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Fralia
Aclaraciones y Crditos
Las cosas claras: Fralia es D&D hecho por y para el FRA. No tiene sentido discutir si es original o
no: ES D&D con todos sus elementos. Hay diez mil agujeros en el sistema como para explotarlos, y
s, se pueden inventar otras cosas, pero es prioridad cubrir los aspectos bsicos de D&D primero
que nada.
A partir de esto, podemos empezar por buscar un enfoque original de los temas bsicos del
juego: cules son los conflictos principales, qu caractersticas o nichos narrativos cubre cada raza
y cultura, cmo funcionan los monstruos, qu tecnologa hay disponible, cmo funciona la magia.
Marcos Perelli estaba desarrollando algo de eso. Teo Devitturi plante el tema de la
cosmogona y del lugar en los planos. Lucre Rodrguez Cauton dijo una posibilidad fuerte para el
tema de los muertos, y entre Alfredo Gamarra, Nahuel Alejo Daz, Maximo Eria Fnix, Vctor Bosio
y Esteban Ruquet (entre otros) venimos armando las razas bsicas jugables. Jernimo Ezequiel
Navarro se ocup mucho de la geografa fraliana, y junto con Esteban armaron los preceptos
bsicos de la magia y la cosmogona, y los dioses y las colaboraciones en el Imperio son de Zanis
Germn Almirn.

Introduccin
Qu es Fralia? Fralia es un proyecto creativo importante, nacido en el seno del Frente Rolero
Argentino, que consiste en un mundo ficcional, una ambientacin total para juegos de rol de
fantasa heroica creado colectivamente por las mentes ms sagaces del Fente Rolero Argentino,
adems de m, que no lo soy. Fralia est pensado principalmente para adaptar juegos de D&D en
todas sus ediciones, aunque el enfoque principal que se le dio por el momento es en 5 edicin,
ms que nada porque la mayora de los ms activos jugamos ese sistema, que nos resulta ms
verosmil para la creacin de mundos.
Fralia es un mundo fantstico primigenio, donde recin se est levantando el primer gran
imperio. Se trata de un mundo nuevo, ambientado someramente entre el Neoltico y el inicio de la
Edad de Hierro, en el cual la magia es un hecho importante, pero no superlativo. Por esta razn,
muchas cosas que en D&D son estndar aqu no necesariamente funcionan son comunes, y
muchos elementos son transformados para ajustarse a la idea de un mundo ms primitivo. El caso
ms claro son las armas y armaduras: la armadura ms avanzada en este mundo es una cota de
malla de acero (que, convenientemente, tiene las caractersticas abstractas de unas placas
completas, aunque no el peso).
Uno de los elementos destacados de Fralia es el lugar intrnsecamente secundario de los seres
humanos en la poltica mundial. Si bien estn omnipresentes, generalmente los humanos son
siervos o esclavos de otras especies, fundamentalmente de los Elfos y los Leanos, quienes son las
entidades ms poderosas en este mundo. Esto no quiere decir que los humanos sean pocos, o que
no puedan pelear contra los dems, pero en trminos generales, el Imperio Aliasino, gobernado
por los elfos, es la principal potencia militar del mundo.

Las Razas Jugables


Si bien hay algunas otras razas inteligentes en desarrollo, las principales que se encuentran en
funcionamiento hoy son las siguientes:
AChiad: Lagartoides, gente lagarto, reptiloides, saurianos. Los nombres abundan para describir
a esta raza, que, en esencia, es un grupo de lagartos humanoides que habitan en la regin de Szer
Neas, un terreno pantanoso y selvtico muy grande. En el pasado tuvieron un conflicto en gran
escala con los aliasinos, y lograron mantener su independencia a un alto costo. Se dividen en dos
subespecies: los lidir y los luath, con sus propias caractersticas, pero tambin ocasionalmente

