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Regras do Jogo

Era uma vez um tempo em que no havia mais heris genunos. Apenas ladres desdentados e impostores incultos
vagueavam pelas terras desoladas, inventando lendas falsas sobre seus feitos heroicos e enganando cidados
humildes para que contribussem com sua causa no to nobre assim. Quando o rei soube, ficou to indignado
que as joias de sua coroa quase saltaram fora! Essa deseroizao vergonhosa do reino era intolervel. Ento,
decidiu mandar seus patrulheiros de confiana procurar pelas masmorras mais perigosas de seu domnio.
Ordenou, tambm, que prendessem todos que se proclamassem heris e os lanassem s masmorras em grupos
pequenos. L, eles se veriam forados a provar sua coragem, ou emporcalhar as cavernas mal iluminadas com
seus cadveres em decomposio. Vocs so exatamente alguns desses heris. Assim sendo, suas opes so lutar
ou... emporcalhar.
Dungeon Fighter um jogo de destreza e aventura com uma boa dose de humor. Os jogadores assumem o
papel de heris autoproclamados e embarcam nessa jornada em grupo. Em seu caminho, vocs vo
explorar a masmorra, vasculhar suas inmeras salas e enfrentar hordas interminveis de monstros ferozes.
Forjado nas chamas do desespero, o grupo de heris precisar da combinao certa de habilidade e coragem para
desbravar a masmorra e, em ltima instncia, derrotar o Chefo.

Componentes

ANTES DA PRIMEIRA PARTIDA

3 dados de
heri coloridos

6 marcadores
de vida vermelhos

1 tabuleiro-alvo
em quatro partes

9 dados
bnus brancos

1 marcador
de vida preto

1 ficha de ba

1 ficha de lder do
grupo

1 cartela de pontos
de vida dos monstros
53 cartas de
equipamento

40 moedas
de ouro

peas para a torre


com 6 andares

partes da pea
do grupo

9 cartelas
de heri

4 cartelas
de masmorra
53 cartas
de monstro

1. Destaque todos os componentes de papelo com cuidado


(as peas da torre e as fichas).
2. Monte a torre seguindo o diagrama acima.

14 marcadores
de cicatriz

5 fichas de habilidade especial


(metamorfose, cerveja,
alvo fcil, seduo
e melodia encantadora)

Ao jogar Dungeon Fighter pela primeira vez, faam o seguinte:

2 cartelas
de chefo
4 cartas de
chefo

3. Monte a pea do Grupo


Nota: Mesmo montada, a torre cabe dentro da caixa. Assim,
no necessrio desmontar a torre aps cada partida.

Objetivo do Jogo
Em Dungeon Fighter, um grupo de Heris no muito espertos adentra masmorras meia-boca para conquistar grandes riquezas e artefatos lendrios. Com
sua graa inata, eles se lanam contra as criaturas horrveis que habitam esse lugar, na esperana de superar todos os obstculos e acabar com o Chefo no
final. Se conseguirem derrotar esse monstrengo, eles vencem o jogo. Ento, entrem, seus tolos... e abandonem toda a esperana.

Preparacao
Antes da partida, arrume o jogo da seguinte maneira:
1. Monte o Tabuleiro: Junte as quatro peas do tabuleiro para formar um Tabuleiro-Alvo grande. Oriente-se pelas letras nas margens das peas para
alinh-las corretamente. Em seguida, coloque o tabuleiro no centro da rea de jogo.
2. Localize o Chefo: Embaralhe as cartas de Chefo e selecione uma aleatoriamente. Sem v-la, coloque-a virada para baixo prximo ao Tabuleiro-Alvo.

3. Mapeie a Masmorra: Primeiro, coloque o terceiro (e ltimo) andar da


masmorra. Compre uma cartela de Chefo aleatoriamente, sorteie um de seus
lados e a coloque sobre a carta do Chefo, cobrindo-a totalmente.

CRIAO DA MASMORRA

Em seguida, a vez do segundo andar da masmorra. Compre uma cartela de


masmorra aleatoriamente, sorteie um de seus lados e a coloque sobre a cartela do
Chefo, cobrindo-a totalmente (as salas com loja devem estar alinhadas).
Por fim, a vez do primeiro andar da masmorra (onde vocs comeam).
Compre outra cartela de masmorra aleatoriamente, sorteie um de seus lados
e a coloque sobre a pilha formada pelas outras duas (lembre-se de que as salas
com loja devem estar alinhadas).
4. Escolham os Heris: Cada jogador escolhe uma cartela de Heri e a coloca
virada para cima sua frente. Caso no se decidam ou no cheguem a um
consenso, sorteiem um Heri para cada jogador. Cada jogador tambm pega um
marcador de vida vermelho e o coloca no espao IX de sua cartela de Heri.
5. Escolha um Nvel de Dificuldade: Separe as cartas de Monstro em pilhas, de
acordo com o verso da carta. Escolha um dos trs nveis de dificuldade (Fcil,
Normal ou Insano). Ento, seguindo a tabela abaixo, compre as cartas indicadas
de cada pilha para preparar os monstros. Coloque cada baralho em um nvel
diferente da torre (ou seja: coloque as cartas verdes no nvel superior da torre;
as amarelas, no nvel logo abaixo etc.) Os pontos da ltima coluna servem para
calcular a pontuao do grupo ao final da partida (ver Pontuao Final na
pgina 9).

ESCOLHA DO NVEL DE DIFICULDADE


Fcil
Normal
Insano

4
3
2

II
4
3
2

III IV
4
3
2

2
5
8

Pontos
5
10
15

primeiro
andar

segundo
andar

terceiro
andar

sala
do
chefo
Esse esquema para a masmorra foi bolado com dois objetivos:

ocupar o mnimo de espao possvel da mesa e permitir


o mximo de liberdade de movimento ao lutar nas
masmorras como profissionais

manter a emoo da explorao conforme vocs descem


em direo sala do Chefo

Entretanto, caso prefiram, vocs tambm podem colocar as


cartelas de masmorra, a cartela do Chefo e a carta do Chefo
uma ao lado da outra, de modo que a masmorra inteira
sempre fique visvel.

6. Nomeiem um Lder: No ter lder no grupo praticamente pedir para dar


tudo errado! Os jogadores devem eleger algum para ser o lder do grupo.
Caso no cheguem a um consenso, sorteiem o lder. O lder deve colocar a
ficha de lder e os trs dados de Heri coloridos sua frente.
Nota: Lder e primeiro jogador no so a mesma coisa. O lder tambm
o primeiro jogador no primeiro turno, mas esse Heri continua sendo o lder
durante toda a partida, enquanto o primeiro jogador muda a cada turno (ver
Fase de Manuteno na pgina 8).
Arrume o Tesouro Inicial do Grupo: Coloque a ficha de Ba ao alcance de
todos os jogadores. Depois, coloque duas moedas de ouro e um dado de
Bnus branco sobre a ficha de Ba, que representa o tesouro do grupo.

