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Epistemologas
del ciberespacio
Mara Magdalena Lpez de Anda
Profesora-investigadora, Departamento de Estudios Socioculturales, ITESO / magdalena@iteso.mx
RESUMEN
de preocupaciones, posturas y problemas que se tejen con cada vertiente conceptual. Encontramos que el ciberespacio es estudiado en
tanto sus propiedades tcnico-expresivas, su relacin con el espacio
analgico, los procesos de desterritorializacin y transformaciones
generacin de vnculos y grupalidades, el poder simblico, poltico y
econmico, su relacin con la construccin de sentido, entre otros.
Los enfoques que estn en la base de la mayora de las posturas son
positivismo, dualismo y fenomenologa.
PALABRAS CLAVE
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Epistemologas
del ciberespacio
Mara Magdalena Lpez de Anda
Profesora-investigadora, Departamento de Estudios Socioculturales, ITESO / magdalena@iteso.mx
ABSTRACT
he purpose of this article is to present and discuss some epistemological approaches around the concept of space, within
the framework of the Computer Mediated Communication
CMC. We conducted a -non exhaustive- literature review, that
allows us to find network concerns, postures and problems woven in
each conceptual proposal. We found that the cyberspace is studied
in its technical and expressive properties, its relationship with the
analog space, the globalization processes, the changes in the co-presence configuration, the social reorganization, communities creation,
the symbolic, political and economic power, its relationship with the
construction of meaning, among others. The approaches are mainly
based upon Positivism, Dualism and Phenomenology.
Keywords
Cyberspace, virtual
reality, Internet, co-presence
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1. Positivista
1 Afirmacin contenida en la entrevista Virtual Reality an interview with Jaron Lainer de la revista
Whole World Review 1989, vol. 64.
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2. Dualista
Concibe al ciberespacio como una realidad paralela al espacio fsico. Qvortrup sugiere que este enfoque est fundado en la teora binaria de Gottfried
Wilhelm Leibniz (1646-1716) para la cual el espacio no es slo lo que permiten
tomos y movimiento, sino la existencia de la identidad y simultaneidad como
tal.
El filsofo y cientfico Francs Ren Descartes dividi la realidad en dos:
Res cogitans (mundo mental) y Res extensa (mundo material o extenso), retomando esta divisin, Wertheim considera al ciberespacio como un tipo de
res cogitans electrnico, un nuevo espacio para jugar con algunos aspectos
inmateriales de la humanidad en este sentido, el ciberespacio es concebido
como un nuevo reino de la mente (1999, p. 232).
El dualismo postula la existencia de dos mundos paralelos, la realidad fsica y la virtual realidad digital. Ambos mundos pueden ser divididos en lo que
John Searle llam hechos en bruto y hechos sociales. Qtvortrup propone
una matriz de doble entrada para observar lo virtual y analgico en dos niveles, el nivel concreto (fsico o digital) cuerpos y objetos dentro del ambiente,
y el nivel teortico de las conceptualizaciones abstractas. Esta clasificacin se
empea por marcar los mbitos diferenciadores, pero aporta pocas pistas para
la comprensin relacional de los fenmenos.
Partiendo tambin de un enfoque dualista, Benedikt indica que existen
dos tipos de espacios: cityspace, definido como el espacio fsico de nuestras
calles y edificios en paisajes naturales, y ciberspace definido como el espacio
electrnico de datos y representaciones generados, organizados y presentados consistentemente con todas las vistas conectadas en conjunto a una red
global de computadoras (2008, p. 3). Afirma que ambos espacios pueden
ser habitados, explorados y diseados y, que presentan continuidad (porque
ambos se constituyen por informacin, que es distribuida y buscada a travs
del espacio) y discontinuidad (porque
el cityspace est constreido por una
serie de principios fsicos como friccin
y gravitacin que no son constitutivos
del cyberspace o ciberespacio).