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surgen mutaciones en esta especie, los eruantes, que usan las caractersticas de los draconianos
(dragonborn) de 5e. Las tres subrazas conviven en las mismas tribus, y son ms bien castas que
otra cosa. Subsisten en tribus neolticas independientes, que se fortifican en cavernas durante el
invierno. Estn aliados hace siglos con los stolasi, unos inmensos bhos humanoides, quienes los
ayudaron contra los aliasinos.
Elfos: Por el momento hay dos subrazas nicamente: los Aliasinos (o Solarinos), que son las
ms omnipresentes, y los TeHeMolt, que son el anlogo de los drow de otros mundos. Los
aliasinos son los elfos imperiales, provenientes del centro del continente de Midana, el Solar. Tras
largos perodos de guerras tribales, las sociedades pastoriles del Solar se unificaron durante el
perodo conocido como las Guerras de Unificacin bajo el estandarte de Flax. Una vez muerto
ste, su hijo liax continu su legado y expandi la influencia de los solarinos ms all del antiguo
mar seco, fundando el Imperio Aliasino. Las Legiones Solares aliasinas son la fuerza ms
impresionante del mundo conocido, con sus poderosas armaduras de bronce y su arduo
entrenamiento.
Humanos: Antiguamente la raza ms avanzada y civilizada, los humanos son los parientes
lejanos de orcos y elfos, y la rama ms antigua entre los antropaia. Tienen capacidad de mestizaje
con ambas razas, pero sus hijos tienden a tener problemas como infertilidad o pequeas
anomalas genticas. La cultura ms fuerte que tuvieron fue la de los halios de Midana, que
ocupaban la Franja de Temali alrededor del Solar, pero tras la cada de Noas Murd los humanos
pasaron a ser una raza prcticamente esclava. En otros continentes, fuera de la influencia aliasina,
siguen habiendo poderosos reinos y alianzas.
Leanos: Tcnicamente seran los enanos de este mundo, pero cualquiera que los vea no los
reconocera. Los leanos se dividen en tres subespecies: los feacios, los learcos y los graziri. Los
feacios son los ms poderosos de ellos, y estn a la par de los aliasinos en influencia en el mundo,
debido a sus flotas mercantiles. Usan las estadsticas de los enanos de las colinas, y comparten
algunas de sus caractersticas, aunque fsicamente no tienen ms que un parecido superficial, ya
que no son antropoides sino felinos robustos de pelaje negro y melenas coloridas; culturalmente
son muy dismiles, ya que su cultura se basa en el comercio marino ms que en cualquier otro
aspecto, y su poder se basa en la influencia poltica y financiera. Son aliados de los elfos, pero su
relacin es tirante.
Los learcos son brbaros, anarquistas antiguamente esclavizados por los feacios, pero que hoy
corren libres y saquean a los pueblos dbiles e incluso a las ciudades importantes dentro del
Imperio. Parecen grandes jaguares de melena roja.
Los Graziri, por su lado, tienen el pelaje color arena y son calvos, aunque tienen barbas cortas
de color blanco. Se los reconoce por ser caravaneros, asociados y sujetos a las polticas de la
Hegemona Feacia. Tienen las estadsticas de un enano de las Montaas.
Norus: Se trata del anlogo a los gnomos de los mundos estndar de D&D. Su estructura social
es clnica, y son los principales enemigos de los aliasinos. Se trata de brbaros bastante violentos
que compensan su relativa falta de fuerza y escaso tamao con el mejor nivel tecnolgico
armamentstico disponible. Ellos son los nicos que saben manejar eficientemente la forja del
hierro para hacer herramientas y armas, pero se dedican fundamentalmente a la piratera y el
saqueo. Existen dos subespecies, que tienen ms bien una diferencia cultural que fisiolgica: los
isleos y los continentales. Los isleos son ms reclusivos, y en ocasiones arman barcos para
saquear, y usan las caractersticas de un gnomo de los bosques. Los continentales son los ms
numerosos en apariencia, ya que habitan en el norte de Midana y entran en conflictos frecuentes
con los humanos y los aliasinos; usan las estadsticas de los gnomos de las rocas.
Orcos: En Fralia los orcos no son los malos de la pelcula, sino la raza ms joven, una rama
alternativa de los seres humanos con aspecto y sociedad ms primitivos que brutales.