Exemplo: O grupo escolhe o nvel de dificuldade Fcil.


Para preparar os monstros, um jogador compra quatro cartas verdes, quatro amarelas, quatro azuis e duas vermelhas.
Nota: Heris novatos ou inexperientes devem escolher o nvel
de dificuldade Fcil.

7. Prepare os Outros Componentes: Para criar os estoques necessrios, separe


as moedas de ouro, os marcadores de Cicatriz, as cartas de Equipamento, a
cartela de Pontos de Vida do Monstro, as fichas de Habilidade Especial e os
dados Bnus restantes, conforme o Diagrama de Preparao da pgina 4.
8. Entrem na Masmorra: Coloque a pea do Grupo na entrada da masmorra,
prximo cartela de masmorra do primeiro andar, conforme o Diagrama de
Preparao da pgina 4.

Diagrama de Preparacao
dados de heri

pea do
grupo

ficha de lder

chefo
masmorra

lder

(e primeiro jogador,
no primeiro turno)

cartela de pontos
de vida dos monstros

segundo jogador
ouro
baralhos de
monstro

tabuleiro-alvo
ficha de ba
fichas das
habilidades especiais

baralho de
equipamento

torre

marcadores
de cicatriz

rea dos estoques

dados bnus

terceiro jogador

Rodada do Jogo

Loja

Uma partida de Dungeon Fighter dura diversas rodadas, cada uma composta por trs fases:
1) Fase de Movimento
2) Fase de Encontro
3) Fase de Manuteno

1) Fase de Movimento
A masmorra composta por salas, conectadas por corredores. Nesta fase, o grupo anda
para uma nova sala da masmorra. Para isso, siga os passos abaixo:
1. Escolha um corredor que saia da sala onde o grupo se encontra (indicada pela pea
do Grupo). Esse corredor deve exibir uma seta que aponte para fora da sala onde o
grupo est.

2. Mova a pea do Grupo pelo corredor e a coloque na prxima sala. Agora, o grupo se
encontra nesta ltima sala.

Nota: No comeo da primeira rodada do jogo, pule a fase de Movimento e ande a


pea do Grupo para a primeira sala da masmorra.
O grupo se locomove pelos corredores, mas
deve terminar seu movimento em uma sala.
Quando o grupo sai da ltima sala de uma
cartela de masmorra, ele anda para a primeira
sala da prxima cartela. Remova a cartela de
masmorra anterior para revelar a seguinte.
Quando o grupo sai da ltima sala do terceiro
andar, ele segue para a carta do Chefo (ver
pgina 9).

2) Fase de Encontro

SALAS ESPECIAIS
Durante a fase de Manuteno, o grupo pode gastar
ouro para comprar equipamento, cura ou dados
Bnus na loja.
Comprar Equipamento: Primeiro, o lder vira
algumas cartas do baralho de Equipamento para
exibir os produtos da loja. Ele deve revelar trs
cartas, mais uma para cada Heri. Agora, o grupo
pode comprar quantas cartas de Equipamento
desejar, dentre as reveladas. Para comprar uma carta,
pague um nmero de moedas de ouro igual ao valor
em ouro exibido na carta.
Comprar Cura: Para cada moeda de ouro que vocs
gastarem comprando cura, cure um ponto de vida de
cada jogador.
Comprar Dados Bnus: Para comprar dados Bnus,
pague duas moedas de ouro para cada dado Bnus.

Fonte de Cura
Durante a fase de Manuteno, cure todos os Heris
ao mximo. (Mas voc no pode curar os marcadores
de Cicatriz).
Cmara do Tesouro

Nota: Se o grupo no chegar a um


consenso quanto ao movimento, a
deciso cabe ao lder do grupo.

Durante a fase de Manuteno, o grupo ganha a


recompensa indicada na sala. Caso a recompensa
seja uma carta de Equipamento, o lder compra a
carta do topo do baralho de Equipamento e a
entrega ao Heri que desejar.
Sala Perigosa
Durante a fase de Encontro, o grupo deve lutar
contra o monstro sob as condies adversas
indicadas pelo cone da sala. Para mais detalhes
sobre esses cones, consulte a pgina 11.

Nesta fase, os jogadores enfrentam o monstro e lutam contra o monstro (at que ele seja derrotado).

ENFRENTAR O MONSTRO: O primeiro jogador compra uma carta de Monstro do nvel mais alto da torre que tiver pelo menos uma carta (no
incio da partida, ser um monstro de Nvel I, cuja carta tem verso verde). Revele a carta de Monstro e a coloque prximo cartela de Pontos de Vida do
Monstro. Coloque o marcador de vida preto na cartela de Pontos de Vida do Monstro, no espao que corresponde aos pontos de vida exibidos na carta do
monstro. Se a carta de Monstro exibir moedas de ouro, coloque esse nmero de moedas de ouro sobre a carta.
LUTAR CONTRA O MONSTRO: Para lutar, os jogadores lanam os dados no Tabuleiro-Alvo, tentando infligir dano suficiente ao monstro para
derrot-lo. Comeando com o primeiro jogador (o que estiver com os dados de Heri coloridos sua frente), cada jogador faz uma tentativa (turno) de
atacar ao monstro, seguindo os passos abaixo:
1.

Escolher Um Dado: O jogador escolhe um dos dados coloridos disponveis para lanar no Tabuleiro-Alvo. Se o grupo no tiver mais nenhum dado de
Heri colorido, o jogador ou usa um dado Bnus da ficha de Ba, ou recupera os dados coloridos (ver Se Acabarem os Dados Coloridos" na pgina 6).

2. Lanar o Dado: O jogador lana o dado no Tabuleiro-Alvo, seguindo as regras de lanamento de dado (ver pgina 7).
3. Ver se o Heri Acertou ou Errou: s vezes, os Heris atacam os monstros e acertam, mas tambm podem errar! Confira as condies para ver se
o Heri errou (ver Atacar e Errar! na pgina 7). Se o Heri no satisfez nenhuma condio que define seu lanamento como um erro, ento ele
acertou o monstro.

Se o Heri acertou, ele causa um dano ao monstro igual ao nmero na seo do TabuleiroAlvo onde o dado parou (mais os bnus do equipamento, caso haja algum). Reduza os
pontos de vida do monstro na cartela de pontos de vida de acordo com o dano infligido.

