Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Era uma vez um tempo em que no havia mais heris genunos. Apenas ladres desdentados e impostores incultos
vagueavam pelas terras desoladas, inventando lendas falsas sobre seus feitos heroicos e enganando cidados
humildes para que contribussem com sua causa no to nobre assim. Quando o rei soube, ficou to indignado
que as joias de sua coroa quase saltaram fora! Essa deseroizao vergonhosa do reino era intolervel. Ento,
decidiu mandar seus patrulheiros de confiana procurar pelas masmorras mais perigosas de seu domnio.
Ordenou, tambm, que prendessem todos que se proclamassem heris e os lanassem s masmorras em grupos
pequenos. L, eles se veriam forados a provar sua coragem, ou emporcalhar as cavernas mal iluminadas com
seus cadveres em decomposio. Vocs so exatamente alguns desses heris. Assim sendo, suas opes so lutar
ou... emporcalhar.
Dungeon Fighter um jogo de destreza e aventura com uma boa dose de humor. Os jogadores assumem o
papel de heris autoproclamados e embarcam nessa jornada em grupo. Em seu caminho, vocs vo
explorar a masmorra, vasculhar suas inmeras salas e enfrentar hordas interminveis de monstros ferozes.
Forjado nas chamas do desespero, o grupo de heris precisar da combinao certa de habilidade e coragem para
desbravar a masmorra e, em ltima instncia, derrotar o Chefo.
Componentes
3 dados de
heri coloridos
6 marcadores
de vida vermelhos
1 tabuleiro-alvo
em quatro partes
9 dados
bnus brancos
1 marcador
de vida preto
1 ficha de ba
1 ficha de lder do
grupo
1 cartela de pontos
de vida dos monstros
53 cartas de
equipamento
40 moedas
de ouro
partes da pea
do grupo
9 cartelas
de heri
4 cartelas
de masmorra
53 cartas
de monstro
14 marcadores
de cicatriz
2 cartelas
de chefo
4 cartas de
chefo
Objetivo do Jogo
Em Dungeon Fighter, um grupo de Heris no muito espertos adentra masmorras meia-boca para conquistar grandes riquezas e artefatos lendrios. Com
sua graa inata, eles se lanam contra as criaturas horrveis que habitam esse lugar, na esperana de superar todos os obstculos e acabar com o Chefo no
final. Se conseguirem derrotar esse monstrengo, eles vencem o jogo. Ento, entrem, seus tolos... e abandonem toda a esperana.
Preparacao
Antes da partida, arrume o jogo da seguinte maneira:
1. Monte o Tabuleiro: Junte as quatro peas do tabuleiro para formar um Tabuleiro-Alvo grande. Oriente-se pelas letras nas margens das peas para
alinh-las corretamente. Em seguida, coloque o tabuleiro no centro da rea de jogo.
2. Localize o Chefo: Embaralhe as cartas de Chefo e selecione uma aleatoriamente. Sem v-la, coloque-a virada para baixo prximo ao Tabuleiro-Alvo.
CRIAO DA MASMORRA
4
3
2
II
4
3
2
III IV
4
3
2
2
5
8
Pontos
5
10
15
primeiro
andar
segundo
andar
terceiro
andar
sala
do
chefo
Esse esquema para a masmorra foi bolado com dois objetivos:
Diagrama de Preparacao
dados de heri
pea do
grupo
ficha de lder
chefo
masmorra
lder
(e primeiro jogador,
no primeiro turno)
cartela de pontos
de vida dos monstros
segundo jogador
ouro
baralhos de
monstro
tabuleiro-alvo
ficha de ba
fichas das
habilidades especiais
baralho de
equipamento
torre
marcadores
de cicatriz
dados bnus
terceiro jogador
Rodada do Jogo
Loja
Uma partida de Dungeon Fighter dura diversas rodadas, cada uma composta por trs fases:
1) Fase de Movimento
2) Fase de Encontro
3) Fase de Manuteno
1) Fase de Movimento
A masmorra composta por salas, conectadas por corredores. Nesta fase, o grupo anda
para uma nova sala da masmorra. Para isso, siga os passos abaixo:
1. Escolha um corredor que saia da sala onde o grupo se encontra (indicada pela pea
do Grupo). Esse corredor deve exibir uma seta que aponte para fora da sala onde o
grupo est.
2. Mova a pea do Grupo pelo corredor e a coloque na prxima sala. Agora, o grupo se
encontra nesta ltima sala.
