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ESTRADAS - DIA = 50%

1d100
1- 3
4
5
6-7
8-9
10-12
13-14
15
16
17 - 18
19 - 20
21 -22
23
24
25 - 27
28 - 29
30 - 31
32 - 33
34
35 - 36
37 - 39
40 - 41
42 - 43
44
45 - 46
47 - 48
49
50-51
52 - 53
54
55
56 - 57
58 - 59
60
61
62 - 63
64
65
66-67
68
69
70
71 a 73
74
75
76 - 77
78
79 - 80
81 - 83
84 - 85
86

Dia (Encontro/Quantidade)
Humano Comum
Mercenrio (Classe Aleatria)
Drago Vermelho
Soldados (1d6)
Orcs (1d6)
Goblins (1d8)
Bandido (Classe Aleatria)
Axelrock
Drake
Koboldos (1d12)
Humanos Comuns (1d4)
Animal Aleatrio
Flecha* (1d12)
Humano Gay
Elfos (1d6)
Ane (1d6)
Hobbits ou Gldios (1d4)
Gnols (1d6)
Lamasu
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Garra de Lobo* (1d12)
Hobgoblin
Goblin, Orc ou Kobold Solitrio
Neogi
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Elfo Needle
Encontro escolha do MJ
Furia* (1d12)
Troll
Governante ou outros famosos
Guy
Orcs (1d6) e Goblins (1d6)
Algum PNJ conhecido
Gigante das Colinas
Zorack, O Mago Vermelho
Elfos Drow (1d6)
Hobgoblins (1d8)
Bugbears (1d6)
Golem Errante (Material aleat)
Drago Maligno Aleatrio
Drago Benigno Aleatrio
Hanzo
Anes Duergar (1d6)
Animal Aleatrio (Gd Porte)
Homens Lagartos (1d6)
Heri (Classe Aleatria)
Gigante Verbig
Licantropo
Mercenarios (1d4)
Minotauro
Devorador de Mentes

Carter
50% Bom
Bom
Cruel
Bom
Mal
Mal
Mal
Cruel
Ler
Mal
50% bom
Indiferente
Ganancioso
Alegre
50% Bom
50% Bom
50% Bom
Mal
Bom
Mal
Mal
Mal
Mal
Mal
Mal
Indiferente
x
Mal
Mal
Indef
Honrado
Mal
x
Mal
Ganancioso
Mal
Mal
Mal
70% Hotsil
Mal
Bom
Ganancioso
Mal
Indiferente
Mal
Bom
Mal
60% Mal
Indiferente
Mal
Mal

Nvel
1a3
1d8
2d20
1d10
80 -120%
1d12
80%*
30
29
2a8
1a3
Indef.
7 a 15
80% a 150%
1 a 120%
0 a 120%
1 a 120%
1d12 +2
8 a 20
2 a 12
8 a 14
1d20
50% a 150%
7 a 18
6 a 20
13
x
8 a 17
10 a 19
Indef
12
2 a 12
x
12 a 23
34
50% a 120%
50% a 110%
50% a 110%
90% a 130%
18 - 35
18 - 35
24
2 a 17
2 a 16
4 a 16
60% a 130%
10 a 18
5 a 20
80 a 110%*
8 a 17
10 a 20

- NOITE = 40%
Noite (Encontro/Quantidade)
Humano Comum
Baatezu
Tanar-ri
Soldados (1d6)
Bandido (Classe Aleatria)
Orcs (1d6)
Goblins (1d8)
Ggibberlings (1d100)
Califesto
Mercenrio (Classe Aleatria)
Zumbis (1d12)
Esqueletos (1d10)
Flecha* (1d12)
Humano Gay Transvestido
Apario
Humanos Comuns (1d4)
Vulto
Carnial
Garra de Lobo* (1d12)
Vampiro
Furia* (1d12)
Zumbis (1d12)
Mos Rastejantes
Elfo Needle
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Vultos (1d6)
Carniais (1d8)
Lillith
Orcs (1d6)
Guardio Yugoloth
Fogo Ftuo
Espectro
Sombras (1d4)
Hanzo
Zorack, O Mago Vermelho
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Elfos Drow (1d6)
Hobgoblins (1d8)
Neogis (1d4)
Elfo Needle
Drago das Sombras ou Negro
Coutl
Elfos, Anes ou Hobbits
Feyr
Dracolich
Legies
Lich
Licantropo
Zumbis (1d12)
Bugbears (1d6)
Devorador de Mentes

Carter
50% Bom
Mal
Mal
Bom
Mal
Mal
Mal
Mal
Cruel
Bom
Nulo
Nulo
Ganancioso
Alegre
Cruel
50% bom
Cruel
Cruel
Mal
70% Mal
Mal
Nulo
Nulo
Indiferente
Mal
Cruel
Cruel
Catico
Mal
Mal
Cruel
Catico
Cruel
Ganancioso
Ganancioso
Mal
Mal
Mal
Mal
Indiferente
Mal
Bom
50% Bom
Cruel
Mal
Indiferente
Cruel
70% Mal
Nulo
Mal
Mal

Nvel
1a3
12 a 30
10 a 25
1d10
80 -120%
60 -120%
2a8
1d12
42
80 -120%
2 a 12
3 a 14
7 a 15
100% a 150%
8 a 15
1a3
2 a 12
4 a 15
8 a 14
8 a 20
5 a 17
70 a 100%
2a8
13
6 a 20
2 a 12
4 a 15
29
1d12
5 a 22
10 a 23
8 a 16
4 a 15
24
34
6 a 20
50% a 120%
50% a 110%
50 a 130%
13
18 a 30
8 a 20
1 a 15
14 a 19
20 a 33
24
8 a 18
5 a 16
50% a 100%
50% a 100%
15 a 28

87
88 - 90
91
92 - 93
94 - 95
96
97
98 - 99
100

Mantcora
Ogros (1d8)
Rakshasa
Personalidade de Video-Game
Humanides Malgnos (1d6)
Heris (1d6) (Classe Aleatria)
Shedu
Eureka
Demnio ou Tit

Mal
Mal
60% Bom
60% Bom
Mal
Bom
Bom
Honrado
x

9 a 18
4 a 17
100 -120%
5 a 40
80 a 110%*
80 a 110%*
10 a 20
16
10 a 30

PLANCIES - DIA = 40%


1d100
1- 3
4
5
6-7
8-9
10-12
13-14
15
16
17 - 18
19 - 20
21 -22
23
24
25 - 27
28 - 29
30 - 31
32 - 33
34
35 - 36
37 - 39
40 - 41
42 - 43
44
45 - 46
47
48
49-50
51
52 - 53
54
55
56 - 57
58 - 59
60
61
62 - 63
64 - 65
66 - 67
68
69
70
71 a 73
74

Dia (Encontro/Quantidade)
Humanides Malgnos (1d6)
Drago Maligno Aleatrio
Guy
Lamasu
Eureka
Animal Aleatrio (Gd Porte)
Elfo Needle
Animal Aleatrio (Pq Porte)
Tarrasque
Cavalo Selvagem
Drages Benignos
Ankheg
Furia* (1d12)
Humano Gay
Gnols (1d6)
Hobgoblins (1d8)
Bugbears (1d6)
Gigante das Colinas
Celebridade ou Amigo
Gigante Firbolg
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Gigante do Fogo
Goblins (1d8)
Gigante Ettin ou Ciclope
Gigante Aleatrio
The Jester
Dragone
Encontro escolha do MJ
Golem Errante (Material Aleat)
Flecha* (1d12)
Dragonete Qualquer
Unicrnio
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Goblins (1d8)
Pegasu
Hanzo
Elfos ou Anes (1d6)
Heris (1d6) (Classe Aleatria)
Doomahein
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Goblin, Orc ou Kobold Solitrio
Rakshasa
Hobbits ou Gldios
Basilisco

Humano Comum
Encontro escolha do MJ
Demoon
Heucuva
Drago Maligno Aleatrio
Heris (1d6) (Classe Aleatria)
Furia* (1d12)
Banshee
Califesto

50% Bom
x
Indiferente
Mal
Mal
Bom
Mal
Mal
Mal

1a3
x
38
2 a 12
18 - 35
3 a 14
8 a 17
7 a 20
x

- NOITE = 30%

Carter
Nvel
Noite (Encontro/Quantidade)
Mal
3 a 16
Humanos Comuns (1d4)
Mal
17 a 23 Drago Negro ou das Sombras
Honrado
12
Fogo Ftuo
Bom
6 a 18
Furia* (1d12)
Honrado
16
Banshee
Indiferente
2 a 15
Zumbis (1d12)
Indiferente
13
Vultos (1d6)
Indiferente
2 a 11
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Indiferente
35
Ggibberlings (1d100)
Indiferente
2 a 12
Esqueletos (1d10)
Bom
17 a 32 Zumbis (1d12)
Indiferente
5 a 15
Humanides Malgnos (1d6)
Mal
8 a 17
Califesto
Alegre
70% a 150% Humano Gay Transvestido
Mal
50 a 110% Carnial
Mal
60 a 120% Elfos Drow (1d6)
Mal
60 a 120% Hobgoblins (1d8)
Mal
13 a 20 Lillith
Indef
Indef
Orcs (1d6)
Honrado
10 a 20 Cavaleiro da Morte
Mal
70% a 150% Vampiro
Catico
10 a 23 Vultos (1d6)
Mal
2 a 12
Carniais (1d8)
Mal
6 a 15
Lich
Mal
10 a 25 Sombras (1d4)
Mal
36
The Jester
60% Mal
10 a 20 Feyr (1d4)
x
x
Carniais (1d8)
80% Hostil 90 a 140% Grande Feyr
Ganancioso
7 a 15
Flecha* (1d12)
x
x
Baatezu
Bom
8 a 15
Tanar-ri
Mal
6 a 20
Beholder
Mal
2 a 13
Orcs (1d6)
Indiferente
8 a 18
Coutl
Ganancioso
24
Doomahein
50% Bom
1 a 110% Apario
Bom
60 a 120% Humanos Comuns (1d4)
Indiferente
25
Vulto
Mal
1d20
Esqueletos (1d10)
Mal
70 a 130% Mos Rastejantes
60% Bom 80 a 120% Demoon
50% Bom
1 a 12
Dracolich
Indiferente
5 a 18
Basilisco

Carter
Nvel
50% Bom
1a4
Mal
15 a 25
Cruel
13 a 22
Mal
8 a 17
Mal
8 a 20
Nulo
50% a 100%
Cruel
7 a 19
Mal
50% a 120%
Mal
1d12
Nulo
2 a 15
Nulo
2 a 13
Mal
60 a 120%
Cruel
42
Alegre
50% a 150%
Cruel
4 a 15
Mal
2 a 18
Mal
4 a 15
Catico
29
Mal
2 a 10
Mal
8 a 17
70% Mal
8 a 22
Cruel
5 a 17
Cruel
4 a 15
Cruel
10 a 25
Cruel
4 a 15
Mal
36
Cruel
9 a 16
Cruel
4 a 15
Cruel
15 a 25
Ganancioso
7 a 15
Mal
12 a 30
Mal
10 a 25
85% mal
13 a 22
Mal
2 a 10
Bom
8 a 20
Indiferente
25
Cruel
8 a 15
50% bom
1a3
Cruel
2 a 12
Nulo
2 a 12
Nulo
2a8
Indiferente
38
Mal
20 a 33
Indiferente
8 a 19

75
76 - 77
78
79 - 80
81 - 82
83
84 - 85
86
87
88-89
90
91
92 - 93
94 - 95
96
97
98 - 99
100

Zorack, O Mago Vermelho


Ganancioso
34
Zorack, O Mago Vermelho
Drago Maligno Aleatrio
Mal
17 a 32 Sombras (1d4)
Mercenrio (Classe Aleatria)
Bom
1d20
Guardio Yugoloth
Orcs (1d6) e Goblins (1d6)
Mal
2 a 12
Espectro
Manticora
60% Mal
80 a 150% Manticora
Manticora e/ou Dragones (1d4)
60% Mal
80 a 120% Garra de Lobo* (1d12)
Koboldos (1d12)
Mal
2a8
Mercenrio (Classe Aleatria)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Mal
2 a 12
Zumbis (1d12)
Verme da Carnia
Indiferente
2 a 10
Drago Maligno Aleatrio
Heri (Classe Aleatria)
Bom
3 a 15
Legies
Vegetais de Rituais
Nulo
Nulo
Vegetais de Rituais
Minotauro
Mal
8 a 18
Beholders (1d6)
Garra de Lobo* (1d12)
Mal
7 a 14
Bandido (Classe Aleatria)
Bandido (Classe Aleatria)
Mal
80% a 150% Goblins (1d8)
Hobgoblins (1d8)
Mal
4 a 16
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Hobgoblin
Mal
80% a 150% Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Ane Duergar (1d6)
Mal
2 a 17
Elfos, Anes ou Hobbits
Quimera
Mal
9 a 21
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)

TERRAS ERMAS - DIA = 40%


1d100
1- 3
4
5
6-7
8-9
10-12
13-14
15
16
17 - 18
19 - 20
21 -22
23
24
25 - 27
28 - 29
30 - 31
32 - 33
34
35 - 36
37 - 39
40 - 41
42 - 43
44
45 - 46
47 - 48
49 - 51
52 - 53
54
55
56
57
58 - 59
60
61

Dia (Encontro/Quantidade)
Anes Duergar (1d6)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Drago de Cobre
Elfos Drow (1d6)
Cocatriz (1d4)
Anes Comuns
Anes Duergar (1d6)
Elfo Drow
Beholder
Heri (Classe Aleatria)
Drago Vermelho
Hobbits ou Gldios
Drago de Prata
Drago das Profundezas
Hipogrifo ou Grifo
Mercenrios (1d6) (Classe Aleat)
Drages Benigno Aleatrio
Drago Maligno Aleatrio
Flecha* (1d12)
Mercenrio (Classe Aleatria)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Gigante Firbolg
Gnols (1d6)
Furia* (1d12)
Ogros (1d8)
Gigante das Rochas
Lerna
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Elfos Drow (1d6)
Sfiros
Ankheg (1d4)
Ogro
Garra de Lobo* (1d12)
Algum PNJ conhecido
Anes Duergar (1d6)

Carter
Mal
Mal
Bom
Mal
Mal
50% Bom
85% mal
85% mal
85% mal
Bom
Cruel
50% Bom
70% Bom
Mal
Indiferente
50% Bom
Bom
Mal
Ganancioso
Bom
Mal
Honrado
Mal
Mal
Mal
60% Mal
Mal
Mal
Mal
Indiferente
Indiferente
Mal
Mal
x
Mal

Nvel
60 a 100%
6 a 20
17 a 30
60 a 110%
6 a 16
3a7
50 a 120%
90 a 140%
10 a 22
3 a 15
2d20
1a4
6 a 25
6 a 25
9 a 18
80 a 120%
17 a 35
17 a 35
8 a 15
1d20
60 a 140%
13 a 22
60 a 110%
8 a 17
5 a 18
15 a 24
27
6 a 20
80 a 120%
35
8 a 15
4 a 17
7 a 14
x
2 a 15

Ganancioso
Cruel
Mal
Catico
60% Mal
Mal
Bom
Nulo
Mal
Indiferente
Nulo
85% mal
Mal
Mal
Mal
Mal
50% Bom
Mal

34
7 a 17
5 a 20
8 a 16
80 a 150%
7 a 14
1d20
2 a 12
17 a 32
24
Nulo
8 a 20
5 a 12
2a8
6 a 20
6 a 20
1d20
1d20+5

- NOITE = 35%

Noite (Encontro/Quantidade)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Anes Comuns
Drago de Cobre
Sombras (1d4)
Zumbis (1d12)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Vultos (1d6)
Carniais (1d8)
Beholder
Drago Maligno Aleatrio
Anes Duergar (1d6)
Orcs (1d6)
Drago de Prata
Drages Benigno Aleatrio
Anes Comuns
Beholder
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Vulto, zumbi ou sombra
Flecha* (1d12)
Orcs ou Goblins (1d6)
Mortos Vivos Misturados Aleat.
Cavaleiro da Morte
Criador das Profundezas
Califesto
Vegetais de Rituais
Gigante das Rochas
Lerna
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Vultos (1d6)
Carniais (1d8)
Revenant
Anes Duergar (1d6)
Garra de Lobo* (1d12)
Banshee
Axelrock

Carter
Nvel
Mal
6 a 20
50% Bom
3a7
Bom
17 a 30
Cruel
4 a 12
Nulo
50 a 110%
Mal
50 a 120%
Cruel
5 a 18
Cruel
4 a 15
85% mal
8 a 20
Mal
17 a 35
Mal
50 a 120%
Mal
50 a 110%
70% Bom
18 a 33
Bom
17 a 35
50% Bom
3a7
85% mal
8 a 20
Mal
60 a 130%
Mal
130 a 180%
Ganancioso
8 a 15
Mal
30 a 90%
Mal
30 a 140%
Mal
9 a 22
Cruel
8 a 23
Cruel
42
Nulo
Nulo
60% Mal
15 a 24
Mal
27
Mal
70 a 130%
Cruel
2 a 12
Cruel
4 a 15
Nulo
110% a 140%
Mal
60 a 100%
Mal
7 a 14
50% Bom
80 a 140%
Cruel
30

62 - 63
64 - 65
66
67
68
69
70
71 - 72
73
74
75
76 - 77
78
79 - 80
81 - 83
84 - 85
86
87
88 - 90
91
92 - 93
94 - 95
96
97
98 - 99
100

Humanos Comuns
Vegetais de Rituais
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Taichin Brothers
Eureka
Animal Aleatrio (Gd Porte)
Elfo Needle
Gigante das Monatnhas
Heri Poderoso (Classe Aleatria)
Gigante Fomorjan
Heris (1d6) (Classe Aleatria)
Basilisco
Gigante das Nuvens
Elfos ou Anes Comuns
Axelrock
Elemental da Terra
Pantera Deslocadora
Colosso
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Ogros (1d8)
Galeb Duhr
Grimlock
Ano Duergar (1d6)
Antedeguemon
Hobgoblins (1d8)
Gigantes Aleatrios (1d4)

50% Bom
3a7
Nulo
Nulo
Mal
50 a 140%
Ganancioso
24
Honrado
16
Indiferente
2 a 15
Indiferente
13
Mal
12 a 25
Bom
110 a 160%
Mal
10 a 18
Bom
60 a 130%
Indiferente
7 a 16
50% Bom
12 a 25
50% Bom
3a7
Cruel
30
Mal
8 a 16
Indiferente
10 a 16
Indiferente
23 a 35
Mal
2 a 12
Mal
7 a 17
70% Mal
10 a 20
90% Mal
50 a 140%
Mal
100 a 150%
Mal
24
Mal
4 a 15
65% mal
10 a 25

Esqueletos (1d10)
Anes Duergar (1d6)
Vegetais de Rituais
Taichin Brothers
Furia* (1d12)
Dracolich
Guardio Yugoloth
Sombras (1d4)
Lich
Drago Negro ou das Sombras
Fogo Ftuo
Basilisco
Vampiro
Doppelganger (1d4)
Zumbis ou Esqueletos (1d12)
Devorador de Mentes
Tanar-ri
Demilich
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Baatezu
Legies
Humanides Malgnos (1d6)
Ano Duergar (1d6)
Antedeguemon
Apario
Zumbis (2d20)

FLORESTAS ABERTAS E SELVAS - DIA = 40%


1d100
1- 3
4
5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16
17 - 18
19 - 20
21 -22
23
24
25 - 26
27
28 - 29
30 - 31
32 - 33
34
35 - 36
37 - 39
40 - 41
42 - 43
44
45 - 46
47 - 48
49 - 51
52 - 53
54

Dia (Encontro/Quantidade)
Elfos da Floresta
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Leucrota
Heri (Classe Aleatria)
Harpias (1d4)
Pegasu
Animal Aletrio
Unicrnio
Kirre
Elfos da Floresta
Goblins (1d8)
Drago Maligno Aleatrio
Drago Benigno Aleatrio
Centauro ou Centauros (1d4)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Drake
Animal Aleatrio (Gd Porte)
Cavalo Selvagem
Wyverm
Plantas Raras ou Mgicas*
Humano Comum
Grifo ou Hipogrifo
Trolls (1d6)
Elfo Needle
Besouro Gigante
Mercenrios (1d6) (Classe Aleat)
Bugbears (1d6)
Sapos ou Aranhas Gigantes
Quimera
Tear

Carter
70% Bom
Mal
Bom
Mal
Indiferente
Indiferente
Bom
Indiferente
70% Bom
Mal
Mal
Bom
50% Bom
Mal
Caridoso
Indiferente
Indiferente
Mal
Nulo
50% Bom
Mal
Mal
Indiferente
Indiferente
50% Bom
Mal
Mal
Mal
Caridoso

Nvel
2a7
50% a 120%
7 a 15
60% a 140%
6 a 14
8 a 18
X
8 a 17
6 a 15
1 a 120%
1 a 120%
18 a 32
18 a 30
8 a 18
60 a 120%
29
X
X
12 a 22
x
1a3
7 a 15
7 a 18
13
5 a 13
60% a 140%
40% a 130%
5 a 16
8 a 20
21

Nulo
60 a 120%
Mal
60 a 120%
Nulo
Nulo
Ganancioso
24
Mal
5 a 17
Mal
20 a 35
Mal
5 a 20
Cruel
6 a 16
Mal
14 a 22
Mal
18 a 28
Cruel
10 a 22
Indiferente
7 a 16
70% Mal
10 a 22
60% mal
80 a 130%
Nulo
4 a 14
80% Mal
12 a 20
Mal
10 a 25
Mal
17 a 27
Mal
2 a 12
Mal
12 a 30
Indiferente
24
Mal
20% a 120%
Mal
10 a 20
Mal
24
Cruel
8 a 15
Nulo
20 a 110%

- NOITE = 35%

Noite (Encontro/Quantidade)
Elfos da Floresta
Carniais (1d8)
Tanar-ri
Legies
Zumbis (1d12)
Carniais (1d8)
Mercenrios (1d6) (Classe Aleat)
Esqueletos (1d10)
Coutl
Elfos da Floresta
Poltergeits
Esqueletos (1d10)
Criador das Profundezas
Drago Maligno Aleatrio
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Vegetais para Rituais
Heri (Classe Aleatria)
Animal Aleatrio
Caador Invisvel
Plantas Raras ou Mgicas*
Humano, Gldio, Hobiit ou Ano
Pesadelo Voador
Ano Duergar (1d6)
Humanides Malgnos (1d6)
Pegasu
Viper
A Escolha do MJ
Mos Rastejantes (1d20)
Quimera
Califesto

Carter
70% Bom
Cruel
Mal
Indiferente
Nulo
Cruel
50% Bom
Nulo
Bom
70% Bom
Nulo
Nulo
Cruel
Mal
Mal
X
Bom
Indiferente
Cruel
Nulo
50% Bom
Mal
Mal
Mal
Indiferente
Ganancioso
x
Nulo
Mal
Cruel

Nvel
2a7
6 a 15
14 a 25
24
50 a 90%
50 a 100%
80 a 120%
50 a 100%
10 a 23
1 a 120%
7 a 15
1d12+3
12 a 21
18 a 32
1d20+2
X
95 a 160%
X
10 a 20
x
1a3
8 a 18
80 a 130%
60 a 110%
8 a 18
34
x
1d12
8 a 20
42

55
56 - 57
58 - 59
60
61
62 - 63
64 - 65
66 - 67
68
69
70
71 a 73
74
75
76 - 77
78
79 - 80
81 - 82
83
84 - 85
86
87
88 - 90
91
92 - 93
94 - 95
96
97
98 - 99
100

Sprites (1d6)
Elfos da Floresta
Licantropo
Elfo Drow
A Escolha do MJ
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Troll
Mantcora
Drade
Serpente Alada
Furia* (1d12)
Gnols (1d6)
Elfos Drow (1d6)
Flecha* (1d12)
Orcs (1d6)
Stiro Guerreiro
Heris (1d6) (Classe Aleatria)
Gorgon
Garra de Lobo* (1d12)
Hobbits ou Gldios (1d4)
Sfiros
Plantas Inteligentes
Koboldos (1d12)
Antedeguemon
Vegetais para Rituais
Hobgoblins (1d8)
Lmia
Neogi
Gigante das Selvas
Drago Aleatrio

60% Bom
70% Bom
60% Mal
Mal
x
Mal
Mal
70% Mal
Indiferente
Indiferente
Mal
Mal
Mal
Ganancioso
Mal
60% Mal
Bom
Indiferente
Mal
50% Bom
Indiferente
60% Bom
Mal
Mal
X
Mal
Mal
Mal
Mal
60% Mal

2 a 17
2a7
5 a 16
10 a 20
x
2 a 12
5 a 12
8 a 18
2 a 22
7 a 18
8 a 17
60 a 120%
60 a 120%
7 a 16
1 a 120%
70 a 140%
50 a 130%
10 a 20
8 a 15
1d12
35
8 a 25
1 a 100%
24
X
70 a 120%
9 a 20
9 a 17
12 a 20
18 a 35

Fogo Ftuo
Zumbi Vudu ou Vulto
Drago Aleatrio
Elfo Drow
Gigante Maligno Aleatrio
Vampiro
Vultos (1d6)
Humanides Malgnos (1d6)
Beholder
Feyr
Furia* (1d12)
Mortos-Vivos Diversos (2d6)
Elfos Drow (1d6)
Flecha* (1d12)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Drago Maligno Aleatrio
Apario
Nvoa Vamprica
Heucuva
Espectro
Sfiros
Co da Lua
Sombras (1d4)
Antedeguemon
Personalidade de Video-Game
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Banshee
Humanides Malgnos (1d6)
Licantropo
Lillith

FLORESTAS DENSAS - DIA = 35%


1d100
1- 3
4
5
6-7
8-9
10-12
13-14
15
16
17 - 18
19 - 20
21 -22
23
24
25 - 27
28 - 29
30 - 31
32 - 33
34
35 - 36
37 - 39
40 - 41
42 - 43
44

Dia (Encontro/Quantidade)
Elfos da Floresta
Tit
Drake
Heri (Classe Aleatria)
Orcs (1d6)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Pegasu
Gnols (1d6)
Humano Comum
Unicrnio
Three-Krin
Stirge (1d12)
Plantas Inteligentes
Heris (1d6) (Classe Aleatria)
Sapo ou Aranha Gigante
Animal Aleatrio (Gd Porte)
Animal Aleatrio (Pq Porte)
Minotauro
Monstro Su
Etercap
Gigante Aleatrio
Behir
Cocatriz ou Pirolisco
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)

Cruel
10 a 20
Nulo
100% a 130%
80% Mal
18 a 35
85% Mal
60% a 160%
Mal
10 a 22
70% Mal
10 a 23
Cruel
100%
Mal
60 a 110%
85% mal
11 a 22
Mal
8 a 18
Mal
5 a 17
Mal
50 a 110%
Mal
6 a 18
Ganancioso
6 a 12
Mal
60 a 150%
Mal
18 a 30
Cruel
10 a 20
Cruel
5 a 15
Mal
2 a 12
Catico
8 a 16
Indiferente
35
Bom
8 a 16
Cruel
5 a 15
Mal
24
60% Mal
5 a 40
Mal
80 a 120%
Mal
8 a 20
Mal
60 a 110%
70% Mal
80 a 150%
Catico
29

- NOITE = 40%

Carter
Nvel Noite (Encontro/Quantidade)
Carter
Nvel
70% Bom
2a7
Elfos da Floresta
70% Bom
2a7
70% Bom
15 a 35 Centauro
50% Mal
80 a 150%
Caridoso
29
Heri (Classe Aleatria)
Bom
80 a 150%
Bom
60 a 140% Animal Aleatrio (Gd Porte)
Indiferente
Nulo
Mal
1 a 120% Animal Aleatrio (Pq Porte)
Indiferente
Nulo
Mal
60 a 120% Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Mal
60 a 140%
Indiferente
8 a 18 Orcs (1d6)
Mal
1 a 110%
Mal
10 a 120% Gnols (1d6)
Mal
2 a 12
50% Bom
1a3
Demnio
50% Bom
11 a 27
Bom
10 a 20 Legies
Indiferente
24
60% Mal
8 a 16 Estrangulador
Cruel
12 a 25
Indiferente
4 a 12 Pesadelo voador
Mal
9 a 19
60% Bom
8 a 18 Plantas Inteligentes
60% Bom
9 a 18
Bom
50% a 130% Criador das Profundezas
Cruel
10 a 22
Mal
8 a 17 Sapo ou Aranha Gigante
Mal
8 a 16
Indiferente
Nulo
Ggibberlings (1d100)
Mal
5 a 12
Indiferente
Nulo
Lich
Mal
11 a 21
70% Mal
80 a 130% Elfos da Floresta
70% Bom
1 a 110%
Cruel
8 a 16 Sombras (1d4)
Cruel
50 a 150%
Mal
6 a 16 Etercap
Mal
6 a 16
x
x
Sombras (1d4)
Cruel
80 a 150%
Mal
12 a 23 Devorador de Mentes
Mal
15 a 28
Mal
5 a 15 Cocatriz ou Pirolisco
Mal
7 a 17
Mal
80 a 160% Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Mal
1d20+1

45 - 46
47
48
49 - 50
51 - 52
53
54
55
56 - 57
58 - 59
60
61
62 - 63
64 - 65
66 - 67
68
69
70
71 a 73
74
75
76 - 77
78
79 - 80
81 - 83
84 - 85
86
87
88-89
90
91
92 - 93
94 - 95
96
97
98 - 99
100

