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la
Edicin Recopilada
CONTENIDOS
INTRODUCCIN .................. 5
LO BSICO ........................... 9
Distancia .......................................... 13
Movimiento ...................................132
Habilidades ..................................... 16
Acciones ........................................134
Aguante ........................................... 17
Determinacin ................................ 18
Interacciones.................................143
Test................................................... 19
Cualidades ..................................... 30
Dao ................................................41
DIRIGIENDO ......................158
Recuperacin ................................. 45
Revancha! ...................................... 47
Logros ...........................................186
Personajes de relleno...................192
Criaturas ........................................195
Trampas mortales.........................198
Desastres ..................................... 200
PODERES ............................ 77
ALIADOS ............................212
Lmites ............................................ 85
Descripciones de poder ............... 88
ADVERSARIOS ..................221
Dispositivos................................... 114
I
C
C
U
D
O
R
T
IN
Qu nio no ha simulado ser un superhroe en algn momento:
ponerse una capa, volar por ah, rebotar balas imaginarias
o disparar rayos de energa con sus manos u ojos? Despus
de todo, el superhroe es bsicamente la perfecta fantasa
moderna: poderoso, respetado y querido por el pblico, pero
con un mensaje de responsabilidad, verdad y justicia. En
incontables cmics, dibujos animados, series de televisin y
pelculas, los superhroes siguen emocionando y cautivando
nuestra imaginacin a la vez que hacen alarde de algunas de
nuestras mejores cualidades. Quin no querra ser un hroe?
Con ICONS, puedes serlo.
ROLEANDO
POR QU CONS?
Los juegos de rol de superhroes han existido casi tanto tiempo como el
propio rol. El roleo empez con fantasa medieval y rpidamente se traslad a
la ciencia-ccin, pero los superhroes no se quedaron atrs, las aventuras de
hroes con trajes brillantes y extraos poderes ha sido uno de los subgneros
que ms ha perdurado en los juegos de rol a lo largo de su historia.
INTRODUCCIN
QU HAY EN EL JUEGO?
As que, qu encontrars en estas pginas? Las herramientas que
necesitis t y tus amigos para crear vuestro propio mundo colorido de
hroes y villanos, y desarrollar divertidas y emocionantes aventuras con ellos.
En trminos prcticos, lo que encontrars aqu es un sistema, un conjunto de
reglas, para que crees tus propios hroes y narres historias con ellos.
Comparado con un montn de juegos de rol del mercado actual, ICONS
es bastante corto y sencillo. No encontrars detalles exhaustivos o reglas
circunstanciales y no se contempla ningn escenario ms all del mundo
de los superhroes de cmic, que prcticamente cualquiera que lea este
juego va a reconocer. Mezcla y combina hroes y villanos de libros de ICONS,
otros juegos, tus cmics favoritos y tu propia imaginacin.
ICONS sita el poder en tus manos, donde pertenece. Adopta las reglas
bsicas del juego, renete con tus amigos, y cread! Haced vuestros propios
hroes, villanos, aventuras, historias mundos enteros! Divertos!
Otros jugadores, desde solo uno hasta seis o ms, para tomar los roles
de los hroes. El nmero mximo y mnimo de jugadores depende
del DJ y la cantidad con la que se encuentre cmodo. Idealmente, el
juego requiere de unos cuatro a seis.
Al menos dos dados de seis caras (d6, abreviado), uno para los
jugadores y uno para el DJ. Cada jugador puede querer tener su
propio dado.
A algunos grupos de juego tambin les gusta usar cosas como mapas
tcticos, guras en miniatura, objetos u otros marcadores para mostrar
donde estn los personajes en relacin el uno con el otro durante las escenas
de accin, as como contadores como chas de pker o cuentas de cristal
para mantener el seguimiento de los recursos, pero estos no son necesarios.
salos (o no), como preera tu grupo.
A qu estis esperando, hroes? El mundo necesita que lo salven!
O
C
I
S
OL B
ICONS usa sistemas para describir cosas en trminos de juego y
ayudar a determinar el resultado de las acciones que los hroes
llevan a cabo en el transcurso de la historia. Esta seccin se
centra en las bases del juego y es esencial para entender el
resto de las reglas del juego, las cuales se cimentan en estos
conceptos bsicos. Tanto jugadores como Directores de Juego
deberan familiarizarse con estas reglas.
NIVELES Y ESCALA
Las cosas en Icons estn clasicadas por niveles, organizados en una escala
del 1 al 10. Piensa en los niveles como en la frecuente pregunta en una escala
del 1 al 10, cmo calicaras eso? Con el 1 como el ms bajo y 10 como el
ms alto.
En la escala de ICONS 3 es considerado medio, siendo los niveles ms bajos
pobre como (2) y dbil como (1) y los niveles superiores desde aceptable
como (4) hasta llegar a supremo como (10). Aqu hay una comparacin de
los diferentes niveles de habilidad:
Nivel
Adjetivo
Descripcin
Dbil
Pobre
Medio
Humano promedio
Aceptable
Bueno
Humano excepcional
Grandioso
Humano extraordinario
Increble
Superhumano menor
Asombroso
Superhumano
Fantstico
Superhumano mayor
10
Supremo
10
TIEMPO
ICONS mide el tiempo en segmentos relativos. Los dos tipos de cronometrajes
en el juego son el tiempo narrativo y el tiempo para la accin.
TIEMPO NARRATIVO
El tiempo narrativo est basado en el progreso de la historia. La unidad
bsica de tiempo narrativo es un captulo, como el captulo de un cmic o
novela, enfocado en un evento o lugar en particular. Por ejemplo, si los hroes
frustran un atraco a un banco, todo lo que suceda en el banco incluyendo las
pginas de tiempo para la accines un captulo. Cuando la escena cambia
al cuartel general de los hroes, comienza otro captulo y as sucesivamente.
En ltima instancia el Director de Juego marca la separacin entre captulos.
Todos los captulos de una sola sesin de juego conforman un nmero,
como un solo cmic. Una sesin particularmente larga con varios captulos
puede ser un nmero mientras que una historia independiente completada
en un solo nmero podra ser un nmero nico.
Por ltimo, nmeros mltiples forman una serie, al igual que una serie
de cmic continua. Las series limitadas podran tener un punto nal
predeterminado, pero la mayora de series son de nal abierto, como la
mayora de series de cmic.
LO BSICO: TIEMPO 11
12
DISTANCIA
La distancia en ICONS no se mide en intervalos precisos, describiendo ms
o menos un rango de distancia entre dos cosas. Los rangos son:
Visual: Tan lejos como el ojo pueda ver. Puedes distinguir formas y
contornos, pero no a los individuos. No te puedes comunicar excepto
gestualmente o por mtodos de larga distancia (como la radio).
LO BSICO: Distancia 13
PUNTOS DE REFERENCIA
Cmo de rpido voy? Cunto peso puedo levantar? A qu distancia
est? Mientras que ICONS cuantica las habilidades en una escala con distintos
niveles, hay mucho de abstracto y puede ser til tanto como para jugadores
como para Directores de Juego el tener un conocimiento de las capacidades
del personaje en trminos del mundo real. Ah es donde entra la Tabla de
Puntos de Referencia.
Cuando se trata con el efecto de una habilidad que implica masa, distancia,
velocidad o fuerza, puedes echar un vistazo en esta tabla para tener una idea
general. Ten en cuenta que los valores proporcionados en la tabla siguen siendo
trminos generales y no medidas precisas; los casos de casi xito o fracaso
por pulgadas (segundos, etc.) son ms una cuestin de una interpretacion
dramtica del test que una simple medida de los niveles de habilidad.
Nivel
14
Peso
Material
Distancia
Velocidad
Ladrillo
Cuero
Un par de
yardas
Sprint
Nio
Plstico
Saco pesado
Ladrillo
Una manzana
Coche,
guepardo,
halcn
Persona
Aluminio
Muchas
manzanas
Blido veloz
Ciclomotor
Hormign
10-20
manzanas
Helicptero
Veloz
Coche
Piedra
Unas pocas
millas
Jet de
pasajeros
Tanque o
autobs
Hierro
Decenas de
millas
Velocidad del
sonido
Jet o tren
Acero
Cientos de
millas
Supersnico
Edicio
Diamante
Miles de
millas
Velocidad de
fuga
10
Montaa
Inobtanio
Prcticamente Casi la
a cualquier
velocidad de
lugar
la luz
FUERA DE LA ESCALA
Cul es la fuerza de una hormiga? Qu pasa con el peso de un planeta? La
escala de ICONS pretende cubrir un amplio, pero an limitado, abanico de niveles.
Hay muchos casos, sin embargo, en los que las cosas estn simplemente fuera
de la escala. Cuando se trata con cosas fuera de la escala, no te preocupes
demasiado sobre las mecnicas; simplemente usa el sentido comn y aquello
que mejor encaje con la historia. A menudo, esas cosas fuera de la escala
no implican capacidades; ya sea por imposibles (por ejemplo, una hormiga
levantando a una persona) o porque se resuelve mejor con otra cosa, como
con un test piramidal (ver Test Piramidal en la seccin Test de este captulo).
La Tabla de Puntos de Referencia es ajustable a como considere oportuno
el Director de Juego. Si preeres una escala de peso mayor, eleva como
corresponda algunos de los puntos de referencia a los niveles ms altos, por
ejemplo, puede que convirtindolos en un tren, un rascacielos, una luna, y
un pequeo planeta! Igualmente, sintete libre de ajustar algunos puntos de
referencia a la baja, si eso hace que tu juego tenga ms sentido.
HABILIDADES
Todos los personajes de ICONS tienen ciertas habilidades, clasicadas en la
escala, proporcionando una medida sobre las capacidades de los personajes
o lo que se puede esperar que los personajes cumplan de forma rutinaria
en un determinado nivel.
ATRIBUTOS
Todo el mundo tiene en cierta medida seis atributos bsicos, los cuales
son formados por talento innato, entrenamiento y experiencia.
ESPECIALIDADES
Cada atributo en ICONS cubre mucho terreno, de forma que los personajes
pueden tener especialidades reejando aspectos de sus atributos en los que
son especialmente competentes. Por ejemplo, un personaje con la especialidad
Ciencia, de Intelecto, sabe ms sobre ciencia, teniendo efectivamente un
Intelecto superior en esa rea. Igualmente, un personaje con la especialidad
Artes Marciales, de Destreza, es mejor luchador desarmado. Ver el captulo
Especialidades para ms detalles.
PODERES
Las habilidades sobrehumanas o poderes, ponen el sper en superhroe.
Como otras habilidades, los poderes tienen niveles para medir su efectividad
en la escala. Al contrario que los atributos, no todos los personajes tienen
poderes. Mientras que todo el mundo tiene algn nivel en cada uno de los
seis atributos (incluso si solo es un 1 o un 2), los poderes varan de personaje
en personaje. Los hroes y villanos en ICONS normalmente tienen algunos
poderes, incluso si son solo por equipo especial o dispositivos, pero la gente
normal, por denicin, no tiene. Ver el captulo Poderes para ms detalles.
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AGUANTE
El aguante se determina sumando los niveles de Fuerza y Voluntad de un
personaje. Es una medida de cunto castigo puede resistir un personaje.
Tambin es una medida de cuan dainos son algunos efectos. Por ejemplo,
un hroe con Fuerza 4 y Voluntad 5 tiene Aguante 9 (4+5). Un solo ataque
inigiendo un nivel de dao 9 o superior reducir el Aguante del personaje
a 0. Ver Dao en el captulo Realizando una Accin para ms detalles.
LO BSICO: HABILIDADES 17
DETERMINACIN
La diferencia entre un hroe y alguien que simplemente tiene suerte es la
Determinacin. Es lo que permite a los hroes realizar hazaas increbles
cuando llega la hora de la verdad, permite a los jugadores elegir que test
son los ms importantes para que sus hroes los completen.
Los personajes de ICONS tienen un nivel de Determinacin (similar a otras
habilidades), que provee una reserva de Puntos de Determinacin (PD para
abreviar) que los jugadores gastan durante el juego. Puede que quieras
usar contadores como chas de pker o garbanzos para ayudarte a llevar
la cuenta de cuantos Puntos de Determinacin tienen los personajes, dado
que el total ucta durante el juego.
Ver Determinacin ms adelante en este captulo para ms detalles sobre
cmo se calcula el nivel de Determinacin y cmo se obtienen, gastan y
aplican los Puntos de Determinacin.
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TEST
Cuando las capacidades de un personaje se ponen en cuestin, es decir,
cuando el personaje intenta algo con una posibilidad de fallo, a esto se le
llama test de la habilidad del personaje (ver Cuando Testear en el captulo
Dirigiendo el Juego para saber ms sobre esto). Los test en ICONS se resuelven
utilizando la siguiente frmula:
Esfuerzo (Habilidad en Uso + d6) Dicultad (Habilidad Opuesta + d6) = Resultado
Esto se suele expresar en el formato test de Habilidad vs. Habilidad o
Habilidad vs. Dicultad N donde N es el nivel de dicultad establecido del
test, como Destreza vs. Coordinacin o Coordinacin vs. Dicultad 5. Si te
sientes a gusto usando los adjetivos de nivel, tambin puedes decir nalmente
algo como un Buen test de Coordinacin.
Lanzar un Puetazo: Dar un puetazo a un oponente es un test de
Destreza (tu habilidad de combate a corto alcance) vs. bien la Destreza
de tu oponente (su habilidad de combate a corto alcance) o bien la
Coordinacin (su habilidad para esquivar tu ataque).
Inltrarse: Colarse en un edicio protegido es ms que probablemente
un test de Coordinacin (moverse silenciosamente sin ser detectado).
Puede ser contra la Consciencia de uno o ms guardias, una dicultad
establecida basada en los sistemas de seguridad de la instalacin o ambas
(comparando tu esfuerzo con la dicultad ms alta).
Qu Habilidad Testeo?
A menudo la habilidad para un test es bastante obvia: Destreza para
realizar o evitar un ataque de combate a corto alcance, Fuerza para doblar
o romper algo, Coordinacin para una hazaa acrobtica, Intelecto para
resolver un puzle y as sucesivamente. A menudo testeas el nivel de un
poder usndolo. Muchos test comunes se encuentran descritos en el captulo
Realizando una Accin.
En otras ocasiones, habr algn margen de maniobra a la hora
de descubrir exactamente que habilidad aplicar, se instar a los jugadores
a ser creativos en trminos de explicar que habilidad quieren testear con el
propsito de jugar segn los puntos fuertes de sus hroes. Los personajes
LO BSICO: TEST 19
Lmites de Habilidad
En algunas situaciones, una habilidad puede limitar a otra, aplicando la ms
baja de las dos habilidades al test. Por ejemplo, hacer malabares es un test de
Coordinacin. Sin embargo, un concurso de malabarismo que implique quin
puede durar ms sin cansarse, mete Fuerza en la ecuacin, los personajes
involucrados utilizan el ms bajo entre sus niveles de Coordinacin o Fuerza
(cmo de buenos son con los malabares o cmo de buenos son aguantando
un rato largo sin descansar). La mayora de dichos test especican la ms
baja entre dos o ms habilidades.
Mltiples Habilidades
En otras situaciones, los personajes podrn tomar la decisin de elegir las
habilidades para un test, permitindoles jugar con sus fortalezas, como un
test que puede ser resuelto razonablemente por Destreza, Coordinacin o
Fuerza, en cuyo caso el jugador que controle al personaje elige que habilidad
usa para el test (presumiblemente la que tenga el nivel ms alto).
Finalmente, un test podr tener mltiples dicultades, representando un test
contra ms de un sujeto (como en el caso de un poder de efecto Explosin)
u opuestos por mltiples cosas (como escapar tanto de la percepcin de
dos centinelas como de un sistema electrnico de seguridad, por ejemplo).
En estos casos, se lanza un dado para la dicultad y se aade al nivel base
de cada dicultad, el esfuerzo del personaje que acta se compara con cada
una por separado, lo que puede generar diferentes resultados.
Inltrarse: Para colarte en la instalacin, debes superar tanto la Consciencia
3 de los guardias como la dicultad 5 del sistema de seguridad. El DJ
tira un dado y suma el resultado a ambas. Si tu esfuerzo es 1 ms que la
dicultad del guardia, se trata de un xito moderado, pero tambin se
queda a 1 menos que la dicultad del sistema de seguridad, lo cual es
un fallo moderado, lo que signica que aunque los guardias no se dieron
cuenta de tu presencia, el sistema de seguridad lo hizo! Necesitas superar
ambas dicultades para pasar completamente inadvertido.
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ESFUERZO
Para intentar hacer un test, quien sea que controle al personaje testeado
(jugador o DJ) lanza un dado y suma el resultado a la habilidad en accin que
est siendo testeada, incluyendo cualquier modicador por una especialidad
relevante. Esto determina el esfuerzo que entra en el test.
Lanzar un Puetazo: Quieres lanzar un golpe hacia uno de los tipos malos.
Lanza 1d6 y suma el resultado a tu Destreza (la habilidad de combate a
corto alcance) para obtener tu esfuerzo.
Inltrarse: Quieres pasar desapercibido junto a un guardia. Lanza 1d6
y aade el resultado a tu Coordinacin (la habilidad para moverse con
gracia) para determinar tu esfuerzo en el test.
DIFICULTAD
Si el test es contra otro personaje (como intentar golpear a ese personaje
con un ataque), quien sea que controle el personaje oponente (jugador o DJ)
lanza un dado y aade el resultado a la habilidad enfrentada del personaje,
incluyendo cualquier modicador por una especialidad relevante. Si el test
es contra un obstculo en vez de contra otro personaje, el DJ lanza el dado
y aade el resultado al nivel que describe el desafo que plantea el obstculo
(que podr ser tan bajo como 0 para test que no supongan un obstculo
real). Esto determina la dicultad del test.
Para personajes controlados por el DJ enfrentados entre ellos, el DJ
lanza tanto los dados de esfuerzo como los de dicultad, posiblemente quiera
usar dados de dos colores diferentes y lanzarlos todos al mismo tiempo. El DJ
tambin puede simplemente comparar los dos niveles de las habilidades de
los personajes sin hacer una tirada para determinar el resultado, si as lo desea
(ver Manejando las Reglas en el captulo Dirigiendo el Juego para saber ms).
Lanzar un Puetazo: El DJ lanza 1d6 y aade el resultado a la Destreza
de tu oponente (para evadir o parar tu ataque) o Coordinacin (para
esquivarlo) para generar la dicultad, restando el total a tu esfuerzo.
Inltrarse: El Dj lanza 1d6 y aade el resultado a la Consciencia (la habilidad
para detectarte) del guardia para generar la dicultad, restando el total a tu
esfuerzo. Para un villano que se cuela junto a un guardia en una instalacin
de alta tecnologa, el DJ tan solo mira la Coordinacin del villano (modicada
por la especialidad Sigilo) comparndola con la Consciencia del guardia y
asume que el villano tiene xito para continuar con la trama.
LO BSICO: TEST 21
RESULTADO
Resta la dicultad del esfuerzo para obtener el resultado del test. Un
resultado positivo indica xito y un resultado negativo indica fallo. Un
resultado de 0 puede ser un xito, aunque a duras penas. Generalmente, se
trata de un fallo.
Un simple xito o fallo es a menudo suciente para determinar el
resultado de un test. En otros casos, el grado de xito o fallo importa, en
cuyo caso consulta la siguiente tabla para determinar el grado basado en el
resultado del test:
Resultado Grado
5 o
menos
3 a 4
1 a 2
1a2
3a4
5 o ms
22
EFECTO
Para ciertas acciones, el resultado del test (xito o fallo) es tambin su
efecto, lo que ocurre como resultado del test. En otros casos, un efecto
de habilidad determina el resultado del test. Un xito marginal reduce a la
mitad el nivel del efecto, redondeando hacia abajo, lo que reduce un efecto
de nivel 1 a 0 (en cuyo caso el resultado del test se convierte en un fallo). Ver
los captulos Poderes y Realizando una Accin para ejemplos de efectos
de habilidad.
Lanzar un Puetazo: Aunque
golpees a tu oponente, an
necesitas determinar el efecto
del ataque. Tu Fuerza para el
dao es 4 y un xito mayor en
un ataque contundente signica
que tambin derribars al
blanco! Con un xito moderado,
tan solo hubieras hecho el
dao de tu Fuerza y, con un
xito marginal tan solo la mitad
del dao de tu Fuerza (si solo
tienes Fuerza 1, no hay dao).
Inltrarse: El fallo moderado
en tu test de Coordinacin
es suciente para determinar
el resultado: El guardia te
detecta! No se necesita efecto
de habilidad.
LO BSICO: TEST 23
ESFUERZO COMBINADO
En algunos casos, mltiples personajes combinarn sus esfuerzos en
un nico test. Cuando esto ocurra, escoged a un personaje coordinador
para el test. Este personaje realiza el test con normalidad. Cada personaje
implicado realiza el mismo test y, con un xito moderado o mejor, ofrece una
bonicacin al esfuerzo o al efecto del personaje coordinador (a eleccin
del personaje coordinador). La bonicacin es de +1 por una asistencia
exitosa, aumentando en +1 por cada vez que se dobla la asistencia: +2 por
dos asistencias exitosas, +3 por cuatro y as sucesivamente. El DJ determina
el nmero mximo de personajes que pueden ayudar en cada test; lmites
prcticos tienden a ascender hasta alrededor de 8 para un +4 de bonicacin,
pero puede ir potencialmente tan alto como el DJ permita.
Ejemplo: Con la necesidad de superar la Fantstica (9) Resistencia al
Dao de Troll, los Protectores combinan sus esfuerzos: cinco miembros
del equipo asisten a un sexto miembro coordinador con el dao ms alto,
un ataque Asombroso (8). Dos de los cinco obtienen menos que un xito
moderado en sus test de ataque, as que sus esfuerzos no cuentan. Los
3 restantes son sucientes para un +2 de bonicacin (ms de dos, pero
menos de los 4 necesarios para un +3). El hroe coordinador obtiene
un xito mayor, un potencial resultado de derribo. Ella elige aplicar la
mitad de la bonicacin (+1) a su esfuerzo para elevarlo hasta un xito
masivo y conseguir un efecto de aturdimiento. Entonces ella aplica el +1
restante a su efecto, igualndolo a la Resistencia de Troll, de forma que
el aturdimiento pueda afectarle (incluso aunque se lleve 0 de dao a
Aguante por el ataque). Ahora ella lanza un aturdir de nivel 9 contra la
Fantstica Fuerza (9) de Troll, esperando que al menos un xito moderado
le aturda momentneamente o un xito mayor o mejor para dejarle fuera
de combate.
Ten en cuenta que el esfuerzo combinado es para un nico test y diere
del tipo de cooperacin utilizado para un test piramidal, el cual consiste en
una serie de test (ver Test Piramidales, a continuacin).
24
INTENTNDOLO DE NUEVO
A no ser que la descripcin de la tarea lo especique de otro modo,
puedes reintentar un test fallido tanto como las circunstancias lo permitan.
Por ejemplo, si fallas un ataque, puedes volver a intentarlo en la prxima
vieta, realizando un nuevo ataque.
Las circunstancias pueden hacer que sea imposible intentar nuevamente
un test fallido. Si intentas desarmar una bomba y explota bueno, intentarlo
de nuevo es el menor de tus problemas! Del mismo modo, si ests cruzando
un puente quebradizo y un fallo masivo causa su colapso, cualquier intento
consiguiente es discutible; te enfrentas a un test completamente distinto!
Puede que seas capaz de reintentar un test de Intelecto para resolver un
puzle, pero no para determinar si tu hroe conoce o no un hecho en particular.
El DJ generalmente establece los parmetros de si puedes o no volver a
intentarlo de nuevo.
En algunos casos, intentarlo de nuevo requiere un Esfuerzo de
Determinacin, lo que signica que tienes que gastar un Punto de Determinacin
para poder tener otro intento. Ver Determinacin ms adelante en este
captulo para ms detalles.
Lanzar un Puetazo: Si tu test de Destreza para lanzar un puo falla,
puedes simplemente intentarlo de nuevo en la siguiente vieta. El fallo
continuado puede sugerir que tu oponente est fuera de tu nivel en
combate cuerpo a cuerpo y puede requerir una maniobra o un cambio
de tctica! (Ver Maniobras y Tcticas bajo Cualidades, a continuacin).
Inltrarse: Una vez has sido detectado, no tiene sentido volver a intentar
pasar desapercibido, a no ser que las circunstancias cambien: te alejas
de la vista de todos, inutilizas los monitores de seguridad, provocas un
apagn en el rea o algo as. En este punto el DJ podr dejarte otro
intento para el sigilo, aunque seguramente ser ms difcil con todo el
mundo buscndote!
LO BSICO: TEST 25
TEST PIRAMIDALES
Cuando los hroes se encuentran ante una tarea compleja, incluso con
grados de xito y fallo, el DJ puede disponer un test piramidal. Con un test
piramidal, un nico test puede triunfar, pero mltiples xitos ms pequeos
tambin se pueden acumular para llevar a cabo la tarea. Esto permite que
el trabajo en equipo y la combinacin de diferentes habilidades o enfoques
consigan el xito.
En esencia, un test piramidal requiere un nico xito masivo. Sin
embargo, resultados menores pueden sumarse para construir una pirmide
de xito, la suma de dos resultados del mismo tipo forman un resultado del
siguiente grado. La suma de dos resultados mayores forman un xito masivo,
mientras que la suma de dos resultados moderados forman un xito mayor,
as consecutivamente.
Los test utilizados para conseguir los resultados pueden ser cualquier
cosa que los jugadores ideen y que el DJ permita. Si el test piramidal implica
una investigacin, por ejemplo, algunos de los test podrn ser anlisis de
pruebas basados en el Intelecto, mientras que otros son bsquedas de pistas
basadas en Consciencia, otros son interrogatorios basados en la Voluntad
o esfuerzos en la persuasin. Pueden implicar atributos (modicados por
especialidades) o poderes. Los test pueden ser llevados a cabo sucesivamente
por un hroe o por varios a la vez.
26
LO BSICO: TEST 27
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de fallo, lo que signica que cuanto peor sea el resultado, mayor ser
el impacto que tenga sobre el equilibrio.
