Vous êtes sur la page 1sur 44

CENTRO UNIVERSITRIO SENAC

SANTO AMARO

Rubem de Santana filho

A metodologia de desenvolvimento competncias e sua aplicao nos cursos


de computao grfica do Senac-BA

So Paulo

2016

Rubem de Santana Filho

A metodologia de desenvolvimento competncias e sua aplicao nos cursos


de computao grfica do Senac-BA
Trabalho de concluso de curso
apresentado ao Centro Universitrio
Senac Santo Amaro, como
exigncia parcial para a obteno do
ttulo de Especialista em Docncia
para a Educao Profissional

So Paulo
2016

Rubem de Santana Filho

A
metodologia
de
desenvolvimento
competncias e sua aplicao nos cursos
de computao grfica do Senac-BA.

Trabalho
de
concluso
de
curso
apresentado ao Centro Universitrio Senac
Santo Amaro, como exigncia parcial
para a obteno do ttulo de Especialista
em Docncia para a Educao Profissional.
Orientador(a): Luciana Eliza dos Santos

A banca examinadora dos Trabalhos de Concluso, em sesso pblica


realizada em ________/_______/_______, considerou o(a) candidato (a):

1) Examinador(a)

2) Examinador(a)
3) Presidente

RESUMO
Atualmente, o Senac est passando por um processo da reformulao
do seu Modelo Pedaggico Nacional. Impulsionados por este
propsito, a pos-graduao oferecida aos docentes trata do
desenvolvimento das competncias necessrias para implementao
deste novo modelo. Para isso, no captulo um temos a descrio da
fundamentao terica que ir embasar todo o contedo relativo aos
laboratrios descritos no capitulo dois, sendo a sntese desta
experincia descrita no capitulo trs atravs da formulao de uma
situao de aprendizagem ideal de acordo com o este novo modelo
pedaggico.

SUMRIO

Introduo
Capitulo I
Capitulo II
Capitulo III
Consideraes Finais

INTRODUO

importante considerar a ao do Senac em implementar, em todo o pais,


seu novo Modelo Pedaggico Nacional como uma importante ao na
gesto do conhecimento da empresa para a difuso dete modelo que ir
alinhar o mesmo padro de ensino elevando ainda mais a sua qualidade.
Esta ps-graduao trata destas questes de forma bastante aprofundada
e

permite

uma

maior

reflexo

sobre

as

mesmas

traando

um

direcionamento para aplicao destes novos princpios educacionais e


consequentemente uma definio mais concreta das marcas formativas
atravs do desenvolvimento das competncias do educando.
Antes do SENAC, a minha experincia como instrutor foi feita em
pequenos cursos sem o aval de uma formao em licenciatura e apenas
com o conhecimento tcnico da rea que iria ensinar, como tambm uma
noo superficial das questes pedaggicas, didticas e metodolgicas.
Como instrutor do SENAC, com cinco anos de experincia na empresa,
pude verificar

a minha prpria evoluo como instrutor, tendo como

referncia a forma como desenvolvia o planejamento das aulas ou como a


experincia modelava, a partir de erros e acertos, o meu relacionamento
interpessoal em sala de aula, colocado de forma brilhante por Paulo Freire:
"Ningum nasce educador ou marcado para ser educador. A gente
se

faz

educador,

gente

se

forma,

como

educador,

permanentemente, na prtica e na reflexo da prtica." (FREIRE,


1991: 58).

Os sete passos fundamentais da metodologia de desenvolvimento de


competncias me permitiram verificar ou direcionar as aulas para um contexto
voltado as necessidades do mercado atual, tanto no nvel de conhecimento
tcnico quanto comportamental, como por exemplo, questes relacionadas
comunicao, pensamento crtico e empreendedorismo so frequentemente
colocadas para a prtica do que vivenciado no mercado local e global. O
planejamento das aulas, de forma detalhada, me permitiu perceber a

necessidade criar um ambiente adequado para o aprendizado. Eliane Bruini,


colaboradora Brasil Escola, assim descreve o processo:
...o plano apenas um roteiro, um instrumento de referncia e, como
tal, abreviado, esquemtico, sem colorido e aparentemente sem vida.
Compete ao professor que o confeccionou dar-lhe vida, relevo e colorido no
ato de sua execuo, impregnando-o de sua personalidade e entusiasmo,
enriquecendo-o com sua habilidade e expressividade. (BRASIL ESCOLA,
2015)

O envolvimento com as questes pedaggicas, as bases cientficas e


tecnolgicas, me permitiram uma viso mais ampla e a compreenso do
processo de aprendizagem individual de cada aluno.
A atividade de avaliao teve como base todo o aprendizado anterior e
sua aplicao atravs da criao de uma situao real, para que todo o grupo
apreendesse com as equipes que se apresentavam, neste caso, h a
necessidade de se substituir o processo de avaliao por algo mais criativo ou
que no seja muito burocrtico e que, ao mesmo tempo, os alunos possam se
auto avaliar. Segundo o Prof. J.Kuller:
Para ir mais alm necessrio o uso da arte; e imaginar fazer a avaliao
usando a arte. Como pensar uma estratgia de anlise e avaliao de uma
situao de aprendizagem usando como base o teatro, a escultura, a dana,
a fotografia, o vdeo, a pintura? .(KULLER, 2013)

Este projeto seguir a seguinte sequncia: no Capitulo I, sero


colocadas as questes tericas do trabalho com todas as referncias utilizadas.
No Captulo II, a descrio e anlise dos trs laboratrios destacando-se as
alteraes, desvios, aprendizados que vocs vivenciaram ao longo do processo
e no capitulo III, a construo de uma situao de aprendizagem ideal, a partir
de uma argumentao que justifique a pertinncia desta proposta final.

CAPITULO I

Todo o processo da criao do plano de trabalho docente at a situao


de aprendizagem foi inspirado no conceito de competncia que tem grande
importncia na rea de educao profissional. Dentro do contexto genrico, ela
pode ser assim definida:
Competncia o substantivo feminino com origem no termo em latim
competere que significa uma aptido para cumprir alguma tarefa
ou funo. Tambm uma palavra usada como sinnimo de cultura,
conhecimento e jurisdio. (http://www.significados.com.br/)

Esta aptido para cumprir alguma tarefa ou funo vista como


fundamental no mercado de trabalho atual, pela definio do dicionrio on-line
temos:
No contexto empresarial e do mercado de trabalho, existe a
expresso competncia profissional, que indica um conjunto de
caractersticas que um indivduo que o ajudam a realizar as suas
funes a nvel laboral.

Para este projeto vamos focalizar questes de competncia profissional,


pois elas atendem aos objetivos do Senac, das empresas e do mercado de
trabalho, pois as mesmas procuram contratar indivduos que j tenham estas
competncias desenvolvidas na forma de experincia profissional. Podemos
fazer uma ressalva em relao ao investimento que as empresas fazem na
formao dos funcionrios, buscando qualifica-los para a aquisio destas
competncias, o que poderia ser comparado a um incremento do processo da
gesto do conhecimento dentro da empresa criando um ambiente mais eficaz
para a resoluo de problemas. Podemos citar como exemplo, o prprio Senac
em fornecer aos seus instrutores a Ps-graduao em Educao Profissional,
que faz parte das aes da aplicao do novo modelo pedaggico nacional,
difundindo a cultura das competncias entre seus instrutores para que se
fortalea o conjunto de marcas formativas nos alunos, que so: domnio tcnico
cientfico, atitude empreendedora, viso crtica, atitude sustentvel, atitude
colaborativa.

