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* Remplir l
* Remplir les parties
* Remplir l
* ACTIVE
: noter la valeur de vitesse pour laquelle votre port d'armure vous fai
vous avez prit le don Talent vous devez mettre un X dans la (ou les)
Feuille armement
urs, vous devez mettre un X dans votre choix puis les dons possibles
dons bonus des moines les dons possibles apparatront en fond vert
apparatra en fond jaune une fois slectionn, ils vous serviront pour
un copi/coll sur
NOTE EXPLICATIVE
s classes
a principale remplie
espondent
e vos attaques.
respondent
de matre / magique
*S
respondent
r sa validation
LICATIVE
Feuille Don
Feuille
Feu
Feuil
le site : http://www.aidedd.org/adj-prpg-f1
Feuille Sorts
n couleurs, il faut supprimer les coles dans les cases en haut de cha
Feuille Tableur
LAD
dd.org/adj-prpg-f199/feuille-de-personnage-sous-excel-t4216.html
OU
pathfinder-fr.coldwire.net/forum/default.aspx?g=posts&t=58
mon ps
en vert remplir
imer
veau.
n fond gris
elles apparaissent dans un fond vert fonc
leurs aides
finder.aidedd.org/index.php?title=Accueil
xcel-t4216.html
osts&t=58
mon pseudo y sont : ladlejuste
Nom du personnage
+0
+0
Race
Joueur
/
Classes et Niveaux
Origine
Sexe
Divinit / Symbole
Age
Taille
Poids
Init
Caractristiques
VALEUR
FOR
MODIF.
VALEUR
MODIF.
TEMP.
TEMP.
Dextrie
Alignement
Yeux
Exprience
Cheveux
Sauvegardes
VIGUEUR
REFLEXES
VOLONTE
CONSTITUTION
DEXTRIT
SAGESSE
Peau
Vision
Vitesse
en case
DES DE VIE
DES
+0
Bon. Const.+
PTS de Vie
PTS de Vie
Temporaire/Diver
s
RSULTAT
LANCE de DES =
+ bonus divers
BONUS / MALUS
CF. livre rgles p. 174
FORCE
DEX
+0
InitiativeB.M.O. D.M.D.
DEXTRIT
CON
+0
BLESSURES
CONSTITUTION
INT
+0
B.B.A. de base
INTELLIGENCE
SAG
+0
Classe d'Armure
CA
1 re ATTAQUE
2 me ATTAQUE
3 me ATTAQUE
4 me ATTAQUE
CONTACT
SURPRIS
SAGESSE
CHA
+0
Rsistances
CHARISME
ARME 1
PROPRIT SPCIALE
MAG/MA
DEGATS
CRITIQUE
ACIDE ECLAIR
FEU
FROID
SON
R.MAG R.DEGATS
TOTAL
+0
MAIN
PRINCIPALE
ARME 2
PROPRIT SPCIALE
MAG/MA
DEGATS
ARMURE
CRITIQUE
PROPRIT SPCIALE
MAG/MA
+0
Attaques
Normales
1 re ATTAQUE
2 me ATTAQUE
3 me ATTAQUE
4 me ATTAQUE
ARME 3
PROPRIT SPCIALE
MAG/MA
DEGATS
CRITIQUE
VITESSE
PRIX
BOUCLIER
POIDS
MAG/MA
PROPRIT SPCIALE
+0
Attaques
Normales
1 re ATTAQUE
2 me ATTAQUE
3 me ATTAQUE
4 me ATTAQUE
ARME 4
PROP. SPECIALE
MAG/MA
DEGATS
+0
Attaques
Normales
Comptences
CARAC.
ASSOCIEE
ACROBATIES *
BONUS
TOTAL
MOD.
CARAC.
DEX MAX
ECHEC SORTS
BONUS
BASE
ARME 1 MAIN
ARME
TENUE 2 MAINS
PROJECTILES
SECONDAIRE
OU ARME 2 MAINS
CRITIQUE
PRIX
POIDS
Dgts
Comptences
RANG
CARAC.
ASSOCIEE
Dex*
ESCAMOTAGE *
ART DE LA MAGIE
Int
ESTIMATION
ARTISANAT :
Int
VASION *
Dex*
INTIMIDATION
Cha
BLUFF
Cha
Dex*
Int
CONNAISSANCES: EXPLORATIO
Int
LINGUISTIQUE
Int
CONNAISSANCES: LOCAL
Int
NATATION *
For*
PERCEPTION
Sag
CONNAISSANCES: HISTOIRE
Int
PREMIERS SECOURS
Sag
CONNAISSANCES: INGENIERIE
Int
PROFESSION
Sag
CONNAISSANCES: MYSTERES
Int
PSYCHOLOGIE
Sag
CONNAISSANCES: NATURE
Int
REPRSENTATION
Cha
CONNAISSANCES: NOBLESSE
Int
SURVIE
Sag
CONNAISSANCES: PLANS
Int
Cha
Int
VOL *
Dex*
CONNAISSANCES: RELIGION
DGUISEMENT
Cha
DSAMORAGE / SABOTAGE *
Dex*
DIPLOMATIE
Cha
DISCRTION
Dex*
DRESSAGE
Cha
QUITATION *
Dex*
ESCALADE *
For*
TOTAL MALUS
ARMURE
DE JET
BONUS
TOTAL
MOD.
CARAC.
RANG
NOM DU PERSONNAGE
JOUEUR
/
RACE
CLASSES ET NIVEAUX
Points de classe de prdilection rpartir
ORIGINE
SEXE
DIVINITE / SYMBOLE
ALIGNEMENT
MODIF.
RACIAL
FOR
+0
OU
SAUVEGARDES
VALEUR
MODIF.
BON. OBJET
TEMP.
TEMP.
MAGIQUE
+0
VALEUR
FINAL
MODIF.
FINAL
TOTAL
VIGUEUR
+0
FORCE
+0
MOD. DE
BON.
MOD.
MOD.
DE BASE
CARAC.
DON
DIVERS
TEMP.
+ +0 +
TOTAL
+0
+0
+ +0 +
+ +0
+0
TOTAL
+0
+0
= +0 +
CHA
+0
MALUS
BONUS
BASE
ARMURE
RAC/CLA
BONUS
BONUS
BONUS
OBJETS
ALT.
DON
+ +0 +
BONUS
BONUS
BONUS
BONUS
BONUS
BASE
ARMURE
BOUCLIER
DEX
DON
+10
+10
+0
+0
+0
+0
BONUS
MOD.
BONUS
BONUS
BONUS
SAG
TAILLE
NAT.
PARADE
ESQUIVE
+0
+0
+0
MELEE / DISTANCE
MOD.
DE BASE
DEGTS
1 re ATTAQUE
+0
+0
3 me ATTAQUE
4 me ATTAQUE
+0
+0
CONTACT
+10
TOTAL
MOD.
MOD.
MOD.
MOD.
BBA
FORCE
TAILLE
DIVERS
= +0 +
+0
+0
+ +0
FROID
SON
R.MAG
PROJECTILES
DE JET
+0
+0
+0
MOD.
MOD.
DE BASE
BBA
FORCE
= +10 + +0 +
MOD.
MOD.
MOD.
DEX.
TAILLE
DIVERS
MOD.
MOD.
MOD.
SAG
MOINE
DON
PROP. SPECIALE
MAITRE *
+0
DEX MAX
ECHEC SORTS
POIDS
+0
MAL. TESTS
BON. ARMURE
VITESSE
PRIX
BON. MAG.
+0
Pensez les
soustraire
mentalement aux
comptences avec
une *
DEX MAX
ECHEC SORTS
POIDS
BONUS DONS
BON. ARMURE
+0
* Notez dans les cases vertes clairs les chiffres correspondants aux modifications ventuelles.
* Pensez les effacer si vous voulez retrouver ceux d'origines.
MAL. TESTS
PRIX
BON. MAG.
+0
MOD.
CARAC.
RANG
MOD.
DIVERS
BONUS
Comptences
CARAC.
ASSOCIEE
BONUS
TOTAL
MOD.
CARAC.
RANG
MOD.
DIVERS
BONUS
Dex*
+0
+0
BASE
CLASSE
ESCAMOTAGE
Dex*
+0
+0
ART DE LA MAGIE
Int
+0
+0
+0
ESTIMATION
Int
+0
+0
ARTISANAT :
Int
+0
+0
VASION
Dex*
+0
+0
BLUFF
Cha
+0
+0
INTIMIDATION
Cha
+0
+0
CONNAISSANCES: EXPLOR.
