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I.
INTRODUO
A proposta desse livro explicar o jogo para voc da forma mais natural. As regras so apresentadas na ordem em que voc vai encontr-las no jogo, e so ilustradas com
exemplos e imagens. Ao ler esse manual, voc ser capaz de imaginar como conduzir o jogo, ou, se voc preferir, voc pode jogar acompanhando e lendo esse manual.
Alm deste livro, h tambm um livro de regras. Ele contm todas as regras do jogo, em ordem sistemtica. Ao contrrio desde passo a passo, no h imagens ou exemplos
- o Livro de Regras presume que voc leu primeiro esse manual, e que conhecesse todas as mecnicas do jogo. Ela existe para a pesquisa rpida de algumas regras, e para
explicar possveis ambiguidades.
CENRIOS
Cada partida de Mage Knight pode ser jogada conforme
um dos cenrios que voc ir encontrar no livro Cenrio no
final do Livro de Regras (RuleBook). No os imaginem em
um script com um curso rigoroso das aes - os cenrios
simplesmente definem os parmetros e objetivos bsicos do
jogo. Cada jogo nico, com o mapa construdo de forma
aleatria, com diferentes cartas para ganhar, e diferentes
inimigos para derrotar. Voc pode experimentar os diferentes
cenrios, ou voc pode simplesmente, jogar o que se encaixa
com suas melhores preferncias de jogos.
1- Optei em traduzir Void por Vcuo ao invs de Vazio, sintam-se a vontade para usar o termo que quiserem.
ABORDAGEM RECOMENDADA
Em primeiro lugar, uma pessoa deve ler este Passo a Passo.
Vamos supor que seja voc. Depois de ter acabado de passar
por esse livro, voc pode (mas no precisa) ler o Resumo de
Regras, para garantir que voc compreenda tudo muito bem
e veja as imagens da pgina 3. Neste livro, algumas situaes
que no acontecem (ou raramente acontecem) em seu
primeiro jogo, podem no ser explicadas.
Lendo ou no lendo o Resumo de Regras, voc ser capaz
de introduzir outros jogadores para o jogo, e jogar The First
Reconnaissance com eles, explicando as regras com voc
jogando. Voc deve seguir este Passo a Passo, parte por parte:
Passe brevemente aos jogadores a histria e os objetivos
do cenrio, como j explicado anteriormente neste
captulo.
Explique para cada jogador como o jogo se alterna nas
Rodadas de Dia e de Noite (dia e noite), cada um composto pelos vrios turnos dos jogadores, como explicado
no Captulo II - Viso Global.
Mostre e explique brevemente os componentes do jogo,
conforme descrito no Captulo III - Componentes do Jogo.
Ajude os jogadores a criarem a rea de jogo.
Explique em detalhes como jogado representativamente
uma rodada, conforme descrito no Captulo IV - Primeira
Rodada do Jogo.
Explique os detalhes do turno de um jogador, conforme
explicado no Captulo V Turno do Jogador. Neste
captulo, todas as mecnicas bsicas so explicadas. Use
o baralho inicial de um jogador para fazer a ilustrao dos
exemplos, similares aos encontrados neste livro. Explique
as Peas de Mapas e como eles so colocados. Mostre
os custos de movimentao para cada terreno diferente
e explique os locais visveis na parte revelada do mapa
(mostrando as cartas de referncia).
Agora, inicie o jogo! Voc no tem de explicar o resto das
regras, basta seguir o Captulo VI - Vamos Comear.
Quando algo especial acontece durante o jogo (uma nova
pea de cenrio revelada), olhe a seo apropriada neste
livro para uma explicao (Captulo VII - Revelando Novas
Peas, ou Captulo VIII - Outros Eventos Importantes).
Em algum momento durante o jogo (melhor dizendo, em
algum momento durante a segunda Rodada), voc deve
explicar a pontuao final (Captulo IX - Fim do Jogo). Siga
esse captulo quando o jogo terminar.
Uma vez terminado o seu primeiro cenrio, voc estar
pronto para avanar para um jogo completo, conforme
descrito no Captulo X - Prximos Jogos.
Rodadas e Turnos
Mage Knight jogado em Rodadas. Cada Rodada representa
um Dia, ou uma Noite. A primeira Rodada de um cenrio
geralmente de dia, que seguido por uma Rodada de noite,
em seguida, uma Rodada de dia, etc.
O primeiro cenrio limitado em trs Rodadas, ou seja, de
dia, de noite, e ento, dia novamente. Voc deve cumprir
o seu objetivo (de encontrar a Cidade) antes do final da
terceira Rodada.
No incio de cada Rodada, cada jogador embaralha seu baralho de Ao e tira cinco cartas (este nmero pode aumentar
at o final do jogo). Em seguida, os jogadores escolhem a
Ttica para esta Rodada. As Tticas determinam a ordem do
jogo durante a Rodada, e podem dar alguma outra vantagem. Em seguida, pela ordem determinada pelas Tticas, os
jogadores assumem seus turnos.
Durante seus turnos, os jogadores jogam algumas ou todas
as cartas que tm em suas mos, para realizar atividades diferentes - para mover o mapa e explor-lo (revelando Peas
de Mapa adicionais e colocando-as mesa), interagir com
os habitantes locais, ou combater os inimigos e assaltar as
fortificaes Atlnticas.
No final de seu turno, um jogador compra novas cartas de
seu baralho at que ele tenha um total de 5 cartas na mo.
Quando os jogadores so experientes, eles pensam sobre
como utilizar as suas cartas e planejar seus turnos antecipadamente, ento, estaro preparados quando chegar a sua vez
- o jogo dever fluir muito mais rpido.
Quando um jogador fica sem cartas, no seu baralho de Ao,
ele pode decidir pular a sua vez e anunciar, como alternativa,
o fim do Rodada. Cada outro jogador joga mais uma vez, e
depois o Rodada termina e a prxima Rodada comea.
Aprimorar Heris
Durante o jogo, um Heri poder aprimorar-se de vrias
maneiras:
Um Jogador pode encontrar poderosos Artefatos, estudar
novos Feitios e aprender outras Aes Avanadas que
sero teis - estes so representados por novas Cartas de
Ao que so adicionadas ao baralho de Ao do jogador.
Normalmente, estas cartas podem ser utilizadas na mesma
Rodada que so encontradas. Elas tambm podem ser
Fim do jogo
O primeiro cenrio termina quando um jogador revela uma
Pea do Mapa com a Cidade, cada jogador ter mais um
turno (incluindo o jogador que revelou a Cidade).
Fama extra concedido no final do jogo para diferentes
realizaes e, em seguida, quem obteve a maior pontuao
de Fama o vencedor.
PEAS DE MAPAS
Pea Inicial (Frente e verso)
O cenrio inicial de dois lados (frente e verso). Cada lado
exibe um Portal mgico e um litoral - o litoral diferente em
cada lado, e define o formato do mapa para uma determinada partida. Os espaos que representam o mar no podem
ser ocupados pelos Heris. Para o primeiro cenrio, iremos
utilizar o lado da pea que tem escrito um pequeno A no
canto inferior.
Tem 11 peas representando os campos menos desenvolvidos do Reino. Para o primeiro cenrio, eles no so revelados
aleatoriamente. Ordene-os pelo nmero no canto inferior e
crie uma pilha de peas com a Frente voltada para baixo com
o nmero 1 no topo da pilha.
Quando jogar com dois jogadores, retire trs peas do
fundo da pilha e devolva-as para a caixa.
Baralho
de Ao
Avanada
Baralho de
Feitio
Trilha
da Rep
utao
Trilha da Fama
Espaos para
ofertas de
Ao
Avanada
Baralho de
Ferimento
Espaos para
ofertas de
Feitio
Espao para
ofertas de
Habilidade
Comun
Baralho de
Artefato
Baralho de Peas
de Mapa
Ordem da
Rodada
Fonte
Custos de
Movimento
Cartas Tticas
da Noite
Tabuleiro de Dia/Noite
Espaos para exibir
futuramente as cartas
de Aes Avanadas
(dos Monastrios)
Espaos para
ofertas de
Unidade
Dado de Mana
Mapa
Peas reveladas
no incio
Banco
Peas de
Mana
Cartas Tticas
do Dia
Posio Inicial
Revelam-se os duas primeiras peas de cenrios (1 e 2) e
encaixe-os ao cenrio inicial (A) de acordo com a ilustrao
abaixo.
1
2
A
Cartas de Ao
O termo Cartas de Ao refere-se
aos diferentes tipos de cartas que
durante o jogo podem fazer parte do
baralho do jogador. Todas as Cartas
de Ao tm o verso igual, de modo
que eles iro estar indistinguveis
quando embaralhadas juntas.