Partindo destas competncias, relacionadas as marcas formativas, o


Senac em seu Modelo Pedaggico Nacional, formulou sua prpria definio de
competncia baseada na definio legal: Competncia a ao ou fazer
profissional observvel, potencialmente criativo (a), que articula conhecimento,
habilidades e valores e permite desenvolvimento contnuo (Modelo Pedaggico
Nacional, Senac, 2013).
importante observar que o termo competncia se faz mais amplo e
abrange esta articulao de conhecimento, habilidades e valores e permite
desenvolvimento contnuo, pois muito comum confundir competncia com
uma habilidade, que algo mais especfico, ou a capacidade de conseguir pr
em prtica as teorias e conceitos mentais que foram adquiridos 1. O mesmo
podemos inferir a respeito da capacidade de desenvolvimento contnuo,
pois o mesmo requer um pensamento crtico a respeito do que se est fazendo
ou um questionamento de formas mais criativas e inovadoras de se executar
uma tarefa rotineira pois ela requerida para enfrentar os desafios e
problemas cotidianos e inusitados da vida, da convivncia em sociedade e do
trabalho (KULLER, 2012).
De forma mais abrangente o que se quer colocar aqui, atravs da
metodologia das competncias, que a aprendizagem privilegiada em
detrimento da transmisso de informaes ou conhecimentos (KULLER,
2012), pois a informao ou conhecimento transmitida pode ou no gerar
aprendizagem de acordo com a forma como passada para o receptor. Desta
forma, a metodologia de competncias sugere a criao de situaes de
aprendizagem que tambm poderiam ser classificadas como uma metodologia
de aprendizagem.
Podemos incluir o ato da reflexo da prtica docente como uma forma
de aprendizado que abarca tanto o professor quanto o aluno no incremento de
suas competncias. O professor poderia fazer uso intensivo do registro da suas
diversas situaes em sala de aula e aps isso refletir internamente sobre as
suas aes, que envolvem as aes direcionadas aos seus alunos ou
interpessoais, quanto as decises ou relaes intrapessoais, para que dessa

forma ele possa desenvolver ou acrescentar prtica docente uma maturidade


maior e demonstrar seu entusiasmo na prtica:
[....]encontrar meios de envolv-los; reconhecer sua
individualidade; mostrar segurana no conhecimento dos contedos e
saber relacion-los com o contexto e os interesses deles; ampliar a
capacidade de ouvir; criar vnculos afetivos etc. Para conquistar esses
ideais o educador impulsionado, motivado, de certa forma
conduzido, construo de ambientes contagiantes, reflexivos e
significativos.(SCHMITT, 2011)

Para o desenvolvimento desta prtica reflexiva o professor pode,


inicialmente, partir do simples registro das aulas ou do que foi mais
intensamente observado a partir do desenvolvimento da situao de
aprendizagem pois o "registro permite que a riqueza das ideias que o professor
desenvolve na relao com seu trabalho no fique perdida na rotina" (GRILLO,
apud SCHMITT, 2011).
O objetivo do processo de aprendizagem unido reflexo de fazer
com que o aluno ganhem mais autonomia, ou seja, o aluno precisa ser
estimulado reflexo, a uma anlise crtica do seu prprio aprendizado e como
o mesmo pode ser feito de forma diferenciada ou estimulante, algo como uma
constante descoberta de novas possibilidades. O professor deve sugerir
momentos de reflexo ou exerccio prtico, ou seja necessrio que o aluno
aprenda a aprender:
Aprender a aprender no um processo to natural como o
aprender. Aprender a aprender descobrir qual a melhor estratgia
para que possamos realizar o processo de entender o que no
entendamos antes. Por isso, se torna um processo reflexivo que
requer um autoconhecimento mnimo, metacognitivo, sobre o que
sabemos e sobre como aprendemos o que sabemos e como faremos
para aprender o que no sabemos. Sendo assim, para que o
processo de aprendizagem acontea precisaremos ser capazes de
desenvolver nossas percepes sobre quais so os nossos desejos,
motivaes, vontades, necessidades, ambies etc. Certamente, tudo
isso influenciar no seu modo de descobrir algo, portanto, aprender.
(SANTOS, 2015)

Diante desta constatao, podemos concluir que o processo reflexivo


tanto do professor quanto do aluno o que ir possibilitar uma aprendizagem
mais completa, pois o professor alm de transmitir o conhecimento tcnico
poder

tambm

observar

desenvolvimento

ou

amadurecimento

do

pensamento crtico dos seus alunos, possibilitando um questionamento do


prprio processo de aprendizagem ou da ferramenta didtica e at mesmo
sugerindo melhorias, pois o aprendizado no uma via de mo nica, tanto
professor quanto aluno precisam reconhecer que esto em constante evoluo
dentro do processo prtico-pedaggico.
As atividades proposta em sala de aula devem possibilitar o exerccio
das competncias em desenvolvimento e deve estar bem prximas do
ambiente onde ela ser exercitada, para que assim haja a possibilidade dos
passos da ao-reflexo-ao, envolvendo a situao de aprendizagem.
importante ressaltar que o exerccio da competncia no ambiente da sala de
aula est protegido de situaes mais crticas ou distante das possveis
tenses de uma situao real, o que se colocar na situao a oportunidade
do aluno e do professor refletir sobre o mesmo.
As aes do educando, orientadas pelo educador, na situao de
aprendizagem, que prevista no plano de trabalho docente, foram assim
enumeradas por Kuller:
Para o desenvolvimento de uma situao de aprendizagem,
procurando pela definio de uma estrutura comum aos diferentes
mtodos ativos, chegou-se a um conjunto de sete passos
fundamentais: (1) Contextualizao e Mobilizao; (2) Atividade de
Aprendizagem; (3) Organizao da Atividade de Aprendizagem; (4)
Coordenao e Acompanhamento; (5) Anlise e Avaliao da
Atividade de Aprendizagem; (6) Outras Referncias e (7) Sntese e
Generalizao.(KULLER, 2013)

O primeiro passo ou contextualizao e mobilizao o momento da


apresentao do que vir, um momento de aproveitar os conhecimentos do
aluno e contextualiza-lo ou adapt-los a uma situao que gere um
questionamento,
Uma forma eficaz de estimular a participao, e que tambm
ajuda a resolver as questes prticas do professor, gerar um
desequilbrio que origine a necessidade de uma readaptao da
estrutura cognitiva (PIAGET, 1975), afetiva ou psicomotora. (KULLER,
2013).

Desta forma o professor deve trazer para este momento um contedo


mais inusitado que possa faze-los sair da zona de conforto e possibilitar a
criao da curiosidade, da expectativa, da surpresa sobre o tema, que ser
tratado na situao de aprendizagem.
O segundo passo, definio da atividade de aprendizagem,
fundamental para todos os passos principalmente para a definio da
contextualizao. A atividade de aprendizagem deve ter foco na aprendizagem
do aluno ou ter o aluno como protagonista para gerao de uma atividade de
aprendizagem que dispense o modelo de aula expositiva tradicional e
mecnico onde o professor explica e aps isso o aluno executa. Por essa
razo, a atividade de aprendizagem deve se aproximar o mximo da situao
real para que o aluno se sinta envolvido na resoluo do problema e traga para
a turma o resultado de suas reflexes ou concluses.
O terceiro passo a organizao da atividade de aprendizagem deve
prever todas possibilidades das diversas interaes da atividade de
aprendizagem com o aluno, das questes relacionadas a estrutura disponvel e
o tempo para o desenvolvimento da atividade. Os procedimentos ou problemas
a serem resolvidos devem ser compartilhados com os alunos para que haja um
planejamento de atividade colaborativa.
O quarto passo se refere a coordenao e acompanhamento e este
deve ser feito de forma a no dar resposta e definitivas aos alunos envolvidos
na resoluo de determinado problema mesmo quando constatado um desvio
de direo, a correo de rumos pode ser feita a partir de questionamentos que
levem os alunos reflexo e reorientao da ao (KULLER, 2013).
importante considerar tambm que o acompanhamento deve prever formas de
estimular e motivar o aluno atravs do retorno ou feedback do que se est
sendo desenvolvido, ressaltando que isso deve ser feito de forma cauteloso ou
amorosa para estimular o crescimento.
O quinto passo ou anlise e avaliao da atividade de aprendizagem
requer a participao da turma para uma anlise coerente de todo o processo e
se houve o desenvolvimento da competncia especificada, mas importante
ressaltar que o processo no deve ser feito a criar um clima que diminua todo o

esforo feito na atividade de aprendizagem, ou seja, um desempenho de um


grupo ou aluno que poderia ser classificado como abaixo da mdia pode servir
como exemplo do que pode ser melhorado. Uma outra proposta de avaliao
sugerida por Kuller, seria a utilizao da arte como forma de expresso para o
incio de um discurso de avaliao quebrando o gelo da ansiedade das
formas mais tracionais de avaliar e substituindo-as por uma experincia mais
motivadora.
Em outras referncias, passo de nmero seis, o material terico e
prtico, a respeito da competncia em desenvolvimento, ser objeto de
pesquisa para um alcance maior do que se est trabalhando em sala de aula
ou um questionamento sobre um outro ponto de vista a partir do estmulo
pesquisa para
buscar

autonomamente

um

repertrio

indito

de

conhecimentos complementares ou alternativos as referncias com


as quais ele trabalhou no processo inicial de aprendizagem orientada
pelo professor. Essa busca pode ser livre ou orientada. (KULLER,
2013).

