Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
1d100
1- 3
4
5
6-7
8-9
10-12
13-14
15
16
17 - 18
19 - 20
21 -22
23
24
25 - 27
28 - 29
30 - 31
32 - 33
34
35 - 36
37 - 39
40 - 41
42 - 43
44
45 - 46
47 - 48
49
50-51
52 - 53
54
55
56 - 57
58 - 59
60
61
62 - 63
64
65
66-67
68
69
70
71 a 73
74
75
76 - 77
78
79 - 80
81 - 83
84 - 85
86
Dia (Encontro/Quantidade)
Humano Comum
Mercenrio (Classe Aleatria)
Drago Vermelho
Soldados (1d6)
Orcs (1d6)
Goblins (1d8)
Bandido (Classe Aleatria)
Axelrock
Drake
Koboldos (1d12)
Humanos Comuns (1d4)
Animal Aleatrio
Flecha* (1d12)
Humano Gay
Elfos (1d6)
Ane (1d6)
Hobbits ou Gldios (1d4)
Gnols (1d6)
Lamasu
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Garra de Lobo* (1d12)
Hobgoblin
Goblin, Orc ou Kobold Solitrio
Neogi
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Elfo Needle
Encontro escolha do MJ
Furia* (1d12)
Troll
Governante ou outros famosos
Guy
Orcs (1d6) e Goblins (1d6)
Algum PNJ conhecido
Gigante das Colinas
Zorack, O Mago Vermelho
Elfos Drow (1d6)
Hobgoblins (1d8)
Bugbears (1d6)
Golem Errante (Material aleat)
Drago Maligno Aleatrio
Drago Benigno Aleatrio
Hanzo
Anes Duergar (1d6)
Animal Aleatrio (Gd Porte)
Homens Lagartos (1d6)
Heri (Classe Aleatria)
Gigante Verbig
Licantropo
Mercenarios (1d4)
Minotauro
Devorador de Mentes
Carter
50% Bom
Bom
Cruel
Bom
Mal
Mal
Mal
Cruel
Ler
Mal
50% bom
Indiferente
Ganancioso
Alegre
50% Bom
50% Bom
50% Bom
Mal
Bom
Mal
Mal
Mal
Mal
Mal
Mal
Indiferente
x
Mal
Mal
Indef
Honrado
Mal
x
Mal
Ganancioso
Mal
Mal
Mal
70% Hotsil
Mal
Bom
Ganancioso
Mal
Indiferente
Mal
Bom
Mal
60% Mal
Indiferente
Mal
Mal
Nvel
1a3
1d8
2d20
1d10
80 -120%
1d12
80%*
30
29
2a8
1a3
Indef.
7 a 15
80% a 150%
1 a 120%
0 a 120%
1 a 120%
1d12 +2
8 a 20
2 a 12
8 a 14
1d20
50% a 150%
7 a 18
6 a 20
13
x
8 a 17
10 a 19
Indef
12
2 a 12
x
12 a 23
34
50% a 120%
50% a 110%
50% a 110%
90% a 130%
18 - 35
18 - 35
24
2 a 17
2 a 16
4 a 16
60% a 130%
10 a 18
5 a 20
80 a 110%*
8 a 17
10 a 20
- NOITE = 40%
Noite (Encontro/Quantidade)
Humano Comum
Baatezu
Tanar-ri
Soldados (1d6)
Bandido (Classe Aleatria)
Orcs (1d6)
Goblins (1d8)
Ggibberlings (1d100)
Califesto
Mercenrio (Classe Aleatria)
Zumbis (1d12)
Esqueletos (1d10)
Flecha* (1d12)
Humano Gay Transvestido
Apario
Humanos Comuns (1d4)
Vulto
Carnial
Garra de Lobo* (1d12)
Vampiro
Furia* (1d12)
Zumbis (1d12)
Mos Rastejantes
Elfo Needle
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Vultos (1d6)
Carniais (1d8)
Lillith
Orcs (1d6)
Guardio Yugoloth
Fogo Ftuo
Espectro
Sombras (1d4)
Hanzo
Zorack, O Mago Vermelho
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Elfos Drow (1d6)
Hobgoblins (1d8)
Neogis (1d4)
Elfo Needle
Drago das Sombras ou Negro
Coutl
Elfos, Anes ou Hobbits
Feyr
Dracolich
Legies
Lich
Licantropo
Zumbis (1d12)
Bugbears (1d6)
Devorador de Mentes
Carter
50% Bom
Mal
Mal
Bom
Mal
Mal
Mal
Mal
Cruel
Bom
Nulo
Nulo
Ganancioso
Alegre
Cruel
50% bom
Cruel
Cruel
Mal
70% Mal
Mal
Nulo
Nulo
Indiferente
Mal
Cruel
Cruel
Catico
Mal
Mal
Cruel
Catico
Cruel
Ganancioso
Ganancioso
Mal
Mal
Mal
Mal
Indiferente
Mal
Bom
50% Bom
Cruel
Mal
Indiferente
Cruel
70% Mal
Nulo
Mal
Mal
Nvel
1a3
12 a 30
10 a 25
1d10
80 -120%
60 -120%
2a8
1d12
42
80 -120%
2 a 12
3 a 14
7 a 15
100% a 150%
8 a 15
1a3
2 a 12
4 a 15
8 a 14
8 a 20
5 a 17
70 a 100%
2a8
13
6 a 20
2 a 12
4 a 15
29
1d12
5 a 22
10 a 23
8 a 16
4 a 15
24
34
6 a 20
50% a 120%
50% a 110%
50 a 130%
13
18 a 30
8 a 20
1 a 15
14 a 19
20 a 33
24
8 a 18
5 a 16
50% a 100%
50% a 100%
15 a 28
87
88 - 90
91
92 - 93
94 - 95
96
97
98 - 99
100
Mantcora
Ogros (1d8)
Rakshasa
Personalidade de Video-Game
Humanides Malgnos (1d6)
Heris (1d6) (Classe Aleatria)
Shedu
Eureka
Demnio ou Tit
Mal
Mal
60% Bom
60% Bom
Mal
Bom
Bom
Honrado
x
9 a 18
4 a 17
100 -120%
5 a 40
80 a 110%*
80 a 110%*
10 a 20
16
10 a 30
Dia (Encontro/Quantidade)
Humanides Malgnos (1d6)
Drago Maligno Aleatrio
Guy
Lamasu
Eureka
Animal Aleatrio (Gd Porte)
Elfo Needle
Animal Aleatrio (Pq Porte)
Tarrasque
Cavalo Selvagem
Drages Benignos
Ankheg
Furia* (1d12)
Humano Gay
Gnols (1d6)
Hobgoblins (1d8)
Bugbears (1d6)
Gigante das Colinas
Celebridade ou Amigo
Gigante Firbolg
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Gigante do Fogo
Goblins (1d8)
Gigante Ettin ou Ciclope
Gigante Aleatrio
The Jester
Dragone
Encontro escolha do MJ
Golem Errante (Material Aleat)
Flecha* (1d12)
Dragonete Qualquer
Unicrnio
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Goblins (1d8)
Pegasu
Hanzo
Elfos ou Anes (1d6)
Heris (1d6) (Classe Aleatria)
Doomahein
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Goblin, Orc ou Kobold Solitrio
Rakshasa
Hobbits ou Gldios
Basilisco
Humano Comum
Encontro escolha do MJ
Demoon
Heucuva
Drago Maligno Aleatrio
Heris (1d6) (Classe Aleatria)
Furia* (1d12)
Banshee
Califesto
50% Bom
x
Indiferente
Mal
Mal
Bom
Mal
Mal
Mal
1a3
x
38
2 a 12
18 - 35
3 a 14
8 a 17
7 a 20
x
- NOITE = 30%
Carter
Nvel
Noite (Encontro/Quantidade)
Mal
3 a 16
Humanos Comuns (1d4)
Mal
17 a 23 Drago Negro ou das Sombras
Honrado
12
Fogo Ftuo
Bom
6 a 18
Furia* (1d12)
Honrado
16
Banshee
Indiferente
2 a 15
Zumbis (1d12)
Indiferente
13
Vultos (1d6)
Indiferente
2 a 11
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Indiferente
35
Ggibberlings (1d100)
Indiferente
2 a 12
Esqueletos (1d10)
Bom
17 a 32 Zumbis (1d12)
Indiferente
5 a 15
Humanides Malgnos (1d6)
Mal
8 a 17
Califesto
Alegre
70% a 150% Humano Gay Transvestido
Mal
50 a 110% Carnial
Mal
60 a 120% Elfos Drow (1d6)
Mal
60 a 120% Hobgoblins (1d8)
Mal
13 a 20 Lillith
Indef
Indef
Orcs (1d6)
Honrado
10 a 20 Cavaleiro da Morte
Mal
70% a 150% Vampiro
Catico
10 a 23 Vultos (1d6)
Mal
2 a 12
Carniais (1d8)
Mal
6 a 15
Lich
Mal
10 a 25 Sombras (1d4)
Mal
36
The Jester
60% Mal
10 a 20 Feyr (1d4)
x
x
Carniais (1d8)
80% Hostil 90 a 140% Grande Feyr
Ganancioso
7 a 15
Flecha* (1d12)
x
x
Baatezu
Bom
8 a 15
Tanar-ri
Mal
6 a 20
Beholder
Mal
2 a 13
Orcs (1d6)
Indiferente
8 a 18
Coutl
Ganancioso
24
Doomahein
50% Bom
1 a 110% Apario
Bom
60 a 120% Humanos Comuns (1d4)
Indiferente
25
Vulto
Mal
1d20
Esqueletos (1d10)
Mal
70 a 130% Mos Rastejantes
60% Bom 80 a 120% Demoon
50% Bom
1 a 12
Dracolich
Indiferente
5 a 18
Basilisco
Carter
Nvel
50% Bom
1a4
Mal
15 a 25
Cruel
13 a 22
Mal
8 a 17
Mal
8 a 20
Nulo
50% a 100%
Cruel
7 a 19
Mal
50% a 120%
Mal
1d12
Nulo
2 a 15
Nulo
2 a 13
Mal
60 a 120%
Cruel
42
Alegre
50% a 150%
Cruel
4 a 15
Mal
2 a 18
Mal
4 a 15
Catico
29
Mal
2 a 10
Mal
8 a 17
70% Mal
8 a 22
Cruel
5 a 17
Cruel
4 a 15
Cruel
10 a 25
Cruel
4 a 15
Mal
36
Cruel
9 a 16
Cruel
4 a 15
Cruel
15 a 25
Ganancioso
7 a 15
Mal
12 a 30
Mal
10 a 25
85% mal
13 a 22
Mal
2 a 10
Bom
8 a 20
Indiferente
25
Cruel
8 a 15
50% bom
1a3
Cruel
2 a 12
Nulo
2 a 12
Nulo
2a8
Indiferente
38
Mal
20 a 33
Indiferente
8 a 19
75
76 - 77
78
79 - 80
81 - 82
83
84 - 85
86
87
88-89
90
91
92 - 93
94 - 95
96
97
98 - 99
100
Dia (Encontro/Quantidade)
Anes Duergar (1d6)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Drago de Cobre
Elfos Drow (1d6)
Cocatriz (1d4)
Anes Comuns
Anes Duergar (1d6)
Elfo Drow
Beholder
Heri (Classe Aleatria)
Drago Vermelho
Hobbits ou Gldios
Drago de Prata
Drago das Profundezas
Hipogrifo ou Grifo
Mercenrios (1d6) (Classe Aleat)
Drages Benigno Aleatrio
Drago Maligno Aleatrio
Flecha* (1d12)
Mercenrio (Classe Aleatria)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Gigante Firbolg
Gnols (1d6)
Furia* (1d12)
Ogros (1d8)
Gigante das Rochas
Lerna
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Elfos Drow (1d6)
Sfiros
Ankheg (1d4)
Ogro
Garra de Lobo* (1d12)
Algum PNJ conhecido
Anes Duergar (1d6)
Carter
Mal
Mal
Bom
Mal
Mal
50% Bom
85% mal
85% mal
85% mal
Bom
Cruel
50% Bom
70% Bom
Mal
Indiferente
50% Bom
Bom
Mal
Ganancioso
Bom
Mal
Honrado
Mal
Mal
Mal
60% Mal
Mal
Mal
Mal
Indiferente
Indiferente
Mal
Mal
x
Mal
Nvel
60 a 100%
6 a 20
17 a 30
60 a 110%
6 a 16
3a7
50 a 120%
90 a 140%
10 a 22
3 a 15
2d20
1a4
6 a 25
6 a 25
9 a 18
80 a 120%
17 a 35
17 a 35
8 a 15
1d20
60 a 140%
13 a 22
60 a 110%
8 a 17
5 a 18
15 a 24
27
6 a 20
80 a 120%
35
8 a 15
4 a 17
7 a 14
x
2 a 15
Ganancioso
Cruel
Mal
Catico
60% Mal
Mal
Bom
Nulo
Mal
Indiferente
Nulo
85% mal
Mal
Mal
Mal
Mal
50% Bom
Mal
34
7 a 17
5 a 20
8 a 16
80 a 150%
7 a 14
1d20
2 a 12
17 a 32
24
Nulo
8 a 20
5 a 12
2a8
6 a 20
6 a 20
1d20
1d20+5
- NOITE = 35%
Noite (Encontro/Quantidade)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Anes Comuns
Drago de Cobre
Sombras (1d4)
Zumbis (1d12)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Vultos (1d6)
Carniais (1d8)
Beholder
Drago Maligno Aleatrio
Anes Duergar (1d6)
Orcs (1d6)
Drago de Prata
Drages Benigno Aleatrio
Anes Comuns
Beholder
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Vulto, zumbi ou sombra
Flecha* (1d12)
Orcs ou Goblins (1d6)
Mortos Vivos Misturados Aleat.
Cavaleiro da Morte
Criador das Profundezas
Califesto
Vegetais de Rituais
Gigante das Rochas
Lerna
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Vultos (1d6)
Carniais (1d8)
Revenant
Anes Duergar (1d6)
Garra de Lobo* (1d12)
Banshee
Axelrock
Carter
Nvel
Mal
6 a 20
50% Bom
3a7
Bom
17 a 30
Cruel
4 a 12
Nulo
50 a 110%
Mal
50 a 120%
Cruel
5 a 18
Cruel
4 a 15
85% mal
8 a 20
Mal
17 a 35
Mal
50 a 120%
Mal
50 a 110%
70% Bom
18 a 33
Bom
17 a 35
50% Bom
3a7
85% mal
8 a 20
Mal
60 a 130%
Mal
130 a 180%
Ganancioso
8 a 15
Mal
30 a 90%
Mal
30 a 140%
Mal
9 a 22
Cruel
8 a 23
Cruel
42
Nulo
Nulo
60% Mal
15 a 24
Mal
27
Mal
70 a 130%
Cruel
2 a 12
Cruel
4 a 15
Nulo
110% a 140%
Mal
60 a 100%
Mal
7 a 14
50% Bom
80 a 140%
Cruel
30
62 - 63
64 - 65
66
67
68
69
70
71 - 72
73
74
75
76 - 77
78
79 - 80
81 - 83
84 - 85
86
87
88 - 90
91
92 - 93
94 - 95
96
97
98 - 99
100
Humanos Comuns
Vegetais de Rituais
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Taichin Brothers
Eureka
Animal Aleatrio (Gd Porte)
Elfo Needle
Gigante das Monatnhas
Heri Poderoso (Classe Aleatria)
Gigante Fomorjan
Heris (1d6) (Classe Aleatria)
Basilisco
Gigante das Nuvens
Elfos ou Anes Comuns
Axelrock
Elemental da Terra
Pantera Deslocadora
Colosso
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Ogros (1d8)
Galeb Duhr
Grimlock
Ano Duergar (1d6)
Antedeguemon
Hobgoblins (1d8)
Gigantes Aleatrios (1d4)
50% Bom
3a7
Nulo
Nulo
Mal
50 a 140%
Ganancioso
24
Honrado
16
Indiferente
2 a 15
Indiferente
13
Mal
12 a 25
Bom
110 a 160%
Mal
10 a 18
Bom
60 a 130%
Indiferente
7 a 16
50% Bom
12 a 25
50% Bom
3a7
Cruel
30
Mal
8 a 16
Indiferente
10 a 16
Indiferente
23 a 35
Mal
2 a 12
Mal
7 a 17
70% Mal
10 a 20
90% Mal
50 a 140%
Mal
100 a 150%
Mal
24
Mal
4 a 15
65% mal
10 a 25
Esqueletos (1d10)
Anes Duergar (1d6)
Vegetais de Rituais
Taichin Brothers
Furia* (1d12)
Dracolich
Guardio Yugoloth
Sombras (1d4)
Lich
Drago Negro ou das Sombras
Fogo Ftuo
Basilisco
Vampiro
Doppelganger (1d4)
Zumbis ou Esqueletos (1d12)
Devorador de Mentes
Tanar-ri
Demilich
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Baatezu
Legies
Humanides Malgnos (1d6)
Ano Duergar (1d6)
Antedeguemon
Apario
Zumbis (2d20)
Dia (Encontro/Quantidade)
Elfos da Floresta
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Leucrota
Heri (Classe Aleatria)
Harpias (1d4)
Pegasu
Animal Aletrio
Unicrnio
Kirre
Elfos da Floresta
Goblins (1d8)
Drago Maligno Aleatrio
Drago Benigno Aleatrio
Centauro ou Centauros (1d4)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Drake
Animal Aleatrio (Gd Porte)
Cavalo Selvagem
Wyverm
Plantas Raras ou Mgicas*
Humano Comum
Grifo ou Hipogrifo
Trolls (1d6)
Elfo Needle
Besouro Gigante
Mercenrios (1d6) (Classe Aleat)
Bugbears (1d6)
Sapos ou Aranhas Gigantes
Quimera
Tear
Carter
70% Bom
Mal
Bom
Mal
Indiferente
Indiferente
Bom
Indiferente
70% Bom
Mal
Mal
Bom
50% Bom
Mal
Caridoso
Indiferente
Indiferente
Mal
Nulo
50% Bom
Mal
Mal
Indiferente
Indiferente
50% Bom
Mal
Mal
Mal
Caridoso
Nvel
2a7
50% a 120%
7 a 15
60% a 140%
6 a 14
8 a 18
X
8 a 17
6 a 15
1 a 120%
1 a 120%
18 a 32
18 a 30
8 a 18
60 a 120%
29
X
X
12 a 22
x
1a3
7 a 15
7 a 18
13
5 a 13
60% a 140%
40% a 130%
5 a 16
8 a 20
21
Nulo
60 a 120%
Mal
60 a 120%
Nulo
Nulo
Ganancioso
24
Mal
5 a 17
Mal
20 a 35
Mal
5 a 20
Cruel
6 a 16
Mal
14 a 22
Mal
18 a 28
Cruel
10 a 22
Indiferente
7 a 16
70% Mal
10 a 22
60% mal
80 a 130%
Nulo
4 a 14
80% Mal
12 a 20
Mal
10 a 25
Mal
17 a 27
Mal
2 a 12
Mal
12 a 30
Indiferente
24
Mal
20% a 120%
Mal
10 a 20
Mal
24
Cruel
8 a 15
Nulo
20 a 110%
- NOITE = 35%
Noite (Encontro/Quantidade)
Elfos da Floresta
Carniais (1d8)
Tanar-ri
Legies
Zumbis (1d12)
Carniais (1d8)
Mercenrios (1d6) (Classe Aleat)
Esqueletos (1d10)
Coutl
Elfos da Floresta
Poltergeits
Esqueletos (1d10)
Criador das Profundezas
Drago Maligno Aleatrio
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Vegetais para Rituais
Heri (Classe Aleatria)
Animal Aleatrio
Caador Invisvel
Plantas Raras ou Mgicas*
Humano, Gldio, Hobiit ou Ano
Pesadelo Voador
Ano Duergar (1d6)
Humanides Malgnos (1d6)
Pegasu
Viper
A Escolha do MJ
Mos Rastejantes (1d20)
Quimera
Califesto
Carter
70% Bom
Cruel
Mal
Indiferente
Nulo
Cruel
50% Bom
Nulo
Bom
70% Bom
Nulo
Nulo
Cruel
Mal
Mal
X
Bom
Indiferente
Cruel
Nulo
50% Bom
Mal
Mal
Mal
Indiferente
Ganancioso
x
Nulo
Mal
Cruel
Nvel
2a7
6 a 15
14 a 25
24
50 a 90%
50 a 100%
80 a 120%
50 a 100%
10 a 23
1 a 120%
7 a 15
1d12+3
12 a 21
18 a 32
1d20+2
X
95 a 160%
X
10 a 20
x
1a3
8 a 18
80 a 130%
60 a 110%
8 a 18
34
x
1d12
8 a 20
42
55
56 - 57
58 - 59
60
61
62 - 63
64 - 65
66 - 67
68
69
70
71 a 73
74
75
76 - 77
78
79 - 80
81 - 82
83
84 - 85
86
87
88 - 90
91
92 - 93
94 - 95
96
97
98 - 99
100
Sprites (1d6)
Elfos da Floresta
Licantropo
Elfo Drow
A Escolha do MJ
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Troll
Mantcora
Drade
Serpente Alada
Furia* (1d12)
Gnols (1d6)
Elfos Drow (1d6)
Flecha* (1d12)
Orcs (1d6)
Stiro Guerreiro
Heris (1d6) (Classe Aleatria)
Gorgon
Garra de Lobo* (1d12)
Hobbits ou Gldios (1d4)
Sfiros
Plantas Inteligentes
Koboldos (1d12)
Antedeguemon
Vegetais para Rituais
Hobgoblins (1d8)
Lmia
Neogi
Gigante das Selvas
Drago Aleatrio
60% Bom
70% Bom
60% Mal
Mal
x
Mal
Mal
70% Mal
Indiferente
Indiferente
Mal
Mal
Mal
Ganancioso
Mal
60% Mal
Bom
Indiferente
Mal
50% Bom
Indiferente
60% Bom
Mal
Mal
X
Mal
Mal
Mal
Mal
60% Mal
2 a 17
2a7
5 a 16
10 a 20
x
2 a 12
5 a 12
8 a 18
2 a 22
7 a 18
8 a 17
60 a 120%
60 a 120%
7 a 16
1 a 120%
70 a 140%
50 a 130%
10 a 20
8 a 15
1d12
35
8 a 25
1 a 100%
24
X
70 a 120%
9 a 20
9 a 17
12 a 20
18 a 35
Fogo Ftuo
Zumbi Vudu ou Vulto
Drago Aleatrio
Elfo Drow
Gigante Maligno Aleatrio
Vampiro
Vultos (1d6)
Humanides Malgnos (1d6)
Beholder
Feyr
Furia* (1d12)
Mortos-Vivos Diversos (2d6)
Elfos Drow (1d6)
Flecha* (1d12)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Drago Maligno Aleatrio
Apario
Nvoa Vamprica
Heucuva
Espectro
Sfiros
Co da Lua
Sombras (1d4)
Antedeguemon
Personalidade de Video-Game