2) Fase de Encontro
SALAS ESPECIAIS
Durante a fase de Manuteno, o grupo pode gastar
ouro para comprar equipamento, cura ou dados
Bnus na loja.
Comprar Equipamento: Primeiro, o lder vira
algumas cartas do baralho de Equipamento para
exibir os produtos da loja. Ele deve revelar trs
cartas, mais uma para cada Heri. Agora, o grupo
pode comprar quantas cartas de Equipamento
desejar, dentre as reveladas. Para comprar uma carta,
pague um nmero de moedas de ouro igual ao valor
em ouro exibido na carta.
Comprar Cura: Para cada moeda de ouro que vocs
gastarem comprando cura, cure um ponto de vida de
cada jogador.
Comprar Dados Bnus: Para comprar dados Bnus,
pague duas moedas de ouro para cada dado Bnus.
Fonte de Cura
Durante a fase de Manuteno, cure todos os Heris
ao mximo. (Mas voc no pode curar os marcadores
de Cicatriz).
Cmara do Tesouro
Nesta fase, os jogadores enfrentam o monstro e lutam contra o monstro (at que ele seja derrotado).
ENFRENTAR O MONSTRO: O primeiro jogador compra uma carta de Monstro do nvel mais alto da torre que tiver pelo menos uma carta (no
incio da partida, ser um monstro de Nvel I, cuja carta tem verso verde). Revele a carta de Monstro e a coloque prximo cartela de Pontos de Vida do
Monstro. Coloque o marcador de vida preto na cartela de Pontos de Vida do Monstro, no espao que corresponde aos pontos de vida exibidos na carta do
monstro. Se a carta de Monstro exibir moedas de ouro, coloque esse nmero de moedas de ouro sobre a carta.
LUTAR CONTRA O MONSTRO: Para lutar, os jogadores lanam os dados no Tabuleiro-Alvo, tentando infligir dano suficiente ao monstro para
derrot-lo. Comeando com o primeiro jogador (o que estiver com os dados de Heri coloridos sua frente), cada jogador faz uma tentativa (turno) de
atacar ao monstro, seguindo os passos abaixo:
1.
Escolher Um Dado: O jogador escolhe um dos dados coloridos disponveis para lanar no Tabuleiro-Alvo. Se o grupo no tiver mais nenhum dado de
Heri colorido, o jogador ou usa um dado Bnus da ficha de Ba, ou recupera os dados coloridos (ver Se Acabarem os Dados Coloridos" na pgina 6).
2. Lanar o Dado: O jogador lana o dado no Tabuleiro-Alvo, seguindo as regras de lanamento de dado (ver pgina 7).
3. Ver se o Heri Acertou ou Errou: s vezes, os Heris atacam os monstros e acertam, mas tambm podem errar! Confira as condies para ver se
o Heri errou (ver Atacar e Errar! na pgina 7). Se o Heri no satisfez nenhuma condio que define seu lanamento como um erro, ento ele
acertou o monstro.
Se o Heri acertou, ele causa um dano ao monstro igual ao nmero na seo do TabuleiroAlvo onde o dado parou (mais os bnus do equipamento, caso haja algum). Reduza os
pontos de vida do monstro na cartela de pontos de vida de acordo com o dano infligido.
Passar os Dados: O jogador passa os dados coloridos restantes para o jogador sua
esquerda. No turno deste jogador, ele ataca o monstro, seguindo esses quatro passos e,
depois, o jogador seguinte faz o mesmo, at que o monstro seja derrotado (ver Trmino
da Luta abaixo).
Habilidade Especial
Os Heris derrotam o monstro quando infligem um dano total suficiente para reduzir os
pontos de vida do monstro a 0 ou menos. O grupo segue para a fase de Manuteno.
Todos os Heris desmaiam quando sofrem dano at que seus pontos de vida cheguem a 0 ou
menos. Quando isso acontece, o grupo perde o jogo. Talvez, na prxima vez, o grupo deva
jogar em um nvel de dificuldade menor para aumentar suas chances de sobrevivncia.
EXEMPLO DE LUTA
Os jogadores lanam os dados com sua mo dominante (ou seja, a mo com que
escrevem) a menos que algum requisito especfico de lanamento indique o contrrio
(ver Requisitos Especficos de Lanamento na pgina 10).
Os outros jogadores podem se levantar ou se afastar da mesa para dar espao ao lanador.
O dado deve quicar pelo menos uma vez na superfcie de jogo fora do Tabuleiro-Alvo
antes de encostar no tabuleiro. O dado pode quicar mais de uma vez fora do TabuleiroAlvo sem que incidam penalidades.