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Generalmente habitaban zonas fras, a las que estaban adaptados, y se trataba de una raza
nmade pastoril, equivalente al paleoltico, pero la expansin de la Hegemona y las expansiones
de los elfos los pusieron en contacto. Los orcos en la actualidad son apreciados como esclavos por
su fuerza bruta. Se pueden jugar con las estadsticas de un semiorco de D&D, aunque tienen
algunas diferencias menores.
Reuves: Los medianos de Fralia; se trata de una especie extraa, ferica que deambula por
todo el mundo, y es prima de los noru. Sus ncleos familiares, llamados arua, son complejos, y se
componen usualmente de tros (de cualquier gnero) y sus hijos comunes. Los ms exitosos
socialmente son aquellos que consiguen hacer funcionar un seore o ncleo familiar estable de
cinco amantes. Los reuves no pueden estar solos; les resulta fsica y mentalmente agotador y
doloroso. Un reuve sin arua se considera un paria total, y generalmente se tornan criminales
desolados y desesperanzados. Un reuve que se ha quedado solo generalmente busca aliarse con
cualquier individuo que lo acepte.
Los reuves se dividen en dos subespecies: los Caminantes y los Ajenos. Se pueden jugar con los
rasgos tpicos de los halfling, pero tienen caractersticas particulares.
Stolasi: Los stolasi son una raza de bhos antropoides, voladores y muy sabios. Son
fundamentalmente animistas, pero creen en un Dios creador de su raza, Stolas, quien
supuestamente les dio el deseo del saber y el conocimiento de las hierbas y los astros. Tienen una
duradera alianza y amistad con los AChiad, y viven en las montaas altas de Szer Neas.
Son una raza pacfica de sabios, pero en ocasiones pueden ser extraordinariamente eficientes
en una pelea gracias a su capacidad de volar y su notoria cantidad de druidas y magos. Durante la
Campaa de Szer Neas fundamentalmente proveyeron apoyo y comunicaciones a las fuerzas de
tierra de los AChiad.

La Magia
La magia en Fralia es una fuerza poderosa mas no omnipotente. Se basa fundamentalmente en
dos preceptos bsicos: el Idan y el Findu.
La magia en s misma no es energa, y carece de un entramado o una forma consistente, sino
que nace del residuo flotante de un universo muerto, que es atrado hacia Fralia y reconfigurado
por el planeta. Ese residuo (que es irregular, pero que funciona como materia, una suerte de
ceniza interestelar) no obedece a regla alguna, y tiene un potencial inmenso, pero conlleva un
peligro intrnseco si es activado o utilizado en exceso; ese residuo es el Idan, la fuente de la magia
salvaje y de los Dioses Exteriores1.
Sin embargo, Fralia es capaz de absorber y reciclar estos fragmentos en una forma coherente,
que puede ser utilizada como combustible para generar efectos mgicos a gran y pequea escala:
este idan refinado se llama Findu, y es la fuente de la magia normal. Sin embargo, este
entramado es dinmico, y las leyes van cambiando sutilmente con el tiempo: el hechizo que
funcion ayer, quiz hoy no lo haga, aunque ese proceso generalmente toma siglos. El Consejo de
Maestros se encarga de investigar y difundir el conocimiento mgico, y cazar a los hechiceros que
usan Idan. Los Dioses Nativos son entidades, consciencias que representan, gobiernan y refinan las
reglas del Findu y por tanto la identidad de Fralia. Los aliasinos creen que Berlagi, Bopal, Snafric
Tarmin, e Iznas son los principales Dioses Naturales, pero que existen dioses menores o locales en
los ros e islas individuales.
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Son los dioses que no obedecen a las reglas de Fralia, an cuando se puedan haber originado del mismo
plano. Los dioses Exiliados son aquellos cuyo origen es Fralia, y los Ajenos aquellos que pertenecen a otros
planos por completo. Estos dioses no pueden interactuar directamente con el mundo, y precisan ganar
influencia en las leyes naturales para modificarlas y volver a entrar. Muchos de estos dioses consisten en
planos en s mismos.