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Banshee
Humanides Malgnos (1d6)
Licantropo
Lillith
Dia (Encontro/Quantidade)
Elfos da Floresta
Tit
Drake
Heri (Classe Aleatria)
Orcs (1d6)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Pegasu
Gnols (1d6)
Humano Comum
Unicrnio
Three-Krin
Stirge (1d12)
Plantas Inteligentes
Heris (1d6) (Classe Aleatria)
Sapo ou Aranha Gigante
Animal Aleatrio (Gd Porte)
Animal Aleatrio (Pq Porte)
Minotauro
Monstro Su
Etercap
Gigante Aleatrio
Behir
Cocatriz ou Pirolisco
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Cruel
10 a 20
Nulo
100% a 130%
80% Mal
18 a 35
85% Mal
60% a 160%
Mal
10 a 22
70% Mal
10 a 23
Cruel
100%
Mal
60 a 110%
85% mal
11 a 22
Mal
8 a 18
Mal
5 a 17
Mal
50 a 110%
Mal
6 a 18
Ganancioso
6 a 12
Mal
60 a 150%
Mal
18 a 30
Cruel
10 a 20
Cruel
5 a 15
Mal
2 a 12
Catico
8 a 16
Indiferente
35
Bom
8 a 16
Cruel
5 a 15
Mal
24
60% Mal
5 a 40
Mal
80 a 120%
Mal
8 a 20
Mal
60 a 110%
70% Mal
80 a 150%
Catico
29
- NOITE = 40%
Carter
Nvel Noite (Encontro/Quantidade)
Carter
Nvel
70% Bom
2a7
Elfos da Floresta
70% Bom
2a7
70% Bom
15 a 35 Centauro
50% Mal
80 a 150%
Caridoso
29
Heri (Classe Aleatria)
Bom
80 a 150%
Bom
60 a 140% Animal Aleatrio (Gd Porte)
Indiferente
Nulo
Mal
1 a 120% Animal Aleatrio (Pq Porte)
Indiferente
Nulo
Mal
60 a 120% Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Mal
60 a 140%
Indiferente
8 a 18 Orcs (1d6)
Mal
1 a 110%
Mal
10 a 120% Gnols (1d6)
Mal
2 a 12
50% Bom
1a3
Demnio
50% Bom
11 a 27
Bom
10 a 20 Legies
Indiferente
24
60% Mal
8 a 16 Estrangulador
Cruel
12 a 25
Indiferente
4 a 12 Pesadelo voador
Mal
9 a 19
60% Bom
8 a 18 Plantas Inteligentes
60% Bom
9 a 18
Bom
50% a 130% Criador das Profundezas
Cruel
10 a 22
Mal
8 a 17 Sapo ou Aranha Gigante
Mal
8 a 16
Indiferente
Nulo
Ggibberlings (1d100)
Mal
5 a 12
Indiferente
Nulo
Lich
Mal
11 a 21
70% Mal
80 a 130% Elfos da Floresta
70% Bom
1 a 110%
Cruel
8 a 16 Sombras (1d4)
Cruel
50 a 150%
Mal
6 a 16 Etercap
Mal
6 a 16
x
x
Sombras (1d4)
Cruel
80 a 150%
Mal
12 a 23 Devorador de Mentes
Mal
15 a 28
Mal
5 a 15 Cocatriz ou Pirolisco
Mal
7 a 17
Mal
80 a 160% Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Mal
1d20+1
45 - 46
47
48
49 - 50
51 - 52
53
54
55
56 - 57
58 - 59
60
61
62 - 63
64 - 65
66 - 67
68
69
70
71 a 73
74
75
76 - 77
78
79 - 80
81 - 83
84 - 85
86
87
88-89
90
91
92 - 93
94 - 95
96
97
98 - 99
100
Montarias Selvagens
Catoblepas
A Escolha do MJ
Centauro
Tear
Sprite (1d12)
Aurum Vorax
Elfo Needle
Escorpio ou Serpente Gigante
Rakshasa
Flecha* (1d12)
Kirre
Homem Lagarto (1d6)
Hobgoblins (1d8)
Doppleganger
Homem Escorpio
Viper
Naga Negra
Elfos Drow (1d6)
Ente
Shedu
Lmia
Plantas Raras ou Mgicas*
Wyverm
Neogi (1d4)
Drago Maligno Aleatrio
Drago Benigno Aleatrio
Drago Aleatrio
Mantcora
Drade
Gnols (1d6)
Grifo ou Hipogrifo
Vegetais para Rituais
Colosso (Rpitil)
Ninfa
Stiro Guerreiro
Titanum
1d100
1-2
3
4-5
6-7
8-9
10-12
13-14
15
16
17 - 18
19 - 20
21 -22
23
24
25 - 27
28 - 29
30 - 31
Dia (Encontro/Quantidade)
Mercenrio (Classe Aleatria)
Heri (Classe Aleatria)
Insetos Gigantes (1d4)
Ogros (1d6)
Lamasu
Bandido (Classe Aleatria)
Hierarco-Esfinge (1 ou 1d4)
Homem Lama
Homens Lama (1d12)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Orcs (1d6)
Ankheg
Lamasu Superior
Nmade Gay
Piro-Hidra
Bulete
Drago Maligno Aleatrio
Indiferente
Mal
x
50% Mal
Bondoso
50% Mal
Indiferente
Indiferente
Indiferente
70% Mal
Ganancioso
Indiferente
Mal
Mal
50% Mal
Mal
Mal
Catico
Mal
Honrado
Justo
Mal
Nulo
Mal
Mal
Mal
Bom
Nulo
Mal
Indiferente
Mal
Indiferente
Nulo
Indiferente
50% Mal
60% Mal
Cruel
Nulo
11 a 23
x
70 a 150%
21
1 a 18
8 a 15
13
7 a 18
8 a 25
7 a 14
8 a 16
50 a 120%
1 a 120%
70 a 130%
9 a 17
34
10 a 22
30 a 150%
11 a 25
11 a 25
9 a 18
x
13 a 24
7 a 20
18 a 32
18 a 32
19 a 35
8 a 19
1d20
1d12+4
1d20+3
Nulo
20 a 40
13 a 24
8 a 19
43
Nvel
3d6
80 a 150%
5 a 15
60 a 120%
9 a 20
60 a 200%
8 a 19
8 a 17
5 a 16
60 a 120%
1 a 110%
6 a 15
14 a 25
2d12
21
5 a 15
17 a 35
Drago Malgno
Ninfa
A Escolha do MJ
Criatura + Mmico (Aleat)
Mantcora
Esqueletos (1d10)
Califesto
Humanides Malgnos (1d6)
Devorador de Intelecto
Co da Lua
Flecha* (1d12)
Assombrao
Mortos Vivos Aleatrios (1d8)
Banshee
Doppleganger
Carniais (1d8)
Garra de Lobo* (1d12)
Argos
Elfos Drow (1d6)
Mumia
Espectro
Lmia
Vegetais para Rituais
Wyverm
Cavaleiro da Morte
Fogo Ftuo
Coutl
Dracolich
Nvoa Vamprica
Efsinge (Hierarco)
Mortos Vivos Aleatrios
Anes Duergar (1d6)
Morte Escarlate
Mantor
Zumbis (1d12)
Beholder (1d4)
Horda de Mortos (4d12)
Mal
50% Mal
x
Mal
Mal
Nulo
Cruel
Mal
Cruel
Bondosa
Ganancioso
Cruel
Nulo
Mal
50% Mal
Mal
Mal
Mal
Mal
Catico
Catico
Mal
Nulo
Mal
Mal
Cruel
Bom
Mal
Cruel
Cruel
Mal
Mal
Mal
Nulo
Nulo
85% mal
Nulo
10 a 22
13 a 24
x
10 a 21
8 a 19
30 a 120%
42
30 a 120%
10 a 20
9 a 17
7 a 15
8 a 17
30 a 130%
9 a 20
50 a 130%
30 a 140%
7 a 14
15 a 22
6 a 18
8 a 16
8 a 16
9 a 18
Nulo
13 a 24
9 a 20
10 a 20
10 a 21
20 a 35
8 a 18
10 a 18
8 a 15
2 a 15
10 a 23
7 a 18
80 a 140%
10 a 25
1 a 110%
- NOITE = 30%
Noite (Encontro/Quantidade)
Mercenrio (Classe Aleatria)
Tanar-ri
Carniais (1d8)
Ogros (1d6)
Zumbis (1d12)
Bandido (Classe Aleatria)
Mercenrios (1d6) (Classe Aleat)
Number 28
Califesto
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Orcs (1d6)
Hierarco-Esfinge (1 ou 1d4)
Sombras (1d4)
Nmade Gay
Sombras (1d4)
Ankheg
Mumias (1d6)
Carter
Bom
Mal
Mal
Mal
Nulo
Mal
Bom
Catico
Cruel
Mal
Mal
Mal
Cruel
Alegre
Cruel
Indiferente
Mal
Nvel
3d6
14 a 28
50 a 120%
60 a 120%
50 a 100%
70 a 140%
60 a 120%
28
42
1d20+3
1 a 110%
8 a 19
6 a 15
2d12
70 a 120%
8 a 17
90 a 110%
32 - 33
34
35 - 36
37 - 39
40 - 41
42 - 43
44
45 - 46
47 - 48
49 - 51
52 - 53
54
55
56 - 57
58 - 59
60
61
62 - 63
64 - 65
66 - 67
68
69
70
71-72
73
74
75
76
77
78
79 - 80
81 - 83
84 - 85
86
87 -88
89-90
91
92 - 93
94 - 95
96
97
98 - 99
100
Basilisco
Ratori Superior
Bandido (Classe Aleatria)
Elemental da Terra ou Fogo (1d4)
Camelo Selvagem
Oliphante Selvagem
Furia* (1d12)
Behir
Beholder
Dragone ou Mantcora
Grifo ou Hipogrifo
Beholders (1d6)
Mercenrios (Classe Aleatria)
Garra de Lobo* (1d12)
A Escolha do MJ
Axelrock
Hanzo
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Gigante do Deserto
Ciclope ou Ciclopes (1d4)
Pantera Deslocadora
Doomahein
Enfinge (Andro)
Gorgon
Number 28
Drago Azul
Drago de Cristal
Vegetais para Rituais
Drago Amarelo
Doppleganger
Grgulas (1d6)
Grgula
Gnio Dao ou Efreet
Drago Bengno Aleatrio
Humanos Nomades
Grgulas (1d6)
Djinn
Dragonete, Rptil do Fogo
Galeb Duhr
Heris (1d6) (Classe Aleatria)
Tai Chin
Leucrotta (1d8)
Djinn em Garrafa com 6 Beholders
1d100
1- 3
4
5
6-7
8-9
10-12
13-14
15
16
17 - 18
19 - 20
21 -22
23
24
Dia (Encontro/Quantidade)
Beholder
Beholders (1d6)
Beholder Maior
Gnols (1d6)
Verme Prpura
Orcs (1d6) e Goblins (1d6)
Vermes da Carnia (1d4)
Estrangulador
Elementais da gua ou Ar
Heri (Classe Aleatria)
Basilisco
Animal Aleatrio
Heris (1d6) (Classe Aleatria)
Drages Benignos
Indiferente
Mal
Mal
Mal
Indiferente
Indiferente
Mal
Mal
85% mal
Mal
Indiferente
90% Mal
Bom
Mal
x
Cruel
Ganancioso
Mal
50% Mal
Mal
Indiferente
Indiferente
Bom
Indiferente
Catico
Mal
Mal
X
Mal
50% Mal
Cruel
Cruel
Mal
Bom
7 a 16
20 a 40
5 a 23
7 a 18
Nulo
11 a 18
8 a 17
10 a 20
10 a 22
9 a 20
7 a 17
8 a 20
3d8
6 a 12
x
30
24
50 a 150%
11 a 20
8 a 17
9 a 16
25
10 a 23
10 a 20
28
17 a 32
19 a 34
X
17 a 32
70 a 140%
6 a 17
9 a 20
12 a 23
17 a 34
1 a 100%
Cruel
5 a 10
Honrado
14 a 28
Indiferente 7 a 16
Indiferente 10 a 18
Bom
70 a 120%
24
Cruel
5 a 10
Honrado/Cruel10 a 30
Nvel
10 a 20
10 a 20
20 a 30
50 a 120%
7 a 17
1 a 110%
4 a 15
12 a 22
1d20+3
80 a 170%
9 a 18
Nulo
50 a 120%
17 a 35
Carniais (1d8)
Fara (Mumia Superior Rara)
Mmia Superior
A Escolha do MJ
Co Infernal
Piro-Hidra
Furia* (1d12)
Mumia
Beholder
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Esqueletos (1d10)
Beholders (1d6)
Mercenrio (Classe Aleatria)
Caador das Profundezas
Cavaleiro da Morte
Beholder
Hanzo
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Tai Chin
Lich
Apario
Doomahein
Drago Bengno Aleatrio
Drago Maligno Aleatrio
Number 28
Co da Lua
Drago Azul ou de Cristal
Vegetais para Rituais
Colosso Rptil
Doppleganger
Grgulas (1d6)
Grgula
Djinn ou Efreet
Tai Chin
Fantasma
Zumbis (1d12)
Legies
Zumbis (1d12)
Galeb Duhr
Fogo Ftuo
Vulto
Esqueletos (1d10)
Grande Jinn da Lmpada
Mal
Mal
Mal
x
Mal
Mal
Mal
Mal
85% mal
Mal
Nulo
85% mal
Bom
Cruel
Cruel
85% mal
Ganancioso
Mal
Mal
Mal
Indiferente
Bom
Mal
Bondoso
Mal
X
Indiferente
50% Mal
Cruel
Cruel
Mal
Mal
Mal
Nulo
Indiferente
Nulo
Indiferente
Cruel
Cruel
Nulo
Hostil (bom)
60 a 120%
25
12 a 23
x
10 a 20
21
8 a 17
1d20+5
1d20+7
40 a 110%
40 a 120%
10 a 20
80 a 140%
12 a 23
12 a 23
10 a 23
24
2d12
24
12 a 23
9 a 17
25
17 a 34
17 a 35
28
8 a 17
17 a 30
X
18 a 37
70 a 140%
6 a 17
9 a 20
12 a 23
24
6 a 15
1d20
24
50 a 120%
10 a 18
10 a 20
70 a 150%
1d20
20 a 35
- NOITE = 55%
Noite (Encontro/Quantidade)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Reavenant
Beholder
Vultos (1d6)
Cavaleiro da Morte
Orcs (1d6) e/ou Goblins (1d6)
Demnio ou Demnios (1 ou 1d4)
Beholders (1d6)
Beholder Maior
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Basilisco
Exrcito de Goblins (3d20)
Verme Prpura
Vultos (1d6)
Carter
Mal
Cruel
85% mal
Cruel
Cruel
Mal
85% mal
85% mal
85% mal
Mal
Indiferente
Mal
Indiferente
Cruel
Nvel
50 a 120%
12 a 24
10 a 20
6 a 18
14 a 25
1 a 110%
10 a 30
10 a 20
20 a 30
50 a 120%
9 a 18
30 a 90%
7 a 17
70 a 120%
25 - 27
28 - 29
30 - 31
32 - 33
34
35 - 36
37 - 39
40 - 41
42 - 43
44
45 - 46
47 - 48
49 - 51
52 - 53
54
55
56 - 57
58 - 59
60
61
62 - 63
64 - 65
66 - 67
68
69
70
71 a 73
74
75
76 - 77
78
79 - 80
81 - 83
84 - 85
86
87
88 - 90
91
92 - 93
94 - 95
96
97
98 - 99
100
Catoblepas
Anes Duergar ou Elfos Drow(1d6)
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Flecha* (1d12)
The Jester
Drago Maligno Aleatrio
Crio-Hidra
Argos
Gorgimera
Gigante das Brumas
Fogo Ftuo
Bandidos (1d8) (Classe Aleatria)
Bullyugs (1d8)
Humanos, Elfos ou Anes
Antedeguemon
Eureka
Drago Ametista
Grgona (Como Meduza)
Muro Vivo
Colosso, Rptil Colossal
Serpente Gigante (Anaconda)
Homem Lagarto
Homens Lagarto (1d6)
Abolete
Basilisco Superior
Gigante do Gelo
Naga Negra
Gorgon
Devorador de Intelecto
Behir
Gigantes Aleatrios (1d4)
Gosma Mostarda
Robgoblins (1d6)
Manticora
Devorador de Mentes
Gosma Atordoante
Hidra
Mercenrios (1d4)
Number 28
Criatura de Muco oliva
Sapo Gigante do Fogo
Ourio Aleatrio
Outros Limos e Mucos
Drago Ancio Aleatrio
Mal
Mal
Mal
Ganancioso
Mal
Mal
Mal
Mal
70% Mal
50% Bom
Cruel
Mal
Mal
50% Bom
Mal
Honrado
60% Mau
85% mal
Cruel
Indiferente
Mal
Cruel
Cruel
Cruel
Indiferente
Cruel
Mal
Mal
Mal
Mal
Indiferente
Mal
Mal
Mal
Indiferente
Indiferente
Bom
Catico
Indiferente
Indiferente
Indiferente
Indiferente
60% Mal
13 a 22
70 a 130%
50 a 120%
7 a 15
36
17 a 35
21
12 a 25
10 +1d12
10 a 20
10 +1d10
80 a 150%
1d20
3a6
24
16
21 a 35
11 a 30
25 a 50
20 a 40
10 a 22
80 a 160%
1 a 110%
10 a 18
15 a 25
12 a 22
12 a 23
8 a 17
10 a 17
12 a 24
8 a 25
5 a 25
1 a 130%
8 a 19
15 a 28
8 a 15
10 a 20
50 a 120%
28
5 a 15
4 a 13
7 a 19
x
25 a 50
Fogo Ftuo
Zumbis (1d12)
Catoblepas
Drago Maligno Aleatrio
Drages Benignos
Drago Maligno Aleatrio
Crio-Hidra
Lillith
Vampiro
Wyverm
Vegetais para Rituais
Argos
Sombras (1d4)
Bullyugs (1d8)
Antedeguemon
Estrangulador
Mumia
Grgona (Como Meduza)
Tana'ri
Baatezu
Criador das Profundezas
Mumia
Zumbis (1d12)
Heri
Vegetais para Rituais
Fantasma
Carniais (1d6)
Naga Negra
Muro Vivo
Number 28
Behir
Morte Escarlate
Devorador de Mentes
Assombrao
Lich
Demilich
Hidra
Grgulas (1d6)
Nvoa Vamprica
Serpente Gigante (Anaconda)
The Jester
Drago Ancio Aleatrio
Banshee
Califesto
Dia (Encontro/Quantidade)
Navio Mercante Comum
Navio Pirata (1d12+5 Bandidos)
Lotus Escarlate
Abolete
Drago Tartaruga
Navio Pesqueiro
Marine
Drago Maligno Aleatrio
Olho de Kraken
Slaad Azul ou Vermelho
Drago de Esmeralda
Cavalo Marinho
Carter
Bom
Mal
Catico
Mal
Indiferente
Bom
Mal
Bom
Catico
85% Mal
Honrado
Indiferente
Nvel
1a6
50 a 110%
25
14 a 22
10 a 17
4a7
17 a 37
18
10 a 25
20 a 35
7 a 17
Cruel
Nulo
Mal
Mal
Bom
Mal
Mal
Catico
70% Mal
Mal
X
Mal
Cruel
Mal
Mal
Cruel
Mal
85% mal
Mal
Mal
Cruel
Mal
Nulo
Indiferente
X
Mal
Mal
Mal
Cruel
Catico
Mal
Mal
Mal
Mal
Cruel
Cruel
Indiferente
Cruel
Cruel
Mal
60% Mal
Cruel
Cruel
10 a 20
2d8
14 a 25
18 a 35
18 a 35
21 a 37
21
29
13 a 23
11 a 23
X
12 a 24
50 a 120%
1d20+1
24
12 a 22
8 a 17
11 a 23
15 a 35
18 a 35
12 a 23
14 a 22
50 a 120%
100 a 200%
X
10 a 18
50 a 120%
12 a 23
25 a 50
28
13 a 25
12 a 23
15 a 28
10 a 18
13 a 24
16 a 30
11 a 23
6 a 18
14 a 23
10 a 22
36
25 a 50
10 a 18
42
Carter
Mal
Bom
Catico
Mal
Indiferente
Mal
Hosil
Catico
Bom
Mal
Indiferente
85% Mal
Nvel
50 a 110%
1a6
25
14 a 22
10 a 17
60 a 120%
9 a 19
18
17 a 37
60 a 120%
4 a 12
10 a 25
- NOITE = 10%
Noite (Encontro/Quantidade)
Navio Pirata (1d12+5 Bandidos)
Navio Mercante Comum
Lotus Escarlate
Abolete
Drago Tartaruga
Navio Fantasma (1d12+2 Mortos)
Elementais da gua (1d4)
Olho de Kraken
Drago Maligno Aleatrio
Navio Fantasma (1d12+2 Mortos)
Cavalo Marinho
Slaad Azul ou Vermelho
41 - 43
44 - 45
46 - 50
51 - 53
54 - 55
56 - 57
58 - 60
61 - 65
66 - 67
68 - 69
70 -73
74 - 75
76 - 78
79 - 80
81 - 83
84 - 85
86 -87
88 -89
90 - 91
92 -93
94 - 95
96 - 98
99 - 100
Tako
Elemental da gua
Elementais da gua (1d4)
Elfos Aquticos
Ataque Sahuagin (1d8)
Ataque Sahuagin (3d6)
Mercenrios (1d12) (Classe Aleat)
Boggy
Ixitxachitl
Kuo-Toa (1d10)
Navio Mercante Comum
Zaratan
Besta Marinha
Tubares (1d6)
Kraken
Navio Pirata (1d12+5 Bandidos)
Lula Gigante
Sereias (1d4)
Drago Benigno Aleatrio
Navio Pirata (1d12+5 Bandidos)
Harpias (1d6)
Locathah (1d100)
Leviatan
70% Bom
Hostil
Hosil
Honrados
Mal
Mal
Indiferente
Ambicioso
Cruel
Mal
Bom
Indiferente
Hostil
Indiferente
Caotico
Mal
Indiferente
50% Bom
Bom
Bom
Mal
60% Mau
Indiferente
14 a 25
13 a 25
9 a 19
10 a 130%
40 a 130%
1 a 100%
50 a 110%
23
8 a 19
5 a 15
1a6
25 a 40
15 a 35
Nulo
37
50 a 110%
14 a 25
10 a 130%
17 a 37
50 a 150%
1d20
1 a 90%
47
Dia (Encontro/Quantidade)
Balo ou Veculo Areo Humano
Insetide Colossal
Grifo
Conveno de Drages Bons (2d4)
Drago Azul
Drago do Casba
Drago Negro
Elemental do Ar
Titanum
Hipogrifo
Elementais do Ar (1d4)
Drago Verde
Fnix
Harpias (2d6)
Drago de Lato
Drago Dourado
Drago Branco
Drago de Cristal
Drago de Safira
Pssaro Roca
Pegasu
Aramir
Drago de Topzio
Drago Malgno Aleatrio
Drago Vermelho
Kir-Rin
Anjo
Viper
Grgula
Ariel, a Anja da Justia
Grgulas (1d8)
Mantcora
Carter
50% Bom
Mu
Indiferente
Bom
Mal
Indiferente
Mal
Hostil
Cruel
Indiferente
Hostil
Mal
Caridoso
Cruel
Honradi
Caridoso
Mal
Mal
Ordeiro
Indiferente
Indiferente
Honrado
Ambicioso
Mal
Cruel
Honrado
Caridosa
Ganancioso
Mal
Caridoso
Mal
Mal
Nvel
1d20+3
18 a 30
9 a 17
X
19 a 38
52
17 a 35
8+1d12
43
13 a 20
