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Traduo de Thiago Falco, doutorando em Comunicao e Culturas Contemporneas da Universidade Federal da Bahia (UFBA),
Avenida Ademar de Barros, s/n, Campus Universitrio de Ondina, 40.170-110 Salvador, BA, Brasil. E-mail:falc4o@gmail.com.
Reviso Adriana Amaral
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IT Universidade de Copenhague, Nrregade, 10 DK-1165, Copenhagen K, Dinamarca . E-mail: torillem@gmail.com
Ao estudar jogos, importante que os pesquisadores no julguem, que relatem e analisem sem emitir juzos
normativos. Buscamos a motivao para o jogo nas redes
sociais, nas condies sociais, na necessidade de escape, no
entretenimento, no aprendizado ou nas conexes e chegamos at a considerar o jogo um comportamento viciante
e compulsivo. O que tendemos a ignorar precisamente
o aspecto normativo dos jogos. Este artigo enfoca esse
aspecto e formula a seguinte questo: ser que o jogo
uma atitude moralmente correta? Pode o jogo nos ajudar
a melhorar no s nossas habilidades motoras ou nossa
capacidade de pensar estrategicamente, mas tambm a
expandir nosso senso moral e tico, alm de nos oferecer
o valor agregado por viver de acordo com certos padres?
Ao passo que o hedonismo visto como indulgncia e o hedonista, supostamente, nunca nega nada a
si mesmo, como uma filosofia o hedonismo utilitrio
talvez problemtico, mas certamente no indulgncia
ilimitada. Ao passo que a indulgncia muitas vezes causa
dano tanto ao prprio indivduo quanto aos outros, diminuindo, portanto, o prazer da sociedade, o hedonismo
utilitrio promove uma prtica que reduz o desprazer tanto
quanto aumenta o prazer: um hedonista utilitrio pode
ganhar muito reduzindo o desconforto para os outros, e
perder muito maximizando seu prprio prazer da mesma
forma que um participante de um jogo pode ganhar por
fazer com que os outros se divirtam enquanto jogam, e
arruinar a diverso sendo um jogador indulgente e egosta.
Isto torna interessante explorar o hedonismo utilitrio como uma forma para entender a motivao e o
prazer do jogo; sendo assim, opto por ver o jogo como uma
prtica moralmente correta, comparvel ao hedonismo3.
O hedonismo e a tica
do mundo dos jogos
Em 1781, Jeremy Bentham examinou o prazer
como uma motivao normativa para a ao: A natureza colocou a humanidade sob o jugo de dois senhores
soberanos, a dor e o prazer. S eles podem apontar o que
deveramos fazer e determinar o que faremos (Bentham,
2000, p. 14).
Este artigo continua a explorao da conexo entre o jogo e a filosofia do prazer que iniciei no artigo The player as hedonist: the
problem of enjoyment, publicado no Journal of Gaming & Virtual Worlds by Intellect em 2010..
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prazer efetivamente algo, ele quase refutou isso completamente. Mas impossvel ignorar a existncia do
prazer, e a palavra prazer se relaciona a algo que no
apenas uma forma lingustica de descrever algo que
desejaramos que existisse: o prazer existe, e um motivador importante na vida diria. E a isto que Gosling
retorna como sendo o fator comum do prazer: a reao
ao prazer e a sentir-se satisfeito. No necessrio que os
acontecimentos que causam prazer tenham qualquer coisa
em comum, a no ser o fato de que as pessoas reagem a
eles sentindo-se satisfeitas (Gosling, 1969, p. 137). Ou,
como Gosling afirma:
Poder-se-ia objetar dizendo que se isso fosse verdade,
as avaliaes relativas do prazer seriam impossveis.
Pois, segundo esta explicao, o fato de que algo pode
ser corretamente chamado de prazer, ou mesmo satisfao, no implica que haja qualquer sentido em que
ele possa ser comparado com qualquer outro prazer
ou satisfao. Ser acalmado to diferente de ficar
empolgado, ficar satisfeito com um arranjo de flores
to diferente de sentir prazer com a perspectiva de
humilhar algum, que todo o projeto de comparar essas
coisas como sendo mais ou menos apreciveis parece
sem sentido (1969, p. 138).
Ento, para que serve o prazer na pesquisa, se
este um conceito que no tem qualquer incidncia sobre
o que efetivamente satisfaz as pessoas? Descobrir o que d
prazer no leva a lugar algum, e perguntar por que voc
gosta do prazer? sem sentido, porque o prazer explica
a si mesmo. Mas as perguntas que podemos fazer, conclui Gosling, dizem respeito ao modo pelo qual os juzos
a respeito do prazer so feitos e ao que eles significam
(Gosling, 1969, p. 140). Elas so: Como voc descobre
do que gosta? e Como voc decide o que mais e menos
aprecivel?.
Os jogos so divertidos,
os jogos do prazer
Sabemos, contudo, que a razo principal por que as
pessoas usam jogos do mundo virtual que eles do prazer.
