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DIAGRAMACIN Y ALGORITMOS

MDULO 1: INTRODUCCIN A LA LGICA DE PROGRAMACIN

A. GUA DE TRABAJO:
Ficha tcnica:
1. Campo de formacin: Formacin tcnica.
2. Nmero de crditos: 2
3. Tipo de curso: Terico aplicado.
4. Autor: Lic. Yeimy Julieth Moreno Jimnez
Revisin pedaggica: MsC. Javier Duvn Amado Acosta
5. Ao: 2008
6. Destinatarios: estudiantes del ciclo de formacin tcnico laboral.
Competencias de aprendizaje (generales).
Este modulo hace parte de la formacin tcnica, donde el estudiante
desarrollar capacidades para el anlisis de situaciones desde una
perspectiva problmica centrada en la determinacin de situaciones de
tipo sistmico de eventos de la realidad, tratando de representar tales
situaciones en trminos de diagramas, seudo lenguaje u otro tipo de
esquema de tipo informtico; para la reformulacin y construccin de
soluciones orientadas a problemas de desarrollo y mejoramiento de la
informacin,

B. PROTOCOLO ACADMICO.

Introduccin.

El presente mdulo de trabajo esta orientado hacia la formacin de


competencias intelectuales y tecnolgicas dentro del campo de los
sistemas informticos. Para tal fin se presenta una serie de unidades
temticas que procuran realizar un recorrido a travs de diversas
maneras de representar un problema surgido en la realidad, llevndolo
al modelado en trminos de manejo de informacin. Se parte de la
necesaria activacin de las habilidades lgicas del pensamiento a travs
de problemas y situaciones en las cuales hay que hallar una respuesta,
bien en trminos matemticos, bien en trminos lingsticos; sin
embargo, la necesidad formativa se expresa en trminos de desarrollo
del pensamiento lgico, no en los resultados de los problemas en si
mismos; lo importante son los procesos llevados a cabo para alcanzar
las distintas soluciones, es decir, los desempeos que permiten
evidenciar una competencia. Aun que se inicia con una aproximacin a
valores numricos (dado en nfasis en sistemas computacionales), no
se pretende

el desarrollo de la lgica matemtica, que aunque

necesaria, hace parte del resorte acadmico y de estudio del estudiante,


por lo cual, debe necesariamente recurrir a aquellos textos que analizan
cada tpico en toda su complejidad.
Este mdulo es el primer paso en al conformacin lgica y la estructura
mental para dar solucin a diversos problemas de informacin desde la
perspectiva del desarrollador de aplicativos y aplicaciones de software.
En esta primera fase, el estudiante aprender a formular caminos
lgicos para solucionar problemas de informacin, bien en su
procesamiento, como en cualquiera de las etapas del proceso de su
tratamiento

Bienvenido a esta fase especfica de su formacin, esperando que sea


un aporte a su eleccin profesional.

Justificacin.

La formacin de competencias, capacidades y habilidades para el


desarrollo del pensamiento y a la vez el razonamiento lgico, se
consolida como la base de la accin laboral, ocupacional y profesional
de cualquier sujeto que se desempee dentro del campo de los
sistemas informticos, sin importar el nivel, estructura de la labor o rea
ocupacional. Surge entonces la necesidad de brindar herramientas que
a la vez que potencien su desarrollo, permitan verificar la unidad de una
ordenacin en el anlisis de una situacin, con la misma perspectiva
desde la cual lo hara un colega disciplinar.
Los lenguajes de programacin, pero principalmente, todas las reas
relacionadas con el trabajo de elaboracin, desarrollo o mantenimiento
de sistemas de cmputo desde la perspectiva del software; requieren
capacidades habilidades y destrezas tecnolgicas que se fundan en la
lgica bsica, la lgica formal. Esta lgica es en realidad la forma
connatural en la que el ser humano desarrolla un pensamiento o una
idea; sin embargo, no todos los sujetos logran sistematizar el
ordenamiento necesario para producir ideas organizadas y pertinentes,
segn las necesidades de una situacin o los contextos donde ellas se
producen.
Por tanto, este mdulo se concibe como la primera fase en la activacin
de ese sistema lgico, en la mente del estudiante; tendiente a organizar
la estructura de pensamiento para las asignaturas, pero particularmente
los saberes; a los que se ver enfrentado tanto en su naciente proceso
de formacin, como en su segura labor y ocupacin.

Objetivos.

Presentar herramientas bsicas de la lgica, que fundamente el proceso


de razonamiento requerido tanto en el rea como en la disciplina de
estudio; convirtindose en el punto de partida para enfrentar y plantear
problemas cotidianos; proporcionando adems, los contenidos formales
sobre algunas tcnicas para enfrentar dichos problemas de forma tal
que se potencie la bsqueda de soluciones a problemticas laborales y
ocupacionales asociadas a la disciplina de formacin.
En este sentido se plantean los siguientes objetivos especficos:

Proporcionar los conocimientos tericos y prcticos bsicos sobre


razonamiento lgico como base del desarrollo algortmico y los
lenguajes de programacin.

Buscar estrategias para la solucin de problemas, principalmente


en lo referente a estrategias de anlisis, representaciones,
esquemas y planteamientos en trminos algortmicos.

Competencias puntuales del aprendizaje

Capacidades para determinar y aplicar un modelo especfico de


anlisis de informacin desde la perspectiva de algoritmos en la
solucin de problemas informticos desde la perspectiva de los
sistemas computacionales.

Capacidad intelectual

de anlisis de la informacin y las

relaciones existentes entre los datos que dan significado a la

realidad de los sistemas en donde se produce, para determinar


caminos a seguir y estrategias de desarrollo para el tratamiento
algortmico de la misma.

Unidades didcticas

1. Unidad 1: Razonamiento lgico


1.1.

Proposiciones

1.1.1. Clasificacin.
1.2.

Tablas de Verdad

2. Unidad 2: Operadores
2.1.

Expresiones y operadores Aritmticos

2.1.1. Reglas de Prioridad.


2.1.2. Funciones internas.
2.2.

Expresiones lgicas.

2.2.1. Operadores de relacin.


3. Unidad 3: Sistemas numricos
3.1.

Sistema decimal

3.1.1. Representacin.
3.1.2. Notacin abreviada usando potencias de 10.
3.2.

Sistema binario

3.2.1. Representacin.
3.2.2. Conversin de nmero decimal a nmero binario.
3.2.3. Aritmtica.
4. Unidad 4: Mtodos para la solucin de problemas
4.1.

Definicin de un problema.

4.2.

Elementos de un problema.

4.3.

Formulacin y solucin de problemas.

Metodologa.