Int
+0
+0
LINGUISTIQUE
Int
+0
+0
CONNAISSANCES: LOCAL
Int
+0
+0
NATATION *
For*
+0
+0
CONNAISSANCES: GEOGRAPH
Int
+0
+0
PERCEPTION
Sag
+0
+0
CONNAISSANCES: HISTOIRE
Int
+0
+0
PREMIERS SECOURS
Sag
+0
+0
CONNAISSANCES: INGENIERI
Int
+0
+0
TOTAL PAR
NIVEAU
PROFESSION
Sag
+0
+0
CONNAISSANCES: MYSTERES
Int
+0
+0
PSYCHOLOGIE
Sag
+0
+0
CONNAISSANCES: NATURE
Int
+0
+0
REPRSENTATION
Cha
+0
+0
CONNAISSANCES: NOBLESSE
Int
+0
+0
SURVIE
Sag
+0
+0
CONNAISSANCES: PLANS
Int
+0
+0
Cha
+0
+0
CONNAISSANCES: RELIGION
Int
+0
+0
VOL *
Dex*
+0
+0
DGUISEMENT
Cha
+0
+0
+0
DSAMORAGE / SABOTAGE
Dex*
+0
+0
+0
DIPLOMATIE
Cha
+0
+0
+0
DISCRTION
Dex*
+0
+0
+0
DRESSAGE
Cha
+0
+0
+0
QUITATION
Dex*
+0
+0
ESCALADE
For*
+0
ACROBATIES
BONUS
RACE
+0
BONUS
INTELLIGENCE
+0
+
BONUS
PRDILECTION
+0
+0
+0
TOTAL
PTS
COMPETENCE
+0
+0
DON
TALENT
BONUS
TOTAL
CLASSES
CARAC.
ASSOCIEE
DON
TALENT
CLASSES
COMPETENCES
Comptences
Niv 4
Niv 14
Niv 5
Niv 15
Niv 6
Niv 16
Niv 7
Niv 17
Niv 8
Niv 18
Niv 9
Niv 19
Niv 10
Niv 20
TOTAL
BONUS
+0 + +0 + +0
BOUCLIER
TOTAL MALUS
ARMURE
MAITRE *
Niv 13
+0
+0
REDUCTION DE DEGTS
+ +0 +
ARME
SECONDAIRE
+0
PROP. SPECIALE
FEU
+0
ARME 1 MAIN
TENUE 2 MAINS
OU ARME 2 MAINS
BONUS
BASE
Niv 12
Niv 3
RSULTAT
LANC de DS =
+ bonus divers
NOCTURNE
DMD
DEGATS
+10
ARMURE
TOTAL
+0
SURPRIS
Niv 2
PTS de
vie
RESISTANCES
ECLAIR
BMO
2 me ATTAQUE
DES
PTS de Vie
Temporaire/Divers
+ +0
ACIDE
BBA
Niv 11
+ +0
VISION
+ +0
+0
CA
Niv 1
+ +0
ou
+
+0
DES DE VIE
BONUS / MALUS
CF. livre rgles p. 174
BONUS
CHARISME
Total
caract. =
INTIATIVE
BLESSURES
SAGESSE
+0
DIVERS
DANS LE NOIR
VITESSE en case
INTELLIGENCE
SAG
DEX
SAGESSE
CONSTITUTION
INT
SCIENCE
Bon.
Const.
= +0 +
VOLONTE
+0
MOD.
+ +0
DEXTERITE
CON
+0
POINTS DE VIE
MOD.
###
REFLEXES
+0
DEXTERITE
PTS COMPTENCE
INITIATIVE
BONUS
= +0 +
CONSTITUTION
DEX
PEAU DEXTRIE
CHEVEUX
CARACTERISTIQUES
VALEUR
BASE
Noter le nombre total dsir sur chaques cases vertes +1 pour chaque niveau
PTS DE VIE
AGE
EXP.
MELEE / DISTANCE
MAIN PRINCIPALE
BBA
1 re ATTAQUE
+0
+0
3 me ATTAQUE
4 me ATTAQUE
+0
DEGTS
CRITIQUE
PRIX
PROPRIETE
SPECIALE
MOD.
BBA
MAITRE /
MAGIQUE
Arme
secondaire
lgre
MELEE ou
DISTAN. =X
Don :Combat
deux armes
Si vous tes guerrier, vous noterez les bonus des entranements aux
armes dans la partie MOD. BBA
ARME 2
DEGTS
6 me ATTAQUE
1 re ATTAQUE
2 me ATTAQUE
1 re ATTAQUE
3 me ATTAQUE
4 me ATTAQUE
3 me ATTAQUE
1 re ATTAQUE
2 me ATTAQUE
1 re ATTAQUE
3 me ATTAQUE
4 me ATTAQUE
1 re ATTAQUE
2 me ATTAQUE
3 me ATTAQUE
4 me ATTAQUE
PRIX
PROPRIETE
SPECIALE
MOD.
BBA
ARME 3
1 re ATTAQUE
MAITRE /
MAGIQUE
PROPRIETE
SPECIALE
MOD.
BBA
ARME 4
MAITRE /
MAGIQUE
PROPRIETE
SPECIALE
MAITRE /
MAGIQUE
4 me ATTAQUE
1 re ATTAQUE
2 me ATTAQUE
Attaques Normales
3 me ATTAQUE
MELEE ou
DISTAN. =X
DEGTS
MOD.
BBA
3 me ATTAQUE
CRITIQUE
4 me ATTAQUE
CRITIQUE
+0
PRIX
1 re ATTAQUE
1 re ATTAQUE
Attaques Normales
3 me ATTAQUE
MELEE ou
DISTAN. =X
2 me ATTAQUE
4 me ATTAQUE
2 me ATTAQUE
2 me ATTAQUE
3 me ATTAQUE
1 re ATTAQUE
3 me ATTAQUE
2 me ATTAQUE
MELEE ou
DISTAN. =X
DEGTS
2 me ATTAQUE
3 me ATTAQUE
MAIN SECONDAIRE
Attaques Normales
+0
PRIX
7 me ATTAQUE
CRITIQUE
+0
POIDS
/KG
5 me ATTAQUE
TOTAL
1 re ATTAQUE 2 me ATTAQUE
Combat deux
armes +
3 me ATTAQUE 4 me ATTAQUE
arme
secondaire
lgre
POIDS
/KG
4 me ATTAQUE
combat 2 armes
+0
POIDS
/KG
3 me ATTAQUE
+0
ARME 1
POIDS
/KG
2 me ATTAQUE
Attaques Normales
MAIN SECONDAIDRE
DE BASE
1 re ATTAQUE 2 me ATTAQUE
2 me ATTAQUE
NOMBRE DE DONS
+0
BASE
+0
+0
NOMBRES
DONS
SELECTIONNES
+0
+0
SUR UN
NOMBRE TOTAL
POSSIBLE DE
+0
DONS MARTIAUX
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
DONS GENERAUX
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
Maniement des
boucliers
+0
DONS CREATION
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
DONS METAMAGIE
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
DONS DE COMPETENCES
AISANCE
ESQUIVE
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
+0
SCIENCE DE LA FEINTE
AMLIORATION DES CRATURES CONVOQUES CRATION DARMES ET DARMURES MAGIQUESVENTRATION DEUX ARMES
MATRISE DU BOUCLIER
APTITUDE MAGIQUE
ARME DE PRDILECTION
EXPERTISE DU COMBAT
EXTENSION DEFFET
SCIENCE DE LA LUTTE
SCIENCE DE LA VIGUEUR SURHUMAINE
EXTENSION DE DURE
ARME EN MAIN
EXTENSION DE PORTE
SCIENCE DE L'INITIATIVE
ART DU BOUCLIER
CRITIQUE ASSOURDISSANT
MANIEMENT DU PAVOIS
CRITIQUE AVEUGLANT
FAMILIER SUPRIEUR
ATHLTISME
CRITIQUE PUISANT
FEINTE SUPRIEURE
ATTAQUE AU GALOP
CRITIQUE TOURDISSANT
FENTE
MANOEUVRES AGILES
SCIENCE DU CONTRESORT
ATTAQUE CLAIR
CRITIQUE FATIGANT
FEU NOURRI
PARADE DE PROJECTILES
ATTAQUE EN FINESSE
CRITIQUE FBRILE
FORCE INTIMIDANTE
PERSUASION
SCIENCE DU CRITIQUE
ATTAQUE EN PUISSANCE
CRITIQUE RALENTISSANT
FOURBERIE
PERTURBATEUR
SCIENCE DU CROC-EN-JAMBE
ATTAQUE EN ROTATION
CRITIQUE SANGLANT
FRAPPE DCISIVE
PITINEMENT
SCIENCE DU DSARMEMENT
CROC-EN-JAMBE SUPRIEUR
POING DE LA GORGONE
SCIENCE DU RENVERSEMENT
ATTAQUES RFLEXES
FRAPPE DU BOUCLIER
AUGMENTATION D'INTENSIT
DMONSTRATION
FRAPPE MAGIQUE
SOUPLESSE DU SERPENT
AUTONOME
DPLACEMENT ACROBATIQUE
FRAPPE MORTELLE
SPCIALISATION MARTIALE
BOUSCULADE SUPRIEUR
DSARONNER
FRAPPE PUISSANTE
DSARMEMENT SUPRIEUR
FRATERNIT ANIMALE
PRPARATION DE POTIONS
SUCCESSION D'ENCHANEMENTS
BRISEUR DE SORTS
CANALISATION ALIGNEE
FUREUR DE LA MDUSE
GRCE SUPPLMENTAIRE
PRESTIGE
QUINTESSANCE DES SORTS
SURPRISE
TALENT
CANALISATION LMENTAIRE