Nota: Se os pontos de vida do monstro forem reduzidos a 0, ento o grupo o


derrotou. Uhuu! Ver Trmino da Luta abaixo.
Nota: A seo central do Tabuleiro-Alvo mostra um valor de dano igual a 10.
Se, ao parar na seo central, o dado revelar um cone especial, o monstro
derrotado imediatamente. Isso tambm funciona contra o Chefo! Contudo,
se voc usar essa habilidade de morte instantnea, considera-se que o cone
especial foi usado e voc no pode ativar outra habilidade especial.
Se o Heri errou, ele sofre um dano igual ao valor de dano do monstro. Reduza os pontos
de vida do Heri, na cartela do Heri, de acordo com o dano sofrido. Se o Heri ficar com
menos de um ponto de vida, ele desmaia para se fingir de morto. Ele no poder agir
novamente neste encontro.
4.

Passar os Dados: O jogador passa os dados coloridos restantes para o jogador sua
esquerda. No turno deste jogador, ele ataca o monstro, seguindo esses quatro passos e,
depois, o jogador seguinte faz o mesmo, at que o monstro seja derrotado (ver Trmino
da Luta abaixo).

ANATOMIA DA CARTA DE MONSTRO


Tipo de Monstro
Nome
Vida
Dano
Ouro

Habilidade Especial

COR DOS DADOS & CARTELAS DE HERI

Nota: Todos os dados lanados no Tabuleiro-Alvo permanecem onde pararam


at que o grupo seja derrotado (sofra dano). Prestem ateno nos obstculos que
podem interferir em um lanamento!

SE ACABAREM OS DADOS COLORIDOS: Se o grupo lanar todos os trs dados


coloridos e no derrotar o monstro, ento o Heri seguinte deve escolher uma das duas opes:
A) Usar um dado Bnus da ficha de Ba (ver a barra lateral Dados Bnus Brancos
direita para obter detalhes importantes sobre os dados Bnus) para atacar o monstro de
acordo com os passos de Lutar Contra o Monstro; ou
B) Todo o grupo sofre um dano igual ao nvel do monstro (mostrado no verso da
carta). Se algum Heri ficar com menos de 1 ponto de vida, ele desmaia e no participa
mais da luta atual. Depois, o jogador seguinte ao que lanou o ltimo dado pega todos
os trs dados de Heri do Tabuleiro-Alvo. Agora, o grupo pode continuar a atacar o
monstro, seguindo os passos de Lutar Contra o Monstro. Veja a barra lateral Cor dos
Dados & Cartelas de Heri direita para obter detalhes importantes sobre os dados
de Heri coloridos.
Nota: Quando o grupo sofrer dano para recuperar os dados coloridos, todos os
Heris devem sofrer esse dano. Nenhuma habilidade especial pode evitar que
os Heris sofram esse dano.
Nota: Vocs podem recuperar os dados de Heri assim vrias vezes durante a
mesma luta, a menos que estejam enfrentando o Chefo (ver Luta Contra o
Chefo na pgina 9).

TRMINO DA LUTA: A luta pode terminar de duas maneiras:

Se os Heris derrotaram o monstro; ou


Se todos os Heris desmaiaram

Os Heris derrotam o monstro quando infligem um dano total suficiente para reduzir os
pontos de vida do monstro a 0 ou menos. O grupo segue para a fase de Manuteno.
Todos os Heris desmaiam quando sofrem dano at que seus pontos de vida cheguem a 0 ou
menos. Quando isso acontece, o grupo perde o jogo. Talvez, na prxima vez, o grupo deva
jogar em um nvel de dificuldade menor para aumentar suas chances de sobrevivncia.

A cor de cada dado de Heri muito importante. Cada cor


corresponde a uma das habilidades especiais exibidas na
cartela de Heri (da esquerda para a direita: azul, verde e
vermelho). Se o dado revelar o cone especial quando parar, a
habilidade especial do Heri da cor correspondente ativada
(ver Habilidades Especiais dos Equipamentos e dos Heris
na pgina 11).
Os jogadores devem discutir e escolher com cautela que
jogadores lanaro que dados, a fim de tirar o maior proveito das
habilidades especiais de cada Heri durante o encontro atual.

DADOS BNUS BRANCOS


Os dados bnus so lanados apenas uma vez. Ao remover
os dados do Tabuleiro-Alvo, os jogadores devem devolver
os dados Bnus brancos ao estoque. Portanto, importante
que o grupo compre dados Bnus suficientes para usar
em encontros futuros. Se um dado Bnus revelar seu cone
especial ao parar, o jogador da vez pode ativar qualquer uma
de suas habilidades especiais de Heri disponveis.

EXEMPLO DE LUTA

REGRAS PARA LANAMENTO DE DADO

O lanador pode ficar de p ou sentado, alm de poder lanar de qualquer lugar ao


redor da mesa exceto quando alguma sala ou cone de carta exigir algum requisito
especfico de lanamento (ver Requisitos Especficos de Lanamento na pgina 10).

Os jogadores lanam os dados com sua mo dominante (ou seja, a mo com que
escrevem) a menos que algum requisito especfico de lanamento indique o contrrio
(ver Requisitos Especficos de Lanamento na pgina 10).

Os outros jogadores podem se levantar ou se afastar da mesa para dar espao ao lanador.

O dado deve quicar pelo menos uma vez na superfcie de jogo fora do Tabuleiro-Alvo
antes de encostar no tabuleiro. O dado pode quicar mais de uma vez fora do TabuleiroAlvo sem que incidam penalidades.

Se o dado parar sobre o Tabuleiro-Alvo aps quicar pelo menos uma vez fora do
tabuleiro, o Heri causa um dano ao monstro igual ao nmero na seo do TabuleiroAlvo onde o dado parou.

Se o dado parar na linha entre duas sees, considere que ele esteja na seo em que
estiver a maior poro do dado. Na dvida, considere que o dado est na seo de
menor valor.

Se o dado revelar o cone especial quando parar, ative a habilidade do Heri da cor
correspondente (ver Habilidades Especiais dos Equipamentos e dos Heris na
pgina 11).

1.

2.

3.