No incio do jogo, diferentes tipos de
Cartas de Ao esto em diferentes
pilhas, elas precisam ser ordenadas
com as informaes para baixo. Ns recomendamos aos
jogadores que coloquem essas pilhas exatamente como
mostrado no diagrama da pgina anterior. Uma vez que voc
se acostumar com essa formao , voc no ter nenhum
problema de localizar qualquer pilha quando necessrio,
mesmo tendo os versos das cartas iguais.
Os tipos de Cartas de Ao correspondem:
Cartas de Ao Bsica
Cada Heri tem seu prprio baralho
inicial com 16 Cartas de Aes
Bsicas. Elas so marcados com o
smbolo de seu escudo no canto
superior direito.
Cada jogador possui um conjunto de
Cartas de Aes Bsicas que igual
ao dos outros jogadores, com exceo de uma Carta nica que dever
ser adicionada em cada baralho.
A arte dessa carta mostra o retrato do Heri que o baralho
pertence. Para todos os propsitos, essa carta tratada como
qualquer outra Carta de Ao Bsica.
Cartas de Ao Avanada
Existem 28 Cartas de Ao Avanada.
Elas so mais fortes que as Cartas de
Ao Bsica . Durante o decorrer do
jogo, essas Cartas de Ao Avanada
so ganhadas e adicionadas ao
baralho de um jogador. Voc pode
distinguir as cartas de Ao Avanada das cartas de Ao Bsica pela
moldura dourada ao redor do texto e
pela ausncia de quaisquer cone no
Cartas de Feitio
Cartas de Feitio representam poderosos Feitios que um jogador pode
aprender durante o jogo. Elas possuem a parte exterior da borda com
cor roxa e so separadas em parte
superior e inferior, cada parte com
diferentes nomes. A parte inferior
representa a verso final do Feitio
que s pode ser lanada durante as
Rodadas noturnas.
Cartas de Artefato
Artefatos so os itens mais poderosos
que um jogador pode obter durante
um cenrio. A caixa de texto possui a
moldura na cor dourada, e possuem
dois diferentes efeitos. O efeito descrito na parte mais escura da caixa
de texto representa um poder final
(usado penas uma vez) destruindo o
Artefato aps o seu uso.
Cartas de Ferimento
Cartas de Ferimento so usadas para
marcar os ferimentos das Unidades
e entram na mo do jogador quando
seu Heri ferido. Cartas de Ferimento contam como limite mximo
permitido para a Mo do jogador,
ento sofrer muitos Ferimentos
dever encher sua mo, deixando
mais difcil fazer um turno eficaz.
Todos os Ferimentos possuem a
frente da carta identica, voc deve coloca-las com a face para
frente sobre a mesa.
Nota: Sempre que o texto refere-se a uma carta Ao(Action), ele est se referindo as Cartas de Ao Bsica e
Avanada.
Sempre que o texto refere-se a uma carta qualquer(any) ou
uma(a), ele est se referindo a Carta de Ao, de Feitio ou
de Artefato, mas nunca a uma Carta de Ferimento, ao menos
que esteja explicitamente mencionado. Assim, o termo descarte uma carta significa descartar qualquer Carta de Ao,
exceto pela carta de Ferimento.
Outras Cartas
Os outros tipos de cartas podem ser facilmente distinguidos
pelo seu verso:
Cartas Tticas
H dois tipos de baralho
de Tticas: Tticas do Dia
e Tticas da Noite. So
distinguidos pela ilustrao dos versos. Coloque
as cartas Tticas da Noite
em uma pilha com a face
para baixo ao lado do
Tabuleiro de Dia/Noite,
e as cartas Tticas do Dia
no centro da mesa. Voc no precisa embaralh-las.
Cartas de Cidade
H quatro cartas de Cidade,
um para cada Cidade do
jogo. Voc no precisar
delas para o primeiro cenrio - devolva-as para a caixa.
Jogadores
Carta do Heri
A carta com a foto do Heri colocada
na frente do jogador que o controla por
todo o jogo para ajudar a identificar
quem controla o respectivo Heri. Funciona tambm como Inventrio desse
jogador durante o jogo, o jogador
armazenar suas Fichas de Nvel e
quaisquer Cristais que ele ganhar. Veja
a Seo Mana para mais detalhes.
Miniatura
Cada miniatura representa um Heri no
jogo. No incio do jogo, posicione-o na sua
frente, fora do mapa o Heri ainda no
entrou na pea de mapa. No seu primeiro
turno, coloque-o no espao do Portal e
voc poder comear a explorar o mapa.
Fichas de Nvel
Fichas de Habilidade
Fichas de Escudo
Coloque suas Fichas Escudo em um monte.
Durante o jogo, dois deles sero usados para
mostrar sua posio na Trilha da Fama e da
Reputao, o restante ser utilizado para
marcar os seus sucessos no mapa - lugares
Fortificados que voc conquistou, as aventuras que voc
completou, e em cenrios posteriores, sua participao na
conquista de uma Cidade.
Baralho de Ao
Conforme descrito na seo Cartas de Ao, cada jogador
tem o seu prprio baralho de 16 cartas. Embaralhe-as e coloque-as em uma pilha com a face voltada para baixo - Elas
formam o seu baralho de Ao.
Em seguida, compre cinco cartas do seu Baralho de Ao.
Esta ser a sua mo inicial. Observe que o nmero de cartas
em sua mo obedece ao limite indicado na sua Ficha de
Nvel. Quando voc avanar para o Nvel 5, o limite de mo
aumenta para 6 cartas.
rea do jogador
O diagrama a seguir mostra como a rea do jogador deve
estar antes do jogo comear.
Nota: O Baralho de Ao est na pilha com a face para baixo
no lado esquerdo do diagrama, com um espao para uma
Pilha de Descarte afastado direita (para evitar que a pilha
de compra e a de descarte se misturem). Entre eles se encontra a rea para as Unidades, o espao para o recrutamento
das Unidades (o nmero de Unidades determinado pelo
nmero de Fichas de Comando que voc possui). A rea de
Jogo onde o jogador joga suas cartas e efeitos durante o
seu turno. A pilha de Habilidade no lado esquerdo contm
as Habilidades que ainda no esto no jogo - uma vez que o
jogador as ganha, ele as coloca sua direita.
Espao para
fichas de
Habilidade
Carta de Heri
rea de Jogo
Pilha de
Fichas de
Comando
Fichas
de Escudo
Inventrio
Ficha de
Comando
Baralho de
Ao
Miniatura
Pilha de
Fichas de
Habilidade
Carta de
Descrio de
Habilidades
Mo do Jogador
Trilha da Fama
A trilha maior (e que se estende ao canto esquerdo) mostra
Trilha da Fama dos jogadores. Cada fileira representa um
Nvel de Fama.
No incio do jogo, todos os jogadores tm 0 de Fama - eles
colocam uma de suas Fichas de Escudos no espao que tem
o nmero 0 na Trilha da Fama. Eles esto na primeira fileira,
por isso se encontram no primeiro Nvel de Fama.
Trilha da Reputao
A Trilha menor, no canto superior direito do tabuleiro a
Trilha de Reputao. Enquanto sua Fama sobe o tempo todo,
sua Reputao pode tanto subir e descer - isso depende se
voc ganhar Fama atravs de aes nobres, ou pela conquista
e pilhagem.
No incio do jogo, todos os jogadores colocam uma de suas
Fichas de Escudo sobre o espao central da Trilha de Reputao - a populao loca ainda no tem nenhuma opinio dos
Mage Knight. Ao fazer aes nobres (como matar um Orc
Saqueador ou um Draconum que aterrorizam a terra), a ficha
de um jogador progride em direo rea mais clara. Ao agir
violentamente, a ficha avana em direo rea vermelha.
Sua Reputao afeta a Influncia que voc tem com a populao local (ver a interao nos Vilarejos na seo da pgina 9).
TABULEIRO de dia/noite
O Tabuleiro de Dia/Noite possui dois lados e mostra num
lado se Dia e no outro se de noite. Para este cenrio, ele
comea com o lado de Dia e continua assim durante todo o
primeiro Rodada. Ento, quando a rodada terminar, vire-o
para o lado de Noite.
No lado esquerdo desse tabuleiro, os custos de movimetao
para cada tipo de terreno so mostrados com nmeros grandes. Os nmeros azuis menores sobre a ficha da floresta e do
deserto mostram que esses terrenos tm diferentes custos
Mana
Cores Bsicas de Mana
H quatro cores bsicas de Mana no jogo, cada uma relacionada a um elemento.
O vermelho a energia do fogo, seu domnio so as
chamas, destruio e fria.
O azul a energia da gua, seu domnio o gelo,
magia e cristais.