Montarias Selvagens
Catoblepas
A Escolha do MJ
Centauro
Tear
Sprite (1d12)
Aurum Vorax
Elfo Needle
Escorpio ou Serpente Gigante
Rakshasa
Flecha* (1d12)
Kirre
Homem Lagarto (1d6)
Hobgoblins (1d8)
Doppleganger
Homem Escorpio
Viper
Naga Negra
Elfos Drow (1d6)
Ente
Shedu
Lmia
Plantas Raras ou Mgicas*
Wyverm
Neogi (1d4)
Drago Maligno Aleatrio
Drago Benigno Aleatrio
Drago Aleatrio
Mantcora
Drade
Gnols (1d6)
Grifo ou Hipogrifo
Vegetais para Rituais
Colosso (Rpitil)
Ninfa
Stiro Guerreiro
Titanum

1d100
1-2
3
4-5
6-7
8-9
10-12
13-14
15
16
17 - 18
19 - 20
21 -22
23
24
25 - 27
28 - 29
30 - 31

Dia (Encontro/Quantidade)
Mercenrio (Classe Aleatria)
Heri (Classe Aleatria)
Insetos Gigantes (1d4)
Ogros (1d6)
Lamasu
Bandido (Classe Aleatria)
Hierarco-Esfinge (1 ou 1d4)
Homem Lama
Homens Lama (1d12)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Orcs (1d6)
Ankheg
Lamasu Superior
Nmade Gay
Piro-Hidra
Bulete
Drago Maligno Aleatrio

Indiferente
Mal
x
50% Mal
Bondoso
50% Mal
Indiferente
Indiferente
Indiferente
70% Mal
Ganancioso
Indiferente
Mal
Mal
50% Mal
Mal
Mal
Catico
Mal
Honrado
Justo
Mal
Nulo
Mal
Mal
Mal
Bom
Nulo
Mal
Indiferente
Mal
Indiferente
Nulo
Indiferente
50% Mal
60% Mal
Cruel

Nulo
11 a 23
x
70 a 150%
21
1 a 18
8 a 15
13
7 a 18
8 a 25
7 a 14
8 a 16
50 a 120%
1 a 120%
70 a 130%
9 a 17
34
10 a 22
30 a 150%
11 a 25
11 a 25
9 a 18
x
13 a 24
7 a 20
18 a 32
18 a 32
19 a 35
8 a 19
1d20
1d12+4
1d20+3
Nulo
20 a 40
13 a 24
8 a 19
43

DESERTOS - DIA = 35%


Carter
Bom
Bom
Indiferente
Mal
Justo
Mal
Mal
Indiferente
Indiferente
Mal
85% mal
Indiferente
Justo
Alegre
Mal
Indiferente
Mal

Nvel
3d6
80 a 150%
5 a 15
60 a 120%
9 a 20
60 a 200%
8 a 19
8 a 17
5 a 16
60 a 120%
1 a 110%
6 a 15
14 a 25
2d12
21
5 a 15
17 a 35

Drago Malgno
Ninfa
A Escolha do MJ
Criatura + Mmico (Aleat)
Mantcora
Esqueletos (1d10)
Califesto
Humanides Malgnos (1d6)
Devorador de Intelecto
Co da Lua
Flecha* (1d12)
Assombrao
Mortos Vivos Aleatrios (1d8)
Banshee
Doppleganger
Carniais (1d8)
Garra de Lobo* (1d12)
Argos
Elfos Drow (1d6)
Mumia
Espectro
Lmia
Vegetais para Rituais
Wyverm
Cavaleiro da Morte
Fogo Ftuo
Coutl
Dracolich
Nvoa Vamprica
Efsinge (Hierarco)
Mortos Vivos Aleatrios
Anes Duergar (1d6)
Morte Escarlate
Mantor
Zumbis (1d12)
Beholder (1d4)
Horda de Mortos (4d12)

Mal
50% Mal
x
Mal
Mal
Nulo
Cruel
Mal
Cruel
Bondosa
Ganancioso
Cruel
Nulo
Mal
50% Mal
Mal
Mal
Mal
Mal
Catico
Catico
Mal
Nulo
Mal
Mal
Cruel
Bom
Mal
Cruel
Cruel
Mal
Mal
Mal
Nulo
Nulo
85% mal
Nulo

10 a 22
13 a 24
x
10 a 21
8 a 19
30 a 120%
42
30 a 120%
10 a 20
9 a 17
7 a 15
8 a 17
30 a 130%
9 a 20
50 a 130%
30 a 140%
7 a 14
15 a 22
6 a 18
8 a 16
8 a 16
9 a 18
Nulo
13 a 24
9 a 20
10 a 20
10 a 21
20 a 35
8 a 18
10 a 18
8 a 15
2 a 15
10 a 23
7 a 18
80 a 140%
10 a 25
1 a 110%

- NOITE = 30%
Noite (Encontro/Quantidade)
Mercenrio (Classe Aleatria)
Tanar-ri
Carniais (1d8)
Ogros (1d6)
Zumbis (1d12)
Bandido (Classe Aleatria)
Mercenrios (1d6) (Classe Aleat)
Number 28
Califesto
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Orcs (1d6)
Hierarco-Esfinge (1 ou 1d4)
Sombras (1d4)
Nmade Gay
Sombras (1d4)
Ankheg
Mumias (1d6)

Carter
Bom
Mal
Mal
Mal
Nulo
Mal
Bom
Catico
Cruel
Mal
Mal
Mal
Cruel
Alegre
Cruel
Indiferente
Mal

Nvel
3d6
14 a 28
50 a 120%
60 a 120%
50 a 100%
70 a 140%
60 a 120%
28
42
1d20+3
1 a 110%
8 a 19
6 a 15
2d12
70 a 120%
8 a 17
90 a 110%

32 - 33
34
35 - 36
37 - 39
40 - 41
42 - 43
44
45 - 46
47 - 48
49 - 51
52 - 53
54
55
56 - 57
58 - 59
60
61
62 - 63
64 - 65
66 - 67
68
69
70
71-72
73
74
75
76
77
78
79 - 80
81 - 83
84 - 85
86
87 -88
89-90
91
92 - 93
94 - 95
96
97
98 - 99
100

Basilisco
Ratori Superior
Bandido (Classe Aleatria)
Elemental da Terra ou Fogo (1d4)
Camelo Selvagem
Oliphante Selvagem
Furia* (1d12)
Behir
Beholder
Dragone ou Mantcora
Grifo ou Hipogrifo
Beholders (1d6)
Mercenrios (Classe Aleatria)
Garra de Lobo* (1d12)
A Escolha do MJ
Axelrock
Hanzo
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Gigante do Deserto
Ciclope ou Ciclopes (1d4)
Pantera Deslocadora
Doomahein
Enfinge (Andro)
Gorgon
Number 28
Drago Azul
Drago de Cristal
Vegetais para Rituais
Drago Amarelo
Doppleganger
Grgulas (1d6)
Grgula
Gnio Dao ou Efreet
Drago Bengno Aleatrio
Humanos Nomades
Grgulas (1d6)
Djinn
Dragonete, Rptil do Fogo
Galeb Duhr
Heris (1d6) (Classe Aleatria)
Tai Chin
Leucrotta (1d8)
Djinn em Garrafa com 6 Beholders

1d100
1- 3
4
5
6-7
8-9
10-12
13-14
15
16
17 - 18
19 - 20
21 -22
23
24

Dia (Encontro/Quantidade)
Beholder
Beholders (1d6)
Beholder Maior
Gnols (1d6)
Verme Prpura
Orcs (1d6) e Goblins (1d6)
Vermes da Carnia (1d4)
Estrangulador
Elementais da gua ou Ar
Heri (Classe Aleatria)
Basilisco
Animal Aleatrio
Heris (1d6) (Classe Aleatria)
Drages Benignos

Indiferente
Mal
Mal
Mal
Indiferente
Indiferente
Mal
Mal
85% mal
Mal
Indiferente
90% Mal
Bom
Mal
x
Cruel
Ganancioso
Mal
50% Mal
Mal
Indiferente
Indiferente
Bom
Indiferente
Catico
Mal
Mal
X
Mal
50% Mal
Cruel
Cruel
Mal
Bom

7 a 16
20 a 40
5 a 23
7 a 18
Nulo
11 a 18
8 a 17
10 a 20
10 a 22
9 a 20
7 a 17
8 a 20
3d8
6 a 12
x
30
24
50 a 150%
11 a 20
8 a 17
9 a 16
25
10 a 23
10 a 20
28
17 a 32
19 a 34
X
17 a 32
70 a 140%
6 a 17
9 a 20
12 a 23
17 a 34
1 a 100%
Cruel
5 a 10
Honrado
14 a 28
Indiferente 7 a 16
Indiferente 10 a 18
Bom
70 a 120%
24
Cruel
5 a 10
Honrado/Cruel10 a 30

PNTANOS - DIA = 45%


Carter
85% mal
85% mal
85% mal
Mal
Indiferente
Mal
Indiferente
Mal
Hostil
Bom
Indiferente
Indiferente
Bom
Bom

Nvel
10 a 20
10 a 20
20 a 30
50 a 120%
7 a 17
1 a 110%
4 a 15
12 a 22
1d20+3
80 a 170%
9 a 18
Nulo
50 a 120%
17 a 35

Carniais (1d8)
Fara (Mumia Superior Rara)
Mmia Superior
A Escolha do MJ
Co Infernal
Piro-Hidra
Furia* (1d12)
Mumia
Beholder
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Esqueletos (1d10)
Beholders (1d6)
Mercenrio (Classe Aleatria)
Caador das Profundezas
Cavaleiro da Morte
Beholder
Hanzo
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Tai Chin
Lich
Apario
Doomahein
Drago Bengno Aleatrio
Drago Maligno Aleatrio
Number 28
Co da Lua
Drago Azul ou de Cristal
Vegetais para Rituais
Colosso Rptil
Doppleganger
Grgulas (1d6)
Grgula
Djinn ou Efreet
Tai Chin
Fantasma
Zumbis (1d12)
Legies
Zumbis (1d12)
Galeb Duhr
Fogo Ftuo
Vulto
Esqueletos (1d10)
Grande Jinn da Lmpada

Mal
Mal
Mal
x
Mal
Mal
Mal
Mal
85% mal
Mal
Nulo
85% mal
Bom
Cruel
Cruel
85% mal
Ganancioso
Mal
Mal
Mal
Indiferente
Bom
Mal
Bondoso
Mal
X
Indiferente
50% Mal
Cruel
Cruel
Mal
Mal
Mal
Nulo
Indiferente
Nulo
Indiferente
Cruel
Cruel
Nulo
Hostil (bom)

60 a 120%
25
12 a 23
x
10 a 20
21
8 a 17
1d20+5
1d20+7
40 a 110%
40 a 120%
10 a 20
80 a 140%
12 a 23
12 a 23
10 a 23
24
2d12
24
12 a 23
9 a 17
25
17 a 34
17 a 35
28
8 a 17
17 a 30
X
18 a 37
70 a 140%
6 a 17
9 a 20
12 a 23
24
6 a 15
1d20
24
50 a 120%
10 a 18
10 a 20
70 a 150%
1d20
20 a 35

- NOITE = 55%
Noite (Encontro/Quantidade)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Reavenant
Beholder
Vultos (1d6)
Cavaleiro da Morte
Orcs (1d6) e/ou Goblins (1d6)
Demnio ou Demnios (1 ou 1d4)
Beholders (1d6)
Beholder Maior
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Basilisco
Exrcito de Goblins (3d20)
Verme Prpura
Vultos (1d6)

Carter
Mal
Cruel
85% mal
Cruel
Cruel
Mal
85% mal
85% mal
85% mal
Mal
Indiferente
Mal
Indiferente
Cruel

Nvel
50 a 120%
12 a 24
10 a 20
6 a 18
14 a 25
1 a 110%
10 a 30
10 a 20
20 a 30
50 a 120%
9 a 18
30 a 90%
7 a 17
70 a 120%

25 - 27
28 - 29
30 - 31
32 - 33
34
35 - 36
37 - 39
40 - 41
42 - 43
44
45 - 46
47 - 48
49 - 51
52 - 53
54
55
56 - 57
58 - 59
60
61
62 - 63
64 - 65
66 - 67
68
69
70
71 a 73
74
75
76 - 77
78
79 - 80
81 - 83
84 - 85
86
87
88 - 90
91
92 - 93
94 - 95
96
97
98 - 99
100

Catoblepas
Anes Duergar ou Elfos Drow(1d6)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Flecha* (1d12)
The Jester
Drago Maligno Aleatrio
Crio-Hidra
Argos
Gorgimera
Gigante das Brumas
Fogo Ftuo
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Bullyugs (1d8)
Humanos, Elfos ou Anes
Antedeguemon
Eureka
Drago Ametista
Grgona (Como Meduza)
Muro Vivo
Colosso, Rptil Colossal
Serpente Gigante (Anaconda)
Homem Lagarto
Homens Lagarto (1d6)
Abolete
Basilisco Superior
Gigante do Gelo
Naga Negra
Gorgon
Devorador de Intelecto
Behir
Gigantes Aleatrios (1d4)
Gosma Mostarda
Robgoblins (1d6)
Manticora
Devorador de Mentes
Gosma Atordoante
Hidra
Mercenrios (1d4)
Number 28
Criatura de Muco oliva
Sapo Gigante do Fogo
Ourio Aleatrio
Outros Limos e Mucos
Drago Ancio Aleatrio

Mal
Mal
Mal
Ganancioso
Mal
Mal
Mal
Mal
70% Mal
50% Bom
Cruel
Mal
Mal
50% Bom
Mal
Honrado
60% Mau
85% mal
Cruel
Indiferente
Mal
Cruel
Cruel
Cruel
Indiferente
Cruel
Mal
Mal
Mal
Mal
Indiferente
Mal
Mal
Mal
Indiferente
Indiferente
Bom
Catico
Indiferente
Indiferente
Indiferente
Indiferente
60% Mal

13 a 22
70 a 130%
50 a 120%
7 a 15
36
17 a 35
21
12 a 25
10 +1d12
10 a 20
10 +1d10
80 a 150%
1d20
3a6
24
16
21 a 35
11 a 30
25 a 50
20 a 40
10 a 22
80 a 160%
1 a 110%
10 a 18
15 a 25
12 a 22
12 a 23
8 a 17
10 a 17
12 a 24
8 a 25
5 a 25
1 a 130%
8 a 19
15 a 28
8 a 15
10 a 20
50 a 120%
28
5 a 15
4 a 13
7 a 19
x
25 a 50

Fogo Ftuo
Zumbis (1d12)
Catoblepas
Drago Maligno Aleatrio
Drages Benignos
Drago Maligno Aleatrio
Crio-Hidra
Lillith
Vampiro
Wyverm
Vegetais para Rituais
Argos
Sombras (1d4)
Bullyugs (1d8)
Antedeguemon
Estrangulador
Mumia
Grgona (Como Meduza)
Tana'ri
Baatezu
Criador das Profundezas
Mumia
Zumbis (1d12)
Heri
Vegetais para Rituais
Fantasma
Carniais (1d6)
Naga Negra
Muro Vivo
Number 28
Behir
Morte Escarlate
Devorador de Mentes
Assombrao
Lich
Demilich
Hidra
Grgulas (1d6)
Nvoa Vamprica
Serpente Gigante (Anaconda)
The Jester
Drago Ancio Aleatrio
Banshee
Califesto

MARES E RIOS ABERTOS - DIA = 20%


1d100
1- 5
6- 9
10 - 11
12 - 15
16 - 17
18 - 20
21 - 24
25 - 30
31 -33
34 - 35
36 - 37
38 - 40

Dia (Encontro/Quantidade)
Navio Mercante Comum
Navio Pirata (1d12+5 Bandidos)
Lotus Escarlate
Abolete
Drago Tartaruga
Navio Pesqueiro
Marine
Drago Maligno Aleatrio
Olho de Kraken
Slaad Azul ou Vermelho
Drago de Esmeralda
Cavalo Marinho

Carter
Bom
Mal
Catico
Mal
Indiferente
Bom
Mal
Bom
Catico
85% Mal
Honrado
Indiferente

Nvel
1a6
50 a 110%
25
14 a 22
10 a 17
4a7
17 a 37
18
10 a 25
20 a 35
7 a 17

Cruel
Nulo
Mal
Mal
Bom
Mal
Mal
Catico
70% Mal
Mal
X
Mal
Cruel
Mal
Mal
Cruel
Mal
85% mal
Mal
Mal
Cruel
Mal
Nulo
Indiferente
X
Mal
Mal
Mal
Cruel
Catico
Mal
Mal
Mal
Mal
Cruel
Cruel
Indiferente
Cruel
Cruel
Mal
60% Mal
Cruel
Cruel

10 a 20
2d8
14 a 25
18 a 35
18 a 35
21 a 37
21
29
13 a 23
11 a 23
X
12 a 24
50 a 120%
1d20+1
24
12 a 22
8 a 17
11 a 23
15 a 35
18 a 35
12 a 23
14 a 22
50 a 120%
100 a 200%
X
10 a 18
50 a 120%
12 a 23
25 a 50
28
13 a 25
12 a 23
15 a 28
10 a 18
13 a 24
16 a 30
11 a 23
6 a 18
14 a 23
10 a 22
36
25 a 50
10 a 18
42

Carter
Mal
Bom
Catico
Mal
Indiferente
Mal
Hosil
Catico
Bom
Mal
Indiferente
85% Mal

Nvel
50 a 110%
1a6
25
14 a 22
10 a 17
60 a 120%
9 a 19
18
17 a 37
60 a 120%
4 a 12
10 a 25

- NOITE = 10%

Noite (Encontro/Quantidade)
Navio Pirata (1d12+5 Bandidos)
Navio Mercante Comum
Lotus Escarlate
Abolete
Drago Tartaruga
Navio Fantasma (1d12+2 Mortos)
Elementais da gua (1d4)
Olho de Kraken
Drago Maligno Aleatrio
Navio Fantasma (1d12+2 Mortos)
Cavalo Marinho
Slaad Azul ou Vermelho

41 - 43
44 - 45
46 - 50
51 - 53
54 - 55
56 - 57
58 - 60
61 - 65
66 - 67
68 - 69
70 -73
74 - 75
76 - 78
79 - 80
81 - 83
84 - 85
86 -87
88 -89
90 - 91
92 -93
94 - 95
96 - 98
99 - 100

Tako
Elemental da gua
Elementais da gua (1d4)
Elfos Aquticos
Ataque Sahuagin (1d8)
Ataque Sahuagin (3d6)
Mercenrios (1d12) (Classe Aleat)
Boggy
Ixitxachitl
Kuo-Toa (1d10)
Navio Mercante Comum
Zaratan
Besta Marinha
Tubares (1d6)
Kraken
Navio Pirata (1d12+5 Bandidos)
Lula Gigante
Sereias (1d4)
Drago Benigno Aleatrio
Navio Pirata (1d12+5 Bandidos)
Harpias (1d6)
Locathah (1d100)
Leviatan

70% Bom
Hostil
Hosil
Honrados
Mal
Mal
Indiferente
Ambicioso
Cruel
Mal
Bom
Indiferente
Hostil
Indiferente
Caotico
Mal
Indiferente
50% Bom
Bom
Bom
Mal
60% Mau
Indiferente

14 a 25
13 a 25
9 a 19
10 a 130%
40 a 130%
1 a 100%
50 a 110%
23
8 a 19
5 a 15
1a6
25 a 40
15 a 35
Nulo
37
50 a 110%
14 a 25
10 a 130%
17 a 37
50 a 150%
1d20
1 a 90%
47

CU ABERTO - DIA = 20%


1d100
1- 3
4 -5
6- 8
9
10
11 - 12
13
14 - 15
16 - 17
18 - 19
20 - 21
22
23 - 24
25 - 28
29
30
31
32
33
34 - 35
36 - 37
38 - 39
40
41 - 43
44
45 - 46
47 - 48
49 - 50
51 - 53
54 - 55
56 - 57
58 - 60

Dia (Encontro/Quantidade)
Balo ou Veculo Areo Humano
Insetide Colossal
Grifo
Conveno de Drages Bons (2d4)
Drago Azul
Drago do Casba
Drago Negro
Elemental do Ar
Titanum
Hipogrifo
Elementais do Ar (1d4)
Drago Verde
Fnix
Harpias (2d6)
Drago de Lato
Drago Dourado
Drago Branco
Drago de Cristal
Drago de Safira
Pssaro Roca
Pegasu
Aramir
Drago de Topzio
Drago Malgno Aleatrio
Drago Vermelho
Kir-Rin
Anjo
Viper
Grgula
Ariel, a Anja da Justia
Grgulas (1d8)
Mantcora

Carter
50% Bom
Mu
Indiferente
Bom
Mal
Indiferente
Mal
Hostil
Cruel
Indiferente
Hostil
Mal
Caridoso
Cruel
Honradi
Caridoso
Mal
Mal
Ordeiro
Indiferente
Indiferente
Honrado
Ambicioso
Mal
Cruel
Honrado
Caridosa
Ganancioso
Mal
Caridoso
Mal
Mal

Nvel
1d20+3
18 a 30
9 a 17
X
19 a 38
52
17 a 35
8+1d12
43
13 a 20
6+1d12
18 a 35
15 a 28
7 a 16
16 a 33
19 a 38
16 a 33
15 a 30
18 a 35
15 a 30
9 a 17
39
18 a 35
19 a 38
19 a 38
15 a 28
15 a 30
34
13 a 22
31
9 a 19
10 a 18

Navio Mercante Comum


Elemental da gua
Navio Pirata (1d12+5 Bandidos)
Navio Pesqueiro
Gnio Madrid
Morkoth
Boggy
Nvoa Negra
Ataque Sahuagin (1d8)
Ataque Sahuagin (3d6)
Kuo-Toa (1d10)
Zaratan
Lula Gigante
Navio Fantasma (1d12+2 Mortos)
Kraken
Drago Maligno Aleatrio
Tubares (1d6)
Sereias (1d4)
A Critrio do MJ
Harpias (1d6)
Locathah (1d100)
Besta Marinha
Leviatan

Bom
Hostil
Mal
Bom
Mal
Mal
Ambicioso
Catico
Mal
Mal
Mal
Indiferente
Indiferente
Mal
Caotico
Bom
Indiferente
50% Bom
X
Mal
60% Mau
Hostil
Indiferente

1a6
13 a 25
50 a 110%
4a7
15 a 25
7 a 17
23
30
40 a 130%
1 a 100%
5 a 15
25 a 40
14 a 25
80 a 140%
37
17 a 37
Nulo
10 a 130%
X
1d20
1 a 100%
15 a 35
47

Carter

Nvel
18 a 33
1d20+4
10 a 18
X
15 a 32
52
18 a 35
14 a 29
43
10 a 19
17 a 33
17 a 33
10 a 23
6 a 14
19 a 35
17 a 33
9 a 17
16 a 30
19 a 35
34
12 +1d12
39
19 a 30
8 a 17
19 a 38
5 a 13
8 a 20
16 a 25
10 a 18
31
7 a 17
9 a 19

- NOITE = 15%
Noite (Encontro/Quantidade)
Drago das Sombras
Balo ou Veculo Areo
Grifo
Conveno de Drages Maus (2d4)
Baatezu, Abishai Negro
Drago do Casba
Drago Verde
Tanar-ri, Balor
Titanum
Hipogrifo
Drago das Profundezas
Drago Negro
Beholder Aleatrio
Harpias (2d6)
Drago Azul
Drago Verde
Pesadelo Voador
Drago de Cristal
Drago de Topzio
Viper
Elemental do Ar
Aramir
Insetide Colossal
Dragone
Drago Vermelho
Gremilins (2d20)
Co do Inferno
Drago Malgno Aleatrio
Grgula
Ariel, a Anja da Justia
Grgulas (1d8)
Mantcora

50% Bom
Indiferente
Mau
Mal
Indiferente
Mal
Cruel
Cruel
Indiferente
Mal
Mal
Mal
Cruel
Mal
Mal
Cruel
Mal
Ambicioso
Ganancioso
Hostil
Honrado
Mal
60% Mal
Cruel
Cruel
Hostil
Mal
Mal
Caridosa
Mal
Mal

Peyton
Mrgula
Diabrete
Besouro Gigante
Pssaros Diversos
Passaro Especial
Drago de Prata
Deadragon
Beholder Aleatrio
Quimera
Enfinge (Hierarc ou Andro)
Drago Marrom
Serpente Alada
Shedu
Drago Amarelo
Drago de Ao
Drago Cromtico Aleatrio
Drago Metlico Aleatrio
Drago de Gema Aleatrio
Combate Areo entre drages*

Mal
Mal
60% mal
Indiferente
Indiferente
X
Justo
Cruel
85% Mal
Mal
50% Bom
Mal
Mal
Bondoso
Cruel
Justo
X
X
X
X

9 a 17
10 a 21
4 a 13
7 a 13
Nulo
X
19 a 35
33
10 a 22
9 a 17
10 a 22
17 a 30
10 a 20
13 a 30
16 a 33
18 a 35
X
X
X
X

Grell
Elementais do Ar (1d4)
Wyverm
Fenix, Kir-rin, Shedu ou Lamasu
Beholder Maior
Drago nico (Viper, Casba, etc...)
Drago de Prata
Deadragon
Dracolich
Couatl
Enfinge (Hierarc ou Andro)
Dmonio Voador Aleatrio
Serpente Alada
Drago Malgno Aleatrio
Drago Amarelo
Drago de Ao
Drago Cromtico Aleatrio
Drago Metlico Aleatrio
Drago de Gema Aleatrio
Combate Areo entre drages*

LAGO DE MONARK - DIA = 5%


1d100
1 - 100

Dia (Encontro/Quantidade)
Megphias*

Carter
Indiferente

Cruel
Hostil
Mal
Bondoso
90% Mal
X
Justo
Cruel
Cruel
Bondoso
50% Bom
Mal
Mal
Mal
Cruel
Justo
X
X
X
X

11 a 21
6+1d12
13 a 21
X
18 a 32
X
19 a 35
33
17 a 35
10 a 21
10 a 22
14 a 30
10 a 20
25 a 42
16 a 30
18 a 34
X
X
X
X

- NOITE = 5%

Nvel Noite (Encontro/Quantidade)


30 Megphias*

Carter
Nvel
Indiferente 30

O Lago Monark no possui encontros relevantes, com exceo de alguns poucos corajosos
mercadores, pescadores e viajantes. Por isso, o nico monstro que propicia um encontro
significativo Megphias, o Monstro do Lago.

Quando os personagens tm encontros com as gangues Fria, Flecha e Garra de Lobo, existe uma
chance de encontrar o lder da gangue junto aos membros:
Gangue Garra de Lobo: 65% de chance (Orc Talos)
Gangue da Flecha: 50% de chance (Arley)
Gangue da Fria: 40% (Apenas Ktira ou Elios. Billy Fria no costuma viajar).

ENCONTROS TERRESTRES:
SFIROS:
Esta besta um ser nico,
no existem outros membros de sua
espcie. Os estudiosos mais sbios
ainda no apontam precisamente a
origem de Sfiros. Obviamente parece
tratar-se de algo que envolva magia,
pois

os

poderes

desta

besta no

parecem ser naturais.


Trata-se

de

um gigante

de

cerca de 10 m de altura com uma


fora colossal. Sua couraa prpura,
alm de muito rgida, possui uma
propriedade muito peculiar de refletir
magias disparadas contra o monstro.
Sfiros dorme em cavernas cerca de
70% de seu tempo de vida. Enquanto
est ativo, segue como uma onda de destruio procura de gemas preciosas, que seu alimento
predileto. A besta possui a inteligncia de um animal e no capaz de falar. Uma vez a cada dois meses
ele se revela deixando um rastro de destruio por onde passa.

Informaes Principais: Enquanto acordado, o monstro vaga por Plancies e Florestas Abertas. fcil
ouvir sua aproximao, pois seus passos muitas vezes fazem a terra tremer. Embora, por alguns meses,
ainda assim, mesmo no seu perodo de atividade a besta s circula durante o dia. Sfiros fortemente
atrado por gemas e orbes, e isso pode ser tambm seu ponto fraco. Usando estes tipos de item, a criatura
pode ser facilmente atrada ou enganada. Embora gemas naturalmente no emitirem odores, para a fera
como se exalassem um aroma irresistvel. Ele capaz de localizar gemas e orbes a quilmetros de
distancia. Ametistas e Safiras so iguarias raras para o brutamonte.
Informaes de Combate: Sfiros uma besta que possui a conscincia de um animal. Suas nicas
motivaes so seu instinto de destruio e sua fome incontrolvel por pedras preciosas. Ele no faz
tticas, nem escolhe os oponentes que vai atacar. Ele apenas avana, destruindo tudo que estiver em seu
caminho. A couraa da criatura extremamente resistente e possui uma alta resistncia magia e uma
propriedade mgica de reflexo de magias. Toda magia que for defendida pela fera imediatamente
refletida contra seu lanador. O monstro pode ainda atacar com as duas garras bastante efetivamente ou
com a mordida, causando um maior estrago a seu alvo.