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La magia salvaje es una fuerza destructiva para las mismas bases de Fralia, ya que pueden
generar Singularidades que arrastren buena parte del Universo hacia otros planos, generando una
gran catstrofe en su paso. Se supone que una de las ms grandes singularidades de la Historia es
la que gener el ascenso de las Montaas Sargan a un lado del antiguo mar hoy seco y conocido
como el Solar, aunque algunos suponen que este proceso puede haber sido natural. Tambin
algunos mitos afirman que humanos, orcos y elfos en realidad eran una misma raza en el pasado,
pero que la influencia del Idan caus la divisin.
En este contexto, algunos hechizos presentes en otros mundos de D&D (sobre todo algunos
milagros clericales) directamente no existen, y muchos son desconocidos o tienen efectos
diferentes. Asimismo, el herbalismo (especialmente en forma de mates) es parte frecuente de los
hechizos comunes en Fralia.

La Tecnologa
La tecnologa en Fralia no es equivalente a la de los mundos estndar de D&D, cercanos al
Renacimiento, sino ms bien que estn al nivel relativo de una Edad de Bronce, con una variacin
somera entre una Edad de Hierro incipiente (en los Noru) y un neoltico avanzado en otras, como
los AChiad.
De esta forma, algunas de las armas presentes en otros mundos (como ballestas y roperas)
brillan por su ausencia, pero son reemplazadas por otras. Otras armas han sido reconvertidas,
como el mandoble que se ha convertido en Falx (curvo y sin guarda), o el gladio, que tiene un
rasgo que favorece a la fuerza en lugar de la destreza (Pualada). Otras variaciones son ms
cosmticas, pero la mayor parte de la gente usa herramientas de bronce en lugar de hierro, por
lo que el alimento es ms caro y valioso. La armadura ms poderosa de Fralia, como se ha dicho,
es la cota de mallas, pero que a efectos prcticos funciona como una armadura de placas en
cuanto al valor de CA (ya que est construida de acero, no de bronce, y se enfrenta con armas de
bronce).
Cosas como las raciones secas no existen, y la gente se las debe arreglar con pan, agua y
charque aliasino. Por esa razn, la supervivencia es un asunto ms urgente que en otros mundos, y
la lucha por la comida ms cruenta.
Los navos leanos, si bien son considerados obras maestras, estn al nivel de un navo minoico
ms que de un bajel o un galen. Por esa razn, las capacidades marineras son mucho ms
limitadas que en otros mundos, y los peligros ms grandes. Ni tan siquiera el drakar est presente
en Fralia.
Tambin por la misma razn, los animales resultan ms peligrosos que en otros mundos. Esto
se refleja en una mejor CA natural (que funciona como una defensa ms eficiente contra las
armas de bronce que de acero), y ms puntos de vida. La mayora de los animales salvajes tienen
+1 a la CA y 10 pg ms por cada nivel de tamao por encima de Pequeo. As, una criatura
Mediana como un lobo tiene +10 PG y +1 a la CA, y una criatura gargantuesca +50 a los PG y +5 a
la CA, efectivamente incrementando la letalidad de los mismos.

Facciones
En Fralia existen varias facciones con agendas diferentes. Y dentro de las facciones grandes
existen facciones ms pequeas. Esas facciones son grupos con poder e influencia suficientes
como para alterar el mundo a su alrededor, y dar pie a las aventuras, alianzas y otras yerbas.
Entre las facciones ms importantes se encuentran:
El Imperio Aliasino: Este imperio lfico es la principal potencia militar de Midana, y
probablemente el ejrcito ms pujante del mundo. Est gobernado por Aliax, pero cada ciudad y
territorio tiene una gran cantidad de independencia.