Los crditos sern la herramienta por medio de la cual se llevar a cabo


la labor acadmica a lo largo del desarrollo de la asignatura, de tal forma
que se garanticen los procesos de aprendizaje autnomo.
Como asignatura terico aplicada, cada uno de los contenidos se
encamina a potenciar las habilidades de los tcnicos laborales en
formacin. Mediante el mtodo inductivo deductivo, cimentado en la
perspectiva sistmica que pretende para los estudiantes el desarrollo de
los ejes temticos propuestos a travs del siguiente esquema de trabajo:

Actividades de estudio.

Actividades de anlisis.

Actividades de conceptualizacin

Ejercicios para cada unidad didctica (resueltos y propuestos)

Cada una de ellas enuncia unos principios tericos que marcan el


contexto de los contenidos a desarrollar, mediante definiciones o
elementos de estructura conceptual, las cuales se ven apoyadas por
preguntas de anlisis y auto evaluacin, elementos y cuestionamientos
para consultas, conceptos relacionados que se agrupan en los glosarios
y diversos ejercicios que apoyan en los talleres tericos y sesiones
prcticas de trabajo cooperativo que coadyuvan en la consecucin de
los objetivos propuestos.
El docente tutor, propiciar la adquisicin de los conocimientos y la
construccin de los conceptos propuestos en los mdulos escritos de tal

forma que se fortalezcan las competencias comunicativas y de trabajo


en equipo, para el anlisis de problemas y sntesis de soluciones.
El estudiante debe apoyarse en el uso efectivo de los recursos
bibliogrficos, manuales y sitios de Internet para la realizacin de
informes, trabajos de investigacin y ejercicios que complementen su
estudio, sea en forma individual o en equipo, mediante:

Realizacin de ejercicios de lgica bsica.

Presentacin de informes escritos sobre el proceso desarrollado.

Presentacin verbal de la experiencia obtenida en trabajos


realizados fuera del aula a travs de trabajo colaborativo.

Anlisis de casos afines a los temas de la asignatura, apoyados


en fuentes bibliogrficas, con miras a detectar situaciones
problmicas.

Favorecer

el

desarrollo

de

habilidades

de

comunicacin

interpersonal, liderazgo y toma de decisiones en la realizacin de


diversos trabajos.

Fomentar el uso de los centros de informacin documental y


virtual, as como la asistencia a conferencias, seminarios,
simposios, entre otros.

Sistema de evaluacin.

La evaluacin como proceso continuo que busca apreciar las aptitudes,


actitudes, conocimientos, habilidades y destrezas del estudiante, frente
a una determinada disciplina, constatar el logro de objetivos
propuestos y se tendr en cuenta: Participacin en sesiones de trabajo,
trabajos de consulta e investigacin, casos, revisiones bibliogrficas y
procesos de indagacin propuestos en el modulo, los cuales sern

revisados por el docente tutor; igualmente la exposicin de trabajos,


los controles de lectura, para los que se emplearn cuestionarios,
pruebas escritas y documentacin.
La responsabilidad y la participacin en el desarrollo de los contenidos
temticos, es un compromiso por parte del estudiante.

Glosario de trminos.

ARITMTICA: es una rama de las matemticas que estudia la


composicin y descomposicin de la cantidad representada por
nmeros. Comprende las operaciones bsicas.
CIFRA O DGITO: es cada uno de los smbolos que forman la base del
sistema de numeracin decimal.
CONJUNTO DE LOS NMEROS ENTEROS: se trata de una
generalizacin del conjunto de nmeros naturales que incluye nmeros
negativos (resultados de restar a un nmero natural otro mayor adems
del cero). Estn formados por un conjunto de enteros positivos que se
pueden interpretar como los nmeros naturales convencionales, el cero,
y un conjunto enteros negativos que son los opuestos de los naturales
(stos pueden ser interpretados como el resultado de restar a 0 un
nmero natural).
CONJUNTO DE LOS NMEROS REALES: se definen como el conjunto
de nmeros que se encuentran en correspondencia biunvoca con los
puntos de una recta infinita: la recta numrica. Puede definirse un
nmero real, como un nmero positivo o negativo que puede o no tener

cifras de decimal finito o infinito y puede representarse mediante un


punto en la recta de nmeros reales.
CONCLUSIN: es una proposicin que se deduce de las premisas de
un razonamiento y de ella se puede decir si es falsa o verdadera.
INFERENCIA: es un proceso discursivo mediante el cual se deduce una
proposicin de otra.
NOTACIN: sistema de smbolos convencionales que se adopta para
expresar ciertos conceptos matemticos.
PREMISA: es cada una de las proposiciones de un razonamiento que
dan lugar a la consecuencia (conclusin) de dicho razonamiento. Las
premisas son expresiones lingsticas que afirman o niegan algo y
pueden ser verdaderas o falsas.
RAZONAMIENTO: Procedimiento de deduccin que consiste en pasar
de unas afirmaciones tomadas como punto de partida (premisas) a otras
que se siguen de estas (conclusin).
SMBOLO: Es una representacin convencional de un nmero, cantidad,
operacin, entre otros.

Fuentes documentales (bibliografa y sitios Web).

ELIZALDE Vieyra,
(Actualizada

el

Guadalupe. Sistemas Numricos. [En lnea].


31

de

agosto

de

2.000).

Disponible

en:

http://www.fismat.umich.mx/~elizalde/curso/node110.html (Consultada el
10 de enero de 2008).

GMEZ Negrete, Virgilio. Sistemas numricos. [En lnea]. Disponible en:


http://www.modelo.edu.mx/univ/virtech/prograc/cbyn01.htm (Consultada
el 10 de enero de 2008).
GONZLEZ, Luis. Sistemas de numeracin. [En lnea]. Disponible en:
http://platea.pntic.mec.es/~lgonzale/tic/binarios/numeracion.html
(Consultada el 10 de enero de 2008).
MONTOYA Guzmn, Jaime Oswaldo. Sistemas de numeracin. [En
lnea]. Disponible en:

http://www.monografias.com/trabajos26/suma-

binarios/suma-binarios.shtml#decimal (Consultada el 10 de enero de


2008).
POMBO, Rafael. Cuentos pintados Rafael Pombo. Coleccin letras
pegadas. Editorial Panamericana. Primera edicin. Bogot Julio de
1999.
POZO Coronado, Salvador. Sistemas de numeracin. [En lnea].
(Actualizada

en

Diciembre

de

2.000).

Disponible

en:

http://articulos.conclase.net/numeracion/numeracion.html (Consultada el
10 de enero de 2008).