6+1d12
18 a 35
15 a 28
7 a 16
16 a 33
19 a 38
16 a 33
15 a 30
18 a 35
15 a 30
9 a 17
39
18 a 35
19 a 38
19 a 38
15 a 28
15 a 30
34
13 a 22
31
9 a 19
10 a 18
Bom
Hostil
Mal
Bom
Mal
Mal
Ambicioso
Catico
Mal
Mal
Mal
Indiferente
Indiferente
Mal
Caotico
Bom
Indiferente
50% Bom
X
Mal
60% Mau
Hostil
Indiferente
1a6
13 a 25
50 a 110%
4a7
15 a 25
7 a 17
23
30
40 a 130%
1 a 100%
5 a 15
25 a 40
14 a 25
80 a 140%
37
17 a 37
Nulo
10 a 130%
X
1d20
1 a 100%
15 a 35
47
Carter
Nvel
18 a 33
1d20+4
10 a 18
X
15 a 32
52
18 a 35
14 a 29
43
10 a 19
17 a 33
17 a 33
10 a 23
6 a 14
19 a 35
17 a 33
9 a 17
16 a 30
19 a 35
34
12 +1d12
39
19 a 30
8 a 17
19 a 38
5 a 13
8 a 20
16 a 25
10 a 18
31
7 a 17
9 a 19
- NOITE = 15%
Noite (Encontro/Quantidade)
Drago das Sombras
Balo ou Veculo Areo
Grifo
Conveno de Drages Maus (2d4)
Baatezu, Abishai Negro
Drago do Casba
Drago Verde
Tanar-ri, Balor
Titanum
Hipogrifo
Drago das Profundezas
Drago Negro
Beholder Aleatrio
Harpias (2d6)
Drago Azul
Drago Verde
Pesadelo Voador
Drago de Cristal
Drago de Topzio
Viper
Elemental do Ar
Aramir
Insetide Colossal
Dragone
Drago Vermelho
Gremilins (2d20)
Co do Inferno
Drago Malgno Aleatrio
Grgula
Ariel, a Anja da Justia
Grgulas (1d8)
Mantcora
50% Bom
Indiferente
Mau
Mal
Indiferente
Mal
Cruel
Cruel
Indiferente
Mal
Mal
Mal
Cruel
Mal
Mal
Cruel
Mal
Ambicioso
Ganancioso
Hostil
Honrado
Mal
60% Mal
Cruel
Cruel
Hostil
Mal
Mal
Caridosa
Mal
Mal
Peyton
Mrgula
Diabrete
Besouro Gigante
Pssaros Diversos
Passaro Especial
Drago de Prata
Deadragon
Beholder Aleatrio
Quimera
Enfinge (Hierarc ou Andro)
Drago Marrom
Serpente Alada
Shedu
Drago Amarelo
Drago de Ao
Drago Cromtico Aleatrio
Drago Metlico Aleatrio
Drago de Gema Aleatrio
Combate Areo entre drages*
Mal
Mal
60% mal
Indiferente
Indiferente
X
Justo
Cruel
85% Mal
Mal
50% Bom
Mal
Mal
Bondoso
Cruel
Justo
X
X
X
X
9 a 17
10 a 21
4 a 13
7 a 13
Nulo
X
19 a 35
33
10 a 22
9 a 17
10 a 22
17 a 30
10 a 20
13 a 30
16 a 33
18 a 35
X
X
X
X
Grell
Elementais do Ar (1d4)
Wyverm
Fenix, Kir-rin, Shedu ou Lamasu
Beholder Maior
Drago nico (Viper, Casba, etc...)
Drago de Prata
Deadragon
Dracolich
Couatl
Enfinge (Hierarc ou Andro)
Dmonio Voador Aleatrio
Serpente Alada
Drago Malgno Aleatrio
Drago Amarelo
Drago de Ao
Drago Cromtico Aleatrio
Drago Metlico Aleatrio
Drago de Gema Aleatrio
Combate Areo entre drages*
Dia (Encontro/Quantidade)
Megphias*
Carter
Indiferente
Cruel
Hostil
Mal
Bondoso
90% Mal
X
Justo
Cruel
Cruel
Bondoso
50% Bom
Mal
Mal
Mal
Cruel
Justo
X
X
X
X
11 a 21
6+1d12
13 a 21
X
18 a 32
X
19 a 35
33
17 a 35
10 a 21
10 a 22
14 a 30
10 a 20
25 a 42
16 a 30
18 a 34
X
X
X
X
- NOITE = 5%
Carter
Nvel
Indiferente 30
O Lago Monark no possui encontros relevantes, com exceo de alguns poucos corajosos
mercadores, pescadores e viajantes. Por isso, o nico monstro que propicia um encontro
significativo Megphias, o Monstro do Lago.
Quando os personagens tm encontros com as gangues Fria, Flecha e Garra de Lobo, existe uma
chance de encontrar o lder da gangue junto aos membros:
Gangue Garra de Lobo: 65% de chance (Orc Talos)
Gangue da Flecha: 50% de chance (Arley)
Gangue da Fria: 40% (Apenas Ktira ou Elios. Billy Fria no costuma viajar).
ENCONTROS TERRESTRES:
SFIROS:
Esta besta um ser nico,
no existem outros membros de sua
espcie. Os estudiosos mais sbios
ainda no apontam precisamente a
origem de Sfiros. Obviamente parece
tratar-se de algo que envolva magia,
pois
os
poderes
desta
besta no
de
um gigante
de
Informaes Principais: Enquanto acordado, o monstro vaga por Plancies e Florestas Abertas. fcil
ouvir sua aproximao, pois seus passos muitas vezes fazem a terra tremer. Embora, por alguns meses,
ainda assim, mesmo no seu perodo de atividade a besta s circula durante o dia. Sfiros fortemente
atrado por gemas e orbes, e isso pode ser tambm seu ponto fraco. Usando estes tipos de item, a criatura
pode ser facilmente atrada ou enganada. Embora gemas naturalmente no emitirem odores, para a fera
como se exalassem um aroma irresistvel. Ele capaz de localizar gemas e orbes a quilmetros de
distancia. Ametistas e Safiras so iguarias raras para o brutamonte.
Informaes de Combate: Sfiros uma besta que possui a conscincia de um animal. Suas nicas
motivaes so seu instinto de destruio e sua fome incontrolvel por pedras preciosas. Ele no faz
tticas, nem escolhe os oponentes que vai atacar. Ele apenas avana, destruindo tudo que estiver em seu
caminho. A couraa da criatura extremamente resistente e possui uma alta resistncia magia e uma
propriedade mgica de reflexo de magias. Toda magia que for defendida pela fera imediatamente
refletida contra seu lanador. O monstro pode ainda atacar com as duas garras bastante efetivamente ou
com a mordida, causando um maior estrago a seu alvo.
Informaes Adicionais: Sfiros no carrega itens consigo. Para falar a verdade, Sfiros nem sabe o que
se trata itens mgicos. No entanto, devido a sua dieta, acredita-se que seu estmago possuam diversas
gemas. Como ele no distingue itens mgicos, algumas destas gemas podem ser mgicas. Alm disso, sua
couraa aparenta ter propriedades mgicas, o que seria de grande valia para a forjaria de armaduras e
escudos. Um monstro como Sfiros possui potencial para proporcionar cerca de 600.000 EXP e acreditase que seu corao possui algumas propriedades mgicas para Rituais.
APENAS PARA O MESTRE (MJ):
Sfiros: QI: 20
PM: 0
DM: 36
Experincia: 450.000
Recompensa: 4
Carter: Indiferente
Tesouros: Sfiros no carrega itens consigo. Seu estmago est recheado com 3d12 gemas aleatrias.
Dentre estas gemas, est 1gata do Vigor, 1 Prola +20 PM, 1 Rubi +5 Todos os atributos bsicos,
Orbe dos Espritos Vingadores e 1 Safira de Karma-Catalizar. Alm disso, a couraa do Sfiros tem cerca
de 30 a 40 kg aproveitveis (dependendo de quo rduo for o combate). Esta pode ser usada para fazer
armaduras, peitorais, corseletes ou cotas de malha com bnus +3 a 4 ID +2 Def Mag ou Escudos +1 ID +2
Def Mag. Neste caso, o revestimento no ser considerado uma forjaria e poder ser desfeito e refeito
quantas vezes forem necessrias. Tanto para forjar quanto para revestir, o custo de material o peso do
equipamento original. Em ambos os casos, as magias defendidas pelo usurio so refletidas contra o
lanador.
AXELROCK:
Axelrock um ex-membro do clero de Gerum. O
ano duergar estudou magia no templo da cidade de
Belladona e escondeu suas verdadeiras intenes.
Quando sentiu que possua poder para control-lo,
roubou o lendrio Martelo Absista e fugiu com alguns
livros antigos.
Agora, dotado de um grande poder, Axelrock
circula pelo mundo a fim de roubar e adquirir mais
poder e itens mgicos. O ano se tornou um poderoso
clrigo e domina uma boa quantidade de magias. V-lo
na rua no necessariamente um problema, a menos
que ele detecte que voc tem algo que lhe interessa.
Principal Fala: Eu deveria ser um orgulho para a raa
an... Mas mesmo assim, no sou... E no me importo!
Informaes Principais: Axelrock um indivduo muito traioeiro que frequentemente visto circulando
pelas Estradas e Terras Ermas de Gerum. Por diversas vezes se finge de aliado oferecendo benefcios, mas
sua real inteno atacar suas vtimas e roubar seus itens. Axelrock tem um carter cruel. Embora no
tenha um comportamento sdico e tenha fortes condutas ambiciosas, no mede causar dor a seus alvos
para atingir seus objetivos. O clero tem caado Axelrock j h alguns anos.
Informaes de Combate: Inicialmente, Axelrock costuma fingir-se de amigo para trapacear, roubar ou
matar seus oponentes desprevenidos. Quando obrigado a lutar, Axelrock normalmente conjura alguns
mortos vivos para lhe ajudar com alguma de suas magias necromnticas. Em magias que afetam seus
adversrios, Axelrock normalmente opta por magias de causar dano, normalmente abrindo mo de magias
de paralisia e afastamento. Corpo a corpo, Axelrock forte, mas no um bom estrategista e no faz
distino de quais classes de personagem prefere atacar.
Informaes Adicionais: Obviamente, Axelrock carrega consigo o famoso Martelo Absista. Alm disso,
sabe-se que ele possui uma Armadura Completa +4 ID. Frequentemente o ano tem interesses em
consumveis e poes poderosas como Frutas da Vida e do ter, Promotes, Nctares e Elixirs. possvel
encontrar com ele uma boa quantidade de pergaminhos divinos e de encantamentos de diversos crculos.
Alm disso, estima-se que ele carrega quantias de cerca de F$ 8.000 consigo. Especula-se que derrotar o
ano ir render algo em torno de 300.000 EXP.
IA: 29
Experincia: 300.000
Recompensa: 3
AM: 30
PF: 850
Carter: Cruel
Tesouros: Axelrock carrega consigo o Martelo Absista, uma Armadura Completa +4 ID, 2 Elixir, 3
Nctar do Semi-Deus, , 1 Promote, 3 Pergaminhos Aleatrios de Magia Divina (Crculos 3, 4, 5, 6 e 8), 2
Pergaminhos Focados de Magia Divina (Crculos 4 e 6), 2 Pergaminhos Aleatrio de Encantamento (Crculo
5 e 6) e 2 Pergaminho Focado de Encantamento (Crculo 4 e 5), alm de um ba com 80 Peas de Ouro
tirar algum proveito ou aventureiros que ele possa matar e roubar seus itens mgicos.
Principal Fala: Abra sua mente a mim e verei o que vale a pena dentro dela...
Informaes Principais: Alguns acreditam que Zorack h tempos j abriu mo de sua humanidade. A
sede de poder do mago algo imensurvel. Ele vaga aleatoriamente pelas Estradas e Plancies de Gerum,
mesmo noite, em busca de criaturas mgicas para drenar seu poder. Normalmente, Zorack visto
acompanhado de alguns mercenrios e, de vez em quando, um golem protetor. Zorack usa com muita
frequncia itens de Deteco de Magias, para encontrar mais eficazmente suas vtimas.
Informaes Adicionais: Como descrito em sua histria Zorack carrega a Nirvana Arcana. O mago anda
equipado com uma Adaga que concede grandes bnus em PM. Sabe-se que os seguintes itens foram
roubados da Escola de Magia de Gerum e possivelmente esto em posse do mago: Topzio +1 Def Mag, o
Anel de Infernum, Bloodlust Gold Gem, Gencitos e uma Orbe +15 PF. Devido a sua fragilidade fsica,
sabe-se que Zorack tem muito interesse em Nctares. Alm disso, possvel encontrar uma boa
quantidade de pergaminhos arcanos de todos os tipos, gemas diversas e quantias de cerca de F$ 12.000.
Especula-se que derrotar o mago possa render algo em torno de 400.000 EXP.
IA: 33
PF: 590
PM: 1150
Experincia: 400.000
AM: 36
DM: 45
Recompensa: 4
Carter: Ganancioso
Tesouros: Zorack carrega consigo a lendria Nirvana Arcana, 1 Adaga +2 IA +15 PM, 1 Gencitos, 1
Bloodlust Gold Gem, 1 Orbe +15 PF, 1 Anel de Infernum (Max: 1d6 Cargas), 1 Nctar dos Deuses, 1
Livro aleatrio de Magia Arcana (3 Magias 4 Crculo), 2 Pergaminhos Focados de Magia Arcana (Crculos 5
e 7), 1 Pergaminho de Magia Plena e 2 Pergaminhos de Magia Invocaes Focados (Crculos 4, 6), 5 Gemas
Aleatrias e uma bolsa com 80 Peas de Ouro.
CALIFESTO:
Califesto talvez seja o mais cruel dos monstros de Terassan. Trata-se de uma sombra altamente
poderosa, que domina boa parte das magias divinas tambm. Ao vencer um oponente, Califesto to cruel
que normalmente opta por no matar o oponente, e sim tortura-lo e depois amaldioa-lo com
encantamentos terrveis.
H muitos anos atrs, ele j foi humano. Califesto era um alto
sacerdote da Igreja Absista, mas seu interesse por maldies o desviou do
caminho da f. Califesto matou todos os que descobriam suas pesquisas
secretas, inclusive alguns importantes bispos do clero. Como castigo, uma
maldio diretamente vinda dos cus o atingiu, o transformando na
aberrao que hoje. Este ser vaga pela noite com a nica finalidade de
causar sofrimento e dor.
Principal Fala: Muitos podem tirar uma vida... Eu prefiro ser mais
criativo...
Informaes de Combate: Em combate, Califesto cruel e sarcstico. Ele muitas vezes brinca com suas
vtimas, prendendo-as ou paralisando-as. Ele frequentemente as fez implorar por suas vidas. A sombra s
pode ser atingido por magias de 4 crculo ou superior e por armas de nvel 2 ou superiores. Armas de
prata e lanconer tambm surtem efeito. Embora ele possa usar magia divina, normalmente opta por uslas com paralisias e efeitos enfraquecedores. A criatura sdica prefere causar dor com suas prprias mos.
Informaes Adicionais: H muito tempo Califesto se desapagou dos bens materiais, bem como dos
prazeres mundanos. Califesto s carrega consigo itens que considera verdadeiras iguarias como Frutas de
Yggdrazil, Promotes e Nectar dos Deuses. Como usurio de magia, possvel encontrar consigo alguns
pergaminhos. Sabe-se que desde a poca em que fugiu do clero, Califesto possui o famoso Diamante do
ter, uma gema capaz de melhorar a defesa mgica e conferir +40 PM. Califesto tem potencial para
conferir cerca de 800.000 de EXP a quem o derrotar.
APENAS PARA O MESTRE:
Califesto: QI: 70
IA: 43
Experincia: 800.000
Recompensa: 5
Nv: 42
PF: 1470
PM:
Carter: Ganancioso
Tesouros: Califesto carrega poucas coisas consigo. Dentre elas, 1 Fruta de Yggdrazil, 2 promote, 1
Alimote, 2 Nctar dos Deuses, 3 Pergaminhos focados de Magias Divinas (Crculo 6, 7 e 8), 4 Pergaminhos
Elementais Aleatrios de Nveis Sorteados, 1 Diamante do ter +1 DM +40 PM, 1 Pergaminho do Criador
e 1 Carta de Tesouro Raro.
DOOMAHEIN:
Doomahein um Golem que foi criado por Amazin, amigo
de infncia de Zorack, que foi morto por ele em seu surto de
ambio. Amazin desconfiava que a sede de conhecimento de
Zorack estivesse fora de controle, e criou Doomahein. O golem
possua diversos poderes especiais para combater magos e seres
mgicos.
O processo de criao do golem usava rituais envolvendo
alma de um animal e algumas outras peculiaridades bem
diferentes da criao de um golem comum. Aps a morte de
Amazin, ao invs do golem se desfazer, como comum para os
golens deste tipo, Doomahein permaneceu ativo. No entanto,
Doomahein est fora de controle, atacando todos os seres que
possuem magia que cruzem seu caminho, voltando a ficar inativo
at surja outro ser mgico. Dentre as habilidades do golem esto
diversas imunidades e bnus atrelados a seres mgicos.
Informaes Adicionais: Doomahein carrega as armas criadas junto com ele, a Espada e o Arco de
Doomahein. Alm disso, ele possui algum item capaz de constantemente detectar magia, o que justificaro
sua aptido em detectar seres mgicos. Fora isso, o golem carrega alguns poucos pergaminhos e poes.
IA: 30
ID: 44 AM: 28
At. Esp.: Toda vez que Doomahein causa dano, o alvo perde o dobro em PM. Ele pode memorizar
as magias lanadas em sua presena. Ele capaz de memorizar e manter at 1 magia para cada um de
seus nveis. Ele tambm pode esquecer para abrir espao para memorizar novas magias, mas deve fazer
isso pelo menos 1 dia antes. Dentre as magias memorizadas, o golem pode lanar 1 a cada 2 nveis,
mesmo que repetida. As magias saem todas com poder mximo, mas Doomahein no capaz de manter
encantamentos, nem usar magias de custo X.
