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manual de juego

NDICe
1. Introduccin
1.1. Requisitos del sistema
1.2. Instalando el juego
1.3. Desinstalando el juego
1.4. Actualizaciones del juego
1.5. Registro multijugador
1.6. Foro del juego
1.7. Necesitas ayuda?
1.8. Convenciones

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2. Men Principal
2.1. Un jugador
2.2. Multijugador
2.3. Opciones
2.4. Editor
2.5. Salir

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3. Mapa de Campaa.
3.1. Unidades de la Fuerza Principal
3.2. Especialidades

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4. Unidades
4.1. Categora de unidades
4.2. Clases de unidades
4.3. Estadsticas de las unidades
4.4. Seleccin
4.5. Movimiento
4.6. Embarcando y desembarcando
4.7. Zona de Control
4.8. Eficacia

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4.9. Atrincheramiento
4.10. Combate
4.11. Compra y despliegue
4.12. Experiencia
4.13. Reparando y reforzando

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5. Comandantes
5.1. Retirada del mando
5.2. Heridas y encarcelamiento

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6. Escenarios
6.1. Informe previo
6.2. Controles
6.3. Objetivos: victoria y derrota
6.4. Hexgonos y territorio
6.5. Sistema de suministros
6.6. Interfaz de seleccin de unidad
6.7. Terreno
6.8. Recursos
6.9. Puntos de mando
6.10. Minimapa y mapa estratgico
6.11. Niebla de guerra
6.12. Mantenimiento de aviones

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7. Editor de Escenarios
7.1. Atajos de teclado en el editor

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8. Crditos

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Notes 74

1. Introduccin
Order of Battle Pacific es un juego de estrategia basado en la
Guerra del Pacfico. Cubre el conflicto desde el ataque a Pearl
Harbor en diciembre del 41 hasta la hipottica invasin de Tokio
en 1946. OoB: Pacific te pone al mando del Imperio Japons o de
los Aliados.
El juego ha sido cuidadosamente diseado para ser fcil de
jugar pero difcil de dominar. La IA ser un buen oponente para
los jugadores experimentados. La interfaz de usuario es clara y
sencilla, por lo que solo tendrs que pelearte contra el enemigo,
no contra ella.

1.1. Requisitos del sistema


Mnimos
Windows XP/Vista
Pentium 4 o equivalente
2Gb RAM
Tarjeta de vdeo de 512Mb DirectX 9 con shader model 2.0
Unidad CD ROM (no requerido para la versin de descarga)
Tarjeta de sonido compatible con DirectX
DirectX 9.0c o superior (incluido en el instalador)
Recomendados
4GB RAM
Tarjeta de vdeo de 1Gb DirectX 9 o superior
Por favor, asegrate de que tus controladores grficos y de sonido
estn actualizados antes de ejecutar el juego o podras tener
fallos en la visualizacin o problemas ms serios. Comprueba
su estado en la web del fabricante, ya que salen actualizaciones
continuamente.

1.2. Instalando el juego


Por favor, asegrate de que tu sistema cumple los requisitos
mnimos enumerados anteriormente.
Para instalar el juego haz doble clic en el archivo de instalacin
que has descargado o inserta el CD de Order of Battle Pacific en la
unidad CD-ROM. Si tienes deshabilitada la funcin de autoejecucin
en tu CD-ROM o si lo instalas como versin de descarga haz doble
clic en el propio archivo. Sigue las instrucciones en pantalla para
completar la instalacin.
Tambin puedes lanzar el juego desde Steam.

1.3. Desinstalando el juego


Por favor usa la opcin de Aadir/Eliminar Programas en el Panel
de Control de Windows o el acceso directo desinstalar en la
carpeta del men Inicio de Windows. La desinstalacin a travs
de otros mtodos no se llevar a cabo forma completa.

1.4. Actualizaciones del juego


A fin de mantener nuestra excelencia en el producto, Slitherine
lanza actualizaciones que contienen nuevas caractersticas,
mejoras y correcciones de problemas conocidos. Todas nuestras
actualizaciones pueden ser descargadas de forma gratuita en
nuestro sitio web: www.slitherine.com
Tambin pueden descargarse de forma ms rpida y sencilla
haciendo clic en el enlace de actualizacin del men del juego o a
travs del atajo Update Game en el men de Inicio de Windows
en la carpeta del juego.

1.5. Registro multijugador


Recomendamos encarecidamente registrar el juego antes de
jugar por primera vez. Puedes hacerlo desde el propio juego en el

men Multijugador o directamente en el sitio web de Slitherine:


http://www.slitherine.com/sign_up
Esto se debe a que necesitars un cuenta registrada para jugar
partidas multijugador en el servidor PBEM de Slitherine.
Cuando lo registres podrs optar por recibir el boletn de
noticias con actualizaciones regulares, ofertas y descuentos en
el resto del catlogo de juegos de Slitherine. Cmo ves es muy
importante registrarse!

1.6. Foro del juego


Nuestros foros son uno de los puntos fuertes de Slitherine
Games. Cada juego tiene su propio foro con sus diseadores,
desarrolladores y jugadores. Si tienes cualquier problema, duda o
sugerencia no dudes en poner en l tu mensaje.
Entra en www.slitherine.com y pulsa en el enlace a los foros.

1.7. Necesitas ayuda?


La mejor forma de contactar con nosotros, si tienes cualquier
problema, es a travs de nuestra Seccin de Ayuda. Nuestra
Seccin de Ayuda tiene un FAQ (preguntas frecuentes) con un
equipo de apoyo para responder en menos de 24 horas de lunes
a viernes. Las cuestiones de Ayuda que se enven en sbado o
domingo tendrn que esperar un plazo de 48 horas para obtener
respuesta. Puedes acceder a nuestra Seccin de Ayuda en http://
www.matrixgames.com/helpdesk o por correo electrnico:
support@slitherine.co.uk

1.8. Convenciones
A lo largo del manual te encontrars una serie de trminos que
listamos a continuacin con su significado para todo aquel que no
est familiarizado con estas expresiones.

ww Hacer clic: Colocar el puntero del ratn sobre un rea o


botn y pulsar el botn izquierdo del ratn.
ww Hacer clic derecho: Igual, pero esta vez con el botn derecho
del ratn.
ww Arrastrar: Mantener pulsado el botn izquierdo del ratn
mientras se mueve el puntero por la pantalla.
ww Seleccionar: Hacer clic en un tem o unidad para centrarse
en ella.
ww IU: Interfaz de Usuario, se refiere a los botones y controles
que hay en la pantalla usados para manejar el juego.
ww Consejo: gua de texto que aparece al pasar el puntero del
ratn sobre botones y otros elementos de la IU
ww Indicador de fuerza: cuadrado de la IU situado debajo de
cada unidad desplegada en el mapa. Representa informacin
variada del estado actual de la unidad.

2. Men Principal
Tras la secuencia de video llegas al men principal. Aqu aparecen
las siguientes opciones disponibles:
ww Un jugador: desde aqu puedes comenzar un escenario o
campaa para un nico jugador, as como cargar partidas
previamente guardadas.
ww Multijugador: aqu podrs jugar contra oponentes humanos
usando el servidor PBEM++ o utilizando el mismo dispositivo
a travs del modo Hotseat.
ww Opciones: te lleva al men opciones donde podrs configurar
muchos aspectos del juego
ww Editor: te permite crear tus propios escenarios personalizados
Bajo esas funciones podrs encontrar diferentes banderas que te
permitirn cambiar el idioma.

2.1. Un jugador
Campaas
La primera pestaa en el men de Un Jugador ofrece una visin
de las campaas disponibles. Usa los botones en forma de flecha
para moverte entre todas las disponibles. El juego base ofrece
tres campaas:
ww Campo de Entrenamiento: se centra en el aprendizaje
de los elementos bsicos del juego. T diriges un puado
de reclutas de los EEUU enfrentndose a otro equipo
de soldados novatos en una serie de juegos de guerra y
ejercicios de entrenamiento.
ww Japn Imperial: te pone al mando de las Fuerzas Imperiales
Japonesas al comienzo del ataque sorpresa en Pearl Harbor.
La campaa termina con una hipottica invasin de Australia.
ww Aliados en el Pacfico: te da el mando de las fuerzas
de los EEUU y sus aliados para enfrentarse al agresor
japons. Comenzars con una serie de batallas defensivas,
empezando por Pearl Harbor, para poco a poco pasar a la
ofensiva y cambiar el rumbo de la guerra.

Si eres nuevo en este juego se recomienda empezar con la


campaa tutorial Campo de Entrenamiento, incluso si ests
acostumbrado a los juegos de estrategia hexagonales. Las otras
campaas comenzarn con un nivel de dificultad ms alto y no
introducirn las caractersticas gradualmente.
Escenarios
La segunda pestaa en el men de Un Jugador muestra todos
los escenarios individuales disponibles. Los escenarios marcados
con una estrella dorada son escenarios oficiales proporcionados
por el desarrollador del juego, mientras que aquellos que tienen
una estrella plateada han sido creados por ti mismo o por la
comunidad.
Por defecto, los escenarios personalizados estn localizados en la
carpeta Documentos\My Games\Order of Battle - Pacific\Scenarios

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Algunas opciones estn disponibles para los escenarios


individuales:
ww Experiencia de unidad rpida: cuando est habilitada las
unidades ganan experiencia mucho ms rpidamente y permite
formar unidades de lite en el transcurso de un escenario.
ww Combate ms incierto: por defecto el resultado del combate
es ligeramente ms aleatorio y puede que no coincida
exactamente con el pronstico indicado.
ww Fuerza de inicio personalizada: al marcar esto, todas las unidades
de la Fuerza Principal son eliminadas del escenario permitiendo
al jugador comprar y desplegar su propia fuerza de inicio.
ww Dificultad del escenario: el nivel de dificultad del escenario
afectar a la fuerza de los jugadores controlados por la IA.
Hay cinco niveles disponibles siendo I el ms fcil y V el
ms difcil.

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Cargando partidas guardadas


En la pestaa Cargar Partida puedes cargar y continuar partidas
previamente guardadas. En la lista encontrars tanto partidas
de campaa como de escenarios individuales. Los archivos se
encuentran ordenados por fecha de creacin siendo el que est
ms alto el ms reciente.
En el recuadro inferior de este men podrs ver el nombre de
la campaa, el del escenario y el turno por el que vas.

2.2. Multijugador
Hay dos formas de jugar con la opcin Multijugador :
ww El modo Hotseat permite jugar hasta cuatro jugadores en el
mismo dispositivo. Los jugadores deben ocupar el asiento
cuando sea su turno.