O verde a energia da terra, seu domnio a natureza, proteo e cura.
O Branco a energia do vento, seu domnio o
esprito, velocidade e mente.
Mana de cores bsicas podem existir na sua forma pura, instvel, ou pode ser cristalizada para uma forma mais estvel e
armazenada em cristais.
Dado de Mana
H sete dados de Mana no jogo. Cada dado de
Mana possui seis lados, cada lado mostra uma das
seis cores de Mana disponveis. Jogue os dados
de Mana conforme o nmero de jogadores e
adicione por 2 (por exemplo, use 6 dados de Mana em um
jogo de 4 jogadores, etc), role-os e os ponha na rea vazia
no tabuleiro de Dia/Noite. Esta rea e os dados que estaro
dentro so chamados de a Fonte.
Escolhendo as Tticas
As cartas de Ttica de Dia so reveladas. Nessa fase, cada
jogador ir pegar uma dessas cartas. (No faa isso agora retornaremos s Tticas aps explicarmos algumas regras).
Por enquanto, o mais importante que essas Tticas iro
determinar a ordem de jogo para esta Rodada.
Cada carta de ttica tem um grande nmero no centro que
indica a ordem do jogador nesta rodada o nmero mais
baixo ser o primeiro.
Aps as Tticas serem escolhidas, as Fichas de Ordem da
Rodada prxima ao Tabuleiro de Dia/Noite so reordenadas,
deste modo, o jogador com o nmero menor na carta de
ttica se posiciona no topo enquanto que o jogador com o
nmero maior na carta de ttica dever ficar na posio mais
baixa.
Alternar Turnos
Uma vez que a ordem dos turnos estaja determinada, os
jogadores comeam a alternar os turnos, iniciando com o
jogador que tem a sua Ficha de Ordem da Rodada na posio
do topo, essa ordem continua at que algum encerre a
Rodada.
Durante o turno, o jogador pode jogar algumas cartas de sua
mo e executar os seus efeitos. Se ele tem alguma Unidade
recrutada, tambm pode ativ-la para executar o seu efeito.
Depois, quando ganhar algumas Habilidades, ainda pode
us-las caso estejam disponveis.
Prximo Jogador
O prximo jogador inicia o seu turno exatamente da mesma
maneira. Uma vez que ele tenha terminado e, depois de ter
jogado novamente todos os dados de Mana utilizados, ele
informa ao prximo jogador que poder comear a jogar
enquanto o atual termina o seu turno e compra as cartas.
Uma vez que todos os jogadores j tenham realizado os seus
turnos, ento retorna o turno novamente com o primeiro
jogador, e sucessivamente ao prximo, etc.
Encerrando a Rodada
Se um jogador no tem mais cartas em seu baralho de Ao
no incio de seu turno, ele pode jogar com as cartas que tem
na mo, ou ainda, pode anunciar o Fim da Rodada. Se ele
o faz, ento seu turno termina imediatamente. Cada outro
jogador, ento, joga uma ltima vez e, em seguida, a rodada
acaba.
No incio de um turno, se o jogador desse turno no tem
cartas em seu baralho de Ao e tambm no tem cartas na
mo, ele deve anunciar o Fim da Rodada (a menos que outro
jogador tenha anunciado antes - nesse caso, ele simplesmente ignora seu turno).
V. Um Turno
No seu turno, voc pode jogar um turno Normal ou Descansar. Voc no vai precisar Descansar nos primeiros turnos do
jogo, ento iremos comear com um Turno Normal.
No seu primeiro turno, coloque a sua miniatura em cima
do espao do Portal Mgico no mapa. A partir de ento, seu
Heri pode comear a se mover e agir no mapa.
Turno Normal
Cada Turno Normal tem duas partes. Primeiro, voc pode
mover a sua miniatura em um ou mais espaos no mapa.
Ento, dependendo de onde voc terminar, poder executar
uma ao (na maioria dos casos, ou combatendo ou interagindo com os habitantes locais), ou acabar por no fazer
nada. No seu turno possvel:
Mover-se para outro espao, e depois lutar ou interagir
nele.
Cartas de Ao
Todas as Cartas de Ao tem um design semelhante. Em cada
carta, contem:
Tipo da carta (no canto
superior esquerdo)
Nome da carta
Smbolo do Heri
(canto superior direito)
para ver para qual
Heri que pertence a
carta.
Ilustrao
Efeito bsico (abaixo do
ttulo da carta)
Efeito Forte ( o texto
abaixo do efeito bsico)
Custo para o Efeito Forte (a gema colorida entre o texto
de Efeito Bsico e o Efeito Forte note que a carta
inteira possui tons da mesma cor para ser utilizada como
referencia).
Tipos de Cartas
O smbolo no canto superior esquerdo determina quando a
carta pode ser jogada.
Empilhando Cartas
A maioria das cartas tm efeitos simples como Movimento
X (fornece X pontos de movimento), Influncia X (fornece X
pontos de Influncia), atacar ou bloquear X (fornece X valor
de Ataque ou Bloqueio).
Muitas vezes voc vai querer jogar vrias cartas juntas do
mesmo tipo, j que seus efeitos so cumulativos. Empilhe as
cartas que forem jogadas com efeitos similares em conjunto,
para formar uma coluna de cartas. Os exemplos a seguir
mostra as maneiras de conseguir Movimento 6:
No primeiro
exemplo, foram
usadas 3 cartas
com efeito bsico
de Movimento
2. Jogadas juntas
para um total
de Movimento
6. No segundo
exemplo, foi
usada uma Mana
azul para utilizar
o Efeito Forte da
carta, gerando Movimento 4, e jogada com outra carta com
Movimento 2 no efeito bsico.
Deitando Cartas
Pode acontecer de voc realmente precisa fazer algo (como
movimentar, gerar Influncia, criar um ataque ou bloqueio,
etc), mas voc no tem o tipo suficiente de cartas na mo
para faz-lo.
Qualquer carta (exceto cartas de Ferimentos) pode ser
jogada como Movimento 1, Influncia 1, Ataque 1 ou
Bloqueio 1. Para isso, basta jog-la deitada sobre o
empilhamento. Cartas jogadas dessa forma nunca podem ser
fortalecidas com Mana.
O diagrama a seguir mostra cinco maneiras de chegar ao
Movimento 5:
Cartas Especiais
Como dito anteriormente, Cartas Especiais podem ser
jogadas a qualquer momento para dar suporte as cartas que
voc est jogando. Imagine que ns precisamos de 8 pontos
de Movimento. Temos quatro exemplos como o fazer atravs
das Cartas Especiais. Se voc pegar um baralho bsico e
ler o texto destas Cartas Especiais, provavelmente voc vai
encontrar muitas formas diferentes de fazer isso:
No primeiro exemplo, a carta Concentration fortalecida pela Mana Verde e usada para reproduzir o efeito da
carta Stamina com um bnus, para Movimento 6. A carta
March d outro Movimento 2 para um total de 8 pontos de
Movimento.
No 2 exemplo, a carta Mana Draw nos permite usar um
dado de Mana adicional da Fonte, por isso somos capazes de
fortalecer as outras cartas.
O 3 exemplo utiliza o Efeito Forte da carta Mana Draw.
Pegamos outro dado da Fonte e a colocamos como Mana
verde. Em seguida ns ganhamos 2 Manas verde para utilizar
ambos nesse turno para fortalecer outras cartas.
Movimento
Agora voc saber como jogar cartas de Movimento para fornecer pontos de movimentao. Em seguida, vamos explicar
como gast-los para mover a sua miniatura atravs do mapa.
Custos de Movimento
Outras Miniaturas
O custo de movimento
de cada tipo de terreno
demonstrado no Tabuleiro
de Dia/Noite, representado
pelo maior nmero. O X
vermelho significa que este
terreno inacessvel. Ignore
os pequenos nmeros azuis
por agora, pois eles sero
usados na Rodadas de Noite.
Para mover sua miniatura, voc deve gastar pontos de
Movimento gerados pelas cartas que voc jogou. Voc pode
mover para qualquer espao adjacente ao seu, a menos que
o terreno esteja inacessvel. Voc pode mover para qualquer
distancia que desejar, desde que tenha pontos suficientes
para isso.
O diagrama a seguir mostra trs exemplos de movimento a
partir da posio inicial e seus custos de Movimento.
Espao do Portal
Se, por qualquer razo, voc decidir no se mover a partir do
portal, ou se voc voltar para o portal em algum turno mais
tarde, retire a sua miniatura do mapa e coloque-a na sua
frente em cima da mesa. Nenhuma miniatura pode ficar no
espao do portal no final do turno. Sua miniatura permanece
na frente de voc at seu prximo turno, quando voc
retorna ao espao do portal.
