems. Tambin a veces son controlados por villanos
gracias al Control Mental o poderes similares y dirigidos en contra de los
hroes! Los espectadores pueden tener Especialidades apropiadas a sus
profesiones, aciones o intereses.

ZOMBIE
Estos son los muertos vivientes (bueno, muertos, o infectados). Los
Zombies son cadveres reanimados mediante magia o ciencia demente,
esbirros de hechiceros malignos y enemigos similares.
Por estar tan muertos como descerebrados, los zombies son inmunes
a cualquier cosa que afecte a un metabolismo vivo o mente, incluyendo
muchas Aicciones y la mayora de poderes mentales. Tienen un Aguante
igual al doble de su Fuerza.

194

CRIATURAS
Los siguientes son algunos ejemplos de criaturas comunes, principalmente
animales mundanos, que puedes utilizar en tu partida de ICONS. Puede que sean
esbirros, mascotas, invocaciones o modelos para personajes con habilidades
animales. Las habilidades enumeradas con un guin (-) estn fuera de la
escala, demasiado bajas para tenerlas en cuenta, y pueden ser tratadas como
nivel 0. El Correr bajo las Notas acta como la especialidad Atletismo para
movimiento de tierra, sumndose a la Coordinacin efectiva de la criatura.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CRIATURAS 195

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DIRIGIENDO EL JUEGO: CRIATURAS 197

TRAMPAS MORTALES
Cuando un villano capture a un hroe, jams lo matar de inmediato. Los
villanos crean elaboradas trampas y escenarios para prolongar el sufrimiento
de los hroes y aprovecharlo para regodearse, lo que a su vez permite a los
hroes tener la oportunidad de escapar y reaparecer en escena.
Aunque pueden ser exageradas y deberan ser utilizadas con cuidado,
las trampas mortales proporcionan grandes desafos a los hroes de ICONS.
Ten en mente las trampas mortales cuando ests diseando aventuras y
ten una o dos en la reserva en caso de que pudieras necesitarlas para un
nmero en particular. A continuacin hay algunos ejemplos de las tpicas
trampas mortales, pero sintete libre de proponer la tuya propia. Cuanto
ms compleja, mejor!
Los test piramidales son una de las mejores maneras de manejar el
forcejeo de los hroes para escapar de una trampa mortal. Ver la seccin
de Test Piramidales en el captulo Lo Bsico para ms detalles. Los test
cronometrados son bastante comunes, como lo son los test progresivos.
Compaero Traidor: Uno o ms hroes estn convencidos (mediante
drogas, ilusiones o lavado de cerebro) de que sus compaeros son enemigos
que deben ser destruidos! En esta trampa el DJ puede controlar a los hroes
traidores, pero puede ser muy divertido tratar esto como una compulsin
(ver Problemas en Lo Bsico) y dejar que los jugadores hagan el trabajo sucio!
Motiva al roleo y a activar cualidades cuando se trata de liberar a los traidores
de la inuencia del villano (ver Control Mental bajo Poderes para ms detalles).
Contador Fatal: Los hroes estn sentados sobre una bomba (o algn
dispositivo mortal por el estilo) con la cuenta atrs iniciada. Por supuesto, los
hroes estn inmovilizados o se evita de algn modo que escapen o desactiven
el dispositivo fcilmente. Por lo general, esto es un test cronometrado.
Foso del Tigre: Se sueltan criaturas para que ataquen a los hroes
capturados. Podran ser leones, tigres, tiburones, piraas, serpientes venenosas
o incluso criaturas ms exticas como aliens, mutantes o cyborgs. Puede
que los hroes tengan tambin que hacer frente a la ventaja de jugar en
casa de las criaturas, como tener que luchar bajo el agua contra tiburones
(mientras aguantan la respiracin) o contra murcilagos cyborg (con armas
snicas!) en completa oscuridad.
Mazmorra: Los hroes tienen que correr a lo largo de un rea llena de
trampas mortales de todo tipo. Las trampas pueden ser cualquier cosa: armas
automatizadas, lanzallamas, robots de combate, criaturas, fosos, cuchillas
oscilantes y dems. Tambin puede haber un lmite de tiempo para conseguir
cruzar la mazmorra antes de que ocurra alguna otra cosa (ver Contador Fatal).

198

Peligro Inminente: Los hroes estn indefensos mientras un peligro inminente


se va acercando. Podra ser un rayo lser, una sierra circular, metal derretido en una
fundicin o alguna debilidad especca de uno o ms hroes. Deben escapar antes
de que el peligro les alcance. Como alternativa, un amigo o el ser amado de un
hroe pueden ser puestos en la misma situacin, forzando al hroe a ir a rescatarlo.
Pesadilla: Las mentes de los hroes estn atrapadas en una ilusin
construida con sus peores miedos. Puede que todos ellos experimenten la
misma cosa o que cada uno est en su propia ilusin. Los hroes tendrn
que encontrar una manera de superar sus miedos para acabar con la trampa.
Seuelo: Un seuelo del villano (un duplicado robot o simplemente un
maniqu vestido con el traje del villano) acciona otra trampa cuando es
atacado. El seuelo podr simplemente explotar o liberar un gas cuando
se le golpee, accionar algo como trampillas o liberar criaturas peligrosas de
sus jaulas (ver Foso del Tigre). Los Seuelos son a menudo utilizados para
llevar a los hroes a otras trampas.
Trituradora: Los hroes estn atrapados en una habitacin en la que las
paredes se estn acercando o que est llenndose lentamente con arena,
agua, gas txico o quiz todo: las paredes se estn acercando y la habitacin
se est inundando! Puede que las paredes tambin estn revestidas con
estacas, cido o al rojo vivo. Los hroes tienen que descubrir una salida antes
de que sean aplastados o ahogados.

DIRIGIENDO EL JUEGO: trampas mortales 199

DESASTRES
Los villanos y las trampas no son los nicos desafos para tus hroes. Ellos
tambin pueden salvar a gente de un amplio abanico de desastres, desde
incendios e inundaciones a terremotos o puentes rotos. A veces estos son
desastres naturales, mientras que otras son causadas por el hombre: el
trabajo de los villanos, pensado para chantajear a la poblacin o distraer
a los hroes de sus verdaderos objetivos, como accidentes que impliquen
edicios o infraestructura. A continuacin algunas directrices sobre desastres
que puedes utilizar para darle color a tus partidas de ICONS.

PREVENCIN DE DESASTRES
Cuando desarrolles un desastre en tu partida de ICONS, no tienes que
tratar con cada elemento y aspecto de este. Los desastres son a menudo
grandes, cubriendo ciudades enteras o estados y los hroes tan solo pueden
estar en determinados sitios a la vez. Generalmente es ms fcil centrarse
en los extremos de las consecuencias cuando describes un desastre: ya sea
con el enfoque preciso de detener el desastre en conjunto (usando Control
Meteorolgico para interrumpir una tormenta o Control de la Tierra para
reprimir un terremoto) o con el enfoque general de ayudar a las vctimas
individualmente y enfrentarse a los efectos colaterales del desastre, como
rescatar coches en un puente roto durante o despus de un terremoto, por
ejemplo.
A menudo, tratar con un desastre se reere a las secuelas de un desastre.
Por ejemplo, los hroes podrn prevenir un terremoto o tsunami, si son
avisados con suciente antelacin y si tienen las herramientas para ello.
De otra manera, es ms probable que traten con los daos y los desastres
ms pequeos (incendios, inundaciones, colapsos, etc.) causados por un
incidente mayor. Como con las trampas mortales, los test piramidales son
una buena manera de manejar la prevencin del desastre y el socorro (ver
Test Piramidales en el captulo Lo Bsico).
Puedes pasar por alto el proceso de combatir el desastre a largo plazo,
basndote en una descripcin general de cmo se manejan los hroes en
cualquiera de extremos del problema. Si sus esfuerzos son en gran medida
exitosos, asume que prcticamente han conseguido manejar el desastre. Si
no son exitosos, describe como el desastre les supera e incluso como sus
poderes tienen lmites.