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ww El servidor on-line PBEM++ te permite jugar partidas contra


otros jugadores de cualquier parte del mundo, sobre
cualquier plataforma y a cualquier hora.
Hotseat
El men Hotseat te permite comenzar una partida multijugador
a travs del botn Nueva partida. Tambin ofrece una visin
de partidas Hotseat sin terminar (si hay alguna disponible).
Se crean automticamente cuando un nueva partida Hotseat
comienza. Para continuar alguna de estas partidas seleccinalas
en la lista y haz clic en Continuar partida.
El men de configuracin de partida Hotseat es muy
similar al Panel de Escenario de Un Jugador: selecciona un
escenario de la lista y cambia la configuracin de acuerdo a
tus preferencias. La nica diferencia es que puedes cambiar
los avatares de los jugadores humanos implicados. Al hacer

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clic en el botn Lanzar comenzar el turno para el primer


jugador humano.
PBEM++
La opcin multijugador online requiere iniciar sesin en el servidor. Si
ya tienes una cuenta de Slitherine o has jugado previamente a otros
juegos multijugador en nuestro servidor
elige el botn Iniciar sesin e introduce tu
nombre de usuario y contrasea.
Si no tienes cuenta, haz clic en el botn
Registrar para crear una. Adems de
para esto, podrs usar esta cuenta en los
foros de Slitherine para comunicarte con los
desarrolladores y con otros jugadores.
Despus de iniciar sesin llegas al Lobby,
que cuenta con cuatro pestaas diferentes:

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ww Todas las partidas muestra todos los desafos y partidas


de cualquier tipo y estado.
ww Mis partidas , muestra las partidas activadas que tienes
actualmente en progreso.
ww Mis desafos muestra los desafos que t has creado y
que esperan a que otros jugadores se unan.
ww Desafos creados te permite ver si hay desafos
disponibles por parte de otros jugadores. Los desafos con
un candado son privados y requieren una contrasea para
acceder a ellos.
Desde aqu puedes aceptar los desafos de otros jugadores o
crear el tuyo propio.
Creando un desafo
Si quieres crear tu propio desafo, haz clic en el botn Crear
desafo para abrir el men de configuracin de partida.

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El men de configuracin de partida Hotseat es muy similar


al Panel de Escenario de Un Jugador: selecciona un escenario de
la lista y cambia la configuracin de acuerdo a tus preferencias.
La nica diferencia es que puedes ocupar cualquier puesto
disponible. Esto te har controlar una nacin especfica (o grupo
de naciones) una vez que empiece la partida.
Haciendo clic en el letrero Puesto disponible podrs reservar
ese puesto para un jugador especfico. Aparecer una ventana
que te permitir buscar al jugador y confirmar la reserva.
Un puesto reservado no puede ser ocupado por otro
jugador, permitindote elegir de forma especfica tus aliados
y/u oponentes. Si no reservas ningn puesto, cualquier jugador
puede unirse a tu partida al menos que asignes una contrasea.
Una vez que ests satisfecho con la configuracin haz clic
en el botn Confirmar para lanzar el desafo. Desde este

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momento otros jugadores podrn unirse a tu partida, que se


convertir automticamente en activa cuando se completen
todos los jugadores necesarios. El jugador que controle el primer
bando en el escenario seleccionado ser el que juegue el primer
turno. Cuando sea tu turno te ser posible seleccionar el juego y
presionar el botn Lanzar para empezar a jugar. Mientras tanto
tendrs que esperar a que tus oponentes terminen su turno.
Cuando sea tu turno recibirs un email. Por ello es muy importante
que introduzcas una direccin de correo electrnico real cuando te
registres, o no podrs ver estas alertas.
Subiendo tu turno
Cuando ests jugando una partida multijugador y ests listo para
terminar tu turno, simplemente haz clic en el botn Terminar Turno.
Esto har que el turno suba al servidor automticamente y permitir
al siguiente jugador llevar a cabo sus movimientos. Una vez hayan
completado su turno todos los jugadores, te volver a tocar a ti.
Chat
Tanto en Hotseat como en modo
PBEM++ puedes crear mensajes de
chat para comunicarte con los otros
jugadores. A esta interfaz se accede
haciendo clic en la burbuja prxima al
botn de Terminar Turno, en el lado
inferior derecho de la barra de interfaz de usuario.
Desde aqu puedes seleccionar los destinatarios de los mensajes:
todos los jugadores, jugadores aliados o cualquier jugador individual.
Opcionalmente puedes usar el botn colocar marcador para
insertar un punto especfico en el mapa. Esto puede ser muy til
cuando se discuten aspectos de estrategia con otros jugadores

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o para marcar
localizaciones de
ataque o defensa
mencionadas en tu
mensaje. Si haces
clic de nuevo en el mismo botn eliminars el marcador.
Una vez tu mensaje est listo pulsa el botn Enviar para
confirmarlo. El mensaje ser visible a los destinatarios al comienzo
de su turno.
Pulsando el botn Visin general puedes acceder al panel
general, el cual muestra todos los mensajes enviados y recibidos
previamente.

2.3. Opciones
Preferencias
Habilitar rejilla: activa la rejilla hexagonal sobre el mapa.
Visin del mapa:
ww 3D Mapa mundial: mapa animado al estilo mundo real
(por defecto)
ww 3D Mapa tctico: mapa al estilo juego de tablero
ww 2D Mapa tctico: idntico al anterior pero sin perspectiva 3D.
Avisos de finalizacin de turno: con ellos activars distintos
avisos al hacer clic en el botn Terminar turno.
Mostrar el nombre de la unidad en una etiqueta emergente:
cuando pase es el puntero del ratn sobre una unidad se mostrar
su nombre.
Mostrar la prdida de fuerza en combate al instante: actualiza
la fuerza de la unidad instantneamente cuando se lanza un
ataque, en vez de esperar a que termine la animacin de ataque.
Ajustar siempre el tamao de la unidad al enfoque actual tierra/
aire: cuando se cambia el enfoque de tierra a aire, todas las unidades

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navales o terrestres se ven ms pequeas, independientemente de


que compartan hexgonos como otra unidad.
Sumario de estadsticas de unidad: muestra slo las estadsticas
ms importantes cuando seleccionas una unidad.
Pausar el juego si la ventana no est enfocada: si est activada,
el juego entra en modo pausa cuando en el monitor se muestra
cualquier otra aplicacin diferente a la del propio juego.
Velocidad de las animaciones: controla la velocidad del
movimiento y la rotacin de las animaciones as como el retraso
entre las acciones individuales. Se pueden configurar por separado
para el jugador y para la IA.
Encaramiento clsico: cuando est activado las unidades giran
a la izquierda o a la derecha orientndose para asemejarse a los
juegos de estrategia 2D con terreno hexagonal.
Escala de unidad: cambia el tamao visual de la unidad. En
Dinmica su escala cambia dependiendo del nivel de zoom.
Tutorial: te permite deshabilitar los mensajes emergentes del
tutorial o volver a comenzar la historia del mismo.
Controles
Control del ratn: Un botn te permite jugar haciendo clic
solamente sobre el botn izquierdo. Con Dos botones usas
tanto el izquierdo como el derecho, el primero para seleccionar y
el segundo para dar rdenes.
Velocidad de desplazamiento del mapa: Ajusta la velocidad
de desplazamiento del mapa cuando mueves el cursor sobre
cualquier borde de la pantalla o cuando usas WASD/ZQSD o las
teclas de flechas.
Velocidad del zoom de ratn: te permite ajustar la sensibilidad
de la rueda del ratn para hacer un zoom ms rpido o lento.
Atajos de teclado:

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Rendimiento
Esta pestaa ofrece un amplio rango de ajustes que tendrn impacto
sobre el rendimiento del juego. Si ves que el juego no se muestra con
fluidez, experimenta con los ajustes para mejorar su visionado.
Calidad de grficos: este ajuste afecta a la calidad de los grficos
en 3D. Mientras ms bajo sea el ajuste mejor es el rendimiento en
equipos antiguos. A mayor ajuste mejor calidad grfica.
Calidad de los efectos: determina la calidad de los efectos del
combate y del ambiente, como disparos y explosiones.
Calidad de iluminacin: determina la calidad de iluminacin en
el mapa mundial en 3D.
Resplandor: crea un efecto visual que resalta las reas brillantes
iluminadas.
Efectos Meteorolgicos: activa o desactiva la visin de los
efectos meteorolgicos.
Restos permanentes: cuando est activado las unidades
destruidas se mantendrn en el mapa hasta que sus hexgonos
sean ocupados por otra unidad.
Brillo de unidad: el brillo de la unidad puede ser activado para
incrementar el contraste de las unidades sobre determinados tipos de
terreno. Otros ajustes te permiten cambiar el efecto permanentemente,
e incluso ajustar el color del brillo para una identificacin ms fcil.
Resolucin de pantalla y modo ventana: si ejecutas el juego a
pantalla completa deberas intentar usar la resolucin nativa de tu
monitor. Esta es la seleccin por defecto. Si lo ejecutas en modo
ventana asegrate de que la resolucin seleccionada no es mayor
que la resolucin nativa del sistema.
Audio y Vdeo
Aqu puedes ajustar el volumen de la msica, de los efectos de
sonido y del ambiente.

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Reproducir videos al comienzo del juego: si lo deshabilitas la


secuencia de video de introduccin ya no se mostrar al comienzo
del juego, yndose directamente al Men Principal.
Guardar y cargar
Cuando ests en el modo de campaa o de escenario puedes
acceder a la pestaa Guardar y Cargar. Aqu puedes guardar tu
partida actual o cargar una previamente guardada.
Cuando accedes al panel de opciones desde el Men Principal
esta cuarta pestaa no est disponible, as que tendrs que usar la
pestaa Cargar Partida desde el men Un Jugador.

2.4. Editor
Desde aqu puedes acceder al editor, el cual te permite crear todo
tipo de escenarios.

2.5. Salir
Para salir del juego.

3. Mapa de Campaa.
Cuando se lanza una nueva campaa aparece la pantalla del mapa
de campaa. Esta pantalla muestra un mapa de la regin en la que
tiene lugar la propia campaa, marcando el territorio controlado
por cada bando y las prximas misiones a desempear.
Si hay disponibles varias misiones, haz clic en su
icono del mapa para elegir la que desees. Una vez
seleccionada pulsa en el icono de reproduccin
(play) en la esquina inferior derecha.
Durante las ltimas fases de la
campaa pueden aparecer sobre el mapa chinchetas

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coloreadas. stas marcan el estado de eventos de un escenario


especfico que tienen un efecto duradero en la campaa. Al pasar
el cursor sobre una chincheta aparecer un mensaje emergente
que explica su significado exacto.
La Interfaz de Usuario de
la Campaa tambin permite
ajustar el nivel de dificultad,
revisar
las
especialidades
desbloqueadas e inspeccionar
tu Fuerza Principal.