Exemplo: Torm, Randolph e Goldfinga esto lutando na


masmorra. Eles acabaram de encontrar um Goblin, que tem 7
pontos de vida, causa 1 de dano e carrega 1 moeda de ouro.
1. Torm o primeiro jogador atual, ento ataca primeiro.
Ele escolhe o dado vermelho na rea de jogo e o lana no
Tabuleiro-Alvo. O dado quica uma vez na mesa antes de
encostar no Tabuleiro-Alvo e para na seo 2, com um lado
em branco para cima. Torm causa dois de dano ao monstro.
Depois, ele passa os dois dados coloridos restantes a Randolph,
o Heri sua esquerda.
2. Randolph escolhe o dado azul e o lana no Tabuleiro-Alvo.
O dado para na seo 3, com um lado em branco para cima,
mas no quicou nenhuma vez fora do Tabuleiro-Alvo. Assim,
o lanamento de Randolph considerado um erro. Randolph
recebe um de dano, perdendo um ponto de vida. Depois, ele
passa o dado verde a Goldfinga.
3. Goldfinga s tem disponvel o dado verde, ento o lana
no Tabuleiro-Alvo, torcendo para que caia em uma seo de
valor alto. O dado quica uma vez na mesa antes de encostar no
Tabuleiro-Alvo, mas, infelizmente, o lanamento de Goldfinga
foi muito forte e o dado vai para fora do Tabuleiro-Alvo. Assim,
o lanamento de Goldfinga considerado um erro. Goldfinga
recebe um de dano, perdendo um ponto de vida.
O grupo j usou todos os trs dados de Heri, ento Torm
deve escolher entre usar um dado Bnus da ficha de Ba ou
deixar que o grupo tome dano. Ele decide lanar o dado Bnus
no Tabuleiro-Alvo. O dado quica uma vez na mesa antes de
encostar no Tabuleiro-Alvo e para na seo 4, com um lado
em branco para cima. Torm causa quatro de dano ao monstro.
a vez de Randolph. Infelizmente, os Heris no conseguiram
derrotar o monstro e no h mais dados Bnus na ficha
de Ba. Isso significa que o grupo deve recuperar os dados
coloridos. Cada Heri recebe um de dano e perde um ponto de
vida. Depois, Randolph recupera todos os trs dados de Heri.
Agora, ele pode continuar lutando contra o monstro.

ATACAR E ERRAR!
s vezes, o Heri ataca o monstro e acerta, causando dano. Outras, ele erra. O lanamento
conta como um erro nas seguintes situaes:

Se o dado no quicar pelo menos uma vez fora do Tabuleiro-Alvo antes de encostar
no tabuleiro.
Se o dado encostar na mesa atravs dos buracos no Tabuleiro-Alvo (mesmo que s
um pouquinho).
Se o dado parar em um dos ossos no Tabuleiro-Alvo.
Se o dado parar fora do Tabuleiro-Alvo.

HABILIDADES ESPECIAIS: Cada cartela de Heri apresenta trs habilidades


especiais, cada uma associada a uma cor. A habilidade especial do Heri ativada quando
o dado lanado para com o cone especial para cima. O Heri ativa a habilidade especial
correspondente cor do dado. Algumas habilidades especiais s so ativadas quando o dado
para no Tabuleiro-Alvo (ver Habilidades Especiais dos Equipamentos e dos Heris na
pgina 11).
Nota: As habilidades especiais dos Heris so ativadas normalmente durante a luta
contra o Chefo.
Algumas cartas de Monstro e de Equipamento tambm apresentam cones de habilidade
especial semelhantes aos das cartelas de Heri. Essas habilidades especiais no so
associadas a nenhuma cor. Elas ocorrem quando certas condies so satisfeitas, como
errar o Tabuleiro-Alvo ou quando o Heri toma dano. Para obter explicaes completas de
cada habilidade, veja Habilidades Especiais dos Monstros e Habilidades Especiais dos
Equipamentos e dos Heris nas pginas 10 e 11.

REQUISITOS ESPECFICOS DE LANAMENTO PARA ARMAS: Todas as armas,


alguns monstros e algumas salas apresentam cones em preto e branco, que descrevem as formas nicas
concretas como o jogador deve lanar o dado. Esses cones so chamados de requisitos especficos de
lanamento. Para ver a lista completa de cones e o que representam, consulte a pgina 11.
As armas (cartas de Equipamento vermelhas) proporcionam ao dono a chance causar mais dano ao
realizar um tipo especfico de lanamento. Os Heris podem escolher que arma(s) vo usar a cada
vez que lanarem um dado. Caso um jogador opte por usar mais de uma arma, ele deve combinar
todos os requisitos especficos de lanamento. As armas permanecem em posse do jogador e no so
descartadas aps o uso.
Depois que um Heri adquire uma arma, ele no obrigado a us-la a cada lanamento. Ele pode
decidir no us-la para realizar uma jogada mais segura e fazer um lanamento normal que possa
causar algum dano ao monstro.
Nota: Ao usar uma arma, a regra geral, que exige que o dado quique pelo menos uma vez na mesa,
continua valendo.
Nota: Se um Heri tentar usar mais de uma arma e no conseguir cumprir as exigncias de pelo menos
uma delas, o lanamento conta como erro, mesmo que o dado pare no alvo. Usar arma arriscado!

REQUISITOS ESPECFICOS DE LANAMENTO PARA MONSTROS E SALAS:

Tambm encontramos requisitos especficos de lanamento em certos tipos de monstro e sala. Quando
uma carta de Monstro ou sala apresentar um requisito especfico de lanamento, os Heris devem seguir
os requisitos do cone durante todos os lanamentos desse encontro.
Se, durante um encontro, tanto o monstro como a sala exigirem um lanamento especfico, os Heris
devem combinar esses lanamentos para que o ataque seja vlido. Se o Heri no cumprir os requisitos
de todos os lanamentos especficos, seu lanamento conta como erro.

EXEMPLO DE LUTA COM ARMAS

Exemplo: Torm tem duas armas equipadas: o Elmo da


Valentia (tiro s cegas) e o Sopro do Drago (tiro giratrio).
Ele decide usar as duas armas em seu lanamento. Ele fecha
os olhos e gira o dado na direo do Tabuleiro-Alvo, torcendo
para que pare em uma seo de valor alto. Se acertar, ele
causa 5 de dano a mais ao monstro.

LANAMENTOS ESPECFICOS EM
COMBINAO
A

Se dois cones de lanamento especfico forem iguais (por ex., quando a sala e uma arma apresentam o
mesmo cone), o requisito no dobrado. O Heri s precisa realizar o lanamento especfico normalmente.

Nota: Ao combinar bnus de dano de armas e de outros efeitos, siga a ordem padro das operaes
aritmticas (ou seja: primeiro multiplique, depois some ou subtraia).
Exemplo: Torm, o Brbaro, usa o dado vermelho (dano x2 ao ser ativado) e o Elmo da Valentia (+3
com um tiro s cegas) para lutar contra um Goblin. O dado para na seo 3 do Tabuleiro-Alvo, com
o cone especial virado para cima. Torm causa ([3 x 2] + 3 =) 9 de dano ao Goblin. Esse lanamento
magnfico derrota o Goblin com um golpe s!

3) Fase de Manutencao
Depois que o grupo derrotar um monstro, eles dispem de um breve momento para se vangloriar.
Depois, devem limpar a baguna e se preparar para andar para a prxima sala, seguindo estes passos:

O grupo est lutando contra um A) Urso Fofinho (tiro


de besta) em uma B) Sala Perigosa (quique duplo).
O primeiro jogador atual deseja usar seu C) Elmo da
Valentia (tiro s cegas). Neste lanamento, o jogador
deve combinar todos os trs requisitos especficos de
lanamento. Assim, o jogador deve realizar um tiro de
besta com os olhos fechados e o dado deve quicar pelo
menos duas vezes antes de encostar no Tabuleiro-Alvo.
Um lanamento muito difcil, mas no impossvel!