Al afirmar que la forma del espacio
es en s misma la informacin en ese
espacio y el espacio en esa informacin, Benedikt se centra en la relacin
entre
espacio/informacin/cognicin
y establece que la conciencia media
nuestra reaccin a la informacin. La
conciencia est relacionada con la seleccin no podemos ser conscientes de todo y con la oclusin cognitiva en-
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las imgenes, sonidos, textos, grficas e hipervnculos que se encuentran dispuestos en el entorno digital bajo cualquier presentacin4, son referentes con
grados distintos de tangibilidad, producto y vehculo de diversidad de prcticas
informativas, comerciales, educativas, de entretenimiento y, por supuesto, de
comunicacin. Prcticas que se suceden gracias a la agencia humana5 y que
forman parte de la vida de quienes intervienen en ellas, con impactos diferenciados6 algunos individuales, otros colectivos e, incluso, institucionales. Por lo
anterior, consideramos estril la divisin entre real y no real. Para fines analticos, proponemos la distincin analgico/digital, espacio/ciberespacio; todos
parte de un ecosistema que constituye nuestra percepcin y conformacin de
lo social. (Lpez de Anda, 2010).
As pues, cuando alguien se refiere a lo virtual o al ciberespacio, el referente por excelencia es Internet y, particularmente, su cara conocida: la World
Wide Web (WWW). Sin embargo, existen algunos sitios cuyas caractersticas
visuales y de interaccin remiten con mayor claridad a la idea de espacio:
aquellos en los que es posible la interaccin sncrona con otros y por tanto el
encuentro, y los que ofrecen representaciones grficas de espacios arquitectnicos tridimensionales y explorables, como el caso de los llamados Mundos
Virtuales.7
3. Fenomenolgica
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de un avatar8, del uso de subjetivas9 o de cualquier otra forma de representacin como puntos o nombres).
La posicin de Qvortrup es que el ciberespacio es una representacin, no
del espacio per se o en s mismo, sino de la experiencia de ese espacio. Afirma
que, cuando construimos ciberespacios, nunca desarrollamos mundos paralelos con sus propias ontologas sino representaciones de nuestra experiencia
espacial. Los atributos de dichas representaciones espaciales implican cmo
percibimos al espacio, cmo estamos en el espacio (movemos nuestro cuerpo en l) y cmo practicamos el espacio (interactuamos con los objetos en el
espacio).
Qvortrup propone clasificar desde un rgimen semitico la representacin
de la experiencia espacial fijada en la creacin de mundos virtuales. Retoma
para ello las categoras de Pierce: icono, ndice y smbolo.
Icnicas: representan aquellas aplicaciones cuya funcionalidad se realiza a
travs de su similitud con el mundo fsico.
Indizadas: todas aquellas aplicaciones cuya funcionalidad es a travs de su
relacin causal con el mundo fsico.
Simblicas:10 aquellas aplicaciones cuya funcin se constituye a travs de
su propio mundo imaginario.
La perspectiva semitica es consistente con la fenomenologa al poner en
relieve al sujeto en la construccin de sentido. La fenomenologa hace evidente
que el acercamiento primario al espacio sea a travs de nuestra percepcin,
misma que est intrnsecamente mediada por nuestra corporalidad. En segundo lugar, podemos abstraer lo percibido en trminos de grfica y, posteriormente, representarlo de forma visual (fotorealstica, esquemtica), verbal (la
habitacin) o sonora (por ejemplo la representacin de dimensin y material
constructivo, a travs del sonido de pasos que recorren el espacio).
Los tres paradigmas anteriormente sealados positivista, dualista y fenomenolgico son discutidos y replanteados por diversos investigadores,
ofreciendo desplazamientos conceptuales a la nocin de ciberespacio. A la luz
de dicha produccin acadmica, conviene preguntarse: Qu red de problemas
se articulan y desprenden del ciberespacio como objeto de estudio? Expondremos algunos de ellos.
8El avatar es una representacin grfica corprea bidi o tridimensional de un usuario. El trmino proviene del Snscrito, en l, Avatra significa encarnacin, lo cual se refiere al descenso de la deidad a las esferas terrestres.
9 Se le llama subjetiva al recurso de visualizar un espacio simulando que lo vemos a travs de los ojos del espectador.
10 Esta postura parecera contradictoria a la afirmacin de que el ciberespacio es siempre una representacin de
nuestra experiencia del espacio, pues atribuye una cierta autonoma a la representacin. Quiz el autor se refiere a la
poiesis o dimensin creativa de las representaciones, ms que a la referencialidad de las mismas.
