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Leandro F.

Vaz (Traduo) - Adriano Ayub (Diagramao e Traduo)


Os supostos heris que saqueavam a cidade perdida de Dragons Gate, no sabiam que isso seria a causa do fim do mundo, e eles no poderiam saber.
Pensaram que a referncia de um portal com o nome da cidade era inverdico, ficaram surpresos ao descobrir a real existncia de um portal mgico sob
a cidade h muito tempo esquecida. Os heris foram ingnuos o suficiente para abri-lo, matando-os em um instante. Todas as Magestone, a substncia
mgica mais concentrada que existia explodiu, causando milhes de mortes e desconstruindo as bases de foras antigas.
A Ruptura como ficou conhecida foi h 32 anos. Desde ento, muitas das faces foram capazes de remontar as partes perdidas de seus poderes. Outrora,
o formidvel Imprio Atlante luta para reunir o seu reino em face de um ataque total dos Khans Orc. Os Orcs estavam contentes com as invases nas
zonas de fronteiras, os rumores de novas e poderosas criaturas, possivelmente sob o controle dos Atlantes, os deixaram com o medo de que a janela de
oportunidade esteja se fechando rapidamente. Fortalezas esto caindo sob as hordas furiosas do exrcito Khan, e h rumores de que o Imperador, temendo um eventual ataque s cidades mais poderosas do reino, vem reforando suas defesas e pedindo a ajuda para antigos e silenciosos aliados.
Nos vrios tmulos esquecidos sob o Imprio, agora no estagio final de maturao, Draconum chrysalis eclodido. O Draconum que ir surgir a partir
dessas antigas incubadoras uma evoluo completamente nova, diferente de tudo que j se viu na terra. Esses invasores h muito tempo perdidos, tem
cronometrado seu despertar para coincidir com a profecia de que um lder de sua espcie emergir na hora marcada. At que essa fora seja conhecida,
eles procuram destruir, conquistar e acumular poderes para si mesmos.
Voc um Mage Knight, enviado para invadir o Imprio Atlante a pedido do Conselho do Vcuo1. Em um passado h muito tempo esquecido, voc trocou
sua independncia por poderes que rivalizam com os poderes dos deuses. Em troca, o Conselho pede apenas a lealdade, e agora voc est sendo convocado para realizar essa misso sem questionar suas intenes. Sua recompensa por continuar em sua obedincia: Fama, poder, conhecimento e tesouros.
Qualquer coisa que voc encontrar durante a misso de sua propriedade. Voc est livre para trabalhar, com ou contra seu colega Mage Knight que
como voc, tambm executa as ordens do Conselho.
Talvez um dia voc se arrependa da deciso de se juntar aos membros do Vcuo, mas por agora, voc apenas
marchar em direo a silhueta de uma cidade no horizonte.

I.

INTRODUO
A proposta desse livro explicar o jogo para voc da forma mais natural. As regras so apresentadas na ordem em que voc vai encontr-las no jogo, e so ilustradas com
exemplos e imagens. Ao ler esse manual, voc ser capaz de imaginar como conduzir o jogo, ou, se voc preferir, voc pode jogar acompanhando e lendo esse manual.
Alm deste livro, h tambm um livro de regras. Ele contm todas as regras do jogo, em ordem sistemtica. Ao contrrio desde passo a passo, no h imagens ou exemplos
- o Livro de Regras presume que voc leu primeiro esse manual, e que conhecesse todas as mecnicas do jogo. Ela existe para a pesquisa rpida de algumas regras, e para
explicar possveis ambiguidades.

CENRIOS
Cada partida de Mage Knight pode ser jogada conforme
um dos cenrios que voc ir encontrar no livro Cenrio no
final do Livro de Regras (RuleBook). No os imaginem em
um script com um curso rigoroso das aes - os cenrios
simplesmente definem os parmetros e objetivos bsicos do
jogo. Cada jogo nico, com o mapa construdo de forma
aleatria, com diferentes cartas para ganhar, e diferentes
inimigos para derrotar. Voc pode experimentar os diferentes
cenrios, ou voc pode simplesmente, jogar o que se encaixa
com suas melhores preferncias de jogos.

The First Reconnaissance


Independentemente de suas preferncias, o primeiro cenrio
que voc deve jogar (e tambm o primeiro cenrio que voc
dever usar sempre que introduzir novos jogadores ao jogo)
O Primeiro Reconhecimento The First Reconnaissance.
Este cenrio destinado a introduzir jogadores para o jogo
de maneira mais divertida.

mais curto, por isso no demorar muito tempo, mesmo


se voc comear a jogar mais lentamente, os conceitos e as
regras de jogo so mostrados na ordem mais natural. Voc
pode tentar explicar todas as regras e desde o incio arriscar
jogar um cenrio completo, mas isso poderia sobrecarregar
os novos jogadores com todas as informaes, alm disso,
um cenrio completo pode levar vrias horas para ser concludo, mesmo se jogado com jogadores experientes.
O Primeiro Reconhecimento a sua primeira misso
como um Mage Knight. Voc foi condenado a viajar para
uma parte desconhecida do Reino da Atlntida, mape-lo
e localizar a sua capital. Por enquanto, isso tudo que
o Council of the Void Conselho do Vcuo lhe pede.
Qualquer tesouro, conhecimento ou Fama que voc reunir
durante esta misso de sua propriedade.

1- Optei em traduzir Void por Vcuo ao invs de Vazio, sintam-se a vontade para usar o termo que quiserem.

O primeiro cenrio projetado para dois a quatro jogadores,


mas se voc quiser, pode jog-lo sozinho partidas solo.
Veja a parte de Jogos Solo demonstrado no Livro de Cenrios na parte final do Livro de Regras.
Seu objetivo para este cenrio no competitivo, sua misso
ser bem sucedida, desde que qualquer jogador encontre a
Cidade.
Porm, no pense nisso como um esforo cooperativo,
Mage Knight so altamente individualistas, competitivos
e naturalmente desconfiados uns dos outros (como todo
mundo com poder deve ser). Cada um deles explora as terras
por conta prpria, tentam acumular mais Fama e obter maior
saque que os outros.
Nota: Neste livro, para simplificar, vamos sempre referir um
jogador como ele, assim como o seu Heri.

ABORDAGEM RECOMENDADA
Em primeiro lugar, uma pessoa deve ler este Passo a Passo.
Vamos supor que seja voc. Depois de ter acabado de passar
por esse livro, voc pode (mas no precisa) ler o Resumo de
Regras, para garantir que voc compreenda tudo muito bem
e veja as imagens da pgina 3. Neste livro, algumas situaes
que no acontecem (ou raramente acontecem) em seu
primeiro jogo, podem no ser explicadas.
Lendo ou no lendo o Resumo de Regras, voc ser capaz
de introduzir outros jogadores para o jogo, e jogar The First
Reconnaissance com eles, explicando as regras com voc
jogando. Voc deve seguir este Passo a Passo, parte por parte:
Passe brevemente aos jogadores a histria e os objetivos
do cenrio, como j explicado anteriormente neste
captulo.
Explique para cada jogador como o jogo se alterna nas
Rodadas de Dia e de Noite (dia e noite), cada um composto pelos vrios turnos dos jogadores, como explicado
no Captulo II - Viso Global.
Mostre e explique brevemente os componentes do jogo,
conforme descrito no Captulo III - Componentes do Jogo.
Ajude os jogadores a criarem a rea de jogo.
Explique em detalhes como jogado representativamente
uma rodada, conforme descrito no Captulo IV - Primeira

Rodada do Jogo.
Explique os detalhes do turno de um jogador, conforme
explicado no Captulo V Turno do Jogador. Neste
captulo, todas as mecnicas bsicas so explicadas. Use
o baralho inicial de um jogador para fazer a ilustrao dos
exemplos, similares aos encontrados neste livro. Explique
as Peas de Mapas e como eles so colocados. Mostre
os custos de movimentao para cada terreno diferente
e explique os locais visveis na parte revelada do mapa
(mostrando as cartas de referncia).
Agora, inicie o jogo! Voc no tem de explicar o resto das
regras, basta seguir o Captulo VI - Vamos Comear.
Quando algo especial acontece durante o jogo (uma nova
pea de cenrio revelada), olhe a seo apropriada neste
livro para uma explicao (Captulo VII - Revelando Novas
Peas, ou Captulo VIII - Outros Eventos Importantes).
Em algum momento durante o jogo (melhor dizendo, em
algum momento durante a segunda Rodada), voc deve
explicar a pontuao final (Captulo IX - Fim do Jogo). Siga
esse captulo quando o jogo terminar.
Uma vez terminado o seu primeiro cenrio, voc estar
pronto para avanar para um jogo completo, conforme
descrito no Captulo X - Prximos Jogos.

Ns tambm recomendamos que no jogue o primeiro


cenrio completo no formato competitivo. Seu principal
objetivo ensinar os conceitos bsicos do jogo para todos os
jogadores. Pode tambm, ser vantajoso para resolver as mais
complicadas situaes (especialmente s de combate), que
todos joguem com a mo aberta (baralho aberto), assim voc
garante que todos entendam como as mecnicas do jogo
trabalham e o que permitido fazer.

Combate Jogador vs. Jogador


altamente recomendvel no usar as regas do Combate
Jogador vs. Jogador para o primeiro cenrio. Os jogadores
tero o que necessitam para aprender as regras do jogo ao
lidar com os inimigos do mapa. A nossa experincia que
as regras Jogador vs. Jogador, geralmente no so utilizadas
no primeiro cenrio, ento voc no precisa explic-las.
Alm disso, muito mais fcil de entender como as regras de
Combate Jogador vs. Jogador funcionam uma vez que voc
esteja familiarizado com a mecnica do jogo. Deixamos isso
a seu critrio. Em jogos posteriores, voc definitivamente
deve inclu-lo (a no ser que jogue em cenrios cooperativos
ou novos jogadores sejam introduzidos ao jogo) - um verdadeiro Mage Knight sempre deve esperar a hora da sua volta!

II. VISO GLOBAL


No jogo, cada jogador controla um Heri conhecido como
Mage Knight. Ele tem a sua prpria Miniatura do jogo, vrios
tipos de Fichas, e um Baralho de Ao constitudo por 16
Cartas de Ao. Existem algumas peas de Mapa revelando
a rea de criao inicial do jogo Com a imagem do portal
mgico e das reas ao redor.

Rodadas e Turnos
Mage Knight jogado em Rodadas. Cada Rodada representa
um Dia, ou uma Noite. A primeira Rodada de um cenrio
geralmente de dia, que seguido por uma Rodada de noite,
em seguida, uma Rodada de dia, etc.
O primeiro cenrio limitado em trs Rodadas, ou seja, de
dia, de noite, e ento, dia novamente. Voc deve cumprir
o seu objetivo (de encontrar a Cidade) antes do final da
terceira Rodada.
No incio de cada Rodada, cada jogador embaralha seu baralho de Ao e tira cinco cartas (este nmero pode aumentar
at o final do jogo). Em seguida, os jogadores escolhem a
Ttica para esta Rodada. As Tticas determinam a ordem do
jogo durante a Rodada, e podem dar alguma outra vantagem. Em seguida, pela ordem determinada pelas Tticas, os
jogadores assumem seus turnos.
Durante seus turnos, os jogadores jogam algumas ou todas

as cartas que tm em suas mos, para realizar atividades diferentes - para mover o mapa e explor-lo (revelando Peas
de Mapa adicionais e colocando-as mesa), interagir com
os habitantes locais, ou combater os inimigos e assaltar as
fortificaes Atlnticas.
No final de seu turno, um jogador compra novas cartas de
seu baralho at que ele tenha um total de 5 cartas na mo.
Quando os jogadores so experientes, eles pensam sobre
como utilizar as suas cartas e planejar seus turnos antecipadamente, ento, estaro preparados quando chegar a sua vez
- o jogo dever fluir muito mais rpido.
Quando um jogador fica sem cartas, no seu baralho de Ao,
ele pode decidir pular a sua vez e anunciar, como alternativa,
o fim do Rodada. Cada outro jogador joga mais uma vez, e
depois o Rodada termina e a prxima Rodada comea.

Aprimorar Heris
Durante o jogo, um Heri poder aprimorar-se de vrias
maneiras:
Um Jogador pode encontrar poderosos Artefatos, estudar
novos Feitios e aprender outras Aes Avanadas que
sero teis - estes so representados por novas Cartas de
Ao que so adicionadas ao baralho de Ao do jogador.
Normalmente, estas cartas podem ser utilizadas na mesma
Rodada que so encontradas. Elas tambm podem ser

utilizadas em Rodadas subsequentes, uma vez que iro


permanecer em seu baralho.
Em locais habitados, um jogador pode recrutar Unidades
locais, como aldees, soldados, golems, ou at mesmo
magos. Para muitos deles, Mage Knight so heris que
podem salvar a terra do perigo e instabilidade, e preciso
apenas um pouco de persuaso para faz-los juntar a um
Heri e acompanh-lo no caminho para a glria. Unidades
do opes adicionais para um jogador, especialmente
em combate.
Para diferentes aes (principalmente por combater os inimigos), Heris ganham Fama. Quando um Heri alcana
pontos de Fama suficientes, ele avana para o prximo
Nvel de Fama. Ao faz-lo, ele pode aprender novas Habilidades uteis e Aes Avanadas,, suas caractersticas so
aprimoradas, e pode comandar vrias Unidades.

Fim do jogo
O primeiro cenrio termina quando um jogador revela uma
Pea do Mapa com a Cidade, cada jogador ter mais um
turno (incluindo o jogador que revelou a Cidade).
Fama extra concedido no final do jogo para diferentes
realizaes e, em seguida, quem obteve a maior pontuao
de Fama o vencedor.

III. COMPONENTES DO JOGO


Neste captulo, todos os componentes do jogo e da configurao para o primeiro cenrio so descritos. A imagem na pgina 3 mostra como os componentes devem estar preparados para o
seu primeiro jogo. Na seo Jogadores uma outra imagem mostra como cada jogador deve preparar sua rea de jogo.

PEAS DE MAPAS
Pea Inicial (Frente e verso)
O cenrio inicial de dois lados (frente e verso). Cada lado
exibe um Portal mgico e um litoral - o litoral diferente em
cada lado, e define o formato do mapa para uma determinada partida. Os espaos que representam o mar no podem
ser ocupados pelos Heris. Para o primeiro cenrio, iremos
utilizar o lado da pea que tem escrito um pequeno A no
canto inferior.

Peas de Campo (Verso Verde)

As Peas de Mapa representam a terra que os Heris esto


explorando. Cada pea consiste em sete espaos hexagonais.
Antes do jogo, as peas devem ser separadas pelo verso:

Tem 11 peas representando os campos menos desenvolvidos do Reino. Para o primeiro cenrio, eles no so revelados
aleatoriamente. Ordene-os pelo nmero no canto inferior e
crie uma pilha de peas com a Frente voltada para baixo com
o nmero 1 no topo da pilha.
Quando jogar com dois jogadores, retire trs peas do
fundo da pilha e devolva-as para a caixa.

Ao jogar com trs jogadores, retire duas peas de mapa do


fundo da pilha.
Ao jogar com quatro jogadores, no remova nenhuma
pea de cenrio.

Peas Principais (Verso Marrom)


Estas 8 peas representam a parte mais desenvolvida do
Reino, com grandes Cidades e desafios avanados. Quatro
delas contm uma Cidade em seu centro, quatro delas so
peas de no-Cidades, mas todas elas tm o mesmo verso.
Para preparar esse cenrio, separe as Peas Principais de noCidade e de Cidade em 2 pilhas. e embaralhe cada uma delas.
Aleatriamente, peque uma pea de Cidade e duas noCidade, embaralhe as trs juntas. Coloque a pilha das Peas
de Campo sobre essa pilha. Assim, voc ter um baralho de
Peas de Mapa, e a Cidade que voc est procurando estar
entre as trs ltimas peas da pilha.

Baralho
de Ao
Avanada

Baralho de
Feitio

Pilha de peas de Inimigos e Runas

Trilha
da Rep
utao

Trilha da Fama

Espaos para
ofertas de
Ao
Avanada

Baralho de
Ferimento

Espaos para
ofertas de
Feitio

Espao para
ofertas de
Habilidade
Comun

Baralho de
Artefato

Baralho de Peas
de Mapa

Tabuleiro de Fama e Reputaao


Baralho de
Unidade
Bsica

Ordem da
Rodada

Fonte
Custos de
Movimento

Cartas Tticas
da Noite

Cartas de Descrio dos


Locais e de Pontuao

Tabuleiro de Dia/Noite
Espaos para exibir
futuramente as cartas
de Aes Avanadas
(dos Monastrios)

Espaos para
ofertas de
Unidade

Dado de Mana

Mapa
Peas reveladas
no incio

Banco
Peas de
Mana

Cartas Tticas
do Dia

Posio Inicial
Revelam-se os duas primeiras peas de cenrios (1 e 2) e
encaixe-os ao cenrio inicial (A) de acordo com a ilustrao
abaixo.

1
2
A

Nota: Peas de Mapa tm smbolos em alguns dos seus seis


cantos. Se um cenrio colocado corretamente ao outro,
esse smbolo se encaixa com o smbolo do outro Cenrio,
eventualmente formando um crculo ou uma estrela.

Todas as peas devem ser orientadas de uma forma em que


o seu nmero esteja na mesma direo que a letra A da pea
inicial.
Essas trs peas formam a rea inicial do mapa o portal
mgico, algumas aldeias, uma mina, etc. Durante o jogo, os
jogadores iro revelar outras partes do mapa, adicionando
assim, mais Peas de Mapa.
Observe que h um litoral no cenrio de partida. Imagine
que esse litoral estenda-se indefinidamente ao longo de
ambos os lados, formando a borda limite do mapa. Nenhum
cenrio pode ser colocado por trs desse litoral. Portanto,
ao decorrer o jogo, o mapa ficar parecido com a figura da
direita.

Leve em conta o tamanho que expandir o mapa do jogo


quando colocar os primeiros cenrios, para ter espao suficiente na mesa quando o formato do mapa for se ampliando.

Fichas de Inimigos e De Runas


H smbolos que representam vrias coisas no mapa: Fichas
arredondadas dos inimigos e monstros e fichas hexagonais
que representam o contedo de Runas antigas. Quando for
iniciar o jogo, ordene-os em sete pilhas com a face das informaes para baixo, de forma aleatria (embaralhe-as).

Inimigos Furiosos - Orcs Saqueadores e Draconum:

Primeiros Inimigos Furiosos

Monstros que vivem em dungeons e outros locais sombrios:

Com a configurao inicial, h dois smbolo


de Orc Khan. Compre duas fichas da pilha
com o mesmo smbolo e coloques com a face
para cima nos espaos indicados no mapa.

Unidades de defesa das Fortalezas, Torres de Mago e


Cidades:

Fichas representando o que est oculto nas Runas:

Cartas de Ao
O termo Cartas de Ao refere-se
aos diferentes tipos de cartas que
durante o jogo podem fazer parte do
baralho do jogador. Todas as Cartas
de Ao tm o verso igual, de modo
que eles iro estar indistinguveis
quando embaralhadas juntas.
No incio do jogo, diferentes tipos de
Cartas de Ao esto em diferentes
pilhas, elas precisam ser ordenadas
com as informaes para baixo. Ns recomendamos aos
jogadores que coloquem essas pilhas exatamente como
mostrado no diagrama da pgina anterior. Uma vez que voc
se acostumar com essa formao , voc no ter nenhum
problema de localizar qualquer pilha quando necessrio,
mesmo tendo os versos das cartas iguais.
Os tipos de Cartas de Ao correspondem:

Cartas de Ao Bsica
Cada Heri tem seu prprio baralho
inicial com 16 Cartas de Aes
Bsicas. Elas so marcados com o
smbolo de seu escudo no canto
superior direito.
Cada jogador possui um conjunto de
Cartas de Aes Bsicas que igual
ao dos outros jogadores, com exceo de uma Carta nica que dever
ser adicionada em cada baralho.
A arte dessa carta mostra o retrato do Heri que o baralho
pertence. Para todos os propsitos, essa carta tratada como
qualquer outra Carta de Ao Bsica.

Cartas de Ao Avanada
Existem 28 Cartas de Ao Avanada.
Elas so mais fortes que as Cartas de
Ao Bsica . Durante o decorrer do
jogo, essas Cartas de Ao Avanada
so ganhadas e adicionadas ao
baralho de um jogador. Voc pode
distinguir as cartas de Ao Avanada das cartas de Ao Bsica pela
moldura dourada ao redor do texto e
pela ausncia de quaisquer cone no

canto superior direito.


Por favor, note que algumas cartas de Ao Avanada no
sero utilizadas no primeiro cenrio. Voc dever usar as
cartas numeradas de 1 a 16 para esse primeiro jogo; cartas
numeradas de 17 a 28 devem ser removidas do baralho e
retornada caixa. Embaralhe as cartas que voc est usando
e crie uma pilha com a face voltada para baixo. Em outros
cenrios voc usar todas as Cartas de Ao Avanada.