PF: 480
PM: 0
Experincia: 200.000
Recompensa: 3
Carter: Indiferente
Tesouros: Mscara de Detectar Magia, Espada de Doomahein e Arco de Doomahein, 1 Promote, 3 Frutas
de Eter e 3 Frutas da Vida, 1 Alimote, 1 Pergaminho de Magia Plena, 2 Pergaminhos Aleatrio de Magia
Elemental (4 e 6) e 2 Pergaminhos Focados de Magia Celestial (4 e 5)
ANTEDEGUEMON:
Informaes de Combate: Antedeguemon um adolescente travesso e se comporta como tal. Ele domina
uma boa quantidade de magias arcanas de at 4 Crculo e as usa como um prodgio. Ele atacar aqueles
que possurem algo que ele deseja, ou atacar simplesmente para ver alguns corpos carem ao cho. Ele
no faz planos e no tem boa noo de estratgia, e no hesitar em correr ou tentar fugir se sentir
ameaado. Sua habilidade, Antedeguemon!!, se assemelha a um grito de Banshee, mas atinge uma rea de
1 km. Ele s usar sua habilidade em ltimo caso, pois ele poder apenas usar uma vez ao dia.
Informaes Adicionais: Antedeguemon carrega consigo a famosa Adaga das Chamas e negras e
normalmente se veste com uma Cota de Malha +3 ID +1 DM. Ele carrega tambm cerca de F$ 7.000,
alguns bons consumveis como Fruta de Yggdrazil, Nctares, uma parte do Pendragon e outras poes
poderosas. Alm disso, costuma ter em sua posse pergaminhos de diversos caminhos. Especula-se que
vencer esta criatura pode fornecer algo em torno de 200.000 EXP.
IA: 26
ID: 38 AM: 26
PF: 550
PM: 0
Experincia: 200.000
Recompensa: 3
Carter: Catico
Tesouros: Antedeguemon carrega consigo uma Cota de Malha +3 ID +1 DM, a Adaga das Chamas
Negras, 1 Promote, 2 Nctar do Semi-Deus, 2 Pergaminhos Focados de magia Demonaca (C 3 e 4), 3
Pergaminhos aleatrios de magia arcana (Crculos 3,4 e 6), 2 Pergaminhos focados de Magia Elemental
(Crculos 3 e 5 ), 1 Pendragon (Parte 4/6) e 50 Peas de Ouro.
DEMOON:
Demoon um dos demnios mais poderosos que
circulam por Gerum. Ele o embaixador que rege a
circulao entre Gerum e os Planos Inferiores, Arkanum e
Infernum. Embora sua funo seja a busca do equilbrio
entre os planos, ele facilita os acessos por um bom preo.
Normalmente vive disfarado em forma de seres humanos,
preferencialmente simpticos idosos. Ele caa todos aqueles
que possuam conhecimento mgico suficiente para encontrar
os caminhos para estes planos. Na verdade, ele o caminho!
Principal Fala: Qualquer rvore que queira tocar os cus
precisa ter razes to profundas a ponto de tocar os infernos.
capacidade alm de incrveis poderes. Demoon tambm tem o poder e a autorizao do inferno para fazer
pactos, o que faz com que encontra-lo pelo caminho no seja necessariamente ruim. Ele tambm faz
pactos, que envolvam interesses dos personagens. Demoon pedir em troca: Itens, Sacrifcios, partes do
corpo, maldies, ou at mesmo a alma ou a vida do personagem. Demoon normalmente vive disfarado
em uma forma humana de um homem idoso. Ele no liga para o bem e o mal, e s se interessa por
assuntos que envolvam passagens de um plano para outro. Ele o guardio de Arkanum e Infernum e ir
atacar qualquer um que acredite que possa tentar transpor portais entre estes planos.
Informaes de Combate: O demnio discreto, mas revidar se for atacado ou se for provocado.
Demoon conhece uma grande quantidade de magias arcanas e algumas invocaes de at 6 circulo, alm
de diversas magias Demonacas e outras de Arkanum que no foram catalogadas em Terassan (Devem ser
criadas pelo MJ). Demoon s pode ser atingido por magias e armas mgicas. Ele pode voar e possui
diversas habilidades intrnsecas devido a sua natureza: Controlar Demnio de Nvel Inferior (2x/dia),
Telecinese (Pode mover objetos com a mente por 20 minutos/2x ao dia), Criar Vnculo com Demnios de
Nvel Inferir (2x/alvo) (Equivalente a gerar vnculo), Telepatia (2x/dia), Ler Pensamentos (1d6 demnios
menores 1x ao dia), Chamas Negras da Morte (1d20 de dano por nvel em um alvo) (1x/dia), Ler
Pensamentos (Quantas vezes quiser), Abrir Portes do Inferno (1x/ms) (Esta habilidade conjura 2d12
demnios de nveis inferiores a Demoon. Ele s usa esta habilidade em ltimo caso), Exorcizar (5x/dia).
Informaes Adicionais: O primeiro e mais importante dos itens que Demoon carrega o lendrio Cajado
do Abismo. Este incrvel cajado alm de ser muito poderoso, ainda uma chave para os planos inferiores.
de conhecimento geral que Demoon costuma vestir-se com um poderosssimo Robe +5 ID +100 PM. Ele
possui outros itens como a Batina de Influenciar multides, alm de carregar uma infinidade de
pergaminhos poderosos. Por ser embaixador, Demoon carrega grandes quantias em dinheiro que chegam
s vezes a F$ 20.000. Estima-se que Demoon valha pelo menos 1.200.000 EXP.
IA: 41
Dano: 3d100 (Cajado do Abismo) ID: 48 AM: 34 DM: 47 At. Esp.: Magias
PF: 1300
PM: 1000
Experincia: 950.000
Carter: Indiferente
Tesouros: Demoon carrega consigo o Cajado do Abismo, 1 Robe +5 ID, +100 PM, 3 Nctar dos
Deuses, 1 Pergaminhos Eterno, 2 Pergaminhos de Magia Plena, 2 Pergaminho Fabulosos, e 10
Pergaminhos de Caminhos e Crculos randmicos, sendo 5 focados e 5 aleatrios. Alm disso, Demoon
possui uma Batina de influenciar Multides e 180 Peas de Ouro.
LILLITH:
Lillith uma bela criatura, que conseguiu acesso Terassan em troca de alguns favores que
prestou a Demoon. Alguns dizem que Lillith o cruzamento de um demnio e uma anja. Ela usa Gerum
simplesmente para seu entretenimento. Fica perambulando pelas noites do reino fazendo pactos,
Nos
acordos
que
sacrifcios,
itens
mgicos,
causar
algum
caos
por
Lillith
no
possui
personagens,
criar
Informaes Principais: Lillith vaga em varias regio do reino, mas apenas durante a noite. muito
comum v-la rondando regies de cidades e locais habitados. comum ela ter aliados devido aos favores
que prestou. Ela carrega alguns presentes dados por demnios. Lillith capaz de voar por longas
distncias a uma velocidade de 2d12+1 km/h. Muitas vezes seu comportamento bastante impulsivo e
passional. Em alguns momentos ela deseja fazer o bem e em outros causar o mais puro caos. Lillith no
o tipo de encontro que necessariamente um problema. Ela muitas vezes no ir nem ao menos querer
conversar com os personagens, se nada neles o interessar. Se algum dos heris lhe solicitar um pacto, ela
poder conced-lo em troca de diversas coisas: Desde sacrifcios, itens, favores sexuais, maldies sobre o
personagem e at a sua prpria vida ou alma.
Informaes de Combate: Se for atacada, revidar. Em alguns momentos ela poder tentar negociar com
outros, e em alguns casos de refuta, de forma mimada, ela os combater. Ela pode voar e possui diversas
habilidades intrnsecas devido a sua natureza: Controlar Demnio de Nvel Inferior (2x/dia), Telecinese
(Pode mover objetos com a mente por 20 minutos/2x ao dia), Criar Vnculo com Demnios de Nvel Inferir
(2x/alvo) (Equivalente a gerar vnculo), Telepatia (2x/dia), Invocar Espritos Perturbados (1d6 demnios
menores 1x ao dia), Chamas Diablicas (1d12 de dano por nvel em um alvo) (2x/dai), Ferir Outros (1d8 de
dano em todos os oponentes 1m 10 metros) (2x/dia), Exorcizar (1x ao dia). Se algo a interessar ela tentar
barganhar com o personagem. Muitas coisas podem interessar a Lillith: Jias, favores, itens mgicos,
pergaminhos ou at mesmo uma atrao que ela sinta por um dos heris. Ela normalmente se sente
atrada por bravos e belos heris. Lillith conhece magias arcanas e invocaes de at 4 Crculo e magias
demonacas, assim como Demoon, ela conhece algumas magias de crculos de Arkanum no catalogados
(Deve ser criado pelo MJ)
Informaes Adicionais: Se sabe que o item mais notvel que Lillith carrega a sua Rosa Demonaca.
Um poderoso chicote hbrido criado atravs de magia. Normalmente, ela aparece equipada com uma Cota
de Malha +3 ID +10 PF & PM e uma Coroa +2 IA. Desconfia-se que Lillith tenha ganham poderosos
presentes de admiradores, de pergaminhos a poderosos itens. A experincia estimada por vencer uma
criatura como Lillith algo em torno de 250.000 EXP. A demnia ainda carrega cerca de F$ 8.000.
IA: 32
PF: 600
PM: 380
Experincia: 250.000
Recompensa: 3
Carter: indiferente
Tesouros: Lillith usa 1 Rosa Demonaca, 1 Cota de Malha +3 ID +10 PF & PM, e possui 2 Elixirs, 4
Pergaminhos Aleatrios de Magia Legionria, sendo 2 focados e 2 aleatrios, 4 Pergaminhos Aleatrios
entre Crculos e Caminhos, sendo 2 focados e 2 aleatrios. Alm disso, ela possui 1 Arpo de Leviatan, a
Caixa de Setzer e 70 Peas de Ouro.
HANZO:
Hanzo
um
assassino
altamente
treinado
contrataram
os
servios
deste
procurado,
Hanzo poder negociar com os personagens por assassinatos encomendados ou at mesmo por uma ajuda
temporria. Embora seja Ganancioso, Hanzo costuma cumprir acordos e misses dadas. Durante
combate, Hanzo gosta de usar bombas de fumaa e se esconder pelo ambiente para atacar seus oponentes
pelas costas. Hanzo tentar fugir se sentir-se ameaado, e no aceitar trabalhos para caar inimigos que
ele sabe que possuem fora superior. A espada usada por Hanzo tem propriedades txicas. Quando o alvo
atingido, ele recebe um dano adicional de 1d12+1 de dano por 1d20 rodadas.
Informaes Adicionais: O mais promissor dos itens de Hanzo a famosa espada curta A Viva Negra.
comum ver Hanzo vestindo Corseletes de Couro com bnus de ID entre 2 e 4. Hanzo teme drages e
demnios, e evitar combate-los. Entre outros itens carregados por Hanzo que de conhecimento das
pessoas, esto: O Anel do Sexto Sentido, Capa das Sombras, Adaga Crtica, Adaga Leal de Conhecimento e
algumas poes. Como um bom mercenrio, Hanzo sempre carrega consigo boas quantias em dinheiro e
gemas. Derrotar um oponente como Hanzo deve assegurar algo em torno de 80.000 EXP.
IA: 27
Dano: 1d100+3d20+5 (A Viva Negra) (3x pelas costas) ID: 35 AM: 22 DM: 30
At. Esp.: Swing Atack (70%) (2x/dia) (Hanzo finta o inimigo pulando para atrs do alvo e realizando um
ataque. O Atque considerado um ataque pelas costas) Def. esp.: Nenhuma
Nv: 21
PF: 490
PM: 0
Experincia: 80.000
Recompensa: 2
Carter: Ganancioso
Tesouros: Hanzo carrega consigo a lendria Viva Negra, 1 Corselete de Couro +3 ID, 1 Anel do Anel
Sextido, 1 Capa das Sombras, 1 Elixir, 1 Crina de Fnix, 1 Poo da Integridade, 1 Adaga Crtica, 1
Alimote, 1 Adaga Leal de Conhecimento, 1 Humanodraco , 5 Gemas Aleatrias, e 120 Peas de Ouro.
HIDRAS:
Todas as trs Hidras de
Gerum so muito agressivas e
atacam
maioria
dos
PIRO-HIDRA:
Informaes Principais: A Piro-Hidra um monstro extremamente resistente ao calor e ao fogo. O tom
avermelhado de suas escamas a diferencia das outras. capaz de movimentar-se rpido e muito gil nas
areias do deserto. Suas cabeas combatem individualmente e a cabea central capaz de soprar baforadas
de fogo. A Piro Hidra aparece com frequncia nos Desertos.
Informaes de Combate: A Piro Hidra possui 5 cabeas que atacam individualmente fazendo com que o
monstro realize at 5 ataques por turno. As cabeas devem ser mortas individualmente e todas devem ser
derrotadas para que o monstro morra. A cabea central mais forte e responsvel pelo movimento do
animal. Se a cabea central for destruda, a fera se movimenta com apenas metade (arredondado para
cima) de seu movimento. A besta tem a inteligncia de uma fera, por isso no executa ataques elaborados,
com exceo do seu sopro de fogo. Se forem mortas e a hidra no for destruda, as cabeas se regeneram
aps 1 dia.
Informaes Adicionais: As hidras no possuem tesouros, pois no sabem o significado dos itens
mgicos. Mas os coraes e as cabeas das hidras so usados para rituais. Alm disso, a Piro-hidra possui
a carcaa que pode ser usado para criar equipamento de defesa. Um monstro como esse concede em
mdia 110.000 EXP.
IA: 24
Dano: 5d20+10
ID: 35 AM: 23
PM: 0
IA: 25
Nv: 21
Dano: 1d100+2d20+5
PF: 330
Tesouros: As hidras no possuem tesouros, pois no sabem o significado dos itens mgicos. Mas os
coraes e as cabeas das hidras so usados para rituais. Alm disso, a Piro-hidra possui 20 kg de
carcaa que pode ser usado para criar equipamento de defesa. Os equipamentos revestidos com a carcaa
no interferem no poder do equipamento inicial e podem conceder bnus de +1 ID para armaduras leves e
escudos e +2 para armaduras mais pesadas, alm da capacidade de absorver magias de fogo. Armaduras e
escudos revestidos desta maneira no so considerados forjarias, e tambm no fazem com que o item
perda suas outras propriedades mgicas.
CRIO-HIDRA:
Informaes Principais: A Crio-Hidra possui uma colorao azul claro em suas escamas. Este monstro
extremamente resistente ao frio e algumas magias de gua e gelo. A Crio-Hidra domina bem a arte de
combater e locomover-se nos pntanos tornando difcil escapar dela. Suas cabeas atacam uniformemente
e com exceo da cabea central. Esta capaz de jorrar um jato de um elemento cido e glido de sua
boca.
Informaes Adicionais: As hidras no possuem tesouros, pois no sabem o significado dos itens
mgicos. Mas os coraes e as cabeas das hidras so usados para rituais. Alm disso, a Crio-hidra
possui a carcaa que pode ser usado para criar equipamento de defesa. Um monstro como esse concede
em mdia 110.000 EXP.
IA: 23
Dano: 6d20
ID: 36
AM: 23
PM: 0
ID: 38
IA: 25
Dano: 1d100+3d20
(3x/dia) (3d20 de dano + Reduo de Velocidade de Movimento para 50% ) Def. esp.: Imunidade a magias
e ataques de agua PF: 340
Nv: 21
PM: 0
Tesouros: As hidras no possuem tesouros, pois no sabem o significado dos itens mgicos. Mas os
coraes e as cabeas das hidras so usados para rituais. Alm disso, a Crio-hidra possui 20kg de carcaa
que pode ser usado para criar equipamento de defesa. Os equipamentos revestidos com a carcaa no
interferem no poder do equipamento inicial e podem conceder bnus de +1 ID para armaduras leves e
escudos e +2 para armaduras mais pesadas, alm da capacidade de absorver magias de agua e gelo.
Armaduras e escudos revestidos desta maneira no so considerados forjarias, e tambm no fazem com
que o item perda suas outras propriedades mgicas.
LERNA:
Informaes Principais: A Lerna, sem dvidas, a mais perigosa das hidras. Embora no possua alguma
habilidade de sopro ou baforada, suas cabeas so mais fortes e possuem uma capacidade regenerativa
muito peculiar. Uma vez decapitada ou morta uma das cabeas, em algum tempo a cabea renasce,
pronta para o combate. Esta caracterstica torna a forma de vencer este monstro quase impossvel. A cor
de suas escamas acinzentada e agilidade habitualmente incomum, independente do terreno Suas
cabeas atacam individualmente, independentemente de quantas cabeas tiverem sido derrotadas.
Informaes de Combate: A Lerna, sem dvida, a mais poderosa e mortal das trs Hidras. Isto se deve
a sua incrvel capacidade regenerativa. Uma vez mortas ou decapitadas, as cabeas se regeram aps
2d20+1 minutos, inclusive a cabea central. Se a cabea central for destruda, a fera se movimenta com
apenas metade (arredondado para cima) de seu movimento. No entanto, a Lerna no possui outras
habilidades especiais ou sopros mgicos. Alm disso, todas as cabeas vivas regeneram 1d6 PF por
rodada. So capazes de atacar individualmente e a cabea central responsvel pelo movimento do corpo
tambm.
Informaes Adicionais: As hidras no possuem tesouros, pois no sabem o significado dos itens
mgicos. Mas os coraes e as cabeas das hidras so usados para rituais. Alm disso, a Lerna possui a
carcaa que pode ser usado para criar equipamento de defesa com propriedades regenerativas. Alm disso,
o sangue desta hidra pode ser usado para consumar frmulas alternativas de alguns tipos de nctares.
Um monstro como esse concede em mdia 200.000 EXP.
IA: 28
Dano: 1d100+3d20+3
IA: 30
ID: 39
Def.
PM: 0
Dano: 2d100+1d20
ID: 40
Def. esp.:
PM: 0
Tesouros: As hidras no possuem tesouros, pois no sabem o significado dos itens mgicos. Mas os
coraes e as cabeas das hidras so usados para rituais. Alm disso, a Lerna possui 20kg de carcaa que
pode ser usado para criar equipamento de defesa. Os equipamentos revestidos com a carcaa no
interferem no poder do equipamento inicial e podem conceder bnus de +1 ID para armaduras leves e
escudos e +2 para armaduras mais pesadas, alm de ter propriedades restauradoras. Personagens
equipados com pelo menos 1 item revestido por estas escamas podem restaurar 50% de seus PF duas
vezes ao dia (Esta propriedade no cumulativa para mais de um item). Armaduras e escudos revestidos
desta maneira no so considerados forjarias, e tambm no fazem com que o item perda suas outras
propriedades mgicas. Sangue da Lerna possui propriedades para gerar Poes de Nctar de heri. Cerca
de 2 L de seu sangue pode geral 1 poo. Esta hidra possui cerca de 40 L de sangue que, no
necessariamente ser todo aproveitado pelo seu caador.
LEGIES:
Nunca foi segredo a ningum que o
temido Ano Clrigo Axelrock no um exmio
necromante. Com o pouco conhecimento que
possua em necromancia, o ano tentou criar o
seu
prprio
exrcito
de
Zumbis.
Mas
Legies.
Kimio
foi
chamado
por
conseguiu
desfaz-lo.
Atualmente,
Informaes Adicionai: Legies no tem noo de itens mgicos, exceto aqueles que pode segurar com
uma de suas mos. Em sua mo principal, a criatura carrega a Espada dos Brutamontes. Alm disso, em
seus muitos braos podem ser encontradas diversas armas mgicas roubadas de vtimas do monstro.
Legies: QI: 0
PF: 490
PM: 0
Experincia: 140.000
Recompensa: 2
Carter: Indiferente
Tesouros: Legies carrega consigo 1d8 Armas Mgicas Padro 1, 1d4 Armas Mgicas Padro 2, e 1d2
Armas Mgicas Padro 3. Alm disso, 1d4 Armas Arcanas Simples, 1d12 Armas Crticas 1, e 2d4 Armas
Crticas 2. Alm disso, carrega a Espada dos Brutamontes.
Informaes Principais: Existem poucas coisas que Talos teme, entre elas est Sun, o Lder da Ordem
dos Paladinos, e Billy Fria, o principal lder da Gangue Fria. possvel encontrar membros da Gangue
Garra de Lobo nas Estradas, Plancies e Selvas de Gerum, principalmente de dia. Ao encontrar membros
da Gangue da Fria, h cerca de 60% de chance de que Talos esteja entre eles. Estes encontros
normalmente so de 2 a 12 membros, com nveis que oscilam entre 9 e 15. s vezes, a trupe est a cavalo.
Os encontros com membros da gangue so bastante objetivos: Normalmente Talos quer dinheiro e Itens.
Informaes de Combate: A sempre se apresenta com 1d12 membros e todos de raas de humanides
malignos como Orcs, Goblns, Robgoblins, Gnolls e Bugbears. Talos no o tipo de guerreiro que monta
estratgias ou se esconde em atrs de seus lacaios. Ele costuma tomar a dianteira do combate e ir para a
batalha corpo a corpo. Se a trupe for reduzida a menos de 30% de seu numero essencial, Talos poder
tentar fugir. Se Talos morrer, os membros restantes tero seu moral abalado e precisaro testar sua
CORAGEM para continuar em combate.