Se o dado parar sobre o Tabuleiro-Alvo aps quicar pelo menos uma vez fora do
tabuleiro, o Heri causa um dano ao monstro igual ao nmero na seo do TabuleiroAlvo onde o dado parou.
Se o dado parar na linha entre duas sees, considere que ele esteja na seo em que
estiver a maior poro do dado. Na dvida, considere que o dado est na seo de
menor valor.
Se o dado revelar o cone especial quando parar, ative a habilidade do Heri da cor
correspondente (ver Habilidades Especiais dos Equipamentos e dos Heris na
pgina 11).
1.
2.
3.
ATACAR E ERRAR!
s vezes, o Heri ataca o monstro e acerta, causando dano. Outras, ele erra. O lanamento
conta como um erro nas seguintes situaes:
Se o dado no quicar pelo menos uma vez fora do Tabuleiro-Alvo antes de encostar
no tabuleiro.
Se o dado encostar na mesa atravs dos buracos no Tabuleiro-Alvo (mesmo que s
um pouquinho).
Se o dado parar em um dos ossos no Tabuleiro-Alvo.
Se o dado parar fora do Tabuleiro-Alvo.
Tambm encontramos requisitos especficos de lanamento em certos tipos de monstro e sala. Quando
uma carta de Monstro ou sala apresentar um requisito especfico de lanamento, os Heris devem seguir
os requisitos do cone durante todos os lanamentos desse encontro.
Se, durante um encontro, tanto o monstro como a sala exigirem um lanamento especfico, os Heris
devem combinar esses lanamentos para que o ataque seja vlido. Se o Heri no cumprir os requisitos
de todos os lanamentos especficos, seu lanamento conta como erro.
LANAMENTOS ESPECFICOS EM
COMBINAO
A
Se dois cones de lanamento especfico forem iguais (por ex., quando a sala e uma arma apresentam o
mesmo cone), o requisito no dobrado. O Heri s precisa realizar o lanamento especfico normalmente.
Nota: Ao combinar bnus de dano de armas e de outros efeitos, siga a ordem padro das operaes
aritmticas (ou seja: primeiro multiplique, depois some ou subtraia).
Exemplo: Torm, o Brbaro, usa o dado vermelho (dano x2 ao ser ativado) e o Elmo da Valentia (+3
com um tiro s cegas) para lutar contra um Goblin. O dado para na seo 3 do Tabuleiro-Alvo, com
o cone especial virado para cima. Torm causa ([3 x 2] + 3 =) 9 de dano ao Goblin. Esse lanamento
magnfico derrota o Goblin com um golpe s!
3) Fase de Manutencao
Depois que o grupo derrotar um monstro, eles dispem de um breve momento para se vangloriar.
Depois, devem limpar a baguna e se preparar para andar para a prxima sala, seguindo estes passos:
Se o grupo conseguiu derrotar o monstro com apenas um tiro, eles recebem dois dados Bnus do estoque. Se precisaram de dois tiros, recebem um
dado Bnus do estoque. Se derrotaram o monstro com trs ou mais tiros, eles no recebem nenhum dado Bnus.
O jogador que lanou o ltimo dado pega todos os trs dados de Heri do Tabuleiro-Alvo e os entrega ao jogador sua esquerda. Este jogador passa a ser o
novo primeiro jogador.
Devolva todos os dados Bnus usados nessa fase de Encontro ao estoque.
Pegue as moedas de ouro da carta do monstro derrotado e as coloque na ficha de Ba.
Resolva as habilidades especiais da fase de Manuteno (como a Seduo, por exemplo).
Coloque a carta do monstro derrotado na pilha de descarte (a menos que uma habilidade especial indique outra coisa).
Cada Heri desmaiado pega um marcador de Cicatriz do estoque e o coloca sobre uma de suas habilidades especiais que ainda no tenha nenhum
marcador de Cicatriz (Ver Reviver um Heri na pgina 9). Esse Heri recupera toda sua vida, mas agora tem trs pontos de vida a menos e no
pode ativar a habilidade especial tampada pelo resto da partida. Se um Heri fosse receber seu terceiro marcador de Cicatriz, ele no pode ser
revivido. Vire sua cartela de Heri para mostrar que ele passou de nvel e se transformou em um Heri Angelical. Ele estar eliminado da partida.
Os Heris podem trocar cartas de Equipamento entre si.