IMMOBILISER
RAGE SUPPLMENTAIRE
CANALISATION SLECTIVE
DOIGTS DE FE
RAPIDE
TIR DE LOIN
CANALISATION SUPPLMENTAIRE
INCANTATION ANIMALE
RECHARGEMENT RAPIDE
TIR DE PRCISION
CAPTURE DE PROJECTILES
DOUBLE FRAPPE
INCANTATION RAPIDE
RFLEXES SURHUMAINS
TIR EN MOUVEMENT
CHARGE DVASTATRICE
DUR CUIRE
INCANTATION SILENCIEUSE
RENVERSEMENT SUPRIEUR
TIR MONT
COLE DU SCORPION
INCANTATION STATIQUE
TIR RAPIDE
COLE RENFORCE
KI SUPPLMENTAIRE
REPRESENTATION SUPPLEMENTAIRE
COMBAT EN AVEUGLE
COLE SUPRIEURE
LANCER IMPROVIS
RIPOSTE
VIGILANCE
COMBAT MONT
CRITURE DE PARCHEMINS
LUTTE SUPRIEURE
ROBUSTESSE
VIGUEUR SURHUMAINE
COMME LE VENT
MAGIE DE GUERRE
S'AVANCER
VISER
COMME L'CLAIR
MATRE-ARTISAN
SCIENCE DE LA BOUSCULADE
VISER JUSTE
ENCHANEMENT
SCIENCE DE LA CANALISATION
VOLONT DE FER
COURSE
ENDURANCE
SCIENCE DE LA DESTRUCTION
VOLTIGEUR
CHTIMENT CANALISE
COUP TOURDISSANT
###
NOMBRES
de DONS
SELECTIONNES
SUR UN
NOMBRE TOTAL
POSSIBLE DE
Capacits de Classe
Capacits Raciales
NOM
NIVEAU
NIVEAU
11
12
13
14
15
16
17
18
19
10
20
NOM
NIVEAU
*
*
*
*
*
*
*
*
bonus
Intelligence =
LANGUES
*
bonus
Linguistique
+0
Total =
Magie
NIVEAU
PAR
JOUR
CONNU
D.D.
0
1
2
NIV.
NOM
Nbre NIV.
3
4
6
7
8
9
NOM
Nbre
PRIX =
Tte
Visage
Cou
PRIX =
PRIX =
Dos
Torse
PRIX =
PRIX =
Bras / Poignets
Taille
PRIX =
PRIX =
Anneaux
Anneaux
PRIX =
PRIX =
Pieds
Mains
PRIX =
PRIX =
Equipements
NOM
PRIX POIDS
NOM
+0
+0
+0
+0
CHARGE
EFFECTIVE
0.00
KG
POSSESSIONS
PO
+0
+0
+0
DEBOURSE
0.00 PO
CHARGE LEGERE
CHARGE
INTERMEDIARE
CHARGE LOURDE
RESTE
0.00 PO
PRIX POIDS
+0
NOMS
+0
NOMS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
+0
NOMS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
+0
NOMS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
+0
NOMS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
+0
NOMS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
+0
NOMS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
+0
NOMS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
+0
NOMS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
+0
NOMS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
NOMS
CONNUS APPRIS
TAILLE
Infime Fine
Minuscule Diminutive
Trs PetitTiny
PetitSmall
MoyenMedium
GrandLarge
Trs GrandHuge
GigantesqueGargantuan
Colossal Colossal
INITIAL
I
MI
TP
P
M
G
TG
GA
C
BARBARE
BARDE
DRUIDE
ENSORCELEUR
GUERRIER
MAGICIEN
MOINE
PALADIN
PRTRE
RDEUR
ROUBLARD
BASE COMPETENCE
4
6
4
2
2
2
4
2
2
6
8
DEMI-ELFE
DEMI-ORQUE
ELFE
GNOME
HALFLING
HUMAIN
NAIN
TAILLE
m
m
m
p
p
m
m
1
2
3
4
5
TABLEAU A5
Niveau
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
domaine
AIR
ARTISANAT
BIEN
CHANCE
CHAOS
CHARME
CLIMAT
COMMUNAUT
CONNAISSANCES
DESTRUCTION
DUPERIE
EAU
FAUNE
FEU
FLORE
FOLIE
FORCE
GLOIRE
GURISON
GUERRE
barbare
Spcial
Mouvement rapide, rage
Esquive instinctive, Pouvoir de rage :
Sens des piges +1
Pouvoir de rage :
Esquive instinctive suprieure
Sens des piges +2, Pouvoir de rage :
RD 1/
Pouvoir de rage :
Sens des piges +3
RD 2/, pouvoir de rage :
Grande rage
Sens des piges +4, Pouvoir de rage :
DR 3/
Volont indomptable, Pouvoir de rage :
Sens des piges +5
DR 4/, Pouvoir de rage :
Rage sans fatigue
Sens des piges +6, Pouvoir de rage, :
RD 5/
Rage puissante, Pouvoir de rage:
LIBRATION
LOI
MAGIE
MAL
MORT
NOBLESSE
OBSCURIT
PROTECTION
REPOS
RUNE
SOLEIL
TERRE
VOYAGE
ABJURATION
DIVINATION
ENCHANTEMENT
EVOCATION
ILLUSION
INVOCATION
NECROMANCIE
TRANSMUTATION
ECOLE UNIVERSELLE
MOD
-8
-4
-2
-1
0
1
2
4
8
DES DE VIE
12
8
8
6
10
6
8
10
8
10
8
VITESSE
9
9
9
6
6
9
6
6
7
8
9
10
barde
Connaissances, reprsentations, tours de magie, contre-chant, distraction, fascination, inspirer du courage +1
Erudit 2, versatilit artistique
Inspirer la comptence +2
Inspirer du courage +2, matre du savoir 1/jour
Suggestion, versatilit artistique
Inspirer la comptence +3
Chant du destin sombre
Inspirer la grandeur
Touche--tout, versatilit artistique
Inspirer du courage +3,Inspirer la comptence +4, matre du savoir 2/jour
Reprsentation calmante
Mlodie effrayante, versatilit artistique
Inspirer lhrosme, Inspirer la comptence +5
Inspirer du courage +4, matre du savoir 3/jour
Suggestion de masse, versatilit artistique
Inspirer la comptence +6
Reprsentation mortelle
RESULTAT
+0
PREDILECTION
0
0
0
0
0
VISION
2 fois plus
12 cases
2 fois plus
2 fois plus
dpend de
dpend de
12 cases
druide
Lien avec la nature, instinct naturel, empathie
Dplacement facilit
Absence de traces
Rsistance la nature, forme animale (1/jour)
Forme animale (2/jour)
Forme animale (3/jour)
Immunit aux venins
Forme Animale (4/jour)
Forme Animale (5/jour)
Mille visages
Forme Animale (6/jour)
Eternelle jeunesse
Forme animale (7/jour)
Forme animale (8/jour)
Forme animale ( volont)
Dtection de la faune ou de la flore (Detect Animals and Plants). Dtecte espces de plantes ou danimaux
Dtection des collets et des fosses (Detect Snares and Pits). Dtecte piges naturels ou primitifs.
Enchevtrement (Entangle). La vgtation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
Endurance aux nergies destructives (Endure Elements). Protge des environnements chauds ou froids.
Flammes (Produce Flame). 1d6 points de dgts, +1/niveau, contact ou lancer.
Gourdin magique (Shillelagh). Transforme gourdin ou bton en arme +1 (1d10 points de dgts) pendant 1 minut
Grand pas (Longstrider). Augmente la vitesse de dplacement du PJ de 3 m.