LO BSICO: TEST 29
CUALIDADES
Una cualidad describe algo distintivo que no est cubierto por una habilidad
calicada numricamente. Para un personaje puede ser un concepto
importante (Detective Posedo por Demonio) o un eslogan favorito,
motivacin primaria, ttulo o epteto (El Mago Ms Grande Del Mundo!) y
dems. Incluso lugares o situaciones pueden tener cualidades y las acciones
de los personajes tambin pueden crear e imponer cualidades. Ver la seccin
Cualidades del captulo Creacin del Hroe para ms informacin sobre los
tipos de cualidades de los personajes.
ACTIVANDO CUALIDADES
Los jugadores y el Director de Juego pueden activar una cualidad para
obtener una ventaja o para crear problemas.
Las cualidades se activan de la siguiente forma, mediante una declaracin,
nombrando tanto la cualidad que va a ser activada como la ventaja o el
problema que crea:
Dado que (cualidad), obtengo (ventaja/problema) o Tengo (ventaja/
problema), porque (cualidad).
Ejemplos:
Dado que soy El Detective Ms Grande del Mundo, obtengo un esfuerzo
mejorado en Intelecto para descubrir qu sucedi aqu.
Tengo el reto de prdida de poder en tierra consagrada porque soy
Hellspawn.
Dado que he jurado Destruir a Todos los Monstruos, puedo potenciar mi
habilidad y aumentar el dao que este ataque inige sobre Fungus Humungous.
Como Creyente de Todas las Cosas Buenas, este horror me toma por
sorpresa y pierdo mi vieta en esta pgina.
Ya que soy Maestro de las Artes Msticas, seguramente tenga una
intuicin de lo que est ocurriendo aqu.
Es posible que hayas Jurado Destruirme, pero si quieres hacerlo
tendrs que bajar aqu abajo!
Tengo que recuperarme y reponerme de este dao porque soy El
ngel de la Guarda del Agente Hanson y me necesita!
Este Terrible Dolor de Cabeza est aumentando la dicultad para
concentrarme.
Puedo realizar la proeza necesaria para derribar a este monstruo,
porque En realidad soy un Robot!
30
Maniobras: Realiza una accin y haz un test con una habilidad adecuada,
ya sea contra la habilidad apropiada de un blanco o una dicultad
establecida por el DJ. Con un xito moderado o mejor, activas la cualidad
(ver Maniobrando en el captulo Realizando una Accin para ms detalles).
LO BSICO: CUALIDADES 31
Los benecios de una cualidad aprendida duran hasta que los hayas
gastado o hasta el nal del captulo, lo que sea que llegue antes. Tras eso,
conoces la cualidad y la activas de manera normal. Los benecios de una
cualidad creada duran hasta el nal del captulo o hasta que las circunstancias
cambien para eliminarla, lo que llegue primero. Las cualidades creadas por
lo general no duran ms que un captulo.
Ejemplo: En combate con Serpent Sphinx, el mago Dr. Wyrd busca
una debilidad que aprovechar. El jugador de Dr. Wyrd sugiere que su
especialidad Experto del Ocultismo podra ser til y propone un test de
Intelecto (mejorado por la bonicacin de la especialidad) para aprender
una de las cualidades de Serpent Sphinx. El DJ est de acuerdo y pide al
personaje un test de Intelecto contra dicultad 5 (La ciencia de Serpent
Sphinx es oscura, pero no desconocida). El jugador de Dr. Wyrd obtiene
un xito mayor, as que el DJ revela que Serpent Sphinx es tambin
conocido como El Faran Inmortal y que el sacerdote-mago de Thoth le
aprision durante milenios en un sarcfago. Dr. Wyrd tambin obtiene dos
activaciones gratis de esa cualidad para crear una ventaja para s mismo
o para causar problemas a su enemigo, mientras un plan se forma en su
mente sobre el posible miedo de Sphinx a ser enterrado vivo
32
Quitando Cualidades
Los personajes tambin pueden quitar o eliminar cualidades creadas
por otros, ya sea gastando un Punto de Determinacin o realizando una
contramaniobra, la cual quita activaciones gratis de las cualidades en una
base uno a uno; si todas las activaciones gratis de la cualidad son eliminadas,
esta desaparece. Los personajes no pueden quitar sus propias cualidades
permanentes, y solo pueden cambiarlas a travs de mejoras (ver Logros y
Mejoras en el captulo Dirigiendo el Juego).
Ejemplo: Con la necesidad de recuperar su equilibro (y eliminar la cualidad
Desequilibrada), All-American Girl acta de nuevo para testear contra la
Destreza (ms Atletismo) de ConfederApe. Esta vez, sin embargo, ella se
lanza al aire y pide al DJ usar su nivel de Vuelo para maniobrar, modicado
por su Atletismo. El DJ est de acuerdo. El jugador lanza y obtiene un
esfuerzo de 13, comparado con la dicultad 10 de Ape. Eso es un xito
mayor y elimina las dos activaciones gratis de ConfederApe y la cualidad
misma. All-American Girl est preparada para volver balancendose!
LO BSICO: CUALIDADES 33
CUALIDADES DE EQUIPO
Adems de sus cualidades individuales, los miembros de un equipo pueden
invertir en el equipo con cualidades. Un equipo parte con tres cualidades, las
mismas que un hroe, pero deben ser elegidas y acordadas por todos en el
grupo (ver Creacin de Equipo en el captulo Creacin de Hroe).
Las Cualidades de Equipo funcionan igual que otras cualidades excepto
que stas pueden ser activadas por y para cualquier miembro del equipo
mientras acte como miembro del equipo. Por ejemplo, cualquiera de los
Hex-Men puede activar las cualidades de equipo de La Academia del Otro
Mundo o Unidos Contra la Oscuridad! pero el DJ tambin puede activar
esas cualidades para crearle problemas a cualquiera de los miembros del
equipo, y los miembros del equipo tienen que estar actuando como parte
del equipo para activar sus cualidades (es difcil usar un grito de guerra de
equipo cuando ests trabajando solo, por ejemplo).
VENTAJA
Una vez has activado una cualidad, obtienes una ventaja de la siguiente
lista. Si activas mltiples cualidades, puedes ganar mltiples ventajas,
incluyendo mltiples casos de la misma ventaja, pero tan solo una ventaja
por cualidad y pgina.
34
PROBLEMAS
Una cualidad puede tambin ser activada para causar problemas de la
siguiente lista. Activar mltiples cualidades puede causar problemas adicionales,
incluyendo mltiples casos del mismo problema, pero solo uno por cualidad
y por pgina. Los jugadores pueden gastar un Punto de Determinacin para
eludir problemas, pero ambas cuestan PD y signica que el jugador no gana
ningn PD adicional por el problema (ver Gastar Puntos de Determinacin,
a continuacin).
LO BSICO: CUALIDADES 35
PROEZAS
Las Proezas son aplicaciones inusuales de las habilidades de los personajes,
que estos usan para hacer cosas que normalmente no haran, pero que encaja
con la naturaleza en conjunto de la habilidad. Piensa en una proeza como en
un tipo especial de accin, con requisitos especcos.
Las proezas de atributos estn solo disponibles para personajes con nivel
superhumano (7 o mayor) en un atributo o una especialidad maestra (y
en este caso solo para proezas relacionadas con esa especialidad). Un
Maestro de la Ciencia puede realizar proezas relacionadas con la Ciencia,
un Maestro de Artes Marciales puede realizar proezas relacionadas con
las Artes Marciales y as sucesivamente. Lo mismo es cierto para un
hroe con Fuerza 7+ realizando proezas relacionadas con Fuerza o un
hroe con Intelecto 7+ realizando proezas relacionadas con Intelecto.
una
proeza,
exactamente como
cualquier otro test.
36
LO BSICO: CUALIDADES 37
38
DETERMINACIN
Todos los hroes en ICONS tienen un nivel de Determinacin inicial de 6,
menos 1 por cada poder que tenga el hroe. Cada atributo con un nivel superior
a 6 tambin cuenta como un poder. Un hroe con Coordinacin 8 y dos
poderes tiene Determinacin 3: 6 menos 2 (por los poderes), menos 1 (por el
atributo). El mnimo de Determinacin de un hroe es 1, independientemente
del nmero de poderes que el hroe pueda tener.
Puntos de Determinacin
Los hroes comienzan a jugar con un nmero de Puntos de Determinacin
(abreviado PD) igual a su nivel de Determinacin. Estos gastan y consiguen
puntos durante la partida y, adems, los Puntos de Determinacin se renuevan
al principio de cada nuevo nmero.
Liderazgo
La especialidad de Liderazgo (ver Especialidades) permite al lder de
un equipo otorgar un Punto de Determinacin adicional en cada nmero
a compaeros de equipo por cada nivel en la especialidad. Una Maestra
en Liderazgo puede dar a los compaeros hasta un total de tres puntos de
Determinacin por nmero mientras lidere, sin gastar nada de Determinacin
para hacerlo. La cantidad de Determinacin que un lder puede garantizar se
renueva al comienzo de cada nmero, exactamente como la Determinacin
personal de los jugadores.
Si hay algn cambio en el liderazgo durante el juego, resta la cantidad
de PD que el lder anterior proporcion durante ese nmero de la cantidad
que el nuevo lder es capaz de proveer.
Ejemplo: La increble previsin de Prometheus siempre le ha hecho un
lder efectivo (Liderazgo Experto); puede garantizar 2 de Determinacin
al equipo durante cada nmero. Cuando Prometheus es capturado por
los enemigos del equipo, All-American Girl tiene que hacerse cargo. Ella
tiene Liderazgo, pero no es una Experta, as que solo puede garantizar
un Punto de Determinacin extra al equipo por medio del liderazgo. Si
Prometheus ha proporcionado puntos de Determinacin durante este
nmero, All-American Girl no puede garantizar ninguno (ya que su cantidad
para este nmero es reducida de 1 a 0).
LO BSICO: CUALIDADES 39
Activa una Cualidad, ya sea una propia o una que hayas aprendido
o creado (ver Aprendiendo y Creando Cualidades), para conseguir
una ventaja o crear problemas. Puedes gastar tantos Puntos de
Determinacin como desees, pero tan solo puedes activar una cualidad
una vez por pgina.
Obteniendo Determinacin
Los jugadores consiguen Puntos de Determinacin de varias maneras:
Cuando una de las cualidades del hroe se activa para causar problemas
al hroe, ya lo haya hecho un jugador o el Director de Juego, su hroe
obtiene 1 Punto de Determinacin.
40
DAO
Un ataque realizado con xito inige una cantidad de dao que se resta
al Aguante. Cuando tu Aguante se reduce a 0, ests inconsciente. La cantidad
de dao que inige un ataque vara acorde a su tipo:
RESISTENCIA
La resistencia reduce la cantidad de dao sufrido en un ataque restando su
nivel a la cantidad de dao inigido; los puntos que queden se restan entonces
del Aguante. Si el objetivo no tiene Resistencia, el ataque hace dao total.
Ejemplo: un personaje con Resistencia al Dao 2 golpeado por un puo
que hace 4 puntos de dao sufre tan solo 2 puntos de dao a Aguante
(4 2 = 2).
DERRIBANDO
Si un ataque consigue un resultado potencial de derribo e inige 0 o ms
dao al Aguante del objetivo, despus de resistencia, testea el nivel total de
dao contra la Fuerza del objetivo. Los ataques que inijan menos de 0 de
dao no pueden derribar a un objetivo.
xito Mayor o Masivo lanza al objetivo por los aires hasta el siguiente
rango, normalmente de corto alcance a distancia extendida. El objetivo
debe emplear la siguiente vieta en levantarse y no puede realizar
ninguna otra accin. Si hay un obstculo en el camino y si el dao
del atacante es mayor al nivel del Material del obstculo (ver Tabla
de Puntos de Referencia), el objetivo lo atraviesa. De otra manera el
objetivo golpea el obstculo y se detiene.
LO BSICO: DAO 41
ATURDIENDO
Si un ataque consigue un resultado potencial de aturdimiento e inige 0
o ms dao al Aguante del objetivo, despus de resistencia, testea el total
del nivel de dao contra la Fuerza del objetivo. Ataques que inijan menos
de dao 0 no pueden aturdir a un objetivo.
MATANDO
Si un ataque consigue un resultado potencial de muerte e inige 0 o ms
dao al Aguante del objetivo, despus de resistencia, testea el total del nivel
de dao contra la Fuerza del objetivo. Ataques que inijan menos de 0 de
dao a Aguante no pueden matar a un objetivo.
Fallo o xito Marginal signica que no hay otro efecto que el dao
a Aguante del ataque.
42
OPCIN: ESBIRROS
Los villanos a menudo tienen bandas de esbirros, secuaces destinados
a mantener a los hroes ocupados con su superioridad numrica. La
mayora de los esbirros son relativamente dbiles comparados a los
hroes, con habilidades raramente por encima de 3 (y quiz an menos
en el apartado mental). Aun as, llevar la cuenta del Aguante de un gran
nmero de esbirros, adems de las tiradas de test de derribo, aturdimiento
e incluso muerte puede llegar a ser tedioso, as que los Directores de
Juego pueden querer hacer uso de la siguiente regla opcional:
Si un hroe realiza un ataque exitoso contra un esbirro, el esbirro
queda reducido a 0 de Aguante e inconsciente, exactamente como un
resultado de aturdimiento mayor. Si quieres una versin ligeramente
menos cruel, pon el requisito de que el ataque del hroe sea un xito
mayor o mejor; los xitos moderados contra esbirros an tienen su efecto
normal Esto aligera el manejo de grandes nmeros de esbirros para que
los hroes puedan proseguir con el evento principal!
Para una versin ms letal de esta opcin, los esbirros se quedan
inconscientes por ataques de impacto o choque, pero mueren por
ataques exitosos de disparo y corte, exactamente como un xito mayor
en un resultado de matar. Como antes, puede que quieras pedir un xito
mayor en el test de ataque para esto, teniendo un xito moderado el
efecto normal del ataque.
Fjate en que las directrices bajo Evadiendo en el captulo Realizando
una Accin se aplican a esbirros: si un hroe evade el ataque de corto
alcance de un esbirro, resultando ese ataque en un fallo masivo, de
hecho el hroe golpea al esbirro con un ataque de corto alcance con
xito moderado! Ver el ejemplo bajo Evadiendo para los detalles. Esto
a menudo permite a los hroes con alta Destreza hacer rpidamente el
trabajo contra los esbirros que se agrupan contra ellos!
LO BSICO: DAO 43
44
RECUPERACIN
Los personajes inconscientes recuperan la consciencia en 2d6 (2-12)
pginas levantndose con 1 de Aguante. Tras eso recuperan su nivel de Fuerza
actual en Aguante por hora (como mnimo 1) a no ser que usen una ventaja
para recuperarse (ver Ventaja en Lo Bsico). Los poderes de Curacin y
Regeneracin permiten a los personajes recuperarse ms rpido.
Durante la mayora de aventuras, el Director de Juego puede desear asumir
que los personajes simplemente recuperan todo el Aguante perdido entre
captulos de la aventura, ya que implica menos registro y agiliza el proceso.
RECUPERANDO TU FUERZA
Los personajes recuperan un nivel de Fuerza perdido por semana o uno
por da en tratamiento mdico y completo descanso. Ciertos poderes como
Curacin y Regeneracin pueden acelerar la recuperacin de Fuerza perdida.
LO BSICO: RECUPERACIN 45
OPCIN: LESIONES
A eleccin del Director de Juego, los personajes que hayan recibido
una paliza importante (en particular si han sufrido un signicativo
resultado de derribo, aturdimiento o han perdido niveles de Fuerza)
pueden tener problemas por sus heridas, variando desde una contusin
a huesos rotos, laceraciones y otras numerosas condiciones.
Heridas as pueden ser tratadas como una cualidad temporal, la cual
puede activar el DJ para causar problemas, premiando a la Determinacin
del jugador del hroe por las dicultades asociadas con, digamos, intentar
concentrarse con una conmocin o columpiarse por los tejados con un
hombro dislocado. La recuperacin elimina la cualidad de la herida y
los problemas potenciales que causa.
Como en los cmics, estas heridas deberan ser tratadas ms como
recursos de la historia que como marcas en la cha del personaje, solo
entran en juego cuando el DJ lo desea. De otra manera, qudate con el
sencillo sistema de dao dado anteriormente.
46
REVANCHA!
Dos jugadores y un Director de Juego se juntan para jugar a ICONS. El DJ
tiene una prueba preliminar en mente para probar el sistema y hacer que los
jugadores se familiaricen con cmo funciona: un escenario clsico de robo a
un banco. Los hroes de los jugadores son Miss Tikal, Maestra Suramericana
de la Magia y el Poderoso Saguaro, el Hombre-Cactus!
DJ: Vale, en su identidad secreta como novelista de fantasa, Miss Tikal
se encuentra en el Banco de Silver City ingresando un depsito rutinario.
Saguaro est de patrulla movindose a saltos por los tejados de la ciudad.
Miss Tikal, ests esperando tu turno en la cola de la ventanilla cuando se
oye un tremendo estruendo de la parte frontal del banco! Una gruesa gura
de piel calcrea ha atravesado las puertas de metal y cristal de un golpe
es el supervillano Grudge! Sus ojos brillan de manera extraa y murmura
Ultra-Mind quiere dinero!.
Miss Tikal: Hay algn lugar en el que pueda esconderme por un momento?
DJ: Si, estn los despachos en los que los banqueros trabajan. La atencin
de todo el mundo est concentrada en Grudge y la gente est huyendo o
escondindose. Saguaro, durante tu patrulla en las inmediaciones, oyes el
estruendo y el sonido de una alarma!
Saguaro: Me subir all a investigar!
DJ: Vale, parece que es tiempo para la accin. Tirad vuestra Coordinacin
para la iniciativa.
LO BSICO: REVANCHA! 47
48
DJ: Saguaro, te dejas caer hasta la apertura en la parte frontal del banco y
ves la masiva gura de piel plida de Grudge, amenazando a un vestbulo lleno
de clientes del banco, a su lado yace un guardia de seguridad inconsciente.
Saguaro: Ser mejor que termine esto rpido! Cargo directamente contra
Grudge y le placo.
DJ: Intentas agarrarle y luchar con Grudge o tan solo derribarle?
Saguaro: (reexionando) Bueno, soy mejor Luchando y mis espinas sern
ms efectivas de esa manera, as que optar por intentar apresarle.
DJ: Vale, tira Destreza, ms la bonicacin por tu especialidad Luchar.
Saguaro: Saco un 4. Con mi Destreza y la especialidad, eso es un esfuerzo de 8.
El DJ tira usando lo mejor entre la Destreza 5 y Coordinacin 4 de Grudge,
sacando un 2, para una dicultad de 7, un xito moderado para Saguaro.
DJ: Te abalanzas hacia l y lo agarras. Ahora hazme un test de Fuerza.
Desafortunadamente el jugador de Saguaro saca un 1, para un esfuerzo
de 10 con la Fuerza 9 de Saguaro. El DJ saca un 3. Aunque Grudge con 8,
tiene una fuerza ligeramente ms baja, le da una dicultad 11, haciendo
que el resultado sea un fallo moderado.
DJ: Consigues agarrarte a Grudge, pero te quita de encima con un
movimiento de sus poderosos msculos
Saguaro: Le hacen algn dao mis espinas?
El DJ lo comprueba. El Aura de Saguaro es de nivel 6 y Grudge tiene
Resistencia al Dao 5. El DJ tacha un punto de dao al Aguante de Grudge.
LO BSICO: REVANCHA! 49
DJ: Le has araado ligeramente, pero ms que otra cosa parece haberle
cabreado.
Saguaro: Macho, este to es duro!
DJ: Hablando de lo cual, es el turno de Grudge y dirige un golpe hacia
ti. Tira defensa!
Saguaro: Uh-oh
El jugador de Saguaro saca un 3 y lo aade a su Destreza 3 para una
dicultad 6 al golpearle. El DJ saca un 5 para el ataque de Grudge, que
es aadido a su destreza 5 para un 10 de esfuerzo, un xito mayor!
DJ: El masivo puo de Grudge te impacta y BAM! Te llevas 8 de dao
a Aguante. Testea Fuerza contra un derribo.
Sale un 4 en el dado para el test de Fuerza de Saguaro, para un esfuerzo de
13. El DJ saca otro 5, aadido a la Fuerza 8 de Grudge, para una dicultad
de 13 tambin. Eso es tan solo un xito marginal, el cual no tiene ningn
efecto de derribo.
DJ: A pesar del golpe, te quedas donde ests!
Saguaro: Sin embargo, no me puedo llevar otro puetazo como ese!
DJ: Ahora es el turno de Miss Tikal.
Miss Tikal: Bueno, habiendo visto a Saguaro intentar derribar a Grudge sin
casi ningn otro efecto que el enfurecimiento y contraataque de Grudge, no
s si mi Rayo le afectar mucho. Podra usar esta vieta para preparar otro
hechizo, pero coincido con Saguaro en que necesitamos terminar esto rpido.
En lugar de eso, puedo hacer una maniobra para echar una mano a Saguaro?
50
LO BSICO: REVANCHA! 51
52
LO BSICO: REVANCHA! 53
DJ: Al tiempo que Grudge intenta volver a levantarse, Miss Tikal lanza
un rayo multicolor de poder mstico que le golpea en la cabeza, estallando
justo dentro de su mente. Grudge se agarra la cabeza con un grito y cae,
golpeando el suelo con un golpe sordo, est fuera de combate. Miss Tikal,
durante un momento antes de que Grudge se desmaye, sientes una presencia
siniestra, unos ojos brillantes e incorpreos que te miran jamente.
Habis derrotado a Grudge, as que consegus cada uno un Punto de
Determinacin!
Saguaro: Gracias, Miss Tikal, que suerte que estuvieras aqu. No s si
hubiera podido con l sin tu ayuda.
Miss Tikal: Cuando quieras, mi espinoso amigo, aunque esto no ha
terminado an
Saguaro: Qu quieres decir?
Miss Tikal: Nada ms irrumpir, Grudge mencion algo acerca de UltraMind, sent una presencia siniestra en sus pensamientos. No creo que este
gran bruto actuara solo
Se juntarn nuestros hroes para descubrir y frustrar el siniestro plan de
Ultra-Mind? Qu otros retos les tiene preparados? Tan solo el Director
de Juego lo sabe con certeza!
54
E
O
R
H
L
E
D
N
I
RC EAC
Crear un hroe en ICONS es algo tan sencillo como tirar en las
tablas de esta seccin para determinar origen, atributos,
poderes y especialidades. Dale a tu nuevo hroe un nombre,
una descripcin, cualidades, un trasfondo y ests listo para
jugar! Tan solo sigue estas fases de diseo:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
56
FASE 1: ORIGEN
La primera fase de la creacin del hroe es determinar su origen. Tira una
vez en la siguiente tabla:
2d6
Origen
2-4
5-6
8-9
10
11-12
NIVEL DE DETERMINACIN
Tira en la siguiente tabla cuando se te pida para determinar los niveles
para las habilidades:
58
2d6
Nivel
5-6
7-8
9-10
11
12
FASE 2: ATRIBUTOS
Tira una vez para cada atributo en la tabla de Nivel de Determinacin y
registra el nivel resultante para este. Si el total de niveles de atributo de tu
hroe (tras los ajustes de origen) es menos que 20, puedes descartar el
hroe y empezar de nuevo.
INTERCAMBIO DE ATRIBUTOS
Tambin puedes escoger intercambiar los niveles de dos atributos
cualesquiera despus de haberlos determinado. Por ejemplo, si sacas Fuerza
3 y Consciencia 7 y realmente quieres que tu hroe sea ms fuerte que
especialmente listo, puedes elegir intercambiar estos dos atributos, dejando
Fuerza 7 y Consciencia 3.
FASE 3: PODERES
Para determinar el nmero de poderes que un hroe posee, lanza en la
siguiente tabla, aplicando cualquier modicador por origen (cambiar un poder
por dos especialidades por un origen Entrenado, si lo deseas, o escogiendo
un poder adicional por el origen Derecho de Nacimiento):
2d6
Nmero de Poderes
2-4
5-7
8-10
11-12
Una vez hayas determinado el nmero de poderes, tira por cada uno en
las siguientes tablas para determinar los poderes especcos del personaje.
Tras tirar para los poderes, puedes aplicar extras y lmites, incluso sustituir
extras por poderes ya tirados u obtener extras aplicando lmites. Ver Extras
y Lmites en el captulo Poderes para ms detalles.