200

DAO Y DEVASTACIN
Las nicas habilidades reales que necesitas darle a un desastre es cmo
de peligroso es de tratar y los efectos (si los hay) sobre los hroes si fallan
al hacerlo. Exactamente como todo lo dems en ICONS, los desastres pueden
ser clasicados en una escala del 1 al 10, la cual establece su dicultad y otras
cosas como el dao u otros efectos que cause el desastre. En trminos de
juego no necesitas preocuparte por modelar el alcance total del desastre
-como cunto dao hace un terremoto a un edicio en particular, por ejemplotan solo describe aquellas cosas basadas en cmo se manejan los hroes.

DIRIGIENDO EL JUEGO: desastres 201

CREACIN DEL UNIVERSO


Como se dise originalmente, ICONS es genial para partidas informales,
rene a unos amigos, crea algunos hroes y juega la partida. Sin embargo,
algunos grupos preeren campaas largas, as que, esta seccin es un sistema
en el que no juegas simplemente las aventuras de un grupo de superhroes,
sino los acontecimientos que suceden en las diversas entregas de un completo
universo de cmic!
Este enfoque toma como inspiracin el estilo-tropa utilizado en muchos
otros juegos, primero introducido en Ars Magica (diseado por Jonathan
Tweet y Mark Rein-Hagen). En este estilo de juego, el papel del Director
de Juego rota ocasionalmente entre varios jugadores (incluso entre todos
ellos). Cada jugador crea un conjunto de personajes, en vez de un nico
personaje. De forma que los jugadores escogen con que personaje van a
jugar basndose en las circunstancias de la aventura. Tambin puede crearse
una pequea reserva de personajes menores que los jugadores compartirn
segn se necesite o podrn ser PDJs de una aventura en particular que el
DJ usar cuando su presencia sea requerida.
Qu Dan no puede venir a la partida de esta semana!? Bueno, no podemos
jugar una aventura de Los Vlakops sin su personaje Anansia (a no ser que
ideemos una razn para que ella se vaya durante este nmero) aunque Steve
tiene una idea para una aventura, la cual me permitir jugar en vez de dirigir,
jugar con Atomic Roach, Branden llevar a Saguaro y jugaremos en equipo
una aventura del Poderoso Saguaro!
Este estilo de juego permite realizar partidas sin preocuparse acerca de
lo que ocurre cuando un jugador en particular falta a una sesin -en caso de
que falte alguien juega otra aventura usando un elenco de personajes que
no requiera al jugador ausente! Tambin permite a todo el mundo Dirigir de
cuando en cuando, lo cual ayuda a prevenir que el DJ se queme.
Por supuesto, no tienes que meterte en una partida estilo tropa para
utilizar las directrices de esta seccin ni para crear tu propio universo de
superhroes! Como uso adicional los hroes de nivel ms bajo creados
por los jugadores podrn servir como personajes del DJ en segundo plano
que ayuden a profundizar en el escenario, estrellas invitadas ocasionales o
personajes alternativos para los jugadores.

202

CREANDO TU UNIVERSO
La primera sesin de partida de estilo universal se dedica a crear tu
universo de cmic -no solo los hroes y equipos, sino los villanos, personajes
de reserva y caractersticas del escenario. He aqu cmo funciona:
Los hroes estn divididos en tres clases: de Primera clase, de clase
Campen y clase de Apoyo. Estos no son una medida de poder, todos los
hroes, independientemente de su nivel, son creados de la misma manera.
Ms bien es una etiqueta que dene su protagonismo dentro del escenario.

Primera clase: Estos son los Primeros de tu Lista. Los hroes ms


grandes y populares. Denitivamente cada uno es la estrella de su
propio ttulo (posiblemente ms de uno) y tambin estn unidos en
el sper equipo de lite del universo.

Clase Campen: Sin llegar al nivel ms alto, esto incluye hroes que
pueden tener su propio ttulo, el cual crece y mengua en popularidad o
hroes que funcionan siendo parte de un equipo ms que por su cuenta.

Clase de Apoyo: Los hroes de reserva. Miembros de equipos menores


o quiz miembros menores de equipos de un perl superior, personajes
que tienen historias suplementarias en ttulos ms grandes, antologas
o series ocasionales limitadas.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIN DEl UNIVERSO 203

PASO UNO: CREACIN DEL HROE


Cada jugador (incluyendo cualquiera que pueda estar interesado en ser
Director de Juego) debera crear seis personajes, repartidos como viene a
continuacin:

Un hroe de Primera clase

Dos hroes de clase Campen

Tres hroes de clase de Apoyo

Seis personajes pueden llevar algn tiempo y el proceso no termina


aqu. La opcin ms fcil es utilizar la creacin aleatoria de hroe; una serie
de tiradas de dados es ms rpido que disear cada hroe mediante la
distribucin de puntos. Sin embargo, utiliza el mtodo que tu grupo preera,
quiz mediante adjudicacin de puntos para tu hroe de Primera clase, el
resto creados aleatoriamente o, una mezcla similar.

Reuniendo Superhroes!
Para comenzar con la serie, al menos el equipo de lite del escenario
debera estar reunido, principalmente estar compuesto de hroes de Primera
clase, pero tambin puede incluir, si los jugadores lo desean, clases Campen
o incluso clases de Apoyo.
El jugador que vaya a ser el DJ principal en las aventuras de este equipo
no debera tener un hroe de Primera clase o Campen en el equipo. Ese
jugador debera escoger uno de los hroes de los equipos subordinados, el
cual est dirigido por uno de los otros jugadores.
Considera los roles de equipo cuando pienses acerca de este segundo
grupo y dale una vuelta a estos temas. Tendrs un equipo centrado en la
ciencia o uno centrado en lo oculto? Un grupo de forasteros perseguidos?
Qu hay de un equipo cuyas aventuras sean de escala galctica, que opera
en el espacio exterior y tan solo visitan la Tierra ocasionalmente? Si tienes un
equipo de cmic predilecto, utilzalos como inspiracin (no hay nada malo
en emular un arquetipo que te guste).
Rellena la lista de este equipo como sea temticamente apropiado (sintete
libre de editar los hroes creados en esta fase para adaptarlos al equipo).
Los hroes restantes son hroes solitarios disponibles para apariciones
como estrella invitada o agrupaciones Ad hoc.

204

PASO DOS: VILLANOS!


Comenzando con la Primera clase, pasa tu hroe al jugador de tu izquierda y
sigue las directrices de Creacin de un Villano, descritas anteriormente en este
captulo. Repite ese proceso para cada uno de los seis hroes que has creado.
Si lo deseas, puedes incluir cualquiera de los villanos pre-generados de
este libro o cualquier otro producto de ICONS en vez de generar uno nuevo o,
pueden ser simplemente utilizados como complementos a los que habis
creado. Despus de todo, cuntos ms mejor!
En el momento en el que este paso est completado, cada jugador debera
haber creado o designado seis villanos, proporcionndote bastante con lo
que trabajar!