Invisibilit pour les animaux (Hide from Animals). Les animaux ne voient pas 1 sujet/niveau.
Lueur ferique (Faerie Fire). Illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc.).
Morsure magique (Magic Fang). Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets dattaque et de dgts.
Passage sans traces (Pass without Trace). Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces.
Pierre magique (Magic Stone). 3 projectiles gagnent +1 aux jets dattaque, infligent 1d6+1 points de dg
Saut (Jump). Confre un bonus aux tests Acrobatie (Saut).
Soins lgers (Cure Light Wounds). Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +5).
Extinction des feux (Quench). teint les feux non magiques ou un objet magique.
Faonnage de la pierre (Stone Shape). Permet de modeler la pierre.
Fusion dans la pierre (Meld into Stone). Permet dentrer dans la pierre.
Gurison des maladies (Remove Disease). Gurit tous les maux du sujet.
Lumire du jour (Daylight). Vive lumire sur 18 m de rayon.
Morsure magique suprme (Magic Fang, Greater). Une arme naturelle du sujet gagne +1 lattaque et aux dgts/4 niv
Mur de vent (Wind Wall). Dtourne projectiles, gaz et cratures de taille modeste.
Neutralisation du poison (Neutralize Poison). Rend le poison inoffensif.
Protection contre les nergies destructives. Absorbe 12 points de dgts/niveau infligs par le type dnergie c
Rabougrissement des plantes (Reduce Plants). Rduit la taille des plantes ou empche leur croissance.
Respiration aquatique (Water Breathing). Permet de respirer sous leau.
Soins modrs (Cure Moderate Wounds). Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Tempte de neige (Sleet Storm). Rduit la visibilit et gne les dplacements.
MOD
8
4
2
1
0
-1
-2
-4
-8
qu'humain
qu'humain
qu'humain
la lumire
la lumire
11
12
13
14
15
ensorceleur
Pouvoir de lignage, tours de magie, dispense de composants matriels
Sort & pouvoir de lignage
Sort de lignage
Sort & don de lignage
Sort & pouvoir de lignage
Sort de lignage
Sort & don de lignage
Sort & pouvoir de lignage
Sort de lignage
Sort & don de lignage
Pouvoir de lignage
RESULTAT
0
5
LANGUE
*
*Arien
*Aklo
*Aquatique
*Celeste
*Commun
*Commun des profondeurs
*Cratures des bois
*Draconien
*Druidique
*Elmentaire
*Elfique
*Gant
*Gnoll
*Gnome
*Gobelin
*Halfling
*Igneux
*lAbyssal
*lInfernal
*Nain
*Orque
*Sylvestre
*Terreux
guerrier
Don en bonus
Don en bonus, courage
Entranement en armure
Don en bonus
Entranement aux armes (ajouter + 1 dans la feuille armement / mod BBA )
Don en bonus
Entranement en armure
Don en bonus
Entranement aux armes (ajouter + 1 dans la feuille armement / mod BBA )
Don en bonus
Entranement en armure
Don en bonus
Entranement aux armes (ajouter + 1 dans la feuille armement / mod BBA )
Don en bonus
Entranement en armure
Don en bonus
Entranement aux armes (ajouter + 1 dans la feuille armement / mod BBA )
Don en bonus
Matrise de larmure
Don en bonus, Matrise de larme (ajouter + 1 dans la feuille armement / mod BBA )
transmutation : Grce fline de groupe (Cats Grace, Mass). Comme grce fline, mais affecte 1 s
transmutation : Glissement de terrain (Move Earth). Fait apparatre tranches ou colline
transmutation : Ptrification (Flesh to Stone). Transforme la cible en statue.
transmutation : Remmoration (Mages Lucubration). Permet de se rappeler dun sort du 5e niveau ou moins.
transmutation : Ruse du renard de groupe (Foxs Cunning, Mass). Comme ruse du renard, mais affect
transmutation : Sagesse du hibou de groupe (Owls Wisdom, Mass). Comme sagesse du hibou, mais affe
transmutation : Splendeur de laigle de groupe (Eagles Splendor, Mass). Comme splendeur de laigle, mais
transmutation : Transformation martiale M (Transformation). Le PJ gagne des bonus au co
transmutation : Transmutation de la pierre en chair (Stone to Flesh). Ramne une crature ptrifi
ncromancie : Absorption dnergie (Energy Drain). La cible gagne 2d4 niveaux ngati
ncromancie : Capture dme F (Soul Bind). Retient lme dun dfunt pour empcher sa rsu
ncromancie : Plainte doutre-tombe (Wail of Banshee). Tue 1 crature/niveau.
ncromancie : Projection astrale M (Astral Projection). Emmne le PJ et ses compagnons dans le
transmutation : Arrt du temps (Time Stop). Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rds.
transmutation : Changement de forme F (Shapechange). Le PJ peut se transformer lenvie (1 f
transmutation : Passage dans lther (Etherealness). Emmne plusieurs cratures dans le plan
universel : Souhait M (Wish). Comme souhait limit, mais en plus puissant.
canalisation ng
lignage
ABERRANT
ABYSSAL
ARCANIQUE
CLESTE
DU DESTIN
DRACONIQUE
LMENTAIRE
FERIQUE
INFERNAL
DES MORTS-VIVANTS
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
16
17
18
19
20
magicien
Lien magique, tours, pouvoir dcole, criture de parchemins
Pouvoir dcole
Pouvoir dcole
Don en bonus
Pouvoir dcole
Pouvoir dcole
Pouvoir dcole, don en bonus
Pouvoir dcole
Pouvoir dcole
Don en bonus
Pouvoir dcole
Pouvoir dcole
Pouvoir dcole, don en bonus
TEST
COMMUNAUTE
Toucher appaisant : Sur une action simple et toucher une cilbe, le prtre peut soigner de 1D6+1 / niv de dgts non lthaux. De plus il
Niv 8 Unit : En une action rapide et sur un rayon de 9M, le prtre peut permettre
allisSagesse
de prendre son jet de sauvegarde pou
Valable 3 + ses
Modif.
personnages.
Valabe 1 / jour au niv 8 puis + 1 tout les 4 niveaux.
AIR
Arc lctrique : Sur une action simple et une attaque de contact distance = arc lctrique sur 9M de 1d6 de d
Niv 6 Rsistance
lctrique
: Rsistance
lctrique de 10.
Valable
3 + Modif.
Sagesse
Elle passe 20 au niveau 12.
Toucher de l'aritsanat
: sort une
rparation
volont
NLS20= Niveau prtre
Elle devient
immunit
au niveau
ARTISANAT
Endommager les objets et les cratures artificielles par une attaque de contact au Cac 1d6 de dgts +
Ignore
la rduction
des dgts
Niv 8 Armes dansantes : Par le toucher
accorde
la proprit
" Dansante " une arme pendant 4
Valable
3 +8 Modif.
Valabe 1 / jour
au niv
puis + 1Sagesse
tout les 4 niveaux
BIEN
Toucher du bien : Sur une action simple et toucher une crature, il accorde un bonus aux
jets d'attaques + test de comptences, caractr
moiti du niveau
Niv 8 Lance du bien : En touchant une arme celle-ci obtient
la proprit
Sainte
pour un nombre de round gal la m
Valable
3 + Modif.
Sagesse
Valabe 1 / jour au niv 8 puis + 1 tout les 4 niveaux
CHANCE
Coup de chance : Sur une action simple et toucher une crature, Lorsque le joueur lance
un D20, il peut pendant un round entier, lancer
favorable.
Niv 6 Chance : Le personnage peut relancer un jet de ds juste
avant
connatre
les rsultats. Il doit obligatoireme
Valable
3 +d'en
Modif.
Sagesse
Valable 1 / jour au niv 6 puis + 1 tout les 6 niveaux
CHAOS
Toucher du Chaos : Sur une action simple et une atttaque de contact au corps corps, la cible doit lancer un deuxime D20 et co
Valablela3 proprit
+ Modif. anarchique
Sagesse pour un nombre de round
Niv 8 Lame du Chaos : En touchant une arme, le prtre lui accorde
Valable 1 / jour au niv 8 puis + 1 tout les 4 niveaux
CHARME
Toucher hbtant : Sur une action simple et une atttaque de contact au corps corps, la cible devient hbt. SI la crature un nom
Valable 3 + Modif. Sagesse
Niv 8 Sourire dsarmant : En une action rapide, il peut lancer charme-personne (DD = 10+1/2 niveau+mod. la sagesse) Valable pou
round gal son niveau. Ils ne doivent pas forcment tre conscutifs. Chaque tentative consomme
CLIMAT
Coup de tonnerre : Sur une action simple et une atttaque de contact distance, Le prtre
lance coup de tonnerre sur une cible distante
dgts. De plus la cible -2 ses jets d'att. pendant 1 round.