TIPO DE PODER
60
2d6
23
Mental
45
Control
Defensivo
Ofensivo
Movimiento
910
Alteracin
1112
Sensorial
1d6
12
34
56
Poder
1d6
1d6
Poder
Potenciar
Habilidad
12
12
Rayo de Alteracin
34
Control Elemental
Aumento de
Habilidad
Alter Ego
Alternar Forma
Acutico
Densidad
Duplicacin
Partes del
Cuerpo Extra
Crecer
Invisibilidad
Fase
Encoger
Mimetismo
Animal
Mimetismo
Material
Mimetismo
Vegetal
Mimetismo de
Poder
Estirarse
Transformacin
34
Control de la
Probabilidad
Control del
Tiempo
12
3
4-5
56
Control de la Energa
Curacin
Telequinesis
Transmutacin
Poder Csmico
2-3
Artilugios
Magia
Anulacin
Sirviente
PODERES DEFENSIVOS
1d6
1d6
Poder
12
12
Absorcin
3
46
34
56
ALTERACIN
CONTROL
Adaptacin
Campo de Fuerza
Inmortalidad
24
Soporte Vital
56
Reejo
12
Regeneracin
36
Resistencia
DEFENSIVO
PODERES MENTALES
1d6
1d6
13
Poder
1d6
1d6
Proyeccin
Astral
13
Aiccin
Atadura
Control del
Sueo
34
46
Control de las
Emociones
34
Rayo
5-6
Golpe
Aura
23
Saturar
Ilusin
Imgenes
Drenar Energa
12
Asalto Mental
Ataque Veloz
Control Mental
Aturdir
Escudo Mental
Telepata
PODERES DE MOVIMIENTO
1d6
1d6
Poder
13
Cavar
Viaje
Dimensional
PODERES SENSORIALES
1d6
1d6
Poder
13
12
Deteccin
46
PES
46
Supersentidos
12
Sentido del
Peligro
34
Vuelo
Interfaz
56
Salto
Postcognicin
Girar
56
Precognicin
23
Supervelocidad
Balancearse
Teletransporte
Trepar Paredes
MENTALES
62
46
Poder
56
46
PODERES OFENSIVOS
MOVIMIENTO
OFENSIVO
SENSORIAL
FASE 4: ESPECIALIDADES
Para determinar el nmero de especialidades que tu hroe tiene, tira en la
siguiente tabla:
2d6
Nmero de Especialidades
2-4
5-7
8-10
11-12
63
ESPECIALIDADES
1d6
1d6
Combate Areo
Arte
3-4
Atletismo
Negocios
Conducir
1-2
3
Lingstica
1-2
Medicina
Resistencia Mental
Militar
Ocultismo
Interpretacin
Pilotar
4-6
Poder
Psiquiatra
Ciencia
Prestidigitacin
5-6
Sigilo
1-2
Tecnologa
64
Artes Marciales
2-3
Leyes
Liderazgo
4-5
Investigacin
4-5
Poder
Combate Subacutico
4-5
Armas
Lucha
FASE 5: DESCRIPCIN
Tras determinar las habilidades de tu hroe, invntate una descripcin de
cmo es. En particular, considera el lugar de origen, infancia y trasfondo
tnico del hroe. Cmo adquiri poderes y cmo los elementos del trasfondo
del personaje proveen motivaciones y retos para el hroe en el presente?
Qu pinta tiene tu hroe? Considera su fsico, su traje, complexin, color y
estilo de pelo, gestos habituales y otros rasgos fsicos distinguibles. Si tienes
inclinaciones artsticas, puede que quieras hacer un dibujo de tu hroe que
ayude a mostrar a otros jugadores que aspecto tiene el personaje. Quiz
puedas usar o modicar un retrato existente como base para la apariencia
de tu hroe.
66
FASE 6: CUALIDADES
Elige tres cualidades para tu hroe. Activa estas cualidades durante la partida
para obtener ventajas o para causar problemas al hroe (para ganar Puntos
de Determinacin). Ver Cualidades en el captulo Lo Bsico para ms detalles.
Las cualidades de tu hroe pueden ser cualquier cosa que quieras, pero
ten en mente que las cualidades deberan ser idealmente tiles tanto para
ventajas como para los problemas (teniendo facetas negativas y positivas)
y adecuadamente amplias para que puedas aplicarlas a muchas situaciones,
sin llegar a ser tan vagas que pierdan el sentido. Cosas como Elegido por
los Espritus y Campen de Tuatha son buenas cualidades, mientras que
Heroico o Poderoso podran ser demasiado suaves y amplias. Las mejores
cualidades son a menudo frases cortas o incluyen adjetivos.
Las siguientes son preguntas tiles para considerar cuando estamos
inventando cualidades:
Quin eres? Las cualidades ms simples describen quin es un personaje, a
menudo en forma de ttulo, epteto o sobrenombre como Hechicera Secreta de
la Sexta Era, Elegida de la Diosa de la Venganza, Defensor Oscuro, Maestro de
Mentes y cosas como esas. Piensa en el tipo de subttulos que pueden seguir
al nombre del hroe en la cabecera de un cmic o en la narracin de uno.
Qu te mueve? Est tu hroe motivado a Proteger al Inocente o por
la idea de que la Justicia Debe Prevalecer? Es una vocacin como
Embajador de la Paz o Agente de Accin? Quiz tu hroe tiene una Sed
de Conocimiento o cree que la Ciencia Nos Salvar, sale a Desmantelar
la Conspiracin de un Villano o Traer a un Enemigo Ante la Justicia.
Qu te supone problemas? Mientras que las cualidades no deberan ser
todo inconvenientes, muchas de estas son claramente problemas, como ser
un Cazador de Demonios, Azote del Inframundo, un Antiguo Asesino Oscuro
o incluso el Mejor en Lo Que Haces (si lo que haces no es muy bonito).
Considera los aspectos de tus cualidades que puedan conducirte a problemas.
Qu es lo que haces? Las cualidades pueden describir cosas que tu hroe
hace, desde una profesin como Periodista Implacable o Abogado de
Ocio con Principios, hasta un estilo como Recita Poesa, Golpea desde
las Sombras, una muletilla (desde Dulce Navidad! hasta Contemplad!)
o un hbito de Hablador Empedernido.
Qu te distingue? Una cualidad puede separar al hroe de otros con
habilidades similares, as como ser un Experto Reconocido en Radiacin, un
Veterano de la Edad Dorada o un Empresario Billonario (o de la Jet-Set).
DETERMINACIN
Resta el nmero total de poderes del hroe a 6 para obtener el nivel
de Determinacin del Hroe, con un mnimo de 1, teniendo en mente que
cada atributo por encima de 6 cuenta como un poder y los extras y lmites
pueden modicar la cantidad de Determinacin que cuesta un poder.
El hroe comienza con tantos Puntos de Determinacin como el nivel de
Determinacin y se renuevan hasta un mnimo de esa cantidad de puntos al
principio de cada nmero.
Nivel de Determinacin = 6 Nmero Total de Poderes
AGUANTE
Suma los niveles de Fuerza y Voluntad nales del hroe para obtener el
nivel de Aguante del hroe.
Aguante = Nivel de Fuerza + Nivel de Voluntad
68
FASE 1: ORIGEN
Branden hace la tirada en la tabla
de Origen y saca un 6, un origen
Transformado! Esto signica que puede
aadir +2 a una de las habilidades del
hroe ms tarde.
FASE 2: ATRIBUTOS
Despus, Branden tira seis veces
en la tabla de Nivel de Determinacin,
obteniendo los siguientes niveles en
los atributos de su hroe:
HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD
MEDIO 3
MEDIO 3
FANTSTICO 9
POBRE 2
MEDIO 3
GRANDIOSO 6
70
FASE 3: PODERES
Branden tira en la tabla de Nmero de Poderes y obtiene tres poderes.
Despus tira en la tabla de Tipo de Poder y las sub-tablas de poder individual
para cada uno de los tres poderes, seguido por una tirada de Nivel de
Determinacin para cada poder, resultndole:
PODERES
Aura
ACEPTABLE
Espinas Aladas
SALTO
BUENO
SOPORTE VITAL
POBRE
5
2
As que Branden tiene un tipo que puede saltar bastante lejos, es inmune
a ciertas cosas y tiene algn tipo de efecto que daa a la gente que toca.
Inmediatamente piensa en los pinchos espinosos de un cactus y se empieza a
formar una idea de su hroe: un Hombre-Cactus, cubierto de aladas espinas
(su Aura). Observando el poder de Soporte Vital, Branden observa que reeja
la naturaleza de su hroe: no necesita comer (ya que hace la fotosntesis)
ni dormir y ciertamente no necesita beber mucho!
FASE 4: ESPECIALIDADES
Una tirada en la tabla de Nmero de Especialidades proporciona al hroe
de Branden dos especialidades. Observando la lista, elige Atletismo para
darle a su hroe ms capacidad saltando y escalando, relacionado con su
poder de Salto.
Quiere tambin una habilidad de combate y se ja en Artes Marciales,
pero no encaja con su concepto y no le proporciona tanto, ya que la Fuerza
de su hroe es ya bastante formidable. Luchar, por otro lado, funciona genial
con los poderes de su hroe, especialmente su Aura daina!
Si Branden hubiera tenido problemas escogiendo especialidades tambin
podra haber tirado aleatoriamente en la tabla por algunas, pero llegado este
punto tiene una visin bastante clara de su hroe.
Dada su atencin en lo fsico y el hecho de que Branden quiere jugar con
un hroe fuerte y duro, decide aadir el +2 de su origen Transformado al
nivel de Fuerza de su personaje, elevndolo a un verdaderamente sper 9!
ESPECIALIDADES
ATLETISMO
LUCHAR
FASE 5: DESCRIPCIN
Tras considerarlo, decide que su hroe es un Nativo Americano mestizo
transformado por beber agua de cactus desrticos mutados por pruebas
atmicas all en los 50 en el Desierto del Suroeste, convirtindose en el
Increble Saguaro, el Hombre-Cactus! Su mentor, un viejo chamn Navajo
llamado Tom Crow, le ense acerca del uso responsable del poder y le inspir
a creer que su transformacin no fue un accidente, sino la mano del destino,
guiado por los espritus tribales que eligieron a Saguaro como su campen.
l decide que los desafos de su hroe incluyan; tener que lidiar con el
hecho de que parece un cactus humanoide, debido a su apariencia y sus
aladas espinas se asla del contacto humano. La carga de su destino puede
ser una muy pesada, un desafo personal para l, adems de que cuida de
Tom Crow, su anciano mentor.
72
FASE 6: CUALIDADES
Basado en su descripcin, Branden anota lo siguiente para las cualidades
de Saguaro:
CUALIDADES
CAMBIADO POR EL HOMBRE, ELEGIDO POR LOS ESPRITUS
LAS PLANTAS DEL DESIERTO SON SUPERVIVIENTES
AFILADO! MANEJAR CON CUIDADO
CREACIN DE EQUIPO
Crear un hroe en ICONS es tan solo el primer paso. Los cmics de superhroes
estn a menudo basados en torno a equipos y as es la experiencia de juego
en ICONS. El equipo de superhroes es la base de la serie, con cada uno de los
jugadores controlando a un hroe en el equipo. Despus de que los jugadores
hayan creado a sus hroes, es el momento de juntar a esos personajes y
formar un equipo.
74
CUALIDADES DE EQUIPO
El equipo elige hasta tres cualidades de equipo, propuestas y votadas por
los jugadores de los miembros del equipo. El acuerdo sobre las cualidades
de equipo debe ser unnime, as que algo de discusin y compromiso podra
ser necesario.
Un equipo podra elegir una eslogan como grito de guerra, un epteto
(como Los Mayores Hroes del Mundo o Los Exploradores de lo Extrao
e Inusual), o una motivacin grupal; como expandir la causa de justicia en
el mundo, explorar lo desconocido o probar a todos que los superhroes
mutantes no son una amenaza para la humanidad, por nombrar algunos. Las
cualidades de equipo tambin pueden ser bastante simples, incluyendo el
nombre del equipo (Los Vlakops, los Protectores, Buscadores del Multiverso,
los Hex-Men, etc.) o el del cuartel general. Los miembros del equipo pueden
activar cualidades de equipo como propias para obtener una ventaja.
Vlakops, Al Frente! Voy a por esfuerzo mejorado en mi ataque, alguien
ms quiere gastar PD en el suyo?
Ya que somos Buscadores del Multiverso, quiz tengamos alguna intuicin
sobre esta inestabilidad dimensional?
Por lo general, yo no podra ser capaz de manejar esto, pero con el nexo
mstico de La Academia Otromundana debera ser capaz de potenciar mi
Magia lo suciente para terminar el trabajo.
Ugh Era hombre muerto. Cmo me recuper? Viejo amigo, deberas
saber que Nosotros Siempre Cuidamos de los Nuestros.
No pensaras que iba a enfrentarme a ti solo, verdad? Guardianes,
reunos! (Activado por retcon) Yo tambin he trado refuerzos.
Vale, Como Lo Entrenamos maniobra catapulta! Realiza la maniobra de
recoger y lanzarme para darme una proeza de Salto y embestir a este to!
CUALIDADES DE EQUIPO
Los equipos a menudo tienen y comparten recursos, incluyendo cosas
como el cuartel general, vehculos, sistemas de comunicacin, nanzas por
nombrar algunas. Los recursos de equipo pueden cubrirse generalmente
usando las cualidades del equipo, activndolas y aplicando ventajas cuando
sea necesario. Ver el nal de la seccin Dispositivos (al nal del captulo
Poderes) para ms detalles sobre manejar dispositivos y recursos de equipo.
76
S
E
R
E
D
O
P
Este captulo se centra en los superpoderes de ICONS: qu hacen y
cmo modicarlos para adaptarlos a diferentes tipos de hroes
y villanos. Puedes personalizar estos poderes con extras y lmites
del mismo modo que adaptando sus nombres y descripciones.
Las reglas se centran principalmente en cmo funciona la
mecnica de los poderes y dejan de lado la descripcin de su
aspecto, lo cual depende de ti.
CLASES DE PODERES
Cada poder se ajusta a una de estas siete clases, en funcin de lo que
haga el poder:
Los Poderes de Alteracin cambian o transforman de
alguna manera al personaje, desde una mejora de habilidades
hasta alterar el tamao, densidad o composicin del personaje,
permitir al personaje estirarse, volverse invisible o caminar a
travs de paredes.
Los Poderes de Control manipulan algo: un elemento,
energa o materia. Permiten a los personajes controlar fuerzas
como el fuego, relmpagos u oscuridad, transmutar elementos
o transformar a otros con efectos de la clase alteracin.
Los Poderes Defensivos te protegen contra el dao, te
proporcionan resistencia a ciertos efectos, permiten a los
personajes recuperarse rpidamente de lesiones o incluso de
la misma muerte.
Los Poderes Mentales expanden las capacidades de
la mente, permitiendo al usuario leer o inuenciar mentes
ajenas, desde proyectar ilusiones realistas a control mental
o posesin.
Los Poderes de Movimiento ayudan a los personajes a moverse
de diferentes maneras, desde saltar grandes distancias hasta
volar a travs del cielo. Incluyen formas exticas de movimiento
como sper velocidad, teletransporte, trepar paredes e incluso
viaje dimensional.
Los Poderes Ofensivos proporcionan diferentes
tipos de ataques, desde rayos dainos a ataduras para
atrapar enemigos o efectos ms inusuales como drenar
vida, aturdir o cegar.
Los Poderes Sensoriales extienden el alcance de los sentidos
de los personajes, desde aumentar los cinco sentidos hasta
aadir habilidades sensoriales totalmente nuevas como radar,
infravisin o percepcin extrasensorial.
78
GRUPOS DE PODERES
Algunos poderes de hecho son grupos de poderes, con efectos similares.
No tienes el poder Alternar Forma o Control Elemental, por ejemplo;
eliges uno de los poderes de ese grupo de poderes, como Forma de Energa,
Forma Gaseosa, Control del Fuego o Control Magntico. Incluso Forma de
Energa es un grupo de poderes, realmente siendo su poder cosas como
Forma de Fuego o Forma de Luz.
Cada poder dentro de un grupo se considera separado y distinto, aunque
algunos efectos incluyen todos los poderes de un grupo para facilitar la
referencia. Para algunos personajes del Director de Juego como villanos
especialmente poderosos, el DJ puede encontrar ms sencillo asignar al
personaje un nivel en un grupo completo de poderes. Por ejemplo, un
personaje que domine la manipulacin de la energa a lo largo de todo su
espectro simplemente podra tener un nivel general en Control de Energa
en vez de enumerar todos los poderes que controla por separado. Esta es
una forma de abreviar los personajes del Director de Juego y por lo general
no es adaptable a los hroes de los jugadores.
ADORNOS DE PODER
De la misma manera, los jugadores son libres de inventarse cualquier
adorno que quieran para sus poderes, por ejemplo: un Rayo de energa de
un determinado color, un suave destello o un relmpago irregular, si se emite
desde las manos del hroe, ojos o de su frente; qu aspecto tiene o cmo
suena su Campo de Fuerza o las luces y sonidos (u olores!) asociados al
Teletransporte, por nombrar unos cuantos.
GREAT POWER
El libro de referencia para ICONS, Great Power, tiene informacin
ampliada sobre poderes y dispositivos, incluyendo muchos ms ejemplos
de extras y lmites, aspectos variados para renombrar poderes bsicos
con el objetivo de crear algunos especcos como Cuerpo de Androide
(Soporte Vital), Forma Elstica (Estirarse) o Petricacin (Rayo de
Transformacin), por nombrar unos cuntos.
PODERES 79
USANDO PODERES
Usar algunos poderes requiere una accin y posiblemente un test de algn
tipo, detallado en la descripcin del poder. Generalmente este es el caso para
poderes que afectan a otros, as como los poderes ofensivos y de control.
Otros poderes requieren slo una reaccin o ninguna accin en absoluto.
PREPARACIN
Algunos poderes requieren preparacin, en la que tu accin durante
una o ms vietas ser simplemente activar el poder. Habitualmente es una
vieta, permitindote usar el poder la siguiente pgina durante tu vieta. Por
lo general te puedes mover, interactuar y reaccionar mientras empleas una
accin preparando un poder. Los extras y lmites pueden ajustar el tiempo
de preparacin de un poder.
CONCENTRACIN
Para usar o mantener algunos poderes, se requiere concentracin. Para
concentrarte, debes ser capaz de reaccionar y no puedes estar manteniendo
un poder exclusivo (a continuacin). A pesar de esto, la concentracin no es
una accin y puedes hacer otras cosas mientras la mantienes.
Si tu concentracin es interrumpida, puedes hacer un test de Voluntad
a dicultad 0 para mantener tus poderes basados en concentracin tanto
tiempo como te mantengas consciente: tu resultado en el test es el nivel de
poder total que puedes mantener, dependiendo del nivel normal del poder.
Puedes elegir no asignar ningn punto del resultado a un poder.
Ejemplo: Tienes Campo de Fuerza 7 y ests aturdido (interrumpiendo tu
concentracin). Haces un test de Voluntad, obteniendo un resultado de
5. Esto te permite mantener el Campo de Fuerza 5 mientras te recuperas
del aturdimiento. Si tienes tanto Campo de Fuerza como Vuelo activos,
necesitas dividir tu resultado de 5 entre ellas, como Campo de Fuerza
4 y Vuelo 1.
EXCLUSIVOS
Algunos poderes se denen como exclusivos, lo que signica que no
puedes utilizar otros poderes mientras usas o mantienes poderes exclusivos,
incluyendo prepararte o concentrarte en otros poderes. Los extras o lmites
pueden modicar la exclusividad de un poder.
ALCANCE
Los poderes funcionan a uno de estos cinco alcances: personal, corto,
extendido, visual o ms all (ver Distancia en el captulo Lo Bsico).
80
DURACIN
Los poderes tienen una de entre estas cinco duraciones: instante,
concentracin, nivel, continuo o permanente.
Los poderes de duracin por Nivel permanecen durante una pgina por
cada nivel del poder, sin ningn esfuerzo por parte del usuario, luego expira.
TEST
Muchos poderes requieren un test para usarse. Algunos requieren ms de
uno, como un test de habilidad para apuntar al objetivo con el poder y otro
test para su efecto. Ver Test en Lo Bsico para ms detalles.
INTENTNDOLO DE NUEVO
Algunos poderes requieren un esfuerzo de determinacin tras un intento
fallido para poder intentarlo de nuevo. Esto se especica en la descripcin del
poder. Esto signica que debes gastar un punto de Determinacin para poder
volver a intentar usar ese poder durante el mismo captulo. Ver Intentndolo
de Nuevo en Lo Bsico para ms detalles.
EXTRAS
Adems de sus efectos bsicos, tus poderes pueden tener uno o ms extras.
Son cosas adicionales que puedes hacer con ese poder, desde extender el
efecto bsico, mayor rango, ms blancos afectados y dems, hasta aadir
efectos completamente nuevos. Cada poder se enumera con los principales
extras asociados a ellos. Tambin puedes usar los extras de la seccin Extras
Estndar (a continuacin) o crear los tuyos con el permiso del Director de Juego.
SUSTITUCIN DE EXTRAS
Durante la creacin del hroe, tienes la opcin de sustituir los poderes
que tenas lanzados por extras (con relacin de un extra por un poder) y
asociar cada nuevo extra a un poder que controles.
Ejemplo: Un jugador ha tirado por lo siguientes poderes: Acutico, Control
del Fuego, Precognicin y Duplicacin una extraa mezcla, desde luego.
En consideracin, el jugador decide reemplazar Acutico y Precognicin
por dos extras de Efecto de Control de Fuego: Campo
de Fuerza y Vuelo. El jugador tambin podra
reemplazar Duplicacin por un extra,
pero decide que un doble control de
fuego es muy interesante y deja
ese poder como lanzado.
EXTRAS COMO
PROEZAS
Adems de aadir extras
durante la creacin y mejora
de hroe (ver Mejoras en
Dirigiendo el Juego), puedes
usar temporalmente un extra
como una proeza. Esto hace
que todos los extras estndar
enumerados en la siguiente seccin
sean proezas potenciales. Ver
Proezas en Lo Bsico para ms
detalles.
82
EXTRAS ESTNDAR
Los extras estndar enumerados aqu se aplican a una amplia gama de
poderes. Algunos poderes tambin tienen extras nicos, enumerados en la
descripcin del poder.
PODERES: EXTRAS 83
84
LMITES
As como los extras expanden los poderes, los lmites proporcionan una
forma de reducir los efectos de un poder a cambio de un impacto menor en
el nivel de Determinacin, un mayor nivel o ms extras. Cuando aplicas un
lmite a un poder tambin puedes hacer algo de lo que viene a continuacin:
Restar uno al valor del poder para reducir el nivel de Determinacin (ver
Creacin de Hroe). Esto puede reducir el coste de Determinacin
del poder a 0 (nunca menor que 0).
PODERES: LMITES 85
LMITES ESTNDAR
Los lmites estndar estn enumerados aqu. Los poderes tambin pueden
tener lmites nicos, enumerados con la descripcin del poder.
1 o un 2, el poder no funciona.
dado: con un 1 o un 2 tu poder deja de funcionar en ese mismo instante.
86
Slo Extra: Puedes llevar a cabo un extra del poder en vez del efecto
base, esencialmente intercambiando los dos. Debes tener el extra
elegido con el propsito de coger este lmite.
PODERES: LMITES 87
DESCRIPCIONES DE PODER
Cada una de las siguientes descripciones comienza con el nombre del
poder, despus trata sobre qu hace el poder en trminos de juego y cualquier
eleccin adicional o tirada de dados que se haya de hacer durante la seleccin.
La descripcin concluye con los extras y lmites particulares asociados al
poder. Ten en cuenta que esto no excluye necesariamente a otros extras y
lmites siempre y cuando sean revisados por el director de juego.
ABSORCIN
Absorcin puede absorber un tipo de ataque en particular, como un impacto
o un tipo de energa (ver Control de Energa para ejemplos), elegido cuando
adquieres este poder. Resta tu nivel de Absorcin del nivel del ataque. Si
esto reduce el nivel del ataque a 0 o menos, no tiene efecto.
Cualquier nivel restante del ataque te afecta de manera normal;
aplica cualquier Resistencia que tengas al nivel restante (ver
Resistencia a continuacin).
Elige uno de los siguientes efectos que puedes potenciar
con la energa absorbida. Puedes adquirir los otros como extras:
DEFENSIVO
ACUTICO
Los personajes Acuticos son capaces de funcionar
bajo el agua como en tierra. Puedes respirar bajo el agua
y tu Coordinacin y Consciencia mientras ests sumergido
es igual al mayor de sus niveles +1 o el nivel de este
poder. Puedes nadar a una velocidad basada en la mitad
ALTERACIN
88
ADAPTACIN
Adaptacin te permite transformarte para adaptarte a condiciones hostiles.
Tras una pgina de preparacin, tus caractersticas fsicas como apariencia,
piel, capacidad pulmonar y resistencia al dao ambiental
cambian. Puedes por ejemplo, adaptar la Fuerza para
manejarte en la gravedad de un planeta aliengena o
Soporte Vital para respirar metano. Los benecios mximos
van acorde al nivel del poder y duran tanto como ests
expuesto al ambiente. Como extra, no requiere que te
DEFENSIVO
AFLICCIN
Aiccin funciona en mayor medida como una enfermedad o toxina.
Haz un test de Destreza para tocar al objetivo, despus un test de Aiccin
contra el mayor de entre los niveles de Fuerza o Regeneracin del objetivo:
OFENSIVO
ALTER EGO
Alter Ego te permite transformarte en un personaje
alternativo completamente diferente! Crea un segundo
personaje como tu Alter Ego. El nuevo personaje tiene
automticamente un poder menos (para compensar este).
El DJ puede requerir ciertas habilidades, sobre todo las
ALTERACIN
ALTERNAR FORMA
Alternar Forma te transforma en una forma distinta a la original de carne
y hueso. Cambiar a tu Forma Alternativa conlleva una pgina de preparacin,
aunque en tu vieta puedes volver a tu forma normal instantneamente.
Como un extra, puedes asumir tu Forma Alternativa sin preparacin. Mientras
ests en tu Forma Alternativa, tienes Soporte Vital completo (ver Soporte
Vital, a continuacin).
ALTERACIN
90
ANULACIN
Anulacin puede negar completamente los poderes de otro dentro de
alcance extendido. Tira un test de Coordinacin versus Coordinacin para
impactar al objetivo. Si se tiene xito, resta tu nivel de
Anulacin a todos los niveles de poder del blanco. Un
poder reducido a 0 o menos permanece anulado durante
tantas pginas como el nivel de anulacin. En otro caso,
los poderes se recuperan a un ritmo de 1 nivel por pgina
CONTROL
ARTILUGIOS
Los Artilugios pueden producir una amplia gama de aparatos, que te
proporcionan poderes variados. Invierte una pgina como preparacin y
elige un poder que desees duplicar. Haz un test de Intelecto incluyendo
cualquier especialidad apropiada contra el nivel del poder
deseado como dicultad, hasta un mximo de tu nivel
de poder. Un xito te da un dispositivo capaz de duplicar
ese poder durante el captulo; el fallo signica que debes
hacer un esfuerzo de determinacin para intentarlo otra
vez. Tambin puedes gastar un punto de Determinacin
CONTROL
ASALTO MENTAL
El Asalto Mental puede golpear otras mentes a alcance visual con pulsos
de fuerza mental. Haz un test Voluntad versus Voluntad para el ataque y
usa tu nivel de poder para el dao, ignorando Resistencia al Dao, pero no
Resistencia Mental. Cuando adquieres este poder, elige
si tu asalto mental es un ataque de choque o de disparo;
si es de choque, no puede conseguir ms que un xito
moderado en un derribo (noqueando al objetivo). Como
un extra, puedes elegir entre ataque de choque y disparo
cada vez que uses tu Asalto Mental, en lugar de elegir un
MENTALES
ATADURA
Atadura proyecta un ataque a alcance extendido que ata o atrapa al
objetivo con pegamento, hielo, fango, redes o similares. Tu Atadura tiene un
nivel Material igual a su nivel de poder. Haz un test de Coordinacin contra
la Coordinacin del objetivo:
OFENSIVO
ATAQUE VELOZ
El Ataque Veloz te permite atacar ms de una vez por
accin, dividiendo el nivel de tu Ataque Veloz en test de
ataque adicionales, dependiendo de tu nivel con ese ataque.