Informaes Adicionais: Talos no carrega muitos itens. Equipado no orc h a interessante Cimitarra +2
IA +2d8+ de dano e um Peitoral +2 ID. Sabe-se que Talos carrega os Luves do Brigo, 1 gata +1 Def
Mag, Cinturo do Treino Fsico e quantidades significativas de dinheiro. Existem alguns itens mgicos no
muito poderosos carregados pelo Orc. Seus companheiros de gangue carregam aleatoriamente armas
mgicas tambm. Talos concede em mdia 30.000 EXP, outros membros de sua gangue seguem a tabela.
IA: 21
PM: 0
Experincia: 30.000
Recompensa: 1
Def.
Carter: Catico
Tesouros: A gangue no possui muitas propriedades mgicas. A cada 4 integrantes derrotados, um deles
deve possuir uma arma mgica padro 2. Talos, o lder da gangue possui uma Cimitarra +2 IA +2d8+2 de
dano e um Peitoral +2 ID. Alm disso, ele carrega Luvas do Brigo, 1 Prola + 10 PF, 1 Cinturo do treino
Fsico, 1 Poo da Integridade, Nctar do Heri, 3 Frascos de Karma e um Ba com F$ 12.000. Para cada
um dos membros da equipe mortos jogue 1d6 ( 1=Apenas armas velhas 2=Arma comuns 3= Arma ou
Armadura Padro 1 4= Arma ou Armadura Criadas pelo MJ 5= Arma Critica 1 6= Arma Crtica 2)
Informaes de Combate: O Grupo essencialmente formado por arqueiros. A maioria deles capaz de
lanar algumas magias arcanas e elementais de 1 e 2 e 3 Crculos. Fazem de tudo para manter uma
distncia segura de seus adversrios. Arley j um arqueiro de nvel mais elevado, sendo capaz de lanar
algumas poucas magias de nvel 4. So gananciosos e faro de tudo para se apoderar de objetos valiosos,
mas podero ser dissuadidos a negociar.
Informaes Principais: Arley possui um Arco Composto +3 IA e o famoso guia, um poderoso corselete
de couro +2 ID que possui propriedades de resistncia magia e a projteis. Ouve-se dizer que
recentemente Arley apoderou-se de uma fruta de Yggdrazil. possvel encontrar alguns bons pergaminhos
com ele e outros itens mgicos como o Anel Leal, e poderosos projteis mgicos. Alm disso, o membros de
sua equipe carregam alguns itens mgicos, principalmente armas de projteis e equipamentos que
melhoram a eficcia de projteis. A equipe costuma carregar algo em torno de F$ 8.000. Um oponente
como Arley concede em mdia cerca de 60.000 EXP
APENAS PARA O MESTRE:
Arley: QI: 65
Nv: 18
PF: 390
IA: 25
PM: 250
Experincia: 60.000
ID: 35
Recompensa: 2
Carter: Ganancioso
Tesouros: A cada 3 membros da gangue, o MJ deve atribuir um item mgico, aleatrio ou criado pelo
mestre. comum encontrar algumas armas de projteis ou equipamentos que melhorem a eficcia de
projteis. Alm disso, Arley possui o guia (Corselete de Couro +3 ID +1 DM +2 ID vs Projteis), 3
Pergaminhos Focados de Magia Elemental (Crculos 2, 4 e 5), Fruta de Yggdrazil, 1 Anel Leal, 8 Flechas
Serrilhadas +4 IA +1d12 de dano, 5 Globos Perseguidores, 1 Coleira do Conhecimento e uma Algibeira com
6 Gemas e 70 Peas de Ouro.
sequestros, mas tambm exercem atividades como combates como mercenrios e outras atividades ilcitas.
Alguns membros agem inclusive como gladiadores nas principais arenas do reino, no Coliseu e em
Biatros.
A liderana da gangue feita por trs membros. Billy Fria, Ktira e Elios. Billy Fria um
poderoso espadachim, e o membro mais forte da gangue. Ele o fundador e principal lder da Fria. Todas
as decises importantes e servios maiores passam pelas mos dele. Ktira uma poderosa assassina e
espi, e tem bastante influencia na gangue. Ela fria e precisa, e mata como se fosse algo corriqueiro... E
na verdade . E por fim, o Brbaro Elios o terceiro lder da equipe. O brbaro no muito de conversar
e pouco se ouve sua voz. Amante da fora bruta e da destruio, Elios a mquina de guerra da gangue.
Slynker j demonstrou interesse em uma fuso entre as duas faces, mas Billy prontamente
rejeitou a oferta. Podem ser encontrados diversos grupos desta gangue aleatoriamente em diversos tipos
de terreno. Em algumas das vezes, um dos lderes estar acompanhando o grupo. A Gangue possui um
quartel general localizado prximo Biatros, protegido, com guardas e armadilhas, pois l esto boa parte
dos tesouros adquiridos pelo grupo.
Me pego pensando: Se as tropas de Biatros fossem organizadas pela gangue da Fria, no teramos que
nos preocupar tanto com nossos inimigos... . -Mustafir, Chanceler do Reino de Gerum.
Informaes Principais: Ktira impetuosa e muitas vezes fria e cruel. Na h restries para que a
assassina obtenha o que quer. Elios transparente e lmpido como gua. S de olhar para o brbaro, j
se imagina uma criatura bruta, rude e inocente, mas com sede de guerra. De coragem e fora incrveis,
entender como funciona a cabea de Elios fcil: Pegar e Esmagar! Agora Billly... Esse sim um
verdadeiro mistrio. O grande fundador da gangue pouco d as caras e mesmo assim muitos o teme. A
irregularidade e incoerncia de suas aes trazem dvida ao tentar entender suas verdadeiras intenes.
Por exemplo, o espadachim busca poder de forma descontrolada, mas mesmo assim, negou a aliana com
o Cl Adaga de Prata. Condutas como esta, nos fazem questionar os verdadeiros propsitos de Billy.
Membros da gangue so encontrados basicamente em boa quantidade de regies, principalmente durante
o dia. A gangue costuma andar em grupos de 6 a 12 membros. Todo encontro, h uma chance de 35% de
Ktira estar entre eles e 35% de chance de Elios estar entre eles. Ou seja, pode ocorrer de Ktira e Elios
estarem no mesmo grupo. Billy no viaja com o grupo.
Billy, se nos unssemos, controlaramos Gerum!. -Slynker, Lder da Fraternidade Adaga de Prata.
Informaes de Combate: Diferente das outras gangues, a Gangue da Fria uma organizao
extremamente poderosa que se equipara a Fraternidade Adaga de Prata. Sua cede fica prximo Biatros, e
Billy Fria dificilmente sai de l. J os outros lderes, Ktira e Elios, so mais frequentemente vistos com
os membros comuns. O grupo conta com diversas classes, at mesmo alguns magos e clrigos.
Normalmente, o grupo se posiciona em combate como um grupo de heris, respeitando as utilidades de
cada classe. O brbaro Elios um bruto que tomar total iniciativa do combate, j Ktira sorrateira e
tentar surpreender seus adversrios.
Informaes Adicionais: Os trs lderes da gangue carregam itens poderosos. Billy, sabe-se que ele
carrega a lendria espada do Caos. Os demais itens so desconhecidos pois ele pouco sai da cede da
gangue. Ktira possui a famosa Adaga da Fortuna, um Corselete +2 ID +10 PF +1 Def Mag, alm de
algumas poes poderosas como nctares e promotes. J Elios carrega o famoso Massacre, um lendrio e
bruto machado, e a uma Cota de Malha de Ao +3 ID, alm de algumas gemas interessantes e a Lgrima
do Coliseu. Ambos carregam quantias mdia de dinheiro em torno de F$ 8.000. Pressupe-se que derrotar
Elios, Ktira e Billy confira 85.000, 90,000 e 290.000, respectivamente. . Alm disso, cada oponente
derrotado h uma chance de possuir um item mgico e dinheiro, de acordo com sua classe.
IA: 30
PF:770
PM: 310
Experincia: 290.000
ID: 44
AM: 30
DM: 39
At. Esp.:
Recompensa: 4
Carter: Ganancioso
Tesouros: Billy possui a lendria Espada do Caos. Os outros tesouros de Billy esto descritos na busca
GANGUE DA FRIA.
Ktira: QI: 65
de Assassino
Nv: 21
IA: 29
Dano: 6d20+5 (Espada Curta) ID: 34 AM: 23 DM: 32 At. Esp.: Habilidades
PF: 320
PM: 0
Experincia: 90.000
Recompensa: 2
Carter: Cruel
Tesouros: Ktira possui a Adaga da Fortuna e um Corselete de Couro +2 ID +10 PF +1 Def Mag. Alm
disso, 1 Elixir, 1 Promote, 2 Nectar do Semi-Deus, 2 Poes Aleatrias, 1 Assassin, e uma Crina de fnix.
Elios: QI: 45
IA: 26
Nv: 20
PF: 450
PM: 0
ID: 38
AM: 21
Experincia: 110.000
DM: 39
Recompensa: 2
Carter:
Catico
Tesouros: Elios carrega o Machado Massacre, e uma Cota de Ao +3 ID. Alm disso, ele carrega a Safira
do Carregador, o Elmo da Criticidade, Lgrima do Coliseu, 4 Gemas Aleatrias e um urso de pelcia*
dado por sua me. *O urso confere +10 de CORAGEM a quem o carregar.
ELFO NEEDLE:
O elfo Needle um mercador de itens mgicos que viaja todo o reino em busca de fazer negcios.
Ele vende vrios tipos de itens mgicos por um preo que considera justo. O elfo tambm compra itens
mgicos que acredite conseguir vender por um preo melhor. Alm de bom negociante, Needle ainda
muito simptico e cordial, sempre com um sorriso no rosto e uma boa piada.
Principal Fala: Promoo hein... Pea fiado e ganhe um No!
Informaes
Adicionais:
Os
principais
produtos
seu
estoque
sofre
uma
variao
de
50%
EUREKA:
beira da loucura, Eureka amplia cada vez mais seus
conhecimentos em alquimia e rituais. Trata-se de um comerciante
de iguarias mgicas como poes e remdios, e vaga pelo reino
falando coisas sem sentido e comercializando seus produtos.
Normalmente, Eureka possui uma boa quantidade e variedade de
poes em seu estoque e tambm comprar ingredientes, se achar
interessante. Muitas das coisas que ele fala no tem sentido, e s
vezes ele solta gargalhadas sozinho.
Principal Fala: Se eu misturar isso aqui... com aquilo ali... Ahhhhh
de Eureka muda. Ele pode ser persuadido a ajudar a criar poes e outras misturas base de
componentes que os personagens possuam.
GUY:
Guy foi durante muitos anos um Paladino da Ordem. Ao ver as injustias que aconteciam no
reino, optou por retirar-se da ordem e seguir seu rumo como orador. Primo de Kain, Guy tem muita
afinidade com o lder dos Paladinos de Polos, que entendeu sua sada. Guy no muito de falar e procura
ser prtico em suas aes. Hoje, vive errante em busca de pregar sua f e eliminar o mal de Terassan.
Principal Fala: A f no se move at voc... e sim voc que se move at ela.
IA: 25
PF: 209
PM: 130
AM: 20
Experincia: 30.000
Carter: Honrado
Tesouros: Guy carrega consigo apenas uma Espada de duas mos +4 IA +2d12+3 de dano, uma
Armadura Completa +3 ID e uma Luvas Mgicas +2 Def Mag.
THE JESTER:
Jester um luntico, um poderoso hbrido que
sucumbiu a insanidade aps anos de tortura. Na verdade, o
verdadeiro nome do joker era Edward Folsen. O jovem Edward
foi um promissor mago que estudou na Escola de Magia de
Gerum. No entanto, a velocidade em que seu conhecimento se
desenvolvia no o satisfazia. Um dia, Edward roubou alguns
itens da Escola de Magia e fugiu junto com um grupo de
Magos Negros. Um dos itens roubados por Edward foi o
famosos Baralho do Aprisionamento. Por usar o item com
muita freqncia, Edward ficou conhecido como The Jester...
Ainda gozando de sua sanidade, Edward foi preso em
um assalto a casa do Mago Kuraman. Edward ficou muitos
anos preso na torre da grande Biatros. Durante este tempo,
Percival, o lder da guarda da metrpole, o torturou para que
ele revelasse o paradeiro dos itens roubados. Assim, ao longo
de muitos anos de tortura e humilhao, tendo apenas seu
baralho como refgio, Edward rompeu a linha tnue entre a
genialidade e a loucura, assumindo a personalidade de Jester.
Este na verdade um cmico e catico bufo, muito poderoso,
que vive para fazer suas brincadeiras. O problema, que
suas piadas sempre envolvem o sofrimento ou a morte de algum. Ele costuma fazer piadas a todo o
momento e ter condutas insanas como gargalhar sozinho e falar coisas sem sentido. O palhao um
personagem caricato, quase como se interpretasse outra pessoa. Muitas vezes ele fala em terceira pessoa.
Depois de conseguir fugir, Jester ter implantou varias bombas relgio nas barragens de Biatros em uma
de suas brincadeiras. A cidade ficou parcialmente inundada matando milhares. Jester desde ento
tornou-se procurado pelo Reino.
Principal Fala: Alguns evitam contar piadas em velrios... Eu prefiro criar velrios para contar piadas...
Jester
para depois
invoc-las. As criaturas
Informaes de Combate: Embora seja completamente insano, ainda sim ele genial. Ele inteligente e
capaz de montar boas estratgias e usar uma boa quantidade de magias Arcanas e Elementais. Alm
disso, Jester gosta de lutar de forma cmica, dando golpes engraados, fazendo piadas durante a luta,
armando armadilhas engraas, fazendo os heris produzirem sons engraados, etc... Durante a batalha,
Jester pode invocar aliados de seu baralho. So heris das classes mais variadas de nvel 10 a 25. Quando
um de seus oponentes ficar com menos do que 30% de seu total de PF, Jester poder querer captur-lo
em uma carta de baralho. A nica forma de liberta estas criaturas tomando o baralho de Jester.
Baralho
do
Aprisionamento.
Scyth e a Cota de Malha da Magia. Alm disso, ele roubou da escola de magia os Guizos do Palhao,
Estatua dos Soberanos, a lendria Ultra Orb-Parasita Evolutiva e boas poes e pergaminhos. Vencer
Jester poder conferir algo em torno de 400.000 EXP.
IA: 37
PF: 855
PM: 670
Experincia: 400.000
DM:
Carter: Catico
Tesouros: Guy carrega consigo o Baralho do Aprisionamento, Lollypop Scyth, Cota de Malha da Magia +2
ID +30 PM +1 DM, 1 Esttua dos Soberanos, 1 Ultra-Orb Parasita Evolutiva, 1 Promote, 1 Poo da Fuso
Temporria, 2 Nctar dos Deuses, Doublerang, 1 Nectar dos Deuses, 1 Pergaminho de Magia Plena, 3
Pergaminhos Focados de Magia Arcana (4, 5 e 6), 2 Pergaminhos Aleatrios de Magia Elemental (7 e 8), 3
Perg Aleatrios de Magia Legionria (5, 6 e 7) e um algibeira com 50 Peas de ouro.
Libertando os Heris: Ao tomar o baralho das mos de Jester, o baralho libertar 1d6 heris que estaro
ali aprisionados. Estes heris tero essencialmente carteres bons e neutros. Eles sero de classes e raas
variadas, inclusive criadas pelo MJ. Haver uma tendncia de que , com os argumentos corretos, algum(s)
destes heris queiram se vinculara a algum PG como aliado.
TAICHIN BROTHERS
Tai e Chin so dois irmo gmeos, que se tornarma poderosos e conhecidos mercenrios do reino.
Ela, Tai, uma poderosa maga elemental com incrveis poderes de praticamente todos os elementos. Ele,
Chin, um incrvel mago arcano que cohece uma grande variedades de Magias Arcanas. Na verdade, Tai e
Chin so irmos mais novos de Edgard Stwart, Governante de Monark. Ao virem sua coroa negada, e dada
a Edgard, os gmeos fugiram de Monark e passaram a dedicar suas vidas a fazer o contrrio de seu irmo.
Na verdade, os objetivos de vida de Tai Chin so se tornarem mais fortes e poderosos que seu irmo, como
se quisessem provar algo. Juntos, eles so praticamente imbativeis, parecem qu suas a habilidades forma
feitas para completar um ao
outro.
Principal
Fala:
Para
que
juntos.
Eles
de
usar
Magia
Legionria Demonaca. Eventualmente, os gmeos andam com alguns mercenrios de nvel 13 a 20 para
auxili-los. Eles gostam muito de apostas e jogos, bem como desafios e jogos mentais.
Informaes de Combate: Cruzar com estes dois nas ruas pode ser um problema, uma vez que voc
possua pertences que interessem a eles. Muitas vezes, eles desafiam ou aceitam desafios de combates 2
contra 2 em troca de bons prmios. Eles possuem uma habilidade conjunta chamada Twin Blaster. A
habilidade capaz de causar 1d6 de dano para cada nvel de ambos somados e reduz 3 IA, ID e Def Mag
do alvo. Ambos possui uma outra habilidade que pode ser usada individualmente uma vez ao dia
chamada Twin Life. Esta habilidade capaz de restaurar 100% dos PF do outro irmo. Alm disso, eles
tem todas as combina-mgica liberadas automaticamente entre eles. Dentre as mais usadas esto: Adagas
Flamejantes, Tiros Retaliadores e Combusto Mental. Se um dos dois morrer, o outro restaura 100% de
seus PF e PM.
Sementes Ritualsticas, 1 Presto, 1 Orbe +10% EXP, 1 Elmo da Resilincia, as Orbes da Amizade Eterna, 1
Alimote, e cerca de F$ 5.000 cada um. Acredita-se que cada um dos irmos possa fornecer cerca de
150.000 EXP.
IA: 22
gmeos
Nv: 24
PF: 380
Chin: QI: 75
PM: 480
IA: 21
Experincia: 150.000
PF: 390
PM: 470
Experincia: 150.000
DM: 37
At. Esp.:
Tesouros: Os irmos carregam os famosos Colares Legionrios, o Colar Demonaco e o Colar Celestial. Tai
est equipado com um Grandes Basto de Magia e uma Cota de Malha +3 ID e Chin est equipada com
uma Funda +3 IA e uma Cota de Malha +2 ID +15 PF. Alm disso, carregam 2 Sementes Ritualsticas, 1
Presto, 1 Orbe +10% EXP, 1 Elmo da Resilincia, as Orbes da Amizade Eterna, 1 Alimote, , e cerca de F$
4.000 cada um.
NUMBER 28:
Number 28 , por incrvel que
parece, um rob assassino. absurda
a idia de existir uma criatura bizarra
Hi-Tech
vagando
pelo
mundo
que, uma vez reparado, o rob aparenta apresentar algum tipo de defeito, e considera inimigos de guerra
criaturas aleatrias que encontra. O rob conseguiu sair de Biatros, matando dezenas pelo seu caminho.
Principal Fala: Inimigo detectado! Inimigo detectado! (Uma pobre filha de um campons)
Informaes Principais: Embora seja bastante poderoso e seu funcionamento no seja compreendido por
nosso mundo, Number 28 ainda sim uma mquina. Sendo assim ele possui todas as fragilidades de uma
mquina. Comeando pelo fato de seu raciocnio ser baseado em clculos e conhecimentos prvios. Desta
forma fcil prever seus movimentos. Number 28 capaz de voar h uma velocidade de 2d20 km/h pois
possui asas escamoteveis. Embora seu raciocnio seja de uma mquina, Number 28 faz upgrades em seu
conhecimento do mundo sincronizando sua base de dados com que encontra pelo caminho, este processo
lhe permite ganhar experincia e evoluir como uma besta de Ranking A.
Informaes Adicionais: Ao derrotar um oponente, uma vez ao dia, Number 28 pode ir at seu crebro e
furar com uma sonda fazendo com que, adicionalmente, o rob ganhe 100% da EXP que aquele especfico
ser seria capaz de proporcionar. Urza acredita que o rob pode ser controlado com a Geringona de Urza
ou com efeitos similares, mas admite que isso s seria possvel aps o rob ser derrotado. A armadura do
rob pesa cerca de 30 Kg e pode ser usada para fazer equipamentos defensivos com alto ndice de
resistncia a magia. Alm disso, o rob possui um compartimento em seu corpo onde guarda uma srie de
itens coletados em seus combates. A maioria deles so frutas e poes, todas de excelente qualidade!
APENAS PARA O MESTRE:
Number 28: QI: 50
IA: 28
At. Esp.: Laser Gun (2x/Dia), Laser Wave (2x/Dia) Vampiric Bean (2x/Dia)
Nv: 28
PF: 750
PM: 0
Experincia: 250.000
DM: 30
Carter: Indiferente
Recompensa: 3
Tesouros: O rob pode ser controlado com a Geringona de Urza ou com efeitos similares, mas isso s
ser possvel aps o rob ser derrotado. A armadura do rob pesa cerca de 30 Kg e pode ser usada para
fazer Armaduras e Peitorais +3 ID +1 AM e DM ou Cotas e Corseletes +2 ID +1 AM e DM, bem como
escudos +1 ID +1 DM. Dentro do compartimento secreto do rob h: 1 Poo do Bom Alinhamento, 1
Safira de Karma-Catalizar, 1 Concentrador de Forjaria, 1 Poo da Inteligencia Animal, 1 Fruta de
Yggdrazil, 1 Fruta do ter, 1 Fruta da Vida, 1 Elixir, 1 Crina de Fnix, 1 Nctar do Heri, 1 Nctar do
Semi-Deus, 1 Poo da Percia Leal e 1 Alimote.