Informaes Adicionais: Sfiros no carrega itens consigo. Para falar a verdade, Sfiros nem sabe o que
se trata itens mgicos. No entanto, devido a sua dieta, acredita-se que seu estmago possuam diversas
gemas. Como ele no distingue itens mgicos, algumas destas gemas podem ser mgicas. Alm disso, sua
couraa aparenta ter propriedades mgicas, o que seria de grande valia para a forjaria de armaduras e
escudos. Um monstro como Sfiros possui potencial para proporcionar cerca de 600.000 EXP e acreditase que seu corao possui algumas propriedades mgicas para Rituais.
APENAS PARA O MESTRE (MJ):
Sfiros: QI: 20

IA: 36 (Garras) (Ataca 2x) ou 39 (Mordida)

(Mordida) ID: 50 AM: 29


PF: 1100

PM: 0

DM: 36

At. Esp.: Nenhum

Experincia: 450.000

Dano: 2d100+4d20 (Garras) ou 5d100

Def. Esp.: Reflete as magias defendidas. Nv: 34

Recompensa: 4

Carter: Indiferente

Tesouros: Sfiros no carrega itens consigo. Seu estmago est recheado com 3d12 gemas aleatrias.
Dentre estas gemas, est 1gata do Vigor, 1 Prola +20 PM, 1 Rubi +5 Todos os atributos bsicos,
Orbe dos Espritos Vingadores e 1 Safira de Karma-Catalizar. Alm disso, a couraa do Sfiros tem cerca
de 30 a 40 kg aproveitveis (dependendo de quo rduo for o combate). Esta pode ser usada para fazer
armaduras, peitorais, corseletes ou cotas de malha com bnus +3 a 4 ID +2 Def Mag ou Escudos +1 ID +2
Def Mag. Neste caso, o revestimento no ser considerado uma forjaria e poder ser desfeito e refeito
quantas vezes forem necessrias. Tanto para forjar quanto para revestir, o custo de material o peso do
equipamento original. Em ambos os casos, as magias defendidas pelo usurio so refletidas contra o
lanador.

AXELROCK:
Axelrock um ex-membro do clero de Gerum. O
ano duergar estudou magia no templo da cidade de
Belladona e escondeu suas verdadeiras intenes.
Quando sentiu que possua poder para control-lo,
roubou o lendrio Martelo Absista e fugiu com alguns
livros antigos.
Agora, dotado de um grande poder, Axelrock
circula pelo mundo a fim de roubar e adquirir mais
poder e itens mgicos. O ano se tornou um poderoso
clrigo e domina uma boa quantidade de magias. V-lo
na rua no necessariamente um problema, a menos
que ele detecte que voc tem algo que lhe interessa.
Principal Fala: Eu deveria ser um orgulho para a raa
an... Mas mesmo assim, no sou... E no me importo!

Informaes Principais: Axelrock um indivduo muito traioeiro que frequentemente visto circulando
pelas Estradas e Terras Ermas de Gerum. Por diversas vezes se finge de aliado oferecendo benefcios, mas
sua real inteno atacar suas vtimas e roubar seus itens. Axelrock tem um carter cruel. Embora no

tenha um comportamento sdico e tenha fortes condutas ambiciosas, no mede causar dor a seus alvos
para atingir seus objetivos. O clero tem caado Axelrock j h alguns anos.

Informaes de Combate: Inicialmente, Axelrock costuma fingir-se de amigo para trapacear, roubar ou
matar seus oponentes desprevenidos. Quando obrigado a lutar, Axelrock normalmente conjura alguns
mortos vivos para lhe ajudar com alguma de suas magias necromnticas. Em magias que afetam seus
adversrios, Axelrock normalmente opta por magias de causar dano, normalmente abrindo mo de magias
de paralisia e afastamento. Corpo a corpo, Axelrock forte, mas no um bom estrategista e no faz
distino de quais classes de personagem prefere atacar.

Informaes Adicionais: Obviamente, Axelrock carrega consigo o famoso Martelo Absista. Alm disso,
sabe-se que ele possui uma Armadura Completa +4 ID. Frequentemente o ano tem interesses em
consumveis e poes poderosas como Frutas da Vida e do ter, Promotes, Nctares e Elixirs. possvel
encontrar com ele uma boa quantidade de pergaminhos divinos e de encantamentos de diversos crculos.
Alm disso, estima-se que ele carrega quantias de cerca de F$ 8.000 consigo. Especula-se que derrotar o
ano ir render algo em torno de 300.000 EXP.

APENAS PARA O MESTRE:


Axelrock: QI: 55

IA: 29

Dano: 2d100+3d20+5 (Martelo Absisita) ID: 50

Usa uma grande variedade de magias divinas de at o 6


PM: 550

Experincia: 300.000

Recompensa: 3

AM: 30

Def. Esp.: Nenhuma

DM: 37 At. Esp.:


Nv: 30

PF: 850

Carter: Cruel

Tesouros: Axelrock carrega consigo o Martelo Absista, uma Armadura Completa +4 ID, 2 Elixir, 3
Nctar do Semi-Deus, , 1 Promote, 3 Pergaminhos Aleatrios de Magia Divina (Crculos 3, 4, 5, 6 e 8), 2
Pergaminhos Focados de Magia Divina (Crculos 4 e 6), 2 Pergaminhos Aleatrio de Encantamento (Crculo
5 e 6) e 2 Pergaminho Focado de Encantamento (Crculo 4 e 5), alm de um ba com 80 Peas de Ouro

ZORACK, O MAGO VERMELHO:


Zorack durante muito tempo foi o Mago Heitor da
Escola de Magia Arcana de Gerum.

Ele foi o mago mais

jovem a ser designado para este posto devido s suas


aptides inatas para a magia. Corrompido pela sede de
poder, Zorack no se contentava com seu posto e prestgio e
acabou cedendo a sua ambio. Roubou alguns itens
mgicos do acervo da escola, incluindo a poderosa orbe
Nirvana Arcana. Com a orbe em mos, matou alguns
colegiados da escola, incluindo Amazin, seu amigo de
infncia, e ampliou ainda mais seu poder. Hoje, Zorack
peregrina em busca de seres mgicos dos quais ele possa

tirar algum proveito ou aventureiros que ele possa matar e roubar seus itens mgicos.
Principal Fala: Abra sua mente a mim e verei o que vale a pena dentro dela...

Informaes Principais: Alguns acreditam que Zorack h tempos j abriu mo de sua humanidade. A
sede de poder do mago algo imensurvel. Ele vaga aleatoriamente pelas Estradas e Plancies de Gerum,
mesmo noite, em busca de criaturas mgicas para drenar seu poder. Normalmente, Zorack visto
acompanhado de alguns mercenrios e, de vez em quando, um golem protetor. Zorack usa com muita
frequncia itens de Deteco de Magias, para encontrar mais eficazmente suas vtimas.

Informaes de Combate: Peculiarmente em combate, Zorack costumam comportar-se como qualquer


mago, procurando manter alguma distancia de seus oponentes. O mago no gosta de sujar suas mos.
Normalmente, ele anda 1d6 mercenrios de nvel 15 a 20. Eventualmente (cerca de 50% das vezes), um
Golem Protetor de nvel 20 acompanha o mago. Zorack domina uma grande quantidade de magias e
atacar primeiramente os clrigos e magos do grupo adversrio. Depois de derrotar sues oponentes,
Zorack tentar roubar as magias da vtima.

Informaes Adicionais: Como descrito em sua histria Zorack carrega a Nirvana Arcana. O mago anda
equipado com uma Adaga que concede grandes bnus em PM. Sabe-se que os seguintes itens foram
roubados da Escola de Magia de Gerum e possivelmente esto em posse do mago: Topzio +1 Def Mag, o
Anel de Infernum, Bloodlust Gold Gem, Gencitos e uma Orbe +15 PF. Devido a sua fragilidade fsica,
sabe-se que Zorack tem muito interesse em Nctares. Alm disso, possvel encontrar uma boa
quantidade de pergaminhos arcanos de todos os tipos, gemas diversas e quantias de cerca de F$ 12.000.
Especula-se que derrotar o mago possa render algo em torno de 400.000 EXP.

APENAS PARA O MESTRE:


Zorack: QI: 80

IA: 33

Dano: 1d100 (Adaga +2 IA +15 PM) ID: 43

uma grande variedade de magias arcanas de at o 7 Crculo.


Nv: 34

PF: 590

PM: 1150

Experincia: 400.000

AM: 36

DM: 45

At. Esp.: Usa

Def. Esp.: Nenhuma

Recompensa: 4

Carter: Ganancioso

Tesouros: Zorack carrega consigo a lendria Nirvana Arcana, 1 Adaga +2 IA +15 PM, 1 Gencitos, 1
Bloodlust Gold Gem, 1 Orbe +15 PF, 1 Anel de Infernum (Max: 1d6 Cargas), 1 Nctar dos Deuses, 1
Livro aleatrio de Magia Arcana (3 Magias 4 Crculo), 2 Pergaminhos Focados de Magia Arcana (Crculos 5
e 7), 1 Pergaminho de Magia Plena e 2 Pergaminhos de Magia Invocaes Focados (Crculos 4, 6), 5 Gemas
Aleatrias e uma bolsa com 80 Peas de Ouro.

CALIFESTO:
Califesto talvez seja o mais cruel dos monstros de Terassan. Trata-se de uma sombra altamente
poderosa, que domina boa parte das magias divinas tambm. Ao vencer um oponente, Califesto to cruel

que normalmente opta por no matar o oponente, e sim tortura-lo e depois amaldioa-lo com
encantamentos terrveis.
H muitos anos atrs, ele j foi humano. Califesto era um alto
sacerdote da Igreja Absista, mas seu interesse por maldies o desviou do
caminho da f. Califesto matou todos os que descobriam suas pesquisas
secretas, inclusive alguns importantes bispos do clero. Como castigo, uma
maldio diretamente vinda dos cus o atingiu, o transformando na
aberrao que hoje. Este ser vaga pela noite com a nica finalidade de
causar sofrimento e dor.
Principal Fala: Muitos podem tirar uma vida... Eu prefiro ser mais
criativo...

Informaes Principais: Califesto perambula sorrateiramente pela noite


Gerum. Ele pode ser visto em uma grande quantidade de regies, de
Estradas Desertos, mas apenas durante a noite. Sus intenes sdicas e
cruis sempre giram em torno de causar sofrimento ao prximo. O choro e
os gritos de dor e pavor, bem como as splicas, so como sinos cintilantes
de prazer para seus ouvidos. A maioria das criaturas derrotadas por eles
so inicialmente torturadas. Este processo, normalmente, toma boa parte da sanidade da criatura. Aps
isso, o ser maldito costuma amaldioar suas vtimas com tristes e perversas maldies.

Informaes de Combate: Em combate, Califesto cruel e sarcstico. Ele muitas vezes brinca com suas
vtimas, prendendo-as ou paralisando-as. Ele frequentemente as fez implorar por suas vidas. A sombra s
pode ser atingido por magias de 4 crculo ou superior e por armas de nvel 2 ou superiores. Armas de
prata e lanconer tambm surtem efeito. Embora ele possa usar magia divina, normalmente opta por uslas com paralisias e efeitos enfraquecedores. A criatura sdica prefere causar dor com suas prprias mos.
Informaes Adicionais: H muito tempo Califesto se desapagou dos bens materiais, bem como dos
prazeres mundanos. Califesto s carrega consigo itens que considera verdadeiras iguarias como Frutas de
Yggdrazil, Promotes e Nectar dos Deuses. Como usurio de magia, possvel encontrar consigo alguns
pergaminhos. Sabe-se que desde a poca em que fugiu do clero, Califesto possui o famoso Diamante do
ter, uma gema capaz de melhorar a defesa mgica e conferir +40 PM. Califesto tem potencial para
conferir cerca de 800.000 de EXP a quem o derrotar.
APENAS PARA O MESTRE:
Califesto: QI: 70

IA: 43

Dano: 4d100+10 (Mos) ID: 58

variedade de magias divinas de at o 7 Crculo.


650

Experincia: 800.000

Recompensa: 5

AM: 43 DM: 51 At. Esp.: Usa uma grande

Def. Esp.: Nenhuma

Nv: 42

PF: 1470

PM:

Carter: Ganancioso

Tesouros: Califesto carrega poucas coisas consigo. Dentre elas, 1 Fruta de Yggdrazil, 2 promote, 1
Alimote, 2 Nctar dos Deuses, 3 Pergaminhos focados de Magias Divinas (Crculo 6, 7 e 8), 4 Pergaminhos

Elementais Aleatrios de Nveis Sorteados, 1 Diamante do ter +1 DM +40 PM, 1 Pergaminho do Criador
e 1 Carta de Tesouro Raro.

DOOMAHEIN:
Doomahein um Golem que foi criado por Amazin, amigo
de infncia de Zorack, que foi morto por ele em seu surto de
ambio. Amazin desconfiava que a sede de conhecimento de
Zorack estivesse fora de controle, e criou Doomahein. O golem
possua diversos poderes especiais para combater magos e seres
mgicos.
O processo de criao do golem usava rituais envolvendo
alma de um animal e algumas outras peculiaridades bem
diferentes da criao de um golem comum. Aps a morte de
Amazin, ao invs do golem se desfazer, como comum para os
golens deste tipo, Doomahein permaneceu ativo. No entanto,
Doomahein est fora de controle, atacando todos os seres que
possuem magia que cruzem seu caminho, voltando a ficar inativo
at surja outro ser mgico. Dentre as habilidades do golem esto
diversas imunidades e bnus atrelados a seres mgicos.

Informaes Principais: O principal objetivo de Doomahein


caar criaturas com potencial mgico no tradicional estilo Seek
and Destroy. A inteligncia e instinto do Golem funcionam como
um predador que busca sua presa. Alm disso, Doomahein possui
uma mnima inteligncia, o que o permite evoluir nveis como uma
Besta de Ranking A. No entanto, seu controlador, atualmente morto, ganha 10% adicionais de toda a EXP
concedida ao golem.
possvel criar mecanismos perfeitos atravs de peas imperfeitas...
Urza, O Engenheiro Mgico de Gerum.

Informaes de Combate: Doomahein encontrado em Plancies e Desertos, de dia e de noite.


Normalmente ele estar imvel e em silncio como se aguardasse por algo. Se for atacado ou algum ser
capaz de usar magia se aproximar a uma distncia menor que 30 m, Doomahein imediatamente entrar
novamente em atividade. Doomahein atacar todos os usurios de magia sem misericrdia, dando
preferencia para atacar as classes com mais aptido mgica primeiramente, como magos e necromantes.
Doomahein s pode ser atingido por armas mgicas de nvel 2 ou superior e magias de 3 crculo ou
superiores. Doomahein tem grande resistncia a magia e bastante forte contra seres mgicos. A primeira
magia disparada no dia contra o golem normalmente falha. Alm disso, Doomahein capaz de
memorizar magias lanadas.

Informaes Adicionais: Doomahein carrega as armas criadas junto com ele, a Espada e o Arco de
Doomahein. Alm disso, ele possui algum item capaz de constantemente detectar magia, o que justificaro
sua aptido em detectar seres mgicos. Fora isso, o golem carrega alguns poucos pergaminhos e poes.

APENAS PARA O MESTRE:


Doomahein: QI: 25
DM: 47

IA: 30

Dano: 2d100+1d20+10 (Espada) 1d100+3d20+10 (Arco)

ID: 44 AM: 28

At. Esp.: Toda vez que Doomahein causa dano, o alvo perde o dobro em PM. Ele pode memorizar

as magias lanadas em sua presena. Ele capaz de memorizar e manter at 1 magia para cada um de
seus nveis. Ele tambm pode esquecer para abrir espao para memorizar novas magias, mas deve fazer
isso pelo menos 1 dia antes. Dentre as magias memorizadas, o golem pode lanar 1 a cada 2 nveis,
mesmo que repetida. As magias saem todas com poder mximo, mas Doomahein no capaz de manter
encantamentos, nem usar magias de custo X.

Def. Esp.: A primeira magia disparada contra Doomahein

sempre falha / Doomahein ganha +5 de ID contra seres criados magicamente.


Nv: 25

PF: 480

PM: 0

Experincia: 200.000

Recompensa: 3

Carter: Indiferente

Tesouros: Mscara de Detectar Magia, Espada de Doomahein e Arco de Doomahein, 1 Promote, 3 Frutas
de Eter e 3 Frutas da Vida, 1 Alimote, 1 Pergaminho de Magia Plena, 2 Pergaminhos Aleatrio de Magia
Elemental (4 e 6) e 2 Pergaminhos Focados de Magia Celestial (4 e 5)

ANTEDEGUEMON:

Antedeguemon um jovem mestio de demnio e humano que


foi abandonado em algum lugar Gerum enquanto ainda era um bebe.
Hoje, com cerca de 14 anos, em combate corpo a corpo, o jovem no
muito forte e mesmo como mago, existem prodgios e magos mais
poderosos. Mas o garoto uma bomba relgio em movimento. Quando
grita seu nome: Antedeguemon!!... Uma poderosa onda negra extingue
todas as formas de vida num raio de 1 km. O mestio procurado por
matar mais de duas mil pessoas da vila de Greenfields.
No quero ouvir mais o nome deste garoto aqui!
- Muriel, Governante de Greenfields.

Informaes Principais: O jovem mestio ousado, e normalmente


gosta de circular por selvas, desertos, terras ermas e at mesmo
Pntanos. De vez em quando, Antedeguemon se diverte gritando seu
nome em pequenos grupos de 10 ou mais pessoas comuns. Mas sua
atividade favorita aniquilar instantaneamente grupos de bandidos tolos
que o abordam com frequncia. No se sabe ao certo a origem do garoto,
mas alguns acreditam na hiptese de sua descendncia ser de Demoon
ou Barathum. O jovem sarcstico e explosivo.

Informaes de Combate: Antedeguemon um adolescente travesso e se comporta como tal. Ele domina
uma boa quantidade de magias arcanas de at 4 Crculo e as usa como um prodgio. Ele atacar aqueles
que possurem algo que ele deseja, ou atacar simplesmente para ver alguns corpos carem ao cho. Ele
no faz planos e no tem boa noo de estratgia, e no hesitar em correr ou tentar fugir se sentir
ameaado. Sua habilidade, Antedeguemon!!, se assemelha a um grito de Banshee, mas atinge uma rea de
1 km. Ele s usar sua habilidade em ltimo caso, pois ele poder apenas usar uma vez ao dia.

Informaes Adicionais: Antedeguemon carrega consigo a famosa Adaga das Chamas e negras e
normalmente se veste com uma Cota de Malha +3 ID +1 DM. Ele carrega tambm cerca de F$ 7.000,
alguns bons consumveis como Fruta de Yggdrazil, Nctares, uma parte do Pendragon e outras poes
poderosas. Alm disso, costuma ter em sua posse pergaminhos de diversos caminhos. Especula-se que
vencer esta criatura pode fornecer algo em torno de 200.000 EXP.

APENAS PARA O MESTRE:


Antedeguemon: QI: 15

IA: 26

Dano: 1d100+8 (Adaga)

ID: 38 AM: 26

DM: 38 At. Esp.: Magias

Arcanas de at 4 Crculo Def. esp.: Nenhuma


Nv: 24

PF: 550

PM: 0

Experincia: 200.000

Recompensa: 3

Carter: Catico

Tesouros: Antedeguemon carrega consigo uma Cota de Malha +3 ID +1 DM, a Adaga das Chamas
Negras, 1 Promote, 2 Nctar do Semi-Deus, 2 Pergaminhos Focados de magia Demonaca (C 3 e 4), 3
Pergaminhos aleatrios de magia arcana (Crculos 3,4 e 6), 2 Pergaminhos focados de Magia Elemental
(Crculos 3 e 5 ), 1 Pendragon (Parte 4/6) e 50 Peas de Ouro.

DEMOON:
Demoon um dos demnios mais poderosos que
circulam por Gerum. Ele o embaixador que rege a
circulao entre Gerum e os Planos Inferiores, Arkanum e
Infernum. Embora sua funo seja a busca do equilbrio
entre os planos, ele facilita os acessos por um bom preo.
Normalmente vive disfarado em forma de seres humanos,
preferencialmente simpticos idosos. Ele caa todos aqueles
que possuam conhecimento mgico suficiente para encontrar
os caminhos para estes planos. Na verdade, ele o caminho!
Principal Fala: Qualquer rvore que queira tocar os cus
precisa ter razes to profundas a ponto de tocar os infernos.

Informaes Principais: Demoon circula por vrias regies


de Gerum, tanto de dia quanto a noite. Uma informao que
poucas pessoas tem acesso que Demoon tambm
responsvel por conduzir boa parte das almas ao inferno. Seu Cajado do Abismo lhe concede esta

capacidade alm de incrveis poderes. Demoon tambm tem o poder e a autorizao do inferno para fazer
pactos, o que faz com que encontra-lo pelo caminho no seja necessariamente ruim. Ele tambm faz
pactos, que envolvam interesses dos personagens. Demoon pedir em troca: Itens, Sacrifcios, partes do
corpo, maldies, ou at mesmo a alma ou a vida do personagem. Demoon normalmente vive disfarado
em uma forma humana de um homem idoso. Ele no liga para o bem e o mal, e s se interessa por
assuntos que envolvam passagens de um plano para outro. Ele o guardio de Arkanum e Infernum e ir
atacar qualquer um que acredite que possa tentar transpor portais entre estes planos.

Informaes de Combate: O demnio discreto, mas revidar se for atacado ou se for provocado.
Demoon conhece uma grande quantidade de magias arcanas e algumas invocaes de at 6 circulo, alm
de diversas magias Demonacas e outras de Arkanum que no foram catalogadas em Terassan (Devem ser
criadas pelo MJ). Demoon s pode ser atingido por magias e armas mgicas. Ele pode voar e possui
diversas habilidades intrnsecas devido a sua natureza: Controlar Demnio de Nvel Inferior (2x/dia),
Telecinese (Pode mover objetos com a mente por 20 minutos/2x ao dia), Criar Vnculo com Demnios de
Nvel Inferir (2x/alvo) (Equivalente a gerar vnculo), Telepatia (2x/dia), Ler Pensamentos (1d6 demnios
menores 1x ao dia), Chamas Negras da Morte (1d20 de dano por nvel em um alvo) (1x/dia), Ler
Pensamentos (Quantas vezes quiser), Abrir Portes do Inferno (1x/ms) (Esta habilidade conjura 2d12
demnios de nveis inferiores a Demoon. Ele s usa esta habilidade em ltimo caso), Exorcizar (5x/dia).

Informaes Adicionais: O primeiro e mais importante dos itens que Demoon carrega o lendrio Cajado
do Abismo. Este incrvel cajado alm de ser muito poderoso, ainda uma chave para os planos inferiores.
de conhecimento geral que Demoon costuma vestir-se com um poderosssimo Robe +5 ID +100 PM. Ele
possui outros itens como a Batina de Influenciar multides, alm de carregar uma infinidade de
pergaminhos poderosos. Por ser embaixador, Demoon carrega grandes quantias em dinheiro que chegam
s vezes a F$ 20.000. Estima-se que Demoon valha pelo menos 1.200.000 EXP.

APENAS PARA O MESTRE:


Demoon: QI: 75

IA: 41

Dano: 3d100 (Cajado do Abismo) ID: 48 AM: 34 DM: 47 At. Esp.: Magias

Arcanas de at 6 Crculo Def. esp.: Nenhuma


Nv: 38

PF: 1300

PM: 1000

Experincia: 950.000

Carter: Indiferente

Tesouros: Demoon carrega consigo o Cajado do Abismo, 1 Robe +5 ID, +100 PM, 3 Nctar dos
Deuses, 1 Pergaminhos Eterno, 2 Pergaminhos de Magia Plena, 2 Pergaminho Fabulosos, e 10
Pergaminhos de Caminhos e Crculos randmicos, sendo 5 focados e 5 aleatrios. Alm disso, Demoon
possui uma Batina de influenciar Multides e 180 Peas de Ouro.

LILLITH:
Lillith uma bela criatura, que conseguiu acesso Terassan em troca de alguns favores que
prestou a Demoon. Alguns dizem que Lillith o cruzamento de um demnio e uma anja. Ela usa Gerum
simplesmente para seu entretenimento. Fica perambulando pelas noites do reino fazendo pactos,

pregando peas ou fazendo outras


travessuras.

Nos

acordos

que

prope, Lillith costuma pedir em


troca

sacrifcios,

itens

mgicos,

fora vital, sexo e at mesmo ajuda


para

causar

algum

caos

por

diverso. Lillith bastante atraente,


at mesmo para um humano, e
frequentemente ela tem interesses
sexuais em guerreiros corajosos ou
carismticos.

Lillith

no

possui

tantos poderes para conceder pactos


como Barathum ou Demoon, mas
seu poder bastante til em muitas
situaes. Ela pode fortalecer ou
enfraquecer

personagens,

criar

alguns tipos de itens ou at mesmo


amaldioar personagens.
Principal Fala: Aquele clrigo um chato... Acho que vou mat-lo!.

Informaes Principais: Lillith vaga em varias regio do reino, mas apenas durante a noite. muito
comum v-la rondando regies de cidades e locais habitados. comum ela ter aliados devido aos favores
que prestou. Ela carrega alguns presentes dados por demnios. Lillith capaz de voar por longas
distncias a uma velocidade de 2d12+1 km/h. Muitas vezes seu comportamento bastante impulsivo e
passional. Em alguns momentos ela deseja fazer o bem e em outros causar o mais puro caos. Lillith no
o tipo de encontro que necessariamente um problema. Ela muitas vezes no ir nem ao menos querer
conversar com os personagens, se nada neles o interessar. Se algum dos heris lhe solicitar um pacto, ela
poder conced-lo em troca de diversas coisas: Desde sacrifcios, itens, favores sexuais, maldies sobre o
personagem e at a sua prpria vida ou alma.

Informaes de Combate: Se for atacada, revidar. Em alguns momentos ela poder tentar negociar com
outros, e em alguns casos de refuta, de forma mimada, ela os combater. Ela pode voar e possui diversas
habilidades intrnsecas devido a sua natureza: Controlar Demnio de Nvel Inferior (2x/dia), Telecinese
(Pode mover objetos com a mente por 20 minutos/2x ao dia), Criar Vnculo com Demnios de Nvel Inferir
(2x/alvo) (Equivalente a gerar vnculo), Telepatia (2x/dia), Invocar Espritos Perturbados (1d6 demnios
menores 1x ao dia), Chamas Diablicas (1d12 de dano por nvel em um alvo) (2x/dai), Ferir Outros (1d8 de
dano em todos os oponentes 1m 10 metros) (2x/dia), Exorcizar (1x ao dia). Se algo a interessar ela tentar
barganhar com o personagem. Muitas coisas podem interessar a Lillith: Jias, favores, itens mgicos,
pergaminhos ou at mesmo uma atrao que ela sinta por um dos heris. Ela normalmente se sente
atrada por bravos e belos heris. Lillith conhece magias arcanas e invocaes de at 4 Crculo e magias
demonacas, assim como Demoon, ela conhece algumas magias de crculos de Arkanum no catalogados
(Deve ser criado pelo MJ)

Informaes Adicionais: Se sabe que o item mais notvel que Lillith carrega a sua Rosa Demonaca.
Um poderoso chicote hbrido criado atravs de magia. Normalmente, ela aparece equipada com uma Cota
de Malha +3 ID +10 PF & PM e uma Coroa +2 IA. Desconfia-se que Lillith tenha ganham poderosos
presentes de admiradores, de pergaminhos a poderosos itens. A experincia estimada por vencer uma
criatura como Lillith algo em torno de 250.000 EXP. A demnia ainda carrega cerca de F$ 8.000.

APENAS PARA O MESTRE:


Lillith: QI: 70

IA: 32

Dano: 2d100+2d20+9 (Rosa Demonaca - Chicote)

ID: 42 AM: 31 DM: 40 At.

Esp.: Magias Arcanas e Demonacas de at 6 Crculo Def. esp.: Nenhuma


Nv: 29

PF: 600

PM: 380

Experincia: 250.000

Recompensa: 3

Carter: indiferente

Tesouros: Lillith usa 1 Rosa Demonaca, 1 Cota de Malha +3 ID +10 PF & PM, e possui 2 Elixirs, 4
Pergaminhos Aleatrios de Magia Legionria, sendo 2 focados e 2 aleatrios, 4 Pergaminhos Aleatrios
entre Crculos e Caminhos, sendo 2 focados e 2 aleatrios. Alm disso, ela possui 1 Arpo de Leviatan, a
Caixa de Setzer e 70 Peas de Ouro.

HANZO:
Hanzo

um

assassino

altamente

treinado

qualificado que trabalha com mortes sob encomenda. Este


guerreiro solitrio trabalha individualmente e prefere abordar
suas vtimas da forma mais discreta possvel. Muitos no
reino

contrataram

os

servios

deste

procurado,

principalmente no mbito da poltica.


Este assassino muito calado e reservado, mas no
difcil encontra-lo j que sua reputao corre pelas
tavernas do reino. Hanzo executar praticamente qualquer
servio, desde que acredite estar sendo pago adequadamente.
Normalmente ele solicita metade do pagamento adiantado.

Informaes Principais: Na realidade, Hanzo meramente


um mercenrio. Embora tenha um carter ruim, Hanzo
estar sempre disposto a ser dissuadido por um bom preo.
As histrias contam que o assassino j tem mais de 1000
mortes em sua conscincia. comum encontrar Hanzo em
Planicies e Estradas, principalmente em rotas entre cidades.
Se voc sobreviveu a um ataque de Hanzo, porque ele o queria vivo...

-Titos, Lder de Guainin

Informaes de Combate: Hanzo um assassino mercenrio. Ele s atacar os personagens se for


atacado ou se ele acreditar que o combate valer pena pelos itens e dinheiro do grupo. Eventualmente,

Hanzo poder negociar com os personagens por assassinatos encomendados ou at mesmo por uma ajuda
temporria. Embora seja Ganancioso, Hanzo costuma cumprir acordos e misses dadas. Durante
combate, Hanzo gosta de usar bombas de fumaa e se esconder pelo ambiente para atacar seus oponentes
pelas costas. Hanzo tentar fugir se sentir-se ameaado, e no aceitar trabalhos para caar inimigos que
ele sabe que possuem fora superior. A espada usada por Hanzo tem propriedades txicas. Quando o alvo
atingido, ele recebe um dano adicional de 1d12+1 de dano por 1d20 rodadas.