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIN DEl UNIVERSO 205

PASO TRES: CARACTERSTICAS


Este paso da la vuelta a la mesa cuatro veces. Cada jugador tira en la
tabla de Categora de Caractersticas. Entonces el jugador inventa una
caracterstica bajo esa categora, conectada a una de las de los hroes de
Primera clase o Campen. El jugador del hroe puede ayudar a determinar
cmo est conectada la caracterstica.
Un hroe puede tener ms de una caracterstica conectada o podra no
tener ninguna -la distribucin no tiene por qu ser igualada.- Las caractersticas
pueden aparecer ms de una vez, siendo cada una de ellas una repeticin
diferente de esa categora.

CATEGORAS DE CARACTERSTICAS
1d6 1d6 Caracterstica

206

1d6 1d6 Caracterstica

1, 1

Mundo Perdido

4, 1

Monstruos

1, 2

Organizacin (Sper-Espa)

4, 2

Corporacin Mayor

1, 3

Organizacin (Criminal)

4, 3

Sper-Ciencia

1, 4

Panten

4, 4

Secretos Antiguos

1, 5

Raza Aliengena

4, 5

Visin del Futuro

1, 6

Persecucin

4, 6

Medios de Comunicacin
& Cultura Pop

2, 1

Organizacin (Ocultista)

5, 1

Entidades Ocultistas

2, 2

Tecnotopa

5, 2

Alta Sociedad

2, 3

Organizacin (Terrorista)

5, 3

Teora de la Conspiracin

2, 4

Especies Alternativas

5, 4

Organizacin (Refuerzo
de la Ley)

2, 5

Otras Dimensiones

5, 5

Organizacin (ltima
Tecnologa)

2, 6

Fuerzas Armadas

5, 6

Sper Escuela

3, 1

Entidades Csmicas

6, 1

Artefactos Sobrenaturales

3, 2

Organizacin (Espacial)

6, 2

Inteligencia Articial

3, 3

Sper Divisin Gubernamental

6, 3

Lazos Familiares

3, 4

Nacin Villana

6, 4

Misterios de la Mente

3, 5

Legado Histrico

6, 5

Poltica de los Poderes

3, 6

Sper-Prisin

6, 6

Otros o tira de nuevo

Deniendo Caractersticas
Las caractersticas deberan estar pensadas sobre las mismas pautas que
las cualidades: pueden ser lugares, objetos, conceptos u otros elementos
del escenario que se reeren al tema. Siempre que se adapte a la categora,
cualquier cosa vale.
Date cuenta que una caracterstica no relata simplemente al hroe conectado,
es una faceta del escenario entero. El hroe tiene alguna conexin con ello,
como haber encontrado la caracterstica en el pasado, una relacin con ella
en el presente o quiz algo que concierna al origen o trasfondo del hroe.
Aqu est la lista de caractersticas, con breves descripciones y ejemplos
para cada una.
Alta Sociedad: Incluso en un mundo en el que una mujer puede levantar
un autobs urbano, el dinero y la inuencia tienen poder. Esta caracterstica
trata con la lite de la sociedad: los billonarios, capitanes de la industria, los
pijos y la realeza.
Artefactos Sobrenaturales: Ocasionalmente, Algo De Algn Otro Lugar
encuentra su camino a la Tierra y se convierte en un objeto de obsesin y
poder, por el que se ha luchado durante siglos o que se ha usado para formar
las bases de una sociedad o religin. Puede ser una fuente de poder para un
personaje de origen de artilugio.
Corporacin Mayor: Desde el sombro entramado empresarial de un villano
a la fundacin llevada por un billonario lntropo, los universos de cmic
estn llenos de negocios que son protagonistas en los eventos del mundo.
Entidades Csmicas: Seres de inimaginable poder csmico, rivalizando
con los dioses: aliengenas superpoderosos, devoradores de mundos, seres
gigantes... implacables, rodeados por crepitante radiacin Kirby.
Entidades Ocultistas: Fantasmas, ngeles, djinn, demonios que varan
desde los diablillos ms insignicantes hasta los dirigentes de reinos de
otro mundo.
Especies Alternativas: La humanidad no es la nica especie inteligente
que llama a la Tierra hogar: Atlantes, Simios Inteligentes, Homo Ulterior, Los
Hombres Fundidos, La Gente Alada de la Isla Carthoom...
Fuerzas Armadas: Fuerzas nacionales como la Armada o la Marina han tenido
que adaptarse a un mundo de superpoderes y tambin hay organizaciones privadas
y paramilitares que interactan regularmente con el mundo de los superhroes.
Inteligencia Articial: El mundo ha sido testigo del desarrollo de la
inteligencia de las mquinas, ya se trate de ordenadores con consciencia
propia o entidades robticas, hroes o villanos.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIN DEl UNIVERSO 207

Lazos Familiares: La vida de un superhroe es algo ms que simplemente


luchar contra el crimen. Esta caracterstica es una localizacin, un personaje
de reserva, un objeto u otro elemento del escenario que est vinculado a la
familia del hroe conectado con la caracterstica.
Legado Histrico: La otra cara de Un Vistazo al Futuro, esta caracterstica
est conectada a algo en el pasado del universo. Quiz un hroe es una nueva
versin de otro hroe de la SGM o existen lugares en el mundo que no han
sido afectados por el paso del tiempo.
Medios de Comunicacin & Cultura Pop: Desde tribus urbanas y msicos
hasta programas de televisin o redes sociales dedicadas a los superhroes,
los medios de comunicacin se han hecho eco de la gente disfrazada con
superpoderes, y el resto del mundo est mirando y escuchando.
Misterios de la Mente: Poderes mentales, psinicos y psquicos, desde
laboratorios secretos donde se llevan a cabo experimentos de PES a sociedades
secretas con maestros mentalistas.
Monstruos: Vampiros, hombres lobo, momias, kaiju gigantes destructores
de ciudades... el mundo es de lejos un lugar mucho ms extrao de lo que
se piensa.
Mundo Perdido: Ya sea una isla en la costa de Sudamrica, una meseta
intransitable en frica o en las profundidades de la tierra... existe un lugar
escondido del mundo moderno en el que los dinosaurios andan libres y las
maravillas abundan.
Nacin Villana: Podra ser un pas que simplemente tenga como ciudadanos
a los tipos malos de las pelculas de accin o una nacin manejada activamente
por un supervillano. En cualquier caso, no es el tipo de lugar que querras visitar.
Organizacin (Criminal): El mundo trivial del crimen organizado no es
tan mundano. Existe un sper-sindicato, liga de asesinos sombros u otra
organizacin criminal que es un adversario digno para hroes disfrazados.
Organizacin (Espacial): Est tu universo protegido por un cuerpo
galctico de defensores superpoderosos o ha improvisado la Tierra una
robusta defensa contra los invasores del espacio exterior?
Organizacin (Ocultista): Desde cultos oscuros que adoran al demonio
a agencias dedicadas a combatir lo sobrenatural, esta faccin cubre grupos
que tengan que ver con la hechicera y lo oculto.
Organizacin (Refuerzo de la Ley): En un mundo de superpoderes, la justicia
criminal deende la sociedad mediante dos grupos separados pero igualmente
importantes: la polica, que investiga el crimen y, los grupos de operaciones
especiales, que tratan con criminales sper-poderosos. Esta es su faccin.