Cartas de Feitio
Cartas de Feitio representam poderosos Feitios que um jogador pode
aprender durante o jogo. Elas possuem a parte exterior da borda com
cor roxa e so separadas em parte
superior e inferior, cada parte com
diferentes nomes. A parte inferior
representa a verso final do Feitio
que s pode ser lanada durante as
Rodadas noturnas.

Cartas de Artefato
Artefatos so os itens mais poderosos
que um jogador pode obter durante
um cenrio. A caixa de texto possui a
moldura na cor dourada, e possuem
dois diferentes efeitos. O efeito descrito na parte mais escura da caixa
de texto representa um poder final
(usado penas uma vez) destruindo o
Artefato aps o seu uso.

Cartas de Ferimento
Cartas de Ferimento so usadas para
marcar os ferimentos das Unidades
e entram na mo do jogador quando
seu Heri ferido. Cartas de Ferimento contam como limite mximo
permitido para a Mo do jogador,
ento sofrer muitos Ferimentos
dever encher sua mo, deixando
mais difcil fazer um turno eficaz.
Todos os Ferimentos possuem a
frente da carta identica, voc deve coloca-las com a face para
frente sobre a mesa.
Nota: Sempre que o texto refere-se a uma carta Ao(Action), ele est se referindo as Cartas de Ao Bsica e
Avanada.
Sempre que o texto refere-se a uma carta qualquer(any) ou
uma(a), ele est se referindo a Carta de Ao, de Feitio ou
de Artefato, mas nunca a uma Carta de Ferimento, ao menos
que esteja explicitamente mencionado. Assim, o termo descarte uma carta significa descartar qualquer Carta de Ao,
exceto pela carta de Ferimento.

Outras Cartas
Os outros tipos de cartas podem ser facilmente distinguidos
pelo seu verso:

Cartas de Unidade Bsica e Elite


H dois tipos de baralhos Unidade, Unidades
Bsicas (verso cor prata),
e Unidades Elites (com o
verso cor dourada). No
primeiro cenrio, voc s
ir precisar das Unidades
Bsicas (prata). Embaralhe-as e coloque-as
com a face para baixo na
pilha das Unidades no
local demonstrado no diagrama (pag.3). Deixe as cartas das
Unidades de Elite na caixa.
Para criar as ofertas de Unidade, revele a quantidade de
Cartas de Unidade Bsicas conforme o nmero de jogadores,
em seguida, adicione mais 2 (por exemplo, para um jogo
com 4 jogadores, revele 6 cartas de Unidades Bsica), como
mostrado no diagrama de configurao do jogo.
Nota: Para o primeiro jogo, deve ter pelo menos uma
no lado esquerdo da
Unidade na oferta com o cone
carta. Se no houver, embaralhe as cartas at que a mesma
seja revelada.

Cartas Tticas
H dois tipos de baralho
de Tticas: Tticas do Dia
e Tticas da Noite. So
distinguidos pela ilustrao dos versos. Coloque
as cartas Tticas da Noite
em uma pilha com a face
para baixo ao lado do
Tabuleiro de Dia/Noite,
e as cartas Tticas do Dia
no centro da mesa. Voc no precisa embaralh-las.

No incio do jogo, procure as cartas dos locais que esto


na rea inicial do mapa: Vilarejo (Village), Clareira Mgica
(Magical Glade)/Minas de Cristal (Crystal Mines) (encontradas na mesma carta) e Orcs Saqueadores (Marauding Orcs).
Elas ajudaro voc com excplicaes sobre estes locais.

Cartas de Cidade
H quatro cartas de Cidade,
um para cada Cidade do
jogo. Voc no precisar
delas para o primeiro cenrio - devolva-as para a caixa.

Cartas de Descrio dos Locais


Existem sete desses cartas
com informaes de ambos
os lados. Elas retratam
todos os locais do mapa, e
descreve brevemente todas
as regras relacionadas a
esses lugares.
Assim que um local for revelado pela primeira vez, procure
a carta correspondente e leia o que esse lugar significa e as
opes que ele oferece aos jogadores. As cartas permanecem
sobre a mesa, e sempre que um jogador realizar uma visitar
um local, elas estaro disponveis para uma consulta.

Cartas de Pontuao das


Consquistas
Essa carta resume as regras para
calcular a pontuao final do jogo.
Voc no precisa mostrar para
os jogadores no inicio do jogo,
melhor explicar quando eles tiverem
terminado pelo menos uma Rodada
do jogo.

Jogadores

H quatro Heris no jogo. Cada um deles tem seu prprio


Escudo com smbolo; todos os componentes para cada
Heri so marcados com seus respectivo smbolo.
Para o seu primeiro jogo, um jogador pode pegar qualquer
Heri que ele goste, ou ento, voc pode distribu-los de
forma aleatria. O jogador pega todos os componentes
relativos a seu Heri.
recomendado que guarde todos os componentes pertencentes a um Heri, incluindo o seu Baralho de Cartas de Ao
Bsica, em um saco plstico. Se jogar com menos de quatro
jogadores, coloque os componentes no utilizados de volta
na caixa.

Carta do Heri
A carta com a foto do Heri colocada
na frente do jogador que o controla por
todo o jogo para ajudar a identificar
quem controla o respectivo Heri. Funciona tambm como Inventrio desse
jogador durante o jogo, o jogador
armazenar suas Fichas de Nvel e
quaisquer Cristais que ele ganhar. Veja
a Seo Mana para mais detalhes.

Miniatura
Cada miniatura representa um Heri no
jogo. No incio do jogo, posicione-o na sua
frente, fora do mapa o Heri ainda no
entrou na pea de mapa. No seu primeiro
turno, coloque-o no espao do Portal e
voc poder comear a explorar o mapa.

Ficha de Ordem da Rodada


Cada Heri tem uma Ficha de Ordem de
Rodada. Essas Fichas mostram a ordem em
que os jogadores iro assumir os turnos
durante a Rodada. Agora, embaralhe e coloque, aleatoriamente, as fichas em uma coluna esquerda
do Tabuleiro de Dia/Noite, como ilustrado no diagrama de
configurao inicial.

Fichas de Nvel

Fichas de Habilidade

Cada Heri tem seis Fichas de Nvel no


formato octogonal, marcados com o
smbolo no verso. Cinco deles tm um
pequeno par de nmeros, 1-2, 3-4, 5-6,
7-8, 9-10, na parte inferior. Ordene-os por
por esses nmeros em uma pilha com a face voltada para
cima, de modo que a ficha marcada pelos nmeros 9-10
esteja na parte inferior da pilha, e a ficha marcada pelos
nmeros 1-2 esteja visvel na parte superior. Coloque a pilha
na rea marcada na sua Carta de Heri. A sexta Ficha de
Nvel tem face vazia. Ponha-a em sua rea de Unidades com
o smbolo voltado para cima. Esta ser a sua primeira Ficha
de Comando.
Uma Ficha de Nvel com o lado do
smbolo para cima chamado de
Ficha de Comando, e representa a
quantidade de comando que voc
possui. No incio do jogo, voc s
tem uma Ficha de Comando, ento voc s pode controlar
uma Unidade. A Ficha de Nvel no topo da pilha revela as
estatsticas de seu Heri 2 de Armadura e limite da Mo
de 5. Estas so as suas estatsticas para o Nvel de Fama 1
e 2 (como indicado por 1-2 abaixo dos nmeros maiores
da Ficha).

Cada Heri tem seu prprio conjunto


de 10 Fichas de Habilidade. Elas representam quais as direes naturais que
seus talentos podem se desenvolver.
Embaralhe-as e ponha-as em uma pilha
com a face voltada para baixo.

Quando voc obtiver Fama suficiente


para avanar para
o Nvel 3, remova
a Ficha de Nvel
do topo da pilha, vire-a para o lado do smbolo, e ponha-o
ao lado da sua primeira Ficha de Comando. Seus limites de
comandos so aumentados para dois (voc agora tem duas
Fichas de Comandos para que possa comandar at duas Unidades). As suas estatsticas de Heri tambm mudam (voc
revelou a Ficha marcando 3-4, que indica uma armadura
superior).

Fichas de Escudo
Coloque suas Fichas Escudo em um monte.
Durante o jogo, dois deles sero usados para
mostrar sua posio na Trilha da Fama e da
Reputao, o restante ser utilizado para
marcar os seus sucessos no mapa - lugares
Fortificados que voc conquistou, as aventuras que voc
completou, e em cenrios posteriores, sua participao na
conquista de uma Cidade.

Carta de Descrio de Habilidades


A Carta de Descrio de Habilidades
possuem informaes na frente e
no verso, ele ilustra todas as Fichas
de Habilidade de um Heri, e
descreve como us-las. Mantenha-a
em algum lugar acessvel, voc ir
precisar uma vez que avance para
o segundo Nvel e ganhe a sua
primeira Habilidade.

Baralho de Ao
Conforme descrito na seo Cartas de Ao, cada jogador
tem o seu prprio baralho de 16 cartas. Embaralhe-as e coloque-as em uma pilha com a face voltada para baixo - Elas
formam o seu baralho de Ao.
Em seguida, compre cinco cartas do seu Baralho de Ao.
Esta ser a sua mo inicial. Observe que o nmero de cartas
em sua mo obedece ao limite indicado na sua Ficha de
Nvel. Quando voc avanar para o Nvel 5, o limite de mo
aumenta para 6 cartas.

rea do jogador
O diagrama a seguir mostra como a rea do jogador deve
estar antes do jogo comear.
Nota: O Baralho de Ao est na pilha com a face para baixo
no lado esquerdo do diagrama, com um espao para uma
Pilha de Descarte afastado direita (para evitar que a pilha
de compra e a de descarte se misturem). Entre eles se encontra a rea para as Unidades, o espao para o recrutamento
das Unidades (o nmero de Unidades determinado pelo
nmero de Fichas de Comando que voc possui). A rea de
Jogo onde o jogador joga suas cartas e efeitos durante o
seu turno. A pilha de Habilidade no lado esquerdo contm
as Habilidades que ainda no esto no jogo - uma vez que o
jogador as ganha, ele as coloca sua direita.

Espao para
fichas de
Habilidade

Carta de Heri
rea de Jogo

Pilha de
Fichas de
Comando

Fichas
de Escudo
Inventrio
Ficha de
Comando
Baralho de
Ao

Miniatura

rea das Unidades


Pilha de Descarte
(Face para Cima)

Pilha de
Fichas de
Habilidade

Carta de
Descrio de
Habilidades
Mo do Jogador

TABULEIRO Da FAMA E REPUTAO

Trilha da Fama
A trilha maior (e que se estende ao canto esquerdo) mostra
Trilha da Fama dos jogadores. Cada fileira representa um
Nvel de Fama.
No incio do jogo, todos os jogadores tm 0 de Fama - eles
colocam uma de suas Fichas de Escudos no espao que tem
o nmero 0 na Trilha da Fama. Eles esto na primeira fileira,
por isso se encontram no primeiro Nvel de Fama.

Sempre que um jogador obter Fama durante o jogo, ele


move a sua Ficha de Escudo ao longo dessa fileira em
determinado nmero de espaos. Se a Ficha for movida para
a prxima fileira, o Nvel de Fama do jogador aumenta. (Para
avanar para o Nvel 2 de Fama, um jogador precisa ganhar
pelo menos 3 Fama; para avanar para Nvel 3 de Fama, um
jogador precisa de um total de 8 de Fama, etc.)
No incio de cada fileira, existe um desenho representando
a Habilidade ou um Nvel . Quando um jogador
progride para uma fileira marcada com um desenho de Habilidade , ele recompensado com uma Ficha de Habilidade
e uma Carta de Ao Avanada (explicao adicional mais
tarde). Se o seu Escudo progride para uma fileira marcada
com um desenho de Nvel , ele vira a Ficha de Nvel
no topo das fichas octogonais e obtm uma nova Ficha de
Comando, aumentando seu limite de Comando e estatsticas
do Heri (veja Jogadores Fichas de Nvel na pgina 5).
Os desenhos de Habilidades e de Nvel se alternam nas
fileiras, de modo em que cada Nvel de Fama alcanado nas
fileiras pares o jogador ganha uma nova Habilidade e Aes
Avanadas, e em todas as fileiras com nmeros impares o
limite de Comando e estatsticas do Heri aumentam.

Trilha da Reputao
A Trilha menor, no canto superior direito do tabuleiro a
Trilha de Reputao. Enquanto sua Fama sobe o tempo todo,
sua Reputao pode tanto subir e descer - isso depende se
voc ganhar Fama atravs de aes nobres, ou pela conquista
e pilhagem.
No incio do jogo, todos os jogadores colocam uma de suas
Fichas de Escudo sobre o espao central da Trilha de Reputao - a populao loca ainda no tem nenhuma opinio dos
Mage Knight. Ao fazer aes nobres (como matar um Orc
Saqueador ou um Draconum que aterrorizam a terra), a ficha
de um jogador progride em direo rea mais clara. Ao agir
violentamente, a ficha avana em direo rea vermelha.
Sua Reputao afeta a Influncia que voc tem com a populao local (ver a interao nos Vilarejos na seo da pgina 9).

TABULEIRO de dia/noite
O Tabuleiro de Dia/Noite possui dois lados e mostra num
lado se Dia e no outro se de noite. Para este cenrio, ele
comea com o lado de Dia e continua assim durante todo o
primeiro Rodada. Ento, quando a rodada terminar, vire-o
para o lado de Noite.
No lado esquerdo desse tabuleiro, os custos de movimetao
para cada tipo de terreno so mostrados com nmeros grandes. Os nmeros azuis menores sobre a ficha da floresta e do
deserto mostram que esses terrenos tm diferentes custos

de movimento durante a noite. O nmero no canto inferior


esquerdo, diz que o custo do espao da Cidade 2, mas voc
no ir precisar dele no primeiro cenrio.
A rea vazia no lado direito do tabuleiro chamado de Fonte.
Ns iremos falar sobre isso posteriormente, quando for
discutido a Mana.

Fichas de Mana representam a Mana em seu estado puro,


se esta Mana est no Inventrio do jogador chamada de
cristal.
Sempre que uma carta ou outro efeito diz que um jogador
ganha uma Fichas de Mana, essa Mana colocada na frente
do jogador na sua rea de jogo. Ela pode ser usada em
qualquer momento durante o seu turno, mas se no us-la, a
Mana desaparece no final de seu turno.
Se uma carta ou outro efeito diz para ganhar um cristal,
ento uma Fichas de Mana retirada do banco e colocada
no Inventrio do jogador, sobre a sua carta de Heri. Os
cristais que esto no Inventrio de um jogador, podem ser
transformados em Mana da cor correspondente qualquer
momento do seu turno o jogador remove de seu Inventrio e, em seguida, pode usa-lo como uma Ficha de Mana. Um
jogador no pode transformar Fichas de Mana em cristais, a
menos que seja permitido por uma carta ou efeito especfico.
Nota: Esta a razo pela qual existem poucas Fichas da
cor dourada e preta - enquanto as Fichas de cores bsicas
podem ser armazenadas por um jogador em seu Inventrio
por vrios turnos ou rodadas, Mana da cor dourada e preta
podem existir apenas durante o turno de um jogador. No fim
de seu turno, o jogador a retorna-as para o banco de Mana,
tornando-as disponveis para os outros jogadores.
Trs cristais por cores: Grandes concentraes de cristais
tornam-se instveis, por isso, no permitido que um
jogador tenha mais do que trs cristais da mesma cor no seu
Inventrio. Caso voc ganhe um cristal de uma cor no qual
voc j possui trs em seu Inventrio, ao invs disso, voc
ganha em sua rea de jogo uma Ficha de Mana. Portanto, seu
Inventrio nunca pode conter mais de 12 cristais at trs
de cada cor bsica de Mana.

No incio de cada Rodada, voc joga novamente os dados


na Fonte. Pelo menos, metade deles deve mostrar uma cor
bsica (vermelho, azul, verde ou branco). Caso no ocorra,
jogue todos os dados que saram na cor preta e ouro (em
conjunto), at que essa condio seja atendida.
Mantenha os dados no utilizados prximo ao banco de
Fichas de Mana, eles sero utilizados sempre que uma carta
pedir para rolar um dado.
Os dados da Fonte representam um conjunto comum de
Mana, onipresente no mundo e disponveis para todos os
Heris. Em cada turno, um jogador pode usar um dado de
Mana da Fonte como uma Mana da cor correspondente. Se
ele o faz, re-rola o dado e o retorna Fonte no final de seu
turno, essa Mana estar disponvel para os outros jogadores.
A menos que uma carta ou efeito diga o contrrio, os jogadores no esto autorizados a utilizar mais do que um dado da
Fonte em cada turno.
Assim, as cores de Mana mudam na Fonte ao longo de uma
Rodada. A Mana preta no pode ser usada durante o Dia; Se
um dado de Mana jogado e retorna Fonte na cor preta,
ele no poder ser utilizado, e no permitido jogar o dado
dessa Mana novamente. Neste caso, o dado de Mana exauriu coloque-o na parte mais escura da rea da Fonte.

Mana
Cores Bsicas de Mana
H quatro cores bsicas de Mana no jogo, cada uma relacionada a um elemento.
O vermelho a energia do fogo, seu domnio so as
chamas, destruio e fria.
O azul a energia da gua, seu domnio o gelo,
magia e cristais.
O verde a energia da terra, seu domnio a natureza, proteo e cura.
O Branco a energia do vento, seu domnio o
esprito, velocidade e mente.
Mana de cores bsicas podem existir na sua forma pura, instvel, ou pode ser cristalizada para uma forma mais estvel e
armazenada em cristais.

Cores Especiais de Mana


H tambm duas cores especiais de magia. Essas s existem
numa forma pura e instvel, que nunca podem ser cristalizados e armazenados.
O dourado a energia do sol. S poder ser usado
durante o Dia, porm, pode usa-lo como uma Mana
de qualquer cor bsica (como uma Mana coringa).
O preto a energia da escurido. Pode ser usado
apenas durante a Noite, e por si s, no tem nenhum
poder - em vez disso, ele amplifica o poder das cores
bsicas de Mana, permitindo que a maioria dos
Feitios poderosos possam ser lanados.
Mana Dourada facilita para se lanar feitios durante o Dia,
enquanto a Mana de cor preta permite que as Feitios mais
poderosos possam ser usados durante a noite.

Fichas de Mana e Cristais

Tire todas as Fichas de Mana e crie um


banco de Mana, ponha-os em um local de
fcil acesso sobre a mesa. So 12 fichas que
correspondem a cada uma das quatro cores
bsicas (vermelho, azul, verde e branco) e 3
para cada cor especial (dourado e preto).

Dado de Mana
H sete dados de Mana no jogo. Cada dado de
Mana possui seis lados, cada lado mostra uma das
seis cores de Mana disponveis. Jogue os dados
de Mana conforme o nmero de jogadores e
adicione por 2 (por exemplo, use 6 dados de Mana em um
jogo de 4 jogadores, etc), role-os e os ponha na rea vazia
no tabuleiro de Dia/Noite. Esta rea e os dados que estaro
dentro so chamados de a Fonte.

Alguns dados de Mana Preta (exauridos) podem aparecer no


incio da Rodada. Sempre que um jogador rolar um dado de
Mana preta, esse dado exaurido. Quando a Rodada do Dia
acabar, pode ocorrer de ter pouco ou nenhum dado de Mana
disponveis na Fonte (a noite est chegando).
Quando a Rodada de Dia termina, a Noite comea - todos
os dados so novamente jogados, formando uma nova
Fonte para essa Rodada. Uma vez que de noite, as Manas
de cor douradas no podem ser usadas, portanto, os dados
dourados ficam marcados como exauridos.

IV. Primeira Rodada do Jogo


Preparao da Rodada
Voc j deve ter preparado o jogo durante a configurao
para a primeira rodada do jogo, no precisa fazer mais nada.

Escolhendo as Tticas
As cartas de Ttica de Dia so reveladas. Nessa fase, cada
jogador ir pegar uma dessas cartas. (No faa isso agora retornaremos s Tticas aps explicarmos algumas regras).
Por enquanto, o mais importante que essas Tticas iro
determinar a ordem de jogo para esta Rodada.
Cada carta de ttica tem um grande nmero no centro que
indica a ordem do jogador nesta rodada o nmero mais
baixo ser o primeiro.
Aps as Tticas serem escolhidas, as Fichas de Ordem da
Rodada prxima ao Tabuleiro de Dia/Noite so reordenadas,
deste modo, o jogador com o nmero menor na carta de
ttica se posiciona no topo enquanto que o jogador com o
nmero maior na carta de ttica dever ficar na posio mais
baixa.

Alternar Turnos
Uma vez que a ordem dos turnos estaja determinada, os
jogadores comeam a alternar os turnos, iniciando com o
jogador que tem a sua Ficha de Ordem da Rodada na posio
do topo, essa ordem continua at que algum encerre a
Rodada.
Durante o turno, o jogador pode jogar algumas cartas de sua
mo e executar os seus efeitos. Se ele tem alguma Unidade
recrutada, tambm pode ativ-la para executar o seu efeito.
Depois, quando ganhar algumas Habilidades, ainda pode
us-las caso estejam disponveis.