3.1. Unidades de la Fuerza Principal


Cuando juegas una campaa, las unidades supervivientes pasarn
de un escenario al siguiente. La fuerza que mantienes a lo
largo de la campaa se llama
Fuerza Principal. Las unidades
que son parte de ella son
denominadas Unidades de
la Fuerza Principal. Pueden

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reconocerse fcilmente por las lneas amarillas


de su indicador de fuerza.
Algunos escenarios tambin contienen
Unidades Auxiliares, las cuales slo existen en
el escenario actual. Son reconocibles por sus
lneas negras alrededor del indicador de fuerza.
Esta distincin es tambin visible en la
lista de unidades, donde las unidades de la
Fuerza Principal tienen su nombre en amarillo,
mientras que las auxiliares lo tienen en blanco.

3.2. Especialidades
En puntos especficos a lo largo de la campaa se dar a elegir
entre dos especialidades. Podrs seleccionar una, mientras la otra
quedar deshabilitada para el resto de la campaa.

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Las especialidades aaden habilidades nicas a tus fuerzas.


Estn inspiradas en capacidades histricas, caractersticas y
doctrinas de las naciones combatientes y te permiten una mayor
personalizacin de tu Fuerza Principal.

4. Unidades
En Order of Battle Pacific, todo gira en torno a la creacin de
una poderosa y bien combinada fuerza de diferentes tipos de
unidades.

4.1. Categora de unidades


Cada tipo de unidad pertenece a una de estas tres categoras:
ww Unidades de tierra
ww Estn restringidas a hexgonos de tierra
ww Unidades areas
ww Pueden mover a cualquier sitio cuando estn en el aire
ww Unidades navales
ww Restringidas a hexgonos de agua

4.2. Clases de unidades


Las categoras de unidades se dividen clases de unidades, las cuales
asignan roles y comportamientos especficos a los tipos de unidad.
ww Infantera
La infantera forma la columna vertebral de cualquier
ejrcito de la Segunda Guerra Mundial. Rinde bien
en la ciudades, bosques y montaas (terrenos como alto
valor de proteccin). En terreno abierto, sin embargo, es
vulnerable al fuego de artillera y al ataque de blindados.
Mueve bastante lento a pie, pero puede ser equipada con
transporte motorizado para incrementar su movilidad.

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ww Reconocimiento
Las unidades de esta clase tienen la habilidad
nica de dividir su movimiento en dos fases. Las
unidades de reconocimiento terrestre son ms tendentes
a retirarse del combate para prevenir prdidas. Este
comportamiento las hace ms efectivas para sobrevivir a
misiones de reconocimiento pero menos para mantener
posiciones defensivas. Su alta velocidad de movimiento les
hace tambin efectivas para el acoso y el hostigamiento de
unidades vulnerables tras las lneas enemigas.
ww Carro de Combate
Esta clase contiene vehculos de combate
blindados diseados para luchar contra varios
tipos de objetivos. Aunque los carros de combate estn
diseados para combatir contra la infantera y superar las
defensas enemigas, la mayora de ellos tambin combaten
decentemente contra otros vehculos blindados. En terrenos
de gran cobertura, como ciudades y bosques, los carros de
combate no rinden tan bien, a excepcin de algunos tipos
especializados como los carros lanzallamas o los equipados
con un obs, que son muy efectivos contra unidades en
terrenos de alto valor defensivo.
ww Contracarro
Estas unidades estn especializadas en destruir
vehculos blindados de la clase carros de combate.
Tienen la habilidad de proporcionar fuego de apoyo a
cualquier unidad adyacente que sea atacada por una unidad
de de la clase carro de combate. Las unidades remolcadas y
las armas contracarro sin torreta sufren ms con ataques de
flanco y a menudo tienen poca proteccin contra ataques
de infantera.

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ww Artillera
El fuego de artillera no es muy preciso y como
resultado no hace mucho dao directo, sin embargo
es poderosa a la hora de romper la eficacia enemiga
y mantener a las unidades inmovilizadas. La artillera
remolcada es lenta y generalmente slo se utiliza para la
defensa. La artillera autopropulsada sin embargo puede
viajar rpidamente, disparando en el mismo turno que
mueve. Esto le permite ofrecer apoyo en avances rpidos.
ww Antiarea
Las unidades antiareas (AA) se usan para proteger
objetivos terrestres de ataques areos. Por su escasa
movilidad, las unidades AA son difciles de usar para ganar
la superioridad area, pero son muy valiosas en defensa
ofreciendo proteccin contra cualquier ataque areo dentro
de su alcance. Algunos caones antiareos pueden habilitar
el modo de disparo directo, actuando como una unidad de la
clase contracarro. Comparados con las verdaderas unidades
contracarro, los caones AA generalmente tienden a recibir
ms bajas en combate terrestre.
ww Caza
Los cazas son el arma definitiva cuando se lucha por
la superioridad area. Algunos tipos destacan por su
capacidad de enfrentarse a otros cazas, mientras que otros
lo hacen por atacar bombarderos estratgicos gracias a sus
armas pesadas y a su excelente rendimiento a gran altitud.
Los cazas tambin se usan en un papel defensivo cuando
se colocan junto a un bombardero propio o a una unidad
terrestre o naval. En este caso apoyarn a estas unidades
contra los aviones enemigos que intenten atacarlas. Algunos
cazas tambin pueden ser usados para atacar objetivos

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terrestres o navales, pero solo los aviones especializados


son realmente efectivos en este papel.
ww Bombardero tctico
Los bombarderos tcticos estn diseados para
llevar a cabo ataques de precisin contra unidades
terrestres o navales. Pueden transportar torpedos para
usarlos contra buques o bombas para usarlas tanto contra
objetivos navales como terrestres. La mayora de los
torpederos tambin pueden cargar bombas, pero solo
pueden hacerlo cuando se hallen sobre un aerdromo o
sobre un portaaviones.
ww Bombardero estratgico
Los bombarderos estratgicos ejecutan ataques
de bombardeo desde gran altitud y son mucho
menos precisos que los bombarderos tcticos. Similares a
la artillera, sus ataques no hacen mucho dao en la fuerza
enemiga pero diezman la eficacia de sus objetivos. Su gran
tamao y altitud les hacen difcil de destruir, requirindose
tanto cazas especializados como caones antiareos de alto
calibre para derribarlos. Tambin puede ser usados para
bombardear fuentes de suministro enemigas directamente.
Una campaa sostenida de bombardeo estratgico puede
afectar notablemente al rendimiento de un gran nmero de
unidades enemigas.
ww Destructor
El destructor es el caballo de batalla de cualquier
flota. Barato y numeroso, estos rpidos barcos de
guerra actan como exploradores y escoltas de barcos
ms grandes y caros. Son, sin embargo, vulnerables al
fuego a larga distancia de cruceros y acorazados. Todos
los destructores tienen la habilidad de lanzar torpedos,

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los cuales pueden ser usados con mortal efecto sobre los
buques ms grandes. Tambin destacan detectando y
cazando submarinos, as como protegiendo otros barcos
contra esta amenaza.
ww Crucero
La clase crucero contiene barcos rpidos y de tamao
intermedio armados con caones pesados y ligeros.
Son ideales para escoltar transportes, barcos de suministro
y portaaviones. Llevan una gran cantidad de armas AA para
defenderse de ataques areos. Los cruceros japoneses
estn, por lo general, peor armados pero tienen la habilidad
de lanzar mortales andanadas de torpedos.
ww Acorazado
Esta clase contiene el ms grande y poderoso barco
de superficie del juego, capaz de atacar objetivos
navales y terrestres desde una gran distancia. Cuando se
usan en bombardeo a tierra raramente causan dao directo.
En vez de eso hacen decrecer la eficacia enemiga con una
barrera de explosiones masivas. Estos barcos son incapaces
de atacar submarinos, por lo que es mejor delegar en los
destructores de escolta esa tarea.
ww Portaaviones
Los portaaviones sirven como aerdromos mviles
que pueden albergar cazas y bombarderos tcticos.
Esto les hace muy tiles apoyando batallas navales y
desembarcos en los que los aerdromos quedan demasiado
lejos para intervenir. Dependiendo de su tamao, los
portaaviones pueden transportar de una a tres unidades
areas en sus hangares, proporcionndoles reparacin y
reabastecimiento.

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ww Submarino
Los submarinos son embarcaciones navales capaces
de mover y atacar mientras estn sumergidos. En
este estado slo los barcos enemigos equipados con la
habilidad del sonar pueden revelar y atacar a un submarino.
ww Estructura
Las estructuras van desde unidades estticas
de combate como bunkers o caones de costa
a unidades pasivas como las estaciones de radar y los
depsitos de combustible.
ww Transportes
La clase transportes contiene todos los transportes
orgnicos: vehculos de transporte motorizado
destinados de forma especfica a la infantera o a armas remolcadas.
Adems se incluye el transporte areo de paracaidistas, los barcos
de transporte naval y el movimiento a travs de ferrocarril.
ww Minas
Las minas son unidades estticas que, una vez
desplegadas, no pertenecen a nadie. Las minas
navales y terrestres pueden ser detectadas por unidades
adyacentes navales o de tierra (respectivamente). Una
vez detectadas se mantienen visibles, pero solo pueden
ser eliminadas moviendo una unidad a travs de ellas,
recibiendo bajas, o usando la habilidad limpiaminas de
unidades especializadas como los ingenieros.

4.3. Estadsticas de las unidades


La fuerza y las debilidades de cada tipo de unidad viene definida
por la suma de todas sus estadsticas. stas se encuentran
cuidadosamente equilibradas para reflejar con precisin sus
caractersticas histricas.