208

Organizacin (Sper-Espa): Es como el espionaje del mundo real, solo


que con ms artefactos, uniformes futuristas y nombres de agencias con
iniciales que deletrean algo cool.
Organizacin (Terrorista): La diferencia entre una organizacin criminal
y una organizacin terrorista es que los criminales estn principalmente
motivados por el benecio y los terroristas estn motivados por el derrocamiento
violento de sociedades y gobiernos.
Organizacin (ltima Tecnologa): Gobiernos o agencias privadas cuya
prioridad es la CIENCIA! No para solucionar sino para conseguir sus propios
objetivos (ya que la ciencia va a menudo sobre el poder y no sobre el
deber).
Otras Dimensiones: Tu universo es de hecho un multiverso, y la Tierra
tiene alguna forma de contacto con una o ms dimensiones.
Panten: Uno o ms (o todos!) los panteones mitolgicos adorados por
las culturas de la Tierra son, de hecho, reales. Podrn ser seres supremos
de otras dimensiones, una sociedad secreta de aliengenas con tecnologa
avanzada o espritus del mundo de los sueos, pero son reales.
Persecucin: Incluso en los universos de cmic, la persecucin asoma
su fea cabeza, ya sea un prejuicio contra una forma particular de origen
(mutantes, por ejemplo) o una campaa de desacreditacin contra un hroe
amistoso de la vecindad, librada por un reportero celoso del hroe.
Poltica de Poderes: Cuando salves al mundo, tu xito te generar otros
enfrentamientos. Esta faccin implica al gobierno, ya sea local, nacional o
global.
Raza Aliengena: La tierra no es el nico mundo habitado en el universo
y visitantes de otros planetas han dado a conocer su presencia: Hombres
de la Luna, Marcianos, Amazonas Estelares y dems.
Secretos Antiguos: Sociedades secretas o incluso culturas enteras,
escondidas a los ojos del mundo moderno: Nova Roma, Ultima Thule, The
Sisterhood...
Sper Escuela: La prxima generacin de hroes debe ser educada. Esta
faccin cubre cualquier cosa desde escuelas secretas para jvenes talentosos
a instituciones manejadas por el gobierno que entrenan a sper humanos en
el uso de sus poderes. En algunos escenarios, podra incluso cubrir internados
en los que jvenes magos y brujas aprenden magia.
Sper Divisin Gubernamental: Los gobiernos no tardan mucho en meterse
en los asuntos de los superhroes. Esta caracterstica cubre todo, desde
sper-soldados hasta hroes patriotas y sper-grupos nacionales ociales.

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIN DEl UNIVERSO 209

Sper-Ciencia: Un mundo que tiene invasiones aliengenas, ciencia


demente de sper-genios y encuentros con viajeros del tiempo va a acabar
teniendo unos cuantos objetos que no son tan comunes en nuestro mundo.
Ha cambiado la sper-ciencia la vida de la gente cotidiana? Est custodiada
en un almacn protegido por gente superior?
Sper-Prisin: Claro que podrs ser capaz de derrotar a un supervillano
que es capaz de atravesar paredes a puetazos y disparar rayos de energa
protnica, pero dnde vas a encontrar una jaula que le contenga? Con esta
caracterstica, podrs.
Tecnotopa: Existe una ciudad o nacin en la Tierra que est muy por
encima tecnolgicamente del resto del mundo, aunque no ha utilizado esta
ventaja para ejercer inuencia poltica. Podra ser un reino Africano abastecido
energticamente mediante sper-ciencia, un Shangri-La de una tecnologa
muy avanzada en el Himalaya o una ciudad abovedada en el fondo del mar
o en la Luna, por nombrar algunas.
Teora de la Conspiracin: Piensa en una teora de la conspiracin:
el gobierno escondiendo OVNIs, la verdad tras el Asesinato de Kennedy,
Satlites Orbitales de Control Mental... lo que te plazca. En tu universo, de
alguna manera esta teora es verdad (y el hroe conectado a esto ha tenido
de algn modo roce con ella).
Visin del Futuro: Esta caracterstica tiene sus orgenes en el futuro.
Quiz hay un personaje de reserva que ha viajado atrs en el tiempo, una
localizacin completa ha sido cambiada en el tiempo por la versin del futuro
de la misma o puede que exista una profeca esperando ser cumplida con
el hroe vinculado a ella.

PASO CUATRO: REPARTO SECUNDARIO


Finalmente, ve alrededor de la mesa otras cuatro veces. Cada turno, un
jugador escoge una de las facciones del paso anterior (no tiene por qu ser
una faccin que el jugador creara) y crea un personaje de reserva asociado
con esa faccin. Por ejemplo, si alguien ha creado una faccin de SperPrisin en el paso previo, en este paso un jugador podr crear al guardin
de la prisin, jefe de seguridad o incluso al capelln. Elige al menos una
cualidad para describir al personaje secundario, con un mximo de tres, si
el jugador las propone.

210

PASO CINCO: TERMINANDO


Al nal de este proceso, deberas tener:

6 hroes por jugador

6 villanos por jugador

4 facciones de escenario por jugador

4 personajes de reparto de reserva por jugador

Enhorabuena! Tienes tu propio universo de ICONS!

Jugando una Serie de Estilo Universal


En una serie de estilo universal, esencialmente t y tus amigos estis
creando la salida de un completo escenario de cmic. Tus aventuras son nmeros
con ttulos para tu universo de cmic. El ttulo principal sigue las aventuras
del equipo de lite, pero en esas ocasiones en las que jugadores individuales
no pueden ir a la noche de juego o cuando el DJ de las aventuras del equipo
de lite quiera un respiro, otro jugador se coloca de DJ, los jugadores cogen
personajes alternativos y contis la historia de un nmero de otro ttulo.
Ese ttulo podra ser las aventuras de otro sper-equipo o un libro en
equipo incluyendo variedades aleatorias de hroes dentro del escenario,
quiz incluso un libro nico de uno de los hroes de Primera clase, incluyendo
en ese nmero unas cuantas apariciones de estrellas invitadas (si solo estn
disponibles unos pocos jugadores).
Cada jugador tiene acceso a un nmero de personajes alternativos con
los que pueden jugar en cualquier momento, de hecho, podras considerar
tener personajes de clase de Apoyo que sean una reserva comunal, jugables
por cualquiera. Nuevos personajes pueden ser introducidos, viejos personajes
retirados, villanos pueden volverse hroes Todos los smiles que ocurren en
un universo de cmic publicado pueden ocurrir durante el curso de tu serie.
Mantn la pista de las historias que tu grupo publica, con notas sobre
lo que ha ocurrido en cada nmero. Puede ser divertido mirar atrs y ver
como vuestro universo ha tomado forma!

DIRIGIENDO EL JUEGO: CREACIN DEl UNIVERSO 211

AGUANTE

ALL-AMERICAN GIRL
HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD

BUENO 5
INCREBLE
MEDIO
ACEPTABLE
GRANDIOSO 6

ALLIES

ESPECIALIDADES
ATLETISMO

PODERES

Resistencia al dao

Increble

Lmite: No Afecta al Dao


Mgico

Vuelo

Increble

CUALIDADES
PUEDO MANEJAR ESTO!
PRINCESA DEL PODER
ENTRENADA POR ALL-STAR

Natalie Prentis era la mayor fan de All-Star,


as que estuvo encantada de conocerle, lo
que se convirti en una oportunidad de salvar
a su hroe de una trampa de Ultra-Mind!
Durante esta hazaa, Natalie fue imbuida
accidentalmente con algo del poder de AllStar, convirtindola en All-American Girl! La
Princesa del Poder aprendi buenas lecciones
trabajando bajo la gua de All-Star. Ahora tiene
la esperanza de labrarse su propio nombre
y demostrar que tiene lo que hay que tener
para hacer las cosas por su cuenta.