As Cartas de Ao podem ser reforadas pagando-se Mana


da cor indicada. Durante cada turno, um jogador pode usar
um dado de Mana da Fonte. Ele tambm pode converter
seus cristais (armazenados em seu Inventrio) em Mana, ou
ganhar Mana com o efeito de outras cartas.
Os detalhes sobre como o turno jogado sero descritos
mais adiante.
Quando um jogador finaliza seu turno, a primeira coisa que
ele deve fazer devolver todos os dados de Mana que ele
usou para a Fonte. Ao faz-lo, ele joga novamente os dados
e coloca-los de volta na Fonte com a sua nova exibio de
cor de Mana. Todo dado que revelar a cor preta colocado
na rea mais escura no canto superior direito do Tabuleiro de
Dia/Noite - este Mana est exaurida.
NESTE PONTO, O PROXIMO JOGADOR PODER
INICIAR O SEU TURNO. Informe o prximo jogador que
ele poder iniciar o turno dele, enquanto que o jogador atual
finaliza o seu prprio turno.
Ao terminar um turno, o jogador faz o seguinte:
Descarte todos as cartas que jogou com a face para cima
em sua Pilha de Descarte.
Retorne todas as Fichas de Mana que foram usadas ou
no para o banco. Mantenha consigo apenas os cristais
armazenados em seu Inventrio.
Compre cartas do seu baralho de Ao, at o seu limite
permitido para mo. Este limite de 5 cartas no incio do
jogo (como indicado na Ficha de Nvel), mas pode aumentar medida que o jogador receba mais Fama durante o
jogo, e pode temporariamente ser aumentado em algumas
circunstncias.

Antes de comprar novas cartas, o jogador pode descartar


qualquer nmero de cartas que no sejam de Ferimentos de sua mo. Cartas de Ferimentos nunca podem ser
descartadas, a menos que alguma regra ou outra carta
permita explicitamente.

Prximo Jogador
O prximo jogador inicia o seu turno exatamente da mesma
maneira. Uma vez que ele tenha terminado e, depois de ter
jogado novamente todos os dados de Mana utilizados, ele
informa ao prximo jogador que poder comear a jogar
enquanto o atual termina o seu turno e compra as cartas.
Uma vez que todos os jogadores j tenham realizado os seus
turnos, ento retorna o turno novamente com o primeiro
jogador, e sucessivamente ao prximo, etc.

Encerrando a Rodada
Se um jogador no tem mais cartas em seu baralho de Ao
no incio de seu turno, ele pode jogar com as cartas que tem
na mo, ou ainda, pode anunciar o Fim da Rodada. Se ele
o faz, ento seu turno termina imediatamente. Cada outro
jogador, ento, joga uma ltima vez e, em seguida, a rodada
acaba.
No incio de um turno, se o jogador desse turno no tem
cartas em seu baralho de Ao e tambm no tem cartas na
mo, ele deve anunciar o Fim da Rodada (a menos que outro
jogador tenha anunciado antes - nesse caso, ele simplesmente ignora seu turno).

V. Um Turno
No seu turno, voc pode jogar um turno Normal ou Descansar. Voc no vai precisar Descansar nos primeiros turnos do
jogo, ento iremos comear com um Turno Normal.
No seu primeiro turno, coloque a sua miniatura em cima
do espao do Portal Mgico no mapa. A partir de ento, seu
Heri pode comear a se mover e agir no mapa.

Turno Normal
Cada Turno Normal tem duas partes. Primeiro, voc pode
mover a sua miniatura em um ou mais espaos no mapa.
Ento, dependendo de onde voc terminar, poder executar
uma ao (na maioria dos casos, ou combatendo ou interagindo com os habitantes locais), ou acabar por no fazer
nada. No seu turno possvel:
Mover-se para outro espao, e depois lutar ou interagir
nele.

Ficar onde j est e lutar ou interagir nesse espao.


Mover-se para outro espao e no fazer nada.
No fazer nada.
Voc no pode, por exemplo:
Mover-se para outro espao, lutar ou interagir, e ento
mover-se novamente.
Luta ou interagir em seu espao, e ento mover-se.
Lutar e interagir no mesmo turno.

Cartas de Ao
Todas as Cartas de Ao tem um design semelhante. Em cada
carta, contem:
Tipo da carta (no canto
superior esquerdo)
Nome da carta
Smbolo do Heri
(canto superior direito)
para ver para qual
Heri que pertence a
carta.
Ilustrao
Efeito bsico (abaixo do
ttulo da carta)
Efeito Forte ( o texto
abaixo do efeito bsico)
Custo para o Efeito Forte (a gema colorida entre o texto
de Efeito Bsico e o Efeito Forte note que a carta
inteira possui tons da mesma cor para ser utilizada como
referencia).

Tipos de Cartas
O smbolo no canto superior esquerdo determina quando a
carta pode ser jogada.

Durante o movimento, voc pode jogar cartas marcadas com


, ao interagir com os habitantes
o cone de Movimento
locais, voc pode jogar cartas marcadas com o cone de Influncia
, e em combate, voc pode jogar cartas marcadas
.
com o cone de Combate
Durante qualquer fase, voc pode jogar Cartas Especiais
- elas costumam apoiar outras aes, ou tm seus prprios
podem ser
efeitos nicos. Alm disso, as cartas de Cura
jogadas em qualquer momento, exceto durante o combate.

Jogando uma Carta


Para jogar uma carta, voc deve revel-la de sua mo e
coloc-la com a face para cima na sua rea de Jogo. Ao fazer
isso, voc pode decidir se voc quer usar o seu efeito bsico
ou o seu Efeito Forte. Se voc quiser usar o Efeito Forte, voc
deve pagar uma Mana da cor correspondente a carta voc
pode usar o dado de Mana daquela cor que esteja na Fonte
(voc s pode usar a queima de Mana da fonte uma vez em
cada turno), um cristal ou uma Fichas de Mana daquela cor.
Voc tambm pode usar um dado dourado ou uma Fichas
de Mana dourada durante a rodada de Dia, j que a Mana
dourada pode ser usada como Mana de qualquer cor.
Se voc pagar Mana quando jogar uma carta, o Efeito Forte
ativado (ignore o efeito bsico). Se voc no fizer isso, aplicase o efeito bsico.

Empilhando Cartas
A maioria das cartas tm efeitos simples como Movimento
X (fornece X pontos de movimento), Influncia X (fornece X
pontos de Influncia), atacar ou bloquear X (fornece X valor
de Ataque ou Bloqueio).
Muitas vezes voc vai querer jogar vrias cartas juntas do
mesmo tipo, j que seus efeitos so cumulativos. Empilhe as
cartas que forem jogadas com efeitos similares em conjunto,
para formar uma coluna de cartas. Os exemplos a seguir
mostra as maneiras de conseguir Movimento 6:
No primeiro
exemplo, foram
usadas 3 cartas
com efeito bsico
de Movimento
2. Jogadas juntas
para um total
de Movimento
6. No segundo
exemplo, foi
usada uma Mana
azul para utilizar
o Efeito Forte da
carta, gerando Movimento 4, e jogada com outra carta com
Movimento 2 no efeito bsico.

Deitando Cartas
Pode acontecer de voc realmente precisa fazer algo (como
movimentar, gerar Influncia, criar um ataque ou bloqueio,
etc), mas voc no tem o tipo suficiente de cartas na mo
para faz-lo.
Qualquer carta (exceto cartas de Ferimentos) pode ser
jogada como Movimento 1, Influncia 1, Ataque 1 ou
Bloqueio 1. Para isso, basta jog-la deitada sobre o
empilhamento. Cartas jogadas dessa forma nunca podem ser
fortalecidas com Mana.
O diagrama a seguir mostra cinco maneiras de chegar ao
Movimento 5:

Nota: No 2 exemplo, Mana dourada est sendo usada para


fortalecer a carta de movimento (que mesmo que fosse
usado Mana Azul).
No 4 exemplo, no h cartas de movimento, apenas cinco
cartas jogadas deitadas gerando Movimento 1 - isso mesmo,
voc pode mover-se, mesmo quando voc no tiver cartas
de movimento. Tambm note que h um Artefato e uma
carta de Feitio na pilha - qualquer carta (exceto as cartas de
Ferimento), no importa qual poderoso o seu efeito, pode
ser jogada deitada como Movimento 1, Influncia 1, Ataque
1 ou Bloqueio 1.
Os dois ltimos exemplos somam 6 pontos de Movimento,
j que uma das cartas est sendo fortalecida por uma Mana
Verde. Isso aceito, pois voc pode gastar 5 dos pontos de
Movimento e deixar um sem usar.

No ltimo exemplo, ns usamos um Mana Vermelha para


utilizar o Efeito Forte da carta Improvisation para obter
Movimento 5. Junto com uma carta Stamina e, em seguida,
qualquer outro carta jogada deitada, ns temos 8 pontos de
movimento. Nota: tivemos que descartar outra carta para
utilizar Improvisation.
Nota: Voc no precisa explicar todos esses exemplos para
os jogadores antes do jogo comear. Apenas certifique-se de
compreender todos eles pessoalmente, para que possa ajudar os jogadores a compreender e utilizar as cartas quando
eles precisarem.

Cartas Especiais
Como dito anteriormente, Cartas Especiais podem ser
jogadas a qualquer momento para dar suporte as cartas que
voc est jogando. Imagine que ns precisamos de 8 pontos
de Movimento. Temos quatro exemplos como o fazer atravs
das Cartas Especiais. Se voc pegar um baralho bsico e
ler o texto destas Cartas Especiais, provavelmente voc vai
encontrar muitas formas diferentes de fazer isso:
No primeiro exemplo, a carta Concentration fortalecida pela Mana Verde e usada para reproduzir o efeito da
carta Stamina com um bnus, para Movimento 6. A carta
March d outro Movimento 2 para um total de 8 pontos de
Movimento.
No 2 exemplo, a carta Mana Draw nos permite usar um
dado de Mana adicional da Fonte, por isso somos capazes de
fortalecer as outras cartas.
O 3 exemplo utiliza o Efeito Forte da carta Mana Draw.
Pegamos outro dado da Fonte e a colocamos como Mana
verde. Em seguida ns ganhamos 2 Manas verde para utilizar
ambos nesse turno para fortalecer outras cartas.

Movimento
Agora voc saber como jogar cartas de Movimento para fornecer pontos de movimentao. Em seguida, vamos explicar
como gast-los para mover a sua miniatura atravs do mapa.

Nota: Quando se move em um espao adjacente, voc paga


o custo de movimento para o espao que voc est entrando.
No importando o terreno no qual voc esta saindo.

Custos de Movimento

Outras Miniaturas

O custo de movimento
de cada tipo de terreno
demonstrado no Tabuleiro
de Dia/Noite, representado
pelo maior nmero. O X
vermelho significa que este
terreno inacessvel. Ignore
os pequenos nmeros azuis
por agora, pois eles sero
usados na Rodadas de Noite.
Para mover sua miniatura, voc deve gastar pontos de
Movimento gerados pelas cartas que voc jogou. Voc pode
mover para qualquer espao adjacente ao seu, a menos que
o terreno esteja inacessvel. Voc pode mover para qualquer
distancia que desejar, desde que tenha pontos suficientes
para isso.
O diagrama a seguir mostra trs exemplos de movimento a
partir da posio inicial e seus custos de Movimento.

Voc pode passar livremente atravs de um espao ocupado


por outra miniatura, mas voc no pode terminar seu
movimento no espao em que essa miniatura se encontra,
isso seria considerado um ataque ao outro jogador. Embora
isso possa ser til em algumas situaes, recomendamos que
voc no use o Combate Jogador vs Jogador durante a sua
primeira partida. (Caso insista, leia Combate Jogador vs. Jogador, na seo do captulo VIII). Se no for permitido Combate
Jogadores vs. Jogador ento terminar seu movimento em um
espao com outro jogador no ser permitido.

Veja o exemplo a seguir:

Espao do Portal
Se, por qualquer razo, voc decidir no se mover a partir do
portal, ou se voc voltar para o portal em algum turno mais
tarde, retire a sua miniatura do mapa e coloque-a na sua
frente em cima da mesa. Nenhuma miniatura pode ficar no
espao do portal no final do turno. Sua miniatura permanece
na frente de voc at seu prximo turno, quando voc
retorna ao espao do portal.
Nota: Qualquer quantidade de Heris pode ocupar o espao
do portal ao mesmo tempo, uma vez que, quando o ocupam
so removidos do mapa. Os Heris que so retirados do
mapa no podem atacar um ao outro.

Inimigos Furiosos
Existem dois smbolos de Orc Khan nas peas iniciais do
mapa duas fichas de inimigos verdes so colocadas com a
face para cima nos espaos indicados. Orcs Saqueadores so
Inimigos Furiosos, isso significa que eles podem limitar o seu
movimento de duas formas:
Voc no pode entrar em um espao ocupado por um
Inimigo Furioso que no foi derrotado.
Mover-se nas proximidades de um Inimigo Furioso
perigoso! Se voc mover de um espao adjacente de um
Inimigo Furioso para outro espao adjacente do mesmo
inimigo, ele provocado e lhe ataca. Isso terminar imediatamente seu movimento, e voc ter que lutar como
uma ao obrigatria (veja Combate mais tarde).

Ambos os caminhos de movimento indicado pela seta


vermelha e roxa provocaria os Wolf Riders para atacar, j
que estaria se movendo de um espao adjacente ao Wolf
para outro que tambm est adjacente. O movimento roxo
no poder ser concludo o ataque finaliza imediatamente
o movimento aps o primeiro passo, e o restante dos pontos
de Movimentos so perdidos. O movimento vermelho leva
ao Vilarejo, mas tambm provoca uma luta. Aps usar aes
de combate no turno, voc no poder interagir com o
Vilarejo neste turno.
O Caminho verde para o Vilarejo no provoca o ataque,
mas custar mais pontos de movimento por contornar o
caminho.
Em um turno subsequente, estar tudo bem se fizer o
movimento amarelo. Desde que voc se mova de um espao
adjacente de inimigo para um espao adjacente de outro
inimigo, nenhum desses inimigos sero provocados.

Explorando
Quando voc est posicionado sobre um espao que faz
fronteira com um espao vazio que no esteja sobre a linha
imaginaria costeira que se estende pela Pea Inicial, voc
poder explorar o mapa. Revele uma nova pea e adicione
ao mapa. A explorao no considerada uma ao, ela se
realizada como parte do movimento do Heri.

espao que o jogador se encontra, ele ter que anunciar qual


ele estar explorando antes que a nova pea seja revelada.
Observe o diagrama. No h novas peas que podem ser
exploradas a partir dos espaos marcados pelos pontos
pretos (ou porque eles no fazem fronteira com um espao
vazio, ou porque fazem fronteira apenas com espaos vazios
com a linha costeira).
A pea roxa pode ser explorada apenas de um espao
(porque o lago inacessvel). A pea amarela pode explorada
a partir de trs espaos e a laranja de dois espaos. Note que
h um espao a partir do qual, tanto a pea amarela quanto a
pea laranja podem ser exploradas um jogador nessa posio pode revelar uma nova pea de mapa ou as duas (por 4
pontos de Movimento) mas ele dever deixar claro qual ele
est explorando cada vez que comprar uma pea.

Para explorar uma nova pea de mapa, voc tem que pagar
2 pontos de Movimento. Se fizer isso, revele a pea do topo
do baralho de peas, e adicione-o ao mapa. A orientao
da pea determinada pelos smbolos em um dos seus seis
cantos (que tem que coincidir com os smbolos nas peas j
colocadas), e pela direo da arte da pea (que deve coincidir
com a direo de nmeros e grficos dos mapas j colocados). Se h duas peas que podem ser reveladas a partir do

Regra especial para o Primeiro


Cenrio
O cenrio inicial The First Reconnaissance tem uma
regra especial: cada vez que um jogador revela um novo
cenrio, ele ganha 1 de Fama. Afinal de contas, essa uma
misso de explorao.
Assim, para cada pea revelada, avance imediatamente sua
Ficha de Escudo na Trilha da Fama. Se voc avanar aps o
fim de uma fileira, o Nvel de seu Heri aumenta no final do
seu turno (veja a seo Subindo de Nvel no captulo VIII).

Continuando o Movimento
Voc pode continuar o movimento, mesmo depois de
explorar uma nova pea. Voc pode tambm jogar cartas
adicionais para adicionar mais pontos de movimento as
cartas j jogadas.
Por exemplo: Um jogador joga trs cartas de Movimento 2,
dando-lhe um total de 6 pontos de Movimento. Ele se move
de um espao para uma floresta (que lhe custa 3 pontos
de Movimento) e explora uma nova pea utilizando mais
2 pontos de Movimento. Na pea recm-revelado existem
colinas prximas ao seu espao atual. Ele ainda tem 1 ponto
de Movimento sobrando, ento ele precisaria jogar outros 2
pontos de Movimento atravs de cartas para se mover para
essas colinas.
No entanto, no permitido que voc altere ou modifique as
cartas que foram jogadas antes da explorao.
No exemplo descrito, no possvel obter esses 2 pontos de
Movimento adicionais fortalecendo uma das cartas que j
utilizada com Mana para utilizar seu Efeito Forte.
Portanto, um jogador pode tanto viajar e explorar durante a
sua fase de movimento, desde que ele possa pagar por isso
com os pontos de Movimento. possvel explorar apenas no
seu turno, sem necessariamente se mover, mas deve existir
um espao vazio prximo a voc. No entanto, ele ainda
conta como movimento, por isso, deve ser feito antes de
assumir uma ao (combate ou interao), e somente em um
turno Normal (no em Descansar).

INTERAGINDO COM UM Vilarejo


No incio do primeiro
jogo, h dois Vilarejos
nas peas iniciais do
mapa. Vilarejos so
locais habitados, e
voc pode usar Influncia para interagir
com os moradores.
Confira a carta de Descrio do Vilarejo para saber o que
possvel fazer.

Pontos de Influncia
Voc joga as cartas para fornecer pontos de Influncia
da mesma forma que faz com os pontos de Movimento.
Lembre-se, voc pode jogar qualquer carta de no-ferimento
deitada como 1 de Influncia.
Assim como acontece com pontos de movimento, os seus
pontos de Influncia so totalizados pela soma de todos
as cartas que voc joga. Porm, esse total ainda pode ser
modificado dependendo da sua Reputao.

Reputao
Quando interagir com os habitantes locais, cheque onde
sua Ficha de Escudo se encontra na Trilha da Reputao. Se
ela estiver no espao 0, nada acontece. Se estiver em um
nmero positivo, voc aumenta sua Influncia total por este
nmero. Se houver um nmero negativo, a sua Influncia
total ficar reduzida pelo valor da Trilha.
Cuidado! Se a Ficha de Escudo estiver no espao da pista
Reputao marcado com um X vermelho, os habitantes
locais se recusaro a falar com voc, e voc no poder ter
total interao at voc melhorar a sua Reputao.

Gastando Influncia
Com Influncia, voc pode comprar uma ou mais coisas que
so oferecidas no espao que voc ocupa (em um Vilarejo,
voc pode recrutar uma Unidade do Vilarejo e comprar pontos de Cura). Voc pode comprar a mesma coisa ou de tipos
diferentes. Se voc comprar pontos de Cura, voc pode combin-lo com outros efeitos de cura (veja adiante em Cura).
Assim como o movimento, voc pode alternar entre jogando
Influncia e gastando. O bnus ou a penalidade da sua
Reputao, no entanto, conta apenas uma vez por turno, no
importa quantas coisas voc comprar.

Recrutando Unidades
Os jogadores s podem recrutar as Unidades que esto
dentro das Unidades Ofertadas.
D uma olhada nas Unidades. No meio-esquerdo de cada
carta de Unidade, tem um ou mais cones que mostram onde
a Unidade pode ser recrutada. Em um Vilarejo, apenas as
Unidades marcados com um cone de Vilarejo podem
ser recrutadas (veja a descrio nas Cartas de Descrio dos
Locais - todos os locais habitados tm um cone no canto
superior direito da descrio da carta). Se no houver na
oferta nenhuma Unidade com esse cone, nenhuma Unidade
poder ser recrutada no Vilarejo.
O custo para o recrutamento de uma Unidade est em seu
canto superior esquerdo e corresponde a quantos pontos
de Influncia voc ter que pagar. Se fizer isso, voc recrutar
a Unidade e a colocar em sua rea de Unidades.
Importante - Ao contrrio de outras ofertas, a oferta da
Unidade no imediatamente reabastecida quando voc
recrutar uma Unidade. Enquanto os jogadores recrutam

Unidades, haver menos cartas disponveis na oferta de


Unidades. A oferta da Unidade s ser reabastecida ao seu
montante total no incio de cada Rodada.
Quando recrutar sua primeira Unidade, pegue a Ficha de
Comando que voc tem disponvel desde o incio do jogo e
a coloque em cima da Unidade que voc acabou de recrutar.
Isto usa o seu limite de Comando - voc no poder ter mais
Unidades at avanar para o Nvel 3, quando voc adquire
outra Ficha de Comando.
Voc ainda poder recrutar, mesmo sem nenhuma Ficha
de Comando livre - mas antes de pegar uma nova Unidade,
voc ter que dispensar (remover do jogo) a Unidade antiga.
Dessa forma, a Ficha de Comando estar novamente disponvel e poder ser colocara em uma nova Unidade.