C. GUA DE ACTIVIDADES.

Unidad 1: Razonamiento Lgico


La Lgica es la ciencia formal que se encarga del estudio de los pensamientos en
sus diferentes formas mentales (conceptos, juicios y razonamientos), y adems
ayuda a obtener razonamientos correctos o lgicamente vlidos; en general, se

considera vlido un razonamiento cuando sus premisas ofrecen soporte suficiente


a su conclusin. Por ejemplo,
Premisas:
1. Todos los hombres son mortales
2. Scrates es un hombre
Conclusin:
entonces Scrates es mortal
o
premisas:
1. Todos los mamferos son animales de sangre caliente.
2. Todos los humanos son mamferos.
Conclusin:
Por tanto, todos los humanos son animales de sangre caliente.
El razonamiento permite ampliar los conocimientos sin tener que apelar a la
experiencia. Tambin sirve para justificar o aportar razones en favor de lo que se
conoce o se cree conocer. En algunos casos, como en la informtica u otras reas
de estudio, el razonamiento permite demostrar lo que se sabe.
La lgica se ocupa de la validez de los razonamientos y no de la verdad de los
enunciados que los constituyen (la verdad es cuestin de las ciencias o del sentido
comn). Lo que interesa a la lgica es el estudio de las relaciones formales entre
los enunciados.
En conclusin, un razonamiento o inferencia es formalmente vlida cuando de la
verdad de las premisas se sigue necesariamente la verdad de la conclusin o lo
que es lo mismo un razonamiento es valido cuando es imposible que las premisas
sean verdaderas y que la conclusin sea falsa.
Leccin 1: Proposiciones

Una proposicin es cualquier expresin con sentido completo, de la cual se puede


decidir si es verdadera o falsa, generalmente las proposiciones se simbolizan con
letras minsculas: p, q, r, s, por ejemplo:
p: Uribe Vlez es presidente de Colombia.
q: 5 + 4 = 10
r: Simn Bolvar naci en Estados Unidos.
Las expresiones que no tiene un sentido completo, como, ayuda!, dame sopa o
dame jugo, tienes fro?, entre otros, no son proposiciones.
Clasificacin.
Existen dos tipos de proposiciones: simples y compuestas. Las proposiciones
simples son como las enunciadas en los ejemplos anteriormente mencionados. Y
las proposiciones compuestas son aquellas que se forman de dos o ms
proposiciones simples que se relacionan entre s mediante conectivos lgicos, los
mismos usados en el lenguaje cotidiano: y, o, si entonces, si y slo si y no es el
caso que. veamos algunos ejemplos:
Esta haciendo sol o esta lloviendo: s o t
s

Si Juan compra carro entonces se queda sin plata. : Si u entonces v


u

Un nmero es par si y slo si es divisible por 2: o si y solo si m


o
Actividad leccin 1

1. Realice dos ejemplos de premisas que den soporte a su conclusin.


2. Lea el siguiente texto, determine las oraciones que son y las que no son
proposiciones. De las oraciones que son proposiciones clasifique las
simples y las compuestas.
El hijo de Rana, Rinrn Renacuajo,
sali esta maana muy tieso y muy majo
con pantaln corto, corbata a la moda,
sombrero encintado y chupa de boda.
muchacho, no salgas! Le grita mam,
pero l hace un gesto y orondo se va.
Hall en el camino a un ratn vecino,
y le dijo: amigo! Venga, usted conmigo,
visitemos juntos a doa ratona
y habr francachela y habr comilona.
A poco llegaron, y avanza Ratn,
estirase el cuello, coge el aldabn,
da dos o tres golpes, preguntan: Quin es?
-yo doa Ratona, beso a usted los pies.
Est usted en casa? si seor, s estoy:
y celebro mucho ver a ustedes hoy;
estaba en mi oficio, hilando algodn,
pero eso no importa; bien venidos son1
3. Escriba por lo menos 10 expresiones que no sean proposiciones.
1

POMBO, Rafael. Cuentos pintados Rafael Pombo. Coleccin letras pegadas. Editorial Panamericana.

Primera edicin. Bogot Julio de 1999. Pg. 14.

4. Escribe 5 proposiciones simples y 5 proposiciones compuestas utilizando


los conectivos lgicos que se estudiaron en la leccin.
5. De lo ledo y trabajado en la leccin 1 escriba cules son las caractersticas
de una proposicin, si es necesario consulte otros textos.
Leccin 2: Tablas de verdad
Como se menciono en la leccin 1 las proposiciones compuestas se forman de
dos o mas proposiciones simples relacionadas entres s mediante conectivos
lgicos; en la tabla que se presenta a continuacin se muestran los nombres de
cada conectivo lgico con su respectiva simbolizacin.
Nombre
Negacin.
Conjuncin.
Disyuncin.
Implicacin.
Equivalencia.

Conectivo
No se tiene p
p* y q*
poq
Si p entonces q
p si y slo si q

Smbolo
p
pq
pq
pq
pq

* Recurdese que p y q son proposiciones.


Tabla 1. Conectivos lgicos y simbolizacin.
En la gramtica se acostumbra a ver que las oraciones pueden ser verdaderas o
falsas, segn se ajusten o no a la realidad que expresan, por ejemplo si llueve y
digo hace sol, esa oracin es falsa. En cambio la lgica considera que las
proposiciones pueden ser verdaderas o falsas con independencia de que en la
realidad lo sean. La verdad se da cuando lo que se describe en las premisas se
corresponde con la realidad, aunque tambin podemos hablar de cosas
imaginadas y de validez al mismo tiempo; Hay muchos mtodos para saber si un
argumento es vlido, sin embargo en este texto solo se har alusin a las tablas
de verdad.

Las tablas de verdad consisten en ver el discurso y buscar las proposiciones. El


valor de verdad de las proposiciones compuestas depende de los valores de
verdad de las proposiciones simples que la componen y de su conectivo lgico; a
continuacin se muestra el valor de verdad de cada una de las proposiciones
compuestas, teniendo en cuenta todas las combinaciones de valores de verdad de
las proposiciones simples que las componen respecto a su conectivo. Por ejemplo
la tabla 2 indica el valor de verdad de la negacin de una proposicin al conocer
el valor de verdad correspondiente de la misma.

Tabla 2. Negacin.

pq

pq

pq

Tabla 3. Disyuncin.

Tabla 4. Conjuncin.

pq

Tabla 5. Implicacin.

Tabla 6. Equivalencia.
Adems note de las tablas de verdad, que una disyuncin es falsa slo cuando las
dos proposiciones simples lo son y una conjuncin es verdadera slo cuando las
proposiciones que la componen lo son.
Si se desea determinar el valor de verdad de una proposicin, particularmente
compuesta, se deben tener en cuenta los siguientes pasos:
Identificar las proposiciones simples que la componen.

de la tabla correspondiente al conectivo lgico establecer el valor de


verdad de la proposicin compuesta.