Nota: Qualquer quantidade de Heris pode ocupar o espao
do portal ao mesmo tempo, uma vez que, quando o ocupam
so removidos do mapa. Os Heris que so retirados do
mapa no podem atacar um ao outro.
Inimigos Furiosos
Existem dois smbolos de Orc Khan nas peas iniciais do
mapa duas fichas de inimigos verdes so colocadas com a
face para cima nos espaos indicados. Orcs Saqueadores so
Inimigos Furiosos, isso significa que eles podem limitar o seu
movimento de duas formas:
Voc no pode entrar em um espao ocupado por um
Inimigo Furioso que no foi derrotado.
Mover-se nas proximidades de um Inimigo Furioso
perigoso! Se voc mover de um espao adjacente de um
Inimigo Furioso para outro espao adjacente do mesmo
inimigo, ele provocado e lhe ataca. Isso terminar imediatamente seu movimento, e voc ter que lutar como
uma ao obrigatria (veja Combate mais tarde).
Explorando
Quando voc est posicionado sobre um espao que faz
fronteira com um espao vazio que no esteja sobre a linha
imaginaria costeira que se estende pela Pea Inicial, voc
poder explorar o mapa. Revele uma nova pea e adicione
ao mapa. A explorao no considerada uma ao, ela se
realizada como parte do movimento do Heri.
Para explorar uma nova pea de mapa, voc tem que pagar
2 pontos de Movimento. Se fizer isso, revele a pea do topo
do baralho de peas, e adicione-o ao mapa. A orientao
da pea determinada pelos smbolos em um dos seus seis
cantos (que tem que coincidir com os smbolos nas peas j
colocadas), e pela direo da arte da pea (que deve coincidir
com a direo de nmeros e grficos dos mapas j colocados). Se h duas peas que podem ser reveladas a partir do
Continuando o Movimento
Voc pode continuar o movimento, mesmo depois de
explorar uma nova pea. Voc pode tambm jogar cartas
adicionais para adicionar mais pontos de movimento as
cartas j jogadas.
Por exemplo: Um jogador joga trs cartas de Movimento 2,
dando-lhe um total de 6 pontos de Movimento. Ele se move
de um espao para uma floresta (que lhe custa 3 pontos
de Movimento) e explora uma nova pea utilizando mais
2 pontos de Movimento. Na pea recm-revelado existem
colinas prximas ao seu espao atual. Ele ainda tem 1 ponto
de Movimento sobrando, ento ele precisaria jogar outros 2
pontos de Movimento atravs de cartas para se mover para
essas colinas.
No entanto, no permitido que voc altere ou modifique as
cartas que foram jogadas antes da explorao.
No exemplo descrito, no possvel obter esses 2 pontos de
Movimento adicionais fortalecendo uma das cartas que j
utilizada com Mana para utilizar seu Efeito Forte.
Portanto, um jogador pode tanto viajar e explorar durante a
sua fase de movimento, desde que ele possa pagar por isso
com os pontos de Movimento. possvel explorar apenas no
seu turno, sem necessariamente se mover, mas deve existir
um espao vazio prximo a voc. No entanto, ele ainda
conta como movimento, por isso, deve ser feito antes de
assumir uma ao (combate ou interao), e somente em um
turno Normal (no em Descansar).
Pontos de Influncia
Voc joga as cartas para fornecer pontos de Influncia
da mesma forma que faz com os pontos de Movimento.
Lembre-se, voc pode jogar qualquer carta de no-ferimento
deitada como 1 de Influncia.
Assim como acontece com pontos de movimento, os seus
pontos de Influncia so totalizados pela soma de todos
as cartas que voc joga. Porm, esse total ainda pode ser
modificado dependendo da sua Reputao.
Reputao
Quando interagir com os habitantes locais, cheque onde
sua Ficha de Escudo se encontra na Trilha da Reputao. Se
ela estiver no espao 0, nada acontece. Se estiver em um
nmero positivo, voc aumenta sua Influncia total por este
nmero. Se houver um nmero negativo, a sua Influncia
total ficar reduzida pelo valor da Trilha.
Cuidado! Se a Ficha de Escudo estiver no espao da pista
Reputao marcado com um X vermelho, os habitantes
locais se recusaro a falar com voc, e voc no poder ter
total interao at voc melhorar a sua Reputao.
Gastando Influncia
Com Influncia, voc pode comprar uma ou mais coisas que
so oferecidas no espao que voc ocupa (em um Vilarejo,
voc pode recrutar uma Unidade do Vilarejo e comprar pontos de Cura). Voc pode comprar a mesma coisa ou de tipos
diferentes. Se voc comprar pontos de Cura, voc pode combin-lo com outros efeitos de cura (veja adiante em Cura).
Assim como o movimento, voc pode alternar entre jogando
Influncia e gastando. O bnus ou a penalidade da sua
Reputao, no entanto, conta apenas uma vez por turno, no
importa quantas coisas voc comprar.
Recrutando Unidades
Os jogadores s podem recrutar as Unidades que esto
dentro das Unidades Ofertadas.
D uma olhada nas Unidades. No meio-esquerdo de cada
carta de Unidade, tem um ou mais cones que mostram onde
a Unidade pode ser recrutada. Em um Vilarejo, apenas as
Unidades marcados com um cone de Vilarejo podem
ser recrutadas (veja a descrio nas Cartas de Descrio dos
Locais - todos os locais habitados tm um cone no canto
superior direito da descrio da carta). Se no houver na
oferta nenhuma Unidade com esse cone, nenhuma Unidade
poder ser recrutada no Vilarejo.
O custo para o recrutamento de uma Unidade est em seu
canto superior esquerdo e corresponde a quantos pontos
de Influncia voc ter que pagar. Se fizer isso, voc recrutar
a Unidade e a colocar em sua rea de Unidades.
Importante - Ao contrrio de outras ofertas, a oferta da
Unidade no imediatamente reabastecida quando voc
recrutar uma Unidade. Enquanto os jogadores recrutam
Saqueando um Vilarejo
Quando voc terminar o seu turno em uma aldeia, voc
pode decidir saque-la antes de seu prximo turno. Caso
faa isso, receber -1 de Reputao, porm, voc comprar
imediatamente duas cartas do seu baralho de Ao, o que
reforar seu prximo turno. Saquear no afeta o Vilarejo voc ainda poder recrutar Unidades ou comprar Cura nela,
e se voc ficar, voc poder saque-la novamente depois de
seu prximo turno. Entretanto, a sua Reputao cair a cada
vez que voc a saquear.
Saquear no uma ao, e voc pode faz-lo aps o trmino
de seu turno, durante o turno de outro jogador. Apenas
anuncie que voc est fazendo, diminua ento a sua Reputao e compre duas cartas, depois comece a planejar o seu
turno com as cartas em mo. Nota: voc s pode saquear um
Vilarejo uma vez entre cada uma de seus turnos.
Unidades
Como observado acima, as Unidades recrutadas so armazenadas em sua rea de Unidades, e cada Unidade tem uma
Ficha de Comando (verso da Ficha de Nvel) em cima dela.
Vamos dar uma olhada em uma Unidade com mais ateno:
O nmero no canto
superior esquerdo voc j
conhece - a quantidade
de Influncia que voc ter
que pagar para recrutar a
Unidade.
No canto superior direito
h o Nvel da Unidade.
Isso importante quando
for curar uma Unidade, e
tambm determina o valor
total do seu exrcito no
final do jogo.
Unidades Avanadas
Resultado de Combate
COMBATE
Voc pode encontrar combates em varias ocasies no
jogo. Mas, por agora, os nicos inimigos na parte revelada
do mapa so dois grupos de Orcs Saqueadores (as Fichas
verdes).
Fichas de Inimigas
Vamos dar uma olhada em
uma Ficha de Inimigo:
O nmero no topo a
Armadura do inimigo.
Basicamente, significa:
Voc precisa dessa quantidade de ataque para
derrotar este inimigo.
O nmero esquerda
o seu Ataque. Este nmero a quantidade de bloqueio
que voc precisar para combater o ataque, ou quanto de
dano voc ir tomar caso voc no possa bloquear. em
um cone de Punho, porque o ataque Fsico. Mais tarde,
Detalhes do Combate
Combates so os eventos mais complexos do jogo, especialmente quando vrios inimigos esto envolvidos. No seria
justo deixar um jogador lidar sozinho quando tiver aprendendo o jogo. Alm disso, algum deve olhar para o inimigo
durante o combate - fcil para um jogador negligenciar
uma Habilidade Especial.
Caso um combate acontea, o jogador que estava jogando
antes de o jogador ativo (ou o jogador que melhor entende o
jogo) deve administrar o Combate. Ele no deve tomar qualquer deciso para os inimigos; apenas o seu dever conduzir
o combate corretamente conforme as regras do jogo.