Saqueando um Vilarejo
Quando voc terminar o seu turno em uma aldeia, voc
pode decidir saque-la antes de seu prximo turno. Caso
faa isso, receber -1 de Reputao, porm, voc comprar
imediatamente duas cartas do seu baralho de Ao, o que
reforar seu prximo turno. Saquear no afeta o Vilarejo voc ainda poder recrutar Unidades ou comprar Cura nela,
e se voc ficar, voc poder saque-la novamente depois de
seu prximo turno. Entretanto, a sua Reputao cair a cada
vez que voc a saquear.
Saquear no uma ao, e voc pode faz-lo aps o trmino
de seu turno, durante o turno de outro jogador. Apenas
anuncie que voc est fazendo, diminua ento a sua Reputao e compre duas cartas, depois comece a planejar o seu
turno com as cartas em mo. Nota: voc s pode saquear um
Vilarejo uma vez entre cada uma de seus turnos.

Unidades
Como observado acima, as Unidades recrutadas so armazenadas em sua rea de Unidades, e cada Unidade tem uma
Ficha de Comando (verso da Ficha de Nvel) em cima dela.
Vamos dar uma olhada em uma Unidade com mais ateno:
O nmero no canto
superior esquerdo voc j
conhece - a quantidade
de Influncia que voc ter
que pagar para recrutar a
Unidade.
No canto superior direito
h o Nvel da Unidade.
Isso importante quando
for curar uma Unidade, e
tambm determina o valor
total do seu exrcito no
final do jogo.

O cone ou cones sob o custo descrevem onde essa


Unidade pode ser recrutada.
Em seguida, tem arte da carta.
O nmero no cone de armadura (meio-direito) o valor
da Armadura da Unidade (veja Combate depois).
A caixa de texto mostra as Habilidades da Unidade. Interprete a linha horizontal como ou - assim Camponeses
(Peasants), pode ajud-lo nos combates, quando persuadir
outros em locais, ou em suas viagens. Cada uma dessas
opes tem um cone mostrando quando poder us-los.
do Mana ou
Nota: Habilidades marcadas com
cristais e so consideradas efeitos especiais, desse modo,
voc pode reproduzi-los em qualquer momento durante
o seu turno.

Ativando uma Unidade


Voc pode ativar uma Unidade para usar uma de suas
Habilidades.
Para ativar uma Unidade, anuncie qual
Habilidade que voc pretende usar, em
seguida, pegue a sua Ficha de Comando e
coloque-a sobre a carta de Unidade. Isso
funciona da mesma forma como se voc
estivesse jogando uma carta da sua mo
com este efeito. Depois de ativar a Unidade, ela fica Cansada, e no pode ser ativada novamente at que ela esteja pronta.
Mantenha-a em sua rea de Unidade, com
a sua Ficha de Comando sobre ela.
A imagem direita mostra uma outra maneira de jogar
Movimento 6 - o jogador escolheu ativar seus Peasants
(Camponeses) para obter Movimento 2.

Unidades Prontas e Cansadas


Voc um Heri, e voc pode marchar e lutar por vrios dias
e noites, sem uma pausa. Mas isso no se aplica s suas Unidades. Cada Unidade pode ser ativada apenas uma vez por
Rodada. Depois de ativadas uma Unidade, ela fica Cansada, e
no pode ser ativada novamente at que ela esteja Pronta.
Vamos resumir rapidamente as Unidades:
Se uma Unidade tem a sua Ficha de Comando a cima da
carta, ela est Pronta. Voc pode ativ-la para usar uma
de suas Habilidades. Voc coloca a Ficha de Comando em
cima dela, e ela torna-se Cansada.

Se a Ficha de Comando est sobre a Unidade, ela est


Cansada. Ela no pode ser ativada. No incio da prxima
Rodada (no turno), a Ficha de Comando movida novamente para a cima da Unidade, assim ela estar Pronta.
Algumas cartas avanadas permitem que voc restaure
uma Unidade e lhe torne Pronta imediatamente, sem
esperar o fim da Rodada. Isto no poder ser feito durante
o combate, para no permitir que uma Unidade atue duas
vezes na mesma luta.
Uma Unidade Cansada pode ser dispensada se voc recrutar
uma nova Unidade no seu lugar. A nova Unidade estar
Pronta quando voc assumir o controle da mesma, independente da Unidade anterior estar cansada ou no.

Unidades Avanadas

voc ir encontrar inimigos com ataques de Gelo e Fogo,


que tm cones de ataques diferentes.
direita, pode ter um cone que mostra todas as Habilidades especiais do inimigo.
Alguns inimigos podem ter uma Habilidade defensiva
especial, como Resistncias. Estes cones esto ao lado do
cone Armadura do inimigo.
O nmero na parte de baixo a quantidade de Fama que
voc ganhar quando derrotar esse inimigo.

Isso conta como sua ao neste turno e lembre-se, voc s


pode fazer uma ao no seu turno. Por exemplo, se voc
terminar seu movimento em um Vilarejo prximo de inimigo,
voc ter que decidir se quer interagir com os habitantes, ou
desafiar o inimigo (ou no fazer nada).
Outra forma que o combate poder ocorrer provocando o
inimigo movendo-se em ao redor dele - o inimigo ir atac-lo
e combate iniciar imediatamente. Isso tambm conta como
sua ao no turno. Consulte novamente a seo de Movimento para ter maiores detalhes.

Desafiandos Inimigos Furiosos

Resultado de Combate

Se houver um smbolo de Mana ao


lado da Habilidade da uma Unidade,
isso significa que para ativar essa
Habilidade exige-se uma Mana
daquela cor, assim como os Efeitos
Fortes das Cartas de Ao.
Algumas Unidades tm um cone
pentagonal cinza, vermelho ou azul
abaixo do cone de Armadura. Isso
significa que elas possuem Resistncia a dano Fsico, a Fogo ou a Gelo (ver Combate).

COMBATE
Voc pode encontrar combates em varias ocasies no
jogo. Mas, por agora, os nicos inimigos na parte revelada
do mapa so dois grupos de Orcs Saqueadores (as Fichas
verdes).

Fichas de Inimigas
Vamos dar uma olhada em
uma Ficha de Inimigo:
O nmero no topo a
Armadura do inimigo.
Basicamente, significa:
Voc precisa dessa quantidade de ataque para
derrotar este inimigo.
O nmero esquerda
o seu Ataque. Este nmero a quantidade de bloqueio
que voc precisar para combater o ataque, ou quanto de
dano voc ir tomar caso voc no possa bloquear. em
um cone de Punho, porque o ataque Fsico. Mais tarde,

Para iniciar o combate,


voc tem que estar em
um espao adjacente
Ficha de Inimigo. Voc
anuncia que voc quer
desafiar o inimigo, e
o combate ter inicio.

Se voc conseguir derrotar um Inimigo Furioso, a Ficha dele


removida para uma Pilha de Descarte apropriada, e este
espao estar a salvo. Sendo provocado ou desafiado, voc
ganha +1 de Reputao por derrotar qualquer Orc Saqueador,
como gratido por livrar os habitantes locais de ameaas.
Avance sua Ficha de Escudo na sua Trilha de Reputao (a
menos que j esteja no espao +5).

Detalhes do Combate
Combates so os eventos mais complexos do jogo, especialmente quando vrios inimigos esto envolvidos. No seria
justo deixar um jogador lidar sozinho quando tiver aprendendo o jogo. Alm disso, algum deve olhar para o inimigo
durante o combate - fcil para um jogador negligenciar
uma Habilidade Especial.
Caso um combate acontea, o jogador que estava jogando
antes de o jogador ativo (ou o jogador que melhor entende o
jogo) deve administrar o Combate. Ele no deve tomar qualquer deciso para os inimigos; apenas o seu dever conduzir
o combate corretamente conforme as regras do jogo.
A funo de quem administra o combate ser til durante
suas primeiras partidas, at voc se acostumar com a
mecnica do jogo. Administradores de combate tambm
so necessrios nas fases finais de cenrios mais avanados,
quando os jogadores iro encontrar grandes batalhas com
muitos inimigos de uma s vez, e no fcil manter o
controle de todas as Habilidades Especiais e bnus que esses
inimigos possuem.

Cartas de Combate e Habilidades


No combate, voc usa principalmente cartas e Unidades que
tm Habilidades Ataque X ou Bloqueio X. Se est escrito
na carta a opo de Ataque ou Bloqueio X, voc pode
usar tanto para Atacar X ou para Bloquear X, mas no
poder usar ambas as Habilidades. Voc joga essas cartas da
mesma forma como voc jogaria cartas de Movimento ou
de Influncia: empilha vrias cartas juntas para somar seus
valores, podendo aumentar seu poder com Mana, e voc
pode jogar cartas de no ferimentos Deitadas como Ataque
1 ou Bloqueio 1, etc. Jogue cartas para cada fase de combate
em uma pilha separada.
H tambm alguns tipos avanados de ataques como X
Ataque Distncia, X de Ataques de Cerco, Ataque de
Fogo ou Bloqueio X, Ataque Distncia e de Gelo X, etc.
Ataques de Cerco e de Distncia so os nicos ataques que
podem ser utilizados na Fase de Ataque Distncia e de
Cerco. Ataques Elementais (Fogo e Gelo) so teis se voc
encontrar um inimigo resistente aos ataques Fsicos usuais
(ver adiante). At ento, trate os ataques como qualquer
outro ataque.
Quando uma carta diz Ataque X, significa sempre um
ataque Fsico Normal (no distncia). Uma carta jogada
deitada para um ataque, oferece Ataque 1 (Fsico Normal).

H tambm os Bloqueios de Gelo e Fogo. At nos deparamos


com inimigos com ataques elementais, o trataremos como
qualquer outro Bloqueio.

Fases de Combate
O Combate possui quatro fases:
Fase de Ataque Distncia e de Cerco - Na primeira
fase de combate, voc tem a chance de eliminar os inimigos antes que eles cheguem a voc, mas somente se voc
tiver Ataques Distncia ou Ataques de Cerco. Caso voc
elimine todos os inimigos nesta fase, o combate acaba.
Fase de Bloqueio - Se algum inimigo sobreviveu
primeira fase, eles iro atac-lo. Voc ter a chance de
bloquear o ataque. Se o fizer, voc no sofrer dano.
Fase de Atribuir Danos - Todos os inimigos que voc no
bloqueou ir causar dano a voc e/ou as suas Unidades.
Voc pode decidir como atribuir os danos.
Fase de Ataque - Agora, voc poder tentar derrotar
todos os inimigos restantes com Ataques Normais (voc
pode combin-los com Ataque Distncia ou de Cerco
que voc no tenha usado na primeira Fase). Derrotando
ou no todos os inimigos, o combate acaba aps essa fase.
Ento, se voc derrotar o inimigo com os Ataques Distncia,
no haver outras fases. Se no, ter que bloquear o ataque
ou sofrer danos, e ento, ter a chance de matar o inimigo
com qualquer um dos seus ataques remanescentes.

Fase de Ataque Distncia e de


Cerco
Durante esta fase, apenas Ataques Distncia (Ranged) e
Ataques de Cerco (Siege) podem ser jogados.
O diagrama a seguir mostra trs formas corretas para gerar
Ataque Distncia 5, juntamente com duas tentativas de
combinao ilegais.
No 1 exemplo, temos dois efeitos combinados de Ataque
Distncia (uma Carta de Ao e uma de Unidade).
No 2 exemplo, usamos duas Unidades, uma delas com
Ataque de Cerco. Tudo certo, podemos combinar ataques
de Cerco e ataques Distncia. O resultado 6, mais do que
necessrio. Nota: Ns tivemos que usar Mana para ativar um
poder de Habilidade Ataque Cerco de uma Unidade.
No 3 exemplo, usamos o Efeito Forte da carta Concentra-

10

tion. Observe que a carta descreve que aumenta qualquer


tipo de Ataque em 2, para que ela possa ser usada para
fortalecer o Ataque Distncia.
O 4 exemplo no vlido, pois voc no pode jogar ataques
normais na Fase de Ataque Distncia e de Cerco. O mesmo
se aplica para o 5 exemplo, a carta jogada Deitada fornece
Ataque Normal 1, e no Ataque Distncia ou de Cerco.
Se voc conseguir jogar Ataques Distncia e/ou Ataques de
Cerco de valor igual ou superior Armadura de um inimigo,
ele derrotado. Descarte o inimigo e mova a sua Ficha de
Escudo ao longo da Trilha da Fama pela quantidade de
espaos correspondente ao nmero que se encontra na parte
inferior da Ficha do inimigo. Se voc avanar aps o fim de
uma fileira, voc ganha Nvel no final do seu turno (veja a
seo Subindo de Nvel adiante). Se voc derrotar todos
os inimigos que voc esta enfrentando nessa fase, ento o
combate ter terminado.
Se voc no puder jogar Ataques Distncia e /ou Ataques
de Cerco com valor igual ou superior Armadura de um
inimigo, voc no deve jogar nada, pois elas no gerariam

nenhum efeito. O dano no inimigo no cumulativo entre


as fases, voc ter que derrot-lo de uma s vez, ou nada
acontecer. No entanto, Ataques Distncia e Ataques de
Cerco podem ser jogados na Fase de Ataque Normal, onde
voc poder combina-los com ataques Normal para derrotar
seus inimigos.

Fase de Bloqueio
Qualquer inimigo que voc no tenha derrotado na Fase de
Ataque Distncia e de Cerco esto agora atacando voc! Se
voc conseguir bloquear um ataque, esse no causar dano
a voc.
Voc pode usar Bloqueios (incluindo Bloqueios de Fogo e
Gelo) da mesma forma que jogaria qualquer outra carta.
Note que voc tambm pode jogar qualquer carta de noFerimento Deitada como Bloqueio 1.
O valor total dos Bloqueio deve ser igual ou superior ao valor
de Ataque do inimigo que voc esteja tentando bloquear. Se
voc no Bloquear completamente o ataque - que ultrapassa
a sua fora total como se no conseguisse bloquear tudo,
ento voc no deve jogar as cartas.

Fase de Atribuir Danos


Se voc conseguiu bloquear todos os ataques dos inimigos,
pule essa etapa. Se no, qualquer ataque que atravessou o
bloqueio ir causar algum dano a seu Heri ou/e s suas
Unidades.
Um ataque no bloqueado causa dano igual ao valor do
ataque. Cabe a voc atribuir esse dano (ou nas Unidades,
ou fazer seu Heri tomar todo o dano), mas independente
de como distribua, voc ter que atribuir todos os danos
sofridos pelos ataques no bloqueados.
Primeiro voc pode escolher uma das suas Unidades e anunciar que pretende atribuir os danos a ela. No importando se
a Unidade esteja Pronta ou Cansada, no entanto, no poder
estar Ferida.
Se voc fizer isso, a Unidade ficar Ferida leve uma carta
de Ferimento da pilha de Ferimentos e coloque-a sobre a
Unidade Unidade Ferida no pode ser usada novamente
ou designada para tomar mais danos at que ela seja Curada
(ver adiante). O dano total ento reduzido pelo valor da
Armadura da Unidade escolhida. Se o dano total reduzido
para zero ou menos, termina-se essa fase de atribuio de
dano. Se no, continuamos a atribuir o dano restante.
Importante: Se voc atribuir os danos a uma Unidade, ela
estar ferida, independente de sua Armadura. O valor da
Armadura apenas diz o quanto dever reduzir do dano total
depois de atribuir Ferimento a essa Unidade.
Se restar qualquer dano para atribuir, voc pode atribu-lo
outra Unidade. Caso voc no tenha mais Unidades sem
Ferimentos, ou se voc tem Unidades, mas no quiser
atribuir os danos a elas, voc deve atribuir o resto do dano ao
seu Heri. Isso funciona da mesma forma como se faz com
as Unidades, exceto que isso pode ser feito repetidamente
voc pega uma carta da pilha de Ferimentos para sua mo, e
o dano reduzido pelo valor da Armadura de seu Heri (que
2 no incio do jogo observe a sua Ficha de Nivel). Se isso
reduz o dano zero ou menos, a fase terminada. Se no,
repita o processo (levando outra carta de Ferimento e reduzindo o dano pela sua Armadura novamente), at que todo
o dano seja atribudo. Veja a seo de Cura mais tarde, para
saber como se livrar das cartas de Ferimento da sua mo.
Importante: Se voc atribuir dano ao Heri, levar Ferimento
independentemente da Armadura. O valor da Armadura
mostra o quanto ir reduzir do dano aps levar Ferimento.
Nota: Quando seu Heri levar dano, voc pode dividir o
valor do dano pela Armadura do seu Heri, e arredondar
para cima determinando rapidamente quantas cartas de
Ferimento que voc ir tomar.
Exemplos: Voc est lutando contra um inimigo com valor
de ataque 5. Voc no bloqueou o ataque, ento voc deve
atribuir 5 pontos de dano no Heri e/ou a suas Unidades.
Se voc designar uma Unidade com Armadura 5 para levar o
dano, a Unidade ficar ferida, e a fase finalizar j que todo
o dano foi atribudo. O mesmo aconteceria se a sua Unidade
tiver Armadura 7 - uma vez atribuido dano a uma Unidade,
ela estar Ferida, no importando a comparao do dano
com a Armadura da Unidade.
Se voc designar uma Unidade com Armadura 4 para tomar
dano, ela ficar ferida, e ainda haver um ponto de dano
sobrando. Agora voc poder nomear outra Unidade para
tomar o ponto restante do dano. Ela tambm fica Ferida e o
dano total reduzido zero pela sua Armadura.

Se voc s tem Unidades feridas (ou no quer atribuir cartas


de Ferimento), o dano deve ser atribudo a seu Heri. Vamos
supor que ele ainda tem uma armadura de 2. Pegue um carta
de Ferimento para a sua mo, e o dano reduzido para 3.
Pegue outra Ferimento, e o dano reduzido para 1. Pegue
uma terceiro Ferimento, e o dano reduzido abaixo de zero
e fase termina. Se o seu Heri era de Nvel 3, a Armadura
seria 3, ento ele s precisa tomar duas Cartas de Ferimento
para absorver o dano
E finalmente, voc pode atribuir dano a ambos: Unidade e
seu Heri. Por exemplo, voc nomear uma Unidade com
Armadura 4 para levar dano, e ela ficar Ferida. Um ponto de
dano permanece e voc atribui esse dano a seu Heri, assim,
voc leva uma carta de Ferimento para a sua mo e pronto.

Unidades Resistentes
Se houver este cone ao lado a
Armadura da Unidade, isso significa
que ela tem a Resistncia Fsica.
Quando for atribuir os danos a tal
Unidade, o dano reduzido primeiramente pela Armadura da Unidade. Se
isso reduz o dano zero ou menos,
a Unidade no receber Ferimentos.
Se no, continua normalmente - a
Unidade ficar ferida, e o dano ser
reduzido mais uma vez pelo valor de sua Armadura.
Exemplo: O Guardians Golens possuem Armadura 3 e
Resistncia Fsica. Se voc atribuir 3 ou menos de danos
fsicos a ele, nada acontecer, porque ele absorver os danos
antes e no lhe causar mal algum. Se voc atribuir 4 ou mais
danos a ele, ento ele estar Ferido.
Se por exemplo, voc tem o total de 8 de dano para atribuir,
voc pode atribuir 6 de dano ao Guardian Golens, ele receber os Ferimentos mas ainda sobraria 2 de dano para ser
distribudos em outro lugar.
Nota: Imagine que estamos diante de um Ataque 5 e o
Guardian Golens a nica Unidade que temos. Seria mais
vantajoso atribuir dois pontos de danos para o nosso Heri, e
deixar os 3 restantes para serem absorvidos pela Resistncia
do Guardians Golens. No entanto, isso no possvel. Ns
temos que atribuir os danos s Unidades primeiro. Se ns
escolhermos nossos Golems, ele absorver todos os 5 pontos
de dano, e receber os Ferimentos.

Fase de Ataque
Agora, hora de derrotar o inimigo. Voc pode jogar Ataques
com valor total igual ou superior a Armadura do inimigo,
para derrot-lo e ganhar a Fama.
Nota: Nesta fase, voc tambm pode jogar ataques
Distncia e ataques de Cerco e combin-los com os Ataques
normais, e voc tambm pode jogar qualquer Carta de noFerimento Deitada como Ataque 1.

Habilidades Especiais dos Inimigos


As seguintes Habilidades no precisam ser analisadas em
detalhes para continuar com o jogo, mas podem ser referidas
quando as Fichas dos inimigos relevantes forem reveladas.