Informaes Adicionais: O mais promissor dos itens de Hanzo a famosa espada curta A Viva Negra.
comum ver Hanzo vestindo Corseletes de Couro com bnus de ID entre 2 e 4. Hanzo teme drages e
demnios, e evitar combate-los. Entre outros itens carregados por Hanzo que de conhecimento das
pessoas, esto: O Anel do Sexto Sentido, Capa das Sombras, Adaga Crtica, Adaga Leal de Conhecimento e
algumas poes. Como um bom mercenrio, Hanzo sempre carrega consigo boas quantias em dinheiro e
gemas. Derrotar um oponente como Hanzo deve assegurar algo em torno de 80.000 EXP.

APENAS PARA O MESTRE:


Hanzo: QI: 60

IA: 27

Dano: 1d100+3d20+5 (A Viva Negra) (3x pelas costas) ID: 35 AM: 22 DM: 30

At. Esp.: Swing Atack (70%) (2x/dia) (Hanzo finta o inimigo pulando para atrs do alvo e realizando um
ataque. O Atque considerado um ataque pelas costas) Def. esp.: Nenhuma
Nv: 21

PF: 490

PM: 0

Experincia: 80.000

Recompensa: 2

Carter: Ganancioso

Tesouros: Hanzo carrega consigo a lendria Viva Negra, 1 Corselete de Couro +3 ID, 1 Anel do Anel
Sextido, 1 Capa das Sombras, 1 Elixir, 1 Crina de Fnix, 1 Poo da Integridade, 1 Adaga Crtica, 1
Alimote, 1 Adaga Leal de Conhecimento, 1 Humanodraco , 5 Gemas Aleatrias, e 120 Peas de Ouro.

HIDRAS:
Todas as trs Hidras de
Gerum so muito agressivas e
atacam

maioria

dos

humanides que cruzam o seus


caminhos. Este comportamento
caracterstico das Hidras fez com
que Garamond anunciasse uma
recompensa a quem s matasse
ou capturasse. A dieta de todas
as Hidras basicamente carne,
preferencialmente de humanos e
elfos. A cabea do meio de todas as hidras normalmente mais forte e controla o resto do corpo, com
exceo das outras cabeas. Todas as hidras medem cerda de 3 m de altura.
Tantas cabeas... E nenhum crebro...

Kuraman, Mago de Greenfields.

PIRO-HIDRA:
Informaes Principais: A Piro-Hidra um monstro extremamente resistente ao calor e ao fogo. O tom
avermelhado de suas escamas a diferencia das outras. capaz de movimentar-se rpido e muito gil nas
areias do deserto. Suas cabeas combatem individualmente e a cabea central capaz de soprar baforadas
de fogo. A Piro Hidra aparece com frequncia nos Desertos.

Informaes de Combate: A Piro Hidra possui 5 cabeas que atacam individualmente fazendo com que o
monstro realize at 5 ataques por turno. As cabeas devem ser mortas individualmente e todas devem ser
derrotadas para que o monstro morra. A cabea central mais forte e responsvel pelo movimento do
animal. Se a cabea central for destruda, a fera se movimenta com apenas metade (arredondado para
cima) de seu movimento. A besta tem a inteligncia de uma fera, por isso no executa ataques elaborados,
com exceo do seu sopro de fogo. Se forem mortas e a hidra no for destruda, as cabeas se regeneram
aps 1 dia.

Informaes Adicionais: As hidras no possuem tesouros, pois no sabem o significado dos itens
mgicos. Mas os coraes e as cabeas das hidras so usados para rituais. Alm disso, a Piro-hidra possui
a carcaa que pode ser usado para criar equipamento de defesa. Um monstro como esse concede em
mdia 110.000 EXP.

APENAS PARA O MESTRE:


Piro-Hidra (Cabeas 2,3,4 e 5): QI: 5

IA: 24

Dano: 5d20+10

ID: 35 AM: 23

DM: 30 At. Esp.:

Nenhuma Def. esp.: Imunidade a magias e ataques de fogo PF: 240

PM: 0

Piro-Hidra (Cabea Central): QI: 15

ID: 37 AM: 23 DM: 30 At. Esp.:

IA: 25

Sopro de Fogo (3x/dia) (4d20+3 de dano)


PM: 0

Nv: 21

Dano: 1d100+2d20+5

Def. esp.: Imunidade a magias e ataques de fogo

PF: 330

EXP: 110.000 Carter: Indiferente Recompensa: 2

Tesouros: As hidras no possuem tesouros, pois no sabem o significado dos itens mgicos. Mas os
coraes e as cabeas das hidras so usados para rituais. Alm disso, a Piro-hidra possui 20 kg de
carcaa que pode ser usado para criar equipamento de defesa. Os equipamentos revestidos com a carcaa
no interferem no poder do equipamento inicial e podem conceder bnus de +1 ID para armaduras leves e
escudos e +2 para armaduras mais pesadas, alm da capacidade de absorver magias de fogo. Armaduras e
escudos revestidos desta maneira no so considerados forjarias, e tambm no fazem com que o item
perda suas outras propriedades mgicas.

CRIO-HIDRA:
Informaes Principais: A Crio-Hidra possui uma colorao azul claro em suas escamas. Este monstro
extremamente resistente ao frio e algumas magias de gua e gelo. A Crio-Hidra domina bem a arte de
combater e locomover-se nos pntanos tornando difcil escapar dela. Suas cabeas atacam uniformemente

e com exceo da cabea central. Esta capaz de jorrar um jato de um elemento cido e glido de sua
boca.

Informaes de Combate: Diferentemente da Piro-Hidra, a Crio-Hidra faz os 5 ataques de cada uma de


suas cabeas contra apenas um oponente sempre. A cabea central tambm controla o resto do corpo e
necessrio destruir as 5 cabeas para derrotar o oponente, caso contrrio elas se regeneram em 1 dia. Se
a cabea central for destruda, a fera se movimenta com apenas metade (arredondado para cima) de seu
movimento. Seu Sopro glido capaz de reduzir a velocidade de movimento do alvo por 1d20 minutos.

Informaes Adicionais: As hidras no possuem tesouros, pois no sabem o significado dos itens
mgicos. Mas os coraes e as cabeas das hidras so usados para rituais. Alm disso, a Crio-hidra
possui a carcaa que pode ser usado para criar equipamento de defesa. Um monstro como esse concede
em mdia 110.000 EXP.

APENAS PARA O MESTRE:


Crio-Hidra (Cabeas 2,3,4 e 5): QI: 5

IA: 23

Dano: 6d20

ID: 36

AM: 23

Nenhuma Def. esp.: Imunidade a magias e ataques de agua PF: 230

PM: 0

Crio-Hidra (Cabea Central): QI: 15

ID: 38

IA: 25

Dano: 1d100+3d20

DM: 30 At. Esp.:

At. Esp.: Sopro Glido

(3x/dia) (3d20 de dano + Reduo de Velocidade de Movimento para 50% ) Def. esp.: Imunidade a magias
e ataques de agua PF: 340
Nv: 21

PM: 0

EXP: 110.000 Carter: Indiferente Recompensa: 2

Tesouros: As hidras no possuem tesouros, pois no sabem o significado dos itens mgicos. Mas os
coraes e as cabeas das hidras so usados para rituais. Alm disso, a Crio-hidra possui 20kg de carcaa
que pode ser usado para criar equipamento de defesa. Os equipamentos revestidos com a carcaa no
interferem no poder do equipamento inicial e podem conceder bnus de +1 ID para armaduras leves e
escudos e +2 para armaduras mais pesadas, alm da capacidade de absorver magias de agua e gelo.
Armaduras e escudos revestidos desta maneira no so considerados forjarias, e tambm no fazem com
que o item perda suas outras propriedades mgicas.

LERNA:
Informaes Principais: A Lerna, sem dvidas, a mais perigosa das hidras. Embora no possua alguma
habilidade de sopro ou baforada, suas cabeas so mais fortes e possuem uma capacidade regenerativa
muito peculiar. Uma vez decapitada ou morta uma das cabeas, em algum tempo a cabea renasce,
pronta para o combate. Esta caracterstica torna a forma de vencer este monstro quase impossvel. A cor
de suas escamas acinzentada e agilidade habitualmente incomum, independente do terreno Suas
cabeas atacam individualmente, independentemente de quantas cabeas tiverem sido derrotadas.

Informaes de Combate: A Lerna, sem dvida, a mais poderosa e mortal das trs Hidras. Isto se deve
a sua incrvel capacidade regenerativa. Uma vez mortas ou decapitadas, as cabeas se regeram aps
2d20+1 minutos, inclusive a cabea central. Se a cabea central for destruda, a fera se movimenta com
apenas metade (arredondado para cima) de seu movimento. No entanto, a Lerna no possui outras
habilidades especiais ou sopros mgicos. Alm disso, todas as cabeas vivas regeneram 1d6 PF por
rodada. So capazes de atacar individualmente e a cabea central responsvel pelo movimento do corpo
tambm.

Informaes Adicionais: As hidras no possuem tesouros, pois no sabem o significado dos itens
mgicos. Mas os coraes e as cabeas das hidras so usados para rituais. Alm disso, a Lerna possui a
carcaa que pode ser usado para criar equipamento de defesa com propriedades regenerativas. Alm disso,
o sangue desta hidra pode ser usado para consumar frmulas alternativas de alguns tipos de nctares.
Um monstro como esse concede em mdia 200.000 EXP.

APENAS PARA O MESTRE:


Lerna (Cabeas 2,3,4 e 5): QI: 10

IA: 28

Dano: 1d100+3d20+3

esp.: Imunidade a magias e ataques de agua PF: 180

Lerna (Cabea Central): QI: 20


Nenhum PF: 390
Nv: 27

IA: 30

ID: 39

At. Esp.: Nenhuma

Def.

PM: 0

Dano: 2d100+1d20

ID: 40

At. Esp.: Nenhum

Def. esp.:

PM: 0

EXP: 200.000 Carter: Indiferente Recompensa: 3

Tesouros: As hidras no possuem tesouros, pois no sabem o significado dos itens mgicos. Mas os
coraes e as cabeas das hidras so usados para rituais. Alm disso, a Lerna possui 20kg de carcaa que
pode ser usado para criar equipamento de defesa. Os equipamentos revestidos com a carcaa no
interferem no poder do equipamento inicial e podem conceder bnus de +1 ID para armaduras leves e
escudos e +2 para armaduras mais pesadas, alm de ter propriedades restauradoras. Personagens
equipados com pelo menos 1 item revestido por estas escamas podem restaurar 50% de seus PF duas
vezes ao dia (Esta propriedade no cumulativa para mais de um item). Armaduras e escudos revestidos
desta maneira no so considerados forjarias, e tambm no fazem com que o item perda suas outras
propriedades mgicas. Sangue da Lerna possui propriedades para gerar Poes de Nctar de heri. Cerca
de 2 L de seu sangue pode geral 1 poo. Esta hidra possui cerca de 40 L de sangue que, no
necessariamente ser todo aproveitado pelo seu caador.

LEGIES:
Nunca foi segredo a ningum que o
temido Ano Clrigo Axelrock no um exmio
necromante. Com o pouco conhecimento que
possua em necromancia, o ano tentou criar o
seu

prprio

exrcito

de

Zumbis.

Mas

experincia foi frustrada, criando o mostro


ensandecido e descontrolado, hoje conhecido
como

Legies.

Kimio

foi

chamado

por

Garamond para tentar desfazer o encanto, mas


no obteve sucesso, nem mesmo o prprio
Axelrock

conseguiu

desfaz-lo.

Atualmente,

Legies perambula pelo reino procura de


carne fresca para alimentar-se.
Isso sim o que eu chamo de Exrcito de Um
Homem S!

-Piada de Elfo Needle

Informaes Principais: Legies morto-vivo


poderoso e grotesco, mas ainda sim um mortovivo. Embora poderosa, a criatura esta sujeita a
todos os efeitos que afligem os mortos, como Afastar Mortos-Vivos ou Itens do Desmoronamento.
Legies pode ser encontrado circulado em uma grande quantidade de terrenos durante noite. No h
muito critrio por parte da criatura em por onde andar e quem atacar. Obviamente, Legies no capaz de
falar, apenas alguns resmungos, gemidos e murmrios podem ser ouvidos de suas muitas bocas.

Informaes de Combate: Legies um emaranhado de guerreiros zumbis que so capazes de atacar


individualmente. A criatura capaz de realizar 2d8 ataques por turno + 1 ataque principal. Quando seus
PF forem reduzidos a menos de 250, este nmero cai para 2d6 ataques. E quando reduzido para menos de
125 o nmero de ataques cai para 2d4. Os ataques podem ser distribudos entre quaisquer quantidades
de oponentes nos metros adjacentes. Apesar da formidvel capacidade de combate, Legies um zumbi
como qualquer outro e sofre os mesmos efeitos positivos e negativos de qualquer morto vivo. Legies s
pode ser atingido por armas mgicas e magias.

Informaes Adicionai: Legies no tem noo de itens mgicos, exceto aqueles que pode segurar com
uma de suas mos. Em sua mo principal, a criatura carrega a Espada dos Brutamontes. Alm disso, em
seus muitos braos podem ser encontradas diversas armas mgicas roubadas de vtimas do monstro.

Legies: QI: 0

IA: 22 (Ataques Simples) 28 (Ataque Principal)

1d100+3d20+5 (Ataque principal) ID: 36


Nv: 21

PF: 490

PM: 0

Dano: 4d20+1 (Armas diversas) /

AM: 25 DM: 34 At. Esp.: Nenhum

Experincia: 140.000

Recompensa: 2

Def. esp.: Nenhuma

Carter: Indiferente

Tesouros: Legies carrega consigo 1d8 Armas Mgicas Padro 1, 1d4 Armas Mgicas Padro 2, e 1d2
Armas Mgicas Padro 3. Alm disso, 1d4 Armas Arcanas Simples, 1d12 Armas Crticas 1, e 2d4 Armas
Crticas 2. Alm disso, carrega a Espada dos Brutamontes.

ORC TALOS E A GANGUE GARRA DE LOBO


A gangue Garra de Lobo um dos grupos organizados de
saqueadores e sequestradores do reino de Gerum. A gangue no
formada por muitos membros, cerca de 20, e todos so Goblins,
Gnolls, Orcs e Hobgoblins de nveis elevados. Eles costumam
andar todos juntos ou em grupos de no mnimo 10, saqueando
estabelecimentos de vilas e cidades. Costumam transitar tambm
por desertos e pntanos.
Talo, o lder da gangue, um orc de tamanho avantajado
e percia em combate peculiarmente incomum para sua raa.
Talo considerado um inimigo pblico e procurado pelos
cavaleiros do reino. Quando faz suas invases, Talos costumam
destruir e queimar casas e matar os que esto em seu caminho.
Existem poucas coisas que Talos teme, entre elas est Sun, o
Lder da Ordem dos Paladinos, e Billy Fria, o principal lder da
Gangue Fria.

Informaes Principais: Existem poucas coisas que Talos teme, entre elas est Sun, o Lder da Ordem
dos Paladinos, e Billy Fria, o principal lder da Gangue Fria. possvel encontrar membros da Gangue
Garra de Lobo nas Estradas, Plancies e Selvas de Gerum, principalmente de dia. Ao encontrar membros
da Gangue da Fria, h cerca de 60% de chance de que Talos esteja entre eles. Estes encontros
normalmente so de 2 a 12 membros, com nveis que oscilam entre 9 e 15. s vezes, a trupe est a cavalo.
Os encontros com membros da gangue so bastante objetivos: Normalmente Talos quer dinheiro e Itens.

Informaes de Combate: A sempre se apresenta com 1d12 membros e todos de raas de humanides
malignos como Orcs, Goblns, Robgoblins, Gnolls e Bugbears. Talos no o tipo de guerreiro que monta
estratgias ou se esconde em atrs de seus lacaios. Ele costuma tomar a dianteira do combate e ir para a
batalha corpo a corpo. Se a trupe for reduzida a menos de 30% de seu numero essencial, Talos poder
tentar fugir. Se Talos morrer, os membros restantes tero seu moral abalado e precisaro testar sua
CORAGEM para continuar em combate.

Informaes Adicionais: Talos no carrega muitos itens. Equipado no orc h a interessante Cimitarra +2
IA +2d8+ de dano e um Peitoral +2 ID. Sabe-se que Talos carrega os Luves do Brigo, 1 gata +1 Def
Mag, Cinturo do Treino Fsico e quantidades significativas de dinheiro. Existem alguns itens mgicos no
muito poderosos carregados pelo Orc. Seus companheiros de gangue carregam aleatoriamente armas
mgicas tambm. Talos concede em mdia 30.000 EXP, outros membros de sua gangue seguem a tabela.

APENAS PARA O MESTRE:


Talos: QI: 45

IA: 21

esp.: Nenhuma Nv: 15

Dano: 7d20 (Cimitarra)


PF: 300

PM: 0

ID: 32 AM: 24 DM: 30

Experincia: 30.000

At. Esp.: Nenhum

Recompensa: 1

Def.

Carter: Catico

Tesouros: A gangue no possui muitas propriedades mgicas. A cada 4 integrantes derrotados, um deles
deve possuir uma arma mgica padro 2. Talos, o lder da gangue possui uma Cimitarra +2 IA +2d8+2 de
dano e um Peitoral +2 ID. Alm disso, ele carrega Luvas do Brigo, 1 Prola + 10 PF, 1 Cinturo do treino
Fsico, 1 Poo da Integridade, Nctar do Heri, 3 Frascos de Karma e um Ba com F$ 12.000. Para cada
um dos membros da equipe mortos jogue 1d6 ( 1=Apenas armas velhas 2=Arma comuns 3= Arma ou
Armadura Padro 1 4= Arma ou Armadura Criadas pelo MJ 5= Arma Critica 1 6= Arma Crtica 2)

ARLEY E A GANGUE DA FLECHA:


A Flecha uma gangue local formada apenas por
arqueiros e alguns outros tipos de hbridos. Elfos e Humanos
se aliam sob a liderana do Arqueiro Arley. A gangue
basicamente executa servios mercenrios de vrios tipos, de
roubos a assassinatos. Eventualmente o grupo efetua roubos e
outros crimes por si s. O grupo em algumas situaes
contratado para combater em alguma batalha ou proteger
algo, tudo depende do preo que pago.
O grupo frequente visto em grupos de 10, onde
eventualmente Arley est presente. Em algumas ocasies
especficas o grupo se rene inteiro para efetuar algum
movimento. O lder Arley um rapaz bem humorado e que em
diversos casos faz piadas com suas vtimas. Ele que sempre
negocia os preos dos saques e depois os divide com os
membros da gangue. No que se importem, mas Arley evita de
deixar um rastro de sangue por onde passa.
De vez em quando vendo algumas poes para eles, mas...
engraado... eles nunca me pediram Poes Restauradoras.... -Eureka, Alquimista Comerciante
.
Informaes Principais: Arley e os membros da gangue so mercenrios de alto nvel, um encontro com a
gangue no necessariamente algo ruim. No entanto, se no houver acordo, a gangue pode querer tentar
extrair algo de um encontro, caso vejam oportunidade. O problema do trabalho de Arley, que sua gangue
no mede o que faz para ser paga, de salvar princesas a saquear cidades. No h escrpulos para o que se
pode comprar com o pagamento adequado. A gangue costuma viajar em grupos de 8 a 20 membros de
nvel entre 9 e 15. Eventualmente, cerca de 45% das vezes, Arley est presente no grupo.

Informaes de Combate: O Grupo essencialmente formado por arqueiros. A maioria deles capaz de
lanar algumas magias arcanas e elementais de 1 e 2 e 3 Crculos. Fazem de tudo para manter uma
distncia segura de seus adversrios. Arley j um arqueiro de nvel mais elevado, sendo capaz de lanar

algumas poucas magias de nvel 4. So gananciosos e faro de tudo para se apoderar de objetos valiosos,
mas podero ser dissuadidos a negociar.
Informaes Principais: Arley possui um Arco Composto +3 IA e o famoso guia, um poderoso corselete
de couro +2 ID que possui propriedades de resistncia magia e a projteis. Ouve-se dizer que
recentemente Arley apoderou-se de uma fruta de Yggdrazil. possvel encontrar alguns bons pergaminhos
com ele e outros itens mgicos como o Anel Leal, e poderosos projteis mgicos. Alm disso, o membros de
sua equipe carregam alguns itens mgicos, principalmente armas de projteis e equipamentos que
melhoram a eficcia de projteis. A equipe costuma carregar algo em torno de F$ 8.000. Um oponente
como Arley concede em mdia cerca de 60.000 EXP
APENAS PARA O MESTRE:
Arley: QI: 65
Nv: 18

PF: 390

IA: 25

Dano: 5d20+10 (Flechas)

PM: 250

Experincia: 60.000

ID: 35

At. Esp.: Magias

Recompensa: 2

Def. esp.: Nenhuma

Carter: Ganancioso

Tesouros: A cada 3 membros da gangue, o MJ deve atribuir um item mgico, aleatrio ou criado pelo
mestre. comum encontrar algumas armas de projteis ou equipamentos que melhorem a eficcia de
projteis. Alm disso, Arley possui o guia (Corselete de Couro +3 ID +1 DM +2 ID vs Projteis), 3
Pergaminhos Focados de Magia Elemental (Crculos 2, 4 e 5), Fruta de Yggdrazil, 1 Anel Leal, 8 Flechas
Serrilhadas +4 IA +1d12 de dano, 5 Globos Perseguidores, 1 Coleira do Conhecimento e uma Algibeira com
6 Gemas e 70 Peas de Ouro.

BILLY FRIA, ELIOS, KTIRA E A GANGUE FRIA

A Gangue da Fria a organizao criminosa de mercenrios mais organizados e poderosos do


reino. Diferente da fraternidade Adaga de Prata, os membros da Gangue da Fria agem abertamente e no
secretamente. A gangue age em diversas frentes criminosas como mortes encomendadas, saques e

sequestros, mas tambm exercem atividades como combates como mercenrios e outras atividades ilcitas.
Alguns membros agem inclusive como gladiadores nas principais arenas do reino, no Coliseu e em
Biatros.
A liderana da gangue feita por trs membros. Billy Fria, Ktira e Elios. Billy Fria um
poderoso espadachim, e o membro mais forte da gangue. Ele o fundador e principal lder da Fria. Todas
as decises importantes e servios maiores passam pelas mos dele. Ktira uma poderosa assassina e
espi, e tem bastante influencia na gangue. Ela fria e precisa, e mata como se fosse algo corriqueiro... E
na verdade . E por fim, o Brbaro Elios o terceiro lder da equipe. O brbaro no muito de conversar
e pouco se ouve sua voz. Amante da fora bruta e da destruio, Elios a mquina de guerra da gangue.
Slynker j demonstrou interesse em uma fuso entre as duas faces, mas Billy prontamente
rejeitou a oferta. Podem ser encontrados diversos grupos desta gangue aleatoriamente em diversos tipos
de terreno. Em algumas das vezes, um dos lderes estar acompanhando o grupo. A Gangue possui um
quartel general localizado prximo Biatros, protegido, com guardas e armadilhas, pois l esto boa parte
dos tesouros adquiridos pelo grupo.
Me pego pensando: Se as tropas de Biatros fossem organizadas pela gangue da Fria, no teramos que
nos preocupar tanto com nossos inimigos... . -Mustafir, Chanceler do Reino de Gerum.

Informaes Principais: Ktira impetuosa e muitas vezes fria e cruel. Na h restries para que a
assassina obtenha o que quer. Elios transparente e lmpido como gua. S de olhar para o brbaro, j
se imagina uma criatura bruta, rude e inocente, mas com sede de guerra. De coragem e fora incrveis,
entender como funciona a cabea de Elios fcil: Pegar e Esmagar! Agora Billly... Esse sim um
verdadeiro mistrio. O grande fundador da gangue pouco d as caras e mesmo assim muitos o teme. A
irregularidade e incoerncia de suas aes trazem dvida ao tentar entender suas verdadeiras intenes.
Por exemplo, o espadachim busca poder de forma descontrolada, mas mesmo assim, negou a aliana com
o Cl Adaga de Prata. Condutas como esta, nos fazem questionar os verdadeiros propsitos de Billy.
Membros da gangue so encontrados basicamente em boa quantidade de regies, principalmente durante
o dia. A gangue costuma andar em grupos de 6 a 12 membros. Todo encontro, h uma chance de 35% de
Ktira estar entre eles e 35% de chance de Elios estar entre eles. Ou seja, pode ocorrer de Ktira e Elios
estarem no mesmo grupo. Billy no viaja com o grupo.

Billy, se nos unssemos, controlaramos Gerum!. -Slynker, Lder da Fraternidade Adaga de Prata.
Informaes de Combate: Diferente das outras gangues, a Gangue da Fria uma organizao
extremamente poderosa que se equipara a Fraternidade Adaga de Prata. Sua cede fica prximo Biatros, e
Billy Fria dificilmente sai de l. J os outros lderes, Ktira e Elios, so mais frequentemente vistos com
os membros comuns. O grupo conta com diversas classes, at mesmo alguns magos e clrigos.
Normalmente, o grupo se posiciona em combate como um grupo de heris, respeitando as utilidades de
cada classe. O brbaro Elios um bruto que tomar total iniciativa do combate, j Ktira sorrateira e
tentar surpreender seus adversrios.

Informaes Adicionais: Os trs lderes da gangue carregam itens poderosos. Billy, sabe-se que ele
carrega a lendria espada do Caos. Os demais itens so desconhecidos pois ele pouco sai da cede da
gangue. Ktira possui a famosa Adaga da Fortuna, um Corselete +2 ID +10 PF +1 Def Mag, alm de

algumas poes poderosas como nctares e promotes. J Elios carrega o famoso Massacre, um lendrio e
bruto machado, e a uma Cota de Malha de Ao +3 ID, alm de algumas gemas interessantes e a Lgrima
do Coliseu. Ambos carregam quantias mdia de dinheiro em torno de F$ 8.000. Pressupe-se que derrotar
Elios, Ktira e Billy confira 85.000, 90,000 e 290.000, respectivamente. . Alm disso, cada oponente
derrotado h uma chance de possuir um item mgico e dinheiro, de acordo com sua classe.

APENAS PARA O MESTRE


*Para cada membro da gangue derrotado h uma chance de 30% de que ele esteja carregando itens
mgicos. Cada membro tambm carrega uma quantidade de peas de ouro igual ao seu nvel.

Billy Furia: QI: 75

IA: 30

Dano: 3d100+1 (Duas espadas)

Magias, principalmente arcanas e elementais, at 5 crculo


Nv: 27

PF:770

PM: 310

Experincia: 290.000

ID: 44

AM: 30

DM: 39

At. Esp.:

Def. esp.: Nenhuma Def. Mag.: 7

Recompensa: 4

Carter: Ganancioso

Tesouros: Billy possui a lendria Espada do Caos. Os outros tesouros de Billy esto descritos na busca
GANGUE DA FRIA.

Ktira: QI: 65
de Assassino
Nv: 21

IA: 29

Dano: 6d20+5 (Espada Curta) ID: 34 AM: 23 DM: 32 At. Esp.: Habilidades

Def. esp.: Nenhuma

PF: 320

PM: 0

Experincia: 90.000

Recompensa: 2

Carter: Cruel

Tesouros: Ktira possui a Adaga da Fortuna e um Corselete de Couro +2 ID +10 PF +1 Def Mag. Alm
disso, 1 Elixir, 1 Promote, 2 Nectar do Semi-Deus, 2 Poes Aleatrias, 1 Assassin, e uma Crina de fnix.

Elios: QI: 45

IA: 26

Def. esp.: Nenhuma

Dano: 2d100+15 (Massacre)

Nv: 20

PF: 450

PM: 0

ID: 38

AM: 21

Experincia: 110.000

DM: 39

At. Esp.: Nenhuma

Recompensa: 2

Carter:

Catico

Tesouros: Elios carrega o Machado Massacre, e uma Cota de Ao +3 ID. Alm disso, ele carrega a Safira
do Carregador, o Elmo da Criticidade, Lgrima do Coliseu, 4 Gemas Aleatrias e um urso de pelcia*
dado por sua me. *O urso confere +10 de CORAGEM a quem o carregar.

ELFO NEEDLE:
O elfo Needle um mercador de itens mgicos que viaja todo o reino em busca de fazer negcios.
Ele vende vrios tipos de itens mgicos por um preo que considera justo. O elfo tambm compra itens
mgicos que acredite conseguir vender por um preo melhor. Alm de bom negociante, Needle ainda
muito simptico e cordial, sempre com um sorriso no rosto e uma boa piada.
Principal Fala: Promoo hein... Pea fiado e ganhe um No!

Informaes de Combate: Needle um elfo mercador e s entrar em um combate se for compelido a


lutar. Em combate, o elfo usa arcos e magias arcanas de at 4 Crculo.

Informaes

Adicionais:

Os

principais

produtos

comercializados por Needle so itens mgicos. Os itens que


estaro em estoque sero determinados pelo mestre ou
atravs de sorteios. Os personagens tambm podero vender
a ele seus itens mgicos. A primeira vez que os personagens
encontrarem Needle, o mestre dever sortear ou determinar
os itens que Needle tem a venda. Ele normalmente tem
disposio, em mdia, 1 item nvel 3, 2 itens nvel 2 e 4 itens
nvel 1. Alm disso, ele pode revender qualquer item que
tenha sido vendido a ele em outras ocasies. Toda vez que
elfo Needle reencontrado aps um perodo maior que 5
dias,

seu

estoque

sofre

uma

variao

de

50%

aleatoriamente, incluindo os itens vendidos a ele por


personagens.
*Os atributos de Needle devem ser determinados pelo mestre, e podem variar de acordo com o encontro.