Si usas tus ataques extra contra un mismo oponente en la
misma pgina, trtalo como un esfuerzo combinado (ver
Esfuerzo Combinado en el captulo Lo Bsico).
92
OFENSIVO
ATURDIR
Aturdir puede hacer que un oponente sea incapaz de actuar. Tira un test
de Coordinacin vs. Coordinacin contra un blanco a alcance extendido. Si
el ataque tiene xito, haz un test con tu nivel de poder contra la Fuerza o
Voluntad de tu blanco (elige cul cuando adquieras el poder):
OFENSIVO
AUMENTO DE HABILIDAD
El Aumento de Habilidad incrementa permanentemente
una de las habilidades del personaje (un atributo o poder)
a 6 o en +2 (hasta un mximo de 10), el que sea mayor.
No cuenta para el nivel de Determinacin si el valor del
atributo no es 7 o superior.
ALTERACIN
AURA
Un Aura te rodea provocando un efecto daino como el fuego, pura
energa, espinas aladas o cido, elegido al obtener este poder. Cualquier
cosa que te toque sufre tanto dao como tu nivel de poder;
esto incluye a cualquiera que te ataque desarmado (o su
arma, si te atacan con una). Si tocas deliberadamente a
un oponente, sufren el dao de tu Aura. Si golpeas a un
oponente, sufre el dao de tu aura como Efecto Secundario
del dao de tu Fuerza normal (ver Efecto Secundario bajo
OFENSIVO
Extras Estndar).
BALANCEARSE
Balancearse usa una lnea o cable; puede ser redes
auto-generadas, lneas de fuerza o un dispositivo como
una pistola garo o un lazo. Tus cables de balanceo
tienen Material igual a tu nivel de poder. Usa el ms alto
de entre tus niveles de Balancearse y Coordinacin para
MOVIMIENTO
CAMPO DE FUERZA
El Campo de Fuerza te rodea como una barrera de
energa personal, proporcionndote siempre y cuando te
concentres una Resistencia al Dao igual a su nivel de poder.
Adicionalmente, siempre que un atacante tenga que tocarte
para realizar su efecto de poder, podrs intentar resistir el
efecto con el nivel de tu Campo de Fuerza si es superior a
DEFENSIVO
CAVAR
Cavar te permite abrirte paso a travs del terreno a tu
velocidad normal, movindote a travs de cualquier Material
igual o menor que tu nivel de Cavar. Los Materiales ms duros
reducen tu velocidad a la mitad por nivel de diferencia. Mientras
excavas puedes elegir dejar un tnel tras de ti, permitiendo
a otros que te sigan, o no, previniendo que otros te persigan.
94
MOVIMIENTO
CONTROL DE LA ENERGA
Control de la Energa funciona con uno de tipos de energas y fuerzas
(o la ausencia de ella). Elige uno entre Fro, Oscuridad, Electricidad, Fuerza,
Gravedad, Luz, Magnetismo, Radiacin, Snico y Control de
la Vibracin. El efecto bsico del poder es generalmente un
Rayo de energa de ese tipo (o posiblemente un Saturar para
Luz o Control Snico) con potencial para muchos extras,
incluyendo Campo de Fuerza, Vuelo, Telequinesis y otros
poderes ofensivos como Aura, Ataduras, Saturar y Aturdir.
CONTROL
CONTROL DE LA PROBABILIDAD
El Control de la Probabilidad puede ejercer inuencia sobre el azar. Tienes
tantos Puntos de Determinacin extra como el nivel de este poder, los cuales
se renuevan igual que tus PD normales, pero son slo utilizables para activar
la cualidad suerte de tu poder. Cuando adquieres este poder, elige si tu
Control de Probabilidad da buena o mala suerte (o tira: 1-3 = buena suerte,
4-6 = mala suerte). Buena suerte puede activarse para esfuerzo mejorado
y retcons que te benecien. Mala suerte puede activarse
para incrementar la dicultad y desafos para otros (ver
Ventajas y Problemas en Lo Bsico para ms detalles).
Como un extra, puedes usar tu Control de la Probabilidad
tanto para crear buena suerte como para crear mala suerte.
CONTROL
MENTALES
Emociones vs Consciencia:
96
MENTALES
CONTROL
CONTROL ELEMENTAL
Control Elemental controla un elemento en particular. Elige uno entre
Aire, Tierra, Fuego, Plantas, Agua o Control Meteorolgico. Puedes mover y
manipular ese elemento como en Telequinesis al nivel de
tu poder (ver Telequinesis, a continuacin) y desarrollar
extras variados, incluyendo Rayos de tu elemento y Efectos
especcos de extra como Vuelo para Control del Aire, un
Aura ardiente para Control del Fuego, Acutico para Control
CONTROL
CONTROL MENTAL
Con Control Mental puedes apoderarte de la mente de un blanco a alcance
visual, implantas la cualidad Controlado en el objetivo que podrs activar
gratis, tanto como dure. Haz un test de Control Mental vs. Voluntad:
MENTALES
CRECER
El poder de Crecer incrementa tu tamao y fuerza, aunque
tambin te hace ms fcil de ver e impactar. Mientras ests
agrandado, adquieres la cualidad Enorme, que se puede
activar normalmente para ventaja o problema. Tu Fuerza
pasa a ser la mayor entre tu nivel actual de Crecer o tu
ALTERACIN
CURACIN
La Curacin puede restituir el Aguante perdido por dao
fsico. Toca al sujeto y emplea una accin para recuperarle
niveles perdidos en Aguante. La Curacin no puede incrementar
el Aguante de un sujeto por encima de su nivel normal. Cada
uso restaura tantos niveles en Aguante como su valor de
CONTROL
98
DENSIDAD
Densidad te permite incrementar la consistencia de tu cuerpo a voluntad.
Tu Fuerza se iguala a tu nivel activo de Densidad o se suma
+1 a tu Fuerza normal, lo que sea mayor, adems obtienes
Resistencia al Dao igual a tu nivel de Densidad. Como
lmite, tu Coordinacin se iguala al nivel ms bajo entre tu
nivel normal o 10 menos tu nivel de Densidad activo (con un
mnimo de 1). Puedes obtener Fase como extra reduciendo
ALTERACIN
DETECCIN
Deteccin es la habilidad de detectar una cosa especca (una energa,
poder o presencia) a alcance visual con Consciencia igual a tu nivel de
Deteccin. Selecciona un tipo de Deteccin de la siguiente
lista o crea una propia: Csmico, Emocin, Energa, Maldad,
Magia, Magnetismo, Poder, Radiacin o Espritu. Puedes
aadir otra cosa que puedas detectar como extra. Como
otra opcin de extra, tu Deteccin es Sin Alcance y puede
SENSORIAL
DRENAR ENERGA
Drenar Energa mina la energa vital del blanco mediante el contacto.
Haz un test de Destreza para tocar al objetivo. Si tiene xito, haz un test
de Drenar Energa vs. Fuerza o Voluntad (elige una cuando adquieras este
poder). El blanco pierde tanto Aguante como el resultado,
mientras t recuperas tanto Aguante como el resultado (si
has perdido algo), el resultado mximo no puede superar
tu nivel de poder. Como un extra puedes conseguir que tu
Aguante supere su nivel habitual hasta un mximo del nivel
en Drenar Energa. Este Aguante extra se desvanece a un
OFENSIVO
DUPLICACIN
Duplicacin puede producir dobles de ti, tantos
dobles como nivel de poder, de forma que un doble con
Duplicacin 1, dos con Duplicacin 2 y dems. Conlleva
una pgina de preparacin para crear un doble. Los
dobles tienen las mismas habilidades que t, excepto que
carecen de este poder (los dobles no se pueden duplicar
ALTERACIN
ENCOGER
Encoger te permite reducirte a voluntad, cada nivel te reduce ms o
menos a la mitad. Obtienes la cualidad Pequeo, la cual puede ser activada
normalmente como ventaja o problema. Obtienes un bonus en los test de
ataque y defensa contra oponentes de tamao normal: +1 a niveles 1-4, +2
a niveles 5-6 y +3 a niveles 7-8. Con Encogimiento 9-10, puedes reducir
tu tamao hasta lo microscpico o incluso a niveles
atmicos o subatmicos. Ests fuera de la escala y ya
no interactas directamente con el resto del mundo, ests
limitado a interactuar con cosas a tu misma escala. Por
otro lado, a tamao microscpico o menor puedes hacer
cosas como deslizarte a travs de pequeas aberturas e
ALTERACIN
ESCUDO MENTAL
Escudo Mental es una versin de Resistencia Mental
denida como un poder mental. Ver el poder Resistencia
para ms detalles.
MENTALES
ESTIRARSE
Estirarse alarga tu cuerpo y extremidades, permitindote alcanzar o atacar
a alguien a alcance extendido. Tu nivel de Estiramiento limita tus habilidades
cuando extiendes tu alcance, de forma que habilidades mayores
que tu nivel de Estiramiento son reducidas a ese nivel, para
reejar la dicultad de hacer estas cosas a alcance extendido.
El DJ puede requerir un test de Estiramiento para distancias
extremas o usos difciles de tu habilidad. Puedes usar tu nivel
ALTERACIN
100
RAYO
El Rayo proyecta un ataque de dao a un
alcance extendido. Elige cuando consigas
este poder la parafernalia descriptiva de tu
Rayo, desde fuerza bruta hasta un elemento o
energa, como tambin si es un ataque de de
choque o de disparo. Tu Rayo inige un dao
igual a su nivel. Ver Atacando
en Realizando una Accin para
ms informacin. Como un extra,
puedes tener un Rayo capaz de
hacer tanto un ataque de de
choque o disparo, como elijas
OFENSIVO
FASE
Fase te permite convertirte en insustancial, transformndote en ectoplasma,
bajando tu densidad o puede que desvanecindote de alguna manera del
mundo fsico. Eres inmune a ataques fsicos y puedes pasar ileso a travs
de objetos slidos (excepto para ataques y objetos con el extra Afecta a
Insustancial) Para pasar a travs de campos de energa (como un campo de
fuerza) haz un test de Fase con la dicultad del nivel del campo. Eres incapaz
de afectar fsicamente al mundo mientras ests en fase,
aunque an puedes usar y ser afectado por poderes
mentales, pero mientras ests en fase usar poderes mentales
contra objetivos fsicos tiene un +2 a la dicultad. Puedes
adquirir Soporte Vital Total (limitado a cuando ests en
ALTERACIN
GIRAR
Girar te permite dar vueltas a velocidad sobrehumana sobre tu propio
eje pudiendo hablar, or y ver de forma normal mientras lo haces. Este poder
ofrece tres benecios. Primero, tu rpido giro te da Resistencia a Atadura
(incluyendo ataques de Lucha). Segundo, el giro genera
una pantalla de viento que sustituye la Coordinacin por
el nivel de Girar para la defensa contra ataques fsicos y
areos. Tercero, puedes usar tu nivel de poder en lugar de
tu Fuerza para dao y agarre en combate a corto alcance.
MOVIMIENTO
GOLPE MAESTRO
Golpe es un ataque de corto alcance como garras, espinas
o un arma de algn tipo, desde una espada o navaja hasta
un martillo. Usa Destreza para impactar e inige dao igual
a su nivel, con un mnimo de tu nivel de Fuerza +1 para un
golpe de impacto. Elige entre si tu Golpe es un ataque de
impacto o de corte cuando adquieras este poder. Como
OFENSIVO
ILUSIN
La Ilusin puede proyectar falsas
impresiones sensoriales en otras mentes.
No tiene efecto en mquinas como
cmaras, micrfonos u otros sensores
sin mente. Los objetivos tratan las
MENTALES
IMGENES
Las Imgenes son como ilusiones, pero ms como
proyecciones sensoriales en lugar de alucinaciones mentales.
Afectan a las mquinas como cmaras e ignoran Resistencia
Mental, aunque carece de la habilidad de elegir quin percibe
tus ilusiones, ya que no existen solamente en la mente del
sujeto. De otro modo, esta versin funciona como Ilusin.
Puedes adquirir el poder Ilusin como un extra.
102
MENTALES
INMORTALIDAD
La Inmortalidad signica que no envejeces y no puedes
morir. Todava sufres dao, pero te puedes recuperar
de la muerte. Resta tu nivel de poder a 10 para obtener
el nmero de horas que te lleva retornar a la vida. Con
Inmortalidad 10, te recuperas en la siguiente pgina! Tu
cuerpo regenera tambin partes perdidas, a menos que te
DEFENSIVO
INTERFAZ
Interfaz te permite interactuar con y acceder a
informacin de ordenadores a alcance visual. Usa el
mayor de tus niveles de Interfaz o Intelecto (incluyendo
especialidades apropiadas) cuando operes con ordenadores.
Contra sistemas de ordenador inteligentes, incluyendo
robots autoconscientes, este poder funciona como Telepata.
SENSORIAL
INVISIBILIDAD
La Invisibilidad hace que no puedas ser visto, junto
con cualquier cosa que ests vistiendo o llevando. El
sonido, olor, lluvia copiosa y mtodos similares an
pueden revelar tu presencia y localizacin. Cuando algo
pudiera detectarte, usa tu nivel de Invisibilidad en el test
para evitar ser percibido. Mientras que tu localizacin
ALTERACIN
MAGIA
La Magia te permite lanzar hechizos, duplicando
los efectos de otros poderes. Magia tiene el Lmite
Interpretacin (ver Lmites). Lanzar un hechizo lleva una
pgina de preparacin: elige el efecto de poder que deseas
duplicar y haz un test con una dicultad igual a la del nivel
CONTROL
MIMETISMO
El Mimetismo puede copiar o imitar alguna de las
habilidades de otro personaje, criatura u objeto. Lleva
una pgina de preparacin el mimetizar a un sujeto y slo
puedes mimetizar uno a la vez, perdiendo las habilidades
previamente mimetizadas cuando eliges a un nuevo sujeto.
ALTERACIN
104
ALTERACIN
PERCEPCIN EXTRASENSORIAL
Percepcin Extrasensorial (PES) te permite percibir
cosas en localizaciones distantes como estuvieses all. Ver
la Tabla de Puntos de Referencia para hacerte una idea de
la distancia que puedes percibir. Mientras usas PES usa el
nivel ms bajo entre tu poder o Consciencia para los test
de percibir y buscar cosas. Si una localizacin est blindada
SENSORIAL
PODER CSMICO
El Poder Csmico se nutre de las fuerzas primarias del
universo. Elige un efecto de poder que puedes duplicar.
Efectos adicionales de poder estn disponibles como extras.
Cualquier poder es en esencia un extra potencial de Poder
Csmico. En su nivel ms bsico, el Poder Csmico es a
menudo un poder como Control de Energa (ver Control
CONTROL
de Energa, a continuacin).
POSTCOGNICIN
Con Postcognicin puedes percibir cosas que sucedieron en el pasado.
Debes tocar un lugar u objeto y hacer un test de poder, con la dicultad
basada en la antigedad de lo que quieres percibir.
SENSORIAL
POTENCIAR HABILIDAD
Potenciar Habilidad incrementa una habilidad (atributo
o poder), elegido al adquirir este poder. Puedes potenciar el
nivel de la habilidad elegida hasta el nivel del poder Potenciar
Habilidad, durante una duracin igual a ese mismo nivel. Pasado
ese tiempo, el efecto desaparece y el nivel de la habilidad
ALTERACIN
106
PRECOGNICIN
La Precognicin te proporciona visiones de qu puede pasar en el futuro.
Un intento deliberado de Precognicin requiere un test de poder, tirado en
secreto por el DJ contra una dicultad basada en como de oscuros o distantes
son los eventos futuros que ests intentando ver.
SENSORIAL
PROYECCIN ASTRAL
La Proyeccin Astral puede enviar tu forma astral (el recipiente
de la mente y espritu) fuera de tu cuerpo fsico, permitindote
viajar a cualquier parte. En forma astral tienes Vuelo y Fase al
nivel de tu poder adems de Soporte Vital completo. Puedes
observar, pero no afectar al mundo material y no puedes ser
MENTALES
RAYO DE ALTERACIN
El Rayo de Alteracin te permite usar un poder de
alteracin sobre alguien a un alcance extendido. Elige
uno entre Densidad, Crecer, Invisibilidad, Fase, Encoger
o Transformacin. Haz un test de Coordinacin versus
Coordinacin para impactar al blanco. Un impacto exitoso
somete al objetivo al efecto del Poder de Alteracin elegido.
CONTROL
REFLEJO
Reejo puede rebotar los efectos de un ataque de vuelta al atacante.
Testea tu poder de Reejo como reaccin, con dicultad igual al nivel de
los efectos del ataque:
DEFENSIVO
ti no te afecta.
Tanto t como el atacante tenis vuestra Resistencia normal para los test
contra los efectos del ataque.
REGENERACIN
Regeneracin te permite recuperar tanto Aguante
como tu nivel de poder cada 10 pginas. Adems, si usas
una ventaja para recuperar (ver Ventaja en Lo Bsico)
recuperas el ms alto entre tus niveles de Fuerza, Voluntad o
Regeneracin. Tambin recuperas niveles de Fuerza perdida
igual a tu Regeneracin cada semana (ver Recuperacin
DEFENSIVO
RESISTENCIA
La Resistencia te proporciona proteccin contra un tipo de efecto en
particular. Elige uno de los siguientes: Habilidad (Aiccin, Drenar Energa y
efectos relacionados), Alteracin, Atadura, Dao, Deteccin, Mental, Sensorial
o desarrolla tu propia Resistencia con el permiso del Director de Juego. Resta
108
DEFENSIVO
SALTO
Salto te permite saltar grandes distancias, desde
aproximadamente una manzana con Salto 1 a millas con
Salto 10! Salto 1-2 cubre el nivel de distancia 3 en la Tabla
de Puntos de Referencia y cada dos niveles adicionales
de Salto incrementa la distancia en un nivel. Por ejemplo,
Salto 5 te permite cubrir unas 10 manzanas (o un edicio
MOVIMIENTO
SATURAR
Saturar es un ataque para colapsar uno de los sentidos del objetivo; podra
ser una luz cegadora, un sonido ensordecedor, un vaporizador qumico, un
escupitajo de lodo o cualquier cosa similar. Elige un sentido al que afecta tu
Saturar cuando adquieras este poder. Adems de a los sentidos normales,
podras elegir saturar un poder sensorial como Sentido del Peligro o Deteccin.
Haz un test de Coordinacin contra la Coordinacin del objetivo dentro del
alcance extendido:
xito Mayor, el objetivo est saturado durante una pgina por nivel
de poder.
OFENSIVO
SENSORIAL
SIRVIENTE
Con Sirviente puedes crear o invocar un sirviente o esbirro. Invocar un
sirviente lleva una pgina de preparacin, y este aparece a corto alcance.
Debes concentrarte para dominar a tu sirviente. Tienes una reserva de puntos
igual a 4 veces tu nivel de poder con los que comprar las habilidades del
Sirviente: Destreza, Fuerza y Coordinacin, cada nivel en los poderes cuesta
un punto. Los poderes ofensivos, defensivos y de movimiento son los tpicos
en los sirvientes, aunque pueden tener cualquier poder permitido por el DJ.
Los Sirvientes no tienen habilidades mentales y solo actan para desempear
tus rdenes. Los Sirvientes no tienen Determinacin, ni se les puede dar
por Liderazgo. Puedes gastar un punto de la reserva de tu
sirviente para aadir un sirviente adicional con las mismas
habilidades que el primero (reduciendo el nmero total de
puntos que tienes para gastar en habilidades). Los sirvientes
que en conjunto realizan la misma accin usan las reglas
CONTROL
SOPORTE VITAL
Soporte Vital te permite ignorar las necesidades fsicas
y ambientes peligrosos, incluyendo respiracin, fro,
enfermedad, alimentacin, calor, presin, radiacin, sueo,
toxinas y vaco. Elige una necesidad o ambiente que ignorar
por nivel. Como extra, puedes incrementar tu Soporte Vital
a 10, obteniendo Soporte Vital Total e ignorando todas las
necesidades fsicas.
110
DEFENSIVO
SUPERSENTIDOS
Los Supersentidos te proporcionan habilidades sensoriales adicionales,
aumentadas o extendidas. Cada nivel en Supersentidos te
otorga una de las siguientes habilidades:
SENSORIAL
SUPERVELOCIDAD
Supervelocidad es el poder para moverse rpido. Ver la Tabla de Puntos
de Referencia para hacerte una idea de tu velocidad de movimiento. Puedes
correr a supervelocidad sin ms esfuerzo que andar. Tambin
puedes cumplir tareas como leer o montar algo ms rpido (o
desmontar). Puedes aadir un nmero de extras a este poder,
entre ellos Ataque Veloz, Fase (haciendo vibrar tus molculas),
Regeneracin, Girar, Correr por Supercies (correr sobre
MOVIMIENTO
TELEPATA
Con Telepata puedes leer mentes y transmitir tus pensamientos a otros.
Lanza un test de Telepata vs. Voluntad para leer los pensamientos de alguien
en contra de su voluntad (o sin que lo sospeche). Los objetivos voluntarios
no requieren un test. Un test fallido signica que no puedes leer la mente de
ese sujeto durante el resto del captulo sin un esfuerzo de determinacin. Leer
memorias particularmente profundas, olvidadas o de hace mucho tiempo
puede requerir mayor grado de xitos, a discrecin del DJ. Tambin puedes
conectar un nmero de mentes igual a tu nivel de poder en
una centralita mental para que se comuniquen. Cuando
alguien ms trata de leer tu mente haz un test de Consciencia
o Telepata contra el nivel de Telepata del intruso para sentirlo.
Cuando determinas la dicultad de que tu mente sea leda
usa el mayor entre tus niveles de Telepata y Voluntad.
MENTALES
TELEQUINESIS
Telequinesis es la habilidad de mover objetos a alcance
visual sin tocarlos. El nivel del poder es igual a la Fuerza
para levantar y mover cosas. Usa tu Voluntad como tu
Coordinacin telequintica.
CONTROL
TELETRANSPORTE
El Teletransporte te permite desaparecer de un lugar y reaparecer en otro
sin cruzar el espacio entre ellos. Ver la Tabla de Puntos de Referencia para
hacerte una idea de la distancia que puedes viajar. Haz
un test de Teletransporte de dicultad 2. Un fallo signica
que llegas al destino aturdido y empleas la siguiente
vieta en recuperarte (sin realizar acciones en esa pgina).
Teletransporte 7 o superior no requiere test (tienes xito
automticamente). Tambin puedes adquirir un extra para
MOVIMIENTO
TRANSFORMACIN
Transformacin te permite convertirte en otras cosas (animales, objetos
o gente). Elige una de las siguientes opciones (puedes adquirir otras como
extras):
112
ALTERACIN
TRANSMUTACIN
Con Transmutacin puedes transformar elementos qumicos
y compuestos por contacto, convirtiendo materiales inertes
en diferentes materiales inanimados. Solo puedes afectar a
objetos con una masa que corresponda a tu nivel de poder
(ver la columna Peso en la Tabla de Puntos de Referencia).
Puede que necesites hacer un test de Coordinacin para
CONTROL
TREPAR PAREDES
Trepar Paredes te permite moverte normalmente sobre
supercies verticales e invertidas (paredes y techos, por
ejemplo). El Director de Juego puede requerir un test de
poder cuando se intenta mover a travs de una supercie
especialmente deslizante o resbaladiza, con la dicultad
MOVIMIENTO
basada en la supercie.
VIAJE DIMENSIONAL
El Viaje Dimensional te permite moverte entre dimensiones a voluntad.
Puedes viajar libremente a cualquier dimensin que hayas visitado previamente,
pero visitar una nueva dimensin requiere un test de Viaje Dimensional a
dicultad 3. Un fallo signica que no solo no vas, sino que tratar de alcanzar
esa dimensin requiere un esfuerzo de determinacin o que tienes algn
problema para llegar a la dimensin de destino (normalmente
perdiendo una pgina de accin hasta la llegada, aunque
el DJ tiene que elegir). Un xito signica que alcanzas la
dimensin sin problema. Viaje Dimensional 8 o mayor no
requiere un test (tienes xito automticamente). Tambin
MOVIMIENTO
VUELO
Vuelo te permite volar por el aire. Ver la Tabla de Puntos
de Referencia para ver los distintos niveles de velocidad.
Con un extra tienes Vuelo Espacial, en el espacio eres capaz
de volar ms rpido que la velocidad de la luz recorriendo
distancias entre planetas y estrellas.
MOVIMIENTO
DISPOSITIVOS
Un dispositivo es un objeto que otorga los benecios de un poder o
poderes, albergando el poder en l y no en el personaje. Los dispositivos
abarcan desde objetos relativamente mundanos como espadas, pistolas y
armaduras a artilugios de ltima tecnologa y talismanes mgicos.
Los dispositivos tienen sus fuentes de poder independientes (cuando es
necesario), aunque pueden necesitar carga o recarga; tener un dispositivo
que agote repentinamente su poder o municin, se rompa, sea robado o por
otro lado plantee un problema a su propietario, es un reto apropiado (ver
Problemas en el captulo Lo Bsico).
Los Hroes con origen Entrenado y Artilugio, slo pueden tener poderes
de dispositivos. Otros personajes eligen cuando adquieren el poder si viene
o no de un dispositivo. Si quieres determinar esto al azar, tira 2d6: con un 4
o menos, el poder viene de un dispositivo; de otro modo es innato.