Habilidades Defensivas

Fortificado: Contra os inimigos


Fortificados, somente Ataques
de Cerco podem ser usado
durante a Fase de Ataque Distncia
e de Cerco. Esta a diferena entre
Ataques Distncia e Ataques de Cerco.
Contra um inimigo que no Fortificado, Ataques de Cerco tem o mesmo efeito de Ataques
Distncia, e eles podem ser misturados entre si.
Como voc provavelmente no tem Ataques de Cerco no
incio do jogo, voc no ser capaz de destruir os inimigos
Fortificados na primeira fase do combate. Voc ter que
primeiro, bloquear o ataque ou tomar os danos, e ento,
voc poder mat-los na Fase de Ataque. Na Fase de Ataque,
qualquer ataque funciona contra eles (Normal, de Cerco e
Distncia), a Habilidade Fortidicado no tm mais efeito.
Resistencia Fsica: esses
inimigos so resistentes a danos
Fsicos. Ao atac-los, o valor total de
seus Ataques ser reduzido pela metade
(arredondado para baixo), com exceo
de ataques de Fogo ou Gelo. D uma

11

olhada nestes Ironclad Orcs: eles tm Armadura 3 e Resistncia Fsica. Para mat-los com ataques fsicos, voc precisa de
Ataque de 6, j que o valor do ataque total ficar a metade.
Entretando, um Ataque de Gelo 3 ou de Fogo 3 funcionar
perfeitamente, pois a resistencia aplicada somente a
ataques fsicos. Voc tambm pode combinar Ataques - por
exemplo, um Ataque de Fogo 2 e Ataque Fsico 2 (que pode
ser 2 cartas jogadas Deitadas), sero suficiente: O Ataque
Fsico ficar pela metade, mas no o Fogo.

Habilidades de Ataque

Alguns inimigos tm Habilidades Especiais que se aplicam na


fase de Bloqueio:
Rpido: Se um inimigo Rpido,
mais difcil de bloquear. Para bloquear
o ataque de um inimigo Rpido, voc precisa
jogar bloqueios igual a duas vezes (ou mais)
o seu valor de Ataque. Isso significa que um
Ataque Rpido de 3 pode ser bloqueado por
Bloqueio 6, ou voc pode deix-lo passar e
ele faz 3 pontos de dano na prxima Fase.
Brutal: Se um inimigo for Brutal, ,
portanto, muito perigoso. Se voc
deixar de bloquear esse tipo de ataque, ele
far o dobro de dano na prxima fase. Isso
significa que um Ataque Brutal de 3 pode ser
bloqueado por Bloqueio 3, ou ele passar
como 6 pontos de dano.
Venenoso: Se um inimigo Venenoso,
o ferimento causado por ele tem efeitos
secundrios. Quando uma Unidade fica
ferida por esse tipo de inimigo, duas cartas
de Ferimento so colocadas sobre a Unidade.
(e ela ter que ser curada duas vezes para
se recuperar - ver a seco Cura mais tarde). Se um Heri
ficar Ferido por um inimigo Venenoso, para cada carta de
Ferimento que vai para a sua mo, outra carta de Ferimento
colocada em sua Pilha de Descarte. Estas representam o
efeito retardatrio do veneno - elas no fazem nada agora,
mas iro se resolver em rodadas futuras.
Paralisar: extremamente perigoso
no bloquear o ataque de um inimigo
Paralisante. Uma Unidade ferida por esse inimigo imediatamente destruda (remova-a
do jogo). Se um Heri recebe um ou mais
Ferimentos, o jogador descarta imediatamente todas as cartas de no-Ferimentos de sua mo. Isso
significa que o Heri no ser capaz de lutar, a menos que ele
tenha algumas Unidades prontas para uso.

Invocar Ataque

Alguns inimigos no tm valor de ataque


Ao invs disso, eles tm o cone de Invocar
Ataque. Estes inimigos no atacam pessoalmente, mas so capazes de invocar um
monstro para atac-lo em seu lugar.
Se voc destruir um destes inimigos durante a Fase de
Ataque Distncia e de Cerco, ignore o cone, pois o inimigo
foi derrotado. Caso no o derrote, ento no incio da Fase de
Bloqueio, o inimigo invoca um monstro - compre uma Ficha
aleatria de inimigo da Pilha Marrom para ver o que foi evocado. O monstro invocado substitui o inimigo que o invocou
para o a Fase de Bloqueio e de Atribuio de danos: o que
significa que voc ir Bloquear o seu ataque, ou enfrentar o
dano causado. Quaisquer Habilidades Especiais do monstro
invocado so aplicadas. Caso voc tenha bloqueado o monstro ou tomou danos, o monstro desaparece descarte a sua
Ficha e no marque qualquer ponto de Fama. Na Fase de
Ataque, voc estar atacando o inimigo original novamente.
Na primeira vez que revelar um Orc Summoner, voc
deve mostrar as Fichas Marrons aos jogadores iniciantes.
Avisar principalmente sobre a Paralisia, e explicar a regra
do Nocaute (por causa dos Minotaurs), os novos jogadores
devem estar cientes dos perigos que eles podem enfrentar.

Nocaute

Se, durante um combate, o Heri receber Ferimentos igual


ou maior do que o seu limite de mo sem possveis modificadores (somente nmero de sua Ficha de Nvel), ele imediatamente Nocauteado e voc descarta todas as Cartas de no
Ferimentos da sua mo (como se estivesse Paralisado).

Guarde bem o nmero de cartas de Ferimento que seu Heri


receber durante um combate. (H algumas cartas que prejudicam o Heri quando usadas - Elas tambm contam para
um Nocaute se usadas durante o combate) Mas Ferimentos
que j estavam em sua mo desde o incio do combate no
contam para esse total.

Ataque Distancia 5
(4 j seria o suficiente)

Bloqueio 6

Quando explicar isso para os jogadores, voc deve mostra-lhes a Ficha Marrom do inimigo Minotaur. Deixe-os
descobrir o que ele faz quando no bloqueado com suas
estatsticas iniciais do Heri (Armadura 2, limite Mo 5).

Ataque 4

Peasants (Armadura 3)
recebe Ferimento

Exemplo de Combate
O diagrama abaixo mostra quatro maneiras de lidar com
uma Ficha inimiga de Wolf Riders. Voc dever ser capaz de
entender este exemplo, sem uma explicao detalhada.

Ataque 4

Jogador recebe 2 de
Ferimento para mo
(Heri tem Armadura 2)

Ataque 4

Cura
Ns acabamos de ver como fcil receber Ferimentos.
Porm, no to fcil de livrar-se deles.

Cartas de Ferimento
Conforme descrito anteriormente,
cartas de Ferimento em sua mo so
completamente inteis e no pode
ser descartadas em circunstncias
normais. Elas entopem sua mo, contando contra o nosso limite de mo.
Mesmo se voc conseguir descarta-las (ver Descansar), elas ainda
permanecem em seu baralho, ento
voc ir eventualmente compra-las novamente durante a
prxima Rodada.
H outros meios dos Ferimentos entrarem em seu baralho,
como os Ataques Venenosos. Alm disso, se voc tiver quaisquer Ferimentos em sua mo no final da Rodada, eles ficam
misturados juntamente com suas outras cartas. Um baralho
misturado com cartas de Ferimento lento e ineficaz. Essa
uma boa razo para se livrar de todas as cartas de Ferimento
em sua mo o mais rpido possvel - por meio da Cura.

Unidades Feridas
Uma Unidade Ferida no pode ser ativada ou atribuir dano
novamente. Ela est completamente intil at que seja
Curada (ou substituda por uma nova e saudvel).

Obtendo Pontos de Cura


Felizmente, algumas cartas e Habilidades de Unidades
fornecem pontos de Cura (Cura X significa que voc ganha X
pontos de Cura).
Voc pode jogar estes efeitos em qualquer momento durante
o seu turno, exceto durante o combate (no possvel curar
uma Unidade ferida durante a fase de Atribuio de Dano
para em seguida, us-la na fase de Ataque do mesmo combate). Voc os joga como faria com qualquer outra carta elas podem ser empilhadas juntas ou fortalecidas com Mana
para proporcionar Efeitos Fortes. Outras cartas no podem
ser jogadas Deitadas para obter pontos de Cura extra.
Pontos de Cura tambm podem ser combinados com a cura
adquirida em um Vilarejo veja Interao na seo Vilarejo.
Como resultado, voc ter uma quantidade de pontos de
Cura: por exemplo, voc joga uma carta que fornece Cura 1,
ativa uma Unidade que fornece Cura 2 e compra 3 de cura

por 9 pontos de Influncia no Vilarejo - voc tem o total de 6


pontos de Cura. Agora, voc poder gast-los.

Gastando Pontos de Cura


Por um ponto de Cura, voc pode se livrar de uma carta de
Ferimento da sua mo. Retorne-a para pilha de Ferimento.
Voc s pode curar cartas de Ferimento que os tenha em sua
mo (e no aqueles em sua Pilha de Descarte ou do baralho
de ao).
Voc tambm pode curar Unidades Feridas. Para isso, voc
pode gastar pontos de Cura igual o Nvel da Unidade (o
nmero romano existente no canto superior direito da carta
de Unidade). Remova a carta de Ferimento da Unidade e
retorne-a para a pilha de Ferimento. Se uma Unidade tiver
2 cartas de Ferimento sobre ela (por causa de um dano por
Ataque Venenoso), voc deve Curar duas vezes para uma
Cura completa da Unidade.
Cabe a voc decidir como gastar os pontos de cura; voc
pode curar vrias Feridas da sua mo, curar uma ou mais
Unidades, ou dividir a cura, porm, voc que escolhe como
faz-lo.

DESCANsar
Voc pode decidir descansar em vez de fazer um Turno
Normal, especialmente quando voc tem algumas cartas de
Ferimento em sua mo e no h maneira de cur-las.
Quando estiver descansando, voc no poder se mover
e no poder fazer qualquer ao (como interagir ou combater). Voc tem permisso para jogar Cartas Especiais, de
Cura e Efeitos, voc tambm pode utilizar um espao que lhe
proporcione um benefcio no final do turno (tais como Minas
de Cristal ou Clareira Mgica).

Alm disso, voc deve descartar um carta de no-Ferimento,


e qualquer quantidade de cartas de Ferimento. Cuidado,
isso no o mesmo que curar, as cartas vo para sua Pilha
de Descarte; velhos Ferimentos podem aparecer novamente
mais tarde.

No entanto, ele no perde o seu turno e, pode usar a cura


e as Habilidades Especiais de suas Unidades, porm, como
acontece com Descanso normal, ele no poder se mover ou
fazer uma ao. Se ele estiver em um espao que lhe oferece
um benefcio no final do turno, ele ainda poder us-lo.

Exausto
Um Heri est exausto quando ele no tem mais nada,
exceto cartas de Ferimento na mo do incio do seu turno.
Nesse caso, ele revela a sua mo, e tudo o que ele poder
fazer com suas cartas neste turno descartar um Ferimento.

CLAREIRA MGICA

A Clareira Mgica tem dois efeitos:

Essncia de Cura

Imbudo com Magia

Se voc terminar o seu turno aqui, voc pode jogar fora uma
carta de Ferimento da sua mo ou a da sua Pilha de Descarte.
Note que esta no a Cura Normal - voc no poder us-la
para curar Unidades. No entanto, ele permite que voc procure na sua Pilha de Descarte por uma carta de Ferimento - o
que no possvel com a Cura Normal.

Se voc comear o seu turno aqui, voc recebe uma Fichas


de Mana Dourada. Pegue uma Ficha do banco. Voc tem que
us-la antes do final do turno, ou ela desaparecer.
Noite, voc pega uma Fichas de Mana Preta ao invs da
dourada. Voc ir aprender o que ela quando chegar na
primeira Noite.

12

MINAS DE CRISTAL
Minas so fceis
de usar - se voc
terminar o seu turno
em uma mina, voc adquire um cristal da cor correspondente
a ela (verde no caso da mina revelada agora). Coloque-a

em seu Inventrio. Note que isto ir acontecer depois de


anunciar o fim de seu turno, portanto, voc no poder usar
o cristal neste mesmo turno.
Voc pode pegar mais cristais se ficar sobre a mina em turnos
consecutivos. Note: voc no pode ter mais do que 3 cristais
da mesma cor no seu Inventrio.

Alm disso, note que se voc anunciar o fim da Rodada, voc


no jogar o seu turno, e voc no ganhar nada da mina,
nem poder jogar fora um Ferimento pela Clareira Mgica.

de volta. Sempre que voc revelar qualquer nova informao


(por exemplo, explorar o mapa, comprar uma carta, ou
revelar uma Ficha de um inimigo oculto), voc no poder
desfazer essa ao, ou voltar atrs e mudar qualquer ao
antes desse evento. O mesmo se aplica para aes que envolvem um elemento aleatrio (como rolagens de dados).
Exemplo: Voc joga uma carta de Movimento fortificada por
um dado de Mana da Fonte para revelar uma pea do mapa.
Voc v que h um Vilarejo na nova pea de mapa prximo
de voc e ento, voc percebe que gostaria mudar de ideia e
voltar a Mana gasta para jogar cartas de Movimento de sua

mo, de modo que voc pudesse usar diferente o dado de


Mana para ajud-lo a recrutar uma Unidade do Vilarejo. No
entanto, voc no pode desfazer essa ao agora, uma vez
que revelou novas informaes.
Por outro lado, imagine que voc usou Mana para mover-se
em direo a um Orc Saqueador, e desafi-lo para uma luta,
e, em seguida perceber que voc precisa de Mana para o
combate. Voc pode alterar a combinao das cartas e das
Habilidades que voc usou para se mover, ou at mesmo,
decidir fazer algo totalmente diferente, uma vez que
nenhuma informao nova foi revelada.

Refazer a Jogada
O jogo oferece vrias opes de como jogar o seu turno. Os
jogadores devem ter a possibilidade de mudar suas ideias e
retornar as cartas ou aes. Se voc insistir em manter fixo
o movimento do jogador, no permitindo qualquer volta de
ao, o jogo pode ser muito mais lento, pois, os jogadores
tero que dedicar muito mais tempo para planejar os seus
turnos. muito mais fcil para um jogador tentar combinar
as cartas e as Mana em cima da mesa em sua frente, jogar o
seu turno, mudar de ideia, e realiz-lo novamente de forma
diferente.
No entanto, existem algumas coisas que voc no pode ter

VI. VAMOS COMEAR


Os jogadores j devem saber o suficiente para iniciar o jogo.
Eles entendem como jogar os seus turnos, e sabem como
lidar com os locais revelados nas partes do mapa. Eles podem
escolher Tticas e comear a jogar o primeiro turno. Eles no
precisam saber mais regras por enquanto.

Tticas
Os jogadores podem escolher as Tticas na ordem determinada pelas Fichas de Ordem de Rodada, que devem ser
ordenadas aleatoriamente durante preparao do jogo. O
jogador, cujo smbolo o ltimo tem a primeira escolha. (Em
Rodadas subsequentes, o jogador com menor Fama pega
primeiro. As Fichas de Ordem de Rodada sero utilizadas
apenas para desempatar).
Jogadores pegam as Tticas aps preparao do jogo,
quando toda a informao relevante tiver sido revelada: As
Unidades disponveis forem reveladas, os monstros no mapa
serem conhecidos, os dados de Mana da Fonte de Mana
forem lanados, e cada jogador souber o contedo de sua
mo inicial.

Agora os jogadores devem ter tempo para ler as cartas de


Ttica - a maioria delas tem um efeito ou capacidade, e cada
jogador vai querer escolher um que seja adequado para a
sua situao. Geralmente, quanto maior o nmero da carta,
maior a vantagem que dar (porm, mais tarde o jogador
comear o seu turno durante a Rodada).
Alguns destes efeitos so aplicados imediatamente ao
tirar a carta: faa o que indicado na carta. Uma vez que a
ordem dos jogadores seja determinada, voc pode virar a
face para baixo para que o texto no o distraia.
Alguns podem ser usado uma vez por Rodada mantenha a carta com a face para cima de frente a voc. Uma
vez que voc tenha usado sua Habilidade, vire a face para
baixo afim de marc-la como usada.
Alguns deles do uma vantagem permanente (cada turno).
Mantenha com a face virada para cima na frente de voc
para toda a Rodada.
Uma vez que todos os jogadores tm as suas cartas de Ttica,
reorganize as Fichas de Ordem de Rodada de acordo com os
nmeros da Ttica, com o menor nmero no topo. Essa ser
a ordem do jogo durante toda a Rodada.

Jogando
O jogador com a mais elevada Ficha de Ordem de Rodada
pode comear o seu turno. Durante os primeiros turnos,
todos os jogadores devem observar cuidadosamente o que o
jogador atual est fazendo, para garantir que eles entendem
as regras.
Sempre que voc revelar uma nova pea de Mapa, verifique o captulo VII. Revelando Novas Peas de Mapa. H
uma descrio mais detalhada de novos locais das pea, e
tambm novas regras que podem estar relacionadas a esses
locais.
Quando algo de extraordinrio acontecer, verifique o
captulo VIII. Estas situaes incluem:
Quando um jogador avana para um novo Nvel.
Quando a Rodada termina.
Quando algum decide que uma boa hora para atacar
outro jogador (se voc permitir).
Quando a Cidade revelada, cada jogador joga seu
ltimo turno, e o jogo termina. Prossiga com as instrues no captulo IX, Fim do jogo.

(-: BOA SORTE, E DIVIRTA-SE :-)

VII. Revelando novas Peas de Mapa


Revelando a Fortaleza (Pea 3)
Encontre e leia a
carta de Descrio
Fortaleza.
Quando uma
Fortaleza revelada,
coloque uma Ficha
de Inimigo cinza
com a face para
baixo no seu espao. Se um jogador se move para um
espao adjacente a Fortaleza durante uma Rodada de Dia,
revele aquela Ficha. Deixe-a com face para cima, mesmo
Noite. Se a Ficha no for revelada antes da Noite chegar, ela
permanecer virada para baixo por toda a Noite a menos que
algum ataque a Fortaleza.
A Ficha cinza representa os guardas da Fortaleza. Ao contrrio dos Inimigos Furiosos, os guardas s fica atrs dos muros
da Fortaleza. No h limitao de movimento nos espaos
adjacentes, e voc no pode atac-los a partir de um espao
adjacente. Para combat-los, voc ter que se mover para o
espao da Fortaleza e Invadir.

Invaso

Inimigos Fortificados

Quando voc entra em um espao com um local Fortificado


(uma Fortaleza, Torre de Mago, ou Cidade) durante o movimento, voc deve invadir o local (neste caso, a Fortaleza).
Seu movimento termina imediatamente, e voc tem que
lutar contra os defensores. Isso significa que voc no poder
atravessar livremente atravs de locais Fortificados, sem que
seu movimento seja interrompido.
Diferente de derrotar os Inimigos Furiosos, Invadir um local
Fortificado no recebido positivamente pelos habitantes cada Invaso faz com que voc obtenha Reputao -1.
Em seguida, um combate travado. Se voc derrotar o inimigo, voc no s obtm Fama por derrot-los, mas tambm
conquista a Fortaleza e se torna seu novo proprietrio. Coloque uma das suas Fichas de Escudo no espao para marcar
que voc o jogador que conquistou esta Fortaleza. Apenas
voc poder beneficiar-se dessa Fortaleza.
Se voc falhou ao derrotar o inimigo, o invaso fracassou.
Voc volta para o espao de onde movimentou para a Fortaleza. Voc poder tentar outro Ataque no prximo turno
(porm voc obter outra Reputao -1).

Inimigos em uma Fortaleza so Fortificados, como se tivessem o smbolo Fortificado em sua Ficha. Esses inimigos no
podem ser alvos de Ataques Distncia durante a Fase de
Ataque Distncia e de Cerco. Para derrot-los, voc tem que
usar somente ataques de Cerco, ou voc ter que esperar at
a fase de Ataque (na Fase de Ataque, qualquer ataque pode
ser usado contra eles, incluindo Ataques Distncia).
Se o inimigo defensor de uma Fortaleza tambm tem a Habilidade Fortificado em sua Ficha, ele Fortificado duas
vezes - at mesmo ataques de Cerco no podero ser usados
contra ele durante a fase de Combate de Cerco e Distncia.

13

Invaso e Inimigos Furiosos


Invadir parte do movimento. Se o movimento que resulta
em uma invaso cumpre as condies de provocar Inimigos
Furiosos (tanto o espao que voc est partindo para invadir
e o local que voc est invadindo seja adjacente a esse monstro), os inimigos provocados iro se juntar batalha, e voc
ter que batalhar tanto com eles quanto com os guardas
inimigos. Inimigos provocados no ganham os benefcios
de ser Fortificados do local que voc esteja invadindo e
voc no obrigado a derrotar os Inimigos Furiosos para
conquistar a Fortaleza.

recomendado voc desafiar e derrotar todos os Inimigos


Furiosos primeiro e adiar seu ataque para um turno mais
tarde, ou para se mover de uma forma que no os provoque.
Se voc ousar, voc pode tentar lutar contra ambos - consulte a seo Revelando Runas deste mesmo captulo para
saber como lutar contra vrios inimigos ao mesmo tempo.

Possuindo uma Fortaleza


Se voc conquistar uma Fortaleza, coloque a sua Ficha de
Escudo nela. Sua Fortaleza fornece a voc dois benefcios:
Primeiro voc pode recrutar Unidades com o cone de
Fortaleza . Isso feito por meio da interao, como em um
Vilarejo. Voc no pode recrutar uma Unidade no mesmo
turno que voc conquistou uma Fortaleza, uma vez Invadindo a Fortaleza usada a sua ao para o turno.

Segundo - Sua Fortaleza fornece suprimentos para voc.


Se voc terminar o seu turno dentro ou ao lado de uma
Fortaleza que voc possua, o seu limite de Mo temporariamente aumentada em mais 1 para cada Fortaleza voc
possua. Isto lhe permite comprar mais cartas no final do
seu turno. Por exemplo, se voc possui trs Fortalezas em
qualquer lugar no mapa, sua mo tem o limite de 3 a mais do
que o impresso na sua Ficha de Nvel (desde que termine o
seu turno adjacente a uma de suas Fortalezas).