Se o grupo conseguiu derrotar o monstro com apenas um tiro, eles recebem dois dados Bnus do estoque. Se precisaram de dois tiros, recebem um
dado Bnus do estoque. Se derrotaram o monstro com trs ou mais tiros, eles no recebem nenhum dado Bnus.
O jogador que lanou o ltimo dado pega todos os trs dados de Heri do Tabuleiro-Alvo e os entrega ao jogador sua esquerda. Este jogador passa a ser o
novo primeiro jogador.
Devolva todos os dados Bnus usados nessa fase de Encontro ao estoque.
Pegue as moedas de ouro da carta do monstro derrotado e as coloque na ficha de Ba.
Resolva as habilidades especiais da fase de Manuteno (como a Seduo, por exemplo).
Coloque a carta do monstro derrotado na pilha de descarte (a menos que uma habilidade especial indique outra coisa).
Cada Heri desmaiado pega um marcador de Cicatriz do estoque e o coloca sobre uma de suas habilidades especiais que ainda no tenha nenhum
marcador de Cicatriz (Ver Reviver um Heri na pgina 9). Esse Heri recupera toda sua vida, mas agora tem trs pontos de vida a menos e no
pode ativar a habilidade especial tampada pelo resto da partida. Se um Heri fosse receber seu terceiro marcador de Cicatriz, ele no pode ser
revivido. Vire sua cartela de Heri para mostrar que ele passou de nvel e se transformou em um Heri Angelical. Ele estar eliminado da partida.
Os Heris podem trocar cartas de Equipamento entre si.
Se o grupo estiver em uma sala que contenha uma loja, uma fonte de cura ou uma cmara do tesouro, agora eles podem resolver o efeito dessa sala (ver
Salas Especiais na pgina 5).

REVIVER UM HERI

Goldfinga desmaiou
durante um encontro
nesta rodada, ento ele
revivido durante a
fase de Manuteno.
Ele recebe um marcador
de Cicatriz do estoque
e decide coloc-lo sobre
sua habilidade verde.
Goldfinga tem trs pontos de vida a menos e no pode ativar sua
habilidade especial verde pelo resto da partida.

CONES DE EQUIPAMENTO

Os cones de
equipamento de
Goldfinga permitem
que ele carregue
at duas armas e
um item ao mesmo
tempo. Se Goldfinga
j estiver carregando
um item e quiser
comprar outro
na loja, ele deve
dar o item que j possui a outro Heri (ou usar um item
Descarte aps o uso ou simplesmente descartar um item)
para liberar um espao de item e comprar o item da loja.

PONTUAO FINAL

Se os Heris desejam expressar sua alegria em nmeros,


totalize os pontos assim:
+1 ponto por jogador
+1 para cada duas moedas de ouro que sobrarem na
ficha de Ba
+2 pontos por dado Bnus que sobrar na ficha de Ba
+5 se os Heris no receberam nenhum marcador
de Cicatriz
+X pelo nvel de dificuldade (ver pgina 3)
-1 ponto por marcador de Cicatriz
-5 pontos por Heri eliminado (cartela de Heri virada)
Aps calcular os pontos, compare a pontuao do grupo
de acordo com o sistema de classificao abaixo:
0 ou menos

Patos Mancos

15

Otimistas Incompetentes

610

Patifes Insubordinados

1115

Aventureiros Novatos

1620

Aspirantes a Heris

2125

Guerreiros Razoveis

2630

Campees Proficientes

3135

Leitores picos de Livros de Referncia

3640

Escritores picos de Livros de Referncia

40+

Herosmo Insano Alm da Compreenso Humana

EQUIPAMENTO: O grupo pode comprar uma incrvel


variedade de equipamentos nas lojas. H trs tipos de
itens
armaduras
armas
equipamento (ver quadro direita).
Cada cartela de Heri apresenta trs cones de equipamento
esquerda da arte do Heri (Ver a barra lateral cones de Equipamento esquerda). Esses cones
indicam quantos equipamentos de cada tipo aquele Heri pode carregar.
Os Heris no podem carregar mais equipamentos que o permitido por seus cones de equipamento, o
que significa que certos Heris no podem carregar nenhum equipamento de alguns tipos. Se um Heri
j possui trs equipamentos, ele deve dar um deles a outro Heri (ou descart-lo) para poder receber
um novo equipamento.
Nota: As habilidades especiais das cartas de Equipamento Descarte
aps o uso podem ser usadas a qualquer momento.

Luta Contra o Chefao

Se os Heris conseguirem atravessar a masmorra e derrotar o monstro na ltima sala da cartela do


Chefo, seu prximo encontro ser com o prprio Chefo!
Aps resolver a fase de Manuteno na ltima sala da cartela do Chefo, mova a pea do Grupo para a
carta do Chefo. Para preparar o encontro com o Chefo, vire a carta do Chefo para cima e a coloque
prximo cartela de Pontos de Vida do Monstro. Coloque o marcador de vida preto na cartela de Pontos
de Vida do Monstro, no espao que corresponde aos pontos de vida exibidos na carta do monstro.
A luta contra o Chefo obedece a todas as regras normais de luta, com as seguintes excees:
Depois de lanarem todos os dados de Heri, a nica opo do jogador seguinte lanar um dado
Bnus. Em outras palavras, durante a luta contra o Chefo, o grupo no pode tomar dano para
recuperar os dados coloridos. Se os Heris ficarem sem dados Bnus antes de derrotar o Chefo,
eles perdem a partida.
Se o grupo conseguir reduzir os pontos de vida do Chefo a 0 ou menos, eles vencem a partida e
vo comemorar a vitria na taberna mais prxima. Ns incentivamos todos vocs a fazerem poses
de vitria dramticas e ridculas.

Situacoes Impossiveis
Pode haver situaes em que os jogadores se deparem com requisitos especficos de lanamento que o
tornam praticamente impossvel. Nesses casos, os Heris podem se decidir (em grupo) por recuar.
Se o grupo recuar, siga os passos abaixo:
1. Cada Heri perde um ponto de vida por pura vergonha.
2. Coloque a carta do Monstro atual embaixo da pilha de onde ela veio.
3. Compre uma nova carta de Monstro para a sala atual.
Nota: Se a carta de Monstro que voltar para a torre for a ltima da pilha, compre a nova carta de
Monstro da pilha no nvel inferior seguinte.
Exemplo: Os Heris so confrontados com requisitos especficos de lanamento que os obrigam a
lanar o dado com a cabea debaixo da perna. Todos concordam que ningum conseguiria acertar
esse lanamento, ento decidem recuar. Cada Heri perde um ponto de vida, eles devolvem a carta de
Monstro para baixo de sua pilha de origem e compram uma nova carta de Monstro para este encontro.