EUREKA:
beira da loucura, Eureka amplia cada vez mais seus
conhecimentos em alquimia e rituais. Trata-se de um comerciante
de iguarias mgicas como poes e remdios, e vaga pelo reino
falando coisas sem sentido e comercializando seus produtos.
Normalmente, Eureka possui uma boa quantidade e variedade de
poes em seu estoque e tambm comprar ingredientes, se achar
interessante. Muitas das coisas que ele fala no tem sentido, e s
vezes ele solta gargalhadas sozinho.
Principal Fala: Se eu misturar isso aqui... com aquilo ali... Ahhhhh

Informaes de Combate: Assim como o Elfo Needle, Eureka


um comerciante e s atacar se for acintosamente ameaado. Ele
normalmente usa dagas e pode lanar magias arcanas de at 5
crculo.

Informaes Adicionais: Eureka no bate muito bem, em todos


os sentidos. Vive dizendo coisas confusas e sem nexo. O
alquimista comercializa basicamente poes, e pode comprar outras poes e ingrediente que ache
conveniente. Seu estoque conta sempre com poes restauradoras e outras poes mais bsicas. Alm
disso, ele sempre tem a disposio 1d6 tipos de poes aleatrias. Toda vez que reencontrado, o estoque

de Eureka muda. Ele pode ser persuadido a ajudar a criar poes e outras misturas base de
componentes que os personagens possuam.

GUY:
Guy foi durante muitos anos um Paladino da Ordem. Ao ver as injustias que aconteciam no
reino, optou por retirar-se da ordem e seguir seu rumo como orador. Primo de Kain, Guy tem muita
afinidade com o lder dos Paladinos de Polos, que entendeu sua sada. Guy no muito de falar e procura
ser prtico em suas aes. Hoje, vive errante em busca de pregar sua f e eliminar o mal de Terassan.
Principal Fala: A f no se move at voc... e sim voc que se move at ela.

Informaes Principais: Guy um excelente aliado a guerreiros de boa f. Na verdade, ele no um


aventureiro, e sim um pastor da justia. Ele ter interessem em participar de empreitadas em que os
heris estejam abertamente combatendo o mal. Ele no tem interesse em misses que envolvem a caa de
tesouros ou a ampliao de poder. Muito humilde e honesto, Guy
chega a ser at mesmo rude. Um homem simples, que persegue o
ideal de tornar seu mundo melhor.

Informaes de Combate: Em combate, no um bom estrategista,


se expondo com muita facilidade. Procura ser honrado em combato,
no usando de artimanhas ou tcnicas desleais. O orador tem uma
personalidade impetuosa e se afastar de qualquer um que tenha
condutas questionveis.

Informaes de Combate: Guy um cara do bem, honrado e bravo,


que pode ajudar os heris se for convencido a tal. Pega amizade com
facilidade e odeia todos os tipos de injustias. Ele no muito
apegado a bens materiais, embora carregue armas decentes. O
Orador costuma andar equipado com uma Espada de Duas Mos +4
IA +2d12+3 de dano e uma Armadura Completa +3 ID. Alm disso ele
carrega Luvas +2 Def. Mag. Especula-se que derrotar Guy possa
garantir cerca de 20.000 EXP.

APENAS PARA O MESTRE:


Guy: QI: 50

IA: 25

Dano: 6d20+5 (Espada de Duas mos)

DM: 27 At. Esp.: Habilidades de Orador


Nv: 17

PF: 209

PM: 130

ID: 35 (Armadura Completa)

AM: 20

Def. esp.: Nenhuma

Experincia: 30.000

Carter: Honrado

Tesouros: Guy carrega consigo apenas uma Espada de duas mos +4 IA +2d12+3 de dano, uma
Armadura Completa +3 ID e uma Luvas Mgicas +2 Def Mag.

THE JESTER:
Jester um luntico, um poderoso hbrido que
sucumbiu a insanidade aps anos de tortura. Na verdade, o
verdadeiro nome do joker era Edward Folsen. O jovem Edward
foi um promissor mago que estudou na Escola de Magia de
Gerum. No entanto, a velocidade em que seu conhecimento se
desenvolvia no o satisfazia. Um dia, Edward roubou alguns
itens da Escola de Magia e fugiu junto com um grupo de
Magos Negros. Um dos itens roubados por Edward foi o
famosos Baralho do Aprisionamento. Por usar o item com
muita freqncia, Edward ficou conhecido como The Jester...
Ainda gozando de sua sanidade, Edward foi preso em
um assalto a casa do Mago Kuraman. Edward ficou muitos
anos preso na torre da grande Biatros. Durante este tempo,
Percival, o lder da guarda da metrpole, o torturou para que
ele revelasse o paradeiro dos itens roubados. Assim, ao longo
de muitos anos de tortura e humilhao, tendo apenas seu
baralho como refgio, Edward rompeu a linha tnue entre a
genialidade e a loucura, assumindo a personalidade de Jester.
Este na verdade um cmico e catico bufo, muito poderoso,
que vive para fazer suas brincadeiras. O problema, que
suas piadas sempre envolvem o sofrimento ou a morte de algum. Ele costuma fazer piadas a todo o
momento e ter condutas insanas como gargalhar sozinho e falar coisas sem sentido. O palhao um
personagem caricato, quase como se interpretasse outra pessoa. Muitas vezes ele fala em terceira pessoa.
Depois de conseguir fugir, Jester ter implantou varias bombas relgio nas barragens de Biatros em uma
de suas brincadeiras. A cidade ficou parcialmente inundada matando milhares. Jester desde ento
tornou-se procurado pelo Reino.
Principal Fala: Alguns evitam contar piadas em velrios... Eu prefiro criar velrios para contar piadas...

Informaes Principais: Embora Jester tenha


perdido uma boa parte das lembranas de sua
vida, ele ainda possui um profundo desejo de
vingana contra Percival. Muitas vezes Jester no
um cara mau, mas ele no tem noo nenhuma
de propores. No gosta de ser contrariado e pode
ser tornar violento quando isto ocorre.

Jester

carrega consigo o baralho do aprisionamento. Uma


arma capaz de
baralho

aprisionar criaturas em seu

para depois

invoc-las. As criaturas

podem ficar presas l para sempre, o que torna


Jester ainda mais perigoso.

Informaes de Combate: Embora seja completamente insano, ainda sim ele genial. Ele inteligente e
capaz de montar boas estratgias e usar uma boa quantidade de magias Arcanas e Elementais. Alm
disso, Jester gosta de lutar de forma cmica, dando golpes engraados, fazendo piadas durante a luta,
armando armadilhas engraas, fazendo os heris produzirem sons engraados, etc... Durante a batalha,
Jester pode invocar aliados de seu baralho. So heris das classes mais variadas de nvel 10 a 25. Quando
um de seus oponentes ficar com menos do que 30% de seu total de PF, Jester poder querer captur-lo
em uma carta de baralho. A nica forma de liberta estas criaturas tomando o baralho de Jester.

Informaes Adicionais: Jester sempre tentar


zombar de seus alvos e se possvel prend-los
em seu baralho. A nica forma de libertar as
criaturas do baralho fazer como que o baralho
mude de dono, ou convencer Jester a libert-lo.
Lembre-se de Jester insano, e nem sempre
uma negociao vantajosa o atrair. Jester
carrega o

Baralho

do

Aprisionamento.

alguns heris aleatrios presos em seu baralho,


necessitando de ajuda de algum que possa
salv-los.

Jester carrega o famoso Lollipop

Scyth e a Cota de Malha da Magia. Alm disso, ele roubou da escola de magia os Guizos do Palhao,
Estatua dos Soberanos, a lendria Ultra Orb-Parasita Evolutiva e boas poes e pergaminhos. Vencer
Jester poder conferir algo em torno de 400.000 EXP.

APENAS PARA O MESTRE:


The Jester: QI: 80

IA: 37

Dano: 4d100+15 (Lollypop Scyth)

42 At. Esp.: Magias Arcanas e Elementais de at nvel 7


Nv: 36

PF: 855

PM: 670

Experincia: 400.000

ID: 48 (Cota de Malha) AM: 36

DM:

Def. esp.: Nenhuma


Recompensa: 4

Carter: Catico

Tesouros: Guy carrega consigo o Baralho do Aprisionamento, Lollypop Scyth, Cota de Malha da Magia +2
ID +30 PM +1 DM, 1 Esttua dos Soberanos, 1 Ultra-Orb Parasita Evolutiva, 1 Promote, 1 Poo da Fuso
Temporria, 2 Nctar dos Deuses, Doublerang, 1 Nectar dos Deuses, 1 Pergaminho de Magia Plena, 3
Pergaminhos Focados de Magia Arcana (4, 5 e 6), 2 Pergaminhos Aleatrios de Magia Elemental (7 e 8), 3
Perg Aleatrios de Magia Legionria (5, 6 e 7) e um algibeira com 50 Peas de ouro.
Libertando os Heris: Ao tomar o baralho das mos de Jester, o baralho libertar 1d6 heris que estaro
ali aprisionados. Estes heris tero essencialmente carteres bons e neutros. Eles sero de classes e raas
variadas, inclusive criadas pelo MJ. Haver uma tendncia de que , com os argumentos corretos, algum(s)
destes heris queiram se vinculara a algum PG como aliado.

TAICHIN BROTHERS
Tai e Chin so dois irmo gmeos, que se tornarma poderosos e conhecidos mercenrios do reino.
Ela, Tai, uma poderosa maga elemental com incrveis poderes de praticamente todos os elementos. Ele,
Chin, um incrvel mago arcano que cohece uma grande variedades de Magias Arcanas. Na verdade, Tai e
Chin so irmos mais novos de Edgard Stwart, Governante de Monark. Ao virem sua coroa negada, e dada
a Edgard, os gmeos fugiram de Monark e passaram a dedicar suas vidas a fazer o contrrio de seu irmo.
Na verdade, os objetivos de vida de Tai Chin so se tornarem mais fortes e poderosos que seu irmo, como
se quisessem provar algo. Juntos, eles so praticamente imbativeis, parecem qu suas a habilidades forma
feitas para completar um ao
outro.
Principal

Fala:

Para

que

separar o que junto faz mais


sentido?

Informaes Principais: Tai e


Chin so praticamente duas
metades. A verdadeira fora
de ambos se revela quando
combatem

juntos.

Eles

costumam vagar nas regies


Desrticas e de Terras Ermas,
principalmente durante o dia.
Tai capaz de usar Magia
Legionria Celestial e Chin
capaz

de

usar

Magia

Legionria Demonaca. Eventualmente, os gmeos andam com alguns mercenrios de nvel 13 a 20 para
auxili-los. Eles gostam muito de apostas e jogos, bem como desafios e jogos mentais.

Informaes de Combate: Cruzar com estes dois nas ruas pode ser um problema, uma vez que voc
possua pertences que interessem a eles. Muitas vezes, eles desafiam ou aceitam desafios de combates 2
contra 2 em troca de bons prmios. Eles possuem uma habilidade conjunta chamada Twin Blaster. A
habilidade capaz de causar 1d6 de dano para cada nvel de ambos somados e reduz 3 IA, ID e Def Mag
do alvo. Ambos possui uma outra habilidade que pode ser usada individualmente uma vez ao dia
chamada Twin Life. Esta habilidade capaz de restaurar 100% dos PF do outro irmo. Alm disso, eles
tem todas as combina-mgica liberadas automaticamente entre eles. Dentre as mais usadas esto: Adagas
Flamejantes, Tiros Retaliadores e Combusto Mental. Se um dos dois morrer, o outro restaura 100% de
seus PF e PM.

Informaes Adicionais: Os irmos carregam os famosos Colares Legionrios, o Colar Demonaco e o


Colar Celestial. Tai est equipado com um Grandes Basto de Magia e uma Cota de Malha +3 ID e Chin
est equipada com uma Funda +4 IA e uma Cota de Malha +2 ID +15 PF.

Alm disso, carregam 2

Sementes Ritualsticas, 1 Presto, 1 Orbe +10% EXP, 1 Elmo da Resilincia, as Orbes da Amizade Eterna, 1
Alimote, e cerca de F$ 5.000 cada um. Acredita-se que cada um dos irmos possa fornecer cerca de
150.000 EXP.

APENAS PARA O MESTRE:


Tai: QI: 75

IA: 22

Dano: 5d20+5 (Basto)

ID: 36 (Cota de Malha) AM: 29

Habilidades descritas acima/ Magias Arcanas e Celestiais at circulo 5

DM: 37 At. Esp.:

Def. esp.: Quando um dos

gmeos
Nv: 24

PF: 380

Chin: QI: 75

PM: 480

IA: 21

Experincia: 150.000

Dano: 4d20 (Funda)

Carter: Ganancioso Recompensa: 2

ID: 37 (Cota de Malha) AM: 29

Habilidades descritas acima/ Magias Arcanas e Demonacas at circulo 5


Nv: 24

PF: 390

PM: 470

Experincia: 150.000

DM: 37

At. Esp.:

Def. esp.: Nenhuma

Carter: Ganancioso Recompensa: 2

Tesouros: Os irmos carregam os famosos Colares Legionrios, o Colar Demonaco e o Colar Celestial. Tai
est equipado com um Grandes Basto de Magia e uma Cota de Malha +3 ID e Chin est equipada com
uma Funda +3 IA e uma Cota de Malha +2 ID +15 PF. Alm disso, carregam 2 Sementes Ritualsticas, 1
Presto, 1 Orbe +10% EXP, 1 Elmo da Resilincia, as Orbes da Amizade Eterna, 1 Alimote, , e cerca de F$
4.000 cada um.

NUMBER 28:
Number 28 , por incrvel que
parece, um rob assassino. absurda
a idia de existir uma criatura bizarra
Hi-Tech

vagando

pelo

mundo

fantasioso de Gerum, na maioria das


vezes em pntanos e desertos. Ele
recebeu este nome devido a inscrio
em seu chassi descrevendo seu nmero
de srie. Todas as explicaes bvias
sempre apontam para Urza, O MagiMecnico do Reino. O Engenheiro nega
a autoria da criao Rob assassino,
mas confessa ter tido culpa no processo
que fez com que Number 28 vagasse
por Gerum. Urza alega que a mquina
tenha sido trazida a ele j pronta, encontrada por alguns pescadores nas regies de Costa do Sol. O rob
havia sido criado com uma tecnologia muito a frente de nosso tempo, e Urza apenas usou seu
conhecimento e magia para repar-lo. O engenheiro explica que ele foi encontrado na mesma poca em
que a nave conhecida como Lunar, e a teoria que o rob possa ter vindo a Gerum atravs dela. O fato

que, uma vez reparado, o rob aparenta apresentar algum tipo de defeito, e considera inimigos de guerra
criaturas aleatrias que encontra. O rob conseguiu sair de Biatros, matando dezenas pelo seu caminho.
Principal Fala: Inimigo detectado! Inimigo detectado! (Uma pobre filha de um campons)

Informaes Principais: Embora seja bastante poderoso e seu funcionamento no seja compreendido por
nosso mundo, Number 28 ainda sim uma mquina. Sendo assim ele possui todas as fragilidades de uma
mquina. Comeando pelo fato de seu raciocnio ser baseado em clculos e conhecimentos prvios. Desta
forma fcil prever seus movimentos. Number 28 capaz de voar h uma velocidade de 2d20 km/h pois
possui asas escamoteveis. Embora seu raciocnio seja de uma mquina, Number 28 faz upgrades em seu
conhecimento do mundo sincronizando sua base de dados com que encontra pelo caminho, este processo
lhe permite ganhar experincia e evoluir como uma besta de Ranking A.

Informaes de Combate: Em combate, Number 28 se comporta frio e calculista como qualquer


mquina. Seus dados de check in de um combate o permite identificar os nveis das criaturas envolvidas
no combate. Sua programao o limita a sempre tentar eliminar os oponentes mais frgeis. Sua armadura
lhe da uma resistncia impressionante contra magia e bem rgida para aguentar ataques fsicos. Dentre
suas habilidades esto: Laser Gun: Um Raio Laser disparado de seu punho capaz de causar 1d10 de dano
para cada um dos nveis do alvo; Lazer Wave: Uma onda de energia capaz de causar 1d8 de dano por nvel
a todos os seus oponentes em um raio de 15 metros; Vampiric Beam: Um feixe de energia disparado
contra 1 alvo, causando 1d4 de dano por nvel, fazendo com que Number 28 restaure esta mesma
quantidade de Energia.

Informaes Adicionais: Ao derrotar um oponente, uma vez ao dia, Number 28 pode ir at seu crebro e
furar com uma sonda fazendo com que, adicionalmente, o rob ganhe 100% da EXP que aquele especfico
ser seria capaz de proporcionar. Urza acredita que o rob pode ser controlado com a Geringona de Urza
ou com efeitos similares, mas admite que isso s seria possvel aps o rob ser derrotado. A armadura do
rob pesa cerca de 30 Kg e pode ser usada para fazer equipamentos defensivos com alto ndice de
resistncia a magia. Alm disso, o rob possui um compartimento em seu corpo onde guarda uma srie de
itens coletados em seus combates. A maioria deles so frutas e poes, todas de excelente qualidade!
APENAS PARA O MESTRE:
Number 28: QI: 50

IA: 28

Dano: 3d100 (Punhos)

ID: 39 (Armadura Completa) AM: 24

At. Esp.: Laser Gun (2x/Dia), Laser Wave (2x/Dia) Vampiric Bean (2x/Dia)
Nv: 28

PF: 750

PM: 0

Experincia: 250.000

DM: 30

Def. esp.: Nenhuma

Carter: Indiferente

Recompensa: 3

Tesouros: O rob pode ser controlado com a Geringona de Urza ou com efeitos similares, mas isso s
ser possvel aps o rob ser derrotado. A armadura do rob pesa cerca de 30 Kg e pode ser usada para
fazer Armaduras e Peitorais +3 ID +1 AM e DM ou Cotas e Corseletes +2 ID +1 AM e DM, bem como
escudos +1 ID +1 DM. Dentro do compartimento secreto do rob h: 1 Poo do Bom Alinhamento, 1
Safira de Karma-Catalizar, 1 Concentrador de Forjaria, 1 Poo da Inteligencia Animal, 1 Fruta de
Yggdrazil, 1 Fruta do ter, 1 Fruta da Vida, 1 Elixir, 1 Crina de Fnix, 1 Nctar do Heri, 1 Nctar do
Semi-Deus, 1 Poo da Percia Leal e 1 Alimote.

DRAKE:
Drake um renegado membro do Cl
dos Drages. O Cavaleiro do drago descende de
uma das mais antigas famlias da faco dos
Drages da Luz, adoradores do Drago Aurin.
Durante muitos anos, Drake foi um dos mais
poderosos defensores do Cl dos Drages e
sempre acreditou na ideia da paz entre os
Drages da Luz e os Drages das Trevas. Sua
obsesso pela paz era to grande que Drake
imergia por muitos meses em um estudo a fundo
das origens do Cl dos Drages. Ao buscar os
conhecimentos, Drake notou que as guerras
entre os adoradores de Aurin e os adoradores de
Barbarum, por muitas vezes foram to intensas
que quase levaram nosso mundo a runa. Desta
forma, o Cavaleiro concluiu que a peste que um
dia iria destruir o mundo era o cl onde nasceu.
Acreditando ser predestinado a trazer a paz para
Gerum, Drake

passou a eliminar todos os

membros do Cl dos Drages que encontrou pela


frente, no importando sua faco, bem como todos os que os ajudassem. Seguindo o que acredita, Drake
caa sem piedade todos os membros deste cl, membros do pacto demonacto, demnios e ladres em
geral.
Principal Fala: Algumas criaturas so capazes fazer o bem s por existir... Outras por deixar de existir...

Informaes Principais: Drake no um figura maligna, na verdade exatamente o contrrio. Por sua
determinao cega em trazer a paz para o mundo, o cavaleiro eliminou diversos amigos e familiares. Drake
capaz de pressentir outros membros do Cl dos Drages, e no hesitar em ataca-los junto com quem os
acompanhar. Drake possui diversas habilidades do cl dos drages. O carter de Drake Caridoso. O
cavaleiro visto a p em locais como pntanos, selvas e estradas. Eventualmente ele visto voando em
drages de bom carter.

Informaes de Combate: Em combate, Drake comporta-se como um Hbrido comum. Embora use duas
espadas, ele no um espadachim. Dentre as habilidades de Drake esto: Transformar-se em Drago de
Prata (1x/dia) (at 8 horas), Sopro de Luz (2x dia) (1d8/nvel em at 3 oponentes), Controlar Drages
(1x/dia) (Nvel igual ou inferior) (2d8 min), Aura do Drago (80%) (2x/dia) (+1 IA & ID +5 PF a cada 5
nveis). Ele possui um bnus de 50 PF e +1 Def Mag quando algum drago est combatendo contra ele. A
espada tambm lhe confere um bnus de +2 IA contra drages. Alm disso, o hbrido pode usar magias
dos 3 caminhos at crculo 4. Vencer Drake proporcionar cerca de 200.000 EXP.

Informaes Adicionais: Drake carrega alguns bons pertences consigo. Na mo direita ele est equipado
com a famosa Glory and Death of Dragons, talvez a arma mais efetiva na caa de drages. Na mo
esquerda ele possui uma Espada Longa +3 IA +25 PM. Ele possui um Peitoral Fabuloso +3 ID +6 para
todos os atributos. Entre outros pertences e algum dinheiro, ele possui 2 Armas Crticas 2 Aleatrias, 1
Luvas do Vigor, 1 Orbe da Evoluo, 1 Montanha dos Oito Drages, 1 Luves do Gladiador, 1 Promote, 1
Nectar de Valerian, 1 Luvas da Invisbilidade, 1 Grande Basto de Magia, 1 Porto Seguro, 2 Nectar dos
Deuses e uma Atiradeira de Urza. Alm disso, sabe-se que ele detm uma Parte da Pendragon.

APENAS PARA O MESTRE:


Drake: QI: 70

IA: 32

Dano: 3d100+5 (2 espadas)

ID: 45 (Peitoral) AM: 31

DM: 38 At. Esp.: As

habilidades citadas. Def. esp.: Nenhuma Recompensa: 2


Nv: 29

PF: 580

PM: 380

Experincia: 200.000

Carter: Caridoso

Tesouros: Ele possui a Glory and Death of Dragons, Espada Longa +3 IA +25 PM, Peitoral Fabuloso +3 ID
+4 para todos os atributos. Entre outros pertences, ele possui 2 Armas Crticas 2 Aleatrias, 1 Luvas do
Vigor, 1 Orbe da Evoluo, 1 Montanha dos Oito Drages, 1 Luves do Gladiador, 1 Promote, 1 Nectar de
Valerian, 1 Luvas da Invisbilidade, 1 Grande Basto de Magia, 1 Porto Seguro, uma Parte da Pendragon
(Parte 4/6) e uma algibeira com 110 Peas de Ouro.

ENCONTROS AQUTICOS:
LEVIATAN:
Leviatan o monstro mais temido dos
mares. Trata-se de uma serpente

marinha de

propores colossais que vaga pelos oceanos. Alguns


acreditam que Leviatan um mito, mas existem
muitos relatos de suas aparies. O mistrio de sua
criao levanta dvida de entre os estudiosos.
Alguns afirmam que ele um ser interplanar, outros
alegam que um castigo divino. O monstro se
alimenta de outros seres marinhos ou de tripulaes
inteiras

de

navios

que

cruza.

Leviatan

relativamente inteligente, pesa 108 T e tem cerca de


100 m de envergadura. Alm disso, capaz de se
comunicar telepaticamente e controlar boa parte das
magias bsicas da gua.
fcil acreditar que Leviatan um mito... At que
sintas 100 toneladas de mito esmagando seu navio!
-Sigfried, Capito do Lotus Escarlate.

Informaes Principais: Em combate, Leviatan no necessariamente destruir todos os barcos que


encontrar. Ele atacar apenas os que ele considerar uma ameaa ou que acredite possuir tesouros ou
utenslios mgicos. Leviatan nunca nada em guas rasa e durante um combate pode atacar corpo a corpo
personagens ou embarcaes ou atacar a distncia com seu jorro cido ou magias de gua. Leviatan s
aparece em guas profundas do oceano.

Informaes de Combate: Suas escamas tem proteo total contra o elemental da gua e 50% de
resistncia a quaisquer outros elementais. Leviatan no liga para a idia de bem ou mal, apenas quer
satisfazer sua fome e conseguir adquirir mais conhecimento elemental. Leviatan pode respirar tanto
dentro como fora dgua, e aps iniciado um combate, o monstro dificilmente ir submergir para fugir,
pois considera algo desonroso. O monstro s pode ser atingido por armas mgicas de nvel 3 ou superiores
e magias superiores ao crculo 3.

Informaes de Combate: Leviatan possui um compartimento entre suas escamas, onde se sabe que ele
guarda vrios itens: 1 Espada do Senhor das Mars, 2 Promote, 2 Nctar dos Deuses, 2 Alimote, 1 Orbe
das Tempestades, 1 Teleptica, 1 Botas de Waterwalking, 1 Brinco de Atlntida, diversos pergaminhos,
gemas e outros tesouros raros. Alm disso, a criatura tem cerca de 100 kg de escamas que podem ser
usadas para forjar ou revestir armas de defesa, concedendo bnus de +2 a 5 de ID e resistncia total a
gua e 50% de resistncia a outros elementais. As glndulas de Leviatan possuem armazenadas dois tipos
de cidos: Um que corri qualquer coisa orgnica e outro que corri qualquer coisa inorgnica. H cerca
de 5 Litros de cada um. Destruir Leviatan poder proporcionar cerca de 1.200.000 EXP.

Leviatan: QI: 65

IA: 46

Dano: 5d100 (Mordida) ID: 60 (Escamas) AM: 47 DM: 54

cido (3d100) Magias de gua de at nvel 5


resistncia a outros elementos
Recompensa: 6

Nv: 47

At. Esp.: Jorro

Def. esp.: Resistncia a magia de gua e 50% de


PF: 1500

PM: 700

Experincia: 1.620.000

Carter: Indiferente

Tesouros: Na pele de Leviatan existe um compartimento onde o monstro mtico guarda seus tesouros. L
existe: 1 Espada do Senhor das Mars, Promote, 2 Nctar dos Deuses, 2 Alimote, 2 Pergaminhos de Magia
Legionria Focados (Circ 5 e 7), 2 Pergaminhos de Magia Plena, 1 Orbe das Tempestades, 5 Pergaminhos
focados de magia Elemental de crculos de 5 a 10, 10 Gemas aleatrias, 1 Teleptica, 1 Botas de
Waterwalking, 1 Brinco de Atlntida, e mais 2 itens raros aleatrios. Alm disso, a criatura tem cerca de
100 kg de escamas que podem ser usadas para forjar ou revestir armas de defesa, concedendo bnus de
+2 a 5 de ID e resistncia total a gua e 50% de resistncia a outros elementais. As glndulas de Leviatan
possuem armazenadas dois tipos de cidos: Um que corri qualquer coisa orgnica e outro que corri
qualquer coisa inorgnica. H cerca de 5 Litros de cada um.

KRAKEN
O Kraken uma terrvel besta que assola os
mares de Gerum. Trata-se do segundo monstro mais
temido dos mares, perdendo seu posto apenas para
Leviatan. Mas diferente da serpente marinha, o
Kraken se aproxima da costa e, algumas vezes, ataca
cidades.
O surgimento de Kraken tem sido estudado
por sbios do reino. A principal corrente acredita que
o monstro seja um dos ltimos colossos existentes
em Terassan. Kraken possui a inteligncia de um
animal comum, e no capaz de falar ou lanar
magias. Ataca para alimentar-se ou por sentir-se
ameaado.
Informaes Principais: Kraken ataca tanto em alto
mar quanto em costas e aguas rasas. Ele possui a
habilidade mgica natural de caminhar sobre a
gua. Muitos marinheiros de portos de Costa do Sol
e Punta Sul teriam interesse em juntar-se a um
empreitada

contra

monstro.

Isso

porque,

eventualmente, Kraken causa muitos problemas aos


portos destas cidades.

Informaes de Combate: Diferente de Leviatan, Kraken possui a inteligncia de um animal e no


capaz de usar habilidades ou magias, muito menos de fazer estratgias. Ele ata qualquer coisa que se
mova e lhe parea comida. capaz de movimentar-se uma vez por turno, mas com seus tentculos geis
conseguem atacar at 4 oponentes por turno. Se um personagem portando armas mgicas cortantes
obtiver um acerto crtico contra o monstro, cortar um de seus tentculos. A besta s poder ser atingida
por armas mgicas. O monstro deve anunciar todos os seus alvos ao mesmo tempo.

Informaes Principais: de conhecimento que Kraken no guarda tesouros. Mas dentro de seu corpo,
prximo ao seu corao, existe uma glndula capaz de produzir uma secreo capaz de criar armas
mgicas. Uma vez jogadas em cima de algum equipamento, este passa a ter propriedades mgicas. Podese criar armas de at nvel 3 com este procedimento. A quantidade do lquido necessria para banhar a
arma varia de 0,25L a 1L dependendo do tamanho do objeto banhado.