DRAKE:
Drake um renegado membro do Cl
dos Drages. O Cavaleiro do drago descende de
uma das mais antigas famlias da faco dos
Drages da Luz, adoradores do Drago Aurin.
Durante muitos anos, Drake foi um dos mais
poderosos defensores do Cl dos Drages e
sempre acreditou na ideia da paz entre os
Drages da Luz e os Drages das Trevas. Sua
obsesso pela paz era to grande que Drake
imergia por muitos meses em um estudo a fundo
das origens do Cl dos Drages. Ao buscar os
conhecimentos, Drake notou que as guerras
entre os adoradores de Aurin e os adoradores de
Barbarum, por muitas vezes foram to intensas
que quase levaram nosso mundo a runa. Desta
forma, o Cavaleiro concluiu que a peste que um
dia iria destruir o mundo era o cl onde nasceu.
Acreditando ser predestinado a trazer a paz para
Gerum, Drake
Informaes Principais: Drake no um figura maligna, na verdade exatamente o contrrio. Por sua
determinao cega em trazer a paz para o mundo, o cavaleiro eliminou diversos amigos e familiares. Drake
capaz de pressentir outros membros do Cl dos Drages, e no hesitar em ataca-los junto com quem os
acompanhar. Drake possui diversas habilidades do cl dos drages. O carter de Drake Caridoso. O
cavaleiro visto a p em locais como pntanos, selvas e estradas. Eventualmente ele visto voando em
drages de bom carter.
Informaes de Combate: Em combate, Drake comporta-se como um Hbrido comum. Embora use duas
espadas, ele no um espadachim. Dentre as habilidades de Drake esto: Transformar-se em Drago de
Prata (1x/dia) (at 8 horas), Sopro de Luz (2x dia) (1d8/nvel em at 3 oponentes), Controlar Drages
(1x/dia) (Nvel igual ou inferior) (2d8 min), Aura do Drago (80%) (2x/dia) (+1 IA & ID +5 PF a cada 5
nveis). Ele possui um bnus de 50 PF e +1 Def Mag quando algum drago est combatendo contra ele. A
espada tambm lhe confere um bnus de +2 IA contra drages. Alm disso, o hbrido pode usar magias
dos 3 caminhos at crculo 4. Vencer Drake proporcionar cerca de 200.000 EXP.
Informaes Adicionais: Drake carrega alguns bons pertences consigo. Na mo direita ele est equipado
com a famosa Glory and Death of Dragons, talvez a arma mais efetiva na caa de drages. Na mo
esquerda ele possui uma Espada Longa +3 IA +25 PM. Ele possui um Peitoral Fabuloso +3 ID +6 para
todos os atributos. Entre outros pertences e algum dinheiro, ele possui 2 Armas Crticas 2 Aleatrias, 1
Luvas do Vigor, 1 Orbe da Evoluo, 1 Montanha dos Oito Drages, 1 Luves do Gladiador, 1 Promote, 1
Nectar de Valerian, 1 Luvas da Invisbilidade, 1 Grande Basto de Magia, 1 Porto Seguro, 2 Nectar dos
Deuses e uma Atiradeira de Urza. Alm disso, sabe-se que ele detm uma Parte da Pendragon.
IA: 32
PF: 580
PM: 380
Experincia: 200.000
Carter: Caridoso
Tesouros: Ele possui a Glory and Death of Dragons, Espada Longa +3 IA +25 PM, Peitoral Fabuloso +3 ID
+4 para todos os atributos. Entre outros pertences, ele possui 2 Armas Crticas 2 Aleatrias, 1 Luvas do
Vigor, 1 Orbe da Evoluo, 1 Montanha dos Oito Drages, 1 Luves do Gladiador, 1 Promote, 1 Nectar de
Valerian, 1 Luvas da Invisbilidade, 1 Grande Basto de Magia, 1 Porto Seguro, uma Parte da Pendragon
(Parte 4/6) e uma algibeira com 110 Peas de Ouro.
ENCONTROS AQUTICOS:
LEVIATAN:
Leviatan o monstro mais temido dos
mares. Trata-se de uma serpente
marinha de
de
navios
que
cruza.
Leviatan
Informaes de Combate: Suas escamas tem proteo total contra o elemental da gua e 50% de
resistncia a quaisquer outros elementais. Leviatan no liga para a idia de bem ou mal, apenas quer
satisfazer sua fome e conseguir adquirir mais conhecimento elemental. Leviatan pode respirar tanto
dentro como fora dgua, e aps iniciado um combate, o monstro dificilmente ir submergir para fugir,
pois considera algo desonroso. O monstro s pode ser atingido por armas mgicas de nvel 3 ou superiores
e magias superiores ao crculo 3.
Informaes de Combate: Leviatan possui um compartimento entre suas escamas, onde se sabe que ele
guarda vrios itens: 1 Espada do Senhor das Mars, 2 Promote, 2 Nctar dos Deuses, 2 Alimote, 1 Orbe
das Tempestades, 1 Teleptica, 1 Botas de Waterwalking, 1 Brinco de Atlntida, diversos pergaminhos,
gemas e outros tesouros raros. Alm disso, a criatura tem cerca de 100 kg de escamas que podem ser
usadas para forjar ou revestir armas de defesa, concedendo bnus de +2 a 5 de ID e resistncia total a
gua e 50% de resistncia a outros elementais. As glndulas de Leviatan possuem armazenadas dois tipos
de cidos: Um que corri qualquer coisa orgnica e outro que corri qualquer coisa inorgnica. H cerca
de 5 Litros de cada um. Destruir Leviatan poder proporcionar cerca de 1.200.000 EXP.
Leviatan: QI: 65
IA: 46
Nv: 47
PM: 700
Experincia: 1.620.000
Carter: Indiferente
Tesouros: Na pele de Leviatan existe um compartimento onde o monstro mtico guarda seus tesouros. L
existe: 1 Espada do Senhor das Mars, Promote, 2 Nctar dos Deuses, 2 Alimote, 2 Pergaminhos de Magia
Legionria Focados (Circ 5 e 7), 2 Pergaminhos de Magia Plena, 1 Orbe das Tempestades, 5 Pergaminhos
focados de magia Elemental de crculos de 5 a 10, 10 Gemas aleatrias, 1 Teleptica, 1 Botas de
Waterwalking, 1 Brinco de Atlntida, e mais 2 itens raros aleatrios. Alm disso, a criatura tem cerca de
100 kg de escamas que podem ser usadas para forjar ou revestir armas de defesa, concedendo bnus de
+2 a 5 de ID e resistncia total a gua e 50% de resistncia a outros elementais. As glndulas de Leviatan
possuem armazenadas dois tipos de cidos: Um que corri qualquer coisa orgnica e outro que corri
qualquer coisa inorgnica. H cerca de 5 Litros de cada um.
KRAKEN
O Kraken uma terrvel besta que assola os
mares de Gerum. Trata-se do segundo monstro mais
temido dos mares, perdendo seu posto apenas para
Leviatan. Mas diferente da serpente marinha, o
Kraken se aproxima da costa e, algumas vezes, ataca
cidades.
O surgimento de Kraken tem sido estudado
por sbios do reino. A principal corrente acredita que
o monstro seja um dos ltimos colossos existentes
em Terassan. Kraken possui a inteligncia de um
animal comum, e no capaz de falar ou lanar
magias. Ataca para alimentar-se ou por sentir-se
ameaado.
Informaes Principais: Kraken ataca tanto em alto
mar quanto em costas e aguas rasas. Ele possui a
habilidade mgica natural de caminhar sobre a
gua. Muitos marinheiros de portos de Costa do Sol
e Punta Sul teriam interesse em juntar-se a um
empreitada
contra
monstro.
Isso
porque,
Informaes Principais: de conhecimento que Kraken no guarda tesouros. Mas dentro de seu corpo,
prximo ao seu corao, existe uma glndula capaz de produzir uma secreo capaz de criar armas
mgicas. Uma vez jogadas em cima de algum equipamento, este passa a ter propriedades mgicas. Podese criar armas de at nvel 3 com este procedimento. A quantidade do lquido necessria para banhar a
arma varia de 0,25L a 1L dependendo do tamanho do objeto banhado.
Kraken: QI: 15
Nenhum
Nv: 37
IA: 38
PM: 0
Carter: Indiferente
Tesouros: Kraken no guarda tesouros. Mas dentro de seu corpo, prximo ao seu corao, existe uma
glndula capaz de produzir uma secreo capaz de criar armas mgicas. Uma vez jogadas em cima de
algum equipamento, este passa a ter propriedades mgicas. Estas propriedades podem ser bnus que
podem ser bnus comuns como +ID, +IA, +PF, +PM ou outros efeitos mgicos. Efeitos mais especficos e
criativos, que devero ser criados pelo mestre. Sugere-se que o mestre invente efeitos teis, criativos e
poderosos, e depois realize um sorteio para determinar o efeito. Pode-se criar armas de at nvel 3 com
este procedimento. A quantidade do lquido necessria para banhar a arma varia de 0,25L a 1L
dependendo do tamanho do objeto banhado. Na glndula h 2d4 Litros.
MARINE
Marine considerada uma criatura
mitolgica.
inocente
Embora
sereia
parea
comum,
uma
bela
beldade
tem
tambm
tem
interesse
em
itens
Informaes Principais: Ela pode uma vez a dia transformar-se um uma poderosa besta marinha, similar
a um Leviatan de menor porte. Ela tambm pode 1 vez ao dia transformar-se em uma lindssima e sensual
mulher. Ambas as transformaes podem durar at 24 horas. O canto da sereia far com que os homens
em raio de 50 metros mergulhem no mar para encontra-la. Os afetados podero resistir aos encantos se
passarem em 1 Teste de CORAGEM e INTELIGNCIA. Marine pode ser vista nos mares, tanto em forma de
besta marinha como em forma de sereia, o que mais comum. Muito raramente, Marine pode ser vista s
margens do oceano ou em portos de cidades em sua forma de mulher.
Informaes de Combate: Marine pode alternar livremente entre suas formas. Como sereia e mulher,
Marine pode usar magia elemental e legionria, at nvel 5 como uma hbrida. Como besta, ela perde seus
poderes mgicos mas se torna muitos mais efetiva em combate direto. Ela possui o Arpo do Retorno, o
que a permite atacar a longas distncias mesmo em forma de sereia ou mulher.
Informaes Adicionais: Marine possui o Arpo do Retorno. Trata-se de um arpo +2 IA +1d20 de dano/
+2 IA contra todos os seres no/martimos. Ela tambm ela tambm carrega alguns Brincos de Atlntida,
1 Orbe da Magia Demonaca, 1 Orbe dos Seres Marinhos, 1 gata + 20 PF & PM, 1 Orbe +10% EXP e
possui um colar com 5 rubis. Alm disso, se derrotada, h uma chance de que Marine se apaixone por seu
agressor. Desse modo, o feitio vira contra a feiticeira. Se estiver apaixonada, Marine far todas as
vontades de seu amor, inclusive agindo em combate, se necessrio.
IA: 30
PF: 560
PM: 400
Experincia: 400.000
IA: 34
Recompensa: No H
ID: 41 (Nada)
AM: 33
DM: 40
Experincia: 400.000
Carter: Ganancioso
ID: 45 (Escamas)
Nv: 33
PF: 760
PM: 0
Carter: Ganancioso
Tesouros: Marine possui o Arpo do Retorno. Trata-se de um arpo +2 IA +1d20 de dano/ +2 IA contra
todos os seres no/martimos. Ela tambm ela tambm carrega alguns Brincos de Atlntida, 1 Orbe da
Magia Demonaca, 1 Orbe dos Seres Marinhos, 1 gata + 20 PF & PM, 1 Orbe +10% EXP e possui um
colar com 5 rubis. Alm disso, se derrotada, h uma chance de que Marine se apaixone por seu agressor.
Desse modo, o feitio vira contra a feiticeira. Se estiver apaixonada, Marine far todas as vontades de seu
amor, inclusive agindo em combate, se necessrio.
Ganhando o amor de Marine: Para ganhar o amor de Marine, os heris devem primeiro derrota-la. Feito
isto, qualquer quantidade dos homens do grupo podero fazer os testes para ganhar seu amor. Para isso,
o candidato deve passar em 9 de 10 Testes de CARISMA. Se houver mais de um candidato, a ordem dever
ser de quem possui mais CORAGEM. O primeiro a ser bem sucedido ser o novo amor de Marine. Se isso
ocorrer, Marine se tornar uma aliada permanente deste personagem, o obedecendo cegamente. Se o amor
da sereia se encantar por outras mulheres, o efeito ser automaticamente quebrado, fazendo com que
ela o ataque at a morte.
MEGPHIAS:
Durante a Guerra dos Monstros, h 25 anos, Omicron criou o monstro do Lago Megphias. Seu
objetivo era impedir ou atrasar as tropas de cavaleiros de Monark. Omicron obteve xito em seu objetivo,
mas mesmo depois da guerra, at os dias atuais, Megphias vaga pelo lago destruindo tudo que cruza seu
caminho. Megphias um monstro de 25 m de altura e possui a inteligncia equivalente a de um macaco.
Informaes Adicionais: Megphias no carrega tesouros. Mas acredita-se que, a ser derrotado,
Megphias voltar a sua forma original de Orbe, a famosa Megorbe. Alm disso, h varias gemas
incrustadas na criatura. Derrotar uma criatura como Megphias pode proporcionar 270.000 EXP.
APENAS PARA O MESTRE:
Megphias: QI: 10
Nenhum
IA: 32
PF: 850
PM: 0
Carter: Indiferente
Tesouros: Aps ser derrotado, Megphias se torna a Megrbe e 2d12 ametistas.
Informaes
At.
Esp.: Magias de at 5 crculo / Captain Atack (80%) (2x/dia) (Siegfried realiza um ataque com um bnus
de +2 em sua jogada de dado. Note que se ele obtiver 18,19,20 ter obtido um acerto crtico
Nv: 25
PF: 390
PM: 360
(Verdadeiro carter)
(Os heris ganham 100.000 adicionais se derrotarem toda a tripulao e 80.000 se quebrarem a
maldio).
Tesouros: Siegfried um poderoso espadachim que carrega duas armas incrveis: A Flanqueadora e a
Espada Fabulosa. Est equipado com um Corselete de Ao +1 ID, Luvas +10 PF, e um Elmo Leve +1 DM,
consigo ele carrega o Draconarium e a Orbe Pentagramal. Nos pores do Ltus Escarlate h 10 Gemas, 2
Bas com F$ 5.000,00, 1 Espada +2 IA +1d20 de dano, 1 Manto +3 ID, 1 Adaga Crtica, Pendragon (Parte
5/6) e alguns pergaminhos: 1 Pergaminho de Magia Plena, 2 Pergaminhos focados de invocaes (2 e 4), 2
Pergaminhos focados de Magia Arcana (3 e 5), 3 Pergaminhos focados de Magia Divina (3, 4 e 5), e 3
Pergaminhos focados de Magia Elemental (4, 5 e 6). Alm disso, a tripulao do navio carrega alguns itens.
Um a cada 2 tripulantes carregam itens mgicos, que devem ser criados pelo MJ.
O Ltus Escarlate: Aps vencer a tripulao, o Ltus Escarlate ficar disposio para uso de quem
quiser, O navio feito de uma material encantado praticamente indestrutvel e possui algumas Balestras
e Catapultas, alm do Canho de Gemas. O Ltus Escarlate possui 60m de envergadura, e cerca de 2
Sales, 5 Cmodos, e 2 Banheiros. O navio capaz de se movimentar com o dobro da velocidade de um
navio comum, alm disso, impossvel virar o Ltus Escarlate. So necessrios 9 marinheiros, sendo 4
destes com certa experincia, para manter o Ltus velejando.
Quebrando o pacto: O pacto de Siegfried pode ser quebrado com um Ritual de Quebra de Pacto. Mas ao
invs de um corao de drago, sero necessrios corao de 1 drages e de 2 das 3 Hidras Lendrias
(Crio-Hidra, Piro-Hidra ou Lerna). Alm disso, o ritual deve ser executado dentro do navio, com 0,25L de
sangue de um demnio ou mestio espalhado pelo cho. Se o pacto for quebrado, o navio, as armas e o
poder de Siegfried e sua tripulao no desaparecer. Apenas o carter dos envolvidos que voltar a ser
honrado ou justo. A quebra do ritual permitir que Siegfried e sua tripulao voltem a pisar em terra
firme. Siegfried se sentir em dvida por quem quebrar seu pacto. Dependendo das negociaes, Siegfride
poder at mesmo se aliar ao personagem que o fizer.
IA: 35
DM: 43
Nv: 30
PF: 850
PM: 0
Def. Mag.: 9
Carter: Catico
O Nvoa Negra e a Maldio: Se Capito John Temmer for morto, Reaper conduzir o navio s brumas e
desaparecer para sempre. No entanto, se Reaper for derrotado, o Nvoa Negra poder ser usado. O navio
possui 50m de envergadura e conta com alguns canhes mgicos. Embora no seja indestrutvel, o navio
Informaes Principais: O Olho de Kraken um belo navio que, provavelmente, foi roubado pela gangue.
Trata-se de um navio que h muitos anos foi roubado por Ulag. um navio lfico de design rebuscado,
feito de uma madeira bem mais resistente que a comum. O navio possui 62m de envergadura, 3 Sales, 8
Cmodos e 3 Banheiros. So necessrios pelo menos 10 marinheiros para mant-lo velejando. Ele possui
4 Balestras de ataque.
Informaes de Combate: Os piratas do Olho de Kraken s querem duas coisas: Seu dinheiro e sua vida.
Ao encontrar navios pelos mares, o grupo impiedosamente interceptar outros navios, se possvel tomando
o controle do navio inimigo. Saquearo tudo que puderem e, se interessar, ficaro com o navio, caso
contrrio, o afundaro. A tripulao formada por cerca de 20 membros, todos humanides de nvel entre
8 e 13: Goblins, Orcs, Gnolls, Robgoblins e Bugbears. Eles atacaro sem muita estratgia sob o comando
de seu capito. O navio equipado com algumas Balestras que podem, eventualmente, atacar a distncia.
usar), 2 Frutas da Vida, 1 Fruta de ter, 3 Tesouros incomuns e Tesouro raro. Alm disso o Olho de
Kraken ficar disposio.
IA: 24
40.000 Recompensa: 2
Def. Mag.: 3
Nv: 18
PF: 300
PM: 0
AM:
Experincia:
Carter: Cruel
O Olho de Kraken: Trata-se de um navio que h muitos anos foi roubado por Ulag. um navio lfico de
design rebuscado, feito de uma madeira bem mais resistente que a comum. O navio possui 62m de
envergadura, 3 Sales, 8 Cmodos e 3 Banheiros. So necessrios pelo menos 10 marinheiros para
mant-lo velejando. Ele possui 4 Balestras de ataque.
BOGGY:
Nos grandes mares do sul dos continentes de Gerum,
existe um navio mercante comandado por Boggy. O homempeixe negocia com todos, desde piratas a frota de Gerum.
Eventualmente, Boggy vai s profundezas do oceano para
comprar e vender itens mgicos s tribos de Trites e
Sahuagins.
comerciante
conta
sempre
com
uma
boa
Informaes Adicionais: Os principais produtos comercializados por Boggy, assim como Needle so itens
mgicos. Os itens que estaro em estoque sero determinados pelo mestre ou atravs de sorteios. Os
personagens tambm podero vender a ele seus itens mgicos. A primeira vez que os personagens
encontrarem Boggy, o mestre dever sortear ou determinar os itens que o mercador tem a venda. Ele
normalmente tem disposio, em mdia, 2 itens nvel 3, 3 itens nvel 2 e 3 itens nvel 1, e 1 ou 2 itens
criados pelo mestre. Alm disso, ele pode revender qualquer item que tenha sido vendido a ele em outras
ocasies. Toda vez que Boggy reencontrado aps um perodo maior que 5 dias, o seu estoque sofre uma
variao de 50% aleatoriamente, incluindo os itens vendidos a ele por personagens.
*Os atributos de Boggy devem ser determinados pelo mestre, e podem variar de acordo com o encontro.
ENCONTROS AREOS:
DEADRAGON:
Deadragon um dracolich,
uma
espcie
de
drago
zumbi.
que
deu
origem
de
diversas
espcies
de
do
reino,
mas
pode
Informaes Principais: Deadragon uma criatura extremamente poderosa, mas assim como Legies,
ainda assim um morto-vivo. Desta forma, Deadragon est sujeito a todos efeitos bons e ruins que afetam
mortos-vivos, como Afastar Mortos Vivos e Itens do Desmoronamento. Embora seja um morto vivo, tratase de um Dracolich. Este tipo de morto-vivo no carnal. Na verdade, trata-se de uma esprito que
assume corpos de drages mortos. Assim como Dracolichs comuns, as habilidades de Deaddragon esto
associadas sempre aos corpos dos drages habita. Deadragon nico encontro areo que pode ser
encontrado apenas a noite.
Informaes de Combate: Deadragon um drago do tipo Dracolich de carter cruel que ataca todos os
seres voadores que lhe parea uma ameaa. Deadragon possui todas as habilidades de um Dracolich e
ainda conhece magias arcanas de at 4 Crculo. O drago morto-vivo tambm pode dar uma baforada
capaz de causar 1d8 de dano por nvel em todos os inimigos e restaurar 1d8 PF por nvel de todos os seus
aliados. A outra baforada capaz de restaurar 100% dos PF dos mortos vivos em uma raio de 20 metros e
conceder +2 IA, ID e Def. Mag de todos desta categoria. Uma vez derrotado, existe apenas 5 minutos para
algum personagem use algum dos Remover Maldies e prenda o esprito de Deadragon em uma garrafa
ou frasco de vidro. Se no o fizer, o esprito encontrar outro drago morto para hospedeiro.