Obviamente, superar desafios ridculos faz parte doDungeon Fighter, ento vocs s devem usar
essa regra em casos extremos. Os deuses da luta em masmorras sempre estaro observando. Eles
no gostam dos covardes e recompensam os criativos!

Descricao dos Icones


Requisitos Especificos de Lancamento
(armas, salas e monstros)
As regras bsicas de lanamento de dado continuam valendo, a menos que especificado diferente.
Pirueta: O jogador gira em
torno de si, 360, at estar
novamente de frente para o
Tabuleiro-Alvo. Ele deve lanar
o dado rapidamente, antes de terminar a
pirueta.
Tiro de Costas: O jogador fica
de p, de costas para a mesa, e
lana o dado ( permitido girar
a cintura e/ou o pescoo para
olhar o Tabuleiro-Alvo).
Tiro de F: O jogador segura o
dado entre as duas palmas, como
se estivesse rezando. Depois,
separa as mos, lanando o dado
na direo do Tabuleiro-Alvo.

Tiro de Besta: O jogador pe


o dado sobre o dorso da mo.
Depois, usa a outra mo para
dar um peteleco no dado em
direo ao Tabuleiro-Alvo.

Sopro: O jogador pe o dado


na mo e o assopra na direo
do Tabuleiro-Alvo.
Quique Duplo: O dado deve
quicar pelo menos duas vezes
fora do Tabuleiro-Alvo antes de
encostar nele.

Tiro s Cegas: O jogador lana


o dado com os olhos fechados.

Mo Boba: O jogador lana o


dado com sua mo ruim (a que
no usa para escrever).
Cabeceada: O jogador pe
o dado na testa e, depois,
impulsiona a cabea para frente,
lanando o dado na direo do alvo.

Mo Emprestada: O jogador
pega a mo da pessoa sua
esquerda e a segura pelo pulso.
Depois, ele pe o dado na
palma da mo do outro jogador e impele
o pulso que est segurando para lanar
o dado.

Catapulta: O jogador pe
Tiro de Nariz: O jogador pe
uma carta na beira da mesa,
o dado sobre o nariz. Depois,
Tiro Giratrio: O jogador
deixando uma parte dela para
inclina a cabea para baixo,
lana o dado, fazendo-o
fora. Ele pe o dado nessa parte
de modo que o dado role na
girar como um pio antes de
da carta e d um peteleco por baixo da
direo do Tabuleiro-Alvo.
encostar no Tabuleiro-Alvo.
carta para lanar o dado na direo do
Tabuleiro-Alvo.
Tiro Sentado: O jogador senta
Tiro em Suspenso: O jogador
no cho, abaixo da superfcie
deve saltar. Depois, ele lana o
Cortada: O jogador lana o
da mesa, e lana o dado.
dado ainda no ar, antes de
dado no ar, depois bate nele
Independente da altura do
voltar ao cho.
com a mo na direo da mesa.
jogador, seus olhos devem ficar abaixo da
Tiro Distncia: O jogador
superfcie da mesa.
fica de p e d um passo para se
Debaixo da Mesa: O jogador
afastar da mesa. Depois, lana
lana o dado com a mo abaixo
o dado normalmente.
da superfcie da mesa.

Por Baixo das Pernas: O


jogador lana o dado por baixo
de uma das pernas.
Tiro de Cotovelo: O jogador
pe o dado sobre o cotovelo.
Depois, inclina o cotovelo para
baixo, de modo que o dado role
na direo do Tabuleiro-Alvo.
Salto Sobre a Carta: O jogador
pega uma carta de Monstro
da pilha de descarte (ou outra
carta no usada) com uma das
mos e a segura em p, de modo que a
lateral mais comprida esteja encostando
na mesa. Ele lana o dado com a outra
mo, fazendo-o quicar uma vez na mesa,
entre si mesmo e a carta. O dado deve
quicar sobre a carta antes de encostar no
Tabuleiro-Alvo.
Tabelinha: O jogador coloca
a caixa do jogo ou uma
cartela de Heri em p sobre
a mesa, onde quiser. Depois,
ele lana o dado, que deve encostar no
objeto posicionado antes de encostar no
Tabuleiro-Alvo.
Nota: O dado ainda deve quicar pelo
menos uma vez fora do Tabuleiro-Alvo,
antes ou depois de encostar no objeto.

Habilidades Especiais dos Monstros

Alguns monstros impem requisitos especficos de lanamento (ver abaixo), enquanto outros tm outras habilidades especiais. Aqui, voc encontra as
explicaes de tais habilidades.
Cleptomanaco:
Se o jogador errar
em seu turno, deve
descartar uma carta
de Equipamento sua
escolha. Se ele no possuir nenhuma carta
de Equipamento, ignore esta habilidade.

Sanguessuga: Se o

x jogador errar em seu

turno, o monstro
recupera X pontos de vida.

Nota: O monstro no pode ficar com


mais pontos de vida que o indicado em
sua carta.

Ganancioso: Se o
-1 jogador errar em seu
turno, deve descartar
uma moeda de ouro da ficha de Ba.
Caso no haja moedas na ficha de Ba,
ignore esta habilidade.
Trapaceiro: Se o
dado parar na seo
1
1 do TabuleiroAlvo, o lanamento conta como erro.

10

Raivoso: Se o
jogador errar em
seu turno, todos os
Heris sofrem um dano igual ao valor de
dano do monstro.
Resistente: Durante
este encontro, os
Heris no podem
lanar o dado de Heri da cor riscada
(verde, vermelho ou azul).

Habilidades Especiais dos Equipamentos e dos Herois


Aqui, voc encontra mais detalhes sobre cada habilidade especial. A menos que a habilidade especifique que s ativada se o dado parar no TabuleiroAlvo, ela ativada independente de onde o dado parar (mesmo se voc errar).
Ataque Duplo: Se ativada, a
velocidade de ataque do Heri
dobrada temporariamente. O
jogador causa dano ao monstro
de acordo com a seo do alvo onde o
dado parou. Depois, ele pega o mesmo
dado de volta e realiza um segundo
lanamento com ele. Esta habilidade s
ativada se o dado parar no Tabuleiro-Alvo
e s pode ser ativada uma vez por turno.

Incontrolvel: Se ativada, esta


habilidade transforma o Heri
em uma mquina de luta,
alheio sua prpria segurana.
Ele pode perder 1 ponto de vida para
dobrar o dano causado com este
lanamento. Esta habilidade s ativada
se o dado parar no Tabuleiro-Alvo.
Curar Heri: O jogador escolhe
+x um Heri para recuperar uma
quantidade de pontos de vida
igual ao nmero impresso na carta (X).
Curar Grupo: Se ativada,
o Heri lana um feitio de
+x cura em todo o grupo. Todos
os Heris recuperam uma
quantidade de pontos de vida igual ao
nmero impresso na carta (X).
Furto: O Heri rouba duas
moedas de ouro do monstro.
Pegue duas moedas de ouro
do estoque e as coloque na
ficha de Ba.
Dano Reduzido: Ao errar
um lanamento, o Heri
-x sofre menos dano. Subtraia
o nmero impresso na carta
(X) do valor de dano do monstro e
reduza esse resultado dos pontos de vida
do Heri. O dano sofrido ao recuperar
dados de Heri no pode ser reduzido
por esta habilidade.