O stimo e ltimo passo, sntese e aplicao ou generalizao, pode


ser descrito como a aplicao de tudo o que foi aprendido, inclusive colocar em
prtica as novas referncias encontradas no passo anterior para aperfeioar
cada vez mais a competncia adquirida. A atividade proposta necessariamente
pode ser igual ou diferente da anterior contanto que haja uma integrao entre
a sntese do que foi passado e a aplicao do mesmo numa situao prxima
do real, pois o que mais importante o exerccio da competncia.
A situao de aprendizagem, logo no seu incio, deve tomar como base
a teoria de ensino da aprendizagem significativa de David Ausubel, de um
conhecimento que o aluno j possui e que s precisa ser trazido tona ou para
a sua conscincia, pois quando nos conscientizamos da existncia de um
padro e podemos classific-lo, podemos v-lo em vrias situaes

assumimos o controle, pois sabemos o "nome" dos mesmos(WILLIAMS, 1995).


Tomando como base a teoria de Ausubel, as atividades propostas serviriam
como um elemento de ligao ou a ponte de referncia ao ensino formal,

gerando uma assimilao ou memorizao mais consistente do conhecimento


que ser estudado, nas palavras de Ronca:
A estabilidade na memria de um material significativo ampliada
pela ancoragem na estrutura cognitiva. O estabelecimento de uma
rede de conceitos interligados e com nveis de inclusividade
diferenciados aumenta a resistncia ao esquecimento.

Nesta perspectiva, o professor se apoiaria em trs pontos principais no


momento ensinar que seriam: a realidade local, a estrutura cognitiva de cada
aluno ou seus conhecimentos anteriores e a identificao dos conceitos mais
importantes ou fundamentais das diversas reas do conhecimento(RONCA,
1994).

CAPITULO II

Antes de iniciar os laboratrios foram feitos alguns estudos sobre o


Plano de Curso(PC) que seria escolhido para a criao da situao de
aprendizagem para elaborao do Plano de Trabalho Docente (PTD) segundo
as definies do Modelo Pedaggico Nacional do Senac. Foi escolhido o curso
de aperfeioamento Corel/Photoshop por ele ter uma maior carga horria(60h)
e sempre ter uma frequncia maior de turmas abertas.
A situao de aprendizagem proposta deriva-se das observaes sobre
a forma como a maioria dos alunos do curso de aperfeioamento
corel/photoshop no Senac-Ba, desenvolvem as atividades de criao das
peas grficas, como por exemplo, panfletos, carto de visita, folder, etc. e
geralmente no h uma preocupao com a composio dos elementos na
pgina impressa(texto, imagem, cor), enfim, sem o mnimo de planejamento
visual o que resulta em um trabalho visualmente poludo. Williams (p11), no seu
livro Design para quem no design, afirma que a maioria das pessoas tem a
capacidade de olhar para uma pgina com um design pobre e concluir que no
gostam dela, mas no saberiam o que fazer para melhor-la.
O bloco de experimentaes foi baseado na sequencia dos trs
laboratrios que sero descritos neste captulo. A verso inicial da situao de
aprendizagem desenvolvida no Componente Curricular Metodologia de
Desenvolvimento de Competncias, e aplicada no primeiro laboratrio e
seguem trs importantes passos que so: planejamento(10h), execuo(20h) e
avaliao(10h). Os laboratrios foram aplicados no ambiente de aprendizagem
da sala de aula no Senac-CEP(Centro de Educao Profissional) Pituba em
Salvador/Bahia, com durao de aproximada de 20 h, sendo todo os dados
coletados da experincia anexados no final deste projeto.

Laboratrio I
Neste laboratrio, como tambm nos prximos, foi preenchido o
formulrio de planejamento da situao de aprendizagem(ver ANEXO I)
descrevendo os passos da aplicao da metodologia de competncias. O
indicador ou competncia a ser desenvolvido foi baseado na necessidade
atual de algumas empresas, principalmente da rea de criao, no trabalho
em equipe e a principalmente a valorizao do processo criativo inovador.
Neste caso o indicador foi assim descrito:
1. Trabalhar produtivamente em equipe, habilitando-se a exercer todos
os papis nela necessrios, conduzindo-se responsvel, cooperativa
e solidariamente em suas comunidades de trabalho e convvio.
2. Conhecer algumas tcnicas para estimular a criatividade e os
princpios bsicos de planejamento visual, tendo como apoio para
desenvolvimento dos projetos o programa Ilustrator.

O primeiro indicador serve como base para o segundo, pois o trabalho


feito em equipe no indicador 2 ir apoiar ou reforar esta prtica. O segundo
indicador foi a apresentao da tcnica de brainstorming, tcnica escolhida por
ser ideal para trabalho em grupo ou individual. O planejamento da situao de
aprendizagem seguiu os seguintes passos metodolgicos:(1) Contextualizao
e Mobilizao; (2) Atividade de Aprendizagem; (3) Organizao da Atividade de
Aprendizagem; (4) Coordenao e Acompanhamento; (5) Anlise e Avaliao
da Atividade de Aprendizagem; (6) Outras Referncias e (7) Sntese e
Aplicao. (KULLER, 2013).
O passo relativo contextualizao foi feita uma atividade para
comparar e verificar o conhecimento atual do aluno, e ,um pouco mais adiante,
esta verificao servir como uma forma de relacionar a evoluo do seu
aprendizado ou da sua percepo de planejamento visual. Inicialmente foi feita
a leitura do texto "o Princpio da Iuca" de Robin Williams e aps isso uma
atividade para redesenho de um pequeno panfleto. Nesta atividade foi possvel

observar a dificuldade de alguns alunos em expressar suas ideias, talvez por


algum bloqueio em relao a criatividade ou por no ter um trao ou habiidade
em desenhar bem desenvolvida.
No passo da Atividade de Aprendizagem, o professor exps aos alunos o
processo da tcnica de brainstorming sendo feita a sua aplicao em equipe,
como tambm foi possvel observar a necessidade que a maioria dos alunos
tinham em desenvolver ou madurecer as questes do trabalho em grupo.
No passo de Organizao da Atividade de Aprendizagem o professor ou
o conjunto (professor e alunos) prepara o material, o contedo ou as regras
que iro orientar o desenvolvimento da atividade. Estes devero respeitar uma
proposta comum de apresentao para o cliente, tambm chamado de Briefing.
No passo de Coordenao e Acompanhamento, os alunos foram
incentivados a criatividade gerando um grande nmero de ideias ou solues
acerca de um problema, evitando-se crticas e avaliaes, at o momento
oportuno. Foram incentivados a cooperar no processo de organizao das
ideias e a trabalhar com opinies divergentes dentro de um mesmo grupo
assim como a exercer papeis diferentes dentro de um grupo ou subgrupo.
O passo de avaliao foi feito como uma apresentao da proposta ao
cliente (encenao). A proposta pode ser aceita ou necessitar de ajustes, de
acordo com a avaliao do grupo e do professor.
No passo de outras referncias, o professor mostra o processo criativo
do design grfico e aplica outra tcnica de criatividade: SCAMPER Alex
Osborn / Bob Eberle (1984).
Na fase final de sntese foi feita a produo de uma pea grfica em
grupo utilizando a criatividade e elementos de planejamento visual grfico a
partir dos dados de uma entrevista do cliente para produo do briefing e
oramento. O trabalho concludo aps aprovao pelo cliente convidado ou
professor. Neste caso quer-se reforar, atravs da apresentao da pea
grfica e do oramento, o compromisso do aluno em relao ao cliente.