A funo de quem administra o combate ser til durante
suas primeiras partidas, at voc se acostumar com a
mecnica do jogo. Administradores de combate tambm
so necessrios nas fases finais de cenrios mais avanados,
quando os jogadores iro encontrar grandes batalhas com
muitos inimigos de uma s vez, e no fcil manter o
controle de todas as Habilidades Especiais e bnus que esses
inimigos possuem.
Fases de Combate
O Combate possui quatro fases:
Fase de Ataque Distncia e de Cerco - Na primeira
fase de combate, voc tem a chance de eliminar os inimigos antes que eles cheguem a voc, mas somente se voc
tiver Ataques Distncia ou Ataques de Cerco. Caso voc
elimine todos os inimigos nesta fase, o combate acaba.
Fase de Bloqueio - Se algum inimigo sobreviveu
primeira fase, eles iro atac-lo. Voc ter a chance de
bloquear o ataque. Se o fizer, voc no sofrer dano.
Fase de Atribuir Danos - Todos os inimigos que voc no
bloqueou ir causar dano a voc e/ou as suas Unidades.
Voc pode decidir como atribuir os danos.
Fase de Ataque - Agora, voc poder tentar derrotar
todos os inimigos restantes com Ataques Normais (voc
pode combin-los com Ataque Distncia ou de Cerco
que voc no tenha usado na primeira Fase). Derrotando
ou no todos os inimigos, o combate acaba aps essa fase.
Ento, se voc derrotar o inimigo com os Ataques Distncia,
no haver outras fases. Se no, ter que bloquear o ataque
ou sofrer danos, e ento, ter a chance de matar o inimigo
com qualquer um dos seus ataques remanescentes.
10
Fase de Bloqueio
Qualquer inimigo que voc no tenha derrotado na Fase de
Ataque Distncia e de Cerco esto agora atacando voc! Se
voc conseguir bloquear um ataque, esse no causar dano
a voc.
Voc pode usar Bloqueios (incluindo Bloqueios de Fogo e
Gelo) da mesma forma que jogaria qualquer outra carta.
Note que voc tambm pode jogar qualquer carta de noFerimento Deitada como Bloqueio 1.
O valor total dos Bloqueio deve ser igual ou superior ao valor
de Ataque do inimigo que voc esteja tentando bloquear. Se
voc no Bloquear completamente o ataque - que ultrapassa
a sua fora total como se no conseguisse bloquear tudo,
ento voc no deve jogar as cartas.
Unidades Resistentes
Se houver este cone ao lado a
Armadura da Unidade, isso significa
que ela tem a Resistncia Fsica.
Quando for atribuir os danos a tal
Unidade, o dano reduzido primeiramente pela Armadura da Unidade. Se
isso reduz o dano zero ou menos,
a Unidade no receber Ferimentos.
Se no, continua normalmente - a
Unidade ficar ferida, e o dano ser
reduzido mais uma vez pelo valor de sua Armadura.
Exemplo: O Guardians Golens possuem Armadura 3 e
Resistncia Fsica. Se voc atribuir 3 ou menos de danos
fsicos a ele, nada acontecer, porque ele absorver os danos
antes e no lhe causar mal algum. Se voc atribuir 4 ou mais
danos a ele, ento ele estar Ferido.
Se por exemplo, voc tem o total de 8 de dano para atribuir,
voc pode atribuir 6 de dano ao Guardian Golens, ele receber os Ferimentos mas ainda sobraria 2 de dano para ser
distribudos em outro lugar.
Nota: Imagine que estamos diante de um Ataque 5 e o
Guardian Golens a nica Unidade que temos. Seria mais
vantajoso atribuir dois pontos de danos para o nosso Heri, e
deixar os 3 restantes para serem absorvidos pela Resistncia
do Guardians Golens. No entanto, isso no possvel. Ns
temos que atribuir os danos s Unidades primeiro. Se ns
escolhermos nossos Golems, ele absorver todos os 5 pontos
de dano, e receber os Ferimentos.
Fase de Ataque
Agora, hora de derrotar o inimigo. Voc pode jogar Ataques
com valor total igual ou superior a Armadura do inimigo,
para derrot-lo e ganhar a Fama.
Nota: Nesta fase, voc tambm pode jogar ataques
Distncia e ataques de Cerco e combin-los com os Ataques
normais, e voc tambm pode jogar qualquer Carta de noFerimento Deitada como Ataque 1.
Habilidades Defensivas
11
olhada nestes Ironclad Orcs: eles tm Armadura 3 e Resistncia Fsica. Para mat-los com ataques fsicos, voc precisa de
Ataque de 6, j que o valor do ataque total ficar a metade.
Entretando, um Ataque de Gelo 3 ou de Fogo 3 funcionar
perfeitamente, pois a resistencia aplicada somente a
ataques fsicos. Voc tambm pode combinar Ataques - por
exemplo, um Ataque de Fogo 2 e Ataque Fsico 2 (que pode
ser 2 cartas jogadas Deitadas), sero suficiente: O Ataque
Fsico ficar pela metade, mas no o Fogo.
Habilidades de Ataque
Invocar Ataque
Nocaute
Ataque Distancia 5
(4 j seria o suficiente)
Bloqueio 6
Quando explicar isso para os jogadores, voc deve mostra-lhes a Ficha Marrom do inimigo Minotaur. Deixe-os
descobrir o que ele faz quando no bloqueado com suas
estatsticas iniciais do Heri (Armadura 2, limite Mo 5).
Ataque 4
Peasants (Armadura 3)
recebe Ferimento
Exemplo de Combate
O diagrama abaixo mostra quatro maneiras de lidar com
uma Ficha inimiga de Wolf Riders. Voc dever ser capaz de
entender este exemplo, sem uma explicao detalhada.
Ataque 4
Jogador recebe 2 de
Ferimento para mo
(Heri tem Armadura 2)
Ataque 4
Cura
Ns acabamos de ver como fcil receber Ferimentos.
Porm, no to fcil de livrar-se deles.
Cartas de Ferimento
Conforme descrito anteriormente,
cartas de Ferimento em sua mo so
completamente inteis e no pode
ser descartadas em circunstncias
normais. Elas entopem sua mo, contando contra o nosso limite de mo.
Mesmo se voc conseguir descarta-las (ver Descansar), elas ainda
permanecem em seu baralho, ento
voc ir eventualmente compra-las novamente durante a
prxima Rodada.
H outros meios dos Ferimentos entrarem em seu baralho,
como os Ataques Venenosos. Alm disso, se voc tiver quaisquer Ferimentos em sua mo no final da Rodada, eles ficam
misturados juntamente com suas outras cartas. Um baralho
misturado com cartas de Ferimento lento e ineficaz. Essa
uma boa razo para se livrar de todas as cartas de Ferimento
em sua mo o mais rpido possvel - por meio da Cura.
Unidades Feridas
Uma Unidade Ferida no pode ser ativada ou atribuir dano
novamente. Ela est completamente intil at que seja
Curada (ou substituda por uma nova e saudvel).
DESCANsar
Voc pode decidir descansar em vez de fazer um Turno
Normal, especialmente quando voc tem algumas cartas de
Ferimento em sua mo e no h maneira de cur-las.
Quando estiver descansando, voc no poder se mover
e no poder fazer qualquer ao (como interagir ou combater). Voc tem permisso para jogar Cartas Especiais, de
Cura e Efeitos, voc tambm pode utilizar um espao que lhe
proporcione um benefcio no final do turno (tais como Minas
de Cristal ou Clareira Mgica).
Exausto
Um Heri est exausto quando ele no tem mais nada,
exceto cartas de Ferimento na mo do incio do seu turno.
Nesse caso, ele revela a sua mo, e tudo o que ele poder
fazer com suas cartas neste turno descartar um Ferimento.
CLAREIRA MGICA
Essncia de Cura
Se voc terminar o seu turno aqui, voc pode jogar fora uma
carta de Ferimento da sua mo ou a da sua Pilha de Descarte.
Note que esta no a Cura Normal - voc no poder us-la
para curar Unidades. No entanto, ele permite que voc procure na sua Pilha de Descarte por uma carta de Ferimento - o
que no possvel com a Cura Normal.
12
MINAS DE CRISTAL
Minas so fceis
de usar - se voc
terminar o seu turno
em uma mina, voc adquire um cristal da cor correspondente
a ela (verde no caso da mina revelada agora). Coloque-a
Refazer a Jogada
O jogo oferece vrias opes de como jogar o seu turno. Os
jogadores devem ter a possibilidade de mudar suas ideias e
retornar as cartas ou aes. Se voc insistir em manter fixo
o movimento do jogador, no permitindo qualquer volta de
ao, o jogo pode ser muito mais lento, pois, os jogadores
tero que dedicar muito mais tempo para planejar os seus
turnos. muito mais fcil para um jogador tentar combinar
as cartas e as Mana em cima da mesa em sua frente, jogar o
seu turno, mudar de ideia, e realiz-lo novamente de forma
diferente.