Invadindo uma Fortaleza Inimiga


Os jogadores podem atacar Fortalezas que j foram conquistadas. Se o proprietrio da Fortaleza se encontra na Fortaleza
do qual dono, isso seria considerado um ataque a esse
jogador (veja Jogador vs Jogador mais tarde).

Se o proprietrio da Fortaleza no est na Fortaleza, compre


aleatoriamente uma Ficha de Inimigo cinza quando atacar
essa Fortaleza. Esta a guarda, e voc ter que lutar da
mesma forma que atacasse uma Fortaleza neutra (eles
estaro Fortificados). Se voc derrot-los, voc s obter a
metade da Fama desses inimigos (arredondado para cima),
mas a Fortaleza agora sua - remova a Ficha de Escudo do
outro jogador e substitua-a por uma sua. Se voc no tiver
sucesso, descarte a Ficha de Inimigo e um novo inimigo cinza
aleatrio dever ser comprado para defender a Fortaleza da
prxima vez que ela for invadida. Retorne para o espao do
qual voc estava antes de Invadir.
Toda tentativa de Invaso Fortaleza de outro jogador
(esteja o seu proprietrio presente ou no) ainda faz com
que voc obtenha Reputao -1

REVELANDO UMA TORRE DE MAGO (PEA 4)


Encontre e leia a carta
de Descrio Torre de
Mago.
Torres de Mago Neutras comportam-se da
mesma forma como
uma Fortaleza neutra,
exceto que a sua
guarda uma Ficha de Inimigo roxo em vez de uma cinza.
Tal como acontece com a Fortaleza, esse Ficha ser revelada
quando algum chega perto durante o dia, porm vai ficar
escondido Noite, a menos que um jogador a Invada.
As regras para invadir uma Torre de Mago so as mesmas
usadas para invadir uma Fortaleza, incluindo o fato dos
defensores estarem Fortificados e que voc obtm Reputao -1. Note que revelando a Torre de Mago em um deserto
- Durante o Dia, voc precisa de Movimento 5 para Invad-la.

Oferta de Feitio
Quando voc revelar a primeira Torre
de Mago, voc tambm deve preparar
a oferta de Feitio - vire as trs cartas
do topo da pilha de baralho de Feitio
e as coloque em uma coluna abaixo da
pilha desse baralho.
Nota: Nos jogos seguintes, a oferta de
feitio revelada no incio do jogo,
porm, durante o primeiro jogo,
melhor faz-lo desta forma para que
os jogadores tenham menos cartas
para examinar durante preparao
do jogo, dessa forma evita responder
questes desnecessrias, tais como o
que isso e como fao para obt-los?

Conquistando Torres de Mago


Quando voc conquista uma Torre de Mago, coloque sua
Ficha de Escudo no local. Diferente das Fortalezas, isso no
significa que a torre sua; isso somente lembra a todos
que voc quebrou a resistncia da suas guardas. Como
recompensa por conquistar a Torre de Mago, voc ganha um
Feitio das ofertas de Feitio no final do seu turno.
Se conquistada, os magos estaro dispostos a cooperar com
qualquer um - qualquer jogador pode interagir em uma torre
conquistada, independentemente de quem a conquistou.

Recrutando
possivel recrutar Unidades com o cone de Torre de
Mago , siga as regras normais de recrutamento de Unidade.

Comprando Feitios
Voc poder comprar Feitios. Voc pode comprar qualquer
Feitio na oferta de Feitio. Voc ter que pagar 7 pontos de
Influncia, e tambm uma Mana da mesma cor do Feitio
no qual voc deseja comprar. No fcil comprar Feitios!
Lembre-se, voc pode usar apenas uma Mana da Fonte, por
isso voc deve gerar 7 pontos de Influncia sem usar Mana
ou encontrar um modo de usar mais Mana no seu turno.
Pegue o Feitio escolhido e coloque-o no topo do seu baralho de Ao. Isso significa que o Feitio ir para a sua mo em
breve (provavelmente no final do seu turno) e voc poder
us-la at o final desta Rodada.
Depois, revele outra carta do topo do baralho de Feitio, por
isso h trs Feitios na oferta. O Feitio recm-revelado sempre vai para a posio superior da coluna de oferta - antes
de adiciona-la, voc dever deslocar os outros feitios para
baixo, para preencher o espao que foi deixado.

Ganhando Feitio como Recompensa


Conforme acontece com qualquer outra recompensa por
combate, voc escolher a seu Feitio no final do seu turno.
Isto para tornar o jogo mais rpido - voc poder aproveitar
o tempo para ler os Feitios da Oferta e tomar sua deciso,
enquanto outros jogadores fazem os seus turnos.
Um Feitio obtido como recompensa ir para o topo do seu
baralho de Ao, como se voc tivesse comprada-o atravs
de interao (exceto por voc no precisar pagar nenhuma
Influncia ou Mana por ela). Uma vez que voc escolhida,
reabastea a oferta, e reposicione as cartas restantes para
baixo, conforme o necessrio.
Voc reivindica suas recompensas antes de comprar novas
cartas, podendo o novo Feitio ser compro na sequncia.

Lanando Feitios
Feitios so cartas muito poderosas. Mesmo o seu efeito
bsico exige Mana para us-la. Para lanar o seu Efeito Forte,
voc precisar de duas Manas - uma da cor do Feitio, e uma
preta. Isso significa que o Efeito Forte de um feitio s pode
ser lanado de Noite, j que a Mana Preta no pode ser usada
durante o Dia. Mesmo assim, no fcil, uma vez que usar
uma Mana Preta atravs do dado de Mana da Fonte, voc ter
que fornecer a outra Mana de suas prprias reservas.
Mesmo os mais poderosas cartas de Feitio, no entanto,
podem ser jogadas Deitadas gerando, Movimento 1, Influncia 1, Ataque 1, ou Bloqueio 1.

Inimigos Roxos
Para Invadir uma Torre de
Mago, voc tem que derrotar
um inimigo roxo. Inimigos
roxos so na sua maioria
grupos de magos e golems.
Magos costumam usar
ataques de Fogo ou de Gelo,
e tanto os magos e os golems
so resistentes a alguns
elementos. Quando uma
Torre de Mago revelada
pela primeira vez, mostre
algumas Fichas roxas para os
jogadores e explique como
elas trabalham. Depois, embaralhe-as e coloque uma com a
face para baixo como guardas para aquela Torre de Mago.

Cores de Ataque
Todos os inimigos que voc encontrou at agora usaram ataques fsicos (o nmero ataque corresponde nmero dentro
do desenho do punho cinza). Agora, voc ter que encarar
ataques de Fogo e de Gelo.
Este cone significa que voc est enfrentando
um ataque de fogo. Ele funciona como um ataque
Normal, exceto que:
O nico tipo de Bloqueio que totalmente eficiente
contra um Ataque de Fogo um Bloqueio de Gelo. Se voc
usar Bloqueios normais (incluindo cartas Deitadas), ou
Bloqueios de Fogo, eles sero ineficientes e seu valor total
reduzido pela metade (arredondado para baixo).
A atribuio de dano de um Ataque de Fogo a uma
Unidade funcionar do mesmo modo, exceto que, uma
Unidade com Resistncia Fsica no receber nenhum
benefcio. Contra um Ataque de Fogo, apenas as Unidades
com Resistncia ao Fogo so resistentes (Resistncia
ao Fogo contra ataques de Fogo funciona como Resistncia Fsica contra ataques fsicos).

14

Ataques de Gelo funcionam como Ataques de Fogo,


exceto que apenas Bloqueios de fogo so totalmente
eficiente contra eles (os outros so reduzidos para
metade), e somente Resistncia a Gelo quando atribui-se
os danos a uma Unidade.
Lembre-se: A melhor maneira de combater um ataque
elemental jogar Bloqueios do elemento oposto, ou (caso
voc no os bloqueie) tendo Unidades resistentes ao mesmo
elemento.
Exemplo: Imagine que ns estamos diante de um Ataque de
Gelo 5. Para bloque-lo, podemos jogar um total de Bloqueio
de Fogo 5, ou qualquer combinao do Bloqueio 10 (Normal
ou de Gelo). Podemos tambm combinar Bloqueios de Fogo
e de no-Fogo. Por exemplo, se jogarmos Bloqueio de Fogo
3, e em seguida, Bloqueio 4 (incluindo cartas jogadas Deitadas). O Bloqueio de no-Fogo ficar pela metade (2), porm,
neste caso o suficiente.
Se no bloque-lo e quiser atribuir os danos a uma Unidade, o melhor modo a utilizao de uma Unidade com
Resistncia a Gelo. Se ele tem, pelo menos, Armadura 3, ele
ir absorver todo o dano (3 dano ser absorvido pela Resistncia e, em seguida, o restante ser atribudo em Ferimentos
para Unidade) mas caso ela tenha Armadura 5 ou mais, a
Unidade nem ser Ferida pelo ataque!

Resistencia dos Inimigos


Voc j viu a Resistncia Fsica em um inimigo. Agora nos
deparamos com inimigos que so resistentes a Fogo, Gelo,
ou at mesmo a vrios tipos de ataque.
Todas as Resistncias
funcionam do mesmo
modo - o valor total de todos os ataques
Unidade resistente dividido pela
metade e, arredondado para baixo. Por
exemplo, para derrotar o Ice Golems,
mostrados aqui, Ataque de Fogo 4 seria suficiente por si s.
Mas se voc usar ataques Fsicos e/ou Gelo, voc precisaria
de um total de Ataque de, pelo menos, 8 para derrot-lo.

Efeitos Especiais na Resistncia


Resistncias de Gelo e Fogo nas Fichas dos inimigos tm um
efeito adicional - eles tambm so imunes a Efeitos Especiais
de combate dessa cor. Sempre que uma carta vermelha (ou
uma Habilidade de Unidade paga com Mana Vermelha)
dizendo que algo acontece a um inimigo, os inimigos com
Resistncia de Fogo no podem ser escolhidos como alvos
para este efeito. Sempre que uma carta vermelha (ou um
texto vermelho em uma Unidade) aplica um efeito a todos
os inimigos, os inimigos com Resistncia de Fogo no so
afetados por essa carta.
O mesmo se aplica para as cartas azuis (ou Habilidades de
Unidade pagas com Mana Azul) e inimigos resistentes a Gelo.
Isto aplicado para Efeitos Especiais de combate, e no para
os Ataques. Note a diferena:
Ataque 4 um ataque Fsico por mais que seja de um
carta vermelha, funcionar totalmente contra inimigos
resistentes ao Fogo.
Ataque de Fogo 4 um ataque de Fogo, e sua eficincia
reduzida pela metade quando usada contra inimigos
resistentes ao fogo
Destruir inimigo alvo ou todos os inimigos obtm Armadura -1 so Efeitos Especiais, e se eles esto em um Carta
de Ao vermelha, ou uma carta de Feitio vermelho, no
afetam em nada os inimigos resistente ao Fogo.

REVELANDO UM MONASTRIO (pea 5)


Encontre e leia a
carta de Descrio do
Monastrio.
Qualquer jogador
pode recrutar Unidades com o cone
do Mosteiro e
ser curado. Podemos
dizer que um Monastrio como uma espcie de Vilarejo
melhorado.

Treinamento
Quando um Monastrio revelado, voc imediatamente
compra uma carta do baralho de Ao Avanada e o coloca
na oferta de Unidades (no oferta de Ao Avanada). Este
um conhecimento do monge e pode ser aprendido em
qualquer Monastrio.
Voc pode aprender uma dessas Aes Avanadas atravs de
interao o custo de 6 pontos Influncia. Se voc compra
-la, ponha-a no topo do seu baralho de Ao (provavelmente
voc ir compra-la no fim de seu turno). Desse modo, voc
pode comprar vrias Aes Avanadas, em um nico turno,
desde que tenham algumas disponveis (no caso de existirem
alguns Monastrios no tabuleiro) e que voc possa gerar
Influncia suficiente para pagar por elas.
Aes Avanadas na oferta de Unidades no podem ser
reabastecidas at o incio da prxima Rodada.
Se qualquer Ao Avanada for deixada na oferta de Unidade no fim da Rodada, elas so descartadas para o fundo
do baralho de Aes Avanadas, e uma nova Ao Avanada
adicionada oferta de Unidade para cada Monastrio no
mapa (excluindo os Monastrios que foram incendiados)

Incendiando o Monastrio
Quando estiver no Monastrio, voc pode tentar incendi-lo
como a sua ao neste turno (caso voc j no tenha feito a
sua ao para nesse turno e especialmente, no tenha interagido com o Monastrio). Para isso, anuncie a sua tentativa.
Imediatamente voc adquire Reputao -3.
Sempre ter algum disposto a defender o Monastrio
compre, aleatoriamente, uma Ficha de Inimigo roxo, e lute

contra ele. Suas Unidades no iro ajud-lo nesse combate,


porque eles sabem que voc esta fazendo algo muito errado
voc no poder ativ-los e usar suas Habilidades, nem
atribuir dano a eles.
Se voc vencer o combate, voc ganha um Artefato no
final do seu turno (ver mais adiante), e o Monastrio ser
reduzido a cinzas. Marque o espao com uma de suas Fichas
de Escudo. A partir de agora, ele no tem nenhuma funo,
como se fosse um espao vazio. (Voc no remove a Ao
Avanada adicionada oferta de Unidade por este Monastrio, mas ainda poder aprender em outros lugares, porm,
voc no adicionar uma nova Ao Avanada para esse
Monastrio no incio da prxima Rodada.)
Se voc falhar, nada acontece, apenas a posio em sua Ficha
de Reputao (e talvez, algumas cartas de Ferimentos para
sua mo) para voc lembrar do que tentou fazer.

Ganhando Artefatos
Ganhar um Artefato sempre acontece no final do seu turno,
para que o jogo no se torne lento.
Compre duas cartas do baralho de Artefatos. Escolha uma
delas e coloque-a no topo do seu baralho de Ao. Retorne a
outra carta de Artefato para o fundo do baralho de Artefatos.
Se voc ganhar mais do que um Artefato durante seu turno,
compre aquela quantidade de cartas do baralho Artefato,
mais um. Coloque s que desejam ganhar em cima do seu
baralho de Ao em qualquer ordem, e retorne o restante
para baixo do baralho de Artefatos.

Usando Artefatos
Artefatos recm-adquiridos so
colocados no topo de seu baralho,
assim, brevemente voc ir t-los
em sua mo. Os Artefatos podem
ser utilizados de vrias formas:
A parte superior do Artefato
descreve o seu efeito bsico.
Jogue-o exatamente como voc
faria com qualquer outra carta.
No final de seu turno, voc o
descarta com as outras cartas
jogadas durante o turno.

Ou, voc pode decidir invocar a Habilidade Final do


Artefato jogando o efeito da parte inferior. Fazendo isso, o
artefato destrudo e jogado fora aps o uso.
Mesmo um poderoso Artefato pode ser jogado Deitado
como Movimento 1, Influncia 1, ou Ataque ou Bloqueio
1, e em seguida, descartados normalmente no final do
turno.

Estandartes

Estandartes so tipos especiais de


Artefatos. Sua Habilidade Final
funciona do mesmo jeito - voc
o joga fora para utilizar o efeito
descrito.
A parte superior funciona de
forma diferente. Ela no faz nada
por si s, mas voc pode fixar o
estandarte em qualquer Unidade.
A Unidade, em seguida, recebe
os bnus ou efeitos indicados no
estandarte. Algumas Habilidades de estandartes s podem
ser usados uma vez a cada Rodada vire-os com a face para
baixo quando eles forem usados. E vire a face para cima no
incio da prxima Rodada.
Quando o estandarte fixado a uma Unidade, ele permanece
fixado a ela at o final da Rodada. No final da Rodada, voc
pode decidir manter o estandarte com a Unidade para a
prxima Rodada, ou voc pode embaralh-lo novamente no
seu baralho de Ao. Se voc remover a Unidade ou se ela
for destruda, coloque o Artefato em sua Pilha de Descarte.
Voc poder uslo novamente caso voc o compre (provavelmente em Rodadas futuras).
Cada Unidade pode ter apenas um Estandarte. Se voc quiser
fixar um estandarte para uma Unidade que j possui um,
descarte o estandarte que est fixado e substitua-a com o
outro que voc deseja fixar.
Nota: enquanto ele estiver fixado a uma Unidade, voc no
poder usar a Habilidade Final do Artefato.

REVELANDO UM COVIL DE MONSTRO (PEA 6)


Encontre e leia a carta
de Descrio do Covil
de Monstro.
Este o primeiro Local
de Aventura que ns
vamos encontrar.
Diferente dos
Inimigos Furiosos ou
os locais Fortificados (Fortalezas ou Torres de Mago), os jogadores podem ignorar completamente um Local de Aventura,
mesmo quando presente no espao. Contanto que voc no
anuncie que esteja entrando no Covil de Monstro, voc pode
tratar esse espao como se fosse vazio.
Voc pode anunciar que est entrando no Covil de Monstro
como sua ao para o turno (se voc ainda no tiver feito

uma outra ao como combater um Inimigo Furioso).


Se voc fizer isso, compre uma Ficha de Inimigo marrom e
combata-o.
Se voc vencer, marque o espao com uma Ficha de Escudo
para lembrar que foi voc quem realizou esta aventura. O
Covil de Monstro conquistado e no tem mais nenhuma
outra funo para o resto do jogo. Como recompensa, voc
ganha dois cristais aleatrios (como acontece com qualquer
recompensa, voc reivindica por elas no final do seu turno).
Role um dado de Mana do banco (mas no uma das que
est ativa dentro da Fonte) duas vezes, para ver o que voc
recebe. Se voc tirar Mana dourada, voc pode escolher
pegar qualquer cor base (mesmo Noite). Caso saia para
voc Mana preta, voc ganha Fama +1 em vez do cristal.
Se voc no derrotar o inimigo, voc permanece no espao.
Retorne a Ficha do Inimigo vitorioso com a face para cima.

No deve ser confundido com inimigos ativos (monstros


furiosos ou guardas que foram revelados), mas caso voc
prefira, voc pode deixa-lo com a face virada para baixo. Se
o fizer, ento qualquer um poder olhar a Ficha em qualquer
momento.
Lembre-se: Um Covil de Monstro, bem como quaisquer
outros Locais de Aventura que mencionarmos posteriormente, compartilham uma regra comum: voc pode ignor
-los, ou seja, se voc desejar, voc pode mover-se atravs do
seu espao ou terminar o seu turno no espao sem combater,
mesmo que tenha uma Ficha Inimiga no espao.
Alm disso, preste ateno: Voc ganha Reputao ao derrotar Inimigos Furiosos. Voc perde Reputao quando Invadir
locais Fortificados. E voc nem ganha nem perde Reputao
ao entrar em um Local de Aventura moradores locais nem
se preocupam com isso.

REVELANDO UMA MASMORRA (PEA 7)


Encontre e leia a
carta de Descrio
Masmorra. Nenhuma
Ficha de Inimigos
colocada aqui (por
enquanto).
Este um outro Local
de Aventura, assim
como o Covil de Monstro, voc pode ignorar uma Masmorra
mesmo se voc estiver em seu espao. Voc pode entrar
como a sua ao para o turno.
Quando entrar em uma Masmorra, compre aleatoriamente
uma Ficha de Inimigo marrom para combater. No entanto,
h duas condies para este combate:
Voc deve lutar sozinho, uma vez que quaisquer das Unidades que voc controla se recusa a entrar na Masmorra

com voc eles esperaro voc voltar. Voc no poder


usar as suas Habilidades ou atribuir dano para eles nesse
combate.
Em uma Masmorra, aplique as regras da Noite, mesmo
que seja uma Rodada de Dia. Isso significa que voc no
pode usar Mana dourada, mas voc pode usar Mana preta
para lanar os Efeitos Fortes dos Feitios. (Agora, leia as
regras Noite para todos, caso voc tenha revelado esta
pea antes do fim do primeiro Dia.)
Se voc derrotar o inimigo, marque a Masmorra com uma
Ficha de Escudo para lembrar que foi voc quem realizou
essa aventura. No final de seu turno, reivindique sua recompensa. Role um dado de Mana. Se sair a Mana dourada ou
preta, ganhe um Feitio; se sair qualquer outra cor, ganhe
um Artefato. (reveja, Ganhando Feitios na seo Revelando
Torre de Mago e Ganhando Artefatos, na seo Revelando

15

Monastrio ambas as sees que voc j deve conhecer).


Se voc falhar, nada acontece. Descarte a Ficha de Inimigo.
Na prxima vez que algum entrar na Masmorra, um novo
inimigo ser comprado para esse jogador combater.

Masmorras Conquistadas
Mesmo que uma Masmorra esteja marcada com uma Ficha
de Escudo (porque ela j foi conquistada, explorada e saqueada por um jogador), ela poder ser explorada novamente
(pelo mesmo ou por um jogador diferente). Se fizer isso,
voc luta contra um inimigo marrom aleatrio, nas mesmas
condies de combate, mas voc no marca a Masmorra e
voc no ganha nenhuma recompensa; apenas a Fama por
derrotar o monstro, como sempre.