Laboratrio II

O Laboratrio II(ANEXO II), aplicado em uma turma de design grfico,


segue com mesma sequncia e atividade de aprendizagem usada no
laboratrio anterior. A turma de design grfico turma que possui um foco e
dedicao maiores em questes de design grfico, diferentemente da turma
anterior(corel/photoshop) onde prevalece maior interesse em aprender apenas
a ferramenta.
Na atividade de brainstorming fiz um acompanhamento inicial para
lembr-los sobre a necessidade de no haver criticas para a ideia inicial, para
que dessa forma as ideias flussem de forma espontneas. A resistncia maior
estava relacionada a mudana de ambiente, pois para fazer o brainstorming
era necessrio deslocar toda a turma para outra sala, algo que no estavam
habituados. No momento da apresentao das proposta e criao da pea
grfica selecionadas, serviram como referncia para verificao das pessoas
que j possuam uma bagagem de experincia em planejamento visual e
criao.
Na atividade de sntese e aplicao, um pouco mais a frente, pode
observar um indicador de competncia relacionado ao uso do processo criativo,
ou seja, alguns alunos j comeavam a se utilizar do braisntorming individual,
eles desenvolviam a pea grfica no indo direto para o computador mais
tinham o cuidado de analisar o briefing da empresa, colocar suas idias numa
folha de papel e depois partir para o desenvolvimento no programa de
computao grfica.
Apesar do grupo de design grfico passar pelo bloco integrativo com
temas relacionados a vivncia no trabalho, relacionamento em grupo e outros,
pode observar que o contexto da situao de aprendizagem exigia esta
competncia, e isso foi facilmente constatado pela dificuldade de se chegar em
um consenso em relao ao produto final, pois comum, no meio
artstico/criativo, a valorizao das ideias individuais por um impulso egosta
em detrimento de uma argumentao mais corente do grupo.

Este segundo momento, me fez notar a necessidade de mudanas na


situao de aprendizagem, e acrescentar, ao processo de desenvolvimento da
criatividade, as noes de planejamento visual devido a falta de percepo em
relao a estas questes mostrados nas peas grficas. Acredito que, a unio
destas duas competncias, permitiriam uma variedade de modos de execuo,
que so potencialmente criativas e poderiam permitir um desenvolvimento
contnuo da competncia em foco (KULLER, 2013).

Laboratrio III

Em atividades de criao das peas grficas, desenvolvidas com o grupo de


alunos do curso aperfeioamento citado, o foco era a operao do programa
(Corel/Photoshop) de forma eficaz, mas isso no foi o suficiente para um bom
resultado, ou seja, no basta ensinar apenas o aprendizado de uma
ferramenta, preciso, para o desenvolvimento de um bom design grfico, a
abordagem de tcnicas que estimulem a criatividade e os princpios de
planejamento visual. Por conta destas questes, ensinei a classe tcnicas para
estimular a criatividade, porm, notei que o processo criativo individual ou
"uma caracterstica prpria do humano" (KULLER, 2013) e que para intensificar
esse processo criativo basta que seja feita uma constante prtica ou exerccio
de criao, algo semelhante memria, que, bem experimentada, consegue
fazer prodgios.
Desta forma, levando-se em considerao que o processo criativo
requer mais prtica e o conhecimento das tcnicas incrementam apenas o
modus operandi, resolvi mudar a situao de aprendizagem para o ensino do
processo de planejamento visual, uma vez que, para o estudo da criatividade,
seria necessria uma carga horrio muito maior, algo que foge ao escopo do
planejamento do curso bsico de corel/photshop, com carga horria restrita a
60hs, para ensinar os dois programas, um para edio de imagens
vetoriais(ilustraes com Coreldraw) e outro para imagens bitmap(fotografia
com Photoshop). Espera-se que, com a mudana de foco da criatividade para
as tcnicas de planejamento visual, haja uma melhora na qualidade das

criaes em nvel de composio (diagramao) enquanto que as questes


envolvendo a criatividade seriam tratadas de forma mais espontneas. Na
situao de aprendizagem foram desenvolvidos os seguintes passos:
Contextualizao e Mobilizao: O professor informa como ser o
exerccio dando um exemplo no prprio programa. O aluno ter que solucionar
um quebra-cabea digital feito no CorelDraw(ANEXO III) de um cartaz, que
ser montado de acordo com a percepo inicial que cada um tem de
planejamento visual ou da organizao dos elementos dentro de uma pgina
impressa. Aps o exerccio o professor organiza as informaes e compara os
resultados com o cartaz original. A exposio do cartaz no deixa de criar uma
certa expectativa pois a maioria se empenhou em fornecer o melhor design
mesmo sem conhecimento de planejamento visual. Um problema em relao a
este exerccio est na execuo da atividade dentro da mesma sala, pois fcil
verificar que houve "cola" pela repetio de um mesmo padro visual,
principalmente entre os mais inseguros na operao do programa. Aps este
exerccio o professor ir fornecer o texto para a leitura do Princpio da
Iuca(Robin Wlliams) e levantar uma discusso sobre o mesmo enfocando a
necessidade de nomear os princpios de planejamento visual.
Atividade de Aprendizagem: Nesta atividade, o professor ir fazer uma
tentativa de construo, junto com os alunos, dos princpios de planejamento
visual baseados no exerccio anterior. O professor deve question-los se eles
podem notar a existncia destes padres dentro do que eles desenvolveram,
partindo inicialmente do princpio da proximidade e depois questionando sobre
a existncia deste padro nos outros trs princpios, a saber: alinhamento,
repetio e contraste. O objetivo aqui de abrir um espao para que o prprio
aluno construa o conhecimento a partir de sua prpria percepo, saindo do
padro de uma meramente informativa. Logo depois o professor vai mostrando
sucessivamente os princpios originais formulados por Robin Williams e
comparando-os com o que foi construdo durante a aula. E para concluir o
professor fornece uma sntese dos princpios de planejamento visual impressa
para leitura. Na mesma atividade o professor mostra uma srie de exemplos de
peas grficas mal diagramadas e outras com design mais elaborado e pede

que os alunos desenvolvam ou melhorem um panfleto mal feito de acordo com


os princpios estudados para verificar o nvel de assimilao da atividade.
Notei que os trabalhos desenvolvidos nesta fase ainda precisavam de
mais informao a respeito da organizao das hierarquias de informao na
pea grfica, ou seja, que importante representar de forma mais enftica,
dentro do contexto do que o cliente pede, como inserir os elementos da pea
de forma mais equilibrada sem criar poluio visual. Desta forma farei insero
de mais atividades demonstrando de forma prtica que atravs da percepo
da cor, da tipografia ou da posio dos objetos no espao possvel dar a
nfase necessria ao elemento de principal destaque sem criar um conflito
visual ou poluio visual na pea. Notei tambm a necessidade de informa-los
sobre os espaos em branco como reas em que a viso pode dar uma
"pausa" ou descansar para seguir com a visualizao mais equilibrada do
conjunto da diagramao. Nas prximas atividades haver a necessidade de
criar um exerccio para cada princpio para que assim haja uma melhor
assimilao alm dos conceitos resumidos da diagonal de leitura, tipografia,
uso de espaos em branco e cor.
Em outro momento, o professor ir desenvolver com os alunos, atravs
da sntese das necessidades de uma empresa(briefing), a tcnica de
criatividade Brainstorming que tem como objetivos:

Incentivar a criatividade gerando um grande nmero de idias ou


solues acerca de um problema, evitando-se crticas e avaliaes, at

o momento oportuno;
Cooperar no processo de organizao das ideias nos resultados de uma

sesso de tempestade mental;


Aprender a trabalhar com opinies divergentes dentro de um grupo;
Exercer papeis diferentes dentro de um grupo ou subgrupo;

Principais etapas:
1 - O professor ou o conjunto (professor e alunos) preparam o material, o
contedo ou as regras que iro orientar o desenvolvimento da atividade.
2 - Trabalho realizado nos grupos. Estes devero respeitar uma proposta
comum de apresentao para o cliente.