Kraken: QI: 15
Nenhum
Nv: 37

IA: 38

Dano: 3d100+2d20 (Tentculos) ID: 48 (Escamas) AM: 35 DM: 42 At. Esp.:

Def. esp.: Nenhuma


PF: 900

PM: 0

Experincia: 550.000 Recompensa: 5

Carter: Indiferente

Tesouros: Kraken no guarda tesouros. Mas dentro de seu corpo, prximo ao seu corao, existe uma
glndula capaz de produzir uma secreo capaz de criar armas mgicas. Uma vez jogadas em cima de
algum equipamento, este passa a ter propriedades mgicas. Estas propriedades podem ser bnus que
podem ser bnus comuns como +ID, +IA, +PF, +PM ou outros efeitos mgicos. Efeitos mais especficos e
criativos, que devero ser criados pelo mestre. Sugere-se que o mestre invente efeitos teis, criativos e
poderosos, e depois realize um sorteio para determinar o efeito. Pode-se criar armas de at nvel 3 com
este procedimento. A quantidade do lquido necessria para banhar a arma varia de 0,25L a 1L
dependendo do tamanho do objeto banhado. Na glndula h 2d4 Litros.

MARINE
Marine considerada uma criatura
mitolgica.
inocente

Embora

sereia

parea

comum,

uma

bela

beldade

tem

diversas habilidades poderosas. Basicamente,


Marine atrai homens, preferencialmente belos
e corajosos aventureiros. Seu canto far com
que dificilmente homens resistam a seu poder.
Uma vez encantados, ela os transforma em
tritos, que vivero nas profundezas do mar
servindo como escravos sexuais e operrios de
sua prpria colnia submersa. Alm disso,
Marine

tambm

tem

interesse

em

itens

mgicos para equipas seus tritos.


Ningum sabe ao certo a origem deste
deleite e desgraa dos marinheiros. Alguns
acreditam que Marine seja um castigo divino
arrogncia dos homens. Alm de seu canto, a
sereio possui outras habilidades. Entre elas,
transformar-se em besta marinha ou uma
bela mulher. O que a torna ainda mais
perigosa, pois isto lhe d acesso aos barcos dos incautos.
Principal Fala: Voc no gostaria de ser todinho meu?...

Informaes Principais: Ela pode uma vez a dia transformar-se um uma poderosa besta marinha, similar
a um Leviatan de menor porte. Ela tambm pode 1 vez ao dia transformar-se em uma lindssima e sensual
mulher. Ambas as transformaes podem durar at 24 horas. O canto da sereia far com que os homens
em raio de 50 metros mergulhem no mar para encontra-la. Os afetados podero resistir aos encantos se
passarem em 1 Teste de CORAGEM e INTELIGNCIA. Marine pode ser vista nos mares, tanto em forma de
besta marinha como em forma de sereia, o que mais comum. Muito raramente, Marine pode ser vista s
margens do oceano ou em portos de cidades em sua forma de mulher.

Informaes de Combate: Marine pode alternar livremente entre suas formas. Como sereia e mulher,
Marine pode usar magia elemental e legionria, at nvel 5 como uma hbrida. Como besta, ela perde seus
poderes mgicos mas se torna muitos mais efetiva em combate direto. Ela possui o Arpo do Retorno, o
que a permite atacar a longas distncias mesmo em forma de sereia ou mulher.

Informaes Adicionais: Marine possui o Arpo do Retorno. Trata-se de um arpo +2 IA +1d20 de dano/
+2 IA contra todos os seres no/martimos. Ela tambm ela tambm carrega alguns Brincos de Atlntida,
1 Orbe da Magia Demonaca, 1 Orbe dos Seres Marinhos, 1 gata + 20 PF & PM, 1 Orbe +10% EXP e
possui um colar com 5 rubis. Alm disso, se derrotada, h uma chance de que Marine se apaixone por seu
agressor. Desse modo, o feitio vira contra a feiticeira. Se estiver apaixonada, Marine far todas as
vontades de seu amor, inclusive agindo em combate, se necessrio.

APENAS PARA O MESTRE:


Marine (Mulher/Sereia): QI: 65

IA: 30

At. Esp.: Jorro cido (2d100) (2x/Dia)


Nv: 33

PF: 560

PM: 400

Experincia: 400.000

IA: 34

Recompensa: No H

Dano: 3d100 (Mordida)

Def. esp.: Imune a ataques de agua.


Recompensa: 4

ID: 41 (Nada)

AM: 33

DM: 40

Def. esp.: Imune a ataques de agua.

Experincia: 400.000

Marine (Besta Marinha): QI: 65


cido (2d100) (2x/Dia)

Dano: 1d100+2d20 (Arpo)

Carter: Ganancioso

ID: 45 (Escamas)
Nv: 33

At. Esp.: Jorro

PF: 760

PM: 0

Carter: Ganancioso

Tesouros: Marine possui o Arpo do Retorno. Trata-se de um arpo +2 IA +1d20 de dano/ +2 IA contra
todos os seres no/martimos. Ela tambm ela tambm carrega alguns Brincos de Atlntida, 1 Orbe da
Magia Demonaca, 1 Orbe dos Seres Marinhos, 1 gata + 20 PF & PM, 1 Orbe +10% EXP e possui um
colar com 5 rubis. Alm disso, se derrotada, h uma chance de que Marine se apaixone por seu agressor.
Desse modo, o feitio vira contra a feiticeira. Se estiver apaixonada, Marine far todas as vontades de seu
amor, inclusive agindo em combate, se necessrio.
Ganhando o amor de Marine: Para ganhar o amor de Marine, os heris devem primeiro derrota-la. Feito
isto, qualquer quantidade dos homens do grupo podero fazer os testes para ganhar seu amor. Para isso,
o candidato deve passar em 9 de 10 Testes de CARISMA. Se houver mais de um candidato, a ordem dever
ser de quem possui mais CORAGEM. O primeiro a ser bem sucedido ser o novo amor de Marine. Se isso
ocorrer, Marine se tornar uma aliada permanente deste personagem, o obedecendo cegamente. Se o amor
da sereia se encantar por outras mulheres, o efeito ser automaticamente quebrado, fazendo com que
ela o ataque at a morte.

MEGPHIAS:
Durante a Guerra dos Monstros, h 25 anos, Omicron criou o monstro do Lago Megphias. Seu
objetivo era impedir ou atrasar as tropas de cavaleiros de Monark. Omicron obteve xito em seu objetivo,
mas mesmo depois da guerra, at os dias atuais, Megphias vaga pelo lago destruindo tudo que cruza seu
caminho. Megphias um monstro de 25 m de altura e possui a inteligncia equivalente a de um macaco.

O monstro se alimenta de todo tipo de carne, e a fora bruta


sua principal forma de combate. Megphias no capaz de
falar nem de lanar magias.
Megphias pagar pelas ltimas pescarias de muitos de meus
homens...
-Rei Edgar, Governante de Monark

Informaes Principais: Alguns acreditam que o monstro foi


criado a partir de uma poderosa Orbe, e que se for destrudo
ele voltar a sua forma original. A besta aparece apenas em
lagos, e considerado um oponente fcil comparado aos outros
monstros aquticos. Megphias estinguiu praticamente todas
as outras formas de vida de grande porte do lago de Gerum.
Informaes de Combate: Megphias um monstro que
perambula pelo lago procura de destroar qualquer coisa que
v pela frente. No um ser inteligente, por isso no fala, nem usa magias e habilidades. Ataca qualquer
embarcao ou pessoa que cruze seu caminho, mesmo que esteja alimentado.

Informaes Adicionais: Megphias no carrega tesouros. Mas acredita-se que, a ser derrotado,
Megphias voltar a sua forma original de Orbe, a famosa Megorbe. Alm disso, h varias gemas
incrustadas na criatura. Derrotar uma criatura como Megphias pode proporcionar 270.000 EXP.
APENAS PARA O MESTRE:
Megphias: QI: 10
Nenhum

IA: 32

Dano: 2d100+25 (Mordida) ID: 44 (Escamas) AM: 31 DM: 37 At. Esp.:

Def. esp.: Nenhuma Nv: 30

PF: 850

PM: 0

Experincia: 200.000 Recompensa: 3

Carter: Indiferente
Tesouros: Aps ser derrotado, Megphias se torna a Megrbe e 2d12 ametistas.

SIGFRIED E O LOTUS ESCARLATE


Existe uma lenda que cerca o Lotus Escarlate. Conta-se que seu capito, Sigfried, vendeu sua
alma a um demnio. Sigfried era um honrado comerciante de armas, que viu seu pai ser morto por
Leviatan. Cego por vingana, em um encontro com Barathum, um demnio dos planos inferiores, o
corsrio fez um pacto com a entidade. Sigfried pediu fora e um navio poderoso para cortar mares e matar
a besta. O demnio prontamente atendeu ao pedido, criando o Lotus Escarlate e tornando Sigfried e sua
tripulao muito poderosos. Todavia, esta faanha havia um preo, uma pechincha: A alma de Sigfried e
de sua tripulao.
Sob total controle de Barathum, o capito do Lotus Escarlate tornou-se um pirata sanguinrio. A
maldio obrigava Sigfried a destruir tudo e todos que cruzassem seu caminho, e o proibia de por seus ps
em terra firme. Ento o navio vaga pelos mares, causando pnico e caos s outras embarcaes errantes.
Existe uma forma de quebrar o controle de Barathum, mas apenas os livros antigos sabero dizer.

Principal Fala: A fria a nica liberdade que me resta....

Informaes

Principais: Embora no tenha controle,

Sigfried tem conscincia de tudo que faz e lamenta por no


poder conter o demnio. E quando no est combatendo
gosta de tomar cerveja e rum, e lamentar-se junto a sua
tripulao. Seus poderes transcendem a de um espadachim
comum mesmo antes de fazer o pacto. O Lotus Escarlate
um navio feito de um metal leve e indestrutvel. O navio
possui poderosas 4 poderosas Balestras e 4 Catapultas
distribudas pelos dois lados. Fora isso, equipado no navio
est o Gem Shooter, um canho alimentado por Gemas. O
Lotus Escarlate consegue se mover com o dobro da
velocidade de um navio comum. Siegfried capaz de dirigir
qualquer veculo com o dobro da velocidade comum.
Informaes de Combate: A tripulao do Ltus Escarlate
conta com 15 membros, todos com nveis entre 11 e 18. As
classes dos tripulantes so as mais variadas, de magos a
ladres, com uma maioria de guerreiros. Siegfried sanguinrio e catico, e pela fora de sua maldio
afundar qualquer navio que entrar em seu caminho. Com sua orbe Juramento dos Marinheiros, ele
capaz de controlar todos que so fiis ao seu capito. O capito do Ltus Escarlate um esperto hbrido
que domina uma boa quantidade de magias de todos os caminhos bsicos at o 5 crculo.
Informaes Adicionais: Siegfried um poderoso espadachim que carrega duas armas incrveis: A
Flanqueadora e a Espada Fabulosa. Est equipado com um Corselete de Ao +1 ID, Luvas +1 ID, e um
Chapu + 1 Def. Mag., consigo ele carrega o Draconarium e a Orbe Pentagramal. Nos pores do Ltus
Escarlate h mais alguns itens importantes, como uma das partes do Pendragon (5/6), bem como jias,
pergaminhos e algum dinheiro. Alm disso, a tripulao do navio carrega alguns itens. Um a cada 2
tripulantes carregam itens mgicos, que devem ser criados pelo MJ. Alguns dizem que a maldio de
Siegfried pode ser quebrada atravs de um Ritual de Quebra de Pacto. Mas para isso, seria necessrio
faz-lo com 3 Coraes invs de apenas 1. Sendo que, 2 destes coraes devem ser de Hidras Lendrias
(Crio-Hidra, Piro-Hidra ou Lerna) e 1 pode ser de um drago comum. Alm disso, o ritual deve ser
executado dentro do navio, com 0,25L de sangue de um demnio ou mestio espalhado pelo cho.
APENAS PARA O MESTRE:
Siegfried: QI: 65

IA: 30 Dano: 2d100 (Espadas)

ID: 40 (Corselete de Ao + 1) AM: 27 DM: 33

At.

Esp.: Magias de at 5 crculo / Captain Atack (80%) (2x/dia) (Siegfried realiza um ataque com um bnus
de +2 em sua jogada de dado. Note que se ele obtiver 18,19,20 ter obtido um acerto crtico
Nv: 25

PF: 390

PM: 360

Experincia: 280.000 Recompensa: 4

Carter: Catico / Justo

(Verdadeiro carter)
(Os heris ganham 100.000 adicionais se derrotarem toda a tripulao e 80.000 se quebrarem a
maldio).

Tesouros: Siegfried um poderoso espadachim que carrega duas armas incrveis: A Flanqueadora e a
Espada Fabulosa. Est equipado com um Corselete de Ao +1 ID, Luvas +10 PF, e um Elmo Leve +1 DM,
consigo ele carrega o Draconarium e a Orbe Pentagramal. Nos pores do Ltus Escarlate h 10 Gemas, 2
Bas com F$ 5.000,00, 1 Espada +2 IA +1d20 de dano, 1 Manto +3 ID, 1 Adaga Crtica, Pendragon (Parte
5/6) e alguns pergaminhos: 1 Pergaminho de Magia Plena, 2 Pergaminhos focados de invocaes (2 e 4), 2
Pergaminhos focados de Magia Arcana (3 e 5), 3 Pergaminhos focados de Magia Divina (3, 4 e 5), e 3
Pergaminhos focados de Magia Elemental (4, 5 e 6). Alm disso, a tripulao do navio carrega alguns itens.
Um a cada 2 tripulantes carregam itens mgicos, que devem ser criados pelo MJ.

O Ltus Escarlate: Aps vencer a tripulao, o Ltus Escarlate ficar disposio para uso de quem
quiser, O navio feito de uma material encantado praticamente indestrutvel e possui algumas Balestras
e Catapultas, alm do Canho de Gemas. O Ltus Escarlate possui 60m de envergadura, e cerca de 2
Sales, 5 Cmodos, e 2 Banheiros. O navio capaz de se movimentar com o dobro da velocidade de um
navio comum, alm disso, impossvel virar o Ltus Escarlate. So necessrios 9 marinheiros, sendo 4
destes com certa experincia, para manter o Ltus velejando.

Quebrando o pacto: O pacto de Siegfried pode ser quebrado com um Ritual de Quebra de Pacto. Mas ao
invs de um corao de drago, sero necessrios corao de 1 drages e de 2 das 3 Hidras Lendrias
(Crio-Hidra, Piro-Hidra ou Lerna). Alm disso, o ritual deve ser executado dentro do navio, com 0,25L de
sangue de um demnio ou mestio espalhado pelo cho. Se o pacto for quebrado, o navio, as armas e o
poder de Siegfried e sua tripulao no desaparecer. Apenas o carter dos envolvidos que voltar a ser
honrado ou justo. A quebra do ritual permitir que Siegfried e sua tripulao voltem a pisar em terra
firme. Siegfried se sentir em dvida por quem quebrar seu pacto. Dependendo das negociaes, Siegfride
poder at mesmo se aliar ao personagem que o fizer.

REAPER E O NVOA NEGRA


O Nvoa Negra um navio que s aparece noite e sempre dentre as brumas. O Nvoa Negra
tripulado apenas por mortos-vivos amaldioados. Acompanhado sempre de nvoas negras, o que deu
origem ao nome, o navio aparece no meio da noite para destruir navios que cruzem seu caminho. O navio
est sob o comando de um capito revenant conhecido como Reaper.
As lendas dizem que o Nevoa Negro j foi um navio mercante que foi destrudo por engano pela
Guarda de Gerum, confundido com um navio pirata. Sob o comando do Capito John Temmer, o navio
mercante foi atacado pelas naus de Biatros e levado ao naufrgio. Temmer s percebeu o engano aps
retornar ao continente. Anos depois, o navio reapareceu como O Nvoa Negra em uma busca sedenta de
vingana.
Gosto do Capito John Temmer... Ele levou Gerum a lugares inalcanveis... mas deixou alguns
rastros pelo caminho... - Rei Garamond II

Informaes Principais: Este navio vaga pela noite buscando outros


navios para ampliar sua tribulao na tentativa de sorte de um dia
encontrar John Temmer. Toda vez que um corpo carregado para dentro
do navio ou algum outro personagem morre dentro dele, o morto torna-se
um morto-vivo sob controle de Reaper. Ao fim de cada conquista, o
capito traz para o navio os combatentes que considera mais fortes para
fortalecer sua tripulao.

Informaes de Combate: A tripulao do Ltus Escarlate conta com 20


membros, todos mortos vivos de nvel entre 15 e 20. As raas dos MortosVivos so basicamente Sombras, Zumbis, Aparies, Vultos, Carniais, e
1 ou 2 Cavaleiros da Morte. Alguns deles carregam equipamentos
mgicos, que podem ser do arsenal de Terassan ou criados pelo MJ.
Reaper um odioso Revenat poderosssimo. Todos os que morrerem no
barco ou forem arrastados mortos para ele, aps 10 minutos se tornaro
mortos sob o controle de Reaper. Reaper no ir se expor e deixar seus
mortos lutarem por si. Se Reaper for derrotado, a maldio ser
quebrada e todos os outros mortos cairo ao cho. Reaper s pode ser atingido por armas mgicas.
Informaes Adicionais: Reaper possui o lendrio Florete dos Mortos e uma armadura + 5 ID. Ele
tambm carrega a Orbe do Desmoronamento e a Orbe Necrosada. Dentro do Nvoa Negra h 1 Saco de
Ossos, 1 Caa Necromante, 2 Necro-Potencializador, 4 Elixir, 3 Frutas de Ygdrazil, 4 Frutas de ter, 4
Frutas da Vida, 1 Colar da Cura Putrefada, 2 Bas com 5 Gemas, 2 Nctar dos Deuses, e 5.000 Falcons
cada. Quem matar Reaper poder assumir o controle do Nvoa Negra. Reaper pode conceder cerca de
400.000 EXP.

APENAS PARA O MESTRE:


Reaper: QI: 60

IA: 35

DM: 43

At. Esp.: Nenhum.

Nv: 30

PF: 850

PM: 0

Dano: 12d20 (Florete dos Mortos)

ID: 45 (Armadura Completa + 5) AM: 34

Def. esp.: Imune a ataque de mortos vivos


Experincia: 400.000 Recompensa: 5

Def. Mag.: 9

Carter: Catico

(Os heris ganham 100.000 adicional se derrotarem toda a tripulao).


Tesouros: Reaper possui o lendrio Florete dos Mortos e uma armadura + 5 ID. Ele tambm carrega a
Orbe do Desmoronamento e Orbe Necrosada. Dentro do Nvoa Negra h 1 Saco de Ossos, 1 Caa
Necromante, 2 Necro-Potencializador, 4 Elixir, 3 Frutas de Ygdrazil, 4 Frutas de ter, 4 Frutas da Vida, 1
Colar da Cura Putrefada, 2 Bas com 5 Gemas, 2 Nctar dos Deuses, e 5.000 Falcons cada. Quem matar
Reaper poder assumir o controle do Nvoa Negra.

O Nvoa Negra e a Maldio: Se Capito John Temmer for morto, Reaper conduzir o navio s brumas e
desaparecer para sempre. No entanto, se Reaper for derrotado, o Nvoa Negra poder ser usado. O navio
possui 50m de envergadura e conta com alguns canhes mgicos. Embora no seja indestrutvel, o navio

flutua magicamente e imune a ataques no mgicos. So necessrios uma tripulao de 10 marinheiros,


sendo 4 usurios de magia para manter o navio velejando.

ULAG E O OLHO DE KRAKEN


O Olho de Kraken um navio pirata tribulado por
uma faco martima da gangue Garra do Lobo. Basicamente,
a tripulao toda formada por Goblins, Hobgoblins, Orcs,
Bugbears e alguns Sahuagins. O navio feito de uma
madeira comum, similar aos demais navios fabricados em
Gerum. Est equipado com algumas poderosas Balestras e
uma prancha de pirata. No mastro est a tradicional bandeira
com a caveira de pirata. A gangue costuma abordar viajantes
incautos de outras naus e, s vezes, aportam em alguma
cidade costeira para fazer alguns saques. O navio precisa de
uma tripulao de pelo menos 4 homens para navegar.
O comando do navio do Capito Ulag, um mestio
de orc com ogro que faz o papel de um tpico capito de navio
pirata. Rabugento e Sanguinrio, Ulag faz questo de afundar
todos os navios que aborda, mesmo aps os saques. Levam
todo dinheiro, itens e mulheres de outras embarcaes,
deixando os demais entregues ao destino de naufragar.
haver um crebro dentro dela?...

Como pode uma embarcao ficar tanto tempo velejando, sem

-Lord Aquomus, Prncipe dos Sahuagins.

Informaes Principais: O Olho de Kraken um belo navio que, provavelmente, foi roubado pela gangue.
Trata-se de um navio que h muitos anos foi roubado por Ulag. um navio lfico de design rebuscado,
feito de uma madeira bem mais resistente que a comum. O navio possui 62m de envergadura, 3 Sales, 8
Cmodos e 3 Banheiros. So necessrios pelo menos 10 marinheiros para mant-lo velejando. Ele possui
4 Balestras de ataque.

Informaes de Combate: Os piratas do Olho de Kraken s querem duas coisas: Seu dinheiro e sua vida.
Ao encontrar navios pelos mares, o grupo impiedosamente interceptar outros navios, se possvel tomando
o controle do navio inimigo. Saquearo tudo que puderem e, se interessar, ficaro com o navio, caso
contrrio, o afundaro. A tripulao formada por cerca de 20 membros, todos humanides de nvel entre
8 e 13: Goblins, Orcs, Gnolls, Robgoblins e Bugbears. Eles atacaro sem muita estratgia sob o comando
de seu capito. O navio equipado com algumas Balestras que podem, eventualmente, atacar a distncia.

Informaes Adicionais: Os tesouros do Olho de Kraken so a Cimitarra +2 IA +1d12+5, Corselete de


Couro +3, 5 Tesouros comuns, um ba com F$ 5.000, 1 Lmpada dos Desejos (que eles no souberam

usar), 2 Frutas da Vida, 1 Fruta de ter, 3 Tesouros incomuns e Tesouro raro. Alm disso o Olho de
Kraken ficar disposio.

APENAS PARA O MESTRE:


Ulag: QI: 35
23 DM: 30

IA: 24

Dano: 6d20+5 (Cimitarra +2 IA + 1d12+5 de dano)

At. E Def. Esp .: Nenhum.

40.000 Recompensa: 2

Def. Mag.: 3

Nv: 18

ID: 36 (Cors Couro +3)

PF: 300

PM: 0

AM:

Experincia:

Carter: Cruel

(Os heris ganham 40.000 adicional se derrotarem toda a tripulao).


Tesouros: Os tesouros do Olho de Kraken so a Cimitarra +2 IA +1d12+5, Corselete de Couro +3, 5
Tesouros comuns, um ba com F$ 5.000, 1 Lmpada dos Desejos (que eles no souberam usar), 2 Frutas
da Vida, 1 Fruta de ter, 3 Tesouros incomuns e Tesouro raro. Alm disso o Olho de Kraken ficar
disposio.

O Olho de Kraken: Trata-se de um navio que h muitos anos foi roubado por Ulag. um navio lfico de
design rebuscado, feito de uma madeira bem mais resistente que a comum. O navio possui 62m de
envergadura, 3 Sales, 8 Cmodos e 3 Banheiros. So necessrios pelo menos 10 marinheiros para
mant-lo velejando. Ele possui 4 Balestras de ataque.

BOGGY:
Nos grandes mares do sul dos continentes de Gerum,
existe um navio mercante comandado por Boggy. O homempeixe negocia com todos, desde piratas a frota de Gerum.
Eventualmente, Boggy vai s profundezas do oceano para
comprar e vender itens mgicos s tribos de Trites e
Sahuagins.

comerciante

conta

sempre

com

uma

boa

quantidade de opes em seu estoque. Oportunista, Boggy tenta


tirar vantagem em tudo. Sua personalidade sempre bem
humorada e sarcstica.
Principal Fala: Tudo e todos tm seu preo... Ofertar no
ofende...
Informaes de Combate: Boggy um licantropo de homempeixe mercador e s entrar em um combate se for compelido a
lutar. Em combate, licantropo relativamente forte e usa todos
os tipos de magia at nvel 4.

Informaes Adicionais: Os principais produtos comercializados por Boggy, assim como Needle so itens
mgicos. Os itens que estaro em estoque sero determinados pelo mestre ou atravs de sorteios. Os
personagens tambm podero vender a ele seus itens mgicos. A primeira vez que os personagens
encontrarem Boggy, o mestre dever sortear ou determinar os itens que o mercador tem a venda. Ele
normalmente tem disposio, em mdia, 2 itens nvel 3, 3 itens nvel 2 e 3 itens nvel 1, e 1 ou 2 itens

criados pelo mestre. Alm disso, ele pode revender qualquer item que tenha sido vendido a ele em outras
ocasies. Toda vez que Boggy reencontrado aps um perodo maior que 5 dias, o seu estoque sofre uma
variao de 50% aleatoriamente, incluindo os itens vendidos a ele por personagens.
*Os atributos de Boggy devem ser determinados pelo mestre, e podem variar de acordo com o encontro.

ENCONTROS AREOS:

DEADRAGON:
Deadragon um dracolich,
uma

espcie

de

drago

zumbi.

Durante o ritual de sua criao, o


processo

que

deu

origem

existncia de Deadragon envolveu


ossos

de

diversas

espcies

de

drages. O resultado foi esta cruel


fera alada que existe apenas para
causar dor ao prximo. Ningum
sabe ao certo quem foi seu criador,
mas acreditam que a razo de sua
existncia proteger a lendria
cidade dos mortos, Necrpolis.
O drago zumbi possui 16
m e no uma das bestas mais
poderosas

do

reino,

mas

pode

mostrar-se extremamente mortal. Possui todas as propriedades de um morto-vivo comum, e comporta-se


como um dracolich tradicional. Mas devido ao seu processo de criao, muito mais poderoso que seus
semelhantes. Embora seja inteligente, conhece poucas magias e fala apenas em Kiramaico. Possui alguns
tipos de bafo de drago dos drages donos dos ossos que foram utilizados no ritual.
Os que no se enchem de medo, se enchem de sofrimento...
Percival, General das Tropas de Gerum

Informaes Principais: Deadragon uma criatura extremamente poderosa, mas assim como Legies,
ainda assim um morto-vivo. Desta forma, Deadragon est sujeito a todos efeitos bons e ruins que afetam
mortos-vivos, como Afastar Mortos Vivos e Itens do Desmoronamento. Embora seja um morto vivo, tratase de um Dracolich. Este tipo de morto-vivo no carnal. Na verdade, trata-se de uma esprito que
assume corpos de drages mortos. Assim como Dracolichs comuns, as habilidades de Deaddragon esto
associadas sempre aos corpos dos drages habita. Deadragon nico encontro areo que pode ser
encontrado apenas a noite.

Informaes de Combate: Deadragon um drago do tipo Dracolich de carter cruel que ataca todos os
seres voadores que lhe parea uma ameaa. Deadragon possui todas as habilidades de um Dracolich e

ainda conhece magias arcanas de at 4 Crculo. O drago morto-vivo tambm pode dar uma baforada
capaz de causar 1d8 de dano por nvel em todos os inimigos e restaurar 1d8 PF por nvel de todos os seus
aliados. A outra baforada capaz de restaurar 100% dos PF dos mortos vivos em uma raio de 20 metros e
conceder +2 IA, ID e Def. Mag de todos desta categoria. Uma vez derrotado, existe apenas 5 minutos para
algum personagem use algum dos Remover Maldies e prenda o esprito de Deadragon em uma garrafa
ou frasco de vidro. Se no o fizer, o esprito encontrar outro drago morto para hospedeiro.

Informaes Adicionais: Deadragon no carrega uma grande variedade de itens. Em seu esqueleto h
uma compartimento onde pode ser encontrada a famosa Lmpada de Homajjin e alguns outros excelentes
itens como Promote e Nctar dos Deuses. Mas a lenda de Deaddragon conta que no crebro do drago
morto possudo h uma famosa chave triangular, usada para abrir a Cidadela Secreta dos Mortos:
Necrpolis.

APENAS PARA O MESTRE:


Deadragon: QI: 65

IA: 36 Dano: 3d100+5 (Mordida)

As de um Dracolich comum.
Nv: 33

PF: 600

PM: 500

ID: 48 (Nada)

AM: 35 DM: 42

At. Esp.:

Def. esp.: As de um Dracolich comum.


Experincia: 380.000 Recompensa: 4

Carter: Cruel

Tesouros: Deadragon no possui muitos tesouros. Entre seus ossos possvel encontrar: 5 Gemas
Aleatrias, 1 Promote, 1 Lmpada de Homajin, 2 Armas Arcanas Aleatrias, 2 Nctar dos Deuses e 2
Itens raros criados pelo mestre. Dentro de seu crnio, h uma gema em forma triangular, a chave da
porta de entrada de Necrpolis.

TEAR:
Esta criatura talvez seja uma
das mais belas e majestosas de toda
Terassan. Trata-se de uma espcie de
cruzamento

de

Pgasus

com

Unicrnio, que voa e cavalga com


muita elegncia. Tear o nico de sua
espcie

rarssimo

encontr-lo

vagando pelo reino. Alguns acreditam


que Tear s visto por quem o cavalo
quer

ser

visto,

normalmente

em

florestas. Tear inteligente e possui


diversas

habilidades,

algumas

que

dentre

elas

tornam detectar seu

paradeiro uma rdua tarefa. O carter


do pegasu bondoso e sua conduta
digna de uma fnix ou um Kir-rin.