No entanto, existem algumas coisas que voc no pode ter
Tticas
Os jogadores podem escolher as Tticas na ordem determinada pelas Fichas de Ordem de Rodada, que devem ser
ordenadas aleatoriamente durante preparao do jogo. O
jogador, cujo smbolo o ltimo tem a primeira escolha. (Em
Rodadas subsequentes, o jogador com menor Fama pega
primeiro. As Fichas de Ordem de Rodada sero utilizadas
apenas para desempatar).
Jogadores pegam as Tticas aps preparao do jogo,
quando toda a informao relevante tiver sido revelada: As
Unidades disponveis forem reveladas, os monstros no mapa
serem conhecidos, os dados de Mana da Fonte de Mana
forem lanados, e cada jogador souber o contedo de sua
mo inicial.
Jogando
O jogador com a mais elevada Ficha de Ordem de Rodada
pode comear o seu turno. Durante os primeiros turnos,
todos os jogadores devem observar cuidadosamente o que o
jogador atual est fazendo, para garantir que eles entendem
as regras.
Sempre que voc revelar uma nova pea de Mapa, verifique o captulo VII. Revelando Novas Peas de Mapa. H
uma descrio mais detalhada de novos locais das pea, e
tambm novas regras que podem estar relacionadas a esses
locais.
Quando algo de extraordinrio acontecer, verifique o
captulo VIII. Estas situaes incluem:
Quando um jogador avana para um novo Nvel.
Quando a Rodada termina.
Quando algum decide que uma boa hora para atacar
outro jogador (se voc permitir).
Quando a Cidade revelada, cada jogador joga seu
ltimo turno, e o jogo termina. Prossiga com as instrues no captulo IX, Fim do jogo.
Invaso
Inimigos Fortificados
Inimigos em uma Fortaleza so Fortificados, como se tivessem o smbolo Fortificado em sua Ficha. Esses inimigos no
podem ser alvos de Ataques Distncia durante a Fase de
Ataque Distncia e de Cerco. Para derrot-los, voc tem que
usar somente ataques de Cerco, ou voc ter que esperar at
a fase de Ataque (na Fase de Ataque, qualquer ataque pode
ser usado contra eles, incluindo Ataques Distncia).
Se o inimigo defensor de uma Fortaleza tambm tem a Habilidade Fortificado em sua Ficha, ele Fortificado duas
vezes - at mesmo ataques de Cerco no podero ser usados
contra ele durante a fase de Combate de Cerco e Distncia.
13
Oferta de Feitio
Quando voc revelar a primeira Torre
de Mago, voc tambm deve preparar
a oferta de Feitio - vire as trs cartas
do topo da pilha de baralho de Feitio
e as coloque em uma coluna abaixo da
pilha desse baralho.
Nota: Nos jogos seguintes, a oferta de
feitio revelada no incio do jogo,
porm, durante o primeiro jogo,
melhor faz-lo desta forma para que
os jogadores tenham menos cartas
para examinar durante preparao
do jogo, dessa forma evita responder
questes desnecessrias, tais como o
que isso e como fao para obt-los?
Recrutando
possivel recrutar Unidades com o cone de Torre de
Mago , siga as regras normais de recrutamento de Unidade.
Comprando Feitios
Voc poder comprar Feitios. Voc pode comprar qualquer
Feitio na oferta de Feitio. Voc ter que pagar 7 pontos de
Influncia, e tambm uma Mana da mesma cor do Feitio
no qual voc deseja comprar. No fcil comprar Feitios!
Lembre-se, voc pode usar apenas uma Mana da Fonte, por
isso voc deve gerar 7 pontos de Influncia sem usar Mana
ou encontrar um modo de usar mais Mana no seu turno.
Pegue o Feitio escolhido e coloque-o no topo do seu baralho de Ao. Isso significa que o Feitio ir para a sua mo em
breve (provavelmente no final do seu turno) e voc poder
us-la at o final desta Rodada.
Depois, revele outra carta do topo do baralho de Feitio, por
isso h trs Feitios na oferta. O Feitio recm-revelado sempre vai para a posio superior da coluna de oferta - antes
de adiciona-la, voc dever deslocar os outros feitios para
baixo, para preencher o espao que foi deixado.
Lanando Feitios
Feitios so cartas muito poderosas. Mesmo o seu efeito
bsico exige Mana para us-la. Para lanar o seu Efeito Forte,
voc precisar de duas Manas - uma da cor do Feitio, e uma
preta. Isso significa que o Efeito Forte de um feitio s pode
ser lanado de Noite, j que a Mana Preta no pode ser usada
durante o Dia. Mesmo assim, no fcil, uma vez que usar
uma Mana Preta atravs do dado de Mana da Fonte, voc ter
que fornecer a outra Mana de suas prprias reservas.
Mesmo os mais poderosas cartas de Feitio, no entanto,
podem ser jogadas Deitadas gerando, Movimento 1, Influncia 1, Ataque 1, ou Bloqueio 1.
Inimigos Roxos
Para Invadir uma Torre de
Mago, voc tem que derrotar
um inimigo roxo. Inimigos
roxos so na sua maioria
grupos de magos e golems.
Magos costumam usar
ataques de Fogo ou de Gelo,
e tanto os magos e os golems
so resistentes a alguns
elementos. Quando uma
Torre de Mago revelada
pela primeira vez, mostre
algumas Fichas roxas para os
jogadores e explique como
elas trabalham. Depois, embaralhe-as e coloque uma com a
face para baixo como guardas para aquela Torre de Mago.
Cores de Ataque
Todos os inimigos que voc encontrou at agora usaram ataques fsicos (o nmero ataque corresponde nmero dentro
do desenho do punho cinza). Agora, voc ter que encarar
ataques de Fogo e de Gelo.
Este cone significa que voc est enfrentando
um ataque de fogo. Ele funciona como um ataque
Normal, exceto que:
O nico tipo de Bloqueio que totalmente eficiente
contra um Ataque de Fogo um Bloqueio de Gelo. Se voc
usar Bloqueios normais (incluindo cartas Deitadas), ou
Bloqueios de Fogo, eles sero ineficientes e seu valor total
reduzido pela metade (arredondado para baixo).
A atribuio de dano de um Ataque de Fogo a uma
Unidade funcionar do mesmo modo, exceto que, uma
Unidade com Resistncia Fsica no receber nenhum
benefcio. Contra um Ataque de Fogo, apenas as Unidades
com Resistncia ao Fogo so resistentes (Resistncia
ao Fogo contra ataques de Fogo funciona como Resistncia Fsica contra ataques fsicos).
14
Treinamento
Quando um Monastrio revelado, voc imediatamente
compra uma carta do baralho de Ao Avanada e o coloca
na oferta de Unidades (no oferta de Ao Avanada). Este
um conhecimento do monge e pode ser aprendido em
qualquer Monastrio.
Voc pode aprender uma dessas Aes Avanadas atravs de
interao o custo de 6 pontos Influncia. Se voc compra
-la, ponha-a no topo do seu baralho de Ao (provavelmente
voc ir compra-la no fim de seu turno). Desse modo, voc
pode comprar vrias Aes Avanadas, em um nico turno,
desde que tenham algumas disponveis (no caso de existirem
alguns Monastrios no tabuleiro) e que voc possa gerar
Influncia suficiente para pagar por elas.
Aes Avanadas na oferta de Unidades no podem ser
reabastecidas at o incio da prxima Rodada.
Se qualquer Ao Avanada for deixada na oferta de Unidade no fim da Rodada, elas so descartadas para o fundo
do baralho de Aes Avanadas, e uma nova Ao Avanada
adicionada oferta de Unidade para cada Monastrio no
mapa (excluindo os Monastrios que foram incendiados)
Incendiando o Monastrio
Quando estiver no Monastrio, voc pode tentar incendi-lo
como a sua ao neste turno (caso voc j no tenha feito a
sua ao para nesse turno e especialmente, no tenha interagido com o Monastrio). Para isso, anuncie a sua tentativa.
Imediatamente voc adquire Reputao -3.
Sempre ter algum disposto a defender o Monastrio
compre, aleatoriamente, uma Ficha de Inimigo roxo, e lute
Ganhando Artefatos
Ganhar um Artefato sempre acontece no final do seu turno,
para que o jogo no se torne lento.
Compre duas cartas do baralho de Artefatos. Escolha uma
delas e coloque-a no topo do seu baralho de Ao. Retorne a
outra carta de Artefato para o fundo do baralho de Artefatos.