Organizao da Atividade de Aprendizagem: O professor ou o


conjunto (professor e alunos) prepara o material, o contedo ou as regras que
iro orientar o desenvolvimento da atividade. Os trabalhos realizados nos
grupos devero respeitar uma proposta comum de apresentao para o cliente
ou mesmo briefing no caso do brainstorming.
Coordenao e Acompanhamento: O professor ir incentivar a
criatividade para que se possa gerar um grande nmero de ideias ou solues
acerca de um problema e sinalizando a necessidade de evitar crticas e
avaliaes, at o momento oportuno; cooperar no processo de organizao das
ideias nos resultados de uma sesso de tempestade mental; incentiva-los a
trabalhar com opinies divergentes dentro de um grupo; incentiva-los a exercer
papeis diferentes dentro de um grupo ou subgrupo.
Anlise e Avaliao da Atividade de Aprendizagem: A avaliao desta
atividade de aprendizagem foi feita atravs do desenvolvimento de uma
situao real de criao de uma pea grfica, para que o aluno aprenda a se
auto avaliar a partir dos conceitos aprendidos nos exerccios. A princpio,
prope-se uma situao em que inclua a leitura de um briefing (resumo),
informando sobre o atual contexto da empresa e suas necessidades, com estes
dados o aluno desenvolver uma pea grfica que servir como elemento de
verificao ou avaliao de sua evoluo e o quanto ele ainda precisa retornar
as referncias anteriores para compreender cada vez mais os conceitos de
planejamento visual.
Outras Referncias: O professor mostra outras referncias do processo
criativo do design grfico e aplica outra tcnica de criatividade, utilizando-se da
internet, vdeos, jogos ou livros.

Sntese e Aplicao: Para finalizao do processo foi desenvolvido a


produo de pea grfica em grupo utilizando-se das tcnicas de criatividade e
elementos de planejamento visual grfico. A partir dos dados fornecidos por
uma entrevista ao cliente, foi criado um briefing com oramento, que foi
negociado com o cliente(empresrio ou professor). Aps a aceitao do
oramento pelo cliente o aluno iniciou a produo da pea grfica, sendo este
concludo aps a aprovao pelo cliente convidado ou professor.

importante considerar que nem todos perceberam a importncia da


criao da fase de oramento pois ela teria que ser antecedida de informaes
a respeito do mercado principalmente como o trabalho freelancer onde o
design desempenha a maioria dos papeis na administrao de um negcio.
O planejamento de cada etapa da metodologia me permitiu refletir mais
sobre a necessidade de um maior aprofundamento em novas tcnicas de
ensino e a importncia de sempre estar atualizado complementando o
conhecimento pedaggico atravs do estudo de outras reas da cincia, que
colaboram no processo do amadurecimento das experincia de ensino em sala
de aula, posto que na relao professor aluno h sempre algo novo aprender,
tanto da turma como um todo quanto do professor na relao individual com
seus alunos.
Esta reflexes tambm fizeram ver que possvel o desenvolvimento de
aulas mais dinmicas, criativas e inovados e que sua implementao s ir
depender da sintonia ou relao desenvolvida do professor com a turma ao
longo do curso focando, principalmente, a competncia de interesse da maioria
a ser desenvolvida com aulas prticas focadas no aprendizado do aluno e no
mercado e trabalho atual.

CAPITULO III
A descrio de uma situao de aprendizagem, que ser relatada neste
captulo, parte das reflexes dos laboratrios para construo de uma proposta
mais consistente embasadas nas teorias de referncia. importante ressaltar
que a proposta descrita pode, durante sua aplicao, sofrer modificaes de
acordo com o comportamento ou o contexto em que est inserida a classe em
andamento.
Esta atividade s pode ser desenvolvida aps o aluno adquirir
conhecimentos a respeito da manipulao de algum programa grfico e seu
objetivo o de complementar estas aulas para que eles possam ir alm da
simples manipulao da ferramenta ou programa grfico e dessa forma
desenvolver uma pea grfica mais consistente ou com o mnimo de poluio
visual. Acredito que a sntese proposta (pela tentativa de adaptao de um
contedo mais extenso de design grfico) possa servir como uma forma de
conscientizao de como eles percebem o mundo ao redor atravs do sentido
da viso e esta percepo, mais consciente, sirva como um incentivo ao
desenvolvimento de um interesse maior em relao s questes de design
grfico.
Competncia a ser desenvolvida: Conhecer os princpios bsicos
de planejamento visual e desenvolver os projetos em programas de
computao grfica assim como aprender a estimular a criatividade
atravs de algumas tcnicas de criao.
Situao

de

aprendizagem:

Introduo

planejamento e tcnicas de criatividade.


Esta atividade possui sete passos, a saber:

aos

conceitos

de

1. Contextualizao e Mobilizao:

Quebra cabea digital ou colagem digital

O professor informa como ser o exerccio dando um exemplo no prprio


programa sem montar definitivamente o quebra cabea, apenas demonstrando
que eles devem movimentar os objetos sem deform-los, mudar a cor ou outra
transformao conhecida, dessa forma a atividade se assemelha a uma
colagem digital.
Descrio da atividade: O aluno ter que solucionar um quebra-cabea
digital feito no CorelDraw(ANEXO IV) de um cartaz, que ser montado de
acordo com a percepo inicial que cada um tem de planejamento visual ou da
organizao dos elementos dentro de uma pgina impressa.
Esta atividade parte do pressuposto de que o aluno j possui a
informao a respeito do assunto, resta apenas conscientiz-lo pois, segundo
Ausubel: "aprender significativamente ampliar e reconfigurar ideias j
existentes na estrutura mental e com isso ser capaz de relacionar e acessar
novos contedos. "Quanto maior o nmero de links feitos, mais consolidado
estar o conhecimento"(Ausubel apud Lemos, 2013).
Aps o exerccio o professor organiza as informaes e compara os
resultados com a sugesto ou soluo do cartaz original dada pelo professor. A
exposio do cartaz no deixa de criar uma certa expectativa pois a maioria se
empenhou em fornecer o melhor design, mesmo sem conhecimento de
planejamento visual. Um problema em relao a este exerccio est na
execuo da atividade dentro da mesma sala, pois fcil verificar que houve
cpia pela repetio de um mesmo padro visual, principalmente entre os mais
inseguros na operao do programa. Aps este exerccio, o professor ir
fornecer o texto para a leitura do Princpio da Iuca(Robin Wlliams) e levantar
uma discusso sobre o mesmo enfocando a necessidade de nomear os
princpios de planejamento visual.
A exposio dos cartazes criados pelos alunos fez com eles
percebessem que ali existia um padro visual; neste momento que o
professor deve questionar a respeito da existncia destes padres visuais e se
possvel nome-los como sugerido por Robin WIlliams no texto " O Princpio