Informaes Adicionais: Deadragon no carrega uma grande variedade de itens. Em seu esqueleto h
uma compartimento onde pode ser encontrada a famosa Lmpada de Homajjin e alguns outros excelentes
itens como Promote e Nctar dos Deuses. Mas a lenda de Deaddragon conta que no crebro do drago
morto possudo h uma famosa chave triangular, usada para abrir a Cidadela Secreta dos Mortos:
Necrpolis.
As de um Dracolich comum.
Nv: 33
PF: 600
PM: 500
ID: 48 (Nada)
AM: 35 DM: 42
At. Esp.:
Carter: Cruel
Tesouros: Deadragon no possui muitos tesouros. Entre seus ossos possvel encontrar: 5 Gemas
Aleatrias, 1 Promote, 1 Lmpada de Homajin, 2 Armas Arcanas Aleatrias, 2 Nctar dos Deuses e 2
Itens raros criados pelo mestre. Dentro de seu crnio, h uma gema em forma triangular, a chave da
porta de entrada de Necrpolis.
TEAR:
Esta criatura talvez seja uma
das mais belas e majestosas de toda
Terassan. Trata-se de uma espcie de
cruzamento
de
Pgasus
com
rarssimo
encontr-lo
ser
visto,
normalmente
em
habilidades,
algumas
que
dentre
elas
As histria acerca da origem de Tear so muitas. A que contada com mais freqncia especula
que, na verdade, a criatura foi uma lgrima de Abadi que caiu em um solo frtil de Terassan. Esta lenda
explica o nome com a qual a criatura foi batizada por apelo folclrico. Esta tese explicaria o surgimento de
uma criatura to benvola e fantstica. As lendas dizem que um bravo aventureiro de carter benigno que
desafiar e vencer Tear em um combate, poder us-lo como sua eterna montaria.
Se uma lgrima de Abadi criou Tear... J imagino de onde tenha vindo Zorack e Axelrock... Hahaha
-Jester, o Bufo de Gerum
Informaes Principais: O fato que Tear uma fantstica e inteligente criatura. Ele capaz de cavalgar
h uma velocidade de 2d12 km/h e voar a 2d20+1 km/h. O Pegasu transita por Selvas, Florestas e s
vezes por Desertos. Mas um encontro com a criatura algo to raro, que muitos acreditam que ele seja
apenas uma lenda. Embora no possa combater corpo a corpo , Tear capaz de usar Magias Divinas e/ou
Celestiais como um clrigo, o que lhe d boas opes para defender-se. Alm disso, Tear tem as seguintes
caractersticas: Pode falar quaisquer idiomas; Sofre 50% de dano de magias divinas e celestiais; Pode ficar
invisvel junto com at 15 aliados por 2d8 minutos 2 vezes ao dia; Ele no pode ser detectado por magias
como detectar animais e similares.
Informaes de Combate: Ele pode usar Megasus 15 vezes ao dia. Trata-se de uma habilidade com 75%
de acerto, capaz de causar 1d4 de dano para cada um dos nveis de Tear. como se fosse o ataque padro
da criatura. Alm disso, ele pode usar magias divinas e/ou celestiais como um clrigo. Tear s se
envolver em combates 1x1, apenas contra oponentes de bom carter e apenas quando for desafiado. Os
demais combates, Tear simplesmente se esquivar.
Informaes Adicionais: A Crina e Calda de Tear morto pode ser usada para fazer as mais diversas
poes, de Promotes Nctares. No entanto, no acredita-se que seja possvel encontrar algum que seja
capaz de matar to bondosa criatura. Andar com uma criatura destas mortas atrair a ira das mais
diversas criaturas bondosas. Um personagem de carter bondoso poder testar sua empatia para adestrar
Tear. Para isso, antes ele deve vencer um combate 1x1 contra a criatura. Especula-se que vencer Tear em
um combate 1x1 possa proporcionar cerca de 60.000 EXP.
Tear: QI: 65
IA: 24
Nv: 21
PF: 320
Experincia:
Carter: Bondoso
Tesouros: A Crina e Calda de Tear morto pode ser usada para fazer as mais diversas poes, de Promotes
Nctares. No entanto, no acredita-se que seja possvel encontrar algum que seja capaz de matar to
bondosa criatura. Andar com uma criatura destas mortas atrair a ira das mais diversas criaturas
bondosas. Um personagem de carter bondoso poder testar sua empatia para adestrar Tear. Para isso,
antes ele deve vencer um combate 1x1 contra a criatura. Aps vencer o combate, o personagem que o
derrotou deve passar em 2 de 3 testes de CARISMA. Se o candidato obtiver sucesso, Tear se tornar um
leal aliado e montaria. Se falhar, Tear desperecer...
VIPER:
Viper talvez seja a criatura alada mais sorrateira de Gerum. Esta criatura uma espcie de drago
nico, diferente de todas as outras espcies existentes. Na verdade, Viper se assemelha com um
cruzamento entre um drago verde, um grifo e uma vbora. bem verdade que Viper mais fraco que os
demais drages procurados, mas suas habilidades e sua furtividade o tornam um dos mais perigosos
predadores.
dieta
deste
bem
como
outros
pela
lei
dos
homens,
poderosos.
Alguns
Informaes Principais: Com o tamanho de apenas 9 metros de envergadura, Viper menor e mais fraco
que a maioria dos outros drages. A primeira pergunta que vem a cabea : Se
Viper mais fraco que boa parte dos outros drages, por que estes simplesmente
no o destri? A resposta simples: Porque eles no conseguem o pegar. Viper
possui diversas habilidades furtivas e de fuga. Alm disso, ele pode voar a 3d20+2
km/h. Na maioria das vezes o drago-vbora rouba os ovos de outros drages e
escapa sem ser percebido, ou foge antes que seja derrotado. Viper inteligente e
consegue trabalhar suas habilidades com alguma estratgia, no entanto ele no
capaz de lanar magias. Ele capaz de falar em alguns idiomas de forma bastante
rudimentar, mas dificilmente o faz. Esta criatura pode ser vista nos cus ou em
Selvas e Florestas Densas.
Informaes de Combate: Embora no use magias, Viper bastante inteligente e consegue administrar
bem suas tticas de combate. No combate direto, ele tem boa noo de atacar magos, ladres e clrigos,
respectivamente. Mas na maioria dos casos ele opta por armar criativas tocaias e armadilhas. Seus dois
tipos de Bafo de Drago confere tambm algumas opes de ataque
distncia: Acid Jet (1d10 por nvel de dano em 1 alvo) e Toxic Breath (3 de
dano por nvel em todos os oponentes em 15 metros). Alm disso, embora
tenha baixo ID e Def Mag, seu poder ofensivo bastante efetivo.
seus
pertences.
Dentro
desta
bolsa
possvel
encontrar
IA: 38
PM: 0
Experincia: 520.000
ID: 49 (Escamas)
Invisibilidade (2x/dia)
Recompensa: No H
AM: 35
Carter: Ganancioso
Tesouros: Viper sempre carrega consigo uma bolsa que contm seus pertences. Dentro desta bolsa
possvel encontrar 1 Ovo de Drago Branco, 1 Ovo de Drago de Esmeralda, 1 Ovo de Hipogrifo, 1 Ovo de
Quimera, 1 Ovo de Cocatriz, 1 Ovo de Homem Lagarto, 1 Ovo de Wyverm e 1 Ovo de Alguma criatura
poderosa desconhecida. (O MJ deve criar esta criatura, com todas as suas caractersticas). Alm disso, ele
carrega a Orbe Furtiva, Luves da Invisibilidade, 1 Fruta de Ygdrazzil, 1 Fruta do ter, 1 Anel +1 Def Mag,
1 Orbe das Montarias, 1 Poo da Fuso de Sirce, 2 Alimotes, 1 Coleira do Conhecimento, 1 Adagas da
Amizade, 1 Orbe da Lealdade Suprema, 1 Promote, e 1 Assassin.
TITANUM:
Titanum um drago das sombras que foi criado atravs de magia por Barathum. Por dentro ele
um drago das sombras de fora excepcional, e seu exterior foi revestido de escamas muito poderosas.
Sua couraa feita de um metal semelhante a uma liga de titnio e lanconer, da a origem de seu nome.
Barathum o criou s para que o drago fizesse suas crueldades em seu nome.
Dado isto, Titanum vaga pelos cus e eventualmente por regies terrestres para caar seres de
bom carter. Como s caa seres bons, o drago no ataca cidades inteiras diretamente. A fera possui
cerca de 25 m de altura e domina um bafo de drago especial de globos explosivos. Embora seja uma
criatura inteligente e seja capaz de falar Terassaniano, Titanum no capaz de usar magias.
Informaes Principais: Titanum uma criatura to malvola quanto o demnio que a criou. Encontrar o
drago pelo caminho pode ser realmente um problema. um dos poucos monstros nicos que costumam
atacar aglomerados de pessoas e, eventualmente, vilas e cidades inteiras. Aramir e Ariel buscam
desesperadamente destru-lo, mas Titanum no os teme, e nem deveria. O drago significativamente
mais forte que a anja, e tambm leva grande
vantagem contra Aramir, uma vez que este no
possui um mestre. O nico inimigo que o
drago maligno teme o lendrio Drago do
Casba. Sendo de conhecimento popular que
Titanum a segundo drago mais poderoso do
reino, o Drago do Casba o procura apenas
para encarar o desafio de enfrent-lo. Na
verdade, por mais que seja cruel e arrogante,
Titanum sabe que no est no nvel de seu
oponente. Titanum pode ser visto nos cus e
eventualmente em florestas, tanto de dia como
de noite.
extremamente
cruel
com
alguns
das
sombras
possui
todas
as
Informaes Adicionais Titanum carrega um pequeno ba em suas costas, onde ele guarda seus
pertences mais preciosos: 1 Magneto, 4 Nctar do Semi-Deus, 1 Armadura do Vigor Eterno, 1 Orbe dos
Deuses, 1 Promote, 3 Alimote, 2 Crina de Fnix, 1 Anel Lendrio Pentagramal, 1 Capa +2 Def Mag, 1
Adaga +4 IA +2d20 dano, 3 Fruta da Vida, 1 Pergaminhos de Magia Plena, 2 Pergaminhos Fabulosos, 4
Pergaminhos Focados e 4 Pergaminhos Aleatrios, todos sorteados dentre caminhos e crculos 5 ou maior,
2 Itens nvel 3 criados pelo mestre, e 10 Gemas. Alm disso, possvel fazer armaduras +3 ou +4 ID com
sua carcaa, que tem cerca de 70 Kg. Especula que derrotar Titanum poder proporcionar cerca de
1.100.000 EXP.
IA: 44 Dano: 5d100 (Mordida) ID: 60 AM: 40 DM: 49 At. Esp.: Globo (Bafora 1d6
PF: 1500
PM: 0
Carter: Cruel
Tesouros: Titanum carrega um pequeno ba em suas costas, onde ele guarda seus pertences mais
preciosos: 1 Magneto, 4 Nctar do Semi-Deus, 1 Armadura do Vigor Eterno, 1 Orbe dos Deuses, 1
Promote, 3 Alimote, 2 Crina de Fnix, 1 Anel Lendrio Pentagramal, 1 Capa +2 Def Mag, 1 Adaga +4 IA
+2d20 dano, 3 Fruta da Vida, 1 Pergaminhos de Magia Plena, 2 Pergaminhos Fabulosos, 4 Pergaminhos
Focados e 4 Pergaminhos Aleatrios, todos sorteados dentre caminhos e crculos 5 ou maior, 2 Itens nvel
3 criados pelo mestre, e 10 Gemas. Alm disso, possvel fazer armaduras +3 ou +4 ID com sua carcaa,
que tem cerca de 70 Kg.
ARAMIR:
Nos
tempos
antigos,
alguns
de
dizimou
populao
meteoros
de
que
quase
Terassan,
teve
seu
mestre
morto
na
Desta forma, o drago j dizimou vrios heris importantes do reino. Para por um fim a isso o Rei
Garamond lanou uma recompensa por sua cabea. Acredita-se, inclusive, que talvez o desaparecimento
de Tristan possa ser responsabilidade do drago sagrado que o matou em combate. Aramir tem cerca de
26 m, extremamente inteligente e capaz de lanar diversas magias de praticamente todos os caminhos,
inclusive a Magia Divina. Embora seja honrado, o drago no nada misericordioso em seus testes
levando seu adversrio morte sem titubear. Ele j combateu exrcitos inteiros para testar apenas um
soldado.
Principal Fala: No haver descanso at que a luz de um escolhido volte a brilhar para extirpar todo o mal!
Informaes Principais: Cruzar com Aramir pelo caminho no parece ser um grande problemas, a menos
que voc, ou um de seus amigos o interesse. Aramir nunca atacar para roubar ou prejudicar seus
oponentes, ele apenas combater fervorosamente os membros do grupo de algum que ele considere um
candidato a ser seu mestre. Dentre outros objetivos de Aramir, est caar alguns monstros malignos do
Reino. O Drago Sagrado no d muita ateno ao Drago do Casba, pois ele o considera uma criatura de
carter irrelevante, apesar de seu poder. A engraado dizer que respeitosamente, Aramir e Casba tm um
estranho respeito um pelo outro que beira a amizade. A histria fica mais complicada ao falar de Titanum,
Deadragon e Epsilon. Especialmente Titanum, Aramir buscar eliminar estas criaturas da face de
Terassan. O drago sagrado pode ser visto nos cus e em desertos, apenas de dia.
O que pior? Ningum para defend-lo ou nada para defender?
Galatos, Heitor dos Pilares do Mundo
Informaes de Combate: Aramir atacar em trs circunstancias: Criaturas Cruis ou Caticas; Para
defender-se; ou para encontrar um Mestre. Em combate, alm de ataques fsicos, Aramir conta com
magias de todos os caminhos bsicos e 2 tipos de Bafo de Drago: Sopro da Luz Sagrada e Sopro da
Purificao. O primeiro um jato de energia capaz de causar 4d100 de dano, causando o dobro de dano
em oponentes de mau carter. O segundo a emisso de uma luz sobre uma rea de 30m que extingue
todas as formas de mortos-vivos de nvel inferior ao drago. Ambas podem ser usadas 2 vezes ao dia. Se
Aramir for morto sem ter um mestre e no houver nenhum candidato a ser seu mestre, ele morrer para
sempre. Se for derrotado ou morto por algum que se enquadre nas caractersticas, este se tornar seu
mestre. Ele s pode ser atingido por magias e armas mgicas. Embora, Aramir esteja testando seu
candidato, ele no concentrar seus ataques neste oponente. Na verdade, Aramir bastante inteligente e
ttico, ele tentar eliminar os magos e ladres em primeira instncia.
Informaes Adicionais: Aramir peregrinar pelos cus e no incomodar ningum at que encontre
algum personagem de nvel 14+, carter honrado ou justo (Preferencialmente honrado) e + de 60 de
coragem. Quando algum atender a estas caractersticas, Aramir o considerar um possvel candidato a
seu mestre e combater seu grupo impiedosamente. Aramir no carrega muitos intens, apenas aqueles
que pertenciam aos possveis candidatos que ele matou. Entre estes itens esto: Anel Supremo
Pentagramal, Orbe +30 PF, gata +50 PM, Orbe do General, Robe do Diplomata, Telepaladin, Anel +2 Def
Mag., Anel +2 IA, 1 Punhal de Gaia e diversos pergaminhos e poes. Acredita-se que vencer Aramir
confira 1.000.000 EXP.
IA: 40
PF: 900
PM: 700
ID: 53
AM: 38
DM: 42
Carter: Honrado
Tesouros: Aramir carrega 1 Concentrador de Forjaria, 2 Nectar dos deuses, 1 Poo da Integridade, 1
Orbe +30 PF, gata +50 PM, Anel +2 IA, Orbe do General, Robe do Diplomata, Telepaladin, Anel +2 Def
Mag., 6 Pergaminhos de caminhos aleatrios, 3 Focados e 3 Aleatrios, de Crculos de 5 a 9. Alm disso,
mais 2 itens raros aleatrios.
Se tornando mestre de Aramir: Quando encontram um mestre, os drages sagrados formam um vnculo
com seu companheiro. Este vnculo permite que se comuniquem telepaticamente quaisquer distncias,
peam socorro, utilizem de ataques em conjunto, montaria e companheiro de combate. No se trata de
uma relao de servo e senhor, mas o drago ir seguir todas as orientaes de seu mestre, a menos que
paream absurdas ou desonrosas. Alm disso, drages sagrados so muitos sbios e serviro como
conselheiros de seu mestre. As habilidades de Combinamgica ficaro todas habilitadas. Ao encontrar um
mestre, Aramir poder usar a habilidade Baforada Arconexa. Trata-se de um sopro de drago em forma de
um raio, capaz de causar um dano de 2d12 para cada nvel de experincia de seu mestre, O oponente
pode fazer um teste de Def. Mag. para reduzir o dano em 50% e, se bem sucedido, outro para evitar o
dano. Aps usar esta habilidade, Aramir ficar cansado e precisar descansar por 3 dias.
paladinos.
Ariel
possui
diversos
poderes
destru-los, mas dificilmente ser dissuadida de sua misso de expurg-los. Arial viaja apenas de dia e
normalmente atravs dos cus. Na cabea de Ariel, o principal alvo a ser abatido o Drago Titanum e seu
mestre Barathum. Ariel tambm tem como objetivo acabar com a vida de demnios como Demoon, Lillith e
Antedeguemon. Ariel possui diversas habilidades teis que so inatas de anjos de sua categoria.
Informaes de Combate: Ariel no atacar apenas os mais puros Absistas. Em combate, a anja voraz e
atacar sem piedade. Ela possui diversas habilidades naturais da sua categoria de anjo: Ver o passado de
objetos e pessoas (2x/dia), Telecinese (Pode mover objetos com a mente por 20 minutos/2x ao dia), Curar
/ Causar doenas (2x/dia), Telepatia (2x/dia), Invocar Espritos Celestiais (1d6 anjos menores 1x ao dia),
Perdoar (1x ao dia pela pode perdoar um ser de todos os seus pecados, mas no o faz), Curar Outros (1x
ao dia ela pode restaurar completamente os PF de um aliado), Afastar Mortos Vivos de qualquer nvel (1x
ao dia), Exorcizar (1x ao dia). Alm disso, ela pode ver atravs de pessoas e objetos, dizendo se eles
possuem magia , se possuem pecados, etc. Ela tambm pode usar magias divinas, celestiais e
encantamentos de at crculo 5. Devido sua origem, Ariel s pode ser atingida por magias e armas mgicas
e sua cota a protege de todas as magias divinas.
Informaes Adicionais: Ariel no tem interesse em tesouros ou equipamentos mgicos alm dos que j
possui. Ela conta com a lendria espada Sinners Rest e com a Cota Divina. Alm disso, possui alguns
poucos tesouros poderosos como: Orbe do Desmoronamento, Arpa de Yuan-Ti, Angel Crown, Final Crtica,
Garras do Animal Perito, Anel de Abadi, e alguns pergaminhos. Suas penas podem ser usadas para rituais
poderosos. Ariel ponde conferir algo em torno de 550.000 EXP.
IA: 36
As listadas acima
Nv: 31
PF: 700
DM: 43
At. Esp.:
Carter: Caridosa
Tesouros: Ariel no tem interesse em tesouros ou equipamentos mgicos alm dos que j possui. Ela
conta com a lendria espada Sinners Rest e com a Cota Divina. Ela tambm carrega Orbe do
Desmoronamento, Angel Crown, Final Crtica, 1 gata +10 PF & PM, 1 Exp Berrie, 2 Pergaminhos Focados
Leginrios de caminhos 4+, 2 Pergaminhos de Encantamento Focados Sorteados e 2 Pergaminhos Divinos
Focados Sorteados. Suas penas podem ser usadas para rituais poderosos. Ao vencer Ariel, 2 Cartas de
Tesouro Incomum e 2 Cartas de Tesouro Raro caem do cu.
DRAGO DO CASBA:
O Drago do Casba sem dvida o mais poderoso dos drages de Gerum, e talvez o mais poderoso
entre todos os monstros. Esta fera um drago mestio da linhagem do lendrio Tiamat. Seu poder algo
inimaginvel, to grande quanto sua prepotncia. Drago do Casba vive com um nico objetivo: Encontrar
um oponente a sua altura.
algumas
magias
arcanas
Informaes de Combate: O Drago do Casba mais forte e arrogante criatura conhecida no mundo de
Gerum. Ele apenas atacar se sentir que seu oponente trar algum divertimento. Ele buscar oponentes
de nvel 15+ ou grandes grupos de heris. Frequentemente ele mostrar que est se divertindo com a luta
e soltar frases de efeito como: Isso o melhor que vocs podem fazer? ou Isso s para aquecer...,
alm de sua frase principal. Em combate Casba mirar os mais fracos para ficar lutando apenas com os
mais fortes. Se um dia for derrotado, mostrar um profundo respeito por seu oponente. Casba tem dois
tipos de habilidades: Chamas do Casba e Olhar Profundo dos drages. A primeira gera uma onda de
chamas capaz de causar 5d100+10 em uma rea de 500m. A segunda capaz de causar 1d100 de dano
contra um nico alvo. Ambas habilidades podem ser evitadas com um teste de Def Mag e podem ser
usadas 2 vezes ao dia. Casba tambm pode controlar qualquer drago de nvel inferior ao seu
permanentemente, ou at que o drago seja liberto de seu poder. A criatura pode manter at 20 drages
sob esse efeito. A habilidade no funciona contra Deadragon, Titanum e Aramir, nem com outros
dracolichs. Casba capaz de usar magias de todas as escola at 8 Crculo. O drago s pode ser atingido
por armar mgicas de Nvel 2 ou superiores e por magias de 4 Crculo ou superiores.