Una muestra es,

3 4 10

16 4 ,

esta proposicin esta formada por dos

proposiciones simples que son:


p : 3 4 10
q : 16 4

El valor de verdad p es falso y el de q es verdadero, adems es una disyuncin


por su conectivo lgico: p q ; finalmente el valor de verdad es verdadero pues es
lo que indica la tabla 4.
Actividad leccin 2
1. Realice 5 proposiciones y establezca su valor de verdad.

2. Relacione las siguientes proposiciones simples por medio de todos los


conectores lgicos y determine su valor de verdad.
a. p: la mayora de cisnes son blancos.
q: no hay cisnes de otros colores.
b. p: llueve.
q: la calle se moja.
c. p: 5 es divisor de 18
q: 3 5 18
d. p: 5 + 2 > 20
q: 3 2 9
e. 3 8 8

Unidad 2: Operadores
Un operador es un smbolo (+, -, *, /, <, >, etc.) que tiene una funcin predefinida
(adicin, sustraccin, multiplicacin, entre otros). Los operandos son elementos
que se relacionan entre s mediante un operador, y stos, os operandos y los
operadores hacen parte de una expresin.
Los operadores usados en informtica son similares a las operadores que se usan
en las expresiones matemticas, la nica diferencia es que su smbolo cambia, por
ejemplo,

a (b 5)

a (b 5) * 25 / 5 a 3 .

25
a3
5

es

equivalente

en

informtica

Estudiemos ms a fondo los operadores en las lecciones

que se presentan en esta unidad.


Leccin 1: Expresiones y operadores de Aritmtica.
Los operadores aritmticos permiten, bsicamente, hacer cualquier operacin
aritmtica en un conjunto de nmeros determinados. Los operadores aritmticos
que se usan en programacin son los que se presentan en la tabla 7.

Operador Ejemplo

Nombre

Resultado

a+b

Adicin

Suma entre a y b.

a-b

Substraccin

Diferencia entre a y b.

a*b

Multiplicacin

Producto entre a y b.

Exponencial

b veces a.

a/b

Divisin

Cociente entre a y b.

div

a div b

Divisin entera

Cociente entre a y b.

mod
a mod b
Resto
Tabla 7. Operadores de aritmtica.

Resto entre a dividido por b.

Se sabe que los nmeros 7, 4, 2, 9, 7.5, 8.2 estn en el conjunto de los nmeros
reales, es decir que dichos nmeros son reales, si se establece la expresin
aritmtica 7 x 4 -

( 8.2 - 9 2 )
7.5 esta equivaldra a 7 * 4 (8.2 - 9 2) / 2 7.5 segn
2

la tabla No 7.
Los operadores +, -, *,

se usan en el conjunto de los nmeros reales o bien en

el conjunto de los nmeros enteros. El operador / se utiliza para la divisin entre


nmeros reales mientras que los operadores div y mod se usan solo en el conjunto
de los nmeros enteros. Por ejemplo la divisin entre 22 y 7 sera:

Residuo

22

cociente

Si se utiliza los operadores de div y mod los resultados son:


22 div 7 equivale a 3, es decir 3 es la parte entera de 22 dividido 7
y
22 mod 7 equivale a 1, es decir 1 es el resto de 22 dividido 7.
En a div b y a mod b, los operadores (div y mod) slo se pueden utilizar si a y b
pertenecen al conjunto de los nmeros enteros.

Reglas de prioridad.
Las expresiones aritmticas que tienen dos o ms operandos requieren unas
reglas matemticas que permiten determinar el orden de las operaciones, a estas
reglas se le llaman de prioridad o precedencia.
En las operaciones aritmticas se debe seguir el siguiente orden de prioridad:
1. se debe realizar las operaciones que estn dentro de los parntesis, si hay
ms de un parntesis y uno dentro del otro (parntesis aninados) las
expresiones de los parntesis ms internas se evalan primero.
2. las operaciones dentro de una expresin aritmtica, para la solucin debe
seguir el siguiente orden de prioridad:
Operador de exponencial ( ).
Operadores de multiplicacin y divisin (*, /).
Operador de divisin entera y resto(div, mod).
Operadores de adicin y sustraccin (+, -).
Nota: en caso de coincidir varios operadores de igual prioridad en una expresin
encerrada

o no entre parntesis, el orden de prioridad en este caso es de

izquierda a derecha.
Ejemplo 1.
Los parntesis tienen prioridad sobre el resto de las operaciones.
a * (b + 3), la constante 3 se suma como el valor de b. el resultado de la
suma se multiplica con el valor de a.
(a * b) + 3, a y b se multiplican primero y a continuacin se suma 3.
a * b / c + d, esta expresin equivale a ((a*b)/c)*d y no a (a*b)/(c*d).
Ejemplo 2.
Evaluar la expresin 12 + 3 * 7 + 5 * 4
En este ejemplo existen dos operadores de igual prioridad, multiplicacin (*), por
tal razn los pasos sucesivos son:

12 + 3 * 7 + 5 * 4

se multiplica 3 y 7.

12 + 21 + 5 * 4

se multiplica 5 y 4.

12 + 21 + 20

se suma 12, 21 y 20.

53

resultado.

Funciones internas
Los programas adems de requerir las operaciones aritmticas bsicas, requieren
un nmero determinado de operaciones especiales que en informtica se
denominan funciones internas y que estn incorporadas o son estndar en los
programas. La tabla 8 recoge estas las funciones ms utilizadas en programacin.
Funcin
abs(x)*
arctan(x)
cos(x)
exp(x)
ln(x)
log10(x)
redondeo(x)
o round(x)
sen(x)
sin(x)
cuadrado(x)
o sqr(x)
raz2(x)
o sqrt(x)
trunc(x)
Tabla 8. Funciones internas.

Descripcin
Valor absoluto de x
Arco tangente de x
Coseno de x
Exponencial de x
Logaritmo natural de x
Logaritmo en base 10 de x
Redondeo de x
Seno de x
Cuadrado de x
Raz cuadrada de x
Truncamiento de x

* siendo x el argumento de la funcin.


Ejemplo 3.
Utilizar las funciones internas para obtener la solucin de la ecuacin cuadratica
5x 2 4x 3 0 .