Niv 8 Seigneur des temptes : En une action rapide, il peut lancer le sort appel
de la3 foudre
surSagesse
des cibles distantes de 9 M max les un
Valable
+ Modif.
Le nombre d'clairs total par jour est gal au niv. du prtre.
COMMUNAUTE
Toucher appaisant : Sur une action simple et toucher une cilbe, le prtre peut soigner de 1D6+1 / niv de dgts non lthaux. De plus il
Niv 8 Unit : En une action rapide et sur un rayon de 9M, le prtre peut permettre
allisSagesse
de prendre son jet de sauvegarde pou
Valable 3 + ses
Modif.
personnages.
Valabe 1 / jour au niv 8 puis + 1 tout les 4 niveaux.
Loyal Bon
Neutre Bon
Chaotique Bon
Loyal Neutre
Neutre
Chaotique Neutre
Loyal Mauvais
Neutre Mauvais
Chaotique Mauvais
500
CA moine/barbare
0
* Sens dvelopps
* Armes familires.
* Sens dvelopps
* Sens dvelopps
* Sens dvelopps
* Don inn.
* Connaissance de la pierre.
VIGEUR
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
moine
Don bonus, dluge de coups, attaque mains nues
Don bonus, esquive totale
Entranement aux manoeuvres, srnit
Rserve de chi (magique), chute ralentie 4 ca
Haut saut, puret physique
Don bonus, chute ralentie 6 ca
Plnitude physique
Chute ralentie 8 ca
Esquive surnaturelle
Don bonus, rserve de chi (loyale), chute ralentie 10 ca
Corps de diamant
Pas chass, chute ralentie 12 ca
Ame de diamant
Don bonus, chute ralentie 14
Paume vibratoire
Rserve de chi (adamantine), chute ralentie 16 ca
Eternelle jeunesse, langage du soleil et de la lune
Don bonus, chute ralentie 18 ca
Dsertion de lme
Perfection de ltre, chute ralentie (nimporte quelle distance)
CA moine/barbare
0
* Immunits elfiques.
* Frocit orque.
* Immunits elfiques.
* Obsession
* Pas srs.
* Arme familire.
* Sens dvelopps
REFLEXES
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
2
3
4
5
paladin
Aura du bien, dtection du mal, chtiment du mal 1/jour
Grce divine, imposition des mains
Aura de bravoure, sant divine, grce
Canaliser lnergie positive, chtiment du mal 2/jour
Lien divin
Grce
Chtiment du mal 3/jour
Aura de rsolution
Grce
Chtiment du mal 4/jour
Aura de justice
Grce
Chtiment du mal 5/jour
Aura de foi
Grce
Chtiment du mal 6/jour
Aura de droiture
Grce
Chtiment du mal 7/jour
Champion saint
Communication avec les morts (Speak with Dead). Un cadavre rpond 1 question/2 niveaux.
Contagion (Contagion). Infecte la cible par une maladie choisie.
Convocation de monstres III (Summon Monster III). Appelle une crature extraplanaire luttant pour le PJ
Cration de nourriture et deau (Create Food and Water). Nourrit 3 humains (ou 1 cheval) / niveau.
Dlivrance des maldictions (Remove Curse). Libre des maldictions.
Dissimulation dobjet (Obscure Object). Dissimule un objet la scrutation.
Dissipation de la magie (Dispel Magic). Annule sorts et effets magiques.
Faonnage de la pierre (Stone Shape). Permet de modeler la pierre.
Flamme ternelle M (Continual Flame). Torche permanente ne dgageant aucune chaleur.
Fusion dans la pierre (Meld into Stone). Permet dentrer dans la pierre.
Glyphe de garde M (Glyph of Warding). Inscription affectant ceux qui la touchent.
Gurison de la ccit/surdit (Remove Blindness/Deafness). Soigne la ccit ou la surdit.
Gurison des maladies (Remove Disease). Gurit tous les maux du sujet.
Localisation dobjet (Locate Object). Indique la direction de lobjet cherch.
Lumire du jour (Daylight). Vive lumire sur 18 m de rayon.
Lumire brlante (Searing Light). 1d8 points de dgts/2 niveaux ; plus contre les morts-vivants.
Main du berger (Helping Hand). Guide le sujet jusquau PJ.
Maldiction. 6 une caractristique, 4 aux jets dattaque, JDS et tests, ou 50 % de chances de perdre chaque
Marche sur londe (Water Walk). Permet de marcher sur leau.
Mur de vent (Wind Wall). Dtourne projectiles, gaz et cratures de taille modeste.
Ngation de linvisibilit (Invisibility Purge). Dissipe linvisibilit sur 1,50 m/niveau.
Panoplie magique (Magic Vestment). Armure ou bouclier gagne un bonus daltration de +1/4 niveaux.
Prire (Prayer). +1 pour les allis presque tous les jets, 1 pour les adversaires.
Protection contre les nergies destructives. Absorbe 12 points de dgts/niveau infligs par le type dnergie ch
Respiration aquatique (Water Breathing). Permet de respirer sous leau.
Soins importants (Cure Serious Wounds). Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Tnbres profondes (Deeper Darkness). Tnbres surnaturelles sur 18 m de rayon.
Renvoi (Dismissal). Force une crature repartir dans son plan dorigine.
Rpulsif (Repel Vermin). Les insectes, araignes et autres vermines restent 3 m du PJ.
Restauration M (Restore). Rend niveau et points de caractristique perdus.
Soins intensifs (Cure Critical Wounds). Rend 4d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
* Tnbres maudites (Unholy Blight). Blesse les cratures bonnes et les rend malades (1d8/2 niveaux).
Transfert de sorts (Imbue with Spell Ability). Transfre des sorts du PJ au sujet.
Vermine gante (Giant Vermin). Transforme les insectes en vermine gante.
TABLEAU MOUVEMEN
moine
0
total
0
* Adaptabilit
* Intimidation.
* Magie elfique.
* Rsistance aux illusions.
* Chance des halflings.
* Comptents
* avidit
VOLONTE
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
prtre
Pouvoirs de domaine, oraisons, canaliser lnergie, Aura
Pouvoirs de domaine
Pouvoirs de domaine
Pouvoirs de domaine
Pouvoirs de domaine
Pouvoirs de domaine
Pouvoirs de domaine
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
EMENT
barbare
0
* Sang elfique.
* Sang orque.
* Armes familires.
* Magie gnome.
* Sans peur.
* Robustesse
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
6
7
8
9
10
rodeur
pistage, empathie sauvage, 1er ennemi jur :
Don de style de combat
Endurance, 1er terrain prfr :
Lien du chasseur
2me ennemi jur :
Don de style de combat
Dplacement facilit
Pisteur rapide, 2me terrain prfr :
Esquive instinctive
don de style de combat, 3me ennemi jur :
Proie
Camouflage
3 me terrain prfr :
Don de style de combat
4me ennemi jur :
Esquive surnaturelle
Discrtion totale
don de style de combat, 4me terrain prfr :
Proie II
matre chasseur, 5me ennemi jur :
ABJURATION
stance de 5 un lment de votre choix, dtermin lorsque vous prparez vos sorts. Cette rsistance peut tre modifie chaque jour. Au 11me niveau
champ de magie protectrice de 2 cases de rayon centr sur vous. Tous les allis dans la zone reoivent un bonus de parade [deflection] de +1 leur CA
des dgts dnergie, appliquez vos ventuelles rsistances et immunits tout dabord, puis dduisez le reste de cette quantit dabsorption, rduisant a
Immunit lmentaire (Sur). Choisissez un lment lorsque vous atteignez le niveau 20. Vous tes immunis aux dgts de cet lment.
DIVINATION
n. Vous pouvez toujours agir lors du round de surprise, mais vous tes toujours considr pris au dpourvu jusqu ce que vous ayez effectu une a
cement] pour un jet dattaque, un test de comptence, un test de caractristique ou un jet de sauvegarde. Le bonus est gal votre niveau de lanceur d
viez un sort permanent de Dtection de la scrutation. De plus, lorsque vous observez un sujet, traitez-le comme une catgorie plus familier que ce qui
volont et les sujets subissent une pnalit de -10 sur leur jet de sauvegarde, quel que soit le niveau de familiarit. Vous pouvez mme utiliser cette c
ENCHANTEMENT
tion [enhancement] de +2 aux comptences de Bluff, Diplomatie et Intimidation. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 5 niveaux de lanceur de sor
1 Toucher hbtant [Dazing touch] (Sur). Vous pouvez rendre une crature hbte [dazed] par une attaque de contact au corps--corps. Cette capacit na pas deffet sur les cratures de plus haut niveau (ou avec plus de DV) que vous. Une crature affecte par ce pouvoir y est immunise pour 1 jour.