Dano Penetrante: Se ativada,


o Heri consegue acertar o
+ x ponto fraco do monstro. Some
o nmero impresso na carta
(X) ao nmero da seo onde o dado
parou. Cause um dano igual a esse total
ao monstro. Esta habilidade s ativada
se o dado parar no Tabuleiro-Alvo.

Dano Concentrado: Se ativada,


o monstro no consegue
= 5 bloquear o golpe do Heri.
Ignore a seo onde o dado
caiu e cause 5 de dano ao monstro.
Some, tambm, quaisquer outros bnus
pertinentes. Esta habilidade s ativada
se o dado parar no Tabuleiro-Alvo.

Alvo Fcil: Se ativada, o


monstro passa a brilhar no
escuro e todos os Heris o
enxergam com facilidade.
Coloque a ficha de alvo fcil na carta
do Monstro. Neste encontro, todos os
Heris causam +1 de dano ao monstro
fosforescente. Durante a fase de
Manuteno, coloque a ficha de alvo fcil
de volta no estoque.

Surrupiar:
Metamorfose: Se ativada, esta
Se ativada, o Heri consegue
habilidade transforma o monstro
roubar um item do monstro
em um sapo. Coloque a ficha de
desta sala. Para cada ativao,
sapo na carta do Monstro. At
o jogador compra uma carta de
o final deste encontro, reduza em 2 o dano
Equipamento do baralho e a coloca virada sofrido ao errar um lanamento.
para baixo sua frente. Durante a fase
Seduo: Se ativada, o monstro
de Manuteno, vire todas as cartas de
se apaixona perdidamente
Equipamento roubadas e as distribua entre
pelo Heri! Coloque a ficha de
os jogadores como quiserem.
seduo na carta do Monstro.
Melodia Encantadora:
Aps derrotar o monstro, ponha a ficha
Se ativada, o Heri distrai o
de seduo de volta no estoque e coloque
monstro com uma msica
a carta do Monstro virada para cima na
cativante. O grupo pode decidir frente do sedutor. A qualquer momento
gastar um ouro para colocar a ficha de
em um encontro futuro, o jogador
melodia no monstro, que perde todas as
pode descartar um ou mais monstros
habilidades especiais durante este encontro. seduzidos em seu poder para somar
o valor de dano desse(s) monstro(s)
Inimigo Mortal: Se ativada,
ao dano causado por seu lanamento
esta habilidade torna o Heri
(mesmo que tenha errado). Um jogador
mais poderoso contra certos
pode seduzir mais de um monstro.
tipos de monstro (indicado
pelo cone de monstro especificado
na cartela do Heri). Toda vez que o
Nota: Os monstros seduzidos no
Heri ativar esta habilidade durante um
contam como cartas de Equipamento
encontro com um monstro desse tipo,
e, assim, os cones de equipamento
ele causa o dano adicional indicado pelo
no os afetam.
nmero impresso.

Atacar de Novo: Se ativada, o


Heri pode atacar o monstro
de novo. Ele pega de volta o
dado que acabou de lanar e o
lana novamente. Ignore o resultado do
primeiro lanamento.
Cerveja: Se ativada, a
resistncia do Heri cresce
exponencialmente. Coloque a
ficha de cerveja em qualquer
cartela de Heri. At o final deste
encontro, o Heri com a ficha de cerveja
no sofre nenhum dano ao errar um
lanamento. Se ativada novamente
durante o mesmo encontro, o jogador
pode mover a ficha de cerveja para uma
cartela de Heri diferente.
Instintos geis: Se ativada, o
Heri se esquiva do ataque do
monstro. Ele no sofre dano ao
errar um lanamento. O dano sofrido ao
recuperar dados de Heri no pode ser
evitado por esta habilidade.

Interveno Divina: Se ativada,


esta habilidade transforma
o Heri em um instrumento
dos deuses. O grupo escolhe
qualquer jogador. Ele recupera um ponto
de vida para cada ponto de dano causado
ao monstro. Esta habilidade s ativada se
o dado parar no Tabuleiro-Alvo.

Contragolpe:
Quando um Heri
sofrer dano do ataque
de um monstro, inflija um dano igual ao
monstro. O dano sofrido ao recuperar
dados de Heri no pode ser revidado
por esta habilidade.

CRDITOS
Criao do Jogo: Lorenzo Silva, Aureliano Buonfino e Lorenzo Tucci Sorrentino
Ilustraes e Design Grfico: Giulia Ghigini
Gesto de Produo: Lorenzo Silva e Alessandro Pra
Edio e Layout: Lorenzo Silva, Alessandro Pra e Heiko Eller
Layout: Heiko Eller, Helena Grres e Marina Fahrenbach
Reviso: Carsten-Dirk Jost
Edio em Ingls: Steven Kimball e Jeff Quick
Com auxlio de: Stephan Rothschuh
Agradecimentos especiais: Helena Grres, Cliquenabend, Michael Krhnert e os
jogadores do Heidelberger Burgevent Stahleck 2010 e 2011.

Traduo: Gabriel Nin


Galpagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli.

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registradas da HORRIBLE GAMES.
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LUTA EM MASMORRA
PARA LEIGOS

PREPARE A AVENTURA

Sorteie uma carta de Chefo sem ver e a coloque


virada para baixo prximo ao Tabuleiro-Alvo.
Sorteie uma cartela de Chefo e a coloque sobre a
carta do Chefo.
Sorteie 2 cartelas de masmorra e as coloque sobre
a cartela do Chefo, formando uma pilha de mapas
de masmorra.
Escolha o nvel de dificuldade e sorteie o nmero
apropriado de cada nvel de carta de monstro (ver
Definir o Nvel de Dificuldade na pgina 3).
Coloque as cartas de Monstro de nvel 1 no espao
superior da torre; as cartas de nvel 2, logo abaixo etc.
Escolham os Heris e marquem sua vida na posio IX.
Nomeiem um lder e deem a ele a ficha de lder e os 3
dados de Heri.
Coloque 2 moedas de ouro e 1 dado branco na ficha
de Ba.
Deixe os outros dados brancos, as moedas de ouro e
os marcadores de Cicatriz em um estoque prximo
torre.

