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ACTAS DIGITALES RFEBM

31/10/2013

DESCARGA E INSTALACIN DE LA APLICACIN

La aplicacin de actas de Federatio no requiere instalacin. Se puede descargar la versin ms


reciente en cualquier momento desde la Intranet de rbitros de la RFEBM o bien desde el
portal

de

pruebas

de

la

aplicacin

http://82.223.210.16/proyectos/rfebm_curso/login.asp.

En

en
este

la

direccin

segundo

caso

las

credenciales sern las del ao pasado o con el usuario genrico:


Usuario: arbitro
Contrasea: cursobm

La aplicacin y todas las libreras y complementos se descargan empaquetadas en un fichero


ZIP que hay que descomprimir en una carpeta creada a tal efecto.

DESCARGA DEL FICHERO DE CONFIGURACIN DE UN PARTIDO

Para poder seguir un partido con el programa de estadsticas, es imprescindible descargar


previamente su fichero .dip de configuracin desde la Intranet de rbitros de la RFEBM o bien

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desde el portal de pruebas de la aplicacin. Una vez que el programa empieza a funcionar, una
coleccin de nuevos ficheros se crearn dentro de la carpeta donde se encuentre el fichero
.dip descargado, por lo que es fundamental que para cada partido se utilice una carpeta
distinta y etiquetada de modo que sea sencillo localizarlo.

EJECUTAR EL PROGRAMA

El programa de actas digitales no requiere instalacin. Al descomprimir la carpeta observamos


que hay una coleccin de archivos entre los que se encuentra el ejecutable actas.exe. Basta
con ejecutar ese programa para que todo empiece a funcionar. En los sistemas operativos ms
modernos, puede ser preciso ejecutar el programa como administrador (botn
derecho/ejecutar como administrador).

Se ha detectado que en algunos sistemas operativos de 64 bits (Wintos Vista, Windows 7,


Windows 8) puede no funcionar la aplicacin por no estar las libreras registradas. En caso de
que esto ocurriese, debera ejecutarse el archivo por lotes RegistrarLibrerias.bat, tambin
como administrador.

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UTILIZANDO EL PROGRAMA
Una vez el programa se ha iniciado, el rbitro debe abrir el partido que se va a disputar antes
de pasar el control del mismo a los anotadores.

1. CARGAR PARTIDO
Antes de poder utilizar la aplicacin, hay que pulsar el botn Cargar partido para despus
localizar el fichero .dip que descargamos de la aplicacin. Una vez cargado el partido, se
rellenan los datos del mismo en la pantalla principal de la aplicacin y se habilita el botn
Alineaciones para continuar con el proceso. Para facilitar la identificacin de los equipos, se
puede establecer en la pantalla principal unos colores distintivos para cada uno de ellos.

2. ALINEACIONES
Al pulsar el botn Alineaciones aparece una sencilla pantalla dividida en dos partes, cada una
de ellas correspondiente a uno de los equipos y con dos pestaas cada una (Jugadores y
Tcnicos), donde deberemos indicar los dorsales de los jugadores alineados y los roles de los
tcnicos de cada equipo. En caso de que algn jugador o tcnico no aparezca en la lista, se
debe introducir manualmente con los botones Aadir al equipo local o Aadir al equipo
visitante segn proceda.

Nota: los jugadores y tcnicos inscritos a mano aparecern en el listado en negrita.

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3. PARTIDO
Al pulsar el botn PARTIDO se despliega la consola de control del encuentro. El formulario est
compuesto por una coleccin de botones que faciliten la anotacin de aquellas acciones que
sucedan durante el encuentro as como llevar un control del tiempo lo ms aproximado al del
marcador posible. Tambin se han incluido una serie de etiquetas que informarn a los
anotadores de algunas de las cuestiones ms relevantes del acta (amonestaciones a cada
jugador, minuto en el que se solicitaron los tiempos muertos, etctera).
Se ha incluido en esta pantalla un botn que permite incorporar a cualquiera de los equipos
jugadores durante el transcurso del partido.
Una vez finalizado el encuentro, se cierra la pantalla para volver a la pantalla principal.