As histria acerca da origem de Tear so muitas. A que contada com mais freqncia especula
que, na verdade, a criatura foi uma lgrima de Abadi que caiu em um solo frtil de Terassan. Esta lenda
explica o nome com a qual a criatura foi batizada por apelo folclrico. Esta tese explicaria o surgimento de
uma criatura to benvola e fantstica. As lendas dizem que um bravo aventureiro de carter benigno que
desafiar e vencer Tear em um combate, poder us-lo como sua eterna montaria.
Se uma lgrima de Abadi criou Tear... J imagino de onde tenha vindo Zorack e Axelrock... Hahaha
-Jester, o Bufo de Gerum

Informaes Principais: O fato que Tear uma fantstica e inteligente criatura. Ele capaz de cavalgar
h uma velocidade de 2d12 km/h e voar a 2d20+1 km/h. O Pegasu transita por Selvas, Florestas e s
vezes por Desertos. Mas um encontro com a criatura algo to raro, que muitos acreditam que ele seja
apenas uma lenda. Embora no possa combater corpo a corpo , Tear capaz de usar Magias Divinas e/ou
Celestiais como um clrigo, o que lhe d boas opes para defender-se. Alm disso, Tear tem as seguintes
caractersticas: Pode falar quaisquer idiomas; Sofre 50% de dano de magias divinas e celestiais; Pode ficar
invisvel junto com at 15 aliados por 2d8 minutos 2 vezes ao dia; Ele no pode ser detectado por magias
como detectar animais e similares.
Informaes de Combate: Ele pode usar Megasus 15 vezes ao dia. Trata-se de uma habilidade com 75%
de acerto, capaz de causar 1d4 de dano para cada um dos nveis de Tear. como se fosse o ataque padro
da criatura. Alm disso, ele pode usar magias divinas e/ou celestiais como um clrigo. Tear s se
envolver em combates 1x1, apenas contra oponentes de bom carter e apenas quando for desafiado. Os
demais combates, Tear simplesmente se esquivar.
Informaes Adicionais: A Crina e Calda de Tear morto pode ser usada para fazer as mais diversas
poes, de Promotes Nctares. No entanto, no acredita-se que seja possvel encontrar algum que seja
capaz de matar to bondosa criatura. Andar com uma criatura destas mortas atrair a ira das mais
diversas criaturas bondosas. Um personagem de carter bondoso poder testar sua empatia para adestrar
Tear. Para isso, antes ele deve vencer um combate 1x1 contra a criatura. Especula-se que vencer Tear em
um combate 1x1 possa proporcionar cerca de 60.000 EXP.

Tear: QI: 65

IA: 24

Dano: 1d12 (Mordida)

ID: 36 (Escamas) AM: 25

Divinas e Celestiais at 4 Circulo Megasus (15x/dia) (1d6 de dano/nvel)


magia de gua e 50% de resistncia a outros elementos
50.000

Nv: 21

PF: 320

DM: 32 At. Esp.: Magias


Def. esp.: Resistncia a
PM: 380

Experincia:

Carter: Bondoso

Tesouros: A Crina e Calda de Tear morto pode ser usada para fazer as mais diversas poes, de Promotes
Nctares. No entanto, no acredita-se que seja possvel encontrar algum que seja capaz de matar to
bondosa criatura. Andar com uma criatura destas mortas atrair a ira das mais diversas criaturas
bondosas. Um personagem de carter bondoso poder testar sua empatia para adestrar Tear. Para isso,
antes ele deve vencer um combate 1x1 contra a criatura. Aps vencer o combate, o personagem que o
derrotou deve passar em 2 de 3 testes de CARISMA. Se o candidato obtiver sucesso, Tear se tornar um
leal aliado e montaria. Se falhar, Tear desperecer...

VIPER:
Viper talvez seja a criatura alada mais sorrateira de Gerum. Esta criatura uma espcie de drago
nico, diferente de todas as outras espcies existentes. Na verdade, Viper se assemelha com um
cruzamento entre um drago verde, um grifo e uma vbora. bem verdade que Viper mais fraco que os
demais drages procurados, mas suas habilidades e sua furtividade o tornam um dos mais perigosos
predadores.

dieta

deste

drago inclui humanos, elfos e


anes,

bem

como

outros

humanoides que ele considere


saboroso... Orcs e Goblins, tm
um gosto ruim. Mas o alimento
mais procurado por Viper so
ovos de criaturas poderosas. E
pasmem! Ele um caador de
ovos de drages, kir-rins, fnix,
entre outros! Quanto mais forte
for a criatura, mas saboroso o
ovo para Viper. Seus hbitos
alimentares o fez ser caado
tanto

pela

lei

dos

homens,

quanto por outros drages e


criaturas

poderosos.

Alguns

drages dedicam suas vidas a


vingar-se de Viper. No se sabe
da onde surgiu esta criatura, mas acredita-se que tenha sido originada de experincias feitas no cl dos
drages.
Quanto mais poderoso o drago que ele encontra, mais arriscado lhe roubar um ovo. Quanto maior o risco,
mais saborosa a recompensa. Se Drago do Casba e Titanum tivessem ovos, ele os roubaria. No sei como
esse dragozinho ainda existe!
-Needle, Elfo Comerciante.

Informaes Principais: Com o tamanho de apenas 9 metros de envergadura, Viper menor e mais fraco
que a maioria dos outros drages. A primeira pergunta que vem a cabea : Se
Viper mais fraco que boa parte dos outros drages, por que estes simplesmente
no o destri? A resposta simples: Porque eles no conseguem o pegar. Viper
possui diversas habilidades furtivas e de fuga. Alm disso, ele pode voar a 3d20+2
km/h. Na maioria das vezes o drago-vbora rouba os ovos de outros drages e
escapa sem ser percebido, ou foge antes que seja derrotado. Viper inteligente e
consegue trabalhar suas habilidades com alguma estratgia, no entanto ele no
capaz de lanar magias. Ele capaz de falar em alguns idiomas de forma bastante
rudimentar, mas dificilmente o faz. Esta criatura pode ser vista nos cus ou em
Selvas e Florestas Densas.

Informaes de Combate: Embora no use magias, Viper bastante inteligente e consegue administrar
bem suas tticas de combate. No combate direto, ele tem boa noo de atacar magos, ladres e clrigos,
respectivamente. Mas na maioria dos casos ele opta por armar criativas tocaias e armadilhas. Seus dois
tipos de Bafo de Drago confere tambm algumas opes de ataque
distncia: Acid Jet (1d10 por nvel de dano em 1 alvo) e Toxic Breath (3 de
dano por nvel em todos os oponentes em 15 metros). Alm disso, embora
tenha baixo ID e Def Mag, seu poder ofensivo bastante efetivo.

Informaes Adicionais Viper sempre carrega consigo uma bolsa que


contm

seus

pertences.

Dentro

desta

bolsa

possvel

encontrar

principalmente ovos de outras criaturas poderosas como Drages. Alm


disso, Viper carrega diversos itens interessantes que roubou de drages e
outras vtimas. Dentre elas est o lendrio punhal Assassin, um dos equipamentos mais poderosos do
mundo para Assassinos e Ladres. Dentre os demais itens, acredita-se que Viper esteja em posse da
Furtiva, Luves da Invisibilidade, Orbe das Montarias, um anel de defesa mgica, Adagas da Amizade,
alm de consumveis poderosos como Promote e Fruta de Yggdrazil. Destruir Viper poder proporcionar
cerca de 850.000 EXP.

APENAS PARA O MESTRE


Viper: QI: 65

IA: 38

Dano: 3d100+2d20 (Mordida) (2x Pelas Costas)

DM: 42 At. Esp.: Acid Jet (4x/dia) Toxic Breath (2x/dia)


PF: 980

PM: 0

Experincia: 520.000

ID: 49 (Escamas)

Invisibilidade (2x/dia)

Recompensa: No H

AM: 35

Def. esp.: Nv: 34

Carter: Ganancioso

Tesouros: Viper sempre carrega consigo uma bolsa que contm seus pertences. Dentro desta bolsa
possvel encontrar 1 Ovo de Drago Branco, 1 Ovo de Drago de Esmeralda, 1 Ovo de Hipogrifo, 1 Ovo de
Quimera, 1 Ovo de Cocatriz, 1 Ovo de Homem Lagarto, 1 Ovo de Wyverm e 1 Ovo de Alguma criatura
poderosa desconhecida. (O MJ deve criar esta criatura, com todas as suas caractersticas). Alm disso, ele
carrega a Orbe Furtiva, Luves da Invisibilidade, 1 Fruta de Ygdrazzil, 1 Fruta do ter, 1 Anel +1 Def Mag,
1 Orbe das Montarias, 1 Poo da Fuso de Sirce, 2 Alimotes, 1 Coleira do Conhecimento, 1 Adagas da
Amizade, 1 Orbe da Lealdade Suprema, 1 Promote, e 1 Assassin.

TITANUM:
Titanum um drago das sombras que foi criado atravs de magia por Barathum. Por dentro ele
um drago das sombras de fora excepcional, e seu exterior foi revestido de escamas muito poderosas.
Sua couraa feita de um metal semelhante a uma liga de titnio e lanconer, da a origem de seu nome.
Barathum o criou s para que o drago fizesse suas crueldades em seu nome.
Dado isto, Titanum vaga pelos cus e eventualmente por regies terrestres para caar seres de
bom carter. Como s caa seres bons, o drago no ataca cidades inteiras diretamente. A fera possui

cerca de 25 m de altura e domina um bafo de drago especial de globos explosivos. Embora seja uma
criatura inteligente e seja capaz de falar Terassaniano, Titanum no capaz de usar magias.
Informaes Principais: Titanum uma criatura to malvola quanto o demnio que a criou. Encontrar o
drago pelo caminho pode ser realmente um problema. um dos poucos monstros nicos que costumam
atacar aglomerados de pessoas e, eventualmente, vilas e cidades inteiras. Aramir e Ariel buscam
desesperadamente destru-lo, mas Titanum no os teme, e nem deveria. O drago significativamente
mais forte que a anja, e tambm leva grande
vantagem contra Aramir, uma vez que este no
possui um mestre. O nico inimigo que o
drago maligno teme o lendrio Drago do
Casba. Sendo de conhecimento popular que
Titanum a segundo drago mais poderoso do
reino, o Drago do Casba o procura apenas
para encarar o desafio de enfrent-lo. Na
verdade, por mais que seja cruel e arrogante,
Titanum sabe que no est no nvel de seu
oponente. Titanum pode ser visto nos cus e
eventualmente em florestas, tanto de dia como
de noite.

Informaes de Combate: Titanum um


drago

extremamente

cruel

com

alguns

poderes demonacos. Na verdade ele um


drago

das

sombras

possui

todas

as

habilidades de um de sua raa. Sua baforada


de

globos explosivos pode causar grandes

estragos at nas maiores cidades. A baforada


dispara 1d6 globos capazes de afetar uma rea no cho de 100m ou no cu de 50m. Os globos devem ser
disparados contra o mesmo oponente e cada globo 2d100 ao seu alvo principal, e danos menores aos que
estiverem dentro da rea de acordo com a proximidade de onde colidirem os globos. Titanum tambm tem
uma outra baforada capaz de paralisar uma vtima de nvel inferior por 2d8 minutos. Alm disso, Titanum
emana uma aura permanente capaz de causar 1 ponto de dano por nvel por minuto a todos os seres de
bom carter em um raio de 10 metros.
Toda existncia deve possuir um propsito. No vejo um propsito nesta criatura. Logo, terei que findar sua
existncia. -Aramir, o Drago Sagrado

Informaes Adicionais Titanum carrega um pequeno ba em suas costas, onde ele guarda seus
pertences mais preciosos: 1 Magneto, 4 Nctar do Semi-Deus, 1 Armadura do Vigor Eterno, 1 Orbe dos
Deuses, 1 Promote, 3 Alimote, 2 Crina de Fnix, 1 Anel Lendrio Pentagramal, 1 Capa +2 Def Mag, 1
Adaga +4 IA +2d20 dano, 3 Fruta da Vida, 1 Pergaminhos de Magia Plena, 2 Pergaminhos Fabulosos, 4
Pergaminhos Focados e 4 Pergaminhos Aleatrios, todos sorteados dentre caminhos e crculos 5 ou maior,
2 Itens nvel 3 criados pelo mestre, e 10 Gemas. Alm disso, possvel fazer armaduras +3 ou +4 ID com

sua carcaa, que tem cerca de 70 Kg. Especula que derrotar Titanum poder proporcionar cerca de
1.100.000 EXP.

APENAS PARA O MESTRE:


Titanum: QI: 50

IA: 44 Dano: 5d100 (Mordida) ID: 60 AM: 40 DM: 49 At. Esp.: Globo (Bafora 1d6

globos / 2d100 cada).


Nv: 43

Def. esp.: Nenhuma

PF: 1500

PM: 0

Experincia: 1.100.000 Recompensa: 5

Carter: Cruel

Tesouros: Titanum carrega um pequeno ba em suas costas, onde ele guarda seus pertences mais
preciosos: 1 Magneto, 4 Nctar do Semi-Deus, 1 Armadura do Vigor Eterno, 1 Orbe dos Deuses, 1
Promote, 3 Alimote, 2 Crina de Fnix, 1 Anel Lendrio Pentagramal, 1 Capa +2 Def Mag, 1 Adaga +4 IA
+2d20 dano, 3 Fruta da Vida, 1 Pergaminhos de Magia Plena, 2 Pergaminhos Fabulosos, 4 Pergaminhos
Focados e 4 Pergaminhos Aleatrios, todos sorteados dentre caminhos e crculos 5 ou maior, 2 Itens nvel
3 criados pelo mestre, e 10 Gemas. Alm disso, possvel fazer armaduras +3 ou +4 ID com sua carcaa,
que tem cerca de 70 Kg.

ARAMIR:
Nos

tempos

antigos,

alguns

anos depois da Chuva Purificadora, a


tempestade

de

dizimou

populao

meteoros
de

que

quase

Terassan,

surgiram alguns drages sagrados. Estes


drages foram enviados para defender
Terassan e seus novos lderes. Cada
drago possua um mestre humano ou
elfo, que devia ser honrado, poderoso e
justo. Com o passar dos anos, estes
drages entraram em grandes batalhas e
foram praticamente extintos.
Aramir, talvez o ltimo de sua
espcie,

teve

seu

mestre

morto

na

Guerra do Cl dos Drages. Desde ento,


Aramir peregrina pelo reino em busca de
um valoroso lder para ser seu mestre e
retomar o plano de defender Terassan.
No entanto, para isso necessrio que o
candidato tenha alguns requisitos: Liderana, honradez e, acima de tudo, fora. Ou seja, Aramir considera
adversrio todos os indivduos que acredite que possuam estas caractersticas, independente de haver
interesse da outra parte.

Desta forma, o drago j dizimou vrios heris importantes do reino. Para por um fim a isso o Rei
Garamond lanou uma recompensa por sua cabea. Acredita-se, inclusive, que talvez o desaparecimento
de Tristan possa ser responsabilidade do drago sagrado que o matou em combate. Aramir tem cerca de
26 m, extremamente inteligente e capaz de lanar diversas magias de praticamente todos os caminhos,
inclusive a Magia Divina. Embora seja honrado, o drago no nada misericordioso em seus testes
levando seu adversrio morte sem titubear. Ele j combateu exrcitos inteiros para testar apenas um
soldado.
Principal Fala: No haver descanso at que a luz de um escolhido volte a brilhar para extirpar todo o mal!

Informaes Principais: Cruzar com Aramir pelo caminho no parece ser um grande problemas, a menos
que voc, ou um de seus amigos o interesse. Aramir nunca atacar para roubar ou prejudicar seus
oponentes, ele apenas combater fervorosamente os membros do grupo de algum que ele considere um
candidato a ser seu mestre. Dentre outros objetivos de Aramir, est caar alguns monstros malignos do
Reino. O Drago Sagrado no d muita ateno ao Drago do Casba, pois ele o considera uma criatura de
carter irrelevante, apesar de seu poder. A engraado dizer que respeitosamente, Aramir e Casba tm um
estranho respeito um pelo outro que beira a amizade. A histria fica mais complicada ao falar de Titanum,
Deadragon e Epsilon. Especialmente Titanum, Aramir buscar eliminar estas criaturas da face de
Terassan. O drago sagrado pode ser visto nos cus e em desertos, apenas de dia.
O que pior? Ningum para defend-lo ou nada para defender?
Galatos, Heitor dos Pilares do Mundo

Informaes de Combate: Aramir atacar em trs circunstancias: Criaturas Cruis ou Caticas; Para
defender-se; ou para encontrar um Mestre. Em combate, alm de ataques fsicos, Aramir conta com
magias de todos os caminhos bsicos e 2 tipos de Bafo de Drago: Sopro da Luz Sagrada e Sopro da
Purificao. O primeiro um jato de energia capaz de causar 4d100 de dano, causando o dobro de dano
em oponentes de mau carter. O segundo a emisso de uma luz sobre uma rea de 30m que extingue
todas as formas de mortos-vivos de nvel inferior ao drago. Ambas podem ser usadas 2 vezes ao dia. Se
Aramir for morto sem ter um mestre e no houver nenhum candidato a ser seu mestre, ele morrer para
sempre. Se for derrotado ou morto por algum que se enquadre nas caractersticas, este se tornar seu
mestre. Ele s pode ser atingido por magias e armas mgicas. Embora, Aramir esteja testando seu
candidato, ele no concentrar seus ataques neste oponente. Na verdade, Aramir bastante inteligente e
ttico, ele tentar eliminar os magos e ladres em primeira instncia.

Informaes Adicionais: Aramir peregrinar pelos cus e no incomodar ningum at que encontre
algum personagem de nvel 14+, carter honrado ou justo (Preferencialmente honrado) e + de 60 de
coragem. Quando algum atender a estas caractersticas, Aramir o considerar um possvel candidato a
seu mestre e combater seu grupo impiedosamente. Aramir no carrega muitos intens, apenas aqueles
que pertenciam aos possveis candidatos que ele matou. Entre estes itens esto: Anel Supremo
Pentagramal, Orbe +30 PF, gata +50 PM, Orbe do General, Robe do Diplomata, Telepaladin, Anel +2 Def
Mag., Anel +2 IA, 1 Punhal de Gaia e diversos pergaminhos e poes. Acredita-se que vencer Aramir
confira 1.000.000 EXP.

APENAS PARA O MESTRE:


Aramir: QI: 85

IA: 40

Dano: 4d100 (Mordida)

Sagrada e Sopro da Purificao


Nv: 39

PF: 900

PM: 700

ID: 53

AM: 38

DM: 42

At. Esp.: Sopro da Luz

Def. esp.: Magias causam apenas 50% do dano


Experincia: 1.000.000 Recompensa: 5

Carter: Honrado

Tesouros: Aramir carrega 1 Concentrador de Forjaria, 2 Nectar dos deuses, 1 Poo da Integridade, 1
Orbe +30 PF, gata +50 PM, Anel +2 IA, Orbe do General, Robe do Diplomata, Telepaladin, Anel +2 Def
Mag., 6 Pergaminhos de caminhos aleatrios, 3 Focados e 3 Aleatrios, de Crculos de 5 a 9. Alm disso,
mais 2 itens raros aleatrios.

Se tornando mestre de Aramir: Quando encontram um mestre, os drages sagrados formam um vnculo
com seu companheiro. Este vnculo permite que se comuniquem telepaticamente quaisquer distncias,
peam socorro, utilizem de ataques em conjunto, montaria e companheiro de combate. No se trata de
uma relao de servo e senhor, mas o drago ir seguir todas as orientaes de seu mestre, a menos que
paream absurdas ou desonrosas. Alm disso, drages sagrados so muitos sbios e serviro como
conselheiros de seu mestre. As habilidades de Combinamgica ficaro todas habilitadas. Ao encontrar um
mestre, Aramir poder usar a habilidade Baforada Arconexa. Trata-se de um sopro de drago em forma de
um raio, capaz de causar um dano de 2d12 para cada nvel de experincia de seu mestre, O oponente
pode fazer um teste de Def. Mag. para reduzir o dano em 50% e, se bem sucedido, outro para evitar o
dano. Aps usar esta habilidade, Aramir ficar cansado e precisar descansar por 3 dias.

ARIEL, A ANJA DA JUSTIA:


Sim, os anjos tm sexo. Ariel uma anja que foi invocada
atravs de um ritual por membros do clero Absista. No se
sabe bem ao certo quem a invocou, mas com certeza o clrigo
est profundamente arrependido. A anja foi trazida a Gerum
com o propsito de punir os pecadores, no entanto, para ela
no h a mnima tolerncia. Ariel ir combater at a morte
qualquer um que tenha cometido algum pecado em algum
momento de sua vida, por menor que este pecado seja. Ou
seja, Ariel combate praticamente todos que encontra pelo seu
caminho, salvo algumas poucas excees de alguns clrigos,
oradores

paladinos.

Ariel

possui

diversos

poderes

intrnsecos de sua origem e raa.

Principal Fala: No dever haver misericrdia aos que


ofendem ao Reino dos Cus...

Informaes Principais: Ariel vaga pelos cus caando os


que ela considera criaturas impuras. Na verdade, mesmo com este bel aspecto, encontrar ariel pelo
caminho pode ser um grande problema. Ela poder ouvir os lamentos e confisses de seus alvos antes de

destru-los, mas dificilmente ser dissuadida de sua misso de expurg-los. Arial viaja apenas de dia e
normalmente atravs dos cus. Na cabea de Ariel, o principal alvo a ser abatido o Drago Titanum e seu
mestre Barathum. Ariel tambm tem como objetivo acabar com a vida de demnios como Demoon, Lillith e
Antedeguemon. Ariel possui diversas habilidades teis que so inatas de anjos de sua categoria.

Informaes de Combate: Ariel no atacar apenas os mais puros Absistas. Em combate, a anja voraz e
atacar sem piedade. Ela possui diversas habilidades naturais da sua categoria de anjo: Ver o passado de
objetos e pessoas (2x/dia), Telecinese (Pode mover objetos com a mente por 20 minutos/2x ao dia), Curar
/ Causar doenas (2x/dia), Telepatia (2x/dia), Invocar Espritos Celestiais (1d6 anjos menores 1x ao dia),
Perdoar (1x ao dia pela pode perdoar um ser de todos os seus pecados, mas no o faz), Curar Outros (1x
ao dia ela pode restaurar completamente os PF de um aliado), Afastar Mortos Vivos de qualquer nvel (1x
ao dia), Exorcizar (1x ao dia). Alm disso, ela pode ver atravs de pessoas e objetos, dizendo se eles
possuem magia , se possuem pecados, etc. Ela tambm pode usar magias divinas, celestiais e
encantamentos de at crculo 5. Devido sua origem, Ariel s pode ser atingida por magias e armas mgicas
e sua cota a protege de todas as magias divinas.

Informaes Adicionais: Ariel no tem interesse em tesouros ou equipamentos mgicos alm dos que j
possui. Ela conta com a lendria espada Sinners Rest e com a Cota Divina. Alm disso, possui alguns
poucos tesouros poderosos como: Orbe do Desmoronamento, Arpa de Yuan-Ti, Angel Crown, Final Crtica,
Garras do Animal Perito, Anel de Abadi, e alguns pergaminhos. Suas penas podem ser usadas para rituais
poderosos. Ariel ponde conferir algo em torno de 550.000 EXP.

APENAS PARA O MESTRE:


Ariel: QI: 85

IA: 36

As listadas acima
Nv: 31

PF: 700

Dano: 1d100+5 (Sinners Rest)

ID: 46 (Cota Divina) AM: 34

DM: 43

At. Esp.:

Def. esp.: As listadas acima


PM: 500

Experincia: 340.000 Recompensa: 4

Carter: Caridosa

Tesouros: Ariel no tem interesse em tesouros ou equipamentos mgicos alm dos que j possui. Ela
conta com a lendria espada Sinners Rest e com a Cota Divina. Ela tambm carrega Orbe do
Desmoronamento, Angel Crown, Final Crtica, 1 gata +10 PF & PM, 1 Exp Berrie, 2 Pergaminhos Focados
Leginrios de caminhos 4+, 2 Pergaminhos de Encantamento Focados Sorteados e 2 Pergaminhos Divinos
Focados Sorteados. Suas penas podem ser usadas para rituais poderosos. Ao vencer Ariel, 2 Cartas de
Tesouro Incomum e 2 Cartas de Tesouro Raro caem do cu.

DRAGO DO CASBA:
O Drago do Casba sem dvida o mais poderoso dos drages de Gerum, e talvez o mais poderoso
entre todos os monstros. Esta fera um drago mestio da linhagem do lendrio Tiamat. Seu poder algo
inimaginvel, to grande quanto sua prepotncia. Drago do Casba vive com um nico objetivo: Encontrar
um oponente a sua altura.

O drago possui diversos poderes,


e alguns deles atrelados gema que
carrega no peito, conhecida como Olho do
Casba. Com tanto poder, ele no liga para
disputas de fora entre o bem e o mal, e
s combate inimigos que o ameacem ou
que lhe paream fortes o suficiente para o
combate ser divertido. Costuma voar
aleatoriamente, caando outros drages e
monstros fortes. Drago do Casba um
ser interplanar com cerca de 30 m de
altura. Possui diversos tipos de bafo de
drago, alm de ser muito inteligente e
conhecer

algumas

magias

arcanas

elementais e ser capaz de falar vrios


idiomas.

Principal Fala: Acredito que um dia serei


vencido e perecerei... Mas no hoje, e no
por voc!

Informaes Principais: Tdio e Alto-Confiana. Estes so os dois principais sentimentos de Casba. No


existem inimigos a altura do drago aqui em Terassan. O drago no liga muito para o bem e o mal.
Normalmente ele se considera estar acima destas questes e, muito provavelmente ele est. Mesmo os
mais temidos viles no so lhe oferecem risco, e os mais gloriosos heris no o amedrontam. Enfrentar
Drago do Casba no uma tarefa para os melhores aventureiros e sim para os mais tolos. Ele sobrevoa
Gerum, tanto de dia quanto de noite. Na sua lista pessoal de procurados esto o gatuno Viper, Titanum e
Epsilon. Ele no considera oponentes como Zorack, Axelrock e Hanzo como inimigos a sua altura. Casba
bastante curioso em relao a Number 28 e Doomahein e, por incrvel que parea, tem uma relao de
respeito com Aramir e Ariel.

Informaes de Combate: O Drago do Casba mais forte e arrogante criatura conhecida no mundo de
Gerum. Ele apenas atacar se sentir que seu oponente trar algum divertimento. Ele buscar oponentes
de nvel 15+ ou grandes grupos de heris. Frequentemente ele mostrar que est se divertindo com a luta
e soltar frases de efeito como: Isso o melhor que vocs podem fazer? ou Isso s para aquecer...,
alm de sua frase principal. Em combate Casba mirar os mais fracos para ficar lutando apenas com os
mais fortes. Se um dia for derrotado, mostrar um profundo respeito por seu oponente. Casba tem dois
tipos de habilidades: Chamas do Casba e Olhar Profundo dos drages. A primeira gera uma onda de
chamas capaz de causar 5d100+10 em uma rea de 500m. A segunda capaz de causar 1d100 de dano
contra um nico alvo. Ambas habilidades podem ser evitadas com um teste de Def Mag e podem ser
usadas 2 vezes ao dia. Casba tambm pode controlar qualquer drago de nvel inferior ao seu
permanentemente, ou at que o drago seja liberto de seu poder. A criatura pode manter at 20 drages

sob esse efeito. A habilidade no funciona contra Deadragon, Titanum e Aramir, nem com outros
dracolichs. Casba capaz de usar magias de todas as escola at 8 Crculo. O drago s pode ser atingido
por armar mgicas de Nvel 2 ou superiores e por magias de 4 Crculo ou superiores.

Informaes Adicionais: O drago do Casba possui vrios tesouros. O primeiro e mais importante o
lendrio Olho do Casba, uma gema que o drago carrega em seu peito, que possui vrios poderes. O
drago tambm carrega consigo um ba que possui os seguintes itens: Lana +5IA 4d20 dano, Elmo +3
ID, Orbe +150 PF +150 PM, Orbe do Invocador, Pomo de Ouro, Dragon Rain, Pergaminho do Criador, 2
Promotes, 5 Alimotes, 4 Nctar dos Deuses, 2 Frutas de Ygdrazil, Algibeira com 4 diamantes, 20 Gemas
Aleatrias, e 10 Pergaminhos Focados entre Caminhos de nvel 7 a 10 e 1 Item lendrio criado pelo MJ
(Digno de estar em posse do Drago do Casba). Acredita-se que derrotar Casba pode significar algo em
torno de 2.200.000 EXP.

APENAS PARA O MESTRE:


Drago do Casba: QI: 95
acima
Nv: 52

IA: 54 Dano: 6d100+30 (Mordida) ID: 60

AM: 49 DM: 53

At. Esp.: Ler

Def. esp.: Nenhuma Def. Mag.: 8


PF: 1900

PM: 1000

Experincia: 2.180.000

Carter: Indiferente

OBS: Drago do Casba joga duas vezes por turno at 1 vez por combate.

Tesouros: O drago do Casba possui vrios tesouros. O primeiro e mais importante o lendrio Olho do
Casba, uma gema que o drago carrega em seu peito, que possui vrios poderes. O drago tambm
carrega consigo um ba que possui os seguintes itens: Lana +5IA 4d20 dano, Elmo +3 ID, Orbe +150 PF
+150 PM, Orbe do Invocador, Pomo de Ouro, Dragon Rain, Pergaminho do Criador, 2 Promotes, 5
Alimotes, 4 Nctar dos Deuses, 2 Frutas de Ygdrazil, Algibeira com 4 diamantes, 20 Gemas Aleatrias, e
10 Pergaminhos Focados entre Caminhos de nvel 7 a 10 e 1 Item lendrio criado pelo MJ (Digno de estar
em posse do Drago do Casba). Acredita-se que derrotar Casba pode significar algo em torno de 2.200.000
EXP.