Se o grupo estiver em uma sala que contenha uma loja, uma fonte de cura ou uma cmara do tesouro, agora eles podem resolver o efeito dessa sala (ver
Salas Especiais na pgina 5).
REVIVER UM HERI
Goldfinga desmaiou
durante um encontro
nesta rodada, ento ele
revivido durante a
fase de Manuteno.
Ele recebe um marcador
de Cicatriz do estoque
e decide coloc-lo sobre
sua habilidade verde.
Goldfinga tem trs pontos de vida a menos e no pode ativar sua
habilidade especial verde pelo resto da partida.
CONES DE EQUIPAMENTO
Os cones de
equipamento de
Goldfinga permitem
que ele carregue
at duas armas e
um item ao mesmo
tempo. Se Goldfinga
j estiver carregando
um item e quiser
comprar outro
na loja, ele deve
dar o item que j possui a outro Heri (ou usar um item
Descarte aps o uso ou simplesmente descartar um item)
para liberar um espao de item e comprar o item da loja.
PONTUAO FINAL
Patos Mancos
15
Otimistas Incompetentes
610
Patifes Insubordinados
1115
Aventureiros Novatos
1620
Aspirantes a Heris
2125
Guerreiros Razoveis
2630
Campees Proficientes
3135
3640
40+
Situacoes Impossiveis
Pode haver situaes em que os jogadores se deparem com requisitos especficos de lanamento que o
tornam praticamente impossvel. Nesses casos, os Heris podem se decidir (em grupo) por recuar.
Se o grupo recuar, siga os passos abaixo:
1. Cada Heri perde um ponto de vida por pura vergonha.
2. Coloque a carta do Monstro atual embaixo da pilha de onde ela veio.
3. Compre uma nova carta de Monstro para a sala atual.
Nota: Se a carta de Monstro que voltar para a torre for a ltima da pilha, compre a nova carta de
Monstro da pilha no nvel inferior seguinte.
Exemplo: Os Heris so confrontados com requisitos especficos de lanamento que os obrigam a
lanar o dado com a cabea debaixo da perna. Todos concordam que ningum conseguiria acertar
esse lanamento, ento decidem recuar. Cada Heri perde um ponto de vida, eles devolvem a carta de
Monstro para baixo de sua pilha de origem e compram uma nova carta de Monstro para este encontro.
Obviamente, superar desafios ridculos faz parte doDungeon Fighter, ento vocs s devem usar
essa regra em casos extremos. Os deuses da luta em masmorras sempre estaro observando. Eles
no gostam dos covardes e recompensam os criativos!
Mo Emprestada: O jogador
pega a mo da pessoa sua
esquerda e a segura pelo pulso.
Depois, ele pe o dado na
palma da mo do outro jogador e impele
o pulso que est segurando para lanar
o dado.
Catapulta: O jogador pe
Tiro de Nariz: O jogador pe
uma carta na beira da mesa,
o dado sobre o nariz. Depois,
Tiro Giratrio: O jogador
deixando uma parte dela para
inclina a cabea para baixo,
lana o dado, fazendo-o
fora. Ele pe o dado nessa parte
de modo que o dado role na
girar como um pio antes de
da carta e d um peteleco por baixo da
direo do Tabuleiro-Alvo.
encostar no Tabuleiro-Alvo.
carta para lanar o dado na direo do
Tabuleiro-Alvo.
Tiro Sentado: O jogador senta
Tiro em Suspenso: O jogador
no cho, abaixo da superfcie
deve saltar. Depois, ele lana o
Cortada: O jogador lana o
da mesa, e lana o dado.
dado ainda no ar, antes de
dado no ar, depois bate nele
Independente da altura do
voltar ao cho.
com a mo na direo da mesa.
jogador, seus olhos devem ficar abaixo da
Tiro Distncia: O jogador
superfcie da mesa.
fica de p e d um passo para se
Debaixo da Mesa: O jogador
afastar da mesa. Depois, lana
lana o dado com a mo abaixo
o dado normalmente.
da superfcie da mesa.
Alguns monstros impem requisitos especficos de lanamento (ver abaixo), enquanto outros tm outras habilidades especiais. Aqui, voc encontra as
explicaes de tais habilidades.
Cleptomanaco:
Se o jogador errar
em seu turno, deve
descartar uma carta
de Equipamento sua
escolha. Se ele no possuir nenhuma carta
de Equipamento, ignore esta habilidade.
Sanguessuga: Se o
turno, o monstro
recupera X pontos de vida.