da Iuca": "o fato de podermos dar nome a algo significa que estamos
conscientes deste algotemos poder sobre ele...ns o possumos e estamos
no comando".(WILLIAMS, p19, 2009)
2. Atividade de Aprendizagem:
Antes desta atividade, o professor far algumas aulas falando sobre
tipografia, cor e diagramao.
Aps as aulas expositivas, o professor ir fazer uma tentativa de
construo, junto com os alunos, dos princpios de planejamento visual
baseados no exerccio de contextualizao. O professor deve question-los se
eles podem notar a existncia destes padres dentro do que eles
desenvolveram, partindo inicialmente do princpio da proximidade e depois
questionando sobre a existncia deste padro nos outros trs princpios, a
saber: alinhamento, repetio e contraste. O objetivo aqui de abrir um espao
para que o prprio aluno construa o conhecimento a partir de sua prpria
percepo, saindo do padro de um tipo de aula meramente informativa ou
"como princpio inicial, a aprendizagem privilegiada em detrimento da
transmisso de informaes ou conhecimentos"(KULLER, p15, 2013).
Logo depois o professor vai mostrando sucessivamente os princpios
originais formulados por Robin Williams e comparando-os com o que foi
construdo durante a aula. Para concluir o professor fornece uma sntese dos
princpios de planejamento visual impressa para leitura(VER ANEXO V). Na
mesma atividade, o professor mostra uma srie de exemplos de peas grficas
mal diagramadas ou poludas visualmente e outras com design mais elaborado
e pede que os alunos desenvolvam ou melhorem um panfleto mal feito de
acordo com os princpios estudados para verificar o nvel de assimilao da
atividade.
Mesmo num curso de curta durao, como no caso do curso de
Corel/Photoshop de 60 hs, importante que eles tambm percebam a
necessidade do desenvolvimento ou prtica da criatividade pois este o
principal diferencial do design e no a manipulao de uma ferramenta, posto
que, a juno das duas habilidades, quando bem equilibradas, facilitam em
muito a materializao das ideias em propostas visualmente mais vibrantes. O
processo criativo se iniciar com a leitura ou desenvolvimento do briefing do

cliente pois "todo o processo criativo est direcionado para um campo de


aplicao que, por necessidade ou desejo, adquire importncia vital para o
sujeito"(KULLER, 2013). A importncia de se resolver ou solucionar um
problema que se levar ao impulso pensante ou corrente de pensamentos
aparentemente sem nexos da atividade proposta, por isso foi escolhido a
tcnica de brainstorming, pois a traduo das palavras em estruturas visuais ou
smbolos precisa de um certo relaxamento dos julgamentos e medos(que
bloqueiam a criatividade) para e verificao da amplitude das ideias na prtica
criativa como um reforo do canal intuitivo.

Brainstorming

O professor ir desenvolver com os alunos, atravs da sntese das


necessidades

de

uma

empresa(briefing),

tcnica

de

criatividade

Brainstorming que tem como objetivos:

Incentivar a criatividade gerando um grande nmero de idias ou


solues acerca de um problema, evitando-se crticas e avaliaes, at

o momento oportuno;
Cooperar no processo de organizao das ideias nos resultados de uma
sesso de tempestade mental;
Aprender a trabalhar com opinies divergentes dentro de um grupo;
Exercer papis diferentes dentro de um grupo ou subgrupo;

Principais etapas:
1 - O professor ou o conjunto (professor e alunos) preparam o material, o
contedo ou as regras que iro orientar o desenvolvimento da atividade.
2 - Trabalho realizado nos grupos. Estes devero respeitar uma proposta
comum de apresentao para o cliente.
3. Organizao da Atividade de Aprendizagem:

O professor ou o conjunto (professor e alunos) prepara o material, o contedo


ou as regras que iro orientar o desenvolvimento da atividade. Os trabalhos
realizados

nos

grupos

devero

respeitar

uma

proposta

comum

apresentao para o cliente ou mesmo briefing. No caso do brainstorming:

Dividir a equipe em grupos.


Disponibilizar material a respeito da empresa.

de

Solicitar que, em grupo, elaborem um questionrio de briefing e faam a

entrevista ao empresrio/professor.
Solicitar que, a partir do briefing, desenvolvam um oramento pelo

servio.
Aps o brainstorming, com o layout do projeto finalizado e seu

oramento o aluno deve apresentar sua proposta ao empresrio


Por fim, cada participante dever realizar um breve relato de sua
experincia na apresentao do oramento do servio.

4. Coordenao e Acompanhamento:

A postura do professor deve ser a de facilitar as condies ideais para a


aprendizagem e incentiv-los a pensar criativamente, um bom recurso
para isso so as perguntas:
Em nossa experincia pessoal, perguntar em vez de responder uma
alternativa elegante. Devolver a pergunta com outra, que remete a
reflexo ou encaminhamento da soluo, sempre muito eficiente.
Sempre que possvel, bom ter um repertrio prvio de perguntas
que instiguem a reflexo e a busca da soluo pelo prprio aluno.
(KULLER,p129, 2013).

O professor ir incentivar a criatividade para que se possa gerar um


grande nmero de ideias ou solues acerca de um problema e
sinalizando a necessidade de evitar crticas e avaliaes, at o momento

oportuno.
Cooperar no processo de organizao das ideias nos resultados de uma

sesso de tempestade mental


Incentiva-los a trabalhar com opinies divergentes dentro de um grupo;
Incentiva-los a exercer papeis diferentes dentro de um grupo ou
subgrupo.

5. Anlise e Avaliao da Atividade de Aprendizagem:

A avaliao

desta

atividade

de

aprendizagem

foi

feita

atravs

do

desenvolvimento de uma situao real de criao de uma pea grfica, para


que o aluno aprenda a se conscientize de sua postura como profissional que
est prestando determinado servio e se auto-avalie a partir dos conceitos
aprendidos nos exerccios. A princpio, prope-se uma situao em que inclua a

leitura de um briefing (resumo), informando sobre o atual contexto da empresa


e suas necessidades, com estes dados o aluno desenvolver uma pea grfica
que servir como elemento de verificao ou avaliao de sua evoluo e o
quanto ele ainda precisa retornar as referncias anteriores para compreender
cada vez mais os conceitos de planejamento visual e exercitar sua criatividade.
A proposta de avaliao descrita aqui deve se aproximar ou simular
mximo possvel a realidade prtica para que o aluno no perceba a mesma
como um processo tradicional de avaliao por contedo mas que seja " uma
oportunidade de identificar o erro para aprender com ele, motivar-se com os
progressos e as superaes" (KULLER, 2013).

6. Outras Referncias:

O professor mostra outras referncias do processo criativo do design


grfico e aplica outra tcnica de criatividade, utilizando-se da internet, vdeos,
jogos ou livros.
As referncias aqui assumem um papel muito importante pois a situao
de aprendizagem foi modelada como uma sntese de todo o processo de
desenvolvimento em design grfico da etapa inicial da pesquisa, no momento
do brainstorming, at a criao do trabalho final em que h a necessidade de
um aprofundamento maior em questes como tipografia, diagramao e cor.
Nesta caso, professor junto com os alunos tem uma vasta possibilidade de
variveis que possam servir como referncia, sendo o professor intermedirio
na ajuda da verificao de confiabilidade das informaes coletadas.
As referncias podem servir tambm como um momento para discusso
de temas relacionados as reas que tangenciam o mundo do design grfico,
como por exemplo, o mercado de trabalho freelancer ou as inovaes da rea.

7. Sntese e Aplicao:
Atividade proposta:
Produo de pea grfica em grupo utilizando a criatividade e elementos
de planejamento visual grfico, a partir dos dados de uma entrevista do cliente
para produo do briefing.
Fase de produo do briefing
O professor explica aos alunos que eles iro desenvolver uma pea a
partir de uma situao real. Para isso o professor convida uma empresa ou
pessoa fsica para que ela apresente o seu produto e o problema a ser
resolvido.
O professor pede para os alunos prestarem bem ateno
apresentao da empresa, pois ela deve ser tratada como cliente. Aps
apresentao da empresa os alunos podem questionar ao cliente tendo como
base as perguntas do briefing fornecido pelo professor.
Fase de criao e oramento
Finalizada a apresentao, e de posse de todas as informaes do
cliente no briefing, os alunos devem se reunir em equipe e comear o processo
de criao utilizando as tcnicas de criatividade que foram ensinadas ou outras
referncias.
Com o esboo do projeto, o aluno deve produzir o lay-out da pea
grfica num programa de sua escolha.
O lay-out servir como apresentao de exemplo para o cliente, que
ser anexado ao oramento feito pelo grupo, que prev todos os gastos para
criao e produo grfica.
Cada grupo deve apresentar a sua proposta de forma a convencer o
cliente de que a sua alternativa a melhor. Aps isso o cliente ir escolher a