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La Hegemona Feacia: un imperio no centralizado, aliado de los aliasinos, comandado por los
feacios. Se trata en realidad de una precaria alianza de ciudades estado y ligas mercantiles leanas,
quienes discuten hasta el hartazgo las polticas a seguir. Muchos creen que son los verdaderos
gobernantes del Imperio Aliasino, quien les otorga numerosos privilegios comerciales.
La Confederacin Uruga: la principal resistencia a los Aliasinos, se trata de una inestable
alianza de esclavos fugados y ciudades rebeldes.
Los Clanes AChiad: Tcnicamente independientes, los clanes AChiad rpidamente se
organizan ante cualquier intento de invasin a sus territorios. Toleran la fortaleza de Mr Bradn
en Szer Neas para no arriesgarse a otra cruenta invasin.
El Consejo de Maestros: Un grupo de magos y hechiceros que controla, comparte y organiza el
uso del findu en el mundo conocido. Se encargan de construir hnegas, cenotes y monolitos en los
lugares donde ms fcilmente se filtra el Idan hacia el interior de Fralia y de perseguir a los
usuarios de Idan salvajes.
Facciones Internas
Los Susurrantes: El ojo imperial de liax. Se trata de un grupo de espas y asesinos
entrenados que responden slo ante el Emperador. En ocasiones entran en conflicto con los Pratir
de Midana.
Las Legiones Solares: El Ejrcito del Emperador liax. Fue fundado por su padre, Flax, y su
aliada, Famalen la Grande.
Pratir de Midana: La lite de las Legiones Solares, tienen tendencia a amasar poder y riquezas,
y establecer coercin sobre gobernantes y reyezuelos. Tienen una relacin tirante con los
Susurrantes.
Los Caminantes de la Sal: Comerciantes libres de sal que recorren Midana. Estn organizados
tras la figura de Ynomy. Son enemigos de los feacios, pero tienen relaciones frecuentes con los
graziri.
Consejo de Astrnomos: Un crculo de sabios stolasi que responde slo nominalmente al
Consejo de Maestros, pero posee su propia agenda.
Las Trece Familias: Una faccin mucho ms tradicional y territorial dentro de la Hegemona. Se
trata de familias antiguas y poderosas, que comandan muchos territorios en las Islas del
Amanecer. Estn enemistadas entre s y con los Cinco Linajes.
Los Cinco Linajes: a pesar de su nombre no se trata de instituciones de herencia familiar. Los
Linajes se basan en una meritocracia de protegidos, cuyo objetivo es controlar la economa
marina. Actualmente es la faccin ms poderosa en la Hegemona.

Regiones Importantes
Midana: el continente central, donde tiene su sede el Imperio Aliasino. Est constituido de
varias partes; entre ellas el Solar, un antiguo mar seco hoy convertido en un inmenso salar
punteado de islas; las abiertas Estepas de Guara, las Montaas Sargan y los selvticos Cenagales
de Quasimor.
Szer Neas: El territorio del que proceden los Stolasi y los AChiad, fue invadido hace siglos por
el imperio pero los habitantes los expulsaron a grandes costos. Es un terreno selvtico y
dificultoso, plagado de enfermedades y pestes.
Roania: El continente al norte de Midana, conectado a ste por las Islas de Hemar. Est
habitado por los Noru isleos, y es montaoso, fro y boscoso.
Islas de Hemar: Habitadas tambin por los noru, entre ellas se encuentra el archipilago
volcnico de Jruanyo, sede del afamado Bosque de Hagk-, un bosque de color rojo
imposiblemente peligroso.
Islas del Amanecer: Un gran archipilago donde habitan la mayora de los Feacios.