Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
SANTO AMARO
So Paulo
2016
So Paulo
2016
A
metodologia
de
desenvolvimento
competncias e sua aplicao nos cursos
de computao grfica do Senac-BA.
Trabalho
de
concluso
de
curso
apresentado ao Centro Universitrio Senac
Santo Amaro, como exigncia parcial
para a obteno do ttulo de Especialista
em Docncia para a Educao Profissional.
Orientador(a): Luciana Eliza dos Santos
1) Examinador(a)
2) Examinador(a)
3) Presidente
RESUMO
Atualmente, o Senac est passando por um processo da reformulao
do seu Modelo Pedaggico Nacional. Impulsionados por este
propsito, a pos-graduao oferecida aos docentes trata do
desenvolvimento das competncias necessrias para implementao
deste novo modelo. Para isso, no captulo um temos a descrio da
fundamentao terica que ir embasar todo o contedo relativo aos
laboratrios descritos no capitulo dois, sendo a sntese desta
experincia descrita no capitulo trs atravs da formulao de uma
situao de aprendizagem ideal de acordo com o este novo modelo
pedaggico.
SUMRIO
Introduo
Capitulo I
Capitulo II
Capitulo III
Consideraes Finais
INTRODUO
permite
uma
maior
reflexo
sobre
as
mesmas
traando
um
faz
educador,
gente
se
forma,
como
educador,
CAPITULO I
tambm
observar
desenvolvimento
ou
amadurecimento
do
autonomamente
um
repertrio
indito
de
CAPITULO II
Laboratrio I
Neste laboratrio, como tambm nos prximos, foi preenchido o
formulrio de planejamento da situao de aprendizagem(ver ANEXO I)
descrevendo os passos da aplicao da metodologia de competncias. O
indicador ou competncia a ser desenvolvido foi baseado na necessidade
atual de algumas empresas, principalmente da rea de criao, no trabalho
em equipe e a principalmente a valorizao do processo criativo inovador.
Neste caso o indicador foi assim descrito:
1. Trabalhar produtivamente em equipe, habilitando-se a exercer todos
os papis nela necessrios, conduzindo-se responsvel, cooperativa
e solidariamente em suas comunidades de trabalho e convvio.
2. Conhecer algumas tcnicas para estimular a criatividade e os
princpios bsicos de planejamento visual, tendo como apoio para
desenvolvimento dos projetos o programa Ilustrator.
Laboratrio II
Laboratrio III
o momento oportuno;
Cooperar no processo de organizao das ideias nos resultados de uma
Principais etapas:
1 - O professor ou o conjunto (professor e alunos) preparam o material, o
contedo ou as regras que iro orientar o desenvolvimento da atividade.
2 - Trabalho realizado nos grupos. Estes devero respeitar uma proposta
comum de apresentao para o cliente.
CAPITULO III
A descrio de uma situao de aprendizagem, que ser relatada neste
captulo, parte das reflexes dos laboratrios para construo de uma proposta
mais consistente embasadas nas teorias de referncia. importante ressaltar
que a proposta descrita pode, durante sua aplicao, sofrer modificaes de
acordo com o comportamento ou o contexto em que est inserida a classe em
andamento.
Esta atividade s pode ser desenvolvida aps o aluno adquirir
conhecimentos a respeito da manipulao de algum programa grfico e seu
objetivo o de complementar estas aulas para que eles possam ir alm da
simples manipulao da ferramenta ou programa grfico e dessa forma
desenvolver uma pea grfica mais consistente ou com o mnimo de poluio
visual. Acredito que a sntese proposta (pela tentativa de adaptao de um
contedo mais extenso de design grfico) possa servir como uma forma de
conscientizao de como eles percebem o mundo ao redor atravs do sentido
da viso e esta percepo, mais consciente, sirva como um incentivo ao
desenvolvimento de um interesse maior em relao s questes de design
grfico.