Cualquier poder en ICONS puede residir potencialmente en un dispositivo,
los siguientes son dispositivos comunes y detalles para incluirlos y usarlos
en tu juego.
ARMADURA
Una Armadura es un dispositivo que
da Resistencia al Dao, abarcando
desde nivel 1 con cuero curtido
a 4 con la mejor armadura
pesada, ya sea metlica o una
moderna coraza balstica.
Los Directores de juego en
busca de realismo aadido
deberan permitir que los
ataques de Disparo ignoren
armaduras no balsticas y
que los ataques de Corte
ignoren (o reduzcan a la mitad)
la armadura balstica moderna,
porque el juego generaliza la
Resistencia al Dao de las armaduras
para simplicar. Las armaduras de nivel
ms alto estn a menudo hechas de materiales
aliengenas, ltima tecnologa o son de naturaleza mgica.
114
CIBERNTICOS
La ciberntica o binica implica una implementacin de partes articiales
al cuerpo, como piernas binicas, un ordenador implantado o incluso prtesis
mgicas, como un brazo postizo encantado hecho de un metal animado.
Los poderes cibernticos incluyen (pero no estn limitados a): Potenciar
Habilidad, Mejora de Habilidad, Partes del Cuerpo Extra, Ataque Veloz, Artilugios,
Interfaz, Soporte Vital, Control de las Mquinas, Resistencia, Supersentidos
y Poderes Ofensivos variados como armas integradas.
Ejemplo: Psi-Borg, el Cazador de Mentes del Futuro, tiene un brazo
ciberntico (Incremento de Fuerza, Limitado a un Brazo), un ojo ciberntico
(Supersentidos para Infravisin y Visin Aumentada), un odo ciberntico
(Supersentidos para Audicin Aumentada y Audicin Ultrasnica) y un
implante cerebral para Interfaz y Telepata (permitindole leer tanto de
ordenadores como de cerebros vivos).
CINTURONES DE HERRAMIENTAS
Un dispositivo comn en Artilugios es el cinturn de herramientas (que
tambin puede tener la forma de una bolsa, bandolera u otro contenedor):
una coleccin de artilugios tiles para cada ocasin. El test de Intelecto para
producir un artilugio en particular puede ser considerado un test que reeja
si un personaje vino o no preparado para la ocasin, ms que un apao con
las piezas de que dispone; si el test falla, el personaje simplemente no tiene
el aparato en el cinturn de herramientas. Como habitualmente, gastar un
punto de Determinacin asegura el xito a la hora de hallar un artilugio en
particular (esencialmente aplicando un retcon a su presencia).
En circunstancias rutinarias, el DJ puede renunciar a la prueba de Intelecto
para producir un artilugio, simplemente asumiendo que el personaje tiene lo que
sea apropiado a mano, por ejemplo, una linterna o material para coger muestras
de huellas dactilares (ver Dispositivos Comunes al nal de este captulo).
ESCUDOS
Los escudos son dispositivos de Resistencia al Dao similares a la armadura,
excepto que usar un escudo requiere una reaccin. Un personaje armado con
un escudo puede tanto bloquear con l (ver Bloqueando bajo Realizando
una Accin) o utilizarlo como un arma de impacto aunque no de ambas
formas en la misma pgina. Un escudo generalmente proporciona Resistencia
al Dao 3 o 4, aunque escudos mgicos o de una tecnologa avanzada pueden
ofrecer niveles mayores de Resistencia. Puedes aplicarle el extra A Distancia
ROBOTS
Los Robots son un tipo de dispositivo autmata, Sirvientes no vivos
programados para realizar los deseos de sus controladores. Los Robots
tienen generalmente habilidades fsicas (Destreza, Coordinacin y Fuerza)
aunque no habilidades mentales a no ser que posean inteligencia articial,
en cuyo caso puedes tratarlos ms como personajes con el origen Articial
que como dispositivos. Las versiones mgicas de robots incluyen glems,
estatuas animadas, armaduras y objetos similarmente animados, pero sin vida.
Los robots tienen habitualmente Resistencia al Dao basada en su construccin
y Soporte Vital Total, ignorando las necesidades de las criaturas vivas.
VEHCULOS
Los vehculos son dispositivos de desplazamiento, que tienen habilidades
propias:
116
VEHCULOS DE EJEMPLO
Vehculo
118
Coche
Autobs
Moto
+1 Manejo
para modelos
deportivos
Bulldozer
Pala Fuerza 6
Tanque
Can Rayo 7
Tren
Avin de
Pasajeros
Avin privado
Caza a
Reaccin
Armas Rayo 5,
Misiles
Avin de la
2GM
Armas Rayo 5
Coche Volador
Lancha Motora
Yate
Destructor
Can Rayo 7
Submarino
Misiles (torpedos)
Nave Espacial
10
Can Rayo 8
ARMAS
Un dispositivo ofensivo es, por denicin, un arma, a pesar de que pueda
tener o no la forma de un arma convencional. Un dispositivo de Rayo, por
ejemplo, puede ser una pistola blster o unas gafas que disparan rayos de
energa, mientras que uno de Golpe Maestro podra ser un arma de mano
como una espada o martillo, un anillo o guantelete que proporciona un
poderoso impacto cintico o cuchillas de energa.
Armas Impacto: Las armas impactos son dispositivos slidos de mano
como garrotes, martillos y armas improvisadas como bates de bisbol.
La tpica arma impacto hace hasta el nivel de Fuerza +1 de dao, con un
mximo igual a su Material; si se usa para inigir ms dao que su Material
o si impacta en una Resistencia mayor que su Material, el arma se rompe. La
mayora de armas impactos son de Material 4 (principalmente madera) o 5
(principalmente metales).
Armas de Corte: Las armas de corte estn aladas o tienen punta (o
ambas) como navajas, espadas, lanzas y dems. Generalmente un arma de
mano de corte hace un nivel de dao 4 y tiene las mismas limitaciones de
Material que las armas impactos (anteriormente).
Armas de Choque: Las armas de choque disparan rayos de fuerza o
ataques similares a impacto. Suelen ser dispositivos de ltima tecnologa
disponibles solo para agentes del gobierno, corporaciones multinacionales
o sindicatos del crimen. Se mueven entre nivel 4 para blsters de tamao
pistola hasta 6 para ries blster pesados.
Armas de Disparo: La mayora de armas de disparo son pistolas, abarcando
daos desde 3-4 en las pistolas de mano hasta dao 4-5 en los ries. Las
armas completamente automticas (ametralladoras) tienen el extra Explosin,
permitindoles abrir suciente fuego como para afectar objetivos mltiples
en un rea cercana. Los arcos y ballestas disparan echas o virotes de dao
4, a menudo se usan echas con trucos variados o con otros efectos. Balas
de goma, echas aturdidoras u otra municin piadosa pueden permitir
a las armas de disparo hacer dao explosivo en su lugar, reduciendo la
posibilidad de dao letal.
Armas Pesadas: De rango militar, a menudo instaladas en vehculos, estas
armas van desde dao 5-6 para ametralladoras pesadas hasta dao 7 para
bazucas y cohetes anti-tanque.
120
DISPOSITIVOS COMUNES
Adems de todos los sper-dispositivos que los hroes y villanos utilizan,
estn los dispositivos comunes de uso cotidiano. Si tu hroe no tiene un
dispositivo de movimiento, puede tener un coche? Si no tiene un dispositivo
ofensivo, puede tener una pistola? Qu pasa con un smartphone, una
linterna o un comunicador de radio? En lugar de llevar la cuenta de todo lo
que un personaje posee y a lo que tiene acceso, usa las siguientes directrices:
DISPOSITIVOS DE EQUIPO
Los equipos de hroes (o incluso
equipos de villanos) son conocidos por
tener y compartir recursos, incluyendo
cuartel general, vehculos, laboratorios,
talleres, redes de comunicacin, fuentes
de nanciacin privadas y dems.
Hablando en trminos generales,
todos estos dispositivos de equipo
pueden considerarse dispositivos
comunes, como se ha descrito
anteriormente: dispositivos necesarios
para el argumento proporcionados
por el DJ y cosas razonables a las
que el equipo tienen acceso por su
trasfondo, descripcin y cualidades.
De hecho, algunos recursos de equipo
importantes (como un cuartel general
muy preparado) podran incluso ser
cualidades de equipo en s mismas,
como la La Academia Otromundana
o La Torre de la Justicia.
Si un dispositivo de equipo o el
uso particular de uno es algo ms que
un dispositivo conveniente de trama
o tem de trasfondo, dile al jugador
que active una cualidad apropiada
para una ventaja para pagar por ese
uso (ms probablemente gastando
un Punto de Determinacin). Por
ejemplo, tener un cuartel general con
una sala de los trofeos representando
recuerdos de los casos del pasado, es
solo trasfondo. Un jugador diciendo,
El ataque de derribo me lanza a la
vitrina que guarda la Gema de Aries
que requisamos al Dr.Zodiac. Quiero
usarla para potenciar mi poder de Rayo!
para hacerlo necesitara una ventaja.
122
S
E
D
A
D
I
L
A
I
C
E
ESP
Las especialidades otorgan un bonicador a los atributos en
un rea especca de la habilidad. Las especialidades pueden
ser el resultado de la experiencia, habilidad, talento, suerte o
alguna combinacin de todas esas cosas.
NIVELES DE ESPECIALIDAD
Tener una especialidad garantiza una bonicacin de +1 cuando haces test
relacionados con esa especialidad. Por ejemplo, un personaje con la especialidad
Pilotar tiene una bonicacin de +1 a los test de Coordinacin mientras pilote,
test de Intelecto al tratarse de un avin, etctera.
Puedes tener la misma especialidad varias veces y conseguir
una
bonicacin
por
encima
del
nivel
bsico,
como
sigue:
GRUPOS DE ESPECIALIDAD
Algunas especialidades son de hecho grupos de especialidades, donde
eliges una especialidad particular de ese grupo. Por ejemplo, eliges la
especialidad de un tipo de armas, como Cuchillas o Armas de Fuego, o un
tipo de especialidad de Interpretacin como Actuar o Danza. Puedes tener
mltiples especialidades del mismo grupo, a diferentes niveles.
ESPECIALIDADES Y CUALIDADES
Existen ciertas coincidencias entre especialidades y ciertas cualidades,
como en el caso de Investigacin y Detective Brillante o como en Ciencia
y Fsico Mundialmente Reconocido, an as los personajes pueden tener
ambas. La diferencia primaria es que las especialidades siempre aplican su
bonicacin en las situaciones apropiadas, mientras que las cualidades deben
ser activadas para proveer una ventaja. Con lo que las cualidades ofrecen un
abanico de ventajas potenciales ms amplio, las especialidades en cambio
son ms dependientes. Las cualidades pueden ser ms tiles a la hora de
relacionarlas con las especialidades de tu hroe, de esta forma la cualidad
Fsico Mundialmente Reconocido deja claro que la especialidad Ciencia del
personaje es incluso mejor cuando maneja situaciones que involucren fsica,
en las que podra activar la cualidad para obtener ventaja.
DESCRIPCIONES DE ESPECIALIDAD
Lo siguiente trata sobre descripciones de especialidades y sus benecios
en partida. El DJ es libre de modicar esta lista, aadiendo o quitando de ella,
como mejor se ajuste al juego. Del mismo modo, si quieres para tu hroe una
especialidad en particular que no est en esta lista, habla con tu DJ sobre
ello para conseguir una especialidad que respete las directrices que limitan a
las especialidades en sus diferentes niveles y benecios. Asegrate de que la
nueva especialidad no sea demasiado amplia comparada con las ya existentes;
recuerda que una especialidad reeja tan solo un elemento de un atributo.
Algunas especialidades (como la maestra en todos los tipos de combate)
se reejan mejor en niveles muy elevados de atributos (como Destreza).
Armas: Este grupo de especialidades implica el uso de varios tipos de
armas, tanto armas cuerpo a cuerpo como a distancia. Aade tu bonicacin
de especialidad a los test para atacar con armas del tipo apropiado. Las
especialidades de Armas incluyen: Cuchillas (todas las armas de corte
cuerpo a cuerpo), Mazas (todas las armas contundentes de corto alcance),
Arcos (incluyendo ballestas), Armas de Fuego (el resto de armas de fuego
automtico) y Arrojadizas. Pueden existir especialidades para ciertas Armas
exticas, a discrecin del DJ.
Arte: Este es un grupo que agrupa varias especialidades artsticas y
creativas: aade tu bonicacin de especialidad a la habilidad apropiada
(Coordinacin o Consciencia por lo general) al crear una obra de arte. Las
especialidades de Arte incluyen: Dibujo, Pintura, Poesa, Escultura, Escritura
y otros tipos de bellas artes. Elige una cuando cojas esta especialidad.
Artes Marciales: Eres competente en varias formas de combate
desarmado; aade tu bonicacin de especialidad a los test ofensivos
y defensivos en un combate desarmado que no pertenezcan a la
especialidad lucha (cubierto por la especialidad Lucha, a continuacin).
Atletismo: Aade tu bonicacin de especialidad a los test de acciones
atlticas como acrobacias, escalar, saltar, correr, nadar y actividades similares,
incluyendo esquivar (pero no evadir) en combate. Generalmente esto incluye
cabalgar monturas, a no ser que el DJ quiera que en la partida Montar sea
una especialidad aparte.
Ciencia: Eres hbil con las ciencias; aade tu bonicacin de especialidad
a los test que impliquen conocimiento cientco, investigacin o inventiva.
Maestro de la Ciencia es bueno para un amplio rango de proezas que
impliquen frmulas cientcas e invenciones. Algunos Directores de Juego
pueden querer hacer de sta un grupo de especialidades, con especialidades
distintas para ciencias individuales.
126
128
I
C
C
A
A
N
U
O
D
N
A
Z
I
L
A
RE
Ahora que te has creado un hroe, es hora de emprender acciones!
Este captulo trata sobre cmo hacer cosas ms detalladamente
en ICONS, desde combatir enemigos en enfrentamientos titnicos
hasta realizar hazaas asombrosas, todas basadas en las
mltiples capacidades del hroe.
En ICONS, tu hroe puede tratar de hacer cualquier cosa que se encuentre
dentro de las capacidades del personaje. Describe al Director de Juego que
quieres que tu hroe haga. El DJ, a su vez, puede pedir detalles adicionales
o precisar un test de las habilidades de tu hroe para ayudar a determinar el
resultado, utilizando las directrices explicadas en el captulo Lo Bsico y en ste.
Este captulo se centra en los cuatro tipos de cosas bsicas que los personajes
hacen en el tiempo para la accin movimiento, accin, reaccin e interaccin
y las describe en mayor detalle. Concluye con un vistazo a las interacciones
durante el tiempo narrativo. Estas no son en absoluto las nicas opciones,
los jugadores y Directores de Juego deberan sentirse libres de improvisar en
acciones inusuales usando las directrices en el captulo Lo Bsico y en este.
ORDEN DE LA ACCIN
En el tiempo para la accin, el orden de las vietas donde los personajes
actan se vuelve importante (como en un cmic) y los Directores de Juego
tienen que considerar dos factores: iniciativa (el orden en el que los personajes
actan, incluyendo quin va primero) y el factor sorpresa (qu equipo cae
primero sobre el otro).
INICIATIVA
Al comienzo del conicto, por cada personaje implicado haz un test de
Coordinacin contra dicultad 0. Los Directores de Juego pueden querer
hacer un nico test para grupos o personajes secundarios (como matones
u otros secuaces). Los personajes ordenan sus vietas, comenzando con
el resultado ms alto, seguido del siguiente mayor, hasta el resultado ms
bajo, cuando todo el mundo haya tenido una vieta la pgina se completa.
En el caso de empates, el personaje con el mayor nivel de Coordinacin va
primero, luego la mayor Consciencia. Si las tres son iguales, tira un dado por
cada personaje hasta que uno saque ms que el otro y deshaga el empate.
Una vez que cada personaje tenga su vieta, el conicto pasa a la siguiente
pgina y comienza de nuevo desde lo ms alto del orden de iniciativa y
progresa hacia abajo. Contina este proceso hasta que termine el conicto.
SORPRESA
Si uno o ms personajes en un conicto inician la accin antes que de
que otros personajes se percaten de ellos, los personajes que comienzan
sorprenden a aquellos que no son conscientes. Un ejemplo de esto es colarse
con xito y emboscar a los oponentes o aparecer sbitamente (mediante
poderes como Invisibilidad o Teletransporte). El DJ decide en ltima instancia
quin, si lo hay, puede utilizar la sorpresa al comienzo de un conicto, es
posible que iniciar el conicto utilizando la sorpresa requiera un test para
conseguir que el enemigo no se percate.
Si uno o ms personajes sorprenden a otros en un conicto, los personajes
que sorprenden tienen una pgina en la que actuarn ellos antes que nadie
lo haga. Los personajes sorprendidos no pueden reaccionar, signicando
que las acciones en su contra tienen generalmente una dicultad de 0. En
la siguiente pgina, todos los personajes actan y reaccionan normalmente.
MOVIMIENTO
En el tiempo narrativo, los personajes se mueven acorde a sus capacidades:
andando por ah, o con vehculos o poderes como Vuelo o Teletransporte.
Usa la Tabla de Puntos de Referencia, sentido comn y el uir de la historia
como guas para saber cmo de rpido se desplazan los personajes de un
lugar a otro.
En el tiempo para la accin, cada personaje puede mover una vez durante
su vieta.
Algunos tipos de movimiento pueden requerir un test, mientras que otros
son automticos. Los personajes pueden mover durante su vieta antes
o despus de su accin o dividir su movimiento para que ocurra antes y
despus de la accin.
ESCALAR
Puedes escalar automticamente escalones, escaleras de mano, una
soga anudada o algo similar, asumiendo que tienes Fuerza y Coordinacin
2 o mejor (aquellos con solo 1 en cualquiera de los dos atributos encuentran
demasiado difcil subir ms de un par de pisos).
Si ests escalando una supercie difcil o traicionera (una pared, por
ejemplo), haz un test de Coordinacin (modicado por la especialidad
Atletismo) con la dicultad basada en la supercie que ests escalando. El
DJ puede incrementar la dicultad para escaladas especialmente largas (el
lado de un rascacielos, por ejemplo) pero slo se requiere un test.
Fallo signica que caes y sufres dao, ms o menos 1 nivel por cada
10 pies de cada, hasta un mximo de 10 (para una cada de 100 pies).
Los DJ que quieran un riesgo extra tambin pueden requerir que hagas
un test contra un resultado de muerte igual al dao de la cada (ver
Matando bajo Dao en el captulo Lo Bsico).
132
SALTAR
Puedes cubrir de un salto una distancia corta. Si tienes Fuerza 7 o superior
puedes cubrir una distancia extendida. Si tienes el poder Salto, puede que
seas capaz de saltar distancias mucho mayores. Si salvar un salto est en
cuestin, tira un test de Fuerza (modicado por la especialidad Atletismo).
CARGAR
Tu nivel de Fuerza determina qu cantidad puedes levantar, proporcionada
en la columna Peso de la Tabla de Puntos de Referencia. Puedes incrementar
temporalmente la cantidad que puedes cargar usando una ventaja para
Potenciar tu Fuerza en 1 nivel por una pgina.
CORRER
Desplazarse sobre el suelo, generalmente puedes cubrir un rango (ver
Distancia) en una pgina, como moverse de distancia extendida a cercana
(los personajes con poderes de movimiento se pueden mover ms rpido,
a menudo mucho ms rpido). No se requiere test a no ser que te ests
moviendo sobre terreno difcil o peligroso, en cuyo caso puede que tengas
que tirar un test de Coordinacin (la dicultad basada en el terreno) para
evitar resbalar y caer, o si ests en una carrera contra otros, en cuyo caso
tira un test de Coordinacin (modicado por Atletismo) para ver quin es
ms veloz en esa pgina.
NADAR
Generalmente mientras nadas puedes cubrir un rango por pgina (los
personajes con el poder Acutico pueden nadar ms rpido). Los personajes
que aguantan la respiracin bajo el agua deben hacer un test de Fuerza para
no asxiarse cada pgina tras la primera (ver Agotamiento bajo Reacciones),
un colapso signica que el personaje se queda inconsciente, tragando agua,
y comienza a perder Fuerza (ver Matar bajo Dao en el captulo Lo Bsico).
LEVANTARSE
Levantarte del suelo para ponerte en pie ocupa tu movimiento durante
una vieta. El DJ puede permitir un test de Coordinacin a dicultad 5 para
ponerte en pie de un salto como una reaccin, aunque un fallo en el test
signica que no te puedes poner de pie en esa pgina y debes esperar hasta
la siguiente para moverte o intentarlo de nuevo. Puedes echarte cuerpo a
tierra como reaccin y arrastrarte como tu movimiento.
ACCIONES
Durante el tiempo para la accin, cada personaje puede realizar una accin
por pgina en el momento que llegue su vieta. Las acciones a menudo
implican test, pudiendo ser enfrentados, particularmente en conictos. A
continuacin algunas acciones comunes y como se resuelven.
AGARRAR
Cuando quieres agarrar o arrebatar algo de las manos a un oponente,
haz un test con la ms baja entre tu Destreza o Fuerza, contra el nivel de
Fuerza del oponente:
ATACAR
Normalmente un ataque afecta a un objetivo, a no ser que tenga el extra
Explosin, en cuyo caso haz un test de ataque y compara el esfuerzo contra
la dicultad de cada objetivo en el rea afectada. Si tienes una ventaja,
puedes llevar a cabo una proeza para aadir el extra Explosin a un ataque
que normalmente no lo tiene (ver Proezas en el captulo Lo Bsico para
ms detalles).
Impacto y Choque: Cualquier ataque desarmado o ataque a corto alcance
con un arma contundente u objeto es un ataque de impacto. Haz un test de
Destreza contra la Destreza o Coordinacin del blanco. Un ataque de choque
usa pura fuerza a distancia: rayos de fuerza, municin no letal como balas
de goma o simples objetos contundentes. Haz un test de Coordinacin contra
la dicultad de la Coordinacin del objetivo:
134
xito Mayor: Iniges el dao del ataque y puede que derribes al blanco.
xito Masivo: Iniges el dao del ataque y puede que aturdas al blanco.
Corte y Disparo: Cualquier ataque cuerpo a cuerpo con una navaja, espada
u otro objeto alado o puntiagudo es un ataque de corte. Haz un test de
Destreza contra la dicultad de la Destreza del blanco o Coordinacin. Un
ataque a distancia que usa municin potencialmente letal, desde balas hasta
rayos de energa, es un ataque de disparo. Haz un test de Coordinacin
contra una dicultad de la Coordinacin del objetivo:
xito Mayor: Iniges el dao del ataque y puede que aturdas al blanco.
xito Masivo: Iniges el dao del ataque y puede que mates al blanco.
BLOQUEAR
Bloquear implica prepararse para un ataque, resistirlo con fuerza bruta.
Bloquear normalmente es solo efectivo contra impactos, choque y ataques
de embestida. Cuando bloqueas, empleas tu accin para hacerlo. Hasta el
comienzo de tu siguiente accin, te deendes de esos tres tipos de ataques
usando Fuerza como reaccin, en lugar de Destreza o Coordinacin. Un
resultado de ataque fallido signica que bloqueas o ignoras el ataque.
Ejemplo: Saguaro tiene Fuerza 9, una buena cifra, bastante mejor que su
Destreza y Coordinacin. Mientras trata con Grudge y busca entretenerle
lo suciente como para que un compaero llegue hasta su posicin, el
jugador de Saguaro decide usar la accin de su vieta para bloquear los
ataques de Grudge. De forma que tirar Fuerza como reaccin contra
cualquier impacto, choque o ataque de embestida hasta el comienzo de
su siguiente vieta.
BUSCAR
Haz un test de Intelecto para buscar activamente en un rea cosas como
huellas, compartimentos ocultos, trampas, tems perdidos y cosas por el
estilo. Este tipo de percepcin necesita de anlisis y habilidad para entender
que es lo importante. Buscar es una accin, mientras
que mantenerte alerta para percatarte de los sucesos
en tu entorno es una reaccin (ver Percepcin bajo
Reacciones, a continuacin).
DEFENDER
Si la nica accin que llevas a cabo en tu vieta es
reaccionar para defenderte, obtienes
un bonus de +2 para todos
los test que hagas hasta el
comienzo de tu siguiente
vieta.
136
DOBLAR Y ROMPER
Para romper o daar un objeto inanimado, haz un test de dao contra
el nivel del Material (ver la Tabla de Puntos de Referencia). Un xito dobla,
rompe o agujerea un objeto. Un fallo no tiene efecto. El DJ puede modicar el
nivel de Material de un objeto, incrementndolo en 1 o en 2 para un material
especialmente grueso o reforzado o reducindolo en 1 o 2 para objetos
delgados/nos o delicados.
EMBESTIR
Puedes cargar o embestir a un oponente, empleando un gran impulso
para caer sobre l. Para placar a un oponente debes estar a distancia
cercana o mayor y has de ser capaz de usar tu movimiento para llegar a
distancia personal respecto al objetivo, esto en la misma vieta. Un ataque
de embestida hace tanto dao como el valor ms alto entre tu Fuerza +1 o
el nivel de tu movimiento +1. Tira un test de Destreza contra la Coordinacin
o Destreza del blanco:
LANZAR
Si tu Fuerza est dos niveles por encima del nivel requerido para cargar un
objeto, puedes lanzarlo a distancia cercana. Cada dos niveles adicionales de
Fuerza te permite arrojarlo un rango ms all. Un personaje con Fuerza 8 puede
lanzar un objeto de 50 libras (Fuerza 2) a distancia Visual e incluso puede coger
un autobs (Fuerza 6) y arrojarlo a distancia cercana!
Tratar de impactar a alguien arrojando un objeto implica un test de Coordinacin
contra la Coordinacin del objetivo con efectos como un ataque de choque (si el
objeto es contundente) o un ataque de disparo (si el objeto es alado o puntiagudo),
haciendo tanto dao como la Fuerza utilizada para lanzarlo. Un objeto lanzado lo
sucientemente grande puede contar como un ataque de Explosin; tira un test
y compralo contra la dicultad de cada blanco al que el objeto podra impactar.