Por la frmula de la ecuacin cuadrtica x

b b 2 4ac
se sabe que las races
2a

de la ecuacin, siendo a = 5, b = 4 y c = -3, son:

4 2 4 5 ( 3)
25

O lo que es igual
x1

4 4 2 4 5 (3)
25

x2

4 4 2 4 5 (3)
25

Ahora siguiendo la simbologa de la tabla 7 y 8, estas expresiones se escriben


como:
x1 = ( 4 + raz(cuadrado(4) 4 * 5 * (-3))) / (2 * 5)
x1 = ( 4 raz(cuadrado(4) 4 * 5 * (-3))) / (2 * 5)
y como raz(cuadrado(4) 4 * 5 * (-3)) no es negativo se puede efectuar las
operaciones.
Actividad leccin 1.
1. Evaluar las siguientes expresiones para a = 2, b = 5 y c = 11
a. 3 * a 4 * b / a

b. C + (8 / 4 - 2 * (3 + 5) - 1)
c. 12 / a * c / 2
d. 4 / a * 3 / 6 + 6 / a / 1 / b
e. c

a/4*2

f. b + a * (18 - 16)
2. escribir las expresiones algebraicas como expresiones que contienen
operadores aritmticos para programacin.
a.

b 2 4ac

b.

x2 y2
z2

c.

x y 3x

x
5
xyz

d. x y z
3. obtener el valor de cada una de las siguientes expresiones aritmticas.
a. 7 div 2 y 7 mod 2
b. 12 div 3 y 12 mod 3
c. 0 div 5 y 0 mod 5
d. 15 div 5 y 15 mod 5
e. 7 * 10 - 5 mod 3 * 4 + 9
f. (7 * (10 - 5) mod 3) * 4 + 9
4. Complete la tabla.
Expresin
raz2 (25)
raiz2 ( )
redondeo ( )
redondeo (-3.2)
redondeo ( )
trunc (5.6)
trunc (3.1)
trunc ( )
cuadrado ( )
cuadrado (25)
abs (9)
abs (-5)
abs ( )

Resultado
3
7
-5
-3
64

10

Leccin 2: Expresiones lgicas.


Una expresin lgica es aquella que cuenta con operadores lgicos y de relacin.
Los operadores lgicos son los que se estudiaron en la unidad 1, los llamados

conectores lgicos y los que se usan en informtica son: negacin, disyuncin y


conjuncin.
Operadores de relacin.
Los operadores de relacin permiten realizar comparaciones entre dos
expresiones. Estos operadores son los que permiten expresar condiciones, en la
tabla 8 se pueden observar.

Operador Ejemplo

Nombre

Resultado

<

a<b

Menor que

a es menor que b

>

a>b

Mayor que

a es mayor que b

a=b

Igual a

a es igual a b

<=

a <= b

Menor o igual
que

a es menor o igual que b

>=

a>=b

Mayor o igual
que

a es mayor o igual que b

<>
a<>b
Distinto de
Tabla 8. Operadores de relacin.

a es distinto de b

Las expresiones o proposiciones lgicas, como se vio en la unidad 1, tienen un


valor de verdad, por tanto a las que tienen operadores de relacin se les puede
asignar un valor ya sea verdadero o falso dependiendo del resultado. As por
ejemplo, si a = 4 y b = 3, entonces
a > b es verdad
mientras que
(a 2) < (b 4) es falso.
Nota: en las expresiones lgicas se pueden mezclar los operadores de relacin y
lgicos. Por ejemplo, (1 < 5) y (5 < 10).
Actividad leccin 2.

1. Cul es el valor de verdad de cada una de las siguientes expresiones


lgicas.
a. (1 > 0) y (3 = 3)
b. no (5 <> 5)
c. (5 <= 7) y (2 > 4)
d. (0 < 5) o (0 > 5)
e. no (1 = 5) o (7 >= 4)
2. Enuncie cuales son los pasos a seguir para determinar el mayor de tres
nmeros enteros.
3. escriba cul es la diferencia entre una expresin aritmtica y una lgica.
Adems diga porque se le puede dar un valor de verdad a una expresin
lgica en vez de la aritmtica.

Unidad 3: Sistemas numricos


Un sistema numrico o de numeracin es un conjunto de smbolos y reglas que
permiten representar datos numricos.
Cuando los hombres empezaron a contar usaron los dedos, guijarros, palitos,
rosarios de cuentas, palos con muescas, cordeles con nudos y algunas otras
formas ms para ir pasando de un nmero al siguiente. Estos intermediarios
materiales se convirtieron en autnticos smbolos numricos. Despus se

comenz a concebir nmeros cada vez ms amplios y el hombre tuvo muchas


dificultades con estos smbolos, por lo que recurri a un sistema de representacin
ms prctico.
En diferentes partes del mundo y en distintas pocas se lleg a la misma solucin,
cuando se alcanza un determinado nmero se hace una marca distinta que los
representa a todos ellos. Este nmero es la base, hacer varios grupos de
elementos con la misma cantidad. Adems la base indica el nmero de cifras o
dgitos que usa el sistema numrico; por ejemplo, si es base 6, el sistema
numrico tendr 6 cifras o dgitos que son 0, 1, 2, 3, 4 y 5; si es base 3 los dgitos
sern 0, 1 y 2; y as sucesivamente. La base que ms se ha utilizado a lo largo de
la Historia es la base 10 porque los objetos inmediatos que ha tenido y que tiene el
hombre para contar son los dedos de las manos y hasta de los pies.
Actualmente, el diseo de todo sistema digital responde a operaciones con
nmeros discretos y por ello necesita utilizar los sistemas de numeracin,
especialmente el sistema binario debido a su sencillez.
Leccin 1. Sistema de numeracin decimal.

Se utilizado el sistema decimal (de base 10) por tanto tiempo que prcticamente
se toma como algo natural. Este sistema emplea 10 caracteres o dgitos diferentes
para indicar una determinada cantidad: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9. El valor de cada
cifra o dgito depende de su posicin dentro de la cantidad a la que pertenece. La
idea fundamental de este procedimiento reside en el predominio de la agrupacin
por decenas, es decir por paquetes de diez.
conjunto
Decena
Centena
Unidad de mil
Decena de mil
Centena de mil

elementos
10 unidades
10 decenas
1|0 centenas
10 unidades de mil
10 decenas de mil

expresin
10
100
1000
10000
100000

Unidad de milln

10 centenas de mil

1000000

Tabla 9. Agrupacin por decenas.