Esta uma afirmao do senso comum que recorrente
nas conversas a respeito de jogos, tanto na pesquisa quanto
em dilogos coloquiais. Diferentes explicaes diferentes
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Hedonismo, utilitarismo
e jogo
Como destaca Huizinga, o jogo voluntrio
(Huizinga, 2000, p. 7), e, assim sendo, ele uma atividade
com a qual as pessoas se envolvem porque querem. Isto
significa que os mundos dos jogos precisam ser sistemas
destinados a maximizar o prazer dos participantes. Os
designers dos jogos nivelam o campo em que ocorre o
jogo. Ento estabelecem um conjunto de regras que restringem severamente o comportamento dos participantes,
para manter o campo to nivelado quanto possvel. As
vantagens das pessoas so reduzidas at alcanarem um
ponto definodo. Em comparao com a vida, isto representa uma reduo severa de possibilidades. Os jogos tiram
muitas das vantagens das pessoas, deixando-as com um
conjunto limitado de ferramentas.
Estas limitaes significam que possvel criar
uma erspcie de equilbrio entre dor e prazer, medidos
em unidades de prazer e unidades de dor (Feldman,
2004, p. 25). Se isto possvel, a arena se torna mais
previsvel. Alm disso, se muita coisa negada a voc, o
prazer vem com facilidade; qualquer vantagem arrancada
de recursos escassos faz com que a situao melhore e
leva a um aumento do bem-estar. Vemos isso em jogos
muito simples e restritivos: ser capaz de alcanar laguma
coisa atravs de um simples lance ou movimento se torna
mais significativo do que se o movimento fosse irrestrito.
De certa forma, os mundos dos jogos so utopias hedonistas: sistemas destinados a satisfazer do desejo de prazer
das pessoas. Eles tambm so infernos hedonistas: do
satisfao tirando opes de obter prazer.
Isto significa que os jogos contero os problemas
comuns do hedonismo: a gratificao instantnea versus
o prazer duradouro, o prazer egosta atravs de prticas
prejudiciais aos outros, o equilbrio da quantidade de prazer
e dor no jogo. Todas estas questes comuns do raciocnio
hedonista sero, literalmente, colocadas em jogo.
Vemos esses problemas em vrias das prticas
comuns com as quais nos defrontamos quando estamos
jogando. Os trapaceiros podem ser descritos como os
sibaritas dos jogos: querem gratificao imediata e no
percebem que h prazer em obter vantagens atravs de
outros meios. Eles utilizaro quaisquer meios disponveis, dentro ou fora das regras, para conseguir o que
querem e justificaro isso dizendo que torna os jogos
mais divertidos para eles e realmente no prejudica
revista Fronteiras - estudos miditicos
O prazer maximizado
nos mundos dos jogos
Sustento que o objetivo principal de um mundo
de jogo a maximizao do prazer para os participantes.
Ganhar ou perder no so objetivos relevantes nestes
mundos contnuos. Se a vitria fosse o objetivo, ningum
jogaria em mundos sem fim. No, a principal recompensa
de jogos do mundo virtual o ato de jogar. Isto est em
consonncia com o processo de viver uma vida prazerosa,
ou a boa vida, como Feldman explica utilizando a ideia
do prazer atitudinal (Feldman, 2004, p. 56-57). O prazer
atitudinal no sensrio, nem mesmo prazer imediato,
direto, mas prazer no conhecimento de que algo est
acontecendo, a conscincia de um certo estado de ser, que
est relacionado ao que White chama de desejo de segunda
ordem, embora no seja a mesma coisa: Ou seja, uma
pessoa normal tem desejos que dizem respeito ao modo
como ela quer que seus desejos sejam, ou, afinal, ao modo
como quer que eles sejam satisfeitos (White, 2006, p. 10).
A paz mundial daria a ns que no somos
diretamente atingidos por uma guerra um prazer
atitudinal. Da mesma forma, estar no mundo do jogo,
participar, ainda que no sentindo a alegria imediata
de ganhar, um prazer atitudinal: prazer derivado da
conscincia da situao sem se demorar imediatamente
no presente. Expressando-o num contexto de mundo de
jogos: por isso que causa prazer, at certo ponto, fazer
parte de um raid group enquanto este est aprendendo
os diferentes confrontos. O grupo morre e morre de
novo, e a parte divertida no perder ou progredir, mas
sim fazer parte de um processo complicado junto com
seu amigo. O nvel geral de prazer aumentou porque voc
fez com que fosse possvel que outros se divertissem.
Isto utilitarismo hedonista, e ele particularmente forte em mundos virtuais que tambm so jogos.
A prtica de dar apoio, a formao de guildas, as tarefas
dos lderes de grupo e de outros que assumem papis
Vol. 13 N 3 - setembro/dezembro 2011
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O elemento irracional
do prazer
Referncias
Submetido: 23/07/2011
Aceito: 22/08/2011
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