13

AGUANTE

ARCTIC FIRE

HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD

3
4
3
4
3
ACEPTABLE 4
MEDIO

ESPECIALIDADES
ATLETISMO

PODERES

Forma de Fuego

Asombroso

Extras: Saturar, control del fueg


fuego
go

Regeneracin

5
CUALIDADES
ALMENARA DEL NORTE
TEMERARIO
ON FIRE!

El esquiador Justin Brand, fue eng


engullido
gullido
por un alud en los montes de Alaska, donde
d
tuvo una visin en la que la Aurora Bo
Boreal
oreal lo
salvaba de congelarse llenando su cuerpo
c
de una ardiente energa -dndole el poder
de transformarse en fuego azul rtico.
rtico.
Desde entonces ha usado su poder
poder para
ayudar a la gente, luchar contra el c
crimen
y satisfacer sus audaces impulsos.

AGUANTE

ATOMIC ROACH

14

HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD

BUENO 5
BUENO
ASOMBROSO 8
MEDIO 3
POBRE 2
GRANDIOSO 6

ESPECIALIDADES
CONDUCIR
EJRCITO
CIENCIA

PODERES

Afliccin

Increble

Radiacin

SALTO

Bueno
Resistencia mental

Pobre
Control de la Radiacin

Asombroso
Caminar por Paredes

Aceptable

5
2
8
4

CUALIDADES
ME ALIMENTO DE RESIDUOS NUCLEARES
SOY UN SUPERVIVIENTE
PROPULSIN NUCLEAR

Billy Hopper pas una temporada en


el ejrcito y vio algunas cosas que le
hicieron comprender la injusticia que
hay en el mundo. Cuando sali, trabaj
en una empresa de seguridad privada
como chfer y guardaespaldas. Es por
ello que se encontraba en un laboratorio
nuclear cuando unos terroristas
intentaban robar materiales radioactivos
y secuestrar a sus cientcos. Dejaron
a Billy moribundo expuesto a una
cantidad letal de radiacin, pero en
vez de morir se transform. Les detuvo
vistiendo un traje anti radiacin para
ocultar su identidad y se convirti en
la imparable Atomic Roach!

AGUANTE

HANGMAN

HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA

GRANDIOSO 6
BUENO 5
MEDIO 3

5
4
5

INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD

BUENO

ESPECIALIDADES
ATLETISMO

ARTES MARCIALES

INVESTIGACIN

SIGILO

LEYES

LTIGO

PODERES

LA SOGA DEL JUICIO: DISPOSITIVO DE ATADURA

Increble

Extras: Balanceo

CUALIDADES
ABOGADO INCORRUPTIBLE
GUARDIN SOMBRO DE LA HORCA
RECITA EL POEMA EL VERDUGO

El ambicioso scal Malcolm Ogden se frustr


al toparse con un sistema legal corrupto
que permita a los criminales de profesin
escapar de los procesos judiciales. Expres
sus frustraciones a la gente equivocada,
lo que le condujo a una emboscada en un
almacn de la polica. Ah es donde Ogden
encontr la misteriosa soga que se convirti
en su sea de identidad, una prueba de un
caso sin resolver de hace dcadas. Sus
propiedades msticas se activaron en su
presencia, permitiendole escapar de la trampa
y apresar a sus atacantes. El scal adopt
el disfraz nocturno de The Hangman con
intencin de rastrear a los jefes del crimen
que lo atacaron y erradicar su inuencia en
el sistema de justicia.

AGUANTE

LUGH

12

HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD

GRANDIOSO 6
ACEPTABLE
INCREBLE 7
MEDIO 3
ACEPTABLE 4
BUENO 5

ESPECIALIDADES
LANZAS

PODERES

Aumento de Habilidad

Increble

Extra: Coordinacin e Intelecto


Lmite: Especialidades Tuatha

Resistencia al Envejecimiento y Enfermedad

10
Resistencia al Dao
Medio
3
SALTO
Increble
7
Capa de Colores: Dispositivo de Invisibilidad
Aceptable
4
Supremo

Lmite: Mezcla

Luin, lanza de luz: dispositivo de golpe m.

Asombroso

Extras: Rayo, Bloquear, Viaje Dimensional

CUALIDADES
HROE DE LOS TRES MUNDOS
ILDANNACH, MAESTRO DE HABILIDADES
SEOR DE LA LUZ

En la interminable guerra entre los Tuatha


de Dannan y los Fomorians, un nio naci
de la unin entre Cian de los Tuatha y Ethniu
de los Fomor, hija del mismsimo Balor el
temible. El nio estaba destinado a ser el
heredero de ambos mundos, una razn
para unir a su gente. Algunos no lo podan
permitir,
i i una terrible
ibl explosin
l i acab
b con
la vida de Cian y Ethniu, se crey a Lugh
muerto, pero sobrevivi protegido por
su mentor Mannannan Mac Lir nalmente
reclam su derecho como Seor de la Luz
e Ildannach: Maestro de las Habilidades
conocidas por los Tuatha. Sirve con orgullo
a la gente de su hogar adoptivo Eiru (La
Tierra) como su campen.

AGUANTE

MISS TIKAL

10

HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD

POBRE
MEDIO
MEDIO
ACEPTABLE
BUENO
INCREBLE

2
3
3
4
5
7

ESPECIALIDADES
EXPERTA EN OCULTISMO
EXPERTA EN PODER (MAGIA)

PODERES

Magia

Increble

Extras: Maestra (Rayo, Campo de


Fuerza, Teletransporte)

CUALIDADES
CONCILIO DE LAS CALAVERAS SAGRADAS
NOVELISTA DE FANTASA
HECHICERA SECRETA DEL SEXTO SOL

Ella es la Hechicera Secreta del Sexto Sol,


elegida por el Concilio de las Calaveras
Sagradas para controlar poderes msticos
increbles: los secretos de las antiguas gentes
de las Amricas. Miss Tikal mantiene una
identidad secreta como Elena de Costa,
cuando no est protegiendo al mundo
de males sobrenaturales y dioses locos
desde el amanecer de los tiempos, una
renombrada novelista de fantasa, quien
aporta ms de lo que se cree de su propia
experiencia a sus libros

AGUANTE

EL PODEROSO SAGUARO

15

HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD

MEDIO 3
MEDIO
FANTSTICO 9

2
3
GRANDIOSO 6

ESPECIALIDADES
ATLETISMO
LUCHA

PODERES

Aura

Aceptable

Espinas Aladas

Salto

Bueno
Soporte Vital

Pobre

5
2

No Come, Bebe o Duerme

CUALIDADES
TRANSFORMADO POR EL HOMBRE, ELEGIDO POR LOS ESPRITUS
LAS PLANTAS DEL DESIERTO SON SUPERVIVIENTES
AFILADO! MANEJAR CON CUIDADO

Daniel Morningstar quera apartarse de la vida en la reserva, lo que le relacion con la gente
incorrecta: contrabandistas que le dieron por muerto en el desierto junto a un cartel de Prohibido
el Paso. Daniel se las apa para sobrevivir, bebiendo agua de cactus mutados por las pruebas
atmicas que el gobierno realiz en el desierto. Esto inici un cambio en l, convirtindolo en
un cactus humanoide! El chamn de la tribu Tom Crow instruy a Saguaro y le mostr que su
transformacin es un regalo de los espritus para cumplir su destino como hroe.

AGUANTE

SEKHMET

10

HABILIDADES
DESTREZA

GRANDIOSO 6

COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD

6
6
4
4
6

ESPECIALIDADES
EXPERTA EN ARQUEOLOGA
A

PODERES

SANDALIAS DE SEKHMET: DISPOSIT


DISPOSITIVO
TIVO DE SALTO

5
GARRAS DE SEKHMET: DISPOSITIVO DE GOLP
GOLPEPE M. DE CORTE
Grandioso
6
Afecta a los Incorp
Incorpreos
reos

MSCARA
DE SEKHMET: DISPOSITIVO DE SSUPERSENTIDOS

Bueno

Audicin Aumentada 2, Visin A


Aumentada,
Infravisin, Sentido de Rastreo

CUALIDADES
ETERNO ENEMIGO DEL CULTO DE APEP
RECIPIENTE VIVO DE SEKHM
SEKHMET
MET
SEORA DEL PAVOR, ANTE LA QUE EL MAL SE ESTREMECE!