Representacin.
Cuando se ve un nmero, por ejemplo el 123, no se piensa en el valor en s, en
lugar de esto se hace una representacin mental de cuntos elementos representa
ste valor, pero en realidad no se piensa que el nmero 123 representa:
El dgito 1 esta en el lugar de las centenas y vale entonces 1 100 100 .
El dgito 2 esta en el lugar de las decenas y vale entonces 2 10 20 .
El dgito 3 esta en el lugar de las unidades y su valor es 3 1 3 .
Como existen nmeros muy grandes se ha inventado una notacin ms abreviada
de escribirlos as:
1 10 2 2 10 3 10 0 1 100 2 10 3 1 y equivale a: 100 + 20 + 3

Por lo tanto el valor el valor de cada dgito est asociado al de una potencia de
base 10, nmero que coincide con la cantidad de smbolos o dgitos del sistema
decimal, y el exponente es igual a la posicin que ocupa el dgito menos uno,
contando desde la derecha; es decir las unidades tienen como exponente 0 2, las
decenas el exponente 1, las centenas el exponente dos, las unidades de mil el
exponente 3 y as sucesivamente.
En los nmeros decimales, cada dgito a la izquierda del separador de la parte
decimal (el punto) se comporta de la misma forma como se haba trabajado en la
parte superior con 123 por que ste es un nmero entero. Pero los dgitos de la
derecha del separador representan un valor entre cero y nueve veces una
2

Todo nmero elevado a la cero es igual a 1, n 0 1

potencia decrementada de diez, en donde la primera potencia es -1, la segunda -2


y as sucesivamente. Veamos como se representa este nmero: 123,456.
1 10 2 2 10 3 10 0 4 10 1 5 10 2 1 100 2 10 3 1 4 0,1 5 0,01

equivalente a: 100 20 3 0,4 0,05


Recuerde que las potencias de 10 tienen la ventaja de que conforme aumentan,
slo debe recorrerse una posicin a la derecha (si la potencia es positiva) o a la
izquierda (si la potencia es negativa).
De esta forma:

10

10000

10 1000
3

10 2 100
101 10
10 0 1
10 1 0,1
10 2 0,01
10 3 0,001
10 4 0,00001

Notacin abreviada usando potencias de 10.


Tanto los grandes como los pequeos nmeros tienen gran cantidad de cifras y en
ocasiones, es til escribirlos en una forma abreviada como se haba mencionado
en el anterior apartado. Un recurso es transformando el nmero a un producto
usando potencias de 10. note que esto sale inmediatamente porque los ltimos
dgitos son cero o bien los primeros lo son.
1. Si el nmero es mayor que 1 o es un nmero negativo, se escribe el
nmero compuesto por las cifras significativas (distintas de cero) y se

multiplica por una potencia de 10 cuyo exponente es el nmero de ceros


que tena el nmero original.

23.500.000 235 10 5

Exponente 5

5 ceros
2. Si el nmero es menor que 1, pero no negativo, se escriben las cifras
significativas y se multiplica por una potencia de 10 que tenga un exponente
igual al nmero de cifras decimales del nmero original.
0,0000000235 235 1010

Exponente 10

10 cifras
decimales
Actividad leccin 1
1. Cul es el valor de los dgitos o cifras de cada nmero?
a. 542
b. 1.734
c. 89.321.876
d. 0,856
e. 65,7143
2. exprese lo siguientes nmeros en forma abreviada.
a. 0,00006502
b. 23.020.000
c. 882.000.000
d. 0,0000012
e. 0,00000000672
Leccin 2. Sistema de numeracin binario.

El sistema de numeracin binario, de base 2 es un sistema posicional que utiliza


slo dos smbolos para representar un nmero, el nmero 0 y el nmero 1. Al igual
que el sistema de numeracin decimal, el sistema de numeracin binario es
sumamente importante ya que es el utilizado por los computadores para realizar
todas sus operaciones.
Representacin.
Para formar un nmero ms grande que 0 o 1, se van aadiendo 0 y 1 a la
izquierda del nmero que ya tenemos. En este sistema de numeracin las cifras o
dgitos de un nmero solo pueden ser ceros y/o unos.
En una cifra binaria, cada dgito tiene distinto valor dependiendo de la posicin que
ocupe. El valor de cada posicin es el de una potencia de base 2, elevada a un
exponente igual a la posicin del dgito menos uno. Se puede observar que, tal y
como ocurra con el sistema decimal, la base de la potencia coincide con la
cantidad de dgitos utilizados (2) para representar los nmeros, es decir:
Sea el nmero 10101001(2) se tiene que:
1 0 1 0 1 0 0 1(2)
Posicin 1. Exponente 0.
Posicin 2. Exponente 1.
Posicin 3. Exponente 2.
Posicin 4. Exponente 3.
Posicin 5. Exponente 4.
Posicin 6. Exponente 5.
Posicin 7. Exponente 6.
Posicin 8. Exponente 7.
Representado as:
1 2 7 0 2 6 1 2 5 0 2 4 1 2 3 0 2 2 0 21 1 2 0

Y equivalente a:
128 0 32 0 8 0 0 1 169

Conversin de nmero decimal a nmero binario.


Para saber como se representa una cantidad, por ejemplo el nmero 9, se realizan
grupos de a dos, como se haba mencionado anteriormente.
Ejemplo 1.
Se tienen 9 elementos y supongamos que son crculos verdes, ver figura 1.

Figura 1. 9 elementos.
Se agrupan de dos en dos, ver figura 2; luego se escribe cuantos elementos
sobran, como este sistema es de base dos debe sombrar siempre 0 o 1.

Sobra 1
Circulo verde
Figura 2. Grupos de crculos verdes
Con los elementos que se agruparon, se vuelve hacer el mismo
procedimiento, es decir se agrupan de dos en dos y se identifica cuntos

elementos sobraron, en este caso los elementos son los conjuntos rojos
(figura 3).

Sobra 0
conjuntos rojos

Figura 3. Grupos de conjuntos rojos.


Como se puede seguir haciendo grupos de dos, se hace el mismo
procedimiento y se identifica cuantos conjuntos nuevos sobraron, ver figura
4.

Sobra 0
Conjuntos lilas

Figura 4. Grupos de conjuntos lilas.


Como no se puede hacer grupos de dos, de color azul, entonces cuntos
sobraran de este color?

Sobra 1 conjunto
de color azul

Figura 5. Grupos de conjuntos azules.


Luego el nmero 9 se representa en el sistema de numeracin binario como 1001 3
y para diferenciar este nmero del sistema de numeracin decimal se escribe el 2
al final del nmero, de esta forma 1001(2) y se lee uno-cero-cero-uno en base dos.
Aunque este modelo que se acabo de estudiar es muy efectivo para entender el
por qu de su representacin, para cantidades muy grandes es ms demorado, lo
cual lleva a usar otro tipo de estrategia, veamos:
Se tiene la cantidad 457 4 para saber cual es su representacin en base dos se
recurre a la divisin por dos en una secuencia de pasos, es decir:
467

06

233

03

116

07
1

13

16

58

18

29

09

14

Lo que permite la divisin es agrupar de dos en dos como se hizo en el primer


ejemplo y los nmeros que sobran son los dgitos del nmero en representacin
binaria, escribindolos como indica la flecha. En consecuencia el nmero 467 en
el sistema de numeracin binario es 111010011(2).
3

Los dgitos se empiezan a escribir de izquierda a derecha en el orden en que va sobrando los elementos o
conjuntos.
4
Cuando no se especifica la base de una cantidad numrica, se supone que es una representacin del sistema
de numeracin decimal, es decir base 10.