LUCHAR
Cuando quieres agarrar e inmovilizar a un oponente, haz un test de Destreza
contra el mayor de entre los valores de Destreza y Coordinacin del objetivo:
MANIOBRAR
Como se describe en Lo Bsico, cada maniobra es una accin particular
que tiene la intencin de aprender o crear una cualidad que puedes activar
para que te proporcione una ventaja. La naturaleza exacta de una maniobra
depende enteramente de la habilidad que elijas y como la describes. El DJ
entonces elige una habilidad que encaje para oponerse al intento y t tiras
un test con la habilidad elegida contra la dicultad:
138
ZAFARSE
Cuando ests atrapado por un oponente (ver Lucha, previamente), puedes
tratar de escapar de la presa con un test de Destreza o Fuerza contra la
Fuerza del atacante:
REACCIONES
Los personajes tambin tienen diferentes reacciones a las condiciones que
les rodean. Las reacciones son reejos en gran medida, ocurriendo como
respuesta a otra cosa, como un peligro inmediato o un ataque. Los personajes
an deben ser capaces de realizar una accin con el objeto de reaccionar:
un personaje inconsciente o paralizado, por ejemplo, no puede reaccionar.
Algunas circunstancias tambin evitan que los personajes reaccionen, como
que le pillen completamente desprevenido (ver Sorpresa al comienzo de
este captulo).
AGOTAMIENTO
Los personajes pueden por lo general esforzarse de forma continuada
durante un nmero de pginas igual a su Fuerza x 10, antes de correr el riesgo
de sufrir el agotamiento. Una vez sucede, haz un test de Fuerza a dicultad 0:
140
ESQUIVAR
Puedes esquivar ataques con Coordinacin, tirando 1d6+ el nivel de
Coordinacin para establecer la dicultad al ataque. Si no puedes reaccionar,
no puedes esquivar. Ten en cuenta que esquivar no es efectivo contra ataques
que toman como objetivo tu mente o espritu (como el poder Asalto Mental).
Si tu esquiva consigue que el ataque sea un fallo masivo y, se trata de un
arma u objeto lanzado, puedes elegir atraparlo y lanzarlo de vuelta como
reaccin, tirando un test normal de ataque. Si tienes Supervelocidad, puedes
intentar atrapar balas!
Ejemplo: El audaz Speed Demon se burla de un polica para que le dispare.
El ocial de polica tiene Coordinacin 3 con la especialidad Armas, mientras
que Speed Demon tiene Supervelocidad Defensiva 8, por lo que el ataque,
como era de esperar, resulta en un fallo masivo, mientras el dado marca
un 3 para el polica y un 4 para Speed Demon: esfuerzo 7 (Coordinacin
3 + Especialidad + Tirada de 3) menos dicultad 12 (Supervelocidad 8 +
4 de la tirada) igual a -5. El sonriente Speed Demon abre su mano para
mostrar las balas que atrap, las cuales deja caer sobre el pavimento
antes de alejarse velozmente con una carcajada.
EVADIR
Puedes usar Destreza para evadir o parar ataques a corto alcance, tirando 1d6+
nivel de Destreza para establecer la dicultad del ataque. Si no puedes reaccionar,
no puedes evadir, recuerda que evadir no es efectivo contra ataques a distancia
o aquellos que toman como objetivo tu mente o espritu en lugar de tu cuerpo.
Si tu evasin hace que el ataque sea un fallo masivo, consigues un impacto
automtico en el atacante con un ataque a corto alcance que seas capaz de
realizar, obteniendo un xito moderado!
Ejemplo: Hangman se enfrenta a un grupo de matones de Black Hood.
Hangman tiene Destreza 6 con especialidad en Artes Marciales, dndole
nivel 7 para test en combate desarmado. Los matones tienen Destreza 4.
Los cinco atacan, obteniendo un esfuerzo total de 9, 7, 8, 5 y 6. El jugador
de Hangman obtiene dicultades de 11, 10, 13, 12 y 9, respectivamente. Todos
los ataques fallan, el tercero y el cuarto son fallos masivos, con resultados
de -5 y -7, de forma que Hangman impacta adicionalmente a esos dos
matones. Su jugador lo describe como un salto en el aire pateando a los
dos simultneamente antes de caer al suelo para esquivar el quinto ataque.
Ya que los matones son esbirros, los dos impactados se quedan fuera de
combate (ver Esbirros bajo Dao en el captulo Lo Bsico).
INTERPONERSE
Puedes optar por renunciar a tu siguiente vieta con el propsito de
interponerte entre el objetivo de un ataque y el propio ataque siempre
que est al alcance de tu movimiento, incluso cuando no es tu vieta. T
te conviertes entonces en el blanco del ataque y te puedes defender de l
como reaccin, incluyendo bloquear el ataque (ver Bloquear, previamente),
pero el atacante tiene un +2 al esfuerzo en los test de ataque en tu contra.
Tanto si el ataque falla como si tiene xito, no afectar al objetivo previo.
Ejemplo: Protector ve un francotirador apuntando a su compaero de
equipo y renuncia a su siguiente vieta para interponerse en persona
(y su escudo), eligiendo usar su escudo para bloquear el ataque. El
francotirador tiene un bonus de +2 en los test de ataque contra Protector,
as que necesita una buena tirada, o conar en que el nivel de Resistencia
al Dao de su escudo pueda absorber el ataque!
142
INTERACCIONES
Los personajes pueden interactuar con el entorno y entre ellos de varias
formas, reejando lo que perciben, entienden, saben y expresan. La interaccin
es principalmente ilimitada durante el tiempo para la accin, aunque el Director
de Juego es libre de establecer lmites razonables para mantener la accin
en curso y evitar que el juego se desve. Algunas interacciones implican test,
mientras que otras son simples medidas de las capacidades de un personaje.
APRENDER
Haz un test de Intelecto para resolver puzles, acertijos y para aprender
sobre las cosas nuevas con las que se encuentre tu personaje. Por ejemplo,
si tienes que encontrar cuanto antes el camino para rescatar al rehn que
un villano retiene en el centro del laberinto, eso es un test de Intelecto. As
como averiguar los mltiples acertijos y trampas que el laberinto esconde
a lo largo del camino, a menos que utilices alguna otra capacidad para
superarlos, como evitar una trampa mediante una Consciencia o Coordinacin
superior. Un proceso de aprendizaje es habitualmente un test piramidal (ver
Test Piramidales en Lo Bsico para ms detalles). Aprender sobre distintas
cualidades con el objetivo de activarlas como ventajas o problemas se trata
en el captulo Lo Bsico bajo Aprendiendo y Creando Cualidades.
COMUNICARSE
Los personajes generalmente pueden hablar y comunicarse de maneras
casi ilimitadas (mediante comunicadores de radio, enlaces telepticos o lo que
tengan), aunque el DJ debera sentirse libre de limitar las conversaciones extensas
durante el tiempo para la accin. Aun as, los hroes y villanos tienden a ser tipos
parlanchines, y en ICONS cotorrear es una parte habitual de la accin en el cmic.
CONOCIMIENTO
La sabidura de tu personaje est representada en el nivel de su Intelecto,
para obtener informacin se compara con un nivel establecido por el DJ,
basado en cmo de oscura es la informacin: un xito revela informacin,
mayores grados de xito proporcionan mayor detalle. Las especialidades
pueden incrementar tu nivel efectivo; un Experto en Ocultismo sabe ms
sobre lo mgico, mtico y mstico que la mayora de gente, y ms sobre esos
temas que otros denidos solamente por el Intelecto.
Si tu nivel (incluyendo especialidades) es insuciente para saber algo,
siempre puedes usar una ventaja como inspiracin, pidiendo al DJ que te
conceda la informacin (ver Ventajas en Lo Bsico).
INTERPRETAR
Si realizas una interpretacin con el propsito de impresionar a
la audiencia, haz un test de Voluntad, el resultado denir cmo de
impresionante es tu actuacin. El DJ puede aplicar un nivel de dicultad
base dependiendo de las circunstancias de tu actuacin y la actitud
general de la audiencia. Si tu interpretacin est fuertemente basada en
otra habilidad, un show de Destreza o Coordinacin por ejemplo, haz
el test usando la ms baja entre la habilidad y tu Voluntad (reejando
tu conanza y aplomo). Aplica los modicadores de Especialidad,
especialmente Interpretar, segn sea apropiado.
LENGUAJES
Si tu grupo no quiere tener que tratar con el problema de la barrera
idiomtica, simplemente asume que todo el mundo habla el mismo lenguaje,
a no ser que haya una necesidad dramtica para que aparezca la barrera
del lenguaje, en cuyo caso se considerara un desafo (ver Problemas en Lo
Bsico).
Si quieres tener en cuenta los idiomas, entonces todos los personajes
podrn hablar (y leer y escribir) en su lengua nativa, a no ser que se
especique lo contrario (no ser capaz de hablar o leer nada en absoluto
tambin podra ser un desafo). Un personaje con Intelecto 4 habla uido
en un idioma adicional. Cada nivel adicional de Intelecto dobla el nmero
de idiomas adicionales conocidos y, cada nivel de la especialidad Lingista
(ver el captulo Especialidades) cuenta como un nivel de Intelecto a efectos
de conocimiento de idiomas. Con Intelecto 9, un personaje habla ms de
treinta idiomas, unos 60 con Intelecto 10, mientras que alguien con Intelecto
10 y Maestro Lingista conoce unos quinientos. Para simplicar, puede que
llegado este punto preeras asumir que el personaje habla y entiende cada
lenguaje conocido!
MANIOBRAR
Algunas interacciones son efectivamente maniobras (ver Maniobrar,
previamente, bajo Acciones). En concreto, esto incluye cosas como maniobras
de Intelecto para burlarse de un rival, maniobras de Consciencia que reejan
una perspicacia superior, maniobras de Voluntad para intimidar o impresionar
a los enemigos. Aunque pueden implicar una interaccin como hablar o
incluso interpretar (ver a continuacin) todava cuentan como una accin
para tu vieta y siguen las reglas normales de maniobra.
144
PERCIBIR
Haz un test de Consciencia como una reaccin para percibir cosas, desde
cambios sutiles a tu alrededor hasta un villano tratando de aproximarse
sigilosamente hacia ti. Los test para percibir cosas estticas usan una dicultad
establecida por el DJ mientras que notar lo que alguien ms est haciendo
puede crear una dicultad basada en el esfuerzo de sus test, como un test
de Coordinacin (y la especialidad Sigilo) en el caso de que alguien est
husmeando a tu alrededor. Un xito signica que percibes algo, mayores
grados de xito te proporcionan ms detalles y precisin.
Las tiradas de Percepcin a menudo se tiran en secreto, en estos casos
el Director de Juego tendr que tirar tanto el esfuerzo como los dados de
dicultad, se recomienda al DJ tirar ocasionalmente algn test as porque
s, ignorando el resultados o pedir un test de percepcin, incluso cuando no
hay nada que encontrar, solo para mantener a los jugadores alerta de que
algo puede pasar.
PERSUADIR
En una discusin puedes hacer un test de Voluntad para poner a alguien
de tu parte. La dicultad vara segn la posicin del sujeto. Si est en tu
contra, entonces la dicultad es su Voluntad. Si no, entonces el DJ establece
la dicultad en base a como de persuasivo necesita ser el argumento que
tienes que dar. Si existe otra persona intentando persuadir a tu objetivo
debes superar su tirada y la dicultad base para conseguir sobreponer tus
argumentos. El resultado determina si el sujeto no est de acuerdo, acepta
a regaadientes o comparte tu causa de corazn.
146
ICONS
DJ: En ese mismo momento, una gura de piel verde y poderosos msculos
aparece aplastando una de las prensas del suelo de la fbrica, su desaante
rugido resuena en la estancia.
All-American Girl: Troll!
DJ: Tirad iniciativa!
Los jugadores de Hangman y All-American Girl tiran cada uno un dado
y le suman los niveles de Coordinacin de sus hroes, mientras el DJ
hace lo mismo con los villanos. Obtienen un orden de iniciativa de, Troll,
Conde Malocchio, Creeper, All-American Girl y Hangman (que ha tenido
una tirada bastante mala).
DJ: Una voz suena desde lo alto de la pasarela mientras el Conde Malocchio
vocifera: Cgela, Troll! Hazlo como orden Ultra-Mind y sers recompensado!
Una interaccin como la frase de Malocchio puede suceder en cualquier
momento durante la pgina.
DJ: All-American Girl, puedes reaccionar al ataque de Troll que se abalanza
hacia ti con sus dos puos en alto.
All-American Girl: Me aparto del camino!
Tira un dado y saca un 4. Aplicando eso a su Coordinacin 4, con un +1 por
su especialidad Atletismo, obtiene un esfuerzo de 9. El DJ tira un dado y
saca un 1, sumndolo a la Destreza 7 de Troll, con un total de 8. El ataque
de Troll tiene un resultado de (8-9) -1, un fallo!
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DJ: Te las apaas para hacerte a un lado justo en el momento que los
puos de Troll descienden, el impacto arranca pedazos de hormign del
suelo. Hangman, oyes otra voz burlona que viene de la pasarela detrs de
ti: JAJAJA! Cmo se siente el estar al otro extremo de la soga para variar,
Hangman? Es Creeper!
Hangman: Deb haberlo sabido!
Ahora es el turno de Creeper.
DJ: La enredadera te est asxiando, Hangman. Haz un test de Fuerza.
El jugador de Hangman saca un 3 y suma su Fuerza 3, obteniendo un
total de 6. El DJ saca un 4, con una dicultad base de 0 (de acuerdo a
las directrices de agotamiento) Hangman obtiene un xito moderado, de
forma que pierde 2 puntos de Aguante, en lugar de quedarse inconsciente.
DJ: Desde lo alto de la pasarela, el Conde Malocchio dispara con su
amuleto, el Ojo del Mal, un rayo lser a All-American Girl.
All-American Girl: Esquivar eso tambin.
Ella tira de nuevo, sacando un 5 y sumando su nivel 5 (Coordinacin
+ Atletismo), siendo 10. El DJ saca un 4. La Coordinacin del Conde
Malocchio es slo 3, pero es un Experto con su Ojo del Mal, dndole nivel
5 para atacar, un total de 9. An as, no es suciente, y el esfuerzo en el
ataque es -1, un fallo.
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DJ: (sacude la cabeza) No, el rayo no est dirigido a ti. Sin embargo, impacta
sobre los restos de la prensa que te rodea, el metal se funde y se vierte
sobre ti como sirope espeso, enfrindose y endurecindose a tu alrededor!
El DJ desliza un token de Determinacin al jugador de All-American Girl por
la maniobra poco ortodoxa y exitosa de Malocchio, ya que no se molest
en tirar ningn test. Ella acepta en lugar de Evitar Problemas.
DJ: Hangman, haz otro test de Fuerza.
El jugador de Hangman y el DJ tiran, pero la dicultad del test esta pgina
es 1 (sube de 0 a 1 en la pgina anterior), de forma que an obtiene un
resultado moderado. Hangman pierde otros 2 de Aguante, bajndolo a 4.
DJ: Tambin necesito un test de Coordinacin, ya que las enredaderas y
plantas alrededor de Creeper te agarran. (Creeper est empleando su turno
en intentar apresar a Hangman y evitar que vuelva a la lucha).
El jugador de Hangman tira de nuevo, esta vez saca un 3. Con su Coordinacin
5 y la especialidad Atletismo, eso es un 9 para la dicultad, contra la
Coordinacin 3 y la especialidad Control Vegetal (+1), ms la tirada del DJ
de 4 para un esfuerzo de 8. Hangman evade las enredaderas que le agarran.
Hangman: Ahora voy a darle a probar a Creeper el sabor de la horca y
usar en l la Soga del Juicio!
154
156
O
G
E
U
J
L
E
O
D
N
E
IRIGI
DISEADOR
El DJ disea el mundo en el que los hroes se aventuran (a menudo con la
colaboracin de los jugadores; ver Creacin del Universo ms tarde en este captulo)
as como las aventuras en s. Esta es una tarea importante, pero muchos mundos de
superhroes son como poco similares a nuestro mundo moderno, as que mucha de
la escenicacin ya existe. Este captulo tambin provee herramientas para crear tu
propio universo de superhroes as como las bases para la creacin de una aventura.
ACTOR
El DJ toma los roles de los personajes del juego que no estn representados
por los jugadores, desde los mayores villanos hasta personajes secundarios
como cualquier otro con el que los hroes puedan interactuar. Todos estos son
Personajes del Director de Juego o PDJ. No te preocupes si no eres un gran
actor; la mayora de nosotros no lo somos. Juega los papeles de los PDJs igual
que lo haras con tu propio personaje si fueses un jugador. Mantn los objetivos y
motivaciones de los PDJs en mente, pero no te encaries demasiado; mantn la
concentracin en la historia, los hroes y en hacer la partida divertida para todos.
NARRADOR
Como Director de Juego, t eres los sentidos de los jugadores y es tu
trabajo pintar el cuadro, describiendo todo lo que sus personajes perciben
segn se desarrolla la historia. Dales a los jugadores detalles sucientes para
que perciban una sensacin de la situacin, pero no tanto como para atascar
el juego y convertirlo en un tedioso monlogo.
Al narrar, intenta evitar asumir acciones por parte de los hroes; esa es
la decisin de los jugadores (como describirla, si as lo eligen). De la misma
manera, no les digas a los jugadores como se sienten sus personajes sobre
algo a menos que ests activando una cualidad para una compulsin, como
se describe en Lo Bsico (e incluso entonces, recuerda que los jugadores
tienen la opcin de gastar PD para Evitar Problemas).
JUEZ
Finalmente, el mster del juego aplica e interpreta las reglas y resuelve las dudas
que surjan. Hace las tiradas necesarias para los PDJs, describe y aplica el resultado
de las acciones de los personajes y, por lo general usa las reglas de este libro para
hacer que el juego sea uido y determinar qu ocurre durante el mismo. Para
ms sobre esto ver la seccin Manejando las Reglas ms tarde en este captulo.
PERSONALIZANDO HABILIDADES
A veces una habilidad existente necesita simplemente un pequeo ajuste
para encajar en el concepto de hroe del jugador. Ten en mente que los nombres
y las descripciones de las habilidades en ICONS son tan slo sugerencias. Los
jugadores pueden cambiar el nombre de ciertos poderes y darles adornos
diferentes sobre cmo se ven y se sienten en el contexto del juego. Estas
cosas no cambian necesariamente los nmeros o reglas sobre cmo funcionan
las habilidades, pero pueden crear una gran diferencia en trminos de cmo
son percibidas, haciendo que encajen bien con el personaje.
De manera similar, hasta cierto punto personalizas las habilidades al
calibrar la escala (ver el captulo Lo Bsico). Las reglas ofrecen directrices
generales sobre los diferentes niveles donde recaen las habilidades, pero
puedes ir cambiando las cosas, por ejemplo, modicar el extremo de la escala
de Fuerza sobrehumano para que se adapte mejor a la idea de superfuerza
de tu planteamiento. Esto no cambia los nmeros establecidos o cmo
funcionan dentro de partida, solo lo que signican en trminos descriptivos.
Finalmente, puedes realizar cambios de como las reglas dadas para
diferentes habilidades o poderes en particular, funcionan para adaptarse a
tu estilo de juego. Haz esto con cuidado, pero si un cambio va a hacer que el
juego sea mejor y ms divertido para ti y para tus jugadores, hazlo! Puede
que quieras aadir requisitos como extras o lmites para ciertos poderes en
particular, o a la inversa, vetar ciertas combinaciones de extras o lmites con
poderes en particular si causan problemas. Ver Cambiando las Reglas ms
tarde en este captulo.
160
NUEVAS HABILIDADES
Aunque ICONS cubra la mayora de habilidades que se necesitan para describir
personajes superheroicos, no hay juego que pueda abarcar cada posible
habilidad. Antes o despus, tus jugadores pueden aparecer con conceptos
que requieran una especialidad o poder no descrito en las reglas. Siempre
que t y el jugador estis de acuerdo, sintete libre de inventrtelo! Utiliza
las especialidades y poderes existentes y sus ejemplos como directrices a
seguir y escribe lo que la nueva habilidad hace, asgnale un nivel, y estars
listo para continuar!
Al crear nuevas habilidades, tienes que tener en cuenta que a veces
son ms poderosas y capaces de afectar al juego de lo que parecan en un
principio. Si lo que parece una habilidad obvia se deja fuera de las reglas de
juego, considera: habra una razn para eso?
Crear nuevas habilidades es incluso ms fcil cuando se reeren a Personajes
del Director de Juego como los villanos, ya que tienes tu propio permiso para
inventarte nuevas cosas! Sintete libre de conceder a los villanos cualquier
habilidad que veas que encaja para hacerlos ms divertidos, interesantes y
desaantes para los hroes. Esto puede incluir asignarles habilidades que
normalmente no permitiras a los hroes. Cosas que haran a los hroes
demasiado efectivos pueden funcionar bien para los villanos, ya que permiten
a un solo villano enfrentarse a un grupo de hroes y motiva la creatividad
de los hroes para superar al tipo malo (ver Victorias Laterales bajo Cultura
del Cmic en este captulo).
En particular, ciertas habilidades para los villanos pueden ser
abreviadas. Por ejemplo, un villano podra tener poderes de control de
energa increblemente amplios. Es mejor que asignar al villano un nivel en
todos y cada uno de los poderes en el captulo Poderes, simplemente dale
al villano un nico poder de Control de Energa y un nivel, sealando que
cubre todos los tipos de poderes de control de energa. Lo mismo va para
otros grupos de poderes.
CREANDO AVENTURAS
Una aventura es una serie de captulos, construyendo un nico nmero,
igual que un nmero de cmic. Algunas aventuras pueden abarcar mltiples
nmeros, una de esas miniseries. Crear aventuras es una gran parte del
trabajo del Director de Juego. Aunque haya muchas aventuras de ICONS
disponibles, antes o despus querrs crear algunas por tu cuenta.
ESQUEMA DE PARTIDA
Antes incluso de empezar a crear una aventura, tmate un momento para
hacer unos esquemas de la partida:
Implicando a los Hroes: Es esta tu primera aventura? Si lo es, cmo
se van a juntar los hroes en un equipo? Puede ser tan simple como varios
hroes solitarios formando equipo para combatir a una poderosa amenaza
o tan complejo como una serie de eventos que llevan a los personajes a
juntarse gracias a sus cualidades y objetivos individuales. Puedes incluso
hacer que los jugadores colaboren para contar la historia de cmo se form
su equipo antes de la primera aventura.
Principales Hilos Argumentales: Si esta no es tu primera aventura, echa
un vistazo a tus notas (ver Tomando Notas, a continuacin). Algn cabo
suelto? An estn los hroes cazando a ese villano que escap? Quiz estn
reuniendo pistas. An est alguno de ellos buscando a su hermano perdido?
An est el equipo teniendo problemas con su relacin con el gobierno?
Hacer avanzar estos hilos argumentales otorga un sentido de continuidad
a tu serie y mantiene a los jugadores interesados en continuar para poder
saber que ocurre a continuacin.
Cualidades: Echa un vistazo a los hroes y anota cualquier Cualidad
que pueda tener inuencia sobre la aventura o pueda generar ideas para
una nueva aventura. Uno de los hroes es literalmente un pez fuera del
agua? Considera una aventura bajo el agua para remarcar las habilidades del
hroe, o por el contrario, una aventura establecida en el desierto para retar
al personaje. Estn un par de hroes siguiendo los pasos de sus mentores?
Quiz una historia en la que algo del pasado de sus mentores vuelve para
acecharles. Tambin puedes encontrar inspiracin en las cualidades de los
villanos y en los personajes secundarios de tu serie.
Cambio de Ritmo: Finalmente, revisa tus aventuras previas: Ests
continuamente buscando camorra con grandes grupos de tipos malos? Tratan
todas las aventuras sobre planes para la dominacin mundial? Entonces,
puede que sea hora para un cambio de ritmo. (Ver Aventuras Fuera de lo
Comn ms tarde en esta seccin).
162
ESTRUCTURA DE LA AVENTURA
Las historias de los cmics tienden a seguir una estructura estndar y, ya
que ICONS es un juego basado en los cmics, sus aventuras siguen un formato
similar. Parte la historia en una serie de captulos, generalmente la Amenaza,
la Investigacin, el Desafo y el Retorno.
Avance: Un avance puede ser una introduccin efectiva para una aventura.
Es un captulo rpido pensado para mostrar a los jugadores lo que pasar en
la aventura o, una escena de calentamiento, como el acto de apertura de una
obra principal. Por ejemplo, puedes poner en marcha un avance como el ejemplo
Revancha al nal de Lo Bsico, con Ultra-Mind y sus planes como la Amenaza.
En ocasiones un avance puede incluso ser un pequea narracin, leda en alto
a los jugadores, acerca de algo que ellos pueden saber y que sus hroes no
pueden, como las acciones iniciales de un villano antes de que los hroes se
involucren. Para un avance poco convencional, haz que los jugadores jueguen
con los villanos en el captulo de apertura como una especie de introduccin!
La Amenaza: La amenaza da a los hroes un indicio de que algo va mal.
Puede ser tan directo como la alarma de un banco sonando sobre los tejados
o el comisario de polica respondiendo al telfono rojo. Incluso algo tan sutil
como sombras siniestras observando a los hroes desde los mrgenes de
un desle, puede que una ceremonia en la que aceptan la llave de la ciudad
o algo parecido. La amenaza es un gancho, una llamada a la accin, que
mantiene a los jugadores y sus hroes ocupados e implicados en la historia.
164
OPCIN: INTERLUDIOS
Mientras que las partes narrativas de una aventura pueden no tener
mucha accin, eso no signica que no tengan repercusin sobre la
historia. De hecho, las escenas en las que los personajes de cmic hablan
o interactan durante el tiempo muerto a menudo pueden ser algunas
de las ms importantes para el desarrollo del personaje. Los Directores
de Juego que quieran fomentar esto en sus partidas de ICONS pueden
utilizar la siguiente opcin.