La egiptloga y arqueloga Dra. Hasina Hamid descubri un templo perdido de la diosa


leona Sekhmet. Desconoca que
que un miembro de su equipo de excavacin era en secreto un
siervo del Culto de Apep, el Dios
D
Serpiente. El traidor trat de matarla a ella y a los otros
miembros del equipo, pero la
a diosa gui a Hasina hasta una cmara oculta para que se
pusiera la mscara, sandalias y guanteletes, convirtindose en el recipiente vivo de Sekhmet!
Ahora Hasina se enfrenta a la
las
as fuerzas del mal como Sekhmet, no slo para mantenerlos
a raya, sino para prevenir que
e el poder de la diosa caiga en las manos equivocadas y su
ira sea desatada sobre la Tier
Tierra.
rra.

AGUANTE

VOLCANO

16

HABILIDADES
DADES
DESTREZA
A
COORDINACIN
ACIN

GRANDIOSO 6
ACEPTABLE 4

FUERZA
INTELECTO
TO
CONSCIENCIA
NCIA
VOLUNTAD
AD

ASOMBROSO 8

ESPECIALIDADES
CIALIDADES
EJRCITO
TO
LUCHA

PODERES
ERES

Aura

Grandioso

Calor Volcnico

Control
rol de las Emociones

Bueno

Lmite: Slo Miedo

Ataque
que Veloz

Medio
Soporte
porte Vital

Aceptable

3
4

Enfermedades, Calor, Presin,


Toxinas

CUALIDADES
GRAN TERRA!
JUR DERROCAR AL CAUDILLO GORN
VOLCUN, PRNCIPE EXILIADO DE LOS HOMBRES FUNDIDOS

El Prncipe Volcun, Heredero al trono de


los misteriosos Hombres Fundidos, una
raza de humanoides rocosos que viven
en las profundidades de la Tierra, siempre
tuvo curiosidad sobre el mundo de la
supercie, a pesar de estar prohibido.
El ambicioso Caudillo Gorn incrimin
a Volcun por crmenes contra su gente
y lo exiliaron a la super
cie.
i Gorn pudo
entonces apoderarse del trono cuando
el enfermo padre de Volcun falleci.
Ahora Volcun debe proteger el mundo
de la invasin de su propia gente y
nalmente, reclamar su posicin como
rey de los Hombres Fundidos.

AGUANTE

CONFEDERAPE

10

HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA

GRANDIOSO 6
BUENO 5
GRANDIOSO 6
ACEPTABLE 4
MEDIO 3
ACEPTABLE 4

ADVERSARIES

VOLUNTAD

ESPECIALIDADES
EXPERTO EN ATLETISMO
EXPERTO EN LA GUERRA CIVIL
EJRCITO

PODERES

Ataque Veloz

Medio
SALTO

Aceptable
Control Mental

Grandioso

3
4
6

Lmite: Solo Simios

Supersentidos

Grandioso

Visin, Odo y Olfato Mejorado

CUALIDADES
LOS SIMIOS SE ALZARN DE NUEVO!
PRIMATE REBELDE
CABALLERO SUREO

Un accidente en una sincronizacin de


ondas cerebrales condujo a que el simio
del experimento absorbiera el intelecto del
cientco Dwight Givens y su obsesin por
la historia y las recreaciones de la Guerra
Civil Americana. Para ConfederApe la
Causa Perdida se convirti en sinnimo del
derrocamiento de la dominacin humana.
Con el poder para transmitir comandos
mentales a sus compaeros simios, escenic
una fuga de las instalaciones de investigacin
y desde entonces planea la rebelin contra
toda la humanidad.

AGUANTE

COUNT MALOCCHIO

HABILIDADES
ABILIDADES
DESTREZA
STREZA
COORDINACIN
ORDINACIN
FUERZA
ERZA
INTELECTO
TELECTO
CONSCIENCIA
ONSCIENCIA
VOLUNTAD
OLUNTAD

BUENO

4
3
3
5
3
5

PODERES

El ojo del mal: dispositivo de control de lluzuz

Increble

Extras: Saturar, Vuelo, Campo de


Fuerza, Telequinesis

ESPECIALIDADES
LIDERAZGO
OCULTISMO
EXPERTO EN PODER (OJO DEL MAL)

CUALIDADES
LEGADO INFAME DEL VIEJO MUNDO
MAESTRO DEL OJO DEL MAL
MAQUINADOR DESPIADADO Y ASTUTO

El Conde Bernino Malocchio es el decimotercero de una lnea infame. Sus predecesores


fueron parte de las polticas sin escrpulos de las ciudades estado medievales italianas, su
abuelo era un colaborador fascista y agente del Eje, quin utilizaba los poderes del talismn
conocido como Ojo del Mal. El undcimo Conde Malocchio pereci en un desprendimiento de
rocas en los Alpes, pero su infamia no desapareci con l. Bernino busc en el lugar donde
muri su abuelo, enfrentndose a los picos traicioneros
i i neros y valles de los Alpes. All desenterr
el Ojo de Mal y reclam su poder. Tuvo que sacricar a un mentor de la infancia para sellar
ll
un pacto de sangre y obtener un poder incluso mayor de lo que anteriores poseedores del
Ojo imaginaron. No pas mucho hasta que el duodcimo Conde Malocchio sufri un fatal
accidente y su hijo asumiera el control.

AGUANTE

THE CREEPER

HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA

MEDIO
MEDIO
MEDIO

INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD

BUENO

3
3
3
6
4
5

ESPECIALIDADES
PODER (CONTROL VEGETAL)

PODERES

Control Vegetal

Increble

Extras: Ataduras, Explosin

CUALIDADES
EL MUNDO VERDE PERDURA
CRECIDO MS ALL DE QUIN ERA
MS INTELIGENTE DE LO QUE PIENSAS

Carl Wessler hizo trabajo de limpieza y


jardinera en los Jardines Botnicos, donde
cientcos de la Universidad estaban trabajando
en una variedad de nuevos fertilizantes y
frmulas de crecimiento rpido. Nadie supuso
que Carl pudiera probar las frutas (y vegetales)
de la labor de los botanistas, pero tenan tan
buena pinta, y cul podra ser el dao? No
pas mucho tiempo antes de que descubrieran
lo que haba estado haciendo. La universidad
estaba preparada para despedirle cuando Carl se
enter, perdi los estribos y las plantas crecieron,
salindose de sus lechos y arrastrndose por
el suelo a las rdenes de Carl! Atrs qued
el lugar lleno de enredaderas como tambin
se qued el sumiso Carl Wessler. l ya no iba
a ser simplemente el ordinario Carl, se haba
convertido en the Creeper!

AGUANTE

GILA-MASTER

HABILIDADES
BILIDADES
DESTREZA
TREZA
COORDINACIN
ORDINACIN
FUERZA
ERZA
INTELECTO
TELECTO
CONSCIENCIA
ONSCIENCIA
VOLUNTAD

MEDIO 3
GRANDIOSO 6
ACEPTABLE
ACEPTABLE
BUENO 5

ESPECIALIDADES
ATLETISMO
OCULTISMO
SIGILO

PODERES

Afliccin

Grandioso

Extra: A Distancia

Control Mental

Increble

Lmite: Solo Reptiles

Trepar-Paredes

Bueno

CUALIDADES
HAMBRE DE PODER
TRAIDOR VENENOSO
HA JURADO DESTRUIR AL ELEGIDO

Gil Lonescale fue siempre un poco viperino, pero Tom Crow, el chamn de su tribu,
vio potencial en l e intent enderezar su camino. Cuando el otro estudiante de Tom,
el torpe Daniel Morningstar, se convirti en Saguaro, a Gil le consumieron los celos. Se
fue al desierto por su cuenta, buscando el poder y el favor de los espritus, fue entonces
cuando un lagarto irradiado
d le
l mordi. El veneno y los siniestros espritus que invoc le
transformaron en un hombre-reptil capaz de escupir veneno,
eno jur entonces que el GilaMaster destruira al Elegido de los Espritus!