Aritmtica.
En el sistema decimal se sabe que 9 es la cifra ms alta luego la representacin
de 1+ 9 es una combinacin de los nueve dgitos, en este caso 10. Lo mismo
sucede con el sistema de numeracin binario, como 1 es la cifra ms alta cuando
se suma 1 + 1 la combinacin de las cifras es, igual que en el sistema decimal,
10(2) (uno-cero en base dos) pero en base dos5.
Cuando se suma dos o ms nmeros en base dos, se empieza a sumar de
izquierda a derecha y si al sumar dos dgitos y resulta 1 + 1 = 10 (2), entonces se
deja el 0 y se arrastra el 1 para ser sumado con los dgitos de la izquierda,
obteniendo 1 + 1 + 1 que equivaldra 10 + 1 = 11 (2) luego dejaremos un 1 y
arrastramos otro 1 a la izquierda y se efecta de igual forma. Vea el siguiente
ejemplo,
111

10110(2)
11100(2)
110010 (2)

Estos son los pasos que se efectuaron para la suma anterior:


0 + 0 = 0(2)
1 + 0 = 1(2)
1 + 1 = 10(2), se deja el cero en la columna y se arrastra el uno a la columna
inmediata de la izquierda.
1 + 1 + 1 = 10 + 1 = 11(2), se deja el uno y se arrastra el otro uno a la
columna inmediata de la izquierda.
Cuando se resta dos nmeros binarios en base dos, por ejemplo 10110 (2) y 11101(2)
se tiene que:
5

11101(2)

Recuerde que 10(2) es equivalente a 2 en el sistema de numeracin decimal.

10110(2)
00111(2)
1 0 = 1(2)
0 1 no se puede, por lo que el 1 que esta en la izquierda arrastra 1 al de
la derecha, luego se tiene 10 - 1 =1(2) (10(2) es 2 en decimal).
El 1 que esta en la tercera columna como arrastro 1 a la columna de la
derecha, se convirti en 0. Luego, 0 1 (2) no se puede, entonces el 1 que
esta a la izquierda arrastra 1 a la columna de la derecha consiguiendo 10 1 = 1(2)
El uno que esta en la cuarta columna de de derecha a izquierda, se
convierte en cero, puesto que arrastro uno a la derecha. Luego 0 0 = 0 (2)
1 1 = 0(2)
Actividad leccin 2.
1. Cmo se puede diferenciar un nmero binario y un nmero decimal?
Escriba las caractersticas de cada sistema de numeracin.
2. El nmero cero del sistema de numeracin decimal cmo se representa
en el sistema de numeracin binario?.
3. Represente los siguientes nmeros binarios en decimales.
a. 11011010(2)
b. 01101010(2)
c. 11111111(2)
d. 10000000(2)
e. 10101010(2)
4. Convierta los nmeros decimales en binarios.
a. 552
b. 10

c. 2.908
d. 1.000
e. 10
f. 1.003
5. realice las siguientes operaciones:
a. 1101110 10101
b. 1110111 + 1100110001
c. 11101000 000101
d. 110111010 + 1111111110
e. 10000000 1111

Unidad 4: Mtodos para la solucin de un problema

Leccin 1. Definicin de un problema.


El computador es una mquina que por s sola no puede hacer nada, necesita ser
programada, es decir, introducirle instrucciones u ordenes que le digan lo que
tiene que hacer. Un programa es la solucin a un problema inicial, as que todo
comienza all: en el Problema.
Para la programacin, un problema es cualquier actividad que pueda requerir
algn resultado esperado por el usuario. Los problemas existen en forma de datos
y condiciones de esos datos. El programador debe aprender a describir la
situacin problemtica haciendo mencin de todos los datos y de todas las
condiciones involucradas en esa situacin. Tal descripcin es lo que se denomina
formulacin de un problema.
Siempre que se va a resolver un problema se tiene la dificultad de encontrar
precisamente eso: Una Solucin. Pocas veces se piensa que existe un camino
estructural que permite resolver cualquier problema (en trminos generales)
teniendo, como es obvio, que entrar en la minucia del detalle dependiendo del
problema.
Actividad leccin 1.
1. Escriba con sus propias palabras que es un problema. Para ello adems de
leer este texto consulte otros.

Leccin 2. Elementos de un problema.


Un problema debe tener los siguientes elementos para que su enunciado sea claro
y preciso y de esta manera sea ms efectivo el camino a seguir para su solucin.
No pueden faltar datos. Pues si llegase a faltar, no se podra resolver el
problema.
Todas las condiciones en las que opera el problema deben estar explicitas
en el enunciado. No puede suponerse ninguna.
Las operaciones que se deben realizar para la solucin del problema y en el
caso de de la programacin, que debe realizar el computador para producir
los resultados esperados, no es necesario que aparezcan en el enunciado.
La persona que va a resolver el problema, en este caso el programador,
debe idear tales operaciones o deducciones a partir del enunciado.
Actividad leccin 2.
De los problemas propuestos a continuacin identifique puntualmente los
elementos de cada problema.
1. Seis amigos desean pasar sus vacaciones juntos y deciden, cada dos,
utilizar diferentes medios de transporte; sabemos que Alejandro no utiliza el
coche ya que ste acompaa a Benito que no va en avin. Andrs viaja en
avin. Si Carlos no va acompaado de Daro ni hace uso del avin, podra
Vd. decirnos en qu medio de transporte llega a su destino Toms.
2. De cuatro corredores de atletismo se sabe que C ha llegado
inmediatamente detrs de B, y D ha llegado en medio de A y C. Podra Vd.
calcular el orden de llegada?