REVELANDO RunaS (PEA 8)


Encontre e leia a carta
de Descrio Runa
A Runa outro lugar
de aventura onde
voc pode mover no
espao e optar por
ignorar o lugar ou
entrar nele. Mas cuidado, Runas pode conter ... bem ... qualquer coisa; incluindo
as aventuras mais desafiadoras que podem ser encontrados
no Imprio Atlante.
Quando revelada, coloque a Ficha amarela de Runa no
espao. Se for Dia, coloque a Ficha com a face para cima se
for de Noite, coloque-a com a face para baixo. Uma Ficha
com a face virada para baixo no se revela at o incio de uma
Rodada de Dia, ou at que algum se mova at o espao.
Runas contm dois diferentes tipos de aventura para voc
completar:

Altar Antigo
Voc encontra um antigo altar de algum deus
esquecido. Neste caso, a Ficha descreve trs
Mana de uma cor particular. Voc pode ativar o
altar, pagando trs Manas daquela cor. Se fizer
isso, ganhe 7 de Fama imediatamente, descarte a Ficha de
Runa marque o espao com uma Ficha de Escudo para lembrar que foi voc quem realizou esta aventura. Se voc no
puder ou no querer pagar as trs Manas, nada acontece.

Inimigos com Tesouro


Pode haver um tesouro secreto e muito bem
guardado escondido nas Runas. Neste caso, a
Ficha de Runa retratar duas Fichas de inimigos
e uma recompensa.
Quando entrar em tal Runa, voc ter que comprar as Fichas
dos inimigos representados e desafi-los. Se voc no conseguir derrotar os inimigos, nada acontece. Os inimigos no
derrotados permanecem no espao (voc pode mant-los
com a face para cima, mas mantenha a Ficha de Runa, pelo
menos, parcialmente visvel, para que eles no sejam confundidos com os Inimigos Furiosos ou inimigos em guarda).
Inimigos derrotados no so substitudos.
Quem conseguir derrotar o ltimo inimigo remove a Ficha de
Runa e marca o espao com uma Ficha de Escudo. No final
de seu turno, pode reivindicar a recompensa.
Nota: Inimigos Orcs e Draconum encontrados em Runas
no valem Reputao quando derrotados.

Recompensas
As recompensas podem incluir:
Carta de Artefato Um tesouro real! Voc j sabe
como ganhar um artefato (veja na seo Revelando um
Monastrio).
Cartas de Feitio Um tomo mgico estava escondido.
Voc ganha um Feitio da mesma forma que voc fez ao
conquistar uma Torre de Mago (veja na seo Revelando
uma Torre de Mago)

Ao Avanada Os inimigos derrotados guardavam


algum conhecimento secreto aqui. Pegue uma Ao Avanada da oferta de Ao Avanada (mas no uma das ofertas de Unidade a partir de um Monastrio) e reabastea a
oferta (deslizando as cartas para baixo e adicionando uma
nova para o topo).
Conjunto de quatro cristais Um tesouro mgico! Voc
ganha um cristal de cada cor bsica para o seu Inventrio.
Unidade Voc resgatou prisioneiros e eles tero prazer
em Acompanh-lo. Voc pode recrutar qualquer Unidade
da oferta, sem pagar seu custo e, independente de onde
ela pode ser normalmente recrutada. Voc ainda tem que
ter uma Ficha de Comando livre disponvel, ou desfazer
de uma das suas Unidades existentes para dar-lhe lugar.
Nota: Quando voc normalmente reivindica a sua recompensa no fim do turno, voc pode antes, determinar um
ganho de Nvel, podendo ganhar uma Ficha de Ordem. Se
a Fama para derrotar os inimigos causou a voc ganho de
um novo Nvel e, portanto, uma nova Ficha de Comando,
voc poder usar esta nova Ficha para recrutar a Unidade.

Combatendo vrios inimigos


As Runas tm a mais provvel primeira oportunidade de
voc lutar contra dois inimigos de uma vez (outra situao
ocorreria quando Inimigos Furiosos so provocados por um
ataque consulte a seo Invaso em Revelando um Fortaleza para saber mais sobre isso). Em cenrios posteriores,
voc pode at mesmo lutar contra trs ou mais inimigos ao
mesmo tempo.

Atacando

Durante a Fase de Ataque Distncia e de Cerco, e na fase de


Ataque, voc tem mais opes:
Voc pode jogar um grande ataque para eliminar vrios
inimigos de uma s vez. Para fazer isso, o seu Ataque tem
que ser igual ou maior do total das Armaduras de todos os
inimigos escolhidos. Isto pode ser vantajoso, especialmente se voc tem cartas poderosas que geram ataque
maior que o necessrio para eliminar qualquer inimigo
(uma vez que, qualquer ataque extra, gasto contra um
inimigo perdido). Essencialmente, voc est encarando
vrios inimigos como se fosse um inimigo, mas com muito
mais armadura.
Mas cuidado caso qualquer um dos inimigos escolhidos tenha Resistncia Fsica, Fogo ou a Gelo, todos os
seus ataques do tipo correspondente ser reduzido pela
metade, mesmo que os outros inimigos no grupo que
voc est atacando no tenham essa Resistncia.
Se um grupo de inimigo Fortificado e um no Fortificado forem alvos de um nico grande ataque, voc
estar limitado a utilizar apenas ataques Cerco contra
esse grupo.
Voc pode jogar vrios ataques em uma fase. Desse jeito,
voc pode lutar contra inimigos individualmente, ou
em pequenos grupos, ou um inimigo individualmente
e o restante como grupo, etc. Isso pode ser vantajoso,
especialmente quando:
Alguns dos inimigos tm Resistncias e outros no. Em

vez de combinar todos os seus ataques em apenas


um (o que reduziria todo o ataque pela metade atravs das Resistncias), voc pode eliminar um inimigo
resistente jogando somente ataques no qual ele no
tenha Resistncia.
Alguns inimigos so Fortificados e outros no so.
Desse modo, durante a Fase de Ataque Distncia e
de Cerco, voc s poder usar ataques de Cerco para
atacar os inimigos Fortificados, mas voc pode usar
tanto Ataques Distncia quanto Ataques de Cerco
para atacar os inimigos no Fortificados.

Bloqueando

Na fase de bloqueio, voc tem a chance de bloquear todos


os inimigos que voc no derrotou. Voc pode bloquear
nenhum, um ou mais inimigos em qualquer ordem, mas
voc no poder agrupar vrios inimigos juntos para
bloque-los com um bloqueio poderoso. Se voc quiser
bloquear mais de um inimigo, voc ter que resolver os
bloqueios contra cada um individualmente.

Atribuindo Dano

Agora, voc ter que atribuir os danos a todos os inimigos


que no foram derrotados ou bloqueados. Voc pode
fazer isso em qualquer ordem, mas voc ter que atribuir
o dano de todos os inimigos desbloqueados. Como acontece com qualquer ataque, voc pode optar por atribuir
dano em suas Unidades ou em seu Heri.
Mas lembre-se:
No se pode atribuir dando duas vezes em nenhuma
Unidade em um combate, mesmo que ela tenha
sobrevivido primeira atribuio de dano sem sofrer
Ferimentos porque possui Resistncias.
Por outro lado, voc poderia, por exemplo:
Ativar uma Unidade com um ataque Distncia ou
Bloquear uma Habilidade nas duas primeiras fases de
combate para ajudar na distribuio de danos com
um inimigo, e depois atribuir o dano de um inimigo
desbloqueado por essa mesma Unidade durante a Fase
de Atribuio de Dano.
Atribuir dano em uma Unidade preparada, e caso ela
sobreviva ao combate sem Ferimentos porque tem
Resistncias, ative-a na Fase de Ataque.
Em Runas, voc pode encontrar Fichas Vermelhas e
brancas de inimigos. Estas representam os mais perigosos
inimigos que voc vai encontrar no jogo. Alguns deles
tm Ataque de Fogo-Gelo . Apenas Bloqueios de
Fogo-Gelo so eficientes contra esses Ataques, e nenhuma
Unidade resistente a esse tipo de Ataque, a menos que
ele tenha tanto Resistncia ao Fogo quanto ao gelo.
Para uma viso geral de todas as Habilidades de combate,
verifique a ltima pgina do Livro de Regras (rulebook).

REVELANDO PEAS 9 11
Nessas peas voc no encontrar nenhuma novidade, apenas combinaes das coisas que voc j viu.
Essas peas contm grandes quantidades de oportunidades para ganhar alguma Fama extra enquanto o jogo caminha para o fim!

REVELANDO AS PEAS CENTRAIS


Se voc revelar a pea com uma Cidade, cada jogador
(incluindo voc) vai jogar mais um turno, e em seguida, o
jogo termina. Voc pode colocar a figura da Cidade correspondente no espao da mesma, para representa-la, porm
ignore seu disco (marcador) de atributos por hora. Trate esse
espao como inacessvel.

Se voc revelou uma pea principal de no-Cidade , o jogo


continua. Peas principais contm os mesmos elementos
que as peas de campo, com algumas excees. No entanto,
elas so muito semelhantes s que voc j viu, exceto que,
possuem inimigos e combinaes mais fortes e maiores
recompensas a rea de Desova um Local de Aventura

16

semelhante a um Covil de Monstro, a Tumba um Local de


Aventura semelhante a uma Masmorra, e Draconum so
Inimigos Furiosos semelhantes aos Orcs Saqueadores. Note
que as descries de lugares semelhantes esto em lados
opostos de cada carta de Descrio de Lugar.

VIII. OUTROS EVENTOS IMPORTANTES


SUBINDO DE NVEL
Se um Heri adquire Fama suficiente e, a sua Ficha de
Escudo da Trilha da Fama atravessa o final de uma fileira
(horizontal), ele ir avanar para o prximo Nvel. Um Heri
no pode subir alm do Nvel 10. Se a Fama de um Heri
aumenta o suficiente para ultrapassar o fim da ltima Trilha
no Tabuleiro da Fama, ele continua avanando a Fama,
movendo-se de volta para o primeiro espao na Trilha da
Fama, porm, esse jogador no ganhar mais bnus e nem
subir de Nvel.
Aumento de Nvel no resolvido imediatamente; faa isso
aps anunciar o fim de seu turno, mas antes de comprar
novas cartas. Desta forma, outro jogador poder jogar
enquanto voc est aumento o seu Nvel. Se voc ganhar
vrios nveis durante um nico turno, nesse momento que
voc resolver todos, um por vez.
Existem dois tipos de aumento de Nvel - Verifique o smbolo
do lado esquerdo da fileira, onde a sua Ficha de Escudo
avanou, para saber qual o tipo voc dever resolver.

Oferta de Cartas Avanadas


Quando o primeiro
jogador ganha um
Nvel, revele trs cartas
do baralho Aes
Avanadas e mostre-as
em uma coluna,
como oferta de Ao
Avanada.
Nota: Nos jogos
seguintes, essa oferta
revelada no comeo
do jogo, porm,
durante o primeiro
jogo, melhor faz-lo
dessa maneira, para
que os jogadores no
precisem examinar
trs cartas a mais que
eles ainda nem sabem
como ganhar.

Aumentar Nvel de Habilidade


A segunda fileira na Trilha da Fama tem esse
smbolo. Isso significa que voc ganha uma Ficha de
Habilidade e uma Carta de Ao Avanada quando
avanar para o Nvel 2.
O primeiro jogador a avanar para o Nvel 2 revela duas
Fichas de Habilidades a partir do topo de sua pilha de Fichas
de Habilidade. Ele deve checar a Ficha de Habilidade na carta
de Descrio de Habilidades para saber o que ela faz.
Ento, ele escolhe uma dessas Fichas de Habilidade e a
coloca na frente, a outra Ficha vai para uma oferta de Habilidades Comuns. Iniciando o prximo turno, ele poder usa-la.
Na sequncia, o jogador escolhe uma das trs cartas na
oferta de Ao Avanada. Ele a coloca no topo do seu Baralho de Ao, em seguida, repe a oferta com uma nova carta.
As cartas que j esto na oferta so deslocadas para baixo e
a nova carta sempre adicionada na parte de cima da fileira
das ofertas.
Quando outro jogador alcanar o Nvel 2, ele determina seu
Nvel exatamente da mesma forma. No entanto, agora ele
tem a opo de escolher uma Ficha de Habilidade da oferta
Comum (o primeiro jogador que subiu de nvel no teve essa
opo porque a oferta de Habilidade Comun estava vazia).

Aprendendo com os outros jogadores

Depois que um jogador revelar suas duas Fichas de Habilidade, ele pode recusar ambas e escolher uma das Fichas
de Habilidade da pilha de oferta Comum, ou seja, uma que
outro jogador no escolheu e colocou na pilha quando subiu
de Nvel. Se fizer, ele coloca a Ficha da Habilidade escolhida
na sua frente e coloca as duas Fichas recusadas na oferta
de Habilidade Comum. Infelizmente, ele no poder mais
escolher a Habilidades descartada.
Na sequncia, ele pega uma Carta de Ao Avanada.
Entretando, dessa vez ele no poder escolher livremente as
cartas da oferta; ele pode pegar somente a carta que est na
posio mais baixa da oferta de Ao Avanada.

Aumentar Nvel de Comando


Se voc avanar para um Nvel marcado com
este smbolo, voc no tem escolhas a fazer voc apenas remove a pea do topo da sua pilha
de Nvel, vire-a e a coloque como uma nova
Ficha de Comando na sua rea de Unidade. Desta forma, seu
Comando ir aumentar de limite (voc tem uma nova Ficha

de Comando sua disposio) e sua Armadura ou o limite de


sua mo aumentado (observe os novos valores visveis em
sua Ficha de Nvel).

Usando Habilidades
Habilidades so muito poderosas, elas aumentem suas
opes nos turno, e voc no ter que compr-las para sua
mo para us-las. Escolha as habilidades que complementam
as suas cartas, Unidades criando boas estratgias.

Tipos de Habilidade

Veja as cartas de Descrio das Habilidade para obter informaes sobre cada Ficha de Habilidade dos Heris.
Existem trs tipos de habilidades.
Se houver uma figura de seta encurvada na Ficha de
Habilidade, isso significa que esta Habilidade s pode
ser usada apenas uma vez em cada Rodada. Uma vez
usada, voc vira com a face para baixo. Ela no poder ser
usada novamente, at o incio da prxima Rodada (quando
voc a desvira, retornando-a com a face para cima, ento
poder us-la novamente). Note que algumas Habilidades
(como por exemplo, aquelas que permitem que voc compre
cartas extras) podem ser utilizadas durante o turno do outro
jogador. Exemplo: com a Habilidade Motivation, voc no
ter que esperar o seu prximo turno para us-la. Voc pode
usar no turno de outro jogador, se preparando melhor para
seu prximo turno. Voc no pode, no entanto, us-la aps o
seu ltimo turno de uma Rodada.
Estas so habilidades interativas, que quando
usadas, mantm seus efeitos at o inicio do
seu prximo turno, e tambm afeta os outros
jogadores. Quando voc quiser usar uma Habilidade como
essa, coloque-a no centro da mesa, anuncie a habilidade, e
descreva seu efeito para os outros jogadores. No incio do
seu prximo turno, pegue-a de volta e com face virada para
baixo ela no poder ser usada novamente nesta Rodada.
Se nenhum dos cones acima estiver em uma Ficha de Habilidade, ela poder ser usada uma vez por turno. Coloque-a em
sua rea de jogo depois de us-la para marc-la como usada,
empilhando-a com as as cartas ou Unidades conveniente
(voc pode, por exemplo, empilhar uma Ficha de Habilidade
que fornece pontos de Movimento com outras cartas de
Movimento, ou uma Habilidade que altera a cor de uma
Mana com a Mana que esta sendo alterada, etc)
Por favor, observe que nenhuma Habilidade poder ser
usada mais de uma vez em cada turno.

Fim da Rodada
Se um jogador fica sem cartas no seu baralho de Ao e
no queira jogar nada da mo (ou a mo est vazia), pode
anunciar o fim da Rodada no incio de seu turno. Se fizer,
ele no jogar o seu turno. Cada outro jogador, ento, joga
um ltimo turno, em seguida, a Rodada termina.

Preparando uma Nova Rodada


Para preparar uma nova Rodada, faa o seguinte:
Vire o tabuleiro de Dia/Noite para o lado oposto - o tempo
se alterna entre dia e noite.
Jogue novamente todos os dados de Mana para formar a
nova Fonte. Se est comeando uma Rodada de Dia, posicione todos os dados pretos no espao exaurido da Fonte.
Se est comeando uma Rodada de Noite, posicione
todos dados dourados no espao exaurido da Fonte. (Isso
importante porque, comeando com uma Rodada de
Dia, os novos jogadores se acostumam a usar o dado de
Mana dourado como uma coisa sempre boa. No entanto,
voc deve coloc-los do espao exaurido da Fonte para
lembr-los que a Mana dourada no boa durante as
Rodadas Noturnas).
Novamente, pelo menos metade dos dados devem ser
de cores bsicas. Re-role os dados pretos e dourados o
quanto necessrio at que esta condio seja alcanada.
Pegue todas as cartas de Unidade da oferta Unidade que
no foram recrutadas e coloque-as no fundo do baralho
de Unidades Bsicas. Se existe tambm, quaisquer cartas
de Ao Avanada na oferta de Unidades (reveja: Revelando um Monastrio) coloque-as na parte inferior do
baralho de Ao Avanada.

Revele novas cartas para a oferta de Unidades. A quantidade de Unidades igual ao nmero de jogadores, mais 2.
Se houver algum Monastrio no tabuleiro (que no foram
incendiados) revele aquela quantidade de cartas de Ao
Avanada adicionando-as oferta de Unidade. (Reveja:
Revelando um Monastrio).
Para a oferta de Ao Avanada, retire a carta que est
na posio mais baixa da oferta e devolva-a para a parte
inferior do baralho de Ao Avanada. Desloque as outras
cartas para baixo e coloque uma nova carta do topo da
fileira, na posio mais alta da oferta.
A oferta de Feitios reatualizada da mesma maneira
como na oferta de Ao Avanada.
Cada jogador embaralha todas as suas cartas de Ao (as
que ele tinha na mo, na Pilha de Descarte e as do baralho
de ao, quando a Rodada terminou), e forma um novo
baralho de Ao. Se ele tem algum Artefato Estandarte
fixado em alguma de suas Unidades, ele pode (mas no
precisa) remove-los de qualquer Unidade e embaralha-los
no seu baralho de Ao. Em seguida, ele compra cartas do
baralho que at a quantidade limite de sua Mo (indicado
em sua Ficha de Nvel) e, possivelmente alguma a mais,
caso ele esteja perto de uma de suas Fortalezas (reveja:
Revelando uma Fortaleza).
Toda Unidade Cansada na rea de Unidade do jogador
(que tenha sua Ficha de Comando sobre ela) fica pronta:
retorne a sua Ficha de Comando em cima da carta. Note
que at mesmo as Unidades Feridas ficam prontas se
foram ativadas, no entanto, elas no so curadas.

17

Todas as Fichas de Habilidades que foram viradas com


a face para baixo so viradas com a face para cima
novamente. Se qualquer Unidade fixada a um Artefato
Estandarte que esteja virada com a face para baixo, vira
tambm a sua face para cima novamente.
Todos os jogadores retornam as suas Cartas de Ttica.
Agora, as cartas correspondentes com a nova Rodada
so exibidas existe um conjunto diferente de Cartas de
Ttica para o Dia e para a Noite.

Escolhendo as Tticas
Os jogadores escolhem suas Tticas para o prxima Rodada.
O jogador, cuja Ficha a ltima na Trilha Fama ganha a
primeira escolha de Tticas. Ento, o que est no penltimo
lugar dever escolher sua Ttica, etc. O jogador com mais
Fama ser o ltimo a escolher.
No caso de empate, o jogador que estava jogando por ltimo
na Rodada anterior (ou seja, a sua icha de Ordem da Rodada
foi a mais baixa na ordem) tem a prioridade para escolher.
Depois que todos os jogadores tiverem escolhido uma
Ttica, reorganize as Fichas de Ordem da Rodada ao lado do
tabuleiro de Dia/Noite para definir a nova ordem do turno.

Jogando a Prxima Rodada


O jogador no topo da ordem do turno (com a carta de Ttica
com o menor nmero) comea a nova Rodada. Os turnos
so jogados conforme as mesmas regras, exceto que, se for
uma Rodada de Noite, as regras de Noite agora se aplicam.

REGRAS DA NOITE
Custo dos Terranos
H duas alteraes nos custos de Movimentao de terreno:
De Noite, mais difcil de viajar atravs das florestas. Ento,
cuidado, no bom estar cercado por florestas profundas
quando comear uma Rodada noturna. Por outro lado,
mais fcil viajar atravs de desertos na Noite. Se voc quiser
atravessar grandes desertos, pode ser vantajoso se posicionar
e faz-lo durante a Noite.

Visibilidade
Durante o dia, voc capaz de ver s localizaes das Runas
em qualquer parte do mapa, e tambm quais os inimigos
que defendem as Fortalezas e as Torres de Mago se algum
estivesse perto o suficiente (reveja os captulos correspondentes).