29

ww Fuerza
Fuerza actual de la unidad. Este valor esencial se muestra
en el indicador de fuerza de cada unidad en el mapa de
batalla. El nivel de fuerza desciende al combatir y se repone
mediante Reparacin y Reparacin lite. Cuanto mayor sea
el valor de fuerza, ms eficaz ser la unidad en combate.
Cuando se reduce a 0, la unidad es destruida.
ww Atrincheramiento
El nivel de atrincheramiento de la unidad. Cuando no
mueven ni se involucran en combate, las unidades
terrestres cavan y se atrincheran en su posicin.
Esto les hace ms resistentes a los ataques.
ww Experiencia
Esto representa el nivel de experiencia de la
unidad. Aumenta gradualmente cuando la unidad
se ve envuelta en combates. Las unidades con ms experiencia
rinden mejor en combate y son ms difciles de destruir.
ww Chasis
El chasis define cmo se mueve una unidad. A pie para la
infantera y sobre ruedas u orugas para vehculos terrestres. En
cuanto a las unidades navales hay tres tipos, de pequeo calado,
de gran calado y sumergibles. Solo el primer tipo es capaz de
moverse por aguas poco profundas. El chasis tambin afecta a lo
lejos que una unidad puede moverse sobre diferentes terrenos.
ww Puntos de movimiento
Los nmero de puntos de movimiento que una
unidad puede gastar cada turno. Dependiendo del
chasis de la unidad, cada tipo de terreno cuesta
un nmero de puntos atravesarlo, as que la combinacin
de esos dos atributos determinan lo lejos que una unidad
puede moverse en un turno.

30

ww Lnea de Visin (LOS)


El valor LOS determina lo lejos que una unidad puede detectar
enemigos. Cada tipo de terreno tiene un coste de LOS. Por
ejemplo, el terreno abierto tiene un coste de dos, el terreno de
gran ciudad tiene un coste de tres y el de montaa de cinco.
Esto significa que una unidad con una valor de seis puede ver
hasta tres hexgonos de terreno abierto (6 / 2), dos hexgonos
de terreno de gran ciudad (6 / 3) y uno del de montaa (6 / 5).
ww Alcance
Alcance mximo de disparo en hexgonos. Un
alcance de 0 significa que la unidad necesita estar
adyacente al objetivo y que le resulte posible entrar
en el tipo de terreno donde est la unidad atacada. Por
ejemplo, un carro de combate no puede atacar a infantera
posicionada en un hexgono de montaa porque no puede
acceder a ese tipo de terreno.
ww Ataque
Cada tipo de unidad tiene varios valores de
ataque que usa contra diferentes tipos de
unidades.
ww Defensa
Cada tipo de unidad tiene varios valores de
defensa que usa en funcin del tipo de unidad
atacante.
ww Tipo de Combate Ofensivo (OCT)
Define qu estadstica de defensa es usada por la unidad
enemiga en combate. Esto determina qu valor de defensa
se usa contra un tipo especfico de unidad. Por ejemplo,
cuando una unidad con el OCT Mecanizado ataca, el
defensor siempre utilizar su valor defensivo Defensa
contra Mecanizados contra ella.

31

ww Tipo de Combate Defensivo (DCT)


Define qu estadstica de ataque es usada por la unidad
enemiga contra esta unidad. Esto determina qu valor
de ataque se usa contra un tipo especfico de unidad. Por
ejemplo, cuando un avin con DCT Pequeo est siendo
atacado, el atacante usar su valor de Ataque Contra [aire]
Pequeo contra l.
ww Bombardeo
Los bombarderos estratgicos pueden alcanzar y daar
fuentes de suministro. La cantidad de dao potencial
realizado viene definida por el valor de bombardeo.
ww Shock
Las unidades como la artillera y los bombarderos
estratgicos bajarn el nivel de eficacia de su objetivo
cuando ataquen. Su valor de shock determina lo
severo que ser el efecto.
ww Asalto
Las unidades con un valor de asalto de 1 o superior
daarn y harn decrecer el atrincheramiento
enemigo al comienzo de su ataque. salos para
conducir un asalto sobre posiciones fortificadas para
ablandar las defensas enemigas antes de que otras
unidades ataquen.

4.4. Seleccin
Cuando se pasa el cursor del ratn sobre una unidad propia, la
imagen del cursor cambiar al cursor de seleccin. Haz
clic con el botn izquierdo para seleccionarla. Solo
puedes seleccionar a tus propias unidades. En ningn
caso a las unidades de tus aliados ni a las enemigas.

32

4.5. Movimiento
La mayora de las unidades solo pueden mover una vez por turno.
Una excepcin a esta regla son las unidades del tipo Recon, que
pueden mover dos veces, siempre y cuando le queden puntos de
movimiento suficiente tras su primer movimiento.
La mayora de las unidades pueden atacar despus de mover,
pero no pueden mover despus de atacar. Sin embargo la artillera
remolcada solo puede disparar si no se ha movido durante el
turno en vigor.
Cuando una unidad es
seleccionada
se
activa
una capa blanca sobre los
hexgonos alcanzables en ese
turno. Hacer clic en cualquiera
de estos hexgonos producir
el movimiento de la unidad a
esa posicin, a menos que la
ruta est bloqueada por alguna
unidad enemiga invisible.
Cada hexgono puede contener una unidad area, una de
tierra (terrestre o naval) o una de cada tipo. Si contiene a ambos
tipos, de tierra y area, solo la unidad enfocada aparecer a escala

33

completa con su fuerza y con sus iconos de estado visibles. Para


cambiar el enfoque entre las capas areas y de tierra debes hacer
clic en el botn de la parte superior izquierda de la pantalla o
pulsar la tecla <TAB>.
Intercambiando las posiciones entre dos
unidades
Las unidades adyacentes de la misma categora (tierra, mar o aire)
pueden intercambiar sus posiciones si pueden mover cada una
dentro del terreno que ocupa la otra y si no han movido durante
el turno actual. Para hacerlo basta con seleccionar una unidad,
pulsar <CTRL> y hacer clic en la otra.
Transporte motorizado
La infantera y los caones remolcados mueven lentamente sin
transporte motorizado. Puedes asignar un vehculo de transporte
a esas unidades a travs del men de Mejora, accesible a travs del
botn Mejora, en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Estos
vehculos de transporte se denominan transportes orgnicos
porque forman parte de dicha unidad all donde sta mueva.
Los transportes orgnicos no pueden ser asignados desde una
unidad, pero pueden ser retirados a travs del men de Mejora
si se selecciona la opcin Sin
transporte.
Cuando se mejora a una unidad
con un transporte orgnico,
la capa blanca de alcance de
la unidad mostrar iconos de
camiones en los hexgonos solo
alcanzables usando los vehculos
de transporte. Hacer clic en uno

34

de esos hexgonos har que la unidad se monte en su transporte


orgnico y se mueva a su destino.
Transporte por ferrocarril
Cuando una unidad se coloca
en una ciudad o pueblo con
una lnea de ferrocarril puede
moverse por tren. Selecciona
la unidad y haz clic en
cualquiera de los hexgonos
marcados disponibles con un
icono de locomotora. El icono de unidad se convertir en un tren,
movindose al destino elegido.
En los turnos siguientes, las unidades de infantera podrn
abandonar el transporte en tren en cualquier hexgono. Otras
clases tales como carros de combate o artillera necesitan estar
en una ciudad o pueblo para ser descargados del tren.
Movimiento a larga distancia
Algunas veces necesitars mover una unidad a una gran distancia
que no puede alcanzarse en un solo turno. Para facilitar esa tarea
y automatizar el destino presiona la tecla CTRL y haz clic en el
destino final de la unidad.
Cuando asignas un destino de larga distancia, la unidad mover
automticamente al final de cada turno. Al presionar el botn de
Fin de Turno saldr un mensaje emergente que te pedir permiso
para completar todos los movimientos de larga distancia. Al
confirmarse, todas las unidades completarn sus movimientos
antes de que el turno concluya.
Para cancelar un destino a larga distancia pulsa CTRL y
haz clic o en la unidad o en otro hexgono de destino. Si das

35

cualquier otra orden a la unidad el destino a larga distancia


tambin ser eliminado.

4.6. Embarcando y desembarcando


Las unidades terrestres pueden ser transportadas por agua
embarcando en transportes navales. La opcin de embarcar est
disponible si la unidad
ww Est en una gran ciudad, ciudad o pueblo adyacente a un
hexgono de puerto.
ww Est adyacente a un buque de guerra amigo (que no sean
submarinos o barcos de transporte).
Presionando sobre un hexgono de embarque vlido convertir
la unidad en un transporte naval permitiendo su movimiento a lo
largo de hexgonos de agua.
Un barco de transporte puede
desembarcar en cualquier hexgono
terrestre siempre y cuando el tipo de
unidad pueda acceder a ese terreno.
Por ejemplo, la infantera puede
desembarcar sobre un hexgono de
montaa, pero los carros de combate
no.

4.7. Zona de Control


Las unidades terrestres y navales ejercen un control sobre los
hexgonos adyacentes. Esta rea se llama Zona de Control
o ZOC. Los hexgonos dentro de ZOCs enemigas son menos
accesibles y cuesta ms moverse sobre ellos: tres veces los puntos
de movimiento desde un hexgono al siguiente si el primer
hexgono est en la ZOC enemiga.

36

Esto significa que


pasar por delante de
una unidad enemiga
o atravesar un hueco
entre sus defensas
generalmente conlleva
varios turnos. Como
puede apreciarse en
la imagen de arriba, el
movimiento del destructor japons est restringido por los dos
destructores estadounidenses.
Adems de afectar al movimiento, todos los hexgonos
dentro de la ZOC de una unidad de tierra sern capturados
automticamente si la unidad no se mueve o no es atacada
durante el turno previo, siempre y cuando estos hexgonos no
estn a su vez en una ZOC enemiga y no contengan una fuente
de suministro.

37

4.8. Eficacia
Mientras que la fuerza de una unidad determina lo saludable
que es, su eficacia representa su estado actual de cohesin, moral
y fatiga. Este valor tiene un fuerte impacto en la capacidad de
combate de la unidad, sobre todo en la capacidad de provocar
daos a las unidades enemigas - las capacidades defensivas se
ven afectadas en menor grado. El color del nmero de la fuerza
en el indicador de fuerza de la unidad da una idea de su nivel de
rendimiento actual. A medida que la eficacia cae, el nmero se
vuelve amarillo, naranja y finalmente rojo.
La eficacia puede ser daada a travs del combate, sobre todo
cuando la unidad es bombardeada por la artillera, fuego naval o
bombarderos estratgicos. El movimiento a travs de tipos de
terreno difciles, como montaas y selvas tambin disminuir la
eficacia. Esto se indica mediante valores negativos en la ruta del
movimiento previsto de una unidad. La presencia de un camino
disminuir esta penalizacin de movimiento, mientras que si
se mueve a lo largo de una carretera no se causar prdida de
eficacia en absoluto.
El desembarco de los buques de transporte tambin causa
una cada de la eficacia. La prdida de eficacia depende del tipo
de terreno donde desembarca la unidad. Las playas causan una
penalizacin bastante baja por lo que son un terreno adecuado
para invasiones navales. Desembarcar desde un puerto a un
hexgono adyacente de ciudad no
causa prdida de eficacia en absoluto,
por lo que la captura de las ciudades
costeras se muestran vitales en el
curso de una invasin naval.
A diferencia de la fuerza, la eficacia
se recupera automticamente cuando

38

una unidad no se mueve y no se ve envuelta en combate durante


al menos un turno completo. Puede llevar bastantes turnos llevar
una eficacia desde el nivel 0 al nivel 10.