3. El caballo de Mac es ms oscuro que el de Smith, pero ms rpido y ms


viejo que el de Jack, que es an ms lento que el de Willy, que es ms
joven que el de Mac, que es ms viejo que el de Smith, que es ms claro
que el de Willy, aunque el de Jack es ms lento y ms oscuro que el de
Smith. Cul es el ms viejo, cul el ms lento y cul el ms claro?
Leccin 3. Formulacin y solucin de problemas.
Cul es el primer paso que se debe dar cuando se enfrenta a un problema? Lo
primero es identificar cual es el objetivo, es decir qu es lo que busca el problema.
Tener claro el objetivo permite saber hacia donde se quiere ir y hasta donde se
debe llegar independientemente si se quiere resolver o formular el problema.
Despus de ello se deben tener en cuenta los elementos que tiene un problema
(ver leccin 2) pues este es el camino a seguir que permite que el objetivo sea
alcanzado. Finalmente para tener una alta certeza en cuanto al logro del objetivo
se debe probar el camino, es decir que no falte algn dato, que se tenga en cuenta
todas las condiciones que posee el problema y que se hallan efectuado todas las
operaciones necesarias teniendo en cuenta que deben estar bien realizadas.
Ejemplo 1.
En almacenes xito hay descuento del 15% a todos los electrodomsticos. si ana
Mara compro en este lugar un televisor y un DVD, entonces cul fue el total de su
compra si el televisor y el DVD normalmente cuestan $550.000 y $170.000
respectivamente.
Objetivo del problema.
Saber cul es el total de la compra de Ana Mara.
Datos del problema.
TV cuesta $500.000, DVD cuesta $170.000 y 15% de descuento a los
electrodomsticos.
Operaciones para la solucin del problema.

550.000 15
82.500
100
550.000 82.500 467.500
170.000 15
25.500
100
170.000 25.500 144.500
467.500 144.500 612.000

Solucin del problema.

El 15% de 550.000

El 15% de 170.000
Compra Total

La compra total fue de $612.000


Prueba de la solucin del problema.
Se puede observar que no falta ningn dato del problema, que se tuvo en
cuenta todas las condiciones que presentaba el problema y finalmente que
las operaciones que se realizaron estn bien efectuadas.
Ejemplo 2.
Resolver el problema.
Tres personas, de apellidos Blanco, Rubio y Castao, se conocen en una reunin.
Poco despus de hacerse las presentaciones, la dama hace notar:
"Es muy curioso que nuestros apellidos sean Blanco Rubio y Castao, y que nos
hayamos reunido aqu tres personas con ese color de cabello"
"S que lo es -dijo la persona que tena el pelo rubio-, pero habrs observado que
nadie tiene el color de pelo que corresponde a su apellido." "Es verdad!" -exclam
quien se apellidaba Blanco.
Si la dama no tiene el pelo castao, de qu color es el cabello de Rubio?
Solucin:
Suponer que la dama se apellida Castao conduce rpidamente a una
contradiccin. Su observacin inicial fue replicada por la persona de pelo rubio, as
que el pelo de Castao no podr ser de ese color, es decir rubio. Tampoco puede
ser castao, ya que se correspondera con su apellido. Por lo tanto debe ser
blanco. Esto implica que Rubio ha de tener el pelo castao, y que Blanco debe
tenerlo rubio. Pero la rplica de la persona rubia arranc una exclamacin de
Blanco y, por consiguiente, ste habra de ser su propio interlocutor.

Por lo que antecede, la hiptesis de que la dama sea Castao debe ser
descartada. Adems, el pelo de Blanco no puede ser de este color, ya que
coincidiran color y apellido, y tampoco rubio, pues Blanco replica a la persona que
tiene ese cabello. Por consiguiente el pelo de Blanco es castao.
Dado que la seora no tiene el pelo castao, resulta que sta no se apellida
Blanco, y como tampoco puede llamarse Castao, nos vemos forzados a admitir
que su apellido es Rubio. Como su pelo no puede ser ni rubio ni castao, se debe
concluir que es blanco.
Actividad leccin 3.
1. Solucione los problemas planteados en la actividad de la leccin 2.
2. Lea nuevamente el ejemplo 2 e identifique el objetivo, los datos, las
condiciones que plantea el problema y pruebe su solucin.
3. Plantee tres problemas teniendo en cuenta que su enunciado debe ser
claro y preciso. Despus de plantearlo solucinelo.
4. Resuelva los problemas que se presentan a continuacin teniendo en
cuenta todo lo aprendido. Escriba los pasos que utilizo para la solucin de
los problemas.
a. Problema propuesto por Einstein. Tenga en cuenta las condiciones
iniciales y los datos que se presentan a continuacin para contestar
la pregunta que aparece al final.
Condiciones iniciales:

Son cinco casas, cada una de un color.

Cada casa tiene un dueo de nacionalidad diferente.

Los 5 dueos beben una bebida diferente, fuman marca


diferente y tienen mascota diferente.

Ningn dueo tiene la misma mascota, ni fuma la misma


marca ni mucho menos bebe el mismo tipo de bebida.

Datos:

El noruego vive en la primera casa, junto a la casa azul.

El que vive en la casa del centro toma leche.

El ingls vive en la casa roja.

La mascota del Sueco es un perro.

El Dans bebe t.

La casa verde es la inmediata de la izquierda de la casa


blanca.

El de la casa verde toma caf.

El que fuma PallMall cra pjaros.

El de la casa amarilla fuma Dunhill.

El que fuma Blend vive junto al que tiene gatos.

El que tiene caballos vive junto al que fuma Dunhill.

El que fuma BlueMaster bebe cerveza.

El alemn fuma Prince.

El que fuma Blend tiene un vecino que bebe agua.

Quin tiene peces por mascota?


b. Colocar un nmero en cada cuadro, teniendo en cuenta que:

4, 5, 6, estn en la horizontal superior.

7, 8, estn en la horizontal inferior.

2, 3, 4, 5, 8, 9, no estn en la vertical izquierda.

1, 5, 6, 7, 8, 9, no estn en la vertical derecha.

c. A lo largo de una carretera hay cuatro pueblos seguidos: los Rojos


viven al lado de los Verdes pero no de los Grises; los Azules no
viven al lado de los Grises. Quines son pues los vecinos de los
Grises?
d. Toms, Pedro, Jaime, Susana y Mara realizaron un test. Julia obtuvo
mayor puntuacin que Toms, Jaime puntu ms bajo que Pedro
pero ms alto que Susana, y Pedro logr menos puntos que Toms.
Quin obtuvo la puntuacin ms alta?
e. Armando, Basilio, Carlos y Dionisio fueron, con sus mujeres, a
comer. En el restaurante, se sentaron en una mesa redonda, de
forma que:

Ninguna mujer se sentaba al lado de su marido.

Enfrente de Basilio se sentaba Dionisio.

A la derecha de la mujer de Basilio se sentaba Carlos.

No haba dos mujeres juntas.

Quin se sentaba entre Basilio y Armando?


f. En una mesa hay cuatro cartas en fila:

El caballo esta a la derecha de los bastos.

Las copas estn ms lejos de las espadas que las espadas de


los bastos.

El rey esta ms cerca del as que el caballo del rey.

Las espadas, ms cerca de las copas que los oros de las


espadas.

El as esta ms lejos del rey que el rey de la sota.

Cules son los cuatro naipes y en qu orden se encuentran?

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