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Forja do Mestre: Regras opcionais

Ea galera! Matheus aqui e hoje trago mais material para os Mestres de planto: regra sopcionais!
Mas, o que diabos uma Regra Opcional? Baiscamene elas adicionam mecnicas e tcnicas
diferentes para a mesa, desde combate at interpretao, mas deve-se ter muita calma na hora de
escolher qual colocar, nem toda regra funciona para todos os sistemas e nem para todas as mesas.
Lembre-se de se perguntar: a regra vai melhorar o jogo? Meus jogadores vo usufruir bem da regra?
Bora pra forja!
1 Opo: Os Pontos Hericos
Essa regra casa melhor com jogos picos, onde os heris tendem a ser mais como lendas do que
aventureiros normais. A ideia de que os pontos hericos adicionam 1d6 ao d20 do teste (ou o
dado de menor valor do sistema usado ou de valor igual se o sistema usar todos dados de mesmo
valor) e possam transformar uma falha em um acerto. A regra pra o uso simples: no primeiro nvel
os jogadores comeam com 5 pontos hericos e a cada nvel eles perdem todos os pontos que no
utilizaram, substituindo por 5 + metade do nvel atual do perosnagem. Alm disso, o heri pode usar
seus pontos hericos para garantir sucesso em um teste de morte.
2 Opo: Mente s, personagem vivo
A Sanidade utilizada normalmente em jogos com temtica de horror, como Cthulhu e Shadow of
the Demon Lord, mas pode ser adicionada em qualquer jogo que tenham temticas de criaturas
alienigenas e que podem despedaar a mente de um personagem e comprometer totalmente sua vida
e utilidade ao grupo. A sanidade, desse modo, se torna um atributo semelhante aos pontos de vida e
normalmente calculada com a Inteligncia ou atributo equivalente. Jogos que utilizam de sanidade
devem faz-lo sem d, mostrando o MEDO como uma arma real que pode realmente matar, j que
quando a Sanidade comear a ficar cada vez mais baixa os efeitos devem refletir no personagem,
talvez com penalidades em outros atributos, diminuio to total de vida do personagem e, no fim, a
morte. As opes dos efeitos do medo costumam ser duas: o medo e o pavor. O medo define que os
personagens tero dificuldade em fazer alguma tarefa, mas ainda ser possvel. O Pavor deve pedir
um teste de Inteligncia (que j estar abalado pela diminuio da Sanidade) para que o personagem
se controle e consiga se colocar no lugar, j personagens que sejam como Clrigos, ou seja, devotos,
devem usar a sabedoria, pois se agarrariam a sua f nesse smomentos.
3 Opo: Pontos de Trama
Talvez uma das regras mais diferentes, e menos utilizadas, em grupos de RPG normais. Essa
regra d a todos os jogadores a opo de mudarem, moldarem e formarem a trama do RPG, mas se
a primeira coisa que voc pensa Nossa, acho que meus jogadores iro abusar disso, essa regra
realmente no para voc. Bem, essa regra dividida em trs vertentes que, se bem utilizadas, so
timas para se complementar.
I A Grande Reviravolta!
Nesse sisteminha cada jogador possui um ponto de trama por sesso, podendo utilizar esses pontos
para mudar algo na narrao do Mestre que deve ser aceita pela maioria dos membros da mesa
(incluindo a opinio do Mestre) como verdade absoluta, por exemplo, o jogador pode definir que o
membro do grupo encontrou uma porta secreta ou de que aquele monstro terrivel acaba se tornando
um aliado do grupo. Ao gastar seu ponto de trama nesse detalhe, o jogador s pode interferir
novamente na prxima sesso.
II No basta jogar junto, tem que complicar
Quando um personagem gasta seu ponto de trama o jogador a sua direita deve complicar tudo! Por
exemplo, ao definir que o grupo encontrou uma porta secreta, o jogador a direita pode dizer de que
o sistema de armadilhas mgicas da masmorra os teleportou para outro ponto, ou que de dentro da

porta um enorme verme prpura dispara para fora para atacar os bravos heris, o importante
sempre complicar!
III Os Mestres do Universo!
Nessa mesa o horrio da sesso deve ser bem delineado e dividido entre o nmero de jogadores, por
exemplo, decidiram jogar uma sesso de 5 horas e existem 5 jogadores, logo cada jogador ter uma
hora como mestre. Exatamente! Cada jogador ser um mestre durante uma hora e o prximo mestre
deve, da melhor maneira possvel, assumir de onde o ltimo deixou o posto e obviamente essa regra
no muito boa de ser aplicada durante um combate. Essa uma forma excitante de manter o jogo
sempre em movimento, com cada mestre puxando a histria para um lado diferente, mas claro, sem
esculhambar o jogo todo e para isso deve-se haver uma histria antes de ideias de histria, para que
os mestres no dupliquem ideias e nem acabem se atropelando.
4 Opo: Iniciativa
Normalmente a iniciativa tirada a cada combate, se o grupo decidir que quer fazer jogos mais
rpidos essa uma tima maneira: a Iniciativa Travada. Nesse sistema, cada jogador possui sua
iniciativa igual 10 + Modificador de Destreza ou atributo equivalente (ou valor total, no caso de
sistemas como Tormenta que usam nmeros de valores fixos) e ao retirar essas rolagens a
matemtica deixa o jogo mais rpido e gil. A iniciativa em grupo segue assim: os jogadores rolam
1d20 e o mestre rola 1d20, o nmero puro maior define qual grupo (Jogadores ou Monstros) vai agir
primeiro, decidindo entre os membros do grupo qual jogador vai agir em qual ordem, depois que os
dois lados agirem o round acaba e o prximo segue normalmente, realizando a ordem novamente.
Esse modo garante que os jogadores TENHAM que trabalhar em grupo e facilita a vida do Mestre
para coordenar o grupo, mas tambm faz com que o grupo que agir primeiro possa se unir e focar o
dano nos maiores problemas antes que eles possam agir.

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