4.9. Atrincheramiento
Las unidades que no hagan nada durante un turno crearn
automticamente un atrincheramiento en su posicin. La eficacia
del atrincheramiento aumentar gradualmente a lo largo de
los turnos; desde 0 (sin atrincheramiento) a 10. Estos niveles se
visualizan en el mapa por sacos de arena alrededor de la unidad. A
ms bolsas, mayor ser el nivel de atrincheramiento.
Las siguientes acciones evitan el atrincheramiento de una
unidad:
ww Atacar al enemigo
ww Moverse a otra posicin
ww Ser atacada
ww Usar ciertas habilidades especiales
La reparacin y la mejora no impiden que una unidad se atrinchere.
Mover una unidad a una nueva posicin har que pierda su
atrincheramiento anterior. Atacar desde una posicin atrincherada
tambin reducir su efectividad. Como tal, a fin de mantener el
atrincheramiento, las unidades defensoras deben mantener su
posicin y resistir la tentacin de lanzar contraataques.

4.10. Combate
Todas las unidades solo pueden atacar
una vez por turno. Si se selecciona una
unidad que an no ha usado su capacidad
de ataque en el turno actual, se marcarn
los objetivos vlidos con un punto de
mira rojo.

39

Pronstico de combate
Al pasar el puntero del ratn sobre un objetivo vlido, se mostrar
el pronstico de combate. ste debe entenderse como un
resultado estimado del ataque, que muestra la cantidad de dao
que cada bando espera hacer al otro. El nmero en cada bandera
indica el dao estimado que la unidad de esa nacin har a la
otra. As que cuanto mayor sea su nmero comparado con el del
enemigo, mejores sern las probabilidades.
Similar al resultado de cualquier
juego deportivo, un pronstico de
(EEUU) 3-0 (Japn) significa que
la unidad estadounidense espera
descontar 3 puntos de la fuerza a la
unidad japonesa.
Para iniciar un ataque, simplemente
haz clic con el botn izquierdo del
ratn en cualquier objetivo vlido. Recuerda que el resultado
no tiene por qu coincidir exactamente con el pronstico, ya
que el resultado del combate tiene un componente ligeramente
aleatorio y adems unidades ocultas pueden estar afectando al
resultado final de la batalla.
Cuando se pasa el ratn sobre
un hexgono marcado como un
movimiento vlido, un pronstico
de combate aparecer sobre cada
objetivo que est dentro del alcance
de esa posicin. Estos pronsticos
potenciales muestran los resultados
esperados de combate como si la
unidad se moviera al hexgono al
que el cursor est sealando. Esto le

40

permite comprobar sus opciones de ataque antes de tener que


confirmar la orden de movimiento.
Emboscada
Sucede cuando al mover una unidad sta se encuentra con otra
unidad enemiga invisible o que estaba oculta por la niebla de la
guerra. Esto desencadenar un ataque de emboscada entre la
unidad enemiga y la unidad que movi. Al ser cogida por sorpresa,
la unidad que mueve sufrir importantes penalizaciones en
combate.
Retirada
Cuando un defensor recibe numerosas bajas tras un ataque,
intentar retirarse para reducir sus prdidas. Esto aumenta sus
posibilidades de supervivencia, pero provoca un mayor deterioro
de su eficacia. La cantidad de dao recibido durante la retirada
depende de la diferencia de velocidad de movimiento entre el
atacante y el defensor. Las unidades muy experimentadas tambin
sufren menos prdida de eficacia y de fuerza cuando se retiran.
Dao estratgico
Los Bombarderos Estratgicos tienen la habilidad de alcanzar
directamente las fuentes de suministro enemigo para hacer
disminuir la cantidad de suministro que proveen. Los bombardeos
estratgicos continuados daan la eficacia de todas las unidades
enemigas dentro del territorio afectado.
Simplemente mueve el bombardero sobre
una fuente de suministros enemiga y se
mostrar como un objetivo vlido, a pesar de
que contenga una unidad (visible) enemiga o
no.

41

Apoyo de flanco
Una unidad atacando un objetivo puede obtener apoyo de flanco
de otras unidades amigas. Para ello la unidad amiga debe estar:
1. Adyacente a la unidad objetivo
2. NO adyacente a la unidad atacante
3. NO adyacente a cualquier
unidad enemiga que est
tambin adyacente al objetivo
Las unidades propias que ofrezcan
apoyo de flanco se destacarn con
una cruz azul durante el pronstico
del combate.
Apoyo de fuego defensivo
Todas las unidades del tipo Contracarro y Antiarea cuentan como
unidades de apoyo. stas dan un bonus de combate a cualquier
unidad terrestre adyacente cuando sta ltima sea atacada por
un carro de combate o un
avin respectivamente.
Las unidades enemigas
que proveen fuego de apoyo
se destacarn con una cruz
roja durante el pronstico de
combate. Un mximo de tres
unidades pueden aportar apoyo durante un ataque. Si hay disponibles
ms unidades se escogern las mejores de forma automtica.
Cobertura de cazas
Al igual que el apoyo de fuego defensivo, las unidades de cazas
defendern cualquier unidad adyacente en tierra, mar o aire
contra los ataques areos enemigos. Por ejemplo cuando un

42

bombardero ataca a un portaaviones con un caza adyacente a


l, el caza se ver envuelto en los clculos del combate y causar
daos adicionales al atacante.
La nica excepcin es que los cazas nunca asistirn a otros
cazas en combate. Un mximo de tres cazas pueden dar apoyo
en un nico ataque. Si hay ms cazas de apoyo disponible se
escogern automticamente los mejores.
Combate Aire-Aire
En la mecnica del combate aire-aire el dao hecho tanto por el
atacante como el defensor depende de la fuerza del defensor.
Por ejemplo cuando un caza de fuerza 10 ataca a un bombardero
de fuerza 3 el dao recibido y realizado por ambos ser menor
que si las dos unidades hubiesen estado con su fuerza al mximo.
Esto representa que hay muchos aviones atacantes centrados en
derribar al mismo objetivo simultneamente, y que los objetivos
debilitados son ms tendentes a dispersarse y evitar el combate,
resultando en vuelos ms largos para poder alcanzarlos.
En la prctica esto significa que es mejor dispersar tus
cazas cuando atacan varios bombarderos enemigos mejor que
concentrar todos tus cazas en un nico objetivo hasta que sea
destruido. Tambin da al avin seriamente daado una mejor
oportunidad de escape a su aeropuerto o portaaviones.
Combate naval
Cuando entraban en combate, los barcos intentaban ofrecer
sus costados al enemigo para permitir que todos los caones
apuntasen al enemigo y el volumen de fuego fuese mayor. Esto
significaba que - una vez a tiro - las flotas generalmente navegaran
paralelas al enemigo. En el juego esto se simula con la siguiente
mecnica: cuando los buques aumentan o disminuyen la distancia

43

hacia un objetivo especfico antes de disparar, se reducir su


capacidad de ataque.

44

En el ejemplo anterior el crucero japons daa con dos puntos


al barco enemigo a cinco hexgonos de distancia. Si elige moverse
a un hexgono manteniendo los cinco hexgonos de distancia,
el pronstico de combate no cambia. Pero sin embargo si mueve
hacia el enemigo - pasando de cinco a dos hexgonos - el dao
previsto bajar a 0+.
Adems los clculos de combate tambin toman en cuenta que
la puntera desciende con la distancia.

El dao causado por los barcos decrece si el objetivo est ms


all de 1/3 del alcance del barco +1. As por ejemplo, un destructor
de alcance 3 infligir su dao mximo a cualquier objetivo a dos
hexgonos o menos (alcance 3 / 3 +1), y un crucero de alcance 6 podr
impactar sobre objetivos a tres hexgonos o menos con mxima
precisin. Los objetivos ms all de esa distancia sufrirn menos
daos cuando sean disparados tal y como ilustra la imagen anterior.
Nota: Los torpedos no se ven afectados por la mecnica de
combate explicada anteriormente.
Torpedos navales
Algunas unidades navales y areas tienen la habilidad de disparar
torpedos. Despus de disparar una salva de torpedos hay que
esperar una serie de turnos para su recarga. Por lo general los
torpedos producen mucho dao, especialmente a los barcos
grandes por ser ms fciles de acertar.

45

A diferencia de los
ataques normales, los
torpedos requieren
una clara lnea de
fuego:
hexgonos
terrestres y otros
barcos, amigos o
enemigos,
pueden
bloquear un objetivo
si estn posicionados en la trayectoria del torpedo. En el ejemplo
anterior, el destructor japons puede disparar torpedos al crucero
de abajo, pero no al de arriba, ya que hay por medio un destructor.
El dao provocado por un torpedo es determinado por si el
objetivo se movi en el turno anterior o no. Esto es indicado por el
emblema nacional cerca del indicador de fuerza de la unidad: si la
unidad ha movido el emblema estar oscurecido, significando que
los torpedos sern menos efectivos al impactar y daar al objetivo.
Nota: un barco que no haya movido o atacado durante su
propio turno contar automticamente como movido a efectos
de la penalizacin de torpedos, as que no tendrs que mover
cada barco cada turno si no se ve envuelto en combate. Solo los
barcos que hayan disparado sus caones pero no se hayan movido
recibirn el dao mximo cuando sean impactados por torpedos.