Informaes Adicionais: O drago do Casba possui vrios tesouros. O primeiro e mais importante o
lendrio Olho do Casba, uma gema que o drago carrega em seu peito, que possui vrios poderes. O
drago tambm carrega consigo um ba que possui os seguintes itens: Lana +5IA 4d20 dano, Elmo +3
ID, Orbe +150 PF +150 PM, Orbe do Invocador, Pomo de Ouro, Dragon Rain, Pergaminho do Criador, 2
Promotes, 5 Alimotes, 4 Nctar dos Deuses, 2 Frutas de Ygdrazil, Algibeira com 4 diamantes, 20 Gemas
Aleatrias, e 10 Pergaminhos Focados entre Caminhos de nvel 7 a 10 e 1 Item lendrio criado pelo MJ
(Digno de estar em posse do Drago do Casba). Acredita-se que derrotar Casba pode significar algo em
torno de 2.200.000 EXP.
AM: 49 DM: 53
PM: 1000
Experincia: 2.180.000
Carter: Indiferente
OBS: Drago do Casba joga duas vezes por turno at 1 vez por combate.
Tesouros: O drago do Casba possui vrios tesouros. O primeiro e mais importante o lendrio Olho do
Casba, uma gema que o drago carrega em seu peito, que possui vrios poderes. O drago tambm
carrega consigo um ba que possui os seguintes itens: Lana +5IA 4d20 dano, Elmo +3 ID, Orbe +150 PF
+150 PM, Orbe do Invocador, Pomo de Ouro, Dragon Rain, Pergaminho do Criador, 2 Promotes, 5
Alimotes, 4 Nctar dos Deuses, 2 Frutas de Ygdrazil, Algibeira com 4 diamantes, 20 Gemas Aleatrias, e
10 Pergaminhos Focados entre Caminhos de nvel 7 a 10 e 1 Item lendrio criado pelo MJ (Digno de estar
em posse do Drago do Casba). Acredita-se que derrotar Casba pode significar algo em torno de 2.200.000
EXP.
LISTAS DE SORTEIO
Animais Pequenos(1d20)
1 Esquilo
2 Gamb
3 Serpente (Variada)
4 Escorpio
5 Mico
6 Passaros (Aleatrio)
7 Passaros (Aleatrio)
8 Passaros (Aleatrio)
9 Babuino
10 Porco
11 Javali
12 Co
13 Lobo
14 Pato
15 Lagarto
16 Camaleo
17 Raposa
18 Sapo Gigante
19 Hiena
20 Guepardo
Animais Grandes(1d20)
1 Lobo
2 Cavalo
3 Camelo
4 Bfulao
5 Tigre
6 Urso Marrom
7 Pantera
8 Touro
9 Urso Negro
10 Dente de Sabre
11 Girafa
12 Cavalo Branco
13 Unicrnio
14 Worg
15 Elefante
16 Olifante
17 Chacal
18 Gorila
19 Dinossauro
20 Pgasu
Classes Aleatrioas(1d20)
1a3
Guerreiro ou Brbaro
4a5
Mago Arcano
6a7
Hbrido ou Mage Warrior
8a9
Clrigo
10 a 11
Mago Elemental ou Mono
12 a 13
Ladro ou Bardo
14
Arqueiro
15
Orador ou Guerreiro Perito
16
Necromante
17
Druida ou Caador
18
Paladino ou Cavaleiro
19
Assassino ou Bandido
20
Encantador ou Invocador
tabela
ao
lado,
determina
Horas de Estudo
6 Horas
15 Horas
25 Horas
40 Horas
100 Horas
Acesso a Informaes
Foto e Descrio
+ Informaes Principais
+ Nvel +Informaes de Combate
+ Informaes Adicionais
+ Atributos de Combate
para a biblioteca, escolher a criatura e determinar quantas horas quer estuda-la. Assim como um ritual, o
personagem pode estudar no mximo 6 horas.
Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51
PF
10
38
73
123
180
258
345
433
520
725
PM
17
70
132
210
297
405
532
677
827
1092
AM
6
11
16
20
25
29
34
38
43
52
DM
EXP
15
75
20
380
25
3300
29
9200
34
24000
38
70000
43 150000
47 250000
52 420000
61 1865000
Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51
EXP
125
500
3800
9000
24000
58000
140000
212000
370000
1750000
Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51
PF
14
52
97
157
224
312
409
502
594
814
DM
EXP
13
90
18
430
22
3800
26
9000
30
25000
34
60000
38 140000
42 200000
46 350000
54 1659000
Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51
PF
13
46
86
141
203
283
373
468
563
783
DM
EXP
12
80
17
400
21
3200
25
8000
29
20000
33
53000
37 120000
41 180000
45 325000
53 1570000
Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51
PF
13
51
96
161
233
331
438
543
648
898
DM
EXP
15
3500
20
3500
25
4000
29
10000
34
25000
38
65000
43 170000
47 265000
52 450000
61 2000000
Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51
Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51
PM
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
EXP
3500
3500
4000
10000
25000
65000
170000
265000
450000
2000000
Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51
EXP
100
450
3500
8500
22000
55000
130000
200000
350000
1659000
Nvel
1
6
11
16
21
26
31
36
41
51
PF
13
46
78
126
173
266
358
491
623
968
PM
17
70
132
210
297
405
532
677
827
1092
IA
5
10
14
19
23
28
32
37
41
50
Mortos-Vivos
ID Dado
AM
16 1d8
6
21 1d20+1d8
10
27 2d20+1d8
14
32 4d20+1d8
19
37 6d20+1d20+4
23
43 1d100+4d20+4 27
48 2d100+2d20+4 31
53 3d100+1d20
36
59 4d100
40
69 6d100
48
DM
EXP
14
100
18
450
22
3500
27
8500
31
22000
35
55000
39 130000
44 200000
48 350000
56 1659000
Vegetais
Vegetais
Flor de Kemlia
Flor de Ltus
Flor do Sofrimento
Cogumelo do Sol
Cogumelo da Lua
Ervas Polgenas
Lrio dos Ventos
Petnia Dourada
Folhas lficas
Rosa de Elsios
Raiz Negra
Pomo Rosado
Cip de Linhaa
Mais Encontrado
Florestas em Geral
Pntanos e Terras Ermas
Pntanos e Cemitrios
Plancies e Desertos
Terras Ermas e Florestas
Plancies e Subterrneos
Plancies e Desertos
Pantanos e Desertos
Proximos a Cidades lficas
Desertos
Pantanos e Terras Hermas
Florestas em Geral
Florestas em Geral
ENCONTRO DE VEGETAIS
1d20
1a5
6a8
9 a 10
11 a 13
14 a 16
17 a 18
19 a 20
Plancies
Lrio dos Ventos
Ervas Polgenas
Cogumelo do Sol
Cogumelo do Sol
Cogumelo da Lua
Cip de Linhaa
Rosa de Elsios
Florestas Abertas
Flor de Kemlia
Folhas lficas
Pomo Rosado
Cip de Linhaa
Cogumelo da Lua
Flor de Kemlia
Ervas Polgenas
Florestas Densas
Flor de Kemlia
Folhas lficas
Pomo Rosado
Cip de Linhaa
Cogumelo da Lua
Ervas Polgenas
Flor de Ltus
Terras Hermas
Cogumelo da Lua
Cogumelo da Lua
Ervas Polgenas
Raiz negra
Raiz negra
Flor de Ltus
Flor de Ltus
Desertos
Cogumelo do Sol
Cogumelo do Sol
Lrio dos Ventos
Petnia Dourada
Petnia Dourada
Rosa de Elsios
Rosa de Elsios
Pantanos
Flor do Sofrimento
Petnia Dourada
Raiz Negra
Flor de Ltus
Petnia Dourada
Flor de Ltus
Raiz Negra
LUGARES SECRETOS:
CASTELO DO REI MALFORD
Criao: Ricardo
Mestre: Ricardo
O Castelo de Malford um pequeno vilarejo em ruinas que foi construdo em torno de um castelo.
H muitos anos, um Rei mago chamado Malford governou o vilarejo com punhos de ferro. Para garantir a
segurana do vilarejo, Malford fez um acordo com Smus Darkheart, h cerca de 20 anos. Durante a
grande guerra, o vilarejo habitado por monstros foi invadido pelos Cavaleiros e Paladinos da Ordem. Pouco
restou da vila para contar a histria. Malford, dado como morto, foi enterrado vivo, e em seus ltimos
momentos de vida amaldioou os Paladinos e Cavaleiros.
Apresentao: Ao chegarem ao local, o MJ dever descrever um vilarejo em ruinas. Quase um local
fantasma. Os heris podero circular pelo local e encontrarem alguns monstros simples. Ao chegarem ao
centro da vila, encontraro o CASTELO DO REI MALFORD.
Mestre: Alexandre
proximidade da Caverna com a cidade de Plos, Guilty escapar seria uma tragdia. Acredita-se que Guilty
guarda uma Lmpada dos Desejos simples.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, os heris acharo uma caverna
em meio a dunas de areia.
LICANTRPIA
Criao: Alexandre
Mestre: Livre
A vila de Licantrpia uma comunidade habitada por centauros, lobisomens e outros licantropos
da floresta. Embora parea algo hostil, trata-se de uma comunidade semelhante ao Vilarejo de Poah. Os
habitantes de Licantrpia no so muito amistosos a visitantes, mas como qualquer vila, esta tambm
possui seus problemas, o que faz como que um grupo de aventureiros dispostos a ajudar seja de grande
valia. Como outras vilas semelhantes, Licantrpia possui lojas e estabelecimentos (Cerca de 15), alm de
buscas paralelas. As buscas e itens disponveis sero bem variados e tero buscas para personagens de
nvel 8 a 17.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, os heris acharo um claro
em meio as rvores, que os levar at o vilarejo. Haver dois centauros na porta, que questionaro os
motivos da entrada. De qualquer forma, no faro grande resistncia a entrada, a menos que os heris
possuam um nvel inferior a 8.
Cl DOS DRAGES
Criao: Rick
Mestre: Alexandre
Nivel: Variados
O Cl dos Drages a nova morada de uma das mais antigas comunidades de Terassan. Aps a
guerra entre os drages negro e os drages da luz, os remanescentes desta raa criaram uma pequena vila
subterrnea dentro do pntano de urea. No necessrio se preocupar com criao e apresentao, pois
o local tem seu papel histrico e ser requerido adiante na histria.
Mestre: Livre
A Antiga Fortaleza lfica so as runas da antiga cidade de Flint antes da Guerra entre Elfos e
Anes. A fortaleza de uma poca em que elfos comuns e elfos drow conviviam juntos nas comunidades.
Aps a destruio da cidade por anes da montanha, os elfos foram obrigados a mudar-se. Hoje, as ruinas
da fortaleza vive infestada de monstros. Alguns acreditam que grandes segredos lficos ainda se escondem
l. Os elfos desta vila eram mestres na criao de orbes, e talvez resqucios destas tcnicas possam ser
encontradas por l. Dizem que o Templo de Sirce do Oeste fica dentro da fortaleza. Apenas os que
possuem a Insgnia dos Ancies pode adentrar a Forataleza.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, os heris acharo um local
murado com apenas uma entrada principal. Apenas os que possuem a Insgnia dos Ancies pode adentrar
a Forataleza. Entrar na busca A FORTALEZA LFICA.
Mestre: Livre
O ano Rubem foi o mais renomado ferreiro que Gerum j conheceu. Durante muitos anos,
manteve sua forjaria na cidade de Highforge. Devido a intensa demanda que tinha de produtos e a procura
de guerreiros do reino todo por seus equipamentos, Rubem decidiu deixar Highforge e abrir uma forjaria
prximo. Trata-se de um grande castelo, designado apenas para ter todo o necessrio para criar armas.
Alguns anos depois, a forja foi atacada por Lord Caos, e Rubem foi morto no ataque. J h alguns anos, a
forja est abandonada, mas acredita-se que alguns dos equipamentos e segredos para a forjaria de armas
perfeitas podem ser encontradas l. Dizem que Rubem possua um fragmento da espada Balmund.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, os heris acharo um pequeno
palcio com varias estruturas metlicas.
LOJA DE GROW
Criao: Rick
Mestre: Livre
Nivel: Variados
Grow foi um conhecido mercador ambulante que tinha um sonho: Criar uma grande loja com uma
grande variedade de itens, mgicos ou no. A Loja de Grow, na verdade, um grande mercado. Existe uma
quantidade de lojas padro dentro do estabelecimento, alm de lojas de raridades e outros tipos de lojas.
possvel, expordicamente, encontrar at mesmo Needle e Eureka por l.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, os heris acharo uma grande
manso, cercada de diversos anncios e indicaes de promoes e itens.
Mestre: Livre
Zal Abard foi um excntrico lder de um povoado que adorava jias e esttuas. Sua ambio o levou
a ruina devido a diversos ataques que o Cl Adaga de Prata fez ao seu vilarejo. Aps a morte de Zal Abard,
o que sobrou de seu povo migrou para outras cidades do reino. A entrada das ruinas protegida por um
golem de pedra.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, os heris acharo umum lugar
cercado por muros. Na entrada principal do castelo, haver um Golem de Pedra como guardio.
MALDIO DE JITTE
Criao: Livre
Mestre: Livre
Em meio ao pntano uma pequena floresta que foi usada por muito tempo como sacrifcio dos
Magos Negros de Gerum. Este grupo de praticantes do Pacto Demonacto foram amaldioados no local,
grupo do qual Aleksander Ringheart pertence. A natureza da maldio, bem como o que pode ser
encontrado l desconhecido.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, os heris acharo um local no
pntano um pouco mais arborizado. Ao adentrarem a floresta, siga para a busca A MALDIO D JITTE.
QUEDAS DE SHANGRI-LA
Criao: Rick
Mestre: Livre
Lendas afirmam que sobrevoando o Reino de Gerum h uma mtica ilha flutuante conhecida como
Shangri-la. Dentre as cachoeiras do rio central de gerum, h uma masmorra que dizem esconder este
segredo.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, os heris acharo uma grande
cachoeira com um lago. Se a cachoeira for atravessada, levar a uma masmorra conhecida como Quedas
de Shangri-la. O MJ pode por o que quiser, se quiser, no fundo do lago.
Mestre: Alexandre
H muitos anos, dois irmos poderosos membros do Cl dos Drages, desertaram da comunidade
para adquirir mais poder. O engraado que, embora irmos, Furion e Thala pertenciam a cls opostos.
Furion era membros dos Drages Negros e Thala membro dos Drages da Luz. Ao desertarem, os irmos
roubaram alguns itens poderosos do cl e fugiram para seu esconderijo.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, os heris encontraro apenas
uma rvore diferente. Esta rvore, dever possuir um segredo que se resolvido por um membro do cl dos
drages, se mover, revelando o esconderijo MASMORRA DOS DRAGES GMEOS.
Mestre: Livre
Pouco se sabe sobre este osis. O que se conhece que h muitos beholders rondando esta ala do
deserto de Gerum. Alguns acreditam ser o lar do Observador, o Rei dos Beholders.
Apresentao: Ao chegarem no local indicado, encontraro apenas um osis com um palmeira em meio
ao deserto. No fundo deste osis (Necessrio ser capaz de respirar embaixo da gua) h tuneis. Um deles
leva a uma masmorra conhecida como OASIS DOS BEHOLDERS
Mestre: Livre
psilon um terrvel drago vermelho que vive em algum lugar do continente do oeste. psilon no
muito visto, e dificilmente deixa sua caverna onde esto seus tesouros. Este drago vermelho ancio
eventualmente manda seus servos buscarem novas riquezas. Alguns caadores de recompensa esto
procura deste drago j h algum tempo, pois alm da recompensa, seu covil possui muitos tesouros.
psilon possui uma fora incomum, mesmo para um drago vermelho. Esta floresta guarda o local do
covil de Epsilon.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, encontraro um sombria
floresta que levar a busca.
Mestre: Livre
O Charco dos Cados foi o palco da parte principal da Grande Guerra dos Monstros a cerca de 20
anos atrs, muitos morreram l. Em meio ao charco existe uma parte do terreno onde se realizou o
epicentro da batalha, este local conhecido como o Pntano dos Mortos. Um local repleto de fantasmas de
monstros e guerreiros. Dizem que os espritos dos soldados que lutaram na guerra se mantm leais a
Cssius, seu comandante da poca. Mas todos que se aproximaram do local, nunca mais retornaram.
Comerciantes preferem contornar o pntano e evitar este local, mesmo que faam um longo desvio na rota;
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, encontraro um sombria
floresta, cheia de vozes, que levar a busca.
Mestre: Livre
A Gangue da Fria aterroriza h muitos anos o Reino de Gerum. Aqui o local onde se reagrupam
os membros da gangue. Este local j de conhecimento de muitos soldados, mas mesmo assim, o governo
se recusa a invadir o local devido a quantidade de baixas que teriam para faz-lo. A frente da Gangue est
Billy Furia, Ktira e Elios. Os dois ltimos esto sempre perambulando pelo reino, mas Billy, com certeza
poder ser encontrado aqui.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, encontraro um grande palcio
cercado de muros. Ser necessrio enfrentar alguns membros aleatrios da gangue para conseguir entrar.
VILA DE MISTIC
Criao: Rick
Mestre: Livre
Nivel: Variados
Trata-se da antiga e lendria Vila da Magia. Neste local, todos os habitantes so capazes de usar
magia. uma cidade escondida, mas que tambm possui lojas e buscas. A governante da cidade uma
Hobbit chamada Magna.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, encontraro rvores em um
formato diferente. Um detectar invisibilidade, ou algo semelhante, ir identificar a entrada da vila.
PNTANO DA PRAGA
Criao: Livre
Mestre: Livre
O grande perigo do Pntano da Praga no os monstros que l habitam, e sim a praga que
consome os que cruzam. Em algum lugar do pntano h uma fonte de uma pra terrvel que vem se
espalhando pela regio. Dizem que o templo de Sirce do Leste fica neste local.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, encontraro uma parte do
pntano um pouco mais arborizada que o levar a busca.
Mestre: Livre
Lenira conseguiu o acesso a Terassan negociando itens mgicos com Demoon. A bruxa uma
excelente combatente, alm de dominar uma quantidade significativa de magias arcanas. Lenira
bastante inteligente, mas s conversa em Kiramaico. Eventualmente ela ataca viajantes e peregrinos que
passam prximos a seu covil, na expectativa de roubar seus itens mgicos. Lenira tem um fetiche
particular em magos negros e necromantes, e se sente atrada por eles. Excetuando estes, Lenira
bastante cruel e gosta de matar suas vtimas com muita dor.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, encontraro uma pequena
montanha dentre as Terras Ermas. No topo haver uma caverna, onde fica o covil de Lenira.
RUINAS DE RAGNAR
Criao: Livre
Mestre: Livre
Ragnar um antigo heri de Gerum e pai de Tristan que j est desaparecido a anos. Ragnar foi o
ltimo mestre de Aramir conhecido. Diz a lenda que Ragnar, uma vez, combateu o demnio Barthum. No
se sabe ao certo qual foi o resultado da batalha, mas Ragnar saiu gravemente ferido. Antes de morrer,
Ragnar aprisionou seu esprito na torre a oeste, para que algum valoroso heri pudesse encontra-lo.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, encontraro uma pequena
montanha dentre as Terras Ermas. No topo haver uma caverna, onde fica o covil de Lenira.
NECRPOLIS
Criao: Livre
Mestre: Livre
A antiga e esquecida cidade dos mortos. Antes mesmo da Chuva Purificadora, os habitantes de
Gerum enviavam seus mortos vivos para esta ilha. Aps alguns anos, os mortos vivos inteligentes, como
Lichs e Vultos, criaram uma colnia. Necrpolis uma cidade, extremamente hostil, mas ainda assim uma
cidade. Dizem que o famoso Necronomicon est escondido em algum lugar por l.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, encontraro uma pequena
estrutura de pedra, que leva a cidade subterrnea.
Mestre: Livre
Acredita-se que os Deuses criaram poderosos equipamentos de defesa que representam animais. A
lenda diz que estes equipamentos esto escondidos nas profundezas do Templo dos Shaktis. Trata-se de
uma das buscas mais difceis do jogo, mas as recompensas valem a pena.
Apresentao: Ao chegarem no hexgono onde se encontra o local secreto, encontraro 3 templos que
podem ser acessados separadamente. Heris de nvel inferior a 25 nem sero capazes de passar a barreira
que envolve o templo.
ITENS DE EUREKA/NEEDLE/BOGGY
Nvel
3
2
2
1
2
2
3
2
1
1
Quantidade
Preo
1
1
1
2
1
2
1
1
1
1
11.000
5.000
4.000
2.100
7.500
2.000
11.000
4.500
13000
4500
12.000
3.500
3.250
5.000
1.900
6.000
5.000
8.500
6.000
Nvel
1
1
1
3
2
3
2
2
2
1
1
1
1
1
2
1
1
Quantidade
Preo
1
10
15
2
2
1
1
2
2
2
5
1
6
3
1
2
2
4200
350
300
1.800
1.600
2.100
1.200
2.000
2.000
600
300
2.000
550
700
3000
1500
14.000