8 Aura de dsespoir (Sur). Vous pouvez mettre une aura de dsespoir de 6 cases de rayon pendant un nombre de rounds par jour gal votre niveau de lanceur de sort. Les ennemis dans la zone subissent une pnalit de -2 sur les tests de caractristiques, jets dattaques, jets de dgts, jets de sauvegarde et tests de comptence. Le pouvoir ne doit pas obligatoirement tre utilis en une fois (on peut rpartir la dure).
20 Charme lgendaire (Sur). Vous pouvez lancer Domination universelle [Dominate monster] une fois par jour avec une dure de Permanent . Vous ne pouvez avoir quune seule crature ainsi domine la fois. Si vous lancez ce sort nouveau, la premire crature est immdiatement libre de leffet.
EVOCATION
Bonus de spcialisation. Lorsque vous lancez un sort dvocation qui occasionne des dgts, ceux-ci sont augments de +1. Ce bonus ne sapplique quune seule fois par sort, pas une fois par projectile/rayon. Ces dgts additionnels sont du mme type que le sort. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 5 niveaux de lanceur de sort, jusqu un maximum de +5 au niveau 20.
1 Rayon de feu (Sur). En une action simple, vous pouvez crer un rayon de feu ciblant nimporte quel ennemi endans 6 cases avec un jet dattaque de contact distance. Le trait de feu occasionne 1d6 points de dgts de feu +2 par tranche de 2 niveau de lanceur de sorts. Le bonus de spcialisation ne sapplique pas ce pouvoir.
8 Mur lmentaire [Elemental wall] (Sur). Vous pouvez crer un mur dnergie qui persiste pour un nombre de rounds par jour gal votre niveau de lanceur de sort. Ces rounds ne doivent pas forcment tre conscutifs. Le mur engendre des dgts dacide, de froid, dlectricit ou de feu (selon votre choix au moment de sa cration). Il fonctionne autrement comme un Mur de feu.
20 Pouvoir lmentaire [Elemental power] (Sur). Les cratures affectes par vos sorts ne bnficient que de la moiti de leur rsistance aux nergies. Les cratures possdant une immunit un type dnergie sont traites comme si elles ne disposaient que dune rsistance de 20.
ILLUSION
Bonus de spcialisation. Tout sort dillusion lanc caractris par une dure de Concentration persiste pour 2 rounds supplmentaires aprs que vous ayez relch votre concentration. Ce bonus augmente de 1 round par tranche de 5 niveaux, jusqu un maximum de 6 rounds au niveau 20.
1 Rayon aveuglant (Sur). En une action simple, vous pouvez lancer un rayon aveuglant vers un ennemi moins de 6 cases, en russissant un jet dattaque de contact distance. Le rayon rend la cible aveugle pendant 1 round. Les cratures possdant plus de DV que votre niveau de lanceur de sort sont blouies [dazzled] au lieu daveugles pour un round.
8 Champ dinvisibilit (Sur). Vous pouvez vous rendre invisible en une action rapide, pour un nombre de rounds par jour gal votre niveau de lanceur de sort. Ces rounds ne doivent pas forcment tre conscutifs. Ce pouvoir fonctionne autrement comme Invisibilit suprieure [Greater invisibility].
20 Matrise des illusions [Master of Illusions] (Sur). Vous pouvez prendre la forme de nimporte quelle crature de votre taille en une action simple. Vous pouvez galement choisir les vtements ou lquipement que vous semblez porter. Vous pouvez aussi utiliser ce pouvoir pour imiter avec exactitude tout individu que vous avez observ pendant plus dune minute le jour prcdent. Cette illusion touche les cinq sens et ne possde par daura magique. Vision vritable et les effets similaires indiquent quil sagit dune illusion, mais ne rvlent pas votre identit.
INVOCATION [CONJURATION]
Bonus de spcialisation. Vous gagnez un bonus darmure de +2 votre CA. Ce bonus augmente de +1 par tranche de 5 niveaux de lanceur de sort, jusqu un maximum de +6 au niveau 20.
1 Flchette acide [Acid Dart] (Sur). En une action simple, vous pouvez lancer une flchette dacide nimporte quel ennemi endans 6 cases avec un jet dattaque de contact distance. La flchette inflige 1d6 points de dgts dacide +1 par 2 NLS.
8 Pas inter-dimensionnels [Dimensional steps] (Sur). Vous pouvez vous tlporter jusqu 6 cases par niveau de lanceur de sort par jour. Ce mouvement ne provoque pas dattaque dopportunit. Vous pouvez emmener dautres cratures avec vous (si elles sont volontaires), mais vous devez alors dpenser plusieurs fois la distance parcourue (une fois par crature emmene).
20 Matrise de linvocation [Summoning Master] (Sur). Une fois par jour, vous pouvez lancer nimporte quel sort de Conjuration de monstres prpar et tendre sa dure 1 jour. Les cratures conjures de cette manire possdent le maximum de points de vie et gagnent un bonus de +2 (intuition [insight]) aux tests de caractristiques, tests de comptences, jets dattaque, jets de sauvegarde.
NCROMANCIE
Bonus de spcialisation. Vous pouvez contrler lquivalent de 8 DV de morts-vivants par niveau de lanceur de sort. Si vous prparez des sorts appartenant une cole dopposition, les morts-vivants en excs sont immdiatement librs de votre emprise et ne repassent pas automatiquement sous votre contrle lorsque vous regagnez ce bonus. Vous pouvez choisir les morts-vivants ainsi librs.
1 Toucher doutre-tombe [Grave touch] (Sur). En une action simple, vous pouvez tenter un jet dattaque de contact au corps--corps qui occasionne 1d6 points de dgts de froid +1 par tranche de 2 niveaux de lanceur de sort. Les cratures ainsi blesses ratent automatiquement tous les jets de stabilisation effectus endans 1 minute du toucher.
8 Animation [Animate] (Sur). Vous pouvez animer un nombre de DV de squelettes et de zombis par jour gal votre niveau de sort. Cette capacit fonctionne autrement comme Animation des morts sans la composante matrielle.
20 Immortel [Deathless] (Sur). Vous cessez de vieillir et votre type devient Mort-vivant. Vous gagnez les immunits et les faiblesses des morts-vivants. Vous tes immunis aux dgts dnergie positive.
TRANSMUTATION
Bonus de spcialisation. Vous bnficiez dun bonus daltration [enhancement] de +1 une de vos caractristiques physiques (Force, Dextrit ou Constitution). Ce bonus saccrot de +1 par tranche de 5 niveaux de lanceur de sort. Vous pouvez dplacer ce bonus vers une autre caractristique lorsque vous prparez vos sorts.
1 Poing tlkintique [Telekinetic Fist] (Sur). En une action simple et avec un jet dattaque de contact distance, vous pouvez frapper un ennemi endans 6 cases avec un poing tlkintique. Le poing occasionne 1d4 points de dgts contondants +1 par deux niveaux de lanceur de sort.
8 Changement de forme [Change shape] (Sur). Vous pouvez changer votre forme pour un nombre de rounds par jour gal votre niveau de lanceur de sort. Ces rounds ne doivent pas forcment tre conscutifs. Cette capacit fonctionne autrement comme Forme bestiale II ou Corps lementaire I.
20 Forme fluide [Fluid form] (Sur). En une action rapide, vous pouvez gagner une des capacits suivantes : vision aveugle [blindsense] avec une porte de 6 cases; creusement [burrow] avec une vitesse de 6 cases, escalade avec une vitesse de 6 cases, vision dans le noir [darkvision] avec une porte de 24 cases, vol avec une vitesse de 24 cases, forme gazeuse, ou nage avec une vitesse de 12 cases. Vous ne pouvez avoir quune seule de ces capacits un moment donn, mais vous pouvez changer de capacit aussi souvent que vous le dsirez.
ECOLE UNIVERSELLE
Bonus de spcialisation. Lcole universelle noctroie aucun bonus de spcialisation.