Ganancioso: Se o
-1 jogador errar em seu
turno, deve descartar
uma moeda de ouro da ficha de Ba.
Caso no haja moedas na ficha de Ba,
ignore esta habilidade.
Trapaceiro: Se o
dado parar na seo
1
1 do TabuleiroAlvo, o lanamento conta como erro.
10
Raivoso: Se o
jogador errar em
seu turno, todos os
Heris sofrem um dano igual ao valor de
dano do monstro.
Resistente: Durante
este encontro, os
Heris no podem
lanar o dado de Heri da cor riscada
(verde, vermelho ou azul).
Surrupiar:
Metamorfose: Se ativada, esta
Se ativada, o Heri consegue
habilidade transforma o monstro
roubar um item do monstro
em um sapo. Coloque a ficha de
desta sala. Para cada ativao,
sapo na carta do Monstro. At
o jogador compra uma carta de
o final deste encontro, reduza em 2 o dano
Equipamento do baralho e a coloca virada sofrido ao errar um lanamento.
para baixo sua frente. Durante a fase
Seduo: Se ativada, o monstro
de Manuteno, vire todas as cartas de
se apaixona perdidamente
Equipamento roubadas e as distribua entre
pelo Heri! Coloque a ficha de
os jogadores como quiserem.
seduo na carta do Monstro.
Melodia Encantadora:
Aps derrotar o monstro, ponha a ficha
Se ativada, o Heri distrai o
de seduo de volta no estoque e coloque
monstro com uma msica
a carta do Monstro virada para cima na
cativante. O grupo pode decidir frente do sedutor. A qualquer momento
gastar um ouro para colocar a ficha de
em um encontro futuro, o jogador
melodia no monstro, que perde todas as
pode descartar um ou mais monstros
habilidades especiais durante este encontro. seduzidos em seu poder para somar
o valor de dano desse(s) monstro(s)
Inimigo Mortal: Se ativada,
ao dano causado por seu lanamento
esta habilidade torna o Heri
(mesmo que tenha errado). Um jogador
mais poderoso contra certos
pode seduzir mais de um monstro.
tipos de monstro (indicado
pelo cone de monstro especificado
na cartela do Heri). Toda vez que o
Nota: Os monstros seduzidos no
Heri ativar esta habilidade durante um
contam como cartas de Equipamento
encontro com um monstro desse tipo,
e, assim, os cones de equipamento
ele causa o dano adicional indicado pelo
no os afetam.
nmero impresso.
Contragolpe:
Quando um Heri
sofrer dano do ataque
de um monstro, inflija um dano igual ao
monstro. O dano sofrido ao recuperar
dados de Heri no pode ser revidado
por esta habilidade.
CRDITOS
Criao do Jogo: Lorenzo Silva, Aureliano Buonfino e Lorenzo Tucci Sorrentino
Ilustraes e Design Grfico: Giulia Ghigini
Gesto de Produo: Lorenzo Silva e Alessandro Pra
Edio e Layout: Lorenzo Silva, Alessandro Pra e Heiko Eller
Layout: Heiko Eller, Helena Grres e Marina Fahrenbach
Reviso: Carsten-Dirk Jost
Edio em Ingls: Steven Kimball e Jeff Quick
Com auxlio de: Stephan Rothschuh
Agradecimentos especiais: Helena Grres, Cliquenabend, Michael Krhnert e os
jogadores do Heidelberger Burgevent Stahleck 2010 e 2011.
2014 HORRIBLE GAMES. HORRIBLE GAMES, DUNGEON FIGHTER e seus logos so marcas
registradas da HORRIBLE GAMES.
ESTE PRODUTO NO UM BRINQUEDO. SEU USO NO DESTINADO A PESSOAS COM
MENOS DE 14 ANOS. Fabricado na Itlia.
Importado e distribudo no Brasil por ILHAS GALPAGOS COMRCIO DE BRINQUEDOS,
ARTIGOS RECREATIVOS E SERVIOS, LTDA Rua Augusto Perroni, 217, Butant 05539-020 So Paulo - SP CNPJ: 15.605.065/0001-38. contato@galapagosjogos.com.br
11
LUTA EM MASMORRA
PARA LEIGOS
PREPARE A AVENTURA
APRENDA A SE MOVIMENTAR
CONTATO IMEDIATO DE
MONSTREIRO GRAU
UHU! ACERTEI!
VAMOS S COMPRAS!
FIM DA LUTA
12
www.galapagosjogos.com.br