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11 Derivado de la posibilidad de interaccin Taekke afirma que con el Internet nosotros podemos hablar de un espacio paralelo real (ciberespacio) donde no slo podemos mirar y escuchar comunicacin profesional, sino que podemos
participar en la comunicacin, crear cosas y satisfacer necesidades (2002, p. 33) Se trata de una visin confusa, en
la que espacio paralelo se define desde las primeras formas asncronas de comunicacin y se hace real cuando los
niveles de participacin aumentan, en ese sentido evala la realidad en funcin de los niveles de interaccin, lo que
genera un problema ontolgico y hace a ese texto prescriptivo.
12 En contraposicin a la conformacin de grupalidades en lnea,
Pearce (2009) se refiere a las comunidades constituidas de forma presencial como las creadas en el espacio proximal nocin que retoma de (Hyatt-Milton, 2005)
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Line Game13, en los que coexisten cientos e incluso miles de personas dentro
de un escenario digital compartido.
La copresencia es uno de los ejes clave que interpela al ciberespacio como
objeto de estudio. Est asociada a prcticas de comunicacin sncrona donde
se comparte el aqu y ahora. El aqu que puede ser digital la sala de conversacin o chat, un centro comercial dentro del mundo virtual Second Life o una
videoconferencia a travs de servicios como Skype14 independientemente de
los contextos analgicos desde los que participan quienes estn detrs del
monitor (Lpez de Anda, 2010). Esto genera que las interacciones sociales en
el ciberespacio estn doblemente situadas (McGregor, 2007).
La nocin de presencia es fundada en la relacin de tiempo y espacio: la
presencia asume los dos el presente y la concepcin de localidad () el anclaje de la presencia no slo consiste en la prctica encarnada, sino en la encarnacin de la prctica social (Taylor, 2002, p. 42 en Boellstorff, 2008, p. 116).
La posibilidad de co-presencia a la distancia impacta las formas de socialidad
que en algunos contextos se vuelven abiertamente reticulares (de la conversacin cara a cara, a la llamada telefnica y la conversacin por chat). Una
misma persona puede, si as lo desea, sostener simultneamente interacciones con otros en lugares de encuentro tanto analgicos como digitales. Estas
formas de participacin multi-escnica son caldo de cultivo para discusiones
sobre asuntos como:
El desarrollo de competencias de atencin mltiple y de manejo de representaciones simblicas, estudios sobre la disminucin de los perodos de
atencin y su correlato en la inteligencia distribuida y las prcticas multi-tarea
o multi tasking.
La tensin dualista que escenifica una lucha de poder simblico, poltico y
econmico por el tiempo y la relevancia otorgada por los sujetos a los diferentes escenarios de interaccin: la interaccin en medios telemticos como una
resta a los encuentros cara a cara. 15
La transgresin de fronteras y procesos interculturales.
Las transformaciones en el estatuto del tiempo y los perodos de respuesta a las demandas de interaccin social estar disponible al alcance de un clic.
Los esfuerzos por explicar los lmites de uno y otro espacio. Boellstorff
13 Los juegos masivos y multijugador en lnea como World of Warcraft, desarrollado en 2004 por la empresa Blizzard
Entertainment, comparten muchos de los principios de los mundos virtuales, incluso pueden ser clasificados como
tales. La diferencia principal radica en que los mundos virtuales como Second Life desarrollado por la empresa Linden
en 2006, pueden o no incluir dinmicas de juego.
14 Skype (acrnimo de Sky Peer-to-peer, en espaol el cielo de punto a punto) es un programa creado por Niklas Zennstrom y Janus Friis, que ofrece servicios de videoconferencia: intercambio de texto, audio e imagen en movimiento
entre dos o ms usuarios conectados a Internet desde cualquier parte del mundo. Adems, permite realizar llamadas a
telfonos fijos y mviles.
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cita una anotacin interesante (Taylor, 2006) al nombrar como trabajo en los
lmites o en las fronteras a la fascinacin de diversos investigadores por determinar dnde terminan y cmo se entrelazan los mundos actuales con los
mundos virtuales, lo que en ocasiones se denomina sangrando a travs de
(Boellstorff, 2008, p. 23).
La idea de flujos entre espacios nos desprende del apego a nociones como
rompimiento del crculo mgico o, en sentido similar, rompimiento del cuarto
muro16, que estudian los mecanismos de generacin y transgresin de convenciones propias de cada espacio y cuyo trnsito llega a naturalizarse bajo la
forma de ecosistemas de interaccin social.