Se voc ganhar mais do que um Artefato durante seu turno,
compre aquela quantidade de cartas do baralho Artefato,
mais um. Coloque s que desejam ganhar em cima do seu
baralho de Ao em qualquer ordem, e retorne o restante
para baixo do baralho de Artefatos.
Usando Artefatos
Artefatos recm-adquiridos so
colocados no topo de seu baralho,
assim, brevemente voc ir t-los
em sua mo. Os Artefatos podem
ser utilizados de vrias formas:
A parte superior do Artefato
descreve o seu efeito bsico.
Jogue-o exatamente como voc
faria com qualquer outra carta.
No final de seu turno, voc o
descarta com as outras cartas
jogadas durante o turno.
Estandartes
15
Masmorras Conquistadas
Mesmo que uma Masmorra esteja marcada com uma Ficha
de Escudo (porque ela j foi conquistada, explorada e saqueada por um jogador), ela poder ser explorada novamente
(pelo mesmo ou por um jogador diferente). Se fizer isso,
voc luta contra um inimigo marrom aleatrio, nas mesmas
condies de combate, mas voc no marca a Masmorra e
voc no ganha nenhuma recompensa; apenas a Fama por
derrotar o monstro, como sempre.
Altar Antigo
Voc encontra um antigo altar de algum deus
esquecido. Neste caso, a Ficha descreve trs
Mana de uma cor particular. Voc pode ativar o
altar, pagando trs Manas daquela cor. Se fizer
isso, ganhe 7 de Fama imediatamente, descarte a Ficha de
Runa marque o espao com uma Ficha de Escudo para lembrar que foi voc quem realizou esta aventura. Se voc no
puder ou no querer pagar as trs Manas, nada acontece.
Recompensas
As recompensas podem incluir:
Carta de Artefato Um tesouro real! Voc j sabe
como ganhar um artefato (veja na seo Revelando um
Monastrio).
Cartas de Feitio Um tomo mgico estava escondido.
Voc ganha um Feitio da mesma forma que voc fez ao
conquistar uma Torre de Mago (veja na seo Revelando
uma Torre de Mago)
Atacando
Bloqueando
Atribuindo Dano
REVELANDO PEAS 9 11
Nessas peas voc no encontrar nenhuma novidade, apenas combinaes das coisas que voc j viu.
Essas peas contm grandes quantidades de oportunidades para ganhar alguma Fama extra enquanto o jogo caminha para o fim!
16
Depois que um jogador revelar suas duas Fichas de Habilidade, ele pode recusar ambas e escolher uma das Fichas
de Habilidade da pilha de oferta Comum, ou seja, uma que
outro jogador no escolheu e colocou na pilha quando subiu
de Nvel. Se fizer, ele coloca a Ficha da Habilidade escolhida
na sua frente e coloca as duas Fichas recusadas na oferta
de Habilidade Comum. Infelizmente, ele no poder mais
escolher a Habilidades descartada.
Na sequncia, ele pega uma Carta de Ao Avanada.
Entretando, dessa vez ele no poder escolher livremente as
cartas da oferta; ele pode pegar somente a carta que est na
posio mais baixa da oferta de Ao Avanada.
Usando Habilidades
Habilidades so muito poderosas, elas aumentem suas
opes nos turno, e voc no ter que compr-las para sua
mo para us-las. Escolha as habilidades que complementam
as suas cartas, Unidades criando boas estratgias.
Tipos de Habilidade
Veja as cartas de Descrio das Habilidade para obter informaes sobre cada Ficha de Habilidade dos Heris.
Existem trs tipos de habilidades.
Se houver uma figura de seta encurvada na Ficha de
Habilidade, isso significa que esta Habilidade s pode
ser usada apenas uma vez em cada Rodada. Uma vez
usada, voc vira com a face para baixo. Ela no poder ser
usada novamente, at o incio da prxima Rodada (quando
voc a desvira, retornando-a com a face para cima, ento
poder us-la novamente). Note que algumas Habilidades
(como por exemplo, aquelas que permitem que voc compre
cartas extras) podem ser utilizadas durante o turno do outro
jogador. Exemplo: com a Habilidade Motivation, voc no
ter que esperar o seu prximo turno para us-la. Voc pode
usar no turno de outro jogador, se preparando melhor para
seu prximo turno. Voc no pode, no entanto, us-la aps o
seu ltimo turno de uma Rodada.
Estas so habilidades interativas, que quando
usadas, mantm seus efeitos at o inicio do
seu prximo turno, e tambm afeta os outros
jogadores. Quando voc quiser usar uma Habilidade como
essa, coloque-a no centro da mesa, anuncie a habilidade, e
descreva seu efeito para os outros jogadores. No incio do
seu prximo turno, pegue-a de volta e com face virada para
baixo ela no poder ser usada novamente nesta Rodada.
Se nenhum dos cones acima estiver em uma Ficha de Habilidade, ela poder ser usada uma vez por turno. Coloque-a em
sua rea de jogo depois de us-la para marc-la como usada,
empilhando-a com as as cartas ou Unidades conveniente
(voc pode, por exemplo, empilhar uma Ficha de Habilidade
que fornece pontos de Movimento com outras cartas de
Movimento, ou uma Habilidade que altera a cor de uma
Mana com a Mana que esta sendo alterada, etc)
Por favor, observe que nenhuma Habilidade poder ser
usada mais de uma vez em cada turno.
Fim da Rodada
Se um jogador fica sem cartas no seu baralho de Ao e
no queira jogar nada da mo (ou a mo est vazia), pode
anunciar o fim da Rodada no incio de seu turno. Se fizer,
ele no jogar o seu turno. Cada outro jogador, ento, joga
um ltimo turno, em seguida, a Rodada termina.
Revele novas cartas para a oferta de Unidades. A quantidade de Unidades igual ao nmero de jogadores, mais 2.
Se houver algum Monastrio no tabuleiro (que no foram
incendiados) revele aquela quantidade de cartas de Ao
Avanada adicionando-as oferta de Unidade. (Reveja:
Revelando um Monastrio).
Para a oferta de Ao Avanada, retire a carta que est
na posio mais baixa da oferta e devolva-a para a parte
inferior do baralho de Ao Avanada. Desloque as outras
cartas para baixo e coloque uma nova carta do topo da
fileira, na posio mais alta da oferta.
A oferta de Feitios reatualizada da mesma maneira
como na oferta de Ao Avanada.
Cada jogador embaralha todas as suas cartas de Ao (as
que ele tinha na mo, na Pilha de Descarte e as do baralho
de ao, quando a Rodada terminou), e forma um novo
baralho de Ao. Se ele tem algum Artefato Estandarte
fixado em alguma de suas Unidades, ele pode (mas no
precisa) remove-los de qualquer Unidade e embaralha-los
no seu baralho de Ao. Em seguida, ele compra cartas do
baralho que at a quantidade limite de sua Mo (indicado
em sua Ficha de Nvel) e, possivelmente alguma a mais,
caso ele esteja perto de uma de suas Fortalezas (reveja:
Revelando uma Fortaleza).
Toda Unidade Cansada na rea de Unidade do jogador
(que tenha sua Ficha de Comando sobre ela) fica pronta:
retorne a sua Ficha de Comando em cima da carta. Note
que at mesmo as Unidades Feridas ficam prontas se
foram ativadas, no entanto, elas no so curadas.
17
Escolhendo as Tticas
Os jogadores escolhem suas Tticas para o prxima Rodada.
O jogador, cuja Ficha a ltima na Trilha Fama ganha a
primeira escolha de Tticas. Ento, o que est no penltimo
lugar dever escolher sua Ttica, etc. O jogador com mais
Fama ser o ltimo a escolher.
No caso de empate, o jogador que estava jogando por ltimo
na Rodada anterior (ou seja, a sua icha de Ordem da Rodada
foi a mais baixa na ordem) tem a prioridade para escolher.
Depois que todos os jogadores tiverem escolhido uma
Ttica, reorganize as Fichas de Ordem da Rodada ao lado do
tabuleiro de Dia/Noite para definir a nova ordem do turno.
REGRAS DA NOITE
Custo dos Terranos
H duas alteraes nos custos de Movimentao de terreno:
De Noite, mais difcil de viajar atravs das florestas. Ento,
cuidado, no bom estar cercado por florestas profundas
quando comear uma Rodada noturna. Por outro lado,
mais fcil viajar atravs de desertos na Noite. Se voc quiser
atravessar grandes desertos, pode ser vantajoso se posicionar
e faz-lo durante a Noite.