LISTAS DE SORTEIO
Animais Pequenos(1d20)
1 Esquilo
2 Gamb
3 Serpente (Variada)
4 Escorpio
5 Mico
6 Passaros (Aleatrio)
7 Passaros (Aleatrio)
8 Passaros (Aleatrio)
9 Babuino
10 Porco
11 Javali
12 Co
13 Lobo
14 Pato
15 Lagarto
16 Camaleo
17 Raposa
18 Sapo Gigante
19 Hiena
20 Guepardo

Animais Grandes(1d20)
1 Lobo
2 Cavalo
3 Camelo
4 Bfulao
5 Tigre
6 Urso Marrom
7 Pantera
8 Touro
9 Urso Negro
10 Dente de Sabre
11 Girafa
12 Cavalo Branco
13 Unicrnio
14 Worg
15 Elefante
16 Olifante
17 Chacal
18 Gorila
19 Dinossauro
20 Pgasu

Classes Aleatrioas(1d20)
1a3
Guerreiro ou Brbaro
4a5
Mago Arcano
6a7
Hbrido ou Mage Warrior
8a9
Clrigo
10 a 11
Mago Elemental ou Mono
12 a 13
Ladro ou Bardo
14
Arqueiro
15
Orador ou Guerreiro Perito
16
Necromante
17
Druida ou Caador
18
Paladino ou Cavaleiro
19
Assassino ou Bandido
20
Encantador ou Invocador

ESTUDANDO CRIATURAS NICAS


de conhecimento de todos que apenas ao Mestre que estejam guiando os encontros tero acesso
a este Livro de Encontros. No entanto, enquanto estiverem interpretando os personagens, os jogadores
tambm podero ter acesso a uma grande quantidade de informaes sobre as Criaturas nicas. Na
verdade, trata-se de uma interpretao da ideia de que o personagem pode pesquisar costumes e
caractersticas das criaturas em questo.
Para isso, o personagem dever estudar em uma biblioteca assuntos e artigos sobre a criatura de
interesse. De acordo com a quantidade de horas que o personagem estudar , o mestre vai, aos poucos,
fornecendo as caractersticas e especificidades da criatura. Estas informaes iro conter os mais diversos
dados, como: Estratgias de Combate, Principais Tesouros, Frequncia de Apario, Interesses das
Criaturas, etc... O jogador poder, atravs do acesso a estes dados, decidir se tem interesse ou no em
combater esta criatura, optar por fugir ou combater em um determinado encontro, escolher qual ser sua
abordagem ao entrar a criatura, etc...
A

tabela

ao

lado,

determina

quantidade de horas de estudo necessrias


para angariar acesso a cada campo de
informaes deste livro. O heri deve seguir

Horas de Estudo
6 Horas
15 Horas
25 Horas
40 Horas
100 Horas

Acesso a Informaes
Foto e Descrio
+ Informaes Principais
+ Nvel +Informaes de Combate
+ Informaes Adicionais
+ Atributos de Combate

para a biblioteca, escolher a criatura e determinar quantas horas quer estuda-la. Assim como um ritual, o
personagem pode estudar no mximo 6 horas.

PARAMETROS PARA CRIAO DE ENCONTROS


Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51

Guerreiros (Usurios de Fora Bruta)


PF PM IA
ID Dado
AM DM
EXP
16
0
5
20 1d8
6
12
100
59
0
10
25 3d12
10
17
450
109
0
15
29 3d20+2
14
21
3500
189
0
20
34 5d20
17
25
8500
276
0
25
38 7d20
21
29
22000
384
0
30
43 2d100
24
33
55000
501
0
34
47 2d100+4d12
28
37 130000
634
0
39
52 3d100+2d20
31
41 200000
766
0
43
56 4d100+3d12
35
45 350000
1086 0
51
65 5d100+3d20
42
53 1659000

Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51

PF
10
38
73
123
180
258
345
433
520
725

PM
17
70
132
210
297
405
532
677
827
1092

AM
6
11
16
20
25
29
34
38
43
52

DM
EXP
15
75
20
380
25
3300
29
9200
34
24000
38
70000
43 150000
47 250000
52 420000
61 1865000

Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51

Clrigos (Usurios de Fora capazes de restaurar)


PF PM IA
ID Dado
AM DM
13
13
5
20 1d10
6
13
51
56
10
25 1d20+1d10
11
18
96 106 13
29 2d20+1d10
15
22
161 166 18
34 4d20+1d6
19
26
233 233 21
38 1d100+1d20
23
30
331 316 26
43 1d100+3d20
27
34
438 408 29
47 2d100+1d20
31
38
543 496 34
52 3d100
35
42
648 583 37
56 3d100+3d20
39
46
898 783 45
65 5d100+1d20
47
54

EXP
125
500
3800
9000
24000
58000
140000
212000
370000
1750000

Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51

PF
14
52
97
157
224
312
409
502
594
814

Hbridos (Usurios de Fora e Magia)


PM IA
ID Dado
AM
13
5
20 1d12
6
56
10
24 1d20+1d12
11
106 14
28 1d20+3d12
15
166 19
32 4d20+1d10
19
233 23
36 1d100+1d20+3 23
321 28
40 1d100+4d20
27
418 31
44 2d100+1d20+3 31
511 36
48 3d100+1d8
35
603 39
52 4d100
39
823 46
59 5d100+4d20
47

DM
EXP
13
90
18
430
22
3800
26
9000
30
25000
34
60000
38 140000
42 200000
46 350000
54 1659000

Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51

PF
13
46
86
141
203
283
373
468
563
783

DM
EXP
12
80
17
400
21
3200
25
8000
29
20000
33
53000
37 120000
41 180000
45 325000
53 1570000

Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51

PF
13
51
96
161
233
331
438
543
648
898

Entidades (Anjos, Demnios, Titans)


PM IA
ID Dado
AM
17
5
20 1d12
6
70
10
24 1d20+1d12
11
132 15
28 1d20+3d12
16
210 20
32 4d20+1d10
20
297 25
36 1d100+1d20+3 25
405 30
40 1d100+4d20
29
532 34
44 2d100+1d20+3 34
677 39
48 3d100+1d8
38
827 43
52 4d100
43
1092 51
59 5d100+4d20
52

DM
EXP
15
3500
20
3500
25
4000
29
10000
34
25000
38
65000
43 170000
47 265000
52 450000
61 2000000

Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51

Criaturas Mdios (Grifos, Gorgons, Hipogrifos, etc)


PF PM IA
ID Dado
AM DM
13
13
5
16 1d8
6
12
56
51
10
21 1d20+1d8
10
17
98
88
15
26 2d20+1d8
14
21
166 151 20
31 4d20+1d8
19
25
233 213 25
35 6d20+1d20+4
23
29
356 316 30
41 1d100+4d20+4 27
33
478 418 35
45 2d100+2d20+4 31
37
633 546 40
50 3d100+1d20
36
41
788 673 45
55 4d100
40
45
1143 983 55
64 6d100
48
53

Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51

PM
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

Ladres (Usurios de Percia)


IA
ID Dado
AM
5
20 1d10
6
10
24 1d20+1d12
10
15
27 2d20+1d12+1
14
20
31 4d20+1d12
17
25
34 1d100+2d12
21
30
37 2d100
24
34
41 2d100+2d20
28
39
44 3d100+1d20
31
43
47 4d100
35
51
54 5d100+2d20
42

Criaturas Grandes (Drages, Catoblepas, P. Roca)


PF PM IA
ID Dado
AM DM
13
13
5 16 1d12
6
12
76
51
10 21 3d12
10
17
138 88
15 27 3d20
14
21
206 151
20 32 1d100
19
25
273 213
25 37 1d100+4d20
23
29
396 316
30 43 2d100
27
33
518 418
35 48 2d100+3d20
31
37
691 546
40 53 3d100+2d20
36
41
863 673
45 59 4d100+1d20
40
45
1218 983
55 69 6d100+1d20
48
53

EXP
3500
3500
4000
10000
25000
65000
170000
265000
450000
2000000

*Os PM atribuidos so apenas para criaturas que so capazes de usar magia,


como drages e gigantes. Bestas no so capazes de usar magia e tero DM
sempre 3 ou 4.

Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51

Criaturas Pequenas (Lobos, Worgs, Harpias, etc)


PF PM IA
ID Dado
AM DM
EXP
13
13
5
16 1d8
6
12
100
46
51
10
21 1d20+1d8
10
17
450
78
88
14
27 2d20+1d8
14
21
3500
126 151 19
32 4d20+1d8
19
25
8500
173 213 23
37 6d20+1d20+4
23
29
22000
266 316 28
43 1d100+4d20+4 27
33
55000
358 418 32
48 2d100+2d20+4 31
37 130000
491 546 37
53 3d100+1d20
36
41 200000
623 673 41
59 4d100
40
45 350000
968 983 50
69 6d100
48
53 1659000

*Os PM atribuidos so apenas para criaturas que so capazes de usar magia,


como beholders, neogis, etc... Bestas no so capazes de usar magia.

Magos (Usurios de Magia)


IA
ID Dado
5
19 1d8
9
23 1d20+1
12
26 3d12
16
29 3d20+1
19
33 4d20+1d10
23
36 1d100+1d20
26
39 1d100+3d20
30
43 2d100
33
46 2d100+2d20
40
53 3d100+3d20

EXP
100
450
3500
8500
22000
55000
130000
200000
350000
1659000

*Os PM atribuidos so apenas para criaturas que so capazes de usar magia,


como Dragonetes e Unicrnios. Bestas no so capazes de usar magia e tero
DM sempre 3 ou 4.

Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51

PF
13
46
78
126
173
266
358
491
623
968

PM
17
70
132
210
297
405
532
677
827
1092

IA
5
10
14
19
23
28
32
37
41
50

Mortos-Vivos
ID Dado
AM
16 1d8
6
21 1d20+1d8
10
27 2d20+1d8
14
32 4d20+1d8
19
37 6d20+1d20+4
23
43 1d100+4d20+4 27
48 2d100+2d20+4 31
53 3d100+1d20
36
59 4d100
40
69 6d100
48

DM
EXP
14
100
18
450
22
3500
27
8500
31
22000
35
55000
39 130000
44 200000
48 350000
56 1659000

*Os PM atribuidos so apenas para mortos-vivos capazes de usar magia, como


Lichs etc... **Zumbis tem o IA levevemente reduzido, enquanto esqueletos tm o ID
levemente reduzido.

Vegetais

VEGETAIS PARA RITUAIS

Algumas vezes, os heris se depararo


com vegetais utilizados como ingredientes para
fazer rituais. Estas iguarias so raras e podem
ser usadas ou comercializadas a alquimista e
outros
interessados.
Estes
encontros
normalmente ocorrero em mapas abertos. Mas
tambm podero ocorrer em buscas e misses e,
s vezes, at mesmo dentro de cidades. Cada
vegetal cresce em regies especficas. Segue
uma lista dos vegetais, bem como uma tabela de
sorteio para encontro de vegetais.

Vegetais
Flor de Kemlia
Flor de Ltus
Flor do Sofrimento
Cogumelo do Sol
Cogumelo da Lua
Ervas Polgenas
Lrio dos Ventos
Petnia Dourada
Folhas lficas
Rosa de Elsios
Raiz Negra
Pomo Rosado
Cip de Linhaa

Mais Encontrado
Florestas em Geral
Pntanos e Terras Ermas
Pntanos e Cemitrios
Plancies e Desertos
Terras Ermas e Florestas
Plancies e Subterrneos
Plancies e Desertos
Pantanos e Desertos
Proximos a Cidades lficas
Desertos
Pantanos e Terras Hermas
Florestas em Geral
Florestas em Geral

ENCONTRO DE VEGETAIS
1d20
1a5
6a8
9 a 10
11 a 13
14 a 16
17 a 18
19 a 20

Plancies
Lrio dos Ventos
Ervas Polgenas
Cogumelo do Sol
Cogumelo do Sol
Cogumelo da Lua
Cip de Linhaa
Rosa de Elsios

Florestas Abertas
Flor de Kemlia
Folhas lficas
Pomo Rosado
Cip de Linhaa
Cogumelo da Lua
Flor de Kemlia
Ervas Polgenas

Florestas Densas
Flor de Kemlia
Folhas lficas
Pomo Rosado
Cip de Linhaa
Cogumelo da Lua
Ervas Polgenas
Flor de Ltus

Terras Hermas
Cogumelo da Lua
Cogumelo da Lua
Ervas Polgenas
Raiz negra
Raiz negra
Flor de Ltus
Flor de Ltus

Desertos
Cogumelo do Sol
Cogumelo do Sol
Lrio dos Ventos
Petnia Dourada
Petnia Dourada
Rosa de Elsios
Rosa de Elsios

Pantanos
Flor do Sofrimento
Petnia Dourada
Raiz Negra
Flor de Ltus
Petnia Dourada
Flor de Ltus
Raiz Negra

LUGARES SECRETOS:
CASTELO DO REI MALFORD
Criao: Ricardo

Mestre: Ricardo

Nivel: Para PG de Nveis 8 a 12

O Castelo de Malford um pequeno vilarejo em ruinas que foi construdo em torno de um castelo.
H muitos anos, um Rei mago chamado Malford governou o vilarejo com punhos de ferro. Para garantir a
segurana do vilarejo, Malford fez um acordo com Smus Darkheart, h cerca de 20 anos. Durante a
grande guerra, o vilarejo habitado por monstros foi invadido pelos Cavaleiros e Paladinos da Ordem. Pouco
restou da vila para contar a histria. Malford, dado como morto, foi enterrado vivo, e em seus ltimos
momentos de vida amaldioou os Paladinos e Cavaleiros.
Apresentao: Ao chegarem ao local, o MJ dever descrever um vilarejo em ruinas. Quase um local
fantasma. Os heris podero circular pelo local e encontrarem alguns monstros simples. Ao chegarem ao
centro da vila, encontraro o CASTELO DO REI MALFORD.

CAVERNA DE GUILTY, O WYVERM


Criao: Alexandre

Mestre: Alexandre

Nivel: Para PG de Nveis 8 a 13

A Caverna de Guilty uma masmorra repleta de monstro tpicos de Dungeons tradicionais.


Acredita-se que h muitos anos, Cssius, irmo de Martin, selou um conhecido Wyverm por l. Com a
morte de Cssius, Gulty est cada vez mais prximo de encontrar uma maneira de escapar. Devido a

proximidade da Caverna com a cidade de Plos, Guilty escapar seria uma tragdia. Acredita-se que Guilty
guarda uma Lmpada dos Desejos simples.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, os heris acharo uma caverna
em meio a dunas de areia.

LICANTRPIA
Criao: Alexandre

Mestre: Livre

Nivel: Para PG de Nveis 8 a 17

A vila de Licantrpia uma comunidade habitada por centauros, lobisomens e outros licantropos
da floresta. Embora parea algo hostil, trata-se de uma comunidade semelhante ao Vilarejo de Poah. Os
habitantes de Licantrpia no so muito amistosos a visitantes, mas como qualquer vila, esta tambm
possui seus problemas, o que faz como que um grupo de aventureiros dispostos a ajudar seja de grande
valia. Como outras vilas semelhantes, Licantrpia possui lojas e estabelecimentos (Cerca de 15), alm de
buscas paralelas. As buscas e itens disponveis sero bem variados e tero buscas para personagens de
nvel 8 a 17.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, os heris acharo um claro
em meio as rvores, que os levar at o vilarejo. Haver dois centauros na porta, que questionaro os
motivos da entrada. De qualquer forma, no faro grande resistncia a entrada, a menos que os heris
possuam um nvel inferior a 8.

Cl DOS DRAGES
Criao: Rick

Mestre: Alexandre

Nivel: Variados

O Cl dos Drages a nova morada de uma das mais antigas comunidades de Terassan. Aps a
guerra entre os drages negro e os drages da luz, os remanescentes desta raa criaram uma pequena vila
subterrnea dentro do pntano de urea. No necessrio se preocupar com criao e apresentao, pois
o local tem seu papel histrico e ser requerido adiante na histria.

ANTIGA FORTALEZA LFICA


Criao: Alexandre

Mestre: Livre

Nivel: Para PG de Nveis 14 a 17

A Antiga Fortaleza lfica so as runas da antiga cidade de Flint antes da Guerra entre Elfos e
Anes. A fortaleza de uma poca em que elfos comuns e elfos drow conviviam juntos nas comunidades.
Aps a destruio da cidade por anes da montanha, os elfos foram obrigados a mudar-se. Hoje, as ruinas
da fortaleza vive infestada de monstros. Alguns acreditam que grandes segredos lficos ainda se escondem
l. Os elfos desta vila eram mestres na criao de orbes, e talvez resqucios destas tcnicas possam ser
encontradas por l. Dizem que o Templo de Sirce do Oeste fica dentro da fortaleza. Apenas os que
possuem a Insgnia dos Ancies pode adentrar a Forataleza.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, os heris acharo um local
murado com apenas uma entrada principal. Apenas os que possuem a Insgnia dos Ancies pode adentrar
a Forataleza. Entrar na busca A FORTALEZA LFICA.

A FORJA DO ANO RUBEM


Criao: Rick

Mestre: Livre

Nivel: Para PG de Nveis 14 a 16

O ano Rubem foi o mais renomado ferreiro que Gerum j conheceu. Durante muitos anos,
manteve sua forjaria na cidade de Highforge. Devido a intensa demanda que tinha de produtos e a procura
de guerreiros do reino todo por seus equipamentos, Rubem decidiu deixar Highforge e abrir uma forjaria
prximo. Trata-se de um grande castelo, designado apenas para ter todo o necessrio para criar armas.
Alguns anos depois, a forja foi atacada por Lord Caos, e Rubem foi morto no ataque. J h alguns anos, a
forja est abandonada, mas acredita-se que alguns dos equipamentos e segredos para a forjaria de armas
perfeitas podem ser encontradas l. Dizem que Rubem possua um fragmento da espada Balmund.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, os heris acharo um pequeno
palcio com varias estruturas metlicas.

LOJA DE GROW
Criao: Rick

Mestre: Livre

Nivel: Variados

Grow foi um conhecido mercador ambulante que tinha um sonho: Criar uma grande loja com uma
grande variedade de itens, mgicos ou no. A Loja de Grow, na verdade, um grande mercado. Existe uma
quantidade de lojas padro dentro do estabelecimento, alm de lojas de raridades e outros tipos de lojas.
possvel, expordicamente, encontrar at mesmo Needle e Eureka por l.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, os heris acharo uma grande
manso, cercada de diversos anncios e indicaes de promoes e itens.

RUINAS DE ZAL ABARD


Criao: Rick

Mestre: Livre

Nivel: Para PG de Nveis 14 a 17

Zal Abard foi um excntrico lder de um povoado que adorava jias e esttuas. Sua ambio o levou
a ruina devido a diversos ataques que o Cl Adaga de Prata fez ao seu vilarejo. Aps a morte de Zal Abard,
o que sobrou de seu povo migrou para outras cidades do reino. A entrada das ruinas protegida por um
golem de pedra.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, os heris acharo umum lugar
cercado por muros. Na entrada principal do castelo, haver um Golem de Pedra como guardio.

MALDIO DE JITTE
Criao: Livre

Mestre: Livre

Nivel: Para PG de Nveis 18 a 23

Em meio ao pntano uma pequena floresta que foi usada por muito tempo como sacrifcio dos
Magos Negros de Gerum. Este grupo de praticantes do Pacto Demonacto foram amaldioados no local,
grupo do qual Aleksander Ringheart pertence. A natureza da maldio, bem como o que pode ser
encontrado l desconhecido.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, os heris acharo um local no
pntano um pouco mais arborizado. Ao adentrarem a floresta, siga para a busca A MALDIO D JITTE.

QUEDAS DE SHANGRI-LA
Criao: Rick

Mestre: Livre

Nivel: Para PG de Nveis 15 a 25

Lendas afirmam que sobrevoando o Reino de Gerum h uma mtica ilha flutuante conhecida como
Shangri-la. Dentre as cachoeiras do rio central de gerum, h uma masmorra que dizem esconder este
segredo.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, os heris acharo uma grande
cachoeira com um lago. Se a cachoeira for atravessada, levar a uma masmorra conhecida como Quedas
de Shangri-la. O MJ pode por o que quiser, se quiser, no fundo do lago.

MASMORRA DOS DRAGES GMEOS


Criao: Alexandre

Mestre: Alexandre

Nivel: Para PG de Nveis 20 a 25

H muitos anos, dois irmos poderosos membros do Cl dos Drages, desertaram da comunidade
para adquirir mais poder. O engraado que, embora irmos, Furion e Thala pertenciam a cls opostos.
Furion era membros dos Drages Negros e Thala membro dos Drages da Luz. Ao desertarem, os irmos
roubaram alguns itens poderosos do cl e fugiram para seu esconderijo.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, os heris encontraro apenas
uma rvore diferente. Esta rvore, dever possuir um segredo que se resolvido por um membro do cl dos
drages, se mover, revelando o esconderijo MASMORRA DOS DRAGES GMEOS.

OASIS DOS BEHOLDERS


Criao: Rick

Mestre: Livre

Nivel: Para PG de Nveis 25 a 35

Pouco se sabe sobre este osis. O que se conhece que h muitos beholders rondando esta ala do
deserto de Gerum. Alguns acreditam ser o lar do Observador, o Rei dos Beholders.
Apresentao: Ao chegarem no local indicado, encontraro apenas um osis com um palmeira em meio
ao deserto. No fundo deste osis (Necessrio ser capaz de respirar embaixo da gua) h tuneis. Um deles
leva a uma masmorra conhecida como OASIS DOS BEHOLDERS

FLORESTA DO DRAGO EPSILON


Criao: Rick

Mestre: Livre

Nivel: Para PG de Nveis 25 a 30

psilon um terrvel drago vermelho que vive em algum lugar do continente do oeste. psilon no
muito visto, e dificilmente deixa sua caverna onde esto seus tesouros. Este drago vermelho ancio
eventualmente manda seus servos buscarem novas riquezas. Alguns caadores de recompensa esto
procura deste drago j h algum tempo, pois alm da recompensa, seu covil possui muitos tesouros.
psilon possui uma fora incomum, mesmo para um drago vermelho. Esta floresta guarda o local do
covil de Epsilon.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, encontraro um sombria
floresta que levar a busca.

PNTANO DOS MORTOS


Criao: Rick

Mestre: Livre

Nivel: Para PG de Nveis 17 a 21

O Charco dos Cados foi o palco da parte principal da Grande Guerra dos Monstros a cerca de 20
anos atrs, muitos morreram l. Em meio ao charco existe uma parte do terreno onde se realizou o
epicentro da batalha, este local conhecido como o Pntano dos Mortos. Um local repleto de fantasmas de
monstros e guerreiros. Dizem que os espritos dos soldados que lutaram na guerra se mantm leais a
Cssius, seu comandante da poca. Mas todos que se aproximaram do local, nunca mais retornaram.
Comerciantes preferem contornar o pntano e evitar este local, mesmo que faam um longo desvio na rota;
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, encontraro um sombria
floresta, cheia de vozes, que levar a busca.

QUARTEL GENERAL DA GANGUE DA FRIA


Criao: Rick

Mestre: Livre

Nivel: Para PG de Nveis 25 a 29

A Gangue da Fria aterroriza h muitos anos o Reino de Gerum. Aqui o local onde se reagrupam
os membros da gangue. Este local j de conhecimento de muitos soldados, mas mesmo assim, o governo
se recusa a invadir o local devido a quantidade de baixas que teriam para faz-lo. A frente da Gangue est
Billy Furia, Ktira e Elios. Os dois ltimos esto sempre perambulando pelo reino, mas Billy, com certeza
poder ser encontrado aqui.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, encontraro um grande palcio
cercado de muros. Ser necessrio enfrentar alguns membros aleatrios da gangue para conseguir entrar.

VILA DE MISTIC
Criao: Rick

Mestre: Livre

Nivel: Variados

Trata-se da antiga e lendria Vila da Magia. Neste local, todos os habitantes so capazes de usar
magia. uma cidade escondida, mas que tambm possui lojas e buscas. A governante da cidade uma
Hobbit chamada Magna.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, encontraro rvores em um
formato diferente. Um detectar invisibilidade, ou algo semelhante, ir identificar a entrada da vila.

PNTANO DA PRAGA
Criao: Livre

Mestre: Livre

Nivel: Para PG de Nveis 18 a 25

O grande perigo do Pntano da Praga no os monstros que l habitam, e sim a praga que
consome os que cruzam. Em algum lugar do pntano h uma fonte de uma pra terrvel que vem se
espalhando pela regio. Dizem que o templo de Sirce do Leste fica neste local.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, encontraro uma parte do
pntano um pouco mais arborizada que o levar a busca.

CAVERNA DE LENIRA, A TANARRI


Criao: Livre

Mestre: Livre

Nivel: Para PG de Nveis 22 a 25

Lenira conseguiu o acesso a Terassan negociando itens mgicos com Demoon. A bruxa uma
excelente combatente, alm de dominar uma quantidade significativa de magias arcanas. Lenira
bastante inteligente, mas s conversa em Kiramaico. Eventualmente ela ataca viajantes e peregrinos que
passam prximos a seu covil, na expectativa de roubar seus itens mgicos. Lenira tem um fetiche
particular em magos negros e necromantes, e se sente atrada por eles. Excetuando estes, Lenira
bastante cruel e gosta de matar suas vtimas com muita dor.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, encontraro uma pequena
montanha dentre as Terras Ermas. No topo haver uma caverna, onde fica o covil de Lenira.

RUINAS DE RAGNAR
Criao: Livre

Mestre: Livre

Nivel: Para PG de Nveis 25 a 30

Ragnar um antigo heri de Gerum e pai de Tristan que j est desaparecido a anos. Ragnar foi o
ltimo mestre de Aramir conhecido. Diz a lenda que Ragnar, uma vez, combateu o demnio Barthum. No
se sabe ao certo qual foi o resultado da batalha, mas Ragnar saiu gravemente ferido. Antes de morrer,
Ragnar aprisionou seu esprito na torre a oeste, para que algum valoroso heri pudesse encontra-lo.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, encontraro uma pequena
montanha dentre as Terras Ermas. No topo haver uma caverna, onde fica o covil de Lenira.

NECRPOLIS
Criao: Livre

Mestre: Livre

Nivel: Para PG de Nveis 30+

A antiga e esquecida cidade dos mortos. Antes mesmo da Chuva Purificadora, os habitantes de
Gerum enviavam seus mortos vivos para esta ilha. Aps alguns anos, os mortos vivos inteligentes, como
Lichs e Vultos, criaram uma colnia. Necrpolis uma cidade, extremamente hostil, mas ainda assim uma
cidade. Dizem que o famoso Necronomicon est escondido em algum lugar por l.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, encontraro uma pequena
estrutura de pedra, que leva a cidade subterrnea.

TEMPLO DOS SHAKTIS


Criao: Livre

Mestre: Livre

Nivel: Para PG de Nveis 35+

Acredita-se que os Deuses criaram poderosos equipamentos de defesa que representam animais. A
lenda diz que estes equipamentos esto escondidos nas profundezas do Templo dos Shaktis. Trata-se de
uma das buscas mais difceis do jogo, mas as recompensas valem a pena.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, encontraro 3 templos que
podem ser acessados separadamente. Heris de nvel inferior a 25 nem sero capazes de passar a barreira
que envolve o templo.

ITENS DE EUREKA/NEEDLE/BOGGY

Mestre Boggy - 2 Item Nv 3 - 3 Itens Nv 2 - 2 Itens Nv 1


Item
Fundas de Bolas de Energia
Necro-Potencializador
Botas do Passo a Mais
Fruta do Eter
Safira da Evoluo Mental
Anel Leal
Punhal dos Experientes
Espada +2 IA +1d20 de dano
Ovo de Deverodor de Mentes
Perg Divino C5 "Expanso de Aprendizado"

Nvel
3
2
2
1
2
2
3
2
1
1

Quantidade
Preo
1
1
1
2
1
2
1
1
1
1

11.000
5.000
4.000
2.100
7.500
2.000
11.000
4.500
13000
4500

Elfo Needle - 1 Item Nv 3 - 2 Itens Nv 2 - 3 Itens Nv 1


Item
Nvel
Quantidade
Preo
Orbe do Estrategista
3
1
Luvas do Vigor
2
1
Inquisidor
2
1
Pergaminho de Magia Plena
1
1
Fruta da Vida
1
2
leo de Infundvel
1
1
Orbe da Absoro Crtica
2
1
Colar dos Anjos (Permite Ler Perg Celestiais)
1
1
Ruby +1 Def Mag
1
1

12.000
3.500
3.250
5.000
1.900
6.000
5.000
8.500
6.000

Eureka - Poes Diversas


Item
Crina de Fnix
Frasco de ter
Antido Universal
Elixir
Pluma de Fnix
Sangue de Demnio Mdio
Sangue de Demnio Menor
Fruta do ter
Nctar do Heri
Poo da Invisibilidade
Bombas Teleportadoras
Bomba Checkpoint
Poo da Recuperao
Poo Percentual
Poo da Integridade
Poo da Vingana
Promote

Nvel
1
1
1
3
2
3
2
2
2
1
1
1
1
1
2
1
1

Quantidade
Preo
1
10
15
2
2
1
1
2
2
2
5
1
6
3
1
2
2

4200
350
300
1.800
1.600
2.100
1.200
2.000
2.000
600
300
2.000
550
700
3000
1500
14.000

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