1 Main de lapprenti [Hand of the Apprentice] (Sur). En une action simple, vous pouvez conjurer une main fantomatique qui fonctionne comme une Main de mage avec les diffrences suivantes. Lorsquelle est conjure, la main peut dgainer une arme qui se trouve sur vous en une action libre. La main peut porter une attaque contre un ennemi situ au plus 6 cases, en utilisant votre bonus de base lattaque et votre modificateur dIntelligence pour le toucher et les dgts. La main ne contrle aucun espace et ne peut pas porter dattaques dopportunit. Vous devez vous concentrer sur la main chaque round pour viter quelle disparaisse aprs vous avoir ramen lobjet port.
8 Matrise de la mtamagie [Metamagic Mastery] (Sur). Vous pouvez appliquer un don de mtamagie que vous connaissez un sort que vous tes sur le point de lancer. Ceci naltre ni le niveau du sort ni le temps dincantation. Vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois par jour par deux niveaux de lanceur de sorts. Lorsque vous utilisez cette capacit pour appliquer un don de mtamagie qui augmente normalement le niveau de plus dun, vous devez dpenser une autre utilisation quotidienne pour chaque augmentation de niveau au-del de la premire (une utilisation par augmentation de niveau donc).
20 Matise de toutes les coles [Mastery of all schools] (Sur). Tous les DD de vos sorts augmentent de +2 et vous gagnez un bonus de +4 (intuition [insight]) aux jets de niveau de lanceur de sort raliss pour contrer une rsistance la magie.
Armes
Arbalte de poing
Arbalte lg rptition
Arbalte lgre
Arbalte lourde
Arbalte lrd rptition
Arc court
Matraque
Morgenstern
Nunchaku
Pic de guerre lger
Pic de guerre lourd
Pique*
Rapire
Rondache
Rondache pointes
Sai
Sarbacane
Serpe
Shuriken (5)
Siangham
Trident
Urgrosh nain**
Armure plaques
Armure dcailles
Armure de cuir
Armure de cuir cloute
Armure de peau
Armure matelasse
Chemise de mailles
Clibanion
Cotte de mailles
Crevice
Cuirasse
Harnois
Ecu en acier
cus en bois
Pavois
Rondache en acier
Rondache en bois
Targe
ARMES LGRE
charisme
sagesse
intelligence
0
0
0
0
1
0
0
0
* Armes familires
* Armes familires
* Haine
* entranement dfensif.
* Armes familires
* Haine
* entranement dfensif.
VIGEUR
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
REFLEXES
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
VOLONTE
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
11
12
13
14
15
bonus de sp
NIVEAU 1
Niveau 8
Niveau 20
Armes
Dgts
Prix
100
250
35
50
400
30
1d3
1d6
1d6
1d8
1d8
1d4
1d4
1d8
1d8
1d10
1d10
1d6
75
75
100
spc
rien
rien
20
5
25
15
75
10
8
2
2
0.5
100
spc
spc
50
35
10
15
1
18
20
8
15
90
1
rien
2
5
rien
20
9
10
30
8
60
6
10
1
2
8
80
24
2
10
12
20
5
12
5
1d4
1d6
1d6
1d4
1d2#
1d4/1d4
1d6
1d3
1d6
1d4
1d6
1d6
1d8
1d3
1d3
1d3
1d6/1d6
1d3
1d4
1d10
1d8
1d4
1d6
1d4
1d6
1d6
1d8
1d6/1d6
1d2
1d3
1d2
1d3
1d4
1d10
1d6
1d6
1d8
1d4
1d6/1d6
1d4
1d8
1d4
1d4
1d3
1d8
1d3
1d6
1d6
1d6
1d6/1d4
1d4
1d6
1d8
1d6
1d8
1d8
1d6
1d3#
1d6/1d6
1d8
1d4
2d4
1d6
2d4
2d4
1d10
1d4
1d4
1d4
1d8/1d8
1d4
1d6
2d6
1d10
1d6
1d8
1d6
2d4
1d8
1d10
1d8/1d8
1d3
1d4
1d3
1d4
1d6
1d12
2d4
1d8
1d10
1d6
1d8/1d8
1d6
1d10
1d6
1d6
1d4
1d10
1d4
1d8
1d8
1d8
1d8/1d6
1d6
1d8
1d10
1
8
2
4
8
5
20
spc
spc
1
2
6
1
3
15
50
1d4
1d6
1d4
1d3
1d4
1d6
1d4
1d2
1d3
1d3
1
1d4
1
1d4
1d6
1d6/1d4
1d6
1d8
1d6
1d4
1d6
1d8
1d6
1d3
1d4
1d4
1d2
1d6
1d2
1d6
1d8
1d8/1d6
Prix
600
50
10
25
15
5
100
200
150
250
200
1500
Bonus CA
8
5
2
3
5
1
4
7
6
7
6
9
20
7
30
9
3
15
Bonus CA
2
2
4
1
1
1
50
8
10
2
0
0
0
nombre sort Barde
0
nombre sort druide
0
nombre sort l'ensorceleur
0
nombre sort magicien
0
nombre sort Paladin
0
nombre sort pretre
0
nombre sort rodeur
0
3
0
0
0
4
0
0
0
5
0
0
0
6
0
0
0
7
0
0
0
sorts connu
2
nombre sort Barde
0
nombre sort l'ensorceleur
0
* stabilit
Vig=1/8
ref=1/8
vol=1/8
0
0
0
Vig=9/16
ref=9/16
vol=9/16
0
0
0
Vig=17/20
ref=17/20
vol=17/20
0
0
0
BBA"barbare";"guerrier";"paladin";"rdeur"
BBA 1
0
0
BBA 2
0
0
BBA 3
0
0
BBA 4
0
BBA;"ensorceleur";"magicien"
BBA 1
BBA 2
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
BBA"barde";"druide";"moine";"Prtre";"Rou
16
17
18
19
20
Base
humain
0
magicien
druide transformation
Save halfling/PAL/BARB
0
0
moine
rdeur
Critique
Porte
Poids
Type
19-20/x2
19-20/x2
19-20/x2
19-20/x2
19-20/x2
x3
6
16
16
24
24
12
1
3
2
4
6
1
P
P
P
P
P
P
x3
x3
x3
x2
x2
x2
x3
x2
x2
18-20/x2
18-20/x2
x3
x3
19-20/x2
x3
x2
19-20/x2
x2
x2
19-20/x2
19-20/x2
19-20/x2
19-20/x2
x2
x4
x2
19-20/x2
x2
x2
x2
x2
x2
x2
x3
x3
x3
x3
x2
x3
x3
x3
x2
x2
18-20/x2
18-20/x2
x3
x3
x3
x3
x3/x4
x2
x2
x2
14
20
22
24
2
10
6
4
1
1.5
1.5
0
0
2
1.5
1
5
2
4
6
5
0.5
0.5
0.5
5
0
0
4
3
1
2
1.5
5
3
2.5
5
5
1
0
0.5
0.5
1.5
6
6
3
4
2
7.5
1.5
6
1
1
1
3.5
1.5
3
5
2.5
3
2
4
4
P
P
P
P
C
C
C
C
P
T
T
P
T
P ou T
P
P
T
C
P
T
T
P
T
P
P ou T
C
C
C
T
C
C
P
C
T
T
T
T
T
T
T
P ou T
P
T
T
T
P
P
P
C
C et P
C
C
C
x2
x2
x2
x4
x4
x3
18-20/x2
x2
x2
x2
x2
x2
x2
x2
x2
x3
1
3
1
1.5
3
4.5
1
0
0
0.5
0.5
1
0.5
0.5
2
6
Malus D'armure
-7
-4
0
-1
-3
0
-2
-7
-5
-6
-4
-6
chec Sorts
40%
25%
10%
15%
20%
5%
20%
40%
30%
35%
25%
35%
4
4
6
6
4
6
6
4
4
4
4
4
Malus D'armure
-2
-2
-10
-1
-1
-1
chec Sorts
15%
15%
50%
15%
15%
15%
Spcial
-3
C
C et P
C
P
P
P
P
C
P
C
P
T
P
P
P
P ou T
Vitesse
3
3
4
4
3
4
4
3
3
3
3
3
Poids
25
15
7.5
10
12.5
5
12.5
22.5
20
17.5
15
25
Poids
7.5
5
22.5
3
2.5
2.5
5
2.5
+ 2.5
8
0
0
0
9
0
0
0
BBA;"ensorceleur";"magicien"
0
BBA"barde";"druide";"moine";"Prtre";"Roublard"
0
BBA 1
BBA 2
BBA 3
BBA 4
critique01
0
0
0.5
0
1
0
1.5
0
2
0
2.5
0
3
0
3.5
0
4
0
4.5
0
5
0
6
0
7.5
0
0
0
total
0
critique02
0
0
0.5
0
1
0
1.5
0
2
0
2.5
0
3
0
3.5
0
4
0
4.5
0
5
0
6
0
7.5
0
0
0
total
0
critique01
0
0
0
0
0
0
0
critique02
0
0
critique03
0
0
0.5
0
1
0
1.5
0
2
0
2.5
0
3
0
3.5
0
4
0
4.5
0
5
0
0
0
0
0
0
critique03
0
0
0
0
0
0
0
critique04
0
0
0
0
0
0
0
6
0
7.5
0
0
0
total
0
critique04
0
0
0.5
0
1
0
1.5
0
2
0
2.5
0
3
0
3.5
0
4
0
4.5
0
5