Visibilidade
Durante o dia, voc capaz de ver s localizaes das Runas
em qualquer parte do mapa, e tambm quais os inimigos
que defendem as Fortalezas e as Torres de Mago se algum
estivesse perto o suficiente (reveja os captulos correspondentes).
Magia
Durante a Noite, Mana Dourada no poder ser utilizada,
mesmo que ela seja produzida por outros meios alm da
Fonte. Dados Dourados na Fonte ficam exauridos.
Em contrapartida, a Mana Preta pode ser utilizada para
alimentar o Efeito Forte das cartas de Feitios. Reveja, Revelando uma Torre de Mago Lanando Feitios na pgina 14.
De Noite, as Manas Pretas no funcionam como um curinga
como funciona a Mana Dourada durante o Dia.
Iniciando um Combate
Para iniciar o combate Jogador vs. Jogador, voc ter que
atacar outro jogador. Voc pode faz-lo como a sua ao no
seu turno - basta mover para o espao de outro jogador e
anunciar que voc o est atacando.
Excees: voc no pode atacar um jogador que esteja em
um Portal Mgico ou uma Cidade (no aplicado para o primeiro jogo, j que os jogadores no iro entrar nas Cidades).
Vrias Miniaturas podem ocupar esses espaos sem lutar.
Alm disso, voc no pode atacar qualquer jogador aps o
fim de uma Rodada ter sido anunciada - neste caso, voc
no poder terminar o seu Movimento no espao de outro
jogador (ver Final do Turno Retirada forada, no Livro de
Regras, caso isso acontea acidentalmente).
Nota ttica: Quando voc no tiver cartas em sua mo (e
suas Unidades esto Cansadas), voc um alvo muito fcil
para um combate de Jogador vs. Jogador. Caso o final da
Rodada tenha sido anunciada, voc est seguro, e voc pode
facilmente gastar todas as suas cartas. Mas imagine este
cenrio - voc tem cinco cartas em sua mo, mas nenhuma
carta em seu baralho de Ao. Agora, voc tem que decidir
- se voc anunciar o fim da Rodada, voc no poder usar
essas ltimas cinco cartas. Mas se voc quiser anunciar o fim
da rodada, e jogar todas as cartas, voc ser um alvo fcil at
seu prximo turno, quando, novamente, voc ter a chance
de anunciar o fim da Rodada. Observe os seus oponentes
e considere seus planos com todo cuidado (especialmente
quando eles esto perto de voc no mapa).
Fases de Combate
Existem apenas duas fases de combate Jogador vs. Jogador.
Fase de Ataque Distncia e de Cerco - os jogadores
fazem seus turnos realizando Ataques Distncia e de
Cerco, iniciando com o Defensor. Estes ataques podem ser
usados para causar Ferimentos ao Heri inimigo ou a suas
Unidades. A fase termina quando no h jogadores que
queiram usar tais ataques.
Fase de Ataques Corpo a Corpo os jogadores se revezam
realizando todos os ataques, comeando com o Agressor.
Ao contrrio da Fase de Ataque Distncia e de Cerco,
estes ataques no tm necessariamente que ser usados
para atribuir danos os jogadores tambm podem us-los
para forar o oponente para fora do espao, ou para
roubar seus Artefatos. Essa Fase (e o combate inteiro)
termina quando um jogador forado a sair do espao,
ou se nenhum jogador queira continuar a usar ataques (e
nesse caso, o Agressor tem que se retirar).
Veja o Livro de Regras para mais detalhes.
Bloqueando
Atribuindo dano
O Maior Conhecimento
O Maior Saque
Cada jogador marca 2 Fama para cada Artefato em seu baralho ou sobre suas Unidades, e 1 Fama para cada dois cristais
em seu Inventrio. Novamente, o jogador que marcou a
maior Fama dessa maneira, ganha 3 Fama extras por alcanar o Maior Saque (The Greatest Loot) (1 se empatado).
PONTUAO FINAL
A pontuao final encontra-se resumida na Carta de Pontuao Conquistada, que est disponvel para
qualquer jogador analisar ao longo
do andamento do jogo. O outro lado
dessa carta no utilizado no cenrio The First Reconnaissance.
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O Maior Lder
O Maior Conquistador
O Maior Aventureiro
Cada jogador ganha 2 Fama para cada Ficha de Escudo que
ele tenha em um Local de Aventura. O jogador que pontuou
a maior Fama dessa maneira, ganha 3 Fama extras por ser
o Maior Aventureiro (The Greatest Adventurer) (1 se
empatado).
X. Prximos Jogos
Ento, voc terminou o seu primeiro cenrio. Esperamos que tenham gostado, e que esteja ansiosos para ver mais: voc provavelmente percebeu que o jogo tem muito mais a oferecer do
que voc experimentou at agora.
Da prxima vez, voc deve tentar um cenrio diferente, usando as regras completas do jogo.
Regras Completas
At agora, ns explicamos apenas as regras que so necessrias para o primeiro cenrio. As regras completas esto
descritas no Livro de Regras. Voc deve l-lo - muito mais
fcil de entender quando voc j tem uma partida no seu
currculo, e sabe como o jogo jogado.
Para sua convenincia, ns pontuamos as regras mais impo
tantes que ainda no foram explicadas, com referncias para
o Livro de Regras (Rulebook).
Limitaes na Construo de
Mapas
Observe que a regra para receber 1 Fama sempre que explorar uma nova pea de mapa vlido apenas para o primeiro
cenrio. Em outras situaes, voc tem que realmente lutar
para conseguir Fama.
Unidade de Elite
Em seu primeiro jogo, voc usou apenas Unidades Bsicas
(com o verso cor de prata). Unidades de Elite (as que tm o
verso dourado) esto disponveis em outros cenrios, porm,
no desde o incio do jogo. Veja Uma Rodada do Jogo pargrafo 1c.
Cidades
Conquistar Cidades o objetivo final de muitos cenrios.
Para entender como isso funciona voc deve:
Ler a seo no Livro de Regras detalhando o que acontece
quando uma Cidade revelada (ver Movimento - pargrafo
5g), como conquist-la (ver Combate com os Inimigos
Invadindo Cidade), e o que ela oferece quando conquistada
(ver Interagindo com os Locais pargrafos 3b e 5e).
Para entender melhor, d uma olhada nas peas de Cidade
e nas Miniaturas de Cidade.
Tudo isso resumido na carta de Descrio de Local para
uma Cidade (voc deve t-la por perto como referncia
durante suas primeiras partidas).
Cenrios
Os cenrios esto escritos no Livro de Cenrios (Scenario
Book), que se encontra no fim do Livro de Regras. Se voc
tiver tempo suficiente, voc pode tentar a Conquista Total
ou os cenrios de Cooperao Total, para experimentar o
jogo na sua escala pica. Estes cenrios (ou suas variantes
mais curtas) podem ser jogadas repetidamente, com a
formao aleatria do mapa que garantir uma experincia
completamente diferente em cada jogo. Alm disso, voc
pode ajustar a sua dificuldade e usar quaisquer quantidades
de variantes de regras para dar maior rejogabilidade.
Ento, h uma abundncia de outros cenrios. Todo cenrio
pertence a um desses trs grupos: competitivo, muito competitivo e cooperativo.
Cenrios Cooperativos
Nestes cenrios, os jogadores cooperam para atingir um
objetivo comum (conquistar as Cidades). Ou eles compartilham a vitria como um grupo, ou todos eles falham. Voc
pode ajustar os nveis da Cidade para um desafio mais fcil
ou mais difcil.
Cenrios cooperativos ainda permitem uma maneira de calcular a sua pontuao no fim para que voc possa re-jogar o
cenrio para tentar marcar mais pontos. Todos os jogadores
possuem uma pontuao.
Um tipo especial de cenrio Cooperativo a Misso Solo que
jogado por apenas um Jogador.
Cenrios Competitivos
Cenrios Competitivos so os mais comuns, semelhantes a
The First Reconnaissance (exceto que provavelmente sero
mais difceis, podendo incluir as regras de combate Jogador
Vs. Jogador).
VARIANTES
Os cenrios e a jogabilidade em geral, podem ainda ser alteradas por variantes que voc poder encontrar no livro de Cenrio, que est no final do Livro de Regras. Algumas delas podem
adaptar o jogo mais a seu gosto, ou voc pode us-las apenas para acrescentar variedade aos seus jogos.
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MAGE KNIGHTS
Norowas, o Maior dos Senhores lficos
Prowlers (2x)
Crossbowmen (3x)
Monks (2x)
Minotaur (2x)
Freezers (3x)
Diggers (2x)
Guardsmen (3x)
Illusionists (2x)
Gargoyle (2x)
Gunners (3x)
Swordsmen (2x)
Medusa (2x)
Golems (2x)
Ironclads (2x)
Werewolf (2x)
20
Runas: Altares