Fichas de Runas so colocadas com a face para baixo a


Noite, e ficam com a face para baixo at que algum se
mova para o seu espao (ou quando a prxima Rodada de
Dia comea). Voc ainda pode decidir se entra ou no nas
Runas, aps as Fichas de Runas terem sido reveladas.
No entanto, voc no sabe quem ou o que defende uma Fortaleza ou uma Torre de Mago at que voc a Invada. s vezes
pode ser melhor esperar at o dia, quando voc ter mais
informaes. (Isto no se aplica para as Cidades. Elas nunca
dormem e so revelados quando adjacente, mesmo Noite.
Mas ns no nos preocuparemos com as Cidades por agora,
uma vez que estamos apenas preocupados em encontr-las,
e no conquist-las).
Voc ainda consegue ver os Inimigos Furiosos. Na verdade,
no necessrio v-los - apenas precisa ouvir o que os assustados moradores dizem de seus perversos ataques.

Magia
Durante a Noite, Mana Dourada no poder ser utilizada,
mesmo que ela seja produzida por outros meios alm da
Fonte. Dados Dourados na Fonte ficam exauridos.
Em contrapartida, a Mana Preta pode ser utilizada para
alimentar o Efeito Forte das cartas de Feitios. Reveja, Revelando uma Torre de Mago Lanando Feitios na pgina 14.
De Noite, as Manas Pretas no funcionam como um curinga
como funciona a Mana Dourada durante o Dia.

COMBATE JOGADOR VS. JOGADOR


Conforme j descrito anteriormente, ns aconselhamos
fortemente que no seja permitido o combate Jogador vs
Jogador no seu primeiro jogo. Porm, se voc quiser us-lo,
voc dever ler esse captulo (onde princpios fundamentais
do combate so explicados) e, tambm, a seo apropriada
no livro de regras (onde est explicado em detalhes, passo
a passo).

Iniciando um Combate
Para iniciar o combate Jogador vs. Jogador, voc ter que
atacar outro jogador. Voc pode faz-lo como a sua ao no
seu turno - basta mover para o espao de outro jogador e
anunciar que voc o est atacando.
Excees: voc no pode atacar um jogador que esteja em
um Portal Mgico ou uma Cidade (no aplicado para o primeiro jogo, j que os jogadores no iro entrar nas Cidades).
Vrias Miniaturas podem ocupar esses espaos sem lutar.
Alm disso, voc no pode atacar qualquer jogador aps o
fim de uma Rodada ter sido anunciada - neste caso, voc
no poder terminar o seu Movimento no espao de outro
jogador (ver Final do Turno Retirada forada, no Livro de
Regras, caso isso acontea acidentalmente).
Nota ttica: Quando voc no tiver cartas em sua mo (e
suas Unidades esto Cansadas), voc um alvo muito fcil
para um combate de Jogador vs. Jogador. Caso o final da
Rodada tenha sido anunciada, voc est seguro, e voc pode
facilmente gastar todas as suas cartas. Mas imagine este
cenrio - voc tem cinco cartas em sua mo, mas nenhuma
carta em seu baralho de Ao. Agora, voc tem que decidir
- se voc anunciar o fim da Rodada, voc no poder usar
essas ltimas cinco cartas. Mas se voc quiser anunciar o fim
da rodada, e jogar todas as cartas, voc ser um alvo fcil at
seu prximo turno, quando, novamente, voc ter a chance
de anunciar o fim da Rodada. Observe os seus oponentes
e considere seus planos com todo cuidado (especialmente
quando eles esto perto de voc no mapa).

Reao para defender


O jogador atacado (vamos chamar de Defensor) anuncia se
ele quer participar completamente do ataque (o que significa
que ele faz antecipadamente todo o seu turno, e usa todos
os benefcios que lhe so fornecidos), ou se ele apenas considera isso como uma perturbao (e, portanto, no sacrifica
todo o seu turno para lutar contra o adversrio).
Leia a parte apropriada no Livro de Regras para detalhes.
Nota ttica: A segunda opo geralmente usada caso o
jogador atacado tenha certeza de que o ataque no ser
muito grave e no quer desviar-se de seus planos. A segunda
opo tambm pode ser usada caso ele perceba que o
jogador agressor mais forte e, que pretenso dele continuar atacando. Segurando algumas cartas de Movimento,
ele poder tentar fugir do Agressor no seu prximo turno.
Participando completamente do ataque, ele gasta o seu turno
para faz-lo, no podendo escapar ou fazer qualquer outra
coisa antes do turno do agressor novamente.

Fases de Combate
Existem apenas duas fases de combate Jogador vs. Jogador.
Fase de Ataque Distncia e de Cerco - os jogadores
fazem seus turnos realizando Ataques Distncia e de
Cerco, iniciando com o Defensor. Estes ataques podem ser
usados para causar Ferimentos ao Heri inimigo ou a suas
Unidades. A fase termina quando no h jogadores que
queiram usar tais ataques.
Fase de Ataques Corpo a Corpo os jogadores se revezam
realizando todos os ataques, comeando com o Agressor.
Ao contrrio da Fase de Ataque Distncia e de Cerco,
estes ataques no tm necessariamente que ser usados
para atribuir danos os jogadores tambm podem us-los
para forar o oponente para fora do espao, ou para
roubar seus Artefatos. Essa Fase (e o combate inteiro)
termina quando um jogador forado a sair do espao,
ou se nenhum jogador queira continuar a usar ataques (e
nesse caso, o Agressor tem que se retirar).
Veja o Livro de Regras para mais detalhes.

Diferenas entre Jogador vs.


Inimigo e Jogador vs. Jogador
Para ajudar voc a entender melhor o combate de Jogador vs.
Jogador, ns resumimos as duas principais diferenas aqui:

Bloqueando

Quando estiver lutando contra inimigos no mapa, voc ter


que bloquear o ataque inteiro, ou ele passar com fora total.
No entanto, no combate de Jogador vs. Jogador, voc tem
permisso para bloquear parcialmente um ataque; isso reduz
a quantidade de dano que lhe seria causado.
Nota: Bloqueios realizados na Fase de Ataque Distncia
e de Cerco so reduzidos pela metade (arredondado para
baixo). difcil bloquear esses ataques - Desse jeito, eles so
semelhantes com os ataques de inimigos com a Habilidade
Rpido.

Atribuindo dano

Quando estiver lutando contra inimigos no mapa, o


jogador que atribui o dano de seus ataques. Isso significa
que, ele que decide como e quais Unidades sero atingidas,
e quanto de dano o seu Heri ir receber. Em contrapartida,
o dano sempre arredondado para a sua desvantagem, ou
seja, mesmo um ponto de dado pode ferir uma Unidade com
a mais forte Armadura.
No combate de Jogador vs. Jogador, o atacante pode atribuir
o dano que ele causou. No entanto, para a vantagem do
jogador que defende, o dano arredondado o atacante
ter que atribuir bastante dano, se ele quiser ferir uma
Unidade ou jogador (ou fizer qualquer um dos outros efeitos
permitidos), e pode acontecer de algum dano ser ineficaz
(quando no h dano suficiente para o atacante fazer algo).

IX. O Fim do Jogo


O primeiro cenrio acaba quando a pea da Cidade revelada. Cada jogador (incluindo aquele que revelou a Cidade)
tem mais um turno, e ento o jogo estar terminado. Durante
esse tempo, o combate Jogador vs. Jogador no permitido.

Assim que o jogo for concludo hora de atribuir algumas


recompensas extras. Os jogadores iro marcar Fama extra
para diferentes realizaes continue a mover suas Fichas
de Escudos na Trilha da Fama, mas ignore qualquer ganho de
Nvel agora. Cada categoria tambm premia ttulos especiais
para obter ainda mais Fama.

Antes de determinar as conquistas, os jogadores devem


pegar todas as suas cartas (de sua mo, da Pilha de Descarte
e do baralho de Ao) e orden-los por tipos, para ver quais
so as cartas com que ele terminou com o jogo.

O Maior Conhecimento

O Maior Saque

Cada jogador pontua 2 Fama para cada Feitio, e 1 Fama por


cada Ao Avanada em seu baralho. O jogador que pontuar
mais Fama dessa maneira, ganha 3 Fama extra por ter alcanado o Maior Conhecimento (The Greatest Knowledge).
Se dois ou mais jogadores estiverem empatados, cada um
recebe 1 Fama (exceto se o empate entre os jogadores que
no marcaram nenhuma Fama nessa categoria).

Cada jogador marca 2 Fama para cada Artefato em seu baralho ou sobre suas Unidades, e 1 Fama para cada dois cristais
em seu Inventrio. Novamente, o jogador que marcou a
maior Fama dessa maneira, ganha 3 Fama extras por alcanar o Maior Saque (The Greatest Loot) (1 se empatado).

PONTUAO FINAL
A pontuao final encontra-se resumida na Carta de Pontuao Conquistada, que est disponvel para
qualquer jogador analisar ao longo
do andamento do jogo. O outro lado
dessa carta no utilizado no cenrio The First Reconnaissance.

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O Maior Lder

O Maior Conquistador

O Maior Saco de Pancadas

Cada jogador pontua Fama igual ao Nvel total de todas as


suas Unidades. Unidades Feridas so contadas apenas pela
metade, arredondado para baixo (assim, um Unidade ferida
de Nvel 1 no vale Fama). O jogador que pontuou a maior
Fama dessa maneira, ganha 3 Fama extras por ser o Maior
Lder (The Greatest Leader) (1 se empatado).

Cada jogador ganha 2 Fama para cada Ficha de Escudo que


ele tenha em uma Fortaleza, Torre de Mago ou Monastrio.
O jogador que pontuar a maior Fama dessa maneira, ganha
3 Fama extras por ser o Maior Conquistador (The Greatest
Conqueror) (1 se empatado).

Cada jogador perde 2 Fama para cada carta de Ferimento em


seu baralho (no em suas Unidades). O jogador que perdeu
a maior Fama dessa maneira, perde 3 Fama por ser o maior
Saco de Pancadas (The Greatest Beating) (-1 se empatado,
exceto se o empate for entre os jogadores que no tm
Ferimentos).

O Maior Aventureiro
Cada jogador ganha 2 Fama para cada Ficha de Escudo que
ele tenha em um Local de Aventura. O jogador que pontuou
a maior Fama dessa maneira, ganha 3 Fama extras por ser
o Maior Aventureiro (The Greatest Adventurer) (1 se
empatado).

QUEM TEM MAIS FAMA AGORA O VENCEDOR DO PRIMEIRO CENRIO. PARABNS!

X. Prximos Jogos
Ento, voc terminou o seu primeiro cenrio. Esperamos que tenham gostado, e que esteja ansiosos para ver mais: voc provavelmente percebeu que o jogo tem muito mais a oferecer do
que voc experimentou at agora.
Da prxima vez, voc deve tentar um cenrio diferente, usando as regras completas do jogo.

Regras Completas
At agora, ns explicamos apenas as regras que so necessrias para o primeiro cenrio. As regras completas esto
descritas no Livro de Regras. Voc deve l-lo - muito mais
fcil de entender quando voc j tem uma partida no seu
currculo, e sabe como o jogo jogado.
Para sua convenincia, ns pontuamos as regras mais impo
tantes que ainda no foram explicadas, com referncias para
o Livro de Regras (Rulebook).

Limitaes na Construo de
Mapas

Sem Fama por Explorar

Inimigos Extras Desafiadores

Observe que a regra para receber 1 Fama sempre que explorar uma nova pea de mapa vlido apenas para o primeiro
cenrio. Em outras situaes, voc tem que realmente lutar
para conseguir Fama.

Unidade de Elite
Em seu primeiro jogo, voc usou apenas Unidades Bsicas
(com o verso cor de prata). Unidades de Elite (as que tm o
verso dourado) esto disponveis em outros cenrios, porm,
no desde o incio do jogo. Veja Uma Rodada do Jogo pargrafo 1c.

Existem diferentes formas de mapa para diferentes cenrios


e nmeros de jogadores (ver o livro Cenrio), mas para todos
eles, existem algumas limitaes que impedem que o mapa
venha se tornar uma forma estranha com seces estreitas.
Veja Movimento - pargrafo 5e.
Se voc for ousado, poder desafiar mais Inimigos Furiosos
de uma s vez, caso tenha mais outros prximo ao seu
espao, ou voc pode desafiar Inimigos Furiosos adjacentes
a um local Fortificado que voc est atacando. Veja Combate
com os Inimigos - pargrafo 1a, 1d e 1e.
Nota: Voc no pode desafiar inimigos extras se voc estiver
entrando em um Local de Aventura.

Combate Jogador vs. Jogador


Caso voc ainda no tenha feito isso, veja a seo Jogador
vs. Jogador no Captulo VIII, e na seo apropriada do Livro
de Regras.

Cidades
Conquistar Cidades o objetivo final de muitos cenrios.
Para entender como isso funciona voc deve:
Ler a seo no Livro de Regras detalhando o que acontece
quando uma Cidade revelada (ver Movimento - pargrafo
5g), como conquist-la (ver Combate com os Inimigos
Invadindo Cidade), e o que ela oferece quando conquistada
(ver Interagindo com os Locais pargrafos 3b e 5e).
Para entender melhor, d uma olhada nas peas de Cidade
e nas Miniaturas de Cidade.
Tudo isso resumido na carta de Descrio de Local para
uma Cidade (voc deve t-la por perto como referncia
durante suas primeiras partidas).

Invaso Cooperativa em Cidade


Ao menos que diga o contrrio, vrios jogadores podem
invadir uma Cidade ao mesmo tempo. Leia a seo Invaso
Cooperativa em Cidade do Livro de Regras para entender
como funciona.

Cenrios
Os cenrios esto escritos no Livro de Cenrios (Scenario
Book), que se encontra no fim do Livro de Regras. Se voc
tiver tempo suficiente, voc pode tentar a Conquista Total
ou os cenrios de Cooperao Total, para experimentar o
jogo na sua escala pica. Estes cenrios (ou suas variantes
mais curtas) podem ser jogadas repetidamente, com a
formao aleatria do mapa que garantir uma experincia
completamente diferente em cada jogo. Alm disso, voc
pode ajustar a sua dificuldade e usar quaisquer quantidades
de variantes de regras para dar maior rejogabilidade.
Ento, h uma abundncia de outros cenrios. Todo cenrio
pertence a um desses trs grupos: competitivo, muito competitivo e cooperativo.

Cada cenrio tem um nmero limitado de Rodadas e um


objetivo a ser alcanado. Independentemente do objetivo ser
alcanado ou no, o vencedor ser o jogador que mais Fama
tiver aps a Pontuao Final.

Cenrios Muito Competitivos


Se voc no se importa com a Fama, e quer provar quem
o melhor no campo de baralha, ento pode usar um dos
cenrios marcados como muito competitivo.
No h pontuao nesse cenrio: em vez disso, o vencedor
decidido por critrios especficos descritos na descrio do
cenrio. Esteja preparado, pois este cenrio pode ser bem
difcil!

Cenrios Cooperativos
Nestes cenrios, os jogadores cooperam para atingir um
objetivo comum (conquistar as Cidades). Ou eles compartilham a vitria como um grupo, ou todos eles falham. Voc
pode ajustar os nveis da Cidade para um desafio mais fcil
ou mais difcil.
Cenrios cooperativos ainda permitem uma maneira de calcular a sua pontuao no fim para que voc possa re-jogar o
cenrio para tentar marcar mais pontos. Todos os jogadores
possuem uma pontuao.
Um tipo especial de cenrio Cooperativo a Misso Solo que
jogado por apenas um Jogador.

Cenrios Competitivos
Cenrios Competitivos so os mais comuns, semelhantes a
The First Reconnaissance (exceto que provavelmente sero
mais difceis, podendo incluir as regras de combate Jogador
Vs. Jogador).

VARIANTES
Os cenrios e a jogabilidade em geral, podem ainda ser alteradas por variantes que voc poder encontrar no livro de Cenrio, que est no final do Livro de Regras. Algumas delas podem
adaptar o jogo mais a seu gosto, ou voc pode us-las apenas para acrescentar variedade aos seus jogos.

ISSO TUDO. AGORA SUA VEZ DE EXPLORAR O


MUNDO DE MAGE KNIGHT, O JOGO DE TABULEIRO.

19

MAGE KNIGHTS
Norowas, o Maior dos Senhores lficos

Arythea, a Cultista de Sangue

Como todos os grandes soldados lficos, Norowas passou


sculos dominando a arte de lutar com feitio e espada. Antes
da Ruptura, Norowas usou sua influncia com os Exrcitos lficos Livres para consolidar uma posio no Conselho Superior
lfico, uma organizao dedicada a conduzir com sua prpria
marca, o reino, atravs de todos meio que forem necessrio.
Norowas abraa tais filosofias de todo corao e no posicionando-se acima das coisas utilizando tticas destrutivas para
alcanar seus objetivos. Entretanto, seu recente contato com o
Conselho do Vcuo alimentou sua determinao de que agora
o momento certo, e o Conselho do Vcuo possui os meios
para que ele se aventure e ponha um fim ao caos que v em toda a terra, sem misericrdia ou
hesitao.

Embora as origens da Ruptura so rodeadas por mistrios, ela


falada em silenciosos sussurros e olhares cmplices, que
seria os Cultistas de Sangue os responsveis pelo cataclisma,
resultando no caos que se seguiu. Existem evidncias de que
os Cultistas finalmente foram bem sucedidos em sua antiga
busca de despertar a Deusa das trevas Amara, que retribuiu os
seus seguidores por libertar seu poder sobre a terra.
Acreditando ser a mais forte dos Mage Knights, Arythea
emergiu do mais poderoso caos que nunca se viu e ela j saiu
espalhando a Doutrina de Sangue de Amara, que esmaga seus
inimigos sob seu calcanhar. Sob sua liderana, os Cultistas de
Sangue vem estreitando os laos de seus antigos mestres na Cruzada das Trevas e, tornaramse um poder para si mesmos; temido por muitos e respeitado por todos. Ningum sabe
onde Arythea vai atacar, mas uma coisa certa, a Deusa de Sangue Amara conduziu-a para
participar no Conselho do Vcuo e ficar satisfeita com suas conquistas e a proliferao de
seus ensinamentos.

Tovak Wyrmstalker, Chefe da Ordem do Nono Crculo

a presena mais forte dentro da Ordem do Nono Crculo,


Tovak Wyrmstalker no mnimo um lder dessa nova faco e
uma fora da natureza que deve ser respeitada e seguida. Originalmente, a Ordem do Nono Crculo vendiam suas espadas
a servio de outras faces, porm, sob a mo forte de Tovak
Wyrmstalker eles se tornaram uma fora autnoma. As faces
mais consagradas na Terra esto comeando a ter conhecimento das aes da Ordem.
As Geraes de Magos que compem a Ordem do Nono Crculo mantm unidos pelo seu desdm em comum pela superioridade autoproclamada que as outras faces professam, e
Tovak Wyrmstalker busca nada menos do que a derrota total dessas faces e suas aspiraes
exageradas de supremacia. Aps o desaparecimento repentino dos dois lderes anteriores da
Ordem, Tovak Wyrmstalker abraou seu novo papel de pastor causa da Ordem e no vai
descansar at que todos da Gerao de Magos sejam livres para determinar seus prprios
caminhos. E os projetos atuais que do Conselho do Vcuo para conquistar terras que oprimem
o seu povo no poderia ser melhor.

Goldyx, o Poderoso Draconum


Do dia em nasce at o dia que morre, um Draconum busca
apenas duas coisas: combate e evoluo. Como eles vagam
pela terra, Draconum procuram adversrios dignos e fortes o
suficiente para desafiar suas brutais habilidades marciais, afinados com apenas um objetivo em mente: a evoluo pessoal.
Draconum nunca foram intimamente ligados a qualquer uma
das faces e, desde a Ruptura eles so os mais susceptveis a
desconfiar de outros, at mesmo de sua prpria espcie.
Aps a passagem da Onda, a mais poderoso evoluo Draconum, Goldyx, surgiu como o mais poderoso de sua espcie.
Ele busca a riqueza pessoal e podere e o Conselho do Vcuo
prometeu qualquer coisa alm da que ele j havia sonhado. Seus prprios irmos podem
entrar no caminho de sua misso atual, pois ele apenas est interessado nas riquezas que se
encontram pela frente e aos inimigos que so dignos de sua ateno.

Fichas de Inimigos e Runas


Runas: Inimigos

Prowlers (2x)

Crossbowmen (3x)

Monks (2x)

Minotaur (2x)

Freezers (3x)

Swamp Dragon (2x)

Diggers (2x)

Guardsmen (3x)

Illusionists (2x)

Gargoyle (2x)

Gunners (3x)

Fire Dragon (2x)

Cursed Hags (2x)

Swordsmen (2x)

Ice Mages (2x)

Medusa (2x)

Altem Guardsmen (2x)

Ice Dragon (2x)

Wolf Riders (2x)

Golems (2x)

Ice Golems (1x)

Crypt Worm (2x)

Altem Mages (2x)

High Dragon (2x)

Ironclads (2x)

Fire Mages (2x)

Werewolf (2x)

Orc Summoners (2x)

Fire Golems (1x)

20

Runas: Altares

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