0
6
0
7.5
0
0
0
total
0
+2 700 po
bonus de +1*
+3 750 po
+3 750 po
bonus de +2*
+15 000 po
+15 000 po
+18 000 po
bonus de +3*
bonus de +3*
bonus de +3*
bonus de +3*
bonus de +3*
+33 750 po
+33 750 po
+42 000 po
bonus de +4*
+49 000 po
+49 000 po
bonus de +5*
bonus de +5*
+66 000 po
bonus de +1*
bonus de +1*
bonus de +1*
bonus de +1*
bonus de +2*
bonus de +2*
bonus de +2*
+18 000 po
bonus de +3*
Dfense intermdiaire
Rsistance la magie (15)
Forme animale
Rsistance une nergie destructive suprieure
Rsistance la magie (17)
Contrle des morts-vivants
Dfense lourde
Rflchissant
Rsistance la magie (19)
Rsistance une nergie destructive suprme
bonus de +3*
bonus de +3*
bonus de +3*
+42 000 po
bonus de +4*
+49 000 po
bonus de +5*
bonus de +5*
bonus de +5*
+66 000 po
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
1
2
3
4
jusqu 1,5 kg
jusqu 3 kg
jusqu 5 kg
jusqu 6,5 kg
jusqu 8 kg
jusqu 10 kg
jusqu 11,5 kg
jusqu 13 kg
jusqu 15 kg
jusqu 15,5 kg
jusqu 19 kg
jusqu 21,5 kg
jusqu 25 kg
jusqu 29 kg
jusqu 33 kg
jusqu 38 kg
jusqu 43 kg
jusqu 50 kg
jusqu 58 kg
jusqu 66,5 kg
jusqu 76,5 kg
jusqu 86,5 kg
jusqu 100 kg
jusqu 116,5 kg
jusqu 133 kg
jusqu 153 kg
jusqu 173 kg
jusqu 200 kg
jusqu 233 kg
legere
0
0
0
0
resultat final
0
0
0
0
DON
Aptitude magique
Aisance
BBA 1
BBA 2
BBA 3
sans prrequis
bouclier
armure legre
Discret
Dispense de composantes matrielles
Doigts de fe
Dur cuire
Dsaronner
cole renforce
cole suprieure
criture de parchemins
Efficacit des sorts accrue
Efficacit des sorts suprieure
Grce supplmentaire
Canalisation supplmentaire
Enchanement
Endurance
Matrise du combat dfensif
Esquive
Expertise du combat
Extension deffet
Extension de dure
Extension de porte
Extension de zone deffet
Familier suprieur
Feu nourri
Fourberie
Fraternit animale
Imposition des mains supplmentaire
Incantation animale
Port de l'armure magique
Incantation rapide
Incantation silencieuse
Incantation statique
Capture de projectiles
Ki supplmentaire
Lancer improvis
Magie de guerre
Matrise du bouclier
Matre-artisan
Bousculade Suprieure
Destruction d'arme suprieure
Feinte suprieure
Lutte suprieure
Frappe dcisive suprieure
Matrise du critique
Matrise des sorts
Combat deux armes suprieur
Croc-en-jambe suprieur
Dsarmement suprieur
Renversement suprieur
Reprsentation supplmentaire
Maniement d'une arme de guerre
Maniement d'une arme exotique
Maniement des armes courantes
Maniement des boucliers
Maniement du pavois
Manoeuvres agiles
Rapide
Parade de projectiles
Dplacement acrobatique
Persuasion
Matrise des armes improvises
Pitinement
Poing de la Gorgone
Port des armures intermdiaires
Port des armures lgres
Port des armures lourdes
Comme l'clair
Comme le vent
S'avancer
Prparation de potions
Prestige
Surprise
Force intimidante
Quintessance des sorts
Rage supplmentaire
Rechargement rapide
Science des rflexes surhumains
Rflexes surhumains
Risposte
Canalisation lmentaire
Canalisation aligne
Robustesse
Matrise de l'armure magique
Science de l'initiative
Science de la bousculade
Science de la destruction
Science de la feinte
Science de la lutte
Science du combat deux armes
Science du combat mains nues
Science du contresort
Science du coup de bouclier
Science du critique
Science du croc-en-jambe
Science du dsarmement
Science du renversement
Science de la canalisation
Science du tir de prcision
Fente
Souplesse du serpent
Art du bouclier
Don pour les critiques
Spcialisation martiale
Spcialisation martiale suprieure
Art du bouclier suprieur
Ecole du scorpion
Succession d'enchanements
Talent
Tir bout portant
dext 13
dext 15
dext 17
dext 19
int 13
charisme 13
Tir de loin
Tir de prcision
Tir en mouvement
Tir mont
Tir rapide
Vigilance
Sciende de la vigueur surhumaine
Vigueur surhumaine
Viser
Viser juste
Science de la volont de fer
Volont de fer
Voltigeur
Renvoi des morts vivants
Canalisation anti alignement Alignment channel
Contrle des morts-vivants Command Undead
Grce mercy
Reprsentation supplmentaire
** Armure **
Bonus max Dex
0
0
chec Sorts
Poids
Bonus CA
Malus D'armure
** Bouclier **
Bonus max Dex
chec Sorts
Poids
Bonus CA
Malus D'armure
0
0
de 2 3 kg
de 3,5 6,5 kg
de 5,5 10 kg
de 7 13 kg
de 8,5 16,5 kg
de 10,5 20 kg
de 12 23 kg
de 13,5 26,5 kg
de 15,5 30 kg
de 16 33 kg
de 19,5 38 kg
de 22 43 kg
de 25,5 50 kg
de 29,5 58 kg
de 33,5 66,5 kg
de 38,5 76,5 kg
de 43,5 86,5 kg
de 50,5 100 kg
de 58,5 116,5 kg
de 67 133 kg
de 77 153 kg
de 87 173 kg
de 100,5 200 kg
de 117 233 kg
de 133,5 266,5 kg
de 153,5 306,5 kg
de 173,5 346,5 kg
de 200,5 400 kg
de 233,5 466,5 kg
moyenne
0
0
0
0
de 3,5 5 kg
de 7 10 kg
de 10,5 15 kg
de 13,5 20 kg
de 17 25 kg
de 20,5 30 kg
de 23,5 35 kg
de 27 40 kg
de 30,5 45 kg
de 33,5 50 kg
de 38,5 57,5 kg
de 43,5 65 kg
de 50,5 75 kg
de 58,5 87,5 kg
de 67 100 kg
de 77 115 kg
de 87 130 kg
de 100,5 150 kg
de 117 175 kg
de 133,5 200 kg
de 153,5 230 kg
de 173,5 260 kg
de 200,5 300 kg
de 233,5 350 kg
de 267 400 kg
de 307 460 kg
de 347 520 kg
de 400,5 600 kg
de 467 700 kg
lourde
0
0
0
0
resultat final
0
0
0
BBA 1
BBA 2
classes
craft
calcul
CARAC.+maitrise+divers
bonus de +3
ACROBATIES
ART DE LA MAGIE
ARTISANAT
BLUFF
CONNAISSANCES: DONJONS
CONNAISSANCES: LOCAL
CONNAISSANCES: GEOGRAPHIE
CONNAISSANCES: HISTOIRE
CONNAISSANCES: INGENIERIE
CONNAISSANCES: MYSTERES
CONNAISSANCES: NATURE
CONNAISSANCES: NOBLESSE
CONNAISSANCES: PLANS
CONNAISSANCES: RELIGION
DEGUISEMENT
DESAMORCAGE
DIPLOMATIE
DISCRETION
DRESSAGE
EQUITATION
ESCALADE
ESCAMOTAGE
ESTIMATION
EVASION
INTIMIDATION
LINGUISTIQUE
NATATION *
PERCEPTION
PREMIERS SECOURS
PROFESSION
PSYCHOLOGIE
REPRESENTATION :
SURVIE
UTILISATION D'OBJ. MAGIQUES
VOL
1
2
3
4
5
6
7
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
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ASSOUR
ESTR
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PUIS
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