4.11. Compra y despliegue


Al Panel de Produccin se accede durante el turno a travs del
botn Compra. Est situado encima del panel de habilidades
de la unidad y permite adquirir nuevas
unidades.
En el Panel de Produccin puedes
seleccionar las clases de unidades

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deseadas. Para comprar una unidad seleccinala y haz clic en el


botn de compra. Si no tienes suficientes Puntos de Recursos
para comprar la unidad o no tienes bastantes Puntos de Mando
para desplegarla, un mensaje sobre el botn de compra te avisar
de ello.
Tras comprar una nueva unidad, sta es aadida a la lista
de la Fuerza Principal en las pestaas Todas o Reserva. Al
seleccionarla quedarn resaltados los hexgonos donde puede
desplegarse en el mapa. Como regla general, las unidades
terrestres pueden ser colocadas adyacentes a ciudades, las
unidades areas adyacentes a aerdromos y las unidades navales
adyacentes a puertos. Dichas localizaciones sern vlidas solo si
contienen un Punto de Victoria o Captura y estn controlados por
el jugador dueo de la unidad a desplegar.

47

Adems de esas reglas estndar


de despliegue, una gran cantidad de
escenarios marcan reas adicionales
como posiciones vlidas de despliegue.
Algunas veces estas reas estn
disponibles solamente durante la fase
de despliegue, en otras ocasiones lo
estn a lo largo de todo el escenario.
Las unidades recin compradas
pueden ser vendidas presionando el botn $ en la esquina
inferior derecha del icono de la unidad. Esto
reingresar el coste completo de la unidad,
pero ten en cuenta que una vez la unidad
haya sido desplegada sobre el mapa ya no
ser posible venderla.
Requerimiento de suministros en el despliegue
Las unidades de tierra solo pueden ser desplegadas en regiones
que tienen suficiente suministro para apoyarlas. Para el despliegue
de una unidad area debe haber suficiente suministro desde
aerdromos o portaaviones. La mayora de portaaviones por
ejemplo dan suficiente suministros para mantener solo tres aviones
basados en portaaviones. Si no hay aerdromos disponibles, por
ejemplo en una batalla naval, el despliegue de aviones basados
en tierra estar
prohibido.
Los hexgonos de
despliegue vlidos
que son inviables
debido a la escasez
de suministro estarn

48

marcados en rojo. En el ejemplo de arriba, el M3 Stuart requiere


4 puntos de suministro y no puede ser desplegado ya que no hay
suficientes puntos disponibles en el territorio.

4.12. Experiencia
Cuando las unidades combaten ganan experiencia. Esto significa
que los reclutas novatos - que sobrevivan - se irn convirtiendo en
duros veteranos. La experiencia ganada en un ataque depende
del dao que hagan y que reciban.
La experiencia mejora las capacidades
ofensivas y defensivas de las unidades, pero
sobre todo tiene impacto en la eficacia y en
la supervivencia de la unidad. Las unidades
veteranas sufrirn menos prdida de eficacia
cuando combatan y muevan, y recibirn
menos bajas cuando sean forzadas a retirarse.
El nivel de experiencia de una unidad
es visible a travs de pequeos puntos
amarillos sobre el indicador de fuerza. Estos
puntos coinciden con las estrellas mostradas en el panel inferior
de la IU cuando la unidad es seleccionada. Pasando el cursor por
las estrellas aparecern los puntos exactos de experiencia que la
unidad tiene en ese momento.
Aunque no designadas como unidades de combate, los Portaaviones
tambin aumentan su experiencia repostando combustible a los aviones.

4.13. Reparando y reforzando


Las unidades de tierra pueden ser reparadas en cualquier zona
del mapa que no est aislada en trminos de suministro. Mientras
que una unidad no est adyacente al enemigo y no se haya movido
durante el turno actual recuperar hasta 5 puntos de fuerza en

49

una accin de reparacin. De cualquier otra forma recuperar


solo 2 puntos. Estos valores pueden decrecer si la unidad sufre
de escasez de suministros. Las unidades que pueden operar en
territorio enemigo, como los comandos, no pueden ser reparadas
hasta que no alcanzan territorio amigo.
Para reparar una unidad area debe ser redesplegada o
aterrizar en un aerdromo o portaaviones. Las unidades navales
deben ser desplegadas en un hexgono de puerto, pero tambin
tienen la habilidad de control de daos que les permite reparar
una cantidad limitada de fuerza en mar abierto.
La unidad especializada Barco de apoyo puede reparar tambin
unidades navales en mar abierto, aunque a un ritmo ms lento que
cualquier instalacin portuaria.
Hay dos tipos de reparaciones disponibles
en el panel de habilidades de unidad: Normal
y Elite. Usar reparacin normal reducir la
experiencia de la unidad en funcin de la
cantidad de refuerzos recibidos. Los refuerzos lite mantienen el
nivel de experiencia de la unidad, pero son ms caros a medida que
la experiencia crece. El coste comparado con la reparacin estndar
es significativo, as que deberas usar los refuerzos de lite solo en
unidades puntuales de tu Fuerza Principal.
Reconstruyendo unidades destruidas
Cuando una unidad de la Fuerza Principal es destruida, puedes seguir
su historial en la lista de Fuerzas bajo la pestaa Unidades destruidas.
Si la seleccionas en la lista, aparecer el botn Reconstruir unidad
en el panel de habilidades de la unidad. Esto
te permitir reformar la unidad a pleno coste,
manteniendo el 5% de su experiencia. Tambin
guardar su historial y sus estadsticas.

50

5. Comandantes
Los Comandantes son desbloqueados automticamente en
escenarios especficos, en fechas clave o tras determinados
eventos. Pueden ser asignados a una unidad para adquirir sus
bonus, que tambin recibirn todas las unidades dentro de su
rango de mando.
Hay tres tipos de Comandantes, cada uno puede asignarse
solamente a una categora especfica:
ww Generales: unidades de tierra
ww Capitanes: unidades navales
ww Pilotos: unidades areas
Para asignar un Comandante a una
unidad haz clic en su retrato en la
esquina superior derecha de la pantalla
y todos las unidades vlidas sern
resaltadas. Haz clic sobre la unidad para confirmar la asignacin.
Como en las unidades de la Fuerza Principal, los Comandantes
pasan de un escenario al siguiente a lo largo de la campaa.
Cuando un Comandante es
asignado a una unidad auxiliar
(que no pertenece a la Fuerza
Principal) queda disponible
para nueva asignacin tras la
terminacin del escenario.

5.1. Retirada del


mando
A los Comandantes se les puede
retirar el mando de cualquier
unidad a travs el Panel de
Informacin de la unidad actual.

51

Haz clic en la cruz roja en la esquina superior derecha del retrato


para desasignarlo. El Comandante tardar dos turnos en estar
activo para poder ser reasignado nuevamente a otra unidad.

5.2. Heridas y encarcelamiento


Cuando una unidad con Comandante es destruida en combate, ste
no estar disponible durante un nmero determinado de turnos. El
tiempo que falte para estar nuevamente operativo podr verse en
la esquina superior derecha del retrato. Una vez pase dicho tiempo,
el Comandante podr ser reasignado a otra unidad.
Si una unidad con Comandante
es destruida estando sin conexin
con una fuente de suministro, su
estado ser Prisionero en vez
de Herido. Los Comandantes
prisioneros tardan ms tiempo
en recuperarse, o ms bien de escapar de prisin, que los
comandantes heridos.

6. Escenarios
6.1. Informe previo
La mayora de los escenarios comienzan con una secuencia en la
que se ofrece un informe previo con informacin de la misin y
de los objetivos. Haz clic en Comenzar informe para iniciar su
visualizacin. Usa los botones siguiente y anterior para moverte
de un mensaje a otro.
No puedes seleccionar unidades o interactuar con el mapa
durante el informe. Una vez hayas terminado puedes iniciar la
batalla pulsando el botn Comenzar partida.

52

6.2. Controles
Controles del ratn en la IU
ww Controles IU: Izquierdo seleccionar/aplicar. Derecho cancelar.
ww Arrastre del mapa: Arrastra el mapa dejando pulsado el
botn derecho.
Controles del ratn en la unidad
Con un botn:
ww Seleccin de unidad: Izquierdo sobre la unidad
ww Suelta la unidad: Botn derecho
ww Mueve la unidad: Izquierdo sobre destino
ww Ataque: Izquierdo sobre objetivo
ww Intercambio con otra unidad: CTRL + izquierdo sobre objetivo
Con dos botones:
ww Seleccin de unidad: Izquierdo sobre la unidad
ww Suelta la unidad: Izquierdo sobre hexgono vaco
ww Mueve la unidad: Derecho sobre destino
ww Ataque: Derecho sobre objetivo
ww Intercambio con otra unidad: CTRL + derecho sobre objetivo
Atajos de teclado
ww Barra espaciadora pulsada: Muestra el suministro.
ww TAB: Cambia entre vista area y terrestre
ww Av/Re Pg: Pasa por unidades que pueden atacar o moverse
ww F5: Guardar
ww F8: Cargar
ww F9: Captura (en formato PNG) en la carpeta del juego
ww Escape: Abre el men opciones
ww Teclas de flechas: Desplaza el mapa
ww Teclas WASD: Desplaza el mapa (qwerty)
ww Teclas ZQSD: Desplaza el mapa (azerty)

53

ww
ww
ww
ww
ww
ww
ww
ww
ww
ww

P: Abre/Cierra el men de compra


F: Abre/Cierra la lista de unidades
CTRL + Enter: Termina el turno
R: Reparacin de la unidad seleccionada
E: Reparacin lite de la unidad seleccionada
U: Abre el men de mejora para la unidad seleccionada
C: Abre el chat (solo en multijugador)
I: Activa el panel de Informacin de Unidad.
+: Zoom - acercar
-: Zoom - alejar

6.3. Objetivos: victoria y derrota


Hay dos tipos de objetivos en un escenario:
ww Objetivos Principales: Necesitan conquistarse a fin de
vencer en la misin.
ww Objetivos Secundarios: Conseguirlos es opcional pero darn
bonus en el escenario actual o en momentos posteriores de
la campaa.
Si no se conquistan todos los objetivos principales antes de que
expiren los turnos se perder la batalla.
Ten en mente que no siempre es posible alcanzar todos los
objetivos secundarios. En algunos escenarios tendrs que elegir
en qu objetivos centrarte. Aunque los objetivos secundarios
no siempre inciden en el escenario actual, pueden afectar a la
situacin estratgica de la campaa y tener serias consecuencias
en posteriores escenarios.
Visin general del turno
Los objetivos del escenario actual son mostrados en el panel
de Visin General del Turno. ste aparece automticamente al
comienzo del escenario y al principio de cada turno.