AGUANTE

GRUDGE

12

HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD

BUENO 5
4
ASOMBROSO 8

2
3
ACEPTABLE 4

ESPECIALIDADES
CIENCIA

PODERES

Resistencia al Dao

Bueno

CUALIDADES
ALIMENTADO POR RABIA
APLASTAMIENTO DE GRUDGE!
NO DEJAR ESCAPAR

Parnell Tarrant no era amado, ni siquiera


apreciado, pero era respetado como
cientco e investigador, un hombre que
saba reprimir su rencor y devolver cada
ofensa. Pasaba la mayor parte del tiempo
trabajando en sus experimentos sobre
radiacin y sus efectos en la mutacin
celular, soaba con el xito mientras listaba
a la gente a la que algn da se lo echara
en cara. Entonces ocurri el accidente,
fue expuesto a su propio bombardeo de
radiacin, que no solo alter su composicin
celular, tambin desat su rabia. Dr. Tarrant
no era simplemente rencoroso, l era Grudge,
y se lo mostrara se lo mostrara a todos!

AGUANTE

SPEED DEMON

HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD

ACEPTABLE
ACEPTABLE
MEDIO
MEDIO
ACEPTABLE

4
5
4
3
3
4

ESPECIALIDADES
ATLETISMO
CONDUCIR

PODERES

Ataque Veloz

Asombroso
Aura de Fuego

Bueno
Golpe Maestro de Fuego

Grandioso
Supervelocidad

Asombroso

8
5
6
8

CUALIDADES
DIABLICO
ENDIABLADAMENTE RPIDO
DEJANDO ATRS SU PASADO

Eduardo Dacascos tena riquezas, pero anhelaba emociones. Se hizo conductor de coches de
carrera y casi perdi la vida en un ardiente accidente. Una transfusin de sangre salvo su vida
o quiz fue el delirante pacto con el Diablo que crey rmar. La sangre le transformo, capaz de
moverse tan rpido que el aire prenda a su alrededor. Hizo arder la clnica y toda prueba de su
milagrosa curacin, el mundo crey que estaba muerto cuando, de hecho, renaci como Speed
Demon. Se embarc en una vida criminal incluso ms atrevida: un mensajero, contrabandista y
ladrn casi imposible de atrapar, con una picaresca actitud verdaderamente temeraria.

AGUANTE
AGUANT
N E

TROLL

12

HABILIDADES
DES
DESTREZA
COORDINACIN
N
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD

INCREBLE 7
MEDIO 3
FANTSTICO 9
MEDIO 3
MEDIO 3
MEDIO 3

ESPECIALIDADES
DES
ATLETISMO
EJRCITO

PODERES

Cavar

Aceptable
Resistencia al Dao

Fantstico
Crecer

Pobre

4
9
2

Lmite: Permanente

Salto

Increble
Golpe Maestro de Corte

Bueno
CUALIDADES
AMA UNA BUENA PELEA
MONSTRUO MERCENARIO
NADIE DETIENE AL TROLL!

7
5

Tres metros y medio de garras, cuernos


T
y curtidos y verdes msculos. Troll fue
una vez Carter Cassidy, un mercenario
de duro carcter, hasta que uno de sus
jefes, una mente maestra con planes de
conquista, utilizo a Cassidy como sujeto
de pruebas para su ms novedosa frmula
de super-soldado. El instinto asesino
del mercenario lo haca apropiado y fue
esa naturaleza la que se manifest en su
exterior. Cassidy se convirti en el monstruo
que realmente era. En un ataque de rabia,
destruy el laboratorio y se escap. Desde
entonces, ha llegado a ser uno de los
mercenarios ms demandados (y caros)
del mundo. El enorme tamao de Troll le
proporciona unos niveles asombrosos de
Fuerza y Resistencia al dao; sin ello estos
seran meramente increbles.

AGUANTE

ULTRA-MIND

HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA

0
0
0

INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD

FANTSTICO 9

ESPECIALIDADES
CIENCIA

PODERES

Asalto Mental

Grandioso
Telequinesis

Grandioso

6
6

Extras: Rayo, Campo de Fuerza

Telepata

Asombroso

CUALIDADES
POR ENCIMA DE LAS DEBILIDADES HUMANAS
CEREBRO EN UN TANQUE
ALTAMENTE EVOLUCIONADO

El bilogo evolutivo Victor Slan desarroll mtodos para forzar la aceleracin


evolutiva, evitando millones de aos de seleccin natural. Cuando este proyecto fue
cancelado, Dr. Slan irrumpi en su laboratorio y utiliz su acelerador gentico sobre s
mismo, transformndose en una Ultra-Mente sper evolucionada. La evolucin forzada
atro su cuerpo y Ultra-Mind tuvo que desarrollar un tanque de soporte vital para alojar
su cerebro sin cuerpo. Ultra-Mind busca aumentar su propio poder, ya sea mediante
mejoras articiales o siguiendo evolucionando a lo que cree que ser su estado nal:
un ser divino de pura energa mental, desligado de una forma fsica.

AGUANTE

WARBRIDE

13

HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD

ASOMBROSO 8
INCREBLE 7
INCREBLE 7
ACEPTABLE 4
BUENO 5
GRANDIOSO 6

ESPECIALIDADES
ATLETISMO
ARMAS

PODERES

Resistencia al Dao

5
Inmortalidad
Bueno
5
Armas: Artefactos de Golpe M. de Corte
Bueno
5
Bueno

CUALIDADES
NOVIA DE BATALLA
APSTATA DE LA HERMAND
HERMANDAD
DAD
BISTUR DE LA CIVILIZACI
CIVILIZACIN
N

Durante siglos, la Hermandad


Hermand
ha elegido mujeres para ser sus campeonas, Novias
de la Batalla, imbuidas con un poder mstico que las hace luchadoras invencibles. En
ocasiones, el recipiente que escogen lo espera, pero nunca antes ha ocurrido que lo
desee desesperadamente. No hasta Alethea, la Novia Guerrera, una superviviente de
las guerras, crecida y fortalecida por la Hermandad, se convirti en la ms grande entre
ellas, pero acab por dar la espalda a sus tradiciones. Imbuida con el poder mstico,
empez
a utilizarlo
tili
l para sus propios
i nes: Los
L dbiles
dbil no necesitan
it ser d
defendidos:
f did
como
una enfermedad, tienen que ser extirpados y ella ser el alado bistur que lo haga.

GLOSARIO
Las que vienen a continuacin son deniciones de los variados
trminos utilizados en ICONS, recopiladas para una fcil referencia.