que achar mais interessante. Independente da proposta ser escolhida ou no,


todas elas sero desenvolvidas na fase de produo.
Fase de produo
Para a produo da pea grfica, os alunos devem utilizar as tcnicas de
planejamento visual e as ferramentas do software ensinados durante o curso.
Fase de apresentao:
O trabalho final dever ser entregue ao cliente em meio impresso numa
pasta aberta com uma justificativa dos elementos grficos utilizados na
proposta.
A atividade proposta acima tem como objetivo o exerccio da
competncia trabalhada atravs da aplicao dos conhecimentos adquiridos
para a criao de uma nova pea grfica com a produo de um briefing de
outro cliente. Uma aplicao diferenciada de uma pea grfica pode incluir, por
exemplo, a mudana para um novo suporte para a pea grfico como no caso
de design para embalagens, roupas ou at mesmo aplicaes mais
contemporneos como o food design, game design ou web design. Neste caso
o aluno poderia desenvolver seu trabalho a partir das referncias pesquisadas
ampliado a proposta de layout inicial, desenvolvida por ele junto com o
empresrio, apenas como proposta conceitual sem a necessidade de sua
produo, servindo como um incentivador na busca de novas forma de
expresso de sua criatividade dentro do contexto do mercado de trabalho em
que est inserido ou da realidade social em que vive para que assim a
aprendizagem significativa encontre "eco" no sujeito a quem proposta.
(MACEDO, 1999).

CONSIDERAOES FINAIS

As reflexes a cerca de cada passo do curso de especializao em


docncia do ensino profissional me permitiram perceber a variedade imensa de
formas de ensinar e que a forma do ensinar tradicional pode ser revertida ou
focada no educando possibilitando a criao de ambientes mais propcios,
criativos ou inovadores que facilitam a participao do aluno com um maior
engajamento na aula. O desenvolvimento das competncias relativas ao
planejamento do trabalho docente me fizeram perceber bem a diferena entre uma
habilidade mecnica e formas de trabalho mais criativas para o planejamento de aulas
que levem em conta os indicadores de competncia corretos para cada situao,
dentro do mercado atual, e que tenham relao com a "personalidade" do grupo.
Como estamos trabalhando com pessoas e no mquinas, as questes do
curso relacionadas ao aprender a aprender foram colocadas de forma clara, e, no final
do processo, atravs das leituras de referncia, o conjunto formado pela sequncia
das aulas tornaram-se mais inteligveis chamado-me a ateno para observar o
comportamento do aluno e refletir sobre a diversidade do processo de aprendizagem,
dando-me uma maior flexibilidade no trato com a dinmica na sala de aula. Por
exemplo, no caso do ensino de comandos ou ferramentas de um programa, poderia
criar uma situao de aprendizagem em que o foco fosse o desenvolvimento do
raciocnio lgico para a compreenso da forma como os especialistas modelaram
determinado comando, ou seja o entendimento da sintaxe de comandos ou de como
resolver determinados problemas de forma criativa, ocorridos durante a operao,
seria mais importante do que o transmitir de forma mecnica e repetitiva uma sria de
instrues de como executar aquele comando. Como exemplo fiz a transcrio de uma
situao de aprendizagem para o ensino de uma ferramenta do CorelDraw:

Nesta aula o professor estimular o raciocnio do aluno a resolver


problemas ou dar solues criativas relacionados a operao do programa, o
professor no limita a uma aula padro, ou seja, o professor fala o contedo e
o aluno repete at assimil-lo. Um exemplo seria o ensino de uma ferramenta
simples do CorelDraw, como a criao de elipses, com a seguinte sequncia:

1. O professor faz uma contextualizao em relao a geometria de


crculos e elipses(curiosidades, jogos, vdeos, etc). para criar o vnculo
com o tema.
2. O professor divide as reas da interface do programa.
3. O professor pede que os alunos procurem nesta interface o cone de
criao de elipses.
4. O professor pede que os alunos descubram a forma de funcionamento
da ferramenta.
5. O professor pede a um dos alunos para explicar o funcionamento da
mesma.
6. Aps isso o professor explica a importncia de se resolver os problemas
de forma independente utilizando o raciocnio lgico a partir de mtodo
emprico de tentativa e erro, consequentemente levando a memorizao
e o aprendizado da ferramenta.
7. O professor questiona a respeito da atividade, as sugestes e crticas.
8. O professor sugere vdeos, livros ou outras referncias do programa.
9. O professor parte para outra ferramenta, repetindo o mtodo listado.
O modelo de aula acima descrito serve apenas para exemplificar que
possvel o planejamento de uma aula focando no aprendizado para a resoluo
de problemas que possam surgir durante o momento da aula ou com o aluno
operando o programa em outro ambiente, e que tambm estes problemas
poderiam ser resolvidos pelo prprio aluno quando finalizado o curso ou na
ausncia do professor, neste caso, o objetivo de estimular a autonomia e
fazer com que o aluno pense na variedade de possibilidades para resoluo de
determinado problema na operao do software grfico.
No caso do contexto de um curso de curta durao o planejamento
acima descrito(curso Corel/Photoshop), o objetivo de ir alm da simples
transmisso de uma ferramenta e fazer com que os alunos desenvolvam o seu
prprio conhecimento a respeito do programa, que ser consolidado pela
prtica continua unindo habilidade, criatividade e raciocnio lgico para a
modelagem da competncia em foco.
O professor deve estar atento para perceber de que a forma como
ensina reproduz determinado modelo mental pois o aprendizado implica a
mudana de comportamento. Se tal mudana no ocorreu, estamos falando
apenas de enciclopedismo gratuito"(JUC, 2013) situao comum a que a

maioria dos alunos esto acostumados ou condicionados desde o ensino


infantil, quero dizer, pode ser que a turma no compreenda inicialmente o
propsito do professor podendo ser at confundido como uma m vontade em
querer ensinar:
[...] neste modelo pedaggico, no se trata de exercitar a
competncia depois da ao do professor. No uma competncia o
que est sendo desenvolvida e, sim, uma habilidade tcnica
especfica e padronizada. Para o adestramento em habilidades
especficas, tarefas ou operaes, o modelo demonstrao-repetioavaliao antes descrito pode ser efetivo. Como j discutimos ao
trabalhar o conceito, a competncia requer o pensamento, a iniciativa
e a criatividade do aluno desde o seu desenvolvimento. Imitar
modelos de desempenho no uma forma adequada de
desenvolvimento de competncias.(KULLER, 2013)

pois neste caso importante que o professor deixe claro o seu propsito de
que eles sero incentivados a utilizar a sua razo ou criatividade, deixando de
lado o modelo de ensino do aluno passivo, que recebe a informao e
armazena em sua memria, sendo o mais inconveniente deste modelo, caso
no haja a prtica deste conhecimento,

o frequente esquecimento, muito

comum em cursos de informtica.


A proposta da situao de aprendizagem descrita, como foi relatada
anteriormente, est em constante evoluo junto com aprendizado do
professor, pois as novas informaes assimiladas necessitam de uma
frequente reavaliao ou reflexo da prtica docente para gerar os melhores
resultados.
Esta nova viso do ensino-aprendizagem ou do modelo pedaggico
partem justamente da ideia de sair dos padres convencionais de ensino para
divisar perspectivas mais criativas e inovadoras, pode ser visto como um
impulso renovador por demonstrar as grandes possibilidades que podem ser
alcanadas dentro deste novo modelo, principalmente dentro da conjuntura
atual do precrio ensino no pas.