Competncia a ser desenvolvida: Conhecer os princpios bsicos
de planejamento visual e desenvolver os projetos em programas de
computao grfica assim como aprender a estimular a criatividade
atravs de algumas tcnicas de criao.
Situao
de
aprendizagem:
Introduo
aos
conceitos
de
1. Contextualizao e Mobilizao:
da Iuca": "o fato de podermos dar nome a algo significa que estamos
conscientes deste algotemos poder sobre ele...ns o possumos e estamos
no comando".(WILLIAMS, p19, 2009)
2. Atividade de Aprendizagem:
Antes desta atividade, o professor far algumas aulas falando sobre
tipografia, cor e diagramao.
Aps as aulas expositivas, o professor ir fazer uma tentativa de
construo, junto com os alunos, dos princpios de planejamento visual
baseados no exerccio de contextualizao. O professor deve question-los se
eles podem notar a existncia destes padres dentro do que eles
desenvolveram, partindo inicialmente do princpio da proximidade e depois
questionando sobre a existncia deste padro nos outros trs princpios, a
saber: alinhamento, repetio e contraste. O objetivo aqui de abrir um espao
para que o prprio aluno construa o conhecimento a partir de sua prpria
percepo, saindo do padro de um tipo de aula meramente informativa ou
"como princpio inicial, a aprendizagem privilegiada em detrimento da
transmisso de informaes ou conhecimentos"(KULLER, p15, 2013).
Logo depois o professor vai mostrando sucessivamente os princpios
originais formulados por Robin Williams e comparando-os com o que foi
construdo durante a aula. Para concluir o professor fornece uma sntese dos
princpios de planejamento visual impressa para leitura(VER ANEXO V). Na
mesma atividade, o professor mostra uma srie de exemplos de peas grficas
mal diagramadas ou poludas visualmente e outras com design mais elaborado
e pede que os alunos desenvolvam ou melhorem um panfleto mal feito de
acordo com os princpios estudados para verificar o nvel de assimilao da
atividade.
Mesmo num curso de curta durao, como no caso do curso de
Corel/Photoshop de 60 hs, importante que eles tambm percebam a
necessidade do desenvolvimento ou prtica da criatividade pois este o
principal diferencial do design e no a manipulao de uma ferramenta, posto
que, a juno das duas habilidades, quando bem equilibradas, facilitam em
muito a materializao das ideias em propostas visualmente mais vibrantes. O
processo criativo se iniciar com a leitura ou desenvolvimento do briefing do
Brainstorming
de
uma
empresa(briefing),
tcnica
de
criatividade
o momento oportuno;
Cooperar no processo de organizao das ideias nos resultados de uma
sesso de tempestade mental;
Aprender a trabalhar com opinies divergentes dentro de um grupo;
Exercer papis diferentes dentro de um grupo ou subgrupo;
Principais etapas:
1 - O professor ou o conjunto (professor e alunos) preparam o material, o
contedo ou as regras que iro orientar o desenvolvimento da atividade.
2 - Trabalho realizado nos grupos. Estes devero respeitar uma proposta
comum de apresentao para o cliente.
3. Organizao da Atividade de Aprendizagem:
nos
grupos
devero
respeitar
uma
proposta
comum
de
entrevista ao empresrio/professor.
Solicitar que, a partir do briefing, desenvolvam um oramento pelo
servio.
Aps o brainstorming, com o layout do projeto finalizado e seu
4. Coordenao e Acompanhamento:
oportuno.
Cooperar no processo de organizao das ideias nos resultados de uma
A avaliao
desta
atividade
de
aprendizagem
foi
feita
atravs
do
6. Outras Referncias:
7. Sntese e Aplicao:
Atividade proposta:
Produo de pea grfica em grupo utilizando a criatividade e elementos
de planejamento visual grfico, a partir dos dados de uma entrevista do cliente
para produo do briefing.