APRENDA A SE MOVIMENTAR

No comeo da primeira rodada do jogo, mova a pea


do Grupo para a primeira sala da masmorra.
No comeo de cada rodada, escolha um corredor que
saia da sala atual e ande para a seguinte. Sempre siga
a direo das setas.
Ao sair da ltima sala de uma cartela de masmorra,
remova a cartela atual para revelar a seguinte e
coloque a pea do Grupo em sua primeira sala.
Ao deixar a ltima sala da cartela do Chefo,
remova a cartela atual para revelar a carta do Chefo
e coloque a pea do Grupo sobre ela.

CONTATO IMEDIATO DE
MONSTREIRO GRAU

Vocs encontraro um monstro em todas as salas da


masmorra.
Compre a carta mais alta na torre, comeando
com o nvel 1. Quando no houver mais cartas de
Monstro de um nvel especfico, pegue a primeira do
nvel seguinte.
Aps um encontro na ltima sala da cartela de
masmorra do Chefo, vocs enfrentaro o Chefo
(ver Encontro com o Chefo).

LUTEM POR SUAS VIDAS

Algumas salas especiais exigem que vocs realizem


lanamentos especiais na luta subsequente.
Verifiquem as regras.
Vocs tm que usar os trs dados coloridos primeiro
para atacar o monstro. O dado deve bater na mesa
pelo menos uma vez antes de cair no alvo. Se
qualquer parte do dado estiver encostando na mesa,
ou se ele parar em um dos ossos, voc errou.
Vocs devem obedecer todos os modificadores de
lanamento de dado nas cartas de Monstro e nos
cones das salas. No obrigatrio usar os itens que
estiverem carregando.
Deixem os dados lanados onde eles pararam. Eles
no podem ser usados novamente (a menos que
vocs tomem dano para recuperar os dados coloridos
ver Recuperar Dados Coloridos).

Verifique se o dado parou com um cone especial


voltado para cima. Voc pode ter a oportunidade
ativar uma habilidade especial.
Quer o lanamento acerte ou erre, a vez passa para o
prximo Heri (no sentido horrio).
Se todos os dados coloridos j tiverem sido usados e
o monstro ainda no tiver sido derrotado, voc pode:
1. Usar um dado branco da ficha de Ba para
continuar lutando contra o monstro (devolva os
dados Bnus ao estoque aps o uso).
2. Recuperar os dados coloridos (ver abaixo),
mesmo que ainda haja dados brancos na ficha
de Ba.

Um acerto causa um dano ao monstro igual ao


nmero na seo do Tabuleiro-Alvo onde o dado
parou, mais/menos os modificadores, usando a
ordem normal das operaes aritmticas.
A seo central do tabuleiro conta como
10 de dano. Se o cone especial estiver voltado para
cima e, o dado estiver no centro do alvo, qualquer
monstro contra o qual estejam lutando morre
imediatamente (inclusive o Chefo).
Se o cone especial estiver para cima, a habilidade
especial da cor correspondente ativada.
Voc pode usar o cone especial dos dados brancos para
ativar qualquer habilidade de sua cartela de Heri.

AH, NO! ERREI!

UHU! ACERTEI!

O monstro no recebe dano.


Algumas habilidades especiais so ativadas se o
dado exibir o cone especial mesmo que voc tenha
errado. Verifique as regras.
O jogador que errou recebe dano do monstro,
conforme indicado na carta, mais/menos os
modificadores, usando a ordem normal das
operaes aritmticas.
Heris com menos de 1 ponto de vida desmaiam e
no participam mais da luta atual. O jogo segue no
sentido horrio.

VAMOS S COMPRAS!

RECUPERAR DADOS COLORIDOS

Todos os Heris recebem um dano igual ao nvel do


monstro atual. Esse dano no pode ser evitado. Se
um Heri ficar com menos de 1 ponto de vida, ele
desmaia e no participa mais da luta atual.
Vocs recebem os trs dados coloridos de volta para
continuar a atacar o monstro. Os dados brancos que
foram usados voltam para o estoque.
O jogador seguinte ao que lanou o ltimo dado
d prosseguimento luta usando um dos dados
coloridos.
Vocs podem recuperar dados coloridos assim
diversas vezes na mesma luta (mas no contra o
Chefo ver Encontro com o Chefo).

recebem o nmero de moedas de ouro exibido na


carta do monstro.
Todos os Heris que desmaiaram so revividos,
mas tm que botar um marcador de Cicatriz sobre
uma de suas habilidades especiais disponveis,
perdendo essa habilidade at o final da partida. Eles
recuperam sua vida ao mximo, mas agora tm 3
pontos de vida a menos no total.
Se conseguiram derrotar o monstro com apenas um
tiro, vocs recebem dois dados Bnus do estoque.
Se precisaram de dois tiros, recebem um dado
Bnus do estoque. Se precisaram de trs ou mais,
no recebem nenhum dado Bnus. Perdedores no
ganham nada.
O jogador esquerda do ltimo a lanar o dado o
novo primeiro jogador e comear a prxima luta. O
lder nunca muda.
Agora, vocs podem, uns com os outros, trocar
equipamentos que estejam carregando.
Se estiverem em uma sala especial, podem usar sua
habilidade, isto , Lojas, Fontes de Cura, Cmaras
do Tesouro etc.
Repita a fase de Movimento, movendo a pea do
Grupo para a prxima sala da masmorra etc. Caso
estejam na ltima sala da cartela de masmorra do
Chefo, seu prximo encontro ser com o Chefo.
Boa sorte.

Aps um encontro em uma sala com Loja, vocs


podem visitar a Loja.
Revele 3 cartas de Equipamento mais 1 para cada
Heri. Esses so os itens disponveis para compra.
Pague seu custo com moedas de ouro.
Moedas de ouro e os equipamentos so de todos.
Entretanto, cada equipamento deve ser carregado
por um Heri que tenha espao para o devido tipo
de equipamento.
Vocs podem optar por gastar moedas de ouro para
curar seu grupo. Para cada moeda de ouro que vocs
gastarem com cura, cure 1 ponto de vida de cada Heri.
Tambm possvel comprar mais dados brancos por
2 moedas de ouro cada.

ENCONTRO COM O CHEFO

Aps derrotarem o monstro na ltima sala da


cartela do Chefo e visitarem a ltima sala com
Loja, caso desejem, estaro prontos para se encontrar
com o Chefo.
Ao lutar contra o Chefo, vocs no pode tomar
dano para recuperar os dados coloridos. Os Heris
s podem usar cada dado colorido uma vez.
Se ficarem sem dados brancos antes de derrotar o
Chefo, vocs perdem a partida. Sinto muito.

FIM DA LUTA

A luta termina ou quando os jogadores derrotam


o monstro, reduzindo seus pontos de vida a 0, ou
quando todos os Heris tiverem desmaiado.
Se todos os Heris desmaiaram, os jogadores
perdem a partida. Agora, vocs so uma parte
permanente do ecossistema da masmorra.
Depois que um monstro derrotado, os Heris

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