Nota: si por error, descuido o fallo del equipo o de la aplicacin se cerrase la ventana del
partido, bastara con volver a acceder a ella y se recuperaran los datos en el punto en el que
se marc la ltima accin.

4. FINALIZAR EL PARTIDO
Una vez finalizado el encuentro, se pulsa el botn FINAL para salir de la pantalla del partido y
publicar en la Web que el partido ya est finalizado.

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5. OBSERVACIONES
Si hubiese que hacer alguna anotacin extraordinaria en el acta, utilizamos el botn
Observaciones que despliega un enorme cuadro de texto donde redactar aquellas incidencias
no automatizadas por el sistema.

6. FIRMAR ACTA
Al igual que el acta de papel, el acta digital debe ser firmada. Para ello, anotador y/o
cronometrador abrirn la pantalla correspondiente a travs del botn Firmar acta. En este
formulario, el delegado de campo, rbitros, anotadores y responsables de los equipos dejarn
constancia de

su aprobacin

introduciendo

su

DNI ante la

presencia de

los

anotadores/cronometradores que comprobarn que quien introduce el DNI es la persona que


figura en el sistema. En caso de que la persona firmante no estuviese previamente designada
por la RFEBM para dicho partido, el sistema pedir todos los datos de afiliacin.

Si nos equivocamos al asociar una firma a un rol determinado, podemos borrar la firma y
solicitar al responsable que vuelva a introducirla.

7. ENVIAR ACTA
Acabado todo el proceso, y siempre que el ordenador tenga conexin a Internet, se enva el
acta del partido. Al pulsar Enviar acta se abre una pantalla con los ficheros. Se pulsa el botn

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de transferencia. El programa devolver un mensaje de xito o error segn proceda.

8. REVISAR EL ACTA
Por ltimo, como ya se vena haciendo en otras temporadas, los rbitros debern introducir el
acta en el portal de la RFEBM a travs de su intranet. Si todo el proceso anterior se realiz
correctamente, tan slo tendrn que validar la informacin.

9. ESTADO DE LA CONEXIN A INTERNET


En cuanto se abre la pantalla de seguimiento de acciones del partido, y hasta que se enve
definitivamente el acta, habr una aplicacin ejecutndose
en segundo plano (SincroEstFTP) que se encarga de enviar
cada 30 segundos las acciones a publicar en Internet.
Aparece un icono en la bandeja del sistema (junto a la hora)
que indica el estado de la conexin siendo un visto verde el
indicador de que todo va correctamente y un aspa roja el
icono elegido para informar de que existe algn problema
con la conexin. Con un doble clic sobre el icono, se abre
una sencilla ventana que nos informa de cundo se produjo la ltima sincronizacin con el
servidor. Se ha habilitado tambin un botn para poder sincronizar en cualquier momento.

NOTAS IMPORTANTES
-

Los rbitros deben asegurarse de llevar la ltima versin publicada del programa. Las
versiones nunca se actualizarn despus del viernes a las 15:00 y, de ser as, todos los
rbitros sern avisados va correo electrnico. De no disponer de versin actualizada,
el programa no funcionar.

Si el programa diese problemas de ejecucin en algn ordenador, debe probarse a


registrar las libreras utilizando el parche disponible. Si el programa siguiese dando
problemas en ese ordenador, debera informarse al CTNA y a DCL Informtica de dicho
problema para poder solucionarlo en un futuro.

Si un club no aportase ordenador o la conexin a Internet en el pabelln fuese


deficiente, deber informarse al CTNA.

Si los anotadores-cronometradores desconociesen la aplicacin y no tuviesen unas


nociones bsicas para su correcto funcionamiento, deber informarse al CTNA.

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