Coincidimos con Castells y colaboradores (2007) al afirmar que la reconfiguracin de la co-presencia es el centro en el que se enrazan las preguntas y
cuestionamientos de la movilidad virtual.
16 Se le llama cuarto muro a la convencin de que, en una escenificacin teatral , existe un muro invisible que
separa al escenario y su actores, del pblico.
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17Algunos entornos como Rangarok On Line, creado en 2002 por la empresa Gravity Interactive, Inc., no ofrecen la
posibilidad de que los usuarios sean propietarios de terrenos digitales a diferencia de Second Life donde dicha venta
es parte del modelo de negocio. Por lo anterior, la apropiacin que los sujetos hacen de los lugares no es resultado de
su posesin directa, sino del sentido que le otorgan a travs de las prcticas que en ellos realizan.
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estoy yo. Aunque parezca una sutileza hay diferencias importantes entre una
llamada a telfono local cuyo servicio se adscribe a un pas/ciudad/domicilio vs. la telefona celular (Sotamaa, 2002) que desprende del anclaje a una
posicin fija de interconexin.
Una propuesta de inteleccin que ofrece pistas para la comprensin de
estas reconfiguraciones es el concepto de space of flows o espacio de flujos
propuesta por Castells (1989) y entendida como la organizacin material de
prcticas sociales de tiempo-compartido que funciona a travs de flujos (p.
147). Esta nocin se centra en la configuracin de las prcticas mismas e invita
a ver el espacio no en tanto sus dimensiones y caractersticas estructurales,
sino desde su articulacin con las prcticas que en l se generan, el intercambio de informacin y de dinero. Benedikt (2008) retrabaja la nocin de espacio
de flujos a la luz del ciberespacio y propone la idea de space in flows o espacio
en flujos, con la cual pretende evidenciar la naturaleza articuladora de flujos
que ofrecen los nodos de interconexin en el ciberespacio.
Por otra parte, la relacin entre espacio y prcticas sociales interpela discusiones sobre reordenamiento social y el impacto de las telecomunicaciones
en la forma y condicin de la ciudad; el rediseo de espacios para ofrecer accesibilidad a los servicios de Internet; el inters por facilitar el desplazamiento
ms que de la creacin de lugares de encuentro; incluso la modificacin de los
escenarios que conforman la esfera pblica son asuntos que ocupan discusiones de urbanistas, politlogos y acadmicos de diversas reas.
Antes que un hecho electrnico, la des-espacializacin nombra un dispositivo poltico: el que homologando la ciudad a su plan, unidimensionaliza el discurso, hacindolo traducible a la instrumentalidad que racionaliza el paradigma
informacional. Des-espacializacin significa entonces que el espacio urbano
no cuenta sino en cuanto valor asociad al precio del suelo que determinan los
movimientos de flujo vehicular (Barbero, 1997, p. 91).
Para Barbero (1997) algunos modelos de la ciudad no buscan los espacios
de encuentro sino la disposicin de flujos, recursos para ubicar, transportar,
distribuir y encontrar. A nuestro juicio, Barbero coloca brillantemente la problemtica de la relacin entre lugar/flujo/poder. En el ciberespacio, el inters
por captar la mayor cantidad de flujos se expresa en las estadsticas sobre
nmero de visitantes en cada sitio web; nmero de personas que, a travs de
sus avatares, asisten, por ejemplo, a un centro recreativo. En estos y otros
casos, la captacin de flujo se traduce en una remuneracin econmica, ya sea
a travs de patrocinios, pago directo por los visitantes o por los diseadores
del entorno. Ms all de los casos particulares, el hecho es que los lugares en
el ciberespacio pueden ser de ndole pblica o privada, se convierten en mercancas y compiten por capitales simblicos, econmicos e, incluso, polticos.
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Algunos jugadores se dedican a afear parcelas de terreno con sus construcciones para despus venderlas a altos precios a los mismos usuarios a quienes
estn estropeando la vista (Pescador, 2006).