Activar: Llevar una cualidad al juego con el propsito de obtener una


ventaja o crear un problema. Las cualidades pueden ser activadas mediante
test especcos, gastando Puntos de Determinacin o en algunos casos,
automticamente con el objetivo de crear problemas.
Atributo: Una habilidad que todos los personajes poseen en alguna
medida. ICONS tiene seis atributos: Destreza, Coordinacin, Fuerza, Intelecto,
Consciencia y Voluntad.
Capacidad: Lo que un personaje puede realizar de forma razonable y
rutinaria, dado el nivel del personaje en una habilidad.
Captulo: Una sola escena de tiempo narrativo, enfocada en una localizacin
o evento en particular. Todos los captulos de una sesin de juego en particular
forman un nmero de la serie.
Cualidad: Un rasgo descriptivo que puede ser activado con el propsito
de obtener una ventaja o crear un problema.
Dados: Aleatorizadores usados en el juego. ICONS usa dos dados de seis
caras, a menudo abreviado como d6 o simplemente los dados.
Dado: El singular de dados. En ICONS, un dado se reere a un solo dado
de seis caras.
Desafo: Un tipo de problema que hace las cosas ms interesantes o
complicadas para el personaje.
Determinacin: Una habilidad que mide los recursos del hroe para que las
cosas se hagan. El nivel de Determinacin proporciona el nmero de Puntos
de Determinacin mnimo inicial que un hroe tiene al comienzo de un nmero.
Dicultad: Una medida numrica (en una escala del 1 al 10) para medir
cuan complicado es cumplir una tarea. La dicultad de una accin (ms el
resultado de la tirada de un dado) se resta del esfuerzo del personaje para
determinar el efecto de ese esfuerzo.

230

Director de Juego: El jugador a cargo de crear y presentar historias para


el juego a los dems jugadores. El Director de Juego (o DJ para abreviar)
es una combinacin de cuentacuentos, rbitro, y jugador de todos los dems
personajes de la historia (llamados Personajes del Director de Juego).
Distancia Corta: Lo sucientemente cerca como para golpear a alguien
con un ataque cuerpo a cuerpo, un arma de mano o dispararle a bocajarro,
y para comunicarse hablando en un tono de voz normal.
Distancia Extendida: Fuera de alcance de ataques cuerpo a cuerpo, pero
an dentro del rango para armas de fuego y ataques a distancia similares.
Lo sucientemente cerca para comunicarse gritando.
Distancia Personal: Lo sucientemente cerca como para tocar o estar
de pie detrs de alguien (pero sin llegar a tocar) y comunicarse hablando
en voz baja o susurrando.
Distancia Visual: Tan lejos como el ojo pueda llegar a ver, fuera del alcance
de la mayora de ataques y tan solo puede haber comunicacin por medio
de la vista o artilugios de larga distancia como radios.
Efecto: El esfuerzo de un test, menos la dicultad del test. Un efecto de
0 o mayor supone generalmente algn tipo de xito, mientras que un efecto
menor que 0 es algn tipo de fallo.
Escala: Una medida numrica del 1 al 10 la cual cuantica diferentes cosas
en trminos de juego desde el mnimo capaz (1) hasta el ms capaz (10).
La escala puede ser tenida en cuenta usando la clsica pregunta Cmo lo
calicaras del 1 al 10?
Esfuerzo: La suma del nivel de habilidad de un personaje para una accin
y la tirada de un dado. Por ejemplo, Destreza 5 ms una tirada de dado de
3 es igual a un esfuerzo de 8.
Especialidad: Una mejora para una habilidad en particular, otorgando
una bonicacin para test de esa habilidad en el rea de la especialidad. Por
ejemplo, la especialidad Atletismo proporciona una bonicacin en los test
de habilidad para proezas de atletismo. Las especialidades vienen en tres
niveles Bsico, Experto, y Maestro otorgando una bonicacin creciente
de +1, +2, o +3, respectivamente.
xito: Un efecto de 0 o mayor en un test. Un xito se mide en uno de
estos cuatro grados: marginal, moderado, mayor o masivo.
Fallo: Un efecto de menos de 0 en un test, signicando que la accin
intentada fracas.
Grado: Una medida de xito o fallo. Hay siete grados en ICONS: fallo masivo,
mayor y moderado, y xito masivo, mayor, moderado y marginal.

Glosario 231

Habilidad: Un rasgo clasicado numricamente que incluye atributos,


poderes y especialidades.
Modicador: Un ajuste numrico a un test. Los modicadores se expresan
como bonus, sumado al test de esfuerzo, o penalizacin, sumada a la dicultad
del test.
Nivel: Una medida numrica de una habilidad u otra caracterstica del
juego en una escala de 1-10. Cada nivel tambin est asociado con un adjetivo,
el cual puede a menudo ser usado en lugar de su valor numrico.
Fallo Mayor: Un efecto de -3 o -4 en un test.
xito Mayor: Un efecto de 3 o 4 en un test.
xito Marginal: Un efecto de 0 en un test. Algunos test tratan al
xito marginal como un fallo.
Fallo Masivo: Un efecto de -5 en un test.
xito Masivo: Un efecto de 5 en un test.
Fallo Moderado: Un efecto de -1 o -2 en un test.
xito Moderado: Un efecto de 1 o 2 en un test.
Nmero: Una coleccin de captulos en tiempo narrativo, que se suma a
una historia completa con principio, mitad, y nal. Un nmero es generalmente
una sesin de juego.
Pgina: Una cantidad relativa de tiempo para la accin suciente para
que todos los personajes implicados realicen una accin.
Personaje del Director de Juego: Un Personaje del Director de Juego
(PDJ para abreviar) es cualquier personaje representado por el Director de
Juego en vez de por otro. Los Personajes del Director de Juego no tienen
Determinacin; tan solo los Personajes de Jugadores la tienen.
Personaje Jugador: Un personaje (generalmente un hroe) controlado y
representado por un jugador (en lugar del Director de Juego).
Problema: Una complicacin dentro de partida creada activando una
cualidad. Los Problemas son un medio comn para que los jugadores ganen
Puntos de Determinacin adicionales.
Proeza: Una aplicacin inusual de una de las habilidades de un personaje,
normalmente un atributo o poder. Entre otras cosas, las proezas a menudo
permiten a una habilidad duplicar los efectos de otra. Realizar una proeza
requiera una ventaja.
Puntos de Determinacin: Recursos gastados en el juego para una
variedad de benecios, particularmente activar cualidades para una ventaja.

232

Reaccin: Un test hecho en respuesta a otra cosa. Las reacciones son


automticas y no consumen tiempo; los personajes pueden hacer normalmente
tantas como sean necesarias durante sus vietas.
Retcon: El uso de una ventaja para crear un cambio menor en la trama
o entorno.
Resultado: Uno de siete posibles resultados de un test, en base a su
efecto. Los siete resultados son: fallo masivo (efecto de -5 o menos), fallo
mayor (efecto de -4 a -3), fallo moderado (efecto de -1 a -2), xito marginal
(efecto de 0), xito moderado (efecto de 1-2), xito mayor (efecto de 3-4)
y xito masivo (efecto de 5 o mayor).
Series: Una coleccin de nmeros. Las series de ICONS son de nal abierto,
como las series de cmic, y pueden continuar tanto como los jugadores lo
deseen.
Test: Un procedimiento para determinar el resultado de una accin, basado
en el esfuerzo de un personaje comparado con la dicultad de la accin.
Tiempo para la Accin: Partes del juego en las que la accin sucede
rpidamente y se mide en segmentos individuales llamados vietas y pginas.
Tiempo Narrativo: Una medida de tiempo ms general y exible del juego,
partida en captulos, los cuales se centran en una actividad o localizacin
mayor. El Director de Juego determina los espacios entre captulos en base
al uir narrativo de la historia.
Ventaja: Un recurso del juego obtenido por activar cualidades y aplicado
a un nmero de benecios en el juego.
Vieta: Una cantidad subjetiva de tiempo para la accin suciente para
que un personaje en particular realice una accin.

Glosario 233

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