REFERNCIAS

COMPETNCIA. Disponvel em <http://www.significados.com.br/> Acesso em:


28 de Out. 2015.
JUC, Fernando. Revista exame. 6 passos para aprender mais rpido.
Disponvel em: <http://exame.abril.com.br/carreira/noticias/6-passos-paraaprender-mais-rapido-e-melhor>. Acesso em: 16 nov. 2015.
KLLER, Jos Antonio; RODRIGO, Natalia de Ftima. Metodologia de
desenvolvimento de competncias. Rio de Janeiro: Senac Nacional, 2013.
LEMOS, Evelyse dos Santos. David Ausubel e a aprendizagem significativa
Nova escola, edio 248. Rio de Janeiro, 2011.
MACEDO, Lino de. Seminrio ENEM. Disponvel em: <
http://www.cefetsp.br/edu/eso/competenciashabilidades.html> Acesso em:13 de
Nov. 2015.
RONCA, Antonio Carlos Caruso. Teorias de ensino: A contribuio de David
Ausubel. PUC - So Paulo , 1994.
SENAC, Modelo Pedaggico Nacional, Outubro 2013.
SANTOS, Brbara. O que aprender a aprender. disponvel em <
http://www.aprendaaaprender.com.br/o-que-e-aprender-a-aprender-2/> Acesso
em: 28 de out. 2015.
SCHMITT, Miguel ngelo. Ao-Reflexo-Ao: a Prtica Reflexiva como
elemento

transformador

do

cotidiano

educativo.

Disponvel

em

<

http://periodicos.est.edu.br/index.php/nepp/article/viewArticle/157> Acesso em:


28 de out. 2015.
WILLIAMS, Robin. Design para quem no design: Noes bsicas de
planejamento visual. So Paulo, Callis, 1995.

ANEXO I
LABORATRIO 1

FORMULRIO DE PLANEJAMENTO DA SITUAO DE APRENDIZAGEM

Competncia(s) / indicador(es) a ser(em) desenvolvido(s):

Trabalhar produtivamente em equipe, habilitando-se a exercer todos


os papis nela necessrios, conduzindo-se responsvel, cooperativa e
solidariamente em suas comunidades de trabalho e convvio.
Conhecer algumas tcnicas para estimular a criatividade e os
princpios bsicos de planejamento visual, tendo como apoio para
desenvolvimento dos projetos o programa Ilustrator.

Situao de aprendizagem:
Tcnica de criatividade e introduo aos conceitos de planejamento visual
Passos Metodolgicos:

Recursos a serem utilizados

Tempo

1. Contextualizao e Mobilizao:

Caneta/lapis, papel, projetor.


Criar um comparativo para
verificao da evoluo do aluno
em relao a sua percepo de
planejamento visual a partir da
sua sensibilidade e percepo do
mundo ao redor.

2. Definio da Atividade de Aprendizagem:

Projetor,Lousa e marcadores,
Papel
e
canetas,
Sala
climatizada, Cadeiras.

Exerccio da criatividade atravs


da tcnica do brainstorming.
Conceitos de planejamento visual
groafico (aula expositiva do
professor)

3. Organizao da Atividade de Aprendizagem:

PRINCIPAIS ETAPAS:
1 - O professor ou o conjunto
(professor e alunos) prepara o

material, o contedo ou as regras


que

iro

orientar

desenvolvimento da atividade.

Trabalho

realizado

nos

grupos. Estes devero respeitar


uma

proposta

comum

de

apresentao para o cliente.

4. Coordenao e Acompanhamento:

Incentivar a criatividade gerando


um grande nmero de idias ou
solues acerca de um problema,
evitando-se crticas e avaliaes,
at o momento oportuno;

1,5

Cooperar
no
processo
de
organizao das idias nos
resultados de uma sesso de
tempestade mental;
Incentiva-los a trabalhar com
opinies divergentes dentro de
um grupo;
Exercer papeis diferentes dentro
de um grupo ou subgrupo;

5. Avaliao da Atividade de Aprendizagem:

Apresentao da proposta
cliente (encenao).

ao

1,5

A proposta pode ser aceita ou


necessitar de ajustes, de acordo
com a avaliao do grupo e do
professor.
2

6. Acesso a Outras Referncias:

O professor mostra outras


referncias do processo criativo
do design grfico e aplica outra
tcnica de criatividade:
SCAMPER Alex Osborn / Bob
Eberle (1984)

7. Sntese e Aplicao:

Produo de pea grfica em


grupo utilizando a criatividade e
elementos de planejamento visual
grfico, a partir dos dados de uma
entrevista do cliente para

produo do briefing. Concluso


do trabalho aps aprovao pelo
cliente convidado ou professor.

ANEXO II
LABORATRIO 2

FORMULRIO DE PLANEJAMENTO DA SITUAO DE APRENDIZAGEM

Competncia(s) / indicador(es) a ser(em) desenvolvido(s):


Criatvidade
Situao de aprendizagem:
Brainstorming
Passos Metodolgicos:

Recursos a serem utilizados

Tempo

1. Contextualizao e Mobilizao:

Vdeos, imagens e debates


sobre o processo criativo.

30min

2. Definio da Atividade de Aprendizagem:

Brainstorming: conceitos e
procedimentos.

10min

3. Organizao da Atividade de Aprendizagem:

Fases do braistorming, leitura do


briefing da empresa e produo
da pea grfica.

1h

4. Coordenao e Acompanhamento:

Observar as equipes e o
desenvolvimento individual de
cada aluno.

20min

5. Avaliao da Atividade de Aprendizagem:

Avaliao por outro professor ou


empresrio sobre a pea criada e
sua aprovao ou no.

10min

Pesquisa na internet sobre


tcnicas de criatividade

30min

Criao individual
Desenvolver outra pea grfica

1h

6. Acesso a Outras Referncias:

7. Sntese e Aplicao:

baseada em briefing fornecido


pelo professor utilizando as
tcnicas de criao pesquisadas
em outras referncias ou utilizar
brainstorming individual.

ANEXO III
LABORATRIO 3

FORMULRIO DE PLANEJAMENTO DA SITUAO DE APRENDIZAGEM

Competncia(s) / indicador(es) a ser(em) desenvolvido(s):

Trabalhar produtivamente em equipe, habilitando-se a exercer todos


os papis nela necessrios, conduzindo-se responsvel, cooperativa e
solidariamente em suas comunidades de trabalho e convvio.
Conhecer os princpios bsicos de planejamento visual, tendo como
apoio, para desenvolvimento dos projetos, o programa Ilustrator ou
Coreldraw.

Situao de aprendizagem:
Introduo aos conceitos de planejamento visual.
Passos Metodolgicos:

Recursos a serem utilizados

Tempo

1. Contextualizao e Mobilizao:

Leitura do texto do princpio da


iuca.
Atividade de criao de pea
grfica para verificao de
conhecimento do aluno em
relao as questes de
planejamento visual que sero
colocadas pelo professor.

2h

2. Definio da Atividade de Aprendizagem:

O professor mostra no projetor as


4 propriedades de planejamento
visual, sendo que, em cada uma
delas, ser seguido de uma
atividade de fixao.

4h

3. Organizao da Atividade de Aprendizagem:

Sero quatro etapas:

4h

1.
2.
3.
4.
5.

4. Coordenao e Acompanhamento:

CONTRASTE/EXERCCIO
REPETIO/EXERCICIO
ALINHAMENTO/ EXERCICIO
PROXIMIDADE/ EXERCICIO
ATIVIDADE DE CRIAO EM
EQUIPE.

Observar o desenvolvimento das


equipes e como interagem.
Estimular o processo criativo

1h

incentivando a pesquisa.
Dar sugestes sobre outros
pontos de vista do mesmo
assunto.
Criar um ambiente de debate
entre eles atravs de perguntas.

5. Avaliao da Atividade de Aprendizagem:

Ser feita uma autoavaliao pelo


aluno e uma avaliao do trabalho
final pelo professor.
Sero levados em considerao
os 2 itens relacionados a
competncia:
1. Saber trabalhar em grupo
2. Grau de aplicao dos
princpios de
planejamento visual
ensinados.

6. Acesso a Outras Referncias:

Pesquisas na internet para


criao de um conjunto de
referncias.
Livros da biblioteca, aluno ou
professor.
Vdeos e msicas como
referencial para criao e
conceituao.

7. Sntese e Aplicao:

Criao de pea grfica utilizando


todos princpios de planejamento
visual baseados num Briefing
fornecido pelo professor ou
empresrio convidado.

ANEXO IV
COLAGEM DIGITAL

ANEXO V
PRICPIOS DE PLANEJAMENTO VISUAL

Vous aimerez peut-être aussi