54

Para obtener ms informacin


sobre un objetivo, como su
recompensa, la posicin o las
unidades a las que se refiere,
haz clic en el icono que hay a la
izquierda de cada uno.
Puedes desplegar el panel
de Visin General del Turno en
cualquier momento pulsando
en el indicador de turno y
fecha, abajo a la derecha en la
IU. El panel te permite revisar
los objetivos del escenario y su
estado en cualquier momento
del juego.
Puntos de victoria y captura
Algunos hexgonos son marcados con banderas animadas que
pueden ser de tres tipos:
ww Puntos de Victoria (PV) Principales: marcados con una
bandera dorada
ww Puntos de Victoria Secundarios: marcados con una bandera
plateada
ww Puntos de Captura (PC): marcados con una bandera de bronce
Los PV Principales y Secundarios estn generalmente relacionados
con los objetivos del
escenario,
mientras
que los PC solamente
marcan la propiedad
de
localizaciones
importantes.

55

Ambos, PVs y PCs, son tambin muy importantes en el


despliegue de nuevas unidades: cuando estn presentes en
ciudades o pueblos, nuevas unidades pueden ser desplegadas
all por cualquiera que controle el hexgono. Ten en cuenta que
cuando se (re)captura un PV o PC enemigo, se tarda tres turnos
en tener el control total sobre ese punto. Esto se representa a
travs de la altura de la bandera:

Hasta que la bandera no est completamente izada, el


hexgono no dar suministros y no permitir el despliegue de
nuevas unidades.

6.4. Hexgonos y territorio


Cada hexgono pertenece a un jugador especfico. Los hexgonos
se capturan moviendo unidades navales o terrestres sobre ellos.
Las unidades areas no pueden capturar hexgonos. Las regiones
ininterrumpidas o los hexgonos neutrales forman territorios y
se definen visualmente con bordes de lnea especficos.
Cuando un hexgono contiene un Punto de Victoria o un
Punto de Captura su bandera
representar la nacin a la
que pertenece el hexgono.
Los hexgonos de agua no
son visualizados con bordes
de lnea porque, a menos
que contenga un PV, no tiene
efecto alguno sobre el juego.

56

Zonas aisladas de territorio que no contengan unidades ni


fuentes de suministro sern automticamente capturadas si
estn completamente rodeadas por territorio enemigo.

6.5. Sistema de suministros


El suministro juega un papel vital en Order of Battle y puede ser la
diferencia entre la victoria y la derrota.
Puedes activar el modo Suministro manteniendo
pulsada la barra espaciadora o haciendo clic en el
indicador de Puntos de Mando en el lado izquierdo
de la IU, justo
encima de la fecha y los turnos.
En este modo, las fuentes de
suministro son marcadas en el
mapa y los indicadores de fuerza
pasan a mostrar su tipo de
suministro y su requerimiento.
Suministro terrestre
Las unidades terrestres generalmente trazan vas de suministro
desde ciudades, pueblos u otras fuentes de suministro basadas
en tierra. El nivel de suministro de una unidad de tierra se
calcula sumando todas las fuentes de suministro en el territorio
y dividindola por la suma del requerimiento de suministros de
todas las unidades en ese territorio. Cada tipo de unidad requiere
una cantidad especfica de suministro.
Por ejemplo, en la imagen superior hay dos ciudades que aportan
5 suministros cada una en una pequea bolsa de territorio. Esto
significa que hay un total de 10 puntos de suministro disponibles.
Las cinco unidades en este territorio requieren 4 puntos de
suministro cada una, as que el balance es:

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(5 + 5) / (4 + 4 + 4 + 4 + 4) = 10 / 20 = 0.5 = 50% de nivel de


suministro para cada una de las cinco unidades.
El -10 en rojo indica que hay una necesidad de 10 puntos ms de
suministro para este territorio.
As que a fin de operar a plena eficacia, la cantidad total
suministrada por todas las fuentes de suministro en un territorio
debe ser igual o mayor que el total requerido por todas las
unidades que ocupan dicho territorio.
Cuando no hay suficientes fuentes de suministro en un
territorio, las unidades pierden gradualmente su eficacia hasta
que su nivel de eficacia alcanza al nivel de suministro. De esa
forma, en el ejemplo de arriba, las cinco unidades bajarn al 50%
su eficacia en los siguientes turnos.

58

Las unidades con menos del 100% son marcadas, en funcin


de la severidad de su estado de suministro, con puntos de color
amarillo, naranja o rojo.
El nivel de suministro de una unidad tambin afectar a su
velocidad de movimiento y reparacin. No es posible desplegar
unidades adicionales en un territorio si su suministro no puede
sostener el requerimiento de dichas unidades.
Suministro costero
Las unidades navales no requieren suministro. Sin embargo,
tienen la habilidad de proveer suministro para unidades terrestres
mientras estn adyacentes a un hexgono de tierra. Cuando se
muestra en el mapa el modo Suministro (presionando la barra
espaciadora) flechas negras apuntan al territorio al que cada
barco est ofreciendo sus suministros.
La cantidad de suministro costero
provedo depende del tipo de
barco y de la fuerza: los barcos ms
grandes generalmente proveen ms
suministros que los pequeos. La
unidad Barco de Suministro es el que
ms suministro provee, siendo esencial
en desembarcos navales e invasiones
hasta que se conquistan fuentes de
suministro terrestres. Cuando estos barcos se despliegan en un
hexgono de puerto, proveen el doble de suministros.
Nota: los portaaviones no dan suministros terrestres pero s areos.
Suministro areo
Las unidades areas trazan rutas de suministro desde aerdromos
propios, sin importar la distancia. Los aviones basados en portaaviones,

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adems, tambin pueden


recibir suministros desde
unidades de portaaviones.
Como las unidades terrestres,
si no hay suficientes puntos
de suministro disponibles para
igualar o superar los puntos
de suministros requeridos
de todos los aviones sobre el
mapa, la eficacia de las unidades areas descender.
Aunque la prdida de todos los aerdromos o portaaviones no
daa directamente a tus aviones, les afecta bastante en realidad.
Una vez la eficacia caiga a nivel cero, les ser imposible defenderse
debidamente.

6.6. Interfaz de seleccin de unidad

La barra inferior de la IU mostrada durante el escenario se divide


en tres secciones, de izquierda a derecha:
ww El panel de habilidades de la unidad seleccionada (en la izquierda)
ww La informacin de la unidad seleccionada o de la unidad
sobre la que se pasa el puntero del ratn (en el centro)
ww La informacin del escenario (en la derecha)
La parte izquierda de la IU muestra el Panel de Habilidades de la
Unidad, el cual da acceso a las opciones de Reparacin, Reparacin
lite, Mejora y ciertas habilidades especiales dependiendo del
tipo de unidad seleccionada. Tambin contiene los botones
siguiente y anterior que pasan de una unidad activa a

60

otra. Por activa se entiende toda unidad que puede ejecutar un


movimiento o ataque en el turno actual.
El contenido de la seccin central es
dinmico y en ella puede verse informacin
diversa.
Cuando seleccionas una unidad, se mostrar
la informacin bsica
y una visin general
de sus estadsticas
ms
importantes.
En el lado derecho
se apreciar el tipo de terreno en el que est actualmente
posicionada la unidad.
Haciendo clic en el nombre del tipo de terreno pasar a verse
una lista de capacidades de la unidad en vez del tipo de terreno.
El balance de las
estadsticas de una
unidad define su
propsito en el campo
de batalla. Su uso es
frecuentemente aumentado por una
o ms capacidades. stas pueden
definir bonus pasivos o beneficios
como la habilidad para moverse a
travs de terreno dificultoso ms
fcilmente, o disponer de habilidades
como la limpieza de minas o los ataques especiales.
Cuando pasas el
cursor sobre otra
unidad, la informacin
sobre el terreno o

61

las capacidades da paso al icono de esa unidad. Las estadsticas


del centro tambin cambian para mostrar informacin sobre el
pronstico de combate entre las dos unidades o una comparacin
de sus estadsticas.
Panel de informacin de la unidad
Al presionar el botn i en la esquina inferior
derecha del icono de la unidad o al pulsar la
tecla <I> se abrir el panel de informacin de
la unidad.
Este panel ofrece una visin de la historia de
la unidad y de sus estadsticas. La pestaa General muestra las
estadsticas de la unidad seleccionada, el Comandante adscrito (si
lo tiene), sus bonus y su historial de combate.

La pestaa Estadsticas provee una visin detallada del


rendimiento de la unidad en combate e indica las unidades que ha
eliminado y su clase, as como otras estadsticas.

62

6.7. Terreno
Cada hexgono tiene un terreno especfico.
Puedes desplegar un panel de informacin del
terreno haciendo clic sobre el botn i del
dibujo del terreno.
Informacin del terreno
Esta ventana muestra los efectos del combate
y las penalizaciones de eficacia en el terreno
seleccionado. El terreno puede causar una
penalizacin de ataque para el atacante,
para el defensor o para ambos. El combate
sobre un terreno con un factor de dao del
atacante menor que 1.0 causar menos bajas
al defensor, mientras que tipos de terreno
donde ambos bandos tienen un factor de
dao bajo, resultar en menores bajas para
ambos por lo general, haciendo que el combate decisivo sea
mucho ms lento y ms difcil de alcanzar.
El panel tambin muestra la prdida de eficacia por mover o
pasar por este terreno, la prdida de eficacia por desembarcar en
l desde un transporte naval y la cobertura del mismo.
Cobertura
La cobertura de un tipo de terreno determina cunto protege del
fuego directo. Terrenos como ciudades, junglas y montaas tienen
una cobertura mayor que las playas y el campo abierto. Todas las
estadsticas de ataque contra objetivos basados en tierra tienen
dos valores. La cobertura del terreno determina qu valor actual
se usa cuando se lucha en un hexgono.

63

Por ejemplo el M4A3 Sherman 105mm


de arriba est armado con un obs de baja
velocidad, diseado para el asalto y el apoyo
a la infantera pero no para combatir contra
carros de combate enemigos. Su Ataque
contra [tierra] Mecanizado (esquina
inferior izquierda) tiene un alcance de 1216. Esto significa que tendr 12 de ataque
contra carros de combate en terreno con 0% de cobertura y 16 de
ataque en 100% de cobertura. Si el terreno tiene 50% de cobertura
tendr 14 de ataque. Esto quiere decir que el can de la unidad
es menos efectivo contra carros de combate en terrenos abiertos,
donde los disparos se realizaran a grandes distancias, pero su
rendimiento mejora en ciudades donde su can de gran calibre
puede ser usado con mejores efectos.
El clculo exacto para el alcance es X - Y es:
(X - Y) * (100 - (cobertura)) + Y
Carreteras y ferrocarril
Los caminos y las carreteras hacen que el coste de moverse a
travs de los hexgonos sea menor. Cuando hay una conexin
de carretera entre dos hexgonos, el coste del movimiento
ser dividido a la mitad (de lo que costara normalmente entrar
en el hexgono).
El ferrocarril permite a trenes y a otros tipos de unidades
moverse a travs de los hexgonos.
Ros y puentes
Los ros estn entre los obstculos naturales ms importantes
que encontrars en el juego. Una unidad siempre gasta todos sus
puntos de movimientos para entrar o salir de un hexgono de ro.