Al ser el ciberespacio escenario de intercambios econmicos, disputas de
propiedad intelectual, medio para la organizacin ciudadana, recurso de marketing poltico, de acoso, de encuentro, entretenimiento, difusin cultural
que transgrede las fronteras geogrficas, es de entenderse que gobiernos
de todas partes del mundo tomen iniciativas por legislar Internet, abriendo
discusiones sobre temas como: si se han o no de cobrar impuestos por las
transacciones en dicho espacio y a qu latitud geogrfica habran de reportarse cuando se trata de intercambios transnacionales? Cules son los derechos
y las obligaciones de usuarios y proveedores de servicios? Cul es el mbito
de competencia de los gobiernos si existen casos en que los servidores que
almacenan los datos estn en un pas, los dominios o direcciones electrnicas
corresponden a otro y los autores de los contenidos radican en un lugar distinto? La respuesta a stas y otras preguntas no se agota con la creacin de
organismos internacionales de regulacin, demanda el dilogo abierto, plural y
sistemtico entre diversas instancias18.
Lemley (2002) expone que los tribunales estn utilizando cada vez ms la
metfora del ciberespacio como un lugar para justificar la aplicacin de las
leyes tradicionales que rigen la propiedad de este nuevo medio. Dan Hunter
(2002) explica que al considerar al ciberespacio como lugar, se induce que,
por tanto, es susceptible de control privado, de dividirse en parcelas como de
hecho ya ocurre y de desdibujar la nocin de espacio pblico de interaccin.
18Como ejemplo de lo anterior, resulta interesante el seguimiento a las discusiones de la iniciativa de acuerdo comercial anti falsificacin, mejor conocida como ACTA por sus siglas Anti-Counterfeiting Trade Agreement. En Mxico se
presentaron ante el Senado posturas de organizaciones como la Sociedad de Internet captulo Mxico Internet Society
ISOC, la Sociedad Mexicana de Derecho a la Informacin AMEDI, universidades y diversos actores polticos.
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19 Ver los proyectos Karlskrona y Wolfsburg diseados por el grupo dans Superflex. Se trata de sistemas multiusu-
arios en contextos locales, en estas dos ciudades el foco es el aspecto social de participacin ciudadana en una discusin poltica, cultural y arquitectnica acerca de sus propias relaciones con los alrededores fsicos. Estos proyectos
se desarrollaron de enero 1999 a primavera del 2000 con aproximadamente 1000 usuarios (Nielsen, 2002, p. 173)
82
La forma en que su configuracin (representacin grfica, normas y posibilidades de interaccin) impacta las interacciones que en l se realizan. Por
ejemplo, un entorno digital que muestra una banca, invita al avatar a sentarse en ella, pese a que en sentido estricto no sienta cansancio, pues en sentido
estricto20, el desgaste fsico lo vive el usuario detrs de la pantalla.
Su carcter acntrico articulado en nodos dinmicos cuya relacin tiende a
ser transgresiva. Cada vez ms frecuente que los distintos sitios21 permitan que
cuando el usuario ingresa o se firma en ellos, puedan recibir notificaciones e
invitaciones de interaccin provenientes de usuarios que participan y publican
dicha informacin desde otros sitios, por ejemplo, al ingresar al organizador
de grupos Convore, se pueden recibir notificaciones de la red social Facebook
o de Twitter.
La forma en que el ciberespacio transforma nuestra percepcin de la distancia en entornos virtuales se permite tanto la posibilidad de recorrido directo
el avatar caminando, nadando, volando, etc. como la tele-transportacin,
es decir, el cambio de un escenario digital a otro al alcance de un clic. Esta
transformacin en la percepcin de la distancia, no se reduce a las interacciones dentro del ciberespacio, sino a la manera en que posibilita la interconexin
de personas en lugares geogrficamente distintos vinculado a los procesos
de globalizacin, el significado de las barreras espaciales se ha debilitado y el
ritmo de la vida social se ha acelerado (Thompson, 1997, p. 58).
Control y registro de lo cotidiano. La relacin entre cartografiar el espacio
analgico en representaciones digitales Google Earth22 y geolocalizar las prcticas dentro y fuera de lnea, hace posible la socializacin de las trayectorias de
los sujetos ver aplicaciones como Foursquare23. Por otra parte, en el espacio
analgico, requerimos de dispositivos para observarnos a nosotros mismos (un
espejo, una cmara), mientras que en el ciberespacio podemos seguir nuestra propia trayectoria. Slo con la realidad virtual el usuario puede tener un
control visual substancial de la escena (Bolter, 1996).