Durante el tiempo narrativo, cada jugador escoge una de las cualidades
de su hroe y relata una escena o historia sobre ello. El jugador obtiene
a cambio un Punto de Determinacin, el cual puede ser guardado para
un uso posterior o gastado inmediatamente para activar la cualidad y
obtener una ventaja (generalmente una recuperacin o retcon). Como
variacin en este planteamiento, haz que cada jugador elija una cualidad
de otro hroe y pide a ese jugador que relate una historia acerca de
ello (ya sabes, Miss Tikal, hay algo que siempre me he preguntado).
Adicionalmente, los Directores de Juego pueden crear problemas a
los hroes durante los interludios, activando sus cualidades o creando
cualidades temporales para hacerlo. Esto es normalmente un desafo de
algn tipo, que vara desde problemas con la vida personal del hroe,
una nueva subtrama o alguna en curso, como por ejemplo la herona con
la cualidad Pasado Misterioso que obtiene indicios de que alguien de
su pasado est intentando ponerse en contacto con ella. De la misma
manera puede ser una compulsin, una oportunidad para un hroe de
perseguir un objetivo u obsesin o incluso una discapacidad. Como de
costumbre, estos ejemplos de problemas se premian con Puntos de
Determinacin que el jugador puede utilizar inmediatamente o guardar
para ms tarde.
166
Ignorando la Estructura
Ten en mente que la estructura bsica es una directriz til para la mayora
de aventuras, pero no tienes por qu seguirlas al pie de la letra. Por el contrario,
es mejor romper el molde ocasionalmente haciendo algo diferente para que
tus aventuras no se vuelvan obsoletas y predecibles.
Haz un avance ms largo que sea en realidad una cortina para la
aventura que tienes en mente, para que los jugadores esperen una cosa, pero
luego suceda otra cosa distinta. En lugar de crear una amenaza y hacer que
los hroes traten con ella, presenta una aventura ms dinmica en la que los
hroes persiguen uno de sus propios objetivos y partan con una intencin
ya en mente. Sltate el avance y la amenaza para comenzar en medio de la
aventura con las partes de investigacin o desafo, bien asumiendo las partes
que vinieron antes o jugndolas en ashbacks o interludios que ayuden a
rellenar los siguientes captulos de la historia. Corre riesgos y juega con la
estructura en lugar de dejar que esta dicte como llevar las cosas.
TOMANDO NOTAS
Hablando de llevar un seguimiento de las cosas, puedes encontrar til
tomar notas durante el transcurso de la partida, anotando nombres, incidentes
y otros hechos o ideas para su posterior referencia. Despus de la partida,
pero no mucho despus por si olvidas los detalles, organiza y ampla tus
notas, quiz juntndolas para crear un diario de aventura o algo parecido.
Esto proporciona tanto un registro valioso de todas tus series como una
referencia til para ms adelante, cuando quieras echar un vistazo a aventuras
pasadas o necesites recordar algn personaje o evento en particular.
Algunos Directores de Juego designan a un voluntario de entre los jugadores
para echar una mano tomando notas, lo cual tambin proporciona una til
perspectiva de jugador sobre la aventura. Los grupos de juego tambin
pueden aprovechar recursos colaborativos como wikis, documentos compartidos
online o foros creados para ayudar, organizar y mantener notas para la serie.
REFERENCIAS Y FOLLETOS
Antes de que presentes tu aventura, prepara cualquier referencia de
partida que vayas a necesitar. Esto incluye chas de personaje para los
villanos y otros Personajes importantes del Director de Juego. Unas hojas
de referencia funcionan bastante bien para llevar su seguimiento; puedes
meter toda la informacin esencial en un lado, barajarlos segn necesites
para encajar el orden de iniciativa en el tiempo para la accin y guardarlos
fcilmente en una caja o similar para un futuro uso. Si eres detallista, puedes
incluso imprimir o dibujar imgenes de los personajes en la otra cara de las
cartas para enserselas a los jugadores durante la partida.
Hablando de mostrarles cosas a los jugadores, quiz quieras tambin
preparar folletos, referencias fciles para los jugadores. Por ejemplo, si los
hroes se van a encontrar la mitad de un fragmento de carta como pista,
considera de hecho imprimir la carta y dar a los jugadores la mitad que sus
hroes han encontrado. Dichos detalles pueden aadir profundidad a la
historia y los jugadores podrn referirse a ello ms adelante (Qu deca la
carta?) sin que nadie tenga que acordarse de apuntar los detalles.
Los post-it o notas similares son prcticos para pegar una cualidad
temporal en la mesa frente al jugador (para el hroe de ese jugador) o a una
cha de personaje para un Personaje del Director de Juego.
Finalmente, puedes querer utilizar contadores como chas de pquer,
cuentas de cristal o pesetas para usarlas como Puntos de Determinacin,
facilitando su entrega a los jugadores y para que los jugadores mantengan
el registro de cuntos tienen.
168
1. CREA UN VILLANO
Usando las directrices dadas en la seccin Creacin
del Villano, crea uno o ms villanos para tu aventura.
Puedes usar el enfoque de tiradas aleatorias
como inspiracin, pero no te sientas
atado por lo que saques en las tiradas;
salo como materia prima para tu
imaginacin. Si tienes una idea mejor
o necesitas que el villano tenga cierta
habilidad o nivel; asgnaselo! Tambin
puedes crear villanos simplemente
eligiendo las habilidades y niveles que
creas que deberan de tener.
Asegrate de concederle a tu villano
algunas cualidades, en particular cosas
que los jugadores puedan descubrir y
usar en su propio benecio!
Ejemplo: Steve es Director
de Juego y piensa en crear
una aventura. l ya tiene
una idea para un villano:
el siniestro Doctor Zodiac,
un aspirante a mstico que
posee el poder de doce
legendarias gemas mgicas,
cada una asociada con uno
de los signos del Zodiaco
y sus poderes. No tiene
por qu tirar por el villano,
simplemente asigna las
habilidades y niveles como
crea apropiado.
ELEMENTO DE TRAMA 1
1d6
1d6
1-2
ELEMENTO DE TRAMA 2
Elemento
1d6
1d6
Elemento
Atacar
1-2
Rival
1-2
Robar
1-2
Criatura
1-2
Manipular
1-2
Pas
1-2
Asesinar
1-2
Gente
1-2
Controlar
1-2
Ciudad
1-2
Destruir
1-2
Objeto
3-4
Crear
3-4
Artefacto
3-4
Inltrarse
3-4
Mundo
3-4
Rescatar
3-4
Hroe (o Equipo)
3-4
Robar
3-4
Tesoro
3-4
Extorsionar
3-4
Amado/a
3-4
Apoderar
3-4
Riqueza
5-6
Escapar
5-6
Poder
5-6
Conquistar
5-6
Celebridad
5-6
Estudiar
5-6
Jefe de Estado
5-6
Poseer
5-6
Invento
5-6
Eliminar
5-6
Recurso
5-6
Capturar
5-6
Enemigo
170
3. AADE COMPLICACIONES
Arranca el asunto dndoles a los hroes una amenaza, como se describe en
la seccin Estructura de Aventura, despus usa las cualidades de los hroes y
villanos para complicar la trama principal. Tienen dos o ms personajes una
rivalidad? Existe tensin romntica? Alguna oportunidad para amenazar
la identidad secreta del hroe o de explotar una debilidad? Aadir estos
elementos a la aventura ayuda a personalizarla gracias a los hroes de los
jugadores y les premia con Puntos de Determinacin que pueden utilizar
para prevalecer en el nal!
Si quieres inspiracin adicional, mira la seccin Caractersticas de Creacin
del Universo ms tarde en este captulo. Coge unas cuantas caractersticas
y adelas a la mezcla para la aventura. Por ejemplo, si tienes una trama
de Manipular Tesoro, echa un vistazo a la lista de caractersticas y aade,
digamos, Superhroes del Gobierno, Panten y Artefactos Sobrenaturales,
para una aventura en la que un sper equipo gubernamental secreto quiere
recuperar un tesoro arqueolgico del que se cree que contiene o conecta
con el poder de un antiguo panten pagano, un poder que el equipo (y sus
jefes gubernamentales) podran manipular para sus propios nes, siempre
que los dioses no les castiguen por su arrogancia!
Jntalo todo usando la Estructura de Aventura, y ests listo para empezar!
Ejemplo: Buscando inspiracin adicional, Steve lanza unas pocas veces
en la tabla de Caractersticas en la seccin de Creacin del Universo,
inventndose Entidades Csmicas, Organizaciones de Sper Espas y
Lazos Familiares. Qu pasara si hubiera una entidad csmica asociada
con el zodiaco e implicada en la creacin o el poder de las gemas? Y si
esa entidad hubiera tenido la necesidad de haber creado una proteccin
para contenerlas o quitarles el poder. Un pariente de uno de los hroes es
un cientco que trabaja para una organizacin de sper espas, que son
parte de un equipo que descubre una misteriosa rueda de doce radios
tallada en piedra junto a un tesoro olvidado de artefactos ocultistas
Nazis. Una vez desenterrada, la Rueda del Zodiaco est fuera de los
salones msticos que ocultaban su poder y presencia al Dr. Zodiac. l
quiere obtenerla y destruirla antes de que alguien ms averige qu es
o qu puede hacer, as que pretende atacar el convoy que transporta en
secreto la Rueda durante su ruta, ignorando que los cientcos ya han
pedido ayuda a los hroes.
172
TEST
Es cosa del Director de Juego decidir cundo pedir a los jugadores testear
las habilidades de sus hroes y como de difciles sern los test. Aqu van
algunas reglas de oro generales de cuando se necesita un test:
Testea tan solo cuando hay probabilidad de fallo y que ese fallo de
alguna manera importe para la historia. Un test debera siempre
importar. De otra manera, no te molestes, porque sita a los jugadores
ante un posible fallo sin una recompensa real.
Intenta limitar las cosas a un test por situacin. Si, por ejemplo, un hroe
tiene que colarse en un edicio, pide un nico test de Coordinacin
(Sigilo). Hacer que los jugadores tiren una y otra vez para completar
una cosa generalmente solo incrementa las posibilidades de que
fallen y es injusto. Si el test es ms complicado, bien incrementa la
dicultad o utiliza un test piramidal.
Tan solo testea cosas en las que quieras que los jugadores puedan
usar ventajas (o Puntos de Determinacin) para completarlas, porque
pueden y a veces lo harn.
Posibilidad de
Resultado Exacto
Posibilidad de
Resultado Mayor
+5
2.77%
2.77%
+4
5.55%
8.33%
+3
8.33%
16.66%
+2
11.11%
27.77%
+1
13.88%
41.66%
16.66%
58.33%
13.88%
72.22%
11.11%
83.33%
8.33%
91.66%
5.55%
97.22%
2.77%
100%
OPCIONES DE DADOS
Si lo preeres, existen otras muchas maneras matemticamente equivalentes
de tirar los dados en ICONS, que pueden encajar mejor contigo o tus jugadores:
Positivo + Negativo: El jugador que acta tira tanto el dado de esfuerzo
como el de dicultad, restando el segundo dado del primero, para obtener un
resultado de entre +5 a -5, que es aadido a la habilidad en curso para determinar
el esfuerzo. A la habilidad opuesta no se le aade nada.
Descartar el Mayor: Similar a Positivo + Negativo, excepto que tiras los dos
dados, quitas el resultado ms alto y aades el ms bajo a la habilidad en accin
para determinar el esfuerzo. A la habilidad opuesta no se le aade nada.
Siete de la Suerte: Lanza 2d6 y suma ambos dados, aade ese resultado a
la habilidad en curso para obtener el esfuerzo. Aade 7 a la habilidad opuesta
para determinar la dicultad. Opcionalmente, tambin puedes restar 7 a la
tirada de dados (2d6-7) y aadrselo al esfuerzo, sin aadirle nada a la dicultad.
174
VENTAJA
Parte del trabajo del Director de Juego es adjudicar la activacin de cualidades
y extender los usos de ventajas, en particular inspiracin, retcons y proezas.
Quieres motivar a los jugadores a ser creativos, sin empantanar el juego en
numerosas discusiones o debates acerca de cmo van a funcionar las cosas.
Ten en mente la directriz general sobre como los retcons son incapaces
de contradecir directamente informacin establecida con anterioridad.
Es una cosa para que un jugador use una ventaja para encontrar un
objeto conveniente del que nadie se haba percatado antes, pero otra
completamente diferente el pedir un retcon que elimine completamente a
un personaje de la escena, cuando ya ha sido establecido que l est ah.
De manera similar, intenta motivar a los jugadores cuando estn siendo
demasiado prudentes con el gasto de PD. Pero recuerda que son un recurso
limitado, as que no pidas a los jugadores que los gasten en cosas que deberan
darse por sentado, como encontrar un extintor de incendios en un edicio
pblico. Ve ayudando a los jugadores, quiz con una sugerencia sobre un retcon
o proeza que pienses que podra ser guay y encajar con la aventura. Menciona
tambin las oportunidades para activar cualidades para ventajas que no requieran
gastar PD. Despus de todo, estis intentando crear una historia en conjunto.
Intenta ser exible cuando llegue el momento de activar cualidades para
ventajas; siempre que encajen con los parmetros generales de la cualidad y el
jugador pueda inventarse una razn dentro de partida para justicarlo, debera
estar bien. El otro requisito para activar una cualidad (la maniobra, compensacin,
o PD) es su coste primario. La activacin tan solo ayuda a asegurar que
sigue el tema principal del personaje y mantiene a los jugadores pensando.
PROBLEMAS
Un trabajo importante del Director de Juego es crear problemas a los hroes,
recompensando a los jugadores con Puntos de Determinacin adicionales
mientras haces la historia ms interesante y desaante al mismo tiempo.
Las cualidades son en esencia una forma de que los jugadores te digan,
Esta es una parte importante de mi personaje. Al elegir las cualidades de
sus personajes, tambin escogen cosas con las que quieren enfrentarse en la
partida. Es parte de tu trabajo como DJ activar esas cualidades e introducirlas
en la partida de manera dramtica. Los jugadores pueden (y deben) sugerir
formas en las que las cualidades de sus hroes puedan causar problemas,
pero esto es en ltima instancia cosa del DJ.
Parte de la razn de crear problemas a los hroes es para mantener el
ujo de PD abierto, ya que ayuda a hacer el juego ms trepidante, creativo y
excitante. Si los jugadores se quedan regularmente sin PD que gastar, quiz
no les ests proporcionando sucientes problemas durante el juego.
Por supuesto, las cualidades de un hroe no son la nica fuente de problemas.
Las acciones de otros personajes pueden crear y activar cualidades para
causar problemas a los hroes, que duran una o dos pginas, incluso ms.
Ten en cuenta todas las opciones del captulo Lo Bsico cuando llegue el
momento de activar cualidades, ya que ests opciones estn abiertas para
los personajes del Director de Juego al igual que para los hroes.
176
RECOMPENSAS DE DETERMINACIN
Adems de las directrices para Obtener Determinacin en el captulo
Lo Bsico, puedes premiar a los jugadores con Puntos de Determinacin
adicionales simplemente por haber jugado bien. Cuando un jugador propone
una gran idea, suelta un chiste ingenioso o consigue una tirada de dados
imposible que todos en la mesa celebran entusiasmados, dale a ese jugador
un Punto de Determinacin adicional como recompensa.
Como regla general, cuantos ms PD repartas, ms trepidante y salvaje se
vuelve la partida y mayores son las dicultades que puedes poner en el camino
de los hroes. No existe frmula exacta para ello; calcula el ritmo de puntos
que distribuyes en tu partida, amplindolo cuando creas que las cosas se
estn volviendo lentas o tan difciles que es injusto para los jugadores.
PREGUNTAS DE REGLAS
Pueden surgir preguntas acerca de las reglas durante el juego y es cosa
del DJ manejarlas. Pueden ser preguntas acerca de cmo funciona una
regla, qu regla se aplica en una situacin determinada o, cmo manejar
una situacin inusual o aplicacin de una regla.
Como Director de Juego, trata de familiarizarte con las reglas del juego
tanto como te sea posible. No tienes que memorizarlas (aunque no es
difcil y te encontrars con que ya lo ests haciendo a medida que juegas y
desarrollas la partida), pero deberas leerte las reglas a fondo al menos una
vez antes de llevar a cabo la partida. Si puedes, realiza un par de combates
de prueba usando los personajes de este libro o de tu propia creacin para
tener una impresin de cmo se juega al juego.
Cuando surge una pregunta acerca de las reglas, reexiona un momento
y explica tu decisin lo ms claro que puedas. Cuando juegues al juego por
primera vez, seguramente necesitars consultar las reglas a menudo, hasta que
t y los jugadores cojis el truco al sistema y sus matices. Puede que quieras
pedir a un jugador que durante la partida ayude a resolver las dudas buscando
las reglas en este libro para que t puedas concentrarte en lo que est pasando.
La mayora de las situaciones se pueden manejar con una cierta variacin
en las mecnicas de test bsico o test piramidal proporcionadas en el captulo
Lo Bsico. Cuando dudes, pide a un jugador que realice un test utilizando
una habilidad apropiada y determina que sucede a partir resultado.
Pide a los jugadores que respeten tu decisin y sigue adelante con la
partida. Si es necesario, despus de la partida puedes hablar sobre cmo
proceder y la mejor forma de manejar situaciones similares cuando surjan
en el futuro, quiz creando una regla de la casa para ello.
REGLAS DE LA CASA
Con el tiempo cada grupo de jugadores tiende a desarrollar su propio set
de reglas de la casa. Estas son modicaciones o aclaraciones de las reglas
del juego o reglas sobre la conducta en la mesa de juego. Las reglas de la
casa deberan ser consensuadas inicialmente, ms que impuestas durante la
partida, dirigidas a hacer el juego ms divertido para todos.
Las reglas de conducta o reglas de mesa, pueden variar; algunos grupos
preeren limitar las conversaciones paralelas, citas inapropiadas de pelculas
y televisin o chistes mientras la partida est en desarrollo. Otros animan a
ello. De nuevo, el propsito de las reglas de mesa es estimular la diversin
y minimizar las disputas, no al revs.
Las reglas de mesa pueden incluir cosas como:
178
SOLUCIN DE PROBLEMAS
Cuando surgen problemas en una partida, es cosa del director de juego el
ayudar a afrontarlos. Lo que viene a continuacin son algunas tcnicas
comunes de resolucin de problemas que los DJ de ICONS pueden usar como
ayuda para mantener sus partidas funcionando sin problemas.
180
182
Huidas: A veces los villanos se fugan. Podra ser una huida impecable o tan
solo una muerte misteriosa en la que jams se encontr el cuerpo, permitiendo
al villano volver en alguna futura aventura. Algunas veces incluso los villanos
que realmente mueren regresan! Mientras que t puedes ejercer la opcin de
hacer que el villano escape, considera si es o no realmente necesario, si no,
da a los jugadores la satisfaccin de atrapar a los villanos y ponerlos tras los
barrotes. Despus de todo, un villano siempre podr fugarse de la prisin!
Estrellas Invitadas: Los cmics de cuando en cuando introducen estrellas
invitadas especiales. En partida, sin embargo, estrella invitada tiende a ser
Jugador del Director de Juego lo que en suma puede desviar tu atencin del
manejo de la partida y adems puede hacer que los jugadores se sientan eclipsados.
Incluso si no ests dirigiendo una serie Estilo Universal (Ver Creacin del Universo
ms tarde en este captulo), considera hacer que los jugadores manejen hroes
invitados de cuando en cuando como un cambio de aires. Por supuesto, tener
un hroe invitado es tambin una buena oportunidad para un jugador invitado!
Victorias Laterales: La otra cara del tpico del conicto (previamente) es
que a veces los superhroes no pueden sobreponerse a los desafos mediante
el conicto! Los hroes pueden estar enfrentados a un desafo aparentemente
imposible: un enemigo demasiado poderoso para enfrentarse fsicamente a l
o una situacin en la que todos sus poderes parezcan intiles. En estos casos,
los jugadores tienen que buscar una solucin con enfoques innovadores ms
que enfrentarse al problema de frente. Puede ser convenciendo al enemigo
aparentemente invencible de que al nal no puede ganar o aguantando
hasta que se agote (o simplemente se aburra) y se d por vencido, incluso
alcanzando un acuerdo con un pcaro ser csmico (o pidiendo ayuda a un
poder incluso mayor). Los directores de juego deberan estar deseando
confrontar ocasionalmente a los jugadores con situaciones aparentemente
imposibles de ganar y los jugadores deberan estar deseando ser creativos
para resolverlas. No te encaries demasiado con lo que t crees que debera
ser la solucin. Concede a la historia espacio para que respire de forma
que los jugadores puedan aportar sus propias ideas. Puede que sean incluso
mejores de lo que imaginaste!
Mortalidad: Al contrario que los protagonistas de muchas historias,
los superhroes tienden a rehuir la fuerza letal y las muertes innecesarias,
manteniendo una moral ms elevada. Esto puede ser un ajuste difcil para
jugadores acostumbrados a la violencia y destruccin de otros juegos y puede
que quieras tener una conversacin por adelantado acerca del papel de la
mortalidad (y los ataques con resultados potenciales de muerte) en el juego.
184
su honor. Invtales al Baile Policial anual para que puedan recibir un premio
(y qu villano puede resistir un objetivo como ese?). Haz que el cartero
les entregue camiones de cartas de los fans. Estas recompensas hacen
que los jugadores se sientan bien y tambin te ofrecen maneras de alentar
comportamientos heroicos (ver Mortalidad y Moralidad, anteriormente).
Dividindose En Equipos: En los cmics los equipos se dividen en grupos
ms pequeos para manejar los problemas, reagrupndose al nal de la
historia para el gran nal. Esto permite al cmic concentrarse en personajes
individuales, pero es ms difcil de hacer en un JdR de mesa, donde es
posible que el resto de los jugadores tengan que estar de brazos cruzados
esperando su turno mientras que uno o dos de ellos destacan.
Si separas al equipo, la mejor manera de manejarlo es pasar rpidamente
de un grupo a otro. Durante el tiempo narrativo, muvete de un grupo a
otro cada pocos minutos. En el tiempo para la accin, puedes usar el orden
regular de accin, estn todos los personajes en el mismo lugar o no! Tan
solo mantn la pista de quin est dnde, confrontado por quin y haciendo
qu, y con eso todo debera ir bien.
Violencia: Los cmics tienden a ser un gnero violento (ver Accin y
Conicto, previamente). Sin embargo, la violencia est disimulada, dado
que principalmente consiste en hroes y villanos golpeando y lanzndose
rayos los unos a los otros. Incluso los ataques de corte y disparo a menudo
no tienen ms efecto visible que unos cuantos araazos. Piensa cmo vas a
manejar y describir los efectos de la violencia en tu partida de ICONS y pon a tus
jugadores al tanto de las pautas para que todos lo entendis al mismo nivel.
LOGROS
Aunque est diseado para ser un juego rpido e informal, los personajes
de ICONS pueden cambiar y crecer con el tiempo. Si planeas una serie continuada,
considera como opcin el siguiente sistema para la evolucin de los hroes
basndote en sus logros durante la serie.
186
MEJORAS
Mejoras Menores:
Mejoras Moderadas:
Cambia una de las cualidades permanentes del hroe por alguna otra cosa.
Mejoras Mayores:
Alza al hroe de entre los muertos (ver Regresar de Entre los Muertos
en Lo Bsico).
CREACIN DE UN VILLANO
Los Directores de Juego de ICONS son, por supuesto, libres de inventarse
villanos de la nada. Es un asunto fcil asignar el nivel que quieras a las
habilidades de un villano, elige las especialidades y poderes apropiados y
asgnale niveles, despus dale al villano algunas cualidades y estar listo para
empezar. Tambin puedes aadir una fase adicional al proceso descrito en
el captulo Creacin del Hroe: ese de la Creacin del Villano.
Haz que los jugadores pasen sus hroes al jugador de la izquierda. Entonces
ese jugador tira en la tabla de Rol del Villano para iniciar la creacin de un
villano para ese hroe:
Tira 2d6
2-5
6-7
89
1012
188
HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD
MEDIO 3
ACEPTABLE 4
ACEPTABLE 4
ACEPTABLE 4
GRANDIOSO 6
BUENO 5
190
PERSONAJES DE RELLENO
Los Directores de Juego de ICONS pueden crear villanos y otros personajes
para poblar sus aventuras como les plazca. Para hacer las cosas un poco
ms fciles, esta seccin presenta varios tipos de personajes de relleno,
los que aparecen en muchos cmics de superhroes. Puedes utilizar sus
habilidades como tal, rellenando los detalles descriptivos o modicndolos
para adaptarlos a las necesidades de tu aventura.
CULTISTA
Especialidad: Ocultismo
Seguidores de un magister o adoradores de peligrosas entidades ocultistas,
los cultistas tienden a operar en secreto. Puede que vayan equipados con
armas como cuchillos de sacricio (dao de corte 3) o armas modernas ms
sosticadas (ver Secuaz y Soldado para ejemplos).
MATN
Los matones son aspirantes a secuaces, criminales de poca monta que
operan en solitario o en bandas. No son particularmente brillantes o astutos.
Pueden tener armas de fuego (dao de disparo 3-4) u otras armas improvisadas
(buenas para dao contundente o de corte 3-4).
NINJA
Especialidades: Artes Marciales, Sigilo, Armas (Armas Ninja)
El secuaz ninja es apropiado para un villano o grupo con temtica asitica
o de artes marciales. Es probable
que se desintegren o ardan hasta
las cenizas cuando se les derrote o
capture. Las armas tpicas incluyen una
espada (dao de corte 4) y estrellas
arrojadizas (dao de disparo 2).
192
OFICIAL DE POLICA
Especialidades: Criminologa, Investigacin, Armas (Armas de Fuego)
El ocial de polica medio tiene cierto entrenamiento de combate, junto
con conocimiento de investigacin criminal y de recopilacin de pruebas.
El equipo incluye un arma de mano (dao de disparo 4), una porra (dao
contundente 4), una radio y esposas (material 6).