Fase de produo do briefing
O professor explica aos alunos que eles iro desenvolver uma pea a
partir de uma situao real. Para isso o professor convida uma empresa ou
pessoa fsica para que ela apresente o seu produto e o problema a ser
resolvido.
O professor pede para os alunos prestarem bem ateno
apresentao da empresa, pois ela deve ser tratada como cliente. Aps
apresentao da empresa os alunos podem questionar ao cliente tendo como
base as perguntas do briefing fornecido pelo professor.
Fase de criao e oramento
Finalizada a apresentao, e de posse de todas as informaes do
cliente no briefing, os alunos devem se reunir em equipe e comear o processo
de criao utilizando as tcnicas de criatividade que foram ensinadas ou outras
referncias.
Com o esboo do projeto, o aluno deve produzir o lay-out da pea
grfica num programa de sua escolha.
O lay-out servir como apresentao de exemplo para o cliente, que
ser anexado ao oramento feito pelo grupo, que prev todos os gastos para
criao e produo grfica.
Cada grupo deve apresentar a sua proposta de forma a convencer o
cliente de que a sua alternativa a melhor. Aps isso o cliente ir escolher a
CONSIDERAOES FINAIS
pois neste caso importante que o professor deixe claro o seu propsito de
que eles sero incentivados a utilizar a sua razo ou criatividade, deixando de
lado o modelo de ensino do aluno passivo, que recebe a informao e
armazena em sua memria, sendo o mais inconveniente deste modelo, caso
no haja a prtica deste conhecimento,
REFERNCIAS
transformador
do
cotidiano
educativo.
Disponvel
em
<
ANEXO I
LABORATRIO 1
Situao de aprendizagem:
Tcnica de criatividade e introduo aos conceitos de planejamento visual
Passos Metodolgicos:
Tempo
1. Contextualizao e Mobilizao:
Projetor,Lousa e marcadores,
Papel
e
canetas,
Sala
climatizada, Cadeiras.
PRINCIPAIS ETAPAS:
1 - O professor ou o conjunto
(professor e alunos) prepara o
iro
orientar
desenvolvimento da atividade.
Trabalho
realizado
nos
proposta
comum
de
4. Coordenao e Acompanhamento:
1,5
Cooperar
no
processo
de
organizao das idias nos
resultados de uma sesso de
tempestade mental;
Incentiva-los a trabalhar com
opinies divergentes dentro de
um grupo;
Exercer papeis diferentes dentro
de um grupo ou subgrupo;
Apresentao da proposta
cliente (encenao).
ao
1,5
7. Sntese e Aplicao:
ANEXO II
LABORATRIO 2
Tempo
1. Contextualizao e Mobilizao:
30min
Brainstorming: conceitos e
procedimentos.
10min
1h
4. Coordenao e Acompanhamento:
Observar as equipes e o
desenvolvimento individual de
cada aluno.
20min
10min
30min
Criao individual
Desenvolver outra pea grfica
1h
7. Sntese e Aplicao:
ANEXO III
LABORATRIO 3
Situao de aprendizagem:
Introduo aos conceitos de planejamento visual.
Passos Metodolgicos:
Tempo
1. Contextualizao e Mobilizao:
2h
4h
4h
1.
2.
3.
4.
5.
4. Coordenao e Acompanhamento:
CONTRASTE/EXERCCIO
REPETIO/EXERCICIO
ALINHAMENTO/ EXERCICIO
PROXIMIDADE/ EXERCICIO
ATIVIDADE DE CRIAO EM
EQUIPE.
1h
incentivando a pesquisa.
Dar sugestes sobre outros
pontos de vista do mesmo
assunto.
Criar um ambiente de debate
entre eles atravs de perguntas.
7. Sntese e Aplicao:
ANEXO IV
COLAGEM DIGITAL
ANEXO V
PRICPIOS DE PLANEJAMENTO VISUAL