20 Las convenciones que se establecen entre participantes de un entorno virtual, pueden atribuir cansancio a un
avatar que estuvo bailando (es decir que ejecut un programa que movi su representacin grfica simulando un baile).
21Entendido como el conjunto de pginas y servicios que forman parte de un dominio o domicilio electrnico en
la web.
22 Software de informacin geogrfica que muestra imgenes bidi y tridimensionales de nuestro planeta, ajustadas a
una representacin del globo terrqueo. El software, en su versin inicial, fue desarrollado por la empresa Keyhole Inc.
23 Foursquare es un software creado en 2009 por Dennis Crowley y Naveen Salvadurai. Est diseado para dispositivos mviles y permite distribuir informacin georreferenciada: indicar la posicin de una persona, recibir promociones y otro tipo de datos al pasar cerca de lugares que tengan conexin con la plataforma, etctera.
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Conclusiones
La revisin documental en torno al ciberespacio (anexo 1), visibiliza que se
trata de un concepto utilizado con connotaciones distintas, en ocasiones como
sinnimo de realidad virtual o de Internet. Los referentes empricos con los que
cada persona relaciona la idea de ciberespacio son distintos y pertenecen a su
mbito de experiencia.
El ciberespacio se vincula con tal cantidad de intereses, supuestos y problemas que interpela a acadmicos provenientes de diversas disciplinas, por lo
tanto, no es conveniente hablar de l como un nico objeto de estudio, pues
su construccin como objeto es mltiple.
Abundan los discursos progresistas, por ejemplo, la reduccin resultante
del espacio geogrfico en interaccin con la mejora de tcnicas de comunicacin, es una evolucin social (Taekke, 2002, p. 28). De manera similar, Benedikt (2008) asocia el avance tecnolgico a un proceso civilizatorio. Ambas
posturas civilizacin y evolucin atribuyen un valor positivo al desarrollo tecnolgico en s mismo.
Positivismo, dualismo y fenomenologa, son tres de las principales posturas epistemolgicas desde las cuales se piensa el ciberespacio. Ms all de la
corriente que funde cada argumento, se hace relevante la bsqueda por comprender al ciberespacio en su dimensin estructural, producto y resultado de
prcticas sociales.
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Concepto
Definicin
Autor
Ciber-
(Taekke, 2002)
espacio
Ciber-
espacio
Ciber-
espacio
a la definicin plasmada en la
Ciber-
de un centro de poder?
Definido como el espacio electrnico de datos y representacio-
Real Academia
(Benedikt, 2008)
espacio
(Wertheim, 1999)
Ciber-
dades humanas.
Terreno intangible al que se accede por medios tangibles
espacio
Ciber-
espacio
Ciber-
el nuestro.
Es una simple representacin del espacio real.
espacio
Ciber-
(Qvortrup, 2002)
espacio
Fenomenolgico
85
Ciber-
espacio
Ciberespa- Es ontolgicamente paralelo a lo que nosotros llamamos ahora
cio
(Gibson, 1984)
(Zhai, 1998)
Espacio
(Benedikt, 2008)
(Husserl 1973)
Platn
Aristteles
Descartes
Lebiniz
Newton
ciones.
Espacio-tiempo como cuatro dimensiones, fundamento de
Espacio
campo unificado.
Es el receptculo de todo ser o de todo lo que es. El autor
indica que el trmino DEXAMENE fue traducido como receptacle o receptculo que da al espacio el sentido de recibir o
absorber.
Einstein
(Taekke, 2002)
86
Espacio
tido.
87
88
Espacio
(Taekke, 2002)
(Taekke, 2002)
semntico
Espacio Es el espacio que existe principalmente en virtud de las mentes
Henri Lefebvre
social
lugar
es poltico e ideolgico.
Unidad espacial elemental cuya posicin es a la vez identific-
Lugares
2004)
(Clerc, 2004)
(Aug, 1992)
(Qvortrup, 2002)
Es un signo o un sistema dinmico de signos que, en s mismos, constituyen un signo que representa algo ms de acuerdo
Realidad
Virtual
89
Realidad
Virtual
Referencia de Imgenes
90
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