64

Esto significa que lleva tres turnos a una unidad adyacente al ro


poder cruzarlo y mover ms all de l.
Adems, mientras se est sobre un hexgono de ro, la unidad
es altamente vulnerable a cualquier ataque. El cruce de ros cerca
de una fuerte presencia enemiga solo debe intentarse cuando
se tiene un fuerte apoyo de artillera. Siempre que sea posible
se deberan usar los puentes para cruzarlos ya que no causan
restricciones de movimiento, aunque si son atacados sobre l
sern penalizados.
Los puentes pueden ser destruidos usando la habilidad Explosivos
de Demolicin de unidades especializadas como los Ingenieros.
Un hexgono con un puente destruido tiene la misma penalizacin
que un hexgono de ro sin puente alguno. Los Ingenieros tambin
tienen la habilidad de crear puentes de pontones. stos tienen los
mismos beneficios que los puentes estndar.

6.8. Recursos
El tipo de recursos principal del juego recibe el nombre de
Recursos o Puntos de Recursos (PR). Se usan para varias
acciones.
ww Comprar nuevas unidades
ww Reparar unidades
ww Mejorar unidades
ww Ejecutar ciertas habilidades especiales
La cantidad de PR disponibles en un
escenario se muestra en la esquina superior derecha de la barra
principal de la IU. Se pueden ganar PR adicionales de diferentes
formas:
ww La mayora de escenarios provee un ingreso de PR por
turno. Si el escenario se completa antes del lmite de
turnos, cualquier PR que quedase pendiente se sumar

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automticamente a los almacenados. La cantidad de PR


obtenidos por turno se muestra en la ventana emergente
de la Vista General del Turno.
ww Por completar objetivos especficos. Algunas veces el coste
de completar estos objetivos puede exceder la posible
ganancia de PR, aunque en ocasiones compensa ya que se
obtienen ventajas adicionales en posteriores escenarios de
la campaa.

6.9. Puntos de mando


La cantidad disponible de Puntos de
Mando (PM) se muestra en la esquina
superior derecha de la barra principal de la
IU, prximo a los Recursos. Estos valores
determinan cuntas unidades pueden desplegarse a la vez en el
escenario actual.
Hay 3 tipos de PM, uno para cada una de las tres categoras
disponibles en el juego:
ww PM Terrestres, indicados por un casco verde
ww PM Navales, indicados por un ancla azul
ww PM Areos, indicados por un avin rojo
Cada tipo de unidad consume una cantidad especfica de PM
cuando es desplegada. Si no hay suficientes PM no se podr
desplegar la unidad. Los PM se obtienen a travs de eventos de
escenario o de la destruccin de otra unidad de la Fuerza Principal.
Las unidades auxiliares no consumen PM y no devuelven su coste
en PM a la reserva tras su destruccin.

6.10. Minimapa y mapa estratgico


El minimapa est ubicado en la parte derecha de la barra de la
IU. Muestra una vista general de todo el mapa de batalla. Las

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unidades se representan con puntos de colores.


Los puntos brillantes son unidades que an no
han movido y los oscuros son unidades que han
consumido todos sus puntos de movimiento en
el turno actual.
Fjate que las unidades enemigas y las neutrales
son solo visibles en el minimapa cuando estn dentro de la lnea de
visin de alguna de tus unidades.
El rectngulo blanco indica el rea que actualmente es visible en
la pantalla. Si haces clic en cualquier punto del minimapa la cmara
se centrar en l y el mapa se
dirigir a esa localizacin.
Haciendo clic con el botn
derecho sobre el minimapa
se abre el Mapa Estratgico.
sta es una versin mayor del
minimapa, que ofrece una vista
completa. No puedes controlar
las unidades mientras ejecutas
esta vista, solo sirve para
ofrecer una visin estratgica
de conjunto.

6.11. Niebla de guerra


Todos los hexgonos en el mapa que no estn dentro de la
Lnea de Visin (LOS) de al menos una unidad amiga quedarn
oscurecidos. Esto se llama Niebla de Guerra (FOW). Las unidades
enemigas en la FOW no estarn visibles en el mapa de batalla.
La distancia a la que una unidad puede ver depende del terreno
que la rodea. Fjate en la imagen de arriba como la unidad de
EEUU puede ver dos hexgonos a lo largo de la carretera, pero

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no puede ver lo que hay


detrs del terreno de jungla
a su derecha. Esto sucede
porque el terreno de
jungla tiene un coste de
LOS mayor que el terreno
abierto.
Al comienzo de un turno,
todas tus unidades revelan
la FOW de todos los hexgonos dentro de su LOS. Cuando t los
mueves, ellos revelan todos los hexgonos a lo largo de su ruta
de movimiento.
Las unidades enemigas que atacan desde FOW, por ejemplo
artillera de largo alcance, revelarn automticamente su posicin
durante todo el turno. Al final de cada turno la FOW es recalculada,
ocultando hexgonos que tus unidades ya no puedan ver.
Hay tambin un nmero de unidades especiales como
los submarinos sumergidos y las unidades de infantera tipo
comando que pueden ser invisibles al enemigo incluso cuando su
localizacin no es ocultada por la FOW. La infantera y los caones
remolcados en ciertos tipos de terreno como junglas y ciudades
solo pueden ser detectadas por unidades navales o terrestres que
estn adyacentes.
Visin a distancia y Radar
Los aviones y las Estaciones de Radar tienen la habilidad de ver ms
all de su alcance LOS, revelando la posicin de barcos enemigos
o aviones en la zona de FOW. Estos hexgonos son cubiertos con
una versin ligera de FOW en vez de la sombra negra habitual. Las
unidades enemigas detectadas de esta manera sern marcadas
con un icono sin revelar tipo o fuerza.

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6.12. Mantenimiento de aviones


Las unidades areas requieren combustible para mantenerse en
el aire. El nmero a la derecha de la fuerza de una unidad indica
la cantidad de turnos que puede estar en el aire. Si se selecciona
un avin y los marcadores de movimiento aparecen en rojo quiere
decir que la unidad se quedar sin combustible al turno siguiente.
Cuando el indicador de combustible cae a 0, la unidad area
perder fuerza cada turno hasta que se estrelle. Para prevenir
esto el avin debe aterrizar sobre
un aerdromo propio donde ser
reabastecido
automticamente
en el siguiente turno. Los aviones
basados en portaaviones tambin
pueden aterrizar y reabastecerse
en portaaviones.
Cuando la unidad est sobre
o adyacente a un aerdromo
enemigo podrs usar la habilidad
Aterrizar para colocarla sobre
el suelo. Cuando se aterriza en
un aerdromo vaco se crea una unidad de Hangar y el avin es
ubicado dentro. Si un Hangar ya existe, el avin se sumar a los
que haya. Los Hangares desaparecern automticamente en el
momento que despegue el ltimo avin.

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Hacer clic en un Hangar o


en un portaaviones te permite
seleccionar y administrar
sus ocupantes con el botn
izquierdo de la barra de IU.
Los hidroaviones son una excepcin a esta regla: no requieren
reabastecimiento. Esta habilidad de mantenerse en el cielo les
hace ideales para misiones de reconocimiento a larga distancia,
pero cuidado, llevan poco armamento y son muy vulnerables a
ataques enemigos.

7. Editor de Escenarios
Los escenarios son creados usando el estilo visual de los juegos
de tablero. En cualquier momento podrs probar como queda
tu creacin presionando el botn de Lanzar Escenario en la
esquina inferior derecha de la pantalla.

Cuando abres el editor comienzas con un mapa repleto de


terreno abierto. Los botones en la parte izquierda de la barra de

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la IU te permiten cambiar el tipo de terreno o colocar adornos,


unidades, carreteras, ros y otros objetos especiales sobre el mapa.
El editor te permite aadir a tu creacin cualquier caracterstica
usada en el juego oficial. Y por supuesto disear escenarios para
uno o varios jugadores de cualquier tamao y complejidad.
Para ms informacin sobre el editor de escenarios y mods del
juego, puedes visitar los foros en el sitio web de Slitherine.
http://www.slitherine.com/forum/viewforum.php?f=264

7.1. Atajos de teclado en el editor


Shift + Clic (con unidad seleccionada): Mueve la unidad a una
nueva localizacin.
CTRL + nmero numpad (con unidad seleccionada): Configura
Equipo de IA < nmero >
ALT + nmero numpad (con unidad seleccionada): Configura
Equipo de IA 10 + < nmero >
CTRL + clic (con tipo de transporte vlido seleccionado): Asigna
transporte a la unidad seleccionada en el mapa
CTRL + T: capa de la imagen on/off (<tunombredeescenario>_
template.jpg)

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8. Crditos
Aristocrats
DISEO PRINCIPAL Y PROGRAMACIN
Lukas Nijsten
PROGRAMACIN DE IA
David Forster
MODELADO 3D
Bernd Brosing
ARTISTAS
Massimiliano Del Bono, Wim De Mulder
ANIMACIONES
Niels Vaes
EFECTOS DE SONIDO
Paulo Costa
MSICA
Alessandro Ponti
VDEO
Michl Niedermeier
Slitherine
CHAIRMAN
JD McNeil
DEVELOPMENT DIRECTOR
Iain McNeil
PRODUCER
Alex Stoikou
OPERATIONS DIRECTOR
Erik Rutins
TECHNICAL DIRECTOR
Philip Veale

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MARKETING DIRECTOR
Marco A. Minoli
CREATIVE DIRECTOR
Richard Evans
PUBLIC RELATIONS MANAGER
Olivier Georges
COMMUNITY MANAGER
Bart Schouten
ASSETS MANAGEMENT
Liz Stoltz
ART LEAD
Claudio Guarnerio, Myriam Bell
QA & PRODUCTION ASSISANTS
Andrew Loveridge, Gerry Edwards, Matthew Davis
ADMINISTRATION
Dean Walker
CUSTOMER SUPPORT STAFF
Paulo Costa, Joseph Miller
WEB DEVELOPMENT
Valery Vidershpan, Andrea Nicola, Fernando Turi

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