ROBOT
Esto representa a un robot humanoide (aproximadamente de tamao
humano), un esbirro adecuado para un villano tecnolgico. No estando vivos,
los robots son inmunes a cualquier cosa que afecte a un metabolismo vivo
o a la mente. Su Aguante es el doble de su Fuerza.
Para los robots ms grandes que los humanos, aplica niveles del poder
Crecer, aumentando la Fuerza del robot proporcionalmente. Algunos robots
tambin pueden estar blindados (teniendo Resistencia al Dao).
SECUAZ
El secuaz es el criminal medio que tiende a ser un poco lento (tanto fsica
como mentalmente).
Los secuaces que no confen solamente en sus puos podrn tener armas
simples como pistolas (dao de disparo 3-4).
SOLDADO
Especialidades: Artes Marciales, Ejrcito, Armas (Armas de Fuego).
Conducir o Pilotar son comunes para algunos.
Un soldado profesional tiene un nivel aceptable de entrenamiento de
combate. El equipo de un soldado incluye armas de mano (dao de disparo
4) y ries (dao de disparo 5).
TRANSENTE
Bsicamente un transente es el tpico espectador de la calle, la
gente amenazada por los monstruos desbocados, invasores aliengenas,
secuestradores y dems. Tambin a veces son controlados por villanos
gracias al Control Mental o poderes similares y dirigidos en contra de los
hroes! Los espectadores pueden tener Especialidades apropiadas a sus
profesiones, aciones o intereses.
ZOMBIE
Estos son los muertos vivientes (bueno, muertos, o infectados). Los
Zombies son cadveres reanimados mediante magia o ciencia demente,
esbirros de hechiceros malignos y enemigos similares.
Por estar tan muertos como descerebrados, los zombies son inmunes
a cualquier cosa que afecte a un metabolismo vivo o mente, incluyendo
muchas Aicciones y la mayora de poderes mentales. Tienen un Aguante
igual al doble de su Fuerza.
194
CRIATURAS
Los siguientes son algunos ejemplos de criaturas comunes, principalmente
animales mundanos, que puedes utilizar en tu partida de ICONS. Puede que sean
esbirros, mascotas, invocaciones o modelos para personajes con habilidades
animales. Las habilidades enumeradas con un guin (-) estn fuera de la
escala, demasiado bajas para tenerlas en cuenta, y pueden ser tratadas como
nivel 0. El Correr bajo las Notas acta como la especialidad Atletismo para
movimiento de tierra, sumndose a la Coordinacin efectiva de la criatura.
196
TRAMPAS MORTALES
Cuando un villano capture a un hroe, jams lo matar de inmediato. Los
villanos crean elaboradas trampas y escenarios para prolongar el sufrimiento
de los hroes y aprovecharlo para regodearse, lo que a su vez permite a los
hroes tener la oportunidad de escapar y reaparecer en escena.
Aunque pueden ser exageradas y deberan ser utilizadas con cuidado,
las trampas mortales proporcionan grandes desafos a los hroes de ICONS.
Ten en mente las trampas mortales cuando ests diseando aventuras y
ten una o dos en la reserva en caso de que pudieras necesitarlas para un
nmero en particular. A continuacin hay algunos ejemplos de las tpicas
trampas mortales, pero sintete libre de proponer la tuya propia. Cuanto
ms compleja, mejor!
Los test piramidales son una de las mejores maneras de manejar el
forcejeo de los hroes para escapar de una trampa mortal. Ver la seccin
de Test Piramidales en el captulo Lo Bsico para ms detalles. Los test
cronometrados son bastante comunes, como lo son los test progresivos.
Compaero Traidor: Uno o ms hroes estn convencidos (mediante
drogas, ilusiones o lavado de cerebro) de que sus compaeros son enemigos
que deben ser destruidos! En esta trampa el DJ puede controlar a los hroes
traidores, pero puede ser muy divertido tratar esto como una compulsin
(ver Problemas en Lo Bsico) y dejar que los jugadores hagan el trabajo sucio!
Motiva al roleo y a activar cualidades cuando se trata de liberar a los traidores
de la inuencia del villano (ver Control Mental bajo Poderes para ms detalles).
Contador Fatal: Los hroes estn sentados sobre una bomba (o algn
dispositivo mortal por el estilo) con la cuenta atrs iniciada. Por supuesto, los
hroes estn inmovilizados o se evita de algn modo que escapen o desactiven
el dispositivo fcilmente. Por lo general, esto es un test cronometrado.
Foso del Tigre: Se sueltan criaturas para que ataquen a los hroes
capturados. Podran ser leones, tigres, tiburones, piraas, serpientes venenosas
o incluso criaturas ms exticas como aliens, mutantes o cyborgs. Puede
que los hroes tengan tambin que hacer frente a la ventaja de jugar en
casa de las criaturas, como tener que luchar bajo el agua contra tiburones
(mientras aguantan la respiracin) o contra murcilagos cyborg (con armas
snicas!) en completa oscuridad.
Mazmorra: Los hroes tienen que correr a lo largo de un rea llena de
trampas mortales de todo tipo. Las trampas pueden ser cualquier cosa: armas
automatizadas, lanzallamas, robots de combate, criaturas, fosos, cuchillas
oscilantes y dems. Tambin puede haber un lmite de tiempo para conseguir
cruzar la mazmorra antes de que ocurra alguna otra cosa (ver Contador Fatal).
198
DESASTRES
Los villanos y las trampas no son los nicos desafos para tus hroes. Ellos
tambin pueden salvar a gente de un amplio abanico de desastres, desde
incendios e inundaciones a terremotos o puentes rotos. A veces estos son
desastres naturales, mientras que otras son causadas por el hombre: el
trabajo de los villanos, pensado para chantajear a la poblacin o distraer
a los hroes de sus verdaderos objetivos, como accidentes que impliquen
edicios o infraestructura. A continuacin algunas directrices sobre desastres
que puedes utilizar para darle color a tus partidas de ICONS.
PREVENCIN DE DESASTRES
Cuando desarrolles un desastre en tu partida de ICONS, no tienes que
tratar con cada elemento y aspecto de este. Los desastres son a menudo
grandes, cubriendo ciudades enteras o estados y los hroes tan solo pueden
estar en determinados sitios a la vez. Generalmente es ms fcil centrarse
en los extremos de las consecuencias cuando describes un desastre: ya sea
con el enfoque preciso de detener el desastre en conjunto (usando Control
Meteorolgico para interrumpir una tormenta o Control de la Tierra para
reprimir un terremoto) o con el enfoque general de ayudar a las vctimas
individualmente y enfrentarse a los efectos colaterales del desastre, como
rescatar coches en un puente roto durante o despus de un terremoto, por
ejemplo.
A menudo, tratar con un desastre se reere a las secuelas de un desastre.
Por ejemplo, los hroes podrn prevenir un terremoto o tsunami, si son
avisados con suciente antelacin y si tienen las herramientas para ello.
De otra manera, es ms probable que traten con los daos y los desastres
ms pequeos (incendios, inundaciones, colapsos, etc.) causados por un
incidente mayor. Como con las trampas mortales, los test piramidales son
una buena manera de manejar la prevencin del desastre y el socorro (ver
Test Piramidales en el captulo Lo Bsico).
Puedes pasar por alto el proceso de combatir el desastre a largo plazo,
basndote en una descripcin general de cmo se manejan los hroes en
cualquiera de extremos del problema. Si sus esfuerzos son en gran medida
exitosos, asume que prcticamente han conseguido manejar el desastre. Si
no son exitosos, describe como el desastre les supera e incluso como sus
poderes tienen lmites.
200
DAO Y DEVASTACIN
Las nicas habilidades reales que necesitas darle a un desastre es cmo
de peligroso es de tratar y los efectos (si los hay) sobre los hroes si fallan
al hacerlo. Exactamente como todo lo dems en ICONS, los desastres pueden
ser clasicados en una escala del 1 al 10, la cual establece su dicultad y otras
cosas como el dao u otros efectos que cause el desastre. En trminos de
juego no necesitas preocuparte por modelar el alcance total del desastre
-como cunto dao hace un terremoto a un edicio en particular, por ejemplotan solo describe aquellas cosas basadas en cmo se manejan los hroes.
202
CREANDO TU UNIVERSO
La primera sesin de partida de estilo universal se dedica a crear tu
universo de cmic -no solo los hroes y equipos, sino los villanos, personajes
de reserva y caractersticas del escenario. He aqu cmo funciona:
Los hroes estn divididos en tres clases: de Primera clase, de clase
Campen y clase de Apoyo. Estos no son una medida de poder, todos los
hroes, independientemente de su nivel, son creados de la misma manera.
Ms bien es una etiqueta que dene su protagonismo dentro del escenario.
Clase Campen: Sin llegar al nivel ms alto, esto incluye hroes que
pueden tener su propio ttulo, el cual crece y mengua en popularidad o
hroes que funcionan siendo parte de un equipo ms que por su cuenta.
Reuniendo Superhroes!
Para comenzar con la serie, al menos el equipo de lite del escenario
debera estar reunido, principalmente estar compuesto de hroes de Primera
clase, pero tambin puede incluir, si los jugadores lo desean, clases Campen
o incluso clases de Apoyo.
El jugador que vaya a ser el DJ principal en las aventuras de este equipo
no debera tener un hroe de Primera clase o Campen en el equipo. Ese
jugador debera escoger uno de los hroes de los equipos subordinados, el
cual est dirigido por uno de los otros jugadores.
Considera los roles de equipo cuando pienses acerca de este segundo
grupo y dale una vuelta a estos temas. Tendrs un equipo centrado en la
ciencia o uno centrado en lo oculto? Un grupo de forasteros perseguidos?
Qu hay de un equipo cuyas aventuras sean de escala galctica, que opera
en el espacio exterior y tan solo visitan la Tierra ocasionalmente? Si tienes un
equipo de cmic predilecto, utilzalos como inspiracin (no hay nada malo
en emular un arquetipo que te guste).
Rellena la lista de este equipo como sea temticamente apropiado (sintete
libre de editar los hroes creados en esta fase para adaptarlos al equipo).
Los hroes restantes son hroes solitarios disponibles para apariciones
como estrella invitada o agrupaciones Ad hoc.
204
CATEGORAS DE CARACTERSTICAS
1d6 1d6 Caracterstica
206
1, 1
Mundo Perdido
4, 1
Monstruos
1, 2
Organizacin (Sper-Espa)
4, 2
Corporacin Mayor
1, 3
Organizacin (Criminal)
4, 3
Sper-Ciencia
1, 4
Panten
4, 4
Secretos Antiguos
1, 5
Raza Aliengena
4, 5
1, 6
Persecucin
4, 6
Medios de Comunicacin
& Cultura Pop
2, 1
Organizacin (Ocultista)
5, 1
Entidades Ocultistas
2, 2
Tecnotopa
5, 2
Alta Sociedad
2, 3
Organizacin (Terrorista)
5, 3
Teora de la Conspiracin
2, 4
Especies Alternativas
5, 4
Organizacin (Refuerzo
de la Ley)
2, 5
Otras Dimensiones
5, 5
Organizacin (ltima
Tecnologa)
2, 6
Fuerzas Armadas
5, 6
Sper Escuela
3, 1
Entidades Csmicas
6, 1
Artefactos Sobrenaturales
3, 2
Organizacin (Espacial)
6, 2
Inteligencia Articial
3, 3
6, 3
Lazos Familiares
3, 4
Nacin Villana
6, 4
Misterios de la Mente
3, 5
Legado Histrico
6, 5
3, 6
Sper-Prisin
6, 6
Deniendo Caractersticas
Las caractersticas deberan estar pensadas sobre las mismas pautas que
las cualidades: pueden ser lugares, objetos, conceptos u otros elementos
del escenario que se reeren al tema. Siempre que se adapte a la categora,
cualquier cosa vale.
Date cuenta que una caracterstica no relata simplemente al hroe conectado,
es una faceta del escenario entero. El hroe tiene alguna conexin con ello,
como haber encontrado la caracterstica en el pasado, una relacin con ella
en el presente o quiz algo que concierna al origen o trasfondo del hroe.
Aqu est la lista de caractersticas, con breves descripciones y ejemplos
para cada una.
Alta Sociedad: Incluso en un mundo en el que una mujer puede levantar
un autobs urbano, el dinero y la inuencia tienen poder. Esta caracterstica
trata con la lite de la sociedad: los billonarios, capitanes de la industria, los
pijos y la realeza.
Artefactos Sobrenaturales: Ocasionalmente, Algo De Algn Otro Lugar
encuentra su camino a la Tierra y se convierte en un objeto de obsesin y
poder, por el que se ha luchado durante siglos o que se ha usado para formar
las bases de una sociedad o religin. Puede ser una fuente de poder para un
personaje de origen de artilugio.
Corporacin Mayor: Desde el sombro entramado empresarial de un villano
a la fundacin llevada por un billonario lntropo, los universos de cmic
estn llenos de negocios que son protagonistas en los eventos del mundo.
Entidades Csmicas: Seres de inimaginable poder csmico, rivalizando
con los dioses: aliengenas superpoderosos, devoradores de mundos, seres
gigantes... implacables, rodeados por crepitante radiacin Kirby.
Entidades Ocultistas: Fantasmas, ngeles, djinn, demonios que varan
desde los diablillos ms insignicantes hasta los dirigentes de reinos de
otro mundo.
Especies Alternativas: La humanidad no es la nica especie inteligente
que llama a la Tierra hogar: Atlantes, Simios Inteligentes, Homo Ulterior, Los
Hombres Fundidos, La Gente Alada de la Isla Carthoom...
Fuerzas Armadas: Fuerzas nacionales como la Armada o la Marina han tenido
que adaptarse a un mundo de superpoderes y tambin hay organizaciones privadas
y paramilitares que interactan regularmente con el mundo de los superhroes.
Inteligencia Articial: El mundo ha sido testigo del desarrollo de la
inteligencia de las mquinas, ya se trate de ordenadores con consciencia
propia o entidades robticas, hroes o villanos.
208
210
AGUANTE
ALL-AMERICAN GIRL
HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD
BUENO 5
INCREBLE
MEDIO
ACEPTABLE
GRANDIOSO 6
ALLIES
ESPECIALIDADES
ATLETISMO
PODERES
Resistencia al dao
Increble
Vuelo
Increble
CUALIDADES
PUEDO MANEJAR ESTO!
PRINCESA DEL PODER
ENTRENADA POR ALL-STAR
13
AGUANTE
ARCTIC FIRE
HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD
3
4
3
4
3
ACEPTABLE 4
MEDIO
ESPECIALIDADES
ATLETISMO
PODERES
Forma de Fuego
Asombroso
Regeneracin
5
CUALIDADES
ALMENARA DEL NORTE
TEMERARIO
ON FIRE!
AGUANTE
ATOMIC ROACH
14
HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD
BUENO 5
BUENO
ASOMBROSO 8
MEDIO 3
POBRE 2
GRANDIOSO 6
ESPECIALIDADES
CONDUCIR
EJRCITO
CIENCIA
PODERES
Afliccin
Increble
Radiacin
SALTO
Bueno
Resistencia mental
Pobre
Control de la Radiacin
Asombroso
Caminar por Paredes
Aceptable
5
2
8
4
CUALIDADES
ME ALIMENTO DE RESIDUOS NUCLEARES
SOY UN SUPERVIVIENTE
PROPULSIN NUCLEAR
AGUANTE
HANGMAN
HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
GRANDIOSO 6
BUENO 5
MEDIO 3
5
4
5
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD
BUENO
ESPECIALIDADES
ATLETISMO
ARTES MARCIALES
INVESTIGACIN
SIGILO
LEYES
LTIGO
PODERES
Increble
Extras: Balanceo
CUALIDADES
ABOGADO INCORRUPTIBLE
GUARDIN SOMBRO DE LA HORCA
RECITA EL POEMA EL VERDUGO
AGUANTE
LUGH
12
HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD
GRANDIOSO 6
ACEPTABLE
INCREBLE 7
MEDIO 3
ACEPTABLE 4
BUENO 5
ESPECIALIDADES
LANZAS
PODERES
Aumento de Habilidad
Increble
10
Resistencia al Dao
Medio
3
SALTO
Increble
7
Capa de Colores: Dispositivo de Invisibilidad
Aceptable
4
Supremo
Lmite: Mezcla
Asombroso
CUALIDADES
HROE DE LOS TRES MUNDOS
ILDANNACH, MAESTRO DE HABILIDADES
SEOR DE LA LUZ
AGUANTE
MISS TIKAL
10
HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD
POBRE
MEDIO
MEDIO
ACEPTABLE
BUENO
INCREBLE
2
3
3
4
5
7
ESPECIALIDADES
EXPERTA EN OCULTISMO
EXPERTA EN PODER (MAGIA)
PODERES
Magia
Increble
CUALIDADES
CONCILIO DE LAS CALAVERAS SAGRADAS
NOVELISTA DE FANTASA
HECHICERA SECRETA DEL SEXTO SOL
AGUANTE
EL PODEROSO SAGUARO
15
HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD
MEDIO 3
MEDIO
FANTSTICO 9
2
3
GRANDIOSO 6
ESPECIALIDADES
ATLETISMO
LUCHA
PODERES
Aura
Aceptable
Espinas Aladas
Salto
Bueno
Soporte Vital
Pobre
5
2
CUALIDADES
TRANSFORMADO POR EL HOMBRE, ELEGIDO POR LOS ESPRITUS
LAS PLANTAS DEL DESIERTO SON SUPERVIVIENTES
AFILADO! MANEJAR CON CUIDADO
Daniel Morningstar quera apartarse de la vida en la reserva, lo que le relacion con la gente
incorrecta: contrabandistas que le dieron por muerto en el desierto junto a un cartel de Prohibido
el Paso. Daniel se las apa para sobrevivir, bebiendo agua de cactus mutados por las pruebas
atmicas que el gobierno realiz en el desierto. Esto inici un cambio en l, convirtindolo en
un cactus humanoide! El chamn de la tribu Tom Crow instruy a Saguaro y le mostr que su
transformacin es un regalo de los espritus para cumplir su destino como hroe.
AGUANTE
SEKHMET
10
HABILIDADES
DESTREZA
GRANDIOSO 6
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD
6
6
4
4
6
ESPECIALIDADES
EXPERTA EN ARQUEOLOGA
A
PODERES
5
GARRAS DE SEKHMET: DISPOSITIVO DE GOLP
GOLPEPE M. DE CORTE
Grandioso
6
Afecta a los Incorp
Incorpreos
reos
MSCARA
DE SEKHMET: DISPOSITIVO DE SSUPERSENTIDOS
Bueno
CUALIDADES
ETERNO ENEMIGO DEL CULTO DE APEP
RECIPIENTE VIVO DE SEKHM
SEKHMET
MET
SEORA DEL PAVOR, ANTE LA QUE EL MAL SE ESTREMECE!
AGUANTE
VOLCANO
16
HABILIDADES
DADES
DESTREZA
A
COORDINACIN
ACIN
GRANDIOSO 6
ACEPTABLE 4
FUERZA
INTELECTO
TO
CONSCIENCIA
NCIA
VOLUNTAD
AD
ASOMBROSO 8
ESPECIALIDADES
CIALIDADES
EJRCITO
TO
LUCHA
PODERES
ERES
Aura
Grandioso
Calor Volcnico
Control
rol de las Emociones
Bueno
Ataque
que Veloz
Medio
Soporte
porte Vital
Aceptable
3
4
CUALIDADES
GRAN TERRA!
JUR DERROCAR AL CAUDILLO GORN
VOLCUN, PRNCIPE EXILIADO DE LOS HOMBRES FUNDIDOS
AGUANTE
CONFEDERAPE
10
HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
GRANDIOSO 6
BUENO 5
GRANDIOSO 6
ACEPTABLE 4
MEDIO 3
ACEPTABLE 4
ADVERSARIES
VOLUNTAD
ESPECIALIDADES
EXPERTO EN ATLETISMO
EXPERTO EN LA GUERRA CIVIL
EJRCITO
PODERES
Ataque Veloz
Medio
SALTO
Aceptable
Control Mental
Grandioso
3
4
6
Supersentidos
Grandioso
CUALIDADES
LOS SIMIOS SE ALZARN DE NUEVO!
PRIMATE REBELDE
CABALLERO SUREO
AGUANTE
COUNT MALOCCHIO
HABILIDADES
ABILIDADES
DESTREZA
STREZA
COORDINACIN
ORDINACIN
FUERZA
ERZA
INTELECTO
TELECTO
CONSCIENCIA
ONSCIENCIA
VOLUNTAD
OLUNTAD
BUENO
4
3
3
5
3
5
PODERES
Increble
ESPECIALIDADES
LIDERAZGO
OCULTISMO
EXPERTO EN PODER (OJO DEL MAL)
CUALIDADES
LEGADO INFAME DEL VIEJO MUNDO
MAESTRO DEL OJO DEL MAL
MAQUINADOR DESPIADADO Y ASTUTO
AGUANTE
THE CREEPER
HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
MEDIO
MEDIO
MEDIO
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD
BUENO
3
3
3
6
4
5
ESPECIALIDADES
PODER (CONTROL VEGETAL)
PODERES
Control Vegetal
Increble
CUALIDADES
EL MUNDO VERDE PERDURA
CRECIDO MS ALL DE QUIN ERA
MS INTELIGENTE DE LO QUE PIENSAS
AGUANTE
GILA-MASTER
HABILIDADES
BILIDADES
DESTREZA
TREZA
COORDINACIN
ORDINACIN
FUERZA
ERZA
INTELECTO
TELECTO
CONSCIENCIA
ONSCIENCIA
VOLUNTAD
MEDIO 3
GRANDIOSO 6
ACEPTABLE
ACEPTABLE
BUENO 5
ESPECIALIDADES
ATLETISMO
OCULTISMO
SIGILO
PODERES
Afliccin
Grandioso
Extra: A Distancia
Control Mental
Increble
Trepar-Paredes
Bueno
CUALIDADES
HAMBRE DE PODER
TRAIDOR VENENOSO
HA JURADO DESTRUIR AL ELEGIDO
Gil Lonescale fue siempre un poco viperino, pero Tom Crow, el chamn de su tribu,
vio potencial en l e intent enderezar su camino. Cuando el otro estudiante de Tom,
el torpe Daniel Morningstar, se convirti en Saguaro, a Gil le consumieron los celos. Se
fue al desierto por su cuenta, buscando el poder y el favor de los espritus, fue entonces
cuando un lagarto irradiado
d le
l mordi. El veneno y los siniestros espritus que invoc le
transformaron en un hombre-reptil capaz de escupir veneno,
eno jur entonces que el GilaMaster destruira al Elegido de los Espritus!
AGUANTE
GRUDGE
12
HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD
BUENO 5
4
ASOMBROSO 8
2
3
ACEPTABLE 4
ESPECIALIDADES
CIENCIA
PODERES
Resistencia al Dao
Bueno
CUALIDADES
ALIMENTADO POR RABIA
APLASTAMIENTO DE GRUDGE!
NO DEJAR ESCAPAR
AGUANTE
SPEED DEMON
HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD
ACEPTABLE
ACEPTABLE
MEDIO
MEDIO
ACEPTABLE
4
5
4
3
3
4
ESPECIALIDADES
ATLETISMO
CONDUCIR
PODERES
Ataque Veloz
Asombroso
Aura de Fuego
Bueno
Golpe Maestro de Fuego
Grandioso
Supervelocidad
Asombroso
8
5
6
8
CUALIDADES
DIABLICO
ENDIABLADAMENTE RPIDO
DEJANDO ATRS SU PASADO
Eduardo Dacascos tena riquezas, pero anhelaba emociones. Se hizo conductor de coches de
carrera y casi perdi la vida en un ardiente accidente. Una transfusin de sangre salvo su vida
o quiz fue el delirante pacto con el Diablo que crey rmar. La sangre le transformo, capaz de
moverse tan rpido que el aire prenda a su alrededor. Hizo arder la clnica y toda prueba de su
milagrosa curacin, el mundo crey que estaba muerto cuando, de hecho, renaci como Speed
Demon. Se embarc en una vida criminal incluso ms atrevida: un mensajero, contrabandista y
ladrn casi imposible de atrapar, con una picaresca actitud verdaderamente temeraria.
AGUANTE
AGUANT
N E
TROLL
12
HABILIDADES
DES
DESTREZA
COORDINACIN
N
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD
INCREBLE 7
MEDIO 3
FANTSTICO 9
MEDIO 3
MEDIO 3
MEDIO 3
ESPECIALIDADES
DES
ATLETISMO
EJRCITO
PODERES
Cavar
Aceptable
Resistencia al Dao
Fantstico
Crecer
Pobre
4
9
2
Lmite: Permanente
Salto
Increble
Golpe Maestro de Corte
Bueno
CUALIDADES
AMA UNA BUENA PELEA
MONSTRUO MERCENARIO
NADIE DETIENE AL TROLL!
7
5
AGUANTE
ULTRA-MIND
HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
0
0
0
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD
FANTSTICO 9
ESPECIALIDADES
CIENCIA
PODERES
Asalto Mental
Grandioso
Telequinesis
Grandioso
6
6
Telepata
Asombroso
CUALIDADES
POR ENCIMA DE LAS DEBILIDADES HUMANAS
CEREBRO EN UN TANQUE
ALTAMENTE EVOLUCIONADO
AGUANTE
WARBRIDE
13
HABILIDADES
DESTREZA
COORDINACIN
FUERZA
INTELECTO
CONSCIENCIA
VOLUNTAD
ASOMBROSO 8
INCREBLE 7
INCREBLE 7
ACEPTABLE 4
BUENO 5
GRANDIOSO 6
ESPECIALIDADES
ATLETISMO
ARMAS
PODERES
Resistencia al Dao
5
Inmortalidad
Bueno
5
Armas: Artefactos de Golpe M. de Corte
Bueno
5
Bueno
CUALIDADES
NOVIA DE BATALLA
APSTATA DE LA HERMAND
HERMANDAD
DAD
BISTUR DE LA CIVILIZACI
CIVILIZACIN
N
GLOSARIO
Las que vienen a continuacin son deniciones de los variados
trminos utilizados en ICONS, recopiladas para una fcil referencia.
230
Glosario 231
232
Glosario 233